Sei sulla pagina 1di 11

MEDIA DIGITALI E SOCIETA’ - PARZIALE 9 NOVEMBRE 2023

[cap.2]
CMC = comunicazione mediata da computer → le ricerche passano dal modello uomo-macchina (individuo che
opera attraverso la tecnologia) al concetto di interazione (+individui in relazione grazie al computer)
sincrona (immediata) ←→ asincrona (non c’è simultaneità) → il web 2.0 le mischia
??? → quanto somiglia/differisce la CMC dalla F2F? → diversi approcci ⬇
1.RSC (anni ’80)→ social cues ridotte, cmc priva dei segnali paralinguistici della f2f
effetto di deindividuazione (con la cmc ci si sente meno esposti, + violazione delle norme sociali) ed effetto di uniformazione
(maggiore partecipazione decisionale da parte di tutti [no statu, gerarchia] → potenzialità
democratizzante); critica: idea che la cmc nn possa avvenire in vuoto sociale in cui gli individui si dimenticano totalmente chi sono e
dove sono.
2.SIDE (anni ‘90) → distinzione tra identità individuale (= ciò che uno è) e identità sociale (= identità assunte
nei diversi gruppi di appartenenza) → nella cmc non c’è totale equalizzazione deindividuazione perché le
identità traspaiono (conoscenze pregresse, linguaggio); ciò che avviene nella cmc dipende dalla situazione comunicativa: (1)
anonimato visivo + identità individuale → no rispetto regole, deindividuazione → equalizzazione,
identità sociale (con nomi e status) → rispetto delle regole e bassa deindividualizzazione
3.SIP (anni ‘90) → critica metodo di ricerca con esperimenti di laboratorio perche situazioni
asettiche (xk relazione per breve periodo di tempo) → la cmc non è meno efficace (il messaggio arriva) della
f2f ma meno efficente (a volte non nel migliore dei modi).
HYPERPERSONAL → gli individui sono consapevoli delle caratteristiche del mezzo e adeguano le loro
intenzioni presentando una visione ottimizzata di sé. → CMC lontana da forme di
spersonalizzazione.
anni ‘90 la CMC diventa esperienza quotidiana ⬇ → Roversi = ricerca sulle chat line (rifugio per disadattati)
SHERRY TURKLE → relazione quotidiana tra individui e computer → “Life on the screen”
1.intelligenza artificiale e relazione con i computer → le macchine sono intelligenti e in grado di interagire
ma rimangono diverse perché biologicamente inanimate; hanno una loro agency.
2.dinamiche di costruzione dell’identità → MUD, il sé è moltiplicato oltre ogni limite (ho 2 identità
continue, non differenti).
“Alone together” → non più internet enthusiast ma cautionally optimistic → la tecnologia sta cambiando gli
individui; con la CMC perdiamo l’attenzione del nostro interlocutore, l’amicizia sui social è
illusoria, crediamo di ricevere attenzioni costanti, perdiamo la capacità di stare da soli
(dobbiamo reimparare).
MANUEL CASTELLS → descrive lo sviluppo e le conseguenze di 3 processi che combinati hanno portato
alla società dell’informazione:
1.rivoluzione delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (ICT) → nascita PC
2.crisi del capitalismo e dello stalinismo comunista → si forma l’impresa a rete (unità sparse e connesse da flussi di informazioni)
capitalismo informazionale (informazione => materia prima società contemporanea) + crisi della famiglia
patriarcale (donne entrano nel mercato del lavoro) → libero accesso allo spazio dei flussi.
3.nascita di movimenti popolari (spesso dal basso) → femminismo, ambientalismo…
→ ciò porta a : (1) nuova struttura sociale → società dell’informazione (relazioni online, mutano rapporti e amicizie),
(2) nuova struttura economica → economia informazionale globale (3) nuova cultura → “virtualità reale”.
questi processi sono uniti dalla logica a rete = il potere non è più concentrato nelle
istituzioni/organizzazioni ma è diffuso in reti globali che circolano e mutano in continuazione
(di fatto network society ma non usa questo termine → Van Dijck) → nuova morfologia sociale
La network society sa adattarsi alle nuove circostanze grazie all’infrastruttura tecnologica su cui è basata (vd. rete fisica).
