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RELEASE 10
1 Introduzione a CINEMA 4D
3D FOR THE REAL WORLD
5 Menu File
INTRODUZIONE A CINEMA 4D 3
1 Introduzione a CINEMA 4D
Note Importanti
OpenGL
CINEMA 4D si apre in modalit OpenGL. Se riscontrate dei problemi con OpenGL, chiudete CINEMA 4D e riavviatelo tenendo premuto il tasto Shift fino a che lo splash screen mostrato sotto non si chiude.
CINEMA 4D si avvier quindi in modalit shading software. Una volta che il programma stato caricato, provate le opzioni OpenGL da Modifica -> Preferenze. Cominciate con la disattivazione delle seguenti opzioni prima di tornare in OpenGL, aggiungete le opzioni di nuovo una ad una fino a che non capite quale di esse causa problemi: Refresh Finestra Selezione a Pennello Attiva Oggetto Piano Piano Highlight Illuminazione Hardware OpenGL Texture Condivise Linee con Antialiasing
Una volta scoperto quale opzione provoca incompatibilit, mantenetela disattivata. Adesso OpenGL dovrebbe funzionare correttamente.
Installazione QuickTime
Raccomandiamo che QuickTime sia installato nel vostro sistema. QuickTime mette a disposizione di CINEMA 4D ulteriori formati dimmagine e, inoltre, consente di renderizzare filmati QuickTime. Potete scaricare QuickTime da www.apple.com/quicktime.
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Modellazione
Supporto N-angoli
Ora CINEMA 4D supporta n-angoli (menu Strumenti). N-angoli aiuta a mantenere la mesh pulita, facilitando e velocizzando la lavorazione. Un n-angolo un poligono con pi di quattro punti dangolo. Prima della R9, CINEMA 4D era limitato a poligoni con tre o quattro punti dangolo (triangoli o quadrangoli). Ora un poligono pu presentare un numero di punti dangolo illimitato. Nuovo strumento Misura & Costruzione Con questo nuovo strumento(menu Funzioni), oltre a misurare distanze ed angoli, potete anche allineare oggetti e cambiare distanze ed angolazioni, sia ad occhio (trascinando) che inserendo valori specifici. Modalit Tirare Modificare gli oggetti diventa pi rapido che mai con la nuova modalit tirare (menu Strumenti). Quando si fanno gli ultimi ritocchi ai modelli, spesso bisogna modificare un punto qui, un bordo l, un poligono di l... Con questa modalit come se lavoraste in modo punto, bordo e poligono al tempo stesso: potete modificare punti, bordi e poligoni senza dover continuamente cambiare modo. Set di strumenti per la modellazione potenziato Molti degli esistenti strumenti di modellazione sono ora non-modali. Ci significa immediati aggiornamenti ai cambiamenti che si sceglie di apportare.
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Strumento Pennello (menu Selezione) Dipinge in dettaglio, in modo omogeneo e pi diretto sui vostri modelli. Strumento Coltello migliorato (menu Struttura) Ottimizzato per n-angoli della R9, potete ora operare tagli pi netti e puliti. Attacca & Cuci (menu struttura) Questo nuovo strumento rende pi semplice chiudere i buchi tra gli oggetti. Sciogli (menu Funzioni) Straordinario per semplificare parti inutilmente complicate del vostro modello, questo strumento unir pi poligoni in un singolo n-angolo. Immagini di sfondo Le immagini di sfondo ora verranno proporzionate in larghezza e altezza. Le nuove caratteristiche permettono di settare lopacit nelle immagini sfondo e usare il loro canale alpha.
Interfaccia
HUD Con questo straordinario strumento, potete visualizzare e addirittura regolare i parametri direttamente nelle finestre! Highlight La nuova modalit highlight mostra chiaramente cosa state selezionando, sia che si tratti dellasse di un oggetto, un punto, un bordo o un poligono. Inoltre, i poligoni selezionati si evidenziano, permettendovi sempre di vedere cos selezionato e cosa no. Sblocca menu contestuali Tutti i menu contestuali possono ora fluttuare direttamente nellinterfaccia. Ideale per tutti gli strumenti che usate pi di frequente. Performance Open GL migliorata Open GL non mai stata cos performante. Quando si lavora in viste separate, le velocit di aggiornamento risultano incrementate. Gli utenti di OS X trarranno beneficio dal supporto della tecnologia doppio piano, la quale migliora notevolmente le performance di riproduzione nelleditor di scene con un solo oggetto in movimento. Gerarchie Scorciatoie da Tastiera Ora possibile assegnare comandi multipli ai tasti come scorciatoie. Per esempio, premendo a possibile accedere ad una scorciatoia, mentre premendo a seguita da b si pu accedere ad una completamente diversa.
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Interfaccia Seguendo la richiesta di molti utenti, linterfaccia stata resa leggermente pi scura. Questo assicura una posizione centrale alla finestra di editor, senza essere distratti dal resto dellinterfaccia. Drag and drop Abbiamo aggiunto pi funzionalit a drag and drop. Ora possibile trascinare nomi nei box. Per esempio, potete trascinare un tag Selezione Poligono nel box Selezione di un tag Texture per limitare la texture a quella selezione. In precedenza, bisognava digitarne il nome. Tag ed Espressioni E pi facile trovare i tag desiderati. Tag ed espressioni sono ora separati per modulo e plugin nel menu File della gestione Oggetti. Migliorati gli steli dellasse, nuove bande assi Potete ora trascinare lo stelo dellasse per limitare il movimento, la scala o la direzione a quellasse (in precedenza, potevate trascinare la maniglia dellasse, ma non lo stelo). Tramite i settaggi della finestra, potete ora aggiungere delle bande asse che, quando trascinate, limitano la direzione ad un piano. Menu Il menu principale stato ristrutturato per una maggiore chiarezza. Per esempio, i comandi del vecchio sottomenu Modifica Superficie sono stati trasferiti al menu Funzioni.
Selezioni
Modifica oggetti multipli Potete ora modificare punti, bordi o poligoni di pi oggetti selezionati (prima potevate modificare punti, bordi o poligoni di un solo oggetto selezionato). Nuovi strumenti di selezione Assieme agli strumenti di highlight, potete ora usare i nuovi strumenti di selezione per selezionare in modo facile anelli e ripetizioni di punti, poligoni o bordi. Spostando il puntatore del mouse sul modello, si evidenzieranno in automatico anelli e ripetizioni di poligoni. Selezioni morbide Selezionare i poligoni con selezione morbida consente di spostarli con uninterpolazione omogenea tra loro e i poligoni non selezionati. Editing Isoline Questa nuova modalit rende pi semplice selezionare punti, bordi e poligoni quando si lavora con oggetti HyperNURBS. Funziona proiettando punti, bordi e poligoni direttamente sulla mesh omogenea: essi non verranno pi nascosti dietro alla superficie resa omogenea.
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Rendering
Profondit Raggio Il valore massimo della Profondit Raggio (Parametri di Rendering > Opzioni) stato portato da 50 a 500. E lideale per chiunque voglia renderizzare scene contenenti riflessioni complicate, trasparenze o mappe alpha, dove un valore pari a 50 non sarebbe sufficiente. Mappe Ombre intelligenti nella Cache Le mappe ombre sono salvate nella cache (Parametri di Rendering > Opzioni) quando renderizzate la prima volta e vengono poi riutilizzate per rendering successivi in modo da veloccizzare i tempi. Lintelligenza incorporata nella cache per individuare le situazioni in cui le mappe hanno bisogno di essere ricalcolate, come ad esempio quando sono stati cambiati i parametri di luce. Controllo sulla forza delle riflessioni Fresnel Un nuovo settaggio vi permette di controllare la forza delle riflessioni Fresnel per un migliore aspetto del vetro, ecc. Troverete il nuovo settaggio Riflessione Fresnel nelleditor Materiali alla pagina Trasparenza.
Animazione
Gestione Attributi & Gestione Materiali I tasti di animazione possono ora essere registrati premendo Ctrl sulle icone circolari vicino ai nomi dei parametri in gestione Attributi o in gestione Materiali.
Importa/Esporta
Ancora pi supporto per le parti terze Gli utenti di R9 usufruiscono del supporto per Final Cut Pro, After Effects 6.5 e Combustion 3.
Altro
Nuovo strumento di ricerca La gestione Oggetti comprende un potente strumento di ricerca per trovare oggetti e tag (gestione Oggetti: Oggetti > Cerca).
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Avviare CINEMA 4D
Per avviare CINEMA 4D, utilizzate uno dei seguenti modi: - Doppio clic sull'icona del programma. - Doppio clic su un documento C4D. - Usare il menu di inizio (Window). In alternativa, potete trascinare uno o pi documenti di CINEMA 4D sopra l'icona dell'applicazione stessa o direttamente nel programma. Template.c4d Se la cartella di CINEMA 4D contiene una scena chiamata "Template.c4d", questa viene caricata durante l'avvio del programma e tutti i settaggi l predefiniti divengono attivi.
Uscire da CINEMA 4D
Con File > Esci, si abbandona il programma. Se ci sono dei cambiamenti sul documento non salvati, una finestra di dialogo vi chiede se desiderate salvarli prima di uscire. Cliccando su annulla si ritorna al programma. Per salvare linterfaccia automaticamente ogni volta che uscite dal programma, aprite Preferenze dal menu Modifica, sulla pagina Comune abilitate Salva Interfaccia di Cinema 4D allUscita.
Usare il Mouse
CINEMA 4D offre nuove funzionalit per il mouse. - Simulare il tasto destro del mouse su Macintosh tenendo premuto il tasto Ctrl. In alternativa, usate un mouse con due tasti, con il relativo driver. - Se desiderate trascinare un oggetto in una finestra non aperta, visualizzata solo come etichetta, trascinate e tenete l'oggetto sopra la tabella della finestra. In un attimo la finestra verr attivata e potrete inserirvi l'oggetto. - Se state usando un mouse con la rotellina, potete utilizzarla per muovere le barre di scorrimento (es. per i colori e la luminosit dei materiali o le barre di scorrimento della gestione tempo). Potete anche utilizzare la rotellina per aumentare o diminuire i numeri nei campi di testo numerici. - CINEMA 4D supporta i tasti centrale, quarto e quinto del mouse. Potete includere questi pulsanti nelle scorciatoie usando la gestione Comandi. - pulsante centrale del mouse - quarto pulsante del mouse - quinto pulsante del mouse MMB MX1 MX2
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Tasti Chiave da 1 a 8
Per usare un tasto chiave, tenete premuto la chiave e trascinate il mouse. I tasti chiave predefiniti da usare nella vista ortogonale sono: Risultato Muove la camera sx/dx/su/gi Muove la camera avanti/indietro Ruota camera (assi X e Y) Ruota camera (assi Z) Muovi oggetti selezionati Scala oggetti selezionati (per animaz.) Ruota oggetti selezionati Azione 1 + trascina 2 + trascina 3 + trascina 3 + trascina-dx (Windows) o 3 + Command-trascina (Mac OS) 4 + trascina 5 + trascina 6 + trascina
Zoom camera (cambia la lunghezza foc) 2 + trascina-dx (Windows) o 2 + Command-trascina (Mac OS)
Scala oggetti selezionati (per modellaz.) 7 + trascina Selezione a mano libera 8 + trascina
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Interfaccia utente
Linterfaccia utente di CINEMA 4D ha molte caratteristiche che non troverete nella GUI (Graphic User Interface) di Windows o di Mac OS. - Potete bloccare tutte le finestre in quella principale. - Quando spostate una finestra bloccata, la finestra accanto si adatta automaticamente. - Potete visualizzare le finestre come tabelle per risparmiare spazio.
Linterfaccia di CINEMA 4D completamente personalizzabile. Potete creare le vostre tavolozze icone (incluse icone nascoste) e modificare i menu. Potete definire diverse interfacce e cambiarle liberamente. Ad esempio, potreste trovare utile creare uninterfaccia per la modellazione, una per la texturizzazione e una per lanimazione, dato che questi compiti richiedono gestioni differenti. Unulteriore e potente caratteristica che i plugin possono essere integrati allinterno dellinterfaccia per poterne utilizzare le caratteristiche.
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Il metodo pi rapido per cambiare interfaccia cliccare sullicona in alto a sinistra nella tavolozza icone. Scegliete linterfaccia desiderata dalla lista di presettaggi ed essa apparir. Potete aggiungere le vostre interfacce personalizzate a questa lista.
Per cambiare da un settaggio di interfaccia ad un altro, cliccate sullicona pi in alto nella tavolozza degli strumenti a sinistra
12 CAPITOLO 1
Questa sezione vi guida attraverso linterfaccia cos come appare la prima volta che avviate CINEMA 4D.
Il menu principale contiene i comandi e le funzioni pi importanti di CINEMA 4D. Qui troverete anche i menu di qualsiasi plugin installato successivamente (in aggiunta al rispettivo menu plugin).
Gestioni
Le gestioni sono gli elementi principali di CINEMA 4D. Ciascuna gestione ha la propria finestra e lavora di pari passo con le altre gestioni. Questo significa che ogni gestione pu operare indipendentemente. Questo rende possibile - fra le altre cose - renderizzare unanimazione in Picture Viewer mentre lavorate in un pannello vista. Nonostante le gestioni lavorino indipendentemente, ciascuna reagisce immediatamente a cambiamenti significativi che operate nelle altre gestioni. Ad esempio, se spostate un oggetto in una vista, i valori della posizione delloggetto vengono aggiornati automaticamente nelle gestioni Attributi e Coordinate.
Finestre
Ogni gestione ha una propria finestra. Ogni finestra pu essere disposta liberamente o pu essere agganciata alla finestra principale di CINEMA 4D. Le funzioni pi importanti sono gi disposte nel menu principale dellinterfaccia predefinita. Se cambiate il formato di una finestra agganciata, le finestre circostanti si adattano al cambiamento automaticamente, per evitare una sovrapposizione. Se desiderate sganciare una finestra dal gruppo, cliccate sopra la relativa icona Afferra e selezionate Sblocca. Per riagganciare la finestra, trascinate la sua icona Afferra sulla finestra principale.
Una linea nera indicher la posizione di inserimento. Per cambiare la dimensione di una finestra, prima spostate il puntatore del mouse sul bordo; il puntatore si trasformer in una doppia freccia per indicare la direzione (verticale od orizzontale) in cui trascinare il bordo. Spostate la finestra a piacere. Le altre finestre nel gruppo si adatteranno al cambiamento.
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- Quasi tutti i sottomenu aperti possono essere afferrati sul lato superiore e separati dal relativo menu per integrarli ovunque nellinterfaccia predefinita. Se non c spazio sufficiente per visualizzare lintera barra dei menu, compare un triangolo nero. Cliccate sul triangolo per svelare le restanti voci di menu.
Tavolozze comandi
Ci sono due tipi di Tavolozze Comando predefinite (Tavolozze icona di aka) per alloggiare i comandi usati pi frequentemente. Alcune icone hanno un piccolo triangolo nero in basso a destra. Ci indica un sotto gruppo di icone. Se cliccate e mantenete il tasto sinistro del mouse sullicona, le icone nascoste appaiono. I sotto gruppi usano poco spazio e sono il modo pi conveniente di raggruppare comandi simili. Licona visibile solitamente lultimo comando che avete usato (sempre che licona Blocca sia disattivata nel menu contestuale).
Tabelle
Potete visualizzare le finestre e le Tavolozze Comandi come Tabelle. Per esempio, la Gestione Oggetti e la Gestione Struttura sono visualizzate come Tabelle di default. Questo fa risparmiare spazio nella visualizzazione e permette di raggiungere rapidamente una qualsiasi Gestione o una Tavolozza Comandi. Se non c sufficente spazio per visualizzare tutte le Tabelle, comparir un piccolo tasto di scorrimento col quale si potranno scorrere le tabelle nascoste. Scorrete le tabelle usando le piccole icone triangolari roll the tabs by clicking the small triangle icons in the top right of the window or by dragging one of the tabs
Menu Contestuali
Per attivare un menu contestuale, premete il tasto destro del mouse (o Command-clic per Macintosh).
Campi dinserimento
I campi dinserimento con due piccole frecce (una che indica in su, laltra che indica in gi) offrono le seguenti caratteristiche: - Cliccate sulla freccia per aumentare o diminuire il valore partendo da uno. - Se cliccate sulla freccia e spostate il mouse su/gi, il valore aumenta o diminuisce velocemente. - C4D supporta il mouse con la rotellina - posizionate il cursore nel campo di testo, muovete la rotellina per aumentare/diminuire il valore.
Inoltre, CINEMA 4D permette di includere espressioni matematiche nei box di testo. A tal proposito, consultate le appendici.
14 CAPITOLO 1
Pannello Vista
Il pannello Vista raccoglie fino a quattro finestre ed il cuore del programma. qui che si costruiscono e si animano i modelli 3D.
Gestione Oggetti
La Gestione Oggetti contiene tutti gli elementi di scena (oggetti). Gli oggetti possono essere raggruppati gerarchicamente. Per esempio, una foglia sar figlia di un ramo che, a sua volta, figlio di un tronco, mentre lalbero loggetto principale (il genitore).Un oggetto pu essere selezionato cliccando sul nome corrispondente nella Gestione Oggetti. Questo attiva loggetto nella vista 3D, da dove pu essere manipolato. Potete usare i tag per assegnare determinate propriet agli oggetti nella Gestione Oggetti, quali colore, texture e comportamenti complessi nellanimazione. Gli elementi nella vista editor possono essere nascosti e svelati a piacere usando le funzionalit livello di CINEMA 4D.
Gestione Materiali
La Gestione Materiali contiene tutti i materiali utilizzati nella scena. Uno doppio clic su un materiale apre il relativo dialogo in modo da poterlo modificare. Potete applicare un materiale semplicemente trascinandolo sopra ad un oggetto.
Browser
Il browser una libreria di tutti i file che possono essere letti da CINEMA 4D. Potete trascinare i file dal browser sopra ad altre gestioni per poterli visualizzare. Per esempio, se trascinate una scena sopra la vista 3D, la scena sar caricata; se trascinate una scena sopra alla Gestione Materiali, saranno caricati i materiali della scena.
Gestione Coordinate
Potete usare la Gestione Coordinate per una precisa modellazione o manipolazione. Per esempio, piuttosto che scalare un oggetto direttamente dalla vista, potete inserire la dimensione esatta nella Gestione Coordinate. Nei campi numerici potete anche inserire formule matematiche.
Barra di Animazione
La posizione, la Scala o la Rotazione degli oggetti, come altre propriet, si possono registrare facilmente tramite il pulsante Registra. La Tavolozza di Animazione una versione semplificata della Timeline e pu essere usata per realizzare animazioni pi semplici senza dover passare allinterfaccia di Animazione.
Gestione Attributi
La Gestione Attributi mostra tutte le propriet e i settaggi di un oggetto, un materiale, uno shader,
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un tag nodo, una sequenza o una chiave selezionati. Queste propriet/settaggi possono essere modificati anche in gestione Attributi. Qui si possono visualizzare anche le propriet di molti strumenti CINEMA 4D.
CINEMA 4D
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1 Introduzione a CINEMA 4D
3D FOR THE REAL WORLD
02 Viste e Finestre
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2 Viste e Finestre
Potete aprire quante viste desiderate. Ogni vista ha i propri parametri di visualizzazione. Una vista pu mostrare fino a quattro finestre (viste di una scena) e ciascuna di esse pu avere i propri parametri di visualizzazione.
La visualizzazione della finestra pu risultare difettosa se la distanza tra la camera ed un punto nel display superiore ad 1 milione di unit. Icone Finestre Quando muovete la camera, essa ruota solitamente attorno allorigine delloggetto selezionato; tuttavia, se tenete premuto Ctrl mentre spostate la camera, essa ruoter attorno alla propria origine. Oppure, se tenete premuto CTRL e Shift contemporaneamente, essa ruoter attorno al centro della vista considerando la distanza Z dalloggetto selezionato o, se non ci sono oggetti selezionati, la distanza Z assoluta dallorigine.
Ci sono quattro icone nellangolo in alto a destra di ciascuna vista. Licona allestrema destra abilita la vista attiva. Le restanti icone muovono, zoomano e ruotano la camera (cliccate su di unicona e trascinate il mouse per vederne leffetto).
20 CAPITOLO 2
Menu Modifica
Annulla Vista/Ripeti Vista
Ciascuna finestra ha un proprio comando Annulla Vista/Ripeti Vista (i comandi Annulla/Ripeti del menu principale non hanno effetto sulle telecamere, come ad esempio nelle finestre). La scorciatoia per Annulla Vista Ctrl+Shift+Z. Per Ripeti Vista, usate Ctrl+Shift+Y.
Le frecce puntano esattamente nelle stesse direzioni prima (a sinistra) e dopo (a destra) usando i comandi Muovi Film e Zoom Film.
Questi tre strumenti funzionano allo stesso modo delle icone nella visuale, tranne per il fatto che mantengono la prospettiva, il che significa che gli angoli delle linee restano gli stessi. Per esempio, i lati di una casa saranno esattamente agli stessi angoli nella vista prima e dopo lutilizzo degli strumenti Muovi Film, Ingrandisci Film, Zoom Film. Per provare questi strumenti, prima attivate la vista e create una camera (Oggetti > Scena > Camera). Agganciate la camera alla vista scegliendo il nome della camera dalle Camere della vista > menu Camere Scena. Se adesso cambiate la porzione dellimmagine mostrata usando gli strumenti Muovi Film, Ingrandisci Film, Zoom Film, vedrete che i valori della camera Lunghezza Focale, Campo di Vista, Offset X e Offset Y cambieranno di conseguenza.
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Mostra comandi
Tenete premuto il tasto Shift quando usate le scorciatoie seguenti per zoomare tutte le viste, anzich solo quella attiva: Mostra Elementi Selezionati (S), Mostra Oggetti Attivi (O) e Mostra Scena Senza Camera/Luce (H). Mostra Oggetti Attivi La camera si sposter in modo che solo gli oggetti attivi siano centrati nella finestra. Mostra Scena Senza Camera / Luce La camera si sposter in modo che tutti gli oggetti, escluse telecamere e luci, siano centrati nella finestra attiva. Mostra Scena La camera si sposter in modo che tutti gli oggetti, incluse telecamere e luci, siano centrati nella finestra attiva. Mostra Predefinito Questa funzione resetta la finestra alle impostazioni standard, come se aveste appena avviato CINEMA 4D.
Refresh
Questa funzione ridisegna la scena. Di solito, CINEMA 4D aggiorna le finestre automaticamente. A volte ci non possibile, come ad esempio quando si utilizzano pi comandi che stressano la CPU in un breve lasso di tempo.
22 CAPITOLO 2
Figura 1.
- Il comando Configura Tutto seleziona tutte le viste esistenti. Potete perci modificare i parametri di tutte le viste contemporaneamente nella gestione Attributi. - Potete rendere globale o locale qualsiasi parametro od opzione. Per fare ci, selezionate lelemento, clic destro (Windows) o Command-clic (Mac OS) su di esso e, dal menu contestuale che appare (Figura 2), scegliete Rendi Parametro Globale o Rendi Parametro Locale.
Figura 2.
Le definizioni globali hanno sempre la precedenza su quelle locali. Ad esempio, supponete di aver disattivato lopzione globale Normali per annullare la visualizzazione delle normali nelle finestre. Poi aprite un file CINEMA 4D nel quale lopzione Normali abilitata localmente. In questo caso, le normali non saranno visualizzate.
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Tab Mostra
Questi parametri controllano come vengono visualizzati nella finestra gli oggetti attivi e inattivi. Titolo Qui potete cambiare il nome della vista. Questo il nome visualizzato di default nellHUD.
Oggetto Attivo
Qui dove si definisce come devono essere visualizzati gli oggetti nella vista di editor (questi settaggi corrispondono a quelli del menu mostra). Si possono impostare settaggi diversi per oggetti disattivati in modo che solo gli oggetti pertinenti - quelli selezionati - vengano visualizzati con qualit migliore ed il resto, ad esempio, in forma fil di ferro. Usa Colore Livello Gli oggetti che sono stati assegnati ai livelli possono essere visualizzati nel colore del livello cui sono stati assegnati. Ombreggiato, Linea Questi settaggi definiscono la modalit di visualizzazione usata per gli oggetti attivi. Gouraud Shading (Linee)
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La modalit di visualizzazione di qualit migliore per le visuali. Tutti gli oggetti vengono ombreggiati in modo uniforme e vengono prese in considerazione le fonti di luce. Il tasso di ridisegno viene influenzato per di pi dalla velocit del processore e della scheda grafica: pi veloci sono CPU e scheda grafica, pi velocemente vengono ridisegnate le scene. Se laggiornamento della visualizzazione diventa troppo lento, provate a ridurre la dimensione della finestra. In questo modo potete aggiungere fil di ferro o isoparametri al Gouraud shading selezionando le opzioni corrispondenti dal menu Mostra. Quick Shading (Linee)
E praticamente identico al Gouraud Shading. La differenza che per calcolare lo shading viene usata la luce automatica invece di quella della scena. Questo pu portare ad un ridisegno pi rapido. In questo modo potete aggiungere fil di ferro o isoparametri al Quick shading selezionando le opzioni corrispondenti dal menu Mostra. Shading Costante (Linee)
Questa opzione consente di visualizzare uno shading costante oppure lo stesso shading in combinazione con fil di ferro. Linea Nascosta
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Linee
Il modo Linee consente una visualizzazione completa della mesh poligonale comprendendo le linee nascoste. Le linee sono colorate dalle texture. Fil di Ferro
Il modo fil di ferro traccia linee sulloggetto se combinato con una modalit che lo consenta come Gouraud Shading (Linee). Isoparametri
Questo modo visualizza le linee isoparametriche per gli oggetti che le usano, come i NURBS. Altri oggetti, come quelli poligonali, verranno visualizzati in fil di ferro. Questo modo avr effetto solo se usato in combinazione con uno che lo supporti, come Gouraud Shading (Linee). Box
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Questo modo mostra ogni oggetto come una scatola. Ogni scatola ha le stesse dimensioni delloggetto che rappresenta. Box il secondo modo di visualizzazione pi veloce, cosa che lo rende utile per scene particolarmente esigenti. Scheletro
E il modo di visualizzazione pi rapido, adatto esclusivamente alle strutture gerarchiche. Lorigine di ciascun oggetto viene mostrata come un puntino e i vari punti sono collegati a seconda della gerarchia. Questo modo pu risultare utile per lanimazione caratteriale. Non solo estremamente veloce, ma riesce anche a rimuovere tutte le linee non critiche per lesposizione dello scheletro. Mostra i Tag Se questa opzione attivata, loggetto attivo user il modo di visualizzazione definito nel suo tag Mostra (se presente) invece del settaggio definito nei parametri della finestra. Normali Se abilitate questa opzione, le normali di superficie verranno mostrate quando viene selezionato un poligono. Le normali appaiono come piccole linee ausiliarie che sono perpendicolari alla superficie del poligono. La direzione di una normale rappresenta la direzione della sua superficie. Per esempio, Nascondi Retrofacce controlla la direzione di ciascuna normale per determinare se la sua superficie debba essere disegnata: se la normale punta nella direzione inversa alla camera, la superficie non viene disegnata (si suppone che la superficie punti nella direzione inversa alla camera, proprio come la sua normale). Solo Selezionato Disattivate questa opzione per visualizzare tutte le normali degli oggetti selezionati. Percorso di Animazione Abilitate questa opzione per visualizzare il percorso danimazione delloggetto attivo come una curva gialla nella vista. Modificate il percorso di animazione come fareste con una spline, ad esempio trascinandone i punti in una nuova posizione. Le tangenti non possono essere modificate. Modificare il percorso di animazione in questo modo consente di aggiustarlo senza dover cambiare le chiavi. Raggi X Per entrare in modalit Raggi X, abilitate questa opzione. Se loggetto attivo un oggetto poligonale, diverr semi trasparente, in modo che possiate vederne tutti i punti e i lati.
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Materiali Sovrapposti Questa opzione controlla come vengono visualizzate nella finestra le mappe alpha multiple sullo stesso oggetto. Abilitate lopzione per vedere tutti i canali alpha, ma ricordate che ci andr a rallentare la visualizzazione della finestra. Troverete lopzione anche nel menu Mostra della finestra. Selezione Poligoni Colorati
Usate questo settaggio per colorare una determinata selezione. Inoltre, disattivando la visualizzazione delle Normali si agevola notevolmente il riconoscimento dei poligoni selezionati. Normali Poligoni Colorati Se avete abilitato Selezione Poligoni Colorati nella vista prospettica, per esempio, e volete nascondere le normali che compaiono di solito, disattivate questa opzione. Le normali continueranno comunque ad essere visualizzate nelle altre viste. Editing Isoline
Se questa opzione attivata, tutti gli elementi delloggetto HyperNURBS - i suoi punti, lati e poligoni - verranno proiettati sulloggetto HyperNURBS smussato. Ci consente di selezionare questi elementi direttamente sulloggetto smussato. Nonostante possa sembrare che abbiate selezionato parti smussate delloggetto, in realt state selezionando elementi box!
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Editing Deformato
Un cubo deformato da un oggetto Gonfiare con Editing Deformato disattivato (a sinistra) e attivato (a destra).
Nelle versioni di CINEMA 4D precedenti alla R9, quando modificavate un oggetto poligonale deformato da un deformatore, loggetto tornava al suo stato originale come passavate al modo punto, lato o poligono. Adesso CINEMA 4D vi permette di modificare gli oggetti poligonali mentre sono nello stato di deformazione: basta abilitare lopzione Editing Deformato. Alcuni strumenti non supportano Editing Deformato. Mentre state usando strumenti del genere, loggetto poligonale torner temporaneamente al suo stato originale. Punti Lato Abilitate questa opzione se volete che i punti delloggetto vengano visualizzati mentre state lavorando in modalit Lato. Asse Ombreggiato Questa opzione controlla se le maniglie dellasse delloggetto sono in ombra. Attiva Steli Asse Abilitate questa opzione se volete che gli steli asse delloggetto abbiano la stessa funzionalit delle maniglie dellasse delloggetto. Poi potrete, ad esempio, spostare un oggetto lungo il suo asse Z trascinando lo stelo dellasse Z invece di dover trascinare la maniglia dellasse. Bande Rotazione
Qui potete scegliere se visualizzare sia le bande di rotazione che le maniglie sferiche negli oggetti selezionati quando si usa lo strumento Ruota. Sel.: Box Delimitante, Sel.: Fil di Ferro, Figli
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Qui potete definire come visualizzare nella finestra gli oggetti attivi e i loro figli: in fil di ferro, con un box delimitante o entrambe le cose.
Oggetto Inattivo
Settaggi Separati Attivate questa opzione se volete che gli oggetti inattivi vengano visualizzati con modalit diverse rispetto a quelle specificate nel menu Display della finestra. Ombreggiato, Linea Questi settaggi definiscono il modo di visualizzazione usato per gli oggetti inattivi. Mostra i Tag Se questa opzione attivata, gli oggetti inattivi useranno il modo di visualizzazione definito nei loro tag (se presenti) invece del settaggio definito nei parametri finestra.
Tab Filtro
Da questa tab possibile attivare o disattivare praticamente qualsiasi tipo di elemento che possa essere visualizzato nella finestra. Le opzioni si spiegano da s, tranne le segue nti:
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Linee N-angolo
Ciascun n-angolo sar triangolato internamente per rendering o animazione. Potete visualizzare questi triangoli nella finestra abilitando questa opzione. Altro Si riferisce agli elementi che non rientrano in nessuna categoria, come piani di costruzione e altoparlanti. Bande Asse Si riferisce alle bande dellasse che compaiono nella finestra quando si seleziona lo strumento Muovi o Scala (queste bande permettono di muovere o scalare lungo un piano). Assi Multi Selezione Si riferisce al piccolo asse oggetto che compare per ogni oggetto selezionato quando sono selezionati pi oggetti. Scena Si riferisce agli oggetti nella scena, come gli oggetti Pavimento e Cielo.
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Tab Vista
Proiezione Potete usare questo parametro per cambiare il tipo di proiezione (ad esempio Prospettica, Aerea, Dimetrica). Camera Collegata Questo box fa la stessa cosa di Camere finestra > sottomenu Camere Scena; in altri termini, consente di scegliere a quale camera collegata la finestra. Trascinate la camera desiderata da gestione Oggetti in questo box. Texture Attivate questa opzione per disabilitare la mappatura delle texture. Abilita/Disabilita Retrofacce Potete selezionare questa opzione per attivare Nascondi Retrofacce. Abilita/Disabilita Retrofacce nasconde i punti e i lati non visibili di un oggetto. Se disabilitate questa opzione, continuerete comunque a vedere oggetti dietro ad altri oggetti in modalit Fil di Ferro. Zone di Limite Rendering
Le Zone di Limite Rendering sono delle aree che saranno in vista quando si visualizzer il rendering. Limite Rendering Se questa opzione abilitata, i limiti del formato film vengono mostrati nella finestra. Laspect ratio del formato film determinato dal renderer.
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Limite Titolo, Dimensione Se questa opzione abilitata, viene mostrato un frame nella vista 3D. Per cambiare la dimensione del frame, inserite un nuovo valore percentuale nel box Dimensione. La percentuale basata sul formato film selezionato nei parametri di rendering. Limite Titolazione delimita una zona in cui possibile posizionare titolazioni di apertura, di chiusura e altro testo, dove ci sar una distorsione minima quando viene visualizzato il rendering. Molti schermi televisivi presentano una distorsione la cui curvatura aumenta verso i lati. Le immagini visualizzate in questi set tendono ad essere distorte ai lati. Testi come titoli di film non dovrebbero essere posizionati in queste aree. Bordo Dipinto, Opacit (Bordo), Colore Bordo E possibile assegnare un colore ai segmenti che si trovano esternamente allarea Limite Titolo. Usate i settaggi Opacit e Colore Bordo per regolare il Bordo Dipinto. Queste opzioni funzionano solo in combinazione con OpenGL Migliorato. Limite Azione, Dimensione Se questa opzione abilitata, compare un frame nella vista 3D per delimitare la zona dove possono compiersi azioni sicure e perfettamente visibili nel rendering (monitor, schermo TV, schermo cinematografico). Per regolare la dimensione del frame, inserite un nuovo valore percentuale nel box Dimensione. La percentuale basata sul formato film selezionato nei parametri di rendering. Se siete appassionati di filmati, avrete notato che le tendine dello schermo vengono tirate a seconda del formato del film che si sta riproducendo. Alcune immagini possono perdersi persino con gli schermi televisivi. Usate Limite Azione per assicurare che lo spettatore veda tutto ci che conta. Assi Semi Trasparenti, Opacit Se questa opzione abilitata, gli assi degli oggetti sono semi trasparenti. Inserite la forza della trasparenza nel box Opacit. Se lopzione disabilitata, gli assi sono completamente opachi. Scala Assi Con Oggetto, Scala Assi Se Scala Assi Con Oggetto attivato, quando scalate un oggetto con lo strumento Oggetto, verranno scalati anche gli assi visualizzati nella finestra. Assi grandi o piccoli possono ostacolare azioni veloci (muovi, scala, ruota) trascinando un asse in particolare. Se lopzione non attiva, gli assi delloggetto manterranno la stessa dimensione quando si scala loggetto.
VISTE E FINESTRE 33
Potete regolare manualmente la scala degli assi usando il valore Scala Assi. Scala Normali Definisce la lunghezza delle normali del poligono. Scala Rotazione Le bande di rotazione sono quelle che appaiono nella finestra quando si seleziona lo strumento Ruota (sempre che Bande Rotazione sia attivo nella tab Display). Il valore Scala Rotazione definisce lo spessore delle bande di rotazione. Posizione Banda, Dimensione Banda
Questi parametri controllano la posizione e la dimensione delle bande dellasse. Le bande dellasse sono quelle che appaiono nella finestra quando si seleziona lo strumento Muovi o Scala (sempre che Bande Asse sia attivo nella tab Filtro). Le bande asse consentono di muovere o scalare lungo un piano. Dimensione Maniglia Punto
Qui potete definire la dimensione dei punti delloggetto visualizzati nella modalit punto. Questi punti saranno sempre frontali rispetto alla camera; ci a volte pu far s che i punti vengano parzialmente nascosti dietro alle superfici delloggetto. Editor Posizione Asse, Editor Tipo Asse, Editor Scala Asse, Editor Testo Asse Un sistema di asse ridotto viene visualizzato di default in basso a sinistra in ogni vista. Editor Posizione Asse definisce se - e quindi dove - viene visualizzato leditor sistema asse. Editor Tipo Asse definisce quale sistema asse visualizzare: oggetto o assoluto. Questo sistema asse particolarmente utile per indicare lorientamento della camera editor quando la griglia assoluta non attiva. Editor Scala Asse definisce la dimensione del sistema asse. Editor Testo Asse determina se le etichette asse X, Y e Z sono visualizzate.
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Tab Sfondo
Questo vi permette di inserire unimmagine di sfondo in una vista planare. Ad esempio, supponete di costruire il modello di una macchina; potete caricare diagrammi di scala dellauto nelle viste in alto, a destra e di fronte e usarli per aiutarvi a modellare la macchina in modo accurato. Limmagine sar zoomata in automatico quando zoomate la vista.
Sfondo
Immagine Cliccate il pulsante con i tre puntini e usate il selettore file che si apre per scegliere limmagine di sfondo. Mostra Immagine Qui potete attivare o disattivare in modo temporaneo unimmagine di sfondo. Mantieni Aspect Ratio Assicura che limmagine di sfondo mantenga le sue proporzioni originali quando viene scalata. Offset X, Offset Y, Dimensione X, Dimensione Y Qui potete muovere o scalare limmagine di sfondo in orizzontale o in verticale. Rotazione (solo OpenGL) Questo parametro consente di ruotare limmagine di sfondo. Trasparenza (solo OpenGL) Definisce la trasparenza dellimmagine di sfondo.
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Modalit Alpha (solo OpenGL) Se limmagine di sfondo ha un canale alpha, potete usare questo settaggio per specificare come esso debba essere valutato. Nessuno Il canale alpha viene ignorato. Normale Usa il canale alpha per mascherare (nascondere) parti dellimmagine. Inverti Lo stesso che Normale, tranne che cambia tra le parti nascoste e quelle visualizzate.
Griglia Assoluta
Qui scegliete le propriet della griglia assoluta, la quale anche il piano di costruzione di default e viene visualizzata in tutte le viste di default. Quando abilitata, vi fornisce una griglia di lavoro allinterno delle varie finestre 2D e 3D. Mostra anche gli assi assoluti. Abilita Qui potete abilitare o disabilitare la griglia assoluta. Ricordate che potete avere anche uno o pi oggetti piano costruzione nella vostra scena, nel qual caso continuerete a vedere una griglia nonostante griglia assoluta non sia attiva. Spaziatura Griglia, Linee Spaziatuta Griglia d la distanza fra le linee della stessa. Linee consente di scegliere il numero complessivo di linee per la griglia; il valore di default 100 m. Quando scegliete un valore pi alto, la griglia si estende ulteriormente allorizzonte. Questo settaggio rilevante solo nelle viste prospettiche. Linee Principali Ogni -ennesima La griglia contiene degli intervalli che risaltano rispetto alle altre linee per il loro colore pi marcato. Con questa opzione potete decidere loccorrenza di queste linee di intervallo. Griglia Dinamica Se la Spaziatura Griglia della griglia assoluta troppo ampia in rapporto alloggetto, questo pu portare a degli sbalzi quando viene spostata la stessa o i suoi elementi. In questi casi, usate un valore Spaziatura Griglia pi basso. Con questa opzione ottenete sempre una larghezza griglia ottimale sullo schermo, independentemente dalla spaziatura griglia scelta. Questo si applica solo alle viste 2D. Usate la lista per scegliere i fattori per la griglia dinamica.
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Se selezionate Nessuno, la griglia non dinamica e la spaziatura griglia (con un valore di default di 100) rimane costante, a prescindere da quanto zoomate. Ma se selezionate, per esempio, 1...10, la griglia si regola ad intervalli di 10 mentre zoomate. Se zoomate in avanti e la spaziatura si allarga troppo per la vista, CINEMA 4D passa in automatico ad una spaziatura griglia di 10. Se zoomate ancora pi vicino, passa ad 1. Se zoomate fuori dalla griglia di default e la sua larghezza pari a 100 diventa troppo densa per chiarezza, passa prima ad una spaziatura griglia di 1000 e poi pi alta a seconda che zoomiate indietro ulteriormente. Non ci sono limiti superiori o inferiori. Selezionare 1...5...10 significa poter raggiungere larghezze griglia di 1, 5, 10, 50, 100, 500 ecc., mentre selezionare 1...2...5...10 rende possibili valori come 0.1, 0.2, 0.5, 1, 2, 5, 10, 20, 50, e cos via.
Tab HUD
Informazioni
Qui potete scegliere quali tipi di dati visualizzare nella HUD.
Controlli
Questi settaggi permettono di regolare laspetto della HUD (i suoi colori e la trasparenza).
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Filtro Mostra
Usate questo menu per scegliere quali tipi di oggetti devono essere mostrati nelle finestre; di default, sono abilitati e mostrati tutti i tipi di oggetti. Per nascondere, ad esempio, tutte le spline nella finestra, selezionate Spline dal menu. Per mostrare le spline di nuovo, riselezionate Spline. Per abilitare unopzione e disabilitare tutte le altre, tenete premuto Ctrl e scegliete dal menu lopzione che volete abilitare. Se selezionate il nome di un oggetto nascosto in gestione Oggetti, comparir in visuale il sistema di assi delloggetto. Potete ancora posizionare, scalare e ruotare loggetto nascosto usando il sistema di assi e gli strumenti Muovi, Scala e Ruota. In alternativa, usate il filtro nei settaggi della finestra.
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Menu Camere
Ciascuna visuale ha la propria camera indipendente, chiamata Camera Editor. Camera Editor attiva di default, ma potete creare e attivare le vostre telecamere a piacimento. A differenza di Camera Editor, le vostre telecamere saranno mostrate come oggetti in gestione Oggetti.
Camere Scena
Per attivare la vostra camera, selezionatela da questo sottomenu.
Camera Editor
Questo comando attiva la Camera Editor.
Proiezioni
Qui potete scegliere la modalit di proiezione per la camera. Potete scegliere tra una dozzina di modalit. La vista Prospettica mostra una linea dorizzonte, la quale si estende verso linfinito.
Prospettica: Questa la modalit di proiezione di default per la visuale. Mostra la scena come se si stesse guardando attraverso una comune camera.
VISTE E FINESTRE 39
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Menu Mostra
Contiene opzioni relative alla visualizzazione, come ad esempio la modalit di shading. Per attivare lantialiasing in realtime, recatevi nella sezione OpenGL Shading alla pagina delle Preferenze e abilitate lopzione Linee Antialiasing.
Livello di Dettaglio
Scegliete fra Basso, Medio o Alto. Questo parametro modifica il livello di dettaglio (LOD) mostrato su ogni oggetto per la tipologia di visualizzazione selezionata: minore il dettaglio, pi veloce la visualizzazione. Usa Livello di Dettaglio nellEditor
Attivate questa opzione se desiderate che il rendering in finestra sia dettagliato come quello in Picture Viewer. Per esempio, sopponiamo che stiate usando un modello HyperNURBS e che abbiate settato la sua Suddivisione Editor al valore 2 e la sua Suddivisione Renderizzatore a 5. Se renderizzate nella finestra con questa opzione abilitata, il valore di Suddivisione Renderizzatore sar usato al posto di quello di Suddivisione Editor.
Luce di Default
Questo comando apre la gestione Luce di Default. Tramite questa gestione, possibile illuminare in modo rapido gli oggetti selezionati da qualsiasi angolazione. Basta trascinare la sfera ombreggiata per impostare lilluminazione nellangolo desiderato (la modalit di visualizzazione cambier automaticamente a Quick Shading).
VISTE E FINESTRE 41
Per resettare la luce di default allangolazione originale, clic destro (Windows) o Command-clic (Mac OS) sulla sfera ombreggiata. Se la vostra scena contiene luci, la luce di default sar ignorata quando andate a renderizzare. Ogni visuale ha la propria luce di default. I suoi settaggi sono salvati nel file della scena. La luce di default effettivamente costituita da due fonti di luce che sono una opposta allaltra. Ci assicura che tutta la scena (non solo met) sia illuminata. Tuttavia, quando renderizzate, verr considerata solo una di queste sorgenti di luce.
Modalit Shading
Le modalit shading descritte in queste pagine si applicano agli oggetti inattivi. Potete anche definire questi parametri in modo separato per ogni visuale usando i settaggi finestra. Le modalit: - Gouraud Shading - Gouraud Shading (Linee) - Quick Shading - Quick Shading (Linee) - Shading Costante - Linea Nascosta - Linee possono essere combinate con le modalit: - Fil di Ferro - Isoparametri - Box - Scheletro Provate le varie combinazioni per scoprire innumerevoli possibilit! Gouraud Shading La modalit di visualizzazione pi qualitativa per le viste. Tutti gli oggetti appaiono in modalit ombreggiata morbida e le fonti di luce vengono tenute in considerazione. La velocit di refresh condizionata soprattutto dalla velocit del processore e dalla velocit della scheda video - pi veloci sono CPU e scheda video, pi velocemente verr ridisegnata la scena. Se il refresh del display diviene troppo lento, provate a ridurre la grandezza della vista.
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Gouraud Shading (Linee) In questa modalit potete aggiungere fil di ferro o isoparametri a Gouraud shading scegliendo Fil di Ferro o Isoparametri dal menu Mostra.
Quick Shading E quasi identico a Gouraud Shading. La differenza che viene utilizzata una luce automatica invece delle luci di scena per calcolare lombreggiatura. Questo puo portare ad un refresh pi veloce.
Quick Shading (Linee) In questa modalit potete aggiungere fil di ferro o isoparametri a Quick shading scegliendo Fil di Ferro o Isoparametri dal menu Mostra.
Shading Costante Parlando in senso stretto, non si tratta di una modalit shading vera e propria in quanto applica i colori texture alloggetto senza shading. Anche qui possibile inserire fil di ferro o isoparametri selezionando le relative opzioni nel menu Mostra.
Linea Nascosta In contrasto con la modalit Linee, quelle nascoste non vengono visualizzate.
Linee Consente la visualizzazione completa della mesh poligono, comprese le linee nascoste. Le linee sono colorate dalle texture.
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Fil di Ferro Disegna linee sugli oggetti se combinato con una modalit che lo consente, come Gouraud Shading (Linee).
Isoparametri Mostra le linee isoparametriche per gli oggetti che le usano, come i NURBS. Altri oggetti, come quelli poligonali, saranno visualizzati in fil di ferro. Questa modalit avr effetto solo se combinata con una che la supporta, come Gouraud Shading (Linee).
Box Visualizza ogni oggetto come una scatola. Ogni scatola ha le stesse dimensioni delloggetto che rappresenta. E la seconda modalit pi veloce disponibile, utile per scene particolarmente esigenti.
Scheletro La modalit di visualizzazione pi veloce in assoluto. Adatta solo a strutture gerarchiche. Lorigine di ciascun oggetto mostrata come un piccolo punto e i punti sono connessi secondo la gerarchia. Questa modalit pu risultare utile per lanimazione caratteriale; non solo estremamente veloce, ma rimuove anche tutte le linee non essenziali allesposizione dello scheletro.
OpenGL Migliorato
Usate questo settaggio per definire se visualizzare la vostra scena in una determinata vista di editor (il settaggio Vista > OpenGL Shading > OpenGL Migliorato deve essere attivo). Trasparenza Usate questo settaggio per definire se OpenGL Migliorato deve mostrare la trasparenza con una qualit elevata. Ombre Usate questo settaggio per definire se OpenGL Migliorato deve mostrare le ombre. Post Effetti Usate questo settaggio per definire se OpenGL Migliorato deve visualizzare i post effetti. Notate che OpenGL Migliorato supporta i post effetti CINEMA 4D solo fino ad un certo punto. Questa opzione studiata per lavorare in combinazione con plugin che supportano i post effetti di OpenGL Migliorato.
Mostra i Tag
Se questa opzione abilitata, gli oggetti usano la modalit di visualizzazione definita nei loro tag (se presenti). Gli oggetti senza tag continuano ad usare le propriet di shading della visuale.
Nascondi Retrofacce
Usate questa opzione per abilitare o disabilitare le retrofacce. Questo pu aumentare la velocit di visualizzazione e pu anche rendere la scena pi semplice da capire e modificare. Con le retrofacce, tutte le superfici nascoste sono invisibili. Una retrofaccia una superficie che punta nella direzione inversa alla camera. CINEMA 4D conosce la direzione di una superficie esaminando la sua normale di superficie. Se la normale di superficie punta verso la camera, la superficie una faccia frontale. Se la normale punta nella direzione opposta alla camera, la superficie una retrofaccia e non viene disegnata quando Nascondi Retrofacce abilitato. La Figura 1 mostra il principio di retrofaccia.
Figura 1.
Figura 2.
Per convenzione, le normali dovrebbero puntare fuori dalle loro superfici, come in Figura 1. Gli oggetti con le normali che puntano allinterno potrebbero mostrare dei difetti di visualizzazione. Per rimediare a questo, invertite le normali, come mostrato in Figura 2, usando il comando Inverti Normali (menu Funzioni). Limmagine seguente mostra come Nascondi Retrofacce si applica ad una sfera.
Texture
La mappatura texture in tempo reale di CINEMA 4D (RTTM) vi permette di visualizzare le texture nelle viste in tempo reale. Lopzione Texture controlla se le texture siano visibili o meno nella vista (sempre che la modalit di visualizzazione possa visualizzare le texture). RTTM pu mostrare i seguenti canali materiali. Colore Diffusione Luminanza Trasparenza Rilievo Alpha Specularit
In gestione Oggetti, potete usare un tag Mostra per attivare o disattivare RTTM per ciascun oggetto (File > Tag CINEMA 4D > Mostra).
E bene ricordare che RTTM solo unapprossimazione del risultato del rendering. RTTM puo risultare molto diverso, specialmente con oggetti grandi che si estendono verso lorizzonte. RTTM supporta le texture multiple. In altre parole, se si mappano diverse texture su di un oggetto, tutte queste texture vengono mostrate nella vista in tempo reale. Questo vale anche per le texture relative alle selezioni congelate. Se attivate un tag Texture in gestione Oggetti, solo la texture che esso rappresenta sar mostrata nella vista (e nessunaltra). Per questo motivo, disabilitate tutti i tag texture se volete vedere tutte le texture. Colore Livello Gli oggetti assegnati ad un livello possono essere visualizzati nella vista di editor nel colore del livello di appartenenza. Questo consente di capire in modo immediato quali oggetti sono stati assegnati a quale livello.
Raggi X
Utilizzate questa opzione per attivare leffetto Raggi X. Se loggetto attivo un oggetto poligonale, diverr semi trasparente in modo da poter vedere i suoi punti e lati nascosti. Questo risulta particolarmente utile nella modellazione a base di poligoni, dato che vi offre la possibilit di vedere le superfici nascoste in Gouraud shading e Quick shading.
Materiali Sovrapposti
Questa opzione controlla come vengono visualizzate nella vista le mappe alpha multiple. Abilitatela per mostrare tutti i canali alpha, ma ricordate che questo andr a rallentare la visualizzazione della visuale. Troverete lopzione anche nei settaggi finestra.
Menu Vista
Ogni pannello visuale pu avere fino a quattro viste. Ciascuna di queste viste pu avere i propri: camera tipo di proiezione modalit di visualizzazione
Viste Predefinite
Potete scegliere una modalit vista singola o la modalit tutte le viste. Scegliete fra: Vista Singola 2 Viste Orizzontali 2 Viste Verticali 2 Viste + 1 sotto 2 Viste + 1 sopra 3 Viste + 1 destra 2 Viste destre + 1 sinistra 4 Viste 3 Viste + 1 sotto 3 Viste + 1 alta 3 Viste + 1 destra 3 Viste + 1 sinistra 4 Viste Sovrapposte 4 Viste Vicine
Viste
Qui potete scegliere se utilizzare la modalit vista singola o tutte le viste. Potete cambiare la proiezione di ciascuna finestra attraverso il menu Camere. Le proiezioni di default sono: Vista 1 F1 Vista 2 F2 Vista 3 F3 Vista 4 F4 Tutte le viste prospettiva alto destra frontale F5 tutte le viste
CINEMA 4D
RELEASE 10
1 Introduzione a CINEMA 4D
3D FOR THE REAL WORLD
5 Menu File
03 Configurazione
CONFIGURAZIONE 47
3 Configurazione
CINEMA 4D ha centinaia di comandi ed uninterfaccia utente (GUI, o Graphic User Interface) completamente personalizzabile. Questo significa che ci sono svariati settaggi. Per mantenere CINEMA 4D semplice da utilizzare, questi settaggi sono stati disposti in varie zone del programma. Questo capitolo vi mostra dove trovare questi settaggi e come usarli.
Finestre di Configurazione
Preferenze
Questi settaggi controllano il comportamento generale di CINEMA 4D. Ad esempio, potete cambiare il colore dello sfondo usato dalle viste. Per accedere alle preferenze, scegliete Modifica > Preferenze dal menu principale. Pi avanti troverete una descrizione completa dei parametri. Inserite qui il percorso per la vostra documentazione di assistenza. La sua posizione dovrebbe essere riconosciuta automaticamente dal vostro installer di lingua. Se, per qualche ragione, questo non dovesse verificarsi, il percorso pu essere inserito manualmente qui.
Parametri Progetto
Questi settaggi, come ad esempio il frame rate, si riferiscono al solo progetto attivo. Per accedere ai parametri del progetto, scegliete Modifica > Parametri Progetto dal menu principale o Modifica > Parametri Progetto dal menu della Timeline. I parametri del progetto vengono salvati ogni volta che salvate una scena. Potete creare uninterfaccia di default personalizzata. Per fare questo, modificate linterfaccia a piacere, quindi salvate la scena usando il nome template.c4d.
Configurazione Visuale
Qui potete controllare la visualizzazione della visuale, come ad esempio la modalit di shading da usare per gli oggetti selezionati e la modalit di shading per altri oggetti. Ciascuna visuale ha i propri settaggi. Per accedere alla Configurazione Visuale, cliccate su Modifica > Configura. I parametri della visuale vengono salvati quando si salva una scena.
Parametri Rendering
Questi settaggi definiscono come la scena attiva verr renderizzata; ad esempio, potete settare il percorso e la risoluzione delloutput. Per accedere ai parametri di rendering, scegliete Rendering > Parametri Rendering dal menu principale.
48 CAPITOLO 3
Parametri Importa/Esporta
Questi settaggi influiscono sullimportazione o lesportazione dei file. Ad esempio, i file 3ds possono essere scalati di un certo fattore durante limportazione. Per accedere a queste opzioni, scegliete Modifica > Preferenze dal menu principale. Questi settaggi sono descritti pi avanti nel capitolo.
Parametri di Snap
Questi settaggi controllano il comportamento dello snapping. Sono disponibili per vari strumenti e appariranno nella gestione Attributi quando si seleziona uno strumento. I parametri di snap vengono salvati ogni volta che si salva una scena.
Gestioni Configurazione
Gestione Comandi
Usate gestione Comandi per modificare tavolozze o creare scorciatoie. Per accedere alla gestione Comandi, scegliete Finestre > Interfaccia > Gestione Comandi dal menu principale. I parametri della gestione Comandi vengono salvati quando si esce da CINEMA 4D. Le scorciatoie da tastiera vengono salvate automaticamente quando uscite da CINEMA 4D. I cambiamenti allinterfaccia possono essere salvati col comando Salva Interfaccia o Salva Interfaccia Come...
Gestione Menu
Qui potete creare i vostri menu personalizzati. Per accedere alla gestione Menu, scegliete Finestre > Interfaccia > Gestione Menu dal menu principale. I settaggi vengono salvati ogni volta che si esce da CINEMA 4D. Potete salvare i settaggi anche cliccando sul tasto Salva Tutte le Modifiche in gestione Menu.
Altri Parametri
Ci sono molti settaggi oltre a quelli menzionati sopra. Questi settaggi vengono sempre salvati nei file della scena, es. la dimensione delle immagini di anteprima in gestione Materiali o i Parametri di Rendering. Questi e molti altri parametri vengono salvati automaticamente con la scena quando questa viene salvata a sua volta. Ciascun parametro discusso nel capitolo relativo.
CONFIGURAZIONE 49
Finestre
Modifiche
Potete caricare uninterfaccia precedentemente salvata o tornare allinterfaccia di default in qualsiasi momento tramite Finestre > sottomenu Interfaccia. Per cambiare la posizione di una finestra, trascinate la sua icona a spillo in una nuova posizione. Mentre trascinate, appare una linea scura per indicare la nuova posizione.
Uninterfaccia per la modellazione: viste grandi e molti Uninterfaccia per la texturizzazione: gestione dei comandi per la modellazione sulle tavolozze. Materiali in verticale e unampia gestione Oggetti.
50 CAPITOLO 3
Ridimensionare
Per cambiare la larghezza o laltezza di una finestra, muovete innanzitutto il puntatore del mouse sul bordo della finestra; il puntatore diventer una doppia freccia per indicare la direzione (verticale od orizzontale) in cui potete trascinare il bordo. Trascinatelo per ridimensionare la finestra. Le finestre intorno verranno ridimensionate automaticamente per fare spazio. Le finestre possono essere massimizzate allinterno della finestra principale premendo CTRL + tab. La finestra su cui si trova il cursore verr scalata alla dimensione massima. Premendo nuovamente CTRL + tab si scaler la finestra alla sua dimensione originale. Le finestre possono essere minimizzate / massimizzate usando queste tecniche:
Da sinistra a destra: Stato iniziale; CTRL + clic per minimizzare; ALT + clic per massimizzare. Cliccando su una finestra minimizzata o massimizzata si ripristiner il suo stato iniziale.
Le finestre possono essere massimizzate cliccando sullicona Afferra e premendo contemporaneamente i seguenti pulsanti: CTRL: la finestra verr minimizzata. ALT: la finestra sar massimizzata nella sua colonna o riga, a seconda della sua posizione attuale. Saranno rimpicciolite tutte le altre finestre che si trovano in quella posizione. Le finestre minimizzate verranno visualizzate come barre strette. Quando il cursore si posiziona su una di queste, si visualizzer sotto forma di testo quale gestione contiene.
Sbloccare
Potete inserire una finestra o una tavolozza di icone allinterno di una finestra sbloccata per creare un nuovo gruppo dinterfaccia. Questo pu essere particolarmente utile quando si utilizza pi di un monitor. Per sbloccare una finestra, cliccate sullicona Afferra e selezionate Sblocca dal menu che appare. La finestra diverr libera e posizionabile a piacimento sopra la finestra principale.
CONFIGURAZIONE 51
Le finestre sbloccate sono completamente funzionali. Il vantaggio delle finestre bloccate la giustificazione automatica quando si ridimensiona una finestra.
Bloccare
Le finestre nuove vengono sbloccate di default. Per bloccare una finestra, trascinate licona a spillo nella posizione di bloccaggio. Una linea scura apparir mentre state trascinando per mostrare dove verr inserita la finestra. Per provare la caratteristica Blocca, prima di tutto aggiungete una nuova vista scegliendo dal menu principale Finestre > Nuova Vista Ortogonale. Trascinate la nuova vista dallicona a spillo nella posizione dellinterfaccia che desiderate, come ad esempio fra gestione Oggetti e gestione Attributi (assicuratevi che la linea scura appaia prima di rilasciare il mouse).
Per rimuovere una finestra, cliccate sullicona a spillo e scegliete Sblocca. Cliccate nuovamente sullicona e questa volta selezionate Chiudi.
52 CAPITOLO 3
Tabelle
Quando rilasciate unicona Afferra dentro ad unaltra, entrambe divengono tabelle, anche se il target non era una tabella. Potete visualizzare una finestra o una tavolozza di icone come una tabella. Per creare la tabella, cliccate sullicona Afferra e selezionate Crea Tabella. Per spostare una tabella da un gruppo allaltro, trascinate licona Afferra di una tabella su unaltra tabella o su un altro gruppo target. Il puntatore del mouse si trasforma in una mano per indicare quando possibile effettuare un inserimento.
Se rilasciate una tabella su unicona Afferra, questa viene inserita dopo la tabella con licona Afferra. Se rilasciate la tabella su di unaltra tabella, viene inserita prima della tabella con licona Afferra sempre che posizioniate la mano nella met a sinistra. Ricordate che possibile creare tabelle anche con le tavolozze di icone.
CONFIGURAZIONE 53
Tavolozze Icone
Una tavolozza sbloccata una finestra a tutti gli effetti. Per esempio, pu contenere diverse tavolozze di icone e finestre. Questo particolarmente utile se si usa pi di un monitor. Le tavolozze di icone, note anche come barre strumenti, possono contenere qualsiasi comando che pu essere selezionato da un menu. I comandi nelle tavolozze vengono visualizzati come icone, testo o come icone e testo insieme. Le tavolozze di icone aiutano a raggiungere rapidamente comandi importanti. Potete modificare le tavolozze esistenti o crearne di nuove e bloccarle nellinterfaccia. I comandi per salvare, caricare o cambiare laspetto delle tavolozze di icone sono disponibili nel menu contestuale della tavolozza stessa. Per accedere a questo menu contestuale, cliccate col tasto destro del mouse (Windows) o utilizzate Command-clic (Mac OS) sulla tavolozza di icone.
Per creare una nuova tavolozza di icone (vuota), eseguite una delle seguenti azioni: - Scegliete Finestre > Interfaccia > Nuova Tavolozza Icone (finestra principale). - Cliccate sullicona Afferra di ciascuna finestra (nellangolo in altro a sinistra della finestra) e scegliete Nuova Tavolozza Icone dal menu che appare.
54 CAPITOLO 3
- Cliccate col tasto destro del mouse (Windows) o Command-clic (Mac OS) su una tavolozza icone esistente per aprirne il menu contestuale. Da questo menu, selezionate Nuova Tavolozza Icone. I comandi possono essere aggiunti solo quando lopzione Modifica Tavolozze abilitata. Potete aggiungere dei comandi alla tavolozza in due modi: trascinando i comandi da una tavolozza esistente alla nuova, oppure trascinando i comandi da gestione Comandi alla nuova tavolozza. Una volta che lopzione Modifica Tavolozze attiva, trascinate il primo comando sulla Tavolozza Vuota. Quando continuate a trascinare comandi nella tavolozza, una linea scura appare per mostrare dove saranno inseriti.
Icone o Testo?
Abilitate lopzione Icone per mostrare i comandi sottoforma di icone; abilitate lopzione Testo per mostrare i comandi in maniera testuale; abilitate entrambe queste opzioni per vedere testi e icone insieme. Abilitate lopzione Verticale per mostrare il testo sotto ogni icona invece che sulla destra (sempre che Icone e Testo siano abilitati).
CONFIGURAZIONE 55
Verticale o Orizzontale?
Scegliete il comando Trasporre per cambiare modalit fra allineamento verticale e orizzontale dei comandi.
Righe e Colonne
I valori che selezionate per Righe/Colonne indica il numero di righe o colonne utilizzate per la tavolozza. Se Trasporre settato verticalmente, questi settaggi si riferiscono al numero di colonne. Se invece settato orizzontalmente, si riferiscono al numero di righe. Pensate a ci come ad un numero di linee. Per esempio, se avete 20 icone, settare questo valore a 2 creer due linee con 10 icone in ciascuna linea. Un valore di 3 creer tre linee, questa volta con 7 icone nelle prime due linee e 6 nella terza linea.
Mostra Logo
Mostra un logo CINEMA 4D in una tavolozza verticale.
Dimensione Icone
Se unicona viene mostrata ad una dimensione differente dalla sua originale, deve essere ridimensionata. Questo pu portare ad una perdita di qualit dellimmagine dellicona. Scegliete la grandezza delle icone dal sottomenu Dimensione Icone: Grandi (32x32 pixel), Medie (24x24 pixel) o Piccole (16x16 pixel). La dimensione originale delle icone viene definita nel file di riferimento dellicona (Risorse/Icone/c4d_icons. res). La dimensione originale corrisponde di solito a icone Grandi.
Mostra Aiuto
Salta alla documentazione corrispondente per un certo comando della tavolozza. In alternativa, potete premere le relative scorciatoie da tastiera per Mostra Aiuto (gestione Comandi). Nel menu Icona Afferra, sono disponibili anche i seguenti comandi:
56 CAPITOLO 3
Questa opzione consente di rendere qualsiasi finestra flottante (non ancorata ad una finestra principale). Questa finestra sar riconosciuta come tale da tutti i sistemi operativi. In Windows usate ALT + tab per passare da una finestra allaltra. Questo necessario per assicurare la funzionalit a Pieno Schermo quando si usano due monitor alla volta. Altrimenti, una finestra potrebbe andare persa quando si torna alla modalit normnale. Attivate la funzione Menu Principale per il secondo monitor (non necessaria per Mac OSX). Potete anche posizionare tutte le finestre nel secondo monitor in una finestra comune trascinandole in una singola finestra con licona Afferra. In seguito, attivate Finestra Principale nel menu Icona Afferra. Lasciate attiva questa opzione in modo da risparmiare un po di spazio nellinterfaccia. In caso contrario, su ogni finestra si visualizzer una barra aggiuntiva (e fondamentalmente non essenziale) alta circa 15 pixel.
CONFIGURAZIONE 57
Blocca Icona
Se lopzione Blocca Icona nel menu contestuale disabilitata, il comando visibile di un gruppo di comandi racchiusi sempre il comando selezionato pi di recente. Per esempio, se il comando visibile Cubo e selezionate il comando nascosto Cono, questultimo diviene il comando visibile. Se questa opzione abilitata, licona attualmente visibile viene fissata, vale a dire che non importa quale strumento si utilizzi dalla tavolozza racchiusa, il comando visibile rimane sempre lo stesso.
Gestione Comandi
La gestione Comandi contiene tutti i comandi CINEMA 4D, compresi quelli dei plugin o dei moduli installati. Nella gestione Comandi potete creare i vostri menu e le vostre Tavolozze Comandi. C differenza tra scorciatoie da tastiera e tasti chiave: Scorciatoia da tastiera: tasti premuti in combinazione per eseguire un particolare comando. Tasti chiave: un tasto da tenere premuto mentre si sposta il mouse (es. il tasto 1 per spostare la camera).
58 CAPITOLO 3
La gestione Comandi consiste di tre parti: Gli elementi richiesti per aggiungere comandi alle tavolozze. Una lista di tutti i comandi, compresi due filtri per la relativa gestione. Gli elementi necessari per la creazione di scorciatoie da tastiera corrispondenti.
Se intendete assegnare un comando ad una tavolozza in particolare, basta trascinare il comando sulla tavolozza corrispondente. I pulsanti [Separator 1] e [Separator 2] possono essere trascinate sulle tavolozze, fra i comandi, in modo da separare visivamente i comandi. Attivate lopzione Modifica Tavolozze se intendete ridisporre o cancellare (doppio clic) comandi o separatori usando drag & drop. Selezionando Nuova Tavolozza, si creer una nuova tavolozza vuota. Nota: non tutti i comandi sono rappresentati da unicona corrispondente. Sono disponibili due filtri. Ciascuno mostrer solo gli elementi che contengono parte o tutta la voce inserita nel campo di testo del filtro corrispondente.Questi filtri si possono usare per localizzare velocemente dei comandi o per trovare quali scorciatoie da tastiera sono gi state assegnate. Le voci di ricerca possono essere cancellate cliccando sulla x vicino al rispettivo nome filtro. Tutti i comandi e le scorciatoie da tastiera saranno quindi visualizzati (sempre che il campo di ricerca del filtro alternativo sia anchesso vuoto). Oltre ai nomi e alle icone (se presenti) dei comandi, lelenco comprende anche il nome del plugin cui corrisponde un determinato comando, qualsiasi scorciatoia da tastiera assegnata, il tipo di comando e il testo di assistenza corrispondente. Dal momento che la lista ha solo uno scopo di riferimento, lunica propriet modificabile la scorciatoia da tastiera. Cliccando sul titolo di una determinata riga in alto nella lista, si disporr lelenco di conseguenza. La scorciatoia da tastiera assegnata ad un determinato comando sar visualizzata in basso a sinistra della gestione Comandi quando esso viene selezionato.
CONFIGURAZIONE 59
Lista Visualizza un elenco di scorciatoie definite per il comando selezionato. Selezionate la scorciatoia da modificare o cancellare.
Scorciatoia
60 CAPITOLO 3
Cliccate in questo campo e premete il tasto corrispondente per la scorciatoia che intendete settare. Il tasto premuto sar visualizzato in questo campo, ma non sar ancora assegnato. Per assegnarlo, cliccate su Aggiungi o Assegna. Le scorciatoie possono consistere di una singola pressione, di una combinazione di pi pressioni (es. A~A quando il tasto a viene premuto velocemente in successione; vedi sotto), di un tasto in combinazione con uno fra STRG, CTRL, SHIFT, ALT o di una combinazione di questi ultimi. Le scorciatoie globali che non sono limitate ad una gestione specifica o che condividono lo stesso nome e sono limitate ad una singola gestione non possono vedersi assegnare la stessa combinazione di tasti. Se questo accade, compare un messaggio di errore. Cliccando su Si, si sovrascriver la scorciatoia esistente. Nota: assicuratevi di non assegnare nessun comando specifico del sistema operativo che state utilizzando (es. CTRL+ALT+DEL)!! Nota 2: le scorciatoie vengono salvate nel file shortcuttable.res nella cartella prefs.
Limita A Selezionate una gestione dallelenco che compare alla quale limitare un determinato comando. Selezionate nessuno se il comando deve operare globalmente. Se qualcuno degli articoli nella lista compare in grigetto, significa che il comando selezionato non funzioner in combinazione con quella particolare gestione (il comando selezionato gi un comando locale).
Assegna Una scorciatoia selezionata al momento pu essere sovrascritta da una nuova scorciatoia una volta che si clicca su Assegna.
Aggiungi Aggiunge la scorciatoia a quelle esistenti senza sovrascrivere la scorciatoia selezionata. Cancella Cancella la scorciatoia selezionata.
Esegui Esegue la scorciatoia selezionata. Potete usare questa opzione per vedere se avete selezionato la scorciatoia corretta fra le migliaia a disposizione.
CONFIGURAZIONE 61
Gerarchie scorciatoie Vengono richiamate premendo due o pi tasti uno dopo laltro. Quando premete il primo tasto, appare un menu che elenca tutti i comandi nella gerarchia del tasto che avete premuto. Premete il secondo tasto per richiamare il comando desiderato. Potete configurare liberamente le gerarchie delle scorciatoie.
Cliccate sul secondo box Assegna e premete due o pi tasti uno dopo laltro. Una tilde (~) verr posizionata fra i tasti. Cliccate sul simbolo verde.
62 CAPITOLO 3
Gestione Menu
Utilizzate gestione Menu per modificare i sottomenu e le liste a tendina. Potete inoltre aggiungere nuovi sottomenu. Gestione Menu e gestione Comandi vi permettono di configurare CINEMA 4D nella maniera a voi pi congeniale.
I menu
CINEMA 4D ha numerosi menu. Usate i menu a scomparsa in alto per scegliere quale menu mostrare nella lista. I sottomenu vengono mostrati con il prefisso Sottomenu. Per aprire o chiudere un sottomenu, cliccatelo due volte con il mouse.
CONFIGURAZIONE 63
Inserire Comandi
Gestione Comandi mostra tutti i comandi di CINEMA 4D. Potete trascinare i comandi da gestione Comandi allinterno di gestione Menu. Il puntatore del mouse cambier ad indicare le modalit di inserimento. Copia, Incolla, Cancella/Taglia Usate questi comandi per copiare, incollare o cancellare il comando selezionato. Gli articoli standard dei sottomenu non possono essere cancellati. Rinomina Usate questo comando per rinominare un sottomenu che avete creato. Muovi Su, Muovi Gi, Nuovo Sottomenu Usate questi comandi per spostare lelemento selezionato in una posizione in alto o in basso nella lista e per inserire un nuovo sottomenu sopra lelemento selezionato. Potete aggiungere comandi o ulteriori sottomenu.
64 CAPITOLO 3
Applica, Salva Tutte le Modifiche, Riapri Salvato, Riapri Originale Applica apporta tutte le modifiche. Salva Tutte le Modifiche salva tutti i cambiamenti apportati ai menu. Riapri Salvato annulla tutti i settaggi e torna alla struttura di menu salvata pi di recente. Riapri Originale riattiva i settaggi standard dei menu, che sono costantemente conservati nel programma (i settaggi di fabbrica). Passando ad un nuovo menu si applicheranno tutti i cambiamenti al menu corrente. Per resettare i menu ai settaggi di fabbrica, cancellate la cartella Prefs nella cartella programma CINEMA 4D. Attenzione! Cos facendo, cancellerete qualsiasi scorciatoia da tastiera e ogni menu da voi definito.
Accesso rapido
Laccesso rapido fornisce un modo veloce per accedere ai menu. Di default potete richiamare laccesso rapido premendo il tasto v. Vedrete comparire parecchi gruppi di comandi. Per scegliere un comando usando laccesso rapido, eseguite una delle seguenti operazioni: - Tenete premuto il tasto v e cliccate il menu che intendete selezionare. - Tenete premuto il tasto v, muovete il puntatore del mouse sullo strumento che volete selezionare e rilasciate il pulsante del mouse. Configurare laccesso rapido
CONFIGURAZIONE 65
Potete configurare liberamente i gruppi ad accesso rapido e scegliere quali comandi devono includere: selezionate Finestre > Interfaccia > Gestione Menu. In questultima, impostate la lista a M_GLOBAL_POPUP. Configurate laccesso rapido nello stesso modo come fareste per un comune menu di CINEMA 4D.
Preferenze
Questi settaggi vi permettono di cambiare laspetto delleditor in relazione alle loro funzionalit. Potete accedere a questo dialogo da Modifica > Preferenze.
Comune
Lingua Qui potete selezionare la lingua dellinterfaccia di CINEMA 4D. Per visualizzare i cambiamenti dovete uscire da CINEMA 4D e riavviarlo. Interfaccia Dal menu a tendina si pu scegliere una delle interfacce installate.
66 CAPITOLO 3
Adatta Priorit del Thread Se si abilita questa opzione, il sistema assegna una priorit pi alta, ossia pi tempo di calcolo, a CINEMA 4D piuttosto che ad altre applicazioni aperte. Se questa opzione abilitata, le applicazioni aperte oltre a CINEMA 4D funzioneranno pi lentamente del solito. Se si vuole lavorare con altre applicazioni mentre CINEMA 4D renderizza, vi conviene disabilitare questa opzione. Usa QuickTime QuickTime pu bloccarsi se utilizzate file di immagine danneggiati; questo non un difetto di CINEMA 4D ed anche per questo che offriamo lopzione di disabilitare lestensione QuickTime. Se si abilita questa opzione, CINEMA 4D utilizza QuickTime se installato nel computer. Questa opzione permette luso di formati di file aggiuntivi. Se si disabilita questa opzione, il Browser funzioner un po pi velocemente dato che deve controllare meno formati di file. Consenti Rapporti Bug E una di quelle funzioni CINEMA 4D di cui non avrete mai bisogno... ...tuttavia, nel caso remoto in cui CINEMA 4D andasse in crash, un automatismo integrato cercher di recuperare il file. Inoltre, molti file verranno salvati (settaggio attivo) e, se lo desiderate, potranno essere inviati a MAXON via e-mail. Mandare tali informazioni a MAXON aiuter anche il nostro team di programmatori a trovare rimedio velocemente al probelma e migliorare cos lapplicazione. Qualsiasi file inviato sar materiale confidenziale che non verr inviato a nessuna terza parte. Cosa succede se CINEMA 4D va in crash? Questo: 1. CINEMA 4D crea una cartella chiamata _bugreport dove si trova la .exe CINEMA 4D. Verr generato un bugreport chiamato _BugReport.txt che sar salvato nella cartella _bugreport. Il bugreport sar creato come un file di testo e potr essere aperto usando un editor di testo qualsiasi. Contiene tutte le informazioni di cui ha bisogno il nostro team di programmatori per risolvere il problema, a prescindere da quale esso sia (plugin o applicazioni che hanno provocato il crash, sistema operativo, processori, ecc.). 2. CINEMA 4D cercher di recuperare il file scena (questo pu richiedere qualche minuto) e lo salver nella cartella _bugreports con lappunto _recovery_. Non si garantisce che il file venga recuperato. Verranno salvati anche diversi file prefs (preferenze), come anche il file in cui CINEMA 4D salva la propria interfaccia (tutto dalla cartella prefs CINEMA 4D). Finora, non stato inviato NESSUN file o informazione. A seconda che Consenti Rapporti Bug sia attivato o meno, si verificher quanto segue: Non attivo: non accade nientaltro. I file creati e salvati nel disco rigido non saranno inviati a nessuno. Attivo: si apre una finestra di dialogo che vi chiede se intendete inviare il rapporto bug e/o i file di scena alla MAXON. Potete scegliere: Si: i file ai punti 1. e 2. sopra saranno posizionati in un file .zip (anche nella cartella _bugreports). Si aprir automaticamente un nuovo messaggio e-mail dalla vostra applicazione di posta elettronica, con allegato il file .zip e Oggetto vuoto.
CONFIGURAZIONE 67
No: i file ai punti 1. e 2. sopra saranno posizionati in un file .zip che non comprende il vostro file scena (anche nella cartella _bugreports). Si aprir automaticamente un nuovo messaggio e-mail dalla vostra applicazione di posta elettronica, con allegato il file .zip e Oggetto vuoto. Cancella: non verr inviato nulla. I problemi di crash possono essere risolti solo se il nostro team di programmatori viene a conoscenza di cosa ha provocato un certo problema. Qualsiasi file inviato a MAXON di estrema importanza nella risoluzione delle singole problematiche di crash. Tavoletta Grafica, Usa Coordinate Hi-Res Se avete problemi quando usate una tavoletta grafica con CINEMA 4D, attivate questa opzione. Se i problemi persistono e state usando lultimo driver disponibile per la vostra tavoletta, utilizzate il comando Usa Coordinate Hi-Res per utilizzare la tavoletta in modalit mouse. Anche se perderete in parte la risoluzione della tavoletta, noterete a malapena la differenza. Salva Interfaccia allUscita dal Programma Salvate sempre una nuova interfaccia con un nome unico, anche se intendete utilizzarla come interfaccia normale. Per salvarla, scegliete Finestre > Interfaccia > Salva Interfaccia Come. Se questa opzione attivata, linterfaccia corrente sar salvata quando uscite da CINEMA 4D. Quando riavviate il programma, linterfaccia sar la stessa che avevate lasciato. Questo pu comportare sorprese poco gradite. Per esempio, pu essere che la vostra disposizione usuale sia impostata per la modellazione (con unampia vista in prospettiva). Decidete di creare uninterfaccia specifica per la texturizzazione (ad esempio, unampia gestione Materiali). Salvate linterfaccia specifica con un nome e chiudete il programma. Se questa opzione attivata, linterfaccia texturizzazione sovrascriver la vostra interfaccia abituale. Spinner in tempo reale Disabilitate questa opzione per disattivare il refresh in tempo reale nelle viste mentre modificate i parametri in gestione Attributi. In altre parole, con questa opzione disattivata la vista verr ridisegnata solo una volta che rilascerete il pulsante del mouse sugli slider. Questo si rivela molto utile per evitare rallentamenti nelle finestre mentre si lavora su scene complesse. Aggiorna la gestione in tempo reale (durante lanimazione) Se questa opzione abilitata, i parametri animati vengono mostrati in gestione Attributi in tempo reale mentre si riproduce lanimazione. Ricalcola la scena quando riavvolgi Questa opzione riguarda solo le scene di Dynamics e Thinking Particles (moduli opzionali di CINEMA 4D). Se trascinate lo slider del tempo a sinistra mentre lopzione abilitata, la scena viene ricalcolata dal frame 0 a quello corrente per assicurare un risultato corretto. Inverti Orbita Questa opzione inverte la direzione nella quale la camera ruota quando trascinate il mouse (si applica alla camera editor e allo strumento Camera). Particolarmente interessante se avete usato 3ds max o Maya.
68 CAPITOLO 3
Renderizza Thread Usate questo menu a tendina per settare manualmente il numero di rendering di thread (il numero di linee di rendering nelle viste o in Picture Viewer). Su sistemi a singolo processore, si verifica un piccolo problema utilizzando thread diversi, dato che questo pu ridurre le performance di rendering e al thread possono essere assegnate differenti porzioni di tempo di rendering (distribuzione ineguale nelle viste). Scegliete fra Ottimale (CINEMA 4D setta il numero di thread automaticamente), 1 (disabilita il multi threading su sistemi multi processore), 2, 4 o 8. Limite Gestione Attributi Definisce il numero massimo di elementi, come oggetti o tasti, che possono essere modificati nella gestione Attributi. Ad esempio, se il valore impostato a 10 e sono selezionati 477 oggetti, saranno considerati solo i primi dieci elementi. Il valore 10 usato in questo esempio ha un valore pratico ridotto; usate un valore molto pi alto. Memoria Displacement Sub Poligonale (MB) Questo settaggio avr effetto solo se installato il modulo Advanced Render. Quando si renderizza in displacement subpoligonale, CINEMA 4D deve lavorare con un numero elevato di poligoni (fino a centinaia di milioni). La cache richiesta per calcolare i campioni di displacement sarebbe maggiore di quanto lhardware potrebbe sostenere! Perci, viene memorizzata solo una parte di campioni alla volta. Lammontare di RAM usata per memorizzare questi campioni definito dal valore di memoria del Displacement Sub Poligonale. Trovate una via di mezzo tra un valore basso ed uno alto. Un valore basso adatto per rendering lunghi, mentre un valore alto pu anche rallentare il rendering se impostato in modo che debba essere usata memoria virtuale. Nella maggior parte dei casi, sufficiente il valore di default. In caso utilizziate suddivisioni SPD estremamente elevate, provate ad accelerare il rendering ottimizzando il valore. Gamma Monitor Qui dove impostate la vostra gamma monitor. Per un PC, di solito questo settaggio 2.2, per un Mac 1.8. Tutte le immagini a 32 bit che vengono caricate nel Picture Viewer o nel Nuovo Visualizzatore Texture di BodyPaint 3D saranno renderizzate usando questo valore gamma. Potete ignorare questa opzione se non state lavorando con immagini a 32 bit. La difficolt con la gamma Se non lavorate con immagini a 32 bit, potete ignorare quanto segue. Come mai necessario preoccuparsi dei valori gamma? Questo non serviva con le versioni precedenti di CINEMA 4D (prima della 9.5)... Diciamo che la cosa non del tutto vera: anche le versioni precedenti salvavano le immagini con valori gamma, solo che questi erano impostati automaticamente a 2.2 per i PC e a 1.8 per i Mac.
CONFIGURAZIONE 69
Ma che cos la gamma? Questo valore definisce il grado al quale vengono visualizzati i settaggi della luminosit. Ad esempio, a seconda del valore gamma, un pixel luminoso pu essere renderizzato pi scuro. Dal momento in cui CINEMA 4D ha acquisito labilit di lavorare con immagini a 32 bit, che, per definizione, devono avere un valore gamma pari a 1, possono verificarsi delle discrepanze. Quando si usano i 32 bit, CINEMA 4D distingue nettamente fra i valori gamma definiti. Solitamente, accade quanto segue: quando si caricano immagini a 32 bit (che sia nel Picture viewer, nel Nuovo Visualizzatore Texture o come texture nel canale materiale), esse vengono visualizzate / processate con un valore gamma pari a 2.2 per i PC e 1.8 per i Mac (a meno che uno dei vari settaggi gamma di CINEMA 4D non sia stato regolato diversamente, vedi sotto). Qui potete trovare i diversi valori gamma modificabili (si applica solo ai 32 bit): Preferenze (tab Comune): Gamma Monitor. I valori standard sono 2.2 per i PC e 1.8 per i Mac; questi si usano anche per gli shader bitmap che usano una gamma HDR. E comunque possibile cambiarli (vedi sotto). Quando si usa dellaltro hardware per loutput, apportate i cambiamenti ai valori gamma nei settaggi rispettivi dellhardware. In uno shader bitmap attivo, se avete caricato una bitmap texture in un canale materiale (cliccate sillimmagine di anteprima del canale materiale o sul percorso file): Gamma HDR. Questo si applica solo alleffetto che ha nel canale materiale corrispondente. Dal momento che questo valore salvato nel file scena stesso, gli utenti PC e Mac ottengono gli stessi risulati di rendering. Nei Parametri di Rendering (tab Opzioni): Gamma Rendering. Questo settaggio definisce per quale periferica di output deve essere renderizzata limmagine, come, ad esempio, se dovete renderizzare per un monitor o una stampante con una gamma di 1.1. Tuttavia, limmagine verr salvata con una gamma di 1.0; ma non preoccupatevi, risulter comunque corretta per la periferica di output. Nel Picture Viewer (Vista / Opzioni Anteprima 32 bit...). Questo valore gamma si applica solo allanteprima nel Picture Viewer e nel Nuovo Visualizzatore Texture in BodyPaint 3D, e non ha influenza sulle immagini emesse. Avete capito qualcosa di quello che vi abbiamo appena spiegato? In caso negativo, abbiamo una buona notizia per voi: in pratica non dovrete mai cambiare i valori gamma predefiniti. Fatelo solamente se siete consapevoli di ci che state facendo!
Cambia CTRL <> tasto COMMAND CINEMA 4D usa il tasto Ctrl (Control) come tasto di default per le modifiche. Il tasto Command viene usato per simulare il tasto destro del mouse (Command-clic). Se volete cambiare questa modalit, attivate questa opzione.
70 CAPITOLO 3
Interfaccia
Dialoghi
Usate Stile per controllare lordine dei pulsanti OK e Cancella Gruppo nei dialoghi. Windows utilizza OK sulla sinistra e Cancella sulla destra, mentre per Macintosh il contrario. Usate Allineamento per definire come saranno allineati i pulsanti: a destra, centrati o a sinistra.
Testo di Aiuto
Se lopzione Testo di Aiuto attivata nella Barra di Stato, comparir una piccola spiegazione dei menu di inserimento o delle icone nella parte bassa dello schermo quando si seleziona un menu o si passa sopra a unicona. Se lopzione Testo di Aiuto Pop-Up attivata, appariranno alcune informazioni vicino al puntatore del mouse quando si passa sopra unicona.
Menu
Qui si pu scegliere se, in aggiunta alle normali funzioni descritte per i menu, CINEMA 4D deve anche visualizzare le Icone (Mostra le Icone) e/o le scorciatoie da tastiera (Mostra le Scorciatoie).
Guarda e Seleziona
In questa parte del dialogo si pu modificare linterfaccia del programma secondo la propria preferenza. Font I cambiamenti sui font diverranno effettivi solo dopo aver chiuso e riavviato CINEMA 4D. Qui potete scegliere il font che CINEMA 4D utilizzer per visualizzare il testo di menu, dialoghi, ecc. Scegliete il tipo di font dal pop-up menu e premete il tasto F. Si apre una finestra di dialogo dove potete scegliere il font e la sua dimensione. Cliccando sul tasto R si ritorner al font attivo di sistema.
CONFIGURAZIONE 71
Ritarda Se siete utenti Windows, noterete che le finestre e i menu si aprono pi velocemente in CINEMA 4D che sulla scrivania. Potete utilizzare le opzioni nel dialogo Ritarda per simulare la reazione pi lenta di varie azioni allinterno di CINEMA 4D. Scegliete lazione dal pop-up menu. Quindi impostate il ritardo per questa azione nel campo sulla destra.
Visuale
Opzioni
CINEMA 4D rende solidi gli oggetti nelle viste utilizzando uno di questi due metodi: Software Shading o OpenGL Shading. Nella modalit Software Shading, CINEMA 4D utilizza il proprio motore di shading in finestra. Nella modalit OpenGL, lo shading in finestra viene accelerato dalla vostra scheda video basata su OpenGL (ammesso che la vostra scheda supporti OpenGL). Il metodo pi veloce decretato dal settaggio del vostro hardware. Per scoprire qual il pi veloce, provate entrambe le modalit con una scena con molte superfici. Tuttavia, gli effetti di OpenGL Migliorato come luce, ombre proiettate, mappatura normale, ecc., possono essere visti subito nelleditor. Mostra Capacit OpenGL Cliccate su questo pulsante per vedere le propriet OpenGL della scheda grafica del vostro sistema. Si aprir la seguente finestra:
Verranno elencati pi valori: Colonna centrale: i valori della vostra scheda grafica. Colonna destra: i requisiti minimi per OpenGL Migliorato.
72 CAPITOLO 3
Ancora pi importante dei valori visualizzati laffermazione nella parte bassa della finestra, che dovrebbe riportare La vostra scheda grafica ha tutte le estensioni necessarie per OpenGL Migliorato. Potrete selezionare OpenGL Migliorato nei settaggi shading OpenGL solo se visualizzerete questo messaggio. Questo test viene eseguito anche automaticamente quando si lancia lapplicazione. Potete trovare ulteriori informazioni su questo tipo di OpenGL nei settaggi shading OpenGL di questo capitolo. Ripristina solo Vista Attiva (Modellazione / Animazione) CINEMA 4D aggiorna simultaneamente tutte le viste di default. Se state lavorando con una scena complessa che usa un livello elevato di shading, come Gouraud Shading, leditor diventer lento. Se questa opzione attivata, solo la finestra in cui effettuate unazione sar aggiornata in tempo reale. Le altre viste saranno aggiornate soltanto una volta che lazione stata completata (per esempio, quando rilasciate il tasto del mouse che trascina un oggetto ad una nuova posizione, o quando premete il pulsante Stop per fermare lanimazione). Griglia 3D Controlla se la griglia della vista disegnata in 3D (opzione abilitata) o come una griglia 2D posizionata dietro gli oggetti (opzione disabilitata).
Limite Ridisegno
A volte non possibile spostare uniformemente un oggetto nelleditor in shading a causa delle limitazioni dellhardware o per la velocit del processore. CINEMA 4D usa un sistema ingegnoso che valuta il tempo richiesto per il ridisegno. Se il tempo valutato eccede il limite di ridisegno specificato in questa opzione, sar usato automaticamente un modo di visualizzazione pi veloce. Per esempio, Quick Shading sar ridotto a Fil di Ferro. Se questultimo dovesse essere troppo lento, verr usato Box. Il valore di default di 400 millisecondi. Per evitare che sia usato un modo di visualizzazione meno dettagliato, fissate il limite di ridisegno ad un valore molto alto, come per esempio 10.000 millisecondi. Editor: Pixel Questi settaggi specificano la proporzione di un pixel tra larghezza e altezza in rapporto al monitor. Il rapporto dei pixel per la maggior parte dei monitor 1:1. Tuttavia, alcuni media usano un rapporto pixel diverso da 1:1. Ci porter a una distorsione, a meno che il rapporto pixel non sia modificato di conseguenza. Per esempio, i cerchi sembreranno delle ellissi. Se dovete calcolare manualmente la proporzione dei pixel, espandete la finestra di editor in modo che riempia lintero schermo. Selezionate la vista laterale e create un cubo. Misurate la larghezza e laltezza del cubo con un righello e inserite i valori nelle caselle corrispondenti.
CONFIGURAZIONE 73
Shading OpenGL
Refresh
Refresh Finestra La funzione Refresh Finestra non supportata da tutte le schede OpenGL. Se si verificano errori di visualizzazione con questa opzione abilitata, significa che la vostra scheda video non supporta Refresh Finestra. Se abilitata, questa opzione accelera il refresh della finestra in modalit OpenGL se, ad esempio, spostate una gestione sbloccata nelle viste. Se questa opzione disabilitata, OpenGL deve effettuare il refresh dellinterno schermo ogni volta. Selezione a Pennello La funzione Selezione a Pennello non supportata da tutte le schede OpenGL, perci possono verificarsi errori di visualizzazione. Se questa opzione abilitata, la selezione a pennello in OpenGL viene accelerata; vengono ridisegnati solo i poligoni selezionati o i punti selezionati anzich lintero schermo.
74 CAPITOLO 3
Texture
Usa Texture Potete lavorare pi rapidamente nelle viste se disabilitate questa opzione. Questa opzione definisce se le texture debbano essere mostrate nella finestra. Questo settaggio viene applicato globalmente, cio opera in tutte le viste. Potete definire questa opzione separatamente per ogni singola vista utilizzando i parametri della vista, che valgono solo per la vista attiva. Interpolazione Texture
Interpolazione Texture settata a Pi Vicino (in alto a destra) e Lineare (in basso a destra).
Interpolazione Texture controlla quale metodo viene usato per interpolare la texture quando si effettua lo zoom sugli oggetti nelle viste: Pi Vicino o Lineare. Pi Vicino usa i colori dei pixel pi vicini nella texture, causando una transizione netta nella texture zoomata. Lineare usa gradienti lineari (ovvero interpolazione lineare) per creare transizioni morbide o sfocate nella texture zoomata. Modo Immagine Sfondo Se avete caricato unimmagine di sfondo nei settaggi della visuale, sar zoomata anchessa quando zoomate nella finestra. Questa modalit definisce quale tipo di interpolazione viene usata per limmagine di sfondo. Provate ogni modalit e usate quella che d il miglior risultato.
Estensioni
Questi parametri vi permettono di ottimizzare OpenGL per CINEMA 4D. Il settaggio migliore dipende dallhardware del vostro sistema e dai driver installati. Provate ciascuna opzione per una performance ottimale. Piano Oggetto Attivo, Evidenzia Piano Queste opzioni velocizzano il movimento degli oggetti e la velocit di refresh di evidenzia piano (levidenziatura gialla che compare quando il puntatore del mouse passa sopra ai poligoni in modalit poligono). Saranno ridisegnate solo le parti rilevanti dello schermo; le aree di sfondo complesse possono anche essere tralasciate.
CONFIGURAZIONE 75
Vengono creati fino a tre piani interni, a seconda di quale delle due opzioni abilitata: Entrambe opzioni disattivate Usa un piano singolo che dovrebbe lavorare con qualsiasi scheda grafica. Piano Oggetto Attivo abilitato, Evidenzia Piano disabilitato Vengono creati due piani. Il secondo viene usato esclusivamente per ridisegnare levidenziatura. Entrambe opzioni attivate Vengono creati tre piani. Gli oggetti attivi vengono disegnati sul secondo piano, levidenziatura sul terzo. A seconda della vista in cui state lavorando, solo il piano rilevante deve essere aggiornato, fornendo cos un refresh finestra pi rapido. Usa Estensione ARB per Piani Doppi Usare estensioni OpenGL ARB per i piani doppi fornisce un metodo alternativo per mostrarli. In base allhardware, questo metodo pu provvedere ad un refresh pi rapido nelle viste. Alcuni driver non supportano questa caratteristica. OpenGL Migliorato
A sinistra: vista editor con OpenGL Migliorato. A destra: Renderizzato. Notate la proiezione di ombre, la traslucenza, le mappe rilievo e la mappatura normale della sfera sulla destra!
In questa modalit, si possono visualizzare nella vista editor numerosi canali materiali e propriet di illuminazione importanti senza dover renderizzare limmagine. Questa opzione opera a livello globale. OpenGL Migliorato pu essere attivato separatamente in ogni vista (menu Mostra) anche per effetti quali ombre, trasparenza, ecc. (naturalmente, anche questi dovranno essere impostati a livello globale). OpenGL Migliorato, comprese le rispettive opzioni come trasparenza, ombra e post effetto, deve essere attivato nella vista corrispondente (menu Mostra). CINEMA 4D supporta i post effetti OpenGL (es. il post effetto Renderizzatore Cartoon) solo fino ad un certo punto.
76 CAPITOLO 3
Non aspettatevi dei miracoli per. Ovviamente, non possibile che qualsiasi scheda grafica visualizzi tutte le propriet materiali o di illuminazione di CINEMA 4D (nemmeno le schede grafiche attuali sono in grado di farlo) e non c nessuna garanzia che OpenGL nella vista editor rifletta il risultato renderizzato reale (i renderizzatori di OpenGL e CINEMA 4D sono semplicemente troppo diversi luno dallaltro). OpenGL Migliorato serve innanzitutto ad offrire un feedback visivo immediato per le situazioni di ogni giorno senza dover continuamente fare dei test di rendering della scena, in particolar modo riguardo alla descrizione delle ombre (verranno visualizzate solo le Ombre Nette, non le Parallele e le Infinite). Consiglio: assicuratevi di usare sempre il driver pi attuale per la vostra scheda grafica. Le propriet che seguono sono, per la maggior parte, supportate e possono quindi essere viste direttamente nella vista editor: Canali materiali: colore, diffusione, luminanza, trasparenza, ambiente, rilievo, normale, alpha, speculare, colore speculare (questi possono essere attivati / disattivati nel canale Illuminazione, esclusivamente per la visualizzazione OpenGL Migliorato. Fonti di luce: le opzioni pi importanti saranno implementate (es. tipo, angolo interno, angolo esterno (Luce Spot), un gradiente colore della Luce Spot (tab Dettagli: Usa Gradiente). Ombre: solo Ombre Nette ( possibile selezionare qualsiasi tipo di ombre; le ombre Parallela e Infinita per non saranno visualizzate). Tutte le altre ombre verranno visualizzate solo come Ombre Nette. Si pu ottenere una descrizione inaccurata dell ombre quando si lavora con scene grandi. Shader: molti shader verranno calcolati originariamente dalla scheda grafica (gradiente colore (senza turbolenza 3D), fresnel, bitmap (ossia texture caricate), colore, karo, decadenza, ecc.), raggiungendo cos una descrizione relativamente precisa della scena nella vista editor. Altri shader quali disturbo, ecc. saranno simulati: internamente, sar usata la (relativamente piccola) anteprima shader (bitmap) e sar proiettata sulloggetto con la proiezione UVW. Queste bitmap saranno salvate con la scena, cosa che pu produrre dimensioni file (scena) piuttosto grandi! Consiglio: se il settaggio Spazio dello shader Disturbo viene impostato a UV (2D), la scena visualizzata nella vista editor assomiglier fortemente al risultato renderizzato. Nota: dal momento che questa funzionalit simula gli shader, lapertura di una scena che contiene molti shader potr richiedere molta memoria. Nota 2: OpenGL Migliorato supporta anche le funzionalit Renderizza come Editor e Crea Anteprima, che consentono di creare velocemente filmati di anteprima di qualit. Illuminazione Hardware OpenGL Se abilitate questa opzione, la vostra scheda grafica avr il compito di illuminare gli oggetti nella scena. Questo di solito comporta una velocit di refresh maggiore per la finestra, a seconda della performance della scheda grafica. Illuminazione Hardware OpenGL supporta solo le seguenti caratteristiche: Oggetto Ambiente - Colore Ambiente
CONFIGURAZIONE 77
- Nebbia (solo vista 3D) Oggetti fonte di luce - luci Omni, Spot, Distanza e Parallela - Colore, Luminosit - No opzione Diffusione, No opzione Speculare - sono supportate fino a otto luci Materiali - Speculare, incl. Larghezza e Altezza - Colore Speculare - Texture in canale Colore con highlight Speculari Texture Condivise Se questa opzione abilitata, OpenGL caricher una texture singola per tutte le viste. Altrimenti, verr caricata una texture diversa per ogni vista (cos verr usata pi memoria, ma sar pi compatibile). Usa Linee Poligoni Abilitate questa opzione per una visualizzazione Fil di Ferro pi rapida. Ha effetto solo in questa modalit. Usa Punti OGL per Maniglie Abilitate questa opzione per una visualizzazione pi rapida dei punti di un oggetto (i punti vengono mostrati quando selezionate lo strumento Punti). Alcune schede grafiche non supportano questa caratteristica. Linee Antialiasing Se questa opzione abilitata, le linee sono ammorbidite (antialiasing) in base allimplementazione di OpenGL, a patto che la modalit sia supportata. Ruota Quadrangoli Un quadrangolo costituito da quattro punti: A, B, C e D. Esso pu essere suddiviso nei triangoli ABC/ACD o ABD/DBC. CINEMA 4D utilizza la prima variante. La variante usata da OpenGL dipende dal driver. Se riscontrate difetti di visualizzazione, provate a cambiare lopzione per adattare OpenGL agli algoritmi interni.
78 CAPITOLO 3
Profondit Trasparenza Massima Usate questo settaggio per definire il numero massimo di poligoni trasparenti che possono essere visualizzati gli uni dietro agli altri. Valori elevati portano a tempi di visualizzazione pi lenti. Il valore 0 provoca lantialiasing della trasparenza. Fonti di Luce Massime Usate questo settaggio per definire il numero massimo di fonti di luce che calcoler OpenGL Migliorato (nellordine in cui compaiono in gestione Oggetti). Valori elevati portano a tempi di visualizzazione pi lenti. Ombre Massime Usate questo settaggio per definire come visualizzare le ombre delle fonti di luce (nellordine in cui compaiono in gestione Oggetti). Il valore 0 risulta nella visualizzazione di nessuna ombra. Nota: a seconda della fonte di luce, si possono visualizzare un numero massimo di sei ombre (Luce Spot) o due ombre (Luce Target) per oggetto nella vista editor. Il numero di ombre visualizzabili pu essere ridotto se si usano materiali importanti (canali rilievo attivati, shader che usano coordinate UVW, ecc.). Compilatore Potete scegliere tra due opzioni che controllano internamente le applicazioni OpenGL. Usate lopzione che funziona meglio con il vostro tipo di scheda grafica. In breve, i vantaggi e gli svantaggi dellutilizzo di ciascuna opzione: GLSL: pi veloce rispetto a Cg. Ciononostante, ogni volta che aggiornate il driver della scheda grafica, si possono verificare degli errori di compilazione, risultando in visualizzazioni difettose della vista editor. Cg: pi lenta di GLSL, ma pi stabile e il compilatore non influenzato da nessun aggiornamento del driver.
CONFIGURAZIONE 79
Shading Software
Texture
Usa Texture Potete lavorare pi rapidamente nelle viste se disabilitate questa opzione. Questa opzione determina se le texture sono visualizzate nella finestra. Queste impostazioni sono applicate globalmente, ad esempio hanno effetto su tutte le finestre di editor. possibile impostare questa opzione separatamente per ogni finestra attraverso i settaggi delle finestre, i quali si applicano solo a quella attiva. Correzione Prospettiva Se si abilita questa opzione e Usa Texture attiva, tutte le anteprime dei materiali saranno corrette in prospettiva nelle finestre di editor.
80 CAPITOLO 3
Colori
Utilizzate questa pagina per definire i colori usati nelle viste. Selezionate lelemento che desiderate cambiare dalla lista e cambiatene il colore utilizzando gli slider o la finestra dei colori di sistema. Vedrete gli slider a tre colori o una tavola colore in base al Sistema Colore settato nella pagina Unit. Lanteprima del colore viene mostrata a sinistra degli slider. Se cliccate su questo riquadro del colore, si aprir la finestra colori di sistema. Se cliccate sul triangolo sotto il riquadro del colore, appare un menu. Utilizzate questo menu per cambiare il modello di colore o cambiare la tavola colori. Questi parametri vengono mantenuti finch la finestra aperta. Appena chiudete la finestra, vengono utilizzati i settaggi della pagina Unit.
Documento
CONFIGURAZIONE 81
Salva Texture RTTM Se avete abilitato la mappatura texture in tempo reale (Texture attivata nella finestra di visuale), verranno create delle piccole texture temporanee in modo da mostrarvi le texture nelle viste. Queste texture richiedono un tempo notevole per essere create e devono essere calcolate ogni volta che caricate la scena. Per velocizzare il processo di caricamento, abilitate Salva Texture RTTM. Le texture RTTM verranno quindi salvate allinterno del file della scena. Salva Particelle Supponete di aver salvato una scena che contenga delle particelle il cui time slider oltre il fotogramma 0. Quando ricaricate la scena, il flusso di particelle devessere generato per corrispondere al fotogramma attuale, rallentando il processo di caricamento. Se abilitate questa opzione, i dati attuali delle particelle vengono salvati quando salvate la scena. Questo velocizza il caricamento per la scena (ma aumenta la dimensione del file). Crea Nuovi Oggetti al Centro Di default, CINEMA 4D crea tutti i nuovi oggetti al centro del sistema di coordinate. Tuttavia, se lorigine oltre lo schermo visibile, un oggetto appena creato potrebbe essere fuori dalla visuale. Se questa opzione abilitata, i nuovi oggetti vengono creati al centro della vista attiva (vale a dire sempre allinterno della visuale). Genera Copie di Backup, Copie di Backup Quando salvate una scena con un nome che gi esiste nella cartella di destinazione, la scena originale verr sovrascritta. Se questa opzione abilitata, CINEMA 4D rinomina il file originale prima di creare quello nuovo. Copie di Backup definisce il numero massimo di copie che possono essere salvate per una scena (a patto che Genera Copie di Backup sia abilitato). Cancella ai Quadrangoli Usat questo settaggio per definire come cancellare i vertici appartenenti ai quadrangoli: Attivo: saranno cancellati tutti i quadrangoli che contengono un vertice da cancellare. Non attivo: sar cancellato solo il vertice; il quadrangolo diventer un triangolo. Spline Multi Disegno Se attivo, il modo Disegna Spline a Mano Libera rester attivo quando si disegnano spline a mano (Oggetti > Crea Spline > Mano Libera) e non torner allo strumento usato in precedenza. Lo strumento Disegna Spline a Mano Libera non dovr essere riselezionato per disegnare spline a mano successivamente. Se questo settaggio non attivo, la funzionalit sar la stessa di quella precedente a CINEMA 4D R9.1: sarete automaticamente ricondotti allo strumento usato prima di disegnare la spline. Inserisci In / Incolla Su Usate questi settaggi per definire dove inserire nella gerarchia della Gestione Oggetti oggetti nuovi o incollati. Un fattore decisivo per il posizionamento proprio loggetto selezionato al momento. Se sono selezionati pi oggetti, loggetto nuovo o incollato sar inserito in alto nella gerarchia.
82 CAPITOLO 3
Gli oggetti nuovi o incollati saranno inseriti come segue: In alto: nella parte alta della Gestione Oggetti. Precedente: prima delloggetto attivo nella stessa gerarchia. Successivo: dopo loggetto attivo nella stessa gerarchia. Genitore: come un oggetto genitore delloggetto attivo. Figlio: come unoggetto figlio delloggetto genitore. Radice: come un oggetto genitore dellalbero gerarchico attivo. Rotazione Camera Usate questo settaggio per definire il centro della rotazione da usare quando si ruotano viste prospettiche o parallele. Sono disponibili le seguenti opzioni: Oggetto: il centro della rotazione si trover al centro delloggetto attivo. Centro: il centro della rotazione si trover al centro della vista editor attiva. Camera: il centro della rotazione si trover allorigine della camera. World: il centro della rotazione si trover allorigine della coordinata assoluta. I tasti chiave che seguono possono essere applicati a prescindere dai settaggi appena illustrati: SHIFT: il centro della rotazione si trover al centro della vista editor attiva al momento. CTRL: il centro della rotazione si trover allorigine della camera. Ciascuno di questi settaggi pu essere definito separatamente per ogni camera. Livelli di Annulla Determina il numero massimo di cambiamenti che possono essere annullati consecutivamente. Notate che alcuni passaggi di annullamento richiedono pi tempo di calcolo rispetto ad altri (es. la duplicazione di oggetti, rendere oggetti modificabili, creare oggetti, ecc.). Lista File Recenti Controlla il numero massimo di file mostrati nella Lista File Recenti del menu File.
Importa / Esporta
Il valore di Dimensione Massima Alcuni filtri di esportazione permettono di controllare la dimensione delle texture che vengono esportate settando un valore di Dimensione Massima. Il valore definisce la lunghezza massima per il lato pi lungo di ciascuna texture; il lato pi corto verr scalato in automatico per limitare le proporzioni.
CONFIGURAZIONE 83
Scala Questa opzione vale per Importa ed Esporta. Determina se e di quanto i file 3ds vengono scalati quando sono importati o salvati. Adatta Texture Questa opzione vale solo per Importa. Solo il nome cambiato. Dovete comunque convertire limmagine. 3D Studio non supporta tanti formati grafici per le texture quanto CINEMA 4D. Il suo formato principale TIFF. Se abilitate questa opzione, tutte le estensioni dei file texture vengono cambiate con quella specificata nel riquadro Suffisso (ad esempio frame.jpg diventa frame.tif).
Questo filtro di importazione permette di utilizzare i dati di motion capture Biovision nelle scene. Se caricate un file .bvh, una gerarchia di fotogrammi chiave per le bone appare in gestione Oggetti. Nella timeline vedrete che tutte le bone hanno una traccia di posizione e rotazione, con una chiave per ogni fotogramma. Con scheletri complessi, ci sono migliaia di chiavi e lanimazione pu non essere riprodotta in maniera regolare su processori lenti. Per combinare le bone con il modello 3D, innanzitutto muovete, scalate o ruotate il modello per adattarlo alle bone. Questo molto pi semplice del contrario, cio adattare le bone al modello, a causa dei fotogrammi chiave delle bone. Quindi, posizionate le bone e il modello nella stessa gerarchia e le bone controlleranno il modello. Come detto precedentemente, potrebbero esserci difficolt ad utilizzare troppi fotogrammi chiave. In questo caso, riducete il numero delle chiavi. Per i dettagli, andate al capitolo 19 Timeline.
84 CAPITOLO 3
DEM Importa
I file DEMO vengono spesso utilizzati per i paesaggi. Scala Determina se e di quanto i file DEM devono essere scalati quando vengono importati.
DXF Esporta
Scala Determina se e di quanto i file DXF devono essere scalati quando vengono salvati. Esporta Tipo Gli standard DXF offrono diverse opzioni per salvare un oggetto. Qui potete scegliere il tipo in cui desiderate che loggetto venga convertito quando viene salvato. Le scelte sono tra Polilinee, Solido, Facce 3D.
CONFIGURAZIONE 85
DXF Importa
CINEMA 4D pu interpretare correttamente i seguenti elementi: SOLIDO, FACCE 3D, LINEE, POLILINEE, CERCHIO, ARCO, PUNTO e TRACCIA. Tutti i dati tridimensionali vengono letti accuratamente. Tutte le combinazioni POLILINEE e i dati su altezza ed elevazioni sono supportati. Lo stesso vale per i sistemi di coordinate, i nomi di livelli e i vari spessori delle linee. Scala Determina se e di quanto i file DXF devono essere scalati quando vengono caricati. Suddivisione Cerchi Determina il numero di segmenti di poligoni utilizzati per suddividere i segmenti dei cerchi. Connetti I file DXF spesso sono formati da molti elementi piccoli. Durante il caricamento, CINEMA 4D prova a combinare gli elementi dello stesso colore (Per Colore), livello (Per Livello) o niente di tutto ci (No). Livelli Congelati Abilitate questa opzione se volete convertire i livelli congelati (nascosti) di un file DXF quando lo importate. Molti programmi CAD offrono la possibilit di congelare i livelli temporanei o non utilizzati. Elementi 2D Specifica se gli elementi bidimensionali DXF debbano essere convertiti quandi si carica un file. Allinea Normali CINEMA 4D presume che tutte le superfici di un oggetto siano allineate uniformemente. Questo non sempre il caso dei file DXF. Se le superfici adiacenti sono allineate in maniera differente, i vettori delle loro normali puntano in direzioni diverse. Durante il rendering, questo pu portare ad indesiderati sbalzi di colore. CINEMA 4D utilizza questa opzione per riallineare tutte le superfici adiacenti nella stessa direzione.
86 CAPITOLO 3
Triangola Poligoni I file DXF possono contenere poligoni tridimensionali. CINEMA 4D pu triangolarli se questa opzione abilitata. Questo significa che la superficie iscritta viene generata come un oggetto 3D. Questo si rivela utile nella maggior parte dei casi ed quindi lopzione di default. A meno che questa opzione non sia disabilitata, le linee poligoni vengono convertite, il che risulta utile per ulteriori modifiche in CINEMA 4D.
Direct3D Esporta
DirectX pu processare solo immagini che misurano in potenza di 2 pixel (le texture devono essere di 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256 e cos via).
Scala Determina se e di quanto un file Direct3D debba essere scalato quando viene salvato. Formato Direct3D un formato di testo. Per facilitare lediting manuale del file, questa opzione formatta lintero file automaticamente. Questo aumenta la dimensione del file. Salva Sagome Se abilitata, la sagoma principale viene scritta nel file. Esporta Texture Se abilitata, tutte le informazioni riguardanti le texture vengono salvate per tutti gli oggetti. Questo include la creazione di coordinate UV per ogni oggetto. Adatta Texture Solo il nome cambiato. Dovete comunque convertire limmagine. DirectX utilizza principalmente il formato grafico PPM (portable pixel map), ma anche BMP (bitmap Windows). CINEMA 4D non riconosce il primo, e questo significa che le texture devono essere convertite. Cosa che si pu fare facilmente utilizzando la maggior parte dei programmi di grafica. Ma cosa succede ai nomi?
CONFIGURAZIONE 87
Se abilitate questa opzione, tutte le estensioni dei nomi dei file texture vengono cambiati automaticamente quando vengono esportati (cos immagine.jpg diventa immagine.ppm). In questo modo non dovrete pi controllare ogni singolo materiale o attributo quando necessario un cambiamento di nome. Salva Normali Se questa opzione abilitata, i vettori delle normali vengono creati per tutte le superfici. In caso contrario, il calcolo delle normali viene lasciato a Direct3D. Genera Mesh Direct3D lavora con due tipi di modelli: Frame e Mesh. - I frame, come per CINEMA 4D, sono composti da oggetti ordinati in una struttura gerarchica. Gli oggetti rimangono incapsulati. - In una mesh, daltro canto, tutti gli oggetti sono sullo stesso livello: la gerarchia scompare.
88 CAPITOLO 3
Il filtro di importazione FBX di CINEMA 4D supporta i parametri principali. Se importate un file FBX contenente pi riprese, comparir una finestra di dialogo per lasciarvi selezionare la ripresa da scaricare. Se il file criptato, dovrete inserire una password. Per disattivare limport di oggetti, luci o camere della geometria, disattivate lopzione corrispondente. Se alcuni di questi oggetti sono obiettivi di un tag Target, saranno rimpiazzati da un oggetto Nullo che si comporter come il target.
CONFIGURAZIONE 89
Mesh, NURBS, patch Gli oggetti della geometria FBX saranno triangolati e convertiti in oggetti poligonali. Verranno importati anche i dati PLA, se presenti. Camere Le camere sono supportate, incluso il canale roll e FOV. Esse verranno importate come oggetti figli di un oggetto Nullo, permettendo alla camera roll di esser animata. Gli interruttori camera saranno convertiti in oggetti Stage con una traccia corrispondente di animazione. Opzione Fusione Questa opzione fornisce un modo intelligente per integrare il file FBX con la scena attiva di CINEMA 4D: se gli oggetti non esistono ancora nella scena CINEMA 4D, saranno importati; se gli oggetti sono gi esistenti, verranno importati solo i relativi dati di animazione. Bone La gerarchia per gli scheletri nel formato file FBX solitamente diversa da quella richiesta per gli scheletri in CINEMA 4D. Se gli oggetti che sono influenzati da uno scheletro condividono la sua pausa posa, per essi viene generato uno scheletro che viene posizionato sullo stesso livello gerarchico delloggetto maggiormente influenzato. Se, daltro canto, lo scheletro deve usare una pausa posa diversa per ogni oggetto, ciascuno riceve una copia dello scheletro come figlio. Gli scheletri che non sono connessi alla geometria vengono disabilitati. Linfluenza delle bone limitata dalle mappe vertici assegnate alla mesh. Vengono creati oggetti Nulli per i nodi originali dello scheletro se necessario ad assicurare una corretta animazione. FBX e CINEMA 4D differiscono anche per la struttura delle bone: una bone CINEMA 4D corrisponde alla connessione tra due nodi scheletro in formato FBX. Ci significa che non possono essere importati i nomi degli elementi in rapporto 1:1. Di regola, una bone CINEMA 4D creata da due nodi FBX assumono il nome e il peso del primo nodo. Se lultimo nodo FBX in una catena viene pesato, una bone CINEMA 4D di lunghezza zero viene creata ed allineata al genitore. Per ottenere risultati migliori, assicuratevi che Usa Pesi Assoluti sia attivo. Ci consentir limportazione e lesportazione dei dati di peso delle bone senza perdita di precisione. Cos, la deformazione in MOTIONBUILDER e CINEMA 4D sembrer identica. I nodi sprovvisti di una posa link o pausa posa saranno convertiti in bone nulle non pesate e senza riferimenti. Se installato il modulo MOCCA, limportatore creer dati di peso per lo strumento Claude Bonet invece di mappe vertici e tag Restrizione. Se volete mappe vertici, attivate lopzione corrispondente nella finestra delle preferenze.
90 CAPITOLO 3
Luci FBX supporta i seguenti tipi di luce: omni, spot circolare e direzionale. Le luci direzionali saranno importate come luci parallele per assicurare che i file 3ds max siano importati correttamente. Il colore ambiente e nebbia sar convertito in un oggetto Ambiente per permettere unimportazione corretta in MOTIONBUILDER in caso esportiate la scena di nuovo in FBX in seguito. Materiali e texture I materiali saranno importati e convertiti nei canali corrispondenti di CINEMA 4D. Se una mesh ha pi canali, verr creata una selezione per ciascun materiale e verr assegnata alla mesh. Marcatori I marcatori saranno convertiti in oggetti Nulli con un colore corrispondente. Animazione Sono supportati i seguenti canali di animazione: - Traslazione (XYZ) - Rotazione (HPB) - Scala (XYZ) - Visibilit - Colore marcatori (RGB) - Camera campo visuale - Camera roll - Camera switching - Colore luce (RGB) - Intensit luce Lanimazione Constraints non supportata da FBX SDK. Solo MOTIONBUILDER pu animare questi file (vedete Soluzione ai problemi). Sistema Coordinate I file provenienti da un sistema destrorso vengono convertiti in sistema sinistrorso usato da CINEMA 4D. Le mesh e la direzione dei poligoni sono anchesse corrette secondo le differenze tra i sistemi di coordinate. Visibilit Oggetto nella Finestra Abilitate questa opzione per prendere in considerazione la visibilit delloggetto. Oggetti visibili ed invisibili vengono assegnati allo stato corrispondente attraverso i loro punti di visibilit in gestione Oggetti. Gli oggetti Figlio che hanno la stessa visibilit del genitore saranno impostati alla condizione invariata.
CONFIGURAZIONE 91
Bone e relativa posa pausa I file FBX salvati con una versione precedente di MOTIONBUILDER contengono le cosiddette pose pausa relative per le bone. Ci significa che non possono essere generate in questo formato pose pausa specifiche (motivo per il quale MOTIONBUILDER non pu convertire questi file; le bone salvate in versioni precedenti a MOTIONBUILDER 3.2 manterranno questo formato). In questo caso, limportatore prover a generare una possibile modalit pausa basata sui dati di animazione di mesh e bone. Sfortunatamente, non potr sempre funzionare. La finestra Console visualizzer informazioni sul documento importato rivelando se contiene o meno una posa pausa relativa. Se gli scheletri importati non risultano come ci si aspettava, pu essere a causa dei dati della modalit pausa relativa. Lopzione Usa Modalit Iniziale Come Modalit Pausa fa s che limportatore utilizzi la posa iniziale di animazione come quella di pausa per le bone. Questo funziona per scheletri propriamente allineati con la mesh non deformata allinizio dellanimazione. Altre Informazioni - La versione file di una scena importata mostra sempre 5.0.0. Questo pu cambiare dopo MOTIONBUILDER 5. - I file creati con gli ultimi plugin FBX per Maya o 3ds max possono contenere le cosiddette pose bind. Essa non attualmente supportata. - Gli oggetti al livello pi alto sono sempre importati in ordine alfabetico. Questa una caratteristica di FBX SDK, che non pu essere cambiata. Soluzione ai problemi Errori nei dati di posizione delle bone/problemi con file MOTIONBUILDER 4 Il CD MOTIONBUILDER 4 contiene molti file FBX che potreste non essere in grado di importare. Questo dovuto a FBX SDK che converte erroneamente la posizione di default delle bone per quei file. Anche se i file sembrano regolari in MOTIONBUILDER, non appariranno correttamente in 3ds max, Maya o CINEMA 4D. Tuttavia, la posizione pausa per queste bone corretta. Per questo motivo, c unopzione Mantieni Modalit Pausa: abilitatela per conservare la posa di pausa e scartare i dati di animazione difettosi. In alternativa, riparate questi file danneggiati come descritto di seguito dal supporto FBX: Alcune delle scene inviate con MOTIONBUILDER 4.0 erano difettose, come 01WalkPoseGAULIX. fbx. Ci che succede allanimazione Gaulix causato dalla nostra limitazione caratteriale (salvata come attiva), non dalla curva di animazione o dal TRS predefinito. Nei campioni difettosi, il TRS predefinito non era aggiornato dai valori della limitazione attiva al momento del salvataggio. Era stato lasciato allo stato intermedio. Funziona bene solo in MOTIONBUILDER in quanto lunico pacchetto che valuta la limitazione caratteriale. Per correggere il vostro problema, seguite i seguenti passaggi: Aprite la scena in MOTIONBUILDER. Aprite una finestra Navigatore. Espandete lalbero del personaggio.
92 CAPITOLO 3
Doppio clic sul personaggio Gaulix. Nella tab Settaggi Personaggio, agite come segue: - Disattivate lopzione Attiva per disabilitare la limitazione del personaggio. - Se necessario, attivate lopzione di nuovo.
Questo aggiorner i valori TRS dei nodi di Gaulix con quelli nella limitazione caratteriale. Il problema era presente solo nei campioni di MOTIONBUILDER 4.0. Qualsiasi scena creata prima o dopo questa release non presenta problemi di questo tipo.
Materiali e texture FBX supporta le seguenti propriet materiali: colore, colore luminanza, colore speculare, larghezza ed altezza speculare, riflessione, colore trasparenza e ambiente. Il formato FBX accetta solo texture nel canale colore. Gli shader non sono ancora supportati. Attivate lopzione Adatta Texture per inserire le texture nel file FBX. Se lopzione disattivata, verr salvato nel file un percorso assoluto per la texture; questo succede per un file piccolo, ma la texture verr persa se spostate il file FBX in una posizione diversa nel disco rigido o in un altro computer. Se il file sar importato in LightWave, attivate lopzione Crea Texture Manichino; altrimenti, LightWave pu andare in crash. Animazione Sono supportati i seguenti canali: - Traslazione (XYZ) - Rotazione (HPB) - Scala (XYZ)
CONFIGURAZIONE 93
Illustrator Importa
Se desiderate una grafica 2D vettoriale di alta qualit da convertire in 3D, importatela nel formato Illustrator ed estrudetela usando Estrudi NURBS. Anche la grafica vettoriale di altri programmi, come ad esempio Macromedia Freehand o CorelDraw, pu essere importata se salvata nel formato Illustrator. Scala Determina se e di quanto i file Illustrator vengono scalati quando sono salvati. Connetti Spline Tutte le forme nel file originale Illustrator vengono importate come un unico oggetto Spline se questa opzione abilitata. Gruppo Spline Se abilitata, ciascuna linea viene importata come un oggetto Spline separato
LightWave Importa
Quando si apre un file LightWave, viene importato non solo loggetto geometrico, ma anche il resto della scena, inclusa la lunghezza focale della telecamera (utile specialmente se utilizzate un software di camera tracking 3D come MatchMover o 3D-Equalizer), mappe texture, sequenze di animazione e informazioni sulle bone. In aggiunta, le coordinate UV e le mappe peso di LightWave [6] o superiore possono essere importate. Scala Determina se e di quanto un file LightWave debba essere scalato quando viene caricato. Il valore di default 10 (LightWave usa una scala di costruzione pi piccola di CINEMA 4D).
94 CAPITOLO 3
Texture Se abilitata, vengono caricate anche le informazioni sulle texture degli oggetti LightWave. Luci Le fonti di luce degli oggetti LightWave vengono caricate se questa opzione attiva. Dividi Selezioni LightWave supporta i poligoni a doppia faccia. Quando si aprono oggetti simili, CINEMA 4D crea poligoni doppi, che possono creare difetti nel rendering. Se avete questi oggetti in una scena LightWave, abilitate questa opzione. Due oggetti raggruppati verranno creati, uno dei quali potrebbe essere cancellato qualora risultasse inutile.
Monzoom Importa
Questo filtro di importazione permette di caricare oggetti, materiali, texture, fonti di luce e telecamere di una scena Monzoom Reflection. Scala determina se e di quanto i file Monzoom sono scalati quando vengono caricati. Le prime versioni di Reflections non sono supportate. In questi casi, caricate il file in una versione pi recente di Reflections o Monzoom e salvatelo come un nuovo file. In Reflections/Monzoom, lo shading Phong pu essere assegnato a poligoni individuali. Per questo motivo potete scegliere se gli oggetti importati debbano essere dotati di un tag Phong Shading: sempre, mai, quando la maggior parte dei poligoni sono in smooth o quando almeno alcuni dei poligoni sono in smooth. Nella maggior parte dei casi, la Maggior Parte delle Facce lopzione migliore.
QuickDraw 3D Esporta
CONFIGURAZIONE 95
Scala Determina se e di quanto i file Quick Draw 3D debbano essere scalati quando vengono salvati. Salva Texture Se questa opzione abilitata, tutti gli oggetti vengono salvati con le loro texture (incluse le coordinate UV se presenti). Se questa opzione disabilitata, gli oggetti vengono salvati con le informazioni base di colore (cio senza texture). Dimensione Massima Potete utilizzare qualsiasi dimensione di texture ammesso che il vostro sistema abbia abbastanza memoria. In ogni caso, cercate di evitare texture enormi dato che influiscono sui tempi di caricamento. Questa opzione vi consente di restringere la dimensione dei file QuickDraw 3D. Le immagini dei materiali vengono scalate del valore specificato (in pixel); le proporzioni rimangono intatte.
QuickDraw 3D Importa
Scala Determina se e di quanto i file Quick Draw 3D debbano essere scalati quando vengono caricati. Suddivisione NURBS, Suddivisione Sfere, Suddivisione Cono/Cilindro Specifica se e quanto le NURBS, le sfere e i cilindri o i coni QuickDraw 3D vengono triangolati durante il caricamento.
Il formato STL usato principalmente nel campo dei prototipi rapidi o delle bozze di design. La geometria espressa in triangoli.
96 CAPITOLO 3
Scala Determina se e di quanto i file STL debbano essere scalati quando vengono importati od esportati.
Shockwave 3D Esporta
Qualit Uscita
Geometria Controlla la qualit della mesh esportata. I valori inferiori a 100% riducono il numero di poligoni. Generalmente, mirate a ridurre il numero di poligoni in modo che Shockwave possa mostrare gli oggetti il pi velocemente possibile. In ogni caso, vi raccomandiamo di lasciare Geometria settato al 100% e piuttosto riducete il numero di poligoni usando lo strumento di riduzione poligoni di CINEMA 4D. Usando questo strumento, potete aggiustare il valore di riduzione per oggetti individuali piuttosto che della scena complessiva e potete vedere il risultato della riduzione in tempo reale nelle viste. Texture Setta la dimensione e la qualit delle texture. 100% significa solo una leggera compressione. Settaggi pi bassi offrono una compressione maggiore, ma anche una perdita di qualit dellimmagine. Animazione Laccuratezza della posizione, della scala e della rotazione dei dati di animazione viene settata qui. La riduzione dellaccuratezza avviene solo quandi i dati vengono salvati. Shader Dimensione Texture I materiali con shader procedurali vengono convertiti in texture. Questo valore definisce la dimensione di queste texture. Notate che gli shader volumetrici appaiono diversi quando vengono convertiti in texture.
CONFIGURAZIONE 97
Crea Dati Mesh Vicini (per HyperNURBS) Attivate questa opzione per consentire superfici di suddivisione e luso dello shader Toon quando il file importato in Macromedia Director. Se non avete bisogno di questa funzione, disattivate lopzione per una dimensione file pi piccola (circa 15% a 25%). Poligoni Visibili Fronte e Retro Di default, Shockwave mostra i poligoni solo se le loro normali di superficie sono verso la telecamera; i poligoni opposti alla telecamera vengono ignorati e non sono mostrati, per velocizzare la visualizzazione. Di solito questo non causa problemi, ammesso che abbiate allineato le normali della vostra mesh correttamente e che non stiate usando texture alpha o trasparenza. Se volete utilizzare texture alpha o trasparenza, aggiungete un tag Shockwave 3D Double Sided a ciascun oggetto che usa queste texture. In alternativa, abilitate lopzione Poligoni Visibili Fronte e Retro per dare a tutte le superfici una doppia faccia. In ogni caso, ricordate che i poligoni a doppia faccia rallentano la visualizzazione degli oggetti in Shockwave. Per questa ragione, vi raccomandiamo di usare i tag nelle preferenze. Se non riuscite a vedere la parte frontale delle superfici in Shockwave, controllate se le normali nella scena di CINEMA 4D sono allineate correttamente. Se necessario, correggetele utilizzando Allinea Normali e Inverti Normali. Sostituisci Gruppo Oggetti In Shockwave, gli oggetti nulli vengono chiamati oggetti gruppo. Dato che questi non possono essere animati in Shockwave, il filtro di esportazione converte automaticamente gli oggetti nulli in oggetti mesh. Se gli oggetti nulli animati vengono convertiti in mesh automaticamente, a cosa serve Sostituisci Oggetti Gruppo? Se abilitate questa opzione, tutti gli oggetti nulli vengono convertiti in oggetti mesh, non solo quelli animati. Questo utile se intendete animare la scena esportata in Director utilizzando Lingo. Sarete quindi in grado di animare qualsiasi oggetto nullo convertito, non solo quelli originali animati in CINEMA 4D.
Abilitate questa opzione per ciascun canale materiale che volete venga esportato. Esporta Alpha, Colore, Ambiente, Luminanza, Specularit, Diffusione e Trasparenza. Tenete a mente che Shockwave gestisce le texture ambiente e specularit in modi diversi.
98 CAPITOLO 3
Opzione Luci
Fonti di Luce Selezionate la modalit di esportazione per le fonti di luce. Non Esportare comporta che le luci non vengano esportate. Nessuna Decadenza comporta che le luci vengano esportate senza decadenza. Compatibilit Migliore comporta che le luci vengano convertite durante lesportazione per adattare i loro settaggi di CINEMA 4D il pi fedelmente possibile. Intensit Luce Globale Controlla lintensit dellilluminazione di una scena. Aumentate o diminuite il valore per illuminare o scurire la scena.
Esporta Animazione Per esportare lanimazione, abilitate questa opzione e settate laccuratezza dellanimazione utilizzando Frequenza Campionamento. Se disabilitate Esporta Animazione, la scena viene esportata al fotogramma corrente (come viene visto nelle viste) e senza animazione. Frequenza Campionamento Controlla laccuratezza dellanimazione, definita come un numero di fotogrammi chiave per secondo. Per esempio, se settate il valore a 15, 15 fotogrammi chiave verranno creati per ogni posizione, scala o rotazione. Evitate di utilizzare valori pi alti di quelli del frame rate della scena (Modifica > Parametri Progetto) dato che questo aumenter il tempo di esportazione senza migliorare laccuratezza dellanimazione.
Opzioni
Mostra Anteprima Per aprire anteprime multiple, selezionate File > Esporta > Schockwave 3D pi volte.
CONFIGURAZIONE 99
Abilitate questa opzione per mostrare unanteprima quando esportate la scena. Per spostare, zoomare o ruotare lanteprima, selezionate Muovi, Scala o Ruota in alto nella finestra e trascinate il cursore del mouse allinterno dellanteprima. Cliccate Salva per salvare il file Shockwave o Annulla per annullare lesportazione. Dato che Shockwave utilizza il rendering software su Windows ed OpenGL su Mac OS per lanteprima, la stessa scena potrebbe apparire differentemente se visualizzata su di un altro sistema. Vedete anche Limitazioni Shockwave 3d pi avanti. Scarica Gerarchia I settaggi di gerarchia, oggetti e materiali vengono esportati come file di testo separati se questa opzione abilitata. Questo si rivela utile quando volete editare oggetti specifici o shader in Lingo. Statistiche Abilitate questa opzione per salvare un file di testo separato che contiene le informazioni sulla scena, come ad esempio la dimensione del file e la dimensione di geometria, shader, luci, e cos via.
Limitazioni Shockwave 3D
Illuminazione
Shockwave 3D progettato per il flusso realtime, quindi non supporta un certo numero di caratteristiche avanzate di illuminazione di CINEMA 4D. Quando esportate le luci, tenete a mente quanto segue: Conversioni di Fonti Luce Le luci vengono convertite come segue: Fonte Luce CINEMA 4D Omni Spot circolare Spot quadrato Distante Parallela Parallela spot circolare Parallela spot quadrato Tubo Area Conversione Shockwave 3D Omni (nessun cambiamento) Spot circolare (nessun cambiamento) Spot circolare Direzionale Direzionale Spot circolare Spot quadrato Omni Omni
100 CAPITOLO 3
Ambiente, Nebbia Gli oggetti ambiente vengono convertiti in luci ambiente. La nebbia non supportata. Decadenza Luce Le luci clippate non sono supportate in Shockwave 3D. Lineare Inversa e Quadrata Inversa vengono copiate come se la distanza interna fosse settata a 0 (altri valori non sono supportati da Shockwave). Non ci sono equivalenti per altri modi (Lineare, Cubica Inversa e Step) che verranno invece esportati come Lineare Inversa, Quadrata Inversa o Nessuna Decadenza. Ombre, disturbo, effetti lente Non sono supportati da Shockwave.
Camere
Proiezione Loggetto camera attuale viene esportato come la vista predefinita. Le proiezioni Parallela, Frontale, Dietro, Sinistra, Destra, Sopra e Sotto vengono esportate come proiezioni ortogonali. Militare, Rana, Aerea, Gentleman, Isometrica e Dimetrica vengono esportate come proiezioni ortogonali (Frontale) dato che Shockwave non ha equivalenti. Camera Director Director non supporta le camere multiple. Solo una camera disponibile, chiamata defaultView. Se non c una camera nella vostra scena CINEMA 4D chiamata defaultView, viene esportata automaticamente una camera che mostra la vista attuale. Animazione Camera Per esportare unanimazione di camera da riprodurre in Director, in CINEMA 4D cambiate il nome della telecamera in defaultView. Dato che gli oggetti camera non possono avere tracce di animazione in Shockwave, il filtro di esportazione aggiunge una mesh automaticamente e rende la camera figlia della mesh se necessario. Player Shockwave Potete esportare qualsiasi numero di bone. Tuttavia, verranno usate per punto solo le nove pi influenti. La posizione di riferimento delle bone determiner quali sono le pi influenti. Possono essere usate un massimo di otto luci per la vista attuale. Luci addizionali verranno ignorate. Problemi noti e altre limitazioni - Gli spotlight potrebbero funzionare male in Mac OS X 10.2 con il render OpenGL. - Secondo Macromedia, la specularit richiede una speciale estensione OpenGL; ad ogni modo, Macromedia non conosce nessun driver OpenGL - per PC o Mac - che funzioni con la specularit di Shockwave.
CONFIGURAZIONE 101
- Le texture nel canale specularit vengono mostrate in maniera errata in Mac OS X. - La specularit sovraesposta con DirectX 5. Se possibile, utilizzate DirectX 7. - I canali alpha permettono una sola unit di texture. - Le texture trasparenza e i colori trasparenza non sono supportati da Shockwave. Lemulazione del filtro di esportazione prende in considerazione solo i valori in scala di grigio di texture e colori per la trasparenza. - Per mostrare le texture trasparenza e alpha correttamente in Shockwave Director, utilizzate Lingo per cambiare il formato di rendering dallo standard #rgba5551 (1-bit canale alpha) a #rgba8888. - Mentre CINEMA 4D utilizza la texture specularit per pesare il colore e le highlight, in Shockwave la texture definisce il colore, la forma e la posizione delle highlight. In generale, evitate di esportare texture specularit, utilizzate piuttosto highlight generate dallhardware grafico. Come regola, la specularit Shockwave non funziona se il render OpenGL abilitato. - La texture ambiente proiettata in maniera differente in Shockwave. La forza della sfocatura viene ignorata. - Shockwave non supporta: animazione mesh, lopzione Non Speculare per le luci e le texture alpha premoltiplicate. - Shockwave non supporta i seguenti canali materiale: Riflessione, Nebbia, Rilievo, Alone, Displacement e Illuminazione. - Shockwave non supporta laggiunta di materiali su di un oggetto; viene utilizzato il materiale allestrema destra (come visto in gestione Materiali). In genere, viene presa in considerazione la selezione di poligoni, dando la possibilit di assegnare texture multiple per la rispettiva selezione.
UZR Esporta
Salva una scena generata e animata con CINEMA 4D come un file UZR. Questo file pu essere incluso in HTML utilizzando il file uzrviewer.jar e visualizzato con un browser web standard. Lesportatore UZR vi permette di creare contenuti 3D per il web direttamente da dati tridimensionali.
102 CAPITOLO 3
I file UZR possono essere utilizzati gratuitamente. Non avete bisogno di nessun plugin per browser o software aggiuntivo per visualizzare la grafica 3D e le animazioni online: tutto ci di cui avete bisogno un browser abilitato Java. I file UZR possono essere visualizzati con qualsiasi browser (Internet Explorer, Netscape, Opera) su qualsiasi sistema, incluso Linux. I file UZR offrono un feedback visivo immediato senza costringere a tempi di download eccessivi. Appena i dati 3D vengono caricati, vengono mostrati nella finestra di applet. I dati restanti vengono caricati in background e mostrati pezzo per pezzo finch tutti i dati vengono caricati. Esportare un file UZR Il filtro esporta la camera nella scena ma non la vista attuale. Lesportatore UZR include tutti i dati 3D che possono essere poligonalizzati (ad esempio, non le particelle). Tutti i materiali e le texture colore (trasparenze escluse) cos come le telecamere, le fonti luce e le animazioni definite in CINEMA 4D sono incluse nel file UZR esportato. Quando si esporta in UZR, vengono scritti 3 file: il file UZR contenente i dati 3D, un file HTML che contiene la finestra di applet e, se desiderato, i controlli JavaScript, e la applet Java uzrviewer.jar richiesta per visualizzare il modello nel browser.
Propriet Filtro
Texture
Formato Texture Definisce il formato della texture esportata. DCT progressivi generano il flusso di dati texture. JPEG include la texture come un file JPEG. RGB Non Compresso salva la texture come un file RGB non compresso; vedrete la massima qualit di texture utilizzando questo formato, ma la grandezza del file UZR aumenter sensibilmente. Qualit Texture Definisce la qualit della texture esportata. Maggiore il valore, pi alta sar la qualit della texture esportata e pi grande sar il file UZR.
HTML
Genera Controlli Javascript Se questa opzione abilitata, i controlli javascript vengono inclusi nel file HTML esportato durante lesportazione UZR. Con questi controlli, possono essere selezionate le posizioni della camera, le fonti di luce possono essere attivate/disattivate e lanimazione pu essere avviata. Copia Applet in Archivio File Se questa opzione abilitata, la applet Java uzrviewer viene copiata nella stessa destinazione del file UZR e del file HTML.
CONFIGURAZIONE 103
File
Info File Qui potete inserire informazioni addizionali o sul copyright del file. Questo testo verr incluso nel file UZR e mostrato se Informazioni su Questo File viene selezionato dal menu contestuale della applet.
La parte precedente definisce il controllo JavaScript che attiva le diverse camere esportate. Potete modificare il numero e i nomi dei controlli JavaScript per la posizione delle camere disponibili. Il nome dato alle posizioni di camera in CINEMA 4D viene incluso automaticamente.
<input type=checkbox checked=checked name=Lights onclick=toggleLight(this.value) value=Light xy> Light xy<br>
La parte precedente definisce controlli JavaScript che attivano le diverse fonti luce esportate. Potete modificare il numero e i nomi dei controlli JavaScript per le fonti luce disponibili. Il nome dato alle fonti luce in CINEMA 4D viene incluso automaticamente.
<input type=button name=Start onclick=startAnim() value=Start> <input type=button name=Reset onclick=resetNodes() value=Reset>
La parte precedente viene scritta se includete i controlli JavaScript nellesportazione UZR. Due bottoni vengono integrati nel file HTML: un pulsante Start che inizia lanimazione esistente e un pulsante Reset che resetta la camera attuale alla sua posizione di origine. Questi bottoni possono essere modificati manualmente. Potete cambiare il loro nome (Riavvolgi invece di Reset, per esempio). Potete anche cancellare uno di essi o entrambi, il che utile, per esempio, qualora nessuna animazione sia disponibile.
<applet name=Viewer archive=uzrviewer.jar code=uzrviewer.Viewer.class width=600 height=400> <param name=scene value=xy.uzr> </applet>
La parte precedente definisce il file UZR che viene caricato nella finestra di applet (il parametro scena), oltre ad alcuni settaggi di display (larghezza e altezza). Inoltre, possono essere definiti i seguenti parametri di applet:
<param name=nocamrt value=true/false> <param name=bgcolor value=#XXXXXX> <param name=s_cameras value=xy> <param name=s_lights value=xy> <param name=s_reset value=xy> <param name=s_start value=xy> <param name=camera value=Camera XY>
104 CAPITOLO 3
nocamrt La visualizzazione del file UZR pu essere controllata con il mouse. Se il parametro nocamrt impostato su vero, la rotazione della camera disabilitata. Se il parametro nocamrt impostato su falso, le camere esportate possono essere ruotate dallutente con la navigazione 3D. bgcolor Definisce il colore dello sfondo dellapplet. Inserite il valore del colore desiderato (es. #FFFFFFF per uno sfondo bianco o #000000 per il nero). s_cameras Definisce il testo del menu contestuale dellapplet che elenca le posizioni camera disponibili. Se questo parametro non impostato, viene utilizzato il valore Camere di default. s_lights Definisce il testo del menu contestuale dellapplet che elenca le fonti di luce disponibili. Se questo parametro non impostato, viene utilizzato il valore Luci di default. s_reset Definisce il testo del menu contestuale dellapplet che resetta la posizione attuale della camera. Se questo parametro non impostato, viene utilizzato il valore Resetta di default. s_start Definisce il testo del menu contestuale dellapplet che avvia unanimazione esistente. Se questo parametro non impostato, viene utilizzato il valore Inizio di default. camera Definisce la camera predefinita visualizzata quando viene aperto il file UZR. Inserite il nome della telecamera. anim Definisce se unanimazione esistente viene iniziata automaticamente dopo che il file UZR viene aperto. loop Definisce se unanimazione esistente viene ripetuta.
CONFIGURAZIONE 105
Se abilitate lopzione Genera Controlli Javascript durante lesportazione UZR, una tabella contenente i controlli Javascript viene inclusa nel file HTML esportato, direttamente sotto la finestra applet. Potete utilizzare questi controlli per attivare le diverse posizioni di camera e le fonti luce, per iniziare unanimazione esistente e per resettare la posizione della camera attuale. Le posizioni di camera vengono attivate selezionando le posizioni nella tabella. Se lanimazione iniziata, verr vista sempre dalla posizione di camera attuale. Se le rotazioni di camera sono abilitate (vedete nocamrt), la camera pu essere ruotata attorno al proprio centro trascinando il mouse oppure attorno al centro della scena trascinando e tenendo premuto il tasto Shift. Lo zoom della camera pu essere regolato con il tasto Alt premuto. Potete (dis-)attivare le fonti luce esistenti utilizzando i box accanto ad ogni fonte luce. Se tutte le luci sono disabilitate, viene visualizzata lilluminazione predefinita.
VRML 1 Esporta
Scala Determina se e di quanto devono essere scalati i file VRML quando vengono salvati.
106 CAPITOLO 3
Formato VRML un formato testuale. Per facilitare lediting manuale del file, questa opzione offre la formattazione automatica dellintero file di testo durante lesportazione. Nascondi Retrofacce Questa opzione abilita un attributo su tutti gli oggetti esportati che annulla la visualizzazione di tutti i lati non visibili di un oggetto nel web browser. Questo offre una visualizzazione molto pi rapida. Texture Questo menu specifica lazione che CINEMA 4D deve effettuare quando esporta le texture. Nessuno ignora le texture e salva solo le informazioni colore. Referenziato significa che gli oggetti vengono salvati con i percorsi per le texture. Con File salva tutte le texture direttamente nel file VRML (chiamate texture inline). Anche tutte le coordinate UV vengono salvate. Massima Dimensione CINEMA 4D permette di utilizzare qualsiasi dimensione di texture, ammesso che abbiate memoria a sufficienza, ovviamente. Ad ogni modo, quando visualizzate una scena pu essere fastidioso aspettare parecchi secondi affinch le texture vengano caricate. Questa opzione vi permette di limitare la dimensione dei file VRML. Le immagini materiali vengono scalate del valore specificato (in pixel); le proporzioni rimangono intatte.
VRML 1 Importa
Scala Determina se e di quanto devono essere scalati i file VRML1 quando vengono caricati. Ottimizza Gerarchia Se Ottimizza Gerarchia abilitata, la struttura della scena viene ottimizzata una volta che il file VRML1 stato caricato. Gli oggetti nulli superflui vengono rimossi e la gerarchia oggetti viene ottimizzata. Questo crea una panoramica pi ordinata, aiutandovi a lavorare pi rapidamente. Importa Normali La mesh esportata da alcune applicazioni di modellazione NURBS tende ad essere soggetta ad errori di shading software. Con i formati VRML 1, VRML 2 e Wavefront, potete ora includere normali vertici nel file, sempre che le abbiate attivate nellapplicazione di modellazione. Le normali vertici sono le normali per punti.
CONFIGURAZIONE 107
A seconda di quante superfici sono coinvolte, un punto pu avere pi normali. Con laiuto di queste normali vertici, CINEMA 4D in grado di produrre un buon shading nonostante la mesh subottimale. Le normali vertici sono immagazzinate in un tag Normale (vedete sotto). CINEMA 4D in grado di visualizzare e renderizzare correttamente gli oggetti importati grazie a questi tag Normale. Ricordate che, se modificate i punti di questi oggetti importati, i tag Normale non funzioneranno pi correttamente e la mesh potr produrre errori di shading. Tuttavia, potete muovere, scalare e ruotare loggetto e i tag funzioneranno correttamente. Se eliminate il tag Normale, verr utilizzato lo shading standard.
VRML 2 Esporta
Scala Determina se e di quanto devono essere scalati i file VRML2 quando vengono salvati. Formato VRML un formato testuale. Per facilitare lediting manuale del file, questa opzione offre la formattazione automatica dellintero file di testo durante lesportazione. Nascondi Retrofacce Questa opzione abilita un attributo su tutti gli oggetti esportati che annulla la visualizzazione di tutti i lati non visibili di un oggetto nel web browser. Questo offre una visualizzazione molto pi rapida. Salva Animazione Attivate questa opzione per includere informazioni sullanimazione quando salvate le scene nel formato VRML2. Chiavi/Secondo Definisce la frequenza delle chiavi per lesportazione dellanimazione. VRML2 supporta solo linterpolazione lineare. Potreste aver bisogno di settare una precisione pi elevata aggiustando i parametri. I valori da 5 a 25 sono i pi comuni. Texture
108 CAPITOLO 3
Questo menu specifica lazione che CINEMA 4D deve effettuare quando esporta le texture. Nessuno ignora le texture e salva solo le informazioni colore. Referenziato significa che gli oggetti vengono salvati con i percorsi per le texture. Con File salva tutte le texture direttamente nel file VRML (chiamate texture inline). Anche tutte le coordinate UV vengono salvate. Massima Dimensione VRML2 fornisce due opzioni per rendere le texture disponibili ai loro oggetti. La prima identica a quella usata in CINEMA 4D, un riferimento alla texture viene salvato con la scena VRML. Se volete utilizzare questo metodo, inserite il valore 0. La seconda integra i dati grafici direttamente nel file VRML2. Dato che la texture viene scritta non compressa, in formato testo, una texture di 1000x1000 pixel raggiunge facilmente la dimensione di 4 MB. Per evitare file cos pesanti, specificate un valore (maggiore di 0) per limitare la dimensione delle texture. I materiali vengono quindi scalati di quel valore (in pixel). Le proporzioni rimangono intatte. Ad esempio, se avete una texture 800x600 pixel e settate un valore massimo di 100, la texture viene scalata proporzionalmente di 100x75 pixel prima di essere salvata.
VRML 2 Importa
Scala Determina se e di quanto devono essere scalati i file VRML2 quando vengono caricati. Ottimizza Gerarchia Se Ottimizza Gerarchia abilitata, la struttura della scena viene ottimizzata una volta che il file VRML2 stato caricato. Gli oggetti nulli superflui vengono rimossi e la gerarchia oggetti viene ottimizzata. Questo crea una panoramica pi ordinata, aiutandovi a lavorare pi rapidamente. Ottimizza Struttura Abilitate questa opzione se volete ottimizzare la struttura della scena durante limportazione. Importa Normali Vedete VRML 1 Importa.
CONFIGURAZIONE 109
Fattore Specifica se e di quanto devono essere scalati i file Wavefront durante limportazione o lesportazione. Importa Normali Vedete VRML 1 Importa.
Anteprima Materiale
Qui potete personalizzare le anteprime materiale visualizzate nelleditor Materiali e in gestione Attributi. Dimensione di Default Definisce la dimensione dellanteprima nelleditor Materiali e in gestione Attributi. Shader Scena di Default, Materiale Scena di Default Qui potete cambiare le scene da usare per generare lanteprima shader e materiale.
110 CAPITOLO 3
Frame Rate, Lunghezza Anteprima Frame Rate imposta il frame rate per le anteprime animate. Lunghezza Anteprima d la lunghezza dellanteprima animazione ripetuta. Limite Memoria Definisce lammontare massimo di memoria che CINEMA 4D assegna al calcolo di anteprime animate.
Percorsi Texture
CINEMA 4D cerca i file texture e i file di animazione nelle seguenti locazioni: nella stessa cartella della scena; nella cartella Tex allinterno della cartella della scena; nella cartella Tex allinterno della cartella di CINEMA 4D. Se una texture non in nessuna di queste cartelle, aggiungete la cartella della texture in questa finestra. Potete specificare fino a 10 percorsi, ognuno dei quali viene controllato (anche le sotto cartelle). Inserite il nome del percorso direttamente in un box testo. Se una texture non viene ancora trovata dopo aver controllato i percorsi texture, CINEMA 4D riporta un errore di texture. In alternativa, potete cliccare sul pulsante di selezione file sulla destra. Cartella Home Qui verr inserito automaticamente il percorso di lavoro predefinito. Potete inserire un percorso diverso se volete salvare il vostro lavoro in unaltra posizione. La Directory Home vi porter direttamente al percorso inserito nella Cartella Home. Dimensione Anteprima Definite la dimensione di salvataggio interno delle anteprime. La dimensione massima pu essere visualizzata nella finestra di anteprima se questa sufficientemente ampia. Altrimenti, le anteprime verranno visualizzate con una dimensione massima di 256 x 256 pixel nella lista di contenuto. Il database interno, tuttavia, si riempir velocemente se si salvano anteprime troppo grandi. Timeout Anteprima Con questa opzione si evita che il Content Browser impieghi troppo tempo per fare la scansione delle directory, es. se i file contengono IG. Se si eccede il limite di questo cursore, il Content Browser user la vista editor anzich lanteprima renderizzata. Se anche questo metodo eccede i settaggi del cursore, il Content Browser ricorder questo file e la prossima volta che vi accede non tenter nemmeno di renderizzare unanteprima. Potete comunque obbligare il Content Browser a renderizzare unanteprima facendo clic destro sullelemento e selezionando Crea Anteprima.
CONFIGURAZIONE 111
Compressione Anteprima Selezionate la qualit delle immagini di anteprima scegliendo unopzione dalla lista. Controlla Cartelle Aperte Se aprite una nuova cartella nel Content Browser, si genereranno tutti i tipi di file conosciuti. Crea Anteprime Rendering Attivate questa opzione se le anteprime devono essere visualizzate come renderizzate anzich in qualit di vista editor. Dal momento che questo processo pu impiegare abbastanza tempo, potete usare il cursore timeout descritto in precedenza per limitare il Content Browser. Mostra Anteprime Se questa opzione attiva, verranno mostrate le anteprime dei formati file conosciuti. Dal momento che generare queste anteprime pu richiedere abbastanza tempo, disattivando questa opzione verranno visualizzate icone standard. Mostra Prima le Cartelle Questa opzione si applica solo alla finestra di contenuto e stabilisce se i suoi contenuti verranno mostrati per primi o meno. Altrimenti, le directory e i file verranno trattati in modo uguale e ordinati secondo lopzione Vista / Ordina Per.
Unit
112 CAPITOLO 3
Unit di visualizzazione I valori vengono visualizzati insieme alla loro unit di misura predefinita. Se questa opzione disabilitata, le unit di misura non vengono mostrate. Usa Sistema HPB Potete trovare questa opzione utile se siete un animatore esperto. Se questa opzione non selezionata, loggetto attivo ruoter attorno ai suoi assi o agli assi assoluti quando usate il mouse. Tuttavia, quando riportate indietro lanimazione, loggetto potrebbe non ruotare come previsto. Questo succede perch CINEMA 4D registra tutte le rotazioni usando il sistema HPB. Se, daltra parte, attivate questa opzione, loggetto attivo ruoter sugli angoli nel sistema HPB quando usate il mouse. Cio ruoterete loggetto usando lheading, il pitch e il bank del sistema. Soltanto animatori esperti possono usare questa opzione, poich richiede un ragionamento astratto. Unit Base Qui determinate lunit di misura base in CINEMA 4D. Potete scegliere fra pixel, kilometri, centimetri, millimetri, micrometri, nanometri, miglia, yarde, piedi e pollici. Per esempio, se selezionate il centimetro come unit di base, tutti i valori saranno basati in centimetri. Notate che, se cambiate le unit di misura, i valori numerici non saranno convertiti. Tuttavia, potete inserire valori in differenti unit di misura. Per esempio, se le unit di base sono i cm e digitate 5 chilometri in un dialogo, il valore sar convertito in 500000 centimetri. Se settate le unit di base in pixel, lunit di misura non sar specificata. Dipende da voi decidere come interpretare i valori. Potete usare le seguenti abbreviazioni per le unit quando inserite i valori: Abbreviazioni nessuna unit specificata km m cm mm um nm mi yd ft in Unita Animazione Qui potete specificare le unit di tempo usate per lanimazione. Potete scegliere tra frame, secondi e codici di tempo SMPTE che usano il formato: Min:Sec:Frame. Unit pixel kilometri metri centimetri millimetri micrometri nanometri miglia yarde piedi pollici
CONFIGURAZIONE 113
Per esempio, 3:20:14 si riferisce al tempo 3 minuti, 20 secondi, quindicesimo frame. Lultimo valore nel codice del tempo specifica il numero del frame del secondo corrente (iniziando da zero). Per esempio, se state usando un frame rate di 25 fps, il valore del frame pu variare da 0 a 24. Non dovete specificare il valore dei minuti quando inserite i codici di tempo SMPTE (per esempio 15:14). In questo caso, il primo valore specifica i secondi ed il secondo valore specifica il numero di frame. Potete usare le seguenti abbreviazioni quando inserite valori di tempo: Abbreviazioni F S min:sec:frame Unit frame secondi SMPTE
Selettore Colore
Questi settaggi permettono di specificare il tipo di selettore colore che apparir in CINEMA 4D nelle varie parti del programma adibite alla scelta dei colori. Sistema Colore CINEMA 4D, Sistema Colore BodyPaint 3D Potete specificare due selettori colore: uno per le parti del programma riferite direttamente a CINEMA 4D, come la gestione Materiali, e uno per le parti di BodyPaint 3D, come la gestione Colori. Quando selezionate un selettore colore, vedrete unanteprima di questo tipo comparire nellarea Anteprima. Potete scegliere fra i seguenti tipi di selettore colore:
RGB Solo
RGB Colorato
HSV Solo
HSV Colorato
Tabella Colore
Gamma RGB, Gamma Tonalit, Gamma Sat/Val Specifica la gamma e le unit del selettore colore: 0-255, 0-100%, 0-65535 or 0-360.
114 CAPITOLO 3
Memorizzazione Rapida Abilitate questa opzione per visualizzare una riga di colori dove poter registrare i colori pi frequentemente usati. Per salvare il colore attivo nellarea di memorizzazione rapida, eseguite una delle seguenti operazioni: - Trascinate lanteprima del colore attivo su uno swatch nella riga della memorizzazione rapida. - Ctrl-clic su uno swatch nellarea di memorizzazione rapida. Pannello Mixaggio Abilitatelo per visualizzare il pannello di mixaggio. Questo permette di mescolare quattro colori base per produrre una gamma di colori. Cliccate un colore nella gamma per selezionarlo. I quattro colori base sono visualizzati negli swatch colore ai lati della gamma. Per scegliere un nuovo colore base, eseguite una delle seguenti operazioni: - Cliccate sullo swatch di un colore base; questo assegna il colore attivo allo swatch. - Trascinate lanteprima del colore attivo sullo swatch di un colore base; di nuovo, questo assegna il colore attivo allo swatch. - Trascinate un colore dalla memoria rapida sullo swatch di un colore base. Altre funzioni del selettore colore Per scegliere un colore, eseguite una delle seguenti operazioni: - Cliccate su una gamma di colore. - Trascinate gli slider colore. - Inserite i valori di colore nei box di testo.
CONFIGURAZIONE 115
Gli slider HSV, RGB e i box di testo reagiscono luno con laltro in tempo reale. La tabella di colori implementata (Sistema di Colore impostato su Tabella Colori Implementa) d un modo veloce di scegliere i colori e regolarne saturazione e luminosit. Cliccate sulla tabella e trascinate per regolare il colore. Gli slider - inclusi quelli per saturazione e luminosit - verranno aggiornati in tempo reale. Anche lanteprima del colore verr aggiornata in tempo reale. Per aprire il selettore colore del vostro sistema, cliccate sullanteprima. Se cliccate sul pulsante a triangolo sotto allanteprima, vedrete comparire il menu seguente:
Le due parti pi in alto vi consentono di usare temporaneamente un selettore di colore diverso da quello nelle preferenze. La prossima volta che riavviate CINEMA 4D, il selettore di colore torner al suo presettaggio. Sistema di Colore Potete scegliere tra RGB e HSV. Potete anche scegliere se i valori devono essere specificati come percentuale, in un range che va da 0 a 255, o in un range che va da 0 a 65535. Una giusta scelta dei colori essenziale per ottenere risultati fotorealistici. Il fotorealismo spesso la misura di paragone per programmi come CINEMA 4D. Locchio umano pu vedere diverse centinaia di migliaia di colori nella gamma spettrale fra 400 nm (blu) e 700 nm (rossi). Questa sensibilit ai colori il risultato di molte migliaia di ricevitori che si trovano sulla retina. Non tutti sono ugualmente sensibili e non tutti sono sensibili alla stessa gamma di lunghezze donda. Alcuni dei ricevitori sono particolarmente sensibili allinterno della gamma blu, intorno a 440 nm; altri sono molto pi sensibili ad altre gamme, mentre altri ancora sono particolarmente ricettivi alla gamma verde, intorno a 540 o 580 nm. Locchio quindi ha tre tipi differenti di ricevitori per i colori primari (rosso, giallo e blu). La sensibilit e la sovrapposizione spettrale delle gamme sensibili rendono la descrizione dei colori estremamente difficile (Figura 1). ll colore che locchio umano percepisce come bianco non contiene parti uguali di rosso, giallo e blu (questo chiamato cromatico) ma deve, in conformit con la gamma di sensibilit di sovrapposizione, essere composto di proporzioni variabili di questi colori. Questo quello che chiamiamo luce acromatica. I dispositivi di uscita tipici del colore sono stampanti, software per il trattamento delle immagini e monitor. I primi due usano il metodo sottrattivo di mixaggio colore (CMYK) e non faranno parte della nostra discussione. Pi importante per CINEMA 4D il metodo additivo di colore, quello usato per rappresentare i colori a video. CINEMA 4D caratterizza tutti i colori usando tre valori numerici.
116 CAPITOLO 3
Vengono usati due modelli di colore diversi, e potete usufruire di entrambi. Probabilmente il modello pi conosciuto RGB, usato dalla maggior parte delle applicazioni grafiche perch pi adatto ai componenti hardware che trattano limmagine. Il dispositivo di uscita pi comune il monitor del computer, che ha una griglia consistente in punti, composti da un punto rosso, uno giallo e uno blu. Questi punti possono essere indirizzati da un fascio elettronico. Indirizzando il fascio non ad un solo punto di colore, ma per esempio a rosso e verde, risulta nel valore del colore giallo.
Figura 1: La sensitivit spettrale e la sovrapposizione dei campi sensitivi rende la caratterizzazione dei colori estremamente difficile.
Figura 2: Emanando diverse intensit ai tre punti possibile generare molti colori mixati dai colori base primari.
CONFIGURAZIONE 117
Figura 4: Meno tecnico del modello RGB, e pi adatto agli artisti e ai pittori, il sistema HSV.
I pigmenti di colore per i punti sul monitor sono stati selezionati in modo tale che, quando si hanno parti uguali di colore, si ottiene il bianco, che il colore pi vicino a ci che locchio umano percepisce come bianco puro. Dalle differenti intensit di irradiazione dei tre punti possibile generare non soltanto gli otto colori di base (nero, rosso, verde, giallo, blu, rosso magenta, ciano e bianco) che sono il risultato dei tre colori primari, ma anche molti altri colori (Figura 3). Il numero di colori possibili determinato dal numero di gradazioni nellintensit del flusso elettronico. Usando le quattro gradazioni per colore primario otteniamo 4 x 4 x 4 = 64 colori. Lo standard 256 gradazioni per colore primario, i quali danno 256 x 256 x 256 = 16.777.216 colori. Questi colori possono essere rappresentati in un sistema di coordinate tridimensionale (Figura 3). Le coordinate assiali sono costituite dai tre colori primari. Il nero allorigine. Colori misti fra rosso e verde formano la base piana. Muovendo verso lalto, si aggiunge pi blu alla mescolanza, fino a raggiungere il bianco allangolo opposto del cubo. Tutte le tonalit del bianco si trovano sulla riga che collega lorigine con questo angolo. Meno tecnico e quindi pi adatto per i pittori e gli artisti, il modello di HSV (Figura 4). H la tonalit, S la saturazione, V il valore di colore. Sei colori di base (rosso, giallo, verde, ciano, blu, rosso magenta) formano un esagono intorno al bianco, insieme al nero. La tonalit langolo: cominciando da 0 per il colore rosso, con 180 per il ciano, a 270 per il magenta. La saturazione (S) misurata sempre radialmente verso lesterno. Nella parte interna, lungo lasse nero/bianco, c il valore 0,0; in quella esterna, sul bordo dellesagono, c il valore 1,0. Pi grande la saturazione, pi intensa sar la tonalit. Il valore (V) misurato nel senso dellasse nero/bianco. Allaltezza del bianco c il valore 1,0; andando verso il basso, esso diminuisce fino a che non raggiunge il valore 0,0 per il nero. Il valore di colore usato per scurire le tonalit.
