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ACCADEMIA DI BELLE ARTI DI URBINO Dipartimento di Progettazione e Arti applicate Scuola di Nuove Tecnologie per lArte DIPLOMA ACCADEMICO

DI SECONDO LIVELLO VISUAL E MOTION DESIGN Tesi di diploma di Cultura del progetto LA SCUOLA IN GIOCO Tecnologie per una nuova didattica relatore Prof. Rossano Baronciani allievo Melissa Giambartolomei anno accademico 2012 / 2013 sessione straordinaria

Tecnologie per una nuova didattica

LA SCUOLA IN GIOCO

Ai miei nonni, perch senza di loro non sarei quella che sono.

LA SCUOLA IN GIOCO

Tecnologie per una nuova didattica

INDICE

06 INTRODUZIONE 09 1 LA SOCIET DEI BIT - Cultura digitale - Il mondo cambia - I rischi della cultura digitalizzata 20 2 NUOVE TECNOLOGIE DIDATTICHE - Un po' di storia - La scuola e le tecnologie per la didattica - Interfacce 30 3 STRUMENTI DELLE NUOVE TECNOLOGIE -Didattica attiva: Lim e tablet - Ipertesto - Mappe concettuali animazioni e simulazioni 40 4 IL VIDEOGIOCO NELLAPPRENDIMENTO - Che cos un videogioco? - Videogiochi come metodo d'insegnamento - Gli apocalittici

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5 LASCESA DEI NATIVI


- I digital natives - Comunit digitali

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6 VIDEOGIOCO E CINEMA
-Le origini del rapporto tra cinema-videogioco -Film e videogiochi -Dentro limmagine, realt o finzione?

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CONCLUSIONE BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA IMMAGINI PROGETTO ARTISTICO


-Logo -Wireframe -Design finale -Esempi

INTRODUZIONE

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Il lavoro proposto nasce da una serie di eventi che si sono susseguiti: il corso di Cultura del progetto tenuto dal professore Rossano Baronciani, lo stage fatto nella scuola secondaria di primo grado di Gradara e Gabicce e la lettura del libro di Nicholas Carr Internet ci rende stupidi?. Questa tesi parte dallanalisi della cultura e della didattica, cercando di capire come le nuove tecnologie possano migliorare linsegnamento e lapprendimento utilizzando nuovi metodi e nuovi mezzi, fino ad arrivare ad introdurre i videogiochi come strumenti per lapprendimento nelle scuole. L obiettivo quello di comprendere quali vantaggi offre una formazione che utilizza le nuove tecnologie, valutarne consapevolmente luso efficace a seconda dei contesti di utilizzo, comprendere le differenze tra le diverse tecnologie (soprattutto video-giochi) e valutarne i vantaggi per i processi di insegnamento/ apprendimento. Lutilizzo delle tecnologie digitali apre molte nuove strade per lapprendimento, i computer diventano man mano pi piccoli, pi potenti ed economici permettendo agli utenti di avere un prodotto maneggevole ed efficiente. Ai computer si affiancano una variet di dispositivi portatili utilizzati da diversi utenti di tutte le et ed in ogni luogo, in classe, in ufficio, a casa e per strada, grazie alla connettivit che rappresenta lo sviluppo chiave avvenuto nel campo delle tecnologie digitali pi recenti. Diversamente dalle precedenti tecnologie del Web 1.0, la connettivit esistente tra i dispositivi digitali, resa possibile dal Web 2.0; pi la connettivit acquista velocit, diventa economica e disponibile, pi ci ritroviamo in una societ connessa in molteplici modi. In particolare, luso diffuso delle tecnologie del Web 2.0 pu

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rappresentare una dimensione comunicativa e collaborativa onnipresente per lapprendimento. Infatti la velocit e il potere della tecnologia digitale danno vita ad una dimensione multimediale in cui le transazioni, in modalit diverse e attraverso una certa quantit di risorse digitali, permettono allattivit di apprendimento di avere luogo in una serie di ambientazioni diverse, in qualsiasi luogo e tempo, in classe, grazie ai computer e tablet in rete, sia per strada, grazie ai dispositivi portatili. Attraverso le tecnologie digitali di carattere connettivo, lapprendimento non si traduce pi in una relazione interamente solitaria tra lutente e il suo computer, ma acquista una dimensione sociale in termini inimmaginabili fino a pochi anni fa. Lintroduzione di videogame per lapprendimento nelle scuole gi utilizzato in molte scuole americane tedesche e non solo; sono molti gli insegnanti che si mettono in gioco e utilizzano nuovi metodi per fare apprendere e catturare l attenzione dei nativi digitali. Indipendentemente dallintervento istituzionale, la tecnologia digitale utilizzata da tutti; riconoscere e sfruttare il suo potenziale ai fini dellapprendimento rappresenta una sfida creativa per docenti e allievi. Nella seconda parte del progetto, viene progettata unapplicazione che consente di creare mappe e schemi /grafici da utilizzare sui tablet nel campo dellinsegnamento.

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1. LA SOCIET DEI BIT

Cultura digitale
<<Cultura ci che resta nella memoria quando si dimenticato tutto>>. B. F. Skinner

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1 Enciclopedia Treccani online. 2 G. Giliberti, Introduzione storica ai diritti umani, G. Giappichelli Editore Torino. 3 F. Montanari, Vocabolario della lingua greca GI, Loescher Editori, 2004. Raffaello Cortina Editori,2011.

Dare una definizione di cultura digitale non semplice, pu comprende diversi aspetti degli ambiti tecnologici che ci circondano, ognuno completamente diverso dallaltro, come scrivere righe di codice o fare una ricerca su Google. Per parlare di cultura digitalizzata bisogna prima capire il concetto di cultura, cos da adattarlo alle tecnologie e di conseguenza allutilizzo che ne fa luomo. Se pensiamo alla formazione della singola persona, la parola cultura corrisponde a ci che i Greci chiamavano paidia e che i Latini, al tempo di Cicerone, chiamavano humanitas1: una concezione di un'umanit positiva, fiduciosa nelle proprie capacit, che lo differenziano da tutti gli altri animali, sensibile e attenta ai valori interpersonali, ai valori romani e aisentimenti. Potremmo dire quindi che cultura2 tutto ci che eleva luomo dal suo stato di natura, e fornisce la misura del grado di civilt di un popolo. Il termine tecnologia3 una parola composta che deriva dalla parola greca tkhno-logha, letteralmente "discorso sull'arte", dove con arte si intendeva il saper fare, cio quello che oggi indichiamo con il termine tecnica. Nel corso dei secoli luomo ha migliorato le sue tecniche attraverso la pratica quotidiana e il ricorso alla sperimentazione; la tecnica consiste nellinsieme delle regole su cui fondata la pratica di unarte o di una qualsiasi attivit manuale ma anche intellettuale, poich vengono applicate e seguite. Lo sviluppo della tecnologia, il risultato di un processo di evoluzione culturale che prosegue ancora ai giorni nostri. In che modo la tecnologia digitale parte integrante della cultura delluomo e contribuisce al suo sviluppo?

LA SOCIET DEI BIT CULTURA DIGITALE

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4 A. Turing, matematico, matematico,logico e crittografo britannico, considerato uno dei padri dellinformatica.

La societ industriale nel secolo scorso ha posto le basi allo sviluppo delle reti di telecomunicazione, dei circuiti integrati e dei microprocessori, allo sviluppo dei protocolli di comunicazione digitale e, infine, allavvento di internet e del web. Lo sviluppo di una cultura legata a internet dipende da una molteplicit di fattori non solo tecnologici, ma anche politici, sociali, economici ed etici, per questo complesso comprendere il significato del termine cultura digitale. Questo termine, che contiene tre parole chiave quali interattivit, ipermedialit e connettivit, pu essere definito come la materia che analizza le tecnologie informatiche e il loro impatto sulla comunicazione e sullorganizzazione sociale; una grande rivoluzione culturale e progresso per la condivisione del sapere: labbattimento delle barriere geografiche, sapendo che con una semplice connessione ad Internet, nonch la possibilit di interagire con tutto il mondo e di far conoscere a tutti la propria opinione in maniera libera. Senza dimenticare la gestione multimediale in contemporanea di suoni, grafici, immagini fotografiche e in movimento. Uno dei padri dell'informatica, Alan Turing4, non poteva immaginare che la sua macchina sarebbe divenuta il nostro medium universale; tutto ci che ci circonda come musica, video, e immagini sono traducibili in codice numerico che viene letto da un computer. I costi di queste macchine si sono ridotti mentre la velocit aumentata, il traffico su internet cresce a dismisura, diviene un medium universale e riceve successo per la sua bidirezionalit, ci collega luno con laltro ed luogo di riunione.

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Marshall McLuhan5 definisce un medium ogni estensione di noi stessi. Qualsiasi cosa luomo abbia inventato per estendere le possibilit di azione, comunicazione e percezione del suo corpo, pu essere dunque considerato un medium. Secondo McLuhan, il messaggio di un medium non va confuso con il suo contenuto: il messaggio di un medium o di una tecnologia nel mutamento di proporzioni, di ritmo e di schemi che introduce nei rapporti umani. In questo senso, il medium il messaggio. Una volta che linformazione digitalizzata, non ci sono pi confini tra i vari media, le vecchie tecnologie stanno perdendo la loro forza economica e culturale, mentre quelle nuove governano la produzione. Come sostiene Nicolas Carr6 Il futuro della conoscenza e della cultura non si trova pi nei libri, nei giornali, in televisione ma si trova nei file digitali sparati alla velocit della luce attraverso il nostro mezzo di comunicazione universale.

5M. McLuhan stato un sociologo canadese. La sua fama legata alla sua interpretazione innovativa degli effetti prodotti dalla comunicazione sia sulla societ nel suo complesso sia sui comportamenti dei singoli. 6 N. Carr, Internet ci rende stupidi?, Raffaello Cortina Editori,2011.

Il mondo cambia

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Siamo entrati nell'era digitale e il digitale entrato in noi; tutto cambiato, le nostre abitudini, il modo di pensare, comunicare, leggere. I giovani cresciuti con la rete non leggono pi necessariamente una pagina da sinistra a destra e dall'alto in basso, piuttosto saltellano di qua e di l scorrendo il testo alla ricerca di ci che li interessa, la rete divenuta essenziale per il loro lavoro, la scuola o la vita sociale. Ci sono persone che per motivi economici o per la propria volont non usano internet, ma non si pu certo negare che sia il mezzo preferito per la comunicazione e l'informazione della nostra societ. Secondo Nicholas Carr, da quando la stampa di Gutenberg ha reso popolare la lettura, la mente lineare e letteraria stata il fulcro della nostra societ, ma presto potrebbe diventare qualcosa che appartiene soltanto al passato. Oggi ci ritroviamo a cavallo fra due mondi tecnologici, come i nostri antenati alla fine del Medioevo passavano dalla parola al libro, noi stiamo passando dal libro al digitale deviando nuovamente i tracciati nel nostro cervello. I cambiamenti subiti dai media che ci coinvolgono, ci costringono a vivere in modo diverso, se il mondo viene mediato in modo diverso, allora il mondo diverso. Come aveva intuito Nietzsche noi cambiamo attraverso il mondo in cui viviamo e attraverso gli strumenti che utilizziamo. Nella nostra vita quotidiana si avverte sempre pi la presenza pervasiva d'informazioni, contenuti e servizi distribuiti attraverso la rete internet che ci circonda in ogni momento della nostra giornata, sia che ci troviamo a casa, in ufficio o in mobilit. Viviamo ormai in un mondo basato sulla tecnologia, mentre la nostra

LA SOCIET DEI BIT IL MONDO CAMBIA

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1 Second Life un mondo virtuale lanciato nel giugno del 2003 dalla societ americana Linden Lab e nasce dalla visione del fondatore, Philip Rosedale.

vita quotidiana costellata da oggetti tecnologici, basta guardarsi intorno per accorgerci quanto ne siamo circondati. Senza dubbio il progresso della civilt moderna e la nascita della tecnologia con il suo crescente sviluppo hanno portato un miglioramento allinterno della vita quotidiana, di fronte alla novit della situazione in cui ci troviamo: sono cambiati i modi di svagarsi e le distrazioni per i giovani di oggi, in seguito alla rivoluzione mediatica e digitale che stiamo vivendo in questi anni. Questi cambiamenti sono visibili e registrabili sia a livello di tecnologia, cellulari, computer, internet, ipod/iphone, come pure a livello di codici di trasmissione e linguaggi culturali, nuovi format televisivi, siti blog e social network, ovvero reti virtuali di condivisione come Facebook e Twitter, o fenomeni come Second life1. Il cambiamento in atto va colto come una rivoluzione culturale ed antropologica di notevoli proporzioni. Lutilizzo delle nuove tecnologiche mediatiche ed informatiche non modifica soltanto i ritmi esterni della vita degli uomini, pi profondamente ne modifica lo stesso modo di concepirsi come persone, di strutturare la loro identit, di comprendere il reale e il senso delle cose. a questo livello che, dunque, si deve situare lascolto e il confronto con la nuova figura culturale; lera digitale che si va imponendo oggi tra i giovani, e non solo tra loro. Le possibilit di collaborazione che offre la rete favoriscono la creazione di gruppi di lavoro, stimolano la creativit e linnovazione, generano nuovi modelli di business e di partecipazione sociale alla vita pubblica. Internet pu essere utilizzato come contenitore di dati, in questo modo

LA SOCIET DEI BIT IL MONDO CAMBIA

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possiamo accedere ai nostri file e lavorare in qualsiasi luogo ci troviamo. evidente, dunque, che internet amplia inevitabilmente le opportunit e gli orizzonti della comunicazione umana, non solo il risultato di una lunga serie di ricerche scientifiche e invenzioni tecnologiche: fa parte della nostra vita quotidiana, ed lasse portante della network society2 nella quale viviamo. Una volta Marshall McLuhan ha osservato: <<Una cosa di cui i pesci non sanno assolutamente niente l'acqua>>. Il pesce non sa che l'acqua bagnata perch non ha mai avuto esperienza dell'asciutto. Una volta immersi nel medium come facciamo a sapere in che modo agisce su di noi? Questa rivoluzione gi nei nostri corpi, nelle nostre teste, nella nostra vita.

