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Ottobre 89: conferenze al F:A:U:S:T: a Tolosa. De Kerckhove parla della realt virtuale.

La realt virtuale solo uno degli esempi dimpiego delle nuove tecnologie che accreditano
ulteriormente il mito della creazione. Verso la ricostruzione antropocentrica dellhabitat
procedono tutte le attivit della specie umana, dunque anche le risorse nanotecnologiche della
rappresentazione. Basti pensare alle potenzialit{ dellolografia, o alle capacit{ di simulazione
dellinformatica, alla telepresenza, o alla televisione interattiva.
Il sogno di un altrove possibile e praticabile al quale demandare la propria consapevolezza
esistenziale e affidare le proprie aspettative, avvicina al mito della Creazione, ed fra i
desiderata antropologici. Lincognita che tutto questo si riduca a una <<mitologia della
regressione>>, per sublimare o scatenare in un altro mondo i sogni, gli incubi, le tensioni, i
godimenti della vita reale, allinterno di agor{ artificiali che sostituiscano a tutti gli effetti
quelli sociali e quotidiani. Si tratta di mutamenti radicali, di grande portata.
Nel suo intervento a Tolosa, De Kerckhove insiste principalmente sugli aspetti iconico
sensoriali: le distruzione del punto di vista a favore del point detre, la centralit
dellesperienza sinestetica e polisensoriale, linterattivit{ come espansione del sistema
nervoso. In risposta uno dei relatori ha esclamato: <<ma se stata proprio la crescita
tecnologica a limitare la capacit{ sensoriale, riducendo e indebolendo linfluenza dei
sensi!>>

Un passo fondamentale verso il Villaggio Globale stato compiuto nel 1884, quando Fleming
ha proposto lintroduzione dei fusi orari su scala Internazionale. A coronamento di un lungo
processo di crescita delle relazioni e degli scambi a livello internazionale, ladozione di una
sorta di tempo assoluto della comunicazione fra Stati e civilt ha costituito una tappa
importante per la sincronizzazione delle pluralit temporali. Tuttavia, nonostante le pulsioni
omologatorie, lemergere di localismi, di tensioni tra etnie, di contraddizioni sociali indica una
realt ben pi complessa e articolata. Esistono nuove frontiere accanto a quelle regressive di
localismi e nazionalismi, ancora basate su linee ideali di demarcazione. Sono: Il ghetto, il
quartiere esclusivo, laeroporto, le istituzioni (con la loro inaccessibilit{ burocratica
idiomatica), lo spazio massmediale, levento culturale e il mondano. Il problema delle
frontiere moderne diventa quello di riconoscerle. Gi da ora si profilano i rischi di una
colonizzazione selvaggia e irresponsabile di questa nuova natura, che porti risultati
altrettanto disastrosi di quelli a cui ha condotto lo sfruttamento della natura fenomenica
physiocentrica.

Lintellettuale regressivo vede da una parte un naturale depositato di valori positivi e di virt
da difendere e dallaltra un artificiale minaccioso. Il significato etimologico di artificiale
<<fatto con arte>> vale a dire <<realizzato in un determinato modo per uno scopo
determinato >>: lartificiale non che il segno, il risultato, la traccia dellinterazione tra ogni
organismo vivente e il mondo fenomenico che lo circonda. Lartificiale nel volgere del tempo
tende a ricadere nel <<grado zero>> della natura, a essere considerato come naturale
(Barthes chiama questo processo naturalizzazione del culturale).
La Repubblica di Platone pu essere considerato il primo esempio di utopia politica. La
fortuna del termine utopia (letteralmente <<non luogo>> o <<luogo che non esiste>>)
comincia con Thomas More, che intorno al 1516 lo conia per descrivere uno stato politico-
sociale ideale e perfetto. Aspetti tipici del sistema utopico classico sono la sua dimensione
definitiva e aurorale, di rottura e di anticipazione: la sua attuazione porta infatti la necessit di
un azzeramento del preesistente a favore di una promessa finale e di una speranza proiettiva,
perch lutopia contiene sempre la dimensione di un altrove futuribile, possibile, auspicabile e
conclusivo.

