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ACCADEMIA DI BELLE ARTI DI URBINO Dipartimento di Progettazione e Arti applicate

Scuola di Nuove Tecnologie per l’Arte

DIPLOMA ACCADEMICO DI SECONDO LIVELLO

VISUAL E MOTION DESIGN

Tesi di diploma di Cultura del progetto

LA SCUOLA IN GIOCO Tecnologie per una nuova didattica

relatore Prof. Rossano Baronciani

allievo Melissa Giambartolomei

anno accademico 2012 / 2013 sessione straordinaria

LA SCUOLA IN GIOCO

Tecnologie per una nuova didattica

Ai miei nonni, perché senza di loro non sarei quella che sono.

LA SCUOLA IN GIOCO

Tecnologie per una nuova didattica

INDICE

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INTRODUZIONE

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LA SOCIETÀ DEI BIT

-

Cultura digitale

-

Il mondo cambia

-

I rischi della cultura digitalizzata

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NUOVE TECNOLOGIE DIDATTICHE

-

Un po' di storia

-

La scuola e le tecnologie per la didattica

-

Interfacce

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STRUMENTI DELLE NUOVE TECNOLOGIE

-Didattica attiva: Lim e tablet

-

Ipertesto

-

Mappe concettuali animazioni e simulazioni

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IL VIDEOGIOCO NELL’APPRENDIMENTO

-

Che cos’è un videogioco?

-

Videogiochi come metodo d'insegnamento

-

Gli “apocalittici”

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5 L’ASCESA DEI NATIVI

- I “digital natives

- Comunità digitali

6 VIDEOGIOCO E CINEMA

-Le origini del rapporto tra cinema-videogioco -Film e videogiochi -Dentro l’immagine, realtà o finzione?

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CONCLUSIONE

BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA

IMMAGINI

PROGETTO ARTISTICO

-Logo

-Wireframe

-Design finale

-Esempi

INTRODUZIONE

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Il lavoro proposto nasce da una serie di eventi che si sono susseguiti: il

corso di Cultura del progetto tenuto dal professore Rossano Baronciani,

lo stage fatto nella scuola secondaria di primo grado di Gradara e

Gabicce e la lettura del libro di Nicholas Carr “Internet ci rende stupidi?”. Questa tesi parte dall’analisi della cultura e della didattica, cercando di capire come le nuove tecnologie possano migliorare l’insegnamento e l’apprendimento utilizzando nuovi metodi e nuovi mezzi, fino ad arrivare ad introdurre i videogiochi come strumenti per l’apprendimento nelle scuole. L’ obiettivo è quello di comprendere quali vantaggi offre una formazione che utilizza le nuove tecnologie, valutarne consapevolmente l’uso efficace a seconda dei contesti di utilizzo, comprendere le differenze tra le diverse tecnologie (soprattutto video-giochi) e valutarne i vantaggi per i processi di insegnamento/ apprendimento. L’utilizzo delle tecnologie digitali apre molte nuove strade per l’apprendimento, i computer diventano man mano più piccoli, più potenti ed economici permettendo agli utenti di avere un prodotto maneggevole ed efficiente. Ai computer si affiancano una varietà di dispositivi portatili utilizzati da

diversi utenti di tutte le età ed in ogni luogo, in classe, in ufficio, a casa

e per strada, grazie alla connettività che rappresenta lo sviluppo chiave

avvenuto nel campo delle tecnologie digitali più recenti. Diversamente dalle precedenti tecnologie del Web 1.0, la connettività esistente tra i dispositivi digitali, è resa possibile dal Web 2.0; più la connettività acquista velocità, diventa economica e disponibile, più ci ritroviamo in una società connessa in molteplici modi. In particolare, l’uso diffuso delle tecnologie del Web 2.0 può

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rappresentare una dimensione comunicativa e collaborativa onnipresente per l’apprendimento. Infatti la velocità e il potere della tecnologia digitale danno vita ad una dimensione multimediale in cui le transazioni, in modalità diverse e attraverso una certa quantità di risorse digitali, permettono all’attività di apprendimento di avere luogo in una serie di ambientazioni diverse, in qualsiasi luogo e tempo, in classe, grazie ai computer e tablet in rete, sia per strada, grazie ai dispositivi portatili. Attraverso le tecnologie digitali di carattere connettivo, l’apprendimento non si traduce più in una relazione interamente solitaria tra l’utente e il suo computer, ma acquista una dimensione sociale in termini inimmaginabili fino a pochi anni fa. L’introduzione di videogame per l’apprendimento nelle scuole è già utilizzato in molte scuole americane tedesche e non solo; sono molti gli insegnanti che si mettono in gioco e utilizzano nuovi metodi per fare apprendere e catturare l’ attenzione dei “nativi digitali”. Indipendentemente dall’intervento istituzionale, la tecnologia digitale è utilizzata da tutti; riconoscere e sfruttare il suo potenziale ai fini dell’apprendimento rappresenta una sfida creativa per docenti e allievi.

Nella seconda parte del progetto, viene progettata un’applicazione che consente di creare mappe e schemi /grafici da utilizzare sui tablet nel campo dell’insegnamento.

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1. LA SOCIETÀ DEI BIT

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Cultura digitale

<<Cultura è ciò che resta nella memoria quando si è dimenticato tutto>>.

B. F. Skinner

Dare una definizione di cultura digitale non è semplice, può comprende diversi aspetti degli ambiti tecnologici che ci circondano, ognuno completamente diverso dall’altro, come scrivere righe di codice o fare una ricerca su Google. Per parlare di cultura digitalizzata bisogna prima capire il concetto di cultura,

così da adattarlo alle tecnologie e di conseguenza all’utilizzo che ne fa l’uomo. Se pensiamo alla formazione della singola persona, la parola “cultura” corrisponde a ciò che i Greci chiamavano paidèia e che i Latini,

al tempo di Cicerone, chiamavano humanitas 1 :

una concezione di un'umanità positiva, fiduciosa nelle proprie capacità, che lo differenziano da tutti gli altri animali, sensibile e attenta ai valori interpersonali, ai valori romani e ai sentimenti. Potremmo dire quindi che cultura 2 è tutto ciò che eleva l’uomo dal suo stato di natura, e fornisce la misura del grado di civiltà di un popolo. Il termine tecnologia 3 è una parola composta che deriva dalla parola greca tékhno-loghìa, letteralmente "discorso sull'arte", dove con arte si intendeva il saper fare, cioè quello che oggi indichiamo con il termine tecnica. Nel corso dei secoli l’uomo ha migliorato le sue tecniche attraverso

1 Enciclopedia Treccani online.

2 G. Giliberti, Introduzione storica ai diritti umani, G. Giappichelli Editore – Torino.

3 F. Montanari, Vocabolario della lingua greca “GI”, Loescher Editori, 2004. Raffaello Cortina Editori,2011.

la

pratica quotidiana e il ricorso alla sperimentazione;

la

tecnica consiste nell’insieme delle regole su cui è fondata la pratica

di

un’arte o di una qualsiasi attività manuale ma anche intellettuale,

poiché vengono applicate e seguite.

Lo sviluppo della tecnologia, è il risultato di un processo di evoluzione culturale che prosegue ancora ai giorni nostri.

In che modo la tecnologia digitale è parte integrante della cultura

dell’uomo e contribuisce al suo sviluppo?

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CULTURA DIGITALE

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4 A. Turing, matematico, matematico,logico e crittografo britannico, considerato uno dei padri dell’informatica.

britannico, considerato uno dei padri dell’informatica. La società industriale nel secolo scorso ha posto le basi

La società industriale nel secolo scorso ha posto le basi allo sviluppo delle reti di telecomunicazione, dei circuiti integrati e dei microprocessori, allo sviluppo dei protocolli di comunicazione digitale e, infine, all’avvento di internet e del web. Lo sviluppo di una cultura legata a internet dipende da una molteplicità di fattori non solo tecnologici, ma anche politici, sociali, economici ed etici, per questo è complesso comprendere il significato del termine “cultura digitale”. Questo termine, che contiene tre parole chiave quali interattività, ipermedialità e connettività, può essere definito come la materia che analizza le tecnologie informatiche e il loro impatto sulla comunicazione e sull’organizzazione sociale; è una grande rivoluzione culturale e progresso per la condivisione del sapere: è l’abbattimento delle barriere geografiche, sapendo che con una semplice connessione ad Internet, nonché la possibilità di interagire con tutto il mondo e di far conoscere a tutti la propria opinione in maniera libera. Senza dimenticare la gestione multimediale in contemporanea di suoni, grafici, immagini fotografiche e in movimento. Uno dei padri dell'informatica, Alan Turing 4 , non poteva immaginare che la sua macchina sarebbe divenuta il nostro medium universale; tutto ciò che ci circonda come musica, video, e immagini sono traducibili in codice numerico che viene letto da un computer. I costi di queste macchine si sono ridotti mentre la velocità è aumentata, il traffico su internet cresce a dismisura, diviene un medium universale e riceve successo per la sua bidirezionalità, ci collega l’uno con l’altro ed è luogo di riunione.

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CULTURA DIGITALE

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LA SOCIETÁ DEI BIT 2 — CULTURA DIGITALE 11 3 Marshall McLuhan 5 definisce un medium

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LA SOCIETÁ DEI BIT 2 — CULTURA DIGITALE 11 3 Marshall McLuhan 5 definisce un medium

Marshall McLuhan 5 definisce un medium “ogni estensione di noi stessi”. Qualsiasi cosa l’uomo abbia inventato per estendere le possibilità di azione, comunicazione e percezione del suo corpo, può essere dunque considerato un medium. Secondo McLuhan, il messaggio di un medium non va confuso con il suo contenuto: “ il messaggio di un medium o di una tecnologia è nel mutamento di proporzioni, di ritmo e di schemi che introduce nei rapporti umani”. In questo senso, il medium è il messaggio. Una volta che l’informazione è digitalizzata, non ci sono più confini tra i vari media, le vecchie tecnologie stanno perdendo la loro forza economica e culturale, mentre quelle nuove governano la produzione. Come sostiene Nicolas Carr 6 “Il futuro della conoscenza e della cultura non si trova più nei libri, nei giornali, in televisione… ma si trova nei file digitali sparati alla velocità della luce attraverso il nostro mezzo di comunicazione universale”.

5M. McLuhan è stato un sociologo canadese. La sua fama è legata alla sua interpretazione innovativa degli effetti prodotti dalla comunicazione sia sulla società nel suo complesso sia sui comportamenti dei singoli.

6 N. Carr, Internet ci rende stupidi?, Raffaello Cortina Editori,2011.

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Il mondo cambia

Siamo entrati nell'era digitale e il digitale è entrato in noi; tutto è cambiato, le nostre abitudini, il modo di pensare, comunicare, leggere.

I giovani cresciuti con la rete non leggono più necessariamente una

pagina da sinistra a destra e dall'alto in basso, piuttosto saltellano di

qua e di là scorrendo il testo alla ricerca di ciò che li interessa, la rete

è divenuta essenziale per il loro lavoro, la scuola o la vita sociale.

Ci sono persone che per motivi economici o per la propria volontà non usano internet, ma non si può certo negare che sia il mezzo preferito per la comunicazione e l'informazione della nostra società. Secondo Nicholas Carr, da quando la stampa di Gutenberg ha reso popolare la lettura, la mente lineare e letteraria è stata il fulcro della nostra società, ma presto potrebbe diventare qualcosa che appartiene soltanto al passato.

Oggi ci ritroviamo a cavallo fra due mondi tecnologici, come i nostri antenati alla fine del Medioevo passavano dalla parola al libro, noi stiamo passando dal libro al digitale deviando nuovamente i tracciati nel nostro cervello.

I cambiamenti subiti dai media che ci coinvolgono, ci costringono

a vivere in modo diverso, se il mondo viene mediato in modo

diverso, allora il mondo è diverso. Come aveva intuito Nietzsche noi cambiamo attraverso il mondo in cui

viviamo e attraverso gli strumenti che utilizziamo. Nella nostra vita quotidiana si avverte sempre più la presenza

pervasiva d'informazioni, contenuti e servizi distribuiti attraverso la rete internet che ci circonda in ogni momento della nostra giornata, sia che

ci troviamo a casa, in ufficio o in mobilità.

Viviamo ormai in un mondo basato sulla tecnologia, mentre la nostra

LA SOCIETÁ DEI BIT

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IL MONDO CAMBIA

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1 Second Life è un mondo virtuale lanciato nel giugno del 2003 dalla società americana Linden Lab e nasce dalla visione del fondatore, Philip Rosedale.

Lab e nasce dalla visione del fondatore, Philip Rosedale. vita quotidiana è costellata da oggetti tecnologici,

vita quotidiana è costellata da oggetti tecnologici, basta guardarsi intorno per accorgerci quanto ne siamo circondati. Senza dubbio il progresso della civiltà moderna e la nascita della tecnologia con il suo crescente sviluppo hanno portato un

miglioramento all’interno della vita quotidiana, di fronte alla novità della situazione in cui ci troviamo: sono cambiati i modi di svagarsi e le distrazioni per i giovani di oggi, in seguito alla rivoluzione mediatica e digitale che stiamo vivendo in questi anni. Questi cambiamenti sono visibili e registrabili sia a livello di tecnologia, cellulari, computer, internet, ipod/iphone, come pure a livello di codici

di trasmissione e linguaggi culturali, nuovi format televisivi, siti blog e

social network, ovvero reti virtuali di condivisione come Facebook e Twitter, o fenomeni come Second life 1 . Il cambiamento in atto va colto come una rivoluzione culturale ed antropologica di notevoli proporzioni. L’utilizzo delle nuove tecnologiche mediatiche ed informatiche non

modifica soltanto i ritmi esterni della vita degli uomini, più profondamente ne modifica lo stesso modo di concepirsi come persone, di strutturare la loro identità, di comprendere il reale e il senso delle cose. È a questo livello che, dunque, si deve situare l’ascolto e il confronto con la nuova figura culturale; l’era digitale che si va imponendo oggi tra i giovani, e non solo tra loro. Le possibilità di collaborazione che offre la rete favoriscono la creazione

di gruppi di lavoro, stimolano la creatività e l’innovazione, generano nuovi

modelli di business e di partecipazione sociale alla vita pubblica. Internet può essere utilizzato come contenitore di dati, in questo modo

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IL MONDO CAMBIA

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possiamo accedere ai nostri file e lavorare in qualsiasi luogo ci troviamo. È evidente, dunque, che internet amplia inevitabilmente le opportunità e gli orizzonti della comunicazione umana, non è solo il risultato di una lunga serie di ricerche scientifiche e invenzioni tecnologiche: fa parte della nostra vita quotidiana, ed è l’asse portante della network society 2 nella quale viviamo. Una volta Marshall McLuhan ha osservato:

<<Una cosa di cui i pesci non sanno assolutamente niente è l'acqua>>. Il pesce non sa che l'acqua è bagnata perché non ha mai avuto esperienza dell'asciutto. Una volta immersi nel medium come facciamo a sapere in che modo agisce su di noi? Questa rivoluzione è già nei nostri corpi, nelle nostre teste, nella nostra vita.