2 Network society una societ in cui una combinazione di network sociali e reti di mass-media d forma alla propria modalit organizzativa e alle pi importanti strutture.

I rischi della cultura digitalizzata

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1 G. PratiWeb 2.0. Internet cambiato, UNI Service-Trento 2007.

La diffusione della rete insieme alle continue innovazioni tecnologiche stanno producendo importanti cambiamenti sui modelli di comunicazione e sui linguaggi adottati. I new media stanno avendo un impatto rilevante sul modo di comunicare delle persone,le quali ritengono che lavvento dei media digitali abbiano sottratto gli individui dallabitudine di leggere e scrivere. Se non ci limitiamo solamente alla superficie del fenomeno, possiamo notare in verit che proprio grazie ai nuovi media che la scrittura oggi tornata la protagonista della comunicazione di massa. Di fatto, considerando le caratteristiche del web 2.01, ossia dinamicit, interattivit e ipertestualit, la scrittura diventa mezzo di partecipazione e condivisione liberandosi dei suoi aspetti pi rigidi e formali per diventare molto pi precaria e fugace. Il problema proprio questo: i nuovi mezzi rischiano di modificare per sempre il modo di leggere e studiare, della generazione digitale per lirrefrenabile desiderio di immediatezza che Internet pu realizzare. C il rischio che questo modo rapido di ottenere e fornire informazioni porti ad una ricerca superficiale e poco soggettiva, senza metabolizzare in modo critico le informazioni; c il pericolo che col tempo possa venir meno lattitudine alla lettura profonda, silenziosa, riflessiva e meditativa. Se non vi un uso consapevole del mezzo, si pu rischiare di perdere la preziosa capacit di contemplare e immaginare. Se vero che bambini e ragazzi utilizzano sempre pi gli strumenti digitali, a casa e a scuola, dobbiamo prendere atto che siamo di fronte a un cambiamento epocale.

LA SOCIET DEI BIT I RISCHI DELLA CULTURA DIGITALIZZATA

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2 J. Olds, professore di Neuroscienze, direttore del Krasnow Istitute for Advanced Study alla George Mason University. 3 Un ipertesto un insieme di documenti messi in relazione tra loro per mezzo di parole chiave, pu essere visto come una rete; i documenti ne costituiscono i nodi. La caratteristica principale di un ipertesto che la lettura pu svolgersi in maniera non lineare.

Non tanto a causa dellavanzamento tecnologico, che sostanzialmente era prevedibile, bens perch il cambiamento riguarda, secondo quanto affermano le recenti ricerche scientifiche, addirittura il funzionamento del cervello umano: i nostri neuroni continuano a rompere vecchie connessioni e a formarne di nuove; secondo James Olds2, il cervello ha la capacit di riprogrammarsi al volo, cambiando il modo di funzionare. In realt dovremmo concentrare la nostra attenzione sugli aspetti di questo cambiamento per valorizzarne quelli positivi e neutralizzare i negativi. Se ben usati gli strumenti digitali stimolano e potenziano lattivit intellettiva e sono in grado di aiutare persone affette da varie patologie. Tra gli aspetti estremamente vantaggiosi e positivi, si pu sicuramente citare lo straordinario potere democratizzante che la cultura digitalizzata offre: il facile accesso al mondo virtuale infatti, consente a chiunque di pubblicare online e ci conferisce un maggiore potere allutente, al quale si apre un ventaglio di offerte variegate, nonch la possibilit di divenire generatore di contenuto e trasformarsi cos da semplice utente a protagonista indiscusso della navigazione. Lo strumento ipertestuale3, inteso come testo dilatato, consiste in unenorme flessibilit che si ripercuote in modo positivo sulla creativit dellutente, il quale pu riscrivere, cancellare, spostare, inserire immagini, suoni e video; pu sostanzialmente concentrarsi di pi sui contenuti e lo stile piuttosto che sullaspetto formale. Tutto ci comporta dei rischi non trascurabili: il sapere in questo modo diventa totalmente privo di supervisione e controlli; la qualit e laffidabilit dei contenuti non sono garantite e sono affidate

LA SOCIET DEI BIT I RISCHI DELLA CULTURA DIGITALIZZATA

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esclusivamente alla capacit di giudizio e valutazione dei singoli utenti. Per evitare i pericoli della rete necessario che il giovane che si avvicina a Internet sia educato ad un utilizzo rispettoso e consapevole del mondo virtuale. Ma una questione resta centrale: come conservare e trasmettere una cultura digitalizzata, caratterizzata da cos tanta precariet e fugacit? Nella realt dellimmediatezza portata allestremo, quanta della nostra cultura digitale verr trasmessa ai nostri posteri? Possiamo ragionevolmente sperare di non aver perso molto nei secoli passati almeno pi di quanto perderemo nel futuro.

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2. NUOVE TECNOLOGIE DIDATTICHE

Un p di storia

<<Un fallimento non sempre uno sbaglio; potrebbe semplicemente essere il meglio che uno possa fare in certe circostanze. Il vero sbaglio smettere di provare>>. B. F. Skinner

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1 S. Pressey realizz la prima teaching machine. 2 B. F. Skinner stato uno psicologo statunitense. 3 La teoria comportamentista lo studio del comportamento umano e animale elaborata da John B. Watson e Burrhus F. Skinner. 4 Il Cognitivismo un indirizzo psicologico che si occupa dei processi cognitivi mediante i quali un organismo acquisisce informazioni dallambiente, le elabora ed esercita su di esse un controllo. Nato negli anni Sessanta del 20 sec. in opposizione al comportamentismo. 5 Il Costruttivismo una teoria dellapprendimento diffusa presso psicologi e pedagogisti. 6 J. Piaget stato uno psicologo, biologo, pedagogista e filosofo Svizzero.

Le prime macchine per insegnare di cui si ha notizia sono nate alla Ohio University negli anni Venti, grazie allo psicologo Sidney Pressey1. Tuttavia la data di nascita delle tecnologie didattiche viene stabilita nel 1954 con la data di pubblicazione del famoso articolo di Skinner2 The science of learning and the art of teaching. Skinner proponeva un parallelismo tra gli studi di laboratorio relativi alle modifiche del comportamento degli animali e le pratiche che avrebbero potuto migliorare leducazione. Questa teoria comportamentista3, segn linizio della fioritura di studi concentrati sullistruzione programmata e sullimpiego di macchine nei processi di apprendimento. Skinner non pensava di fare da fondatore ad un nuovo settore disciplinare, che si svilupp col termine educational technology. Ben presto questa teoria sub delle critiche che portarono ad un approccio radicalmente opposto; nasce cos il cognitivismo4, basato sugli atteggiamenti e sugli stati mentali. Secondo questa corrente di pensiero non bisogna puntare solo al raggiungimento degli obiettivi didattici ma bisogna tenere conto anche del percorso che si compie per ottenerli, lattenzione viene posta sia sulla quantit che sulla qualit dellapprendimento. La teoria del cognitivismo si basa sul costruttivismo5 e secondo Piaget6, che da considerarsi il fondatore, lapprendimento visto come un impegno attivo, da parte degli studenti, atto a costruire la propria conoscenza piuttosto che portare la conoscenza dalla mente del docente alla mente dello studente. In Italia linteresse per questo settore si svilupp solo molto pi tardi, allinizio

NUOVE TECNOLOGIE DIDATTICHE UN P DI STORIA

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degli anni settanta fece la sua comparsa il termine tecnologie didattiche. Le tecnologie didattiche si svilupparono secondo due linee distinte: -la scienza dei mezzi, utilizzabili nella didattica -gli studi sullistruzione programmata. Le Tecnologie Didattiche, come scienza dei mezzi, si concentrarono in un primo momento sullo studio delle caratteristiche e delle possibilit dei vari mezzi audiovisivi poi sul materiale didattico relativo. Gli studi sullistruzione programmata si svilupparono su due fronti, da una parte ci sono proposte sul metodo di fare corsi di istruzione programmata, dallaltra si cercano i mezzi adatti affinch si attui lapprendimento e si crei un nuovo stimolo e una nuova risposta da parte dello studente. Alla fine degli anni Sessanta queste due linee iniziarono a convergere e si determin la programmazione dellistruzione. Secondo Gagn7, esiste una classificazione per i tipi di apprendimento, Egli suggerisce criteri di insegnamento per ogni tipo di apprendimento e ne specifica il livello di prestazione richiesta. Il modello di Gagn globale, pu essere applicato nella progettazione, nella didattica, nei corsi o nelle singole lezioni. Oggi con il termine Nuove Tecnologie Didattiche8si intende linsieme delle tecnologie che consentono il trattamento e lo scambio delle informazioni, testuali visive o sonore; in formato digitale sono un settore disciplinare consolidato e ritenuto di importanza strategica per lo sviluppo.

7 R. M. Gagn Pedagogista statunitense, condusse ricerche nel training educativo e sulla programmazione di discipline dinsegnamento. 8 G.Olimpo, Nascita e sviluppo delle Tecnologie Didattiche TD n.1, responsabile Dipartimento Tecnologie Didattiche del CNR di Genova, Aprile 1993.

La scuola e le tecnologie per la didattica

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1 Le Tecnologie dell'informazione e della comunicazione, acronimoTIC(in inglese Information and Communication Technology), sono l'insieme dei metodi e delle tecnologie che realizzano i sistemi di trasmissione, ricezione ed elaborazione di informazioni. 2 M. Faggioli Tecnologie per la didattica, Apogeo edizioni.

La scuola non un ambiente per qualsiasi tipo di innovazione tecnologica nel campo delle TIC1 (Tecnologie dell'informazione e della comunicazione), ma un ambiente finalizzato allistruzione e alleducazione dei giovani che ha il dovere di valutare con attenzione lutilit degli strumenti che adotta e che entrano a far parte dellambiente di apprendimento modificandolo. Negli ultimi anni c' stata una crescita esponenziale nell'ambito delle tecnologie impiegate nella formazione, il termine tecnologie per la didattica2 viene usato con un significato molto diverso rispetto al termine tecnologie didattiche, esso si riferisce infatti a tecnologie utilizzate o utilizzabili all'interno delle pratiche della didattica. Computer e tablet hanno incorporato i vecchi mezzi audiovisivi, stereo e lavagne, come proprie periferiche ed anche il settore della telematica si presenta sempre pi come un capitolo dellinformatica. Fin dall'ingresso delle nuove tecnologie nella didattica, si cercato di capire come sarebbe stato possibile utilizzare computer e tablet per insegnare e sono state elaborate diverse tipologie di rapporti tra docenti e studenti mediati dalle macchine. Oggi si sta assistendo ad un cambiamento di opinione nei confronti delle nuove tecnologie che permettono di esprimere una funzione ancora pi attiva e pi efficace per l'apprendimento e si stanno affermando come un valido aiuto per l'insegnante. Anche se leggere un libro , specie per le culture come la nostra, forse il modo pi ortodosso di acculturarsi, in realt non l'unico modo. L'insegnamento e lapprendimento si modificano in conseguenza dellinnovazione tecnologica, gli studenti infatti devono imparare ad

NUOVE TECNOLOGIE DIDATTICHE LA SCUOLA E LE TECNOLOGIE PER LA DIDATTICA

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orientarsi in un oceano di informazioni provenienti da varie fonti e, di conseguenza, devono prendere decisioni in base ad esse nonch collaborare con altri per raggiungere obiettivi comuni. In questo modo il docente al centro del processo di insegnamento e lo studente, protagonista del processo istruttivo. Spostare l'attenzione dal processo di insegnamento a quello di apprendimento porta alla creazione di un ambiente di apprendimento pi stimolante e coinvolgente, in cui i ruoli del docente e dello studente cambiano. possibile immaginare che le nuove tecnologie comporteranno un nuovo tipo di sapere e quindi anche un nuovo tipo di insegnamento e di professionalit del docente. In modo particolare nella multimedialit si perdono gli specifici delle proprie materie, e si crea una condizione nuova rispetto alla quale l'insegnante deve mettersi in gioco, deve essere insegnante di abilit, di competenze, di conoscenze, di esperienze e meno insegnante di disciplina. La funzione del docente quella di essere una guida per gli studenti, di accompagnarli nel percorso di conoscenza e consapevolezza. Quello dell'insegnante un ruolo molto importante, in quanto deve possedere qualit e abilit maggiori che gli consentano di svolgere appieno il suo ruolo di guida. Lo studente avr maggiore responsabilit nel proprio apprendimento, dato che esso dipender dalle sue capacit di analisi, sintesi, giudizio e comprensione. Questo metodo far s che ogni studente avr una formazione diversa rispetto ad un altro, perch chi apprende nella posizione di scegliere il proprio percorso conoscitivo.

