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UNIVERSIT DEGLI STUDI DI

URBINO CARLO BO
Facolt di Sociologia
CORSO DI LAUREA IN
COMUNICAZIONE PUBBLICITARIA
_____________________________

Ologrammi:
sviluppi e applicazioni presenti e future

Relatore: Chiar.mo Prof. Tesi di laurea di:


Pier Luigi Capucci Giuseppe Aliberti

ANNO ACCADEMICO 2007-2008

1
1
Ringraziamenti

Professori
Prof. Pier Luigi Capucci

La mia famiglia
Mio padre Renato Aliberti, mia madre Amalia Salsano, mia sorella
Francesca Aliberti

Collaboratori
Architetto Casaburi Antonio delluniversit Federico II di Napoli
Ingegnere Informatico Casaburi Luca delluniversit degli studi di Salerno
Dott. Casaburi Marco laureato in Informatica alluniversit degli studi di
Salerno
Dott. Rauccio Francesco laureato in Comunicazione Pubblicitaria
alluniversit Carlo Bo di Urbino

Amici
Dott. Filippi Ivano laureato in Comunicazione tecnologica per la societ
delle reti alluniversit Carlo Bo di Urbino
Dott.ssa. Gnoli Chiara laureata in Comunicazione turistica e organizzazione
eventi alluniversit Carlo Bo di Urbino
Dott. Mitsou Nikolaus laureato in giurisprudenza alluniversit Federico II
di Napoli
Dott.sa Rauccio Alessandra laureata in Marketing e comunicazione
dazienda alluniversit Carlo Bo di Urbino
Ragioniere Antonio Apicella dellIstituto Tecnico Commerciale Matteo
della Corte di Cava deTirreni

2
3
Le idee migliori mi vengono al mattino
mentre mi faccio la barba.
Da ci deduco che gli uomini con la barba
non possono avere buone idee.

Dennis Gabor

4
5
Indice

Introduzione .............................................................................................. 7
1. Olografia................................................................................................ 9
1.1. Stereoscopia ......................................................................................... 9
1.2. Lologramma ..................................................................................... 10
1.3. Come si crea un ologramma ............................................................... 14
2. Come si presenta: supporto ed immagine .......................................... 20
2.2. Ologrammi 2D e 3D ........................................................................... 20
2.3. Schermo olografico ............................................................................ 22
2.4. Proiezione olografica.......................................................................... 24
2.5. Ponte ologrammi o Holodeck ............................................................. 30
2.7. La televisione olografica .................................................................... 36
2.8. Heliodisplay ....................................................................................... 41
2.9 Olografia digitale e ripresa olografica.................................................. 42
3. Ologramma: ambiti lavorativi ............................................................ 47
3.1. Archiviazione dati .............................................................................. 47
3.2 Nel campo medico .............................................................................. 58
3.3. Contro la contraffazione ..................................................................... 63
3.4. Ologrammi per scoprire i fotoritocchi................................................. 66
3.5. Pubblicit e olografia: alcune tecniche................................................ 68
3.6. Il lato umano dellolografia: assistenza sanitaria................................. 74
3.7. Ologramma tascabile, il telefonino. .................................................... 77
3.8.1. Cinema olografico ........................................................................... 81
3.8.2. Film e video olografici .................................................................... 85
3.8.3. Limitazioni del cinema olografico ................................................... 91
3.8.4. I sistemi di cinema del futuro ........................................................ 100
3.9. Olografia digitale: il microscopico a laser......................................... 103
3.10. Applicazioni olografiche ................................................................ 105
4. Il futuro della casa: lholodeck ......................................................... 109
Introduzione alla casa olografica ............................................................. 109
4.1. Evoluzione Tecnomediale ................................................................ 110
4.2. Intelligenza artificiale ed holodeck ................................................... 118
4.3. Realt virtuale ed holodeck .............................................................. 135
4.4. Sovvertire uninvenzione.................................................................. 156
4.5. Holodeck come non luogo ........................................................... 161
5. Conclusioni sulla casa olografica. ....................................................... 172
Bibliografia ............................................................................................. 174
Software e Sistemi Operativi ................................................................... 180

6
Introduzione

Cosa significa vedere un oggetto? Quando guardiamo un oggetto in


realt stiamo osservando un fronte donda tridimensionale. Questultimo il
risultato delle particelle di luce che si scontrano con gli oggetti illuminati
propagando onde nello spazio che giungendo ai nostri occhi ci permettono
di vedere. Il fronte donda-oggetto caratterizzato da unampiezza ed una
fase ben definiti che sono la funzione delle coordinate nello spazio.
Quando guardiamo un oggetto da una certa posizione, il nostro occhio
osserva una piccola porzione di tale fronte donda, precisamente quella che
sottende langolo solido che costituisce il campo visivo dellocchio. Se
losservatore si sposta, cambia la porzione di fronte donda osservata e
appaiono parti delloggetto che prima risultavano nascoste. Quando
facciamo una fotografia, la tridimensionalit della scena viene persa: anche
se muoviamo locchio, non riusciamo a vedere dietro gli oggetti in primo
piano. Infatti la registrazione del fronte donda-oggetto sulla pellicola
fotografica una registrazione parziale: la pellicola sensibile solo alle
variazioni di intensit dellonda, non allampiezza e alla fase.
Con le tecniche olografiche si riesce invece ad ottenere una registrazione
completa della fase e dellampiezza del fronte donda-oggetto, e si riesce
quindi a costruire un duplicato del fronte donda originale, ottenendo
unimmagine tridimensionale.
esattamente questo il motivo che mi ha spinto a condurre una ricerca
sul tema dellolografia. Sono una fotografo amatoriale e scoprire che poteva
esistere un metodo per imprimere su un supporto bidimensionale la
profondit degli oggetti mi ha molto incuriosito. Con lolografia nato un
nuovo modo per osservare le immagini su supporti piani.
Questa tesi affronta il tema dellolografia partendo dalla sua creazione
negli anni quaranta per merito di Dennis Gabor, premio Nobel per la fisica,

7
fino ai suoi sviluppi pi fantastici ma reali odierni e futuri. Vedremo i suoi
settori di utilizzo nel campo: industriale, ludico e di intrattenimento.
Analizzeremo la tecnica di sviluppo olografico su pellicola e le ricerche
sulla proiezione olografica su alcun supporto. Concludendo sul mio concetto
di casa olografica o meglio di Olocasa. Un prototipo futuro di ambiente
domestico condiviso tra persone fisiche ed ologrammi.

8
1. Olografia

1.1. Stereoscopia

La normale percezione visiva dell'uomo avviene in modo binoculare,


cio attraverso i suoi due occhi. Ciascuno dei due occhi che possediamo
gi un perfetto meccanismo visivo a se stante, pertanto ogni volta che
osserviamo un oggetto che ricade nel nostro campo visivo, in realt noi lo
vediamo due volte: una volta con l'occhio destro ed una volta con l'occhio
sinistro. Poich gli occhi sono posizionati sulla faccia ad una distanza di
circa 6,5 centimetri l'uno dall'altro, ogni occhio vede il medesimo oggetto
da una angolazione prospettica leggermente diversa dall'altro. A questo
punto interviene il cervello che sovrappone le due immagini, risultanti dalla
visione dell'occhio destro e dell'occhio sinistro, e le elabora in una sola,
fondendo le parti identiche ed inserendo in un modo intelligibile le
differenze risultanti fra di loro. Tale processo viene chiamato
scientificamente "Stereopsi"1, cio fusione di due immagini. In tale modo il
nostro cervello costruisce una visione tridimensionale dell'oggetto stesso,
partendo dalle due visioni bidimensionali che gli occhi producono mentre
osservano l'oggetto da differenti prospettive. Avere la visione
tridimensionale di un oggetto vuol dire considerare non solo la sua
larghezza e la sua altezza, ma anche la sua profondit, cio la distanza
alla quale situato l'oggetto nello spazio in relazione alla nostra
posizione.
Il termine "Stereoscopia" infatti significa esattamente proprio "Visione
Spaziale", in quanto etimologicamente tale termine composto dalle parole

1
Saggio: Visione Stereoscopica, Dott.ssa Tiziana Canziani e Dott.ssa Sonela Spasse.
Trieste, 2002

9
greche "Stereo", che significa "Spazio" e "Skopein", che vuol dire
"Vedere".

1.2. Lologramma

Lolografia un modo per creare immagini tridimensionali, chiamate


ologrammi, usando i raggi laser2. Fu inventata da Dennis Gabor3, che nel
1971 ricevette il premio Nobel per questa invenzione (il termine laser
lacronimo di Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation,
sviluppato nel 1960, il laser produce luce sotto forma di raggio4).
Sostanzialmente lolografia un modo per deviare e focalizzare la luce, che
usa linterferenza di oggetti e dei raggi di riferimento per fissare e riprodurre
molteplici immagini 2D per una visione 3D. Una delle caratteristiche pi
affascinanti degli ologrammi che appaiano diversi a seconda dellangolo e
della distanza dal quale li si guarda. Infatti spostandosi leggermente, si avr
modo di vedere diverse viste, prospettive e relazioni spaziali, ed a volte
diversi colori.
Il termine ologramma viene dal greco olos (intero) e gramma
(riproduzione grafica); e significa rappresentazione (immagine) intera,
completa. Un ologramma un pezzo di pellicola o di vetro ricoperto da
una emulsione fotografica che stata esposta alla luce laser riflessa da un
oggetto. A differenza della normale pellicola fotografica, che ha
unimmagine piatta sulla superficie dellemulsione, lologramma non
presenta nessuna immagine. Solo quando viene illuminato, appare
unimmagine tridimensionale che sembra fluttuare davanti o al di l della

2
Laser l'acronimo inglese di Light Amplification by the Stimulated Emission of
Radiation, ovvero Amplificazione di Luce tramite Emissione Stimolata di Radiazione.
3
Biography - Gabor, Dennis (1900-1979): An article from: Contemporary Authors
4
Esistono diversi tipi di laser; la luce laser diventa pericolosa solo se il raggio concentrato
in un piccolo punto.

10
pellicola. La pellicola deve avere le stesse dimensioni delloggetto
riprodotto, o essere un po pi grande, in quanto gli ologrammi solitamente
mantengono le stesse dimensioni delloggetto originario. Inoltre, poich
deve riprodurre informazioni molto dettagliate, la pellicola deve avere una
risoluzione molto elevata, solitamente 50 o pi volte quella di una normale
pellicola fotografica. Inoltre deve essere esposta lungamente ad una luce
laser continua o una luce laser pulsata ad alta intensit5. Lo sviluppo della
pellicola simile al processo fotografico, in quanto essa viene immersa in
una serie di agenti chimici.
Esistono sostanzialmente due diversi tipi di ologramma: a trasmissione e
a riflessione (transmission e reflection). Nei primi la luce li attraversa per
vedere limmagine: le sorgenti di luce si trovano posteriormente ad esso.
Nei secondi la luce viene diretta su di essi: le sorgenti luminose si trovano
proprio di fronte ad essi. Gli ologrammi a riflessione possono essere
visualizzati tramite la luce bianca in quanto lologramma filtra tutti i colori
tranne uno, che viene usato per formare limmagine: essi dunque appaiano
in un solo colore, anche se possono essere creati in modo da formare pi di
una immagine, ognuna di un colore diverso (di solito due o tre). Alcuni
ologrammi possono essere resi visibili solo dal laser, altri, detti ologrammi
arcobaleno (white light transmission o rainbow) vengo illuminati da normali
lampadine (a bulbo) e cambiano colore seguendo il movimento. Essi,
analogamente ad un prisma, segmentano la luce bianca nei sette colori dello
spettro e formano limmagine in ogni colore. Osservando lologramma
(arcobaleno) da diverse posizioni, dunque, si vede limmagine in un colore
diverso.
Quando inizialmente Gabor6 concep l'idea dell'olografia, non pensava ai
laser. Il suo scopo era di migliorare il microscopio elettronico, uno

5
James P. Harbison, Robert E. Nahory Laser. La luce estratta dagli atomi, IRES, 1999.
6
Dennis Gabor ,HOLOGRAPHY, 1948-1971-Nobel Lecture, December 11 1971, Imperial
Colleges of Science and Technology, London.

11
strumento allora primitivo e imperfetto. Il suo approccio era matematico e la
matematica da lui usata era un tipo di calcolo inventato da un francese del
diciottesimo secolo di nome Jean B. J. Fourier7. Parlando in modo
approssimativo, ci che Fourier aveva sviluppato era un sistema matematico
per convertire qualsiasi schema, indifferentemente dalla sua complessit, in
un linguaggio di onde semplici. Egli dimostr inoltre come queste forme
d'onda potevano essere riportate allo schema originale. In altre parole,
proprio come una telecamera trasforma un'immagine in frequenze
elettromagnetiche e un apparecchio televisivo le ritrasforma nell'immagine
originale. Fourier aveva dimostrato in quale modo un processo simile
potesse essere portato a termine matematicamente. Le equazioni da lui
sviluppate per trasformare le immagini in forme d'onda e di nuovo
all'originale sono note come trasformate di Fourier. Le trasformate di
Fourier permisero a Gabor di trasformare la fotografia di un oggetto nella
forma confusa di schemi di interferenza su una porzione di pellicola
olografica. Gli fornirono inoltre la possibilit di escogitare un modo per
ritrasformare quegli schemi di interferenza in un'immagine dell'oggetto
originale. In effetti, la speciale completezza in ogni parte di un ologramma
una delle conseguenze che si verificano quando un'immagine o uno schema
vengono tradotti nel linguaggio di forme d'onda di Fourier.
Lolografia di Gabor era limitata alluso di pellicole fotografiche
illuminate con lampade al mercurio, a quei tempi la migliore sorgente di
luce coerente. Gli ologrammi cos ottenuti contenevano per distorsioni e
immagini spurie a causa della scarsa coerenza della luce prodotta dalle
sorgenti allora disponibili, e quindi lolografia non ebbe sviluppi
significativi fino agli anni sessanta, quando apparve il laser che una
sorgente di luce monocromatica altamente coerente, lideale per lolografia

7
La trasformata di Fourier lo strumento che permette di scomporre un segnale generico in
una somma di sinusoidi (curve) con frequenze, ampiezze e fasi diverse.
Jean Baptiste Joseph Fourier, Thorie analytique de la Chalet, 1822.

12
ottica. E. Leith e J. Upatnieks, negli Stati Uniti, si resero conto che
lolografia poteva essere usata come strumento per la riproduzione di
immagini tridimensionali ed effettuarono esperimenti in questo senso,
presentando nel 1964 i primi ologrammi, che erano del tipo a trasmissione8,
dai quali si otteneva unimmagine tridimensionale con lilluminamento
obliquo della lastra, procedimento poi diventato classico. Intanto, in
Unione Sovietica, dal 1958 il sovietico Y. Denisyuk effettuava analoghi
esperimenti, pubblicandone i risultati nel 1962; successivamente, svilupp
la tecnica degli ologrammi a riflessione9 a luce bianca che potevano essere
riprodotti utilizzando una normale lampada ad incandescenza, da cui la
locuzione luce bianca10.
Un altro tipo di ologramma, sviluppato nel 1968 da S.A. Benton presso
il MIT (Massachusetts Institute of Technology), lologramma iridescente a
trasmissione che si pu guardare in luce bianca ed oggigiorno molto usato
per i sigilli di sicurezza. Nonostante le apparenze, un ologramma del tipo a
trasmissione poich il raggio di riferimento viene generato riflettendo,
tramite una pellicola di alluminio, la luce entrante nel supporto trasparente e
attraversa lologramma per giungere allosservatore. Lolografia non
ristretta al solo campo ottico: i suoi principi sono stati infatti applicati con
successo anche ad altre applicazioni basate su fenomeni ondulatori coerenti.
Nel campo ultrasonico acustico, per esempio in alcuni tipi di sonar, e delle
microonde elettromagnetiche, per esempio i radar CW (Continuous Wave)11

8
I primi ologrammi erano del tipo detto a trasmissione. Per la loro riproduzione necessita
un fascio di riferimento costituito da luce coerente, losservatore posto dalla parte opposta
di questo fascio rispetto allologramma, e pu osservare limmagine virtuale attraverso la
lastra olografica, oppure, rivoltando la lastra, limmagine reale che si forma tra ologramma
e losservatore.
9
Gli ologrammi a riflessione si chiamano cos poich la sorgente di luce necessaria alla
loro riproduzione posta dallo stesso lato dellosservatore, e viene riflessa allindietro,
verso losservatore, allinterno del supporto olografico.
10
Per ulteriori approfondimenti storici, teorici, pratici e filosofici vedere: Michael Talbot,
Tutto uno - L'ipotesi della scienza olografica ,Apogeo, Milano, 1997, Urra.
11
Continuous Wave: Radar onda continua (CW) un particolare tipo di radar che trasmette,
e quindi riceve, onde continue, tipicamente dall'andamento sinusoidale, normalmente

13
e i SAR (Synthetic Aperture Radar)12, vi sono applicazioni sviluppate sulla
base di concetti fisici e di metodi matematici completamente diversi
dallolografia che hanno avuto notevoli sviluppi grazie allinterpretazione
dei fenomeni secondo i principi dellolografia ottica, in particolare,
considerando i segnali da trattare, in genere prodotti da battimenti e
sovrapposizioni di segnali coerenti, come ologrammi risultanti da
interferenze. Oltre allolografia acustica e allolografia nel campo delle
microonde, si segnala anche lolografia elettronica, dove si sfruttano le onde
elettroniche al posto di quelle luminose. Lolografia elettronica fu inventata
dallo stesso Gabor per incrementare la risoluzione e abolire le aberrazioni
del microscopio elettronico a trasmissione. Al giorno doggi utilizzata
anche per studiare i campi magnetici nelle pellicole sottili e pu essere
applicata alla litografia olografica13.

1.3. Come si crea un ologramma

Limmagine seguente illustra la configurazione tipica degli elementi


necessari per formare un ologramma14, posizionati su un tavolo privo di
vibrazioni.

utilizzato sugli aerei militari, rilevando con immediatezza se un oggetto si avvicina o si


allontana, in grado di conoscere: velocit, accelerazione e distanza.
12
Strumento di rilevamento e monitoraggio delle precipitazioni.
13
La litografia olografica o ad interferenza una tecnica atta a generare schiere regolari di
strutture fini senza ricorrere a sistemi ottici complessi o a maschere.
14
John R. Vacca, HOLOGRAMS & HOLOGRAPHY Design, Techniques, & Commercial
Applications CHARLES RIVERMEDIA, INC. Hingham, Massachusetts. Pag 23

14
Il processo avviene come segue15: un raggio di luce laser viene
otticamente separato in due raggi, tramite un apparecchio (beamsplitter)16
composto da uno specchio in parte trasparente, che riflette parte della luce e
fa passare laltra parte. Il primo raggio (reference) viene diretto verso una
pellicola olografica e, tramite un sistema di lenti, viene esteso (il suo
diametro viene aumentato) in modo che la luce possa ricoprire in modo
uniforme e totale la superficie della pellicola. Il secondo raggio (object)
viene diretto verso il soggetto della composizione ed esteso allo stesso modo
per illuminarlo. Nel momento in cui il secondo raggio riflette il soggetto,
porta con s delle informazioni sulla posizione, la forma, le dimensioni e la
superficie (texture) del soggetto. Parte di questo raggio incontra quindi il
primo raggio (reference) allaltezza della pellicola olografica, producendo
un pattern di interferenza che viene inciso sullemulsione.
Dopo che la pellicola viene sviluppata, lologramma deve essere illuminato
per rivelare limmagine 3D17.
La luce riflessa da un oggetto tridimensionale forma un pattern molto
complicato18 che esso stesso tridimensionale. Per fissare su pellicola

15
http://www.3dimagery.com/index.html
16
Saggio: Comparison of passive ranging integral imagingand active imaging digital
holography for three-dimensional object recognition, di Yann Frauel, Enrique Tajahuerce,
Osamu Matoba, Albertina Castro, and Bahram Javidi, elaborato per la Optical Society of
America, 2004 (http://www.osa.org/).
17
P. HARIHARAN, BASICS OF HOLOGRAPHY, School of Physics, University of
Sydney, Australia, Cambridge Univesity press. Pag 1

15
lintero pattern, a differenza della fotografia che ne riporta solo una parte, la
luce deve essere altamente direzionale e di un solo colore. Questa luce
detta coerente (coherent), cio della stessa frequenza e vibra in fase19.
Con un esempio: tutta la luce ha forma sia corpuscolare che ondulatoria,
cio allo stesso tempo una particella, come un sasso, e un'onda, come
quelle che vengono generate da uno stagno, e questo vale anche per il laser.
Ora, immaginate che noi lanciamo due sassi in uno stagno; cosa succeder?
Le due onde che si verranno a generare interferiranno, annullandosi quando
sono in opposizione o raddoppiandosi quando sono in fase20, l'onda
risultante sar quindi una figura d'interferenza e sar differente a seconda
delle onde originarie. L'olografia si basa proprio su questa interferenza.
Dopo lo sviluppo fotografico, lologramma (fig1) pu essere reso visibile
quando viene colpito da una luce che ha la stessa direzione del raggio di
riferimento. Tutte le linee sottili nellologramma convogliano la luce per
formare unimmagine tridimensionale.

(fig 1)

18
Appunti di Tung H. Jeong, Raymond J. Ro Department of Physics Lake Forest College,
& Masashi Iwasaki Kyoto Institute of Technology Matsugasaki, Japan. Simples
Holografia.
19
L'importanza di avere la fase e' proprio collegata alla possibilita' di percepire la terza
dimensione. Una foto (fotogramma) appare bidimensionale proprio perche' l'informazione
sulla fase si perde nella registrazione.
20
Pier Luigi Capucci, Realt del virtuale, Clueb Bologna. Pag 83

16
Lologramma di un oggetto statico pi semplice di uno in
movimento21. per creare questultimo necessario usare una luce laser
pulsata (pulsed), cio che lampeggia come un flash o una luce stroboscopia.
In questo modo possibile congelare il movimento, scattando immagini
diverse delloggetto in movimento. tuttavia, poich la luce laser pulsata
molto costosa e difficile da usare, non viene usata di frequente.
Ad esempio per realizzare ologrammi di persone (fig.1), quindi,
indispensabile un brevissimo tempo d'esposizione perch qualunque cosa
che debba essere olografata non deve muoversi di pi della met della
lunghezza della luce e questo impossibile anche solo per il battere del
cuore, per questo si usano laser al rubino che sono intermittenti, ad altissima
potenza, e che quindi richiedono un brevissimo tempo d'esposizione.

(fig. 1) (fig. 2)

E' anche possibile realizzare ologrammi a colori (fig2), basta fare un


ologramma a riflessione in luce bianca realizzando sulla stessa lastra tre
diversi ologrammi, uno verde, uno rosso e uno blu, in questo modo
possibile, illuminando la lastra con luce bianca, ottenere un ologramma a
colori. Negli ologrammi a trasmissione di cui abbiamo parlato prima
l'immagine con parallasse22 normale viene generata dietro alla lastra

21
A Guide To Pratical Holography -Practical Holography- by Christopher Outwater & Van
Hamersveld 1995-99 Dimensional Arts Inc. (http://www.holo.com/)
22
Pier Luigi Capucci, Realt del virtuale, Clueb Bologna. Pag 87.
La parallasse il fenomeno per cui un oggetto sembra spostarsi rispetto allo sfondo se si
cambia il punto di osservazione.

17
fotografica, ma anche possibile fare un secondo ologramma dell'onda che
genera una figura con parallasse invertita, facendo si che, sul nuovo
ologramma l'immagine con parallasse normale si venga a trovare davanti
alla lastra.
Ci sono poi gli ologrammi "sintetici", conosciuti anche come multiplex
holograms, ologrammi che si basano su delle foto dell'oggetto da olografare
che vengono poi olografate in strisce che, ricomposte in un cerchio e
venendo illuminate dal basso o dallalto, creano un'immagine olografica al
centro del cilindro (fig 3).

(fig 3)
Titolo: 'First Cylindric Chromo-Hologram Portrait of Alice Cooper's Brain';
Museo di Figueras in Spagna.

Recentemente, tuttavia, la forma ologramma cilindrica stato migliorata


ed ampliata ad un grande formato. Queste immagini possono essere viste da
tutti i lati seguendo in cerchio continuo a 360 gradi. L'effetto risultante
molto simile agli ologrammi dei film Hollywoodiani come Star Wars. Con
gli ultimi sviluppi ora si in grado di produrre cilindri 66 centimetri alti e
con 69 centimetri di diametro, animati in pi colori, con notevole
miglioramento sulla qualit delle immagini. Al momento questa tecnica
lunica pi semplice per simulare ologrammi in movimento23. I multiplex
holograms sono oggi ampiamente utilizzati in varie applicazioni. Si tratta di

23
Articolo tratto dal sito: WORLD'S ONLY SOURCE FOR LARGE FORMAT
HOLOGRAMS. Della Holographics North Inc. 444 South Union St, Burlington VT 05401
USA 3D Holography, Applied Holographics & Holographic Art.

18
un tipo di ologramma, che prodotto dalla combinazione di un gran numero
di fotografie olografiche in serie, lungo la circonferenza del cilindro.
Essi sono un interessante tipo di ologramma. Alcune importanti
propriet di tali ologrammi sono i seguenti: non rappresentano solo una
immagine tridimensionale a 360, ma pu anche avere la possibilit del
movimento, che durano per pochi secondi. Di solito un ologramma
multiplex crea parallasse orizzontale e non parallasse verticale.

Un'ultima classe di ologrammi sono quelli realizzati direttamente dai


Computer24 (fig 5); la loro fonte originaria non pi un oggetto materiale,
ma una creazione da zero di bit e dati generati dal processore. Il computer
calcola con esattezza il procedimento olografico come nella realt. Egli
calcola le onde d'interferenza delloggetto creato digitalmente in computer
grafica per poi imprimerle su una lastra di termoplastica. Per ora le figure
sono ancora scarne di dettagli (fig 4), ma con il progredire della tecnologia e
dei supporti di output potremo arrivare ad ottimi risultati25.

(fig 4) (fig 5)

24
Tratto dal saggio, Combining Optical Holograms with Interactive Computer Graphics,
del 2004 di Oliver Bimber, delluniversit di Bauhaus.
25
Saggio del professore William Ames: COMPUTER GENERATED HOLOGRAPHY.
In riferimento al libro: Optimization of Hologram Computation for Real-Time Display. By
Mark Lucente, MIT Media Laboratory published in SPIE, Bellingham, WA, Feb. 1992

19
2. Come si presenta: supporto ed immagine

2.2. Ologrammi 2D e 3D

Gli ologrammi 2D - 3D hanno la peculiarit delleffetto tridimensionale,


che non unillusione ottica perch limmagina ha immagazzinato
linformazione della profondit1. Leffetto ottenuto con la collocazione
spaziale differenziata doggetti bidimensionali, riprodotti a profondit
diverse. La tecnologia 2D - 3D offre inoltre la possibilit di originare effetti
multicanali e cinematismi, e di registrare una sequenza di immagini che
viene riprodotta ruotando lologramma lungo lasse verticale. La difficolt
di riproduzione di questo tipo dologramma consiste, oltre che nel generare
un disegno identico alloriginale, anche nel riprodurre la stessa
combinazione di colori, profondit ed effetti cinetici. Nellologramma di
tipo 3D, la tridimensionalit data dallinserimento di un modello fisico in
tre dimensioni, che esce dal piano olografico. Limmagine olografica
uninformazione completa del fronte donda emesso da un oggetto
illuminato. La percezione visiva di un oggetto ripreso nellologramma
dunque la stessa che si ha osservandolo nella realt, con la possibilit di
ruotarlo per cambiare la proiezione delle ombre o la visione prospettica. La
riproduzione di un ologramma 3D presuppone la realizzazione di un
modello identico alloriginale, la stessa geometria dilluminazione ed uguale
combinazione cromatica.

1
http://www.techsoft.no/holography

20
Esempi di ologrammi su supporto bidimensionale

Ingrandimento
Operando con oggetti non puntiformi, in fase di riproduzione si possono
ottenere immagini ingrandite o rimpicciolite rispetto alle dimensioni
delloggetto ripreso; questa caratteristica viene utilizzata nel campo della
microscopia.

Ologrammi su supporto spesso / Ologrammi multipli


Allinterno di un supporto spesso, in fase di registrazione si formano,
e vengono memorizzate, delle onde stazionarie spaziali (figura seguente)
caratterizzate da un andamento dipendente dal valore dellangolo compreso
tra il fascio oggetto e quello di riferimento, nonch dalla lunghezza donda
utilizzata.

Illustrazione schematica delle frange di interferenza che si generano allinterno del supporto.

E perci possibile registrare nello stesso volume del supporto diversi


ologrammi, ciascuno relativo ad un dato valore dellangolo tra i fasci oppure

21
ciascuno relativo ad una data lunghezza donda. Ovviamente si possono
combinare le due tecniche. Regolando linclinazione del fascio di
riferimento in fase di riproduzione, si riesce a riprodurre limmagine
registrata con la stessa inclinazione del fascio di riferimento usata in fase di
memorizzazione. In questo modo possibile registrare pi ologrammi nello
stesso volume di materiale utilizzando una sola sorgente coerente. Lo
sfruttamento di tale caratteristica nel campo della memorizzazione di dati
permette di aumentare la densit di registrazione e, in definitiva, la
capacit dei supporti di memorizzazione.

2.3. Schermo olografico

Interessante prototipo proviene dall'Universit dell'Arizona dove Nasser


Peyghambarian e Savas Tay, ricercatori dell'Ateneo, sono riusciti a creare
un'immagine tridimensionale su lastra - monocromatica per ora - ma
aggiornabile, visibile senza alcun bisogno di occhiali aggiuntivi o altri
accessori. "Niente a che vedere con l'ologramma che vedete sulla vostra
carta di credito", dice Peyghambarian, professore di scienze ottiche.
"L'ologramma sulla carta di credito stampato in modo permanente. Non
potete cancellarlo e sostituirlo con un'immagine tridimensionale
completamente nuova". Sta proprio in questo aspetto la rivoluzionaria
novit: il team ha superato quello che finora, nella tecnica olografica, stato
l'ostacolo principale, cio l'assoluta immutabilit di un'immagine, perch
realizzata con un processo irreversibile, come fosse stampato. Avendo ora
costruito un vero e proprio display, il team annuncia che le immagini
visualizzabili possono essere completamente cancellate e aggiornate in circa
tre minuti.

22
Il display consiste in uno speciale film plastico, chiuso a sandwich tra
due pezzi di vetro, ciascuno dei quali ricoperto da uno strato conduttore
trasparente che funge da elettrodo. Le immagini vengono "scritte" sul film
plastico, sensibile alla luce e battezzato polimero fotorifrattivo2, grazie
alla luce laser e ad un campo elettrico applicato esternamente.
Il team esegue riprese normali, bidimensionali e in molteplici posizioni
degli oggetti da riprodurre, affidando poi al software dell'apparecchio il
compito di assemblare le varie prospettive bidimensionali in un'unica
immagine tridimensionale. Le possibilit offerte dalla novit sono in
molteplici campi: da quello medico a quello pubblicitario, da quello
strategico a quello didattico. Al momento, le dimensioni del nuovo display
sono di 4 pollici quadrati e predomina il colore rosso, ma i ricercatori sono
convinti di poter sviluppare versioni molto pi grandi e, soprattutto, a colori.
In conclusione dice Savas Tay "L'imaging tridimensionale una tecnica
gi comunemente in uso in medicina, ad esempio nella risonanza magnetica
o nella TAC - dice Tay - tuttavia, la gran mole di dati creata in tre
dimensioni viene poi visualizzata in sistemi bidimensionali, come uno
schermo di un computer o una stampa. Si perde cos la maggior parte di quei
dati. Per questo ritengo che, non appena avremo sviluppato display pi
grandi e a colori, in grado di visualizzare appieno ologrammi 3D, non ci
sar ospedale che non ne vorr uno".
Questo tipo di display, come detto prima, potrebbe essere integrato
all'interno delle apparecchiature mediche per aiutare i chirurghi a tener

2
Rivista: Holography Vol.10, NO. 2 - Dicembre 1999 - SPIEs International Technical
Group Newsletter.

23
meglio traccia delle dimensioni e della struttura dei tessuti durante le
operazioni al cervello, oppure a mostrare, in modo dettagliato, lo spazio
circostante l'aereo ai piloti da combattimento per aiutarli nelle loro manovre.
Senza contare i risvolti, in positivo, che potrebbe avere una compagnia
pubblicitaria qualora volesse adoperare il display olografico per la sua
campagna di sponsorizzazione di un prodotto: grazie ad esso sarebbe in
grado di fornire ai suoi potenziali clienti un maggiore dettaglio,
tridimensionale, di quello che sta vendendo.

2.4. Proiezione olografica

Ancora oggi non esiste un vero e proprio proiettore olografico come


spesso visto nei film di Star Wars o Star Trek; i display olografici si
candidano ad essere la vera innovazione epocale per quanto riguarda i
sistemi di visualizzazione.
Nel corso di questi ultimi anni diverse sono state le dimostrazione delle
peculiarit della tecnologia olografica, il cui punto di forza la restituzione
di immagini tridimensionali a tutti gli effetti. Lazienda che pi si
avvicinata alla realizzazione di apparizioni olografiche la danese Vizoo3,
che ha sviluppato il sistema Cheoptics360; questa stupefacente tecnologia,
la cui paternit spetta a Peter Simonsen, un sistema basato su quattro
proiettori assemblati a mo di piramide a prisma che grazie ad un sistema di
specchi consente di proiettare immagini tridimensionali a mezzaria
provenienti da un PC o da unaltra sorgente.

3
http://www.vizoo.com/

24
Spostandoci in America, alcuni ricercatori della University of Southern
California (USC) Institute for Creative Technologies4 hanno sviluppato un
display olografico a 360 gradi capace di proiettare immagini tridimensionali
che possono essere viste da qualunque angolo anche da distanza
ragionevole. Il sistema utilizza un insieme di tecniche di rendering5
unitamente ad un proiettore ad alta velocit, uno specchio rotante coperto da
un diffusore olografico ed un processore specializzato in grado di
decodificare i segnali video trasmessi dal computer. Il display olografico usa
una normale scheda grafica programmabile per renderizzare oltre 5.000
fotogrammi al secondo dellimmagine 3D proiettandola a 360 con un
angolo di separazione di 1,25 e con una frequenza di 20Hz. Limmagine
cos prodotta viene proiettata su un riflettore rotante anisotropico6 mentre un
sistema verticale parallasse usato per supportare i movimenti 3D che
lutente voglia imporre allimmagine. Il team di USC ha dimostrato questa
tecnica interattiva con immagini raster7. Secondo quanto dichiarato dagli

4
http://gl.ict.usc.edu/Research/3DDisplay/, Institute for Creative Technologies.
5
Identifica il processo di "resa" ovvero di generazione di un'immagine a partire da una
descrizione matematica di una scena tridimensionale interpretata da algoritmi che
definiscono il colore di ogni punto dell'immagine. La descrizione data in un linguaggio o
in una struttura dati e deve contenere la geometria, il punto di vista, le informazioni sulle
caratteristiche ottiche delle superfici visibili e sull'illuminazione.
6
E un metodo utilizzato nella computer grafica per accrescere la qualit delle immagini
che ritraggono texture poste su superfici inclinate rispetto al punto di osservazione.
7
La grafica bitmap, o grafica aster una tecnica utilizzata in computer grafica per
descrivere un'immagine, indica la griglia ortogonale di punti che costituisce un'immagine
raster. Nella grafica raster l'immagine viene vista come una scacchiera e ad ogni elemento

25
scienziati il loro dispositivo integra diverse tecniche innovative incluso lo
sviluppo di una nuova modalit di rendering interattivo 3D con librerie
OpenGL8. Durante questo progetto, gli scienziati che vi hanno partecipato si
sono concentrati su calcoli matematici avanzati necessari per generare le
immagini 3D nella giusta prospettiva per losservatore posto a diverse
altezze e a diverse distanze dal display. Il gruppo di lavoro afferma che uno
dei maggior problemi incontrati stato quello di raggiungere un
aggiornamento in real-time dellimmagine usando il proiettore ad un frame
rate molto elevato collegato ad una porta standard DVI (o porta monitor pc).

display olografico a 360 gradi

A sinistra: lo
spinning mirror, che
ruota a 360 ad
altissima velocit,
facendo sembrare
che limmagine
proiettata su di esso
sembri fluttuare.

A destra: schema del display olografico.

della scacchiera, chiamato pixel, viene associato uno specifico colore. Il colore viene
definito come un'unione delle componenti blu, rossa e verde (RGB).
8
E una specifica per scrivere e leggere applicazioni che producono computer grafica 2D e
3D.

26
Il Japanese National Institute of Advanced Industrial Science and
Technology (AIST) ha annunciato una ricerca nel campo
dell'optoelettronica9 - che sta portando a concreti risultati nella produzione
di un display tridimensionale. Il display non ha a che fare con alcun genere
di illusioni ottiche, piuttosto composto da laser ad infrarossi allineati per
creare piccole quantit di plasma che si presentano come punti fluttuanti
sopra un reticolato di laser. Il laser a infrarossi inviato attraverso alcuni
riflettori che riescono a creare 100 punti al secondo. Le notizie fornite da
AIST sono ancora frammentarie, ma come potete vedere i "punti plasma"
sembra possano essere proiettati anche a diversi metri dalla sorgente laser.

Advanced Industrial Science and Technology proiezione olografica

9
L'optoelettronica il settore che studia i dispositivi elettronici che interagiscono con la
luce e le loro applicazioni; In questa definizione il termine luce va inteso in senso lato e
include radiazioni non percepibili all'occhio umano come raggi gamma, raggi X, radiazione
ultravioletta e radiazione infrarossa.

27
Questa invenzione a parer mio sembra la tecnologia che pi si avvicina
alla visione olografica presente nei migliori film di fantascienza, e continuo
dicendo che sar probabilmente il futuro della vera proiezione olografica10.

Concludo questa parte riferita alla proiezione olografica con un caso studio.

In fantascienza, gli ologrammi sono realistiche immagini in movimento. Nei


film, se presente un po di sfarfallio negli ologrammi, come nella scena
dove lologramma di Leila, la principessa di Star Wars, chiede aiuto a Obi-
Wan Cenobi, in questo modo il pubblico capisce che un ologramma, non
confondendola con il personaggio reale. Nella vita reale gli ologrammi sono
ancora molto limitati, e quindi interessante vedere questo studio condotto
dal dottor David Watt sugli ologrammi come armi non letali, la NTIC11
Nonlethal Technology Innovations Center di New Hampshire12. Questo un
serio esame per le possibilit tecniche degli ologrammi. unidea molto
lontana e forse fantasiosa, di far calare dal cielo blu dalle Forze aeree 2025
Airborne tramite un proiettore degli ologrammi che visualizza una
immagine tridimensionale in una posizione desiderata, generata dal display
in uno degli aerei tecnica ideata soprattutto per spaventare il nemico. Gli
ologrammi non saranno utilizzati per ingannare le persone a corto raggio,
perch di scarsa qualit, n possono essere proiettati in una posizione
remota. Una delle applicazioni che suggerisce David Watt 'l'inganno in un
ambiente urbano. Prendere una vetrina e sostituirla con un ologramma che
visualizzer ad esempio la vetrina di un negozio, e si dispone cos di uno
spazio apparentemente innocuo in cui retro dellologramma possono essere
stazionate truppe senza alcun sospetto della loro presenza. Anche un veicolo
(auto o bus) potrebbe usare simile effetto trompe l'oeil sui vetri del veicolo,

10
AIST advanced industrial science and technology, http://www.aist.go.jp.
11
http://www.unh.edu/ntic/
12
Articolo tratto dal libro Weapons Grade: How Modern Warfare Gave Birth to Our High-
Tech World di David Hambling. Disponibile su http://www.defensetech.org/

28
mostrando altro e nascondendo il suo interno. Vi la possibilit di utilizzare
gli ologrammi per creare forze dellordine virtuali o ostacoli virtuali, ma i
problemi sono fin troppo evidenti. Queste situazioni di inganni sono molto
meglio in ambienti chiusi in cui l'ambiente ottico pu essere meglio
controllato. Il dott. Watt suggerisce che si possono creare impianti dove si
possono avere porte , pareti e finestre virtuali, come modi per confondere o
fuorviare gli intrusi.
Un approccio pi insolito lutilizzo di un ologramma a macchie,
granuloso, come un fumo virtuale. Questo tipo di ologramma produce
un'immagine che sembra essere di fronte come una reale superficie, creando
una confusione di immagine tridimensionale, visualizzando punti davanti ai
loro occhi, il che rende impossibile per losservatore giudicare ci che
davanti a loro e il grado di lontananza da essa. L'occhio umano difficile da
ingannare, osserva il dottor Watt, ma i sensori infrarossi sono molto meno
sofisticati dal momento in cui utilizzano solo un livello di colore
cromatico. Un ologramma ad infrarosso di un veicolo potrebbe fare adescare
i sensori ad infrarosso. I sistemi automatizzati (ad esempio la guida dei
missili), dovrebbero essere particolarmente facile da ingannare. Tuttavia,
come sottolinea Watt la tecnologia non esiste ancora per creare ologrammi
ad infrarosso. la terza dimensione che rende diversi gli ologrammi ad altri
mezzi di mimetizzazione potenzialmente utili. Durante la Seconda Guerra
Mondiale, cerchi di tessuto nero sono stati utilizzati per dare l'impressione
di crateri creati da un bombardamento sulle piste dopo i raid aerei, da
ingannare i caccia bombardieri e non ritornare pi sullobiettivo dato che era
stato gi distrutto. Ologrammi che ti permettono di mettere in realistici
crateri su qualsiasi superficie e confondere la valutazione dei eventuali
danni da combattimento. Watt conclude affascinante, ma ... ci sono
troppi limiti attuali. Limiti di dimensione e materiale e soprattutto
economici, la maggior parte delle tecnologie non letali si basano su
applicazioni che contano sulla predisposizione psicologica belligerante".

