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PLATFORM SOCIETY
7.1 NUOVI E VECCHI MEDIA: UN EVOLUZIONE PARALLELA.
• le nascite,
• tasso di occupazione,
• informazioni legate alla salute e alla sicurezza.
PRIMA: la stampa, la fotografia la radio e la televisione hanno sviluppato le loro potenzialità
in un periodo precedente ai calcolatori.
OGGI: queste tecnologie si sviluppano in parallelo hai nuovi calcolatori digitali.
• I nuovi media
Media tradizionali: strumenti analogici.
Nuovi media: digitali>>>considerarli sia tecnologie dell’informazione e comunicazione che
contesti sociali a essi connessi.
• INFORMAZIONALISMO:
Nuova forma di capitalismo che fa coincidere nell'informazione il capitale e nelle reti
informative i mezzi di produzione è un processo in cui il paradigma tecnologico
sostituisce il paradigma industriale.
Radici: crisi economica degli anni 70.
È una rivoluzione all'interno delle logiche economiche della produzione e del consumo
(simile alla “ LaTerza Ondata”,Toffler).
• Morfologia sociale:
La struttura reticolare diviene la nuova morfologia sociale.
una rete così concepita è per Castells pura morfologia, priva di ideologia e valori, può
espandersi e sopravvivere fintanto che le si forniscono sufficienti energie e risorse.
• Network Society:
È intesa come la società che organizza le sue relazioni tramite le reti dei media che
gradualmente inseriscono le relazioni sociali faccia a faccia.
Le reti sociali e mediali costituiscono la principale forma organizzativa e rappresenta la
principale struttura sociale.
Van Dijk si differenzia da Castells>> nell’affermare che le reti sociali non sono l’intera
sostanza della società.
6.Power-law:
Internet non è un ambiente democratico, ci sono delle reti gerarchiche, inoltre, non ci
vengono restituiti esattamente i dati che ci interessano, ma quelli proposti e riproposti
per fini commerciali.
Effetto San Matteo= le fonti più visibili diventano ancora più visibili e di conseguenza
più autorevoli.
7.Trend Amplifiers:
I media digitali sono amplificatori di tendenze già esistenti non innescano rivoluzioni.
7.4SHERRY TURKLE: DALLA VITA SULLO SCHERMO ALLA NECESSITÀ DEL FACE TO
FACE.
Psicologa clinica, sociologa ed esperta di media e tecnologia ha focalizzato i suoi studi sulle
dinamiche e i mutamenti nella costruzione dell’identità.
Analizzando gli utenti in rapporto all’universo digitale: robotica, videogiochi, software e
mondi virtuali.
• MUD
MULTI-USERS DOMAINS= i cosiddetti domini più potenti.
Rappresentano una tipologia di video giochi di ruolo online.
Le opere più rilevanti dell’autrice descrivono un percorso nel quale vi è un iniziale ottimismo
nei confronti della tecnologia, per poi opporsi sulle distorsioni a cui è soggetta l’identità degli
utenti e sulle loro diffuse sensazioni di solitudine e insoddisfazione.
• IL SECONDO IO>>> in quest’opera l’autrice riflette sull’uso del computer e lo
definisce una parte rilevante della nostra vita quotidiana.
Afferma “la tecnologia genera mutamenti anche nel nostro modo di pensare”.
L’autrice sostiene che la tecnologia è in grado di definire il modo in cui pensiamo e
agiamo e che l’utilizzo del computer, trasformatosi in macchina psicologica
rappresenta una guida per potenziare la creatività umana.
Ciò comporta che attraverso la partecipazione attiva i fan siano coinvolti in un processo di
creazione culturale che spazia su più media, modificando la dinamica tradizionale del
produttore e consumatore di contenuti.
Accade spesso che i produttori traggono vantaggio dai contenuti generati dai fandom.
Inserendo ho utilizzando questi ultimi all'interno di produzioni mediali.
• Cultura convergente:
Il processo di diffusione della cultura che non è necessariamente più solo top down, ma
anche bottom up.
gli elementi fondamentali della cultura convergente sono:
1. la convergenza dei media: il flusso di contenuti attraverso molteplici piattaforme,
2. la cultura partecipativa: la fine della tradizionale separazione produttori-
consumatori,
3. L'intelligenza collettiva: il consumo e la fruizione di contenuti sono diventati un
processo partecipativo in cui ogni utente fornisce il suo contributo.
• Spreadability:
Spreadable Media= media tra condivisione, circolazione, partecipazione.
Consiste nella capacità tecnica che permette a determinati contenuti mediali di diffondersi e
circolare più facilmente di altri, avendo come effetto un'amplificazione della cultura
partecipativa.
È tra i primi e più attivi studiosi della rete e dei suoi effetti sulla vita quotidiana.
Ha sviluppato un'accurata analisi della network Society dando un contributo allo studio
delle reti io-centriche e dei network individuali.
1. Prima epoca: metà degli anni 90, caratterizzata da un entusiasmo nei confronti del
potenziale innovativo e trasformativo di Internet.
2. Seconda epoca: situata all'inizio del ventunesimo secolo vede un impegno
documentale più strutturato degli studiosi a seguito del fallimento delle Dot-Com, In
questa fase fioriscono gli studi e le analisi volti a comprendere e descrivere gli usi di
Internet.
3. Terza epoca: si identifica con uno switch essenziale, il passaggio dalla
documentazione all'analisi.