2 Network society è una società in cui una combinazione di network sociali e reti di mass-media dà forma alla propria modalità organizzativa e alle più importanti strutture.

I rischi della cultura digitalizzata

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La diffusione della rete insieme alle continue innovazioni tecnologiche

stanno producendo importanti cambiamenti sui modelli di comunicazione e sui linguaggi adottati. I new media stanno avendo un impatto rilevante sul modo di comunicare delle persone,le quali ritengono che l’avvento dei media digitali abbiano sottratto gli individui dall’abitudine di leggere e scrivere. Se non ci limitiamo solamente alla superficie del fenomeno, possiamo

notare in verità che è proprio grazie ai nuovi media che la scrittura oggi è tornata la protagonista della comunicazione di massa.

1 G. Prati“Web 2.0. Internet è cambiato”, UNI Service-Trento 2007.

Di fatto, considerando le caratteristiche del web 2.0 1 , ossia

dinamicità, interattività e ipertestualità, la scrittura diventa mezzo di partecipazione e condivisione liberandosi dei suoi aspetti più rigidi e formali per diventare molto più precaria e fugace. Il problema è proprio questo: i nuovi mezzi rischiano di modificare per sempre il modo di leggere e studiare, della generazione digitale per l’irrefrenabile desiderio di immediatezza che Internet può realizzare. C’è il rischio che questo modo rapido di ottenere e fornire informazioni porti ad una ricerca superficiale e poco soggettiva, senza metabolizzare in modo critico le informazioni; c’è il pericolo che col tempo possa venir meno l’attitudine alla lettura

profonda, silenziosa, riflessiva e meditativa. Se non vi è un uso consapevole del mezzo, si può rischiare di perdere la preziosa capacità di contemplare e immaginare. Se è vero che bambini e ragazzi utilizzano sempre più gli strumenti digitali, a casa e a scuola, dobbiamo prendere atto che siamo di fronte a un cambiamento epocale.

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I RISCHI DELLA CULTURA DIGITALIZZATA

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2 J. Olds, professore di Neuroscienze,

direttore del Krasnow Istitute for Advanced Study alla George Mason University.

3 Un ipertesto è un insieme di documenti

messi in relazione tra loro per mezzo di parole chiave, può essere visto come una rete; i documenti ne costituiscono i nodi. La caratteristica principale di un ipertesto è che la lettura può svolgersi in maniera non lineare.

è che la lettura può svolgersi in maniera non lineare. Non tanto a causa dell’avanzamento tecnologico,

Non tanto a causa dell’avanzamento tecnologico, che sostanzialmente era prevedibile, bensì perché il cambiamento riguarda, secondo quanto affermano le recenti ricerche scientifiche, addirittura il funzionamento del cervello umano: i nostri neuroni continuano a rompere vecchie connessioni e a formarne di nuove; secondo James Olds 2 , il cervello ha la capacità di riprogrammarsi al volo, cambiando il modo di funzionare.

In realtà dovremmo concentrare la nostra attenzione sugli aspetti di questo cambiamento per valorizzarne quelli positivi e neutralizzare i negativi. Se ben usati gli strumenti digitali stimolano e potenziano l’attività intellettiva e sono in grado di aiutare persone affette da varie patologie. Tra gli aspetti estremamente vantaggiosi e positivi, si può sicuramente citare lo straordinario potere democratizzante che la cultura digitalizzata offre: il facile accesso al mondo virtuale infatti, consente

a chiunque di pubblicare online e ciò conferisce un maggiore potere

all’utente, al quale si apre un ventaglio di offerte variegate, nonché la possibilità di divenire generatore di contenuto e trasformarsi così da semplice utente a protagonista indiscusso della navigazione. Lo strumento ipertestuale 3 , inteso come testo dilatato, consiste in

un’enorme flessibilità che si ripercuote in modo positivo sulla creatività dell’utente, il quale può riscrivere, cancellare, spostare, inserire immagini, suoni e video; può sostanzialmente concentrarsi di più sui contenuti e lo stile piuttosto che sull’aspetto formale. Tutto ciò comporta dei rischi non trascurabili: il sapere in questo modo diventa totalmente privo di supervisione e controlli; la qualità

e l’affidabilità dei contenuti non sono garantite e sono affidate

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I RISCHI DELLA CULTURA DIGITALIZZATA

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esclusivamente alla capacità di giudizio e valutazione dei singoli utenti. Per evitare i pericoli della rete è necessario che il giovane che si avvicina a Internet sia educato ad un utilizzo rispettoso e consapevole del mondo virtuale. Ma una questione resta centrale: come conservare e trasmettere una cultura digitalizzata, caratterizzata da così tanta precarietà e fugacità? Nella realtà dell’immediatezza portata all’estremo, quanta della nostra cultura digitale verrà trasmessa ai nostri posteri? Possiamo ragionevolmente sperare di non aver perso molto nei secoli passati almeno più di quanto perderemo nel futuro.

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2. NUOVE TECNOLOGIE DIDATTICHE

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1 S. Pressey realizzò la prima “teaching machine”.

2 B. F. Skinner è stato uno psicologo statunitense.

3 La teoria comportamentista è lo studio

del comportamento umano e animale elaborata da John B. Watson e Burrhus F. Skinner.

4 Il Cognitivismo è un indirizzo psicologico

che si occupa dei processi cognitivi mediante i quali un organismo acquisisce informazioni dall’ambiente, le elabora ed esercita su di esse un controllo. Nato negli anni Sessanta del 20° sec. in opposizione al comportamentismo.

5 Il Costruttivismo è una teoria

dell’apprendimento diffusa presso psicologi e pedagogisti.

6 J. Piaget è stato uno psicologo, biologo, pedagogista e filosofo Svizzero.

Un pò di storia

<<Un fallimento non è sempre uno sbaglio; potrebbe semplicemente essere il meglio che uno possa fare in certe circostanze. Il vero sbaglio è smettere di provare>>.

B. F. Skinner

Le prime macchine per insegnare di cui si ha notizia sono nate alla Ohio University negli anni Venti, grazie allo psicologo Sidney Pressey 1 . Tuttavia la data di nascita delle tecnologie didattiche viene stabilita nel 1954 con la data di pubblicazione del famoso articolo di Skinner 2 “The science of learning and the art of teaching”. Skinner proponeva un parallelismo tra gli studi di laboratorio relativi alle modifiche del comportamento degli animali e le pratiche che avrebbero potuto migliorare l’educazione. Questa teoria comportamentista 3 , segnò l’inizio della fioritura di studi concentrati sull’istruzione programmata e sull’impiego di macchine nei processi di apprendimento. Skinner non pensava di fare da fondatore ad un nuovo settore disciplinare, che si sviluppò col termine “educational technology”. Ben presto questa teoria subì delle critiche che portarono ad un approccio radicalmente opposto; nasce così il cognitivismo 4 , basato sugli atteggiamenti e sugli stati mentali. Secondo questa corrente di pensiero non bisogna puntare solo al raggiungimento degli obiettivi didattici ma bisogna tenere conto anche del percorso che si compie per ottenerli, l’attenzione viene posta sia sulla quantità che sulla qualità dell’apprendimento. La teoria del cognitivismo si basa sul costruttivismo 5 e secondo Piaget 6 , che è da considerarsi il fondatore, l’apprendimento è visto come un impegno attivo, da parte degli studenti, atto a costruire la propria conoscenza piuttosto che portare la conoscenza dalla mente del docente alla mente dello studente. In Italia l’interesse per questo settore si sviluppò solo molto più tardi, all’inizio

NUOVE TECNOLOGIE

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DIDATTICHE

UN PÒ DI STORIA

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5 DIDATTICHE — UN PÒ DI STORIA 20 degli anni settanta fece la sua comparsa il

degli anni settanta fece la sua comparsa il termine tecnologie didattiche. Le tecnologie didattiche si svilupparono secondo due linee distinte:

-la scienza dei mezzi, utilizzabili nella didattica

-gli studi sull’istruzione programmata.

Le Tecnologie Didattiche, come scienza dei mezzi, si concentrarono

7 R. M. Gagné Pedagogista statunitense,

condusse ricerche nel training educativo e sulla programmazione di discipline d’insegnamento.

8 G.Olimpo, “Nascita e sviluppo delle

Tecnologie Didattiche” TD n.1, responsabile Dipartimento Tecnologie Didattiche del CNR di Genova, Aprile 1993.

in un primo momento sullo studio delle caratteristiche e delle

possibilità dei vari mezzi audiovisivi poi sul materiale didattico relativo. Gli studi sull’istruzione programmata si svilupparono su due fronti, da una parte ci sono proposte sul metodo di fare corsi

di istruzione programmata, dall’altra si cercano i mezzi adatti

affinché si attui l’apprendimento e si crei un nuovo stimolo e una nuova risposta da parte dello studente.

Alla fine degli anni Sessanta queste due linee iniziarono a convergere e si determinò la programmazione dell’istruzione. Secondo Gagné 7 , esiste una classificazione per i tipi di apprendimento, Egli suggerisce criteri di insegnamento per ogni tipo

di apprendimento e ne specifica il livello di prestazione richiesta.

Il modello di Gagné è globale, può essere applicato nella progettazione, nella didattica, nei corsi o nelle singole lezioni. Oggi con il termine “Nuove Tecnologie Didattiche” 8 si intende l’insieme delle tecnologie che consentono il trattamento e lo scambio delle informazioni, testuali visive o sonore; in formato digitale sono un settore disciplinare consolidato e ritenuto di importanza strategica per lo sviluppo.

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La scuola e le tecnologie per la didattica

La scuola non è un ambiente per qualsiasi tipo di innovazione tecnologica nel campo delle TIC 1 (Tecnologie dell'informazione e della comunicazione), ma un ambiente finalizzato all’istruzione e all’educazione dei giovani che ha il dovere di valutare con attenzione l’utilità degli strumenti che adotta e che entrano a far parte dell’ambiente di apprendimento modificandolo.

Negli ultimi anni c'è stata una crescita esponenziale nell'ambito delle tecnologie impiegate nella formazione, il termine tecnologie per la didattica 2 viene usato con un significato molto diverso rispetto al termine tecnologie didattiche, esso si riferisce infatti a tecnologie utilizzate o utilizzabili all'interno delle pratiche della didattica. Computer e tablet hanno incorporato i vecchi mezzi audiovisivi, stereo

e

lavagne, come proprie periferiche ed anche il settore della telematica

si

presenta sempre più come un capitolo dell’informatica.

1 Le Tecnologie dell'informazione e

della comunicazione, acronimoTIC(in inglese Information and Communication Technology), sono l'insieme dei metodi e delle tecnologie che realizzano i sistemi di trasmissione, ricezione ed elaborazione di informazioni.

2 M. Faggioli “Tecnologie per la didattica”, Apogeo edizioni.

Fin dall'ingresso delle nuove tecnologie nella didattica, si è cercato di capire come sarebbe stato possibile utilizzare computer e tablet per insegnare e sono state elaborate diverse tipologie di rapporti tra docenti e studenti mediati dalle macchine. Oggi si sta assistendo ad un cambiamento di opinione nei confronti delle nuove tecnologie che permettono di esprimere una funzione ancora più attiva e più efficace per l'apprendimento e si stanno affermando come un valido aiuto per l'insegnante. Anche se leggere un libro è, specie per le culture come la nostra, forse il modo più ortodosso di acculturarsi, in realtà non è l'unico modo. L'insegnamento e l’apprendimento si modificano in conseguenza dell’innovazione tecnologica, gli studenti infatti devono imparare ad

NUOVE TECNOLOGIE

DIDATTICHE

LA SCUOLA E LE TECNOLOGIE PER LA DIDATTICA

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orientarsi in un oceano di informazioni provenienti da varie fonti e, di conseguenza, devono prendere decisioni in base ad esse nonché collaborare con altri per raggiungere obiettivi comuni. In questo modo il docente è al centro del processo di insegnamento e

lo studente, protagonista del processo istruttivo.

Spostare l'attenzione dal processo di insegnamento a quello di apprendimento porta alla creazione di un ambiente di apprendimento più

stimolante e coinvolgente, in cui i ruoli del docente e dello studente cambiano. È possibile immaginare che le nuove tecnologie comporteranno un nuovo tipo di sapere e quindi anche un nuovo tipo di insegnamento e

di professionalità del docente.

In modo particolare nella multimedialità si perdono gli specifici delle proprie materie, e si crea una condizione nuova rispetto alla quale l'insegnante deve mettersi in gioco, deve essere insegnante di abilità, di competenze, di conoscenze, di esperienze e meno insegnante di disciplina. La funzione del docente è quella di essere una guida per gli studenti,

di accompagnarli nel percorso di conoscenza e consapevolezza.

Quello dell'insegnante è un ruolo molto importante, in quanto deve possedere qualità e abilità maggiori che gli consentano di svolgere appieno il suo ruolo di guida. Lo studente avrà maggiore responsabilità nel proprio apprendimento, dato che esso dipenderà dalle sue capacità di analisi, sintesi, giudizio e comprensione. Questo metodo farà sì che ogni studente avrà una formazione diversa rispetto ad un altro, perché chi apprende è nella posizione di scegliere il proprio percorso conoscitivo.

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DIDATTICHE

LA SCUOLA E LE TECNOLOGIE PER LA DIDATTICA

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— LA SCUOLA E LE TECNOLOGIE PER LA DIDATTICA 23 Nonostante I recenti provvedimenti presi per

Nonostante I recenti provvedimenti presi per inserire le nuove

tecnologie nelle scuole, come tablet e lim, non è ancora avvenuta la piena integrazione delle tecnologie per la didattica.

Le attività didattiche prevedono l'utilizzo di internet come

strumento di informazione e di comunicazione, piuttosto che come mezzo per la didattica interattiva. Dove le tecnologie sono state applicate nel modo corretto, sono stati

riscontrati atteggiamenti positivi verso la scuola, grazie anche alla varietà di progetti, attività ed esercizi che possono essere prodotti tramite varie applicazioni sui tablet. L’utilizzo dei computer, dei nuovi mezzi multimediali e della rete può portare a una profonda trasformazione delle condizioni in cui avviene l’apprendimento.

