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Ruggero Eugeni La condizione postmediale

Introduzione
Pubblicit Macintosh 1984, il commercial un caposaldo della storia della pubblicit audiovisiva
diretto da Ridley Scott.
Il riferimento alla satira distopica di Orwell sintomatico, alcuni commentatori hanno voluto
vedere nel Grande Fratello un riferimento a Bill Gates e al principale competitor della Apple del
periodo, ma probabilmente pi adatto interpretarlo come tutto il panorama dei media ottonovecenteschi e della loro stretta alleanza con i regimi totalitaristi che hanno contraddistinto il
Secolo breve.

Nascita, ascesa e declino dellimpero


Es: Conte di Montecristo, corrompe il telegrafista con una forte somma di denaro e lo induce a
trasmettere la falsa notizia di un colpo di stato, al fine di danneggiare il banchiere che lo aveva
fatto ingiustamente imprigionare.
Il Conte di Montecristo di Dumas viene pubblicato tra il 1844 e il 1846 ed ambientato nella prima
met del secolo, se Edmond Dants il primo hacker della storia perch quella societ gi una
societ delle reti, capace di integrare i flussi di informazione con le dinamiche economiche e
politiche in atto, tuttavia non ancora una societ dei media in senso moderno, perch mancano i
dispositivi mediali, capaci di penetrare nellesperienza quotidiana dei soggetti e di trasformarla
(es: romanzo).
Lavvento dei dispositivi mediali e la loro diffusione capillare nel tessuto sociale rappresentano
latto di nascita dei media moderni veri e propri ed qui che inizia la storia dei media nella
modernit occidentale.
Questa storia si articola in 3 grandi fasi:

Fase di insorgenza: i media meccanici (1850-1914)

USA e EU met Ottocento, allinterno della II Rivoluzione Industriale

Fenomeni salienti (connessi alla prima Esposizione Universale di Londra del 1851 e
allinaugurazione de Le Bon March di Parigi del 1852):
A. Molti oggetti artigianali o semi-industriali ora sono prodotti industrialmente e
serialmente
B. La metropoli moderna diviene nuovo scenario di vita e di esperienza

In questo contesto anche la produzione culturale registra una radicale industrializzazione:


A. La stampa e leditoria: 1Nuove tecnologie permettono una pi ampia disponibilit
di carta e una pi agevole ed economica possibilit di stampa. 2Nasce il nuovo
pubblico del lettore urbano, settoriale e di massa allo stesso tempo. 3Nuova figura
degli editori, che si pongono come intermediari tra pubblico e autore. Ideano
campagne di marketing anche (es: Cuore di De Amicis). 4Le stampe periodiche
vedono la nascita delle stampe popolari, come il New York Sun, grazie anche alla

Linotype che accelera la composizione e la stampa; i quotidiani si concentrano su


notizie sensazionalistiche e sui romanzi dappendice.
NB: In questo modo si sottolineano due caratteristiche del prodotto mediale:
1 -> tendenza alla contaminazione tra generi differenti (storia, cronaca, fiction), che
creano un continuum e plasmano gusti e tendenze del pubblico.
2 -> nascita di racconti in serie che spostano i criteri della produzione
standardizzata di oggetti alle forme narrative. Nascono cos le saghe (unico
racconto potenzialmente infinito con vari personaggi, come Les Mystres de Paris) e
le serie (differenti racconti intorno allo stesso nucleo di personaggi, come Sherlock
Holmes).
5 Anni

Novanta dellOttocento, esplosione delle immagini a stampa, con stampa di


manifesti a colori ispirati ai principi dellArt Nouveau (Mucha, Toulouse-Lautrec),
sancendo la nascita della pubblicit moderna, come spazio di collegamento tra la
creativit artistica e lindustria. La produzione della stampa off-set permette di
inserire anche fotografie. In questo contesto nasce il fumetto, nel 1895 con Yellow
Kid su New York World.
B. Il cinema: nel 1895 i fratelli Lumire fanno la prima manifestazione pubblica del
cinematografo, nel frattempo Thomas Edison aveva introdotto sul mercato il
Kinetoscope, diventato poi nel 1896 il Vitascope: Edison pensava questo come il
prolungamento naturale dellaltra sua invenzione, il fonografo, i tempi per erano
prematuri e lindustria musicale si sarebbe sviluppata indipendentemente da quella
cinematografica (grammofono di Berliner permette di ascoltare musica su supporto
disco quindi pi trasportabile).
NB: la nascita dei media moderni determinata dallintroduzione di specifici
dispositivi! Con dispositivi si intende non solo lo strumento ma anche le situazioni
sociali specificatamente dedicate al consumo di prodotti mediali.