Se nel campo aritmetico, nel calcolo, gli attuali computer sono mediamente un milione di volte
pi potenti degli esseri umani, e in alcune aree particolari del pensiero razionale, sussiste una
certa parit{ nelle percezione e nel controllo del movimento allinterno del mondo reale, e
nella conoscenza basata sul senso comune, gli attuali computer sono circa un milione di volte
meno abili delluomo.
La sopravvivenza degli antenati delluomo si fondata, per centinaia di milioni di anni, sulla
percezione polisensoriale del mondo fenomenico e sulle capacit di movimento dellindividuo
allinterno di esso. Il pensiero razionale unabilit{ acquisita dalla specie umana molto pi
recentemente, e le parti del cervello dedicate a questa funzione sono ad uno stadio inferiore di
sviluppo.
Moracev ha prospettato lavvento di una quarta generazione di robot, intorno al 2050, in
grado di sostituire luomo nei compiti essenziali, con capacit percettive paragonabili a quelle
umane e con abilit motorie e di ragionamento, superiori.
Gli esseri umani hanno due forme di eredit: quella biologica, che si attua tramite il dna, e
quella culturale. Il robot intelligente di quarta generazione stabilisce il punto in cui il nostro
lato culturale pu esistere in se stesso, libero da vincoli biologici.
Con loro la nostra eredit biologica non verr perduta (quantomeno verr conservata in
apposite banche) ma la sua importanza sar di gran lunga ridimensionata: la nostra eredit
sar del tutto culturale. Questa razza di individui superiori avr un sopravvento culturale
sullumanit{. come se luomo contemporaneo intuisse, intravedesse la sua fine come specie
dominante. La paura del futuro quindi indice di una preoccupazione di autoconservazione.

A mano a mano che lantropizzazione del mondo fenomenico procedeva, mutava anche la
maniera di percepire lesistente. Il raggio dazione del corpo non pi comparabile con le sue
dimensioni fisiche, e anche levoluzione dei sistemi di misura rispecchia questa
trasformazione. Si arriva a un sistema universale del tutto astratto e artificiale, esteso al
macrofisico e al microfisico, per misurare forze sovente al di fuori delle capacit di rilevazione
diretta dei sensi, misurabili solo tramite vere e proprie macchine sensibili. Sono andate via via
affermandosi alcune funzioni sensoriali nei confronti di altre.
Dal punto di vista filogenetico i sensi superiori della vista e delludito, sensi della distanza e
dellimmaterialit{ si sarebbero evoluti dal tatto, senso del contatto fisico diretto, della
materia, della prossimit{. Nelloccidente avanzato percepire, oggi, significa soprattutto vedere
e ascoltare (packaging degli alimenti)

Simulare significa imitare rappresentare riprodurre ma significa anche fingere ingannare
mentire. Ogni linguaggio d vita a operazioni per definire le quali non reperibile termine pi
appropriato di quello di simulazione. Simulare una caratteristica intrinseca di ogni
linguaggio. Le tecnologie hanno reso possibile la simulazione di altri tipi di informazione,
come quella olfattiva, tattile, gustativa. Per cominciare prenderemo in considerazione la
simulazione visiva, vale a dire quellinsieme di rappresentazioni costituite di immagini visuali,
che si situano, semioticamente, nel dominio del cosiddetto e controverso segno iconico. Il
segno iconico secondo Eco, stimola <<una struttura percettiva simile a quella che sarebbe
stimolata delloggetto imitato>>. Lesperienza diretta del reale non mai monosensoriale.
possibile suddividere linsieme delle simulazioni visive dal punto di vista della loro
generazione in due grandi famiglie: una comprende quelle per lottenimento delle quali
fondamentale la presenza materiale delloggetto durante il processo di realizzazione
dellimmagine. (referenziali). A questa famiglia appartengono tutte le immagini ottenute
mediante limpiego della luce come vettore dellinformazione. (fotografia, cinema, video,
olografia).

