Lia Zarantonello
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• il Feel riguarda la stimolazione di un’esperienza di tipo affettivo.
Per far ciò, l’impresa deve essere in grado di suscitare nell’individuo
stati d’animo, emozioni e sentimenti di varia natura e intensità, ma co-
munque positivi. L’obiettivo è instaurare un legame stretto tra brand e
consumatore, aumentando la possibilità che questo rimanga fedele;
• il Think richiama l’intelletto dell’individuo, attivando esperienze
creative, cognitive e di problem solving. Attraverso questo modulo,
l’impresa può portare innanzitutto a una rivalutazione di se stessa, dei
propri prodotti e brand. Essa, inoltre, può condurre a veri e propri salti
di paradigma nella società, mettendo in discussione vecchi assunti e
aspettative;
• l’Act spinge l’individuo a vivere esperienze relative al corpo, ade-
rire a uno stile di vita e interagire con altri individui. L’obiettivo è ar-
ricchire la vita del consumatore, migliorando le sue esperienze fisiche e
mostrandogli modi alternativi di agire;
• il Relate mette in relazione l’individuo con un ampio contesto so-
cio-culturale. Stimolando questo modulo, l’impresa può proporre il pro-
prio brand come nuova base delle relazioni sociali, portando il consu-
matore a relazionarsi con gli altri individui attraverso l’acquisto e l’uso
dei propri prodotti. Lo scopo finale è la creazione di una brand com-
munity, nella quale la marca è assunta come centro di organizzazione
sociale e il consumatore ricopre un ruolo attivo.
Con questi fornitori l’impresa può stimolare uno o più moduli, dan-
do così origine a diversi tipi di offerta. In particolare, si possono co-
struire: un’esperienza mono-modulare, derivante dall’attivazione di un
solo modulo; un ibrido esperienziale, derivante dall’attivazione di più
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1 S 2 S
F F
3 S 4 S
F R F
A T A T
390
Identità visiva Presenza del Sito Web e
Comunicazione Co-branding Spazio fisico Persone
verbale prodotto nuovi media
Think
Act
Separare
Relate
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3. Applicazione a The Disney Store Italia
392
Nei Disney Play di Bergamo e Modena, fantasia e creatività sono attiva-
te anche attraverso aree dedicate: nel «Corner delle vanità», ad esem-
pio, le bambine sono invitate a sedersi a una postazione di bellezza e
giocare. Altre stimolazioni sono individuabili nei concorsi a premi;
• l’Act è attivato in ognuna delle sue tre accezioni. Le esperienze fi-
siche stimolate sono il movimento, l’esplorazione e, limitatamente ai Di-
sney Play, il gioco. In secondo luogo, gli individui sono invitati ad ade-
rire a uno stile di vita ben preciso, conforme all’immaginario disneyano
e all’insegna di valori tradizionali come la famiglia, l’educazione e la fi-
ducia. Infine, è favorita l’interazione tra individui: tra consumatori e
cast member in tutti gli store, tra soli consumatori nei Disney Play;
• il Relate è stimolato innanzitutto attraverso il richiamo al brand
Disney, insieme alle sue valenze e specificità: tale brand è relazionale
per eccellenza, in quanto evoca valori positivi e buoni sentimenti, tra i
quali condivisione e altruismo. Allo stesso tempo, gli individui sono
spinti a relazionarsi con altri attraverso i prodotti venduti. Ciò, tuttavia,
avviene soltanto se essi acquistano un articolo per donarlo, quando cioè
il prodotto diventa regalo. Non a caso, The Disney Store Italia si posi-
ziona come «miglior negozio di articoli da regalo».