→ nuovo paradigma della tecnologia dell’informazione basato sull’interconnessione e in cui le tecnologie sono parte integrante della
vita umana. Le nuove tecnologie sono alla base della produttività, della new economy. CASTELLS =
Per Castells internet è un’opportunità positiva → all’esclusione (digital divide) SOCIETA’ DELLE RETI
JAN VAN DIJCK → Produce una riflessione si tutti gli aspetti sociali rilevanti che si stavano
evidenziando attraverso il mutamento tecnologico preceduto dalla diffusione di internet. + conia
il termine network society (= forma di società che organizza le sue relazioni a partire da reti di media destinate gradualmente ad
integrare le reti sociali delle comunicazioni f2f) / information society (= i mass media sono utilizzati per informazione e
intrattenimento ma comunicazione f2f al centro delle relazioni sociali)
7 leggi del web: the law of…
1. network articulation → come è articolato il web → struttura a rete (formata da nodi connessi da
relazioni) a spese dell’indipendenza dell’unità [ha conseguenze su tutti gli aspetti della nostra
vita](c’è ancora spazio per l’agency dell’individuo + è una struttura duale perché connette e
disconnette, crea opposti) → estensione e riduzione in scala (?)
2. network externality → le reti sono onnipresenti (impulso alla connessione + standardizzazione) →
effetti su cose e persone esterne
3. network extension →rete molto estesa → servono intermediari/mediatori (motori di ricerca o
piattaforme [vedi platform society poi] di accesso a social network o servizio) → sono vitali e
potenti
4. small worlds → connessione tra le persone (subculture); amplificano tensioni e complotti. → eco
chambers
5. limits to attention on the web →Le reti hanno una tendenza dialettica, quella dell’estensione e
contemporaneamente della riduzione di scala. Questo si traduce in fenomeni di concentrazione e
frammentazione dai quali allo stesso tempo ho una nuova coesione sociale parallela alla diffusione
di innumerevoli subculture. → teoria della coltivazione = i media coltivano il loro pubblico →
eco chambers
6. power law → fonti già in testa diventeranno sempre più popolari [Google] => concentrazione
disuguaglianza tra le fonti.
7. new media as trend amplifiers → i nuovi media intensificano le tendenza gia presenti e rafforzano le
relazioni sociali esistenti (non cambiano basi società gia sviluppate)
HENRY JENKINS → riflessione sulla cultura digitale contemporanea. I fan si appropriano dei contenuti
e li fanno vivere in altre forme di produzione culturale (fanzine, film amatoriali). Oggi è
cambiata la visibilità della fun culture → le opere dei fan sono aperte all’appropriazione e
rielaborazione da parte dei media.
relazione tra convergenza (contenuti su più piattaforme, i pubblici cercano intrattenimento) e cultura partecipativa (nuovi
ruoli per produttori e consumatori che creano prodotti culturali → prosumer/UGC vd.
crossmedialità) → cultura convergente [= le idee si diffondono dall’alto verso il basso, guidate dalle corporation (dinamica
discendente) e dal basso verso l’alto, guidate dai consumatori (dinamica ascendente)] → cambia il modo di rapportarsi
con i media.
BARRY WELLMAN → riflessione sul rapporto tra internet e vita quotidiana (relazioni interpersonali x lo +), la rete x lui è un
insieme di nodi connessi tra di loro da uno o più rapporti. Mette in discussione divario tra reale e virtuale → le relazioni in
rete sono incrementali a quelle nate al di fuori. Internet è uno degli spazi che compongono
l’esperienza reale. L’interazione mediata è arricchita rispetto al passato avvicinandosi sempre di
più alla comunicazione f2f (emoji,audio…) + la comunicazione f2f viene arricchita da quella
mediata (conversazioni su ciò che accade online). → social network analysis.
networked individualism → prima vicinanza tra le persone ora i soggetti sono svincolati dal luogo di
appartenenza, l’elemento fondamentale della connessione sociale non è più il gruppo ma l’individuo
e la sua rete di contatti (relazioni basate su legami deboli che necessitano basso investimento
emotivo) → cambiamenti sociali e tecnologici come mezzo per creare rapporti che si integrano con
la vita quotidiana.
SONIA LIVINGSTONE → audience studies = pubblici come partecipanti alla produzione di significato.
Riflessione su cosa sono i nuovi media e cosa significa studiarli.
caratteristiche →(1) sono formati e danno forma alla società in modo ricombinatorio (evolvono attraverso
l’incrocio con le tecnologie già esistenti/vecchi media); (2) sono network dei network (prodotto di connessioni ampie e multiple tra
nodi); (3) sono ubiqui (onnipresenti nei contesti in cui vengono utilizzate le ICT); (4) sono caratterizzati dall’interattività (cercare,
creare, condividere contenuti e interagire).
EU Kids Online → tema dei rischi e delle opportunità dei giovani in rete → spesso i giovani sono
all’avanguardia con le nuove tecnologie ma essere giovani non dà automaticamente una maggiore
dimestichezza con le nuove tecnologie (questa idea delegittima il loro diritto ad avere politiche
pubbliche di intervento che li istruiscano) → internet non è un luogo accogliente per i giovani.
CARR → internet è deleterio per i nostri processi mentali che riguardano concentrazione e riflessione
SPITZER → il multitasking modifica il funzionamento dei processi attentivi, del controllo cognitivo e delle attività cerebrali
(decadimento cognitivo + isolamento sociale) e toglie tempo alla socialità.