Le nuove tecnologie non rendono affatto pigri gli scolari ma sono in

grado di impegnarli in un processo di apprendimento di tipo situazionale. L’aspetto importante è che i media fanno parte del mondo dei ragazzi, rappresentano la loro conoscenza di base e di questo la scuola deve tener conto concentrandosi non su quel che al ragazzo manca, ma interrogandosi su quel che c’è e sul suo valore fondante.

3 M. Greenberg Cfr “when gadgets get in the way, di Lisa Guernsey, New York Times, 19 Agosto 2004.

Ci sono insegnanti costantemente alla ricerca di nuovi

modi per inserire, all'interno del lavoro svolto in classe, le capacità e le esperienze degli studenti. Un insegnante delle medie di Phoenix, Mark Greenberg 3 , ama sviluppare dei giochi per i suoi studenti usando semplici tool, e ricorre a questo stratagemma ogni volta che individua un argomento che i suoi studenti faticano a imparare attraverso i metodi tradizionali.

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DIDATTICHE

LA SCUOLA E LE TECNOLOGIE PER LA DIDATTICA

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— LA SCUOLA E LE TECNOLOGIE PER LA DIDATTICA 24 Alcuni sono semplici mini giochi, ma

Alcuni sono semplici mini giochi, ma piacciono ai suoi ragazzi e sono fatti per i loro bisogni. Un altro insegnante delle elementari inglese, Tim Rylands 4 , ha vinto un premio per l'uso innovativo dei videogame nelle sue ore di lezione. Rylands proietta giochi sul muro della classe e i suoi studenti, decidono dove andare e cosa fare insieme a lui. Il docente fa in modo che gli alunni descrivano quello che vedono sullo schermo per stimolare le loro capacità verbali e fa tenere loro dei diari per migliorare la scrittura. Questo esperimento ha portato ad un miglioramento dei voti degli studenti. Molti insegnanti dei paesi angloamericani e del nord Europa stanno adottando questi nuovi metodi con successo, altri paesi tra i quali l'Italia sembrano essere ancora intimoriti da questa novità. La nostra scuola italiana infatti è rimasta ancorata ad una didattica più tradizionale che, per varie ragioni, poco ha tenuto in considerazione l’evoluzione tecnologica che il mondo “esterno” stava vivendo.

4 T. Rylands Cfr http://www.timrylands. com/html/media.html.

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Interfacce

Oggi le interfacce 1 stanno diventando sempre più multimediali, le tecnologie diventano così naturali ed amichevoli. L’utente non deve più conoscere linguaggi elaborati e le funzionalità di un'applicazione diventano facilmente accessibili anche a chi non ha competenze tecniche nel campo. Sono mutate anche le idee circa il ruolo giocato dalle interfacce nelle applicazioni didattiche, è cresciuta in particolare la consapevolezza dell’importanza delle interfacce uomo-macchina nella didattica interattiva. Una buona interfaccia può abbattere, o meglio, evitare la formazione di barriere psicologiche a volte insormontabili e costituire un utile fattore di motivazione. Oggi tutte queste considerazioni rimangono valide, ma la funzione che viene attribuita all’interfaccia è estremamente più attiva: essa può e deve partecipare al processo di apprendimento/costruzione della conoscenza attraverso diversi meccanismi :

-può prefigurare e suggerire la struttura del sapere in territori sconosciuti per l’allievo; -può modellare e facilitare il processo di risoluzione di problemi; -può usare accuratamente il movimento e l’animazione per rappresentare cambiamenti di stato;

1 Un'interfaccia è il punto, l'area o la superficie sulla quale due entità qualitativamente differenti si incontrano.

L’interfaccia in un ambiente didattico interattivo non può quindi più essere indipendente dai contenuti, ma deve copiarne intelligentemente struttura, processi e priorità e diventa quindi un elemento centrale della progettazione didattica.

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DIDATTICHE

INTERFACCE

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TECNOLOGIE 9 DIDATTICHE — INTERFACCE 26 Oggi che la multimedialità si appresta a diventare uno

Oggi che la multimedialità si appresta a diventare uno standard, già si inizia a parlare di realtà virtuale e di sue possibili applicazioni didattiche. La realtà virtuale può essere vista come lo sviluppo estremo dei concetti di multimedialità e di interfaccia amichevole. Nelle applicazioni didattiche attuali e potenziali sia della multimedialità che della realtà virtuale si avverte uno stretto collegamento o per lo meno un'affinità con i principi del costruttivismo relativi all’importanza del contesto dell'individuo nell’apprendimento, della sua ricchezza e significatività, del suo essere assimilabile ad un contesto reale.

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3. STRUMENTI DELLE NUOVE TECNOLOGIE

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1 La lavagna interattiva multimediale,

detta L.I.M. o lavagna elettronica, è una superficie interattiva su cui è possibile scrivere, disegnare, allegare immagini, visualizzare testi, video/animazioni. I contenuti visualizzati ed elaborati sulla lavagna potranno essere quindi digitalizzati grazie a un software di presentazione appositamente dedicato.

2 C. Wood, “Lavagne interattive, un lusso troppo lontano? ICT, 2001”.

Didattica attiva: Lim e tablet

<<Ha preso il via una rivoluzione epocale nell’ambito della scuola ma, al di fuori degli istituti, quasi nessuno se ne è accorto>>.

M. Pirani

La Lavagna Interattiva Multimediale (LIM) 1 è uno strumento didattico innovativo, comunemente adottata nelle scuole di molti paesi ed è risultata essere ben accolta dai docenti che la utilizzano. La LIM offre al docente numerose possibilità tecnologiche che portano innovazioni alla didattica e alla metodologia, dà l’opportunità all’alunno di interagire in classe, utilizzando strumenti comunicativi che usa quotidianamente per la ricerca e lo svago . Al centro dell’attività didattica con la LIM non c’è più il docente ma l’intera classe, tutti sono coinvolti in un processo di supporto e crescita, il PC, invece, è progettato per attività individuali: il monitor, ad esempio, è pensato per “essere guardato” e ottenere l’attenzione di un solo utente. L’integrazione della comunicazione visiva nella didattica non è condizionata all’uso della Lavagna Interattiva Multimediale, ma può essere praticata in setting per la didattica d’aula che prevedono semplici, e meno costose, tecnologie di proiezione. Sebbene nella letteratura scientifica sulla LIM manchino comparazioni sistematiche con setting alternativi, Wood 2 si domanda se la lavagna digitale sia una reale necessità, specie se si rileva, come accade in molti casi, che la superficie interattiva è utilizzata soprattutto “per mostrare”. Secondo questa prospettiva, la LIM non presenta, ai fini della didattica in aula, differenze sostanziali da un normale proiettore. Tuttavia, la modalità di interazione della lavagna digitale è una peculiarità fortemente caratterizzante. A differenza di altre interfacce, la lavagna digitale è contemporaneamente un dispositivo di input e output: coniuga

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NUOVE TECNOLOGIE

DIDATTICA ATTIVA:

LIM E TABLET

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2 J. Cogill, “Come la lavagna interattiva in uso nella scuola primaria incide nell’insegnamento?”, 2002 http://www.juliecogill.com/

nell’insegnamento?”, 2002 http://www.juliecogill.com/ dunque quelle che in un personal computer sono le

dunque quelle che in un personal computer sono le funzionalità di monitor con quelle di mouse e tastiera. In un contesto come quello della didattica d’aula, ciò implica la possibilità di socializzare, oltre alle informazioni, operazioni come la rotazione di una figura geometrica, la scrittura o l’editing di un testo. Wood afferma che la multimedialità e l’interattività della lavagna digitale possono essere riprodotte utilizzando un normale proiettore, un computer ed una tastiera wireless o una tavoletta grafica. Eppure è Wood stesso ad ammettere che lavorare da remoto sull’immagine proiettata implica un adattamento di alcune relazioni spaziali tra docente e studenti all’interno dello spazio della classe. La LIM determina un forte focus procurato dalle dimensioni dell’interfaccia e attorno a questo fuoco è convogliata la visualizzazione dei contenuti, la presenza del soggetto che parla e le operazioni che esso compie sulla LIM. Oltre alle percezioni, dalla documentazione e dagli studi sulla LIM emerge anche un dato che riguarda lo spazio fisico in cui la tecnologia è utilizzata. La classe 3 , l’aula scolastica, è il luogo dove prevalentemente è posizionata la nuova lavagna, questa decisione in alcuni casi nasce dalla consapevolezza che installando la LIM in laboratorio essa non inciderebbe sulla pratica didattica come quando è collocata in classe. Con l’introduzione della LIM nelle scuole, sono stati introdotti anche i tablet. Essendo diverso da un normale pc, il tablet non è complicato da utilizzare e non ha bisogno di competenze specifiche, né di laboratori dedicati. Molti docenti sono convinti che il tablet sia utile agli studenti ma ancor di più a loro stessi; gli insegnanti che hanno preso sul serio

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NUOVE TECNOLOGIE

DIDATTICA ATTIVA:

LIM E TABLET

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TECNOLOGIE — DIDATTICA ATTIVA: LIM E TABLET 30 questa novità, pur con tutte le difficoltà iniziali,
TECNOLOGIE — DIDATTICA ATTIVA: LIM E TABLET 30 questa novità, pur con tutte le difficoltà iniziali,

questa novità, pur con tutte le difficoltà iniziali, ne hanno tratto indubbi benefici per il proprio lavoro. I ragazzi sanno usare Facebook e YouTube ma spesso incontrano delle difficoltà a ricercare informazioni su Internet nel modo corretto, per questo l’insegnante ha un ruolo di “guida”, deve insegnare all’alunno un nuovo modo di ricercare. L’uso del tablet in classe consente ai ragazzi di non essere più soggetti passivi durante le lezioni, ma d’interagire con l’insegnante attivamente. Cambia il rapporto alunno/docente ma anche quello tra alunno/ alunno, l’idea di classe e di lavoro di gruppo. È importante che il docente sia in grado di entusiasmarsi e di coinvolgere i ragazzi, che si trovano tra le mani una vera e propria rivoluzione, la tecnologia fa parte del nostro mondo, la scuola non può rimanere fuori dalla realtà.

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1 Andries Van Dam è olandese, professore della Brown University si occupa di informatica.

Ipertesto

Quello che avviene con la multimedialità è l’uso combinato dei sensi, quelli suscitati dal testo e quelli agiti direttamente per la percezione di un ambiente immersivo. Pensiamo per un momento a quello che possiamo percepire grazie alla tecnologia dei cd-rom o dei videogiochi: attraverso l’ambientazione tridimensionale, il suono stereofonico, le immagini ad alta definizione, l’uso del mouse o del joystick, ci sentiamo così parte dell’ambiente tanto da immaginarci realmente immersi in esso. In questa prospettiva occorre riconoscere che il supporto multimediale può assecondare quella propensione dell’uomo ad utilizzare tutti i sensi per entrare in contatto con il mondo e con l’altro per imparare. L’avvento della civiltà dei media, e in primo luogo la disponibilità della tecnologia di riproduzione, memorizzazione, trattamento, trasmissione del suono e delle immagini, ha fornito una base di legittimità e uno spazio di elaborazione culturale a questo suo tratto originario. Il testo non è più solo quello scritto, dunque, ma anche quello iconico, immagine o video che leggiamo al pari del testo verbale, un testo che prende forme diverse, così come modalità di lettura diverse. Quella della multimedialità è una lettura di tipo ipertestuale e ipermediale. Era il 1968 quando nei laboratori della Brown University furono creati i primi ipertesti ad opera di Andries Van Dam 1 tuttavia, per quasi vent’anni, il termine ipertesto rimase per lo più sconosciuto. Soltanto a partire dal biennio 1986-87, la nozione di ipertesto e le applicazioni basate su ipertesto iniziarono a diffondersi rapidamente. L’ipertesto è un concetto di estrema semplicità, tuttavia esso ha avuto un impatto molto forte nel campo dell’educazione e

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NUOVE TECNOLOGIE

IPERTESTO

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DELLE 12 NUOVE TECNOLOGIE — IPERTESTO 32 in particolare, delle tecnologie didattiche. In poco tempo

in particolare, delle tecnologie didattiche. In poco tempo dalla comparsa dell’ipertesto si sono moltiplicate le sperimentazioni di docenti, studenti ed autori che producevano ipertesti o, chiamando anche in causa il multimediale, ipermedia. La logica dell’ipertesto è profondamente diversa da quella del sistema d'autore: esso può programmare il percorso dello studente, ma anche essendo finemente ramificato e ricco di possibilità, lo studente può comunque scegliere soltanto uno dei percorsi programmati dall’autore. Nella logica dell‘ipertesto è invece lo studente a costruire il percorso, a scegliere dove andare, cosa approfondire, dove ritornare. L’autore nel caso dell’ipertesto non progetta più un insieme di percorsi, ma progetta una rete di risorse per l’apprendimento; ed è l’utente (o studente) a definire un percorso sulla rete. Questa possibilità corrisponde esattamente alla logica costruttivista della creazione della propria conoscenza. I saperi individuali saranno tutti un po’ diversi anche perché ciascuno si sarà costruito percorsi diversi ed avrà visitato nodi diversi della rete facendo esperienze diverse in un differente ordine. Con l’affermarsi dell’ipertesto, diventato lo strumento principe dell’apprendimento, spariranno programmi di insegnamento e ciascuno, navigando di ipertesto in ipertesto, si costruirà la propria educazione e preparazione professionale a seconda dei propri interessi, delle proprie caratteristiche individuali e dei propri bisogni di conoscenza. In realtà è stato dimostrato che una logica puramente ipertestuale ha il limite di lasciare abbandonato a se stesso chi non ha maturità sufficiente, per costruirsi una adeguata struttura concettuale.

Mappe concettuali, animazioni e simulazioni

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Per studio o lavoro certamente ognuno di noi si è trovato davanti alla necessità di dover realizzare delle mappe concettuali o comunque dei diagrammi di flusso, per rappresentare argomenti o idee. Le mappe concettuali sono uno strumento utile per organizzare la conoscenza relativa a diversi concetti, mettendo in evidenza le relazioni che intercorrono tra elementi diversi dello stesso fenomeno. La creazione di mappe da parte degli studenti, permette di visualizzare i percorsi cognitivi e mentali che essi seguono nella comprensione di un concetto. Esistono alcune applicazioni free che servono a creare mappe concettuali dotate di funzionalità uniche rispetto a quelle statiche. Tramite queste è possibile allegare icone ai concetti e, tramite esse, accedere a fotografie, testi, video e URL per approfondire la conoscenza. Le mappe possono essere costruite singolarmente o a gruppi, addirittura in maniera sincronica o asincrona, per giungere ad una mappa condivisa.