Alcune situazioni preesistevano alla modernit, ma ora vengono travolte da due


trasformazioni:
A. Centralit dello strumento tecnologico: allinterno delle nuove situazioni il corpo del
fruitore entra in simbiosi con il dispositivo tecnologico
B. Consumo di massa: le situazioni sociali dedicate al consumo di prodotti divengono
di massa e al contempo serializzate. Unesperienza progetta, regolata e quindi
identica e ripetibile, ma allo stesso modo affascinante per ciascuno dei soggetti.

Fase di consolidamento: i media elettronici (1915-1980)

Lindustria culturale conosce un forte sviluppo tecnologico, forte espansione e una decisa
centralizzazione e razionalizzazione delle proprie attivit produttive e distributive.
Divengono determinanti i criteri distributivi, i modi mediante i quali i prodotti culturali
raggiungono i propri pubblici.
Si distinguono 2 logiche:
A. In campo cinematografico: lindustria del cinema esce dalla situazione di
imprenditorialit piccola e frammentata e con gli anni Venti e Trenta diventa
rigidamente organizzata. Il film richiede precisi spazi di fruizione e dunque queste si
specializzano e diffondono.
Lintroduzione del sonoro rende la sala luogo rituale di consumo del film, pubblico e
2

sociale ma al contempo intimo.


Avviene la dislocazione dei soggetti rispetto agli spazi di lavoro e di vita
quotidiana.
B. Campo radiotelevisivo: la radio lultima e pi avanzata espressione di trasmissione
di messaggi attraverso reti, distribuendoli in spazi sociali e in particolare in quelli
casalinghi.
Dai telegrafi alle reti commerciali, le reti di trasmissione sono state di molti tipi.
Lintroduzione della radio aggiunge un nuovo tipo di rete che svincola il
collegamento materiale (attraverso fili o catene commerciali) tra emittente e
ricevente.
David Sarnoff ha lintuizione di sfruttare la tecnologia di trasmissione dei segnali
attraverso onde hertziane (come sul Titanic) per trasmettere messaggi e musica
non da punto a punto ma da un punto a infiniti punti di ricezione: nasce il
broadcasting.
Da qui nascono le prime stazioni radiofoniche e nel 1930 Sarnoff diventa il
presidente della RCA. Lancer nel 1939 il primo network televisivo americano, la
NBC (costola della RCA).
Lavvento del broadcasting caratterizza questa nuova fase e introduce una nuova
forma di discorso mediale.
Il modello di distribuzione broadcasting introduce una nuova forma di narrazione,
il flusso, si suoni e/o immagini, che h24 e aderisce come una seconda pelle al
fluire del tempo sociale e domestico.

Scenario complessivo profondamente cambiato: media site specifici come il cinema e


diffusione di media broadcasting come la tv, rendono possibile percepibile gli apparati e la
loro potenza.
I mass media influenzano i gusti dei soggetti sociali, le tendenze culturali, i consumi, le
ideologie => siamo nel sistema dei media.

Duplice processo:
i dispositivi hanno influenza ovunque, anche nelle case, grazie al broadcasting, ma al
contempo rimangono individuabili e riconoscibili e la loro fruizione viene percepita come
un momenti differente rispetto alla media di vita: andare al cinema, accendere la radio,
guardare la televisione diventano rituali.

