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IL LINGUAGGIO DEI NUOVI MEDIA

Lev Manovich

CAPITOLO 1 - CHE COSA SONO I NUOVI MEDIA?


1. COME SONO NATI I NUOVI MEDIA
Nel 1939 Daguerre inventa il dagherrotipo (antenato della macchina fotografica).
Allinizio limmaginario pubblico era invaso da dagherrotipi di palazzi, monumenti e panorami, due
anni dopo, grazie allo sviluppo della tecnica gli studi erano specializzati nei ritratti.
Nel 1833 Charles Babbage progett la macchina analitica che poteva effettuare qualunque
operazione matematica ed eseguire un programma attraverso le schede perforate.
Nel 1800 J.M. Jacquard invent un telaio controllato automaticamente da schede perforate, il telaio
veniva impiegato per elaborare immagini figurative intricate. Quel computer grafico ad uso
specialistico ispir Babbage nella progettazione della sua macchina analitica. Entrambi i progetti lo sviluppo dei media moderni (Da guerre) e lo sviluppo del computer (Babbage) si sviluppano pi
o meno contemporaneamente. I mass media e lelaborazione dei dati sono tecnologie
complementari; compaiono contemporaneamente e si sviluppano fianco a fianco, permettendo la
nascita della moderna societ di massa.
Il parallelo prosegue con i fratelli Lumire che nel dicembre del 1895 presentano un ibrido tra
macchina fotografica e cinepresa e negli Stati Uniti, nel 1890, il CENSIS Bureau, adotta dei
tabulatori elettrici progettati da Herman Hollerith per raccogliere i dati del censimento. Il
tabulatore di Hollerith apr la strada delle macchine da calcolo.
Nel XX secolo, lanno chiave per la storia dei media e dei computer, sicuramente il 1936
quando il matematico inglese Alan Turing descrisse teoricamente la macchina universale di
Turing che avrebbe operato leggendo e scrivendo numeri su nastro continuo. Il suo diagramma di
funzionamento ricorda singolarmente quello di un proiettore. Se pensiamo alla parola
cinematografo, che significa scrivere il movimento, possiamo considerare lessenza del
cinema come registrazione e immagazzinamento di dati visibili su supporto materiale.
Gli inventori della cinematografia si orientarono verso luso di immagini discrete registrate su
una striscia di celluloide; gli inventori del computer che avevano bisogno di una velocit
superiore e della capacit di leggere e scrivere velocemente i dati, decisero di archiviarli
elettronicamente utilizzando un codice binario.
Alla fine di questo percorso i media (cinema e fotografia) e il computer (sviluppi delle macchine da
calcolo) si fondono e diventano nuovi media: il computer diventa un processore di media.
Prima il computer poteva leggere una sequenza di numeri, estrarre un risultato statistico o calcolare
la traiettoria di un proiettile. Adesso pu leggere valori infinitesimali, sfocare limmagine, ottimizzarne
il contrasto e verificare se contiene il profilo di un oggetto.
Completando un circuito storico il computer tornato alle sue origini, il telaio di Jacquard: una
macchina in grado di sintetizzare e manipolare i media.
2. PRINCIPI ISPIRATORI DEI NUOVI MEDIA
2.1

Rappresentazione numerica
Tutti i nuovi media creati ex novo sul computer o convertiti da fonti analogiche, sono composti da un
codice digitale; sono quindi rappresentazioni numeriche. Ci vuol dire che:
a) un nuovo mezzo di comunicazione si pu descrivere in termini formali (matematici);
b) un nuovo mezzo di comunicazione soggetto a manipolazione algoritmica, in sostanza i media
diventano programmabili.
La conversione dei dati continui in una rappresentazione numerica prende il nome di
digitalizzazione , i dati vengono campionati, la frequenza del campionamento prende il nome di
risoluzione. Il campionamento o sampling, trasforma i dati continui in dati discontinui (discreti) cio
dati relativi ad unit distinte. Ogni campione viene quantificato cio gli si attribuisce un valore tratto
da una scala predefinita. I vecchi media come la fotografia e la scultura sono veramente continui,

mentre quasi tutti i nuovi media implicano la combinazione tra codifica continua e discreta. Il film ad
esempio, ad ogni inquadratura una fotografia continua, ma la sequenza temporale divisa in una
pluralit di campioni (inquadrature).
I media moderni contengono sempre una rappresentazione discreta ma i samples non vengono mai
quantificati. E proprio la quantificazione dei samples il vero passo avanti realizzato dalla
digitalizzazione.
Ma perch allora le teconologie dei media moderni implicano cos spesso la rappresentazione
discreta?
Lassunto di base della semiotica moderna che la comunicazione richiede unit discrete.
Senza unit discrete non c linguaggio (Roland Barthes). Ma le unit discontinue dei media
moderni non sono unit di significato paragonabili alle sillabe. La ragione pi probabile per cui i
media moderni presentano livelli discontinui che sono nati durante la rivoluzione industriale.
Il sistema industriale sostitu progressivamente lartigianato, la catena di montaggio si fondava su
due principi: la standardizzazione dei componenti e la separazione del processo produttivo in una
serie di attivit svolte da operai (e non pi da artigiani) che non dovendo padroneggiare lintero
processo, si potevano sostituire facilmente. Quindi non c da sorprendersi se i media moderni
seguono la logica della fabbrica sia in termini di divisione del lavoro che a livello di organizzazione
materiale. Anche i sistemi mediali moderni seguivano una logica industriale, nel senso che una
volta introdotto un nuovo modello dal master si potevano riprodurre gran numero di copie.
I nuovi media invece seguono la logica tipica della societ post-industriale, quella della
personalizzazione che prende il posto della standardizzazione di massa.
2.2

Modularit
Si potrebbe definire questo principio la struttura frattale dei nuovi media, il nuovo medium
mantiene sempre la stessa struttura modulare.
Esempi:
I film multimediali di Macromedia Director sono composti da centinaia di fermi immagine,
da filmati quick time, da suoni, tutti elementi archiviati separatamente e si possono
modificare singolarmente senza per questo modificare tutto il film.
Il concetto di oggetto nelle applicazioni Office.
Un ulteriore esempio di modularit la struttura di un documento Html, ma anche il word
wide web completamente modulare e si compone di una moltitudine di pagine web ognuna
composta da elementi multimediali separati.
Oltre alla metafora del frattale c unanalogia tra la modularit dei nuovi media e la stessa struttura
della programmazione del computer che comporta una scrittura in piccoli moduli autosufficienti
(subroutine, funzioni, procedure, script).

2.3

Automazione
La codifica numerica dei media (principio 1: rappresentazione numerica) e la loro struttura
modulare (principio 2: la modularit) consentono lautomazione di molte operazioni necessarie,
quindi lintenzionalit umana pu essere rimossa, almeno in parte, dal processo.
Esempi di quella che si potrebbe chiamare automazione di basso livello nella creazione
mediale (tecniche ormai collaudate presenti in quasi tutti i software commerciali di editing delle
immagini, di grafica, word, ecc.):
programmi come Photoshop che in grado di correggere automaticamente le foto
scannerizzate, migliorando il contrasto ed eliminando il noise (disturbi di trasmissione);
programmi in grado di generare automaticamente oggetti tridimensionali (alberi, panorami,
animazioni di fenomeni naturali)
programmi di scrittura, dimpostazione delle pagine di presentazione o di siti web
comprendono degli agenti che possono creare automaticamente il layout di un documento;
molti siti internet generano automaticamente delle pagine web non appena lutente
raggiunge il sito.
I ricercatori stanno lavorando anche su quella che si potrebbe definire automazione di alto livello
nella creazione mediale inserita in un progetto pi vasto di sviluppo dellintelligenza artificiale
(AI). La generazione di questi media richiede unanalisi semantica e il lavoro compiuto si trova
ancora ad una fase iniziale e non quasi mai incluso nei software commerciali.

Il Media Lab del MIT ha sviluppato una serie di progetti dedicati allautomazione di alto
livello nella creazione e nellutilizzo dei media, con una smart camera che sottoposta ad
un certo impulso segue automaticamente lazione e sceglie le inquadrature.
ALIVE un ambiente virtuale in cui lutente interagisce con personaggi animati.
Come i sistemi esperti dintelligenza artificiale, anche i personaggi che recitano nei
videogiochi hanno un expertise in qualche area ben definita, ancorch ristretta, come per
esempio lattacco allutente; i personaggi agiscono in maniera efficace rispondendo nel
modo migliore ai pochi ordini dellutente ma non possono fare altro, ma chi gioca non se ne
accorge. In sostanza, i personaggi dei videogiochi possono dimostrare intelligenza e
competenze specifiche solo perch i programmi pongono dei limiti precisi alle nostre
interazioni con loro.

Unaltra area di creazione mediale soggetta a una crescente automazione quella dellaccesso.

Levoluzione dei computer come mezzo per archiviare e accedere ad enormi quantitativi di
materiale mediale ha creato lesigenza di trovare modalit pi efficienti di classificazione e
ricerca dei singoli oggetti mediali;
I programmi di scrittura possono, da anni, individuare specifiche linee di testo e indicizzare
automaticamente i documenti;
Virage VIR Image Engine, permette la ricerca di immagini simili tra milioni dimmagini, e un
insieme di strumenti per la ricerca e lindicizzazione dei file video.
Lidea degli agenti studiati per automatizzare la ricerca di informazioni rilevanti, alcuni
agenti fungono da filtri in base ai criteri prestabiliti dallutente; altri permettono di accedere
allesperienza di altri utenti.

Alla fine del XX secolo, il problema non era pi quello di creare un nuovo oggetto mediale, come
una nuova immagine; il vero problema era trovare un oggetto mediale che esistesse gi da
qualche parte. Se cercate una determinata immagine, probabile che esista gi, ma forse pi
facile ricrearla da zero che recuperarla.
A partire dal XIX secolo le tecnologie sviluppate per automatizzare le riproduzioni (macchina
fotografica, cinepresa, registratore, ecc) hanno permesso di accumulare in 150 anni una quantitativo
infinito di materiale (archivi fotografici, librerie di film, archivi audio)
Si passati cos ad una fase successiva di evoluzione dei media: lesigenza di nuove tecnologie
che permettessero dimmagazzinare, organizzare e accedere in modo efficiente a questo
materiale.
Lautomatizzazione dellaccesso ai media diventata la conseguenza logica del processo che
ebbe inizio quando fu scattata la prima fotografia. Lascesa dei nuovi media coincide con questa
seconda fase il cui obiettivo accedere e riutilizzare dati preesistenti piuttosto che crearne dei
nuovi.
2.4

Variabilit
Un nuovo oggetto mediale non qualcosa che rimane identico a s stesso allinfinito, qualcosa
che pu essere declinato in versioni molto diverse tra loro. Questa unaltra conseguenza
della codifica numerica dei media (principio 1: rappresentazione numerica) e della struttura
modulare delloggetto mediale (principio 2: la modularit).
I vecchi media implicavano un creatore che assemblava manualmente una determinata sequenza la
quale veniva immagazzinata con un determinato formato in un ordine fisso e immodificabile e da
quel master si potevano estrarre il numero di copie desiderato, tutte identiche in accordo con la
logica della societ industriale.
I nuovi media, invece, sono caratterizzati dalla variabilit, i cui sinonimi sono mutabile e liquido.
Invece di riprodurre tante copie identiche, un nuovo oggetto mediale riproduce tante versioni diverse
e, invece di essere create integralmente da un essere umano, queste versioni vengono spesso
assemblate da un computer (es. pagine web generate automaticamente da un db con modelli creati
dai progettisti). Dunque il principio della variabilit strettamente legato a quello
dellautomazione.
La variabilit non sarebbe possibile senza la modularit. Grazie allarchiviazione digitale, gli
elementi costitutivi dei media mantengono le loro identit separate e si possono assemblare in

uninfinit di sequenze sotto il controllo di un programma. Inoltre, poich gli elementi stessi sono
costituiti da campioni discreti (es immagine un insieme di pixel), si possono creare e
personalizzare.
La logica dei nuovi media corrisponde alla logica postindustriale della produzione on demand e
alle logiche del just in time (ora, adesso).
Da questo punto di vista lindustria della cultura (coniato da Theodor Adorno anni 30)
effettivamente avanzata rispetto a molti altri settori.
Alcuni casi particolari del principio della variabilit:
1. Gli elementi costitutivi dei media vengono immagazzinati in un database, da questo provengono
preventivamente o a richiesta unenorme variet di oggetti destinati allutente finale. Tutto ci
non rappresenta solamente unimplementazione tecnologica del principio di variabilit, ma il
database assurge a forma culturale a s stante.
2. E possibile separare i livelli del contenuto (i dati) a quelli dellinterfaccia. Dagli stessi dati si
possono creare interfacce diverse. Infatti, un nuovo oggetto mediale si pu definire come una
o pi interfacce per laccesso ad un database multimediale.
3. Le informazioni relative allutente possono essere utilizzate da un programma per
personalizzare automaticamente la composizione delloggetto mediale, ma anche per
creare singoli elementi. Ad esempio: i siti web utilizzano le informazioni sul tipo di sistema o di
browser con cui lavora lutente, o sul suo indirizzo elettronico per personalizzare
automaticamente il sito.
4. Un caso particolare di questa personalizzazione linterattivit ramificata (chiamata anche
interattivit su menu). La definizione si riferisce a quei programmi in cui tutti i possibili oggetti
che lutente potrebbe visitare formano una struttura ad albero. In questo caso le informazioni
usate dal programma sono loutput del processo cognitivo dellutente, anzich del proprio
indirizzo elettronico o della posizione assunta dal proprio corpo.
5. Lipermedia unaltra struttura mediale diffusa che concettualmente si avvicina allinterattivit
ramificata (molto spesso i suoi elementi costitutivi vengono connessi attraverso una struttura ad
albero). Gli elementi e la struttura sono indipendenti anzich interdipendenti come avviene nei
media tradizionali.
6. Unaltra modalit in cui si possono generare versioni diverse degli stessi oggetti mediali luso
degli aggiornamenti periodici. Un caso particolarmente interessante di questa caratteristica che
potremmo chiamare aggiornabilit sono quei siti che aggiornano costantemente le
informazioni (borsa. Meteo).
7. Uno dei casi pi rilevanti del principio di variabilit la scalabilit che permette di generare
versioni diverse dello stesso oggetto mediale in varie dimensioni o livelli di dettaglio.
Esempi: unimmagine a tutto scherma da Photoshop, il comando autosummarize di ms word, o
le versioni di dimensioni diverse allinterno di un filmato quick time, la tecnica del distanzing (o
livello di dettaglio) nel vrml dove un programmatore crea una serie di modelli dello stesso
oggetto ognuno dei quali contiene meno dettagli del precedente.
Esempi di comandi nei software pi diffusi sono variations e adjustament layers in
Photoshop.
Il principio di variabilit ci consente di mettere in relazione molte caratteristiche importanti dei
nuovi media, in particolare linterattivit ramificata e gli ipermedia, si possono considerare casi
specifici di questo principio. Nel caso dellinterattivit lutente gioca un ruolo attivo nel
determinare lordine con cui accede a degli elementi gi generati in precedenza (interattivit di tipo
semplice). Esistono poi tre tipologie pi complesse in cui sia la struttura sia gli elementi
dellintero oggetto mediale vengono modificati o generati allistante, con un certo programma, in
base allinterazione dellutente; parleremo in questo caso di interattivit aperta per distinguerla
dallinterattivit chiusa che utilizza elementi fissi organizzati in una struttura ramificata
prestabilita. Linterattivit aperta si pu considerare una sottocategoria del principio di
variabilit.
Anche lipermedia pu essere considerato un caso particolare del principio di variabilit. Nei
nuovi media, infatti, i singoli elementi mediali (immagini, pagine di testo, ecc.) mantengono
sempre la loro identit individuale (principio della modularit) e possono interconnettersi in
pi di un oggetto (iperlinking). Possiamo confrontare la struttura di un ipermedia che specifica le

connessioni tra i singoli nodi con la struttura profonda di una frase proposta nella teoria
linguistica di Noam Chomsky.
Unaltra analogia utile quella della programmazione informatica. Nella programmazione c una
netta separazione tra algoritmi e dati. Un algoritmo specifica la sequenza delle fasi da eseguire
sui diversi dati, proprio come la struttura dellipermedia specifica una serie di itinerari di navigazione
(connessione tra i nodi) che si potrebbero potenzialmente applicare ad un set di oggetti mediatici.
La logica dei nuovi media quindi corrisponde a quella della societ postindustriale che privilegia
lindividualit sulla massificazione: oggi anche il marketing cerca di rivolgersi al singolo individuo.
La logica alla quale si ispira la tecnologia dei nuovi media riflette questo modello sociale. Un
lettore di un ipertesto ottiene la sua versione personale selezionando litinerario. Lutente di
uninstallazione interattiva vive la propria versione dellopera.
La tecnologia dei nuovi media quindi diventa la realizzazione pi perfetta dellutopia di una
societ ideale composta da tanti individui unici: le loro scelte sono uniche, anzich
preprogrammate e comuni a tutti gli altri. Lartista Jon Ippolito usa la variabilit per descrivere una
caratteristica comune ad alcune opere recenti di arte concettuale, ma la variabilit non solo
dellarte, una condizione essenziale per tutti i media (media variabili).
Il termine variabilit mira a riflettere la logica della cultura di massa in base alla quale le diverse
versioni di uno stesso oggetto hanno in comune alcuni dati ben definiti. Alcune propriet fungono da
prototipo e le varie versioni derivano tutte da questo. Per esempio quando una casa di produzione
lancia un nuovo film insieme ad un videogioco, ai gadget, al cd con la colonna sonora, il film
presentato come loggetto base e gli altri prodotti derivano da esso.
Sebbene il principio di variabilit dedotto da altri principi-base dei nuovi media
(rappresentazione numerica e modularit delle informazioni) lo si pu anche considerare una
conseguenza della rappresentazione dei dati e raffigurazione del mondo proprio dei
computer: per variabili anzich per costanti. Esempio: in alcuni videogiochi, siti, browser o alcuni
sistemi operativi, lutente pu modificare il profilo di un personaggio del gioco, cambiare la
disposizione dei folder sul desktop, il modo di presentare files e icone, ecc.. Se noi applicassimo
questo principio alla cultura tout court, tutte le opzioni per dare ad un oggetto culturale la sua
specifica identit potrebbero teoricamente restare sempre aperte.
Ma noi vogliamo o abbiamo bisogno di questa libert?
Un aspetto critico di questo tipo di libert lo evidenziamo facendo un parallelo nei sistemi di
risposta automatica dove il lavoro viene svolto dai clienti e non pi dai dipendenti: i clienti
investono tempi ed energie per navigare attraverso i menu per ottenere un risultato.

2.5

Transcodifica
Partendo dai principi materiali di base dei nuovi media (codificazione numerica e organizzazione
modulare) siamo passati a due principi di pi vasta portata automazione e variabilit. Il quinto
ed ultimo principio, quello della transcodifica culturale descrive la conseguenza pi rilevante
della computerizzazione dei media.
I media computerizzati mostrano ancora unorganizzazione strutturale che ha senso per i propri
utenti, ma la loro struttura segue ormai gli schemi consolidati dellarchiviazione dei dati tipica del
computer. La struttura di unimmagine vista al computer un esempio significativo: sul piano della
rappresentazione appartiene alla cultura umana, ma su un altro piano un semplice file costituito da
un codice leggibile dalla macchina seguito da numeri che rappresentano il valore cromatico dei suoi
pixel; queste dimensioni appartengono alla cosmogonia specifica del computer e non alla cultura
umana.
I nuovi media quindi si possono configurare in base a due livelli: il livello culturale
(enciclopedia e racconto, romanzo e sceneggiatura, composizione e opinione, mimesi e catarsi,
commedia e tragedia) e il livello informatico (processo e pacchetto, sorting e matchting, funzione
e variabile, linguaggio computer e struttura dei dati).

I nuovi media per la loro diffusione e fruizione sono talmente legati al computer che il livello
informatico condizioner il livello culturale.
La modalit con cui il computer modella il mondo, le operazioni tipiche di tutti i programmi,
influenzano il livello culturale e i contenuti dei nuovi media. Ma il livello informatico cambia nel
tempo, non rimane fisso ed immutabile per cui il livello informatico e il livello culturale finiscono
per influenzarsi a vicenda, anzi, si integrano.
Il risultato di questa integrazione una nuova cultura computeristica, una miscela tra i significati
culturali che hanno modellato il mondo e i modi grazie ai quali il computer li rappresenta.
Possiamo anche reinterpretare i principi dei nuovi media come conseguenze del principio di
transcodifica. Lipermedia ad esempio, pu essere considerato un effetto culturale della
separazione tra algoritmo e struttura dei dati in quanto negli ipermedia i dati sono separati dalla
struttura di navigazione. Nel gergo dei nuovi media transcodificare un oggetto significa tradurlo
in un altro formato. Ci vuol dire che le categorie e i concetti culturali vengono sostituiti a livello di
significato e/o di linguaggio da nuove categorie e da nuovi concetti che derivano dallontologia,
dallepistemologia e dalluso del computer.
I nuovi media sono precursori di questo processo, pi generale, di riconcettualizzazione
culturale.
Per capire il fenomeno di questo trasferimento concettuale quale contesto teorico possiamo
utilizzare?
Se noi confrontiamo i nuovi media con la stampa, la fotografia o la televisione non capiremo mai il
fenomeno nella sua totalit, essi infatti somigliano ai media tradizionali ma solo superficialmente: i
nuovi media rappresentano una fase nuova nella teoria dei media e per capirne la logica
dobbiamo fare riferimento alla scienza informatica, ai suoi nuovi termini, nuove categorie e nuove
attivit che caratterizzano i media divenuti programmabili.
Quindi dagli studi sui media ci stiamo muovendo verso quelli che potremmo chiamare studi
sul software.

3. COSA NON SONO I MEDIA


Premessa
1)
2)
3)

4)

5)
6)

Un nuovo media un media analogico (continuo) convertito in forma digitale. Il media a


codifica digitale discreto (discontinuo).
Tutti i media digitali hanno in comune lo stesso codice digitale che permette di riprodurre
vari tipi di media usando una sola macchina, il computer, che funge da lettore multimediale.
I nuovi media permettono laccesso random. I sistemi di archiviazione del computer
permettono di accedere a qualunque dato con la stessa rapidit (film, videocassetta invece in
forma sequenziale).
La digitalizzazione comporta inevitabilmente una perdita di informazioni, la
rappresentazione a codifica digitale contiene un quantitativo fisso dinformazioni
(diversamente dalla rappresentazione analogica)
I media a codifica digitale si possono copiare allinfinito senza alcuna perdita qualitativa
(a differenza dei media analogici)
I nuovi media sono interattivi (diversamente dai vecchi media), oggi lutente pu interagire
con un oggetto mediale. In questo modo lutente diventa anche coautore dellopera.

3.1

Il cinema come nuovo media


1) Un nuovo media un media analogico (continuo) convertito in forma digitale. Il media a codifica
digitale discreto (discontinuo).
Il cinema si sempre basato sul campionamento: il sampling del tempo (24 volte al secondo).
Il cinema stato il primo medium a diffondere in pubblico il principio della rappresentazione
discontinua delle immagini.

2) Tutti i media digitali hanno in comune lo stesso codice digitale che permette di riprodurre
vari tipi di media usando una sola macchina, il computer, che funge da lettore multimediale.
Il computer multimediale si diffuso intorno al 1990 ma gli operatori cinematografici erano gi
abituati a combinare immagini in movimento, suono e testo (sottotitoli del cinema muto), da pi di un
secolo.
Dunque il cinema stato progenitore dellodierna multimedialit.
3) I nuovi media permettono laccesso random. I sistemi di archiviazione del computer
permettono di accedere a qualunque dato con la stessa rapidit (film, videocassetta invece in
forma sequenziale).
In un film che viene digitalizzato e caricato nella memoria del computer possibile accedere ad ogni
singola inquadratura con la stessa facilit. Il cinema ha campionato il tempo senza perdere il suo
ordinamento lineare, il nuovo media abbandona questa rappresentazione per porre il tempo sotto
il totale controllo delluomo: il tempo viene mappato su uno spazio bidimensionale dove pu
essere gestito, analizzato e manipolato facilmente.
Questo tipo di mappatura per, era gi utilizzata nelle macchine cinematografiche del XIX
secolo: il fenachistoscopio, lo zootropio, il fucile fotografico di Marrey e il primo apparecchio
cinematografico messo a punto da Edison si basavano tutti su uno stesso principio; collocare
una serie di immagini leggermente diverse luna dallaltra lungo il perimetro di un cerchio.
Il tempo veniva predisposto per la manipolazione e la ricomposizione, di l a breve il lavoro svolto dai
montatori.
3.2

Il mito del digitale


La rappresentazione discreta, laccesso random, la multimedialit: il cinema incorporava gi
questi principi.
Ma che cosa la rappresentazione digitale?
Lidea comprensiva di tre concetti autonomi:

Conversione da analogico a digitale (digitalizzazione)

Codice rappresentativo comune

Rappresentazione numerica

Dei tre concetti solo la rappresentazione numerica ha un valore sostanziale perch trasforma i
media in dati informatici e quindi li rende programmabili.
E la programmabilit che cambia radicalmente la natura dei media.
Mentre i presunti principi ispiratori dei nuovi media desunti dal concetto di digitalizzazione non
reggono ad un esame pi approfondito e non sono applicabili alle tecnologie informatiche nel modo
in cui vengono utilizzati ora.

4) La digitalizzazione comporta inevitabilmente una perdita di informazioni, la


rappresentazione a codifica digitale contiene un quantitativo fisso dinformazioni
(diversamente dalla rappresentazione analogica)

Alla fine degli anni 90 anche gli scanner pi economici erano in grado di scansire le immagini a
livelli di risoluzione compresi tra 1200 e 2400 pixel per pollice quadrato. Perci, bench limmagine
digitale fosse costituita da un numero finito di pixel, a elevati livelli di risoluzione pu
contenere dettagli molto pi precisi di quanto possibile nella fotografia tradizionale.
Linterrogativo pi importante : quanta informazione, contenuta in unimmagine, utile a chi la
osserva?
Alla fine degli anni 90 la tecnologia era gi arrivata al punto in cui limmagine digitale poteva
contenere facilmente molte pi informazioni di quante se ne potessero desiderare.
Ma neppure la rappresentazione basata sui pixel, lessenza stessa dellimaging digitale si pu dare
per scontata.
Alcuni programmi di computer grafica fanno a meno del limite della griglia tradizionale a
pixel: la risoluzione fissa. Il programma Live Picture trasforma unimmagine pixel in una serie di
equazioni matematiche. Un altro programma di grafica, Matador, divide i pixel in una serie di pixel
pi piccoli. Gli algoritmi di texture mapping tolgono significato alla risoluzione fissa archiviando la
stessa immagine con risoluzioni diverse.
5) I media a codifica digitale si possono copiare allinfinito senza alcuna perdita qualitativa (a
differenza dei media analogici)
Le immagini analogiche non si possono trasmettere n copiare senza un minimo di perdita.
Si possono invece replicare con assoluta precisione i livelli discreti; perci unimmagine
digitale, che la decimillesima replica delloriginale, indistinguibile (Mtchell)
In realt c molta pi perdita di informazioni tra le copie digitali che tra quelle delle fotografie
tradizionali. Per ragioni di memoria, infatti, le immagini digitali si basano tutte sulla compressione
selettiva (jpg, mpg). Se vero che questa solo una situazione temporanea, finch non si
troveranno soluzioni meno costose di archiviazione di dati informatici, vero altres che la
televisione digitale, i dvd, i film su internet, funzionano grazie alla compressione selettiva. Quindi
invece di costituire unaberrazione, nel mondo puro e perfetto della tecnica digitale, dove neppure un
singolo bit di informazioni viene perduto, la compressione selettiva, almeno fino ad oggi, il
fondamento stesso della cultura informatica.

3.3

Il mito dellinterattivit

6) I nuovi media sono interattivi (diversamente dai vecchi media), oggi lutente pu interagire con
un oggetto mediale. In questo modo lutente diventa anche coautore dellopera.
Con il termine digitale bene evitare il termine interattivo senza prima specificarne il significato,
poich il concetto di interattivit molto vasto.
Linterfaccia attuale tra uomo e computer interattiva per definizione (interfaccia utente).
Nel momento stesso in cui un oggetto stesso viene rappresentato al computer diventa
automaticamente interattivo.
Linterattivit rimane una delle questioni pi complesse sollevate dai nuovi media. Per molti aspetti,
tutta larte classica e ancora di pi larte moderna interattiva.
Le ellissi narrative, lomissione di dettagli nelle opere figurative, e altre scorciatoie descrittive
costringono lutente a cercare di ricostruire le informazioni mancanti. Anche il teatro e la pittura si

affidano a tecniche di messa in scena e di composizione per guidare nel tempo lattenzione dello
spettatore, in modo da indurlo a concentrarsi su diverse parti dellopera.
Negli anni 20 le tecniche di montaggio cinematografico, obbligarono il pubblico a colmare il
vuoto tra immagini scollegate.
Negli anni 60 forme darte come lhappening, le performance, trasformarono larte in una forma
esplicitamente partecipativa.
Quando applichiamo il concetto di media interattivi ai media computerizzati rischiamo di
interpretare alla lettera la parola interazione identificandola con linterazione fisica che si crea
tra utente e oggetto mediale (schiacciare un tasto, ciccare un link), a spese dellinterazione
psicologica. I processi psicologici della formazione di unipotesi, del ricordo e dellidentificazione,
che ci permettono di comprendere un testo o unimmagine, vengono erroneamente identificati con
una struttura, obiettivamente esistente, di link interattivi.
Ma linterpretazione letterale del concetto di interattivit solo lesempio pi recente di una
vasta tendenza a rappresentare la vita mentale: un processo nel quale le tecnologie mediali
(fotografia, film, realt virtuale), hanno giocato un ruolo chiave.
Esempi:
Munsterberg (professore di psicologia di Harward) nel saggio The film: a psychological study
(1916) dice che lessenza del film consisterebbe nella capacit di riprodurre, o oggettivare
le diverse funzioni mentali sullo schermo.
Negli anni 20 Ejzenstejn ipotizz che il film potesse essere usato per esprimere - e
controllare - il pensiero. Concep come esperimento un adattamento cinematografico de Il
capitale di Marx.
Negli anni 80 il pioniere della realt virtuale Jaron Lanier intu che questa era in grado di
riprodurre i processi mentali, o meglio ancora, di fondersi in modo trasparente con essi.
Secondo Lanier la realt virtuale pu controllare la memoria umana.
Le affermazioni, secondo le quali, le tecnologie dei nuovi media danno forma e riproducono il
ragionamento, si basano sullassunto della corrispondenza tra le rappresentazioni mentali e quelle
operazioni che producono effetti visivi esterni, come le dissolvenze, le immagini composte e le
sequenze sovrapposte.
Le teorie psicologiche moderne sulle dinamiche mentali, da Freud alla psicologia cognitiva,
assimilavano ripetutamente i processi mentali a forme visuali esterne generate con il supporto della
tecnologia.
Il linguista George Lakoff affermava che il ragionamento naturale utilizza alcuni processi
basati sulle immagini automatiche inconsce come la sovrapposizione delle immagini, la loro
scansione e focalizzazione su una parte specifica, e lo psicologo Philip Johnson-Laird ha
ipotizzato che il ragionamento logico si fondi sulla scansione di immagini. Tutti questi concetti
non sarebbero mai nati senza la televisione e la computer grafica.
Ma quale il fine di questo moderno desiderio di riprodurre i processi mentali?
Possiamo collegarci alla domanda di standardizzazione che caratterizza la moderna societ di
massa. Da qui loggettivazione di processi mentali interiori, privati, nonch la loro assimilazione a
forme visive esteriori che si possono facilmente manipolare, produrre in grandi quantit e
standardizzare separatamente.
Processi e raffigurazioni interiori, non visibili, sono uscite dalla sfera individuale e trasportate
allesterno sotto forma di disegni, fotografie e altre forme visive. Ci che era nascosto nella mente
dellindividuo diventato di dominio pubblico. Lo stesso principio delliperlinking, alla base dei
media interattivi, rende oggettivo il processo di associazione, spesso fondamentale per il pensiero
umano.
Questo nuovo tipo di identificazione particolarmente adatto allera dellinformazione in cui
viviamo.

Le tecnologie culturali della societ industriale il cinema e la moda ci chiedevano di identificarci


con limmagine fisica di qualcun altro.
I media interattivi ci chiedono di identificarci con la struttura mentale di qualcun altro; se lo
spettatore cinematografico ammirava e cercava di emulare il look della star cinematografica,
allutente del computer viene richiesto di seguire la traiettoria mentale del programmatore dei
nuovi media.

CAPITOLO 2 LINTERFACCIA

PREMESSA
Parallelo tra Blade Runner e interfaccia grafica del machintosh tutti e due hanno proposto dei modelli
che sono ancora in vigore, il primo come modello di visione del futuro, il secondo come interfaccia uomo
macchina (GUI= Graphic User Interface).
In termini semiotici linterfaccia del computer una sorta di codice che porta dei messaggi culturali in
una variet di media e, secondo le teorie culturali moderne, il codice non trasparente.

1. IL LINGUAGGIO DELLE INTERFACCE CULTURALI


1.1

Le interfacce culturali
Il termine interfaccia uomo-computer (human-computer interface = HCI) indica le modalit di
interazione tra utente e PC. LHCI comprende gli strumenti che permettono linput e loutput:
schermo, tastiera e mouse.
Consiste anche in metafore utilizzate per visualizzare lorganizzazione dei dati informatici.
Il termine HCI fu coniato quando il computer veniva usato principalmente come strumento di lavoro.
Negli anni 90 lidentit del computer si modifica e limmagine pubblica non pi solo quella di uno
strumento, ma anche quella di una vera e propria macchina universale utilizzata per comporre ma
anche per immagazzinare, distribuire e attivare tutti i media.
In sostanza non ci si rapporta pi con un computer ma con una cultura codificata in forma
digitale.
Il termine interfaccia culturale che descrive linterfaccia uomo-computer-cultura rappresenta le
modalit con cui i computer ci presentano i dati culturali e ci consentono di interagire con
essi.
Il linguaggio delle interfacce culturali costituito da elementi appartenenti ad altre forme
culturali che gi conosciamo (esempio di Myst come oggetto mediatico tipico degli anni 90).
Linterfaccia culturale si presenta in una triplice forma: cinema, parola stampata e interfaccia
universale uomo-computer.
Per cinema sintendono tutti gli elementi della percezione, del linguaggio e della ricezione
cinematografica (rappresentazioni spaziali, editing, convenzioni narrative, ecc.).
Per parola stampata sintendono tutte quelle convenzioni sviluppate nel tempo e condivise da
diverse forme di stampa (riviste e manuali distruzione, pagina rettangolare a una o pi colonne,
illustrazioni o grafici inseriti nel testo, pagine in ordine sequenziale con presentazioni ed indice).
Linterfaccia uomo-computer pur avendo una storia molto pi breve riguarda quelle convenzioni
accettate nelloperativit del computer che creano un linguaggio culturale a s stante
(manipolazione degli oggetti, sovrapposizione delle finestre, icone, menu, ecc.).

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Cinema, parola stampata, interfaccia uomo-computer: ognuna di queste tradizioni ha sviluppato un


suo modo di organizzare le informazioni, di presentarle allutente, di metterle in correlazione spazio e
tempo e di strutturare lesperienza nellaccesso alle informazioni.
Il cinema, la parola stampata, linterfaccia uomo-computer, sono le tre aree principali di
metafore e strategie dellinformazione che alimentano le interfacce culturali.
LHCI quindi un sistema di controllo che permette di far funzionare una macchina, mentre la
parola stampata e il cinema sono tradizioni culturali, modi distinti di registrare la memoria e
lesperienza umana, meccanismi per lo scambio culturale e sociale di informazioni.
Che cosa hanno in comune?
LHCI ha gi una forte tradizione culturale con le sue modalit di rappresentazione della
memoria e dellesperienza umana, mentre la parola stampata ed il cinema possono comunque
definirsi interfacce, vediamo in che modo: ognuna di queste forme ha la sua grammatica di azioni,
impiega le sue metafore e propone una determinata interfaccia fisica.
I media vengono liberati dal supporto materiale sul quale erano immagazzinati (carta, pellicola)
anche gli elementi dellinterfaccia, parola stampata e cinema vengono liberati dal legame con
il contenuto. Un grafico digitale pu mixare liberamente pagine e macchine fotografiche virtuali,
indici dei contenuti e schermi, segnalibri e punti di vista.
1.2

La parola stampata
Il testo ha una posizione unica tra i vari media e riveste un ruolo privilegiato nella cultura del
computer. Da una parte un media come gli altri, dallaltra un meta linguaggio dei media a
base informatica, un codice in cui sono rappresentati tutti gli altri media: le coordinate degli
oggetti tridimensionali, il valore in pixel delle immagini digitali, la formattazione di una pagina HTML.
Se i computer usano il testo come meta linguaggio, le interfacce culturali ereditano, a loro
volta, i principi di organizzazione del testo sviluppati dalla civilt umana nellarco della sua
esistenza. Uno di questi principi la pagina.
Le interfacce culturali fanno leva sul nostro grado di familiarit con linterfaccia-pagina, anche
se cercano di estenderne la definizione fino a comprendere nuovi concetti introdotti dal computer.
Dal 1984 Apple introdusse uninterfaccia grafica che presentava le informazioni attraverso una serie
di finestre sovrapposte (la trasposizione sul PC delle pagine di un libro), con questa soluzione la
pagina tradizionale venne ridefinita in pagina virtuale.
Hypercard (1987 Apple) ampliava il concetto di pagina, gli utenti potevano inserire degli elementi
multimediali allinterno delle pagine, creare link indipendentemente dallordine sequenziale delle
pagine. I programmatori dellHTML ampliarono ulteriormente il concetto di pagina permettendo la
creazione di documenti distribuiti le cui parti vengono collocate su diversi computer connessi
attraverso la Rete.
A met degli anni Novanta le pagine Web includevano vari media, ma restavano comunque
delle pagine tradizionali; pertanto la tipica pagina Web era concettualmente simile ad una pagina
di quotidiano.
Quando la pagina Web divenne la nuova convenzione culturale, il predominio venne messo in
discussione da due browser creati da artisti: Web Stalker del collettivo I/O/D che enfatizzala natura
ipertestuale del web, mostra tutte le pagine collegate allurl di una determinata pagina come una
linea grafica; e Netomat di Wisniewski che rifiuta la convenzionale struttura a pagina estrae i titoli, le
immagini, i suoni e gli altri tipi di media e li ripropone sullo schermo del computer. Entrambi i
browser rifiutano la metafora della pagina e la sostituiscono con le proprie metafore.
Gli anni Novanta hanno anche adottato il nuovo modo di organizzare e richiamare i testi che
non ha precedenti nella tradizione libraria: lhyperlinking.
Lhyperlinking si pu mettere in relazione con il clima culturale degli anni 80 che contestava tutte le
gerarchie e determinava una preferenza per lestetica del collage.
La parola stampata legata da sempre allarte della retorica.

11

Mentre possibile inventare una nuova retorica degli ipermedia, lesistenza e la popolarit
dellhyperlinking esemplifica il continuo declino della retorica nella nostra era.
Negli anni Novanta, lhyperlinking del www ha privilegiato in particolar modo la metonimia1 a spese
di tutte le altre figure retoriche. Lipertesto del www porta il lettore da un testo ad un altro allinfinito.
Negli anni Ottanta molti critici indicarono la spazializzazione come una delle caratteristiche del
postmoderno, dunque il privilegiare lo spazio sul tempo, lappiattimento del tempo storico, il rifiuto
di narrazioni grandiose.
I media di quel periodo sostituiscono larchiviazione sequenziale con quella casuale,
lorganizzazione gerarchica con lipertesto appiattito.
Il lettore dellipertesto una sorta di moderno Robinson Crusoe che cammina sulla sabbia, che
raccoglie una mappa di navigazione, uno strumento di cui non conosce la finalit, lasciando delle
impronte che, esattamente come gli hyperlink del computer, portano da un oggetto ad un altro.
1.3

Il cinema
La tradizione della prova stampata che domin inizialmente il linguaggio delle interfacce culturali,
sta diventando meno importante, mentre il ruolo assolto dagli elementi cinematografici sta
diventando sempre pi forte. Questa evoluzione coerente con la tendenza, radicata nella societ
odierna, a presentare sempre meno informazioni sotto forma di testo e sempre di pi come
immagini audiovisive e dinamiche.
Cento anni dopo la nascita del cinema, lapproccio cinematografico al mondo, alla strutturazione
del tempo, alla narrazione di una vicenda, al collegamento tra unesperienza e laltra, diventato il
mezzo principale con cui gli utenti interagiscono con i dati culturali. Il computer mantiene la
promessa del cinema, diventare un esperanto visivo, un obiettivo su ci si concentrano molti artisti e
critici cinematografici degli anni Venti.
Oggi, milioni di utenti comunicano tra di loro attraverso la stessa interfaccia e, diversamente
dal cinema, tutti gli utenti del computer sono in grado di parlare la lingua dellinterfaccia; sono
in grado di acquisire dei nuovi linguaggi culturali perch questi linguaggi si basano su delle forme
culturali preesisteni e gi familiari.
La cinepresa diventa il paradigma universale dinterazione con i dati rappresentati su tre
dimensioni e questo nella cultura del computer significa praticamente tutto: i risultati di una
simulazione fisica, un sito architettonico, lassetto di una nuova molecola, la struttura della rete e
cos via.
Ingrandire, inclinare, fare una panoramica riprendere il movimento: oggi tutti noi usiamo queste
operazioni per interagire con spazi virtuali, modelli, oggetti, corpi.
Liberata dalla temporanea prigionia dellimmagine di una macchina puntata sulla realt, la cinepresa
virtuale diventa uninterfaccia che ci collega a tutti i media e alle informazioni operanti nello
spazio tridimensionale.
Unaltra caratteristica della percezione cinematografica che troviamo nelle interfacce culturali
linquadramento rettangolare della realt rappresentata che il cinema ha ereditato dalla pittura
occidentale. Nella pittura e nella fotografia uno schermo rettangolare implica la presenza di uno
spazio pi vasto al suo esterno, cos la finestra dellinterfaccia presenta una visione parziale di un
documento pi ampio.
Linterfaccia del computer si avvantaggia di una nuova invenzione introdotta dal cinema: la
mobilit dellimmagine. Cos come locchio cinematografico pu muoversi allinterno di uno spazio,
lutente del computer pu scorrere i contenuti di una finestra. Come al cinema questa cornice
propone una visione parziale di uno spazio pi vasto. Come al cinema la cinepresa virtuale si sposta
per rivelare i diversi angoli di questo spazio.

figura retorica consistente nellespressione di un concetto con un termine diverso da quello proprio ma a esso legato da
un rapporto di dipendenza

12

La cinepresa virtuale controllata dallutente e si identifica con la sua vista. Ma


fondamentale che lutente veda il mondo virtuale attraverso una cornice rettangolare e che questa
contenga sempre e soltanto una parte di un tutto pi vasto. La cornice crea unesperienza
soggettiva che molto pi vicina alla percezione cinematografica che non alla visione diretta
della realt senza mediazioni.
La realt virtuale la forma culturale principale del XXI secolo, cos come il cinema stata la
forma culturale predominante del XX secolo.
Lo scenario che si propone per il cinema del XXI secolo implica la collocazione dellutente
allinterno dello spazio narrativo riprodotto con una grafica tridimensionale dagli straordinari effetti
realistici; qui lutente interagir con personaggi virtuali o altri utenti e andr ad incidere sullo sviluppo
della vicenda.
La dipendenza della tecnologia virtuale dallapproccio e dal linguaggio del cinema sta
diventando sempre pi forte.
I sistemi di realt virtuali stanno diventando sempre pi disponibili e standardizzati (browser VRML,
Webspace Navigator 1.1). Il programmatore di un mondo virtuale insieme regista
cinematografico e architetto. Lutente pu vagare in quel mondo virtuale o assumere la classica
posizione dello spettatore per il quale il regista ha gi scelto i punti di vista migliori.
Grazie allinterfaccia di realt virtuale, la natura viene saldamente incorporata dalla cultura.
Locchio subordinato allocchio cinematografico. Il corpo subordinato al corpo virtuale della
cinepresa virtuale. Mentre lutente pu esplorare direttamente il mondo scegliendo liberamente
traiettorie e punti di vista, linterfaccia privilegia la percezione cinematografica: tagli, movimenti
precalcolati di carrello, punti di vista preselezionati.
Larea della cultura dei computer in cui linterfaccia cinematografica pi visibilmente
trasformata in interfaccia culturale quella dei videogiochi. Indipendentemente dal tipo di gioco,
i videogiochi hanno finito per affidarsi alle tecniche della cinematografia tradizionale compreso luso
espressivo del grandangolo, della profondit di campo, e delle luci di atmosfera.
Un esempio particolarmente significativo di come i videogiochi utilizzino - ed estendano il
linguaggio cinematografico la loro implementazione dal punto di vista dinamico.
Lincorporazione dei controlli effettuati tramite cinepresa virtuale nellhardware stesso delle console,
che governano i videogiochi, davvero un evento storico. Il fatto che i videogiochi e i mondi virtuali
codificano la grammatica cinematografica sia nel software che nellhardware, non un caso, ma
coerente con il processo di computerizzazione della cultura in atto sin dagli anni 40:
lautomazione di tutte le automazioni culturali.
La grammatica cinematografica dei punti di vista viene oggi tradotta in software ed hardware,
in algoritmi e cip informatici, le sue convenzioni diventano il metodo di riferimento per interagire
con qualunque dato venga spazializzato.
In un documento del 1996 alcuni ricercatori Microsoft definiscono come obiettivo la codifica
dellexpretise cinematografico, traducendo leuristica2 della produzione cinematografica in
software ed hardware. Un elemento dopo laltro il cinema viene travasato nel computer: prospettiva
lineare, inquadratura rettangolare, convenzioni cinematografiche e di montaggio e convenzioni
recitative dei personaggi digitali.
Invece di essere solo uno dei tanti linguaggi culturali, il cinema sta diventando linterfaccia
culturale: una scatola degli attrezzi per tutta la comunicazione culturale che sostituisce la parola
stampata.
1.4

Interfaccia uomo-computer: rappresentazione vs controllo


Nonostante oggi il computer stia cominciando ad ospitare applicazioni molto diverse per laccesso e
la manipolazione dei dati culturali e delle esperienze culturali rispetto a quelle delle vecchie
generazioni di PC, le interfacce continuano ad utilizzare vecchie metafore e vecchie tipologie
di azione.

studio dei metodi e delle tecniche della ricerca scientifica

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Le interfacce culturali usano prevedibilmente gli elementi di uninterfaccia universale uomocomputer, come le finestre scorrevoli contenenti i testi, i menu gerarchici, i box di dialogo, ecc.
In una ricerca sui nuovi media, Remediation, Bolter e Grusin definiscono il medium come ci
che ri-media. I due ipotizzano che tutti i media operino tramite la ri-mediazione, vale a dire
traducendo, rimodellando e riformando gli altri media, sia a livello di forma che di contenuto.
Se assimiliamo linterfaccia uomo-computer ad un altro mezzo espressivo, vediamo che la sua storia
e il suo attuale sviluppo corrispondono pienamente a questa tesi. La storia dellinterfaccia
consiste nel prendere a prestito e rimodellare (riformattare) gli altri media, vecchi e nuovi: la
pagina stampata, il film, la televisione. I programmatori delle interfacce attingono a piene mani anche
dalle convenzioni dellambiente fisico creato dalluomo, a partire dalla metafora del desktop sul
Macintosh.
Le interfacce degli anni 90 tentano di percorrere una terza via tra il forte controllo sui dati
offerto dallinterfaccia universale e lesperienza dimmersione totalizzante assicurata dagli
oggetti culturali come i libri e i film.
Se uninterfaccia generica indica chiaramente allutente che su determinati oggetti si pu operare e
su altri no (le icone che rappresentano i files ma non il desktop), le interfacce culturali nascondono
gli hyperlink entro un campo rappresentativo ininterrotto.
Negli anni 90 i programmatori dellHtml la misero fin da subito a disposizione degli utenti
sviluppando la caratteristica mappa dellimmagine. Questo concetto di schermo combina due
distinte convenzioni pittoriche: lo schermo una finestra affacciata sullo spazio virtuale (di
antica tradizione pittorica), ma anche un set di strumenti di controllo con funzioni chiaramente
delineate (cruscotto virtuale).
Lo schermo del computer funziona sia come finestra su uno spazio illusorio, sia come
superficie piatta corredata di titoli di testo e icone.
Uno dei principi fondamentali della moderna HCI quello della coerenza. I menu, le icone, i box
di dialogo, rimangono invariati in tutte le applicazioni (lente di in gradimento = zoom). La cultura
contemporanea enfatizza invece loriginalit: ogni singolo oggetto culturale si presume diverso
dagli altri e se ne cita altri queste citazioni devono essere esplicite.
Le interfacce culturali cercano di soddisfare sia la domanda di coerenza che la domanda di
originalit.
Il linguaggio delle interfacce culturali un ibrido, un mix tra le convenzioni delle forme culturali
tradizionali e le convenzioni dellHCI; tra un ambiente che ti assorbe totalmente e un sistema di
controllo; tra la standardizzazione e loriginalit.
Le interfacce culturali tentano di mettere in equilibrio il concetto di superficie (quello della pittura,
fotografia, cinema) attraverso la realizzazione di qualcosa che si pu guardare attentamente, oppure
guardare di sfuggita o leggere ma sempre da una certa distanza e senza interferire con esso.
Il concetto di superficie nellinterfaccia rimane quello di un pannello di controllo virtuale
simile a quello di unauto.
La tradizione della parola stampata e quella del cinema sono in competizione tra loro. La
prima vorrebbe che il monitor fosse una superficie piatta e passiva su cui appaiono le informazioni,
la seconda vorrebbe trasformarlo in una finestra sullo spazio virtuale.
Le interfacce culturali cercano un loro linguaggio, anzich utilizzare uninterfaccia generica,
negoziando tra le metafore e le modalit del controllo che il computer sviluppa con linterfaccia e con
le convezioni di forme culturali tradizionali.
Nessuno dei due estremi totalmente soddisfacente per s. Una cosa usare il computer per
controllare delle armi o analizzare dei dati statistici, altra cosa utilizzarlo per rappresentare delle
memorie culturali, dei valori e delle esperienze.
Oggi il linguaggio delle interfacce culturali ancora in una fase iniziale come quello del
cinema di un secolo fa, e non sappiamo quale sar il risultato finale o se si arriver mai ad una
completa stabilizzazione.
Di sicuro assistiamo allemergere di un nuovo linguaggio metaculturale, un fenomeno che sar
significativo almeno quanto il cinema e la parola stampata.

14

2. LO SCHERMO E LUTENTE
PREMESSA
La realt virtuale, la telepresenza e linterattivit sono consentite dalla recente tecnologia del
computer digitale. Ma diventano reali grazie ad una tecnologia molto pi antica: lo schermo.
Lo schermo sta diventando rapidamente il mezzo principale per accedere a qualunque tipo di
informazione, leggere il quotidiano, guardare film, comunicare con altri e soprattutto lavorare: la nostra
comunque una societ dello schermo.
2.1 Genealogia dello schermo
La cultura visiva dellera moderna, dalla pittura al cinema, caratterizzata da un fenomeno intrigante:
lesistenza di un altro spazio virtuale, un altro mondo tridimensionale racchiuso da una cornice e
situato allinterno del nostro spazio normale.
La cornice separa due spazi diversi che coesistono.
Questo lo schermo in senso generale, lo schermo classico.
Si tratta di una superficie piatta rettangolare destinata alla visione frontale dove lo spazio della
rappresentazione ha sempre una scala dimensionale diversa da quella che utilizziamo nel nostro
spazio normale.
Uno schermo descrive bene sia un dipinto del rinascimento che il display di un moderno PC. Le
proporzioni sono le stesse di cinque secoli fa e sono simili sia per un dipinto del XV secolo, per
uno schermo del cinema e per il monitor del computer.
Un secolo fa ottenne una certa popolarit lo schermo dinamico che alle propriet dello schermo
classico ne aggiungeva di nuove: mostrare immagini che cambiano nel tempo (lo schermo del
cinema).
Lo schermo dinamico comporta una relazione tra limmagine e lo spettatore un certo regime di
visione, limmagine si sforza di creare una completa illusione e ricchezza visuale e allo spettatore si
chiede di non essere scettico e di identificarsi totalmente con limmagine; di concentrarsi
completamente su ci che vede in questa finestra puntando lattenzione sulla rappresentazione ed
ignorando lo spazio fisico che sta allesterno.
Proprio per questo ci infastidisce quando limmagine proiettata non coincide precisamente con i confini
dello schermo: ci fa cadere lillusione e ci da la consapevolezza di ci che esiste al di fuori della
rappresentazione.
Lo schermo non neutrale ma unentit aggressiva.
Questo concetto di schermo rimasto stabile fino a poco tempo fa, ma stato messo in discussione
dallarrivo sulla scena del monitor. Lo schermo del computer mostra una serie di finestre
coesistenti, anzi proprio la coesistenza di pi finestre sovrapposte il principio fondamentale
dellinterfaccia che possiamo paragonare al fenomeno dello zapping dove lo spettatore non si
concentra pi su una singola immagine.
Linterfaccia a finestra ha pi a che fare con il design che con lo schermo cinematografico.
Con la realt virtuale lo schermo scompare del tutto.
Le immagini riempiono completamente il campo visivo dello spettatore. Lo spazio fisico reale e lo
spazio simulato virtuale vengono a coincidere e lo schermo scompare.
Linterfaccia a finestra prima e la realt virtuale interrompono il regime di visione che caratterizza il
periodo storico dello schermo dinamico.
E proprio la sparizione dello schermo che ci permette oggigiorno di riconoscerla come vera e propria
categoria culturale e di cominciare a ricostruirne la storia.
Lorigine dello schermo del cinema nota, assunse sin da subito unimportanza straordinaria.
Lorigine dello schermo del PC completamente diversa, la sua storia non stata ancora scritta.
Nasce per scopi militari e non ha niente a che fare con lintrattenimento ma con la sorveglianza.
Con lavvento della fotografia infatti nacque linteresse per la sorveglianza aerea tanto che Nadar,
uno dei pi importanti fotografi del XIX secolo, dopo che espose una tavola fotografica ripresa in Francia

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a 262 piedi daltezza nel 1858, fu contattato dallesercito francese. Successivamente il radar divent la
principale tecnologia di sorveglianza, con il radar le immagini divennero istantanee e fu eliminato
lo sfasamento temporale che comportava lo sviluppo della fotografia.
Con il radar vediamo per la prima volta limpiego massiccio radicalmente nuovo, dove limmagine
cambia in tempo reale. Limmagine che si aggiorna continuamente in tempo reale fa nascere il
terzo tipo di schermo dopo quello classico e quello dinamico.
Limmagine viene prodotta attraverso uno scanning sequenziale: circolare nel caso del radar, orizzontale
nel caso della televisione. Le diverse parti dellimmagine corrispondono in effetti a istanti diversi. A
questo punto limmagine tradizionale non esiste pi, solo per abitudine che definiamo immagini
ci che vediamo sullo schermo in tempo reale. Diretto discendente della fotografia, il radar consentiva
una ben pi efficace raccolta di informazioni sullubicazione del nemico. Anzi forniva fin troppe
informazioni pi di quante se ne potessero gestire. Lo schermo del computer nacque come soluzione
a questo problema.
La ricerca si svolse presso il MIT attraverso lattivit del SAGE (Semi Automatic Ground Environment), il
cui scopo era mettere in relazione le installazioni radar operanti lungo il perimetro degli Stati Uniti,
analizzare e interpretare i loro segnali, e guidare i caccia intercettori verso laereo nemico. Un sistema
totale, in cui le componenti umane sarebbero state pienamente integrate nel circuito di rilevazione,
decisione e risposta.
Lo schermo del computer e altre componenti dellinterfaccia devono la loro esistenza a questa idea. Gli
ufficiali che tenevano docchio il monitor quando notavano un puntino, cio un aereo in movimento,
ordinavano al computer di seguirlo, e questo input veniva dato sfiorando quel puntino con una
particolare penna luminosa. Il sistema SAGE conteneva gi tutti gli elementi della moderna
interfaccia uomo-computer.
Questa in breve la storia della nascita del monitor, ma gi da prima che lo schermo del PC diventasse
onnipresente emerse un nuovo paradigma: la simulazione di un ambiente tridimensionale interattivo
senza la presenza dello schermo. Nel 1966 si cominciarono ad effettuare ricerche sul prototipo della
realt virtuale (ARPA). Lidea fondamentale che sta alla base del display tridimensionale quella di
presentare allutente unimmagine prospettica che si modifica in funzione dei suoi movimenti. Il display
costruito da Ivan Sutherland era composto da due monitor lunghi 1,80 m. collocati accanto alle
tempie dellosservatore. Lo schermo scompariva perch aveva completamente invaso il campo
visivo dellutente.
2.2 Lo schermo e il corpo
Lo schermo classico mostra unimmagine statica e permanente, lo schermo dinamico mostra
unimmagine del passato in movimento, lo schermo in tempo reale mostra il presente.
Lo schermo in relazione con il corpo dellosservatore, per Barthes, diventa un concetto
onnicomprensivo che si estende anche al funzionamento della rappresentazione non visuale
(letteratura). Il suo concetto copre tutti i tipi di apparato rappresentativo: il dipinto, il film, la televisione, il
radar e il display del computer; in ognuno di essi la realt viene delimitata dal rettangolo di uno
schermo: un segmento precisamente delineato con dei bordi chiaramente definiti irreversibili e
incorruttibili. Tutto ci che lo circonda messo al bando.
Latto del suddividere la realt in ci che esiste e in ci che non esiste duplica la figura dello
spettatore, che si ritrova cos ad esistere in due diversi spazi: lo spazio fisico e familiare del suo
corpo reale e lo spazio virtuale dellimmagine racchiusa nello schermo. Nella tendenza generale
dellapparato rappresentativo occidentale basato sullo schermo il corpo deve rimanere immobile nello
spazio se si vuole che lo spettatore possa vedere limmagine. Questo concetto vale dalla prospettiva
monoculare del rinascimento fino al cinema moderno, dalla camera oscura di Keplero alla camera
lucida del XIX secolo: il corpo deve rimanere immobile, imprigionato, sia a livello concettuale che a
livello letterario.
I due livelli di immobilit appaiono gi con la finestra prospettica di Alberto, con le macchine
prospettiche, con la camera oscura, ma anche con la neonata fotografia dove ritroviamo
limprigionamento del soggetto e delloggetto rappresentato. Verso la fine del XIX secolo il mondo
pietrificato dellimmagine fotografica venne sconvolto dallo schermo dinamico del cinema. Lo schermo
cinematografico consent al pubblico di intraprendere un viaggio attraverso diversi spazi senza

16

muoversi dal proprio posto, per usare le parole della storica cinematografica Anne Friedberg, esso
cre uno sguardo virtuale mobilizzato. In tutto il mondo vennero costruite della grandi prigioni che
potevano ospitare centinaia di prigionieri: le sale cinematografiche.
Durante il periodo primitivo, lo spazio destinato agli spettatori e lo spazio destinato allo schermo erano
chiaramente separati. Se il cinema primitivo costringe lo spettatore a guardare ci che avviene in uno
spazio separato, il cinema classico posiziona lo spettatore nella migliore visuale per ogni
inquadratura, allinterno dello spazio virtuale.
In questo modo lo spettatore si identifica con locchio della cinepresa. Il corpo rimane fermo sulla
poltrona, mentre i suoi occhi seguono landamento della cinepresa mobile.
I teorici della cinematografia hanno individuato in questa immobilit la caratteristica essenziale
dellistituzione-cinema, infatti secondo lesplorazione psicanalitica di Baudry, proprio limmobilit dello
spettatore sarebbe la condizione essenziale del piacere cinematografico.
Cosa accade a questa tradizione con larrivo della realt virtuale, un apparato rappresentativo privo
di schermo?
La completa rottura con questa tradizione stabilisce un nuovo tipo di relazione tra il corpo dello
spettatore e limmagine. Qui lo spettatore deve davvero muoversi nello spazio fisico per sperimentare il
movimento nello spazio virtuale. Non pi incatenato, immobilizzato, anestetizzato dallapparato che gli
serve delle immagini belle e pronte; adesso deve agire e deve parlare per poter vedere.
Contemporaneamente per la realt virtuale (VR) imprigiona il corpo in una misura che non ha
precedenti; ad esempio attraverso lHMD (Head-Mounted display)3.
Il corpo a questo punto non niente di pi che un gigantesco mouse o meglio, un gigantesco
joystick attaccato al computer. Invece di spostare un mouse lutente doveva spostare il suo corpo.
Il paradosso della realt virtuale (massima costrizione del corpo nella realt e massima libert di
percezione nella virtualit) viene suggestivamente descritto nella scena di sesso virtuale de Il
tagliaerbe (1992); ed estremizzato in uno dei progetti di realt virtuale, il Super Cockpit dellaviazione
degli Stati Uniti, in cui il pilota si posiziona nel mondo virtuale per spostarsi nel mondo fisico a velocit
supersonica, tenendo lapparato rappresentativo (la cuffia) strettamente legato al proprio corpo; pi
strettamente di quanto non sia avvenuto prima nella storia dello schermo.
2.3 Rappresentazione versus simulazione
La tradizione della rappresentazione dominata dalla presenza di uno schermo. La tradizione
della simulazione mira a mescolare e non a separare lo spazio fisico e lo spazio virtuale; cio i
due spazi hanno la stessa scala dimensionale, il loro confine viene sminuito, e lo spettatore non pi
limitato dalla cornice rettangolare libero di muoversi allinterno dello spazio fisico.
Gli affreschi e i mosaici creano uno spazio illusorio e limmagine inseparabile dallarchitettura
(tradizione della simulazione) quindi non si possono spostare. Il dipinto moderno, che nasce nel
Rinascimento, intrinsecamente mobile, ma presuppone limmobilit dello spettatore per
linterazione o la fruizione.
RAPPRESENTAZIONE
-

Dipinto moderno (dal Rinascimento)


Presenza di uno schermo, distinzione
tra spazio fisico e spazio virtuale
Mobilit dellopera
Immobilit dello spettatore per
linterazione

SIMULAZIONE
-

Affresco, mosaico
Nessun confine, continuit tra spazio
fisico e spazio virtuale
Immobilit dellopera (legata
allarchitettura)
Mobilit dello spettatore

Nella tradizione rappresentativa lo spettatore assume una doppia identit, esiste sia nello spazio
fisico che nello spazio rappresentativo. La realt virtuale continua la tradizione della simulazione ma
3

Display montato sulla testa (il casco della realt vituale)

17

introduce una differenza significativa. Mentre in precedenza la simulazione creava uno spazio
illusorio che voleva essere la continuazione dello spazio virtuale, nella realt virtuale o non c
connessione alcuna tra i due spazi (es. sono in una stanza fisica ma lo spazio virtuale un
paesaggio sottomarino) oppure i due spazi coincidono totalmente (progetto Super Cockpit). In
entrambi i casi la realt fisica effettiva viene ignorata, dimenticata, abbandonata.
Le prospettive nel rapporto schermo realt virtuale, probabilmente si indirizzano verso la
miniaturizzazione (chip impiantato nella retina e connesso alla rete), dove retina umana e schermo
finiranno per fondersi. Ma al momento anzich scomparire lo schermo si impossessa degli uffici,
delle case. Dinamico, operante in tempo reale e interattivo lo schermo sempre uno schermo.
Interattivit, simulazione e telepresenza: come avveniva secoli fa stiamo ancora guardando una
superficie piatta e rettangolare che esiste nello stesso spazio in cui si muove il nostro corpo e
che funge da finestra su un altro spazio, non abbiamo ancora lasciato alle nostre spalle lera
dello schermo.
CAPITOLO 3 LE OPERAZIONI
PREMESSA

1. MENU, FILTRI, PLUG-IN


1.1 La logica selettiva
I nuovi oggetti mediali non vengono quasi mai creati ex-novo: in genere vengono assemblati utilizzando
componenti preconfezionate. In altre parole nella cultura del computer la creazione autentica stata
sostituita dalla selezione delle varie opzioni offerte da un menu.
Scegliere da una library o da un menu di elementi predefiniti unoperazione fondamentale sia per i
produttori professionali che per gli utenti di nuovi media. Questa operazione rende il processo di
produzione pi efficiente per i professionisti e trasforma lutente da semplice consumatore a vero e
proprio autore in quanto creano direttamente un nuovo oggetto mediale, una nuova esperienza.
Gombrich e Barthes hanno criticato lidea romantica dellartista che crea dal nulla sviluppando le
immagini direttamente dalla propria immaginazione o inventando nuovi modi particolari di percepire il
mondo.
Lartista Dio che crea luniverso partendo da una tela vuota era comprensibile nellera della cultura
artigiana pre-industirale. Nel XX secolo quando il resto della cultura pass alla produzione di
massa, le arti figurative continuarono a perseguire il modello artigianale. Negli anni Dieci gli artisti
cominciarono ad assemblare collage e montaggi. Negli anni Venti esperti di fotomontaggio avevano
creato immagini straordinarie nellarte moderna. Negli anni Sessanta la creazione ex novo era
ancora operazione di riferimento dellarte moderna.
Larte elettronica invece si basata fin dallinizio su un principio nuovo e diverso: la modifica di un
segnale gi esistente. Negli anni Sessanta i videoartisti cominciarono a costruire dei sintetizzatori
video. Lartista era diventato un tecnico che schiacciava degli interruttori, una sorta di accessorio
della macchina. Negli anni Ottanta il processo di creazione artistica si era finalmente adeguato ai
tempi moderni. Si era finalmente sincronizzato con il resto della societ in cui tutto dagli oggetti alle
identit degli individui viene assemblato con dei componenti pronti alluso.
I programmatori di programmi self-contained si aspettavano lattenzione totale dello spettatore per cui
era logico modificare lintero schermo dopo che lutente aveva effettuato una selezione; leffetto era
quello che si ottiene sfogliando le pagine di un libro.
La metafora del libro la ritroviamo nel primo grande creatore di hypermedia: Hypercard della Apple.
Nella seconda met degli anni Novanta i documenti interattivi si trasferirono sul web dove pi facile
passare da un sito ad un altro, per cui divenne importante dare a tutte le pagine del sito unidentit
comune e visualizzare la posizione della pagina nellambito della struttura ramificata del sito.

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Di conseguenza i programmatori di oggetti mediali stabilirono una convenzione diversa. Oggi parti
dello schermo restano costanti, mentre altre parti cambiano dinamicamente; per cui lutente stesso
si trova sempre a navigare attraverso una struttura ramificata costituita da oggetti predefiniti.
La maggior parte dei media interattivi utilizza delle strutture ramificate fisse. Lutente di un
programma cos strutturato diventa co-autore: scegliendo un determinato percorso tra gli elementi di
un lavoro viene a creare un nuovo lavoro. Ma se un lavoro il risultato di tutte le possibili soluzioni di
collegamento tra i suoi elementi, lutente che segue un determinato iter accede solo ad una parte di
questo; cio si limita a selezionare un sottosegmento.
I nuovi media rappresentano il miglior esempio di identificazione nella nostra societ: scegliere
dei valori attingendo ad una serie di menu predefiniti.
1.2 Postmoderno e Photoshop
Le operazioni fatte con un computer ereditano le norme culturali esistenti. La logica della selezione
ne un valido esempio.
Il software ci fa sembrare normale che per creare qualcosa si debba selezionare da un preesistente
archivio (library) di oggetti; questo modello si trova anche nei vecchi media, per esempio nelle
proiezioni della lanterna magica dove la rappresentazione era un atto estremamente creativo.
Lanimatore della lanterna magica era, in effetti, un artista che organizzava sapientemente una
presentazione di immagini acquistate dai distributori. Si tratta di un perfetto esempio di creativit
selettiva.
La prassi di assemblare un oggetto mediale attingendo a elementi preesistenti e commercializzati
esisteva gi nellera dei vecchi media, ma la tecnologie dei nuovi media lha ulteriormente standardizzata
e lha resa molto pi facile da realizzare.
Prelevare gli elementi utili da library e database oggi diventata la regola, cerarli ex novo
uneccezione: La rete un gigantesco archivio di grafica, fotografie, video, audio, schemi progettuali,
codici software e testi, tutti gli elementi sono gratuiti perch lutente pu salvarli con un semplice click:
Lo sviluppo della GUI e di un software come Photoshop (architettura plug-in) avvenuto negli anni
Ottanta, negli anni nei quali la cultura contemporanea diventata postmoderna: Federic Jameson da
questa definizione del termine postmoderno: un concetto legato a un periodo in cui lemergere di
nuove caratteristiche della cultura parallelo allemergere di un nuovo tipo di vita sociale e di un nuovo
ordine economico. Allinizio degli anni Ottanta la cultura, per gli osservatori come Jameson, non cercava
pi di creare ex novo. Il continuo riciclo e la citazione infinita dei contenuti, stili artistici, forme presenti
nei media del passato erano venuti a costituire il nuovo stile internazionale e la nuova logica culturale
della societ moderna.
Tutta la produzione culturale, prima di strumenti elettronici, poi di strumenti a base informatica (anni
Novanta) ha facilitato la realizzazione di nuove produzioni basate sui contenuti dei vecchi media.
Quando tutti gli oggetti mediali vengono progettati, archiviati e distribuiti utilizzando la stessa macchina
il computer pi facile prendere a prestito degli elementi da altri oggetti gi esistenti.
Internet lespressione perfetta di questa logica.
1.3 Dalloggetto al segnale
La scelta di elementi gi esistenti per trasferirli nel contenuto di un nuovo oggetto mediale solo uno
degli aspetti di questa nuova logica selettiva. Mentre lavora sulloggetto, il programmatore sceglie e
applica filtri e effetti diversi che impiegano lo stesso principio: la modifica algoritmica di un oggetto
mediale preesistente o di alcune sue parti.
Il programma pu accedere ai diversi samples (campioni) uno dopo laltro e modificarne il valore in base
agli algoritmi. Quasi tutti i filtri dimmagini seguono questo modello operativo. Per esempio Photoshop
legge il file dimmagine pixel per pixel, aggiunge un coefficiente al valore di ciascun pixel e riscrive un
nuovo file.
Sebbene anche in questo caso si possono trovare precursori nei vecchi media (colorazione manuale dei
film muti), le operazioni di filtraggio sono nate effettivamente grazie alle tecnologie elettroniche. Tutte le

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tecnologie dei media elettronici sviluppate nel XIX e nel XX secolo si basano sulla modifica di un segnale
tramite lapplicazione di filtri vari; come il telefono, la radio, la televisione oppure come i sintetizzatori
audio e video. Il passaggio da oggetto materiale a segnale applicando tecnologie elettroniche un
passo concettuale importantissimo verso la logica dei computer. Il segnale si pu modificare in tempo
reale veicolandolo attraverso uno o pi filtri. Un filtro elettronico pu modificare il sengale quasi
istantaneamente.
L a mutevolezza dei media elettronici il passo precedente alla variabilit dei nuovi media. Un nuovo
oggetto mediale pu esistere in tante differenti versioni. Ma sotto molti aspetti il segnale elettronico gi
caratterizzato da unanaloga variabilit perch pu esistere in numerosi livelli.
In sostanza, i segnali radiofonici e televisivi sono gi di per s nuovi media. Nella progressione da
oggetto materiale a segnale elettronico e poi a media a base informatica il primo passaggio pi
radicale del secondo: Dallelettronica analogica ai computer digitali, la possibilit di variazioni non
conosce pi limiti perch i computer digitali moderni separano hardware e software, inoltre oggi loggetto
mediale rappresentato dai numeri, dati informatici modificabili dal software. Loggetto mediale diventa
soft.
Un nuovo oggetto mediale pu assumere dimensioni diverse e queste modifiche si possono esprimere
numericamente. Ad esempio lutente di un browser pu ampliare le dimensioni di un font, adattare a
piacere le dimensioni e le proporzioni di una finestra, modificare la risoluzione spaziale e cromatica del
display.
Lutente che accede al sito utilizzando una connessione ad alta velocit e uno schermo ad elevata
risoluzione otterr unavanzata versione multimediale, lutente che accede allo stesso sito attraverso il
piccolo display di un palmare o di un telefonino WAP vedr solo alcune linee di testo; il nuovo oggetto
mediale qualcosa che pu esistere in tante forme e versioni diverse.
Relativamente al discorso sulla selezione una figura particolare un nuovo tipo di autore per cui questa
operazione diventa fondamentale: il DJ che crea musica in tempo reale mixando delle tracce musicali
preesistenti e lavora con vari aggeggi elettronici. Lesempio del Dj dimostra anche che la selezione non
un fine in s e di per s. Lessenza dellarte del DJ sta nella capacit di mixare gli elementi selezionati
in modo ricco e sofisticato. Quindi diversamente dalla metafora taglia e incolla della GUI moderna,
dove gli elementi selezionati verrebbero semplicemente combinati, quasi in modo meccanico, la prassi
della musica elettronica dal vivo dimostra che la vera arte risiede nel mix.
2. COMPOSIZIONE
2.1 Dallimmagine cinematografica al modulo dei media
In una scena del film Sesso e Potere (Barry Levinson, 1977) una ragazza con un gatto in braccio
attraversa di corsa un villaggio semidistrutto, fino a pochi decenni fa per girare questa scena occorreva
un set cinematografico, oggi con gli strumenti informatici che permettono di ricreare la scena lunico
elemento reale la ragazza, il villaggio in rovina e il gatto provengono da un database di filmati
darchivio.
Il fatto che gli elementi provengano da fonti diverse e che siano stati creati da persone diverse in
momenti diversi non importante. Il risultato unimmagine singola, una colonna sonora integrata, uno
spazio unitario, senza alcuna cesura.
Il termine composizione digitale indica quel processo che consiste nel combinare pi sequenze
dimmagini in movimento, eventualmente anche ferme, in ununica sequenza con laiuto di un apposito
software di composizione come After Effects.
Due scienziati della Lucasfilm (1984) hanno definito formalmente la composizione: Suddividere dei
grossi blocchi di codici di fonte in moduli separati. Un eventuale errore comporta solo la ricompilazione di
quel modulo; analogamente piccoli errori non dovrebbero comportare la rielaborazione dellintera
immagine. La scelta di separare limmagine in una serie di elementi che si possono riprodurre
indipendentemente utile per risparmiare tempo.
La composizione digitale si pu suddividere in tre fasi:
1. costruzione di uno spazio tridimensionale integrato attingendo a diversi elementi;

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2. simulazione di una cinepresa che si muove attraverso questo spazio (opzionale);


3. simulazione di effetti specifici di un determinato mezzo espressivo (opzionale).
Se lanimazione in 3-D viene usata per creare ex novo uno spazio virtuale, la composizione si fonda su
filmati preesistenti.
Il risultato della composizione uno spazio virtuale: il compositore user una miscela dimmagini
fisse e in movimento per creare uno spazio tridimensionale completamente nuovo e poi sposter al suo
interno una cinepresa virtuale (es. Cliffhanger Harlin 1993 limmagine del personaggio principale
Sylvester Stallone viene combianta con la ripresa di un panorama in montagna, la scena finale
Stallone in cima ad una montagna sullorlo di un baratro). In altri casi si aggiungeranno (o si toglieranno)
dei nuovi elementi alla sequenza dal vivo senza modificarne la prospettiva o il movimento della
cinepresa. (es. Jurassic Park Spielberg 1993).
La composizione digitale viene impiegata abitualmente per realizzare spot televisivi e video musicali,
videogiochi e film e risale alla rielaborazione video e alla stampa ottica; ha enormemente ampliato la sua
gamma di possibilit con il controllo della trasparenza dei singoli livelli e la combinazione di un numero
potenzialmente illimitato di livelli.
La composizione digitale esemplifica unoperazione pi generale tipica della cultura del computer:
assemblare insieme una quantit di elementi per creare un unico oggetto integrato. Possiamo quindi
distinguere tra la composizione in senso lato (loperazione in generale) e la composizione in senso
stretto (lassemblaggio di elementi filmici per creare una scena realistica). Il secondo significato
corrisponde alluso comune del termine composizione.
In quanto operazione generale, la composizione la controparte della selezione.
Bench la logica di queste due operazioni selezione e composizione ne suggerisca la
consequenzialit (prima dovrebbe venire la selezione e poi la composizione), in pratica la loro relazione
pi interattiva. Questa interattivit resa possibile dallorganizzazione modulare del nuovo oggetto
mediale su scale dimensionali diverse.
Quando loggetto completo, esso si configura come un flusso unico, i cui singoli elementi non sono
pi accessibili (esempio il comando appiattisci immagine di Photoshop).
In genere, una rappresentazione grafica in 3-D pi radicale di quella in 2-D perch consente
uneffettiva indipendenza degli elementi; quindi potrebbe sostituire gradualmente i flussi dimmagini,
come le fotografie, i disegni in 2-D, i film e i video: In altre parole, una rappresentazione grafica
computerizzata in 3-D pi modulare di unimmagine fissa o di un flusso dinamico in 2-D. Questa
modularit consente al programmatore di modificare facilmente la scena, e permette anche
unarchiviazione e una trasmissione pi efficienti delloggetto mediale (esempio per trasmettere un
videoclip in rete bisogna inviare tutti i pixel che lo compongono, per trasmettere una scena in 3-D basta
inviare le coordinate degli oggetti che contiene).
Se la tendenza generale con i computer quella di passare dalle immagini in 2-D alle rappresentazioni
grafiche in 3-D, la composizione digitale rappresenta una fase storica intermedia tra le due fasi. Lo
spazio composto da pi livelli dimmagini in movimento pi modulare di una singola ripresa dello
spazio fisico. I livelli si possono riposizionare tra di loro e adattare separatamente, ma tale
rappresentazione non altrettanto modulare di uno spazio virtuale in 3-D.
Levoluzione generale di tutti i tipi di media verso una maggior modularit si pu ritrovare nella storia di
alucni famosi format mediali. Un singolo filmato di QuickTime 4 del 1999 composto (come per
limmagine di Photoshop composta da molteplici livelli) da 11 tipi diversi di tracce, tra cui una traccia
video, una traccia suono, una traccia testo e una traccia sprite.
Usando i canali alpha (maschere salvate con tracce video) lutente di QuickTime pu creare complessi
effetti compositivi.
Un altro esempio di modularit dei dati lMPEG. La versione iniziale MPEG-1 (1992) venne definita lo
standard per larchiviazione e il recupero di immagini in movimento e file audio sui media
darchiviazione, lMPEG-7 viene definito invece lo standard di rappresentazione dei contenuti per la
ricerca, il filtraggio, la gestione e lelaborazione delle informazioni multimediali; tale evoluzione ci
permette di ricostruire levoluzione concettuale con cui vediamo i nuovi media: da un flusso tradizionale

21

a una composizione modulare, simile nella sua logica a un programma informatico strutturato piuttosto
che a unimmagine o a un film tradizionale.
2.2 La resistenza al montaggio

Insieme alla selezione, la composizione loperazione-chiave della creativit postmoderna a base


informatica; considerando il livello estetico e quello tecnologico come due livelli allineati ma
sostanzialmente separati.
Nellestetica postmoderna degli anni Ottanta, i riferimenti storici e le citazioni provenienti dai media sono
considerati elementi distinti; i confini tra gli elementi sono ben definiti.
La composizione degli anni Novanta supporta unestetica diversa, caratterizzata da scorrevolezza e
continuit. Gli elementi vengono miscelati e i confini cancellati anzich enfatizzati. Questa estetica della
continuit trova una delle sue migliori espressioni negli spot televisivi e negli effetti speciali dei film,
realizzati attraverso la composizione digitale; ad esempio, i dinosauri generati dal computer nel film
Jurassic Park sono costruiti in modo da integrarsi perfettamente nel paesaggio.
Lestetica della continuit presente anche in altre aree dei nuovi media. Molti videogiochi obbediscono
allestetica della continuit in quanto, per usare un termine cinematografico, sono delle riprese
ininterrotte, senza censure. Dallinizio alla fine, presentano una traiettoria continua che attraversa uno
spazio tridimensionale.
Questi videogames simulano la continuit di unesperienza umana, garantita dalle leggi della fisica; se i
vecchi media si affidavano al montaggio, i nuovi media propongono unestetica della continuit ottenuta
tramite la sovrapposizione di forme digitali.
Ma neanche i prodotti multimediali realizzati con il computer utilizzano il montaggio.
I prodotti multimediali seguono invece il principio della semplice addizione collocando, uno accanto
allaltro, elementi appartenenti a media diversi; possiamo inoltre rilevare forti tendenze anti-montaggio
nella moderna GUI; nelle direttive per la progettazione pubblicate negli anni Ottanta dalla Apple,
linterfaccia doveva comunicare gli stessi messaggi attraverso pi sensi, ad esempio un box di
segnalazione che appare sullo schermo dovrebbe essere accompagnato da un suono.
Altro esempio della tendenza anti-montaggio della GUI la coesistenza pacifica di svariati oggetti
informativi sullo schermo del computer esemplificata da una serie di finestre aperte simultaneamente.
Lestetica della continuit non dipende dalla tecnologia compositiva, anche se in molti casi sarebbe
impossibile senza di essa.
Nella cultura dei computer il montaggio non pi lestetica dominante, come avvenuto per tutto il XX
secolo, dallavanguardia degli anni Venti al postmoderno degli anni Ottanta. La composizione digitale, in
cui diversi spazi vengono integrati in un unico spazio virtuale, un valido esempio dellestetica
alternativa della continuit; la composizione in generale si pu considerare lantitesi dellestetica del
montaggio. Il montaggio mira a creare una dissonanza visiva, stilistica, semantica ed emotiva tra i diversi
elementi, invece la composizione tende a miscelarli in un tutto integrato, ununica gestalt.
Quindi larte del DJ si misura in base alla sua capacit di passare senza salti da un brano musicale
allaltro, un compositore e un artista anti montaggio per eccellenza.
2.3 Archeologia della composizione: il cinema
Il cinema, cos come lo conosciamo, si basa sullinganno. Il cinema trasporta lo spettatore in uno spazio,
una stanza, una casa, una citt, che non esiste in realt; il film sintetizza lillusione di uno spazio
coerente.
Nel cinema americano c un passaggio, tra il 1907 e il 1917, da uno stile primitivo a uno stile classico;
prima del periodo classico lo spazio riservato al pubblico e lo spazio riservato allo schermo erano
nettamente separati, gli spettatori erano liberi dinteragire mantenendo una certa distanza psicologica

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dalla narrazione cinematografica, gli attori recitavano per il pubblico e lo stile era rigorosamente frontale;
la composizione enfatizzava la frontalit.
Nel cinema classico ogni spettatore posizionato allinterno dello spazio immaginario della narrazione,
si identifica con i personaggi e vive la vicenda dal loro punto di vista.
Lo spazio non funge pi da sfondo teatrale, attraverso i nuovi principi di composizione lo spettatore
viene messo nel punto di vista ottimale per ciascuna inquadratura: presente in uno spazio che in
realt non esiste.
In genere un film si compone di sequenze separate che possono provenire da ambienti e luoghi diversi:
se due inquadrature consecutive di una stessa scena riprendono due diversi punti di vista dello stesso
studio, in realt potrebbero corrispondere a due luoghi completamente diversi, potrebbero essere state
girate in due citt diverse ma lo spettatore non se ne accorger mai.
Se le precedenti tecnologie di simulazione (tipo i villaggi fasulli di Potemkin) erano limitate alla
materialit del corpo dello spettatore, le tecnologie cinematografiche abbattono le barriere spaziotemporali sostituendo la visione con immagini registrate e montate. Grazie allediting le immagini riprese
in luoghi e momenti diversi creano lillusione di una contiguit di spazio-tempo. Lediting, o montaggio,
la tecnica pi significativa ideata nel XX secolo per creare realt artificiali.
Gli studiosi di cinema distinguono diverse tecniche di montaggio ma ne prenderemo in considerazione
due:
1. il montaggio temporale (realt separate danno origine a momenti consecutivi)
2. il montaggio allinterno della stessa inquadratura (realt separate formano parti di una
singola immagine).
La tecnica del montaggio temporale corrisponde al concetto stesso di montaggio e definisce il
linguaggio cinematografico cos come lo conosciamo.
Il montaggio allinterno di una stessa inquadratura invece pi raro.
In un film il montaggio temporale assolve svariate funzioni tra cui quella di creare lillusione di una
presenza in uno spazio ma anche di modificare il senso delle singole scene (effetto Kuleshov), dove il
montaggio temporale una tecnologia essenziale per la manipolazione ideologica. Vertov teorizzava il
cinema pu superare la sua natura sequenziale attraverso il montaggio, presentando allo spettatore
degli oggetti che in realt non sono mai esistiti.
2.4 Archeologia della composizione: il video
Il montaggio allinterno di una stessa inquadratura una tecnica standard anche della fotografia e del
design moderno.
Dopo la seconda guerra mondiale si verific un progressivo spostamento dal film allimmagine
elettronica, questo passaggio diffonde una nuova tecnica il keying (modulazione). Il keying consiste nel
combinare due diversi fonti di immagine: ogni area cromatica uniforme di unimmagine video pu essere
eliminata e sostituita con una diversa. Le possibilit di creare realt artificiali quindi si moltiplicano. Negli
anni Settanta la costruzione di immagini si basava generalmente sul montaggio allinterno di una stessa
inquadratura; la proiezione di sfondi in movimento e di altri effetti speciali che avevano un ruolo
marginale nel film classico, in televisione divennero la norma. Se il montaggio cinematografico crea
lillusione di uno spazio coerente e si nasconde, il montaggio elettronico si presenta palesemente allo
spettatore con un evidente contrasto visivo. Un esempio di questo il video Steps di Rybczynski del
1987, dove un gruppo di turisti americani viene invitato in uno studio cinematografico per partecipare ad
un esperimento di realt virtuale che riproduce la macchina del tempo. Attraverso il posizionamento
davanti ad uno schermo azzurro i turisti si trovano allinterno della sequenza dei gradini di Odessa tratta
da La corazzata Potemkin. I turisti salgono e scendono i gradini, fotografano i soldati che attaccano,
giocano con il beb nella culla. Le due realt cominciano ad interagire e a mescolarsi. In Steps la
celebre sequenza realizzata da Ejzenstejn la fonte di una serie di contrapposizioni, di sovrapposizioni,
mix e remix.
Un altro esempio di sperimentazione con il montaggio elettronico data da Jan Luc Godard. In alcuni
video come Scenario du film Passion (1982) e Histoire(s) du Cinema (1989), Godard svilupp una

23

particolare estetica della continuit fondata sul mixing elettronico di pi immagini allinterno di una
singola inquadratura. Il regista utilizza la centralina elettronica per creare lentissime dissolvenze
incrociate che sembrano non risolversi mai in unimmagine singola.
Questa tecnica si interpreta come la rappresentazione di idee o di immagini mentali sospese nella
nostra mente che di tanto in tanto affiorano alla nostra coscienza o rappresentano il movimento della
mente da un concetto ad un altro, da un ricordo ad un altro.
Il montaggio elettronico sostituisce sia il montaggio temporale sia il montaggio allinterno di una stessa
scena e diviene per Godard la tecnica per visualizzare questo sistema vago e complicato che in
costante interazione con il mondo intero.
2.5 La composizione digitale
La successiva generazione delle tecnologie di simulazione rappresentata dalla composizione digitale,
attraverso la quale oggi possiamo comporre un numero illimitato di livelli di immagine.
Queste immagini possono avere origini completamente diverse: riprese in esterno, set creati al
computer, attori virtuali, sfondi digitali, filmati darchivio, ecc.
Limmagine composta con tecnica digitale si pu considerare la fase successiva del montaggio
allinterno di una scena.
La composizione digitale rappresenta effettivamente un passo avanti nella storia della simulazione
visiva perch permette la creazione di immagini in movimento di mondi inesistenti.
Le interazioni tra gli elementi di un mondo virtuale libero dalle leggi fisiche di spazio e tempo (esempio il
dinosauro che attacca lautomobile) garantiscono la sua autenticit oltre a farci osservare questo mondo
da punti di vista diversi.
Ma la possibilit di creare un mondo virtuale che si muove e nel quale ci si pu muovere ha comunque
un suo costo: combinare elementi diversi tra loro e creare una composizione convincente richiede molto
tempo (esempio: i 40 sec del Titanic che affonda ripresi dallalto da una telecamera virtuale sono costati
1,1 milioni di dollari).
Un esempio di composizione in tempo reale la tecnologia dei set virtuali lanciata nei primi anni
Novanta che da allora si imposta negli studi televisivi di tutto il mondo: Questa tecnologia permette di
comporre allistante immagini video ed elementi tridimensionali. La creazione di elementi virtuali richiede
una pesante elaborazione, e limmagine finale trasmessa al pubblico sfasata di alcuni secondi rispetto
allimmagine originaria della cinepresa. Una tipica applicazione di set virtuali consiste nel comporre
limmagine di un attore sullo sfondo di un set creato al computer. Il computer legge la posizione della
cinepresa e usa questa informazione per riprodurre limmagine del set nella giusta prospettiva.
Lillusione resa convincente da ombre e riflessi e a causa della bassa risoluzione della televisione
analogica leffetto riuscito.
La composizione digitale rappresenta una rottura sostanziale con le tecniche precedenti di falsificazione
della realt, anche da un altro punto di vista. Come dimostrano gli esempi di composizione virtuale per il
cinema e le applicazioni per la televisione, lera del computer introduce un paradigma diverso che non si
preoccupa pi del tempo quanto dello spazio e si pu considerare il passo successivo (dopo pittura,
fotografia e cinema) nello sviluppo delle tecniche per creare un immagine convincente di spazi
inesistenti.
A questo punto il problema non pi come generare delle singole immagini convincenti ma come
combinarle. Ci che conta davvero adesso quello che accade nei punti di congiunzione delle
immagini.
2.6 Composizione e nuovi tipi di montaggio
Collegando la composizione digitale alla teoria e alla pratica del montaggio cinematografico,
comprendiamo come questa tecnica rivoluzionaria di assemblaggio delle immagini in movimento
ridefinisca il concetto stesso di immagine in movimento.

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La logica tradizionale del montaggio filmico privilegia il montaggio temporale rispetto al montaggio
interno a una scena. La composizione invece li pone sullo stesso piano.
Cio cancella la loro rigida separazione tecnica e concettuale.
Considerate ad esempio il modello di interfaccia di molti programmi di editino e di composizione digitale
(Premiere, Composer), in questa interfaccia la dimensione orizzontale rappresenta il tempo, mentre la
dimensione verticale rappresenta lordine spaziale dei diversi strati. La sequenza di unimmagine in
movimento appare come una serie di blocchi sovrapposti. Se linterfaccia di Premiere concettualizza
lediting come operazione in 2D, linterfaccia di After Effects aggiunge una terza dimensione, cio
colloca sequenze di dimensioni e proporzioni arbitrarie allinterno di una cornice pi grande.
Ejzenstejn aveva usato la metafora dello spazio multidimensionale in uno dei suoi articoli intitolato La
quarta dimensione filmica, in realt le sue teorie si concentravano sempre su una sola dimensione, il
tempo. La nuova logica dellimmagine digitale in movimento insita nelloperazione di composizione va
contro lestetica di Ejzenstejn che si concentra prevalentemente sul tempo.
La composizione digitale rende le dimensioni dello spazio e della cornice importanti quanto il tempo.
Non solo, la possibilit dellhyperlink aggiunge unaltra dimensione spaziale. Lhyperlink nei film digitali
consiste nel collegare agli elementi del film delle informazioni visualizzate al di fuori di esso.
In sintesi, se la tecnologia, la prassi e la teoria filmica privilegiano lo sviluppo temporale di unimmagine
in movimento, la tecnologia del computer privilegia le dimensioni spaziali che si possono definire cos:
1.
2.
3.
4.

Ordine spaziale degli strati nella composizione (spazio in 2,5D) (layer)


Spazio virtuale costruito attraverso la composizione (spazio in 3D)
Movimento in 2D dei livelli in relazione alla cornice dellimmagine (spazio in 2D)
Relazione tra limmagine in movimento e le informazioni collegate che compaiono nelle finestre
di adattamento (spazio in 2D)

Limmagine digitale in movimento non pi sottospecie della cultura audiovisiva diviene parte della
cultura audio-visiva-spaziale.
Naturalmente non basta usare queste dimensioni per avere un montaggio, perch si possa definire
montaggio un nuovo oggetto mediale deve soddisfare due condizioni: la sovrapposizione degli elementi
deve seguire un sistema particolare e deve essere centrale per il significato dellopera, dei suoi effetti
emozionali ed estetici.
I registi digitali possono creare quello che chiameremo montaggio spaziale, dando vita alle nuove
possibilit estetiche della composizione digitale.
La composizione prima di tutto e soprattutto unoperazione pi concettuale che tecnologica; esempi di
montaggio basato sulla composizione sono il montaggio ontologico e il montaggio stilistico.
Tango 1982 di Rybczynski: utilizza la sovrapposizione di livelli come metafora della
sovrappopolazione urbana che caratterizza i paesi socialisti e pi in genere nella coabitazione.
Montaggio ontologico: coesistenza di elementi ontologicamente incompatibili allinterno dello stesso
tempo e dello stesso spazio.
I film del regista Konrad Zeman,: montaggio basato sulla composizione. Montaggio stilistico. Usa
media diversi per la collocazione temporale, passando dallinquadratura dal vivo al filmato
documentaristico anche nella stessa scena. La composizione si pu usare per nascondere
leterogeneit ma anche per sottolinearla, creandola artificialmente se necessario. I film Baron
Prasil (1961) e Na comete (1970) dove riprese dal vivo acqueforti, miniature, e altri elementi
vengono sovrapposti in modo ironico e curioso. Zeman mantiene nei suoi film uno spazio percettivo
coerente senza nasconderci che costruito ad arte. Subordina la logica della regia cinematografica
alla logica dellanimazione: in altre parole le inquadrature dei suoi film posizionano gli elementi
diversi su dei piani paralleli. Gli elementi si muovono parallelamente allo schermo.
Olga Tobreluts in Gore ot uma (1994): sovrappone delle immagini che rappresentano realt
completamente diverse (primi piani di piante e animali dello zoo) sulle pareti e sulle finestre di vari
interni.

25

Le avanguardie degli anni Venti e MTV sulla sua scia hanno sovrapposto realt totalmente diverse
allinterno di una singola immagine.
Gli artisti digitali di Hollywood usano la composizione al computer per incollare immagini diverse in uno
spazio illusorio apparentemente integrato.
Zeman, Rybczynski e la Tobreluts esplorano lo spazio creativo che separano questi due estremi.
3. TELEAZIONE
3.1 Rappresentazione vs comunicazione
La teleazione non si usa per creare dei nuovi media ma solo per accedervi, appare diversa dalla
selezione e dalla composizione.
Sarebbe lecito pensare che la teleazione non ha una diretta influenza sul linguaggio dei nuovi media.
Certo che messa in atto dai programmatori di computer, ad esempio quando vogliono ancorare gli
utenti al sito, oppure creare stickines4, oppure accrescerne la fedelt al sito.
Quindi se vero che il visitatore gestisce la teleazione, il programmatore che la rende possibile (o
impossibile).
Quando ci troviamo dei verbi o dei sostantivi che hanno davanti il suffisso tele non ci troviamo pi nel
campo tradizionale della rappresentazione, entriamo invece in un nuovo spazio, quello della
telecomunicazione.
Alla fine del XIX e del XX secolo vennero sviluppate le tecnologie per la registrazione dimmagini
(fotografia) di suoni (fonografo), ma anche le tecnologie per la comunicazione, cio per la trasmissione
in tempo reale di immagini, suono e testo (telegrafo, televisione, fax, telefono e radio).
Se potessimo scegliere tra partecipare alla prima rappresentazione pubblica dei fratelli Lumiere o far
parte dei primi utenti del telefono opteremmo per la prima alternativa perch le nuove tecnologie di
registrazione (cinema, fotografia) hanno portato allo sviluppo di forme artistiche mentre la
comunicazione in tempo reale no.
La capacit di comunicare a distanza in tempo reale non sembrava ispirare principi estetici nuovi come
per il cinema o la registrazione sonora.
Fin dal XIX secolo le tecnologie mediali si sono sviluppate in due traiettorie distinte, la prima quella
delle tecnologie di rappresentazione: film, cassette audio e video, formati digitali ecc.; la seconda
quella delle tecnologie di comunicazione in tempo reale (suffisso tele): telegrafo, telefono, telex,
televisione, telepresenza.
Le tecnologie di comunicazione in tempo reale hanno assunto un ruolo subordinato rispetto a quelle
della rappresentazione.
Se vero che la telecomunicazione venne usata per la distribuzione, le trasmissioni tipiche (film,
commedia, performance musicali) erano oggetti estetici tradizionali; cio una costruzione che utilizzava
elementi della realt familiare creata da professionisti prima della messa in onda.
Loggetto estetico come oggetto, vale a dire una struttura autocontenuta nello spazio e/o nel tempo,
fondamentale per tutto il pensiero moderno in materia di estetica.
Barthes nella sua nozione di testo presuppone ancora lesistenza di un lettore che legge qualche
cosa che stato scritto in precedenza: pur essendo interattivo, ipertestuale, distribuito e dinamico, il
testo rimane un oggetto finito.
Mettendo in primo piano le telecomunicazioni sia sincrone che in tempo reale, come attivit culturale
primaria, internet ci si chiede di riconsiderare il paradigma stesso delloggetto estetico.
4

parametro che indica quanto lutente si intrattiene su un sito

26

Il concetto di estetica implica necessariamente la rappresentazione?


Quindi larte implica obbligatoriamente lesistenza di un oggetto finito?

3.2 Telepresenza: illusione vs azione


Con la diffusione di internet la telepresenza diventata un esperienza familiare. I link di telepresenza
permettono allutente di agire a distanza.
Esempi:
Le cineprese azionate a distanza (come nella scena di apertura del Titanic) chiariscono il concetto di
presenza in un luogo fisicamente distante.
Sul web, seguendo gli hyperlink, lutente si sposta da un luogo fisico allaltro e la capacit di
telespostarsi istantaneamente pi importanti della possibilit di compiere azioni a distanza.
La telepresenza la capacit di vedere ed operare a distanza e si pu considerare lesempio di
tecnologie rappresentative usate per consentire lazione, cio per dare modo allo spettatore di
manipolare la realt attraverso la rappresentazione.
Telepresenza significa presenza a distanza. Una definizione data da Brenda Laurel un mezzo
espressivo che da la possibilit di protarvi in un altro ambiente una parte dei vostri sensi. Quellambiente
pu essere generato dal computer, dalla cinepresa o da una combinazione delle due.
La telepresenza contiene due situazioni: essere presenti in un ambiente sintetico generato dal
computer (realt virtuale) ed essere presenti in un luogo fisico, reale e remoto attraverso unimmagine
video.
I media popolari hanno relegato in secondo piano il concetto di telepresenza anteponendovi la realt
virtuale. La telepresenza per molto pi radicale della realt virtuale e cio come altre tecnologie di
simulazione che lhanno preceduta, la realt virtuale crea lillusione di trovarsi in un mondo artificioso.
Ma il virtuale ha in pi questa capacit: permette allutente di modificare attivamente questo mondo, in
altre parole gli assicura il controllo su una realt fasulla.
La telepresenza invece consente al soggetto di controllare non solo la simulazione ma anche la realt.
La telepresenza gli da la possibilit di manipolare a distanza la realt fisica che gli si presenta attraverso
le immagini.
Il corpo del teleoperatore viene trasmesso in tempo reale in un altro luogo dove pu agire per conto suo,
riparando una stazione spaziale, effettuando scavi sottomarini, ecc. Lessenza della telepresenza sta
nella sua anti-presenza.
Non devo essere fisicamente in un luogo per incidere sulla realt che lo circonda. Un termine pi
appropriato sarebbe teleazione, che implicherebbe lagire a distanza in tempo reale.
3.3 Strumenti-immagine
Abituati a considerare la storia della rappresentazione visiva in occidente in termini di illusione, luso di
immagini che consentono lazione considerato un fenomeno completamente nuovo.
Esempio degli strumenti-immagine analizzati dal filosofo francese Bruno Latour, costituito dalle
immagini prospettiche.
La prospettiva stabilisce la relazione reciproca tra gli oggetti e i loro segni rappresentativi.
Questa relazione ci permette non solo di rappresentare la realt, ma anche di controllarla.
La prospettiva molto pi che un sistema di segni rappresentativi che riflettono la realt; essa permette
la manipolazione della realt attraverso la manipolazione dei suoi segni.
La prospettiva solo un esempio di strumento immagine. Qualunque rappresentazione che catturi
sistematicamente alcune caratteristiche della realt, si pu usare come uno strumento (diagrammi,
carte, mappe, raggi X, immagini infrarossi, immagini radar).

27

3.4 Telecomunicazione
Ci sono due differenze fondamentali tra la telepresenza ed i vecchi strumenti immagine.
Poich la telepresenza implica la trasmissione elettronica di immagini video, la costruzione delle
rappresentazioni avviene istantaneamente.
Ci mi permette di monitorare ogni cambiamento visibile che si verifica in quel luogo remoto e quindi di
adattare le mie azioni.
La seconda differenza si ricollega alla prima, la capacit di ricevere le informazioni visive in tempo reale
ci permette di manipolare la realt fisica di quel luogo sempre in tempo reale.
Se il potere dice Latour include la possibilit di manipolare delle risorse a distanza, allora la telezione ci
mette a disposizione un tipo di potere nuovo e unifco:
Il controllo a distanza in tempo reale.
Qual la tecnologia che ci assicura questo potere?
Se mettiamo assieme gli esempi della telepresenza tramite video, e della presenza tramite radar,
scopriamo che il denominatore comune non il video, ma la trasmissione elettronica dei segnali.
La tecnologia che rende possibile la teleazione in tempo reale la telecomunicazione elettronica.
Abbinata al computer, che viene utilizzato per il controllo in tempo reale, la telecomunicazione elettronica
produce una relazione nuova, senza precedenti tra gli oggetti e i segni che li rappresentano,
Rende istantaneo non olo il processo con il quale gli oggetti vengono trasformati in segni, ma anche il
processo invero, La manipolazione degli oggetti tramite questi segni.
3.5 Distanza e aura
Telepresenza: comunicazione in tempo reale con un luogo fisicamente remoto. Questo significato si
addice a tutte le tecnologie tele: dalla televisione alla radio, dal fax al telefono fino ad allhyperlinching e
alle chat internettiane.
Ci riproponiamo la stessa domanda di prima, coshanno di diverso le tecnologie di comunicazione pi
recenti rispetto a quelle precedenti?
Partiamo dal confronto delle tesi di due tra i massimi teorici dei vecchi e nuovi media: Walter Benjamin e
Paul Viriliio che vedono nella tecnologia ci che annulla la distanza tra osservatore e osservato.
Benjamin propone il concetto di aura, ovvero la percezione di un fenomeno unico prodotto dalla
distanza: di unopera darte, di un oggetto storico o naturale.
Questo rispetto per la distanza, che comune alla percezione naturale e alla pittura, viene rovesciato
dalle nuove tecnologie di riproduzione di massa, specialmente dalla fotografia e dal film.
Il cameraman interviene sulla realt come il chirurgo.
Quando le fotografie vengono messe su ununica rivista o un unico filmato sia la scala dimensionale che
la localizzazione specifica degli oggetti vengono ignorate, rispondendo cos alla domanda di
uguaglianza universale delle cose, tipica della societ di massa.
Scrivendo della telecomunicazione e della telepresenza anche Virilio afferma che queste tecnologie
annullano le distanze fisiche e quindi modificano i modelli percettivi.
Il concetto di small optics si basa sulla prospettiva geometrica comune alla visione umana, alla pittura e
al film. Implica le distinzioni tra vicino e lontano, tra oggetto e orizzonte.
Il concetto di big optics indica la trasmissione elettronica in tempo reale delle informazioni, lottica attiva
del tempo che passa alla velocit della luce. Poich la piccola ottica viene rimpiazzata dalla grande
ottica le distinzioni caratteristiche dellera delle small optics vengono cancellate.

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Se le informazioni provenienti da qualunque punto si possono trasmettere alla stessa velocit, i concetti
di vicino e lontano, di orizzonte, distanza e forse anche di spazio, non hanno pi significato.
Quindi se per Benjamin lera industriale ha rimosso tutti gli oggetti dal loro contesto originario, per Virilio
lera postindustriale elimina totalmente la dimensione dello spazio.
Vista la sorprendente somiglianza tra le visioni di Virilio e di Benjamin interessante vedere con quale
diversit tracciano il confine tra naturale e culturale. Cio tra ci che gi assimilato nella natura umana
e ci che appare ancora nuovo e minaccioso.
Virilio postula una rottura storica tra film e telecomunicazione, il passaggio dalla prima alla seconda si
pu leggere in termini di continuit se vogliamo usare il concetto di modernizzazione.
Se in precedenza luoghi diversi si incontravano in una stessa rivista o in uno stesso cinegiornale, oggi si
incontrano su uno stesso schermo elettronico, sottoforma di dati digitali che li rende pi facili alla
manipolazione e alla trasmissione.
La rappresentazione offerta dal computer rende tutte le immagini mutevoli e quindi i segni che vengono
creati sono sia pi mobili ma anche eternamente modificabili.
Diversamente dalla fotografia e dal film la telecomunicazione elettronica pu funzionare a due vie. Non
solo lutente pu avere immediatamente immagini provenienti da varie localit ma pu essere presente
in questi luoghi grazie alla telepresenza, cio pu anche modificare a distanza ed in tempo reale la
realt materiale.
Le analisi di Benjamin e di Virilio ci mostrano leffetto storico di queste tecnologie, cio ridurre fino ad
eliminare qualcosa che entrambi considerano una condizione essenziale per la percezione umana: la
distanza spaziale, cio la distanza tra soggetto che vede e quello che viene visto.
Questa lettura della distanza visiva come elemento positivo della cultura umana fornisce unalternativa
importante alla tendenza dominante nel pensiero contemporaneo che considera la distanza in termini
negativi. Questa lettura negativa viene usata per attaccare la visualit in generale: nel pensiero
occidentale la visione sempre stata contrapposta al tatto e perci denigrando la visione si porta
allesaltazione del tatto e quindi a un rinnovato interesse teorico per lidea dellagire.
In conclusione, diversamente dalle precedenti tecnologie rappresentative che permettevano lazione, gli
strumenti immagine che operano in tempo reale ci consentono letteralmente di toccare gli oggetti stando
a distanza e persino di distruggerli.

CAPITOLO 4 LE ILLUSIONI
1. IL REALISMO SINTETICO E I SUOI LIMITI
PREMESSA
Il realismo il concetto che accompagna inevitabilmente lo sviluppo e lazione della grafica
computerizzata tridimensionale; la storia dellinnovazione tecnologica una continua progressione verso
il realismo in modo tale che limmagine creata dal computer non sia distinguibile da una normale
fotografia.
Questo realismo qualitativamente diverso da quello delle tecnologie a base ottica (fotografia, film)
perch la realt simulata non corrisponde completamente al mondo fisico.
Un dipinto del rinascimento e unimmagine realizzata al computer usano le stesse tecniche. La vera
rivoluzione limmagine sintetica in movimento.
Affronteremo il problema del realismo nellanimazione tridimensionale al computer partendo dalle
argomentazioni emerse nella teoria filmica riguardo al realismo.

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1.1 Tecnologia e stile nel cinema


Andr Bazin critico francese, secondo cui la tecnologia e lo stile della cinematografia si sviluppano verso
una rappresentazione completa e totale della realt attraverso lantico mito della mimesi5.
Lintroduzione della profondit di campo, alla fine degli anni Trenta e le innovazioni apportate dai
neorealisti italiani degli anni Quaranta, consentono gradualmente allo spettatore di avere una relazione
pi intima con limmagine di quanto non sia possibile nella realt.
Jean Louis Comolli, propone la funzione ideologica del cinema che deve mantenere e aggiornare
costantemente il suo realismo attraverso laddizione e la sostituzione.
La storia del realismo nel cinema storia di addizioni (dal muto al sonoro, dal sonoro BN al colore, ecc.),
perch ogni sviluppo tecnologico segnala allo spettatore quanto fosse irrealistica limmagine
precedente e ricorda che limmagine attuale verr comunque sostituita in futuro.
La storia del realismo fatta di tecniche che sostituiscono le precedenti (leffetto realistico della
profondit di campo viene sostituito a favore dellombreggiatura e dei sistemi del colore).
Comolli segue la logica della sostituzione-sottrazione anche per lo sviluppo dello stile cinematografico.
Mentre per Bazin il realismo funge da Idea in senso hegeliano, per Comolli gioca un ruolo ideologico in
senso marxista.
Bordwell e la Staiger attribuiscono i cambiamenti della tecnologia cinematografica ai fattori comuni di
tutte le industrie moderne: efficienza, differenziazione del prodotto, standard di qualit. Nel settore
cinematografico gli obiettivi della SMPE6 erano loccultamento degli artifici e la produzione di una
rappresentazione accettabile della realt.
1.2 Tecnologie e stile nellanimazione computerizzata
In che modo queste tre differenti spiegazioni del realismo possono essere utili per affrontare il problema
del realismo nellanimazione computerizzata in 3D?
Se seguiamo lapproccio di Bordwell e paragoniamo le immagini della storia della grafica 3D alla
percezione visiva della realt naturale la sua narrazione evolutiva sembrerebbe confermata. Infatti le
immagini create al computer si sono avvicinate sempre di pi alla realt.
Stesso vale per lidea di Bazin, per esempi attraverso la cinematografia ad alta definizione, che trova un
equivalente nella grafica computerizzata e interattiva dove lutente pu esplorare liberamente lo spazio
virtuale del display. In pi con la realt virtuale la promessa di realismo totale di Bazin appare pi vicina
che mai.
Comolli legge la storia dei media realistici come un costante avvicendarsi di codici, e assistiamo ad un
analogo avvicendarsi di codici nella storia dellanimazione 3D cominciata negli anni Ottanta (esempi:
tecniche di ombreggiatura che si avvicinano al fotorealismo. La progressiva sostituzione dei codici
realistici nella storia dellanimazione 3D sembra confermare la tesi di Comolli, ma per le case produttrici
diventa anche un fatto necessario per rimanere competitivi (approccio di Bordwell e Staiger).
Quindi secondo Bordwell e la Staiger il realismo venne adottato razionalmente con finalit di
engineering.
Nel settore della grafica computerizzata lorganizzazione pi importante sicuramente la SIGGRAPH
che nel 1987 in un documento definisce cos il realismo: ()realizzare unarchitettura ottimizzata per
produrre in tempi brevi e con una qualit elevata delle scene animate complesse. Per tempi brevi
intendiamo produrre un intero film nel giro di un anno; alta qualit significa ottenere una fotografia

5
6

Mimesi Aristotelica: imitazione della natura come fondamento della creazione artistica
Organismo tecnico che trattava tecnologie cinematografiche

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praticamente indistinguibile da quella del film girato con la tecnica tradizionale e complesso signfica
altrettanto ricco, sul piano visivo, quanto le scene reali7.
Il realismo sintetico realizza due obiettivi: la simulazione dei codici della cinematografia tradizionale e la
simulazione delle propriet percettive di oggetti e ambienti della vita reale. Il primo obiettivo stato
realizzato tanto tempo fa poich questi codici sono ben definiti e numericamente limitati. Il secondo
obiettivo, la simulazione di scene reali si rivelato pi complesso. Esistono tre problemi distinti: la
rappresentazione della forma delloggetto, gli effetti della luce sulla superficie e la tipologia del
movimento. Il risultato che ne deriva un realismo decisamente irregolare.
A quali problemi viene data la priorit nella ricerca?
Il pentagono e Hollywood sono gli sponsor di questo tipo di ricerca che si sono concentrati sui paesaggi
e sulle figure in movimento. Uno dei principali obiettivi stata lapplicazione della fotografia
computerizzata fotorealistica ai simulatori di volo e altri tipi di addestramento. Accanto alla creazione di
effetti particolari ad uso cinematografico come i cieli stellati e le esplosioni, si sviluppata la ricerca
(Hollywood) di figure umanoidi in movimento e di attori sintetici.
La creazione di attori sintetici che riproducessero fedelmente attori in carne ed ossa si rivelata un
compito pi difficile del previsto.
Infatti nella grafica computerizzata pi facile creare il fantastico e lo straordinario che simulare gli
esseri umani.

1.3 Le icone della mimesi


La tradizione pittorica ha una sua iconografia che connota la mimesi, mentre i media basati sulle
immagini in movimento si affidano ad una diversa tipologia di soggetti. Steve Neale spiega che il cinema
degli albori rappresentava la natura in movimento: quello che mancava nelle fotografie era il vento, il
vero indice del movimento reale, naturale.
La natura in movimento presentata alle convention del SIGGRAF proponeva animazioni aventi per
oggetto il fumo, il fuoco, le onde del mare e lerba mossa dal vento. Questi segnali compensano
lincapacit dei ricercatori di simulare integralmente scene reali. Le differenze tra realismo
cinematografico e realismo sintetico sono di natura ontologica.
Il nuovo realismo parziale e ineguale, anzich analogico e uniforme. La realt artificiale simulata con la
grafica 3D fondamentalmente incompleta e caratterizzata da gap e zone grigie.
Oggi i media utilizzano oggetti, personaggi e comportamenti preassemblati forniti da produttori di
software. Tutti i programmi offrono archivi di modelli o animazioni complete (esempio: Dynamation, pu
usare animazioni complete preassemblate, oppure la Activeworks offre ambienti tridimensionali per
comunit su internet. Sebbene certe aziende forniscano agli utenti un programma per costruire in fretta i
loro ambienti virtuali e personalizzati, ognuno di questi costrutti deve aderire agli standard dellazienda.
Quindi dietro lapparente libert di scelta c una forte standardizzazione.
Mentre gli studiosi di cinema pubblicavano studi sul realismo cinematografico, il cinema veniva
minacciato dallanimazione 3D. Bazin e i suoi scritti sono del 1952-1955; nel 1951 prima simulazione di
grafica computerizzata realizzata dal MIT; Comolli scrive nel 1978 e nello stesso anno viene presentato
il metodo per simulare il tessuto della pelle umana, Bordwell e Staiger pubblicano nel 1985, in quel anno
erano state scoperte quasi tutte le tecniche principali di fotorealismo.
Poich la produzione di immagini sintetiche 3D usata sempre di pi nella cultura visiva di oggi, il
problema del realismo va ristudiato, molti approcci teorici sviluppati in reazione al cinema funzionano
perfettamente, ma non possiamo assumere che qualunque concetto, modello si possa dare per
scontato.

Stanno parlando del sistema Reys sviluppato dalla Lucas Film e attualmente utilizzato dalla Pixar

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2. LIMMAGINE SINTETICA E IL SUO SOGGETO


PREMESSA
Abbiamo definito il realismo come capacit di simulare un oggetto in modo che limmagine sviluppata
risulti perfettamente identica alla sua fotografia.
Secondo alcuni le immagini 3D generate al computer non sono ancora (e forse non saranno mai)
realistiche quanto quelle ottenute attraverso lobiettivo fotografico.
Ma le fotografie sintetiche realizzate al computer sono pi realistiche delle fotografie tradizionali. Anzi
sono sin troppo reali.

2.1 Georges Mlis il padre della grafica computerizzata


Terminator 2 e Jurassik Park sono due pietre miliari nella storia della computerizzazione cinematografica
e hanno dimostrato da una parte che il realismo sintetico totale era un obiettivo vicino rivelando la
banalit di quella che sembrava una conquista tecnica straordinaria, cio la capacit di simulare la realt
visiva.
Ci che viene simulato non la realt vera ma la realt fotografica, in altre parole la grafica
computerizzata non realizza il realismo ma semplicemente il fotorealismo, cio la capacit di falsificare
non la realt ma la sua immagine fotografica.
E solo questa immagine filmica che la grafica computerizzata ha imparato a simulare.
Nel momento in cui abbiamo preso per reale limmagine fotografica, abbiamo aperto la strada che
avrebbe portato alla simulazione del vero. La grafica computerizzata fotorealistica era apparsa
idealmente con le fotografie di Felix Nadar negli anni quaranta del XIX secolo e nei primi film di George
Mlis degli anni Novanta di quello stesso secolo.
2.2 Jurassik Park e il realismo socialista
Jurassik Park trionfo della simulazione al computer ha richiesto pi di due anni di lavoro per i progettisti
e gli animatori della ILM.
Le tipiche immagini prodotte con la grafica 3D appaiono ancora innaturalmente perfette, troppo pulite,
nitide e geometriche. Una delle realizzazioni pi evidenti di Jurassik Park stata lintegrazione tra le
riprese reali e gli oggetti simulati al computer. Per ottenere questa integrazione stato necessario
abbassare la qualit delle immagini generate al computer, la loro perfezione andava attenuata per
adeguarle allimperfezione della grana della pellicola.
In Terminator 2 la scena della battaglia finale si colloca in un ambiente fumoso appositamente per
combinare meglio elementi filmici e sintetici.
Sebbene le fotografie sintetiche ottenute con la grafica computerizzata siano inferiori alle fotografie, in
realt sono troppo perfette, paradossalmente troppo reali. Limmagine sintetica svincolata dai limiti
della visione umana e anche da quella fotografica, quindi pu avere una risoluzione e un livello di
dettaglio illimitati, non condizionata dalla profondit di campo, tutto sempre perfettamente a fuoco,
libera dalla grana e non c rumore. Dal punto di vista di una visione umana si tratta di unimmagine
iperreale frutto di una visione completamente diversa. Le immagini sintetiche generate al computer non
sono una rappresentazione di serie B della nostra realt, ma una rappresentazione realistica di una
realt diversa. Non dobbiamo considerare le figure umane, plastiche, plastificate, ultraflessibili e nello
stesso tempo troppo rigide come approssimazioni imperfette dei nostri corpi. Le figure umane in 3D sono
rappresentazioni realistiche di un corpo cibernetico, di un mondo ridotto a pura geometria.
Limmagine sintetica rappresenta semplicemente il futuro. Se una fotografia tradizionale riflette sempre
un evento passato, la fotografia sintetica riflette un evento futuro.
Lobiettivo del realismo socialista era di mostrare il futuro nel presente, proiettare il mondo perfetto della
futura societ socialista su una realt visiva familiare allosservatore, cio le strade e i volti della Russia

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a met del XX secolo. Oltre a rappresentare la realt di allora, doveva indicare come sarebbe cambiata
quella realt. Lidea di fondo non era far sognare ai lavoratori un futuro perfetto e nascondere la realt
imperfetta che vivevano, ma far intravedere loro i segnali di quel futuro nella realt che li circondava.
Questo uno dei significati del concetto teorizzato da Vertov della decodificazione comunista del
mondo.
La stessa sovrapposizione del futuro sul presente avviene in Jurassik Park dove si cerca di mostrare il
futuro stesso della vista, la visione cibernetica perfetta libera da disturbi e in grado di cogliere uninfinit
di dettagli.
Jurassik Park miscela la visione futura della grafica computerizzata con la visione familiare
dellimmagine filmica, come i dipinti del realismo socialista miscelavano un futuro perfetto con una realt
imperfetta.
E questo dunque il paradosso dellanimazione computerizzata e fotorealistica in 3D: le sue immagini
non sono inferiori a quelle della fotografia tradizionale; sono perfettamente reali, fin troppo reali.
3. ILLUSIONE NARRAZIONE INTERATTIVITA
Qual limpatto dellinterattivit sulleffetto realt di unimmagine?
Cosa conta di pi per il realismo di una rappresentazione: simulare fedelmente le leggi fisiche e le
motivazioni umane o simulare accuratamente gli aspetti visivi della realt?
I siti web, i mondi virtuali, i videogiochi e altre applicazioni ipermediali, sono caratterizzati da una
dinamica temporale peculiare, una oscillazione costante e ripetitiva tra lillusione e la sua
sospensione: ci presentano una perfetta illusione per poi rivelarne il meccanismo.
Applicando il modello delle funzioni di comunicazione di Jakobson possiamo dire che la comunicazione
finisce per essere dominata dal contatto, o dalla funzione tattile, incentrandosi sul canale fisico e sul lato
stesso della connessione tra mittente e destinatario.
Nella comunicazione che si svolge sul web quando lutente verifica larrivo delle informazioni in realt si
rivolge alla macchina. La macchina si rivela, ricorda allutente la propria esistenza, non solo perch
lutente costretto ad attendere ma anche perch vede come viene costruito il messaggio nel tempo.
La pagina si riempie in ogni sua sezione, dallalto in basso; il testo prima delle immagini; le immagini
prima a bassa risoluzione e poi raffinate. Linterazione con quasi tutti i mondi virtuali 3D caratterizzata
dalla stessa dinamica temporale. Per esempio la tecnica del distancing o livello di dettaglio, usata nelle
simulazioni VR. Quando la cinepresa virtuale si trova vicina alloggetto viene utilizzato un modello
altamente dettagliato. Se loggetto lontano viene sostituita una versione meno dettagliata in modo da
risparmiare uninutile elaborazione.
Lutente mentre naviga nello spazio virtuale vede che gli oggetti passano da forme pallide a illusioni
ricche di particolari. Limmobilit del soggetto garantisce unillusione pressoch perfetta, il minimo
movimento la distrugge.
Diversamente dal realismo totalizzante, lestetica dei nuovi media presenta una sorprendente affinit con
lestetica progressista dellavanguardia del XX secolo.
Il soggetto si trova costretto ad oscillare tra il ruolo dello spettatore e quello dellutente passando dalla
percezione allazione, dalla visione della vicenda alla partecipazione attiva ad essa.
Mentre i registi modernisti di cinema e teatro davanguardia mostravano deliberatamente i meccanismi e
le convenzioni che consentivano di produrre e mantenere lartificio nelle loro opere (facendo parlare gli
attori con il pubblico o rivelando la troupe e il set), la auto-decostruzione sistematica attuata dagli
oggetti, dalle applicazioni, dalle interfacce e dallhardware non sembra distrarre lutente dallimmersione
nelleffetto realt.
Possiamo paragonare queste modificazioni temporali alla struttura campo/controcampo del cinema ed
intenderle come un nuovo tipo di meccanismo di sutura.

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Dovendo completare periodicamente la narrazione interattiva con una partecipazione attiva, il soggetto
viene intrappolato in essa.
Quindi il concetto di sutura, le oscillazioni periodiche tra illusione e la sua sospensione sono necessarie
per coinvolgere pienamente il soggetto nellillusione. Siamo davanti ad un fenomeno che supera il
realismo antiquato dellera analogica. Possiamo chiamare questo nuovo realismo metarealismo poich
incorpora in s la sua stessa critica.
Il vecchio realismo corrispondeva al funzionamento dellideologia della modernit alla dinamica
totalizzante di un campo semiotico, la falsa consapevolezza, la completa illusione.
Oggi lideologia funziona diversamente, decostruisce continuamente e sapientemente s stessa,
presentando al soggetto una serie infinita di scandali e indagini. I leader della met del XX secolo
venivano rappresentanti come personaggi quasi mitici, incapaci di errori e di debolezze. Oggi invece
siamo abituati agli scandali dei nostri leader politici, eppure questi scandali non ne diminuiscono
sostanzialmente la credibilit.
Lautocritica, lo scandalo e la rivelazione dei meccanismi sono diventate nuove componenti strutturali
dellideologia contemporanea.
Come lideologia classica anche il realismo classico richiede che il soggetto accetti lillusione senza
riserve. Il nuovo metarealismo invece si basa sulla continua oscillazione tra illusione e la sua distruzione,
tra limmersione dello spettatore nellillusione e il suo coinvolgimento diretto.
In effetti lutente si trova in una posizione molto pi forte rispetto a prima, perch pu decostruire gli
spot, le cronache giornalistiche degli scandali, ecc. Lutente crede nellillusione proprio perch pu
controllarla.
Se questa analisi corretta la possibile controargomentazione e cio che lillusione solo un prodotto
della tecnologia attuale che il progresso eliminer, non funzionerebbe.
Loscillazione diventa una caratteristica strutturale della societ moderna ed presente non solo nei
media interattivi ma in numerosi altri campi sociali e a pi diversi livelli.
Loscillazione inoltre costringe lutente a passare da uno stato mentale allaltro, ad esercitare diverse
forme di attivit cognitiva. Questi sono passaggi tipici del nostro modo di utilizzare il computer:
analizzare dati quantitativi, poi usare un motore di ricerca, aprire unapplicazione, navigare in uno spazio
virtuale. Il multitasking richiede la capacit di alternare rapidamente vari tipi di attenzione.

CAPITOLO 5 LE FORME
PREMESSA
Negli anni Settanta, la GUI emulava le interfacce pi comuni, nellarco di ventanni con la GUI lambiente
fisico migrato sullo schermo del computer , oggi sono le convenzioni delle GUI che stanno migrando
nella nostra realt fisica.
Una raccolta di documenti e uno spazio navigabile sono diventate due forme presenti in quasi tutte le
aree dei nuovi media.
La prima forma il database, la seconda forma lo spazio virtuale interattivo in 3-D.
In linea con il principio della transodifica, queste due forme nate al computer si estendono anche alla
cultura in generale, sial letteralmente sia concettualmente.
Il database diventa la nuova metafora che concettualizza la memoria culturale individuale e collettiva,
una raccolta di documenti, di oggetti e di altri fenomeni ed esperienze. Allo stesso modo, la cultura del
computer usa lo spazio navigabile in 3-D per visualizzare qualunque tipo di dati.
La progettazione di tutti i nuovi media pu essere ridotta a questi due approcci: la creazione di nuovi
oggetti mediali pu essre intesa come la costruzione dellinterfaccia migliore per un database

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multimediale o come la definizione di metodi di navigazione attraverso rappresentazioni spazializzate; il


primo approccio quello degli ipermedia autocontenuto e dei siti Web (per produrre uninterfaccia per i
dati); il secondo approccio tipico soprattutto dei videogiochi e dei mondi virtuali, (obiettivo principale
il coinvolgimento psicologico in un mondo immaginario).
Spesso i due obiettivi di accesso alle informazioni e di coinvolgimento psicologico si combinano
allinterno dello stesso oggetto mediale.
1. IL DATA BASE
1.1 La logica del database
Nella scienza informatica, il termine database indica una raccolta strutturata di dati. I vari tipi di database
usano diversi modelli di organizzazione dei dati. Dal punto di vista dellutente, invece, i database si
configurano soltanto come collezioni di voci su cui lutente pu effettuare diverse operazioni: guardare,
navigare, ricercare.
Il mondo ci appare come una raccolta infinita e destrutturata dimmagini, testi e altri record di dati,
perfettamente logico assimilarlo ad un database. Ma altrettanto logico sviluppare una poetica,
unestetica e unetica per questo database (per esempio i musei virtuali dei CD-ROM con le immagini
che si possono richiamare con diverse logiche: cronologicamente, per paese o per artista; CD-ROM
dedicati a una particolare figura culturale).
Non pi una biografia narrativa, bens un database di immagini, registrazioni sonore, videoclip e/o testi
che si possono navigare in diversi modi.
E su Internet che la forma-database ha conosciuto il massimo successo: la pagina Web un elenco
sequenziale di elementi separati; il sito di un motore di ricerca una raccolta di link che portano su altri
siti.
Il Web ha rappresentato un terreno fertile per i diversi generi preesistenti che sispiravano al database e
ha anche ispirato la creazione di nuovi generi come i siti dedicati a un personaggio o a un fenomeno.
La natura aperta del web come mezzo espressivo implica che i siti non siano mai completi: crescono
sempre e si aggiungono continuamente dei nuovi link a ci che gi contengono. Questo contribuisce alla
logica anti-narrativa del web. Se si aggiungono sempre nuovi elementi, il risultato una collezione, non
una narrazione.
1.2 Dati e algoritmi
Non tutti i nuovi oggetti mediali sono esplicitamente dei database. I videogiochi, per esempio, vengono
percepiti dai loro utenti come narrazione.
La base narrativa di un videogioco spesso maschera un semplice algoritmo. I videogiochi non seguono
una logica da database, sembrano piuttosto ispirarsi alla logica dellalgoritmo. Impongono al giocatore di
eseguire un algoritmo per vincere.
Il mondo si riduce a due tipi di oggetti software complementari: le strutture dei dati e gli algoritmi.
Qualunque processo o compito viene ridotto ada algoritmo, una sequenza di operazioni che il computer
esegue per rispondere a una determinata richiesta. Analogamente qualunque oggetto o fenomeno viene
modellato come struttura dati, cio come una serie di dati organizzati in modo da garantirne la ricerca.
Gli algoritmi e le strutture dati hanno una relazione simbiotica. Pi complessa la struttura dati di un
programma informatico, pi semplice devessere lalgoritmo e viceversa.
Un programma legge dei dati, esegue un algoritmo e ricava nuovi dati.
I creatori di dati devono raccoglierli e organizzarli, oppure crearli partendo da zero. Oppure tutto il
materiale va digitalizzato da altri media preesistenti. Una volta digitalizzati, i dati vanno ripuliti,
organizzati e indicizzati. Lera dei computer ha creato un nuovo algoritmo culturale
realt/media/dati/database.

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1.3 Database e narrazione


Strutture dati e algoritmi determinano forme diverse di cultura informatica. I CD-ROM, i siti Web e gli altri
nuovi oggetti mediali organizzati come database corrispondono alla struttura dati, mentre le narrazioni,
videogiochi compresi, corrispondono allalgoritmo.
Non tutti gli oggetti mediali seguono esplicitamente la logica del database nella loro struttura, ma al di l
delle apparenze sono tutti database.
Nellera del computer, il database diventa il centro del processo creativo. Storicamente lartista
realizzava unopera unica allinterno di un determinato mezzo: perci interfaccia e opera coincidevano,
cio, non esisteva il livello dellinterfaccia. Con i nuovi media, invece, il contenuto dellopera e
linterfaccia diventano entit separate, perci possibile creare diverse interfacce che portano allo
stesso contenuto.
Questo uno dei tanti modi in cui si manifesta il principio della variabilit dei nuovi media in base al
quale il nuovo oggetto mediale costituito da una o pi interfacce che portano a un database di
materiale multimediale. Se si costruisce uninterfaccia unica, il risultato sar molto simile a un oggetto
artistico tradizionale, ma questa uneccezione.
Lutente della narrazione attraversa un database seguendo i link. Una narrazione interattiva
(ipernarrazione) si pu quindi intendere come la sommatoria di pi traiettorie che attraversano un
database. Una narrazione lineare tradizionale solo una delle tante traiettorie possibili, un caso
particolare di ipernarrazione.
Una sequenza arbitraria di dati prelevati da un database una narrazione. Per costituire una narrazione,
un oggetto culturale deve soddisfare una serie di criteri: la presenza sia di un attore che di un narratore,
che dovrebbe incorporare anche tre livelli distinti, il testo, la storia e la fabula; e infine i suoi contentuti:
una serie di eventi interconnesi causati o vissuti dagli attori:
Una serie di record appartenenti a uno stesso database e collegati secondo una traiettoria dovrebbero
costituire una narrazione interattiva: Ma non basta creare queste traiettorie; lautore deve anche
controllare la semantica degli elementi e la logica della loro connessione, in modiche loggetto risultante
soddisfi i criteri della narrazione.
Nei nuovi media, il database supporta una serie di forme culturali che vanno dalla traduzione diretta (il
database rimane un database) a una forma, la cui logica opposta alla logica che ordina il materiale
stesso: la narrazione.
Il database pu sostenere la narrazione, ma non c nulla nella sua logica che ne incentivi la produzione.
1.4 Paradigma e sintagma
Non dovremmo aspettarci che i nuovi media sostituiscano completamente la narrazione con il database.
I nuovi media non rompono totalmente con il passato; semmai modificano i parametri di giudizio tra le
diverse categorie culturali, portando in primo piano ci che stava in secondo piano e viceversa.
La contrapposizione tra narrazione e database un caso emblematico.
Prendendo in considerazione la teoria semiologica del sintagma e del paradigma formulata in origine da
Ferdinand De Saussure per descrivere il linguaggi naturali (ampliata poi da Barthes e applicata ad altri
sistemi di segni); gli elementi di un sistema si possono correlare su due dimensioni: sintagmatica e
paradigmatica. Nel linguaggio naturale colui che parla emette un suono collocando una serie di elementi
uno dopo laltro in una sequenza lineare, questa la dimensione sintagmatica. Sempre nel linguaggio
naturale ogni nuovo elemento viene selezionato da altri elementi correlati (es tutti in nomi formano un
insieme, tutti i sinonimi di una parola formano un altro insieme. Per De Saussure le unit che hanno
qualcosa in comune vengono associate sul piano teorico e formano cos dei gruppi, al cui interno si
possono trovare diverse relazioni. Questa la dimensione paradigmatica.
Gli elementi della dimensione sintagmatica vengono correlati in praesentia, mentre gli elementi della
dimensione paradigmatica vengono correlati in absentia. Nel caso della frase scritta, le parole che la

36

compongono esistono materialmente sulla carta, mentre gli insiemi paradigmatici a cui appartengono
quelle parole esistono solo nella mente di chi scrive e di chi legge.
Il sintagma esplicito mentre il paradigma implicito; il primo reale, il secondo immaginario.
Le parole, le frasi, le inquadrature, le scene che formano una narrazione acquistano unesistenza
materiale; gli altri elementi che formano i mondo immaginario di un autore o di uno stile letterario o
cinematografico esistono solo virtualmente. Il database di opzioni a cui si attinge per costruire la
narrazione (il paradigma) implicito; mentre la narrazione effettiva (il sintagma) esplicito.
I nuovi media invertono questa relazione. Al database (il paradigma) viene data unesistenza materiale,
mentre la narrazione (il sintagma) viene dematerializzata. Il paradigma viene privilegiato, il sintagma
passa in secondo piano. Il paradigma reale, il sintagma virtuale:
Il processo di progettazione dei nuovi media comincia dallassemblaggio di un database di possibili
elementi da utilizzare.
La narrazione viene costruita collegando vari elementi di questo database in un determinato ordine,
ovvero progettando una traiettoria che porta da un elemento allaltro. La narrazione virtuale, il
database esiste materialmente.
Le interfacce interattive privilegiano la dimensione paradigmatica e spesso rendon anche espliciti i
gruppi paradigmatici. Eppure sono ancora organizzati secondo la dimensione sintagmatica.
Cos come lutente del linguaggio costruisce la frase scegliendo le parole da un paradigma di vocaboli;
lutente dei nuovi media crea una sequenza di schermi ciccando sulle diverse icone.
Perch i nuovi media insistono su una sequenzialit simile a quella del linguaggio?
Si pu ipotizzare che seguono lordine semiologico del Novecento, cio quello del cinema; offrendo
informazioni allutente su uno schermo per volta.

1.5 Il complesso del database


Invece di mettere in relazione le forme-database e le forme narrative con gli attuali media e tecnologie
dinformazione o di farli derivare da queste tecnologie, preferibile considerarli due forme
dimmaginazione concorrenti, due impulsi creativi diversi, due risposte essenziali al mondo.
Trovandosi in competizione nel dare un significato al mondo, il database e la narrazione producono
uninfinit di ibridi (ad esempio difficile trovare unenciclopedia pura, cio priva di tracce di narrazione
e viceversa).
Il nuovo campo di battaglia su cui si scontrano database e narrazione quello dei media contemporanei:
la fotografia privilegia i cataloghi, le tassonomie, gli elenchi; il cinema privilegia la narrazione.
Il computer digitale il mezzo espressivo ideale per la forma database.
Limmaginazione vincolata di un database ha accompagnato la computer art fin dai suoi esordi: secondo
Sol LeWitt lidea artistica la macchina che crea lopera, un computer pu logicamente sostituire
lessere umano che eseguiva lidea. Per Frieder Nake il computer era generatore di immagini
universale in grado di produrre qualunque tipo di immagine attingendo ad una combinazione di elementi
figurativi e di colori. I film di John Whitney (Permutation e Arabesque) esploravano sistematicamente le
trasformazioni delle forme geometriche ottenute manipolando delle funzioni matematiche elementari che
hanno sostituito alla narrazione, alla figurazione e allo sviluppo formale laccumulazione successiva degli
effetti visuali presentando al pubblico un database di effetti.
La logica del computer, cio la capacit di produrre infinite varianti di elementi e di agire da filtro,
trasformando il suo input in modo da generare un nuovo output, diventa la logica della cultura in
generale.

37

1.6 Il cinema che utilizza il database: Greenaway e Vertov


Visto il predominio del database nel software e il ruolo chiave nella progettazione digitale potremmo
arrivare a nuovi tipi di narrazione concentrando lattenzione sulla coesistenza e la cooperazione tra
narrazione e database.
Come possono le nostre nuove capacit archiviare dati, classificarli, indirizzarli, collegarli, ecc.
realizzare nuove tipologie di narrazione?
Il cinema gi si colloca nel punto di intersezione tra database e narrativa. Pensiamo ad esempio a tutto il
materiale girato come un database e al montaggio che costruisce la narrazione attingendo a questo
database.
Se gli elementi esistono secondo una dimensione (la durata di un film, lelenco di una pagina), finiranno
inevitabilmente per essere ordinati. Quindi lunico modo per creare un database puro spazializzarlo,
distribuendo gli elementi nello spazio. E questa la strada intrapresa da Greenaway che nello stesso
tempo non abbandona la logica narrativa: continua a cercare di capire come far lavorare assieme
database e narrativa.
Nellinstallazione 100 Objects to Represent the World (1992) il regista propone il mondo attraverso un
catalogo di 100 oggetti (database), ma nella sua successiva trasformazione linstallazione diventa il set
di unopera (narrazione).
Ziga Vertov pu essere considerato laltro grande regista database del Novecento. Il montaggio
cinematografico in generale si pu paragonare alla traiettoria creata tramite un database, ma nel caso di
Luomo con la macchina da presa questo paragone costituisce il metodo stesso con cui stato
realizzato il film il cui soggetto la fatica del regista nel rivelare la struttura sociale, in mezzo alla
moltitudine di fenomeni osservati. Diversamente dal montaggio standard (selezione, organizzazione del
materiale secondo un copione), il processo di collegamento tra le inquadrature, il riordinamento delle
stesse per scoprire lordine segreto del mondo, costituisce il metodo stesso del film. Il film di Vertov
contiene almeno tre livelli. Uno la storia delloperatore che riprende le immagini da usare nel film, il
secondo consiste nelle immagini del pubblico che vede il film in un cinema, il terzo rappresentato dal
film stesso costituito da filmati, registrati a Mosca, Kiev, Riga; organizzati secondo la progressione di una
singola giornata: sveglia lavoro tempo libero.
Ci che colpisce in Luomo con la macchina da presa lo straordinario catalogo di tecniche filmiche
che contiene: dissolvenze, sovrapposizioni, fermo immagine, accelerazione, schermi suddivisi, ecc.
Le nuove possibilit offerte dai programmi del computer ci promettono dei nuovi linguaggi
cinematografici, ma intanto ne impediscono la nascita. Siccome tutti i software mettono a disposizione
transizioni, filtri, effetti e pulug-in, lartista tentato di usarne pi di uno nella stessa opera. In questo
caso quello che dovrebbe essere un paradigma diventa il sintagma e il film digitale diventa un elenco di
effetti diversi che appaiono in successione. Catalog di John Whitney lespressione estrema di questa
logica.
La possibilit di creare un linguaggio nuovo e stabile viene impedita anche dalla continua introduzione di
nuove tecniche; quindi i paradigmi dei nuovi media non solo hanno pi opzioni di quelli vecchi ma
continuano ad espandersi.
E allora perch nel film di Vertov si avverte un linguaggi artistico e ricco di significato e non un semplice
elenco di effetti?
Perch nelle mani di Vertov il database normalmente statico e oggettivo diventa dinamico soggettivo,
cio il regista riesce a realizzare qualcosa che i programmatori e gli artisti devono ancora imparare,
fondere il database e la narrativa in una nuova forma espressiva.
2. Spazio navigabile
2.1 Doom e Myst
Nel 1993 escono due videogiochi che si affermano come fenomeni sociali Doom (id Software) e Myst
(Cyan), per molti aspetti sono due videogiochi completamente diversi. Doom ha un ritmo mozzafiato, il

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giocatore corre lungo dei corridoi per completare il livello in minor tempo possibile; Myst lento, il
giocatore si muove seguendo la trama narrativa. Doom affollato di demoni, Myst completamente
vuoto. Il mondo di Doom segue la convenzione dei videogiochi; Myst contiene quattro mondi separati
che assomigliano pi a degli universi autoreferenziali che a dei livelli dei videogiochi. Il mondo di Doom
definito da volumi rettangolari, in quello di Myst la navigazione pi libera.
I due oggetti mediali esemplificano due diversi tipi di economa culturale. Con Doom la id Software
sperimenta il modello della new economy: i produttori definiscono la struttura di base di un oggetto, e ne
fanno uscire un po di copie che permettono ai consumatori di costruirsi le loro versioni che, a loro volta,
metteranno a disposizione di altri consumatori.
I creatori di Myst hanno invece seguito un modello pi antico di economia culturale, infatti Myst somiglia
pi a unopera darte che a un programma, un sistema chiuso (o proprietario).
In entrambi la navigazione dello spazio tridimensionale una componente essenziale. Prima di arrivare
alla fine del gioco, lutente deve visitare quasi tutto lo spazio, scoprirne la geometria e la topologia,
comprenderne la logica e i segreti. In Doom e Myst la narrazione e il tempo coincidono con il movimento
attraverso lo spazio in 3-D e ci riportano a delle antiche forme di narrazione dove la trama condizionata
dal movimento spaziale del protagonista.
Eliminando la rappresentazione della vita interiore, la psicologia e altre invenzioni moderniste del XIX
secolo, questi giochi ripropongono la narrazione nelletimo originario del greco antico, perch, come ci
ricorda Michel de Certeau8 in greco, la narrazione si chiama diagesis, stabilisce un itinerario (guida) e
lo percorre (lo penetra); uscendo dalla dicotomia narrazione-descrizione i videogiochi vanno considerati
in termini di azioni narrative e di esplorazione; il giocatore deve compiere delle azioni per procedere
nella storia. Se il giocatore rimane inerte, la narrazione si ferma. Il movimento attraverso lo spazio
narrativo permette al giocatore di procedere lungo la narrazione, ma anche un valore in s. E il mezzo
che consente al giocatore di esplorare lambiente.
Nei videogiochi le attivit principali sono la vista e lazione. Nella fiction moderna la fista e lazione di
solito sono attivit separate, nei videogiochi si svolgono quasi sempre contemporaneamente. Dunque
lazione narrativa e lesplorazione sono strettaemtne legate.
Strutturare il gioco come una navigazione nello spazio una soluzione comune a tutti i giochi: di
avventura, di strategia, di ruolo, simulatori di volo, di guida, ecc.
Il fatto che tutti i giochi utilizzano uninterfaccia fa ritenere che lo spazio navigabile rappresenti una forma
culturale pi vasta. E qualcosa che trascende i videogiochi e la stessa cultura dei computer. Come i
database, lo spazio navigabile una forma che esisteva prima dei computer, sebbene il computer ne
costituisca il mezzo espressivo ideale.
Lsuo dello spazio navigabile comune a tutte le aree dei nuovi media.
Lo spazio navigabile, oltre a fornire una solida base per lestetica dei nuovi media, diventato anche un
nuovo strumento di lavoro. Oggi la soluzione standard per visualizzare tutti i tipi dinformazione: dalla
visualizzazione scientifica alle simulazioni tridimensionali dei progetti architettonici, dai modelli di
performance del mercato azionario agli andamenti statistici, lo spazio virtuale in 3-D, combinato con al
cinepresa virtuale. Rappresenta, nella cultura dei computer, quello che diagrammi e grafici
rappresentavano nella cultura della stampa.
Il termine cyberspazio deriva da cibernetica che a sua volta deriva dallantica parola greca kyberneticos
(bravo a timonare). Lidea dello spazio navigabile risale alle origini dellera dei computer. Il timoniere che
8

Chambry, (1925 Parigi, 1986) stato un gesuita e storico francese, la sua opera spazia su una molteplicit di ambiti
diversi quali la psicoanalisi, la filosofia e le scienze sociali. Linvenzione del quotidiano (The Practice of Everyday
Life), lautore combina i suoi poliedrici interessi intellettuali per sviluppare una teoria dellattivit di produzioneconsumo inerente alla vita di tutti i giorni. Secondo de Certeau, la vita di tutti i giorni (everyday life) distinta da altre
pratiche giornaliere, perch ripetitiva ed inconscia. In questo contesto lo studio di de Certeau non legato n allo studio
della "cultura popolare", n alle pratiche quotidiane di resistenza al potere. Egli indaga e descrive in che modo gli
individui navighino inconsciamente attraverso le cose della vita quotidiana, dal camminare nella citt alla pratica della
lettura.

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guida la nave e il missile che attraversa lo spazio mentre si dirige sul bersaglio hanno dato origine a una
quantit di nuove figure, gli eroi (i data cowboys9 ) che si muovono nelle vaste praterie del cyberspazio,
i driver dei simulatori di movimento, gli utenti di computer che navigano attraverso complesse strutture
di dati scientifici, molecole e geni, i giocatori di Doom e Myst.
Sia lorganizzazione dello spazio sia il suo utilizzo allo scopo di presentare o visualizzare qualcosaltro,
hanno sempre costituito parte fondamentale della cultura umana: larchitettura, la pianificazione urbana
e la rappresentazione per diagrammi, la geometria. Le costruzioni spaziali che troviamo nei nuovi media
attingono a tutte queste tradizioni preesistenti, ma sono anche profondamente diverse sotto un profilo
essenziale. Per la prima volta, lo spazio diventa un media, tutte le operazioni che sono possibili con un
mezzo espressivo, per effetto della sua conversione in dati informatici, si possono ormai applicare alle
rappresentazioni dello spazio tridimensionale.
La categoria specifica della navigazione attraverso lo spazio ha ricevuto unattenzione insufficiente,
sia nella teoria culturale che nella teoria dei nuovi media, anche se questa categoria caratterizza
lessenza stessa dei nuovi media; in altre parole gli spazi dei nuovi media sono sempre spazi di
navigazione.
In sintesi con il database, lo spazio navigabile unaltra forma-chiave che caratterizza i nuovi media.
2.2 Computer Space
Il primo videogioco sintitolava Computer Space (1971) e simulava la battaglia tra una navicella spaziale
e un oggetto volante; era un remake del suo progenitore Spacewar (MIT 1962) in entrambi lo spazio era
uno degli elementi caratterizzanti; il giocatore, oltre che con le navicelle spaziali, doveva interagire anche
con lo spazio.
Questo trattamento attivo dello spazio rappresenta leccezione pi che la regola nei nuovi media; gli
spazi virtuali non sono quasi mai degli spazi veri, ma piuttosto delle collezioni di oggetti separati: non c
spazio nel cyberspazio.
Ci che manca nello spazio digitale lo spazio come mezzo espressivo, cio un ambiente in cui gli
oggetti sono strutturalmente incorporati, ed entro il quale si realizzano i reciproci effettivi questi obiettivi.
Per esempio in Space Invaders le forme astratte degli invasori volavano su uno sfondo incolore, PacMan si spostava lungo le pareti di un labirinto; sostanzialmente delle figure animate in 2-D proiettate
sullo sfondo durante il gioco, ma non vi era alcuna interazione reale tra queste e lo sfondo.
Nella seconda met degli anni Novanta (processori pi veloci, schede grafiche in 3-D) hanno reso
possibile la tridimensionalit in tempo reale dei videogiochi, che ha permesso la modellazione di
interazioni visive tra gli oggetti e lo spazio in cui erano collocati, come i riflessi e le ombre. Lo spazio
diventato molto pi simile a un vero e coerente spazio tridimensionale che non a una serie di piani
bidimensionali scollegati tra loro. Tuttavia i limiti dei decenni precedenti sono ripresentati in unaltra area
dei nuovi media, quella dei mondi virtuali on-line.
Gli elementi provengono da fonti diverse e vengono poi combinate in tempo reale, il risultato una serie
di piani in 2-D anzich un ambiente realmente tridimensionale ma si tratta di unillusione, perch lo
sfondo e il personaggio non si conoscono e perch non ci possono essere interazioni.
La tecnica di sovrapposizione agli sfondi si pu collegare allanimazione tradizionale.
Tutti gli oggetti rappresentati nei cartoni animati sono collezioni di oggetti separati, che non sono in
relazione luno dallaltro.
Lo spazio del computer aggregato anche in un altro senso. Come in Doom, il mondo dei videogiochi
non mai uno spazio continuo, ma piuttosto una serie di livelli separati. Ognuno di questi livelli
separato anche al suo interno: un insieme di stanze, corridoi e arene, costruiti dai programmatori che,

Cos definito lutente umano che si muove in uno spazio informativo in 3-D da William Ford Gibson (Conway, 17
marzo 1948) uno scrittore e autore di fantascienza statunitense naturalizzato canadese, considerato il padre del filone
cyberpunk.

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invece di concepire lo spazio come totalit, hanno elaborato una serie di piani separati. La convenzione
dei livelli straordinariamente stabile, in quanto persiste in tutti i generi e in tutte le piattaforme.
Stiamo accettando lo spazio aggregato come nuova norma, sia metaforicamente che letteralmente. Lo
spazio del Web, in linea di principio, non pu assimilarsi concettualmente a una totalit coerente, ,
piuttosto, una raccolta di file, collegati da hyperlink ma privi di una prospettiva generale in grado di
unificarli.
E importante che lontologia dello spazi virtuale, cos come definita dal software, sia fondamentalmente
aggregata, un gruppo di oggetti privo di un punto di vista unificante.
Nel caso dei nuovi media, non dovremmo guardare solo agli oggetti finiti, ma soprattutto ai programmi,
alla loro organizzazione e alle loro impostazioni.
La mancanza di una prospettiva unificante nella cultura statunitense pu essere messa in relazione con
il design della realt virtuale, dove una raccolta di oggetti sostituisce lo spazio unificato.
2.3 La poetica della navigazione
La caratteristica fondamentale dello spazio virtuale la sua navigabilit, ma dobbiamo dare un
inquadramento teorico a questa categoria:
I pi classici spazi navigabili:
Aspen Movie Map (1978 - MIT Nicholas Negroponte) consentiva allutente di guidare
per la citt di Aspen. Sono state scattate foto ogni tre metri, archiviate su una serie di
videodischi e attraverso la reazione alle informazioni provenienti dal joy-stick la sequenza
delle figure veniva presentata sullo schermo.
QuickTime, la tecnologia realizzata dalla Apple dove lo spazio virtuale costruito partendo
da fotografie o dal filmato di uno spazio reale, non venne pi applicata sistematicamente,
nonostante il fatto che offriva delle possibilit estetiche assenti nella grafica digitale in 3-D.
Legible City di Jeffrey Shaw (1998-1991) nel quale lo spazio reale una citt immaginaria
fatta di lettere tridimensionali. Navigando attraverso quello spazio lutente legge i testi
composti dalle lettere tridimensionali, questi testi sono tratti da documenti darchivio che
descrivono la storia della citt. La memoria della citt reale viene accuratamente preservata
senza cedere allillusionismo, la rappresentazione virtuale incorpora il codice genetico della
citt, la sua struttura profonda anzich la sua superficie.
Osmos (1994-1995 SoftImage) installazione interattiva VIR nella quale Char Davies crea
unestetica diversa, e maggiormente pittorica, per lo spazio navigabile. La navigazione
modellata su unesperienza di vita reale, la caccia subacquea. Il subacqueo controlla la
navigazione con il respiro, inspirando fa salire il corpo, espirando lo fa scendere. Assomiglia
pi al galleggiamento che al volo o alla guida. Ha un carattere collettivo (solo una persona si
immerge ma il pubblico pu assistere).
The Forest di Tams Waliczky (1993) la cinepresa scivola attraverso unangosciante e
interminabile foresta in bianco e nero, con una serie dinquadrature complesse e
malinconiche. La cinepresa non simula la percezione naturale, n la grammatica base della
macchina da presa, crea piuttosto un suo sistema. I continui spostamenti della cinepresa
lungo la dimensione verticale a volte si avvicina al terreno (senza mostrarlo), a volte si
avvicina al cielo (senza mostrarlo) si possono interpretare come un tentativo di mediare tra
lo spazio isotropico e lo spazio antropologico delluomo, caratterizzato dallorizzontalit del
terrno e dalla dimensione, orizzontale e verticale, dei corpi umani. Lo spazio navigabile di
The Forest media dunque tra la soggettivit umana e la logica del computer: quel definitivo e
onnipresente Altro che connota la nostra epoca.
Linstallazione interattiva Transitional Spaces (1999) di Gorge Legrady, parte dal virtuale
per arrivare al materiale. Uno spazio architettonico navigabile gi esistente (il quartier
generale Siemens di Monaco) e lo trasforma in un motore che attiva tre proiezioni
cinematografiche. Quando gli impiegati e i visitatori si spostano nellatrio e nellingresso del
secondo piano, i loro movimenti vengono registrati dalle cineprese e vengono usati per
controllare le proiezioni. Linstallazione di Legrady esplora uno degli delementi del
vocabolario dellalfabeto dello spazio navigabile: la transizione da uno stato allaltro.
Ognuno degli spazi virtuali finora discussi, da After Map a Forest, crea la propria estetica. Ma la maggior
parte degli spazi navigabili virtuali ricopia la realt esistente senza alcuna coerenza estetica. A quali

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tradizioni artistiche e teoriche possono attingere i programmatori di spazi navigabili? Uno larchitettura
moderna.
Rilevante la tradizione dellarchitettura su carta: una serie di progetti che non dovevano tradursi in
costruzioni e i cui autori si sentivano liberi dai vincoli di materiali e di budget. Tradizione assai rilevante
larchitettura cinematografica che una forma di architettura progettata per la navigazione e
lesplorazione per mezzo di una macchina da presa.
Oltre alle tradizioni architettoniche, i programmatori degli spazi navigabili possono trovare una ricca fonte
di idee nellarte. I mondi deformati di Jean Dubuffet, le costruzioni mobili di Alexander Calder.
Oltre a fornirci numerosi esempi di spazi immaginativi, astratti e figurativi, la pittura moderna influenza la
progettazione degli spazi navigabili virtuali in altri due modi. Dato che i nuovi media vengono spesso
fruiti, come i dipinti, utilizzando una cornice rettangolare, gli architetti virtuali possono cercare di capire
come hanno fatto i pittori a organizzare i loro spazi allinterno dei vincoli imposti dal quadro rettangolare.
Lo spazio virtuale strutturalmente pi vicino alla pittura moderna che allarchitettura.
Anche linstallazione un genere di arte contemporanea che presenta una rilevanza particolare per la
progettazione degli spazi virtuali, che combinano immagini, video, testi, grafica ed elementi in 3-D con
un contesto spaziale.
Per Kabakov, uninstallazione totale ha una doppia identit. Da una parte appartiene alle arti plastiche
finalizzate alla visione da parte di uno spettatore statico: pittura, scultura e architettura; dallaltra,
appartiene anche alle arti legate al tempo, come cinema e teatro. Kabakov bravissimo a fare in modo
che i visitatori delle sue installazioni leggano attentamente i numerosi testi che vi sono disseminati: un
problema costante per i progettisti dei nuovi media.
Questa focalizzazione sullo spettatore rappresenta una lezione importante per i progettisti dei nuovi
media, i quali si dimenticano spesso che non stanno progettando un oggetto a s stante, ma
unesperienza temporale e spaziale destina la pubblico.
2.4 Il navigatore e lesploratore
Il flneur (Baudelaire) osservatore anonimo, naviga attraverso lo spazio della folla parigina, registrano
mentalmente e poi cancellando immediatamente volti e figure dei passanti.
Secondo Benjamin la navigazione del flneur trasforma lo spazio stesso della citt.
Dunque lo spazio navigabile uno spazio soggettivo, la cu architettura reagisce ai movimenti e alle
emozioni del soggetto. Nel caso del flneur che si sposta attraverso la citt reale, questa trasformazione
avviene soltanto nella sua percezione, ma nel caso della navigazione in uno spazio virtuale, lo spazio
stesso pu letteralmente modificarsi diventando uno specchio in cui si riflette la soggettivit dellutente.
Se il navigatore della Rete, che continua a dialogare con altri utenti e ad accumulare dati, la
reincarnazione del flneur di Baudelarire, lutente che naviga in uno spazio virtuale assume la posizione
dellesploratore dellOttocento, di un personaggio di Cooper o Twain. Ci vale particolarmente per gli
spazi dei videogiochi.
Possiamo dire che la maggior parte dei videogiochi segue la logica narrativa americana e non quella
europea. Gli eroi dei videogiochi non sono psicologicamente caratterizzati ma quando si muovo nello
spazio virtuale (acquisendo nuove competenze) essi forgiano il proprio carattere in particolare per i
giochi di ruolo (narrazione basata sullauto-miglioramento). Mentre il personaggio prosegue nella
vicenda del gioco, il giocatore acquisisce nuove competenze e nuove conoscenze.
Il movimento nello spazio come mezzo per forgiare il carattere un tema tipico della mitologia di
frontiera americana, come lesplorazione e la colonizzazione culturale dello spazio ignoto.
Il concetto di navigazione dello spazio in senso letterale, cio il movimento attraverso uno spazio virtuale
in 3-D, anche una metafora fondamentale nella concettualizzazione dei nuovi media.

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Se accettiamo questa metafora spaziale, sia il flneur europeo dellOttocento che lesploratore
americano trovano la loro reincarnazione nella figura del navigatore della Rete. Possiamo addirittura
collegare queste due figure storiche ai nomi dei browser pi popolaro: il flneur di Baudelaire a Netscae
Navigator e lesploratore di Cooper, Twain ed Hemingway a Internet Explorer. Questi due browser sono
molto simili dal punto di vista funzionale, supportano la navigazione individuale, pi che esperienze
collettive (newsgroup, mailing list, chat testuali, IRC10) privilegiano lesploratore rispetto al flneur.
Bench siano state sviluppati diversi software per rendere pi sociale lesperienza di navigazione sulla
Rete, la navigazione individuale attraverso dati non-storicizzati costituiva ancora la norma alla fine degli
anni Novanta.
2.5 Kino-Eye e simulatori
La storica del cinema Anne Friedberg definisce il modello percettivo uno sguardo virtuale mobilizzato,
combina due condizioni: una percezione ricevuta e mediata attraverso la rappresentazione e il viaggio
in una flnerie immaginaria attraverso un immaginario altrove e un immaginari altro tempo.
La navigazione attraverso uno spazio virtuale, che avvenga in un videogioco, in un simulatore di
movimento, nelle visualizzazioni di dati, o nellinterfaccia ridimensiona, segue la logica dello sguardo
virtuale mobile.
Come il flneur di Baudelaire, il flneur virtuale si realizza muovendosi in continuazione, ciccando su un
oggetto e poi su un altro.
Quindi, cos come la forma database si pu considerare lespressione del complesso del database, un
desiderio irrazionale di preservare e immagazzinare il tutto, lo spazio navigabile non solo uninterfaccia
puramente navigabile. E anche lespressione e la gratificazione di un desiderio psicologico, di uno stato
dellessere, di una posizione del soggetto; o per meglio dire, di una traiettoria seguita dal soggetto. Se la
societ moderna cercava rifugio dal caos del mondo reale prima nella stabilit e nellequilibrio offerti
dalla composizione statica di un dipinto e poi nellimmagine cinematografica, la societ dellinformazione
trova pace nella consapevolezza di poter navigare attraverso una moltitudine infinita di dati, di poter
trovare qualunque tipo dinformazione cliccando su un bottone o zoommando tra file e network. Ci che
conforta luomo della societ contemporanea non lequilibrio estetico di forme e colori, ma la variet di
manipolazione dei dati a disposizione.
Per il flneur virtuale, le operazioni di ricerca, segmentazione, hyperlinking, visualizzazione dei dati,
risultano soddisfacenti rispetto alla semplice navigazione tramite la simulazione dello spazio fisico.
Negli anni Venti Dziga Vertov11 lo aveva gi capito molto bene. Vertov voleva superare i limiti della
visione umana e del movimento umano nello spazio per arrivare a dei mezzi pi efficienti di accesso ai
dati. Ma i dati su cui lavorava erano quelli della realt visibile, non dei numeri immagazzinati nella
memoria del computer. E poi la sa interfaccia era una macchina da presa.
Vertov si colloca a met strada tra il flneur di Baudelaire e lodierno utente dei computer, non pi solo
un curioso che passeggia lungo una strada, ma non ancora il data cowboy di Gibson, che cavalca tra i
dati armato di algoritmi.
Nella sua ricerca su quella che si potrebbe chiamare interfaccia kini-eye, Vertov sperimentava soluzioni
diverse. Luomo con la macchina da presa (1929) non solo un database della vita metropolitana negli
anni Venti, un database di tecniche cinematografiche, un database di nuove operazioni di epistemologia
visiva, ma anche un database di nuove operazioni dinterfaccia, che nel loro insieme intendono superare
la semplice navigazione umana attraverso lo spazio fisico.

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protocolli IRC (Internet Relay Chat)


Dziga Vertov (1896 1954) fu un regista sovietico. L'uomo con la macchina da presa (1929). Questo film davvero
rivoluzionario, scompagina la grammatica sino ad allora utilizzata (basti pensare che non sono usate didascalie,
fondamentali nell'epoca del muto) e in uno sfolgorio di trovate tecnico-stilistiche ci mostra una macchina da presa che
da oggetto di osservazione ne diventa il soggetto.

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43

Nello stesso periodo in cui Vertov lavorava al suo film, E.A. Link Jr. metteva a punto il primo simulatore
di volo (nona aveva la componente visiva) ad uso commerciale combinazione tra strumento per la
formazione degli allievi piloti e appartato dintrattenimento.
Negli anni Sessanta la nuova tecnologia video permise di aggiungere la rappresentazione visiva.
Poco dopo il suo sviluppo, la grafica digitale in 3-D venne utilizzata da uno dei sui ideatori per produrre
delle visualizzazioni da utilizzare nei simulatori.
Negli anni Settanta e Ottanta i simulatori furono una delle applicazioni principali di grafica digitale in 3-D.
Cos, una delle forme pi comuni di navigazione tra quelle oggi in uso nella cultura dei computer il volo
attraverso dei dati spazializzati si pu far risalire ai simulatori militari degli Settanta. Dal flneur di
Baudelaire che si aggirava per le strade, passiamo alla cinepresa di Vertov montata sul tetto di unauto
in movimento e poi alla cinepresa virtuale di un simulatore che riproduce il punto di vista di un pilota.
Durante gli anni Novanta queste aziende convertirono i loro costosi simulatori in videogiochi, simulatori
di gare automobilistiche e in altre forme dintrattenimento. Dato che i budget della difesa continuavano a
ridursi, mentre quelli dellentertainment salivano vertiginosamente, lindustria del divertimento e le forze
armate si ritrovarono spesso a condividere le stesse tecnologie e impiegare le stesse forme visuali.
Doom venne adottato dal corpo dei marines degli Stati Uniti, che lo personalizz trasformandolo in un
simulatore per laddestramento dei soldati al combattimento di gruppo:
Virilio nel suo libro del 1984 War and Cinema propose numerosi paralleli tra la cultura militare e la
cultura cinematografica affermando che lo spazio era la categoria principale dellOttocento e il tempo la
categoria principale del Novecento. La tecnologia di telecomunicazione, secondo Virilio, eliminerebbe
del tutto, la categoria dello spazio, in quanto rende ugualmente accessibili tutti i punti della Terra, per lo
meno in teoria.
Sebbene Virilio non abbia parlato esplicitamente di interfacce del computer, la teoria del suo libro indica
come linterfaccia informatica ideale per una cultura di gestione politica in tempo reale sarebbe pi la
War Room del Dottor Stranamore (kubrick, 1964), piuttosto che non i mondi di realt virtuale, pi
spettacolari e meno efficienti. Bench costoso e inefficiente, lo spazio virtuale navigabile continua a
prosperare in tutte le aree dei nuovi media. Come possiamo spiegare questa popolarit?
Marg Auge avanza lipotesi che il postmoderno produca dei non-luoghi, cio degli spazi che non sono
luoghi antropologici e che non si integrano con i luoghi preesistenti. Il luogo caratterizzato dalla
stabilit e presuppone unidentit stabile, delle relazioni stabili e una storia. La fonte citta da Auge
relativamente al non-luogo Michel de Certeau: Lo spazio un luogo frequentato, unintersezione di
corpi in movimento (), lanimazione del luogo prodotta dal movimento dinamico di uno o i corpi.
Per Auge la controparte del pilota o dellutente del simulatore di volo il passeggero il soggetto
emblematico della condizione del postmoderno.
Questo contratto libera la persona dai vincoli tradizionali. Egli diventa solo e soltanto ci che fa o vive in
quanto passeggero, cliente o guidatore.
Auge conclude che () i non-luoghi creano la contrattualit solitaria.
Larchitettura si colloca, per definizione, a fianco dellordine, della societ delle regole; mettendo energia
e immaginazione nella progettazione di non-luoghi come gli aeroporti, i termina ferroviari, le stazioni di
controllo delle autostrade.
Lesempio pi significativo dellarchitettura a-topica (fondata sul non-luogo) probabilmente il progetto
Euraille, la mega struttura da un milione di metri quadrati, che ha ridefinito la citt francese di Lille come
zona di transito tra il continente e Londra.
Come i giocatori interconnessi di Doom, gli utenti di Euralille scendono dai treni e dalle auto per abitare
temporaneamente una zona definita dalle loro traiettorie, un ambiente strutturato per vagare allinterno
di unintersezione di corpi in movimento.

44

2.6 EVE e Place


Il concetto dello sguardo virutale mobilizzato, teorizzato da Friedberg, utile per consentirci di vedere le
connessioni tra una serie di tecnologie e pratiche di navigazione spaziale; ma pu anche farci perdere di
vista le differenze importanti che le separano. Shaw EVE (1993) e Place: a Users Manual (1995)
enfatizzano entrame le affinit e le differenze tra le diverse tecnologie di navigazione. In queste opere,
Shaw evoca una serie di metodi di navigazione: il panorama, il cinema, ilv ideo e la realt virtuale. Ma
invece di mescolare insieme le diverse tecnologie, egli le affianca: cio integra, letteralmente
linterfaccia di una tecnologia con linterfaccia dellaltra.
Collocando le interfacce specifiche delle diverse tecnologie luna accanto allaltra allinterno di una
stessa opera, Shaw mette in primo piano la logica particolare di visualizzazione, accesso spaziale e
comportamento dellutente che caratterizza ognuna di esse. La tradizione dellimamgine inquadrata,
ovvero una rappresentazione che esiste entro il pi vasto spazio fisico che contiene lo spettatore
(pittura, cinema, schermo del computer) incontrala tradizione della simulazione totale o immersione
ovvero uno spazio simulato che ingloba lo spettatore (paronara, realt virtuale).
Unaltra dicotomia storica che Shaw sottolinea quella trale tradizioni delle visioni collettive e individuali
nelle arti vivive che utilizzano lo schermo. La prima tradizione va dalle proiezioni della lanterna magia al
cinema del XX secolo. La seconda passa dalla camera oscura, dallo stereoscopi e dal cinescopio alle
cuffie virtuali. Entrambe comportano dei pericoli: nella prima tradizione la soggettivit individuale si pu
trasformare in una risposta masificata. Nella seconda, la soggettivit viene definita attraverso
linterazione di un soggetto isolato con un oggetto, a spese del dialogo intersoggettivo. Nel caso delle
interazioni degli spettatori con le installazione realizzate al computer (es Osmosi) comincia a emergere
qualcosa di decisamente nuovo: una combinazione tra losservazione individualizzata e losservazione
collettiva. Linterazine dello spettatore con lopera (tramite joystick, mouse o cuffia virtuale) diventa di per
s un nuovo testo per gli altri visitatori, situati per cos dire entro larena costituita dallopera. Ci
influenza il comportamento di questo spettatore, che funge da rappresentante dei desideri degli altri ce
che adesso orientato sia agli altri che allopera.
Se usiamo la distinzione di Ague tra moderno e postmoderno possiamo seguire il seguente schema:
1.
2.
3.
4.
5.

Moderno postmoderno;
Narrativa (=gerarchia), database, ipermedia, network (=appiattimento della gerarchia);
spazio oggettivo spazi navigabile (traiettoria che attraversa lo spazio);
architettura statica architettura liquida;
geometria e topologia come modelli teorici per lanalisi culturale e sociale traiettoria, vettore e
flusso come categorie teoriche.

Le due forme postmoderne del database e dello spazio navigabile sono complementari nei loro effetti
sulle forme della modernit. Da una parte la narrazione viene appiattita in un database. La traiettoria
che attraversa degli eventi e/o un arco temporale diventa uno spazio piatto. Dallaltra parte uno spazio
piatto dellarchitettura o della topologia viene narrativizzato, diventando un supporto per le traiettorie dei
singoli utenti.
Se negli anni Ottanta, il postomoderno implicava una rottura con la modernit, adesso preferiamo
pensare alla storia culturale come traiettoria continua allinterno di un unico spazio concettuale ed
estetico.
Il concetto di storia come traiettoria continua preferibile, a mio avviso, a quello che postula rotture
epistemologiche o mutamenti di paradigma da unera allaltra.
Una rottura radicale con il passato ha sempre un prezzo. Nonostante linterruzione, la traiettoria storica
continua ad accumulare energia potenziale finch un bel giorno si riafferma con ritrovata forza, uscendo
allaperto e schiacciando tutto il nuovo che stato creato nel frattempo.

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CAPITOLO 6 COSE IL CINEMA


PREMESSA
Effetti della computerizzazione sul cinema:
1. Uso delle tecniche informatiche nella cinematografia tradizionale:
1.1 Animazione in -3D/composizione digitale. Esempi:
Titanic (James Cameron, 1997), The City of Lost Children (marc Caro e J:P: Jeunet, 1995);
1.2 Pittura digitale, Esempio: Forrest Gump (Robert Zemeckis, 1994);
1.3 Set virtuali. Esempio: Ada (Lynn Hershman, 1977)
1.4 Attori virtuali/movimento virtuale. Esempio Titanic
2. Nuove forme di cinema basate sul computer:
2.1 Movimento simulato/intrattenimento situazionale. Esempio: le cavalcate virtuali di Douglas
Trumbulll;
2.2 Grafica in movimento, che potremmo anche chiamare cinema tipografico: film + design
grafico + tipografi. Esempio: le sequenze dei titoli;
2.3 net.cinema: film realizzati esclusivamente per la distribuzione su internet. Esempio: New
Venue, uno dei primi siti on-line dedicati alla presentazione di brevi film digitali:
2.4 interfacce ipermedia a un film che permette laccesso non lineare su scale differenti.
Esempio: WaxWeb (David Blair, 1994-1999), linterfaccia database di Stephen Mambers per il
film di Hitchcock Psyco (Mamber, 1996);
2.5 film e giochi interattivi strutturati introno a sequenze di tipo cinematografico. Queste
sequenze si possono creare applicando tecniche cinematografiche tradizionali (esempio:
il gioco Johnny Menmonic) o lanimazione al computer (esempio: il gioco Blade Runner):
Pioniere el cinema interattivo il regista sperimentale Gravame Weinbren, i cui laserdisk
Sanata e The Erl King sono considerati veri classici. E difficile tracciare unalinea precisa tra
questi film interattivi e altri giochi che pur non utilizzando delle sequenze cinematografiche
tradizionali seguono molte altre convenzioni del linguaggio filmico nella loro struttura. Da
questo punto di vista, la maggior parte dei giochi digitali degli anni Novanta si possono
considerare film interattivi;
2.6 sequenze animate, filamte, simulate o ibride che seguono il linguaggio cinematografico e
appiono nelle HCI, nei siti Wieb, nei videogiochi e in altre aree dei nuovi media. Esempi: le
transizioni e filmati QuickTime di Myst, le sequenze di apertura in FMV (full motion video) di
Tomb Raider.
3. Le reazioni dei registi alla crescente dipendenza del cinema dalla tecniche informatiche nelle fasi di
post-poroduzione:
3.1 I film realizzati dal movimento Dogme 95. Esempio: Festen Festa in famiglia (Vinterberg,
1998);
3.2 I film che sfruttano le nuove possibilit offerta dalle videocamere digitali. Esempio: Time code
(Figgis, 2000).
4. Le reazioni dei registi alle convenzioni dei nuovi media:
4.1 Le convenzioni del monitor del computer. Esempio: Lultima tempesta (Greenaqay, 1991);
4.2 Le convenzioni della narrazione ludica. Esempio: Lola corre (Tykwer, 1999), Sliding Doors
(Howitt, 1998).

Principali caratteristiche tipiche dellimmagine creata al computer:


1. Limmagine realizzata al computer discreta, in quanto spezzettata da una quantit di pixel, e qundi pi
vicina al linguaggi umano (ma non dal punto di vista semiotico che presuppone lesistenza di unit
distinte di significato)
2. Limmagine realizzata al computer modulare, in quanto consiste tipicamente di una serie di livelli i cui
contenuti corrispondono spesso a delle parti significative dellimamgine.
3. Limmagine creata al computer si articola su due livelli, un livello di apparenza superiore e il codice
sottostante (i valori dei pizel, una funzione matematica o un codice HTML). A livello di superficie,
limmagine esiste sullo stesso piano concettuale degli altri oggetti realizzati al computer. (Il codice di
superficie si pu collegare ad altri abbinamenti: significante-significato; base-sovrastruttura; conscioinconscio. Cos come il significante esiste allinterno di una struttura con altri significanti di un

46

4.

5.

6.

7.
8.

9.

10.

11.

determinato linguaggio, la superficie di unimmagine, ovvero i suoi contenuti, dialoga con tutte le altre
immagini presenti in una cultura).
Le immagini realizzate al computer vengono compresse usando tecniche di compressione selettive,
come il JPEG. Perci la presenza di disturbo (nel senso di elementi indesiderabili e di perdita
dinformazioni) una caratteristica essenziale, non accidentale.
Limmagine acquisisce il nuovo ruolo dinterfaccia (per esempio le mappe visive che troviamo sul Web, o
limmagine del desktop di una GUI). Quindi limmagine diventa uninterfaccia-immagine. In questo senso
funge da portale su un altro mondo, come unicona nel Medioevo o uno specchio nella letteratura
moderna o nel cinema. Invece di rimanere alla superficie dellimmagine, noi ci aspettiamo di entrarci: In
effetti lutente del computer diventa come Alice, il personaggio di Lewis Carroll. Limmagine pu
funzionare da interfaccia perch si pu connettere con il codice di programmazione. Dunque cliccando
sullimmagine si attiva un programma del computer (o parte di esso):
Il nuovo ruolo dellimmagine come interfaccia-immagine compete col suo ruolo precedente di
rappresentazione. Perci, a livello concettuale, limmagine del computer si colloca tra due poli opposti:
una finestra illusionistica affacciata su un universo fantastico e un pannello di controllo. Il compito
affidato alla progettazione dei nuovi media e allarte che si avvale dei nuovi media imparare a
combinare questi due ruoli concorrenti dellimmagine.
Sul piano visivo, questa contrapposizione concettuale si traduce nella contrapposizione tra profondit e
superficie, tra una finestra affacciata su un universo fantastico e un pannello di controllo.
Oltre a funzionare da interfacce-immagine, le immagini che appaiono sul computer fungono anche da
strumenti-immagine. Se uninterfaccia-immagine controlla il computer, uno strumento-immagine
permette allutente dincidere a distanza sulla realt fisica, in tempo reale. Questa capacit, non solo di
agire ma anche di teleagire, distingue il nuovo strumento-immagine creato al computer dai suoi
predecessori. Inoltre, se vecchi strumenti-immagine come le mappe si distinguevano chiaramente dalle
immagini illusioniste, come i dipinti, le immagini che appaiono sul computer combinano spesso ambedue
le funzioni.
Limmagine dei computer quasi sempre collegata ad altre immagini tramite link, testi e altri elementi
mediali. Invece di essere unentit chiusa, essa giuda, indirizza e conduce lutente fuori dai propri confini.
Anche limmagine in movimento pu includere link (in formato QuickTime, per esempio). Possiamo
affermare che unimmagine dotata di link (e questo vale per gli ipermedia in generale), esteriorizza
lidea di Pierce della seriosi infinita e il concetto di Derida del rinvio infinito di significato; tuttavia ci non
significa che la esteriorizzazione legittimi automaticamente tali concetti. Invece di celebrare la
convergenza tra tecnologie e teoria crtitica, dovremmo usare la tecnologia dei nuovi media per mettere
in discussione i concetti critici e i modelli che diamo per scontati.
Variabilit e automazione, questi due principi generali dei nuovi media, si applicano anche alle immagini.
Per esempio, il grafico pu generare in automatico infinite versioni della stessa immagine, variabilit per
dimensioni, risoluzione, colori, composizione e cos via.
Da una singola immagine che rappresenta lunit culturale di un periodo precedente, passiamo a un
database dimmagini. Quindi se il protagonista di Blow-Up (Antonioni, 1966) cercava la verit allinterno
di una singola immagine fotografia, lequivalente di questa operazione nellera dei computer lavorare
con un intero database di immagini, ricercandole e confrontandole. Qualunque immagine desideriate si
trova probabilmente in qualche database o su Internet. Come gi osservato, il problema oggi non pi
creare limmagine giusta, ma trovarne una gi esistente.

1. IL CINEMA DIGITALE E LA STORIA DELLIMMAGINE IN MOVIMENTO


Il cinema, larte dellindice
Lanalisi del cinema nellera dei computer si concentrata principalmente sulle possibilit offerte dalla
narrazione interattiva.
La sfida che i media digitali lanciano al cinema non si limita alla narrativa. I media digitali ridefiniscono la
stessa identit del cinema.
Avendo a disposizione una quanti sufficiente di tempo e di denaro, praoticametne tutto si pu simulare
al computer, filamre la realt non che una delle tante possibilit.
Metz negli anni Settanta scriveva che la maggior parte dei film hanno in comune la caratteristica di
raccontare storie; appartengono ad un unico genere. I film narrativi sono film dal vivo; ossia consistono
soprattutto nella registrazione fotografica intatta di eventi reali, verificatisi in uno spazio fisico e reale.

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Dal punto di vista di uno storico del cinema del futuro, tutte quelle forme cinematografiche sfruttano la
registrazione fotografica del reale.
Per Tarkowskij (pittore cinematografico per eccellenza) il gesto-base del cinema aprire lotturatore e
lasciar girare la pellicola, registrando tutto quello che accade davanti allobiettivo. Il cinema astratto
impossibile.
La costruzione manuale delle immagini che caratterizza il cinema digitale rappresenta un ritorno alle
pratiche paleo-cinematografiche del XIX secolo, quando le immagini erano dipinte e animate a mano.
Il cinema non si pu distinguere nettamente dallanimazione. Non pi ima tecnologia mediale basata
sullindicizzazione delle immagini, ma piuttosto un sottogenere della pittura.
Questa tesi verr sviluppata in due fasi: una traiettoria storica che collega le tecniche usate nel XIX
secolo per creare immagini in movimento al cinema e allanimazione del Novecento, successivamente
definir il cinema digitale.
La logica distintiva dellimmagine digitale in movimento subordina la parte fotografica e cinematografica
alla parte pittorica e grafica.
Breve archeologia delle immagini in movimento
Il cinema fin dalla sua nascita viene concepito come larte del movimento, larte che era finalmente
riuscita a creare unillusione convincente della realt dinamica; in questa prospettiva balza agli occhi la
continuit che lo lega alle tecniche precedenti di costruzione e montaggio delle immagini in movimento.
Queste tecniche si basavano su immagini dipinte o disegnate a mano, create e animate manualmente.
Fu solo nellultimo decennio del XIX secolo che si riusc a combinare la proiezione automatica delle
immagini con lal oro generazione automatica. La fotografia aveva incontrato il motore. Nacque cos il
cinema. Tracce del corpo umano furono sostituite dalluniformit della visione meccanica della
cinepresa.
Il cinema ha eliminato anche il carattere discreto della spazialit e del movimento delle immagini
animate.

Dallanimazione al cinema
Una volta stabilizzatosi come tecnologia, il cinema tagli tutti i ponti con le proprie origini.
Lanimazione del Novecento divenne una sorta di deposito per le tecniche di rappresentazione delle
immagini in movimento scartate dal cinema.
Lanimazione ne sottolinea il carattere artificioso, ammettendo apertamente che le sue immagini sono
mere rappresentazioni. Il suo linguaggio visivo ricorda la grafica. E discreto, volutamente discontinuo.
Il cinema finge di essere la semplice registrazione di una realt gi esistente. Limmagine pubblica del
cinema sottolineava laura di realt impressa sulla pellicola, diffondendo lidea che il cinema fotografi
ci che esiste e non ci che non mai esistito, il mai successo degli effetti speciali. Gli effetti speciali
sono stati spinti alla periferia del cinema sia dagli storici sia dai critici. I media digitali, si sono concentrati
proprio su queste tecniche marginalizzate.
Il cinema ridefinito
La Diffusione dei media digitali riguarda lintera produzione cinematografia mondiale. La tecnologia
digitale sostituisce ormai a livello universale la tecnologia cinematografica tradizionale, la logica stessa
del processo filmico ha subito una ridefinizione.
Nuovi principi del cinema digitale (validi per produzioni indipendenti e industriali):

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1. Realizzazione scene cinematografiche direttamente sul computer, con laiuto dellanimazione 3-D.
La ripresa dal vivo perde il ruolo di materia prima.
2. Il computer non distingue tra limmagine ottenuta attraverso lobiettivo fotografico, creata con un
programma di montaggio o sintetizzata tramite un software di grafica 3-D perch tutte sono immagini
costruite dal medesimo materiale: i pixel.
3. Se le immagini dal vivo sono rimaste intatte nella produzione cinematografica tradizionale, oggi
fungono da materia prima per unulteriore attivit di composizione, animazione e morphing. Il film
connotato da una plasticit in precedenza possibile solo nella pittura o nellanimazione. Il risultato
un nuovo tipo di realismo: qualcosa che pensato per sembrare possibile, per quanto sia irreale.
4. Nella produzione cinematografica tradizione, il montaggio e gli effetti speciali erano attivit
rigidamente separate. Il computer elimina questa distinzione. La manipolazione delle singole
immagini al computer o lelaborazione algoritmica delle immagini risultano operazioni facili come il
montaggio: entrambe richiedono semplicemente luso del comando taglia e incolla. Riordinare
cronologicamente la sequenza delle immagini, ricomporle in un solo spazio, modificare alcune parti
di unimmagini e modificarne i pixel, diventano operazioni identiche, sia al livello pratico che
concettuale.
Da questi principi possiamo definire il cinema digitale con questa equazione:
cinema digitale = ripresa dal vivo + pittura + elaborazione delle immagini + montaggio +
animazione computerizzata a 2D + animazione computerizzata a 3D.
La ripresa dal vivo pu essere ottenuta con pellicola, video o direttamente in formato digitale. Il ritocco,
lelaborazione delle immagini e lanimazione al computer appartengono sia allelaborazione di immagini
gi esistenti che alla creazione di nuove immagini. La distinzione tra creazione e modificazione non pi
valida per il cinema digitale.
Cos il cinema digitale?. Il cinema digitale un caso particolare di animazione che utilizza un filmato
live come uno dei suoi tanti elementi.
La storia dellimmagine in movimento percorre cos un cerchio perfetto.
Gli effetti speciali diventano la norma della regia digitale. E lo stesso si potrebbe dire a proposito della
relazione tra produzione e post-produzione: la produzione diventa solo la prima fase della postproduzione.
Nello studio sulla fotografia digitale Mitchell chiama mutabilit intrinseca dellimmagine digitale: La
caratteristica essenziale delle informazioni digitali la manipolazione, trasformare, combinare,
modificare e analizzare le immagini sono esenziali per lartista digitale come i pennelli e i pigmenti per il
pittore. La mutabilit intrinseca cancella le differenze tra fotografia e pittura. Dato che lartista nn ha
problemi a manipolare il filmato digitale, intero o parziale, il film in senso generale diventa una serie di
dipinti.
Il cinema si apre allimmagine pittorica, la colorazione digitale a mano lesempio pi clamoroso del
ritorno del cinema alle sue origini ottocentesche.
Oggi quasi tutti gli effetti digitali si ottengono modificando a mano migliaia dinquadrature.
E possibile paragonare il passaggio dalla produzione cinematografica analogica a quella digitale al
passaggio dallaffresco alla pittura ad olio (primi anni del Rinascimento).
Permettendo al regista di trattare limmagine filmica come un dipinto a olio, la tecnologia digitale
ridefinisce la gamma stessa delle attivit e delle operazioni cinematografiche. La composizione digitale
si pu considerare un allargamento delle tecniche di animazione a cellula, il nuovo metodo di postproduzione digitale rende la ripresa in pellicola una pratica subordinata allanimazione.
Il nuovo metodo di post-produzione rappresenta il passo logico successivo verso rappresentazione in
3-D generate per intero dal computer. Invece dello spazio bidimensionale della composizione
tradizionale adesso abbiamo dei livelli di immagini in movimento, posizionate in uno spazio virtuale in
3-D.

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Quando i registi davanguardia inserivano pi immagini allinterno di una stessa scena, oppure quando
coloravano e maltrattavano la pellicola, o ancora quando si rivoltavano in altri modi contro lidentit
rigorosa e indicizzante del cinema, stavano opponendosi alle procedure registiche normali e agli utilizzi
tipici della tecnologia cinematografica (la pellicola non era certo nata per essere dipinta).
Quelle che erano delle eccezioni per il cinema tradizionale sono diventate le tecniche normali e naturali
della regia digitale.
Dal Kino-Eye al Kino-Brush
Bench il cinema includa unampia variet di stili, questi hanno in comune una forte somiglianza.
Provengono tutti da una visione ottenuta attraverso la macchina da presa e da un processo di
registrazione che utilizza gli obiettivi, un sampling regolare del tempo e strumenti fotografici.
Il cinema diventa una branca specifica della pittura: una pittura che agisce dinamicamente nel tempo.
Non pi un kino-eye12, ma diventa un kino-brush.
Tecniche marginali del cinema diventano la norma. Il realismo cinematografico perde la sua posizione di
predominio assoluto per diventare semplicemente una delle tante opzioni disponibili.
2. IL NUOVO LINGUAGGIO CINEMATOGRAFICO
Cinematografia e grafica: la cinegratografia
Animazione in 3-D, composizione, mappatura, colorazione: nel cinema commerciale queste tecniche
radicalmente nuove vengono usate soprattutto per risolvere problemi tecnici, mentre il linguaggio
cinematografico tradizionale resta sostanzialmente immodificato.
A Hollywood la pratica di simulare il linguaggi filmico tradizionale ha ricevuto, correttamente, letichetta di
effetti invisibili, ovvero scene realizzate al computer che fanno credere al pubblico che si tratti di
riprese dal vivo, mentre in realt sono un misto di riprese dal vivo e di manipolazione digitale.
Il cinema non rinuncia alleffetto cinema, secondo Metz dipende dalla combinazione tra forma narrativa,
effetto realt e struttura architettonica del cinema.
A partire dagli anni Ottanta assistiamo allemergere di nuove forme cinematografiche che non sono
narrazioni lineari, che si vedono sul televisore o sullo schermo del computer e che rinunciano tutte
insieme al realismo cinematografico: i video musicali, innanzitutto.
Lelaborazione delle immagini con tecniche che rimangono nascoste nel cinema di Hollywood si
manifesta apertamente sullo schermo televisivo.
Il videoclip, per il cinema digitale, rappresenta un manuale continuamente aggiornato.
Unaltra nuova forma cinematografica narrativa i giochi in CD-ROM- che a differenza dei videoclip, sin
dalla nascita si affida al computer per larchiviazione e la distribuzione dei dati.
La cinegratografia, combina le tecniche del cinema moderno con quelle delle immagini in movimento del
secolo scorso.
Sviluppo di questo linguaggio analizzando i videogiochi su CD-ROM:
Myst: utilizza per la narrazione solo immagini fisse (lanterna magica) sotto altri aspetti si affida
alle tecniche del cinema del XX secolo.
7th Guest attori in carne e ossa, sfondi in 3-D. Collegano il linguaggio visivo di 7th Guest ai
marchingegni pre-cinematografici del XIX secolo e ai cartoni animati del Novecento, piuttosto
che al realismo cinematografico. Ma come Myst, anche 7th Guest evoca codici cinematografici
assolutamente moderni.
12

Dziga Vertov coni il termine kino-eye negli anni Venti per descrivere la capacit dellapparato cinematografico di
registrare e organizzare le singole caratteristiche dei fenomeni della vita in un tutto, unessenza, una conclusione. La
vera natura del cinema per Vertov era la presentazione dei fatti contenuti nel film e basati su unevidenza
materialistica.

50

Johnny Mnemonic (1995): Gadget del film omonimo, film interattivo, si avvicina al realismo
cinematografico molto pi di tutti i CD-ROM precedenti;

Aumentando la velocit dei computer, i creatori di CD-ROM sono riusciti a passare dal formato
diapositiva alla sovrapposizione di piccoli elementi in movimento su sfondi statici e infine a immagini in
movimento a pieno schermo. Questa evoluzione ricalca la progressione avvenuta nel XIX secolo.
Lintroduzione di QuickTime (1991) si pu paragonare allavvento del Kinetoscopio (1892): entrambi
sono stati impiegati per presentare brevi filmati.
I primi film dei Lumire (1895) hanno trovato il loro equivalente nek CD-ROM del 1995.
Differenza importante tra la fine del XIX secolo e la fine del XX: il cinema delle origini si apriva su un
vasto orizzonte di possibilit, mentre lo sviluppo del multimedia e dei computer guidato da ununica
meta, la duplicazione esatta del realismo cinematografico.
Questa tendenza a trasformare i nuovi media in replicanti del classico linguaggio cinematografico solo
una delle tante direzioni future dello sviluppo dei nuovi media.
La nuova temporalit: il loop come motore narrativo
Parallelismo tra la tecnologia del primo cinema e quella dei nuovi media, per mettere in luce unaltra
vecchia tecnologia utile ai nuovi media: il loop.
Quando la settima arte cominci a maturare releg il loop nei comparti marginali del documentario, del
peep-show pornografico e dei cartoni animati. Il cinema narrativo evita le ripetizioni.
I primi film digitali hanno gli stessi limiti tecnologici degli strumenti pre-cinematografici. Probabilmente
per questo che la funzione di playback a circuito, equivalente alla funzione play, venne inserita
nellinterfaccia. I creatori Quick Time hanno direttamente inserito nellinterfaccia il comando Loop.
La storia dei nuovi media insegna che non possibile eliminare i limiti dellhardware: scompaiono in
unarea per ricomparire in unaltra.
Una logica analoga si applica ai loop. I primi filmati QuickTime e i primi videogiochi utilizzavano molto i
loop. Mondi virutali on-line come quelli della Active Worlds hanno fatto largo uso dei loop visto che
rappresentano un mezzo economico (in termini di ampiezza di banda)
Il loop pu essere anche una forma narrativa, dellera dei computer: In questo senso, importante
ricordare che il loop ha dato i natali non solo al cinema, ma anche alla programmazione informatica. La
programmazione implica lalterazione del flusso lineare di dati attraverso strutture di controllo, come
if/then e repeat/While e il loop la pi elementare di queste strutture. Quasi tutti i programmi si
basano sulla ripetizione di un determinato numero di fasi; questa ripetizione viene controllata dal loop
principale del programma.
Questo principio viene portato allestremo in Tango di Rybczynski. Collegando il filmanto dal vivo alla
logica dellanimazione, Rybcznsky organizza il percorso di ciascun personaggio in un loop. Questi loop
vengono ulteriormente composti, dando vita a una struttura complessa e intricata che si basa sul tempo.
Il concetto di loop come motore che mette in moto la narrazione il principio base i Akvaario (1999). In
Akvaario un programma informatico pu tessere una narrazione infinita attingendo ad un database
dinquadrature diverse. Ci che d una continuit sufficiente alla narrazione il fatto che quasi tutte le
inquadrature mostrano lo stesso personaggio.
Akvaario uno dei primi esempi di narrazione database.
In Akvaario il loop diventa la soluzione che collega la narrazione lineare al controllo narrativo.
Invece di essere un residuo arcaico, uno scarto prodotto dallevoluzione del cinema, il loop come viene
usato in Akvaario suggerisce una nuova estetica temporale per il cinema digitale.
Montaggio spaziale e macrocinema

51

Due immagini insiem, posizionate una accanto allaltra, rappresenta il caso p semplice di montaggio
spaziale.
Il montaggio spaziale costituisce unalternativa al classico montaggio temporale, in quanto sostituisce al
modello sequenziale tradizionale un nuovo modello basato sulla logica spaziale.
Diversamente dalla narrazione sequenziale proposta dal cinema, tutte le inquadrature della narrazione
spaziale sono accessibili allo spettatore in una volta sola. Come lanimazione del XIX secolo, la
narrazione spaziale non scomparsa completamente nel Novecento; come lanimazione, stata
relegata a una forma secondaria della cultura occidentale, parliamo dei fumetti.
La prassi cinematografica del Novecento ha elaborato delle tecniche complesse di montaggio, in cuile
diverse immagini si sostituiscono a vicenda nel tempo; ma la possibilit di quello che si pu chiamare
montaggio spaziale di immagini coesistenti non stata esplorata altrettanto sistematicamente.
La tecnologia cinematografica tradizionale era studiata per riempire completamente lo schermo, con una
singola immagine; quindi per esplorare il montaggio spaziale, il regista doveva lavorare contro la
tecnologia.
Io sono convinto che la prossima generazione del cinema il cinema a banda larga o macrocinema
aggiunger al suo linguaggio le finestre multiple. Quando ci accadr, la tradizione della narrazione
spaziale soppressa dal cinema nello scorso secolo, riapparir.
Nellopera interattiva My boyfriend came back from war! Realizzata sul Web dallartista moscovita Olga
Lialina, in linguaggio HTML: inizia uno schermo singolo. Lo schermo si divide poi progressivamente in
una serie di quadri sempre pi numerosi, man mano che seguiamo i diversi link. Limmagine di una
coppia e una finestra che occhieggia costantemente rimane sulla sinistra dello schermo.
In altre parole, possiamo dire che il montaggio acquisisce una nuova dimensione spaziale. Oltre alle
dimensioni del montaggio di esplorate dal cinema (differenze di contenuto, composizione e
movimento), adesso abbiamo una nuova dimensione: laposizione delle immagini nello spazio, in
relazione tra di loro. Siccome le immagini restano sullo schermo per tutta la durata del film, ogni
immagine viene sovrapposta.
La logica della sostituzione, caratteristica del cinema, lascia il posto alla logica delladdizione e della
coesistenza.
Diversamente dallo schermo cinematografico che funge principalmente da veicolo di percezione, qui lo
schermo del computer funge da veicolo della memoria.
La GUI permette agli utenti di utilizzare pi applicazioni contemporaneamente, segue la stessa logica
della simultaneit e del fianco a fianco. Corrisponde alla programmazione basata sulloggetto.
Questi oggetti sono tutti simultaneamente attivi. Il paradigma orientato alloggetto e le finestre multiple
della GUI lavorano insieme; lapproccio oggettuale, in effetti, stato usato per programmare linterfaccia
originale del Macintosh che ha sostituito la logica di un comando per volta del Dos con la logica di
simultaneit espressa dalle finestre multiple e dalle icone.
Il risultato un nuovo cinema in cui la dimensione diacronica non viene pi privilegiata rispetto alla
dimensione sincronica; il tempo non viene pi privilegiato rispetto allo spazio, la sequenza non viene pi
privilegiata rispetto alla simultaneit, il montaggio temporale non viene pi privilegiato rispetto al
montaggio allinterno della singola scena.
Il cinema come spazio informativo
Il linguaggi cinematografico, che in origine era uninterfaccia della narrazine nello spazio tridimensionale,
sta ormai diventando uninterfaccia per tutti i tipi di dati e di media digitali. I diversi elementi di questo
linguaggio linquadramento rettangolare, la cinepresa mobile, le transizioni delle immagini, il montaggio
temporale e il montaggi alllinterno di una stessa immagine riappaiono nellinterfaccia universale, nelle
interfacce delle applicazione e nelle interfacce culturali.

52

Se lHCI uninterfaccia con i dati del computer, se un libro linterfaccia col testo, il cinema si pu
considerare linterrfaccia con gli eventi che si verificano nello spazio tridimensionale.
Come in pittura, il cinema presenta immagini familiari della realt visibile collocati allinterno dei una
cornice rettangolare. Lestetica di queste soluzioni va dallestrema scarsit allestrema densit. Esempi
di estrema scarsit sono i dipinti di Moranti e le Immagini di Tarda primavera (Yasujiro Ozu 1949), molte
inquadrature di Luomo con la macchina da presa.
La pittura rinascimentale italiana si preoccupa della narrazione, mentre la pittura olandese dle XVII
secolo si concentra sulla descrizione.
Il dipinto olandese: le dense superfici di questi dipinti si possono facilmente collegare alle interfacce di
oggi e alla futura estetica del macro-cinema, quando i display digitali andranno ben oltre la risoluzione
della televisione e del film analogico.
Visto che siamo circondati da superfici ad alta intensit dinformazione, legittimo attendersi dal cinema
ladozione di una logica analoga. La possibilit di lavorare al computer su pi applicazioni diverse. I flussi
multipli dinformazioni audiovisive che ci si presentano simultaneamente sono pi soddisfacenti del
singolo flusso offerto dal cinema tradizionale.
Alla fine del decennio tutte le home page delle grandi aziende e dei portali di Internet sono diventate
degli indici con dozzine di voci. SE ogni minima area dello schermo pu potenzialmente contenere un
redditizio banner pubblicitario, non resta spazio per unestetica del vuoto o del minimalismo. Il Web
commerciale e la cultura visiva della societ capitalistica condividono la stessa estetica informativa e le
stesse immagini.
Il cinema come codice
Il film ASCII di Vuk Cosic mette efficacemente in evidenza una caratteristica delle immagini in
movimento realizzate al computer: la loro identit di codice informatico.
Zuse negli anni Trenta sovrappone un codice digitale alle immagini del film.
Lucas segue la logica opposta: le immagini del film sono sovrapposte al codice digitale. Star Wars
Episodio I La minaccia fantasma si pu quindi considerare il primo lungometraggio commerciale
astratto: due ore di scene realizzate partendo da una matrice numerica.
Cosic rivela ci che Lucas nasconde. Il codice SCII, richiamato quando limmagine viene digitalizzata,
appare sullo schermo.
A partire dagli anni Sessanta, la traduzione dai media stata al centro della nostra cultura: film trasferiti
su cassetta, filmati trasferiti da un formato video allaltro, video tradotti in dati digitali, dati digitali declinati
su pi+ formati.
Giustapoonendo il codice ASCII alla storia del cinema, Cosic realizza quella che si potrebbe chiamare
compressione artistica; oltre a mostrare apertamente il nuovo status delle immagini in movimento, cio
un codice informatico, egli codifica con queste immagini anche molti aspetti essenziali della cultura dei
computer e dellarte dei nuovi media.
Nellera dei computer, anche il cinema, insieme ad altre forme culturali consolidate, diventa un codice.
Lanimazione sfida il cinema con riprese dal vivo; il montaggio spaziale sfida il montaggio temporale; il
database sfida la narrazione; il motore di ricerca sfida lenciclopedia e la distribuzione on-line della
cultura sfida i formati tradizionali off-line. Per usare una metafora tratta dalla cultura dei computer i nuovi
media trasformano in fonte aperta lintera cultura. Questa apertura di tecniche culturali, convenzioni,
forme e concetti in fondo leffetto culturale pi promettente della computerizzazione: la possibilit di
vedere il mondo e lessere umano in una prospettiva nuova con delle modalit che non erano disponibili
alluomo con la macchina da presa.

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