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Hebry jekins: Jenkins parte dall'analisi dei consumi televisivi, per capire le origini dei consumi
mediali e della loro diffusione da parte dei pubblici.
Il secondo modello basato sul “coinvolgimento”, invece, vede l’audience come un collettivo di
agenti attivi, il cui impegno può generare forme alternative di valore di mercato.
• Questa impostazione privilegia le audience disposte a seguire i contenuti su più canali, perché
possono vedere i programmi secondo i propri ritmi, grazie ai videoregistratori, download,
streaming, ecc.
Questo modello dà valore alla diffusione dei testi mediali, poiché queste audience coinvolte è più
probabile che consiglino, discutano, analizzino, passino ad altri, addirittura che generino nuovi
materiali di risposta.
• Le reti televisive e gli inserzionisti acquistano gli indici d’ascolto da un unico fornitore accreditato
(Nielsen) che ha un tradizionale interesse a compiacere entrambe le parti.
• Il sistema degli indici d’ascolto è configurato in modo da dare una moneta coerente per
concludere accordi di business, non per fornire in primo luogo una analisi accurata di tutti quelli
che guardano la tv.
Nonostante i passi compiuti in direzione dello sviluppo di alternative al modello del broadcast, per
quanto riguarda il delivery le strutture degli studi e delle reti televisive privilegiano ancora fatturati
derivanti dalla pubblicità legata alla "prima visione".
• Secondo Craig Engler, l’industria è strutturata per separare il pubblico del broadcast e quello
dello streaming; la colpa pare sia degli inserzionisti che sono interessati solo agli spettatori della
piattaforma che hanno acquistato.
Da “consumatore” a “moltiplicatore
• Grant McCracken ha proposto di cassare il termine “consumatore” perché mette le persone alla
fine di una catena di creazione del valore, e la vita del prodotto si conclude con il suo consumo.
• McCracken nota anche che “consumatore” è stato utile per evidenziare la distinzione fra
produttore e consumatore
• Perciò si propone “moltiplicatore” perché il nuovo termine tiene conto dei modi in cui i membri
del pubblico generano valore attraverso le loro attività.
Valutare il coinvolgimento
Eleanor Baird Stribling classifica “l’ampio spettro di comportamenti dei fan che contribuiscono
valore economico” in quattro categorie di attività:
– due delle quali danno un valore economico diretto ("guardare o essere presenti a un evento" e
"acquistare prodotti") e
– due che danno un valore economico indiretto ("supportare" e "condividere e raccomandare").
Coinvolgimento transmediale
Serializzazione dei testi mediali: opere mediali che si rivolgono spesso a un pubblico
impegnato e coinvolto, disposto a seguire ogni nuova puntata.
Jason Mittel (2006) e Steven Johnson (2005) hanno notato la crescente complessità delle
narrazioni televisive, ipotizzando che queste storie sfruttino le capacità cognitive ampliate
delle audience in rete. Es. Lost.
Queste complesse narrazioni serializzate ora si estendono al di là del medium della tv sotto
forma di webisodi, fumetti stampati o digitali, giochi per il pc, ecc., e queste forme vanno
ad alimentare il fascino sul pubblico (intrattenimento trans-mediale che gira su più
piattaforme).
TRANSMEDIALITA’= la possibilità di un contenuto di poter circolare su piattaforme diverse.
• L’esperienza di coinvolgimento totale dà un’esperienza ponte fra una trasmissione e l’altra; attira
le persone allo spettacolo settimana dopo settimana attraverso queste esperienze. Ciò fa sì che se
ne parli sulla stampa e crea nuove forme di introiti.
• Di tutto ciò, Kim Moses (2009) parla di una metafora del corteggiamento dei fan, in quanto
coinvolti, tanto che il “coinvolgimento” è la connessione emotiva fra spettatori e contenuto
desiderato.
• Questa metafora del corteggiamento mette in risalto l’importanza della costruzione di relazioni,
invece del “sorvegliare”, “estrarre informazioni”, “sfruttare il”, o “far leva sul” coinvolgimento dei
fan.
• Le property dell’intrattenimento aiutano i membri attivi dell’audience a connettersi fra loro
dentro e intorno a quei prodotti (es. Glee – canzoni e cover varie).
• Questo coinvolgimento dei fan nasce dal fatto che le aziende e l’industria televisiva sta perdendo
potenziali fonti di introiti e queste pratiche trans-mediali danno agli spettatori qualcosa da fare e
qualcosa di cui parlare in rapporto ai contenuti mediali.