XPresso
Colori / Gui
118 CAPITOLO 3
Queste due pagine vi danno accesso a tutti i settaggi dellinterfaccia delleditor XPresso. Configurate liberamente leditor XPresso, dalla dimensione delle porte ai colori utilizzati.
Parametri Progetto
Questi settaggi valgono solo per la scena attiva. Per accedere a questi settaggi, scegliete Modifica > Parametri Progetto dal menu principale o Modifica > Parametri Progetto dal menu della Timeline.
Velocit Frame Potete anche settare la velocit frame nei parametri del rendering. Comunque, la velocit frame usata nei parametri del rendering non viene utilizzata per ricalcolare i dati di animazione. Se le due velocit frame differiscono, i fotogrammi potrebbero essere saltati o duplicati nellanimazione, portando ad una riduzione nella qualit dellanimazione. Utilizzate questo valore per definire la velocit frame per il progetto di animazione. CINEMA 4D utilizza questo valore per calcolare tutti i dati di animazione. Minimo Definisce il frame iniziale per le tracce di animazione nella Timeline. Potete inserire un valore negativo o positivo. Un valore negativo puo essere molto utile se volete che le particelle siano generate in modo che il flusso sia gi pronto al fotogramma 0. Massimo Definisce lultimo fotogramma delle tracce di animazione nella Timeline. Livello di Dettaglio Questo valore influenza il settaggio con lo stesso nome che si trova nel menu Display delle viste.
CONFIGURAZIONE 119
Questo valore influenza la visualizzazione di tutti gli oggetti nella scena attiva che supportano la riduzione di dettaglio, come ad esempio le metaball e le NURBS. Comunque, qualsiasi oggetto che ha il proprio livello di dettaglio continuer ad utilizzare i propri settaggi. Se questo valore settato al 100%, gli oggetti verranno visualizzati a pieno dettaglio. Se il valore settato a 50%, gli oggetti verranno mostrati con solo met del loro dettaglio predefinito (suddivisione). Potete inserire valori maggiori del 100% per aumentare il numero di suddivisioni utilizzate. Usa Livello di Dettaglio nellEditor Se abilitate questa opzione, la vista user il livello di dettaglio specificato nei parametri di rendering (tab Opzioni) per renderizzare.
CINEMA 4D
RELEASE 10
1 Introduzione a CINEMA 4D
3D FOR THE REAL WORLD
5 Menu File
04 Workflow
WORKFLOW 119
4 Workflow
Ci sono molte caratteristiche in CINEMA 4D che possono contribuire a migliorare il vostro workflow. Ne elenchiamo giusto alcune qui sotto: - Se dovete spostare, zoomare o ruotare una camera, utilizzate le icone nella parte superiore destra della finestra (trascinate licona desiderata). Licona pi a destra trasforma la finestra in finestra attiva tra singola vista e tutte le viste. - Definite le scorciatoie per le funzioni che utilizzate di pi. Inoltre, create una tavolozza per le icone e riempitela con i comandi. In questo modo, si pu accedere alle funzioni pi usate in modo pi veloce. - Molti comandi possono essere eseguiti con un drag-and-drop piuttosto che con un passaggio attraverso i menu. Ad esempio, per posizionare un materiale, trascinatelo dalla gestione Materiali direttamente sulloggetto nella finestra gestione Oggetti. - Cosa succede se la gestione Oggetti non la tab attiva quando si trascina un materiale dallla gestione Materiali? Trascinate semplicemente il materiale nella tab gestione Oggetti. Dopo un attimo, la gestione Oggetti diventer la tab attiva e potrete attribuire il materiale alloggetto desiderato. - Molte primitive hanno delle maniglie per controllare, ad esempio, il raggio di raccordo. Potete trascinare queste maniglie per modificare i valori interattivamente nella finestra. - Se dovete spostare diverse chiavi o tracce nella Timeline, selezionatele tutte e muovetele in ununica soluzione. Allo stesso modo, potete copiare pi chiavi selezionandole e trascinandole tenendo premuto Ctrl. - Potete costruire una spline creando i punti relativi uno per uno. In alternativa, disegnate la spline con lo strumento Mano Libera e i punti relativi saranno creati automaticamente (Oggetti > Crea Spline > Mano Libera). - Non c necessit di bloccare gli assi per muovere, scalare o ruotare un oggetto in ununica direzione. C una piccola freccia, cubo o sfera alla fine degli assi di ogni oggetto (la forma dipende dallo strumento attivo). Cliccate sulla freccia/cubo/sfera dellasse richiesto e trascinate. Notate che potete usare questo metodo muovi/scala/ruota su punti, poligoni cos come su oggetti selezionati. - Quando dovete selezionare parecchi punti o poligoni adiacenti, non cliccate su di essi uno alla volta. Usate invece lo strumento Selezione a Pennello e dipingete passando sopra i punti/ poligoni per selezionarli. Inoltre, notate che potete tenere premuto il tasto 9 per selezionare temporaneamente lo strumento Selezione a Pennello. Appena rilasciate il tasto 9, tornerete allo strumento precedente. Questa una maniera ideale per selezionare elementi diversi mentre siete nel bel mezzo dellutilizzo di strumenti come Coltello ed Estrusione Poligoni. - Ovunque siate nel programma, controllate se c un menu contestuale col clic destro (Windows) o Command-clic (Mac OS). - Per scegliere quali oggetti visualizzare nella Timeline, trascinateli dalla gestione Oggetti nella Timeline. - La funzionalit drag and drop estensiva. Ad esempio, potete trascinare per fare riferimento agli oggetti. Se non siete sicuri che una particolare caratteristica drag and drop sia supportata, basta che proviate.
120 CAPITOLO 4
Quasi tutti i parametri per gli oggetti, tag, strumenti struttura, materiali e shader possono essere raggiunti e modificati interattivamente usando la gestione Attributi (vedete capitolo 21, Gestione Attributi). I parametri di un oggetto possono essere ora modificati interattivamente con il mouse, ossia ottenendo un feedback visivo nelle finestre. Trascinate una freccia sopra o sotto per modificare i parametri. Vedrete i cambiamenti nella finestra in tempo reale.
Raggi di selezione
Ora potete selezionare gli oggetti nelle finestre con laiuto di un raggio di selezione. Un raggio viene mandato nella scena dal punto dove cliccate per registrare gli oggetti che sono sotto il puntatore del mouse. Con laiuto del raggio di selezione potete scegliere quale degli oggetti volete selezionare. Per selezionare utilizzando un raggio di selezione, eseguite una delle seguenti operazioni: - Nella finestra, posizionate il puntatore del mouse sulloggetto desiderato. Cliccate due volte col tasto destro del mouse o premete Shift e cliccate col tasto destro (Windows) o Shift-Commandclic (Mac OS) per aprire una finestra di selezione contenente tutti gli oggetti colpiti dal raggio di selezione. Da questa lista selezionate loggetto desiderato.
- Nella vista, posizionate il puntatore del mouse sulloggetto che volete selezionare. Cliccate pi volte per passare da un oggetto allaltro fra quelli colpiti dal raggio di selezione. Per selezionare oggetti multipli, tenete premuto Shift mentre selezionate ciascun oggetto. Per rimuovere un oggetto dalla selezione, cliccate con Ctrl sulloggetto.
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Quando trascinate un materiale su oggetti che si sovrappongono in finestra, potete scegliere quale oggetto riceve il materiale. Premete Ctrl e trascinate (Windows) o Command (Mac OS) e trascinate il materiale dalla gestione Materiali sulloggetto nella vista. Si aprir una finestra di selezione contenente una lista degli oggetti colpiti dal raggio di selezione. Scegliete un oggetto dalla lista per assegnarlo al materiale.
Smartpointer
I riferimenti adesso avvengono attraverso gli smartpointer. Precedentemente, se cambiavate il nome di un oggetto che era un riferimento, il riferimento stesso andava perduto. Ad esempio, se stavate usando loggetto duplicatore e cambiavate il nome delloggetto originale, gli oggetti duplicati avrebbero subito perso loggetto al quale facevano riferimento. Gli oggetti duplicati sarebbero scomparsi dalla vista e avreste avuto bisogno di riassegnarli alloriginale. CINEMA 4D consente di cambiare i nomi degli oggetti senza perdere i riferimenti. Inoltre, ora potete creare riferimenti tramite drag-and-drop. Ad esempio, quando si usa un oggetto duplicatore, trascinate il nome delloggetto originale dalla gestione Oggetti nel box Riferimento Oggetto (gestione Attributi). Potete accedere rapidamente ai settaggi delloggetto di riferimento cliccando due volte sul suo nome o icona nel box Riferimento Oggetto. I settaggi compariranno nella gestione Attributi.
Selezione multipla
Potete selezionare oggetti multipli. In gestione Oggetti, premete Shift e cliccate su ciascun oggetto che volete selezionare. Per rimuovere un oggetto dalla selezione, premete Ctrl e cliccate sulloggetto. Potete anche selezionare punti, lati o poligoni di pi oggetti selezionati. La selezione multipla particolarmente utile quando utilizzate la gestione Attributi. Ad esempio, supponiamo che vogliate settare diversi oggetti tutti alla stessa altezza. Selezionate gli oggetti e in gestione Attributi cambiate il valore Y per la posizione fino allaltezza desiderata. Tutti gli oggetti selezionati verranno spostati di questo nuovo valore.
122 CAPITOLO 4
Utilizzando la gestione Attributi insieme alla selezione multipla, potete settare gli oggetti selezionati agli stessi valori. Ad esempio, potete: - Nascondere tutti gli oggetti selezionati. - Settare tutti gli oggetti selezionati alla stessa posizione. - Spostare gli oggetti selezionati della stessa distanza. - Ruotare tutti gli oggetti selezionati su ogni singolo asse locale. - Ruotare tutti gli oggetti selezionati su un asse comune.
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124 CAPITOLO 4
Il Browser
Il Browser un potente centro di controllo ideale per poter gestire i vostri progetti 3D. Con esso potete creare anteprime per tutti i file prodotti o usati nelle scene di CINEMA 4D - siano essi texture, modelli 3D, filmati, file di scena, ecc. - e salvarli come file catalogo. Usando questi file, potete accedere rapidamente agli elementi che vi interessano ed utilizzarli quando vi servono. Ad esempio, immaginate di aver creato precedentemente un catalogo con oggetti di arredamento per ufficio in 3D. Quando vi serviranno tali elementi per una scena, caricate il catalogo nel Browser e trascinate le anteprime per gli oggetti che volete aggiungere in gestione Oggetti per utilizzarli nella vostra scena. O supponete di aver creato un catalogo con le anteprime di tutte le vostre scene precedenti. Per il vostro progetto attuale avete bisogno di materiali in legno di alta qualit per la stampa, e vi ricordate di come fosse ottima la qualit dei materiali utilizzati in un progetto precedente. Caricate il file catalogo della vostra scena precedente e trascinate le anteprime degli elementi che vi interessano in gestione Materiali per caricarli tutti nel vostro nuovo progetto. Ci sono molti altri modi per utilizzare il Browser, che imparerete nelle prossime pagine. Traete vantaggio dalla potenza di gestione del Browser per controllare gli elementi realizzati in maniera efficiente. Usando il Browser potete caricare le scene, i materiali, le texture, le immagini, le animazioni e i suoni. Vedete le appendici per una lista di tutti i formati supportati da CINEMA 4D. Notate che possono essere supportati altri formati se QuickTime installato nel vostro sistema.
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Creare un Catalogo
Per creare un file catalogo: - Nel Browser, selezionate File > Importa Directory. Utilizzate la finestra che appare per selezionare la directory che contiene i file che volete inserire nel catalogo. Se avete bisogno di una cartella con cui esercitarvi, utilizzate la cartella Tex allinterno di quella di CINEMA 4D. CINEMA 4D genera automaticamente le anteprime per i file. Se il file letto dal Browser contiene soltanto un singolo materiale e nientaltro, allora il Browser visualizzer soltanto immagini materiali come nella gestione Materiali. In tutti gli altri casi, il raytracer renderizza unimmagine della vista corrente. - Una volta che il Browser ha finito la catalogazione dei dati, siete liberi di aggiungere note personali, commenti, note di copyright e cos via per ogni file. Cliccate su unanteprima per selezionarla (i suoi bordi diventano rossi) e scegliete Info dal menu Funzione. Inserite il vostro testo nel campo adatto e cliccate OK. Dopo qualche istante, le informazioni inserite appariranno nella status bar di CINEMA 4D, in basso a sinistra dellinterfaccia predefinita. - Selezionate Salva Catalogo Come dal menu File. Apparir una finestra di sistema. Inserite un nome significativo, come ad esempio texture standard e verr creato il file texture standard. cat nella cartella selezionata. Ora sarete in grado di caricare questo catalogo quando vi servir con il comando Apri Catalogo.
Potete trascinare praticamente qualsiasi cosa dal browser per posizionarlo nella gestione appropriata. Il cursore si trasformer in un simbolo di stop o in un pi (vedete sopra) ad indicare la possibilit o meno di trasportare lelemento nella gestione.
126 CAPITOLO 4
- Clic col tasto destro (Windows) o Command- clic (Mac OS) sullimmagine di anteprima per aprire il menu contestuale che permette di accedere alle informazioni sullanteprima selezionata e usare il dialogo Cerca.
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Menu File
Nuovo Catalogo
Crea un nuovo catalogo vuoto. Ogni catalogo caricato nel Browser sar sostituito con il nuovo.
Apri Catalogo
Carica un catalogo precedentemente salvato nel Browser.
Importa File
Importa e aggiunge un file (scena, immagine, materiale) al catalogo corrente. Viene generata unimmagine di anteprima.
Importa Directory
Importa e aggiunge i contenuti di una directory al catalogo corrente. A seconda delle preferenze del Browser, le sottocartelle saranno cercate o ignorate. Ricordate che le anteprime sfruttano la RAM, come altre immagini. Cos, 1000 immagini di un CD richiederebbero un minimo di 16MB di memoria. In questi casi, sono pi convenienti molti cataloghi piccoli per le risorse del vostro sistema.
Salva Catalogo
Salva il catalogo corrente. Il catalogo viene salvato con il nome inserito in Salva Catalogo Come. Se il vostro catalogo deve ancora essere nominato, il comando Salva si comporta come Salva Catalogo Come (vedete sotto).
128 CAPITOLO 4
La soluzione a questo utilizzare dei percorsi relativi. Questa opzione si accerta che i percorsi non siano memorizzati come nomi completi del percorso, ma preferibilmente come percorsi relativi, partendo dalla cartella del catalogo. Qui la locazione di percorso dei file ancora utilizzata, ma siete liberi di definire dove il sistema deve iniziare la sua ricerca. Questo indice pu essere dovunque su un disco rigido o su un CD-ROM. Ma, partendo dalla directory e scendendo, deve esistere lo stesso percorso gerarchico del catalogo. Questo un esempio di directory. Immaginiamo che desideriate catalogare le vostre immagini invernali di sfondo e queste sono situate nel disco rigido con il seguente percorso: Disk1/Texture/Backgrounds/Winter/... Cos definiamo le texture come directory; il percorso relativo allora legger: Backgrounds/Winter/... Questa gerarchia pu ora essere spostata verso qualunque altra posizione, per esempio al server dellazienda: Server7/C4D/Resources/Tex/Backgrounds/Winter/... Il nuovo indice di directory ora Tex. A partire da questa posizione, la gerarchia sotto oggetto ora ha lo stesso percorso di prima. Per essere sicuri che il Browser trovi gli archivi richiesti, il catalogo del Browser deve sempre essere nella directory principale. Nellesempio sopra, il catalogo sarebbe stato creato in Texture e copiato in Tex. Vediamo un esempio pratico: dovete raccogliere insieme e scrivere tutte le vostre texture, materiali, oggetti, immagini e altro materiale utile in un CD. Prima, dovete creare un catalogo per i file. Deve contenere tutte le texture, oggetti e materiali. Poi, il catalogo sar situato nella directory principale del CD, di modo che potete vederli e archiviarli direttamente. Ora create lintero archivio nel vostro computer. Raramente viene riservata una partizione superiore a 650MB che la capienza normale di un CD-ROM. Una struttura possibile del CD nel vostro disco rigico potrebbe essere come nellimmagine seguente:
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Cos potrebbe essere vista la struttura. Avete creato e riempito la cartella con i relativi documenti. Occupiamoci del Browser... abbiamo preso in considerazione solo tre directory: Mat, Ogg e Tex. C tutto o abbiamo dimenticato una directory importante? Logicamente, dobbiamo sapere dov situata la directory. Osserviamo pi attentamente. Il CD sar chiamato Strumenti di C4D. Cos applichiamo lo stesso nome alla directory con dentro la partizione da masterizzare. Qui dove il catalogo verr posizionato, rendendolo facilmente accessibile. Procedete come segue: - Avviate CINEMA 4D. - Aprite Modifica > Preferenze. - Selezionate lopzione Cartelle nel dialogo (vedete sopra) e selezionate Immagini, Filmati e Scene. Secondo la vostra preferenza, dal menu pop-up a destra di Scene, scegliete Fil di Ferro, Predefinito o Raytracer. - Selezionate File > Nuovo Catalogo. - Selezionate File > Importa Directory. Nel dialogo che si apre selezionate, per esempio, la directory Mat. Vengono creati il catalogo e le immagini di anteprima. Usate ancora Importa Directory per importare le directory Ogg e Tex. - Ora selezionate File > Salva Catalogo Come. - Nel dialogo di sistema definite Disk3:Mastering:Strumenti di C4D come locazione e, per esempio, Strumenti di C4D.cat come nome. Questo il punto cruciale (ed anche il pi difficile). Ora (e soltanto ora) il Browser sa dove creare i percorsi relativi. - Selezionate File > Crea Catalogo Relativo, in modo che il Browser converta tutte le informazioni in percorsi relativi.
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- Salvate il catalogo con File > Salva Catalogo. - Ora siete pronti per masterizzare il CD. Riassumendo: se Crea Catalogo Relativo attivato, allora i percorsi completi non sono pi salvati, mentre solo i percorsi relativi sono utilizzati a partire dalla cartella del catalogo. Sono controllati da questa locazione i cataloghi di directory e le sotto directory. Questo metodo funziona soltanto se avete nominato il catalogo e avete assegnato il percorso con Salva Catalogo Come (vedete sopra) prima della ricerca del catalogo.
Chiudi
Questo comando chiude il Browser. Il catalogo corrente rimosso dalla memoria.
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Menu Modifica
Cancella
Rimuove tutte le immagini selezionate dal catalogo. Gli originali sul disco rimangono inalterati.
Seleziona Tutto
Seleziona tutte le immagini di anteprima del catalogo corrente.
Deseleziona Tutto
Deseleziona tutte le immagini di anteprima del catalogo corrente.
Preferenze
Queste opzioni si applicano solo alle nuove anteprime che aggiungete al catalogo; non agiscono come un filtro di visualizzazione per i cataloghi esistenti. Utilizzate questo comando per aprire le preferenze del browser.
Dimensione Anteprime Permette di modificare (in pixel) il formato delle immagini di anteprima nel browser. I cambiamenti sono immediati, anche se il ricalcolo reale verr fatto successivamente. Le immagini sono semplicemente scalate. ll nuovo calcolo di tutte le immagini viene attivato usando Renderizza Tutto dal menu Funzione (vedete sotto). Cartelle Se questa opzione selezionata, le sotto cartelle sono controllate anche per gli elementi di scena e sono visualizzate nel Browser.
Riconoscimento QuickTime
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Se questa opzione abilitata, quando create un catalogo, QuickTime viene usato per caricare i file. Questo pu essere utile dato che QuickTime abilita CINEMA 4D a caricare i file che altrimenti non potrebbe riconoscere. Comunque, disabilitate questa opzione per velocizzare la creazione del file catalogo (con lopzione disabilitata, i cataloghi vengono creati fino a 40 volte pi velocemente). Immagini Se questa opzione abilitata, le immagini vengono visualizzate nel Browser. Tutti i formati di immagini sconosciuti a CINEMA 4D vengono ignorati. Filmati Se questa opzione abilitata, i filmati vengono visualizzati nel Browser. Tutti i formati di filmati sconosciuti a CINEMA 4D vengono ignorati. Suoni Se questa opzione abilitata, le onde sonore dei file audio vengono visualizzate nel Browser. Tutti i formati audio sconosciuti a CINEMA 4D vengono ignorati. Scene Se questa opzione abilitata, le scene vengono mostrate nel Browser. Tutti i formati di scena non riconosciuti da CINEMA 4D vengono ignorati. Utilizzate il menu a tendina sulla destra per settare la modalit di shading per le anteprime. Scegliete tra Fil di Ferro, Predefinito (lo shading con cui salvata la scena) e Raytracer. Se viene selezionato Raytracer, le ombre e le riflessioni non vengono renderizzate e solo il pavimento e il cielo possono essere riflessi. Tuttavia, ogni scena ha lantialiasing.
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Menu Funzione
Renderizza Tutto
Ricalcola tutte le immagini di anteprima che esistono nel catalogo. Questo necessario, per esempio, se cambiate il formato dellimmagine nelle preferenze, aggiungete o cambiate i file nelle cartelle. Potete annullare in qualunque momento il nuovo calcolo con il tasto ESC.
Info
Apre una finestra di informazioni per lanteprima selezionata che visualizza informazioni, compreso il percorso completo, la risoluzione dellimmagine e la profondit del colore. Questo comando accessibile anche dal menu contestuale; per aprire questultimo, clic sul tasto destro del mouse (Windows) o Command-clic (Mac OS). Usando la finestra di informazioni del Browser, potete facilmente controllare i valori relativi (le dimensioni e la memoria richiesta). Sul lato destro della finestra di informazioni c unarea per inserire i vostri commenti, tipo note sul copyright, ultime modifiche, ecc. Questi commenti possono comprendere fino a 255 caratteri. I commenti possono essere visualizzati allinterno del Browser stesso. Per fare questo, semplicemente lasciate il puntatore del mouse su di unanteprima per un paio di secondi e il commento apparir nella status bar di CINEMA 4D. Come per le tavolozze comandi, un box di informazione apparir sotto il puntatore del mouse se lopzione Testo Aiuto attiva nelle preferenze (pagina Interfaccia). Per iniziare una nuova linea di testo, premete Invio. Una volta che avete finito di editare il testo, cliccate OK. Il contenuto del box di commento pu essere anchesso ricercato (vedete sotto). Il Browser diviene a tutti gli effetti un piccolo database di anteprime. Se il Browser trova un file di testo con il nome Readme.txt quando cerca nella directory, il contenuto sar trasferito automaticamente al dialogo delle informazioni di ogni immagine della cartella, spazio permettendo.
134 CAPITOLO 4
Cerca per
Ricerca i nomi e/o i campi di commento del database attuale del Browser per il testo inserito. Questo comando accessibile anche dal menu contestuale; per aprire questultimo, clic sul tasto destro del mouse (Windows) o Command-clic (Mac OS). Potete usare il Browser per esplorare i nomi dei file e/o i commenti. Scegliete semplicemente i criteri di verifica controllando la casella relativa e inserite il testo o valore che desiderate ricercare nel campo a destra. Tutte le anteprime trovate nella ricerca saranno evidenziate nel catalogo.
Ordina per
Usate i sottomenu per definire la sequenza del catalogo corrente nel Browser. In alternativa, potete ordinare i file per dimensione. I file sono ordinati sempre nellordine ascendente: la lista inizia con le immagini pi piccole e finisce con le pi grandi.
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File di Inizializzazione
CINEMA 4D carica diversi file di inizializzazione durante lavvio. Il contenuto di questi file viene integrato nellinterfaccia.
template.c4d
Durante lo startup, CINEMA 4D controlla la sua directory per cercare un file chiamato template. c4d. Se il file presente, i suoi parametri vengono caricati ed utilizzati come valori predefiniti. Questo molto efficace se dovete utilizzare spesso gli stessi parametri per diverse tipologie di progetti.
new.c4d
Quando create un nuovo file (menu principale File > Nuovo), CINEMA 4D controlla la sua directory in cerca di un file chiamato new.c4d. Se questo file presente, i suoi parametri vengono caricati ed utilizzati come valori predefiniti. Ad esempio, per disattivare lantialiasing per tutti i file nuovi, create un nuovo file, cambiate i valori Parametri Rendering in base alle esigenze, quindi salvate il file nella stessa cartella di CINEMA 4D con il nome new (al nuovo file viene applicata automaticamente lestensione .c4d).
template.l4d
Durante lavvio, CINEMA 4D controlla la sua directory per trovare un file chiamato Template.l4d. Se il file presente, viene caricato e i suoi parametri vengono utilizzati per settare linterfaccia attiva. Potete creare questo file in due modi: - Nelle Preferenze, pagina Comune, abilitate lopzione Salva Interfaccia di C4D allUscita. Linterfaccia verr caricata automaticamente quando avvierete CINEMA 4D (ogni volta che uscite, finch lopzione abilitata). - Create linterfaccia desiderata manualmente utilizzando la funzione Finestre > Interfaccia > Salva Come Interfaccia Predefinita (menu principale).
136 CAPITOLO 4
Grafici funzione
In queste pagine, imparerete ad usare i grafici funzione di CINEMA 4D. Un grafico funzione definisce come un valore o parametro decade su una certa distanza. Potete definire un grafico funzione personalizzato in molte parti di CINEMA 4D. Ad esempio, potete definire un grafico funzione per lo strumento Smussa e loggetto Deformatore Spline. Cliccate sul grafico per creare ciascun punto. I primi due punti sono fissati rispettivamente agli angoli destro e sinistro del grafico. I punti successivi possono essere posizionati a piacere sul grafico. Per spostare un punto, trascinatelo nella nuova posizione. Per cancellare un punto, trascinatelo fuori dal grafico. Per aggiungerne uno, cliccate sul punto premendo Shift.
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Punti Predefiniti Se volete usare un numero specifico di punti per una funzione standard, come Quadrato o Cubico, inserite il valore desiderato nel box Punti Predefiniti. Quindi fate clic destro (Windows) o Commandclic (Mac OS) sul grafico per aprire il menu contestuale. Da questo, scegliete Resetta per fare in modo che il grafico usi il numero di punti predefiniti specificato, quindi aprite il menu contestuale di nuovo e scegliete la funzione matematica desiderata.
138 CAPITOLO 4
HUD
Potete registrare chiavi direttamente in HUD usando i cerchi vicini ai nomi dei parametri. Potete trascinare lelemento Frame (in basso a destra) per spostarvi avanti e indietro nellanimazione.
Il termine Head-Up Display (HUD) proviene dallaviazione. In un aereo, HUD si riferisce alla proiezione di letture su un parabrezza che consente al pilota di vederle senza guardare in basso. HUD fa la stessa cosa in CINEMA 4D, mostrando parametri direttamente nella vista, dove potete anche modificarli o animarli. HUD pu mostrare due tipi di informazione: - Parametri Oggetto. Potete aggiungere allHUD qualsiasi parametro oggetto mostrato nella gestione Attributi. Potete regolare questi parametri direttamente nellHUD con un feedback ottico in tempo reale (trascinate il valore). Potete anche registrare chiavi direttamente nellHUD. - Informazioni Generali. Potete istruire lHUD in modo che visualizzi una variet di informazioni generali, come la distanza delloggetto attivo dalla telecamera, il numero di punti selezionati e cos via. Potete attivare e disattivare HUD nei parametri della finestra alla pagina Filtro. Per aprire i parametri, selezionate Modifica > Configura nel menu della finestra. Gli elementi HUD possono anche essere inclusi nelle immagini e nelle animazioni renderizzate: abilitate Renderizza HUD alla pagina Opzioni nei parametri di rendering.
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Usare lHUD
Per aggiungere parametri oggetto allHUD: - In gestione Attributi, selezionate i parametri (per selezionare tutti i parametri, scegliete Seleziona Tutto dal menu contestuale). - Clic destro (Windows) o Command-clic (Mac OS) su uno dei parametri selezionati e scegliete Aggiungi a HUD dal menu contestuale. Potete regolare i parametri direttamente nellHUD. Cliccate trascinando un parametro per regolare il valore. Nel caso di parametri con menu a tendina, cliccate sul parametro per aprire il menu. Le opzioni che hanno due stati (on e off) sono colorate in giallo quando sono attive (cliccate unopzione per cambiare il suo stato). Potete anche memorizzare tasti di animazione direttamente nellHUD. Questo funziona allo stesso modo della registrazione di parametri nella gestione Attributi (vedete Capitolo 21 Gestione Attributi): per memorizzare un tasto, clic-Ctrl sul cerchio del parametro. Clic-Ctrl di nuovo per rimuoverlo. Ctrl-Shift-clic sul cerchio per cancellare la traccia del parametro, incluso qualsiasi tasto assegnato ad esso. Potete scegliere di visualizzare lo stesso parametro pi volte nella vista se lo volete. Potete usare i tasti seguenti nellHUD: - Shift-clic per selezionare elementi HUD multipli. Gli elementi HUD selezionati sono evidenziati con box gialli. - Ctrl-doppio clic su un elemento HUD (nome o valore) per aprire un box di testo che consente di inserire un nuovo nome o valore per lelemento. - Ctrl-trascinate per spostare un elemento HUD.
Informazioni Generali
La tab HUD nei parametri della finestra consente di scegliere quali tipi di informazione visualizzare nellHUD. Per accedere ai parametri della finestra dal menu della finestra, scegliete Modifica > Configura.
140 CAPITOLO 4
Potete cambiare alcuni parametri delle informazioni generali direttamente nella vista. Per fare ci, doppio clic sul parametro (tenendo premuto il tasto CTRL) e inserite un nuovo valore nel box di testo che compare.
Settaggi HUD
Clic destro (Windows) o Command-clic (Mac OS) su un elemento HUD per accedere ai seguenti settaggi (quelli che compaiono possono essere diversi a seconda di quale tipo di elemento cliccate):
Mostra
Questi settaggi controllano prevalentemente quando vengono visualizzati gli elementi HUD di un oggetto: Oggetto Attivo: quando loggetto attivo. Stesso Oggetto: quando viene selezionato qualsiasi oggetto dello stesso tipo. Ad esempio, verranno mostrati gli elementi HUD di una luce quando ne attivate una qualsiasi nella scena. Ci consente di regolare i parametri di oggetti multipli - come la luminosit di pi luci - usando un singolo elemento HUD. Genitore Attivo: se qualsiasi oggetti pi in alto nella stessa gerarchia attivo. Catena Attiva: se qualsiasi oggetto nella catena di gerarchia attivo. Sempre: sempre. Blocca alla Vista: nella finestra dalla quale questa opzione era stata attivata. Renderizza: nellimmagine renderizzata (sempre che Renderizza HUD sia attivo nei parametri di rendering alla pagina Opzioni).
Mostra
Oggetto Visualizza il nome delloggetto davanti a ciascun parametro.
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Nome Visualizza il nome del parametro. Widget Termine inglese che definisce un triangolo sul quale potete cliccare per aprire o chiudere gruppi di parametri. Nel caso di slider individuali, il triangolo mostra o nasconde lo slider. Frame Visualizza un frame attorno al gruppo di parametri. Tasto Visualizza dei cerchi che permettono di memorizzare tasti di animazione per i parametri.
Slider
Queste opzioni controllano laspetto dello slider.
Interfaccia
Qui troverete numerose opzioni che controllano lordine di pi parametri selezionati allinterno di un gruppo di parametri.
Rimuovi Gruppo
Rimuove il gruppo di parametri dallHUD.
Assoluto
Blocca lelemento HUD alle sue coordinate attuali. Se poi cambiate la dimensione della vista, lelemento HUD rimarr nella posizione dove stato fissato.
Segui
Blocca lelemento HUD relativo alla posizione delloggetto. Se poi spostate loggetto, lelemento HUD si muover con esso.
Verticale
Ruota lelemento HUD di 90 in senso orario.
Refresh
Scegliete questo comando se notate una discrepanza tra la visualizzazione in gestione Attributi e quella in HUD.
Rimuovi
Rimuove gli elementi selezionati dallHUD.
CINEMA 4D
RELEASE 10
5 Menu File
05 Menu File
5 Menu File
Per avviare CINEMA 4D, eseguite una delle seguenti operazioni: - Doppio clic sullicona del programma. - Doppio clic su un file scena. - Trascinate uno o pi file di CINEMA 4D nellExplorer (Windows) o nel Finder (Mac OS) allinterno dellicona di CINEMA 4D (drag-and-drop).
template.c4d
Durante lavvio, CINEMA 4D controlla la sua cartella cercando un file chiamato template.c4d. Se il file presente, i settaggi in esso contenuti vengono caricati e usati come valori di default. Questo molto utile se state lavorando sempre con gli stessi settaggi relativi ad una scena (ad esempio, diversi settaggi di rendering).
146 CAPITOLO 5
disponibili ulteriori opzioni con cui controllare CINEMA 4D: ###-render Esempio: c:\programs\MAXON\CINEMA 4D\CINEMA 4D.exe -nogui -render c:\scenes\hajopei.c4d Questo comando renderizza la scena hajopei.c4d, che si trova in c:\scenes directory. Si useranno i parametri di rendering gi definiti in CINEMA 4D. ###-frame Esempio: c:\programs\MAXON\CINEMA 4D\CINEMA 4D.exe -nogui -render c:\scenes\hajopei.c4d -frame 100 150 10 Questo comando renderizza ogni 10 fotogrammi dal fotogramma 100 al 150. Se 150 e 10 non venivano compresi nella linea di comando, veniva renderizzato solo il fotogramma 100. Questo comando ha la priorit su qualsiasi settaggio della scena. ###-oimage Esempio: c:\programs\MAXON\CINEMA 4D\CINEMA 4D.exe -nogui -render c:\scenes\hajopei.c4d -oimage d:\images\imagename Questo sovrascrive il percorso di salvataggio per il file scena hajopei.c4d e lo renderizza nella directory d:\images. I file saranno rinominati secondo il nome dellimmagine. I numeri crescenti dei fotogrammi saranno aggiunti automaticamente. ###-omultipass Example: c:\programs\MAXON\CINEMA 4D\CINEMA 4D.exe -nogui -render c:\scenes\hajopei.c4d -omultipass c:\mp\passes.psd Questo sovrascrive il percorso MultiPass della scena e salva il MultiPass nella directory c:\mp\. I numeri crescenti dei fotogrammi e i nomi MultiPass verranno aggiunti automaticamente. ###-oformat Example: c:\programs\MAXON\CINEMA 4D\CINEMA 4D.exe -nogui -render c:\scenes\hajopei.c4d ###-oformat JPG Il formato di uscita definito nello stesso file scena pu essere sostituito con uno dei seguenti formati: TIFF, TGA, BMP, IFF, JPG, PICT, PSE, RLA, RPF, B3D. ###-oresolution Esempio: c:\programs\MAXON\CINEMA 4D\CINEMA 4D.exe -nogui -render c:\scenes\hajopei.c4d -oresolution 800 600 Questo sovrascrive la dimensione di rendering definita nel file scena hajopei.c4d. In questo caso, loutput del rendering avr una risoluzione di 800 x 600. ###-threads Esempio: c:\programs\MAXON\CINEMA 4D\CINEMA 4D.exe -nogui -render c:\scenes\hajopei.c4d
-threads 2 Definisce il numero di soglie. 0 il numero ideale. Per Windows, disponibile il seguente comando: start /b /wait parantconsole c:\programs\MAXON\CINEMA 4D\CINEMA 4D.exe, ecc. Qualsiasi notifica da parte di CINEMA 4D viene emessa nella stessa console in cui si inseriscono i comandi sopra citati. La console resta aperta. ### Sistemi Macintosh La sintassi per i percorsi sui Mac leggermente diversa. Il file CINEMA 4D eseguibile pu essere lanciato direttamente da una finestra console. 1. Fate clic destro sul file startup dellapplicazione CINEMA 4D nella vostra directory di installazione e selezionate Mostra Contenuti Pacchetto. 2. Andate su contenuti/MaxOS directory. 3. Trascinate il file CINEMA 4D nella finestra terminal. Si user automaticamente il percorso corretto. 4. Inserite i comandi desiderati (es. -render, -nogui, ecc.) 5. Trascinate il file scena da renderizzare nella finestra terminal. Assicuratevi che il percorso sia corretto.
new.c4d
Quando create un nuovo file (menu principale File > Nuovo), CINEMA 4D controlla la sua cartella cercando un file chiamato new.c4d. Se il file presente, i settaggi in esso contenuti vengono caricati e usati come valori di default. Ad esempio, per attivare lantialiasing permanentemente, create un nuovo file, cambiate i valori in Parametri Rendering a seconda di quello che vi interessa, quindi salvate il file nella stessa cartella di CINEMA 4D con il nome del file new (lestensione .c4d viene aggiunta automaticamente).
Nuovo
Questo comando apre un nuovo documento e lo rende attivo. Finch non si salva il nuovo documento e non gli si attribuisce un nome, la barra del titolo del documento mostrer la parola Senza Titolo. Se avete diversi documenti aperti, potete passare dalluno allaltro velocemente usando il menu Finestre.
148 CAPITOLO 5
Apri
Questo comando carica un file (una scena, un materiale, ecc.) da un supporto di memorizzazione (come ad esempio un hard disk) in memoria e lo apre in una nuova finestra documento. Se la finestra documento corrente vuota, viene usata questa. Potete usare il comando Apri anche per importare file (vedete i filtri Importa nelle preferenze). Il riconoscimento di questi formati automatico. Le estensioni per i nomi dei file sono superflue (Windows), come anche tipi e creatori (Macintosh). Potete usare questo comando anche per visualizzare immagini o caricare altri settaggi. In alternativa, potete aprire un file trascinandolo nellExplorer (Windows) o nel Finder (Mac OS) in una finestra.
Aggiungi
Questo comando vi permette di aggiungere scene, oggetti, materiali, ecc. al documento attivo.
Riapri Originale
Questo comando riapre la scena nella sua versione pi recente. Dato che perderete qualsiasi cambiamento fatto al documento attivo poich lultimo salvato, una finestra si accerter prima se volete davvero riaprire loriginale o meno.
Chiudi
Chiude il documento attivo. Se questo contiene qualsiasi cambiamento non salvato, una finestra si aprir per chiedervi se volete salvare la scena prima di chiuderla.
Chiudi Tutto
Il comando chiude tutti i documenti attivi. Se ci sono cambiamenti che non sono stati salvati, una finestra di dialogo vi chieder se desiderate registrare le modifiche prima di chiudere i documenti.
Salva
Questo comando registra il documento senza aprire nessuna finestra di dialogo. La scena viene registrata sotto lo stesso nome che avete scelto nel comando Salva Come (il nome della scena che appare nella barra del titolo). Se questa la prima volta che registrate un nuovo documento, il comando Salva si comporter come il comando Salva Come.
Salva Come
Salva Come apre sempre la finestra registra documento. Il nome che inserite sar il nome che vedrete nella barra del titolo del documento. CINEMA 4D aggiunge automaticamente lestensione appropriata al nome del documento (.c4d per le scene).
Salva Tutto
Questa funzione salva tutti i documenti aperti. Se una scena non ancora stata salvata (e quindi senza nome), apre una finestra di dialogo dove inserire il nome e il percorso di salvataggio.
Salva Progetto
Trasferire le scene da un computer ad un altro sempre problematico per la gestione del progetto. Questa funzione apre una finestra di dialogo per il salvataggio del file. Scegliete una cartella e digitate un nome. CINEMA 4D crea una nuova cartella nel percorso specificato e salva la scena. Inoltre, crea una cartella secondaria, chiamata Tex, dove copia tutte le immagini e texture necessarie per il progetto pu essere spostato ad un altro computer senza nessun problema.
Chiudi
Questo comando chiude CINEMA 4D.
CINEMA 4D
RELEASE 10
1 Introduzione a CINEMA 4D
3D FOR THE REAL WORLD
06 Menu Modifica
6 Menu Modifica
Qui troverete delle funzioni molto importanti, tra cui Annulla e Ripeti. Queste funzioni sono di importanza fondamentale e le troverete nella maggior parte dei menu Modifica. In questo capitolo verr anche spiegato come funzionano il buffer interno e i procedimenti del disegno. La comprensione di questi concetti vi aiuter ad evitare e/o risolvere varie questioni.
Il buffer Annulla
Alcune funzioni, come ad esempio Salva, non sono registrate nel buffer annulla e quindi non possono essere annullate. Lannulla multiplo di CINEMA 4D vi permette di annullare non solo lultimo cambiamento effettuato, ma tanti cambiamenti quanti ne consente la RAM. Il numero massimo di annulla definito nei Livelli di Annulla nella sezione Documento alla pagina preferenze (il valore predefinito 10). CINEMA 4D differenzia azioni che richiedono pi memoria da quelle che ne richiedono meno. Esempi di azioni che richiedono pi memoria includono cancellare un oggetto o spostarne i punti. Azioni che richiedono meno memoria includono la selezione o il rinominare un oggetto. Queste azioni possono essere richiamate 10 volte in pi rispetto al valore Livelli di Annulla impostato nelle preferenze. Ad esempio, con questo valore impostato a 12 nelle preferenze, potete annullare 12 cancellazioni di oggetti o 120 selezioni di oggetti. Potete mixare entrambi i tipi delle azioni, ad esempio potete annullare 6 cancellazioni di oggetti e 60 selezioni. Quando eseguite unazione in CINEMA 4D, le informazioni che la riguardano vengono scritte in unarea di memoria chiamata buffer annulla. Le funzioni Annulla e Ripeti usano le informazioni contenute nel buffer annulla per annullare i cambiamenti. Esempio - Immaginate di creare un oggetto per poi cambiarne la scala (400/400/400). Spostate loggetto verso le coordinate (100/-300/0). - Il buffer di annulla conterr le seguenti azioni: 1. Crea loggetto nella posizione (0/0/0). 2. Scala loggetto (400/400/400). 3. Sposta loggetto nella posizione (100/-300/0). - Lo stato corrente del buffer il passo 3, lazione di movimento. Se chiamate la funzione di Annulla, CINEMA 4D annulla lo stato attuale (movimento), quindi sposta lo stato attuale al punto 2 (scala). - Se richiamate ancora la funzione di Annulla, lazione della scala annullata e lo stato attuale spostato di nuovo al punto 1 (crea).
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- La cosa pi interessante che, durante il processo, il contenuto del buffer non si altera (non viene cancellato niente). Di conseguenza, potete ripristinare le azioni con la funzione Ripeti. Usate Annulla per spostarvi indietro nel buffer annulla (nei cambiamenti fatti) e Ripeti per avanzare nel buffer. - Tuttavia, deve esserci un controllo sulle dimensioni del buffer per impedire che assuma troppa memoria. Questo lo scopo dei Livelli di Annulla nelle preferenze: specifica il numero massimo delle azioni che si possono annullare.
Questa funzione invertir lultimo cambiamento fatto, ristabilendo la scena alla condizione precedente. Se, per esempio, spostate un oggetto in modo accidentale, Annulla riporter loggetto nella posizione precedente. Potete selezionare Annulla ripetutamente per ritornare alle azioni precedenti. Di default, potete annullare fino ad un massimo di 10 cambiamenti. Ci riferiamo al numero di azioni che potete invertire come quantit di annulla. Potete regolare la quantit di annulla nelle preferenze (sezione Documento). In una finestra di editor, Annulla Vista opera solo sulle impostazioni della camera, non sulloggetto camera. possibile annullare fino a 500 cambiamenti di camera editor.
Ripeti ristabilisce lultima azione che stata annullata. Potete selezionare Ripeti pi volte per continuare a ripristinare le azioni. Naturalmente, il numero di azioni che potete ripetere non pu essere maggiore del numero di azioni annullate. Per questo, non c un valore specifico per il ripristino nelle preferenze. In una finestra di editor, Ripeti Vista opera solo sulle impostazioni della camera. possibile annullare fino a 500 cambiamenti di camera editor.
Annulla (Azione)
Questa funzione differisce dal comando di annulla convenzionale in quanto ignora le azioni di selezione. Annulla (Azione) invertir lultima azione che non ha coinvolto selezioni.
Perch il comando ignora le azioni di selezione? Immaginate di aver scalato un oggetto e poi aver usato 10 azioni di selezione per selezionare i punti in varie posizioni. Quindi, decidete che loggetto troppo grande e desiderate riportarlo al suo formato originale. Questo vuol dire richiamare 11 volte il comando Annulla per annullare le 10 azioni di selezione e infine lazione di scala. Tuttavia, se usate Annulla (Azione), questo salta le azioni di selezione e annulla subito la scala. Facciamo un esempio; A sta per unazione normale, come spostare un oggetto, mentre S sta per unazione di selezione, come selezionare i lati. Esempio State modificando la scena da un po. Il buffer di annulla contiene questa traccia: ASASAAASSSS Ci significa che il buffer inizia con unazione normale, che seguita da unazione di selezione, che seguita da unazione normale e cos via. Ci sono quattro azioni consecutive di selezione alla fine del buffer. Lultima azione di selezione (la pi recente) allestrema destra e rappresenta lo stato attuale del buffer di annulla. Se richiamiamo la normale funzione di annulla, il buffer risultante sar: ASASAAASSS Soltanto la selezione finale stata rimossa: ci sono ancora tre azioni di selezione alla fine del buffer. Tuttavia, se usiamo la funzione di Annulla (Azione), anzich il normale annulla, otteniamo: ASASAA La prima azione normale stata rimossa come pure tutte le selezioni che erano davanti ad essa.
Gli appunti
Quando usate i comandi Taglia o Copia, gli elementi selezionati vengono copiati in una struttura nella memoria conosciuta come clipboard (appunti). Quando selezionate il comando Incolla, i dati degli appunti sono inseriti nella scena corrente. Per esempio, per copiare un elemento da una scena a unaltra, aprite entrambe le scene, attivate la scena che contiene lelemento, copiatelo, attivate laltra scena e incollatelo. La dimensione degli appunti determinata dalla dimensione dei dati memorizzati. Se, per esempio, copiate un elemento di 18MB, la clipboard user 18MB di memoria. Naturalmente, potete svuotare gli appunti (per esempio prima di renderizzare) per liberare la memoria. Potete eliminare dagli appunti tutti gli oggetti nulli; loggetto nullo usa solo alcuni byte di memoria.
Taglia
Questa funzione cancella gli elementi attivi della scena corrente e li copia (inclusi i loro materiali) negli appunti. Lelemento pu essere ricopiato dalla clipboard con la funzione Incolla.
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Copia
Potete copiare e incollare gli oggetti/tag usando la tecnica drag-and-drop nella gestione Oggetti. Mantenete il tasto Ctrl premuto mentre afferrate il nome delloggetto con il mouse e lo rilasciate allinterno della gestione Oggetti.
Questa funzione copia loggetto o un elemento attivo (inclusi i suoi materiali) negli appunti. Loggetto pu essere copiato da questi ultimi alla scena attiva con la funzione Incolla. Potete incollare pi volte per creare copie addizionali.
Incolla
Questa funzione inserisce il contenuto degli appunti (cio lultimo elemento che stato tagliato o copiato) nella scena attiva.
Cancella
Questa funzione cancella loggetto o lelemento attivo dalla scena corrente senza copiarlo negli appunti.
Selezione
Seleziona Tutto
Deseleziona Tutto
Questa funzione deseleziona tutti gli oggetti o gli elementi attivi. Se lo strumento Punti attivo quando richiamate Deseleziona Tutto, tutti i punti delloggetto attivo vengono deselezionati. Allo stesso modo, se attivo lo strumento Poligoni o Bordi, saranno deselezionati tutti i poligoni o i bordi delloggetto attivo.
Seleziona Figli
Aggiunge i figli delloggetto/i selezionato/i alla selezione. Risulter molto utile quando vorrete registrare keyframe per gli oggetti selezionati e i loro figli.
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Lordine di valutazione critico, cos pure lordine di costruzione delloggetto; le azioni si susseguono una dopo laltra, come un flusso di eventi. Siccome lintero processo determina cosa viene visualizzato alla fine sullo schermo, questo viene definito il procedimento del disegno. Bisogna essere consci di come funziona il procedimento del disegno per prevedere leffetto di diverse funzioni applicate simultaneamente. CINEMA 4D consente di assegnare livelli di priorit a tag di espressione per controllare esattamente quando valutata lespressione. Le funzioni Usa Animazioni, Usa Espressioni, Usa Generatori e Usa Deformatori (vedete sotto) abilitano o disabilitano particolari elementi dei procedimenti del disegno. Se un elemento disattivato, i suoi dati non sono pi calcolati nelle finestre. Ad esempio, se disattivate i deformatori, tutti gli oggetti appariranno nel loro stato non-deformato. Immaginate di aver assegnato un tag di espressione Guarda la Camera ad un oggetto. Non sarete in grado di ruotare loggetto liberamente nella finestra in quanto Usa Espressioni abilitato per il procedimento del disegno (loggetto continuer a puntare lasse Z).
Usa Animazione
Lanimazione si riferisce a tutti i dati che sono memorizzati nella Timeline. Anche se le espressioni possono animare un oggetto, esse sono trattate come tipi di dati separati. Ordine di Valutazione Le tracce sono valutate dal basso verso lalto nella Timeline, cominciando con gli oggetti padre. Gli oggetti figli (sotto oggetti) sono valutati secondo lalbero gerarchico; per vedere lintera gerarchia nella gestione Oggetti, aprite la struttura gerarchica (Oggetti > Espandi Gruppo Oggetti nella gestione Oggetti).
Usa Espressioni
Le espressioni sono valutate da sinistra a destra, cos come appaiono nella gestione Oggetti. Unespressione una propriet del comportamento che pu essere aggiunta a un oggetto come un tag. D istruzioni alloggetto. Unespressione potr, per esempio, cambiare il colore usato per il materiale di una casa a seconda dello stato delloggetto sole.
Ordine di Valutazione Le espressioni sono valutate da sinistra a destra, cos come compaiono nella gestione Oggetti. Il primo valutato loggetto padre, quindi lordine continua lungo lalbero gerarchico; per vedere questa gerarchia, aprite la struttura di un gruppo oggetti complesso nella gestione Oggetti (Oggetti > Espandi Gruppo Oggetti). Gli oggetti sono valutati dallalto verso il basso nellordine in cui li vedete.
Usa Generatori
I generatori sono oggetti che vengono creati temporaneamente nella struttura gerarchica. Per esempio, un oggetto NURBS genera un oggetto poligono temporaneo. Se desiderate, potete convertire loggetto temporaneo in oggetto reale usando il comando Stato Corrente ad Oggetto. I generatori includono oggetti NURBS, sistema particellare, schiera, oggetto simmetria, primitive poligoni, primitive spline, duplicatori, metaballs e altro ancora. Ordine di Valutazione I generatori sono valutati partendo dagli oggetti figlio, quindi la valutazione sale nella gerarchia; per vedere questa gerarchia, aprite la struttura di un gruppo oggetti complesso nella gestione Oggetti (Oggetti > Espandi Gruppo Oggetti). Gli oggetti sono valutati dallalto verso il basso nellordine in cui li vedete.
Usa Deformatori
I deformatori sono funzioni elencate nel menu Oggetti > Deformatori, e comprendono Esplosione, FFD e Bone. Un deformatore deforma loggetto/i cui viene applicato. Il deformatore applicato alla copia virtuale della sorgente delloggetto, cos la geometria originale rimane inalterata e pu sempre essere riabilitata. La funzione Riduzione Poligono lavora anchessa in questa maniera e, per questo, viene classificata come un deformatore. La principale differenza tra espressioni e deformatori che le prime vengono processate prima che la copia (virtuale) sia creata, mentre i secondi sono processati dopo che la copia stata creata. Ordine di Valutazione I deformatori sono valutati partendo dagli oggetti figlio, quindi la valutazione sale nella gerarchia; per vedere questa gerarchia, aprite la struttura di un gruppo oggetti complesso nella gestione Oggetti (Oggetti > Espandi Gruppo Oggetti). Gli oggetti sono valutati dallalto verso il basso nellordine in cui li vedete.
160 CAPITOLO 6
Eccovi un esempio che spiega perch lordine di valutazione per i deformatori e i generatori comincia dagli oggetti figlio. Una Loft NURBS crea un oggetto poligono provvisorio: un generatore. Immaginate che le spline che descrivono la Loft NURBS siano deformate da vari oggetti FFD (deformatori). La gerarchia pu essere osservata nellillustrazione qui sotto.
E possibile per il FFD (sotto oggetto della spline) deformare la spline prima di essere usata dalloggetto NURBS se lordine di valutazione dal basso verso lalto nella gerarchia.
Lordine di display
Abbiamo elencato lordine in cui gli elementi dello stesso tipo di dati sono valutati, ma qual lordine di valutazione per gli elementi di tipo diverso? Di nuovo, il procedimento del disegno funziona in modo rigoroso: - Prima sono valutate le animazioni. - Poi le espressioni (sempre che non abbiate modificato la loro priorit). - Infine, i generatori e i deformatori. La procedura del disegno valutata ogni volta che realizzate una nuova azione in CINEMA 4D. Sebbene questa affermazione possa sembrare una ripetizione, essa rende possibile, per esempio, lapplicazione di unespressione target a un oggetto per poi vederla muovere automaticamente quando muovete loggetto target nella finestra di editor. Potete lavorare con gli oggetti in modo diretto.
Settaggi
Parametri Progetto
Queste sono impostazioni locali che si applicano solo al progetto attivo. Queste impostazioni sono descritte in Parametri del Progetto (vedete lindice).
Preferenze
Esse permettono di cambiare laspetto e il comportamento di CINEMA 4D. Per vedere i dettagli, cercate preferenze nellindice.
CINEMA 4D
RELEASE 10
07 Menu Oggetti
7 Menu Oggetti
Nel menu Oggetti troverete non solo una grande variet di tipologie di oggetti per costruire qualsiasi tipo di forma, ma anche oggetti per il suono, lilluminazione e molto altro. Immagine Benedict Campbell.
Gli oggetti sono gli elementi pi indispensabili in CINEMA 4D. Dopotutto, gli oggetti sono gli elementi pi renderizzati in 3D, sia che si tratti di primitive parametriche, di oggetti poligonali o di una variet di altri tipi di oggetti. Inoltre, esistono molti oggetti assistenti che si possono utilizzare per formare o duplicare i vostri oggetti correnti o rendere renderizzabili oggetti da spline, e molto altro ancora. Naturalmente, gli oggetti hanno diverse propriet o attributi, nonostante molti tipi di oggetti, come NURBS, primitive o modificatori particellari, condividano alcuni settaggi. Alcuni oggetti hanno in comune addirittura delle propriet, es. quelle della tab Base. Tutte le propriet di un oggetto selezionato vengono visualizzate e possono essere modificate in gestione Attributi. Troverete i comandi per aggiungere qualsiasi tipo di oggetto nel menu Oggetti, siano essi oggetti HpyerNURBS per la modellazione di personaggi, luci per illuminare la vostra citt o microfoni invisibili per registrare il sibilo di una nave spaziale in suono Dolby Surround. Le propriet verranno quindi mostrate in gestione Attributi. Le propriet delloggetto sono divise in tre pagine principali (tuttavia, alcuni oggetti hanno anche ulteriori pagine): Propriet Base, Coordinate e Propriet Oggetto. Nella gestione Attributi, potete animare qualsiasi parametro oggetto che abbia un cerchio vicino al nome. Per dettagli su come registrare le animazioni in gestione Attributi, vedete il Capitolo 21, Gestione Attributi. Se selezionato un oggetto singolo nella gestione Oggetti quando create un nuovo oggetto, potete decidere dove posizionare questultimo tenendo premuto uno dei seguenti tasti contemporaneamente: - Shift: rende il nuovo oggetto un figlio di quello selezionato. - Ctrl: posiziona il nuovo oggetto sullo stesso livello gerarchico delloggetto selezionato. - Alt: rende il nuovo oggetto un genitore di quello selezionato. Se pi di un oggetto o se nessun oggetto selezionato quando create quello nuovo, questultimo sar posizionato in alto nella gestione Oggetti.
166 CAPITOLO 7
Tutti gli oggetti hanno le stesse propriet Base tranne pochi oggetti cui mancano le opzioni Abilitato e Raggi X (per queste tipologie di oggetti, come ad esempio loggetto Nullo, le opzioni sono irrilevanti). Nome Inserite il nome che desiderate per loggetto. Visibile in Editor Controlla se gli oggetti selezionati sono visibili o invisibili nella finestra. Visibile in Rendering Controlla se gli oggetti selezionati sono visibili o invisibili nel rendering. Usa Colore Determina se gli oggetti selezionati usano il loro colore di visualizzazione. Off lo disattiva in modo da utilizzare i colori dei materiali. Automatico lo abilita se nessun materiale assegnato agli oggetti selezionati. Sempre utilizza il colore di visualizzazione, anche se gli oggetti hanno dei materiali. Mostra Colore Definisce il colore di visualizzazione. Cliccate sul box colore per accedere al selettore colore di sistema o cliccate sul triangolino per accedere al selettore colore di CINEMA 4D. Selezionate il colore desiderato. Modo Linea Ombreggiata, Colore Linea Ombreggiata Potete assegnare un colore personalizzato a Fil di Ferro per loggetto quando questultimo inattivo. I colori Fil di Ferro sono visibili nelle seguenti modalit di visualizzazione in finestra (impostate il modo desiderato dal menu Mostra della vista): Gouraud Shading (Linee) Quick Shading (Linee) Shading Costante Linea Nascosta
Il Modo Linea Ombreggiata controlla quando il Colore Linea Ombreggiata verr usato: mai (Off), solo se loggetto non ha materiali (Automatico) o sempre (Sempre). Abilitato Attiva o disattiva i generatori, i deformatori e le primitive. Gli oggetti disabilitati non sono visibili nella finestra. Raggi X Se questa opzione abilitata, gli oggetti selezionati saranno semi trasparenti. Tutti i punti e i bordi restano comunque visibili quando si usa una modalit di visualizzazione ombreggiata, come Gouraud shading.
Coordinate
Tutti gli oggetti hanno delle coordinate, anche se pu sembrare che siano irrilevanti per oggetti come Sfondo. Per la maggior parte delle tipologie di oggetti, comunque, le coordinate giocano un ruolo importante. La pagina Coordinate vi d accesso alla posizione delloggetto, alla scala e alla rotazione in relazione al sistema assoluto o - se loggetto in una gerarchia - in relazione al sistema genitore. P sta per posizione, S per scala e R per rotazione. Vedete anche il capitolo 16, Gestione Coordinate. Ricordate che, se cambiate i valori di scala, il sistema di assi delloggetto viene scalato piuttosto che la superficie: la stessa cosa che scalare un oggetto con lo strumento Oggetto.
Propriet Oggetto
Queste propriet e altre che sono relative a oggetti specifici sono descritte nel corso di questo capitolo, oggetto per oggetto.
Primitive
Tutte le primitive del menu Oggetti > Primitive sono parametriche, vale a dire che vengono create da formule matematiche utilizzando un numero di valori predefiniti. Una conseguenza di questa caratteristica che questi oggetti sono inizialmente delle semplici astrazioni matematiche e non sono modificabili. In parole povere, questo significa che questi oggetti non possiedono punti o superfici che potete manipolare. Ad esempio, non potete modificare una primitiva direttamente utilizzando lo strumento Magnete, dato che questo ha bisogno di punti da tirare, cosa che manca a tutte le primitive. Per utilizzare strumenti poligonali come il Magnete, dovete prima convertire la primitiva in poligoni utilizzando il comando Rendi Modificabile. Fra i vantaggi, parametrico significa che, in qualsiasi momento, potete cambiare i valori dei parametri di un oggetto (laltezza, il raggio, ecc.). Questo vi permette di giocare con i diversi parametri di un oggetto allo scopo di vedere come si comporta, come appare, ecc. Comunque selezioniate un nuovo oggetto primitiva, prima di tutto la primitiva rilevante viene creata nella scena e i suoi parametri compaiono in gestione Attributi. Per caricare tutti i parametri di un oggetto esistente in gestione Attributi, selezionate loggetto cliccando sul suo nome in gestione Oggetti o cliccando su di esso nella finestra. Spesso vedrete parametri per i segmenti; usateli per definire il livello di dettaglio di una particolare superficie o di un solido. Questo utile se pianificate di estendere loggetto, magari per continuare a costruire oggetti pi complessi. Immaginate un cilindro, col quale volete costruire un bastone ricurvo. Se questo possiede solo un segmento in direzione longitudinale, non esisteranno punti intermedi fra linizio e la fine e sar quindi impossibile piegarlo in quella direzione. Maggiore il numero di segmenti, pi dettagliato sar il piegamento delloggetto. Inoltre, molte primitive usano lo shading Phong automaticamente per smussare le loro superfici. Questo a volte pu comportare dei problemi usando la smussatura asimmetrica. In questi casi, annullate il settaggio di default shading Phong assegnando un tag Phong alle primitive (Gestione Oggetti: File > Tag CINEMA 4D > Phong). Potete allora disattivare lo shading Phong impostando Angolo Phong a 0 e abilitare lopzione Limite Angolo. Rimuovendo tutte le smussature, probabilmente dovrete incrementare il numero dei segmenti nelloggetto. O potete trovare un valore pi basso dellAngolo Phong con un numero minore di segmenti per lavorare pi velocemente. Vi troverete spesso a dovervi destreggiare tra segmenti e smussature per ottenere un equilibrio tra qualit e velocit di rendering.
170 CAPITOLO 7
Nella Figura 1, il cilindro ha lo shading Phong (smoothing) attivato (sinistra), disattivato (centro) e attivato ma con lAngolo ridotto per fermare lo smoothing sui bordi (destra).
Figura 1. Shading Phong attivato ma senza limite angolo, shading Phong disattivato, shading Phong attivato con un limite angolo ridotto. Figura 2.
Nella Figura 2, il cilindro curvo sulla sinistra ha quattro segmenti, quello al centro 16 e quello a destra 72. Lincremento in morbidezza chiaramente visibile. Mirate ad utilizzare il pi basso numero di segmenti che produce un risultato abbastanza morbido. Usare pi segmenti del necessario spreca tempi di rendering e RAM. Un parametro comune a molte primitive lOrientamento, che vi lascia cambiare il modo in cui un oggetto giace nello spazio 3D. Perci potete spostare velocemente un oggetto per farlo giacere in unaltra direzione. Notate che la geometria reale ad essere influenzata dal cambio di orientamento, non il sistema di assi delloggetto. Linterattivit delle maniglie rappresenta un altro modo per cambiare i parametri degli oggetti; essi sono visualizzati come puntini di colore arancione chiamate maniglie. Facendo clic su uno di questi punti e tenendo premuto il pulsante del mouse mentre lo si muove in una qualunque direzione, la forma delloggetto cambia immediatamente; i raggi diventano pi grandi, le lunghezze pi piccole, ecc. Vengono creati nuovi oggetti centrati sia rispetto allorigine, sia allinterno della visuale; questo comportamento cambia nelle preferenze.
Cono
Questa funzione crea un cono, la cui base giace sul piano XZ. Con le sue opzioni, questo oggetto molto pi flessibile di quanto sembri. Per esempio, potete creare rapidamente una goccia dacqua regolando qualche parametro.
Raggio Superiore e Raggio Inferiore Questi valori definiscono il valore del raggio in alto e in basso del cono. Il raggio in alto per standard zero e loggetto avr un punto (sotto, a sinistra). Se il valore maggiore di zero, si avr un tronco di cono (sotto, al centro). Se il raggio in alto uguale a quello in basso, si otterr un cilindro (sotto, a destra).
Altezza Questo valore definisce laltezza complessiva del cono. Altezza Segmenti Definisce il numero di suddivisioni delloggetto nella direzione Y. Rotazione Segmenti Definisce il numero di suddivisioni delloggetto lungo la sua lunghezza. Maggiore questo valore, pi arrotondato apparir il cono.
172 CAPITOLO 7
Da sinistra a destra: cono con Rotazione Segmenti settato ad un valore basso (sinistra), valore medio (centro) e valore alto (destra).
Orientamento Scegliendo un valore da questo menu, si imposta la posizione iniziale del cono nello spazio. Tramite esso, possibile ruotare il cono sul suo asse in modo semplice e, soprattutto, veloce.
Tappi
Tappi Con questa opzione, possibile scegliere se chiudere il cono in testa o alla base.
Segmenti Tappo Imposta il numero di suddivisioni delle chiusure in una direzione radiale. La suddivisione lungo la circonferenza delle chiusure impostata dal valore definito nella Rotazione Segmenti. Smussatura Segmenti Avendo scelto di smussare la testa o la base del cono, possibile definirne il grado. Maggiore il valore, pi sar accurato (o arrotondato). Per raggiungere una singola smussatura, impostate il numero di segmenti ad 1. Nella figura che segue visibile un cono con la testa smussata. A sinistra smussata, al centro arrotondata in modo grossolano e a destra in modo preciso.
Superiore, Inferiore, Raggio, Altezza Abilitate Superiore e/o Inferiore a seconda di dove volete applicare la smussatura. Raggio e Altezza definiscono la forma dellarrotondamento; se entrambi questi valori sono uguali, larrotondamento circolare; altrimenti, risulta ellittico. Lillustrazione qui sotto mostra alcune delle forme che potete raggiungere in modo veloce con la primitiva cono.
Spicchio
Spicchio Utilizzate questa voce per creare uno spicchio di cono. Inserite gli angoli dello spicchio nei box Da e A.
Vari settaggi Da e A.
174 CAPITOLO 7
Griglia Regolare, Larghezza Tale opzione sar disponibile solo se stato selezionato Spicchio. Tramite questa opzione, e inserendo un valore nel box Larghezza, si pu controllare la suddivisione del piano di sezione dello spicchio. Dei valori piccoli producono una suddivisione maggiore, mentre valori pi grandi sortiscono leffetto opposto. Questo suddivide soltanto la faccia tagliata (il piano di sezione) dello spicchio. Tale opzione sar necessaria soltanto se si vuole lavorare ulteriormente sulloggetto dopo che stato affettato.
Modifica Interattiva
Il cono ha inizialmente tre maniglie. La maniglia 1 (per laltezza) e la 3 maniglia (per il raggio superiore) sono nella stessa posizione. Trascinate la maniglia 1 per cambiare laltezza, la 2 per cambiare il raggio inferiore e la 3 per quello superiore. Le maniglie 1 e 3 si trovano inizialmente nella stessa posizione. Trascinatele per cambiare laltezza o, tenendo premuto Shift, per modificare il raggio superiore (separando cos le due maniglie nello stesso tempo).
Se abilitate lopzione Smussatura Segmenti, compariranno altre due maniglie per controllare la smussatura superiore e inferiore. Trascinando le maniglie 4 e 5 possibile cambiare lo spessore della smussatura, mentre trascinando le maniglie 6 e 7 possibile cambiarne laltezza.
Cubo
Questa funzione forma un cubo standard i cui lati sono paralleli agli assi delle coordinate del sistema assoluto. Regolando le varie opzioni, possono essere creati vari tipi di solidi cubici (eventualmente anche con i margini arrotondati).
Dimensione X, Dimensione Y, Dimensione Z I valori di larghezza (X), altezza (Y) e profondit (Z) definiscono la dimensione delloggetto. Segmenti X, Segmenti Y, Segmenti Z Questi valori controllano il numero di suddivisioni del cubo nelle direzioni X, Y e Z. Superfici Separate Selezionando questa opzione, durante la trasformazione delloggetto si creer un oggetto separato per ciascun lato del cuboide. Ci pu essere utile se si vuole elaborare ogni lato singolarmente. Potete selezionare questa opzione solo se Smussatura disabilitata. Smussatura, Raggio Smussatura, Suddivisione Smussatura Per smussare (arrotondare) i lati degli oggetti, abilitate lopzione Smussatura. Raggio Smussatura il raggio della curvatura, mentre Suddivisione Smussatura definisce quanto sar accurato larrotondamento. Pi segmenti specificate, pi arrotondati saranno i contorni delloggetto. Se si desidera creare un angolo smussato piuttosto che una stondatura, impostate questo valore ad 1.
176 CAPITOLO 7
Il raggio dellarrotondamento non pu essere pi largo della met del valore della pi piccola dimensione del solido. Se il cuboide ha una larghezza di 100 unit ed unaltezza e profondit di 300 unit ciascuna, per il raggio pu essere scelto un valore massimo di 50 unit.
Modifica interattiva
Il cubo ha tre maniglie. Trascinando la maniglia 1 si cambia la larghezza (X), trascinando la 2 si cambia laltezza (Y), trascinando la 3 si cambia la profondit (Z).
Per ridimensionare il cubo in modo interattivo nella visuale, trascinate le sue maniglie.
Se abilitate lopzione smussatura, compariranno tre maniglie aggiuntive. Trascinate le maniglie 4, 5 o 6 per cambiare il raggio di smussatura.
Cilindro
Questa funzione crea un cilindro, le cui basi (tappi) sono parallele al piano XZ.
Raggio, Altezza Questi valori definiscono le dimensioni di base del cilindro. Segmenti Altezza Cambia il numero delle suddivisioni delloggetto nella direzione Y (solo parte cilindrica). Segmenti Rotazione Definisce il numero delle suddivisioni delloggetto lungo la circonferenza. Maggiore sar questo valore, pi il cilindro apparir liscio.
Orientamento Scegliendo un valore da questo menu, si imposta la posizione iniziale del cilindro nello spazio. Pertanto, possibile ruotarlo sul suo asse molto semplicemente e, soprattutto, velocemente.
178 CAPITOLO 7
Tappi
Tappi Usate questa opzione per dare al cilindro delle chiusure alle sue estremit. Altrimenti, il cilindro cavo.
Segmenti Tappo Questo valore definisce il numero di suddivisioni delle chiusure in una direzione radiale. La suddivisione lungo la circonferenza del tappo definita in Segmenti Rotazione. Smussatura, Raggio Supponendo che un cilindro abbia i tappi, si pu usare questa opzione per applicare un arrotondamento o una smussatura sul punto di congiunzione tra il corpo del cilindro e le basi. Inserite il raggio della smussatura. Segmenti Smussatura Una volta selezionato Smussatura, con questa opzione si pu scegliere il grado di arrotondamento. Maggiore sar il valore, pi liscio apparir il punto di giunzione; inserite il valore 1 per ottenere una smussatura. Nella figura vediamo un cilindro arrotondato. Sulla sinistra vi una smussatura, poi un arrotondamento ruvido e, sulla destra, con un valore pi alto, un arrotondamento liscio. La rotondit pu essere impostata tanto alta quanto il raggio del cilindro; i tappi risulteranno cos emisferici.
Spicchio
Spicchio, Da, A Abilitate Spicchio per mostrare una sezione del cilindro. Inserite gli angoli spicchio nei box Da e A.
Griglia Regolare, Larghezza La Griglia Regolare disponibile solamente se stato attivato Spicchio. Tramite il valore inserito nel riquadro Larghezza, si pu controllare la suddivisione del piano di sezione dellinterno tagliato. Valori ridotti sortiscono una buona suddivisione, mentre valori pi grandi producono una struttura scadente. Questa suddivisione riguarda solamente la faccia (il piano di sezione) del taglio. Usate questa opzione solo se volete lavorare ancora sulloggetto dopo averlo affettato.
Modifica interattiva
Il cilindro ha inizialmente due maniglie. Trascinando la maniglia 1 si cambia il raggio. Trascinando la maniglia 2 si cambia laltezza. Attivando Smussatura, comparir la maniglia 3. Trascinando questultima, si cambia il raggio della smussatura del tappo.
180 CAPITOLO 7
Disco
Raggio Interno, Raggio Esterno Il valore del raggio esterno definisce la dimensione maggiore del disco. Un valore per il disco interno superiore allo 0 genera un disco perforato. Ovviamente, il raggio interno non pu essere maggiore di quello esterno. Segmenti Disco, Segmenti Rotazione I Segmenti Disco conferiscono la suddivisione radiale, i Segmenti Rotazione la suddivisione lungo la circonferenza del disco.
Orientamento Scegliete un valore dal menu per impostare la posizione iniziale del disco nello spazio. E possibile ruotarlo sul suo asse molto semplicemente e, soprattutto, velocemente.
Spicchio
Spicchio, Da, A Attivate questa opzione per mostrare uno spicchio del disco; inserite gli angoli relativi nei box Da e A.
Modifica Interattiva
Il disco ha due maniglie. Trascinando la maniglia 1 si modifica il raggio esterno, trascinando la 2 si cambia il raggio interno.
182 CAPITOLO 7
Piano
Questo crea un quadrangolo nel piano XZ, il quale suddiviso in ulteriori superfici quadrangolari.
Larghezza, Altezza Definiscono la dimensione del piano. Segmenti Larghezza, Segmenti Altezza Per ciascuna dimensione del piano si pu adattare separatamente il livello della suddivisione. Questo importante per la conversione successiva del piano in poligoni. Pi fine sar la suddivisione, pi semplice sar lapplicazione di strumenti come il Magnete.
Orientamento Scegliete un valore da questo menu per impostare la posizione iniziale del piano nello spazio. E possibile ruotarlo sul suo asse in modo molto semplice e, soprattutto, veloce.
Modifica Interattiva
ll piano ha due maniglie. Trascinando la maniglia 1 si modifica la larghezza. Trascinando la maniglia 2 si modifica laltezza.
184 CAPITOLO 7
Poligono
Questo comando crea un singolo poligono - triangolare o rettangolare - sul piano XZ.
Larghezza, Altezza Definiscono la dimensione del poligono. Segmenti Consente di cambiare il grado di suddivisione delloggetto. Triangolo Attivate questa opzione per creare un poligono dalla forma triangolare, piuttosto che quadrangolare. Orientamento Scegliete un valore dal menu per impostare la posizione iniziale del poligono nello spazio. E possibile ruotarlo sul suo asse in modo molto semplice e, soprattutto, veloce.
Modifica Interattiva
Il poligono ha due maniglie. Trascinando la maniglia 1 si cambia la larghezza. Trascinando la maniglia 2 si cambia laltezza.
186 CAPITOLO 7
Sfera
Raggio Usatelo per definire la dimensione della sfera. Segmenti Definisce il grado di suddivisione della sfera. La sfera suddivisa sia lungo la sua latitudine che lungo la sua longitudine. Comunque, come qualsiasi altro oggetto parametrico, sino a quando la sfera non si converte in un oggetto poligonale con Rendi Modificabile, essa sempre generata attraverso il calcolo, e non sussiste nessun problema su quanto deve essere suddivisa.
Sfera originale (al centro), segmenti settato a 6 (a sinistra) e sfera originale resa modificabile (a destra).
Tipo Con questo menu si sceglie con che superficie e con quale sistemazione deve essere composta la sfera. Con Standard la superficie della sfera fatta da triangoli e quadrati, con Esaedrono solo da quadrati e con Icosaedrono solo da triangoli.
Renderizza Perfetto Scegliendo questa opzione, viene generata matematicamente una sfera perfetta (se la sfera non era gi distorta o deformata). Questo tipo di sfera ha il vantaggio di avere un bellaspetto, dal momento che appare tonda e liscia. Per di pi, si pu renderizzare molto pi velocemente di una sfera costruita da superfici (poligonale). La Sfera Perfetta rimane tale solo se loggetto non deformato (per es. scalandolo lungo un asse). Se la Sfera Perfetta viene distorta, essa convertita in oggetto poligonale prima del rendering. In questo caso, viene utilizzato il numero di segmenti definito nella pagina Propriet Oggetto.
Modifica Interattiva
La sfera ha una sola maniglia. Trascinando la maniglia 1 si cambia il raggio.
188 CAPITOLO 7
Toroide
Raggio Anello, Segmenti Anello Con questi valori si definiscono la dimensione e la suddivisione dellanello. Questo anello un cerchio astratto che attornia il centro del tubo. Raggio Tubo, Segmenti Tubo Specifica la dimensione e il livello di suddivisione del tubo. Il raggio del tubo non pu essere pi largo di quello dellanello.
Orientamento Scegliete un valore dal menu per impostare la posizione iniziale del toroide nello spazio. E possibile ruotarlo sul suo asse in modo molto semplice e, soprattutto, veloce.
Spicchio
Spicchio, Da, A Abilitate Spicchio per mostrare una sezione del toroide. Inserite gli angoli dello spicchio nei box Da e A.
Griglia Regolare, Larghezza Questa opzione sar disponibile solamente se stato attivato Spicchio. Tramite il valore inserito nel riquadro Larghezza, si pu controllare la suddivisione del piano di sezione delloggetto tagliato. Valori ridotti sortiscono una buona suddivisione, mentre valori pi grandi producono una struttura scadente. Questa suddivisione riguarda solamente la faccia (il piano della sezione) del taglio. Usate questa opzione solo se intendete elaborare ulteriormente loggetto dopo averlo affettato.
190 CAPITOLO 7
Modifica interattiva
Il toroide ha due maniglie. Trascinando la maniglia 1 si cambia il raggio del tubo. Trascinando la maniglia 2 si cambia il raggio dellanello tubo.
Capsula
Questa funzione crea lungo lasse delle Y un cilindro con tappi emisferici. Da questo, possibile creare velocemente una miriade di oggetti a forma di capsula.
Raggio Definisce il raggio delloggetto e del tappo. Altezza Laltezza complessiva della capsula, tappi inclusi. Segmenti Altezza Il numero di suddivisioni della capsula nella sua lunghezza (solo parte cilindrica). Segmenti Tappo Definisce il numero di suddivisioni del tappo in una direzione radiale. La suddivisione lungo la circonferenza del tappo data dai Segmenti Rotazione. Segmenti Rotazione E il numero delle suddivisioni della capsula lungo la sua circonferenza. Maggiore tale valore, pi arrotondato apparir il tappo.
192 CAPITOLO 7
Orientamento Scegliete un valore da questo menu per impostare la posizione iniziale della capsula nello spazio. E possibile ruotarla sul suo asse in modo molto semplice e, soprattutto, veloce.
Spicchio
Spicchio, Da, A Abilitate Spicchio per mostrare una sezione della capsula. Inserite gli angoli nei box Da e A.
Griglia Regolare, Larghezza Questa opzione sar disponibile solamente se stato attivato Spicchio. Tramite il valore inserito nel riquadro Larghezza, si pu controllare la suddivisione del piano di sezione delloggetto tagliato. Valori ridotti sortiscono una buona suddivisione, mentre valori pi grandi producono una struttura scadente. Questa suddivisione riguarda solamente la faccia (il piano della sezione) del taglio. Usate questa opzione solo se avete intenzione di elaborare ulteriormente loggetto dopo averlo affettato.
Modifica interattiva
La capsula ha due maniglie. Trascinando la maniglia 1 si cambia il raggio. Trascinando la maniglia 2 si cambia laltezza.
Cisterna
Questo crea un cilindro con le basi curve lungo lasse delle Y. Variando i parametri, possono essere creati vari tipi di oggetti (es. dei rivetti).
Raggio Definisce il raggio delloggetto. Altezza Tappo Controlla la curvatura del tappo. Un valore pari a 0 produce tappi piatti. Potete impostare valori fino a quello del Raggio. Per tappi emisferici, settate Altezza Tappo allo stesso valore del Raggio. Contrariamente a cono e capsula, il passaggio dal barile al tappo sempre netto, sempre che non abbiate impostato Altezza Tappo al valore massimo. Altezza La lunghezza complessiva (il corpo pi i tappi) della cisterna. Segmenti Altezza Definisce il numero di suddivisioni delloggetto nella sua lunghezza (parte cilindrica). Segmenti Tappo Il livello di suddivisione dei tappi in una direzione radiale. Segmenti Rotazione Il numero di suddivisioni della cisterna attorno alla sua circonferenza. Maggiore questo valore, pi arrotondata appare la cisterna.
194 CAPITOLO 7
Orientamento Scegliete un valore da questo menu per impostare la posizione iniziale della cisterna nello spazio. E possibile girarla sui suoi assi in modo molto semplice e, soprattutto, veloce.
Spicchio
Spicchio, Da, A Abilitate Spicchio per mostrare una sezione della cisterna. Inserite gli angoli nei box Da e A.
Griglia Regolare, Larghezza Questa opzione sar disponibile solamente se stato attivato Spicchio. Tramite il valore inserito nel riquadro Larghezza, si pu controllare la suddivisione del piano di sezione delloggetto tagliato. Valori ridotti sortiscono una buona suddivisione, mentre valori pi grandi producono una struttura scadente. Questa suddivisione riguarda solamente la faccia (il piano della sezione) del taglio. Usate questa opzione solo se volete lavorare ulteriormente sulloggetto dopo averlo affettato.
Modifica Interattiva
La cisterna ha tre maniglie. Trascinando la maniglia 1 si cambia il raggio. Trascinando la maniglia 2 si cambia laltezza. Trascinando la maniglia 3 si cambia laltezza dei tappi.
196 CAPITOLO 7
Tubo
Questa funzione crea un cilindro cavo, con pareti di vari spessori, le cui estremit sono allineate parallelamente al piano XZ.
Raggio Interno, Raggio Esterno Cambiando questi valori si modificano le dimensioni e lo spessore delle pareti del tubo. Segmenti Rotazione Questo il numero di suddivisioni del tubo lungo la sua circonferenza. Un valore elevato corrisponde ad un tubo pi liscio e con molte facce.
Segmenti Tappo Definisce il numero di suddivisioni del tappo in una direzione radiale. La suddivisione lungo la circonferenza della base data da Segmenti Rotazione. Altezza La lunghezza del tubo. Segmenti Altezza Il numero di suddivisioni del tubo nella direzione Y. Orientamento Scegliete un valore da questo menu per impostare la posizione iniziale del tubo nello spazio. E possibile ruotarlo sul suo asse in modo molto semplice e, soprattutto, veloce. Smussatura, Segmenti, Raggio Per curvare i bordi delloggetto, abilitate questa opzione. Segmenti definisce quanto sia dettagliato larrotondamento, mentre Raggio il raggio della curvatura. Pi segmenti inserite, pi morbido sar larrotondamento. Settate Segmenti a 1 se volete un bordo netto.
Spicchio
Spicchio, Da, A Abilitate Spicchio per mostrare una sezione del tubo. Inserite gli angoli nei box Da e A.
198 CAPITOLO 7
Griglia Regolare, Larghezza Questa opzione sar disponibile solamente se stato attivato Spicchio. Tramite il valore inserito nel riquadro Larghezza, si pu controllare la suddivisione del piano di sezione dellinterno tagliato. Valori ridotti sortiscono una buona suddivisione, mentre valori pi grandi producono una struttura scadente. Questa suddivisione riguarda solamente la faccia (il piano della sezione) del taglio. Usatela solo se intendete elaborare loggetto ulteriormente dopo averlo affettato.
Modifica interattiva
Il tubo ha tre maniglie. Trascinando la maniglia 1 si modifica il raggio esterno. Trascinando la maniglia 2 si modifica il raggio interno. Trascinando la maniglia 3 si cambia laltezza (la lunghezza del tubo).
Piramide
Questa funzione crea una piramide a quattro lati (5, se si considera la base). Di default, la base della piramide parallela al piano XZ delle coordinate del sistema assoluto.
Diverse piramidi.
Segmenti Il numero di suddivisioni applicate a tutte le superfici. Orientamento Scegliete un valore da questo menu per impostare la posizione iniziale della piramide nello spazio. E possibile ruotarla sul suo asse in modo molto semplice e, soprattutto, veloce.
200 CAPITOLO 7
Modifica interattiva
La piramide ha tre maniglie. Trascinando la maniglia 1 si cambia la larghezza (X). Trascinando la maniglia 2 si cambia laltezza (Y). Trascinando la maniglia 3 si cambia la profondit (Z).
Platonico
Questa comando crea una primitiva Platonico. Sono disponibili molte forme predefinite.
Raggio Questo valore assegna la dimensione della sfera allinterno della quale posto loggetto. Tutti i punti delloggetto toccano la superficie di questa sfera.
202 CAPITOLO 7
Modifica Interattiva
Gli oggetti Platonici hanno una maniglia. Trascinandola si cambia il raggio.
Manichino
Questa funzione crea una figura manichino. Logicamente, questa figura non pu essere usata come risultato finale (per quello, date un occhio alle straordinarie figure nel menu Oggetti > Libreria Oggetti). La figura vi pu aiutare nellapprendimento della Cinematica Inversa: scegliete Funzioni > Rendi Modificabile per convertire la primitiva in una gerarchia completa di ancoraggi e Tag Cinematica con angoli di restrizione. Provate a cambiare i vari parametri e studiare i settaggi dei tag.
Altezza Questo assegna laltezza complessiva della figura. Tutti gli elementi del corpo vengono modificati proporzionalmente. Segmenti Questo valore definisce il numero delle suddivisioni di tutte le superfici della figura.
Modifica Interattiva
La figura ha una sola maniglia. Trascinandola, si cambia laltezza (dimensione).
204 CAPITOLO 7
Landa
Solo premendo un tasto, questa funzione produce sul piano XY montagne rocciose o dolci colline. I frattali sono usati per generare paesaggi.
Dimensione Questi valori danno le dimensioni delloggetto nelle direzioni X, Y e Z. Segmenti Larghezza, Segmenti Profondit Con questi valori si modifica il numero di suddivisioni di larghezza e profondit. Pi segmenti si usano, pi fine risulta la struttura.
Lande con differenti suddivisioni (a sinistra 10, al centro 50, a destra 100).
Scanalature Irregolari, Scanalature Fini Questi valori cambiano la rocciosit del panorama. Valori bassi danno luogo a dolci colline, valori alti a montagne rocciose. Nelle illustrazioni seguenti vediamo che il valore delle scanalature irregolari aumenta da sinistra verso destra.
Scala Controlla laltezza delle fenditure nella landa. Valori alti producono valli profonde, mentre valori bassi generano un panorama quasi pianeggiante.
Livello Mare Questo imposta laltezza del mare. Maggiore il valore, pi la landa scivoler verso il mare. Con una percentuale del 100%, si ha uninondazione totale e niente pi di un semplice piano.
Diversi livelli del mare (da sinistra a destra 0%, 25%, 50%, 75%).
Livelli dellacqua con Bordi a livello del Mare (da sinistra a destra 0%, 25%, 50%, 75%).
Disattivando Bordi a Livello Mare, si otterr un risultato alquanto differente. Dopo essere stata troncata al livello del mare, la landa ancora levigata in tutta la sua altezza (le parti che sorgono dalle acque divengono pi ripide).
206 CAPITOLO 7
Livello Altipiano Questo valore agisce in modo opposto a Livello Mare. Invece di essere tagliata dal basso, la landa troncata in cima, creando delle cime montuose pianeggianti. Se Altipiano impostato allo 0%, risulter un piano. Disattivando Bordi a Livello Mare, dopo il taglio la landa sar ancora levigata lungo tutta laltezza (le montagne saranno pi scoscese).
Orientamento Scegliete un valore da questa lista per impostare la posizione iniziale della landa nello spazio. Questo fornisce un modo rapido per ruotare loggetto sul suo asse. Multifrattale Disattivando questa opzione, CINEMA 4D utilizzer un algoritmo diverso per la creazione dei paesaggi. Di solito, lasciate Multifrattale abilitato per paesaggi naturali.
Bordi a Livello Mare Riguarda come cambia la landa nel punto in cui incontra il mare. Con questopzione attiva, CINEMA 4D prova ad ammorbidire, o ad appiattire, il punto di transizione dalla landa al mare. Lopzione non disponibile se attivo Sferica.
Sferica Selezionate questa opzione se desiderate che la landa formi un globo. Il raggio definito dal valore corrispondente alla met della larghezza, mentre laltezza della landa presa dal valore dellaltezza (il secondo parametro Dimensione).
Modifica Interattiva
La landa ha inizialmente tre maniglie. Trascinando la maniglia 1 si cambia la larghezza (X). Trascinando la maniglia 2 si cambia laltezza (Y). Trascinando la maniglia 3 si cambia la profondit (Z). Se Sferica abilitato, compaiono solo due maniglie. Trascinando la maniglia 4 si cambia il raggio della sfera attorno alla quale avvolta la landa (met della larghezza). Trascinando la maniglia 5 si cambia laltezza delle montagne (altezza).
208 CAPITOLO 7
Rilievo
Questo comando crea un oggetto nel piano XZ simile alla primitiva Landa. Tuttavia, in questo caso viene usata unimmagine invece di un frattale per generare laltezza. La mappa di rilievo interpreta le diverse scale di grigio allinterno dellimmagine scelta come valori di altitudine. Se selezionate unimmagine a colori, la scala di grigio viene formata in base ai valori medi di rosso, verde e blu della bitmap. Pi chiaro il pixel, pi sar alta lelevazione; pi scuro sar il pixel, pi a fondo andr nella scena. In altre parole, le zone scure definiscono le valli, quelle chiare le montagne.
Texture Cliccate il pulsante e utilizzate il selezionatore di file che appare per scegliere quale immagine deve essere usata per creare il rilievo.
Dimensione Questi valori danno le dimensioni delloggetto nelle direzioni X, Y e Z. Segmenti Larghezza, Segmenti Profondit Il valore definisce il numero di suddivisioni della superficie, in larghezza e profondit. Maggiore il numero di segmenti, pi definita sar la struttura.
Livello Inferiore Definisce il livello del mare. Maggiore questo valore, pi il paesaggio scivola verso il mare. Con 100% lintero paesaggio inondato e scompare, risultando in un semplice piano.
Livello Superiore Il valore funziona in maniera inversa al Livello Inferiore. Invece di essere tagliato dal mare, il paesaggio viene tagliato dallalto, creando delle montagne con la cima piatta. Se il livello superiore impostato a 0%, risulter un piano.
Orientamento Scegliete un valore da questa lista per impostare la posizione iniziale della mappa di rilievo nello spazio. Utilizzando questo valore, potete ruotarla sul suo asse molto semplicemente e, soprattutto, velocemente.
210 CAPITOLO 7
Sferica Selezionate questa opzione se volete creare un globo. Il raggio di questo globo definito da met del valore di larghezza (il primo valore Dimensione). Laltezza del rilievo sulla superficie del globo data dal valore altezza (il secondo valore Dimensione).
Figura 2: Limmagine usata (in alto), il rilievo sfera frontale (a sinistra) e posteriore (a destra).
Un problema generale di questa operazione di avvolgimento, a seconda dallimmagine usata, che potreste avere delle discrepanze ai bordi del rilievo, soprattutto quando utilizzate una texture non ripetibile. La Figura 2 illustra questo problema. Scegliete le vostre immagini attentamente e preparatevi a sperimentare.
Modifica Interattiva
Il rilievo inizialmente ha tre maniglie. Trascinate la maniglia 1 per cambiare la larghezza (X), la 2 per cambiare laltezza (Y) o la 3 per cambiare la profondit (Z). Se abilitate Sferica, compariranno solo due maniglie. Trascinate la maniglia 4 per cambiare il raggio del globo (met della larghezza, il primo valore Dimensione). Trascinate la maniglia 5 per cambiare laltezza dellelevazione (altezza, il secondo valore Dimensione).
NURBS
Nel menu NURBS troverete alcuni degli oggetti di modellazione pi potenti di CINEMA 4D, come Estrudi NURBS (per loghi 3D, ecc.) e HyperNURBS (per qualsiasi tipo di modello, soprattutto forme morbide come personaggi). Gli oggetti NURBS sono generatori, il che significa che usano altri oggetti per generare le proprie superfici. Le NURBS vi permettono di creare superfici facilmente e rapidamente utilizzando semplici curve e oggetti. Per esempio, per creare una bottiglia di vino potete disegnare solo met del profilo della bottiglia tramite una spline e utilizzare il comando Ruota NURBS. La spline verr quindi ruotata di 360 per generare la bottiglia. Oltre ad aiutarvi a modellare rapidamente, le NURBS sono pi veloci e semplici da modificare rispetto ai modelli poligonali che hanno migliaia di punti. Per esempio, immaginate di dover cambiare la forma di una bottiglia di vino. Nella vista, trascinate i punti per creare un nuovo profilo. La bottiglia si aggiorna in tempo reale man mano che trascinate i punti e in pochi secondi avrete apportato i cambiamenti. Nonostante la modellazione NURBS sia generalmente pi potente di quella poligonale, ci sono alcuni casi in cui i poligoni si rivelano ancora utili. Per esempio, per utilizzare strumenti poligonali come il Magnete dovete necessariamente lavorare con i poligoni. Quindi, prima di poter utilizzare uno di questi strumenti con un oggetto NURBS, dovete prima convertire le NURBS in poligoni. Per fare questo, selezionate loggetto NURBS e scegliete Funzioni > Rendi Modificabile. Ricordate che la conversione avviene in un senso soltanto, quindi non potete riconvertire i poligoni in NURBS.
212 CAPITOLO 7
HyperNURBS
Per la creazione di personaggi in particolare, ma anche per la modellazione in generale, le HyperNURBS sono uno dei pi potenti strumenti di scultura disponibile per gli artisti 3D. Con il peso dei punti e dei bordi e le superfici di suddivisione di HyperNURBS, potete modellare qualsiasi forma, da macchine sportive a personaggi che potete poi mettere in posa e animare facilmente.
HyperNURBS il pi potente strumento di modellazione di CINEMA 4D ed lideale per lanimazione di personaggi. Immagine Yoichi Mimura.
Gli oggetti HyperNURBS sono anche indicati per lanimazione. Oggetti complessi possono essere creati utilizzando un numero di punti di controllo relativamente basso. Per animare questi oggetti, magari utilizzando PLA o IK morbida, animate questi punti di controllo. Questo un processo molto pi veloce e semplice rispetto allutilizzo di PLA per animare un personaggio che ha circa 100.000 poligoni. Loggetto HyperNURBS usa un algoritmo per suddividere ed arrotondare interattivamente loggetto (un processo chiamato suddivisione superfici). Questo un modo estremamente veloce e semplice per creare delle forme organiche, ma anche forme pi nette con laiuto del peso bordo e punto. Ci sono diversi modi per creare un modello HyperNURBS. Le tecniche pi comuni prevedono, ad esempio, di iniziare da un oggetto semplice come un cubo, o creare i punti manualmente uno ad uno (unendoli con lo strumento Ponte o Crea Poligono). Se iniziate con un oggetto Cubo, convertite il cubo in poligoni con Rendi Modificabile, quindi utilizzate strumenti dal menu Struttura per estrudere, tagliare e modellare la superficie. Per fissare meglio il modello, utilizzate il peso punti, bordi e poligoni. Nonostante in principio possiate usare qualsiasi tipo di oggetto con le HyperNURBS, nella maggior parte dei casi utilizzerete i poligoni in modo da utilizzare i vari strumenti poligonali, come ad esempio Coltello e Smussa.
Utilizzate questa pagina per specificare il livello di suddivisione per lo shading nelleditor (nelle viste) e per il rendering. Maggiore il valore della risoluzione, pi morbido sar loggetto, ma utilizzer anche pi memoria (e quindi sar pi lento nel rendering).
214 CAPITOLO 7
Figura 2: Utilizzate il peso di punti e lati per rifinire ulteriormente i vostri modelli HyperNURBS.
Nella Figura 2, un cubo (a sinistra) stato reso figlio di un oggetto HyperNURBS per produrre una sfera (centro). Il peso bordi e punti stato quindi modificato per produrre una forma complessa (destra). Il peso vi permette di rifinire i modelli HyperNURBS senza dover aggiungere nuovi punti ed particolarmente utile per creare bordi o punti netti. Suddividi UV Quando Suddividi UV settato su Confine o Lato, la mesh UV sar alterata e potr nascondere parti della texture. Il settaggio Suddividi UV risolve il problema di pieghe sulla texture lungo i lati di giuntura di poligoni grandi e piccoli. La modalit Standard corrisponde alla funzionalit normale. Le modalit Confine e Bordo applicano algoritmi HyperNURBS alla mesh UV, suddividendola di conseguenza. Esempio
Supponete di aver texturizzato un cubo a basso numero di poligoni (1) usando lo shader Scacchiera (2). Dopo ore di lavoro creativo, trascinate il cubo su un oggetto HyperNURBS e notate che la texture viene deformata (3). E qui che entrano in gioco le funzioni Confine e Bordo (provate quella che preferite). Per questo esempio, stato scelto il modo Bordo (4), che preserva i bordi esterni originali della mesh UV.
Peso Interattivo
Selezionate gli elementi (ad esempio, punti, bordi o poligoni) che volete pesare. Tenete premuto il tasto del punto (.) e trascinate il mouse a destra o a sinistra per settare il peso degli elementi selezionati. Pi peso applicate, pi difficilmente la superficie cercher di raggiungerlo. Per settare il peso minimo e massimo che potete applicare trascinando, selezionate lo strumento Selezione a Pennello e, in Gestione Attributi, inserite i valori desiderati allinterno dei campi Interattivo Min e Max. Sono disponibili tre modalit: Punto, Bordo e Poligono. Modalit Punto
Punti selezionati.
. + trascina.
. + Shift-trascina.
. + Ctrl-trascina.
Per pesare i punti selezionati, tenente premuto il tasto punto . e trascinate il mouse. Per pesare tutti i punti selezionati e i bordi ad essi connessi, premete il tasto punto e il tasto Shift e muovete il mouse. Per pesare i punti selezionati e i bordi fra di loro, premete il tasto punto e Ctrl e trascinate il mouse. Modalit Bordo
Bordi selezionati.
. + trascina.
. + Shift-trascina.
. + Ctrl-trascina.
Per pesare i bordi selezionati, tenente premuto il tasto punto . e trascinate. Per pesare tutti i bordi selezionati e i punti ad essi connessi, premete il tasto punto e il tasto Shift e muovete il mouse. Per pesare i bordi selezionati e i punti fra di loro, premete il tasto punto e Ctrl e trascinate.
216 CAPITOLO 7
Modalit Poligono
Per pesare tutti i punti e i bordi dei poligoni selezionati, premente il tasto punto . e spostate il mouse. Per pesare solo i bordi dei poligoni selezionati, premete il tasto punto e il tasto Ctrl muovendo il mouse.
Peso manuale
Selezionate gli elementi (ad es. punti, bordi o poligoni) che volete pesare. Attivate lo strumento Selezione a Pennello. Ora potete modificare il peso HyperNURBS attraverso i suoi parametri in gestione Attributi nella tab Pesi HyperNURBS.
Per assegnare un peso specifico agli elementi selezionati, ad esempio 60%, impostate Modo su Definisci e Forza al valore desiderato e cliccate sul pulsante Setta. Per aggiungere o sottrarre peso, settate Modo su Aggiungi o Sottrai, inserite il valore desiderato da aggiungere o sottrarre e cliccate Setta.
Due poligoni che si sovrappongono sul lato sinistro delloggetto. Come risultato, il poligono sulla destra ne ha pi di uno vicino e la superficie risulta lacerata.
Solo i poligoni connessi vengono arrotondati. Per controllare quali poligoni sono connessi, selezionate una superficie, quindi usate Selezione > Seleziona Connesso. Volendo connettere dei poligoni sovrapposti, utilizzate il comando Funzioni > Ottimizza.
I lati del cubo non sono connessi luno con laltro (a sinistra). Il cubo sulla destra tutto un pezzo.
Due scorciatoie utili quando si modella con HyperNURBS: 1) Q attiva/disattiva HyperNURBS, mostrando o nascondendo la gabbia e le suddivisioni. 2) Premete il tasto 9 per attivare temporaneamente lo strumento Selezione a Pennello. Trascinate su punti, bordi o poligoni (qualsiasi modalit sia attiva) per selezionare. Premete il tasto Shift contemporaneamente per aggiungere alla selezione o Ctrl per sottrarre alla selezione. Appena rilasciate il tasto 9, tornerete allo strumento precedente: ideale per cambiare rapidamente selezione mentre siete nel bel mezzo della modellazione poligonale con strumenti tipo Estrudi Internamente.
218 CAPITOLO 7
HyperNURBS e n-angoli
Troverete due tipi di HyperNURBS negli Oggetti > sottomenu NURBS. Si tratta di: HyperNURBS (R7) - Le n-angoli vengono suddivise dopo essere state triangolate internamente. - Modalit Usa Editing Isoline supportata (Strumenti > Usa Editing Isoline). - Peso supportato. HyperNURBS - Le n-angoli sono suddivise dopo la triangolazione interna. - Modalit Usa Editing Isoline non supportata (Strumenti > Usa Editing Isoline). - Peso non supportato. Catmull-Clark (N-Angoli) Esempio:
Da sinistra a destra: oggetto iniziale; tipo: Lineare (R7), Catmull-Clark, Catmull-Clark (N-Angoli). Editor Suddivisione, Renderizzatore Suddivisione
Usate questa pagina per specificare il livello di suddivisione per lo shading allinterno delleditor (la visuale) e per il renderizzatore. Maggiore impostate la risoluzione, pi omogeneo risulta loggetto, maggiore per sar anche lutilizzo di memoria e, di conseguenza, impiegher pi tempo per il rendering.
Figura 1. Da sinistra a destra: oggetto fonte, Suddivisioni impostate a 1, 2 e 5. Suddividi UV Il settaggio Suddividi UV risolve il problema dei segni sulla texture lungo i bordi di congiunzioni fra poligoni piccoli e grandi. Il modo standard corrisponde alla funzionalit ordinaria. I modi Confine e Lato applicano gli algoritmi HyperNURBS alla mesh UV e la suddividono di conseguenza. Quando Suddividi UV impostato su Confine o Lato, la mesh UV sar alterata e potr far si che alcune parti della texture risultino nascoste. Esempio:
Supponete di aver renderizzato un cubo a basso numero di poligoni [1.] usando lo shader Scacchiera [2.]. Dopo ore ed ore di lavoro creativo, potete trascinare il cubo in un oggetto HyperNURBS e notare che la texture viene stirata e deformata [3.]. E qui che entrano in gioco le funzioni Confine e Lato (provatele per scoprire quale fa al caso vostro). Per questo esempio, stata scelta la modalit Lato [4.], la quale preserva i lati esterni originali della mesh UV.
220 CAPITOLO 7
Estrudi NURBS
Questo oggetto estrude una spline per creare un oggetto con profondit. Loggetto estruso apparir non appena si rilascia la spline in Estrudi NURBS nella gestione Oggetti. Si possono usare le spline anche per tagliare dei fori. Se, ad esempio, un singolo oggetto spline ha due segmenti (un cerchio esterno ed uno interno), il cerchio interno sar interpretato come un foro. CINEMA 4D individua automaticamente le spline del foro. Tutti i segmenti devono essere contenuti in un singolo oggetto spline (le spline in pi saranno ignorate). Per connettere le spline, selezionatele e scegliete Funzioni > Connetti.
Movimento In questi tre box di input, si pu inserire la distanza di estrusione lungo gli assi X, Y e Z (basata sul sistema assi locale delloggetto NURBS). Suddivisione Questa impostazione definisce il numero di suddivisioni lungo lasse dellestrusione. Suddivisione Iso Questo definisce il numero di isoparametri usato per visualizzare Estrudi NURBS quando attiva la modalit di visualizzazione Isoparametri.
Inverti Normali Questa opzione inverte le normali di Estrudi NURBS. Generalmente, CINEMA 4D punta le normali nella direzione corretta. Tuttavia, con i contorni aperti CINEMA 4D non in grado di riconoscere qual la giusta direzione. In questo caso, si pu controllare la direzione delle normali sia cambiando la direzione della spline, sia abilitando lopzione Inverti Normali. Questa opzione non ha effetto sui tappi, dal momento che le loro normali vengono sempre calcolate correttamente. Gerarchico Se attivata, questa opzione permette di raggruppare diverse spline in un oggetto Nullo e posizionare tale gruppo in un oggetto Estrudi NURBS. Ogni spline di questo gruppo viene estrusa separatamente. Questa funzione importante soprattutto per una spline di testo, quando avete attivato lopzione Lettere Separate. In questo caso, viene creata una spline separata per ciascuna lettera; tali spline risultano raggruppate. Per estrudere queste lettere in un colpo solo, lopzione Gerarchico deve essere selezionata. Detriangola Questa opzione rimuove bordi poligonali dove possibile convertendo i triangoli in quadrangoli. Tuttavia, questo funziona solo se la spline non si interseca una volta proiettata sul suo piano medio. Se la spline si interseca, come in una figura a forma di otto, verr usato un algoritmo diverso (da CINEMA 4D R8.5 e versioni precedenti) che non considera lopzione.
Tappi e Smussatura
Si pu usare questo menu per aggiungere dei tappi e/o delle smussature a Estrudi NURBS. Questi settaggi vengono descritti pi avanti nel corso di questo capitolo.
Ruota NURBS
Ruota una spline attorno allasse delle Y del sistema assi locale per generare una superficie di rivoluzione (ad esempio, si pu creare un bicchiere da un semplice profilo). Loggetto ruotato apparir non appena si rilascia la spline sulloggetto Ruota NURBS in gestione Oggetti. Di solito, il profilo dovrebbe giacere sul piano XY (perch sar ruotato sullasse delle Y).
Il risultato: un bicchiere.
222 CAPITOLO 7
Angolo Definisce langolo attraverso il quale la spline stata ruotata. Un valore di 360 una rivoluzione completa. Suddivisione Definisce il numero di suddivisioni lungo la rotazione. Suddivisione Isoparametri Definisce il numero di isoparametri usati per evidenziare Ruota NURBS quando attiva tale modalit. Movimento E la distanza longitudinale dallinizio alla fine della rotazione. Inserendo 0 per il movimento, la spline ruoter su un cerchio. Con qualsiasi altro valore, si sposter attorno ad una spirale, permettendo di creare forme come viti e fili.
Se volete creare diversi giri, settate il parametro Angolo ad un valore molto elevato, come 1800 per cinque rivoluzioni e aumentate il valore Movimento cos i giri non si sovrappongono.
Scala Determina la scala finale della spline. La spline viene scalata rispetto allorigine del sistema assi locale delloggetto NURBS. Inverti Normali Questa opzione inverte le normali di Ruota NURBS. Generalmente, CINEMA 4D punta le normali nella direzione corretta. Tuttavia, con i contorni aperti CINEMA 4D non in grado di riconoscere qual la giusta direzione. In questo caso, si pu controllare la direzione delle normali sia cambiando la direzione della spline, sia usando lopzione Inverti Normali. Questa opzione non ha effetto sui tappi, poich le loro normali sono sempre calcolate correttamente.
Tappi e Smussatura
Si pu usare questo menu per aggiungere dei tappi e/o delle smussature allinizio e alla fine di Ruota NURBS. Questi settaggi sono descritti pi avanti nel corso di questo capitolo.
Loft NURBS
Loft NURBS distende una pelle su due o pi spline (leggete il suggerimento sotto). Lordine delle spline in Loft NURBS determina la sequenza con la quale sono connesse.
Le spline originali.
Potete usare una singola spline con una Loft NURBS per creare una superficie.
224 CAPITOLO 7
Suddivisione Mesh U Assegna il numero di suddivisioni nella direzione U, ovvero lungo la circonferenza della sezione trasversale. Se si stanno usando delle spline aperte, il numero delle suddivisioni si accoppia esattamente con il valore della Suddivisione Mesh. Comunque, se si stanno usando delle spline chiuse, la prima suddivisione coincide con lultima divisione, generando una suddivisione in meno rispetto al valore Suddivisione Mesh.
Suddivisione Mesh V Definisce il numero di suddivisioni nella direzione V, ovvero lungo la lunghezza della loft. Subdivisione Isoparametri U Definisce il numero di isoparametri utilizzati per mostrare la Loft NURBS quando la modalit di visualizzazione isoparametrica attiva. Forma Organica Se questa opzione disabilitata, le linee della Loft NURBS passano direttamente attraverso i punti della spline e le distanze fra le linee si adattano ai punti della spline, creando una forma molto stretta. Se lopzione abilitata, Loft NURBS non passa pi esattamente per i punti della spline ma mantiene una distanza equamente parametrica, creando una forma pi organica.
Ripeti Se questa opzione attiva, la prima spline connessa allultima spline nella direzione V.
Adatta UV Adatta UV simile a Suddivisione per Segmento, ma si riferisce alla texture. La texture deve utilizzare la mappatura UVW affinch questa opzione abbia effetto. E indipendente dallopzione Suddivisione per Segmento. La Texture proiettata sia per segmento (abilitata), sia in modo uniforme sullintero oggetto (disabilitata).
Adatta UV abilitato.
Adatta UV disabilitato.
Suddivisione Per Segmento Si pu usare questa opzione per scegliere se la suddivisione mesh venga divisa uniformemente sullintera lunghezza delloggetto o per segmento (un segmento una sezione tra una spline e la successiva). Attivando questa opzione, si ha un maggior controllo sullaspetto delloggetto quando le spline sono vicine. Se lopzione non selezionata, il numero delle suddivisioni risultanti per segmento calcolato usando la distanza media dei segmenti. Questo pu non essere adatto per lanimazione, ma genera oggetti pi regolari con la modellazione.
Interpolazione Lineare Si dovrebbe selezionare questa opzione per uninterpolazione lineare fra le spline; altrimenti, linterpolazione morbida.
226 CAPITOLO 7
Inverti Normali Questa opzione inverte le normali della Loft NURBS. Generalmente, CINEMA 4D punta le normali nella direzione corretta. Comunque, con i contorni aperti CINEMA 4D non in grado di riconoscere qual la giusta direzione. In questo caso, si pu controllare la direzione delle normali sia cambiando la direzione della spline, sia usando lopzione Inverti Normali. Questa opzione non ha effetto sui tappi, poich le loro normali sono sempre calcolate correttamente.
Tappi e Smussatura
Si possono usare questi menu per aggiungere dei tappi e/o smussature allinizio e alla fine della Loft NURBS. Questi settaggi sono descritti in seguito nel corso di questo capitolo.
Sweep NURBS
Sweep NURBS richiede due o tre spline. La prima spline (spline di contorno) definisce la sezione trasversale, ed diffusa lungo la seconda spline (path o percorso) per creare loggetto. La terza spline opzionale (spline parallela) pu essere usata per modificare la scala della spline contorno sulla lunghezza delloggetto. In alternativa, si pu usare il grafico funzioni, col quale si regolano tutte le funzioni Spline Binario corrispondenti. La spline contorno dovrebbe giacere sul piano locale XY. Si possono usare delle spline con segmenti multipli (si pu, ad esempio, far inseguire unintera parola lungo un percorso).
Questo logo stato fatto seguire in modo parallelo lungo due spline di percorso (la scala finale 30%).
La spline di contorno diffusa lungo il percorso nella direzione del suo asse Z (i contorni). Utilizzando una spline percorso planare (a due dimensioni), non ci sono ulteriori considerazioni. Comunque, il comportamento di questo sweep leggermente pi complicato con un percorso non planare (tridimensionale). Se attivo Banking, verr applicata la seguente regola: la spline contorno ruotata allinizio della spline percorso in modo che il suo asse delle X sia parallelo al piano medio della spline percorso. Il contorno ancora posizionato con il suo asse delle Z tangente alla spline percorso. Tutti i contorni successivi sono posizionati in modo tale che langolo cambiato dallinizio alla fine sia mantenuto al minimo. Se necessario, il contorno viene anche ruotato in modo che il contorno di inizio e quello di fine si incontrino con i percorsi spline chiusi.
Banking abilitato.
Banking disabilitato.
Il banking consente di usare percorsi 3D arbitrari. Questo non comunque adatto per uno sweep preciso, poich i contorni potrebbero essere interrotti, a seconda del percorso. Se lopzione Banking non attivata, si applica la seguente regola: la spline contorno ruotata per ciascuna suddivisione in modo che il suo asse Z sia sempre tangente al percorso spline ed il suo asse X sia parallelo al piano XZ del percorso spline. Potete usare questo piano XZ per controllare lo sweep, nonostante perdiate la capacit di modellare loop, dal momento che il contorno si interrompe quando il percorso corre in verticale. Infine, esiste unaltra funzionalit molto pi potente: possibile utilizzare una spline parallela per controllare la direzione e/o la scala del contorno lungo il percorso. La spline percorso controlla il posizionamento delle suddivisioni. Linterpolazione adattiva della spline una buona scelta per la modellazione, poich genera un numero relativamente basso di superfici. Linterpolazione uniforme, invece, la scelta migliore per lanimazione poich le suddivisioni avranno una distanza uniforme. Un errore comune quando si utilizzano le spline parallele lutilizzo di un percorso con linterpolazione Adattiva. Questo pu generare suddivisioni insufficienti per far s che la parallela funzioni in maniera corretta: richiesto quindi un numero di suddivisioni maggiore. Potete risolvere il problema settando il parametro Punti Intermedi del percorso su Naturale.
228 CAPITOLO 7
Suddivisione Isoparametri Definisce il numero degli isoparametri usati per mostrare la Sweep NURBS quando attiva tale modalit. Scala Determina la dimensione del contorno alla fine del percorso. Il contorno al 100% allinizio del percorso e la dimensione sar interpolata nel mezzo. Rotazione Definisce la rotazione sullasse delle Z che il contorno deve aver compiuto quando incontra la fine del percorso. Inizio Crescita Funziona come Fine Crescita, tranne per il fatto che la Sweep NURBS pu essere regolata dallestremit opposta della spline, ossia dallinizio della stessa lungo lintera lunghezza. Fine Crescita Questa opzione pu essere usata per consentire ad una spline di crescere. Un valore pari a 100% far si che il contorno della spline venga esteso lungo lintero percorso. Se applicata ad una spline chiusa, si possono definire dei tappi (senza arrotondamento) per i passaggi intermedi. Crescita Questa impostazione definisce la dimensione dellinseguimento stesso. Il 100% significa che la spline di contorno diffusa (inseguita) lungo lintero percorso. Se si sta usando un percorso chiuso, si possono impostare i tappi quando la crescita minore del 100% (sebbene non si possa selezionare la smussatura). Potete animare la crescita usando la traccia parametro. Ad esempio, si pu scrivere gradualmente una parola usando una spline circolare (ad esempio con raggio 4, sul piano XY) come contorno ed una spline di testo come percorso. Successivamente, impostate due fotogrammi chiave per i parametri di crescita.
Movimento Parallelo Se questa opzione attiva, il contorno inseguito in modo parallelo (non ruotato affatto). Banking Se selezionato Banking, la spline di contorno si incliner allinterno delle curve della spline percorso (CINEMA 4D calcoler il banking considerando la curvatura del percorso). Langolo iniziale del banking impostato sul piano medio della spline percorso, che calcolato dalla posizione dei punti della spline percorso. Langolo di banking sar scelto casualmente per linee dritte poich esse non possono avere un piano. In questo caso, si raccomanda di disattivare il banking. Poi, il contorno correr parallelamente alla spline percorso sul piano XZ. Usa Direzione Parallela
Se questa opzione selezionata, la spline parallela influenzer la rotazione del contorno sullasse Z. La rotazione Z applicata ad ogni posizione di contorno equivalente allangolo tra lasse X locale del contorno e la proiezione sullasse XY locale del contorno del vettore che connette lorigine locale del contorno al punto di collegamento sulla spline parallela. Questo vettore connette punti spline sul percorso a punti spline corrispondenti sulla parallela e applica interpolazione lineare per determinare punti corrispondenti su percorsi delle spline fra i punti. Il modo migliore per creare una spline parallela fare una copia della spline percorso, quindi regolare la locazione dei punti della spline per ottenere leffetto desiderato.
230 CAPITOLO 7
Usa Scalatura Parallela Se questa opzione abilitata, la spline parallela pu essere usata per alterare la scala del contorno lungo il percorso. Il fattore scala applicato ad ogni posizione contorno uguale alla distanza del vettore connesso allorigine locale del contorno al punto di collegamento sulla spline parallela. Questo vettore connette punti spline sul percorso a punti spline corrispondenti sulla parallela e applica interpolazione lineare per determinare punti corrispondenti su percorsi delle spline fra punti. Sezione Costante Questa opzione selezionata di default ed ignora se viene utilizzata una spline parallela. Essa causa che la spline di contorno venga scalata sui bordi in modo da mantenere uno spessore costante lungo tutto linseguimento. La forma a stella del percorso mostrato sotto illustra tale effetto:
Mantieni Segmenti Questa impostazione usata soltanto se si intende cambiare il valore di Crescita. Il suo effetto visibile solamente con una crescita animata. Se lopzione non selezionata, la crescita animata in modo uniforme. Selezionando Mantieni Segmenti, linseguimento cresce segmento dopo segmento. Le posizioni degli stessi segmenti sono determinate dalle impostazioni di interpolazione della spline percorso (Tipo). Una spline percorso adattivo porter generalmente ad unanimazione a scatti se questa opzione abilitata. 2-Parallela Laspetto 2-Parallela ha effetto solo se entrambi i box Usa Direzione Parallela e Usa Scalatura Parallela sono attivati.
Attivando questa opzione, la spline contorno sar posizionata tra il percorso e la parallela; diversamente, la parallela controlla la rotazione del contorno attorno allasse Z (assicuratevi che sia attiva lopzione Usa Direzione Parallela). Inverti Normali Questa opzione inverte le normali della Sweep NURBS. Generalmente, CINEMA 4D dirige le normali nella direzione corretta. Comunque, con i contorni aperti CINEMA 4D non in grado di riconoscere qual la giusta direzione. In questo caso si pu controllare la direzione delle normali sia cambiando la direzione della spline, sia usando lopzione Inverti le Normali. Questa opzione non ha effetto sui tappi, poich le loro normali sono sempre calcolate correttamente. Attacca UV
A sinistra, lo stato iniziale delloggetto (Inizio Crescita=0%; Fine Crescita=100%). La crescita stata limitata in entrambi gli esempi sulla destra: al centro Attacca UV disattivato; a destra Attacca UV attivato. La coordinata U di una Sweep NURBS solitamente va da 0 a 1 sullintera lunghezza della spline. Se la lunghezza della Sweep NURBS viene ridotta usando Inizio Crescita o Fine Crescita, il settaggio Attacca UV definisce se U deve continuare a correre su tutta la lunghezza della spline o se si deve adattare alla lunghezza della stessa. Questultima opzione scala una texture applicata quando vengono modificati i settaggi Crescita. Grafico di Funzione Scala A sinistra: Grafico di Funzione Scala; a destra: Grafico di Funzione Rotazione. Usate questi grafici di funzione per regolare a piacere il diametro della Sweep NURBS sullintera lunghezza (lasse X simbolizza la lunghezza della spline). Grafico di Funzione Rotazione Usate questo grafico di funzione per attorcigliare la Sweep NURBS a piacere sullintera lunghezza (lasse X simbolizza la lunghezza della spline). Il grado fino al quale ha luogo la rotazione viene definito nei settaggi Da (minimo) e A (massimo), spiegati di seguito. Da / A
232 CAPITOLO 7
Immaginate questi settaggi posizionati sullasse Y del grafico di funzione Rotazione. Da rappresenta il valore nullo, A il valore massimo. Questi settaggi sono usati per definire gli estremi della rotazione della Sweep NURBS. La rotazione definita qui verr aggiunta al valore Fine Rotazione esistente.
Tappi e Smussatura
Si possono utilizzare questi due menu per aggiungere dei tappi e/o delle smussature allinizio e alla fine della Sweep NURBS. Questi settaggi sono descritti in seguito nel corso di questo capitolo.
La Figura 1 dimostra il problema tipico: la spline contorno cambia direzione improvvisamente. Nella Figura 2, lopzione Banking stata abilitata, risolvendo solo parzialmente il problema inclinando la spline come viaggia lungo il percorso. Le Figure 3 e 4 rappresentano soluzioni alternative al problema. Nella Figura 3, le misure X e Y per il contorno sono state inseguite e Banking stato abilitato. La Figura 4 dimostra come superare il problema usando una spline parallela; non c bisogno di abilitare Banking in questo caso.
Bzier NURBS
Le Bzier NURBS differiscono dalle altre NURBS poich non richiedono alcun oggetto. Queste NURBS stirano una superficie nella direzione X ed Y sopra delle curve di Bzier. I punti di controllo per queste curve tirano la superficie come fossero dei piccoli magneti (tranne che sui punti di bordo sui quali la superficie fissata). Le Bzier NURBS sono perfette per superfici lisce e curve, come gli alettoni di unauto e le vele di una barca.
Suddivisione X, Suddivisione Y Queste impostazioni definiscono il numero di suddivisioni nelle direzioni X e Y. Punti Griglia X, Punti Griglia Y Inserite il numero dei punti di controllo nelle direzioni X e Y. Pi punti si impostano e pi controlli si avranno sulla superficie. Chiudi X, Chiudi Y Usate queste impostazioni per chiudere la superficie nelle direzioni X e/o Y. E utile per creare, ad esempio, oggetti tubolari.
Chiudi X attivo.
La parte di superficie chiusa formata scegliendo Chiudi X, Chiudi Y generalmente non si intersecher se tutti i punti di controllo corrispondenti ai bordi esterni della superficie originale non hanno linee di vista ostruite reciproche, senza punti di controllo o superfici di impiccio. Cambiando le impostazioni di suddivisione, la Bzier NURBS viene resettata al suo stato iniziale. Pertanto, assicuratevi di avere abbastanza suddivisioni prima di iniziare la modellazione.
234 CAPITOLO 7
Tappi e Smussatura
Questa sezione descrive la pagina Tappi e Smussatura della gestione Attributi per le NURBS di Estrudi, Ruota, Loft e Sweep.
Inizio, Fine Usate la pagina Tappi e Smussatura per cambiare larrotondamento allinizio e alla fine delloggetto NURBS. Impostando Tappo e Smussatura per Inizio o Fine, si possono settare i seguenti parametri: Passi Inizio Inserite il numero di suddivisioni per la smussatura allinizio delloggetto. Raggio Inizio Determina il raggio della smussatura allinizio delloggetto. Passi Fine Il numero delle suddivisioni per la smussatura alla fine delloggetto. Raggio Fine Determina il raggio della smussatura alla fine delloggetto.
Tipo Smussatura Tramite il menu possibile scegliere la forma della smussatura. Quando attivo il modo costringi, tutti i tipi di smussatura, tranne Inciso, estendono la lunghezza dellestrusione delloggetto NURBS.
Angolo Phong Definisce langolo fra i poligoni adiacenti che sono parte della smussatura. Svasa allInterno/Fora allInterno Gli esempi sotto mostrano la smussatura verso linterno e verso lesterno. Fora allInterno si riferisce ai segmenti del foro ( ignorato se la spline non ha fori).
236 CAPITOLO 7
Costringi Queste impostazioni determinano se le dimensioni delloggetto verranno mantenute o se loggetto verr gonfiato dalla smussatura.
E necessario prestare attenzione quando attivata questa opzione. Le immagini seguenti mostrano cosa pu succedere. La prima immagine il contorno iniziale. Smussando il contorno con dei valori piccoli si produce il risultato desiderato (immagine al centro). Limmagine finale mostra cosa succede se la smussatura impostata su valori troppo alti. CINEMA 4D non in grado di stabilire se sono stati applicati dei parametri inappropriati; sta a voi usare un raggio smussatura sensibile. Smussare gli oggetti gonfiandoli funziona sempre, nonostante aumenti la dimensione della svasatura.
Griglia Regolare, Larghezza Questa opzione particolarmente utile quando si intende usare oggetti di deformazione. Attivando questa opzione, la superficie non verr costruita da triangoli, bens da quadrangoli regolari la cui dimensione pu essere inserita nel riquadro Larghezza. Inizialmente, non si noter alcuna differenza tra lopzione attiva e disattiva quando si renderizza. La differenza diventa visibile quando si disattiva lopzione e si deforma la spline in modo che abbia una superficie non planare (appariranno delle imperfezioni). Ora i triangoli risultano visibili. E possibile ridurre le imperfezioni attivando lopzione. Nonostante verranno creati dei triangoli sui bordi, per ridurre il loro numero basta usare pi suddivisioni, diminuendo la dimensione dei quadrangoli.
E possibile utilizzare la selezione invisibile per i tappi e le smussature degli oggetti NURBS. Per esempio, applicate un materiale sul tappo di inizio utilizzando il box Selezione (tag Texture). Digitate C1 per applicare il materiale al tappo di inizio (usate la lettera maiuscola). Le possibilit sono: C1 = tappo iniziale (Cap 1) C2 = tappo finale (Cap 2) R1 = Smussatura iniziale (Rounding 1) R2 = Smussatura finale (Rounding 2)
Spline
Oggetto Spline
Questa funzione crea un oggetto spline vuoto. Come loggetto Poligono, riconoscibile sullo schermo soltanto dalla sua origine e dai suoi assi. Si pu usare questo oggetto per la costruzione delle proprie spline.
Curve
Le Spline sono principalmente una sequenza di vertici, connessi da linee, situata nello spazio 3D. La forma di queste linee di connessione (dritte o curve) definisce linterpolazione. Oltre la connessione diretta dei vertici con delle linee rigide e diritte, esistono altri tipi di spline che usano un metodo interpolativo per mezzo del quale le linee tra i vertici sono curve anzich diritte. In questo modo le spline avranno un bordo morbido, senza spigoli netti. La spline di per s fine. Le spline non sono visibili quando renderizzate. La linea della spline non ha una profondit a tre dimensioni, anche se occupa uno spazio 3D. Comunque, molti oggetti complessi in 3D, possono essere ricavati da queste curve in pochi secondi e usati con oggetti NURBS. Dopo che la spline stata creata, pu essere tirata lungo la sua profondit per creare degli oggetti simili a tubi. possibile ruotare una spline anche sugli assi per generare degli oggetti con simmetria rotazionale, come un bicchiere da vino. Oppure si pu costruire su varie spline una superfice come la pelle, con loggetto finito che simula i contorni di una mappa. Molte di queste capacit sono discusse nella sezione NURBS. Per creare una nuova curva spline: - Create una spline vuota con Oggetti > Oggetto Spline. - Attivate lo strumento Punti (cliccate sullicona Punti o scegliete Strumenti > Punti) e selezionate lo strumento Muovi (Strumenti > Muovi). - Create ciascuno dei vertici consecutivi della curva, tenendo premuto il tasto Ctrl e facendo clic con il mouse dove volete creare i punti. Il primo punto definisce linizio della spline. - Facendo Ctrl-clic tra due punti precedentemente creati sulla curva, il nuovo punto sar posizionato sulla spline tra i due punti esistenti. - Tenendo premuti assieme i tasti Shift e Ctrl mentre si effettua un clic, il nuovo punto creato allinizio della spline (assegnando un nuovo punto dinizio). - Se lopzione Chiudi Spline abilitata e cliccate sul punto dinizio tenendo premuto Ctrl, la spline verr chiusa. - Potete spostare i punti trascinandoli. Per selezionare pi punti, premete Shift e cliccate su ogni punto (o utilizzate uno strumento di selezione).
238 CAPITOLO 7
- La spline sempre creata nella vista della finestra attiva delleditor. Bzier Spline, B-spline, spline Cubiche e spline Akima verranno create sul piano di costruzione nella vista di prospettiva o sui piani assoluti delle viste rimanenti. Con una spline a Mano Libera disegnata nella vista di prospettiva, la spline verr creata sul piano perpendicolare alla direzione della camera. In tutte le altre viste, la spline a Mano Libera verr creata sui piani assoluti. - Per alcune operazioni, come per lallineamento degli oggetti lungo una spline (comando Arrangia) o il movimento degli oggetti lungo una data curva (Allinea a tag Spline), importante la direzione della spline (dove inizia e finisce). Per questa ragione, la spline ha un colore codificato. - Per standard, dal primo vertice, il punto di partenza, in poi (verso lesterno), la curva colorata dal bianco al blu (il punto finale). I colori dei punti dinizio e di fine possono essere modificati attraverso le preferenze. I colori scelti vengono quindi cambiati in modo graduale tra i due punti. La visualizzazione di questi colori possibile solo quando attivo lo strumento Punti.
Segmenti
Una spline formata da molte curve parziali, o segmenti. Se, ad esempio, si crea un testo, si vedr che stato generato solo un oggetto, nonostante abbiate digitato numerose lettere. Loggetto testo consiste di molti contorni, in pratica un contorno o pi per ogni lettera. Prendete ad esempio la sequenza di lettere nella parola Testo. La parola formata da quattro lettere; ci genera 4 segmenti separati. Comunque, presente anche un altro segmento, il quinto (linterno della e un ulteriore segmento spline). Se questo tipo di elemento successivamente estruso in un oggetto 3D, CINEMA 4D perforer automaticamente un buco della stessa dimensione e forma del segmento interno della e.
I fori vengono formati soltanto se una spline giace completamente allinterno di unaltra spline ed entrambe sono chiuse. Se due segmenti si sovrappongono in qualche modo, non potr essere formato nessun oggetto 3D (o, quanto meno, potr avere delle forme inaspettate).
Sulla sinistra una disposizione corretta delle spline e sulla destra una sbagliata.
Un oggetto spline pu essere composto da un certo numero di segmenti. In ogni caso, tutti i segmenti della spline devono avere le stesse impostazioni (ad esempio, dovrebbero essere tutti aperti o tutti chiusi e dovrebbero avere lo stesso tipo di interpolazione). Qual il vantaggio di una spline con molti segmenti e molti oggetti spline separati? Sino a quando lelemento presente come un insieme, tutti i suoi punti possono essere modificati nello stesso tempo. Torniamo allesempio del testo. Prima di convertire la spline in un oggetto 3D, possibile curvarla usando gli oggetti deformatori. Lo strumento ha effetto su tutti i vertici di tutti i segmenti in egual modo. La spline viene deformata uniformemente, come un tuttuno.
Con un oggetto formato da una singola spline separata, anche la pi semplice deformazione diventa davvero difficile, se non impossibile. Come potete osservare, le Spline sono una parte estremamente importante di CINEMA 4D. Non confondete loggetto Poligono con loggetto Spline. Sebbene siano entrambi essenzialmente solo dei contenitori vuoti, il primo consiste soltanto di vertici poligonali, mentre il secondo fatto da vertici spline (e spline). Per creare un nuovo segmento spline - Create una spline come descritto sopra. - Aggiungete un punto, che sar il punto dinizio di un nuovo segmento (sebbene per adesso sia connesso con lultimo punto del segmento precedente).
240 CAPITOLO 7
- Selezionate Struttura > Modifica Spline > Interrompi Segmento. La connessione con il segmento precedente ora interrotta. - Aggiungete altri vertici. Tutti i nuovi vertici adesso appartengono al nuovo segmento. - Potete creare ulteriori segmenti. - Se una spline consiste di diversi segmenti, allora i nuovi vertici saranno sempre creati dal vertice attivo. Se non c nessun vertice attivo, allora i nuovi vertici saranno generati dallultimo segmento creato. Se sono attivi molti vertici su diversi segmenti, i nuovi vertici vengono sempre generati nel primo segmento creato.
Tipo Lineare Questo il pi semplice tra tutti i tipi di spline. Connette i vertici che definiscono il poligono con delle linee dritte. Queste spline possono servire per creare degli oggetti angolari o per simulare degli scatti in unanimazione.
Cubica Questo tipo di spline ha una curva morbida tra i vertici. La curva interpolata passa sempre accuratamente tra i vertici. Considerando i due punti in alto a destra del diagramma precedente, si pu osservare che la curva si estende pi lontano di quanto sia in realt necessario. Questo comportamento si chiama overshooting ed appare spesso con delle curvature chiuse. Ci diviene pi chiaro quando si compara questa sezione della curva con la stessa sezione di una curva con interpolazione Akima.
Akima Anche questo tipo di spline crea una curva morbida fra vertici. La curva interpolata passa sempre accuratamente attraverso i vertici. Con questo tipo di curva non si manifesta lovershooting. Linterpolazione Akima aderisce in modo molto stretto alla traiettoria della curva data dai vertici ma, a causa di questo, pu talvolta apparire dura. Se ci accade, si pu usare linterpolazione Cubica. BSpline Anche questo tipo di spline crea una curva morbida fra vertici. Questa curva, per, non usa un metodo interpolativo che passa direttamente tra i vertici. Questo produce una curva molto stondata. I vertici controllano solo la traiettoria approssimativa della curva. I punti distanti hanno meno influenza sulla curva rispetto a quelli vicini gli uni agli altri.
Bzier Questo tipo di spline crea una curva dalla traiettoria morbida fra i vertici, che pu essere controllata molto precisamente. La curva interpolata passa sempre in modo accurato attraverso i vertici. Lovershoot non appare. Rispetto agli altri tipi di spline disponibili, le Bzier sono le pi funzionali in quanto offrono ulteriore controllo. Perci, CINEMA 4D usa spline Bzier per il proprio sistema di animazione. Lavorare con una Bzier spline e le sue tangenti Se attivate un vertice della spline (cliccando su di esso), diverranno visibili ulteriori punti di controllo sulle tangenti alla curva. Cambiare la direzione delle maniglie della tangente controlla la direzione della curva ad ogni vertice. Per fare ci, trascinate il punto finale della tangente. Regolando la lunghezza di queste maniglie della tangente, potete controllare la forza della curvatura. Trascinate il punto finale della tangente verso il punto di vertice e osservate il movimento simmetrico della maniglia opposta.
242 CAPITOLO 7
Nelle illustrazioni precedenti, tutte le tangenti sono orizzontali. Ora ruotiamo la tangente del punto superiore di 180, in modo che il punto finale della tangente sinistra sia sulla destra, mentre quello a destra si trova sulla sinistra.
Si possono definire le lunghezze delle tangenti separatamente le une dalle altre; per fare ci, trascinate il punto finale di una tangente premendo Shift.
possibile impostare delle direzioni differenti delle tangenti sulla destra e sulla sinistra dei vertici. Con questo approccio si possono produrre differenti percorsi stondati di una curva, per creare degli angoli netti e dei picchi. Per ottenere ci, tenete premuto Shift facendo clic sul punto di fine tangente e spostatelo con il mouse.
Se le tangenti di due punti vicini hanno lunghezza zero, il segmento che sta tra i vertici sar lineare. In questo modo, si possono mescolare segmenti lineari con spline curve.
Se fate doppio clic su un vertice Bzier con lo strumento Muovi, Scala o Ruota attivo, si apre un dialogo che consente di inserire numericamente sia la posizione del vertice (nelle coordinate oggetto della spline), sia la posizione dei punti finali della tangente (relativi al vertice). Se convertite una spline Bzier in un tipo diverso di spline, andranno persi tutti i settaggi tangente. Se invece una spline viene convertita da un tipo non-Bzier in un tipo Bzier, a tutte le tangenti verranno assegnate posizioni e orientamenti predefiniti. Chiudi Spline Ogni segmento spline pu essere chiuso o aperto. Se una spline chiusa, i punti di inizio e di fine vengono connessi. Passa una grande differenza tra chiudere una spline (attaccando i punti di inizio e di fine) e posizionare semplicemente i punti di inizio e di fine insieme. Nel primo caso, il passaggio dal punto dinizio a quello di fine morbido, nel secondo repentino. Per chiudere la spline, cliccate sul punto iniziale tenendo premuto Ctrl.
Punti Intermedi, Numero, Angolo Qui potete definire come suddividere ulteriormente la spline con punti intermedi. Ci influenza il numero di suddivisioni create quando si usa la spline con oggetti NURBS. Anche dopo aver selezionato il tipo di Interpolazione dal menu per i Punti Intermedi, potete ancora apportare cambiamenti.
244 CAPITOLO 7
Nessuna Questo metodo di interpolazione usa direttamente i vertici delle spline e li connette senza aggiungere alcun punto intermedio. Con Nessuna, non si possono inserire dei valori nei campi Numero o Angolo. Per le B-spline, i vertici, e quindi i punti, possono non essere localizzati sulla curva spline.
Naturale Questo tipo di interpolazione prima localizza i punti ai vertici spline. Nel caso di B-spline, i punti sono localizzati alle posizioni nella curva spline che sono pi vicine ai vertici spline. Il numero (N) corrisponde al numero di punti intermedi fra i vertici. I punti sono posizionati assieme vicini sulle aree maggiormente curvate della spline. Non potete inserire valori nel box Angolo. Linterpolazione non affetta dallinversione dellordine dei punti. Uniforme Questa interpolazione suddivide la spline in modo che la distanza tra due punti qualsiasi consecutivi sia costante, come misurato lungo la curvatura spline. Un punto sempre localizzato al vertice di inizio. Per le spline aperte, un punto localizzato anche al vertice di fine. Generalmente, altri punti non coincidono con i vertici. Non possibile inserire valori nel box Angolo. Linterpolazione non affetta dallinversione dellordine dei punti. Adattiva Questo tipo di interpolazione imposta i punti intermedi ogni volta che langolo di deviazione della curva pi grande del valore da inserire in Angolo. La curva risultante ha i punti che passano accuratamente fra i vertici. Se una spline ha diversi segmenti, allora il valore di Angolo si applicher a ciascun segmento. Poich il metodo Adattivo quello che assicura i risultati migliori nel rendering, quello impostato di default. Come con i metodi precedenti, non si possono inserire valori nel campo Numero. Per linterpolazione Naturale e Uniforme, il numero di punti intermedi calcolato come segue: - Spline aperta: ((Numero + 1) * (numero di vertici - 1)) + 1 - Spline chiusa: (Numero +1) * numero di vertici Dunque, una spline aperta con quattro vertici e un Numero di 2 comprender ((2+1)*(4-1))+1=10 punti intermedi. Se la spline viene poi chiusa, viene aggiunto un ulteriore vertice (virtuale): il numero di punti intermedi sar perci (2+1)*4=12. Ci assicura che una spline non venga suddivisa ulteriormente in modo grossolano una volta chiusa.
Mano Libera
Con questa funzione si pu disegnare direttamente nella finestra di editor. Selezionate lo strumento Mano Libera, quindi fate clic sulla finestra di editor e tenere premuto il pulsante del mouse. Potete quindi disegnare una curva a Mano Libera per tutto il tempo in cui il pulsante del mouse rimane premuto. Rilasciando il pulsante del mouse, si terminer la creazione della spline Mano Libera e apparir la spline finita (questo pu essere utile quando si abbozzano i modelli con una tavoletta grafica). Per aggiungere altri vertici, cliccate nella visuale tenendo premuto Ctrl. Ricordate, tuttavia, che i vertici saranno posizionati sul piano XZ. Se le posizioni iniziali e finali della curva finita sono vicine, la curva viene automaticamente chiusa. Le Spline a Mano Libera vengono sempre create sul piano della camera quando lavorate in una vista in prospettiva (Prospettica, Parallela, Militare, Rana, Aerea, Gentleman e Isometrica), non sul piano di lavoro come nel caso delle spline Bzier, BSpline, Cubica, Akima e Lineare. Se desiderate disegnare una spline su un piano (XY, ZY, XZ ecc.), dovete portarvi sulla vista corrispondente.
Tolleranza Questo valore definisce laccuratezza con cui la curva spline segue i movimenti del mouse. Maggiore sar il valore di Tolleranza, pi arrotondata sar la spline e meno vertici saranno generati.
246 CAPITOLO 7
Usando questa funzione, si pu ricreare esattamente il tipo di curva voluto. Selezionando il tipo desiderato di curva, si attiver automaticamente la modalit Punto. Cliccate per creare ciascun punto. Una volta aggiunti i punti desiderati, basta cliccare sul punto di partenza per chiudere la curva o anche premere Esc per uscire dalla modalit. Potete quindi modificare la spline nel modo usuale (trascinate per muovere un punto; fate clic per creare un nuovo punto tenendo premuto Ctrl, ecc.). Lavorando in una vista 3D, la spline generata sul piano XZ. Pertanto, non sar possibile impostare i vertici sopra lorizzonte. In alternativa, potete creare i punti nello stesso modo delloggetto Spline. Dopo aver scelto il comando, piuttosto che cliccare per creare i punti, fate clic tenendo premuto Ctrl; per spostare un punto, trascinatelo; per chiudere la spline, cliccate sul punto di partenza.
Primitive Spline
CINEMA 4D fornisce un ampio numero di curve predefinite. Oltre a queste, esiste la possibilit di convertire in vettori dei documenti grafici importati da altri programmi (vedete Vettorializzatore pi avanti) ed aggiungere caratteri grafici (vedete Testo pi avanti). In questo modo, si avr un grande numero di primitive spline a disposizione. Tutti le primitive spline sono parametrizzabili. Questo significa che la spline la rappresentazione grafica di una formula matematica costruita da valori predefiniti che possibile modificare nella gestione Attributi. Come risultato, questa formula matematica inizialmente non ha propriet da modificare allinterno della finestra 3D. Non ci sono vertici da manipolare. Ad esempio, per aggiustare i vertici con lo strumento Punti, per prima cosa necessario rendere la spline modificabile (Funzioni > Rendi Modificabile). Comunque, possibile applicare alla spline oggetti deformatori, anche se essa non stata resa modificabile. Inoltre, possibile cambiare tutti i parametri predefiniti di un oggetto in qualunque momento (ad esempio laltezza, il raggio, ecc.). In questo modo, si pu giocare con i vari parametri di un oggetto in gestione Attributi per vedere quale risultato ci piace di pi. Iniziate modificando un singolo valore in modo da osservare pi chiaramente il cambiamento. Inserite prima dei valori grandi e poi pi piccoli. Quando si crea una nuova primitiva spline dal menu Oggetti, la spline appare nelle finestre di editor e i suoi parametri vengono visualizzati nella gestione Attributi.
Alcune primitive spline condividono le stesse propriet, le quali sono descritte in questa sezione. Propriet specifiche per alcuni tipi di primitive spline vengono descritte pi avanti in questo capitolo con le singole primitive. Piano Dal menu Piano si definisce su quale dei tre piani (XY, XZ, ZY) deve giacere la spline. Solitamente, la spline viene sempre generata in modo che sia visibile nella vista attiva. Ci significa che, se la spline creata nella vista XZ (in alto) o XY (frontale), sar vista affacciarsi al piano XY nella finestra di editor 3D. In tutti gli esempi seguenti, la primitiva spline stata creata in vista frontale (sul piano XY).
248 CAPITOLO 7
Inverti Utilizzando questa opzione, lordine dei punti viene invertito. Linversione dei punti della primitiva spline non riguarda soltanto la conversione in una curva spline modificabile. I punti invertiti avranno effetto sui comandi come Arrangia.
Sulla sinistra una spline, sulla destra la stessa spline con i punti invertiti ( evidenziato il secondo punto della spline).
Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono esattamente quanto accurato devessere il posizionamento dei vertici di una spline. Le varie scelte sono descritte precedentemente in questo capitolo.
Arco
Tipo Con questa funzione si sceglie lelemento circolare da utilizzare nellarco (Arco, Settore, Segmento ed Anello).
Raggio Definisce il cerchio del raggio dal quale deve essere creato lelemento circolare. Raggio Interno Avendo selezionato il Tipo su Anello, questo sar il raggio interno dellanello.
250 CAPITOLO 7
Angolo Inizio, Angolo Fine Utilizzando questi due valori, si pu definire la posizione di inizio e di fine dellelemento arco. 0 definisce il valore come asse X positivo, 90 lasse Y positivo, 180 lasse X negativo, ecc. Per questi esempi, si suppone che stiate lavorando sul piano XY come menzionato precedentemente. Piano Con questo menu si sceglie su quali dei tre piani verr creata la primitiva spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come verranno prodotti i punti della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.
Cerchio
Questa funzione crea cerchi, anelli, ellissi ed anelli ellissoidali. indicata anche per la creazione di tubi usando gli oggetti NURBS.
Raggio Di default, la funzione Cerchio crea un cerchio con un certo valore Raggio. Anello, Raggio Interno Se attivata lopzione Anello, possono essere creati sia anelli circolari che ellissoidali. Qui il raggio interno dellanello dato da Raggio Interno. Per gli anelli ellissoidali, questo valore il raggio interno lungo lasse X dellellisse. Il raggio lungo lasse Y calcolato automaticamente dalle altre dimensioni dellellisse. Ellisse, Raggio, Raggio Y Se attivata lopzione Ellisse, sia Raggio che Raggio Y influenzeranno la forma. Questultimo definisce la lunghezza dellellisse lungo lasse Z.
252 CAPITOLO 7
Piano Con questo menu si sceglie su quali dei tre piani verr creata la spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.
Spirale
Raggio Inizio, Raggio Fine Inserite due valori raggio per settare linizio e la fine della spirale. Angolo Inizio, Angolo Fine Questi valori specificano i punti di inizio e di fine della spirale. 0 indica che il punto rilevante si trova sullasse positivo delle X, 90 lasse positivo Y, 180 lasse negativo X, ecc.
Sulla sinistra una spirale con 4 rivoluzioni, sulla destra con 3,5 rivoluzioni.
254 CAPITOLO 7
Ad esempio: se langolo dinizio 0 e langolo di fine 720, la spirale effettua due rivoluzioni complete. Se la spirale inizia a 180, si avranno solo 1,5 rivoluzioni. In questi campi possibile inserire dei calcoli. Nellesempio precedente si pu inserire 4*360 invece di 1440. Per i matematici pi assennati, il numero di rivoluzioni dato dalla formula: (AngoloFine AngoloInizio) / 360. Altezza Questo valore definisce laltezza della spirale nella direzione Z. Lintensit dellavvitamento risulta da questa formula: Altezza / ((AngoloFine - AngoloInizio) / 360). Bias Radiale, Bias Altezza I valori di influenza indicano la velocit con la quale vengono raggiunti i valori finali della spirale. Linfluenza radiale definisce la velocit della crescita orizzontale, mentre linfluenza altezza determina la crescita verticale. Vedete gli esempi sotto.
Tre spirali con dieci avvolgimenti ed il raggio finale di 0; linfluenza radiale sulla sinistra al 10%, al centro al 50% e a destra al 90%.
Tre spirali con dieci avvolgimenti; linfluenza altezza a sinistra al 10%, al centro al 50% e a destra al 90%.
Suddivisione La creazione di una spirale basata su una formula. La levigatura di questa formula definita da Suddivisione.
Sulla sinistra una spirale con 5 suddivisioni, sulla destra la stessa spirale con 100 suddivisioni.
Piano Con questo menu si sceglie su quale dei tre piani viene generata la spirale. Inverti Selezionate questa opzione per invertire lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.
256 CAPITOLO 7
nLato
Questo comando crea una spline regolare, angolare e chiusa. Tra le altre cose, adatto anche per creare dei tubi con loggetto Loft NURBS.
Raggio Loggetto n-Lato creato allinterno di un cerchio chiuso. Il Raggio definisce la dimensione di questa forma iniziale.
Lati Questo valore definisce quanti lati dovr avere la spline n-Lato. Smussatura, Raggio Abilitando questa opzione, si arrotonderanno tutti gli angoli della forma in accordo con il valore del Raggio.
Piano Con questo menu si sceglie su quale dei tre piani deve essere creata la spline. Inverti Scegliete questa opzione per invertire lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.
258 CAPITOLO 7
Rettangolo
Larghezza, Altezza Questi valori definiscono la dimensione della primitiva spline. Di default, sia laltezza che la larghezza sono uguali e creano perci un quadrato. Smussatura, Raggio Abilitate Smussatura per arrotondare tutti gli angoli per il valore Raggio. Piano Con questo menu si sceglie su quale dei tre piani deve essere creato il rettangolo. Inverti Scegliete questa opzione per invertire lordine dei punti del rettangolo (ma non il rettangolo stesso). Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.
Stella
Raggio Interno, Raggio Esterno I punti della stella sono basati su due cerchi, le dimensioni dei quali sono definite dal Raggio Interno e dal Raggio Esterno.
260 CAPITOLO 7
Torsione Ruota i punti della stella attorno alla sua forma (lideale per la lama di una sega). Questi valori possono andare da -100% a +100%. Un valore pari a 0% rappresenta la posizione base di partenza.
Punti Questo valore definisce il numero di punti della stella. Piano Con questo menu si sceglie su quale dei tre piani deve essere creata la stella. Inverti Scegliete questa opzione per invertire lordine dei punti della stella (ma non la stella stessa). Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.
Testo
Con questa funzione possibile aggiungere lettere, caratteri e qualsiasi altro pezzo di testo. Basta scegliere un font ed un tipo nel box Testo della spline.
Testo Inserite il testo in questo campo. possibile inserire varie righe di testo. Premendo Invio verr iniziata una nuova riga. Il testo appare nella vista di editor come una primitiva spline quando cliccate fuori dal box. CINEMA 4D genera degli oggetti di testo come spline connesse. E possibile aggiungere profondit a questi oggetti tramite Estrudi NURBS. Create un oggetto Estrudi NURBS e, nella gestione Oggetti, trascinate il nome della spline testo sul nome Estrudi NURBS. Si possono usare anche simboli. In CINEMA 4D si possono usare i font TrueType, OpenType e PostscriptFonts. Tuttavia, si applica la seguente restrizione: Macintosh: i font OpenType funzionano solo se contengono applicazioni TrueType. Si possono usare tutti i caratteri allinterno di un font installato (europei, giapponesi, ecc.) Alcuni font sono disegnati male e presenteranno molti bordi sovrapposti. CINEMA 4D non pu ovviare a questi problemi. Utilizzate sempre font di alta qualit per risultati migliori.
262 CAPITOLO 7
Potete ottenere buoni risultati con font 3D utilizzando il comando Smussa su un oggetto font e restringendo il limite angolo pi o meno a 20. Allinea Setta lallineamento testo a sinistra, al centro o a destra. Altezza Laltezza delle lettere in coordinate assolute. Spaziatura Orizzontale, Spaziatura Verticale Con queste funzioni si possono inserire degli ulteriori spazi tra i caratteri o tra le linee di testo. Lettere Separate Abilitate questa opzione. Ora scegliete Funzioni > Rendi Modificabile. Viene creato un nuovo oggetto con oggetti figli spline separati per ogni lettera del testo. Gli assi oggetto delle spline lettera si trovano sulla base del font prescelto. Questa opzione particolarmente utile quando si desidera riordinare il testo (le lettere separate) lungo una spline. Piano Con questo menu si sceglie su quali dei tre piani verr creato il testo. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti del testo (ma non il testo stesso). Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.
Vettorializzatore
Questo oggetto consente di creare profili spline da immagini 2D. Per trasformare il profilo in un oggetto 3D, rendete loggetto Vettorializzatore figlio delloggetto Estrudi NURBS.
Texture Facendo clic sul pulsante con i tre puntini si apre un selettore di documenti; usatelo per scegliere limmagine da convertire in spline. Cliccate sulla freccia nera a sinistra del box nome file per aprire lanteprima immagine. importante sottolineare che, sullo sfondo, soltanto il nero puro (RGB 0/0/0) interpretato correttamente. Tutti gli altri colori saranno bordati con una linea. Pi grande limmagine sorgente e migliori saranno i risultati.
Conversione di unimmagine (immagine a colori con uno sfondo nero ed immagine nera con sfondo bianco).
264 CAPITOLO 7
Larghezza Questo parametro definisce la dimensione nella direzione X. Laltezza (direzione Y) risulter automaticamente dal rapporto di formato dellimmagine e il valore Larghezza. Tolleranza Definisce la stondatura della conversione. Maggiore il valore e pi stondati saranno i contorni (anche se molti dettagli saranno persi). Pi piccolo il valore e pi dettagli dellimmagine originale verranno convertiti (anche se leffetto finale pu essere molto frastagliato).
Piano Con questo menu si sceglie su quali dei tre piani verr creata la primitiva spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.
4Lati
266 CAPITOLO 7
a, b, Angolo In base alloggetto a 4-Lati scelto, questi valori assumono significati diversi, come mostrano le seguenti figure:
Piano Con questo menu si sceglie su quali dei tre piani verr creata la primitiva spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.
Cissoide
Tipo Si pu scegliere tra Cissoide, Lemniscate e Strofoide. Lemniscate risulta da un calcolo speciale, effettuato usando una tecnica conosciuta come curva di Cassini.
268 CAPITOLO 7
Tensione Questo valore avr effetto soltanto sugli oggetti Cissoide e Strofoide. Con Cissoide, maggiore il valore inserito, pi i due archi saranno tirati assieme sia a destra che a sinistra rispetto agli assi di simmetria. Incrementando il valore della Tensione sulloggetto Strofoide, si ha un effetto simile al Cissoide. Gli archi sono tirati pi lontano quando il valore aumenta. Il cappio diverr pi stretto.
Piano Con questo menu si sceglie su quali dei tre piani verr creata la primitiva spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.
Ingranaggio
Denti Inserite il numero dei denti dellingranaggio. Raggio Interno, Mediano ed Esterno La dimensione dellingranaggio definita dal Raggio Esterno, mentre la profondit dei denti risulta dal valore del Raggio Interno. Matematicamente: Profondit dei denti = (raggio esterno raggio interno). Il terzo valore, il raggio Mediano, definisce laltezza alla quale la smussatura inizier ad avere effetto (vedere Smussatura pi avanti).
270 CAPITOLO 7
Smussatura Come gi detto, oltre al raggio interno ed esterno (che definiscono la profondit), il dente ha un altro valore, la Smussatura, che pu essere usato per creare differenti gradi di affilatura. Questa inserita come una percentuale e va dallo 0% (nessuna smussatura) fino al 100%. La smussatura inizia ad avere effetto dal Raggio Mediano.
Piano Con questo menu si sceglie su quali dei tre piani verr creata la primitiva spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.
Cicloide
Questo crea una specie di curva arrotolata. Questa curva descritta attraverso un punto posizionato sulla circonferenza di un cerchio arrotolato su una linea dritta (questo punto pu essere localizzato sia fuori che dentro il cerchio). Cicloidi, epicicloidi ed ipocicloidi sono particolarmente indicati per tipi di movimenti rotatori (il movimento della camminata o le orbite di un pianeta).
Tipo Con questa opzione si sceglie il tipo di effetto arrotolato che si vuole applicare alla curva. Il cicloide di base la curva ruotata di un cerchio (raggio R) lungo una linea dritta. Lepicicloide la rotazione della curva di un cerchio (raggio r) che si muove allesterno di un secondo cerchio pi largo (raggio R). Lipocicloide la rotazione della curva di un cerchio (raggio r) che si muove allinterno di un secondo cerchio pi largo (raggio R).
272 CAPITOLO 7
Raggio, r, a Con il cicloide di base (a = R), il punto P osservato (che la curva forma) sul raggio del cerchio. Con il cicloide accorciato (a < R) allinterno del raggio del cerchio, mentre con il cicloide esteso (a > R) allesterno.
R = 2, a = 2.
R = 2, a = 1.
R = 2, a = 4.
Con lEpicicloide di base, il punto P osservato (che forma la curva) sul raggio del cerchio esterno (a = r). Con lepicicloide accorciato, allinterno del cerchio esterno (a < r), mentre con lEpicicloide esteso allesterno (a > r). Nelle illustrazioni seguenti si possono vedere alcune delle possibili curve.
R = 4, r = 2, a = 2.
R = 3, r = 1, a = 1.
R = 4, r = 1, a = 1.
R = 4, r = 3, a = 3.
R = 8, r = 2, a = 1.
R = 10, r = 2, a = 5.
R = 2, r = 3, a = 4.
Dei casi speciali si possono presentare quando i raggi di entrambi i cerchi sono uguali (curva di Pascal). Inoltre, se il punto P sul raggio del cerchio esterno (a = r), il risultato conosciuto come Cardioide (vedere le seguenti illustrazioni).
R = 2, r = 2, a = 1.
R = 2, r = 2, a = 3.
R = 2, r = 2, a = 2 (cardioid).
Con lIpocicloide di base, il punto osservato P (che forma la curva) sul raggio del cerchio interno (a = r). Con lIpocicloide accorciato, posizionato allinterno del cerchio interno (a < r), mentre con lIpocicloide esteso allesterno (a < r). Se il raggio del cerchio esterno esattamente quattro volte la dimensione del cerchio interno, il risultato un Astroide. Nelle illustrazioni seguenti sono visibili le curve disponibili.
R = 6, r = 2, a = 2.
R = 8, r = 1, a = 1.
R = 8, r = 2, a = 2 (astroide).
274 CAPITOLO 7
R = 8, r = 2, a = 1.
R = 12, r = 3, a = 6.
Angolo Inizio, Angolo Fine Questi valori definiscono le posizioni iniziale e finale del cerchio arrotolato. Esiste una piccola, ma importante differenza tra i valori di Cicloide, Ipocicloide ed Epicicloide. Per il Cicloide si possono definire semplicemente i valori per langolo iniziale e quello finale del cerchio ruotato. Con lEpicicloide e lIpocicloide, si definiscono i valori per i punti di inizio e fine sul cerchio fissato. Sebbene il cerchio ruotato inizi sempre a 0, possibile immaginare questi angoli come un intervallo sui quali la curva ruotata diventa visibile.
Piano Con questo menu si sceglie su quale dei tre piani verr creata la primitiva spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.
Formula
Questa funzione crea una curva geometrica basata su una formula matematica. Nellappendice potete trovare un elenco di tutte le funzioni, operatori e costanti di CINEMA 4D.
X(t), Y(t), Z(t) Inserite una funzione matematica, con una variabile t, per ciascuna di queste direzioni. Tmin, Tmax Specifica la definizione dellintervallo. Campioni Utilizzate questo valore per definire quanti vertici devono essere creati tra Tmin e Tmax. Il valore inserito specifica quante volte la spline sar divisa (nota: verr sempre calcolato un vertice in pi rispetto a quello inserito).
276 CAPITOLO 7
Nellillustrazione che segue c una curva standard sinusoidale con un intervallo definito da -1 a +1. In basso visibile la stessa funzione, ma con un intervallo da -2 a +2. In entrambe, il numero di passi impostato a 10.
Come si incrementa il valore dellintervallo t, si dovrebbe anche incrementare la dimensione dei Campioni per mantenere una curva omogenea. Interpolazione Cubica Abilitando questa opzione si mantiene basso il numero dei vertici. Con linterpolazione cubica verranno aggiunti dei valori intermedi tra due vertici, calcolati in accordo con linterpolazione scelta.
Figura 1: Effetti dellinterpolazione cubica. Nessuna Interpolazione (sopra), Interpolazione abilitata (sotto).
La Figura 2, sopra, illustra le differenze tra una curva interpolata ed una reale non interpolata. Piano Con questo menu si sceglie su quale dei tre piani verr creata la primitiva spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline.
Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.
Esempi
Curva generata dalle equazioni parametriche X(t)=100*cos(pi*t), Y(t)=100*sin(pi*t), Z(t)=100*exp(0.25*t), t=0...15:
278 CAPITOLO 7
Le spline in una Sweep NURBS con un rettangolo come spline di contorno e (a destra) sommata in una Schiera Atomo.
Fiore
Raggio Interno, Raggio Esterno Il raggio interno definisce la dimensione dellarea interna da dove i petali iniziano a crescere. I petali quindi si estendono dal raggio interno a quello esterno. Petali Questo valore assegna il numero totale dei petali del fiore. Piano Con questo menu si sceglie su quale dei tre piani verr creata la primitiva spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.
280 CAPITOLO 7
Profilato
Tipo Da qui si sceglie la possibile forma del profilato. Altezza, b, s, t Il rapporto tra i singoli parametri pu essere visto nelle seguenti illustrazioni.
Piano Con questo menu si sceglie su quale dei tre piani verr creata la primitiva spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.
Camere
Oggetto Camera
E possibile aggiungere alla scena quante camere si vuole. Quando si crea una nuova camera (Oggetti > Scena > Camera), essa adotter la posizione e la lunghezza focale della finestra attiva. Quando si posiziona e si allinea una camera, CINEMA 4D utilizza il sistema di coordinate della camera. Questo sistema si comporta in modo che gli assi X ed Y definiscano la focale (o piano del film) e lasse Z indichi la direzione in cui la camera puntata. Nelleditor, la camera mostrata come un cubo con due bobine di pellicola e un obiettivo:
Proiezione Di default, gli oggetti vengono mostrati dal punto di vista di una proiezione su prospettiva centrale. In alternativa, scegliete altri tipi di proiezione.
Lunghezza Focale Le camera di CINEMA 4D simulano un sistema di obiettivo. Potete selezionare la Lunghezza Focale di questo.
302 CAPITOLO 7
Il modello camera usato nei programmi di computer grafica corrisponde ad un otturatore camera con infinite esposizioni. Perci, la lunghezza focale in CG pu essere concepita solo come una simulazione e non corrisponde in nessun modo al modello fisico. Una breve distanza focale crea una vista con unapertura angolare molto ampia ed ideale per una buona panoramica della scena. Tuttavia, gli oggetti vengono distorti nella scena; un effetto molto particolare viene dato con una distanza focale molto corta. Ampie distanze focali corrispondono a teleobiettivi e mostrano unarea molto piccola della scena dato che pu essere catturato solo un piccolo angolo.
Campo vista Tipo Obiettivo Fish-eye Grandangolare Normale Ritratto Teleobiettivo Super teleobiettivo Distanza focale Apertura focale Lunghezza Focale 20 mm 35 mm 50 mm 85 mm 200 mm 1000 mm
Il vantaggio di un teleobiettivo che potete catturare dettagli praticamente senza distorsioni. Con un valore estremamente alto di distanza focale, la profondit di prospettiva viene persa completamente nel momento in cui la proiezione di prospettiva cambia in una proiezione parallela. Larghezza Apertura Questo parametro corrisponde alla dimensione dellapertura in una camera che consente alla luce di passare attraverso lobiettivo sulla pellicola. Il rapporto tra la Larghezza Apertura e la Lunghezza Focale determina quanto della scena (il volume di vista) venga visionato attraverso la camera. Per esempio, se raddoppiate entrambi i valori, il volume di vista rimane invariato. Campo Vista La misura dellangolo visivo della camera. Maggiore la distanza focale, pi piccolo il campo visivo. Zoom Questo settaggio non disponibile se Proiezione settato su Prospettica. Zoom permette di zoomare la vista. Definisce il fattore di scala per la vista.
Offset Film Y
Supponete che la camera di CINEMA 4D funzioni come una cinepresa da film tradizionale, con le immagini che vengono registrate una dopo laltra su una pellicola fotografica. Immaginate ora che uninformazione aggiuntiva sullimmagine venga registrata spostando questa pellicola lungo gli assi X e Y (oltre la striscia di pellicola nellesempio). E esattamente quello che fanno questi parametri. CINEMA 4D compie un passo in avanti nel senso che non si restringe alla dimensione della striscia di pellicola. Perci che vantaggio ha tutto ci? Innanzitutto, consente di cambiare la parte di immagine visualizzata senza cambiare la prospettiva. Questo particolarmente utile per regolare viste in visualizzazioni architettoniche. Prospettiva, direzione lineare e angoli lineari non vengono influenzati. Poi, potete creare immagini pi grandi di 16.000 x 16.000 pixel e potete renderizzare in rete singole immagini usando CINEMA 4D NET. Un trucco speciale permette di renderizzare immagini in qualsiasi dimensione. Ecco come lavora: animate Offset Film X e Offset Film Y in passaggi da 100% per ciascuna immagine. Dividete la scena in pi parti che saranno renderizzate in modo sequenziale. Scegliete un formato di immagine come formato di output (non scegliete video). Visto che state animando, possibile usare CINEMA 4D NET. Naturalmente, potete anche semplicemente dividere unimmagine dalla dimensione normale, come 1024 x 768 pixel, e renderizzarla usando CINEMA 4D NET. Una volta eseguito il rendering, avrete diverse immagini (nessuna delle quali superer una risoluzione da 16.000 x 16.000 pixel) che potete poi mettere insieme in un editor di immagine.