Con le mappe è possibile:

-memorizzare velocemente; -memorizzare facilmente; -"registrare" in maniera quasi indelebile i concetti che si studiano, tanto che anche a distanza di anni si potrà facilmente ricordare ciò che era stato memorizzato molto tempo prima.

Nelle mappe concettuali possono essere inserite anche le animazioni, strumenti utili per rendere la presentazione più

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MAPPE CONCETTUALI

ANIMAZIONI E

SIMULAZIONI

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— MAPPE CONCETTUALI ANIMAZIONI E SIMULAZIONI 34 accattivante e comprensibile rispetto alle immagini

accattivante e comprensibile rispetto alle immagini statiche. L'utilizzo delle animazioni permette di poter apprezzare e capire fenomeni che in natura avverrebbero troppo velocemente o lentamente come le reazioni chimiche o la crescita di una pianta. Le animazioni permettono la visualizzazione di ambienti difficilmente visitabili, o di fenomeni che avvengono lontano da noi, tutto ciò è utile per far capire il concetto giusto allo studente. Le simulazioni hanno un alto livello di interattività, permettono agli studenti di modificare valori e condizioni di un fenomeno, per analizzare le conseguenze; ciò porta lo studente a trarre conseguenze, a formulare ipotesi e riflettere con i compagni. Inoltre le simulazioni eliminano l'aspetto meccanico dell'apprendimento e gli errori sperimentali, dando una forte importanza all'impatto visivo degli esperimenti. L'interattività nella simulazione, permette di fare previsioni, testare ipotesi e ricevere un feedback immediato, aiutando gli studenti a esercitare abilità di indagine e di pensiero.

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4. VIDEOGIOCO E APPRENDIMENTO

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1 J. P. Gee, Come un videogioco, insegnare

e apprendere nella scuola digitale, Raffaello Cortina Editore, Milano 2013

2 M.Prensky, Mamma non rompere sto

imparando!, Grafiche DIEMME, Perugia

2007

3 J. McGonigal, La realtà in gioco, perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo, Apogeo, 2011

Che cos’è un videogioco?

<<I bambini imparano più cose positive e utili per il loro futuro dai propri videogiochi di quanto non facciano a scuola>>.

M. Prensky

“Che cosa è un videogioco?” si chiede James Paul Gee 1 , linguista americano. “È solo un insieme di problemi, ma potrebbe essere qualsiasi cosa. Il videogioco non è altro che un insieme di problemi da risolvere per vincere“. Quasi tutti siamo prevenuti nei confronti dei giochi, spesso nei notiziari sentiamo dire “i videogiochi sono nocivi”, “i videogiochi sono troppo violenti”, “i videogiochi trasmettono messaggi sbagliati”, ma in realtà è un pregiudizio che fa parte della nostra cultura, basta guardare il linguaggio che usiamo per renderci conto della diffidenza su ciò che i videogiochi ci incoraggiano a fare e su ciò che potremmo diventare se giocassimo. Ma quand'è che finirà questo pregiudizio? Markc Prensky 2 ritiene che quando ci hanno detto che giocare era tempo perso, ci hanno ingannato; Quando i bambini videogiocano in realtà stanno imparando. Il videogioco prende il posto del gioco e usa il video, riprende l'immaginario dal cinema e fa leva sull'interattività diventando qualcosa di più maturo. Secondo Jane McGonigal 3 , una delle più famose game designer al mondo, ciò che temiamo è perdere il senso di dove finisce il gioco e dove inizia la realtà, propone quattro tratti definitori del gioco:

- obiettivo: ciò che il giocatore deve raggiungere, concentra la loro

attenzione e orienta la loro partecipazione al gioco. L'obiettivo dà un senso di finalità.

- regole: liberano la creatività e favoriscono il pensiero strategico, impongono dei vincoli al giocatore per raggiungere l'obiettivo.

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NUOVE TECNOLOGIE

CHE COS’É UN

VIDEOGIOCO

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TECNOLOGIE — CHE COS’ É UN VIDEOGIOCO 37 - sistema di feedback: mostra ai giocatori quanto

- sistema di feedback: mostra ai giocatori quanto sono vicini a

raggiungere l'obiettivo (punti, livelli, barra di avanzamento).

- volontarietà della partecipazione: richiede che il giocatore

conosca e accetti l'obiettivo, le regole e il sistema di feedback. Ciò consente a più persone di giocare insieme.

Interattività, grafica, narrazione, ricompense, competizione, ambienti virtuali o idea di vittoria, sono caratteristiche comuni a molti giochi, ma non sono caratteristiche definitorie, servono a rafforzare o migliorare il gioco. Ciò che dice Bernard Suits 4 sul gioco, “Giocare un gioco è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari”, spiega tutto quello che c'è di motivazione, gratificazione e divertimento nel gioco.

I giochi ci mettono alla prova, la realtà in alcuni casi può essere

scontata, i giochi ci aiutano a mettere a frutto i nostri punti di forza. Un gioco digitale si gioca sempre al limite del proprio livello di abilità, quando si cade, si ha subito bisogno di ricominciare a salire. Non c'è

nulla di altrettanto coinvolgente, ciò è chiamato dagli psicologi “flusso”. La competizione e la possibilità di vincere non sono tratti definitori dei giochi perché in quel modo il gioco finisce.

Il filosofo James P. Carse 5 ha scritto che esistono due tipi di giochi, i

4 Bernard Suits, filosofo

5 James P. Carse, professore e filosofo

giochi finiti dove si gioca per vincere, e i giochi infiniti dove si gioca per continuare a giocare il più a lungo possibile. Tradizionalmente per partecipare a un gioco dovevamo avere le istruzioni; ora siamo invitati a imparare mentre andiamo avanti. Prima veniva posto l'obiettivo, le regole poi il feedback, ora la prima cosa che si scopre è il sistema di feedback che ci guida verso l'obiettivo e ci fa decodificare le regole, questo porta a una forte motivazione per il gioco.

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NUOVE TECNOLOGIE

CHE COS’É UN

VIDEOGIOCO

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TECNOLOGIE — CHE COS’ É UN VIDEOGIOCO 38 Se l'obiettivo è davvero attraente e se il

Se l'obiettivo è davvero attraente e se il feedback è fonte di motivazione, continueremo a lottare con i limiti del gioco.

A tal proposito Jane McGonigal ci pone una domanda, “perché gli

ostacoli non necessari ci fanno felici?” I giochi ci rendono felici perché sono un lavoro duro che abbiamo scelto noi stessi. Ci è stato insegnato di considerare il gioco proprio l'opposto del lavoro, ma secondo Brian Sutton-Smith 6 , psicologo del gioco, dice che “l'opposto del gioco non è il lavoro. È la depressione. “

In effetti mentre si gioca tutti i sistemi neurologici e fisiologici che stanno

alla base della felicità sono pienamente attivati dalla vitalità di gioco. Nella vita reale il lavoro duro è spesso qualcosa che facciamo perché dobbiamo farlo, ben di rado ci sentiamo soddisfatti, a volte ci viene imposto o il lavoro non è abbastanza duro, e questo ci annoia a morte. L'industria dei giochi ci propone una vasta gamma di situazioni di gioco, soddisfa il nostro gusto di “lavoro duro migliore”. Tentando di dedicarci a un intrattenimento leggero si arriverebbe alla noia e alla depressione, sarebbe meglio un intrattenimento robusto, che provochi uno stress positivo o eustress generato, per così dire, volontariamente sin dal momento in cui la persona decide di mettersi alla prova giocando con l'obiettivo di vincere.

6 Brian Sutton-Smith, teorico sul gioco

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1 Il Massachusetts Institute of Technology è una delle più importanti università di ricerca del mondo, con sede a Cambridge, nel Massachusetts.

2 Supercharged è un gioco progettato dal MIT per imparare la fisica.

3 La LucasArts è stata un'azienda

produttrice di videogiochi fondata da G.Lucas, uno dei principali editori di

videogiochi degli anni 1990.

Videogiochi come metodo d'insegnamento

I bambini arrivano oggi alla prima elementare già in grado di fare

e comprendere tante cose complicate ma i metodi di studio e i

programmi scolastici proposti non sono all'altezza delle loro menti, così i bambini si sentono come se indossassero vestiti troppo stretti.

Molti docenti ignorano le attività digitali degli studenti, la conseguenza

è che non concepiscono l'apprendimento nelle forme di cui gli studenti

hanno davvero bisogno e che apprezzerebbero. Questa situazione non è passata del tutto inosservata agli occhi di chi ha a cuore l'istruzione dei ragazzi. Negli Stati Uniti, accademici, scrittori, game designer, software house e funzionari del governo, si stanno impegnando per rendere consapevoli genitori e insegnanti dell'enorme potenziale di apprendimento del mezzo videoludico, e dato che l'apprendimento attraverso i giochi è basato sul loro utilizzo, stanno facendo in modo che tale sistema venga adottato nelle scuole. Qui non si sta parlando di CD “edutainmemt”, videogiochi educativi che combinano la lettura e gli esercizi di matematica con animazioni. Ogni bambino che ha provato i “veri” videogiochi troverà i titoli di edutainmemt noiosi e primitivi, gli esercizi consistono in lunghe sessioni di esercizi ripeti-e-impara.

Secondo Markc Prensky, quello di cui abbiamo bisogno è integrare l'istruzione già in atto nei videogiochi dei ragazzi con nuovi giochi

“formativi” che possono essere usati nelle scuole quanto in altri contesti. Sono già stati fatti alcuni esperimenti da vari gruppi, come il MIT 1 con

il videogioco di fisica “Supercharged!” 2 per imparare difficili concetti scientifici, o la compagnia di George Lucas 3 , la LucasArts, che ha

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VIDEOGIOCHI

COME METODO

D’INSEGNAMENTO

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4 Compagnia di M.Prensky che progetta videogiochi.

5 M.Prensky, Mamma non rompere sto

imparando!, Grafiche DIEMME, Perugia

2007.

6 Frontline è una rivista quindicinale in

lingua inglese che si occupa di attualità.

quindicinale in lingua inglese che si occupa di attualità. ideato dei piani di lezione online per

ideato dei piani di lezione online per offrire ai docenti la possibilità di integrare nelle lezioni i propri titoli, per lo sviluppo del pensiero critico. Anche la Games2Train 4 di Markc Prensky, sta sviluppando giochi per programmi di studio di storia, scienze e matematica. Nonostante tutte le scoperte positive, le ricerche e le conferenze, e nonostante i richiami dei ragazzi di rendere l'insegnamento più coinvolgente, molti genitori ed educatori pensano ancora oggi che i videogiochi siano una perdita di tempo e del tutto dannosi nei casi peggiori. Se questi adulti vogliono essere di aiuto ai ragazzi devono imparare a distinguere il concetto di “videogame violento” da quello di “tutti i videogame” . “Nel momento in cui gli adulti capiranno appieno gli effetti positivi dei videogiochi sull'apprendimento, l'educazione dei nostri figli ne trarrà un grande beneficio”, Markc Prensky 5 è convinto che i ragazzi potranno vedere i risultati che meritano per la grande quantità di notizie utili che si assorbono dai videogame con cui giocano per puro divertimento. Quindi i giocatori potranno imparare ancora di più dai nuovi videogiochi, pensati specificamente per insegnare loro i programmi scolastici e altre competenze. Anche James Paul Gee sta cercando di forgiare un nuovo sistema di apprendimento rivoluzionario che separa le informazioni contenute in un normale libro di testo dalla loro utilità pratica. “Quello che ottieni dai comuni programmi di apprendimento sono parole su parole, e se un ragazzo non capisce quello che legge su un testo, di solito gli viene dato un altro testo” spiega Gee in una intervista per Frontline 6 . “Prendiamo la Forza, in fisica. Puoi utilizzare decine di parole per definire

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VIDEOGIOCHI

COME METODO

D’INSEGNAMENTO

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— VIDEOGIOCHI COME METODO D’INSEGNAMENTO 41 il concetto di Forza, e nessuna di queste ti aiuterà

il concetto di Forza, e nessuna di queste ti aiuterà a risolvere i problemi.

Ma se alla parola Forza affianchi contemporaneamente immagini, problemi da risolvere e situazioni ipotetiche, alla fine non solo saprai cosa significa Forza, ma sarai effettivamente in grado di risolvere problemi”.

I videogiochi possono inserire lo studente in un mondo esplorabile

7 Firaxis Games è un'azienda statunitense

produttrice di videogiochi. Venne fondata nel 1996 da Sid Meier e Jeff Briggs dopo che ebbero lasciato la Microprose.

8 Lightspan è una società su internet che ha creato giochi per la scuola.

9 Click Healt è una società produttrice di videogiochi.

e interattivo, oltre che attrarre l’attenzione di un ragazzo ben più di

un libro, rende i videogiochi particolarmente indicati per preparare il

ragazzo all’apprendimento futuro.

Gee è anche membro della Games+Learning+Society, società che

si dedica all’apprendimento videoludico, ha prodotto “Civilization”, il

gioco di strategia a turni in cui si passava dalla gestione di un singolo villaggio alla conquista del mondo. Uno dei progetti seguiti dalla GLS si chiama Civworld e punta a sfruttare il leggendario videogame per l’apprendimento della Storia, della Geografia e del Game Design. In accordo con la Firaxis 7 , gli ideatori hanno disegnato scenari in cui vengono riprodotte fedelmente alcune situazioni storiche. Davvero l'apprendimento con i videogiochi funziona? Una lunga serie di test dimostra come i giochi ben ideati producono davvero apprendimento, il trucco è di renderli entusiasmanti. La Lightspan 8 dimostra che i bambini imparano con questi giochi, creando giochi che includono contenuto “reale”, la Click Healt 9 ha creato giochi di azione e avventura per aiutare i bambini all'autocontrollo dell'asma e il diabete, e ciò ha avuto successo. Un videogioco per funzionare deve mantenere coinvolto il giocatore, i grandi giochi sono tali per via del gameplay, che

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VIDEOGIOCHI

COME METODO

D’INSEGNAMENTO

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— VIDEOGIOCHI COME METODO D’INSEGNAMENTO 42 comprende tutte le strategie e le attività che il game

comprende tutte le strategie e le attività che il game designer impiegano per raggiungere e mantenere il giocatore coinvolto emotivamente affinché finisca il livello e l'intero gioco. Il gameplay può essere incluso nei processi di apprendimento facendone una priorità e mantenendo viva l'attenzione degli studenti.

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1 J. Thompson, avvocato che gioca la carta deo videogiochi per fare soldi.