• Questi “intermediari dal basso” quindi, così facendo, generano valore grazie al loro impegno nel
diffondere i contenuti mediali al di là del punto iniziale di distribuzione.
Ma quali fan?
• Suzanne Scott (2009) sostiene che i contenuti trans-mediali possono appropriarsi di idee della
produzione culturale dal basso e reindirizzarle verso altri mercati, un processo chiamato
“ridonazione” (regifting).
• L’industria commerciale controlla attentamente il materiale dei fan, assorbendo quello che è
compatibile con i gusti generali; ma ovviamente, bisogna sempre ricordarsi che le scelte
dell’industria rispecchiano gli atteggiamenti dei produttori.
Che cosa costituisce una partecipazione attiva? – "Guardoni" contro partecipazione periferica
• Questi modelli dipingono la produzione mediale come la forma più alta di partecipazione
dell’audience, trascurano molti in quanto “inattivi”.
• Infatti, il 90% di persone che non producono attivamente contenuti sono considerati “guardoni”
("lurkers").
• Secondo il progettista di giochi Raph Koster, tutti sono creatori.
• La domanda è di cosa, in quanto, ciascuno ha una sfera in cui si sente a suo agio nel prendere
iniziativa, al di fuori di quella sfera, la maggior parte delle persone sono creativi solo in circostanze
attentamente limitate.
• Inoltre, la partecipazione come un modello con livelli crescenti di intensità di coinvolgimento
nasconde il grado in cui tutti i partecipanti lavorano insieme in una economia che funziona
secondo qualche combinazione logica di mercato e non di mercato, con audience diverse che
svolgono attività di sostegno vicendevole.
• In questa prospettiva, un “guardone” dà valore a chi condivide un commento o produce
contenuti multimediali ampliando audience e in potenza motivandone il lavoro, mentre i critici e i
curatori generano valore per quelli che creano materiali e forse anche gli uni per gli altri.
• Jean Lave e Etienne Wenger (1991):
“partecipazione periferica legittima” notano
che i nuovi arrivati in una comunità di fan si
integrano molto più facilmente e rapidamente
se possono osservare e imparare da
partecipanti più esperti.
• Fan: sono intesi come individui che hanno una relazione appassionata con un particolare
franchise mediale, fanno parte delle audience.
• Fandom: i cui membri si identificano coscientemente come parte di una comunità più ampia
verso la quale sentono qualche grado di impegno e di lealtà. Hanno dei tratti di pubblico, in
quanto, “socialità condivisa” e “identità condivisa”. Sono un tipo di collettività e di connettività (il
loro potere è ampliato dall’accesso alle comunicazioni in rete).
Sentire: è l’atto fisico di ricevere un messaggio; spesso le aziende sono organizzate per sentire e
non per ascoltare.
• Ascoltare: è un processo attivo, si attende un messaggio, ci si concentra su di esso e vi si
risponde. La versione del marketing dell’ascolto spesso significa poco più di un monitoraggio
quantitativo
• L’ascolto richiede una risposta attiva: non solo raccoglie dati ma fare qualcosa sulla loro base.
• Fra le azioni possibili c’è il muoversi per rispondere a quello di cui parlano i pubblici: ringraziarli
per il loro entusiasmo, offrire supporto o ulteriori risorse, prendersi a cuore le preoccupazioni e
correggere le idee sbagliate.
Come molti social, Youtube, ad es., è l’ideale per questo processo. Youtube in sé è un sito di social
networking, in cui i video (e non il “fare amicizia”) sono il mezzo principale di collegamento sociale
fra i partecipanti.
• E’ uno spazio in cui tutti possiamo vedere le audience che svolgono il loro lavoro: il lavoro di
creare significato, di collegare i media con le loro realtà vissute e le loro identità personali e
interpersonali.
• Forma popolare strettamente legata al “producente”, uno dei modi in cui le audience
trasformano i brand in risorse per le loro interazioni sociali.
• Si riferisce ai modi in cui il materiale può provocare un forte disaccordo fra quelli che lo
incontrano, specialmente per valori e giudizi di conflitto.
• Patricia A. Turner traccia delle distinzioni tra le voci (rumors) cioè costellazioni di speculazioni
informali e temporanee, e le leggende contemporanee cioè voci più consolidate che mantengono
una certa coerenza mentre vengono diffuse.