• Triplice rivoluzione:
sviluppa le sue principali riflessioni teoriche su Internet e vita quotidiana, le sue
caratteristiche sono:
1. rivoluzione dei network sociali: quest'ultima ha offerto alle persone di andare oltre
il mondo dei gruppi coesi, diversificando le relazioni e i mondi sociali.
2. rivoluzione di Internet: ha conferito agli individui un potere comunicativo e una
capacità di reperire informazioni senza precedenti, hanno la possibilità di diventare
fruitori e editori di contenuti su larga scala.
3. rivoluzione del mobile: ha fatto sì che la tecnologia sia sempre più pervasiva,
offrendo la possibilità di essere connessi e accedere alle informazioni
indipendentemente dal luogo in cui ci si trova.
Wellman sostiene che la società contemporanea è più basata sulla connettività che sulle
appartenenze etniche, religiose o di genere.
• Networked Individualism:
Rappresenta il passaggio dal:
o modello classico di accordi sociali formati intorno a burocrazia e gerarchiche o gruppi
sociali strettamente legati (famiglie, gruppi di lavoro)
o a individui connessi, tramite i mezzi forniti dall'evoluzione della tecnologia
dell'informazione e della comunicazione.
La rete, quindi, non è l'elemento generatore del networking individualism, bensì la
piattaforma che permette allo stesso di esprimere il massimo del suo potenziale.
→ Hanno a che fare con la vita delle persone: informazioni sulla salute o sull'attività
fisica
→ Hanno una loro vita sociale: fluttuano attraverso varie piattaforme,
→ Hanno un impatto sulla vita delle persone: possono influenzare meccanismi
decisionali e riprodurre forme di disuguaglianza,
→ hanno una loro vitalità: grazie le possibili opportunità che il loro utilizzo può
generare.
• Vita digitale:
Nelle nostre interazioni (acquisti, musica che ascoltiamo, transazioni bancarie ecc.) con i
dispositivi digitali si produce un'enorme quantità di dati che sono raccolti e analizzati dai
sistemi di intelligenza artificiale e algoritmi.
• BIG DATA:
Sono enormi dataset che le piattaforme digitali archiviano e analizzano per sviluppare
meccanismi previsionali dei comportamenti degli utenti e per ottimizzare i loro processi
commerciali, segmentando ogni singolo utente.
Generano un Quantified Self.
Hanno molteplici caratteristiche:
1. Possono fornire informazioni sulla vita quotidiana,
2. generare nuove conoscenze,
3. riprodurre disuguaglianze,
4. sono collegati alle questioni relative alla privacy e alla sorveglianza,
5. possono assumere più significati e materializzarsi in differenti modi,
6. sono raccolti con modalità all'apparenza giocose e divertenti secondo la logica della
Gamification.
Per tecnologie digitali la sociologia australiana intende tre elementi fondamentali:
1. Componente software: permette ai dispositivi di funzionare,
2. Componente hardware: i dispositivi di ogni genere che utilizzano forme di codice
digitale,
3. Infrastrutture tecnologiche: superano l'interazione tra hardware e software
generalmente definite come piattaforme digitali.
i dati digitali non sono però solo sequenze algoritmiche ma anche e soprattutto ciò che viene
prodotto dall’agire delle persone.
• Sociologia digitale:
Lupton propone quattro elementi costituenti della sociologia digitale:
1. Usi professionali del digitale: le tecnologie digitali hanno cambiato il sistema delle
professioni che è dipendente dall'utilizzo di queste tecnologie.
2. L'analisi degli usi del digitale: L'uso delle tecnologie digitali ha attratto l'interesse
dei sociologi per meglio comprendere le dinamiche, applicando metodi di indagine
sia quantitativa che qualitativa,
3. L'analisi dei dati digitali: indica come la sociologia si sia mossa.
4. La sociologia digitale critica: si riferisce a come la disciplina riesca a confrontarsi
con le nuove questioni e sfide poste dai nuovi media.
• The Syllabus
Piattaforma fondata da Morozov con lo scopo di trovare e distribuire contenuti di provata
qualità in rete.
L'interesse principale dell'autore è quello di comprendere come nuove tecnologie digitali,
una volta liberate dal dominio delle big tech (Google, Facebook, Amazon, Microsoft, Apple)
possono essere utilizzate per diffondere nuove forme di coordinamento sociale.
• OPPOSIZIONE
L'autore afferma che è opportuno smettere di pensare a Internet e ai social media come
strutture intrinsecamente liberatrici, possono avere implicazioni disastrose per il futuro della
democrazia nel suo complesso.
ORIENTALISMO DIGITALE
doppia prospettiva con cui ci viene presentato Internet:
1. Società non democratiche: liberatorio
2. Società democratiche: minaccia
• Soluzionismo tecnologico:
Inteso come la convinzione che Internet e i dispositivi intelligenti di varia natura possono
essere considerati l'unica risorsa alla soluzione di problemi sociali e personali attraverso la
condivisione e analisi di dati come ad esempio i dispositivi wearables.
Wearables raccolgono dati sul battito cardiaco, monitorano l'attività fisica, controllano
l'alimentazione, il sonno e altre attività routiniere.