Nel 1656 nel Palazzo dellAlc{zar, Vel{squez dipinge Las Meninas servendosi di una camera
oscura dotata di una lente biconvessa. Muffitt, nel 1983 la definisce come la prima fotografia.
Se limmagine fotografica, per definizione, costituisce una certificazione visiva dellesistenza
di quel momento particolare nella storia del referente, una prova di esso, laffermazione di
Muffit non pare eccessiva. Tuttavia, limpiego della macchina ancora al servizio del gesto
fisico creatore del costruttore di immagini.
Con la fotografia limmagine, ad un tempo copia e originale, si libera dal crisma dellassoluto,
dellunicum.
Il cinema introduce il vettore temporale della metamorfosi allinterno della rappresentazione,
invalidando il principio culturale che faceva del movimento un attributo pertinente al solo
reale fenomenico: qualcosa di realistico si muove, tuttavia solo immagine, apparenza priva
di materia, luce sopra uno schermo.
Esiste una corrispondenza tra il perfezionamento della restituzione del vero e la perdita di
naturalit degli strumenti e dei mezzi impiegati per raggiungerla.


Computer Image
Il computer per la grafica, fattosi sempre pi versatile ed economico, diviene mero strumento
di esecuzione, una presenza meno invadente e autoreferenziale rispetto a qualche anno fa.
Da una parte la crescita numerica e qualitativa dei convegni e di manifestazioni testimonia
una grande vitalit{, dallaltra ci si accorge che non c molto di nuovo tecnicamente e
creativamente parlando.
Oggi anche i personal pi sofisticati sono in grado di offrire prestazioni paragonabili a quelle
delle stazioni grafiche specializzate.
Nella proliferazione degli users c chi vede una democratizzazione delle arti e delle scienze
del computer, a cui non ha ancora corrisposto un progresso altrettanto significativo sul piano
della qualit. Per quanto concerne le immagini statiche, esiste un equivoco di fondo che
consiste nella tendenza a leggerle secondo modalit interpretative provenienti dalla critica
contemporanea delle arti classiche.
Se per quanto riguarda le immagini statiche di elevata qualit i referenti fondamentali restano
le arti classiche e la grafica, per quanto concerne la computer animation i modelli sembrano
invece il cinema e gli audiovisivi brevi.
Il rarefarsi del realismo a tutti i costi pu essere interpretato anche come segno della fine di
una fase di autoreferenzialit, centrata sullo strumento anzich sulla rappresentazione, fase
tipica e cruciale della maturazione di ogni medium.
Simulare il reale fenomenico significa in primo luogo restituirne leffetto percettivo

Altri sensi
Anche le informazioni riguardanti gli altri sensi della prossimit e del contatto (olfatto, gusto e
tatto) sono simulabili grazie alle tecnologie. Gi gran parte dei cibi con cui ci nutriamo viene
addizionata con aromi sintetici.