304 CAPITOLO 7
Per esempio, la scena era stata divisa in quattro immagini. Offset Film X e Offset Film Y della camera stato animato in quattro frame come segue. Primo frame: Secondo frame: Terzo frame: Quarto frame: Offset Film X / Y = 0% / 0% Offset Film X / Y = 100% / 0% Offset Film X / Y = 100% / -100% Offset Film X / Y = 0% -100%
Il risultato d quattro immagini separate da mettere insieme in un editor di immagini. Quando si usa radiosity, usate la modalit Stocastico (Parametri di Rendering > Radiosity). Mostra Cono Se questa opzione abilitata, il volume visivo viene mostrato nella finestra 3D come una piramide verde. Rotazione Oggetto Il punto di rotazione si trover al centro di un oggetto attivo o al centro di pi oggetti selezionati. Se si definisce un oggetto nel campo sotto, esso sar usato come riferimento per il centro della rotazione. Centro A prescindere che sia stato definito o meno un oggetto nel campo sotto, saranno disponibili le seguenti opzioni: Nessun oggetto definito: la camera ruoter intorno al punto centrale della vista. Oggetto definito: si tratta di una funzione le cui qualit possono essere testate. Basta creare un Oggetto Nullo come assistente e trascinarlo nel campo Oggetto. Se poi navigate nella scena usando queste icone capirete subito quanto sia facile trascinare delle regioni e ruotarle. Dopo una breve navigazione, la camera ruoter automaticamente intorno al POI (Punto di Interesse). Consiglio: Nascondete lOggetto Nullo in modo che non ostruisca la vista di editor. Assoluto: il punto di rotazione si trover allorigine assoluta delle coordinate. Camera: il punto di rotazione si trover allorigine della camera. Nota: i tasti SHIFT (ruota intorno alloggetto attivo) e CTRL (ruota intorno allorigine della camera) lavoreranno in combinazione con le opzioni citate sopra.
Profondit di Campo
Se possedete il modulo Advanced Render (disponibile separatamente) e se impostate un output in multi pass con canale di profondit, i settaggi descritti qui vengono utilizzati al posto di quelli settati in Advanced Render. Questo perch leffetto Profondit di Campo di Advanced Render un effetto di post produzione, mentre questi settaggi fanno parte del processo di rendering. Profondit di Campo consente di specificare quale parte dellimmagine sar fuori fuoco. Si pu scegliere tra Fronte o Retro, in base a dove si desidera che loggetto venga visualizzato chiaramente. Con Nessuno tutti gli oggetti saranno a fuoco.
Distanza Target Determina la distanza dalla camera alla quale gli oggetti sono perfettamente netti. In base a quale opzione di sfocatura avete abilitato (Anteriore e/o Posteriore), la sfocatura aumenta davanti e/o dietro la distanza del target. Blur Anteriore/Posteriore Determina la distanza dalla camera al fronte o al retro della scena dove gli oggetti saranno completamente fuori fuoco.
306 CAPITOLO 7
Figura 1: Assicuratevi di poter vedere tutti i piani della camera. Il punto segnato da un cerchio la Distanza Target della camera. Spostate questo punto, chiamato maniglia, per ruotare la camera e/o cambiare la sua distanza dal target. Nella modalit muovi o ruota, cliccate tenendo premuto Shift e spostate il punto per ruotare la camera sul suo asse, cambiando allo stesso tempo la distanza target. - Nelle modalit muovi o ruota, cliccate sul punto e trascinatelo tenendo premuto Shift per ruotare la camera sulla sua origine e cambiare simultaneamente la distanza target. - Sullo stesso piano del target ci sono altre quattro maniglie, ciascuna a met di ogni lato del piano. Questo piano rappresenta la Lunghezza Focale della camera. Trascinate una di queste maniglie per aggiustare interattivamente la Lunghezza Focale. - Ci sono altri due piani opzionali che sono paralleli a quello della lunghezza focale, uno davanti e uno dietro. Questi piani (o solo uno di essi) sono disponibili solo se selezionate un valore di profondit di campo (Fuoco Frontale, Fuoco Retro). Al centro di ciascun piano vedrete una maniglia arancione. Utilizzatela per spostare interattivamente la profondit di campo lungo lasse Z della camera. Ancora una volta, potrete vedere queste modifiche in tempo reale nella vista. - Potete anche modificare il campo focale (larea mostrata nel fuoco). Ricordate che per il rendering viene sempre utilizzata la camera attiva. Per cambiare camera durante lanimazione, utilizzate un oggetto Stage.
2. Un metodo pi raffinato prevede lutilizzo di una spline che fa da percorso sul quale si sposta la camera. Per far s che la camera segua la spline, assegnate alla camera un tag Allinea alla Spline, quindi trascinate la spline nel box Percorso Spline del tag. Quindi, animate il parametro Posizione del tag. Una variante flessibile del secondo metodo comprende lutilizzo di due spline e una camera target che punta un oggetto nullo. Una spline usata per il percorso camera, mentre laltra fa da percorso sul quale si muove loggetto nullo (stavolta, servono due tag Allinea alla Spline, uno per la camera e uno per il nullo). Naturalmente, loggetto nullo deve stare fermo quando la camera fissa una stessa posizione per un certo periodo di tempo.
Queste due spline forniscono un controllo preciso sulla posizione e sullorientamento della camera. Potete ottimizzare lanimazione usando le F-Curve dei due parametri di Posizione (tag Allinea alla Spline). Consigli - Per assicurarsi che camera/nullo si muovino lungo la spline a velocit costante, settate i Punti Intermedi della spline su Uniforme. - Per un realismo extra, provate ad aggiungere un certo tremolio alla camera col tag Vibra. Assegnate il tag alle spline, non alla camera e al nullo (che sono gi controllati da altri tag espressione).
308 CAPITOLO 7
Menu Camere
Camere Scena
Ciascuna vista pu avere la propria camera. La camera editor usata in maniera predefinita, ma potete creare ed usare le vostre telecamere. Quando create una camera, essa inizialmente spenta (non viene usata nelle viste). Posizionate la camera come desiderate e, per attivarla nelle viste, selezionate il nome della camera dal menu Camere > Camere Scena. Potete anche attivare una camera per una finestra di editor nei settaggi visuale (visuale: Modifica > Configura) usando il box Camera Collegata nella tab Vista. Trascinate la camera dalla gestione Oggetti nel box Camera Collegata. In alternativa, possibile cliccare semplicemente sul pulsante corrispondente in gestione Oggetti.
Collega Oggetto Attivo Potete vedere una scena attraverso qualsiasi oggetto, non solo attraverso la telecamera. Nella gestione Oggetti, selezionate loggetto che volete utilizzare come camera per la vista. Nella vista desiderata, selezionate Camere > Collega Oggetto Attivo. A volte utile vedere la scena attraverso oggetti particolari. Ad esempio, quando create i capelli utilizzando il modulo disponibile separatamente Shave and a Haircut per CINEMA 4D, avete bisogno di assicurarvi che il cono dombra di una luce copra capelli (altrimenti perderete la definizione delle ombre). Questo semplice da verificare se utilizzate una luce come telecamera. Potete quindi ridimensionare le ombre accuratamente in modo che comprendano tutti i capelli.
Quando si usa il modulo disponibile separatamente Shave and a Haircut per CINEMA 4D, utilizzate una luce come telecamera quando settate il cono dombra. Questo vi permette di controllare facilmente se il cono comprende tutti i capelli, come consigliabile per ottenere ottimi risultati con le ombre. Quando si utilizza un oggetto come telecamera per una vista, lasse Z delloggetto definisce la direzione della visuale (come nel caso delle telecamere).
Camera Editor Quando create una nuova scena, la vista inizialmente utilizza la camera editor: una camera interna che non potete vedere in gestione Oggetti. Se avete cambiato telecamere con quelle vostre e volete tornare indietro alla Camera Editor, utilizzate questo comando.
Camera Target
La camera Target (Oggetti > Scena > Camera Target) non diversa dalla camera standard descritta sopra, eccetto che un tag Target viene assegnato alla camera automaticamente e viene creato un oggetto target (nullo). Se muovete loggetto target, la camera ruoter seguendolo. Allo stesso modo, se muovete la camera, essa ruoter allo stesso tempo per puntare continuamente loggetto target.
Luci
Oggetto Luce
Quando si costruisce una nuova scena in CINEMA 4D, automaticamente viene assegnata una luce standard. Volendo cambiare in modo permanente le impostazioni standard della luce, necessario creare una nuova scena che contenga soltanto le luci desiderate e registrarla come new.c4d nella cartella CINEMA 4D. Queste impostazioni verranno aperte automaticamente ogni volta che si avvia una nuova scena. E possibile salvare altri attributi della scena/ambiente CINEMA 4D (Cielo, Pavimento, Ambiente, ecc.). Ricordate che la luce automatica di CINEMA 4D si attiver automaticamente quando disattivate le luci durante unanimazione a meno che non disabilitiate Auto Luce nei parametri di rendering (pagina Opzioni). Creare una luce Per creare una luce, selezionate la luce desiderata da Oggetti > menu Scena o cliccate sullicona della luce nella barra strumenti in altro.
Visualizzare le Luci nellEditor E possibile avere unanteprima dellilluminazione in una scena attivando lopzione Gouraud shading. Questa opzione aggiorner lilluminazione in tempo reale, regolando la luce e aggiornando la scena come spostate le luci al suo interno. E possibile assegnare un nome alla luce facendo doppio clic sul suo nome in gestione Oggetti e assegnandone uno di nuovo nel dialogo che si apre.
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Colore E possibile modificare il colore di ciascuna luce utilizzando le barre di controllo ed i campi di inserimento del testo per ciascun elemento (R, G, B). E possibile cambiare il sistema di colore (come a HSV 0...255) utilizzando il menu al di sotto del riquadro Colore. E possibile usare le barre di colore anche per ottenere effetti di luce negativi, i quali vengono trattati in dettaglio pi avanti in questo capitolo. Luminosit Definisce la luminosit della sorgente di luce. Aggiustando i valori di luminosit con lo slider potete simulare qualsiasi tipo di luce, dal piccolo bagliore di una candela allo splendore estremo della luce solare. In molti casi i valori dello slider intorno al 100% dovrebbero bastare, ma in casi estremi possibile inserire manualmente valori molto pi alti nel box di testo accanto. Tipo Definisce il tipo di luce, come Spot, Tubo o Parallela. Ombra Definisce il tipo di ombra generato da una fonte di luce. Luce Visibile Definisce la visibilit della luce nella scena. Disturbo Con questa opzione si possono creare delle irregolarit nella luce o sulla superficie illuminata dalla luce. Utilizzando leffetto Distubo, potete produrre diversi effetti interessanti, come ad esempio una supernova, semplicemente settando i colori esterni ed interni della luce visibile a giallo e rosso.
Nessuna Radiazione Attivate questa opzione se volete vedere soltanto la luce e/o i suoi effetti senza che la luce illumini veramente gli oggetti. Qualora si dovesse utilizzare una sorgente luminosa per degli effetti speciali (come le particelle di gas emesse dal motore di un jet) si consiglia di attivare questa opzione per un rendering pi veloce. Mostra Illuminazione Selezionando questa opzione verr mostrata nelleditor unapprossimazione in fil di ferro della zona illuminata dalla luce. Questa zona pu essere modificata trascinando le maniglie della rappresentazione in fil di ferro. Mostra Luce Visibile Selezionate questa opzione per vedere unapprossimazione della luce visibile nelle finestre, da non confondere con lilluminazione. Di nuovo, la zona visibile pu essere modificata interattivamente usando le maniglie. Mostra Clipping Selezionando questa opzione viene mostrata nelleditor unapprossimazione della zona di clipping della luce selezionata (la restrizione della zona di luce). Ancora, la zona visibile pu essere modificata interattivamente con le maniglie in fil di ferro. Memoria Questo indicatore mostra lammontare di memoria necessario per la sorgente luminosa selezionata nella scena. Di seguito una panoramica sulle richieste di memoria per ciascuna luce: - Le Ombre Nette/Ombre Area richiedono molta memoria per i calcoli in Raytracing. - Ulteriore memoria sar necessaria quando si aggiungono molti oggetti con riflessioni/rifrazioni. - Una luce visibile con ombra morbida richieder una Mappa delle Ombre di almeno 250KB (risoluzione in X * risoluzione Y/250). - Le sorgenti di luce Omni richiedono un sei volte la memoria per la loro mappa ombre. - Quando utilizzate in combinazione con texture trasparenti (mappe di luce), necessario incrementare di venti e pi volte la memoria. Tempo di Rendering Questo indicatore mostra il tempo di rendering approssimativo per la sorgente luminosa selezionata. Di seguito una breve panoramica sui tempi di rendering delle luci: - Le ombre Morbide vengono calcolate pi velocemente di quelle Nette, queste ultime sono pi veloci di quelle Area. - Rendere una luce visibile in una scena renderizzata non aumenta molto il tempo di calcolo, cosa che invece accade quando si utilizza una luce volumetrica, a seconda della Distanza Campione. - Il Disturbo aumenta il tempo di calcolo soprattutto se combinato con Turbolenza Morbida o Netta. La Turbolenza Wavy raddoppia il tempo di calcolo rispetto al valore standard del Disturbo. - Utilizzando un valore alto del raggio campione, si aumenter il tempo di rendering delle ombre morbide. - Le luci Tubo ed Area incrementano il tempo di calcolo anche se non in modo intenso come la luce volumetrica.
312 CAPITOLO 7
Tipi di luce Questa sezione descrive i tipi di luce disponibili nella pagina Generale.
Omni.
Spot (rotonda/quadrata).
Distante.
Parallela.
Tubo.
Area.
Omni Una sorgente luminosa Omni si comporta come una normale lampadina (proietta i suoi raggi in tutte le direzioni). Posizionando una luce Omni al centro di una scena, questultima verr illuminata in modo uniforme. Spot (rotondo/quadrato) Le luci spot proiettano i loro raggi soltanto in una direzione (per standard lungo lasse Z). Una volta creata, essa pu essere facilmente spostata e ruotata per illuminare individualmente gli oggetti e certe zone della scena. Questa luce pu proiettare un cono luminoso rotondo o quadrato. I coni luminosi quadrati sono ideali, tra laltro, per la simulazione di unimmagine squadrata da proiettare su di un muro. Alcuni esempi tipici di spot rotondo sono i fari della macchina, le torce, ecc.
Distante Date le sue caratteristiche, la sorgente luminosa distante non pu irradiare luce visibile. La luce Distante cos chiamata perch imita la luce che viene proiettata da una distanza infinita. Utilizzando questo tipo di luce si potr, ad esempio, illuminare uniformemente un intero oggetto pavimento in tutte le direzioni (sempre che il pavimento sia piatto). Poich la luce Distante infinita, non avr unorigine. Cos la posizione esatta di una luce Distante, vicina o lontana che sia, non avr effetto sugli oggetti nella scena ( importante soltanto la direzione nella quale guarda la luce). Le sorgenti luminose Distante sono indicate per simulare la luce solare. Parallela Come per la luce Distante, la luce Parallela non pu essere renderizzata come luce visibile. Le luci parallele assomigliano molto a quelle distanti. Diversamente da queste ultime comunque, la luce Parallela ha unorigine e simula un muro di luce ampio e con un singolo asse. Per standard, tutte le luci Parallele appena create irradiano la luce lungo lasse Z. Queste luci assumono laspetto di una superficie infinitamente grande che irradia la luce parallela in una singola direzione. Qualsiasi cosa dietro al punto di origine non verr illuminata. Spot parallela (rotonda/quadrata) Le luci Spot Parallele assomigliano allo spot normale anche se non hanno i coni luminosi e non possono definire la decadenza o la distanza. I raggi luminosi sono proiettati lungo dei cilindri e/o barre. Lorigine importante per definire quali oggetti nella scena risulteranno interessati da questa luce. Il raggio dello spot pu essere modificato utilizzando anche le maniglie di modifica. Tubo Le luci tubo sono un ottimo espediente per disegnare delle zone di massima specularit allungate. Le luci Tubo non hanno un punto di origine singolo, ma lineare. Le luci Tubo sono rappresentate da una linea, dalla quale la luce si irradia in tutte le direzioni. Quando utilizzata come luce visibile, un modo semplice e veloce per generare dei neon. Un esempio classico dellutilizzo di una luce Tubo la spada laser. Area Come per le sorgenti luminose Distante e Parallela, una luce Area non pu essere renderizzata come luce visibile. I raggi di luce da una luce Area si espandono da tutti i punti sulla sua superficie verso tutte le direzioni. Pensate ad esempio allo schermo rettangolare di un computer. Lilluminazione e gli effetti speculari risultanti sono piuttosto diversi da quelli ottenuti con una luce Omni. Le zone di massima luce speculare sono pi angolari e lilluminazione della superficie pi ricca. Pi la luce Area vicina ad un oggetto e pi evidente esso diventa. Tuttavia, una luce Area con un raggio piccolo che viene posizionata lontano nella scena difficilmente sar differente dalleffetto ottenuto con una luce Omni.
314 CAPITOLO 7
Tipi di Ombre Questa sezione descrive i differenti tipi di ombre che possono essere selezionati dal pop-up menu Ombre nella pagina Generale. La pagina Ombre viene descritta pi avanti in questo capitolo.
Ombra Morbida.
Ombra Netta.
Ombra Area.
Si possono combinare tutti i tipi di luce con tutti i tipi di ombre. Ad esempio, una luce Area pu proiettare non solo delle ombre area, ma anche delle ombre nette (ed altre). Nessuna Selezionate Nessuna se la vostra luce non deve proiettare ombre. Questo molto utile in una scena con molte luci, permettendovi di abilitare lemanazione delle ombre soltanto per le luci principali. Qualsiasi fotografo vi invidierebbe questa opzione e le sue possibilit. Ombra Morbida Nella realt, tutti gli oggetti (siano alberi piegati dal vento o vasi in una stanza) sono illuminati da varie sorgenti luminose parziali. Il risultato di questo una transizione graduale dalla luce allombra. Questo bordo morbido pu essere simulato utilizzando una mappa di ombre, ossia unimmagine in scala di grigi della scena guardata dal punto di vista della sorgente luminosa. Contenuti in questa area ci sono tutti gli oggetti illuminati dalla sorgente luminosa. Durante il calcolo del rendering, verranno determinati esattamente quali oggetti cadranno allinterno dellombra della sorgente luminosa. I principali vantaggi di questo metodo sono lalta velocit di calcolo e laspetto naturale conferito allombra. Tuttavia, uno svantaggio la grande richiesta di memoria. In base alla dimensione della mappa di ombra, potrebbe essere necessario aggiungere una grande quantit di memoria. Ombra Netta Tradizionalmente nel raytracing (quello puro), le scene contengono ombre nette. Poich questa tecnica necessita il calcolo di molti raggi addizionali, questo metodo incrementa il tempo di rendering in modo drammatico. Le ombre nette, a causa del loro aspetto brusco, sono particolarmente interessanti per le immagini tecniche. In tutti gli altri tipi di immagini possono invece causare un aspetto non molto realistico, poich in natura difficile trovare dei bordi netti dombra.
Area Sebbene le ombre Morbide appaiano pi naturali di quelle Nette, esse non sono ancora perfettamente naturali. Osservandole con attenzione, si pu vedere che i bordi morbidi hanno sempre la stessa larghezza. In natura questo non accade; pi un oggetto vicino alla superficie su cui proietta lombra, pi affilato sar il bordo. Le ombre Area simulano perfettamente questo effetto. CINEMA 4D calcola lombra dallorigine della sorgente luminosa verso lesterno (per tutti i tipi di luce sia Omni, Spot od Area). Solo lombra netta computata in questo punto. Lombra Area - pi morbida - il risultato di una sorgente luminosa Area virtuale che simula la sovrapposizione di molte sorgenti luminose. Questo consente la naturale diffusione della luce. Purtroppo questo metodo ha uno svantaggio: un alto tempo di rendering. Spesso si preferiscono le ombre Morbide, nonostante la loro qualit pi scarsa. Un uso attento dellombra Area, comunque, pu produrre degli effetti molto realistici. Tipi di luce visibile Questa sezione descrive i differenti tipi di luce visibile che possono essere selezionati dal pop-up menu Luce Visibile nella pagina Generale. La pagina della Visibilit viene descritta pi avanti in questo capitolo.
Visibile.
Volumetrica.
Volumetrica Inversa.
In natura, un raggio di luce diventa visibile quando sono presenti nellaria piccole particelle quali polvere, insetti, fumo o nebbia. Ad esempio, se i fari di una macchina splendono nella nebbia, riuscirete a vedere i coni di luce abbastanza distintamente. In CINEMA 4D tutte le sorgenti luminose e/o i coni emessi possono essere resi visibili. Questo tipo di effetto pu essere visto, ad esempio, in una stanza piena di fumo. Questo effetto comparabile alla nebbia, la quale non diminuisce la luce, ma piuttosto si aggiunge alla sua luminosit. Con la Luce Visibile si possono produrre degli incredibili effetti (luci incandescenti ed abbaglianti, raggi laser ed effetti atmosferici solo per citarne alcuni). Visibile Se attivata lopzione Mostra Luce Visibile (pagina Generale), allora la sorgente luminosa pu penetrare tutte le particelle atmosferiche. Cos, ad esempio, una luce visibile pu essere posizionata al centro di un pianeta sferico per simulare unatmosfera. Lopzione Visibile di grande importanza nei sistemi particellari. Le luci visibili (con Nessuna Radiazione attivo) si prestano ad un enorme variet di possibili effetti (ad esempio, nebulose, fumo, code di comete, fuochi e molto altro).
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Volumetrica La luce visibile non influenza gli oggetti che giacciono nel suo cono di luce. I raggi penetrano gli oggetti senza proiettare ombre. Affinch lombra sia proiettata da una luce visibile, necessario aggiungere lilluminazione Volumetrica. I parametri vengono presi dai valori della mappa dombre della sorgente di luce: Risoluzione X, Risoluzione Y, Raggio Campione e Larghezza Parallela. Volumetrica Inversa Utilizzando questa funzione si avr un interessante effetto di inversione della luce volumetrica. La luce visibile dove generalmente il cono di illuminazione in ombra. Immaginate il logo di una compagnia dietro al quale stata posizionata una sorgente luminosa Volumetrica Inversa. Questo invertir gli effetti dellilluminazione volumetrica, dando limpressione che la luce irradiata dal logo stesso. Tipi di disturbo Questa sezione descrive i differenti tipi di disturbo che possono essere selezionati dal pop-up menu Disturbo nella pagina Generale. La pagina Disturbo viene descritta in seguito in questo capitolo.
Illuminazione.
Visibilit.
Entrambe.
Effetti come nebbia animata o raggi solari possono essere ottenuti con questa caratteristica senza dover utilizzare shader volumetrici potenzialmente esosi in termini di tempi di rendering. Notate, tuttavia, che le luci con un effetto disturbo hanno un piccolo prezzo da pagare in termini di rendering, dato che qualsiasi luce che utilizzi Disturbo pi lenta da calcolare rispetto ad una che non ne fa uso. Illuminazione Si pu attribuire una certa irregolarit alla sorgente di luce per avere maggiore realismo. Una superficie illuminata da una luce appare raramente illuminata in modo uniforme perch nellaria sono sempre presenti polveri o piccole particelle. Visibilit Questa opzione aggiunge irregolarit non alla superficie, ma alla stessa luce visibile. Con questa opzione si pu, ad esempio, simulare lo spostamento di banchi di nebbia che sono appunto visibili in un cono di luce. Entrambe Con questa opzione ci si assicura che sia le luci di base sia quelle visibili abbiano irregolarit di Disturbo.
Dettagli
Utilizzando la tab Dettagli, si pu accedere alle propriet individuali di ciascuna delle sorgenti luminose. Usa Interno, Angolo Interno
In base al tipo di luce in uso, questo valore imposta lAngolo Interno (per lo Spot standard) o il Raggio Interno (per lo Spot Parallelo) della luce. Allinterno dellarea dellAngolo Interno, il valore della luminosit della sorgente luminosa del 100%. DallAngolo Interno a quello Esterno, il valore della luminosit decade dal 100% allo 0%. Disattivando Usa Interno, la luminosit dellintero cono di luce ammonta al 100%, dando come risultato un cono di luce netto. Se Angolo Interno ha un valore di 0, la sorgente luminosa avr una transizione morbida dal centro verso i bordi della luce. Angolo Esterno Modificando questo valore si definisce quanto larga deve essere la luce. Tale valore indica i limiti della luminosit della sorgente.
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Aspect Ratio Questa opzione consente di stirare la forma del cono di luce. Il valore standard 1; incrementandolo a 2, per esempio, si raddoppier la sua altezza in relazione alla larghezza. In modo simile, diminuendolo a 0,5, si dimezzer laltezza e la larghezzadel cono di luce. Luminosit Questo valore controlla la luminosit totale della sorgente luminosa. Anche se questo controllo pu essere visto solo per la luminosit pi o meno forte della sorgente luminosa, pu essere utilizzato anche per un altro effetto molto interessante. Utilizzando dei valori negativi, si avr unilluminazione negativa. In questo caso importante il colore della sorgente luminosa (impostato nella tab Generale) poich in presenza di illuminazione negativa non verr aggiunto alla scena. Con questa tecnica si possono scurire in modo artificiale delle specifiche aree della scena. Questo tipo di illuminazione lavora meglio quando utilizzato in ambienti costruiti in modo accurato. Per questo necessaria una buona conoscenza dellilluminazione ambientale. Contrasto Lintensit della sorgente luminosa su di un oggetto non dipendente dalla distanza della luce dalloggetto (a meno che non si specifichi una precisa decadenza), ma piuttosto dallangolo con il quale i suoi raggi colpiscono loggetto. Se un raggio colpisce una superficie con un angolo di 90, la superficie illuminata con la massima intensit di luce (prendendo in considerazione qualsiasi decadenza). Come questo angolo (chiamato angolo di incidenza) decresce, la potenza dellilluminazione decrescer con esso. Pertanto, in una scena media, su qualsiasi superficie illuminata visibile una transizione morbida. Il valore del Contrasto controlla questa transizione.
Nella Figura 1 possibile vedere una serie di immagini di un pianeta verso il quale diretta una luce. Si pu facilmente vedere come una parte del fronte e dei lati dei pianeti siano illuminati con un contrasto dello 0%. La transizione su questa superficie illuminata non molto morbida (quel tipo di contrasto non naturale per i pianeti). Guardando un libro con delle fotografie di pianeti, si potr osservare come sia pi netta la transizione dalla superficie illuminata a quella ombreggiata (come possibile vedere nellimmagine a destra). Con il controllo del contrasto si pu modificare quanto morbida o netta debba essere la transizione della superficie illuminata. Se desiderate un aspetto pi morbido, potete anche inserire valori negativi, come illustrato in Figura 2.
Decadenza Una normale sorgente luminosa virtuale illuminer lambiente circostante con una luminosit lineare continua. Questo per, non corrisponde a come operano le luci nella realt. Una sorgente luminosa reale avr la sua luminosit assorbita. Per questo, in CINEMA 4D le sorgenti luminose sono abilitate ad avere la loro luminosit ridotta oltre una certa distanza. Per raggiungere questo, sono disponibili molte funzioni di decadenza, illustrate sotto.
E stato corretto un bug che intaccava le funzioni di decadenza nelle versioni precedenti di CINEMA 4D. Potete ora scegliere tra due set di funzioni di decadenza: quelle nuove corrette e quelle vecchie non corrette (marcate R7). Se state lavorando con una scena vecchia e volete che lilluminazione assuma lo stesso aspetto di prima, usate le funzioni di decadenza R7. Altrimenti, usate quelle nuove. Con le funzioni Inv. e Inv. Quadrato, la luce comincia ora a decadere dal valore Raggio/Decadenza. Raggio Interno Allinterno di questo raggio non c decadenza. Fino a questo punto, la luminosit della luce rimane costante. Oltre questo limite, comincia la decadenza Raggio Interno. Raggio/Decadenza La gamma tra Raggio Interno e Raggio/Decadenza dove la luminosit della sorgente di luce cambia dal 100% allo 0%. Questo valore Raggio/Decadenza indica il range massimo che sar illuminato dalla sorgente di luce.
320 CAPITOLO 7
Illuminazione Ambiente
Illuminazione Ambiente.
Normalmente, la luminosit di una superficie determinata dallangolo con il quale un raggio di luce la colpisce. Pi grande langolo tra il raggio e la tangente alla superficie e pi questultima sar illuminata dalla luce. Quando attiva Illuminazione Ambiente, la legge fisica derogata. Tutte le superfici sono illuminate con la stessa intensit. In questo modo si avr un aspetto piatto. Per il calcolo della luce viene considerato soltanto il colore del materiale. Con Illuminazione Ambiente e Decadenza entrambi attivati per la sorgente luminosa, possibile illuminare certe zone della scena in modo simile allutilizzo di Illuminazione Negativa (spiegato in precedenza). Nessuna Specularit
Questa bottiglia illuminata da due sorgenti luminose, il che provoca pi highlight di quanto si desideri.
Lopzione Nessuna Specularit abilitata per una sola fonte di luce. Ora le highlight vanno bene.
Quando questa opzione selezionata, la sorgente luminosa non produce delle zone di massima luce speculare sugli oggetti nella scena. Pensate ad una bottiglia su una tavola con due o pi sorgenti luminose nella scena. La bottiglia potrebbe apparire con troppe zone di massima luce speculare, dando come risultato un vetro troppo carico. Per evitare questo, attivate Nessuna Specularit per alcune luci nella scena.
Questa opzione disponibile solamente quando si usa uno Spot con Usa Colore Interno abilitato. Il comportamento normale del colore interno di diffondersi (in una direzione lineare soltanto lungo lasse Z dello spot) dalla sua origine al colore della sorgente luminosa (selezionato nella pagina Generale). Selezionando Decadenza Bordo Colorata, invece, il Colore Interno verr irradiato anche dallAngolo Interno al colore generale della fonte di luce. Usa Colore Interno, Colore Interno
Nellillustrazione sopra, la sorgente luminosa bianca e il Colore Interno rosso - la luce mostra un graduale cambiamento di colore dal rosso al bianco. Indipendentemente dal colore della sorgente luminosa (definito nella pagina Generale), per la zona interna della luce si pu assegnare un altro colore. Quando utilizzato, il Colore Interno il colore centrale della sorgente luminosa. Iniziando al 100% del suo valore, il Colore Interno si diffonde verso lesterno e gradualmente cambia nel colore Generale della sorgente luminosa. Per utilizzare il Colore Interno, deve essere attivata la funzione Decadenza. La Distanza Interna della Decadenza determina lespansione del Colore Interno. Cliccate sul colore per selezionare le propriet del Colore Interno.
322 CAPITOLO 7
Nessuna Diffusione
Quando selezionato Nessuna Diffusione, le propriet del colore di un oggetto vengono ignorate dalla sorgente luminosa; la luce produce soltanto la superficie speculare. Questo pu essere utile per alcuni oggetti (tipo delle firme dorate), dove si desiderano alcuni scintillii speculari, ma non lilluminazione delle propriet del colore. Pass Separati Se si attiva questa opzione, verranno renderizzati layer separati per le ombre, la diffusione e la specularit quando renderizzate (sempre che abbiate impostato i parametri multi-pass appropriati). Clipping Vicino
Da = 90, A = 90.
Da = 90, A = 150.
Abilitate Clipping Vicino per restringere lilluminazione e la luce visibile (se presente) in modo radiale con una luce Omni ed in modo lineare con tutti gli altri tipi di luce. Questo significa che la sorgente luminosa non dovr irradiare luce dalla sua origine, ma inizier, ad esempio, a cinque metri dallorigine. I due valori utilizzati per questo effetto sono Da e A e significano, in metri, la distanza per leffetto di clipping. Pi grande la differenza tra i due valori e pi morbida sar la transizione. Utilizzando dei valori di 10m e 50m, non si avr una illuminazione della sorgente luminosa tra 0 e 10 metri; da 10 metri la luminosit inizia, raggiungendo la massima intensit a 50 metri.
Clipping Lontano
Da = 300, A = 300.
Da = 220, A = 300.
Pu essere usato per togliere in modo brusco lilluminazione della sorgente luminosa. Per utilizzare questa funzione sono ancora una volta necessari due valori. Questa volta i valori Da ed A determinano dove inizier il taglio della luce e dove terminer del tutto. Anche qui, pi grande la differenza tra i due valori e pi morbida sar la transizione.
Schema di intervalli individuali di clipping utilizzati con una sorgente luminosa Omni; 1 = Clipping Vicino (Da); 2 = Clipping Vicino (A); 3 = Clipping Lontano (Da); 4 = Clipping Lontano (A).
324 CAPITOLO 7
Visibilit
100% Decadenza.
0% Decadenza.
Decadenza la percentuale di riduzione di densit della luce. La decadenza assiale della luce visibile settata ad uno standard del 100%. Questo significa che dallorigine della luce alla sua distanza esterna, la densit della luce visibile cade da 100% a 0%. Cos, se viene immesso un valore del 10% nel box Decadenza, il bordo esterno sar al 90% di visibilit. Abilitate o disabilitate Usa Decadenza per attivarla o disattivarla.
0 % Decadenza Bordo.
La decadenza bordo rilevante soltanto con le luci Spot. Essa determina quanto velocemente decresce la densit della luce verso il bordo del cono luminoso. Inserendo un valore dello 0% (o lasciando il campo inattivo) si avr unilluminazione molto forte. Un valore del 100% assegna una graduale decadenza dallinterno del cono luminoso verso i suoi bordi esterni, fino allo 0%. Decadenza Bordo Colorata
Questa opzione disponibile solo con le Spotlight e solo se Usa Decadenza Bordo abilitata. Normalmente, il Colore Interno viaggia lungo lasse Z della Spotlight in modo lineare fino al Colore Esterno. Tuttavia, abilitando questa opzione, il Colore Interno si spande allesterno in maniera radiale dallAngolo Interno per incontrare il Colore Esterno. Distanza Interna Al di sotto di questo valore la densit della luce visibile sempre costante al 100%. La decadenza inizia solo fuori da questa distanza. Distanza Esterna, Scala Relativa Tra Distanza Interna e Distanza Esterna, la densit della luce visibile cambia da 100% a 0%. Quando si usano le Spotlight, modificate la scala della Distanza Esterna su tutti gli assi utilizzando i box di testo della Scala Relativa.
326 CAPITOLO 7
Distanza Campione Ls Distanza Campione rilevante solo per le luci visibili volumetriche. Aggiustando questo valore si definisce quanto accuratamente lombra della luce volumetrica debba essere calcolata. Valori elevati comportano una qualit grezza ma a tempi brevi, mentre valori ridotti comportano una qualit maggiore ma tempi di rendering pi lunghi. Fate attenzione al valore Distanza Campione. Cercate di trovare un buon compromesso tra qualit e tempi di rendering. Il valore di Distanza Campione viene misurato in unit assolute. Questo valore determina quanto accuratamente le ombre allinterno di una luce visibile debbano essere calcolate. Solitamente vanno bene valori da 1/10 a 1/1000. Aumentando il valore, la vostra scena si renderizzer pi velocemente, ma alcune parti delimmagine saranno grezze e mal rifinite. Per ridurre questi problemi, riducete anche il valore di Distanza Campione. Tuttavia, pi piccolo il valore, pi alto sar il tempo di rendering. CINEMA 4D contiene una tecnica di antialiasing integrata per la lucentezza delle superfici, che assicura che anche la superficie pi grezza venga renderizzata in maniera morbida, permettendo di assegnare valori alti alla Distanza Campione. Consigli Se volete ricreare sottili raggi di luce, come quelli prodotti dalla luce che filtra da aperture, impostate la distanza campionamento ad un valore relativamente basso. Daltra parte, una luce completamente coperta che non permette ai raggi di filtrare potrebbe essere calcolata con valori pi alti. Per chiarire il tutto, facciamo un esempio; la zucca nellimmagine sotto ha un raggio di 150 unit, la luce volumetrica visibile ha un raggio (Distanza Esterna) di 700 unit.
Distanza Campione: 10. Tempo di Rendering: 105 s. La luce volumetrica appare perfetta.
Distanza Campione: 20. Tempo di Rendering: 60 s. Qui i raggi proiettati da bocca e occhio destro mostrano i primi difetti.
Distanza Campione: 40. Tempo di Rendering: 35 s. Potete notare come i raggi nella luce visibile stiano perdendo accuratezza nei bordi.
Distanza Campione: 80. Tempo di Rendering: 23 s. La figura stata praticamente renderizzata inutilmente.
Perch la luce volumetrica richiede tempi di rendering cos lunghi? Quando un raggio colpisce un cono di luce, non viene computata solo lintensit della luce. In pi, per ogni parte del raggio, CINEMA 4D necessita di controllare gli altri oggetti allinterno del cono di luce che potrebbero emanare ombre. Quindi, per ogni parte del raggio di luce, un raytracer extra deve essere inizializzato ed emesso. Ma dato che non possibile ridurre i segmenti nella nebbia al di sotto di una certa lunghezza, deve essere usata unapprossimazione; la lunghezza del cono di luce viene suddivisa in parti uguali.
Supponete che il raytracer colpisca il cono di luce e che la distanza dal punto di entrata a quello di uscita del cono di luce sia di 1.000 unit. Una distanza campione di 50 unit significher che un valore di intensit e un raggio per le ombre dovranno essere calcolati 20 volte (1.000 diviso 50). Minore la distanza campione, pi a lungo durer il calcolo. Anche se avete solo cinque suddivioni (quindi una distanza campione di 200 nellesempio precedente), sar richiesto un incremento di cinque volte del lavoro di calcolo per ogni raytracer e per ogni contatto con il cono di luce. Utilizzando suddivisioni progressive, il processo di calcolo diverr in poco tempo astronomico. Purtroppo, questo un problema congenito della computer grafica che non puo essere risolto o accelerato se non attraverso il potenziamento del processore. La luce volumetrica ha bisogno di un grande tempo di calcolo, perci renderizzate queste luci solo quando assolutamente necessario. Perch, quindi, non possibile inserire un valore fisso per il numero di campioni? Se il raggio del raytracer colpisce il cono di luce al principio, la distanza tra il punto di ingresso e quello di uscita potrebbe essere, ad esempio, 100 unit. Ma se il raggio colpisce il cono oltre la fonte di luce, questa distanza potrebbe crescere a 5.000 unit e anche oltre. Quindi, se usate un numero standard di campionamento, verrebbero eseguiti molti calcoli inutili alla fine del cono e troppo pochi per il resto, portando cos a numerosi difetti. Luminosit Questo valore la luminosit della sorgente di luce visibile. Polvere Determina loscurit del cono di luce. Con un valore oltre lo 0%, la luminosit non viene aggiunta, ma sottratta. Per assicurarvi di vedere appieno leffetto, abbassate il valore della luminosit della luce. La differenza tra una luce normale e una luce con questo effetto puo essere vista chiaramente nella seguente immagine. A sinistra c una luce brillante e visibile. A destra una luce scura, polverosa, densa.
Per creare una luce scura e polverosa, impostate Luminosit ad un valore basso nella tab Visibilit.
Potete utilizzare una combinazione di questo effetto e di particelle per creare simulazioni realistiche di fuoco e fumo.
328 CAPITOLO 7
Dithering Questo produce irregolarit nella luce visibile che, in alcuni casi, puo aiutare a prevenire effetti non voluti nella sorgente di luce visibile. Con la combinazione di alcune sorgenti di luce, come ad esempio una luce visibile che si sovrappone, potete accorgervi come la profondit a 24 bit dellimmagine in uscita sia insufficiente, causando la visualizzazione di gradienti di colore in ampi passaggi. Questo problema conosciuto come contouring. Per evitarlo, utilizzate lopzione Dithering per creare una certa irregolarit della luce che aiuta ad ammorbidire le gradazioni di colore. Personalizza Colori Con questa opzione potete assegnare i colori che desiderate alla luce visibile - indipendentemente dal colore attuale della sorgente di luce (pagina Generale) e il colore interno (pagina Dettagli). Colore Interno, Colore Esterno Utilizzate questo selettore di colori per definire il colore del bordo esterno e interno della luce. Additivo Questo settaggio esiste primariamente per la compatibilit con le fonti di luce additive di CINEMA 4D R5. Il raggio di luce sembrer pi realistico se questa opzione disabilitata.
Additivo abilitato.
Additivo disabilitato.
Abilitate questa opzione se volete mixare il raggio della luce con altre sorgenti luminose. Adatta Luminosit
Questa opzione evita che un raggio di luce sia sovraesposto. La luminosit viene ridotta finch leffetto di sovraesposizione non scompare.
Ombra
Questa pagina di attributi serve per affinare la mappa delle ombre della scena. Densit Modificando questo valore si varier lintensit dellombra. Un valore del 100% significa che lombra alla massima intensit. Con il 50% lombra sar per met trasparente. Allo 0% lombra invisibile. Colore Qui possibile cambiare il colore dellombra. In natura lombra non quasi mai del tutto nera. Si pu impostare lombra includendo del colore complementare del soggetto, in modo da enfatizzare il contrasto tra luce e ombra. Trasparenza
Trasparenza abilitata.
Trasparenza disabilitata.
Se volete che la mappa delle ombre consideri la trasparenza delloggetto e i canali alpha, necessario attivare questa opzione.
330 CAPITOLO 7
Il calcolo delle ombre morbide trasparenti utilizza molta memoria. Una luce Omni a volte puo richiedere un calcolo sei volte superiore ad una spot, cos come per le sue ombre. Influenza Clipping Selezionando questa opzione, le impostazioni di clipping della tab Dettagli saranno applicate anche alla proiezione dellombra oltre che allilluminazione. Mappa Ombra
La Mappa delle Ombre disponibile solo quando si selezionano le ombre morbide. Quando si utilizzano le ombre morbide, inizialmente CINEMA 4D vede la scena dal punto di vista della sorgente luminosa e calcola la scena completa da quella vista. Tutti gli oggetti visti da questa visuale sono interpretati come ombre per la scena. Questo risulta nella Mappa delle Ombre. Essa assegna la memoria per ciascuna mappa. Pi bassa la memoria assegnata e pi pixellata apparir lombra. Questo pu risultare in una mappa ombre dai bordi frastagliati. Utilizzando pi memoria, lombra e i suoi bordi risulteranno pi uniformi. Per standard viene utilizzata una dimensione di 250x250. La dimensione della mappa delle ombre pu essere incrementata se necessario. Per mantenere lombra netta ma ben definita, dovrete aumentarne la dimensione. Se invece vi interessano ombre dai contorni morbidi, potete aumentare il Raggio Campione. Questo per aumenter i tempi di rendering. Invece di utilizzare una mappa con una doppia dimensione, si pu raggiungere una morbidezza equivalente raddoppiando il Raggio Campione. In alcuni casi, quando si ha una mappa dombre piccola creata da una sorgente luminosa posizionata ad una grande distanza, potrebbe sorgere un problema con gli oggetti sferici che proiettano delle ombre rettangolari. Questo verificabile guardando la scena attraverso la sorgente luminosa. Questultima, infatti, come qualsiasi altro oggetto nella scena, pu essere definita come una vista camera. Per fare questo, assicuratevi che la sorgente luminosa sia selezionata e selezionate Camere > Collega Oggetto Attivo dal menu. Risoluzione X Se il valore preimpostato della grandezza non raggiunge il risultato desiderato, possibile modificare manualmente la Risoluzione X. In generale, conviene impostare la Risoluzione X (larghezza) allo stesso valore della Risoluzione Y (altezza).
Risoluzione Y Con una sorgente spot, possibile generare una mappa di ombre non quadrata (inserite in questo campo il valore desiderato). Utilizzo Memoria CINEMA 4D calcola automaticamente la memoria massima per la mappa delle ombre (mostrata qui). Questo pu aiutare a stimare esattamente quanta memoria sar necessaria per la mappa delle ombre. Campionamento Raggio Determina laccuratezza della mappa delle ombre. Pi alto il valore, pi accurata sar lombra e pi tempo sar necessario per il rendering. Se, ad esempio, si dovesse utilizzare una mappa delle ombre piccola, selezionando un valore alto per il Campionamento Raggio si migliorer la qualit dellombra. Bias Assoluto Questa opzione dovrebbe essere sempre lasciata attiva. In caso contrario, la distanza dellombra dalloggetto dipender anche dalla distanza della sorgente luminosa dalloggetto (chiamata anche bias relativo). Con il bias relativo, pi distante la luce dalloggetto e pi distante sar lombra dalloggetto. Questo comportamento originato nella versione R5 di CINEMA 4D ed sempre presente per problemi di compatibilit (caricando scene vecchie). Bias (Rel), Bias (Ass) A volte potrebbe essere necessario modificare la posizione dellombra tramite il valore Bias. Generalmente, un valore di 1m sufficiente per la maggior parte delle scene. Quando ci non sufficiente, occorre modificare tale valore. Pi piccolo un oggetto, pi ci si avvicina con la camera e pi piccolo dovrebbe essere impostato il valore del Bias. Questo assicura che non ci sono sbalzi tra loggetto e lombra risulta visibile. Se loggetto eccessivamente grande e non si vuole che si verifichi unauto ombreggiatura, alzate il valore del Bias. In generale, un valore di 1m adeguato per tutti gli oggetti sino ad una dimensione di 10.000 m. Quando si avvicina la camera su di un oggetto particolarmente piccolo, la distanza tra loggetto e lombra diverr visibile (Figura 1). Inserendo un valore pi basso si pu correggere questo errore (Figura 2). In certi casi, possibile che ci sia un valore troppo piccolo di Bias (ad esempio con oggetti molto grandi), dando come risultato che loggetto proietta lombra su se stesso (Figura 3). In un caso come questo, impostare il Bias ad un valore pi alto.
Figura 1.
Figura 2.
Figura 3.
332 CAPITOLO 7
Larghezza Parallela Questa opzione sar attiva soltanto con le luci Parallela e/o Distante. Tale impostazione dar luogo ad un cubo di luce). Questo cubo luminoso ha le sue dimensioni di lunghezza/larghezza impostate dal valore di Larghezza Parallela. La profondit (asse Z) del cubo diventa infinita. Solo gli oggetti allinterno di questo cubo possono proiettare ombre. Questo valore non pu adattarsi dinamicamente alla scena, come possibile per altri oggetti di saltare allinterno della zona di proiezione durante lanimazione. Pertanto, verr utilizzato il valore inserito in questo riquadro. Si pu cambiare la dimensione della mappa di ombre. Pi basso questo valore e pi pixellata diventa lombra. Se il perimetro del cuboide della luce Parallela avesse un valore dinamico, questi pixel potrebbero apparire saltellanti, poich la mappa delle ombre potrebbe variare in modo dinamico nella sua dimensione. Per prevenire questo disturbo, viene utilizzato un valore fisso, eliminando cos i salti dellombra. Ombra Esterna
Questa opzione risulta in un sottile profilo dombra anzich unombra piena. Con questa opzione raccomandato luso di valori alti per la risoluzione della mappa e del raggio campione. Cono Ombra, Angolo
Uno dei problemi principali con la sorgente luminosa Omni che verranno computate sei mappe di ombra, le quali in alcuni casi potrebbero generare delle imperfezioni sui bordi dellombra. Utilizzando lopzione Cono Ombra, lombra prodotta limitata ad un cono, generando cos una singola mappa di ombre priva di difetti. Utilizzando queste mappe dombre soltanto dove necessario, si avr un risparmio in termini di tempo di rendering. Impostate langolo vertice del cono dombra usando Angolo.
Cono Morbido Attivando questa opzione si assegna al cono dombra un bordo morbido. Questo assicura che qualsiasi oggetto - anche solo parzialmente nel cono dombra - proietti unombra morbida che si dissolve gradualmente. Larghezza Ombra Area
Le ombre area vengono prodotte da unarea di luce virtuale (indipendentemente dalla reale sorgente di luce). Questo parametro determina la grandezza della superficie. Pi grande questo valore, pi la luce diffusa e le ombre diventano morbide. Tuttavia, se si aumenta questo valore, aumenta anche il tempo di rendering, a volte in maniera sostanziale. Campioni Ombra Area Se diminuite questo valore, la qualit dellombra viene ridotta, ma viene calcolata pi velocemente.
Caustiche
Questi parametri saranno disponibili solo se il modulo Advanced Render installato. Per ulteriori dettagli su Advanced Render, contattate il vostro rivenditore MAXON o visitate il sito maxon.net. Advanced Render un modulo opzionale che comprende unilluminazione globale (radiosity), caustiche, unimplementata profondit di campo, un alone migliore e un filtro highlight. Le caustiche aumentano il realismo di scene che utilizzano oggetti con riflessioni o trasparenze, anche curvati e con giochi di luce, come un bicchiere da vino appoggiato su un tavolo. Il modulo Advanced Render fornisce il metodo per ricreare questi effetti con semplicit.
334 CAPITOLO 7
Disturbo
Tipo Disturbo produce zone chiare e scure. Scegliete fra i quattro tipi disponibili, inclusi tre tipi di turbolenza che producono effetti simili alle nuvole.
Disturbo.
Turbolenza Morbida.
Turbolenza Netta.
Turbolenza Wavy.
Ottave Vale solo per i tipi di Turbolenza sopra elencati. I valori di Ottave determinano la grana del distrbo. Pi alto il valore, pi apparir maculato.
Velocit Imposta la velocit delle irregolarit. Luminosit Permette di aumentare la luminosit generale delle irregolarit. Potete anche inserire un valore negativo per ridurla. Contrasto Permette di aumentare il contrasto del disturbo con valori alti, e di ridurlo con valori bassi. Locale Abilitando questa opzione, potete bloccare le coordinate della sorgente di luce. Se la luce viene mossa adesso, la turbolenza/disturbo si sposter di conseguenza. Per un uso normale, lasciate questa opzione disabilitata, dato che la polvere e le particelle del mondo reale si spostano in base alle forze della natura, non semplicemente perch la luce stessa si muove. Scala Visibilit Questo valore determina la dimensione delle irregolarit in X, Y e Z in relazione alle coordinate Cartesiane assolute della scena. Se leffetto disturbo esagerato, provate a ridurre questi valori. Scala Illuminazione Lintensit generale del disturbo. Vento, Velocit Vento Qui potete definire le propriet del vento per il disturbo. Questo aggiunger realismo alle vostre animazioni dato che apparir il vento che sposta la polvere. I tre valori Vento definiscono i vettori della direzione del vento in coordinate Cartesiane assolute (e/o locali se lopzione Locale abilitata). Utilizzate Velocit Vento per cambiare la forza del vento.
Effetti Lente
Gli effetti lente non possono essere visualizzati nei panorami QuickTime VR. CINEMA 4D un potente strumento quando si tratta di produrre aberrazioni delle telecamere del mondo reale. E possibile simulare i raggi del sole contro la telecamera, o una riflessione di una lente di bassa qualit, come ad esempio cerchi colorati che si sviluppano e si dispongono in diagonale lungo lo schermo. Una piccola imperfezione in un mondo virtuale che altrimenti sembrerebbe sin troppo reale. Perch non costruire una libreria di effetti lente? Potete produrre quante sorgenti luce con effetti lente desiderate, che possono essere salvati come oggetti individuali nella gestione Oggetti. Quando necessitate di uno di questi effetti specifici per la vostra scena, semplicemente caricatelo dalla vostra libreria di sorgenti luminose.
336 CAPITOLO 7
Vi ricorderete che nella pagina Generale potete disabilitare la radiazione della luce (Nessuna Radiazione Luce). Se questa opzione abilitata, la sorgente di luce non illuminer pi gli oggetti nella scena, ma tutti gli effetti lente saranno ancora visibili. Questo utile, ad esempio, in una scena in cui i vostri oggetti sono gi illuminati come volete e laggiunta di altre luci risulterebbe in una scena troppo illuminata. Provate a non abusare degli effetti lente; a volte possono distrarre. Ricordate, inoltre, che nel mondo reale i cameramen li eviterebbero. I parametri per questi effetti lente sono molti e vari, e occupano due pagine. Nella pagina Lente potete definire leffetto base. Utilizzate leditor Alone e leditor Lente per rifinire quasi ogni singolo dettaglio delleffetto lente.
Alone Per cambiare la forma generale dellAlone, selezionate un elemento da questo menu di sorgenti luce predefinite.
Predefinito.
CINEMA 4D R4.
Wide-angle.
Zoom.
Hi-8.
Camcorder.
Searchlight.
Artifact.
Star 1.
Star 2.
Star 3.
Purple.
Flashlight.
Sun 1.
Sun 2.
Grey.
Blue 1.
Blue 2.
Red.
Yellow-green 1.
Yellow-green 2.
Candle.
Luminosit Controlla la luminosit globale dellalone. Per aumentarla, inserite valori al di sopra del 100%. Per diminuirla, inserite valori inferiori al 100%.
338 CAPITOLO 7
Aspetto Visuale Modificando questo valore potete cambiare laspect ratio dellalone. Con la sua dimensione predefinita di 1, lalone appare circolare. Valori pi piccoli o pi grandi lo restringeranno o allargheranno in un ellisse orizzontale o verticale. Modifica Cliccate questo pulsante per aprire leditor Alone (descritto pi avanti in questo capitolo). Riflessi Selezionate i riflessi desiderati da questo menu di preset. Luminosit Controlla la luminosit globale dei riflessi. Per aumentarla, inserite valori al di sopra del 100%. Per diminuirla, inserite valori inferiori a 100%. Aspetto Visuale Con la sua dimensione predefinita di 1, il riflesso appare circolare. Valori pi piccoli o pi grandi restringeranno o allargheranno il riflesso in un ellisse orizzontale o verticale. Modifica Cliccate sul pulsante Modifica Riflessi per aprire leditor Lente (descritto pi avanti in questo capitolo). Scala Questo valore modifica la dimensione dellintero effetto lente (raggi, aloni e riflessi). Questo vi evita di dover regolare ogni effetto individualmente. Rotazione Utilizzate questo valore per ruotare lalone lente in qualsiasi angolo. Dimensione di Riferimento Quando sono attivi i box di controllo Scala Distanza Alone o Scala Distanza Riflesso, questo parametro regola la distanza usata per calcolare gli effetti alone e riflesso. Pi basso il valore, pi distante e quindi pi piccolo apparir leffetto. Aumentando il valore, leffetto apparir pi vicino, e quindi pi grande. I riflessi lente normalmente hanno una dimensione costante, non importa quanto lontani siano dalla camera. Tuttavia, se ad esempio volete un modello di astronave che spari missili sotto la camera, i riflessi lente e gli aloni devono farsi pi grandi man mano che i missili si avvicinano alla camera.
Usa Parametri Luce Se questa opzione abilitata, le propriet definite nella pagina Generale della luce influiscono sugli effetti alone/riflesso. Ad esempio, se il colore della luce rosso, anche lalone/riflesso apparir rosso. Attenua Dietro agli Oggetti Abilitando questa opzione, determinerete se la sorgente di luce che giace dietro agli oggetti produca o meno effetti lente. Di solito, gli effetti lente non si verificano se la luce dietro un oggetto, ma lalone, o la radiazione, puo produrre effetti gradevoli. Attenua Vicino al Bordo Con questa opzione abilitata, leffetto lente sfuma gradualmente appena la luce si avvicina al bordo. Leffetto lente raggiunger la massima intensit al sentro dello schermo. Questo corrisponde al comportamento fisico della luce nel mondo reale. Attenua Vicino agli Oggetti Normalmente, se una fonte di luce inizia a scomparire dietro un oggetto, leffetto ancora alla sua massima intensit finch lorigine della fonte di luce completamente dietro loggetto. Con questa opzione abilitata, la forza delleffetto sfuma gradualmente appena la luce si avvicina alloggetto. Un buon esempio di questo effetto la sfumatura graduale del sole dietro un pianeta. Scala Distanza Alone Se questa opzione abilitata, leffetto alone viene scalato in base alla sua distanza dalla camera. Pi lontano , pi piccolo apparir. Scala Distanza Riflesso Identico ad Alone Scala Distanza. Se questa opzione abilitata, i riflessi vengono scalati in base alla loro distanza dalla camera. Pi lontani sono, pi piccoli verranno mostrati.
340 CAPITOLO 7
Editor Alone
Per aprire leditor Alone, nella pagina Lente della Gestione Attributi (con una sorgente di luce selezionata in Gestione Oggetti) cliccate sul pulsante Modifica nella sezione Alone.
Gli Aloni sono un tipo di sovraesposizione alla luce. Quando lintensit della luce sufficiente, questa sovraesposizione include la grana della pellicola nelle aree intorno a una luce intensa, anche se queste aree non sono illuminate. Gli anelli intorno allalone (chiamati halo) vengono anche causati dalla sovraesposizione, ma con distorsioni di colore causate dalla diffrazione della grana della pellicola. Utilizzate leditor Alone per modificare le propriet dellalone come gli anelli, il colore dei raggi e il numero dei raggi. Ci sono quattro aree principali nella finestra delleditor Alone: una per lalone stesso (in alto a sinitra), una per gli anelli (centro sinistra), una per i raggi (in basso a sinistra) e una per il tipo e laspetto dei raggi (in alto a destra). Propriet Alone Alone Gli aloni consistono in elementi modificabili separatamente. Il risultato finale dato dalla combinazione di effetti di ciascun elemento. Selezionate quali elementi modificare.
Tipo Selezionate un tipo di Alone per lelemento attualmente selezionato. Questo definisce la distribuzione della luminosit per lelemento. Dimensione Qui potete impostare la dimensione generale dellelemento alone come una percentuale della dimensione schermo. Un valore del 100% rappresenta la distanza dal centro dello schermo ai bordi. Colore Per impostare il colore dellelemento alone, cliccate sul box a destra di Dimensione. Si aprir il selezionatore colore di sistema. Selezionate il colore desiderato. R Questo valore definisce laspect ratio per lalone. Un valore di 1 risulta in un alone circolare, mentre un valore pi grande o pi piccolo produce un ellisse orizzontale o verticale. Propriet Anello Anello Selezionate uno dei seguenti parametri Anello dallelenco: Inattivo (nessun anello), Anello (impostate il colore dellanello selezionando il box colore accanto a Dimensione) o Anello Arcobaleno (anello multi-colore). Dimensione Qui potete impostare la dimensione generale dellelemento anello come una percentuale della dimensione schermo. Un valore di 100% rappresenta la distanza dal centro dello schermo ai bordi. Colore Per impostare il colore dellelemento anello, cliccate sul box a destra di Dimensione. Si aprir la finestra del selezionatore colore di sistema. Selezionate il colore desiderato. R Questo valore definisce laspect ratio per lanello. Un valore di 1 risulta in un anello circolare, mentre un valore pi grande o pi piccolo produce un ellisse orizzontale o verticale. Propriet Raggio Raggi Raggio consiste in elementi modificabili separatamente. Utilizzate lelenco per selezionare quale elemento modificare. Tipo Selezionate un tipo di raggio dalla lista. Questo definisce la distribuzione della luminosit per lelemento.
342 CAPITOLO 7
Dimensione Qui potete impostare la dimensione generale dellelemento raggio come una percentuale della dimensione schermo. Un valore pari a 100% rappresenta la distanza dal centro dello schermo ai bordi. Colore Per impostare il colore dellelemento raggio, cliccate sul box a destra di Dimensione. Si aprir il selezionatore colore di sistema. Selezionate il colore desiderato. R Questo valore definisce laspect ratio per il raggio. Un valore di 1 risulta in una forma circolare, mentre un valore pi grande o pi piccolo produce un ellisse orizzontale o verticale. Angolo Inserite un valore per langolo se volete ruotare il raggio. Altre propriet Spessore Definisce lo spessore dei raggi come una percentuale. Pi basso il valore, pi sottile il raggio. Raggi Definisce il numero dei raggi totali. E possibile inserire fino a 200 raggi per ogni sorgente di luce. Interruzioni, Larghezza Potete aggiungere interruzioni ai raggi inserendo un valore nel box apposito. Le interruzioni verranno aggiunte ai vuoti che gi esistono tra i raggi. Utilizzate il parametro Spessore per controllare la dimensione delle interruzioni. Distribuzione Casuale Abilitate questa opzione per una disposizione casuale dei raggi. Lunghezza Raggio Casuale Abilitate questa opzione se volete che i raggi varino in lunghezza. Come Stella Per avere dei raggi allineati come in una figura di stella, abilitate questa opzione. I raggi diverranno pi sottili verso il centro. Per una stella realistica, utilizzate un numero basso di raggi sottili.
Editor Lente
Per aprire leditor Lente, nella pagina Lente della gestione Attributi (con una sorgente luce selezionata in gestione Oggetti) cliccate sul pulsante Modifica nella sezione Riflessi.
Le riflessioni delle lenti, termine tecnico per riflessi, sono causate dallimmagine focale di lenti di bassa qualit. La forma colorata prodotta un difetto della superficie delle lenti. Grandi aperture producono piccole riflessioni, piccole aperture producono riflessioni grandi. Utilizzate leditor Lenti per cambiare i riflessi come desiderato. Lanteprima piccola mostra il Tipo Lente, mentre quella grande mostra lintero effetto lente. Elemento, Aggiungi, Rimuovi Selezionate quale elemento riflesso volete modificare. Per aggiungere o rimuovere riflessi, cliccate i pulsanti Aggiungi o Rimuovi. Potete utilizzare fino a 40 riflessi. Tipo Lente Definisce la forma dei riflessi. Solo nei casi pi rari dovrebbero essere utilizzati diversi tipi di riflessi nella stessa scena. Ad esempio, utilizzate solo tipi circolari o esagonali nella stessa scena. Ricordate che la vostra scena viene filmata attraverso una lente che simula il mondo reale - le riflessioni di queste lenti dipendono dal sistema di lenti, non dalle luci esistenti. Qui di seguito trovate alcuni esempi.
344 CAPITOLO 7
Posizione Questo valore imposta la posizione dellelemento sullo schermo. Lasse su cui tutte le riflessioni giacciono passa per due punti; la sorgente di luce e il centro dello schermo (che anche il centro della lente). Qui valgono i seguenti valori: 0% 50% 100% = sorgente luce = centro schermo = 2 x distanza sorgente luce centro
Valori negativi posizionano i riflessi dietro la sorgente di luce. Dimensione Questo valore determina la dimensione dellelemento. Il raggio viene mostrato come una percentuale, dove 100% la distanza dal centro ai bordi dello schermo. Colore Selezionate il colore per lelemento.
Scena
Utilizzando questa pagina, potete controllare esattamente quali oggetti ricevono luce. Trascinate gli oggetti desiderati dalla gestione Oggetti nel box Oggetti.
Modo Se la luce dovesse illuminare solo oggetti specifici, impostate Modo su Includi e trascinate i nomi degli oggetti che dovrebbero ricevere la luce dalla gestione Oggetti nel box Oggetti. Se la luce devessere disattivata per alcuni oggetti, impostate il Modo su Escludi e trascinate i nomi degli oggetti che non dovrebbero ricevere la luce dalla gestione Oggetti nel box Oggetti.
Oggetti Cliccate sulle icone accanto a ciascun oggetto nel box Oggetti per abilitare o disabilitare lilluminazione, la specularit e le ombre per quelloggetto. Abilitate licona pi a destra se anche i figli delloggetto devono essere influenzati dallinclusione o dallesclusione.
Da sinistra a destra: icona Oggetto, Illuminazione, Specularit, Ombre e Includi Intera Gerarchia.
Per disabilitare la specularit, le ombre e lilluminazione per il cubo sulla sinistra, Modo stato impostato su Escludi e tutte le icone nel box Oggetti sono state abilitate.
Illuminazione PyroCluster, PyroCluster Fusione Ombre Di rilevanza solo se siete in possesso del modulo Advanced Render. Questi settaggi definiscono se una certa luce deve illuminare fumo/vapore o se questi ultimi devono proiettare ombre in base ad una determinata fonte di luce. Questi parametri valgono solo per il modulo opzionale PyroCluster. Vedete il manuale di PyroCluster, o per ulteriori dettagli su PyroCluyster, contattate il vostro rappresentante MAXON o visitate il sito www.maxon.net.
346 CAPITOLO 7
Luce Target
Quando selezionate Oggetti > Scena > Luce Target, vengono creati una sorgente luce e un oggetto Nullo. Questultimo loggetto target per la luce. La sorgente di luce puo essere di qualsiasi tipo a seconda della vostra scelta e semplicemente spostando loggetto nullo nella gerarchia potete direzionare la luce verso gli oggetti desiderati. Ora, quando spostate questo oggetto, la luce rimane automaticamente puntata su di esso.
Luce Solare
La sorgente di luce solare un tipo particolare di luce. E una sorgente di luce con il settaggio Tipo impostato su Distante e col settaggio Ombre impostato su Nette (troverete questi parametri nella pagina Generale della gestione Attributi). Inoltre, la luce solare contiene unespressione con cui potete definire lora esatta del giorno, la data e la posizione geografica. Il sole di particolare interesse per gli architetti che spesso vogliono una scena illuminata con una luce che ha la corretta direzione e colore del sole. Sud nella direzione negativa dellasse Z del sistema di coordinate assoluto; il sole sar sempre qui alle 12. Est (alba) quindi lungo lasse positivo X, ovest lungo lasse negativo X e nord lungo lasse positivo Z.
La sorgente di luce solare posizionata lontano dallorigine del sistema di coordinate assolute. Per questo motivo emana luce parallela. Il sole brilla solo se sullorizzonte (giorno). Per animare il sole dovreste quindi disabilitare lopzione Auto Luce nei parametri di rendering (pagina Opzioni). Altrimenti, la scena sar illuminata dalla luce automatica dopo il tramonto. Il colore del sole dipende dallo spettro di assorbimento del mantello daria attorno alla Terra ed normalmente giallastra durante il giorno, cambiando in rosso appena si avvicina allorizzonte. La luce solare consigliata se volete simulare i colori e le tonalit realistiche del sole a differenti orari del giorno, utile per i paesaggi o per la costruzione di case.
348 CAPITOLO 7
Tag Sole
Nella gestione Oggetti, selezionate il tag Sole per visualizzare i settaggi nella gestione Attributi.
Latitudine Inserite la latitudine del luogo desiderato come ad esempio 51.3 per Londra, 40.4 per New York, 35.4 per Tokyo, 48.5 per Parigi o 50.1 per Friedrichsdorf. Longitudine Inserite la longitudine per il luogo desiderato. 0 corre lungo Greenwich, UK. Valori negativi sono a ovest, e valori positivi sono a est di Greenwich. Distanza Qui potete inserire la distanza della sorgente di luce solare dal centro del sistema di assi. Pi piccolo questo valore, pi piccolo sar larco su cui il sole viaggia. Tempo, Ora Inserite il tempo locale per la luce solare utilizzando i tre box Tempo in alto (da sinistra a destra: ore, minuti, secondi). Inserite la data utilizzando i tre box Tempo in basso (da sinistra a destra: giorno, mese, anno). Potete anche inserire la data con laiuto di un calendario. Per mostrare il calendario, cliccate sul triangolo a sinistra dei box di input. Tempo locale estivo e altre correzioni di zone di tempo vengono ignorate. Ad esempio, sottraete unora dal tempo durante i mesi estivi per ottenere il Tempo dellEuropa Centrale. Per usare il tempo attuale del sistema, cliccate sul pulsante Ora.
Interpolazione Tempo, Interpolazione Data Utilizzate queste opzioni per controllare se il tempo e la data vengono interpolati. Esempi 1. Volete simulare tre giorni: il sole dovrebbe tramontare e sorgere tre volte. Abilitate entrambe le opzioni. 2. Volete animare diversi mesi con lorologio sempre alle 12. Disabilitate Interpola Tempo. Abilitate Interpola Data. Questo evita al tempo di essere animato mentre abilita lanimazione della data. Setta Colore Luce Se questa opzione abilitata, CINEMA 4D regola automaticamente il colore della luce solare per adattarlo alla posizione geografica, al tempo e alla data.
350 CAPITOLO 7
Crea gel
Una Gel (nota anche come mappa luci) prodotta assegnando un materiale con una mappa di trasparenza alla sorgente di luce. Le aree colorate della luce vengono filtrate utilizzando questa texture e colorate esattamente come fa un proiettore con unimmagine statica. Potete assegnare quante gel desiderate a ciascun oggetto luce. Ad esempio, lombra a strisce di una tenda Veneziana puo essere creata assegnando una gel a strisce bianche e nere ad un oggetto luce. Le luci non usano i tag Texture degli oggetti genitori.
Deformatori
Questi tipi di oggetti deformano la geometria di altri oggetti. I deformatori possono essere usati sulle primitive, sugli oggetti NURBS, sugli oggetti poligonali e sulle spline.
Il deformatore influenzer il suo oggetto genitore e la gerarchia sotto quel genitore. Ci significa che un deformatore coinvolger qualsiasi oggetto al proprio livello nella gerarchia (in quanto quegli oggetti sono figli del suo genitore) e al di sotto di esso (in quanto si tratta di oggetti nella gerarchia del suo genitore). Tuttavia, un deformatore non avr nessun effetto se posizionato al livello pi alto della gerarchia nella gestione Oggetti, dal momento che non ha genitore.
Lordine dei deformatori importante! Su di uno stesso ricevente possono essere usati pi modificatori. Il loro ordine di valutazione la posizione dallalto verso il basso nella gestione Oggetti. Tale ordine ha molta importanza dal momento che una torsione seguita da un piegamento d un risultato diverso da un piegamento seguito da una torsione. Il deformatore pu lavorare solo con ci di cui dispone. Se, ad esempio, si vuole torcere il ricevente in modo omogeneo, si dovr verificare che questo abbia un numero di segmenti/suddivisioni sufficientemente elevato lungo lasse di torsione.
370 CAPITOLO 7
Tutti i deformatori (eccetto le bone) vengono attivati automaticamente dopo la loro creazione. Se il deformatore attivo, vedrete unicona con un segno di spunta verde in gestione Oggetti. Per disattivarlo, fate clic sul segno verde: licona si trasformer in una croce rossa. Un oggetto deformazione non ha alcun effetto quando disattivato. Potete anche disattivare un deformatore utilizzando lopzione Abilitato nella pagina Propriet di Base nella gestione Attributi. Potete attivare o disattivare in una volta sola tutti i deformatori con lopzione Usa Deformatori dal menu Modifica (nella finestra principale). La gabbia deformatore
Tutti i deformatori in CINEMA 4D vengono rappresentati da una gabbia celeste allinterno della visuale. Questa gabbia e le sue maniglie arancioni rappresentano come leffetto di deformazione sar applicato alloggetto. La gabbia del deformatore pu essere modificata in molti modi. I due modi pi comuni sono trascinare le maniglie nella visuale o regolarne i valori nella gestione Attributi. Le seguenti sezioni sui vari deformatori vi danno ulteriori dettagli sullimportanza di questa gabbia e su come possa essere modificata. Potete limitare linfluenza di un deformatore usando le mappe vertici e le selezioni poligonali. Attivate la mappatura UVW prima di deformare gli oggetti. Eviterete cos di far scivolare le texture.
Piegare
Questo deformatore piega un oggetto. Il deformatore ha una maniglia arancione in alto. Trascinatela per controllare interattivamente il piegamento nelleditor.
Dimensione Si possono usare i tre box X, Y e Z per cambiare le dimensioni del deformatore. Modo Ci sono tre modi per effettuare un piegamento.
Limitato.
Dentro il Box.
Illimitato.
Limitato Lintero oggetto influenzato dalla deformazione. Vengono piegate le superfici ad unaltezza tra lalto e il basso del box ciano (non deformato) e le altre superfici vengono traslate se necessario per sistemare il piegamento. Dentro il Box Vengono piegate le superfici allinterno del box ciano (non deformato). Le superfici allesterno mantengono inalterata la loro posizione (non sono considerate dal piegamento).
372 CAPITOLO 7
Illimitato Viene piegato lintero oggetto. Forza Questo valore definisce la forza del piegamento. Per cambiare questo valore in modo interattivo, trascinate la maniglia arancione nelleditor. Angolo Questo valore individua la direzione del piegamento. 0 corrisponde allasse locale X del deformatore. Per cambiare interattivamente questo valore, trascinate la maniglia arancione nelleditor. Mantieni Lunghezza Asse Y Se questa opzione attiva, loggetto manterr la sua lunghezza originale.
Bone
Lanimazione di un personaggio una delle sfide pi avvincenti della computer grafica. Un modo per animare un personaggio , ad esempio, dividerlo in pi oggetti per poi applicare la cinematica inversa. Il pi grande svantaggio di questo metodo che richiede di separare la mesh sulle giunture, il che comporta una divisione della superficie del personaggio. La soluzione migliore mimare la natura posizionando uno scheletro (una gerarchia di ossa) allinterno della mesh di un personaggio, che verr quindi animato muovendo le proprie bone. La pelle, in questo caso la superficie delloggetto, sar contratta o allungata secondo i movimenti delle bone. Un vantaggio di questa tecnica che lo scheletro completamente indipendente dalla geometria delloggetto del personaggio, ed perci utilizzabile nuovamente con altri oggetti. Le bone possono essere usate con tutti i tipi di oggetti, compresi quelli parametrici, le NURBS, quelli poligonali e le spline. Potete applicare le bone persino agli oggetti deformatori.
HyperNURBS e bone
E possibile applicare le bone agli oggetti HyperNURBS . Non c bisogno di convertire gli oggetti HyperNURBS in oggetti poligonali. Piuttosto che lavorare con un oggetto con tanti poligoni, possibile applicare direttamente la bone ad una struttura HyperNURBS con pochi poligoni. Le bone deformeranno la struttura, che a sua volta deformer loggetto HyperNURBS. Loggetto viene levigato dopo la deformazione. Questo metodo preserva dagli errori dei poligoni, delle mesh separate e dai nodi, associati a personaggi con tanti poligoni. E sufficiente animare la struttura ed il risultato un oggetto HyperNURBS perfettamente omogeneo, pulito e libero da nodi. Inoltre, molto pi semplice e flessibile lavorare con un oggetto con pochi poligoni quando si usano raggi limitati o mappe di vertici.
374 CAPITOLO 7
Nullo Se questa opzione abilitata, la bone diventa una bone nulla. Potete utilizzare questa bone nulla come bone padre; in altre parole, un sistema di asse genitore. Bone Intelligente Abilitate questa opzione per applicare un nuovo algoritmo bone compatibile con altri software 3D e molto pi veloce. Una volta abilitata, si rende disponibile una seconda opzione: Mappa Vertici Assoluta. Se Bone Intelligente disattiva, il peso delle bone viene calcolato con la funzione scelta (come 1/r^2) e il risultato viene moltiplicato per parametri predefiniti. Questo corrisponde approssimativamente allalgoritmo bone standard. Bone Intelligente una modalit speciale, inizialmente realizzata per i filtri di importazione come FBX. Il peso di ogni bone e di ciascun punto viene determinato direttamente dal plugin di importazione. Inoltre, il peso delle bone pu essere definito direttamente da una mappa vertici o dalla mappa Claude Bonet senza dover considerare altri parametri bone. Nelle versioni precedenti di CINEMA 4D, queste mappe sono state aggiunte agli altri parametri bone. Se abilitata Mappa Vertici Assoluta, tutti gli altri parametri bone saranno nascosti, a parte Nullo. Lunghezza Qui si pu inserire la lunghezza della bone. La lunghezza calcolata dallorigine della bone alla maniglia arancione. Quando una bone disattiva, potete scalare la sua lunghezza trascinando la maniglia arancione allestremit. Quando la bone attiva, non pu essere scalata usando la maniglia. Funzione La funzione definisce il piegamento della giuntura. Questa funzione tra due bone in una gerarchia determinata dal settaggio della bone pi in alto nella gerarchia. Il settaggio delle bone figlie non ha nessuna influenza.
Maggiore la forza di 1/r, pi vengono tirati i punti attorno, cos come mostrato negli esempi:
Funzione 1/r^2
Funzione 1/r^10
La figura in alto mostra come il piegamento diventi pi netto nella regione della giuntura incrementando la forza per limpostazione del raggio. La scelta di un valore pi basso pi adatta per quegli oggetti simili ad un tubo come i serpenti, mentre la scelta di un valore pi alto si adatta maggiormente alla simulazione di giunture anatomiche come i gomiti. Tale funzione deve essere definita nella bone pi in alto della gerarchia (in gestione Oggetti). Cos facendo, la funzione verr applicata per tutte le bone della gerarchia, incurante dei valori della funzione impostati in quelle bone. Forza Consente di specificare linfluenza che una bone esercita su di un punto in relazione a tutte le altre bone. Scala Forza Se la lunghezza di una bone animata, pu essere utile cambiare la sua forza in modo proporzionale. Se quello che cercate, attivate questa opzione. Limite Gamma, Minimo, Massimo Se lopzione Limita Gamma non selezionata, la bone influenzer tutti i punti delloggetto. Per evitare che si muova la testa quando si sposta un dito del piede, necessario utilizzare tale opzione in modo da limitare la regione dinfluenza della bone. Minimo definisce la distanza entro la quale tutti i punti saranno trasformati dalla bone (1:1). I punti compresi tra Minimo e Massimo sono trasformati in modo morbido, generando un allungamento omogeneo. Se sono impostati allo stesso valore, i punti sul bordo si lacerano bruscamente.
376 CAPITOLO 7
Le figure sopra e sotto mostrano come, nella vista della posizione orizzontale originaria della bone, - il volume allinterno della distanza Minimo sia ruotato, ma non distorto; - il volume tra Minimo e Massimo sia ruotato, ma non distorto; - il volume al di fuori della distanza Massimo non sia influenzato.
Una transazione morbida sul bordo (Min. = 0): tutti i punti allinterno di Max. sono trasformati in modo morbido.
Bordo netto (Min. = Max.): tutti i punti allinterno di Max. sono completamente trasformati.
Restringendo le bone con lopzione Limite Gamma, le distanze verranno limitate, per principio, per tutte le sotto bone. Come regola generale, si devono limitare o tutte le bone o nessuna.
Fissatura
Utilizzate questa pagina, fra le altre cose, per definire una scala irregolare per una bone (ad esempio, per creare dei raggi irregolari). Procedete con cautela poich i sotto sistemi verranno distorti producendo, a volte, dei risultati inaspettati. Fissato Questa opzione essenzialmente un responso visuale per indicare se la bone gi stata fissata. Per esempio, disabilitate questa opzione per marcare tutte le bone che non sono ancora state fissate. Fissa Bone Fissa le bone selezionate. Fissa con Figli Fissa le bone selezionate e i loro figli. Fissa Catena Fissa tutte le bone nella stessa catena delle bone selezionate. In altre parole, questo comando fissa le bone selezionate, i loro figli e i loro padri.
Mostra
Mostra Proxy Abilitate questa opzione per visualizzare la bone come un box. Dimensione Inizio, Dimensione Fine Definisce la dimensione del box nelle direzioni X, Y e Z.
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Offset Inizio, Offset Fine Questi valori consentono di spostare linizio e la fine del box dalla posizione della bone.
Figura 1.
Figura 2.
Figura 3.
Ci serve ancora unaltra bone, quella del piede. Nella vista laterale, trascinate la nuova bone da quella dello stinco (Figura 3). Passate in una vista dallalto e controllate che la bone centri il piede. Quando si trascina la sua maniglia, la bone pu ruotare attorno allasse delle Z. In questo caso, si dovrebbe far ruotare la bone attorno allasse delle Y del sistema assoluto di riferimento usando lo strumento Ruota, altrimenti si potrebbero incontrare dei problemi successivamente in fase danimazione.
Usare lopzione Limite Gamma E importante limitare linfluenza di ciascuna bone, nel caso in cui si desideri, ad esempio, che la coscia non venga deformata qualora venga spostata la bone del piede. Ci sono due modi per farlo: il primo (che anche quello pi semplice) consiste nelluso dellopzione Limite Gamma. Tenete premuto Shift cliccando sulle tre bone per selezionarle in gestione Oggetti e visualizzarne le impostazioni in gestione Attributi; alla pagina Propriet Oggetto di questultima, attivate Limite Gamma e impostate Minimo e Massimo ad un valore rispettivamente di 30 e 50. Non importante impostare un valore preciso, dal momento che il tutto verr poi sistemato in modo interattivo nelleditor. La cosa importante inserire per Minimo un valore superiore a 0, altrimenti nelleditor non comparir la sua maniglia.
Ora ogni bone circondata da due gabbie a forma di capsula nelleditor. Pu sembrare un po confusionale vedere le gabbie di tutte e tre le bone contemporaneamente: questo perch tutte le ossa sono ancora selezionate. In gestione Oggetti, cliccate sul nome di una bone per selezionarla e visualizzarne la gabbia. Potete ingrandire le gabbie usando le maniglie arancioni. Quando utilizzate un modello HyperNURBS, potete settare entrambi i raggi allo stesso valore dal momento che i punti della struttura della Hyper NURBS generalmente sono separati in modo che si verifichi una transizione morbida automaticamente. Selezionate la bone del piede in gestione Oggetti; appariranno i suoi raggi nella visuale. Posizionateli in modo tale che racchiudano completamente il piede (Figura 5). Adesso sistemate i raggi dello stinco in modo che lo racchiudano completamente, includendo una parte del piede. Successivamente, sistemate anche i raggi della coscia in modo tale che la racchiudano completamente, inclusa una parte del ginocchio (Figura 6). Sono consentite delle leggere sovrapposizioni. La cosa importante, infatti, che tutte le parti della gamba siano influenzate almeno da una bone, altrimenti la gamba sar lacerata non appena le bone vengono animate.
Figura 4.
Figura 5.
Figura 6.
380 CAPITOLO 7
E arrivato il momento di testare le bone. In gestione Oggetti, trascinate il nome della bone coscia sul nome della gamba per rendere la gerarchia bone una figlia della gamba.
Infine, necessario fissare le bone; fate clic sulla bone pi in alto in gestione Oggetti; alla pagina Fissatura della gestione Attributi, selezionate Fissa Con Figli (oppure anche con Oggetti > Fissa Bone) nel menu Carattere sotto a IK Morbida > Bone. Si abilita cos lopzione Fissato ad indicare che tutte le bone sono fissate. La posizione in cui le bone vengono fissate la loro posizione dinizio. Si pu ritornare alla posizione originale delle bone in qualsiasi momento selezionando IK Morbida > Bone > Resetta Bone nel menu Carattere. Effettuando un reset, nello stesso momento verr disattivata anche la loro influenza (non saranno pi fissate). E possibile fissarle di nuovo procedendo nello stesso modo (Oggetti > Fissa Bone in gestione Oggetti o cliccando su Fissa Con Figli in gestione Attributi). In questo modo possibile cambiare la posizione iniziale delle bone (spostate le bone nella nuova posizione iniziale prima di fissarle di nuovo). E possibile riconoscere se una bone attiva dalla sua icona di attivazione in gestione Oggetti:
Le bone sono attivate automaticamente non appena vengono fissate, ma non vale il contrario. Prima di attivare le bone, necessario fissarle. Una volta fissate, potete attivarle o disattivarle a piacere. Forse vi state chiedendo cosa succede se attivate una bone prima di fissarla... semplice: verr considerata come posizione dinizio quella del valore standard (0,0,0) e loggetto sar deformato di conseguenza (causando severe distorsioni della mesh). Provate a ruotare le bone usando lo strumento Ruota. Se alcune parti della gamba non si muovono correttamente, probabilmente basta aumentare i raggi di una o pi bone. I raggi possono essere variati interattivamente anche se le bone sono fissate. Anche se la gamba si muove correttamente, provate a cambiare i raggi per verificare quanto semplice sia regolarli. Il piegamento del ginocchio non abbastanza corretto in quanto la funzione impostata in modo troppo morbido. Cambiate quindi il valore di Funzione a 1/r^10 alla pagina Propriet Oggetto nella gestione Attributi.
Potete risolvere questo problema con una selezione poligonale o una mappa vertici per ogni gamba. Non c bisogno di definire una restrizione per ogni parte della gamba: sufficiente restringere ciascuna gamba globalmente. Per il nostro esempio, adeguata una selezione poligonale per gamba, dato che i punti nella gabbia HyperNURBS sono sparpagliati. Se, daltra parte, state usando un oggetto con unalta densit di punti, le mappe vertici sono consigliabili per ottenere una transizione graduale ai bordi delle bone. In ogni caso, la procedura per entrambi i metodi identica, cio vale sia per le mappe vertici che per le selezioni di poligoni. La selezione di poligoni restringer ciascuna gamba globalmente. Questo significa che avremo comunque bisogno di limitare i raggi (vedere sopra) per restringere ulteriormente ciascuna bone, per fare in modo che la bone del piede della gamba sinistra influenzi solo la regione del piede della gamba sinistra.
382 CAPITOLO 7
Possiamo usare la nostra gamba HyperNURBS della sezione precedente. Le bone utilizzano gi i raggi limitati di cui abbiamo bisogno. Utilizzate il comando Specchia (Struttura > Specchia) per specchiare la gamba e creare la seconda. Ora, selezionate tutti i poligoni della gamba che contiene le bone e selezionate Selezione > Setta Selezione dal menu principale. Rinominate la selezione gamba sinistra.
Ora viene la parte pi importante: collocare il tag Restrizione su ciascuna bone. Possiamo usare selezioni multiple per assegnare un tag a ciascuna delle tre ossa in un unico passaggio. In gestione Oggetti, tenete premuto Shift mentre cliccate il nome di ciascuna bone per selezionarle tutte. Selezionate Tag CINEMA 4D > Restrizione per aggiungere un tag Restrizione a ciascuna bone. Compariranno i seguenti parametri alla pagina Propriet Tag della gestione Attributi.
Potete usare questa pagina per specificare tutte le selezioni poligonali e le mappe vertice che le bone selezionate dovrebbero influenzare. La percentuale forza (V) consente di pesare le ossa selezionate per ciascuna selezione o mappa vertice. Nel nostro esempio, usiamo solo la selezione gamba sinistra. Scrivete gamba sinistra nella prima riga (o trascinate il tag dalla gestione Oggetti nel box). Potete lasciare la forza al 100%. Dato che sono selezionati tutti i tag restrizione delle bone, il parametro viene applicato a tutte contemporaneamente.
Tag Restrizione.
Questo vi assicurer che le ossa influenzino solo la selezione gamba sinistra. Quando ruotate le ossa, vedrete che solo la gamba sinistra influenzata: esattamente quello che vogliamo.
384 CAPITOLO 7
Gonfiare
Questo deformatore fa in modo che un oggetto si gonfi o si contragga. Trascinate la maniglia arancione sulla superficie superiore del deformatore per controllare interattivamente leffetto nelleditor.
Dimensione Potete usare questi tre box per cambiare le dimensioni X, Y e Z del deformatore. Modo Ci sono tre modi per la deformazione: Limitato, Dentro il Box e Illimitato.
Limitato.
Dentro il Box.
Illimitato.
Limitato Lintero oggetto viene influenzato. Le superfici allinterno del box celeste si gonfiano e le altre si spostano o ruotano se necessario per accompagnare la deformazione. Nellesempio, il risultato lo stesso di Dentro il Box. Tuttavia, leffetto cambia quando il deformatore Gonfiare viene spostato o ruotato. Dentro il Box Le superfici allinterno del box celeste si gonfiano. Le superfici fuori dal box rimangono esattamente dove sono (non sono influenzate). Illimitato Si gonfia lintero oggetto. Forza Questa la forza delleffetto rigonfiamento. Per cambiare questo valore interattivamente, trascinate la maniglia arancione in finestra. Curvatura Questo valore influenza la curvatura del rigonfiamento. Maggiore il suo valore, pi curvo sar leffetto. Smussatura Se questa opzione abilitata, la deformazione ammorbidita presso la base superiore e inferiore.
Esplosione FX
Con Esplosione FX, potete creare e animare rapidamente effetti di esplosione realistici. Produce frammenti delloggetto che viene deformato, sul quale potete vantare un certo controllo. Per animare lesplosione, usate il parametro Tempo.
Tempo Trascinate le frecce del parametro Tempo per avere unanteprima dellesplosione nelleditor.
386 CAPITOLO 7
Per creare uno slider per il parametro Tempo, in gestione Attributi cliccate col tasto destro (Windows) o con Command (Mac OS) sul nome del parametro Tempo. Dal menu contestuale che si apre, selezionate Interfaccia Utente > Barra Flottante.
Esplosioni
Forza, Decadenza, Variazione Il primo definisce la forza usata per accelerare i frammenti. Il valore da utilizzare dipende dalla densit e dalla dimensione dei frammenti. Utilizzate Decadenza per impostare una diminuzione della Forza. 0% significa nessun decadimento, 100% significa che la Forza arriva a 0 nel tempo in cui raggiunge il bordo del campo. Utilizzate Variazione per cambiare la Forza per ogni frammento. 0% significa nessuna variazione, 100% significa che la Forza pu variare da zero al doppio del valore inserito. Direzione Questo imposta la direzione in cui i frammenti devono essere accelerati: lungo gli assi, lungo due assi, o lungo un solo asse. Utilizzate Variazione per variare la direzione di ciascun frammento. Questo vi aiuta ad evitare forme uniformi nellesplosione. Se avete impostato Direzione ad un singolo asse, abilitate Lineare se volete che sia applicata a tutti i frammenti una forza uguale. Tempo Esplosione Come Forza, questo influenza la quantit di forza applicata ai frammenti. Cambiate questo valore solo se il valore massimo della Forza insufficiente. Velocit Esplosione, Decadenza, Variazione Qui inserite la velocit dellesplosione (in metri per secondo). Un frammento rimane in posizione finch lesplosione (fotogramma verde) lo raggiunge. Se impostate Velocit Esplosione a 0, tutti i frammenti vengono accelerati immediatamente. Usate Variazione per variare il valore di Velocit Esplosione. Decadenza imposta una diminuzione della Velocit Esplosione. 0% significa nessun decadimento, 100% significa che Velocit Esplosione cade a 0 appena raggiunge il bordo del campo dellesplosione. Se il campo gravit (cornice blu) pi largo del campo esplosione (cornice rossa), la Decadenza si riferisce al campo di gravit.
Gamma Esplosione, Variazione Le superfici delloggetto fuori da questo campo (cornice rossa) non vengono accelerate dallesplosione. Usate Variazione per variare il valore della Gamma Esplosione. Le superfici accelerate allinterno del campo esplosione possono continuare a viaggiare oltre la gamma esplosione.
La posizione dellesplosione viene mostrata qui a scopo illustrativo solamente; di solito, indicata da una cornice verde.
388 CAPITOLO 7
Cluster
Spessore, Variazione Inserite un valore qui per dare volume ai frammenti che esplodono. Il volume viene ottenuto estrudendo le superfici nella direzione delle loro normali. Per invertire la direzione dellestrusione, inserite un valore negativo. Utilizzate Variazione per variare lo spessore dei frammenti. Densit, Variazione Inserite una densit in modo che il peso di ciascun frammento possa essere calcolato e preso in considerazione. Usate Variazione per variare la densit dei frammenti. Se volete che lesplosione ignori il peso dei frammenti, impostate Densit a 0. Tipo Cluster, Maschera, Fissa Non Selezionato, Min Poligoni, Max Poligoni Definisce come vengono formati i frammenti dai poligoni delloggetto. Poligoni Ogni poligono forma un frammento. Automatico Selezionate questo parametro se volete che ciascun frammento abbia un numero casuale di poligoni. Inserite il numero pi basso di poligoni per frammento nel box Min Poligoni e inserite il numero pi alto nel box Max Poligoni. Usa Tag Selezione Ciascuna selezione di poligoni forma un frammento. I poligoni non selezionati formano un singolo frammento non selezionato. Per evitare che il frammento singolo non selezionato si sposti, abilitate Fissa Non Selezionato. Tuttavia, se inserite il nome di una selezione nel box Maschera, saranno formati solo due frammenti: uno per la selezione nominata, laltro per i poligoni rimanenti.
Selezioni + Poligoni
Ciascuna selezione di poligoni forma un frammento. Anche ogni poligono non selezionato forma anche un frammento. Tuttavia, se inserite il nome di una selezione nel box Maschera, viene formato un frammento per quella selezione e uno per i poligoni restanti. Scomparsa, Tipo, Inizio, Durata Abilitate lopzione Scomparsa se volete che i frammenti si rimpiccioliscano fino a scomparire durante lesplosione. Il parametro Tipo controlla se i frammenti scompaiono dopo un certo Tempo o una certa Distanza. Potete inserire Inizio e Durata come percentuali di tempo o come distanza in metri.
Gravit
Accelerazione, Variazione Definisce laccelerazione dovuta alla gravit. Solitamente, impostata al valore della Terra (9,81). Un valore pari a 0 significa nessuna gravit. Utilizzate Variazione per variare la gravit di ciascun frammento. Direzione Definisce la direzione delleffetto gravit. Per disabilitarla, selezionate Nessuno.
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Gamma, Variazione
Oltre al raggio rosso, solo la gravit accelera i frammenti. La gravit limitata dal raggio blu.
Questa cornice (blu) definisce larea in cui la gravit ha effetto. Tuttavia, tutti i frammenti allinterno del campo esplosione (cornice rossa) verranno influenzati dalla gravit indistintamente. Utilizzate Variazione per evitare una sfera perfetta di gravit.
Rotazione
Velocit, Decadenza, Variazione Definisce la velocit di rotazione dei frammenti. Un valore negativo inverte la direzione della rotazione. Decadenza controlla la diminuzione del valore di Rotazione. 0% significa nessun decadimento, 100% significa che il valore di Rotazione cade a 0 appena i frammenti raggiungono il bordo del campo esplosione. Utilizzate Variazione per variare la rotazione di ciascun frammento. Rotazione Asse, Variazione Solitamente, ciascun frammento ruota sul suo centro di gravit. Qui potete fare in modo che i frammenti ruotino attorno allasse X, Y o Z soltanto del sistema di coordinate assolute. Questo utile per gli effetti speciali, animazioni di logo e cos via. Utilizzate Variazione per cambiare i frammenti.
Speciale
Vento, Variazione Questo valore definisce la forza delleffetto vento. Il vento soffia nella direzione dellasse Z delloggetto che esplode. Utilizzate Variazione per variare leffetto vento per ogni frammento. Il vento non considera il peso di un oggetto. Torsione, Variazione Utilizzatelo per ruotare i frammenti sullasse Y delloggetto che esplode. Utilizzate Variazione per variare la rotazione per ciascun frammento.
Esplosione
Il deformatore Esplosione fa esplodere un oggetto nei poligoni da cui composto. Loggetto ricevente esplode dallorigine del deformatore. Trascinate la maniglia arancione per controllare lo stato dellesplosione interattivamente nelleditor. Loggetto Esplosione non supporta le mappe vertici. Per animare lesplosione, utilizzate il parametro Forza. Per unesplosione completa, impostate Forza per la prima chiave a 0% e Forza per la seconda chiave a 100%. Per invertire lesplosione (unimplosione), scambiate le chiavi. Limplosione utile soprattutto per le animazioni di loghi.
392 CAPITOLO 7
Forza Questo valore definisce lo stato dellesplosione. 0% linizio dellesplosione, 100% la fine dellesplosione. Per cambiare questo valore interattivamente, trascinate la maniglia arancione nella finestra (al valore predefinito 0%, la maniglia si trova esattamente allorigine delloggetto Esplosione). Velocit Questo valore definisce la velocit dei poligoni durante lesplosione. Velocit Angolo Questo valore definisce langolo attraverso il quale ciascun poligono ruota durante lintera esplosione. La direzione dellasse rotazione per ciascun poligono casuale e cambia nel corso dellesplosione. Dimensione Finale Questo valore definisce la dimensione relativa di ciascun poligono alla fine dellesplosione. Se il valore impostato a 1, i poligoni rimarranno della stessa dimensione durante tutta lesplosione. Se il valore impostato a 0, i poligoni scompariranno alla fine dellesplosione. Se il valore impostato a 2, i poligoni raddoppieranno in dimensione. Casualit Questo valore definisce la percentuale per la quale pu variare la velocit angolo.
FFD
FFD deforma gli oggetti liberamente usando il numero di punti di una griglia. Esso coinvolge i vertici di qualsiasi oggetto che si trova allinterno della griglia FFD originale non modificata. Per animare un deformatore FFD, utilizzate i morph target o PLA.
Contrariamente agli altri deformatori, dovete modificare FFD in modalit punti (non ci sono maniglie per spostare, ma solo dei punti griglia da manipolare).
Dimensione Griglia Potete usare i tre box per cambiare le dimensioni X, Y e Z del deformatore. Punti Griglia X, Y, Z Potete usare i valori X, Y e Z per definire il numero dei punti griglia nelle rispettive direzioni.
Formula
Loggetto Formula usa una formula matematica per deformare altri oggetti. Trascinate le maniglie per controllare la dimensione del deformatore. Tutte le superfici, incluse quelle fuori dal box celeste, vengono influenzate. La formula predefinita crea onde circolari. Provate a rilasciare il deformatore Formula in una sfera e quindi a trascinare lo slider tempo sulla tavolozza animazione. Le dimensioni del box Formula scalano il suo effetto. Ogni dimensione del box scala il risultato della formula per quella dimensione. Il fattore scala met della dimensione: se la dimensione ha un valore di 2, il fattore scala 1.
394 CAPITOLO 7
Dimensione Potete usare i valori X, Y e Z per cambiare le dimensioni del deformatore. Effetto Questo valore definisce come deve essere applicata la deformazione formula. Quando si usa un effetto diverso da Manuale, ogni vertice viene traslato nella direzione delleffetto per un ammontare uguale al risultato dellequazione. Manuale Potete inserire formule separate per le direzioni X, Y e Z. Questo vi permette di combinare diverse formule. Sferico Leffetto si diffonde in maniera sferica dallorigine del deformatore in fuori. Cilindrico Leffetto inizia dallasse Y del deformatore e viaggia lungo gli assi X e Z. X Radiale Leffetto inizia dallorigine del deformatore e viaggia lungo lasse X.
Y Radiale Leffetto inizia dallorigine del deformatore e viaggia lungo lasse Y. Z Radiale Leffetto inizia dallorigine del deformatore e viaggia lungo lasse Z. d(u,v,x,y,z,t) Qui si inserisce la formula per tutti gli effetti tranne Manuale. u e v sono parametri che vanno da 0 a 1 rispettivamente lungo gli assi orizzontale e verticale. X(x,y,z,t), Y(x,y,z,t), Z(x,y,z,t) Inserite la formula per le direzioni X, Y e Z dopo aver selezionato leffetto Manuale.
Esempio
cos(4*sqrt(x*x+z*z)-2*t)/sqrt(1+4*sqrt(x*x+z*z)) Questa formula crea delle onde circolari. Il parametro tempo (t) stato introdotto in modo che le onde siano animate nel tempo. CINEMA 4D gestisce questa animazione quando t (tempo) presente nella formula.
Sciogliere
Il deformatore sciogliere non ha un box celeste. Loggetto ricevente si scioglie in maniera radiale dallorigine del deformatore. Trascinate la maniglia arancione per controllare lo stato della deformazione interattivamente nella finestra. Loggetto ricevente si scioglier sul piano Y dellorigine del deformatore. Di conseguenza, il deformatore sciogliere solitamente posizionato alla base delloggetto. Qualsiasi parte delloggetto originale sotto al piano XZ del deformatore verr troncata.
396 CAPITOLO 7
Forza Definisce lo stato della deformazione. 0% indica nessuna deformazione. 100% significa che loggetto viene completamente sciolto. Per cambiare questo valore interattivamente, trascinate la maniglia arancione nella finestra. Raggio Le superfici allinterno del parametro Raggio verranno sciolte pi lentamente rispetto alle altre. Se impostate il Raggio a 0, loggetto verr completamente appiattito. Casualit Verticale Definisce la variazione nel movimento verso il basso. Casualit Radiale Definisce la variazione del movimento in avanti. Dimensione scioglimento Definisce la larghezza finale delloggetto ricevente in relazione alla sua larghezza originale. Il valore predefinito 400%. Immaginate un cubo di ghiaccio che si scioglie: la larghezza della pozzanghera che ne deriva ovviamente molto pi larga della larghezza originale del cubo di ghiaccio. Scala Disturbo Pi alto impostato questo valore, pi irregolare sar la superficie durante la deformazione.
Riduzione Poligoni
Il deformatore Riduzione Poligoni consente di ridurre il numero di poligoni di qualsiasi oggetto geometrico di CINEMA 4D e opera in una maniera flessibile e intuitiva. Riduzione Poligoni disponibile dal menu Oggetti > Deformazione e si comporta come ogni altro deformatore; basta selezionare Riduzione Poligoni e posizionare loggetto risultate nella gerarchia in gestione Attributi delloggetto che volete modificare. Perch usare la riduzione poligoni? Molti lavori in 3D richiedono che i modelli utilizzino il minor numero possibile di poligoni. Sfortunatamente, le varie tecniche usate per creare i modelli spesso comportano un utilizzo di molti pi poligoni del necessario. Peggio ancora, senza strumenti di riduzione poligoni, questi modelli devono essere ridotti a mano. Qui ci sono alcuni esempi che mostrano limportanza della riduzione dei poligoni. - I giochi 3D moderni hanno bisogno di personaggi con un basso numero di poligoni per animazioni fluide in tempo reale. - I modelli per Internet, in formati come VRML, hanno bisogno di pochi poligoni per essere caricati rapidamente. - I modelli creati dagli scanner 3D spesso hanno un numero estremamente alto di poligoni; ridurre il numero di poligoni li rende pi semplici da gestire. Per riassumere: ridurre il numero di poligoni significa velocizzare i rendering e utilizzare meno memoria. Cosa fa la riduzione poligoni? Il deformatore Riduzione Poligoni lavora duramente per ridurre il numero di poligoni nelloggetto selezionato rapidamente e in modo accurato: questa la sua missione. Cerca sempre di ridurre il numero di poligoni in base alle vostre necessit e fornisce molte opzioni di controllo. Riduzione Poligoni lavora con triangoli (non quadrangoli) e, se necessario, verr eseguita una triangolazione automatica prima della riduzione. Riduzione Poligoni ottimo per semplificare la mesh di un oggetto, per risolvere qualsiasi problema della mesh (bordi sovrapposti, rotture della mesh), ma non crea una mappa dinamica per questo processo (per il LOD multiplo, livelli di dettaglio). Riduzione Poligoni gestisce e diminuisce il numero di poligoni in un oggetto ma non pu occuparsi del numero esatto di punti nelloggetto. Usare Riduzione Poligoni Per applicare la riduzione poligoni di CINEMA 4D ad un oggetto esistente, procedete come segue:
398 CAPITOLO 7
- Selezionate Oggetti > Deformazione > Riduzione Poligoni per creare un nuovo oggetto nella root di gestione Oggetti, chiamato Riduzione Poligoni. - Ora spostate questo oggetto nella gerarchia delloggetto che volete modificare; potete posizionare loggetto Riduzione Poligoni dove desiderate nella gerarchia delloggetto: riduzione poligoni modificher questo oggetto e tutti i suoi figli. Funziona come un deformatore. - La forza pu essere ridotta e i settaggi di riduzione possono essere modificati in gestione Attributi. Mentre riduzione poligoni lavora, appariranno informazioni sul processo (incluso il numero di poligoni originale e finale) nella barra di stato di CINEMA 4D (in basso a sinistra).
Forza Riduzione Potete usare questo valore per variare interattivamente la quantit di riduzione poligoni che viene utilizzata. La riduzione espressa come una percentuale del numero originale di poligoni (ricordate, triangoli) nelloggetto, cos se selezionate 50% per un oggetto con 500 triangoli, lo strumento tenter di ridurre loggetto a 250 poligoni. Non aspettatevi che questa sia una scienza esatta; potrebbero esserci ulteriori riduzioni, ad esempio, a causa di aree planari (cio facce con poligoni tutti nello stesso piano) che vengono sempre ridotte quando possibile. Ma la Forza Riduzione un metodo efficace per ridurre o aumentare rapidamente il numero di poligoni. Con una Forza Riduzione dello 0%, tutti i poligoni vicini sullo stesso piano verranno fusi assieme e quindi triangolati. Un valore Forza Riduzione pari al 100% risulter in nessun cambiamento per loggetto. C un numero di opzioni che vi permette di aggiustare lo scambio tra velocit e accuratezza di riduzione. Eccole qui di seguito. Fattore Qualit Mesh Il valore qui assegnato influisce sul risultato finale dellottimizzazione determinando quanto controllo viene fatto; un valore basso riduce il numero di controlli fatto mentre la mesh viene ridotta, un valore alto aumenta il numero di controlli. Potete inserire qualsiasi valore tra 0 e 20.000; usate un valore alto se avete una mesh complessa con unelevata forza riduzione, un valore basso dovrebbe essere sufficiente per mesh piccole e/o bassi valori di riduzione. In generale, il valore che selezionate non influisce sulla velocit del processo di riduzione con leccezione che un valore di 0 permetter una riduzione pi veloce, dato che disabilita qualsiasi controllo.
Come per le altre opzioni, i controlli lavorano durante lintero processo di riduzione e verificano laspetto dei poligoni sovrapposti nella mesh delloggetto. Qui c un esempio che mostra come una mesh sovrapposta possa produrre una cattiva riduzione e quindi perch i controlli siano necessari. In Figura 1, sotto, il triangolo (poligono) C sovrapposto ai poligoni A e B della mesh. O, pi semplicemente, con i triangoli adiacenti del bordo collassato vi, vj in Figura 2. Una riduzione normale dovrebbe produrre un risultato simile alla Figura 3 (o Figura 4, in 3D).
Figura 1.
Figura 2.
Figura 3.
Figura 4.
Quindi, iniziate con il valore predefinito per Fattore Qualit Mesh, che dovrebbe andare bene per la maggior parte degli oggetti e, se avete problemi, aumentatelo finch il problema non scompare. Ottimizzazione Co-Planare Questa opzione, quando abilitata, accelera il lavoro del processo di riduzione per gli oggetti, come ad esempio cubi, che hanno aree co-planari. Quando abilitate questa opzione, Riduzione Poligoni impiega un metodo speciale e rapido per ottimizzare le aree co-planari (aree che hanno poligoni sullo stesso piano) non curandosi del fattore di forza riduzione. Se questa opzione disabilitata, viene utilizzato un metodo differente per le aree co-planari. Ad esempio, create un cubo con 50 segmenti lungo ciascun lato e quindi usate lo strumento Riduzione Poligoni sul cubo, una volta con Ottimizzazione Co-Planare abilitata e unaltra volta senza. Vedrete come il cubo viene ridotto pi rapidamente con lopzione abilitata. Preserva Confini Curva Abilitate questa opzione per preservare la continuit di superficie originale delloggetto. Definisce i confini delloggetto originale sia sui bordi poligono che appartengono solo ad un poligono, sia sui bordi poligono condivisi da due poligoni con unampia differenza nelle normali di superficie. Le superfici racchiuse da questi confini vengono ridotte in modo da preservare il pi possibile i confini originali, mantenendo continuo il confine e la superficie risultanti. Tuttavia, i confini di superfici ridotte in modo diverso potrebbero non collimare perfettamente: possono esserci salti e sovrapposizioni.
400 CAPITOLO 7
Per esempio, considerate un cilindro. Questa opzione assicurer che la parete del cilindro sia continua ed abbia un confine continuo in alto e in basso nella parete che si avvicina a quello originale. Il cilindro manterr anche i propri tappi, costituiti da poligoni che definiscono un confine continuo che si avvicina a quello originale. Tuttavia, la parete e i tappi risultanti potrebbero non collimare perfettamente ai confini. Senza questa opzione, il processo di riduzione poligoni pu provocare dei salti nei confini quando si riducono le superfici. Di conseguenza, le superfici della parete risultante e i confini saranno discontinui, mentre i tappi possono essere completamente rimossi. Preserva Qualit Poligoni Questa opzione, quando viene abilitata, controlla laspetto dei poligoni stretti (cio triangoli con un angolo minore di 15) allinterno della mesh delloggetto durante il processo di riduzione e prova ad eliminarli, se possibile. Qui c un esempio dellaspetto dei triangoli stretti come un risultato del processo di riduzione:
Abilitare questa opzione solitamente porta ad una mesh meglio distribuita. Daltra parte, pero, sappiate che questo controllo preserver qualsiasi triangolo sottile esistente (dalla mesh originale) ai pi alti livelli di riduzione. Una spiegazione pi chiara e alcuni consigli su come lavorare con queste opzioni sono indicati nella sezione Trucchi e Suggerimenti, sotto.
Convertire loggetto finale Quando si lavora con Riduzione Poligoni per ottenere un numero ridotto di poligoni che si addica alle vostre necessit, il deformatore mantiene la mesh originale e ricalcola man mano che sperimentate. Quando siete pienamente soddisfatti del vostro nuovo oggetto, dovreste selezionarlo in gestione Oggetti e usare Funzioni > Stato Corrente su Oggetto per produrre un nuovo oggetto senza la mesh originale, quindi potete cancellare loggetto originale.
Consigli e Trucchi
Prima la Qualit Utilizzare Preserva Confini Curva porta sempre a buoni risultati se volete preservare i confini della mesh originale di oggetti non completamente chiusi. Per un oggetto chiuso (sfere, capsule, cubi, ecc.) non fa differenza se attivate o meno questa opzione, dato che lalgoritmo riconosce automaticamente gli oggetti chiusi e quindi disattiva il controllo sui bordi se questo attivo. Usare Preserva Qualit Poligono molto utile con oggetti che hanno facce co-planari (facce con poligoni nello stesso piano), come ad esempio cubi o piani. Il risultato dellutilizzo di questa opzione che la mesh generata ben destribuita e questo comporta un processo di riduzione sostanzialmente pi veloce, a patto che non ci siano punti frammentati (punti che hanno un grande numero di bordi adiacenti) che appaiono nel processo di riduzione. Dei test dimostrano che usare il controllo dei poligoni sottili (Preserva Qualit Poligoni) d risultati migliori sulla mesh quando applicato a oggetti con facce non co-planari e un sostanziale miglioramento sulla mesh quando si lavora con facce co-planari. Con alcuni oggetti come un cono, una sfera, un cerchio, ecc., che hanno uno o pi punti centrali nella mesh, attorno ai quali ci sono molti bordi, normale per lalgoritmo mantenere la frammentazione pi alta possibile presso questo punto, perch il punto non generato durante il processo di riduzione, ma esiste gi nella mesh di base. Qui c un esempio di triangoli sottili generati come risultato della riduzione (se lopzione Preserva Qualit Poligono non usata):
...e i triangoli sottili preservati quando questa opzione attivata, a causa della loro esistenza nella mesh delloggetto originale.
Questo comporta che lalgoritmo riconosca che i collassi nellarea dei triangoli sottili producano altri triangoli sottili e quindi rinvia la riduzione. Come potete vedere, aggiustare questi fattori di qualit influenza fortemente il modo in cui viene eseguito il processo di riduzione.
402 CAPITOLO 7
In alcuni rari casi, la natura accumulativa di queste opzioni pu portare alla prevalenza di alcuni controlli su altri, con il risultato che non pu essere presa nessuna decisione perfetta per la riduzione. Questo pu essere osservato in alcuni casi speciali quando il controllo dei triangoli sottili e/o il controllo sui confini prevale sul controllo dellapertura delloggetto e cos la mesh finale mostra delle aperture. Ci che accade che lalgoritmo raggiunge un punto in cui deve decidere se generare aperture, spezzare i confini, o generare un triangolo sottile. Quindi, tiene in considerazione il fattore di qualit definito dallutente e calcola la decisione migliore. In quei casi, per evitare aperture, dovrebbe essere usato un valore pi alto di Fattore Qualit Mesh. Prima la Velocit Generalmente, tutti i controlli rallenteranno la velocit della semplificazione ad unestensione maggiore o minore. Questo perch, per ogni potenziale collasso di bordi, ciascun controllo deve tenere in considerazione le aree delle facce, gli angoli vettore, le distanze dei piani ortogonali, ecc. per ognuno dei poligoni adiacenti. Consigli generali Qui ci sono dei consigli generali sulluso delle opzioni di Riduzione Poligoni. - Su un oggetto con facce co-planari usate Ottimizzazione Co-Planare. Questo velocizzer la semplificazione in maniera significativa. - Sugli oggetti co-planari, se non si usa Ottimizzazione Co-Planare, abilitate Preserva Qualit Poligono. Questo genera una mesh ben distribuita e funziona pi rapidamente rispetto a quando lopzione disabilitata. - Lasciate lopzione Preserva Confini Curva abilitata. Non interferir se loggetto chiuso lasciando stare i confini degli oggetti aperti.
Una sfera ridotta con 528 triangoli (fronte) e la sfera originale con 8.448 triangoli (retro).
Un oggetto 3D co-planare con dei confini complessi, originariamente con 1.792 tringoli (retro); riducendo con Ottimizzazione Co-Planare abilitata il risultato 20 triangoli (fronte).
404 CAPITOLO 7
Frantumare
Il deformatore Frantumare non ha un box celeste. Loggetto ricevente si frantuma in poligoni individuali che cadono a terra. Trascinate la maniglia arancione (questa potrebbe essere difficile da individuare quando Forza impostato a 0) per controllare lo stato della frantumazione interattivamente in finestra. I poligoni frantumati cadranno parallelamente allasse Y del deformatore. Di conseguenza, il deformatore Frantumare solitamente posizionato alla base delloggetto ricevente. Quando Forza maggiore di 0, qualsiasi parte delloggetto originale sotto allorigine del deformatore verr spostata allaltezza dellorigine (Y=0).
Forza Definisce lo stato della deformazione Frantumare. 0% linizio della frantumazione (nessuna frantumazione), 100% la fine (i pezzi si frantumano e giacciono sul suolo). Per cambiare questo valore interattivamente, trascinate la maniglia arancione in finestra. Velocit Angolo Definisce langolo attraverso cui ciascun poligono ruota durante lintera deformazione Frantumare. Dimensione Finale Definisce la dimensione relativa di ciascun poligono alla fine della deformazione (quando Forza impostata al 100%). Se il valore impostato a 1, i poligoni rimarranno della stessa dimensione durante tutta la deformazione. Se il valore impostato a 0, i poligoni scompariranno alla fine delleffetto. Se il valore 2, i poligoni raddoppieranno in dimensione. Casualit Definisce la percentuale per cui le velocit dei singoli poligoni possono variare dal valore perfetto uniforme. Loggetto Frantumare non supporta le mappe vertici.
Inclinare
Questo deformatore inclina un oggetto. Trascinate la maniglia arancione sulla base superiore del deformatore per controllare la deformazione Inclinare interattivamente in finestra.
406 CAPITOLO 7
Dimensione Potete usare i tre box per cambiare le dimensioni X, Y e Z del deformatore. Modo Ci sono tre modi per deformare con Inclinare: Limitato, Dentro il Box e Illimitato.
Limitato.
Dentro il Box.
Illimitato.
Limitato Lintero oggetto viene influenzato. Le superfici ad unaltezza tra la parte alta e la parte bassa del box celeste vengono inclinate e le altre si spostano o ruotano se necessario per accompagnare linclinazione.
Dentro il Box Le superfici dentro il box celeste vengono inclinate. Le superfici fuori dal box rimangono esattamente dove sono (non vengono influenzate). Illimitato Viene inclinato lintero oggetto. Forza Questa la forza dellinclinazione. Per cambiare questo valore interattivamente, trascinate la maniglia arancione in finestra. Angolo Questo valore definisce la direzione dellinclinazione. 0 corrisponde allasse X locale del deformatore. Curvatura Questo valore definisce la curvatura dellinclinazione. Maggiore il suo valore, pi curva sar linclinazione. Smussatura Se questa opzione abilitata, la deformazione diviene addolcita verso la parte alta e bassa.
Sfericit
Il deformatore Sfericit tenta di deformare loggetto in una forma sferica in base allimpostazione di Forza. Il deformatore Sfericit ha due maniglie arancioni in finestra che potete trascinare interattivamente per regolare il raggio e la forza. Per aumentare la morbidezza della deformazione sferica, aumentate il numero di suddivisioni delloggetto che deve essere deformato.
408 CAPITOLO 7
Raggio Definisce il raggio della sfera attraverso il quale loggetto viene deformato. Gli oggetti deformati avranno approssimativamente lo stesso raggio di questo parametro se Forza impostata al 100%. Il Raggio viene mostrato in finestra come una cornice celeste. Forza Definisce quanto gli oggetti deformati debbano rispettare la dimensione e la forma delloggetto Sfericit.
Deformatore Spline
Il Deformatore Spline deforma oggetti usando due spline: una spline originale e una modificata. Il deformatore Spline considera la differenza in posizione e forma delle due spline e deforma di conseguenza loggetto. Il deformatore Spline utile soprattutto per la modellazione e lanimazione di personaggi. Ad esempio, potete usare diverse spline di modifica per creare rapidamente e facilmente diverse espressioni facciali o tendini che tirano la pelle. Per usare il deformatore Spline, disegnate una spline sulla superficie delloggetto che volete deformare. Potete farlo in diversi modi: - Mentre disegnate la spline, usate i parametri snap per collegare la spline ai poligoni delloggetto vicino. - Disegnate una spline, selezionate lo strumento Modello e, con la spline selezionata, utilizzate Struttura > Modifica Spline > Proietta. Selezionate un piano per la proiezione della spline (in modo che la spline cada sulloggetto) e cliccate OK. - Selezionate loggetto su cui vorreste disegnare la spline, andate in modalit selezione bordi (Strumenti > Bordi), selezionate alcuni bordi e quindi selezionate Struttura > Modifica Spline > Bordo su Spline. - Disegnate la spline originale sulla superficie delloggetto che volete deformare (potreste trovare utile attivare lo snap ai punti, o usare il comando Proietta o il comando Bordo su Spline).
- Copiate la spline originale, quindi modificate i punti di questa nuova spline (spline target) per creare la forma target per loggetto. - In gestione Oggetti, cliccate sul nome del deformatore Spline per selezionarlo e caricarne i parametri in gestione Attributi. Alla pagina Propriet Oggetto della gestione Attributi troverete due box chiamati Spline Originale e Spline Modifica. Trascinate il nome della spline originale da gestione Oggetti nel box Spline Originale. Trascinate il nome della spline modifica da gestione Oggetti nel box Spline Modifica.
Spline Originale Trascinate il nome della spline originale da gestione Oggetti in questo box. Ricordate che la spline originale dovrebbe giacere sulla superficie delloggetto che volete deformare.
410 CAPITOLO 7
Modifica Spline Trascinate il nome della nuova spline da gestione Oggetti in questo box. Il deformatore Spline calcola la differenza in distanza e forma fra le spline e sposta i punti che sono vicini alla spline originale di conseguenza. Approssimazione B-Spline Se la spline originale una B-Spline, potete usare questo parametro per definire la suddivisione della spline. Aumentate il valore per una maggiore accuratezza, ricordando che valori pi alti richiedono un tempo di calcolo pi lungo. Raggio
Il valore Raggio definisce la distanza di deformazione negli angoli retti delle spline. Usa Lunghezza Abilitate questa opzione se le due spline hanno un numero diverso di punti. Il deformatore Spline sposter i punti internamente per migliorare laccuratezza della deformazione. Poligoni Pieni Se appaiono difetti quando loggetto viene deformato, abilitate Poligoni Pieni. Verranno quindi presi in considerazione poligoni pieni piuttosto che punti solamente.
Forma
Utilizzate il grafico Shape per controllare la funzione usata per la deformazione allinterno del raggio. Per una descrizione dei grafici in CINEMA 4D, andate a vedere grafici funzioni nellindice.
412 CAPITOLO 7
Spline Binario
Spline Binario deforma oggetti poligonali usando fino a quattro spline che definiscono la forma target.
Create 1, 2 o 4 spline per formare la forma target. Le spline devono essere sistemate in un modo particolare relativo a un oggetto di riferimento, che pu essere loggetto Spline Binario stesso o qualsiasi altro oggetto in scena. Imparerete come sistemare le spline e come assegnare un oggetto di riferimento nella sezione seguente.
Spline Sinistra Z, Spline Destra Z Queste spline dovrebbero giacere sul piano XZ delloggetto di riferimento (se non assegnate un oggetto di riferimento specifico, il deformatore Spline Binario fa da oggetto di riferimento). Come regola generale, le spline dovrebbero giacere nella stessa vista come il piano XZ delloggetto di riferimento. Le spline dovrebbero giacere parallele il pi possibile allasse Z e puntare nella stessa direzione. Una spline dovrebbe essere sulla sinistra dellaltra. Trascinate il nome della spline di
sinistra da gestione Oggetti nel box Spline Sinistra Z. Trascinate il nome della spline di destra nel box Spline Destra Z. La deformazione direzionale. Le spline dovrebbero iniziare nella direzione dellasse Z negativo delloggetto di riferimento e finire verso lasse Z positivo delloggetto di riferimento. Spline Sopra X, Spline Sotto X Anche queste spline dovrebbero giacere sul piano XZ delloggetto di riferimento e dovrebbero essere parallele il pi possibile allasse X. Una spline dovrebbe essere sopra laltra e le spline dovrebbero puntare nella stessa direzione dellasse X o Z delloggetto. Trascinate i nomi delle spline da gestione Oggetti nei box appropriati. Riferimento Lasse Z delloggetto di riferimento definisce la direzione della deformazione Spline Binario. Potete usare qualsiasi oggetto come riferimento: trascinate il nome delloggetto desiderato da gestione Oggetti nel box Riferimento. Se lasciate il box vuoto, viene usata la Spline Binario stessa come oggetto di riferimento. Modo Ci sono tre modi per deformare una Spline Binario : Limitato, Dentro il Box e Illimitato.
Limitato.
Dentro il Box.
Illimitato.
Limitato I poligoni allinterno del box celeste vengono adattati alle spline. Tutti gli altri vengono tagliati fuori. Dentro il Box I poligoni allinterno del box celeste vengono adattati alle spline. Le superfici fuori dal box rimangono esattamente dove sono (non vengono influenzate). Illimitato Lintero oggetto viene deformato. I poligoni tra le spline vengono adattati alle spline. I poligoni prima o dopo le spline prendono la dimensione dellapertura.
414 CAPITOLO 7
Dimensione Definisce la dimensione delloggetto Spline Binario. Loggetto che viene deformato deve essere completamente allinterno delloggetto Spline Binario se volete che i poligoni si adattino completamente alle spline. Scala Prima dellInizio, Scala Dopo la Fine Quando Modo impostato su Illimitato, la deformazione influenza anche i poligoni che sono fuori dal box celeste. Usate questi due parametri per controllare la scala della deformazione fuori dal box.
Esempio
Supponete di voler stringere un cubo attraverso una forma rappresentata da due spline. Per fare questo, procedete come segue: - Selezionate Oggetti > Primitive > Cubo per creare un cubo. - In gestione Attributi, cambiate i segmenti X, Y e Z a 10. Cambiando i segmenti creerete una deformazione pi morbida. - In finestra, cambiate la vista in XY (selezionate Vista > Vista 4). Questo vi d una visione ortogonale del piano XY. Abbiamo fatto questo per simulare una circostanza dove il deformatore spline ha bisogno di un riferimento differente dalle proprie coordinate. - Selezionate Oggetti > Crea Spline > Mano Libera per creare una spline a mano libera.
- Tenete premuto il tasto Ctrl e cliccate per creare il primo punto in finestra. Premete Ctrl e cliccate per creare il secondo punto, definendo una linea diagonale come mostrato in figura:
- In gestione Attributi, disabilitate Chiudi Spline nella pagina Oggetto. Questo molto importante.
- Cliccate due volte sul nome della spline in gestione Oggetti e rinominatela Sinistra. - Selezionate la spline Sinistra in gestione Oggetti e duplicatela premendo Ctrl-C (Windows) o Command-C (Mac OS), quindi premete Ctrl-V (Windows) o Command-V (Mac OS). Questo creer una nuova spline chiamata Sinistra1. - Selezionate lo strumento Modello e in gestione Coordinate cambiate H a 180. Le vostre spline dovrebbero ora assomigliare a quelle nellimmagine seguente:
416 CAPITOLO 7
- In gestione Oggetti, cliccate due volte sul nome della spline Sinistra1 e rinominatela Destra. - Selezionate Oggetti > Oggetto Nullo per creare un oggetto nullo. - In gestione Coordinate, cambiate P a 90. Questo ruoter loggetto Nullo in modo che il suo asse Z punti nella stessa direzione dellasse Y del cubo. Useremo queste coordinate delloggetto nullo come riferimento per il deformatore Spline Binario. - Selezionate il cubo e spostatelo lungo il suo asse Y finch la parte superiore del cubo non a livello con le spline, come mostrato nellimmagine seguente:
- Selezionate Oggetti > Deformazione > Spline Binario per creare un oggetto Spline Binario.
- In gestione Oggetti, trascinate il nome Spline Binario sul nome Cubo per rendere la Spline Binario figlia del cubo. - Cliccate il nome Spline Binario per selezionare il deformatore; questo carica i parametri in gestione Attributi. - Trascinate il nome della spline Sinistra e il nome della spline Destra da gestione Oggetti rispettivamente nei box Spline Sinistra Z e Spline Destra Z (in gestione Attributi). - Trascinate il nome delloggetto Nullo da gestione Oggetti nel box Riferimento. - Con la Spline Binario ancora selezionata, cambiate la modalit su Limitato in gestione Attributi. Questa dovrebbe quindi apparire cos:
- Selezionate la Spline Binario e spostatela lungo il suo asse Y. Il cubo verr deformato dalle due spline come spostate il deformatore. Spostatevi in una vista 3D se volete vedere leffetto in 3D. Come con tutti i deformatori, Spline Binario pu essere animata usando gli strumenti di animazione di CINEMA 4D.
Esempio
Potete anche usare loggetto Spline Binario per fare in modo che le superfici seguano le spline.
418 CAPITOLO 7
Assottigliare
Questo deformatore assottiglia o allarga gli oggetti verso un estremo. Trascinate la maniglia arancione sulla superficie superiore del deformatore per controllare la deformazione di assottigliamento interattivamente in finestra.
Dimensione Potete usare i tre box per cambiare le dimensioni X, Y e Z del deformatore. Modo Ci sono tre modi per il deformatore Assottigliare: Limitato, Dentro il Box e Illimitato.
Limitato.
Dentro il Box.
Illimitato.
Limitato Interessa lintero oggetto. Le superfici allaltezza tra la parte superiore ed inferiore del box celeste (non deformato) vengono assottigliate e le altre superfici vengono traslate se necessario per accompagnare la deformazione. Dentro il Box Le superfici allinterno del box celeste vengono assottigliate. Le superfici fuori dal box rimangono esattamente dove sono (non vengono influenzate). Illimitato Viene assottigliato lintero oggetto. Forza Questa la forza dellassottigliamento. Per cambiare questo valore interattivamente, trascinate la maniglia arancione in finestra. Curvatura Questo valore influenza la curvatura della deformazione. Maggiore il valore, pi curvo sar lassottigliamento. Smussatura Se abilitate questa opzione, la deformazione viene smussata verso le estremit.
Torcere
Questo deformatore torce un oggetto sul suo asse Y. Trascinate la maniglia arancione sulla superficie superiore del deformatore per controllare la deformazione interattivamente in finestra. Un deformatore pu lavorare solo con quel che gli date. Se volete torcere il ricevente in maniera morbida, assicuratevi che questo abbia un numero sufficientemente alto di segmenti/ suddivisioni lungo gli assi della deformazione.
420 CAPITOLO 7
Dimensione Potete usare i tre box per cambiare le dimensioni X, Y e Z del deformatore. Modo Ci sono tre modi per usare la deformazione Torcere: Limitato, Dentro il Box e Illimitato.
Limitato.
Dentro il Box.
Illimitato.
Limitato Interessa lintero oggetto. Le superfici allinterno del box celeste vengono deformate e le altre si spostano e ruotano se necessario per accompagnare la deformazione. Dentro il Box Le superfici allinterno del box celeste vengono deformate. Le superfici fuori dal box rimangono esattamente dove sono (non vengono influenzate). Illimitato Viene deformato lintero oggetto.
Angolo Questo valore langolo al quale loggetto ricevente viene deformato con Torcere. Per cambiare questo valore interattivamente, trascinate la maniglia arancione in finestra.
Vento
Questo deformatore genera onde su un oggetto. Il vento soffia nella direzione X positiva del deformatore. Il deformatore vento animato automaticamente (cliccate sul pulsante play). Trascinate la maniglia arancione nella direzione Z in finestra per cambiare interattivamente lampiezza delle onde. Trascinate la maniglia arancione nella direzione X in finestra per cambiare la dimensione delle onde nelle direzioni X e Y. Il deformatore onda crea unonda seno lungo il suo asse X, con lampiezza nella direzione Z. Londa viaggia nella direzione +X. Su ciascun punto dellasse X del deformatore, il piano YZ viene traslato nella direzione +Z per un ammontare corrispondente allampiezza dellonda.
422 CAPITOLO 7
Ampiezza Questo valore scala la dimensione delle onde nella direzione Z e la funzione turbolenza nella direzione Y. Per cambiarlo interattivamente, trascinate la maniglia arancione sullasse Z. Dimensione Questo valore determina la dimensione delle onde nelle direzioni X e Y. Innalzandolo, avr leffetto di aumentare la frequenza delle onde. Se lopzione Bandiera attiva, anche Dimensione provocher un cambiamento improvviso nella misura dellasse X. Frequenza La frequenza determina la velocit delle onde. Turbolenza Questi parametri creano onde secondarie che corrono nella direzione X con lampiezza in direzione +Z. Inoltre, Turbolenza aggiunge unonda nella direzione Y con lampiezza nella direzione +Z. La percentuale definisce la dimensione di queste onde secondarie in relazione alle onde principali. fx, fy Questi valori determinano il numero di onde nelle direzioni X e Y. Bandiera Se abilitate questopzione, tutti i punti lungo lasse Y del deformatore rimangono fissi (bloccati). Ad esempio, potete usare questa opzione per simulare una bandiera su un palo: un estremo della bandiera sventola liberamente nel vento, mentre laltro fissato al palo e non si muove (posizionate lasse Y del deformatore lungo questo estremo della bandiera).
Bandiera attivata: lasse Y del deformatore vento localizzato allestremit sinistra della bandiera. Lestremit sinistra fissa.
Bandiera disattivata: lintera bandiera sventola liberamente nel vento. Lestremit sinistra non pi fissa.
Se avete attaccato una bandiera ad una corda, posizionate il deformatore in un gruppo oggetti con la corda e la bandiera. Cos, sia la corda che la bandiera verranno mosse dal vento.
Avvolgere
In finestra, vedrete che il deformatore Avvolgere ha una superficie piatta e una superficie curva. La superficie curva rappresenta la parte della sfera o cilindro attorno alla quale loggetto ricevente verr avvolto. La superficie dritta rappresenta larea totale che pu essere avvolta attorno alla superficie curva. Se loggetto ricevente pi grande della superficie piatta, solo la parte che giace dentro i bordi della superficie piatta si deformer correttamente sulla superficie curva. Trascinate le maniglie arancioni sullasse X e Y per cambiare le dimensioni della superficie piatta interattivamente in finestra. Trascinate la maniglia sullasse Z per cambiare il raggio della sfera o del cilindro.
Larghezza, Altezza Questi parametri definiscono laltezza e la larghezza della superficie piatta. Se loggetto ricevente pi largo della superficie piatta, verr avvolto sopra e oltre la superficie curva celeste. Se il ricevente pi piccolo della superficie piatta, verr avvolto sopra e dentro la superficie curva (non coprir lintera superficie curva). Per cambiare larea di trasformazione interattivamente, trascinate le maniglie arancioni sugli assi X e Y. Raggio Questo valore definisce il raggio del cilindro o della sfera (vedete sotto) attorno alla quale il ricevente viene avvolto. Avvolgi
424 CAPITOLO 7
Avvolgi Cilindro.
Avvolgi Sfera.
Potete usare questo valore per determinare se il ricevente viene avvolto attorno a una sfera o a un cilindro. Inizio Longitudine, Fine Longitudine Questi angoli definiscono la copertura orizzontale della superficie curva. Se Inizio impostato a 180 e Fine a 360, la superficie curva forma met del cilindro o della sfera nella direzione orizzontale. Inizio Latitudine, Fine Latitudine Questi angoli definiscono la copertura verticale della superficie curva. Se Inizio impostato a -45 e Fine a 45, la superficie curva forma met del cilindro o della sfera nella direzione verticale. Movimento Potete usare questo valore per specificare un movimento nella direzione Y. Questo far in modo che loggetto si avvolga a spirale. Potete usare un valore positivo per creare questa spirale in alto o negativo per crearla in basso. Scala Z Usate questo valore per simulare lappiattimento che solitamente avviene nella realt quando un oggetto flessibile viene allargato. Se inserite 50% invece di 100%, loggetto verr appiattito del 50% nella direzione Z. Potete inserire valori pi grandi di 100% se volete che loggetto si espanda mentre viene avvolto. Tensione Questo parametro vi permette di definire la forza delleffetto di avvolgimento. Potete inserire valori da 0% a 100%. Potete animare la Tensione per animare la deformazione di avvolgimento. Per avvolgere loggetto completamente, impostate Tensione per la prima chiave a 0% e Tensione per la seconda chiave al 100%. Per invertire leffetto, scambiate le chiavi.
Gestire lambiente
Oggetto Pavimento
Questo comando crea un oggetto pavimento. Il pavimento giace sempre sul piano XZ del sistema assoluto, esteso allinfinito in tutte le direzioni. E possibile creare tanti pavimenti quanti ne occorrono ed usarli tutti nello stesso momento. Si potrebbe, ad esempio, utilizzare dei pavimenti multipli come pseudo cieli sui quali aggiungere dei livelli di nuvole con differenti trasparenze. Nellesempio seguente sono stati utilizzati quattro pavimenti: uno per il piano attuale e gli altri tre per i livelli di nuvole, ciascuno situato pi in alto degli altri. Se le texture delle nuvole sono animate, verr raggiunto un effetto molto realistico.
I pavimenti possono essere spostati e ruotati relativamente luno con laltro. Questa caratteristica aiuta a prevenire che i livelli di nuvole appaiano identici, evitando cos una ripetizione di texture.
430 CAPITOLO 7
Oggetto Cielo
Di default, solo loggetto Cielo pi in alto nella gerarchia. Se ci sono diversi oggetti Cielo nella vostra scena, potete controllare quale viene renderizzato utilizzando loggetto Stage. Questo comando crea un oggetto cielo. In contrasto con loggetto pavimento, il cielo una sfera infinitamente grande, il cui centro lorigine del sistema di coordinate assolute.
Volendo applicare una texture (ad esempio, uno shader di nuvole), si deve utilizzare la proiezione Sferica o Cubica. Se le nuvole sembrano troppo grandi, incrementate la ripetizione ed assicuratevi di attivare lopzione Senza Cuciture. Se le nuvole presentano dei difetti, possibile che sia perch hanno la stessa ripetizione nelle direzioni X e Y. Modificate la ripetizione sullasse Y in modo che sia pi o meno il doppio di quella sullasse X. In questo modo le nuvole assumeranno un aspetto tirato che le render pi naturali. In alternativa, si possono utilizzare pi oggetti pavimento per simulare i livelli di nuvole. Puntando la camera direttamente in quella direzione si visualizza il problema (le nuvole tendono ad accumularsi allo zenith). Questo risolvibile assegnando la mappatura avvolgente.
Per simulare un cielo stellato, si raccomanda di utilizzare la proiezione cubica per evitare la distorsione sui poli. Attivando la nebbia nellambiente, verr persa la visibilit delloggetto cielo.
Oggetto Ambiente
Di default, possibile renderizzare soltanto loggetto ambiente pi in alto in gerarchia. Volendo cambiare lambiente durante unanimazione, necessario utilizzare loggetto stage con una traccia di parametri. Tramite questo oggetto si possono definire molti parametri globali della scena, come la luce ambientale. Potete utilizzare loggetto Ambiente con gli shader volumetrici. I plugin o il modulo opzionale PyroCluster possono essere utilizzati in questo modo per creare effetti come nebbia e fumo. Semplicemente applicate lo shader alloggetto Ambiente come una texture.
Colore Ambiente Il colore ambiente pu essere utilizzato per incrementare il contrasto colore. Ad esempio, si possono introdurre nella scena dei colori complementari. Aggiungendo un blu scuro, si pu contrastare un giallo caldo che esce dalla finestra per simulare la notte. Oppure, utilizzate un viola scuro per enfatizzare la brillantezza della luna. Questo il colore della luce ambientale. Tale luce illumina la scena in modo uniforme su tutti i lati e serve per simulare la luce di sfondo del cielo oppure lilluminazione indiretta di una stanza. Forza Ambiente Questo Parametro impostato per default a 0%. Se si vuole simulare una luce ambientale, incrementate il valore sino al 10% per delle scene architettoniche. Utilizzate per con attenzione questo valore, poich aumentando la luminosit si riduce il contrasto nella scena. Si possono raggiungere risultati migliori aggiungendo delle luci omni che non proiettano ombre.
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Abilita Nebbia Abilita/Disabilita la nebbia. Colore, Forza Questi parametri definiscono il colore e la luminosit della nebbia. Distanza La nebbia ambientale riempie la scena allinfinito. Distanza si riferisce allintensit della nebbia specificata dalla distanza oltre la quale un fascio luminoso perder completamente la sua intensit. Come la luce perde intensit, viene aggiunto il colore della nebbia. Se, ad esempio, si inserisce un valore di 500 per la Distanza, un fascio di luce che parte con il 100% di intensit verr ridotto del 20% dopo aver compiuto 400 unit; dopo altre 100 unit, la luce sar completamente sfumata e diventer visibile il colore della nebbia. Pi corta la distanza e pi spessa sar la nebbia. I fasci luminosi che penetrano la nebbia oltre il limite definito in Distanza vengono assorbiti dal colore della nebbia. Abilitando la nebbia ambientale, non possibile vedere un cielo o unimmagine di sfondo.
Loggetto sfondo potrebbe essere labitacolo di un aereo con tutti gli strumenti, oppure semplicemente un avviso di copyright che si vuole far apparire nella scena. Prendendo lesempio del copyright, il colore della texture utilizzata per il messaggio dovrebbe essere nella forma del messaggio di testo che si vuole visualizzare. Questa texture dovrebbe essere caricata nel canale Alpha; potete usare il canale stesso oppure la mappatura clip per isolare e celare al rendering lo sfondo della texture copyright. Limmagine dello sfondo potrebbe essere un paesaggio allinterno del quale viene adattata la scena. Per questo si deve assegnare alloggetto sfondo un materiale con la texture richiesta nel canale colore. Queste immagini non verranno riflessi dagli oggetti riflettenti nella scena e non illumineranno in nessun modo la scena. Limmagine di sfondo verr mostrata attraverso gli oggetti trasparenti, ma non cambier alterando le impostazioni della camera. E possibile paragonarla ad un livello di sfondo generato dalla caratteristica del canale Alpha, sul quale viene posizionata limmagine renderizzata. Non appena si applica una texture alloggetto sfondo, essa verr visualizzata nelleditor. Se limmagine distrae, possibile disattivarla selezionando il punto di visibilit delloggetto su rosso (gestione Oggetti, a destra dellicona oggetto). Qualsiasi immagine di sfondo viene generalmente visualizzata soltanto nelle viste 3D in modo da non disturbare quando si lavora nelle viste piatte. Comunque, attaccando la camera alla vista in una qualsiasi finestra di editor, loggetto sfondo apparir in tutte le viste per quella finestra. Qualsiasi immagine di sfondo gi visualizzata verr coperta dalla texture oggetto sfondo. Limmagine deve essere caricata nel canale Colore del materiale. Se la caricate in un altro canale, come Luminanza, limmagine non comparir nelleditor.
434 CAPITOLO 7
Un oggetto CINEMA 4D (il ponte) adattato in modo accurato sia allimmagine di Primo Piano che allo sfondo (scena: Joachim Hoff)
Le immagini utilizzate per il Primo Piano e per lo sfondo possono essere anche ripetute. Per questo effetto, utilizzate i settaggi del tag Texture. Le immagini di primo Piano e sfondo vengono scalate al formato del film durante il rendering. Le zone trasparenti del fondale vengono ignorate. Come Primo Piano e sfondo possibile utilizzare delle animazioni e delle sequenze di fotogrammi. Nel caso di un oggetto sfondo, queste sequenze appariranno anche nelleditor.
Oggetto Stage
Loggetto Stage contiene gli elementi principali per una produzione cinematografica. Determina quando una camera, un ambiente, un fondale (e cos via) viene utilizzato allinterno di unanimazione. Si pu anche utilizzare loggetto stage per muoversi tra cielo, primo piano, sfondo e ambiente. Ad esempio, si possono creare molte camere nella scena e utilizzare loggetto stage per decidere quando togliere una particolare camera. E possibile animare loggetto stage per cambiare gli oggetti da usare nel tempo. Potete anche passare da una camera allaltra come segue: - Spostate lo slider allinizio dellanimazione. Spostate il nome della camera da gestione Oggetti nelloggetto Stage (box camera, gestione Attributi). - In gestione Attributi, cliccate premendo Ctrl sul cerchio vicino al nome Camera per aprire il suo menu contestuale. Selezionate Animazione > Aggiungi Chiave per creare una chiave che assegni la prima camera allo Stage allinizio dellanimazione. - Spostate lo slider ad un fotogramma in cui desiderate cambiare la camera. Spostate il nome della seconda camera da gestione Oggetti nel box Camera delloggetto Stage (gestione Attributi). - In gestione Attributi, clicca premendo Ctrl sul cerchio vicino al nome Camera per aprire il suo menu contestuale. Selezionate Animazione > Aggiungi Chiave per creare una chiave che assegni la seconda camera allo Stage al fotogramma attuale dellanimazione. Se riproducete lanimazione, vedrete che questa inizia con la prima camera e cambia alla seconda appena si arriva alla seconda chiave.
Camera, Cielo, Primopiano, Sfondo, Ambiente Per assegnare un oggetto di questo tipo allo Stage, spostatelo nel box apposito.
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Oggetto Selezione
Quando registrate una chiave in modalit automatica, potete limitare la registrazione ad oggetti specifici utilizzando un oggetto Selezione. Quindi, solo quegli oggetti che sono assegnati a Selezione verranno animati.
Ripristina Selezione Se cliccate questo pulsante, tutti gli oggetti assegnati a Selezione (quelli nel box Lista) vengono selezionati in gestione Oggetti. Lista Per assegnare oggetti a Selezione, spostateli dalla gestione Oggetti allinterno di questo box. Inoltre, selezionate licona Gerarchia per ciascun oggetto i cui figli dovrebbero essere registrati in maniera automatica come i loro oggetti padre. Licona gerarchia viene mostrata a destra di ciascun oggetto nella lista ed rossa quando viene selezionata. Potete selezionare quali oggetti assegnare come segue: - In gestione Oggetti, selezionate gli oggetti che dovrebbero essere assegnati a Selezione. - Selezionate Oggetti > Scena > Selezione o Selezione > Filtro Selezione > Crea Oggetto Selezione. - Verr creata una nuova Selezione cui saranno assegnati gli oggetti selezionati automaticamente.
Suono
CINEMA 4D fornisce il rendering del suono allinterno delle vostre scene. Sono disponibili due diverse opzioni: Rendering Suono 2D e Rendering Suono 3D. Con Rendering Suono 2D potete utilizzare la Timeline come un mixer audio multi traccia (come in molti programmi di video editing). Potete creare qualsiasi numero di tracce suono, assegnare file WAV e regolare il tempo, il volume e il bilanciamento, in base alle vostre necessit. Questa procedura adatta alla sincronizzazione (ad esempio, parlato, passi, una porta che sbatte, unesplosione, ecc.). Rendering Suono 3D utilizza un approccio abbastanza differente. Con questo strumento potete lavorare con sorgenti di suono virtuali (altoparlanti) e strumenti di presa diretta (microfoni) come oggetti. Questi oggetti virtuali possono essere posizionati liberamente allinterno dello spazio 3D e possono essere animati. CINEMA 4D calcola i dati del suono appropriati in base alla posizione spaziale di questi oggetti, alla loro velocit e ai parametri preimpostati del suono. Potete combinare questi dati in seguito con dati sonori surround in un programma esterno. Rendering Suono 3D un metodo molto versatile per la produzione sonora e offre molte, quasi infinite, applicazioni. Da unauto che guida da destra a sinistra ad una battaglia spaziale di astronavi con raggi laser ed esplosioni in dolby surround; tutto possibile.
CINEMA 4D vi permette di eseguire tracce sonore in tempo reale, avanti e indietro. Potete anche spostare il time slider manualmente per trascinare il suono. Per attivare un suono, abilitate licona Esegui Suono Durante Animazione nella toolbar animazione.
438 CAPITOLO 7
Altoparlante
Questo comando crea un oggetto Altoparlante, che richiesto per il calcolo del rendering suono 3D. Potete assegnare un file sonoro WAV alloggetto altoparlante nella Timeline e in seguito registrare le informazioni del suono emesse dallaltoparlante con uno o pi microfoni. Gli oggetti Altoparlanti sono mostrati nella vista 3D come oggetti (con una semplice forma di altoparlante), ma non sono visibili nel rendering, e non interferiranno quindi con la vostra scena. Come le sorgenti luce, gli altoparlanti hanno diverse maniglie con cui potete cambiare interattivamente le caratteristiche di riproduzione del suono o la sorgente acustica. Le caratteristiche di risonanza acustica per gli altoparlanti possono essere regolate in gestione Attributi.
Questo cono definisce il raggio di decadenza dellaltoparlante. Con questa opzione potete decidere se mostrare o meno nelle viste il raggio effettivo (raggio cono e decadenza) dellaltoparlante e delle maniglie associate. Questa opzione abilitata in maniera predefinita. Disattivatela per evitare rallentamenti nelle scene complesse. Cono Esterno, Angolo Esterno Abilitate lopzione Cono Esterno per limitare la decadenza dellaltoparlante allinterno del cono definito da Angolo Esterno. I valori possibili vanno da 0 a 180, ma non possono scendere al di sotto del valore dellangolo interno. Cono Interno, Angolo Interno Per definire un angolo interno, dovete prima abilitare il Cono Esterno. Con Angolo Interno abilitato, potete definire un angolo di decadenza interno (Angolo Interno). Allinterno di un cono che ha questo angolo come vertice, il suono emesso ha il volume massimo; quindi si affievolisce lentamente, finch raggiunge la superficie del cono definito dallangolo esterno, dove il volume zero. I valori accettabili per langolo interno giacciono tra 0 e 180, ma non possono eccedere il valore dellangolo esterno. Decandenza, Distanza Interna, Distanza Esterna Il tipo di decadenza valido solo tra Distanza Interna e Distanza Esterna. I valori opzionali di decadenza per laltoparlante definiscono il raggio lineare del suono emesso. Inoltre, pu essere selezionato un tipo di decadenza. Distanza Interna e Distanza Esterna definiscono linizio e la fine della decadenza. I parametri Decadenza controllano laffievolirsi del suono allinterno della distanza della decadenza. Nessuna Il volume dellaltoparlante non diminuisce con la distanza. Questo comportamento non particolarmente realistico ed incluso solo allo scopo della completezza. Questa opzione non adatta per linclusione di suono surround, dato che non possono esservi calcolati dati di suono spaziale. Lineare Genera una riduzione lineare del volume sulla distanza. La decadenza inizia al valore Distanza Interna e diminuisce costantemente, finch raggiunge lo zero con Distanza Esterna. Inversa Crea una decadenza rapida a 0%. Questo porta ad una caratteristica di presa diretta pi lieve se un microfono piazzato allinterno della gamma altoparlante. Quadrata Inversa Questo il tipo pi naturale di decadenza, che riflette meglio la realt. E anche pi morbido di Inversa.
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Cubico Inversa Crea una decadenza estremamente morbida, che raggiunge il volume massimo solo poco dopo Distanza Interna.
Microfono Mono
Questo comando crea un oggetto mono Microfono. I microfoni vengono usati per la registrazione di informazioni sul suono emesso. Per creare dati di suono 3D, dovete utilizzare almeno un oggetto Microfono. I parametri delloggetto Microfono assomigliano a quelli delloggetto Altoparlante. Potete quindi definire un raggio effettivo conico e regolare la decadenza (e la sensibilit). I microfoni vengono mostrati nelle viste come oggetti 3D (dalla semplice forma di microfono), ma sono invisibili al rendering e non interferiranno quindi con le vostre scene. Come per le luci e gli altoparlanti, hanno diverse maniglie per la modifica interattiva, permettendovi di alterare rapidamente la presa del suono.
442 CAPITOLO 7
Effetto Doppler, Forza Dato che questo effetto dipende dalla velocit di viaggio degli altoparlanti (e dei microfoni), potrebbe essere necessario utilizzare valori di circa 100% per rispecchiare chiaramente leffetto Doppler. Se volete che venga calcolato un effetto Doppler, abilitate questa opzione e impostate la forza delleffetto utilizzando il parametro Forza. Mostra Cono e Decadenza
Il cono definisce larea di presa del microfono. Con questa opzione potete decidere se devono essere visualizzati nella vista il raggio effettivo (raggio cono e decadenza) del microfono, cos come le sue maniglie. Lopzione abilitata in maniera predefinita. Disattivatela per evitare rallentamenti in scene complesse. Cono Esterno, Angolo Esterno Abilitate lopzione Cono Esterno per limitare la presa del microfono. I valori possibili vanno da 0 a 180, ma non possono scendere al di sotto del valore dellangolo interno. Cono Interno, Angolo Interno Per definire un angolo interno, dovete prima abilitare il Cono Esterno. Con Angolo Interno abilitato, potete definire langolo di presa del microfono. Allinterno di un cono che ha questo angolo come vertice, il suono registrato ha il volume massimo; quindi, si affievolisce lentamente, finch raggiunge la superficie del cono definito dallangolo esterno, dove il volume zero. I valori accettabili per langolo interno vanno da 0 a 180, ma non possono eccedere il valore dellangolo esterno. Decadenza, Distanza Interna, Distanza Esterna Il tipo di decadenza valido solo tra Distanza Interna e Distanza Esterna. I valori opzionali di decadenza per il microfono definiscono il raggio lineare del suono registrato. Inoltre, pu essere selezionato un tipo di decadenza. Distanza Interna e Distanza Esterna definiscono linizio e la fine della decadenza. I parametri Decadenza controllano la sensibilit del microfono allinterno della distanza della decadenza.
Questo grafico mostra i vari ripi di decadenza del microfono. La sensibilit di presa del suono mostrata in verticale, la distanza in orizzontale.
Nessuna Se impostate Decadenza a Nessuna per altoparlanti e microfoni, i dati del suono 3D non possono essere calcolati. Usate quindi questo settaggio solo se il vostro altoparlante ha gi un comportamento di decadenza impostato. La sensibilit del microfono non diminuisce con la distanza. Questa limpostazione di default per i microfoni. Lineare Genera una riduzione lineare della presa del suono sulla distanza. La decadenza inizia al valore Distanza Interna e diminuisce costantemente, finch raggiunge lo zero con Distanza Esterna. Inversa Crea una rapida decadenza a 0%. Questo porta ad una caratteristica di presa diretta pi lieve se un microfono piazzato allinterno della gamma altoparlante. Quadrata Inversa Questo il tipo di decadenza pi naturale, che riflette meglio la realt. E anche pi morbido di Inversa. Cubica Inversa Crea una decadenza estremamente morbida, che raggiunge il volume massimo solo poco dopo Distanza Interna.
444 CAPITOLO 7
Microfono Stereo
Utilizzate questo comando per creare un microfono stereo. Le informazioni per i canali del suono a destra e a sinistra possono essere renderizzate automaticamente.
Loggetto Microfono Stereo esiste innanzitutto per creare dati di suono stereo rapidamente e facilmente e si differenzia quindi dal microfono mono precedentemente descritto e anche dai gruppi predefiniti di microfoni descritti in seguito. La distanza tra i due canali suono (stereo) pu essere definita solo per questo particolare oggetto microfono. Questo genera un singolo file stereo in uscita. Naturalmente, potete usare anche il gruppo Stereo con due microfoni mono. Tuttavia, in quel caso avrete due file mono (uno per ogni canale, destro e sinistro), che dovrete mixare in un programma esterno per produrre un suono stereo.
Base Stereo Definisce la distanza tra due microfoni virtuali; 200 il valore predefinito. Potete anche cambiare questo valore interattivamente nelleditor con le maniglie appropriate.
Stereo
Questo microfono stereo non un oggetto in senso stretto, ma un gruppo predefinito di oggetti che contengono due microfoni mono. Questa funzione crea un gruppo di oggetti, che contengono due microfoni mono distanziati convenzionalmente. - Microfono_L (per il canale stereo di sinistra). - Microfono_R (per il canale stereo di destra).
Potete apportare modifiche individuali per le caratteristiche di entrambi i microfoni (vedete Mono Microfono gi illustrato in questo capitolo).
446 CAPITOLO 7
DTS 5.1
DTS 5.1 un formato di registrazione standard per molte produzioni cinematografiche. Il primo numero si riferisce ai cinque canali suono. I tre frontali (sinistra, centro, destra) usano il campo di frequenza da 20Hz a 20kHz e i due canali surround il campo da 80Hz a 20kHz. Il canale posteriore il sub-woofer, che usa solo frequenze basse nel campo tra 20Hz a 80Hz. Questo microfono suono surround non un oggetto convenzionale in senso stretto, ma un gruppo predefinito di oggetti che contiene diversi microfoni mono. Crea automaticamente un gruppo di oggetti che contiene sei microfoni mono convenzionalmente distanziati. - Microfono_L (per laltoparlante anteriore-sinistro). - Microfono_C (per laltoparlante centrale). - Microfono_R (per laltoparlante anteriore-destro). - Microfono_SUB (per il canale basso, sub-woofer). - Microfono_LS (per laltoparlante surround posteriore-sinistro). - Microfono_RS (per laltoparlante surround posteriore-destro).
I file WAV creati con successivi rendering suono 3D possono essere mixati in seguito con un programma esterno per la generazione di dati suono surround nel formato DTS 5.1. Potete definire valori individuali per le caratteristiche di presa del suono ecc. di tutti i microfoni (vedete Mono Microfono gi illustrato in questo capitolo).
DDS EX 6.1
Sistema moderno creato dalla Lucasfilm TXH e dai Dolby Laboratories Inc. Usa un canale surround addizionale per offrire allascoltatore una localizzazione particolarmente buona della prospettiva acustica. Per il resto compatibile con Dolby digital 5.1. Il numero 6 del nome si riferisce ai sei canali disponibili. I tre frontali (sinistra, centrale, destra) usano le frequenze da 20Hz a 20kHz e i tre canali surround le frequenze da 80Hz a 20kHz. Il canale posteriore il sub-woofer, che usa solo frequenze basse da 20Hz a 120Hz. Questo microfono suono surround non un oggetto convenzionale in senso stretto, ma un gruppo predefinito di oggetti che contiene diversi microfoni mono. DDS EX 6.1 (Dolby Digital Surround) crea automaticamente un gruppo di oggetti che contiene sette microfoni mono convenzionalmente distanziati. - Microfono_L (per laltoparlante anteriore-sinistro). - Microfono_C (per laltoparlante centrale). - Microfono_R (per laltoparlante anteriore-destro). - Microfono_SUB (per il canale basso, sub-woofer) - Microfono_LS (per laltoparlante surround posteriore-sinistro). - Microfono_RS (per laltoparlante surround posteriore-destro). - Microfono_CS (per laltoparlante surround posteriore-centrale).
I file WAV creati con successivi rendering suono 3D possono essere mixati in seguito con un programma esterno per la generazione di dati suono surround nel formato DDS EX 6.1. Potete definire valori individuali per le caratteristiche di presa del suono ecc. di tutti i microfoni (vedete Mono Microfono gi illustrato in questo capitolo).
Libreria Oggetti
Nel sottomenu Oggetti > Libreria Oggetti troverete una collezione di oggetti pre-costruiti, inclusi alcuni personaggi creati con lo strumento HyperNURBS di CINEMA 4D.
Comunit TurboSquid
Selezionate Oggetti > Libreria Oggetti > TurboSquid per accedere alla pi grande collezione online di elementi digitali. TurboSquid comprende una comunit dedicata a CINEMA 4D, dove potete comprare e vendere tutti gli elementi, inclusi modelli 3D completamente texturizzati e pronti alluso nel formato proprietario C4D.
CINEMA 4D
RELEASE 10
08 Menu Strumenti
8 Menu Strumenti
Muovi
Questo comando consente di collocare gli elementi e gli oggetti selezionati ovunque nellarea di lavoro (in base anche ad altre opzioni quali snap, eventuale blocco assi, ecc.). Quando si muovono gli oggetti, CINEMA 4D distingue tra il sistema di coordinate assolute e locali; questa distinzione si nota, per esempio, quando il movimento interessa diversi sistemi assiali ed attivo solo lasse X. Si supponga di muovere un cuboide posizionato di traverso rispetto al sistema assoluto di riferimento e che siano bloccati gli assi Y e Z (Figura 1). Se il moto relativo al sistema di coordinate assolute, il corpo si sposta parallelamente allasse X.
Figura 1.
Figura 2.
Se, daltro canto, si seleziona il sistema di coordinate delloggetto, il corpo si muove lungo lasse X del proprio sistema di riferimento. Come si pu notare, questo risulta in un comportamento abbastanza diverso (Figura 2). Entrambi sono utili, ma si deve porre sempre attenzione a quello che si sta usando (lo si verifichi dal menu Strumenti). Le icone X, Y e Z permettono di bloccare gli assi. Questo utile, ad esempio, quando si costruisce un oggetto al livello pavimento. Se viene spostato in una delle viste prospettiche, cambia il valore della propria Y e potrebbe, nel peggiore dei casi, finire sotto tale piano. Bloccando la coordinata Y, loggetto rimane sul piano e potr muoversi esclusivamente nelle altre direzioni. Trascinandolo a destra o a sinistra, loggetto si muover orizzontalmente sullo schermo; trascinandolo in alto o in basso, si muover verticalmente. Spostando verso sinistra/destra con il pulsante destro del mouse (Windows) o Command (Mac OS), loggetto va dentro e fuori dallo schermo. Per limitare il movimento ad un solo asse, trascinate la freccia allestremit dellasse desiderato; in questo modo, non dovrete neanche bloccare gli assi manualmente.
454 CAPITOLO 8
Potete limitare il movimento ad un solo asse anche con un doppio clic sulla freccia dellasse in questione, il quale diventa giallo. Potete quindi trascinare da qualsiasi posizione nelleditor per spostare loggetto lungo lasse bloccato (non c pi bisogno che trasciniate la freccia). Per cambiare lasse da bloccare, cliccate su una freccia degli altri assi. Per sbloccare lasse, cliccate due volte sulla freccia relativa o su una delle frecce degli altri assi. Per spostare loggetto selezionato senza i relativi figli, trascinatelo nelleditor tenendo premuto Ctrl. Per limitare il movimento ad un piano, tipo il piano XY, premete Shift mentre trascinate la freccia dellasse (in questo caso, sar la freccia dellasse Z). Rilasciate il tasto Shift una volta iniziato a trascinare, altrimenti loggetto si collegher alla griglia. Quando si modificano le texture, i movimenti del mouse hanno effetti piuttosto diversi. Un movimento del mouse verso destra/sinistra sposta la texture lungo il suo asse X, mentre uno verso lalto/il basso la sposta lungo il proprio asse Y.
Quando sono selezionati oggetti multipli, compare un sistema di assi condiviso al centro.
Cliccate sullorigine del sistema assi delloggetto che volete utilizzare; comparir cos il sistema di assi relativo.
Lasse modellazione designato per lutilizzo in fase di modellazione. Lavora con oggetti poligonali nelle modalit punto, lato e poligono. Qui viene descritta la tab Asse Modellazione disponibile per ciascuno di questi strumenti: Muovi, Scala, Ruota, Selezione a Pennello, Selezione Rettangolare, Selezione a Mano Libera e Selezione Poligonale. Nelle versioni precedenti di CINEMA 4D era particolarmente difficile ruotare gli elementi selezionati attorno a qualunque punto diverso dal centro della selezione. Questo perch lasse modellazione - il perno usato dagli strumenti Muovi, Scala e Ruota - si trovava sempre al centro della selezione. I settaggi introdotti in CINEMA 4D R9 consentono di cambiare la posizione e lorientamento dellasse modellazione. Potete regolarne la posizione e lorientamento interattivamente nelleditor usando i tasti seguenti: - F10-trascina: Muove lasse modellazione. - F11-trascina: Ruota lasse modellazione. Potete accedere ai settaggi Asse e Orientamento anche dal menu contestuale facendo clictasto destro (Windows) o clic-Command (Mac OS) sullasse modellazione. Asse Definisce la posizione dellasse modellazione. A seconda della modalit selezionata, lasse modellazione verr posizionato su: Assoluto Lorigine del sistema di coordinate assolute. Oggetto Lorigine delloggetto. Selezionato Il centro degli elementi selezionati. Questa la modalit usata nelle versioni precedenti di CINEMA 4D.
456 CAPITOLO 8
Origine Lorigine delloggetto che anche lorigine della gerarchia. Genitore Lorigine del genitore delloggetto. Limiti Il centro di un box invisibile delimitante che comprende gli oggetti selezionati. Potete fissare una posizione dellasse modellazione diversa dal centro del box usando gli slider X, Y e Z. Punti Il centro di tutti i punti oggetto (inclusi i punti non selezionati). Camera Il centro della vista camera. Libero Qualsiasi posizione nello spazio 3D (usate F10-trascina per spostare lasse nelleditor). Orientamento Definisce lorientamento dellasse modellazione. A seconda della modalit scelta, lasse modellazione punter nella stessa direzione di: Asse Definita dal parametro Asse. In altre parole, anche il parametro Asse (vedete sopra) verr usato per controllare lorientamento dellasse modellazione. Assoluto, Oggetto, Origine, Genitore Rispettivamente gli assi assoluti, gli assi delloggetto, gli assi delloggetto allorigine della gerarchia e gli assi del genitore delloggetto. Normale La direzione media delle normali dei poligoni selezionati (lasse modellazione punta col suo asse Z). Camera La telecamera.
Mantieni Cambiamenti Se questa opzione attiva, lasse modellazione manterr temporaneamente la sua posizione dopo essere stato spostato o ruotato. Per esempio, supponiamo che Asse sia settato su Oggetto (in questa modalit, lasse modellazione verr posizionato allorigine delloggetto). Selezionate dei poligoni e assegnate loro una nuova posizione trascinando la freccia di un asse. Lasse modellazione si muover lungo i poligoni mentre li trascinate nella loro nuova posizione. Se Mantieni Cambiamenti attivo, lasse modellazione rester dov quando rilasciate il pulsante del mouse. Se invece lopzione disattiva, lasse modellazione torner immediatamente allorigine delloggetto una volta rilasciato il pulsante del mouse. Lungo le Normali Se questa opzione attiva, i punti, i lati e i poligoni selezionati verranno scalati o ruotati lungo la direzione media delle rispettive normali. Oggetto Se Asse settato su Oggetto, potete trascinare qualsiasi oggetto dalla gestione Oggetti in questo box. Lasse modellazione verr quindi posizionato allorigine delloggetto in questione (e punter anche nella stessa direzione del sistema di assi delloggetto se Orientamento impostato su Oggetto). X, Y, Z Questi slider consentono di bilanciare lasse modellazione nelle modalit Selezionato e Limiti.