• Networked Pubblics
Sono pubblici (pubblico) che si strutturano attraverso le tecnologie della rete e come tagli il
loro spazio costituito attraverso la rete, Danno l'opportunità alle persone di raggrupparsi con
finalità sociali culturali e civiche e permettono di accedere a una sfera di mondo che va oltre
la cerchia degli amici e dei familiari.
• Affordances
Le modalità con cui la tecnologia struttura i networked publics genera le affordances ovvero
le possibilità di commento e di interazione offerte dalle piattaforme.
Quest'ultime non detta nel comportamento dei pubblici, ma plasmano e configurano
l'ambiente in maniera tale che questo modelli le modalità di partecipazione degli attori.
• Zero comments
Testo in cui analizza la cultura di Internet, è interessato a quanto i blog svuotano le strutture
di significato, attraverso quello che lui definisce un impulso nichilista.
i blog portano alla decadenza dei media tradizionali.
• Nichilismo digitale
Inteso come elemento generatore di nuove prospettive e nuove possibilità alternative a
quelle del pensiero dominante delle piattaforme e delle Corporation.
Il grande lavoro fondato su anni di ricerca e volto alla critica delle capacità che hanno le
tecnologie di influenzare comportamenti e pratiche, questo genera un'ossessione collettiva
verso pratiche di gestione dell'identità e di gestione del sé.
• Nichilismo contemporaneo
è il prodotto della stagnazione e regressione di un mondo che ci fa credere di avere scelte,
libertà e speranza, attraverso piattaforme che sono intime, interattive e ci spingono a
esprimere i nostri sentimenti ma che in realtà sono soltanto enormi registratori di
emozioni a scopo commerciale.
• VANTAGGI UTENTE:
Tramite servizi personalizzati.
• SVANTAGGI UTENTE:
Sotto pressione i servizi pubblici e le risorse della collettività.
MEDIA E POLITICA
8.1 L’INFLUENZA DEI MEDIA SULLA POLITICA:LA SFERA PUBBLICA.
La questione dell'influenza dei media sulla vita politica e al centro di un'abbondante
letteratura, in cui si mescolano:
NEGATIVA: Già vengono utilizzati dai politici per maggiore visibilità sì e ricerca
dell'audience. La politica fa propaganda e non informazione.
• Sfera Pubblica:
In riferimento alla sfera pubblica vi è il lavoro di Habermas dal titolo “storia e critica
dell'opinione pubblica”.
Il testo si concentra sul ruolo emergente dell'opinione pubblica e di media negli assetti
democratici della modernità.
Europa premoderna:
→ La vita pubblica non esisteva come uno spazio sociale indipendente aperto.
→ La vita pubblica era costituita dalle occasioni cerimoniali in cui le autorità mettevano
in scena se stesse, il proprio status, il proprio potere davanti al popolo.
Ciò che oggi intendiamo per pubblico si lega alla formazione dell'economia capitalista ed i
sistemi politici democratici, processo che si è sviluppato grazie:
1. L'espansione del capitalismo mercantile e del commercio tra aree del mondo distanti.
2. La nascita della comunicazione postale dei giornali.
3. L'introduzione della forma dello Stato nazionale.
Progressivamente il potere smettere di essere nella persona del regnante.
• Democrazia
Opinione pubblica XVII:
➢ Il suo compito era di mantenere il controllo sul governo attraverso un'opinione
pubblica informata e quest'ultimo doveva mostrarsi sensibile all'opinione pubblica.
• Potenziale Democratico:
I media digitali:
Da un lato>>> permettono la diversificazione delle fonti di informazione, dando modo di
accedere a fonti indipendenti e alternative a quelle dei media tradizionali (più controllabili
dallo stato).
Dall'altro>>> permettono agli individui di partecipare direttamente alla produzione di
saperi, informazioni aumentando così il grado di pluralismo delle società contemporanee.
Gatekeeping:
È distribuito anche tra gli utenti, che possono valutare e pubblicare notizie e informazioni
secondo parametri differenti da quelli delle testate tradizionali.
L'affermazione di nuovi network, il diventare rilevanti dal punto di vista culturale, sociale e
politico si realizza sui principi della condivisione.
• Cittadinanza digitale
ampio insieme di opportunità, offerte dalle nuove tecnologie, per rivitalizzare la relazione tra
istituzioni e cittadini, così che questi ultimi siano sempre più inclusi nella vita politica e vi
partecipino.
• E-democracy
È usata per indicare il coinvolgimento dei cittadini nei processi decisionali democratici
tramite l'applicazione delle tecnologie della comunicazione.
Quest'ultime alimentate sia da processi:
Le possibilità inclusive della e-democracy Non hanno trovato finora conferma empiriche
anzi sono stata anestetizzate da soluzioni tecnologiche applicate al governo elettronico.
• E-government
Finalizzato meno alla partecipazione e più all'efficienza delle prestazioni e alla riduzione dei
costi di erogazione di certi servizi.
I media digitali, quindi, possono tracciare scenari poco democratici:
➢ Determinare nuove concentrazioni di potere e conoscenza,
➢ Imporre nuovi sistemi di controllo,
➢ Stimolare tendenze populistiche, plebiscitarie ed eversive,
➢ Utilizzo di propaganda, fake news, linguaggi violenti.
Considerando questi aspetti non viene favorito il confronto civile, veniamo allontanati dalla
possibilità di costruire una vera sfera pubblica digitale.