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3 M. Greenberg Cfr when gadgets get in the way, di Lisa Guernsey, New York Times, 19 Agosto 2004.

Nonostante I recenti provvedimenti presi per inserire le nuove tecnologie nelle scuole, come tablet e lim, non ancora avvenuta la piena integrazione delle tecnologie per la didattica. Le attivit didattiche prevedono l'utilizzo di internet come strumento di informazione e di comunicazione, piuttosto che come mezzo per la didattica interattiva. Dove le tecnologie sono state applicate nel modo corretto, sono stati riscontrati atteggiamenti positivi verso la scuola, grazie anche alla variet di progetti, attivit ed esercizi che possono essere prodotti tramite varie applicazioni sui tablet. Lutilizzo dei computer, dei nuovi mezzi multimediali e della rete pu portare a una profonda trasformazione delle condizioni in cui avviene lapprendimento. Le nuove tecnologie non rendono affatto pigri gli scolari ma sono in grado di impegnarli in un processo di apprendimento di tipo situazionale. Laspetto importante che i media fanno parte del mondo dei ragazzi, rappresentano la loro conoscenza di base e di questo la scuola deve tener conto concentrandosi non su quel che al ragazzo manca, ma interrogandosi su quel che c e sul suo valore fondante. Ci sono insegnanti costantemente alla ricerca di nuovi modi per inserire, all'interno del lavoro svolto in classe, le capacit e le esperienze degli studenti. Un insegnante delle medie di Phoenix, Mark Greenberg3, ama sviluppare dei giochi per i suoi studenti usando semplici tool, e ricorre a questo stratagemma ogni volta che individua un argomento che i suoi studenti faticano a imparare attraverso i metodi tradizionali.

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Alcuni sono semplici mini giochi, ma piacciono ai suoi ragazzi e sono fatti per i loro bisogni. Un altro insegnante delle elementari inglese, Tim Rylands4, ha vinto un premio per l'uso innovativo dei videogame nelle sue ore di lezione. Rylands proietta giochi sul muro della classe e i suoi studenti, decidono dove andare e cosa fare insieme a lui. Il docente fa in modo che gli alunni descrivano quello che vedono sullo schermo per stimolare le loro capacit verbali e fa tenere loro dei diari per migliorare la scrittura. Questo esperimento ha portato ad un miglioramento dei voti degli studenti. Molti insegnanti dei paesi angloamericani e del nord Europa stanno adottando questi nuovi metodi con successo, altri paesi tra i quali l'Italia sembrano essere ancora intimoriti da questa novit. La nostra scuola italiana infatti rimasta ancorata ad una didattica pi tradizionale che, per varie ragioni, poco ha tenuto in considerazione levoluzione tecnologica che il mondo esterno stava vivendo.

4 T. Rylands Cfr http://www.timrylands. com/html/media.html.

Interfacce

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Oggi le interfacce1 stanno diventando sempre pi multimediali, le tecnologie diventano cos naturali ed amichevoli. Lutente non deve pi conoscere linguaggi elaborati e le funzionalit di un'applicazione diventano facilmente accessibili anche a chi non ha competenze tecniche nel campo. Sono mutate anche le idee circa il ruolo giocato dalle interfacce nelle applicazioni didattiche, cresciuta in particolare la consapevolezza dellimportanza delle interfacce uomo-macchina nella didattica interattiva. Una buona interfaccia pu abbattere, o meglio, evitare la formazione di barriere psicologiche a volte insormontabili e costituire un utile fattore di motivazione. Oggi tutte queste considerazioni rimangono valide, ma la funzione che viene attribuita allinterfaccia estremamente pi attiva: essa pu e deve partecipare al processo di apprendimento/costruzione della conoscenza attraverso diversi meccanismi : -pu prefigurare e suggerire la struttura del sapere in territori sconosciuti per lallievo; -pu modellare e facilitare il processo di risoluzione di problemi; -pu usare accuratamente il movimento e lanimazione per rappresentare cambiamenti di stato; Linterfaccia in un ambiente didattico interattivo non pu quindi pi essere indipendente dai contenuti, ma deve copiarne intelligentemente struttura, processi e priorit e diventa quindi un elemento centrale della progettazione didattica.

1 Un'interfaccia il punto, l'area o la superficie sulla quale due entit qualitativamente differenti si incontrano.

NUOVE TECNOLOGIE DIDATTICHE INTERFACCE

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Oggi che la multimedialit si appresta a diventare uno standard, gi si inizia a parlare di realt virtuale e di sue possibili applicazioni didattiche. La realt virtuale pu essere vista come lo sviluppo estremo dei concetti di multimedialit e di interfaccia amichevole. Nelle applicazioni didattiche attuali e potenziali sia della multimedialit che della realt virtuale si avverte uno stretto collegamento o per lo meno un'affinit con i principi del costruttivismo relativi allimportanza del contesto dell'individuo nellapprendimento, della sua ricchezza e significativit, del suo essere assimilabile ad un contesto reale.

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3. STRUMENTI DELLE NUOVE TECNOLOGIE

Didattica attiva: Lim e tablet

<<Ha preso il via una rivoluzione epocale nellambito della scuola ma, al di fuori degli istituti, quasi nessuno se ne accorto>>. M. Pirani

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1 La lavagna interattiva multimediale, detta L.I.M. o lavagna elettronica, una superficie interattiva su cui possibile scrivere, disegnare, allegare immagini, visualizzare testi, video/animazioni. I contenuti visualizzati ed elaborati sulla lavagna potranno essere quindi digitalizzati grazie a un software di presentazione appositamente dedicato. 2 C. Wood, Lavagne interattive, un lusso troppo lontano? ICT, 2001.

La Lavagna Interattiva Multimediale (LIM)1 uno strumento didattico innovativo, comunemente adottata nelle scuole di molti paesi ed risultata essere ben accolta dai docenti che la utilizzano. La LIM offre al docente numerose possibilit tecnologiche che portano innovazioni alla didattica e alla metodologia, d lopportunit allalunno di interagire in classe, utilizzando strumenti comunicativi che usa quotidianamente per la ricerca e lo svago . Al centro dellattivit didattica con la LIM non c pi il docente ma lintera classe, tutti sono coinvolti in un processo di supporto e crescita, il PC, invece, progettato per attivit individuali: il monitor, ad esempio, pensato per essere guardato e ottenere lattenzione di un solo utente. Lintegrazione della comunicazione visiva nella didattica non condizionata alluso della Lavagna Interattiva Multimediale, ma pu essere praticata in setting per la didattica daula che prevedono semplici, e meno costose, tecnologie di proiezione. Sebbene nella letteratura scientifica sulla LIM manchino comparazioni sistematiche con setting alternativi, Wood2 si domanda se la lavagna digitale sia una reale necessit, specie se si rileva, come accade in molti casi, che la superficie interattiva utilizzata soprattutto per mostrare. Secondo questa prospettiva, la LIM non presenta, ai fini della didattica in aula, differenze sostanziali da un normale proiettore. Tuttavia, la modalit di interazione della lavagna digitale una peculiarit fortemente caratterizzante. A differenza di altre interfacce, la lavagna digitale contemporaneamente un dispositivo di input e output: coniuga

STRUMENTI DELLE NUOVE TECNOLOGIE DIDATTICA ATTIVA: LIM E TABLET

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2 J. Cogill, Come la lavagna interattiva in uso nella scuola primaria incide nellinsegnamento?, 2002 http://www.juliecogill.com/

dunque quelle che in un personal computer sono le funzionalit di monitor con quelle di mouse e tastiera. In un contesto come quello della didattica daula, ci implica la possibilit di socializzare, oltre alle informazioni, operazioni come la rotazione di una figura geometrica, la scrittura o lediting di un testo. Wood afferma che la multimedialit e linterattivit della lavagna digitale possono essere riprodotte utilizzando un normale proiettore, un computer ed una tastiera wireless o una tavoletta grafica. Eppure Wood stesso ad ammettere che lavorare da remoto sullimmagine proiettata implica un adattamento di alcune relazioni spaziali tra docente e studenti allinterno dello spazio della classe. La LIM determina un forte focus procurato dalle dimensioni dellinterfaccia e attorno a questo fuoco convogliata la visualizzazione dei contenuti, la presenza del soggetto che parla e le operazioni che esso compie sulla LIM. Oltre alle percezioni, dalla documentazione e dagli studi sulla LIM emerge anche un dato che riguarda lo spazio fisico in cui la tecnologia utilizzata. La classe3, laula scolastica, il luogo dove prevalentemente posizionata la nuova lavagna, questa decisione in alcuni casi nasce dalla consapevolezza che installando la LIM in laboratorio essa non inciderebbe sulla pratica didattica come quando collocata in classe. Con lintroduzione della LIM nelle scuole, sono stati introdotti anche i tablet. Essendo diverso da un normale pc, il tablet non complicato da utilizzare e non ha bisogno di competenze specifiche, n di laboratori dedicati. Molti docenti sono convinti che il tablet sia utile agli studenti ma ancor di pi a loro stessi; gli insegnanti che hanno preso sul serio

STRUMENTI DELLE NUOVE TECNOLOGIE DIDATTICA ATTIVA: LIM E TABLET

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questa novit, pur con tutte le difficolt iniziali, ne hanno tratto indubbi benefici per il proprio lavoro. I ragazzi sanno usare Facebook e YouTube ma spesso incontrano delle difficolt a ricercare informazioni su Internet nel modo corretto, per questo linsegnante ha un ruolo di guida, deve insegnare allalunno un nuovo modo di ricercare. Luso del tablet in classe consente ai ragazzi di non essere pi soggetti passivi durante le lezioni, ma dinteragire con linsegnante attivamente. Cambia il rapporto alunno/docente ma anche quello tra alunno/ alunno, lidea di classe e di lavoro di gruppo. importante che il docente sia in grado di entusiasmarsi e di coinvolgere i ragazzi, che si trovano tra le mani una vera e propria rivoluzione, la tecnologia fa parte del nostro mondo, la scuola non pu rimanere fuori dalla realt.

Ipertesto

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1 Andries Van Dam olandese, professore della Brown University si occupa di informatica.

Quello che avviene con la multimedialit luso combinato dei sensi, quelli suscitati dal testo e quelli agiti direttamente per la percezione di un ambiente immersivo. Pensiamo per un momento a quello che possiamo percepire grazie alla tecnologia dei cd-rom o dei videogiochi: attraverso lambientazione tridimensionale, il suono stereofonico, le immagini ad alta definizione, luso del mouse o del joystick, ci sentiamo cos parte dellambiente tanto da immaginarci realmente immersi in esso. In questa prospettiva occorre riconoscere che il supporto multimediale pu assecondare quella propensione delluomo ad utilizzare tutti i sensi per entrare in contatto con il mondo e con laltro per imparare. Lavvento della civilt dei media, e in primo luogo la disponibilit della tecnologia di riproduzione, memorizzazione, trattamento, trasmissione del suono e delle immagini, ha fornito una base di legittimit e uno spazio di elaborazione culturale a questo suo tratto originario. Il testo non pi solo quello scritto, dunque, ma anche quello iconico, immagine o video che leggiamo al pari del testo verbale, un testo che prende forme diverse, cos come modalit di lettura diverse. Quella della multimedialit una lettura di tipo ipertestuale e ipermediale. Era il 1968 quando nei laboratori della Brown University furono creati i primi ipertesti ad opera di Andries Van Dam1 tuttavia, per quasi ventanni, il termine ipertesto rimase per lo pi sconosciuto. Soltanto a partire dal biennio 1986-87, la nozione di ipertesto e le applicazioni basate su ipertesto iniziarono a diffondersi rapidamente. Lipertesto un concetto di estrema semplicit, tuttavia esso ha avuto un impatto molto forte nel campo delleducazione e

STRUMENTI DELLE NUOVE TECNOLOGIE IPERTESTO

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in particolare, delle tecnologie didattiche. In poco tempo dalla comparsa dellipertesto si sono moltiplicate le sperimentazioni di docenti, studenti ed autori che producevano ipertesti o, chiamando anche in causa il multimediale, ipermedia. La logica dellipertesto profondamente diversa da quella del sistema d'autore: esso pu programmare il percorso dello studente, ma anche essendo finemente ramificato e ricco di possibilit, lo studente pu comunque scegliere soltanto uno dei percorsi programmati dallautore. Nella logica dellipertesto invece lo studente a costruire il percorso, a scegliere dove andare, cosa approfondire, dove ritornare. Lautore nel caso dellipertesto non progetta pi un insieme di percorsi, ma progetta una rete di risorse per lapprendimento; ed lutente (o studente) a definire un percorso sulla rete. Questa possibilit corrisponde esattamente alla logica costruttivista della creazione della propria conoscenza. I saperi individuali saranno tutti un po diversi anche perch ciascuno si sar costruito percorsi diversi ed avr visitato nodi diversi della rete facendo esperienze diverse in un differente ordine. Con laffermarsi dellipertesto, diventato lo strumento principe dellapprendimento, spariranno programmi di insegnamento e ciascuno, navigando di ipertesto in ipertesto, si costruir la propria educazione e preparazione professionale a seconda dei propri interessi, delle proprie caratteristiche individuali e dei propri bisogni di conoscenza. In realt stato dimostrato che una logica puramente ipertestuale ha il limite di lasciare abbandonato a se stesso chi non ha maturit sufficiente, per costruirsi una adeguata struttura concettuale.