29
Ma molto interessante e tatticamente soddisfacente vedere il nemico
sparare su un ologramma scambiandolo per vero, rivelando la sua posizione.

2.5. Ponte ologrammi o Holodeck

Il ponte ologrammi una fra le conquiste tecniche pi affascinanti a


bordo dell'Entnprise. Per chiunque abbia gi familiarit col mondo nascente
della realt virtuale, o attraverso videogiochi o attraverso i computer ad alta
velocit pi avanzati, le possibilit offerte dal ponte ologrammi sono
particolarmente attraenti. Chi non vorrebbe entrare, con solo un breve
preavviso, nel mondo della propria fantasia?
Questa prospettiva in effetti cos seducente che, secondo me, la sua
attrazione sarebbe nella realt molto pi forte di quanto non risulti essere
nella serie. Abbiamo qualche indizio della forza di questa
<<olodipendenza>> negli episodi Illusione o realt13 e Il figlio della
Galassia14. Nel primo l'ufficiale nevrotico, beniamino di tutti gli spettatori,
Reginald Barday, diventa dipendente della sua visione fantastica degli
ufficiali superiori dell'Entnprise, e preferisce avere rapporti con loro sul
ponte ologrammi che in qualsiasi altro luogo della nave. Nel secondo
episodio, quando Geordi La Forge incontra nella realt la dottoressa
Brahms, la progettista dei motori dell'astronave - da lui idealizzata sul ponte
ologrammi -, le cose si complicano.

13
Data astrale: 43807.4 Il tenente Reginald Barclay, un ufficiale insicuro e nervoso, mette
in pericolo lEnterprise disertando i suoi doveri in Ingegneria per trascorrere il suo tempo
sul ponte ologrammi, per dare vita alle sue fantasie. Sito ufficiale http://www.startrek.com/.
14
Data astrale: 44614.6 Geordi incontra finalmente Leah Brahms, lingegnere che ha
progettato lEnterprise ??" D. La nave si trova in una situazione abbastanza singolare: una
forma di vita convinta che lEnterprise sia sua madre. Onde proteggere la nave da ogni
pericolo, Geordi ha creato una versione olografica di Leah, ma quando la vera Brahms
arriva sullEnterprise, non affatto contenta di essere stata usata come modello per una
versione virtuale. Sito ufficiale http://www.startrek.com/.

30
Dati i passatempi piuttosto cerebrali a cui l' equipaggio generalmente si
dedica sul ponte ologrammi, si pu immaginare che gli istinti ormonali che
spingono lumanit del XX secolo si siano un po' pi evoluti nel XXIII
secolo. Fondandomi su ci che so del mondo di oggi, mi sarei atteso che il
ponte ologrammi fosse dominato in gran parte dal sesso. (Esso avrebbe dato
in effetti un significato del tutto nuovo all'espressione sesso sicuro.) Non sto
scherzando. Il ponte ologrammi rappresenta quel che c' di pi attraente
nella fantasia, e in particolare nella fantasia sessuale: azioni senza
conseguenze, piacere senza dolore, e situazioni che possono essere ripetute
e perfezionate a volont.
Di tanto in tanto nella serie si allude ai possibili piaceri nascosti del
ponte ologrammi. Per esempio, dopo essersi intromesso in modo piuttosto
pesante sulla fantasia privata di Reg sul ponte ologrammi, Geordi ammette:
Anch'io ho passato molto tempo sul ponte ologrammi. Ora, per quanto mi
riguarda, quello che fa sul ponte ologrammi sono affari suoi, a meno che
questo non interferisca con il suo lavoro. Se queste affermazioni non
suonano come un'ammonizione del XX secolo contro i rischi dei piaceri
della carne, non so che cos'altro possano significare.
Ho pochi dubbi sul fatto che le esplorazioni provvisorie della realt
virtuale tentate nel nostro secolo stiano guidandoci in direzione di qualcosa
di molto simile al ponte ologrammi, almeno in spirito. Forse le
preoccupazioni potrebbero apparire nel XXIII secolo altrettanto eccentriche
degli ammonimenti che accolsero mezzo secolo fa linvenzione della
televisione. Dopo tutto, anche se continuano le proteste contro l'eccesso di
sesso e violenza in TV, senza la televisione non ci sarebbe Star Trek.
II pericolo che noi possiamo diventare una nazione di pantofolai non
esiste in un mondo pieno di ponti ologrammi personali, o forse di ponti
ologrammi a ogni angolo di strada; chi gioca con gli ologrammi ha un
atteggiamento tutt'altro che passivo. Per ancora preoccupante la
prospettiva della realt virtuale, proprio perch, pur apparendo reale,

31
spaventa molto meno della vita reale. L'attrazione di un mondo di
esperienze sensuali dirette senza conseguenze potrebbe essere irresistibile.
Tuttavia, ogni nuova tecnologia ha aspetti negativi oltre che positivi, e ci
costringe ad adattare, il nostro comportamento. La tecnologia ha nel
complesso migliorato piuttosto che peggiorato la nostra vita. La sfida di
adattarci alle nuove tecnologie solo una parte della sfida di far parte di una
societ umana in evoluzione15.
In ogni caso il ponte ologrammi differisce in un modo sorprendente dalla
maggior parte delle tecnologie della realt virtuale oggi in corso di sviluppo.
Attualmente, attraverso l'uso di dispositivi che si applicano sulla persona e
che influiscono sulla nostra visione e sul nostro input sensoriale, la realt
virtuale progettata in modo da portare la scena dentro di noi. Il ponte
ologrammi adotta una linea pi originale: mette noi dentro la scena, e lo fa
in parte attraverso un uso inventivo dell'olografia e in parte mediante
replicazione.

Nelluniverso fantascientifico di Star Trek, lholodeck un sistema di


realt simulata, ubicata generalmente su navi o basi spaziali, principalmente
per scopi ricreazionali o addestramento. Nella nostra realt, il prodotto non
sperimentale che si avvicina maggiormente allholodeck il CAVE, un
sistema di proiezione ad elevata immersivit collegato ad un sistema di
realt virtuale sviluppato originariamente presso lElectronic Visualization
Lab (EVL)16 , pensato soprattutto per attivit addestrativa e analisi di dati.
Successivi sviluppi hanno portato alle attuali soluzioni reperibili sul
mercato, in genere caratterizzate da tecnologie di proiezione stereoscopica17

15
Lawrence M. Krauss, La fisica di Star Trek, 1997, pag 116
16
http://www.evl.uic.edu/index2.php
17
La fotografia stereoscopica riproduce gli oggetti su una superficie piana e l'illusione
della profondit data esclusivamente dalla prospettiva e dal chiaroscuro. per possibile
riprodurre l'effetto della visione binoculare osservando separatamente con i due occhi due
immagini riprese da punti posti a distanza pupillare.

32
ad alta risoluzione sulle pareti e tecnologie per la riproduzione di audio di
tipo immersivo.
Un singolare utilizzo lo vediamo in una novit doltreoceano nel settore
della progettazione. La Virtual Reality Cave (VRC)18 sta aiutando gli
ingegneri nordamericani di Ford19 nella valutazione dei disegni dei modelli
prima della loro produzione. Il laboratorio digitale, delle dimensioni di un
ufficio, riduce la necessit di sviluppare i prototipi fisici che richiedono
lunghi tempi di realizzazione. La caverna di realt virtuale del Product
Development Center di Dearborn ha una gemella nella sede tedesca della
Compagnia, fornita di un computer, telecamere e del sedile di guida di
unautomobile: tre pareti e il soffitto sono coperti da schermi che
visualizzano le illustrazioni digitali del progetto a scala reale. Rimandendo
in campo automobilistico, fedele allevento svizzero pi famoso del
mondo20, il fondatore della Rinspeed21, Frank M. Rinderjnecht, ha
presentato a Ginevra la sua ultima creazione: la ZaZen22, sviluppata in
collaborazione con lamericana Bayer Material Science, uno dei pi
importanti produttori di materiali plastici al mondo. La peculiarit di questa
showcar luso di una tecnologia olografica. Quando lo si vuole, con la
semplice pressione di un tasto, permette di proiettare allinterno
dellabitacolo un'ambiente Zen. E sul lunotto posteriore la luce di stop
(come in tutte le auto) non esiste, o meglio un ologramma che appare e
scompare.

18
Saggio: Tele-Immersive Collaboration in the CAVE Research Network, Andrew Johnson
& Jason Leigh, Electronic Visualization Laboratori, University of Illinois at Chicago
19
http://media.ford.com
20
Salone di Ginevra http://www.salon-auto.ch/en/index.php
21
Rinspeed is a Swiss automobile manufacturer and tuning designer. www.rinspeed.com
22
Con il termine zazen () si intende un vasto insieme di significati attualmente riferiti,
per lo pi, all'ambito delle scuole Zen giapponesi. Tra le pratiche zen si distingue in modo
particolare lo zazen, la meditazione stando seduti. Il termine deriva da "za", seduto e "zen",
meditare e indica proprio la meditazione da seduti, su un cuscino detto "zafu",
accompagnata da particolari posizioni delle mani e determinati ritmi respiratori, con
l'obiettivo di portare la mente a un vuoto produttivo.

33
(Progettisti ed ingegneri Ford) (Cave)

Illustrazione dei sistemi C A V E con proiezione su quattro pareti

Un ulteriore possibile sviluppo di questa tecnologia rappresentato da


installazioni con finalit artistiche, ad esempio linstallazione CINE 2.0
(Collaborative Immersive Networked Environment) realizzata presso The
Museum of Television & Radio23 in New York (USA), dove si voleva
ottenere un ambiente virtuale completamente immersivo e interattivo, simile
in funzionalit allholodeck di StarTrek. In futuro tale tipo di installazioni
potrebbero trovarsi pi frequentemente, magari anche come dimostratori di
tecnologie di intelligenza artificiale (A.I.). Tuttavia, linformazione di
profondit delle scene riprodotte dalle immagini proiettate sulle pareti
sembra per ora demandata alla stereoscopia, piuttosto che allolografia,
sebbene tale soluzione non sia scartata a priori.
Adesso ritorniamo al concetto tecnico e scientifico del Simulatore
Ambientale Olografico (comunemente chiamato holodeck)24. Se il

23
http://www.mtr.org/
24
Lawrence M. Krauss, La fisica di Star Trek, 1997

34
teletrasporto in Star Trek la tecnologia pi conosciuta, quella del ponte
ologrammi di gran lunga la pi invidiata. Ponti e sale ologrammi sono
praticamente l'ultimo traguardo a cui potrebbe arrivare l'attuale sviluppo
della realt virtuale. A chi non piacerebbe immergersi letteralmente in un
mondo creato dalla propria fantasia, o anche in un luogo familiare
ricostruito fin nei minimi dettagli con cui poter interagire con il massimo
realismo?
Questo simulatore permette di ricreare scene molto realistiche con l'aiuto
di campi di forza, sistemi di proiezione e tecniche di riproduzione sonora
molto sofisticate. Un holodeck utilizza principalmente due sottosistemi:
quello della generazione di immagini olografiche che crea fondali realistici
e quello della conversione della materia che crea oggetti realistici partendo
dalle scorte di materia grezza della nave. In circostanze normali, il
partecipante ad una simulazione in un holodeck non dovrebbe essere in
grado di distinguere un oggetto reale da uno simulato. Un holodeck anche
in grado di generare delle riproduzioni di forme di vita notevolmente fedeli
composte di materia solida creata attraverso replicatori basati sulla
tecnologia del teletrasporto e manipolate da raggi trattori ad alta precisione
gestiti dal computer del holodeck. Il risultato una marionetta estremamente
realistica che presenta un comportamento molto simile ad un essere vivente,
il cui limite unicamente quello del software di gestione. Va da s che il
sistema del holodeck non in grado di riprodurre esseri viventi. Gli oggetti
creati dal sistema di visualizzazione del holodeck sono pure immagini
olografiche e non possono essere quindi rimossi dall'ambiente di
simulazione; gli oggetti creati dal replicatore possono essere rimossi
dall'ambiente di simulazione, anche se al di fuori di questo non sono pi
sotto il controllo del computer del holodeck.
Altri stimoli sensoriali come i suoni, profumi e gusti vengono simulati
con sistemi convenzionali (emettitori sonori o atomizzatori) oppure vengono
creati direttamente dal replicatore degli oggetti simulati. Esistono delle

35
versioni ridotte degli holodeck, chiamate holosuite, che sono generalmente
pi piccole e meno complesse. Il programma di gestione del holodeck ha dei
sistemi di controllo, disabilitabili, che evitano al partecipante di ricreare
situazioni troppo pericolose. vietato riprodurre in un programma per un
holodeck personaggi viventi senza il loro preventivo permesso.

Immagini tratte dalla seri TV Star Trek

2.7. La televisione olografica

La televisione olografica25 viene spesso ritenuta la tecnologia


definitiva nel campo della visione tridimensionale in quanto capace di

25
TING-CHUNG POON, OPTICAL SCANNING HOLOGRAPHY - WITH MATLAB
Bradley Department of Electrical and Computer Engineering, Virginia Tech,

36
riprodurre immagini tridimensionali reali o, in alternativa, di visualizzare
immagini tridimensionali virtuali, senza dover ingannare locchio come si fa
nella stereoscopia. La visione dovrebbe risultare pi naturale, non
affaticante, e tridimensionale di per s, con la possibilit di osservare anche
parti nascoste degli oggetti semplicemente cambiando il punto di
osservazione.
Questa breve descrizione delle tecniche applicabili alla televisione
olografica parte dal fondo della catena, ossia dalle tecniche e apparati di
visualizzazione, poich esse al momento sembrano essere maggiormente
definite. Utilizzando dei proiettori a microspecchi (DMD Digital Mirror
Devices) prodotti dalla Texas Instruments26 come modulatori di fase e di
ampiezza, un gruppo di ricerca texano facente capo al dottor H.R. Garner ha
sviluppato un proiettore olografico in grado di generare immagini
tridimensionali reali e virtuali. I loro esperimenti si basano sulla generazione
di ologrammi tramite elaboratore elettronico, che vengono passati al
proiettore olografico basato su DMD per la riproduzione delle immagini. Il
valore tecnologico dellesperimento risiede sia nella visualizzazione di
immagini tridimensionali non statiche, e per inciso prodotte tramite
elaboratori elettronici a partire da modelli tridimensionali, sia di
particolare importanza in questo articolo - nellavere sviluppato un nuovo
tipo di visualizzatore olografico. Dal punto di vista della generazione delle
immagini in movimento, la chiave del procedimento la generazione di un
ologramma a partire da modelli 3D che, in quanto bidimensionale, richiede
una capacit di calcolo relativamente ridotta, a differenza delle immagini
basate su matrici tridimensionali di voxel (elementi volumetrici di
immagine): infatti un ologramma equivale ad unimmagine tridimensionale
volumetrica composta da una quantit di dati tra le 10 e le 100 volte tanto.

Blacksburg,Virginia. Pag 106.


26
Why is the Texas Instruments Digital Micromirror Device so reliable? dei laboratory di
ricerca della Texsas Intruments.

37
Dal punto di vista dellapparato di visualizzazione, si evidenzia come
questo sia un modulatore di luce di tipo nuovo, non solo alternativo alla
tipica lastra fotografica, ma con caratteristiche tali da poterlo utilizzare con
le frequenze di quadro27 tipiche del sistema televisivo, e quindi adatto per la
riproduzione di immagini in movimento.

Esempio di televisione olografica


Guardando al futuro, linterattit tridimensionale dei monitor olografici.
La computer grafica limitata principalmente ad immagini piane. Le
immagini, normalmente sui monitor, possono apparire tridimensionali
(Grafica 3D) e a volte creano l'illusione stessa della tridimensionalit
visualizzata quando, per esempio, si usa uno schermo stereoscopico.
Tuttavia, durante la visualizzazione di un'immagine, sulla maggior parte dei
sistemi di visualizzazione, il sistema visivo umano, si vede un piano piatto
di pixel. La normale visualizzazione volumetrica di un computer crea
immagine grafica 3D, senza riuscire a fornire molti spunti di profondit
visiva (ombreggiature, o dislivelli di texture) e non pu fornire la potente
profondit di sovrapposizione (occlusione). Discreti schermi con parallasse
promettono di creare tutte le immagini in 3D con spunti di profondit, ma le

27
E il numero di immagini esplorate per secondo. Nella tecnica televisiva il valore
normale di frequenza di quadro e di 25 al secondo. Questo valore permette all'uomo di
percepire il movimento poich una immagine persiste sulla retina per un tempo compreso
tra un decimo e un ventesimo di secondo.

38
immagini sono limitate dalla risoluzione ottenibile. Solo col tempo si avr
un reale schermo elettronico olografico (holovideo). Schermo che pu
creare davvero immagini in computer grafica 3D con tutte le prospettive di
profondit (movimento di parallasse) e soprattutto una risoluzione
sufficiente a fornire un estremo realismo. Holovideo una promessa di
migliorare la visualizzazione delle immagini. La creazione e la
manipolazione delle informazioni potranno avere numerose applicazioni
come: telepresenza, l'istruzione, medical imaging, il design interattivo e per
la visualizzazione scientifica. La tecnologia elettronica interattiva
tridimensionale olografica in al suo secondo decennio. Sebbene
limmaginario popolare sulla fantascienza troppo avanti, a confronto con
le attuali ricerche sugli schermi olografici, solo di recente i ricercatori
stanno dando buone possibilit sulla creazione di display con buone
prestazioni.

Invece, presso il Science and Technical Research Laboratory (STRL)


della giapponese NHK28 (Nippon Hs Kykai, la societ pubblica
giapponese di diffusione radiotelevisiva), si sviluppato un display
olografico sperimentale basato su pannelli LCD, pensato per poter osservare
limmagine tridimensionale virtuale e capace di riprodurre ologrammi alla
frequenza di quadro televisiva.
La risoluzione dei pannelli LCD di circa un ordine di grandezza
inferiore a quella delle lastre fotografiche normalmente utilizzate nel campo
dellolografia: il pitch tra pixel adiacenti dellordine dei 10 m mentre la
risoluzione delle lastre pari a circa 1000 linee/mm. Come conseguenza, il
fascio di riferimento in riproduzione non pu essere molto angolato rispetto

28
http://www.nhk.or.jp

39
al pannello, e perci si verifica la sovrapposizione tra il fascio oggetto
ricostruito, il fascio coniugato e il fascio di riferimento stesso, il che
impedisce una chiara visualizzazione dellimmagine virtuale riprodotta. La
tecnica sviluppata da NHK per ovviare a questo inconveniente consiste nel
focalizzare il fascio di riferimento in un punto dove si pone un piccolo
schermo opaco che cos elimina il fascio stesso, mentre il fascio coniugato
viene focalizzato in un punto diverso dallimmagine ricostruita ed eliminato
con un opportuno schermo opaco (metodo della banda laterale unica).
Inoltre, la relativamente bassa risoluzione dei pannelli LCD porta anche ad
una forte limitazione sullangolo di visione tridimensionale, dellordine dei
2 gradi, problema che stato alleviato sfruttando opportunamente i fasci di
diffrazione di ordine elevato.
Oltre alla NHK e al gruppo di Garner, sia in Giappone (p.es.: Sony,
Universit di Nihon) sia negli Stati Uniti (p.es.: MIT Spatial Imaging
Group, New York University Media Research Group, Ford e QinetiQ), vi
sono diversi gruppi di ricerca attivi sulle tecnologie di visualizzazione
olografiche; al momento, per, non sembra che si possa parlare di prodotti
commercializzabili29.
In ogni caso non esistono ancora visualizzatori volumetrici di
caratteristiche adeguate per visualizzare le immagini tridimensionali reali.
Pertanto, parte delle caratteristiche positive dellolografia viene persa, in
quanto la visualizzazione dellimmagine virtuale avviene tramite uno
schermo e pone limitazioni in termini di posizione di visualizzazione, nel
senso che non possibile osservare loggetto a tutto tondo, cio da
qualsiasi angolazione.
Dallanalisi della documentazione reperita sembra di poter affermare che
lintera catena di generazione, post-produzione, registrazione, trasmissione e
visualizzazione delle immagini tridimensionali debba essere ancora definita

29
Saggio: Ricerca e sviluppo per le telecomunicazioni, ing. Mario Muratori
Rai - Centro Ricerche e Innovazione Tecnologica.

40
nei particolari, esistendo al momento solo studi e/o apparati sperimentali
molto specifici, dimostratori della fattibilit di principio di alcune
funzionalit, ma tra loro non collegati e ancor meno interagenti. Le attivit
di standardizzazione sono per il momento ancora molto premature, non se
ne accenna in alcuna fonte di informazione, e ci un altro segnale della
immaturit della tecnologia olografica applicata alla televisione. Tuttavia, il
governo giapponese ha recentemente promosso uniniziativa di ricerca e
sviluppo che coinvolger ricercatori statali, universitari e delle aziende,
mirata a produrre un sistema televisivo tridimensionale pienamente
immersivo entro i prossimi 15 anni.
Tale sistema sar caratterizzato da un ambiente di fruizione interattivo,
con riproduzione video tridimensionale, riproduzione sonora, olfattiva e
tattile delle scene riprese, tale che lutente possa posizionarsi a piacimento
nello spettacolo o nella manifestazione sportiva trasmessa, guardando,
toccando e odorando gli oggetti costituenti la scena. Tra le applicazioni
previste vi lhome-shopping, ma anche leffettuazione di operazioni
chirurgiche a distanza; i connotati di interattivit piuttosto spinti non
dovrebbero impedire lutilizzazione del sistema anche in ambito diffusivo,
per esempio per la televisione tridimensionale, in particolare olografica.

2.8. Heliodisplay

LHeliodisplay30 si avvicina al concetto proiezione olografica, ma non


un ologramma. L'Heliodisplay31 uno schermo planare interattivo. Proietta
le immagini come un ologramma. L'inventore Chad Dyner afferma infatti
che non una tecnologia olografica, limmagine non visualizzata tramite
lutilizzo di laser ma da retroproiettori. Non richiede nessun substrato per
proiettare l'immagine ma soltanto aria. Dal dispositivo per visualizzare

30
http://www.io2technology.com/
31
Un soffio in 3d, articolo di giornale di Corrado Pretucco.

41
l'immagine fuoriesce un getto di vapore dove poi verranno proiettate le
immagini. Lavora come uno schermo touchscreen galleggiante, con la
possibilit di manipolare l'immagine proiettata in aria con le dita.

Heliodisplay

2.9 Olografia digitale e ripresa olografica

Linterferometria32 olografica digitale una tecnica interferometrica


direttamente derivata dalle tecniche olografiche analogiche e si differenzia
da queste ultime per lutilizzo di un diverso supporto di registrazione. In
questo caso, infatti, si utilizza per lacquisizione dati un normal CCD33 al
posto della lastra fotografica utilizzata nella tecnica classica (si veda
schema seguente).
Se questa scelta presenta indubbi vantaggi, primo fra tutti una
metodologia sperimentale pi semplice, tuttavia comporta anche due grossi
problemi: da un lato la ricostruzione numerica assume un fascio di forma

32
Saggio: Photorefractive shearing interferometer, L.Z. Cai, Q. Liu, Y.R. Wang, X.L.
Yang, Department of Optics, Shandong University, pubblicato il 6 luglio 2002;
33
Saggio: Comparison of passive ranging integral imagingand active imaging digital
holography for three-dimensional object recognition, di Yann Frauel, Enrique Tajahuerce,
Osamu Matoba, Albertina Castro, and Bahram Javidi, elaborato per la Optical Society of
America, 2004 (http://www.osa.org/).

42
ideale (non distorto dalle ottiche), dallaltro le dimensioni del pixel del
sensore limitano sensibilmente langolo di visione a non pi di 2 3.
Essa, infatti, differisce da questultima solo per il supporto di
registrazione mentre il principio di funzionamento, la sensibilit e linsita
rumorosit dovuta allilluminazione in luce coerente (speckle) sono del tutto
simili. Se questo vero dal punto di vista teorico, di fatto il diverso supporto
di registrazione impone una serie di limitazioni e differenze implementative
che rendono il campo di utilizzo delle due varianti completamente diverse,
con netti vantaggi per la tecnica analogica.

Schema per catturare


le frange donda su
supporto CCD (lo
stesso sensore che si
trova allinterno
delle macchine
fotografiche
digitali).

Un ologramma non altro che la registrazione del fronte donda34


proveniente da un oggetto illuminato da una sorgente (di solito di luce
coerente). Poich non esistono sensori in grado di acquisire direttamente la
fase dellonda incidente, il fascio proveniente dalloggetto (o pi
semplicemente il fascio oggetto) viene fatto interferire con un fascio di
riferimento, generando cos una figura di interferenza caratterizzata da un
elevatissimo numero di frange per millimetro. Se, una volta sviluppata, la
lastra viene investita dal fascio di riferimento, essa genera una figura di
rifrazione identica (nei limiti dellaccuratezza della registrazione) al fronte

34
Saggio: Prof. J. Bokor, University of California, Berkeley, 1998.

43
donda che laveva impressionata. Si ottiene cos unimmagine delloggetto
localizzata posta nella stessa posizione in cui esso si trovava al momento
dellesposizione. La realizzazione di un ologramma digitale, presenta
notevoli difficolt. Le dimensioni dei pixel del sensore, infatti, impongono
severi limiti alla tecnica, che devono essere presi in considerazione al fine di
ottenere risultati soddisfacenti. Nelle normali telecamere, un pixel
(ammesso che sia quadrato, cosa tuttaltro che scontata) ha dimensioni tra i
6 ed i 10 mm; ci vuol dire che non potranno essere risolte pi di 80 linee
per millimetro. Gli odierni CCD35 non riescono a raggiungere la risoluzione
analogica di una lastra (pattern) dove viene registrato lologramma. Nella
sua forma classica, la tecnica utilizza per la registrazione dellologramma
una lastra fotografica con emulsioni di alta risoluzione spaziale (3000
10000 linee per mm), ma concettualmente nulla vieta lutilizzo di supporti
diversi o addirittura la diretta acquisizione tramite fotocamera digitale. In
questultimo caso, ovviamente, la ricostruzione dellologramma ed il
confronto interfenziale delle due configurazioni dovr essere eseguito per
via numerica. Lutilizzo dellacquisizione digitale, potenzialmente molto
interessante per leliminazione delle fasi di sviluppo e fissaggio delle lastre,
tuttavia ostacolata da problemi di risoluzione che anche con le migliori
telecamere esistenti oggi in commercio ancora molto lontana da quella
garantita dai supporti fotografici. Per contro la crescente difficolt di
reperimento delle lastre (i maggiori produttori fotografici hanno chiuso le
relative linee di produzione) sta rendendo quasi impossibile lutilizzo di
questa tecnica sperimentale per lassenza di supporti di registrazione
adeguati.

35
Digital Holography using a Laser Pointer and Consumer Digital Camera,
by David Garber, M.E. undergraduate, Johns Hopkins University, disponibile online a
http://pegasus.me.jhu.edu/~lefd/shc/LPholo/lphindex.htm, Report date: 22 Giugno 2004

44
Invece, riguardo alla ripresa olografica: pone diversi problemi quando si
esce dai laboratori e ci si propone di riprendere oggetti e scene reali. La
tecnica classica prevede infatti lilluminamento completo delloggetto con
un singolo fascio ottico di sezione opportuna; gli oggetti utilizzati in
laboratorio sono per di piccole dimensioni e trasparenti (lavoro di Gabor
microscopia elettronica olografica) o comunque con propriet ottiche adatte.
Lilluminazione di oggetti reali, magari di dimensioni notevoli, non pu
essere realizzata con le stesse modalit adottate in laboratorio. Durante il
periodo di esposizione, cio nel lasso di tempo in cui si forma limmagine
sul sensore (modulo CCD o lastra fotografica), la configurazione di ripresa
deve rimanere stabile, nel senso che il tragitto della luce componente i fasci
ottico e di riferimento non deve variare di pi di un quarto della lunghezza
donda della luce utilizzata: per questo motivo in laboratorio si usano
speciali banchi ottici che assicurano unelevata stabilit dimensionale al
sistema di ripresa. Per riprendere oggetti in movimento si utilizza perci una
tecnica basata su laser pulsati, abbinata a sensori di elevata sensibilit, in
genere del tipo CCD. Infatti, utilizzando impulsi molto corti, dellordine di
pochi nanosecondi, si riescono a riprendere oggetti in movimento anche ad
altissime velocit, dellordine di Mach 2, poich questi, durante limpulso,
subiscono uno spostamento molto inferiore alla lunghezza donda del laser.
Una parte rilevante della tecnica la giocano i sensori CCD36 a cui bastano
poche centinaia di fotoni per generare un segnale utilizzabile. Le tecniche
per la ripresa di oggetti di grandi dimensioni non sembrano invece del tutto
definite a causa di diversi motivi, tra cui, ad esempio, la limitata lunghezza
di coerenza dei fasci laser (negli anni 70 erano di pochi metri) e le
limitazioni sulle potenze luminose utilizzabili, se non altro per motivi di
sicurezza (lilluminazione di oggetti estesi pu richiedere unelevata

36
Saggio: Neural network for three-dimensional object recognition based
on digital holography, di Yann Frauel and Bahram Javidi, Department of Electrical &
Computer Engineering, University of Connecticut, 7 Maggio 2001.

45
potenza luminosa affinch i sensori ricevano una quantit sufficiente di
fotoni, nonostante le perdite lungo il tragitto del fascio e a causa delle
caratteristiche ottiche della superficie delloggetto ripreso). Di fatto in
bibliografia si definiscono estesi oggetti le cui dimensioni sono
dellordine del metro e anche in questo caso frequente il riferimento a
tecniche olografiche realizzate nel campo delle microonde piuttosto che nel
campo ottico. Luso di microonde rende pi agevole lilluminamento con
fasci coerenti di oggetti di grandi dimensioni, ma pone notevoli problemi
per quanto riguarda i sensori, che dovrebbero avere dimensioni e
complessit eccessive, solo parzialmente compensate dalladozione di
tecniche di apertura sintetica.

46
3. Ologramma: ambiti lavorativi

3.1. Archiviazione dati

In alcune attivit che fanno uso di elaboratori elettronici vi la necessit


di memorizzare elevatissime quantit di dati, come esempi si consideri
larchiviazione di materiale televisivo ad alta definizione, larchiviazione di
data base aziendali di grandi dimensioni, gli archivi di immagini in
particolare mediche -, gli archivi di documenti per esempio nella pubblica
amministrazione -, e cos via. I supporti magnetici1, in particolare i nastri,
hanno seri problemi di affidabilit nel tempo vengono ancora
intensivamente usati in forza della loro economicit e perch la tecnologia
consolidata ma i supporti ottici sono particolarmente invitanti per diversi
motivi: semplicit meccanica del supporto, dimensioni ridotte, costo in
prospettiva relativamente basso, durata nel tempo. Tuttavia, i vari formati
che si sono succeduti sul mercato: CD e DVD e pi recentemente: Blu-ray2
Disk e HD-DVD, non si sono finora dimostrati economicamente validi per
essere adottati in archivi di dimensioni considerevoli poich di capacit
limitata rispetto alle necessit dei grandi archivi. Nei prossimi mesi
dovrebbe essere introdotto sul mercato di un nuovo supporto ottico che,
grazie alla tecnica olografica3 adottata, ha caratteristiche superiori a quelli
attuali. In particolare si evidenzia lelevata velocit di trasferimento di dati,
la capacit molto superiore ai supporti tradizionali, ancorch di nuova
generazione, e la durata nel tempo, stimata in 50 anni. Per il nuovo
supporto, infatti, non si adotta la tecnica usata negli altri supporti ottici,
dove un laser illumina una superficie riflettente su cui sono registrati i

1
http://www.nwi.it/, Network World, il web magazine dei servizi e delle tecnologie ICT.
2
http://www.verbatim.it.
3
Umberto Torelli, lettura dal mondo digitale e oltre, http://www.umbertotorelli.com.

47
singoli bit, che vengono scanditi sequenzialmente per ricavarne il valore
analizzando le caratteristiche di riflessione, bens si genera un ologramma.
Immaginiamo di poter memorizzare 20.000 immagini radiografiche su
un disco delle dimensioni di una carta di credito. E' questa una delle grandi
promesse che stanno facendo innalzare l'attenzione sul futuro utilizzo delle
tecnologie di storage olografico all'interno delle imprese. I loro sostenitori le
vedono ad esempio come mezzo per poter gestire una mole di dati sempre in
espansione, come appunto quelle che vanno archiviate negli ospedali.
Tramite essa, di fatto, sarebbe possibile immagazzinare moltissimi dati in
uno spazio ridotto e recuperarli in modo rapidissimo, ossia milioni di bit di
dati al secondo. Insomma, analisti e utenti aziendali vedono per queste
tecnologie a disco un futuro come media di archiviazione a lungo termine e,
oltre alle immagini mediche, anche record finanziari e video ad alta
definizione utilizzati in ambito televisivo sono tra i tipi di dati che
potrebbero sfruttarle.
Attualmente sono due gli approcci a tali sistemi: il primo chiamato
polytopic recording4, e registra in tre dimensioni in profondit del
supporto. Portato avanti da InPhase Technologies, un disco olografico di
InPhase conterr 60 volte i dati di un DVD standard scrivendoli 10 volte pi
rapidamente. Un secondo approccio, chiamato collinear holography,
dovrebbe anch'esso portare a dispositivi dalle dimensioni di un DVD di
classe terabyte. La tecnologia, sviluppata dalla giapponese Optware, viene
presentata come quaranta volte pi rapida rispetto ai DVD tradizionali.

Nel dettaglio: la memoria olografica5 una tecnologia di


memorizzazione di informazioni ad alta densit entro un cristallo attraverso
l'utilizzo della fotopolimerasi. Le attuali tecniche di memorizzazione ottica

4
Ken Anderson and Kevin Curtis, Polytopic multiplexing, InPhase Technologies, OPTICS
LETTERS / Vol. 29, No. 12 / June 15, 2004.
5
Ernesto Hofmann, Levoluzione delle memorie periferiche, rivista: Mondodigitale n . 3
settembre 2005.

48
(come i DVD) sono soggette a limitazioni fisiche (ad esempio la diffrazione
e la lunghezza d'onda del laser) che pongono un limite superiore alla densit
di memorizzazione del supporto. Inoltre le tecniche di memorizzazione sono
bidimensionali o quasi totalmente bidimensionali e quindi non sfruttano
appieno il volume del supporto. Al contrario, le memorie olografiche che
memorizzano le informazioni in modo tridimensionale, non limitandosi a
scrivere sulla sola superficie, ma nell'intero volume del substrato di
memorizzazione. Questo reso possibile da un fenomeno chiamato
selettivit di Bragg che permette a pi ologrammi di essere memorizzati
contemporaneamente nello stesso volume. Per memorizzare gli ologrammi
bisogna avere un mezzo per modulare il laser - per esempio modificandone
la lunghezza d'onda - o ruotare il supporto di memorizzazione, o in
alternativa utilizzare due laser fatti interferire.

Come gli altri supporti di memorizzazione, le memorie olografiche si


dividono in memorie a una sola scrittura e memorie che possono essere
scritte pi volte. Le memorie a una sola scrittura sfruttano il cambiamento di
fase dei supporti di memorizzazione, mentre le memorie che possono essere
scritte pi volte utilizzano metodi come l'effetto fotorefrattivo6 che viene
sfruttato con la seguente tecnica7:
* Utilizzare due laser coerenti che fatti interferire creano una figura di
interferenza nel supporto. Questi due laser sono chiamati rispettivamente
fascio di riferimento e fascio del segnali
* L'interferenza costruttiva dei laser costringere gli elettroni a saltare
dalla banda di valenza alla banda di conduzione del materiale. Gli elettroni
che vengono promossi alla fascia di conduzione devono essere immobili nei

6
http://lescienze.espresso.repubblica.it/, Le scienze: edizione italiana di Scientific
American
7
http://it.wikipedia.org/wiki/Memoria_olografica

49
materiali riscrivibili. Dove si trova interferenza distruttiva si ha poca energia
e gli elettroni tendono a non saltare.
* Gli elettroni nella fascia di conduzione sono liberi di muoversi nel
materiale. Questi sono soggetti a due forze opposte, la forza di Coulomb che
spinge gli elettroni a tornare da dove sono venuti mentre la seconda forza
la forza di diffusione che spinge gli elettroni a muoversi dove si trova minor
densit di carica. Se la forza di Coulomb non troppo intensa gli elettroni si
muovono verso le zone a minor densit.
* Subito dopo aver saltato nella fascia di conduzione gli elettroni
tendono ad occupare una lacuna e quindi a muoversi relativamente poco. La
velocit di ricombinazione incide sulla resistenza dell'ologramma.
* Dopo che la maggior parte degli elettroni sono andati nelle zone con
pochi elettroni si forma un campo elettrico dove gli elettroni sono saltati
dalla fascia di valenza a quella di conduzione. Quel campo elettrico incide
sull'indice di rifrazione del materiale attraverso gli effetti fotoelettrici.

Quando le informazioni vengono lette dal supporto basta utilizzare un


singolo fascio laser. Il laser attraversa il materiale nel punto in cui
l'ologramma stato scritto e per via del mutato indice di rifrazione il laser si
divider in due parti e uno dei due fasci sar il fascio dei segnali. Il fascio
viene poi individuato da un dispositivo come i CCD utilizzati dalle
macchine fotografiche e attraverso questi si pu risalile alle informazioni
originali8.

In teoria la tecnologia olografica pu memorizzare un singolo bit per un


blocco cubico grande quanto la lunghezza d'onda del laser. Per esempio il
laser all'Elio-Neon a luce rossa ha una lunghezza d'onda di 632,8 nanometri.
Un tale laser potrebbe memorizzare fino a 4 Gigabit per millimetro cubico

8
Dispensa: John Sand, Holographic Memory, University of Minnesota.

50
(0.001/632.8e-9)^3=3.95e9 bit. In pratica la capacit reale di
memorizzazione inferiore per via di alcuni problemi come:

* La necessit di aggiungere un codice di correzione d'errore


* L'adattarsi alle imperfezioni e limitazioni del sistema ottico
* La convenienza economica, alte densit comportano alti costi.
* Altre limitazioni, che appaiono evidenti e mano a mano che ci si
avvicina alle minime dimensioni teoriche.

Schema di scrittura di una Schema di un modulatore di fascio a 100 bit, i


memoria olografica quadrati neri interrompono il fascio mentre i
1) Laser quadrati bianchi fanno passare il fascio.
2) divisore di fascio
3) specchio
4) modulatore di fascio
5) interferenza tra i fasci e
materiale memorizzante
In rosso il fascio di
riferimento, in blu il fascio di
segnale

Schema di lettura di una memoria


olografica
1)Laser
2)Materiale memorizzante
3)CCD e fascio dati
4)fascio di riferimento

51
Al National Association of Broadcasters 2005 (NAB) a Las Vegas,
InPhase9 Technologies ha effettuato la prima dimostrazione pubblica del
mondo di un prototipo commerciale per la memorizzazione di informazioni.
InPhase Technologies prevede di concretizzare Tapestry 300R, il nuovo
sistema di memoria di massa ottica super-capace. Ecco i numeri del nuovo
colosso:300 gigabyte di informazioni, registrabili su supporto da 5 pollici e
un quarto racchiuso in un'apposita cartuccia protettiva, 20 megabyte (160
megabit) al secondo di transfer rate, 50 anni di vita stimata del supporto.

" il miracolo della memorizzazione tridimensionale, a lungo guardata


come l'innovazione scientifica che avrebbe portato le pi grandi promesse.
Ora stato realizzato", ha dichiarato Nelson Diaz10, presidente dell'azienda.
"Presto i consumatori potranno beneficiare di questa tecnologia, che offre
spazio di memorizzazione molto pi ampio e velocit di trasferimento dati
mai raggiunte su nessun tipo di supporto ottico".

Ci sono alcune propriet molto interessanti di questa tecnica,


all'apparenza semplice: la prima che anche una porzione di un ologramma
in grado di restituire molti pi dati rispetto alle tecniche tradizionali,
rendendo cos meno grave un eventuale danno sul supporto. La seconda
che la densit dei dati, teoricamente, infinita: basta variare l'angolo con cui
i raggi incidono sulla superficie - oppure l'angolo del supporto - e centinaia
di ologrammi possono essere registrati nello stesso punto dello stesso
supporto.
Limpatto di queste densit di dati per i prodotti futuri potrebbero essere
immense; per gli amanti del cinema in casa, un disco potrebbe contenere

9
InPhase Technologies una societ sviluppatrice di dispositivi di arhiviazione dati
olografica. InPhase nata dai Bell Labs nel 2000. InPhase Technologies detiene
attualmente il record per "l'archivio dati di tipo ottico pi capiente a livello commerciale"
raggiungendo 515 Gigabit per pollice quadrato di media.
10
http://punto-informatico.it/, news di Marco V. Principato, luned 28 aprile 2008

52
circa 106 attuali DVD; per chi lavora nel campo dellICT11 con questi
sistemi si potranno archiviare molti pi dati in molto meno spazio,
risparmiando anche in tempo e sulla bolletta della luce.