393
uno strumento con il quale giocare, conferendo al logo sfumature se-
mantiche differenti in base al contesto;
• la presenza del prodotto, intesa come merce, packaging e brand
character. La merce è esposta in modo da essere una parte centrale
dell’esperienza: essa è abbondante, onnipresente, colorata, morbida e
invitante, raramente racchiusa in packaging. Anche i brand character
costituiscono una presenza fondamentale, in quanto a riprodurre i per-
sonaggi del brand non sono solo i prodotti, ma anche gli elementi sce-
nografici;
• il co-branding, specialmente le sponsorizzazioni. Sinora The Di-
sney Store Italia ha supportato eventi di carattere culturale o sportivo,
tra i quali spicca la Mini Run di Firenze;
• lo spazio fisico, ovvero i punti vendita. Nel mondo, i Disney Sto-
re hanno subito alcune trasformazioni: dal 1987 al 1995 essi apparten-
gono alla fase «Pink & Green», caratterizzata dai colori rosa e verde
pastello; dal 1995 al 2000 alla fase «Piperail», che riproduce un set ci-
nematografico; dal 2000 alla fase «New Concept», che propone un
design più fresco, tecnologico e moderno. Dal 2001, inoltre, la catena
sta specializzando i punti vendita, dividendoli in «Disney Play» e «Di-
sney Home». Nel nostro Paese la prima fase non è presente, poiché è
antecedente all’apertura del primo store. La seconda è presente sia nel-
la sua versione standardizzata (Torino, Padova, Napoli e Bari), sia in
quella localizzata (Firenze, Venezia e Roma). In quest’ultimo caso, i ne-
gozi si caratterizzano per elementi «Piperail», come la montagna di pe-
luche o il maxi-schermo, e per l’integrazione del tema Disney con uno
tipico della città. La terza fase è presente solo a Milano, in versione lo-
calizzata. Il punto vendita milanese, infatti, si caratterizza per l’unione
del tema Disney a quello della moda e per essere organizzato in più
ambienti (lo studio dello stilista, la passerella, il momento clou della
sfilata). Infine, a Bergamo e Modena è presente «Disney Play», conce-
pito in aree tematiche e dotato di spazi d’evasione come il «Corner
delle vanità»;
• le persone, intese come cast member. Identificabili grazie a una
divisa blu, i commessi dei Disney Store sono cordiali, favoriscono il dia-
logo con gli individui e spingono questi ultimi a provare la merce. Il
loro ruolo è fondamentale, specialmente nei paesi come il nostro dove
non esiste un parco Disney: essi sono infatti l’unico punto di contatto
umano con il brand. Consapevole di ciò, The Disney Store Italia dedica
molta attenzione alla selezione, al training e all’aggiornamento dei cast
member, i quali devono avere una buona conoscenza sia dei prodotti
sia dell’attività della Company.
394
S
R F
A T
395
Identità visiva Presenza del Sito Web e
Comunicazione Co-branding Spazio fisico Persone
verbale prodotto nuovi media
Sense
Feel
Think
Act
Relate
tale. I moduli più arricchiti sono Sense, Feel e Act, attivati da sei fornitori
su sette, mentre quello più semplificato è il Relate, attivato da soli due
fornitori. The Disney Store Italia dovrebbe innanzitutto arricchire questo
modulo, colmando come si è già suggerito Relate/spazio fisico, ma anche
Relate/comunicazione. A tal fine, si potrebbero sviluppare campagne che
evidenzino la valenza relazionale del brand e dei prodotti Disney Store,
proponendo questi ultimi come possibili regali, intesi come mezzi alter-
nativi attraverso i quali relazionarsi con altri individui. In questo modo,
l’azienda renderebbe più esplicito il proprio posizionamento;
• la profondità, che si può cogliere leggendo la griglia in senso verti-
cale. I fornitori più estesi sono identità visiva/verbale e presenza del pro-
dotto, che stimolano i cinque moduli, mentre quello più ristretto è sito
Web e nuovi media, totalmente inutilizzato. The Disney Store dovrebbe
innanzitutto sfruttare le potenzialità di questo fornitore, attivando da
subito tutti i moduli esperienziali;
• il legame, concentrato nelle celle in cui l’intensità raggiunge il suo
livello maggiore. Qui, infatti, si trovano i legami privilegiati attorno ai
quali The Disney Store Italia si muove: qualsiasi altro ExPro utilizzato
o Sem stimolato è in qualche modo collegato a esse. Una volta utilizza-
to il fornitore sito Web e nuovi media, l’azienda potrebbe integrare la
dimensione virtuale dell’offerta con quella fisica, creando una sorta di
circoli virtuosi e di continui rimandi tra l’una e l’altra dimensione.
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È chiaro dunque che l’esperienza offerta, nonostante sia olistica,
presenta molteplici carenze in termini di intensità, portata, profondità e
legame: tali carenze dovrebbero essere prese in considerazione da The
Disney Store Italia per rendere più ricca, coinvolgente e rilevante la vi-
sita a uno dei suoi punti vendita. Non a caso, più autori sostengono che
i Disney Store nel mondo non rispecchino la tradizione disneyana e non
propongano niente di profondamente diverso da quanto vivibile in
qualsiasi altro negozio. Secondo Pine e Gilmore (2002), The Disney
Store non è stata in grado di far leva sulla conoscenza acquisita dalla
Company nei settori dei parchi a tema, dei film, della musica e del bu-
siness online, producendo così semplici «retail store» al posto di spetta-
colari «retail experience».
Tutto ciò è confermato dai risultati poco entusiasmanti ottenuti da
The Disney Store negli ultimi anni. A partire dal 2000, oltre cento pun-
ti vendita sono stati chiusi. Inoltre, come accennato, nel 2001 è stata av-
viata negli Stati Uniti e in Europa la sperimentazione di due nuovi con-
cept store specializzati: Disney Play e Disney Home, il cui successo po-
trebbe determinare il riposizionamento dell’intera catena. Bisogna an-
che tener presente che, a livello di corporate, i Disney Store rappresen-
tano soltanto una delle difficoltà che la Company sta affrontando. La
crisi economica e gli effetti legati all’11 settembre hanno influito negati-
vamente sulle varie attività, in particolare sui parchi a tema, causando
perdite ingenti e una caduta dei titoli azionari (Visconti 2002).
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tante di personalizzazione. Ciò è dovuto al fatto che l’esperienza costi-
tuisce un’offerta economica personale e memorabile, ma non persona-
lizzata (Pine e Gilmore 2000). È personale poiché si manifesta all’inter-
no dell’individuo, con la conseguenza che ogni esperienza viene vissuta
in modo differente da ogni consumatore. È memorabile poiché, mentre
il lavoro dell’impresa svanisce con la performance, il suo valore rimane
a lungo nella memoria dell’individuo. Non è personalizzata in quanto
l’esperienza offerta, non quella vissuta, è uguale per tutti e non è il ri-
sultato di una relazione tra impresa e consumatore finalizzata all’ap-
prendimento reciproco, alla co-determinazione dell’offerta o alla co-
evoluzione tra le parti.
Per personalizzare l’offerta si potrebbe integrare l’approccio relazio-
nale al marketing con quello esperienziale, ottenendo due ordini di pos-
sibili benefici. Da una parte, le tecniche relazionali potrebbero essere
utilizzate per articolare l’esperienza offerta secondo la personalità e gli
interessi di ogni individuo. Dall’altra, si potrebbe gestire con più effica-
cia e consapevolezza il contesto, fisico o virtuale, nel quale la relazione
viene sviluppata e superare una delle principali criticità del marketing
relazionale, in base alla quale l’impresa cerca una relazione con il con-
sumatore senza però condividerne le emozioni (Cova 1997). Una pro-
spettiva esperienzial-relazionale, dunque, permetterebbe all’impresa di
soddisfare maggiormente il consumatore odierno: narcisista, individuali-
sta, desideroso di coinvolgimento e spettacolarità.
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