Simulazione olfattiva
Lolfatto vento gradualmente a identificarsi nellesperienza, tutta positiva ma anche parziale,
del profumo. Una ricerca ha rilevato come circa il trenta per cento della popolazione abbia
perduto o non sia pi in grado di impiegare correttamente la capacit olfattiva.
Lolfatto agisce tramite la decodificazione di particelle materiali dellordine molecolare,
volatili, che tramite la respirazione vengono a contatto con la membrana olfattoria, che
nelluomo ha una dimensione modesta.
La teoria stereochimica dellolfatto, suggerita da Moncrieff, considera le cellule della
membrana olfattoria appartenente ad alcuni tipi, ognuno dei quali corrisponde ad un odore
primario. Le molecole odorose produrrebbero il loro effetto adattandosi a luoghi del recettore
di forma conveniente e reagendo chimicamente. Questa teoria postula lesistenza di sette
odori primari ciascuno dei quali pu essere riconosciuto da uno solo dei recettori. Nelluomo
si pu tuttavia stimare una capacit discriminatoria di circa 10000 odori diversi.
Linformazione olfattiva dunque di carattere materiale, anche se la materia da decodificare
di dimensioni microsopiche. Unaltra distinzione concerne il vettore (il mezzo di trasporto)
dellinformazione. Nel caso dellolfatto laria.
Se lodore lindice del corpo allo stato primario, naturale, il profumo il segno del corpo allo
stato culturale.
I primi tentativi di una diegesi olfattiva sono compiuti dal cinema, negli anni 50. Nel 53 negli
Stati Uniti la General Electric presenta il sistema Smell-O-Rama, nientaltro che limmagine 3d
di una rosa accompagnata dal profumo emesso da uno spruzzatore. Le prime realizzazioni
cine-olfattive sono Scent of Mistery e Behind the Great Wall. Il primo film si serviva di un
sistema di diffusione degli odori denominato Smell-O-Vision, operante tramite apparati
installati nelle poltrone, e gli odori venivano dispersi con uno speciale ventaglio; il secondo
impiegava un sistema pi modesto, denominato ARoma Rama. I problemi da superare erano
soprattutto la persistenza e linerzia degli odori: il susseguirsi di informazioni olfattive
tendeva ad accumularsi e a confondersi.
Nel 1981 John Waters realizza Polyester, con il sistema denominato Odorama, che consisteva
in dieci odori stampati allinterno di spazi numerati sopra un cartoncino consegnato
allingresso.
Nell89 Le Grand Bleu, di Luc Besson, immerge gli spettatori in unatmosfera marina , grazie
ad un sistema che nebulizza unessenza liquida.
La Media Sens Communications ha messo a punto due sistemi: LAmbianceur, delle
dimensioni di un dizionario, e Odorama, che integra la dimensione olfattiva in video, grafica
informatica, ologrammi, diapositive, programmi musicali, indirizzato principalmente a tre
ambiti, ingegneria culturale, comunicazione professionale, e ricerca scientifica.
Si usa la microincapsulazione: le essenze dellodore, insolubili in acqua, vengono suddivise in
microparticelle infinitesimali caricate elettricamente, in torno alle quali grazie alla carica
elettrica opposta si forma, racchiudendole, un microscopico involucro di gelatina, una sottile
membrana che una volta rotta restituisce nella forma originaria le sostanze microparticellari.
Le microcapsule, delle dimensioni di qualche micron, proteggono le particelle dagli agenti
atmosferici, e possono essere stampate come un inchiostro. Leffrazione delle microcapsule
pu essere compiuta pi volte, tramite lo scratch and sniff o il tear and sniff.
A partire dagli anni 40, parallelamente al declino dellodore, inizia a svilupparsi la chimica di
sintesi delle essenze, si cominciano a produrre profumi sempre pi sofisticati e sempre meno
derivati da sostanze naturali. (la natura ha fatto il suo tempo, ha definitivamente stancato).

Simulazione tattile
Il tatto il senso pi articolato e generale della percezione: possiede unampia variet{ di
recettori di almeno quindici tipi situati su tutto il corpo. Esiste anche una risoluzione tattile,
che la distanza minima alla quale due stimoli tattili separati vengono percepiti come distinti.
Quando un contatto rimane pressoch uniforme e costante nel tempo lo stimolo non viene pi
percepito. (ad es. abiti). Stereognosi: determinazione della tridimensionalit degli oggetti.
Tutti i sensi possono essere considerati come casi particolari del tatto, specializzatisi
nellacquisizione nella selezione e nel trattamento di specifiche informazioni dallesterno.
Si pu anche avanzare lipotesi di unevoluzione della variet{ sensoriale a partire dalla forma
primaria della percezione tattile. In altre parole, alcune specie di organismi avrebbero
sviluppato, a partire da forme di percezione basate sul contatto diretto, una sensorialit in
grado di localizzare a distanza la fonte della stimolazione, per ragioni di sopravvivenza facili
da intuire.
Da qualche tempo si assiste ad una rivalutazione dei sensi trascurati, nel caso del tatto un
primo settore di applicazione quello cibernetico, uno degli impieghi in questo settore la
telepresenza, e la realt virtuale.
Con i cristalli liquidi si possono ottenere superfici reagenti cromaticamente al contatto
diretto. In realt i cristalli liquidi costituiscono una classe numerosa di sostanze chimiche che
presentano la caratteristica di cambiare colore con lazione di diversi fattori (qui prenderemo
in considerazione la categoria termosensibile).
La definizione fu coniata da due chimici tedeschi Lehman e Reinitzernnel 1888, e dipende dal
fatto che tali sostanze, nel cambiamento di stato dalla fase solida a quella liquida, presentano
una fase intermedia (mesofase). Le molecole sono disposte in modo ordinato, ma anche
mobili, e, allaumentare della temperatura, la struttura molecolare, si comporta come un
prisma alla luce: restituisce diverse lunghezze donda, cio diversi colori. Per rendere stabili i
cristalli liquidi e uniformarne in comportamento vengono microincapsulati, riducendoli alle
dimensioni di 10 micron circa.