Parametri Snap
Cercate parametri snap nellindice.
458 CAPITOLO 8
Scala
Qui potete trovare una descrizione dello strumento Scala di BodyPaint 3D. Quando si scalano gli oggetti, ricordate che potete utilizzare sia lo strumento Modello che lo strumento Oggetto. Utilizzate Modello quando state modellando e lo strumento Oggetto quando state animando. Per ulteriori dettagli, consultate Strumento Oggetto e Strumento Modello nellindice. Con questa funzione si possono ridimensionare gli oggetti o gli elementi selezionati. In modalit Scalatura, CINEMA 4D effettua una distinzione tra il sistema assoluto di riferimento e il sistema relativo delloggetto. Le differenze fra i due sistemi di riferimento sono particolarmente visibili attivando esclusivamente lasse X. Supponiamo di scalare un cuboide inclinato rispetto al sistema assoluto di riferimento. Se si sceglie di lavorare nel sistema assoluto di riferimento, il corpo si allarga/restringe parallelamente allasse X di tale sistema e risulta quindi distorto (Figura 1).
Figura 1.
Figura 2.
Se invece si cambia sistema di riferimento, loggetto si allarga/restringe lungo il proprio asse X e quindi non subisce alcuna distorsione, come mostrato in Figura 2. I movimenti del mouse verso destra/sinistra regolano il cambio di scala tenendo premuto il tasto sinistro del mouse. Quando si lavora sulla texture, i movimenti del mouse hanno effetti diversi: muovendosi verso destra/sinistra si ha un ridimensionamento della texture lungo il suo asse X, muovendosi verso il basso/alto si ha un ridimensionamento della texture lungo il suo asse Y. La misura standard dellasse Y del sistema relativo alloggetto 1.0. Se, ad esempio, si ridimensiona lasse X passando da 1.0 a 2.0, anche loggetto raddoppia la sua dimensione lungo lasse X. Cos facendo, si ottiene una distorsione del sistema relativo alloggetto, e pertanto, realizzare una costruzione precisa risulta pi difficile, dal momento che tutte le posizioni locali sono distorte e non corrispondono pi allunit di misura del sistema assoluto. Si consiglia quindi di non cambiare scala agli oggetti fino a quando non terminata la fase di costruzione. Usate piuttosto lo strumento Modello.
Quando si utilizzano gli strumenti Modello e Scala, alcuni tipi di oggetti, come le primitive parametriche, possono essere scalati solo uniformemente. Per scalarli in modo non uniforme, inserite la dimensione nuova in gestione Attributi o utilizzate lo strumento Oggetto. Per limitare la scalatura ad un solo asse, trascinate il box allestremit relativa; cos, non dovrete bloccare gli assi manualmente. Potete anche bloccare la scalatura su un asse con un doppio clic sul box relativo, che diventer giallo. Potete quindi spostarvi da qualsiasi posizione nelleditor per scalare loggetto lungo lasse bloccato (non c pi bisogno che trasciniate il box). Per cambiare lasse da bloccare, cliccate su uno dei box degli altri assi. Per sbloccare lasse, fate doppio clic sul suo box o su qualsiasi altro box asse. Per scalare gli oggetti selezionati senza i rispettivi figli, Ctrl-trascina loggetto nelleditor. Per limitare la scalatura delloggetto ad un piano, ad esempio il piano XY, tenete premuto Shift mentre trascinate il box asse (in questo caso, il box dellasse Z). Rilasciate il tasto Shift non appena iniziate a trascinare loggetto, altrimenti questo si collegher alla griglia.
Parametri Snap
Consultate lindice.
460 CAPITOLO 8
Ruota
Questo strumento ruota gli oggetti o gli elementi attivi quando spostate il mouse da uno spazio vuoto allinterno delleditor. Quando si ruota un oggetto, CINEMA 4D effettua una distinzione tra il sistema assoluto di riferimento e il sistema relativo delloggetto (si pu scegliere di ruotare in entrambi i sistemi). Se loggetto posizionato parallelamente allasse delle X, ruotarlo nel primo o nel secondo sistema non fa alcuna differenza. Questo per non accade se posizionato in modo trasversale. Trascinate verso destra/sinistra per ottenere una rotazione delloggetto sul suo asse Y; muovete il mouse verso il basso/alto per ottenere una rotazione delloggetto rispetto al suo asse X; trascinate premendo il tasto destro (Windows) o Command (Mac OS) perch loggetto ruoti rispetto al proprio asse Z. ll comportamento della rotazione completamente diverso quando si passa al sistema HPB (da abilitare alla pagina Unit delle preferenze). Gli angoli HPB si riferiscono al sistema delloggetto genitore (ad esempio, se loggetto che deve esser ruotato appartiene ad una struttura gerarchica, loggetto genitore funziona come sistema di coordinate assolute). Vedete anche Prevenire Capovolgimento pi avanti. Se state utilizzando HPB per le rotazioni, gli assi di rotazione si comportano in base ai parametri HPB. Per limitare la rotazione ad un singolo asse, trascinate la banda rispettiva, cos non dovrete bloccare gli assi manualmente. Potete limitare la rotazione ad un asse anche con un doppio clic sulla sua banda, che diventer gialla. Siete ora in grado di trascinare da qualsiasi posizione nelleditor per ruotare attorno allasse bloccato (non dovete pi trascinare la banda stessa). Per cambiare lasse bloccato, cliccate su uno degli altri cerchi asse. Per sbloccare lasse, fate doppio clic sulla sua banda o su qualsiasi altra banda asse. Per ruotare loggetto selezionato senza i rispettivi figli, Ctrl-trascinate loggetto nelleditor. Cerchio Rotazione Virtuale Non disponibile se Usa Sistema HPB abilitato nelle preferenze. Quando si ruota un oggetto, si pu anche utilizzare un cerchio virtuale di rotazione. Questo viene visualizzato come un cerchio giallo sempre parallelo al piano della vista. Trascinate da uno spazio vuoto allinterno del cerchio per ruotare in qualsiasi direzione oppure dallesterno per ruotare sullo stesso piano del cerchio (potrebbe essere daiuto paragonare il cerchio virtuale ad un tornio che gira). Prevenire il capovolgimento Quando animate la rotazione di un oggetto su un suo asse, pu capitare che questo si capovolga. Dopo aver letto questa sezione, capirete perch ci accade e sarete in grado di evitarlo. Tutto ci ha a che fare con HPB. Il miglior modo per comprendere il problema del capovolgimento vederlo in azione. Quello che vogliamo fare qui inclinare un cubo e animare la sua rotazione sullasse Y. Non poi cos semplice... - Selezionate File > Nuovo per creare una nuova scena.
- Selezionate Oggetti > Primitive > Cubo per creare un cubo. - In gestione Coordinate, sotto a Rotazione, settate B (bank) a 30 e cliccate Applica per applicare langolo al cubo. - Nella toolbar animazione, disabilitate Posizione, Scala e Parametri in modo che sia attiva solo Rotazione. - Cliccate Registra. Aprite la Timeline (se non gi aperta), dove vedrete una nuova sequenza di rotazione con una chiave al fotogramma 0, creata per ciascuna traccia (H, P e B). - Trascinate lo slider tempo al fotogramma 50 e cliccate su Registra. Verr creata una nuova chiave per ciascuna traccia di rotazione. - Aprite la Timeline. Nel menu Modifica, disabilitate lopzione Selezione Vettore. Cliccate sulla nuova chiave per la traccia Rotazione.H al frame 50 e, in gestione Attributi, settate Valore a 360. - Cliccate Play per vedere lanimazione. Nonostante il cubo ruoti, esso non ruota sul suo asse locale Y. Si sta capovolgendo. Perch? Come menzionato prima, le rotazioni HPB si riferiscono al sistema padre delloggetto. In questo caso, il cubo non in una gerarchia, quindi non ha genitore e le rotazioni HBP si riferiscono al sistema di coordinate assolute. Perci, il cubo ruota in base allasse Y del sistema assoluto anzich sul suo asse Y locale. Come si fa? - Selezionate entrambe le chiavi per la traccia Rotazione.B e, in gestione Attributi, settate il Valore a 0. - Create un oggetto Nullo. Rendete il cubo un figlio delloggetto Nullo. - Selezionate questultimo e, in gestione Coordinate, settate B (Bank) a 30 e cliccate Applica per inclinare nullo pi figlio (il cubo). - Cliccate Play per vedere lanimazione. Il cubo dovrebbe ora ruotare sul suo asse Y, grazie al genitore nullo che fornisce lasse rotazione necessario.
462 CAPITOLO 8
Parametri Snap
Consultate lindice.
Se state lavorando con lo strumento Camera selezionato, la Camera che viene modificata. In tutti gli altri casi, gli oggetti attualmente selezionati vengono spostati, scalati o ruotati.
Scala oggetti selezionati (animazione)5 + trascina Scala oggetti selezionati (modellaz.) 7 + trascina
464 CAPITOLO 8
Zoom
Si usi il comando Zoom per ingrandire una particolare regione dellarea di lavoro. Per individuare tale area, tracciate un rettangolo attorno. Altrimenti, ingrandite del 25% cliccando o riducete del 25% cliccando e premendo in contemporanea il tasto Ctrl.
Modalit Modellazione
Modo Predefinito
Con questa modalit si possono selezionare sia elementi oggetto (come punti, lati o poligoni, a seconda di quale strumento selezionato) o gli oggetti stessi.
Da utilizzare con lo strumento Selezione a Pennello. Spostate il puntatore del mouse su un elemento delloggetto selezionato (punti, lati o poligoni), che cambier colore. Quando cliccate col mouse, il modo cambier automaticamente su punto, lato o poligono a seconda che lelemento evidenziato in giallo sia un punto, un lato o un poligono. Tenete premuto il pulsante del mouse se volete selezionare ulteriori elementi.
466 CAPITOLO 8
Modo Tirare
Come dice il nome stesso, questa modalit vi consente di tirare i modelli poligonali. Per usare il modo Tirare: 1. Selezionate uno strumento che supporti il modo tira, come Muovi, Estrudi o Smussa. 2. Muovete il puntatore del mouse sugli elemento di un oggetto selezionato (punti, lati o poligoni). Quando il puntatore si trova su un elemento, questo si evidenzier di giallo. 3. Muovete il puntatore del mouse sullelemento da tirare. Quando questo diventa giallo, trascinate il mouse per applicarvi lo strumento. Potete tirare qualsiasi elemento di un oggetto, sia esso un punto, un lato o un poligono, a prescindere che stiate lavorando in modalit punto, lato o poligono. Non richiesta nessuna selezione, dal momento che il modo Tirare studiato per tirare singoli elementi. Alcuni strumenti di modellazione non funzionano in modalit Tirare.
Triangolazione N-angolo
CINEMA 4D triangola internamente n-angoli quando li renderizza o li anima. Potete vedere questi triangoli in anteprima nelleditor abilitando lopzione Linee N-angolo nei parametri delleditor (pagina Filtro).
Se la modalit Triangolazione N-angolo abilitata, una n-angolo verr triangolata internamente ogni volta che spostate uno dei suoi punti. Se la modalit disabilitata, potete ritriangolare le n-angoli manualmente selezionando Funzioni > Ritriangola N-angoli.
Se lopzione attiva, tutti gli elementi delloggetto gabbia HyperNURBS (i suoi punti, lati e poligoni) saranno proiettati sulloggetto HyperNURBS reso omogeneo. Ci consente di selezionare tali elementi direttamente su questultimo. Nonostante sembri di selezionare parti delloggetto, saranno gli elementi gabbia ad essere scalati, estrusi e cos via.
Mostra Asse
Questa modalit controlla se lasse (lasse oggetto o lasse modellazione) viene visualizzato per gli oggetti selezionati e gli elementi oggetto.
468 CAPITOLO 8
Camera
Con questo strumento, andate a lavorare sulla telecamera in uso nelleditor attivo. Tutte le azioni influenzano la camera nella visuale. In una vista bidimensionale (XY, ZY, XZ) si pu muovere o ingrandire larea visualizzata; mentre in una tridimensionale si pu cambiare la camera Editor o la camera Oggetto. Potete eseguire i seguenti movimenti.
Scorciatoie da tastiera
Azione 1 + trascina 2 + trascina 2 + trascina 2 + destro-trascina (Windows) 2 + command-trascina (Mac OS) 3 + trascina 3 + destro-trascina (Windows) 3 + command-trascina (Mac OS) Risultato Sposta camera sinistra/destra/sopra/sotto. Sposta camera avanti/indietro. Zoom spostando la camera. Zoom cambiando lunghezza focale. Ruota camera (X e Y). Ruota camera (Z).
Muovere la camera
Per muovere la camera, selezionate lo strumento Muovi e muovete il mouse da qualsiasi spazio vuoto nella vista. Per spostare la camera avanti o indietro, premete il tasto destro e spostatela (Windows) o premete Command e spostatela (Mac OS) a destra o a sinistra. Quando si spostano gli oggetti, potete scegliere il sistema di assi da utilizzare. Di solito, questo non ha effetto, dal momento che tutti i simboli X, Y e Z sono selezionati. Tuttavia, se attivate o disattivate taluni assi, avrete modo di riscontrare che determinate azioni produrranno risultati diversi. Se, per esempio, avete attivato solo il simbolo X e state lavorando nel sistema di coordinate assolute, la camera si sposter parallelamente allasse X di tale sistema. Se, daltro canto, selezionato il sistema oggetto, la camera si sposter a sinistra e a destra allinterno del proprio sistema di coordinate. Non applicata nessuna griglia alla camera o alla sezione visibile del documento, cos potete raggiungere qualsiasi posizione, anche se attiva una griglia movimento. I processi che coinvolgono lo spostamento, il cambio di scala e la rotazione possono essere annullati in qualsiasi momento premendo il tasto Esc.
Zoomare la camera
Potete zoomare la vista in due modi: cambiando la lunghezza focale della camera (proprio come lo zoom di una telecamera reale: notate il cambio di prospettiva) o spostando la camera avanti e indietro (proprio come se doveste avvicinarvi o allontanarvi dalloggetto che state filmando o fotografando).
Per zoomare la camera spostandola avanti o indietro - Selezionate lo strumento Scala e muovete a destra o a sinistra. Per zoomare cambiando la lunghezza focale - Selezionate lo strumento Scala, premete il tasto destro e muovete il mouse (Windows) o premete Command e muovete il mouse (Mac OS).
Ruotare la camera
Le viste 2D non possono essere ruotate. Per ruotare la camera sullorigine delloggetto selezionato (o delle coordinate assolute se non selezionato alcun oggetto), selezionate lo strumento Ruota e muovete il mouse. Per invertire la direzione in cui ruota la camera quando trascinate il mouse, abilitate lopzione Inverti Orbita alla pagina Comune nelle preferenze.
Oggetto
Selezionate questo strumento quando volete spostare, scalare o ruotare un oggetto solo durante la fase di animazione. Se volete spostare, scalare o ruotare un oggetto in fase di modellazione, utilizzate invece lo strumento Modello. Per spostare, scalare o ruotare loggetto selezionato, selezionate gli strumenti Muovi, Scala o Ruota dal menu Strumenti (o cliccate licona appropriata sulla barra strumenti a sinistra) e muovete il mouse in una zona vuota della vista. Potete anche muovere, scalare o ruotare inserendo nuovi valori per questi parametri in gestione Coordinate o in gestione Attributi. Notate che, quando scalate con lo strumento Oggetto, viene scalato il sistema di assi delloggetto. Lo strumento Modello scala invece le superfici.
470 CAPITOLO 8
Punti
Potete accedere rapidamente ai comandi per i punti dal menu contestuale cliccando col tasto destro (Windows) o con il tasto Command+clic (Mac OS) su di un punto. Selezionando questo strumento si possono modificare i punti di un oggetto. Tutte le azioni successive avranno come riferimento i punti. La funzione Cancella nel menu Modifica si riferisce ora ai punti delloggetto piuttosto che alloggetto stesso. Attivando Punti, tutti i punti delloggetto vengono rappresentati da piccoli quadrati (una volta selezionati si evidenziano). Si seleziona un punto facendo clic su di esso o utilizzando gli strumenti di selezione; per aggiungere punti alla selezione, cliccateli tenendo premuto Shift; fate lo stesso per rimuoverli. Si possono selezionare tutti i punti usando le opzioni del menu Modifica > Seleziona Tutto. Con Modifica > Deseleziona Tutto, i punti verranno invece deselezionati. Per creare punti nuovi, cliccate premendo Ctrl o usate lo strumento Aggiungi Punti. Se si sta lavorando su di un oggetto che non n 2D n 3D (ad esempio una spline), si devono seguire le seguenti regole: - Ctrl+Clic per aggiungere un punto alla fine della spline. - Ctrl+Shift+Clic per aggiungerne uno allinizio. - Ctrl+Clic sulla linea di congiunzione tra due punti di controllo per inserirne uno di nuovo in mezzo. - Per muovere un punto, trascinatelo nella nuova posizione. Per cancellare i punti selezionati, si usi il comando Cancella dal menu Modifica oppure premete il tasto Del o Backspace. Se si sta modificando una spline Bzier e si seleziona un punto, vengono mostrate le tangenti associate. Si pu lavorare sullestremit delle tangenti trascinandole con il mouse. Tenendo premuto il tasto Shift si possono modificare le tangenti indipendentemente luna dallaltra. Si pu modificare un punto facendo clic due volte su di esso. Si apre una finestra nella quale si cambia la posizione del punto. Lavorando su una spline Bzier, si possono anche cambiare i valori della tangente. In alternativa, potete modificare punti e tangenti con la gestione Struttura.
Lati
Potete accedere rapidamente ai comandi per i lati dal menu contestuale cliccando col tasto destro (Windows) o con il tasto Command+clic (Mac OS) su un lato. Utilizzate questo strumento quando volete modificare i lati di un poligono. I lati selezionati sono rossi. Potete selezionare e modificare i lati allo stesso modo in cui si opera con i punti. Per selezionare un lato, muovetevi sui lati con lo strumento Selezione a Pennello, proprio come fareste con i punti (o utilizzate qualsiasi altro strumento di selezione). Per aggiungere lati alla selezione, premete Shift quando selezionate. Per rimuovere lati dalla selezione, premete Ctrl mentre selezionate. Per selezionare tutti i lati, utilizzate Selezione > Seleziona Tutto o spostate lo strumento di selezione su uno spazio vuoto nella vista. Potete utilizzare Muovi, Scala e Ruota per modificare i lati selezionati. E per cancellare i lati selezionati (inclusi i loro poligoni) premete Del.
Poligoni
Potete accedere rapidamente ai comandi per i poligoni dal menu contestuale cliccando col tasto destro (Windows) o con il tasto Command+clic (Mac OS) su di un poligono. CINEMA 4D lavora con tre tipi di poligoni: triangoli, quadrangoli e n-angoli (con pi di quattro punti dangolo). I poligoni vengono modificati allo stesso modo dei lati e dei punti. Selezionate un poligono cliccandoci sopra con il mouse. Per selezionare pi poligoni (o per aggiungerli alla selezione) premete Shift e cliccate su ciascun poligono che volete far rientrare nella selezione. O selezionate i poligoni utilizzando uno strumento di selezione come Selezione a Pennello. Per crare un nuovo poligono, selezionate Oggetti > Oggetto Poligonale. Ora aggiungete punti a questo oggetto con Aggiungi Punti (per imparare ad usare questo strumento, andate a Strumento Aggiungi Punti nellindice). Per cancellare i poligoni selezionati, utilizzate il comando Cancella dal menu Modifica o premete il tasto Del o Backspace.
472 CAPITOLO 8
Asse Oggetto
Utilizzate questo strumento per dirigere lo spostamento e la rotazione dei punti nella cinematica inversa, per allineare gli oggetti creati con Duplica o per creare un oggetto Lathe NURBS con una spline di contorno. Asse Oggetto vi permette di modificare gli assi delloggetto selezionato senza modificare i punti o i poligoni delloggetto. I motivi per cui dovreste fare una cosa del genere includono (per nominarne solo alcuni): - aiutarvi a spostare loggetto selezionato (la camera ruota attorno allorigine del sistema di assi delloggetto selezionato); - definire un centro di rotazione per un oggetto IK (gli oggetti IK ruotano attorno allorigine del loro sistema di assi); - definire il centro di un oggetto per specchiarlo (il comando Specchia pu riflettere punti basandosi sulla posizione dellorigine del sistema di assi delloggetto). Queste sono solo alcune delle possibilit offerte, che diventeranno sempre pi familiari mano a mano che lavorerete con CINEMA 4D. La posizione attuale degli assi delloggetto selezionato mostrata in gestione Coordinate, dove potete cambiare questi valori in maniera individuale. Quando ruotate o spostate gli assi di un oggetto gerarchico, tutti gli assi degli oggetti figli verranno cambiati. Se questi oggetti figli hanno delle tracce di animazione, ci saranno errori in animazione, dato che gli assi del sistema padre saranno cambiati. Questo perch, prima di creare lanimazione, fondamentale definire gli assi. Scalare gli assi delloggetto unazione particolare. Qui, non sono solo gli assi che vengono ridimensionati, ma anche i punti e le texture delloggetto selezionato. Questo lunico metodo per creare unanimazione di scala. Al contrario, la scala della modellazione cambia punti e texture, ma non ridimensiona gli assi.
Modello
Selezionate questo strumento se volete spostare, scalare o ruotare un oggetto in fase di modellazione. Per fare ci, selezionate lo strumento Muovi, Scala o Ruota dal menu Strumenti (o cliccate sulla rispettiva icona sulla barra a sinistra) e trascinate da uno spazio vuoto nelleditor. Potete anche muovere, scalare o ruotare assegnando valori nuovi a questi parametri in gestione Coordinate o in gestione Attributi.
474 CAPITOLO 8
Esempio
Figura 1.
Figura 2.
Figura 3.
Figura 4.
Si consideri una scena con due oggetti, una sfera (poligonale) e un cubo (Figura 1). Il cubo un figlio della sfera (sotto-oggetto). La lunghezza degli assi per entrambi 1/1/1 (standard). - Selezionate quindi Strumenti > Oggetto e scalate la sfera in gestione Coordinate soltanto in direzione X, settando la scala a 2. Come cera da immaginarsi, sia la sfera che il cubo hanno subito una distorsione (Figura 2). - Ora si ruoti il cubo attorno al suo asse Z (bloccando gli assi X e Y). Durante la rotazione il cubo subisce una distorsione (Figura 3). I punti del cubo non seguono una traiettoria circolare ruotando sul piano XY, poich il sistema genitore fa s che il movimento sia ellittico. Ed qui che viene fuori il problema. Succede sempre quando gli oggetti si trovano in un sistema genitore distorto. Si riscontrano effetti di questo tipo in ogni applicazione 3D. Molti lo risolvono usando due editor separati, uno per la modellazione ed uno per lanimazione. In questo modo, per, si deve continuare a cambiare editor ogni volta che si vuole modificare il modello. Per evitare il problema, usate Modello per cambiare scala alla sfera. Se lerrore gi stato commesso, scegliete Funzioni > Sistema Resetta e selezionate le due opzioni, Normalizza Assi e Offset. In ogni caso, il cubo verr ruotato senza che si verifichino distorsioni (Figura 4).
Texture
Potete modificare solo una texture alla volta. Se sono selezionati diversi tag Texture, le linee della griglia non appariranno e non potranno essere editate. Questopzione permette di lavorare sulla texture attiva. Viene presa in considerazione la mappatura (ossia il tipo di proiezione). La griglia disegnata a seconda del tipo di proiezione scelto, ad esempio una mappatura sferica viene mostrata con una griglia sferica. Fa eccezione la mappatura con UVW. In questo caso, la griglia appare su tutta la finestra. Gli assi della texture delloggetto sono mostrati con una copertura sulla cui superficie si pu muovere e ruotare la texture usando le funzioni Muovi, Scala e Ruota. Se si sposta il mouse verso destra o sinistra, la texture si muover lungo il suo asse X, mentre si sposter lungo il suo asse Y se si muove il mouse verso lalto o il basso. La funzione Scala si basa sui medesimi principi, solo che qui la texture non viene spostata, ma ridimensionata.
476 CAPITOLO 8
Asse Texture
Potete modificare solo una texture alla volta. Se sono selezionati diversi tag Texture, le linee della griglia non appariranno e non potranno essere editate. Questo strumento permette di lavorare sugli assi della texture attiva. Selezionandolo, viene mostrata la texture con la sua copertura. La copertura pu essere spostata, ruotata e scalata nei modi usuali. Nelle figure sotto mostrata la differenza che tra Texture e Asse Texture. In entrambi i casi, il moto avviene lungo lasse X; in Figura 1 si usa Texture (la texture spostata sulla sua copertura), mentre in Figura 2 si usa Asse Texture ( la copertura stessa che si muove).
Figura 1.
Figura 2.
Cinematica Inversa
Assicuratevi che solo un oggetto sia selezionato prima di utilizzare lo strumento Cinematica Inversa. Se sono selezionati pi oggetti, lo strumento IK sar impossibilitato a muoverli. Questo strumento permette di posizionare interattivamente gli oggetti gerarchici usando la Cinematica Inversa (IK). Ad esempio, si pu spostare una mano nella posizione richiesta ed il braccio la seguir automaticamente rispettando ogni restrizione che si imposta allarticolazione. Il modulo opzionale MOCCA comporta funzioni avanzate e strumenti per ottenere controllo totale sullanimazione di personaggi, incluso il nuovo sistema di IK (Soft IK) con dinamiche e costrittori per un movimento pi fluido. Per maggiori dettagli su MOCCA, contattate il vostro rivenditore MAXON o visitate il sito www.maxon.net. Questo strumento non serve esclusivamente per lanimazione. Pu essere utile anche per la costruzione di personaggi in una struttura gerarchica, assegnando loro dei tag cinematica inversa. Selezionando un oggetto allestremit di una gerarchia e spostando il mouse, CINEMA 4D calcola automaticamente la distanza fra le giunture e le mantiene costanti.
Loggetto Manichino di CINEMA 4D lideale per imparare la IK. Per vedere tutti i tag Cinematica, dovete rendere il manichino editabile (Struttura > Rendi Modificabile).
478 CAPITOLO 8
Loggetto Manichino di CINEMA 4D perfetto per provare il comando Cinematica Inversa. Per creare loggetto, scegliete Oggetti > Primitive > Manichino. Successivamente, selezionate Struttura > Rendi Modificabile; cos si convertir il manichino in poligoni con elementi separati secondo una gerarchia e con tutti i tag utili per iniziare. Per usare la IK, selezionate lo strumento IK e lo strumento Muovi, cliccate su una parte del corpo, ad es. la mano, trascinatela nella finestra di editor. Studiate la IK e i tag Ancora per sperimentare i relativi settaggi. Troverete alcune figure umane in Oggetti > Libreria Oggetti. Quando si costruisce una catena di IK, si possono imporre dei limiti agli angoli in modo tale da evitare che gli arti si muovano oltre certe ampiezze. Gli oggetti possono anche essere ancorati usando il tag apposito; cos, non potranno essere spostati con lo strumento Cinematica Inversa. La cinematica inversa sempre riferita alloggetto attivo. La catena della IK estratta dallorigine delloggetto o, se loggetto ha degli oggetti figli, dallorigine del primo figlio.
Animazione
In questa modalit, possibile muovere, scalare o ruotare lintera animazione di un oggetto attivo anche se non selezionata alcuna chiave nel percorso di animazione. Spostare singole chiavi selezionate possibile in qualsiasi modalit. Le chiavi possono anche essere modificate nella Timeline.
Gli Assi
Con questi tre comandi si possono bloccare gli assi lungo i quali si vuole spostare, scalare e ruotare. Ad esempio, per limitare il movimento allasse Y, abilitate lasse Y e disabilitate X e Z. Ora, quando spostate loggetto con lo strumento Muovi, il movimento avverr solo sullasse attivato. Usate il parametro Sistema Coordinate nel menu Strumenti per scegliere se gli angoli si riferiscano al sistema di coordinate assolute o a quello delloggetto. Se nelle preferenze abilitato il sistema HPB (pagina Unit), verranno applicati i relativi parametri (le lettere HPB stanno per heading, pitch e bank). Per ogni tipo di operazione CINEMA 4D ricorda lo stato degli assi (bloccati oppure no). Se stato eseguito uno spostamento lungo lasse delle Y, mentre gli altri due assi erano bloccati, e successivamente si passa a Ruota, gli assi verranno sbloccati di nuovo. Quando si ritorna a Muovi, il programma si ricorda che era sbloccato solo lasse delle Y.
480 CAPITOLO 8
Sistema Coordinate
Qui si decide quale sistema di riferimento assumere per unoperazione. Non tutte le opzioni possono esser usate con entrambi i sistemi. Per esempio, si pu cambiare scala agli assi delloggetto lavorando esclusivamente nel sistema di riferimento delloggetto. Il sistema di riferimento delloggetto il sistema locale delloggetto stesso ed mostrato con assi colorati; lasse delle X rosso, quello delle Y verde e quello delle Z blu. Ogni oggetto di CINEMA 4D ha il proprio sistema di riferimento. Per ogni tipo di operazione, CINEMA 4D memorizza lo stato del sistema di coordinate. La differenza tra le coordinate di sistema molto importante per lanimazione. Se viene scelto un sistema HPB, la rotazione viene eseguita in relazione agli angoli HPB indipendentemente dal sistema di riferimento scelto. Internamente, CINEMA 4D lavora soltanto con il sistema HPB.
Le parole heading, pitch e bank derivano dagli aeroplani. Un areoplano che gira a destra o a sinistra cambia la sua rotta (heading), quando piega verso lalto o verso il basso cambia il suo beccheggio (pitch), mentre quando gira su se stesso cambia il proprio rollio (bank). Quando cambiate gli angoli, pu essere utile pensare ai movimenti di un aereo. A differenza di HPB, le rotazioni XYZ sono non-commutative. In altre parole, lordine in cui ruotate gli assi ha una certa importanza. Ad esempio, ruotare per il valore X per poi ruotare su Y pu produrre un effetto diverso se si fa il contrario. Questo rende il sistema XYZ non adatto allanimazione. Daltra parte, per, nel sistema HPB gli angoli sono dissociati. Potete cambiare prima lheading e quindi il pitch, o viceversa, ottenendo comunque lo stesso risultato.
Inoltre, gli angoli HPB creano movimenti interpolati in modo naturale che sono particolarmente utili per aeroplani, auto o telecamere. Quando ruotate su un asse particolare con il sistema XYZ, questo potrebbe causare un cambiamento per tutti e tre i componenti HPB. Il risultato unanimazione errata. Con il sistema HPB questo non pu accadere. Nonostante il sistema HPB sia eccellente per lanimazione, esso diviene inutile quando si costruiscono oggetti. Gli angoli HPB vengono specificati relativamente al loro sistema padre, che richiede un alto livello di astrazione. Quindi CINEMA 4D vi offre due possibilit. Per le rotazioni nella vista 3D avete il sistema HPB e il sistema XYZ (locale o globale). Troverete lopzione Usa Sistema HPB alla pagina Unit delle preferenze. Tuttavia, notate che tutti gli input numerici sono in angoli HPB, anche se Usa Sistema HPB disabilitato.
482 CAPITOLO 8
Un ulteriore esempio chiarificatore: Questo esempio dovrebbe chiarire perch CINEMA 4D usa il sistema di Eulero; lo troverete addirittura semplice una volta presa pi confidenza. - Si supponga che CINEMA 4D non usi gli angoli di Eulero. Si consideri un punto sullasse X nella posizione 100/0/0. - Si ruoti il punto di 90 attorno allasse Y. Adesso la sua posizione su Z 0/0/100. Si ruoti ancora di 30 attorno allasse delle X; il punto giace ora sul piano ZY nella posizione 0/87/50. - Si proceda adesso in modo inverso. Dopo una rotazione di 30 attorno allasse delle X, il punto si trover ancora nella posizione iniziale 100/0/0. Ruotandolo infine di 90 attorno allasse Y, occuper la posizione 0/0/100. Il risultato completamente diverso da quello ottenuto prima. - Dalle propriet matematiche della rotazione deduciamo che le rotazioni attorno agli assi delloggetto non sono commutative nella composizione. Ad esempio, siano A e B due rotazioni: A+B d risultati diversi da B+A. Infine... Questa sezione del capitolo abbastanza complicata: il sistema degli angoli non facile da capire. Ma CINEMA 4D uno dei pochi programmi capace di integrare completamente le strutture gerarchiche degli oggetti con le coordinate locali. Altri programmi tendono a scendere a compromessi: non hanno delle effettive strutture organizzate gerarchicamente oppure hanno dei comandi separati per modellare e per animare (i quali interagiscono in casi piuttosto limitati), oppure hanno problemi a realizzare animazioni gerarchiche complesse. CINEMA 4D un prodotto perfettamente integrato in grado di fornire una moltitudine di possibilit e aspetti appetibili per la vostra immaginazione.
Rotazione Camera
Di default, quando usate licona Ruota Camera, la camera ruota attorno agli oggetti attivi. Se abilitate questa opzione, la camera ruoter invece attorno al proprio asse.
CINEMA 4D
RELEASE 10
09 Selezioni
9 Menu Selezione
Filtro Selezione
Per abilitare unopzione disabilitando tutte le altre, tenete premuto Ctrl e, dal menu, selezionate lopzione da abilitare. Utilizzate questo menu per scegliere quale tipo di oggetti pu essere selezionato in finestra (lopzione predefinita che tutti gli oggetti sono selezionabili). Abilitate unopzione per abilitare la selezione per oggetti di quel tipo, o disabilitate lopzione per evitarne la selezione. Potete comunque selezionare gli oggetti in gestione Oggetti anche se la loro tipologia disabilitata. Il filtro di selezione si riferisce solo alle finestre. Queste opzioni sono molto utili, soprattutto se state lavorando con progetti molto grandi. Immaginate che ci siano dozzine di luci, telecamere, bone, oggetti poligonali e spline nella scena, e che dobbiate lavorare solo sugli oggetti poligonali. Per rendere semplice la loro selezione nelle finestre, disabilitate tutte le opzioni nel Filtro Selezione tranne Poligoni. Potrete quindi selezionare solo gli oggetti poligonali nelle finestre. I nomi di qualsiasi oggetto Selezione che avete settato appariranno anche in questo menu. Selezionate il nome di un oggetto Selezione per selezionare rapidamente lintero gruppo di oggetti.
Seleziona Strumento
Utilizzate questo strumento per selezionare oggetti come tag. Ad esempio, potete selezionare tutte le luci, o tutti gli oggetti nulli o tutti i tag Texture. Dopo aver selezionato il comando, si apre la finestra Strumento Selezione. In questa finestra troverete due pagine: una per gli oggetti e una per i tag.
488 CAPITOLO 9
Tab Oggetti
Abilitate le opzioni per le tipologie di oggetti che volete selezionare. Ad esempio, per selezionare tutte le bone e gli oggetti nulli (e nessun altro tipo di oggetto), abilitate Oggetto Nullo e Bone ed assicuratevi che le altre opzioni siano disabilitate. Le tipologie di oggetti non presenti nella scena saranno oscurate. Immaginate di avere dieci luci in scena settate alla stessa luminosit e disposte intorno ad una macchina. Decidete di regolare la luminosit perch il rendering troppo luminoso. Prima di tutto dovete selezionare tutte le luci, e potete farlo velocemente abilitando Luci nella finestra Strumento Selezione. Allo stesso modo, potete decidere di selezionare e quindi nascondere tutti gli oggetti deformazione una volta che avete finito di editarli, o selezionare tutti i tag Target e farli puntare lo stesso oggetto, e cos via. Ogni opzione ha tre stati: disabilitata, abilitata e semi abilitata. Per cambiare lo stato di unopzione da abilitata a disabilitata e viceversa, cliccate sul box dellopzione. Abilitare unopzione seleziona tutti gli oggetti di quel tipo, disabilitarla li deseleziona. Ad esempio, per selezionare tutte le luci, abilitate Luci. Per deselezionarle di nuovo, disabilitate lopzione. I tre stati vengono mostrati sotto (in questo caso per lopzione Poligono).
Quando vedete lo stato semi abilitata, significa che alcuni (ma non tutti) gli oggetti di quel tipo sono selezionati. Cliccate su unopzione semi abilitata per disabilitarla, e cliccatela di nuovo per abilitarla. Quando utilizzate lo strumento Selezione, potete comunque selezionare gli oggetti nella finestra e in gestione Oggetti. Le opzioni dello strumento Selezione si aggiornano per riflettere i cambiamenti alla selezione.
Tab Tag
Abilitate le opzioni per i tipi di tag che volete selezionare. I tipi di tag non presenti nella scena saranno oscurati. Limita allOggetto Attivo Abilitate questa opzione se volete selezionare solo i tag degli oggetti selezionati, piuttosto che tutti i tag nella scena. Ad esempio, immaginate di avere 10 personaggi in scena, ciascuno con molti tag Texture e voi volete selezionare solo il tag Texture di Bob e Lisa. In gestione Oggetti, o nelle viste, selezionate Bob e Lisa. Nella pagina Tag dello strumento Selezione, abilitate Restringi a Oggetti Attivi e Texture. Solo i tag Texture appartenenti a Bob e Lisa saranno selezionati. Gli altri tag verranno ignorati.
Selezione a Pennello.
Selezione Rettangolare.
Selezione Poligonale.
490 CAPITOLO 9
CINEMA 4D ricorda la selezione per ogni strumento; quando tornate ad uno strumento di selezione, viene riselezionata la selezione precedente per quello strumento. Questi quattro strumenti offrono diverse possibilit di selezione di oggetti, punti, lati e poligoni. Oltre ai comuni metodi di selezione degli oggetti nella visuale, la Selezione a Pennello o Rettangolare possono essere utilizzate per selezionare (OpenGL deve essere attivo) semplicemente cliccando sulle spline o su altre linee contenute in un determinato oggetto (per le fonti di luce, cliccate su una delle linee che forma il cono di luce). Aggiungere o rimuovere dalla selezione: - per aggiungere un elemento alla selezione, tenete premuto Shift mentre selezionate; - per deselezionare un elemento selezionato, tenete premuto Ctrl mentre usate lo strumento selezione.
Selezione a Pennello
E come una modalit pennello che consente di dipingere su punti, lati o poligoni che volete selezionare. Settate la dimensione del pennello selezione con il settaggio Raggio in gestione Attributi. Tenendo premuto il pulsante del mouse, possibile cambiare il raggio con la rotellina del mouse.
Selezione Rettangolare
Questo strumento permette di selezionare punti, lati o poligoni trascinando una cornice attorno agli elementi.
Selezione Poligonale
Questo strumento di selezione consente di disegnare una forma da n-lati per incorniciare gli elementi da selezionare. Il primo clic definisce il punto di partenza del n-lato e i clic successivi definiscono gli angoli dei lati. Per completare n-lato, cliccate sul punto di partenza o fate clic destro (Windows) o Command-clic (Mac OS).
Raggio (Selezione a Pennello) Questo determina il raggio del pennello Selezione a Pennello. Tenendo premuto il pulsante del mouse, possibile cambiare il raggio con la rotellina. Raggio Dipendente dalla Pressione (Selezione a Pennello) Se possedete una tavoletta grafica, potete abilitare questa opzione per fare in modo che il raggio dipenda dalla pressione della penna. Il valore Raggio definisce il raggio massimo, ossia il raggio causato dalla massima pressione della penna. Le tavolette grafiche vengono riconosciute automaticamente in CINEMA 4D. MAXON raccomanda le tavolette WACOM o una tavoletta conforme allo standard Wintab. Seleziona Solo Elementi Visibili Quando usate lo strumento Selezione a Pennello, ricordate che questo occupa pi RAM se Seleziona Solo Elementi Visibili disabilitato. Di conseguenza, disattivate questa opzione solo se necessario. Con questa opzione potete selezionare solo quei poligoni che non sono dietro ad altri poligoni. Ad esempio, se state selezionando i poligoni di fronte ad una sfera, quelli sul retro non verranno selezionati, anche se state lavorando in modalit fil di ferro e potete vedere i poligoni che stanno dietro. Un altro modo per evitare che vengano selezionati i poligoni sul retro passare a nascondi retrofacce, che nasconde questi poligoni dalla finestra. Inoltre, potete nascondere poligoni anche per evitare che vengano selezionati usando i comandi Nascondi Selezionato e Nascondi Non Selezionato dal menu Selezione. Infine, settate il punto di visibilit di un oggetto in alto su rosso per nascondere quelloggetto ed evitare che i suoi elementi siano selezionati (troverete i punti di visibilit in gestione Oggetti, vicino allicona oggetto). Selezione Lato / Poligonale Tollerante Questa opzione si applica solo alle modalit lato e polgiono. Se abilitata, verr selezionato un lato o un poligono se lo strumento Selezione a Pennello tocca una parte di esso. Se lopzione disabilitata, il lato / poligono verr selezionato solo se stato dipinto almeno il 75% di esso. Modo (Selezione a Pennello) Normale E la modalit standard per lo strumento Selezione a Pennello. Nasconde i settaggi pittura vertici e selezione morbida.
492 CAPITOLO 9
Pittura Vertici
Potete usare lo strumento Selezione a Pennello non solo per selezionare, ma anche per dipingere mappe o pesi vertici. Selezionate lo strumento Punti e spostatevi sui vertici per dipingerli. Per vedere il peso a colori, accertatevi che la visualizzazione in finestra sia impostata su Gouraud Shading o Quick Shading. Inoltre, potete fare in modo che Selezione a Pennello dipinga un peso specifico o che illumini o scurisca il peso esistente (settate Modo sulloperazione desirata: Setta, Aggiungi o Sottrai; Forza decide quanto peso settare, aggiungere o sottrarre). Verr creata una nuova mappa vertici quando dipingete, a meno che non sia selezionata una mappa vertici esistente in gestione Oggetti. Perci, se volete dipingere una mappa vertici esistente, selezionatela in gestione Oggetti prima di dipingere i vertici con lo strumento Selezione a Pennello. Se possedete una tavoletta grafica, potete far dipendere il raggio e la forza dalla pressione della penna attivando le opzioni Raggio Dipendente dalla Pressione e Forza Dipendente dalla Pressione. Modo Forza Usate Modo per definire come il peso stabilito nel settaggio Forza verr aggiunto a quello esistente. Raggio Dipendente dalla Pressione Forza Dipendente dalla Pressione Quando usate una tavoletta grafica, considerate che la pressione applicata alla penna pu essere sfruttata per definire raggio e forza. Potete settare i pesi vertici anche usando il comando Setta Peso Vertici (menu Selezione). Selezione Morbida
I poligoni con selezione morbida prima (a sinistra) e dopo (a destra) spostati lungo lasse Y.
Selezionare i poligoni con selezione morbida consente di spostarli con uninterpolazione omogenea fra loro e i poligoni non selezionati. Aumentate il valore Raggio per coinvolgere un numero maggiore di poligoni. Gli elementi con selezione morbida possono essere modificati usando gli strumenti Muovi, Scala e Ruota. Gomma Gli elementi con selezione morbida si comporteranno in modo simile ad una gomma quando vengono spostati, scalati o ruotati. Questa modalit tende a lavorare meglio con bassi valori Forza. Decadenza Qui potete controllare come decade leffetto. Potete scegliere dalle stesse modalit disponibili per lo strumento Magnete, cos come un nuovo tipo - Mappa Vertici - che usa una mappa vertici per definire la decadenza.
494 CAPITOLO 9
Modo
In senso orario partendo dallalto a sinistra: le superfici selezionate, modo Gruppo, modo Tutto, modo Centro.
Il Modo definisce dove inizia il raggio. Scegliete tra i seguenti: - Gruppo: il raggio parte dal centro di ogni gruppo di elementi selezionati. - Centro: il raggio inizia dal centro comune a tutte le selezioni. - Tutto: il raggio inizia dai lati della selezione. Grafico Qui potete definire una decadenza personalizzata se Decadenza impostata su Spline. Per imparare ad usare i grafici in CINEMA 4D, controllate grafici funzione nellindice.
Asse Modellazione
Controllate asse modellazione nellindice.
Selezione Loop
Potete selezionare loop in tutte e tre le modalit (punto, lato e poligono) usando questo strumento di selezione. Cosa sono i loop? Sono elementi (punti, lati o poligoni) connessi che vanno a formare un loop. I loop vengono usati quando si modellano personaggi 3D in quanto aiutano ad assicurare una deformazione perfetta quando una figura viene animata o messa in posa usando le bone. Questi loop hanno spesso bisogno di essere modificati. Selezione Loop fornisce un metodo rapido per selezionare i loop.
Gestione Per usare Selezione Loop, muovete il puntatore del mouse su parte del loop (o dei loop) che intendete selezionare. Quando il loop cambia colore, cliccate per selezionarlo. Potete influenzare la lunghezza del loop trascinando invece di cliccare.
Termina alle Estremit Lopzione ha senso solo in modalit punto o lato. Se abilitata, il loop si fermer ai lati delle estremit. Questo risulta in un loop interrotto o in un loop lato. Se lopzione disabilitata, lalgoritmo prover ad evidenziare un loop chiuso piegandolo attorno ad un lato delimitante.
496 CAPITOLO 9
Termina alle Estremit attivo (a sinistra) e disattivo (al centro); Seleziona Lati Loop abilitato (a destra).
Seleziona Loop Lati Se attivata, questa opzione consente la selezione solo dei loop sui lati. Se lo strumento sembra non funzionare, controllate che questa opzione sia disattivata. Essa consente la sola selezione dei loop sui lati.
Selezione Anello
Questo strumento lo stesso di Selezione Loop, a parte che seleziona elementi che formano un anello esteso. Lo strumento lavora in tutte e tre le modalit (punto, lato e poligono).
Selezione Contorno
In modalit poligono questo strumento seleziona i lati che racchiudono i poligoni selezionati. Muovete il puntatore del mouse sulla selezione poligonale. Quando i lati si evidenziano di giallo, cliccate per selezionare i lati: la modalit lato si attiver in automatico.
Questo strumento funziona anche in modalit lato; si possono selezionare le selezioni poligono esistenti.
Riempi Selezione
In modalit lato, Riempi Selezione crea una selezione poligonale da una selezione lato esistente (preferibilmente chiusa). Muovete il puntatore del mouse sulla selezione lato. Quando i poligoni per la selezione cambiano colore, cliccate per selezionarli: la modalit poligono si attiver automaticamente.
498 CAPITOLO 9
Creare una selezione poligonale da una selezione lato chiusa usando Riempi Selezione.
Converti Selezione
Con questo comando potete convertire un tipo di selezione in un altro, come ad esempio una selezione di poligoni in una selezione di punti. Dopo aver selezionato il comando, si apre la finestra Converti Selezione. Troverete due colonne nella finestra. La colonna di sinistra dice da cosa state convertendo, mentre quella di destra in cosa state convertendo. Ad esempio, per convertire una selezione punti in una selezione poligoni, abilitate Punti nella colonna di sinistra, Poligoni in quella di destra e cliccate su OK. CINEMA 4D passer automaticamente alla modalit poligoni in modo che possiate vedere la nuova selezione poligoni in finestra. Le due opzioni chiamate Corrente rappresentano la modalit di selezione attuale, vale a dire punti, lati o poligoni, a seconda che sia selezionato lo strumento Punti, Lati o Poligoni. Ad esempio, se la colonna di sinistra settata su Corrente e quella di destra su Poligoni, accadr ci che segue: - Se selezionato lo strumento Punti, la selezione Punti viene convertita in Poligoni. - Se selezionato lo strumento Lati, la selezione Lati viene convertita in Poligoni. Se lopzione Tollerante abilitata, verranno selezionati tutti gli elementi vicini. Immaginate di avere selezionato un punto su un Cubo e di voler convertire questa selezione in poligoni. Se Tollerante abilitato, tutti i poligoni che usano i punti verranno selezionati. Se Tollerante disabilitato, non verr selezionato nessun poligono.
Potete convertire la selezione anche cliccando e premendo Ctrl sullo strumento adeguato. Ad esempio, per convertire una selezione punto in una selezione poligono, Ctrl-clic sullo strumento Poligoni.
Selezione Percorso
Questo strumento consente di selezionare poligoni interattivamente praticamente dipingendo su una selezione. Funziona solo in modalit lato o punto.
Da sinistra a destra: lati phong interrotti; lo strumento in modalit lato; lo strumento in modalit poligono. Questo strumento particolarmente utile quando si lavora su oggetti meccanici a bassa risoluzione i cui lati sono stati assegnati con Shading Phong Interrotto. I lati e i poligoni phong interrotti possono essere facilmente selezionati. I lati phong vengono evidenziati. Questo strumento cerca automaticamente e mostra i lati di riferimento. In modalit poligono, vengono selezionati i poligoni di riferimento allinterno di unarea uniformata.
Inverti
Questo comando inverte una selezione. Tutti gli elementi selezionati (punti, lati o poligoni) vengono deselezionati e tutti gli elementi deselezionati vengono selezionati. Gli elementi nascosti non vengono invertiti.
500 CAPITOLO 9
Seleziona Connessi
I poligoni e le spline sono spesso formati da segmenti che non sono connessi da poligoni o spline. Se si vuole selezionare uno di questi segmenti, si incontrano dei problemi quando questo coperto da altri segmenti, poich difficile capire quali elementi appartengono al segmento considerato. In questo caso, selezionate almeno un punto, un lato o un poligono del segmento richiesto e scegliete Seleziona Connessi. Tutti i punti, i lati o i poligoni connessi allelemento selezionato verranno anchessi selezionati. Se siete in modalit poligono, vengono selezionati esclusivamente i poligoni connessi, mentre in modalit lati sono connessi solo i lati, e lo stesso vale per i punti.
Espandi Selezione
La selezione iniziale.
Con questo comando si pu estendere la selezione a tutti i punti, lati o poligoni adiacenti alla selezione attuale (a seconda della modalit con cui state lavorando).
Contrai Selezione
Questo comando riduce la selezione deselezionando tutti i punti, i lati o i poligoni (dipende dalla modalit in cui state lavorando) esterni allarea selezionata. Se il poligono una figura chiusa (come una sfera) e si selezionano tutti i poligoni, non si pu ridurre la selezione dal momento che non c nessun lato.
Nascondi Selezionati
Nasconde gli elementi attualmente selezionati (punti, lati o poligoni). Se vengono nascosti i poligoni selezionati, lo saranno anche i punti ad essi associati. Al contrario, in modalit punti vengono nascosti solo i punti e non i lati o i poligoni ad essi associati. Nascondere gli elementi serve qualora si stia modellando un oggetto complesso (il lavoro pu risultare pi veloce se nascondete tutti gli elementi tranne quelli su cui state lavorando).
Mostra Tutto
Questo comando rende visibili di nuovo tutti gli elementi che erano nascosti. Se attivo uno strumento di selezione punto, lato o poligono, allora questo comando mostrer solo quel tipo, altrimenti mostrer tutto.
Inverti Visibilit
Con questo strumento viene invertita la visibilit di tutti gli elementi. Ci che prima era nascosto adesso visibile e viceversa. Questa opzione disponibile solo se attivo uno strumento di selezione punto, lato o poligono; questo comando inverte solo il tipo selezionato.
502 CAPITOLO 9
Setta Selezione
Potete cambiare il nome di un set o di una selezione congelata in gestione Attributi alla pagina Propriet Base; vedete Parametri Gestione Attributi di seguito. Qui potete settare o congelare le selezioni e conservarle in uno dei tre tag. Potete settare selezioni di punti, lati o poligoni. Potete quindi manipolare le selezioni congelate ogni volta che desiderate utilizzando questi tag in gestione Oggetti.
Settare o congelare una selezione: - Selezionate gli elementi (punti, lati o poligoni) che volete congelare. - Se volete che la selezione rimpiazzi una selezione congelata esistente, selezionate il tag della selezione congelata in gestione Oggetti. Altrimenti, assicuratevi che non sia selezionato nessun tag. - Selezione > Setta Selezione. Nonostante possiate congelare pi di 10 selezioni per oggetto, molti comandi operano solo sulle prime 10. Ad esempio, se suddividete un oggetto, vengono suddivise solo le superfici nelle prime 10 selezioni. Per le bone, possono essere assegnate fino a 50 selezioni congelate.
Propriet Tag
Ripristina Selezione Recupera la selezione congelata. Tutti gli altri elementi delloggetto vengono deselezionati.
Seleziona e Nascondi Altri Recupera la selezione congelata e nasconde tutti gli altri elementi (punti, lati o poligoni). Seleziona Punti/Lati/Poligoni La selezione congelata viene aggiunta alla selezione attuale. Deseleziona Punti/Lati/Poligoni La selezione congelata viene deselezionata. Nascondi Punti/Lati/Poligoni Tutti gli elementi della selezione congelata vengono nascosti. Mostra Punti/Lati/Poligoni Tutti gli elementi nascosti diventano visibili.
Questo comando particolarmente utile quando si lavora con gli oggetti deformatori. Potete usarlo per limitare con precisione linfluenza delloggetto deformatore. Ad esempio, potete usarlo in modo che un deformatore torcere operi solo sulla testa di un manichino e non su tutto il corpo. Lapplicazione pi potente di questo comando creare mappe vertici o mappe peso per le bone. I passaggi per lutilizzo delle mappe vertici sono descritti alla sezione bone. I punti con peso sono colorati. Anche loggetto colorato di per s (ammesso che la visualizzazione finestra sia impostata su Gouraud Shading o Quick Shading). Il giallo simboleggia uninfluenza del 100%, il rosso uninfluenza dello 0%. La mappa vertici rappresentata in gestione Oggetti come un tag Mappa Vertici:
Per creare una mappa vertici, selezionate prima lo strumento Punti o Poligoni dalla barra a sinistra, quindi selezionate i punti o poligoni che volete pesare. Quindi, scegliete Selezione > Setta Mappa Peso.
Modo Se impostato, significa che il peso nel box Valore assegnato ai punti (illuminato). Se oscurato, il peso nel box verr sottratto ai punti. Perch linfluenza di un oggetto deformatore sia graduale, create una scala dal giallo al rosso. Limmagine che segue mostra una gradazione simile: la prima riga di punti settata al 100%, la seconda al 50% e la terza allo 0%. C una transizione morbida dal giallo al rosso.
CINEMA 4D
RELEASE 10
10 Menu Struttura
10 Menu Struttura
Il menu Struttura dispone di vari strumenti per permettono di regolare la struttura degli oggetti poligonali e degli oggetti spline. La maggior parte di questi strumenti disponibile in modalit punto, lato e poligono. Qualsiasi oggetto che vogliate usare con questi strumenti deve essere modificabile. Potete rendere gli oggetti modificabili selezionandoli e scegliendo Funzioni > Rendi Modificabile. Di solito, gli strumenti Struttura interessano solo i punti, i lati o i poligoni selezionati. Tuttavia, se non selezionato nessuno di questi elementi, la maggior parte degli strumenti coinvolger lintero oggetto selezionato. Gli elementi nascosti vengono solitamente ignorati. Qualsiasi strumento struttura che non possa essere usato nella modalit editing attuale (punto, lato o poligono) verr visualizzato in grigio. Per esempio, Taglio Lato funziona solo con i lati, perci sar in grigio quando si lavora in modalit punto e poligono. Potete usare gli strumenti struttura anche con selezioni multiple di oggetti. E possibile, ad esempio, creare due cubi, renderli modificabili, selezionare un poligono per ognuno ed estruderli allo stesso tempo con lo strumento Estrudi. La maggior parte degli strumenti struttura utilizzabile interattivamente; inoltre, molti di loro hanno parametri regolabili in gestione Attributi. Mentre uno strumento attivo, potete cambiare qualsiasi dei suoi settaggi od opzioni e vedere il risultato in tempo reale.
Modalit di Modellazione
Il workflow per lutilizzo degli strumenti struttura si differenzia a seconda che stiate lavorando nella modalit di modellazione di default (Strumenti > Modo Default) o nella modalit tirare (Strumenti > Modo Tirare).
Modo Default
1. In gestione Oggetti o in finestra, selezionate gli oggetti che volete modificare. 2. Selezionate lo strumento punti, lati o poligoni. 3. Selezionate i punti, i lati o i poligoni da modificare. 4. Scegliete uno strumento struttura.
Modo Tirare
1. Scegliete uno strumento struttura. 2. Selezionate lo strumento punti, lati o poligoni. 3. Lo strumento lavorer sullelemento evidenziato in giallo.
508 CAPITOLO 10
Strumento
Aggiornamento in Tempo Reale Qui potete scegliere se applicare le modifiche automaticamente in tempo reale come regolate i parametri. Se il vostro computer non supporta gli aggiornamenti in tempo reale mentre state usando lo strumento, vi consigliamo di disabilitare lopzione per cliccare sul pulsante Applica e applicare quindi manualmente i cambiamenti. Quando selezionate uno strumento, i cambiamenti che apportate in gestione Attributi verranno visualizzati solo in tempo reale in finestra quando eseguite una delle seguenti azioni: - Cliccate sul pulsante Applica. - Cliccate in finestra (non funziona con tutti gli strumenti). - Premete Invio dopo aver inserito il valore in gestione Attributi. Applica Se lopzione Aggiornamento in Tempo Reale disabilitata, dovete cliccare sul pulsante Applica per applicare i cambiamenti agli oggetti. Nuova Trasformazione Per riapplicare lo strumento, cliccate su Nuova Trasformazione. Per esempio, con lo strumento Estrudi, potete estrudere pi volte usando gli stessi valori cliccando ripetutamente su Nuova Trasformazione. Resetta Valori Se cliccate su questo pulsante, lo strumento verr resettato ai suoi valori di default.
Settaggi Snap
Lo snap funziona quando si muovono gli elementi, non quando si scalano o si ruotano. Lo snap fornisce un metodo rapido per posizionare gli oggetti nella scena in modo accurato. Con snapping abilitato, potete collegare elementi ad altri elementi, es. un punto pu collegarsi ad un altro punto, o un punto spline pu collegarsi allorigine degli assi di un altro oggetto. Lo snap si verifica ogni qualvolta il punto (definito fonte qui di seguito) si trova entro una certa distanza dal target; voi avete controllo su questo raggio di attrazione. Ad esempio, potete collegare la parte bassa di una sfera al centro della superficie superiore di un cubo. Lo snap ha la precedenza sui settaggi Quantifica. Le opzioni Piano di Costruzione sono indipendenti dallo snapping e possono essere modificate a prescindere che questo sia abilitato o meno. Snapping in diversi modi Lo snapping funziona nei seguenti modi: oggetto, modello, asse texture, lati, punti e poligoni. Supponiamo che abbiate selezionato pi punti (o poligoni) e che li vogliate spostare con snapping attivato: quando si verifica lo snap? In altre parole, quale punto o poligono selezionato viene considerato come fonte, ossia quello che, una volta entro un certo raggio dal target, si collegher a questultimo? Viene considerato elemento fonte quello pi vicino al puntatore del mouse una volta che cominciate a spostare la selezione; quando si viene a trovare nel range del target, viene snappato ad esso e tutti gli altri punti o poligoni selezionati si spostano di conseguenza. Per esempio, se volete collegare il lato di una selezione, posizionate il puntatore del mouse al di fuori della selezione prima di muovervi. Provate a vedere come funziona. Abilita Snapping Abilitate questa opzione per attivare lo snapping. Piano di Costruzione Questa opzione non collegata al settaggio Abilita Snapping.
510 CAPITOLO 10
Questa opzione consente di abilitare e disabilitare luso di un piano di costruzione. Usando un piano di costruzione, potete limitare la creazione di punti e spline ad un piano di vostra scelta. Per creare un piano di costruzione, scegliete Oggetti > Modellazione > Piano di Costruzione. Se non presente nessun piano di costruzione, viene considerata la griglia assoluta (se attiva). Se invece ci sono vari piani di costruzione in una scena, viene utilizzato quello pi visibile. Il piano di costruzione importante solo nelle viste 3D parallele e isometriche (ovvero tutte le viste che non sono 2D). Quando lopzione Piano di Costruzione attiva, i punti o le spline vengono creati su di esso (incluse le loro tangenti). Di conseguenza, i punti possono essere spostati solo su di esso. Questo si verifica fino a che i punti vengono spostati dal piano di lavoro con un altro strumento o disabilitando lopzione Piano di Costruzione. Questa opzione attiva in maniera predefinita, permettendo cos di disegnare spline comodamente nella vista 3D (se invece disabilitata, le spline saranno disegnate liberamente nello spazio). Tuttavia, c uneccezione. Se lorizzonte visibile nella finestra 3D, come spostate un punto al di sotto di esso, questo rimane sul piano di costruzione. Se, al contrario, spostate un punto al di sopra dellorizzonte, questo non sar pi fissato sul piano di costruzione e sar libero di spostarsi in altezza.
Snapping
Fate attenzione a non avere troppe opzioni di snapping attive nello stesso momento. Per esempio, se volete disegnare una spline sulla superficie di un oggetto (vedete sopra) e sia Poligono sia Punto sono attivi, probabile che i nuovi punti spariscano dietro alla superficie dal momento che lo snapping considera ognuno di loro, inclusi quelli che si trovano dietro alloggetto target. Tipo Sono disponibili tre tipi di snapping: 2D, 2.5D e 3D. Snap 3D
Usate questa modalit per lo snapping normale. Ad esempio, se collegate un punto ad un lato, il punto snappa direttamente verso esso. Potete usare questo modo sia nelle viste 2D che in quelle 3D.
Snap 2D Per lutilizzo nelle viste 2D. Nella modalit Snap 2D, il punto di fonte viene collegato solo se alla stessa profondit del punto target e allinterno della sua gamma. In questo caso, la profondit dipende dalla finestra selezionata come segue: nella vista frontale, i valori Z degli elementi devono essere equivalenti; nella vista laterale, devono corrispondere i valori X; in quella planare, devono invece essere uguali i valori Y. Se state usando un piano di costruzione, i valori Y locali devono corrispondere nel sistema delloggetto. Inoltre, i valori Y (relativamente al piano di proiezione virtuale) devono essere eguali in tutte le viste non planari. Snap 2.5D Per lutilizzo nelle viste 2D. Nella modalit 2.5D, lo snapping ha luogo in modo visibile nella finestra corrente. Lo snapping si verifica se la fonte giace visibile nella finestra corrente entro il raggio snap del target. Diversamente dallo snapping 2D, i punti non devono avere necessariamente gli stessi valori per X, Y o Z. Se fate uno snapping 2.5D nella finestra 3D e passate poi ad unaltra finestra, vedrete come, dopo lo snapping, non sempre i punti si accordano con i loro target di snap nella nuova finestra. Il punto stato collegato solo parallelamente alla finestra, non spostato in profondit. Supponete di aver attivato una Griglia Assoluta con una spaziatura di 100 unit e di aver selezionato un punto a 53/62/91 che volete collegare mentre state lavorando nella vista frontale (XY). Inoltre, attiva solo lopzione di snapping Punto Griglia (vedete sotto) e il Raggio snap 30. Snap 2D: se spostate il punto, questo non verr mai collegato al punto griglia pi vicino dal momento che i punti griglia vicini si trovano a (x/y/0) e (x/y/100) e hanno coordinate Z diverse dal nostro punto fonte. Dal momento che la componente Z non concorda mai, non sar mai collegata. Sarebbe diverso, ad esempio, se il punto fonte avesse una coordinata Z pari a 100. Snap 2.5D: se spostate il punto, questo viene collegato ai punti griglia vicini quando rientrano nel range. Tuttavia, dal momento che in questo modo viene spostato solo perpendicolare alla camera, mantiene la propria componente Z. Il punto collegato viene spostato, ad esempio, alle coordinate (0/0/91), (100/0/91), (100/100/91) o (0/100/91). Snap 3D: con questa modalit, il punto fonte si collega allinterno dellintero spazio 3D. Di conseguenza, il punto pu essere spostato, per esempio, alle coordinate (0/0/100), (100/0/100), (100/100/100) o (0/100/100). Raggio Si tratta del raggio di attrazione per il target che avete selezionato. Maggiore il raggio, pi velocemente verr collegata la fonte al target come viene spostata verso di esso. Punto Se lopzione abilitata, la fonte viene collegata ai punti dellattivo o di altri oggetti. Vengono considerati tutti gli oggetti visibili e poligonali e le spline nella scena. Dal momento che le primitive non hanno punti, non possono essere considerate come target di collegamento per questa opzione.
512 CAPITOLO 10
Lato I punti hanno priorit di snapping maggiori rispetto ai lati. Con questa opzione abilitata, la fonte viene collegata ai lati del poligono. Vengono considerati tutti gli oggetti poligonali visibili nella scena. Poligono Se abilitate questa opzione, la fonte viene collegata alla superficie del poligono target. Vengono considerati tutti gli oggetti poligonali visibili nella scena. Questo particolarmente adatto per disegnare spline su oggetti poligonali. Per farlo, dovreste disattivare tutte le altre opzioni e usare Snap 3D. Se ora create (o spostate) i punti delle spline, questi vengono collegati automaticamente ai poligoni dietro alla spline. Centro Poligono Con questa opzione abilitata, la fonte verr collegata al centro del poligono target. Punto di Mezzo Usate questa opzione insieme ad altre opzioni, ad esempio, per collegare al punto di mezzo del lato di un poligono o al centro della distanza spline tra due punti. Griglia Con questa opzione abilitata, la fonte viene collegata ai punti della griglia del piano di costruzione. Linea Griglia Quando questa opzione abilitata, la fonte si collega alle linee della griglia del piano di costruzione. Tangente Questa opzione ha senso solo se volete che la curva di una spline (in un punto appena modificato) si colleghi in modo tangente ad unaltra spline target. Questa opzione pu impiegare parecchio tempo. Spline Con questa opzione abilitata, la fonte si collegher a qualsiasi parte della curva spline visibile. Griglia Spline Se abilitate questa opzione, potete usare effettivamente una spline esistente come una griglia snap e collegare allennesima parte della spline, dove lennesima parte sta ad indicare la lunghezza totale della spline suddivisa equamente in tot elementi; potete scegliere questo valore nel box Suddiv. Per esempio, se la spline lunga 200 unit e avete inserito una Griglia Spline di 5, lo snapping si verificher verso i 40 segmenti unitari pi vicini (indipendentemente dai punti spline reali). Asse Abilitate questa opzione per collegare allorigine degli assi di qualsiasi oggetto visibile.
Perpendicolare La fonte non viene collegata se la sua curva e quella della spline target sono tangenti, ma solo se le curve sono perpendicolari. Questa opzione pu impiegare parecchio tempo. Suddiv. Vedete Griglia Spline. Quantifica I settaggi Quantifica influenzano la sensibilit del mouse quando si modellano e si modificano oggetti, punti, superfici e cos via. Muovi Quando si posizionano oggetti, punti, superfici e altri elementi, un movimento leggero del mouse pu spesso risultare in un cambiamento maggiore rispetto a quello che si desiderava; cos, per esempio, un elemento che deve essere spostato di un paio di unit passa dalla posizione 10.374 alla posizione 10.694. Per evitarlo, usate la griglia Muovi. Non viene mostrato a livello di linee nella finestra, ma consente di muovere un oggetto a posizioni che sono un multiplo del valore scelto. Non quindi pi possibile un movimento libero o non intenzionale degli oggetti. Si tratta di una griglia locale, sempre relativa alla posizione attuale. Se inserite, ad esempio, il valore 10, un oggetto si muover sempre per unit di 10; un oggetto con la posizione (5,6,90) spostato lungo lasse X si sposter a (15,6,90), (25,6,90), (35,6,90) e cos via. Scala Se questa opzione abilitata, il fattore di scala relativo cambia solo per il valore inserito quando si scalano oggetti, quantit di punti, superfici e cos via. Ruota Quando questa opzione abilitata, lelemento scelto pu essere ruotato solo per passaggi, come impostato qui. Perci un valore di 10 consente una rotazione dellelemento per passaggi di 10, 20, 30 e cos via. Texture E una percentuale che, quando abilitata, fornisce un incremento per il quale potete spostare e scalare le texture. Strumento Questo settaggio riguarda tutti gli strumenti interattivi nel menu Struttura. Se abilitate questa opzione, cambiate il valore a 10 ed estrudete quindi la superficie: lestrusione si effettuer per passaggi di 10 unit. Con i vari strumenti di modellazione, consente una modellazione accurata.
514 CAPITOLO 10
Modifica Spline
Prima di poter applicare qualsiasi degli strumenti o comandi nel sottomenu Modifica Spline ad una primitiva spline, dovete innanzitutto renderla modificabile selezionando Funzioni > Rendi Modificabile.
Interpolazione Netta
Questo comando non disponibile per le B-Spline.
Prima.
Dopo.
Questo comando sottopone tutti i punti selezionati allinterpolazione netta. Se non ci sono punti selezionati, tutti i punti della spline passano automaticamente allinterpolazione netta. Ci significa che le tangenti dei punti appropriati sono settate ad una lunghezza pari a zero.
Interpolazione Morbida
Questo comando non disponibile per le B-Spline.
Prima.
Dopo.
Questo comando sottopone tutti i punti selezionati allinterpolazione morbida. Se non ci sono punti selezionati, tutti i punti della spline passano automaticamente allinterpolazione morbida. Ci significa che le tangenti dei punti appropriati sono settate ad una lunghezza e ad una direzione standard.
Prima.
Dopo.
Per ogni punto selezionato, la maniglia tangente pi corta viene impostata alla stessa lunghezza della sua tangente partner. Se non ci sono punti selezionati, vengono inclusi tutti automaticamente nellazione.
Prima.
Dopo.
Quando si modificano le spline, trascinando mentre si tiene premuto il tasto Shift, possibile muovere una maniglia tangente indipendentemente dalla sua maniglia partner, formando un angolo acuto su un punto lungo la curva spline. Se poi cambiate idea e volete recuperare omogeneit, potete farlo usando questo comando. La tangente sinistra rester dov, mentre quella di destra sar ruotata fino a che non sar eguale e opposta nella direzione, formando la coppia di tangenti dritte che assicura una curva spline omogenea. Se non selezionato nessun punto, vengono inclusi tutti automaticamente.
516 CAPITOLO 10
Unisci Segmento
Prima.
Dopo.
Una spline pu consistere di pi segmenti sconnessi (una spline testo ne un buon esempio). Se volete connettere due di questi segmenti, selezionate uno o pi punti per ciascuno e usate il comando Unisci Segmento. I punti iniziali di ogni spline vengono collegati ai punti finali dellaltra. Se tuttavia selezionate direttamente i punti finali dei due segmenti, vengono uniti anche questi. Se questi punti finali hanno la stessa posizione, uno di essi sar cancellato quando si uniscono. Potete congiungere due, o anche tutti i segmenti allo stesso tempo. Se sono selezionati pi di due segmenti, vengono uniti solo i primi due. Se non selezionato nessun punto, allora vengono uniti tutti i segmenti di una spline.
Interrompi Segmento
Questo comando richiede una selezione punto e funziona solo in modalit punto. Con questo comando potete creare un nuovo segmento spline. Selezionate uno dei punti che intendete separare. Dopo aver usato Interrompi Segmento, avrete un segmento nuovo e tutti i punti su qualsiasi lato del segmento separato diventeranno un segmento nuovo. Se i punti selezionati non sono consecutivi, si creer un certo numero di segmenti spline, uno per ogni punto consecutivo e uno dai punti rimanenti. Per aggiungere un segmento nuovo ad una spline esistente, bisogna innanzitutto creare il primo punto del nuovo segmento. Prima dellinterruzione, esso ancora connesso al segmento vecchio. Se usate ora Interruzione Segmento, il nuovo segmento inizier qui; potete quindi aggiungere punti nuovi usando il comando Aggiungi Punti.
Separa Segmenti
Usando questo comando, potete dividere i singoli segmenti di una spline in oggetti separati. Un oggetto spline singolo viene creato da ogni segmento delloriginale. Resta solo il primo segmento della spline originale. Non c bisogno di una selezione o di essere in modalit punto. I nuovi oggetti spline diventano sotto oggetti della spline originale e assumono la denominazione <objectname>.<number>. Per esempio, un oggetto spline testo pu essere facilmente diviso nelle singole lettere (tenete presente che alcune lettere, come la e, possono essere esplose in due o pi segmenti a causa dei fori. E probabile che vogliate raggruppare tali segmenti per ricreare la lettera).
Inverti Sequenza
Per invertire lordine punti di un segmento (ossia rendere il primo punto lultimo e viceversa, riordinando tutti i punti che intercorrono), selezionate uno o pi punti del segmento e scegliete Inverti Sequenza. Potete anche applicare questa opzione contemporaneamente a pi segmenti selezionando i loro punti mentre tenete premuto Shift. Se non sono selezionati punti, viene invertita la sequenza della spline intera (e di tutti i suoi segmenti).
518 CAPITOLO 10
Smussa
Smussa uno strumento interattivo. Ci significa che controllate lo strumento direttamente con il mouse; selezionate lo strumento, dopodich trascinate a sinistra o a destra allinterno della finestra. Smussa converte ogni punto selezionato in due punti con uninterpolazione morbida fra essi. Con questo potete, ad esempio, aggirare gli angoli di un quadrato smussando i punti una o pi volte. Vengono smussati solo i punti selezionati. Se non sono selezionati punti, vengono smussati tutti i punti connessi di una spline. Con una spline aperta, i punti iniziali e finali non saranno inclusi nella smussatura. Se un punto possiede tangenti, queste verranno settate a zero prima della smussatura.
Raggio, Piatto
Piatto disabilitato: ogni punto nuovo ha una tangente creata per aggirare la smussatura.
Piatto abilitato: non vengono create tangenti e la spline scorre lineare tra i due nuovi punti.
Crea Contorno
Per risultati migliori, usate una spline Lineare o Bzier.
Prima.
Dopo.
Anche questo strumento lavora interattivamente. Selezionate lo strumento e trascinate a destra o a sinistra allinterno della finestra per creare un profilo attorno alla spline originale. Viene contornata lintera spline. Per i risultati migliori, i punti della spline dovrebbero essere planari. Se la spline originale chiusa, il contorno viene creato come un nuovo segmento con un ordine punti inverso rispetto alloriginale. Se la spline aperta, la nuova spline verr connessa ad essa di default, creando cos una spline chiusa.
Crea Nuovo Oggetto Se questa opzione abilitata, la spline originale non viene cambiata. Il contorno viene creato come un nuovo oggetto spline. La spline originale rimane selezionata. Distanza Definisce la distanza del contorno dalla spline originale. Dal momento che vengono duplicati solo i vertici, il contorno non sar sempre mantenuto parallelo, soprattutto se i punti sono non-planari.
520 CAPITOLO 10
Sezione Trasversale
Le spline devono essere selezionate in gestione Oggetti.
Figura 1.
Figura 2.
Figura 3.
Figura 4.
Con questo strumento interattivo, potete creare sezioni trasversali per un gruppo di spline; ci rifereremo a queste come a spline parallele. Le sezioni di incrocio sono sempre create ad angolo retto rispetto alla vista attuale. Dovreste perci selezionare una vista nella quale vedere le spline parallele direttamente di lato. La Figura 1 mostra alcune spline prima che venga creata qualsiasi sezione trasversale. Se attivate lo strumento Sezione Trasversale, potete trascinare per disegnare una linea dove creare una sezione di incrocio. In Figura 2 sono state create tre sezioni di incrocio. Nella finestra 3D si vede che questo ha formato dei cerchi (pi o meno) che sono avvolti attorno a quattro spline parallele (Figura 3). Queste sezioni sono spline nuove con uninterpolazione di tipo Bzier; esse sono particolarmente utili quando vengono usate come figlie di un oggetto Loft NURBS. Lordine di queste spline parallele allinterno del Loft NURBS importante. Quando si lavora con pi di due spline parallele, assicuratevi che queste siano posizionate nellordine corretto in gestione Oggetti, in quanto CINEMA 4D usa questo ordine oggetti quando crea le sezioni trasversali. Il punto iniziale della spline sezione dincrocio posizionato sulla prima spline parallela, mentre il punto finale sullultima. Se le spline parallele si avvolgono su se stesse, risultando in una spline sezione trasversale che si sovrappone alle spline parallele, CINEMA 4D seleziona la prima intersezione nella direzione della spline (Figura 4).
Costringi Angolo Forse vorreste essere capaci di disegnare solo le sezioni trasversali in certe direzioni, piuttosto che in formato libero. Per spezzare la sezione trasversale in direzioni particolari mentre la disegnate, definite Costringi Angolo e tenete premuto il tasto Shift mentre trascinate.
Il valore che immettete in Costringi Angolo utilizzato per definire la direzione della sezione trasversale, iniziando da est (a destra) nella videata corrente e procedendo in senso antiorario. Se immettete un valore di 80 per Costringi Angolo, sarete in grado di disegnare sezioni trasversali a 0, 80, 160, 240 e 320 come mostrato nel diagramma sopra. Ricordate di tenere premuto Shift mentre create la sezione trasversale, se volete definire la sua direzione.
Disconnetti
Questo comando consente di disconnettere poligoni o punti dagli oggetti selezionati. Selezionate alcuni poligoni e scegliete Disconnetti per vedere i risultati. Le superfici saranno ancora nella stessa posizione, ma fisicamente non sono pi connesse alloggetto. Loggetto originale contiene ancora i punti di queste superfici separate, cos la geometria non distrutta. Questo strumento necessita solitamente di una selezione di poligoni e della modalit poligono abilitata. Un buon esempio delluso di Disconnetti sarebbe praticare un foro in un oggetto e mantenere la superficie disconnessa per farne un tappo. Questo strumento pu essere applicato anche alle spline. Contrariamente allo strumento Interrompi Segmento, i punti iniziale e finale del segmento disconnesso sono duplicati (come nel caso degli oggetti poligonali) e non sono cancellati dalla spline originale. Cos, lordine della spline rimane intatto sia prima sia dopo la disconnessione. Quando si usa Disconnetti sulle spline, sono richieste una selezione di punti e la modalit punti.
522 CAPITOLO 10
Preserva Gruppi Se questa opzione abilitata, gli elementi vengono disconnessi dalloggetto in blocco (sempre che si tratti di un singolo oggetto). Se lopzione disabilitata, gli elementi vengono separati sia tra di loro che dalloggetto.
Lato a Spline
Questo comando crea una spline da una selezione lato.
Linearizza
Per risultati migliori, usate una spline Lineare o Bzier.
Prima.
Dopo.
Questo comando allinea punti scelti consecutivamente a una linea retta. I punti sono allineati tra i due punti esterni della selezione (sulla base dellordine dei punti della spline). Se non selezionato nessun punto, viene allineata lintera spline.
Proietta
La precisione della spline proiettata dipende da due fattori: quanto accuratamente suddivisa la spline (la funzione Proietta non aggiunge nuovi punti) e lallineamento delle spline alla superficie. Per risultati migliori, utilizzate una spline Bzier.
Utilizzando questo comando, potete proiettare spline sulle superfici delloggetto. Considerate una semplice spirale e una sfera. Potete proiettare la spirale sulla superficie della sfera e in seguito, con un oggetto Sweep NURBS, creare una pelle a buccia darancia.
Proietta converte automaticamente spline procedurali in spline modificabili. Osservate che questo passaggio non reversibile (bench, naturalmente, possiate utilizzare la funzione Ripristina). Ogni punto di una spline proiettato individualmente. Se un punto non pu essere proiettato (es. perch nessuna superficie disponibile), rimarr nella sua posizione originale. Con le spline Bzier, le tangenti sono adattate per adattarsi alla superficie. Proiezione
Vista.
Radiale.
524 CAPITOLO 10
Dopo aver scelto la funzione Proietta, si apre una finestra di dialogo. Usate questa finestra di dialogo per scegliere il tipo di proiezione. CINEMA 4D proietta la spline su tutte le superfici visibili (nascondete le superfici degli oggetti che volete escludere dalla proiezione). Vista Proietta i punti in accordo con la vista corrente nella finestra. Se esistono pi possibilit di proiezione per un punto con questa proiezione, viene selezionata la superficie che giace il pi lontano possibile di fronte alla telecamera. Sopra potete vedere la proiezione di un testo spline su un piano con la proiezione vista da unaltra telecamera. Piano XY, ZY, XZ La spline proiettata in accordo con il piano selezionato (i punti sono mossi perpendicolarmente al piano, sulloggetto). Radiale XY, ZY, XZ Proietta in modo cilindrico. Qui la proiezione cilindrica, dallorigine delle coordinate oggetto della spline. Se sono individuate pi intersezioni, viene selezionata la pi lontana. Ad esempio: XZ Radiale proietta verso lesterno dal centro del sistema di coordinate oggetto nella direzione X e Z, i valori Y dei punti della spline (nel sistema di coordinate oggetto) non vengono cambiati. Radiale Con Radiale la spline proiettata sfericamente, dallorigine delle coordinate oggetto della spline. Se sono individuate pi intersezioni, viene usata la pi lontana.
Arrotonda
I punti di una spline scelti consecutivamente possono essere arrotondati e suddivisi utilizzando questo comando. Se non selezionato nessun punto, vengono arrotondati tutti i punti della spline. Punti, Interpolazione Le opzioni controllano il numero di punti che devono essere creati per ogni gruppo connesso di punti e per il tipo di interpolazione.
Scindi
Se volete cancellare la parte separata dalloggetto originale, potete scegliere Cancella direttamente dopo Scindi poich la selezione ancora attiva (questa funziona solo se siete in modo poligono). La funzione Scindi molto simile alla funzione Disconnetti; la differenza che, quando si utilizza Scindi, le superfici disconnesse si lasciano dietro un oggetto separato. Loggetto originale non cambiato. Questo strumento pu essere applicato anche alle spline. Viene creata una spline separata dal segmento separato (come con oggetti poligonali). Quando si separano le spline, sono richiesti una selezione punto e la modalit punto.
526 CAPITOLO 10
Aggiungi Punto
Usano questo strumento interattivo potete aggiungere nuovi punti agli oggetti. Lo strumento lavora nelle tre modalit: punto, lato e poligono. Non richiesta nessuna selezione. Potete aggiungere punti a superfici poligonali o ai lati.
Utilizzo dello strumento Aggiungi Punto per proiettare e spostare punti in modalit poligono e lato.
Per aggiungere un punto ad un elemento (poligono o lato): - Spostate il puntatore del mouse sullelemento. Quando il puntatore sopra ad esso, lelemento si colorer di giallo. - Cliccate e tenete premuto il pulsante del mouse per proiettare il punto sullelemento. - Col pulsante del mouse sempre premuto, trascinate per spostare il punto proiettato nella posizione desiderata. Rilasciate il pulsante del mouse.
Modi
Modalit Poligono
In modalit poligono, verranno creati nuovi lati per connettere il punto ai suoi vicini. Quando aggiungete un punto ad una n-angolo, questa verr spezzata in triangoli per darvi maggiore controllo sulla mesh.
Modalit Lato
In modalit lato, il lato verr diviso in due dove avete aggiunto il punto in modo da connettere questultimo ai suoi vicini. Quando aggiungete un punto ad un quadrangolo, questo diventa automaticamente una n-angolo.
Modalit Punto
E una combinazione della funzionalit poligono e lato. Potete aggiungere punti a lati e poligoni. In modalit punto, usate i tasti che seguono per selezionare pi facilmente lelemento:
Shift Quando lavorate con mesh dense, levidenziatura dei poligoni pu risultare ingannevole a causa dei vari lati. In questi casi, tenete premuto il tasto Shift per escludere lati dallevidenziatura. Ctrl on oggetto Questo aggiunge un punto al poligono o al lato senza connetterlo alla mesh. Ctrl off oggetto Il punto verr creato sul piano di costruzione, se ne esiste uno. Altrimenti, verr proiettato sul piano della visuale (es. XY, ZX, ecc.).
Posizione Lato Dopo aver aggiunto un punto ad un lato, questo parametro consente di regolare la posizione del punto sul lato. Posizione Assoluta Fornisce la posizione del punto in coordinate assolute mentre lo state aggiungendo.
528 CAPITOLO 10
Potete quindi tenere premuto il pulsante del mouse per trascinare il punto, prima di lasciarlo cadere nella posizione finale rilasciando il tasto. La forma della curva non cambia, dal momento che le tangenti vengono adattate automaticamente (nonostante la forma della curva non possa essere mantenuta in modo preciso quando si usano i tipi di interpolazione Cubica, Akima e B-Spline).
Ponte
Lo strumento Ponte permette di creare connessioni tra superfici non connesse. Lavora nelle tre modalit (punto, lato e poligono). E richiesta una selezione nella modalit poligono.
Modi
Modalit Punto
In modalit punto, potete formare poligoni definendo nuovi lati poligono. Per definire un nuovo lato poligono tra due punti, trascinate da un punto allaltro. Comparir unanteprima gialla per indicare dove verr realizzato il nuovo poligono. Vedete anche Usare Ponte in modalit punto.
Modalit Lato
In modalit lato, potete creare un nuovo poligono tra due lati trascinando da un lato allaltro. Come per la modalit punto, apparir unanteprima gialla ad indicare dove verr realizzato il nuovo poligono.
Modalit Poligono
In modalit poligono, prima di usare lo strumento Punto, dovete selezionare i poligoni da connettere. Poi, usando Ponte, trascinate da un lato allaltro. Comparir una linea gialla per fornirvi assistenza. Vedete anche Usare Ponte in modalit poligono.
Figura 1.
Figura 2.
Figura 3.
E anche possibile collegare gruppi con numeri diversi di poligoni selezionati, come illustrato nelle Figure 4 e 5.
Figura 4.
Figura 5.
530 CAPITOLO 10
- Scegliete Oggetti > Oggetto Poligono per creare un oggetto vuoto al quale aggiungere punti e poligoni. - Sulla barra strumenti di sinistra, selezionate lo strumento Punti. - Sulla barra strumenti in alto, assicuratevi che sia selezionato lo strumento Muovi. - Cliccate sei volte tenendo premuto Ctrl in pi posizioni allinterno della finestra per creare due righe di punti allincirca nelle stesse posizioni mostrate in Figura 6. Se cliccate nel posto sbagliato, potete velocemente resettare lo strumento Ponte premendo il tasto Esc. - Scegliete da Struttura > Ponte per attivare lo strumento Ponte. - Nella finestra, trascinate dal punto sinistro della fila in alto al punto sinistro della fila in basso (Figura 7) e rilasciate il tasto del mouse (appare una linea gialla tra i due punti mentre trascinate). - Ora trascinate dal punto medio della fila in alto al punto medio della fila in basso e rilasciate il tasto del mouse. Il primo poligono creato (Figura 8). - Trascinate dal punto destro della fila in alto al punto destro della fila in basso e rilasciate il tasto del mouse. Il secondo poligono creato (Figura 9).
Figura 6.
Figura 7.
Figura 8.
Figura 9.
Usare Esc per resettare Ponte Nellesempio sopra, notate che dovevate trascinare due volte per creare il primo poligono, ma una sola volta per creare il secondo poligono. Questo perch CINEMA 4D suppone che vogliate che il prossimo poligono che create sia collegato a quello appena creato. E lideale per costruire velocemente una riga o una ripetizione di poligoni. Tuttavia, se non volete che il poligono attuale e il prossimo siano connessi, premete Esc per resettare Ponte. Potete anche trascinare due volte per creare il prossimo poligono in qualsiasi posizione sulla mesh.
Cancella Poligoni Originali Questa opzione disponibile solo in modalit poligono e cancella i poligoni originali selezionati.
Pennello
Lo strumento Pennello vi mette in grado di: - deformare mesh poligonali in vari modi - dipingere e modificare mappe vertici Lo strumento Pennello funziona nella tre modalit (punto, lato e poligono). Quando selezionato Pennello, vedrete apparire una sfera gialla nella visuale. Tutti i punti delloggetto che si trovano allinterno di questa sfera verranno influenzati dallo strumento. Nella maggior parte delle modalit pennello, il punto oggetto pi vicino al centro della sfera sar evidenziato di giallo. Il punto giallo si comporter come se fosse il centro delleffetto pennello.
Da sinistra a destra: la mesh originale, modalit pennello Respingi, modalit pennello Smussa, modalit pennello Attorciglia.
Lo strumento Pennello fornisce nuovi interessanti modi di modellazione interattiva. Per esempio, potete usarlo per realizzare tentacoli o altre protuberanze. Le possibilit sono infinite! Ricordate che lo strumento Pennello funziona solo con i punti esistenti: gli oggetti devono essere suddivisi a sufficienza per leffetto che intendete dipingere.
532 CAPITOLO 10
Superficie Se questa opzione attiva, il pennello influenzer unarea delimitata anzich lintero spazio 3D allinterno della sfera gialla. E particolarmente utile quando si modellano dettagli accurati. Decadenza Le funzioni decadenza per il pennello sono le stesse dello strumento Magnete. Per informazioni su queste modalit, vedete Strumento Magnete nellindice. Forza Definisce la forza delleffetto pennello. Per invertire leffetto, tenete premuto Ctrl mentre dipingete. Modo Si spplicano alla modellazione le seguenti modalit pennello: Macchia: Macchia la mesh nella direzione in cui trascinate il mouse. Tira: Tira la mesh verso la camera. Superficie: Tira la mesh in direzione delle normali punto al centro del pennello. Normale: Deforma la mesh in direzione delle sue normali punto. Respingi: Respinge la mesh in modo radiale dal punto evidenziato in giallo. Avvita: Avvita la mesh attorno al punto evidenziato in giallo. Attorciglia: Attorciglia la mesh e la tira verso il centro del pennello. Vortice: lo stesso di Attorciglia tranne che la mesh anche attratta verso la camera. Smussa: Smussa la mesh.
Le modalit pennello seguenti si applicano alla mappa vertici dipingendo e modificando (selezionate la mappa vertici desiderata, altrimenti ne verr creata una di nuova). Dipingi: Dipinge il peso della mappa vertici. Sfoca: Sfoca il peso. Utile per andare in gradazione e prevenire cambiamenti bruschi nei pesi.
Mappa vertici originale (sinistra) e mappa vertici dopo la modifica in modalit Sfoca (a destra).
Bleed: Prende il peso dal centro del pennello e distribuisce il valore sul Raggio. Intensit: Aumenta/abbassa i valori peso esistenti. Raggio Il Raggio controlla la dimensione del pennello ed visualizzato nella visuale come una sfera gialla. Aggiorna Normali Questa opzione disponibile se Modo settato su Superficie o Normale. Se lopzione attiva, le normali verranno aggiornate in tempo reale mentre dipingete e il pennello prender in considerazione le normali aggiornate. Se lopzione non attiva, invece, il pennello user le direzioni originali delle normali, ossia le direzioni precedenti alla pennellata. Larghezza Questa opzione disponibile se Decadenza impostata su Cupola, Campana o Ago. Definisce la scala di queste funzioni di decadenza nella direzione X. Grafico Spline Se Decadenza impostata su Spline, potete utilizzare il grafico spline per definire una funzione di decadenza personalizzata. Per imparare ad usare i grafici in CINEMA 4D, vedete grafici funzione nellindice.
534 CAPITOLO 10
La povera vecchia Meg (da Oggetti > Libreria Oggetti) inciampata su un tappeto e ha battuto la testa sul pavimento. E adesso c un buco sulla sua fronte! Ma non c bisogno di un intervento chirurgico; lo strumento Chiudi Buco Poligono di CINEMA 4D pu rattoppare Meg e farla tornare come nuova. Questo strumento funziona nelle tre modalit (punto, lato e poligono). Per usare lo strumento, muovete il puntatore del mouse sul foro. Comparir unanteprima poligono gialla che chiude il foro. Cliccate il pulsante del mouse per creaee il poligono. Se necessario, si former una n-angoli, come nel caso di Meg (sopra).
Crea Poligono
Con questo strumento potete creare nuove superfici poligonali. Non richiesta una selezione. Inoltre, diversamente dalle precedenti versioni di CINEMA 4D, non sono richiesti i punti oggetto esistenti. Tuttavia, potreste trovare pi semplice posizionare i punti in modo accurato se li create e li posizionate prima di usare lo strumento Crea Poligono.
Cliccate in ogni posizione dove dovrebbe trovarsi un punto dangolo; lesempio mostra la creazione di una nangolo senza punti esistenti (7 mostra lutilizzo della scorciatoia Ctrl-clic per aggiungere un punto fra punti esistenti).
Per creare una superficie poligonale: - nella finestra cliccate una volta su ogni posizione dove dovrebbe trovarsi un punto dangolo. Comparir unanteprima gialla della nuova superficie poligonale, che verr aggiornata nel momento in cui aggiungete ulteriori punti dangolo. - Eseguite una delle seguenti azioni: - Cliccate di nuovo sui punti dangolo, incluso lultimo o il primo creato. - Cambiate strumento. - In gestione Attributi, cliccate sul pulsante Crea Poligono. Potete anche usare i seguenti tasti: - Ctrl-clic: aggiunge un punto fra i punti esistenti (di solito, vengono aggiunti punti nuovi dopo tutti i punti esistenti). - Shift-clic: per cancellare un punto dangolo, Shift-clic su di esso. - Esc: premete Esc per eliminare la superficie poligonale che state creando e iniziare da capo. Create i punti in senso orario se volete che le normali poligono guardino la camera, o in senso antiorario se volete che puntino in una direzione diversa dalla camera.
Crea Poligono Vedete Per creare una superficie poligono sopra. Crea
536 CAPITOLO 10
Qui potete scegliere che tipo di poligono creare: N-angolo Un poligono singolo con quanti punti dangolo si desidera. Striscia Triangolo, Striscia Quadrangolo Se volete creare una striscia di poligoni, abilitate una di queste opzioni. I tasti Shift e Ctrl non avranno effetto mentre create le strisce. Suddivisione N-angolo Questo settaggio disponibile se Crea impostato su N-angolo. Quando si crea una n-angolo, potete usare questo settaggio per convertire automaticamente la n-angolo in triangoli (suddivisione N-angolo settata su Triangolo) o in quadrangoli (suddivisione Nangolo settata su Quadrangolo) una volta che avete finito di formare i suoi punti dangolo. Se non volete che la n-angolo sia convertita, lasciate il settaggio al suo valore di default N-angolo. Collega allo stesso livello come punto precedente Se questa opzione attiva, quando aggiungete punti nella vista 3D, questi verranno posizionati su un piano virtuale che guarda la camera, anzich sul piano di costruzione attivo (la griglia assoluta fa da piano di costruzione attivo in caso non ci siano piani di costruzione sulla scena). Questa opzione particolarmente utile quando create punti nuovi sullorizzonte e volete aggiungerne sotto. Seleziona Solo Elementi Visibili Se attiva, possibile selezionare solo i punti visibili. Posizione Assoluta X, Y, Z Qui potete leggere la posizione dellultimo punto dangolo creato in coordinate assolute.
Taglio Lato
Taglio Lato applicato ai lati selezionati con Crea N-angoli disabilitato (centro) e abilitato (destra). I punti nuovi possono essere tuttora bilanciati.
Lo strumento Taglio Lato permette di suddividere interattivamente i lati selezionati. Potete regolare i parametri in gestione Attributi o nella finestra di editor (nella finestra, trascinate premendo Shift per regolare la Scala; trascinate premendo Ctrl per regolare Offset; trascinate premendo Ctrl e Shift per regolare la Suddivisione). Taglio Lato funziona solo in modalit lato.
Taglio Lato applicato al lato selezionato con Suddivisione impostata a 4. Offset/Scala settati a 50/100 (sinistra), 50/30 (centro) e 50/80 (destra).
Offset: qui potete cambiare la posizione di punti nuovi lungo il lato selezionato. I punti che si trovano uno sopra allaltro verranno fusi assieme. Scala: Se Suddivisione impostata a 2 o pi, potete usare questo parametro per regolare la distanza fra i punti nuovi. La scalatura si verifica in direzione del primo punto.
538 CAPITOLO 10
Crea N-angoli Se attiva, vengono creati gli N-angoli. In caso contrario, vengono creati dei triangoli.
Stira
Se la vostra mesh appare troppo irregolare, rendetela pi omogenea usando questo ferro da stiro virtuale. Lo strumento funziona nelle tre modalit (punto, lato e poligono). Lo strumento Stira stira la selezione nelle aree in cui langolo fra i lati vicini eguale o maggiore rispetto ad un angolo di soglia (Angolo). La forza della stiratura controllata dal valore Percentuale. Per usare lo strumento Stira: - Trascinate in finestra per variare il valore Percentuale (la forza della stiratura). - Trascinate premendo Shift in finestra per variare il valore Angolo (la soglia angolare).
Angolo
Prima di stirare con Angolo < 85 (in alto) e dopo la stiratura con Angolo > 85 (in basso).
Questo langolo di soglia. I lati vicini nella selezione saranno stirati solo se langolo fra loro corrisponde o supera il valore Angolo.
Percentuale
Il valore Percentuale definisce la forza della stiratura. Un valore dello 0% risulta in unassenza di stiratura, mentre un valore del 100% produce una smussatura massima.
Coltello
Lo strumento Coltello consente di tagliare oggetti poligonali e oggetti spline. Lo strumento funziona nelle tre modalit (punto, lato e poligono). Quando state tagliando poligoni, potete regolare parecchi parametri per un controllo preciso sul taglio. Il Coltello taglia i poligoni creando punti e lati nuovi lungo la linea di taglio. Se avete fatto una selezione, il taglio verr limitato ad essa.
Modo Linea In modalit Linea potete trascinare una linea di taglio sui poligoni. Pensate a questa linea di taglio come ad un filo rosso e caldo che taglia in modo netto i poligoni. Premete Shift per limitare la linea al valore Angolo (deve essere abilitato Singolo).
540 CAPITOLO 10
Buco Consente di praticare un foro allinterno di un singolo poligono, il quale evidenziato in giallo. Cliccate nelle posizioni in cui deve venirsi a trovare un punto dangolo, quindi cliccate di nuovo sul primo punto dangolo per completare il taglio. Piano Questa modalit fornisce un metodo semplice per praticare dei tagli lungo un piano. Potete fare un unico taglio o intagliare tutto loggetto. Potete decidere il numero di tagli e la distanza tra ognuno di essi. Loop Posizionate il puntatore del mouse lungo uno dei lati che dovrebbe essere tagliato da un loop. Comparir unanteprima in giallo per indicare dove verr praticato il nuovo taglio. Cliccate per tagliare.
Percorso Richiede una selezione lato o poligono. Posizionate il puntatore del mouse nellarea di selezione. Percorso cercher di tagliare un tracciato (visualizzato come unanteprima gialla) sulla selezione. Per ottenere risultati migliori, selezionate un percorso di poligoni della larghezza di un poligono. Singolo (modo Linea) Se questa opzione attiva, potete decidere i punti iniziale e finale della linea di taglio. Se, invece, disattiva, il punto finale dellultimo taglio diventer automaticamente il punto dinizio della linea successiva. Limita alla Selezione (tutti i modi) Se questa opzione attiva, lo strumento Coltello taglier solo gli elementi selezionati. Seleziona Tagli (tutti i modi) Seleziona i lati del nuovo taglio. Per aggiungere i lati nuovi alla selezione esistente, tenete premuto Shift mentre tagliate. Solo Lati (tutti i modi) Se questa opzione attiva, verranno tagliati solo i lati. I poligoni non saranno ritagliati (sempre che Crea N-angoli sia abilitata).
Solo Visibili (tutti i modi) Attivate questa opzione per ritagliare direttamente solo i poligoni visibili. Altrimenti, i poligoni sul retro delloggetto o, comunque, altri oggetti poligonali selezionati fuori dalla vista dietro alloggetto, verranno anchessi tagliati. Crea N-angoli (tutti i modi) Se questa opzione attiva, le N-angoli verranno create automaticamente e i poligoni risultanti avranno pi di quattro punti dangolo. Se desiderate invece che ogni poligono sia triangolato automaticamente, disabilitate lopzione. Costringi, Angolo (modo Linea) Lopzione Costringi, se abilitata, restringer langolo della linea di taglio al valore Angolo. Potete limitare langolo della linea anche tenendo premuto Shift mentre ritagliate. Offset (modi Piano, Loop e Percorso) In modalit Piano, Offset definisce la posizione del taglio. In modalit Loop, Offset definisce la posizione del taglio lungo il lato selezionato (posizione mouse). In modalit Percorso, Offset definisce la posizione del taglio lungo la larghezza dello stesso. Mantieni Bloccato (modi Piano, Loop e Percorso) Se questa opzione abilitata, potete bloccare la linea di taglio premendo Shift. Come regolate i parametri coltello, la linea di taglio verr aggiornata in tempo reale. Coordinate, Piano (modo Piano)
Con il parametro Coordinate, potete scegliere quale sistema di coordinate usare per i piani di taglio: Locale, Assoluto o Camera. Con il settaggio Camera, i piani di taglio dipenderanno dalla direzione nella quale sta guardando la telecamera (vedete illustrazione sopra). Usate il parametro Piano per scegliere il piano di taglio: XY, YZ o XZ.
542 CAPITOLO 10
Sezione (modo Piano) Se abilitata, questa opzione produce un taglio attraverso il centro delloggetto, che potete poi bilanciare tramite il valore Offset. Tagli, Spaziatura (modo Piano) Il parametro Tagli consente di creare quanti tagli alla volta volete, definendone il numero. Il valore Spaziatura controlla la distanza tra ogni taglio. Notate che lopzione Sezione deve essere disabilitata.
Magnete
Con il magnete potete attirare sezioni di oggetti poligonali o spline. Cliccate ovunque sulloggetto e trascinate il mouse. Pi i punti sono lontani dal puntatore del mouse, minore sar linfluenza del magnete su di loro. Se tenete premuto Shift mentre trascinate, i punti verranno spostati parallelamente alla normale del punto evidenziato in giallo.
Punto Pi Vicino Se questa opzione non attiva, loggetto/i verr deformato quando cliccate su un poligono e almeno un punto cadr allinterno del raggio di influenza dal puntatore del mouse. In questo caso, viene selezionato il punto pi vicino al puntatore del mouse. Se lopzione attiva, la deformazione delloggetto/i si verificher invariabilmente. Anche se Raggio impostato ad un valore molto basso, il punto pi vicino a dove cliccate far da centro della deformazione e verr influenzato dal magnete. Il primo metodo molto pi preciso; con esso, beneficerete anche del fatto che i punti sul lato opposto delloggetto non verranno modificati in modo accidentale. Possono essere selezionati solo quei punti che non sono coperti da altri punti, lati o superfici. Tuttavia, se Punto Pi Vicino attivato, possono essere selezionati anche i punti sul retro delloggetto. Superficie Se questa opzione attiva, il magnete influenzer unarea delimitata anzich lintero spazio 3D allinterno della sfera gialla. Questo particolarmente utile per la modellazione di dettagli accurati. Solo Visibili Abilitate questa opzione per influenzare solo gli elementi visibili. Altrimenti, verranno coinvolti anche gli elementi nascosti (Selezione > Nascondi Selezionati).
544 CAPITOLO 10
Modo Qui potete scegliere il tipo di decadenza per il magnete. Se Modo settato su Spline, potete usare il grafico spline per definire una funzione di decadenza personalizzata. Per imparare ad usare i grafici in CINEMA 4D, controllate grafici funzione nellindice.
Costante.
Lineare.
Cupola.
Campana.
Cerchio.
Ago.
Coordinate, X, Y, Z Qui potete scegliere in quale sistema di coordinate (Oggetto, Assoluto o Camera) e in quali direzioni (e per quanto) pu tirare il magnete nelle direzioni X, Y e Z. Per dettagli sul sistema di coordinate Camera, vedete la voce Coordinate per lo strumento Coltello (controllate Strumento Coltello nellindice). Forza Definisce la forza di attrazione/repulsione del magnete. Raggio D il raggio del range di influenza del magnete. Larghezza Determina quanto morbida o netta debba essere linfluenza del magnete. Grafico Spline Vedete Modo sopra.
Specchia
Utilizzando lo strumento Specchia, i punti e i poligoni di un oggetto possono essere specchiati. Questo strumento agisce in modalit punti o poligoni. In modalit punti vengono specchiati solo i punti selezionati (senza le loro superfici). Se non ci sono punti selezionati, vengono specchiati tutti i punti. In modalit poligoni vengono specchiate le superfici selezionate. Se non ci sono superfici selezionate, vengono specchiate tutte le superfici. Specchia pu essere applicato anche alle spline. I punti selezionati vengono specchiati come un nuovo segmento. Specchia funziona interattivamente; ci significa che potete controllare leffetto direttamente con il mouse; per selezionare un asse per lo specchio, cliccate e trascinate finch non vedete lasse che vi interessa, quindi rilasciate il pulsante del mouse.
Sistema Coordinate Seleziona il sistema di coordinate per lo strumento. In tutti i modi seguenti ricordate di tenere il pulsante del mouse premuto. Potrete quindi scegliere lasse di specchiatura trascinandolo con il mouse dove volete che si produca leffetto. Quando rilasciate il pulsante del mouse, viene applicata la specchiatura. Oggetto In questa modalit loggetto viene specchiato sui propri assi. Potete impostare lasse dello specchio utilizzando il mouse cliccando direttamente su un punto delloggetto. Lasse si posiziona automaticamente sul punto pi vicino. Loggetto viene quindi specchiato esattamente attraverso questo punto. Non dovete essere necessariamente in modalit punto; i punti vengono localizzati cos anche in modalit poligoni. Il modo oggetto permette anche linserimento di valori numerici (vedete Valore). Assoluto Si comporta esattamente come la modalit oggetto, tranne per il fatto che lelemento viene specchiato sullasse assoluto selezionato. Come per il sistema oggetto, la modalit Assoluto consente linserimento di valori numerici (vedete Valore).
546 CAPITOLO 10
Schermo In questa modalit loggetto viene specchiato sul piano corrente di proiezione. Se cliccate prima nellarea in basso o in alto sul lato della finestra, avrete un asse di specchiatura orizzontale. Se cliccate nellarea a destra o a sinistra sul lato della finestra, avrete un asse di specchiatura verticale.
Specchia Piano Questa modalit disponibile solo per il sistema di coordinate oggetto e assoluto. Selezionate il piano XY, ZY o XZ. In base al sistema di coordinate selezionato, il piano dello specchio si riferisce allasse assoluto o delloggetto. Salda Punti
Questa opzione importante se, ad esempio, specchiate un cubo su uno dei suoi lati e lopzione Duplica Punti abilitata. Dopo la specchiatura, alcuni dei punti potrebbero essere nella stessa posizione. Se Salda Punti abilitata, questi punti duplicati vengono uniti dopo essere stati specchiati. Il box adiacente consente di inserire una distanza; ogni punto che ha un duplicato entro questa distanza verr saldato in un unico punto. Valore Utilizzate Valore per posizionare lasse dello specchio numericamente. Questo funziona solo con i sistemi di coordinate assoluto e oggetto e vi permette di definire liberamente la distanza dellasse dello specchio dallorigine degli assi.
Duplica Punti Se questa opzione disabilitata, gli elementi selezionati vengono semplicemente specchiati. Se lopzione abilitata, gli elementi selezionati vengono prima duplicati e quindi specchiati. Questo fornisce una copia specchiata per tutti gli elementi selezionati. Duplica Tag Selezione Se questa opzione abilitata, vengono usati le selezioni congelate esistenti o il tag peso vertici quando si usa lo specchio. Snap ai Punti Quando si utilizza lo specchio interattivo in finestra, questa opzione definisce se gli assi dello specchio sono vincolati ai punti delloggetto (in modalit schermo). Se lopzione abilitata, lasse di specchiatura viene posizionato automaticamente sul punto pi vicino al puntatore del mouse. Con questa opzione potete, ad esempio, specchiare un cubo precisamente su uno dei suoi lati. Quando si utilizzano i sistemi di coordinate oggetto o assoluto, Snap ai Punti abilitato automaticamente. Lasse di specchiatura deve essere posizionato attraverso un punto delloggetto. Non potete determinarlo liberamente in modo interattivo quando si usa il sistema di coordinate oggetto o assoluto. Tuttavia, vedete Valore. Applica Cliccate questo pulsante per applicare i valori numerici.
Tutti, X, Y, Z Qui potete scegliere gli assi da coinvolgere. Per esempio, se volete cambiare solo la coordinata X dei punti selezionati, settate la lista X sulla modalit desiderata e impostate Tutti, Y e Z su Lascia. Se volete coinvolgere tutti e tre gli assi, impostate Tutti sulla modalit desiderata.
548 CAPITOLO 10
Lascia Le coordinate del punto non verranno cambiate per lasse rispettivo. Setta Setta le coordinate del punto al valore Val lungo lasse rispettivo. Centro Centra i punti lungo lasse rispettivo. Quantifica Se, durante la costruzione di un oggetto o una spline, i punti non sono stati allineati ad una griglia, la modalit Quantifica pu farlo in seguito. Tutti i punti selezionati (o i punti dei lati o poligoni selezionati) vengono collegati ai punti griglia. La larghezza della griglia per le direzioni X, Y e Z pu essere specificata nei box Val. Se non selezionato nessun elemento, verranno quantificati tutti i punti delloggetto. Setta Sistema Coordinate sul sistema di coordinate desiderato. Stropiccia (Normale, Assiale, Radiale) Le modalit Stropiccia consentono di aggiungere ai punti un aspetto rozzo ed irregolare. Ci pu aiutare nellaumento del realismo della superficie evitando che assuma unapparenza troppo perfetta. I punti vengono disposti ad una distanza casuale controllata dai settaggi Val. Stropiccia (Normale) Dispone i punti lungo le loro normali (la normale di un punto la media delle normali di superficie vicine). Perci in questa modalit disponibile solo un valore Val, quello per X. Stropiccia (Assiale) Dispone i punti lungo il rispettivo asse oggetto. Stropiccia (Radiale) Dispone i punti in modo radiale dallorigine delloggetto. Sistema Coordinate Oggetto Il valore Val si riferisce al sistema di coordinate delloggetto. Assoluto Il valore Val si riferisce al sistema di coordinate assolute.
Schermo Il valore impostato si riferisce al sistema di coordinate virtuale della vista corrente. Il sistema di coordinate dello schermo lo stesso della camera (virtuale), che spostato al posto dellasse oggetto. Il piano XY parallelo al piano di proiezione. Lasse Z perpendicolare ad esso. In e Out (modi Stropiccia)
Se questa opzione attiva, ciascun elemento pu muoversi verso linterno o lesterno. Con lopzione disattiva, invece, gli elementi si spostano solo in fuori.
Slide
Lo strumento Slide in modalit punto (cerchio a sinistra) e in modalit lato (cerchio a destra).
Questo strumento consente di far slittare punti o lati sulla mesh (funziona in modalit punto o lato). Non richiesta nessuna selezione. Potete spostare il punto/lato non oltre il loro prossimo corrispettivo. Se tenete premuto il tasto Ctrl mentre spostate i punti, questi saranno uniti al prossimo punto in direzione dello spostamento.
Dopo aver fatto slittare gli elementi, potete regolarne le posizioni col settaggio Valore.
550 CAPITOLO 10
Attacca e Cuci
Lo scopo fondamentale di questo strumento unire i lati oggetto con lo stesso numero di punti. Lo strumento funziona nelle tre modalit (punto, lato e poligono), anche se nella modalit poligono la sua funzionalit leggermente limitata. Nella maggior parte dei casi, richiesta una selezione.
Per usare lo strumento Attacca e Cuci in modalit punto o lato, selezionate i lati che volete unire. Cliccate e trascinate dal primo lato a quello successivo. Mentre trascinate, apparir una linea gialla che collega i due lati. Rilasciate il pulsante del mouse per applicare il cambiamento. Se tenete premuto il tasto Shift allo stesso tempo, si creer una n-angolo tra i lati. Se tenete premuto il tasto Ctrl contemporaneamente, i lati si uniranno a met strada tra le loro coppie di punti. Potete sfruttare Attacca e Cuci anche per tappare archi o cerchi in modalit punto (vedete lesempio della sfera sopra). E richiesto un numero uniforme di punti. La funzionalit seguente lavora nelle tre modalit:
Attacca e Cuci particolarmente utile per la creazione di abiti, dalla quale ha preso il nome. Con Attacca e Cuci, ad esempio, potete unire rapidamente le maniche al resto di una camicia.
Modalit Poligono
Lo strumento funziona in modo diverso in modalit poligono. Questa modalit ha senso solo se selezionata una striscia poligonale larga quanto un singolo poligono.
La riga di punti in alto della striscia poligonale selezionata verr saldata con la riga di punti in basso della striscia.
Potete modificare la funzione usando i tasti Shift e Ctrl. Se tenete premuto contemporaneamente il tasto Shift, verr creato un poligono nuovo nello stesso posto della striscia poligonale selezionata. Oppure, se tenete premuto il tasto Ctrl, le righe di punti verranno attaccate a met strada tra le coppie di punti.
In modalit punto o lato, se non ci sono punti o lati selezionati, potete trascinare singoli punti o lati sugli elementi vicini per unirli. Se tenete premuto contemporaneamente il tasto Ctrl, lunione si verificher a met strada tra i due elementi.
Se questa opzione non attiva, verr usato un algoritmo leggermente diverso: Ponte. Per informazioni sullalgoritmo Ponte, andate a vedere Strumento Ponte nellindice.
552 CAPITOLO 10
Salda
Questo strumento vi permette di saldare numerosi punti di un oggetto o di una spline in un singolo punto. Selezionate i punti che volete unire, selezionate lo strumento e cliccate su un punto per scegliere la posizione per il punto saldato (comparir unanteprima gialla). Se cliccate da unaltra parte anzich su uno di questi punti, il punto saldato verr posizionato al centro della selezione (anche qui, viene marcato con unanteprima gialla). Qualsiasi poligono superfluo verr cancellato automaticamente. Potete usare Salda con un oggetto singolo o con pi oggetti selezionati. Tuttavia, ricordate che i punti di oggetti diversi non possono essere saldati.
I poligoni selezionati dei cubi sono saldati nella posizione indicata dal punto evidenziato in giallo.
Nellesempio sopra sono stati selezionati due poligoni che si affacciano (lo strumento funziona nelle tre modalit punto, lato e poligono; con le modalit lato e poligono verranno saldati tutti i punti dei lati o poligoni selezionati), uniti nella posizione marcata dal punto evidenziato in giallo. Il risultato visualizzato nel riquadro. In questo caso, i due cubi sono oggetti separati e il punto saldato, in realt, composto da due punti che si trovano esattamente nello stesso posto (un punto per ogni oggetto). Nel caso delle spline, notate che i punti su segmenti diversi possono essere saldati solo se uno un punto iniziale e laltro un punto finale. Altrimenti, i punti saldati verranno messi semplicemente nella stessa posizione, non saranno uniti in un singolo punto. Seleziona Solo Elementi Visibili Se attiva, si possono saldare solo i punti visibili (nella maggior parte dei casi, questo leffetto desiderato).
Pesa HyperNURBS
Potete pesare gli oggetti HyperNURBS usando questo strumento. Per informazioni su come usare lo strumento, andate e vedere Oggetto HyperNURBS. Quando si usa uno strumento, non necessario premere il tasto ..
Smussa
I valori negativi possono essere usati per smussare verso linterno. Questo strumento vi mette in grado di smussare i punti, lati o poligoni selezionati. Se non selezionato nessun elemento, verranno considerati tutti i punti, lati o poligoni (a seconda della modalit in corso). Per applicare la smussatura (Offset Interno ed Estrusione), spostate il mouse a destra o a sinistra. Per regolare il valore Estrusione in modalit poligono, trascinate premendo Shift. Per regolare il valore Offset Interno, invece, trascinate premendo Ctrl.
Angolo Massimo Se attivo Preserva Gruppi, verranno tenuti assieme tutti i poligoni che non superano questo angolo. Gli altri vengono divisi una volta smussati. Estrusione Il valore inserito in Estrusione gioca un ruolo importante quando si smussa interattivamente col mouse. In questo caso, non ci sono valori assoluti, perci si tratta di valori relativi luno allaltro. Ad esempio, se settate Estrusione a 1 e Offset Interno a 5, ciascun elemento viene spostato di cinque unit verso linterno per ogni unit di movimento verso lesterno, e viceversa. Definisce laltezza della smussatura (la distanza delle superfici smussate dalla superficie originale).
554 CAPITOLO 10
Var (Estrusione)
Var 0%.
Var 60%.
Varia laltezza dellestrusione. Il valore che inserite viene sottratto da 100% per dare inizio alla gamma di variazione. Questa opzione ha effetto solo se Mantieni/Preserva Gruppi (vedete sotto) abilitato. 0% Nessuna deviazione dal valore di Estrusione. 60% Tutti i poligoni selezionati vengono smussati tra il 40% e il 100% del valore Estrusione. 100% Tutti i poligoni selezionati vengono smussati tra lo 0% e il 100% del valore Estrusione. 180% Tutti i poligoni selezionati vengono smussati tra -80% e il 100% del valore Estrusione. Offset Interno Il valore immesso per Offset Interno gioca un ruolo importante nella smussatura interattiva con il mouse. In questo caso non ci sono valori assoluti, perci essi indicano valori relativi gli uni agli altri. Per esempio, se settate Estrusione a 1 e Offset Interno a 5, ogni elemento spostato esattamente di cinque unit verso linterno per ogni unit di movimento verso lesterno, e viceversa. Definisce lestrusione interna: la lunghezza dei lati delle superfici devono essere spostati verso linterno. Procedete con cautela quando smussate diversi poligoni connessi che volete mantenere come gruppo. Nellesempio che segue, vengono spostati internamente solo i lati pi esterni della selezione. I lati delle superfici interne della selezione non sono influenzati.
Questo pu causare problemi quando si inizia da un determinato valore di Offset Interno, dal momento che i lati esterni possono sovrapporsi a quelli interni.
Sopra potete vedere il problema che insorge quando si parte con un valore di Offset Interno troppo alto. Per rimediare, assegnate ad Offset Interno un valore pi basso. Var (Offset Interno)
Var 0%.
Var 60%.
Varia lo spostamento interno. Questa opzione non ha effetto se attivato Preserva Gruppi (vedete sotto). 0% Nessuna deviazione dal valore Offset. 60% I lati dei poligoni selezionati sono livellati internamente tra il 40% e il 100% dellOffset Interno. 100% I lati dei poligoni selezionati sono livellati internamente tra lo 0% e il 100% dellOffset Interno. 180% I lati dei poligoni selezionati sono livellati tra -80% (verso lesterno) e il 100% (verso linterno) dellOffset Interno. Suddivisione
Suddivisione a 0.
Suddivisione a 3.
Definisce il numero di suddivisioni sulla lunghezza dellestrusione smussatura. Questo risulta particolarmente utile quando si lavora con HyperNURBS, dove suddivisioni extra possono aiutare a creare una sezione trasversale pi uniforme per la smussatura.
556 CAPITOLO 10
Crea N-angoli Abilitate questa opzione se avete suddivisioni extra specifiche per lestrusione della smussatura, ma non volete visualizzare i lati extra in finestra. Tipo Qui potete specificare il tipo di smussatura da applicare. Convessa, Concava e Bzier si applicano alle smussature di lati. Notate che Suddivisione deve essere maggiore di 0.
Lati prima della smussatura (in alto a sinistra) e in senso orario: Convessa, Concava, Bzier, Lineare.
Lineare Produce una smussatura retta. Convessa, Concava Produce una smussatura convessa o concava. Bzier Produce una smussatura a forma di curva Bzier. Utente
Consente di creare una forma di smussatura personalizzata usando il grafico spline. Per dettagli su come usare i grafici in CINEMA 4D, andate a vedere Grafici funzione nellindice.
Preserva Gruppi
Se questa opzione attiva, le superfici collegate resteranno insieme, ammesso che non superino langolo settato in Angolo Massimo relativo luno allaltro.
Modalit Poligono
Esempio Per creare una sfera sfaccettata: create una sfera, rendetela modificabile, passate a modalit poligono, assicuratevi che non ci siano poligoni selezionati, disattivate Preserva Gruppi e trascinate il mouse in finestra.
Dopo la smussatura.
Modalit Lato
In modalit lato, i lati selezionati verranno smussati da due nuovi lati in direzioni opposte come trascinate il mouse per aumentare il valore Offset Interno. Se Suddivisione impostata a 0, i lati saranno collegati da un poligono planare. Se, invece, Suddivisione settata su un valore maggiore di 0, i lati saranno collegati dalla forma di smussatura definita nel settaggio Tipo.
I lati evidenziati prima della smussatura (a sinistra) e dopo la smussatura con Suddivisione a 0 con Tipo settato su Lineare (in alto a destra) e Suddivisione maggiore di 0 con Tipo settato su Concavo (in basso a destra).
558 CAPITOLO 10
I lati evidenziati prima della smussatura (in alto a sinistra) e dopo la smussatura con veri settaggi Estrusione e relativi grafici.
Modalit Punto
In modalit punto, i punti selezionati verranno smussati, cio saranno sostituiti da pi punti da regolare in modo interattivo trascinando il mouse. In modalit punto, i parametri Smussa disponibili sono Offset Interno e Suddivisione.
Smussatura in modalit punto (mesh faccia, a sinistra) e con Suddivisione settata a 0 e 3 (piramidi).
Come illustrato nellesempio della faccia sopra, lo strumento smussa esperto nella rimozione di poli (i punti aventi pi di quattro lati) e nellappiattimento delle punte degli oggetti.
Estrudi
Questo strumento estrude punti, lati o poligoni selezionati. Se non ci sono elementi selezionati, verranno estrusi tutti gli elementi delloggetto. Per estrudere interattivamente in finestra, trascinate a destra o a sinistra. Lestrusione ha luogo lungo le normali delle superfici selezionate; il valore medio calcolato fra tutte le normali da estrudere.
Angolo Massimo Se Preserva Gruppi attivo, i poligoni che non superano questo angolo vengono tenuti insieme. I poligoni che superano questo valore vengono divisi durante lestrusione. Offset Definisce la lunghezza dellestrusione. Var (Offset)
Var 0%.
Var 60%.
Varia la lunghezza dellestrusione. Questa opzione non disponibile se Preserva Gruppi attivo. Il valore che inserite viene sottratto da 100% per dare inizio alla gamma di variazione. 0% Nessuna deviazione dal valore Offset. 60% Tutti i poligoni vengono estrusi tra il 40% e il 100% del valore Offset. 100% Tutti i poligoni vengono estrusi tra 0% e il 100% del valore Offset. 180% Tutti i poligoni vengono estrusi tra -80% e il 100% del valore Offset.
560 CAPITOLO 10
Suddivisione
Definisce il numero di suddivisioni lungo lestrusione. Crea N-angoli Se questa opzione attiva, verranno create n-angoli sulla lunghezza dellestrusione. Nonostante non vedrete i lati sulla lunghezza dellestrusione, il settaggio Suddivisione ancora applicato internamente. Crea Tappi Abilitate questa opzione per creare un tappo alla base dellestrusione. Questo fornisce un modo rapido per realizzare un volume chiuso. Angolo Lato Qui potete settare langolo dellestrusione lato. Potete anche cambiarlo interattivamente in finestra tenendo premuto Shift durante lestrusione. Snap Lato, Valore Se Snap Lato attivo, langolo dellestrusione verr limitato al settaggio Valore. Per esempio, per limitare langolo di estrusione a passaggi di 45 gradi, attivate lopzione e settate Valore a 45. Preserva Gruppi
Se questa opzione attiva, i poligoni collegati resteranno insieme durante lestrusione, premesso che non eccedano lAngolo Massimo relativo luno allaltro.
Estrusione lati
Per estrudere i lati in modo interattivo, trascinate il mouse (questo varia il valore Offset, ossia la lunghezza dellestrusione). Con il pulsante del mouse ancora premuto, potete trascinare premendo Shift per cambiare la direzione dellestrusione. Se, a questo punto, tenete ancora premuto il pulsante del mouse e rilasciate il tasto Shift e trascinate, cambierete ancora una volta lOffset. Perci, tenendo premuto o rilasciando il tasto Shift mentre trascinate, potete regolare la lunghezza estrusione o la direzione estrusione.
Estrusione punti
Prima dellestrusione (a sinistra), dopo lestrusione senza il tasto Shift (al centro) e la base dellestrusione smussata col tasto Shift premuto e un valore maggiore di 0 (a destra).
Estrudendo in modalit punto, i punti saranno estrusi in direzione delle normali del punto. I punti originali alla base dellestrusione verranno smussati con un valore iniziale pari a 0. Potete regolare il parametro Smussa interattivamente durante lestrusione tenendo premuto Shift mentre trascinate.
562 CAPITOLO 10
Estrudi Internamente
Questo strumento opera in maniera simile ad Estrudi. Tuttavia, al contrario di Estrudi, i poligoni selezionati vengono estrusi internamente o, a seconda dellopzione, esternamente. Per estrudere interattivamente, trascinate a destra o a sinistra nella finestra.
Var 0%.
Var 60%.
Fornisce il valore percentuale della variazione della larghezza per Estrudi Internamente. Questa opzione disponibile solo se Preserva Gruppi inattivo. 0% Nessuna variazione di Offset. 60% Tutti i poligono selezionati sono estrusi verso linterno tra il 40% e il 100% del valore di Offset. 100% Tutti i poligoni selezionati sono estrusi verso linterno tra 0% e il 100% del valore di Offset. 180% Tutti i poligoni selezionati sono estrusi tra -80% (verso lesterno) e il 100% (verso linterno) del valore di Offset.
Suddivisione a 0.
Suddivisione a 3.
Crea N-angoli Attivate questa opzione se avete definito suddivisioni, ma volete evitare i lati aggiuntivi che verrebbero a formarsi fra i poligoni originali e lestrusione interna. Preserva Gruppi
Se questa opzione attiva, i poligoni collegati rimarranno insieme durante lestrusione, ammesso che non eccedano lAngolo Massimo relativo luno allaltro. Procedete con cautela quando estrudete internamente pi poligoni collegati che volete tenere in gruppo. Nellesempio che segue vengono spostati verso linterno solo i lati esterni della selezione. I lati delle superfici interne della selezione non vengono influenzati. Questo pu comportare dei problemi quando si inizia con un certo valore di Offset, dal momento che i lati esterni possono anche sovrapporsi a quelli interni. Il problema si verifica quando si inizia con un valore Offset troppo alto. Per rimediare, abbassate il valore.
Prima di estrudere internamente. Dopo aver estruso internamente (sono spostati solo i lati esterni).
564 CAPITOLO 10
Estrudi Matrice
Questo strumento simile ad Estrudi, ma con una differenza: potete effettuare in una sola volta quanti passaggi estrusione desiderate. Questo si ottiene definendo un valore relativo per movimento, rotazione e dimensione, che viene poi applicato ad ogni passaggio. Estrudi Matrice pu essere applicato ai poligoni. I poligoni vengono estrusi singolarmente (i gruppi di superfici vengono divisi). Se non avete selezionato nessuna superficie o se non siete in modalit poligono, vengono usate automaticamente tutte le superfici delloggetto attivo. Per usare Estrudi Matrice interattivamente, trascinate allinterno della finestra. Mentre trascinate potete anche usare i tasti seguenti per funzionalit aggiuntive: - Shift-trascina per regolare il valore Dimensione. - Ctrl-trascina per regolare il valore Ruota. - Alt-trascina per spostarsi nella direzione Z. Un paio di esempi ci aiuter ad illustrare la versatilit di Estrudi Matrice. Per il primo esempio, selezionate un lato di un cubo e applicate la funzione Estrudi Matrice con i valori che seguono:
Il lato verr estruso otto volte in totale. Ad ogni passaggio, la superficie verr spostata di 50 m nella direzione Z. Inoltre, ogni volta verr anche scalata per un fattore di 0,8 su ciascun asse. Per di pi, ad ogni passaggio verr ruotata di 10 attorno allasse H (Heading). Come secondo esempio, create una sfera e rendetela modificabile selezionando Funzioni > Rendi Modificabile. Selezionate Struttura > Estrudi Matrice, inserite i valori mostrati sotto e cliccate OK per applicare lestrusione matrice, infine realizzate la sfera capelluta.
Ricordate che la RAM usata dalloggetto pu aumentare notevolmente usando Estrudi Matrice: lesempio della sfera capelluta usa centinaia di volte in pi di RAM rispetto alla sfera standard.
Con Coordinate Poligono disattivo, tutti i poligoni del cubo sono stati estrusi nella stessa direzione.
Estrudi Matrice dipende dal sistema di coordinate del poligono se questa opzione abilitata. Se Coordinate Poligono non attivo, vengono usate quelle assolute per ogni superficie estrusa. Muovi Definisce la distanza di estrusione per ogni passaggio. Lasse Z la direzione della normale.
566 CAPITOLO 10
Scala Setta il fattore di scalatura per ogni passaggio. Un valore del 100% indica che la dimensione non cambia durante i passaggi. Valori inferiori al 100% risultano in una scalatura pi piccola, mentre valori maggiori aumentano la dimensione della superficie lungo lasse appropriato. Ruota Usate questi box di input per controllare la rotazione della superficie estrusa intorno ai singoli assi. Ad esempio, se settate il box a destra (banking) a 10, la superficie ruotata sulla sua normale di 10 per ogni passaggio. Variazione Questa lista vi permette di variare i valori di spostamento, scala e rotazione. Nessuna Non viene aggiunta nessuna variazione. Iniziale La variazione per ogni passaggio definita una volta per ogni superficie allinizio dellestrusione. Questo valore casuale quindi si applica a ogni passaggio. Per Passaggio Vengono definiti nuovi valori casuali per la superficie ad ogni passaggio. Muovi Min, Max Usando i valori Min e Max, potete scegliere la deviazione minima e massima per i valori di spostamento. Per esempio, inserite il valore 50 per il movimento sullasse Z (box Muovi a destra). Se applicate una variazione con Min al 50% e Max al 100%, la superficie potr essere spostata in modo casuale tra 25 e 50 unit lungo lasse Z. Con Min al 50% e Max al 160%, la superficie potr essere spostata tra 25 e 80 unit. Scala Min, Max Fornisce la deviazione minima e massima dei fattori di scala. Per esempio, per scalare sullasse Y, inserite il valore 50%. Per Min inserite 50% e per Max 160%. Lestrusione che ne risulta pu ora variare tra 25% e 80%. Ruota Min, Max Definisce la deviazione per gli angoli di rotazione usando i valori Min e Max. Per esempio, settate H (box a sinistra) a 10, Ruota Min al 50% e Max al 160%. Ora langolo varier tra 5 e 16.
Trasferisci Smussatura
Trasferisci Smussatura molto simile allo strumento Estrudi. Con Trasferisci Smussatura, tuttavia, le superfici collegate vengono estruse in modo coerente. La direzione in cui le superfici vengono estruse con Trasferisci Smussatura determinata non solo dalle normali delle superfici selezionate, ma anche dalle normali delle superfici adiacenti (non selezionate), il che rende facile e veloce estrudere rigonfiamenti. Trascinate il mouse a sinistra o a destra nella finestra per applicare Trasferisci Smussatura interattivamente o regolatene i parametri nella gestione Attributi. Trasferisci Smussatura pu essere applicato solo a superfici. Se non sono selezionate superfici, allora vengono considerate tutte quelle che ci sono.
Angolo Massimo E langolo massimo tra le superfici per assicurare che non siano create superfici aggiuntive con Trasferisci Smussatura. Vengono inseriti dei quadrangoli (e, a volte, anche dei triangoli) nelle posizioni critiche dove langolo viene superato, assicurando che le superfici non vengano strappate. Questi triangoli dovrebbero essere evitati se volete usare un oggetto per HyperNURBS, altrimenti la superficie HyperNURBS potrebbe presentare propriet di shading irregolari.
Le superfici evidenziate sono quelle che sono state costruite e inserite perch stato superato lAngolo Massimo.
Offset, Var Qui potete cambiare loffset delle superfici estruse. Potete anche specificare un valore Var per variare loffset per gruppo di estrusione Trasferisci Smussatura.
568 CAPITOLO 10
Suddivisione
Il valore di Suddivisione definisce il numero di suddivisioni lungo lestrusione Trasferisci Smussatura. Crea N-angoli Abilitate questa opzione se avete definito suddivisioni, ma volete evitare che sorgano lati aggiuntivi tra i poligoni originali e lestrusione Trasferisci Smussatura, cosa che si verifica normalmente.
Muovi Normale
Questo strumento disponibile solo in modalit poligono.
Prima.
Dopo.
Le superfici selezionate vengono spostate lungo le loro normali con questo strumento interattivo. Usatelo interattivamente trascinando a destra o a sinistra nella finestra. Potete anche guidare lo strumento con input numerici.
Scala Normale
Questo strumento disponibile solo in modalit poligono.
Prima.
Dopo.
Usate questo strumento per scalare i poligoni selezionati in modo perpendicolare alle loro normali. Usatelo interattivamente trascinando a destra o a sinistra nella finestra. Potete guidare lo strumento anche con input numerici.
Valore Il valore per la scalatura. Al 100% la misura delle superfici verr raddoppiata.
Ruota Normale
Questo strumento disponibile solo in modalit poligono.
Prima.
Dopo.
I poligoni selezionati sono ruotati attorno alle proprie normali. Le normali di ciascuna superficie vengono usate come assi di rotazione. Usate questo strumento interattivamente trascinando a destra o a sinistra nella finestra. Potete guidare lo strumento anche con input numerici.
CINEMA 4D
RELEASE 10
11 Funzioni
11 Menu Funzioni
Rendi Modificabile
Gli oggetti primitiva e le primitive delle spline in CINEMA 4D sono parametrici, ossia non hanno punti o poligoni e sono creati usando formule matematiche e parametri. Dal momento che questi oggetti sono sprovvisti di punti o poligoni, non possono essere modificati come gli oggetti poligonali e le spline normali. Per esempio, non potete selezionare e spostare punti, e non potete nemmeno applicare comandi quali Estrudi e Crea Profilo. Tuttavia, potete modificare questi oggetti se li convertite prima a punti e poligoni. Per fare ci, selezionate le primitive desiderate e Funzioni > Rendi Modificabile. Notate che, se non fosse per il comando Annulla, questa conversione univoca: non potete modificare i punti per poi riconvertirli a oggetto primitiva.
Arrangia
Questa funzione permette di riordinare, scalare o ruotare gli oggetti selezionati in vari modi. Potete regolare i parametri Arrangia in gestione Attributi con un feedback visuale in tempo reale nella finestra. Per usare la funzione Arrangia: - Selezionate gli oggetti che volete riordinare. - Settate Modo sulla modalit desiderata (vedete sotto). - Cliccate sul pulsante Applica se gli oggetti non vengono ordinati allistante. - Regolate i parametri in gestione Attributi. Potete cambiare i settaggi fintantoch la funzione attiva.
574 CAPITOLO 11
Modo Lineare
Opzioni
Per Passo Questa opzione definisce se i valori di Posizione e Rotazione si applicano da un oggetto a quello successivo o dal primo oggetto allultimo. Per esempio, supponete di aver selezionato tre sfere e settato la Posizione Y su 300. Se Per Passo attivo, la prima e la seconda sfera saranno a 300 m; la seconda e la terza anche; cos la prima e la terza si troveranno a 600 m di distanza. Se lopzione non attiva, la prima e la terza sfera saranno a 300 m con la seconda sfera a met strada a 150 m.
Posizione
Qui potete definire se e come riordinare gli oggetti selezionati nello spazio. La disposizione inizier dalla posizione del primo oggetto selezionato in gestione Oggetti. Gli altri oggetti selezionati verranno spostati da questo punto di partenza. Le direzioni si riferiscono al sistema di coordinate assolute. A seconda delle direzioni in cui volete spostare gli oggetti, attivate le opzioni X, Y o Z e inserite i valori del movimento per questi assi nei box Muovi. Per esempio, se volete posizionare tutti gli oggetti in un gruppo oggetti su un piano, attivate lopzione Y assegnandole un valore pari a 0. Tutti gli oggetti verranno quindi settati alla stessa altezza del primo oggetto selezionato.
Scala
Scalatura con lorigine al centro delloggetto (in alto) e in posizioni diverse dal centro delloggetto (in basso).
Abilita Scala controlla se gli oggetti verranno scalati. Ogni oggetto verr scalato verso o dalla propria origine. Perci, assicuratevi che lorigine di ogni oggetto sia al centro dello stesso. La scalatura inizia col primo oggetto selezionato in gestione Oggetti (questo oggetto manterr la stessa dimensione). Gli altri oggetti verranno scalati in modo uniforme a seconda del valore Scala, che da un lato definisce il cambio di scala tra ogni oggetto selezionato (Per Passo abilitato) o tra il primo e lultimo degli oggetti selezionati (Per Passaggio disabilitato: il valore verr interpolato per gli oggetti che si trovano tra il primo e lultimo).
Rotazione
La funzione pu anche variare lorientamento degli oggetti selezionati se Abilita Rotazione attivo. Il primo oggetto manterr la sua rotazione originale mentre i rimanenti oggetti selezionati verranno ruotati uniformemente a seconda del valore Ruota, che da un lato definisce il cambio di rotazione tra ogni oggetto selezionato (Per Passo abilitato) o tra il primo e lultimo oggetto (Per Passo disattivo: il valore sar interpolato per gli oggetti tra il primo e lultimo selezionato).
576 CAPITOLO 11
La scala a chiocciola nellesempio sotto stata realizzata spostando lorigine dal centro delloggetto.
Una scala a chiocciola ottenuta spostando lorigine di ogni oggetto dal centro dello stesso.
Modo Cerchio
In questo modo gli oggetti selezionati vengono disposti lungo un cerchio virtuale.
Opzioni
Per Passo Ha la stessa funzione precedentemente descritta per il modo Lineare.
Posizione
Abilita, X, Y, Z Lopzione Abilita controlla se gli oggetti selezionati devono essere disposti lungo il cerchio virtuale. Il centro del cerchio virtuale determinato dalla posizione del primo oggetto selezionato. Usate le opzioni X, Y e Z per decidere quali coordinate oggetto devono essere riordinate sul cerchio.
Raggio Definisce il raggio del cerchio virtuale. Inizio, Fine Questi valori definiscono gli angoli iniziale e finale del cerchio virtuale. Se Inizio e Fine sono impostati rispettivamente a 0 e 360, gli oggetti verranno riordinati ad intervalli regolari lungo un cerchio pieno; il primo e lultimo oggetto verranno posizionati uno sopra laltro. Muovi Potete specificare un movimento aggiuntivo per gli oggetti selezionati alla fine del movimento dovuto allarrangiamento circolare e il primo oggetto.
Scala
Ha la stessa funzione precedentemente descritta per il modo Lineare.
Rotazione
Allinea Tangenziale Abilitate questa opzione per allineare gli oggetti selezionati con i rispettivi assi X tangenti il cerchio virtuale. Altri parametri I parametri rimanenti hanno la stessa funzione precedentemente descritta per il modo Lineare.
Varie disposizioni. In senso orario partendo da sinistra in alto: Inizio su 120; con movimento Y; cerchio pieno con movimento X; Allinea Tangenziale attiva; Allinea Tangenziale disattiva.
578 CAPITOLO 11
In questa modalit potete riordinare gli oggetti lungo una spline. Potete anche specificare una spline parallela. Per Passo Ha la stessa funzione precedentemente descritta per il modo Lineare.
Posizione
Abilita, X, Y, Z Lopzione Abilita dispone le posizioni degli oggetti selezionati. Attivate le opzioni X, Y o Z a seconda delle direzioni in cui volete riordinare gli oggetti. Spline Trascinate la spline lungo la quale dovrebbero disporsi gli oggetti dalla gestione Oggetti in questo box. Ammesso che Pos Iniziale e Pos Finale siano settate rispettivamente a 0% e 100%, il primo oggetto selezionato verr posizionato allinizio della spline e i restanti oggetti selezionati verranno posizionati a intervalli regolari lungo la spline. Pos Inizio, Pos Fine Questi due parametri definiscono larea della spline lungo la quale saranno disposti gli oggetti.
Scala
Ha la stessa funzione precedentemente descritta per il modo Lineare.
Rotazione
Abilita Rotazione Qui potete abilitare la rotazione per gli oggetti. Questi saranno poi disposti lungo la spline con lasse specificato dal valore Allinea tangente alla spline. Spline Binario Potete far uso di una spline binario per controllare lallineamento degli oggetti. Trascinatela dalla gestione Oggetti in questo box. Lasse di allineamento definito da Allinea. Bank E langolo per il quale ogni oggetto viene ruotato sullasse oggetto definito da Allinea. Ruota Potete ruotare gli oggetti usando il valore Ruota. Ha la stessa funzione precedentemente descritta per il modo Lineare. Tuttavia, questa rotazione verr aggiunta a qualsiasi rotazione definita dalla spline binario opzionale.
Varie disposizioni lungo una spline. Pos Iniziale settata al 100% (in alto) e al 50% (al centro); Spline Binario attiva (in basso).
580 CAPITOLO 11
Centra
Questa funzione centra gli oggetti in uno spazio 3D. Coinvolge tutti gli oggetti selezionati in gestione Oggetti. Saranno coinvolti anche tutti gli oggetti figli. CINEMA 4D calcola la dimensione del gruppo di oggetti; pensate a questo come ad un grande cuboide tridimensionale che racchiude gli oggetti e immaginate un sistema assi con lorigine al centro del cuboide. Questo cuboide immaginario (Figura 1, sotto) importante per comprendere le opzioni di allineamento.
Figura 1.
Figura 2.
Con Centra si pu posizionare un oggetto in qualsiasi posizione lavorando sugli assi del cuboide. Per far ci, si usino i vari settaggi nel dialogo. Asse X, Asse Y, Asse Z Con Negativo e Positivo si individuano le estremit dellasse del cuboide, dove incrocia il cuboide immaginario. Mediano individua il centro di quellasse. Scegliendo i trattini si disattiva lallineamento per lasse considerato (Figura 2, sopra).
Connetti
Usando questo comando potete creare un singolo oggetto da oggetti multipli. Ad esempio, potreste connettere un recinto costituito da centinaia di tavole singole per formare un unico oggetto recinto. Loggetto connesso non solo occupa un minore spazio di visualizzazione in gestione Oggetti, ma viene renderizzato anche pi velocemente nonostante abbia lo stesso numero di poligoni. Potete connettere oggetti Poligono o Spline (non per primitive spline: le spline devono essere modificabili). Scegliete gli oggetti da connettere e selezionate Connetti. Gli oggetti originali verranno mantenuti; cancellateli se non sono pi indispensabili. Usate il comando solo se siete certi che loggetto non dovr essere poi separato: nonostante sia possibile fare la divisione manualmente, si tratta di un processo piuttosto lungo. Quando si connettono le spline, ricordate che linterpolazione settata per la spline pi in alto in gestione Oggetti verr usata per settare linterpolazione della spline creata dal comando Connetti. I dati di animazione non sono copiati nel nuovo oggetto. Vengono mantenuti gli oggetti originali (inclusi i relativi dati di animazione).
Se loggetto originale parametrico, la funzione crea una copia poligonale (tenendo in considerazione ogni deformazione e gerarchie). Gli oggetti figli vengono ignorati: la funzione deve essere richiamata separatamente per ogni oggetto figlio che richiedete. Questo comando crea una copia poligonale delloggetto selezionato. Per esempio, se state utilizzando diversi deformatori su un oggetto, potete copiare la forma risultante in un oggetto poligonale normale (i deformatori non saranno richiesti per la copia). O magari avete definito unanimazione (es. usando PLA) e volete realizzare una copia poligonale della forma ad un frame specifico: basta muovere lo slider tempo fino al frame desiderato, selezionate loggetto e scegliete questo comando. Questa funzione particolarmente utile per una maggiore definizione nellanimazione morph manuale. I dati dellanimazione non sono riportati nel nuovo oggetto. E mantenuto loggetto originale (con i dati di animazione). Create e animate un oggetto, ad esempio con PLA. Spostate lo slider tempo fino a che loggetto si trova nello stato che intendete copiare. Selezionate Funzioni > Stato Corrente ad Oggetto.
582 CAPITOLO 11
Duplica
RAM permettendo, questa funzione consente di creare quanti duplicati si desidera degli oggetti selezionati. La funzione consente anche di spostare, scalare e ruotare i duplicati e di disporli lungo una spline. Le copie definiscono il numero di duplicati che saranno creati. Gli oggetti duplicati verranno posizionati allinterno di un oggetto Nullo rinominato *_copies, dove * sta per il nome delloggetto che si sta duplicando. Se Genera Duplicati attivo, CINEMA 4D creer le copie come oggetti Duplicati anzich come copie reali. Altrimenti la funzione Duplica funziona esattamente come la funzione Arrangia. Per dettagli sui parametri rimanenti, andate a vedere Strumento Arrangia nellindice.
Potete eseguire facilmente le seguenti operazioni usando lo strumento Misura e Costruzione (M&C di seguito): - Misurate le distanze e gli angoli fra gli oggetti. - Regolate le distanze e gli angoli numericamente dopo aver preso le misure. - Registrate le misure in un oggetto Misurazione per un utilizzo successivo. Per misurare e cambiare le distanze delloggetto: 1. Nella finestra o nella gestione Oggetti, selezionate gli oggetti che volete misurare. 2. Selezionate lo strumento M&C e, se necessario, cliccate su Nuova Misura. 3. Tenete premuto sia Shift che Ctrl e trascinate una linea di misurazione dallinizio alla fine della distanza che intendete misurare (le estremit della linea di misurazione si agganceranno ai punti, centri di poligoni e al punto di mezzo lungo i bordi). La distanza misurata comparir in finestra (a met lungo la linea di misurazione) e in gestione Attributi (Distanza 1). La linea di misurazione colorata di rosso di default. 4. Se volete misurare anche un angolo, realizzate una seconda linea di misurazione premendo Ctrl mentre cliccate sul punto dove dovrebbe terminare la linea. La seconda linea colorata di verde di default. Stavolta vedrete comparire i valori dellangolo e della distanza in finestra e in gestione Attributi (Angolo e Distanza 2). 5. Potete cambiare i valori per la distanza e per langolo in gestione Attributi o direttamente nella finestra (trascinate i valori).
584 CAPITOLO 11
Per spostare i singoli punti, bordi e poligoni di un oggetto: 1. Selezionate lo strumento appropriato (Punti, Bordi o Poligoni). 2. Selezionate gli elementi che volete spostare. 3. Tenete premuto sia Shift che Ctrl e trascinate la linea di misurazione dallinizio alla fine della distanza che intendete misurare. Create una seconda linea di misurazione se volete cambiare langolo. 4. Regolate i valori Distanza e Angolo. Potete spostare i punti iniziali e finali (freccette) delle linee di misurazione sulle posizioni nuove in qualsiasi momento. Per spostare le frecce: - Shift-clic o Shift-trascina (freccia rossa). - Ctrl-clic o Ctrl-trascina (freccia verde).
Opzioni
Selezione Lo strumento M&C consente di registrare pi misurazioni. Viene creata una nuova misurazione ogni volta che cliccate sul pulsante Nuova Misura. Usate la lista Selezione per scegliere la misurazione correntemente attiva che ha i propri settaggi visualizzati in gestione Attributi. Mostra Questa opzione controlla se la misurazione attiva visualizzata in finestra. Nuova Misura Vedete Selezione sopra.
586 CAPITOLO 11
Cancella Misura Cancella la misurazione attiva. Crea Oggetto Questo pulsante crea un oggetto Misura, il quale consente di memorizzare misurazioni. Loggetto Misura registra quasi tutte le opzioni, i parametri e le misurazioni. Vedete anche Selezione. Per cambiare i valori distanza ed angolo di un oggetto Misura: 1. In finestra o in gestione Oggetti, selezionate gli oggetti coinvolti nella misurazione. 2. Selezionate la funzione M&C. 3. In gestione Attributi, settate Selezione sul nome delloggetto Misura che volete modificare. Terzo Punto Viene richiesta una seconda linea di misurazione in caso si voglia misurare un angolo. Per aggiungere la seconda linea di misurazione, abilitate lopzione Terzo Punto o fate Ctrl-clic in finestra. Per cancellare il terzo punto e tornare ad una singola linea di misurazione, disabilitate Terzo Punto. Misura, Distanza, Angolo, -> Le opzioni Misura definiscono se i valori distanza ed angolo sono visualizzati in finestra. Distanza 1 e Distanza 2 definiscono la lunghezza di due linee di misurazione. Angolo definisce langolo tra le linee di misurazione. Potete cambiare questi valori in gestione Attributi o interattivamente in finestra (trascinate i valori). Le opzioni sulla destra (->) definiscono la direzione della misurazione. Se sono selezionati entrambi gli oggetti, le opzioni definiscono quale oggetto sar spostato o ruotato quando cambiate il valore distanza; altrimenti, verr spostato o ruotato loggetto selezionato.
Colori
Definisce i colori di visualizzazione in finestra per le linee di misurazione (Regola 1 e Regola 2) e i punti finali (Punti).
Trasferisci
Usate questa funzione per trasferire gli oggetti selezionati nella posizione, scala e/o rotazione di un altro oggetto (definito da Trasferisce A; questo oggetto a volte viene chiamato oggetto di riferimento). Potete anche specificare quali coordinate devono essere trasferite. Per esempio, per settare gli oggetti selezionati alla stessa altezza delloggetto di riferimento, abilitate le opzioni Abilita Muovi e Y e disabilitate le altre.
Casualit
Potete usare questa funzione per posizionare un numero di oggetti in modo casuale, ad esempio per creare un campo di asteroidi. Potete rendere casuale anche scala e rotazione. Casualit particolarmente utile per grandi numeri di oggetti, risparmiandovi il tempo che servirebbe per posizionarli manualmente. La funzione coinvolge tutti gli oggetti selezionati.
588 CAPITOLO 11
Muovi I valori massimi per i quali gli oggetti possono essere spostati. Per esempio, valori come (100,0,0) permettono agli oggetti di spostarsi di 100 unit dalle loro posizioni originali nella direzione X, ma non ci sar movimento nelle direzioni Y e Z. Scala Gli oggetti vengono scalati dalle loro origini, perci la posizione dellorigine importante. La scalatura pu essere influenzata anche se uno qualunque degli assi stato scalato indipendentemente dalloggetto usando lo strumento Asse Oggetto. Per essere sicuri, quando scalate usate lo strumento Modello piuttosto che lo strumento Oggetto. I valori massimi per i quali gli oggetti possono essere scalati. Per esempio, valori come (3,1,1) consentono di scalare gli oggetti fino a tre volte la loro dimensione originale lungo lasse X, mentre resteranno invariati nelle direzioni Y e Z. Ruota Controllate che nessun oggetto si sovrapponga dopo aver attivato Casualit. In genere, succede quando gli oggetti originali sono attaccati prima di usare il comando Casualit. Pu essere richiesto un posizionamento che corregga gli oggetti che si sovrappongono. I valori massimi per i quali gli oggetti possono essere ruotati. Per esempio, valori come (0,85,0) consentono agli oggetti di essere ruotati fino a 85 sullasse pitch, senza alcuna rotazione sugli assi heading e bank.
Resetta Sistema
Questo comando ripristina il sistema di coordinate delloggetto. Per comprendere questa sezione, dovete essere consapevoli delle differenze fra gli strumenti Oggetto e Modello (andate a vedere Strumento Modello e Strumento Oggetto nellindice). Normalizza Assi Resetta le lunghezze degli assi delloggetto a 1/1/1.
Allinea Ortogonalmente Resetta un sistema distorto agli assi perpendicolari convenzionali. Offset Primitive, fonti di luce e tutti gli altri oggetti non poligonali possono essere resettati solo parzialmente con lopzione Offset, o anche non essere resettati affatto. Se Offset abilitato, vengono ripristinati solo gli assi, non i punti: i punti restano nel loro stato distorto. Resetta Oggetti Figli Resetta gli assi per tutti gli oggetti figli come per i genitori. Per capire la sua utilit, eseguite queste operazioni. - Create un cubo e una sfera. - Convertite entrambi gli oggetti a poligoni con Funzioni > Rendi Modificabile. - Spostate gli oggetti. - Rendete il cubo figlio della sfera (trascinate in gestione Oggetti). - In gestione Coordinate, assicuratevi che sia selezionato Scala (a met della lista). - In gestione Oggetti, selezionate la sfera. - Selezionate lo strumento Oggetto. - In gestione Coordinate, settate il valore X della Scala a 2. - In finestra, selezionate il cubo e ruotatelo sul suo asse Z. Come ruotate il cubo, questo viene distorto (Figura 1 sotto). Ora potete vedere come tali distorsioni, provocate usando lo strumento Oggetto anzich Modello durante la fase di modellazione, possa essere corretto utilizzando il comando Resetta Sistema.
Figura 1.
Figura 2.
590 CAPITOLO 11
Figura 3.
Figura 4.
- Estraete il cubo dalla gerarchia sfera in modo che non sia pi un figlio (trascinate in gestione Oggetti). Gli assi X e Y non formano pi un angolo retto (Figura 2). - Assicuratevi che sia selezionato loggetto Cubo. - Selezionate Funzioni > Resetta Sistema e, nel dialogo che si apre, abilitate Allinea Ortogonalmente, disabilitando le altre opzioni. Cliccate OK per resettare il sistema assi del cubo. - Ruotate il cubo. Il cubo non si distorce pi quando viene ruotato. Il suo sistema assi stato ripristinato e non pi distorto. Tuttavia, non stato ripristinato alla sua dimensione normale, dal momento che lopzione Normalizza Assi non era attiva (Figura 3). - Annullate lultimo passaggio. - Selezionate Funzioni > Resetta Sistema. - Selezionate il cubo ancora una volta e attivate le opzioni Allinea Ortogonalmente e Offset. Stavolta vengono corretti solo gli assi. I punti delloggetto rimangono esattamente doverano (Figura 4).
Allinea Normali
Nel creare superfici, a volte potreste inavvertitamente crearne con i punti delle normali nella direzione sbagliata. Con Allinea Normali potete correggere la direzione in un attimo. Quando usate Allinea Normali, CINEMA 4D regola e riallinea nella direzione corretta le normali di superficie sbagliate. CINEMA 4D regola lorientamento delle normali secondo la direzione delle normali della prima superficie del gruppo di superfici correntemente selezionato. Se non selezionata nessuna superficie, vengono allineate tutte le normali.
Perch c bisogno di queste normali? CINEMA 4D non in grado di riconoscere facilmente la superficie interna ed esterna di un oggetto senza informazioni extra. Una sfera base ha un lato interno e uno esterno, ma un solo livello superficie, il che pu confondere. Abbiamo bisogno di una definizione migliore. Possiamo dire che questo unico livello di superficie ha una propriet interna ed una esterna. Questultima definisce la direzione in cui puntano le normali di superficie, perci quella interna la direzione opposta. Questo ha un ruolo fondamentale nella proiezione della texture, perci potete proiettare texture solo dal fronte o dal retro. Ma se alcune normali puntano in una direzione e altre nellaltra, come facciamo a decidere quale sia la superficie esterna? Si potrebbe scegliere a caso o anche guardare il primo poligono nella sequenza e usare le sue normali come base per il calcolo (CINEMA 4D usa il seconda metodo). Perch cambiare la direzione delle normali? Come descritto sopra, la direzione delle normali definisce linterno e lesterno di un oggetto. Questo importante, fra le altre cose, per la visualizzazione di un oggetto in finestra. A volte, costruendo determinati oggetti, pu capitare che alcuni poligoni siano invisibili. Questo pu succedere se attivo nascondi retrofacce per il motivo che segue: per risparmiare sulla performance del processore, potreste aver abilitato nascondi retrofacce per la vostra scena; cos, vengono visualizzati in finestra solo i poligoni visibili dal fronte di un oggetto. I poligoni posizionati direttamente sul retro di un oggetto non vengono disegnati. Nel visualizzare una sfera e altri oggetti volumetrici in modalit Gouraud Shading, potreste non notare alcuna differenza, semplicemente perch non vedete pi il retro della sfera. Ma, se selezionate tutti i poligoni e invertite le normali (vedete la prossima sezione), vedrete solo il retro della sfera; il fronte trasparente in quanto avete invertito la sfera. Linterno ora lesterno e questo diventa invisibile a causa di nascondi retrofacce. Se vi dovesse capitare di trovarvi in una situazione del genere, meglio disattivare nascondi retrofacce e invertire le normali dei poligoni. Anche la regolazione di queste normali gioca un ruolo fondamentale con strumenti quali Smussa ed Estrudi. Questi strumenti di modellazione si muovono sempre nella direzione delle normali di default. Se doveste aver bisogno di spostare pi superfici con diversi allineamenti delle normali usando Smussa, otterrete risultati inutili, dal momento che le superfici sono spostate nelle rispettive direzioni opposte. Un altro fattore importante lo smoothing con il tag Phong. CINEMA 4D calcola se i bordi devono essere arrotondati considerando langolo fra le superfici. Se due superfici con normali allineate in modo diverso si trovano una vicina allaltra, CINEMA 4D calcola linformazione errata sullangolo, causando risultati indesiderati, e spesso spiacevoli, quando si usa lo smoothing:
Inoltre, quando si usa il canale materiale Displacement, langolo delle normali ha un ruolo importante.
592 CAPITOLO 11
Inverti Normali
Linversione delle normali si ottiene cambiando la sequenza punti in un poligono (vedete Capitolo 24, Gestione Struttura). Questa funzione simile ad Allinea Normali. Qui, tuttavia, le normali vengono invertite. Se non selezionato nessun poligono, vengono invertite tutte le normali di un oggetto selezionato. Con una selezione attiva, vengono considerate solo le normali delle superfici selezionate.
Queste funzioni sono usate principalmente con le spline; perci, troverete anche queste funzioni nel sottomenu Struttura > Modifica Spline. Quando le funzioni sono applicate agli oggetti poligonali, leffetto indiretto: lordine dei punti viene cambiato per i poligoni selezionati. Questo a sua volta cambia il sistema di coordinate del poligono. Strumenti che usano questultimo, come Estrudi Matrice, avranno quindi un effetto diverso quando sono applicati ai poligoni (vedete lesempio sotto). Esempio
La funzione Muovi Avanti Sequenza applicata a due poligoni selezionati (a sinistra) e il risultato dellapplicazione di Estrudi Matrice a tutti i poligoni (a destra).
Per conoscere il sistema di coordinate poligonali, andate a vedere Oggetto Poligonale nellindice.
Collassa
Con la funzione Collassa, i punti, i bordi o i poligoni selezionati vengono scalati ad una dimensione pari a zero verso il rispettivo punto centrale. Questi punti vengono poi saldati assieme. La funzione lavora nelle tre modalit (punto, bordo e poligono).
Sciogli
Prima (sinistra) e dopo (destra) la funzione Sciogli stata applicata ai punti, bordi e poligoni selezionati.
Questa funzione scioglie i punti, i bordi o i poligoni selezionati. Modalit punto Rimuove i punti selezionati; i poligoni i cui punti sono coinvolti vengono convertiti in una n-angolo.
594 CAPITOLO 11
Modalit bordo Rimuove i bordi selezionati; vengono cancellati anche i punti diventati superflui (ossia i punti che non sono pi parte di un bordo). Modalit poligono Rimuove i bordi interni dei gruppi di poligoni selezionati. La funzione Sciogli utile solo durante il processo di modellazione. Quando si renderizza o si anima, non apporta nessun beneficio perch qualsiasi n-angolo creata dalla funzione sar triangolata internamente.
Ottimizza
Se, per esempio, doveste costruire un oggetto con pi triangoli e quadrangoli singoli, usando la funzione Connetti, alcuni punti e superfici potrebbero essere duplicati. Per esempio, le primitive parametriche possono contenere punti duplicati dopo essere state convertite in oggetti poligonali. Potete eliminare questi elementi doppi con la funzione Ottimizza. Con essa laspetto delloggetto non cambia, o cambia solo di poco. Bisogna per fare attenzione a quegli oggetti che usano questi punti doppi intenzionalmente. Tali punti possono essere intesi, ad esempio, per produrre bordi netti, come i tappi di una primitiva Cilindro, che non possono essere smussati da un tag Phong o da un oggetto HyperNURBS. Gli elementi selezionati da ottimizzare possono essere punti, bordi o poligoni. Se selezionate poligoni o bordi, vengono considerati anche i punti associati. Se selezionate solo punti, allora vengono considerati solo i punti. Questo strumento pu essere applicato anche ai punti delle spline. Poligoni Se attivo, elimina superfici formate da uno-due punti. Punti Inutilizzati Attivate questa opzione se volete cancellare i punti inutilizzati. Punti Specifica se i punti duplicati devono essere eliminati. Tolleranza Nelleliminare dei punti potete inserire un valore di tolleranza. Se i punti sono pi vicini fra loro rispetto a questo valore, vengono uniti in un solo punto; se i punti sono pi lontani rispetto al valore, non verranno uniti. Se dei poligoni diventano superflui (es. se tutti i tre punti dangolo del poligono occupano lo stesso punto), CINEMA 4D li canceller in automatico.
596 CAPITOLO 11
Suddividi
Con questo comando potete ripartire oggetti poligonali o spline. Se non sono selezionati poligoni quando si suddivide un particolare oggetto poligonale, vengono ripartiti tutti i poligoni; altrimenti, vengono suddivisi solo i poligoni selezionati. Suddivisione Il numero di passaggi da applicare per la suddivisione. Procedete con cautela: il numero di superfici (o il numero di punti), e perci la RAM richiesta, aumenta notevolmente per qualsiasi oggetto man mano che si aumenta questo valore. Per triangoli e quadrangoli, un poligono viene diviso in quattro superfici ad ogni suddivisione extra. Quindi, se loggetto inizialmente ha tre superfici, una suddivisione singola risulta in 12 superfici, una seconda suddivisione in 48, una terza in 192 e cos via. Per le n-angoli, un punto viene creato al centro, mentre i bordi vengono poi creati dal punto centrale ai punti dangolo originali della n-angolo. I nuovi poligoni sono costituiti da triangoli e quadrangoli. Suddividi HyperNURBS Se Suddividi HyperNURBS attivo, i triangoli vengono suddivisi in tre quadrangoli; con la suddivisione normale, invece, otterreste quattro triangoli. Con questa opzione attiva, loggetto viene suddiviso usando la formula HyperNURBS. Le posizioni di punti gi esistenti vengono modificate per arrotondare la struttura della superficie. Se questa opzione non attiva, le posizioni di punti esistenti vengono mantenute, mentre la superficie non smussata durante la suddivisione. Suddividi HyperNURBS un comune metodo di modellazione su base poligonale: si comincia con un modello basilare con pochi dettagli che potete modificare facilmente e in modo rapido. Poi suddividete, modificate di nuovo, suddividete ancora e cos via. Angolo Massimo Definisce langolo massimo tra le superfici perch vengano smussate. Se langolo pi ampio di questo valore, resta un bordo netto.
Triangola
Triangola converte tutti i poligoni di un oggetto in triangoli. Generalmente, finch modellate cercate di usare preferibilmente quadrangoli in quanto vengono renderizzati pi velocemente dei triangoli e tendono ad avere ombre migliori.