2 D. Walsh, propagandista, fa parte

dell'Istituto Nazionale per i Media e la Famiglia, organo no-profit per autopromuoversi.

Gli “apocalittici”

Determinare se l'utilizzo di giochi violenti stia rendendo o meno un qualunque ragazzo più violento nei suoi comportamenti è un problema troppo complesso, con gli studi attuali non è possibile dare una risposta a questo quesito. È possibile che anche giochi non elettronici ma violenti, come il rugby,

l'hockey sul ghiaccio e il football americano, possano avere lo stesso effetto sui giovani? È molto probabile, i folli rimangono tali, con o senza giochi. Senza farsi influenzare dai media, spetta ai genitori giudicare se il bambino è influenzato positivamente o negativamente dai videogame. Non bisogna vietare ai bambini di giocare, ma bisogna dare loro dei limiti. Reporter e presentatori non sono gli unici a spaventare i genitori con

le loro teorie dove parlano dei rischi legati all'uso dei videogiochi.

Molti “apocalittici” sono politici, secondo Markc Prensky, alla ricerca di voti facili, o critici che usano questo argomento per fare soldi. Jack Thompson 1 è uno dei più espliciti oppositori della sessualità e della violenza nei videogiochi. Insieme ad altri notabili come Hillary Clinton, Jack Thompson ha inviato centinaia di lettere, decine di apparizioni sui media, e anche diverse cause legali, il tutto cercando di limitare ai videogiochi dannosi di raggiungere le mani dei giovani. Thompson si esprime dicendo che “è insensato pensare che ore e ore

spese su questi giochi non producano effetti di sorta”. Ci sono anche i propagandisti, come il Dr. David Walsh 2 del

cosiddetto “Istituto Nazionale per i Media e la Famiglia”, che si occupa

di questa organizzazione no-profit per promuovere se stesso e le sue

idee con il solo scopo di spaventare i genitori facendo loro pensare che i propri figli possano diventare “dipendenti”.

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NUOVE TECNOLOGIE

“GLI APOCALITTICI”

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NUOVE TECNOLOGIE — “GLI APOCALITTICI” 44 Nella sua foga di spaventare i genitori, Walsh finisce per

Nella sua foga di spaventare i genitori, Walsh finisce per assomigliare

3 C. Anderson, ricercatore.

4 J. Goldstein professore statunitense dell'università di Utrech.

5 G. Jones è un americano autore e fumetti e scrittore.

a chi vuole sfruttare i bambini per i propri scopi.

Tuttavia ci sono anche ricercatori seri, convinti che i videogiochi

siano realmente dannosi. Uno dei sostenitori più accaniti è il dr. Craig Anderson 3 , convinto che “gli studi” mostrino come la violenza nei media causi violenza nelle persone che li usano. È opportuno dire che ci sono ricercatori egualmente qualificati che sostengono i videogiochi, come il professor Jeffrey Goldstein 4 che sostiene che “gli studi sui videogiochi violenti sono offuscati da definizioni ambigue, da ricerche condotte in maniera mediocre e dalla continua confusione tra correlazione e casualità”. Ci sono lacune fin troppo evidenti nel lavoro di questi apocalittici videoludici per poter influenzare il nostro comportamento; gli effetti dei media devono essere potenti, non mitigati. Se un bambino guardasse solo film violenti, tutto il giorno e ogni giorno, o giocasse a videogiochi violenti o non vedesse altro che violenza intorno a sé, sarebbe ragionevole aspettarsi un comportamento violento da quel bambino, a meno che non esistano influenze che controbilancino questi fattori. Questo è il compito che spetta a genitori, insegnanti e membri della società: controbilanciare queste influenze. I bambini come gli adulti, sono circondati da stimoli e messaggi che

arrivano da ogni cosa, famiglia, amici, letture, media, scuola

messaggi sono certamente violenti, ma la maggioranza non lo è affatto. Gerard Jones 5 , in Killing Monsters, propone:

“i bambini finiscono sempre con l'esternare e scaricare i propri impulsi

alcuni

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NUOVE TECNOLOGIE

“GLI APOCALITTICI”

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violenti attraverso il gioco e i media perché così non hanno alcun bisogno di farlo nella vita reale”. Anderson rifiuta queste tesi, ma i fatti restano, negli Stati Uniti è calato significativamente il numero di crimini nel periodo in cui l'attività ludica è cresciuta notevolmente. I bambini vedono film violenti e giocano a giochi violenti, ma assorbono i messaggi di bilanciamento della società, e non hanno intenzione di agire con violenza, né finiscono per farlo.

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5. L’ASCESA DEI NATIVI

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I “digital natives”

<<I nostri figli non sono come noi:

loro sono nativi, noi siamo immigrati>>.

M. Prensky

Ogni generazione rico nosce che la propria infanzia è stata caratterizzata da qualche innovazione tecnologica che ha influenzato il modo di giocare; negli anni Settanta alcune delle novità erano il gioco del meccano e dei mattoncini Lego con ingranaggi e parti mobili che richiedevano una sorta di progettazione del gioco, le bambole che camminavano e parlavano e i giradischi per ascoltare le fiabe su dischi in vinile a 45 giri. Negli anni Ottanta cresce la presenza della tecnologia nei giochi e il loro grado di interattività: prende campo il concetto di gioco educativo, che spesso viene anche indicato a caratteri evidenti sulle confezioni dei giocattoli che utilizzano circuiti elettrici e feedback sonori o luminosi e, contemporaneamente, fanno la loro comparsa giochi che imitano la realtà tecnologica degli adulti come la macchina fotografica, il microscopio ottico, il registratore.

A partire dagli anni Novanta si è assistito ad una vera e propria escalation

di tecnologia: dai primi computer kids, simili agli attuali computer portatili,

contenenti una serie limitata di giochi e attività, si è passati a giocattoli più informatici quali i gameboy, le playstation, predisposti per far girare diversi giochi scelti dall’utente, e a vivere con oggetti casalinghi elettronici, come

la videocamera, il videoregistratore, ecc.

Le nuove generazioni hanno i videogame e la rete. Osservando qualsiasi ragazzino alle prese con un videogame, è evidente la grande dimestichezza delle nuove generazioni con questi strumenti, di fronte ai quali molti si sentono in difficoltà. “La tecnologia digitale è parte integrante della vita dei ragazzi, sin dalla loro nascita. Loro pensano ed elaborano le informazioni in maniera radicalmente

L’ ASCESA DEI NATIVI

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I “DIGITAL NATIVES”

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1 M.Prensky, Mamma non rompere sto imparando!, Grafiche DIEMME, Perugia

2007.

non rompere sto imparando!, Grafiche DIEMME, Perugia 2007. diversa rispetto a noi, cresciuti in 'analogico' “

diversa rispetto a noi, cresciuti in 'analogico' “ osserva Prensky 1 . Probabilmente anche il cervello funziona in maniera diversa, secondo Prensky i cervelli dei ragazzi potrebbero essere realmente modificati

dall'ambiente digitale in cui vivono e dalle esperienze che ne derivano. Come dovremmo chiamare questa generazione di giovani? Prensky propone l'espressione Nativi Digitali:

“i nuovi parlanti Nativi del linguaggio digitale dei computer, dei

videogiochi e di Internet”. Per chi è arrivato più tardi alla tecnologia, Prensky sfida il nome di “Immigrati Digitali” perché “come avviene in tutte le comunità di Immigrati, alcuni si sono abituati più velocemente

di altri al nuovo ambiente: ciò non toglie che tutti noi Immigrati Digitali

manterremo il segno della nostra appartenenza al passato”.

Il divario tra Immigrati e Nativi è netto, gli Immigrati si sforzano di capire una “popolazione” che parla un linguaggio totalmente nuovo e diverso, come possono istruirli se non si capiscono tra loro?

I Nativi non capiscono ciò che dicono gli Immigrati , loro sono abituati

a ricevere informazioni in maniera molto rapida.

Gli Immigrati pensano al testo come fattore primario di comunicazione

e alla grafica come un rinforzo, mentre i Nativi preferiscono la grafica al

testo, al contrario degli Immigrati, i Nativi sono sempre in contatto tra loro, funzionano meglio quando sono in una rete comune. Genitori e insegnanti tentano di educare i ragazzi nello stesso modo

in cui si sono sempre educati negli ultimi anni, ma adesso non è più

possibile, i Nativi hanno poca pazienza nei confronti delle lunghe esposizioni e della logica passo a passo.

I Nativi non torneranno mai indietro, i bambini essendo nati in una

L’ ASCESA DEI NATIVI

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I “DIGITAL NATIVES”

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DEI NATIVI 21 — I “DIGITAL NATIVES” 49 nuova cultura imparano facilmente la nuova lingua, e

nuova cultura imparano facilmente la nuova lingua, e non ne vogliono sapere di quella vecchia. Gli Immigrati intelligenti cercheranno di adattarsi a questa nuova cultura, di imparare a integrarsi, gli Immigrati non elastici continueranno a parlare del passato. Le ricerche di neuro-biologia nell'ultimo quarto di secolo, hanno dimostrato che il cervello cambia e si organizza diversamente sulla base degli impulsi che riceve. Le nostre cellule cerebrali ricevono rifornimenti continui, questa riorganizzazione e rifornimento continuo è noto come neuro-plasticità. La soglia di attenzione dei bambini non è breve per ogni cosa, sono loro che decidono se avere o no attenzione, che non dura poco nei giochi o nella musica o in qualsiasi ambito li interessi. I Nativi Digitali amano l'interattività, si aspettano una risposta immediata ad ogni loro singola azione.

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1 MMOG sono giochi di ruolo online di massa) è un gioco di ruolo per computer o console che viene svolto tramite internet contemporaneamente da più persone reali, per questo si chiamano giochi "online". Migliaia di giocatori possono interagire interpretando personaggi che si evolvono insieme al mondo persistente che li circonda ed in cui vivono.

Comunità digitali

C'è una cosa molto importante da capire riguardo i videogame

di oggi, queste opere non esistono in uno spazio vuoto, ma fanno

parte di un immenso sistema sociale e di apprendimento, dal quale il bambino è profondamente attratto. Una delle cose più importanti sul videogioco è il valore della collaborazione e dell'aiuto reciproco. La categoria che ha avuto, nel corso degli anni, uno sviluppo considerevole, legato anche alla diffusione di connessioni sempre più veloci, è quella del gioco on-line in multiplayer, attraverso Internet. Un elevato numero di utenti gioca a titoli appartenenti a questa

categoria, ambientati in mondi virtuali, spesso persistenti, sia per puro divertimento che per socializzare e conoscere altre persone. Un numero che, secondo le previsioni, è destinato ad aumentare sempre più nel corso dei prossimi anni.

I giochi on-line massivi, i cosiddetti MMOG 1 , (Massive Multiplayer On- Line Games), sono uno dei campi su cui si combatterà la battaglia per

la supremazia sulla next-generation videoludica.

Si tratta di una categoria di giochi esistenti ormai da almeno vent'anni, ma che solo grazie alle ultime tecnologie grafiche e di comunicazione è riuscita a trovare uno sbocco nel mercato di massa.

I MMOG sono ambientati in mondi virtuali persistenti, residenti su

uno o più server, popolati da avatar, rappresentazioni grafiche dei personaggi impersonato dai giocatori, che si connettono a questi universi on-line tramite un client installato sul loro sistema.

Nella maggior parte dei casi, lo sviluppatore di un gioco di questo tipo predispone un’infrastruttura costituita da un cluster di

L’ ASCESA DEI NATIVI

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COMUNITÁ DIGITALI

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2 P2P in informatica, è un'espressione che indica un'architettura logica di rete informatica in cui i nodi non sono gerarchizzati unicamente sotto forma di client o server fissi.

unicamente sotto forma di client o server fissi. server in rete, gestiti come se fossero un

server in rete, gestiti come se fossero un unico sistema.

Ogni server, funzionante ovviamente ventiquattro ore su ventiquattro, supporta dai duecento ai trecento giocatori, collegati al sistema attraverso un client, costituito da quella che si potrebbe riassumere come un’interfaccia grafica, che il produttore vende o rende disponibile gratuitamente agli utenti interessati a giocare. Un’architettura di questo tipo ha enormi costi per lo sviluppatore, sia dal punto di vista dell’hardware che da quello della connettività. Negli ultimi anni sono stati anche svolte diverse prove, atte a sperimentare la fattibilità di utilizzo di reti P2P 2 anche in titoli di questo tipo. Lo sfruttamento di un’architettura peer-to-peer avrebbe sicuramente dei vantaggi: da una notevole riduzione dei costi, dovuta all’assenza di server centrali, ad una riduzione di banda occupata, dovuta al fatto che i client comunicherebbero direttamente e non più attraverso il server. Il sistema funzionerebbe come un gigantesco grid computer, in cui la computazione dei dati sarebbe distribuita tra i vari client. Teoricamente, poi, si dovrebbe ridurre anche il lag, sempre per l’assenza di un server centrale, che spesso fa da collo di bottiglia. Al momento, non esistono MMOG ufficialmente in commercio che sfruttino un’architettura P2P, ma gli esperimenti fatti dimostrano che, in un prossimo futuro, probabilmente cominceremo a vederne molti di più. Allo stato attuale delle cose, infatti, sfruttare una topologia di questo tipo è l’unico modo che hanno le software house più piccole, quelle che hanno meno disponibilità di fondi, di realizzare titoli appartenenti a questo genere. Un gruppo di studiosi ha progettato un MMOG intitolato “Time

L’ ASCESA DEI NATIVI

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L’ ASCESA DEI NATIVI 23 — COMUNITÁ DIGITALI 52 Prisoners”, alla cui base c’è proprio una

Prisoners”, alla cui base c’è proprio una rete peer-to-peer. Gli sviluppatori hanno comunque predisposto, per ragioni di sicurezza, l’utilizzo di un server centrale che contiene tutte le informazioni relative agli utenti, sia quelle anagrafiche, che quelle di gioco. Quando sono presenti dati sensibili, la soluzione migliore è quella di tenerli il più lontano possibile dai client degli utenti. Il server, oltre a conservare i dati, si occupa di inserire il giocatore all’interno del mondo virtuale.

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6. VIDEOGIOCO E CINEMA

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Le origini del rapporto tra cinema-videogioco

«Il mondo è un gioco».

J. Baudrillard

Il videogioco si trova oggi nella stessa condizione del cinema degli anni Venti: l’avvento del sonoro ha completamente rivoluzionato la

natura del medium, che si è allontanato dalle influenze del teatro e della radio, e ha sviluppato una propria estetica.