Altra interessante scoperta la memoria bio-olografica12 riscrivibile.


Usando il laser per incidere dati in proteine microbiche, ricercatori della
University of Connecticut hanno mostrato come sar possibile produrre
memorie bio-olografiche riscrivibili. La memoria olografica immagazzina i
dati in tre dimensioni invece che in due ed in grado di rendere l'accesso ai
dati centinaia di volte pi veloce. I primi sistemi a memoria olografica,
commercializzati di recente, non consentono la riscrittura.

Ricercatori della University of Connecticut, guidati da Jeffrey Stuart, a


capo del Nanobionics Research Center all'Institute of Materials Science
dell'universit, hanno basato il loro sistema di storaggio olografico su
proteine modificate di microorganismi che si trovano comunemente nelle
paludi d'acqua salata: basta illuminare le proteine con luce blu per cancellare
tutti i dati immagazzinati. Si tratta di una biotecnologia che sfrutta un
adattamento evolutivo del microbo Halobacterium salinarum, che produce
una membrana proteica sensibile alla luce quando le concentrazioni di
ossigeno diminuiscono. la proteina, conosciuta come batteriorodopsina,
aiuta l'organismo a convertire la luce del sole in energia. Dopo che ha
assorbito la luce, la proteina la processa mediante una serie di stati chimici,

11
Information and Communication Technology: studio, progettazione, sviluppo,
implementazione, supporto e gestione dei sistemi informativi computerizzati, con
particolare attenzione alle applicazioni software ed ai componenti hardware che le ospitano.
Il fine ultimo dell'ICT la manipolazione dei dati tramite conversione, immagazzinamento,
protezione, trasmissione e recupero sicuro delle informazioni. L'Information Technology
anche un ambito di studio che si occupa dell'archiviazione, dell'elaborazione, della
trasformazione e della rappresentazione delle informazioni con l'aiuto del computer e delle
tecnologie a esso connessi.
12
Articolo tratto dal sito: http://www.ecplanet.com, redazione ECplanet, dicembre 2007,
Fonte: Technology Review http://www.technologyreview.com/

53
rilascia un protone, si autoresetta e ripete il ciclo: in uno di questi stati,
forma degli ologrammi (l'intero ciclo dura dai 10 ai 20 millisecondi).
I ricercatori hanno scoperto che illuminando la proteina con luce rossa
quando vicino alla fine del suo ciclo chimico possono forzarla in uno stato
utile conosciuto come stato Q che pu durare per anni. Il problema che
questo stato difficile da produrre naturalmente. Cos, alcuni biologi
molecolari della University of Connecticut, guidati da Robert Birge, del
dipartimento di chimica, stanno manipolando geneticamente
l'Halobacterium salinarum per indurlo a produrre proteine che entrino pi
facilmente nello stato Q.

Per poterla utilizzare come parte di un sistema olografico, la proteina


viene sospesa in un gel polimerico. Un laser verde viene diviso in due e in
uno dei fasci di luce vengono codificati i dati. I due fasci di luce vengono
poi ricombinati insieme nel gel in modo da formare nelle proteine un pattern
di interferenza che immagazzina i dati. Per leggere i dati, il sistema invia un
singolo, debole, fascio di luce laser rossa attraverso il pattern di
interferenza. Un fascio di luce laser blu invece cancella i dati.

Tim Harvey di Starzent, una compagnia finanziata dalla U.S. Defense


Advanced Research Projects Agency (DARPA)13, che sta sviluppando un
mini-drive olografico, dice: I dispositivi di memoria olografici basati su
proteine offrono il potenziale per realizzare memorie riscrivibili fino a 10
milioni di volte. Se i ricercatori troveranno la giusta variante genetica, sar
possibile produrre grandi quantitativi di proteine modificate a basso costo. I
dispositivi di memoria olografica in generale consentiranno di trasferire un
file da 30 gigabtye, contenente ad esempio un film ad alta definizione, in
meno di 10 secondi.

13
http://www.darpa.mil/

54
Non tutti sono per convinti del potenziale dello storage olografico. C'
ad esempio chi si preoccupa del tempo per cui i dati potranno essere
preservati (InPhase sostiene almeno 50 anni per la sua tecnologia). Altri
invece temono che la ricerca sfoci in pi sistemi proprietari, visto che
entrambi gli approcci utilizzano le stesse parole per descrivere le rispettive
tecnologie ma non significano esattamente la stessa cosa. Di fatto produttori
di supporti di registrazione come FujiFilm e Toshiba hanno adottato la
tecnologia collinear holography, mentre Hitachi Maxell e Pegasus Disk
stanno invece sviluppando soluzioni che usano la tecnica polytopic
recording. Detto questo, anche per lo storage olografico sono state varate
delle iniziative per lavorare alla creazione di uno standard. Restiamo quindi
in attesa di ulteriori sviluppi.

Altro interessante supporto, per concludere, quello presentato dalla


Sony che non rinuncia a sperimentare nuove strade e annuncia di essere
riuscita a masterizzare un disco olografico del diametro di soli 8 cm14 a sette
strati: l'annuncio stato dato in occasione di ISOM 2007, conferenza
internazionale sulle memorie ottiche. La tecnica olografica rivoluziona il
concetto di masterizzazione dati poich permette, tramite l'azione combinata
di un laser verde e rosso, di registrare i dati "in tre dimensioni" all'interno
dell'intero volume del supporto e non soltanto in superficie come avviene
sugli attuali dispositivi ottici, incrementando cos lo spazio disponibile.
Sony ha raggiunto il risultato mettendo a punto la tecnologia "Micro-
Reflector Method", che consiste in una registrazione dei dati a pi strati con
tecnica olografica. Nelle intenzioni di Sony c' il continuo sviluppo di
questo sistema di archiviazione per arrivare a produrre entro il 2010 supporti
da 12 cm con 20 strati e 500 GB di capacit. Attualmente gli ingegneri
giapponesi sostengono di aver gi realizzato prototipi a 10 strati funzionanti.

14
http://www.afdigitale.it, 12 novembre 2007.

55
Questa ricerca dei vari supporti olografici, degli Hard Disck, ai DVD, ai
server, alle bache dati, dovrebbero esorcizzare la paura del blocco della rete
globale di internet, dellintasamento di internet previsto nel 2010. I supporti
olografici potranno far evitare sicuramente il problema archiviazione dati,
ma forse non quello del cablaggio della rete. Lo studio, portato avanti dal
Nemertes Research Group, unistituto di ricerca americano, stato
effettuato sui trend di crescita del traffico che viaggia nella Rete in rapporto
agli investimenti fatti sulle infrastrutture della stessa. Il risultato
allarmante! Sembra, infatti, che la mole di dati che percorre la Rete stia
crescendo molto pi rapidamente rispetto alle tecnologie che si sviluppano
per essa.15
Le cause sono da ricercarsi nel boom di alcuni servizi per il Web:
YouTube in primis, seguita a ruota da BitTorrent e tutti quei servizi che
sfruttano il P2P per lo scambio dei dati. Cosa successo quindi? Semplice:
le comunit di utenti che sfruttano questi servizi si sono sempre pi
allargate, facendo confluire sulla Rete una quantit di dati sempre maggiore
(ed il trend attuale fa presagire che questa mole di dati crescer di molto
negli anni a venire), senza che, in corrispondenza, vi sia stato alcun passo
avanti dal punto di vista tecnologico e architetturale delle infrastrutture sulle
quali la Rete funziona. Di questo passo, quindi, si giunger presto al
collasso e questo presto stato stimato nellanno 2010.
Lo studio evidenzia16 anche altri aspetti: la quantit di dati che ora si
riversa su Internet talmente grande, che le attuali unit di misura utilizzate
non sono sufficienti a quantificarla. Questo significa che, a breve, sentiremo
sempre pi spesso parlare di quantit che fino ad oggi non sono mai esistite:
ZettaByte (mille miliardi di GigaByte) e YottaByte (mille ZettaByte).

15
Report: The State of the Internet, Volume 1, Number 1, 1st Quarter, 2008. Redatto dalla
Akamai.
16
Lo studio stato condotto anche dalla societ americana Akamai
http://www.akamai.com/

56
Ricorda un po quello che successo negli ultimi anni: ancora non eravamo
abituati a misurare i nostri Hard Disk in centinaia di MegaByte, che gi si
annunciavano i GigaByte oggi si misura tutto in centinaia di GigaByte e i
TeraByte non sono ancora molto conosciuti.17
Quello che ci si chiede ora se questo intasamento pu essere evitato o
meno. Nemertes sostiene di s, ma avverte: necessario che le imprese
coinvolte nello sviluppo delle reti, auspicando anche un aiuto dai governi,
investano molto pi di quanto non abbiano gi previsto di fare per i prossimi
anni. La cifra stimata si aggira attorno ai 130 miliardi di dollari di
investimenti in nuove dorsali, banda larga e tutta la gamma di infrastrutture
su cui si regge Internet.

La memoria olografiga non fa solo gola ai vari server sparsi nel mondo
per la gestione di archiviazione e trasferimento dati via rete, ma
sorprendentemente anche alla Nintendo18. Il tallone di Achille delle console
Nintendo sicuramente la scarsa capacit di spazio d'archiviazione: la
memoria interna davvero ridicola se paragonata agli hard disk da 60, 80
GB delle rivali Sony e Microsoft, che hanno puntato forte non solo sulla
vendita del supporto fisico, ma anche sul rilascio digitale di demo, giochi
completi, filmati, sfondi etc...
La Nintenso sembra sia intenzionata a recuperare lo spazio perduto, ma
sembra voglia farlo alla "maniera Nintendo" ossia sbalordendo ancora una
volta il mondo videoludico con una novit assoluta: proprio con la memoria
tridimensionali olografiche che renderebbero il supporto fisico cos obsoleto
da sembrare preistorico. La Nintendo ha gi concordato una partnership con
la InPhase Technologies per uno scanner di dischi olografici19.

17
http://www.bradipomissile.net, Pubblicato da Daniele FT sezione Informatica, il 21
novembre 2008.
18
http://www.nextenergynews.com
19
http://www.wiisworld.com/wii-news/nintendo-looking-at-holographics.html

57
In fondo lo stile Nintendo questo, arrivare ad innovare prima della
concorrenza: se non si fosse proseguito su questa strada, forse, non
avremmo ancora giocato con dei controller a sensori di movimento.

3.2 Nel campo medico

Le immagini computerizzate possono essere usate in campo medico per


determinare le dimensioni di un organo o per costruire modelli
tridimensionali utili a pianificare gli esami o le operazioni chirurgiche. Erik
Vidholm del Center for Image Analysis della Uppsala University in Svezia
ha sviluppato dei metodi interattivi per lavorare con le immagini,
rimpiazzando il mouse e la tastiera tradizionali con un mouse aptico
(tattile) che consente di sentire virtualmente gli organi20. Usiamo grafica
stereo per avere un senso pi profondo dell'immagine sulla base del
contenuto reale e sugli input di chi maneggia la penna aptica, dice
Vidholm.
Con WISH, il toolkit sviluppato da Vidholm21 mediante la piattaforma
aptica open-source di SenseGraphics, gli utilizzatori, usando la penna aptica
e un display stereografico, possono interagire con il modello computerizzato
che si adatta automaticamente per fornire immagini mediche tridimensionali
in grado di far percepire la profondit e sensazioni tattili. Il centro del
Image Analysis sta lavorando anche ad un altro strumento, ProViz, per
la visualizzazione di strutture macromolecolari.

20
http://www.sensegraphics.com/
21
Ricerche del Centre for Image Analysis delluniversit delle Scieze Agricole in Svizzera
http://www.cb.uu.se/home.php

58
Scheletro, organi e vasi sanguigni riprodotti in immagini tridimensionali,
con un grado di precisione e realismo finora mai ottenuti, che fissano gli
organi interni sezionandoli in ogni dettaglio per esaminarne le funzioni, e
che possono essere ruotate per farli vedere da diverse angolazioni. Merito di
un nuovo scanner per la tomografia computerizzata, il Brilliance CT22,
prodotto dalla Philips, che combina diverse sezioni prese con i raggi X,
riducendo anche le dosi di radiazioni cui sottoposto il paziente durante
l'esame. Aggiungo una piccola curiosit: Negli Stati Uniti sempre pi
insegnati e studenti hanno la possibilit di esaminare cadaveri virtuali fatti
di bit, realizzati appositamente per consentire studi pi approfonditi di
anatomia e patologia. stato accolto con molto interesse, in particolare, il
progetto di sperimentazione sviluppato dalla Visible Productions23 con il
sostegno del Dipartimento di Medicina dell'Universit dell'Arkansas. La
Visible Productions, specializzata nella realizzazione di modelli visuali
virtuali del corpo umano, e non solo, ha realizzato il suo programma di
simulazione sfruttando migliaia di scansioni effettuate sul corpo di un
condannato a morte del Texas che, prima di essere terminato, ha donato le
proprie spoglie all'Universit del Colorado24. Il cadavere virtuale, presentato
agli insegnanti delle scuole che inizieranno ad adottarlo nei programmi di
Scienze, pu essere osservato a qualsiasi livello di dettaglio, consentendo di
fatto una dissezione fin nei minimi particolari, senza dover ricorrere al
corpo fisico. La seriet del progetto testimoniata anche dal fatto che per
la realizzazione del cadavere elettronico la National Science Foundation ha
sborsato quasi 100mila dollari.

22
Articolo del giornale La Repubblica del 27 novembre 2007 sul meeting annuale della
Radiological Society of North America e dal sito
http://www.medical.philips.com/main/products/ct/products/brilliance/
23
http://www.visibleproductions.com/
24
http://robotica.mecc.polimi.it/, aticolo di Giovanni Maria Pace, E un killer ritorna tra noi
con il suo corpo, diffuso on line.

59
La TAC25 (Tomografia Assiale Computerizzata) ha rivoluzionato la
neurologia clinica negli anni '70, quando per la prima volta divenne
possibile visualizzare le strutture nervose del cranio e della colonna
vertebrale. Il primo apparecchio per uso commerciale fu inventato in Gran
Bretagna da Sir Godfrey Hounsfield e la prima TAC venne effettuata su un
paziente nel 1972. Negli stessi anni, in America, un altro scienziato, Allan
Cormack della Tufts University, arriv in modo indipendente ad un
processo simile: per le loro scoperte, che hanno portato enormi progressi in
campo medico, i due condivisero nel 1979 il premio Nobel per la medicina.
Grazie al nuovo scanner26, che permette di creare immagini complesse,
ad alta risoluzione, mettendo insieme diverse singole fettine del corpo, i
medici sono in grado di osservare tumori e vedere le cause di diversi tipi di
degenerazioni dei tessuti. Il Brilliance CT in grado di catturare
l'immagine del cuore in sole due battute e le radiazioni sono ridotte
dell'80%, ha detto all'Independent Steve Rusckowski, a capo della Philips
Medical System, che lo ha presentato al meeting annuale della Radiological
Society of North America.

La Argosy Publishing27, una societ che si occupa di creare modelli,


visualizzazioni e animazioni illustrative per il settore medico, ha realizzato
Visible Body28, una sorta di Google Earth per il corpo umano. Il modello
umano pu essere lentamente assemblato per livelli, dallo scheletro agli
organi interni, selezionando cosa visualizzare e cosa eliminare dalla
rappresentazione od eventualmente lasciando degli elementi in
semitrasparenza. Si pu scegliere di visualizzare solamente alcuni sistemi
25
http://www.torinoscienza.it
26
John R. Vacca, HOLOGRAMS & HOLOGRAPHY Design, Techniques, & Commercial
Applications CHARLES RIVERMEDIA, INC. Hingham, Massachusetts. Pag 119
27
http://www.argosypublishing.com/
28
Press Release NEWTON, MA(Marketwire - March 4, 2008), VISIBLE BODY
Discover the Human Body Like Never Before!

60
del nostro corpo, come il sistema nervoso o quello circolatorio, esaminando
le relazioni tra i vari sistemi, navigando nel metacorpo.

A Sinistra:
Visible Body

Della Argosy
Publishing

Visible Body sta allanatomia come Google Earth sta alla geografia: uno
strumento utilissimo e importante oltre che facile da usare e gratuito. La
linea di pensiero la stessa: il corpo umano, i suoi sistemi, ogni suo
apparato e organo fino allultimo capillare un mondo vastissimo e
complesso, da esplorare tridimensionalmente. Il suo punto forte, oltre alla
semplicit duso, la libera fruizione del software che pur essendo
professionale e avanzato non richiede una sottoscrizione o un pagamento di
alcun abbonamento. Ci si registra, si installa i plugin e si parte per una
navigazione nellanatomia umana, utilizzando tutti i tool e applicazioni
ormai entrate nel sapere comune grazie ai servizi di mapping: zoom in e out,
schede e layer, rotazione con il mouse sui vari piani, ricerche, trasparenze,
ecc
Nasser Peyghambarian e Savas Tay, ricercatori dell'Universit
dell'Arizona, sono riusciti a creare un'immagine tridimensionale, per il
momento monocromatica, visibile senza alcun bisogno di occhiali
aggiuntivi o altri accessori.29 Si tratta di un'immagine di tipo olografico che,
grazie ad un particolare display, pu essere cancellata e aggiornata in circa
tre minuti.

29
Un nuovo passo per gli ologrammi, articolo di Marco V. Principato, www.punto-
informatico.it venerd 08 febbraio 2008.

61
Il display consiste in uno speciale film plastico, chiuso a sandwich tra
due pezzi di vetro, ciascuno dei quali ricoperto da uno strato conduttore
trasparente che funge da elettrodo. Le immagini vengono scritte sul film
plastico, sensibile alla luce (battezzato polimero fotorifrattivo), mediante
luce laser ed un campo elettrico applicato esternamente. Il team esegue
riprese normali, bidimensionali e in molteplici posizioni degli oggetti da
riprodurre, affidando poi al software dell'apparecchio il compito di
assemblare le varie prospettive bidimensionali in un'unica immagine
tridimensionale. Al momento, le dimensioni del nuovo display sono di 4
pollici quadrati e predomina il colore rosso, ma i ricercatori sono convinti di
poter sviluppare versioni molto pi grandi e, soprattutto, a colori.

Sempre nel campo medico dato il via al progetto di Holo Europe30,


societ di ricerca, che porta nei principali ospedali italiani la terapia del
sorriso attraverso lHolo-e-motion, un innovativa tecnologia olografica che
racconta favole e insegna le lingue31.
Ed proprio ai pi piccoli che dedicata liniziativa di HoloEurope,
societ privata di ricerca e sviluppo che opera con una tecnologia
tridimensionale dassoluta avanguardia: l Holo-e-motion. Un sistema di
comunicazione in grado di proiettare ologrammi: figure virtuali che si
materializzano e si librano nellaria come per magia, a gravit zero. Il
30
http://www.holoeurope.com
31
Articolo on line, Corriere della sera, 3 aprile 2008

62
progetto prevede di dotare di questo strumento i reparti pediatrici degli
ospedali di modo che gli ologrammi coinvolgano i bambini in attivit
suggestive, divertenti ed istruttive allo stesso tempo, per un migliore
adattamento alla realt ospedaliera e una conseguente migliore
predisposizione a ricevere le cure sanitarie.

3.3. Contro la contraffazione

Al giorno doggi le applicazioni dellolografia sono numerose. Spesso si


tratta di applicazioni industriali magari diffusissime, ma non particolarmente
vistose n, in particolare, finalizzate allo spettacolo. Gli ologrammi di
piccole dimensioni sono piuttosto diffusi e vengono utilizzati come etichette
o sigilli di garanzia. In questo caso si sfrutta la difficolt di riproduzione di
un ologramma e infatti tra i maggiori utilizzatori si trovano le zecche32 (p.es.
per la carta moneta), gli istituti di credito (p.es. per le carte di credito) e le
industrie che vogliono salvaguardare lorigine del prodotto in vendita (p.es.
per i supporti per software).
Trattando le etichette olografiche, non possibile trascurare la
produzione dellIstituto Poligrafico e Zecca dello Stato (IPZS), se non altro
perch lIstituto da sempre particolarmente coinvolto ad altissimo livello
nelle tecnologie anticontraffazione, essendo incaricato della stampa della
carta moneta ufficiale. Di seguito alcune informazioni ricavate dal sito
dellIstituto, relative ai prodotti di sicurezza da esso commercializzati.
Lautorevolezza della sorgente (www.ipzs.it) la migliore garanzia riguardo
alla descrizione dei vari sistemi utilizzabili, e nella fattispecie adottati
dallIstituto. In particolare, dalla loro documentazione risulta chiaro che i

32
Anche litaliano Istituto Poligrafico e Zecca dello Stato dotato della tecnologia per la
realizzazione di ologrammi, che utilizza per la stampa di carta moneta e di francobolli (vedi
riquadro nelle pagine seguenti).

63
sigilli di sicurezza non necessariamente contengono ologrammi: sia nel caso
in cui i sigilli di sicurezza siano i prodotti venduti, sia nel caso in cui i sigilli
di sicurezza siano utilizzati in quanto tali, e cio come strumenti
anticontraffazione.
LIPZS tra i suoi prodotti di sicurezza realizza una vasta gamma di
ologrammi anticontraffazione, applicando le pi avanzate tecnologie di
acquisizione, trattamento digitale dellimmagine e complessi sistemi di
codifica; anche nella realizzazione di un ologramma, accanto ad unalta
tecnologia, convivono lesperienza grafica e la perizia manuale proprie della
tradizione dellIstituto. Lologramma - o pi propriamente il DOVID33
(Diffractive Optically Variable Image Device) - un vero e proprio
dispositivo ottico ottenuto con lintegrazione di diverse tecniche. Se
illuminato propriamente, pu generare immagini tridimensionali che
rendono le diverse prospettive del soggetto a seconda dellangolo di
osservazione (grazie alleventuale ologramma vero e proprio), effetti
cinetici con elementi grafici in movimento, animazioni e trasformazioni
dellimmagine, informazioni invisibili in luce bianca. Una ulteriore
peculiarit dellologramma riguarda gli elementi grafici che assumono le
diverse tonalit delliride al variare dellangolo dilluminazione. E
facilmente identificabile e non pu essere riprodotto con sistemi di copiatura
convenzionali quali, ad esempio, le fotocopiatrici a colori o gli scanner,
anche se ad alta definizione. possibile inoltre aumentare la complessit di
un ologramma inserendo ulteriori immagini o informazioni visualizzabili
solo con un dispositivo di lettura e decodifica appropriato. Per le sue
peculiari caratteristiche, un DOVID sicuramente tra i dispositivi pi
robusti contro i tentativi di riproduzione e quindi particolarmente indicato
per ridurre i rischi di contraffazione di documenti, carte plastiche,
banconote, marchi e attestati di genuinit in genere.

33
Rivista: Tecnologia Newton, articolo di Cristina Serra, 2007.

64
Un DOVID pu essere inserito su carte valori (passaporti, carte
didentit, ecc.) utilizzando due processi tecnologici:
- tecnologia tamper-evident (lologramma si distrugge nel tentativo di
rimozione)
- tecnologia HSF (applicazione a caldo di una pellicola trasparente o
metallizzata a pi strati, detta lamina).
In particolare, una pellicola trasparente olografica prevista per la
protezione dei dati personali nella produzione di documenti di identit,
passaporti e tessere di riconoscimento, mentre i DOVID prodotti su
laminato metallizzato sono applicati a caldo su carte didentit elettroniche,
titoli di stato, banconote, tessere di riconoscimento, ecc.34
I materiali da stampa e i tipi di applicazione offrono una garanzia di
anticontraffazione dedicata alla tipologia del prodotto da proteggere. Gli
ologrammi stampati su laminati polimerici con spessori dai 20 ai 50 micron
e collanti adesivi a freddo (PS) vengono utilizzati come etichette
autoadesive per lidentificazione dei prodotti commerciali (alimentari,
abbigliamento, ricambi di parti meccaniche, prodotti video, software, ecc.).
E possibile applicare lologramma PS su etichette tessute utilizzando un
procedimento specifico. Lologramma pu essere stampato su un materiale
PS tamper evident, in modo tale da ottenere etichette autoadesive che si
frantumano al minimo tentativo di rimozione, evidenziando la
manomissione del prodotto sul quale sono applicate. Si utilizza un materiale
Hot Stamping Foil (HSF) nel caso di applicazioni a caldo su supporti
plastici e cartacei, dove lologramma viene strettamente ancorato al
supporto senza produrre alcun rilievo sulla sua superficie. Infatti i laminati
utilizzati per questo tipo di applicazione hanno uno spessore pari a circa 2
micron. Gli ologrammi applicati a caldo trovano impiego nella protezione

34
Olografia ed Anticontraffazione, Slide delling. Antonio Ricci dellistituto Poligrafio e
Zecca dello Stato.

65
dei dati personali su carte plastiche e documenti, e come elemento di
anticontraffazione su carte valori e banconote.

Sinistra: Francobollo da 0,80 emesso, il 21 settembre 2005, dalle Poste Italiane in


occasione del contributo italiano allesplorazione di Marte. Al centro applicato un
ologramma che rappresenta la propagazione delle onde elettromagnetiche emesse dal radar,
sul quale riportato pi volte lacronimo ASI. Il francobollo stampato presso lOfficina
Carte Valori dellIstituto Poligrafico e Zecca dello Stato S.p.A., in rotocalcografia, con
ologramma (DOVID), applicato a caldo.35
Destra: Stampa in serie di pellicole olografiche anti-pirateria

3.4. Ologrammi per scoprire i fotoritocchi

Con lavvento della tecnologia digitale la possibilit di modificare le


foto cresciuta notevolmente. Manipolare le immagini e realizzare
fotomontaggi diventato un gioco da ragazzi: basta una fotocamera digitale,
un buon computer e un software di fotoritocco. Come svelare i tanti trucchi
dei media? Basti sapere per esempio che per conferire allimmagine un
aspetto surreale, sfumando e ammorbidendone i contorni, basta applicare
una calza allobiettivo. Un metodo un po casalingo che ringiovanisce i tratti
e smussa i difetti. Ma riuscire a capire se unimmagine digitale stata
modificata molto pi difficile se non impossibile. Vita dura per i

35
http://e-filatelia.poste.it

66
freelancer a caccia difalsi scoop, creati grazie alla manipolazione di
immagini di personaggi famosi, ma anche per chi vuole falsificare immagini
di interesse legale, ad esempio immagini di esami medici usati come prove
nel corso di processi per presunta responsabilit del medico per colpa
professionale.36
Grazie al lavoro di tre fisici italiani, dellUniversit Roma Tre, sar
possibile scovare le frodi digitali, mediante lintroduzione di un marchio
invisibile, un ologramma; il marchio svolge le funzioni di una filigrana
digitale, cos un domani sar pi semplice scoprire lautenticit di
unimmagine digitale.
Il meccanismo molto semplice: si applica una sorta di filigrana digitale
invisibile (a m di marchio invisibile) a ogni immagine. Non appena si
modifica limmagine, aggiungendo o togliendo particolari oppure montando
due foto diverse, la filigrana viene danneggiata. Le modifiche sono
rintracciabili attraverso un software particolare in grado di ricostruire
lologramma da ogni piccolo frammento e di svelare dove avvenuta la
contraffazione. Ovviamente, per evitare ogni possibile contraffazione anche
del sistema anticontraffazione, i ricercatori dellUniversit di Roma Tre
guidati da Giuseppe Schirripa Spagnolo utilizzano un sistema di ologrammi
criptati. Questa tecnica potrebbe essere utilizzata per migliorare
lattendibilit delle foto nei mass media spiega Lorenzo Cozzella, uno
degli autori della ricerca.
Il team dellUniversit Roma Tre che ha sviluppato la tecnica ha dovuto
assicurarsi che soltanto il destinatario autorizzato potesse estrarre la
filigrana, che altrimenti avrebbe potuto essere aggiunta a unimmagine
fasulla per farla passare come genuina. Per evitare questo problema, la
filigrana viene criptata prima di essere aggiunta allimmagine, in modo che

36
http://www.levysoft.it

67
solo chi conosca la chiave privata possa ricostruirla. La crittografia rende
inoltre difficile capire se unimmagine filigranata o meno.
Usando questa tecnica potrebbero essere sviluppate macchine
fotografiche digitali in grado di aggiungere la filigrana olografica quando
viene scattata una foto.

Foto pubblicata da http://www.fake-detective.com

3.5. Pubblicit e olografia: alcune tecniche

Se per il gi tartassato consumatore odierno sfuggire alla pubblicit era


cosa alquanto difficile, da oggi, grazie allapplicazione di nuove tecnologie
al campo delladvertising, diventer praticamente impossibile. L'ignaro
consumatore potrebbe camminare per le strade di Copenaghen e vedersi
allimprovviso sbucare davanti un tizio che illustra i benefici dellultima
bevanda gassata in commercio. Giusto il tempo di afferrare la lattina per
accorgersi che in realt un ologramma37, e mentre la lattina continua a

37
D. G. Papazoglou, M. Loulakis, G. Siganakis and N. A. Vainos, Holographic read - write
projector of videoimages, Foundation for Research and Technology-Hellas, Institute of
Electronic Structure & Laser.

68
fluttuare sospesa nellaria ma la sete resta. La tecnologia gi citata la Free
Format messa a punto dai creativi danesi della ViZoo38.

A questo punto il consumatore spazientito si incammina di fretta per


prendere la metro ma giunto sulle scale mobili scopre che non c pace
neanche l: la pubblicit che cammina una realt da quando la Mirage
Motion39 ha brevettato il pedestrian motion panel40. Tu stai fermo e lo
spot pure, ti muovi e lui ti segue, la pubblicit che cammina con te. Si
tratta di uno spot composto da 3 manifesti adiacenti che sfruttano leffetto
della persistenza della visione: quelle che sono 3 immagini distinte vengono
percepite come uno spot ininterrotto di 5 secondi, a causa del fatto che sono
osservate in movimento, sfrutta il fenomeno ottico della persistenza della
visione. Passandogli accanto si percepiscono le tre immagini senza
interruzioni, come se fosse uno spot, ma in realt le immagini sono ferme e
a muoverti sei tu.

Poniamo che successivamente nei pressi della fermata ad attirare


lattenzione del consumatore fosse invece una presenza femminile
avvenente. Lanciare uno sguardo di ammirazione sarebbe una cosa ovvia,
unabitudine vecchia quanto il mondo. Appunto. la stessa cosa che hanno
pensato gli inventori della Blu Jacket: una tuta che, sfruttando la flessibilit
e lo spessore ridotto degli schermi OLED (Organic Light Emitting Diod)41,
pu ospitare messaggi pubblicitari di ogni tipo. Meglio chiaramente se
addosso a conturbanti modelle che difficilmente passano inosservate.42

38
http://www.businessonline.it/
39
www.miragemotionmedia.com
40
Tratto dal sito ufficiale http://www.aapglobal.com/aapmotion.php
41
Tecnologia che permette di realizzare display a colori con la capacit di emettere luce
propria; questo permette di realizzare display molto pi sottili e addirittura pieghevoli e
arrotolabili, e che richiedono minori quantit di energia per funzionare.
42
Interdisciplinary Education Group, Materials Research Science and Engineering Center
on Nanostructured Interfaces, University of Wisconsin Madison.
http://www.mrsec.wisc.edu/

69
Il consumatore potrebbe anche essere attratto dai poster olografici, la
canadese XYZ Imaging43 ha realizzato questo poster olografico in grado di
riprodurre filmati di sei secondi dal realistico effetto tridimensionale e dai
colori vivaci. Retro-illuminati, sono stati realizzati appositamente per
mantenere lo stesso effetto da pi angoli di vista, ingannando locchi dei
passanti. Addio alle vecchie locandine cinematografiche, che per pi di un
secolo hanno fatto sognare generazioni di cinefili. Arriva da Montreal la
novit tecnologica che potrebbe rivoluzionare la promozione dei film nelle
sale e sui muri della citt: la societ XYZ Imaging ha presentato i poster
olografici, in grado di riprodurre in 3D attori e personaggi delle pellicole. Il
trucco sempre quello dei vecchi ologrammi: le fotografie si muovono di
fronte allo spettatore man mano che questo modifica il proprio punto di
vista rispetto al poster. Ma oltre alla possibilit di presentare le immagini su
formato pi ampio rispetto al passato, linvenzione della societ canadese
offre la possibilit di registrare sul poster fino a sei secondi di filmato in tre
dimensioni, ad alta risoluzione, con effetto riflettente e uno spettro di colori
molto pi ricco rispetto al passato. E pu essere realizzato non solo a partire
da fonti video, ma anche da foto o immagini create al computer. Costola di
XYZ RGB, compagnia specializzata nelle scansioni 3D, utilizzate per
realizzare i modelli digitali in film quali King Kong, Metrix e Il Signore
degli Anelli, la societ canadese ha deciso di promuovere la propria idea
realizzando un poster olografico di Terminator appositamente per James
Cameron, nel probabile tentativo di convincere il regista ad affidargli la
promozione dei suoi prossimi due film, Avatar e Battle Angel, entrambi in
preparazione per unuscita al cinema nel 2009, rigorosamente in 3D. La
scommessa quella di far ritornare il pubblico sempre pi distratto da
immagini di ogni tipo ad ammirare i poster dei film che verranno. Ma se il

43
http://www.xyzrgb.com/

70
cinema il primo settore su cui puntare, chiaro che con la sua invenzione
XYZ Imaging ha lidea di rivoluzionare anche il mondo della pubblicit,
come dimostra un esperimento fatto con un giocatore di calcio44.

Effetto in movimento del poster tridimensionale della XYZ.

Non dobbiamo sorprenderci, nemmeno, se vediamo apparire davanti ai


nostri occhi Bill Gates che ci propone il suo ultimo sistema operativo; come
successo agli intervenuti al Congresso Mondiale sull'Information
Technology di Kuala Lumpur, in Malaysia, hanno potuto godere
dell'apparizione di William H. Gates III: il fondatore di Microsoft e
chairman uscente dell'azienda ha fatto loro visita sotto forma di ologramma.
Un ologramma, raccontano le cronache, apparso in mezzo al palco
dell'evento grazie ad una tecnologia ormai piuttosto nota, che combina una
proiezione in alta definizione con l'installazione in loco di un foglio di
polimeri e che garantisce l'apparizione. Un sistema del tutto simile era stato
impiegato lo scorso dicembre dal Principe Carlo, comparso in tal foggia sul
palco di un altro evento internazionale. L'immagine di Gates era stata pre-
registrata a Redmond, dove ha sede Microsoft, ed stata poi impiegata in
loco da una societ specializzata in tecnologie dell'intrattenimento45.

44
http://www.rabbitholes.com/
45
Articolo del Corriere della Sera, 29 maggio 2008.

71
Oppure: i giapponesi di LM3LABS46 hanno preso il familiare
mappamondo di Google Earth e lo hanno trasformato in uno showcase
tecnologico, portabandiera di un futuro in cui la "interfaccia" tra uomo e
applicazioni visive sar formata dai gesti naturali delle dita e da una
rappresentazione grafica raggiungibile da lontano senza il tocco fisico. Con
semplici gesti si pu far ruotare, ingrandire o selezionare zone della Terra.

Se non ci accontentiamo possiamo spostarci in Giappone, Tokio, dove


stato istituito al primo piano del grande magazzino Takashimaya Shinjuku
nel negozio di vestiti di marca Untitled, un pannello di controllo touch-
screen con dei menu, che permettono al consumatore/cliente di sfogliare il
catalogo completo dei vestiti Untitled; ma non solo, quando si seleziona un
vestito sul touchscreen, un ologramma 3d si proietta al centro della stanza,
viene visualizzata una modella che indossa proprio il vestito selezionato;
lologramma come una vera modella cammina in passarella e ci mostra i
vestiti che noi ogni volta selezioniamo47.

Annes Fitting Show

Rimanendo nel campo della moda allultima sfilata della Diesel a


Firenze, ha preso vita uno show di ologrammi luminescenti, ad un tratto una

46
http://www.lm3labs.com/
47
http://www.pinktentacle.com/2007/09/interactive-supermodel-hologram-ad/

72
creatura marina che sembra provenire da un remoto abisso inizia a sfilare
assieme alle top-model, agitando i suoi tentacoli a destra e sinistra, e cos
stato per tutto larco della sfilata; le modelle erano accompagnate in
passerella da proiezioni olografiche che seguivano i loro movimenti, la loro
passeggiata. Il titolo della performance Liquid Show, creato dal team
Diesel in collaborazione con lo studio spagnolo Dvein e con quello danese
Vizoo, supervisionati dal creativo Wilbert Das. A quanto pare queste
stupefacenti immagini sono il risultato di una tecnica particolare di
rifrazione tra lamine sistemate a mezzaria, che rendono la proiezione
visibile da entrambi i lati della passerella, creando cos un effetto di
tridimensionalit48.

E ormai evidente che ai giorni nostri tutto sia virtuale, tutto sia
immagine, tutto sia tecnologia. Non ci si aspetta pi, parlando di moda, di
sognare guardando leleganza delle curve perfette delle top model degli anni
Novanta, perch ormai al loro posto sfilano magre ragazze dellEst dal viso
scavato e dalla pelle diafana, tanto leggere da sembrare inesistenti.
Se queste la tendenza, non si pu davvero dire che la catena di
abbigliamento statunitense low-price Target non labbia colta ed
estremizzata, realizzando la prima sfilata con lutilizzo di modelle virtuali. Il
brand, infatti, ha stupito la brulicante folla accorsa le Grand Central
Terminals Vanderbilt Hall, a New York per la presentazione della nuova
collezione, con un fashion show degno dei migliori film di fantascienza: ad
indossare le creazioni per la nuova stagione non erano modelle in carne ed
ossa, ma bens ologrammi. Ad occuparsi dellaspetto tecnico, la Musion
Systems Limited49, che, grazie a sofisticate tecniche di High Definition ha
realizzato uno spettacolo di effetti speciali davvero allucinante.

48
http://www.verycool.it/2007/06/27/diesel-liquid-space-il-fashion-show-davanguardia/
49
http://www.musion.co.uk/

73
low-price al Grand Central Terminals Vanderbilt Hall \ Liquid Show - Diesel

3.6. Il lato umano dellolografia: assistenza sanitaria.

Ma trova estremamente comodo sentire e vedere l'assistente sociale nel


salotto di casa semplicemente premendo un tasto. Una persona virtuale che
si aggira per casa come un ombra luminosa, un ologramma, sempre a
disposizione in ogni momento e per ogni bisogno. Cose che si vedevano in
Star Wars50. Pian piano questa ombra che sprigiona dal nuovo telefono
diventa come una persona di casa, un viso amico che via via si affianca ad
altri visi amici, che entrano virtualmente nell'abitazione di giorno e di notte,
a secondo del bisogno. Persone discrete, che vanno e vengono senza
nemmeno farsi sentire, che non creano ingombro. Ci sono quando le cerchi,
spariscono immediatamente quando non servono o quando sei stanco o vuoi
semplicemente interrompere la conversazione. Lentamente anche l'anziano
si abitua a questa nuova, comoda situazione, a questa nuova forma di
comunicazione. Un'abitudine che, con il passare del tempo, dei mesi,
diventa qualcosa di pi importante, forse una necessit, certamente una
comodit ormai irrinunciabile"51.
Ma se lanziano non pu possedere tale tecnologia, come pu essere
aiutato o avvertito precocemente in caso di malessere? Adesso gli

50
Giovanni Boccia Artieri e Grazielle Mazzoli, Tracce nella rete, pag 23.
51
Mauro Moruzzi, Reti del nuovo welfare, Franco Angeli Milano. Pag 57

74
ologrammi suggeriscono al malato come fare da s, funzionano come
sensori: segnalano squilibri chimici e alterazioni dellorganismo52.
I diabetici, chi soffre di problemi cardiaci oppure renali, gli ipertesi
potranno trarre beneficio da una nuova tecnologia olografica. Sofisticati
ologrammi, chiamati smart, indicano cosa succede allinterno del corpo e
forniscono segnali di allarme quando non si sta bene, avvisandolo del
pericolo. Si comportano insomma come sensori, rispondendo ai
cambiamenti nellorganismo in modo da rendere pi semplice lauto-
diagnosi. Non esattamente come avere un medico sempre al proprio
fianco, ma almeno un suggeritore, che segnala il momento in cui bisogna
agire, prendendo una pillola o correndo allospedale. Due i principali
vantaggi della diagnosi olografica: la velocit del responso e la riduzione dei
costi per la spesa sanitaria. Se non bisogna aspettare una settimana per avere
i risultati di un esame, la cura si inizia prima. Se non c il prelievo di
campioni, luso di reagenti chimici e il lavoro di tecnici e di enti
specializzati, si abbattono i costi.
L'ologramma incorporato in un supporto a base di polimeri, sensibili al
contatto con determinate sostanze chimiche: si gonfiano, si contraggono o si
deformano in modi specifici, alterando di conseguenza l'immagine
olografica in essi incorporata. Il risultato un segnale che cambia di
posizione, forma o luminosit, indicando in modo rapido la diagnosi, e
senza bisogno di analisi del sangue o altri fastidiosi e complessi test di
laboratorio53.
A proporre gli ologrammi come strumento per la salute sono Chris Lowe
e Cynthia Larbey dellUniversit di Cambridge. Per comportarsi da sensori
gli ologrammi sfruttano le propriet di dilatazione e contrazione di alcune
sostanze: gli "idrogel"54 che si gonfiano e si restringono a seconda delle

52
Articolo disponibile su http://www.corriere.it/salute
53
Rivista Physics World di febbraio. http://physicsworld.com
54
Articolo da il Corriere della Sera, 05 febbraio 2008.