Detriangola
Se avete un oggetto costituito solo da triangoli (es. importato da un altro programma), CINEMA 4D pu provare a convertire i triangoli in quadrangoli. Questo funziona solo finch i triangoli che volete convertire risultano in un quadrangolo planare. Triangoli che non possono essere convertiti vengono lasciati al loro stato originale. Perci, Detriangola funziona solo con quei triangoli che risultano in quadrangoli planari. Se Valuta Angolo non attivo, CINEMA 4D prova a convertire tutti i triangoli in quadrangoli. Questo pu risultare in bordi indesiderati ed errori di shading. In casi come questi, attivate Valuta Angolo. Detriangola non influenza le n-angoli.
Ritriangola N-angoli
598 CAPITOLO 11
Rimuovi N-angoli
Questo comando converte le n-angoli degli oggetti selezionati in triangoli e quadrangoli. Mentre state modellando potete controllare come verrebbero triangolate le n-angoli attivando lopzione Linee N-angolo nei settaggi di visuale alla tab Filtro (finestra: Modifica > Configura). Ricordate che queste linee di triangolazione possono cambiare in qualsiasi momento mentre state modificando la mesh.
Schiera
Una schiera una lista, una disposizione uniforme di elementi. Usando Schiera potete duplicare i punti o i poligoni duplicati di un oggetto (questa selezione viene di seguito definita come un elemento) e distribuirli pi o meno uniformemente nelle direzioni X, Y e Z. Potete variare la dimensione e la rotazione degli elementi duplicati sui loro assi. Con queste opzioni potete duplicare la schiera di elementi in modo perfettamente uniforme o, in alternativa, produrre un ordine di punti o una superficie pi casuale e cosparsa. Le schiere verranno sempre duplicate lungo gli assi oggetto delloggetto selezionato. Le superfici connesse vengono duplicate in modo coerente. Se non ci sono elementi selezionati o se non siete in modalit punto o poligono, vengono duplicate tutte le superfici e i punti delloggetto selezionato. Se sono selezionati solo punti, essi verranno duplicati senza le superfici adiacenti. Per creare superfici per questi punti, usate lo strumento Punto o Crea Poligono. Considerate un filo derba. Potreste usare lo strumento Duplica dal menu Funzioni per copiarlo e quindi distribuire in modo casuale queste copie con la funzione Randomizza.
Lo svantaggio di questo metodo sono i diversi oggetti singoli che ne derivano. Con lo strumento Schiera duplicate solo le superfici (o i punti) e non lintero oggetto. Cos potete realizzare un prato intero partendo da un solo filo derba. Cloni Definisce il numero di cloni su ciascun asse oggetto. Questo valore comprende anche lelemento originale. Per esempio, se inserite un valore di 2 per tutti e tre gli assi, questo risulta in un totale di 2x2x2=8. Tuttavia, i cloni realmente prodotti sono 7. Buchi Questo valore aggiunge un fattore di casualit al numero di elementi creati. Potete inserire valori da 0% a 100%. Un valore dello 0% significa che viene creato il numero completo di elementi inseriti. Col 50% viene creata solo met degli elementi (quelli omessi vengono selezionati a caso). Col 100% non vengono creati nuovi elementi. Offset Definisce la dimensione della schiera. Potete inserire valori diversi per ogni direzione X, Y e Z. Questi valori sono assoluti, si riferiscono allintera dimensione della schiera (incluso lelemento di partenza). Muovi Variazione Questi parametri definiscono come variano le posizioni degli elementi duplicati. Questa disposizione consente di assegnare posizioni sia accurate sia irregolari. Se i valori di tutti gli assi sono settati a 0, si assegna una posizione accurata ad ogni elemento duplicato. Se impostate il valore X a 100, tuttavia, gli elementi singoli possono spaziare da -100 a +100 unit dalla loro posizione nella direzione X. Variazione Scala Definisce la variazione della dimensione dellelemento. I valori vengono visualizzati sottoforma di percentuale. 100% significa che la dimensione non affetta. Per esempio, inserire 50% per il valore X risulta nella variazione della dimensione X dei singoli elementi dal 50% al 100%. Con 0% la dimensione varia dallo 0% al 100%. Uniforma Scala Se questa opzione attiva, anche i valori percentuali scelti per X, Y e Z verranno usati per la scala relativa. Per esempio: X = 200%, Y = 100%, Z = 50% risulta in una relazione di 2:1:0.5. I singoli elementi possono essere scalati solo secondo questa scala relativa. Se questa opzione non attiva, gli assi dei singoli elementi possono essere scalati indipendentemente. Variazione Rotazione Ciascun elemento assegnato al proprio asse virtuale. Gli elementi possono essere ruotati casualmente. I valori in gradi che inserite per ogni asse di rotazione definiscono la rotazione positiva e negativa massima attorno allasse appropriato. 45 significa che lelemento pu ruotare in una zona radiale da -45 a 45 in ogni caso.
600 CAPITOLO 11
Clona
Questo strumento consente di duplicare le superfici o i punti di un oggetto e, se si vuole, ruotare gli elementi duplicati sullasse oggetto. Potete anche specificare un offset usato per muovere gli elementi duplicati lungo lasse oggetto. Vengono clonati solo gli elementi selezionati (superfici o punti). In modalit punto, i punti selezionati vengono clonati singolarmente senza le superfici adiacenti. Se non ci sono elementi selezionati o se non siete in modalit punto o poligono, viene clonata lintera geometria delloggetto. Con questo metodo potreste, per esempio, creare una scala a chiocciola semplicemente creando un cubo, convertendolo in un oggetto poligonale (usando il comando Rendi Modificabile), scalandolo (es. a X = 200, Y = 30, Z = 80), spostando il suo asse oggetto nella direzione X e utilizzando Clona con i seguenti valori: Clona (19), Offset (600), Rotazione (270) Cloni Definisce il numero di cloni lungo lasse oggetto selezionato. Offset, Scala e Rotazione specificano i parametri per il clone finale. I cloni intermedi usano valori interpolati. Vuoto Con questo valore percentuale potete definire il numero di elementi clonati che volete siano omessi dal totale. Con lo 0% creato lintero numero di cloni. Con 50% ne viene creata solo met. Gli elementi omessi vengono selezionati in modo casuale. Col 100% non viene creato nessun elemento nuovo. Asse Definisce lasse oggetto attorno al quale saranno ruotati i cloni. Ad esempio, per creare una scala a chiocciola, settate Asse su Y.
Offset D la distanza dallelemento di partenza allultimo clone lungo lasse oggetto selezionato. Tutti i cloni intermedi sono distribuiti in modo uniforme su questa distanza. Scala Questo parametro consente di scalare i cloni. La scala dei cloni aumenter gradualmente fino allultimo clone. Inserite la dimensione del clone finale in percentuale della dimensione dellelemento di partenza. Per esempio, se volete che lultimo clone sia il doppio in larghezza rispetto allelemento di partenza, settate Scala al 200%. Rotazione Definisce langolo per il quale sono ruotati i cloni. Con 180 loggetto effettuer mezza rivoluzione; con 360 compie una rotazione completa. Muovi Variazione Di default viene assegnata a tutti i cloni una posizione fissa che dipende dai settaggi elencati sopra. E possibile variare queste posizioni usando Muovi Variazione. Per esempio, se settate il valore Muovi Variazione di Y a 10, ciascun clone pu spaziare da -10 a 10 unit nella loro posizione Y. Scala Variazione Definisce la variazione nella dimensione dei cloni in percentuale. Al 100% la dimensione non subisce variazioni. Inserendo 50% per il valore X, la misura di X per i singoli elementi potr variare tra il 50% e il 100%. Con lo 0% la dimensione varia tra lo 0% e il 100%. Se inserite 200%, il valore varier tra il 100% e il 200%. Uniforma Scala Se questa opzione attiva, le percentuali inserite per X, Y e Z vengono usate per la scalatura relativa. Per esempio, con Uniforma Scala abilitata, X settato al 200%, Y al 100% e Z al 50%, il rapporto di scala sar is 2:1:0,5; i singoli elementi potranno essere scalati solo in base a questo rapporto. Se questa opzione non attiva, gli assi degli elementi potranno essere modificati su scala indipendente. Variazione Rotazione A ciascun elemento viene assegnato il suo asse virtuale. Lelemento pu quindi essere ruotato in maniera casuale sul suo asse in base al valore inserito qui. Il valore che inserite in gradi per ciascun asse di rotazione definisce la rotazione positiva e negativa massima sullasse appropriato. 45 indica che i cloni possono variare nella rotazione radiale da -45 a 45 ciascuno.
602 CAPITOLO 11
Disconnetti
Questo comando disponibile anche nel menu Struttura. Andate a vedere Comando Disconnetti nellindice.
Separa Segmenti
Disponibile anche nel menu Struttura. Andate a vedere Comando Esplodi Segmenti nellindice.
Scindi
Disponibile anche nel menu Struttura. Andate a vedere Comando Scindi nellindice.
Lo shading Phong viene interrotto per i bordi selezionati. Lopzione Limite Angolo del tag Phong verr abilitata automaticamente se non lo gi.
Lo shading Phong viene ripristinato per i bordi selezionati. Se non state lavorando in modalit bordo, lo shading Phong verr ripristinato per tutti i bordi Phong interrotti.
Aumenta/Diminuisci Suddivisione HN
Con queste due funzioni potete aumentare o diminuire il valore Editor Suddivisione per gli oggetti HyperNURBS selezionati.
CINEMA 4D
RELEASE 10
12 Plugin
PLUGIN 605
12 Plugin
I plugin sono moduli ausiliari che estendono la capacit di un programma. Allinterno di CINEMA 4D sono disponibili dei plugin, ad esempio, per automatizzare particolari funzioni, per rendere attivi strumenti nuovi (come per lanimazione e la modellazione), per estendere i filtri di importazione o esportazione, oppure per aggiungere nuovi shader. A questo proposito, CINEMA 4D ha un efficiente linguaggio di programmazione, C.O.F.F.E.E., utilizzabile sia da chi lo sviluppa sia dallutente finale. Questo un linguaggio di programmazione completamente orientato verso loggetto, la cui sintassi piuttosto simile a C++ e Java. Si possono avere ulteriori informazioni visitando www.plugincafe. com, dove disponibile SDK (kit di sviluppo del software) e dove troverete link per vari plugin. I plugin possono essere sviluppati e venduti liberamente da chiunque. In ogni caso, Maxon computer, in qualit di produttore di CINEMA 4D, non si assume alcuna responsabilit per la qualit di tali plugin, perci dovreste assicurarvi del rapporto qualit-prezzo che vi offrono. Naturalmente, tutti i distributori e sviluppatori di plugin avranno il nostro pieno supporto. Tuttavia, in caso di problemi con uno di questi prodotti, si prega di contattare direttamente il produttore. Si consideri che Maxon non pu fornire informazioni n supporto tecnico per articoli di altri produttori. Come gi detto, i plugin assolvono a diverse funzioni, quindi dopo averli installati compariranno in vari punti del menu struttura di CINEMA 4D. Si suggerisce di consultare sempre il manuale del distributore relativo al plugin fornito. Se nel manuale non si trovano delle informazioni particolari probabile che queste si trovino nel menu Plugin. Non si possono aggiungere nuovi plugin mentre CINEMA 4D in funzione, quindi, uscite prima da CINEMA 4D, e poi installate i plugin. Quando riavviate CINEMA 4D, i plugin verranno caricati in automatico.
Script Utente
Si possono richiamare da qui gli script realizzati usando la gestione Script.
606 CAPITOLO 12
Titolo Abilitate questa opzione se il file CSV ha un titolo come prima riga (tipo Frame, Posizione X, Posizione Y, Posizione Z dallesempio sopra). Altrimenti, il titolo verr interpretato come fossero dei valori. Se, daltro canto, il file CSV non ha un titolo, disattivate lopzione, altrimenti la prima riga di valori verr ignorata.
PLUGIN 607
Scalatura (Solo Reale) Ogni valore reale importato dal file CSV verr moltiplicato per questo valore. E necessario cambiare la scala in questo modo quando i valori che state importando da un altro programma sono molto diversi da quelli usati solitamente in CINEMA 4D. Separatore Qui scegliete il carattere che separa i valori nel file CSV. Traccia I valori importati verranno registrati in chiavi di animazione nel parametro Valore. Qui scegliete il formato per i valori chiave. Il valore standard di Reale appropriato nella maggior parte dei casi. Tempo Queste opzioni controllano come il plugin determina il frame iniziale e la lunghezza di animazione. Frame Ogni linea nel file CSV definisce una chiave per frame danimazione, partendo dal frame 0. Lunghezza Progetto Distribuisce le chiavi in modo uniforme sulla lunghezza dellanimazione definita nei settaggi del progetto (Modifica > Parametri Progetto). Il Primo Valore Frame Il primo valore in ogni riga definisce il numero di frame per la chiave. Pulsante OK Quando cliccate sul pulsante OK nel dialogo, verranno create le tracce e le chiavi di animazione.
608 CAPITOLO 12
Inizialmente, queste tracce non vengono assegnate ai parametri; questo perch CINEMA 4D non ha modo di sapere quale traccia devessere applicata a quale parametro. Il prossimo passaggio prevede lassegnazione manuale delle tracce importate ai parametri che dovrebbero animare. Per fare ci, aggiungete tracce per ogni parametro da animare. Per esempio, per creare una traccia Posizione X, nella Timeline selezionate File > Nuova Traccia > Parametro > Posizione > X. Una volta aggiunte tutte le tracce necessarie per parametro, cancellate le sequenze, poi copiate e trascinate le sequenze importate sulle tracce parametro. Se volete spostare singole tracce di posizione come Posizione X, disattivate Selezione Vettore nel menu Modifica della Timeline. Per ulteriori informazioni sulle modifiche nella Timeline, andate a vedere il capitolo 19 Timeline. Nellimportare animazioni lunghe, tenete in considerazione che CINEMA 4D pu assegnare chiavi solo fino alla lunghezza documento massima, come definito nei parametri progetto (Modifica > Parametri di Progetto). I valori che oltrepassano la lunghezza del documento andranno persi.
PLUGIN 609
FlashEx
FlashEx esporta singoli oggetti o intere scene nel formato Macromedia Shockwave Flash (SWF). Utilizzando questo formato potete salvare intere animazioni per usarle su internet o su applicazioni CD-ROM. Il motivo principale dellutilizzo di questo formato che esso salva e anima linee vettoriali. Nonostante possiate esportare file SWF con grafica bitmap integrata, il punto di forza luscita vettoriale (per animazioni che includono grafica bitmap, utilizzate .avi, .mov o .mpg invece di SWF). Quando si esporta grafica vettoriale, FlashEx converte i dati tridimensionali in linee vettoriali bidimensionali, le ottimizza e le salva mentre mantiene la dimensione pi ridotta del file SWF. Le texture bitmap e gli shader procedurali vengono ignorati, come ad esempio le mappe di rilievo, la nebbia, le trasparenze e qualsiasi altra cosa che non possa essere visualizzata come vettori, come ad esempio loggetto Cielo. I parametri della camera, tipo lo zoom, sono supportati. Tuttavia, ricordate che FlashEx supporta la sola vista prospettica.
Tab Generale
Durata, Frame Rate, File In questa pagina troverete parametri simili a quelli della pagina Output dei parametri di rendering. Qui potete impostare la durata, il frame rate e selezionare il nome del file e il percorso dove salvare il file SWF che sar creato. Se volete usare gli stessi settaggi definiti nei parametri di rendering, cliccate il tasto Parametri di Rendering. Questi settaggi verranno quindi caricati nella finestra di FlashEx. Genera HTML Oltre a creare un file SWF, potete generare anche una pagina HTML che contenga il file SWF. Potete copiare e incollare il codice da questa pagina direttamente nelle vostre pagine HTML o modificarne il codice.
610 CAPITOLO 12
Ottimizza Per I campi per Altezza e Larghezza vi permettono di specificare la dimensione ottimale di visualizzazione. Quando viene aperto direttamente un file SWF, la maggior parte dei browser internet lo visualizzeranno in modalit full screen (a pieno schermo), ma se avete abilitato lopzione Genera HTML, verr mostrato utilizzando possibilmente questa dimensione ottimale. Tale dimensione pu essere cambiata in seguito utilizzando un editor HTML. I parametri Ottimizza Per sono importanti soprattutto per la visualizzazione di linee e di modalit Gouraud e Comic (vedete anche Modo di seguito). Modo Questa lista vi permette di cambiare la modalit di rendering. Le modalit Fil di Ferro, Linee Nascoste, Contorno e Solido vengono renderizzate usando linee vettoriali. I file SWF che usano questi modi sono completamente scalabili senza perdita di qualit. Gli altri modi sono basati su immagini vettoriali e quindi possibile che si verifichi una perdita di qualit quando le immagini vengono scalate. Fil di Ferro Gli oggetti vengono visualizzati come modelli in fil di ferro. Se volete che vengano disegnate anche le retrofacce, settate Poligoni su Tutti. Linee Nascoste Questa modalit molto simile a Fil di Ferro, tranne per il fatto che nasconde le parti di geometria che non saranno disegnate. Contorno Vengono disegnati solo i contorni. Solido Questa modalit molto simile a Contorno, tranne per il fatto che ciascun oggetto viene riempito con il colore del suo materiale (pagina Colore). Tutti gli altri canali materiali vengono ignorati. I materiali procedurali, i materiali plugin e le texture vengono tutti ignorati. Gouraud Limitato
Questa modalit genera superfici ombreggiate basate sulla vettorializzazione di immagini. Laccuratezza limitata ai pixel, perci non cos pulita come le modalit basate su vettori, come ad esempio Fil di Ferro e Solido. Ci sar una perdita di qualit quando scalerete il documento SWF, come per una normale immagine 2D. Per migliorare la qualit delloutput, aumentate i valori di Larghezza e Altezza.
PLUGIN 611
Comic Piatto.
Comic Arrotondato.
Queste due modalit disegnano loggetto con uno stile cartoon. La modalit Piatta la pi adatta delle due per oggetti angolari. Dato che la modalit Comic genera superfici ombreggiate basate sulla vettorializzazione di immagini, laccuratezza limitata ai pixel e quindi non pulita come le modalit basate su vettori, come ad esempio Fil di Ferro e Solido. Ci sar una perdita di qualit quando scalerete il documento SWF, come per una normale immagine 2D. Per migliorare la qualit delloutput, aumentate i valori di Larghezza e Altezza. Poligoni Questo parametro determina se tutti i poligoni vengono disegnati (Tutti) o solo quelli frontali alla telecamera (Solo Facce Frontali). Ogni poligono ha la sua normale di superficie e due facce: una frontale e una posteriore. La direzione della normale di superficie definisce quale lato il frontale e quale il posteriore. In generale, tutti gli oggetti dovrebbero essere modellati con la normale che punta verso lesterno. In questo caso, anche i poligoni la cui normale punta verso la telecamera sono frontali e quelli che puntano inversamente alla telecamera sono posteriori. Se volete vedere le facce posteriori in modalit Fil di Ferro, settate Poligoni su Tutti. Se, invece, settate Poligoni su Solo Facce Frontali, verranno disegnate solo le facce frontali. In generale, per le modalit di rendering, tranne Fil di Ferro, bene impostare Poligoni su Solo Facce Frontali. Questo perch in molti casi le facce frontali copriranno quelle posteriori, cos non vedrete pi le facce posteriori. Calcolare le facce posteriori in questi casi rappresenta uno spreco di tempi di rendering.
612 CAPITOLO 12
Tab Sfondo
Il colore di sfondo definito su questa pagina della finestra FlashEx. Quando si importano file SWF in alcune applicazioni come Macromedia Director, questo colore di fondo pu essere reso trasparente.
Tab Linee
Contorno Se questa opzione abilitata, le linee vengono disegnate per tutti i bordi esterni e le linee di intersezione. Angolo Bordi Se questa opzione abilitata e due poligoni si affacciano reciprocamente ad un angolo maggiore di quello inserito, questi vengono disegnati come bordi.
PLUGIN 613
Larghezza Questo slider definisce lo spessore della linea vettoriale e spazia da 0 a 20. Un valore pari a 0 crea una linea sottile che viene comunque disegnata come tale anche se la grandezza del file SWF viene scalata dai browser internet. Quando si usano valori superiori a 0, le linee vengono scalate con il documento. Un file SWF con una dimensione ottimale di 320x240 pixel e una linea dello spessore di 1 pixel verranno mostrati come una linea dello spessore di 2 pixel se la si scala ad una dimensione documento di 640x480 pixel. Unisci Piani
Se una spline viene estrusa utilizzando Estrudi NURBS, i tappi sono formati da tanti triangoli e le linee vettoriali che risultano sono di solito indesiderate. Se questa opzione abilitata, le linee dei tappi non vengono disegnate. Questa opzione rilevante solo quando si utilizzano le modalit Fil di Ferro e Nascondi Linee. Colore, Luminosit, Trasparenza Questi slider controllano il colore e lopacit delle linee. Settando il colore a nero e la Trasparenza all80%, il risultato saranno linee leggermente visibili che lasciano intravedere il colore delloggetto.
Tab HTML
Questi settaggi corrispondono ai settaggi di Macromedia Flash e sono salvati allinterno del documento HTML. I parametri HTML permettono di determinare se le animazioni vengono riprodotte continuamente (loop) o solo una volta; se le animazioni vengono riprodotte appena vengono caricate; se la qualit dei settaggi si deve regolare automaticamente in base alla performance del processore. Questi parametri possono comunque essere regolati in seguito utilizzando un editor HTML.
614 CAPITOLO 12
Le opzioni predefinite dovrebbero andare bene nella maggior parte dei casi. Ad esempio, un settaggio di qualit per Altezza Automatica risulta nellantialiasing delle linee. Tuttavia, se il processore non in grado di visualizzare lanimazione correttamente con questo parametro, la Qualit viene ridotta e le linee vengono disegnate senza antialiasing. Il browser lo far automaticamente.
Tag FlashEx
A ciascun oggetto pu essere assegnato un tag FlashEx (Gestione Oggetti: File > Tag CINEMA 4D > Tag FlashEx). Questo vi permette di utilizzare pi colori per le linee e uno spessore diverso per ciascun oggetto. I parametri per i tag Flash Ex sono gli stessi mostrati nella pagina Linee della finestra FlashEx.
FlashEx FAQs
In questa sezione troverete le risposte alle domande poste pi frequentemente riguardo FlashEx. Quando utilizzo Nascondi Linee o Fil di Ferro, si formano molti triangoli sui tappi degli oggetti. Come risolvo questo problema? Nella finestra di FlashEx, nella sezione Linee, abilitate Unisci Piani: le linee non saranno pi disegnate. Quando renderizzo un oggetto rotondo in modalit Fil di Ferro o Nascondi Linee, spariscono molte linee. Nella finestra di FlashEx, nella tab Linee, disabilitate Unisci Piani. Se altri oggetti nella scena hanno bisogno che questa opzione sia abilitata, come ad esempio oggetti con tappi, utilizzate i tag FlashEx. In modalit Fil di Ferro, non riesco a vedere le facce posteriori degli oggetti. Nella finestra FlashEx, nella tab Generale, settate Poligoni su Tutti. Ora le facce posteriori verranno mostrate come quelle frontali. Ci sono buchi sugli oggetti e riesco a vedere attraverso la geometria interna. Controllate se le normali di superficie dei vostri oggetti puntano verso lesterno. Utilizzate Funzioni > Inverti Normali o Funzioni > Allinea Normali dal menu principale per correggere questo problema. In alternativa, nella finestra FlashEx, tab Generale, settate Poligoni su Tutti. Se utilizzo un tag FlashEx su un oggetto HyperNURBS non funziona. Trascinate il tag FlashEx sul figlio delloggetto HyperNURBS. HyperNURBS utilizza i parametri del suo oggetto figlio. Il mio file SWF mostrato a tutto schermo non viene disegnato correttamente. Sto usando la modalit Gouraud. Se volete riprodurre un file SWF in Gouraud a tutto schermo, dovete regolare i valori Larghezza e Altezza nella finestra FlashEx, tab Generale, in modo da ottenere la dimensione desiderata. Per mantenere il file compatto, FlashEx fonde le linee che sono visive nella stessa posizione. Le modalit Gouraud e Comic sono generalmente non adatte alla scalatura.
PLUGIN 615
Il FlashPlayer non riesce a visualizzare il mio file SWF correttamente in tempo reale. Probabilmente la scena troppo complessa. Il player ha bisogno di disegnare tutte le linee vettoriali in tempo reale e la velocit del processore determina se e quanto questo riesca a farlo. Dovete semplificare la scena. Nei giochi 3D, i personaggi spesso hanno meno di un migliaio di poligoni. Come posso rendere il colore delle linee simile a quello degli oggetti? Eseguite una di queste operazioni: 1. Utilizzate i tag FlashEx e definite il colore linee manualmente oggetto per oggetto. 2. Settate il colore delle linee su nero e nella finestra FlashEx, tab Linee, settate la trasparenza all80%. Le linee diventano pi spesse quando scalo il documento SWF. Come posso fare per mantenere le linee dello stesso spessore? Settate lo spessore delle linee a 0 (filamento). Il player le mostrer quindi sempre sottili (una linea di 1 pixel), a prescindere da quanto sia stato scalato il file SWF. A volte non riesco a vedere i piani o i singoli poligoni. Come posso renderli visibili come linee? Nella finestra FlashEx, tab Generale, settate Poligoni su Tutti. Ora tutti i poligoni saranno visibili, a prescindere che puntino la telecamera o meno. Il FlashPlayer va in errore, producendo riempimenti non corretti o mancanti. Provate a fare cos: - Ottimizzate gli oggetti rimuovendo i poligoni difettosi. - Usate meno poligoni possibili. Semplificate gli oggetti usando lo strumento Riduzione Poligoni. - Se state esportando oggetti HyperNURBS, riducete il numero di suddivisioni (lesportatore adotta il valore Renderer Suddivisione).
616 CAPITOLO 12
SpaceMouse
Questo comando disponibile solo con Windows. Lo SpaceMouse un dispositivo di input particolarmente utile per le applicazioni 3D. Utilizzate questo comando per accedere a controlli che vi permettono di personalizzare questo strumento.
CINEMA 4D
RELEASE 10
13 Menu Rendering
13 Rendering
La scheda grafica non centra con la velocit di rendering. Il menu Rendering contiente tutte le opzioni di cui avete bisogno per renderizzare unimmagine o unanimazione. Potete definire diversi parametri predefiniti sia per lanteprima che per il rendering; questo vi risparmier dal dover cambiare i parametri di volta in volta. Utilizzando i parametri di rendering, potete anche attivare effetti come ad esempio il rendering multipass.
Avvisi Rendering
Texture mancanti
Se CINEMA 4D non riesce a trovare qualche texture mentre renderizzate, apparir un messaggio di avviso. Se scegliete di continuare a renderizzare, i materiali verranno usati senza le mappe texture mancanti. CINEMA 4D cerca queste texture nelle seguenti cartelle: - la cartella della scena; - la cartella Tex della scena, la cartella Tex di CINEMA 4D; - qualora una certa bitmap fosse salvata con un percorso assoluto, CINEMA 4D in questo caso cercherebbe solo allinterno di tale percorso ignorando tutti gli altri percorsi di ricerca definiti. Se una texture non si trova in nessuna di queste cartelle, aggiungere la cartella corrispondente a questo dialogo. Potete specificare fino a dieci percorsi. Ciascuno viene setacciato, sotto cartelle comprese. Digitate il nome del percorso in un box di testo. In alternativa, cliccate sul pulsante coi tre puntini di un percorso, guidate il dialogo di sistema che si apre alla cartella della texture e cliccate su Apri (Windows) oppure Scegli (Mac OS). Se non si riesce ancora a localizzare una texture dopo aver effettuato la ricerca in tutti i percorsi texture, CINEMA 4D riporta un errore texture. Assicuratevi di non assegnare CD-Rom o percorsi di rete: la ricerca in queste posizioni solitamente richiede un tempo piuttosto lungo. Comparir un messaggio di errore solo nel momento in cui si determina che la texture non pu essere localizzata.
620 CAPITOLO 13
Renderizza Vista
Se volete salvare limmagine o lanimazione, dovete renderizzare in Picture Viewer invece di usare il comando Renderizza In Picture Viewer. Se compare un avviso quando renderizzate, andate a vedere Avvisi Rendering sopra. Utilizzate questo comando per renderizzare la scena nella vista attiva. Una barra di progresso del rendering apparir nella barra di stato. Per fermare il rendering, premete Esc o cliccate sul pulsante del mouse. Per accedere alle opzioni che controllano il rendering, utilizzate Rendering > Parametri Rendering dal menu principale; questi settaggi sono descritti in seguito in questo capitolo.
Se volete salvare limmagine o lanimazione, dovete renderizzare in Picture Viewer invece di usare il comando Renderizza in Picture Viewer. Se appare un messaggio di avviso quando renderizzate, andate a vedere Avvisi Rendering descritti in precedenza. Utilizzate questo comando per renderizzare solo gli oggetti selezionati e i rispettivi figli nella finestra attiva. Una barra di progresso del rendering apparir in basso a sinistra nella vista. Per fermare il rendering, premete Esc o cliccate sul pulsante del mouse. Per accedere alle opzioni che controllano il rendering, selezionate Rendering > Parametri Rendering dal menu principale; questi settaggi sono descritti in seguito in questo capitolo.
Renderizza Regione
Se volete salvare limmagine o lanimazione, dovete renderizzare in Picture Viewer invece di usare il comando Renderizza in Picture Viewer. Se appare un messaggio di avviso quando renderizzate, andate a vedere Avvisi Rendering descritti in precedenza. Utilizzate questo comando per renderizzare una regione nella visuale. Una volta che avete selezionato questo comando, tracciate un rettangolo in una vista per definire la regione da renderizzare. Una barra di progresso del rendering apparir in basso a sinistra nella vista. Per fermare il rendering, premete Esc o cliccate col pulsante del mouse. Per accedere alle opzioni che controllano il rendering, selezionate Rendering > Parametri Rendering dal menu principale; questi settaggi sono descritti in seguito in questo capitolo.
Il Picture Viewer include opzioni di visualizzazione, come ad esempio la possibilit di attivare specifici canali colore e labilit di cambiare la dimensione di visualizzazione. Consultate il capitolo 24, Picture Viewer. Questo comando renderizza la scena in Picture Viewer. Se volete salvare limmagine o lanimazione, immettete un nome per il file in parametri rendering prima di usare questa funzione. Una volta che il rendering inizia, appare una barra di progresso in basso a sinistra nella finestra. La barra mostra il tempo trascorso da quando il rendering iniziato. Se state renderizzando unanimazione, la barra mostra anche il numero del fotogramma attualmente in rendering e il numero totale di fotogrammi. Se appare un messaggio di avviso quando renderizzate, andate a vedere Avvisi Rendering descritti in precedenza. Per terminare il rendering, premete Esc. Attenzione! Le immagini e le animazioni verranno salvate solo se renderizzate in Picture Viewer. Percorso di Salvataggio, Nome File ed opzioni corrispondenti devono essere definiti nel menu Parametri Rendering.
Batch Rendering
Prima di utilizzare il batch rendering, assicuratevi che ogni scena abbia un percorso di salvataggio nei suoi Parametri Rendering. Inoltre, come precauzione, renderizzate ciascuna scena separatamente; potete interrompere ciascun test appena limmagine inizia a comparire. Questo serve per controllare che non ci siano messaggi di avviso (come, ad esempio, texture mancanti) che interrompano il batch rendering. Questo comando vi permette di creare una coda di massimo dieci scene per il rendering. Queste scene verranno renderizzate una dopo laltra, automaticamente. Quando selezionate questo comando, si apre una finestra di Batch Rendering. Immettete i percorsi nei box di testo o cliccate i tasti Lavoro uno alla volta per selezionare la cartella e il file. Una volta che avete aggiunto tutte le scene, cliccate OK per avviare il rendering. Per terminare il rendering, premete Esc. Per accedere alle opzioni che controllano il rendering, selezionate Rendering > Parametri Rendering dal menu principale. Se compare un messaggio di avviso mentre renderizzate, andate a vedere Avvisi di Rendering.
622 CAPITOLO 13
Anteprima
Crea Anteprima genera unanteprima dellanimazione renderizzata. Lanteprima viene riprodotta usando il player del computer su cui state lavorando con CINEMA 4D. OpenGL Migliorato offre uneccellente qualit di rendering quando si creano filmati di anteprima. Modo Anteprima Usate questi settaggi per definire la qualit del rendering di anteprima. Con i settaggi Shading Software, OpenGL, OpenGL Esteso, possibile produrre unanimazione con la massima qualit di rendering (Rendering Completo riflette gli attuali parametri di rendering). Lopzione OpenGL Migliorato consente di definire 3 opzioni aggiuntive: Trasparenza, Ombra e Post Effetti. Ulteriori informazioni riguardo alla modalit speciale OpenGL si possono trovare su OpenGL Migliorato allinterno di questo manuale. Tutti i Fotogrammi Lanimazione verr renderizzata dallinizio alla fine. Gamma Anteprima Saranno renderizzati solo i fotogrammi definiti in questa gamma. Passo Fotogramma Usate questo settaggio per decidere se deve essere emesso ogni fotogramma dellanimazione o se ogni due, tre, quattro, ecc. Immaginate di avere unanimazione che consiste di 1500 fotogrammi e che vogliate fare un test di rendering. Se Passo Fotogramma settato a 10 per il test di rendering, si renderizzzer solo ogni dieci fotogrammi, dando unimpressione approssimativa di quello che sar laspetto finale dellanimazione. Manuale Saranno renderizzati solo i fotogrammi definiti nella gamma Da e A. Dimensione Immagine Immettete il valore per la larghezza del filmato anteprima. Laltezza viene calcolata automaticamente utilizzando il Formato Film definito nella pagina Output dei parametri rendering. La risoluzione viene mostrata a destra del campo di input. CINEMA 4D vi permette di utilizzare formule matematiche nei campi di input. Ad esempio, se volete la risoluzione dellanteprima ad un quarto di 640x480, potete immettere la formula 640/4 in Dimensione Immagine. Frame Rate Definisce il frame rate per lanteprima. I valori al di sotto di 10 dovrebbero essere sufficienti per controllare lanimazione, oppure potreste preferire immettere lo stesso frame rate che verr utilizzato per il rendering finale.
QuickTime, AVI, Opzioni Lanteprima viene renderizzata come filmato QuickTime o AVI, in base allopzione abilitata. Per selezionare un codec particolare e modificarne le propriet, cliccate su Opzioni.
Parametri di Rendering
Un progetto pu avere diversi parametri di rendering. Questo comando apre i parametri attivi (indicati da un segno di spunta nel menu Rendering). Per dettagli su come usare settaggi multipli, andate a vedere Nuovi Parametri di Rendering; questi settaggi sono descritti in seguito in questo capitolo.
Per aggiungere settaggi di rendering predefiniti, create una nuova scena e utilizzate Nuovi Parametri di Rendering per creare i parametri. Salvate questa scena vuota nella cartella di CINEMA 4D utilizzando il nome file template.c4d. Potete utilizzare questo comando per creare nuovi settaggi rendering. Si aprir la finestra Parametri di Rendering. Nella pagina Generale, immettete un nome per i nuovi parametri nel box Nome; inserite un nome che vi render facile distinguere questi parametri da altri nel menu Rendering, come ad esempio Modellazione. Una volta finito di creare i parametri, il nuovo nome apparir nella sezione in basso del menu Rendering. Potete creare parametri per diversi scopi. Magari creerete parametri per un antialiasing basso, per non utilizzare riflessioni o ombre a scopi di anteprima, chiamandoli Anteprima. Potete anche creare parametri con antialiasing alto, riflessioni e ombre, chiamandoli Rendering Finale. Potete creare quanti parametri desiderate. Per decidere quali parametri attivare, selezionate il nome corrispondente dal menu Rendering. Apparir un segno di spunta accanto al nome selezionato.
Questo comando cancella i parametri di rendering attivi (questi sono indicati da un segno accanto al nome nel menu Rendering). Il nome dei parametri verr rimosso dal menu.
624 CAPITOLO 13
Se possedete il modulo opzionale Advanced Render e attivate Salva Soluzione nelle pagine Caustiche o Radiosity, i file verranno salvati nella cartella Illum della scena, in modo che un rendering successivo possa riutilizzare questi dati. Selezionate questo comando per eliminare questi file. Il comando eliminer anche le mappe dombra nella cache (parametri di rendering, pagina Opzioni).
Il comando Fissa Texture richiede una mappa UV di alta qualit in cui le UV non si sovrappongano. Per questo motivo, si raccomanda il modulo BodyPaint 3D. Questo comando, conosciuto in precedenza come Fissatore, consente di creare una bitmap per qualsiasi cosa influenzi lo shading, inclusi shader, texture, luci e ombre di un oggetto. Il comando posizionato nel menu Rendering. Che vantaggio ha fissare la texture? Supponete di aver creato un materiale complesso con parecchi shader; potrebbe impiegarci un bel po per renderizzarsi. Con Fissa Texture, potete comprimere tutto in ununica bitmap che verr renderizzata molto pi in fretta. Se poi caricate questa bitmap nel canale materiale luminanza, non avrete nemmeno bisogno di usare luci nella scena! Esempio
Sulla sinistra potete notare un anello che proietta unombra trasparente su una superficie: andremo ora a fissare la texture come segue: - Selezionate Rendering > Fissa Texture.
- Inserite la risoluzione desiderata, salvate percorso e formato per la bitmap. - Selezionate un tag Texture nella gestione Oggetti. La mesh UV deve essere ottimizzata, il che significa che nessun poligono UV deve sovrapporsi. - Scegliete il canale da traccia e abilitate le opzioni per gli effetti che dovrebbero essere inclusi, come Illuminazione e Ombre. - Cliccate su Inizio per generare la bitmap. Caricatela nel canale materiale Diffusione come una texture.
626 CAPITOLO 13
Illuminazione
Fornisce la luce che illumina la texture. La figura sopra mostra il canale Illuminazione per la scena dellesempio. Ombre Selezionate Ombre per includere qualsiasi ombra sulloggetto. Composito Questa opzione consente di Fissare la texture su pi livelli (ossia pi tag Texture sullo stesso oggetto, una texture sopra laltra). Nel fissare un oggetto parametrico, verr usata la mappatura UVW senza tener conto della proiezione impostata nel tag Texture. Nel fissare shader volumetrici, notate che loggetto ha comunque bisogno di un materiale normale (cio non volumetrico) con mappatura UVW. Assegnate il materiale normale alloggetto e posizionate il tag Texture relativo a sinistra del tag del materiale volumetrico. Selezionate il tag del materiale normale e tracciate. Illuminazione, Ombre, Luminanza, Diffusione, Rilievo Attivate queste opzioni per includere illuminazione, ombre, luminanza, diffusione e rilievo nella bitmap. Vettore Camera Qui potete definire se il vettore camera deve influenzare il tracciato. Questo avr un rapporto, ad esempio, sulleffetto Fresnel sui materiali trasparenti. Usa Selezione Poligono Se la texture limitata ad una selezione poligonale, potete decidere di fissare solo le aree di questultima attivando lopzione relativa. Fissa a Tag UVW Questa opzione non funziona con shader 3D. Supponete di aver applicato uno shader ad una sfera con mappatura Cubica. Ora volete Fissare la texture per lintero oggetto e applicare la bitmap alla sfera usando la mappatura UVW. Per assicurarvi che la mappatura UVW della bitmap sia compatibile con la mappatura dello shader originale, abilitate Fissa a Tag UVW.
Risoluzione, Buffer Pixel, Sfondo, Percorso, Formato Potete definire la risoluzione di una bitmap, il colore di sfondo (le aree senza poligoni UV), salvare il percorso e il formato. Il Buffer Pixel consente di rimuovere difetti attorno ai bordi del poligono usando la mappatura MIP o SAT. Avvio, Cancella Traccia la texture o cancella il tracciato.
Calcola Sporco
Un modo per migliorare il realismo dei vostri rendering aggiungere dello sporco alla scena. Lo sporco si accumula solitamente sulle creste e nelle crepe delle superfici. Per rispecchiare questa realt, lo strumento Sporco emette in modo lineare da ciascun poligono e calcola il grado di esposizione della superficie.
628 CAPITOLO 13
Questo metodo coinvolge uno shader 2D e ha due vantaggi chiave: funziona con oggetti parametrici e non c bisogno di preoccuparsi per le UV degli oggetti. 2. Usando il menu Rendering (Rendering > Calcola Sporco) per creare mappe vertici o bitmap complete. Questo metodo adatto solo se possedete BodyPaint 3D, in quanto richiesta una mesh UV appropriata (con poligoni UV che non si sovrappongano). Nel caso delle mappe vertici, notate che i generatori non sono attivi durante la creazione. Maggiore il numero di punti delloggetto, migliore sar il risultato.
Il comando Calcola Sporco crea una bitmap oppure una mappa vertici dello sporco (Tipo Mappa settato su Mappa Immagine o Mappa Vertici). Il metodo Mappa Vertici offre un rendering pi veloce e un risultato meno granuloso in quanto le mappe vertici consentono passaggi pi omogenei rispetto alle bitmap. Dopo aver creato la mappa vertici, caricate Effetti > shader Sporco nel canale materiale. In caso di una bitmap, potete settare la risoluzione, il colore di sfondo, il formato e salvare il percorso. Quando si usa una mappatura MIP o SAT, il Buffer Pixel elimina i difetti attorno ai bordi dei poligoni. Se non inserito nessun percorso di salvataggio, la bitmap verr aperta in Picture viewer. Una volta creata la bitmap, caricatela in un canale materiale: il canale Diffusione solitamente funziona meglio per lo sporco.
Raggio Bias Aumentate questo valore se notate difetti sui poligoni. Massima Distanza Pi grande questo valore, pi lontano si proiettano i raggi per determinare il livello di esposizione di un punto dato. Un valore maggiore crea aree sporche ad una distanza maggiore dalle pieghe, dalle crepe e cos via. Minore il valore, pi piccole sono le aree sporche. Raggi
Definisce il numero di raggi generato per punti. Un valore pi basso genera sporco a bassa risoluzione, il quale pu generare effetti interessanti. Un valore maggiore genera un effetto pi omogeneo. Diffusione Definisce la distribuzione dei raggi intorno alle normali. Un valore del 100% emette i raggi a forma di una semisfera (ammesso che il valore Numero di Raggi sia impostato abbastanza alto). Un valore dello 0% fa s che i raggi siano emessi lungo le rispettive normali. Sono raccomandati valori alti per risultati realistici. Valori bassi implicano un aspetto pi da fumetto.
630 CAPITOLO 13
Contrasto Regola il contrasto dello sporco. Includi Suboggetti Questa opzione disponibile solo per il secondo metodo: Calcola Sporco. Vengono considerati i sotto oggetti, i quali ricevono mappe vertici distinte.
Parametri di Rendering
I parametri in questa finestra controllano molti aspetti del processo di rendering; assicuratevi di controllare tutti i valori prima di commissionare un rendering finale della vostra scena o animazione. I parametri di rendering vengono salvati automaticamente con la scena.
Generale
Nuovo Potete usare questo comando per creare nuovi parametri di rendering. Si aprir il dialogo Parametri di Rendering. Alla pagina Generale inserite un nome per i nuovi settaggi nel box Nome (usate un nome facilmente distinguibile, come Modellazione). Una volta creati i settaggi, il nuovo nome comparir alla fine del menu Rendering. Potete creare settaggi per svariati propositi. Probabilmente creerete settaggi con un basso antialiasing, senza riflessioni e senza ombre per il rendering di anteprima, chiamato Anteprima. Potreste anche realizzare un settaggio con un antialiasing elevato, riflessioni e ombre chiamato Rendering Finale. Potete realizzare tanti settaggi quanti volete. Per selezionare quelli da attivare, andate al nome corrispondente nel menu di Rendering. Comparir un segno di spunta davanti al nome. Per aggiungere parametri di rendering predefiniti, aprite una nuova scena e usate Nuvi Parametri di Rendering per creare i settaggi. Salvate questa scena vuota nella cartella madre di CINEMA 4D usando il nome file template.c4d. Regione Rendering Interattiva (IRR)
632 CAPITOLO 13
Facendo clic destro sul fotogramma si aprir un menu di selezione. La Regione Rendering Interattiva (di seguito definita IRR) uno strumento efficace e pratico che aiuta a velocizzare notevolmente il rendering di prova. IRR pu essere posizionata e scalata liberamente e rester in uno stato renderizzato alla risoluzione definita. IRR viene salvata automaticamente con la scena. La regione sar renderizzata nuovamente non appena viene selezionata la nuova regione, viene modificato un oggetto o viene apportato qualsiasi altro cambiamento che coinvolga lo stato renderizzato. Anche a bassa risoluzione, unanteprima fatta con IRR offre una buonissima impressione di quello che sar il rendering finale. IRR pu essere scalata e spostata usando le maniglie mostrate nellimmagine sopra. Sul lato destro della IRR troverete uno slider triangolare con cui potete aggiustare la risoluzione del rendering. Come sempre: migliore la qualit di rendering, pi tempo impiegher lanteprima per essere renderizzata. Si pu ottenere la migliore qualit di rendering se lo slider viene spostato in alto (disattivate lopzione Uniforma Immagine al fine di ottenere il massimo contrasto). Facendo clic destro sul fotogramma IRR, si aprir un menu di selezione. Regione Rendering Interattiva - Salva Questo comando pu essere eseguito con un hotkey (scorciatoia da tastiera) se desiderato. Menu Modifica Setta come Default Salva le opzioni IRR come definito attualmente. Limitazioni in combinazione con BodyPaint 3D IRR non funziona in modalit Dipingi 3D. Propriet Dettaglio La qualit di rendering (risoluzione) pu essere aggiustata interattivamente nella IRR. Rendering Regione Attiva o disattiva la Regione Rendering Interattiva. Abilita Rendering Attiva o disattiva la IRR, ma il fotogramma IRR rester visibile. Blocca a Visuale Se attiva mentre passate da una visuale allaltra, la IRR non sar visualizzata nella nuova visuale. Se questa opzione disattivata, la IRR si sposter con voi nella nuova visuale. Modo Alpha Se attiva, lo sfondo normale della vista editor sar renderizzato nelle aree contenenti nessun
oggetto (si avranno meno artefatti). Se non attiva, le aree che non contengono nessun oggetto (tutte le aree che normalmente sarebbero renderizzate in nero nel canale alpha) verranno renderizzate in nero al 100%. Consiglio: disattivate questa opzione se devono essere visualizzate le nuvole 2D di SKY (modulo Advanced Render). In caso contrario, le nuvole 2D saranno ignorate nel canale alpha. Uniforma Immagine Una IRR risulter pixellata a basse risoluzioni. Se Uniforma Immagine attiva, la regione renderizzata sar uniformata usando OpenGL, e migliorando cos la qualit di rendering. Questa opzione pu essere disattivata in qualsiasi momento senza effetti sulla memoria usata. Consiglio: questa opzione dovrebbe essere disattivata durante il rendering a massima qualit. La regione renderizzata rifletter un rendering attuale. Sovrapposizione Gadget
A sinistra: Sovrapposizione Gadget attiva. A destra: non attiva. Se attiva, i Gadget e gli assi resteranno visibili su una certa IRR. Se non attiva, essi non saranno visibili, ma saranno comunque ancora presenti dietro alla regione renderizzata e sar possibile accedervi. Salvataggio Salva Cliccate su questo pulsante se volete salvare larea IRR come una .tif. Salva Visuale Completa Se attiva, verr salvata lintera visuale. Altrimenti, verr salvato solo il segmento IRR. Percorso Inserite qui il percorso cui fare riferimento quando si clicca su Salva. Antialiasing Configura la modalit antialiasing. Troverete maggiori opzioni per questi parametri alla pagina Antialiasing.
634 CAPITOLO 13
Filtro Questo parametro configura la modalit di filtro per lantialiasing. Potete impostare il filtro antialiasing anche alla pagina Antialiasing. Trasparenza
Nessuna.
Senza Rifrazioni.
Con Rifrazioni.
Nessuno I canali trasparenza e alpha non saranno renderizzati. Nessuna Rifrazione Se avete posizionato un oggetto trasparente dentro un altro oggetto, loggetto interno potrebbe essere nero quando viene renderizzato. Per rimediare, aumentate il valore Profondit Raggio alle pagine Opzioni. I materiali trasparenti saranno renderizzati senza rifrazione. Se state lavorando con i canali alpha, utilizzate Nessuna Rifrazione, altrimenti le superfici risulteranno opache dopo il rendering. Con Rifrazione Consente ai materiali trasparenti di avere rifrazione. La rifrazione essenziale per creare vetro o acqua realistici. Qualsiasi rifrazione nel rendering aumenter i tempi di calcolo. Se non ci sono rifrazioni nel rendering, il tempo di calcolo non aumenter anche se questo parametro selezionato. Riflessione
Nessuna.
Nessuna
Le riflessioni non verranno renderizzate. Solo Pavimento & Cielo Verranno riflessi solo gli oggetti Pavimento e Cielo nella scena. Questo permette rendering pi veloci rispetto a Tutti gli Oggetti ed un buon compromesso tra nessuna riflessione e riflessione completa per progetti con tempi stretti. Tutti gli Oggetti Tutti gli oggetti nella scena possono essere riflessi da oggetti con riflessioni rilevanti. Se non ci sono oggetti che riflettono nella scena, il tempo di rendering non aumenter anche se questo parametro selezionato. Ombra
Nessuna.
Solo Morbide.
Tutti i Tipi.
Nessuna Le ombre non vengono renderizzate. Notate che senza ombre la scena potrebbe mancare di contrasto e profondit. Mappe Ombre Le ombre morbide verranno renderizzate. Le ombre nette e le ombre area saranno ignorate. Le ombre morbide renderizzano molto velocemente e hanno un aspetto naturale, spesso pi delle ombre nette, che impiegano pi tempo di calcolo. Tutti i Tipi Verranno renderizzati tutti i tipi di ombre: morbide, nette, area. Devono essere calcolati raggi addizionali devono essere calcolati per le ombre nette e per le ombre area. Renderizza come Editor Se questa opzione abilitata, la scena verr renderizzata esattamente come appare nella visuale. Ad esempio, con questa opzione potete renderizzare immagini e animazioni in Fil di Ferro. La qualit del rendering nella visuale e pi scarsa rispetto che nellimmagine renderizzata.Se volete visualizzare la scena velocemente con una qualit ridotta, selezionate uno dei tipi di shading dal menu Mostra. I dettagli sui tipi di shading si trovano su Visuale.
636 CAPITOLO 13
Uscita
I settaggi alla pagina Uscita fanno riferimento solo al rendering con Picture Viewer. Questi parametri non hanno effetto sul rendering nelle visuali. Dovete renderizzare con Picture Viewer se volete salvare limmagine renderizzata. Risoluzione Definisce la dimensione dellimmagine renderizzata. Selezionate la risoluzione dal menu a lista o inserite i valori che preferite nei due box input sulla destra. Il menu a lista include i pi comuni formati video. Se inserite valori personalizzati, la lista viene impostata su Manuale. Formato Film Il formato Film corrisponde al rapporto X:Y di unimmagine. Gli studi fotografici, lindustria del cinema e quella della TV spesso usano rapporti diversi da quelli dello schermo del computer. Selezionate il formato film dal menu a lista o immettete i valori che preferite nei due campi input a destra. La lista comprende i pi comuni formati video. Se immettete valori personalizzati, la lista si configura su Manuale. La risoluzione e il formato film sono collegati. Se cambiate il Formato Film, cambier di conseguenza anche la Risoluzione nella direzione Y. Selezionate una risoluzione di 320x240. Corrisponde al rapporto 4:3 di un computer. Cambiate il formato film a 70 mm (formato cine): la risoluzione cambia a 320x145 automaticamente (viene scalata nella direzione Y per adattarsi al formato). I parametri predefiniti per il formato film Automatico. Questo significa che le immagini saranno renderizzate nella risoluzione specificata indipendentemente da un rapporto particolare. Due linee vengono mostrate nella finestra 3D per incorniciare larea che verr renderizzata. Pixel I due valori specificati qui definiscono il rapporto tra la larghezza (nel box a sinistra) e laltezza (box a destra) di un pixel sullo schermo. Il rapporto pixel per la maggior parte dei monitor 1:1, cos di solito non avrete bisogno di cambiare questa opzione. Tuttavia, alcuni mezzi di visualizzazione usano un rapporto diverso da 1:1 e i parametri devono essere modificati per evitare distorsioni come cerchi ed ellissoidi.
Se avete bisogno di calcolare il rapporto pixel manualmente, ingrandite la finestra laterale a pieno schermo e create un cubo. Utilizzate un righello, misurate la larghezza e laltezza del cubo ed immettete questi valori nei due campi input per Pixel. Fotogramma Manuale Se bloccate un rendering di un file QuickTime o AVI, tutti i fotogrammi verranno perduti. Non potete ripristinare il rendering. In alternativa, renderizzate sequenze brevi e assemblate i vari spezzoni con un editor di video appropriato. Se volete renderizzare una sequenza di fotogrammi, ma non lintera animazione, inserite il primo frame della sequenza nel campo input a sinistra e lultimo nel campo a destra. La lista cambier a Manuale automaticamente. Se volete salvare lanimazione, inserite un percorso nella pagina Salva. Fotogramma Attuale Verr renderizzato solo il fotogramma corrente verr renderizzato. Se volete che il fotogramma sia salvato automaticamente dopo il rendering, inserite un percorso nella pagina Salva. Tutti i Fotogrammi Se bloccate un rendering di un file QuickTime o AVI, tutti i fotogrammi verranno perduti. Non potete ripristinare il rendering. In alternativa, renderizzate sequenze brevi e assemblate i vari spezzoni con un editor di video appropriato. Verranno renderizzati tutti i fotogrammi, sia come immagini che come filmati (AVI, QuickTime). Se volete che lanimazione venga salvata automaticamente dopo il rendering, inserite un percorso nella pagina Salva. Gamma Anteprima Se bloccate un rendering di un file QuickTime o AVI, tutti i fotogrammi verranno perduti. Non potete ripristinare il rendering. In alternativa, renderizzate sequenze brevi e assemblate i vari spezzoni con un editor di video appropriato. Verr renderizzata solo la gamma anteprima (larea nella Timeline tra gli indicatori verdi). I fotogrammi della gamma anteprima verranno renderizzati, sia come immagini che come filmati (AVI, QuickTime). Se volete che lanimazione venga salvata automaticamente dopo il rendering, inserite un percorso nella pagina Salva. Passo Fotogramma Usate questo settaggio per definire se deve essere emesso ogni fotogramma dellanimazione oppure ogni secondo, terzo, quarto fotogramma, ecc. Supponiamo che abbiate unanimazione di 1500 fotogrammi e che vogliate eseguire un test di rendering. Se Passo Fotogramma impostato a 10 per il test di rendering, si renderizzer ogni 10 fotogrammi, dando unimpressione generale si quella che sar lanimazione finale.
638 CAPITOLO 13
Campo Rendering Evitate di usare il campo di rendering con la profondit di campo (modulo Advanced Render); altrimenti, la qualit dellimmagine sar affetta in modo negativo. Quando utilizzate i campi, usate un compressore senza perdita o nessuna compressione. I compressori con perdita di qualit (es. JPEG, M-JPEG) sfocano i campi e non sono adatti a questo tipo di rendering. Risultati insoddisfacenti sono comuni con questi compressori. Utilizzate il campo di rendering per una visualizzazione pi fluida quando lavorate con video. Il rendering crea fotogrammi di output collegati, dove ciascun fotogramma contiene due campi, di cui il secondo viene renderizzato dopo il primo in met tempo. Questi due campi vengono connessi (su un campo le linee dispari, sullaltro quelle pari). I video PAL (utilizzati in Europa) vanno a 25 fotogrammi al secondo, che equivalgono a 50 campi per secondo. I video NTSC (utilizzati negli USA) vanno a 30 fotogrammi al secondo, che equivalgono a 60 campi per secondo. Non utilizzate campi per le immagini statiche: questa opzione adatta solo ai filmati. Nessuno Vengono renderizzati solo i fotogrammi completi. Utilizzate questo parametro se state renderizzando immagini statiche o filmati che non verranno visualizzati su sistemi video. Prima Campi Pari, Prima Campi Dispari I campi pari o dispari vengono renderizzati prima. Controllate quali parametri richiede il vostro sistema video. Frame Rate Imposta la velocit dei fotogrammi nel rendering. Questo indipendente dal frame rate definito nei parametri progetto. Il numero di fotogrammi che verranno renderizzati viene mostrato a destra del campo input.
Salva
Salva Immagine, Percorso Nel settare il percorso, tenete in considerazione quello che vi diremo ora in modo da evitare problemi con i nomi dei file quando spostate questi ultimi da un sistema operativo ad un altro: utilizzate un massimo di 22 caratteri per il nome del file. Per esempio, Mac OS 9.1 ha i seguenti limiti: lunghezza nome file: fino a 31 caratteri - quattro per lestensione (es. *.tif), cinque per la numerazione sequenziale quando si produce una sequenza di frame (es. _0023). Inoltre, usate i caratteri che seguono solo nel nome file: A-Z, a-z, 0-9, _. Non usate mai spazi o caratteri particolari. Abilitate lopzione Salva Immagine se volete che limmagine o lanimazione vegano salvate automaticamente dopo il rendering in Picture Viewer. Selezionate il percorso di salvataggio e il nome del file utilizzando Percorso. Potete inserire lintero percorso manualmente o selezionarlo cliccando su Percorso per aprire una finestra di sistema e selezionare la cartella. Se immettete un nome senza un percorso, limmagine o lanimazione verranno salvate nella cartella della scena attiva. Formato CINEMA 4D supporta molti formati di file comuni. I formati di immagini supportati sono TIFF, TARGA, BMP, PICT, IFF, JPEG, RLA, RPF e PhotoshopPSD. I formati di animazione disponibili variano in base al vostro sistema operativo. Windows - AVI Filmato Piccolo: usa il codec Intel INDEO. - AVI Filmato Grande: usa il codec Cinepak. - AVI Filmato: dopo aver selezionato questo formato, cliccate su Opzioni. Nella finestra di dialogo che si apre dovete scegliere il codec per il filmato. Windows e Macintosh Se utilizzate Windows, dovete installare QuickTime per poter utilizzare i vantaggi di questa caratteristica.
640 CAPITOLO 13
- Filmato Piccolo QuickTime: utilizza una variante del codec Cinepack per produrre filmati compatti a qualit ragionevole. Tuttavia, non potrete visualizzare il filmato al contrario, e non potrete convertire il filmato in immagini individuali (il filmato compresso). - Filmato Grande QuickTime: una variante pi definita del codec. Produce filmati QuickTime di alta qualit, nonostante siano pi grandi in dimensione e richiedano un hardware veloce per poter essere visualizzati correttamente. - Filmato QuickTime: dopo aver selezionato questo formato, cliccate su Opzioni. Nella finestra che appare, selezionate il codec per il filmato. Se la finestra non appare, assicuratevi di avere lultima versione di QuickTime installata (visitate www.quicktime.com). QuickTime dalla versione 4 in poi supporta i seguenti formati immagine: BMP, Photoshop PSD, SGI, JPEG, PICT, PNG, TIFF e QuickTime Image. Inoltre, supporta qualsiasi codec nuovo aggiungiate. Potete creare anche filmati QuickTime VR di panorami e di oggetti sia per Windows che per Macintosh. Opzioni Questo pulsante oscurato finch non selezionate un formato AVI (Windows) o QuickTime (Windows e Macintosh). Se cliccate su questo pulsante, si apre una finestra che vi d accesso alle varie opzioni dei codec. Se questa finestra non appare, assicuratevi di aver installato lultima versione di QuickTime (visitate www.quicktime.com). Profondit Definisce la profondit di bit per canale di colore. Selezionate 8 bit per canale (per colore a 24 bit), 16 bit per canale (per colore a 48 bit) o 32 bit (per colore a 96 bit). I formati di file che supportano fino a 16 bit per canale sono TIFF, PSD, RPF, RLA e B3D. Nome Molti programmi di editing accettano sequenze di immagini. Tuttavia, tendono ad utilizzare convenzioni differenti per i nomi. Alcuni programmi utilizzano nomi di file che terminano con un numero, altri con unestensione. Alcuni programmi possono lavorare solo con numeri di tre cifre. Utilizzate questo menu per impostare la numerazione sequenziale e/o lo stile dei caratteri richiesti dal vostro editor. Nellesempio sotto, 0000 rappresenta un numero sequenziale qualsiasi, TIF lestensione a tre lettere. Nome Esempio Name0000.TIF Name0000 Name.0000 Name000.TIF Name000 Name.000 Risultato Esempio Test1234.JPG Test1234 Test.1234 Test123.TGA Test123 Test.123
DPI Utilizzate questo parametro per selezionare il DPI (punti per pollice) per i seguenti formati di immagine: BMP, TIF, PICT. Il DPI influisce sulla dimensione di stampa e, in alcune applicazioni, sulla dimensione della visualizzazione. Il parametro DPI non influisce sulla risoluzione di unimmagine (tab Uscita); la dimensione del pixel di unimmagine rimane la stessa, cambia solo il calcolo di quanti punti debbano essere stampati o mostrati per pollice. Renderizzate unimmagine di 720x900 pixel. Se salvate limmagine con 72 DPI, la dimensione di stampa sar 10 in x 12.5 in (25.4 cm x 31.75 cm). Se salvate limmagine con 300 DPI, la dimensione della stampa sar 2.4 in x 3 in (6.1 cm x 7.62 cm). Per calcolare la dimensione della stampa in pollici, dividete le dimensioni del pixel (Risoluzione nella pagina Uscita) per il parametro DPI per avere la dimensione della stampa in pollici; moltiplicate i pollici per 2.54 per avere la dimensione della stampa in centimetri. Canale Alpha Lintero canale alpha viene mascherato se utilizzate un oggetto Cielo, Pavimento o Sfondo nella vostra scena. Non utilizzate nessuno di questi oggetti se avete bisogno del canale alpha. Se abilitate questa opzione, un canale alpha premoltiplicato verr calcolato durante il rendering. Il canale alpha unimmagine in scala di grigi della stessa risoluzione della vostra immagine a colori. I pixel nel canale alpha sono bianchi o neri. Un pixel bianco nel canale alpha indica la presenza di un oggetto in quella posizione dellimmagine mentre un pixel nero indica che non c nessun oggetto. Potete utilizzare il canale alpha per il compositing nei programmi di video editing. Ad esempio, supponete di avere una fotografia di un aereoporto e di voler renderizzare un aereo e posizionarlo sulla pista. Renderizzate laereo con il canale alpha in CINEMA 4D, quindi utilizzate quel canale alpha nel vostro programma di compositing per tagliare le parti non interessate dallaereo in modo che venga visualizzato laereoporto dietro. I bordi del canale alpha sono in antialiasing per assicurare una transizione morbida dellimmagine composita. Lalpha premoltiplicato ha una limitazione particolare, illustrata di seguito.
642 CAPITOLO 13
Nellimmagine sopra, il canale alpha causa un segno scuro. Questo perch sia limmagine che il canale alpha sono stati renderizzati con antialiasing. Per definizione, limmagine colorata e il canale alpha devono essere moltiplicati, cos il nero viene calcolato due volte. Potete evitare questo problema utilizzando lopzione Alpha dritto. Notate che questa adatta solo al compositing, non utilizzabile come immagine convenzionale. I canali alpha vengono integrati automaticamente per i file TARGA, TIFF, PICT, PSD e QuickTime Movie. Se avete abilitato lopzione Separa Alpha o se avete selezionato un formato immagine diverso, il canale alpha viene salvato separatamente dallimmagine a colori. Questi file vengono indicati con il prefisso A_ prima del nome del file, ad esempio A_stanza.tif. Gli alpha separati vengono salvati in formato TIFF. Il canale alpha pu essere integrato allinterno di un filmato solo se i canali alpha vengono supportati dal codec selezionato. Alpha Dritto Lintero canale alpha viene mascherato se utilizzate un oggetto Cielo, Pavimento, Primopiano o Sfondo nella vostra scena. Non utilizzate nessuno di questi oggetti se avete bisogno del canale alpha. Potete utilizzare questa opzione se supportata nel vostro programma di compositing per evitare i segni scuri associati agli alpha premoltiplicati. Notate che gli alpha dritti sono adatti solo al compositing, non possono essere usati per immagini convenzionali.
I canali alpha vengono integrati automaticamente per i file TARGA, TIFF, PICT, PSD e QuickTime Movie. Se avete abilitato lopzione Separa Alpha o se avete selezionato un formato immagine diverso, il canale alpha viene salvato separatamente dallimmagine a colori. Questi file vengono indicati con il prefisso A_ prima del nome del file, ad esempio A_stanza.tif. Gli alpha separati vengono salvati in formato TIFF. Il canale alpha pu essere integrato allinterno di un filmato solo se i canali alpha vengono supportati dal codec selezionato. Alpha Separato I canali alpha vengono integrati nei file TARGA, TIFF o PICT, ossia vengono salvati come parte del file immagine. Tuttavia, se volete salvare il canale alpha come file separato, attivate questa opzione. Oltre alla vostra immagine a colori (es. stanza.tif), avrete un file contenente il canale alpha (es. A_stanza.tif). Gli alpha separati vengono salvati nel formato TIFF.
Dithering 24 Bit Il dithering un processo che aggiunge una retinatura ai colori per prevenire problemi nellimmagine. Nonostante il dithering migliori la qualit dellimmagine, esso aumenta anche la dimensione del file. Per la grafica web in particolare, meglio disabilitare questa opzione per ridurre la dimensione dellimmagine. File Compositing Progetto, Relativo, Salva
Un file compositing progetto costituito da pi livelli. Ciascun livello pu essere modificato separatamente.
CINEMA 4D supporta i seguenti programmi di video compositing: - Adobe After Effects (da 5.0 in su) - Discreet Combustion (da 3.0 in su) - Apple Final Cut Pro (da 4.0 in su; solo versione CINEMA 4D Mac) - Apple Motion versione 2 - Apple Shake versioni 3.5 e 4 - eyeons Digital Fusion a partire dalla versione 5.0 CINEMA 4D in grado di renderizzare pi multi pass salvandoli come file separati (bitmap o video). I pass possono poi essere caricati in uno dei pacchetti compositing elencati sopra. Nel pacchetto compositing potete quindi modificare i pass separatamente applicando molteplici effetti. Installare il plugin Non richiesto nessun plugin per Combustion o Final Cut Pro. Per After Effects, invece, troverete pi versioni del plugin nella cartella CINEMA 4D Plugin di Scambio. Copiate il plugin che si riferisce alla vostra versione di After Effects nella cartella After Effects Plugin. Luci & Camere 3D (solo After Effects e Combustion) Potete esportare anche telecamere e luci di CINEMA 4D, animazione inclusa, e modificarle in After Effects (da 5.5 in su) o Combustion. Sono supportati i seguenti dati di telecamera: posizione camera; orientamento camera; lunghezza focale; distanza camera dal target (sempre che la scena CINEMA 4D usi una telecamera target).
644 CAPITOLO 13
Esportare i multi pass Per esportare i multi pass da CINEMA 4D: 1. Nei parametri di rendering, alla pagina Multi Pass, usate la lista Canali per scegliere i pass da renderizzare. Disattivate lopzione File Multi Livello (ogni pass deve essere salvato come un file separato). Settate Formato sul formato file desiderato, come QuickTime Movie. Settate Percorso sul percorso di salvataggio dei pass. 2. Nei parametri di rendering, alla pagina Salva, assicuratevi che sia attivo File Compositing Progetto e, dalla lista accanto a questa opzione, scegliete il pacchetto compositing da utilizzare per limportazione dei pass. Renderizzate limmagine o lanimazione in Picture Viewer. I pass verranno salvati nella cartella definita dal percorso di salvataggio. Di solito, il file compositing progetto viene creato e salvato automaticamente nella cartella definita dal percorso di salvataggio. Tuttavia, se state renderizzando i pass in rete con NET, dovrete creare il file compositing progetto manualmente cliccando sul pulsante Salva. Se Relativo attivo (pagina Salva), verr trasferito anche il tempo di inizio e di fine dellanimazione CINEMA 4D (solo con After Effects, versione da 6.5 in su). Altrimenti, le animazioni inizieranno sempre dal frame 0 nel programma di compositing. Importare i multi pass Per importare i multi pass nel vostro pacchetto compositing: - In After Effects, importate il file .aec (File > Importa > File). - In Combustion, aprite il file .cws (File > Apri Workspace). - In Final Cut Pro, importate il file .xml (File > Importa > XML) e ignorate il messaggio di avviso che compare. - Apple Motion Digital Fusion Usate il comando Apri per aprire un file *.comp esportato da CINEMA 4D:
Dati 3D Usate questo settaggio per stabilire se devono essere esportati camere, luci o oggetti. Gli oggetti diversi da luci e camere saranno esportati come Oggetti Nulli se stato assegnato loro un tag Compositing Esterno (vedete sotto). Relativo Supponiamo che la vostra scena contenga due camere animate. La prima animata dal fotogramma 20 al fotogramma 50, la seconda dal 2 al 117. Il settaggio Relativo sar usato per decidere tra quali fotogrammi deve svilupparsi lanimazione nellapplicazione di compositing: tra 20 e 50 o 2 e 117 (Relativo attivo) oppure tra 0 e 30 o 0 e 115 (Relativo non attivo, lanimazione inizia al fotogramma 0). Naturalmente, questo settaggio non limitato alle camere animate. I filmati verranno importati pi velocemente rispetto alle sequenze di immagini.
Il progetto in Combustion.
I programmi di compositing importeranno la composizione correttamente ammesso che il programma sia nello stesso computer in cui si trova CINEMA 4D. Importando in After Effects, il file compositing progetto deve trovarsi nella stessa cartella dei pass; altrimenti, le sequenze di immagini o i video dovranno essere sostituiti manualmente. Limitazioni - NET non pu scrivere il file compositing progetto. Per rendering in rete, generate il file progetto manualmente cliccando sul pulsante Salva alla pagina Salva dei parametri di rendering. Potete salvare il file progetto in qualsiasi momento, anche prima di aver renderizzato i pass. I pass mancanti sono rappresentati da frame stand-in in After Effects, che potete sostituire in qualsiasi momento.
646 CAPITOLO 13
- QTVR non pu essere usato con i file compositing progetto (QTVR non supporta multi pass). - sequenze di immagini B3D non sono supportate.
Antialiasing
Antialiasing rimuove i bordi frastagliati dalle vostre immagini. Lavora suddividendo ogni pixel in sottopixel; piuttosto che calcolare solo un colore per pixel, vengono calcolati diversi valori di colori e viene fatta una media per produrre il colore finale del pixel.
Utilizzando i parametri nella pagina Antialiasing, potete rimuovere i bordi frastagliati. Il riquadro in alto a destra mostra i bordi frastagliati senza antialiasing, quello in basso a destra mostra il risultato omogeneo applicando lantialiasing.
Antialiasing
Nessuno.
Geometria.
Migliore.
Nessuno Disabilita lantialiasing. Il rendering estremamente veloce ma i bordi sono frastagliati. Geometria La modalit antialiasing predefinita. I bordi degli oggetti vengono ammorbiditi durante il rendering. Migliore Abilita lantialiasing colore. Antialiasing ammorbidisce il contrasto dei colori come i bordi delle ombre. Anche i bordi degli oggetti vengono ammorbiditi. Filtro Lantialiasing sar sfocato o accentuato in base alla vostra scelta. Finch non avete bisogno di cambiare filtro, selezionate Animazione o Immagine Statica.
Immagine Statica.
Animazione.
Blend.
Sinc.
648 CAPITOLO 13
Catmull.
PAL/NTSC.
Immagine Statica Il filtro predefinito. Assicura bordi netti ed pi indicato per le immagini statiche. Per bordi netti nelle immagini statiche, ricordate che potreste aver bisogno di cambiare il parametro Campione dei materiali. Nonostante il campione predefinito MIP sia una buona scelta per i materiali sugli oggetti che si estendono oltre lorizzonte - come ad esempio il pavimento - per cose come letichetta di una bottiglia avrete unimmagine molto pi netta cambiando il campione su Quadrato, Alias 1, Alias 2 o Alias 3. Tuttavia, evitate di utilizzare questi tipi di Campione in animazione, dato che sono troppo netti per lanimazione (il leggero sfocamento del MIP o del SAT essenziale per evitare lo sfarfallo). Animazione Sfoca lantialiasing per produrre un risultato morbido e prevenire lo sfarfallo del film/video. Blend Abilitatelo per personalizzare la morbidezza dellantialiasing. Inserite un valore da 0% a 100% allinterno del box (vedere anche sotto). Sinc Produce un antialiasing migliore rispetto a Immagine Statica, ma impiega pi tempo a renderizzare. Area Calcola unarea (definita da Morbidezza) intorno al pixel attualmente usato per lantialiasing. Cono Impostate la dimesione di questo cono utilizzando Morbidezza. Immagine Statica, Animazione, Blend e Sinc producono risultati migliori rispetto a Cono. Catmull Produce un antialiasing di bassa qualit rispetto a Immagine Statica, Animazione, Blend e Sinc.
PAL/NTSC Per S-VHS, usate il filtro Animazione. Questo filtro molto morbido adatto alla modalit S-VHS. Morbidezza Definisce la morbidezza dellantialiasing per i filtri Blend, Area e Cono. Soglia Ai pixel confinanti che differiscono in colore per il valore specificato o oltre viene applicato lantialiasing. Il valore predefinito 10%. In base alla vostra scena, potreste avere bisogno di abbassare questo valore a circa 3%. Livello Min, Livello Max Se compaiono difetti (ad esempio, se le ombre piccole vengono assorbite), riducete il valore Soglia o aumentate il Livello Minimo. Se le aree ad altro contrasto sono frastagliate - come ad esempio ai bordi delle ombre, i bordi dietro gli oggetti trasparenti o allinterno delle texture aumentate il Livello Massimo. CINEMA 4D usa lantialiasing adattivo; i pixel che hanno bisogno di minore antialiasing utilizzano il Livello Minimo; i pixel che necessitano un forte antialiasing, come ad esempio i bordi delle ombre nette, usano il parametro Livello Massimo. I valori predefiniti per Massimo e Minimo sono 1x1 e 4x4. Notate che questi parametri valgono solo per i pixel del raytracing (vedete Antialiasing e raytracing adattivo, sotto).
Se appaiono bordi frastagliati dietro gli oggetti trasparenti, aumentate il Livello Massimo.
I bordi delle ombre nette possono essere ammorbiditi aumentando il valore Livello Massimo.
Usa Propriet Oggetto Se questa opzione abilitata, potete specificare il Livello Massimo/Minimo e Soglia separatamente per ciascun oggetto utilizzando i tag Compositing. Scala MIP Scala la forza di MIP/SAT globalmente. Ad esempio, una Scala MIP del 200% raddoppia la forza di MIP/SAT per ogni materiale.
650 CAPITOLO 13
Radiosity, Caustiche
Questi parametri saranno disponibili solo se il modulo Advanced Render installato. Per ulteriori dettagli su questo modulo, contattate il vostro rappresentate MAXON o visitate maxon.net. Advanced Render un modulo opzionale che include illuminazione globale (radiosity), caustiche, profondit di campo migliorata, alone migliorato e filtro highlight. E semplice ricreare lilluminazione naturale utilizzando le caratteristiche radiosity del modulo Advanced Render. Radiosity porta a nuovi livelli di realismo simulando il modo in cui la luce si comporta in natura. Le caustiche aumentano il realismo di una scena che usa oggetti con riflessioni o trasparenze. Posizionate marmo o vetro su un tavolo e appariranno giochi di luce sulla tovaglia. Per aggiungere realismo, con Advanced Render potete ricreare questi effetti con facilit.
Effetti
Usate questa pagina per controllare quali post effetti renderizzare. Per selezionare un effetto, cliccate sul tasto Effetti nellangolo in alto a destra della finestra e selezionate leffetto desiderato. Questo effetto verr aggiunto alla lista sotto lopzione Abilita Effetti. Per rimuovere gli effetti da questa lista, selezionate quelli che volete eliminare (con Shift-clic) e premete il tasto Backspace. Potete cancellare gli effetti utilizzando Rimuovi Selezionato e Rimuovi Tutto (pulsante Effetti). Per disabilitare un effetto, cliccate sul suo segno di spunta. Cliccate di nuovo sul segno per riattivarlo.
Lordine degli effetti importante. Ad esempio, se accentuate prima di ammorbidire, il risultato sar differente dal contrario. Per spostare un filtro sopra o sotto nella lista, selezionate il nome del filtro e cliccate le frecce sopra o sotto nellangolo in alto a destra della finestra.
Alcuni effetti vengono applicati in un ordine determinato a prescindere dalla loro posizione nella lista. Il primo ad essere applicato Alone, seguito da Oggetto Motion Blur / Vettore Motion Blur, Filtro Morbido / Filtro Duro / Filtro Medio. Gli effetti Remoto e Motion Blur Scena sono sempre applicati per ultimi. Correzione Colore e Cel Rendering vengono applicati durante il rendering. Gli effetti vengono generati dopo che limmagine stata renderizzata. Quindi non li vedrete finch il rendering non terminato. Animare post effetti
Possono essere animati praticamente tutti i parametri negli effetti. Registrare i parametri qui come registrarli in gestione Attributi. Per dettagli, andate su Gestione Attributi.
Alone Oggetto
Gli effetti alone vengono post-processati, cio vengono applicati una volta che limmagine stata completamente renderizzata; quindi, non potete vedere leffetto alone nelle riflessioni o attraverso gli oggetti trasparenti. Leffetto alone verr renderizzato se utilizzato nella scena.
Effetti Lente
Leffetto lente verr renderizzato se utilizzato nella scena.
652 CAPITOLO 13
Remoto
Utilizzate Remoto se volete che limmagine o lanimazione siano passati automaticamente ad unaltra applicazione. Ad esempio, potete reindirizzare i frame dellanimazione ad un programma di video editing per la post produzione. Se utilizzate Windows, potete utilizzare un file batch con i parametri comuni. Se usate Macintosh, usate AppleScript. Cliccate sul tasto con i tre puntini per aprire una finestra di sistema. Utilizzate questo dialogo per selezionare il programma a cui passare le immagini o le animazioni.
Filtro Medio
Rimuove i picchi dei valori dei colori dallimmagine. Utilizzate Forza per aumentare o diminuire leffetto.
Filtro Duro
Questo filtro enfatizza le transizioni nellimmagine. Rinforza i bordi. Utilizzate Forza per aumentare o diminuire leffetto. Provate ad usare il filtro con Forza 30% per le immagini statiche.
Filtro Morbido
Ogni pixel viene bilanciato con quelli confinanti per produrre un effetto di transizione morbida. Utilizzate Forza per aumentare o diminuire leffetto.
Con una telecamera reale, la sfocatura del movimento avviene se un oggetto vola oltre la telecamera ad una grande velocit (motion blur oggetto) o quando la camera si sposta rapidamente (motion blur scena). I vantaggi del motion blur oggetto (OMB) sono che leffetto renderizzato pi velocemente e non ci sono effetti stroboscopici. Questo parametro deve essere abilitato per gli oggetti che hanno la sfocatura del movimento nel render con un tag Motion Blur. Utilizzate Forza per definire lintensit della sfocatura per tutti gli oggetti. Potete impostare valori superiori al 100%!
Alcune limitazioni vengono associate al motion blur oggetto. Ad esempio, solo posizione, scala e animazione rotazione possono essere sfocate (cos unala che sbatte usando le bone non pu avere sfocatura di movimento applicata). Inoltre, possono comparire alcune anomalie al bordo del fotogramma e lanimazione potrebbe essere soggetta a sfarfallo. Motion Blur Oggetto limitato ad una dimensione massima del fotogramma di 2000 x 2000 pixel e viene automaticamente disabilitato a risoluzioni pi alte di questa. Inoltre, notate che le particelle non possono essere sfocate. Infine, evitate di usare OMB con effetti di post produzione (effetti lente, ad esempio), dato che potrebbe produrre risultati inaspettati. Queste limitazioni a parte, il motion blur pu creare un effetto molto naturale con la sua sfocatura analitica. OMB pu creare risultati superbi con immagini statiche e con animazioni.
Con una telecamera reale, la sfocatura del movimento avviene se un oggetto vola oltre la telecamera ad alta velocit (motion blur oggetto) o quando la camera si sposta rapidamente (motion blur scena). Questo motion blur aiuta a creare lillusione del movimento piuttosto che una sequenza di immagini statiche e quindi di grande importanza nei software di animazione. Questi software non usano una pellicola reale, quindi la sfocatura devessere ricreata (vedete Figura 1 sotto).
Figura 1.
Figura 2.
Figura 3.
654 CAPITOLO 13
Potete attivare Motion Blur Scena (SMB) per simulare uno spostamento di camera. Pensate attentamente prima di usare campi di rendering e motion blur scena assieme: gli effetti spesso vengono annullati. Non solo per questo, ma la qualit dellantialiasing automatico SMB migliore senza i campi e risparmiate tempo nel rendering. Campioni Con MBS, le immagini intermedie vengono calcolate e sovrapposte al fotogramma corrispondente con una variazione di luminosit. Selezionate il numero di immagini intermedie per ogni fotogramma usando questa lista. Maggiore il valore, pi a lungo durer il rendering. Se il movimento rapido, potreste aver bisogno di utilizzare un parametro alto per evitare un effetto stroboscopico (Figura 2). Se utilizzate scena motion blur nella vostra scena, potete ridurre il valore di antialiasing. Agli elementi statici nel fotogramma viene applicato perfettamente lantialiasing, mentre ci non avviene con gli elementi in movimento. Di solito, gli oggetti in movimento non richiedono antialiasing; considerate un motion blur da 16 volte dove ci sono 16 fotogrammi intermedi; in questo caso, lantialiasing mancante non fa nessuna differenza visibile. Potete, ovviamente, aggiungere antialiasing, comunque ricordate che con un motion blur da 9 volte o superiore non necessario, e fa ben poco a parte aumentare i tempi di rendering. Forza Definisce la forza delleffetto motion blur. In Figura 3, sopra, le immagini sono state renderizzate con SMB da 25 volte con Forza settata a (da sinistra a destra) 20%, 40%, 60%, 80% e 100%. Dithering Potete usare questa opzione per utilizzare il dithering nella vostra scena motion blur. Questo aiuta ad evitare effetti stroboscopici e inoltre potete spesso utilizzare parametri SMB pi bassi. Tuttavia, il dithering potrebbe creare un leggero disturbo. Potete ridurre i requisiti di memoria per il rendering disabilitando il dithering (impostate il valore a 0%). Restrizione Antialiasing Se questa opzione abilitata, CINEMA 4D cambia automaticamente Antialiasing (pagina Antialiasing) da Migliore a Geometria se Campioni settato su 9 volte o oltre. Questo perch antialiasing Geometria pi veloce nel rendering e Migliore raramente richiesto quando si utilizza un alto valore di Campioni. Offset Camera CINEMA 4D crea un effetto antialiasing spostando leggermente la camera per ogni immagine intermedia. Questo causa un lieve sfocamento. Se volete disabilitare questo effetto - ad esempio, se state creando unimmagine per la stampa - disabilitate questa opzione.
Cel Rendering
Utilizzando questo post effetto, potete renderizzare immagini e animazioni in stile cartoon.
656 CAPITOLO 13
Colore Il tempo di rendering aumenta linearmente con il numero di poligoni. Se questa opzione disabilitata, gli oggetti saranno renderizzati solitamente con contorni neri su uno sfondo bianco. Quando Colore abilitato, tutti gli oggetti saranno renderizzati usando una tavolozza di colori ridotta (a seconda dei settaggi Quantifica e Passaggi) e bordi neri su uno sfondo nero. Questo d ai soggetti renderizzati un effetto cartoon. Contorno Il contorno viene disegnato solo intorno alla silhouette dei singoli oggetti. Ad esempio, se avete collegato oggetti in un gruppo per formare un oggetto unico, sar contornata solo la silhouette generale. Potete cambiare il colore del contorno utilizzando Colore Bordo. Se abilitato, sar disegnato un contorno attorno alla silhouette degli oggetti. Se Colore e Contorno sono disabilitati, vedrete solo il colore dello sfondo. Con Colore abilitato, il contorno verr disegnato per i singoli oggetti dandogli un aspetto cartoon. Illuminazione Questa opzione ha effetto quando Colore abilitato. Se questa opzione abilitata, lombreggiatura degli oggetti sar influenzata dallilluminazione. Anche le ombre verranno renderizzate in stile cartoon. Se Illuminazione disabilitata, il valore medio del colore della texture del livello pi alto (la texture pi a destra in gestione Oggetti) sar utilizzato per renderizzare gli oggetti. Come risultato, ogni oggetto ha un colore monotono. Inoltre, le ombre non saranno renderizzate se lopzione disabilitata. Bordi Se questa opzione abilitata, tutti i bordi dei poligoni saranno contornati in nero, creando un effetto fil di ferro ombreggiato. Potete cambiare il colore dei bordi utilizzando Colore Bordo.
Colore Bordo Utilizzatelo per cambiare il colore utilizzato da Contorno e Bordi, anche se lopzione Colore disabilitata. Colore Sfondo Questo parametro cambia il colore dello sfondo ammesso che Colore sia disabilitato. Quando Colore abilitato, lopzione non ha effetto. Quantifica, Passi
Per renderizzare leffetto cartoon con passi di colore, attivate lopzione Quantifica e settate Passi sul numero dei passi del colore.
Correzione Colore
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Opzioni
Solo Oggetti Attivi Se questa opzione abilitata, solo gli oggetti selezionati verranno inclusi quando renderizzate la scena. Luce Automatica Quando abilitata, se non ci sono luci nella vostra scena, CINEMA 4D utilizza la sua illuminazione automatica (una sorgente di luce standard) durante il rendering in modo che voi possiate vedere gli oggetti. File Log Se questa opzione abilitata, verr salvato un log del render in Renderlog.txt nella cartella di CINEMA 4D. Il log contiene un rapporto completo del processo di rendering incluse informazioni sulle risorse di sistema. Controllate questo log se avete bisogno di identificare problemi occorsi durante il rendering. Le informazioni nel log non vengono sovrascritte da rendering successivi. Piuttosto, vengono aggiunte nuove informazioni. Come risultato, questo file pu crescere in dimensione nel tempo. Potete cancellare il file manualmente di tanto in tanto; un nuovo file verr creato automaticamente la prossima volta che si registra il log. Texture Utilizzando questa opzione, potete abilitare o disabilitare le texture durante il rendering. Ad esempio, potete disabilitare le texture per un test di rendering o mentre utilizzate il cel rendering. Se questa opzione abilitata, le texture verranno renderizzate. Se disabilitata, il valore di colore medio del livello texture pi alto (quello pi a destra in gestione Oggetti) verr renderizzato per ogni oggetto. Cancella in caso di Errore Texture Se CINEMA 4D non pu trovare una texture mentre renderizza una scena, comparir una finestra di messaggio sullo schermo. Se questa opzione disabilitata e confermate il messaggio, il rendering continua senza la texture mancante. Se abilitate questa opzione, il rendering verr interrotto dopo il messaggio. Se state renderizzando diverse scene (batch rendering), verr avviato il processo di rendering successivo.
Effetti di Sfocatura Utilizzate questa opzione per abilitare/disabilitare leffetto di sfocatura per i canali materiale Riflessione e Trasparenza. Illuminazione Volumetrica Abilitate questa opzione se volete che le ombre vengano mostrate nella luce visibile. Dato che questo effetto richiede uno sfruttamento intenso del processore, per i rendering di prova disabilitate questa opzione. Usa Tag Display LOD Se questa opzione attiva, il rendering user il livello di dettaglio specificato nei tag Display. Renderizza HUD
Attivate questa opzione per includere HUD nellimmagine o nellanimazione renderizzata. Ci pu risultare utile per comprendere informazioni nel rendering, come il frame time. Per imparare ad usare HUD, andate a vedere HUD nellindice. Mappe Ombre nella Cache CINEMA 4D deve calcolare una mappa ombre per ogni luce nella scena che proietti unombra morbida. Una mappa ombre determina dove saranno renderizzate le ombre. I calcoli della mappa ombre possono aumentare il tempo di rendering notevolmente, a seconda della complessit della scena. In molti casi, potete accelerare il rendering attivando lopzione Mappe Ombre nella Cache. Se lopzione attiva, le mappe ombre verranno salvate la prima volta quando renderizzate; esse verranno salvate in una cartella Illum con il nome **.c4d.smap. Troverete la cartella Ilum nella cartella della scena. La cartella Illum verr creata in automatico se non ce n gi una. Se lopzione ancora attiva e poi renderizzate la scena da unaltra angolatura o renderizzate unanimazione camera, CINEMA 4D riutilizzer le mappe ombre salvate. Ci consente un risparmio di tempo di rendering. Se lopzione non attiva, CINEMA 4D ricalcoler le mappe ombre ogni volta che renderizzate.
660 CAPITOLO 13
Lopzione Mappe Ombre nella Cache lavora in modo intelligente. Per esempio, supponete che ci siano tre luci nella vostra scena che proiettano ombre morbide; voi andate a cambiare i parametri di una di queste luci. CINEMA 4D ricalcoler la mappa ombre per quella luce per assicurare un risultato corretto e riutilizzer la mappa ombre nella Cache per le altre due luci cos da risparmiare tempo di rendering. Lopzione Mappe Ombre nella Cache dovrebbe essere usata solo quando la luce e tutti gli oggetti che essa illumina non sono in movimento. Lopzione intesa principalmente per lutilizzo con animazioni camera. Lopzione particolarmente utile quando le mappe ombra impiegano molto tempo per essere calcolate. Potete sapere quanto ci mettono guardando la barra di stato mentre CINEMA 4D renderizza la scena: comparir il testo Rendering Mappe Ombre mentre CINEMA 4D le sta calcolando. Per cancellare le mappe ombre nella cache dallhard disk, selezionate Rendering > Ripulisci tutte le soluzioni nella Cache. Tuttavia, notate che questo comando canceller anche qualsiasi soluzione di radiosity o caustiche salvata (modulo Advanced Render). Limitazioni - Lalgoritmo non pu individuare tutti i cambiamenti che richiedono le mappe ombre per essere ricalcolate. Le modifiche ai gels, per esempio, non vengono individuate e possono portare a ombre scorrette. In casi come questi, disattivate Mappe Ombre nella Cache per far s che le ombre vengano ricalcolate quando renderizzate. - Se state usando CINEMA 4D NET, ogni client avr le proprie mappe ombre nella cache.
Profondit Raggio
Profondit Raggio determina quanti oggetti trasparenti (o aree rese invisibili con il canale alpha) possono essere penetrati dal rendering. Pi basso questo valore, meno oggetti risultano trasparenti. Quelle aree che non possono essere penetrate dal rendering vengono visualizzate in nero. Una Profondit Raggio di 1 significa che i calcoli vengono terminati per un pixel una volta che il suo raggio colpisce qualcosa nella scena. Le trasparenze e gli alpha non saranno quindi visibili. Un valore di 2 significa che, dopo che questo raggio ha colpito una superficie, viene calcolato un secondo raggio per la trasparenza. Pi alto questo valore, pi i raggi verranno seguiti nella scena e nel rendering. I risultati mostrati sopra contengono trasparenze e alpha e sono stati renderizzati con un valore di 2, 4 e 8 per Profondit Raggio. Potete inserire valori fino a 50. Profondit Riflessione
Quando un raggio viene mandato nella scena, esso pu essere riflesso dalle superfici riflettenti. Con alcuni accorgimenti, ad esempio due specchi uno di fronte allaltro, possibile che un raggio venga riflesso in eterno, intrappolato fra due specchi, e il raytracer non finisce mai di renderizzare limmagine. Per evitare questo, potete impostare il numero massimo di raggi riflessi. Potete utilizzare Profondit Riflessione anche per limitare il tempo di rendering per limmagine. Spesso, solo la prima generazione di riflessioni che conta. Ulteriori raggi tendono ad aggiungere poca qualit dellimmagine, aumentando per i tempi di rendering considerevolmente. Una Profondit Riflessione di 1 comporta che i calcoli per un pixel finiscano una volta che il raggio colpisce qualcosa nella scena. Le riflessioni quindi non saranno visibili. Un valore di 2 comporta che, dopo che un raggio colpisce una superficie, venga calcolato un secondo raggio per la riflessione. Maggiore Profondit Riflessione, pi raggi vengono seguiti nella scena e nel rendering. I risultati mostrati sopra contengono oggetti riflessivi e sono stati renderizzati con Profondit Riflessione a 2, 4 e 8.
662 CAPITOLO 13
Profondit Ombra
Vengono effettuati dei calcoli per vedere se i punti di una superficie giacciono nellombra di un altro oggetto; inoltre, i raggi delle ombre vengono mandati dalla superficie nella direzione della sorgente di luce. Il valore che inserite per questo parametro determina per quale generazione di raggi vengono calcolate le ombre. Per esempio, se riducete il valore a 2, le ombre non verranno renderizzate per i raggi riflessi, trasparenti o rifratti. I risultati mostrati sopra contengono oggetti riflettenti e trasparenti e sono stati renderizzati con profondit ombra a 2, 4 e 8. Soglia Questo valore aiuta ad ottimizzare i tempi di rendering. Con scene complesse, in particolare quelle contenenti molte superfici riflessive e trasparenti, il 90% dei raggi processati contribuisce meno del 10% alla luminosit e al colore dellimmagine. Con un valore soglia del 15%, ad esempio, i raggi interrompono il loro movimento dalla camera alla scena appena la loro luminosit cade sotto questo valore critico. Cosa significa? Quando un raggio colpisce una superficie, vengono calcolati i valori trasparenza e riflessione. Ad esempio, se Soglia settato al 15% e la superficie ha un materiale col 10% di riflessione (slider Luminosit), il materiale non rifletter. Per renderizzare la riflessione in questo caso, Soglia devessere settato dal 9% in gi, oppure la riflessione del materiale dal 16% in su. A volte utile aumentare il valore Soglia per evitare che dettagli minori vengano riflessi. Nonostante i dettagli minori vengano calcolati correttamente, troppi dettagli nelle riflessioni possono distrarre losservatore. Comunque, se volete che tutti i raggi vengano calcolati, impostate Soglia allo 0%. Livello di Dettaglio Se renderizzate in una finestra, il livello di dettaglio (menu Mostra) viene usato come predefinito. Il valore di Livello di Dettaglio nei parametri di rendering usato solo per il rendering in Picture Viewer. Questo valore influenza tutti gli oggetti nella scena attiva che supportano una riduzione di dettaglio, come metaball, primitive e NURBS. Tuttavia, gli oggetti che hanno il proprio parametro Livello di Dettaglio definito in un tag Mostra continueranno ad utilizzare il loro settaggio. Se questo valore impostato al 100%, gli oggetti verranno renderizzati in pieno dettaglio. Se il valore impostato a 50%, gli oggetti verranno renderizzati con solo met del loro dettaglio usuale.
Scala Motion Usate questo settaggio per definire la lunghezza vettore massima mentre si renderizza un Multi Pass (vettore motion). Se questo settaggio troppo piccolo, si eseguir il clipping; se invece troppo grande, il risultato sar impreciso.
Multi Pass
Se volete provare diversi settaggi di illuminazione per il vostro rendering, multi pass la soluzione ideale. I settaggi verranno renderizzati pi velocemente come un singolo file multi pass piuttosto che come progetti separati.
Rendering Multi Pass facilita la post produzione dei vostri rendering in software di compositing come Adobe After Effects, Photoshop e Combustion. Con multi pass potete dividere il rendering di CINEMA 4D in livelli separati come ad esempio ombre, riflessioni, luci e ciascuna sorgente luce. Potete salvare questi livelli in RLA, RPF, Photoshop (PSD) e BodyPaint 3D (B3D). Supponete di aver renderizzato un filmato complesso e che le riflessioni siano troppo forti. Con multi pass non c bisogno di renderizzare nuovamente la scena CINEMA 4D. Potete invece ridurre semplicemente lopacit del livello delle riflessioni nel vostro software di compositing. O potete includere un settaggio alternativo di luci nello stesso rendering. Potrete quindi scegliere il risultato migliore durante la post produzione. Attiva Rendering Multi Pass Utilizzate questa opzione per abilitare o disabilitare il rendering multi pass. Canali La lista Canali mostra i livelli che possono essere inclusi nel rendering multi pass. Contiene anche diversi comandi importanti. Utilizzate la lista Canali per aggiungere o rimuovere livelli dalla lista di selezione. Gli elementi nella lista Canali sono:
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Aggiungi Livelli Immagine Aggiunge alla lista di selezione tutti i livelli immagine che formano limmagine composita. Questi livelli sono: Ambiente, Diffusione, Speculare, Ombra, Riflessione, Rifrazione, Atmosfera e Atmosfera (Moltiplica). Tutti gli altri livelli immagine (vedete I livelli sotto) possono essere usati per effetti visivi, ma in realt non sono parte dellimmagine composita. Se avete installato il modulo Advanced Render, anche i livelli Radiosity e Caustiche vengono aggiunti alla lista di selezione con questo comando. Aggiungi Livelli Materiale, Aggiungi Tutto Questi comandi sono utili solo per gli sviluppatori di plugin. Rimuovi Selezionato Per selezionare un livello, cliccate sul suo nome nella lista selezione. Per aggiungere un livello a quelli gi selezionati, tenete premuto Shift o Ctrl e cliccate sul nome del livello. Rimuove i livelli selezionati dalla lista. Rimuovi Tutto Svuota la lista di selezione. Canale Blend Crea un livello blend. Ad esempio, potete armonizzare Ombre, Radiosity e Caustiche come un singolo livello. Dopo aver selezionato questo comando, si apre una finestra: abilitate i canali che volete fondere quindi cliccate OK. Buffer Oggetto Questo crea un livello di maschera per gli oggetti che usano un numero ID specifico nei loro tag Compositing. Dopo aver selezionato questo comando, si apre la finestra Buffer Oggetto. Inserite il numero ID desiderato e cliccate su OK. Per assegnare un ID ad un oggetto, utilizzate un tag Compositing.
La sfera appare in entrambi i buffer oggetto dato che il suo tag Compositing ha due ID (ID=1 e ID=2).
I livelli
Immagine RGBA.
Ombra.
Profondit.
Riflessione.
Rifrazione.
Speculare.
La parte inferiore della lista Canali mostra i livelli che potete aggiungere al rendering multi pass, una selezione dei quali mostrata sopra. Questi sono Immagine RGBA, Ambiente, Diffusione, Speculare, Ombra, Riflessione, Rifrazione, Radiosity, Caustiche, Atmosfera, Atmosfera Moltiplica, Illuminazione e Profondit (i livelli rimanenti nella lista, ad esempio quelli il cui nome inizia per Materiale, servono solo agli sviluppatori di plugin). I livelli Radiosity e Caustiche contengono gli effetti creati con il modulo opzionale Advanced Render, e quindi sono disponibili solo se questo installato. Il livello RGBA limmagine completa, la stessa immagine con rendering normale. Un canale alpha verr incluso se Canale Alpha abilitato nella pagina Salva dei parametri di rendering. Il livello Ambiente mostra lilluminazione generata da un oggetto Ambiente se questo utilizzato. Atmosfera aggiunge un livello per la nebbia ambientale e per effetti come luci volumetriche. Atmosfera (Moltiplica) pu essere usato facoltativamente insieme ad Atmosfera per aiutare a nascondere gli oggetti che sono dietro ad effetti volumetrici (viene usato un livello di atmosfera moltiplicato). Illuminazione aggiunge un livello per il colore e la luminosit delle superfici illuminate dalle sorgenti luce. Profondit aggiunge una mappa di profondit; le superfici degli oggetti vengono ombreggiate in grigio in base alla loro distanza dalla camera. Pi vicina la superficie alla camera, pi scura sar la sua ombreggiatura nella mappa di profondit. Lillustrazione sotto mostra il Multi-Pass Profondit renderizzato con Blur Anteriore e Blur Posteriore abilitato nella pagina profondit di campo della camera in Gestione Attributi.
666 CAPITOLO 13
Il canale Profondit definisce la distribuzione della profondit nella scena. Queste informazioni possono essere usate in applicazioni di compositing per creare effetti visivi. Le parti in nero rappresentano il fuoco (Distanza Target nella pagina Profondit di Campo della Camera in gestione Attributi). Il contrasto della scala di grigi del canale Profondit controllato dalle opzioni di sfocatura della camera. Per un contrasto pieno, impostate il valore Inizio per Blur Anteriore in modo da avvicinarsi alloggetto pi vicino alla camera. Impostate il valore fine per Blur Posteriore in modo da avvicinarsi alloggetto pi distante dalla camera. Il modo pi semplice per impostare questi valori trascinare le maniglie della camera nelle viste.
A sinistra dallalto al basso: Highlight (AR), Alone (AR), Speculare e Diffusione, ciascuno come un pass Post Effetti separato.
Il canale Post Effetti rende possibile renderizzare una variet di post effetti (PyroCluster, effetti lente, vector motion blur, highlight, effetti alone, alone) come pass separati. Salva Immagine Multi Pass Potete vedere livelli specifici utilizzando il menu Canali di Picture Viewer. Abilitate questa opzione se volete che limmagine multi pass sia salvata mentre renderizzate in Picture Viewer.
File Multi Livello Limmagine pu sembrare diversa se visualizzata in unaltra applicazione, a seconda delle modalit blend supportate. Ad esempio, Photoshop non ha il modo Aggiungi, cos le highlight possono sembrare slavate e aver bisogno di correzioni. Si possono riscontrare differenze anche quando si usa una combinazione di luci colorate, specialmente utilizzanto valori di Luminosit superiori al 100%. Se questa opzione abilitata, tutti i livelli vengono salvati in un file multi livello. Inoltre, dovete impostare il formato nella pagina Uscita in Photoshop (PSD), RLA, RPF o BodyPaint 3D (B3D). Se lopzione disabilitata, CINEMA 4D crea un file separato per ogni pass utilizzando il Formato impostato nella pagina Salva. Un suffisso viene aggiunto ad ognuno dei nomi di file per differenziarli. Correzione Ombra
Abilitate Correzione Ombre per evitare difetti sui bordi degli oggetti.
Quando si utilizza il rendering multi pass con ombre abilitate, possono comparire dei piccoli difetti, come ad esempio una linea chiara, a causa dellantialiasing. Per evitare questi difetti, abilitate questa opzione. Separa Luci Usate Separa Luci per selezionare quale sorgente di luce ha i propri livelli separati. Nessuna Nessun livello separato. Tutte Ogni luce ha livelli separati. Selezionata Separa i livelli per tutte le luci la cui opzione Separa Pass abilitata (pagina Dettagli).
668 CAPITOLO 13
Modalit Utilizzate Modalit per controllare come le informazioni di diffusione, specularit e ombre vengano rese in livelli per ciascuna sorgente di luce che ha i propri livelli. 1 Canale: Diffusione+Speculare+Ombra Aggiunge un unico canale dove sono fuse Diffusione, Speculare e Ombra. 2 Canali: Diffusione+Speculare, Ombra Aggiunge un canale in cui sono fuse Diffusione e Speculare, e uno per Ombra. 3 Canali: Diffusione, Speculare, Ombra Aggiunge un livello per Diffusione, uno per Speculare e uno per Ombre. Percorso I file multi livello richiedono molto pi spazio di quelli a livello singolo. Prima di renderizzare, controllate di avere spazio a sufficienza sul disco, specialmente quando renderizzate animazioni multi pass. Qui dove si imposta il percorso di salvataggio del file. Formato Per output i pass in formato Photoshop 7, settate Formato su Photoshop (PSD), cliccate il pulsante Opzioni e attivate lopzione Photoshop 7 nel dialogo che appare. Questo assicura che la modalit Dodge Lineare venga usata dove pi appropriato. Qui selezionate il formato del file. Per un file multi livello, selezionate Photoshop (PSD), RLA, RPF o BodyPaint 3D (B3D). Opzioni Questo pulsante oscurato, a meno che il formato scelto non abbia opzioni extra. Per accedervi, cliccate su Opzioni. Profondit Setta la profondit canale a 8 bit, a 16 bit o a 32 bit. Nome Livello come Suffisso Se il formato selezionato non supporta i multi livelli, ciascun livello verr salvato come un file separato. Se questa opzione abilitata, il nome del livello, come ad esempio _diffusione o _ rifrazione viene aggiunto dopo il nome del file.
QuickTime VR
Gli effetti lente non possono essere usati con i filmati QuickTime VR.
Se installato il modulo opzionale NET Render, notate che gli oggetti QuickTime VR e i filmati panorama non possono essere renderizzati in rete. Devono essere renderizzati in un computer unico.
Potete usare le opzioni in questa pagina per creare i vostri filmati QuickTime VR panorama e QuickTime VR oggetto. La tecnologia QuickTime VR combina i fotogrammi di una vista orizzontale a 360 per simulare la possibilit di spostare lo sguardo liberamente in una scena virtuale. Potete anche zoomare. Affinch questi parametri diventino disponibili, dovete impostare il Formato nella pagina Salva in QuickTime VR Panorama o QuickTime VR Oggetto. Terminologia Un panorama una vista completa a 360 dellambiente cos com visto dalla telecamera. Il filmato QuickTime VR permette allosservatore di spostarsi sul suo asse per esplorare il panorama liberamente. La camera pu anche essere inclinata in alto o in basso. Quando selezionato un QTVR panorama nella pagina Salva, sono disponibili solo Angolo Inizio e Angolo Fine nei Parametri Orizzontali e Verticali. Un QuickTime VR filmato oggetto vi permette di ruotare un oggetto interattivamente utilizzando il mouse. Per un filmato oggetto fluido, provate 36 passaggi orizzontali da 0 a 360 e 19 passaggi verticali da 90 a -90. Questo consente una buona copertura delloggetto e una rotazione libera. Parametri Orizzontali Quando il formato di output QTVR Oggetto, potete specificare il numero di passaggi orizzontali perch la telecamera si muovi attorno alloggetto. Per le modalit panorama od oggetto, possibile specificare anche Angolo Inizio e Angolo Fine. Parametri Verticali Ci sono due risoluzioni precostruite per QuickTime VR nella lista Risoluzione (pagina Uscita): 1024 x 384 QTVR e 2048 x 768 QTVR. Inoltre, nella pagina Uscita impostate Formato Film su Automatico. Potete inserire altre risoluzioni utilizzando i campi di testo a destra della lista Risoluzione. Assicuratevi che i valori che inserite siano divisibili per 4.
670 CAPITOLO 13
Questi settaggi sono applicabili solo ai filmati QTVR oggetto. Qui Passaggi specifica il numero di anelli. Un valore di 1 sufficiente per una semplice rotazione oggetto. Tuttavia, se losservatore deve poter spostare la visuale, utilizzate pi anelli. Di solito, un valore pari migliore, dato che genera tanti anelli sopra lanello orizzontale quanti sotto. Per specificare il raggio di spostamento, inserite valori in Angolo Inizio e Angolo Fine. Il range massimo da -90 a +90. Genera File VR CINEMA 4D crea un filmato QuickTime VR panorama o oggetto pronti alluso, visualizzabili in QuickTime appena il rendering completato e salvato.
Intermedio CINEMA 4D crea unimmagine panoramica o singole immagini di film che potete, per esempio, modificare ulteriormente con gli strumenti QuickTime VR di Apple. Entrambi CINEMA 4D crea un filmato QuickTime VR pronto alluso come unimmagine panoramica o immagini di filmato singole che potete processare ulteriormente usando gli strumenti QuickTime VR di Apple. Risoluzione X Predefinita, Risoluzione Y Predefinita Utilizzando questi due parametri potete definire la risoluzione in uscita del filmato QuickTime VR. Il valore predefinito 320x240 pixel. La risoluzione del materiale originale da cui viene finalmente renderizzato il QuickTime VR definita nei parametri Risoluzione alla pagina Uscita. La risoluzione Y del materiale originale dovrebbe essere almeno 1,6 volte pi grande della Risoluzione Predefinita Y.
Apple raccomanda:
Questi sono dei settaggi raccomandati da Apple (da The QuickTime FAQ). - Utilizzate lunghezze focali di 15 mm, 28 mm o 35 mm. - Non utilizzate obiettivi fish-eye. - Per gli interni, utilizzate obiettivi da 15 mm. Questo vi offre una visibilit verticale di 97.
- Utilizzate obiettivi da 15 mm. Questo vi permette di ridurre il numero di scatti in un pannello a 12. - Se state utilizzando obiettivi da 35 mm, create anelli aggiuntivi per vedere in alto o in basso. - Per determinare il numero di fotogrammi per anello orizzontale, due fotogrammi adiacenti dovrebbero sovrapporsi dal 30% al 50%. Per un Filmato Oggetto QuickTime, posizionate loggetto a 0,0,0 (coordinate assolute) e assicuratevi che loggetto sia selezionato in gestione Oggetti. Se Genera impostato su VR o Entrambi, creerete un Filmato QuickTime con tutti i fotogrammi nella sequenza. Quando renderizzate panorami QTVR e filmati QTVR, si frappongono le seguenti limitazioni riguardo lantialiasing: Il parametro Livello Max determina lantialiasing massimo per colori e bordi. Il Livello Max non pu essere superato, anche se sono specificati parametri pi alti nei tag Compositing. Questi funzionano solo tra il Livello Min e il Livello Max. Il tempo di rendering dipende in gran parte dal parametro Livello Max. Per questo motivo, evitate di usare un parametro maggiore di 4x4.
Formati Filmato
Sotto sono elencati i pi comuni formati dei filmati:
Riproduzione Computer:
Risoluzione 160 x 120 320 x 240 348 x 288 Descrizione draft NTSC MPEG1 PAL MPEG1 4:3 4:3 1 1 29.97 25 pari minore dispari maggiore Formato Film Pixel (X a Y) Frame Rate Campi
Riproduzione TV (video):
Risoluzione 640 x 480 720 x 486 768 x 576 720 x 576 1920 x 1080 Descrizione NTSC D1 NTSC PAL D1 PAL HDVS 1080I Formato Film 4:3 4:3 4:3 4:3 16:9 Pixel (X a 1) 1 0.9 1 1.067 1 Frame Rate 29.97 29.97 25 25 24 25 30 Campi pari dispari dispari dispari nessuno dispari pari
Riproduzione Film:
Risoluzione 1920 x 1080 1800 x 972 2048 x 872 2048 x 1536 Descrizione HDVS 24P WIDESCREEN SCOPE SCOPE ANAMORPH Formato Film 16:9 1.85:1 2.35:1 8:3 Pixel (X a 1) 1 1 1 2 Frame Rate 24 24 24 24 Campi nessuno nessuno nessuno nessuno
Fonti: Filmwerk, ARD - Technical Guidelines, Sony HDVS, Kodak Cinesite and Grtler - Film Transfer Department.
CINEMA 4D
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14 Menu Finestre
14 Menu Finestre
Molte delle seguenti voci di menu attivano una finestra o una gestione. Se una particolare finestra o gestione gi aperta, il comando la richiama in primo piano. Altrimenti, essa apparir in una nuova finestra. Per fissarla nellinterfaccia, basta trascinare licona a spillo relativa e rilasciarla nella posizione desiderata; mentre trascinate, compare una linea nera ad indicare dove fissate la finestra.
Interfaccia
In questo menu ci sono alcune funzioni che consentono di personalizzare lo spazio di lavoro.
Modifica Tavolozze
Scegliendo questo comando si attiva la modalit Modifica Tavolozze e si apre la gestione Comandi. Le icone sono circondate da una cornice blu ad indicare che stanno per essere modificate. Ad esempio, possibile trascinare le icone dalla gestione Comandi in una qualsiasi delle altre tavolozze. Ci sono due modi per uscire dalla modalit Modifica Tavolozze: chiudere la gestione Comandi o disattivare questa opzione.
Apri Interfaccia
Tramite questo comando possibile aprire uninterfaccia registrata in precedenza.
Resetta Interfaccia
Questo comando resetta linterfaccia corrente di CINEMA 4D a quella standard originale. E particolarmente utile quando avete bisogno del nostro team di supporto, dal momento che disponete di uninterfaccia comune sulla quale lavorare. Le vostre interfacce personalizzate possono accrescere enormemente il vostro workflow, anche se uninterfaccia standard comune essenziale quando si affronta un problema.
676 CAPITOLO 14
Gestione Comandi
Questo comando apre la gestione Comandi. Al suo interno c un elenco di tutti i comandi che esistono in CINEMA 4D, incluse le rispettive icone e scorciatoie da tastiera. E possibile sistemare le icone a proprio piacimento, creare tavolozze personalizzate e cambiare scorciatoie e tasti essenziali.
Gestione Menu
Tramite questa funzione possibile sistemare in modo diverso i menu di CINEMA 4D. E possibile ripristinare la struttura originale in qualsiasi momento cliccando su Riapri Originale.
Interfacce Predefinite
Qui troverete una lista di tutte le interfacce di CINEMA 4D in Libreria/Interfaccia. Per caricarne una basta selezionare il suo nome dalla lista.
678 CAPITOLO 14
Gestione Oggetti
Apre la gestione Oggetti, se non gi aperta, e la porta in primo piano se nascosta dietro ad altre finestre. Con questa gestione possibile selezionare oggetti (anche quelli non visibili nelleditor), cambiarne la gerarchia, aggiungere tag ed espressioni e molto altro ancora. Andate a vedere il capitolo 17 Gestione Oggetti.
Gestione Materiali
Apre la gestione Materiali, se non gi aperta, e la porta in primo piano se nascosta dietro ad altre finestre. Qui sono tenuti tutti i materiali e le texture utilizzati nella scena. E possibile assegnare un materiale ad un oggetto trascinandolo su di esso nella visuale o sul suo nome nella gestione Oggetti. Andate a vedere il capitolo 18 Gestione Materiali.
Timeline
Apre la Timeline, se non gi aperta, e la porta in primo piano se nascosta dietro ad altre finestre. Andate a vedere Timeline.
Gestione Attributi
Ogni cosa in CINEMA 4D ruota attorno alla Gestione Attributi. Userete questa gestione molto spesso. Qui potete modificare tutte le propriet degli oggetti e dei tag o anche animare senza aprire la Timeline. Potete creare le vostre interfacce personalizzate o elementi di interfaccia come ad esempio slider, e potete collegare parametri e molto altro. Andate a vedere Gestione Attributi.
Browser Livello
Il Browser Livello pu essere usato per mantenere una chiara prospettiva delle scene grandi e complesse. Gestioni Scene Aggiuntive Si possono aprire fino a tre Gestioni Oggetti e Timeline aggiuntive. Le varie propriet di filtro possono essere usate per visualizzare diverse informazioni. Ad esempio, si possono aprire due Timeline, una per visualizzare il modo Chiave, laltra per il modo F-Curva.
680 CAPITOLO 14
Picture Viewer
Apre Picture Viewer. La maggior parte delle volte, questo si apre in automatico quando selezionate Rendering > Renderizza in Picture Viewer. Andate a vedere Picture Viewer.
Gestione Coordinate
Apre la gestione Coordinate, se non gi aperta, e la porta in primo piano se nascosta dietro ad altre finestre. Questa gestione compatta utile per modificare posizione, scala e rotazione degli oggetti. Andate a vedere Gestione Coordinate.
Gestione Struttura
Apre la gestione Struttura, se non gi aperta, e la porta in primo piano se nascosta dietro ad altre finestre. Qui possibile vedere e modificare i dati numerici di punti, poligoni, coordinate UVW e mappe vertici. Andate a vedere Gestione Struttura.
Browser
Apre il Browser, se non gi aperto, e lo porta in primo piano se nascosto dietro ad altre finestre. Usatelo per amministrare i vostri progetti e controllare gli assetti digitali. Create file catalogo di scene, audio clip, texture e altro ancora, poi aggiungeteli al vostro progetto trascinandoli. Per esempio, per aggiungere il modello di una tazza alla scena corrente, trascinate la sua anteprima nella gestione Oggetti.
Console
La finestra Console serve per luscita e il controllo dei programmi C.O.F.F.E.E. Qui vengono visualizzati i comandi di stampa e gli eventuali errori. In caso di errore, vengono mostrati il numero e la posizione relativa nello script. Alla finestra Console si applicano le seguenti limitazioni:
682 CAPITOLO 14
- non funziona con Messaggio e plugin filtro; - coinvolge solo i plugin esistenti (non possono essere caricati nuovi plugin); - non sono aggiornati valori di registrazione, come Nome, ID e Icona.
Info Struttura
Mostra i settaggi aggiuntivi della scena o degli oggetti selezionati al momento in gestione Attributi. Lopzione Calcola Figli considera gli oggetti figli degli oggetti selezionati al momento. In alto nella finestra viene visualizzata una lista degli oggetti selezionati al momento. Le quattro tab disponibili contengono le seguenti informazioni: Tab Oggetto: elenca il numero degli oggetti selezionati e quello di punti e poligoni. Inoltre, viene visualizzato lammontare di memoria richiesta da questi oggetti. Linformazione mostrata nella colonna Cache riflette il numero di copie degli oggetti interni, che sar molto maggiore quando si creano Oggetti Esempio o Schiera. Tab Selezione: mostra le informazioni su numero complessivo di selezioni e numero di punti, lati, poligoni, n-angoli e spline nascosti contenuti nella selezione attuale. Tab Struttura: visualizza diverse informazioni, a seconda degli oggetti selezionati e della modalit attivata (i tasti + e - possono essere utilizzati per selezionare o deselezionare elementi): - Oggetti poligonali in modo Punto: verranno elencati tutti i punti toccati da 0, 1, 2, 3, 4 o pi poligoni. I punti che non sono toccati da un poligono non sono collegati alloggetto attraverso dei poligoni. - Oggetti poligonali in modo Poligono: verr elencato il numero di triangoli, quadrangoli, poligoni non planari e degenerati. - Spline: verr elencata la lunghezza totale di spline e punti come irregolare (tangenti con diverse lunghezze od orientamenti su qualsiasi parte del punto), morbida (tangenti con eguali lunghezze su qualsiasi parte del punto e che si trovano su una linea retta) e netta (lunghezza tangente = 0). Texture Si possono elencare tutte le texture usate nella scena come anche quelle mancanti. Le texture possono essere facilmente sostituite ovunque nella scena. Sono disponibili le seguenti opzioni:
MENU FINESTRE 683 - Usa Texture di: se selezionato Documento, verranno elencate tutte le texture presenti nella scena. Se selezionato Materiali Selezionati, verranno mostrati solo i materiali selezionati al momento. La lista delle texture nel campo sotto comprende il nome e la posizione di ogni texture. Percorso Suggerito il percorso che CINEMA 4D si aspetta di trovare di default; Percorso Reale il percorso attuale alla posizione della texture in oggetto. Cliccate sul pulsante Marca Texture Mancanti per scoprire quali mancano. Se per una texture viene selezionata unanteprima, compreso un pulsante di selezione file, questo verr visualizzato nella parte bassa della finestra di dialogo. Una texture verr visualizzata una sola volta, anche se si ripete in numerosi materiali (sempre che si trovino sullo stesso percorso); questo consente di barattare una texture piuttosto agevolmente. Vi sar richiesta una conferma prima di applicare la nuova texture. Cliccando su Modifica Texture, si aprir la texture usando lapplicazione di editing di immagine corrispondente a quel particolare tipo di immagine. Ricarica Texture aggiorna la texture selezionata una volta che questa stata modificata esternamente a CINEMA 4D. Cliccando su Marca Texture Mancanti si visualizzer un segno di spunta o una x, a seconda che una texture possa essere localizzata o meno. Se manca una texture, basta digitare il percorso corretto nel campo disponibile o cercare il percorso manualmente. Nota: quando si carica una texture in CINEMA 4D, viene richiesto se deve essere salvata nel Percorso Ricerca Documento. Se si seleziona no, viene salvato e visualizzato il percorso assoluto della texture. Altre Finestre di Scena CINEMA 4D pu contenere in memoria molte scene contemporaneamente. In basso nel menu Finestre si vedr un elenco di tutte le scene attualmente aperte. Per attivare una di queste scene, selezionate il nome corrispondente nella lista. E possibile attivare e modificare solo una scena alla volta (indicata da un segno di spunta vicino al suo nome nella lista). La sequenza nel menu corrisponde allordine nel quale le varie scene sono state aperte.
CINEMA 4D
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15 Menu Aiuto
15 Menu Aiuto
MAXON Online
Consente di ottenere le ultime informazioni su CINEMA 4D ed eventuali aggiornamenti, novit, problematiche di supporto, tutorial e molto altro. Sono richiesti un browser Internet e una connessione Internet.
La convenzione nominale funziona cos: nome della lingua_numero di versione_data_ora.lang4d. Lesempio sopra riguarda un file di lingua tedesca da usare con la versione 9.601. Il nome del file consente anche di vedere se state usando il file di lingua pi attuale. Se avete diversi file della stessa lingua, basta che confrontiate le rispettive date di creazione (e, se necessario, lora del giorno). Nellesempio sopra, il file stato creato il 4 aprile 2006 alle 9:39:33.
Personalizza
ll numero di serie iniziale ha una validit di 3 mesi, dopodich il software smette di funzionare. Pertanto, si consiglia di inviare la registrazione il prima possibile. Questo apre la finestra di registrazione, che permette di inserire il numero seriale di CINEMA 4D e/o dei moduli aggiuntivi di CINEMA 4D. Riceverete il vostro numero seriale finale una volta che avrete registrato il vostro acquisto con MAXON Computer o con il vostro distributore MAXON. Potete registrarvi compilando il modulo di registrazione incluso nel software MAXON, o potete farlo anche online. Sotto Windows NT (SP4), Windows 2000 o Windows XP Professional, dovete avere i privilegi di Amministratore per installare in modo appropriato il software, altrimenti vi verr richiesto il numero seriale ogni volta che avvierete CINEMA 4D o uno dei suoi moduli. Sar opportuno chiedere allamministratore di sistema per eventuale assistenza.
Info
Apre lo stesso schermo di informazioni che appare quando si avvia il programma. Tramite esso possibile verificare il numero di versione di CINEMA 4D (necessario quando si deve contattare il supporto tecnico). Fate clic sulla finestra per chiuderla.
CINEMA 4D
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16 Gestione Coordinate
16 Gestione Coordinate
Potete settare anche posizione, scala e rotazione degli oggetti usando la gestione Attributi. Inoltre, il menu contestuale della gestione vi permette di animare queste ed altre propriet degli oggetti direttamente, senza dover aprire la Timeline. Andate a vedere il capitolo 21 Gestione Attributi. La gestione Coordinate consente di manipolare numericamente gli oggetti. Essa visualizza informazioni relative allo strumento che si sta usando. Ad esempio, se si sta utilizzando lo strumento Muovi, verranno mostrati i valori di posizione, dimensione e rotazione dellelemento selezionato. Una volta che si sono apportate le modifiche ai valori, si pu aggiornare lelemento facendo clic su Applica.
Si pu utilizzare la lista in basso a sinistra per determinare come devono essere interpretati questi valori. Se il menu impostato su Oggetto, tutti i valori saranno relativi al sistema genitore delloggetto. Se il menu impostato su Assoluto, i valori di posizione e rotazione saranno convertiti in coordinate assolute. I valori di rotazione utilizzano sempre il Sistema HPB. Il menu al di sotto della colonna di mezzo delle coordinate specifica quale dimensione oggetto verr visualizzata. Dimensione mostra la dimensione delloggetto senza includere gli oggetti figli. Dimensione + mostra la dimensione delloggetto attivo compresi gli oggetti figli. Scala mostra la lunghezza dellasse per ciascun asse del sistema di coordinate delloggetto; i valori standard sono 1/1/1. Anche la dimensione o la scala sono specificate in coordinate assolute, sebbene lungo gli assi locali. Ad esempio, se un cubo con un lato lungo 100 giace obliquamente nello spazio 3D, avr sempre una dimensione pari a 100 in coordinate assolute. Quando si aggiunge un oggetto figlio ad un oggetto genitore, la scala degli assi del figlio vengono regolati in modo che esso sembri normale rispettivamente agli assi assoluti. Per esempio, se la scala asse del genitore X:Y:Z 4:1:1, allora, quando un oggetto viene reso figlio suo, la scala degli assi figlio sar 0.25:1:1. E possibile inserire anche dei valori relativi. CINEMA 4D ha un analizzatore che consente di includere gli operatori matematici. Ad esempio, possibile aggiungere +100 al valore di una posizione esistente. Lelemento attivo, quindi, si sposter di 100 unit relativamente alla posizione iniziale. CINEMA 4D supporta molte altre funzioni (andate a vedere le Appendici per un elenco completo di operatori validi, funzioni e costanti). Come precedentemente menzionato, il tipo di informazione visualizzata in gestione Coordinate dipende dallo strumento attivo. Ad esempio, attivando lo strumento Camera, possibile inserire la lunghezza focale per le lenti invece della loro scala. Alcuni valori saranno inseriti in relazione ad altri, come la rotazione dei punti. Questo avviene perch i punti non hanno un loro sistema di coordinate ed il programma non pu tenere traccia delle precedenti rotazioni.
690 CAPITOLO 16
Ricordatevi che possibile cambiare gli assi di un oggetto figlio accidentalmente quando si cambiano gli assi delloggetto padre. Provate ad evitare di utilizzare il sistema assoluto per le rotazioni animate. CINEMA 4D converte tutte le coordinate assolute in coordinate locali, il che pu portare a comportamenti inaspettati se non utilizzate inizialmente le coordinate locali.
CINEMA 4D
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17 Gestione Oggetti
17 Gestione Oggetti
Gestione Oggetti il centro di controllo degli oggetti in CINEMA 4D. Si pu utilizzarla per attivare gli oggetti, cambiarne la gerarchia o manipolarne i tag. Sulla sinistra della gestione c un elenco di tutti gli oggetti nella scena. Le gerarchie sono mostrate con una struttura ad albero.
E possibile aprire o collassare le gerarchie come si farebbe sul desktop del computer. Si pu utilizzare drag-and-drop per raggruppare o copiare gli oggetti tenendo premuto Ctrl. E possibile identificare il tipo di oggetti (es. HyperNURBS) dalla loro icona. I tipi di oggetti sono discussi nel capitolo Menu Oggetti. Per selezionare pi oggetti, cliccate tenendo premuto Shift su ogni oggetto che volete aggiungere alla selezione. La colonna pi stretta, posizionata al centro della gestione Oggetti, contiene due punti di visibilit per ciascun oggetto. Questi controllano la vista e la visibilit nel rendering degli oggetti e sono descritti in dettaglio pi avanti in questo capitolo. Per generatori e deformatori come HyperNURBS e loggetto Piegare, questa colonna contiene anche un tasto di attivazione, che potete utilizzare per attivare/disattivare generatori e deformatori. I punti di visibilit e il tasto di attivazione sono descritti in dettaglio pi avanti in questo capitolo. A destra dei punti ci sono gli oggetti tag (es. tag Texture, tag Phong). Potete usare drag-and-drop per spostare o copiare questi tag su altri oggetti. I tag sono descritti in dettaglio pi avanti in questo capitolo.
694 CAPITOLO 17
Molti comandi possono essere raggiunti in gestione Oggetti, usando il menu contestuale. Per questo fate clic con il tasto destro (Windows) o premendo contemporaneamente Command (Macintosh) su un elemento come unicona, un tag o un punto di visibilit. I comandi mostrati dipenderanno dal tipo di elemento dal quale avete selezionato il menu. Selezionando un comando in gestione Oggetti, esso si applicher alloggetto/i selezionato.
Drag-and-drop
Drag-and-drop la tecnica che prevede di cliccare su un oggetto, tenere premuto il tasto del mouse e trascinare loggetto in unaltra posizione; quando si raggiunge lobiettivo, si deve rilasciare il tasto del mouse. In base alla posizione dellobiettivo, possono esserci conseguenze differenti. Riordinare gli oggetti Esistono molti sistemi per riordinare gli oggetti in gestione Oggetti; sono descritti qui di seguito. Licona sulla sinistra mostra come il puntatore del mouse apparir mentre si sta compiendo lazione descritta sulla destra. Trascinate un oggetto tra altri due o alla fine dellelenco. Se volete fare una copia, utilizzate Ctrl e trascinate. Per cambiare la gerarchia di un oggetto, trascinatelo sopra uno esistente nellelenco. Questo rende loggetto trascinato un figlio dellaltro. Se volete fare una copia e renderla figlia di un altro oggetto, premete Ctrl e trascinate il puntatore del mouse sopra un oggetto. E possibile utilizzare drag-and-drop anche con i tag. Per trasferire un tag da un oggetto ad un altro, trascinate licona del tag sulla riga di un altro oggetto. Se volete fare una copia, trascinate premendo Ctrl. Se un operatore non disponibile, apparir questa icona. Potete selezionare tag multipli e spostarli tutti insieme. Tuttavia, notate che per alcuni tipi di tag pu essere utilizzato solo un tag per oggetto. Ad esempio, un oggetto pu avere un solo tag Phong. Questi tag vengono chiamati solo; un tag di questi non verr spostato o copiato se per loggetto di destinazione esiste gi un tag di quello stesso tipo.
Menu
Modifica
Nota: Seleziona Tutto / Deseleziona Tutto si riferisce a tutti gli elementi nella scena, compresi quelli nei livelli nascosti...
Seleziona Visibile
Seleziona tutti gli oggetti correntemente visibili nella gestione Oggetti. Gli oggetti sui livelli nascosti dal filtro vengono ignorati.
Inverti Selezione
Inverte la selezione corrente. Gli elementi che erano selezionati diventano deselezionati e viceversa.
Aggiungi a Livello
Apre un sottomenu contenente una lista di tutti i livelli presenti nella scena, compresi i rispettivi colori. Scegliete un livello dalla lista per inserirvi gli oggetti selezionati.
Rimuovi da Livello
Rimuove gli elementi selezionati da qualsiasi livello.
696 CAPITOLO 17
Un Livello Pi Su
Sposta ad un livello sopra nella gerarchia. Potete spostare di un livello sopra anche cliccando sullicona a freccia della barra di percorso.
Rilevamento: nella barra di ricerca stato inserito il testo Cam. Di conseguenza, vengono mostrati gli oggetti il cui nome comincia per Cam. Questo semplice ma efficace strumento di ricerca compare in alto a sinistra nella gestione Oggetti. Non seleziona oggetti, ma filtra quelli visualizzati. Per usare la barra di ricerca, basta inserire testo. Verranno mostrati tutti gli oggetti il cui nome comprende almeno parte del testo. La ricerca non sensibile al contesto. Cliccate sul pulsante X per cancellare il testo ricercato. Questo disattiva leffetto del filtro e mostra tutti gli elementi nella scena (a meno che non risultino nascosti da altri filtri o dalla barra di percorso).
Rilevamento: le gerarchie vengono visualizzate solo parzialmente a seconda del percorso. Questo esempio per la stessa scena. Pu crearsi confusione quando si lavora con gerarchie molto complesse costituite da vari elementi. In questi casi, potete semplificare lalbero scegliendo un ramo che funga da radice. Questo nasconde tutti gli elementi nella gestione Oggetti tranne quelli nel ramo; in questo modo, potete sapere in quale parte della gerarchia vi trovate, in quanto la barra di percorso mostra il percorso del ramo. Potete settare un ramo come radice anche premendo Alt-Ctrl-clic su di esso. Licona casa vi porta al livello pi alto nella gerarchia. Licona a freccia vi porta su di un livello.
Mostra Filtro
Fa comparire il filtro. Diversamente dalla barra di ricerca (che filtra i nomi degli elementi), il filtro controlla i tipi di elemento visibili in gestione Oggetti. Trattandosi di un filtro di visualizzazione, esso nasconde gli oggetti solo in gestione Oggetti. Gli elementi nascosti esistono ancora nella scena e il filtro non ha effetto se gli elementi sono renderizzati. Il filtro utile soprattutto se state lavorando con elementi di un certo tipo e non volete avere a che fare con altri. Ad esempio, se state illuminando la scena, probabilmente non vi servir visualizzare i 673 oggetti poligonali. Con il filtro, potete concentrarvi sulle cose essenziali. Il lato sinistro del filtro elenca i diversi tipi di elementi presenti nella scena, disposti ad albero. Fra i vari tipi, troverete gli elementi specifici che si trovano nella scena, compreso il numero di ogni tipo. Ad esempio, nel caso dellimmagine sopra, ci sono due camere. Ci sono due interruttori vicino ad ogni tipo di elemento: Occhio: visibilit gestione Oggetti. Ingrandisci: e se la barra di ricerca (filtrando i nomi) prendesse in considerazione questo tipo durante il filtraggio? Se licona Ingrandisci non attiva, vengono filtrati tutti gli elementi corrispondenti e non vengono visualizzati. Con le icone allinterno delle liste Oggetti, Tag e Livelli, potete usare i seguenti tasti chiave: Alt: disattiva licona su cui cliccate e abilita tutte le altre. Ctrl: attiva licona su cui cliccate e disabilita tutte le altre. Lultimo tipo di elemento filtrante Livelli, che contiene una lista di tutti i livelli usati nella scena. Quelli inutilizzati non vengono mostrati. Nella lista Livelli troverete anche Livello Indef.: non si tratta di un livello vero e proprio, bens contiene tutti gli elementi non esplicitamente assegnati ad alcun livello.
698 CAPITOLO 17
Rilevamento: da sinistra a destra, entrambe le opzioni abilitate, Albero Piatto abilitato, Livelli e Tag Verticali abilitati. Lopzione Albero Piatto rimuove tutte le gerarchie (solo nella visualizzazione gestione Oggetti, non internamente!) e ne elenca gli elementi. Questa modalit utile soprattutto quando si stanno selezionando molti oggetti, come quando si vuole assegnarli ad un livello. Lopzione Livelli riordina gli elementi nelle cartelle livello, dove ogni cartella viene rinominata dopo un livello nella scena e contiene gli elementi che si trovano su di esso. Gli elementi che non si trovano su un livello vengono inseriti nella cartella Livello Indef.. Nota: Non possibile copiare direttamente cartelle livello in altre scene. Per aggirare questa limitazione, selezionate tutti gli oggetti sul livello (selezionate il livello nel Browser Livelli e scegliete Modifica > Seleziona da Livello) e copiateli nella nuova scena. Vengono copiati anche i tag degli oggetti.
Tag Verticali
Controlla se i tag in gestione Oggetti vengono visualizzati orizzontalmente (come elenco di icone sulla destra) o verticalmente (in una sotto cartella chiamata Tag).
Oggetti
Cancella Genitore
Cancella loggetto selezionato senza cancellare i figli. La gerarchia non sussiste pi.
Segnalibri
Esistono vari modi per controllare quali elementi vengono mostrati in gestione Oggetti: i settaggi filtro, i settaggi ramo e quelli di ricerca, come anche diverse opzioni di visualizzazione nel menu Vista. Naturalmente, sarebbe utile essere in grado di salvare questi vari settaggi per poterli riutilizzare in seguito. E esattamente la funzione dei segnalibri: questi salvano i settaggi nella barra di ricerca, di percorso e di filtro (se le barre e il filtro vengono mostrati) e vari settaggi vista. Potete selezionare i segnalibri dal menu omonimo.
Esempio
Rilevamento: una scena relativamente semplice (a sinistra) e la stessa scena dopo la selezione di un segnalibro che visualizzi solo le luci (a destra). I segnalibri vi aiutano a focalizzare gli elementi essenziali al vostro lavoro attuale nascondendo tutto il resto. Supponete di lavorare con una scena complessa e di voler visualizzare solamente le luci: 1. Andate sul filtro e disattivate qualsiasi cosa tranne Luce (nel ramo Oggetti) e Livelli per nascondere ogni cosa in gestione Oggetti a parte le luci. Un altro modo di mostrare solo le luci inserire il testo Luce nella barra di ricerca, nonostante quasto funzioni solo se le luci usano la convenzione nominale Luce 1, Luce 2, e cos via. 2. meno). 3. In alternativa, nascondete il filtro (il segnalibro registra anche se il filtro viene mostrato o Create un segnalibro (Aggiungi Segnalibro) e dategli un nome significativo.
Aggiungi Segnalibro
Salva i settaggi attuali di filtro, barra di ricerca e di percorso, come anche svariate opzioni di visualizzazione in un segnalibro. Potete rinominare o cancellare segnalibri usando il comando Gestisci Segnalibri.
700 CAPITOLO 17
Gestisci Segnalibri
Apre una finestra contenente un elenco di tutti i segnalibri nella scena. Per rinominare un segnalibro, basta fare doppio clic sul suo nome e inserire quello nuovo. Per ridisporre i segnalibri, trascinateli alle posizioni desiderate nella lista. Per cancellare un segnalibro, selezionatelo (potete anche selezionare pi segnalibri) e premete Backspace o il tasto Del. Per aggiungere un segnalibro, fate Alt-clic sul nome. Nota: Potete caricare segnalibri anche trascinandoli da questa finestra nella gestione Oggetti.
Segnalibro Predefinito
Rende nuovamente visibile ci che era nascosto dai filtri. Immaginate di aver trascorso giorni e giorni a modellare e adesso il vostro modello scomparso. Usate questo comando per mostrare tutto, compreso - speriamo - il modello mancante. Nota: Gli elementi sui livelli nascosti vengono ignorati da questo comando. Tuttavia, probabile che vogliate controllare anche i livelli nascosti.
Lista Segnalibri
Qui troverete una lista di tutti i segnalibri nella scena. Cliccate sul nome di un segnalibro per caricarlo. In alternativa, trascinate il segnalibro in gestione Oggetti.
Potete distinguere i livelli pi facilmente e rapidamente assegnando loro un colore personalizzato. I colori livello compaiono anche nella gestione Oggetti, nella timeline e nella gestione Materiali per indicare quali elementi delle scena si trovano su quali livelli. Nota: I livelli in CINEMA 4D sono globali; in altre parole, essi appartengono ad un oggetto, tag, shader, e cos via e non sono vincolati ad una particolare gestione. Questo consente, ad esempio, di nascondere un oggetto sia in gestione Oggetti che nella timeline allo stesso tempo. Per questo motivo, i livelli sono ancora salvati nel file scena. Nota: Gli oggetti figli non ereditano le propriet livello del proprio genitore. Ad esempio, se nascondete un livello delloggetto genitore, i relativi oggetti figli non ne saranno influenzati (sempre che gli oggetti non siano sullo stesso livello del genitore). Potete assegnare livelli agli elementi usando drag and drop. Il metodo pi usato consiste nellaprire il Browser Livelli (menu principale: Finestra > Browser Livelli), creare livelli (doppio clic nel Browser Livelli) e trascinare il livello sullelemento, o viceversa. Potete anche trascinare i livelli direttamente sugli oggetti nella finestra.
Se tenete premuto il tasto Ctrl mentre trascinate un livello su un elemento, il livello viene assegnato anche ai figli dellelemento. Potete assegnare il colore livello di un elemento ai figli o agli elementi circostanti dipingendo col pulsante del mouse premuto. Ci sono molti altri modi per assegnare livelli. Questi hanno senso soprattutto quando si intende assegnare pi elementi ad un livello: Fate clic destro sugli elementi selezionati e selezionate Aggiungi a Livello. Selezionate gli elementi e nel Browser Livelli andate su File > Nuovo Livello da Selezione Oggetto.
702 CAPITOLO 17
Quasi tutti gli elementi hanno un campo Livello in gestione Attributi nella propria tab Propriet di Base. Per assegnare un livello, trascinate questultimo in questo campo o selezionate quello desiderato dalla lista a tendina. Potete rendere i livelli figli di altri livelli con drag and drop nel Browser Livelli. Questo consente di disporre i livelli nelle strutture albero. Facendo ctrl-clic su una propriet (switch) per un livello genitore imposta questultima e i relativi livelli figli. Questo significa che con un solo clic del mouse possibile impostare uno switch allo stesso stato per tutto il ramo. In questo modo risulta quindi possibile regolare a piacere lo stato dello switch di ogni singolo livello figlio. Ora che sapete come si creano e si assegnano i livelli, cosa farete con loro? Questo largomento della prossima sezione.
Browser Livelli
Rilevamento: il Browser Livelli con tutti gli switch presenti. Il Browser Livelli vi consente di: Creare e cancellare livelli e ridisporli nelle gerarchie. Come per la disposizione degli oggetti in gestione Oggetti, sufficiente trascinare un livello su di un altro. Potete anche trascinare livelli figli fuori dalla gerarchia o allinterno di altre gerarchie. Usate diversi switch per gestire gli elementi su un livello o per fare in modo che vengano visti o meno nelleditore, nelle gestioni e nel renderizzatore. Per selezionare un livello, cliccate sul suo nome. Se poi fate shift-clic sul nome di un altro livello, questo selezioner entrambi i livelli e quelli che si trovano in mezzo. Potete anche invertire lo stato della selezione usando il tasto Ctrl.
Esempio Livelli
In questo esempio, a tutti gli elementi che non sono geometria (luci, camere e sfondi) sono stati assegnati i rispettivi livelli, i quali, a loro volta, sono stati posizionati allinterno di un livello Scena. Inoltre, la geometria stata suddivisa in diversi livelli, i quali si trovano allinterno di un livello Geometria. Qui tutta la geometria viene nascosta nella vista eccetto le pareti. Potete nascondere o mostrare le diverse parti della scena con pochi clic del mouse.
Il beneficio derivante dallutilizzo dei livelli diventa ancora maggiore quando si lavora con scene molto complesse, come una scena darchitettura con la costruzione importata da CAD e contenente 20.000 poligoni diversi con 100 luci e 20 camere aggiunte in CINEMA 4D. I livelli offrono una soluzione elegante per lavorare in modo veloce con scene cos complesse. Supponete di voler texturizzare le pareti. E sufficiente nascondere qualsiasi altra cosa in gestione Oggetti, in modo da focalizzarsi sui muri senza che altri oggetti ci disturbino. Ricordate che , oltre che con i livelli, potete nascondere elementi anche con le varie opzioni del menu Vista in gestione Oggetti.
File
Nuovo Livello
Crea un nuovo livello. In alternativa, fate doppio clic in uno spazio vuoto nel Browser Livelli. Ogni nuovo livello si vede assegnare un colore a caso. Potete cambiare il colore o il nome facendo doppio clic su di esso.
Chiudi Gestione
Chiude la gestione Livello.
Modifica
Annulla
Annulla lultima modifica apportata alloggetto o allelemento, ritornando allo stato precedente. Il numero massimo di cambiamenti annullabili viene stabilito nelle preferenze generali.
Ripeti
Ripristina lultimo stato precedente ad Annulla. Il numero massimo di cambiamenti ripetibili viene stabilito nelle preferenze generali.
Cancella
Cancella i livelli selezionati. In alternativa, premete i tasti Backspace o Del. Qualsiasi elemento assegnato a questo livello non avr pi un livello assegnato.
704 CAPITOLO 17
Cancella Tutto
Cancella tutti i livelli nel Browser Livelli.
Inverti Selezione
Inverte la selezione. In altre parole, tutti i livelli selezionati diventano deselezionati e viceversa.
Unisci Livelli
Se sono selezionati pi livelli, tutti gli elementi su di essi vengono riassegnati ad un nuovo livello. I livelli vecchi vengono cancellati.
Seleziona da Livello
Seleziona in gestione Oggetti tutti gli elementi che si trovano sul/sui livello/i selezionato/i.
Vista
Qui potete scegliere quali switch inserire nel Browser Livelli. Usate questi switch per definire quali propriet degli oggetti livello devono essere attive e quali no. Ogni livello ha il proprio set di switch che influenzano gli elementi su di esso. Sono disponibili i seguenti switch: Solo: qui potete impostare contemporaneamente gli switch per Vista, Rendering, Gestione ed Animazione per gli oggetti sul livello. Questo consente di focalizzarsi completamente sul contenuto del livello in quanto ogni altra cosa viene nascosta alla vista. Vista: visualizzazione degli oggetti nella vista. Rendering: rendering degli oggetti (i tag non possono essere esclusi singolarmente dal rendering). Gestione: visualizzazione di tutti gli elementi nelle gestioni (gestione Oggetti, timeline e gestione Materiali).
Blocco: protegge gli elementi da cambiamenti accidentali.Gli elementi bloccati non possono essere selezionati, cancellati o modificati in nessun modo. Generatori: generatori di switch attivati o disattivati (es. NURBS, Schiera, Booleana, ecc.). Deformatori: attiva o disattiva leffetto dei deformatori (es. Attorciglia, Piega, ecc.). Affinch questo funzioni, il livello deve essere assegnato alloggetto da deformare piuttosto che al deformatore stesso. Espressioni: attiva o disattiva i tag XPresso, C.O.F.F.E.E., ecc. Animazione: attiva o disattiva lanimazione degli elementi sul livello.
Modificare oggetto Selezionare tag Modificare tag Spostare oggetto o tag selezionato Copiare oggetto o tag selezionato Aprire/chiudere gerarchia oggetto Sezionare oggetto precedente/successivo Menu contestuale Selezionare oggetti o tag multipli Deselezionare oggetto o tag Deselezionare tutto
706 CAPITOLO 17
Menu File
Tag CINEMA 4D
In gestione Attributi, potete animare qualsiasi parametro che non abbia una croce a sinistra del suo nome. Andate a vedere il capitolo 21 Gestione Attributi.
Potete aggiungere una variet di propriet agli oggetti utilizzando i tag. Ad esempio, potete aggiungere il tag Phong, o evitare che un oggetto venga modificato accidentalmente (tag Protezione). Per aggiungere un tag ad un oggetto, selezionate loggetto o gli oggetti che dovrebbero ricevere quel tag e selezionate il tag desiderato da questo menu. Per accedere ai parametri del tag, selezionate il tag. I suoi parametri verranno mostrati nella pagina Propriet di Base e Propriet Tag in gestione Attributi. Per alcuni tag, la pagina Propriet di Base identica e ha solo un parametro, Nome, che potete modificare a piacere.
Tag di espressione
Alcuni dei tag appartengono a un gruppo di tag conosciuto come espressioni. Questi sono piccoli programmi che forniscono particolari comportamenti agli oggetti. Le espressioni sono utili soprattutto per automatizzare il comportamento. Per esempio, il tag Target fa s che un oggetto punti un altro oggetto. Ci sono tre tipi di tag espressione in CINEMA 4D: le espressioni integrate, le espressioni C.O.F.F.E.E. e quelle create usando lEditor XPresso. Le espressioni sono valutate nella finestra in tempo reale. I tag espressione hanno propriet addizionali nella tab Propriet di Base:
Priorit Potete assegnare una priorit ad ogni espressione. Questo utile soprattutto quando si lavora con espressioni C.O.F.F.E.E. o XPresso che avete realizzato autonomamente. A volte la priorit cruciale per determinare esattamente quando valutata lespressione. La stessa espressione pu dare risultati diversi a seconda che venga eseguita prima o dopo altre espressioni nella scena. Valori di priorit possibili vanno da -500 a 500 e si applicano alla categoria scelta sulla sinistra: Iniziale, Animazione, Espressioni, Dynamics o Generatori. Per esempio, pensate a quattro espressioni nella vostra scena con le seguenti priorit:
Espressione A: Animazione, 10 Espressione B: Animazione, 0 Espressione C: Animazione, -1 Espressione D: Espressione, 5 Questo risulta nel seguente ordine di esecuzione: Espressione C (-1 in quanto il pi basso valore di priorit delle quattro espressioni). Tutti gli oggetti animati nella scena (tutti gli oggetti animati in CINEMA 4D hanno una priorit di Animazione, 0). Espressione B (nonostante abbia la stessa priorit degli oggetti animati, questi sono comunque preferiti alle espressioni con la medesima priorit). Espressione D. Espressione A (10 la priorit pi alta delle quattro espressioni). Camera Dipendente Questa opzione determina se lespressione calcolata mentre la camera ruota. Abilitandola, potete accelerare in modo considerevole la velocit di ridisegno per alcune espressioni, come Target. Abilita Questa opzione attiva o disattiva lespressione.
Allinea al Percorso
Immaginate di animare un aereoplano. Avete creato il percorso che deve seguire utilizzando una traccia Posizione, ma laereo punta sempre nella stessa direzione (Figura 1). Per farlo puntare nella direzione esatta, utilizzate lespressione Allinea al Percorso (Figura 2). Allora loggetto seguir sempre il percorso di animazione con il suo asse Z parallelo alla tangente del percorso.
708 CAPITOLO 17
Lasse X delloggetto rimane sempre parallelo alle coordinate assolute XZ. Perci, la camera segue il percorso di movimento naturale. Con il valore Guarda Avanti potete selezionare il numero di fotogrammi da considerare per calcolare lorientamento delloggetto.
A sinistra: senza tag Allinea a Percorso; a destra: con chiavi di rotazione allineate.
Se una spline ha i suoi punti intermedi impostati su Uniforme, questo viene considerato per lanimazione spline. Loggetto seguir la spline con una velocit uniforme. Se volete definire un percorso di animazione per un oggetto, vi raccomandiamo di creare prima tutti i percorsi come oggetti Spline. Questo ha un vantaggio sul metodo keyframe dato che potete creare percorsi B-Spline e utilizzare strumenti come Magnete. Potete anche usare spline chiuse per creare movimenti ciclici: un compito difficile utilizzando i fotogrammi chiave. Percorso Spline Animando il parametro Percorso Spline potete cambiare la spline cui loggetto allineato durante lanimazione.
Selezionate il tag Allinea alla Spline e quindi trascinate loggetto Spline da gestione Oggetti e rilasciatelo nel box Percorso Spline in gestione Attributi alla pagina Tag.
Percorso Binario In alternativa potete usare un percorso binario. Trascinate la spline che volete sia parallela dalla gestione Oggetti nel box Percorso Binario alla pagina Tag della gestione Attributi. Questo ha un effetto simile allespressione Allinea al Percorso nel senso che lasse Z delloggetto rimane parallelo alla tangente della spline per tutto il tempo. Tangenziale Se abilitate Tangenziale, leffetto simile allespressione Allinea al Percorso, cio gli assi X, Y o Z delloggetto vengono allineati al percorso binario. Posizione Se animate il parametro Posizione dellespressione, loggetto segue il percorso utilizzando lasse definito da Asse. Se loggetto deve seguire, ad esempio, solo la prima met della spline, animate Posizione da 0% a 50%. Per ulteriori dettagli su come animare il parametro Posizione, andate a vedere il capitolo Timeline e/o il capitolo Gestione Attributi. Segmento Le spline possono essere formate da diversi segmenti. Utilizzate questo parametro per scegliere quale segmento segue la spline. Asse Questo parametro disponibile solo quando Tangenziale abilitato. Definisce con quale asse loggetto segue la spline.
710 CAPITOLO 17
Ancora
Quando si usa la cinematica inversa (IK), probabilmente si desidera che alcuni oggetti nella gerarchia non vengano influenzati. Il tag Ancora evita che un oggetto sia spostato nella IK. Gli oggetti al di sopra nella gerarchia rimarranno fermi (ancorati). Il manichino di CINEMA 4D (Oggetti > Primitive > Manichino), disegnato soprattutto per sperimentare la cinematica inversa, ha un tag Ancora applicato alla parte superiore del corpo ( necessario rendere la figura modificabile, altrimenti non si vedranno le parti separate del corpo con i relativi tag). Spostando una mano con IK, la parte alta del busto rimarr ferma.
C.O.F.F.E.E.
Avete due modi per creare le vostre espressioni. Potete programmare il codice usando il linguaggio di programmazione nativo di CINEMA 4D, C.O.F.F.E.E., o potete usare lEditor XPresso per creare facilmente espressioni senza dover digitare una sola riga di codice. XPresso ideale se siete il tipo di artista 3D che non interessato alla programmazione ma vorrebbe un controllo quasi totale sul comportamento dei modelli 3D. Per saperne di pi su XPresso, andate a vedere il capitolo 22 Editor XPresso. Per saperne di pi sul linguaggio di programmazione C.O.F.F.E.E., visitate www. plugincafe.com.
Compositing
Proietta Ombre, Ricevi Ombre A volte utile evitare che alcuni oggetti proiettino o ricevano ombre, soprattutto per le illustrazioni tecniche. In questo caso, disabilitate queste opzioni. Forza Antialiasing, Min/Max, Soglia Il valore Soglia inserito usato solo se inferiore (quindi pi accurato) allo stesso valore nei parametri di rendering (altrimenti si user questo). Questo assicura che loggetto usi sempre il livello di Soglia pi accurato. In modo analogo, vengono utilizzati i valori Min/Max pi vantaggiosi. Le impostazioni hanno effetto solamente se attivo Usa Propriet Oggetto nei parametri di rendering (pagina Antialiasing). Antialiasing definito globalmente nei parametri di rendering (pagina Antialiasing). Per non tenere in considerazione limpostazione generale delloggetto del tag, attivate Forza Anialiasing, poi impostate Min/Max e Soglia secondo i valori desiderati. Abilita, Precisione IG La precisione radiosity controllata globalmente dalla Precisione nei parametri di rendering (pagina Radiosity). Per sovrascrivere il valore globale, attivate lopzione Precisione IG, quindi inserite il valore desiderato nel campo di testo. Questi parametri non hanno effetto se non installato il modulo Advanced Render. Visibile dalla Camera, Visibile dai Raggi In alcuni esempi, gli oggetti dovrebbero essere visibili, ma non i loro riflessi, oppure dovrebbe essere renderizzata lombra di un oggetto, ma non loggetto in s. Naturalmente, questo sarebbe impossibile nella realt, ma non qui. Se attivo Visibile dalla Camera, tutti i raggi di prima generazione, ossia i raggi visibili dalla camera dalla quale viene vista la scena, vedranno un certo oggetto. Se attivo Visibile dai Raggi, saranno calcolati anche i raggi di seconda (o superiore) generazione, come quelli di un riflesso o di una rifrazione. Queste generazioni superiori di raggi possono a loro volta essere applicate separatamente in combinazione con le opzioni descritte sotto, Visibile dalla Trasparenza, Visibile dalla Rifrazione e Visibile dalla Riflessione.
Da sinistra a destra: tutte le opzioni attive; Visibile dalla Camera disattivato; Visibile dai Raggi disattivato; tutte le opzioni attive, eccetto Visibile dalla Riflessione.
712 CAPITOLO 17
Visibile da IG Per abilitare o disabilitare lIlluminazione Globale, utilizzate lopzione omonima nei parametri di rendering (pagina Illuminazione Globale). Attivando questa opzione, loggetto genera radiosity. Questo parametro non ha effetto se non installato il modulo Advanced Render. Auto Ombreggiatura
A sinistra, attiva; a destra, non attiva. In alcuni casi, si richiede che gli oggetti proiettino ombre su altri oggetti, ma non su se stessi. E esattamente ci che regola questa opzione; basta disattivarla per eliminare lauto ombreggiatura. LAuto Ombreggiatura NON PUO essere disattivata quando si usano le ombre Morbide. Compositing Sfondo Questa opzione rende loggetto auto illuminato anche se riceve ombre. Loggetto in questione (nel nostro esempio il pavimento) ha il proprio materiale. Supponete di dover creare unauto per un sito web. Il sito usa uno sfondo bianco e dovete renderizzare la macchina in modo che sembri proiettare unombra sulla pagina web.
Visibile dalla Trasparenza Questa opzione fa riferimento a qualsiasi cosa influenzi la trasparenza durante il rendering: Trasparenza dal canale materiale Trasparenza (Rifrazione = 1 non d nessun effetto di rifrazione). Trasparenza dal canale materiale Alpha. Se questa opzione disattivata, un oggetto con questo settaggio tag Compositing non sar visibile
quando si trova dietro ad oggetti trasparenti. Visibile dalla Rifrazione Scegliete tra trasparenza e rifrazione. La rifrazione ha luogo quando lopzione nel menu Trasparenza in un canale materiale non pari a 1. Altrimenti, si applica Visto dalla Trasparenza. Visibile dalla Riflessione Ultimo ma non da meno, unopzione per la riflessione: se questa opzione disattivata, loggetto con questo settaggio tag Compositing non sar pi visibile negli oggetti riflessivi. Visibile da OA Qui potete definire se includere un oggetto nellOcclusione Ambientale (solo per i possessori di Advanced Render). Se questa opzione viene disattivata, loggetto sar completamente invisibile per OA. Ci significa che: loggetto non sar scurito da altri oggetti; loggetto non scurir altri oggetti. Oggetto Matte Attivando questo settaggio si verificher quanto segue: Loggetto cui viene assegnato il tag compositing sar colorato solo con la tinta stabilita nel settaggio Colore. Non sar applicato nessun shading o luce. Loggetto cui assegnato il tag compositing non comparir nel canale alpha (Parametri di Rendering... pagina Salva). A che cosa serve? Questa funzionalit pu risultare utile per il compositing (ossia combinare gli elementi dellimmagine). Immaginate una scena in cui c un tornado che passa sopra ad un ponte. In una linea di produzione normale, una scena del genere dovrebbe essere rielaborata da diverse persone facenti parte di un team. Supponiamo che lartista A debba lavorare su un ponte molto dettagliato, mentre lartista B lavora sul tornado. Quando la scena viene messa assieme in un secondo momento, ponte e tornado devono essere uniti. In casi simili (questo un esempio semplificato), utile renderizzare ponte e tornado usando diversi multipass, in cui il ponte, ad esempio, pu essere definito come un oggetto matte. Avere tutti gli elementi del ponte nel rendering come una maschera matte a tinta unita molto utile per il compositing della scena. Gli oggetti matte, quindi, sono utili quando alcune aree dellimmagine devono essere coperte senza dover usare canali alpha. Modo Shading, Stile, Nascondi Retrofacce, Usa Texture Queste impostazioni hanno lo stesso effetto della loro controparte nel menu Vista, sebbene leffetto del tag sia limitato alloggetto e ai figli che pu avere.
714 CAPITOLO 17
I tag Mostra consentono una modalit mista di visualizzazioni nelleditor. Ad esempio, alcuni oggetti possono utilizzare Gouraud, altri Fil di Ferro. Lo scopo principale ridurre lo sforzo del processore in modo da mantenere veloce il ridisegno dello schermo. I tag Mostra vengono usati solo se attivo Usa Tag Mostra. Troverete questa opzione nel menu Mostra della finestra di editor. Lopzione abilitata di default. Livello di Dettaglio Se lopzione Livello di Dettaglio del tag abilitata, viene sempre utilizzata in una vista, anche se Tag Mostra non attivo nel menu Mostra. Questo ha lo stesso effetto del comando con lo stesso nome nei parametri progetto. Potete usarlo per controllare il livello di dettaglio di generatori e deformatori. Il valore del tag viene preferito rispetto al valore nei parametri progetto. Ad esempio, potete impostare il Livello di Dettaglio nei parametri progetto al 50% e assegnare un tag mostra con il Livello di Dettaglio impostato al 100% alloggetto su cui state lavorando. Questo assicurer che loggetto sia mostrato con lo shading al dettaglio massimo mentre laltro usa un livello di dettaglio ridotto per oggetti meno importanti. Questo facilita un pi rapido ridisegno della finestra. Visibilit Questo parametro controlla la visibilit delloggetto quando viene renderizzato. Ad esempio, se impostate Visibilit allo 0%, loggetto sar invisibile nel rendering. Con un parametro del 50%, loggetto sar parzialmente visibile (50% opaco). Al 100% loggetto sar pienamente visibile nel rendering. Notate che quando impostate la Visibilit allo 0%, loggetto diverr invisibile nella finestra. Usa Texture Usate questa opzione per disattivare la visualizzazione delle texture dei singoli oggetti. Usa OpenGL Migliorato Usate questo settaggio per attivare o disattivare la visualizzazione di OpenGL Migliorato.
Fissa
Questo tag fissa la posizione di un oggetto secondo le coordinate definite da Punto di Fissaggio. Potete ruotare e scalare un oggetto fissato, ma non potete cambiarne la posizione.
FlashEx
Questo tag viene usato dal plugin FlashEx per lesportazione in SWF. Appena assegnate un tag FlashEx ad un oggetto, si apre una finestra che un duplicato dei parametri presenti nel tab Linee del plugin FlashEx. Questo vi permette di selezionare un colore linee diverso e una larghezza per ciascun oggetto che esportate.
Peso HyperNURBS
Questo tag contiene informazioni sul peso. Viene creato automaticamente quando assegnate un peso ad un oggetto HyperNURBS.
IK
Potete usare questo tag per specificare un target di cinematica inversa che la catena IK cercher di raggiungere. Nellesempio che segue abbiamo creato quattro nulli: uno per ogni mano e per ogni piede. Dopodich, abbiamo posizionato i nulli dei piedi sul pavimento e quelli delle mani su una sbarra, assegnando loro dei tag IK. Quando abbiamo spostato il corpo, mani e piedi sono rimasti nella loro posizione.
Quando si seleziona il tag IK, si trova un box Oggetto Target alla pagina Tag della gestione Attributi. Per selezionare loggetto che lespressione IK deve cercare di raggiungere (chiamato target), trascinate il nome del target dalla gestione Oggetti e rilasciatelo nel box Oggetto Target.
716 CAPITOLO 17
Cinematica
Potete usare questo tag per specificare restrizioni agli angoli degli oggetti che usano cinematica inversa (IK). Ad esempio, un ginocchio umano pu piegarsi solo di 160 circa. Le restrizioni degli angoli possono anche evitare che alcuni oggetti si intersechino con altri. Specificate la restrizione inserendo i valori Minimo e Massimo per Heading (H), Pitch (P) e Bank (B). Potete anche specificare un fattore di smorzamento. Le parti della catena IK con un basso valore di smorzamento si muoveranno pi prontamente. Gli angoli HPB si riferiscono al sistema del padre delloggetto cio, se loggetto in una gerarchia, il sistema genitore prende il posto del sistema assoluto. Un modo semplice per impostare i valori selezionare loggetto e leggerne le coordinate in gestione Coordinate. Potete quindi aggiungere e sottrarre per calcolare i valori minimo e massimo per il tag Cinematica. Esempio - Andate alla Vista 2 (piano XZ) e create un oggetto Bone (Oggetti > Deformazione > Bone). Spostate la visuale in modo che la bone sia vicina alla parte bassa della finestra (per spostare la visuale, tenete premuto il tasto 1 e trascinate nella finestra). - Cliccate licona asse X nella barra in alto per bloccare lasse X. Premete Ctrl e trascinate la maniglia arancione della bone (dalla parte superiore della bone) per creare una nuova bone. Rilasciate il pulsante del mouse una volta che la nuova bone circa della stessa dimensione delloriginale. - Premete Ctrl e trascinate una nuova bone fuori dalla seconda finch non della stessa dimensione delle due precedenti. Il vantaggio di creare le bone in questo modo che la gerarchia viene creata automaticamente in gestione Oggetti. - Create due oggetti nulli (Oggetti > Oggetto Nullo). Spostate uno dei due oggetti nulli lungo lasse Z (trascinate la sua maniglia blu) alla fine della catena delle bone e rinominatelo Maniglia. Rendete Maniglia figlio dellultima bone in gestione Oggetti (aprite la gerarchia delle bone cliccando licona piccola + come richiesto). - Rinominate laltro oggetto nullo Ancora, quindi rendete lintera catena delle bone figlia di Ancora. - La vostra catena dovrebbe apparire come la figura sotto:
- Nella barra in alto, cliccate licona asse X per sbloccare lasse X. Selezionate Strumenti > Cinematica Inversa per attivare la modalit IK. - In gestione Oggetti, selezionate Maniglia. Ora spostate le bone intorno nella finestra (cliccate e trascinate ovunque nella visuale, ma non direttamente su Maniglia, altrimenti potreste afferrare gli assi oggetto). La modalit IK assicura che tutti gli oggetti mantengano la stessa distanza luno dallaltro. Tuttavia, il movimento non ristretto ed possibile che le bone si intersechino luna con laltra. - In gestione Oggetti, selezionate la prima bone. Ora premete Shift e cliccate le altre bone in modo che siano tutte selezionate con un colore rosso brillante invece che con un rosso opaco (il rosso brillante indica la selezione, mentre il rosso opaco indica che selezionato un oggetto genitore; tutte le bone devono essere rosso brillante). In gestione Oggetti, selezionate Tag CINEMA 4D > Cinematica dal menu File. - Assicuratevi che tutte e tre le bone siano ancora selezionate, dato che vogliamo cambiare tutti i loro parametri allo stesso tempo. In gestione Attributi, alla pagina Tag, abilitate gli angoli Heading, Pitch e Bank. Lasciate i parametri Minimo e Massimo ai loro valori predefiniti. - In Gestione Oggetti, selezionate Maniglia. Ora spostate di nuovo le bone nella finestra. Provate a far intersecare le bone. Questa volta, le restrizioni angolo lo rendono impossibile. - Ora provate ad inserire valori diversi di smorzamento per i tag Cinematica. Iniziate con 80% per la prima bone, 60% per la seconda e 40% per la terza. Noterete che la terza bone si sposta pi prontamente, mentre la prima la pi statica. Ricordate che aumentare il valore di smorzamento aumenta la staticit. - Utilizzate loggetto Manichino per ulteriori esperimenti. Selezionate Funzioni > Rendi Modificabile in modo da poter accedere ai tag e alle varie parti del corpo.