• Echo chambers
Sono ambienti di rete che si creano all'interno di una piattaforma web o social, in cui un
individuo:
• Modello pubblicistico-dialogico:
È una comunicazione politica qualsiasi rete di scambio che abbia un contenuto un
riferimento politico compresa quella:
➢ Interpersonale: le discussioni con i nostri amici al bar,
➢ le campagne sulla salute promosse da un ministero.
• Modello mediatico:
Per questo modello i media sono palcoscenico dell'azione politica e canali di scambio tra
politica e cittadini.
I media sono in grado di condizionare la forma della relazione tra politica e cittadini
costringendo partiti, leader, istituzioni, gruppi, cittadini e movimenti a adattarsi alle
specifiche logiche mediali di costruzione del discorso.
Modificando i canali, i linguaggi, gli stili, i generi e format della comunicazione.
• Tematizzazione:
➢ La capacità dei media di porre alcuni temi specifici, tramite l'enfatizzazione o la
ripetizione di questioni, problemi personaggi che spesso ha a che fare con:
➢ l'agenda building ovvero sulla selezione dei temi che il sistema politico deve
affrontare.
➢ Un tema che è all'ordine del giorno dei media diventa rilevante anche per la politica
virgola che viene interrogata prende posizione e assume decisioni.
• Frammentazione:
➢ Del dibattito pubblico e politico,
➢ consiste nelle dichiarazioni brevi ad effetto,
➢ collocabili un tg, in un titolo da prima pagina,
➢ Si verifica quando il dibattito politico è banalizzato, le argomentazioni sono poco
approfondite.
• Spettacolarizzazione
➢ Della politica,
➢ Da un lato: abbiamo la tendenza di media ad accrescere la dimensione spettacolare
della politica.
➢ dall'altro: abbiamo l'adattamento della politica, ai canoni, ai linguaggi e ai formati
della comunicazione con lo scopo di catturare l'attenzione sui di sé dei media.
❖ Infotaiment
− Fa parte dei formati e generi specifici della comunicazione ovvero le soft news e il
politainment.
− Deriva dall’unione tra informazione e intrattenimento.
− La sua caratteristica è di raccontare fatti e protagonisti della politica in modo leggero,
− Ha come obiettivo catturare all'audience che sfugge alle notizie noiose e seriose,
− Interviste a esponenti della politica seguite da quelli sportivi o personaggi dello show
business.
❖ Soft news
− si intendono quelle notizie di attualità, costume, cronaca rosa che non hanno né
urgenza né rilevanza sociale,
− gossip, curiosità ho vicende raccontate con un linguaggio evocativo.
❖ Politainment
− La politica diventi intrattenimento, dando spettacolo di sé,
− li troviamo nei salotti della Tv e nei talk show, come opinionisti o concorrenti di reality
show alla ricerca di forme di simpatia da parte del pubblico.
Es: POMERIGGIO CINQUE, MATTINO CINQUE, MAURIZIO COSTANZO SHOW ecc
• Personalizzazione:
È un effetto della logica di media i format, le narrazioni e le immagini politiche richiedono una
focalizzazione su specifiche personalità e di una strategia comunicativa come strumento per
ottenere l'attenzione dei media.
• Leaderizzazione
È un effetto più specifico della personalizzazione vede i leader politici estende la propria
personalità individuare all'interno del sistema politico.
• Influencer
Vi è la possibilità che tramite il web i social gli spazi del dibattito politico siano occupati da
soggetti non tradizionalmente politici (influencer, artisti, sportivi).
Questi ultimi si interessano pubblicamente ai temi politici dando vita alla cosiddetta Politica
Netflix:
La politica assume la forma di una piattaforma, con un menù di proposte da selezionare.
L'impegno dei personaggi pubblici a favore dei partiti in molti casi sfociato nella propria
candidatura in occasione delle elezioni.
Es: due pornostar fondarono il partito dell'amore.
• Popolarizzazione:
Esito di un rapporto con il giornalismo e l'intrattenimento che vede il discorso pubblico
definirsi e costruirsi assieme al mondo dello spettacolo e all'immaginario dell'audience
mediale.
Viene introdotto nel dibattito italiano l'espressione politica pop:
➢ la politica che diventa spettacolo,
➢ l'uso della cultura popolare da parte del politico,
➢ Rappresentazione in chiave pop che i media fanno della politica
Il principale motore è stata la televisione:
-con i programmi di infotainment e politainment,
-i comizi del leader infarciti di riferimenti a cinema serie tv,
- la partecipazione di esponenti politici a film, programmi,
- le parodie nelle trasmissioni TV,
- le vignette satiriche,
- i fotomontaggi,
- i meme.
Tutti questi elementi li vediamo circolare nei media tradizionali ma soprattutto sui nostri feed
dei social network.
• Intimate politics
ovvero la tendenza all'intimizzazione, l'esposizione sulla scena mediale di informazioni
riguardanti la sfera privata e le caratteristiche personali di un attore politico.
• Lifestyle politics
Modalità di comunicazione che vede i politici comportarsi come uomini e donne comuni, con
uno stile di vita simile a quello dei cittadini.
• Celebrity politics
Una forma di celebrazione dei leader politici che sono o aspirano a essere Divi In questa
categoria rientrano:
1. esponenti politici che utilizza nel linguaggio lo stile dello star system,
2. leader che sono intervistati da riviste leggere e di gossip,
3. celebrità dell'industria del divertimento che entrano nel campo politico,
4. attori, conduttori televisivi, cantanti artisti invitati a esprimere le loro opinioni in merito
a questioni politiche.