MOROZOV → ingenuità della rete (internet è colmo di interessi politici ed economici propri delle
grandi corporation americane) → termine usato quando si attribuiscono aspettative eccessive a
internet come portare democrazia o trasparenza e uguaglianza.
GEERT LOVINK → net criticism → corporation sfruttano prodotti gratuiti per avere i dati degli utenti,
dobbiamo sfruttare i media in senso tattico, uso irrazionale del web, saturazione delle informazioni, gli utenti
producono costantemente contenuti per gestire la loro identità, utenti pressati a pubblicare (information overload), individui che si
organizzano per uno scopo comune (organized network) + possibilità di sottrarsi.
ENTUSIASTI: Turkle (inizio)
PESSIMISTI:
ATTEGGIAMENTO AMBIVALENTE: Castells, Wellman, Van Dijck
ATTEGGIAMENTO CRITICO: Carr, Spitzer, Morozov, Lovink

[cap.3] - CARATTERISTICHE DEI NUOVI MEDIA


DIGITALIZZAZIONE → passaggio da analogico a digitale (informazione trasformata in linguaggio numerico
binario; passaggio sempre > alle scienze informatiche → è stata possibile grazie: alla
miniaturizzazione = riduzione dimensioni calcolatori, compressione delle informazioni (codifica digitale occupa meno memoria),
aumento delle prestazioni.
CONVERGENZA MULTIMEDIALE → fusione di contenuti supporti e distribuzione
tesi di POOL → i media sono stati raggruppati in 3 diverse aree (ogni volta che nasceva un nuovo
media veniva “smistato”):
1. vettori → per trasportare le comunicazioni (posta, telefono,radio…)
2. editoria → produzione dei contenuti (industria musicale, stampa, cinema…)
3. broadcasting → modalità di irradiazione del servizio (reti radiotelevisive)
Sistema messi in crisi nel XX con i media posizionati a cavallo tra le aree (es: tv via cavo →
vettore o broadcasting?).
BETTETINI → la convergenza multimediale si realizza nella digitalizzazione pervasiva e nella
combinazione di due sistemi prima separati che si articola su tre livelli:
1. produzione dei media → convergenza (=sovrapposizione) di attività e metodi gestionali
differenti nelle imprese multimediali;
2. tecnologie →i canali non sono più l’elemento distintivo del web (la radio oggi non usa solo
l’etere ma anche il web);
3. contenuti simbolici → unione dei linguaggi simbolici usati dai vari media (multimedialità).
JENKINS → la convergenza non è un fattore esclusivamente tecnologico legato alla digitalizzazione, bensì
rappresenta anche un cambiamento culturale in base al quale «il consumo si trasforma in un processo collettivo» (= collaborazione e
nomadismo dei pubblici) - «cultura convergente» in cui, da un lato, la convergenza delle grandi conglomerate convive con quella
guidata dai consumatori, e dall'altro aumentano le aspettative di un flusso di idee e contenuti più libero ‡ determinismo tecnologico.
MULTIMEDIALITA’ → comunicazione che utilizza diversi supporti, codici, canali per veicolare il suo
messaggio → senso troppo ampio ⬇
perfetta integrazione → interconnessione di dati, testi, suoni, immagini all’interno di un unico
ambiente informativo digitale, fa perdere le caratteristiche dei singoli media ( → creazione di un
messaggio omogeneo utilizzando più supporti).
fusione multisensoriale → il messaggio che di riceve è dato dall’insieme dei linguaggi utilizzati
IPERTESTUALITA’ → ipertesto = qualsiasi oggetto che fornisce una rete di collegamenti ad altri testi
e fornisce una consultazione non preordinata; materiali multimediali connessi tra di loro.
LEVY → dalla metafora dell'ipertesto elabora la teoria dell’intelligenza collettiva: intelligenza distribuita
ovunque, continuamente valorizzata, che porta effettivamente alla mobilitazione delle conoscenze (individuo = cervello che entra in
contatto con altri cervell).
1. principio di metamorfosi → utenti rinegoziano gli elementi
2. organizzazione frattale → un nodo può essere costituito da una rete
3. esteriorità → dipende da un esterno
4. topologia → funziona secondo il principio di vicinanza
5. mancanza di centro → mobilità di diversi centri
DE KERCKHOVE → intelligenza connettiva = condivisione delle risorse tra cervelli e macchine che diventano ancora + intelligenti.
INTERATTIVITA’ → la tecnologia digitale interagisce con noi; l’utente è al centro.