Olografia
Ogni figurazione contiene dentro di s il particolare atteggiamento di fruizione richiesto, o
indotto, nello spectator per il quale essa esiste come oggetto storico e talvolta funziona come
oggetto materiale. Lottica antica attribuisce al campo visivo una configurazione sferica, causa
delle aberrazioni marginali. La prospettiva degli antichi, secondo Panofsky pi conforme di
quella rinascimentale <<alla struttura effettiva dellimpressione visiva soggettiva>>.
Con la prospettiva viene codificato il problema della strutturazione dello spazio interno ed
esterno allopera. Nella rappresentazione prospettica lo spectator collocato nel <<centro di
vista>> da quel punto egli pu assumere limmagine in tutta la sua completezza informativa e
in tutte le funzioni. La figurazione prospettica viene quindi progettata e costruita, e deve
essere assunta per e da quel punto di vista particolare scelto dalloperatore. Queste
considerazioni valgono anche per la fotografia, il cinema e i loro derivati. Quella fotografica
una prospettiva centrale. Il regista, scegliendo linquadratura, impone il suo punto di vista alla
fruizione dello spettatore. Losservatore subisce quindi delle limitazioni, viene posto
idealmente al centro della scena, incluso nella rappresentazione, in una posizione privilegiata,
ma di questa illusione ne prigioniero: non pu mutare punto di vista, al fine di ricevere il
massimo dellinformazione deve situarsi in unarea prescritta, delimitata, con scarsa o nulla
possibilit di spostamento. Losservatore quel luogo geometrico.
Lolografia ottica, vale a dire limpiego della tecnica olografica entro lo spettro della luce
visibile dalluomo, ha come precursore il fisico ungherese Dennis Gabor, che intorno al 1947,
intu un metodo per riprodurre immagini tridimensionali senza limpiego di sistemi ottici da
interporre tra loggetto e il supporto fotosensibile, basandosi sul principio fisico
dellinterferenza di onde luminose monocromatiche ed in fase tra loro. Il risultato, registrato
su supporto fotosensibile, avrebbe contenuto tutte le informazioni relative alla forma
delloggetto, comprese la profondit{ e la posizione, e opportunamente illuminata avrebbe
potuto restituire unimmagine volumetrica. Unonda luminosa definita da due valori:
lampiezza (intensit) e la fase (periodicit). I media consueti sono in grado di produrre
riprodurre e trasmettere immagini sfruttando solo lampiezza. Non esiste un materiale che
possa reagire da s alla fase, quindi che possa registrare la luce in modo assoluto. Tuttavia
pu essere fissata relativamente a unonda di riferimento con distribuzione di fase nota.
La teoria di gabor era corretta, ma allepoca non esisteva una sorgente luminosa adatta allo
scopo. Fu necessario attendere la messa a punto del laser, nel 1960 (Theodore Mainman, Stati
Uniti).
1961: Leith e Upatnieks producono un ologramma a trasmissione visibile con luce laser
Denisyuk sviluppa lolografia a riflessione con possibilit di visione anche con luce
normale.
La figurazione olografica, osservabile con le modalit di visione della realt (pluriprospettiva,
parallasse totale) viene a turbare una specie di tacita certezza, di postulato percettivo:
delegare lesperienza dal senso del tatto a quello della vista tramite il concetto di
tridimensionalit reale. La profondit di un oggetto, la presenza reale di un ambiente,
vengono esperite oltre che dalla disparit binoculare del sistema visivo umano, che combina
le informazioni provenienti dalle due retine in ununica percezione, anche e soprattutto dal
movimento relativo dellintero sistema visivo rispetto alloggetto e viceversa. Con
lologramma lasse percettivo che collega tridimensionalit spaziale, presenza reale e
tangibilit va in frantumi: si vedono <<oggetti>> che appaiono come reali, solidi, ma non li si
pu toccare. La tecnologia olografica negli anni si sviluppata. migliorata la chimica del
supporto fotosensibile che registra la figura dinterferenza, la quale pu essere proiettata
anche con luce comune, solare od elettrica. Attraverso limpiego di flash laser di qualche
nanosecondo oggi possibile olografare direttamente una realt viva, e non pi un modellino
rigido posto su un tavolo antisismico. Anche i problemi relativi alle dimensioni dellimmagine
olografica sono risolti, e la sua capacit di restituire colori reali, dal momento che la luce laser
monocromatica.
Nel 1983 Victor Komar realizza il primo cortometraggio olografico visibile su schermo. Anche
i tentativi per una televisione olografica sono a buon punto, destinata a sostituire o affiancare
quella ad alta definizione. Vi inoltre la possibilit di produrre ologrammi di oggetti
inesistenti, inventati, grazie a metodi di calcolo sofisticati su elaboratori estremamente
potenti, possibile modificare o costruire ex novo il pattern dinterferenza che restituisce
limmagine olografica finale.
La rappresentazione olografica dotata di parallasse, cio fruibile da diverse prospettive di
visione. Si tratta di unimmagine avente un volume esistente in uno spazio misurabile, tuttavia
immateriale, una vera e propria scultura di luce. Il supporto ci che porta limmagine,
contenendola e presentandola (dal latino), anche nellologramma indispensabile
allesistenza dellimmagine, pu, tuttavia, non farne parte. L rappresentazione olografica pu
situarsi davanti o dietro di esso, pu attraversarlo, essere altrove (non coincidenza fra
immagine e supporto).
Le immagini prodotte e veicolate dai diversi media tendono a condividere regole il pi
possibile similari, potendo tradursi le une nelle altre senza perdite sostanziali di
informazione. Le regole della bidimensionalit e della coincidenza tra immagine e supporto
sono alla base di tale elevato grado di compatibilit. Lincomunicabilit{ dellimmagine
olografica fa s che essa sia fruibile solo attraverso lostensione diretta.
Nella rappresentazione dello spazio tridimensionale da parte dei media contemporanei,
limmagine a due dimensioni, segue generalmente le regole della prospettiva, dunque la
posizione ottimale dellosservatore, per ottenere il massimo dellinformazione, frontale
sullasse centrale, ogni spostamento provoca una perdita di informazioni.
(posizione percettiva statica, spazialmente privilegiata, atteggiamento passivo del fruitore)
lolograifa invece presuppone che ci sia unattivit{ da parte dello spettatore, egli pu scegliere
il punto di vista, decidere limmagine. Questa propriet deve essere considerata alla stregua di
una vera e propria interazione. Prima della rappresentazione olografica, ci che appariva
tridimensionale era anche tangibile, mentre limmagine olografica, nonostante possegga un
volume effettivo in uno spazio tridimensionale, immateriale.
Per quanto concerne le applicazioni dinamiche (cinema e televisione) dellolografia, le figure
canoniche di regista e spettatore sarebbero destinate ad una sensibile trasformazione.
Lapplicazione del ritmo odierno al linguaggio olografico condurrebbe a un risultato
decisamente aggressivo per il sistema visivo umano: non solo sarebbe arduo seguire la
metamorfosi della figurazione, ma lo spettatore non avrebbe il tempo per adattarvisi.