Mappe concettuali, animazioni e simulazioni

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Per studio o lavoro certamente ognuno di noi si trovato davanti alla necessit di dover realizzare delle mappe concettuali o comunque dei diagrammi di flusso, per rappresentare argomenti o idee. Le mappe concettuali sono uno strumento utile per organizzare la conoscenza relativa a diversi concetti, mettendo in evidenza le relazioni che intercorrono tra elementi diversi dello stesso fenomeno. La creazione di mappe da parte degli studenti, permette di visualizzare i percorsi cognitivi e mentali che essi seguono nella comprensione di un concetto. Esistono alcune applicazioni free che servono a creare mappe concettuali dotate di funzionalit uniche rispetto a quelle statiche. Tramite queste possibile allegare icone ai concetti e, tramite esse, accedere a fotografie, testi, video e URL per approfondire la conoscenza. Le mappe possono essere costruite singolarmente o a gruppi, addirittura in maniera sincronica o asincrona, per giungere ad una mappa condivisa. Con le mappe possibile: -memorizzare velocemente; -memorizzare facilmente; -"registrare" in maniera quasi indelebile i concetti che si studiano, tanto che anche a distanza di anni si potr facilmente ricordare ci che era stato memorizzato molto tempo prima. Nelle mappe concettuali possono essere inserite anche le animazioni, strumenti utili per rendere la presentazione pi

STRUMENTI DELLE NUOVE TECNOLOGIE MAPPE CONCETTUALI ANIMAZIONI E SIMULAZIONI

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accattivante e comprensibile rispetto alle immagini statiche. L'utilizzo delle animazioni permette di poter apprezzare e capire fenomeni che in natura avverrebbero troppo velocemente o lentamente come le reazioni chimiche o la crescita di una pianta. Le animazioni permettono la visualizzazione di ambienti difficilmente visitabili, o di fenomeni che avvengono lontano da noi, tutto ci utile per far capire il concetto giusto allo studente. Le simulazioni hanno un alto livello di interattivit, permettono agli studenti di modificare valori e condizioni di un fenomeno, per analizzare le conseguenze; ci porta lo studente a trarre conseguenze, a formulare ipotesi e riflettere con i compagni. Inoltre le simulazioni eliminano l'aspetto meccanico dell'apprendimento e gli errori sperimentali, dando una forte importanza all'impatto visivo degli esperimenti. L'interattivit nella simulazione, permette di fare previsioni, testare ipotesi e ricevere un feedback immediato, aiutando gli studenti a esercitare abilit di indagine e di pensiero.

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4. VIDEOGIOCO E APPRENDIMENTO

Che cos un videogioco?

<<I bambini imparano pi cose positive e utili per il loro futuro dai propri videogiochi di quanto non facciano a scuola>>. M. Prensky

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1 J. P. Gee, Come un videogioco, insegnare e apprendere nella scuola digitale, Raffaello Cortina Editore, Milano 2013 2 M.Prensky, Mamma non rompere sto imparando!, Grafiche DIEMME, Perugia 2007 3 J. McGonigal, La realt in gioco, perch i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo, Apogeo, 2011

Che cosa un videogioco? si chiede James Paul Gee1, linguista americano. solo un insieme di problemi, ma potrebbe essere qualsiasi cosa. Il videogioco non altro che un insieme di problemi da risolvere per vincere. Quasi tutti siamo prevenuti nei confronti dei giochi, spesso nei notiziari sentiamo dire i videogiochi sono nocivi, i videogiochi sono troppo violenti, i videogiochi trasmettono messaggi sbagliati, ma in realt un pregiudizio che fa parte della nostra cultura, basta guardare il linguaggio che usiamo per renderci conto della diffidenza su ci che i videogiochi ci incoraggiano a fare e su ci che potremmo diventare se giocassimo. Ma quand' che finir questo pregiudizio? Markc Prensky2 ritiene che quando ci hanno detto che giocare era tempo perso, ci hanno ingannato; Quando i bambini videogiocano in realt stanno imparando. Il videogioco prende il posto del gioco e usa il video, riprende l'immaginario dal cinema e fa leva sull'interattivit diventando qualcosa di pi maturo. Secondo Jane McGonigal3, una delle pi famose game designer al mondo, ci che temiamo perdere il senso di dove finisce il gioco e dove inizia la realt, propone quattro tratti definitori del gioco: - obiettivo: ci che il giocatore deve raggiungere, concentra la loro attenzione e orienta la loro partecipazione al gioco. L'obiettivo d un senso di finalit. - regole: liberano la creativit e favoriscono il pensiero strategico, impongono dei vincoli al giocatore per raggiungere l'obiettivo.

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4 Bernard Suits, filosofo 5 James P. Carse, professore e filosofo

- sistema di feedback: mostra ai giocatori quanto sono vicini a raggiungere l'obiettivo (punti, livelli, barra di avanzamento). - volontariet della partecipazione: richiede che il giocatore conosca e accetti l'obiettivo, le regole e il sistema di feedback. Ci consente a pi persone di giocare insieme. Interattivit, grafica, narrazione, ricompense, competizione, ambienti virtuali o idea di vittoria, sono caratteristiche comuni a molti giochi, ma non sono caratteristiche definitorie, servono a rafforzare o migliorare il gioco. Ci che dice Bernard Suits4 sul gioco, Giocare un gioco il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari, spiega tutto quello che c' di motivazione, gratificazione e divertimento nel gioco. I giochi ci mettono alla prova, la realt in alcuni casi pu essere scontata, i giochi ci aiutano a mettere a frutto i nostri punti di forza. Un gioco digitale si gioca sempre al limite del proprio livello di abilit, quando si cade, si ha subito bisogno di ricominciare a salire. Non c' nulla di altrettanto coinvolgente, ci chiamato dagli psicologi flusso. La competizione e la possibilit di vincere non sono tratti definitori dei giochi perch in quel modo il gioco finisce. Il filosofo James P. Carse5 ha scritto che esistono due tipi di giochi, i giochi finiti dove si gioca per vincere, e i giochi infiniti dove si gioca per continuare a giocare il pi a lungo possibile. Tradizionalmente per partecipare a un gioco dovevamo avere le istruzioni; ora siamo invitati a imparare mentre andiamo avanti. Prima veniva posto l'obiettivo, le regole poi il feedback, ora la prima cosa che si scopre il sistema di feedback che ci guida verso l'obiettivo e ci fa decodificare le regole, questo porta a una forte motivazione per il gioco.

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Se l'obiettivo davvero attraente e se il feedback fonte di motivazione, continueremo a lottare con i limiti del gioco. A tal proposito Jane McGonigal ci pone una domanda, perch gli ostacoli non necessari ci fanno felici? I giochi ci rendono felici perch sono un lavoro duro che abbiamo scelto noi stessi. Ci stato insegnato di considerare il gioco proprio l'opposto del lavoro, ma secondo Brian Sutton-Smith6, psicologo del gioco, dice che l'opposto del gioco non il lavoro. la depressione. In effetti mentre si gioca tutti i sistemi neurologici e fisiologici che stanno alla base della felicit sono pienamente attivati dalla vitalit di gioco. Nella vita reale il lavoro duro spesso qualcosa che facciamo perch dobbiamo farlo, ben di rado ci sentiamo soddisfatti, a volte ci viene imposto o il lavoro non abbastanza duro, e questo ci annoia a morte. L'industria dei giochi ci propone una vasta gamma di situazioni di gioco, soddisfa il nostro gusto di lavoro duro migliore. Tentando di dedicarci a un intrattenimento leggero si arriverebbe alla noia e alla depressione, sarebbe meglio un intrattenimento robusto, che provochi uno stress positivo o eustress generato, per cos dire, volontariamente sin dal momento in cui la persona decide di mettersi alla prova giocando con l'obiettivo di vincere.

6 Brian Sutton-Smith, teorico sul gioco

Videogiochi come metodo d'insegnamento

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1 Il Massachusetts Institute of Technology una delle pi importanti universit di ricerca del mondo, con sede a Cambridge, nel Massachusetts. 2 Supercharged un gioco progettato dal MIT per imparare la fisica. 3 La LucasArts stata un'azienda produttrice di videogiochi fondata da G.Lucas, uno dei principali editori di videogiochi degli anni 1990.

I bambini arrivano oggi alla prima elementare gi in grado di fare e comprendere tante cose complicate ma i metodi di studio e i programmi scolastici proposti non sono all'altezza delle loro menti, cos i bambini si sentono come se indossassero vestiti troppo stretti. Molti docenti ignorano le attivit digitali degli studenti, la conseguenza che non concepiscono l'apprendimento nelle forme di cui gli studenti hanno davvero bisogno e che apprezzerebbero. Questa situazione non passata del tutto inosservata agli occhi di chi ha a cuore l'istruzione dei ragazzi. Negli Stati Uniti, accademici, scrittori, game designer, software house e funzionari del governo, si stanno impegnando per rendere consapevoli genitori e insegnanti dell'enorme potenziale di apprendimento del mezzo videoludico, e dato che l'apprendimento attraverso i giochi basato sul loro utilizzo, stanno facendo in modo che tale sistema venga adottato nelle scuole. Qui non si sta parlando di CD edutainmemt, videogiochi educativi che combinano la lettura e gli esercizi di matematica con animazioni. Ogni bambino che ha provato i veri videogiochi trover i titoli di edutainmemt noiosi e primitivi, gli esercizi consistono in lunghe sessioni di esercizi ripeti-e-impara. Secondo Markc Prensky, quello di cui abbiamo bisogno integrare l'istruzione gi in atto nei videogiochi dei ragazzi con nuovi giochi formativi che possono essere usati nelle scuole quanto in altri contesti. Sono gi stati fatti alcuni esperimenti da vari gruppi, come il MIT1 con il videogioco di fisica Supercharged!2 per imparare difficili concetti scientifici, o la compagnia di George Lucas3, la LucasArts, che ha

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4 Compagnia di M.Prensky che progetta videogiochi. 5 M.Prensky, Mamma non rompere sto imparando!, Grafiche DIEMME, Perugia 2007. 6 Frontline una rivista quindicinale in lingua inglese che si occupa di attualit.

ideato dei piani di lezione online per offrire ai docenti la possibilit di integrare nelle lezioni i propri titoli, per lo sviluppo del pensiero critico. Anche la Games2Train4 di Markc Prensky, sta sviluppando giochi per programmi di studio di storia, scienze e matematica. Nonostante tutte le scoperte positive, le ricerche e le conferenze, e nonostante i richiami dei ragazzi di rendere l'insegnamento pi coinvolgente, molti genitori ed educatori pensano ancora oggi che i videogiochi siano una perdita di tempo e del tutto dannosi nei casi peggiori. Se questi adulti vogliono essere di aiuto ai ragazzi devono imparare a distinguere il concetto di videogame violento da quello di tutti i videogame . Nel momento in cui gli adulti capiranno appieno gli effetti positivi dei videogiochi sull'apprendimento, l'educazione dei nostri figli ne trarr un grande beneficio, Markc Prensky5 convinto che i ragazzi potranno vedere i risultati che meritano per la grande quantit di notizie utili che si assorbono dai videogame con cui giocano per puro divertimento. Quindi i giocatori potranno imparare ancora di pi dai nuovi videogiochi, pensati specificamente per insegnare loro i programmi scolastici e altre competenze. Anche James Paul Gee sta cercando di forgiare un nuovo sistema di apprendimento rivoluzionario che separa le informazioni contenute in un normale libro di testo dalla loro utilit pratica. Quello che ottieni dai comuni programmi di apprendimento sono parole su parole, e se un ragazzo non capisce quello che legge su un testo, di solito gli viene dato un altro testo spiega Gee in una intervista per Frontline 6. Prendiamo la Forza, in fisica. Puoi utilizzare decine di parole per definire

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7 Firaxis Games un'azienda statunitense produttrice di videogiochi. Venne fondata nel 1996 da Sid Meier e Jeff Briggs dopo che ebbero lasciato la Microprose. 8 Lightspan una societ su internet che ha creato giochi per la scuola. 9 Click Healt una societ produttrice di videogiochi.

il concetto di Forza, e nessuna di queste ti aiuter a risolvere i problemi. Ma se alla parola Forza affianchi contemporaneamente immagini, problemi da risolvere e situazioni ipotetiche, alla fine non solo saprai cosa significa Forza, ma sarai effettivamente in grado di risolvere problemi. I videogiochi possono inserire lo studente in un mondo esplorabile e interattivo, oltre che attrarre lattenzione di un ragazzo ben pi di un libro, rende i videogiochi particolarmente indicati per preparare il ragazzo allapprendimento futuro. Gee anche membro della Games+Learning+Society, societ che si dedica allapprendimento videoludico, ha prodotto Civilization, il gioco di strategia a turni in cui si passava dalla gestione di un singolo villaggio alla conquista del mondo. Uno dei progetti seguiti dalla GLS si chiama Civworld e punta a sfruttare il leggendario videogame per lapprendimento della Storia, della Geografia e del Game Design. In accordo con la Firaxis7, gli ideatori hanno disegnato scenari in cui vengono riprodotte fedelmente alcune situazioni storiche. Davvero l'apprendimento con i videogiochi funziona? Una lunga serie di test dimostra come i giochi ben ideati producono davvero apprendimento, il trucco di renderli entusiasmanti. La Lightspan8 dimostra che i bambini imparano con questi giochi, creando giochi che includono contenuto reale, la Click Healt9 ha creato giochi di azione e avventura per aiutare i bambini all'autocontrollo dell'asma e il diabete, e ci ha avuto successo. Un videogioco per funzionare deve mantenere coinvolto il giocatore, i grandi giochi sono tali per via del gameplay, che

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comprende tutte le strategie e le attivit che il game designer impiegano per raggiungere e mantenere il giocatore coinvolto emotivamente affinch finisca il livello e l'intero gioco. Il gameplay pu essere incluso nei processi di apprendimento facendone una priorit e mantenendo viva l'attenzione degli studenti.