JENSEN → interattività = potenziale facoltà dei media di lasciare che l’utente eserciti
un’influenza sul contenuto o sulla forma della comunicazione. 3 livelli di interattività: (1) selettiva →
scegliere un contenuto; (2) conversazionale →produrre informazioni; (3) registrativa → sistema si adatta
alle informazioni inserite. 3 elementi di un medium interattivo: (1) velocità → tempo di risposta dall’imput
dell’utente; (2) (3) controllo → modo in cui le azioni umane sono connesse a quelle dell’ambiente
mediato: arbitrario = relazione tra comando ed esecuzione è frutto di una scelta, naturale = relazione tra comando ed esecuzione è
frutto di un’azione simile all’interazione naturale.
PERSONALIZZAZIONE → di contenuti (scelte dell’utente → logica pull + cookie → logica push, domanda
anticipata), di tempo e spazio (media nomadi, svincolati) e della produzione (facile appropriazione e
manipolazione di prodotti mediali → vd.download + software facili da usare → UGC, prosumer).
CROSSMEDIALITA’ →i contenuti vengono prodotti ovunque ci sia connessione e un medium digitale per
poi essere diffusi trasversalmente. Il sistema dei media è crossmediale nel senso che fonde tutti
i contenuti attraverso il web.
KEEN → impoverimento del valore e della qualità dei prodotti culturali (produzione contenuti da parte di non esperti).
LARNIER → totalitarismo cibernetico = idea che tutto sia digitalizzabile → digitale = riduzione cultura
umanistica + annulla individualità.
TERRANOVA → l’utente che collabora è sfruttato perchè lavora gratis per il profitto di mega aziende. ⬇
WEB COLLABORATIVO → offre agli individui continue possibilità di interazione, partecipazione e
collaborazione (rating, piattaforme mashup e app per la collaborazione tra utenti → successo
dipende da n° persone che scaricano). L’utente è centrale nella produzione.
WIKIPEDIA → enciclopedia, pov neutrale, libera, ha codice di condotta ma non ha regole fisse.
TRACCIABILITA’ → è possibile risalire all’autore delle voci, chi scrive è responsabile; ATTENDIBILITA’
→ le voci sono scritte da volontari non esperti ma hanno tasso di attendibilità pari
all’Enciclopedia Britannica; VARIABILITA’ → dislivello di argomenti (>presenza musica, mondo di
internet… si risente il fan effect → c’è comunque scienze). Maggiore ricchezza versione inglese ←
pov occidentale e anglocentrico.
FREE SOFTWARE → (non gratis) Stallman elenca 4 libertà: di eseguire un programma, di studiare e modificare il programma, di
ridistribuire copie per aiutare il prossimo, di migliorare il programma pubblicamente. → prerequisito = codice
aperto. []es: Gnu, Linux]
[motivazioni sociopolitiche]
OPEN SOURCE → Android ha codice aperto per sfruttare commercialmente le potenzialità di un software
condiviso modificato da una comunità di esperti [motivazioni economiche]
CONNECTIVE SOCIETY = “cultura della connessione” → la società contemporanea ci porta ad avere sempre
più connessioni sinonimo di prestigio sociale.

[altro libro]
PLATFORM SOCIETY → piattaforme = infrastrutture che consentono a due o più gruppi di interagire tra loro, intermediari. Riflettono
da danno forma alla società (MUTUAL SHAPING). APPROCCIO ECOLOGICO = guardare le piattaforme non in modo isolato ma nelle
relazioni che hanno tra loro, con le strutture politiche e sociali. PIATTAFORME DI SETTORE = operano in uno specifico settore o
categoria.
4 caratteristiche: (1) alimentata da dati, (2) automatizzata e organizzata attraverso interfacce a algoritmi, (3) status proprietario, (4)
modelli di business, (5) governata da termini o condizioni di utilizzo. PIATTAFORMA-INFRASTRUTTURA → Big5 fanno da
infrastruttura per altri servizi → gatekeeper.
PIATTAFORMIZZAZIONE = processo che porta le piattaforme a infiltrarsi in tutti i settori della società sia pubblici che privati.
modello neo-liberista → condizionato da interessi commerciali;
modello democratico → privilegiala tutela dei valori dei pubblici.
DATIFICAZIONE → capacità delle piattaforme di transformare in dati aspetti del mondo mai
quantificati prima.
CAPITALISMO DELLA SORVEGLIANZA - ZUBOFF = appropriarsi dell’esperienza umana per trasformarla in dati e trarne profitto (devo
essere capace di prevedere i comportamenti futuri in modo da condizionarli con gli stimoli giusti).
MERCIFICAZIONE → capacità di trasformare qualsiasi tipo di contenuto in merci che possono essere
scambiate e vendute all’interno o all’esterno della piattaforma. Questi meccanismo possono rafforzare
(diventano imprenditori di se stessi) o indebolire (sfruttamento del lavoro creativo e precarizzazione dei lavoratori on demand) gli
utenti. SELF BRANDING = trasformare se stessi in una merce vendibile (attirare e acquisire valore culturale e monetario attraverso le
piattaforme).