1 Spacewar!, Videogioco sparatutto per

computer, realizzato principalmente da Steve "Slug" Russell tra il 1961 e il 1962,

e in seguito modificato e arricchito da altre persone.

2 L'arrivé d'un train en gare de la Ciotat

è un famoso cortometraggio dei fratelli Auguste e Louis Lumière.

Il videogioco sta vivendo una transizione: nato come pura forma di

spettacolo ludico sta diventando sempre più complesso e sofisticato. Come il film, nella sua fase primaria, il videogioco è stato oggetto di scherno perché ha debuttato come espressione culturale popolare. Un vero cambiamento è avvenuto quando i primi teorici hanno saputo dimostrare che ha introdotto un nuovo modo di creare arte. Il primo essenziale passo in questo senso è stata la conquista di una dimensione narrativa.

I primi videogiochi non avevano una storia, iniziare una partita significava trovarsi catapultati nell’azione e ripetere una serie di “mosse”. In “Spacewar! 1 ”, ad esempio, nessun indizio ci spiegava cosa fossero quelle due astronavi, perché si dessero battaglia, o perché si trovassero a combattere proprio nei pressi di una stella; nessun elemento grafico suggeriva un background preesistente all’azione e il giocatore si limitava a competere con l’avversario accontentandosi nel migliore dei casi della vittoria.

Il paragone diretto con i film delle origini appare ancora più lampante:

un film come “L'arrivé d'un train en gare de la Ciotat 2 ”dei fratelli Lumière non aveva un intento narrativo; esso mostra un treno che arriva alla stazione e delle persone che scendono, ma non sappiamo perché quel treno è lì, chi sono le persone che vediamo, dove ci troviamo. Il primo gioco che poteva vantare un vero e proprio pretesto

VIDEOGIOCO E CINEMA

LE ORIGINI DEL RAPPORTO TRA CINEMA-VIDEOGIOCO

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3 Donkey Kong è un celebre videogioco arcade a piattaforme, sviluppato dalla Nintendo e uscito nelle sale giochi e come Game & Watch nel1981. Qui compaiono per la prima volta i personaggi Mario e Donkey Kong.

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per la prima volta i personaggi Mario e Donkey Kong. 24 narrativo fu “Donkey Kong 3

narrativo fu “Donkey Kong 3 ” (Nintendo/Atari 1981), la storia era semplicissima: uno scimmione gigante rapisce Paoline, la fidanzata del protagonista Mario, e la porta in cima a un grattacielo in costruzione. Livello dopo livello, Mario tenta di salvarla risalendo le impalcature del grattacielo ed evitando i barili lanciatigli addosso dallo scimmione.

Alla fine del gioco Mario riesce a far cedere l’impalcatura e a far cadere

lo scimmione a testa in giù, potendo così ricongiungersi con l’amata.

L’aspetto rivoluzionario del concept era il fatto che l’avanzare della storia veniva mostrata attraverso scenette d’intermezzo. Una curiosità che rende testimonianza del parallelismo tra videogioco e cinema: “Donkey Kong” costò alla Nintendo una causa per plagio intentata dalla Universal Picture, che accusava la grande casa giapponese di aver rubato il concept del gioco dal loro film più recente, ovvero il famosissimo “King Kong” (John Guillermin, 1976). Per la cronaca, la Nintendo vinse agevolmente la causa.

Con “Donkey Kong” la narrazione e le sequenze cinematiche entrarono a pieno diritto nella storia del videogame, e questo fu il primo fondamentale passo verso l’odierna convergenza tra cinema

e videogioco. Da quel momento in poi, lo sceneggiatore divenne una figura professionale imprescindibile anche per la produzione di un

videogame, tanto che spesso si occupava addirittura del game design. I videogiochi del periodo successivo hanno cominciato a giovarsi

di veri e propri momenti narrativi, non interattivi, in cui spesso

erano presenti anche dei sottotitoli che indicavano i dialoghi tra i personaggi o commentavano le immagini, questo può far pensare al paragone con i cartelli del cinema muto.

VIDEOGIOCO E CINEMA

LE ORIGINI DEL RAPPORTO TRA CINEMA-VIDEOGIOCO

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4 Final Fantasy è una popolare serie di videogiochi di ruolo alla giapponese prodotta da Square (divenuta, in seguito alla fusione con la Enix nell'aprile del 2003, Square Enix), una tra le maggiori case di produzione giapponesi di videogiochi.

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le maggiori case di produzione giapponesi di videogiochi. 25 Nel corso degli anni Ottanta fu lanciato

Nel corso degli anni Ottanta fu lanciato sul mercato un gioco che permise al mondo dei videogame di superare un altro step evolutivo rispetto a “Donkey Kong”: “Final Fantasy 4 ”. Prodotto da Square Co. nel 1987, non solo aveva una trama degna di un romanzo fantasy, ma per la prima volta utilizzava anche soluzioni stilistiche direttamente mutuate dal linguaggio cinematografico. All’inizio della partita il videogiocatore viene catapultato nel bel mezzo dell’azione. I quattro guerrieri della luce (comandati dal giocatore) sono convocati dal re che li implora di salvare la principessa dal cattivo che l’ha rinchiusa (prendendo spunto da questa sequenza, si noti intanto come i dialoghi, sotto forma di sottotitoli, siano ormai parte integrante del videogame). Il giocatore a questo punto si equipaggia di armi e armature e si reca al tempio dove il malvagio Garland tiene prigioniera la principessa. Qui, dopo una battaglia dalla quale escono vittoriosi, i Guerrieri della Luce recuperano la principessa e la riportano al castello. Il re li aggiorna sul proseguo della loro missione: devono attraversare un ponte che egli stesso ha fatto costruire e che li porterà in un altro continente per visitare i quattro templi elementari sparsi per il mondo.

È solo a questo punto, quando i Guerrieri della Luce attraversano il ponte, che viene mostrato il titolo del videogame e parte il tema musicale del gioco.

Gli anni ottanta rappresentano per i videogiochi una nuova e significativa forma culturale di massa, e con l'inizio del secolo i giochi hanno raggiunto il cinema nel mercato e nell'importanza culturale. Sia nella versione da casa che in quelle da sala giochi, i videogiochi

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LE ORIGINI DEL RAPPORTO TRA CINEMA-VIDEOGIOCO

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— LE ORIGINI DEL RAPPORTO TRA CINEMA-VIDEOGIOCO 57 26 risultano complessi e impegnano i giocatori in

risultano complessi e impegnano i giocatori in varie modalità di controllo diretto in tempo reale di immagini, suoni e movimenti sofisticati.

Il mercato videoludico ha acquisito, negli ultimi tempi, un’importanza

5 America’s Army è uno sparatutto in

prima persona da giocare online.È stato sviluppato su commissione del governo americano come pubblicità per l'esercito americano e per favorire il reclutamento nel suddetto esercito. Presenta scenari realistici e simula l'uso di alcune delle armi utilizzate dall'esercito americano, oltre che di altre armi.

6 Full Spectrum Warrior è un gioco

realistico a squadre, è stato sviluppato dall'Institute for Creative Technologies in

collaborazione con Pandemic Studios.

sempre più elevata all’interno del settore dell’intrattenimento. Da diversi anni ormai, i videogiochi superano il cinema in quanto a fatturato annuo, elemento che permette di capire quali proporzioni ha raggiunto questo fenomeno. Molte tecnologie vengono ormai sviluppate per essere applicate nel campo dei videogame, alcune addirittura in modo esclusivo.

Sono infatti molti i prodotti che sfruttano tecnologie di riconoscimento vocale e di immagini, fisse o in movimento; motori fisici molto avanzati,

in grado di riprodurre in modo verosimile le regole fisiche della realtà;

motori grafici fotorealistici, che fanno sì che le differenze tra immagini reali e generate al computer siano sempre meno.

E questo non avviene solo su sistemi fissi, ma anche su dispositivi

mobili come telefoni cellulari e console portatili, sempre più potenti

e con una capacità computazionale maggiore di quella delle

macchine di qualche anno prima.

I videogiochi sono anche utilizzati da eserciti ed ospedali per

addestrare soldati, piloti e medici.

I simulatori di volo per il training dei piloti sono diffusi ormai da

parecchio tempo, ma negli ultimi anni gli enti governativi si sono spesso rivolti agli sviluppatori videoludici per far realizzare loro prodotti analoghi (come America’s Army 5 e Full Spectrum Warrior 6 , entrambi usati dall’esercito americano), cosa che dimostra quanto le tecnologie usate nel settore siano estremamente avanzate.

VIDEOGIOCO E CINEMA

LE ORIGINI DEL RAPPORTO TRA CINEMA-VIDEOGIOCO

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7 R. Baronciani, dispense del corso

Cultura del progetto – AA. AA. 2012/2013 Accademia di Belle Arti di Urbino.

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– AA. AA. 2012/2013 Accademia di Belle Arti di Urbino. 27 Se un tempo i videogiochi

Se un tempo i videogiochi non venivano considerati come forme artistiche, oggi giornalisti e opinionisti non esitano a pensarlo.

I giochi non sono più “oggetti fisiologicamente nocivi, antisociali

ed esteticamente insignificanti del passato (

stimolare la crescita cognitiva e intellettuale, essere opere d'arte 7 ”. Jane McGonigal, ricercatrice americana, propone le logiche comunicative, ludiche e sistemiche dei videogiochi da impiegare su scala globale per combattere carestie, soprusi e malattie. A suo dire i giochi salveranno il mondo. Ciò che sta accadendo è una maturazione del videogioco che si arricchisce del patrimonio estetico, storico e narrativo degli altri mass media, un esempio è L. A. Noir 8 (2011) che è stato considerato l'apice dell'evoluzione artistica del videogioco.

)

al contrario possono

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Film e videogiochi

I videogiochi sono stati generati quasi completamente da potenti

microcomputer e dai grandi calcolatori che riempivano i centri di ricerca informatica degli anni sessanta. L'ascesa del videogioco è caratterizzata da due fasi :

- La sua evoluzione come modalità pubblica di intrattenimento

attraverso le sale-giochi e le macchinette a gettone;

- La sua crescita come modalità privata d'intrattenimento tramite software per l'impiego domestico.

I progressi compiuti nell'ambito dell'immagine digitale hanno

alimentato la crescita dei videogiochi fin dalla loro comparsa sul mercato degli anni settanta. All'inizio degli anni ottanta i videogiochi sono ormai diventati una nuova e significativa forma culturale di massa, con l'inizio del secolo hanno raggiunto la fama del cinema sia sul mercato che per l'importanza culturale.

I videogiochi di ultima generazione, estremamente complessi,

impegnano il giocatore in tempo reale, grazie a immagine, suono e movimento tecnicamente sofisticato, le immagini sono dettagliate e

realistiche, l'animazione è di tipo tridimensionale.

In questa direzione lo sviluppo dei videogiochi è in parte legato a quello della raffigurazione digitale già delineato a proposito dell'ascesa del cinema digitale.

I videogiochi non sono film ma hanno essenzialmente a che fare con

il cinema, il cinema è l'arte delle immagini in movimento, i videogiochi

VIDEOGIOCO E CINEMA

FILM E VIDEOGIOCHI

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VIDEOGIOCO E CINEMA — FILM E VIDEOGIOCHI 60 28 sono fatti di immagini in movimento; dunque

sono fatti di immagini in movimento; dunque i videogiochi sono cinema. Questa teoria funziona se si pensa non solo ai film su pellicola, ma

anche ai film nei vari formati digitali, video elettronici e informatici, le trasmissioni televisive e qualunque altra forma di immagine in movimento. Osservando il display di un videogioco possiamo vedere immagini

in movimento analoghe a quelle che vedo sullo schermo quando è

proiettato un film, ciò è sempre più evidente grazie al miglioramento della grafica digitale, compiuto a partire dagli anni novanta.

Grazie a ciò molti videogiochi assomigliano sempre di più a dei film e molti lungometraggi assomigliano sempre di più a dei videogiochi. I videogiochi non sono soltanto video: mentre i film sono fatti per essere visti, i videogiochi sono fatti per essere giocati. L'interattività è ciò che non possiede il film, ed è essenziale nel videogioco, ciò che conta veramente è che le immagini che vediamo sono determinate dalle azioni del giocatore, mentre le immagini che vediamo nei film sono indipendenti dalle azioni dello spettatore. Nel videogioco è richiesta una prestazione oggettivamente produttiva, ciò indica che al realizzatore di videogiochi è richiesto

di stabilire le regole in base alla quali le immagini create andranno

svolte in seguito alle azioni dei giocatori. Sostenere che i film e i videogiochi appartengano alla stessa categoria non è corretto, l'interattività li differenzia radicalmente, tuttavia sia il progettista di videogiochi che il film-maker creano immagini in movimento, sia lo spettatore che il giocatore fanno esperienza di immagini in movimento; il videogioco sarebbe un film potenziato, capace di estendersi nella dimensione della possibilità.

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FILM E VIDEOGIOCHI

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1 “Avatar” è un film di fantascienza del 2009 co-montato, co-prodotto, scritto e diretto da James Cameron.

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co-prodotto, scritto e diretto da James Cameron. 29 Il cinema funziona quando deve rappresentare una storia

Il cinema funziona quando deve rappresentare una storia da cima a fondo o in ordine sparso, ma se si mette a esplorare le possibilità e le alternative è come se la narrazione si bloccasse. Questa esplorazione delle possibilità è invece congeniale al videogioco, il ramificarsi degli eventi è legato alla sua interattività. Mentre ogni proiezione di un film risulterebbe identica alla precedente, ogni nuova partita del videogioco risulta diversa da quella precedente, quindi l'esperienza estetica del videogioco è intimamente connessa con l'idea di pluralità. Il Cinema ci offre un'esperienza percettiva fittizia, è un medium reale, mentre il videogioco ci permette di fare ciò che nella vita vorremmo poter fare ma non ci è consentito; ovvero tornare sui nostri passi e cambiare strada e quindi fare esperienza di come le cose sarebbero potute andare. Mentre il film-maker può rappresentare eventi singolari, il game designer può esprimere il proprio pensiero in modo più articolato distribuendo i propri pensieri nei vari mondi alternativi a sua disposizione. Chi fruisce nel cinema si identifica nel personaggio, ma chi fruisce nel videogioco, supera l'identificazione per trasformare la percezione in propriocezione. Il fruitore non si riconosce in un personaggio ma lo impersona in tutto e per tutto. Un film come “Avatar” 1 di James Cameron, può essere preso come endoscheletro del cinema contemporaneo: Jake Sully entra in un altro corpo per entrare in simbiosi col pianeta Pandora e il suo ecosistema. Prima viene alterata la percezione dell'identificazione corporea, poi viene alterata l'identificazione spaziale ed infine l'identificazione con la tecnica.