Gli apocalittici

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1 J. Thompson, avvocato che gioca la carta deo videogiochi per fare soldi. 2 D. Walsh, propagandista, fa parte dell'Istituto Nazionale per i Media e la Famiglia, organo no-profit per autopromuoversi.

Determinare se l'utilizzo di giochi violenti stia rendendo o meno un qualunque ragazzo pi violento nei suoi comportamenti un problema troppo complesso, con gli studi attuali non possibile dare una risposta a questo quesito. possibile che anche giochi non elettronici ma violenti, come il rugby, l'hockey sul ghiaccio e il football americano, possano avere lo stesso effetto sui giovani? molto probabile, i folli rimangono tali, con o senza giochi. Senza farsi influenzare dai media, spetta ai genitori giudicare se il bambino influenzato positivamente o negativamente dai videogame. Non bisogna vietare ai bambini di giocare, ma bisogna dare loro dei limiti. Reporter e presentatori non sono gli unici a spaventare i genitori con le loro teorie dove parlano dei rischi legati all'uso dei videogiochi. Molti apocalittici sono politici, secondo Markc Prensky, alla ricerca di voti facili, o critici che usano questo argomento per fare soldi. Jack Thompson1 uno dei pi espliciti oppositori della sessualit e della violenza nei videogiochi. Insieme ad altri notabili come Hillary Clinton, Jack Thompson ha inviato centinaia di lettere, decine di apparizioni sui media, e anche diverse cause legali, il tutto cercando di limitare ai videogiochi dannosi di raggiungere le mani dei giovani. Thompson si esprime dicendo che insensato pensare che ore e ore spese su questi giochi non producano effetti di sorta. Ci sono anche i propagandisti, come il Dr. David Walsh2 del cosiddetto Istituto Nazionale per i Media e la Famiglia, che si occupa di questa organizzazione no-profit per promuovere se stesso e le sue idee con il solo scopo di spaventare i genitori facendo loro pensare che i propri figli possano diventare dipendenti.

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3 C. Anderson, ricercatore. 4 J. Goldstein professore statunitense dell'universit di Utrech. 5 G. Jones un americano autore e fumetti e scrittore.

Nella sua foga di spaventare i genitori, Walsh finisce per assomigliare a chi vuole sfruttare i bambini per i propri scopi. Tuttavia ci sono anche ricercatori seri, convinti che i videogiochi siano realmente dannosi. Uno dei sostenitori pi accaniti il dr. Craig Anderson3, convinto che gli studi mostrino come la violenza nei media causi violenza nelle persone che li usano. opportuno dire che ci sono ricercatori egualmente qualificati che sostengono i videogiochi, come il professor Jeffrey Goldstein4 che sostiene che gli studi sui videogiochi violenti sono offuscati da definizioni ambigue, da ricerche condotte in maniera mediocre e dalla continua confusione tra correlazione e casualit. Ci sono lacune fin troppo evidenti nel lavoro di questi apocalittici videoludici per poter influenzare il nostro comportamento; gli effetti dei media devono essere potenti, non mitigati. Se un bambino guardasse solo film violenti, tutto il giorno e ogni giorno, o giocasse a videogiochi violenti o non vedesse altro che violenza intorno a s, sarebbe ragionevole aspettarsi un comportamento violento da quel bambino, a meno che non esistano influenze che controbilancino questi fattori. Questo il compito che spetta a genitori, insegnanti e membri della societ: controbilanciare queste influenze. I bambini come gli adulti, sono circondati da stimoli e messaggi che arrivano da ogni cosa, famiglia, amici, letture, media, scuola... alcuni messaggi sono certamente violenti, ma la maggioranza non lo affatto. Gerard Jones5, in Killing Monsters, propone: i bambini finiscono sempre con l'esternare e scaricare i propri impulsi

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violenti attraverso il gioco e i media perch cos non hanno alcun bisogno di farlo nella vita reale. Anderson rifiuta queste tesi, ma i fatti restano, negli Stati Uniti calato significativamente il numero di crimini nel periodo in cui l'attivit ludica cresciuta notevolmente. I bambini vedono film violenti e giocano a giochi violenti, ma assorbono i messaggi di bilanciamento della societ, e non hanno intenzione di agire con violenza, n finiscono per farlo.

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5. LASCESA DEI NATIVI

I digital natives

<<I nostri figli non sono come noi: loro sono nativi, noi siamo immigrati>>. M. Prensky

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Ogni generazione rico nosce che la propria infanzia stata caratterizzata da qualche innovazione tecnologica che ha influenzato il modo di giocare; negli anni Settanta alcune delle novit erano il gioco del meccano e dei mattoncini Lego con ingranaggi e parti mobili che richiedevano una sorta di progettazione del gioco, le bambole che camminavano e parlavano e i giradischi per ascoltare le fiabe su dischi in vinile a 45 giri. Negli anni Ottanta cresce la presenza della tecnologia nei giochi e il loro grado di interattivit: prende campo il concetto di gioco educativo, che spesso viene anche indicato a caratteri evidenti sulle confezioni dei giocattoli che utilizzano circuiti elettrici e feedback sonori o luminosi e, contemporaneamente, fanno la loro comparsa giochi che imitano la realt tecnologica degli adulti come la macchina fotografica, il microscopio ottico, il registratore. A partire dagli anni Novanta si assistito ad una vera e propria escalation di tecnologia: dai primi computer kids, simili agli attuali computer portatili, contenenti una serie limitata di giochi e attivit, si passati a giocattoli pi informatici quali i gameboy, le playstation, predisposti per far girare diversi giochi scelti dallutente, e a vivere con oggetti casalinghi elettronici, come la videocamera, il videoregistratore, ecc. Le nuove generazioni hanno i videogame e la rete. Osservando qualsiasi ragazzino alle prese con un videogame, evidente la grande dimestichezza delle nuove generazioni con questi strumenti, di fronte ai quali molti si sentono in difficolt. La tecnologia digitale parte integrante della vita dei ragazzi, sin dalla loro nascita. Loro pensano ed elaborano le informazioni in maniera radicalmente

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1 M.Prensky, Mamma non rompere sto imparando!, Grafiche DIEMME, Perugia 2007.

diversa rispetto a noi, cresciuti in 'analogico' osserva Prensky1. Probabilmente anche il cervello funziona in maniera diversa, secondo Prensky i cervelli dei ragazzi potrebbero essere realmente modificati dall'ambiente digitale in cui vivono e dalle esperienze che ne derivano. Come dovremmo chiamare questa generazione di giovani? Prensky propone l'espressione Nativi Digitali: i nuovi parlanti Nativi del linguaggio digitale dei computer, dei videogiochi e di Internet. Per chi arrivato pi tardi alla tecnologia, Prensky sfida il nome di Immigrati Digitali perch come avviene in tutte le comunit di Immigrati, alcuni si sono abituati pi velocemente di altri al nuovo ambiente: ci non toglie che tutti noi Immigrati Digitali manterremo il segno della nostra appartenenza al passato. Il divario tra Immigrati e Nativi netto, gli Immigrati si sforzano di capire una popolazione che parla un linguaggio totalmente nuovo e diverso, come possono istruirli se non si capiscono tra loro? I Nativi non capiscono ci che dicono gli Immigrati , loro sono abituati a ricevere informazioni in maniera molto rapida. Gli Immigrati pensano al testo come fattore primario di comunicazione e alla grafica come un rinforzo, mentre i Nativi preferiscono la grafica al testo, al contrario degli Immigrati, i Nativi sono sempre in contatto tra loro, funzionano meglio quando sono in una rete comune. Genitori e insegnanti tentano di educare i ragazzi nello stesso modo in cui si sono sempre educati negli ultimi anni, ma adesso non pi possibile, i Nativi hanno poca pazienza nei confronti delle lunghe esposizioni e della logica passo a passo. I Nativi non torneranno mai indietro, i bambini essendo nati in una

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nuova cultura imparano facilmente la nuova lingua, e non ne vogliono sapere di quella vecchia. Gli Immigrati intelligenti cercheranno di adattarsi a questa nuova cultura, di imparare a integrarsi, gli Immigrati non elastici continueranno a parlare del passato. Le ricerche di neuro-biologia nell'ultimo quarto di secolo, hanno dimostrato che il cervello cambia e si organizza diversamente sulla base degli impulsi che riceve. Le nostre cellule cerebrali ricevono rifornimenti continui, questa riorganizzazione e rifornimento continuo noto come neuro-plasticit. La soglia di attenzione dei bambini non breve per ogni cosa, sono loro che decidono se avere o no attenzione, che non dura poco nei giochi o nella musica o in qualsiasi ambito li interessi. I Nativi Digitali amano l'interattivit, si aspettano una risposta immediata ad ogni loro singola azione.

Comunit digitali

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1 MMOG sono giochi di ruolo online di massa) un gioco di ruolo per computer o console che viene svolto tramite internet contemporaneamente da pi persone reali, per questo si chiamano giochi "online". Migliaia di giocatori possono interagire interpretando personaggi che si evolvono insieme al mondo persistente che li circonda ed in cui vivono.

C' una cosa molto importante da capire riguardo i videogame di oggi, queste opere non esistono in uno spazio vuoto, ma fanno parte di un immenso sistema sociale e di apprendimento, dal quale il bambino profondamente attratto. Una delle cose pi importanti sul videogioco il valore della collaborazione e dell'aiuto reciproco. La categoria che ha avuto, nel corso degli anni, uno sviluppo considerevole, legato anche alla diffusione di connessioni sempre pi veloci, quella del gioco on-line in multiplayer, attraverso Internet. Un elevato numero di utenti gioca a titoli appartenenti a questa categoria, ambientati in mondi virtuali, spesso persistenti, sia per puro divertimento che per socializzare e conoscere altre persone. Un numero che, secondo le previsioni, destinato ad aumentare sempre pi nel corso dei prossimi anni. I giochi on-line massivi, i cosiddetti MMOG1, (Massive Multiplayer OnLine Games), sono uno dei campi su cui si combatter la battaglia per la supremazia sulla next-generation videoludica. Si tratta di una categoria di giochi esistenti ormai da almeno vent'anni, ma che solo grazie alle ultime tecnologie grafiche e di comunicazione riuscita a trovare uno sbocco nel mercato di massa. I MMOG sono ambientati in mondi virtuali persistenti, residenti su uno o pi server, popolati da avatar, rappresentazioni grafiche dei personaggi impersonato dai giocatori, che si connettono a questi universi on-line tramite un client installato sul loro sistema.

Nella maggior parte dei casi, lo sviluppatore di un gioco di questo tipo predispone uninfrastruttura costituita da un cluster di

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2 P2P in informatica, un'espressione che indica un'architettura logica di rete informatica in cui i nodi non sono gerarchizzati unicamente sotto forma di client o server fissi.

server in rete, gestiti come se fossero un unico sistema. Ogni server, funzionante ovviamente ventiquattro ore su ventiquattro, supporta dai duecento ai trecento giocatori, collegati al sistema attraverso un client, costituito da quella che si potrebbe riassumere come uninterfaccia grafica, che il produttore vende o rende disponibile gratuitamente agli utenti interessati a giocare. Unarchitettura di questo tipo ha enormi costi per lo sviluppatore, sia dal punto di vista dellhardware che da quello della connettivit. Negli ultimi anni sono stati anche svolte diverse prove, atte a sperimentare la fattibilit di utilizzo di reti P2P2 anche in titoli di questo tipo. Lo sfruttamento di unarchitettura peer-to-peer avrebbe sicuramente dei vantaggi: da una notevole riduzione dei costi, dovuta allassenza di server centrali, ad una riduzione di banda occupata, dovuta al fatto che i client comunicherebbero direttamente e non pi attraverso il server. Il sistema funzionerebbe come un gigantesco grid computer, in cui la computazione dei dati sarebbe distribuita tra i vari client. Teoricamente, poi, si dovrebbe ridurre anche il lag, sempre per lassenza di un server centrale, che spesso fa da collo di bottiglia. Al momento, non esistono MMOG ufficialmente in commercio che sfruttino unarchitettura P2P, ma gli esperimenti fatti dimostrano che, in un prossimo futuro, probabilmente cominceremo a vederne molti di pi. Allo stato attuale delle cose, infatti, sfruttare una topologia di questo tipo lunico modo che hanno le software house pi piccole, quelle che hanno meno disponibilit di fondi, di realizzare titoli appartenenti a questo genere. Un gruppo di studiosi ha progettato un MMOG intitolato Time

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Prisoners, alla cui base c proprio una rete peer-to-peer. Gli sviluppatori hanno comunque predisposto, per ragioni di sicurezza, lutilizzo di un server centrale che contiene tutte le informazioni relative agli utenti, sia quelle anagrafiche, che quelle di gioco. Quando sono presenti dati sensibili, la soluzione migliore quella di tenerli il pi lontano possibile dai client degli utenti. Il server, oltre a conservare i dati, si occupa di inserire il giocatore allinterno del mondo virtuale.