TURKLE → 2 conseguenze negative: (1) aumento del controllo del proprio se tanto che le
rappresentazioni online sembrano assumere vita propria; (2) la vita connessa spinge a relazionarsi
con gli altri in modo narcisistico e vendendoli come nostri fan che devono sostenerci.
SELEZIONE → processi attraverso i quali le piattaforme indirizzano il cliente verso contenuti specifici. Le
piattaforme mediano i contenuti degli utenti e li promuovono attraverso algoritmi. Non c’è totale trasparenza nei processi di selezione
+ bolle di filtraggio / eco chambers = limitano il confronto con altri pov, entro in contatto con chi ha i miei stessi gusti e la pensa
come me.

[cap.4]
IDENTITA’ → ciascuno di noi diventa soggetto della comunicazione altrui. Siamo protagonisti attivi.
Alla base c’è la volontà di “farsi media” anche grazie all’interiorizzazione delle logiche e dei linguaggi mediali. lavoro di
appropriazione, riflessivo e di interiorizzazione.
I contenuti partono dalle esperienze della vita dei soggetti che pensano alla comunicazione in funzione dei potenziali lettori.
L’identità rimane al centro del rapporto tra me e le altre persone →
identità personale = considerarsi un individualità diversa da tutte le altre per la propria storia e corporeità;
identità sociale = dimensione intersoggettiva, azione situata all’interno di ruoli e relazioni in cui ogni individuo e immerso.
identità relazionale = costruire la propria faccia oggi significa curare anche la presentazione del sé fatta mediante i nuovi media
(scelta foto, fare profilo…), consegno una facciata pubblica della nostra identità
identità funzionale = in base alla piattaforma le azioni ⬆ sono diverse perche ogni piattaforma ha
pubblici diversi.
→ opinioni su mondo online e offline: secondo alcuni virtuale è miglioramento del reale, secondo
altri è solo una brutta copia.
→ presentazione del sé online, visto come qualcosa che si separa dall’identità personale per
inserirsi in pratiche corpo=identità come: abbellimento virtuale (descriversi migliori di come si è), multitasking
identitario (avere più profili con identità differenti), gender swapping (fingersi del sesso opposto).
Ultime analisi → la vita virtuale non è mai decontestualizzata o disincarnata. Le regole di
mantenimento della faccia si riproducono nella rete. L’anonimato perde significato → la
performance identitaria è messa in atto con grandi intenti di desiderabilità sociale. La facciata
mostrata sui media digitali è il risultato di una negoziazione tra immagini e immaginati dentro e
fuori dalla rete, tra spazio pubblico e privato. L’identità diventa un canovaccio a cui il
soggetto lavora costantemente attraverso l’integrazione delle auto-narrazioni e delle narrazioni
altrui.
Riflessioni sul legame tra mezzi di comunicazione e relazioni sociali: 2 visioni che da un lato riprendono la polarizzazione tra
apocalittici e integrati e dall’altro contestualizzano in modo differente il rapporto tra online e offline.
apocalittici / critici → l’online svuota e sostituisce l’offline ⇔ integrati / entusiasti → l’online
arricchisce e valorizza l’offline.
contrapposizione tra inline e offline = l’esperienza reale armonizza online e offline rendendoli indistinguibili.
MARIA BAKARDJIEVA → la socialità online può assumere altre forme oltre a quella comunitaria; in rete
c’è convergenza del concreto e del virtuale, la cmc diventa pura interazione. Distingue diversi
tipi di relazioni sociali digitali: (1) infosumer → cerca informazioni e non partecipa; (2)
instrumental relations → cera informazioni e c’è interesse nell’interazione con gli altri; (3) people and
ideas in virtual public spheres → rete come raccolta informazioni ma anche scambio e confronto; (4) chatter →
usa internet per condividere qualcosa; (5) modello communitarian → rete = fonte di sostegno sociale
offerto dalla comunità.
DANAH BOYD →definisce gli utenti dei media digitali come pubblici connessi (NETWORKED PUBLICS); non
sempre i membri delle reti digitali si conoscono personalmente e magari hanno interessi e comportamenti condivisi limitati = i
pubblici connessi hanno pià legami effimeri e deboli, meno densi e più fluidi, sono transitori; rispetto alle comunità tradizionali che
tendono a durare più tempo e mantenere gli stessi membri. 3 dinamiche della socialità online: (1) le audience sono invisibili e non
sempre compresenti [non conosco i potenziali lettori], (2) mancanza di confini spaziali, sociali e temporali [complicato tenere distinti i
contesti sociali], (3) opacità tra pubblico e privato [confine non ben definito].