75
condizioni ambientali. Lidrogel non fa altro che indicare squilibri chimici e
biologici nellarco di tempo di pochi secondi.
Rispetto alle soluzioni tradizionali, lo strumento diagnostico di facile
fabbricazione e particolarmente economico, e il supporto polimerico
consente una variet pressoch infinita di forme e applicazioni. Si possono
sviluppare sensori reversibili o irreversibili, secondo lo scopo; sensori
multiuso che permettono il rilevamento simultaneo di diversi indici;
ologrammi comparabili con una scala cromatica o graduata per valutazioni
quantitative; forme miniaturizzate per svariate applicazioni nel campo
medico o delle scienze fisiche.
Sembra fantascienza ma non lo . La tecnologia stata gi utilizzata con
successo per la gestione di apparecchiature. Ologrammi simili, progettati dal
dipartimento di biotecnologia di Cambridge, segnalano la quantit di acqua,
anche di poche parti per milione, nei serbatoi degli aeroplani. Se c acqua
nel serbatoio dellaereo, il carburante in quota congela e lapparecchio si
trova in difficolt. Cos come si trova in difficolt chi ha troppo zucchero o
troppa adrenalina nel sangue. Il principio di funzionamento lo stesso,
cambia soltanto lapplicazione55.

Smart Hologram56.

Questo uno Smart Hologram per verificare la quantit di alcool nel corpo;
lologramma passa dalla tonalit verde a quella blu a secondo della quantit rivelata di
alcool. Pu benissimo sostituire un etilometro.

55
E per la diagnosi, basta un ologramma di Antonella Sagone. A cura de Il Pensiero
Scientifico Editore. http://www.pensiero.it/
56
Foto dal sito http://www.smartholograms.com/

76
3.7. Ologramma tascabile, il telefonino.

Il cellulare risponde senza dubbio al tentativo di estendere i sensi e le


capacit umane: dallocchio della televisione allorecchio del telefono; il
telefono cellulare pu essere descritto come una protesi che allarga le
potenzialit degli individui, abbattendo i limiti di spazio e di tempo e
facilitando il recupero dei tempi morti e dei non luoghi. Il telefonino fa
parte della nostra vita al punto che siamo arrivati a considerarlo una protesi
naturale, qualcosa di organico e di inorganico insieme. Inglobato nel nostro
corpo e nella nostra vita di relazione, questo oggetto ha determinato svolte
radicali nei comportamenti e nei linguaggi nella societ intera.57
Infatti, il telefonino uno strumento intrusivo, di riscrittura del corpo
stesso. Il telefono cellulare tiene in vita le comunicazioni: se fosse spento o
andasse perduto, troncherebbe una serie di contatti reali. Lo smarrimento e
la disattivazione equivalgono all'esclusione dal villaggio globale, alla morte
comunicativa.
Telefonino come estensione e potenziamento della corporeit, legato
indissolubilmente al servizio delluomo. Per questo, deve possedere anche
determinate caratteristiche: leggero, adattabile alla fisicit, estremamente
maneggevole nel suo utilizzo. Come un arto deve essere tuttuno con
lorganismo.
Il telefono un medium freddo58, o a bassa definizione, perch
attraverso l'orecchio si, riceve una scarsa quantit di informazioni, e

57
Colombo Fausto, Introduzione allo studio dei media. I mezzi di comunicazione fra
tecnologia e cultura, Carocci 2003
58
C un principio base che distingue un medium caldo come la radio o il cinema, da un
medium freddo come il telefono o la TV. E caldo il medium che estende un unico senso
fino a un' alta definizione: fino allo stato, cio, in cui si abbondantemente colmi di dati.
Dal punto di vista visivo, una fotografia un fattore di alta definzione, mentre un
cartoon comporta una bassa definizione, in quanto contiene una quantit limitata di
informazioni visive. Marshall McLuhan, Gli strumenti del Comunicare, Net 2002

77
altrettanto dicasi, ovviamente, di ogni espressione orale rientrante nel
discorso in genere perch offre poco ed esige un grosso contributo da parte
dell'ascoltatore. Viceversa i media caldi non lasciano molto spazio che il
pubblico debba colmare o completare; comportano perci una limitata
partecipazione, mentre i media freddi implicano un alto grado di
partecipazione o di completamento da parte del pubblico. E naturale quindi
che un medium caldo come la radio abbia sull'utente effetti molto diversi da
quelli di un medium freddo come il telefono.
Ma adesso, con linnovazione e levoluzione59 dei media, un medium
pu passare dal da medim freddo a caldo?
Il cellulare, come altri media, ha subito innumerevoli cambiamenti: da
semplice cornetta del telefono di casa, a telefono mobile con tastierino
numerico, e lUMTS ha portato sui nostri cellulari internet ad alta velocit e
la videochiamata, ed ora anche il proiettore olografico.
Ultimo prototipo di telefonia mobile in grado di proiettare immagini,
video e presentazioni multimediali in tre dimensioni nello spazio. il
"cellulare ad ologrammi" inventato da tre ragazzi dell'universit "Gabriele
D'Annunzio" di Pescara, che si sono aggiudicati il primo premio del Nokia
University Program, il concorso organizzato dalla Nokia Italia e rivolto agli
studenti degli atenei italiani60.
E stato progettato un telefono della categoria smartphone che utilizza la
tecnologia ad ologrammi per la proiezione nello spazio di immagini senza
lutilizzo supporto alcuno (pareti, pannelli). In grado di far convergere
all'interno di un unico apparecchio le funzionalit di pi strumenti, dal
telefono mobile al palmare, dal videoproiettore al computer portatile. Non
tutto: ad esso pu anche essere associata una funzionalit touchscreen che
permette l'interattivit con gli oggetti proiettati, in modo da simulare

59
Giovanni Boccia Artieri e Graziella Mazzoli, Tracce nella rete, Franco Angeli Milano
pag 88
60
http://www.nokia.it/, Nokia University Program.

78
virtualmente l'utilizzo di un dispositivo di input, come pu essere un mouse
o una tastiera.
Il "Nokia Hips" (Hologram Integrated Phone System), questo il nome
dato all'apparecchio dal team di lavoro. Il proiettore un Helio Display. Lo
schermo creato attraverso gli ologrammi pu raggiungere le dimensioni di
20 pollici. Con il "Nokia Hips" sar cos possibile fare una videochiamata
vedendo materializzato nello spazio l'interlocutore della chiamata, si
potranno realizzare videoconferenze interattive senza doversi spostare per
incontrare le persone desiderate. Non solo: si potranno proiettare nell'aria
sms, mms, foto, e-mail e qualsiasi forma di reportistica aziendale come
diagrammi e grafici.

Gli Ostacoli. I videoproiettori sono assai popolari ma limiti tecnologici


ne impediscono la miniaturizzazione, rallentandone la diffusione e
impedendone l'accesso al vasto mercato degli accessori per dispositivi
mobili. La tecnologia olografica che permette di visualizzare immagini a
due o tre dimensioni non una novit assoluta, ma fino ad oggi nessun
produttore riuscito ad ottenere videoproiettori olografici adatti al mercato
di massa. Gli ologrammi sono assai complessi e la proiezione richiede
notevole sforzo computazionale: l'ologramma di un singolo frame di un
video pu richiedere alcuni minuti per essere generato da un personal
computer. A questo limite si aggiunge il costo elevato dei laser e la scarsa
qualit delle immagini ottenute dai proiettori olografici presentati fino ad
oggi61.
Alcuni ricercatori dell'Universit di Cambridge sono riusciti a risolvere i
problemi rendendo possibile la proiezioni olografica di un video con
l'utilizzo di un singolo chip. L'idea di proiettare l'ologramma su un piccolo
display LCOS (Liquid Crystal On Silicon) montato in cima al processore

61
http://www.portel.it/news/new-media

79
Light Blue Optics. Il chip olografico comanda i laser che illuminano il
microdisplay LCOS: basando i propri calcoli sul fenomeno della diffrazione
della luce, il chip crea interferenze tra i fasci di luce generati dai laser
riuscendo cos a dare origine ad immagini ad alta qualit. Non servono lenti
particolari come nel caso dei proiettori classici: l'alta qualit dell'immagine
si ottiene grazie al controllo dei processi di diffrazione. L'ologramma cos
ottenuto pu essere proiettato alla distanza voluta, senza perdere in qualit.

Proiettore olografico portatile, probabilmente il futuro della videochiamata nei cellulari.

Cos il cellulare ha rimediato/incorporato62 in se la tecnologia


olografica-la tecnologia del proiettore, unendola alla telefonia, creando una
telepresenza virtuale olografica del nostro interlocutore. Egli l ora
presente dinanzi a noi, grazie alla combinazione di bit e copertura di rete
UMTS. Il cellulare una grande scatola che pian piano si sta riempiendo di
tutti i media esistenti: telefono, radio, televisione, software (word, exel, mail
ecc..), album fotografici, wifi, fotocamera e videocamera (5.0 mb), internet
e relativo browser, lettura testi (giornali, e-book, libri), lettura video,

62
Jay David Bolter, Richard Grusin, Remediation, Guerrini e Associati

80
videogiochi, lettura film (DivX)63, navigatore gps, tastiera-macchina da
scrivere.

3.8.1. Cinema olografico

L'arte del cinema olografico del 1970 paragonabile a quella del


cinema convenzionale iniziato nel 1900. I pochi scienziati che hanno fatto,
potremo dire, il primo film olografico grezzo furono Edisons64 e Lumires65.
Attraverso l'ologramma come scrutare attaverso una finestra in un
mondo futuro che sfida l'immaginazione, un mondo in cui il reale e
l'illusorio sono una cosa sola, un mondo in una sola volta bello e terrificante.
certo che l'olografia del cinema e della televisione sar di uso comune
entro l'anno 2025; ma pi probabilmente questo avr prima luogo nei
laboratori entro quindici anni a partire da adesso.
Nel frattempo, l'olografia cinematografica ancora nella sua infanzia,
nelle seguenti pagine spero di contraddire molte delle idee sbagliate che
circondano questo argomento, e di fornire alcune comprensioni delle
possibilit insite in tutto questo nuovo modo di fare immagini.

63
La particolarit del DivX, oltre alla sua presenza in parecchi prodotti di elettronica di
consumo, sta nella sua versatilit nel produrre file di dimensioni ridotte di filmati di lunga
durata, lasciando pressoch inalterata la qualit dell'immagine. In pratica, con le opportune
impostazioni, possibile convertire un film DVD di 6-8 Gigabyte in un file DivX di 700
MB (la dimensione di un cd rom) con una qualit video e audio pi che discrete. Per questo
motivo stato al centro di controversie per il suo utilizzo nella duplicazione e distribuzione
di DVD protetti.
64
Fu molto attivo nella produzione di film e a lui si deve lo standard della pellicola (35 mm
di larghezza pari a 1 pollice e 3/4, con 4 fori sul bordo di ogni immagine). Fece diventare il
cinema un mass medium e non solo una curiosit da variet. Realizz il primo studio
cinematografico, il Black Maria nel New Jersey. Qui realizz il primo film brevettato Lo
starnuto di Fred Ott (Fred Ott era un suo impiegato).
65
Produssero un singolo strumento che funzionava sia da camera che da proiettore, il
cinmatographe che brevettarono il 13 febbraio 1894. La prima pellicola venne girata con
questo strumento il 19 marzo 1895; il film era L'uscita dalle officine Lumire (La sortie des
usines Lumire), che viene spesso citato come il primo documentario (anche se questa
definizione sempre stata fonte di diversi dibattiti).

81
Il primo enigma che incontriamo nella olografia che non esiste nessuna
forma d'immagine creata con strumenti ottici. Il fronte d'onda o modello di
diffrazione delle onde di luce, create dal laser quando si scontra sull'oggetto
rimbalzando su di esso, verranno catturate direttamente su un supporto
fotosensibile, senza che esse passino attraverso lenti o obiettivi come
succede generalmente nelle macchine fotografiche tradizionali per creare
l'immagine su pellicola.
Ogni punto sulla superficie di un oggetto riflette le onde luminose, in
continua espansione, in molti cerchi concentrici nello stesso modo degli
anelli che si formano quando un sasso cade in una pozza d'acqua. L'insieme
di questi cerchi concentrici dell'interferenza del modello risultante
dalle loro traiettorie si intersecano e costituiscono il fronte d'onda della luce
dell'oggetto66. Se si in grado di "congelare" o conservare questo fronte
d'onda si ha quindi il potenziale di ricostruzione delle immagini
tridimensionali. Si espongono tutte le propriet che uno spettatore avrebbe
se quell'oggetto fosse reale, come se si guardasse attraverso una finestra
della dimensione della fotografia.
Il segreto di catturare e ricostruire i fronti d'onda della luce stata
scoperto nel 1947 dal Dr Dennis Gabor dellImperial College di
Scienza e della Tecnologia a Londra. Le onde luminose sono descritte dalla
loro intensit e dalla frequenza; una ordinaria fotografia ottica registra
solo l'intensit delle onde, non la frequenza, ma la frequenza
l'informazione necessaria per ricostruire un'immagine tridimensionale.
Dr Gabor ha rilevato che stato possibile registrare sia l'intensit
e la frequenza dei fronti d'onda da modelli di interferenza
su una superficie fotosensibile dove prendono forma.

66
L'immagine olografica un'informazione completa del fronte d'onda emesso da un
oggetto illuminato.

82
Proprio come gli anelli in una pozza d'acqua tendono a disperdersi il pi
lontano possibile dal loro epicentro, in modo altrettanto uguale succede
nella pellicola dove viene impressa l'immagine olografica, l'interferenza
delle onde tendono a perdere la loro coesione nei bordi della pellicola. La
luce descritta come "coerente" direttamente proporzione alla distanza
che le sue onde rimangono "in fase"67, o al passo con l'un l'altro.
La "luce bianca" ordinaria (luce solare) una bassissima lunghezza d'onda
coesa.
Dr Gabor ha riconosciuto, che al fine di ricostruire una fedele immagine
tridimensionale di un oggetto, si avrebbe bisogno di molta luce coesa68.
L'ideale sarebbe che tutte le onde, create dal laser riflesso sul soggetto,
viaggino alla stessa frequenza. Dal momento che non esisteva tale luce nel
1947, egli si avvicin creando una lampada ai vapori di mercurio, creando
un fascio laser stabile alla stessa frequenza d'onda. Le immagini che ha
ottenuto dal processo anche se estremamente povere in termini di qualit
sono state chiamate ologrammiche deriva dal greco Holos che significa
complesso. In quanto essi hanno registrato nell'intero supporto sia l'intensit
che la frequenza.
Nel 1960 Theodore Dr Maiman della Hughes Aircraft Company in
California ha inventato uno strumento chiamato laser, che prende il nome
dalle iniziali di Light Amplification by the Stimulated Emission of
Radiation ovvero Amplificazione di Luce tramite Emissione Stimolata di
Radiazione. Questa sigla indica un dispositivo in grado di emettere un fascio

67
Quando due onde sono in fase, la loro somma un'onda con ampiezza doppia
(interferenza costruttiva); laddove le onde sono sfasate si otterr un'onda con ampiezza
inferiore. Dove le onde sono in opposizione di fase, si ottiene un'ampiezza nulla
(interferenza distruttiva). Poich le onde sono periodiche, allontanandoci dal centro dello
schermo queste continueranno a sfasarsi fino a ritrovarsi nuovamente in fase.
68
Luce coesa un emissione di elettroni e di lacuna dove riescono a coesistere nella stessa
area per un p di tempo (nell'ordine dei microsecondi) prima che si ricombinino. poi un
fotone vicino con energia uguale all'energia di ricombinazione provoca un emissione
stimolata. Ci genera un altro fotone della stessa frequenza, che viaggia nella stessa
direzione, con la stessa polarizzazione e fase del primo fotone creando un raggio laser
compatto.

83
di luce coerente e, generalmente, monocromatica, e (con alcune eccezioni)
concentrata in un raggio rettilineo estremamente collimato.
Poi nel 1965 Emmett N. Leith e Juris Upatnieks dell'Universit del
Michigan ha utilizzato il laser, modificando la tecnica originaria di Gabor
usata per la produzione di ologrammi, creando con successo la prima
immagine completamente tridimensionale. Ricerche fino al dottor Alex
Jacobson e il suo collega Victor Evtuhov che hanno presentato il loro film
olografico di pesci tropicali in un acquario, sviluppato nei laboratori di
ricerca a Hughes, era stato creato uno dei primi movimenti di animazione in
olografia. Matt Lehman della Stanford University, Charles Ernst della TRW
Systems Group, e gli scienziati dei Laboratori della Bell Telephone aveva
creato lastre fotografiche in cui molti ologrammi separati dello stesso
oggetto sono stati registrati in piccole strisce verticali una dietro laltra, cos
per ottenere l'illusione del movimento o si sposta la testa da un lato o
dall'altro o si rimane fermi e la placca olografica viene spostata
orizzontalmente, ovviamente che sia sempre attraversata dal raggio laser che
ricostruisce l'immagine olografica. In ogni caso, tuttavia, l'idea stata quella
di non registrare i movimenti dell'oggetto in tempo reale: ma gli ologrammi
sono separati e stati creati ad uno ad uno, un ologramma effettuato per ogni
posizione di fermo immagine. Poi successivamente messi uno in sequenza
dell'altro cos da ricreare la sensazione di un filmato continuo. Un po' come
si creano i filmati in Stop Motion o passo uno69.
Invece il filmato dell'acquario di Jacobson stata la prima ripresa
olografica in tempo reale. Ha utilizzato un laser ad impulsi al rubino, che
emette luce a scatti della durata di 35-miliardesimo di secondo, ciascun

69
Il passo uno, chiamata anche ripresa a passo uno o animazione a passo uno (in inglese
stop-motion o anche frame by frame) una tecnica di ripresa cinematografica e di
animazione. Il passo uno sfrutta una particolare cinepresa che impressiona un fotogramma
alla volta, azionata dall'operatore/animatore. Con questo processo quindi possibile
animare dei cartoni animati, riprendendo composizioni di fogli lucidi; oppure realizzare una
ripresa a passo uno, focalizzando l'attenzione su dei pupazzi (fissi, snodabili, di plastilina,
eccetera).

84
impulso varia dai 25.000 ai 50.000 watt di potenza massimo70. Tali brevi
esposizioni sono necessarie, nel movimento olografico, in quanto qualsiasi
movimento dell'oggetto durante l'esposizione se dura pi di un millesimo
per pollice (in pratica se vibra per pochissimi millimetri) l'immagine sulla
pellicola risulter sfocata.
Jacobson ed i suoi soci progettarono e costruito una fotocamera, un
apparecchio con 35 metri di pellicola a 20 fps, utilizzando un modello di
telecamera ad alta velocit, una Hulcher 100 sequenziale, con lobiettivo e
otturatore rimosso. La pellicola usata stata una Agfa-Gevaert 10E75 con
emulsione su un comune acetato di base su pellicola formato 70 millimetri.
Gli attrezzi per olografare i soggetti sono stati progettati in particolare per
usare componenti fotochimici abbastanza comuni.
L'unico requisito positivo insolito nell'olografia fatta su pellicola la
capacit di avere una risoluzione molto elevata.
Cos, dopo otto mesi e molti migliaia di dollari in attrezzature, Jacobson
produsse 30 secondi di film in cui si pu sbirciare il risultato attraverso
un'apertura di 70 millimetri e di trovare pesci tropicali che nuotano
comodamente nello spazio a tre dimensioni.

3.8.2. Film e video olografici

Se uno dovesse scrivere la storia della fotografia olografica, si


rintracciano le sue radici scientifiche agli inizi del 1960. Molte impostazioni
sperimentali sono state sviluppate nei laboratori di tutto il mondo; con uno
speciale tipo di laser (noto come laser ad impulsi, per i brevissimi impulsi
che produce) stato usato per registrare le immagini in movimento. Furono
70
Ci equivale a circa un millijoule di luce, o un millesimo di un joule (Joule la quantit
di energia necessaria per riscaldare un grammo di acqua ad un grado Centigrado). Un
miliardesimo di secondo noto come un nanosecondo, il cosiddetto laser Q-switched (usato
per eliminare i tatuaggi) emettono impulsi di luce della durata di un trilionesimo, o di un
picosecondo (un picosecondo un'unit di tempo pari ad un millesimo di miliardesimo di
secondo, cio ad un millesimo di nanosecondo).

85
utilizzate per questo scopo fotocamere tradizionali, rimuovendo lobiettivo a
lenti e il diaframma per gli scatti, poich la pellicola doveva essere esposta
direttamente alla scena (vedi figura seguente). I primi cortometraggi che
sono stati prodotti potevano essere visti solo da pochi spettatori e potevano
essere visti solo attraverso piccole finestre da una sola persona alla volta. Il
laser doveva essere utilizzato normalmente per riprodurre questi tipi di film,
configurazioni che ci portano il ricordo di Edison e del kinetoscope71.

Nel 1969, i fisici negli Stati Uniti hanno prodotto una pellicola
olografica, di 70 millimetri con la durata di 30 secondi, di pesci tropicali in
un acquario. Nei primi del 1980, un team di scienziati franco-tedeschi
dellistituto St.Louis (ISL) in Francia, intensificarono le loro precedenti
ricerche sulla fotografia olografiche ed hanno mostrato il primo film
ricostruito con la tecnica nota come riflessione olografia (inventato nel
1962 da Yuri Denisyuk, a San Pietroburgo, per consentire di visualizzare
ologrammi riflettendo la normale luce bianca). Dal 1983, si sono girati
diversi cortometraggi olografici su pellicola 35 millimetri e 126 millimetri.
La maggior parte di questi ologrammi doveva essere visto solo con

71
Nel 1891 Thomas Edison ed il suo assistente Dickson costruirono il Kinetoscopio (o
Kinetografo). Lo spettatore guardava lo spettacolo da un buchetto dello strumento in cui la
pellicola a 35 mm scorreva grazie a particolari rulli.

86
lilluminazione di un laser. L'inglese scultore Mr Alexander ha lavorato con
i membri della ISL in Francia, tuttora vive negli Stati Uniti, creando nel
1986 su pellicola 80-126 millimetri il film chiamato La Bella e la Bestia.
Ispirato a Jean Cocteau (La Belle et La Becircte, 1945) e non della Disney
Studios. Alexander raffigurato come: un modello di bellezza e artista
come bestia. Egli, stesso come artista, ha riconosciuto che il film ha
dimostrato molti limiti durante il suo processo di creazione soprattutto sotto
il punto di vista creativo e sotto il punto di vista della forma artistico al di
sotto delle sue potenzialit.
Prima di Alexander film olografici, di natura non scientifica, sono stati
prodotti solo da un paio di registi francesi (Claudine Eizykman e Guy
Fihman), film con uno sfondo filosofico. Essi hanno sviluppato le loro
attivit di ricerca presso il Laboratorio Sperimentale del Cinema, LEAC,
Universit Paris VIII. Il loro primo film in 35 millimetri e 70 millimetri, con
un massimo di 24 fotogrammi al secondo, stato prodotto nel 1984. Nel
1985 hanno mostrato un film sul Il Volo Circolare dei Gabbiani alla
mostra monumentale Les Immateacuteriaux, presso il Centro Georges-
Pompidou. Questo stato un omaggio a Ettiene-Jules Marey, un precursore
del cinema che ha lavorato su questo tema. Negli stessi anni, hanno
mostrato pubblicamente a Parigi un nuovo film di 126 millimetri, chiamato
Un Nu, un palindromo che letteralmente si traduce come un nudo. Questo
film dalla durata di 5 minuti mostra una mummia che lentamente si
trasforma e si libera dalle bende che la contengono. A poco a poco, le bande
rivelano la carne di un nudo femminile che emerge dall'interno della luce
verde che lo circonda. L'utente pu premere un tasto e riprodurre il filmato
allindietro, osservando la giovane donna diventare una mummia
nuovamente e quindi perci il titolo in forma palindromica. Questo film
deve essere visto all'interno di un apparecchio che grande quasi 70
centimetri di altezza, 24 cm di larghezza e 28 cm di profondit; film che ha

87
presentato le stesse limitazioni tecniche che hanno frustrato l'inglese
scultore Alexander.
Invece di respingere la totale idea di holocinema, dal suo primo
esperimento, Alexander in collaborazione con gli scienziati dellISL, ha
sviluppato una nuova strategia per il cinema sperimentale olografico (basato
su una semplice tecnica), nota come ologramma integrante (o multiplex).
Gli ologrammi multiplex erano diventati molto popolari negli anni 1970 a
causa della loro capacit di utilizzare pellicole a metraggio (dimensione
standard da telecamere cinematografiche da 35 millimetri o 16 millimetri
Cin telecamere) per creare scene olografiche animate a 360 gradi visibili in
normale luce bianca. La multiplex olografia ha visto diminuire la sua
popolarit negli anni 1980, e praticamente scomparire nel 1990, con poche
eccezioni.
In Giappone, holographer Jun Ishikawa e il regista Shigeo Hiyama,
della scuola d'Arte di Tama (Tokyo, Giappone), in collaborazione con
lingegnere Kazuhito Higuchi, della Nippon Telegram and Telephone
Corporation (Tokyo, Japan), hanno lavorato dal 1992, ancora su un altro
approccio per la stessa idea di base del funzionamento effettivo di
ologrammi in movimento puntati al cinema. I loro progetti iniziali, tuttavia,
si avvicinano pi allo zootropio72 rispetto al kinetoscopio. In un primo
momento hanno girato ologrammi di oggetti inanimati che sono stati
manipolati fotogramma per fotogramma per poi essere inseriti in un cilindro
con circonferenza di 300-200 millimetri con una fessura con un diametro
di 10 millimetri circa tra i frame dei due ologrammi. Il cilindro fatto
ruotare ad una velocit fino a 24 fotogrammi al secondo, e la pellicola fatta
illuminare a bassa potenza da una laser rosso. Questa animazione, della
durata di 40 secondi, intitolato ORGEL-A Boy's Fantasy, racconta la storia
72
Chiamato anche " ruota del diavolo" o "tamburo magico", consiste in una specie di
cilindro di legno o di metallo, con un' apertura in alto e fessure verticali sui lati, che gira in
senso orizzontale sul proprio asse mentre all'interno e' avvolta in cerchio una striscia di
oltre 50 immagini.

88
di un ragazzo che sogna di suonare una organo costruito da una ninfa. I
ricercatori hanno effettuato sperimentazioni con diverse tecniche, comprese
quelle in stop-motion, inquadrature panoramiche, una maggiore percezione
di profondit e sovrapposizioni. Questa tecnica prevede una telecamera che
registra le immagini in movimento con un laser a impulsi e riprodurlo poi su
uno schermo chiamato retro-direttivo consentendo agli spettatori di
vedere le animazioni anche seduti, stando pi comodamente, e non come
altri esempi spiegati precedentemente sbirciando attraverso una piccola
fessura. Tutti gli esperimenti dei loro film ruotano intorno allo stesso tema
descritto in precedenza. I loro film pi lunghi, creati fino ad oggi, durano
per 2 minuti e 50 secondo a 10 fotogrammi al secondo. L'attuale scenario
per lo sviluppo di una vero film olografico non molto incoraggiante.
Komar Victor, uno scienziato russo a Mosca, ha sviluppato gi nel 1976
la prima cinematografia olografica effettiva. Utilizzando un sistema di lenti
per registrare immagini in movimento, uno speciale proiettore che impiega
una lampada di mercurio al cadmio, e uno schermo olografico per la
proiezione del film. Quattro furono le persone che poterono vedere nello
stesso tempo il suo primo film di 47 secondi nella sua monocromatica
tonalit di giallo. Il tema: una giovane donna in possesso di un mazzo di
fiori stato percepito in tutte le quattro dimensioni (le tre che di spazio e di
tempo) ad occhio nudo. Questo stato proprio come vedere un film
normalmente al cinema, ad eccezione del fatto che lo spettatore si possa
spostare e percepire i dettagli della scena. Il telespettatore potrebbe, ad
esempio, spostarsi su un lato del soggetto e vedere l'intero volto nascosto dal
bouquet di fiori. Komar produsse il primo film olografico a colore, con una
durata di 5 minuti, nel 1984. Tuttavia, nel 1990, la ricerca di Komar stata
interrotta a causa di tagli nel bilancio. Pi di recente Komar si ritirato e
nessuno sta portando avanti la sua ricerca.
D'altro canto la ricerca scientifica stata realizzata con successo nel
1989 al MIT per sviluppare un video olografico. Successivamente sono stati

89
prodotti diversi prototipi in laboratorio di lavori olografici di ottima
manifattura, per non erano n di natura artistica n lavori creativi. La
maggior parte delle immagini animate, sviluppate in quel periodo,
rappresentavano gli sponsor delle ditte finanziatrici; come ad esempio ditte
dautomobili (vedi figura). Le nuove tecnologie senza dubbio aprono
opportunit senza precedenti agli artisti. Ricordiamo che la fotografia ha
dovuto aspettare pi di un secolo per essere accettata come forma darte ed
essere presenti in circoli d'arte; e ha dovuto aspettare anche di pi per
diventare di uso comune come medium di massa. Fotografica che pu essere
paragonata ad un quadro o ad una scultura. Lolografia beneficer
enormemente del trascorrere del tempo perch un giorno sar capita,
accettata e visto come un altro e nuovo strumento di comunicazione73.
Title: Turbo Engine
Client: Pontiac Motor
Division
Year: 1986
Size: 42"x32" (107x81cm)
Image Depth: 30" (76 cm)
Project: 4 holograms
Comments: solid models

Title: Engine
Client: Mercedes/MTU
America
Year: 1988
Size: 22"x14" (56x36cm)
Image Depth: 12" (30 cm)
Comments: solid model

73
John R. Vacca Holograms & Holography: Design, Techniques, & Commercial
Applications (Science and Computing Series) pag 280.

90
3.8.3. Limitazioni del cinema olografico

Quali le limitazioni? Tre tipi di laser vengono utilizzati in olografia, si


differenziano tra loro in base allelettricit che consumano e dagli atomi
attivi che compongono il fascio per generare il raggio di luce. Cos abbiamo:
l'elio-neon laser74, l'argon laser75 e il laser a rubino76. Quindi per olografare
una persona, come un primo piano, non sufficiente che la persona rimanga
immobile ma essenziale l'utilizzo di laser a impulsi, per evitare che
l'immagine risulti mossa e di conseguenza sfocata; questo esclude l'elio-
neon laser, che non ad impulsi e necessita un tempo maggiore di
esposizione per olografare con il laser a neon. L'argon laser77 per imprimere
l'ologramma sulla pellicola impiega dai 35 ai 50 nanosecondi necessari per
effettuare tutto il procedimento. Il colore predominante dell'immagine un
rosso monocromatico lo stesso del colore del laser utilizzato, in questo caso
un laser al rubino, salvo casi se si utilizzano tecniche olografiche full-color,
dove vengono catturati anche i colori del soggetto.
Il Dr. Ralph Wuerker, della TRW Systems Group in Redondo Beach
California, ammette che il cinema olografico full-color una possibilit
"solo se il governo pronto a sostenere questo tipo di ricerca con tutti i soldi

74
Il laser a elio-neon, detto anche laser HeNe, un piccolo tipo di laser a gas. Il mezzo di
amplificazione del laser, come suggerisce il nome, una miscela di gas elio e neon in
proporzioni. I laser a elio-neon sono in genere piccoli, con tubi laser da 15 a 50 cm e
potenze ottiche in uscita da 1 a 100 milliwatt. Il fenomeno laser inizia in questo tipo di
dispositivo con la collisione degli elettroni con gli atomi di elio.
75
L'argon laser stato inventato nel 1964 da William Ponti a Hughes Aircraft e fa parte di
una famiglia di ioni laser che utilizza un gas nobile come il supporto attivo, sono in grado
di emettere onde continua di milliwatt a diverse decine di watt continuamente.
76
Un laser a rubino un laser che usa un cristallo di rubino sintetico come mezzo di
amplificazione della luce. Fu il primo tipo di laser inventato, e fu acceso per la prima volta
da Theodore Maiman agli Hughes Research Laboratories il 16 maggio 1960.
Il laser a rubino produce impulsi di luce visibile a una lunghezza d'onda di 694.3 nm, che
appare rosso scura all'occhio umano. Gli impulsi hanno durata dell'ordine del millisecondo,
e possono essere percepiti a occhio nudo se l'osservatore guarda attentamente il punto
colpito dall'impulso.
77
Utilizzato anche per l'operazione alla retina si impiega "argon laser", il cui fascio
luminoso ha unazione termica: riscaldando la zona su cui si punta si possono curare
diverse malattie della retina.

91
che hanno a Fort Knox78. Wuerker, che ha messo a punto una speciale
"holocamera" per la registrazione con ologrammi a bassa coerenza laser,
suggerisce che i film olografici full-color potrebbero eventualmente essere
effettuati utilizzando due laser al posto di uno, otticamente mescolando i
colori come in televisione: il rosso dal laser a rubino e da un altro laser,
dove un vetro a neodimio 79 raddoppia il suo fascio di luce laser, in verde e
blu (quindi RGB80).
Dr. Jacobson, tuttavia, non ritiene che questo sia un ostacolo nello
sviluppo del cinema olografico. "Nella gerarchia di difficolt il colore pu
essere considerato un problema di secondo livello", ha detto, "e la
granularit dell'immagine sarebbe solo un piccolo intoppo. Le ricerche gi
hanno elaborato i mezzi per la compensazione della granulosit/ruvidit
dell'immagine. Ma prima ancora, ad un primo livello, il problema
l'illuminazione. Io ho usato una retro-illuminazione, quando ho creato il
video olografico dei pesci tropicali nell'acquario, perch se li dovessi
illuminare dal davanti non avrei avuto abbastanza luce laser per illuminare
tutta la scena per creare un ologramma. Con tutta la luce che avevamo a
disposizione, abbiamo appena potuto olografare un video olografico grande

78
considerato un centro importante perch vi si trova il deposito delle riserve auree degli
Stati Uniti.
79
Il neodimio un metallo appartenente al gruppo delle "terre rare", o lantanidi, presente
nella lega chiamata mischmetal fino al 18%. un metallo d'aspetto argenteo e lucente
tuttavia, essendo uno dei lantanidi pi reattivi, si ossida rapidamente all'aria coprendosi di
una patina di ossido che desquamandosi espone all'azione ossidante dell'aria nuovi strati di
metallo fresco.
80
RGB il nome di un modello di colori le cui specifiche sono state descritte nel 1931
dalla CIE (Commission internationale de l'clairage). Tale modello di colori di tipo
additivo e si basa sui tre colori rosso (Red), verde (Green) e blu (Blue), da cui appunto il
nome RGB, da non confondere con i colori primari sottrattivi giallo, ciano e magenta
(popolarmente chiamati anche giallo, rosso e blu). Un'immagine pu infatti essere
scomposta, attraverso filtri o altre tecniche, in questi colori base che, miscelati tra loro,
danno quasi tutto lo spettro dei colori visibili, con l'eccezione delle porpore. Pi
specificamente i 3 colori principali corrispondo a forme d'onda (radiazioni luminose) di
periodo fissato. A una lunghezza d'onda di 700 nm corrisponde il rosso, a 546.1 nm il
verde, a 455.8 nm il blu. L'RGB un modello additivo: unendo i tre colori con la loro
intensit massima si ottiene il bianco (tutta la luce viene riflessa). La combinazione delle
coppie di colori d il cano, il magenta e il giallo.

92
70mm. Se si volesse fare un film olografico commerciale, si dovrebbe
almeno essere in grado di dover illuminare una stanza di dimensioni di una
scena di uno studio. Si stima che, al fine di riprendere una sala di
dimensioni standard per una scena a venti fotogrammi al secondo si
necessita di un ingresso di corrente per i laser di qualcosa al di l dei cinque
milioni di watt. Ora non so quanto potente la diga del Grand Coulee81, ma
avremo bisogno di una gran parte della sua energia.
Alla ricerca di una soluzione a questo problema per lilluminazione della
scena da olografare, diverse sono le Imprese che hanno lavorato a questo
problema. Puntando sull'utilizzo dell'olografia utilizzando la luce bianca82,
in cui ordinarie fonti di illuminazione sono utilizzate sia per effettuare e sia
per visualizzare l'ologramma; utilizzando sistemi ottici per superare il
problema dell'incoerenza della luce bianca (perch di base la luce bianca
non coerente e quindi non adatta a catturare limmagine su pellicola
olografica). Un'altra proposta la tecnica denominata fotografia
integrante in cui vengono utilizzate molte fotocamere disposte intorno al
soggetto che scattano da diverse angolazioni sullo stesso soggetto; poi le
foto sono combinate tra di loro mettendole insieme come un puzzle per
creare limmagine intera creando leffetto ologramma. Per un singolo
oggetto in movimento dovrebbero essere scattate almeno una decina di
fotografie ad angolazioni diverse e poi unite insieme. L'immagine risultante,
anche se pu sembrare finta e statica, offre tutte le propriet di un vero e
proprio ologramma della stessa scena in movimento. Poich l'immagine

81
La diga del Grand Coulee una diga in calcestruzzo di tipo a gravit costruita a scopo
idroelettrico sul fiume Columbia nello stato di Washington negli USA. Negli Stati Uniti il
pi grosso impianto di produzione di energia elettrica e la pi grande struttura in
calcestruzzo. Nel mondo invece il quarto impianto di produzione idroelettrica.
82
La luce "normale" - del Sole o di una lampadina - in realt un miscuglio di molte
frequenze, o se si preferisce, di molti colori. Ce ne accorgiamo quando un raggio di tale
luce attraversa un prisma, oppure nell'arcobaleno: la luce bianca si scompone nei colori che
la compongono. La luce "normale" - del Sole o di una lampadina - in realt un miscuglio
di molte frequenze, o se si preferisce, di molti colori. Ce ne accorgiamo quando un raggio
di tale luce attraversa un prisma, oppure nell'arcobaleno: la luce bianca si scompone nei
colori che la compongono.

93
formata dalla fotografia tradizionale, pu essere usata qualsiasi tipo di
illuminazione. Il processo estremamente complesso e noioso, quindi,
praticamente inconcepibile che un film potrebbe essere fatto in questo
modo.
Sia il Dr. Jacobson e Dr. Wuerker insistono sul fatto che l'olografia
dipende dall'utilizzo della luce laser per la registrazione, nonch per la
visualizzazione della foto. L'utilizzo della luce bianca per ricostruire un
ologramma come la riproduzione di un impianto stereo registrato
attraverso un Vitaphone83. Il Dr. Wuerker dice che gli studiosi hanno
accettato con soddisfazione questi livelli grezzi di immagini olografiche,
perch il campo dellolografia abbastanza giovane, come hanno accettato
registrazioni sonore di bassissimo livello nei primi giorni del settore della
cinematografia con il Vitaphone. Nel senso che per adesso possiamo
arrangiare con la luce bianca (non ottimale per gli ologrammi), come i
registi si sono arrangiati con il suono di bassa qualit agli albori della
cinematografia (pellicola con l'audio). Continua il Dr.Wuerker Ma per
l'olografia, la fedelt dipende dalla luce laser. Dr.Jacobson suggerisce che
si dovr semplicemente aspettare fino a quando arrivi un potente laser che
riesce a generare molta energia per irradiare tutta la scena ripresa. Avremo
bisogno di due combinazioni: abbastanza energia per illuminare la scena per
l'esposizione della pellicola, e anche bisogno di in un tempo molto breve per
evitare la sfocatura dei movimenti del soggetto. Ed invece di usare un'unica
fonte di illuminazione si potrebbero usare dieci o quindici laser
contemporaneamente. Questa una possibilit. Ma il costo e il volume del
materiale ancora proibitivo.

83
Il sistema Vitaphone, primo vero sistema usato commercialmente nei cinematografi,
utilizzava una speciale macchina da proiezione, collegata meccanicamente con un
giradischi che viaggiava a 33 giri al secondo, assicurando l'audio per 300 metri di pellicola.
Il principale difetto del Vitaphone (e del suo predecessore Gaumont), era il sincronismo con
il sonoro: infatti, se il proiezionista si fosse trovato costretto a togliere anche un solo
fotogramma al film, l'immagine non sarebbe pi stata sincronizzata con il suono.