VIDEOGIOCO E CINEMA

FILM E VIDEOGIOCHI

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2 “The Avengers” è un film del 2012,

prodotto dai Marvel Studios e distribuito

dalla Walt Disney Pictures, composto dai Marvel Comics.

3 Andrea Fontana si occupa di consulenza

strategica, marketingistituzionale e direzione d’impresa, con una particolare passione per l`attività di ricerca,insegnamento e divulgazione nel campo della people governance e del Corporate Storytelling.

4 Polar Express Polar Express è un film del 2004 diretto da Robert Zemeckis.

5 La leggenda di Beowulf è un film

del 2007 diretto da Robert Zemeckis, adattamento cinematografico del poema epico Beowulf.

6 A Christmas Carol è un film fantastico

del 2009 diretto da Robert Zemeckis, adattamento cinematografico del racconto Canto di Natale di Charles Dickens.

7 Performance capture è la registrazione

del movimento del corpo umano in cui un attore in carne ed ossa a fornisce questi dati al computerr.

8 Pokèmon è una serie di videogiochi

giapponese creata nel 1996 da Satoshi Tajiri e pubblicata da Nintendo. I protagonisti della serie sono delle creature immaginarie chiamate "Pokémon".

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delle creature immaginarie chiamate "Pokémon". 30 Il videogioco e il cinema hanno un legame riconosciuto ma

Il videogioco e il cinema hanno un legame riconosciuto ma anche dei legami contrastanti, possiamo dare loro una funzione: quella del cinema è la funzione di informare, descrivere fare riflettere e narrare, mentre quella del videogioco è la funzione di divertire, sviluppare, compiacere i sensi e attivare una performance del giocante. L'universo dei videogame e quello dell'animazione si sono avvicinati fino ad arrivare ad una coincidenza completa; alcuni film come “The Avengers” 2 , contengono intere scene in cui gli effetti speciali animano i protagonisti. “La computer graphic attua un integrazione iperrealista fra realtà e finzione animata e i due piani di realizzazione tendono a sovrapporsi”, scrive Andrea Fontana 3 . Ciò che accomuna i due media è l'intenzione di creare un mondo nuovo e ciò li porta a convergere e fondersi. Perché non considerare il videogioco come animazione? “Polar Express” 4 , “La leggenda di Beowulf” 5 e “A Christmas Carol” 6 sono un mix di animazione e cinema dal vero. Grazie alle tecniche di performance capture 7 , videogiochi che diventano animazioni e manga come Pokèmon 8 dimostrano che questi processi si stanno sempre più fondendo con l'avanzare delle nuove tecnologie.

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Dentro l’immagine:

realtà o finzione?

A quarant'anni dalla sua prima apparizione pubblica il videogioco si è

1 The Sims è un videogioco di

simulazione distribuito dalla EA

Games e ideato da Will Wright.

2 J. Huizinga è stato uno storico

olandese. Durante l'occupazione tedesca dell'Olanda, dal 1940 in poi, Huizinga sostenne il valore della

libertà soprattutto per la ricerca scientifica.

3 Mr. Pacman è il secondo

videogioco della serie Pac-Man,

pubblicato dalla Midway Games nel

1981.

imposto come colonna portante dell'industria dell'intrattenimento. La rivoluzione tecnologica di metà anni novanta ne ha poi modificato il consumo, abbattendo le vecchie macchinette a monetina e le sale-gioco, soppiantate da un utilizzo domestico dei videogiochi. Si è formato un enorme giro di affari intorno alle console domestiche e inevitabili sono state le ripercussioni sulla struttura narrativa dei giochi:

difficoltà, premi, penitenze per risolvere una situazione di conflitto non seguono più la linearità ma si articolano in esperienze d'immersione negli ambienti costruiti ad hoc dai programmatori; come in “The Sims” 1 della Maxis, in assoluto il gioco più venduto di tutti i tempi, in cui si gestisce la vita quotidiana di una famiglia in un sobborgo statunitense attraverso operazioni di tutti i giorni come comprare l'arredamento, ampliare l'edificio, mangiare, rifare il letto, pulire il pavimento. Si può creare così una famiglia felice o ci si può divertire a mandarla in rovina. Gli esperti lanciano allarmi sugli effetti negativi che la mancata separazione tra realtà e finzione può indurre sul comportamento umano, specialmente degli adolescenti, ma non si può negare ai videogiochi una dimensione di massa e una specificità culturale che

dal mondo dei teen-ager investe un popolo di età media più avanzata, ormai la stragrande maggioranza dei consumer.

È l'aspetto di evasione a fare da richiamo: nient'altro che l'evoluzione

dell'homo ludens di Huizinga 2 che interagisce, contratta, si confronta, diventa cultura mediante il gioco, in homo digitalis del nuovo millennio, con tanto di miti virtuali a segnarne l'immaginario (Mr. Pacman 3 ,

VIDEOGIOCO E CINEMA

DENTRO L’IMMAGINE:

REALTÁ O FINZIONE?

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4 Super Mario è un idraulico immaginario, protagonista dell'omonima serie di videogiochi.

5 Lara Croft è un personaggio

immaginario, protagonista della serie di videogiochi Tomb Raider, da cui sono stati tratti film e fumetti.

6 I. Domanin filosofo, giornalista

7/8 R. Baronciani, dispense del corso Cultura del progetto – AA. AA. 2012/2013 Accademia di Belle Arti di Urbino.

31

– AA. AA. 2012/2013 Accademia di Belle Arti di Urbino. 31 l'omino-operaio Super Mario 4 ,

l'omino-operaio Super Mario 4 , Lara Croft 5 ). “Il gioco non è una zona

ricreativa, bensì un luogo produttivo di relazioni e scontri: un paradigma del modo di produzione del capitalismo cognitivo”, scrive Igino Domanin 6 su Quintostato.it . Non solo pixel quindi, ma modalità di azione nell'ambito dell'entertainment. Come accennato nei capitoli precedenti, il videogioco ci permette

di fare ciò che nella vita “vera” non ci è permesso, possiamo fare

esperienza diretta di come le cose vanno o potrebbero andare. “Se la realtà virtuale ci permette di esperire situazioni reali ma non presenti poiché ricostruite digitalmente da un computer, l'esperienza del videogioco ci trasporta su un altro piano di realtà; un mondo dove le cose (ri)accadono continuamente e dove passato e futuro non esistono più poiché ogni fatto sembra coesistere e accadere in un eterno presente” 7 .

L' aspetto dell'interattività del videogioco si lega con la possibilità della continua e infinita ripetizione della scena, accostandosi al fenomeno della ridondanza delle immagini e dell'informazione. “La struttura dei videogiochi si configurerebbe come una sorta di mappa del reale e allo stesso tempo dell'irreale. Un mondo in cui illusoriamente esiste sempre un'altra possibilità di superare il livello da poco raggiunto, ma non ancora oltrepassato. (…) Se davvero il gioco ci restituisce il senso dei legami spirituali e culturali di una società, nell'incredibile diffusione del videogioco

è possibile intravedere quel senso di eterno presente che sta

congelando le nostre esistenze all'interno di una contemporaneità che non pensa più il futuro e sembra aver dimenticato il passato” 8.

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CONCLUSIONE

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Come nel Medioevo l'umanità è passata dalla tradizione orale al libro, oggi ritroviamo noi stessi in un cambiamento epocale: stiamo attraversando il passaggio che ci conduce verso la digitalizzazione dell'intera società e, come tutti i cambiamenti di grande portata, anche questo, inizialmente, sta determinando difficoltà e incertezze. Sulla positività o negatività di questa evoluzione potremo discutere all'infinito, ma il mondo non ci ascolta, va avanti.

Anche se molta gente disdegna le nuove tecnologie, si rifiuta di utilizzarla

e addirittura la nega ai propri figli, questa farà il suo corso in ogni caso. Infatti, che ci piaccia o no, siamo sempre più circondati da oggetti tecnologici in ogni campo del quotidiano e il futuro sembra riservarci una

vita in cui non si potrà fare a meno di utilizzare ciò che la tecnologia crea. Pertanto, invece di tentare di “eliminare o vietare” nuovi metodi, nuove forme di comunicare o nuove tecnologie, sarebbe opportuno iniziare

a conviverci e cercare di capire come renderle utili e migliori per le

nostre vite, per la scuola, per il tempo libero, per il lavoro. La scuola, specialmente quella italiana, necessita di una scossa, è ovvio che per “i nativi” i vecchi metodi sono obsoleti. L'ultima vera rivoluzione nel campo dell'istruzione si deve a Maria Montessori che cominciò a sviluppare la sua filosofia ed il suo metodo nel 1897. Nel 1907 inaugurò la sua prima classe. Ancora oggi 20.000 scuole di tutto il mondo utilizzano questo metodo

il cui approccio educativo si basa sull'indipendenza e sul rispetto per il

naturale sviluppo mentale del bambino. Questi sono i presupposti di un insegnamento che ha percorso un lungo cammino nella storia recente e che ora, nel 2014, ha bisogno di rinnovarsi.

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Sulla base dei capisaldi del metodo Montessori, la persona andrebbe educata sin da bambino a crescere con una mente capace di utilizzare le tecnologie che il mondo in cui cresce gli offre. Indipendenza e rispetto per il naturale sviluppo mentale devono essere ancora i presupposti dell'istruzione, la quale deve crescere le nuove generazioni infondendogli consapevolezza delle azioni e capacità di scelta per potersi muovere abilmente nel mondo di oggi. Diversi ricercatori, scienziati e studiosi hanno dimostrato che il nostro cervello è estremamente plastico, e che cambia a seconda di ciò che ci stimola e ci circonda, quindi lo sviluppo mentale del cervello dei bambini è cambiato, non è più efficace utilizzare solo vecchi metodi d'insegnamento, ma è necessario introdurre il “nuovo” che deve essere legato al metodo tradizionale per stimolare nuovamente la mente dei bambini. L'introduzione delle Lim, dei tablet e come in alcune scuole dei videogiochi a scopo didattico, sono quella scossa in più che può riattivare l'interesse dell'alunno. Il mondo dei videogiochi non è così semplice e superficiale come potrebbe sembrare, non sono solo mezzi di comunicazione o divertimento, ma possono svolgere un ruolo importante nella didattica proprio per la loro caratteristica di stimolare il ragionamento e la sicurezza nel prendere le decisioni. Sarebbe uno spreco rinunciare a tale strumento, così adatto allo sviluppo cognitivo dei ragazzi e dei giovani, logicamente selezionando i videogiochi inerenti all'apprendimento. La riuscita del gioco, inoltre, influisce sulla percezione della pro- pria competenza, nel confronto con se stessi, con le prestazioni

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precedenti, gli obiettivi prefissati, ma anche nella sfida con gli altri e con il computer stesso. I videogiochi svolgono un ruolo importante nella crescita e nello sviluppo della persona quindi sarebbe bene, come è già successo in altri paesi, che gli insegnanti assumessero un ruolo di mediazione per valorizzare i videogiochi in chiave pedagogico-didattica e rinforzare, proprio attraverso essi, il dialogo intergenerazionale e migliorare i piani di studi degli studenti. Considerando che la ricerca e la tecnologia si muovono con passo veloce e sempre più sicuro, è inutile e controproducente cercare di ostacolarle ed evitarle, piuttosto è giunto il momento che le nuove generazioni, futura società di domani, siano educate ad un corretto utilizzo pratico ed emotivo dei new media.

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J. McGonigal, La realtà in gioco, perché i giochi ci rendono migliori e

come possono cambiare il mondo, Apogeo, 2011

R.Baronciani, dispense del corso di Cultura del progetto, AA. AA. 2012/2013 – Accademia di Belle Arti di Urbino – Video and Motion

design.

A. Darley, Videoculture digitali, Spettacolo e giochi di superficie nei

nuovi media, FrancoAngeli editore, 2006

71

M.McLuhan, gli strumenti del comunicare, il Saggiatore, Milano,1968 A. Calvani, I nuovi media nella scuola, Carocci, Roma, 1999

SITOGRAFIA

72

-http://www.cinetecadibologna.it/

-http://www.insidethegame.it/2013/08/09/le-community-sono-im-

portanti-nei-videogiochi-certo-ecco-perche-infografica/

-http://www.timrylands.com/what-tim-offers/

-http://www.tdjournal.itd.cnr.it/

-http://www.indire.it/content/index.php?action=read&id=1722

-http://formare.erickson.it/wordpress/it/2012/il-ruolo-della-perce-

zione-visiva-nell%E2%80%99apprendimento-con-animazioni/

-http://lavagna.wordpress.com/2013/11/24/buone-pratiche-di-

dattiche-nellera-digitale-a-casa-e-a-scuola-2/

-http://www.academiccolab.org/resources/gappspaper1.pdf

-http://culturavg.altervista.org/apprendimento.html

www.wikipedia.it

73

73
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73
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IMMAGINI

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1 Alan Turing

2 Marshall McLuhan

3 Nicolas Carr

4 Second life

5 James Olds

6 Burrhus Skinner

7 Mark Greenberg

8 Tim Rylands

9 Interfaccia Windows

10 Lavagna LIM

11 Tablet a scuola

12 Andries Van Dam

13 Mappa concettuale

14 James Paul Gee

15 Jane McGonigal

16 Marc Prensky

17 Civilization

18 Civworld

19 Gerard Jones

20 Sala giochi

21 XBOX ONE

22 World of WarCraft

23 P2P

24 Donkey Kong

25 Final Fantasy

26 America’s Army

27 L.A. Noir

28 Resident Evil

29

30 Performance capture

31 Mario e Luigi

Avatar

PROGETTO ARTISTICO

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PROGETTO ARTISTICO 75
PROGETTO ARTISTICO 75
PROGETTO ARTISTICO 75
PROGETTO ARTISTICO 75
PROGETTO ARTISTICO 75

OCTOPUS

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Octopus è un’applicazione per creare mappe concettuali interattive, e soprattutto personalizzabili. Si parla di un’applicazione per fare mappe concettuali alla portata di tutti, semplice da usare, in grado di creare, visualizzare, modificare e stampare qualsiasi tipo di mappa concettuale/mentale. Supporta tutti i principali formati di immagini ed è molto facile da usare anche per gli utenti meno esperti, grazie alla vasta gamma di strumenti disponibili. A differenza delle altre applicazioni per creare mappe concettuali, che hanno una grafica ancora legata al computer, Octopus si adatta ai gesti e all’estetica del tablet. Si possono scegliere i formati in cui lavorare e non utilizzare solo lo sviluppo orizzontale, si possono scegliere varie forme di baloon e inserire immagini di sfondo da utilizzare come base per la propria mappa. L’applicazione lavora su piattaforma Android e sarà scaricabile dal google store e dal sito Octopus.