Fase di vaporizzazione: i media digitali (1984-oggi)

Serie di fenomeni che hanno prodotto la fine dei media:


A. Moltiplicazione dei canali di erogazione e dunque delle occasioni di accesso ai
media => saturazione, ridondanza
B. Liberazione dello spettatore dai vincoli spazio-temporali delle precedenti
situazioni mediali. Vedi il videoregistratore, i video on demand per il tempo e i
media che divengono ubiqui e di consumo nomadico dal pdv dello spazio
C. Introduzione di nuovi protocolli dati che uniforma la trasmissione di pacchetti di
informazioni tra computer attraverso la rete telefonica (TCP/IP). Nel 1989 nasce il
World Wide Web, una rete di documenti contenuti in una serie di rimandi ad altri
documenti, allinfinito e poco dopo viene introdotto lHypertext Transfer Protocol
(http). Con questo nuovo utilizzo della rete telefonica, avviene libridazione tra la
comunicazione monodirezionale della logica broadcasting e la bidirezionale del
telefono (tra mass media e personal/interpersonal media)
3

D. Sviluppo di nuove tecnologie di digitalizzazione dei materiali che compongono i


prodotti culturali. Suoni, parole, immagini vengono scomposte in bytes cos da
poterli manipolare, memorizzare, trasmettere e scambiare

Le conseguenze sono notevoli: il computer diventa ora un metamedia, ovvero una


macchina in grado di riprodurre, combinare e collegare tra loro prodotti legati a media
differenti, ibridando allinterno dello stesso documento materiali espressivi differenti.

C un ulteriore sviluppo del modello testuale: tradizionale (lineare e finito) flusso


(lineare e infinito) ipertesto multimediale (reticolare e infinito)

I materiali mediali hanno la caratteristica che ogni copia che si effettua identica
alloriginale ed disponibile a essere manipolata e modificata da chiunque abbia gli
strumenti per farlo, per poi essere distribuito sul web capillarmente => salta la gerarchia
classica emittente-ricevente. Lemittente solo in parte depositario delloriginale, ecco
perch si parla di prosumer, ovvero di un ibrido tra producer e consumer

Per tali ragioni la precedente logica broadcasting viene frammentata in 4 logiche di


distribuzione:
A.
B.
C.
D.

Push: il broadcaster spinge i contenuti verso il fruitore


Pull: il fruitore tira a s determinati contenuti
Prosuming: il consumatore si fa anche produttore attivo di contenuti
Social: il fruitore interagisce con altri fruitori in quasi tempo reale

Esempio interessante il caso del videogioco: prevede una sequenza push di taglio
cinematografico su cui il giocatore non ha potere, per si basano su uninterazione pull.
Offrono anche la possibilit di giocare in diretta con altri (social) e di essere creatore di
parti di mondo (prosuming, vedi The Sims)

Concludendo
Lequilibrio della seconda fase prevedeva la pervasivit sociale dei media bilanciata con la loro
individuabilit, ma questo stato spezzato da unulteriore spinta verso la pervasivit sociale => deindividualizzazione dei dispositivi:

Viene meno una distinzione chiara tra i diversi dispositivi mediali del passato : tutti i
dispositivi si fondano su tecnologie digitali, una convergenza dei media sulla piattaforma
digitale (Jenkins), che porta anche a una sfocatura dei confini tra i media, sia perch alcuni
ne possono simulare altri, sia perch ne esistono in grado di simularli tutti (metamedia
come il pc)

Alcuni dispositivi tradizioni vengono rilocati in spazi e situazioni che non sono loro propri:
es il dispositivo cinema in spazi pubblici (videowalls)

I dispositivi mediali si integrano perfettamente ad apparati sociali non


fondamentalmente mediali e si fondono con essi: vedi i dispositivi di videosorveglianza
che ora vengono integrati nella rete di comunicazione con uno scambio intenso di dati ma
anche di soluzioni espressive come film, reality show ecc.

Non pi possibile stabilire cosa sia mediale e cosa no


4

Gamification
Caso Zynga: software house californiana specializzata in videogiochi casual, che come in ogni
videogiochi ha un sistema a punti, livelli, premi. Nonostante abbia conosciuto una crescita
impressionante in pochissimo tempo (83 mln di giocatori al mese con un valore di mercato tra i 3 e
i 5 mld di dollari), oggi in crisi.
I tempi di turnover nellodierna industria mediale sono velocissimi!
Come Farmville e altri videogiochi, il sistema di livelli, premi e punti molto pi quotidiano di
quanto si creda: si pensi alle tessere fedelt.
Questa una tendenza ampia e fondamentale della nostra epoca: la gamification => meccanismi,
comportamenti e atteggiamenti propri del mondo del gioco e del videogioco, vengono spostati in
contesti e situazioni differenti.
Lattitudine al gioco si vede anche nel rapporto con cinema, tv, radio ecc: non solo non c pi
niente di rituale e non ci sono pi relazioni autoritarie forti, ma possiamo anche giocar a simulare
immagini e situazioni (es: home theatre).
In una fase di adattamento come questa che stiamo vivendo, adattamento che riguarda la nostra
relazione con i dispositivi mediali cos ibridizzati, il gioco latteggiamento pi adatto: come dice
Mead il gioco serve ad adattarci a un ambiente mediale che ancora non esiste.