Realt virtuale, telepresenza e telerobotica
Per <<virtuale>> si intende irreale, fittizio, potenziale, possibile. Anche un film, un videogioco,
un romanzo sono realt virtuali l dove congegnano e offrono mondi possibili, inventati,
lintero universo simbolico della rappresentazione, compreso quello del sogno, virtuale.
<<realt{ artificiale>>, unaltra definizione altrettanto generica, giacch ogni costrutto
realizzato dalluomo tale.
Esistono persone che vedono nel virtuale una minaccia culturale, sociale, persino fisica. Le
tecnologie del virtuale comporterebbero un impoverimento psicosensoriale, un conformismo
sociale, quando non un mondo tecnocratico di stampo totalitario. (apocalittici)
Altri, in maniera altrettanto acritica considera positivamente gli artefatti virtuali.
Lanier vede nei mondi artificiali dei sogni intenzionali, che si situerebbero al posto del mondo
fisico, tra le persone, instaurando una comunicazione post-simbolica o post-verbale
Krueger considera i mondi virtuali come uno strumento di riappropriazione delle facolt
sensoriali finora sacrificate al predominio delle rappresentazioni visuali e acustiche, e tende la
sua ricerca a eliminare le interfacce da indossare.
De Kerckhove considera gli artefatti tecnologici come risorse estensive delle facolt umane,
nelle realt virtuali vede il superamento della dimensione prospettica rinascimentale: il punto
di vista sostituito dal point detre. Come Lanier credo che il sogno possa divenire realt,
consentendo allesperienza privata di diventare pubblica e di essere oggettivamente condivisa
con altre persone.
Quau vede nelle rappresentazioni ottenute mediante il calcolo un universo intermediario tra
il mondo delle idee e quello della materia.
I mondi virtuali possono anche costituire uno strumento di perfezionamento psichico e
spirituale, una possibilit di accedere a dimensioni superiori della coscienza, uniniziazione
sciamanica senza gli effetti collaterali delle droghe. (mistici)
Zolla : <<spero che dopo aver soddisfatto la volont di violenza e di sesso per quanto vasta
essa sia, [] gli occhiali magici mostreranno la natura illusoria di ogni realt{>>
I mondi artificiali come mezzi per accedere a una coscienza superiore, mediante la
comprensione e il controllo del sistema nervoso.
Timothy Leary giunge a prospettare unesistenza completamente immersa nel virtuale, nel
cybermondo ognuno potr comunicare molto di pi grazie al linguaggio globale delle icone.
La sua impostazione va nella direzione di una socializzazione e democratizzazione
dellesperienza neotecnologica, prospettando un ridimensionamento dellautorit{ mediale.
Il movimento cyberpunk non rigetta gli strumenti tecnologici, ma li accetta criticamente e li
utilizza come risorse di un discorso controculturale, alternativo o antagonista a quello
ufficiale dei media della comunicazione. Sono per uno scambio di informazioni libero,
illimitato e non controllato, respingono il verticismo e lunilateralit{ dei processi mediali in
favore di organismi e operativit non gerarchici e interattivi.
Baudrillard affermava che i media <<sono ci che proibisce per sempre una risposta, che
rende impossibile ogni processo di scambio>>