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6. VIDEOGIOCO E CINEMA

Le origini del rapporto tra cinema-videogioco


Il mondo un gioco. J. Baudrillard

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1 Spacewar!, Videogioco sparatutto per computer, realizzato principalmente da Steve "Slug" Russell tra il 1961 e il 1962, e in seguito modificato e arricchito da altre persone. 2 L'arriv d'un train en gare de la Ciotat un famoso cortometraggio dei fratelli Auguste e Louis Lumire.

Il videogioco si trova oggi nella stessa condizione del cinema degli anni Venti: lavvento del sonoro ha completamente rivoluzionato la natura del medium, che si allontanato dalle influenze del teatro e della radio, e ha sviluppato una propria estetica. Il videogioco sta vivendo una transizione: nato come pura forma di spettacolo ludico sta diventando sempre pi complesso e sofisticato. Come il film, nella sua fase primaria, il videogioco stato oggetto di scherno perch ha debuttato come espressione culturale popolare. Un vero cambiamento avvenuto quando i primi teorici hanno saputo dimostrare che ha introdotto un nuovo modo di creare arte. Il primo essenziale passo in questo senso stata la conquista di una dimensione narrativa. I primi videogiochi non avevano una storia, iniziare una partita significava trovarsi catapultati nellazione e ripetere una serie di mosse. In Spacewar!1, ad esempio, nessun indizio ci spiegava cosa fossero quelle due astronavi, perch si dessero battaglia, o perch si trovassero a combattere proprio nei pressi di una stella; nessun elemento grafico suggeriva un background preesistente allazione e il giocatore si limitava a competere con lavversario accontentandosi nel migliore dei casi della vittoria. Il paragone diretto con i film delle origini appare ancora pi lampante: un film come L'arriv d'un train en gare de la Ciotat2dei fratelli Lumire non aveva un intento narrativo; esso mostra un treno che arriva alla stazione e delle persone che scendono, ma non sappiamo perch quel treno l, chi sono le persone che vediamo, dove ci troviamo. Il primo gioco che poteva vantare un vero e proprio pretesto

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narrativo fu Donkey Kong3 (Nintendo/Atari 1981), la storia era semplicissima: uno scimmione gigante rapisce Paoline, la fidanzata del protagonista Mario, e la porta in cima a un grattacielo in costruzione. Livello dopo livello, Mario tenta di salvarla risalendo le impalcature del grattacielo ed evitando i barili lanciatigli addosso dallo scimmione. Alla fine del gioco Mario riesce a far cedere limpalcatura e a far cadere lo scimmione a testa in gi, potendo cos ricongiungersi con lamata. Laspetto rivoluzionario del concept era il fatto che lavanzare della storia veniva mostrata attraverso scenette dintermezzo. Una curiosit che rende testimonianza del parallelismo tra videogioco e cinema: Donkey Kong cost alla Nintendo una causa per plagio intentata dalla Universal Picture, che accusava la grande casa giapponese di aver rubato il concept del gioco dal loro film pi recente, ovvero il famosissimo King Kong (John Guillermin, 1976). Per la cronaca, la Nintendo vinse agevolmente la causa.

3 Donkey Kong un celebre videogioco arcade a piattaforme, sviluppato dalla Nintendo e uscito nelle sale giochi e come Game & Watch nel1981. Qui compaiono per la prima volta i personaggi Mario e Donkey Kong.

Con Donkey Kong la narrazione e le sequenze cinematiche entrarono a pieno diritto nella storia del videogame, e questo fu il primo fondamentale passo verso lodierna convergenza tra cinema e videogioco. Da quel momento in poi, lo sceneggiatore divenne una figura professionale imprescindibile anche per la produzione di un videogame, tanto che spesso si occupava addirittura del game design. I videogiochi del periodo successivo hanno cominciato a giovarsi di veri e propri momenti narrativi, non interattivi, in cui spesso erano presenti anche dei sottotitoli che indicavano i dialoghi tra i personaggi o commentavano le immagini, questo pu far pensare al paragone con i cartelli del cinema muto.

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Nel corso degli anni Ottanta fu lanciato sul mercato un gioco che permise al mondo dei videogame di superare un altro step evolutivo rispetto a Donkey Kong: Final Fantasy4. Prodotto da Square Co. nel 1987, non solo aveva una trama degna di un romanzo fantasy, ma per la prima volta utilizzava anche soluzioni stilistiche direttamente mutuate dal linguaggio cinematografico. Allinizio della partita il videogiocatore viene catapultato nel bel mezzo dellazione. I quattro guerrieri della luce (comandati dal giocatore) sono convocati dal re che li implora di salvare la principessa dal cattivo che lha rinchiusa (prendendo spunto da questa sequenza, si noti intanto come i dialoghi, sotto forma di sottotitoli, siano ormai parte integrante del videogame). Il giocatore a questo punto si equipaggia di armi e armature e si reca al tempio dove il malvagio Garland tiene prigioniera la principessa. Qui, dopo una battaglia dalla quale escono vittoriosi, i Guerrieri della Luce recuperano la principessa e la riportano al castello. Il re li aggiorna sul proseguo della loro missione: devono attraversare un ponte che egli stesso ha fatto costruire e che li porter in un altro continente per visitare i quattro templi elementari sparsi per il mondo.
4 Final Fantasy una popolare serie di videogiochi di ruolo alla giapponese prodotta da Square (divenuta, in seguito alla fusione con la Enix nell'aprile del 2003, Square Enix), una tra le maggiori case di produzione giapponesi di videogiochi.

solo a questo punto, quando i Guerrieri della Luce attraversano il ponte, che viene mostrato il titolo del videogame e parte il tema musicale del gioco. Gli anni ottanta rappresentano per i videogiochi una nuova e significativa forma culturale di massa, e con l'inizio del secolo i giochi hanno raggiunto il cinema nel mercato e nell'importanza culturale. Sia nella versione da casa che in quelle da sala giochi, i videogiochi

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5 Americas Army uno sparatutto in prima persona da giocare online. stato sviluppato su commissione del governo americano come pubblicit per l'esercito americano e per favorire il reclutamento nel suddetto esercito. Presenta scenari realistici e simula l'uso di alcune delle armi utilizzate dall'esercito americano, oltre che di altre armi. 6 Full Spectrum Warrior un gioco realistico a squadre, stato sviluppato dall'Institute for Creative Technologies in collaborazione con Pandemic Studios.

risultano complessi e impegnano i giocatori in varie modalit di controllo diretto in tempo reale di immagini, suoni e movimenti sofisticati. Il mercato videoludico ha acquisito, negli ultimi tempi, unimportanza sempre pi elevata allinterno del settore dellintrattenimento. Da diversi anni ormai, i videogiochi superano il cinema in quanto a fatturato annuo, elemento che permette di capire quali proporzioni ha raggiunto questo fenomeno. Molte tecnologie vengono ormai sviluppate per essere applicate nel campo dei videogame, alcune addirittura in modo esclusivo. Sono infatti molti i prodotti che sfruttano tecnologie di riconoscimento vocale e di immagini, fisse o in movimento; motori fisici molto avanzati, in grado di riprodurre in modo verosimile le regole fisiche della realt; motori grafici fotorealistici, che fanno s che le differenze tra immagini reali e generate al computer siano sempre meno. E questo non avviene solo su sistemi fissi, ma anche su dispositivi mobili come telefoni cellulari e console portatili, sempre pi potenti e con una capacit computazionale maggiore di quella delle macchine di qualche anno prima. I videogiochi sono anche utilizzati da eserciti ed ospedali per addestrare soldati, piloti e medici. I simulatori di volo per il training dei piloti sono diffusi ormai da parecchio tempo, ma negli ultimi anni gli enti governativi si sono spesso rivolti agli sviluppatori videoludici per far realizzare loro prodotti analoghi (come Americas Army5 e Full Spectrum Warrior6, entrambi usati dallesercito americano), cosa che dimostra quanto le tecnologie usate nel settore siano estremamente avanzate.

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Se un tempo i videogiochi non venivano considerati come forme artistiche, oggi giornalisti e opinionisti non esitano a pensarlo. I giochi non sono pi oggetti fisiologicamente nocivi, antisociali ed esteticamente insignificanti del passato (...) al contrario possono stimolare la crescita cognitiva e intellettuale, essere opere d'arte7. Jane McGonigal, ricercatrice americana, propone le logiche comunicative, ludiche e sistemiche dei videogiochi da impiegare su scala globale per combattere carestie, soprusi e malattie. A suo dire i giochi salveranno il mondo. Ci che sta accadendo una maturazione del videogioco che si arricchisce del patrimonio estetico, storico e narrativo degli altri mass media, un esempio L. A. Noir8 (2011) che stato considerato l'apice dell'evoluzione artistica del videogioco.

7 R. Baronciani, dispense del corso Cultura del progetto AA. AA. 2012/2013 Accademia di Belle Arti di Urbino. 8 L. A. Noir un videogioco sviluppato dal Team Bondi in congiunzione con Rockstar Games e pubblicato da Rockstar Games.

Film e videogiochi

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I videogiochi sono stati generati quasi completamente da potenti microcomputer e dai grandi calcolatori che riempivano i centri di ricerca informatica degli anni sessanta. L'ascesa del videogioco caratterizzata da due fasi : - La sua evoluzione come modalit pubblica di intrattenimento attraverso le sale-giochi e le macchinette a gettone; - La sua crescita come modalit privata d'intrattenimento tramite software per l'impiego domestico. I progressi compiuti nell'ambito dell'immagine digitale hanno alimentato la crescita dei videogiochi fin dalla loro comparsa sul mercato degli anni settanta. All'inizio degli anni ottanta i videogiochi sono ormai diventati una nuova e significativa forma culturale di massa, con l'inizio del secolo hanno raggiunto la fama del cinema sia sul mercato che per l'importanza culturale. I videogiochi di ultima generazione, estremamente complessi, impegnano il giocatore in tempo reale, grazie a immagine, suono e movimento tecnicamente sofisticato, le immagini sono dettagliate e realistiche, l'animazione di tipo tridimensionale.

In questa direzione lo sviluppo dei videogiochi in parte legato a quello della raffigurazione digitale gi delineato a proposito dell'ascesa del cinema digitale. I videogiochi non sono film ma hanno essenzialmente a che fare con il cinema, il cinema l'arte delle immagini in movimento, i videogiochi

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sono fatti di immagini in movimento; dunque i videogiochi sono cinema. Questa teoria funziona se si pensa non solo ai film su pellicola, ma anche ai film nei vari formati digitali, video elettronici e informatici, le trasmissioni televisive e qualunque altra forma di immagine in movimento. Osservando il display di un videogioco possiamo vedere immagini in movimento analoghe a quelle che vedo sullo schermo quando proiettato un film, ci sempre pi evidente grazie al miglioramento della grafica digitale, compiuto a partire dagli anni novanta. Grazie a ci molti videogiochi assomigliano sempre di pi a dei film e molti lungometraggi assomigliano sempre di pi a dei videogiochi. I videogiochi non sono soltanto video: mentre i film sono fatti per essere visti, i videogiochi sono fatti per essere giocati. L'interattivit ci che non possiede il film, ed essenziale nel videogioco, ci che conta veramente che le immagini che vediamo sono determinate dalle azioni del giocatore, mentre le immagini che vediamo nei film sono indipendenti dalle azioni dello spettatore. Nel videogioco richiesta una prestazione oggettivamente produttiva, ci indica che al realizzatore di videogiochi richiesto di stabilire le regole in base alla quali le immagini create andranno svolte in seguito alle azioni dei giocatori. Sostenere che i film e i videogiochi appartengano alla stessa categoria non corretto, l'interattivit li differenzia radicalmente, tuttavia sia il progettista di videogiochi che il film-maker creano immagini in movimento, sia lo spettatore che il giocatore fanno esperienza di immagini in movimento; il videogioco sarebbe un film potenziato, capace di estendersi nella dimensione della possibilit.

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1 Avatar un film di fantascienza del 2009 co-montato, co-prodotto, scritto e diretto da James Cameron.

Il cinema funziona quando deve rappresentare una storia da cima a fondo o in ordine sparso, ma se si mette a esplorare le possibilit e le alternative come se la narrazione si bloccasse. Questa esplorazione delle possibilit invece congeniale al videogioco, il ramificarsi degli eventi legato alla sua interattivit. Mentre ogni proiezione di un film risulterebbe identica alla precedente, ogni nuova partita del videogioco risulta diversa da quella precedente, quindi l'esperienza estetica del videogioco intimamente connessa con l'idea di pluralit. Il Cinema ci offre un'esperienza percettiva fittizia, un medium reale, mentre il videogioco ci permette di fare ci che nella vita vorremmo poter fare ma non ci consentito; ovvero tornare sui nostri passi e cambiare strada e quindi fare esperienza di come le cose sarebbero potute andare. Mentre il film-maker pu rappresentare eventi singolari, il game designer pu esprimere il proprio pensiero in modo pi articolato distribuendo i propri pensieri nei vari mondi alternativi a sua disposizione. Chi fruisce nel cinema si identifica nel personaggio, ma chi fruisce nel videogioco, supera l'identificazione per trasformare la percezione in propriocezione. Il fruitore non si riconosce in un personaggio ma lo impersona in tutto e per tutto. Un film come Avatar1 di James Cameron, pu essere preso come endoscheletro del cinema contemporaneo: Jake Sully entra in un altro corpo per entrare in simbiosi col pianeta Pandora e il suo ecosistema. Prima viene alterata la percezione dell'identificazione corporea, poi viene alterata l'identificazione spaziale ed infine l'identificazione con la tecnica.