In questo mescolarsi ai divi, ne condividono quella sorta di aura di eccezionalità e
straordinarietà, ragioni per le quali meritano la fiducia degli elettori.
• MEME:
→ Sono contenuti che si diffondano in maniera virale (immagini, video, gif animate ecc)
→ Si tratta di prodotti culturali creati dall'utente che possono incentrarsi su abitudini
quotidiane, stati d'animo, trasmissione televisive.
→ I meme politici sono un modo per trasmettere un'informazione, esprimi e condividere
opinioni e contenuti politici nelle comunità online,
→ Sono uno dei tanti modi nei quali la rilevanza di un tema, un contenuto politico, la
discussione di un'idea possono nascere e avvengono al di fuori dei processi
controllati dal sistema dei mass media.
8.6 I MOVIMENTI SOCIALI E LE LOGICHE DELLA COMUNICAZIONE DIGITALE.
• Movimenti sociali
I media digitali ne hanno trasformato le basi organizzative, flessibili e modellate sull'idea del
network, favorendo un tipo di partecipazione anche occasionale.
Le forme tradizionali di attivismo (quali le mobilitazioni in piazza) il digitale ha affiancato la
possibilità:
-Di promuovere organizzare azioni veloci,
-Ha reso possibili forme di azione collettiva sempre più creative,
-Nuovi atteggiamenti e stili di comportamento culturali e comunicativi.
ES: Non comprare fast fashion ma abiti prodotti da una cooperativa sociale che favorisce il
reinserimento lavorativo di donne ex detenute.
• Consumerismo politico:
Scelte di consumo critico ed etico, rappresentano un modo di protestare e di farsi sentire, è
un tipo partecipazione sub politica.
Quest’ultima insiste sul potere delle scelte quotidiane, compiute da individui che
responsabilmente agisce con lo scopo di perseguire un bene comune.
Le principali azioni sono:
• Le prime agenzie:
Queste trasformazioni portarono alla nascita della moderna industria pubblicitaria,
vediamo così la nascita delle prime agenzie pubblicitarie negli Stati Uniti.
• Dopo il 1919: l’obiettivo era perso del pubblico a comprare le merci che l’industria
poteva produrre in grande quantità.
• Emozioni:
Non sono più i prodotti posti al centro del messaggio ma i consumatori, ai quali ci si
rivolge facendo appello alle emozioni.
Al consumatore viene suggerito di non fidarsi del pregiudizio inesperto ma di affidarsi
al soggetto amico e confidente dell’inserzione pubblicitaria.
L’obiettivo era quello di creare ansia per il proprio status e rivolgersi ad un esperto
per risolvere piccoli o grandi problemi di infelicità: cellulite, forfora ecc.
• La radio:
Negli anni 20>>>si comincia ad apprezzare il valore della radio come strumento per
le campagne pubblicitarie.
Gli ascoltatori non potevano ignorare gli annunci radiofonici che dagli anni 30
saranno sempre più dirette martellanti.
• Il pubblico femminile:
In una fase di progressi per i diritti delle donne, le pubblicità cominciano a indirizzarsi
proprio verso di esse.
Le donne vengono viste come coloro che nel consumo trovano l’espressione della
libertà e dell’autonomia.
Elettrodomestici: strumenti per la libertà della schiavitù del lavoro domestico.
Sigarette: simbolo dell’emancipazione femminile.
• Le advertising agencies:
utilizzano specialisti, consulenti e professionisti per fornire servizi di creatività,
pianificazione marketing all’imprese.
Sono le agenzie americane a far nascere figure professionali definite come: l’Art director,
il copywriter, l’account ecc.
Si utilizzano le prime tecniche di marketing e le ricerche di mercato per individuare i gusti
del pubblico.
Il messaggio pubblicitario diventa più immediato, semplice e chiaro.
La comunicazione si fa più strategica con meno lunghi testi esplicativi: l’obiettivo era
mostrare come grazie alle merci la vita diventa più facile, comoda e piacevole.
Gli anni 50 e 60 sono un periodo di straordinaria effervescenza creativa vediamo alcune
delle icone visive più memorabili:
• Leo Burnett:
punta su figure credibili rassicuranti, sul linguaggio semplice e di facile
comprensione.
Campagna sulla sigaretta Marlboro 1954:
Rappresenta un modello di seduzione che divenne in breve una bandiera dell’identità
americana, la Marlboro divenne la sigaretta più venduta negli Stati Uniti.
• Bill Bernbach:
introduce l’ironia e l’approccio negativo, enfatizzando i punti di debolezza dei prodotti
pubblicizzati rendendo questi ultimi le caratteristiche peculiari del prodotto.
Campagna: Think Small 1959 utilizzata per la vendita del maggiolino della
Volkswagen.
L’auto viene presentata giocando sul suo essere solida, affidabile, dei consumi ridotti
e small.
Verrà premiata come la miglior campagna del XX secolo.
• David Ogilvy:
Fu tra i primi ad intuire l’importanza del brand.
Comprese come un’immagine di marca solida potesse rendere riconoscibile l’oggetto
dell’annuncio rispetto i concorrenti.
Campagna: camicie Hathaway.