Lepos della naturalizzazione (1)


Ci che regge Avatar non lopposizione tra tecnologia e natura, ma quella tra due differenti
forme e concezioni di tecnologia: i terresti sono portatori di apparati tecnologici meccanici ed
elettronici possenti, protesi artificiali del corpo umani e mezzo di sfruttamento intensivo delle
risorse di Pandora. I Navi invece sono portatori di tecnologia trasfigurata in natura, la rete di
comunicazione di Pandora una metafora delle reti digitali dellepoca contemporanea.
Il tema profondo del film la percezione di una condizione di vita ipertecnologizzata e
ipersocializzata quale forma di esperienza naturale. Una situazione cos paradossale ma una
caratteristica essenziale della condizione post mediale.
Pensiamo a come la tecnologia sia oggi in larga parte divenuta invisibile e con la trasformazioni dei
dispositivi in oggetti sempre pi piccoli e portabili e talvolta indossabili, la tecnologia entra in un
rapporto immediato con il nostro corpo.
Lepos che attraversa Avatar quello di una grande naturalizzazione dellesperienza tecnologica.
Ma perch parliamo di epos? A prima vista la condizione postmediale pare lontana anni luce
dallepica, dopotutto Lukcs ha spiegato ne La teoria del romanzo del 1916 che let moderna ha
perduto il senso di totalit conchiusa del mondo epico, creando un solco profondo tra
epica:et classica A = romano:modernit B
A= epica si basa su senso comunitario trasmettendo unesperienza collettiva e costituendo
oggetti-ricordo condivisi socialmente, trasmettendo anche un ethos collettivo
B= una forma individualizzata, lo scrittore scrive in solitudine e il lettore solitario accumula
rimembranze inconsapevoli
La modernit, abbandonando epica per il romanzo, ha perso la capacit di scambiare esperienze.
(W. Benjamin)
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Tuttavia possibile osservare nel panorama postmediale contemporaneo come ci sia un ritorno
delle forme epiche: pensiamo anche solo come fumetti, romanzi e film continuino a proporre
figure eroiche.
Pensiamo anche al modo in cui questi e altri oggetti narrativi si espandono e si allargano in forme
di narrazione transmediale (transmedia storytelling): i racconti si muovono agevolmente da una
piattaforma allaltra e da un canale di distribuzione a un altro.
Non a caso Jenkins ha parlato di franchise nei media contemporanei, ovvero marchi che
rappresentano interi mondi narrativi: questi per un verso sono distribuiti ed espansi su
piattaforme e canali differenti, ma dallaltro lato restano pur sempre unitari e coerenti nel loro
insieme.
Oggi si parla di epica del quotidiano, si pensi alla scrittura fortemente caratterizzata da
ritualizzazione drammaturgica degli esperti nei reality show, dei giudici dei programmi tv; anche le
serie tv, le commedie (pure romantiche), tengono come tono quello epico nei gesti, nei drammi,
nelle inquietudini di tutti i giorni.
In questo massiccio ritorno delle forme narrative epiche allinterno della condizione postmediale
contiene un paradosso: lepica il genere della totalit conchiusa, mentre oggi il presente
caratterizzato da polifonia, frammentazione e lincompiutezza, tutte figlie del romanzo.
Lepica il genere della condivisione comunitaria orale, presuppone un territorio fisico comune
che divenga tempo e memoria, mentre la condizione postmediale pare estremizzare la modalit
comunicativa individualizzata del romanzo.
Possiamo dunque forse dire che la condizione postmediale forse ha bisogno di unepica proprio per
questa polverizzazione che ne caratterizza le dinamiche.
Lepos postmediale contiene le linee di forza che tengono insieme questo universo estremamente
friabile in cui viviamo; queste tendenze sono tre:
1. Epos della naturalizzazione
2. Epos della soggettivazione
3. Epos della socializzazione