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2 The Avengers un film del 2012, prodotto dai Marvel Studios e distribuito dalla Walt Disney Pictures, composto dai Marvel Comics. 3 Andrea Fontana si occupa di consulenza strategica, marketingistituzionale e direzione dimpresa, con una particolare passione per l`attivit di ricerca,insegnamento e divulgazione nel campo della people governance e del Corporate Storytelling. 4 Polar Express Polar Express un film del 2004 diretto da Robert Zemeckis. 5 La leggenda di Beowulf un film del 2007 diretto da Robert Zemeckis, adattamento cinematografico del poema epico Beowulf. 6 A Christmas Carol un film fantastico del 2009 diretto da Robert Zemeckis, adattamento cinematografico del racconto Canto di Natale di Charles Dickens. 7 Performance capture la registrazione del movimento del corpo umano in cui un attore in carne ed ossa a fornisce questi dati al computerr. 8 Pokmon una serie di videogiochi giapponese creata nel 1996 da Satoshi Tajiri e pubblicata da Nintendo. I protagonisti della serie sono delle creature immaginarie chiamate "Pokmon".

Il videogioco e il cinema hanno un legame riconosciuto ma anche dei legami contrastanti, possiamo dare loro una funzione: quella del cinema la funzione di informare, descrivere fare riflettere e narrare, mentre quella del videogioco la funzione di divertire, sviluppare, compiacere i sensi e attivare una performance del giocante. L'universo dei videogame e quello dell'animazione si sono avvicinati fino ad arrivare ad una coincidenza completa; alcuni film come The Avengers2, contengono intere scene in cui gli effetti speciali animano i protagonisti. La computer graphic attua un integrazione iperrealista fra realt e finzione animata e i due piani di realizzazione tendono a sovrapporsi, scrive Andrea Fontana3. Ci che accomuna i due media l'intenzione di creare un mondo nuovo e ci li porta a convergere e fondersi. Perch non considerare il videogioco come animazione? Polar Express4, La leggenda di Beowulf5 e A Christmas Carol6 sono un mix di animazione e cinema dal vero. Grazie alle tecniche di performance capture7, videogiochi che diventano animazioni e manga come Pokmon8 dimostrano che questi processi si stanno sempre pi fondendo con l'avanzare delle nuove tecnologie.

Dentro limmagine: realt o finzione?

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1 The Sims un videogioco di simulazione distribuito dalla EA Games e ideato da Will Wright. 2 J. Huizinga stato uno storico olandese. Durante l'occupazione tedesca dell'Olanda, dal 1940 in poi, Huizinga sostenne il valore della libert soprattutto per la ricerca scientifica. 3 Mr. Pacman il secondo videogioco della serie Pac-Man, pubblicato dalla Midway Games nel 1981.

A quarant'anni dalla sua prima apparizione pubblica il videogioco si imposto come colonna portante dell'industria dell'intrattenimento. La rivoluzione tecnologica di met anni novanta ne ha poi modificato il consumo, abbattendo le vecchie macchinette a monetina e le sale-gioco, soppiantate da un utilizzo domestico dei videogiochi. Si formato un enorme giro di affari intorno alle console domestiche e inevitabili sono state le ripercussioni sulla struttura narrativa dei giochi: difficolt, premi, penitenze per risolvere una situazione di conflitto non seguono pi la linearit ma si articolano in esperienze d'immersione negli ambienti costruiti ad hoc dai programmatori; come in The Sims 1 della Maxis, in assoluto il gioco pi venduto di tutti i tempi, in cui si gestisce la vita quotidiana di una famiglia in un sobborgo statunitense attraverso operazioni di tutti i giorni come comprare l'arredamento, ampliare l'edificio, mangiare, rifare il letto, pulire il pavimento. Si pu creare cos una famiglia felice o ci si pu divertire a mandarla in rovina. Gli esperti lanciano allarmi sugli effetti negativi che la mancata separazione tra realt e finzione pu indurre sul comportamento umano, specialmente degli adolescenti, ma non si pu negare ai videogiochi una dimensione di massa e una specificit culturale che dal mondo dei teen-ager investe un popolo di et media pi avanzata, ormai la stragrande maggioranza dei consumer. l'aspetto di evasione a fare da richiamo: nient'altro che l'evoluzione dell'homo ludens di Huizinga2 che interagisce, contratta, si confronta, diventa cultura mediante il gioco, in homo digitalis del nuovo millennio, con tanto di miti virtuali a segnarne l'immaginario (Mr. Pacman3,

VIDEOGIOCO E CINEMA DENTRO LIMMAGINE: REALT O FINZIONE?

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4 Super Mario un idraulico immaginario, protagonista dell'omonima serie di videogiochi. 5 Lara Croft un personaggio immaginario, protagonista della serie di videogiochi Tomb Raider, da cui sono stati tratti film e fumetti. 6 I. Domanin filosofo, giornalista 7/8 R. Baronciani, dispense del corso Cultura del progetto AA. AA. 2012/2013 Accademia di Belle Arti di Urbino.

l'omino-operaio Super Mario4, Lara Croft5 ). Il gioco non una zona ricreativa, bens un luogo produttivo di relazioni e scontri: un paradigma del modo di produzione del capitalismo cognitivo, scrive Igino Domanin 6 su Quintostato.it . Non solo pixel quindi, ma modalit di azione nell'ambito dell'entertainment. Come accennato nei capitoli precedenti, il videogioco ci permette di fare ci che nella vita vera non ci permesso, possiamo fare esperienza diretta di come le cose vanno o potrebbero andare. Se la realt virtuale ci permette di esperire situazioni reali ma non presenti poich ricostruite digitalmente da un computer, l'esperienza del videogioco ci trasporta su un altro piano di realt; un mondo dove le cose (ri)accadono continuamente e dove passato e futuro non esistono pi poich ogni fatto sembra coesistere e accadere in un eterno presente 7. L' aspetto dell'interattivit del videogioco si lega con la possibilit della continua e infinita ripetizione della scena, accostandosi al fenomeno della ridondanza delle immagini e dell'informazione. La struttura dei videogiochi si configurerebbe come una sorta di mappa del reale e allo stesso tempo dell'irreale. Un mondo in cui illusoriamente esiste sempre un'altra possibilit di superare il livello da poco raggiunto, ma non ancora oltrepassato. () Se davvero il gioco ci restituisce il senso dei legami spirituali e culturali di una societ, nell'incredibile diffusione del videogioco possibile intravedere quel senso di eterno presente che sta congelando le nostre esistenze all'interno di una contemporaneit che non pensa pi il futuro e sembra aver dimenticato il passato 8.

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CONCLUSIONE

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Come nel Medioevo l'umanit passata dalla tradizione orale al libro, oggi ritroviamo noi stessi in un cambiamento epocale: stiamo attraversando il passaggio che ci conduce verso la digitalizzazione dell'intera societ e, come tutti i cambiamenti di grande portata, anche questo, inizialmente, sta determinando difficolt e incertezze. Sulla positivit o negativit di questa evoluzione potremo discutere all'infinito, ma il mondo non ci ascolta, va avanti. Anche se molta gente disdegna le nuove tecnologie, si rifiuta di utilizzarla e addirittura la nega ai propri figli, questa far il suo corso in ogni caso. Infatti, che ci piaccia o no, siamo sempre pi circondati da oggetti tecnologici in ogni campo del quotidiano e il futuro sembra riservarci una vita in cui non si potr fare a meno di utilizzare ci che la tecnologia crea. Pertanto, invece di tentare di eliminare o vietare nuovi metodi, nuove forme di comunicare o nuove tecnologie, sarebbe opportuno iniziare a conviverci e cercare di capire come renderle utili e migliori per le nostre vite, per la scuola, per il tempo libero, per il lavoro. La scuola, specialmente quella italiana, necessita di una scossa, ovvio che per i nativi i vecchi metodi sono obsoleti. L'ultima vera rivoluzione nel campo dell'istruzione si deve a Maria Montessori che cominci a sviluppare la sua filosofia ed il suo metodo nel 1897. Nel 1907 inaugur la sua prima classe. Ancora oggi 20.000 scuole di tutto il mondo utilizzano questo metodo il cui approccio educativo si basa sull'indipendenza e sul rispetto per il naturale sviluppo mentale del bambino. Questi sono i presupposti di un insegnamento che ha percorso un lungo cammino nella storia recente e che ora, nel 2014, ha bisogno di rinnovarsi.

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Sulla base dei capisaldi del metodo Montessori, la persona andrebbe educata sin da bambino a crescere con una mente capace di utilizzare le tecnologie che il mondo in cui cresce gli offre. Indipendenza e rispetto per il naturale sviluppo mentale devono essere ancora i presupposti dell'istruzione, la quale deve crescere le nuove generazioni infondendogli consapevolezza delle azioni e capacit di scelta per potersi muovere abilmente nel mondo di oggi. Diversi ricercatori, scienziati e studiosi hanno dimostrato che il nostro cervello estremamente plastico, e che cambia a seconda di ci che ci stimola e ci circonda, quindi lo sviluppo mentale del cervello dei bambini cambiato, non pi efficace utilizzare solo vecchi metodi d'insegnamento, ma necessario introdurre il nuovo che deve essere legato al metodo tradizionale per stimolare nuovamente la mente dei bambini. L'introduzione delle Lim, dei tablet e come in alcune scuole dei videogiochi a scopo didattico, sono quella scossa in pi che pu riattivare l'interesse dell'alunno. Il mondo dei videogiochi non cos semplice e superficiale come potrebbe sembrare, non sono solo mezzi di comunicazione o divertimento, ma possono svolgere un ruolo importante nella didattica proprio per la loro caratteristica di stimolare il ragionamento e la sicurezza nel prendere le decisioni. Sarebbe uno spreco rinunciare a tale strumento, cos adatto allo sviluppo cognitivo dei ragazzi e dei giovani, logicamente selezionando i videogiochi inerenti all'apprendimento. La riuscita del gioco, inoltre, influisce sulla percezione della propria competenza, nel confronto con se stessi, con le prestazioni

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precedenti, gli obiettivi prefissati, ma anche nella sfida con gli altri e con il computer stesso. I videogiochi svolgono un ruolo importante nella crescita e nello sviluppo della persona quindi sarebbe bene, come gi successo in altri paesi, che gli insegnanti assumessero un ruolo di mediazione per valorizzare i videogiochi in chiave pedagogico-didattica e rinforzare, proprio attraverso essi, il dialogo intergenerazionale e migliorare i piani di studi degli studenti. Considerando che la ricerca e la tecnologia si muovono con passo veloce e sempre pi sicuro, inutile e controproducente cercare di ostacolarle ed evitarle, piuttosto giunto il momento che le nuove generazioni, futura societ di domani, siano educate ad un corretto utilizzo pratico ed emotivo dei new media.

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BIBLIOGRAFIA

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M. Faggioli, Tecnologie per la didattica, Apogeo edizioni. G. Giliberti, Introduzione storica ai diritti umani, G. Giappichelli Editore, Torino. F. Montanari, Vocabolario della lingua greca GI, Loescher Editori, 2004. N. CarrInternet ci rende stupidi?, Raffaello Cortina Editori, 2011 G. PratiWeb 2.0. Internet cambiato, UNI Service-Trento 2007 J. Raskin Interfacce a misura d'uomo, Apogeo 2003 G.Olimpo, Nascita e sviluppo delle Tecnologie Didattiche TD n.1, Aprile 1993 M. Greenberg Cfr when gadgets get in the way, di Lisa Guernsey, New York Times, 19 Agosto 2004. C. Wood, Lavagne interattive, un lusso troppo lontano? ICT, 2001. J. Cogill, Come la lavagna interattiva in uso nella scuola primaria incide nell'insegnamento?, 2002, J. P. Gee, Come un videogioco, insegnare e apprendere nella scuola digitale, Raffaello Cortina Editore, Milano 2013 M.Prensky, Mamma non rompere sto imparando!, Grafiche DIEMME, Perugia 2007 J. McGonigal, La realt in gioco, perch i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo, Apogeo, 2011 R.Baronciani, dispense del corso di Cultura del progetto, AA. AA. 2012/2013 Accademia di Belle Arti di Urbino Video and Motion design. A. Darley, Videoculture digitali, Spettacolo e giochi di superficie nei nuovi media, FrancoAngeli editore, 2006

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M.McLuhan, gli strumenti del comunicare, il Saggiatore, Milano,1968 A. Calvani, I nuovi media nella scuola, Carocci, Roma, 1999

SITOGRAFIA

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-http://www.cinetecadibologna.it/ -http://www.insidethegame.it/2013/08/09/le-community-sono-importanti-nei-videogiochi-certo-ecco-perche-infografica/ -http://www.timrylands.com/what-tim-offers/ -http://www.tdjournal.itd.cnr.it/ -http://www.indire.it/content/index.php?action=read&id=1722 -http://formare.erickson.it/wordpress/it/2012/il-ruolo-della-percezione-visiva-nell%E2%80%99apprendimento-con-animazioni/ -http://lavagna.wordpress.com/2013/11/24/buone-pratiche-didattiche-nellera-digitale-a-casa-e-a-scuola-2/ -http://www.academiccolab.org/resources/gappspaper1.pdf -http://culturavg.altervista.org/apprendimento.html www.wikipedia.it

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IMMAGINI

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1 Alan Turing 2 Marshall McLuhan 3 Nicolas Carr 4 Second life 5 James Olds

27 L.A. Noir 28 Resident Evil 29 Avatar 30 Performance capture 31 Mario e Luigi

6 Burrhus Skinner

7 Mark Greenberg 8 Tim Rylands 9 Interfaccia Windows 10 Lavagna LIM 11 Tablet a scuola 12 Andries Van Dam 13 Mappa concettuale 14 James Paul Gee 15 Jane McGonigal 16 Marc Prensky 17 Civilization 18 Civworld 19 Gerard Jones 20 Sala giochi 21 XBOX ONE 22 World of WarCraft 23 P2P 24 Donkey Kong 25 Final Fantasy 26 Americas Army

PROGETTO ARTISTICO

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OCTOPUS

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Octopus unapplicazione per creare mappe concettuali interattive, e soprattutto personalizzabili. Si parla di unapplicazione per fare mappe concettuali alla portata di tutti, semplice da usare, in grado di creare, visualizzare, modificare e stampare qualsiasi tipo di mappa concettuale/mentale. Supporta tutti i principali formati di immagini ed molto facile da usare anche per gli utenti meno esperti, grazie alla vasta gamma di strumenti disponibili. A differenza delle altre applicazioni per creare mappe concettuali, che hanno una grafica ancora legata al computer, Octopus si adatta ai gesti e allestetica del tablet. Si possono scegliere i formati in cui lavorare e non utilizzare solo lo sviluppo orizzontale, si possono scegliere varie forme di baloon e inserire immagini di sfondo da utilizzare come base per la propria mappa. Lapplicazione lavora su piattaforma Android e sar scaricabile dal google store e dal sito Octopus.