➢ Aveva al centro la figura di un uomo di mezza età, elegante con indosso una
camicia bianca è una benda nera sull’occhio, quest’ultima rappresenta il
successo della campagna che conferiva un’area misteriosa al protagonista e
l’attenzione del destinatario su quale fosse la storia del signore.
• La televisione:
Il secondo dopo guerra si caratterizza per l’irruzione della televisione.
In TV si impongono programmi di varietà, quiz, fiction, generi più graditi agli sponsor
che più facilmente posso inserirvi i propri messaggi.
Metà degli anni 50 introduzione dello sponsor unico dove si imporrà il modello
dell’interruzione pubblicitaria, che separano lo spazio del programma da quello
dedicato alla pubblicità.
Il cosiddetto Interruption marketing: permettono agli inserzionisti di beneficiare di
un pubblico passivo che in quel momento sta guardando ascoltando altro.
• Spot e i telefilm:
Sponsor: il mezzo principale attraverso il quale la televisione americana si finanzia.
Nasce il telefilm: che rappresenta il genere tipico della televisione commerciale
statunitense.
• La TV in Europa:
in Europa il sistema radiotelevisivo è considerato un bene pubblico, basato sul modo
poi è statale, anziché sulla pubblicità che addirittura è bandita dalla TV pubblica.
• Branding:
la pubblicità non è del prodotto ma della marca.
Con la globalizzazione abbiamo sempre più beni simili tra loro, standardizzati e
difficile distinguere.
Compito dell’impresa tramite la pubblicità e creare quella differenza spingendo i
consumatori a scegliere il prodotto di una marca anziché di un’altra sulla base di
quanto il brand sia percepito come seducente, affidabile, di qualità.
In una società pubblicitaria come quello attuale tutta una marca e tutto è una marca: i
grandi brand sono considerati più autorevoli credibili rispetto a prodotti unbranded.
• La crisi:
la crisi economica degli anni 90 ha apportato una modifica delle abitudini dei
consumatori è un momento di difficoltà per la pubblicità nel comunicare i valori del
brand.
• Hard discount:
basano la loro comunicazione sulle marche sconosciute a basso prezzo e strutture di
vendita di grandi dimensioni (ipermercati, centri commerciali ecc)
• Internet:con l’avvento la diffusione di Internet e delle nuove tecnologie inizia l’era del
Digital advertising.
Permission marketing: strategia che si fonda sul permesso di inviare messaggi pertinenti e
personali, concesso da utenti che vogliono effettivamente riceverli.
• Nuovi formati:
Il web ha stimolato, nel settore pubblicitario, la nascita e lo sviluppo di nuovi approcci al
consumatore, nuovi spazi per comunicare, nuove professioni, linguaggi strumenti.
I formati da pubblicità ora comprendo un'opportunità:
Newsletter e DEM: includono sia i messaggi diretti via e-mail, sia i messaggi spam.
Banner: rimandano alle pagine web scelte dall'inserzionista, includono audio, video
animazioni complesse.
Native advertising: pubblicità che riproduce l'aspetto dei contenuti del sito nel quale
è inserita, integrandosi con esso
Video advertising: sono l'equivalente nel web degli spot televisivi, ossia brevi video
pubblicitari che interrompono l'esperienza dell'utente, possono includere i link.
• Appvertising
si rivolge agli utilizzatori delle applicazioni per smartphone e dispositivi mobili consiste in
elementi pubblicitari all'interno del gaming.
• Influencer marketing
è una forma di comunicazione non convenzionale in cui il focus è posto su specifici individui
(star del web con milioni di follower) che hanno influenza su potenziali clienti.
• Testimonial
Calciatori, cantanti, attori ecc.
Vengono accostati al prodotto o al brand per trasmettere fiducia e sicurezza ai consumatori
provando a condizionare i comportamenti di acquisto.
Sono Divi iper-moderni.
Al centro via il racconto di sei, esternazione delle proprie emozioni e una relazione con i
prodotti e i brand che costruita secondo i caratteri dell'autenticità, si pensi ad esempio alle
community online creata attorno a temi del make-up, del beauty blog ecc.
• Micro influencer
Tecnica Low budget, centrata su persone che lavorano nel settore di cui fanno portavoce o
ne sono molto informati, che hanno una fanbase da 10.000 a 100.000 follower, in questo
modo instaurano relazioni più stabili con i follower.
• Marketing virale
Le tecniche di marketing puntano a essere virali, a far sì che le idee e i contenuti si
diffondano spontaneamente, sfruttando l'esistenza delle reti sociali degli individui toccati
dalla campagna che consente il passaparola, tramite immagini o video diffusi
strategicamente in rete e sui social network.
I punti di forza: creatività, trasgressione, innovazione e sorpresa.
Caratteristiche principali:
L'operare in contesti frequentati dal target di riferimento.
Le tecniche utilizzate sono:
1. ambient marketing: mira a coinvolgere il consumatore con eventi e contest
divertenti. è un modo per mettere in discussione l'idea che i luoghi del marketing
siano solo i punti vendita o la casa. ES: flash mob, eventi ecc.
2. l'instant marketing: È una strategia particolarmente utile per aziende che trattano
prodotti o servizi difficilmente raccontabili in un'ottica più ampia è che così riescono a
rendersi visibili inserendosi con ironia entro temi che sono fuori dal proprio contesto.
ES: aziende di tabacco, bevande ecc.