77

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LOGO E COLORE

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Analizzando la struttura delle mappe concettuali, per il logo dell’applicazione è stato utilizzato un polpo. Come una mappa conettuale parte da un punto in cui risiede il cervello, il suo fulcro, fino ad espandersi con i suoi lunghi tentacoli. Dopo aver fatto varie prove, è stato scelto di utilizzare il colore blu perchè simboleggia fiducia, saggezza, intelligenza, e fedeltà. Uno studio eseguito da ricercatori canadesi dell’University of British Columbia (Canada) e pubblicato su “Science” rileva che se le pareti dell’ufficio sono dipinte di blu si è più creativi e sono perfette per design creativi, pubblicitari ed inventori; Spesso associato a tranquillità e relax, induce alla calma e nel web lo si può trovare molto spesso in siti dove è necessario ottenere la fiducia degli utenti, e metterli in una situazione di benessere e serenità. Il blu è anche adatto ad insegnanti, venditori, agli artisti o a chi svolge un lavoro di gruppo. Per il logo sono state effettuate anche delle prove di colore, su sfondi colorati e con dei bordi.

1,5X 2X 3X 4X
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Per il logo sono state effettuate anche delle prove di colore, su sfondi colorati e con

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1 3
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FONT

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La scelta del carattere è molto importane perchè ha la funzione di trasmettere un messaggio e inoltre ha una forza di immagine autonoma e indipendente.

Per il nome dell’applicazione è stato scelto di utilizzare la font “Fauna one”, un carattere moderno con grazie “molli” che ricorda i tentacoli del polpo. La sua struttura è morbida e leggermente condensata. Si legge chiaramente ed è adatto per i titoli.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

1234567890

:

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” = &

ed è adatto per i titoli. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 : , . ; ? ! /

81

Per il la navigazione sul tablet

è stato utilizzato il Benton Sans, carattere digitale creata da Tobias Frere-Jones nel 1995,

e ampliata da Cyrus Highsmith di Font Bureau.

Era una versione rielaborata del Benton gotico sviluppato per diversi clienti aziendali, sotto

la guida di Frere-Jones. Nello

sviluppo del carattere, Frere- Jones ha studiato disegni di Morris Fuller Benton.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 , . ; : ? ! / ” = &

di Morris Fuller Benton. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890 , . ; : ? ! / ” =

MAPPA DELL’APP

82

Entra

User

Password

Vai

MAPPA DELL’APP 82 Entra User Password Vai   Entrata Home page Registati   mie mappe Formato
 

Entrata

Home page

Home page

Registati

 
Vai   Entrata Home page Registati   mie mappe Formato Baloon Sfondo impostazioni
Vai   Entrata Home page Registati   mie mappe Formato Baloon Sfondo impostazioni

mie mappe

Formato

Baloon

Sfondo

Registati   mie mappe Formato Baloon Sfondo impostazioni Registrati Info Mail Vai User

impostazioni

  mie mappe Formato Baloon Sfondo impostazioni Registrati Info Mail Vai User Password

Registrati

Info

Mail

Vai

User

Password

Vai

Avanti/indietro Info Impostazioni Interfaccia Menù
Avanti/indietro
Info
Impostazioni
Interfaccia
Menù
Tasti  
Tasti
Tasti
 
Audio Lumin.  

Audio

Lumin.

 

Rit. info

Stampa

Esci

GESTI

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In questa applicazione si possono utilizzare diversi gesti:

1e 2) ZOOM Quando ci troviamo nell’interfaccia in cui è possibile creare la propria mappa si possono usare i gesti per rimpicciolire e ingrandire le parti desiderate.

3) TAP Questo gesto serve quando si deve selezionare un baloon, una impostazione o un tasto.

4) TAP E SCORRI Quando siamo nell’interfaccia e vogliamo far scorrere la mappa per vederne diversi punti è necessario toccare lo schermo e senza alzare il dito lo si trascina per cercare il punto interessato.

1
1
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3

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punti è necessario toccare lo schermo e senza alzare il dito lo si trascina per cercare
4
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WIREFRAME

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WELECOME PAGE

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LOG IN E REGISTRAZIONE

86 Entra Registrati Octopus
86
Entra
Registrati
Octopus

SETTING

87 LE MIE MAPPE FORMATO BALOON SFONDO - Storia del XX sec A5 Sfoglia -
87
LE MIE MAPPE
FORMATO
BALOON
SFONDO
- Storia del XX sec
A5
Sfoglia
- Le cellule
A4
- Lettere antiche
A3
-17/11/1989
Illimitato

HOMEPAGE

88 Titolo T Titolo Titolo Titolo + - Titolo
88
Titolo
T
Titolo
Titolo
Titolo
+ -
Titolo

DESIGN FINALE

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DESIGN FINALE 89
DESIGN FINALE 89
DESIGN FINALE 89
DESIGN FINALE 89
DESIGN FINALE 89

WELECOME PAGE

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WELECOME PAGE 90

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Nella prima schermata troviamo il logo dell’applicazione con la barra di caricamento. Lo sfondo è il mare con delle onde. Finito il caricamento troviamo il menù per entrare nell’app e per registrarsi.

Lo sfondo è il mare con delle onde. Finito il caricamento troviamo il menù per entrare

LOG IN E REGISTRAZIONE

92

Entra Registrati Octopus
Entra
Registrati
Octopus

93

Nella schermata del log in si piò entrare o registrarsi. Se si clicca su “entra” inserendo user e password si potrà accedere all’app ritrovando le nostre mappe salvate. Se si sceglie “registrati” si deve scrivere la propria mail user e password per iniziare ad utilizzare l’app.

Ciò che si seleziona si evidenzia

di arancione.

Quando esce il menù per il log in

lo sfondpo si scurisce e passa in

secondo piano.

Registrati |Email | User |Password Vai
Registrati
|Email
| User
|Password
Vai
Entra Melissa_89 ••••••••••• Vai
Entra
Melissa_89
•••••••••••
Vai

IMPOSTAZIONI

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Le mie mappe FORMATO - Storia del XX sec - Le cellule - Lettere antiche
Le mie mappe
FORMATO
- Storia del XX sec
- Le cellule
- Lettere antiche
-17/11/1989
A3
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Illimitato
BALOON
SFONDO
Sfoglia
Tesi Melissa
Vai
12:30

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In questa schermata è possibile

settare gli elementi che andranno

a costituire la mappa concettuale.

In alto a sinistra si trova il menù “Le mie mappe”, dove elencate sotto si trovano le mappe salvate in precedenza mentre vicino al menù c’è un tasto col simbolo più, per creare una nuova mappa. Se si sceglie di creare una mappa nuova, si illumina il menù sulla destra in cui è possibile scegliere il formato, A4, A3, A5

e illimitato, i baloon, quadrato,

linee, cerchio e rettangolo con angoli stondati, e lo sfondo per la schermata della mappa concettuale, da caricare personalmente o scegliendo tra vari colori. Ciò che si seleziona verrà illuminato di arancione.

Quando si apre uno dei menù la schermata sotto va in secondo piano colorandosi di grigio.

Una volta decisi tutti i parametri,

si deve cliccare su “vai” sotto il

simbolo del polpo sulla sinistra.

Apri Tesi Melissa Sfoglia Menù apri per gli sfondi
Apri
Tesi Melissa
Sfoglia
Menù apri per gli sfondi
Colore
Colore

Menù per scegliere il colore di sfondo

Info A5 14,8 x 21,0 cm A4 21,0 x 29,7 cm A3 21,0 x 29,7
Info
A5
14,8 x 21,0 cm
A4
21,0 x 29,7 cm
A3
21,0 x 29,7 cm
Illimitato
Verticale
Orizzontale
Informazioni sui formati

HOMEPAGE

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La tecnologia T Denaro Evoluzione TECNOLOGIA Società Invenzioni Storia + Intelligenza Scienza Motore 12:30
La tecnologia
T
Denaro
Evoluzione
TECNOLOGIA
Società
Invenzioni
Storia
+
Intelligenza
Scienza
Motore
12:30

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Dopo aver settato i parametri principali, si apre la schermata per creare la mappa concettuale. A destra è stata inserita la barra delle azioni principali suddivisa in tre parti:

Nella prima parte ci sono i comandi Modifica testo Colore Copia /incolla /taglia Nella seconda parte ci sono gli elementi che si possono inserire nella mappa: Note Link Video/ audio/foto File Cestino La terza parte è quella della condivisione Condividi su Facebook/Twitter/Octopus Spedisci mappa sulla mail Salva

Cliccando sui tasti si aprono i vari menù. Nella barra del titolo viene inserito il nome della mappa, si trovano i tasti avanti e indietro, il menù informazioni e le impostazioni, dove si può regolare il suono degli effetti sonri, la luminosità e si può tornare al menù precedente di settaggio.

La tecnologia

La tecnologia
Titolo Modifica/scrivi titolo.
Titolo
Modifica/scrivi titolo.
Impostazioni Torna al menù principale
Impostazioni
Torna al menù principale

Imposta l’audio, la luminosità e torna al menù di settaggio.

Info T Modifica testo Colore Copia Incolla Taglia Spiegazione dei simboli della barra degli strumenti.
Info
T
Modifica testo
Colore
Copia
Incolla
Taglia
Spiegazione dei simboli della
barra degli strumenti.

MENÚ

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Per zummare si deve ingrandire o rimpicciolire utilizzando le dita. Per cambiare i bordi e i colori dei baloon basta cliccarci sopra e poi cliccare nel menù del colore, la stessa cosa per cambiare il testo. Per creare un nuovo baloon basta cliccare nel tasto più che compare avvicinandosi a un baloon già esistente e si collegherà automaticamente.

T

T
Testo Myriad Pro Regular C ss 12 pt G
Testo
Myriad Pro
Regular
C ss
12 pt
G
Modifica testo. Colore
Modifica testo.
Colore

Imposta il colore del testo, dei baloon e delle linee che collegano i baloon.

99 Nota La tecnologia e la scuola pagina 57
99
Nota
La tecnologia e la scuola
pagina 57
Inserimento note Video Apri Tesi Melissa Sfoglia
Inserimento note
Video
Apri
Tesi Melissa
Sfoglia

Inserimento video/foto/suoni ì/file

Link Inserisci link www.wikipedia.it/tecn Modifica testo.
Link
Inserisci link
www.wikipedia.it/tecn
Modifica testo.
Foto File Suoni
Foto
File
Suoni
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Condivisione delle mappe create su
facebook/twitter/Octopus.it
Salva
Salva con nome
Tesi Melissa
Sfoglia

Salva

ZOOM

100

La tecnologia Denaro
La tecnologia
Denaro

Evo

T Società + - Invenzioni Intelligenza 12:30
T
Società
+ -
Invenzioni
Intelligenza
12:30

ESEMPI

101

ESEMPI 101
ESEMPI 101
ESEMPI 101
ESEMPI 101
ESEMPI 101

MODIFICA TITOLO

102

La tecnologia Tecnol| T Myriad Pro Denaro Regular C ss 12 pt G Evoluzione Tecnol
La tecnologia
Tecnol|
T
Myriad Pro
Denaro
Regular
C ss
12 pt
G
Evoluzione
Tecnol
Società
Invenzioni
Storia
Intelligenza
Scienza
Motore
12:30

INSERIMENTO LINK

103

La tecnologia Link T Inserisci link www.wikipedia.it/tecn 12:30
La tecnologia
Link
T
Inserisci link
www.wikipedia.it/tecn
12:30

MAPPA CON BALOON ROTONDI

104

Il cibo T STAR BENE Pane Carne Pasta Latte Proteine Carboidrati Vitamine e sali minerali
Il cibo
T
STAR
BENE
Pane
Carne
Pasta
Latte
Proteine
Carboidrati
Vitamine e
sali minerali
Dolci
Pesce
Uova
Frutta
Verdura
12:30

MAPPA INTERATTIVA SULL’ A3

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Le Marche T Pesaro Urbino Ancona Macerata Fermo Ascoli Piceno 12:30
Le Marche
T
Pesaro Urbino
Ancona
Macerata
Fermo
Ascoli Piceno
12:30

USCITA E SALVATAGGIO

106/107

Le Marche Impostazioni T Torna al menù principale Esci Sei sicuro di voler uscire? Si
Le Marche
Impostazioni
T
Torna al menù principale
Esci
Sei sicuro di voler uscire?
Si
No
12:30

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Mappe

Octopus è un’applicazione per creare mappe concettuali interattive, e soprattutto personalizzabili. Si parla di un’applicazione per fare mappe concettuali alla portata di tutti e semplici da usare, in grado di creare, visualizzare, modificare e stampare qualsiasi tipo di mappa concettuale/mentale. Supporta tutti i principali formati di immagini ed è molto facile da usare anche per gli utenti meno esperti, grazie alla vasta gamma di strumenti disponibili. Lavora su piattaforma Android.

meno esperti, grazie alla vasta gamma di strumenti disponibili. Lavora su piattaforma Android. Info Download Download

Info

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RINGRAZIAMENTI

Vorrei ringraziare i miei genitori, se sono arrivata fin quì è merito loro, dei loro incoraggiamenti, dei loro sacrifici. Ringrazio le mie sorelle perchè non potrei desiderare sorelle migliori, mi siete state molto vicino e mi avete aiutato.

Enrico, sono pesante quando mi ci metto lo sò

quindi grazie per

avermi sopportato di nuovo nel periodo della tesi! Grazie al mio relatore Rossano Baronciani, per avermi sostenuto,

è stato il professore migliore che ho avuto nella mia vita, sa fare il suo mestiere e soprattutto è felice di fare il suo mestiere. Grazie a Eleonora, compagna di tesi, e Giorgia che hanno affrontato questo percorso con me, le giornate passate insieme, le telefonate e le chat notturne sono state uno spasso, non so chi delle tre fosse più

ansiosa ed esaurita

voi, spero di mantenere questo rapporto anche nel futuro. Grazie a Martina per avermi aiutato, senza di lei non avrei mai consegnato la tesi in tempo, nonostante ci conosciamo meglio da poco sei una persona molto importante per me. Grazie alle mie amiche Elisa, Veronica, Laura, e Claudia per cercarmi sempre nonostante le buche che ho dato negli ultimi mesi. Infine grazie a tutti parenti ed amici che mi sono stati vicino in questo periodo, spero di non deludervi.

è stato bello il percorso che ho intrapreso con