SOCIAL NETWORK SITE (Boyd) → gli individui possono creare un profilo, fare una lista di utenti con cui
interagire e scorrere la propria lista. I social network si distinguono per scopi (lavorativo →
Linkedin/amicale → Facebook) e modalità (architettura interna). Gestiti da aziende private che
guadagnano con la pubblicità a seguito di un meccanismo di profilazione.
SOCIAL MEDIA → BLOG = siti in cui i contenuti sono gestiti dall’utente e formati da post in origine cronologico che i lettori possono
commentare. Tipologie secondo BLOOD: log-style = diario di vita quotidiana; filter-style = link per approfondire vari temi; notebook-
style = tratta di un tema specifico che interessa il blogger.
BAR-ILLAN → distingue i blog secondo i: contenuti (tema del blog); autori (quanti); formati (quelli di Blood); scopi e
potenziali pubblici.

UTILIZZATORI: Apha socializer (flirta), attention seeker (cerca attenzione), followers NON-UTILIZZATORI: preoccupati per
(monitora attività dei pari), faithfuls (riprende contatti con vecchi amici), functionals sicurezza online, inesperti, chi rifiuta
(scopi precisi come rimanere informato su un dato argomento). ideologicamente la tecnologia.
→ assolvono funzioni di tipo relazionale. L’uso di determinate piattaforme non è slegato dal
background sociale dell’utente → rischio di perdere la faccia. SOCIAL = strumento con cui
rielaborare il self e con alto valore identitario, i contenuti diventano un racconto di se stessi.
visual anonymity = scegliamo con mostrare e cosa nascondere ( → lo dice anche la LIVINGSTONE).
REPUTAZIONE → acquisto reputazione in base a cosa pubblico→ calcolata da algoritmi della
piattaforma;
PRIVACY → esposizione pubblica di ciò che è privato. Paradosso della privacy. Con i social i
confini tra pubblico e privato vengono ridefiniti mettendo in discussione gli spazi di ribalta e
retroscena.

[cap.5]
DIGITAL DIVIDE → Internet è potenzialmente disponibile per ogni individuo in ogni parte del globo, ma praticamente continua
ad essere evidente l’esistenza di un divario tra le diverse aree geografiche. xk?
● divario di accessi (1L): scarso sviluppo delle reti delle infrastrutture di distribuzione;
● divario di disponibilità economiche (1L): ci sono gli accessi ma non è sostenibile il costo;
● divario nella cultura digitale (2L): ci sono gli accessi, il costo è sostenibile ma non si sa cosa sia il web come utilizzarlo al
meglio.
differenze misurate:
tra giovani e anziani = gap generazionale (gli anziani non hanno competenze e abilità) → può ridursi con
il ricambio generazionale o può aumentare nel caso ci sia una nuova evoluzione repentina. 3
etichette per descrivere relazione tra ragazzi e media: nativi digitali (cresciuti con le tecnologie), immigrati
digitali (in un secondo momento si sono avvicinati ai nuovi media), tardivi digitali (guardano con diffidenza la
tecnologia). → eccessiva semplificazione: la differenza non è determinata dall’età ma dalla
stratificazione e l’esperienza i nativi digitali sono coloro che usano la rete da tempo e per
tempo con competenza. I giovani non sono naturalmente esperti → cosi si delegittimano gli
interventi per educare i giovani all’uso consapevole della rete.
tra uomini e donne → differenza notevoli in diverse aree geografiche, generazioni più giovani il
divario sparisce.
tra abitanti dei paesi del Primo e del Terzo mondo → non hanno ne strumenti ne soldi, dunque neanche
competenze.
tra più o meno scolarizzati → accesso dipende da fattori culturali e livello di scolarizzazione.
tra più o meno alfabetizzati del web → dipende dagli usi che si devono fare (uso generico → livello
scolarizzazione indifferente; per uso specifico / tecnico → livello è rilevante).
HARGITTAI →second-level digital divide = i problemi sono competenze e abilità tecniche, continuum
di diversi livelli di disuguaglianze.
competenze/incomoetenze del web:
1. Elaborazione di modalità sicure ed efficaci di comunicazione
2. Capacità di contribuire alle discussioni di gruppo
3. Conoscenza di ciò che è disponibile online
4. Conoscenza e uso di specifici strumenti
5. Abilità nel trovare contenuti
6. Efficienza nella navigazione
7. Abilità nell’accesso alle fonti e credibilità dei messaggi
8. Competenze rispetto alla privacy online
9. Competenze rispetto a questioni di sicurezza
10. Capacità di richiesta di assistenza
11. Adattare e personalizzare le informazioni
WYATT E TERRANOVA → tipologie di soggetti:
- resistenti → non hanno mai avuto accesso alle tecnologie e non l’hanno mai voluto
- rinunciatari → hanno provato ma hanno lasciato
- esclusi → non hanno accesso e non hanno mai avuto scelta
- surrogati → non dispongono di account proprio ma utilizzano quello di altri.
non usano i media perche non vogliono → NON-USERS → pochi e rari
DETOXING → disintossicazione digitale
- per resistere a modello culturale invasivo
- per sfuggire dalla profilazione e alla sorveglianza
- per riprendere il controllo della propria vita
- per sottrarsi alla minaccia nei riguardi della privacy
MUTUAL SHAPING OF TECHNOLOGY AND SOCIETY
- tecnologie e usi sociali sono prodotto dell’attività umana
- progettisti e utenti ripensano la tecnologia
- tecnologie si inseriscono nelle pratiche sociali
Sono state formulate due ipotesi per spiegare l’evoluzione dei divario digitale della diseguale diffusione di internet.
l'ipotesi della normalizzazione (ciberottimisti) vede i nuovi media come strumenti in grado di contribuire alla risoluzione delle
disuguaglianze sociali esistenti - in un primo momento è previsto un inasprimento delle differenze esistenti, che sarà successivamente
colmato poiché, a causa di ragioni socio-economiche o culturali, anche i gruppi più lenti nell'adozione della nuova tecnologia avranno
l'opportunità di recuperare il gap iniziale.
l'ipotesi della stratificazione (ciberpessimisti) ritiene che il divario di accesso si inserisca in una struttura sociale già caratterizzata da
disuguaglianze in termini di capitali economici, sociali e culturali posseduti -> in un primo momento è prevista una forte espansione
ed investimento nelle tecnologie ma che, dopo la fase di saturazione, continua a mantenere attive le distinzioni tra i gruppi,
togliendogli così l'opportunità di colmare il gap iniziale.
SECONDA DIMENSIONE DEI DIVARIO DIGITALE
1. frequenza → > regolarità, > esperienza, > consapevolezza nella scelta
2. modalità d’uso → > capitale culturale, > varietà uso della rete, < uso per svago.
3. attività svolte → giovani = uso ludico, adulti = risolvere problemi
Competenze necessarie secondo Van Dijck:
- competenze operazionali
- competenze informazionali → cercare info
- competenze strategiche → usare le ICT + opportune
- competenze critiche → valutare le risorse disponibili.
DIGITAL LITERACY = 4 sistemi di competenze per usare le nuove tecnologie ⬇ → si realizza attraverso
politiche sociali → SOCIAL LITERACY = rispondiamo agli articoli come attori sociali in una struttura sociale dotati di alcune
risorse apprese.
1. computer literacy → conoscenze minime
2. information literacy → gestire le informazioni
3. multimedia literacy → gestire l’ambiente multimediale
4. CMC literacy → comunicare inline

[cap.6] - POLITICA
DE KERCKHOVE →potenziale democratico di internet. La rete decentralizza la produzione di contenuto.
+ quantità e + qualità di dati per tutti.
virtualizzazione della politica → + vicini ai politici + più coinvolti → CITTADINANZA DIGITALE =
opportunità offerte dalle nuove tecnologie per rivitalizzare la relazione tra istituzioni e cittadini che partecipano alla vita politica.
PITTERI → i media possono anche creare radicalità → effetti negativi (imporre nuovi sistemi di
controllo/creare disuguaglianza/stimolare tendenze populistiche). Hanno dei limiti: uso linguaggio
violento, slogan, invettive…
MITIZZAZIONE della democrazia elettronica (idea illusoria che internet costruisce un mondo di
uguali) → il web è controllato dalle multinazionali.
come portare alla democrazia elettronica: (1) nuovi media per incentivare la partecipazione politica per fini economici; (2) capacità e
volontà dei cittadini di partecipare
politica => prodotto da vendere → SPETTACOLARIZZAZIONE di contenuti e personaggi politici +
PERSONALIZZAZIONE della proposta politica (personalità costruite su misura per mostrare la vita
privata dei personaggi politici →i media mostrano questo durante le elezioni)
→ VETRINIZZAZIONE (Codeluppi) = i media => palcoscenico dove esibire la privacy
← ammonita da Castells
leaderismo populismo democratico
MEDIATIZZAZIONE (=introduzione di tecnologie della comunicazione nelle interazioni sociali) delle interazioni sociali
La rete ha permesso la nascita di un nuovo spazio di confronto → PLURALISMO → diversificare le
fonti di informazione
Sfera pubblica prima → intermediazione tra pubblico e conoscenza socialmente accettata
Sfera pubblica ora → DISINTERMEDIAZIONE = trasformazioni nei modi di produrre e distribuire info
nel mondo del giornalismo. ⬇
CITIZEN JOURNALISM → i lettori possono pubblicare notizie e commenti senza bisogno di essere
professionisti.
Il ruolo di GATEKEEPING (= filtro di un evento per farlo diventare notizia o meno) è distribuito tra
gli utenti → DEMOCRAZIA DEL PUBBLICO (legame diretto tra leader politico e cittadino).
! rischio OMEOFILIA = simile cerca il simile e si creano comunità che selezionano membri in base alla condivisione di opinioni e
interessi
Il web tende a polarizzare il dibattito dentro ad aree di discussione circoscritte.
LEVY → new media = inclusività (libertà di espressione per gli individui perché il dibattito è
potenzialmente aperto a tutti.
BENNET → new media = strumenti di informazione e organizzazione della mobilitazione politica
Coinvolgimento dell’individuo nella vita pubblica per fini privati ⬇
Mutamento delle forme di partecipazioni: si passa da attività tradizionali (andare a votare) ad attività non convenzionali (firmare
petizioni).
Internet e partecipazione:
# effetto causale positivo = partecipazione più inclusiva (+ persone grazie alla rete)
# effetto causale negativo = tempo e attività in rete riducono lo svolgimento di politiche offline
# autoselezione = i cittadini già attivi si auto selezionano nell’usare internet
DEMOCRAZIA ONLINE →E-DEMOCRACY = opportunità dei cittadini di partecipare nei processi decisionali per effetto di internet
(illusione che tutti abbiamo la possibilità di dire la propria opinione in ambito politico). Dimensioni e ambiti della e-democracy:
1. inclusione sociale → disuguaglianze digitali
2. accesso all'informazione (trasparente ed erogata online da attori pubblici)
3. accesso alla sfera pubblica (possibilità di interagire online in questo ambito)
4. dimensione elettorale → voto elettronico a distanza
5. iniziativa diretta →possibilità di presentare petizioni (o altro) coinvolgendo la comunità
6. partecipazione ai processi decisionali
I ogni fase i media possono favorire la partecipazione
Tipi di e-democracy:
1. amministrativa = piena realizzazione della democrazia elettronica
2. consultiva = coinvolgimento dei cittadini stimolato soprattutto in certi momenti decisionali;
3. partecipativa = i cittadini possono far sentire la propria voce;
4. deliberativa = i cittadini partecipano liberamente alla vita politica interagendo anche con le istituzioni.
Le tecnologie informative della e-democracy sono alimentate da: top - down → dalla pubblica amministrazione al
cittadino e bottom-up → dal cittadino all’istituzione.
E-VOTE → informatizzazione degli uffici elettorali.
Il VOTO ONLINE è poco affidabile dal punto di vista della tutela della privacy ma consentirebbe un modo più efficace dell’espressione
del diritto alla partecipazione.
NUOVO MOVIMENTO SOCIALE →azione per la difesa dei diritti. Ci si concentra su interessi post-
materialistici (= qualità non materiali della vita → appartenenza e autorealizzazione).
Caratteristiche:
1. interpretazioni e visioni della realtà alternative a quelle dominanti
2. Protesta per fare pressione sulle istituzioni (non violenta → scioperi, perturbativa →
occupazioni, violenta → scontri/danni)
3. sono reti informali → network poco organizzati di individui
A ogni società corrisponde un movimento = società industriale → lotta di classe
società post-industriale → mobilitazioni per soddisfare bisogni espressivi. Contestando i valori
esistenti e chiedendo la sostituzione.
I media fanno circolare velocemente le informazioni (- costosi + partecipazione) → sono molto imp.
anche i temi connessi alla rete.
→ utile per il CONSUMERISMO POLITICO = scelta del prodotto in base a ragioni etiche. X andare
contro pratiche istituzionali → NAMING AND SHAMING = evidenziare lati negativi e diffonderli online →
BOICOTTAGGIO (new media imp x veicolare info e stili di protesta).
CONSUMERISMO DISCORSIVO = contestazione delle immagini, slogan…
CULTURAL JAMMING = decostruire il messaggio mettendolo in un contesto diverso per creare confusione
media → i cittadini possono esprimere la loro opinione e la classe politica può ottenere
visibilità.
NORRIS → 3 fasi dello sviluppo della COMUNICAZIONE POLITICA:
1. campagne PREMODERNE → 1850-1910 livello locale, militanti e volontari, comunicazione
interpersonale, compresenza;
2. campagne MODERNE → ‘80-’90, su scala nazionale, consulenti di comunicazione, tv, spettatore
passivo;
3. campagne POST-MODERNE → + strumenti, canali, pubblici frammentati e coinvolti, SPIN DOCTOR
(=consulenti professionali), campagne permanenti, militanti nei media.
Relazioni basate su reputazione e fiducia per conquistare gli elettori di opinione, gli indecisi e mantenere gli elettori di
appartenenza.
Si usano + media per fini diversi rischiando la propria reputazione.
Il marketing politico mira a PUBBLICI CONNESSI (networked publics) → x capacità autonoma di
mobilitazione degli individui.

Potrebbero piacerti anche