1 => epos della naturalizzazione dellesperienza ipertecnologizzata e ipersocializzata come in


Avatar: com possibile che unesperienza innervata dalla tecnologia appaia al tempo stesso come
antitecnologica e addirittura naturale?
Ripercorriamo la storia dei media dal pdv dei soggetti sociali in relazione con lartificiale .
I media nascono allinterno della II Riv. Industriale e le nuove macchine entrano in vario modo
nella sfera esperienziale dei soggetti sociali: ambienti urbani che vedono illuminazione elettrica,
tram, auto; la I GM esprime limpatto delle armi a lunga gittata => i nuovi apparati tecnologici
finiscono per ristrutturare le condizioni e le forme di esperienza di spazio e tempo: lesperienza
veloce, sfuggente, discontinua, shockante.
Principale conseguenza di una simile trasformazione la netta opposizione tra naturale e
artificiale => il naturale entra in una relazione forzata con lartificiale e dunque:
a) La natura viene invasa dalla presenza dellartificiale
b) Muta la visione nel naturale diventando improntata sullo sfruttamento delle sue risorse
c) Lambiente urbano viene percepito come un tipo artificializzato di habitat naturale
Il passaggio dalla fase dei media meccanici a quella dei media elettronici modifica lemotivit
legata allesperienza artificiale ma non la sua fondamentale opposizione al naturale. La pubblicit
un esempio che permette di cogliere un fenomeno chiaro: con il secondo dopoguerra la
tecnologia irrompe nelle vite quotidiane, entra in simbiosi con i ritmi del tessuto esperienziale
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delle persone => lartificiale entra sempre pi nella sfera privata e raggiunge una relazione intima
con i singoli soggetti.
Da un lato la pubblicit mostra il versante euforico della artificializzazione dellesperienza,
dallaltro quello disforico, ovvero quello inquietato dalla perdita di autenticit (vedi romanzi
K.Dick).
Tuttavia in questa fase ancora i media offrono una simile esperienza allinterno di situazioni
ristrette e controllate, quindi possiamo dire che tra fine Ottocento e fine Novecento i media sono
stati delle interfacce esperienziali, sono stati spazi di negoziazione della relazione tra il naturale e
lartificiale.
In questo senso si comprende landamento mitografico: al centro delle narrazioni c il conflitto
tra due opposti con le varie forme di conciliazione possibile o impossibile.
Ma che ne di tutto questo nella condizione attuale di postmedialit? Questa condizione
corrisponde a una profonda mutazione antropologica: dagli ultimi decenni del Novecento la
tecnologia abbandona lo spiegamento di una potenza percepibile allinterno di spazi sociale e
inizia a minimizzare o nascondere i suoi apparati costituendo tecno-ambienti ibridi e complessi,
inventa forme visibili o meno di interazione con i soggetti => polverizzazione della tecnologia
nelle vite e nellesperienza dei soggetti => polverizzazione dellopposizione tra naturale e
artificiale.
Tornando ad Avatar: la vecchia tecnologia di cui sono portatori gli umani si oppone alla natura,
la nuova tecnologia Navi essa stessa una delle forme della natura e della vita, in quanto
lopposizione tra naturale e artificiale ha cessato di funzionare.
Lesperienza di Kevin Kelly: giornalista fondatore di Wired, da ragazzo tende a fuggire dalla
tecnologia, poi si trova parte nella rete telematica del New Jersey Insitute of Technology e cambia
atteggiamento: la tecnologia non soffoca la mente, ma eleva le capacit umane. La tecnologia ha
un non so che di biologico, si sviluppa come gli organismi e dallaltro punto di vis ta mira alla
smaterializzazione, la sua essenza non risiede nel DNA, nei tessuti o nella carne, ma nellintangibile
organizzazione dellenergia e delle informazioni contenute.
Lessenza della tecnologia il Technium ed unentit semi (para) vivente, ad alta complessit e in
grado di auto-organizzarsi. La tecnologia vuole quel che la vita vuole.

Lepos della soggettivazione (2)


Video virale One day, per lanciare i Google Glass: ci che interessante non il prodotto in s ma
il modo in cui il video ne parla. I Google Glass sono uno strumento per mettere in scena in diretta
la propria vita, permettono di rappresentare e di rappresentarsi momento per momento la propria
esperienza in quanto vissuta in prima persona.
La visione di One day mostra una simbiosi tra corpo, sguardo e dispositivo. Come possiamo
chiamare questo tipo di inquadratura (se non soggettiva, poich quella uninquadratura fissa o
dotata di movimenti controllati, che corrisponde al punto di vista di tale personaggio)?
Usiamo un termine preso dal mondo dei videogiochi in prima persona: vediamo quello che vede il
personaggio, sentiamo quanto sente lui ecc, ma non lo vediamo mai in faccia (come facciamo noi
nella vita quotidiana): questo tipo di soluzione espressiva ha il nome di first person shot.
La FPS caratterizzata da:
1. Costruisce la trascrizione immediata di unesperienza soggettiva del mondo
2. Implica una relazione di simbiosi e ibridazione tra il soggetto umano e una macchina da
presa
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E uniper-soggettiva realizza lutopia di una soggettiva infinita e in grado di trascrivere


perfettamente lesperienza personale del mondo e del racconto.
Il first person shot interesse di studio per due principali motivi:
1. Costituisce una figura espressiva radicalmente postmediale: deriva non dagli sviluppi di un
medium specifico, ma da uninterazione di dispositivi e piattaforme. E ascrivibile allarea
dei media ma al contempo non strettamente ascrivibile ad essa
2. Esprime al meglio la soggettivazione dellesperienza
E deriva da sei grandi innovazioni tecnologiche e linguistiche a partire dagli anni Ottanta fino ad
oggi:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Stadicam
Videocamera digitali portatili
Helmet cameras
Video di sorveglianza e di controllo
Realt virtuale
Videogiochi in prima persona

Dunque il FPS, in quanto trascrizione immediata di unesperienza soggettiva attraverso uninti ma


relazione corpo-macchina, nasce dalla sovrapposizione di tre logiche di sviluppo dei dispositivi di
ripresa: miniaturizzazione, dinamizzazione e virtualizzazione.
Queste sono figlie di una crescente de-individualizzazione degli strumenti di ripresa: lo stesso
dispositivo viene usato in campo cinematografico, videoartistico, medico, legale ec c.
Inoltre i vari dispositivi interagiscono strettamente e costantemente tra loro.
Possiamo quindi concludere che il first person shot emerge dalla complessa serie di scambi e
rimodulazioni che coinvolge ogni istituzione e apparato sociale, sia mediale che non.
Il FPS ha avuto una diffusione cos ampia nellultimo periodo del Novecento e oggi poich siamo in
un periodo di crescente soggettivazione dellesperienza.
Lepos della soggettivazione racconta il soggetto nellatto di fare esperienza, costituisce se stesso
in modo dinamico e interattivo: questo implica una relazione strettissima tra il fare esperienza e il
rappresentarla a se stesso e ad altri, ogni esperienza soggettiva e a sua volta sperimentabile =>
in questo scambio il soggetto si percepisce, si racconta, si costruisce.
Oggi assistiamo al passaggio da una concezione posizionale stabile a una concezione relazionale
dinamica, dei processi di costituzione del soggetto => si tratta di un soggetto definibile in base al
modello 5EAR => un soggetto:
1. embodied (incoporato)
2. embedded (inserito in forma viva nella nicchia ambientale)
3. enacted (impegnato in unattivit di rappresentazione e autorappresentazione
coinvolgente)
4. extended (pronto a proiettarsi nelle rappresentazioni dellesperienza di altri)
5. emerging (emergente dallintera rete caotica di esperienze)
6. affective (non solo cognitivo ma anche affettivo)
7. relational (impegnato in una serie di interazioni sia con gli oggetti che con i soggetti del
mondo)
Il FPS traduce in forma sensibile la scomparsa dei media, limplicazione dellingresso in un regime
di simulazione incorporata e di riattivazione di unesperienza vivente.
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Lepos della socializzazione (3)


Caso The Sims e Lost: sono prodotti che raccontano una storia di costruzione dal nulla di una rete
di legami relazionali che gradualmente costituiscono una societ, innescano un meccanismo di
tipo affettivo, legami sociali tra gli spettatori della serie o i giocatori del franchise.
Entrambi raccontano la storia del costituirsi di una societ e al tempo stesso producono quello che
raccontano.
Entrambi questi casi sono esempi ideali dellepos della socializzazione => allinterno della
condizione mediale (fine Ottocento fine del Novecento circa) la societ esisteva prima e
indipendentemente dai media, la sua base costitutiva era un territorio, uno spazio abitabile e di
vita che modello anche di una via allargata della relazione sociale. I media vengono percepiti
come 1 potenti strumenti di influenza, capaci di interagire con le reti di comunicazione e plasmare
le opinioni dei soggetti sociali; 2 strumenti di stabilizzazione di comportamenti e culture; 3
strumenti di evoluzione sociale.
La societ delle reti sovrappone e sostituisce ai territori fisici un nuovo tipo di spazio sociale in cui
svolgere la propria vita e le proprie relazioni. Allinterno di questo panorama non ha pi senso
parlare di un confronto tra i media da un lato e la societ dallaltro: le reti di comunicazioni non
sono pi altro rispetto alla societ ma nuovi dispositivi di costituzione della societ.
Se per la costituzione di legami sociali allinterno di spazi fisici legata su una serie di elementi
che costituiscono strumenti fondamentali perch abbia luogo, tipo oggetti memoriali o elementi
che rimandano a ruoli istituzionali (come divise, spazi strutturati in un determinato modo ecc), le
relazioni online avvengono allinterno di spazi grafici uniformi e anonimi e lassenza di forti
sostegni e indicatori contestuale fa s che il legame sociale si alimenti principalmente della propria
rappresentazione.
Parla di questa differenziazione Simmel, che descrive instaurazione e mantenimento dei legami
sociali legato a scopi specifici associazione e invece lesperienza della pura relazione sociale
sciolta da finalit strumentali socievolezza e questa si esprime in determinati occasioni come
gioco, flirt, conversazione.
In una condizione postmediale di legami sociali fluidi, veloci, legati nel presente e che spesso non
hanno una territorialit fisica o visibile, senza vincoli istituzionali su cui radicarsi, la
rappresentazione del farsi del legame stesso il suo effettivo verificarsi => il sentire il legame
sociale nel suo farsi o disfarsi il nocciolo dellepos della socializzazione.
Come spiega Jenkins, con i digital media si sviluppa una cultura della partecipazione, che richiede
nuove competenze che sono per lo pi la capacit di affrontare i contesti di vita in chiave
sperimentale e creativa, attraverso capacit di:
Simulation: costruire modelli dinamici e interattivi del mondo
Trasnmedia navigation: navigare su differenti piattaforme
Networking: disseminare il proprio lavoro
Multitasking: agire contemporaneamente differenti compiti
Collective intelligence: capacit di lavorare con gli altri soggetti in forme cooperative
Negotiation: rispettare le differenti prospettive e norme
Per Jenkins il soggetto sociale non tanto quello che sa qualcosa, ma quello che sa operare
qualcosa. Inoltre ritiene che la formazione non pu essere acquisita al di fuori della societ delle
reti e che questa non richieda lintervento di particolari istituzioni, ma nasce dalla pratica
prolungata allinterno delle reti stesse.
Lepos della socializzazione implica una seria crisi delle istituzioni preposte alla formazione
allinterno della condizione post-mediale.
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Conclusione: la condizione amoderna


La condizione postmediale non unepoca di estinzione dei media ma di accumulo quantitativo
che ne ha generato un salto qualitativo: a partire dagli ultimi due decenni del ventesimo secolo e
in processo tuttora in corso, i media riconoscibili sono stati via via de-individuati fino a sparire
allinterno di una rete di processi e pratiche quotidiani che rendono impossibile isolarne le
componenti mediali o meno.
Ripercorrendo il percorso:
1. Naturalizzazione della tecnologia: lavvento di una nuova generazione di apparati
tecnologici non si oppone pi alla naturalit di chi li usa o del territorio, ma creano un
meta-mondo natural-culturale. Storia dellevoluzione umana come interazione di tche e
bos.
2. Soggettivazione dellesperienza: lintero campo dellesistenza in quanto rappresentazione
al tempo stesso soggettiva, soggettivizzante e condivisibile: quanto vivo e sento mio e mi
costituisce come soggetto, ma al tempo stesso una rappresentazione che posso
condividere con altri mentre la vivo.
3. Socializzazione del legame relazionale: la condizione postmediale attraversata e
vitalizzata dalla narrazione del farsi e disfarsi di reti, gruppi, comunit sociali, impegnati a
costruisce, verificare, distruggere e ricostruire legami di fiducia e condivisione e al
contempo impegnato a sentirsi vivere tali legami e tali eventi, attraverso
autorappresentazione riflessiva.
Ognuno di questi 3 epos nascondono logiche di occultamento di logiche di gestione dei media:
1. Occultamento della logica di mercato e dellatto di consumo: gli atti di pagamento
tendono a smaterializzarsi allinterno di un mondo tecnologico a tal punto da rendere il
pagamento invisibile.
2. Occultamento di logiche di controllo: si esprime nelle numerose pratiche di sorveglianza in
cui siamo immersi. La soggettivazione dellesperienza permette di nasconderle.
3. Occultamento della logica di potere: Castells individua allinterno della societ in rete
globale 4 forme di potere:
a. Networking power: esercitato da chi detiene la capacit di usare le reti nei
confronti di ha non ce lha
b. Network power: potere di coordinare attori differenti che usano le reti
c. Networked power: capacit, possibilit, di usare in rete rapporti istituzionali
precostituiti, trasferimento in rete di relazioni di potere di fuori rete
d. Networked-making power: potere di creare reti o ex novo o riconnettendo reti
preesistenti
Per Castells d la pi cruciale => ne concludiamo che se lattivit di d
determinante nella costituzione e appropriazione di territori di autorit, allora la
costituzione e la preservazione delle differenti forme di socievolezza diviene oggi un
fondamentale strumento di potere!

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Possiamo per considerare i tre epos da un differente pdv: lepos in quanto tale ambisce a un
respiro totalizzante e fondativo, fa riferimento a uno sfondo universalmente condiviso di saperi e
valori e si pone come spazio e strumento di trasmissione sociale e culturale.
Lepos costituisce un meccanismo di fondazione narrativa del senso di tipo non polemico: il mito
nasce per risolvere un problema etico o scientifico attraverso un racconto, lepos nasce a partire
da una soluzione gi individuata e attuata delle tensioni di fondo che animano una societ e nasce
per narrare levento di tale soluzione.
Possiamo dunque considerare gli epos della postmedialit non come occultamento di logiche di
mercato ma come sistema che dona senso unitario e di ampio respiro in termini narrativi a una
nuova condizione esperienziale quale la condizione postmediale.
Inoltre esprimono la condizione postmediale come il momento d uscita dalla lunga et della
modernit: la condizione mediale infatti ha coinciso con lesperienza storica della modernit,
caratterizzata da frammentazione e caos, dovute a una compressione dello spazio e del tempo,
post capitalismo della II Riv. Industriale.
=> la postmodernit (dagli anni Settanta del Novecento) da questo approccio si pu leggere come
il suo estremo e organico sviluppo, non dunque il suo superamento ma il postmoderno
lestrema espressione dei caratteri moderni di frammentazione e delleffimero.
La condizione che vediamo emergere dal nuovo millennio vede la fusione dei media allinterno
degli apparati sociali, con un conseguente superamento della condizione esperienziale
delleffimero e del frammentario: la moltiplicazione degli spazi e dei luoghi dellesperienza ha
raggiunto un livello tale da essere ormai una situazione di vita ordinaria => da qui possibile far
ripartire nuove forme di totalit capacit di mettere da parte le grandi divisioni del moderno.
I tre epos sono quindi il ritorno ai grandi racconti, volti a celebrare il superamento di fratture:
1. Canta della nuova condizione di sintesi natura e cultura
2. Celebra la fine della frattura tra soggetti e la loro riduzione a oggetti
3. Esprime il superamento della distinzione tra soggetto e convenzioni del suo contesto
sociale
Questi tre epos realizzano la decompressione dello spazio e del tempo e la costruzione di uno
scenario globale relativamente unitario e organico.
NB: le due prospettive presentate non sono alternative, ma sono da tenere presenti entrambe,
contemporaneamente, in una reciproca trasparenza.
NB (nato dallanalisi dellepos della socializzazione dalle due prospettive): linnovazione non
semplicemente il padroneggiare le competenze operazionali, si radica piuttosto sulla capacit di
appropriarsi criticamente di forme discorsive complesse (un romanzo, un poema, unequazione,
un sistema di programmazione, una sinfonia).

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