3. Ambush Marketing: comprende attività nelle quali il brand si Lega virgola in maniera
non autorizzata, a eventi o iniziative organizzate da altri, per guadagnare parte dei
benefici di attenzione che ricevono gli sponsor ufficiali.
RISCHI: Nell'utilizzo di queste tecniche da parte delle aziende vi sono dei rischi che
difficilmente possono controllare:
Ciò che i destinatari fanno dei contenuti che ricevono, a chi li inviano, come li commentano.
• Brand activism:
Vede le aziende orientate all'impegno al coinvolgimento verso cause di rilevanza sociale o
politica attraverso specifiche iniziative di comunicazione.
Es: Salvaguardia del pianeta, diritti civili ecc.
• L'approccio marxista
L'approccio più fortemente critico è quello di derivazione marxista:
La pubblicità è la forma d'arte del sistema capitalistico.
Essenziale sopravvivenza del capitalismo no e del controllo delle classi lavoratrici
subalterne.
Proposta dalla pubblicità vede la possibilità di acquisire un certo status sociale o
culturale.
Distoglie la mente dei lavoratori dall'essere sfruttati e oppressi dal sistema
capitalistico.
• Il consumismo
La cosa più comune è quella di essere la fonte primaria del consumismo: stimolando l'idea
che siano gli oggetti a dare la felicità rendendo quindi gli individui incapaci di distinguere tra
ciò che è importante e ciò che non lo è.
• Specchio distorto
La pubblicità è uno specchio distorto della vita reale, perché ne riflette i valori esistenti nella
società ma li falsa.
• Iper ritualizzazione
Come direbbe Goffman realizza forme di iper-ritualizzazione di comunicazione virgola in cui i
comportamenti e le situazioni vissute dai soggetti tendono alla standardizzazione che
annulla le differenze individuali.
• Pubblicità moderna
Meno tipi femminili meno stereotipati di un tempo la donna è:
Sempre meno casalinga, madre e moglie e sempre più spesso avvocato, medico, scienziata
e troppo spesso donna oggetto.
• Il corpo perfetto
le donne degli spot sono quasi sempre belle, magre, alte, non invecchiano, non perdono le
proprie forme hanno tutto sotto controllo.
insoddisfazione per il proprio corpo e l'ossessione per la perfezione la magrezza, sono tutti
esiti patologici che trovano nella pubblicità elementi di rinforzo.
• Modernità Liquida
La modernità viene definita da Baumann liquida. Le logiche e le pratiche della
comunicazione della produzione del consumo si evolvono virgola in parte adeguandosi e
all'innovazione tecnologica e in parte inseguendo la senza riuscire a decodificarla appieno.
• Web 2.0
→ Termine ha generato un enorme dibattito e la sua accezione appare per molti ancora
ambigua.
→ Viene considerato come una rivoluzione del mondo di Internet.
→ Per altri viene considerato come strumento di marketing e pubblicità.
→ elemento comune: la centralità della collaborazione, intesa come partecipazione
degli utenti, all'interno di una rete di relazioni.
ES: i blog, i social network, i wiki, i forum di discussione ecc
→ L'emergere del web 2.0 è associato alla nascita di applicazioni e siti online che
permettono agli individui la partecipazione e il contributo nella creazione di contenuti
Internet.
→ Feed RSS: permette agli individui di commentare, condividere, modificare o
rielaborare il contenuto stesso e applicare réaction attraverso emoji.
→ SOCIAL WEB: Ridefinizione di web 2.0 visto come un'insieme di strumenti che
permettono alle reti di formare gruppi di aumentare la visibilità di questi stessi gruppi.
→ Include numerosi media e applicazioni che potenziano gli sforzi individuali.
→ OPPOSIZIONE: Alcuni studiosi pensano il web 2.0 sia un'ideologia del marketing e
la necessità per il settore dell'economia digitale di sopravvivere al crollo della Dot-
com.
→ Questi nuovi strumenti hanno creato una nuova era per gli individui generando
opportunità di comunicazione e condivisione empatica, non solo con i cosiddetti
amici ma anche con altre persone.
→ La proliferazione di reti sociali ha permesso di cambiare i modi in cui le persone
fruiscono della comunità che è sempre più definita socialmente.
→ Contesti collassati: pressione usata per descrivere come contesti che collassano
siano diventati parte integrante dell'interazione quotidiana dei cittadini digitalmente
connessi.
• Pubblico interconnesso
→ Le offerte di pubblico interconnesso creano dinamiche che gli stessi soggetti
interconnessi devono riuscire a gestire.
→ Gli spettatori interconnessi sono caratterizzati da una compenetrazione tra la sfera
pubblica e quella privata, poiché la vita personale è sempre più a disposizione
dell'interazione pubblica.
• Digital divide
→ In Occidente la stragrande maggioranza delle persone utilizza Internet.
→ Il tema del digital divide afferma la centralità del web in svariate attività umane e ha
reso sempre più evidente la marginalità di coloro che non hanno accesso a Internet.
→ È considerato un ostacolo allo sviluppo economico, politico e democratico.
→ Internet oggi e onnipresente in quanto non c'è bisogno di un luogo particolare o di
uno strumento specifico per accedervi.
→ Non esiste nessun aspetto del vivere che non sia in qualche modo associabile alla
rete.
→ Tutti i processi decisionali contemporanei coinvolgono l'interrogare un motore di
ricerca.