94
Come funziona la proiezione dei film olografici? La concezione
dell'immagine olografica qualcosa come un'interazione attiva di uno
spettatore che si muove in uno spazio tridimensionale attorno all'ologramma
stesso per osservarlo da pi punti di vista. Dal momento che un ologramma
non fatto con gli obiettivi delle macchine fotografiche, si crea ci che
conosciuto come un'immagine virtuale sul lato opposto dello spettatore
attraverso il supporto osservato, come se si scrutasse attraverso una finestra,
perch l'immagine appare esattamente dov'era nella stessa posizione quando
l'ologramma stato registrato su pellicola. Tuttavia, l'immagine virtuale
associata a ci che conosciuta come la vera immagine rappresentata, che
viene a prendere forma sul lato della pellicola di fronte allo spettatore.
Generalmente noto come "l'illusione della Rosa nel Vaso", questo
semplice processo implica l'uso di una lente a specchio concava e un
forellino per ricevere la sorgente di luce, e qualsiasi oggetto inserito nella
lente concava sar ricreata l'illusione dello stesso oggetto tridimensionale a
colori fluttuante nello spazio in un altro posto. La lente crea unimmagine
della copia delloggetto. Questa tecnica pu essere anche utilizzata per
ingrandire o miniaturizzare l'immagine. Come ad esempio si pu creare
lillusione di una rosa, finta, in un vaso vuoto, vero. Attraverso un sistema di
lenti e specchi un oggetto pu essere ricreato e sospeso in un luogo ovunque
nello spazio desiderato.
In Giappone questo processo veniva utilizzato nei teatri per piccoli
progetti di illusione tridimensionale: per ricreare esseri umani in miniatura,
dove le figure venivano proiettate sul palcoscenico di un teatro, ma le
persone reali stavano sotto il piano del palco, e danzano di fronte ad un
grande specchio, per essere proiettate sul palco.
Utilizzando la stessa tecnica a specchi si pu sostituire loggetto reale
dinanzi allo specchio con la pellicola olografica. Cos che sar loggetto
sulla pellicola ad essere proiettato nello spazio, esattamente come succede
nellesempio della rosa nel vaso. L'oggetto semplicemente sostituito dal

95
nastro della pellicola olografica, da una piccola bobina in movimento.
Tuttavia, come ad allora nei teatri, la scena sar visibile solo ad un pubblico
di cento persone.
"Se si entra in una zona molto pi ampia di quella di un teatro", spiega il
Dr.Wuerker" quello di affrontare il problema che l'oggetto 3-D non si vede
molto bene al di l di venti o trenta metri, cos l'effetto andrebbe perso,
soprattutto se il pubblico seduto molto lontano dall'immagine. L'immagine
proiettata visibile solo a circa un centinaio di persone, alternativa creare
una piccola scatola individuale, come un televisore, avendo un rapporto da
vicino tu per tu con l'immagine proiettata, oppure ultima ipotesi, si va a
creare un cilindro dove al suo interno viene ricreata l'immagine visibile a
360 gradi, per poi lutente non pu stare seduto in poltrona se vuole fruire
totalmente dellimmagine".
Anche Wuerker concepisce lolografia tramite il cilindro, che sia
ruotano lentamente o che rimanga stazionario, mentre il pubblico ruota
intorno ad esso. Ma ora arriva la realt, egli mette in guardia la realt
adesso un cilindro. Esso non solo unimmagine di un uomo. Ma si
potrebbe avere un colloquio con esso, talmente che sembra reale. I filmati
olografici potrebbero essere duramente limitati nel loro uso, perch si
avvicinano spaventosamente alla realt; il Dott. Wuerker suggerisce
Quando si fa un film, il cameraman si concentra sulla telecamera, ed il
regista decide cosa inquadrare: questo attore o questa scena o qualunque
altra cosa. In un film olografico non cos, i tuoi occhi sono l'obiettivo, e tu
decidi cosa guardare, non il regista a scegliere.
"Per esempio nel cinema tradizionale, se si hanno due attori, uno in
primo piano e gli altri in secondo piano sullo sfondo, la ripresa e la messa a
fuoco cadr sul soggetto interessato. Quando la messa a fuoco stata decisa
sul soggetto che stai riprendendo, essa non pu essere modificata dal
telespettatore, la messa a fuoco stata decisa dal regista (nel senso che se
l'immagine sfocata, sfocata rimane, lo spettatore con il suo sguardo non

96
pu correggerla). Invece nel cinema olografico le scene sono completamente
messe a fuoco, i soggetti o il soggetto inserito completamente nella scena,
e sar lo spettatore a decidere chi guardare a che angolazione. Gli
ologrammi non possono essere modificati una volta che l'immagine sulla
pellicola. Non possibile ritoccare o modificare l'immagine impressa. Ma si
pu sintetizzare, e si possono sovrapporre immagini e la si pu anche
moltiplicare; ma non possibile giocare con la messa a fuoco come succede
in fotografia".
Dr. Wuerker prevede la creazione anche di un cubo ad ologrammi invece
di usare lastre o nastri di pellicole. " possibile utilizzare uno spessore
medio, piuttosto che uno sottile. Qualcuno svilupper un blocco di vetro
fotosensibile, grande circa un quarto di pollice di spessore. In questo pezzo
cubico di vetro verr contenuto l'olografia, riuscendo ad inserire un
centinaio di immagini su di essa. Un laser punter sul cubo di vetro, che sar
fatto ruotare, cos che ogni immagine in esso impresso verranno fatte
fuoriuscire, in proiezione nel vuoto, singolarmente una ad una ed in
sequenza, dando il senso di un oggetto galleggiante in movimento. In
nessun modo si pu avere tanta informazione immagazzinata. Questo
sicuramente il futuro nella visualizzazione dei filmati olografici, e della sua
registrazione.

Tuttavia, sono stati creati mezzi per elaborate ologrammi non avendo pi
bisogno della "realt" del soggetto da olografare. Dr. Lou Lesem associato
alla IBM ad Houston hanno sviluppato metodi di generare ologrammi
tridimensionali tramite la digitalizzazione, ricreando immagini olografiche
al computer. Utilizzando il modello 360-44 dell'IBM, il Dr. Lesem ha
calcolato virtualmente l'esatto modello di onde create dalla luce di un laser,
come se si sarebbe effettivamente create nella realt colpendo un oggetto.
Successivamente un computer a controllo laser a sistema d'interferenza
viene poi utilizzato per creare questo modello su piastra o pellicola.

97
L'immagine risultante chiamata kinoform. Quando sar appreso di pi e
perfezionato questo sistema, ha detto il Dr. Jacobson, si in grado di
creare gli ologrammi da immagini immateriali facilitando cos la creazione
del cinema olografico convenzionale. Inoltre, la capacit di registrare
tramite l'olografia filmati potrebbero contribuire ad una esperienza non
ordinaria della realt, del tutto al di fuori della nostra portata convenzionale
del cinema o della televisione. E il modo pi probabile di visualizzazione di
essi sar una scatola con unapertura a cornice. Osserva il Dr. Wuerker,
che con questa apertura si pu avvicinare il volto cos vicino ad essa che
scompare, e tutto quello che si vede, si assiste dall'altro lato, un mondo
illusionistico, finto, creato dal nulla, che ti sembra che esista davvero. E tu
che lo guardi sei in esso.
La ricerca nella fotografia olografica stata sviluppata anche in Russia
(Unione Sovietica), dalla met degli anni '70. Il gruppo di ricerca al NIKFI
ha elaborato i seguenti principi. In primo luogo, la pellicola olografica
stata ideata seguendo due metodi: il primo usando luce laser e il secondo
utilizzando luce ordinarie non coerente. In secondo luogo, hanno utilizzato
le lenti con una grande apertura (con diametro circa 200 mm) per la
fotografia e la proiezione. In terzo luogo, si dato in particolare attenzione
agli schermi e ingrandire l'immagine in base al numero di spettatori. In
quarto luogo, si utilizzato la pellicola olografica con un fitto strato di
emulsioni di circa 10 micrometri per la memorizzazione e la riproduzione
dei colori delle immagini tridimensionali.
Questi principi sono stati testati al NIKFI, sperimentazioni sulla
fotografia e sulla proiezione olografica, simultaneamente per diversi
spettatori. Furono creati brevi film realmente tridimensionali
monocromatico nel 1976 e di immagini a colore nel 1984. Il tempo di
esecuzione dei film olografici era di circa cinque minuti.
Utilizzando il sistema della fotografia olografica studiati da Emmet
Leith (una grande lente), Yuri Denisyuk (un grande specchio) e Takanori

98
Okoshi (una serie di specchi), impossibile mostrare un filmati olografico
contemporaneamente per pi di uno o due spettatori. In questi metodi vi
una sola zona di riproduzione delle immagini 3D.
In questo sistema cinematografico olografico, il NIKFI stato in grado
di creare una zona di riproduzione multi sistema, dove l'immagine
riprodotta da uno speciale schermo olografico. Cos, questo sistema supera i
principali limiti del cinema olografico, ed possibile avere un numero
arbitrario di posti a sedere nella sala olografica.
Nei progetti del cinema olografico, l'immagine pi o meno equidistante
tra la pellicola del film e dagli occhi degli spettatori, a questa distanza la
qualit dellimmagine molto bassa. Questo causato da unestrema
intensa granulosit dellimmagine o da una bassa profondit di nitidezza.
Nel sistema progettato dal NIKFI nel loro cinema olografico questo
problema viene risolto mediante una rotazione di un disco di diffusione
della luce i quali raggi luminosi passano per uno stesso punto ricostruendo il
fascio laser nel proiettore. Di conseguenza, la granulosit rimossa la
profondit e la nitidezza aumenta.
stato dimostrato nel nostro lavoro che l'alta qualit delle immagini a
colori possono essere ottenuti solo con tre lunghezze d'onda laser. Di
conseguenza, con uno schermo olografico di diffrazione ad alta efficienza e
con il livello di rumore accettabile pu essere progettato per un numero
praticamente illimitato di spettatori.
Il primo sistema cinematografico olografico a colori, stato utilizzato
nel 1981-85, consisteva nei seguenti elementi: a) una cinepresa su pellicola
70 millimetri olografica con un diametro di dimensioni di 51 - 47 mm (con
la pellicola olografica i frame si spostano a alla velocit fino a 24
fotogrammi al secondo), b) l'obiettivo con una lunghezza focale di 150 mm
e unapertura di 22 mm; c) una fotocamera laser per la fotografia con laser
pulsante e laser continuo; d), laser a porte chiuse per il vuoto di bloccaggio
la pellicola olografica magazzino.

99
Due diversi proiettori sono stati sviluppati. Avevano lenti con una
lunghezza focale di 250 mm e con un'apertura di 200 mm. Nel primo caso
sono stati utilizzati telecamere con il laser, nel secondo vi stato usato una
lampada a mercurio-cadmio. Naturalmente, il proiettore con il laser offre
una maggiore profondit di nitidezza, ma uno strumento pi complesso. Il
proiettore con lampada a mercurio pi semplice e meno costoso, e la
profondit dellimmagine scarsa .
[] La proiezione si mostra su uno schermo tondo sotto vuoto con una
pellicola-specchio di 2 m di diametro. Il fascio di luce dal cine-proiettore
arriva sullo schermo olografico intermediario. Lo schermo riflette 24 fasci
separati che sono diretti e messi a fuoco su un grande schermo sotto vuoto. I
fasci riflessi dallo schermo formano 24 zone di visione dentro la sala
cinematografica. Dentro queste zone gli spettatori vedono immagini
tridimensionali. Grazie all'esperienza accumulata si pu aspettare il secondo
gradino di sviluppo della cinematografia olografica: il lancio e la
presentazione di film olografici commerciali. Ma prima di questo
necessaria la creazione di potenti lasers a impulsi per la fotografia a colori,
materiali foto/cine-olografici, nuove tecniche (raster tecnique) per ottenere
immagini tridimensionali a colori in luce non coerente.E gli studi eseguiti
sotto la direzione di Victor Komar e Oleg Serov hanno dimostrato la
possibilit tecnica di produrre schermi olografici di 3x4 metri per proiezione
a colori per sale che possono contenere fino a 150/200 posti84.[]

3.8.4. I sistemi di cinema del futuro

abbastanza facile capire che il Simulatore Ambientale Olografico sar


uno dei sistemi di intrattenimento di massa del domani e che concorrer con
il cinema e con il teatro. La gente va al cinema o al teatro per vedere delle

84
Istituto NIKFI: Cine-Processo Olografico. Articolo disponibile su Noema. Sezione
NOEMA Home SPECIALS Olografia Dinamica del sito http://www.noemalab.org/

100
novit e per il gusto di uscire. Per un po di tempo, questo tipo di
intrattenimento potrebbe essere dirottato in casa attraverso la televisione, ma
i risultati non sono gli stessi. I simulatori ambientali olografici del domani
prevedono, se non altro, ancora pi coinvolgimento come nel caso in cui
agli utenti fosse data la possibilit di indossare dei caschi per interagire con
lambiente. Se si potesse immaginare un complesso grande quanto uno
stadio da football dove i visitatori entrassero da un estremit e fossero
trasportati attraverso un labirinto allaltra estremit in gruppi di 10 persone,
allora si potrebbe capire di che tipo di intrattenimento verrebbe offerto. Gli
utenti verrebbero confinati in uno spazio di 4 x 4 metri e spinti in lungo.
Proprio dietro di loro vi sarebbe un altro gruppo nella loro bolla di 4 x 4
metri. Queste persone potrebbero attraversare enormi burroni, potrebbero
camminare lungo lorlo di un precipizio o in un labirinto e interagire con
creature animate e androidi come se fossero reali. Potrebbero entrare in una
macchina e partecipare ad un inseguimento; entrare in un treno ed essere
trasportati nellaltro parte del mondo; volare in una navicella spaziale e
attraccare in una base spaziale; e potrebbero essere in un aereo da caccia e
schivare missili. Non vi esperienza che non potrebbe essere vissuta tramite
questo sistema. Naturalmente se si avessero gli attuatori dei quali si
precedentemente discusso, si potrebbe soffiare del vento attraverso il
sistema per indicare il cattivo tempo, per esempio; irradiare del calore per
indicare che ci si sta avvicinando ad un motore caldo; o far gocciolare acqua
e pioggia per simboleggiare una situazione cupa: far cadere sassolini per
indicare che stanno cadendo detriti.
Il contenuto di questi sistemi deve essere costruito mescolando la grafica
computerizzata alla fotografia reale che verrebbe mappata su oggetti e scene
virtuali. Il contenuto deve essere costruito in sistemi che sono praticamente
tutti digitali. Il pi delle volte occorrerebbe pi di una macchina fotografica
e, a seconda dei livelli delle interazioni che sono state programmate per il
sistema, una grande variet di computer sarebbe necessaria.

101
I sistemi informatici dovrebbero lavorare su ci che il casco VR
dovrebbe vedere e che tipo di suoni dovrebbero essere ascoltati. Il tipo di
contenuti che andrebbero in questi sistemi potrebbe variare da
film dazione interattivi a tranquille visite nel Paese per i meno energici; la
spiaggia per il turista, i cartoni animati per i bambini, un mondo di Manga
per i patiti della tecnologia e pericolosi mondi per le esercitazioni militari.

[] Da quel che si conosce sulla sperimentazione di queste forme di


rappresentazione, le figure canoniche di regista e di spettatore, ovvero di
produttore e di fruitore del discorso audiovisivo, sarebbero destinate a una
sensibile trasformazione: basti pensare a uno spettatore in grado di osservare
la figurazione spostandosi intorno ad essa, quasi fosse una scultura; o che,
muovendo il capo, abbia la possibilit di vedere compiutamente un
particolare dello sfondo seminascosto da un volto in primo piano, o il
profilo di un attore. E si pensi al regista, che vede disgregarsi l'assolutezza
della proposta narrativa, ma anche schiudersi nuove opportunit, nelle quali
deve tenere conto di uno spettatore con pi argomenti a disposizione davanti
all'immagine, di un fruitore profondamente diverso da quello della
narrazione in due dimensioni, [] che tre dimensioni reali della
rappresentazione siano meglio di due, non solo dal punto di vista
quantitativo, per l'elevato numero di informazioni in pi che possono essere
trasmesse; ma anche, soprattutto, per le nuove opportunit che si schiudono
agli universi della creazione e della fruizione. Si viene cosi delineando una
ulteriore frontiera della comunicazione, l'avvento di un universo simulato
della rappresentazione ambiguamente sospeso fra realt e finzione,
poliedrico quanto privo di materia, all'interno di una cultura per la quale
l'immaterialit della figurazione si va affermando come il sistema pi
efficace di comunicazione85.[]

85
P.L. Capucci, Realt del Virtuale, Bologna, Clueb, 1993. Pag 91

102
L'orientamento di questi studi sulle immagini olografiche in movimento
sono puntati sul campo industriale per la proiezione di modelli e prototipi
senza il bisogno doverli costruire, risparmiando tempo e fonti economiche,
o quello della medicina per visualizzazioni di telemedicina o patologie. Lo
sviluppo completo di un modello olografico dinamico sarebbe
unintegrazione molto interessante ad applicazioni popolari come la
televisione, computer e videogame.

3.9. Olografia digitale: il microscopico a laser

Sempre in campo medico, si realizzato il primo microscopio laser


3D86, il grande sogno di Dennis Gabor. E merito dei ricercatori ungheresi
dellIstituto di Ricerca in Medicina Sperimentale dellAccademia delle
Scienze Ungherese (Mta) la realizzazione del primo microscopio laser in
grado di produrre immagini 3D, apparecchio che trova applicazione nel
campo della ricerca sul cervello e sui farmaci. La realizzazione di questo
strumento, avvenuta presso la Sezione di Farmacologia diretta da E.
Szilveszter Vizi, grazie al contributo di Balazs Rozsa e di Gergely Katona,
rappresenta un risultato notevole anche dal punto di vista commerciale.
Con lapparecchio sviluppato sar ora possibile esaminare il cervello in
attivit a livello cellulare ed in futuro anche un intervento al cervello
potrebbe essere seguito dal vivo attraverso osservazioni condotte con tale
microscopio.
Al lavoro ha partecipato anche lazienda 3D for All Kft87. Il programma
di ricerca Jedlik nyos dellUfficio Nazionale di Ricerca e Tecnologia
(NKTH) ha fornito un sostegno al progetto di 2,1 milioni di euro.

86
Articolo della Redazione di MolecularLab.it (10/07/2008)
87
http://www.3dforall.hu

103
La microscopia olografica88 digitale una tecnica di misurazione di
grandezze fisiche su base ottica che impiega la radiazione del laser per
ottenere una rappresentazione tridimensionale di un oggetto microscopico in
base al modo in cui interferiscono fra loro i riflessi di raggi che vengono
puntati sulla sua superficie. Linterferenza prodotta dai raggi riflessi89
infatti diversa a seconda della conformazione della superficie riflettente.
Con misurazioni di questultima e elaborazioni computazionali, possibile
arrivare a una ricostruzione tridimensionale delloggetto, guadagnando
quindi spessore rispetto allimmagine restituita dal microscopio ottico
tradizionale. Non solo, la microscopia olografia digitale consente di
guardare anche oggetti in movimento. Questa tecnica pu essere
ampiamente utilizzata nel campo della scienza dei materiali per analisi
morfologiche, caratterizzazioni e diagnostiche di materiali microstrutturati
di interesse industriale, o lanalisi di microdispositivi per applicazioni
optoelettroniche. E inoltre crescente linteresse per lutilizzo nel settore
biomedico, con applicazioni allo studio di strutture cellulari in vitro. Un
microscopio olografico digitale si basa sempre sul principio classico
dellolografia, con la differenza sostanziale che la registrazione
dellologramma non avviene su di una lastra olografica tradizionale ma
attraverso un sensore digitale, CCD o CMOS, per esempio di 1024 x 1024
pixel ciascuno di dimensioni dellordine di 5-10 micrometri. In questo caso,
sono i pixel che registrano lintensit dellinterferenza complessiva in quel
punto. Lologramma viene registrato e tradotto digitalmente in una matrice
numerica, la cui successiva elaborazione permette di ottenere limmagine
delloggetto. Va sottolineato poi il crescente interesse per lutilizzo della
microcroscopia olografica digitale nel settore biomedico per limaging

88
Saggio: Olografia digitale: il mondo microscopico svelato dal laser, di Sergio De Nicola,
Andrea Finizio e Giovanni Pierattini
89
TING-CHUNG POON, OPTICAL SCANNING HOLOGRAPHY - WITH MATLAB
Bradley Department of Electrical and Computer Engineering, Virginia Tech,
Blacksburg,Virginia. Pag 97

104
quantitativo di strutture biologiche e lo studio di processi dinamici delle
strutture cellulari in vitro90. Si sta attualmente studiando lapplicabilit di
questa tecnica alla caratterizzazione morfologica di strutture cromosomiche.
In questo caso la tecnica deve essere spinta ai limiti della risoluzione
spaziale ottenibile. Limmagine seguente mostra lologramma di un insieme
di cromosomi registrato con la luce coerente di un laser a 532 nanometri.

A sinistra il pattern di registrazione dei cromosomi, a destra la ricostruzione grafica del


pattern.

3.10. Applicazioni olografiche

Voglio elencare, in sintesi, altri utilizzi della tecnica olografica. Un


ologramma pu essere creato non solo con le onde della luce di un laser, ma
anche dalle onde create dal suono e dalle onde dello spettro
elettromagnetico91. Si possono creare ologrammi realizzati con i raggi X92 o

90
Saggio e immagini - Olografia digitale: il mondo microscopico svelato dal laserdi Sergio
De Nicola, Andrea Finizio e Giovanni Pierattini. Disponibile al sito
http://perseo.cib.na.cnr.it/cibcnr/news/Newsletter3/olografia_def.pdf
91
Lo spettro elettromagnetico (o spettro e.m.) l'intervallo di tutte le possibili frequenze
delle radiazioni. Le radiazioni sono onde elettromagnetiche caratterizzate da una lunghezza
d'onda e da una frequenza. Poich la lunghezza d'onda e la frequenza di una radiazione
sono inversamente proporzionali, tanto minore sar la lunghezza d'onda, tanto maggiore
sar la frequenza e quindi l'energia.
92
nota come raggi X quella porzione dello spettro elettromagnetico con una lunghezza
d'onda compresa approssimativamente tra 10 nanometri (nm) e 1/1000 di nanometro. I
raggi X sono usati principalmente per fini medici (attraverso le radiografie), nell'analisi
chimica con la spettrofotometria XRF e nell'analisi della struttura dei materiali con la

105
raggi ultravioletti in grado di registrare immagini di particelle di dimensioni
inferiori a luce visibile, come gli atomi o molecole. Ci sono anche
microonde olografiche per rilevare immagini in profondit nello spazio
mediante la registrazione di onde radio emesse dallo strumento olografico.
Viene utilizzata lolografia acustica tramite le onde sonore per "vedere
attraverso" gli oggetti solidi.

Lolografia la capacit unica di registrare e ricostruire le onde sia di luce


che del suono e rende questo strumento prezioso per l'industria, la scienza,
le imprese, e l'istruzione.

-Double-exposed holograms (interferometria olografica) fornisce ai


ricercatori i dati del trasferimento di calore cruciale per la sicurezza della
progettazione dei contenitori utilizzati per il trasporto o stoccaggio dei
materiali nucleari.
-Una carta di credito telefonica utilizzata in Europa ha sulla superficie in
rilievo un ologramma che comporta il valore monetario contenente in essa.
Quando la scheda inserita nel telefono, un lettore di schede individua
l'importo dovuto e detrae (cancella) l'importo adeguato a coprire il costo
della chiamata.
-Lo scanner alle casse dei supermercati per leggere i codici a barre sulla
merce funziona con il sistema olografico a luce laser diretta sulletichetta
del prodotto durante il controllo del prezzo.
-Lolografia usata per descrivere le onde d'urto provocate dallaria su
un qualsiasi supporto, in genere aerodinamico, per individuare le aree di
maggior stress. Questi ologrammi sono utilizzati per migliorare la
progettazione delle ali degli aeromobili e le pale delle turbine.

cristallografia a raggi X e con la spettroscopia di assorbimento dei raggi X. Le ricerche


puntano a visualizzare strutture in vivo sempre pi minute e in laboratorio si riesce a
raggiungere risoluzioni di 62 nanometri.

106
-In aereonautica l'HUD (Heads-Up Display) uno schermo trasparente
posizionato in linea con la visuale del pilota che riporta tutte le informazioni
inerenti il volo, la missione, l'armamento e tutto quello che necessita tenere
sotto controllo. Quello schermo utilizza la tecnologia olografica. Ricerche
su analoghi sistemi sono in corso da diversi produttori di automobili.
-Lolografia l'ideale per la registrazione d'archivio di oggetti di valore
o artefatti fragili di museo. Infatti per far analizzare in pi universit ed
esporre in musei, luomo di Lindow93, si pensato di olografarlo. Rendendo
cos la mummia analizzabile come se fosse reale e trasportabile senza
rischiare di rovinala.
-Per capire meglio il fitoplancton94 marino, i ricercatori hanno sviluppato
un sottomarino con fotocamera olografica che genera in linea e fuori asse
ologrammi degli organismi. Un computer attraverso la cattura di immagini
attraverso una telecamera controllata e sposta un microscopio cos che gli
organismi possono essere misurati esattamente come sono nel loro ambiente
sottomarino.
-Sony Electronics si avvale di un ologramma nelle sue fotocamere
digitali. Un esclusivo sistema laser per la messa a fuoco di soggetti con poco
contrasto in condizioni di buio. E 'uno dei progetti di laser visibili, di Classe
1; il modello olografico del laser catturato dalla fotocamera permette di
rilevare il contrasto tra il bordo del soggetto e l'oggetto stesso.

93
L'uomo di Lindow una classica mummia di palude, risalente all'et del ferro, rinvenuta
in una torbiera sita in localit Lindow Moss nei pressi di Wilmslow, nella contea inglese
dello Cheshire, il 1 agosto 1984.
94
I piccoli organismi viventi adattati alla sospensione nel mare e nelle acque dolci, e
soggetti al trasporto passivo da parte di onde e correnti, vengono indicati collettivamente
col termine plancton (dal greco planctn, "vagabondo", "errante"). Tradizionalmente, nel
plancton vengono distinti tre grandi gruppi includenti le forme ad organizzazione cellulare
pi semplice e primitiva (batteri), gli organismi fotosintetici autotrofi, in grado di
sintetizzare autonomamente sostanza organica (fitoplancton) e i piccoli animali
(zooplancton), cui vanno aggiunti anche organismi meno studiati e conosciuti, quali funghi
e virus. A questi organismi si contrappone il complesso degli animali acquatici (indicato col
termine necton) capaci di muoversi liberamente nellacqua, con movimenti propri (quali i
pesci).

107
-La pratica delle scienze forensi beneficiano di un sistema di olografia
portatile in grado di catturare la texture e la struttura dei volti in un istante.
In seguito allo sviluppo chimico, l'ologramma digitalizzato per creare un
modello tridimensionale a computer che una replica esatta del volto del
soggetto. Il modello viene poi utilizzato per la pianificazione chirurgica o in
aiuto alle indagini delle scienze forensi95.

95
Le scienze forensi sono l'applicazione di tecniche e metodologie scientifiche, alle
tradizionali investigazioni di carattere giudiziario.

108
4. Il futuro della casa: lholodeck

Introduzione alla casa olografica

Il concetto di casa olografica una mia provocazione. Lidea nata


studiando e leggendo le ricerche portate avanti in campo informatico
riguardanti, tutte strettamente, la relazione uomo-macchina. Invenzioni e
prototipi futuristici visti o sentiti solo nei film di fantascienza. Luomo
sempre alla ricerca dellimpossibile. Sempre alla scoperta del nuovo. Di
inventare e creare nuove tecnologie. Ma a volte non si rende conto che
diventa schiavo e dipendente delle sue stesse invenzioni, create
paradossalmente per aiutarlo e per rendergli la vita migliore.
Nasce proprio qui la mia provocazione. Luomo inventore e schiavo di se
stesso. La casa nata e creata per migliorare le condizioni di vita di chi ci
abita, per migliorare il benessere del nucleo familiare. Ma tecnologie troppo
potenti e quindi di non facile controllo possono ritorcersi contro. Ribaltando
la situazione, non peggiorando il benessere che si era creato prima, ma
stravolgendolo. Come dico io sovvertendolo.
La mia idea di holodeck vista come normale elettrodomestico presente in
ogni casa, occupando lo spazio e l'importanza di una qualsiasi altra
tecnologia multimediale del nostro appartamento. Il futuro ci porter a
vedere tale tecnologia come un normale strumento ludico-informativo (lo
guarderemo con gli stessi occhi che oggi guardiamo il nostro Computer).
Ho messo in ordine di importanza alcuni argomenti essenziali che ci
porteranno, alla fine di questo capitolo, a comprendere al meglio il mio
progetto di casa olografica. Gli argomenti trattati saranno: levoluzione
tecno mediale, lintelligenza artificiale, realt virtuale e non luogo. Descritti
e sviluppati seguendo teoria ed esempi, correlati da sviluppi futuri
nellottica della proiezione olografia ed holodeck.

109
4.1. Evoluzione Tecnomediale

Levoluzione di un medium scaturita da numerosi fattori che vanno ad


influenzare il corso della sua vita. Fattore principale, a parer mio, sono gli
utenti di quel medium\tecnologia. Lutilizzo da parte di essi pu portare a
cambiare il percorso evolutivo. Soprattutto parliamo di imprevedibilit.
Nessuno in grado con certezza di capire esattamente il picco massimo
evolutivo di un medium. Capire esattamente qual il suo ultimo stadio di
metamorfosi. Di seguito riassumo la visione futuristica dei media della rete,
attuali, nei prossimi 50 anni. Vedere quanto una tecnologia possa cambiare
radicalmente. Una rivoluzione dei media tuttora in corso, in parallelo con
levoluzione di Internet, unevoluzione vista fino al 2050. Certo, come
diceva qualcuno, difficile fare delle previsioni, soprattutto sul futuro. Ma
alcune predizioni, anche se a volte provocatorie, potrebbero avverarsi.

Tutto iniziato con la Rivoluzione dei Media, con Internet, alla fine del
secolo scorso. Ogni cosa collegata ai vecchi media svanisce: Gutemberg,
diritti d'autore, radio, televisione, pubblicit. Il vecchio mondo reagisce: pi
restrizioni ai diritti d'autore, nuove leggi contro le copie non autorizzate.
Napster1, la societ di musica "peer to peer", viene incriminata. Allo stesso
tempo nascono le radio gratuite su Internet; TIVO2, la televisione Internet
permette di evitare, gli invadenti spot pubblicitari. La pubblicit come libera
scelta (finalmente), diventa fonte di informazione, confronto ed esperienza. ;
Il Wall Street Journal va su in Rete; Google lancia Google News3.

1
www.napster.it/
2
http://www.tivo.com/
3
http://news.google.it/

110
Ogni giorno milioni di persone leggono Ohmynews4, il pi grande
quotidiano online scritto da migliaia di giornalisti. Flickr diviene il maggior
archivio di fotografie della storia. You Tube per i filmati. Il potere delle
masse. Emerge una nuova figura: il "prosumer"5, produttore e consumatore
di informazioni, ad onore del vero, nel 1980, nel suo libro La terza ondata
(The third wave), il celebre futurologo americano Alvin Toffler prediceva
gi la figura del prosumer. Il consumatore avrebbe prodotto sempre pi da
se i prodotti di consumo, nellera post-industriale. Nel suo libro La rvolte
du prontariat (contrazione di proletariato con la parola net), ovvero dai
mass media ai media delle masse, Jol de Rosnay descrive la rivoluzione
dei blog che apre lera dellinformazione di tutti verso tutti, e non pi
dallalto in modo piramidale (Tv, radio, giornali) come avviene ancora oggi.
I canali di notizie diventano disponibili su Internet, i Blog diventano pi
influenti dei vecchi media ed i giornali sono distribuiti gratuitamente.

Wikipedia la pi completa enciclopedia mai esistita. Il New York


Times dichiara che il futuro sar digitale e la BBC lo segue. Nelle maggiori
citt del mondo le persone sono collegate gratuitamente. Agli angoli delle
strade totem stampano pagine tratte da blogs e da rotocalchi digitali. Milioni
di persone si stanno ora abituando ai tanti mondi virtuali di Internet. Le
persone possono avere molteplici identit on line. Second Life lancia
l'avatar6 vocale7.

4
http://english.ohmynews.com/
5
Prosumer una parola macedonia (portmanteau) formata dalla contrazione delle parole
producer o professional con la parola consumer. Il termine sta assumendo molti e
conflittuali significati: nel mondo degli affari si tende a vedere il prosumer (professional
consumer) come un segmento di mercato, mentre gli economisti intendono la figura del
prosumer (producerconsumer) fortemente indipendente dall'economia mainstream. In
generale, si intende che l'utente, dal classico ruolo passivo, assume un ruolo decisamente
pi attivo nel processo di consumo, di produzione, di creazione, ecc...
6
L'avatar un'immagine scelta per rappresentare la propria utenza in comunit virtuali,
luoghi di aggregazione, discussione, o di gioco on-line. La parola, che in lingua sanscrita,
originaria della tradizione induista, nella quale ha il significato di incarnazione, di

111
Intorno al 2011 raggiunto il punto di non ritorno: gli investimenti
pubblicitari sono fatti sulla Rete. I giornali elettronici sono un prodotto di
massa: chiunque pu leggere qualunque cosa su carta di plastica8. Nel 2015
i giornali e le televisioni spariscono, dopo una lunga agonia sotto perfusione
di sovvenzioni statali. Il digitale terrestre abbandonato, la radio va su
Internet. L'arena dei media sempre meno popolata. Soltanto il
Tyrannosaurus Rex sopravvive. Internet quale un supermedia assorbe e
integra ogni altra forma di comunicazione.
La Rete include e unifica tutto il contenuto. Google compra Microsoft.
Amazon compra Yahoo! trasformandosi in un leader mondiale
dell'informazione assieme a BBC, CNN e CCTV. Il concetto di
informazione statica: libri, articoli, immagini cambia e si diventa flusso di
conoscenza. La pubblicit scelta dai creatori di contenuti e dagli stessi
autori e si trasforma in informazione, confronto, esperienza. Nel 2020
Lawrence Lessing, l'autore di "Cultura Libera", diventa Ministro della
Giustizia degli Stati Uniti e dichiara illegale il copyright. Dispositivi che
replicano i cinque sensi sono ormai disponibili nei mondi virtuali. La realt
pu essere replicata in Second Life. Chiunque ha un Agav (agente-avatar)
che cerca informazioni, persone e luoghi nei Mondi Virtuali. Nel 2022

assunzione di un corpo fisico da parte di un dio (Avatar:" Colui che discende"): per
traslazione metaforica, nel gergo di internet si intende che una persona reale che scelga di
mostrarsi agli altri, lo faccia attraverso una propria rappresentazione, un'incarnazione: un
avatar appunto.
7
E la possibilit di usare la voce per comunicare e non pi la tastiera.
8
Electronic paper, anche conosciuto come e-ink o e-paper, una tecnologia di display
progettata per imitare laspetto dellinchiostro su un normale foglio. A differenza di un
normale display, che usa una luce posteriore al display per illuminare i pixel, le-paper
riflette la luce come un foglio di carta. Questa tecnologia stata inventata nel 1996 da Joe
Jacobson, fondatore di E-Ink. La tecnica pi diffusa prevede l'uso di sfere di dimensione
molto ridotta all'interno dello schermo. Queste sfere sono caricate elettricamente; una
semisfera positiva e colorata di nero mentre l'altra semisfera caricata negativamente e
colorata di bianco. Tramite campi elettrici si possono orientare le sfere per ottenere il
cambio di colore nei vari punti dello schermo. Questo permette di realizzare supporti sottili
e che richiedono alimentazione solamente quando si vuole modificare la configurazione
delle sfere. Si possono quindi realizzare dispositivi leggeri e a elevata autonomia, dato che
l'energia necessaria solo per cambiare il contenuto dello schermo.

112
Google lancia Prometeus, l'interfaccia standard degli Agav. Amazon crea
Place, un'azienda che replica la realt. Puoi andare su Marte, alla battaglia di
Waterloo o assistere al Super Bowl. E' reale. Nel 2027 Second Life si evolve
in Spirit. Le persone diventano ci che desiderano. Condividono la
memoria, le esperienze, le sensazioni. La memoria diventa oggetto di
normale commercio. Nel 2050 Prometeus compra Place e Spirit.
La Vita Virtuale il mercato pi grande del pianeta. Prometeus finanzia
tutte le missioni spaziali al fine di trovare nuovi mondi per i propri clienti:
Gli Avatar terrestri. L'esperienza la nuova realt9. Questa incredibile
visione del futuro serve a prepararci a quello che andremo ad affrontare nei
prossimi capitoli. Se la tecnologia buona, creata per luomo e senza fini di
lucro, non dovremo mai temerla.
Per capirci meglio sul concetto di evoluzione mediale, voglio inserire
alcuni passaggi del saggio Levoluzione dei media in un paradigma di
deriva tecnologica del prof. Giovanni Boccia Artieri:

[] Dire evoluzione dei media significa dire: che esiste una logica di
cambiamento cui la tecnologia mediale soggetta che procede nella storia
del sociale seguendo certi percorsi e che il cambiamento della tecnologia
mediale ha effetti sul sociale secondo diversi punti di vista. [] Il concetto
di deriva tecnomediale intende affrontare il problema del cambiamento del
media secondo un approccio di tipo evolutivo e quindi capace di fare
chiarezza relativamente a quale senso attribuire al progresso delle tecnologie
della comunicazione e comprenderne le implicazioni sulle dinamiche
comunicative in un modo non disancorato dal sociale. [...] Deriva
tecnomediale significa quindi che c' co-evoluzione tra tecnomedia e
societ: in un gioco di accoppiamenti i tecnomedia determinano le forme
della relazione sociale, gli orientamenti comunicativi dei soggetti e la

9
Visione futuristica tratta dal video realizzato dalla Casaleggio Associati,
http://www.casaleggio.it/.

113
comunicazione in se stessa; cos come fattori economico-sociali,
modificazioni comportamentali, usi e modalit di consumo determinano
l'evolvere tecnomediale. [] La specificazione non quindi mai a senso
unico (tecnica o sociale), ma sempre co-specificazione. Si tratta di una
vera e propria rete complessa di influssi reciproci che d vita ad una co-
evoluzione fatta di storie parallele ed intercomunicanti. [] L'evoluzione
tecnomediale pi che essere un adattamento che segue logiche darwiniste di
selezione ottimale fra soluzioni possibili che definiscono un percorso
evolutivo, andrebbe rappresentata come un contenimento problematico di
possibilit : contenimento delle molteplici direzioni e traiettorie che si
possono assumere in ogni istante. Da un concetto di evoluzione come
selezione ottimale, si passa quindi a quello di viability: un insieme di
traiettorie possibili invece che un'unica traiettoria ottimale. [] Non esiste
quindi un piano definito dell'evoluzione ma piuttosto unidea di evoluzione
come bricolage, come un assommarsi ed integrarsi di parti che non segue un
qualche progetto ideale. Un incessante combinarsi di elementi eterogenei
spesso originariamente destinati a funzioni diverse che vanno a costruire
una complessit funzionante (altamente improbabile!) che ne rappresenta
una forma di stabilizzazione. [] E' solamente lo studio di lungo periodo,
attento all' effetto cumulativo dell'evoluzione tecnologica che riesce a
mettere in luce come un medium si innovi e divenga parte coimplicata nel
mutamento sociale. [] Ci che noi scorgiamo nell'analisi come
un'innovazione che diviene il fattore del cambiamento, in realt un
momento emergente, un picco, che noi cogliamo ora nella sua totalit ma
che si origina in piccole frazioni del passato. Per utilizzare una metafora di
Kenneth Boulding si potrebbe parlare di effetto iceberg paragonando il
momento del cambiamento agli iceberg che si capovolgono all'improvviso
quando la lenta fusione della parte inferiore immersa porta ad un graduale
spostamento del centro di gravit. Laccumulazione quindi di micro
innovazioni succedutesi anche in ambiti diversi pu mostrare una

114
convergenza sul lungo periodo che si stabilizza in una forma/medium che si
propone come picco adattivo.[...]