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LOGO E COLORE

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Analizzando la struttura delle mappe concettuali, per il logo dellapplicazione stato utilizzato un polpo. Come una mappa conettuale parte da un punto in cui risiede il cervello, il suo fulcro, fino ad espandersi con i suoi lunghi tentacoli. Dopo aver fatto varie prove, stato scelto di utilizzare il colore blu perch simboleggia fiducia, saggezza, intelligenza, e fedelt. Uno studio eseguito da ricercatori canadesi dellUniversity of British Columbia (Canada) e pubblicato su Science rileva che se le pareti dellufficio sono dipinte di blu si pi creativi e sono perfette per design creativi, pubblicitari ed inventori; Spesso associato a tranquillit e relax, induce alla calma e nel web lo si pu trovare molto spesso in siti dove necessario ottenere la fiducia degli utenti, e metterli in una situazione di benessere e serenit. Il blu anche adatto ad insegnanti, venditori, agli artisti o a chi svolge un 1,5Xlavoro di gruppo. 2X Per il logo sono state effettuate anche delle prove di colore, su sfondi colorati e con dei bordi.

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FONT

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La scelta del carattere molto importane perch ha la funzione di trasmettere un messaggio e inoltre ha una forza di immagine autonoma e indipendente. Per il nome dellapplicazione stato scelto di utilizzare la font Fauna one, un carattere moderno con grazie molli che ricorda i tentacoli del polpo. La sua struttura morbida e leggermente condensata. Si legge chiaramente ed adatto per i titoli.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 , . ; : ? ! / = &

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Per il la navigazione sul tablet stato utilizzato il Benton Sans, carattere digitale creata da Tobias Frere-Jones nel 1995, e ampliata da Cyrus Highsmith di Font Bureau. Era una versione rielaborata del Benton gotico sviluppato per diversi clienti aziendali, sotto la guida di Frere-Jones. Nello sviluppo del carattere, FrereJones ha studiato disegni di Morris Fuller Benton.

MAPPA DELLAPP

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GESTI

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In questa applicazione si possono utilizzare diversi gesti: 1e 2) ZOOM Quando ci troviamo nellinterfaccia in cui possibile creare la propria mappa si possono usare i gesti per rimpicciolire e ingrandire le parti desiderate. 3) TAP Questo gesto serve quando si deve selezionare un baloon, una impostazione o un tasto. 4) TAP E SCORRI Quando siamo nellinterfaccia e vogliamo far scorrere la mappa per vederne diversi punti necessario toccare lo schermo e senza alzare il dito lo si trascina per cercare il punto interessato.
2 1

WIREFRAME

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WELECOME PAGE

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LE MIE MAPPE - Storia del XX sec - Le cellule - Lettere antiche -17/11/1989

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HOMEPAGE

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DESIGN FINALE

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Nella prima schermata troviamo il logo dellapplicazione con la barra di caricamento. Lo sfondo il mare con delle onde. Finito il caricamento troviamo il men per entrare nellapp e per registrarsi.

LOG IN E REGISTRAZIONE

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Entra Registrati

Octopus

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Nella schermata del log in si pi entrare o registrarsi. Se si clicca su entra inserendo user e password si potr accedere allapp ritrovando le nostre mappe salvate. Se si sceglie registrati si deve scrivere la propria mail user e password per iniziare ad utilizzare lapp. Ci che si seleziona si evidenzia di arancione. Quando esce il men per il log in lo sfondpo si scurisce e passa in secondo piano.

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- Storia del XX sec - Le cellule - Lettere antiche -17/11/1989

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In questa schermata possibile settare gli elementi che andranno a costituire la mappa concettuale. In alto a sinistra si trova il men Le mie mappe, dove elencate sotto si trovano le mappe salvate in precedenza mentre vicino al men c un tasto col simbolo pi, per creare una nuova mappa. Se si sceglie di creare una mappa nuova, si illumina il men sulla destra in cui possibile scegliere il formato, A4, A3, A5 e illimitato, i baloon, quadrato, linee, cerchio e rettangolo con angoli stondati, e lo sfondo per la schermata della mappa concettuale, da caricare personalmente o scegliendo tra vari colori. Ci che si seleziona verr illuminato di arancione. Quando si apre uno dei men la schermata sotto va in secondo piano colorandosi di grigio. Una volta decisi tutti i parametri, si deve cliccare su vai sotto il simbolo del polpo sulla sinistra.

Apri Apri Tesi Melissa Sfoglia...

Info A5 14,8 x 21,0 cm A4 21,0 x 29,7 cm A3 21,0 x 29,7 cm Illimitato Verticale Orizzontale
Informazioni sui formati

Tesi Melissa Sfoglia... Men apri per gli sfondi Colore Colore

Men per scegliere il colore di sfondo Info

Info A5 14,8 x 21,0 cm 21,0 x 29,7 cm 14,8 x 21,0 cm 21,0 x 29,7 cm 21,0 x 29,7 cm Illimitato A3 21,0 x 29,7 cm Verticale Illimitato Orizzontale A4 A5 A3 A4

HOMEPAGE

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Motore

Intelligenza

12:30

Titolo

97

Impostazioni

Dopo aver settato i parametri principali, si apre la schermata per creare la mappa concettuale. A destra stata inserita la barra delle azioni principali suddivisa in tre parti: Nella prima parte ci sono i comandi Modifica testo Colore Copia /incolla /taglia Nella seconda parte ci sono gli elementi che si possono inserire nella mappa: Note Link Video/ audio/foto File Cestino La terza parte quella della condivisione Condividi su Facebook/Twitter/Octopus Spedisci mappa sulla mail Salva Cliccando sui tasti si aprono i vari men. Nella barra del titolo viene inserito il nome della mappa, si trovano i tasti avanti e indietro, il men informazioni e le impostazioni, dove si pu regolare il suono degli effetti sonri, la luminosit e si pu tornare al men precedente di settaggio.

La tecnologia

Torna al men principale

T
Titolo
Modifica/scrivi titolo.

Info

Titolo

Modifica testo Colore

Impostazioni Impostazioni

+-

Copia Incolla Taglia

Torna al men principale Torna al men principale

Spiegazione dei simboli della barra degli strumenti.

Imposta laudio, Info la luminosit e torna al men di settaggio.

T T

Modifica testo Colore

Info

Modifica testo Copia Colore Incolla Copia Taglia Incolla Taglia

MEN

98

La tecnologia

Per zummare si deve ingrandire o rimpicciolire utilizzandoLink le dita. Per cambiare i bordi e i colori dei baloon basta cliccarci sopra Inserisci link Link e poi cliccare nel men del colore, la stessa cosa www.wikipedia.it/tecn... per cambiare il testo. Inserisci link Per creare un nuovo baloon www.wikipedia.it/tecn... basta cliccare nel tasto pi che compare avvicinandosi a un baloon gi esistente e si collegher automaticamente.
Video Video Sfoglia... Sfoglia... Apri Tesi Melissa Apri Tesi Melissa

T
Myriad Pro Regular Myriad Pro
12 pt Regular Foto Foto File Suoni File Suoni

Testo Testo

G G

C C

s s

+-

12 pt
Modifica testo.

Colore Colore

Condividi

Sign Condividi in with Twitter Sign in in with with Facebook Twitter Sign Sign in in with with Facebook Octopus Sign Sign in with Octopus

Imposta il colore del testo, dei baloon e delle linee che collegano i baloon.

Nota

Nota e la scuola La tecnologia pagina 57 La tecnologia e la scuola pagina 57

Salva

Myriad Pro Regular


12 pt G

Link Link Inserisci link www.wikipedia.it/tecn... Inserisci link www.wikipedia.it/tecn...

Colore
Video

99

Apri Tesi Melissa Apri Tesi Melissa

Video Sfoglia... Sfoglia...

Nota La tecnologia e la scuola pagina 57

Link Inserisci link www.wikipedia.it/tecn...


Modifica testo.

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Myriad Pro Regular


12 pt

Link Inserisci link www.wikipedia.it/tecn...


Inserimento note

Testo Myriad Pro Regular


Sfoglia...

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Foto

Sign Signin inwith withFacebook Octopus Sign in with Octopus


G C s Suoni Salva

Video Apri Tesi Melissa

12 pt

Condivisione File delle mappe create su facebook/twitter/Octopus.it

Color

Foto Video Apri Tesi Melissa Sfoglia... File


Condividi Suoni

Salva Salva con nome

Colore Tesi Melissa


Salva

Tesi Melissa Salva con nome

Sfoglia... Sfoglia...

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Inserimento video/foto/suoni /file

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La tecno pagina 57

Nota

ZOOM

100

La tecnologia

Denaro
Societ

+-

Evo

Invenzioni

Intelligenza

12:30

ESEMPI

101

MODIFICA TITOLO

102

La tecnologia

Tecnol| Myriad Pro


Denaro

Regular
Evoluzione

Tecnol

12 pt
Societ

Storia

Invenzioni

Intelligenza Scienza Motore

12:30

INSERIMENTO LINK

103

La tecnologia
Link Inserisci link
Denaro

www.wikipedia.it/tecn...

Evoluzione

TECNOLOGIA

Societ

Storia

Invenzioni

Intelligenza Scienza Motore

12:30

MAPPA CON BALOON ROTONDI

104

Il cibo

STAR BENE

Pane

Carne

Pasta

Carboidrati Vitamine e sali minerali

Proteine

Latte

Dolci

Uova Verdura

Pesce

Frutta

12:30

MAPPA INTERATTIVA SULL A3

105

Le Marche

Pesaro Urbino Ancona

Macerata Fermo

Ascoli Piceno

12:30

USCITA E SALVATAGGIO

106/107

Le Marche
Impostazioni

Pesaro Urbino Ancona

Torna al men principale

Macerata Fermo

Ascoli Piceno

Esci Sei sicuro di voler uscire? Si No

12:30

DOWNLOAD DAL SITO OCTOPUS.IT

Octopus

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Mappe

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Octopus unapplicazione per creare mappe concettuali interattive, e soprattutto personalizzabili. Si parla di unapplicazione per fare mappe concettuali alla portata di tutti e semplici da usare, in grado di creare, visualizzare, modificare e stampare qualsiasi tipo di mappa 1X 1,5X concettuale/mentale. Supporta tutti i principali formati di immagini ed molto facile da usare anche per gli utenti meno esperti, grazie alla vasta gamma di strumenti disponibili. Lavora su piattaforma Android.

2X

3X

Download

4X

108

RINGRAZIAMENTI

Vorrei ringraziare i miei genitori, se sono arrivata fin qu merito loro, dei loro incoraggiamenti, dei loro sacrifici. Ringrazio le mie sorelle perch non potrei desiderare sorelle migliori, mi siete state molto vicino e mi avete aiutato. Enrico, sono pesante quando mi ci metto lo s...quindi grazie per avermi sopportato di nuovo nel periodo della tesi! Grazie al mio relatore Rossano Baronciani, per avermi sostenuto, stato il professore migliore che ho avuto nella mia vita, sa fare il suo mestiere e soprattutto felice di fare il suo mestiere. Grazie a Eleonora, compagna di tesi, e Giorgia che hanno affrontato questo percorso con me, le giornate passate insieme, le telefonate e le chat notturne sono state uno spasso, non so chi delle tre fosse pi ansiosa ed esaurita... stato bello il percorso che ho intrapreso con voi, spero di mantenere questo rapporto anche nel futuro. Grazie a Martina per avermi aiutato, senza di lei non avrei mai consegnato la tesi in tempo, nonostante ci conosciamo meglio da poco sei una persona molto importante per me. Grazie alle mie amiche Elisa, Veronica, Laura, e Claudia per cercarmi sempre nonostante le buche che ho dato negli ultimi mesi. Infine grazie a tutti parenti ed amici che mi sono stati vicino in questo periodo, spero di non deludervi.

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