→ Nella rete è possibile trovare uno spazio nella quale le persone possono dedicare
tempo, denaro ed energie ad attività che non potrebbero svolgere altrove.
ES: giocare ai videogiochi o dedicarsi a una passione ecc.
• Aziende simbolo
Internet rappresenta soprattutto un grande business in cui Corporation globali sono
coinvolte: AMAZON, GOOGLE, FACEBOOK & APPLE.
• Distruzione creatrice
Descrive l'introduzione di nuove forme di consumo che prendono il posto di quelle esistenti
eliminandole.
L'avanzamento della tecnologia digitale si muove verso l'imitazione dei comportamenti
umani.
I rapidi cambiamenti nel mondo digitale stanno influenzando negativamente gran parte del
mondo materiale dei consumi.
• Divario culturale
Fa riferimento alla condizione in cui i cambiamenti che avvengono in uno dei vari aspetti
culturali non comportino direttamente dei cambiamenti negli altri aspetti.
L'innovazione gli sviluppi tecnologici sorpassano la comprensione sociale.
Spostando l'attenzione sulle pratiche di consumo si può osservare come un numero sempre
crescente di persone consumi online.
Vi è una disparità tra i due aspetti materiale e immateriale che vede il consumo come il
principale fattore di modificazione e distruzione dell'ambiente.
Oggi il divario culturale si fa ancora più evidente, insieme alla crescita di siti emergenti, I
quali non corrispondono ai cambiamenti nei luoghi fisici di consumo che non riescono a
crescere di pari passo.
Ci troviamo nel mezzo di una nuova e potente fase di distruzione creatrice, dove l'evoluzione
di tecnologie digitali portano a una distruzione dei settori di mercato del mondo materiale.
Aspetto positivo: la distruzione creatrice costringe le imprese a innovarsi per tenere il
passo con i nuovi sviluppi in atto.
• Consumatore artigianale
Non è alla ricerca di un'affermazione identitaria, il consumo può venir considerato come un
processo che permette di superare la condizione di alienazione, attraverso la trasformazione
dell'oggetto che viene inserito in complessi sistemi di significato come, ad esempio, quello
del dono o quello delle collezioni.
• Prosumer
Il termine prosumer deriva dalla crisi tra i concetti di produzione e consumo, significa che
molta attività strettamente collegata con il concetto di produzione avviene nel processo di
consumo.
Allo stesso modo molto del consumo è associato al processo di produzione in particolare di
quelle che sono le materie prime e il tempo di lavoro necessari per produrre un'automobile.
Se volessimo dare una rappresentazione del prosumerismo potremmo immaginarlo non
come un singolo processo fenomeno ma come una vasta gamma di processi esistenti che
va dalla produzione al consumo.
• Sharing economy
un aspetto caratteristico della distruzione creatrice è la nascita della cosiddetta
sharing economy e gig economy.
Es: piattaforme home sharing come Airbnb= rappresentano una minaccia per gli
hotel ma anche per le comunità delle città in cui prolifera l’ economia home sharing.
• Sostenibilità e iperconsumo
Da un lato: esiste una narrazione della sharing economy che va nella direzione della
sostenibilità del risparmio energetico e tutto ciò che è alla ricerca di un modello
alternativo all’iperconsumo.
• Asset-light:
imprese che enfatizzano la leggerezza rivolta sia ai dipendenti retribuiti che alle
risorse utilizzate.
Es:
-Uber= non posseggono auto, gli autisti sono i proprietari del veicolo e sostengono le
spese legate ad acquisto o al leasing e alla sua manutenzione.
-Airbnb: non posseggono proprietà immobiliari, che offre case o stanza in affitto sul
sito è direttamente responsabile sulle spese e i servizi e sulla gestione.
• Gig economy
si fa riferimento a un modello economico che non offre forme di garanzia di tutela dei
lavoratori in quanto fa leva sui presumer che in maniera forzata involontaria si
trovano ad accettare lavori occasionali.
Hanno come scopo quello di generare una forza lavoro on demand in cui le persone
passano costantemente da un’attività a un’altra.
Questo tipo di economia non permette una stabilità una sicurezza lavorativa
generando nuove forme di precariato e di sfruttamento del lavoro.
• MCDONALIZZAZIONE
Principio secondo cui le logiche del ristorante fast-food sono applicabili sempre più
contesti di vivere.
Il mondo occidentale è sempre più disincantato, la logica dello stupore sta
scomparendo ed è riproposta delle narrazioni di consumo.
2^RIVOLUZIONE INDUSTRIALE
➢ È avvenuta grazie all’energia elettrica, utilizzata per sopportare produzione di massa.
3^RIVOLUZIONE INDUSTRIALE
➢ Ha usato l’elettronica di informatica per autorizzare la produzione.
4^RIVOLUZIONE INDUSTRIALE
➢ È la rivoluzione digitale.
➢ È caratterizzata da una fusione di tecnologia che sta confondendo i confini tra la
sfera fisica, digitale e biologica.
➢ Si sta evolvendo a un ritmo esponenziale piuttosto che lineare.
➢ Sta sconvolgendo quasi ogni industria nel paese.
• Intelligenza artificiale
È già intorno a noi:
-ordinare un taxi,
-prenotare un volo,
-effettuare un pagamento ecc.
ASPETTO POSITIVO:
ASPETTO NEGATIVO: