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Marketing
Università degli Studi di Roma La Sapienza
14 pag.
L’engagement del consumatore è vista come opportunità sia per il consumatore, sia per il
produttore: il primo ha la possibilità di operare scelte di consumo più coerenti con le proprie
esigenze e aspettative, il secondo ha un supporto gratuito in termini di comunicazione e
circolazione delle informazioni.
Il consumo tra creatività, identità e mercato
Il consumo è anche relazione tra consumatori e tra i brand. I consumatori non attribuiscono
valore all’oggetto in sé, ma alla relazione sociale e alle interazioni che abilita con altri
consumatori. Tutto ciò è accentuato dall’accesso alla rete.
Linking value: idea che il valore di un prodotto risieda nella sua capacità di consegnare
esperienze significative al consumatore, di creare comunità e favorire la socialità. Legami
con gli altri attraverso gli oggetti, da qui nascono legami sociali (tribù), relazioni temporanee,
dove persone condividono emozioni, stili di vita ecc…
Se gli oggetti assumono significato nei rapporti con gli individui gli stessi oggetti sono alla
base della costruzione della relazione sociale, i consumatori sono legati da passioni
condivise con un consumo personalizzato, ma allo stesso tempo condiviso nelle fasi di pre-
e post-acquisto.
Il marketing cerca di sfruttare questi legami sociali ad es. creando “brand community”.
Per il consumatore il linking value è il piacere, mentre per l’azienda è il valore che il prodotto
ha nel creare la comunità.
Passaggio dalla dimensione individuale a quella collettiva del consumo: primo contatto
(basso engagement) → decisione di fare il consumatore regolare di un brand ma ancora con
un approccio individualistico al brand stesso → fino a diventare parte della comunità con un
forte senso di ingaggio verso gli altri consumatori/ membri della comunità stessa (ciò
dipende dal livello di engagement dei consumatori) → per poi lasciare definitivamente la
comunità. Nascono così le e-tribes: comunità virtuali di consumo che usano la tecnologia di
rete per affinare le proprie conoscenze sul consumo, per socializzare e organizzarsi.
Da consumatore a fan:
1. Consumo contemporaneo come impegno effettivo nei confronti di un prodotto e/o di
un brand;
Il valore dell’esperienza
Consumo come esperienza si rifà all’idea di evento o di evento memorabile (consumo come
qualcosa di memorabile è parte integrante dell’esperienza dei fan).
Per i fan il consumo è un evento: fruizione, interazioni sociali, produzione di discorsi,
partecipazione ad eventi. Tutti questi eventi diventano memorabili, ovvero percepiti come
unici es. oggetti da collezione. Le esperienze sono eventi personali che si verificano in
risposta ad una strategia di marketing coinvolgendo l’intera sfera di vita del consumatore. Le
esperienze sono personali ed esistono solo nella mente del consumatore che è stato
impegnato a livello emotivo, fisico, intellettuale o spirituale.
Parlare di consumo in termini di esperienza significa non concentrarsi sull’oggetto, ma sul
valore ad esso attribuito. Il consumo viene inteso come engagement e partecipazione
capace di assorbire completamente l’individuo. Si parla di fandom, il consumo come
esperienza immersiva e soddisfacente dal punto di vista emozionale e cognitivo. Nell’idea di
esperienza come consumo il rapporto tra consumatore e oggetto è superato in favore di una
serie di relazioni che costituiscono l’esperienza stessa. L’esperienza avvicina soggetto che
Immaginazione
Gli individui fanno riferimento ai media come provider di materiali con cui abitare il mondo
contemporaneo. Il consumo dei media ha a che fare con la rappresentazione. La moda
viene messa in scena dai media per stimolare l’immaginazione diventando materiale
significativo. Da un lato la moda ha bisogno dei media per entrare in contatto con i
consumatori, dall’altro i media utilizzano la moda per raccontare storie e creare occasioni di
riconoscimento reciproco tra testo e audience. I media sono passati da essere strumenti di
comunicazione ad essere parte integrante di un processo di mediatizzazione del fashion. I
nuovi sponsor del mondo della moda (influencer e fashion blogger) provengono sempre di
più dal dominio della comunicazione rispetto a quello della moda stessa.
Anni fa nelle riviste la moda veniva rappresentata come una forma di consumo di consumo
culturale (lifestyle) in cui viene promossa la distinzione sociale, il consumo di moda marca la
distinzione sociale delle élite. La moda necessita però di altre forme di rappresentazione che
possano evidenziarne il movimento es. video (cinemagazine).
Appare fin dai primi anni molto stretto il rapporto tra moda e cinema.
Il punto di svolta della rappresentazione della moda attraverso il cinema ha un momento di
svolta con la diffusione della celebrity couture e il crescente interesse da parte dei fan delle
star del cinema per cosa indossano. La moda oggi è diventata uno degli elementi decisivi
per il successo di una serie TV contribuendo alla definizione della qualità del prodotto e della
sua valutazione estetica. La presenza dei prodotti è l’elemento che più definisce lo stile di
vita della comunità rappresentata es. Gossip Girl dove i brand di moda sono presenti nei
discorsi dei protagonisti e resi visibili. In alcuni casi è la serie televisiva a ispirare la moda
La rappresentazione della moda diventa ancora più significativa quando ci si sposta verso la
TV e i media online con es. fashion blogger dove la moda è centrale. Si osserva lo
storytelling di un processo che si definisce attraverso i vestiti e la moda, le blogger
costruiscono una memoria fotografica e narrativa del loro processo evolutivo. Il blog incarna
la continua rimediazione immaginativa.
Le cosiddette ordinary celebrity o micro-celebrity usano lo stile comunicativo delle celebrità
invitando i propri fan a posizionarsi come fan delle celebrity tradizionali. Si assiste a due
fenomeni:
1. Crescente visibilità delle persone ordinarie nei contenuti mediali
2. Abbattimento delle distanze tra celebrity e fan grazie all’affermarsi dei social media
L’obiettivo delle celebrities è quello di rafforzare la connessione con i fan ponendosi come
persone reali e comuni. L’abbattimento dei confine è possibile anche grazie all’accesso a
posizione di celebrity da parte di persone ordinarie.
Se nei media tradizionali per essere celebri era necessario possedere un particolare talento,
nel web 2.0 l’accesso alla produzione con YouTube o altri media diventa alla portata di molti.
La moda negli anni ha guadagnato un ruolo di primo piano nel mondo dei media passando
da una posizione ancillare (costume, abiti delle dive) a una crescente importanza e
riconoscibilità.
Ciò è il risultato di due fenomeni:
La moda nei film (rappresentata e visibile) è diversa da fashion film che può fare a meno
della moda stessa,sono autonomi rispetto alla moda come prodotto e lavorano sul piano
evocativo. Il fashion film diventa un elemento soggettivo con una sua vita propria e con una
sua personalità valorizzando il flusso esperienziale del consumo. I fashion film sono prodotti
commissionati da brand.
Fashion film effect: rappresentazione degli abiti in movimento.
Concetto di seriality e subjectivity: moda dal punto di vista della narrazione prodotta dal
brand. Serialità evocata nelle strategie di un brand a diversi livelli. Sempre più oggi i
contenuti dei brand vengono costruiti utilizzando il formato seriale a episodi capace di
mantenere l’interesse del consumatore es. Lady Dior. Il concetto di serialità rimanda anche
Per le industrie i fan sono fondamentali, poiché non solo acquistano i prodotti in enormi
quantità, ma forniscono anche un prezioso feedback sulle tendenze e preferenze del
mercato.
Ci si sposta sulla dimensione esperienziale e quotidiana dell’audience dove non è facile che
le persone possano dirottare i prodotti dell’industria all’interno della loro coltura e fare in
modo che essi soddisfino i loro interessi.
Gli abiti estratti dai fan dalle immagini televisive rappresentano tratti più individuali che
collettivi.
La centralità della cultura visiva della nostra società ci impone di assumere le immagini
come oggetto di ricerca o come indicatore per l’analisi di fenomeni culturali complessi.
Molto spesso vengono postati da parte dei fan gli outfit dei protagonisti di una serie
televisiva, il quale costituisce una dichiarazione identitaria con cui presentarsi pubblicamente
I produttori oggi cercano fan per i propri prodotti, non semplici acquirenti e le pratiche di
fandom diventano sinonimo di consumo. I consumatori, oggi, sono capaci di produrre
contenuti pubblicitari per i brand stessi si parla di sponsored UGB (User Generated
Branding) che possono essere promossi come strategia comunicativa a sè stante. Man
mano che i consumatori condividono la propria esperienza online, rendono un contenuto
disponibile ad altri consumatori.
Il consumo va analizzato come un’esperienza dinamica che si articola in diverse fasi e per
ciascuna di esse il consumatore entrerà in contatto con diversi touchpoint alcuni sotto il
controllo dei brand altri prodotti dai consumatori stessi.
La fase dell’acquisto che prima era concentrata in negozio con opportunità di scelta limitate,
oggi il consumatore può comprare in negozio, visitare il negozio per provare un vestito e
comprare online.
La fase d’acquisto, invece, è quella su cui è possibile attivare un pieno monitoraggio e
ipotizzare interventi mirati in tempo reale. Questa è la fase dove le esperienze di consumo
mediale appaiono meno coinvolte, anche se molti consumatori guardano gli smartphone in
store poichè contengono virtual shopping list.
Una volta acquistato il capo iniziare una seconda fase dove il consumatore prova il vestito e
può decidere di pubblicare una storia su instagram condividendola con i suoi follower. Il
prodotto agisce da touchpoint per ulteriori esperienze di consumo innescando la reazione di
altri ipotetici consumatori.
Il nuovo consumatore è impegnato sia nel consumo, sia nella fruizione e creazione dei
contenuti mediali ad esso correlati.
L’esperienza di consumo è continuativa all’interno di un ecosistema.
Spunti per uno studio sul consumo: usare la customer journey maps come agenda
della ricerca
La journey map è la visualizzazione del processo che una persona affronta per raggiungere
un determinato obiettivo. Viene costruita inserendo tutte le azioni compiute dal consumatore
dall’inizio del processo (bisogno, curiosità, ecc) al suo completamento compresa la fase di
post-acquisto. La sequenza temporale viene arricchita da commenti che riguardano i
pensieri e le emozioni del consumatore in relazione a ciascuno step.
La struttura della griglia è variabile e dipende dagli aspetti che l’organizzazione vuole
indagare es. mezzi utilizzati dall’azienda per la gestione delle interazioni/ avanzamento del
processo, in questo modo è possibile individuare subito le azioni, le competenze e i mezzi
che hanno funzionato nella relazione con il consumatore.