Gli ologrammi sono presenti solo in piccolissima parte nel nostro


quotidiano. Sono quei piccoli adesivi applicati sui prodotti per certificare la
loro originalit. Questo, per ora, il nostro unico approccio con gli
ologrammi. Sta tutto nel muovere quell'adesivo e farlo brillare alla luce,
creando nella figura rappresentata quei giochi di luce arcobaleno. Ma non
solo, in quei gesti non riusciamo nemmeno a far caso alla parallasse
incorporato in esso; la sua profondit, la sua tridimensionalit. Perch non
ci abbiamo mai fatto caso? Perch la cultura dell'ologramma non mai stata
fatta presente a nessuno. Quante persone conoscono esattamente cos' un
ologramma? Pochissime. Ma soprattutto, quante persone hanno avuto sotto
mano un ologramma e non sono stati capaci a manipolarlo, a guardarlo con
attenzione, facendo fuoriuscire l'immagine reale, l'immagine
tridimensionale. Bella la carta di credito non per il suo pratico utilizzo di
eliminare i contanti dal portafoglio (in tutti i sensi), ma sapevate che il logo
metallizzato un ologramma?
Progetti platonici sono in atto per la creazione della televisione
olografica soppiantando la comunissima TV con schermo bidimensionale,
ricreando cos una nuova modalit di fruizione della scatola quadrata. Un
nuovo modo di osservare le immagini, pi guardo e pi vedo. La nascita di
questa tecnologia, ed un possibile suo utilizzo come mass media, porter
una rivoluzione radicale nel mondo della societ e nel guardare. Purtroppo
sono progetti con date imprecise sul loro termine di uscita.
Il pi grande problema dell'ologramma il suo costo. Riprodurre un
ologramma non un procedimento semplice, e soprattutto non riproducibile
automaticamente o in serie. Gli unici ologrammi stampabili, usando stampe
a rullo, a costi molto ridotti sono, appunto, gli adesivi che troviamo sui
prodotti originali, sono gli ologrammi stampati su laminati polimerici con

115
spessori dai 20 ai 50 micron e collanti adesivi a freddo. Il vero e proprio
processo olografico, con l'interferenza delle onde generate dal laser su una
pellicola, non esiste ancora sotto forma di processo meccanico-
automatizzato. Gli ologrammi con parallasse sono ancora creati
manualmente. Ma come detto nei capitoli precedenti, solo il computer pu
venirci in contro, perch pu creare virtualmente ed automaticamente
stampe olografiche, come se fossero ricreate in laboratorio manualmente.
Ma macchinari automatizzati per una loro produzione di massa, azzerando i
costi di produzione sono ancora una realt molto lontana;
Un altro problema il supporto, l'ologramma viene riprodotto su una
lastra rigida, simile al vetro, quindi frangibile e di non comodo utilizzo. Gli
unici ologrammi su supporto flessibile sono quelli stampati su supporti
laminati composti da una pellicola di plastica ed una di alluminio, per
riflettere la luce dal basso verso l'alto e ricreare l'immagine olografica sul
supporto. Con questa tecnica sono stati ricreati pochissime pagine
pubblicitarie nelle riviste o sulle copertine, a causa del loro costo eccessivo.
Ma non solo, l'ologramma su questi supporti le immagini hanno
caratteristiche di variabilit dell'immagine al mutare delle condizioni di
illuminazione, quindi ad esempio non riproducibile il colore del prodotto
pubblicizzato, ma frange di colori arcobaleno; per illuminato propriamente,
pu generare immagini tridimensionali che rendono le diverse prospettive
del soggetto a seconda dell'angolo di osservazione, animazioni e
trasformazioni dell'immagine ed effetti cinetici con elementi grafici in
movimento.

L'unica via di scampo forse la ricerca portata avanti dal gigante Sud
Coreano nato dalla fusione di LG e Philips, secondo al mondo per quanto
riguarda la produzione di schermi piatti e pannelli lcd, ha annunciato di

116
avere sviluppato un e-paper A4 a colori10. Il foglio elettronico flessibile
utilizza inchiostro elettronico della E-link Corporation11 ed in grado cos
di riprodurre sino a 4096 colori, inoltre garantisce una buona visuale a 180
gradi anche quando piegato. Alla stessa maniera del display flessibile
monocromatico (bianco e nero)12, quello a colori utilizza un substrato che
posiziona i cristalli liquidi su una lamina di metallo piuttosto che sul vetro,
questo gli permette di riprendere la forma originaria una volta piegato.
Inoltre il modello a colori possiede un filtro a colori trattato sul substrato di
plastica che gli permette appunto di visualizzare le immagini a colori.
Con tale tecnologia si potrebbero ricreare gli ologrammi da supporto
rigido su questo nuovo materiale flessibile, senza perdere le caratteristiche
del supporto originale. Il formato un A4 con una diagonale di 35.9
centimetri e uno spessore di soli 0,3 millimetri. Se questo possa diventare
realt, potremo in futuro vedere sfogliano un giornale, un vero ologramma.

Nei paragrafi a seguire punter l'attenzione sulla realizzazione del ponte


ologrammi in ambiente domestico. Non a caso domestico. Ponte ologrammi
visto come strumento di uso comune, alla stregua di un normale PC. La
ricerca si baser su teorie e prototipi reali, combinati con idee e progetti
futuri che coinvolgono l'ambito della olografia.
Vedremo come un semplice luogo domestico, o come una semplice
stanza possa aprirsi e trasformarsi in un mondo completamente nuovo. Un
mondo sotto il proprio totale controllo.

10
L'annuncio stato dato ieri 13 Maggio con un comunicato pubblicato sul sito
Lgphilips.com e subito ripreso dalla stampa internazionale in particolare Physorg.com.
11
http://www.elinkcorp.com
12
una tecnologia di display progettata per imitare laspetto dellinchiostro su un normale
foglio. A differenza di un normale display, che usa una luce posteriore al display per
illuminare i pixel, le-paper riflette la luce come un foglio di carta.

117
4.2. Intelligenza artificiale ed holodeck

Il primo argomento che incontriamo, per spiegare al meglio holodeck,


lintelligenza artificiale. In questo ambiente luso di interfacce uomo-
macchina minimo, non si utilizzano n tastiere e n mouse, pari a zero. Il
motivo semplice, lholodeck una stanza virtuale immersiva, per fruire di
essa lutente in piedi al centro della stanza, non seduto ad una scrivania,
dove le pareti gli fanno da scenario. Lutente ha solo la voce come mezzo di
comunicazione tra esso ed il computer. Quello da stabilire, adesso, come
si crea la comunicazione tra l'utente e la macchina. Spiegare quali canali
possono essere usati per la comunicazione tra uomo e macchina, oltre alla
voce o al data glove, quali messaggi vocali utilizzare per comunicare e farci
comprendere dalla macchina. Soprattutto vedere come lintelligenza
artificiale possa comprendere/codificare teli messaggi. Secondo alcuni
esperti potremo anche usare un microchip o un casco con sensori, per
comunicare tramite le onde celebrali, con il nostro fedele computer
domestico.
Prendendo spunto dalle ultime tecnologie messe a disposizione
dall'uomo, molte ancora in fase sperimentale, che permettono questo dialogo
con lartificiale. Elemento fondame, per questa comunicazione,
l'intelligenza artificiale (IA). Senza l'IA i nostri comandi, senza una
appropriata decodifica/comprensione, saranno tutti messaggi a vuoto, come
se stessimo parlando da soli; Si sta puntando sempre di pi a tecnologie che
possano comprenderci ed aiutarci per facilitare il nostro lavoro e la nostra
vita.
Il nostro excursus parte dai primordi dell'intelligenza artificiale. Qual il
sogno dei ricercatori di intelligenza artificiale? Nella maggior parte dei casi
si sogna, cosa piuttosto ambiziosa in verit, di realizzare quello che di certo
appare come il pi inaccessibile tra i progetti scientifici: capire i principi e i

118
meccanismi del funzionamento della mente umana allo scopo di riprodurre
lintelligenza umana su una macchina.
Lespressione Intelligenza Artificiale descrive accuratamente questo
sogno traducendo correttamente lobiettivo finale. Ma, forse, se gravati da
un nome meno impegnativo, i ricercatori di IA si sarebbero imbattuti in
minori difficolt lungo il loro cammino. In effetti, lespressione
Intelligenza Artificiale ha innescato paure irrazionali, alimentate da certa
letteratura e cinematografia fantascientifiche. Anche il sarcasmo proveniente
da alcuni ambienti antiscientifici non ha giovato. Forse il campo avrebbe
incontrato meno ostilit se per esso fosse stata scelta la dizione britannica
derivata da A. Turing di Intelligenza delle Macchine (IM), in quanto
essa rammenta costantemente che, per quanto intelligenti, pur sempre di
macchine si tratta.
Forse, invece, un forte dibattito era ed inevitabile in quanto
costantemente lIA (o IM) mette in ballo quella che ritenuta la pi
esclusiva prerogativa degli esseri umani: lintelligenza. Va aggiunto che la
scelta di unespressione tanto forte come Intelligenza Artificiale ha di
certo generato aspettative eccessive, in particolare considerando le
limitazioni della tecnologia con la quale gli artefatti intelligenti andavano
1.
via via realizzati .
Il programma di fondo dellIA, quello di costruire macchine in grado di
comportarsi come gli esseri umani, non mai stato abbandonato e il test di
2
Turing , basato sullidea secondo cui se il comportamento di una macchina

1
Burattini E., Cordeschi R.: Lintelligenza artificiale. Carocci, Roma 2003.
2
Il test consiste in un gioco, noto come gioco dell'imitazione, a tre partecipanti: un uomo
A, una donna B, e una terza persona C. Quest'ultimo tenuto separato dagli altri due e
tramite una serie di domande deve stabilire qual l'uomo e quale la donna. Dal canto loro
anche A e B hanno dei compiti: A deve ingannare C e portarlo a fare un'identificazione
errata, mentre B deve aiutarlo. Affinch C non possa disporre di alcun indizio (come
l'analisi della calligrafia o della voce), le risposte alle domande di C devono essere
dattiloscritte o similarmente trasmesse. Il test di Turing si basa sul presupposto che una
macchina si sostituisca ad A. In tal caso, se C non si accorgesse di nulla, la macchina
dovrebbe essere considerata intelligente, dal momento che - in questa situazione - sarebbe

119
indistinguibile da quello di un essere umano allora quella macchina pu
essere considerata intelligente, viene oggi quotidianamente superato in
molte circostanze, almeno in determinati e ben precisi ambiti cognitivi. A
semplificare (o complicare) le cose oggi interviene Internet. Le
informazioni, grazie a Internet, si trasferiscono da un capo allaltro del
pianeta in tempo reale: quando si interagisce con uno sconosciuto giocando
a scacchi in rete, non si in grado di stabilire se linterlocutore sia un
programma software o un essere umano.
Cos il test di Turing, nel particolare ambito cognitivo costituito dal
gioco degli scacchi, appare perfettamente superato. In effetti, rete o no, per
quanto riguarda il gioco degli scacchi ci sono programmi che riescono oggi
3
a battere i campioni del mondo. Nel 1997, Deep Blue , un sistema
sviluppato dalla IBM, riusc a sconfiggere lallora campione del mondo di
scacchi, G. Kasparov, in un torneo regolare di sei incontri. Si tratt di un
successo clamoroso dellIA. Losservazione dello stile di gioco di Deep
Blue gi aveva fatto constatare a Kasparov, lanno precedente, quanto
segue: Posso percepire, ne sento persino lodore, un nuovo tipo di
intelligenza dallaltra parte del tavolo. Una dichiarazione che farebbe
credere di essere andati ben oltre il semplice superamento del test di Turing.
Nella situazione specifica, la supremazia dei calcolatori riguarda una
data capacit cognitiva: gli scacchi. Ma chiaro che un computer esperto in
quel gioco incontrerebbe difficolt insormontabili se si pretendesse che si

indistinguibile da un essere umano.


Le macchine di Turing sono macchine a stati finiti in grado di simulare altre macchine a
stati discreti. Una macchina per sostenere il test dev'essere programmata considerando la
descrizione di un uomo in termini discreti (stati interni, segnali, simboli). Dalla complessit
del software, si legge tra le righe dell'articolo, emergeranno le funzioni intellettuali. Su
questa aspettativa si fonda una disciplina nota come intelligenza artificiale il cui scopo la
costruzione di una macchina in grado di riprodurre le funzioni cognitive umane. Sebbene le
previsioni di Turing fossero che entro il 2000 sarebbe stata realizzata una macchina
intelligente, finora nessuna ha superato il test.
3
http://www.research.ibm.com/deepblue/

120
cimentasse in un compito per noi assai semplice come quello di friggere un
uovo. O se si tentasse di sostenere con lui unamabile conversazione.
bene sapere che luomo ha tentato di costruire artificialmente forme di
vita intelligente assai pi spesso di quanto comunemente si creda. Gi nel
XVIII secolo lorologiaio svizzero Pierre Jacquet-Droz fabbric alcuni
automi che sono oggi conservati nel Museo di Arti e Storia di Neuchtel tra
cui un piccolo scrivano, un bravo disegnatore, nonch una giovane e
promettente musicista i cui movimenti sono controllati da una serie di codici
memorizzati su alcuni dischi di metallo. in grado, questa sorprendente
ragazzina, di eseguire cinque melodie differenti utilizzando la tastiera di un
vero organo a canne: durante lesecuzione respira e simula certa emozione;
chiude la sua esibizione con una gentile riverenza e china il capo a seguito
4
degli applausi del pubblico .
Il sogno originale dei ricercatori di IA era quello di individuare un
formalismo per rappresentare conoscenza e un apparato deduttivo con poche
regole di tipo del tutto generale che permettessero di riprodurre i
meccanismi del ragionamento umano. Cos si assiste alla nascita (e al
5
successo) dei sistemi basati sulla conoscenza o sistemi esperti .

4
http://www.musicameccanica.it/antologia_androidi.htm
5
Il termine sistema esperto identifica programmi in grado di porre in atto procedure di
inferenza adeguate alla risoluzione di problemi particolarmente complessi, a cui potrebbe,
se posto in una dimensione umana, porre rimedio solo un esperto del settore disciplinare in
cui rientra la questione da risolvere. Ci implica che tale sistema possa avvalersi in modo
risoluto e autorevole delle istanze inferenziali che soggiacciono al corretto funzionamento
del programma, cosicch sia capace di superare le incertezze e le difficolt su cui volge la
propria attivit. I sistemi esperti si differenziano dunque da altri programmi simili, in
quanto, facendo riferimento a tecnologie elaborate in funzione dell'Intelligenza Artificiale,
sono sempre in grado di esibire i passaggi logici che soggiacciono alle loro decisioni:
proposito che, ad esempio, non attuabile da parte della mente umana. Il sistema esperto si
compone in sostanza di tre sezioni: 1- una base di conoscenza, in cui sono accumulate le
regole deduttive e i dettami procedurali di cui il sistema si serve nel suo operato; 2- un
motore inferienziale, in cui il programma si occupa di applicare in concreto le nozioni
contenute nel database; 3- Uninterfaccia utente, che permette linterazione fra il soggetto
umano e il programma che deve dare risposta ai sui problemi. Burattini E., Cordeschi R.:
Lintelligenza artificiale. Carocci, Roma 2003.

121
Con i sistemi esperti si mostr che programmi in grado di conservare e
organizzare le conoscenze concernenti ambiti ben precisi e ristretti, e di
dedurre quanto non esplicitamente dichiarato, erano in grado di individuare
le soluzioni di problemi complessi fino a quel momento non aggredibili con
6
tecnologie informatiche . LIA , attualmente, forte del raggiungimento di
risultati importanti, sia nello sviluppo di sistemi software, che nel campo
molto pi visibile della robotica. Di particolare impatto sul grande
pubblico sono: limpiego di robot per usi chirurgici, per lesplorazione
spaziale interplanetaria e nei campi di battaglia (in particolare gli Unmanned
Aerial Vehicles, UAV, i veicoli senza piloti).
Un importante settore quello delle applicazioni dellIA nella vita
7
quotidiana, in particolare nella realizzazione della casa intelligente . La
8
realizzazione della casa intelligente, o domotica , rappresenta una palestra
molto importante per varie discipline e tecnologie, in particolare per
applicazioni di robotica cognitiva. La chirurgia o lesplorazione dei pianeti,
quali domini per applicazioni robotiche, costituiscono certamente ambiti
affascinanti, utili, e assolutamente imprescindibili per lo sviluppo della

6
Appunti di intelligenza artificiale: guida ad una antica questione e ad una nuova
disciplina. Di luciano bazzocchi. Articolo tratto dal mensile Office Automation di Marzo
1992 pag 74
7
http://www.domotica.it/
8
La domotica la scienza interdisciplinare che si occupa dello studio delle tecnologie atte a
migliorare la qualit della vita nella casa e pi in generale negli ambienti antropizzati. Il
termine domotica deriva dal greco domos () che significa casa e ticos () -
suffisso che indica le discipline di applicazione. La domotica nata nel corso della terza
rivoluzione industriale allo scopo di studiare, trovare strumenti e strategie per: migliorare la
qualit della vita, migliorare la sicurezza, risparmiare energia, semplificare la proget-
tazione, l'installazione, la manutenzione e l'utilizzo della tecnologia, ridurre i costi di
gestione, convertire i vecchi ambienti e i vecchi impianti. La domotica svolge un ruolo
importante nel rendere intelligenti apparecchiature, impianti e sistemi. Ad esempio un
impianto elettrico intelligente pu autoregolare l'accensione degli elettrodomestici per non
superare la soglia che farebbe scattare il contatore. Con "casa intelligente" si indica un
ambiente domestico - opportunamente progettato e tecnologicamente attrezzato - il quale
mette a disposizione dell'utente impianti che vanno oltre il "tradizionale", dove apparec-
chiature e sistemi sono in grado di svolgere funzioni parzialmente autonome (secondo
reazioni a paramatri ambientali di natura fissa e prestabilita) o programmate dall'utente o
recentemente completamente autonome (secondo reazioni a paramatri ambientali dirette da
programmi dinamici che cio si creano o si migliorano in autoapprendimento.

122
disciplina e per il progresso scientifico e tecnologico. Ma solo quando si
avr realizzato unIA per applicazioni domestiche e per attivit di vita
quotidiana si potr asserire di aver raggiunto un obiettivo applicativo che
entrer nella vita di tutti.

La domotica uno dei passi essenziali per giungere ed analizzare


l'holodeck come tecnologia domestica. Immaginiamo di aver per casa l'aiuto
dell'intelligenza artificiale, con la rappresentazione simbolica di un
ologramma a sembianze umane, generato dalla stessa IA. Immaginiamo solo
per un momento l'aiuto e la sicurezza che potrebbe dare ad una persona
anziana sola in casa; o laiuto di uno chef in casa, che possa suggerirci i
piatti da cucinare, oppure un avatar scala 1:1 di un videogioco, girare per
casa simulando le azioni del player. Sono tutte basi per creare il nostro
futuro, la nostra stanza olografica, in una casa intelligente9.
Oggi, questo punto di vista considerevolmente mutato: si pensa a
rendere pi sicura, accogliente e vivibile la casa per chi la abita. In
particolar modo, per coloro che hanno qualche forma di debolezza, dovuta a
inabilit o allet avanzata. Si pensi, per esempio, al caso dei malati di
Alzheimer: queste persone, quando la malattia si trova in uno stadio
avanzato, possono fare azioni in modo inconsapevole, per esempio uscire da
casa, rischiando di arrecare danno a s stesse. Si tratta di eventualit che
potrebbero essere tenute sotto controllo da un ambiente intelligente che
venisse programmato per evitare tali circostanze.

9
Cosa si intende con lespressione casa intelligente? Si tratta di una applicazione
ingegneristica alla portata di una tecnologia che se, forse, non ancora completamente a
punto di certo assai prossima a divenirlo. una tecnologia che utilizza sensori per
monitorare apparecchi, impianti, fughe di gas; ma, ovviamente, non solo. Essa consentir di
azionare elettrodomestici da fuori casa e di controllarne lo stato. Si pu facilmente
immaginare che essa potr occuparsi in modo automatico di chiamare la manutenzione del
frigorifero, della lavastoviglie, della caldaia e della lavatrice se e quando necessario, o di
fare la spesa al supermercato. Nel passato, oltre che affidare i problemi della sicurezza alla
sensoristica, si pensava che il controllo e lutilizzo di elettrodomestici dallesterno fosse
utile per consentire agli utenti di poter svolgere funzioni in casa pur essendo fuori per
lavoro o per diletto.

123
D. Norman in The invisibile computer, un libro che Business Week ha
definito la bibbia del pensiero post PC, esprime lidea che la casa del
prossimo futuro sar intelligente, ma senza che tale circostanza comporti la
presenza visibile di cavi e macchinari ingombranti. Lambiente sar pervaso
di dispositivi intelligenti che coopereranno con gli abitanti per accrescere il
loro comfort e la loro sicurezza. Si tratta di un futuro realistico nel quale si
potr contare su un rapporto uomo-macchina sofisticato e adattivo. Si potr
contare sulla costruzione di macchine dotate di (un certo livello di)
cognizione e di emozioni e che comunicano in linguaggio naturale. Ogni
volta che si parla di supporto ad attivit umane e cognitive ci si deve rendere
conto della delicatezza del problema: da una parte, il controllo deve
rimanere allessere umano, perch non lo si vuole rendere prigioniero della
sua casa e/o del suo robot assistente personale. Al tempo stesso necessario
dotare di una certa autonomia il robot il quale deve saper reagire a
imprevisti nonch essere in grado di sopperire a difetti di memoria e/o a
debolezze cognitive dellessere umano. Per questo sono ancora necessarie
10
tanta ricerca e sperimentazione .

Nella pratica vediamo, nel dettaglio, un connubio tra IA-casa-paziente.


Un rapporto indispensabile soprattutto in questi casi. Esistono case
intelligenti a 360, che soddisfano a pieno i bisogni e soprattutto il benessere
delle persone che ci abitano. Il discorso della domotica cambia se parliamo
di casa intelligente in rapporto a persone che hanno difficolt motorie. La
domotica si trasforma in assistente sociale. Laiuto alle persone con
handicap viene dato dal computer, dalla tecnologia. Nel caso della casa
olografica, un assistente olografico prender il posto, e le sembianze, del
nostro medico di famiglia. L'aiuto di una persona fisica indispensabile, ma

10
http://www.helpicare.com/download/HELPICARE%20DOMOTICA.pdf

124
in mancanza di essa? Pu un utente disabile prendersi cura di se anche da
solo? Vediamo di seguito un esempio.
I Recenti progressi ottenuti nel campo dei sistemi di embedded
11
computing e della comunicazione wireless hanno reso oggi possibile
12
pensare alla realizzazione di un ambiente intelligente con linserimento
13
della intelligenza allinterno di strutture ospedaliere o di abitazioni .
Il Rehabilitation Engineering Research Center on Technology
14
Evaluation and Transfer (RERC-TET) riuscito ad individuare le
principali necessit e le preferenze degli utenti riguardo a numerose
categorie di strumenti tecnologici per lassistenza. Semplicit e
immediatezza di uso dei dispositivi tecnologici trovano un momento critico
nella progettazione dellinterfaccia; questultima, infatti, deve adattarsi nel
miglior modo possibile alle capacit di comunicazione e alle esigenze
dellutente. Particolare attenzione deve essere prestata non soltanto perch
gli utenti finali possono essere affetti da un deficit mentale o motorio pi o
meno grave, il che pu di per s creare delle difficolt di interazione, ma
anche per la complicata relazione che si crea tra persone anziane e nuove
tecnologie. La difficolt di interazione con il dispositivo si somma spesso
alla difficolt del suo impiego nella realt quotidiana. Questo progetto
prevede linstallazione di un agente intelligente autonomo, dotato di
interfaccia flessibile che fornisca agli utenti, a seconda delle loro individuali
capacit, maggiore o minore assistenza nella navigazione; tale piattaforma
intelligente, considerata insieme allambiente intelligente allinterno del

11
In informatica, con il termine sistema embedded (sistema incapsulato, dedicato) si
identificano genericamente dei sistemi elettronici a microprocessore progettati
appositamente per una determinata applicazione, spesso con una piattaforma hardware ad
hoc, integrati nel sistema che controllano e in grado di gestirne tutte o parte delle
funzionalit.
12
Ducatel K, Bogdanowicz M, Scapolo F, Leijten J, Burgelman JC (eds). Scenarios for
ambient intelligence in 2010. Final Report. Sevilla, 2001.
http://www.cordis.lu/ist/istag.htm.
13
Lee EA. Whats ahead for embedded software? IEEE Computer Magazine 2000; 18-26.
14
http://www.ski.org/Rehab/

125
quale inserita, parte integrante di una architettura multi-livello di
controllo e gestione. Si tratta di un sistema servo-assistito in grado da
essere di supporto ad un soggetto disabile e in grado di adattarsi al suo
livello di disabilit fornendo esattamente il tipo e la quantit di aiuto
necessaria per quello specifico individuo. In questo progetto grande
attenzione posta al recupero di tutta lautonomia personale possibile; in
questo senso il tool15 in nessun caso si sovrappone ad una capacit
dellutente, intervenendo solo quando lindividuo non in grado di svolgere
quel determinato compito autonomamente. Linterfaccia del tool formata
da pi sistemi: un sistema di interfaccia vocale, uno con interfaccia
touchpad ed un sistema di condivisione di memoria. Queste soluzioni sono
in grado di adattarsi alle capacit dei diversi utenti, consentendo loro di
controllare la piattaforma e di navigare nel modo pi scorrevole e sicuro
possibile. Compito principale quello di interpretare i comandi dellutente,
anche quando siano disturbati, imprecisi e/o incompleti, e trasformarli in
ordini e programmi plausibili.

Abbiamo visto come l'utente disabile (possibilit anche per utente


normale) pu usare la voce o uno schermo touch screen per comunicare con
l'ambiente circostante dotato di una IA. Alcuni ricercatori hanno trovato
un'alternativa, quasi surreale, a questi canali di comunicazione. Indirizzato a
chi ha difficolt vocali, per usare un microfono, o motorie, per usare una
touch screen. Allora possiamo realmente usare la forza del pensiero?
Pochi anni fa era impensabile immaginare di poter convogliare i segnali
nervosi provenienti dal proprio cervello in dispositivi fisici, adoperando in
taluni casi uno scambio reciproco di informazioni dal cervello al dispositivo
e viceversa. Non e' pi semplice fantascienza, ma un sogno che e' diventato

15
e-tool uno strumento elettronico di semplice utilizzo a sostegno dellesercizio
dell'accessibilit

126
realt grazie alle Interfacce cervello-computer (BCI), sviluppate nell'ambito
del progetto europeo Maia.
Il Brain-Computer interface (BCI) fornisce agli utenti canali di
comunicazione che non dipendono dai normali canali di uscita del cervello
16
rappresentati dai nervi periferici e muscoli . Questa la definizione di
BCI maggiormente accettata. In altri termini, un dispositivo BCI pu
rilevare i pattern di attivazione del cervello e, ogniqualvolta lutente produce
la volontaria modifica di questi pattern, esso in grado di rilevarla e di
tradurla in unazione associata ad una volont dellutente. I BCI si
17
classificano in base al tipo di attivit elettroencefalografica (EEG) :
generata internamente dal soggetto (endogena) o legata a stimoli esterni a
cui lEEG del soggetto reagisce (esogena o evocata). Un dispositivo BCI
basato su attivit endogena EEG consente allutente, dopo un periodo di
addestramento, la generazione spontanea di stati mentali usati per il
colloquio con esso. Di fondamentale importanza in un sistema BCI
lutilizzo del Feedback, sia esso usato per permettere al soggetto di imparare
a modulare il proprio EEG (endogeno) o semplicemente per somministrare
al soggetto gli stimoli e registrarne le reazioni (esogeno). Si cerca di usare
tali sistemi per aumentare il grado di indipendenza di soggetti affetti da
gravi problemi motori, ad esempio per il controllo ambientale. Da qui la

16
Wolpaw JR, Birbaumer N, McFarland DJ, Pfurtscheller G, and Vaughan TM.
Braincomputer interfaces for communication and control. Clin. Neurophysiol.
113, 767791, March 2002.
17
L'elettroencefalografia (EEG) la registrazione dell'attivit elettrica dell'encefalo. La
tecnica stata inventata nel 1929 da Hans Berger, il quale scopr che vi era una differenza
di potenziale elettrico tra aghi infissi nello scalpo oppure tra due piccoli dischi di metallo
(elettrodi) quando essi sono posti a contatto sulla cute sgrassata del cuoio capelluto. La
tecnica fu in seguito perfezionata da Herbert Jasper. La rappresentazione grafica della
registrazione l'elettroencefalogramma. L'elettroencefalografia viene registrata
dall'elettroencefalografo che pu essere un apparecchio analogico oppure digitale e fornisce
una traccia registrata su carta termica o millimetrata, su monitor con registrazione su Hard
Disk, CD o DVD, per una visione successiva.

127
18
necessit di implementare un feedback aptico che lasci libero il canale
visivo del soggetto.
Lidea di utilizzare un feedback aptico nasce allinterno del progetto
19
europeo MAIA , che si pone come scopo lo sviluppo di protesi non
invasive per quei soggetti che hanno perso in parte o del tutto le capacit
motorie, nella fattispecie lobiettivo lo sviluppo di un sistema di guida di
una sedia a rotelle basato sui segnali provenienti dal BCI, che lascerebbe
cos libero il soggetto di concentrare la vista sul percorso da seguire senza
essere distratto dal feedback BCI. Il sistema descritto si propone come
scopo la realizzazione di una guida virtuale per carrozzine attraverso il BCI,
permettendo cos al soggetto di effettuare un opportuno training del sistema
MAIA.
Lo scopo quello di rendere questa tecnologia, per ora ancora in fase
sperimentale, concretamente fruibile, con il fine di consentire a pazienti con
gravi disabilit motorie di recuperare una parte della propria autonomia. ''Si
e' visto spiega Donatella Mattia, neurofisiologa del Santa Lucia di Roma
(IRCCS) - che anche solo immaginare un movimento produce delle
modifiche nel cervello simili e sovrapponibili a quelle che si verificano
quando il movimento si compie veramente. Tale modificazione cerebrale
viene riconosciuta da un computer specificamente addestrato, tramite dei
software e le reti neurali, decodificata e quindi convertita in movimento,
senza utilizzare alcuna metodologia invasiva''20. Il 'meccanismo' consiste
infatti nel porre sulla testa della persona una cuffia con degli elettrodi, in

18
Aptico deriva dal greco apto, che significa tocco: con questo attributo si intende quindi
qualcosa che ha a che fare con il tatto. Un'interfaccia aptica un dispositivo che permette di
manovrare un robot, reale o virtuale, e di riceverne delle sensazioni tattili in risposta
(retroazione o feedback). Un esempio potrebbe essere un joystick con ritorno di forza (force
feedback), un mouse in cui la rotellina si bloccasse quando il puntatore arrivasse ai margini
dello schermo, o il display in braille utilizzato dai non vedenti.
19
Milln J. del R., Renkens F., Mourio J., and Gerstner W.. Non-invasive brainactuated
control of a mobile robot by human EEG. IEEE Trans. on Biomedical Engineering,
51:10261033, 2004.
20
Interfacce uomo-ambiente per la comunicazione e autonomia di soggetti affetti da
disabilit motoria. Coordinatore scientifico di progetto: Donatella Mattia. IRCCS S.Lucia.

128
grado di captare lo specchio elettroencefalografico, cio gli impulsi elettrici
del cervello, e riconoscere le caratteristiche di alcuni segnali tipici del
movimento, che vengono cos inviati a un computer, che a sua volta li
trasmette a una sedia a rotelle o un braccio meccanico. Tutto questo dopo un
addestramento reciproco tra la persona e la macchina di 3-4 giorni.
''Praticamente - continua Mattia - se il paziente sulla carrozzina pensa e
immagina di muovere verso destra il collo, a cui comunque non arriva alcun
impulso dal cervello, la sedia si sposter verso destra. Nell'ambito di questo
progetto si lavorato all'applicazione su sedia a rotelle e braccio meccanico.
La speranza e' di poter arrivare a sviluppare un braccio da applicare sull'arto
vero e proprio, consentendo alla persona di aprire e chiudere la mano per
21
esempio'' . Tutta questa tecnologia pu essere collegata ad un monitor per
permettere allutente disabile tramite una tastiera virtuale, di utilizzare un
computer in maniera analoga alluso che ne fanno gli utenti comuni.

Sfrutta queste nuove tecnologie un dispositivo chiamato Brain Gate22,


23
prodotto dalla societ Cyberkinetics del Massachusetts . Il Brian Gate un
microchip che misura circa 4 mm per 4 e che contiene un centinaio di
sottilissimi elettrodi in grado di rilevare l'attivit neurale della corteccia
motoria e di tradurla in segnali. L'interfaccia Brain Gate stato impiegato in
piani sperimentali riguardanti esseri umani. Uno dei primi volontari stato

21
Minisumo.net :: Il sito ufficiale delle gare di robotica in Italia. Interfacce Cervello-
Computer. Daniele Caso, articolo di luned 30 luglio 2007.
22
Developing a Device to Provide Motor Impaired Patients with A Novel Neural Output.
Misha D. Serruya, John P. Donoghue, Nicholas Hatsopoulos, Richard Van Wagenen, K.
Shane Guillory, Abe Caplan, Maryam Saleh, Dan Morris, Brian W. Hatt, Timothy R.
Surgenor, Gerhard M Friehs. Cyberkinetics, Inc., Foxboro, MA, and Salt Lake City, UT.
Brown University; University of Chicago; Brown University and Rhode Island Hospital.
http://techhouse.brown.edu/~dmorris/publications/braingate.2003.sfn.poster.pdf
23
Cyberkinetics Neurotechnology Systems, Inc.
http://www.cyberkineticsinc.com/content/medicalproducts/braingate.jsp

129
24
l'ex giocatore di palla canestro Mattew Nagle , divenuto tetraplegico in
seguito alle lesioni riportate dopo un'aggressione.
Mattew Nagle stato sottoposto a un grande numero di esperimenti nel
corso dei quali riuscito a muovere il cursore del mouse per aprire un
programma di posta elettronica, a giocare con un semplicissimo videogame,
a tracciare un rudimentale cerchio con un programma di grafica, a
selezionare da un menu i programmi televisivi preferiti, a regolare il volume
della televisione e a muovere un braccio robotico. Tutte queste azioni sono
state prodotte chiedendo a Nagle, cui stato impiantato un elettrodo
nell'area corticale della corteccia motoria, di immaginare di eseguire dei
25
movimenti .

Una delle invenzioni pi promettenti o inquietanti della bioingegneria


il primo robot capace di essere animato da un cervello vivente. Per la
precisione il cervello di un topo. Nella prima versione commerciale si
chiama Khepera26. Lo vende il produttore svizzero di robotica K-Team27.
Collegandolo ai neuroni del topo il ricercatore americano Steve Potter28 lo
ha battezzato "Hybrot" da "hybrid robot". In attesa di applicazioni molto pi
rivoluzionarie, gi superiore all'intelligenza artificiale di molti computer.
Ha infatti una qualit decisiva. Muovendosi assorbe informazioni
dall'ambiente circostante, e reagisce di conseguenza cambiando il proprio
comportamento. Detto in altri termini: impara. Questa la funzione che
appassiona gli scienziati di tutto il mondo e li spinge a guardare Hybrot con
attenzione e rispetto. Non un gadget in cerca di pubblicit, il pioniere di

24
La tetraplegia un disturbo del movimento e della sensibilit a livello dei quattro arti
(superiori e inferiori). Con questo termine vengono designate due differenti categorie
sindromiche neurologiche.
25
http://www.leonardoausili.com/archivio94.htm Dott.sa Francesca Caprino
26
The Khepera Robot, Thomas Hellstrm, Ume University, Sweden
27
http://www.k-team.com
28
Frutto di una sperimentazione che l'ingegnere biomedico Potter inizi dieci anni fa in
California, e che ora prosegue con una squadra di ricercatori al Georgia Institute of
Technology, Hybrot

130
una generazione di creature del futuro, il precursore che esplora una nuova
frontiera della tecnologia e forse della vita umana.
I movimenti sono governati da una rete di cellule neurali. " un vero
ibrido tra essere vivente e componenti robotiche - dice Potter - e ci consente
di studiare come un network di neuroni viventi pu essere incorporato nei
computer del futuro29". Duemila cellule del cervello di un topo, tenute in
vita per due anni in un incubatore e applicate a un microchip, danno le
istruzioni alla macchina. Hybrot reagisce a quest'attivit cerebrale
muovendosi30.
Ogni sua azione il risultato di istruzioni che riceve dai neuroni del
topo, a cui collegato da sessanta elettrodi. A sua volta, il robot
equipaggiato di minisensori elettronici e di cellule ottiche a raggi infrarossi,
rimanda indietro al cervello del topo tutte le informazioni che raccoglie, gli
"racconta" quello che "vede" nei suoi spostamenti.
Finora su questo terreno anche il robot pi sofisticato era condannato
all'inferiorit rispetto al suo padrone. Con Hybrot anche questa barriera tra
le macchine e la razza umana pu cadere. "S - conferma il neurologo
Jonathan Wolpaw della New York State University - i cambiamenti che
Hybrot fa in corso d'opera possono essere definiti una forma di
apprendimento"31.
Secondo Rolf Pfeifer dell'universit di Zurigo, la creatura di Potter sar
cruciale per sviluppare una nuova generazione di computer "capaci di

29
Il robot col cervello di un topo: dall'inviato FEDERICO RAMPINI. 18 maggio 2003.
http://www.repubblica.it/
30
Si usano neuroni animali in provetta e collegati a una griglia di elettrodi, chiamata MEA.
Un piatto con approssimativamente 60 elettrodi in grado di catturare i segnali elettrici
generati dalle cellule. Questi segnali vengono poi impiegati per controllare i movimenti del
robot. Quando il dispositivo si trova in prossimit a un oggetto, le cellule vengono stimolate
dagli stessi elettrodi. In risposta allo stimolo, le cellule produrranno un segnale usato per
guidare il robot.
31
http://contenuti.interfree.it

131
adattarsi, di cambiare durante la loro esistenza" e anche di "guarire, cio di
riparare se stessi"32.
Potter conferma che gli sviluppi della sua invenzione possono essere
enormi e imprevedibili: "Dentro il nostro cervello c' un mondo di capacit
emergenti, di cui sappiamo ancora troppo poco"33.
Potter e la sua squadra hanno in mente applicazioni benefiche per il
genere umano (come i ratrobots34). Il che spiega, tra l'altro, il generoso
finanziamento iniziale di 1,2 milioni di dollari che hanno ricevuto dal
ministero della Sanit Usa35. Il primo "figlio" di Hybrot potr essere una
generazione di computer avanzati capaci di assistere le vittime di malattie o
incidenti che hanno perso la capacit motoria, la memoria, o altre funzioni
nervose essenziali. Gi si pensa, per esempio, ad un cervello di tipo
biologico per sistemi di pilotaggio automatico da integrare nelle automobili
del futuro36.

32
L'intelligenza del corpo. Rolf Pfeifer, i robot e l'intelligenza artificiale. sciencesuisse
una serie nazionale della SRG SSR ide suisse. http://www.swissinfo.ch/ita/
33
Articolo tratto dal sito http://www.edicolaweb.net
34
Gli scienziati hanno potuto gestire i ratti come se si trattasse di veri robots, facendoli
saltare, girare, correre, salire le scale, camminare su piccoli tubicini e persino salire su una
scaletta verticale. "I nostri ratti sono stati guidati con estrema facilit e grazie ad un
principio di funzionamento che, almeno in teoria, si presenta alquanto semplice ha
spiegato il Dot. Talwar noi stimoliamo gli apparati sensoriali dei ratti spingendoli a
compiere unazione. Quando questa azione poi eseguita stimoliamo i centri nervosi che
diffondono una sensazione di benessere; una sorta di ricompensa per lazione svolta.Nel
corso della presentazione dei risultati dellesperimento il Dot. Talwar si poi soffermato
sui problemi etici legati allutilizzo degli animali: "noi ricercatori sappiamo bene che i
nostri esperimenti potrebbero sollevare complicate questioni etiche. Ricordiamo tuttavia
che i nostri ratti serviranno per salvare vite umane vittime di disastri ambientali o provocati
dalla ferocia delluomo. Inoltre, vorrei precisare che i nostri ratti hanno vissuto
lesperimento in modo sereno e che non hanno provato nessun dolore.
http://wireheading.com/roborats/ratbots.html
35
http://www.symbiotica.uwa.edu.au/
36
Al centro ricerche Bmw vogliono dare un cervello all' auto, articolo del Corriere della
sera, di Cucchi Mario Alberto del 21/11/2004.

132
Cos gli studiosi stanno cercando di realizzare interfacce che permettano
al cervello di comunicare direttamente con dispositivi esterni, stanno cio
creando delle interfacce cerebrali37.

Il nostro excursus sull'intelligenza artificiale termina qui. Abbiamo


toccato molti argomenti e ricerche, sui canali di comunicazione uomo-
macchina, che ci hanno chiarito le potenziali prospettive future; relazione
sotto punti di vista quasi inimmaginabile, ma reale. L'Holodeck fa parte di
quelle tecnologie utopiche, che fanno parte ancora di fantasie da film
hollywudiani. un progetto ambizioso, pronto ad essere realizzato in
qualsiasi momento. Molti di noi hanno un sogno nel cassetto, ed io credo
che molti scienziati nel cassetto hanno i progetti per un holodeck.
Rivediamo il tutto con un esempio.
Torniamo a casa dopo una giornata di lavoro e stanchi ci sediamo sul
divano in salotto. Solo con la forza del pensiero (con il chip sulla corteccia
celebrale) possiamo attivare qualunque device del nostro appartamento. Se
invece non vogliamo tecnologie intrusive nel nostro corpo, possiamo
proferire: <<Computer: luce!>> e la luce fu38. Un software codifica e
comprende le onde vocali, trasformandole in comandi. Potremo dire, per
sempre, addio ai telecomandi che infestano numerosi la casa (uno per ogni
dispositivo). La tecnologia deve aiutarci a migliorare la qualit della vita,
37
Per quanto riguarda gli esperimenti 'in vivo', nel 2000 un team della Duke University di
Durham (North Carolina), ha inserito un'interfaccia MEA nella corteccia cerebrale di una
scimmia, a cui poi stato chiesto di muovere il braccio secondo una sequenza appresa in
precedenza. L'interfaccia MEA era connessa a due bracci robotici, uno dei quali si trovava
in un laboratorio adiacente e l'altro al MIT (a circa 1.000 km di distanza). L'esperimento ha
avuto successo: i due bracci robotici ripetevano i movimenti che la scimmia eseguiva con il
suo braccio. Pi di recente, nel 2004, un team dell'universit di Pittsburgh ha insegnato a
una scimmia come controllare un arto pi complesso. Questa volta il braccio robotico
stato fissato sull'animale, dopo averne immobilizzato gli arti superiori per far s che usasse
il braccio robotico al posta del suo. Un particolare algoritmo, impiegato per il tracking e la
navigazione dei missili, ha consentito di interpretare i segnali provenienti dal cervello della
scimmia permettendole cos di usare il braccio per raccogliere il cibo, meglio dei processori
digitali. La scimmia col braccio-robot comandato con il pensiero, articolo di Luigi
Bignami, del 29/05/2008 http://www.repubblica.it/
38
Genesi 1,1-2,3 - 3 Poi DIO disse: "Sia la luce!". E la luce fu.

133
non a complicarla. Tutto deve essere pensato per girare intorno a noi, e non
noi attorno ai libretti d'istruzione.
Cos entrando nell'holodeck diremmo: <<Attivazione Computer.
Attivazione mondi virtuali. Mostrami l'ultimo modello della Mercedes.>>.
Dopo la comprensione e codifica del nostro messaggio, il nostro computer si
collega al sito della Mercedes, scarica il modello tridimensionale, e tramite i
proiettori olografici, verr visualizzato dinanzi ai nostri occhi un modello
olografico della vettura da noi richiesta. Una buona percentuale del lavoro
viene svolto dall'IA, perch senza di essa la comunicazione non avrebbe
luogo. L'IA la base per migliorare qualunque tecnologia. la base per la
comunicazione tra i due interlocutori: Macchina e Uomo.
Lintelligenza artificiale pu avere anche una sua rappresentazione
visiva/fisica. Il computer pu essere rappresentato tramite un avatar
olografico. Avatar modificabile a nostro piacimento (con rigidi limiti). Il
nostro OloAvatar una rappresentazione, nella maggior parte dei casi, di
una persona. Come se noi fossimo i capitani di una navicella spaziale e lui il
nostro vice, pronto ad eseguire ogni nostro ordine. L'OloAvatar una figura
pronta a venire in nostro aiuto se necessario. Gridare aiuto anche quando si
soli, adesso, non un urlo al vuoto. Il computer percepisce il segnale e
prontamente viene visualizzato L'OloAvatar. Lapparizione sinonimo di
io ho percepito il tuo messaggio di aiuto, e la prova la mia presenza ora e
qui vicino a te. Ironicamente come chiamare un maggiordomo
<<Gustavo, un bicchier d'acqua per piacere>>. Esatta funzione per il
nostro Ologramma personale.
Immaginiamo l'importanza per una persona anziana avere sempre la
sicurezza di disporre qualcuno al tuo fianco come un angelo custode,
virtuale in questo caso, ma sempre presente. Al suo fianco, quindi, una
presenza che le faccia compagnia, che le racconti una storia, le dia
sicurezza, e farle capire che non sola.

134
4.3. Realt virtuale ed holodeck

Entrati nella nostra stanza olografica, dopo che ci siamo chiuso la porta
alle nostre spalle isolandoci, il passo successivo di impartire ordini al
nostro computer domestico. In una stanza olografica la richiesta sempre
quella di ricreare, graficamente, un ambiente tridimensionale (esattamente
per questo nato il ponte ologrammi o holodeck). Mondo, che pu essere,
reale o immaginario completo di rappresentazioni olografiche inerenti ad
esso. I comandi potrebbero essere questi, <Computer: attiva ambiente
virtuale>, ambiente virtuale, disponibile nel database del nostro computer
centrale, come un videogioco, un luogo, un museo, una casa, un progetto di
lavoro in 3D, stanze di chat, second life, ecc. Dopo che ci siamo schiariti le
idee sulla scelta, pronunciamo il comando di avvio: <Computer: ambiente
virtuale SecondLife>.
La stanza olografica costituita da 6 facce, come un dado, e tutte le
facce sono dei giganteschi schermi (o retro proiettate) che visualizzano
l'ambiente sulle pareti ad altissima fedelt grafica. L'utente, a questi livelli,
fa difficolt a riconoscere il vero dal falso. Al centro della stanza situato
un tapis roulant che ci permette di muoverci in qualsiasi direzione nel
mondo virtuale, rimanendo sempre allo stesso punto. Potremo avere un
telecomando, nelle nostre mani, per facilitarci la navigazione o per
interagire con gli oggetti circostanti (oppure un joystick se stiamo giocando
a qualche videogioco, tutto rigorosamente wireless). In questo ambiente
l'immersione assicurata al 100%.
Se non fosse cos reale nessuno penserebbe di addestrare i neo piloti di
aeroplani in questo ambiente virtuale. I simulatori di volo, in stanze di realt
virtuale, giocano un ruolo chiave in quanto permettono di simulare

135
situazioni pericolose e riducono gli alti costi dei voli reali1. La sessione di
pianificazione della missione prevede la visualizzazione dello scenario su
uno schermo retro-proiettato, Lutente, utilizzando un paio di guanti virtuali
dotati di rilevamento della posizione e di attuatori elettrici, pu navigare
interattivamente lo spazio di volo virtuale. La sessione di simulazione del
volo si svolge in un modello fisico di cabina di volo allinterno del quale
montato un monitor che visualizza il pannello di controllo e gli strumenti
interamente digitali.
Ma oltre a questa incredibile immersivit ricreata dagli schermi, nella
stanza olografica (holodeck) si possono ricreare olograficamente, grazie a
dei speciali proiettori, persone, oggetti, che si muovono liberamente nello
spazio intorno a voi. Potremo vedere quindi persone camminarci intorno,
percorrere le vie di un supermercato o vedere animali ed uccelli che ci
invadono la sala se siamo immersi in un bosco. Perch no, una bella battuta
di caccia non farebbe male. Con un fucile giocattolo, con la stessa
tecnologia a sensori del telecomando wireless della conosciuta nintendo wii,
potremo: puntare, mirare e far fuoco. Esattamente come nella realt. La
stanza olografica un piccolo portale per un'altra dimensione, per un altro
mondo. Vi starete chiedendo se esistono lati negativi? A parer mio ci sono
due lati negativi. Per renderizzare su un'unica parete immagini di ambienti
virtuali tridimensionali complessi e di alta risoluzione (essenziele per
eliminare l'effetto pixel nei contorni delle immagini, HD-Hight Definition
elimina il pixellamento nelle figure, creando contorni morbidi e uniformi,
esattamente come nella realt) necessario un super pc domestico. Non sto
dicendo che una realt non fattibile, ma una realt molto ma molto
costosa. Per visualizzare correttamente un solo monitor avremo bisogno di

1
MIMOS - Movimento Italiano Modellazione e Simulazione - Utilizzo di tecnologie di Realt
Virtuale nelladdestramento al volo. A Virtual Reality training environment for aircraft pilots. A.
Boccalatte, F. De Crescenzio, F. Flamigni, F. Persiani. Universit di Bologna, Facolt di Ingegneria,
DIEM Dipartimento di Ingegneria delle Costruzioni Meccaniche, Nucleari, Aeronautiche e di
Metallurgia - 3 Convegno Tecnico Scientifico Torino 3, 4, 5 Novembre 2003

136
un Computer che costi all'incirca 1.500 , sono 6 schermi, fatevi un po' i
conti. L'altro ostacolo la spesa economica per costruire l'holodeck. Esso
un concentrato di tecnologia. Oltre al super computer abbiamo bisogno di 6
proiettori, uno per ogni parete (in rarissimi casi le pareti possono essere
sostituite direttamente da maxi schermi come un plasma grande 3x3 metri)
in questo caso la spesa sostenibile solo da alcune persone come Bill
Gates2.

Quanto pu essere immersiva questa senzazione di realt virtuale?


Quanto ci sentiremo coinvolti in questo mondo fittizio, creato solo da
ologrammi e da mega schermi che tappezzano le 4 facce della stanza?
L'essere umano si fa travolgere cos facilmente da queste tecnologie?

La logica dellimmediatezza fa si che il mezzo di comunicazione stesso


possa scomparire, lasciando lutente solo con loggetto rappresentato,
raggiungere immediatezza ignorando o negando la presenza del medium o
dellatto di mediazione di esso. Questi media (dalla fotografia, allo schermo
del pc, al casco della realt virtuale) cercano di porre lo spettatore nello
stesso spazio visivo delloggetto osservato. La realt virtuale immersiva;
ci significa che un medium il cui scopo ultimo quello di rendersi
invisibile. Quest'atto di sparizione reso comunque pi difficoltoso dagli
apparati necessari a creare la realt virtuale. Negli attuali sistemi di realt
virtuale lo spettatore deve indossare un pesante casco dotato di schermi in
corrispondenza di ciascun occhio. In altri sistemi, conosciuti con il nome di
caves3, le pareti i pavimenti e i soffitti, sono costituite da enormi schermi di

2
Patrimonio di 58 miliardi di Dollari. Lista degli uomini pi ricchi del mondo secondo la
rivista Forbes. Ogni anno la rivista Forbes pubblica una lista degli uomini pi ricchi del
mondo. Successivamente dopo: Zio Paperone.
3
Il CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) un sistema di realt virtuale basato su
proiezioni, una stanza di circa tre metri per tre. Immagini stereoscopiche vengono retro-
proiettate sulle pareti creando l'illusione che nella stanza insieme al visitatore esistano degli
oggetti tridimensionali. Il visitatore indossa occhiali a cristalli liquidi per la visualizzazione

137
computer. Sebbene siano meno invasivi del wire, anche gli attuali sistemi di
realt virtuale circondano l'utente con immagini generate al computer. In
particolare, proprio attraverso il casco che la realt virtuale si presenta
letteralmente in faccia all'utente. Lo spettatore assume una prospettiva
soggettiva e fissa lo sguardo su un mondo grafico che si genera a partire da
un punto fermo, che rappresenta sempre il centro visuale di quel mondo.
Come affermano gli esperti di computer science4, lo scopo della realt
virtuale quello di incoraggiare nell'utente un senso di presenza: l'utente
dovrebbe dimenticarsi che sta indossando un'interfaccia computerizzata e
accettare l'immagine grafica generata come il proprio mondo visuale.
Per creare questo senso di presenza, la realt virtuale dovrebbe
avvicinarsi il pi possibile all'esperienza visiva quotidiana. Tutti questi
entusiasti promettono la trasparenza di un'immediatezza percettiva,
un'esperienza priva di mediazioni, poich ritengano che lo scopo ultimo
della realt virtuale sia quello di diminuire, ed eventualmente eliminare, la
presenza mediatrice del computer e delle sue interfacce.

[] Il primo approccio dell'interazione fra uomo e macchina incentrata


sul problema del controllo della relazione. Si inscrive in una fase
prettamente computazionale, ed rappresentato da un'interazione di tipo
strumentale dell'uomo con la macchina, in forma di manipolazione da parte
dell'utente di un oggetto inanimato. Il computer, in questa prospettiva, una

delle proiezioni stereoscopiche. Un sensore di posizione elettromagnetico posizionato sugli


occhiali permette al sistema CAVE di determinare la posizione e l'orientamento della testa
del visitatore. Questa informazione usata dall'Onyx Silicon Graphics che guida il CAVE
per visualizzare l'immagine dal punto di vista dell'osservatore. E l'osservatore pu
fisicamente camminare intorno ad un oggetto che sembra essere tridimensionalmente
presente al centro del CAVE. Il soggetto tiene in mano un navigatore che anch'esso
tracciato ed dotato di un joystick e tre bottoni per l'interazione con l'ambiente virtuale. I
bottoni possono essere usati per cambiare modalit o per accedere ai menu del CAVE, o per
afferrare oggetti virtuali. Applicazioni di realt virtuale in CAVE possono essere
interconnesse su reti a larga banda.
4
Computer science che presuppone l'esistenza della figura dello scienziato e quindi
dell'uomo, del ricercatore interessato all'approfondimento della conoscenza della tecnologia
dell'elaborazione.

138
macchina semplice che esegue operazioni comprensibili dall'uomo, ma che
viene gestita dal sistema informatico ad una velocit elevata.
Successivamente si entra nella fase del dialogo fra utente e macchina.
L'intento dei progettisti diventato quello di inserire gradi progressivi di
intelligenza nel sistema al fine di realizzare una maggiore condivisione del
controllo, che consentisse una sorta di conversazione con l'utente. Per rag-
giungere questo obiettivo, sono state inizialmente realizzate forme semplici
di aiuto sensorio contestuale. In seguito, di pari passo con l'evoluzione degli
studi di IA, si approdati a forme pi sofisticate e sempre pi "intelligenti",
i cosiddetti sistemi esperti5. In questa tecnologia, il controllo risulta pi
equamente diviso fra la macchina e l'utente, che non pi esclusivamente
l'esperto informatico, ma pu essere un semplice fruitore, bench in genere
si tratti di un fruitore specialista del proprio ramo.
Ultimo passo costituito dalla relazione fra un utente sempre meno
specialista e sempre pi uomo comune ed un sistema computazionale che
emula un ambiente capace di relativa progettualit e di comportamenti
cognitivi. In questo caso il controllo della relazione parzialmente esterno
al dialogo fra uomo e macchina. L'uomo diventa una fonte di dati per i
device del sistema, ma allo stesso tempo il sistema fornisce all'utente

5
Il termine sistema esperto identifica una categoria di programmi informatici legati
all'intelligenza artificiale che, dopo essere stati opportunamente istruiti, sono in grado di
dedurre nuove informazioni da un insieme di informazioni di partenza.
Un sistema esperto si fonda sulla competenza umana registrata nella cosiddetta base di
conoscenza (ad esempio sotto forma di regole), aggiornabile in base all'esperienza. Come
avviene per l'esperto umano, il sistema esperto pu operare su dati qualitativi e incompleti.
Pu infatti utilizzare forme di ragionamento approssimato, attraverso tecniche
probabilistiche o facendo ricorso alla cosiddetta "fuzzy logic", reso spesso come logica
sfumata, un tipo di logica a pi valori.
Ci che rende diversi i sistemi esperti da altri algoritmi di intelligenza artificiale che un
sistema esperto sempre in grado di spiegare logicamente le sue decisioni, mentre ci non
vero per esempio nelle reti neurali. Tuttavia, se una rete neurale si limita a produrre le
regole di una fuzzy cognitive machine, un sistema fuzzy, allora si ha il vantaggio della
flessibilit delle reti neurali associato alla possibilit di risalire alla logica delle decisioni,
tramite l'esame delle regole fuzzy prodotte.

139
conoscenza sempre meno astrattamente cognitiva e sempre pi
6
percettiva [...]

La metafora del desktop, che ha sostituito l'interfaccia basata


interamente su stringhe di comando testuali, ha la funzione di assimilare il
desktop del computer alla scrivania e agli oggetti utilizzati in qualsiasi
ufficio (cartelline, fogli di carta, cestino, contenitore della posta in arrivo). Il
mouse e l'interfaccia a puntatore consentono all'utente l'immediatezza tipica
di gesti quali il toccare, lo spostare e il manipolare ideogrammi visivamente
accattivanti. L'immediatezza funzionale a rendere questinterfaccia del
computer naturale piuttosto che arbitraria. sebbene la tipica interfaccia del
desktop sia bidimensionale, i progettisti stanno lavorando a un modello
tridimensionale, spazi virtuali nei quali l'utente pu muoversi intorno,
attraverso e all'interno dell'informazione stessa. Queste prospettive
tridimensionali sono pensate per portare l'esperienza di interazione con il
computer a un livello di immediatezza ancora superiore. Ci che molti
progettisti spesso dicono di voler realizzare un'interfaccia priva di
interfaccia, nella quale siano spariti tutti gli strumenti elettronici: niente pi
bottoni, finestre, barre di scorrimento e, addirittura, le icone in quanto tali.
L'utente navigher all'interno di questi spazi interagendo naturalmente
con gli oggetti, cos come avviene nel mondo reale. La realt virtuale, al
pari della grafica tridimensionale e del design delle interfacce grafiche, sta
tentando di trasformare la tecnologia digitale, facendola diventare
trasparente. In questo senso, un'interfaccia trasparente dovrebbe essere in
grado di cancellare se stessa, in modo tale che l'utente non sia pi
consapevole del fatto che sta confrontandosi con un medium, ma si trovi
piuttosto in una relazione immediata con i contenuti di quel medium.

6
Mazzoli L., L'impronta del sociale. La comunicazione fra teorie e tecnologie, Franco
Angeli, Milano 2001.

140
L'interfaccia trasparente un'ulteriore manifestazione del bisogno di
negare il carattere mediato della tecnologia digitale. Nella pittura e nella
fotografia, il punto di vista dell'utente fisso. Nel cinema e nella televisione,
il punto di vista diventa mobile, ma sempre il regista o il montatore a
controllare questo movimento. Oggi, l'animazione computerizzata pu
funzionare come un film, dal momento che presenta una sequenza di
inquadrature predeterminate. Comunque, la sequenza pu anche essere
posta sotto il controllo dello spettatore, cos come gi avviene per i video
giochi e la realt virtuale. La realt virtuale l'esempio pi chiaro di logica
dell'immediatezza trasparente. L'interfaccia perfetta quella nella quale
l'utente, indossando un casco virtuale, prova la sensazione di passare
attraverso lo schermo per finire dentro il mondo della computer graphics.
Per queste persone, l'immediatezza della realt virtuale proviene
dall'illusione dell'immersione tridimensionale e dalla capacit di interazione.
Nel caso di un dipinto tradizionale, di una fotografia o di un film, lo
spettatore collocato al di qua della cornice, nell'atto di guardare. Nel caso
delle tecnologie ottocentesche, come lo stereoscopio e il panorama, lo
spettatore acquisiva in qualche modo una sensazione di immersione. Ma
nessuno di questi primi media, che fossero destinati a una diffusione di
massa o riservati a un uso marginale, erano interattivi nel senso reso
possibile dalla realt virtuale: nessuno di essi era infatti in grado di far
cambiare all'utente l'angolo visuale nel momento in cui girava la testa. La
realt virtuale pu dunque rimediare tutte le tecnologie del punto di vista
precedentemente sviluppate. La realt virtuale raggiunge quello che i media
precedenti avevano solo promesso: la tecnologia scompare, lasciando lo
spettatore solo con la realt che si suppone stia dietro e al di l della
rappresentazione.
Lo studio dei rapporti tra uomo e macchina ha interessato ed interessa
oggi esperti di molte discipline al fine di definire il grado di compatibilit
con il partner biologico, esprimibile anche in termini di coerenza rispetto

141
alle esperienze percettive. Si resa progressivamente evidente la naturale
necessit umana di un rapporto amichevole con gli strumenti meccanici e,
con levoluzione microelettronica, con il computer. Nel caso delle interfacce
informatiche possibile affermare che i progetti grafico e coreografico
sono coerenti quando i risultati formali e funzionali sono aderenti alle
aspettative cognitive, emotive e percettive dellutente finale7.
Nella prospettiva progettuale le interfacce rappresentano lo spazio
interattivo, il campo di azione e relazione dellutente umano con la
macchina, strutturate su ci che a tuttoggi noto di fisiologia e psicologia
umane, al fine ultimo di agire e reagire come prolungamento artificiale dei
recettori sensoriali umani che esplorano lambiente virtuale.

Oggi si pu osservare come gli scenari offerti dalle moderne tecnologie


abbiano restituito nuove forme di comunicazione, ma anche la necessit di
unulteriore evoluzione dellinterfaccia grafica verso una progettazione a pi
livelli percettivi. Infatti, le interfacce virtuali rendono oggi possibili livelli
maggiori di coinvolgimento dellorganismo sensoriale umano, perch
durante il processo di interazione in realt virtuale8 coinvolto lintero
corpo, percettivamente immerso, ma il livello di approfondimento degli
aspetti percettivi spesso superficiale. In questa direzione molto si sta
muovendo e linteresse della ricerca mira da un lato ad approfondire le
conoscenze dei meccanismi che stanno alla base della percezione umana e
dallaltro ad usare le conoscenze a disposizione in modo pi
interdisciplinare. Linterfaccia digitale, alla quale siamo abituati,
generalmente permette solo azioni differite da parte dellutente: inizialmente
necessario interpretare il significato delle icone e le regole di
funzionamento del software, quindi occorre tradurre il pensiero in evento,

7
Giovanni Anceschi (a cura di), Il progetto delle interfacce, Domus Academy ed., 1992,
Milano.
8
Toms Maldonado, Reale e virtuale, Feltrinelli ed., 1998, Milano.

142
attraverso il passaggio mentale dallo spazio reale a quello astratto e
metaforico della rappresentazione. Infine possibile creare e manipolare
testi e oggetti, i quali, in realt, sono sempre rappresentazioni degli stessi9.
Dovrebbe cio venire meno la cosiddetta sospensione dellincredulit,
che altro non che il lasciarsi ingannare decidendo di credere a ci che i
nostri sensi capiscono chiaramente essere finto.
Questo adeguamento alle regole della realt virtuale in continua
evoluzione, prova ne la diversa capacit dei bambini rispetto agli adulti di
imparare ad interagire con il computer e con i suoi mondi virtuali.
Questa prima analisi consente lapprofondimento successivo, che
riguarda la definizione della scena virtuale di azione. In un ambiente
virtuale, linterazione con le entit presenti o evocate avviene sempre in
modo molto diretto, sovente senza lutilizzo degli strumenti consueti del
computer, come tastiera e mouse; quello che lutente vede e vive un
ambiente dinamico, tridimensionale, con suoni spazializzati. Il progetto
deve essere considerato nei termini della comunicazione percettiva, non solo
visiva, necessaria a superare lestraneit dellinterfaccia, rendendola parte
integrante dellazione naturale di stimolo-risposta10.

Di seguito mostrer un esempio concreto di realt virtuale, in


un'immersione in un mondo tridimensionale, nel rapporto terapeuta-
paziente.
Se lei potesse vedermi in quei momenti dottore, sarebbe pi chiaro ci
che le sto dicendo. Io perdo completamente il controllo, ho limpressione
che il mio corpo sia staccato dal la mia mente. Per questo difficile
descrivere ci che mi accade veramente.... Affermazioni di questo tipo
9
J.S., Pierce, A.S., Forsberg, M.J., Conway, S. P., Hong, R.C., Zeleznik, Image Plane
Interaction Techniques in 3D Immersive Environments, Proceedings of 1997 ACM
Symposium on Interactive 3D Graphics.
10
Interfacce umane per mondi artificiali, di Daniela Calabi1, Alessandro Rizzi, Rivista
trimestrale di Disegno Digitale e Design edita da Poli.Desing Anno 1 n. 2 - apr/giu 2002
Registrazione n. 718 del 18.12.01 Trib. di Milano.

143
sono frequenti da parte dei pazienti durante la fase di analisi della domanda
in ambito clinico. La valutazione del disagio e delle modalit attraverso cui
si manifesta, avviene sulla base di una ricostruzione, effettuata
nellambulatorio clinico, della realt cos come viene percepita da colui che
richiede la terapia. Nel rapporto terapeuta-paziente talvolta risulta difficile
delineare con chiarezza le rappresentazioni mentali nonch la
sintomatologia, che si manifestano nel momento del disagio. Se per fosse
possibile, attraverso unosservazione diretta, verificare il modo in cui il
nostro paziente reagisce di fronte agli stimoli patogeni, potremmo disporre
di un numero maggiore dinformazioni utili per lintervento terapeutico.
Nella pratica clinica losservazione ed il trattamento in vivo sono
procedure generalmente rare a causa di una serie di problemi che questa
comporta. si ritiene che limpiego della Realt Virtuale (RV) nella pratica
clinica possa permettere di superare molti ostacoli, riducendo il gap
esistente tra le modalit di trattamento in vitro ed in vivo.
Al di l del senso comune, che vede lesperienza virtuale come una sorta
di gioco cibernetico, la comunit scientifica attribuisce un crescente
consenso allutilizzazione delle tecnologie virtuali per la simulazione della
realt. In medicina e in psicologia, buona parte dei pi recenti apparati
strumentali e delle moderne tecniche di diagnosi e intervento devono la loro
realizzazione allimpiego del computer e della realt virtuale11. Le qualit
che rendono i software di RV attendibili ed efficaci nella pratica
dellassessment12 e della riabilitazione di determinate disfunzioni
psicopatologiche, emergono con chiarezza dalla letteratura specialistica.

11
Moline J: Virtual reality in health care: a survey; in Riva G (ed): Virtual
reality in neuro-psycho-physiology. IOS Press, Amsterdam, 1997.
12
L'assessment una modalit di valutazione usata in ambito psicologico e
psicoterapeutico che si pone ad un livello di complessit (olismo) maggiore della
psicodiagnostica: per assessment s'intende quindi la valutazione globale e differenziale del
paziente, nella sua unicit e complessit psicologica che lo caratterizza, considerando
anche le sue risorse e i suoi limiti.La parola assessment deriva dal latino assidere, "sedere
come giudice" e anche da assise, "sessione di giudici nei municipi", infatti tradotta
dall'inglese significa appunto "valutare, stimare, giudicare"; si pu anche rendere come:

144
Per riuscire a definire la realt virtuale in termini di esperienza umana e
non di sistemi tecnologici occorre fare riferimento a due concetti peculiari:
la presenza e la telepresenza13.
La presenza pu essere definita come lesperienza del soggetto di
sentirsi parte di un ambiente. Questa esperienza non dipende tanto
dallambiente fisico reale che circonda il soggetto, ma dai processi percettivi
e cognitivi ad esso associati. infatti possibile, stimolando opportunamente
i sensi umani, generare in un soggetto la sensazione di trovarsi in un
determinato ambiente. Per identificare la sensazione di trovarsi in un
ambiente artificiale anche se ci si trova in un diverso ambiente fisico viene
usato il termine di telepresenza. La telepresenza lesperienza di presenza
in un ambiente attraverso un mezzo di comunicazione: essa focalizza
lattenzione sulla relazione tra un individuo che , sia emittente sia
destinatario, e sullambiente mediato con cui interagisce. Questo ambiente
pu essere anche temporalmente e spazialmente distante da quello reale, o
essere sintetizzato dal computer come avviene attraverso la realt virtuale.
In entrambi i casi questa esperienza pu essere descritta come esserci,
ossia come presenza a distanza.
Dunque attraverso la realt virtuale possibile stimolare i sensi umani
tramite sistemi tecnologici affinch si generi la sensazione di esserci , di
trovarsi in un determinato ambiente compresente al soggetto. Facendo
riferimento a questi concetti diventa possibile definire la realt virtuale
come un ambiente simulato nel quale sperimentare sensazioni di
telepresenza.

"accertare il valore (di qualcosa), fare il bilancio (di qualcosa)" per enfatizzare l'aspetto
processuale (in termini psicologici) e non immediato della valutazione.
13
L'uso di dispositivi robotici ed altri dispositivi che permettono ad una persona (es. un
chirurgo) di eseguire un compito in un luogo remoto manipolando strumenti (es. laser o
strumenti dentistici) e ricevendo informazioni sensoriali e reazioni (es. la pressione analoga
a quella generata toccando un paziente) che creano la sensazione di presenza nel luogo
remoto e permettono un grado soddisfacente di prestazione tecnica (es. destrezza). Steuer
JS: Defining vi rtual real i ty: Dimensions determining telepresence.
Journal of Communication 1992;42:73-93.

145
La sensazione di presenza reale quindi la caratteristica peculiare di
questo strumento. Attraverso i software di RV possibile ricreare insieme al
soggetto in trattamento, una gerarchia di situazioni corrispondenti alla
realt, che egli potr esperire in modo autentico grazie al coinvolgimento di
tutti i canali senso-motori . La realistica riproduzione degli ambienti virtuali
consente al lindividuo interagente di calarsi in una dimensione di presenza
reale.
Uno dei trattamenti utilizzati quello delle fobie. I dati preliminari sui
protocolli sperimentali di psicoterapia attraverso la Realt Virtuale risalgono
al 1993. Le fobie specifiche costituirono il primo obiettivo d'indagine.
Lacrofobia14, prima fra tutte, fu trattata positivamente da Will i ford, North
e Hodges15. Nel loro studio venti soggetti furono casualmente assegnati ad
un gruppo in trattamento con esposizione graduata mediante realt virtuale e
ad un gruppo di controllo in lista dattesa. Gli effetti sul cambiamento
vennero valutati attraverso la misuarazione, precedente e successiva al
trattamento, dellevitamento, dellansia, dellatteggiamento e dei livelli di
stress associati allesposizione alle altezze. In tutti i parametri vennero
trovate differenze significative tra i soggetti sperimentali e il gruppo di
controllo.
Sebbene gli stessi autori riconoscano a questa ricerca il limite di aver
coinvolto soggetti che non avevano richiesto una psicoterapia, e nonostante
il protocollo non abbia previsto un gruppo di controllo con terapia
convenzionale, i risultati indicano che la Realt Virtuale una valida
alternativa alle tecniche tradizionali. Ricerche successive sulla paura delle
altezze furono condotte da Lamson e Meisner. Nel loro studio del 1994 fu
composto un campione con 44 soggetti, che avevano presentato una lunga
14
L'acrofobia rappresenta una forma specifica di fobia, cio di paura ricorrente ed
irrazionale, connessa ai luoghi elevati.
15
Hodges LF, Bolter J, Mynatt E, Ribarsky W, Van Teylingen R: Virtual environments
research at the Georgia Tech GVU Center. Presence 1993:234-243.
Hodges LF, Rothbaum BO, Kooper R, Opdyke D, Meyer T, North M, de Graaff JJ, Wi ll i
ford J: Virtual environments for treating the fear of heights. IEEE Computer 1995;28:27-

146
storia di acrofobia con importanti limitazioni rispetto alla qualit di vita. Al
termine del trattamento, dopo una settimana di sessioni quotidiane della
durata di 50 minuti, il 90% dei soggetti era in grado di eseguire
autonomamente un compito come attraversare un ponte o sporgersi da
unaltezza16.
I risultati ottenuti attraverso questi studi e attraverso ricerche successive
hanno messo in evidenza che i trattamenti di RV sono efficaci nel ridurre la
paura delle altezze, cosi come le terapie tradizionali17. Il vantaggio
principale ricavato attraverso la RV consiste in una significativa riduzione
dei tempi del trattamento, favorita dalla possibilit di poter simulare un
mondo tridimensionale fra le mura dellambulatorio clinico.
Negli stessi anni furono effettuati esperimenti sulla paura di volare. Il
gruppo di North attraverso lo studio di un caso singolo valut lefficacia del
trattamento attraverso la riproduzione di un ambiente che simulava un
elicottero Apache. Un uomo di 32 anni cui era stata diagnosticata una fobia
per il volo fu trattato attraverso otto sessioni di 30 minuti. I livelli di ansiet
diminuirono progressivamente fino ad arrivare ad un livello zero. Per
valutare leffetto di generalizzazione dallambiente virtuale al mondo reale
il soggetto vol con il terapista su un vero elicottero. Durante lesposizione

16
Lamson R: Virtual therapy of anxiety disorders. CyberEdge Journal 1994;4:6-8.
17
Ad esempio come la tecnica storica, della terapia cognitivo-comportamentale, la
Desensibilizzazione Sistematica (DS). Sviluppata da J.Wolpe negl i anni 60, questa
procedura di trattamento comportamentale si basa sul principio dell inibizione reciproca.
Lassociazione ripetuta di uno stato di rilassamento allo stimolo ansiogeno, crea l
inibizione della risposta dansia. Lobiettivo quello di stabilizzare una risposta adattiva,
antagonista dellansia, quale conseguenza della somministrazione degli stimoli che
inizialmente generavano la disfunzione. Le fasi in cui si struttura la DS comprendono, la
definizione di una gerarchia di stimoli ansiogeni posti in ordine crescente di intensit, il
trasferimento al paziente delle competenze necessarie per ottenere uno stato profondo di
rilassamento psicofisico, la visualizzazione dello stimolo meno ansiogeno in stato di
rilassamento fino al raggiungimento dellinibizione della risposta dansia, il passaggio allo
stimolo successivo del la gerarchia.

147
in vivo il livello iniziale dellansia fu inferiore rispetto ai livelli precedenti
al trattamento in RV e diminu fino ad un livello zero durante il volo18.
Un esperimento successivo condotto dal gruppo di Hodges e Rothbaum
conferm i risultati di North19. Un soggetto di 42 anni i cui comportamenti
aerofobici interferivano pesantemente sulle sue attivit lavorative e sociali,
fu trattato attraverso un ambiente che riproduceva gli interni di un aereo di
linea e le stimolazioni tipiche di un volo. I livelli dansia diminuirono
sostanzialmente dopo le sessioni virtuali e il soggetto pot tornare a
viaggiare in aereo.

Rimanendo sempre nel discorso del virtuale, immersione e interazione,


interessante vedere come la realt virtuale possa rendere lesperienza del
fare acquisti in rete pi naturale, attraente e divertente per i clienti.
Una delle sfide attuali per le-commerce la progettazione di siti web
che presentino i prodotti in modo efficace e che siano allo stesso tempo
semplici e piacevoli da usare per gli utenti20. Come indicato da uno studio
sui problemi aperti delle-commerce dalla prospettiva dellinterazione
uomo-macchina, i siti di e-commerce dovrebbero soddisfare non solo i
bisogni razionali dei clienti, ma anche i loro bisogni emotivi e sociali.
Uninterfaccia in RV presenta alcuni vantaggi, se realizzata
correttamente: (i) pi vicina all'esperienza reale del fare acquisti e quindi
pi familiare per il cliente, (ii) consente azioni tipiche dellacquisto (come

18
North MM, North SM, Coble JR: Virtual reality therapy for fear of flying. American
Journal of Psychiatry 1997;154:130.
19
Rothbaum BO, Hodges L, Watson BA, Kessler GD, Opdyke D: Virtual reality exposure
therapy in the treatment of fear of flying: A case report. Behaviour Research and Therapy
1996;34:477-481.
20
Viene utilizzato per indicare l'insieme delle transazioni per la commercializzazione di
beni e servizi tra produttore (offerta) e consumatore (domanda), realizzate tramite Internet.
Nell'industria delle telecomunicazioni si pu intendere l'e-commerce anche come l'insieme
delle applicazioni dedicate alle transazioni commerciali. Secondo una terza definizione il
commercio elettronico la comunicazione e la gestione di attivit commerciali attraverso
modalit elettroniche, come l'EDI (Electronic Data Interchange) e con sistemi automatizzati
di raccolta dati.

148
camminare, guardarsi intorno, prendere dei prodotti), (iii) pu soddisfare i
bisogni emotivi dei clienti, fornendo unesperienza pi coinvolgente e
visivamente attraente, (iv) pu soddisfare i bisogni sociali dei clienti,
permettendo loro di incontrarsi e interagire con altre persone (per esempio,
altri clienti o commessi).
La progettazione di un negozio in RV inevitabilmente ripropone tutte le
difficolt che devono essere affrontate nella progettazione di un ambiente in
RV, in particolare il disorientamento dellutente. Gli aiuti forniti in questa
realt dovrebbero migliorare lesperienza di acquisto del cliente, e tenere
conto delle strategie di marketing e merchandising del. La navigazione pu
essere informalmente definita come il processo con cui le persone
determinano dove sono, dove si trova tutto il resto e come raggiungere
oggetti o luoghi particolari (Jul e Furnas, 1997). Nel caso degli ambienti in
RV, le persone trovano la navigazione pi difficile che negli ambienti reali e
spesso si disorientano e si perdono. Ci dovuto a molti fattori, come la
minore presenza di indizi spaziali, locomotori e lassenza di visione
periferica (Ruddle et al., 1997) e rende il supporto alla navigazione un
aspetto importante dellusabilit. Il problema della navigazione pu essere
affrontato da due direzioni sinergiche: una quella di progettare un
ambiente navigabile ad esempio, utilizzando le linee guida utilizzate per i
negozi fisici, laltra quella di sfruttare la natura virtuale del negozio per
fornire ai clienti dei supporti alla navigazione non disponibili nei negozi
fisici.
In questo ambiente si proposto un ausilio alla navigazione che indica la
posizione di un prodotto in modo pi chiaro e coinvolgente per il cliente,
utilizzando delle rappresentazioni 3D animate dei prodotti che si muovono
nel negozio e camminano verso il punto in cui il corrispondente prodotto
collocato. Tali rappresentazioni vengono chiamate walking products (WP).
Il cliente vede muoversi nel negozio un certo numero di WP; se sta cercando
un certo prodotto, pu semplicemente seguire un qualsiasi WP che

149
rappresenta un prodotto di quel tipo e che lo condurr in modo facile e
veloce a destinazione. Il percorso specifico seguito dal WP viene scelto
tenendo conto anche della strategia di merchandising del venditore. Se il
cliente vuole fermarsi durante il percorso per dare unocchiata ad altri
prodotti, pu contare sul fatto che altri WP dello stesso tipo passeranno di l
dopo alcuni secondi.

Questi sono alcuni esempi esplicativi che possono coniugarsi


perfettamente allutilizzo nellholodeck. Chiusi nel ponte ologrammi
immersi nel mondo virtuale, che potremo definire parallelo, fatto di persone
e avatar. Entit reali o non, con cui comunicare ed interlacciare rapporti,
luoghi da poter esplorare e navigare; mondi che si distaccano (pi o meno)
dalla realt. Lo abbiamo visto dal magazzino virtuale, dove il prodotto pur
essendo virtuale reale. Si acquistano prodotti reali tramite il virtuale.
Navighiamo tra questi corridoi, del magazzino fatti di soli byte, alla ricerca
del prodotto ricercato. Prodotto, poi, trovato, analizzato ed acquistato.
Possiamo anche visitarlo solo per curiosit o noia, come succede a volte
nella realt.
Campo di studio interessante sono i videogiochi. Immersi nel mondo
virtuale dei videogiochi, proprio dentro a quel mondo, non pi dietro ad uno
schermo ma nello schermo, o meglio nellholodeck. Immersi a 360 al
100% in una nuova esperienza d'interattivit e immersione. Il rapporto Io
e Call of Duty21, io e il mondo di War Craft22. Come potrebbe presentarsi
un'esperienza del genere? Il soggetto immerso nei panni di un soldato, in
uno scenario completamente interattivo, con le pareti che diventano scenario
di gioco. Noi al centro della stanza, in piedi, muovendoci in qualsiasi

21
Call of Duty un videogioco sparatutto in prima persona ambientato nella seconda
guerra mondiale. Sviluppato dalla Infinity Ward, stato pubblicato dalla Activision il 29
ottobre 2003.
22
E' un videogioco per computer di strategia in tempo reale. Il gioco stato pubblicato
dalla Blizzard Entertainment nel luglio del 2002.

150
direzione, abbassandoci, nascondendoci, correndo o puntando i joystick
come se fosse un vero fucile contro il nemico. Sono esperienze che si
avvicinano estremamente alla realt. Il videogioco, nel suo uso normale con
monitor, tastiera e mouse, gi molto immersivo e coinvolgente. Riesce a
trascinare il giocatore in quel mondo. Le emozioni che prova il player sono
molto forti; ed proprio su questo punto focale, le emozioni, che le case
produttrici di giochi puntano la loro attenzione. Circoler l'adrenalina nel
nostro corpo esattamente come se stessimo vivendo realmente quella
situazione o quelle emozioni: la paura, rabbia, odio, ansia, timore, felicit. Il
ponte ologrammi, o come succede gi ora con il Cave, riesce a potenziare
all'ennesima potenza lelemento emozionale. Stiamo parlando qui di una
vera rivoluzione nel mondo virtuale e dell'immediatezza, un nuovo
dispositivo che ci distacca completamente dalla vita reale per un nuovo
mondo; niente pi pesanti caschi che con difficolt ci fanno immergere
completamente nel virtuale. Niente pi corde di sicurezza che ci delimitano
lo spazio in cui muoverci, senza spostarci liberamente nella stanza. Questa
tecnologia di stanza immersiva funziona, come ho gi detto, come un
portale. Gi varcare la soglia del ponte ologrammi e chiudere la porta ,
isolarsi, staccare la spina dal mondo realt. Ricreando ci che pi
desideriamo, le nostre fantasie diverranno realt. Come un autista personale,
lholodeck, ci condurr nel nostro viaggio attraverso il virtuale.
Si possono creare, ovviamente, video conferenze o, come dico io,
holoconferenze. Incontrare persone telematicamente senza spostarsi, tutto
con livelli altissimi di qualit video e audio, senza parlare della reale
sensazione di presenza di qualcuno di fronte a voi.
Pensate che sia finita qui? Invece no. Concludo questo capito con
un'invenzione che potrebbe portare la civilt umana a vivere perennemente
in un mondo virtuale, vivendo alla pari di un vegetale; odiando la vita reale
perch non controllabile e soddisfacente tanto quanto un mondo governato
dalla nostra fantasia e dalle nostre regole. Immaginate di entrare in un

151
mondo creato da voi, che riesce a soddisfare emotivamente e
sensazionalmente ogni votra idea. La Sony, ebbene si, ha in mente
esattamente questo.
Un ricercatore Sony ha brevettato una tecnologia che, se risultasse
applicabile, potrebbe rivoluzionare il modo in cui l'uomo comunica, si
diverte e interagisce con i media. La tecnologia di cui si parla nel brevetto,
6.729.337 rilasciato dal Patent Office23 americano, sta sollevando un certo
scalpore pur ricordando da vicino certa fantascienza mainstream.
La tecnologia, ideata dal ricercatore americano Thomas Dawson,
descrive un modo per trasmettere informazioni sensoriali al cervello
utilizzando impulsi ultrasonici di opportuna frequenza diretti verso aree
specifiche della corteccia cerebrale. Tale sistema, descritto come "del tutto
non invasivo", avrebbe la straordinaria facolt di permettere a persone sorde
o cieche di ricevere suoni e immagini: la possibilit di trasmettere le
informazioni sensoriali direttamente al cervello consentirebbe infatti di
bypassare le funzionalit di occhi e timpani.
Essendo Sony uno dei pi grandi colossi dei videogame, per facile
immaginare come fra le applicazioni di questa tecnologia un giorno vi
potrebbero essere sistemi d'intrattenimento digitali capaci di ricreare odori,
sapori e sensazioni tattili virtuali. Si aprirebbe cos l'era dei videogiochi che,
oltre a poter essere "visti", si possono assaporare, odorare e gustare.
In realt le applicazioni per un apparato del genere, qualora fosse
realizzato, sono potenzialmente illimitate. Si pensi, ad esempio, alla
possibilit di trasmettere via Internet o TV non pi soltanto dati
multimediali da riprodurre attraverso un elettrodomestico o un computer,

23
http://www.uspto.gov/

152
ma informazioni sensoriali inviate al nostro cervello per mezzo di piccoli
dispositivi ad ultrasuoni24.
Niels Birbaumer, neuroscienziato25 presso l'Universit tedesca di
Tbingen, ha riferito a NewScientist.com di aver letto il brevetto di Sony e
di averlo trovato "plausibile". Birbaumer stesso ha sviluppato un dispositivo
che aiuta le persone disabili a comunicare leggendo le onde cerebrali. La
strada, per, lunga.
Piccola curiosit dalla Oxford University. La prossima rivoluzione
sessuale sar, quella del "sex and the chip", ovvero del chip da impiantare
nel cervello per stimolare l'orgasmo. La scoperta nasce dopo anni di studio
in materia di "deep brain stimulation26", tecnica finora utilizzata per curare,
ad esempio, i disturbi dell'apparato uditivo e visivo. Perch dunque non
approfittarne per lenire anche quelli sessuali?

24
Per il momento, per, la tecnologia descritta da Dawson, gelosamente custodita da
Sony, si basa unicamente su concetti teorici: il suo inventore, infatti, non ha ancora avuto
modo di testare sul campo il suo metodo.
"Non c' ancora stata alcuna sperimentazione", ha spiegato Elizabeth Boukis, portavoce di
Sony. "Questo brevetto un'invenzione proiettata nel futuro. Si basa su un'ispirazione che
un giorno potrebbe cambiare la direzione verso cui la tecnologia ci porta".
25
Rivista OnLine: Simple solutions for complex problems. Articolo di Angsuman
Chakraborty data 8 giugno 2007.
26
Lidea che la stimolazione cerebrale profonda potrebbe diventare utile nel trattamento di
una variet di disturbi psichici farmacoresistenti non una novit. Finora utilizzata
soprattutto per la cura di disturbi extrapiramidali, cerebellari come atassia e Parkinson.
LAmerican Association of Neurosurgeons (AANS), sta studiando e valutando il punto di
stimolazione cerebrale profonda (DBS) utile per il trattamento di gravi depressioni
farmacoresistenti e disturbi ossessivo compulsivi (DOC).Dalla dichiarazione diMedtronic: I
dati rappresentano la pi grande e pi lunga esperienza clinica con DBS nei disturbi
psichiatrici e sono stati raccolti attraverso la ricerca in collaborazione diverse istituzioni ed
associazioni. Tutti gli studi presentati utilizzano il sistema di Medtronic DBS per stimolare
un obiettivo allinterno del cervello: capsula interna giro postcentrale, che un nodo
centrale nei circuiti neurali che regolano lumore e ansia. I dati presentati su 43 pazienti
sono il risultato di pi di 10 anni di lavoro. Questi dati rappresentano il pi grande numero
e la pi lunga di valutazione in pazienti con disturbi psichiatrici che sono stati sottoposti ad
impianto DBS, con follow-up molto lungo: Il Dr Rezai, che ha rappresentato il gruppo di
lavoro internazionale di medici che studiano la DBS come terapia per il trattamento
neuropsichiatrico, ha dichiarato: Mentre nei DOC e nelle sindromi depressive il
trattamento con la DBS richiede ulteriori valutazioni cliniche, lesperienza finora acquisita
incoraggiante e indica che la DBS pu aiutare disabilit gravi e pazienti sofferenti che
hanno esaurito altre opzioni di trattamento.

153
Il professor Morten Kringelbach, membro anziano del reparto di
psichiatria dell'universit di Oxford, ha rivelato che questa parte del
cervello 27 potrebbe essere una nuova chiave di stimolo per aiutare chi soffre
di anedonia, che l'incapacit di provare sensazioni piacevoli. I risultati
dell'indagine sono stati segnalati sulla rivista "Nature Rewiews
Neuroscience".
"La stimolazione corticale con microchip non una novit", spiega il
neurologo Carlo Sebastiano Tadeo, dell'istituto clinico Santa Rita di Milano.
"Ma finora la sua applicazione si rivolta per lo pi alla cura di malattie
come il Parkinson. L'applicazione del microchip, che verrebbe impiantato
direttamente nel cervello, richiederebbe inoltre, dal punto di vista
chirurgico, una serie di operazioni complesse. "Quando la tecnologia verr
migliorata potremo controllare pi zone cerebrali. Il chip dovr essere sottile
e potr essere acceso o spento a seconda delle necessit - ha detto il
neurochirurgo Tipu Aziz, anche lui coinvolto nello studio - Tra dieci anni le
applicazioni saranno stupefacenti: oggi non conosciamo neanche la met di
tutte le potenzialit di questa scoperta"28.
Da dire per che tutto nato dagli studi sulla stimolazione del cervello
portati avanti da molti atenei statunitensi per consentire in futuro di mettere
la parola fine alla sindrome depressiva29.
Le tecnologie possono essere nostre care amiche. Dobbiamo saperle
usare. Non dobbiamo farci travolgere da esse. Non si devono creare
dipendenze di nessun tipo. Le tecnologie non ci diranno mai quando
smettere, ma soprattutto non sapranno mai il nostro livello di dipendenza.

27
La ricerca degli scienziati inglesi si oggi concentrata sulla corteccia orbifrontale, situata
dietro agli occhi e legata alle sensazioni di benessere provocate da cibo e sesso.
28
Articolo de La repubblica-Scienze Un microchip nel cervello per stimolare l'orgasmo.
Dalla Oxford University un dispositivo in grado di stimolare il piacere di Sara Ficocelli. 27
dicembre 2008.
29
Articolo de Il punto informatico Depressione? C' il pacemaker cerebrale di Marco V.
Principato. venerd 30 maggio 2008. Fonte: Scientists test brain pacemakers for depression
By LAURAN NEERGAARD, AP Medical Writer in Medicine & Health / Other.

154
Un grande lavoro si deve svolgere esattamente in questo campo, le
tecnologie devono aiutarci a comprendere quando smettere, quando staccare
la spina da esse. Quando arrivato il momento di spegnere la consol di
gioco e metterci a fare qualcosa di pi creativo ed interessante. Se dobbiamo
creare meccanismi intelligenti, dobbiamo crearli a tutto tondo per il nostro
bene. Noi diamo vita ai robot per un ausilio alla nostra vita quotidiana.
Construiamoli con coscienza.

155
4.4. Sovvertire uninvenzione

Il futuro di una tecnologia a volte ci sembra incerto. Il posto che essa va


ad occupare non mai chiaro. Il futuro di un'invenzione come detto in
precedenza, una co-evoluzione tra tecnologia e societ. Uno scambio
reciproco di input ed output da entrambi le parti.
Pu capitare dunque che il fine di una nuova tecnologia creata per lo
scopo A, viene cambiato o sovvertito per lo scopo B dagli stessi utenti
finali per cui stata creata.
Ne sanno qualcosa i creatori di Secon Life1, in un certo senso. Essi sono
partiti da un concetto di mondo virtuale dove gli utenti di internet,
impersonando un avatar, possono incontrarsi, parlare e scambiare idee con
tutti coloro che si trovano in quel cyberspazio. Un mondo immaginario, ma
molto simile alla realt dove lo scambio di informazione e la comunicazione
doveva essere l'elemento principale. Purtroppo non stato cos, o in parte. Il
mondo di S.L. si sfaccettato, si diviso in pi mondi, come paralleli. Si
sono creati dei ghetti, delle trib, delle zone ben delineate a tema; in quei
posti si incontrano gli utenti con gli stessi interessi. Una seconda vita in
un mondo virtuale che ognuno di noi pu costruirsi con un computer e un
collegamento a internet. Una sorta di universo parallelo in rete che copia
vizi e virt di quello reale.
Ci che risulta impossibile svolgere nel mondo reale, lo ricreo in quello
virtuale. Voglio volare, voglio una nuova auto, voglio travestirmi, non posso
farlo nella realt, allora mi collego in SL. Ma andiamo con calma: oggi il
numero delle persone che passano gran parte del proprio tempo connesse ad
internet cresce a dismisura ogni mese. Il fenomeno di una comunicazione

1 Attualmente partecipano alla creazione del mondo di Second Life oltre 450.000 utenti
attivi di tutto il pianeta (gli utenti registrati sono circa 12 milioni, il che comprende gli
utenti inattivi, doppi o creati e mai utilizzati), e ci che distingue "Second Life" dai normali
giochi 3D online che il contenuto di Second life creato dagli utenti stessi. Gli incontri
all'interno del mondo virtuale appaiono dunque come reali scambi tra esseri umani
attraverso la mediazione "figurata" degli avatar.

156
virtuale, ossia ottenuta tramite lintermediazione di apparecchi elettronici da
computer a telefoni cellulari- si espande a macchia dolio. Quale laspetto
principale da prendere in considerazione a proposito di questa
comunicazione a distanza?
Alcuni ne esaltano il potere di mettere in contatto persone che altrimenti
non riuscirebbero a socializzare, altri invece condannano il progressivo
isolamento di chi rinuncia a coltivare vere e proprie relazioni sociali di
persona, scegliendo quella loro pi congeniale tra le molte manifestazioni di
vita virtuale disponibili, poich permette di mettersi meno in gioco nel
rapporto con gli altri. I pareri di psichiatri e psicologi a riguardo sono
piuttosto discordanti: c chi lo considera un gioco pericoloso, capace di
persuadere (grazie alla forte influenza psicologica ad opera della casa
produttrice che propone pubblicit accattivanti per aumentare i guadagni) gli
utenti che si tratti davvero di una seconda vita nella quale sia possibile
ripartire da zero, riparare ai propri errori in un ambiente verisimile in cui
molti non vedono la finzione. Altri psicologi invece propongono Second life
come strumento psicanalitico, utile per capire come il paziente si percepisce,
come vorrebbe essere e agire, cosa vede nel mondo e negli altri, tenendo
sotto controllo le sue reazioni2 (infatti esiste una vera e propria
psicopatologia che va sotto il nome di Internet Addiction Disorder, I.A.D.3,
dovuta all'abuso di Internet che mostra gli stessi sintomi dei
tossicodipendenti).
Non c nulla da fare, un prodotto, un servizio non fanno in tempo ad
arrivare al successo, e quindi a produrre soldi, che c gi qualcuno dietro
langolo pronto a sporcare e a infangare lidea e il lavoro di tanta gente.
E quello che sta succedendo al mondo virtuale di Second Life. Vediamo
come.

2 Second Life: psicologia e realt virtuale di Di Sonia Pasquinelli.


http://www.lorenzomagri.it/psicologia-sociale/
3 Perversioni in rete. Le psicopatologie da Internet e il loro trattamento. Nardone Giorgio;
Cagnoni Federica. Ponte alle Grazie. Milano 2002.

157
In Second Life, esiste una moneta di scambio, il Linden Dollar, e un
vero e proprio sistema di cambiavalute: per un dollaro americano (reale) si
ottengono 300 Linden Dollars e si calcola che in una giornata-tipo vengano
scambiati circa due milioni di dollari statunitensi. Tanto che, addirittura, c
chi ha creato una vera e propria attivit lavorativa online che, col tempo,
diventata pi redditizia di quella reale. Tra queste attivit, ad esempio,
spicca la creazione di casin e bordelli. E dove ci sono soldi non possono
mancare, come nella vita reale, fenomeni di latrocinio e di prepotenza: sono
stati segnalati, infatti, casi di scippi e, addirittura, di pizzo. Alcuni utenti,
attraverso dei trucchi informatici, riescono a minacciare i proprietari di
negozi virtuali: Se non paghi, tutti i clienti che si avvicineranno al tuo
negozio verranno lanciati in aria4.
Purtroppo luomo fatto cos, quando ha la libert in mano non si
accorge di quanto sia preziosa, necessita di essere sommerso dai controlli
per capirne il vero valore. E il web, purtroppo, non ha cambiato
assolutamente la situazione!
Purtroppo anche nel mondo virtuale esistono gli orchi: la pedofilia
una pratica altamente diffusa. Com entrata la pedofilia in SL? per
iscriversi a Second Life bisogna dichiarare di essere maggiorenni; tuttavia,
possibile, con degli accorgimenti tecnici, modificare le proprie sembianze,
prendendo quelle di un avatar-bambino. E cos si vengono a creare
situazioni in cui un avatar adulto pu abusare di uno pi piccolo. Esistono
zone ad hoc, difficili da raggiungere, in cui larredo (rigorosamente di colori
pastello) ricorda linfanzia, con bambole, orsacchiotti, disegni infantili
disseminati un po ovunque. L possibile interagire con gli avatar-bambini,
facendo finta di sedurli offrendogli giochi o caramelle fino ad arrivare a

4 Articolo dello Stivale Bucato, Second Life: vita virtuale, perversione reale di A. Chieca
e D. Semeraro. http://www.stivalebucato.it Registraz. Tribunale di Roma 64 del 2 marzo
2007 Pdf generato: 12 November, 2008.

158
stanze assolutamente inquietanti: mentre sulle pareti scorrono immagini di
bimbi con i pannolini, si pu fare sesso con gli altri avatar presenti5.
Qualche settimana fa Nick Schader, reporter di una tv tedesca, ha
pubblicato i risultati della sua inchiesta che ha messo a nudo il lato oscuro di
SL6: una comunit dove fare sesso con un bambino costa solo 500 Liden
Dollar, meno di due dollari! Il reporter tedesco, fingendosi amante di
bambini, ha contattato un gruppo di utenti cercando filmati e immagini
pedopornografiche. Le possibilit che gli venivano offerte erano di tue tipi:
incontri ravvicinati in angoli appartati di SL con altri avatar dalle sembianze
infantili, oppure file digitali da ricevere per mail, con protagonisti bambini
veri. Naturalmente a un prezzo relativamente pi alto.
SL, nata come gioco, risulterebbe, quindi, una delle tante buone
coperture per quella che ormai in parecchi hanno definito vera e propria
mafia pedofila, che ogni anno permette giri di affari dalle cifre esorbitanti.
Il web si sta sempre pi trasformando in un boomerang nei confronti dei
propri utenti: bisogna stare attenti ovunque si navighi. SL solo uno dei
tanti esempi del genere presenti in internet: qualcosa di nato per essere un
passatempo, diviene innanzitutto un giro daffari, un circuito per creare
ulteriori fonti di guadagno e di arricchimento economico e, nella peggiore
delle ipotesi, diviene la copertura per il reato pi crudele e pi infamante
che possa essere commesso da un uomo. Quella che doveva essere
linvenzione del secolo che avrebbe fatto fare dei passi in avanti,
linvenzione che avrebbe esaudito il bisogno fondamentale delluomo di
condividere le informazioni, si sta ritorcendo contro. etc. Se a SL il
problema della pedofilia potrebbe essere risolto attraverso linserimento di

5 Giornale on line: Pedofilia: Oscurato il sito del Boy Love Day. World Mag@zine, Testata
giornalistica registrata presso il Tribunale di Roma N 32/2006 del 25 Gennaio 2006.
6 Articolo della BBC NEWS CHANNEL, http://news.bbc.co.uk/.

159
software che impediscano a un avatar adulto di avere rapporti sessuali con
un bambino perch non ci ha pensato ancora nessuno?7.

7 Troppi pedofili su Second Life, articolo della Stampa del 7/6/2007.

160
4.5. Holodeck come non luogo

L'holodeck pu essere considerato un non luogo? Vediamo come. Per


prima cosa verr introdotto il concetto di non luogo, a questo seguir la
mia visione personale sul cyberluogo ed sullholodeck.
La definizione di nonluogo1 legata a due concetti complementari ma
assolutamente distinti: da una parte sta ad indicare quello spazio costruito
per un fine specifico (solitamente di trasporto, transito, commercio, tempo
libero e svago), e dall'altra indica invece il rapporto che viene a crearsi fra
gli individui e quelli stessi spazi.
Marc Aug2 definisce i non luoghi, in contrapposizione ai luoghi
antropologici, tutti quegli spazi che hanno la prerogativa di non essere
identitari, relazionali e storici. Fanno parte dei nonluoghi sia le strutture
necessarie per la circolazione accelerata delle persone e dei beni (autostrade,
svincoli e aeroporti), sia i mezzi di trasporto, i grandi centri commerciali, i
campi profughi, eccetera. Spazi in cui milioni di individualit si incrociano
senza entrare in relazione. I nonluoghi sono prodotti della societ della
surmodernit, incapace di integrare in s i luoghi storici, banalizzandoli,
confinandoli e banalizzandoli in posizioni limitate, e circoscritte trattati alla
stregua di "curiosit" o di "oggetti interessanti". Diversi, eppure simili: le
differenze culturali perdono di senso, i prodotti di culture diverse vengono
standardizzati e proposti alle masse. In ogni centro commerciale possiamo
trovare cibo cinese, italiano, messicano e magrebino, ognuno con un proprio
stile e caratteristiche proprie, esposto nello spazio che gli stato assegnato,
senza contaminazioni e modificazioni prodotte dal nonluogo. Il mondo, con
tutte le sue diversit, racchiuso tutto l dentro, in uno spazio neutro, privo
di una qualche caratteristica o peculiarit che lo leghi ad un preciso

1 Maffesoli M., Del nomadismo. Per una sociologia dellerranza, Franco Angeli, Milano
2000.
2 Saggio tratto dal testo: Aug M., Nonluoghi. Introduzione a un'antropologia della
surmodernit, Eluthera, Milano, 2005.

161
contesto. I nonluoghi sono incentrati solamente sul presente e sono
altamente rappresentativi della nostra epoca, unepoca caratterizzata dalla
precariet assoluta (non solo nel campo lavorativo), dalla provvisoriet,
dalla transitoriet, dal passaggio, e da un individualismo solitario. Le
persone transitano nei nonluoghi ma nessuno vi abita.

I luoghi e i nonluoghi sono sempre altamente interlegati e spesso


difficile distinguerli tra loro. Raramente esistono in "forma pura": il pi
delle volte non li troviamo nella loro eccezione pi estrema, ma fra di essi
vi tutta una serie di sfumature. Non luoghi possono essere considerate
anche tutte quelle manifestazioni architettoniche che tendono ad isolare
lindividuo, non solo dal mondo esterno, ma anche dal resto dei fruitori di
quello stesso spazio, condizionandone fortemente abitudini e
comportamenti. Un diffuso esempio di tipologia abitativa che porta in se il
germe del non luogo ledificio a torre, il condominio, capace di ospitare
numerose famiglie, ma senza capacit di creare alcun tipo di relazione fra di
loro, inoltre, la tipica disposizione degli appartamenti composti da stanze
non comunicanti collegate da un corridoio, e lassenza di un nucleo al centro
della casa, un tempo costituito dal focolare, favorisce lisolamento e
lincomunicabilit allinterno del nucleo familiare stesso. Diversamente, gli
edifici a corte, possiedono al loro centro un tipico esempio di luogo, il
cortile, capace di creare relazioni fra i vari nuclei familiari (vedi film di
tot). Questo aspetto lo ritroviamo ancora pi accentuato nelle spinte
sperimentazioni degli anni 60 (archigram, kurokawa,), dove lunit
minima per abitare, iper-tecnologica, la cellula, prende posto in un
organismo pi grande che la contiene, la macrostruttura, allinterno della
quale lindividuo si sposta fra casa e lavoro cos come un globulo rosso si
sposta fra polmoni e cervello, seguendo arterie di traffico, su e gi con
ascensori pneumatici, rulli trasportatori, vivendo uno stato che potremmo
definire di solitudine nella moltitudine. Si concretizza il sogno

162
dellabitazione come "macchina per abitare" (le corbousier), spazi
ergonomici efficienti e con un altissimo livello di comodit tecnologica
(porte e finestre automatizzate, autoregolazione dellilluminazione, gestione
intelligente dei consumi dacqua ed elettricit, etc). Nonostante questa
omogeneizzazione i nonluoghi solitamente non sono vissuti con noia ma
con una valenza positiva (l'esempio di questo successo il "franchising"
ovvero la ripetizione infinita di strutture commerciali simili tra loro). Gli
utenti poco si preoccupano del fatto che i centri commerciali siano tutti
uguali, godendo della sicurezza prodotta dal poter trovare in qualsiasi
angolo del globo la propria catena di ristoranti preferita o la medesima
disposizione degli spazi all'interno di un aeroporto.

Da qui uno dei paradossi dei nonluoghi: il viaggiatore di passaggio


smarrito in un paese sconosciuto si ritrova solamente nell'anonimato delle
autostrade, delle stazioni di servizio e degli altri nonluoghi. Le modalit
d'uso dei nonluoghi sono destinate all'utente medio, all'uomo generico,
senza distinzioni. Non pi persone ma entit anonime: il cliente conquista
dunque il proprio anonimato solo dopo aver fornito la prova della sua
identit, solo dopo aver, in qualche modo, controfirmato il contratto.
Si identificati e localizzati solo in occasione dell'entrata o dell'uscita (o
da un'altra interazione diretta) nel/dal nonluogo, per il resto del tempo si
soli e simili a tutti gli altri utenti/passeggeri/clienti che si ritrovano a recitare
una parte che implica il rispetto delle regole.
Anche il concetto di "viaggio" stato pesantemente attaccato dalla
surmodernit: grandi "nonluoghi" posseggono ormai la medesima attrattivit
turistica di alcuni monumenti storici3. A proposito del pi grande centro
commerciale degli Stati Uniti d'America, il "Mall of America4", che

3 Bolter Jay D Grusin Richard - Remediation. Competizione e integrazione tra media


vecchi e nuovi, Guerrini associati.
4 http://www.mallofamerica.com/

163
richiama oltre 40 milioni di visitatori ogni anno (molti dei quali ci entrano
nel corso di un giro turistico), scrive il critico Michael Crosbie nella rivista
Progressive Architecture5: si va al Mall of America con la stessa religiosa
devozione con cui i Cattolici vanno in Vaticano, i Musulmani alla Mecca, i
giocatori di azzardo a Las Vegas, i bambini a Disneyland. Anche i centri
storici delle citt europee si stanno sempre di pi omologando, con i
medesimi negozi e ristoranti, il medesimo modo di vivere delle persone e
addirittura gli stessi artisti di strada. L'identit storica delle citt ridotta a
stereotipo di richiamo turistico.
Lo sviluppo della rete telematica mondiale e degli strumenti di relazione
virtuale6 offrono spunti per abbozzare, partendo dalle osservazioni di
Aug, una teoria del cyberluogo7. Il cyberluogo essenzialmente un luogo
mentale. Non v possibilit di localizzare il centro degli interessi coinvolti
nel cyberluogo, esso vissuto nella sua completa interezza da ogni attore
distintamente come solistica percezione di un unico. Nel cyberluogo
svanisce lunicit dello spazio. Una chat un cyberluogo, le sue componenti
sono gli spazi distinti, slegati, sconosciuti e lontani tra loro, vissuti
contemporaneamente dagli agenti percettori. Nel cyberluogo il tempo
subisce una dilatazione, potendo la sincronicit degli accessi riferirsi a realt
temporali legate dallunico vincolo spaziale dellesistenza. Il tempo di ogni
agente pu essere differente ed insieme unico per via della sua collocazione
spaziale nel cyberluogo.

Dopo questa completa descrizione di non luogo, voglio con un esempio


descrivervi tutte le potenzialit del'holodeck, facendo riferimento a tutto
quello che stato detto precedentemente. La relazione tra holodeck e non

5 http://progressivearchitectureinc.com/
6 Tracce nella rete. Le trame del moderno fra sistema sociale ed organizzazione,
Giovanni Boccia Artieri , Graziella Mazzoli, Consumo, comunicazione, innovazione .
Franco Angeli. Pag 84.
7 Marc Aug - Non Luoghi, introduzione a una antropologia della surmodernit. Ed.
Eluthera 1993

164
luogo una realt, a mio avviso, ricreabile e funzionante in ambito
domestico.
Con l'aiuto dell'architetto, ed amico, Antonio Casaburi dell'universit
degli Studi Di Napoli Federico II, abbiamo realizzato un concetto di casa
olografica, una casa che incarna in se la potenza del ponte ologrammi.
Come possiamo osservare dalla piantina, salta all'occhio un ambiente molto
ampio (colore verde), in quella zona concentrata tutta la tecnologia
dell'holodeck (si vede nella pianta colorata che le camere da letto danno
direttamente sull'ambiente circolare come delle cellette dei monaci sul
cortile del monastero. Sono delle stanzette piccole, minimali, giusto per il
letto, un armadio e qualche sedia o scrivania. Pratica servono solo per
riposare come delle tane. tutta la vita si svolge nell'holodeck). In questa
zona della casa non ci sono finestre, ma solo lunghe fessure longitudinali, in
alto, per illuminare l'ambiente.

La casa stata ideata, in un certo senso, per limitare al minimo il


contatto con l'esterno. Non abbiamo, in questo ambiente, finestre che ci

165
permettono di affacciarci sulla realt, isolandoci dal mondo esterno; questo
perch sulla parete ad arco, la pi ampia, sono puntati due proiettori ad alta
definizione. Questa parete ricurva sgombra da ogni arredo, di un colore
neutro, priva di angoli, per annullare ogni sorta di interferenza con la
proiezione. Non avremo quadri nella casa del futuro, non ne avremo
bisogno, si potr proiettare lo sfondo desiderato, ricreando latmosfera
desiderata. Non pi la necessit di avere una finestra su un paesaggio
pittoresco, ma saremo noi a scegliere il nostro paesaggio. Non pi finestre
ma proiettori. Non pi stanza ma: bosco, tramonto, deserto, spiaggia, in
pratica l'ambiente domestico cambia a seconda della proiezione da noi
desiderata. Avremo il passaggio dalla realt ad unaltra virtuale, si creer
un ibrido tra ambiente domestico e mondo virtuale. Sar una casa senza
un'identit stabile.

Visuale interna della casa


olografica. In alto
circolarmente troviamo
lilluminazione e i
proiettori. Sul fondo la
parete dedicata ai
proiettori.
Un tavolo centrale per
incontri ed holomeeting.

Possono i proiettori ingannarci, facendoci credere che tutto quello


proiettato intorno a noi sia reale? Vediamolo con un esempio.

166
Gli scienziati presso l'Universit di Calgary hanno creato il primo
modello orientabile completo a computer di un corpo umano. L'atlante
umano in 4D, denominato Caveman dalla squadra che l'ha creata, permette
agli scienziati di ottenere letteralmente dentro il modello virtuale gli
esperimenti da loro condotti con un output d'immagine in, come
suggeriscono, quattro dimensioni8.
Questo progetto un importante passo avanti nell'informatica medica e
la biologia dei sistemi, spiega il Dr. Grant Gallo, decano della Facolt di
Medicina presso l'Universit di Calgary. "Le mie congratulazioni a
Christoph Sensen e il suo team per la costruzione di uno strumento che sar
utile non solo per i ricercatori che studiano le malattie, ma anche per i
medici ad esplorare nuovi percorsi di pianificazione chirurgica9."
Caveman risiede nel Cave10, una camera a forma di un cubo per la realt
virtuale, anche conosciuta come la "Holodeck", in cui galleggia nello spazio
il modello umano in 4D, visualizzato dalle tre pareti e il pavimento
sottostante. I medici possono usare per pianificare interventi chirurgici
complessi o per mostrare ai pazienti come appaiano le malattie all'interno
del loro corpo. Caveman stato progettato per apparire come una vera e
propria forma umana.

8 Articolo del Sun Center of Excellence for Visual Genomics.


http://www.visualgenomics.ca
9 Intervista dal sito della University of Calgary http://www.ucalgary.ca/
10 "Cave", un laboratorio da 5,5 milioni di dollari che il Sun Center ha aperto nel 2002 con
Sun Microsystems.

167
Caveman

Analogamente, a casa nostra, avremo la stessa immersivit ricreata dal


Caveman. Un ambiente totalmente immersivo. Pareti che diventano altro,
pareti che si aprono a nuovi mondi, come un portale spazio dimensionale.
Inoltre potranno essere proiettati ologrammi creati dal computer domestico,
degli avatar che vagano nel nostro ambiente. Saranno gestiti dall'intelligenza
artificiale del Computer. Possono anche apparire in base alla scelta della
scenografia che abbiamo selezionato per colorare l'appartamento (Se
proiettiamo sulle pareti il deserto, potremo vedere apparire in casa nostra un
cammello o un beduino). Ad esempio un cuoco potr illustrarci come
preparare l'ultima ricetta trasmessa su rai uno in la prova del cuoco.
Oppure, se non riusciamo ad essere presenti alla sfilata di moda di Valentino
a Milano, possiamo ricreare quella realt a casa nostra stando comodamente
seduti in poltrona, ricostruendo olograficamente quell'evento.

Posso incontrare o meglio contattare un amico senza muovermi di casa,


utilizzando la tecnologia olografica, con la stessa facilit dei comunissimi
programmi Skype o Messanger? Certo che si. Al centro della stanza,
applicati al soffitto, ci sono binari circolari sui quali scorrono i proiettori
olografici che servono, come detto prima, a materializzare le immagini
tridimensionali, e far circolare l'immagine in tutto il perimetro della stanza.

168
Questo per consentire la proiezione dellologramma a 360, coprendo cos
ogni punto della stanza. Ma se voglio proiettare la mia immagine in casa di
un mio amico, come faccio? Una telecamera, posta anchessa su binari,
individua nell'ambiente il soggetto da scannerizzare, lo riprende e ne ritaglia
i bordi in modo da catturarne l'immagine; poi tramite la rete il computer crea
un collegamento col nostro interlocutore, chiedendo il permesso di creare
una holoconferenza. A permesso accordato la nostra immagine verr
proiettata olograficamente nell'appartamento del nostro interlocutore, e
viceversa. Esattamente come accade in una chat quando accendiamo la web-
cam e la nostra immagine viene visualizzata sullo schermo
dellinterlocutore. Nel nostro caso la web-cam sostituita dalla telecamera,
mentre il monitor dal proiettore. Si avr quindi una comunicazione reale con
una persona, rappresentata dalla sua immagine olografica.
Si possono ricreare proiezioni olografiche tante quante il numero di
proiettori olografici che si dispone. Si possono contattare simultaneamente
pi persone, creando una mini conferenza.
Ma la vera caratteristica di questa casa sta nella forma particolare della
stanza olografica e nel suo arredamento. La conformazione della casa, in
particolar modo della stanza principale olografica, identica a qualunque
altra casa che incarna tale tecnologia. Altrettanto i mobili, ma con una
differenza. I mobili andranno ad occupare lo spazio fisico in egual modo in
tutti gli appartamenti. Parliamo non di mobili uguali, come una forma di
standardizzazione, ma parliamo di spazio. Ogni casa olografica ha degli
spazi che verranno occupati solo dallarredamento. Come se i mobili
facessero parte della struttura della casa, e quindi di uguale posizione e a
occupare lo stesso spazio in altre case olografiche. Tutto questo per il
semplice motivo che la persona olografata vada ricreata nello stesso luogo
in cui si trova a casa propria. Se il soggetto seduto sulla poltrona vicino al
muro, esso verr olografato nella stanza dellinterlocutore sulla poltrona
vicino al muro; nello stesso punto dove esso in casa sua. Case uguali e

169
posizione dellarredamento identico per non creare problemi di
holopresenza. Se ci sar un colloquio tra colleghi di lavoro e bisogna sedersi
intorno al tavolo del salotto, dal momento in cui il tavolo si trova nella
stessa posizione in ogni casa, ognuno di noi si sieder su una sedia diversa,
ed ognuno a casa propria, sembrando per che tutti siano seduti allo stesso
tavolo. Gli ologrammi verrano rappresentati ognuno reciprocamente in casa
propria e viceversa. Se l'arredamento non fosse in posizioni uguali, potremo
avere problemi del tipo, proiezioni olografiche attraversare tavoli, sedie o
altro.
La casa olografica progettata per ricreare al suo interno l'habitat pi
consono alle proprie esigenze, e rivoluzionare il concetto di telepresenza.
Non vorrei dirlo, ma credo che con questa invenzione non avremo pi
bisogno del contatto col mondo esterno e soprattutto il contatto diretto tra
persone.

In alto a sinistra, piantina


della casa olografica. Al
centro un esempio di
casa singola. In basso
casa a torre.

170
Schieramento in serie di condimini di case olografiche.

171
5. Conclusioni sulla casa olografica.

Ci che mi spaventa nellutilizzo di queste tecnologie olografiche lo


smarrimento della realt. Si pu arrivare a non riuscire a distinguere il vero
dal falso. Vedere lologramma come una vera presenza fisica, come una
vara realt. Alla stregua di un amico o di un parente; lologramma pu
benissimo sostituire queste figure.
Ad esempio. Il piccolo bambino pu crescere con un ologramma che gli
fa da baby-sitter. Chi sin da piccolo, cresce allinterno di questo universo
accudito e circondato da tale tecnologia olografica, vedr questa come una
presenza naturale. Per il bambino limpatto di vedere un ologramma o una
persona sar la stessa cosa. Lologramma viene visto come un essere
vivente. Ma anche le riproduzioni olografiche didattiche, come
lillustrazione di animali o cose in ambienti virtuali, possono spingere il
bambino a non riconoscerli dalla realt, non avr il bisogno di ricercare gli
stessi oggetti al di fuori della realt virtuale perch li ha tutti comodamente a
portata di mano.
Crescendo in questa direzione, il ragazzo non avr il bisogno di uscire
per cercare altro. Se posso riprodurlo qui ed ora, perch cercarlo altrove?
Giocare a pallone con gli amici in cortile? Ma perch! Ho appena comprato
Fifa Soccer 2050 giocabile in rete con tutti gli utenti di internet.
Per non parlare di lavoro. Con lholopresenza posso ricreare il mio posto
di lavoro a domicilio. Non sar importante il luogo dove lavoro, perch
posso creare ed inviare file stando a casa. E se c una riunione urgente?
Posso olografarmi, come faranno tutti i miei colleghi, in sala riunioni per
discutere sullultimo progetto da svolgere.
Crescendo con queste abitudini, allapproccio uomo ologramma, e
vedendo lolografia come una tecnologia che possa creare in noi un certo
benessere psicologico, soddisfando i nostri capricci, vedremo la casa
olografica come il nostro piccolo pezzo di mondo, una tana sicura.

172
Capiter che non vedremo lora di tornare a casa, non per la moglie o per
i bambini ma per immergerci nei nostri sogni, nei nostri desideri, nelle
nostre pi profonde fantasie. Come una droga possa farci star bene, agendo
sul nostro sistema nervoso, cos noi ci rilassiamo ad essere trasportati nel
mondo virtuale. il nostro regno!
Quasi un rifiuto del mondo esterno. La realt dentro non fuori. Le
mura domestiche diventano lunico luogo dove vivere. Rinchiusi come
animali in gabbia, ma animali liberi di viaggiare in questa gabbia ovunque
tramite il digitale. Le pareti aprono spazi sempre nuovi. Una navigazione
infinita senza mai stancarsi. Cosa mi offre il fuori oltre quello che ho gi
qui dentro; mi pu offrire la possibilit di avere tutte le donne che voglio,
mi pu dare la potenza di mille uomini? Ma soprattutto mi pu far sognare
tanto quanto posso qui dentro?
Adesso c solo lultima ed unica parola, per descrivere la mia
provocazione di realt virtuale di casa olografica, e questa parola
isolamento. Se il ponte ologrammi diventa una realt, dove nessuno riesce a
gestire il suo potenziale e il suo controllo sulla nostra vita, pu trascinarci
tutti in unassurda dipendenza di massa; saremo degli isolati, con rapporti
interpersonali pari a zero.

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http://ulisse.sissa.it/scienzaEsperienza/notizia/2007/giu/Uesp070618n001/
http://www.fondazioneragghianti.it/ita/

Nuove tecnologie sullologramma

http://www.haisentito.it/articolo/parla-cellulare-ologrammi/2999/
http://futuroprossimo.blogosfere.it/2006/04/lologramma-va-a.html
http://it.wikipedia.org/wiki/Memoria_olografica memoria olografica
http://www.weekit.it/
http://it.wikipedia.org/wiki/Maxell dico olografico

179
Software e Sistemi Operativi

Questa tesi stata sviluppata con questi sistemi operativi:

1 2 3

E con questi software:

4 5 6 7 8

9 10

1
Puppy Linux una distribuzione GNU/Linux LiveCD che si basa sulle dimensioni molto piccole, la portabilit, la
leggerezza e la notevole semplicit d'uso. Questo stato il mio primo approccio ai sistemi operativi linux, dandomi la
possibilit di far rinascere un vecchio portatile Compaq Armada del 1998 portandolo a livelli concorrenziali degli
odierni sistemi operativi. Portatile che mi ha accompagnato nel il mio percorso di studi universitario.
2
Ubuntu un sistema operativo Linux nato nel 2004, basato su Debian, che si focalizza sull'utente e sulla semplicit di
utilizzo. Il passo stato breve. Passare da Puppy Linux ad Ubuntu stato facile. Ubuntu invece ha dato vita ad un
vecchi portatile Asus del 2004 portandolo a livelli concorrenziali con Windows Vista.
3
Windows XP (2001) (chiamato in codice Whistler durante lo sviluppo) un sistema operativo prodotto da Microsoft
basato su architettura Windows NT. il sistema operativo che utilizzo quando i sistemi linux, volgarmente parlando,
mi laciano a piedi. Presente in ogni Hard Disk sotto forma di partizione in concomitanza con partizioni Linux.
4
OpenOffice.org (abbreviato in OOo) una suite di propriet Sun Microsystems con copyright e licenza LGPL, che
pu essere classificato come software di produttivit personale. Il progetto ha come obiettivi quelli di fornire a tutti gli
utenti un ottimo prodotto libero che possa competere con i prodotti commerciali attualmente dominanti in questo
settore. Ha la caratteristica di essere compatibile con i formati di file di Microsoft Office. Software che va a braccetto
con i sistemi Linux.
5
Microsoft Office la suite di software di produttivit personale di Microsoft. disponibile per Windows e per
Macintosh. Io lho usato per rendere i file compatibili per uso terzi.
6
Mozilla Firefox un web browser open source multipiattaforma discendente di Mozilla Application Suite, prodotto da
Mozilla Foundation. Firefox attualmente usato da un internauta su cinque (il 21,34%), ci lo rende il secondo browser
pi popolare della rete, dopo Internet Explorer. Personalmente ottimo browser. Da quando lho conosciuto I. Explorer
stato eliminato da ogni mia piattaforma di lavoro.
7
SeaMonkey una suite per la navigazione su internet nata come continuazione della Mozilla Application Suite.
Sebbene ospitato sui server della Mozilla Foundation, lo sviluppo di SeaMonkey effettuato dalla comunit sotto la
supervisione del SeaMonkey Council. Il mio primo browser sotto il sistema Linux Puppy.
Basato parzialmente sul codice di Firefox e Thunderbird, SeaMonkey unisce le caratteristiche di un browser per la
navigazione in internet con le funzioni di un gestore di posta elettronica, un editor HTML e un client IRC.
8
Mozilla Thunderbird un client di posta elettronica e news sviluppato da Mozilla Foundation ed un software libero.
Outlook, il client di posta elettronica di Microsoft, ha fatto la fine di Explorer spiegata nella nota precedente.
9
Opera un browser web prodotto da Opera Software, disponibile per i sistemi operativi Windows, Macintosh, Linux e
molti altri. il quarto browser pi utilizzato dopo Internet Explorer, Mozilla Firefox e Apple Safari. Lo uso come
alternativa a Firefox su sistemi Puppy Linux.
10
GIMP (GNU Image Manipulation Program) un programma libero di fotoritocco che permette di creare e modificare
immagini bitmap. Viene spesso usato come sostitutivo del programma commerciale Adobe Photoshop, pi usato nel
settore professionale per la modifica e la stampa di immagini digitali (anche se GIMP non un clone di Photoshop). Il
logo la mascotte Wilber, un coyote.

180

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