La telepresenza un sistema che consente di compiere attivit{ a distanza, dando alloperatore
la sensazione fisica di trovarsi effettivamente in quel luogo. Se il sistema terminale, che
effettivamente compie le operazioni, un robot, allora si parla di <<telerobotica>>.
Il mondo virtuale della telepresenza fondato su quello reale: una simulazione referenziale.
Il sistema di telepresenza dotato di visore stereoscopico, analogo a quello impiegato nella
realt virtuale, e di uno o pi <<effettori>>, dispositivi robotici che compiono materialmente
le operazioni. Per osservare abbastanza compiutamente un ambiente remoto sono necessarie
30 immagini al secondo. Con questa frequenza la distanza massima di teleoperativit visuale
non pu superare i 5000 chilometri. Per quanto concerne il feedback tattile e di forza, per
manipolazioni di precisione, la frequenza deve essere intorno al migliaio al secondo. Ci
implica distanze inferiori ai 150 km.

Le informazioni polisensoriali che la realt virtuale veicola sono costrutti sintetici, dunque
anche il recupero di quei sensi finora esclusi dalla rappresentazione audiovisuale avviene
tramite modelli il cui unico artefice e referente luomo. La traduzione del reale fenomenico
in modelli che ne simulano le propriet percettive comporta sempre una semplificazione
rappresentativa, una schematizzazione percettiva, per ragioni tecniche, funzionali, teoriche,
tecnologiche, culturali, per le conoscenze incomplete sullattivit{ psicosensoriale. Quindi non
sar mai come il reale.

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