Guarda Camera
Questa espressione viene usata per fare in modo che gli oggetti puntino la camera. Se lopzione Cambia Rotazione Pitch abilitata, lasse Z delloggetto punta sempre verso la camera. Se lopzione disabilitata, langolo pitch non viene cambiato. Supponete di usare un albero 2D nella scena (un piano con una mappa alpha). Questo albero deve puntare costantemente verso la camera, ciononostante il suo valore Pitch non deve cambiare (deve rimanere perpendicolare al suolo). In questi casi, disabilitate Cambia Ritmo Rotazione Pitch e abilitate Camera Dipendente nella tab Propriet di Base.
718 CAPITOLO 17
Metaball
Potete assegnare questo tag ai figli di un oggetto Metaball per ulteriore controllo sulla mesh metaball. Influenza Negativa Loggetto respinger il guscio piuttosto che attrarlo. Forza Definisce la dimensione del metaguscio. Un valore del 100% comporta che il metaguscio sia grande quanto loggetto originale; al 50% che sia met delloggetto originale; al 200% che sia raddoppiato in dimensione rispetto alloggetto originale. Raggio Tradizionalmente le metaball sono basate sulle sfere. Tuttavia, CINEMA 4D consente di utilizzare oggetti poligonali e spline per creare il guscio. Una metasfera verr creata per ogni punto delloggetto. Ad esempio, se utilizzate un cubo con otto punti, verranno create otto metasfere, una per ciascun angolo del cubo. Raggio definisce il raggio delle sfere.
Motion Blur
Potete utilizzare questo tag per applicare sfocatura di movimento ad un oggetto. Aggiungete il tag alloggetto o agli oggetti che desiderate. Aprite i parametri rendering e nella pagina Effetti cliccate lelenco Effetti (troverete questa lista nellangolo in alto a destra della finestra). Da questo elenco, selezionate Oggetto Motion Blur. Notate che loggetto devessere animato e si deve spostare ad una velocit ragionevole per poter vedere motion blur; dovete anche renderizzare in Picture Viewer; motion blur non verr mostrato quando renderizzate nella visuale. Forza Forza il grado di sfocatura. Un valore del 100% sfocher loggetto per lintera distanza tra un fotogramma e laltro. Per invertire la direzione del movimento, inserite un valore negativo. Per una sfocatura extra, inserite un valore maggiore di 100%.
Phong
Questo tag d agli oggetti unapparenza morbida. Limmagine sotto a sinistra mostra la sfera prima che il tag Phong venga applicato; a destra, con il tag Phong applicato. Guardate attentamente la sfera a destra; noterete delle linee nette attorno alla sua superficie. Lo shading Phong non aumenta il numero di poligoni. Piuttosto, pensate ad esso come a unillusione che perde il suo effetto sui bordi. Se avete bisogno di ammorbidire la superficie, dovete usare pi suddivisioni (magari provando a posizionare loggetto in un oggetto HyperNURBS). Per specificare langolo massimo di smussatura, abilitate Limite Angolo e inserite il valore desiderato nel box testo.
I cilindri seguenti mostrano leffetto dellangolo di smoothing. Il cilindro a sinistra non ha alcun limite angolo specificato (tutti gli angoli sono ammorbiditi), quello al centro ha un limite angolo di 89.5 e il cilindro a destra non ha lo smoothing applicato.
Quando CINEMA 4D calcola lo shading Phong, presume che le normali di superficie siano allineate. Se questo non avviene, possono apparire anomalie nello shading. Tutti gli oggetti primitive sono allineati in maniera predefinita.
720 CAPITOLO 17
Lo smoothing un buon metodo per ridurre i tempi di rendering e risparmiare memoria. Senza il tag Phong, un oggetto richiederebbe un numero molto grande di poligoni per poter apparire morbido. Notate che lo smoothing pu avvenire solo attraverso superfici collegate (superfici che condividono punti). Come funziona lo shading Phong Ogni superficie ha una normale (chiamata spesso normale di superficie) che perpendicolare alla sua superficie. Il colore e la luminosit di un punto sono determinate dagli angoli che la normale forma con i raggi della camera e le sorgenti di luce. Senza smoothing, due superfici collegate avranno tra loro un bordo netto, dato che ogni superficie ha la propria normale. Questo causer delle bande di luminosit. Per vedere le normali, selezionate i loro poligoni. Ad esempio, create una sfera e selezionate Funzioni > Rendi Modificabile (questo convertir la sfera in poligoni). Selezionate lo strumento Poligono dalla barra a sinistra e selezionate alcuni poligoni usando uno degli strumenti di selezione (o selezionate Modifica > Seleziona Tutto). Le normali appaiono come sottili linee gialle perpendicolari alla superficie. Per allineare le normali, selezionate Funzioni > Allinea Normali. Se attivo un tag Phong, le normali verranno interpolate. Ci sar una transizione morbida tra una normale e la successiva (ammesso che le superfici siano collegate). Se non c nessun tag Phong applicato, non ci sar interpolazione. La Figura 1 mostra tre superfici collegate. La superficie in mezzo non allineata alle altre due (si desume dalla direzione delle normali). La Figura 1a mostra come le normali vengano interpolate per lo smoothing. La barra di luce mostra la transizione netta causata dal non-allineamento. La Figura 2 mostra le stesse tre superfici, ma questa volta sono allineate. Notate come linterpolazione (Figura 2a) sia molto pi morbida questa volta. Anche la barra di luce pi morbida di conseguenza. Queste immagini mostrano perch importante che le superfici siano allineate. La convenzione che le normali puntino allesterno delloggetto. Ad esempio, se avete una mela, la normale dovrebbe puntare verso lesterno, non verso il torsolo. La direzione della normale gioca un ruolo importante nella mappatura decal, come quando ad esempio mettete unetichetta sulle bottiglie. Tutti gli oggetti primitive vengono creati con le normali allineate (non c bisogno che modifichiate le normali perch saranno corrette).
In modalit bordo, CINEMA 4D consente di interrompere lo shading Phong lungo i bordi usando il comando Interrompi Shading Phong (menu Struttura). Quando si interrompono bordi singoli, leffetto verr prodotto solo se i punti finali del bordo sono circondati da poligoni connessi. Nellillustrazione seguente leffetto dellinterruzione visibile per il bordo A, ma non per il B.
I bordi Phong interrotti funzionano solo quando attiva lopzione Limite Angolo del tag Phong. Se non volete usare un angolo, impostate Limite Angolo a 180 (che non corrisponde a nessun limite angolo). Potete attivare o disattivare leffetto con lopzione Usa Interruzioni Bordo.
722 CAPITOLO 17
I seguenti tipi di oggetto NURBS fanno uso di queste nuove caratteristiche Phong: Estrudi, Ruota e Sweep. Per vedere la differenza, selezionate il tag Phong delloggetto NURBS e in gestione Attributi disattivate lopzione Usa Interruzioni Bordo. I bordi saranno netti, sempre che lopzione sia abilitata.
Protezione
Utilizzate questo tag per evitare cambi accidentali ad un oggetto. Non potrete spostare, scalare o ruotare nessun oggetto che abbia questo tag. Dovrete rimuovere il tag prima di poter apportare qualsiasi cambiamento.
Il tag Protezione non previene la scalatura con lo strumento Oggetto. Tuttavia, la evita con lo strumento Modello.
Restrizione
Potete usare questo tag per limitare leffetto di un deformatore ad una selezione di punti. Potete inserire fino a sei selezioni per il tag e definire la forza della deformazione in ciascun caso.
Per informazioni su questo tag andate a vedere Shockwave 3D, esporta nellindice.
Fissa Texture
Questo tag blocca tutte le texture sulla superficie delloggetto in modo che, quando parti delloggetto vengono deformate in qualche modo, come ad esempio le labbra che sorridono e poi cambiano espressione, la texture venga bloccata alla superficie e si deformi con essa.
Il metodo usuale per bloccare le texture usare il mapping UVW. Tuttavia, la mappatura UVW problematica quando viene usata con HyperNURBS, soprattutto quando la gabbia si muove da unarea con pochi punti a una con molti. Questo mostrato nelle figure sotto. La Figura 1 mostra loggetto poligonale prima che venga posizionato nellHyperNURBS. La Figura 2 mostra loggetto in HyperNURBS e una texture applicata con proiezione Piatta. Confrontate la Figura 2 con la Figura 3: noterete che la mappa UVW in Figura 3 contorta senza motivo apparente. In parole povere, la mappatura UVW che non funziona molto bene con gli oggetti HyperNURBS. In questi casi, utilizzate un tag Fissa Texture invece della mappatura UVW per bloccare la texture (Figura 4).
Figura 1.
Figura 2.
Figura 3.
Figura 4.
Come funziona esattamente? Quando viene adottato un tag Fissa Texture, CINEMA 4D crea un riferimento per il punto delloggetto e lo immagazzina nel tag Fissa Texture. Se deformate un oggetto, CINEMA 4D, confronta il nuovo stato con quello immagazzinato e modifica la texture proiettata conformemente per assicurarsi che questa sia bloccata e si sposti con la mesh. Appena aggiungete punti ad un oggetto poligonale, il riferimento immagazzinato non pi valido. Tuttavia, questo non un problema quando si usano oggetti deformatori, dato che viene creato un nuovo riferimento automaticamente prima di ogni deformazione.
Se assegnate un tag Fissa Texture ad una texture che utilizza mappatura Piatta con Lato impostato su Fronte, linformazione Fronte verr perduta e la texture verr mappata su entrambi i lati delloggetto. Il tag Fissa Texture ha un effetto collaterale interessante: se rendete loggetto Poligonale figlio di un oggetto simmetria e ne texturizzate met, la texture viene specchiata automaticamente allaltra met. Questo vi permette, ad esempio, di dipingere met faccia utilizzato il mapping piatto e lasciare che CINEMA 4D si occupi dellaltra met. Se volete texturizzare ciascuna met singolarmente, mettete il tag Texture sulloggetto Simmetria.
Attiva Qui potete disabilitate temporaneamente il tag Fissa Texture senza perdere le informazioni immagazzinate.
724 CAPITOLO 17
Registra Questo pulsante vi permette di registrare le posizioni correnti del punto e di definirle come un nuovo riferimento. Resetta Solo gli oggetti poligonali possono essere resettati e registrati. Il riferimento viene creato direttamente. Tutti gli altri oggetti (NURBS, primitive, ecc.) non possono essere resettati o registrati perch non hanno punti o poligoni. Solo se questi vengono deformati, vengono convertiti internamente in oggetti Poligono che possono poi essere deformati a loro volta. Il riferimento per il tag Fissa Texture viene creato per questo oggetto Poligono interno. Questo pulsante resetta loggetto al suo stato originale che viene registrato nel tag Fissa Texture.
Stop
Questo tag fa in modo che un oggetto e i suoi figli non vengano influenzati da generatori (Stop Generatori abilitato) e deformatori (Stop Deformatori abilitato) che sono pi in alto nella gerarchia. Ad esempio, supponete di avere un gruppo di oggetti, uno annidato dentro laltro. Posizionate questo gruppo dentro un oggetto HyperNURBS. Senza un tag Stop, loggetto HyperNURBS coinvolge tutti gli oggetti nel gruppo. Se aggiungete un tag Stop ad uno degli oggetti nella gerarchia, leffetto di HyperNURBS si limiter a quelloggetto e non influir sugli oggetti pi in basso nella gerarchia. Il tag Stop coinvolge gli oggetti NURBS, ma non influenza i deformatori. Quando usate il tag Stop con i deformatori, applicate i tag agli oggetti figli pi in basso nella gerarchia se hanno deformatori che siete intenzionati ad arrestare.
Sole
Potete usare questa espressione per simulare la posizione del sole. Lespressione viene applicata automaticamente quando create un oggetto Luce Solare.
Target
Se applicate questa espressione ad un oggetto, loggetto punter lorigine di un altro oggetto automaticamente. Trascinate loggetto target nel box Oggetto Target in gestione Attributi. Loggetto cui avete assegnato il tag punter quindi loggetto target col suo asse Z e continuer a puntarlo anche se spostate questultimo. Gli oggetti Camera Target e Luce Target (Oggetti > Scena) usano espressioni target in automatico.
Texture
Se un oggetto figlio non ha tag Texture applicati, usa il/i tag Texture del genitore. Tuttavia, c uneccezione: se una luce non ha tag Texture ed figlia di unaltra luce, non erediter il tag Texture del genitore. Questo evita che le luci figlie ricevano automaticamente i gel. Questo comando crea una nuova geometria texture. Inizialmente, non viene assegnato nessun materiale. Per assegnare un materiale, trascinate la sua anteprima dalla gestione Materiali al box Materiale alla pagina Tag della gestione Attributi. Potete anche selezionare tag Texture multipli ed assegnare un materiale a tutti loro nello stesso momento. Potete assegnare quanti tag Texture desiderate ad un oggetto. Questo vi permette di applicare diversi livelli di texture allo stesso oggetto. La priorit della texture aumenta verso destra nella gestione Oggetti. In altre parole, la texture pi a destra il livello pi alto, quella pi a sinistra il livello pi basso e le altre texture vengono tra queste due. Il livello pi alto coprir loggetto completamente a meno che non sia limitato in dimensione o abbia un canale alpha applicato. Quando selezionato un tag Texture, leditor visualizzer solo quella texture per loggetto; altre texture sulloggetto verranno ignorate.
726 CAPITOLO 17
Quando assegnate un materiale ad un oggetto, viene creato un tag Texture e i parametri del tag appaiono in gestione Attributi. Questi parametri texture definiscono come la texture viene mappata (posizionata) sulla superficie delloggetto. Ad esempio, potete fare in modo che la texture sia ripetuta o magari posizionare una texture su una parte specifica delloggetto. Potete anche avere una texture mappata su un solo lato delloggetto (mappatura decal). Potete applicare una texture ad un oggetto nei seguenti modi: Trascinate il materiale desiderato dalla gestione Materiali e rilasciatelo sul nome delloggetto in gestione Oggetti. I parametri della texture appariranno in gestione Attributi. Il puntatore del mouse cambier durante questo processo ad indicare lo stato di aggiunta.
Selezionate loggetto in gestione Oggetti e selezionate il materiale in gestione Materiali. Qui selezionate Funzione > Applica. I parametri della texture appariranno in gestione Attributi. Potete rilasciare un materiale nuovo su un tag Texture esistente. Il nuovo materiale sostituir quello vecchio, ma erediter i parametri della texture. Trascinate il materiale direttamente sulloggetto nella vista. Se tenete premuto contemporaneamente il tasto Ctrl, comparir un menu in caso ci sia pi di un oggetto nellarea dove rilasciate il materiale. Usate il menu per scegliere a quale oggetto dovrebbe essere applicato il materiale. Trascinate loggetto dalla gestione Oggetti e rilasciatelo nel box Assegnazione alla tab Assegnazione del materiale (gestione Attributi). Questo metodo consente di assegnare rapidamente lo stesso materiale ad oggetti multipli.
Materiali diversi per superficie, tappi e smussatura Potete applicare materiali diversi a superficie, tappi e smussatura degli oggetti NURBS. Potete anche convertire loggetto in poligoni con Funzioni > Rendi Modificabile, o potete utilizzare le selezioni invisibili. Ad esempio, potete usare Estrudi NURBS per creare lettere di marmo dai bordi dorati, arrotondati o smussati.
Potete utilizzare selezioni invisibili esistenti per i tappi e la smussatura di un oggetto NURBS. Ad esempio, potete applicare un materiale al tappo iniziale utilizzando la funzione Selezione (per dettagli, andate a vedere materiali, restringi a selezione nellindice). Dovreste digitare C1 per applicare il materiale al tappo iniziale (C maiuscola). Le opzioni sono: C1 = Tappo Iniziale (Cap 1) C2 = Tappo Finale (Cap 2) R1 = Inizio Smussatura (Rounding 1) R2 = Fine Smussatura (Rounding 2) Materiale Per selezionare quale materiale deve usare il tag Texture, trascinate il materiale desiderato dalla gestione Oggetti e rilasciatelo allinterno di questo box. Se sono selezionati pi tag Texture, il materiale verr applicato a tutti. Se cliccate sulla freccia che alla destra del box Materiale, si apre un menu coi seguenti comandi: Pulisci Rimuove il materiale del tag Texture. Mostra in Gestione Mostra il materiale del tag Texture in gestione Materiali. Seleziona Elemento Seleziona il materiale del tag Texture in gestione Materiali. Stop Mappatura Interattiva Selezione permette di usare materiali diversi su differenti parti dello stesso oggetto. Questo un metodo conveniente per aggiungere, ad esempio, etichette agli oggetti. Prima di tutto avete bisogno di un tag Selezione. Potete anche inserire un nome (tab Base del tag Selezione) semplicemente trascinando il tag in questo campo. Quando state posizionando una texture su una selezione, potreste trovare utile nascondere le superfici non selezionate. Potete nasconderle utilizzando Selezione > Nascondi Deselezionati. Proiezione I settaggi Offset e Lunghezza definiscono la posizione e la dimensione della texture nelle sue direzioni X e Y. Ad esempio, se Lunghezza X e Lunghezza Y sono entrambe settate al 100%, la texture copre linvolucro completamente.
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La proiezione Sferica raramente adattabile ad oggetti piatti. Si verifica una distorsione anche con oggetti cilindrici. Cilindrica Questo tipo di mappatura proietta una texture sulloggetto in una forma cilindrica. Cilindrica applicata ad un piano.
La proiezione cilindrica raramente adattabile ad oggetti piatti. Pu produrre distorsioni anche se usata con oggetti sferici. Quando Cilindrica applicata ad un cilindro, notate come i pixel vicini alla parte alta e a quella bassa della mappa texture vengono tirati verso linterno sui tappi. Dovreste applicare texture separate a questi ultimi.
Piatta La proiezione piatta proietta una texture sulloggetto in una direzione planare. Mappatura Piatta applicata ad un piano.
La proiezione piatta tende ad essere usata solo con oggetti piatti. La texture viene subito distorta se applicata ad una sfera o a un cilindro, come mostrano gli esempi. Cubica La mappatura Cubica proietta la texture su tutti i sei lati di un cubo texture. Cubica applicata ad un cuboide.
Frontale La texture viene proiettata dalla posizione della camera sulloggetto. Questo assicura che, se proiettate la texture su un oggetto Poligono e su un oggetto Sfondo, le due texture combaciano perfettamente (ammesso che i tag Texture per entrambi gli oggetti utilizzino lo stesso Offset e la stessa Lunghezza). Frontale applicata ad un cuboide.
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Potete creare vari effetti speciali utilizzando la mappatura Frontale. Potete anche effettuare compositing direttamente in CINEMA 4D. Probabilmente avrete visto film di fantascienza in cui personaggi o astronavi scomparivano gradualmente sullo sfondo. Utilizzate la mappatura Frontale per questo tipo di effetti. Per un altro effetto interessante, rimuovete loggetto Sfondo e spostate il poligono. Spaziale La mappatura Spaziale simile alla proiezione Piatta. Tuttavia, con la mappatura Spaziale, la texture viene tirata in alto e a sinistra appena passa attraverso loggetto. Piatta. Spaziale.
La mappatura Spaziale causa, comunque, alcune distorsioni e per questo non adatta ad immagini fotografiche. La mappatura Spaziale pi adatta a texture strutturali, come cemento e marmo. Mappatura UVW Se un oggetto ha coordinate UVW, potete selezionarle come tipo di proiezione. In questo caso, la geometria texture fissata alla superficie delloggetto ed soggetta a tutti i conseguenti movimenti e deformazioni applicati alloggetto. La proiezione UVW spiegata nel menu Modifica UV. Un esempio di mappatura UVW la pagina di un libro che viene girata. Prima dovete fissare la texture (ad esempio, utilizzate del testo e una bella immagine) alla pagina utilizzando la mappatura UVW. In seguito, animate la pagina che viene girata con una deformazione. La texture si piega con la pagina. Mappatura Piatta (a sinistra) e Mappatura UVW (a destra).
Tutte le primitive di CINEMA 4D e gli oggetti NURBS hanno coordinate UVW. Se applicate una nuova texture a questi oggetti, il tipo di proiezione nel tag Texture passer automaticamente a mappatura UVW. Tutti gli oggetti Poligono con coordinate UVW avranno il tag UVW in gestione Oggetti. Le primitive e gli oggetti NURBS hanno coordinate UVW interne e non hanno un tag UVW in gestione Oggetti. Potete comunque usare la mappatura UVW con questi oggetti. Se convertite una Primitiva o un oggetto NURBS in un oggetto Poligono, il tag UVW apparir in gestione Oggetti. Potreste chiedervi perch ci sono tre coordinate (UVW).
A cosa serve la terza coordinata? Le texture convenzionali hanno due coordinate, una per la posizione orizzontale X e una per la verticale Y. Per rendere pi chiaro che le coordinate UVW fanno riferimento ad una texture, X viene rinominata U e Y viene chiamata V. Le due coordinate (U e V) sarebbero sufficienti se non fossero per shader 3D. Questi sono texture tridimensionali e come tali richiedono una terza coordinata (W) per poter essere fissate alloggetto.
Pi di una geometria texture UVW Potete applicare pi di una geometria texture UVW ad un oggetto. Create un nuovo tag Texture per loggetto, quindi impostate la proiezione che desiderate, come ad esempio Piatta per la texture di unetichetta. In seguito, create nuove coordinate UVW per la texture attiva selezionando Genera Coordinate UVW dal menu Texture in gestione Oggetti. Il tag Texture selezionato verr impostato su mappatura UVW e si deformer insieme alloggetto. Viene aggiunto un nuovo tag UVW a quelli esistenti ogni volta che richiamate Genera Coordinate UVW. Un tag Texture (mappatura UVW selezionata) utilizza sempre la mappa UVW direttamente sulla sua destra nella gestione Oggetti. Questo consente di assegnare mappe UVW diverse a tag Texture diversi. Se non c nessun tag UVW sulla destra del tag Texture, verr usato il primo tag UVW. La struttura delle coordinate UVW Qual la struttura delle coordinate UVW? Immaginate una griglia divisa nelle direzioni U e V (Figura 1 sotto). Il campo UV inizia a 0,0 e finisce a 1,1. Per un poligono in alto a destra, 0,0 descrive la posizione in alto a sinistra; 0,1 quella in basso a sinistra; 1,0 in alto a destra; 1,1 in basso a destra. Una texture viene stirata fra queste quattro coordinate (Figura 2).
Figura 1.
Figura 2.
Ma dov la coordinata W in questo sistema? Ricordate che le texture convenzionali sono bidimensionali: la coordinata W creata solo quando necessario. Una volta creata, la coordinata W si comporta allo stesso modo delle coordinate UV.
732 CAPITOLO 17
CINEMA 4D ha due modi di posizionare proiezioni texture sulle selezioni di poligoni (piuttosto che sullintero oggetto come descritto sopra). Il primo metodo descritto sotto. Per dettagli sul secondo metodo, vedete sopra. La mappatura UVW selettiva vi permette di applicare un diverso tipo di selezione a diverse regioni delloggetto utilizzando la stessa geometria texture. Procedete come segue: - Create una sfera e convertitela in un oggetto poligonale con Rendi Modificabile. - Create un nuovo materiale con una texture, ad esempio lo shader scacchiera e impostate la proiezione su Piatta. - Selezionate lo strumento Poligoni e selezionate diversi poligoni in diverse zone. - In gestione Oggetti, selezionate Texture > Assegna Coordinate UVW. I poligoni UV selezionati usano la proiezione Piatta mentre quelli non selezionati continuano ad usare la mappatura UVW normale. Se deformate loggetto, la texture rimane fissa nella regione selezionata. Avvolgente Con questo tipo di proiezione, il centro della texture viene fissato al polo nord di una sfera e il resto della texture viene stirato sulla sfera. Il vantaggio di questo tipo di mappatura che la texture incontra se stessa solo al polo sud. Questo evita uninterruzione della texture tra i poli. Viene usata solo una sezione circolare della texture, con il centro del cerchio corrispondente al centro dellimmagine. Il resto dellimmagine viene scartato. Mappatura Avvolgente.
Lato (mappatura decal) Esempio: supponete di proiettare una texture su di un tubo con una mappatura Piatta. Se spostate la camera intorno per dare unocchiata allaltra parte della superficie, vedrete ancora la texture, ma questa sar nella posizione sbagliata. Potete risolvere questo problema utilizzando un decal: un materiale che viene proiettato solo su un lato della superficie. La direzione delle normali di superficie per ciascun poligono gioca un ruolo fondamentale nel decidere su quale lato la texture viene mappata. Fronte la direzione delle normali di superficie e Retro la direzione opposta (vedi Figura 1). Figura 1.
Con la proiezione Piatta, una texture viene proiettata dal fronte al retro di un oggetto. Come risultato, la texture visibile anche dove non si vuole; in questo caso, sul fronte come sul retro del tubo (Figura 2). Figura 2. Figura 3. Figura 4.
Potete evitare questi problemi con mappatura decal. Cambiate Lato da Entrambi a Frontale. Ora renderizzate di nuovo il tubo. Questa volta letichetta visibile solo sulla parte frontale (Figura 3). Se langolo di visuale (ad esempio, langolo camera) e la normale di superficie formano un angolo di meno di 90 luno con laltro, il poligono un poligono frontale; altrimenti un poligono posteriore (Figura 4). Le uniche eccezioni sono la mappatura Frontale e Spaziale. Qui ci sono alcuni criteri aggiuntivi: la direzione dellasse Z della proiezione della texture. Se i punti dellasse Z della texture puntano nella direzione opposta alla normale di superficie e langolo di visuale e la normale formano un angolo minore di 90 luno con laltro, il poligono un poligono frontale; altrimenti, un poligono posteriore.
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Entrambi La texture viene proiettata nella direzione frontale e posteriore di ogni poligono, a prescindere dal tipo di mappatura selezionato. Entrambi.
Fronte Vedete la texture dove le normali di superficie puntano verso la camera, altrimenti il materiale invisibile. Fronte.
Retro Vedete la texture dove le normali di superficie puntano inversamente alla camera, altrimenti il materiale invisibile. Retro. Texture 1 Fronte; Texture 2 Retro.
Mappatura Camera
Tenete a mente le limitazioni della mappatura camera. Ad esempio, non potete ruotare intorno ad un edificio di 360. La foto di solito gi distorta dalla prospettiva e quindi, in certe angolazioni, avrete una distorsione della distorsione e una scarsa qualit della texture.
Con la mappatura camera, la texture viene proiettata dalla camera sulloggetto. Immaginate di voler usare una foto e di doverla far interagire con i vostri modelli. Ad esempio, potreste volere una figura 3D che cammina dietro ad alcuni oggetti nella foto. Potete creare questo effetto con mappatura camera. Prima dovete creare un oggetto Sfondo. Poi, caricate la foto nel canale Luminanza di un nuovo materiale. Applicate il materiale alloggetto Sfondo con la mappatura camera. Per questo avrete bisogno di una camera per proiettare il materiale sulloggetto. Attivate questa telecamera per la finestra (finestra: Camere > Camere Scena). Quindi ricostruite (modellate) qualsiasi oggetto nellimmagine reale che la figura dovr attraversare da dietro. Ad esempio, se nella foto volete una figura 3D che cammina dietro ad una gabbia, prima create questultima in 3D ( molto semplice: solo uno schermo per la texture della gabbia). Poi, proiettate la texture dello sfondo sulloggetto ricostruito (la cassa) utilizzando la mappatura camera. Ora potete far camminare il vostro personaggio dietro alla gabbia.
Camera Trascinate la camera che dovrebbe proiettare la texture in questo box. Dimensione X, Dimensione Y Se cliccate sul pulsante Calcola (vedete sotto), apparir la dimensione della texture in pixel. Se lo desiderate, potete anche inserire la dimensione manualmente. Aspetto X, Aspetto Y Se il rapporto pixel dellimmagine non 1:1, inserite il rapporto qui. Notate che il rapporto sar sempre settato su 1:1 quando cliccate sul pulsante Calcola, in quanto linformazione sul rapporto non registrato in bitmap. Calcola Cliccando su di esso, i valori Dimensione X e Dimensione Y vengono settati alla dimensione della bitmap. Per renderizzare la scena con la stessa dimensione della bitmap, settate Risoluzione nei parametri di rendering (tab Uscita) alla stessa dimensione della bitmap.
736 CAPITOLO 17
Offset X, Offset Y, Lunghezza X, Lunghezza Y LOffset e la Lunghezza definiscono la posizione e la dimensione della texture nelle direzioni X e Y sullinvolucro texture. Ad esempio, se Lunghezza X e Lunghezza Y sono entrambi impostati al 100%, la texture copre completamente linvolucro. Ripeti X, Ripeti Y
I valori Ripeti rappresentano il numero di volte che la texture riempie linvolucro nelle direzioni X e Y (Lunghezza X e Lunghezza Y). Non la stessa cosa che cambiare la lunghezza? S, in effetti potete cambiare la lunghezza sia in termini di ripetizioni, sia come una percentuale dellinvolucro. In entrambi i casi, cambiare uno causer il cambiamento dellaltro. Notate che la texture sar ripetuta solo se lopzione Ripeti abilitata. CINEMA 4D calcola la dimensione di una singola ripetizione dalla dimensione attuale della texture. Ad esempio, se avete scalato la texture in modo che abbia una lunghezza di 25% nella direzione X e 50% in Y, la texture riempie quattro volte la direzione X (1, 0.25) e due volte Y (1, 0.5) sulla superficie. Se cambiate Ripeti X o Ripeti Y, la Lunghezza cambia di conseguenza. Ad esempio, se cambiate il numero a 3, la texture si restringe da 50% a 33,33%. Sinistra: 50%; Destra: 33%
Ripeti Se abilitate questa opzione per uno shader 2D o 3D questo non , strettamente parlando, ripetuto, ma riempie piuttosto lintero oggetto senza soluzione di continuit. Potrebbero esserci o meno ripetizioni in base alla programmazione dello shader.
Se questa opzione abilitata, limmagine della texture sar ripetuta allinfinito sulla superficie. Leffetto diviene visibile se scalate la texture o quando la geometria della texture non viene adattata con il comando Adatta allOggetto. Altrimenti, la texture riempie la geometria delloggetto una sola volta.
Se questa opzione disabilitata, la mappa texture non verr ripetuta sulla superficie. Qualsiasi materiale sottostante verr mostrato nelle parti non coperte dalla ripetizione della texture. Senza Cuciture Questa opzione generalmente poco usata per texture fotografate, nonostante sia possibile creare trame interessanti. Lopzione pi indicata per trame quali legno, pietra o marmo.
Se questa opzione abilitata, le ripetizioni saranno specchiate per evitare la presenza di segni visibili. Tuttavia, questo a volte provoca un effetto a farfalla nella trama. Usa UVW per Rilievo Per ottenere un effetto devessere abilitato il canale rilievo. Prima di CINEMA 4D R8.2, il rilievo veniva sempre proiettato usando la mappatura sferica, nonostante fosse definita la mappatura UVW. A partire dalla versione R8.2, stata usata la mappatura UVW, ammesso che il tag Texture avesse selezionato Mappatura UVW. Questo pu condurre ai problemi visualizzati nellimmagine che segue.
Difetti con lo shader Disturbo nello shader Rilievo e Usa UVW Per Rilievo disabilitato.
Possono comparire degli effetti in certe aree al confine tra due poligoni UV vicini, soprattutto quando si usa lo shader Disturbo con un valore Delta elevato. Questo causato dalla discrepanza fra i sistemi di coordinate delloggetto poligono e del poligono UV mappato. Questo un problema comune che pu essere risolto solo aumentando la risoluzione della geometria. In alternativa, potete usare la vecchia variazione che veniva adottata in automatico precedentemente alla versione 8.2. Tuttavia, ricordate che ci comporter dei difetti ai poli e inoltre non supporta il riallineamento delle UVW (soprattutto con la mappatura ottimale).
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- Assicuratevi che venga creata solo una ripetizione nelle direzioni X e Y. Fatto. Probabilmente la texture copre tutto loggetto, ma ora potete scalarla. Selezionate lo strumento Scala, quindi selezionate lo strumento Asse Texure. Potete trascinare per ridurre la scala della texture. Poi, selezionate lo strumento Muovi e posizionate la texture nella posizione desiderata sulla superficie delloggetto. La texture spesso leggermente fuori proporzione dopo la scalatura. Selezionate il tag Texture e, in gestione Attributi, impostate la Lunghezza come desiderato. Dato che la lunghezza non pu andare oltre il 100%, potreste aver bisogno di dividere entrambi i valori. Ad esempio, se la vostra texture 800x600 pixel, potete impostare le lunghezze come segue: Lunghezza X 80 8 32 Lunghezza Y 60 6 24 Fattore di Conversione /10 /100 /100 x 4 ecc.
Mixare le texture
CINEMA 4D vi permette di utilizzare quanti materiali e tag Texture su un oggetto desiderate. Pensate ad una valigia con degli adesivi: c un materiale di base (la pelle della valigia) con molti materiali sopra (gli adesivi). Non potete vedere il materiale originale della valigia (la pelle) nei punti in cui ci sono gli adesivi. Inoltre, supponete che alcuni adesivi si sovrappongano. Se volete vedere un adesivo che sta sotto agli altri, dovete rimuovere uno di quelli posati sopra o fare un buco per vederci attraverso. Questa analogia abbastanza simile al comportamento di CINEMA 4D. Il vostro oggetto ha un materiale di base. Per vederlo, i materiali sovrastanti devono essere scalati e non ripetuti, cosa che potete fare scalando la geometria della texture e, allo stesso tempo, disattivando lopzione Ripeti. Se due materiali si sovrappongono e volete vedere quello pi in basso, dovete fare un buco in quello sopra. Potete fare ci usando il canale alpha o la mappatura clip. Come pu CINEMA 4D sapere su quale livello si trova un materiale? Quando applicate diversi materiali, ciascun nuovo materiale viene posto sopra il precedente. Cos lordine dei tag Texture in gestione Oggetti definisce lordine dei livelli: il materiale pi a destra il livello pi alto, quello pi a sinistra il materiale pi in basso. Potete cambiare lordine dei livelli semplicemente cambiando la posizione dei tag Texture usando drag-and-drop. La propriet materiale Trasparenza non permette di vedere attraverso il materiale successivo. Utilizzate piuttosto materiali con canali alpha o mappature clip (genlocking). Immaginate di dover creare un muro di mattoni, su cui ci sono un poster e dei graffiti. Userete un materiale con un canale colore e un canale rilievo per i mattoni, un materiale simile alla plastica per il poster (che scalato senza ripetizione) e un materiale graffiti che avr un canale alpha in modo che i mattoni e il poster siano visibili attraverso le lettere dei graffiti. Vedete la Figura 1 sotto.
Figura 1.
Per ottenere leffetto mostrato in Figura 1, applicate questi materiali ai vostri oggetti in modo che lordine dei tag Texture in gestione Oggetti sia, da sinistra a destra, mattoni, poster, graffiti. Quello dei graffiti il materiale del livello pi alto; usa un canale alpha per rimuovere le zone senza graffiti, e quindi mostrando il livello successivo, ossia il materiale poster. Nonostante il materiale poster sia un livello sopra i mattoni, i mattoni vengono ancora visualizzati perch il materiale poster stato scalato e non ripetuto (il poster non copre lintera superficie). Il materiale mattoni stato creato utilizzando un canale colore e un canale rilievo. Il canale rilievo crea lillusione dei mattoni con interstizi. Ora vogliamo aggiungere una seconda mappa rilievo alla parete senza cambiare la texture stessa. Come si fa? La potente opzione tag texture che rende possibile tutto questo chiamata Mixa Texture e si trova nella pagina Tag in gestione Attributi, per un tag texture selezionato. Una texture aggiuntiva devessere alla destra della texture cui dovrebbe essere aggiunta in gestione Oggetti. Vengono aggiunte tutte le texture a sinistra della prima texture aggiuntiva fino alla texture successiva non-aggiuntiva, esclusa questultima. Con aggiunte intendiamo che le propriet materiale vengono messe insieme, da qui il termine texture aggiuntive. Ad esempio, aggiungiamo due texture che hanno canali colore diversi: rosso e verde; la somma dei colori RGB 100,0,0 (rosso) e 0,100,0 (verde) 100,100,0 (giallo). Se il colore verde ha una luminosit del 50%, allora viene aggiunto solo 50% del colore. Il risultato in questo caso sarebbe 100,50,0 (arancione). Tuttavia, il risultato non pu eccedere il valore massimo del colore. Aggiungere 100,0,0 a 100,100,0 non d 200,100,0, ma 100,100,0. Potete aggiungere quante texture desiderate. Vengono valutate solo le propriet attive. Alcuni canali non possono essere mixati in maniera sensata. Ad esempio, mixare due materiali, ciascuno con un indice di rifrazione pari a 1 risulterebbe in un materiale con indice di rifrazione 2, che probabilmente non era ci che si intendeva. In questi casi, viene usato il valore del materiale aggiunto (quello pi a destra, ammesso che il canale sia attivo). Solo i seguenti sono parametri additivi: Colore, Trasparenza, Riflessione, Rilievo, Displacement, Luminanza.
740 CAPITOLO 17
Potete mescolare pi texture allinterno dello stesso tag Texture usando lo shader Livello o lo shader Fusione. Questi shader comprendono unampia variet di modalit di blending, rendendo possibile la creazione di pi effetti diversi. Figura 2.
La Figura 2 mostra i risultati del mix di rilievo sul poster e sui graffiti. Questo stato ottenuto utilizzando lopzione Mixa Texture. Lillustrazione mostra come stato possibile.
Vibra
Questa espressione pu essere usata per fare in modo che gli oggetti cambino dimensione, posizione e rotazione in trama regolare (Pulsazione Regolare abilitata) o per generare cambiamenti casuali di dimensione, posizione e rotazione, facendo vibrare loggetto. Ad esempio, supponete di dover animare una macchina che passa su un terreno accidentato, dal punto di vista del guidatore. Aggiungendo unespressione Vibra alla camera, potete aggiungere realismo in maniera significativa. Potete applicare lespressione Vibra non solo alle telecamere, ma a qualsiasi tipo di oggetto.
Pulsazione Regolare Se questa opzione abilitata, loggetto pulsa con una trama regolare a forma di onda. Origine Questo parametro disponibile solo quando Pulsazione Regolare disabilitata. Controlla la posizione iniziale della vibrazione casuale. Due oggetti che sono impostati con lo stesso valore Origine pulseranno allunisono. Se volete evitare ci, assicuratevi che gli oggetti utilizzino valori diversi. Abilita Posizione, Abilita Scala, Abilita Rotazione Utilizzate queste opzioni per abilitare o disabilitare la vibrazione per posizione, rotazione o scala. I box Ampiezza controllano il movimento massimo negativo e positivo, la scala o la rotazione lungo gli assi X, Y e Z. Il valore Frequenza controlla la velocit della vibrazione. Scala Uniforme determina se tutti gli assi vengono scalati uniformemente.
WWW
Potete assegnare un URL ad un oggetto, il che utile se state creando file VRML per Internet. Questi file VRML (.wrl) contengono scene 3D complete e possono essere visualizzati nei browser ammesso che questi abbiano un plugin VRML appropriato. Lutente pu cliccare su un oggetto 3D che ha un tag WWW per collegarlo ad un indirizzo Internet. URL contiene il collegamento allindirizzo. Inserite lindirizzo completo, incluso il prefisso come http://, ftp:// o shttp://. Utilizzate Info per definire il testo che apparir quando il puntatore del mouse viene posizionato sulloggetto nel browser.
742 CAPITOLO 17
XPresso
Assegnando questo tag a qualsiasi oggetto nella vostra scena, potete creare espressioni personalizzate utilizzando il potente costruttore di espressioni di CINEMA 4D: XPresso. LEditor XPresso aprir automaticamente. Con XPresso potete creare quasi ogni tipo di comportamento per gli oggetti e collegare i comportamenti fra loro, creando infinite interazioni automatizzate tra gli oggetti nella vostra scena. Per saperne di pi su XPresso, andate al capitolo 22 Editor XPresso.
Non troverete questo tag elencato in gestione Oggetti nel menu File > Tag CINEMA 4D. Piuttosto, appare automaticamente quando caricate una scena che usa i tag plugin e non avete il plugin installato, oppure quando si verificano errori C.O.F.F.E.E. (se riscontrate errori del genere, contattate lautore del plugin).
Ripristina Selezione
Se avete creato selezioni di punti, bordi o poligoni utilizzando il comando Setta Selezione, le troverete elencate qui. Potete ripristinare una selezione scegliendo il nome da questa lista. Potete anche selezionare questo comando, cos come altri, alla pagina Tag della gestione Attributi, ammesso che il tag Selezione sia selezionato.
Apri Oggetto
Potete usare questo comando per caricare un file che contenga informazioni sulloggetto, come DXF, CINEMA 4D, Illustrator e cos via. Gli oggetti e i materiali nel file verranno caricati nella scena attiva.
Mostra Tag
Potete usare questa opzione per mostrare o nascondere i tag in gestione Oggetti.
Chiudi
Questo comando chiude la gestione Oggetti.
Menu Modifica
Annulla
Annulla lultimo cambiamento, ripristinando la scena al suo stato precedente. Ad esempio, se spostate un oggetto per sbaglio, selezionate Annulla per ripristinare la sua posizione corretta. Selezionate Annulla ripetutamente per annullare i cambiamenti uno ad uno.
Ripeti
Ripeti ripristina un cambiamento. Selezionate Ripeti pi volte per continuare a ripristinare cambiamenti. Potete controllare lo sviluppo recente della vostra scena utilizzando i comandi Annulla per spostarvi indietro e Ripeti per spostarvi in avanti.
Taglia
Cancella gli oggetti o gli elementi selezionati dalla scena corrente e li copia (materiali inclusi) negli appunti. Gli oggetti possono essere ricopiati dagli appunti con la funzione Incolla.
Copia
Potete copiare e incollare oggetti usando drag-and-drop in gestione Oggetti. Premete Ctrl e trascinate il nome di uno degli oggetti selezionati in una nuova posizione in gestione Oggetti. Copia gli oggetti o gli elementi selezionati (materiali inclusi) negli appunti. Gli oggetti possono essere ricopiati dagli appunti nella scena attiva con il comando Incolla. Potete incollare ripetutamente per creare copie aggiuntive.
Incolla
Inserisce il contenuto degli appunti (cio gli ultimi oggetti che sono stati copiati l) nella scena attiva.
Cancella
Cancella gli oggetti o gli elementi selezionati dalla scena corrente senza copiarli negli appunti.
744 CAPITOLO 17
Seleziona Figli
Aggiunge i figli delloggetto/i selezionato alla selezione. Questo particolarmente utile quando volete registrare i fotogrammi chiave per gli oggetti selezionati e i loro figli. Le chiavi vengono registrate solo per i figli se sono anchessi selezionati, indipendentemente che si registrino le chiavi usando la barra di Animazione, la gestione Attributi o la Timeline. Questo comando consente di selezionarli rapidamente.
Mostra Oggetti
Rende gli oggetti selezionati visibili nella finestra settando il loro punto di visibilit alto sul verde.
Nascondi Oggetti
Nasconde gli oggetti selezionati in finestra settando il loro punto di visibilit basso sul rosso.
Menu Oggetti
Visualizzazione Oggetto
Potete anche impostare le seguenti propriet alla pagina Propriet di Base in gestione Attributi. Gli elementi in questo menu controllano la visibilit delloggetto selezionato nella finestra e nel rendering. In alternativa, potete cambiare la visibilit utilizzando i punti di visibilit nella colonna al centro della gestione Oggetti:
Entrambi i punti sono grigi di default. Il punto pi alto controlla la visibilit in finestra, quello pi in basso la visibilit nel rendering. Ciascun punto ha tre stati: grigio, verde e rosso. Per applicare uno stato a tutti gli oggetti figlio, premete Ctrl e cliccate sul punto delloggetto padre. Lo stato verr trasferito a tutti i suoi oggetti figlio. Per settare i punti di visibilit alto e basso allo stesso tempo, cliccate su ciascuno tenendo premuto Ctrl. Editor Invariato (punto alto grigio) Loggetto adotta la visibilit in finestra del genitore. Se loggetto il pi alto nella gerarchia (cio non ha oggetto padre), verr mostrato come normale. Questa opzione il parametro predefinito per gli oggetti nuovi.
Editor On (punto alto verde) Loggetto sar visibile in finestra, anche se il padre nella gerarchia invisibile (rosso). Editor Off (punto alto rosso) Loggetto sar invisibile in finestra, anche se il padre nella gerarchia visibile (verde). Render Invariato (punto basso grigio) Loggetto adotter la visibilit rendering del genitore. Se loggetto il pi alto nella gerarchia (non ha genitore), verr renderizzato normalmente. Questo il parametro predefinito per un oggetto nuovo. Render On (punto basso verde) Loggetto sar visibile in rendering, anche se il padre nella gerarchia invisibile (rosso). Render Off (punto basso rosso) Loggetto sar invisibile in rendering, anche se il padre nella gerarchia visibile (verde). Attivazione Oggetto Generatori e deformatori sono due dei pi importanti tipi di oggetti in CINEMA 4D. I generatori usano altri oggetti o dati per creare nuove superfici. I generatori includono molte tipologie NURBS. I deformatori modificano un oggetto esistente; essi includono non solo quelli elencati in Oggetti > Deformazione, ma anche HyperNURBS, metaball e oggetto Simmetria. Se avete un oggetto nella scena che usa deformatori, potete aumentare la velocit di ridisegno disattivando la deformazione attraverso il pulsante di attivazione. Tutti i generatori e i deformatori hanno due punti standard di visibilit (vedete Visualizzazione Oggetto sopra) in gestione Oggetti. Inoltre, hanno un terzo pulsante per lAttivazione Oggetto.
Questo pulsante ha due stati: abilitato e disabilitato. Lo stato abilitato attiva il generatore (vale a dire che le superfici vengono generate) ed rappresentato da un segno di spunta verde. Lo stato disabilitato indicato da una croce rossa ad indicare che il generatore disattivato (non viene generata alcuna superficie). Per attivare o disattivare lo stato, cliccate sul pulsante. Esempio - Avete posizionato diverse spline in un Loft NURBS. - Se volete modificare le spline, potete vederle pi chiaramente se disabilitando la superficie del Loft NURBS (cliccate sul pulsante abilita per il Loft NURBS per cambiare la sua icona dal segno di spunta alla croce). Notate che questo non nasconde il Loft NURBS; piuttosto, ne disabilita leffetto.
746 CAPITOLO 17
Un ulteriore esempio - Create un cubo e rendetelo figlio di un oggetto HyperNURBS. Il cubo verr deformato in una sfera. Se cliccate sul pulsante abilita, solo il cubo (loggetto originale) verr mostrato.
Raggruppa Oggetti
Potete usare questo comando per raggruppare oggetti in gestione Oggetti. Per raggruppare oggetti, selezionate quelli desiderati e cliccate su Raggruppa Oggetti. Viene creato un oggetto nullo e gli oggetti selezionati (inclusi i loro figli) vengono posti allinterno delloggetto nullo. Le gerarchie esistenti vengono mantenute allinterno del nuovo gruppo.
Rendi Modificabile
Vedete Rendi Modificabile nellindice.
Connetti
Vedete Comando Connetti nellindice.
Cancella Genitore
Selezionate questa opzione se volete cancellare un oggetto senza cancellare i relativi figli.
Informazioni Oggetto
Questo comando mostra le seguenti informazioni sulloggetto selezionato (inclusi i figli): dimesione in KB, numero di punti, numero di poligoni e numero di oggetti. Se vedete cifre tra parentesi, queste sono il numero di punti e poligoni che verranno creati se rendete loggetto e i suoi figli modificabili.
Informazioni Scena
Questo comando mostra le seguenti informazioni sulla scena: dimensione in KB, numero di punti, numero di poligoni e numero di oggetti. Non necessario che selezioniate un oggetto prima di usare questo comando. Se vedete cifre tra parentesi, queste sono il numero di punti e poligoni che verranno creati se rendete tutti gli oggetti nella scena modificabili.
Menu Tag
Copia Tag a Figli
Se selezionate questo comando, i tag selezionati verranno copiati su tutti gli oggetti figlio delloggetto attivo. Se un oggetto figlio ha gi un tag dello stesso tipo, il suo tag verr sovrascritto con quello del padre. Ma c uneccezione: il tag Texture. Questo tag viene comunque copiato, ma il figlio manterr il proprio tag (un oggetto pu avere pi di un tag Texture).
748 CAPITOLO 17
Menu Texture
Genera Coordinate UVW
Potete usare questo comando per generare coordinate UVW. Questo utile per gli oggetti importati che non hanno coordinate UVW. Le coordinate UVW evitano che una texture scivoli quando deformate loggetto. Generate le coordinate UVW iniziando da una proiezione normale, come ad esempio Piatta. Per generare coordinate UVW: - Create una texture, posizionatela sulloggetto e impostate il tipo di proiezione desiderato come ad esempio Piatta. - Generate le coordinate UVW. - Deformate loggetto.
Leffetto delle coordinate UVW mostrato nellimmagine sopra. Loggetto a sinistra usa la mappatura Cubica. La texture scivola quando loggetto viene deformato. La texture delloggetto a destra non scivola dato che la sua mappatura cubica originale stata fissata con le coordinate UVW. Potete usare pi tag Texture su un oggetto, con ogni tag Texture assegnato ad un tag UVW diverso. Per fare questo, aggiungete un nuovo tag Texture alloggetto e impostate il tipo di proiezione desiderato, come ad esempio mappatura piatta per unetichetta. Poi selezionate Genera Coordinate UVW. Verr creata una nuova geometria UVW e il tag Texture selezionato cambier a mappatura UVW cosicch la texture sia fissata alla superficie delloggetto. Ogni volta che si usa Genera Coordinate UVW, compare un nuovo tag UVW in gestione Oggetti. Un tag Texture user il primo tag UVW che compare in qualsiasi punto a destra nella lista tag. Se non esiste nessun tag UVW a destra del tag Texture, allora il tag Texture user il primo tag UVW della lista. In questo modo possono essere assegnati diversi tag UVW a diversi tag texture.
Se loggetto non ha coordinate UVW (cio non ci sono tag UVW), le nuove coordinate vengono create automaticamente. Questo comando consente di texturizzare un oggetto con diversi tipi di proiezione utilizzando una singola geometria UVW e un singolo tag Texture. Per assegnare coordinate UVW: - Create una sfera e convertitela in oggetto poligonale con Crea Modificabile. - Create un nuovo materiale con una texture, per esempio lo shader Scacchi, e posizionatelo sulla sfera. - Cambiate il tipo di proiezione da Mappatura UVW a Piatta. - Selezionate lo strumento Poligoni dalla barra a sinistra e selezionate diversi poligoni. - In gestione Oggetti, selezionate Texture > Assegna Coordinate UVW. - I poligoni selezionati usano la proiezione Piatta mentre quelli non selezionati continuano ad usare la mappatura UVW normale. Se deformate loggetto, la texture rimane fissa anche nella regione selezionata.
Opzione Tag UVW: Blocca UVW Potreste trovare questa opzione gi abilitata quando importate una scena da un altro programma. Lopzione abilitata blocca le coordinate UVW per evitare che vengano cambiate dagli strumenti di editing UV di BodyPaint 3D. E utile per evitare modifiche accidentali alle UVW.
750 CAPITOLO 17
Adatta a Oggetto.
Adatta a Immagine.
Adatta a Regione.
Adatta a Oggetto Se selezionate questo comando, la texture coprir loggetto completamente: avr una lunghezza del 100% in entrambe le direzioni X e Y. Adatta a Immagine Dovete applicare la vostra texture con la proiezione Piatta se volete usare questo comando. Inserite il nome di unimmagine nella finestra. CINEMA 4D calcola la risoluzione X e Y per limmagine e scala la texture nella direzione V di conseguenza. Potete usare questo comando per assicurarvi che la texture utilizzi le proporzioni corrette, evitando quindi la distorsione. Adatta a Regione Dovete applicare la vostra texture con la proiezione Piatta se volete usare questo comando. Usate il mouse per creare un rettangolo. CINEMA 4D adatta la proiezione a questo box.
Adatta a Vista.
I primi due comandi ruotano gli assi della texture in modo che siano parallele agli assi delloggetto o agli assi assoluti. Adatta a Vista ruota gli assi della texture in modo che essa sia perpendicolare alla prospettiva della visuale. Per una vista 3D, questo un piano camera; per tutte le altre viste, la superficie di lavoro.
Rifletti Orizzontale.
Rifletti Verticale.
Rifletti Orizzontale ruota la texture orizzontalmente. Questo effetto lo stesso ottenuto vedendo il riflesso della texture in uno specchio reale. Rifletti Verticale ruota la texture verticalmente, ruotandola effettivamente sottosopra.
CINEMA 4D
RELEASE 10
18 Gestione Materiali
18 Gestione Materiali
Dei buoni materiali sono importantissimi per il fotorealismo e per una buona modellazione. Utilizzando la gestione Materiali, potete ricreare con precisione qualsiasi tipo di materiale. Viene visualizzata unanteprima per ciascun materiale, che mostra come appare il materiale quando viene posizionato su una sfera posta su uno sfondo a strisce. Potete cambiare la dimensione dellanteprima utilizzando i seguenti comandi nel menu Modifica della gestione Materiali: Icone Piccole, Icone Medie, Icone Grandi. Quando selezionate un oggetto in gestione Oggetti, le anteprime dei materiali che utilizza appaiono rimpicciolite in gestione Materiali. Se selezionate un unico tag Texture, solo lanteprima del materiale che viene usato da questo tag appare rimpicciolita. Per applicare un materiale ad un oggetto, trascinate lanteprima del materiale dalla gestione Oggetti e rilasciatela sulloggetto desiderato in gestione Oggetti o nella vista. Se rilasciate il materiale su un tag Texture, questo materiale sostituisce quello precedente. Se invece rilasciate un materiale sul nome di un oggetto o su un oggetto in finestra, viene creato un nuovo tag Texture. Un oggetto pu avere pi tag Texture; in questo caso, le texture vengono disposte a livelli una sullaltra. Il tag Texture pi a destra in gestione Oggetti il livello pi alto. Oltre a qualsiasi materiale attivo, potete selezionare altri materiali. I materiali selezionati hanno i nomi evidenziati in rosso. I comandi della gestione Materiali operano solo sui materiali selezionati. Per modificare un materiale, cliccate due volte sulla sua anteprima. Questo apre la finestra dellEditor Materiali, che ha una propria immagine di anteprima. Potete anche modificare i materiali selezionati utilizzando la gestione Attributi. Potete accedere a diversi comandi per i materiali attraverso il menu contestuale. Per accedere a questo menu, cliccate premendo il tasto destro (Windows) o Command (Mac OS) su unanteprima. Per eliminare un materiale, cliccate la sua anteprima e premete Backspace o il tasto Canc. I tag Texture utilizzati da questo materiale mostreranno quindi la seguente icona:
Anche dopo aver cancellato un materiale, i dati della mappatura per il tag Texture vengono mantenuti.
738 CAPITOLO 18
Menu File
Nuovo Materiale
Questo comando crea un nuovo materiale con valori predefiniti (bianco con specularit). Il nuovo materiale viene inserito allinizio della lista di materiali. Per definire un materiale specifico come materiale predefinito, ogni volta che attivate un nuovo materiale basta che lo selezioniate e che andiate su Modifica > Setta come Predefinito in gestione Attributi.
Shader
Questo menu elenca gli shader volumetrici di CINEMA 4D, inclusi quelli conosciuti come SLA (es. Cheen e Banji). Questi shader sono descritti pi avanti in questo capitolo.
Apri Materiali
Questo comando carica i materiali, aggiungendoli a qualsiasi altro materiale gi nella scena. Potete anche importare materiali da unaltra scena caricando il file scena. Una nota di riguardo sulle texture: di default, CINEMA 4D cercher tutte le textures qui: nella stessa cartella della scena nella cartella Tex dentro alla cartella della scena nella cartella Tex dentro alla cartella CINEMA 4D Se una determinata bitmap stata salvata in un percorso assoluto, CINEMA 4D in questo caso cercher solo in quel percorso ed ignorer qualsiasi altro percorso di ricerca. Quando CINEMA 4D renderizza la scena, deve trovare tutte le texture. Quando la scena devessere usata su un altro computer (magari da un collega) raccomandiamo di salvare la scena utilizzando il comando Salva Progetto. Questo salver tutte le texture usate dalla scena in una sotto cartella Tex. Salva Progetto paragonabile al comando Raccogli per Uscire che potrebbe risultarvi familiare dallutilizzo di altri strumenti software.
Chiudi
Chiude la gestione Materiali.
Menu Modifica
Annulla, Ripeti
Annulla elimina lultima variazione, ripristinando lultimo cambiamento fatto al materiale. Selezionate Annulla ripetutamente per annullare i cambiamenti uno ad uno. Ripeti ripete un cambiamento. Selezionate Ripeti pi volte di seguito per continuare a ripristinare i cambiamenti.
Taglia
Taglia cancella i materiali selezionati dalla gestione Materiali e li copia negli appunti. Potete utilizzare la funzione Incolla per recuperare il materiale dagli appunti, anche se avete cambiato la scena attiva (potete incollare fra scene diverse).
Copia
Potete copiare velocemente materiali utilizzando il drag-and-drop con il tasto Ctrl premuto. Trascinate la copia e rilasciatela nella posizione desiderata nella lista materiali. La prima copia sar chiamata nome.1, la seconda nome.2 e cos via. Cancella i materiali selezionati e li copia negli appunti. I materiali possono essere ricopiati dagli appunti con la funzione Incolla.
Incolla
Inserisce i materiali conservati negli appunti (ad esempio, lultimo materiale che stato tagliato o copiato) nella scena attiva.
Cancella
Cancella i materiali selezionati senza copiarli negli appunti. In alternativa, premete Backspace o il tasto Del.
740 CAPITOLO 18
Lista Materiali
Potete scegliere di visualizzare le icone dei materiali come una lista verticale. Per tornare alla modalit di visualizzazione originale, selezionate Modifica > Materiale in gestione Materiali.
Menu Funzioni
Seleziona Materiali degli Oggetti Attivi
Utilizzate questo comando per selezionare i materiali usati dagli oggetti selezionati o dai tag Texture. La gestione Materiali vi mostrer questi materiali.
Questi comandi ridisegnano le anteprime dei materiali selezionati o di tutti i materiali. La maggior parte delle volte non avrete bisogno di questo comando dato che i nuovi materiali vengono renderizzati in automatico. Tuttavia, quando salvate una scena, le anteprime vengono compresse per ridurre la dimensione del file della scena. Quando caricate una scena, potreste notare dei piccoli difetti in alcune anteprime. In questi casi, utilizzate questo comando per ridisegnare le anteprime. Avrete bisogno di questo comando anche quando importate formati di dati diversi come DXF o 3D Studio R4.
Ordina Materiali
Ordina la lista dei materiali in ordine alfabetico. Potete anche ordinare i materiali manualmente utilizzando drag-and-drop. Trascinate il materiale che volete riposizionare e rilasciatelo nella sua nuova posizione. Linserimento giustificato a destra; in altre parole, il materiale verr posizionato a destra del materiale sul quale lo rilasciate. Se la posizione del materiale fuori dalla vista in gestione Materiali, potete scorrerla con il mouse dallalto al basso.
Modifica
Questo comando apre lEditor Materiali se non gi aperto e rende attiva la finestra. Potete utilizzare lEditor Materiali per cambiare le propriet del materiale selezionato. Potete anche aprire lEditor Materiali cliccando due volte sullanteprima di un materiale. LEditor descritto pi avanti nel corso di questo capitolo. Potete anche modificare i materiali anche in gestione Attributi.
Applica
Crea un tag Texture per ciascun oggetto selezionato. Ciascuno di questi tag viene assegnato al materiale selezionato. Potete applicare materiali anche tramite drag-and-drop. Se rilasciate il materiale su un tag Texture esistente...
...il materiale precedente del tag viene sostituito da quello nuovo. Tuttavia, se rilasciate il materiale sul nome delloggetto, viene creato un nuovo tag Texture per il materiale.
Rinomina
Utilizzate questo comando per cambiare il nome del materiale selezionato. Potete rinominare un materiale anche cliccando due volte sul suo nome, che appena sotto lanteprima del materiale, o selezionando il materiale ed inserendo un nuovo nome nella pagina Propriet di Base della gestione Attributi.
742 CAPITOLO 18
Materiali e Livelli
I livelli nel Browser Livelli e nella Gestione Materiali corrispondono.
Il sistema di livelli di CINEMA 4D comprende anche materiali. Se dei materiali vengono assegnati a dei livelli in gestione Oggetti tramite il Browser Livelli, anche il nome livello corrispondente verr visualizzato nella gestione Materiali. In alternativa, si pu creare un nuovo livello in gestione Materiali usando il comando Aggiungi a Nuovo Livello. Tutti i materiali selezionati correntemente saranno assegnati al livello in questione. Il colore del livello sar visualizzato come un triangolino in alto a sinistra. Il sistema di livelli di CINEMA 4D consente di organizzare i materiali velocemente per una prospettiva semplificata. Cliccando sulla tab corrispondente, si visualizzeranno tutti i materiali assegnati ad un determinato livello. Si possono selezionare pi tag alla volta. Per spostare i materiali, basta trascinarli su un altro livello. Portateli su una tab Materiale diversa. Inoltre, sono disponibili anche le tab Tutte e Nessun Livello. Selezionando la tab Tutte, si vedranno tutti i materiali contenuti nella scena. Selezionando Nessun Livello, si vedranno tutti i materiali non assegnati ad un livello. Per rinominare un livello, basta fare doppio clic sul suo nome attuale ed inserirne uno di nuovo. Quando si copiano materiali in una nuova scena, verr copiato anche qualsiasi livello assegnato ad essi. Aggiungi a Livello Si assegner un materiale ad un livello specifico. Aggiungi a Nuovo Livello Verr creato un nuovo livello cui assegnare il materiale.
Rimuovi da Livello Rimuove un materiale da qualsiasi livello cui sia stato assegnato. Mostra in Gestione Apre la Gestione Livelli.
LEditor Materiali
Propriet Colore Diffusione Che cosa controlla Colore superficie Irregolarit nel colore della superficie (lavora schiarendo o scurendo il canale colore). Colore luminescente (indipendente dal colore della luce). Trasparenza (incluso indice di rifrazione). Abilit di riflettere altri oggetti. Riflessioni ambiente (simula riflessione) Effetto nebbia Rilievo virtuale su una superficie Invisibilit texture localizzata Highlight Colore delle highlight Bagliore attorno alloggetto Rilievi reali su una superficie Radiosity, caustiche, modello di illuminazione Lista di tutti gli oggetti che usano il materiale
Luminanza
Leditor Materiali consente di modificare le propriet dei materiali usati nelle vostre scene. Per aprire leditor, cliccate due volte su unanteprima in gestione Materiali. Leditor materiali una finestra non-modale. In altre parole, non c bisogno di chiuderla prima di poter modificare un altro materiale. Semplicemente cliccate su un altro materiale in gestione Materiali e i suoi parametri appariranno nelleditor. I materiali possono essere modificati anche in gestione Attributi.
Assegnazione
746 CAPITOLO 18
Leditor Materiali diviso in pannelli. Lanteprima del materiale mostrata in alto a sinistra. Ci sono anche 15 pagine di parametri, che combinati insieme formano il materiale. Troverete una lista di queste pagine di parametri - noti come canali - nella parte sinistra della finestra. La maggior parte delle volte non avrete bisogno di utilizzare tutti i canali. Utilizzate i box opzioni accanto al nome di un canale per selezionare quale canale (o propriet) viene utilizzato da un materiale. Per accedere alla pagina dei parametri, cliccate il nome del canale desiderato. Ciascuna pagina opera in maniera simile e gli elementi di controllo sono nello stesso posto.
Anteprima Materiale
Per attivare o disattivare lanteprima materiale, cliccate il triangolo vicino allanteprima. Per ruotare lanteprima, trascinatela premendo il tasto destro (Windows) o Command (Mac OS) o Shift.
Questo comando apre una finestra contenente unanteprima materiale che potete scalare a piacere. La finestra ha anche un menu contestuale che consente di scegliere quale scena usare per creare lanteprima (es. sfera, toroide) e se lanteprima animata. Con lopzione Auto potete assicurare laggiornamento automatico dei cambiamenti apportati al materiale. Se lopzione non attiva, dovete cliccare su Aggiorna manualmente. Materiali e shader possono essere posizionati qui anche con drag and drop. Predefinita, Piccola, Media, Grande, Enorme Qui potete scegliere la dimensione dellanteprima del materiale. Il settaggio Predefinita corrisponde alla Dimensione Predefinita specificata nelle preferenze nella tab Anteprima Materiale. Predefinita, Piatta (2D), Sfera, Cubo, ... Usate un semplice oggetto come anteprima per assicurare rapidi aggiornamenti di anteprima. Qui potete scegliere una forma diversa per lanteprima tra quelle predefinite (il settaggio Predefinita corrisponde alla forma di anteprima materiale selezionata nelle preferenze) e potete creare forme personalizzate aggiungendole alla lista. Per fare ci, salvate la forma (loggetto) come un file c4d e posizionatelo in libreria/anteprimamateriale di CINEMA 4D (create la cartella anteprimamateriale se non esiste gi). Quando create i file c4d per lanteprima materiale, ricordate che verr usato solo loggetto pi in alto in gestione Oggetti. Inoltre, se questo oggetto ha una mappa UVW, lanteprima materiale user la mappatura UVW. Resetta Rotazione Potete ruotare la forma dellanteprima, come gi detto, trascinandola col tasto destro del mouse premuto (Windows) o Command (Mac OS) o Shift. Il pulsante Resetta Rotazione ripristina la forma dellanteprima allangolatura originale. Settaggi Scena
La maggior parte di questi parametri cambia la dimensione delloggetto usato dallanteprima. Qual perci lutilit? Supponete di aver creato un materiale che utilizza una mappa displacement con Altezza nella tab Displacement settata a 100 m o pi. Supponete anche che loggetto usato dallanteprima sia un cubo dai lati lunghi 100 m. Questo cubo sarebbe troppo piccolo per visualizzare in modo adeguato la mappa Displacement.
748 CAPITOLO 18
In tali casi, basta cambiare la dimensione delloggetto usando i parametri Dimensione Anteprima o Scala Relativa. Il box Dimensione Originale mostra la dimensione originale delloggetto. Se il materiale animato, specificate il frame iniziale per lanimazione usando Inizia Animazione. Colore Ambiente, Forza Ambiente Questi due parametri consentono di definire lilluminazione ambientale (la luce ambiente) dellanteprima. Potete scegliere colore e brillantezza della luce ambientale.
Materiali e XPresso
Potete accedere ai materiali e agli shader dallinterno delle espressioni XPresso. Per aggiungere un materiale o uno shader ad unespressione XPresso, trascinate lanteprima relativa dallEditor Materiali allEditor XPresso.
Tavolozza Colore
Potete specificare un colore nella maggior parte delle pagine canale materiale usando la tavolozza colori. Per dettagli sul suo utilizzo, andate a vedere Tavolozza Colore nellindice.
Settaggi Texture
La maggior parte dei canali materiali permette di caricare una texture. Potete selezionare unimmagine bidimensionale o uno shader; la vostra selezione verr usata come una texture. CINEMA 4D riconosce questi formati: JPEG, IFF (ILBM), TIFF, TGA, BMP, PICT, Photoshop PSD, MOV, AVI. Se installato QuickTime nel vostro sistema, saranno disponibili anche altri formati via QuickTime. Potete caricare una texture usando il pulsante triangolare, il box Texture o il pulsante con i tre puntini. Cliccate il pulsante o il box e usate il menu o il dialogo di selezione file che compare per aprire la texture. Una volta caricata una texture, la sua anteprima comparir sotto al box Texture con tre numeri immediatamente sotto; questi specificano larghezza, altezza e profondit di colore della texture. Se cliccate sullimmagine dellanteprima o sul nome della texture o dello shader, limmagine/shader verr caricato nelleditor Materiali. Potete quindi modificare limmagine esternamente o modificare i settaggi dello shader.
Pulsante Triangolo Cliccate sul pulsante a triangolo vicino al box Texture per aprire un menu che consenta di caricare bitmap e shader canale. Il menu contiene anche i seguenti comandi: Pulisci Rimuove la texture/immagine dal canale materiale. Carica Immagine Apre un dialogo di selezione file che consente di caricare unimmagine in un canale materiale. Potete anche caricare immagini cliccando sul pulsante con i tre puntini allestrema destra di Texture. Crea Nuova Texture Si aprir la finestra di dialogo Nuova Texture di BODYPAINT 3D in cui sar possibile creare una nuova texture usando una bitmap. Modifica Carica i parametri dello shader o dellimmagine (vedete sopra) nelleditor Materiali. Modifica Immagine Apre limmagine nellapplicazione di image editing predefinita specifica per il vostro computer. Per esempio, se si seleziona Modifica Immagine per un JPEG, si aprir limmagine in Photoshop, sempre che questo sia installato. Riapri Immagine Supponete che, dopo aver caricato unimmagine nel pannello Texture, la modificate in un editor per immagini. In questi casi, usate Riapri Immagine per aggiornare la texture nel pannello Texture. Nota per gli utenti di BodyPaint 3D: non potete ricaricare immagini che sono usate da BodyPaint 3D (come se renderizzaste in Picture Viewer).
750 CAPITOLO 18
Copia Canale, Incolla Canale Questi comandi consentono di copiare e incollare settaggi shader da un canale materiale ad un altro. Per esempio, potete copiare uno shader da un canale Colore e incollarlo nel canale Rilievo con gli stessi settaggi. Ci vi risparmia dal dover settare i parametri pi volte. Carica / Salva Presettaggio Queste opzioni consentono di salvare shader o di caricarli da una lista di presettaggi che si trova nella cartella Presettaggi / Utente del Content Browser (pi shader dello stesso tipo saranno numerati in successione una volta salvati). Anche qui, se uno shader contiene una bitmap, il presettaggio corrispondente funzioner solo se CINEMA 4D trover la bitmap in seguito. Anche gli shader possono essere aggiunti alla cartella Presettaggi / Utente via drag & drop. I presettaggi possono altres essere trascinati sullEditor Materiali. Bitmap Qui troverete una lista di tutte le bitmap caricate nella RAM al momento. Selezionate il nome di una bitmap da questa lista per caricarla nel box Texture. Shader Troverete una lista di shader nella parte bassa del menu, compresi quelli dei plugin installati. Pulsante tre puntini, box Texture Per caricare una bitmap nel canale materiale, cliccate il box Texture o sul pulsante con i tre puntini e usate il dialogo di selezione file che si apre per caricare la bitmap. In generale, la bitmap dovrebbe essere collocata nella cartella della vostra scena, nella sotto cartella Tex o su un percorso texture specificato nelle preferenze. Una finestra di dialogo vi avvertir se il file dellimmagine non si trova in un percorso di ricerca e vi chieder se volete copiare limmagine nella cartella del documento oppure, in caso la vostra scena non abbia ancora una propria cartella, nella cartella CINEMA 4D. Se cliccate su No, CINEMA 4D salver un percorso assoluto per limmagine e vedrete il percorso comparire nel box di input. Copiando la scena CINEMA 4D in un computer diverso, accertatevi di copiare anche su queste texture; qui risulta utile il comando Salva Progetto dal menu File principale (controllate comando Salva Progetto nellindice per ulteriori dettagli su di esso, che lequivalente del comando Raccogli per luscita che dovreste gi conoscere da altri strumenti di software). Una volta caricata una texture, il suo nome di percorso comparir nel box Texture, come anche unanteprima della texture sotto al box. CINEMA 4D cerca le texture nella cartella CINEMA 4D/Tex, la cartella della scena, la sotto cartella Tex e i percorsi texture specificati nelle preferenze (incluse le sotto cartelle). CINEMA 4D controlla anche qualsiasi percorso assoluto utilizzato quando le texture sono state caricate in origine. Se CINEMA 4D non riesce a trovare una texture mentre renderizza, comparir un messaggio per dirvi quali texture mancano e quali materiali esse utilizzano. Potete comunque renderizzare la scena senza le texture mancanti cliccando su OK. Potete accedere a ulteriori settaggi della texture cliccando sulla sua anteprima o sul box Texture.
Propriet di Base In questa tab, Nome consente di specificare un nome per la bitmap; si tratta del nome che verr usato per la bitmap nelleditor XPresso o nella Timeline. I parametri Offset Blur e Scala Blur sono descritti pi avanti in questo capitolo. Propriet Shader Il valore Campionamento descritto pi avanti in questo capitolo. Il box File visualizza il nome della texture e, se usato, anche il percorso assoluto alla texture. Per scegliere una bitmap nuova, cliccate sui pulsanti con i tre puntini e usate il dialogo di selezione file che si apre per caricare la bitmap nuova. I pulsanti Riapri Immagine e Modifica Immagine sono gi stati descritti in precedenza. Animazione CINEMA 4D consente anche di usare filmati come texture. Potete caricare un filmato QuickTime, AVI o una sequenza di immagini come si farebbe con unimmagine bitmap (cliccando il pulsante con i tre puntini ecc. per caricare il file). I settaggi Animazione controllano come viene riprodotto il filmato.
752 CAPITOLO 18
La modalit setta il modo di riproduzione generale: Semplice riprodurr il filmato una volta dallinizio alla fine; Ripeti riprodurr il filmato per intero pi volte; Ping-Pong lo riprodurr ripetutamente dallinizio alla fine, allinizio di nuovo. Con Ripeti, la texture rimane allultimo frame del filmato una volta che ha finito di riprodurlo. Usate Timing per settare il tempo del filmato. Frame Esatto user un frame del filmato per ogni frame della vostra animazione. Non verr rilasciato nessun frame. Se il filmato e la vostra animazione usano un settaggio FPS (Frames Per Second) diverso, il filmato verr riprodotto ad una velocit pi alta o pi ridotta rispetto a quella originale. Secondo Esatto collega ogni secondo del filmato ad ogni secondo dellanimazione, assicurando che il filmato sar riprodotto alla velocit originale. Se scegliete Gamma, CINEMA 4D riprodurr il filmato una volta su una gamma frame specifica (Inizio Gamma e Fine Gamma) della vostra animazione. Usate questa opzione se non volete che la texture inizi la riproduzione immediata. Potete usare Ripeti per ripetere il filmato un certo numero di volte. Se settate Ripeti a 1, il filmato verr ripetuto una volta. Volete riprodurre un filmato (QuickTime, AVI o sequenza frame). Caricate il filmato nel canale materiale. Cliccate sul nome del filmato (box Texture) o sullimmagine di anteprima. Cliccate la tab Animazione. Cliccate Calcola. Risultato: il filmato viene riprodotto una volta ed sincronizzato al secondo. Volete riprodurre un filmato due volte dal frame 25 al frame 350 dellanimazione, in avanti e indietro (ping-pong). Caricate il filmato nel canale materiale. Cliccate sul nome del filmato (box Texture) o sullimmagine di anteprima. Cliccate la tab Animazione. Cliccate Calcola. Settate Modalit su Ping-Pong. Settate Timing su Gamma. Settate Inizio Gamma a 25 e Fine Gamma a 350. Settate Ripeti a 1 in modo che il filmato venga ripetuto due volte. Risultato: il filmato viene riprodotto in avanti e indietro, poi indietro e avanti dal frame 25 al frame 350 dellanimazione. Campionamento Utilizzate Campionamento per cambiare come i pixel di una texture vengono interpolati. MIP e SAT sono la scelta migliore per animazioni e per oggetti in immagini statiche che si estendono verso lorizzonte, come ad esempio un pavimento. Quadrato, Alias 1, Alias 2 e Alias 3 dovrebbero, in generale, essere usati solo per immagini statiche: generano texture contrastate, quindi non sono indicati per lanimazione e portano a sfarfalli. MIP e SAT, daltro canto, sfocano la texture leggermente per consentire animazioni senza sfarfalli.
Texture di esempio.
Nessuno.
Cerchio.
Quadrato.
Alias 1.
Alias 2.
Alias 3.
MIP.
SAT.
Nessuno Quando Campionamento impostato su Nessuno, vengono utilizzati i valori della texture originale senza interpolazione. Questo metodo veloce, ma produce spesso risultati scadenti. Le texture tendono ad essere pixellate. Potete provare a compensare questo problema utilizzando un parametro di antialiasing alto. Cerchio Utilizza un cerchio di pixel di una texture (quelli che circondano il valore intermedio). Le texture che vengono ingrandite nel rendering tendono a sembrare pi naturali con questo tipo che non con Nessuno. Tuttavia, come dimostra limmagine sopra, un problema renderizzare linee dritte. Inoltre, la texture molto disturbata vicino allorizzonte. Cerchio, tuttavia, unottima scelta per texture molto piccole (es. 3 x 3 pixel), dato che aiuta i pixel a fondersi dolcemente.
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Quadrato Usa un quadrato di pixel della texture (quelli che circondano il valore intermedio). Produce una transizione sfumata fra pixel. La qualit dellimmagine buona. Alias 1, Alias 2, Alias 3 Alias 1, Alias 2 e Alias 3 fondono la texture meglio rispetto a Cerchio e Quadrato. Alias 3 fonde pi di tutti, Alias 1 meno. Negli esempi sopra, la texture difficile da riconoscere con Alias 3 perch troppo piccola (16 x 16). Alias 3 pu dare risultati pi sfumati rispetto ad Alias 1, ma richiede parecchio tempo di calcolo. Notate che neanche Alias 3 pu evitare il disturbo verso lorizzonte. MIP, SAT Abilitate Decadenza MIP per migliorare leffetto MIP/SAT sulle mappe di rilievo. Questo ridurr la forza del rilievo aumentando la distanza dalla camera. MIP sta per multum in parvo, che in latino significa molte cose in un posto piccolo. Quando molti pixel di una texture giacciono in un singolo pixel dello schermo, viene fatta unapprossimazione in base ai valori del pixel (conosciuto). Questo produce una fusione molto sfumata. MIP il tipo di campionamento predefinito. SAT sta per tavole area sommate e produce unapprossimazione anche migliore del MIP. Come per il MIP, lapprossimazione basata sui pixel della texture che giacciono in un singolo pixel dello schermo. SAT il tipo di campionamento con la qualit migliore. Il mapping SAT funziona con texture grandi fino a 4000 x 4000 pixel. CINEMA 4D cambia in MIP automaticamente se provate ad utilizzare il SAT con texture pi grandi. Le mappature MIP e SAT sono particolarmente importanti per le animazioni di alta qualit e per oggetti in immagini statiche che si estendono oltre lorizzonte, come ad esempio i mari. MIP il tipo di mappatura predefinito. Le due immagini di seguito evidenziano i due tipi di mappatura MIP/SAT. La Figura 1 stata renderizzata con lantialiasing impostato a Sempre con sovracampionamento 2x2. La texture ripetuta utilizza il campione Cerchio. Nonostante la qualit generale dellimmagine sia buona, questa si deteriora rapidamente verso lorizzonte. Questo effetto indesiderato il risultato della distorsione di prospettiva. Ciascun pixel dello schermo che rappresenta il pavimento vicino allorizzonte contiene centinaia o forse migliaia di pixel della texture. MIP e SAT approssimano un valore utilizzando questi pixel. Viene effettuata solo unapprossimazione, dato che calcolare il valore esatto aumenterebbe di molto i tempi di rendering. La Figura 2 mostra lantialiasing Bordo con valore 2 x 2. Il materiale usa il campione SAT. La qualit dellimmagine di gran lunga migliore, cos anche la riflessione sulla sfera.
Lo svantaggio delle mappature MIP e SAT che richiedono memoria extra. MIP ha bisogno di un byte di memoria in pi per ogni pixel della texture, SAT richiede 12 byte extra per ogni pixel della texture. Nonostante SAT dia risultati migliori rispetto a MIP, questultimo utilizza molta meno RAM e quindi il tipo di interpolazione predefinito. Generalmente, utilizzate il MIP allinizio e cambiate in SAT se richiesto. Gli shader di CINEMA 4D utilizzano SAT automaticamente senza consumare memoria aggiuntiva. MIP e SAT influenzano il tempo di rendering: ci mettono un po di pi a renderizzare. Daltro canto, potreste ridurre i parametri antialiasing. Offset Blur, Scala Blur Con i pavimenti, provate una forza blur positiva di circa +20%. I pavimenti tendono a subire pi distorsione in prospettiva, perci richiedono un trattamento di riguardo. Le mappature MIP e SAT approssimano soltanto il calcolo ottimale, dato che un calcolo preciso aumenterebbe troppo i tempi di rendering. SAT pi accurato di MIP. Ma a volte queste approssimazioni possono rendere una texture troppo sfocata o troppo contrastata. Quindi le opzioni Offset e Scala consentono di sfocare o contrastare la mappatura. Offset addolcisce la texture. Scala regola la forza della mappatura. Un valore positivo aumenta la sfocatura; un valore negativo la diminuisce. Un valore elevato sfoca i dettagli ma aiuta a prevenire qualche sfarfallo in animazione. Un valore medio porta pi dettaglio ma potrebbe creare difetti in animazione. Modo Mix, Forza Mix Usate questi parametri per mixare i pannelli colore e texture utilizzando uno dei quattro modi. Il modo predefinito per tutti i canali Normale, tranne la pagina Ambiente che utilizza Moltiplica come predefinito. Non tutti i canali hanno i parametri Mix. Se caricate una texture o uno shader 2D, questo viene posizionato su un livello sopra il colore (la texture viene posizionata sopra il colore). Forza Mix definisce la proporzione di mescolanza fra pannelli texture e colore. Normale In modalit Normale, Forza Mix imposta lopacit della texture. Se il valore impostato al 100%, vedrete solo la texture (ricordate che la texture il livello pi alto, quindi se opaca non vedrete il colore sotto). Se il valore impostato al 70%, il risultato 70% della texture e 30% del colore.
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Ad esempio, se un pixel texture di RGB 255/0/0 (rosso) viene usato con un valore di colore RGB 255/255/0 (giallo) con Mix impostato al 50%, il colore risultante sar 255/128/0 (arancione). Aggiungi Il valore RGB della texture viene aggiunto al valore RGB del colore. I valori del canale Colore non possono eccedere il massimo di RGB 255, quindi se un pixel texture di RGB 0/255/255 (celeste) viene aggiunto a un valore colore di 255/255/0 (giallo), il risultato sar 255/255/255 (bianco). Sottrai Il valore RGB del colore viene sottratto dal valore RGB della texture. Quindi se un pixel texture RGB 255/255/255 (bianco) e il valore colore 255/0/0 (rosso), sottraendo con il valore Mix Forza impostato al 100% d come risultato 0/255/255 (celeste). Moltiplica Il valore RGB della texture viene moltiplicato per il valore RGB del colore. Ad esempio, RGB 255/128/0 (arancione) moltiplicato per RGB 0/255/0 (verde) crea un valore RGB 0/128/0 (verde scuro).
Colore
I parametri in questa pagina definiscono il colore base del materiale, come ad esempio RGB 255/0/0 per il rosso. Se volete creare un materiale pi complicato, tipo una trama a scacchi che utilizza diversi colori, caricate una texture. Se volete vedere solo il colore e non la texture, impostate il valore Mix Forza a 0%. Texture, Modo Mix, Forza Mix Per dettagli su questi settaggi, andate a vedere settaggi texture nellindice. Se impostate il valore Forza Mix a 0%, la texture non viene caricata in memoria dato che non richiesto nessun calcolo.
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Diffusione
La pagina Diffusione consente di schiarire o scurire il materiale in aree specifiche utilizzando una mappa di diffusione. Le mappe di diffusione sono particolarmente utili per sporcare i materiali, rendendoli fotorealistici. Potete utilizzare sia una texture normale che uno shader come mappa diffusione (se la texture colorata, verr comunque trattata come una mappa in scala di grigi). Pi scuro il pixel nella mappa diffusione, pi scura la regione corrispondente del materiale. Influenza Luminanza, Influenza Speculare, Influenza Riflessione Abilitate lopzione Influenza Luminanza se volete che la mappa di diffusione agisca sulla propriet luminanza. Pi scuro il pixel nella mappa diffusione, pi scura sar la regione corrispondente della luminanza. Questo aiuta ad aggiungere irregolarit alla luminanza per ottenere un look pi naturale. Se lopzione Influenza Speculare abilitata, la mappa diffusione viene applicata anche alla propriet speculare. Questo ridurr i valori della specularit del materiale dove la mappa diffusione scura. Questa opzione abilitata in maniera predefinita dato che aggiunge realismo in maniera considerevole. Abilitate Influenza Riflessione se volete applicare la mappa diffusione alle propriet riflessione e ambiente per avere un look pi naturale. Pi scuro il pixel nella mappa diffusione, pi scura sar la regione corrispondente della riflessione. Texture, Modo Mix, Forza Mix Per dettagli su questi settaggi, andate a vedere settaggi texture nellindice.
Luminanza
Un oggetto luminescente pu essere visto anche se non ci sono luci nella scena. E auto illuminato. Texture, Modo Mix, Forza Mix Per dettagli su questi settaggi, andate a vedere settaggi texture nellindice. Potete utilizzare il pulsante con i tre puntini per caricare unimmagine in modo che agisca come mappa di luminanza. Pi scuro il pixel nella mappa di luminanza, pi luminescente sar larea corrispondente del materiale. Se avete selezionato un Colore Luminanza e caricato una texture (mappa luminanza), il colore verr aggiunto alla texture con unintensit del 100%. Se volete vedere il risultato senza il colore scelto, impostate Mix Forza allo 0%. I materiali luminescenti vengono usati per simulare oggetti che sembrano auto illuminati nel mondo reale, come ad esempio le finestre di un palazzo illuminato di notte, uninsegna al neon o lo schermo di una TV.
760 CAPITOLO 18
Trasparenza
In questa pagina potete impostare i parametri di trasparenza del materiale. Se il materiale ha un colore, questo viene ridotto automaticamente con laumentare della trasparenza. Lequazione : percentuale colore + percentuale trasparenza = 100%. Cos un materiale bianco con 0% di trasparenza bianco (100%). Un materiale bianco con 50% di trasparenza 50% bianco (grigio). Un materiale bianco con 100% di trasparenza non ha colore. Rifrazione Potete simulare lindice di rifrazione settando il valore relativo. Gli oggetti che non sono chiusi, come unemisfera senza tappo, possono dare risultati inattesi con rifrazione. Vedete le Figure da 1 a 3: il valore di Rifrazione rappresentato dalla lettera n.
Figura 1.
Figura 2.
Figura 3.
Quando un raggio colpisce una superficie chiusa (Figura 1) con trasparenza e rifrazione, il raggio viene piegato per simulare la rifrazione. Il raggio piegato considerato allinterno delloggetto. Quando il raggio raggiunge unaltra superficie delloggetto (il lato di uscita), piegato nuovamente come nella vita reale. Tuttavia, se loggetto aperto, il raggio potrebbe non colpire una seconda superficie delloggetto (Figura 2). Quindi il raggio potrebbe non essere piegato nuovamente e leffetto rifrattivo potrebbe essere approssimativo. Per questo motivo, assicuratevi che le superfici trasparenti usate nelle vostre scene siano chiuse (Figura 3). Valori di rifrazione utili Vetro acrilico Agata Aria Ambra Ametista Benzene Sale comune Corona vetro 1.491 1.544 - 1.553 1.000 1.550 1.544 - 1.553 1.501 1.544 1.510 Diamante Smeraldo Flint glass Vetro Ghiaccio Giada Jasper Ossidiana 2.417 - 2.419 1.576 - 1.582 1.613 1.440 - 1.900 1.310 1.660 - 1.680 1.540 1.480 - 1.510 Onice Quarzo Rubino Zaffiro Zucchero Topazio Vacuum Acqua 1.486 - 1.658 1.550 1.760 - 1.770 1.760 1.560 1.620 - 1.627 1.000 1.333
Fresnel, Riflessivit Fresnel Se attivate lopzione Fresnel (si pronuncia frennel), verr preso in considerazione langolo di visione. Se osservate un pannello reale di vetro con gli occhi paralleli al piano (con un angolo di visione di 90 gradi), noterete che il pannello riflette poco, quasi tutta la luce passa attraverso. Tuttavia, guardate il pannello da un angolo di visione pi stretto e vedrete che riflette di pi ci che lo circonda. I valori di trasparenza e riflessione dipendono da questo angolo.
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Figura 4: Riflessivit Fresnel settata ad un valore elevato (sinistra) e ad un valore basso (destra).
Lopzione Fresnel simula questo fenomeno per voi. La Riflessivit Fresnel controlla la forza delle riflessioni Fresnel (vedete Figura 4). Ad esempio, supponendo che Riflessivit Fresnel sia al 100%, se impostate trasparenza con valori RGB di 80%, 80%, 80%, il materiale 80% trasparente e 0% riflessivo quando langolo di visualizzazione del 90%. Con un angolo molto piccolo, il materiale approssimativamente 0% trasparente e 80% riflessivo. Se avete inserito un valore di riflessione oltre alla trasparenza, il valore di riflessione viene aggiunto alla riflessione dipendente dallangolo. Se Fresnel disabilitato, i valori di trasparenza e riflessione vengono usati cos come sono, non in base allangolo di visualizzazione. Additiva
Di solito il materiale ha un colore che viene ridotto automaticamente con laumentare della trasparenza. Questo pu servire ad assicurare un effetto realistico. Tuttavia, se non volete che si verifichi questo comportamento automatico, potete abilitare lopzione Additiva. Se Additiva abilitato, la forza del colore non viene ridotta automaticamente e il materiale pu risultare innaturale (vedete Figura 5), a meno che non si usi cautela. In generale, evitate di attivare questa opzione.
Texture, Mix Modalit, Mix Forza Per dettagli su questi settaggi, andate a vedere settaggi texture nellindice.
Potete utilizzare una texture come mappa trasparenza usando il pulsante con tre puntini. Pi chiaro il pixel nella mappa trasparenza, pi trasparente sar la regione corrispondente del materiale. Una texture trasparenza simile a una pellicola fotografica: le parti rosse della pellicola permettono solo alla luce rossa di passare attraverso; le parti bianche permettono a tutta la luce di passare attraverso. Con il nero, nessuna luce pu passare attraverso la pellicola. Potete utilizzare un materiale trasparente con una sorgente di luce per creare una mappa luci o gel (andate a vedere gel nellindice). Se una texture trasparente viene assegnata alla fonte di luce, la luce verr filtrata in base alla colorazione della texture, proprio come un gel reale. Dispersione
Potete sfocare la trasparenza usando i settaggi Dispersione, Min Campionamento, Max Campionamento e Precisione. Il valore Dispersione definisce la forza della sfocatura per la trasparenza. 0% significa nessuna sfocatura. Aumentate il valore per aumentare la forza della sfocatura.
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Precisione Questo parametro disponibile solo se Dispersione impostata ad un valore superiore allo 0%. Aumentate il valore di Precisione per avere una sfocatura pi accurata, che per aumenter anche i tempi di rendering. Influisce sulla precisione della sfocatura controllando il numero di campioni per punto di ombreggiatura. Con un valore del 100%, verr utilizzato il numero di campioni definito in Max Campionamento. Diminuite il valore per ridurre il numero di campioni usati. Min Campionamento / Max Campionamento Questi parametri saranno disponibili solo se Dispersione impostata ad un valore superiore allo 0%. Aumentando Min Campionamento e/o Max otterrete una sfocatura di qualit pi alta, ma con tempi di rendering pi lunghi. CINEMA 4D utilizza dei campioni per creare leffetto sfocatura. Piuttosto che prendere campioni a distanze uniformi, i campioni sono concentrati dove sono pi necessari. Max Campionamento definisce il numero di campioni utilizzati per le aree pi critiche. Min Campionamento definisce il numero di campioni utilizzati per le aree meno importanti. Se vedete aree nere mentre renderizzate oggetti trasparenti che si sovrappongono, aumentate la Profondit Raggio nella pagina Opzioni dei parametri di rendering. Se non riuscite a vedere riflessioni medie nel rendering, assicuratevi che Soglia sia impostato allo 0%. Troverete questo parametro anche alla pagina Opzioni dei parametri di rendering.
Riflessione
Se ci sono molti oggetti che riflettono nella vostra scena, potreste notare che, con alcuni di loro, le ombre non appaiono nelle riflessioni. Per far apparire le ombre, aumentate il valore Profondit Ombra nei Parametri di Rendering (tab Opzioni).
Utilizzate la pagina Riflessione per impostare labilit di un materiale di riflettere. Il colore che impostate determina il colore della riflessione. Potete utilizzare una texture colorata, conosciuta come mappa di riflessione. Il colore di un pixel influir su come il colore viene riflesso dallarea corrispondente del materiale. La Figura 1 illustra alcuni effetti di riflessione, inclusa una mappa di riflessione. Il contenitore ha un semplice materiale riflettente. Notate come la riflessione del bastoncino sia distorta come nel mondo reale. Guardate attentamente e vedrete che il contenitore stesso riflesso sulle mattonelle. Guardate ancor pi da vicino e noterete che il contenitore riflesso sulle mattonelle ma non sulle giunture, anche se le mattonelle e le giunture sono parte dello stesso materiale.
766 CAPITOLO 18
Leffetto in Figura 1 stato creato utilizzando una mappa di riflessione in scala di grigi. La mappa di riflessione basata sulla texture originale di mattonelle e fughe. Nelle aree coperte da una mattonella la mappa di riflessione bianca. Nelle giunture la mappa nera. La mappa risultante fa in modo che solo le aree con le mattonelle, e non quelle con le giunture, siano riflettenti. Questo solo un esempio di come potete combinare diverse propriet per creare materiali pi realistici. Texture, Modo Mix, Forza Mix Per dettagli su questi settaggi, andate a vedere settaggi texture nellindice. Potete sfocare la trasparenza usando i parametri Dispersione, Min Campionamento, Max Campionamento e Precisione. Il valore Dispersione definisce la forza della sfocatura per la trasparenza. 0% significa nessuna sfocatura. Aumentate il valore per accrescere la forza della sfocatura. Dispersione Potete sfocare le riflessioni (Figura 2) usando i parametri Dispersione, Min Campionamento, Max Campionamento e Precisione. Il valore Dispersione definisce la forza della sfocatura per la trasparenza. 0% significa nessuna sfocatura. Aumentate il valore per accrescere la forza della sfocatura. Precisione Questo parametro disponibile solo se Dispersione superiore allo 0%. Aumentate il valore di Precisione per avere una sfocatura pi accurata, che per aumenter anche i tempi di rendering. Influisce sulla precisione della sfocatura controllando il numero di campioni per punto di ombreggiatura. Con un valore del 100%, verr utilizzato il numero di campioni definito in Max Campionamento. Diminuite il valore per ridurre il numero di campioni usati.
Min Campionamento /Max Campionamento Questi parametri saranno disponibili solo se Dispersione superiore allo 0%. Aumentando Campioni Min e/o Max otterrete una sfocatura di qualit pi alta, ma con tempi di rendering pi lunghi. CINEMA 4D utilizza dei campioni per creare leffetto sfocatura. Piuttosto che prendere campioni a distanze uniformi, i campioni sono concentrati dove sono pi necessari. Max Campionamento definisce il numero di campioni utilizzati per le aree pi critiche. Min Campionamento definisce il numero di campioni utilizzati per le aree meno importanti.
768 CAPITOLO 18
Ambiente
Le riflessioni ambiente vengono renderizzate molto velocemente, dato che non richiedono la modalit raytracing.
La pagina Ambiente utilizza una texture per simulare la riflessione. Qui, a differenza di altre pagine, il Colore e la Texture vengono moltiplicate per il modo Mix invece di essere aggiunte. Quindi perch utilizzare una propriet ambiente invece di una riflessione? Una ragione che la vostra scena potrebbe non avere abbastanza oggetti per produrre dei buoni risultati nelle riflessioni. Unaltra ragione che la propriet ambiente renderizza molto pi velocemente rispetto alla propriet riflessione.
Texture, Modo Mix, Forza Mix Per dettagli su questi settaggi, andate a vedere settaggi texture nellindice.
Ripeti X, Ripeti Y La propriet ambiente indipendente dal tipo di proiezione del materiale. Lambiente sempre posizionato sfericamente attorno alloggetto. Usate Ripeti X e Ripeti Y per impostare il numero di ripetizioni nelle direzioni X e Y. Questi settaggi vengono usati al posto delle opzioni Ripeti del tag Texture in gestione Attributi. Esclusivo
Esclusivo disabilitato.
Esclusivo abilitato.
Se questa opzione abilitata, le riflessioni ambiente compariranno solo dove non ci sono riflessioni reali prodotte dal canale Riflessione.
770 CAPITOLO 18
Nebbia
Nebbia utilizza lindice rifrattivo definito alla pagina Trasparenza e disabilita la trasparenza. Nebbia e trasparenza non vengono quindi mai renderizzate insieme. Potete renderizzare nebbia o trasparenza, ma non enbrambe per lo stesso materiale.
Con questi parametri potete simulare nebbia o nuvole di gas. Gli oggetti con questi materiali sono traslucidi, ma affievoliscono la luce che passa attraverso in base alla loro densit. Se un raggio di luce penetra la nebbia, risulta attenuato. Potete controllare questa propriet con Distanza. Maggiore questo valore, pi spessa sar la nebbia. Distanza indica a quale distanza il raggio di luce viene affievolito completamente. Potete colorare la nebbia e anche questo influisce sulla sua visibilit. Pi a fondo guardate nella nebbia, meno gli oggetti sono visbili e pi il colore della nebbia diventa visibile. Il colore della nebbia quindi dipende anche dal valore della distanza. Se selezionate un valore di Distanza di 500 unit, un raggio di luce originariamente di intensit 100% avr unintensit del 50% dopo una distanza di 250 unit e scomparir completamente dopo altre 250 unit. Pi breve la distanza, pi fitta appare la nebbia. Oltre a questo effetto, dopo 250 unit met del colore della nebbia viene aggiunto alla luce e dopo 500 unit viene aggiunto tutto il colore della nebbia.
Usate materiali nebbia solo con oggetti chiusi; la nebbia un effetto volumetrico applicato allinterno di un oggetto. Per oggetti non chiusi, CINEMA 4D non pu determinare quale sia linterno e lesterno, perci, utilizzando un materiale nebbia, potreste ottenere risultati inaspettati.
Rilievo
Potete inserire valori molto superiori al 100%. Valori alti sono utili soprattutto quando si utilizzano le mappature MIP e SAT, dato che questi tipi di interpolazione tendono ad appiattire leggermente la superficie.
I parametri in questa pagina permettono di simulare rilievi. Dovete utilizzare una texture con questo canale, dato che la mappa di rilievo viene calcolata solo in base alla scala di grigi di questa immagine. Forza Lintensit del rilievo. Maggiore il valore, pi rugosa sar la superficie. Se spostate lo slider a sinistra, potete scegliere valori negativi, in questo caso leffetto della mappa di rilievo sar reso inversamente; i pixel chiari creano una depressione sulla superficie del materiale, mentre i pixel pi scuri aumentano laltezza della superficie. Decadenza MIP
772 CAPITOLO 18
Potete rafforzare leffetto della mappatura MIP/SAT quando usate la mappa di rilievo abilitando Decadenza MIP. Pi lontana la superficie dalla camera, pi la mappa di rilievo risulta ridotta. Texture, Modo Mix, Forza Mix Per dettagli su questi settaggi, andate a vedere settaggi texture nellindice. La Figura 2 mostra una superficie uniforme vista di lato. La superficie ha una brillantezza uniforme. Tuttavia, se usate una mappa di rilievo per la stessa superficie, CINEMA 4D interpreta i valori di brillantezza dellimmagine come valori di altezza (Figura 3).
Figura 2.
Figura 3.
Questi valori di altezza sono convertiti in un profilo, i cui valori di altezza influenzano le inclinazioni dei vettori normali. Nonostante la superficie in realt sia liscia, col cambiamento dei vettori normali, durante il rendering si crea una superficie apparentemente tridimensionale con una struttura a rilievo.
Alpha
Molti shader di CINEMA 4D hanno dei canali alpha preimpostati.
Un canale alpha consente di utilizzare unimmagine per smascherare aree del materiale, cos da vedere attraverso. Questo molto utile per fingere dettaglio in 3D. Lidea quella di definire aree del materiale che in effettivamente diventano inesistenti, in modo da riuscire a vedere qualsiasi materiale o oggetto sottostante. Un classico esempio un albero 3D; invece di modellare lalbero in s, possibile aggiungere limmagine di un albero ad un oggetto, usando un alpha per ritagliare la forma dellalbero. Colore, Delta Spesso viene tentato il clipping con immagini texture che sono in antialiasing; questo produce un bordo brillante intorno alloggetto causato dallantialiasing dei colori tra la texture principale e il colore alpha; potete rimuovere questo bordo regolando gli slider deviazione. Potete utilizzare il clip mapping (chiamato anche genlocking) per mascherare aree particolari con un valore Colore. Utilizzando questo metodo, scegliete il colore dallimmagine selezionata che volete diventi trasparente. Lo svantaggio che spesso le aree che volete diventino trasparenti contengono diversi colori e lalpha risultante pu lasciare dei segni attorno alloggetto. Tuttavia, impostando il colore Delta, potete definire deviazioni di colore che possono ridurre i segni. Utilizzate canali alpha precostruiti nella texture per mascherare le aree in maniera sfumata e pi accuratamente (vedete Immagini Alpha in seguito). Inverti Questa opzione semplicemente inverte lalpha, in modo che le aree solide e trasparenti vengano invertite. Questo funziona per entrambe le immagini clippate e quelle con i canali alpha precostruiti.
774 CAPITOLO 18
Morbido Questo permette di sfumare texture e materiali dalluno allaltro, cosa che consente di creare oggetti pi realistici. Con questa opzione abilitata (il parametro predefinito), gli slider colore e delta perdono il loro significato. Ora viene usata la mappa texture per decidere quali campi sfumare. Un pixel bianco di una texture allinterno dellimmagine significa che il materiale 100% opaco. Se il pixel nero il materiale sottostante viene visualizzato al 100%. Immagine Alpha Se notate aree nere mentre renderizzate oggetti che hanno pi materiali alpha, aumentate il valore Profondit Raggio nella pagina Opzioni dei parametri di rendering. Se applicate un materiale con un canale Alpha di CINEMA 4D ad un oggetto e loggetto non ha materiali sottostanti, loggetto sar inesistente nei punti dove lalpha consente di vedere attraverso. Con Immagine Alpha abilitata, potete utilizzare qualsiasi canale alpha esistente nellimmagine caricata. Sono supportati i canali alpha dei formati immagine TIF, TGA, PICT, Photoshop PSD e QuickTime MOV (cos come i formati supportati da QuickTime). Se non c nessun canale alpha nellimmagine, lopzione Immagine Alpha sar ignorata. Utilizzate la funzione Inverti per invertire il canale alpha senza dover ritoccare la texture nelleditor di immagine. Premoltiplicato Abilitate questa opzione se state utilizzando una texture con un canale alpha premoltiplicato. Alcune applicazioni grafiche producono solo questo tipo di canale alpha. Texture, Modo Mix, Forza Mix Per dettagli su questi settaggi, andate a vedere settaggi texture nellindice.
Esempio
Supponiamo che vogliate posizionare unimmagine scannerizzata di un albero in una scena. Prima di tutto, dovreste creare un materiale, abilitare il canale Colore, selezionare limmagine di un albero come texture colore, quindi assegnare questo materiale, ad esempio, ad un poligono rettangolare. Se renderizzate questa scena, dovreste vedere lalbero sul poligono rettangolare. Tuttavia, larea intorno allalbero probabilmente non trasparente ma blu, se ad esempio limmagine scansita ha uno sfondo blu (Figura 1). Ora modificate il vostro materiale albero, abilitate il canale Alpha, andate nella pagina Alpha e caricate la texture dellalbero anche qui. Utilizzate il clipping per smascherare lalbero. Col mouse selezionate il colore che volete mascherare; nel nostro caso, il cielo blu attorno allalbero (Figura 2). CINEMA 4D imposta gli slider colore a questo colore e maschera di conseguenza limmagine. Lalbero viene ora mostrato senza lo sfondo (ammesso che abbiate abilitato Gouraud Shading o Quick Shading).
Figura 1.
Figura 2.
Figura 3.
Potete ora selezionare un colore leggermente diverso nella pagina Alpha e vedere leffetto immediatamente. Tuttavia, alcune parti dello sfondo potrebbero rimanere intorno a foglie, rami e tronco. Cos il risultato non ancora del tutto esatto. Per un risultato migliore e pi accurato, create un canale alpha nel vostro programma di fotoritocco e integratela nellimmagine dellalbero; per dettagli su come realizzare questa cosa, consultate la documentazione del vostro programma di fotoritocco. Caricate questa immagine nel canale Alpha e abilitate Morbido e Immagine Alpha. La texture viene ora mascherata in maniera corretta (Figura 3). Sotto sono stati utilizzati due materiali per realizzare questa scatola intricata: un oro riflettente e un legno opaco. Per rendere il legno visibile, uno dei due colori stato tagliato da unimmagine scansita in bianco e nero.
776 CAPITOLO 18
Speculare
Potete inserire un valore Altezza fino a 1000%. Valori alti possono essere molto prestanti in modalit Metallo.
Qui potete regolare larghezza, altezza e decadenza delle zone di maggior luce sul materiale. Per una superficie opaca, utilizzate valori estesi e bassi; per superfici lucide, valori stretti e alti sono pi appropriati. Modo Sono disponibili tre modalit: Plastico, Metallico e Colorato.
Con Plastico, il colore delle zone di maggior luce indipendente dal colore del materiale e sar bianco a meno che non definite un colore diverso nella pagina Colore Speculare. Utilizzate il modo Plastico per materiali come plastica, vetro o legno, che tendono tutti ad avere zone di luce bianca. Per superfici di metallo opache come ottone, argento e oro, il modo Metallico il migliore. Il colore delle zone di maggior luce quindi basato sul colore del materiale. Con la modalit Colorato, potete influenzare la diffusione speculare (vedere la descrizione dellopzione Influenza Speculare per il canale Diffusione). Larghezza, Altezza La larghezza e laltezza delle zone di maggior luce (highlight).
Decadenza, Larghezza Interna Potete regolare la forma della curva di decadenza usando lo slider Decadenza. Si possono usare ago, campana e forme rettangolari. Lo slider Larghezza Interna consente di definire unarea interna alla specularit che non ha decadenza di brillantezza.
778 CAPITOLO 18
Colore Speculare
Qui potete selezionare il colore delle zone di maggior luce. Lintensit dei colori nella pagina Colore e nella pagina Colore Speculare vengono aggiunte insieme. Il colore totale viene moltiplicato con il colore normale della zona di luce. Ad esempio, se avete una zona di luce plastica bianca, potete definire il colore direttamente qui.
Con effetti metallici in particolare, qualsiasi colore di zona di luce che non sia bianco aggiunge molto al realismo del materiale, come dimostrato da questa astronave. Texture, Modo Mix, Forza Mix Per dettagli su questi settaggi, andate a vedere settaggi texture nellindice. Lintensit della specularit influenzata da qualsiasi immagine di texture scelta (colore o scala di grigi). Pi brillante un pixel nellimmagine, pi evidente sar la zona di maggior luce in quel punto.
Alone
LAlone non pu essere visto attraverso oggetti trasparenti, e neanche nelle riflessioni. LAlone che specificate qui non agisce come una luce; altre parti della scena non saranno in luce grazie allalone, e questo non emaner ombre.
Questa pagina permette di creare unalone sfumato. Forza Interna specifica lintensit dellalone sulla superficie del materiale; Forza Esterna lintensit dellalone sui bordi (Figura 1). Il Raggio determina quanto si estende lalone dalla superficie. Questo valore viene renderizzato in maniera relativa alla distanza delloggetto dalla camera. Pi lontano loggetto, pi piccolo lalone e viceversa. LAlone limitato ad una risoluzione di immagine massima di 4000 x 4000 pixel.
Figura 1.
Figura 2.
780 CAPITOLO 18
Se viene definita una percentuale casuale, lintensit dellalone in ogni fotogramma di animazione viene aumentata e diminuita in una trama casuale, come segue: 0% 100% Nessun cambiamento. Massimo cambiamento.
Frequenza specifica quanto spesso cambia il raggio dellalone. Lampiezza del cambiamento data dal valore Casuale. 1Hz 25Hz Lalone raggiunge un nuovo valore casuale dopo 1 secondo. Lalone ha un nuove valore per ogni fotogramma (per 25 fps), che causa uno sfarfallo.
Se Usa Colore Materiale abilitato, lalone viene calcolato sulla base del colore materiale piuttosto che sul colore specificato qui. Se lopzione disabilitata, i colori delloggetto e dellalone vengono mixati. Ad esempio, oggetti verdi appariranno gialli sotto un alone rosso. Figura 2 illustra due esempi dellutilizzo dellalone. Le aree dellalone dei tizzoni ardenti sono state create con Usa Colore Materiale abilitato. Per linsegna al neon, stato utilizzato solo un alone esterno. Lo slider della brillantezza non ha effetto quando il box Usa Colore Materiale attivato. Quando si utilizza oggetto motion blur, lalone applicato alle luci potrebbe causare la sovrapposizione dei colori.
Displacement
Displacement simile a Rilievo, con la differenza che loggetto viene veramente deformato (non solo apparentemente). Questa differenza si nota maggiormente nei bordi degli oggetti. Nellesempio della sfera sotto, la met sinistra della sfera usa la mappatura rilievo, mentre la met destra usa la mappatura displacement.
La mappatura Displacement funziona meglio nelle aree vicine ai bordi, mentre in queste aree la mappa di rilievo perde il suo effetto. Forza Questo slider consente di regolare il displacement massimo definito dal parametro Altezza (i valori Forza e Altezza saranno moltiplicati per controllare il displacement massimo). Altezza Definisce laltezza del displacement, che pu essere modificata dal valore Forza.
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Modo Intensit.
In modo Intensit, il displacement ha luogo in direzione positiva. Le parti nere nella mappa di displacement non producono displacement, mentre quelle bianche producono massimo displacement. In modo Intensit (Centrata), il displacement pu verificarsi sia in direzione positiva che negativa. Un valore grigio del 50% non risulta in nessun displacement. Il bianco produce massimo displacement positivo, mentre il nero porta a massimo displacement negativo. Rosso/Verde Il displacement pu aver luogo in direzione positiva o negativa a seconda dei valori di rosso e verde nella texture. I valori verdi innalzano il displacement, quelli rossi lo abbassano. Un colore nero non risulta in nessun displacement, sono solo i componenti rossi e verdi che controllano il displacement. Un verde puro (RGB 0,255,0) e un rosso puro (RGB 255,0,0) comportano un displacement massimo rispettivamente nelle direzioni positiva e negativa. RGB (X,Y,Z Locale), RGB (X,Y,Z Assoluto)
Senza displacement (sinistra), con Tipo settato a RGB (X,Y,Z Locale) (centro) e RGB (X,Y,Z Assoluto) (destra).
Queste due modalit controllano il displacement nello spazio secondo i componenti RGB della texture. I componenti definiscono le seguenti direzioni: Rosso=X, Verde=Y, Blu=Z. Per usare le coordinate del poligono per il displacement, selezionate RGB (X,Y,Z Locale). Per usare invece le coordinate assolute, selezionate RGB (X,Y,Z Assoluto). In generale, le coordinate locali sortiscono i risultati migliori in quanto possono prendere in considerazione i singoli poligoni. Texture, Modo Mix, Forza Mix Per dettagli su questi settaggi, andate a vedere settaggi texture nellindice.
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Illuminazione
Radiosity e Caustiche sono disponibili solo se avete installato il modulo Advanced Render. Questi parametri sono descritti nel manuale di Advanced Render.
In questa pagina troverete i parametri per regolare la decadenza diffusa, il livello e la rugosit del materiale, cos come il settaggio dellilluminazione generale (questo influisce notevolmente sulla reazione delle highlight alla luce nella scena e pu comportare una certa differenza quando si deve rendere un materiale pi simile ad un mattone rispetto che alla plastica). Alcuni di questi parametri si applicano solo alla modalit Oren-Nayar e verranno nascosti quando usate Blinn o Phong. Modello
Rui Batista.
CINEMA 4D fornisce due modelli di illuminazione, in aggiunta a quello predefinito shading Phong, che migliorano il realismo dei materiali: Blinn e Oren-Nayar. Il modello Blinn simile a Phong, tranne che per le highlight che sono molto pi accurate. Questo fa di Blinn lalgoritmo migliore per i metalli e altri materiali dove serve maggiore accuratezza nella specularit. OrenNayar, daltra parte, il modello che potrete usare per superfici ruvide, tessuti, sabbia, cemento ed intonaco. Scegliete il modello di illuminazione per il materiale. Per un materiale lucido, scegliete Phong o Blinn. Blinn sicuramente il migliore per materiali lucidi che necessitano maggiore accuratezza nella specularit, mentre Phong pi indicato per la plastica. Per i materiali ruvidi come carta, tessuto o il pneumatico di una macchina, scegliete Oren-Nayar.
Decadenza Diffusione Usa questo parametro per modificare la decadenza della riflessione diffusa. Il valore di default 0% produce una decadenza normale. Livello Diffusione (solo Oren-Nayar) Potete usare questo parametro per modificare la forza della riflessione diffusa per OrenNayar. Il valore di default 100% produce una riflessione diffusa normale; un livello pi basso riduce la quantit di riflessione. Rugosit (solo Oren-Nayar) Questo valore modifica la rugosit del materiale. Il valore di default 50%. Dimensione Anteprima Texture Qui troverete valori da 64x64 (16 KB) a 4096x4096 (64 MB). Il valore controlla la risoluzione interna della texture; pi alto lo impostate, pi dettagliata sar la texture nella finestra. Il valore non ha effetto sul risultato renderizzato.
Procedete con cautela nellaumentare la Dimensione Anteprima Texture. Settaggi alti richiedono pi RAM e aumentano la dimensione del file della scena CINEMA 4D. Anche OpenGL risulta influenzato in quanto le anteprime texture devono essere caricate nella memoria della scheda grafica. Il valore Default corrisponde a 256x256 (256 KB).
Avviso Editor Questo menu disponibile solo in combinazione con OpenGL Migliorato. Si render disponibile una serie di canali materiali che visualizza la texture o lo shader caricato sotto forma di una texture RGB proiettata, ma senza effetti specifici del canale. Questo non ha effetto sul risultato finale renderizzato. Lopzione predefinita Combinata riflette la visualizzazione finestra normale (i canali materiali saranno combinati per la visualizzazione). Mostra Colore Mostra Diffusione Mostra Luminanza Mostra Trasparenza Mostra Ambiente Mostra Rilievo Mostra Normale Mostra Alpha Mostra Speculare
Mostra Colore Speculare Tutti i canali materiali elencati sopra possono essere visualizzati anche da OpenGL Migliorato. Ciascuno di questi canali pu essere attivato e disattivato a piacere.
Assegnazione
In questo box troverete una lista di oggetti che nella scena usano il materiale selezionato. Usando il menu contestuale, potete applicare pi comandi a tali oggetti in riferimento al materiale selezionato. Per aprire il menu contestuale, clic destro sul mouse (Windows) o Command (Mac OS) sul nome di un oggetto nella lista. Rimuovi Rimuove il materiale dalloggetto selezionato (cancella il tag Texture delloggetto). Rimuovi Tutti Rimuove tutti i materiali da tutti gli oggetti. Mostra in Gestione Scorre la gestione Oggetti per visualizzare loggetto selezionato. Tag Cancella Questo comando sar disponibile solo se selezionato un tag Texture nella lista.
Cancella il tag Texture selezionato. Potete cancellare il tag anche tramite il comando Rimuovi (vedete sopra). Seleziona Oggetto, Seleziona Tag Seleziona loggetto o il tag e ne visualizza i settaggi in gestione Attributi.
Gli Shader
Le texture non compariranno pixellate quando vengono ingrandite Gli shader (noti anche come texture procedurali) sono pi sofisticati delle texture convenzionali. Gli shader vengono calcolati in base a formule matematiche, mentre le texture convenzionali sono basate sui pixel. Un vantaggio degli shader che non si sgranano quando sono visti da vicino. Gli shader consentono di creare texture che non sono realizzabili con mappe texture o altri metodi. Superfici anisotropiche, highlight speculari multiple, legni volumetrici e altro non sono ottenibili in nessun altro modo. Nonostante la loro complessit, con un po di pratica e studio possibile creare materiali personalizzati usando i motori di shading. Gli shader sono procedurali, il che significa che il colore che vedete calcolato da un programma basato sulla locazione nella spazio e altri fattori nella scena. Questo consente di realizzare cose che non sono possibili con le mappe texture in quanto lo shader considera elementi quali lintensit della luce, la direzione della superficie, la posizione della telecamera e cos via, perci potete sfruttare questi aspetti per cambiare la superficie. Gli Shader possono anche cambiare il modo in cui CINEMA 4D renderizzerebbe una superficie cambiando lilluminazione, le normali di superficie e altro ancora. CINEMA 4D distingue tra shader bidimensionali e tridimensionali. Gli shader 3D prendono in considerazione il volume di un oggetto, mentre gli shader 2D e le texture normali vengono semplicemente applicati alla superficie delloggetto. Gli shader 3D sono indipendenti dalla geometria delloggetto e dalla proiezione della texutre (unica eccezione la proiezione UVW che pu essere applicata agli shader volume). Tutti i parametri degli shader 2D e 3D possono essere animati (usando XPresso, la timeline, cliccando col tasto destro del mouse sul parametro, cliccando e premendo Ctrl sul cerchio vicino al nome del parametro e cos via).
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Occlusione Ambientale
Occlusione Ambientale si trova in due posizioni allinterno dellapplicazione: Come shader canale (Editor Materiali / Texture / Effetti). Come effetto globale, calcolato nellintera scena in Parametri di Rendering... / Occlusione Ambientale. Le opzioni sono identiche in entrambe le finestre di dialogo, a parte che per il settaggio Applica alla Scena. In alto a sinistra senza Occlusione Ambientale, in alto a destra con Occlusione Ambientale nel canale Diffusione. Occlusione Ambientale (OA) offre, entro certi limiti, una rapida alternativa a IG. Occlusione Ambientale determina fino a che punto ogni singolo punto della superficie viene esposto e lo colora di conseguenza. Supponiamo che la vostra scena non contenga pavimento e che sia circondata da cielo su tutti i lati. Lo shader OA determiner fino a che punto vede il cielo ogni area visibile. Le aree dangolo, i buchi e le zone tra oggetti posizionati molto vicini gli uni agli altri vedranno meno cielo e, di conseguenza, saranno scurite in base ai parametri OA. Se ora posizionate lo shader OA nel canale materiale Diffusione, le aree interessate saranno scurite, come con IG, ma si renderizzeranno in una frazione del tempo. In alto a destra nellimmagine potete vedere il risultato dei rendering OA. Il risultato molto pi vivido e realistico con OA. Il Multi Pass OA viene mostrato in basso a destra nellimmagine; possibile vedere esattamente dove sono state renderizzate le aree scure. Lo shader OA pu essere usato anche nel canale materiale Ambiente (vedete sotto: Usa Ambiente Cielo).
Settaggi In ognuna delle seguenti immagini campione lo shader OA stato usato nel canale Luminanza. Leffetto maggiormente visibile qui. Questo, tuttavia, non adatto ai rendering fotorealistici. Colore
Usate lopzione Colore per definire il gradiente di colore assegnato da OA e dipendente dallesposizione. Solitamente, si tratter di un semplice gradiente dal nero al bianco, ma possibile definire anche altri colori. Lestremit sinistra del gradiente rappresenta le aree con lesposizione minima (parte bassa della sfera), mentre la parte destra rappresenta le aree con esposizione massima. Siate consapevoli del fatto che questi gradienti verranno trattati come scala di grigi, a seconda del canale materiale. Minima Lunghezza Raggio
Questa opzione determina come sar renderizzato il gradiente definito in Colore fra le aree esposte e non esposte. Pi il valore Minima Lunghezza Raggio vicino a Massima Lunghezza Raggio, pi il gradiente verr spinto verso le estremit definite da massima lunghezza raggio. In realt, non si dovrebbe interferire con questo valore. Lasciatelo allimpostazione predefinita 0. Massima Lunghezza Raggio
Da sinistra a destra: aumento dei valori Massima Lunghezza Raggio. Questo valore definisce a quale distanza le superfici si vedono luna con laltra. Se si usano valori bassi, la parete non vedr la sfera e limmagine verr renderizzata brillante (immagine: sinistra). Dove si incontra la geometria, come col pavimento e la parere o la sfera e il pavimento, anche i raggi piccoli cadranno sulle superfici, e ci basta a scurire quelle aree. Se si usano valori alti, si avr una distanza molto pi ampia entro cui gli oggetti saranno in grado di vedersi reciprocamente. Questo risulta in uno scurimento pi morbido ed omogeneo che estender
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i tempi di rendering (vedete anche limmagine campione al settaggio Accuratezza). In generale, si consigliano valori pi bassi che offrano risultati come nellesempio pi a sinistra. Dispersione
Da sinistra a destra: valori Dispersione pari a 0%, 50% e 100%. Durante ogni calcolo OA, vengono emessi diversi raggi Campioni per ognipunto entro una semisfera virtuale nella scena. Questi campioni controllano se qualche geometria si trovi entro la Massima Lunghezza Raggio. La Dispersione determina fino a che punto vengono presi in considerazione questi campioni sulla superficie della semisfera. Un valore pari allo 0% considera solo lo zenith della semisfera (verticalmente sulla sfera). Un valore del 100% considera lintera semisfera. Come si applica questo in pratica? Immaginate che la Dispersione sia un vincolo. Pi basso il valore, pi si stringe il passaggio e pi larea campione verr limitata in verticale. Limmagine sopra mostra gli effetti di: Sinistra = 0% si considerano solo le aree direttamente sopra (perpendicolari a) ogni punto. Un valore del 100%, sulla destra, considera tutti i campioni della sfera e produce un risultato realistico. Accuratezza I settaggi Accuratezza, Campioni Minimi e Campioni Massimi sono responsabili per la qualit OA. Una qualit bassa accompagnata da risultati granulosi. Questo non necessariamente negativo. Infatti, in alcuni casi, questo potrebbe essere il risultato desiderato dal momento che risultati stocastici possono essere di elevato valore estetico. Tuttavia, se preferite transizioni omogenee , meglio che selezioniate settaggi di qualit superiore, che aumenteranno anche le durate dei rendering. Usate i tre settaggi nominati in precedenza (soprattutto Accuratezza e Campioni Massimi per una qualit migliore. Lalgoritmo base OA complesso, perci non scenderemo nei dettagli. Ma vi diremo di pi: i Campioni sono necessari per renderizzare OA. Pi campioni si utilizzano, pi omogeneo sar il rendering (meno granuloso) e pi estesa sar la sua durata. Pochi campioni, daltro canto, risultano in durate di rendering pi brevi. Naturalmente, si calcoler un numero di campioni massimo per la scena intera. Questo impiegher parecchio tempo e non avr senso dal momento che una scena contiene molte aree in cui sarebbe
sufficiente un numero relativamente piccolo di campioni. E a questo che servono i settaggi Campioni Minimi e Campioni Massimi. Usateli per controllare nello specifico aree pi o meno critiche della vostra scena (e interpolarle). Il settaggio Accuratezza determina dove e in che numero i campioni devono essere distribuiti per ottenere il miglior risultato possibile. Nelle aree critiche, si user la somma di campioni specificata in Campioni Massimi. Ne consegue che il settaggio Accuratezza ha linfluenza maggiore sulle aree critiche (valori alti in queste aree portano a pi campioni) e quella minore nelle aree meno critiche che usano il valore Campioni Minimi. Esempio: La scena che segue (prossima immagine) stata renderizzata con vari valori per questo settaggio: Colonna sinistra: Campioni Massimi Colonna centrale: Accuratezza Colonna destra: Massima Lunghezza Raggio I relativi tempi di rendering sono annotati su ciascuna immagine per darvi unidea di quanto la durata del rendering sia influenzata da un cambiamento nei settaggi.
In tutte le immagini: Minima Lunghezza Raggio [0], Dispersione [100] e Contrasto [10].
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Campioni Minimi Usate questo settaggio per definire il numero di campioni da usare nelle aree meno critiche. Campioni Massimi Usate questo settaggio per definire il numero di campioni da usare nelle aree critiche. Il numero esatto verr disperso in modo dinamico in correlazione al settaggio Accuratezza. Contrasto Usate questo settaggio per regolare leffetto OA. Si possono inserire anche valori negativi! Usa Ambiente Cielo
Lo shader OA nel canale Ambiente, Usa Ambiente Cielo attivo, nessuna fonte di luce. Se OA viene usata nel canale materiale Diffusione, si deve usare una fonte di luce separata (anche se solo una luce Automatica). OA funziona anche senza una fonte di luce se loggetto Cielo viene usato come Illuminazione. Se attivo Usa Ambiente Cielo, il colore riflesso del cielo verr moltiplicato sullimmagine OA finale. Per farlo, OA deve essere posizionata nei canali materiale Ambiente o Luminanza. Nel tag rendering presente anche lopzione Visto da OA, con la quale potete definire un oggetto Cielo separato specificatamente per OA. Valuta Trasparenza
Opzione Valuta Trasparenza attiva con trasparenza decrescente da sinistra a destra. Quando questa opzone attiva, la trasparenza verr analizzata sulla base dei canali materiale Trasparenza o Alpha. Nel farlo, verr preso in considerazione il grado di trasparenza: una sfera semi trasparente causer della OA nonostante questa opzione sia attiva.
A sinistra: Solo Auto Ombreggiatura non attiva. A destra: Solo Auto Ombreggiatura attiva. Pavimento e parete sono oggetti separati. Quando attiva questa opzione, gli oggetti separati non si vedono, vedranno solo se stessi. Parametri di Rendering
Nel menu Occlusione Ambientale dei Parametri di Rendering troverete i settaggi OA, gli stessi che troverete nello shader OA. Tutti i settaggi funzionano allo stesso modo. Lunica differenza : C unopzione aggiuntiva Applica alla Scena con la quale potete impostare OA a livello globale, senza dover avere a che fare con i materiali. Notate quanto segue in combinazione con il fatto che: AO pu essere disattivata per i singoli oggetti nel tag Compositing possibile definire un Multi Pass OA nei relativi settaggi allinterno dei Parametri di Rendering. Se impostate OA globalmente, ricordate che gli oggetti cui avete assegnato materiali OA vengono calcolati doppi. In questi casi, leffetto OA viene amplificato.
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Shader Canale
Per aprire uno shader canale, cliccate sulla freccia vicina al box Texture e selezionate lo shader desiderato dalla lista che appare. Per modificare uno shader, cliccate sul suo nome o sullimmagine di anteprima. Compariranno i seguenti parametri.
Propriet di Base
Potete assegnare un nome ad uno shader. Questo nome viene usato per la texture nelleditor XPresso e nella Timeline.
Offset Blur e Scala Blur sono presenti nella tab Propriet di Base di tutti gli shader e sono descritti ovunque in questo manuale (vedete lindice).
Propriet Shader
Si tratta di propriet individuali per ogni shader. Troverete le rispettive descrizioni nelle prossime pagine.
I canali shader supportano selezioni multiple. Per esempio, potete selezionare pi materiali e assegnare lo stesso shader o texture a tutti in un solo colpo. Qualsiasi cambiamento apportiate allo shader o texture verr applicato a tutti i materiali selezionati. Se sono selezionati pi materiali che usano settaggi diversi, ciascun parametro diverso verr evidenziato in azzurro. Se settate un parametro evidenziato ad un nuovo valore, questo coinvolger tutti i materiali selezionati portandoli allo stesso valore. In modo analogo, se i materiali selezionati hanno settaggi diversi per unopzione, questa viene evidenziata in azzurro e viene marcata con una x. Cliccate sulla x per settare i materiali selezionati allo stesso valore. Drag and drop E possibile trascinare gli shader da un canale materiale ad un altro. Trascinate lanteprima dello shader sul nome di un canale materiale diverso, aspettate che appaiano i parametri del canale target, quindi rilasciate lo shader sul box di testo Texture.
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Colore
Non uno shader di per s; semplicemente, definisce un colore usando la Tavolozza Colori.
Disturbo
Disturbo uno shader canale particolare che produce 30 tipi di disturbo. Lo shader pu calcolare il disturbo nello spazio 2D (Spazio settato su UV 2D) o 3D. Il vantaggio del disturbo 3D che non dovete preoccuparvi della mappatura o dei segni che compaiono sulla texture.
Propriet Shader
Colore 1, Colore 2 I colori nel disturbo verranno interpolati fra due colori che specificate qui. Disturbo Potete scegliere fra 30 tipi di disturbo. Troverete un esempio per ogni tipo pi avanti nel corso del capitolo.
Ottave Ottave di dettaglio nel disturbo. Spazio Lo spazio nel quale calcolare il disturbo. UV (2D) Il disturbo proiettato in 2D. Texture Il disturbo calcolato nello spazio delloggetto e resta invariato a prescindere dalla posizione o dallorientamento delloggetto, prendendo in considerazione le modifiche alla proiezione del tag Texture. Oggetto Il disturbo calcolato nello spazio delloggetto e resta invariato a prescindere dalla posizione o dallorientamento delloggetto, senza utilizzare gli attributi del tag Texture. Assoluto Il disturbo calcolato in coordinate assolute e non influenzato dallorientamento o dalla posizione delloggetto. Questo consente alloggetto di essere ombreggiato per muoversi attraverso il disturbo. Camera Il disturbo calcolato nello spazio della telecamera e manterr lorientamento relativo alla stessa. Loggetto pu muoversi attraverso il disturbo; questo sar influenzato anche dai movimenti della telecamera. Schermo Il disturbo calcolato nello spazio dello schermo, considerando anche la profondit Z. Loggetto pu muoversi attraverso il disturbo; questo sar influenzato anche dai movimenti della telecamera. Griglia Il disturbo calcolato secondo i pixel dello schermo e non ha informazioni di profondit, perci non conta quanto si sposti loggetto, tanto la texture verr calcolata ugualmente. Loggetto pu muoversi attraverso il disturbo; questo sar influenzato anche dai movimenti della telecamera. Scala Globale, Scala Relativa Questi parametri consentono di scalare il disturbo in tutte le direzioni possibili. Scala Globale effettua una scala uniforme nelle direzioni UVW, mentre Scala Relativa consente di scalare U, V e W singolarmente.
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Velocit di Animazione La velocit alla quale il disturbo anima, in cicli per secondo. Periodo Loop Questo settaggio disponibile per la maggior parte dei tipi di disturbo, fatta eccezione per Elettrico, Gassoso, Casuale e Turbolenza Wavy, e ripete il disturbo a seconda del tempo in secondi definito (Velocit Animazione deve essere impostata a 0). Il valore 0 disattiva questo effetto. Notate che, internamente, la velocit animazione potr poi essere regolata di conseguenza e quindi variare. Attenuazione Dettagli Usato per lantialiasing. Nella maggior parte dei casi, dovrebbe essere lasciato al 100%. Tuttavia, se state animando e la texture subisce degli sfarfalli, provate a impostare questa opzione pi alta. Settatela invece pi bassa per immagini statiche. Delta Delta un fattore di scala da usare nel campionamento del disturbo per valutare lincrespatura da utilizzare nel canale rilievo. Questo consente di ottenere rilievi netti con dettagli minuti. Movimento Consente al disturbo di muoversi costantemente attraverso lo spazio 3D basato sul vettore creato da X, Y e Z. Queste variabili definiscono la traslazione da applicare al disturbo al secondo. Velocit Il parametro Velocit moltiplicato per il vettore movimento per permettere allutente di modificare la velocit di traslazione col minimo sforzo, come per effetti di acqua e fuoco. Assoluto Rende assoluto il valore del disturbo, facendolo ripiegare sul suo punto di mezzo. Cicli Numero di cicli eseguiti dal disturbo, tra zero e uno. Clip Basso, Clip Alto Clip Basso controlla il valore di clipping in basso del disturbo; valori inferiori a Clip Basso verranno clippati a zero. Clip Alto controlla il valore di clipping in alto; valori superiori a Clip Alto verranno clippati al 100%. Luminosit Controlla la luminosit generale del disturbo. Valori maggiori di zero aumentano la luminosit, mentre valori minori di zero la diminuiscono.
Contrasto Controlla il contrasto generale o la gamma del disturbo. Valori maggiori di zero aumentano il contrasto, mentre valori minori di zero lo diminuiscono. Usa Come Ambiente Fa s che il disturbo venga calcolato come se ci fosse un ambiente intorno che viene riflesso. Proietta Ambiente Fa s che il disturbo 3D venga calcolato in base ad una proiezione ambiente UV. Compatibilit Questa opzione permette di ottenere circa lo stesso risultato quando renderizzate scene vecchie SLA.
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Tipi di disturbo
Turbolenza Blistered
Box Disturbo
Buya
Cell Disturbo
Cell Voronoi
Cranal
Dents
Turb. Displaced
Displaced Voronoi
FBM
Hama
Luka
Mod Disturbo
Naki
Disturbo
Nutous
Ober
Pezo
Poxo
Casuale
Sema
Sparse Convolution
Stupl
Turbolenza
VL Disturbo
Voronoi 1
Voronoi 2
Voronoi 3
Turbolenza Wavy
Zada
Gradiente
Lo shader Gradiente consente di creare gradienti di diversi tipi nello spazio 2D o 3D.
Usare i gradienti
Per accedere a parametri di gradiente aggiuntivi, cliccate sulla freccia vicina al gradiente. I nodi o maniglie sotto al gradiente sono usate per settare il colore e la posizione dei colori nel gradiente. Per aggiungere una maniglia, cliccate in unarea vuota sotto al gradiente: l apparir il nodo. Per cancellarne uno, invece, trascinatelo via dal gradiente. Per cambiare il colore di una maniglia, fate doppio clic su di essa e usate il sistema di selezione colore che si apre per scegliere quello desiderato. Le forme a diamante sul gradiente sono maniglie bias e queste tirano linterpolazione dei nodi di colore da un lato allaltro per un maggior controllo su come cambia il gradiente. Interpolazione Nodi Cubici Interpola i nodi con uninterpolazione CatMull - Rom usando le maniglie bias per bilanciare il valore interpolato (indicato per pi nodi). Bias Cubici Usa un algoritmo di interpolazione Bzier per interpolare tra il nodo precedente nello stesso punto, un bias pesato sulla sinistra, un bias pesato sulla destra e il nodo a destra della posizione campione (indicato per pochi nodi e un controllo accurato). Smussa Nodo Usate una funzione Smussa per pesare uninterpolazione tra il nodo a sinistra del punto campione e quello a destra dello stesso. Usa le maniglie bias per bilanciare il valore interpolato.
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Nodo Lineare Usa una funzione Box per pesare uninterpolazione tra il nodo a sinistra del punto campione e quello a destra dello stesso. Usa le maniglie bias per Bilanciare il valore interpolato. Lineare Decadenza/crescita lineare fra i nodi. Nessuna maniglia bias. Nessuno Usa il colore del nodo a sinistra del punto campione. Pos La posizione del nodo attualmente selezionato o della maniglia bias sul gradiente. Potete digitare un valore nel box o trascinare le frecce su/gi sulla destra per spostare il nodo o la maniglia bias. Intensit Una misura per lintensit del nodo attualmente selezionato. Menu contestuale per gradienti Per accedere al menu contestuale dei gradienti, clic destro (Windows) o Command (Mac OS) sul gradiente. Troverete tre comandi: Inverti Nodi inverte la direzione del gradiente; Raddoppia Nodi duplica il numero di nodi; Resetta setta il gradiente ad un colore bianco uniforme senza nodi.
Altre propriet
Tipo Il tipo di gradiente da creare. 2D - U gradiente 2D in U da zero a uno. 2D - V gradiente 2D in V da zero a uno. 2D - Diagonale gradiente 2D in diagonale in UV. 2D - Radiale gradiente 2D radiale attorno a 0.5, 0.5 in UV.
2D - Box gradiente 2D lineare dal centro verso ogni bordo in U e V. 2D - Stella gradiente 2D lineare dagli angoli in UV. 2D - Quattro Angoli gradiente 2D in cui i primi quattro colori del nodo gradiente vengono usati come colori agli angoli UV. 3D - Lineare gradiente 3D lineare dal punto iniziale a quello finale. 3D - Cilindrico gradiente 3D cilindrico attorno al vettore definito dai punti iniziale e finale del raggio. 3D - Sferico gradiente 3D sferico attorno al punto iniziale del raggio. Ciclo Quando state modificando le UV, queste a volte possono diventare molto pi grandi rispetto alla texture originale. Attivate questa opzione per rivestire lo shader. Inizio Per i gradienti 3D, questo definisce il punto iniziale del gradiente. Per Cilindrico 3D, questo linizio del vettore centro. Fine Per i gradienti 3D, questo definisce il punto finale del gradiente. Per Cilindrico 3D, questo la fine del vettore centro. Raggio Per Sferico 3D e Cilindrico 3D, questo il raggio del gradiente dal centro. Turbolenza, Ottave, Scala, Frequenza I valori di turbolenza maggiori di 0 attivano lo shader Disturbo. I parametri Ottave, Scala e Frequenza diventeranno disponibili (sono parametri di disturbo standard). Un valore di Frequenza maggiore di 0 anima il disturbo con ondulazioni. Angolo Ruota lintero gradiente colore.
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Assoluto Se questa opzione abilitata, il gradiente si riferisce solo alla turbolenza, non alla texture intera. Spazio Per gradienti 3D, questo definisce lo spazio in cui calcolato il gradiente. Texture Il gradiente calcolato nello spazio delloggetto e resta invariato a prescindere dalla posizione o dallorientamento delloggetto, tenendo in considerazione le modifiche di proiezione del tag Texture. Oggetto Il gradiente calcolato nello spazio delloggetto e resta invariato a prescindere dalla posizione o dallorientamento delloggetto, senza per usare gli attributi del tag Texture. Assoluto Il gradiente calcolato in coordinate assolute e non influenzato dallorientamento o dalla posizione degli oggetti. Questo consente alloggetto di essere ombreggiato per muoversi attraverso il gradiente. Camera Il gradiente calcolato nello spazio della telecamera e manterr lorientamento relativo alla stessa. Loggetto pu muoversi attraverso il disturbo; questo sar influenzato anche dai movimenti della telecamera. Schermo Il gradiente calcolato nello spazio dello schermo, considerando anche la profondit Z. Loggetto pu muoversi attraverso il disturbo; questo sar influenzato anche dai movimenti della telecamera. Griglia Il gradiente calcolato secondo i pixel dello schermo e non ha informazioni di profondit, perci non conta quanto si sposta loggetto, tanto la texture verr calcolata ugualmente. Loggetto pu muoversi attraverso il disturbo; questo sar influenzato anche dai movimenti della telecamera.
Fresnel
Questo shader calcola langolo (decadenza) tra le normali di superficie e langolo di visuale e usa questa informazione per attenuare luscita. Se questo angolo di 90, come alla silhouette di una sfera, verr applicato il colore sinistro del gradiente. Se, daltro canto, la normale di superficie punta dritto verso la telecamera, verr usato il colore destro del gradiente. Nonostante lo shader Fresnel possa essere usato in qualsiasi canale materiale, non influenza i canali rilievo o displacement a meno che non sia usato come canale secondario allinterno di Fusione o altro del genere. Usa Rilievo Decide se luscita del canale rilievo verr usato nel calcolo della decadenza. Renderizza Solo Fronte Calcola la decadenza per il fronte delloggetto, quindi setta il retro delloggetto sul nero se questo pu essere visto.
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Trasp Fronte Calcola la decadenza per il fronte delloggetto, quindi setta il retro delloggetto sul bianco se questo pu essere visto (indicato per lutilizzo del canale trasparenza). Solo Retro Calcola la decadenza per il retro delloggetto, quindi setta il fronte delloggetto sul nero se questo pu essere visto. Trasp Retro Calcola la decadenza per il retro delloggetto, quindi setta il fronte delloggetto sul bianco se questo pu essere visto. Fronte e Retro Calcola la decadenza per tutte le superfici intercettate.
Filtro
Lo shader Filtro filtra un altro shader o una bitmap. Potete usarlo per regolare la luminosit di uno shader o di una bitmap, contrasto, tonalit, saturazione e gamma; inoltre, potete clippare il colore. Lo shader Filtro particolarmente utile per regolare le texture HDRI (solo col modulo Advanced Render). Per esempio, un contrasto elevato HDRI con luci brillanti causa solitamente sfarfalli in animazione. Potete risolvere il problema in un attimo regolando il valore Gamma. Texture La texture o shader da filtrare. Tonalit, Saturazione Questi parametri influenzano la tonalit della texture sulla palette colori e la saturazione totale.
Tenuit La luminosit del colore, dal nero (-100%) al bianco (100%). Colorizza Se questa opzione abilitata, la texture verr convertita in scala di grigi. Potete quindi colorare la texture in grigio usando i settaggi Tonalit e Saturazione. Luminosit Aggiunge i valori di tutti i componenti di colore. Contrasto Regola il contrasto generale della texture. Un valore maggiore di 0 aumenta il contrasto, un valore inferiore lo diminuisce. Un valore del -100% produce un grigio neutrale. Un valore del 100% rende pieno contrasto tra completa saturazione e nessuna saturazione. Gamma Regola i mezzi toni. Valori bassi li scuriscono, valori alti li rendono pi brillanti. Abilita Clipping, Clip Basso, Clip Alto
Originale
Clipping 0,20
Clipping 20,0
Questi parametri clippano o tagliano i colori su due bordi. Il modo pi veloce per capire come funzionano i parametri provarli.
808 CAPITOLO 18
Fusione
Fusione consente di combinare due texture con una maschera usando le modalit blend nelle applicazioni di fotoritocco, come se fossero dei livelli. Usando Armonizza, potete settare lopacit del canale Armonizza per mescolarla al canale Base, modificando anche lunione col canale Maschera. Nonostante gli shader Fusione possano essere impilati per permettere di mescolare pi di due texture (caricando gli shader Fusione nei canali Base e Armonizza), vi raccomandiamo di usare lo shader Livello in questi casi; questo fornisce una prospettiva pi chiara rispetto a Fusione quando sono coinvolte pi di due texture in Armonizza. Modo La modalit blend era solita combinare il canale Armonizza con il canale Base. Normale Armonizza normale, il canale Armonizza viene mixato solo col canale Base. Multiplo Vengono moltiplicati i valori del canale Armonizza e del canale Base. Schermo Illumina il canale Base moltiplicando linverso dei colori Armonizza e Base, invertendo poi il risultato. Ne risulta un colore uguale, o una versione schiarita del colore Base.
Sovrapposti Se il valore del colore del canale Base inferiore alla met del valore massimo, viene usata la modalit Armonizza Moltiplica. Se il valore del colore maggiore o uguale alla met del valore massimo, viene usata la modalit Armonizza Scherma. Questo mostra motivi o colori del canale Armonizza mantenendo le ombre e le highlight del canale Base. Luce Netta Se il valore del colore del canale Armonizza inferiore alla met del valore massimo, viene usata la modalit Armonizza Moltiplica. Se il valore del colore maggiore o uguale alla met del valore massimo, viene usata la modalit Armonizza Scherma. Questo viene usato di solito per aggiungere highlight o ombre. Luce Morbida Se il valore del colore del canale Armonizza inferiore alla met del valore massimo, viene usata la modalit Armonizza Brucia. Se il valore del colore maggiore o uguale alla met del valore massimo, viene usata la modalit Armonizza Scherma, generalmente usato per aggiungere highlight o ombre morbide. Scherma I valori di luminosit dei colori nel canale Armonizza schiariscono i colori del canale Base, schiarendo cos limmagine. I colori chiari producono leffetto pi luminoso, il nero non ha effetto. Brucia I valori di luminosit dei colori nel canale Armonizza riducono la luminosit del canale Base, scurendo limmagine. Scurisci Vengono mixati solo valori del canale Armonizza che sono pi scuri rispetto al canale Base. Schiarisci Vengono mixati solo valori del canale Armonizza che sono pi chiari rispetto al canale Base. Aggiungi Il canale Armonizza viene aggiunto al canale Base. Sottrai Il canale Armonizza viene sottratto dal canale Base. Differenza
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Sottrae il colore del canale Armonizza dal colore del canale Base o viceversa, a seconda di quale il pi chiaro. Esclusione Simile alla modalit Differenza, ma leffetto pi morbido. Questa modalit equivale a Scherma. Tonalit La tonalit del canale Armonizza viene applicata al canale Base. Saturazione La saturazione del canale Armonizza viene applicata al canale Base. Colore La tonalit e la saturazione del canale Armonizza vengono applicate al canale Base. Luminanza La luminanza del canale Armonizza viene applicata al canale Base. Levr Il valore del canale Armonizza viene usato per applicare contrasto al canale Base ed influenzato dallammontare stesso di Armonizza. Armonizza Il livello di opacit del canale Armonizza da applicare al canale Base. Usa Maschera Abilita il canale Maschera. Inverti Maschera Se abilitato, il canale Maschera invertito in modo tale che il nero diventi bianco e viceversa. Inverti Uscita Attivate questa opzione per invertire il risultato dei canali Armonizza, Maschera e Base. Canale Armonizza Potete influenzare qualsiasi immagine o shader 2D. Questo canale il livello pi in alto nella fusione. Canale Maschera La texture usata come una maschera quando si combina il canale Armonizza con il canale Base. Canale Base La texture che fa da livello basso nella fusione. Il canale Armonizza combinato col canale Base allopacit impostata in Armonizza e modificata dal canale Maschera.
Livello
Lo shader Livello uno strumento potente di combinazione di shader e bitmap multipli nello stesso canale materiale. Potete impilare shader e bitmap in livelli e cartelle. Potete definire varie intensit e modalit di blend. Sono supportati i canali alpha. Potete applicare effetti a livelli singoli o a tutti i livelli. Per cambiare lordine dei livelli, trascinateli nelle loro nuove posizioni. Immagine Le bitmap possono essere caricate usando un dialogo di selezione file. Shader Qui troverete una lista di tutti gli shader disponibili e delle bitmap caricate nella RAM. Se avete gi copiato uno shader, basta incollare lelemento tramite Shader > Incolla Canale. Effetto Qui potete scegliere vari effetti da applicare ai livelli. Un effetto influenzer tutti i livelli/le cartelle sotto di esso nella lista livello. Gli effetti sono descritti pi avanti nel corso di questo capitolo. Cartella Usata per creare cartelle. Potete mettere in una cartella pi shader che influenzeranno tutte le sotto cartelle. Rimuovi Cancella il livello o la cartella selezionata, incluse le immagini e gli shader relativi.
Per attivare e disattivare livelli e cartelle, cliccate sulle icone a occhio. A destra di esse vedrete i nomi di immagini, shader o cartelle. A destra di ogni nome si trova una piccola immagine di anteprima. Cliccate su unanteprima per visualizzare i parametri dello shader nelleditor Materiali e nella gestione Attributi.
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Ogni livello ha una lista che definisce la modalit Armonizza per i livelli sottostanti. Per ulteriori dettagli su queste modalit, andate a vedere Shader Fusione nellindice. Una nuova aggiunta la modalit Livello Maschera. Questa applica un canale alpha in scala di grigio al primo shader o cartella attiva che si sovrappone (questo livello deve trovarsi sullo stesso ramo della gerarchia). Per impostare lopacit del livello, usate lo slider o il box di testo vicino alla modalit Armonizza. Menu contestuale Per accedere al menu contestuale, clic destro (Windows) o Command (Mac OS) su uno shader o sul nome di uno shader. Dovreste gi conoscere questi comandi. Quando fate clic destro (Windows) o Command (Mac OS) sul nome di una cartella, compariranno questi nuovi comandi ed opzioni. - Inverti Immagine crea un negativo della cartella. - Usa Alpha attiva o disattiva il canale alpha (se presente). - Inverti Alpha crea un negativo del canale alpha. - Rimuovi cancella la cartella. Effetto Il pulsante Effetto permette di aggiungere vari effetti ai livelli o alle cartelle. La maggior parte di questi sono basati sugli shader di CINEMA 4D. Per esempio, leffetto Distorto offre parametri che troverete anche nello shader Distorsore. Per descrizioni su questi parametri, andate a vedere lo shader corrispondente nellindice. Luminosit / Contrasto / Gamma / Tonalit / Saturazione / Luminosit Andate a vedere Shader Filtro nellindice. Posterizza, Colorizza Andate a vedere Shader Posterizza e Shader Colorizza nellindice. Immobilizza Colore I parametri Immobilizza Basso e Immobilizza Alto tagliano i valori di colore nei punti dati. Clip Colore Andate a vedere Shader Filtro nellindice. Trasforma Avete la possibilit di ruotare shader o texture e rifletterli in orizzontale o in verticale. Potete anche cambiare la scala e la posizione degli shader o delle texture. Distorci
Questo effetto uno shader Distorsore semplificato che lavora esclusivamente con disturbo. Il parametro Scala Tempo consente di animare leffetto disturbo. Per animare il disturbo impostate un valore superiore allo 0. Pi alto il valore, pi velocemente cambier il disturbo. Per ulteriori dettagli sulleffetto Distorsione, andate a vedere Shader Distorsore nellindice.
Colorizzatore
Colorizzatore prende il valore di un canale input e lo rimappa in base ad un gradiente. E molto utile per colorizzare shader come il disturbo. Input Laspetto della texture input per rimappare. Potete rimappare canali input Luminanza, Tonalit, Saturazione, Luminosit, Rosso, Verde o Blu. Ciclo Questa opzione determina che cosa succede nelle aree troppo brillanti. Se lopzione abilitata, il gradiente colore verr ripetuto quando il valore della brillantezza eccede di 1. Se lopzione disabilitata, il gradiente colore verr tagliato. Texture Questa limmagine o lo shader fonte da rimappare con il gradiente colorizzatore. Potete influenzare qualsiasi immagine o shader 2D disponibile in CINEMA 4D. Gradiente Il gradiente permette di colorizzare la Texture, definita sopra. Le parti scure della texture sono colorate con la parte sinistra del gradiente, mentre le parti pi chiare sono colorate con la parte destra del gradiente.
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Posterizzatore
Lo shader Posterizzatore un filtro usato per regolare un altro shader o immagine. Consente di regolare il numero di livelli per canale colore della texture per effetti di posterizzazione.
Texture
Limmagine fonte o lo shader canale da elaborare col filtro Posterizzatore. E possibile influenzare qualsiasi immagine o shader 2D disponibile in CINEMA 4D. Livelli Numero di livelli di colore, tra zero e intensit massima. Larghezza Filtro Regola la morbidezza della posterizzazione ampliando e smussando i bordi fra i livelli.
Retroilluminazione
Retroilluminazione permette di raccogliere illuminazione dalla retrofaccia di un oggetto. Questo d la possibilit di creare effetti traslucidi con retroilluminazione, come se ci fosse carta di riso o una foglia sottile sul lato opposto, ombre incluse. La locazione pi indicata per lutilizzo di Retroilluminazione il canale Luminanza.
Colore Il colore diffusione della superficie retroilluminata. Algoritmo Lalgoritmo di illuminazione utilizzato. Interno il modello di illuminazione interna di CINEMA 4D, Oren-Nayar un modello di illuminazione alternativo che porta pi che altro ad una superficie ruvida. Illuminazione Massima intensit di illuminazione. Rugosit Si applica solo allalgoritmo di illuminazione Oren-Nayar. Maggiore il valore, pi rugosa apparir la superficie. Intensit Ombra Lopacit dellombra. Allo 0 lombra assente, mentre al 100% lombra risulta completamente opaca senza illuminazione. Clip Lo shader Retroilluminazione in precedenza clippava al 100% la luce pi luminosa del 100%. Questa limitazione non esiste pi. Per assicurare compatibilit, lopzione verr abilitata automaticamente quando si caricano scene vecchie in cui la luce era clippata in questo modo. Contrasto Contrasto applicato allilluminazione per interromperla in modo pi netto o perch decada pi gradualmente.
Sporco
Per dettagli sullutilizzo di questo shader, andate a vedere Comando Calcola Sporco nellindice.
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Distorsore
Distorsore prende il valore di un canale input e lo distorce usando il valore di un altro canale texture. Tipo Lalgoritmo di distorsione da utilizzare. Direzionale Il valore del canale distorsione viene aggiunto alla coordinata campione della texture. Bidirezionale Il valore del canale distorsione viene aggiunto alla coordinata campione della texture se compreso tra 50-100%, mentre viene sottratto se tra 0-50%. Campo Flusso Il valore di distorsione determinato valutando la direzione del flusso della texture distorsione, quindi il vettore della direzione del flusso viene usato per bilanciare la coordinata campione della texture. Avvolgente La funzione Avvolgente controlla cosa succede a parti della texture che sono state distorte e che si trovano ora fuori dalla mappa UV. Queste possono essere ignorate (Nessuna), ripetute (Ciclo), tagliate fuori (Immobilizza) o riflesse (Senza Cuciture).
Somma Somma globale della distorsione. 100% corrisponde a valori di distorsione da 0 a 1 in UV e da 0 a 10 in 3D. X, Y, Z X la somma di distorsione in U per 2D e X per 3D. Y la somma di distorsione in V per 2D e Y per 3D. Z la somma di distorsione in Z per 3D. Delta Delta un fattore di scala da usare nel campionamento della texture per la curva di valutazione da usare nel canale rilievo. Questo consente di ottenere un rilievo molto accentuato con dettagli minuti che non ottenibile con il delta di rilievo standard. Passo Dimensione relativa del passo da usare nella valutazione della direzione di flusso nel tipo di distorsione Campo Flusso. Texture E limmagine o shader sorgente da deformare con la texture Distorsore. E possibile influenzare qualsiasi immagine o shader canale disponibili in CINEMA 4D. Distorsore La texture distorsore utilizzata per deformare la texture definita da Texture (vedete sopra). Il valore dellimmagine o shader distorsore viene utilizzato nellalgoritmo di distorsione per bilanciare il campionamento della texture.
Decadenza
Calcola la decadenza tra un vettore personalizzato e la normale di superficie. Quando il vettore lo stesso della normale di superficie, il valore 1, mentre quando punta in una direzione completamente diversa, il valore 0. Decadenza quindi rimappa il valore utilizzando un gradiente. Direzione Il vettore dal quale decadere nello spazio 3D.
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Spazio Lo spazio nel quale calcolare la decadenza. Oggetto Il vettore specificato nelle coordinate oggetto e la decadenza influenzata dallorientamento delloggetto. In questo modo, la decadenza si attacca alloggetto come cambia rotazioni. Assoluto Il vettore specificato in coordinate assolute e non influenzato dallorientamento delloggetto. Si tratta del settaggio pi comune in quanto consente alloggetto di muoversi e decadere mantenendo lorientamento in una certa direzione. Camera Il vettore specificato in coordinate relative allorientamento della telecamera. In questo modo, su sempre su (nella vista camera, per esempio) a prescindere dallorientamento della camera o delloggetto. Usa Rilievo Se abilitato, viene usata la normale di rilievo per calcolare la decadenza. Se non attivo, la normale di rilievo viene ignorata. Gradiente Il gradiente usato dalla Decadenza per rimappare il valore.
Lumas
Lumas uno shader di illuminazione che comprende le highlight speculari e la capacit di simulare le sezioni anisotropiche che tendono a produrre soprattutto highlight allungate (vedete il vaso sopra). Lumas utile in combinazione con Fusione e altri shader canale o immagini. Attivo Qui potete abilitare o disabilitare i seguenti settaggi. Disattivate lopzione per tornare ai settaggi base.
Colore Setta il colore diffusione base della superficie. Algoritmo Specifica quale modello di illuminazione Lumas sar utilizzato. La lista fornisce due scelte: Interno, che il modello Lambertian standard, e Oren Nayar, che d una variabile di rugosit consentendo allutente di passare da superfici semplici (0 Rugosit, identico a Lambertian), a superfici ruvide complesse (1+ Rugosit, che fornisce una superficie opaca, come lino o sporco). Rugosit Decide quanto sar ruvido il modello di illuminazione Oren Nayar. Zero corrisponde ad assenza di rugosit, mentre 100% o oltre molto ruvido. E richiesta una certa sperimentazione per comprendere appieno questo parametro. Questa opzione disponibile solo se selezionato Oren Nayar nella lista Algoritmo. Illuminazione Scala il Colore per produrre attenuazione nellilluminazione della superficie (questo significa semplicemente che rende il colore pi scuro quando il valore vicino a zero, mentre lo rende pi chiaro quando vicino al 100% o oltre). Se state usando lalgoritmo di illuminazione Oren Nayar, potreste voler accentuare lilluminazione circa dal 10% al 20% in quanto di solito renderizza pi scuro. Valori adatti sono compresi tra 0% e 200%. Contrasto Fornisce contrasto al risultato del Colore. Zero non provoca nessun effetto, 0% - 100% causa un contrasto standard, oltre il 100% si ottiene un contrasto avvolgente (i valori oltre il 100% ritornano allo 0% per creare materiali Candy), valori negativi provocano un contrasto inverso che simula materiali dalle sembianze luminescenti, come largento. Valori adatti sono compresi tra -500% e 500%.
Pagine Speculari
Le tre highlight speculari controllate dai canali Speculari vengono aggiunte al colore della superficie. I tre canali Speculari condividono lo stesso set di parametri descritto sotto.
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Colore Setta il colore speculare di base per il componente speculare. Intensit Scala il Colore speculare per produrre attenuazione nella riflessione speculare della superficie (questo significa semplicemente che rende il colore pi scuro quando il valore vicino allo zero e pi chiaro quando prossimo al 100% o oltre). La gamma appropriata 0% - 1000%. Dimensione Setta la dimensione della riflessione speculare. Valori adatti per la dimensione sono compresi tra 0,001% - 200%. Contrasto Fornisce contrasto per il risultato del colore campione speculare. Implementa una funzione di contrasto standard. Valori adatti sono compresi tra 0% - 100%. Riverbero Funziona con lIntensit speculare usando la decadenza bordo (moltiplicata per lo scalare Decadenza) per cambiare lintensit della riflessione speculare. Questo pu essere utilizzato per aggiungere un riverbero alla superficie quando una luce sta riflettendo pi su un bordo oppure effetti speculari per ridurre la riflessione speculare quando una luce provoca un riflesso pi vicino al bordo. Valori appropriati sono compresi tra 0% - 200%. Decadenza Usata per variare la decadenza dal centro delloggetto al bordo per influenzare lintensit del Riverbero. Valori pi piccoli fanno si che la riflessione speculare rifletta maggiormente il valore Intensit, mentre valori pi grandi fanno si che la superficie usi di pi lo scalare Riverbero. Dovete fare qualche esperimento per poter comprendere appieno questo parametro.
Pagina Anisotropica
Attivo Disabilitate questa opzione per evitare sezioni anisotropiche. Lopzione abilitata creer una superficie che sembra composta da un numero elevato di strisci piccoli, come una superficie opaca. Proiezione Il tipo di proiezione utilizzata per definire la scalatura anamorfica (disproporzionale) delle highlight speculari. Pu anche definire la direzione dello striscio da usare con la riflessione e i gruppi di involuzione ambientale. Le proiezioni sono trasformate dal tag Texture usato per applicarle ad un oggetto. E necessario fare esperimenti per comprendere questi parametri. Planare Una proiezione XY planare piatta. Auto Planare Proietta automaticamente su un piano parallelo a quello normale attuale. Avvolgente Una proiezione sferica per scalare la direzione, usando per un algoritmo unico per proiettare le sezioni. Radiale Crea una trama a sezione radiale che origina dal centro di un piano parallelo alla normale attuale. Modello Radiale Crea una trama a sezione radiale multi origine parallela alla normale attuale. Scala Proiezione Scala gli algoritmi degli strisci che hanno una trama reale (Trama Radiale lunico algoritmo attuale di questo tipo cui si applica la scala). Rugosit X, Rugosit Y Scala le highlight nelle direzioni X e Y definite dallalgoritmo di Proiezione. La gamma appropriata da 0,1% a 10.000%. Se i valori di rugosit X e Y sono uguali, viene usato lalgoritmo speculare interno standard. Speculare 1, Speculare 2, Speculare 3 Questi box specificano i canali speculari che saranno coinvolti nellalgoritmo anisotropico. Ampiezza Scala leffetto della sezione delle highlight speculari. Maggiore il valore, pi sezionate risultano le speculari. La gamma appropriata 0% - 100%.
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Scala Scala la trama della sezione. Si applica a tutti gli algoritmi delle sezioni. Lunghezza Definisce la lunghezza della sezione nello spazio della trama della sezione. Superfici nitide usano una lunghezza sezione maggiore, mentre superfici pi ruvide usano valori pi piccoli. La gamma appropriata 1% - 1000%. Attenuazione Scala la somma di dettaglio delle sezioni sulla base dellangolo campione con la telecamera e la distanza dalla stessa. Maggiori sono i valori, maggiore lattenuazione, provocando meno sezioni (migliore per lanimazione). Minore il valore, minore sar il dettaglio (migliore per immagini statiche). La gamma appropriata 0% - 10.000%. Speculare 1, Speculare 2, Speculare 3 Questi box specificano quali canali speculari verranno influenzati dalle sezioni anisotropiche.
Questo shader colora un oggetto in base alla direzione delle sue normali di superficie. Le superfici le cui normali puntano verso il raggio di rendering considerano il Colore 1, le altre superfici il Colore 2. Nellesempio sopra, le normali di superficie per lanello medio sono state invertite in modo da puntare verso il retro. Lo shader Direzione Normale stato caricato nel canale alpha, con Colore 2 definito come nero. Lanello medio verr perci smascherato dallesterno e dagli anelli interni. Notate che il contrario per la riflessione, dove si vede solo lanello medio! Questo perch per le riflessioni i raggi di rendering sono mandati fuori dallo specchio nella scena. Le normali di superficie dellanello medio puntano verso questi raggi di riflessione, perci viene riflesso lanello medio, mentre le normali per gli anelli interno ed esterno non guardano i raggi di riflessione e le loro superfici non vengono perci riflesse.
Proiettore
Il Proiettore permette di alterare la proiezione di uno shader o unimmagine. Questo utile per avere diverse mappature in canali separati di un materiale, soprattutto quando usate in accoppiata con altri shader come Nukei o Fusione. Notate che gli shader 3D non funzionano con Proiettore. Texture E limmagine o shader sorgente da proiettare. E possibile proiettare qualsiasi immagine o shader 2D disponibile in CINEMA 4D. Proiezione Nella lista che segue troverete i tipi disponibili da scegliere e hanno la stessa funzione delle proiezioni normali di CINEMA 4D con lo stesso nome: Sferica, Cilindrica, Piatta, Cubica, Frontale, Avvolgente, Spaziale e Mappatura UVW. Offset X, Offset Y Offset della texture 2D in UV. Lunghezza X, Lunghezza Y Scala della texture 2D in UV. Ripeti X, Ripeti Y Ripetizione della texture 2D in UV.
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Ripeti Se attivo, la texture 2D ripeter in UV il numero di volte specificato nei parametri Ripeti X e Ripeti Y. Senza Cuciture Se Ripeti abilitato, attivare Senza Cuciture fa si che le ripetizioni vengano riflesse senza cuciture. Posizione X, Posizione Y, Posizione Z Offset dello spazio texture 3D. Dimensione X, Dimensione Y, Dimensione Z Scalatura dello spazio texture 3D. Rotazione H, Rotazione P, Rotazione B Orientamento dello spazio texture 3D. Incolla Tag Premendo questo pulsante si fa in modo che i settaggi del tag Texture attualmente selezionato in gestione Oggetti siano incollati nei parametri Proiettore. Ci facilita la creazione di una proiezione incollando poi su di essa.
Prossimale
Prossimale uno shader basato su dipendenze di distanza. Lo shader produce un valore di luminanza basato sulla distanza di una superficie ombreggiata da un oggetto specifico (potete scegliere se usare o meno origine, punti, bordi o centro poligono delloggetto). Prossimale funziona meglio nel canale Luminanza. Prossimale funziona anche con particelle (con le particelle di CINEMA 4D e Thinking Particles). Un effetto luminanza verr generato ogni volta che una particella colpisce la superficie (vedete lesempio sopra). Oggetti Trascinate i nomi delloggetto o degli oggetti che verranno usati per calcolare Prossimale dalla gestione Oggetti in questo box. Nel caso delle particelle, trascinate lEmettitore (particelle CINEMA 4D) o loggetto Geometria Particella (Thinking Particles) nel box Oggetti. Escludi Genitore Se Includi Sotto Oggetti abilitato e Escludi Genitore attivo, loggetto genitore non viene considerato nei calcoli Prossimale. Includi Sotto Oggetti Se abilitato, i figli delloggetto trovato verranno inclusi nei calcoli prossimali.
Usa Vertici Consente allutente di specificare che i punti di campionamento per lo shader Prossimale da usare sono definiti dai vertici delloggetto poligono rinominato. Questo consente effetti tipo un oggetto che passa atrraverso un altro oggetto. Loggetto deve essere poligonale. Usa Bordi
Abilitate questa opzione per includere i bordi per effetti di luminanza. Raggio Poligono Simile a Usa Vertici a parte per il fatto che usa il centro di ogni poligono e rende la distanza massima (Distanza Finale al 100%) del raggio del poligono. Questo aiuta col problema dei vertici che vengono distribuiti in modo non uniforme e dei salti che si verificano quando un oggetto passa attraverso un altro. Funzione Funzione Decadenza da usare per il calcolo dellintensit Prossimale. Lineare Intensit il 100% del valore Intensit alla Distanza Iniziale, 0% alla Distanza Finale e decade in modo lineare fra di esse. Quadrata Intensit il 100% del valore Intensit alla Distanza Iniziale, 0% alla Distanza Finale e decade per il quadrato della distanza fra di esse. Cubica Intensit il 100% del valore Intensit alla Distanza Iniziale, 0% alla Distanza Finale e decade per la distanza al cubo fra di esse. Passo Intensit il 100% del valore Intensit tra Distanza Iniziale e Finale e 0% al di fuori di questo spazio.
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Inversa Intensit il 100% del valore Intensit alla Distanza Iniziale, decade come linverso della distanza e viene immobilizzata allo 0% alla Distanza Finale. Quadrata Inversa Intensit il 100% del valore Intensit alla Distanza Iniziale, decade come linverso del quadrato della distanza e viene immobilizzata allo 0% alla Distanza Finale. Cubica Inversa Intensit il 100% del valore Intensit alla Distanza Iniziale, decade come linverso del cubo della distanza e viene immobilizzata allo 0% alla Distanza Finale. Smussa D una decadenza pi smussata quando si usa Prossimale per la mappatura del rilievo o il displacement. Modo Armonizza Offre varie possibilit di armonizzazione per ciascun punto campionato. Per esempio, il tipo di armonizzazione Aggiungi produce valori molto elevati, perci necessario che lutente tiri i valori per ottenere un buon risultato. Le modalit Schiarisci, Schermo, Differenza ed Esclusione semplificano lottenimento dei risultati desiderati. Nella maggior parte dei casi, il tipo di armonizzazione Schermo costituisce la scelta migliore, in quanto produce i risultati esteticamente pi piacevoli. Inizio Distanza La distanza alla quale loggetto provoca una luminanza del 100%. Fine Distanza La distanza alla quale loggetto non influenza pi la luminanza di superficie. Un valore del 100% corrisponde a 100 m. Tuttavia, quando si usa il Raggio Poligono, il valore percentuale lo stesso del raggio poligono, il quale logicamente pu essere diverso da poligono a poligono. Intensit Intensit massima che aggiunge ogni oggetto/particella.
Onda
Per vedere i risultati di questo shader, dovete renderizzare in Picture Viewer.
Lo shader Onda pi indicato nel canale rilievo. Quando una particella colpisce un oggetto nello specifico, lo shader genera unonda equivalente ad una scala di grigi animata. Potete usare lo shader con il sistema particellare standard di CINEMA 4D o con il modulo Thinking Particles. Lunghezza Onda Definisce la distanza fra le creste dellonda. Velocit, Ampiezza Il parametro Velocit definisce la velocit delle onde. LAmpiezza, invece, ne determina laltezza della cresta. Per risultati realistici evitate valori elevati. Decadenza Nella realt le onde diventano pi piccole mano a mano che si allontanano dal loro punto di origine. Usate Decadenza per simulare questo effetto. Forza Minima Lampiezza (regolata usando Decadenza) alla fine si riduce a tal punto che raggiunge un valore poco maggiore di zero. Per risparmiare tempo di rendering, il parametro Forza Minimale consente di decidere quando rimuovere londa del tutto. Evitate valori alti, altrimenti le onde scompariranno troppo presto. Periodi Regola il numero di creste. Particella Dipendente Questa opzione interessa solo Thinking Particles. Se abilitata, la dimensione delle onde dipender dalla dimensione delle particelle. Ci prende in considerazione i valori Variazione Distanza e Distanza del nodo PStorm, concedendo variazioni nelle onde. Oggetto Trascinate loggetto che deve entrare in collisione con le particelle nel box Oggetto. Particelle Se state usando le particelle originali di CINEMA 4D, trascinate loggetto emettitore nel box Particelle. Oppure, se state usando il modulo Thinking Particles, trascinate loggetto Geometria Particella nel box.
828 CAPITOLO 18
Spettrale
Lo shader Spettrale lideale per effetti prismatici o iridescenti, come perle lucenti o i colori brillanti di un CD. Il calcolo di questo effetto considera la prospettiva della telecamera e langolo tra la fonte di luce e la superficie. In generale, lo shader Spettrale dovrebbe essere usato solo nel canale materiale Colore Speculare.
Intensit, Variazione LIntensit controlla la brillantezza globale dei riflessi di colore. Un valore pari a 0 non produce nessun effetto, mentre valori pi elevati producono riflessi di colore pi brillanti. Variazione determina quante volte viene ripetuto il gradiente nellambito della gamma definita. Tipo Fuori Gamma In combinazione col parametro Variazione, Tipo Fuori Gamma controlla se e come viene ripetuto il gradiente. Fate qualche esperimento con le modalit Stop, Specchia e Ripeti per vedere leffetto. Con Stop, il gradiente applicato una sola volta e lultimo colore viene usato per le aree esterne che sono fuori gamma. Con Specchia, il gradiente viene specchiato quando ripetuto per evitare segni. Con Ripeti, il gradiente viene ripetuto in base al valore Variazione. Spettro Il gradiente Spettro definisce i colori per i riflessi spettrali.
830 CAPITOLO 18
Usa Effetto CD Se abilitate questa opzione, lo shader viene ottimizzato per superfici cilindriche e potete renderizzare effetti di colore prismatici, tipi quelli a spicchio sulle superfici dei CD. Larghezza Definisce quanto lontano si diffonde il gradiente. Massimo Normalmente lintero spettro colorato dellarcobaleno visibile solo se langolo tra la fonte di luce e la telecamera forma una linea retta. Aumentando il valore Massimo riuscirete a generare uno spettro di colore pi ampio. Fattore W Determina il punto di partenza delleffetto prismatico, basato sul centro della superficie. Un valore pari a 1 fa s che il gradiente inizi dal centro esatto della superficie. Valori superiori a 1 bilanciano il gradiente dal centro, mentre valori inferiori a 1 lo spostano pi verso il centro. Intensit Diffusa Controlla lintensit delleffetto spettrale reale. Un aumento del valore comporta colori esagerati. Variazione Diffusa Disperde leffetto spettrale estraendo valori casuali dal gradiente. Di Fronte Qui potete decidere come devessere proiettato il gradiente spettrale sulla superficie, facendo riferimento al sistema di coordinate delloggetto. Se non riuscite a vedere subito leffetto CD, probabilmente dovete regolare questo parametro.
Spline
Questo shader texturizza un oggetto in base ad una spline proiettata sulla superficie. Nellesempio sopra, lo shader stato caricato nel canale Alpha. Con lo shader Spline, potete texturizzare primitive senza dover creare una texture bitmap extra. Per esempio, potete usare le spline anche per ritagliare forme precise dagli oggetti posizionando lo shader Spline nel canale alpha. Inoltre, potete scegliere le texture di sfondo, riempimento e linea. Le spline possono anche essere animate tramite PLA.
1. Texture Sfondo; 2. Texture Linea; 3. Texture Riempimento; 4. Larghezza Linea; 5. Larghezza Smussatura; 6. Tappi.
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Usare lo shader Spline Inizialmente, pu sembrare difficile proiettare una spline su un oggetto. Procedete come segue. - Assicuratevi che la spline sia pi piccola delloggetto. Trascinatela nel box Spline in gestione Attributi (se il box nascosto, disattivate lopzione Testo Spline). - Settate Piano sul piano nel quale si trova la spline (XY di default per le primitive spline). Abilitate Riempimento e scegliete i colori per la texture di sfondo o di linea che renderanno la spline pi visibile sulloggetto. - Regolate la posizione e la dimensione usando Offset X, Offset Y, Scala X e Scala Y. Spline Trascinate la spline da usare in questo box. Pu trattarsi di una primitiva spline o di una spline standard. Il sistema di coordinate della spline ha un compito fondamentale nella proiezione della stessa: vedete Piano. Texture Sfondo, Texture Linea, Texture Riempimento Questi settaggi specificano la texture utilizzata per sfondo, linea e riempimento. Chiudete la spline per evitare risultati di riempimento inusuali. Offset X, Offset Y, Scala X, Scala Y Questi parametri spostano e scalano la spline proiettata nelle direzioni X e Y. Usate valori Scala negativi per specchiare la proiezione della spline. Piano Definisce quale piano viene usato per la proiezione nel sistema di coordinate della spline. Per le primitive spline scegliete il piano XY. Pixel Singolo Abilitate questa opzione per settare lo spessore della linea ad un pixel (di conseguenza, le opzioni Larghezza Linea e Larghezza Smussatura verranno disabilitate). Se le linee sembrano frastagliate, nei Parametri di Rendering alla tab Antialiasing settate Antialiasing su Migliore (le texture non vengono smussate nella modalit antialiasing Geometria). Larghezza Linea, Larghezza Smussatura Questi settaggi saranno disponibili solo se Pixel Singolo disattivato. Larghezza Linea determina lo spessore della linea, Larghezza Smussatura applica un bordo morbido alla linea, a meno che non sia impostato allo 0%. Tappi
Questa opzione fa due cose: primo, determina se le estremit hanno un tappo semicircolare (opzione abilitata) o nessun tappo (opzione disabilitata); secondo, se attiva, evita che compaiano difetti del tipo di quelli mostrati sopra.
Riempimento, Usa Colore Riempimento Per riempire le aree allinterno della spline, abilitate lopzione Riempimento. Se lopzione Usa Colore Riempimento abilitata, viene usato il Colore Riempimento per riempire la spline, altrimenti viene usato il Colore Linea. Larghezza Rilievo
Qui potete inserire il testo che verr proiettato sulla texture. Settate Piano su XY (il piano predefinito per le primitive spline).
834 CAPITOLO 18
Mappa Vertici
Questo shader renderizza una mappa vertici come unimmagine in scala di grigi. Nellesempio sopra, la mappa vertici viene visualizzata sul braccio sinistro, mentre sul braccio destro potete vedere il risultato renderizzato. Le aree con peso massimo sono colorate di bianco, quelle con peso minimo di nero. Lo shader stato studiato inizialmente per essere usato con lo shader Sporco, consentendo di calcolare questultimo come una mappa vertici. Lo shader Mappa Vertici funziona bene con HyperNURBS: assicuratevi che ogni tag Mappa Vertici abbia un nome unico. Per assegnare una mappa vertici, trascinate il tag corrispondente nel box Mappa Vertici. Per invertire il colore dellimmagine in scala di grigi generata dalla mappa vertici, abilitate lopzione Inverti.
Mattone
Cambiate il numero di mattoni usando la ripetizione texture.
Questo shader genera trame a mattoni. Ha un canale alpha che potete utilizzare alla pagina Alpha nelleditor Materiali. Colore 1 determina il colore del mattone. Colore 2 determina il colore delle fughe. Fuga la larghezza dellinterstizio relativa alla dimensione del mattone. Rampa definisce lo spessore del bordo curvo tra il mattone e la fuga, come una percentuale dello spessore del mattone; questo conferisce al mattone un bordo frastagliato.
Scacchiera
Questo shader crea trame a scacchiera. Colore 1 e Colore 2 determinano i colori delle due mattonelle. Frequenza U e Frequenza V determinano la dimensione della ripetizione - la finitura della struttura - in due direzioni indipendenti. Valori alti risultano in una ripetizione pi piccola e viceversa. Se utilizzate valori diseguali, come ad esempio U = 1 e V = 2, otterrete mattonelle rettangolari.
Nuvola
Degli effetti di nuvole Cirri possono essere creati con parametri UV asimmetrici (ad esempio 0.25, 1).
Questo shader simula una semplice struttura di nuvole. Questo shader ha un canale alpha che potete usare alla pagina Alpha nelleditor Materiali. Il gradiente determina il colore delle nuvole. Frequenza U e Frequenza V determinano la finezza della trama e la forma della struttura. Quindi U = 1 e V = 2 risulta in una struttura piuttosto regolare, mentre U = 1 e V = 0.25 risulta piuttosto in una forma rettangolare. Pi alto il valore, pi fini (meno vaporose) saranno le nuvole. Il Modo Compatibilit assicura che la scena caricata da versioni precedenti di CINEMA 4D utilizzi un look simile per lo shader.
836 CAPITOLO 18
Ciclone
Questo shader simula un ciclone. Utilizza un canale alpha che potete usare alla pagina Alpha nelleditor Materiali. Gradiente definisce il colore del ciclone. Frequenza definisce il tempo della rotazione del ciclone, ossia la potenza del temporale. Rotazione determina leffettiva densit del ciclone, pi alto il valore pi spirali ci saranno. Livello influisce sul numero di nuvole nel ciclone.
Terra
Simula un pianeta come la Terra con le montagne. Livello Mare determina il colore per le aree che hanno unaltezza inferiore a zero. Livello Landa il colore per il terreno di media altezza. Montagna il colore per il terreno pi alto. Potete aumentare la Frequenza per spezzare le masse di terra. Livello controlla il rapporto tra mare e terra. Un valore dello 0% genera pi mare che terra; 50% crea terra e mare in parti uguali, mentre 100% crea pi terra che mare.
Fuoco
Il muro di fiamme si allarga allinfinito in direzione U. Un buon materiale fiamme pu essere creato utilizzando questo shader sia nel canale Alpha che in quello Trasparenza.
Questo shader simula un muro di fiamme, di cui potete definire il colore utilizzando il gradiente. Questo shader ha un canale alpha che potete utilizzare alla pagina Alpha delleditor Materiali. Frequenza U e Frequenza V determinano la finezza della struttura. Quindi U = 1 e V = 1 crea fiamme regolari, U = 1 e V = 0.25 crea fiamme allungate. Frequenza T influisce sulla velocit, su quanto velocemente la fiamma cambi: pi alto il valore, pi sar veloce il cambiamento. Turbolenza determina quando violentemente la fiamma venga spezzata dal vento. Un parametro pari a 2 raddoppia il vento; 0 lo sopprime completamente.
Fiamma
Questo shader simula una fiamma singola, di cui potete cambiare il colore utilizzando il gradiente. Questo shader ha un canale Alpha che potete usare alla pagina Alpha nelleditor Materiali. Frequenza T il fattore di scala che ha effetto sullo sfarfallo della fiamma. Turbolenza determina quanto violentemente la fiamma venga mossa dal vento. Un parametro pari a 2 raddoppia il vento; un valore di 0 lo fa cessare completamente.
838 CAPITOLO 18
Galassia
Questo shader simula una galassia con bracci a spirale, di cui potete cambiare il colore utilizzando il gradiente. Possiede un canale Alpha che potete usare alla pagina Alpha delleditor Materiali. Angolo il grado di rotazione dei bracci della spirale. Bracci Spirale il numero dei bracci della spirale.
Marmo
Questo shader genera strutture marmoree 3D. Usate il gradiente per scegliere il colore del marmo. I valori di Frequenza definiscono il livello di dettaglio del marmo nelle direzioni X, Y e Z. Turbolenza cambia la complessit generale del marmo.
Metallo
Questo shader simula superfici metalliche. Il gradiente specifica il colore del metallo. Aumentate la frequenza per un dettaglio pi fine.
Pianeta
Questo shader effettivamente quattro shader in uno: Saturno, Anello di Saturno, Urano e Nettuno. Selezionate lo shader desiderato dalla lista Tipo.
Saturno
A causa della sua velocit di rotazione, Saturno ha una forma ellittica. Per una rappresentazione accurata del pianeta, dovrete schiacciare la sfera cui questo shader viene applicato: il suo asse Y dovrebbe essere scalato di circa 0,85. Se mixate lo shader Saturno con, diciamo, un colore marrone (50% shader / 50% colore marrone) potete simulare molte formazioni di roccia che potrete quindi proiettare su un oggetto Landa.
Simula il pianeta Saturno con la sua struttura e colorazione tipica. La texture ciclica nella direzione U.
840 CAPITOLO 18
Anello di Saturno
Saturno largo circa un terzo della larghezza dei suoi anelli. Per fare in modo che le stelle brillino attraverso gli anelli, dovreste attivare il canale alpha di qualsiasi materiale cui applicato questo shader. Potete rendere gli anelli abbastanza trasparenti dato che in realt essi sono milioni e milioni di piccole rocce e particelle di ghiaccio che permettono alla luce di passarvi attraverso.
Simula gli anelli attorno a Saturno: gli anelli D, C, B, A, F e G, con il gap di Cassini e Encke. Questo shader ha un canale alpha che potete utilizzare alla pagina Alpha delleditor Materiali.
Urano, Nettuno
Questi shader simulano i pianeti Urano e Nettuno con la loro tipica colorazione e struttura.
Ruggine
Questo shader simula la ruggine su superfici metalliche. Potete selezionare i colori del metallo e della ruggine utilizzando il gradiente. Ruggine specifica quanto materiale arrugginito. Aumentate Frequenza per macchie di ruggine pi piccole.
Disturbo Semplice
Questo shader crea una trama casuale che pu essere usata, ad esempio, per la superficie del sole o rilievi di pietra. Sovrapponendo diversi shader Disturbo con diverse ampiezze e frequenze, potete creare masse di trame interessanti. Il gradiente determina il colore delleffetto. Frequenza U e Frequenza V determinano la finezza della struttura. Ad esempio, U = 1 e V = 1 crea una trama radiale, U = 1 e V = 0.25 crea una forma piuttosto allungata. Pi alto il valore, pi grande il dettaglio in quella direzione.
842 CAPITOLO 18
Turbolenza Semplice
Questo shader crea turbolenza frattale colorata. Il gradiente determina i colori della turbolenza. Frequenza U e Frequenza V determinano la finezza della struttura. U = 1 e V = 1 crea una trama radiale, mentre U = 1 e V = 0.25 allunga le forme. Pi alti sono questi valori, maggiore sar il dettaglio (o frequenza) nella direzione interessata. Ottave il numero di passi iterazione per generare questa turbolenza frattale. Pi ottave ci sono, pi dettaglio otterrete. Con un parametro pari a 1, lo shader Turbolenza quasi identico allo shader Disturbo; non c quindi motivo di impostare valori troppo alti dato che si pu aggiungere solo una certa quantit di dettaglio.
Spazio
Le stelle vengono sempre calcolate con una dimensione continuamente variabile. Inoltre, la luminosit delle stelle varia. Quindi dovreste avere limpressione che alcune stelle sono pi vicine di altre.
Questo shader non ha una finestra di dialogo e simula una notte stellata. Il numero di stelle pu essere controllato dalla ripetizione della texture.
Se proiettate questo shader con una proiezione sferica su un oggetto Cielo, le stelle si accumuleranno ai poli nord e sud del cielo. Per evitare questo effetto, utilizzate invece una proiezione Cubica.
Stelle
Questo shader crea una carta da parati piena di stelle. Colore 1 il colore della carta. Colore 2 il colore delle stelle. Punte il numero delle punte delle stelle. Raggio Interno e Raggio Esterno determinano la dimensione di ciascuna stella, come una percentuale di unit UV. Densit il numero medio di stelle per unit UV. Potreste trovare utile pensare allanteprima come ad un elemento che abbia ununit UV in ogni direzione.
Anello di Fuoco
Questo shader genera eruzioni solari e bagliori. Il gradiente ne determina il colore. Questo shader ha un canale alpha che potete utilizzare alla pagina Alpha delleditor Materiali. Frequenza R determina la frequenza radiale; un valore pari a 0 crea unaurora interessante. Frequenza A crea disturbo angolare; 0 crea livelli individuali. Frequenza T definisce la velocit; 2 la raddoppia, 0 inibisce qualsiasi movimento. Turbolenza cambia laspetto delleruzione; pi alto il valore, pi frammentata apparir questa regione. Raggio definisce dove inizia leruzione, come una percentuale della dimensione generale. Altezza definisce la larghezza delleruzione relativa al raggio.
844 CAPITOLO 18
Ripeti
E uno shader canale utilizzato per generare ripetizioni delle trame. Colore Sedimento Colore fra le ripetizioni. Ripeti Colore 1, Ripeti Colore 2, Ripeti Colore 3 I colori da usare per le ripetizioni. Modello Il tipo di modello. Troverete immagini di ogni tipo pi avanti nel corso del capitolo. Larghezza Sedimento Come percentuale della ripetizione. Larghezza Smussatura Larghezza della smussatura della ripetizione come percentuale della ripetizione nel sedimento. Smussatura Se attivata, applica una smussatura sul passo, altrimenti lineare. Colore Casuale Se attivo, il colore ripetuto diventa un mix casuale di tre colori ripetuti. Orientamento Orientamento della trama ripetuta in U o V.
Scala Globale Scalatura della trama ripetuta. Scala U Scalatura nella direzione U. Scala V Scalatura nella direzione V. Scala Radiale Scalatura radiale per le trame a base radiale, come linee radiali. Ruota Questo settaggio consente di ruotare la trama sul suo punto centrale dove ci ha senso, come ad esempio con linee radiali o spirali. Delta Delta un fattore scalare da usare nel campionamento della texture per valutare la curva da utilizzare nel canale rilievo. Questo consente di ottenere un rilievo molto accentuato dai dettagli minuti, cosa non ottenibile con il delta di rilievo standard.
846 CAPITOLO 18
Mattone 1
Mattone 2
Cerchi 1
Cerchi 2
Cerchi 3
Esagoni
Linee 1
Linee 2
Parquet
Tavole
Linee Radiali 1
Linee Radiali 2
Casuale
Anelli 1
Anelli 2
Dente di Sega 1
Dente di Sega 2
Scala 1
Scala 2
Spirale 1
Spirale 2
Quadrati
Triangoli 1
Triangoli 2
Triangoli 3
Onde 1
Onde 2
Intreccio
Venere
Questo shader simula un pianeta gassoso con strutture di nuvole avvolte attorno al flusso di Coriolis. Il gradiente determina i colori delle nuvole e del cielo. Aumentate il valore di Frequenza per maggior dettaglio nelle direzioni X, Y e Z. Rotazione determina il grado di turbinio o turbolenza causato dal flusso di Coriolis.
Acqua
Questo shader genera superfici di acqua ed ideale da utilizzare nel canale Rilievo. Pu simulare increspature e onde. Usando il gradiente, potete cambiare il colore delleffetto. Frequenza U e Frequenza V determinano la finezza della struttura. U = 1 e V = 1 creano una trama radiale, mentre U = 1 e V = 0.25 creano delle onde allungate. Pi alto questo valore, pi alto sar leffettivo dettaglio dellonda in quella direzione. Frequenza T la velocit con cui lacqua si muove nella direzione U (0 significa nessun movimento, 2 raddoppia la velocit del movimento). Vento specifica lampiezza di un vento che colpisce lacqua: pi alto questo valore, pi il vento disturba la superficie dellacqua.
848 CAPITOLO 18
Legno
Questo shader simula trame di legno. Utilizzando la lista potete scegliere il tipo di legno fra Personalizza, Mogano, Jaracanda o Pino. Il gradiente determina il colore del legno. Aumentate la Frequenza per avere maggior dettaglio nelle direzioni X, Y e Z. Turbolenza determina il grado delle irregolarit della crescita (0% = anelli concentrici annuali uniformi, 100% = una composizione di anelli meno ripetitiva e pi naturale). Tipo Scegliete fra vari tipi di legni presettati. Colore Il gradiente definisce il colore del legno. Frequenza Aumentate i valori per dettagli pi definiti nelle direzioni X, Y e Z. Turbolenza Definisce il grado di irregolarit della crescita (0% = anelli annuali concentrici e uniformi, 100% = un aspetto pi naturale, con anelli irregolari).
Shader Materiale
Molti degli shader di CINEMA 4D sono degli shader canali, cio shader che potete caricare nei canali materiale, come ad esempio Colore e Rilievo. Tuttavia, CINEMA 4D offre anche un numero di shader che costituiscono dei materiali a s e non possono essere caricati in canali materiali. Per creare uno shader materiale, selezionate quello desiderato dal sottomenu Shader nel File della gestione Materiali.
Nebbia
Questo shader simula nebbia volumetrica. Colore Il colore della nebbia. Campioni Campioni definisce il numero medio di campioni che verranno calcolati per raggio raytracing. Pi alto questo numero, pi alta sar la qualit della nebbia, ma richieder tempi di calcolo pi lunghi. Iniziate con valori bassi come 6 o 8. Aumentate questo valore solo se avete delle imperfezioni o se il dettaglio non sufficiente. Dopo un certo punto (dipende dalla vostra scena) valori alti di campioni non produrranno immagini migliori. Volumetrico Volumetrico influisce molto sul tempo di rendering. Se lopzione disabilitata, il colore base della nebbia pervade tutto. Le sorgenti luce non hanno effetto. Questo normalmente sufficiente a simulare la nebbia in una valle frattale. Con Volumetrico abilitato, saranno prese in considerazione tutte le sorgenti di luce. Se le sorgenti di luce proiettano ombre morbide e ci sono oggetti nel raggio, questi proietteranno ombre nella nebbia. Frequenza Aumentate Frequenza per un dettaglio maggiore nelle direzioni X, Y e Z.
850 CAPITOLO 18
Tipo Impostate con Tipo la decadenza desiderata per la nebbia: Lineare, Esponenziale o Nessuna Diminuzione. Lineare diminuisce lintensit della nebbia lungo lasse Y degli assi texture. Esponenziale diminuisce lintensit della nebbia lungo lasse Y degli assi texture. Nessuna Diminuzione significa densit della nebbia costante. Spessore, Diminuzione Pi basso il primo valore, pi spessa sar la nebbia. Diminuzione controlla il volume (o profondit) della nebbia che viene generata. Turbolenza Turbolenza specifica il grado di turbinio allinterno della nebbia (0% = nessuna turbolenza). Ampiezza Ampiezza specifica la dimensione media delle celle di turbolenza che ruotano (nebbia rotante). Frequenza T Frequenza T controlla la velocit della rotazione della nebbia (0% = nessun movimento).
Terreno
Questo shader genera frattali virtuali di lande montagnose e valli. Usando la lista Tipo, potete scegliere il tipo di terreno fra Personalizza, Montagna, Marte, Luna, Deserto e Polo. Usando il gradiente potete definire i colori del terreno. Il colore pi a sinistra il colore delle zone pi basse, mentre il colore pi a destra definisce il colore dei picchi. Altitudine scala il terreno nella direzione Y delle assi delle texture. Per esempio, con un valore di 50, il frattale prender met delloggetto (sempre che la geometria della texture sia stata adattata alloggetto). Lo shader Terreno non infinitamente grande. La sua dimensione massima determinata dalla dimensione della texture. Se questa pi piccola delloggetto sul quale lo shader usato, lo shader non riempie loggetto. Se necessario, adattate la geometria della texture alloggetto usando il comando Adatta a Oggetto.
Banji
BANJI stato creato per soddisfare diverse necessit nella texturizzazione. Innanzitutto, BANJI consente il rendering di illuminazione traslucida dal retro di una superficie completa di ombre. Laltro uso principale di BANJI la creazione di ottimi materiale rifrangenti, trasparenti come il vetro. Si distingue dagli altri shader in quanto ha un canale trasparenza aggiuntivo. Gli altri canali materiali sono descritti in seguito in questo capitolo.
Pagina Trasparenza
Opacit Fronte Opacit della superfice frontale. Un valore dello 0% no permette a nessuna diffusione colore o superficie di essere trasparente (a meno che lIntensit di Rugosit non sia uguale a zero). Un valore maggiore di zero permette al colore della superficie di essere trasparente (come il colore diffusione).
852 CAPITOLO 18
Opacit Retro E lopacit della superficie posteriore. Lopacit della superficie posteriore lavora come quella della superficie frontale. Tenete a mente che la superficie posteriore interessata anche dalle ombre. Opacit Bordo Questo rende pi opachi i lati di un oggetto che punta lontano dalla telecamera. 0% non crea effetti, mentre valori pi grandi di zero aggiungono opacit al bordo. Indice Rifrazione Lindice di rifrazione per il materiale. Riflessione Interna Permette ai raggi rifratti di riflettere quando opportuno. Oggetto Solido Rende loggetto un oggetto completamente denso anzich una superficie. Non permette ad illuminazione, riflessione e ambiente di essere valutati per la seconda superficie intercettata delloggetto.
Banzi
BANZI stato creato per la generazione di legni volumetrici renderizzati e tiene conto di variazioni infinite sui tipi di legno che potete simulare.
Pagina Legno
Colore Colora le funzioni anello e grana. E necessaria esperienza per comprendere pienamente e usare questa funzione. Intensit Anello Riduce o aumenta la prominenza degli anelli annuali. Anche se il parametro pu diventare negativo, i suoi valori utili sono tra 50% e 150%. Scala Anello Scala gli anelli del legno prima che siano agitati dalla funzione Turbolenza. Turbolenza Anello, Scala Turbolenza Muove gli anelli annuali cos da dargli un aspetto pi naturale. Scala Turbolenza semplicemente scala il disturbo usato per la turbolenza anello. Variazione Anello Varia la larghezza degli anelli senza cambiare le loro rispettive posizioni. Variazione Nucleo Disturba lorigine degli anelli cos sembra che lalbero da cui proviene il legno non sia cresciuto perfettamente dritto.
854 CAPITOLO 18
Scala Variazione Scala del disturbo usato per disturbare lorigine degli anelli. Variazione Radiale Fa in modo che gli anelli diventino asimmetrici attorno alla loro origine. Negli alberi raramente crescono anelli perfettamente circolari perch essi raramente sono perfettamente tondi. Questo parametro tiene conto della naturale deformazione degli anelli annuali. Scala Variazione Radiale Scala del disturbo usato per la Variazione Radiale. Intensit Venatura Amplifica la trama della grana allinterno del legno. Un valore percentuale di zero rimuove la grana totalmente, mentre un valore del 100% produce un modello di grana molto amplificata (questo riguarda anche il rilievo). Scala Venatura Scala la venatura. Attenuazione E lammontare della riduzione di dettaglio causata dalla funzione che diventa pi piccola (se viene scalata o allontanata dalla camera) e si allontana dalla camera. Per immagini fisse bene mantenere questo valore basso (spesso pari a zero), ma usate un valore alto per le animazioni (uno qualsiasi tra 100% - 1000%+).
Cheen
Particolarmente utile per un look microscopico. Cheen si distingue dagli altri shader in quanto dispone di un canale Gradienti e di un canale Trasparenza. Gli altri canali materiali sono descritti pi avanti nel corso di questo capitolo.
Pagina Gradienti
Gradiente Colore E usato per alterare il colore base delloggetto basato sullangolo tra la camera e la normale di superficie (il lato sinistro del gradiente il lato delloggetto, mentre la parte destra del gradiente il centro delloggetto). Gradiente Opacit Fa cambiare lopacit delloggetto conformemente allangolo tra la camera e la normale di superficie. Nodi bianchi sono opachi, mentre nodi neri sono trasparenti. I nodi al lato sinistro del gradiente riguardano il bordo delloggetto, mentre quelli a destra interessano il centro delloggetto.
Pagina Trasparenza
Indice Rifrazione Definisce lindice di rifrazione per il materiale. Rifrazione Interna Permette ai raggi rifratti di riflettere quando opportuno. Oggetto Solido Rende loggetto un oggetto completamente denso anzich una superficie. Non permette ad illuminazione, riflessione e ambiente di essere valutati per la seconda superficie intercettata delloggetto.
856 CAPITOLO 18
Danel
DANEL stato concepito per trasmettere agli utenti labilit di creare superfici che includono materiali metallici, lucidi, dipinti e anisotropici. I suoi canali materiali sono descritti nel corso del capitolo.
Mabel
Mabel stato concepito per trasmettere agli utenti labilit di creare texture di pietre e marmi che generalmente consistono di un corpo e una superficie con venature. Mabel si distingue dagli altri shader in quanto ha un canale Venatura per creare trame marmoree. Gli altri canali materiali sono descritti in seguito nel corso del capitolo. Inoltre, tutti i parametri possono essere definiti singolarmente per Superficie 1 e Superficie 2, tranne che per Venatura, Illuminazione e Assegnazione.
Pagina Venatura
Il canale venature controlla la dimensione e la mescolanza delle due superfici con venature. Potete anche cambiare la variante del colore e la turbolenza relativi alle venature. C solo un gruppo di venature che condiviso da entrambe le superfici. Questo gruppo di parametri contiene gli attributi della funzione venature. La funzione di base un alternarsi di gradienti sullasse Y che possono essere perturbati usando la funzione disturbo. Turbolenza Venatura Funzione di disturbo usata per perturbare le venature (andate a vedere tipi di disturbo nellindice). Mescola Venatura La mescolanza applicata alle venature. Scala Venatura La scala della funzione di disturbo deformante. Ottave Venatura Ottave del dettaglio frattale usato nella funzione di distorsione. Dimensione Venatura Dimensione delle venature (Superficie 1) rispetto al corpo (Superficie 2). Contrasto Venatura Contrasto applicato alle venature per far s che si armonizzino in modo omogeneo o che si separino distintamente.
858 CAPITOLO 18
Turbolenza Variazione Funzione di disturbo utilizzata per variare la venatura. Ampiezza Variazione Somma della variazione applicata alle venature. Ottave Variazione Ottave di dettaglio frattale usate nella funzione di variazione. Scala Variazione La scala della funzione di variazione. Contrasto Variazione Contrasto applicato al disturbo di variazione.
Nukei
NUKEI stato concepito per trasmettere agli utenti la possibilit di crare superfici che includono materiali arrugginiti e invecchiati dal tempo che generalmente hanno due superfici distinte con differenti attributi. Nukei si distingue dagli altri shader in quanto ha un canale Fusione per creare due superfici da combinare praticamente in qualsiasi modo grazie alle texture. Inoltre, dispone di un canale Alpha. Gli altri canali materiali sono descritti in seguito nel corso del capitolo. Tutti i parametri possono essere definiti singolarmente per Superficie 1 e Superficie 2, tranne che per Fusione, Illuminazione e Assegnazione.
Pagina Fusione
Il canale fusione controlla il mix delle due superfici e gli attributi dellinterfaccia tra loro. C solo un canale Fusione condiviso e controlla sia la Superficie 1 che la Superficie 2. Texture Utilizza una texture standard (una bitmap o uno shader canale) per la fusione delle due superfici. Proiezione Il tipo di proiezione da usare. E possibile scegliere fra le seguenti, che sono funzionalmente uguali alle proiezioni normali di CINEMA 4D: Sferica, Cilindrica, Piatta, Cubica, Frontale, Spaziale, UVW e Avvolgente. Offset X, Offset Y, Lunghezza X, Lunghezza Y, Ripeti X, Ripeti Y Il primo lo spostamento della texture 2D in UV. Lunghezza la scalatura della texture 2D in UV. Lultimo riguarda la ripetizione della texture 2D in UV. Ripeti Se abilitato, la texture 2D sar ripetuta in UV per il numero di volte specificato nei valori Ripeti X e Y.
860 CAPITOLO 18
Senza Cuciture Se Ripeti abilitato, abilitare Senza Cuciture far in modo che le ripetizioni siano specchiate in modo che si ripetano continuamente. Posizione, Dimensione, Rotazione Posizione lo spostamento dello spazio texture 3D. Dimensione la scala dello spazio texture 3D. Rotazione lorientamento dello spazio texture 3D. Incolla Tag Premendo questo pulsante incollerete nei parametri Nukei i settaggi della tag Texture attualmente selezionata in gestione Oggetti. Questo rende pi facile creare una proiezione usando la Mappatura Texture in Tempo Reale per poi copiarla in essa ed usarla in Nukei. Sovrascrivi Tempo Se abilitato, il Tempo in secondi sovrascritto e gli possono essere assegnate delle chiavi nella Timeline di CINEMA 4D. Velocit Se Sovrascivi Tempo abilitato, il tempo inserito sovrascrive il tempo CINEMA 4D e gli si possono assegnare delle chiavi. Se Sovrascrivi Tempo non abilitato, potete inserire una scala della Velocit per regolare il tempo usato per animare la texture/shader. Decadenza Utilizzato per variare la decadenza del mix bordo tra la Superficie 1 e la Superficie 2. Valori elevati fanno s che le superfici si armonizzino su ampia scala, mentre valori ridotti provocano uninterruzione netta tra le due superfici. Offset Sposta il confine tra le due superfici, vedendo attraverso una superficie o laltra. Intensit Ombra Bordo Un oscuramento delle superfici vicino al bordo per dare lidea di unombreggiatura causata da peluria e fiocchi. Decadenza Ombra Bordo Controlla la larghezza dellombra bordo. Ampiezza Rilievo 1, Ampiezza Rilievo 2 Lampiezza del rilievo causata dalla Texture Fusione nella Superficie 1 e Superficie 2. Larghezza Bordo 1, Larghezza Bordo 2 La larghezza del bordo attorno allinterfaccia tra Superficie 1 e Superficie 2 che si proietta in Superficie 1 e Superficie 2.
Ampiezza Rilievo Bordo 1, Ampiezza Rilievo Bordo 2 Il rilievo di Superficie 1 e Superficie 2 attorno allinterfaccia tra Superficie 1 e Superficie 2.
Pagina Alpha A
Opacit Lopacit della superficie. Con Alpha potete posizionare Nukei sopra ad altri shader e texture.
Pagina Diffusione
Il gruppo Diffusione si applica alla superficie attualmente selezionata nel box della superficie sotto allanteprima. Colore Setta il colore base di diffusione della superficie. Algoritmo Specifica quale modello di illuminazione verr usato. La lista fornisce due scelte, inclusa lInterna che il modello Lambertian standard e il modello Oren-Nayar che fornisce una variabile di rugosit permettendo allutente di passare da superfici semplici (0 Rugosit, identico a Lambertian), a superfici complesse (100% + Rugosit, che fornisce una superficie ruvida come il lino o lo sporco). Rugosit Decide quanto sar ruvido il modello di illuminazione Oren-Nayar. Zero significa senza rugosit, mentre 100% o pi significa molto ruvido.
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E necessaria esperienza per comprendere pienamente questo parametro. Questa opzione disponibile solo se selezionato Oren-Nayar nella lista dellAlgoritmo. Illuminazione Scala il Colore Diffusione per produrre attenuazione nellilluminazione della superficie (questo significa semplicemente che rende il colore pi scuro quando il valore vicino a zero e pi chiaro quando il valore pi vicino al 100% o oltre). Se state utilizzando lalgoritmo dilluminazione OrenNayar potreste avere bisogno di mettere in rilievo lilluminazione da circa 10% a 20% poich esso renderizza solitamente pi scuro. Valori appropriati sono tra 0% e 200%. Contrasto Fornisce contrasto per il risultato del colore diffusione del campione. Zero non provoca effetti, tra 0% - 100% provoca contrasto standard, oltre 100% provoca un contrasto avvolgente (i valori che vanno oltre 100% ritornano di nuovo a 0%, utilizzato per creare materiali Candy), valori negativi forniscono un contrasto inverso che simula materiali che sembrano luminescenti come largento. Valori appropriati vanno da -500% a 500%. Colore Volume (solo Banji) Definisce il colore del Volume per loggetto, perci potete impostare Colore Diffusione e Colore Volume separatamente. Illuminazione Volume (solo Banji) Scala il Colore di Superficie per produrre attenuazione nellilluminazione della superficie (questo significa semplicemente che rende il colore pi scuro quando il valore vicino allo zero e pi chiaro quando vicino al 100% o oltre). Se state utilizzando lalgoritmo dilluminazione OrenNayar potreste avere bisogno di mettere in rilievo lilluminazione da circa 10% a 20% poich esso renderizza solitamente pi scuro. Valori appropriati sono tra 0% e 200%. Opacit Ombra (solo Banji) Questo parametro utilizzato per scalare lopacit dellombra. Ricordate che questo cambia lopacit di superficie per ogni superficie intercettata dal raggio, il che significa che passa attraverso la superficie due volte scurendo doppiamente la superficie.
Pagine Speculari
I tre riflessi speculari controllati nei canali Speculare sono aggiunti al colore della superficie. Tutti e
tre i canali Speculare condividono lo stesso set di parametri descritto sotto. Colore Stabilisce il colore speculare base per il componente speculare. Intensit Regola il Colore per produrre attenuazione nella riflessione speculare della superficie (questo significa semplicemente che esso rende il colore pi scuro quando il valore vicino a zero e pi chiaro quando il valore pi vicino al 100% o oltre). Lintervallo appropriato 0% - 1000%. Dimensione Definisce la dimensione della riflessione speculare. Il range di valori appropriati per la Dimensione 0,001% - 200%. Contrasto Fornisce contrasto per il risultato del colore speculare campione. Realizza una funzione di contrasto standard. Valori appropriati sono 0% - 100%. Riverbero Lavora con Intensit utilizzando la decadenza bordo (moltiplicata per lo scalare Decadenza) per cambiare lintensit della riflessione speculare. Questo pu essere utilizzato per aggiungere un riverbero alla superficie quando una luce sta riflettendo pi su un lato, oppure effetti speculari per ridurre la riflessione speculare quando una luce causa una riflessione pi vicina al lato. Valori appropriati sono compresi tra 0% - 200%. Decadenza Utilizzato per variare la decadenza del centro delloggetto al bordo per agire sullintensit del Riverbero. Per valori pi piccoli la riflessione speculare riflette pi il valore Intensit, mentre per valori pi grandi fa s che la superficie usi pi lo scalare Riverbero. E necessario avere esperienza per comprendere appieno questo parametro.
Pagina Riflessione
La riflessione che impostate qui viene aggiunta al colore superficie. Le seguenti si applicano a Banji: la brillantezza della riflessione interessa anche lopacit della superficie: pi brillante la riflessione, pi opaca sar la superficie.
864 CAPITOLO 18
Intensit Scala il Colore Riflessione prima che sia mixato con Intensit Bordo e Colore Bordo Riflessione, creando il campione di colore di riflessione finale che sar usato per attenuare il campione di riflessione preso internamente da CINEMA 4D. Valori appropriati sono compresi tra 0% - 200%. Intensit Bordo Regola il Colore Bordo Riflessione prima che sia mixato con lIntensit e il Colore Riflessione, creando il campione di colore di riflessione finale che sar usato per attenuare il campione di riflessione preso internamente da CINEMA 4D. Valori appropriati sono compresi tra 0% - 200%. Decadenza Mescola i risultati del Colore Riflessione lIntensit e il Colore Bordo Riflessione lIntensit Bordo. Valori pi piccoli forniscono pi Colore Riflessione, mentre valori pi grandi forniscono pi Colore Bordo Riflessione. Il range appropriato 0% - 500%. Attenuazione Profondit Riflessione (solo Banji) Causa la diminuzione delle riflessioni basandosi su quante volte un raggio stato riflesso dalle altre superfici. Distanza Decadenza (solo Danel) Attiva o disattiva la decadenza della distanza per le riflessioni. In questo modo lo shader si abbassa circa al 20% in quanto i raggi delle riflessioni sono calcolati tramite algoritmi personalizzati. Min (solo Danel) Se la distanza della superficie riflessa minore o uguale alla distanza Min, la riflessione sar del 100%. Il box Decadenza Distanza deve essere attivato per questo valore in modo da essere usato o reso disponibile. Max (solo Danel) Se la distanza della superficie riflessa maggiore della distanza Minima e minore della distanza Massima, lintensit di riflessione del campione sar attenuata da un valore prodotto dal ripristino della distanza parametrizzata della posizione intercettata in relazione con le distanze Minima e Massima ((Punto_intercettato - Punto_minimo)/(Punto_massimo - Punto_minimo)). Se la distanza della superficie intercettata maggiore del parametro Massimo, la superficie avr unintensit dello 0%. Utilizza Anisotropi Azzerati (solo Danel) Questo box attivo solo quando selezionato il gruppo Anisotropico. Permette alla riflessione di tener conto delle direzioni nella valutazione delle riflessioni sfocate. Molto efficace per i meccanismi di frantumazione. Gli anisotropi azzerati sono ruotati solo lungo un asse, cos richiedono molti meno campioni rispetto agli algoritmi di involuzione radiale.
Se questo box non attivo, il raggio Blur superiore allo 0% e Campioni maggiore di 1, perci viene usato lalgoritmo di involuzione radiale (questo ci che la maggioranza definirebbe Riflessioni Sfocate). Blur (solo Danel) Questo definisce il raggio dellinvoluzione (Blur) che sar usato durante la valutazione delle riflessioni sfocate. Se selezionato Utilizza Sezioni Anisotropiche, user la direzione sezione definita dai parametri nel gruppo Anisotropico, altrimenti user un algoritmo di involuzione radiale per campionare le riflessioni. Lintervallo di valori appropriato 0%-100%. Campioni (solo Danel) Definisce quanti campioni vengono presi quando la percentuale del raggio Blur maggiore di 0%. Quando selezionato Utilizza Sezioni Anisotropiche, bene partire con un valore uguale al raggio Blur. Se Utilizza Sezioni Anisotropiche non selezionato, allora dovreste generalmente duplicare il raggio Blur, a volte andando ad aumentare da 100 a 200 campioni (molto lento). Jitter (solo Danel) Definisce linizio del massimo casuale per campione della funzione involutiva associata con lalgoritmo sezione anisotropica involutiva. Questo parametro attivo solo quando selezionato Utilizza Sezioni Anisotropiche perch linvoluzione radiale una funzione completamente stocastica (Jitter 100% tutto il tempo al limite del raggio). Jitter molto simile al dithering. Lintervallo appropriato 0%-100%. Colore Riflessione I controlli in questo gruppo definiscono il colore base usato per attenuare il campione riflessione assieme al parametro Intensit riflessione. Utilizza il parametro Decadenza per mescolarsi con il Colore Bordo Riflessione. Colore Bordo Riflessione I controlli in questo gruppo definiscono il colore bordo usato per attenuare il campione riflessione assieme al parametro Intensit Bordo Riflessione. Utilizza il parametro Decadenza per mescolarsi con il Colore Riflessione.
Pagina Ambiente
866 CAPITOLO 18
Immagine Utilizza una texture standard (una bitmap o uno shader canale) da usare per il campione ambientale. Intensit Scala il Colore Ambiente prima che venga mescolato con Riverbero e Colore Bordo creando il campione colore ambiente finale che sar usato per attenuare il campione ambiente fornito dalla Texture Ambiente. Valori appropriati sono compresi tra 0%-200%. Riverbero Regola il Colore Bordo prima che sia mescolato con Intensit e Colore Ambiente creando il campione colore ambiente finale che sar usato per attenuare il campione di riflessione fornito dalla Texture Ambiente. Valori appropriati sono compresi tra 0%-200%. Decadenza Mescola i risultati del Colore Ambiente Intensit e Colore Bordo Riverbero. Valori pi piccoli forniscono pi Colore Ambiente, mentre valori pi grandi forniscono pi Colore Bordo. Lintervallo appropriato 0%-500%. Utilizza Anisotropi Azzerati Attiva il gruppo permettendo allo shader di prendere campioni multipli della Texture Ambiente lungo lasse della direzione definita dai parametri del canale Anisotropico. Blur Definisce il raggio per linvoluzione se attivo il gruppo Anisotropico. Non sono supportate le involuzioni radiali in quanto possibile ottenere effetti simili sfocando la mappa ambientale (il che anche molto pi veloce). Campioni Definisce quanti campioni saranno presi in considerazione dallinvoluzione. Se si immette 1, non avverr nessuna involuzione. Il valore dovrebbe essere simile al valore del raggio Blur. Lintervallo appropriato 2-50. Jitter Definisce linizio della massima casualit per il campione della funzione involuzione. Qusto libera gli ambienti sfocati dalleffetto passo quando potete vedere livelli di immagini multiple. Lintervallo appropriato 0%-100%. Colore Ambientale I controlli in questo gruppo di parametri definiscono il colore base usato per attenuare il campione riflessione assieme al parametro Intensit riflessione. Utilizza il parametro Decadenza per mescolarsi con il Colore Bordo.
Colore Bordo I controlli in questo gruppo di parametri definiscono il colore bordo usato per attenuare il campione ambiente assieme al parametro Riverbero ambiente. Utilizza il parametro Decadenza per mescolarsi con il Colore Ambiente.
Colore Definisce il colore ambiente base usato per attenuare (moltiplica per) il colore ambiente scena fornito da CINEMA 4D. Dovete avere un oggetto attivo Ambiente nella vostra scena perch questo influenzi la vostra superficie. Intensit Scala il Colore prima che questo sia mixato con il risultato di Intensit Bordo per creare il campione di colore ambiente finale che verr usato per attenuare il campione ambiente preso internamente da CINEMA 4D. I valori adatti vanno da 0% a 100%. Intensit Bordo Mescola lIntensit per regolare il colore Ambiente al fine di creare il colore ambiente finale che sar usato per attenuare il campione ambiente preso internamente da CINEMA 4D. Valori appropriati sono compresi tra 0%-100%. Decadenza Mescola lIntensit e lIntensit Bordo per attenuare il Colore. Valori pi piccoli forniscono pi Intensit, mentre valori pi grandi forniscono pi Intensit Bordo. Lintervallo appropriato 0%-500%.
Pagina Rugosit
Usata per aggiungere al materiale rilievo o grit. Alcuni di questi settaggi non sono disponibili per lo shader Banji, in quanto esso dispone di un canale per creare strutture legnose.
868 CAPITOLO 18
Funzione La funzione disturbo utilizzata per calcolare il rilievo e il grit. Potete rivedere i tipi di disturbo molto semplicemente nello shader canale Disturbo per avere unidea di cosa siano. E indispensabile fare esperienza. Ampiezza Scala lampiezza dellalgoritmo rilievo. Lintervallo appropriato 0,0001%-1000%. Ottave Definisce il numero di ottave utilizzato dalla funzione disturbo definita allinterno della lista Funzione. Questo campo sar attivo solo se la funzione disturbo che stata usata utilizza pi di unottava. Scala Scala il punto superficie usato nella valutazione del disturbo. Velocit (non tutti gli shader) Velocit di animazione del disturbo. Il parametro pu essere animato tramite la Timeline.
Attenuazione Definisce quanto lalgoritmo disturbo ridurr il dettaglio del disturbo quando la superficie lontana o guarda in una direzione diversa dalla camera. Valori appropriati sono 0% per oggetti fermi e da 100% a 1000% per le animazioni ( principalmente usato per ridurre gli sfarfalli nelle animazioni). Delta E un fattore di scalatura usato nel campionamento delle texture per la valutazione del rilievo. Esso consente di ottenere un rilievo piuttosto accentuato con dettagli particolareggiati, che non possibile avere con il delta di rilievo statico standard. Rilievo Netto Utilizza un algoritmo implicito per calcolare il rilievo, producendo superfici pi realisticamente ammaccate. Spesso usato nella creazione di porte di acciaio con riflessi anisotropici per creare ampie ammaccature. Assoluto Decide se comprimere o meno il disturbo sul suo livello medio prendendone il valore assoluto. Clip Basso, Clip Alto Il disturbo calcolato in un intervallo tra 0%-100%. Questi valori clip fornirniscono rilievi con altipiani (come certi stucchi). Clip Basso definisce il limite basso per il clip (nessun rilievo sotto questo valore). Clip Alto definisce il limite alto per il clip (nessun rilievo sopra questo valore). Colore Grit, Intensit Grit, Clip Basso Grit, Clip Alto Grit Questi controlli impostano il colore usato come base per attenuare (moltiplicare per) i risultati di specularit, diffusione, riflessione, ambiente. Valori negativi invertono lapplicazione grit. Lintervallo appropriato -200%-200%.
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Pagina Anisotropo
Proiezione Il tipo di proiezione utilizzata per definire la scala anamorfica (sproporzionale) dei riflessi speculari. Inoltre, definisce la direzione della sezione da usare con la riflessione e i gruppi di involuzione ambientale. Le proiezioni sono trasformate dal tag Texture usato per applicarle ad un oggetto. Planare Una proiezione planare del piano XY. Auto Planare Proietta automaticamente su un piano parallelo alla normale attuale. Avvolgente Una proiezione sferica per scalare le direzioni; usa un algoritmo separato per proiettare le sezioni. Radiale Crea un modello sezione radiale che origina al centro di un piano parallelo alla normale attuale. Modello Radiale Crea un modello sezione radiale multi origine parallelo alla normale attuale. Scala Proiezione Scala gli algoritmi sezione che hanno un modello reale (Modello Radiale lunico algoritmo attuale di questo tipo cui si applica la scala). Rugosit X, Rugosit Y Regola i riflessi nella direzione X o Y definita dallalgoritmo Proiezione Sezione. Il range appropriato
0,1%-10.000%. Se le Rugosit X e Y sono le stesse, viene utilizzato lalgoritmo speculare interno standard. Ampiezza Scala leffetto della sezione dei riflessi speculari. Con valori pi grandi, gli speculari appariranno con pi sezioni. Lintervallo appropriato 0%-100%. Scala Regola lo stesso modello sezione. Si applica a tutti gli algoritmi sezione. Lunghezza Definisce la lunghezza della sezione nello spazio del modello sezione. Superfici pi levigate usano una lunghezza sezione maggiore, mentre superfici pi ruvide usano valori pi piccoli. Lintervallo appropriato 1%-1000%. Attenuazione Regola il valore del dettaglio delle sezioni basandosi sui campioni, sullangolo del campione con la camera e sulla distanza dalla camera. Con valori alti, lattenuazione sar maggiore, causando meno sezioni (migliore per lanimazione); con valori piccoli, il dettaglio pi particolareggiato (migliore per immagini statiche). Lintervallo appropriato 0%-10.000%. Speculare 1, Speculare 2, Speculare 3 Questi box specificano quali canali speculari saranno eseguiti dalle sezioni anisotropiche.
Opacit Globale Ombra Questo parametro viene utilizzato per scalare lopacit dellombra. Ricordate che la modifica per qualsiasi superficie intercettata dal raggio, il che significa che, passando per la superficie due volte, lombra risulter doppiamente scura.
Pagina Illuminazione
Questi parametri sono disponibili solo se installato il modulo Advanced Render. Essi controllano leffetto di radiosity per il materiale ed hanno la stessa funzione dei parametri che portano lo stesso nome descritti nel manuale Advanced Render (capitolo Radiosity).
Pagina Assegnazione
In questa pagina troverete una lista di tutti gli oggetti nella scena che usano il materiale. Per ulteriori dettagli, andate a vedere Tab Assegnazione nellindice.
Mappatura Texture
Potete applicare una texture ad un oggetto nei seguenti modi: - Trascinate il materiale desiderato dalla gestione Materiali e rilasciatelo sul nome delloggetto in gestione Oggetti. I parametri della texture appariranno in gestione Attributi. Il puntatore del mouse cambier durante questo processo ad indicare lo stato di aggiunta.
- Selezionate loggetto in gestione Oggetti e selezionate il materiale in gestione Materiali. Qui selezionate Funzione > Applica. I parametri della texture appariranno in gestione Attributi. - Potete rilasciare un materiale nuovo su un tag Texture esistente. Il nuovo materiale sostituir quello vecchio, ma erediter i parametri della texture. - Trascinate il materiale direttamente sulloggetto nella vista. Se tenete premuto contemporaneamente il tasto Ctrl, comparir un menu in caso ci sia pi di un oggetto nellarea dove rilasciate il materiale. Usate il menu per scegliere a quale oggetto dovrebbe essere applicato il materiale. - Trascinate loggetto dalla gestione Oggetti e rilasciatelo nel box Assegnazione alla tab Assegnazione del materiale (gestione Attributi). Questo metodo consente di assegnare rapidamente lo stesso materiale ad oggetti multipli.
Nome Qui potete inserire un nuovo nome per il tag Texture. Questo utile soprattutto quando volete animare i tag e i loro materiali, dato che il nome del tag apparir nella Timeline.
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Materiale Per selezionare quale materiale deve usare il tag Texture, trascinate il materiale desiderato dalla gestione Oggetti e rilasciatelo allinterno di questo box. Se sono selezionati pi tag Texture, il materiale verr applicato a tutti. Se cliccate sulla freccia che alla destra del box Materiale, si apre un menu coi seguenti comandi: Pulisci Rimuove il materiale del tag Texture. Mostra in Gestione Mostra il materiale del tag Texture in gestione Materiali. Seleziona Elemento Seleziona il materiale del tag Texture in gestione Materiali.
Selezione
Selezione permette di usare materiali diversi su differenti parti dello stesso oggetto. Questo un metodo conveniente per aggiungere, ad esempio, etichette agli oggetti. Prima di tutto avete bisogno di un tag Selezione: - Selezionate loggetto, lo strumento Poligoni e lo strumento Selezione a Pennello. - Selezionate diversi poligoni (se selezionate un oggetto primitiva, dovete prima convertirlo in poligoni utilizzando Funzioni > Rendi Modificabile). - Scegliete Selezione > Setta Selezione per creare un tag Selezione Poligono. - Nella pagina Base delle propriet in gestione Attributi, inserite un nome significativo per il tag Selezione Poligoni. - Se loggetto non ha ancora una texture, applicate una nuova texture (trascinate il materiale dalla gestione Materiali e rilasciatelo sul nome delloggetto in gestione Oggetti). I parametri del tag Texture appaiono in gestione Attributi. Inserite i vostri parametri, come ad esempio il tipo di proiezione e la ripetizione, quindi inserite il nome della selezione nel box Selezione. Quando state posizionando una texture su una selezione, potreste trovare utile nascondere le superfici non selezionate. Potete nasconderle utilizzando Selezione > Nascondi Deselezionati. Proiezione I parametri Proiezione determinano come la texture viene proiettata o mappata su una superficie. La superficie di proiezione indipendente dalla superficie reale delloggetto, nonostante spesso abbia la stessa forma basica. La mappatura UVW fissa la proiezione sui punti della superficie di un oggetto in modo che, quando loggetto viene deformato (come una bandiera al vento, ad esempio), la texture si deformi con esso. Il tipo di mappatura migliore dipende dalla forma delloggetto al quale si applica. Per esempi e dettagli, andate a vedere mappatura, tipi di nellindice.
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Figura 1.
Figura 2.
Figura 3.
Figura 4.
Supponete di proiettare una texture su di un tubo con una mappatura Piatta. Se spostate la camera intorno per dare unocchiata allaltra parte della superficie, vedrete ancora la texture, ma questa sar nella posizione sbagliata. Potete risolvere questo problema utilizzando un decal: un materiale che viene proiettato solo su un lato della superficie. La direzione delle normali di superficie per ciascun poligono gioca un ruolo fondamentale nel decidere su quale lato la texture viene mappata. Fronte la direzione delle normali di superficie e Retro la direzione opposta (Figura 1 sopra). Con la proiezione Piatta, una texture viene proiettata dal fronte al retro di un oggetto. Come risultato, la texture visibile anche dove non si vuole; in questo caso, sul fronte come sul retro del tubo (Figura 2). Potete evitare questi problemi con mappatura decal. Cambiate Lato da Entrambi a Frontale. Ora renderizzate di nuovo il tubo. Questa volta letichetta visibile solo sulla parte frontale (Figura 3). Se langolo di visuale (ad esempio, langolo camera) e la normale di superficie formano un angolo di meno di 90 luno con laltro, il poligono un poligono frontale; altrimenti un poligono posteriore (Figura 4). Le uniche eccezioni sono la mappatura Frontale e Spaziale. Qui ci sono alcuni criteri aggiuntivi: la direzione dellasse Z della proiezione della texture. Se i punti dellasse Z della texture puntano nella direzione opposta alla normale di superficie e langolo di visuale e la normale formano un angolo minore di 90 luno con laltro, il poligono un poligono frontale; altrimenti, un poligono posteriore (Figura 4). Entrambi La texture viene proiettata nella direzione frontale e posteriore di ogni poligono, a prescindere dal tipo di mappatura selezionato. Fronte Vedete la texture dove le normali di superficie puntano verso la camera, altrimenti il materiale invisibile. Retro Vedete la texture dove le normali di superficie puntano inversamente alla camera, altrimenti il materiale invisibile.
Offset X, Offset Y, Lunghezza X, Lunghezza Y LOffset e la Lunghezza definiscono la posizione e la dimensione della texture nelle direzioni X e Y sullinvolucro texture. Ad esempio, se Lunghezza X e Lunghezza Y sono entrambi impostati al 100%, la texture copre completamente linvolucro. Ripeti X, Ripeti Y
I valori Ripeti rappresentano il numero di volte che la texture riempie linvolucro nelle direzioni X e Y (Lunghezza X e Lunghezza Y). Non la stessa cosa che cambiare la lunghezza? S, in effetti potete cambiare la lunghezza sia in termini di ripetizioni, sia come una percentuale dellinvolucro. In entrambi i casi, cambiare uno causer il cambiamento dellaltro. Notate che la texture sar ripetuta solo se lopzione Ripeti abilitata. CINEMA 4D calcola la dimensione di una singola ripetizione dalla dimensione attuale della texture. Ad esempio, se avete scalato la texture in modo che abbia una lunghezza di 25% nella direzione X e 50% in Y, la texture riempie quattro volte la direzione X (1, 0.25) e due volte Y (1, 0.5) sulla superficie. Se cambiate Ripeti X o Ripeti Y, la Lunghezza cambia di conseguenza. Ad esempio, se cambiate il numero a 3, la texture si restringe da 50% a 33,33%. Mixa Texture Se questa opzione abilitata, il materiale sar mixato con quelli sottostanti. Per dettagli su come mixare le texture, vedete texture, mixare nellindice.
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Senza Cuciture Questa opzione generalmente poco usata per texture fotografate, nonostante sia possibile creare trame interessanti. Lopzione pi indicata per trame quali legno, pietra o marmo.
Se questa opzione abilitata, le ripetizioni saranno specchiate per evitare la presenza di segni visibili. Tuttavia, questo a volte provoca un effetto a farfalla nella trama. Ripeti Se abilitate questa opzione per uno shader 2D o 3D questo non , strettamente parlando, ripetuto, ma riempie piuttosto lintero oggetto senza soluzione di continuit. Potrebbero esserci o meno ripetizioni in base alla programmazione dello shader.
Se questa opzione abilitata, limmagine della texture sar ripetuta allinfinito sulla superficie. Leffetto diviene visibile se scalate la texture o quando la geometria della texture non viene adattata con il comando Adatta allOggetto. Altrimenti, la texture riempie la geometria delloggetto una sola volta. Se questa opzione disabilitata, la mappa texture non verr ripetuta sulla superficie. Qualsiasi materiale sottostante verr mostrato nelle parti non coperte dalla ripetizione della texture. Usa UVW per Rilievo Per ottenere un effetto devessere abilitato il canale rilievo. Prima di CINEMA 4D R8.2, il rilievo veniva sempre proiettato usando la mappatura sferica, nonostante fosse definita la mappatura UVW. A partire dalla versione R8.2, stata usata la mappatura UVW, ammesso che il tag Texture avesse selezionato Mappatura UVW. Questo pu condurre ai problemi visualizzati nellimmagine che segue.
Difetti con lo shader Disturbo nello shader Rilievo e Usa UVW Per Rilievo disabilitato.
Possono comparire degli effetti in certe aree al confine tra due poligoni UV vicini, soprattutto quando si usa lo shader Disturbo con un valore Delta elevato. Questo causato dalla discrepanza fra i sistemi di coordinate delloggetto poligono e del poligono UV mappato. Questo un problema comune che pu essere risolto solo aumentando la risoluzione della geometria. In alternativa, potete usare la vecchia variazione che veniva adottata in automatico precedentemente alla versione 8.2. Tuttavia, ricordate che ci comporter dei difetti ai poli e inoltre non supporta il riallineamento delle UVW (soprattutto con la mappatura ottimale).
Coordinate
P, S, R (Posizione, Scala, Rotazione) In questa pagina della gestione Attributi troverete i parametri che controllano la posizione, la scala e la rotazione della texture. Potete anche cambiare questi valori interattivamente nelle viste (con lo strumento Asse Texture selezionato), sempre che non sia selezionata la mappatura UVW. Le Figure 1 e 2 dimostrano la differenza tra lo strumento Texture e lo strumento Asse Texture. Entrambe le immagini dimostrano un movimento nella direzione X. In Figura 1 la texture spostata sullinvolucro (strumento Texture, Offset). In Figura 2 viene spostata proprio la geometria texture (strumento Asse Texture, Posizione).
Figura 3: La geometria texture pu essere mostrata come una griglia texture o come una texture in tempo reale.
La geometria texture viene rappresentata come una griglia colorata. La texture verr proiettata in tempo reale ammesso che la modalit shading sia impostata su Gouraud Shading o Quick Shading, anche se OpenGL non attivato.
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Tipi di mappatura
Per selezionare come un materiale viene posto su una superficie, impostate Proiezione sulla modalit desiderata. I modi disponibili vengono dimostrati sotto e spiegati nelle pagine che seguono.
Mappatura UVW.
Avvolgente.
Sferica La mappatura Sferica proietta la texture sulloggetto in una forma sferica. La proiezione Sferica raramente adattabile ad oggetti piatti. Si verifica una distorsione anche con oggetti cilindrici. Cilindrica Questo tipo di mappatura proietta una texture sulloggetto in una forma cilindrica. La proiezione cilindrica raramente adattabile ad oggetti paitti. Pu produrre distorsioni anche se usata con oggetti sferici. Quando Cilindrica applicata ad un cilindro, notate come i pixel vicini alla parte alta e a quella bassa della mappa texture vengono tirati verso linterno sui tappi. Dovreste applicare texture separate a questi ultimi. Piatta La proiezione piatta proietta una texture sulloggetto in una direzione planare. La proiezione piatta tende ad essere usata solo con oggetti piatti. La texture viene subito distorta se applicata ad una sfera o a un cilindro, come mostrano gli esempi. Cubica La mappatura Cubica proietta la texture su tutti i sei lati di un cubo texture. Frontale La texture viene proiettata dalla posizione della camera sulloggetto. Questo assicura che, se proiettate la texture su un oggetto Poligono e su un oggetto Sfondo, le due texture combaciano perfettamente (ammesso che i tag Texture per entrambi gli oggetti utilizzino lo stesso Offset e la stessa Lunghezza). Potete creare vari effetti speciali utilizzando la mappatura Frontale. Potete anche effettuare compositing direttamente in CINEMA 4D. Probabilmente avrete visto film di fantascienza in cui personaggi o astronavi scomparivano gradualmente sullo sfondo. Utilizzate la mappatura Frontale per questo tipo di effetti. Per un altro effetto interessante, rimuovete loggetto Sfondo e spostate il poligono. Spaziale La mappatura Spaziale simile alla proiezione Piatta. Tuttavia, con la mappatura Spaziale, la texture viene tirata in alto e a sinistra appena passa attraverso loggetto. La mappatura Spaziale causa, comunque, alcune distorsioni e per questo non adatta ad immagini fotografiche. La mappatura Spaziale pi adatta a texture strutturali, come cemento e marmo. Mappatura UVW Se un oggetto ha coordinate UVW, potete selezionarle come tipo di proiezione. In questo caso, la geometria texture fissata alla superficie delloggetto ed soggetta a tutti i conseguenti movimenti e deformazioni applicati alloggetto. Un esempio di mappatura UVW la pagina di un libro che viene girata. Prima dovete fissare la texture (ad esempio, utilizzate del testo e una bella immagine) alla pagina utilizzando la mappatura UVW. In seguito, animate la pagina che viene girata con una deformazione. La texture si piega con la pagina. Tutte le primitive di CINEMA 4D e gli oggetti NURBS hanno coordinate UVW. Se applicate una nuova texture a questi oggetti, il tipo di proiezione nel tag Texture passer automaticamente a mappatura UVW. Tutti gli oggetti Poligono con coordinate UVW avranno il tag UVW in gestione Oggetti.
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Le primitive e gli oggetti NURBS hanno coordinate UVW interne e non hanno un tag UVW in gestione Oggetti. Potete comunque usare la mappatura UVW con questi oggetti. Se convertite una Primitiva o un oggetto NURBS in un oggetto Poligono, il tag UVW apparir in gestione Oggetti. Potreste chiedervi perch ci sono tre coordinate (UVW). A cosa serve la terza? Le texture convenzionali hanno due coordinate, una per la posizione orizzontale X e una per la verticale Y. Per rendere pi chiaro che le coordinate UVW fanno riferimento ad una texture, X viene rinominata U e Y viene chiamata V. Le due coordinate (U e V) sarebbero sufficienti se non fossero per shader 3D. Questi sono texture tridimensionali e come tali richiedono una terza coordinata (W) per poter essere fissate alloggetto. Potete applicare pi di una geometria texture UVW ad un oggetto. Create un nuovo tag Texture per loggetto, quindi impostate la proiezione che desiderate, come ad esempio Piatta per la texture di unetichetta. In seguito, create nuove coordinate UVW per la texture attiva selezionando Genera Coordinate UVW dal menu Texture in gestione Oggetti. Il tag Texture selezionato verr impostato su mappatura UVW e si deformer insieme alloggetto. Viene aggiunto un nuovo tag UVW a quelli esistenti ogni volta che richiamate Genera Coordinate UVW. Un tag Texture (mappatura UVW selezionata) utilizza sempre la mappa UVW direttamente sulla sua destra nella gestione Oggetti. Questo consente di assegnare mappe UVW diverse a tag Texture diversi. Se non c nessun tag UVW sulla destra del tag Texture, verr usato il primo tag UVW. Qual la struttura delle coordinate UVW? Immaginate una griglia divisa nelle direzioni U e V (Figura 1 sotto). Il campo UV inizia a 0,0 e finisce a 1,1. Per un poligono in alto a destra, 0,0 descrive la posizione in alto a sinistra; 0,1 quella in basso a sinistra; 1,0 in alto a destra; 1,1 in basso a destra. Una texture viene stirata fra queste quattro coordinate (Figura 2).
Figura 1.
Figura 2.
Ma dov la coordinata W in questo sistema? Ricordate che le texture convenzionali sono bidimensionali: la coordinata W creata solo quando necessario. Una volta creata, la coordinata W si comporta allo stesso modo delle coordinate UV.
CINEMA 4D ha due modi di posizionare proiezioni texture sulle selezioni di poligoni (piuttosto che sullintero oggetto come descritto sopra). Il primo metodo descritto sotto. Per dettagli sul secondo metodo, andate a vedere materiali, restringi a selezione nellindice. La mappatura UVW selettiva vi permette di applicare un diverso tipo di selezione a diverse regioni delloggetto utilizzando la stessa geometria texture. Procedete come segue: - Create una sfera e convertitela in un oggetto poligonale con Rendi Modificabile. - Create un nuovo materiale con una texture, ad esempio lo shader scacchiera e impostate la proiezione su Piatta. - Selezionate lo strumento Poligoni e selezionate diversi poligoni in diverse zone. - In gestione Oggetti, selezionate Texture > Assegna Coordinate UVW. I poligoni UV selezionati usano la proiezione Piatta mentre quelli non selezionati continuano ad usare la mappatura UVW normale. Se deformate loggetto, la texture rimane fissa nella regione selezionata. Avvolgente Con questo tipo di proiezione, il centro della texture viene fissato al polo nord di una sfera e il resto della texture viene stirato sulla sfera. Il vantaggio di questo tipo di mappatura che la texture incontra se stessa solo al polo sud. Questo evita uninterruzione della texture tra i poli. Viene usata solo una sezione circolare della texture, con il centro del cerchio corrispondente al centro dellimmagine. Il resto dellimmagine viene scartato.
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Mappatura Camera Tenete a mente le limitazioni della mappatura camera. Ad esempio, non potete ruotare intorno ad un edificio di 360. La foto di solito gi distorta dalla prospettiva e quindi, in certe angolazioni, avrete una distorsione della distorsione e una scarsa qualit della texture.
Con la mappatura camera, la texture viene proiettata dalla camera sulloggetto. Immaginate di voler usare una foto e di doverla far interagire con i vostri modelli. Ad esempio, potreste volere una figura 3D che cammina dietro ad alcuni oggetti nella foto. Potete creare questo effetto con mappatura camera. Prima dovete creare un oggetto Sfondo. Poi, caricate la foto nel canale Luminanza di un nuovo materiale. Applicate il materiale alloggetto Sfondo con la mappatura camera. Per questo avrete bisogno di una camera per proiettare il materiale sulloggetto. Attivate questa telecamera per la finestra (finestra: Camere > Camere Scena). Quindi ricostruite (modellate) qualsiasi oggetto nellimmagine reale che la figura dovr attraversare da dietro. Ad esempio, se nella foto volete una figura 3D che cammina dietro ad una gabbia, prima create questultima in 3D ( molto semplice: solo uno schermo per la texture della gabbia). Poi, proiettate la texture dello sfondo sulloggetto ricostruito (la cassa) utilizzando la mappatura camera. Ora potete far camminare il vostro personaggio dietro alla gabbia.
Camera Trascinate la camera che dovrebbe proiettare la texture in questo box. Dimensione X, Dimensione Y Se cliccate sul pulsante Calcola (vedete sotto), apparir la dimensione della texture in pixel. Se lo desiderate, potete anche inserire la dimensione manualmente. Aspetto X, Aspetto Y Se il rapporto pixel dellimmagine non 1:1, inserite il rapporto qui. Notate che il rapporto sar sempre settato su 1:1 quando cliccate sul pulsante Calcola, in quanto linformazione sul rapporto non registrato in bitmap. Calcola Cliccando su di esso, i valori Dimensione X e Dimensione Y vengono settati alla dimensione della bitmap. Per renderizzare la scena con la stessa dimensione della bitmap, settate Risoluzione nei parametri di rendering (tab Uscita) alla stessa dimensione della bitmap.
Mixare le texture
CINEMA 4D vi permette di utilizzare quanti materiali e tag Texture su un oggetto desiderate. Pensate ad una valigia con degli adesivi: c un materiale di base (la pelle della valigia) con molti materiali sopra (gli adesivi). Non potete vedere il materiale originale della valigia (la pelle) nei punti in cui ci sono gli adesivi. Inoltre, supponete che alcuni adesivi si sovrappongano. Se volete vedere un adesivo che sta sotto agli altri, dovete rimuovere uno di quelli posati sopra o fare un buco per vederci attraverso.
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Questa analogia abbastanza simile al comportamento di CINEMA 4D. Il vostro oggetto ha un materiale di base. Per vederlo, i materiali sovrastanti devono essere scalati e non ripetuti, cosa che potete fare scalando la geometria della texture e, allo stesso tempo, disattivando lopzione Ripeti. Se due materiali si sovrappongono e volete vedere quello pi in basso, dovete fare un buco in quello sopra. Potete fare ci usando il canale alpha o la mappatura clip. Come pu CINEMA 4D sapere su quale livello si trova un materiale? Quando applicate diversi materiali, ciascun nuovo materiale viene posto sopra il precedente. Cos lordine dei tag Texture in gestione Oggetti definisce lordine dei livelli: il materiale pi a destra il livello pi alto, quello pi a sinistra il materiale pi in basso. Potete cambiare lordine dei livelli semplicemente cambiando la posizione dei tag Texture usando drag-and-drop. La propriet materiale Trasparenza non permette di vedere attraverso il materiale successivo. Utilizzate piuttosto materiali con canali alpha o mappature clip (genlocking).
Figura 1.
Immaginate di dover creare un muro di mattoni, su cui ci sono un poster e dei graffiti. Userete un materiale con un canale colore e un canale rilievo per i mattoni, un materiale simile alla plastica per il poster (che scalato senza ripetizione) e un materiale graffiti che avr un canale alpha in modo che i mattoni e il poster siano visibili attraverso le lettere dei graffiti. Vedete la Figura 1 sopra. Per ottenere leffetto mostrato in Figura 1 applicate questi materiali ai vostri oggetti in modo che lordine dei tag Texture in gestione Oggetti sia, da sinistra a destra, mattoni, poster, graffiti. Vedete la Figura 4 sotto.
Figura 2.
Quello dei graffiti il materiale del livello pi alto; usa un canale alpha per rimuovere le zone senza graffiti, e quindi mostrando il livello successivo, ossia il materiale poster. Nonostante il materiale poster sia un livello sopra i mattoni, i mattoni vengono ancora visualizzati perch il materiale poster stato scalato e non ripetuto (il poster non copre lintera superficie). Il materiale mattoni stato creato utilizzando un canale colore e un canale rilievo. Il canale rilievo crea lillusione dei mattoni con interstizi. Ora vogliamo aggiungere una seconda mappa rilievo alla parete senza cambiare la texture stessa. Come si fa? La potente opzione tag texture che rende possibile tutto questo chiamata Mixa Texture e si trova nella pagina Tag in gestione Attributi, per un tag texture selezionato. Una texture aggiuntiva devessere alla destra della texture cui dovrebbe essere aggiunta in gestione Oggetti. Vengono aggiunte tutte le texture a sinistra della prima texture aggiuntiva fino alla texture successiva non-aggiuntiva, esclusa questultima. Con aggiunte intendiamo che le propriet materiale vengono messe insieme, da qui il termine texture aggiuntive. Ad esempio, aggiungiamo due texture che hanno canali colore diversi: rosso e verde; la somma dei colori RGB 100,0,0 (rosso) e 0,100,0 (verde) 100,100,0 (giallo). Se il colore verde ha una luminosit del 50%, allora viene aggiunto solo 50% del colore. Il risultato in questo caso sarebbe 100,50,0 (arancione). Tuttavia, il risultato non pu eccedere il valore massimo del colore. Aggiungere 100,0,0 a 100,100,0 non d 200,100,0, ma 100,100,0. Potete aggiungere quante texture desiderate. Vengono valutate solo le propriet attive. Alcuni canali non possono essere mixati in maniera sensata. Ad esempio, mixare due materiali, ciascuno con un indice di rifrazione pari a 1 risulterebbe in un materiale con indice di rifrazione 2, che probabilmente non era ci che si intendeva. In questi casi, viene usato il valore del materiale aggiunto (quello pi a destra, ammesso che il canale sia attivo). Solo i seguenti sono parametri additivi: Colore, Trasparenza, Riflessione, Rilievo, Displacement, Luminanza. Potete mescolare pi texture allinterno dello stesso tag Texture usando lo shader Livello o lo shader Fusione. Questi shader comprendono unampia variet di modalit di blending, rendendo possibile la creazione di pi effetti diversi.
Figura 3.
Figura 4.
882 CAPITOLO 18
Tornando allesempio del muro, le Figure 3 e 4 sopra mostrano i risultati del mix di un po di sporco sul poster e sui graffiti. Questo stato ottenuto utilizzando lopzione Mixa Texture. Le illustrazioni che seguono mostrano come stato possibile.
A sinistra, la texture rilievo10 stata mixata con la texture del poster, che alla sua sinistra in gestione Oggetti, per sporcarla. La texture rilievo10 si limita alla texture del poster: non continua su quella dei mattoni in quanto la texture del poster non-additiva. A destra, la texture rilievo22 stata aggiunta solo alla texture graffiti (non sar aggiunta al poster e ai mattoni a causa della texture additiva rilievo10).
La texture spesso leggermente fuori proporzione dopo la scalatura. Selezionate il tag Texture e, in gestione Attributi, impostate la Lunghezza come desiderato. Dato che la lunghezza non pu andare oltre il 100%, potreste aver bisogno di dividere entrambi i valori. Ad esempio, se la vostra texture 800x600 pixel, potete impostare le lunghezze come segue: Lunghezza X 80 8 32 Lunghezza Y 60 6 24 Fattore di Conversione /10 /100 /100 x 4 ecc.
CINEMA 4D
RELEASE 10
19 Timeline
TIMELINE 887
19 Timeline
La Timeline di CINEMA 4D uno strumento potente per il controllo e la riproduzione di animazioni. Il tempo degli elementi rappresentato in modo orizzontale, come in uno spartito musicale. A differenza di questo, per, ciascun elemento in unanimazione rappresentato da una chiave. Ogni linea orizzontale nella Timeline chiamata traccia. Le tracce controllano le animazioni degli oggetti, da semplici animazioni di posizioni ad effetti complessi quali morphing. Una traccia pu contenere una o pi sequenze. Queste controllano il periodo di tempo entro il quale scorre lanimazione. Ogni sequenza poi riempita di chiavi nelle posizioni scelte per definire come lanimazione cambia nel tempo, come una variazione della posizione Z da una chiave ad unaltra. La maggior parte delle sequenze richiedono almeno due chiavi. Sotto ad ogni sequenza (quando cliccate su un simbolo +) troverete di solito una FCurva, la quale controlla linterpolazione fra le chiavi nella sequenza. Modificando le FCurve, sia direttamente nella Timeline o nella gestione FCurve, potete regolare lanimazione, aggiungere allenta in e allenta out e molto altro. Ciascun oggetto pu avere quante tracce, sequenze e chiavi si desidera. Come con la gestione Oggetti, la posizione verticale di un elemento ne determina la priorit nellanimazione. Per esempio, se unanimazione spline della coda di un cane sopra una traccia di posizione nella Timeline, la spline viene animata per prima.
Tracce Sistema Livello Maniglie Selezione
Timeline
FCurva
888 CAPITOLO 19
Barra di Animazione
La tavolozza animazione fornisce un modo rapido e facile per registrare e navigare nellanimazione. La tavolozza animazione appare nella parte bassa dellarea di lavoro e contiene strumenti di animazione, come ad esempio uno slider chiamato slider tempo. Lo slider tempo determina quale fotogramma attualmente mostrato nella finestre di editor. Potete accedere anche ai comandi della tavolozza animazione dal menu Animazione.
Comandi
Riproduzione
Vai allinizio
Frame precedente
Riproduci Indietro
Stop
Riproduci Avanti
Prossimo frame
Avvia Suono
Registrazione
Registra
Auto registrazione
Selezione Oggetto
Registraz. Posizione
Registraz. Scala
Registraz. Rotazione
Regitraz. parametro
PLA
Avvia Suono Se questa opzione abilitata, qualsiasi traccia sonora viene riprodotta quando visualizzate lanimazione.
Quando abilitate Avvia Suono, lopzione Tutti i Fotogrammi disabilitata automaticamente (menu principale: Animazione > Frame Rate > Tutti i Fotogrammi). Se abilitate Tutti i Fotogrammi, il suono non verr riprodotto quando visualizzate lanimazione.
Selezione Keyframe Cliccate su questo comando per selezionare quali oggetti ricevono chiavi quando registrate. Comparir un menu contenente varie opzioni, come anche i nomi di tutti gli oggetti Selezione nella scena. Se scegliete uno di questi, le chiavi verranno registrate per tutti gli oggetti che rappresenta loggetto Selezione.
TIMELINE 889
Le altre opzioni nel menu sono: Elementi Attivi Le chiavi verranno registrate per gli oggetti attivi (ossia gli oggetti selezionati nella gestione Oggetti o nella finestra di editor). Restringi Selezione Editor Se questa opzione abilitata, gli unici oggetti che sarete in grado di selezionare nella finestra saranno gli oggetti assegnati alloggetto Selezione. Restringi Registrazione Keyframe Si applica alla registrazione col pulsante Registra. Verranno registrate le chiavi per tutti gli oggetti che sono assegnati alloggetto Selezione, a prescindere da quali oggetti sono attualmente selezionati.
Registrare chiavi
Ci sono due modi per registrare le chiavi utilizzando la Barra Animazione: il comando Registra e il comando AutoRegistrazione. Utilizzate il comando Registra per creare chiavi per una traccia particolare o il comando AutoRegistrazione per creare chiavi per ciascun parametro che cambiate. Notate che il comando Registra crea chiavi per gli oggetti attualmente selezionati in gestione Oggetti, mentre AutoRegistrazione crea chiavi per gli oggetti selezionati o per gli oggetti rappresentati da un Oggetto Selezione. Per registrare chiavi con il comando Registra Nella barra di animazione cliccate le icone per ogni tipo di chiave che volete registrare: Posizione, Scala, Rotazione o PLA (Point Level Animation). Gli oggetti selezione e i parametri vengono ignorati.
Chiavi Posizione
Chiavi Scala
Chiavi Rotazione
Chiavi PLA
Muovete lo slider tempo fino al frame al quale volete registrare le chiavi. Settate gli oggetti ai parametri desiderati (Posizione, Scala, ecc.) per questo frame. Cliccate il comando Registrazione. Per registrare chiavi con il comando Auto-Registrazione Nella barra di animazione, cliccate licona Selezione Keyframe e nel menu che appare decidete se le chiavi devono essere create per gli oggetti selezionati in gestione Oggetti (Elementi Attivi) o per gli oggetti rappresentati da un oggetto Selezione (selezionate il nome delloggetto Selezione dal menu).
Selezione Keyframe
890 CAPITOLO 19
Auto Registrazione
Spostate lo slider tempo al fotogramma in cui volete registrare le chiavi. Ora impostate gli oggetti ai parametri desiderati (Posizione, Scala, ecc.) per questo fotogramma. I cambiamenti verranno registrati automaticamente. Per restringere lautoregistrazione a parametri particolari, in gestione Attributi selezionate i parametri desiderati e cliccate col tasto destro (Windows) o Command (Mac OS) sul nome di uno dei parametri per aprire il menu contestuale. Da questo menu, selezionate Animazione > Aggiungi Selezione Keyframe. Ora saranno registrati solo questi parametri. Abilitate le Chiavi Parametro nella barra di animazione per registrare cambiamenti che vengono fatti nella finestra trascinando le maniglie arancioni degli oggetti parametrici.
Opzioni
Quando cliccate e tenete premuta licona Opzioni, si apre il menu Opzioni:
Interpolazione Le opzioni di interpolazione permettono di impostare il comportamento predefinito delle FCurve che controllano il movimento del vostro oggetto.
Interpolazione di Default.
Personalizza Interpolazione.
Modifica Interpolazione.
TIMELINE 891
LInterpolazione di Default produce un movimento morbido ed omogeneo. Le tangenti sono sempre rette, perci la curva non potr mai attorcigliarsi. Tuttavia, questo metodo produce una sovrapposizione dello spazio della FCurva se il valore cambia drasticamente allinterno di un breve periodo di tempo; questo pu comportare un risultato inatteso, in quanto loggetto potrebbe muoversi in maniera errata per un certo periodo di tempo. Inoltre, anche se due chiavi successive hanno esattamente gli stessi valori di posizione, loggetto potrebbe muoversi leggermente tra di esse come per aumentare di velocit. Personalizza Interpolazione crea un mix di movimenti morbidi e netti. Le tangenti vengono leggermente spezzate in alcuni casi per compensazione. Selezionate Modifica Interpolazione per determinare quale tipo di interpolazione applicato quando registrate le chiavi. Per una descrizione dei parametri nel dialogo Modifica Interpolazione, andate a vedere chiave, interpolazione nellindice. Tutti i Fotogrammi Questa impostazione assicura che ciascun fotogramma venga mostrato quando lanimazione riprodotta nella vista. Normalmente, i fotogrammi vengono saltati quando il computer non abbastanza veloce per visualizzare lanimazione al frame rate impostato nei parametri del progetto. Progetto E limpostazione standard. Assicura che il frame rate della vista sia lo stesso dei parametri del progetto. Ricordate che alcuni fotogrammi verranno saltati se il computer non abbastanza veloce per quello specifico frame rate. 1 ... 500 La parte bassa del menu Opzioni abilita la selezione di un certo numero di frame rate. Ricordate che alcuni fotogrammi verranno saltati se il computer non abbastanza veloce per quello specifico frame rate.
892 CAPITOLO 19
Menu Animazione
Il menu Animazione nel menu principale contiene gli stessi comandi della tavolozza animazione e, in pi, contiene i seguenti comandi.
Registra
Collega Sottocanali XYZ Quando si registrano parametri che hanno sottocanali, come ad esempio i canali R, G e B di una sorgente di luce o i canali X, Y e Z di una traccia posizione; utilizzate questa opzione per selezionare se tutti i tre sottocanali vengono registrati (3 chiavi) o soltanto un singolo componente (una chiave).
Keyframe
Restringi Selezione Editor Utilizzando questa opzione, potete restringere la selezione nelle finestre agli oggetti che appartengono alloggetto Selezione. Attivate questa opzione e, dallo stesso menu, selezionate il nome delloggetto Selezione. Ora quando cliccate su un oggetto nella finestra, loggetto viene selezionato solo se appartiene alloggetto Selezione scelto.
TIMELINE 893
Riproduzione
Utilizzate gli elementi in questo sottomenu per definire la modalit di riproduzione dellanimazione. Gamma Anteprima Restringe la riproduzione alla sola gamma di anteprima della Timeline (i fotogrammi tra i due marcatori verdi). Semplice Lanimazione viene riprodotta una sola volta. Ciclo Appena viene raggiunto il termine dellanimazione, questa viene riprodotta dallinizio. Ping-Pong Lanimazione viene riprodotta in avanti e poi indietro.
894 CAPITOLO 19
Solitamente, la Timeline mostra tutti gli oggetti della scena attiva (andate a vedere Modo Automatico nellindice per ulteriori dettagli). Se cambiate in modo Manuale (cliccando sullicona con il lucchetto in alto a destra nella finestra della Timeline) potete selezionare quali oggetti vengono visualizzati. Trascinate gli oggetti le cui tracce devono essere mostrate dalla gestione Oggetti e rilasciateli nella Timeline. Se volete che le tracce degli oggetti figli vengano incluse, tenete premuto Shift mentre trascinate.
Navigazione
Per scorrere i contenuti della Timeline Trascinate licona Muovi o tenete premuto 1 e trascinate dentro la Timeline. Se state utilizzando un mouse con la rotellina, ruotatela in qualsiasi parte della timeline tranne che sul righello. Per scalare i contenuti della Timeline Trascinate licona Scala o tenete premuto il tasto 2 e trascinate dentro la Timeline. Se utilizzate un mouse con la rotellina, ruotatela sul righello della Timeline. Per scorrere una F-Curva nella Timeline Tenete premuto il tasto 4 e trascinate dentro la FCurva. Per scalare una F-Curva nella Timeline Tenete premuto il tasto 5 e trascinate dentro la FCurva.
TIMELINE 895
Menu contestuali
Quattro menu contestuali sono disponibili dentro la Timeline, in base a dove cliccate col tasto destro (Windows) o con Command (Mac OS): su unicona livello, sul righello, su una traccia o nome di un oggetto, su una sequenza. I comandi in questi menu contestuali sono descritti pi avanti in questo capitolo.
Larea Oggetti
Modo Automatico
In Modo Automatico, larea Oggetti contiene una lista di tutti gli oggetti e i materiali nella scena. Altri elementi, come i tag oggetti e gli shader materiali, inizialmente sono nascosti nella lista e potete accedervi cliccando sui triangoli vicini ai nomi degli oggetti e dei materiali. Per accedere ad elementi subordinati, come oggetti figli o shader allinterno di altri shader, cliccate sullicona + dellelemento genitore.
896 CAPITOLO 19
Modo Manuale
In modo Manuale potete scegliere esattamente quali elementi visualizzare nella Timeline, semplicemente trascinando gli elementi desiderati in essa. Per esempio, potete trascinare materiali dalla gestione Materiali oppure oggetti dalla gestione Oggetti per poi rilasciarli nella Timeline. Per visualizzare lintera gerarchia nella Timeline, tenete premuto il tasto Shift mentre trascinate. Per visualizzare tutti gli elementi animati nella Timeline, selezionate Modifica > Mostra Tutti Animati. Questo comando particolarmente utile quando animate personaggi, in quanto nella Timeline nasconde tutti gli oggetti inanimati, velocizzando il recupero di elementi che volete animare, come le bone.
Sistema Livelli
Nellarea in alto a sinistra della Timeline, troverete tre file di icone che controllano il sistema dei livelli. Utilizzate questi controlli per combinare elementi della scena in livelli, con la possibilit di nascondere o bloccare ciascun livello. Nella fila in alto sono posizionati otto bottoni colorati, che rappresentano i singoli livelli. La seconda fila contiene altri otto bottoni che consentono di mostrare o rendere invisibile un livello. Se un livello nascosto, tutti gli altri elementi appartenenti ad esso risultano invisibili nella Timeline principale. Nella terza fila ci sono dei pulsanti per bloccare e sbloccare i livelli (icona lucchetto). Se il lucchetto di un livello chiuso, tutti gli oggetti di questo livello sono bloccati e non possono essere selezionati o modificati nella Timeline. Potete assegnare ciascun elemento nella scena (chiavi, sequenze, tracce e oggetti) ad un livello particolare. Per assegnare uno o pi elementi ad un livello, selezionate gli elementi nella Timeline e cliccate su uno dei bottoni livello colorati. In alternativa, potete assegnare un livello a tutti gli attributi degli elementi selezionati premendo Ctrl e cliccando sul pulsante del colore livello appropriato. Unulteriore utile funzione la selezione automatica dei livelli. Selezionate uno dei livelli dal menu Livello Timeline > Seleziona Livello. CINEMA 4D selezioner automaticamente tutti gli elementi nella Timeline che appartengono a questo livello.
TIMELINE 897
Luso dei livelli offre molti vantaggi e spesso risparmia molti clic e ricerche nella Timeline. Provate ad abituarvi a questo sistema di livelli, specialmente se si lavora con animazioni complesse. Ad esempio, potete posizionare tutti gli oggetti che hanno cinematica inversa complessa assegnata a dei livelli specifici e disattivare le parti rimanenti dellanimazione per nascondere e perci lavorare solo sulle parti di cinematica inversa. Di default, tutti i nuovi elementi vengono posizionati nel primo livello (livello 1) e sono visibili e sbloccati.
Verso lalto nella Timeline potete vedere un righello con unit di animazione disposte orizzontalmente. In base alle Unit di Animazione impostate nella pagina delle preferenze, questi possono essere fotogrammi, secondi o formato SMPTE. Il segno blu lindicatore del tempo che marca la posizione corrente nellanimazione e come tale usato per la navigazione. Potete spostare lindicatore del tempo trascinandolo o cliccando sulla met in alto del righello della Timeline (il tag si spsoter nella posizione dove cliccate). I due puntatori verdi sulla Timeline definiscono il range dellanteprima. Il range dellanteprima definisce la parte dellanimazione che viene riprodotta se stato selezionato Gamma Anteprima dal menu Animazione > Riproduzione. Per aggiustare la gamma anteprima, trascinate i puntatori o cliccate due volte su un puntatore, inserite la nuova posizione nella finestra che appare e cliccate OK.
Marcatori
I colori dei marcatori sono identici a quelli del sistema di livelli nella Timeline e possono essere nascosti o bloccati proprio come gli altri elementi a livelli della Timeline.
CINEMA 4D ha la possibilit di impostare marcatori arbitrari sul righello della Timeline. Questi sono utili tra laltro per semplificare la navigazione allinterno della Timeline. Potete utilizzare quanti marcatori desiderate e assegnare un nome individuale a ciascun marcatore. Notate che questi marcatori non sono usati solo come guida visiva, ma funzionano anche in modo magnetico per posizionare e allineare. Le chiavi e le sequenze possono essere quindi posizionate molto accuratamente in queste linee marcatori.
898 CAPITOLO 19
Impostare i marcatori Per creare un marcatore, premete Ctrl e cliccate la posizione allinterno del righello della Timeline (allinterno delle linee del righello) dove volete posizionare lindicatore. CINEMA 4D assegna il secondo colore livello a tutti i nuovi marcatori e ai numeri cui questi sono passati automaticamente di conseguenza. In alternativa, potete anche selezionare File > Nuovo Marcatore dal menu Timeline ed inserire manualmente la posizione, il nome e il colore. Cancellare i marcatori Per cancellare un marcatore, trascinate il suo puntatore e rilasciatelo fuori dal righello della Timeline. Appena il puntatore del mouse prende la forma di un cestino stilizzato, potete rilasciare il pulsante del mouse per cancellare il marcatore. Per cancellare tutti i marcatori, selezionate Modifica > Cancella Tutti i Marcatori dal menu Timeline. Modificare i marcatori I marcatori possono essere posizionati liberamente sul righello della Timeline tramite dragand drop. Per modificare la posizione di un marcatore esistente numericamente, o per cambiarne nome e colore, cliccate due volte sullindicatore appropriato, inserite i nuovi valori nella finestra che appare e cliccate OK. I valori Tempo determinano la posizione del marcatore sul righello della Timeline. Nel box Nome potete inserire qualsiasi nome per il marcatore. Questo rende la navigazione molto pi semplice, specialmente per quei progetti con molti marcatori. La lista Colore permette di selezionare uno degli otto colori livello. Marcatori Magnetici Come gi detto in precedenza, i marcatori possono essere utilizzati per aiutarvi nel posizionare chiavi e sequenze. Se spostate una chiave o una sequenza nella Timeline vicino ad un marcatore, lelemento verr attaccato accuratamente alla posizione del marcatore. Questo pu rivelarsi molto utile, ad esempio, se volete posizionare molte chiavi diverse in un certo fotogramma. Navigazione con i marcatori Nei menu della Timeline troverete diverse funzioni che permettono di navigare con laiuto dei marcatori esistenti. Questo pu semplificare il flusso di lavoro notevolmente, specialmente con animazioni complesse. Ad esempio, potete centrare la vista della Timeline su un certo marcatore semplicemente selezionando Vista > Mostra Marcatore dal menu Timeline. Un altro comando utile Vai al Marcatore, che imposta la posizione corrente della Timeline alla posizione esatta di un indicatore selezionato. Questo comando disponibile dal menu contestuale del righello della Timeline, che potete aprire cliccando col tasto destro (Windows) o con Command sul righello della Timeline.
TIMELINE 899
Registrare lanimazione
Potreste avere problemi nellanimazione di piccoli cambiamenti durante un lungo periodo di tempo. Ad esempio, potreste vedere un effetto pulsante se un oggetto inizialmente fermo inizia a ruotare con accelerazione costante in un periodo di 2500 fotogrammi. Questi problemi sono dovuti allinsufficiente precisione del processore in uso nel computer. Tuttavia, questo effetto si ha solo in casi estremi. Se il problema si presenta, spezzate lanimazione in tante piccole parti. Ci sono quattro modi principali per registrare unanimazione in CINEMA 4D: Creare chiavi con il pulsante Registra Creare chiavi in gestione Attributi. AutoRegistrazione. Creare chiavi nella Timeline.
Selezione oggetto viene utilizzato per scegliere quali oggetti vengono registrati.
Il parametro predefinito per loggetto Selezione, Elementi Attivi, lavora come segue. Nella barra di animazione, abilitate le icone per le propriet che volete registrare. Le icone abilitate appaiono premute come dei pulsanti. Nella tavolozza animazione, cliccate il pulsante Registra. Le tracce, sequenze e chiavi vengono quindi registrate al fotogramma attuale (come indicato dallo slider del tempo nella tavolozza animazione) per loggetto selezionato in gestione Oggetti. Esempio Immaginate di dover animare un cubo dalla posizione A (al fotogramma 0) alla posizione B (al fotogramma 30). Nella tavolozza animazione, assicuratevi che lo slider del tempo sia al fotogramma 0. Nella finestra, spostate il cubo nella posizione desiderata. Nella barra di animazione, assicuratevi che lopzione Posizione Chiavi sia abilitata.
Cliccate il pulsante Registra per creare chiavi di posizione per X, Y e Z al fotogramma 0. Una traccia Posizione e una sequenza verranno create se queste non esistono gi per il cubo.
900 CAPITOLO 19
Nella barra di animazione, trascinate lo slider al fotogramma 30. Nella finestra, spostate il cubo nella posizione che dovrebbe raggiungere al fotogramma 30. Cliccate sul pulsante Registra. Per riprodurre lanimazione cliccate il pulsante Play nella barra. Fatto. Il cubo cambia la sua posizione continuamente dal fotogramma 0 al fotogramma 30. Il percorso giallo di animazione viene mostrato nella finestra; questo il percorso seguito dal cubo.
TIMELINE 901
Spostate lo slider del tempo al fotogramma 30, spostate il cubo in una posizione differente e cliccate col tasto destro (Windows) o con Command (Mac OS) una delle lettere P di nuovo. Dal menu contestuale che appare, selezionate Animazione > Aggiungi Keyframe. Per riprodurre lanimazione cliccate il pulsante Play nella barra. Fatto. Il cubo si sposta durante i fotogrammi da 0 a 30. Utilizzando questo metodo, potete registrare lanimazione per quasi ogni parametro. Potete anche utilizzare questo metodo nei parametri di rendering per registrare chiavi di effetti di post produzione. Potete anche registrare parametri in gestione Attributi cliccando e premendo Ctrl sui cerchi vicino ai parametri che intendete registrare. Per ulteriori dettagli, andate a vedere il capitolo 21 Gestione Attributi.
Cliccate il pulsante Registra per creare le chiavi e le tracce per le posizioni X, Y e Z del cubo. Nella barra animazione, trascinate lo slider al fotogramma 30. Nella finestra, trascinate il cubo alla posizione che dovrebbe raggiungere al fotogramma 30. Appena rilasciate il pulsante del mouse, le chiavi posizione X, Y e Z vengono create al fotogramma 30. Per riprodurre lanimazione cliccate il pulsante Play nella barra. Fatto. Come per gli esempi precedenti, il cubo si sposta durante i fotogrammi da 0 a 30. Il vantaggio dellautoregistrazione che non avete pi bisogno di cliccare il pulsante Registra ogni volta che cambiate la posizione delloggetto: il processo di registrazione diventa automatico. Con questa modalit (come per le modalit manuali), la procedura prevede prima di muovere lo slider, poi di posizionare loggetto. La modalit autoregistrazione consente un lavoro pi veloce quando animate la scena.
902 CAPITOLO 19
Potete anche creare la traccia utilizzando il menu contestuale. Per accedere al menu contestuale, nella Timeline cliccate col tasto destro (Windows) o con Command (Mac OS) sul nome delloggetto che deve creare la traccia e selezionate la traccia dal sottomenu Nuova Traccia.
TIMELINE 903
Premete Ctrl e cliccate ovunque per posizionare la sequenza. Viene creata una chiave dove avete cliccato e i parametri della chiave vengono mostrati in gestione Attributi. In gestione Attributi, impostate Tempo a 0 e impostate Valore a 0.
Gestione Attributi mostra i valori per le tangenti della chiave selezionata. Nonostante possiate inserire valori anche per questi parametri, il pi delle volte risulta pi semplice e rapido settare questi valori utilizzando la gestione FCurve. Nella Timeline, premete Ctrl ovunque per posizionare la sequenza e creare una nuova chiave. In gestione Attributi, impostate Tempo a 30 e Valore a 700. Fatto. Come per gli esempi precedenti, il cubo si sposta dal fotogramma 0 al 30, iniziando dalla posizione X = 0 e finendo nella posizione X = 700. Anche qui compare un percorso giallo di animazione nelle finestre. La sequenza cubo identica ai due esempi precedenti.
904 CAPITOLO 19
Selezionare elementi
La Timeline fornisce molti strumenti di selezione. Il pi semplice di questi la selezione di un elemento singolo. Per questo cliccate semplicemente un oggetto, una traccia, una sequenza o una chiave. Lelemento (incluse tracce dei figli, sequenze o chiavi) viene colorato o contornato di rosso. Potete anche selezionare elementi multipli. Premete Shift e cliccate per aggiungere alla selezione. Premete Shift e cliccate nuovamente per rimuovere dalla selezione.
Selezione rettangolare
Potete selezionare rapidamente gli elementi che sono nella stessa area creando un rettangolo di selezione attorno a loro. Trascinate il mouse per creare il rettangolo e rilasciate il pulsante del mouse una volta che tutti gli elementi che desiderate sono stati selezionati nel rettangolo. Se premente Shift, gli elementi nel rettangolo vengono aggiunti alla selezione. Se premete CtrlShift, invece, gli elementi vengono sottratti alla selezione. Premete CtrlAlt e cliccate su una chiave per selezionarla insieme a tutte le altre chiavi delloggetto che sono nello stesso fotogramma. Premete CtrlShiftAlt e cliccate su una chiave per selezionare tutte le chiavi che si trovano nello stesso fotogramma (incluse le chiavi di altri oggetti).
TIMELINE 905
Quando si utilizza draganddrop nella Timeline, controllate sempre il puntatore del mouse. Ad esempio, il puntatore mostra un piccolo segno + quando la modalit copia attiva. O se trascinate il puntatore su unarea proibita, esso si trasforma in un segnale di divieto. Se rilasciate mentre viene visualizzato questo segnale, CINEMA 4D ignora lazione e non accade nulla. Come alternativa a draganddrop, potete spostare e copiare gli elementi utilizzando i comandi Taglia, Copia e Incolla dal menu Modifica della Timeline.
906 CAPITOLO 19
Esempio Avete creato unanimazione di posizione complessa con un oggetto manichino (questo dovrebbe avere le stesse dimensioni del modello finale complesso). Ora volete trasferire la traccia posizione alloggetto complesso. Nella Timeline, trascinate il nome Posizione dalloggetto manichino alloggetto complesso.
Maniglie Selezione
Per spostare e scalare sequenze e chiavi potete anche usare le maniglie di selezione arancioni sul righello della Timeline. Trascinate sulla sequenza o larea del righello fra le maniglie di selezione per spostare la selezione. Trascinate a sinistra o a destra per scalarla. Premete Shift e trascinate le maniglie per scalare la selezione senza spostare le chiavi.
TIMELINE 907
Menu File
Nuova Traccia > Parametro
Potete animare praticamente qualsiasi parametro di un oggetto. Quando selezionate Nuova Traccia > Parametro, un sottomenu elencher tutti i parametri delloggetto che possono essere animati.
Per creare nuovi keyframe nella Timeline, fate quanto segue: Cliccate col tasto destro (Windows) o con Command (Mac OS) su una sequenza e selezionate Nuova Chiave dal menu contestuale che appare. Premete Ctrl ovunque sulla sequenza desiderata. Tutti i parametri oggetto eccetto quelli con una croce accanto al nome in gestione Attributi possono essere animati. Per creare una nuova chiave parametro dalla gestione Attributi, cliccate col tasto destro (Windows) o con Command (Mac OS) sul nome del parametro e selezionate Animazione > Aggiungi Chiave dal menu contestuale. In alternativa cliccate e premete Ctrl sul cerchio del parametro. Per nominare solo alcune delle cose che potete animare: I parametri di Profondit di una camera. La brillantezza delle luci. Il numero di fotoni per il calcolo delle caustiche. La suddivisione rendering di HyperNURBS. Propriet Nodi.
908 CAPITOLO 19
Esempio Usando una traccia parametro, CINEMA 4D permette di passare da un materiale allaltro trasformandolo. Per esempio, trasformando una texture pelle in una texture pietra, potete trasformare un personaggio da carne a pietra. Per questo esempio, trasformiamo il materiale di una sfera da legno a marmo. Create un materiale legno e un materiale marmo usando gli shader Legno e Marmo.
Create un oggetto Sfera. Assegna il materiale legno alla sfera. Aprite la Timeline se non gi aperta. Trascinate il tag Texture dalla gestione Oggetti e rilasciatelo nella Timeline. La Timeline cambia in modalit manuale e mostra solo il tag Texture. Nella Timeline, selezionate File > Nuova Traccia > Parametro > Materiale per creare una traccia e una sequenza Materiale per il tag.
TIMELINE 909
Cliccate con Ctrl sulla sequenza Materiale al fotogramma 0 per creare una chiave. Nella gestione Attributi, assicuratevi che il materiale Legno sia gi assegnato.
Cliccate premendo Ctrl sulla sequenza Materiale al fotogramma 90 per creare unaltra chiave. Ora trascinate il materiale marmo dalla gestione Materiali e rilasciatelo nel box Materiali nella gestione Attributi. Questo assegna il materiale marmo alla sfera in questo punto dellanimazione. Renderizzate lanimazione e poi riproducetela (o usate il comando Crea Anteprima; assicuratevi che sia selezionata la Modalit Anteprima per Renderizzare Completamente). La sfera cambia gradualmente da legno a marmo. A questo punto, la Timeline ancora in modalit manuale e mostra solo il tag Texture. Per tornare indietro nella Timeline in modalit automatica in modo che tutti gli elementi siano mostrati, nella Timeline, scegliete Modifica > Modo Automatico o cliccate sullicona lucchetto in alto a destra nella finestra.
910 CAPITOLO 19
Selezionate gli strumenti Punti o Poligoni dalla tavolozza a sinistra, poi selezionate lo strumento Magnete e in gestione Attributi Attivo settate Tipo su Ago. Ora usate lo strumento Magnete per trasformare una sfera in una goccia (Figura 1 sotto).
Figura 1
Figura 2
Figura 3
Create unaltra copia della sfera originale e nominate questa copia Target2 (potete nascondere Target1 per concedervi una visuale migliore nella finestra usando i punti di visibilit delloggetto). Scalate Target2 lungo lasse Y per schiacciarlo, come illustrato in Figura 2, sopra.
TIMELINE 911
Il passo successivo creare un target morph per una pozzanghera. Create quindi un terzo oggetto target copiando loriginale. Nominatelo Target3. Ora, appiattitelo e allargatelo. Usate lo strumento Magnete sui bordi per creare una forma irregolare a pozzanghera (Figura 3, sopra). Ricordate di selezionare lo strumento Modello prima di scalare. Gli oggetti target ora sono pronti per essere usati. Nascondete i target nella gestione Oggetti ma tenete visibile la sfera originale. Ora visibile solo la sfera originale. Nella Timeline, assegnate una traccia Morph alla sfera. Create la prima chiave allinizio della sequenza. Alla pagina Propriet Chiave della gestione Attributi, troverete un box chiamato Target Morph. Trascinate il nome Target1 dalla gestione Oggetti e rilasciatelo in questo box. Nella Timeline, create la seconda chiave al centro della sequenza. Trascinate il nome Target2 dalla gestione Oggetti e rilasciatelo nel box Target Morph. Aggiungete una terza chiave alla fine della sequenza e trascinate il nome Target3 dalla gestione Oggetti per rilasciarlo nel box Target Morph.
Ora riproducete lanimazione. Se volete, potete regolare la trasformazione modificando gli oggetti target. Se volete renderizzare lanimazione, assicuratevi di aver disattivato i vari target nel rendering: cliccate sul punto di visibilit pi basso nella gestione Oggetti finch non diventa rosso.
912 CAPITOLO 19
Propriet Chiave
Nome Potete cambiare il nome della chiave inserendo quello nuovo in questo box. Tempo Definisce in fotogramma nel quale posizionata la chiave. Per spostare la chiave ad un fotogramma diverso, settate questo parametro al numero del fotogramma desiderato. Target Morph Trascinate il nome delloggetto target dalla gestione Oggetti a questo box. Bias
Controlla linterpolazione tra le chiavi. Usando questo parametro, potete accelerare e decelerare il morphing (aumenta e diminuisce la velocit, con pi naturalezza, senza cambiamenti bruschi).
Smussa Di default linterpolazione influenza la curva solo dopo ogni chiave. Tuttavia, se attivato Smussa, linterpolazione influenza la curva prima e dopo ogni chiave, rendendo il movimento pi omogeneo.
TIMELINE 913
Nella tavolozza animazione, cliccate sul tasto Play. Il sopracciglio ora animato usando PLA. Allo stesso modo, potete usare PLA per aprire e chiudere la bocca, arricciare il naso, ammiccare e cos via. PLA offre inumerevoli opportunit di animazione. Tenete a mente che potete animare anche i punti delloggetto Spline.
914 CAPITOLO 19
Propriet Chiave
Nome Per cambiare il nome della chiave, inserite quello nuovo in questo box. Tempo Definisce il fotogramma in cui posizionata la chiave. Per spostare la chiave su un fotogramma diverso, settate questo parametro al numero di fotogramma desiderato. Bias
Controlla linterpolazione tra le chiavi. Usando questo parametro, potete accelerare e rallentare il PLA (aumentare e diminuire, per una maggiore naturalezza, senza cambiamenti bruschi). Smussa Di default linterpolazione influenza la curva solo dopo ogni chiave. Tuttavia, se attivato Smussa, linterpolazione influenza la curva prima e dopo ogni chiave, rendendo il movimento pi omogeneo.
TIMELINE 915
Quando renderizzate un filmato, CINEMA 4D non comprende il suono. Per aggiungerlo al filmato renderizzato, renderizzate il suono e usate un editor video per combinare audio e filmato.
Questo comando crea una nuova traccia Suono e la sequenza per loggetto selezionato nella Timeline. Usando sequenza di suono, potete applicare file audio AIFF o WAV a qualsiasi oggetto. Dovrete farlo se volete usare le caratteristiche di rendering del suono 2D e 3D di CINEMA 4D. Se volete usare il rendering suono 2D, potete regolare il volume e il bilanciamento di quasiasi sequenza di suono aggiungendo le chiavi alla sequenza (come si farebbe nei programmi di editing video). Quando aggiungete una chiave (Ctrlclic sulla sequenza, come al solito), apparir una finestra in cui potete cambiare il volume e i valori di bilanciamento (vedere sotto). Una volta aggiunta una chiave, comparir una curva nera sotto alla sequenza (quando questa aperta) per mostrare i livelli che cambiano.
Propriet Suono
916 CAPITOLO 19
Dimensione, Frequenza, Lunghezza, Canale, Bit Cliccate sul pulsante con tre punti e utilizzate la finestra di sistema che appare per selezionare il file sonoro che volete assegnare alloggetto selezionato nella Timeline. Le informazioni per questo file sonoro, come ad esempio la dimensione e la frequenza, verranno mostrate nella parte bassa della pagina. Riproduci Suono/Fine Suono Utilizzate questi pulsanti per riprodurre il suono. Il suono verr riprodotto utilizzando il media player del vostro sistema. Dimensione, Frequenza, Lunghezza, Canale, Bit Qui troverete informazioni sul file sonoro.
Propriet Chiave
Quando avviate unanimazione nella finestra di editor con playback suono abilitato, CINEMA 4D mescoler tutte le tracce sonore, senza per applicare volume e bilanciamento. Dovete renderizzare il mix in un File > Rendering Suono 2D per applicare gli effetti di volume e bilanciamento.
Nome Per cambiare il nome della chiave, inserite quello nuovo in questo box. Tempo Indica il fotogramma in cui posizionata la chiave. Per spostare la chiave ad un altro fotogramma, impostate questo parametro col numero di fotogramma desiderato. Volume Controlla il volume del file sonoro. Impostate un valore dal 0% (nessun suono) al 100% (volume pieno). Bilancia Questo parametro viene ignorato per il rendering suono 3D, dato che le informazioni sul bilanciamento arrivano dai parametri suono 3D, distanze e movimenti. Definisce il bilanciamento stereo del file sonoro. Potete impostare valori da 100% a 100%, dove valori negativi spostano il suono al canale sinistro e valori positivi al destro. Il valore predefinito 0% indica che il volume viene suddiviso equamente tra i canali destro e sinistro.
TIMELINE 917
Nella tavolozza animazione, cliccate il pulsante Play per riprodurre lanimazione. Cliccate Stop una volta che avete finito. La sfera si sposta con la stessa velocit dallinizio alla fine. Nella Timeline, con la sfera selezionata, selezionate File > Nuova Traccia > Tempo per creare una traccia tempo. Assicurandovi che la sfera sia ancora selezionata nella Timeline, Altclic sulla sequenza per la posizione X per caricare le Propriet Sequenza in gestione Attributi.
918 CAPITOLO 19
In gestione Attributi troverete un box chiamato Traccia Tempo. Trascinate il nome Tempo dalla Timeline e rilasciatelo in questo box per assegnare la traccia Tempo alla traccia Posizione X.
Quando si riproduce lanimazione, non noterete una differenza dato che la curva della traccia Tempo si alza in modo lineare da 0% a 100% (la percentuale si riferisce al parametro Posizione X). Cambiate la traccia Tempo creando una nuova chiave al fotogramma 50 (Ctrlclic sulla curva o sulla sequenza e impostate Valore al 100% nelle Propriet Chiave in gestione Attributi).
TIMELINE 919
Quindi modificate la chiave alla fine della sequenza (es. al fotogramma 90) e impostate il valore della chiave allo 0%. Potete creare chiavi sia nella Timeline che in gestione FCurve. A questo punto, la Timeline appare come segue:
Riproducete lanimazione e osservate come sia cambiato il movimento della sfera. Ora la sfera raggiunge X = 300 al fotogramma 45, quindi torna indietro al suo punto di partenza alla fine dellanimazione, anche se la traccia Posizione X ha solo due chiavi. La traccia Tempo controlla come la sfera si muove tra queste due chiavi.
La precisione dei punti della curva tempo limitata, in quanto essi sono registrati internamente come numeri di punti fluttuanti. In casi estremi, possono verificarsi errori durante la riproduzione e un punto della curva tempo potrebbe, ad esempio, finire per essere posizionato al frame 2340.38 anzich al frame 2340. Il problema assume proporzioni pi grandi se state renderizzando animazioni estremamente lunghe. In questi casi, potreste trovare utile renderizzare la scena in pi parti, con ogni parte salvata come un file di scena singolo.
920 CAPITOLO 19
Nuova Sequenza
Utilizzate questo comando per creare una nuova sequenza su una traccia attiva. Questo apre una finestra che consente di inserire il tempo iniziale e finale della sequenza. A destra di questi valori viene mostrata la lunghezza generale della sequenza. Inoltre, potete far ripetere la sequenza un certo numero di volte. Potete inserire la lunghezza generale della ripetizione o il numero di ripetizioni. Questi due valori sono collegati luno allaltro e cambieranno in base ai valori delluno o dellaltro. Qualsiasi range di sequenze in ripetizione viene mostrato con un colore grigio pi chiaro. Questo range la ripetizione generata automaticamente e non pu avere ulteriori chiavi aggiunte. Abilitando lopzione Morbida, potete definire se CINEMA 4D debba interpolare in modo morbido le singole ripetizioni. Quando abilitate lopzione Morbida, ricordate che lultima chiave non dovrebbe essere direttamente alla fine della sequenza, altrimenti CINEMA 4D non avrebbe tempo a sufficienza per linterpolazione. Quindi, evitate salti improvvisi e lasciate sempre un po di spazio alla fine della sequenza originale. Le nuove sequenze possono essere trascinate fuori direttamente nella Timeline. Per creare una sequenza in questo modo, trascinate premendo Ctrl allinterno della traccia. Tenente premuto il pulsante del mouse mentre trascinate il puntatore a destra o a sinistra per definire la sequenza.
Nome Per cambiare il nome della sequenza, inserite quello nuovo in questo box.
TIMELINE 921
Bordo Sinistro, Bordo Destro Definisce i fotogrammi in cui la sequenza inizia e finisce. Ripeti Bordo, Ripeti, Mobido Per ripetere la sequenza, impostate Ripeti al numero di ripetizioni o impostate Ripeti Bordo al fotogramma in cui volete che la ripetizione finisca (la ripetizione inizier subito dopo la sequenza). Le sequenze ripetizione sono colorate con un grigio chiaro. Non potete aggiungere chiavi a una ripetizione. Se volete che CINEMA 4D interpoli gradualmente fra le ripetizioni, abilitate Morbido. Evitate di posizionare chiavi vicino alla fine della sequenza originale, altrimenti CINEMA 4D non riuscir ad interpolare gradualmente, causando salti tra le ripetizioni. Traccia Tempo Potete assegnare una traccia Tempo alla sequenza per controllare il tempo della sequenza utilizzando una curva Tempo. Per informazioni su come realizzare le curve tempo, andate a vedere Traccia Tempo nellindice. Influenza Sinistra, Influenza Destra Una sequenza pu essere lunga o corta quanto desiderate. Tuttavia, cosa succede durante i range indefiniti della traccia se non ci sono sequenze? Ad esempio, supponete che la vostra animazione sia di 90 fotogrammi e avete creato una sequenza di rotazione per la testa di un robot che inizia al fotogramma 30 e finisce al 60. La sequenza ruota la testa da 0 a 180. Cosa accade dai fotogrammi 0 a 29 e dai fotogrammi 61 e 90, dove non c sequenza di rotazione? Se Influenza Sinistra abilitata per una sequenza, CINEMA 4D estende internamente la sequenza a sinistra in modo che la traccia non abbia regioni vuote nella sequenza selezionata. Quindi, nel caso precedente, il valore di rotazione al fotogramma 30, ad esempio 0, verr esteso al fotogramma 0. Quindi, la testa del robot inizier una rotazione di 0. La testa resta con una rotazione di 0 fino al fotogramma 30, quindi inizia a ruotare e raggiunge 180 al fotogramma 60. Allo stesso modo, se Influenza Destra abilitata, le sequenze vengono estese a destra. La testa manterrebbe il valore di rotazione 180 dal fotogramma 60 al 90. Potete vedere queste sfere di influenza direttamente nella Timeline. Vengono mostrate come linee grigie sottili che si estendono a sinistra o a destra delle sequenze, come mostrato nella figura sotto.
Quindi perch dovreste disattivare le sfere di influenza? Disattivandole (disabilitando Influenza Sinistra e Destra), potete fare in modo che la traccia (o anche unespressione) di una priorit pi bassa possano prendere il controllo dei parametri.
922 CAPITOLO 19
Ad esempio, supponete di volere che il robot guardi unastronave prima e dopo la sequenza di rotazione. In altre parole, dal fotogramma 0 al 29 il robot guarder lastronave. Dal fotogramma 30 al 60 ruoter la testa come definito nella sequenza rotazione. Quindi, dal 61 in poi, il robot guarder ancora una volta lastronave. Potete ottenere questo risultato come segue. Prima create unespressione Target che punta la testa del robot allastronave. Abbassate la propriet dellespressione Target (posizionatela sotto la traccia rotazione nella Timeline) in modo che le chiavi rotazione abbiano priorit (altrimenti lespressione avrebbe priorit sulla sequenza di rotazione e il robot guarderebbe sempre lastronave). E qui che entrano in gioco le sfere di influenza. Se Influenza Sinistra e Destra sono abilitate per la sequenza rotazione, la sua influenza viene estesa per coprire lintera animazione e lespressione Target non ammessa a controllare la testa durante le regioni vuote. Per permettere allespressione Target di controllare la rotazione della testa nelle regioni vuote, Influenza Sinistra e Destra devono essere disabilitate. Riassumendo, disabilitate Influenza Sinistra e Destra se volete che una traccia o unespressione di priorit pi bassa controllino il parametro in una regione vuota. Area Non Ripetuta
Nelle versioni precedenti di CINEMA 4D, se creavate una curva tempo e la usavate per controllare una traccia con ripetizioni, la curva influenzava la traccia intera comprendendo le ripetizioni. Questo comportava spesso degli ampi sbalzi da parte degli oggetti. Per applicare la curva tempo solo allarea non ripetuta, attivate lopzione Area Non Ripetuta. Velocit XYZ Costante Questa opzione disponibile solo se selezionata una sequenza Posizione X, Rotazione H o Scala X (solo una di queste, non tutte e tre). Attivate lopzione per settare X, Y e Z ad una velocit costante. Questo particolarmente utile quando si animano oggetti lungo percorsi spline; attivando lopzione, si sicuri che tutti gli oggetti si muovono a velocit costante, mentre, quando lopzione non attiva, gli oggetti possono accelerare e rallentare in pi punti, a seconda dei parametri di interpolazione spline.
TIMELINE 923
Nuova Chiave
Utilizzate questo comando per creare una nuova chiave sulla sequenza attiva. Questo apre una finestra, permettendovi di inserire la posizione tempo della chiave. Una volta inserita la posizione desiderata e dopo aver cliccato OK, la chiave viene creata e le sue propriet vengono mostrate alla pagina Propriet Chiave della gestione Attributi. Potete anche creare una nuova chiave con Ctrlclic sulla sequenza nella posizione in cui desiderate aggiungere la chiave. Ancora una volta, i parametri della chiave vengono mostrati in gestione Attributi.
Collega Tangenti
Se questa opzione abilitata, la tangente sinistra collegata alla destra in modo che esse puntino esattamente in direzioni opposte e siano della stessa lunghezza. Inoltre, i parametri per la tangente sinistra sono nascosti e non possono essere modificati numericamente. Questo evita onde sulla curva. Se volete modificare la tangente sinistra, disabilitate questa opzione.
924 CAPITOLO 19
Interpolazione L/R Utilizzando questa lista, potete impostare diverse tipi di interpolazione per le tangenti sinistra e destra. Personalizzata Viene mostrata una maniglia per la tangente nella finestra FCurve, dove potete trascinare liberamente la maniglia per ruotare e scalare la tangente. Potete anche inserire valori nei box Tempo L/R e Valore L/R. Morbida Linterpolazione predefinita. Morbido cerca di interpolare fra le chiavi il pi uniformemente possibile. Nonostante possiate rendere la curva pi dolce o pi netta regolando il valore Forza L/R della tangente, vi raccomandiamo di apportare queste modifiche in modo interattivo utilizzando piuttosto la gestione FCurve. Lineare, Passo, Lenta, Veloce
Lineare
Passo
Lenta
Veloce
<> (nessuna) Impostate la tangente sinistra a <> per utilizzare il tipo di interpolazione della chiave a sinistra, mentre impostate la tangente destra a <> per utilizzare il tipo di interpolazione della chiave a destra. Tempo L/R, Valore L/R Vedete Interpolazione L/R, Personalizzato, sopra. Forza L/R Determina la forza delle modalit di interpolazione Morbido, Lento e Veloce. Immobilizza L/R
E una funzione speciale che aiuta ad evitare problemi utilizzando linterpolazione morbida ed utile soprattutto quando si usano diverse chiavi con lo stesso valore una vicina allaltra, mentre un personaggio posiziona il suo piede sul terreno, ad esempio.
TIMELINE 925
Prendendo lesempio del piede, mentre il piede sul terreno, vorrete evitare che questo affondi nel terreno. Nonostante possiate fare questo impostando linterpolazione tra le chiavi in modo lineare per raddrizzare la curva, questo potrebbe causare problemi pi tardi se avrete bisogno di regolare le chiavi. La funzione Immobilizza viene usata per raddrizzare la curva (proprio come farebbe linterpolazione lineare) fra chiavi che hanno lo stesso valore. Tuttavia, appena una delle chiavi impostata da un valore diverso, immobilizza non viene pi applicata e al suo posto viene utilizzata linterpolazione morbida.
926 CAPITOLO 19
Nuovo Marcatore
Questo comando crea un nuovo marcatore sul righello Timeline. I marcatori sono ideali per semplificare il look e la navigazione della Timeline. Dopo aver attivato questo comando, appare una finestra che vi permette di definire la posizione, il nome e il colore del marcatore. Potete anche creare nuovi marcatori direttamente sul righello Timeline. Per fare ci, Ctrlclic nella parte bassa del righello Timeline. I marcatori che create in questo modo verranno numerati in serie e gli verr assegnato il colore del livello scelto nel dialogo Nuovo Marcatore. Per cambiare gli attributi, cliccate due volte sul marcatore e, nella finestra che appare, impostate i parametri desiderati.
TIMELINE 927
Rendering Suono 2D
Con rendering suono 2D, CINEMA 4D crea un file WAV stereo non compresso in 16 bit a 44.1 kHz.
Con questo comando potete renderizzare dati suono 2D. CINEMA 4D crea un file sonoro WAV singolo e coerente, basato sulle sequenze suono nella Timeline. Qualsiasi informazione sul bilanciamento e sul volume nelle chiavi viene inclusa nel file. Con questa caratteristica potete, a tutti gli effetti, utilizzare una macchina di registrazione multi traccia virtuale, con la quale potete tagliare e mixare molti file sonori singolarmente e in modo non lineare. Percorso Inserite il percorso file desiderato e il nome del file WAV che volete creare. A questi file viene automaticamente assegnata lestensione .WAV. Gamma Utilizzatela per selezionare il segmento allinterno del quale il rendering suono 2D viene riprodotto. Documento Riproduce il rendering suono 2D per lintera lunghezza della scena. Anteprima Riproduce il rendering suono 2D per la parte del documento indicata come una gamma di anteprima (larea tra i marcatori verdi nella Timeline). Raytracer Esegue il rendering suono 2D per il numero di fotogrammi definito nei parametri di rendering. Riproduci Appena Finito CINEMA 4D riproduce il suono utilizzando il media player predefinito del sistema (ad esempio Windows Media Player o QuickTime su Macintosh). Abilitate questa opzione se volete che il rendering suono 2D riproduca il suono automaticamente una volta che stato calcolato. Potete interrompere il calcolo dei dati sonori in qualsiasi momento premendo il tasto Esc (Windows e Mac OS) o Command + . (Mac OS).
928 CAPITOLO 19
Rendering Suono 3D
Con rendering suono 2D, CINEMA 4D crea un file WAV mono non compresso in 16 bit a 44.1 kHz.
Con questo comando potete renderizzare dati sonori 3D. CINEMA 4D crea un file WAV per ogni oggetto Microfono nella scena e calcola il volume e il picco di ciascun suono in base alla posizione e alla velocit delle telecamere e dei microfoni nella scena. Ad esempio, se avete un altoparlante che emette il rumore di unastronave che passa davanti alla camera e posizionate due microfoni a destra e a sinistra della camera, produrrete file sonori con il suono (come nella realt) che si sposta da sinistra a destra. Se lastronave (altoparlante) si sposta dalla camera, il suono si abbasser; se si avvicina, si alzer. Inoltre, se abilitate leffetto Doppler, il picco dellastronave cambier in base al movimento dellastronave verso la telecamera o lontano dalla telecamera. Potete interrompere il calcolo dei dati sonori in qualsiasi momento premendo il tasto Esc (Windows e Mac OS) o Command + . (Mac OS). Percorso Inserite il percorso file desiderato e il nome del file sonoro WAV che volete creare. A questi file viene automaticamente assegnata lestensione .WAV. I file vengono creati come segue. Nome dalla finestra_nome oggetto.WAV. Ad esempio, se inserite C:\temp\test come percorso file e ci sono due microfoni con i nomi MicroA e MicroB nella scena, CINEMA 4D crea due nuovi file, chiamati test_MicroA.WAV e test_MicroB.WAV, e li salva nella locazione C:\temp. Gamma Utilizzatela per selezionare il segmento allinterno del quale il rendering suono 3D viene riprodotto. Documento Riproduce il rendering suono 3D per lintera lunghezza della scena.
TIMELINE 929
Anteprima Riproduce il rendering suono 3D per la parte del documento indicata come una gamma di anteprima (larea tra i marcatori verdi nella Timeline). Raytracer Esegue il rendering suono 3D per il numero di fotogrammi definito nei parametri di rendering.
Chiudi
Chiude la Timeline. Lanimazione creata nella Timeline viene mantenuta.
930 CAPITOLO 19
Menu Modifica
Annulla
Questo comando viene usato per annullare lultimo cambiamento apportato allanimazione. Se utilizzate questo comando diverse volte, una dopo laltra, viene annullato prima lultimo cambiamento, quindi quello precedente a questo, e cos via. CINEMA 4D solitamente salva gli ultimi 10 cambiamenti internamente e tutti questi passaggi possono essere annullati. Potete cambiare il numero di step nelle preferenze alla pagina Documento.
Ripeti
Se avete annullato troppi cambiamenti e volete ripristinarli, potete farlo utilizzando il comando Ripeti. Con Annulla si va indietro nelle modifiche della scena, mentre con Ripeti si va in avanti.
Taglia
Quando sono selezionate diverse chiavi e sequenze nella Timeline, CINEMA 4D taglia solo gli elementi di quella pi in alto. Questo comando copia le chiavi e le sequenze che sono attualmente selezionate nella Timeline negli appunti e li cancella dalla Timeline. Gli elementi immagazzinati negli appunti possono essere inseriti nella Timeline di nuovo con il comando Incolla.
Copia
Quando sono selezionate diverse chiavi e sequenze nella Timeline, CINEMA 4D copia solo gli elementi di quella pi in alto. Questo comando copia le chiavi e le sequenze che sono attualmente selezionate nella Timeline mettendole negli appunti. Gli elementi contenuti negli appunti possono essere copiati nella Timeline con il comando Incolla.
Incolla
Inserisce gli elementi contenuti negli appunti nel documento attivo. Nella Timeline, gli elementi incollati si attaccano al puntatore del mouse e devessere assegnata loro una posizione nella Timeline. Per fare ci spostate la freccia del mouse alla posizione in cui desiderate incollare gli elementi e cliccate per incollarli.
TIMELINE 931
Cancella
Cancella gli elementi di animazione selezionati. Per cancellare tutte le tracce animazione di un oggetto, selezionate nella Timeline il nome delloggetto prima di utilizzare questo comando.
Seleziona Tutto
Seleziona tutti gli elementi visibili e invisibili della Timeline (oggetti, chiavi, sequenze, tracce, ecc.).
Deseleziona tutto
Deseleziona tutti gli elementi della Timeline (oggetti, chiavi, sequenze, tracce, ecc.).
Selezioni
Oggetto, Traccia, Sequenza, Chiave Utilizzando queste opzioni, potete scegliere quale tipo di elementi di animazione selezionare e modificare nella Timeline. Ad esempio, se volete selezionare e modificare solo le chiavi, assicuratevi che lopzione Selezione Chiave sia abilitata e le altre disabilitate. Vettore Nella Timeline, un vettore un gruppo di tre elementi di animazione strettamente correlati. Ad esempio, un vettore posizione composto da tre valori X, Y e Z, come un vettore colore consiste dei valori R, G e B, mentre un vettore rotazione ha come valori H, P e B. Quando CINEMA 4D registra un vettore, vengono registrate tre tracce separate, una per ogni elemento. Quindi quando registrate la posizione di un oggetto, vengono create tre tracce: una per ogni posizione X, Y e Z.
Se Selezione Vettore abilitata, quando selezionate un elemento vettore nella Timeline, vengono selezionati anche gli altri due elementi che gli appartengono. Ad esempio, se avete registrato un vettore posizione (Figura 1 sopra) e selezionate la sequenza Posizione X, vengono selezionate anche le sequenze Posizione Y e Posizione Z (Figura 2). Se, invece, Selezione Vettore disabilitata e voi cliccate su Posizione X, verr selezionata solo questa sequenza (Figura 3). Allo stesso modo, se lopzione abilitata e selezionate una chiave Posizione X al fotogramma 50, per esempio, vengono selezionate anche le chiavi Posizione Y e Posizione Z allo stesso fotogramma, se presenti. Questa opzione utile se volete spostare tutti gli elementi di un vettore insieme.
932 CAPITOLO 19
Modo Ordina
Questo comando funziona solo in modalit manuale. Quando questa modalit attiva, gli oggetti possono essere riordinati liberamente nella Timeline, permettendovi di cambiare anche tutta la gerarchia senza influire sulla gerarchia originale in gestione Oggetti. Tuttavia, notate che non potete modificare le chiavi o le tracce mentre questa modalit attiva. Appena viene attivata, il puntatore del mouse si trasforma in una mano invece che nella solita freccia. Rendere un oggetto un figlio di un altro utilizzando la modalit arrangia non significa che le chiavi registrate per il padre nella Timeline diventino chiavi anche per il figlio. Per registrare le chiavi di unintera gerarchia, in gestione Oggetti selezionare loggetto padre e selezionate Modifica > Seleziona Figli prima di registrare. Oppure, utilizzate un oggetto Selezione e lautoregistrazione.
Snap al Fotogramma
Questa opzione abilitata in maniera predefinita e vi aiuta a posizionare chiavi e sequenze accuratamente quando le spostate con il mouse. Se lopzione disabilitata, tutte le chiavi e le sequenze possono essere posizionate liberamente tra i fotogrammi, senza passaggi di tempo.
TIMELINE 933
Quando aggiungete una chiave ad una sequenza, la nuova chiave pu sostituirne una di vecchia, senza tener conto di dove posizionate la chiave manualmente o se state usando lautoregistrazione. Ad esempio, supponete che una sequezna abbia una chiave eistente a 12,23 e una nuova chiave viene posizionata a 12. La chiave originale (12,23) sar cancellata e quella nuova verr attaccata al fotogramma 12. CINEMA 4D attacca le chiavi e le sequenze quando le scala. Questo evita alle chiavi di essere in posizioni non intere, come ad esempio 3.476532. Tuttavia, in questo processo si possono perdere alcune chiavi, come dimostra lesempio che segue. Create una sequenza dal fotogramma 0 al fotogramma 10 e create una chiave per ciascun fotogramma. Scalate la sequenza in modo che vada dal fotogramma 0 al 3 (trascinate la maniglia di selezione rossa a destra della sequenza). Scalate la sequenza in modo che sia lunga 10 fotogrammi (ancora una volta, trascinate la maniglia di selezione). Ora la sequenza ha solo quattro chiavi, le altre sono andate perdute. Il motivo che quando la sequenza stata scalata, le chiavi sono rimaste attaccate ai fotogrammi con numeri interi. Quindi potete lavorare in base ai fotogrammi o in base al tempo (come necessario fare quando si convertono scene da PAL a NTSC).
Parametri Progetto
Questo comando apre i parametri progetto. Per una descrizione di questi settaggi, andate a vedere parametri progetto nellindice.
Modo Automatico
In modalit automatica la Timeline corrisponde alla gestione Oggetti: tutti gli oggetti visualizzati nella gestione Oggetti vengono visualizzati anche nella Timeline. Gli oggetti selezionati risultano selezionati sia nella Timeline che nella gestione Oggetti. Potete passare rapidamente dalla modalit automatica a quella manuale cliccando sul lucchetto in alto a destra nella Timeline.
934 CAPITOLO 19
Altri elementi, come i tag oggetto e gli shader materiali, inizialmente sono nascosti nella lista e potete accedervi solo cliccando sui triangoli vicini ai nomi degli oggetti e dei materiali. Cliccando sul triangolo di un tag XPresso avrete accesso ai nodi che contiene. Per accedere agli elementi subordinati, come gli oggetti figli o gli shader negli shader, cliccate sullicona + dellelemento genitore. Potete passare dalla modalit automatica a quella manuale in qualsiasi momento. Se trascinate un oggetto dalla gestione Oggetti nella Timeline, questa passer automaticamente alla modalit manuale. Le tracce Post Effetto sono visualizzate solo in modalit manuale (Modo Automatico disattivato).
TIMELINE 935
Menu Vista
Mostra Tutto
Questo comando consente di centrare lintera animazione nellarea di lavoro visibile della Timeline. Se necessario, la vista verr scalata orizzontalmente.
Mostra Selezione
Centra gli elementi selezionati (sequenze e chiavi) allinterno dellarea di lavoro visibile nella Timeline. Se necessario, la vista viene scalata orizzontalmente.
Mostra Inizio
Centra larea visibile di lavoro nella Timeline dallinizio dellanimazione. La vista non viene scalata.
Mostra Fine
Centra larea visibile di lavoro nella Timeline alla fine dellanimazione. La vista non viene scalata.
Mostra Tempo
Centra larea visibile di lavoro nella Timeline iniziando dal valore tempo prescelto. Inserite il numero del frame nel dialogo aperto e cliccate su OK. La vista non viene scalata.
Mostra Marcatore
Centra larea visibile di lavoro nella Timeline iniziando dal valore da voi prescelto. Inserite il numero di fotogramma nella finestra che appare e cliccate OK. La vista non viene scalata.
936 CAPITOLO 19
Menu Filtro
Le opzioni in questo menu controllano quale tipo di elemento viene mostrato nella Timeline. Gli ultimi quattro elementi in questo menu Mostra Tracce Posizione, Tracce Scala, Tracce Rotazione e Altre Tracce valgono sia per la modalit manuale che quella automatica. Le altre opzioni si applicano solo in modalit automatica. Tutti gli elementi, tranne Mostra Ramificazioni, controllano se pu essere visualizzato un elemento particolare. Mostra Ramificazioni disponibile solo se abilitato Mostra Tutti gli Oggetti. Controlla se un triangolo o un cerchio viene mostrato a sinistra del nome delloggetto nella Timeline. Se vengono visualizzati i triangoli (Mostra Ramificazioni abilitato), potete cliccare sul triangolo per mostrare i tag delloggetto.
TIMELINE 937
Menu Oggetti
Rinomina Oggetto
Rinomina loggetto attualmente selezionato nella Timeline.
Fissa Oggetto
Non tutti i tipi di animazioni possono essere tracciate. Potete convertire in chiavi reali, ad esempio, solo quei movimenti che cambiano posizione, rotazione o scala di un oggetto. Questo comando convertir le animazioni che non sono state create utilizzando una traccia posizione, scala o rotazione nelle tracce reali di posizione, scala o rotazione. Per esempio, potete convertire il movimento creato da un tag IK in unanimazione Rotazione coi i keyframe corrispondenti. Il comando Traccia Oggetto particolarmente utile quando si esporta unanimazione in un formato file estraneo come VRML, il quale non supporta propriet di animazione tipo il tag Vibra. Traccia Oggetto crea chiavi ad intervalli regolari, non prestando attenzione ad alcuna necessit di posizionamento delle chiavi; vengono create molte chiavi. Ecco perch dovreste usare questo comando con parsimonia e solo se necessario. Provate a ridurre le chiavi dellanimazione in seguito utilizzando il comando Semplifica Curva in gestione FCurve.
938 CAPITOLO 19
TIMELINE 939
Menu Sequenze
Registra Selezionato
Questo comando crea una chiave al fotogramma attuale per tutte le sequenze selezionate.
Prima.
Dopo.
Questo comando vi permette di creare rapidamente uno spazio vuoto in ciascuna sequenza selezionata. Lo spazio vuoto viene creato tra due marcatori di anteprima (verdi). Per creare questo spazio vuoto, CINEMA 4D divide ogni segmento selezionato in due alla posizione del marcatore di anteprima sinistro. La seconda parte di ciascuna sequenza divisa viene spostata alla fine del segmento anteprima.
Prima.
Dopo.
Questo comando simile a Inserisci Gamma di Anteprima descritto sopra, tranne per il fatto che il segmento di anteprima cancellato dalle sequenze selezionate. Le chiavi che sono incluse in questo range vengono perdute.
Aggiusta
Adatta la lunghezza della sequenza selezionata alla prima e allultima chiave della sequenza. Le parti che si sovrappongono vengono cancellate.
940 CAPITOLO 19
Connetti
Questo comando particolarmente utile quando volete creare una ripetizione di un movimento che formato da diverse sequenze. Collegando le sequenze in una unica, potete ripetere il movimento usando i parametri della gestione Attributi per questa sequenza. Utilizzando questo comando, potete combinare diverse sequenze individuali. Potete collegare quante sequenze di una traccia desiderate. Le sequenze devono essere posizionate una vicina allaltra, ma non devono toccarsi (devesserci un vuoto tra le sequenze, ma non unaltra sequenza).
Dividi
Divide ciascuna sequenza in due parti. Nella finestra che appare, inserite il fotogramma nel quale volete dividere le sequenze.
Marcatori da Selezione
Alcuni programmi di editing sonoro aggiungono marcatori al file sonoro. Se una traccia suono deve contenere un file sonoro con questi marcatori o etichette, queste verranno convertite in marcatori reali di CINEMA 4D quando utilizzate questo comando. Crea marcatori per ciascun elemento selezionato (chiavi, sequenze o tracce). Se selezionata una sequenza, viene creato un marcatore per ciascuna delle sue chiavi cos come allinizio e alla fine della sequenza. Se una traccia selezionata, i marcatori vengono creati per ciascuna delle sue chiavi e sequenze.
TIMELINE 941
Muovi/Scala
Questo comando apre una finestra che vi permette di muovere e/o scalare le sequenze selezionate. Muovi Definisce di quante unit o fotogrammi devono essere spostate a destra le sequenze selezionate. Valori negativi causeranno uno spostamento a sinistra. Scala Definisce il fattore per cui le sequenze selezionate devono essere scalate. Ad esempio, se il valore 1, la sequenza rimane intatta. Con 2, le sequenze vengono raddoppiate in lunghezza e con 0,5 si dimezzano rispetto alle originali.
Quantifica
Questo comando curva le sequenze selezionate o le posizioni chiave a fotogrammi interi. E utile per correggere le posizioni di chiavi che sono state spostate a valori frazionali durante la scala.
Dopo aver selezionato il comando, cliccate su una sequenza che usa la curva Tempo o sulla traccia Tempo della curva Tempo (come indicato sopra dai due puntatori del mouse).
942 CAPITOLO 19
Menu Livello
Selezione Colore
Con questo comando potete assegnare uno degli otto colori predefiniti agli elementi (oggetti, tracce, sequenze e chiavi) selezionati nella Timeline.
Seleziona Livello
Selezionate uno degli otto livelli dal menu Seleziona Livello per selezionare tutti gli elementi che appartengono a questo livello nella Timeline.
Cambia Livello
Le tracce con sequenze nascoste non possono essere cancellate. Selezionate uno degli otti livelli dal menu Cambia Livello per nascondere il livello. Richiamando nuovamente lo stesso comando, il livello torna visibile.
Solo Livello
Selezionate uno degli otto livelli da questo menu per nascondere tutti i livelli tranne quello selezionato.
Tutti i Livelli
Utilizzando questo menu potete scegliere se mostrare, nascondere, bloccare o sbloccare tutti i livelli.
TIMELINE 943
Caricare scene XL R7
Possono verificarsi i seguenti problemi quando si caricano scene animate realizzate con CINEMA 4D XL R7: Le animazioni raggruppate non possono essere caricate. Per risolvere questo problema, dividete questi gruppi in CINEMA 4D XL R7 (Timeline: Sequenze > Espandi Animazioni Raggruppate) e salvate la scena. Caricate questultima in CINEMA 4D R9. Le tracce plugin verranno caricate solo se il plugin compatibile con CINEMA 4D R9 ed installato. I materiali delle tracce texture possono subire processi di morphing, anche se Materiali Morph disabilitato nella scena originale. Per porvi rimedio, create due chiavi una vicina allaltra. Le tracce tempo sono convertite nel modo pi preciso possibile. Tuttavia, possono essere richiesti dei piccoli aggiustamenti. Le curve tempo di velocit e accelerazione non possono essere convertite.
Animare materiali
Potete animare tutte le propriet del tag Texture, comprese ripetizione, offset, posizione e rotazione. Questo vi d un certo potere e unampia flessibilit quando animate materiali. Comunque, la propriet pi potente che potete animare nel tag Texture il parametro Materiale. Il parametro Materiale vi d la possibilit di passare da un materiale ad uno completamente diverso (o simile, se preferite). Potete anche trasformare materiali multipli, passare da un materiale a quello dopo, a quello dopo ancora, ecc. In questa sezione, imparerete ad usare il parametro Materiale per trasformare un materiale a scacchiera in un marmo. Create un cubo e due materiali: uno a scacchi (usate lo shader canale Scacchiera) e uno marmoreo (usate lo shader canale Marmo). Applicate il materiale a scacchi al cubo. Nella Timeline, cliccate sul triangolo vicino al nome del cubo per visualizzarne il tag Texture (se il cubo non visualizzato nella Timeline, attivate lopzione Modo Automatico nel menu Modifica della Timeline). Nella Timeline, clic destro (Windows) o Commandclic (Mac OS) sul nome del tag Texture e scegliete Nuova Traccia > Parametro > Materiale dal menu contestuale che compare. Vedrete comparire una sequenza Materiale nella Timeline. Bisogner che aggiungiate due chiavi a questa animazione: una chiave allinizio contente il materiale a scacchi e una alla fine della metamorfosi materiale trasformato in marmo. Ctrlclic sulla sequenza al frame 0 per creare la prima chiave. Il materiale a scacchi verr assegnato automaticamente a questa chiave.
944 CAPITOLO 19
Ctrlclic sulla sequenza circa al frame 45 per creare la seconda chiave. Anche questa volta, il materiale a scacchi verr assegnato automaticamente alla chiave, ma stavolta deve essere mutato nel materiale marmo (vedete prossimo passaggio). Trascinate il materiale marmo dalla gestione Materiali nel box Materiali in gestione Attributi (il box Materiali per la sequenza Materiali). In questo modo verr assegnato il materiale marmo alla seconda chiave. Fatto! Renderizzate lanimazione per vedere leffetto (non vedrete leffetto corretto mentre renderizzate).
CINEMA 4D
RELEASE 10
20 Gestione F-Curve
20 Gestione FCurve
Le F-Curve, abbreviazione per curve funzione, controllano linterpolazione fra le chiavi. Dato che non hanno unit fisse, possono essere usate per controllare qualsiasi parametro che possa essere interpolato. Le F-Curve vengono mostrate solo per quei parametri animati che possono essere interpolati. I parametri che non possono essere interpolati - come ad esempio i parametri Ombra delle luci non hanno F-Curve. Il modo in cui le chiavi vengono interpolate ha un effetto fondamentale sullanimazione. Nelle Figure 1 e 2, sotto, vengono mostrate due F-Curve le cui chiavi sono in posizioni identiche. Se queste curve avessero dovuto controllare la posizione di un oggetto, questo avrebbe iniziato nella stessa posizione per entrambe le curve e avrebbe anche finito nella stessa posizione. La differenza tra le due curve influisce solo su ci che accade alloggetto tra linizio e la fine.
Supponete che le due F-Curve sopra controllino una macchina che si ferma ad un semaforo al fotogramma 90. In Figura 1, la macchina si muove con velocit costante (indicata da una linea retta) e si ferma allimprovviso al semaforo. Non c decelerazione, e per questo il movimento non realistico. Al contrario, la curva in Figura 2 si appiattisce avvicinandosi al fotogramma 90. Questo fa s che la macchina rallenti gradualmente come si avvicina al semaforo, proprio come se il guidatore stesse frenando. Il risultato pi realistico. Le F-Curve offrono un metodo semplice per rallentare il movimento in entrata o in uscita, aiutandovi a migliorare il realismo delle vostre animazioni. Inoltre, le F-Curve permettono di controllare graficamente lanimazione, utilizzando curve morbide per evitare cambiamenti bruschi e innaturali. CINEMA 4D crea una F-Curva automaticamente per ogni parametro animato che pu essere interpolato. Per accedere alle F-Curve per una particolare traccia nella Timeline, cliccate il simbolo + a sinistra del nome della traccia (Figura 3). In questo modo potete modificare le F-Curve direttamente nella Timeline.
948 CAPITOLO 20
Tuttavia, nella maggior parte dei casi, probabilmente modificherete le F-Curve con la gestione F-Curve dato che offre maggior spazio di visualizzazione, rendendo pi semplice la modifica accurata delle curve. Inoltre, la gestione F-Curve fornisce un numero di comandi cui non potete accedere attraverso la Timeline. Inoltre, quando aprite la gestione F-Curve, la Lista F-Curve (a sinistra del display) integrata in maniera predefinita. Tra le altre cose, questa lista vi aiuta a controllare quali F-Curve sono visualizzate in gestione F-Curve.
3 1 6 2 4
1. La curva stata resa relativa. 2. Maniglie Tangenti. 3. Frame attuale. 4. Chiave Immobilizzata. 5. Fine Sequenza. 6. Lista F-Curve.
Modo Manuale e Modo Automatico Gestione F-Curve ha due modalit di visualizzazione: manuale o automatica. Un lucchetto chiuso in alto a destra nella gestione indica che siete in modalit manuale, mentre un lucchetto aperto segnala che attivo il modo automatico. Il modo automatico, che abilitato di default, mostra le F-Curve degli oggetti, dei tag o dei materiali attualmente selezionati. Ad esempio, potete selezionare F-Curve multiple di diversi materiali, selezionandoli insieme in gestione Materiali. O potete mostrare le F-Curve di oggetti particolari, selezionandoli in gestione Oggetti o nella Timeline. In maniera simile, potete selezionare i tag in gestione Oggetti per caricare le loro F-Curve in gestione F-Curve. Al contrario, il modo manuale consente di controllare quali F-Curve vengono mostrate in gestione F-Curve senza tener conto di quali oggetti siano attualmente selezionati. Per attivare la modalit manuale, trascinate gli elementi di cui volete mostrare le F-Curve in gestione F-Curve o nella lista F-Curve. Potete anche cambiare da modalit automatica a manuale cliccando licona lucchetto che situata nellangolo in alto a destra della gestione F-Curve. Inoltre, il modo pu essere cambiato abilitando o disabilitando lopzione Modo Automatico nel menu Modifica della gestione F-Curve. I cambiamenti che apportate in modo manuale vengono persi quando passate alla modalit automatica. Cambiare da modo automatico a manuale inizialmente mostra tutto ci che era visualizzato in modalit automatica.
Modificare le Chiavi Le chiavi F-Curve vengono create e modificate allo stesso modo della Timeline. Per creare una nuova chiave, premete Ctrl e cliccate sulla F-Curva. Per selezionare una chiave, cliccatela. Per selezionare chiavi multiple, cliccate su una di queste, tenete premuto Shift e cliccate sulle chiavi rimanenti che volete selezionare. Potete anche selezionare con un rettangolo di selezione: tutte le chiavi allinterno di questo rettangolo verranno selezionate quando rilasciate il pulsante del mouse. Se tenete premuto Shift mentre create il rettangolo di selezione, le chiavi dentro il rettangolo verranno aggiunte alla selezione. Per spostare le chiavi selezionate, trascinatene una. Per cancellare le chiavi selezionate, premete il tasto Backspace. I parametri delle chiavi selezionate vengono mostrati in gestione Attributi, dove potete modificarne i valori numericamente. Gestione F-Curve collegata alla Timeline. Le chiavi che spostate in gestione F-Curve vengono spostate automaticamente nella Timeline e viceversa. Scorciatoie di navigazione Azione 1 + sposta 2 + sposta 4 + sposta 5 + sposta Risultato Scorre il display F-Curve. Scala il display F-Curve. Sposta una F-Curva verticalmente in modo relativo (vedete sotto). Scala una F-Curva verticalmente in modo relativo (vedete sotto).
Modo Relativo Le scorciatoie 4+sposta e 5+sposta muovono e scalano la F-Curva utilizzando una particolare modalit relativa. Supponete di avere diverse F-Curve molto distanti e selezionate Tutti i Frame. E difficile comparare e modificare queste curve zoomando esternamente dato che appaiono piatte (vedete Figura 1). In tali casi, utilizzate la scorciatoia 4+sposta per spostare le F-Curve insieme in gestione F-Curve cos Tutti i Frame includer tutte le curve senza dover zoomare esternamente (Figura 2). Ora potete vedere i dettagli di ciascuna curva relativa luna allaltra senza modificare lanimazione. Modificate le F-Curve come desiderate. Allo stesso modo, potete utilizzare la scorciatoria 5+sposta per scalare le F-Curve in modalit relativa.
Figura 1: Dopo aver selezionato Tutti i Frame, le curve appaiono piatte perch sono troppo lontane fra loro, rendendo difficile la modifica di entrambe.
Figura 2: La curva Posizione Z stata spostata e scalata in modo relativo utilizzando le scorciatoie 4+sposta e 5+sposta. Ora semplice modificarle accuratamente.
950 CAPITOLO 20
Quando spostate e scalate le F-Curve in modo relativo, i valori reali delle chiavi non vengono cambiati. Tutto ci che si fa spostare e scalare le F-Curve luna vicina allaltra cos non dovete scorrere e zoomare ogni volta che volete modificare una F-Curva diversa. Le F-Curve che avete spostato o scalato in questo modo vengono indicate con una R a sinistra della F-Curva (Figura 2). Ricordate che i valori reali di queste F-Curve relative non corrispondono pi ai valori lungo lasse X e Y della gestione F-Curve. Per far tornare una F-Curva al suo stato normale, cos che i valori corrispondano nuovamente a quelli degli assi X e Y della gestione F-Curve, utilizzate il comando Resetta Relativo. Lista FCurve Utilizzando questa lista, potete controllare velocemente quali elementi delle F-Curve vengono mostrati in gestione F-Curve. In maniera predefinita, la lista F-Curve integrata in gestione F-Curve, che potete aprire selezionando Finestre > Gestione F-Curve dal menu principale. Se la lista F-Curve non mostrata in gestione F-Curve, apritela selezionando Modifica > Lista F-Curve dal menu della gestione F-Curve. Come in gestione Oggetti, cliccate sul simbolo gerarchia (+ o -) per aprire o chiudere una gerarchia. Selezionate le F-Curve che volete che vengano mostrate in gestione F-Curve. Per selezionare una F-Curva, cliccate sul suo nome. Per aggiungere una F-Curva alla selezione, premete Shift e cliccate sul suo nome. Per rimuovere una F-Curva dalla selezione, premete Ctrl e cliccate sul suo nome. Potete anche selezionare nomi di oggetti, nel qual caso vengono selezionate tutte le F-Curve delloggetto. Inoltre, potete creare un rettangolo di selezione attorno alle F-Curve e/o agli oggetti per selezionarli. Se tenete premuto Shift mentre create il rettangolo di selezione, gli elementi allinterno del rettangolo saranno aggiunti alla selezione. Il pulsante Aggiungi Cartella crea una cartella in cui potete trascinare oggetti o F-Curve per una organizzazione migliore. Il pulsante Rimuovi rimuove gli oggetti o le F-Curve selezionate dalla finestra. I pulsanti Aggiungi Cartella e Rimuovi sono disponibili solo in modalit manuale. La piccola icona lucchetto accanto ad ogni F-Curva controlla se la F-Curva pu essere editata o meno in gestione F-Curve. Un lucchetto bianco e aperto indica che la curva modificabile, mentre un lucchetto nero chiuso indica nessun cambiamento possibile. Per cambiare limpostazione del lucchetto, cliccateci sopra. Inoltre, potete cambiare i colori che vengono usati per mostrare le F-Curve in gestione F-Curve. Nella Lista F-Curve, cliccate sul box colore di una F-Curva. Si aprir il selezionatore colore di sistema. Selezionate un nuovo colore per la F-Curva e cliccate OK.
Quando si lavora con le F-Curve nella Timeline, per accedere ad una F-Curva, cliccate il simbolo + che a sinistra del nome della traccia. Per creare una nuova chiave, premete Ctrl e cliccate sulla FCurva. Per selezionare una chiave, cliccatela. Per selezionare chiavi multiple, cliccate su una delle chiavi e tenendo premuto Shift cliccate sulle chiavi che volete selezionare. Potete creare un rettangolo di selezione: tutte le chiavi allinterno di questo rettangolo verranno selezionate quando rilasciate il pulsante del mouse. Se create il rettangolo di selezione tenendo premuto Shift, le chiavi allinterno del rettangolo verranno aggiunte alla selezione. I parametri delle chiavi selezionate vengono mostrati in gestione Attributi, dove potete modificarne i valori. Per spostare le chiavi selezionate, trascinatele. Per cancellare le chiavi selezionate, premete il tasto Backspace. Per vedere le tangenti di una chiave, impostate la sua interpolazione su Personalizza. Per spostare il braccio di una tangente in modo indipendente dallaltro braccio, trascinatela tenendo premuto Shift. Per cambiare la lunghezza della tangente e fare in modo che punti sempre nella stessa direzione, trascinatela tenendo premuto Alt.
Scorciatoie di navigazione Azione 1 + sposta 2 + sposta 4 + sposta 5 + sposta Risultato Scorre il display Timeline orizzontalmente/verticalmente. Scala il display Timeline orizzontalmente. Sposta una F-Curva verticalmente. Scala una F-Curva verticalmente.
952 CAPITOLO 20
Menu Modifica
Annulla, Ripeti
Annulla lultimo cambiamento che avete fatto in gestione F-Curve; selezionate il comando pi volte per annullare uno ad uno gli ultimi cambiamenti apportati. Ripeti ripristina lultimo annullamento effettuato.
Cancella
Cancella le chiavi selezionate.
Rimuovi Tutto
Cancella le F-Curve selezionate. Le curve esistono ancora ma non sono pi visibili.
Lista FCurve
Apre la Lista F-Curve. Dato che la lista F-Curve integrata in gestione F-Curve in maniera predefinita, userete questo comando solo se prima avrete sbloccato la Lista F-Curve.
Snap al Frame
Attivate questa opzione se volete che le chiavi abbiano lo snap al fotogramma quando vengono spostate.
Modo Automatico
Potete utilizzare questa opzione per cambiare il modo da Manuale ad Automatico.
Menu Vista
Mostra Tutto
Ingrandisce tutte le F-Curve per riempire la finestra.
Mostra Selezione
Zooma le chiavi selezionate per riempire la finestra.
Auto Relativo
Auto Relativo scala ogni curva per riempire il campo 0-100 dellasse Y della gestione F-Curve utilizzando un metodo relativo particolare. I valori reali delle chiavi non vengono modificati. Tutto ci che si fa spostare e scalare le F-Curve pi vicine le une alle altre in modo da non dover scorrere o zoomare ogni volta che volete modificare una F-Curva diversa. Queste F-Curve relative sono indicate da una R sulla sinistra. Ricordate che i valori di queste F-Curve non corrispondono pi ai valori lungo gli assi X e Y della gestione F-Curve. Per tornare al loro stato normale in modo che i valori corrispondano nuovamente a quelli degli assi X e Y della gestione F-Curve, utilizzate il comando Resetta Relativo. Dopo aver usato Auto Relativo, premete Tutti i Frame per scalare la gamma verticale 0-100 della gestione allintera altezza della finestra. Vedete anche Modo Relativo gi spiegato allinterno di questo capitolo e Resetta Relativo sotto.
Resetta Relativo
Se avete utilizzato il comando Auto Relativo o le scorciatorie 4+sposta e 5+sposta per creare FCurve relative (indicate da una R alla loro sinistra), i valori reali delle F-Curve non corrispondono pi ai valori lungo gli assi X e Y della gestione F-Curve. Per tornare al loro stato normale in modo che i valori corrispondano nuovamente a quelli degli assi X e Y della gestione, utilizzate il comando Resetta Relativo. Vedete anche Modo Relativo spiegato in precedenza e Auto Relativo sopra.
Cross
Attiva i cross per le chiavi selezionate. Questo rende pi semplice la lettura dei valori delle chiavi selezionate lungo gli assi X e Y.
Griglia
Attiva la griglia della gestione F-Curve.
954 CAPITOLO 20
Velocit
Mostra la velocit delle curve con lo stesso colore. Non potete modificare la velocit delle curve direttamente dato che derivata dalle F-Curve. Per cambiare la velocit, modificate le F-Curve.
Menu Curve
Personalizza Tangenti
Interpolazione Lineare / Interpolazione Morbida
Interpolazione Lineare.
Interpolazione Morbida.
Le F-Curve sono curve Bzier. Proprio come una curva di Bzier, potete definire linterpolazione lineare o morbida tra i punti. Linterpolazione lineare imposta la lunghezza delle tangenti delle chiavi selezionate a 0, mentre linterpolazione morbida crea le tangenti per le chiavi selezionate per assicurare una curvatura morbida.
Unifica
Prima.
Dopo.
Utilizzate Unifica se avete spostato una maniglia della tangente indipendentemente dallaltra e volete allineare le tangenti. La maniglia della tangente destra si adatta alla posizione e alla dimensione di quella sinistra. Per spostare una maniglia tangente indipendentemente dalla sua corrispondente, assicuratevi che Collega Tangenti sia disabilitato (Gestione Attributi) e premendo Shift trascinate la maniglia che volete spostare.
Appiattisci
Appiattisce orizzontalmente le tangenti delle chiavi selezionate.
Funzione
Formula
Utilizzando il comando Formula, potete sfruttare funzioni matematiche per creare qualsiasi forma di curva. Il valore delle Chiavi definisce il numero di chiavi da creare. La variabile t indica il tempo e pu assumere un valore da 0 (inizio della sequenza) a 1 (fine della sequenza). Potete utilizzare le seguenti funzioni matematiche: ABS ACOS ASIN ATAN COS COSH EXP LOG10 Valore assoluto Arco coseno Arco seno Arco tangente Coseno Coseno iperbolico Funzione esponenziale Logaritmo in base 10 LOG SIN SINH SQR SQRT TAN TANH Logaritmo Seno Seno iperbolico Quadrato Radice quadrata Tangente Tangente iperbolica
Ridge
956 CAPITOLO 20
Allenta in.
Allenta out.
Questi comandi aiutano ad ottenere movimenti realistici aggiungendo accelerazione e decelerazione nelle fasi di animazione. I comandi intervengono solo sulle chiavi selezionate. Con Allenta In, il cambiamento nel parametro viene rallentato prima di ogni chiave selezionata. Con Allenta Out, dopo ogni chiave selezionata il cambiamento nel parametro rallenta in principio, per poi farsi pi veloce.
Allenta Facile
Prima.
Vengono smussate le aree prima e dopo ogni chiave selezionata. In termini di animazione, il cambiamento del parametro si ferma prima e dopo ogni chiave, quindi accelera bruscamente. Il comando non pu essere usato per due chiavi che si susseguono.
Tieni
Prima.
Le curve mantengono il valore di ogni chiave selezionata finch non viene raggiunta la chiave successiva; dopodich, la curva salta allimprovviso per raggiungere il punto.
Immobilizza
Prima.
Dopo.
Supponete che la vostra curva abbia chiavi vicine, ciascuna settata allo stesso valore, e volete una linea retta tra di loro per assicurare che il parametro mantenga lo stesso valore. Tuttavia, a causa dellinterpolazione morbida, la linea curvata tra queste chiavi. Per raddrizzare la curva tra le chiavi vicine aventi lo stesso valore, selezionate le chiavi e usate questo comando.
Muovi
Muove le chiavi selezionate di uno specifico valore. Nella finestra che appare, impostate Tempo al movimento lungo lasse X, impostate Data al movimento lungo lasse Y e cliccate OK per muovere le chiavi. Se invece volete muovere i punti liberamente, trascinate uno dei punti selezionati in gestione F-Curve.
Scala
Scala le chiavi selezionate incluse le loro tangenti. Nella finestra che appare, impostate Tempo al fattore di scala orizzontale e Data al valore di scala verticale. Ad esempio, impostate Tempo a 2, lasciate Data a 1 e cliccate OK per raddoppiare la dimensione delle chiavi lungo lasse X. Lorigine della scalatura situato dove si trova la chiave pi a sinistra.
Rifletti X, Rifletti Y
Questi comandi specchiano le chiavi selezionate - incluse le loro tangenti - orizzontalmente (Rifletti Y) o verticalmente (Rifletti X). Selezionate almeno due chiavi prima di usare questo comando.
Ciclo
Prima.
Dopo.
Usate questo comando per ripetere un gruppo di chiavi selezionate. Impostate Compie per il numero di ripetizioni. Linizio della prima ripetizione collegato alla fine della selezione, linizio della seconda ripetizione collegato alla fine della prima e cos via. Selezionate almeno due chiavi prima di usare questo comando.
958 CAPITOLO 20
Prima.
Dopo.
Questo comando simile a Ciclo, tranne per il fatto che ogni ripetizione inizia alla stessa altezza della chiave pi alta nella selezione (o della ripetizione precedente). Selezionate almeno due chiavi prima di utilizzare questo comando.
Fissa Curva
Questo comando vi permette di aggiungere chiavi alla curva senza cambiarne la forma. E molto utile se avete creato la forma generale della curva e volete aggiungere dettagli. Nella finestra che appare, Frequenza definisce il numero di fotogrammi tra ogni chiave. Ad esempio, per creare una chiave ogni cinque fotogrammi, impostate Frequenza a 5 e cliccate OK. Una frequenza di 1 genera il numero maggiore di chiavi: una per ogni fotogramma.
Semplifica Curva
Procedete con cautela quando usate questo comando, per evitare che la curva si rovini. Avvicinatevi un po alla volta alla curva ottimale e annullate i punti in eccesso con il comando Annulla.
Questo comando essenzialmente linverso di Traccia Curva. Utilizzatelo per ridurre il numero di chiavi della vostra curva. E particolarmente utile quando state lavorando con dati derivanti da Motion Capture, che produce centinaia o addirittura migliaia di chiavi, e volete ridurne il numero per lavorare pi semplicemente. Questo comando apre la finestra Semplifica Curva. La tolleranza X e Y definisce lo spazio vuoto tra ogni chiave lungo gli assi orizzontale e verticale. Ad esempio: - Per creare una curva con un minimo di 10 fotogrammi tra chiavi consecutive, impostate X a 10 e cliccate OK. - Per creare una curva con un minimo di 50 unit lungo lasse Y tra chiavi consecutive, impostate Y a 50 e cliccate OK. - Per fare entrambe le cose precedenti allo stesso tempo, impostate X a 10, impostate Y a 50 e cliccate OK.
CINEMA 4D
RELEASE 10
21 Gestione Attributi
21 Gestione Attributi
Gestione Attributi permette di accedere rapidamente a quasi tutti i parametri di CINEMA 4D, inclusi i parametri di un oggetto, i tag, i materiali, gli shader e i nodi. Inoltre, potete animare direttamente senza dover nemmeno aprire la Timeline. Potete animare i parametri che riportano un cerchio vicino. I cambiamenti che apportate in gestione Attributi vengono riportati in tempo reale nelle rispettive finestre (viste, Timeline, editor XPresso, ecc.). Nonostante appaia solitamente solo una gestione Attributi nellinterfaccia predefinita, potete aprire ulteriori gestioni Attributi. Per aprire una nuova gestione Attributi, cliccate sullicona immediatamente a destra dellicona lucchetto (Figura 1, punto 8). Solitamente gestione Attributi mostra i parametri degli elementi attualmente selezionati (oggetti, tag, materiali ecc.). Questo significa che avete bisogno di selezionare un elemento prima di poterne editare i parametri. Se la vostra scena contiene un oggetto che modificate di frequente, create una nuova gestione Attributi e fissatela per poter visualizzare costantemente i parametri delloggetto, indipendentemente dallelemento attualmente selezionato. Sarete quindi in grado di modificare i parametri delloggetto senza dover prima selezionarlo, risparmiando tempo. Per bloccare gestione Attributi su elementi specifici, selezionate gli elementi desiderati e cliccate sullicona lucchetto (vicino allangolo in alto a destra della gestione Attributi: Figura 1, punto 2). Per sbloccarla, cliccate nuovamente sullicona lucchetto.
962 CAPITOLO 21
Modificare parametri
Per modificare i parametri in gestione Attributi, seguite una di queste istruzioni: - Inserite il nuovo valore nel campo di testo del parametro. - Accanto al campo testo del parametro troverete due frecce, una verso lalto e una verso il basso. Trascinate queste frecce sopra o sotto per aumentare/diminuire il valore. - Posizionate il puntatore del mouse nel campo testo del parametro e ruotate la rotellina (se presente) per aumentare/diminuire il valore. Potete anche apportare aggiustamenti relativi a pi oggetti selezionati. Per esempio, immaginate che una sfera sia posizionata a (100,0,0) e un cubo a (300,0,0). Selezionate entrambi gli oggetti e in gestione Attributi, nella tab Coord, inserite x + 100 nel box P.X. Entrambi gli oggetti verranno spostati di 100 unit lungo lasse X. Potete anche inserire equazioni, come sin(x)+sqr(x*324). La x rappresenta il valore originale del parametro.
Nella parte alta della gestione troverete dei tab che rappresentano i gruppi di parametri dellelemento selezionato. Per mostrare i parametri di un gruppo, cliccate sulla tab corrispondente. I parametri appariranno sotto ai tab, pronti per le modifiche.
Per mostrare i parametri di diversi gruppi, cliccate col tasto destro (Windows) o premete Shift e cliccate (Mac OS e Windows) sulla tab di ciascun gruppo. Per rimuovere una tab dalla selezione, cliccate col tasto destro o premete Shift e cliccate. Le tab selezionate vengono evidenziate da un colore chiaro. Ci sono altri modi di navigare nella gestione: - Ad esempio, trascinate un materiale dalla gestione Materiali e rilasciatelo sulla tab del gruppo parametri per un tag Texture. La tab verr attivata, se non lo gi. - Cliccate e tenete premuto il pulsante del mouse e trascinate sul gruppo di parametri che volete visualizzare. Scorrete le barre che appaiono se non c sufficiente spazio di visualizzazione. Per scorrere lo spazio di visualizzazione, trascinate le barre di scorrimento o cliccate su uno spazio vuoto della finestra e trascinate.
Troverete questi tre pulsanti sopra alle tab gruppi parametri: una freccia a sinistra, una a destra e una verso lalto. CINEMA 4D tiene traccia della storia degli elementi gi visualizzati in gestione Attributi: utilizzate questi pulsanti per navigare fra di essi. Cliccate la freccia a sinistra o a destra per spostare rispettivamente indietro o avanti nella storia un elemento. Cliccate la freccia verso lalto per alzare di un livello gerarchico. Questo funziona anche con gli shader. Per esempio, supponete di aver creato un materiale e di aver caricato lo shader Fusione nel suo canale colore. Avete anche caricato shader nello stesso shader Fusione, perci vi ritrovate con shader allinterno di shader. Utilizzando la freccia verso lalto potrete visualizzare i settaggi del livello successivo in alto.
964 CAPITOLO 21
Menu Storia
Clic destro (Windows) o Command-clic (Mac OS) su una freccia di navigazione per aprire il menu Storia; esso elenca gli ultimi dieci elementi mostrati nella gestione Attributi; selezionate un elemento dalla lista per visualizzarne i settaggi. In questo modo, non dovrete cliccare sulle frecce pi volte per vedere i settaggi di un elemento indietro nella storia.
Modifica Simultanea dei Parametri Stato iniziale; +CTRL, tutti i valori saranno applicati al parametro selezionato; +CTRL + SHIFT, tutti i parametri saranno variati di conseguenza. I parametri dello stesso tipo (es. [larghezza], [altezza], [decadenza] e [larghezza interna] nel canale materiale [Speculare]) possono essere impostati allo stesso valore contemporaneamente. Basta selezionare tutti e quattro i parametri (selezionate il primo e fate SHIFT+clic sullultimo) e, tenendo premuto il tasto CTRL, trascinare lo slider o cliccare su una delle freccette appartenenti al rispettivo valore. E possibile anche inserire il nuovo valore manualmente e premere poi CTRL+INVIO. Questo funziona anche per i campi di opzione (selezionate le rispettive opzioni e cambiatele contemporaneamente con CTRL+clic) e per i campi di testo (selezionate diversi campi di testo, inserite il testo in uno di essi e premete CTRL+INVIO). Se pi valori devono essere modificati pi o meno nello stesso momento, premete SHIFT+CTRL mentre li cambiate. Resettare i parametri: fintantoch non viene confermato un cambiamento di valori (lo slider non ancora stato rilasciato; il pulsante del mouse non ancora stato rilasciato; il tasto INVIO non ancora stato premuto dopo linserimento del valore), possibile resettare allo stato iniziale premendo il tasto Esc. Apportare cambiamenti progressivi ai parametri: premendo contemporaneamente il tasto ALT finch spostate lo slider, il valore cambier ad intervalli di 10.
Animazione
Aggiungi Keyframe
Registra fotogrammi chiave per i parametri selezionati al fotogramma attuale (come indicato dallo slider Tempo). In alternativa, Ctrl-clic sul cerchio vicino ad uno dei nomi dei parametri selezionati.
Cancella Keyframe
Cancella tutti i keyframe dei parametri selezionati al fotogramma attuale. In alternativa, Ctrl-clic sul cerchio rosso vicino ad uno dei nomi dei parametri. Ciascun parametro con un cerchio rosso pieno accanto al suo nome ha un keyframe al fotogramma corrente.
Aggiungi Traccia
Crea tracce per i parametri selezionati.
966 CAPITOLO 21
Cancella Traccia
Cancella tutte le tracce dei parametri selezionati. In alternativa, Ctrl-Shift-clic sul cerchio vicino ad uno dei nomi dei parametri selezionati.
Mostra Traccia
Mostra tutte le tracce di animazione dei parametri selezionati nella Timeline.
Mostra F-Curve
Mostra tutte le f-curve dei parametri selezionati in gestione F-Curve nella Timeline.
Il cubo automaticamente si sposta allaltezza della sfera. Se aprite leditor XPresso cliccando due volte sul tag XPresso, vedrete che sono stati creati tre nodi: Sfera, Mappatore Gamma e Cubo. Il nodo Sfera passa la posizione Y della sfera a Mappatore Gamma che, in questo caso, semplicemente passa il valore direttamente alla posizione Y del cubo. Di conseguenza, il cubo adotta continuamente laltezza della sfera. In questo esempio, Mappatore Gamma non ha significato. Tuttavia, esso utile in casi in cui la relazione tra Conduttore e Guidato non 1:1. Ad esempio, utilizzando Mappatore Gamma, potete rimappare la luminosit allinterno del campo 0-100% per posizionare i valori Y allinterno del campo 0-10.000m. Quando la luminosit della luce 80%, la posizione Y delloggetto guidato sar 8000m (80% di 10.000m). Per ulteriori dettagli sul Mappatore Gamma, vedete Nodo Mappatore Gamma nellindice. Setta guidato permette di guidare i parametri di un oggetto utilizzando i vostri slider. Per imparare a creare i vostri slider, andate a vedere Dati Utente nellindice.
Interfaccia Utente
Questo sottomenu appare solo quando selezionato un parametro. In base al tipo di parametro, potete cambiarne linterfaccia. Per un parametro esistente, avete la possibilit di scegliere tra un box di testo numerico (Flottante), uno slider (Barra Flottante - Nessun Campo Modificabile) o entrambi (Barra Flottante).
968 CAPITOLO 21
Per controllare i valori massimo e minimo degli slider definiti dallutente, selezionate Modifica Entrata e, nella finestra che appare, impostate i valori Min e Max desiderati.
Mostra Sottocanali
Alcuni elementi, come i campi di colore, possono essere mostrati numericamente.
Copia, Incolla
Utilizzate questi comandi per copiare valori tra i parametri. Prima selezionate i parametri di cui volete copiare i valori. Selezionate Copia. Ora selezionate i parametri che dovrebbero ricevere i valori copiati e utilizzate Incolla.
Incolla Identico
Supponete che ci siano due cilindri nella scena. Selezionate uno dei due cilindri, selezionate i suoi parametri Raggio e Altezza in gestione Attributi e utilizzate Copia per copiare questi due valori. Se selezionate laltro cilindro e premete Copia Identico, i due valori vengono incollati agli stessi parametri - Altezza e Raggio - incuranti di quali parametri siano attualmente selezionati. Questo avviene in contrasto al comando Incolla, che incolla solo sui parametri selezionati.
Modifica Base
Se avete utilizzato il comando Aggiungi Dati Utente della gestione Attributi (Dati Utente > Aggiungi Dati Utente) per creare i vostri slider o elementi di GUI, utilizzate Modifica Base per modificare questi elementi. Ad esempio, potete cambiare i valori minimo e massimo per gli slider.
Rimuovi Base
Per cancellare uno slider o un altro elemento GUI che avete creato, selezionate lelemento e premete Rimuovi Base.
Aggiungi allHUD
Aggiunge i parametri selezionati allHUD. Per una descrizione di HUD, andate a vedere HUD nellindice.
Selezione multipla
CINEMA 4D permette di selezionare oggetti multipli. Quando differenti tipi di oggetti vengono selezionati allo stesso tempo, la gestione Attributi mostra solo i tab presenti per gli oggetti selezionati. Ad esempio, se selezionate una Spline e un oggetto Piega, vengono mostrate solo le tab Propriet Base e Coordinate, in quanto sono le uniche due che gli oggetti hanno in comune. Con un oggetto Capsula e un oggetto Cilindro selezionati, vengono mostrati quattro gruppi di parametri: Propriet Base, Coordinate, Propriet Oggetto e Spicchio. Se i parametri differiscono per gli oggetti selezionati, verranno visualizzati i loro singoli valori.
Nellesempio precedente, sono state selezionate due sfere per mostrare i loro parametri in gestione Attributi. Il box ombreggiato Raggio indica che le sfere hanno un valore raggio differente. Se volete cambiare uno dei parametri con sfondo blu, la modifica verr applicata ad entrambe le sfere.
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Modo
Blocca Elemento, Nuova Gestione Attributi
La funzione di blocco utile soprattutto quando un parametro di molti oggetti devessere cambiato di frequente. Solitamente, gestione Attributi mostra i parametri degli elementi attualmente selezionati (oggetti, tag, materiali ecc.). Se la vostra scena ha un oggetto che modificate di frequente, create una nuova gestione Attributi e bloccatela per poter visualizzare costantemente i parametri delloggetto, senza tener conto di quale elemento sia attualmente selezionato. Sarete quindi in grado di modificare i parametri delloggetto senza dover prima selezionarlo, risparmiando tempo. Per creare una nuova gestione Attributi, selezionate Nuova Gestione Attributi. Per bloccare gestione Attributi su un oggetto/i specifico, selezionate gli elementi desiderati in gestione Oggetti per caricarne i settaggi nella nuova gestione Attributi. Quindi, cliccate Blocca Elemento. Ora la nuova gestione mostra perennemente i parametri delloggetto. Per sbloccarla, cliccate nuovamente su Blocca Elemento. Potete anche creare una nuova gestione Attributi o bloccare/sbloccare gestione Attributi utilizzando le due icone in alto a destra nella gestione. Cliccate sullicona lucchetto per bloccare/sbloccare. Cliccate sullicona a destra del lucchetto per creare una nuova gestione Attributi.
Modo Blocca
Attivando questa opzione (o cliccando sullicona con i due cerchi in alto a destra nella Gestione) vi assicurerete che solo i modi / parametri attualmente aperti continueranno ad essere visualizzati, a prescindere dagli strumenti selezionati successivamente.
Configura Modi
Utilizzate questo comando per aprire la finestra Seleziona Modalit. In questa finestra, abilitate o disabilitate le varie opzioni per selezionare quali tipi di elementi visualizzare in gestione Attributi. Ad esempio, se volete che gestione Attributi mostri solo i parametri oggetto, disabilitate tutte le opzioni tranne Oggetto.
Modifica
Copia, Incolla
Utilizzate questi comandi per copiare valori tra i parametri. Prima selezionate i parametri di cui volete copiare i valori. Selezionate Copia. Ora selezionate i parametri che dovrebbero ricevere i valori copiati e premete Incolla.
Seleziona Tutto
Seleziona tutti i parametri.
Deseleziona Tutto
Deseleziona tutti i parametri.
Dati Utente
Aggiungi Dati Utente
Utilizzate questo comando per aggiungere i vostri elementi GUI come ad esempio gli slider. Questi elementi vengono conservati dalloggetto e appaiono in gestione Attributi ogni volta che selezionate loggetto finch non lo cancellate espressamente. Gli elementi GUI hanno le seguenti funzioni: - Potete utilizzarli per guidare altri parametri. Per imparare come creare chiavi guidate, vedete chiavi setta guidato nellindice. - Potete aggiungere porte di dati utente al nodo delloggetto (nelleditor XPresso, attraverso i menu di entrata e uscita). Questo vi permette di passare dati utente da un nodo allaltro. Tipo Dati Selezionate il tipo dati del parametro dalla lista. Ad esempio, se volete che il parametro definisca un colore, impostate Tipo Dati su Colore. Per dettagli su ciascun tipo dati, vedete tipo dati nellindice.
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Vettore Il tipo di file Vettore consente di scegliere tra due interfacce: Campo Vettore 2D e Vettore. Se lo desiderate, Campo Vettore 2D pu anche essere integrato nellHUD, permettendo cos di regolare velocemente i valori X e Y del vettore.
Il tipo di dati Separatore pu essere usato per separare dati utente in due modi: Se si inserisce un nome nel campo di testo Nome, si creer una sotto tabella con quel nome. Se il campo di testo Nome viene lasciato vuoto, si aggiunger una sottile linea di separazione. Interfaccia Se avete impostato il Tipo Dati su Stringa, Integro o Flottante, utilizzate Interfaccia per selezionare linterfaccia del parametro. Per esempio, se Tipo Dati impostato su Stringa, potete selezionare se il box testo del parametro debba avere una singola riga o pi linee. Le opzioni disponibili dipendono dallimpostazione Tipo Dati. Unit Selezionate lunit del parametro: Reale, Percento, Grado o Metro. Nonostante i nodi lavorino in radianti anzich in gradi (360 = 2*pi radianti), impostando Unit su Grado potete inserire i valori in gradi. I valori che inserite vengono convertiti in radianti automaticamente prima di essere passati ai nodi. Ad esempio, un valore di 180 sar convertito a 3.141952 radianti (pi). I valori percentuale vengono convertiti da 0% a 100% allinterno della gamma 0-1. Usate questi settaggi per impostare i limiti entro cui possibile definire un parametro in un certo elemento GUI. I campi Min/Max definiscono una gamma di valori numerici, mentre i campi Slider definiscono i valori del cursore. Passo Definisce la quantit di cui un parametro viene aumentato/diminuito quando cliccate sulle sue frecce. Inoltre, definisce la distanza di snapping per lo slider, cio il cambiamento minimo possibile trascinando lo slider. Modifica Dati Utente Qui potete modificare i dati utente esistenti o aggiungerne di nuovi. Se intendete cambiare lordine nel quale compaiono, basta attivare uno degli articoli e usare le frecce su e gi (vicino al pulsante Rimuovi) per ridisporli. Modificate i dati utente esistenti selezionando il rispettivo articolo e cambiandone le propriet sulla destra.
CINEMA 4D
RELEASE 10
22 Editor XPresso
22 Editor XPresso
Nelle precedenti versioni di CINEMA 4D, per creare interazioni particolari fra gli oggetti occorreva programmare manualmente le espressioni C.O.F.F.E.E.; possibile farlo ancora adesso se necessario. Tuttavia, con il nuovo editor di nodi di CINEMA 4D, XPresso, potete settare interazioni complesse e automatizzate fra oggetti, semplicemente disegnando linee da un oggetto ad un altro. Dai muscoli che si gonfiano automaticamente agli occhi che si aprono e chiudono in maniera casuale, dal meccanismo di un orologio ai pulsanti che accendono la luce quando i vostri personaggi li utilizzano, XPresso vi offre la possibilit di automatizzare le vostre animazioni con estrema facilit. Leditor di XPresso il posto dove creare questi eventi, che vengono denominati espressioni. Per creare una nuova espressione ed aprire leditor di XPresso, in gestione Oggetti selezionate qualsiasi oggetto e scegliete File > Tag CINEMA 4D > XPresso. Potete chiudere leditor in qualsiasi momento e riaprilo cliccando due volte sul tag Espressione XPresso. I nodi sono i mattoni delle vostre espressioni con XPresso. I nodi possono assolvere a una variet di compiti, dal restituire il numero del frame attuale dellanimazione a settare un oggetto in una particolare posizione. Per costruire le vostre espressioni, potete creare i nodi necessari e collegarli luno allaltro disegnando delle linee, chiamate connessioni, fra le porte input e output di un nodo. I nodi sono quindi in grado di passarsi valori attraverso queste porte e queste connessioni.
La figura precedente mostra due nodi, uno per un Cubo e uno per un Cilindro. I cerchi rossi e blu, entrambi chiamati Rotazione, sono porte. Le porte rosse sono porte output e mandano valori agli XGruppi o ad altri nodi. Le porte blu sono porte input e ricevono valori da altri nodi o da XGruppi. In questo esempio, il valore della rotazione del cubo viene inoltrato al cilindro. Questo porter il cilindro a puntare sempre nella direzione del cubo nella vista. Per imparare XPresso il pi velocemente possibile, vi raccomandiamo di seguire i tutorial di CINEMA 4D e, qualora qualcosa non fosse chiaro, di dare unocchiata a questi riferimenti per una descrizione completa. In pi, troverete una variet di esempi ed espressioni nel cd di CINEMA 4D, ciascuno documentato e commentato. Si pu apprendere molto da questi esempi leggendo i commenti e provando ad apportare cambiamenti.
976 CAPITOLO 22
XGruppi
Gli XGruppi sono dei contenitori per nodi, altri XGruppi o le loro connessioni. Come dei veri e propri contenitori, XGruppi vi aiutano a mettere elementi correlati nello stesso contenitore per unorganizzazione pi efficace. In questo modo troverete molto pi semplice capire, navigare e modificare unespressione. Oltre a fare da contenitore, un XGruppo pu essere collegato ad altri nodi o ad altri XGruppi. Potete salvare e caricare XGruppi per riutilizzarli in altri progetti.
Potete navigare nei contenuti di un XGruppo in maniera del tutto simile a quella delle viste di CINEMA 4D. Per muovere o zoomare sui contenuti, trascinate licona Muovi o Zoom nellangolo in alto a destra dellXGruppo. Potete anche spostare il contenuto premendo i tasti cursore. Per aggiungere porte ad un XGruppo, selezionate le porte desiderate dal menu input dellXGruppo (il quadrato blu) e dal menu output (il quadrato rosso). Per ridurre un XGruppo visualizzando solo la sua barra del titolo, cliccate due volte su di essa. Per ripristinare un XGruppo alla sua grandezza normale, cliccate di nuovo sulla barra del titolo. Per spostare un XGruppo, trascinate la sua barra del titolo. Per ridimensionare a piacimento la finestra di un XGruppo, trascinate uno degli angoli o un lato della finestra. Quando create le vostre espressioni, avrete spesso bisogno di selezionare un XGruppo e, fra le altre cose, caricare i suoi settaggi allinterno della gestione Attributi in modo da poterli modificare. Per selezionare un XGruppo, cliccate sulla sua barra del titolo. Per selezionare pi XGruppi, create un rettangolo di selezione fra di loro, o selezionatene uno e, tenendo premuto Shift, aggiungete gli altri XGruppi cliccandoli. Gli XGruppi selezionati appariranno con i bordi rossi. Inserisci per primo Nella pagina Propriet Nodo in gestione Attributi, troverete unopzione chiamata Inserisci per primo. Se questa abilitata, i nodi che sono al di fuori dellXGruppo selezionato vengono valutati per primi. Questo si rivela utile soprattutto quando lXGruppo riceve valori dai nodi, per assicurarsi che lXGruppo riceva valori aggiornati. Attivo Questa opzione consente di attivare o disattivare lXGruppo. I nodi allinterno dellXGruppo verranno processati solo se lXGruppo attivo. Potete attivare il nodo anche passando un valore Bool di Vero o il valore 1 alla sua porta Abilita. Protezione / No Protezione Potete proteggere gli XGruppi con una password usando questo pulsante, il quale nasconder i contenuti dellXGruppo finch non verr inserita la password. Per proteggere un XGruppo, scegliete Vista > Bloccato per bloccare i contenuti dellXGruppo. In gestione Attributi, cliccate sul pulsante Proteggi. Nel dialogo che si apre inserite la vostra password per lXGruppo. LXGruppo sar quindi protetto da una password.
Per togliere la protezione da un XGruppo, fate lo stesso al contrario. Cliccate sul pulsante No Protezione e inserite la vostra password nel dialogo che si apre. Per rivelare i contenuti dellXGruppo, disattivate Vista > Bloccato dal menu contestuale e scegliete la modalit di visualizzazione desiderata dal sottomenu Vista.
Nodi
I nodi di CINEMA 4D lavorano in radianti. In altre parole, i nodi usano valori angolari da 0 a 2*Pi piuttosto che gradi da 0 a 360. Se volete lavorare in gradi, usate il nodo Grado per convertire da radianti a gradi, e viceversa. I nodi sono gli elementi fondamentali delle espressioni e sono progettati per assolvere ai compiti pi diversi, dal restituire la posizione attuale di un oggetto ad eseguire complesse operazioni matematiche. In base al tipo di nodo, potete aggiungere diversi input e output chiamati porte. Come per gli XGruppi, potete aggiungere queste porte usando i menu input e output (i quadrati blu e rossi nella barra del titolo di un nodo).
Quattro nodi. Il nodo Risultato mostra il valore 1 se il cono e il cubo sono alla stessa altezza (valore Y).
Potete contrarre minimizzare o massimizzare un nodo cliccando due volte sulla sua barra del titolo; per spostare un nodo, trascinate la barra del titolo; per ridimensionare un nodo, trascinate un lato o un angolo. Cliccate su un nodo per selezionarlo e caricarne i parametri in gestione Attributi. Per selezionare nodi multipli, create una selezione attorno ad essi o selezionate uno dei nodi e quindi premendo Shift cliccate su ciascun altro nodo che volete selezionare; i nodi selezionati hanno i bordi rossi. Potete abilitare o disabilitare i nodi attraverso lopzione Abilita in gestione Attributi o tramite lopzione Disabilita dal menu contestuale del nodo, che descritto pi avanti in questo capitolo. Per rinominare un nodo, selezionate il nodo ed inserite il suo nuovo nome nella pagina Propriet Base della gestione Attributi. Il nome predefinito di un nodo indica il suo tipo. Se rinominate un nodo, potete controllarne il tipo in gestione Attributi. Potete anche impostare il tipo di dati del nodo in gestione Attributi; questo definisce che tipo di dati gestisce il nodo, come ad esempio numeri interi o stringhe di caratteri. Potete riassegnare un nodo Oggetto, Materiale o Tag ad un oggetto, materiale o tag diverso. Basta trascinare loggetto, materiale o tag nella parte interna del nodo (solitamente nellarea dove compaiono i nomi delle porte). Verranno mantenute le porte originali se sono ancora adatte per il nuovo oggetto, materiale o tag. Le porte che non possono essere preservate verranno settate allo stato indefinito. Ciascun nodo XPresso verr descritto pi avanti nel corso di questo capitolo.
Porte
Le porte sono input e output per i nodi e gli XGruppi. Per aggiungere una porta, selezionate la porta desiderata dal menu input (quadrato blu) o dal menu output (quadrato rosso); in questi menu, le porte che sono gi state aggiunte vengono oscurate.
978 CAPITOLO 22
Aggiungete le porte utilizzando i menu input e output (i quadrati blu e rossi negli angoli in alto del nodo).
I valori vengono passati attraverso le porte. Le porte output vengono mostrate come cerchi rossi, le porte input come cerchi blu.
Le porte rosse sono porte di output e mandano valori agli XGruppi o ad altri nodi. Le porte blu sono porte di input e ricevono valori da altri nodi o XGruppi. Per collegare una porta di output ad una di input, eseguite il drag-and-drop del cerchio di una porta sullaltra. Un collegamento apparir tra le porte, come mostrato sotto.
Nel menu contestuale di una porta sono disponibili diversi comandi che sono specifici per le porte. Se un nodo o un XGruppo viene selezionato e ha porte non collegate, queste vengono mostrate nella pagina Parametri della gestione Attributi (non si applica ai nodi Oggetto); potete mandare valori a queste porte inserendo i valori in questa pagina. Questo utile soprattutto per testare dei nodi con valori particolari. Gestione Attributi permette inoltre di mandare i vostri dati ai nodi (vedete Dati Utente sotto). Per vedere il nome di una porta, spostate il puntatore del mouse sulla porta e il suo nome apparir nella barra di stato delleditor XPresso (per visualizzare la barra stato, abilitate lopzione Mostra Barra Stato nel menu Interfaccia delleditor XPresso). Se volete che vengano mostrati i nomi delle porte, abilitate lopzione Porte > Mostra Nomi nel menu contestuale. Per disconnettere una porta cliccate due volte su di essa. Se la porta gi disconnessa, facendo doppio clic verr cancellata. Per cambiare lordine verticale di una porta, premete Alt e spostatela in una nuova posizione.
Dati Utente
Le porte Dati Utente vi permettono di mandare i vostri valori ai nodi attraverso la gestione Attributi. Per creare una porta Dati Utente - In gestione Oggetti, selezionate loggetto al quale dovrebbe essere aggiunta la porta. Solo i dati utente aggiunti agli oggetti in gestione Oggetti possono essere usati nellEditor XPresso. I Dati Utente aggiunti agli XGruppi non possono essere usati nellEditor XPresso. - In gestione Attributi, selezionate Dati Utente > Aggiungi Dati Utente. Nella finestra che appare, impostate i parametri della porta come desiderate, quindi cliccate su OK. - Cliccate sul menu input del nodo (il quadrato blu) e scegliete il nome della porta Dati Utente. Ora sarete in grado di mandare valori alla porta attraverso il parametro Dati Utente nella pagina omonima della gestione Attributi. Vedete il tutorial XPresso nel manuale Tutorial di CINEMA 4D per un esempio pratico su come utilizzare i dati utente.
Connessioni
Per fare in modo che i nodi e gli XGruppi si passino dei valori tra di loro, dovete prima creare le porte necessarie e quindi collegarle utilizzando le connessioni. Per creare una connessione tra due porte, trascinate il cerchio di una delle porte e rilasciatelo sullaltra. Mentre trascinate appare una linea che si attacca alla seconda porta quando il puntatore del mouse gli vicino. Alcune connessioni non sono permesse. Ad esempio, non potete collegare una porta input ad unaltra porta input e nemmeno due porte i cui tipi di dati sono incompatibili. Mentre disegnate il collegamento, il suo colore cambia per indicare se il collegamento permesso (verde) o no (verde scuro). Se una connessione non permessa, il collegamento sar cancellato appena rilasciate il pulsante del mouse. Una porta output potrebbe essere connesa a pi porte input, quindi permettendovi di passare lo stesso valore a diversi nodi o XGruppi. Tuttavia, una porta input pu avere solo una connessione. Per connettere una porta di output alla porta di input dello stesso nodo, copiate il nodo (tenete premuto Ctrl e trascinate facendo una copia) e connettete la porta di output del primo nodo alla porta di input del secondo nodo. Se per sbaglio create una connessione ad una porta sbagliata, potete correggerlo trascinando il collegamento sulla porta corretta. Se rilasciate il collegamento in uno spazio vuoto (non su una porta), la connessione sar cancellata appena rilasciate il pulsante del mouse. Potete anche cancellare le connessioni selezionando Rimuovi Collegamenti dal menu contestuale della porta. Se i collegamenti in una espressione sono disordinati, riposizionate le porte premendo Alt e trascinando ciascuna porta in una nuova posizione. Potete riposizionare solo verticalmente. Non potete, ad esempio, premere Alt e trascinare una porta di input dalla sinistra alla destra di un nodo. Le connessioni convertiranno tipi di dati compatibili automaticamente. Ad esempio, se passate un valore reale, come ad esempio 72.163, ad un nodo che funziona solo con numeri interi, il collegamento convertir automaticamente il valore reale in valore intero, in questo caso 72.
980 CAPITOLO 22
Settare la priorit
A seconda della scena, la priorit delle espressioni pu essere fondamentale. Ad esempio, supponete che la vostra scena abbia unespressione che sposta una nuvola di pioggia sulla testa del personaggio per un certo numero di fotogrammi mentre il personaggio (chiamato Bob) sta camminando. In questo caso, essenziale che lespressione sia valutata dopo lanimazione di Bob, altrimenti la nuvola sarebbe posizionata sulla vecchia posizione di Bob e sarebbe in ritardo di un fotogramma. Impostando la priorit delle vostre espressioni, potete assicurarvi che queste vengano calcolate nel momento esatto. XPriorit Per impostare la priorit di unespressione, in gestione Oggetti selezionate il suo tag XPresso e, in gestione Attributi, impostate XPriorit alla priorit desiderata. Lespressione verr calcolata nello stesso momento del gruppo che selezionate da questo elenco (ammesso che il valore nel box adiacente sia 0). Lordine di calcolo nella lista XPriorit dallalto al basso. Ad esempio, se impostate XPriorit su Espressioni, lespressione verr calcolata nello stesso momento delle espressioni interne di CINEMA 4D, vale a dire dopo lanimazione e prima delle dinamiche. Tornando allesempio della nuvola di pioggia, questo assicurerebbe il posizionamento della nuvola dopo lanimazione di Bob piuttosto che prima, evitando quindi il problema del ritardo. Ora supponete di creare una nuova scena, questa volta unanatra che cammina e i suoi pulcini che la seguono. Create due espressioni: Segui Mamma (per fare in modo che il primo pulcino segua lanatra) e Segui Pulcino Uno (per fare in modo che il secondo pulcino segua il primo). Per fare in modo che il secondo pulcino segua la posizione del primo, Segui Mamma devessere calcolato prima di Segui Pulcino Uno. Altrimenti, il secondo pulcino seguir la posizione del primo dal fotogramma precedente, causando un problema di ritardo. In questi casi utilizzate il box di testo per controllare lordine con cui le espressioni della stessa XPriorit vengono calcolate. Inserite un numero da -500 a 500 per ciascuna espressione. Le espressioni verranno quindi calcolate in ordine numerico, partendo dai numeri pi bassi.
Ricordate che, ammesso che il valore del box testo sia 0, lespressione sar calcolata nello stesso momento del gruppo che avete selezionato dallelenco XPriorit. Se inserite un valore minore di 0, lespressione sar calcolata prima del gruppo. Un valore maggiore di 0 far in modo che lespressione venga calcolata dopo il gruppo. Camera Dipendente Questa opzione determina se lespressione viene calcolata e il risultato viene visualizzato mentre la telecamera viene ruotata o spostata. Disattivando questa opzione potete accelerare notevolmente la velocit di ridisegno nella finestra per alcune espressioni, come il tag Target.
Tipi di Dati
Ciascun nodo e XGruppo ha un tipo di dati che definisce il tipo dei valori che usa, come ad esempio Integro, Vettore, Colore. Se collegate due nodi che usano tipi di dati differenti, il collegamento tra i nodi converte automaticamente i tipi di dati se questi sono compatibili. Ad esempio, se un nodo Costante passa un valore Reale di 3,45 ad un nodo Risultato il cui tipo di dati impostato su Integro, il valore verr convertito ad un intero automaticamente - in questo caso 3. Nonostante alcuni nodi abbiano un tipo di dati prefissato che non pu essere cambiato, potete cambiare il tipo di dati di molti nodi in gestione Attributi. Bool Il tipo di dati Bool ha due possibili stati: Vero e Falso. Questi stati sono rappresentati dai valori numerici 1 (Vero) e 0 (Falso). Nonostante possiate utilizzare valori Bool nei calcoli matematici, ricordate che questo tipo di dati in grado di contenere solo un valore di 0 o 1. Quando volete combinare diversi valori Bool, utilizzate i nodi Logic. Colore Questo tipo di dati consiste nei componenti di colore rosso, verde e blu. I valori RGB possono anche essere interpretati come un vettore; cos, il colore R:10, G:75, B:0 sarebbe equivalente al vettore (10;75;0). Questo vi permette, ad esempio, di utilizzare un colore per controllare la posizione di un oggetto o un vettore rotazione. Data/Ora Contrariamente al tipo dati Tempo, Data/Ora richiede il tempo del sistema attuale del vostro computer (nel formato ore:minuti:secondi) e la data di sistema. Ad esempio, potete creare unespressione Sole che cambia la posizione e il colore di una luce in base al tempo corrente. Nome File Questo tipo di dati consente di registrare un percorso file. Per esempio, il nodo Suono usa il tipo di dati Nome File per registrare il percorso del file sonoro che volete caricare. Font Questo tipo di dati contiene informazioni sul font scelto, incluso se un TrueType o PostScript. Ad esempio, potete utilizzare questo tipo di dati per cambiare laspetto di una spline testo. Il font non pu essere convertito ad altri tipi.
982 CAPITOLO 22
Gradiente Questo tipo di dati consiste in un alto numero di valori che rappresentano un gradiente. Non pu essere convertito ad altri tipi di dati (nonostante i singoli colori possano essere convertiti in vettori, non c modo per specificare la posizione di un colore nel gradiente per potervi accedere). Intero Questo tipo di dati supporta tutti i numeri interi (non frazionali) che possono essere negativi, zero o positivi. I numeri dopo il punto decimale vengono ignorati; questo pu portare a risultati inaccurati se sono coinvolte le frazioni. Potete utilizzare il tipo di dati Intero con tutti i formati vettoriali e numerici. Quando convertite un vettore in un intero o in un reale, la lunghezza del vettore viene calcolata automaticamente con la formula SQRT(V.x*V.x+V.y*V.y+V.z*V.z), dove V.x, V.y e V.z sono i componenti X, Y e Z del vettore e SQRT la radice quadrata della funzione. Invece, quando un intero o un reale viene convertito in un vettore, il valore viene usato per i componenti X, Y e Z del vettore. Ad esempio, il numero reale 12,5 viene convertito nel vettore (12,5;12,5;12,5). Alone Lente Questo tipo di dati contiene un set di dati, in questo caso tutte le informazioni necessare per controllare lalone lente di una sorgente di luce. Non pu essere convertito in altri tipi di dati. Link Il tipo di dati Link contiene informazioni sui vari elementi in una scena di CINEMA 4D, incluse informazioni sui tag e i materiali cos come gli oggetti. Il tipo Link non pu essere convertito in altro tipo di dati. Lo scopo del tipo di dati Link di permettere la selezione di un elemento della scena (come ad esempio un oggetto, un materiale o un tag) per esaminarlo pi da vicino. Ad esempio, potete utilizzare il tipo di dati Link per aggiungere un box di dati utente in gestione Attributi. Potete anche assegnare materiali, tag e oggetti con il drag-and-drop nel box. Vedete anche Oggetto pi avanti. Matrice Una matrice un gruppo di vettori, come ad esempio la matrice globale di un oggetto, che contiene il vettori di posizione delloggetto e tre vettori per ciascun asse delloggetto. I vettori asse rappresentano non solo la direzione delloggetto, ma anche la scala (la scala definita dalla lunghezza di ciascun vettore asse). Perci la matrice globale d accesso alla posizione, alla scala e alla rotazione delloggetto. I quattro vettori vengono immagazzinati nei seguenti registri della matrice globale: V0 per il vettore posizione (chiamato vettore Offset); V1 (asse X); V2 (asse Y); V3 (asse Z). Utilizzando questi registri, potete leggere o sostituire qualsiasi vettore, come ad esempio V2 per lasse Y delloggetto. Normale Un vettore normalizzato un vettore della stessa direzione, ma con la lunghezza di 1.
Oggetto Il tipo Oggetto un sottotipo di Link e viene usato solo per i dati oggetto. Tra le altre cose, questo tipo di dati vi d accesso alle matrici locali e globali di un oggetto. Vedete anche Link sopra. Priorit Il tipo di dati Priorit contiene la XPriorit e il suo valore numerico, oltre a dettagli sullordine del calcolo. Questo tipo di dati viene usato per le porte di priorit dei tag. Reale A differenza degli Interi, i Reali possono essere anche frazionali. Un esempio tipico di un reale Pi, ossia 3,141592654. Usate il tipo Reale quando sono coinvolti calcoli complessi e volete un risultato preciso. I reali possono essere convertiti in vettori o interi. Quando un reale viene convertito in un intero, i numeri dopo la virgola vengono ignorati (cio vengono arrotondati quando sono convertiti in interi). Spline
Con il tipo dati Spline, disegnate una spline in gestione Attributi utilizzando un grafico. Il grafico va dallestremo della variabile Min X a Max X lungo lasse orizzontale e da Min Y a Max Y lungo lasse verticale. Stringa Il tipo dati Stringa per i caratteri e per le stringhe di testo. Una stringa pu contenere lettere, numeri e caratteri speciali. Ad esempio, potete usare il tipo dati Stringa per fare in modo che lutente inserisca un nome in un box di testo. Inoltre, i collegamenti di XPresso permettono automaticamente di convertire sequenze numeriche nella stringa in vettori, matrici o altri formati numerici. Ad esempio, potete passare la stringa 12;4;5 ad un nodo invece del vettore (12;4;5). Texture Questo elemento contiene un riferimento ad una texture, cio ad un file immagine o uno shader. Questo tipo di dati utile solo se usato con i materiali, come ad esempio allinterno di un canale materiale.
984 CAPITOLO 22
Tempo Il tipo dati Tempo d accesso al tempo corrente dellanimazione. Ricordate che il valore influenzato dal frame rate. Ad esempio, se il frame rate 25 fotogrammi al secondo, il valore Tempo per il fotogramma 24 un secondo esatto. Il tipo dati Tempo utile per controllare processi dinamici dato che vi permette di tener conto del progresso di unanimazione. Ad esempio, potete far rimbalzare una palla una volta al secondo o fare in modo che un oggetto segua un altro in un periodo particolare di tempo. Vedete anche Data/Tempo sopra. Vettore Il tipo dati Vettore importante per manipolare le posizioni e le rotazioni nello spazio 3D. Le posizioni, gli angoli HPB, i colori e le coordinate punti di un oggetto vengono tutte immagazzinate come vettori. I valori vengono conservati nel vettore uno ad uno. Ad esempio, le posizioni vengono immagazzinate nellordine (posizione X; posizione Y; posizione Z) e le rotazioni nellordine (angolo H; angolo P; angolo B). In CINEMA 4D, un vettore ha sempre tre componenti. Se convertite un vettore in un intero, viene convertita la lunghezza del vettore piuttosto che i componenti individuali. Potete anche usare i vettori con le matrici.
Chiudi
Questo comando chiude lEditor XPresso. Per riaprirlo, cliccate due volte sul tag XPresso in gestione Oggetti.
Menu Modifica
Annulla, Ripeti
Usate il comando Annulla per annullare lultimo cambiamento fatto nellEditor XPresso; selezionate Annulla ripetutamente per annullare i cambiamenti uno ad uno. Selezionate Ripeti per ripristinare lultimo Annulla.
Cancella
Cancella i nodi o gli XGruppi selezionati.
Abilita, Disabilita
Se disabilitate un nodo o XGruppo che tra due nodi o XGruppi abilitati, non verr passato alcun valore. In effetti, gli elementi abilitati saranno disconnessi luno dallaltro. I nodi e gli XGruppi con parametri mancanti o disabilitati hanno una barra del titolo gialla. Utilizzando questi comandi potete abilitare o disabilitare nodi e XGruppi cos da poter testare parti isolate di unespressione senza dover disconnettere i collegamenti. Selezionate gli elementi che volete disattivare e premete Disabilita. Per riattivarli, selezionate il comando Abilita.Menu Interfaccia
Input
I parametri Input determinano se gli ingressi appaiono a sinistra o a destra dei nodi e degli XGruppi. Dato che le uscite sono sempre sul lato opposto degli ingressi, non c un parametro separato per le uscite.
Connessioni
Il sottomenu Connessioni controlla laspetto dei collegamenti: Diretto, Dritto o Normale. Ad esempio, se selezionate Diretto ciascun collegamento viene rappresentato come una singola linea dritta.Mostra Barra di Stato Abilitate questa opzione per mostrare la barra di stato dellEditor XPresso. La barra di stato appare ai piedi dellEditor XPresso e, quando vi avvicinate con il puntatore del mouse, vi fornisce informazioni utili come ad esempio il nome di una porta.
986 CAPITOLO 22
Resetta a Default
Questo comando reimposta leditor XPresso alla sua interfaccia predefinita. Il parametro Connessioni viene impostato su Normale e gli Input vengono impostati su A Sinistra.
Menu Vista
Zoom
Per ingrandire i contenuti dellEditor XPresso, selezionate un fattore di zoom da questo sottomenu. In alternativa, cliccate e trascinate licona zoom situata nellangolo in alto a destra dellEditor XPresso.
Mostra Tutto
Mostra lintera espressione nellEditor XPresso.
Centra Nodi
Sposta il centro dellespressione al centro dellEditor XPresso. Non avviene alcuno zoom.
Menu Personalizza
I comandi nel menu Personalizza si riferiscono a plugin e moduli. Ad esempio, se il modulo installato, potete accedere ai parametri di Thinking Particles. Inoltre, in questo menu troverete comandi per aprire XPresso Pool e Gestione XPresso. Dato che queste due finestre sono integrate nellEditor XPresso di default, potrete usare questi comandi solo se avete sbloccato queste finestre e le avete chiuse.
Menu Calcola
Avvia Calcolo XPresso
Selezionate questo comando se volete testare unespressione. Tutti i nodi e le connessioni verranno calcolate solo una volta. Controllate il risultato e correggete o rifinite lespressione di conseguenza.
Ripristina Animazione
Quando questa opzione abilitata, lespressione viene ricalcolata per ciascun fotogramma dellanimazione. Questo assicura che tutti i dati che arrivano allespressione, come ad esempio la posizione di oggetti, siano aggiornati.
988 CAPITOLO 22
Nuovo XGruppo
XGruppo vuoto
Questo comando crea un XGruppo vuoto. Per posizionare nodi e altri XGruppi allinterno di un XGruppo vuoto, trascinateli dalla gestione XPresso e rilasciateli nellXGruppo vuoto. In alternativa, tagliate o copiate gli elementi, selezionate lXGruppo vuoto e incollateli allinterno di esso.
Nuovo Nodo
Per creare un nuovo nodo, selezionate il nodo desiderato. I nodi che appartengono allapplicazione principale di CINEMA 4D sono elencati nel sottomenu XPresso. I nodi installati da plugin e moduli opzionali sono elencati nei relativi sottomenu.
Espandi XGruppo
Questo comando linverso di Converti a XGruppo. LXGruppo selezionato viene cancellato e i suoi nodi e collegamenti vengono spostati direttamente allinterno dellEditor XPresso.
Converti a XGruppo
Questo comando crea un nuovo XGruppo dove vengono spostati tutti i nodi e gli XGruppi selezionati, inclusi i loro collegamenti.
Zoom
Qui potete scegliere fra vari livelli di ingrandimento presettati.
Vista
Utilizzate i comandi nel sottomenu Vista per impostare le finestre dei nodi e degli XGruppi selezionati ad una dimensione particolare. Ad esempio, potreste voler conservare spazio nellEditor XPresso minimizzando un XGruppo una volta che avete terminato di modificarne i contenuti.
Minimizza riduce la finestra alla sola barra del titolo; questo ha lo stesso effetto di cliccare due volte sulla barra del titolo. Standard torna allultima dimensione di una finestra minimizzata o a schermo intero ridimensionata manualmente. Estendi riporta la finestra alla sua ultima dimensione ridimensionata manualmente. Con Schermo Intero la finestra viene ingrandita per riempire la finestra dellEditor XPresso. Se Bloccato selezionato, i contenuti dellXGruppo vengono nascosti e non possono essere pi modificati. LXGruppo viene scalato alla sua dimensione Standard. Utilizzate Blocca se volete proteggere lXGruppo da cambi accidentali mentre state lavorando su altre parti dellespressione. Per sbloccare lXGruppo, selezionate ancora un volta Bloccato.
Contenuto
Questo sottomenu garantisce accesso agli stessi comandi del menu Vista dellEditor XPresso. In particolare, questi comandi vi permettono di centrare o allineare i nodi e gli XGruppi allinterno dellXGruppo. Questo pu essere utile soprattutto per riportare in vista nodi e XGruppi che sono fuori visuale. Mostra Tutto esegue uno zoom dei contenuti per riempire la finestra dellXGruppo. Centra Nodi centra i contenuti nella finestra dellXGruppo. Allinea in Alto a Sinistra sposta i contenuti nellangolo in alto a sinistra della finestra dellXGruppo. Allinea alla Griglia allinea i contenuti alla griglia della finestra dellXGruppo.
Connessioni
Rimuovi Tutto Questo comando cancella le connessioni (cio i collegamenti) dei nodi selezionati e degli XGruppi.
Porte
Rimuovi Porte Inutilizzate
Procedete con cautela quando utilizzate questo comando dato che tutte le porte non collegate vengono cancellate, incluse quelle che potebbero essere in uso ricevendo valori dalla gestione Attributi.
Questo comando cancella tutte le porte che non sono collegate ai nodi e/o agli XGruppi selezionati. Per cancellare porte singole, utilizzate Cancella Porte dal menu contestuale della porta, o cliccate due volte sulle porte che volete cancellare. Mostra Nomi Alcuni tipi di nodi mostrano il nome della porta o altre informazioni, a seconda se sia abilitato Mostra Nomi. Ad esempio, un nodo Risultato pu mostrare sia il nome delle sue porte che il valore della sua porta Input, o nessuno di questi allo stesso tempo. Se questa opzione abilitata, i nomi delle porte vengono mostrati nei nodi e negli XGruppi selezionati.Cancella Questo comando cancella i nodi o gli XGruppi selezionati, inclusi i loro collegamenti.
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Rinomina
Rinominare gli elementi vi aiuta a distinguere nodi e XGruppi specifici; ricordate per che il nome predefinito indica il tipo di elemento. Se avete rinominato un nodo e volete controllarne il tipo, selezionate il nodo e il tipo verr mostrato in gestione Attributi. Per rinominare un nodo o un XGruppo, selezionate questo comando e inserite il nuovo nome nella finestra che appare. Potete anche rinominare i nodi e gli XGruppi utilizzando gestione Attributi. Ottimizza Questo comando ha un effetto diverso a seconda che lo selezioniate da un nodo, da un XGruppo o dallEditor XPresso. Se Ottimizza selezionato dal menu contestuale di un nodo, il nodo viene scalato alla dimensione pi piccola con la quale possibile visualizzarne nome e porte. Se Ottimizza selezionato dal menu contestuale di un XGruppo, lXGruppo viene scalato alla dimensione pi piccola con la quale possibile visualizzare tutti i suoi nodi e XGruppi.
Seleziona Connesso
Questo comando seleziona il prossimo nodo o XGruppo connesso.
Disabilita
Usate questa opzione per disabilitare o abilitare i nodi e gli XGruppi selezionati. Questo pu essere utile per testare parti di unespressione senza dover disconnettere i collegamenti (potete anche abilitare e disabilitare i nodi e gli XGruppi dal menu Modifica dellEditor XPresso). Gli elementi disabilitati hanno i lati grigi e sono ignorati quando lespressione viene calcolata. Se disabilitate un nodo o un XGruppo che tra due nodi e/o XGruppi abilitati, non viene passato alcun valore. In effetti, gli elementi abilitati verranno disconnessi luno dallaltro. Gli elementi di XPresso che non possono essere calcolati, sia che siano disabilitati o che abbiano tipi di dati incompatibili, hanno la barra del titolo gialla.
Informazioni Porta
Questo comando apre la finestra Informazioni Porta, che include dettagli come ad esempio il nome della porta e il tipo di dati.
Rimuovi Collegamenti
Questo comando cancella tutti i collegamenti di una porta.
Rinomina Porte
Inserite un nuovo nome per la porta nella finestra che appare. Nomi significativi possono aiutare a rendere lespressione pi semplice da capire, specialmente se si sta modificando unespressione creata tempo addietro o se avete dimenticato come funziona.
Cancella Porta
La porta e i suoi collegamenti vengono cancellati. Potete anche cancellare una porta cliccandoci sopra due volta.
Gestione XPresso
Gestione XPresso offre una panoramica semplificata di unespressione visualizzandola come una lista gerarchica di nodi e XGruppi. Oltre a fornire questa chiara panoramica, gestione XPresso utile per selezionare rapidamente elementi, cambiarne lordine e riposizionare la gerarchia. I nodi che appartengono ad un XGruppo vengono elencati sotto i loro rispettivi XGruppi. Per aprire gestione XPresso: - Gestione XPresso integrato allinterno dellEditor XPresso. Tuttavia, se doveste sbloccarlo e chiuderlo, potete riaprirlo selezionando Personalizza > Gestione XPresso nellEditor XPresso. Per spostare un nodo in un XGruppo: - Trascinate il nome del nodo e rilasciatelo nel nome dellXGruppo.
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Per spostare un nodo in vista nellEditor XPresso: - Trascinate il nome del nodo da gestione XPresso e rilasciatelo nella posizione desiderata nellEditor XPresso. Per aprire e chiudere le gerarchie: - Cliccate sullicona a sinistra del nodo o del nome dellXGruppo. Per creare un nuovo XGruppo vuoto: - Cliccate col tasto destro (Windows) o con Command (Mac OS) nella finestra Gestione-X e selezionate Nuovo XGruppo > XGruppo Vuoto dal menu contestuale. Per controllare lordine di valutazione: - Trascinate il nome di un nodo o di un XGruppo e rilasciatelo in una nuova posizione. Gli elementi pi in alto in gestione XPresso vengono calcolati prima. Questo ordine importante quando il risultato di un nodo viene passato ad un altro XGruppo, altrimenti i valori passati possono essere incorretti e lespressione pu non funzionare come previsto.
Il Pool XPresso
Il Pool XPresso fornisce un metodo rapido per aggiungere nodi allEditor XPresso. Il Pool XPresso contiene tutti i nodi di CINEMA 4D, cui potete aggiungere i vostri, dove ciascun nodo configurato per soddisfare le vostre esigenze. Ad esempio, supponete di aver spesso bisogno di creare un nodo Math per la sottrazione di interi (Tipo Dati impostato su Integro e Funzione impostata su Sottrai). Piuttosto che cambiare questi parametri manualmente ogni volta che create un nodo simile, potete aggiungere il nodo configurato al Pool XPresso. La prossima volta che avete bisogno del nodo, potete trascinarlo dal pool e rilasciarlo nellEditor XPresso, gi pronto per luso.
Per aprire il Pool XPresso: - Il Pool XPresso integrato nellEditor XPresso di default. Tuttavia, se doveste sbloccarlo e chiuderlo, potete riaprirlo selezionando Pool XPresso dal menu Personalizza dellEditor XPresso. Per creare un nodo: - Trascinate il nodo che volete creare dal Pool XPresso e rilasciatelo nellEditor XPresso. Per aprire e chiudere gerarchie: - Cliccate sullicona a sinistra del nome di un elemento. Per creare il vostro pool di nodi: - Nel Pool XPresso, create un nuovo pool selezionando Modifica > Crea Pool (non potete aggiungere i vostri nodi al pool originale). - Configurate i nodi che volete aggiungere al pool. - Trascinate i nodi che volete aggiungere al pool dallEditor XPresso e rilasciateli nel vostro nuovo pool XPresso.
Menu Modifica
Crea Pool
Selezionate questo comando per creare un nuovo pool per le vostre configurazioni di nodo. Utilizzate la finestra che appare per definire un percorso di salvataggio per il pool (notate che i gruppi vengono salvati nella cartella Libreria / xnodo allinterno della cartella CINEMA 4D); il pool viene salvato automaticamente e verr reso disponibile ogni volta che riavviate CINEMA 4D. Per aggiungere le vostre configurazioni di nodo al pool, configurate prima i nodi come desiderato nellEditor XPresso e quindi trascinate i nodi nel pool.
Carica Pool
Questo comando permette di aprire un file pool.
Rimuovi Presettaggio
Non potete rimuovere i nodi dal pool originale. Rimuove dal pool il presettaggio o la cartella selezionata.Rinomina Presettaggio Rinomina il presettaggio. Ad esempio, se avete configurato un nodo Math per la sottrazione di interi, potete rinominarlo Sottrai Int.
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Crea Cartella
Crea una nuova cartella. Questo vi permette di sistemare il vostro pool in cartelle per unorganizzazione migliore. Trascinate i nodi che volete posizionare allinterno della cartella dal Pool XPresso o dallEditor XPresso e rilasciateli sulla cartella.
Nodi XPresso
I nodi XPresso vengono organizzati per classe e quindi per gruppo. La classe XPresso contiene tutti i nodi che appartengono allapplicazione principale di CINEMA 4D. I nodi che appartengono a plugin o altri moduli, se presenti, vengono elencati sotto classi differenti. Per dettagli su questi nodi aggiuntivi, fate riferimento alla documentazione fornita con i vostri plugin e moduli.
Gruppo Generale
Box Delimitante
Questo esempio mette in questione la dimensione del box delimitante per un oggetto spline. Questo nodo Box Delimitante emette anche le coordinate pi grandi e pi piccole dei punti dangolo che formano il box delimitante.
Le dimensioni massime di un oggetto vengono visualizzate nella finestra di editor con gli angoli rossi. Questi angoli formano un box delimitante, allinterno del quale si adatta loggetto. Le dimensioni di questo box sono visualizzate nella gestione Coordinate quando la lista Dimensione impostata su Dimensione. Il nodo Box Delimitante d accesso alle dimensioni di questo box. Loggetto deve essere poligonale. Se volete usare il nodo con un oggetto primitiva, dovete prima rendere la primitiva modificabile. Inoltre, se attivato Usa Punti Deformati, questi punti verranno presi in considerazione per assicurare un risultato preciso. Il settaggio Modo Matrice consente di scegliere coordinate locali o globali. Dopo aver connesso la porta Oggetto alloggetto desiderato, potete accedere alle seguenti informazioni attraverso le porte di output: Box Minimo Emette le coordinate del pi piccolo punto dangolo del box delimitante, come un vettore.
Box Massimo Emette le coordinate del pi grande punto dangolo del box delimitante, come un vettore. Dimensione Box Emette le dimensioni massime del box delimitante nelle direzioni X, Y e Z, come un vettore. Ricordate che, contrariamente alla gestione Coordinate, la scelta del sistema coordinate ha uninfluenza principale sul risultato. Punto Box 1 a Punto Box 8 Emette le coordinate dei punti dangolo che formano il box delimitante.
Collisione
In modo Oggetto possibile assegnare la collisione di poligoni a diversi materiali. Create un tag Selezione Poligono per ognuno dei due oggetti e trascinate questi tag nei box Tag Selezione del nodo. Assegnate un materiale ad ogni oggetto e limitate questi materiali al tag Selezione Poligono appropriato.
Questo nodo in grado di identificare collisioni. Connettete i due oggetti che volete far collidere alle porte input Oggetto 1 e Oggetto 2. Questi oggetti devono essere poligonali. Se volete usare il nodo con un oggetto primitiva, dovete prima rendere la primitiva modificabile. In gestione Attributi scegliete la modalit di individuazione collisione:
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Box Delimitante In questo modo, il nodo controlla se i box delimitanti dei due oggetti si intersecano. Se volete che vengano presi in considerazione anche gli oggetti figli, in gestione Attributi abilitate Includi Figli. Se necessario, i due box delimitanti verranno estesi per comprendere anche gli oggetti figli. Sfera Viene posizionata una sfera virtuale attorno ad ogni oggetto. Se queste due sfere virtuali si intersecano, il nodo individua una collisione. Se abilitato Includi Figli in gestione Attributi, queste due sfere virtuali racchiuderanno anche gli oggetti figli. Oggetto Questa modalit individua le collisioni tra i due oggetti al livello poligonale. Questo il tipo di collisione pi preciso, ma anche quello ad uso pi intenso di CPU. In questo modo, potete anche applicare materiali alle superfici che si stanno scontrando. Per fare ci, create un tag Selezione Poligono per ciascuno dei due oggetti, quindi trascinate questi tag nei box Tag Selezione in gestione Attributi. Il nodo registrer i poligoni che si stanno scontrando in questi tag Selezione. Distanza Individua una collisione quando le superfici dei due oggetti si trovano entro una certa distanza luna dallaltra. Questa distanza definita dalla porta input Tolleranza. Tolleranza In questa modalit, la porta input Tolleranza definisce una distanza attorno ad ogni oggetto. Questa distanza aumenta la dimensione virtuale degli oggetti per i propositi di individuazione collisione. Viene individuata una collisione se gli oggetti si intersecano prendendo in considerazione le relative dimensioni virtuali. Se gli oggetti che collidono vengono deformati, abilitate Usa Punti Deformati per assicurare una precisa individuazione di collisione. I settaggi Modo Matrice in gestione Attributi sono importanti solo quando il nodo emette le posizioni dei punti degli oggetti. Sono disponibili le seguenti porte output: Collisione Emette un valore del tipo Bool che indica se gli oggetti sono in collisione. Distanza Emette la distanza pi piccola tra gli oggetti (funziona solo in modalit Sfera e Distanza). Punto 1 Se stata individuata una collisione, questa porta emette il vettore posizione del punto in Oggetto 1 che collide per primo (sempre che Tipo Collisione sia impostato su Oggetto). Il valore esatto della posizione dipende dal sistema di coordinate scelto e se loggetto in deformazione (vedete le opzioni in gestione Attributi).
Punto 2 Se stata individuata una collisione, questa porta emette il vettore posizione del punto in Oggetto 2 che collide per primo (sempre che Tipo Collisione sia impostato su Oggetto). Il valore esatto della posizione dipende dal sistema di coordinate scelto e se loggetto in deformazione (vedete le opzioni in gestione Attributi). Poligono Indice 1 Se stata individuata una collisione, questa porta emette il numero di indice del poligono in Oggetto 1 che collide per primo (sempre che Tipo Collisione sia impostato su Oggetto o Distanza). Poligono Indice 2 Se stata individuata una collisione, questa porta emette il numero di indice del poligono in Oggetto 2 che collide per primo (sempre che Tipo Collisione sia impostato su Oggetto o Distanza).
Costante
Ammesso che le porte non siano collegate, potete anche passare valori ad altre porte e XGruppi inserendo i valori direttamente in gestione Attributi. Questo nodo vi permette di passare valori costanti - siano essi numeri, vettori o stringhe di caratteri - ad altri nodi e XGruppi. Inserite il valore e impostate il suo tipo dati in gestione Attributi.FlipFlop
Questo nodo un interruttore Bool. Sono disponibili tre porte input. Se attiva la porta input On, il nodo emette il valore 1. Se attiva la porta input Off, il nodo emette il valore 0 (anche se la porta On tuttora attiva). Lo stesso si applica al contrario: se la porta Off abilitata per prima, seguita poi dalla porta On, il risultato sar 1. Se attiva la porta Cambia, il risultato viene ribaltato. Un valore 1 diventa 0 e viceversa. Se attivo Cambia e poi cambia il valore di una delle altre porte, il risultato viene cambiato di nuovo: esso dipende sempre dalla porta abilitata per ultima. Per esempio, se la porta On ad essere abilitata per ultima, il risultato sar 1; se lultima porta ad essere attivata la Off, il risultato sar sempre 0. Notate che disabilitare una porta non influenza il risultato. E solo labilitazione di queste porte che provoca un cambiamento nelloutput del nodo.
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Congela
Il nodo Congela come un pulsante elettronico. Se viene passato un valore 0 alla porta Cambia del nodo (o se disabilitate lopzione Cambia in gestione Attributi), il valore di input viene passato direttamente alloutput, e il circuito viene chiuso. Se un valore di 1 arriva alla porta Cambia - o se abilitate lopzione Cambia in gestione Attributi - il circuito congelato e il nodo continua a generare lo stesso valore che aveva prima del congelamento a meno che non chiudiate nuovamente il circuito. Ad esempio, se il valore di uscita del nodo al momento del congelamento era 27, il nodo continuer a generare 27 finch non viene chiuso nuovamente. Come per molti altri nodi, impostate il tipo dati Congela in gestione Attributi.
Lista Link
Questa espressione usa il numero di oggetti nella lista per controllare un nodo Ripetizione. Il nodo Ripetizione connesso ad una copia del nodo Lista Link, il quale emette tutti gli oggetti uno dopo laltro.
Lista Link consente di introdurre un numero limitato di oggetti nellespressione. Trascinate gli oggetti desiderati dalla gestione Oggetti e rilasciateli sul box Lista Link in gestione Attributi. Potete controllare quale oggetto nella lista emette il nodo attraverso la porta input Indice. Se volete che il nodo emetta tutti gli oggetti nella lista, usate un nodo Ripetizione. E disponibile la seguente porta input: Indice Questa porta consente di accedere ad un oggetto particulare nella lista. Per esempio, passate un valore 0 a questa porta per accedere al primo oggetto nella lista, un valore 1 per accedere al secondo oggetto nella lista, e cos via. Se il valore Indice maggiore del numero di oggetti nella lista, lindice torna di nuovo allinizio della lista. Perci se, ad esempio, ci sono due oggetti nella lista e il valore Indice 2, il nodo emetter il primo oggetto (0 = primo oggetto, 1 = secondo oggetto, 2 = primo oggetto di nuovo, e cos via).
Sono disponibili le seguenti porte di output: Conta Emette il numero complessivo di oggetti in Lista Link. Link Emette il numero di indice delloggetto selezionato in Lista Link.
Memoria
Il nodo Memoria contiene valori e stati precedenti. Potete usare questi valori. Il parametro Profondit Storico (in gestione Attributi) definisce il numero di stati conservati. Impostate il tipo dati in gestione Attributi. Se Profondit Storico impostato ad 1, solo lo stato attuale viene conservato, ossia viene semplicemente passato. Se Profondit Storico impostato a 2, vengono conservati lo stato corrente (posizione 1) e quello precedente (posizione 2). Livello Storico definisce quale degli stati conservati devessere generato dal nodo. Per impostare il Livello Storico, passate il valore alla porta Livello Storico del nodo o, se la porta non connessa, inserite un valore direttamente in gestione Attributi. Se impostate Livello Storico ad un valore pi alto di Profondit Storico, il nodo genera lo stato pi vecchio. - Se Profondit Storico impostato a 1, il valore che arriva allinput viene passato direttamente alloutput, incurante del parametro Livello Storico. - Se Profondit Storico impostato a 2, il nodo genera lo stato attuale (se Livello Storico impostato a 0) o quello precedente (se Livello Storico impostato a 1 o pi). - Se Profondit Storico impostato a 3, il nodo genera lo stato attuale (se Livello Storico impostato a 0), quello precedente (se Livello Storico impostato a 1) o il prossimo stato (se Livello Storico impostato a 2 o pi). Valgono regole diverse quando si usano nodi come nodo Oggetto, dato che questi nodi sono in grado di generare uno stato precedente da s. In questi casi, un Livello Storico di 0 restituisce lo stato precedente invece di quello attuale.
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MonoFlop
In questo esempio il nodo MonoFlop abilitato ogni nove fotogrammi. Esso rimane attivo per 0,2 secondi prima di tornare inattivo.
Il nodo MonoFlop un interruttore Bool con un limite temporale impostato. Una volta avviato, il nodo conta alla rovescia un numero specifico di fotogrammi. Il nodo emette un valore Bool Vero mentre conta alla rovescia. In gestione Attributi, selezionate la modalit di conteggio desiderata: Normale Il conto alla rovescia inizia una volta che il valore della porta Cambia Input cambia da 1 a 0. In altre parole, non accade niente finch il nodo abilitato. Solo quando questo viene disattivato, lorologio inizier col suo ticchetto. Avvia Conto alla Rovescia Il nodo inizia il conto alla rovescia nel momento in cui il valore 1 arriva alla porta Cambia Input. Per entrambe le modalit si applica la seguente regola: se il nodo subisce un cambio di input nel mezzo di un conto alla rovescia, questo riparte dallinizio. Sono disponibili le seguenti porte input: Durata Controlla la durata del conto alla rovescia. Se settate questo valore in gestione Attributi, inserite la durata in fotogrammi. Tuttavia, se connettete, ad esempio, un nodo Costante a questa porta, il valore definisce la durata in secondi. Resetta Se questa porta riceve un valore Bool di 1, il contatore interno del nodo viene resettato a 0. Tempo Questa porta consente, ad esempio, connettete un nodo Tempo al MonoFlop. Il nodo Tempo pu essere usato per controllare la velocit del conto alla rovescia. Cambia Input Questa porta prende un valore Bool ed usata per avviare il conto alla rovescia.
Sono disponibili le seguenti porte: Conta Emette il numero totale di volte per le quali il nodo ha subito un cambio di input. Potete resettare questo contatore passando un valore di 0 alla porta input Resetta. Out Emette un valore Bool di 1 se c un conto alla rovescia in corso. Altrimenti, la porta emette un valore di 0. Stato Se il nodo in fase di conto alla rovescia, questa porta emette un valore decimale tra 0,0 e 1,0 che indica di quanto progredisce il conto. Per esempio, se il conteggio al 30%, questa porta emetter il valore 0,3. Se invece il nodo disabilitato, la porta emette il valore 0.
Disturbo
I valori Disturbo dipendono non solo dal tempo di animazione, ma anche dalle coordinate. Questo consente al nodo di emettere diversi valori per lo stesso fotogramma dellanimazione. In questo esempio, a ciascun punto viene assegnato un valore diverso.
Questo nodo usa disturbo per generare numeri casuali. Sono disponibili quattro tipi di disturbo: Disturbo, Turbolenza, Turbolenza Wavy e Movimento Frattale.
Disturbo.
Turbolenza.
Turbolenza Wavy.
Movimento Frattale.
Turbolenza composto da diverse bande di frequenza di disturbo sommato. Turbolenza Wavy la stessa cosa di Turbolenza, a parte il fatto che i cambiamenti sono pi bruschi. Infine, Movimento Frattale lo stesso di Turbolenza, ma le sue bande ad alta frequenza sono pi deboli. I valori di disturbo possono essere emessi contingenti non solo alla durata dellanimazione, ma anche alle coordinate. Questo offre un vantaggio: si possono emettere diversi valori allinterno di un determinato fotogramma. Nellesempio sopra, vengono emessi singoli valori di disturbo per ciascun punto delloggetto. Come con la turbolenza, solo una forza minima a frequenze pi elevate.
1002 CAPITOLO 22
Solo Positivo Se attivo, vengono emessi solo valori positivi. Sono disponibili le seguenti porte input: Ampiezza Questo valore scala il risultato del nodo moltiplicandolo. UnAmpiezza pari a 1 fa s che il disturbo risulti in una gamma da -1,0 a +1,0. Frequenza La Frequenza controlla lorigine della struttura disturbo. Frequenze pi alte comportano pi cambiamenti nel disturbo per unit di tempo. Ottave Definisce il livello di dettaglio per la struttura del disturbo. Aumentate questo valore per un dettaglio maggiore e pi fluttuazione nei valori. Scala Questo valore scala la struttura del disturbo (non il risultato!). Origine Questo valore un punto di partenza per il calcolo della struttura del disturbo. Il valore origine porter quindi a risultati che si ripetono. Se state usando diversi nodi di disturbo con gli stessi parametri, essi daranno gli stessi risultati, a meno che non assegniate loro diversi valori Origine. Tempo La struttura del disturbo pu essere animata. Di default viene usato il tempo attuale dellanimazione. Questo causer un nuovo valore di disturbo da calcolare per ciascun fotogramma dellanimazione. Tuttavia, potete connettere i vostri valori di tempo a questa porta (come i valori di tempo creati da qualche nodo Thinking Particles). Vettore Potete passare un vettore a questa porta input. Questo abiliter il calcolo di una struttura di disturbo tridimensionale. Coordinata X, Coordinata Y, Coordinata Z Per controllare lorigine dei campi di disturbo tridimensionali, potete, ad esempio, connettere le coordinate dei punti delloggetto a queste porte input. A ciascun punto pu essere assegnato un valore diverso che dipende dalla posizione del punto nello spazio 3D.
Oggetto
Il metodo pi semplice per creare un nodo Oggetto trascinare loggetto, materiale o tag dalla gestione Oggetti o gestione Materiali nellEditor XPresso. Il nodo Oggetto rappresenta un oggetto CINEMA 4D, materiale o tag. Se utilizzate il menu contestuale per creare il nodo Oggetto, il nodo viene automaticamente assegnato alloggetto che possiede il tag XPresso. Potete riassegnare il nodo Oggetto trascinando loggetto, il tag o il materiale desiderato e rilasciandolo sul nodo o nel box Riferimento in gestione Attributi. Le porte che sono incompatibili con lelemento vengono impostate ad uno stato indefinito. Ad esempio, supponete di aver creato un nodo Oggetto per un tag Texture e di aver aggiunto una porta Ripetizione. Se riassegnate questo nodo ad un oggetto cubo, la porta Ripetizione diverr indefinita, dato che il cubo non ha parametri di ripetizione. Non potete cambiare lo stato delle porte indefinite, anche se riassegnate il nodo ad un elemento che compatibile con le porte. Cliccate due volte sulle porte indefinite per cancellarle. I nodi Oggetto vi permettono anche di far riferimento ad oggetti relativi alloggetto che detiene il tag XPresso. Per usare i riferimenti relativi, impostate Modo Riferimento, Posizione di Partenza, Distanza di Partenza e Percorso come desiderato.
Propriet Nodo
Riferimento Trascinate un oggetto, tag o materiale e rilasciatelo in questo box per definire a quale elemento il nodo fa riferimento. Modo Riferimento Definisce se il riferimento sia assoluto, relativo o basato su una posizione iniziale.
1004 CAPITOLO 22
Usa Posizione di Partenza Per fare riferimento ad un elemento relativo alloggetto con il tag XPresso, utilizzate questa modalit o il metodo pi avanzato Riferimento Relativo. Ad esempio, per far riferimento allelemento che tre posizioni prima delloggetto che detiene il tag, impostate Modo Riferimento su Usa Posizione di Partenza, impostate Posizione di Partenza a Predecessore su questo Livello e impostate Distanza Iniziale a 3. Il metodo Usa Posizione di Partenza permette anche di far riferimento al primo o allultimo oggetto nella scena. Riferimento Assoluto Questo il metodo predefinito. Il nodo fa riferimento alloggetto che mostrato nel box Riferimento. Se volete usare lespressione in diversi posti nella vostra scena, evitate di usare la modalit Riferimento Assoluto, altrimenti dovrete cambiare il riferimento agli oggetti ogni volta. Riferimento Relativo Questa modalit simile a Usa Posizione di Partenza. Vi permette di creare un riferimento per un elemento relativo alloggetto con il tag XPresso. A differenza di Usa Posizione di Partenza, inserite un percorso che d al nodo istruzioni su come raggiungere lelemento. La posizione iniziale loggetto che detiene il tag. Ad esempio, il percorso UPPDN sta per Su, Precedente, Precedente, Gi, Successivo, dove Predecessore e Successore rappresentano un salto allelemento precedente e successivo nello stesso livello gerarchico. Sali e Scendi rappresentano un salto di un livello in alto o in basso nella gerarchia. Il vantaggio di un riferimento relativo che vi permette di trasferire il nodo Oggetto da una gerarchia allaltra senza problemi. Modificate il percorso usando il box Percorso. Posizione di Partenza Definisce la Posizione Iniziale quando Modo Riferimento impostato su Usa Posizione di Partenza. Il parametro relativo alloggetto che detiene il tag XPresso. Ad esempio, se impostate Posizione di Partenza a Primo in questo Livello, il nodo fa riferimento al primo elemento nello stesso livello gerarchico delloggetto che detiene il tag. Questo Oggetto Loggetto al quale assegnato il tag XPresso. Sali in Gerarchia Sceglie il primo oggetto un livello sopra nella gerarchia. Scendi in Gerarchia Salta al primo oggetto un livello in basso nella gerarchia. Successore su questo Livello Seleziona il prossimo oggetto nello stesso livello di gerarchia. Predecessore su questo Livello Salta alloggetto precedente sullo stesso livello di gerarchia.
Primo in questo Livello Seleziona il primo elemento nello stesso livello di gerarchia. Ultimo in questo Livello Fa riferimento allultimo elemento nello stesso livello di gerarchia. Primo nella Scena Seleziona il primo oggetto nella scena. Ultimo nella Scena Salta allultimo elemento della scena. Distanza di Partenza Con questa modalit di Partenza, potreste saltare diversi passaggi nella gerarchia in una sola volta. In questi casi, utilizzate Distanza di Partenza come un moltiplicatore per Posizione di Partenza. Per esempio, per far riferimento ad un oggetto che tre posizioni dopo loggetto che detiene il tag XPresso, impostate Posizione di Partenza a Successivo su Questo Livello e impostate Distanza di Partenza a 3. Percorso Iniziale Questo box disponibile solo quando Modo Relativo impostato su Riferimento Relativo. Utilizzate il box per inserire un percorso per il riferimento relativo. Per esempio, UPPDN sta per Su, Precedente, Precedente, Gi, Successivo (vedete anche Riferimento Relativo, sopra). Profondit Storico Un nodo Oggetto d accesso ai parametri dellelemento attraverso le porte. Selezionate le porte desiderate dai menu input e output del nodo (i quadrati blu e rossi). Ad esempio, potete usare un nodo Oggetto per generare la matrice globale di un oggetto, la velocit, la posizione, la scala e la rotazione. Inoltre, potete accedere agli stati precedenti delloggetto attraverso le porte come Matrice Globale Precedente. La Profondit Storia determina quanti stati precedenti deve conservare il nodo. Per richiamare uno stato precedente aggiungete una porta Livello Storico al nodo attraverso il menu input e, in gestione Attributi, inserite un numero per quanti stati volete mantenere. Per esempio, un valore di 3 restituisce lultimo terzo stato.
Input e output
Ogni nodo oggetto ha varie porte di input e output a seconda di che tipo di oggetto o tag rappresenta il nodo. Quelle sul lato sinistro del nodo sono porte di input: passano dati alloggetto, al materiale o al tag. Quelle sul lato destro sono porte di output e passano i dati ad uno o pi nodi diversi.
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La maggior parte di questi nodi corrisponde agli attributi delloggetto, tag o materiale e sono descritti nei relativi capitoli di questo manuale. Le porte restanti sono descritte pi avanti. Notate che alcune di queste porte sono disponibili solo per i nodi oggetto, non per i materiali o i tag. Inoltre, alcune di queste porte sono disponibili solo come input o come output. On La porta On disponibile per tutti i nodi Oggetto, ma non per i nodi Materiale e Tag. La porta On abilita o disabilita il nodo attraverso un valore del tipo Bool; questo utile per controllare quando devono passare i dati del nodo e quando devono essere fermati. Il nodo abilitato se la sua porta On riceve un valore Bool Vero (1) o disabilitato se riceve un valore Bool Falso (0). Il nodo verr attivato automaticamente se non aggiungete la porta On. Oggetto Questo consente di assegnare un oggetto diverso al nodo Oggetto. Ha lo stesso effetto che trascinare un oggetto diverso dalla gestione Oggetti per rilasciarlo nel box Riferimento del nodo nella gestione Attributi. Velocit Posizione, Velocit Rotazione, Velocit Scala Queste porte emettono la velocit attuale delloggetto per posizione, rotazione o scala come un vettore. Matrice Globale, Matrice Locale Potete usare queste porte per emettere la matrice globale o locale delloggetto. Matrice Globale Precedente, Matrice Locale Precedente, Posizione Precedente, Rotazione Precedente, Scala Precedente Queste porte emettono i valori dagli stati precedenti dellanimazione. La porta input Livello Storico definisce per quanti stati andare indietro nella storia.
Indice Oggetto
La ragione per la quale il nodo Indice Oggetto esiste la seguente: quando state usando ripetitori, non potete trovare subito lindice, ossia a che punto si trova il ripetitore nella ripetizione. Il modo Indice Oggetto consente di trovare lindice, mettendovi in grado di scegliere un elemento specifico allinterno della ripetizione. Connettete la porta output Duplica del ripetitore alla porta input Duplica del nodo Indice Oggetto.
Esempio Supponete di usare un ripetitore Lista Oggetto con sette cubi (vedete limmagine sopra). Immaginate ora di voler riposizionare tutti i cubi eccetto il terzo. Potreste dire Ok, basta portare il terzo cubo fuori dalla lista. Questa pu essere sicuramente una soluzione. Tuttavia, un metodo pi interessante, che in molti casi si rivela essere lunico, prevede lutilizzo del nodo Indice Oggetto. Connettete la porta output Indice al nodo Confronta e impostate la Funzione di questultimo a != e il suo Input 2 a 2 (una lista indice inizia con 0, perci 2 corrisponde alla terza sfera). Quindi, connettete la porta output del nodo Confronta alla porta input del nodo che imposta la posizione dei cubi (vedete sopra). Ora, quando lindice arriva a 2 durante la ripetizione, il nodo Confronta disattiver la posizione assegnata e il terzo cubo non cambier di posto.
Punto
Qui il nodo emette due valori: il numero complessivo di punti delloggetto (otto in questo caso) e la posizione del punto il cui valore indice 4.
Questo nodo d accesso diretto al numero di punti di un oggetto e alle sue posizioni, come anche alle sue normali. Create innanzitutto un nodo Oggetto per loggetto che vi interessa. Cliccate sul menu output del nodo Oggetto (quadrato rosso) e scegliete Oggetto dal menu per creare una porta Oggetto. Connettete questa porta Oggetto alla porta Oggetto del nodo Punto. Il vettore normale del punto esattamente una unit in lunghezza ed sempre perpendicolare al punto. La direzione calcolata usando le posizioni delle superfici circostanti. Perci, se loggetto non ha superfici, le normali del punto non possono essere calcolate in modo preciso. Il nodo Punto funziona con coordinate globali o locali, a seconda del parametro Modo Matrice in gestione Attributi. Per leggere la posizione di un punto: - Connettete un nodo Oggetto al nodo Punto come descritto sopra, tramite la porta Oggetto. - Passate il numero del punto che dovrebbe essere emesso alla porta Indice Punto. Questo numero di indice corrisponde alla numerazione mostrata nella gestione Struttura. - La porta Posizione Punto emetter la posizione del punto come un vettore.
1008 CAPITOLO 22
Poligono
Questo nodo emette due valori: il numero complessivo di poligoni delloggetto (in questo caso sei) e la posizione del centro del quinto poligono (valore indice 4).
Questo nodo d accesso diretto al numero di poligoni di un oggetto e alle loro posizioni. Per usare un nodo Poligono, prima create un oggetto Nodo per loggetto cui volete accedere. Cliccate il menu Output del nodo Oggetto (quadrato rosso) e selezionate Oggetto dal menu che appare per creare una porta Oggetto. Collegate questa porta Oggetto alla porta Oggetto del nodo Poligono. Passate il numero dei poligoni cui volete accedere attraverso la porta Indice Poligono. Questo numero di indice corrisponde alla numerazione di poligoni mostrata in gestione Struttura. Il nodo genera il numero di poligoni delloggetto e i parametri del poligono indicizzato. Sono disponibili le seguenti porte output. Indice Punto 1/2/3/4 Queste quattro porte generano i numeri dellindice dei punti del poligono indicizzato. Non sono le posizioni dei punti, ma i loro numeri di indice. Per accedere alle posizioni dei punti, passate questi numeri di indice al nodo Punto. Se il poligono un triangolo, il quarto punto indice ha lo stesso valore del terzo. Perci, potete controllare se un poligono un triangolo o un quadrangolo paragonando il terzo e il quarto punto indice. Centra Poligono Questa porta genera la posizione del centro del poligono. Potete scegliere tra coordinate punto locali e globali. In gestione Attributi, selezionate il tipo desiderato dalla lista Modo Matrice. Se volete che il nodo generi le esatte coordinate del punto dei poligoni che vengono deformati da bone o da altri deformatori, abilitate lopzione separata Usa Punti Deformati. Troverete questa opzione nella pagina Propriet Nodo della gestione Attributi. Se lopzione disabilitata, il nodo genera le coordinate delloggetto non deformato. Conta Poligono Il numero complessivo di poligoni delloggetto. Normale Poligono Fornisce il vettore normale del poligono. Il vettore normale sempre perpendicolare alla superficie del poligono ed lungo una unit esatta.
Casuale
Il nodo Casuale emette numeri decimali nella gamma da -1,0 a +1,0. Sono disponibili due modi per generare questi numeri: Libero e Tempo. Scegliete la modalit che preferite in gestione Attributi. Il nodo pu emettere valori casuali dei seguenti tipi di dati: Bool, Integro, Normale, Reale o Vettore. Specificate il tipo di dati desiderato tramite la porta output del nodo. Inoltre, potete scegliere se i numeri casuali generati sono solo positivi (opzione Solo Positivo abilitata in gestione Attributi) o negativi e positivi (Solo Positivo disabilitato). Tuttavia, se il nodo emette valori casuali del tipo Bool, lopzione non influenzer il risultato (un valore Bool pu essere solo 1 o 0). Modo Casuale Tempo Questa modalit genera numeri casuali basati sul tempo corrente dellanimazione. Ogni volta che riproducete lanimazione, viene generata la stessa sequenza di numeri. Questa la stessa modalit usata dalle particelle di CINEMA 4D, dato che conferisce al flusso di particelle un look casuale e assicura allo stesso tempo che il flusso sia identico ogni volta che lo riproducete. Se invece volete che siano generati numeri completamente diversi ogni volta che riproducete lanimazione, utilizzate la modalit Libero. Libero Con la modalit Libero, la sequenza di numeri generati sar diversa ogni volta che riproducete lanimazione. Se invece volete che la sequenza di numeri generati sia sempre la stessa, utilizzate la modalit Tempo. Origine Casuale Se usate pi di un nodo Casuale nella vostra espressione, ciascun nodo generer lo stesso numero a meno che non inseriate un valore di Origine Casuale diverso per ciascun nodo. In alternativa, passate il valore a ciascun nodo attraverso la porta Origine Casuale.
1010 CAPITOLO 22
Collisione Raggio
Il raggio stato creato tra i punti P1 e P2. Lespressione posiziona la sfera nel punto in cui il raggio colpisce il cubo.
Questo nodo genera un raggio e controlla se e dove questo colpisce un oggetto poligono. Se volete che il raggio collida con un oggetto primitiva o un NURBS, dovete convertire loggetto in poligoni prima di usarlo con questo nodo. Sono disponibili le seguenti porte input: Oggetto Qui connettete loggetto poligonale che volete sia colpito dal raggio. Punto Raggio1, Punto Raggio2 Il raggio definito da due punti. Il vettore tra questi due punti rappresenta il raggio. Punto Raggio1 definisce la posizione di partenza del raggio, Punto Raggio2 la sua posizione finale. Questi due punti consentono di definire non solo la direzione del raggio, ma anche la sua lunghezza. Sono disponibili le seguenti opzioni in gestione Attributi: Solo Prova Abilitate questa opzione se la porta output che state usando Collisione. Questo accelerer il calcolo del nodo, in quanto le altre porte output non saranno pi calcolate. Coordinate Globali Se questa opzione abilitata, loutput verr fornito in coordinate globali. Sono disponibili le seguenti porte output:
Collisione Questa porta segnala se il raggio ha colpito loggetto. Un valore Bool 1 indica collisione, mentre un valore Bool 0 significa che il raggio ha mancato loggetto. Distanza Se il raggio ha colpito un poligono, questa porta emette la distanza da Punto Raggio1 al poligono che stato colpito per primo dal raggio. Per attivare questa porta, disabilitate Solo Prova in gestione Attributi. Indice Faccia Se ha avuto luogo una collisione, questa porta emette il numero indice del primo poligono colpito dal raggio. Per attivare questa porta, disabilitate Solo Prova in gestione Attributi. Normale Faccia Se il raggio ha colpito una superficie, questa porta emette la normale del poligono colpito. Per attivare questa porta, disabilitate Solo Prova in gestione Attributi. Posizione Migliore Emette la posizione nella quale il raggio ha colpito loggetto (ricorda che il raggio viaggia da Punto Raggio1 a Punto Raggio2). Questo vettore pu essere calcolato solo se ha avuto luogo una collisione. Per attivare questa porta, disabilitate Solo Prova in gestione Attributi. La Posizione Migliore fornita sia in coordinate locali che globali, a seconda che Coordinate Globali sia attivo o meno in gestione Attributi. Retrofacce Questa porta emette un valore Bool che indica se il raggio colpisce una retrofaccia (output 1) o una faccia frontale (output 0). Notate che la direzione della normale di superficie poligonale determina quale lato il fronte e quale il retro. Normale Phong Contrariamente a Normale Faccia, loutput di questa porta dipende dalle normali dei poligoni che circondano il poligono colpito dal raggio. Per attivare questa porta, disabilitate Solo Prova in gestione Attributi.
1012 CAPITOLO 22
Riferimento
Questo nodo Riferimento trova loggetto direttamente sotto loggetto Cubo (Percorso = D per Gi), cio loggetto Sfera. Una volta trovato, loggetto (la Sfera) viene passato ad un nodo Oggetto, il quale a sua volta emette il nome delloggetto: Sphere.
Con questo nodo, potete accedere ad un oggetto usando un percorso di ricerca relativo. Questo percorso descritto dalle lettere U, D, N e P. Usate U e D per spostarvi in alto o in basso in un livello gerarchico, e N e P per spostarvi allelemento successivo o precedente. Il nodo Oggetto fa riferimento agli oggetti anche in questo modo: vedete la descrizione del nodo Oggetto per ulteriori dettagli. Sono disponibili le seguenti porte input: Duplicatore Loggetto che connettete qui definisce dove inizia il percorso di ricerca. Per esempio, per fare riferimento ai figli di un oggetto in particolare, connettete loggetto a questa porta. Il percorso poi inizia da questo oggetto. Percorso Connettete la stringa che contiene il percorso a questa porta. Il percorso composto di per s da caratteri gi menzionati: U, D, N e P. Potete anche inserire questo percorso direttamente in gestione Attributi. Il nodo emetter loggetto descritto dal percorso tramite la porta output Duplicatore (sempre che si possa trovare un oggetto in quella posizione).
Nota
Usate questo nodo per documentare la vostra espressione con note esplicative. Digitate la nota nel box Commento della gestione Attributi.
Risultato, Spia
I nodi Risultato e Spia sono strumenti per la soluzione di problemi. Risultato mostra, nel nodo stesso, il valore che arriva nella sua porta input. Il nodo Spia passa il valore alla sua porta output piuttosto che mostrarlo. Potete controllare luscita di qualsiasi elemento connettendolo ad un nodo Risultato o Spia. Il nodo Risultato ha un solo ingresso mentre il nodo Spia ha un ingresso e unuscita. Usate il nodo Risultato se non avete bisogno di passare il valore ad un altro elemento, altrimenti usate il nodo Spia e collegatelo tra i due elementi. Impostate il tipo dati per il nodo Risultato o Spia in gestione Attributi. I nodi Risultato e Spia rallentano lespressione. Perci, dovete cancellarli quando non sono pi richiesti.
Suono
Viene riprodotto un suono ogni volta che il cubo e la sfera entrano in collisione.
Con questo nodo potete caricare e riprodurre file sonori nella finestra di editor (ma non nel rendering). Il file sonoro deve essere in un formato supportato da CINEMA 4D, come WAV o AIFF. Per caricare il file, in gestione Attributi cliccate il pulsante vicino al box di testo Nome File. Usate la finestra che compare per localizzare e aprire il file sonoro. In gestione Attributi troverete anche un parametro chiamato Campiona. Questo definisce quanti campioni verranno usati per calcolare lampiezza: maggiore sar il numero di campioni in questo calcolo, pi fievole risulter il suono. In altre parole, il suono si fa pi lieve come aumentate il valore Campiona. Sono disponibili le seguenti porte input: Avvia Passate un valore Bool 1 a questa porta per cambiare linput della riproduzione del suono.
1014 CAPITOLO 22
Campione Un campione la pi piccola unit che pu avere un file sonoro. Il numero di campioni sonori per secondo pu variare notevolmente a seconda della compressione e della qualit del file sonoro. Questa porta d accesso ad ogni campione. Banda di Frequenza Vedete Bande di Frequenza sotto. Inserite i valori 0, 1, 2, ecc. per accedere ai menu corrispondenti. Tempo Di solito si vuole che il suono venga riprodotto alla sua velocit originale. Tuttavia, se volete riprodurre il suono ad una velocit maggiore o minore, connettete il vostro tempo a questa porta. Sono disponibili le seguenti porte output: Sinistra Il volume attuale del canale di sinistra (lampiezza dei campioni per il canale sonoro di sinistra). Lunghezza La lunghezza del file sonoro in secondi. Se invece volete il numero di campioni, usate la porta Campioni. Destra Il volume attuale del canale di destra (lampiezza dei campioni per il canale sonoro di destra). Campioni Il numero complessivo di campioni nel file sonoro. Bande Frequenza Lo spettro di frequenza di un file di suono caricato sar suddiviso fra Bande aggiunte ed emesso di conseguenza. Pi Bande si aggiungono, pi precisa sar lemissione del suono, anche se impiegher molto ad essere calcolato. Ad ogni singola Banda si applica quanto segue: se il file di suono ha unampiezza banda, ad esempio, di 44100 Hz (qualit CD), sar dimezzata internamente e suddivisa per le Bande aggiunte. Se, ad esempio, vengono aggiunte 512 Bande, ogni banda di frequenza avr unampiezza di 43 Hz. Mag Sinistro, Mag Destro Selezionate qui lampiezza desiderata.
Spline
Il nodo Ripetizione emette tutti i numeri da 0 a 100 uno dopo laltro. Questi numeri sono divisi per 100 in modo da essere convertiti in valori Reali nella gamma da 0,0 a 1,0. Questi valori Reali vengono poi passati alla porta Offset del nodo Spline, che fa s che il nodo Spline emetta le coordinate di 101 posizioni lungo la spline.
Questo nodo emette le coordinate delle posizioni lungo una spline. Specificate la posizione che volete controllare come percentuale, dove 0% rappresenta linizio della spline e 100% rappresenta la fine della spline. A seconda del parametro Modo Matrice in gestione Attributi, il nodo emette la posizione in coordinate locali o globali. Una spline pu essere composta da uno o pi segmenti. Se la spline ha pi di un segmento, passate il numero del segmento che volete esaminare alla porta input del Segmento. Notate che si accede al primo segmento col valore 0, al secondo col valore 1, e cos via. Se abilitato Usa Tutti i Segmenti in gestione Attributi, il valore Offset fa riferimento alla lunghezza dellintera spline, inclusi tutti i suoi segmenti. Se la spline composta da un solo segmento, potete ignorare la porta Segmento (il segmento verr usato automaticamente). Il modo di suddivisione di una spline dipende dai suoi parametri di interpolazione. Per esempio, i punti possono essere concentrati attorno alle curve. Questo ha implicazioni se volete muovere un oggetto lungo la spline a velocit costante: la spline deve essere suddivisa in modo uniforme. Abilitate Usa Distribuzione Naturale se volete che il nodo Spline emetta valori che si trovano a distanze eguali. Sono disponibili le seguenti porte output: Chiuso Emette un valore Bool di 0 se la spline aperta o 1 se chiusa (le spline possono essere chiuse abilitando lopzione Chiudi Spline in gestione Attributi). Lunghezza Emette la lunghezza del segmento di spline scelto, come numero Reale. Posizione Emette le coordinate di una posizione lungo la spline (come definito dal valore Offset e dal settaggio Modo Matrice).
1016 CAPITOLO 22
Segmenti Emette il numero complessivo di segmenti spline. Passando il numero di un segmento alla porta input Segmento, ricordate che il numero del primo segmento 0. Tangente Le tangenti definiscono la corsa della curva prima e dopo la posizione lungo la curva. Questa porta emette la tangente per la posizione scelta lungo la spline come un vettore.
Tempo
Potete accedere a vari parametri di animazione tramite le seguenti porte output: Delta Lintervallo di tempo tra due fotogrammi, fornito in secondi. Fine La fine dellanimazione come definito nei parametri del progetto. Frame per secondo Il frame rate come definito nei parametri del progetto. Frame Fotogramma attuale a partire dallinizio dellanimazione. Ripeti Fine Fine dellarea di anteprima (larea verde nella Timeline) fornita in secondi.
Ripeti Avvio Linizio dellarea di anteprima fornito in secondi. Precedente Il tempo prima del fotogramma corrente. Reale Tempo attuale in secondi a partire dallinizio dellanimazione. Avvia Linizio dellanimazione come definito nei parametri del progetto. Tempo Tempo attuale in secondi a partire dallinizio dellanimazione (internamente, questo pi preciso rispetto a Reale).
Mappa Peso
Si accede al primo tag Mappa Vertici di un oggetto. Al primo punto (indice = 0) viene assegnato un peso di 0,5 (ossia 50%).
Le mappe peso registrano un valore tra 0,0 e 1,0 per ciascun punto in un oggetto. Questi valori influenzano quanto fortemente sia influenzato ciascun punto quando vengono applicati alloggetto deformatori come le bone. Con il nodo Mappa Peso non solo potete leggere questi valori di peso, ma li potete anche cambiare. Sono disponibili le seguenti porte input: Indice I valori nella mappa peso vengono registrati nello stesso ordine dei valori indice dei punti oggetto. Perci il primo valore di peso nella lista si applica al punto 0, il successivo a 1, e cos via. Per accedere al valore di peso di un punto specifico passate il numero indice del punto a questa porta. Se non siete sicuri di quanti punti ha loggetto o di quante entrate ci sono in una mappa peso, potete scoprirlo usando un nodo Punto. Tag Connettete il tag desiderato a questa porta.
1018 CAPITOLO 22
Valore Qui potete impostare il peso del punto. Potete inserire un valore da 0,0 a 1,0. Sono disponibili le seguenti porte output: Conta Il numero complessivo di punti delloggetto. Valore Il valore peso delloggetto.
Gruppo Adattatore
I nodi nel gruppo Adattatore convertono un valore da un tipo di dati ad un altro. Nonostante le connessioni XPresso convertano vari tipi di dati automaticamente, potete utilizzare un nodo adattatore per impostare una conversione particolare.
Matrice a Vettori
Questo adattatore divide una matrice nei suoi quattro componenti: lOffset (conosciuto anche come V0) e i tre vettori V1, V2 e V3. Offset rappresenta la posizione della matrice, mentre i tre vettori definiscono la rotazione e la scala del sistema assi (la Scala definita dalla lunghezza di ogni vettore).
Reali a Vettore
Questo adattatore converte tre valori Reali in un vettore. Per esempio, potreste voler convertire i valori X, Y e Z di un oggetto in un singolo vettore posizione.
Universale
Ladattatore Universale consente di convertire da un tipo di dati in qualsiasi altro tipo di dati compatibile. Per esempio, potete connettere i tipi Bool e Vettore usando un nodo Universale il cui tipo di dati impostato su Reale. Dal momento che le connessioni fra i nodi convertono la maggior parte dei dati automaticamente, in genere non ci sar bisogno di usare questo nodo. Il tipo di dati del nodo Universale (gestione Attributi) definisce il formato nel quale sar convertito linput.
Vettore a Reali
Il nodo Reali Vettore2 effettua loperazione inversa del nodo Vettore Reali2: divide un vettore nei suoi tre valori componenti (Reali). per esempio, un vettore rotazione viene diviso nei suoi componenti H, P e B.
Vettori a Matrice
Questo adattatore converte i quattro vettori Offset, V1, V2 e V3 in una matrice. Questo nodo esegue loperazione inversa rispetto alladattatore Vettori Matrice2.
1020 CAPITOLO 22
Gruppo Bool
I nodi nel gruppo Bool eseguono varie funzioni Booleane. Ogni nodo Bool usa il tipo di dati Bool, il quale consente solo due situazioni: Vero (rappresentato da 1) e Falso (rappresentato da 0).
Bool
Il nodo Bool esegue varie funzioni Booleane. Scegliete la funzione desiderata alla pagina Nodo della gestione Attributi. AND
Il risultato Vero se tutti gli input sono Veri. Altrimenti, il risultato Falso. OR
Il risultato Vero se almeno lultimo input Vero. Altrimenti, il risultato Falso. XOR (Esclusivo OR)
Il risultato Vero se Vero un numero dispari di input. Altrimenti, il risultato Falso. NAND (Non AND)
Se tutti gli input sono Veri, il risultato sar Falso. Altrimenti, il risultato Vero. NAND esegue loperazione inversa di AND.
Se almeno lultimo input Vero, il risultato sar Falso. Altrimenti, il risultato sar Vero. NOR esegue loperazione inversa di OR. NXOR (Non Esclusivo OR)
Se Vero un numero pari di input, il risultato sar Vero. Altrimenti, il risultato sar Falso. NXOR esegue loperazione inversa di XOR.
NOT
Questo nodo nega un valore Bool. Se linput Vero, il risultato Falso. Se linput Falso (0), il risultato Vero (1).
Cambia
Questo nodo d una costante Bool come definito nella gestione Attributi, sia Vera (Valore abilitato) che Falsa (Valore disabilitato).
1022 CAPITOLO 22
Gruppo Calcola
Assoluto
Questo nodo calcola il valore assoluto dellinput e d il risultato. Il valore assoluto il valore input senza segno. Per esempio, se linput -230,5, il nodo emetter 230,5. Scegliete il tipo di dati del nodo in gestione Attributi.
C.O.F.F.E.E.
Questo nodo consente di integrare il codice C.O.F.F.E.E. con lespressione XPresso. Potete aggiungere qualsiasi numero di porte input al nodo e rinominarle tramite il menu contestuale del nodo. Tuttavia, non potete cambiare il tipo di una porta. Se aggiungete una porta del tipo sbagliato, dovrete cancellarla (doppio clic su di essa) e aggiungere una porta nuova del tipo corretto. Le porte input sono dichiarate automaticamente come variabili; non c bisogno di dichiararle nel nodo. Per esempio, il nodo predefinito C.O.F.F.E.E. ha due porte input (Input 1 e Input 2) usate nel codice senza prima essere dichiarate. Come per le porte input, potete aggiungere porte output di vario tipo e rinominarle a piacere.
Potete inserire lespressione direttamente nel box Script in gestione Attributi, oppure per avere pi spazio potreste preferire lutilizzo delleditor C.O.F.F.E.E.. Per aprire leditor C.O.F.F.E.E., cliccate sul pulsante Apri Editor C.O.F.F.E.E. in gestione Attributi. Da questo editor potete anche compilare il programma e avviarlo.
Il pulsante Proteggi consente di proteggere la vostra espressione tramite una password. I contenuti verranno cancellati. Lutente potr accedere ai contenuti dellXGruppo solo inserendo la password corretta. Se siete il tipo di persona che non ricorda le password, perch non tenete una copia non protetta dellespressione? Ricordate che si applica qualche limitazione quando si usano i programmi C.O.F.F.E.E. nei nodi C.O.F.F.E.E.. In particolare, il codice C.O.F.F.E.E. non pu accedere direttamente n al progetto n agli oggetti nella scena. Perci, passate linformazione richiesta - tipo la posizione di un oggetto - al nodo C.O.F.F.E.E. attraverso un altro nodo. Il nodo C.O.F.F.E.E. stato studiato principalmente per valutare espressioni matematiche e per aggiungere semplici strutture di programmazione allespressione XPresso, come la proposizione se/allora/altro. Espressioni complesse devono invece essere scritte come espressioni C.O.F.F.E.E. standard. Per ulteriori informazioni su C.O.F.F.E.E., visitate il sito www.plugincafe.com.
Immobilizza
Questo nodo fissa linput ad una gamma di valori e d il risultato. I valori di input entro la gamma data vengono passati direttamente attraverso loutput. I valori di input al di fuori della gamma vengono fissati al limite inferiore o superiore della gamma, a seconda di qual il pi vicino. Per esempio, supponete di aver definito una gamma che va da 5 a 12. I valori di input di 1, 8 e 15 risulteranno rispettivamente in valori output di 5, 8 e 12. Il nodo Immobilizza ha molti utilizzi. Per esempio, potreste usare il nodo per limitare il movimento di un oggetto ad un volume specifico nello spazio 3D o in un certo periodo di tempo. Scegliete il tipo di dati del nodo in gestione Attributi.
Spazio Colore
Un utilizzo del nodo Spazio Colore prevede la scoperta di quanto brillante un colore RGB. Convertite il valore RGB a HSV; il valore V d la brillantezza del colore.
I colori in CINEMA 4D possono essere definiti usando uno qualsiasi dei diversi spazi colore. Questo nodo consente di convertire un valore colore da uno spazio colore ad un altro. Scegliete il tipo di conversione in gestione Attributi.
1024 CAPITOLO 22
Se abilitato RGB Da 0 A 255, i componenti dei colori RGB saranno nella gamma da 0 a 255 anzich nella gamma normale che va da 0,0 a 1,0. Se abilitato Tonalit 0,0 A 360,0, i valori di tonalit vengono espressi in gradi anzich in radianti.
Prodotto Vettoriale
Emette il prodotto incrociato di due vettori input. Il prodotto incrociato crea un vettore perpendicolare al piano dei due vettori input. Per esempio, potete usare questo nodo per calcolare da voi le normali di superficie. Scegliete il tipo di dati del nodo in gestione Attributi. La direzione del vettore output dipende dalla direzione del piano tra i due vettori input, ma non dalla sua lunghezza. Perci potreste dover normalizzare il vettore output (per fare ci, usate un nodo adattatore Universale e impostate il suo Tipo Dati su Normale). In altre parole, potreste settare la lunghezza del vettore output a 1. Lordine dei vettori input influenza la direzione del vettore output. Se scambiate i vettori input, il vettore output punter nella direzione opposta.
Gradi
La maggior parte dei nodi funziona per radianti anzich per gradi (che comprendono gli angoli). Un angolo di 360 corrisponde a 2*Pi radianti. Se volete lavorare per gradi anzich per radianti, usate il nodo Gradi per convertire i radianti in gradi e viceversa. Scegliete la direzione della conversione dalla lista Funzione alla pagina Propriet Nodo della gestione Attributi.
Distanza
Per visualizzare il valore distanza nella finestra di editor di CINEMA 4D, create un nodo Oggetto per una spline Testo. Connettete loutput del nodo Distanza allinput Testo del nodo Oggetto. Per rendere il testo visibile una volta renderizzato, rendete la spline figlia di un Loft NURBS o Estrudi NURBS.
Questo nodo calcola la distanza tra due posizioni in spazio 3D e d il risultato. Per esempio, se connettete le posizioni di due oggetti degli input del nodo, il nodo emetter la distanza tra gli oggetti. Se volete che la distanza sia calcolata come spostate gli oggetti nella finestra, assicuratevi che sia abilitato Ripristina in Tempo Reale (Editor XPresso: Calcola > Ripristina in Tempo Reale).
Prodotto Scalare
Qui il prodotto scalare usato per calcolare langolo tra due vettori input. Si verifica la seguente situazione: il prodotto scalare del Vettore 1 e Vettore 2 = la lunghezza del Vettore 1 * la lunghezza del Vettore 2 * il coseno tra Vettore 1 e Vettore 2.
Il prodotto scalare, o prodotto scalare come viene spesso definito, calcola la proiezione di un vettore su un altro vettore. Potete immaginarlo come unombra proiettata su una meridiana, dove uno dei vettori giace sul piano del quadrante, mentre laltro vettore rappresenta la direzione dello gnomon (la parte che punta verso lesterno e proietta lombra) e il sole si trova direttamente sopra la meridiana. Questa ombra corrisponde al prodotto scalare dei due vettori input. Potete connettere i due vettori input in qualsiasi punto attorno alle porte Input 1 e Input 2 (il risultato sar lo stesso a prescindere dal punto in cui connettete i vettori input). Gli input devono sempre essere vettori, anche se potete cambiare il tipo di dati del nodo in gestione Attributi. Potete scegliere fra Colore, Vettore o Normale.
FloatFunc
Questo nodo d accesso diretto ad un numero di funzioni matematiche ed particolarmente utile quando viene usato come estensione del nodo Formula o per arrotondare valori per eccesso o per difetto. Scegliete la funzione desiderata alla pagina propriet Nodo della gestione Attributi. Exp Calcola la funzione esponenziale del valore input.
1026 CAPITOLO 22
Ln In questa modalit viene calcolato il logaritmo naturale. Ln10 Calcola il logaritmo in base 10. Sqrt Calcola la radice quadrata dellinput. Floor In questa modalit linput viene arrotondato per difetto al valore intero pi vicino. Per esempio, linput 4,95 produce loutput 4. Ceil In questa modalit linput viene arrotondato per eccesso al valore intero pi vicino. Per esempio, linput 4,01 produce loutput 5. Pow Questa modalit aumenta linput alla sua potenza. Per esempio, un input pari a 5 viene aumentato alla potenza di 5, producendo un valore output pari a 3125. Pow2 In questa modalit, linput viene elevato al quadrato. Cos, un input di 5 d un output di 25.
FloatMath
Questo nodo funziona in maniera simile al nodo Math, tranne per il fatto che in grado di eseguire operazioni matematiche su due input con diversi tipi di dati. La differenza tra il nodo Math e il nodo FloatMath la seguente:
Nodo Math Il nodo Math esegue i calcoli usando il tipo di dati definito in gestione Attributi. Se il nodo riceve valori input di un tipo di dati diverso, essi vengono convertiti al tipo di dati del nodo Math prima che il calcolo sia eseguito. Il nodo Math consente lutilizzo di pi di due input, mentre il nodo FloatMath limitato a due input. Nodo FloatMath Questo nodo, invece, esegue i suoi calcoli usando sempre il tipo di dati Reale. Se il nodo riceve valori input di un tipo di dati diverso da Reale, questi verranno convertiti al tipo Reale prima che loperazione abbia luogo. Nel caso di un valore input del tipo Vettore, verr usata la lunghezza del vettore.
Formula
Il nodo Formula d il risultato di una formula matematica. Inserite la formula alla pagina Nodo della gestione Attributi. Gli input e gli output del nodo sono impostati al tipo di dati Reale. Potete integrare nella formula quante variabili volete. Create un input per ciascuna variabile e rappresentate le variabili nella formula inserendo $ seguito dal numero di porta della variabile. Per esempio, la formula 2*$1+$2 significa moltiplica il valore alla porta 1 per il numero due, quindi aggiungi il risultato al valore alla porta 2. Il nodo Formula consente di inserire valori in gradi come in radianti. Alla pagina Propriet Nodo della gestione Attributi scegliete il sistema che intendete usare - radianti o gradi - usando la lista Tipo Angolo. Attivando il box Usa Nome Porte, potete usare i nomi porta input attuali del nodo. In aggiunta alle operazioni matematiche basilari, potete usare funzioni quali COS (coseno), SIN (seno), SQRT (radice quadrata) e EXP (funzione Esponenziale) cos come costanti quali Pi. Per una lista di tutte le operazioni, funzioni e costanti, vedete le Appendici di questo manuale.
Inverti
Emette linverso dellinput. Per esempio, un input di 5 produce un output di 0,2 (1/5). Scegliete il tipo di dati del nodo in gestione Attributi.
1028 CAPITOLO 22
Potete usare questo nodo per invertire numeri o matrici. Ad esempio, potete combinare questo nodo con un nodo Matrice Multi Vettore per convertire una posizione da coordinate assolute a locali. In gestione Attributi decidete se invertire un numero reale o una matrice.
Math
Il nodo Math esegue unoperazione matematica come unaddizione o una moltiplicazione. Scegliete la funzione e il tipo di dati in gestione Attributi. Aggiungi Somma gli input e d il risultato. Questa la funzione predefinita. Sottrai Sottrae il secondo (e qualsiasi aggiuntivo) input dal primo e d il risultato. Moltiplica Moltiplica gli input e d il risultato. Dividi Divide il primo input per il secondo per ciascuno degli input rimanenti e d il risultato. Es. 10 / 2 / 4 = 20 = (10 * 4) / 2. Modulo Emette il resto intero di una divisione. Per esempio, 11 modulo 10 = 1 e 23 modulo 10 = 3.
Matrice a HPB
Questo nodo converte una matrice in tre vettori: gli angoli heading, pitch e bank. Ogni angolo viene espresso in radianti. Se volete lavorare per gradi, usate il nodo Gradi per convertire i radianti in gradi e viceversa.
Questa espressione converte una delle coordinate del cubo da locale a globale.
Un vettore locale un vettore i cui componenti sono stati calcolati usando il sistema di coordinate locali di un oggetto. Se moltiplicate un vettore locale per la matrice globale di un oggetto, il risultato un vettore globale. Perci, un utilizzo di questo nodo prevede la conversione della posizione locale di un punto in coordinate assolute. Potete anche eseguire loperazione inversa (cio convertire le coordinate assolute in coordinate locali) invertendo prima la matrice globale delloggetto (usate un nodo Inverti con il Tipo Dati impostato su Matrice). Per influenzare la direzione del vettore ma non la sua posizione, abilitate lopzione Normale in gestione Attributi.
Mix
Questo nodo mescola due valori input per produrre un singolo valore output. Il Fattore Mixing definisce la proporzione in cui i due valori sono mescolati. I valori vanno da 0% (output = input 1) a 1 (output = input 2). Ad esempio, se impostate Fattore Mixing al 50% e gli input sono 1 e 3, il nodo dar come risultato 2. Se poi cambiate il Fattore Mixing al 33% e lasciate gli input 1 e 3, il nodo dar 1,666.
Inverti Segno
Potete usare questo nodo per invertire numeri o matrici. Per esempio, potete combinare questo nodo con un nodo Matrice Multi Vettore per convertire una posizione da coordinate assolute a locali. In gestione Attributi decidete se invertire un numero reale o una matrice. Inverte il segno dellinput e genera il risultato. Ad esempio, un input di 2 risulta in un output di -2. Selezionate il tipo dati del nodo in gestione Attributi.
1030 CAPITOLO 22
Mappatore Gamma
Questo nodo rimappa un valore da una gamma ad unaltra. Per esempio, supponete che laltezza di un oggetto controlli la brillantezza di una luce usando una chiave guidata. Quando loggetto si trova a 0 m, la brillantezza della luce 0%. Quando loggetto a 2 m, la brillantezza sar del 100%. Usando il nodo Mappatore Gamma, laltezza delloggetto pu essere rimappata dalla gamma 0-2 m alla gamma 0-100%. In questo caso, unaltezza di 1,5 m sarebbe rimappata al 75%. Il nodo ha quattro input che definiscono la gamma input e output: Inferiore Input e Superiore Input definiscono la gamma input; Inferiore Output e Superiore Output definiscono la gamma output. La porta Input definisce il valore che dovrebbe essere rimappato. Inoltre, varie opzioni controllano valori input fuori gamma. Tipo Dati Definisce il tipo dati del nodo. Gamma Input, Gamma Output, Input Inferiore, Input Superiore, Output Inferiore, Output Superiore Qui potete scegliere le gamme pi comunemente usate, come 0%-100%. Definito dallUtente In questa modalit, la gamma input e la gamma output sono definite dai valori in gestione Attributi per Superiore Input, Inferiore Input, Superiore Output e Inferiore Output (o dalle porte con lo stesso nome, se avete aggiunto queste ultime). Gradi Definisce la gamma da 0 a 360. Radianti Definisce la gamma da 0 a 6,283. Corrisponde a 2*PI. Percento Definisce la gamma da 0% a 100%. Zero A... Queste modalit definiscono le gamme 0 a 1, 0 a 100 e 0 a 1000.
Immobilizza Inferiore, Immobilizza Superiore Questi settaggi limitano in automatico il valore input alla gamma input (cio ai valori tra Inferiore Input e Superiore Input). Se linput fuori dalla gamma, esso viene fissato al valore Inferiore Input o Superiore Input, a seconda di qual il pi vicino. Per esempio, supponete che la gamma input sia da 0 a 36 e che quella output sia 0-100. Un valore input di 38 sar immobilizzato a 36 (il limite superiore della gamma input), portando ad un output rimappato di 100. Un valore input negativo sar immobilizzato al limite input inferiore, in questo caso 0. Potete attivare le opzioni Immobilizza Inferiore e Immobilizza Superiore in modo indipendente. Modulo Se questa opzione abilitata, linput viene regolato in modo dinamico per adattarsi alla gamma input. Per esempio, supponete di aver abilitato lopzione Modulo, definito una gamma input da 0 a 100 e disabilitato Immobilizza Superiore. Un input di 101 verr regolato a 1 (101 modulo 100 = 1). In altre parole, il valore input verr diviso per il limite superiore e il resto diventer il nuovo valore. A prescindere dalla grandezza del valore input, il nodo Modulo ruota sempre entro la gamma input. Questo particolarmente utile per angoli ruotati di 2*Pi (360) in finestra; potete quindi lavorare con angoli da 0 a 360. Inverti Questa opzione inverte la gamma output. Per esempio, un input con lo stesso valore del limite input inferiore verr rimappato al valore del limite output superiore anzich al limite output inferiore. Usa Spline Abilitate lopzione Usa Spline per attivare il grafico alla pagina Parametro della gestione Attributi. Grafico Spline
Lo scopo del grafico spline consentire una rimappatura non lineare. In molti casi potreste volere che loutput del nodo Mappatore Gamma aumenti prima gradualmente per poi schizzare in alto in prossimit del limite superiore. Un caso del genere pu essere esemplificato da un muscolo bicipite, il cui rigonfiamento dipende dalla flessione del gomito. Il rigonfiamento maggiore si verifica quando il gomito quasi completamente piegato. Le spline consentono di simulare facilmente queste dipendenze non lineari.
1032 CAPITOLO 22
Per creare un punto, cliccate sul grafico; per spostare un punto esistente, trascinatelo; per cancellarne uno, trascinate il punto fuori dal grafico. Lasse X del grafico rappresenta il valore input, lasse Y il valore output. Potete influenzare la curvatura di una spline usando uno slider Tensione, al quale potete accedere cliccando sul triangolo vicino al grafico. La forza dello slider Tensione controlla linterpolazione fra i punti della spline. Con un parametro di alta Tensione, la curva della spline passa attraverso tutti i suoi punti. Con un settaggio basso, si crea una curva morbida e i punti controllano solo il percorso approssimativo della curva (cio, la curva non passer necessariamente per i punti). Questa curva morbida simile ad una B-Spline. La posizione di un punto selezionato mostrata nei box X e Y. Se lo desiderate, potete inserire valori nuovi per il punto. Come con lo slider Tensione, cliccate sul triangolo vicino al grafico per accedere ai box X e Y. Potete scegliere una forma particolare per la curva del grafico usando il menu contestuale; fate clic destro (Windows) o Command-clic (Mac OS) sul grafico e scegliete la curva che preferite, come Lineare, Cubica o Seno. I Punti Predefiniti definiscono il numero di punti usati per creare la forma della curva. Una linea retta da sinistra in basso a destra in alto del grafico rappresenta un comportamento lineare (lo stesso risultato ottenibile disattivando Usa Grafico). Se aggiungete un punto a met della linea e lo trascinate verso lalto o verso il basso, la rimappatura diventa non lineare. Se volete che loutput aumenti gradualmente da valori input bassi a valori input medi per poi innalzarsi bruscamente come linput raggiunge il suo limite superiore (come per i muscoli bicipiti menzionati prima), tracciate una curva (aggiungendo punti e trascinandoli) da sinistra a destra, che poco profonda allinizio, ma poi si innalza in modo notevole verso langolo del grafico in alto a destra.
Trigonometrico
Questo nodo lavora in radianti (cio 0 a 2*Pi invece di 0 a 360). Se volete lavorare in gradi, usate un nodo Gradi per convertire i radianti in gradi e viceversa. Questo nodo esegue una delle seguenti operazioni trigonometriche sullinput e genera il risultato: Sin, Cos, Tan, Sinh, Cosh, Tanh, ASin, ACos e ATan. Nella pagina Propriet Nodo in gestione Attributi impostate la funzione sulloperazione desiderata.
Vettore a Matrice
Usate questo nodo per convertire un vettore in una matrice. Ad esempio, potete usare il nodo per convertire il vettore posizione di un oggetto in una matrice e quindi trasferire la matrice ad un altro oggetto. Nel caso di un vettore posizione, i vettori V1, V2 e V3 della matrice vengono calcolati in modo che un asse particolare - X, Y o Z, in base allimpostazione Funzione in gestione Attributi - puntino verso il vettore posizione. Supponete di avere due oggetti: A e B. Se convertite il vettore
posizione di A in una matrice e passate la matrice a B, B punter verso A con lasse selezionato. Il bilanciamento della matrice (cio V0) lasciato vuoto. Se volete che loggetto che riceve la matrice sia ancora in grado di muoversi liberamente, inserite Offset nella matrice.
Gruppo Logica
I nodi del gruppo Logica consentono di paragonare valori. La maggior parte di questi nodi usa il tipo dati Bool, che consente due soli stati: Vero (rappresentato dal valore 1) e Falso (rappresentato dal valore).
Confronta
Questo nodo confronta due valori usando uno dei vari operatori di confronto e d un risultato Bool. Il nodo d un valore 1 se il paragone risulta Vero e 0 se invece risulta Falso. In gestione Attributi, scegliete loperatore di confronto dalla lista Funzione. == Eguaglianza. Usate loperatore eguaglianza per verificare se i due input sono dello stesso valore. Loutput Vero se gli input hanno lo stesso valore. Altrimenti, Falso. < Minore Di. Loutput Vero se il primo input inferiore del secondo. Altrimenti, loutput Falso. <= Minore Di o Uguale A. Loutput Vero se il primo input inferiore o uguale al secondo. Altrimenti, Falso. > Maggiore Di. Loutput Vero se il primo input maggiore del secondo. Altrimenti, Falso. >= Maggiore Di o Uguale A. Loutput Vero se il primo input maggiore di o uguale al secondo. Altrimenti, Falso. != Non Uguale A. Loutput Vero se i due valori input non sono uguali. Altrimenti, Falso. Di conseguenza, questa funzione lopposto delloperatore Eguaglianza (==).
1034 CAPITOLO 22
Condizione
Il nodo Condizione come un interruttore che ha due o pi stati. Potete aggiungere al nodo qualsiasi numero di stati aggiungendo una porta per ogni stato dal menu Input. Il valore Interruttore determina quale stato genera il nodo. Ad esempio, se Interruttore impostato a 0, il nodo genera il primo (il pi alto) stato. Se impostato a 1, il nodo genera il secondo stato e cos via. Una volta che il valore Interruttore raggiunge lultimo stato, aggiungendo 1 al valore Interruttore si ritorna al primo stato. Cos potete tenere in ciclo i valori di Interruttore uno ad uno - utile se volete passare una sequenza ripetitiva di valori ad un altro nodo o XGruppo. Selezionate il tipo dati per Condizione in gestione Attributi.
Uguale
Loutput Vero se entrambi gli input sono uguali. Altrimenti loutput Falso. Potete anche verificare matrici per uguaglianza usando questo nodo. Impostate il tipo dati del nodo in gestione Attributi. Non Uguale Questa opzione, disponibile in gestione Attributi, inverte lazione del nodo. Con lopzione abilitata, loutput Vero se i due input non sono uguali. Altrimenti, Falso.
Nullo
Loutput Vero se linput 0. Altrimenti, Falso. Impostate il tipo dati in gestione Attributi.
Ordine
Usate questo nodo per trovare il pi grande tra due valori. Possibili output sono 1 (il primo input il valore pi grande), -1 (il secondo input il pi grande) e 0 (gli input sono uguali). Impostate il tipo dati del nodo in gestione Attributi.
Ripetitore
Questi nodi hanno un aspetto in comune: ognuno pu emettere pi valori per fotogramma. Per esempio, un singolo nodo ripetitore pu dare la posizione di ciascun oggetto nella scena. I ripetitori corrispondono al for next loop comunemente usato nella programmazione dei computer. I ripetitori consentono ad oggetti, materiali, punti oggetto e poligoni oggetto di essere processati in una sola volta. Ad esempio, potreste controllare 47 oggetti al colpo con il ripetitore Lista Oggetto assegnando i 47 oggetti al ripetitore e connettendolo al nodo controllo.
Gerarchia
I percorsi consentono di accedere a gruppi di oggetti in qualsiasi posizione nella gerarchia. In questo esempio, il nodo Gerarchia emette tre oggetti Sfera.
Questo nodo prima localizza una posizione in una gerarchia oggetto, come definito da un Percorso Riferimento e da un Percorso di Partenza. Da questa posizione nella gerarchia il nodo segue un Percorso Ripetizione ripetibile ed emette tutti gli oggetti che incontra viaggiando lungo il percorso di ripetizione. Il nodo controllato principalmente in gestione Attributi.
1036 CAPITOLO 22
Modo Riferimento Usa Posizione di Partenza Per fare riferimento ad un elemento relativo alloggetto che detiene il tag XPresso, utilizzate questa modalit o il metodo pi avanzato Riferimento Relativo. Ad esempio, per far riferimento allelemento che tre posizioni prima delloggetto con il tag, impostate Modo Riferimento a Usa Posizione di Partenza, impostate Posizione di Partenza a Precedente Su Questo Livello e impostate Distanza Iniziale a 3. Il metodo Usa Prima Posizione permette anche di far riferimento al primo o allultimo oggetto nella scena. Riferimento Assoluto Questa modalit fa riferimento alloggetto che mostrato nel box Riferimento. Se volete usare lespressione in diversi posti nella vostra scena, evitate di usare la modalit Riferimento Assoluto, altrimenti dovrete cambiare ogni volta il riferimento agli oggetti. Riferimento Relativo Questa modalit simile a Usa Posizione di Partenza. Vi permette di creare un riferimento per un elemento relativo alloggetto che detiene il tag XPresso. A differenza di Usa Posizione di Partenza, inserite un percorso che d al nodo istruzioni su come raggiungere lelemento. La posizione iniziale loggetto che detiene il tag. Ad esempio, il percorso UPPDN sta per Su, Precedente, Precedente, Gi, Successivo, dove Precedente e Successivo rappresentano un salto allelemento precedente o successivo nello stesso livello gerarchico. Su e Gi rappresentano un salto di un livello in alto o in basso nella gerarchia. Il vantaggio di un riferimento relativo che vi permette di trasferire il nodo Oggetto da una gerarchia allaltra senza problemi. Modificate il percorso usando il box Percorso. Posizione di Partenza Definisce la Posizione Iniziale quando Modo Riferimento impostato a Usa Posizione di Partenza. Il parametro relativo alloggetto che detiene il tag XPresso. Ad esempio, se impostate Posizione di Partenza a Primo in Questo Livello, il nodo fa riferimento al primo elemento nello stesso livello gerarchico delloggetto che detiene il tag. Questo Oggetto L oggetto con il tag. Sali in Gerarchia Sceglie il primo oggetto un livello sopra nella gerarchia. Scendi in Gerarchia Salta al primo oggetto un livello in basso nella gerarchia. Successore su Questo Livello Seleziona il prossimo oggetto nello stesso livello di gerarchia.
Predecessore su Questo Livello Salta alloggetto precedente sullo stesso livello di gerarchia. Primo in Questo Livello Seleziona il primo elemento nello stesso livello di gerarchia. Ultimo in Questo Livello Fa riferimento allultimo elemento nello stesso livello di gerarchia. Primo nella Scena Seleziona il primo oggetto nella scena. Ultimo nella Scena Salta allultimo elemento della scena. Distanza di Partenza Con alcune modalit Posizione di Partenza potreste voler saltare diversi passaggi nella gerarchia in una sola volta. In questi casi, utilizzate Distanza di Partenza come un moltiplicatore per Posizione di Partenza. Per esempio, per fare riferimento ad un oggetto che tre posizioni dopo loggetto con il tag XPresso, impostate Posizione di Partenza a Successore su Questo Livello e impostate Distanza di Partenza a 3. Percorso di Riferimento Vedete Riferimento Relativo sopra. Percorso di Partenza Questo box disponibile solo quando Modo Relativo impostato a Riferimento Relativo. Utilizzate il box per inserire un percorso per il riferimento relativo. Per esempio, UPPDN sta per Su, Precedente, Precedente, Gi, Successivo (vedete anche Riferimento Relativo sopra). Percorso Ripetizione Il ripetitore Gerarchia ripete questo percorso in continuazione. Per esempio, N far in modo che il nodo emetta tutti gli oggetti sullo stesso livello uno dopo laltro. Il ripetitore Gerarchia continua ad emettere oggetti fino a che non si verifica una delle seguenti situazioni: - non ci sono pi oggetti alla posizione gerarchica definita da Percorso di Partenza e dal Percorso Ripetizione (ripetuto). - il numero di ripetizioni definite dalla porta input Ripetizioni Massime stato raggiunto. Il nodo Gerarchia si riferisce poi alloggetto definito dal Percorso di Riferimento e dal Percorso di Partenza. La prossima volta che si richiama il nodo, verr ripetuto di nuovo il Percorso Ripetizione.
1038 CAPITOLO 22
Escludi Se volete che il nodo ignori alcuni oggetti nella gerarchia durante la ripetizione, trascinate i nomi di questi oggetti dalla gestione Oggetti e rilasciateli in questo box. La ripetizione salter questi oggetti quando li incontra nella gerarchia. Sono disponibili le seguenti porte input: Ripetizioni Massime Supponete di volere che il nodo emetta solo dieci oggetti, nonostante se ne possano trovare di pi nel Percorso Ripetizione. Qui potete impostare il numero massimo di ripetizioni. Oggetto Potete collegare un oggetto riferimento direttamente a questa porta. Questo vi risparmia dal dover accedere manualmente al percorso nel box Percorso di Riferimento. On La porta input On prende un valore Bool che abilita (Vero) o disabilita (Falso) il nodo. Il nodo viene abilitato automaticamente se non aggiungete questa porta. Sono disponibili le seguenti porte output: Conta Il numero complessivo di oggetti ricercati nella gerarchia. In altre parole, il numero massimo di oggetti che il nodo in grado di trovare tramite il Percorso Ripetizione. Oggetto Gli oggetti trovati.
Ripetizione
In gestione Attributi impostate il Modo Matrice per i due nodi Punto pi in alto sopra a Locale.
Non potete ripetere XGruppi usando nodi Ripetizione. Potete formare dei loop collegando diversi nodi Ripetizione tramite le loro porte Ripetitore Precedente. Usando questo nodo, potete simulare dei cicli di programma. Un valore numerico viene incrementato per passaggi di 1 finch non viene raggiunto un valore massimo. Il valore viene quindi ridotto al suo minimo e il ciclo ricomincia di nuovo. Notate che viene eseguito un ciclo completo per fotogramma di animazione.
Il nodo Ripetizione particolarmente utile quando si modifica una gran quantit di punti attraverso il nodo Punto. Ad esempio, potete collegare luscita del nodo Ripetizione con la porta Indice del nodo Punto per modificare pi punti in una sola volta. Le porte input Inizio Ripetizione e Fine Ripetizione definiscono il valore di inizio e il valore massimo per il ciclo. La porta Ripetizione genera numeri nel ciclo uno dopo laltro. la porta input On prende un valore Bool che abilita (Vero) o disabilita (Falso) il nodo. Il nodo viene abilitato automaticamente se non aggiungete questa porta. La porta Conta genere il numero complessivo di ripetizioni nel ciclo.
Materiale
Potete usare il nodo Materiale - ad esempio - per accedere ad un materiale specifico in gestione Materiali. Qui il primo materiale, poi il secondo e infine il terzo vengono passati ad un altro oggetto. Il nodo Confronta controlla la progressione in gestione Materiali secondo il tempo attuale di animazione. I materiali vengono cambiati automaticamente nel tempo.
Questo nodo cerca materiali in gestione Materiali. La ricerca inizia dal materiale in alto a sinistra. Scegliete il tipo di materiale che il nodo deve cercare in gestione Attributi (settaggio Tipo Materiale). Inoltre, potete escludere materiali dalla ricerca trascinandoli nel box Escludi in gestione Attributi. Sono disponibili le seguenti porte input: Primo Materiale Questa porta prende un valore intero che definisce dove dovrebbe iniziare la ricerca. Un valore 0 significa che la ricerca inizier dal primo materiale in gestione Materiali. Un valore 1 singifica che la ricerca salter il primo materiale e inizier piuttosto dal secondo, e cos via.
1040 CAPITOLO 22
Massimi Materiali Questa porta definisce il numero massimo di materiali che il nodo emetter. Un valore 0 significa che il nodo generer tutti i materiali compatibili col criterio di ricerca. On La porta input On prende un valore Bool che abilita (Vero) o disabilita (Falso) il nodo. Il nodo viene abilitato automaticamente se non viene aggiunta questa porta. Lista Ripetizioni Dalla gestione Oggetti trascinate in questa lista gli oggetti che devono essere ripetuti. In alternativa, potete usare la porta di input con lo stesso nome. Esempio Questa porta emette oggetti consecutivamente dalla lista. Sono disponibili le seguenti porte output: Conta Il numero complessivo di tag trovati. Questo valore dipende non solo dal criterio di ricerca, ma anche dal valore della porta Materiali Massimi (il valore Materiali Massimi pu limitare il numero di materiali emessi dal nodo, anche se ci sono altri materiali del tipo desiderato). Materiale I materiali trovati.
Lista Oggetti
Quando volete introdurre un certo numero di oggetti nellespressione, il modo pi rapido per farlo usare questo nodo. Trascinate gli oggetti che volete siano generati dal nodo dalla gestione Oggetti al box Lista Ripetizione in gestione Attributi. Ogni volta che si richiama il nodo, questo generer questi oggetti uno dopo laltro, dallinizio alla fine della lista.
La porta input On prende un valore Bool che abilita (Vero) o disabilita (Falso) il nodo. Il nodo viene abilitato automaticamente se non viene aggiunta questa porta. La porta Conta genera il numero complessivo di oggetti nella Lista Ripetizione.
Selezione
Questo nodo consente di accedere ai tag Selezione. Il nodo genera uno dopo laltro i numeri indice dei punti o poligoni nel tag Selezione. Sono disponibili le seguenti porte input: On La porta input On prende un valore Bool che abilita (Vero) o disabilita (Falso) il nodo. Il nodo viene abilitato automaticamente se non viene aggiunta questa porta. Tag Connettete il tag Selezione desiderato (punto, poligono o bordo) a questa porta. Sono disponibili le seguenti porte output: Conta Genera il numero complessivo di elementi nel tag Selezione. In caso di bordi, questo valore raddoppier il numero di bordi nel tag. Questo perch il nodo generer il numero di punti che formano i bordi, non il numero di bordi in s. Ripetizione Genera i numeri indice di punti, poligoni o bordi nel tag Selezione. I bordi sono anche qui un caso particolare: per ogni bordo, il nodo genera i numeri indice dei suoi punti.
Tag
I nodi Tag permettono di accedere ai vari tag che appartengono ad un oggetto. Scegliete che tipo di tag volete cercare in gestione Attributi. Qui il nodo Tag cerca un tag Selezione Punto. Una volta trovato, il tag viene passato ad un nodo Selezione.
Questo nodo genera i tag di un oggetto. Connettete loggetto i cui tag vi interessano alla porta input Oggetto. In gestione Attributi impostate il Tipo Tag al tipo di tag cui volete accedere. Potete escludere singoli tag dalla ricerca trascinandoli nel box Escludi in gestione Attributi. Sono disponibili le seguenti porte input:
1042 CAPITOLO 22
Primo Tag Di solito, si attivano tutti i tag che appartengono alloggetto, partendo dal primo. Tuttavia, questo valore consente di saltarne qualcuno. Per esempio, se Primo Tag settato a 0, la ricerca inizia dal primo tag e tutti i tag vengono attivati. Tuttavia, se Primo Tag settato a 1, il primo tag verr saltato e la ricerca inizier dal secondo. Massimi Tag Qui potete specificare il numero massimo di tag che il nodo generer. Per esempio, un valore 3 significa che il nodo generer solo i primi tre tag compatibili col criterio di ricerca. Se la porta riceve il valore 0, il nodo generer tutti i tag compatibili col criterio di ricerca. Oggetto Qui connettete loggetto i cui tag volete che siano generati dal nodo. On La porta input On prende un valore Bool che abilita (Vero) o disabilita (Falso) il nodo. Il nodo viene abilitato automaticamente se non viene aggiunta questa porta. Sono disponibili le seguenti porte output: Conta Emette il numero complessivo di tag trovati. Questo valore dipende non solo dal criterio di ricerca, ma anche dal valore della porta Massimi Tag (il valore Massimi Tag pu limitare il numero di tag emessi dal nodo, anche se loggetto ha ulteriori tag del tipo desiderato). Tag Emette i tag trovati.
Quando si selezionano i parametri conduttore e guidato, potete cliccare su singoli parametri o su gruppi di parametri.
1044 CAPITOLO 22
CINEMA 4D
RELEASE 10
23 Gestione Struttura
23 Gestione Struttura
I dati vengono mostrati solo se loggetto selezionato modificabile. Per rendere una primitiva modificabile, selezionate la primitiva e scegliete Funzioni > Rendi Modificabile.
Come un foglio di calcolo, gestione Struttura processa i dati direttamente allinterno delle celle che sono divise in righe e colonne. Potete editare i dati numericamente per i punti (inclusi i punti delle spline), i poligoni, le coordinate UVW o le mappe vertici. Gestione Struttura mostra i dati per gli elementi delloggetto selezionato. Scegliete quale tipo di dati mostrare dal menu Modo.
Scegliete se gestione Struttura mostra i dati per i punti, i poligoni, le coordinate UVW, le mappe vertici o le n-angoli.
Se volete modificare i dati per una mappa UVW o per una mappa vertici e loggetto ha pi di una di queste, selezionate in gestione Oggetti la mappa desiderata per mostrare i suoi dati in gestione Struttura. I valori nelle celle possono essere modificati direttamente e le linee possono essere spostate attraverso drag-and-drop; inoltre possibile effettuare taglia, copia e incolla. Possono essere processate rapidamente enormi quantit di dati, anche se loggetto ha un elevato numero di punti o poligoni. La cornice di selezione (una cornice rossa intorno al riquadro attivo) mostra su che dati state lavorando; navigare nella tabella risulta quindi molto semplice.
1050 CAPITOLO 23
Cornice di selezione
Per selezionare una cella, cliccatela. Potete anche cambiare la cella selezionata utilizzando i tasti cursore o il tasto Tab e Shift-Tab. Usate il pulsante Vai allInizio per cambiare la selezione alla prima riga o Vai alla Fine per lultima (verr selezionata la stessa colonna). Se avete una tastiera Apple USB senza il tasto End, usate il tasto + del tastierino numerico per cambiare la selezione allultima fila. Per spostare la selezione su o gi in una pagina, premete il tasto Vai in Alto o Vai in Basso. Per selezionare una cella ed entrare in modalit modifica, cliccate due volte sulla cella. Una volta in modalit modifica, potete spostare le celle mentre siete in modalit modifica usando Tab, ShiftTab e i tasti cursore. Per immettere un valore mentre si in modalit modifica, inserite il valore desiderato e premete Invio. Se effettuate un cambiamento e premete Esc prima di Invio per applicare il cambiamento, verr ripristinato il valore precedente.
Drag-and-drop
Potete trascinare gli elementi allinterno della gestione Struttura in una nuova posizione per cambiarne lordine. Per esempio, se sono selezionati un oggetto Spline e lo strumento Punti, potete invertire lordine in modo che quello pi in basso diventi il primo nella lista. Mentre trascinate, una cornice rossa indicher dove lelemento trascinato sar spostato qualora rilasciate il pulsante del mouse in quella posizione. Per copiare il contenuto da una cella allaltra, tenete premuto il tasto Shift e trascinate la cella col valore che volete copiare su quella che volete lo riceva.
Menu File
Nuova Riga
Una nuova riga viene inserita nella tabella al di sotto della cornice di selezione. Se siete in modalit punti (come di default), viene aggiunto un nuovo punto alloggetto. Questo viene creato allorigine dello spazio (X=0, Y=0, Z=0). Inserendo le coordinate X, Y e Z appropriate, potete cambiare la posizione del punto nello spazio. Se loggetto attivo una curva Bzier, potete inserire anche i valori per le tangenti. Se siete in modalit poligoni, Nuova Riga aggiunge un nuovo poligono alloggetto. Il nuovo poligono non sar ancora visibile, dato che non gli sono stati forniti punti appropriati (vedete Modo). Dovete assegnargli questo punto a mano. Se siete in modalit UVW, Nuova Riga crea nuove coordinate UVW. Dato che CINEMA 4D assegna automaticamente le coordinate UVW alle primitive e queste ultime possono essere facilmente create usando il comando Genera Coordinate UVW, potreste trovare superfluo luso di questo strumento.
Qui di seguito un esempio per la modalit Punti di un cubo: Punto 0 1 2 3 4 5 6 7 X -100 -100 100 100 100 100 -100 -100 Y -100 100 -100 100 -100 100 -100 100 Z -100 -100 -100 -100 100 100 100 100
1052 CAPITOLO 23
Il file ASCII deve iniziare con unintestazione (il Punto X Y Z nellesempio precedente) e ogni riga deve iniziare con il numero del punto. I valori allinterno di ciascuna riga possono essere separati con un carattere TAB, una virgola, un punto e virgola o una combinazione di questi. Ogni riga deve terminare con il carattere ASCII LF (linefeed) o con CR (carriage return), o una combinazione di entrambi. In questo modo il file ASCII pu essere letto su sistemi Macintosh, Windows o Unix. Se esistono gi dei dati in gestione Struttura, i dati importati vengono inseriti prima della riga che contiene la cornice di selezione. Importare un punto nuvola - Selezionate Oggetti > Oggetto Poligono per creare un oggetto poligonale vuoto. - In gestione Struttura, selezionate Modo > Punti (per abilitare limportazione di punti, dovete essere innanzitutto in modalit punti). - In gestione Struttura, scegliete File > Importa Dati ASCII e utilizzate il sistema di selezione di file che appare per selezionare il file ASCII desiderato. I punti nuvole sono invisibili in fase di rendering dato che non comprendono poligoni. Per creare superfici visibili, collegate i punti nuvola usando lo strumento Ponte.
Chiudi
Chiude la gestione Struttura.
Menu Modifica
Annulla, Ripeti
Annulla elimina lultimo cambiamento alla struttura di un oggetto. I valori precedenti vengono ripristinati nelle rispettive celle. I Livelli di Annulla (vale a dire quanti cambiamenti vengono immagazzinati) sono determinati alla pagina Documento nelle preferenze. Ripeti ripristina lultimo Annulla. Il livello di Ripeti lo stesso settato per Annulla alla pagina Documento.
Seleziona Area
Il puntatore del mouse si trasforma in una croce e potete tracciare unarea di selezione con il mouse. Vengono selezionate tutte le righe allinterno dellarea che disegnate. Se alcune righe che volete selezionare sono al di fuori della visuale, trascinate sopra o sotto la finestra della gestione Struttura. La finestra si sposter finch trascinate al suo interno ancora una volta.
Menu Vista
Salta Ultima Selezione, Salta Prossima Selezione
Questi comandi spostano la cornice di selezione alla precedente o alla successiva riga selezionata.
1054 CAPITOLO 23
Menu Modo
Tutti i modi operano indipendentemente dallo strumento che state usando nella vista. Per esempio, potete processare i punti in gestione Struttura mentre state lavorando sui poligoni nella vista. Se volete che gli elementi selezionati in gestione Struttura vengano mostrati anche nella vista, dovete utilizzare lo strumento appropriato. Per esempio, se i punti vengono mostrati in gestione Struttura, selezionate lo strumento Punti dalla barra a sinistra.
Punti
In modalit Punti, le coordinate dei punti delloggetto selezionato vengono mostrate in gestione Struttura. Se loggetto selezionato una curva Bzier, anche i valori delle tangenti vengono mostrati. Non vengono visualizzate le unit; lunit di misura si seleziona nelle preferenze. Il display organizzato come segue: XYZ <-X <-Y <-Z X-> Y-> Z mostra le coordinate del rispettivo punto nel sistema assoluto. la posizione dellestremo di ogni tangente sinistra. la posizione dellestremo di ogni tangente destra.
Poligoni
Se C e D sono identici, CINEMA 4D considera il poligono come un triangolo. Se siete in modalit Poligoni, viene mostrato il numero di ciascun punto dangolo, come segue. A, B, C, D corrispondono ai rispettivi numeri indice dei tre (o quattro) punti angolo del poligono.
UVW
In modalit UVW, le coordinate UVW dei poligoni delloggetto vengono mostrate come segue: U[A], U[B], U[C], U[D] V[A], V[B], V[C], V[D] W[A], W[B], W[C], W[D] sono le coordinate U dei punti angolo di un poligono. sono le coordinate V dei punti angolo di un poligono. sono le coordinate W dei punti angolo di un poligono.
Mappa Vertici
Se siete in modalit Mappa Vertici, vengono mostrati i valori peso dei punti. Il valore per un punto varia da 0 a 1.
N-Angoli
Se siete in modalit N-Angoli, viene mostrato il numero indice di ogni poligono e il punto dangolo n-angolo.
CINEMA 4D
RELEASE 10
24 Picture Viewer
24 Picture Viewer
Per una rapida anteprima dellanimazione, usate il comando Anteprima nel menu Rendering. CINEMA 4D offre la possibilit di renderizzare sia nelle Viste che in Picture Viewer utilizzando i comandi nel menu Rendering. Nonostante sia possibile renderizzare nelle viste quando si desidera effettuare un rapido rendering di prova del fotogramma attuale, occorre renderizzare usando Picture Viewer quando si desidera renderizzare unanimazione o salvare unimmagine o un filmato.
Quando si renderizza con Picture Viewer, se si desidera salvare limmagine o lanimazione, occorre prima di tutto specificare il percorso nei parametri di rendering. Quando si effettuer il rendering con Picture Viewer, limmagine o lanimazione sar salvata automaticamente usando il percorso specificato. Anche altre caratteristiche del rendering, come lantialiasing o la morbidezza, devono essere specificate nei parametri di rendering prima di renderizzare con Picture Viewer. Cliccando sullicona pi a sinistra in alto a destra in Picture Viewer , si aprir una finestra in cui possibile impostare i valori di esposizione, gamma e il punto di bianco e nero per le immagini a 32 bit. Questo influisce solo sullanteprima, non sulle bitmap salvate o da salvare. Il Picture Viewer visualizza tutte le texture in formati leggibili (TIFF, JPEG, ecc.).
Troverete queste due icone nellangolo in alto a destra del Picture Viewer. Fate clic e trascinate licona muovi per spostare limmagine. Fate clic e trascinate licona scala per zoomare avanti o indietro nellimmagine. Potete anche spostare limmagine renderizzata cliccando e trascinando su di essa. Renderizzare in Picture Viewer: - Dal menu principale, scegliete Rendering > Renderizza in Picture Viewer.
1058 CAPITOLO 24
Il Picture Viewer si aprir (se non gi aperto) e vedrete limmagine o lanimazione apparire cos come viene renderizzata da CINEMA 4D. Per riprodurre unanimazione, usate il vostro media player preferito. Icone Muovi e Scala
Troverete queste due icone nellangolo in alto a destra del Picture Viewer. Trascinate licona Muovi per spostare limmagine. Cliccate e trascinate licona Scala per zoomare avanti o indietro limmagine. Potete spostare limmagine renderizzata anche cliccando e trascinando limmagine stessa.
Menu File
Apri
Apre un file immagine e lo mostra in Picture Viewer.
Formato, Opzioni La lista di formati potrebbe variare in base ai codec QuickTime installati. Specifica il formato file dellimmagine. Se il formato selezionato supporta opzioni aggiuntive, possibile modificare queste ultime cliccando sul pulsante Opzioni. Profondit, DPI Alcuni formati supportano 16 bit per canale, ossia colore a 48 bit. Imposta la profondit di bit per ogni canale nel file e la risoluzione (in punti-per-pollice, o DPI) dellimmagine. Salva Multi Pass Attivate questa opzione se avete renderizzato unimmagine multi pass e volete salvare tutti i livelli. Canale Alpha Se questa opzione abilitata, il canale alpha sar salvato insieme allimmagine, ammesso che il formato che si sta utilizzando supporti i canali alpha.
Stop Rendering
Potete anche interrompere il rendering premendo il tasto Esc. Interrompe il rendering della scena. Procedete con cautela. Se fermate il rendering di unimmagine, non sar possibile riprenderlo quando renderizzerete di nuovo: limmagine dovr essere renderizzata dallinizio. Lo stesso vale per le animazioni, quando si utilizzano formati come AVI o QuickTime. In ogni caso, se state renderizzando unanimazione come una sequenza di immagini, ad esempio in formato TIFF, i frame gi renderizzati saranno salvati nel percorso selezionato nei parametri di rendering. Se volete conservare questi frame salvati, dovete cambiare il percorso di salvataggio nei parametri di rendering prima di renderizzare di nuovo, altrimenti i fotogrammi verranno sovrascritti. Nella pagina Uscita dei parametri di rendering, settate il box input Fotogramma a sinistra sul numero di fotogramma in fase di rendering quando fermate il processo. Questa opzione evita che lanimazione sia renderizzata dallinizio.
Chiudi
Chiude il Picture Viewer.
Menu Modifica
Copia
Copia limmagine dal Picture Viewer agli appunti. In seguito potete incollare limmagine in unaltra applicazione, come ad esempio un editor di immagini.
Menu Canali
Usate questo menu per decidere quali canali dellimmagine devono essere mostrati nel Picture Viewer. Il menu elenca tutti i canali contenuti nellimmagine; se avete renderizzato unimmagine multi pass, vengono mostrati anche i livelli.
Immagine
Se questa opzione abilitata, limmagine composita viene mostrata in Picture Viewer.
1060 CAPITOLO 24
Alpha
Questa opzione appare solo se limmagine ha un canale alpha integrato. Se lopzione abilitata, il Picture Viewer mostra il canale alpha invece dellimmagine stessa.
Fotogramma
Visualizza la normale immagine Multi Pass.
Menu Componenti
Rosso, Verde, Blu (RGB)
CINEMA 4D renderizza tutte le immagini usando il sistema di colore RGB. Con queste tre opzioni potete filtrare i colori separatamente. Questo vi permette di controllare la separazione del rosso in un rendering senza dover utilizzare un editor di immagini esterno.
Scala di Grigi
Se abilitate questa opzione, limmagine verr mostrata in scala di grigi anzich a colori. Questa funzione utile per controllare vari aspetti del rendering, come ad esempio il contrasto, che notoriamente pi semplice da controllare in scala di grigi piuttosto che in unimmagine a colori.
Menu Vista
Adatta alla Finestra
Se questa opzione abilitata, limmagine viene ridimensionata automaticamente per adattarsi alla finestra di Picture Viewer, a patto che la finestra sia pi piccola dellimmagine stessa. Le proporzioni vengono mantenute costanti.
Fattori Zoom
Potete mostrare limmagine con diversi livelli di zoom preimpostati, da 12,5% fino a 800%. Al 100% limmagine viene mostrata nella sua dimensione reale.
Mostra Renderline
La renderline una linea bianca che appare durante il rendering e ne indica la progressione. Usate questa opzione per attivare o disattivare la renderline.
CINEMA 4D
RELEASE 10
25 Appendice
APPENDICE 1063
Formule
Potete inserire una formula per la primitiva spline Formula e il deformatore Formula; possibile farlo ogni qualvolta CINEMA 4D accetti un valore, es. in gestione Coordinate. Questa appendice elenca tutte le unit, gli operatori, le funzioni e le costanti che potete usare nelle vostre formule. Potete inserire valori con una qualsiasi delle unit elencate sotto (esempi tra parentesi), a prescindere dalle unit di base definite nelle preferenze (CINEMA 4D convertir queste unit per voi). Unit kilometri metri centimetri millimetri micrometri nanometri miglia yarde piedi pollici numero fotogramma Abbreviazione km m cm mm um nm mi yd ft in F Esempi 23 km, 0,125 km 13,23 m, 1000 m 11,5 cm, 328,275 cm 14 mm 678 um 3,867 nm 12,5 mi 17,9 yd 512 ft 0,125 in 0F
Se cambiate le unit di base nelle preferenze, es. da metri a millimetri, vengono cambiate solo le unit di misura, non i valori numerici esistenti. Per esempio, se un oggetto ha una larghezza di 10 metri, ma cambiate le unit base in millimetri, loggetto avr una larghezza di 10 millimetri. Se volete scalare gli oggetti per riflettere il cambiamento in unit, raggruppate tutti gli oggetti e scalate il gruppo con la gestione Coordinate. I soggetti di funzioni devono essere messi tra parentesi. Il numero di parentesi aperte deve essere uguale al numero di parentesi chiuse. Le funzioni possono essere racchiuse: sin(sqr(exp(pi))) Quando si digita una formula per la spline o la curva tempo Formula, i soggetti delle funzioni trigonometriche sono in radianti. Tuttavia, quando si inseriscono valori nei box di testo dei parametri, le funzioni trigonometriche usano sempre i gradi.
1064 APPENDICE
Il traduttore delle funzioni comprende i pi importanti operatori aritmetici. Potete combinare le operazioni liberamente, ad esempio: 2km + exp(sin(4mm*pi)) / ((sin(14cm))^2 + (cos(14cm))^2). Operatore addizione sottrazione moltiplicazione divisione modulo potenza parentesi valore assoluto seno coseno tangente arco seno arco coseno arco tangente seno iperbole coseno iperbole tangente iperbole logaritmo in base 10 logaritmo in base e funzione esponenziale radice quadrata quadrato Abbreviazione + * / mod ^ () abs sin cos tan asin acos atan sinh cosh tanh log10 log exp sqrt sqr Esempi 144 + 14 144 - 14 144 * 2 144 / 12 123 mod 4 12 ^ 2 3 + (4 * 2) abs(-123) sin(30)
Sono state integrate due fra le costanti pi importanti: Pi Numero di Eulero pi e 3,142 2,718
APPENDICE 1065
Plugin di programmazione
Leditor integrato nodo XPresso fornisce un controllo estensivo su come interagiscono gli oggetti CINEMA 4D. In aggiunta ad XPresso, CINEMA 4D offre un potente linguaggio di programmazione che consente di produrre plugin in grado di espandere la funzionalit del programma principale CINEMA 4D.
SDK
Non vi va di usare COFFEE come linguaggio di programmazione? Di solito, CINEMA 4D vi lascia fare come credete; se lo preferite, potete scrivere le vostre applicazioni con qualsiasi compilatore C++. Qui avete accesso alla funzionalit di CINEMA 4D attraverso interfacce predefinite. Queste interfacce sono sottoforma di una libreria API (Application Programming Interface), che parte dellSDK di CINEMA 4D. Tuttavia, notate che se usate un compilatore esterno (invece di COFFEE), questo sar piattaforma dipendente e dovrete ricompilare il vostro programma a seconda della piattaforma sulla quale vorrete far funzionare il plugin. E probabile che dobbiate anche riprogrammare in alcuni casi. Il C++ SDK compreso in CINEMA 4D. Lo troverete nella cartella Plugin di CINEMA 4D.
1066 APPENDICE
Supporto COFFEE
Il supporto per gli sviluppatori CINEMA 4D disponibile solo sul sito web Plugin Caf di MAXON Computer: plugincafe.com. Qui troverete, fra le altre cose, lSDK. Esso contiene il compilatore COFFEE e descrizioni dettagliate del linguaggio di programmazione, oltre alle librerie di interfaccia. Naturalmente, i produttori di plugin commerciali possono mantenere il loro codice segreto e la propriet. Il nostro supporto per sviluppatori non statico: le interfacce di CINEMA 4D e la loro funzionalit sono in continua espansione. Perci, prestate sempre attenzione agli annunci in Internet.
Formati File
Lavorando con CINEMA 4D potr succedere che non riuscite a caricare un particolare formato grafico o potreste incontrare difficolt nel convertire un file 3D. Esistono cos tanti formati e sottoformati per immagini, animazioni e file 3D che CINEMA 4D non pu sempre farcela a supportare. Le sezioni che seguono contengono note su tutti i formati supportati da CINEMA 4D. Se volete informazioni pi dettagliate, fate riferimento alle informazioni tecniche relative ai formati specifici.
Formati Immagine
TIFF
Profondit bit 1, 4, 8, 24, 32, 48 Compressori Non compresso RLE compresso
E supportato solo Baseline TIFF. Formati come immagini CMYK non sono supportati. Logicamente, non si pu fornire una lista esaustiva dei formati non supportati, in quanto - in un certo senso - non potrebbe mai essere definitiva.
IFF
Profondit bit 1, 4, 8, 16, 24 Compressori Non compresso RLE compresso
Le immagini IFF vengono lette solo se conformi alle specifiche Commodore/Electronic Arts. Sono supportate le modalit EHB, HAM-6 e HAM-8.
APPENDICE 1067
TARGA
Profondit bit 24, 32 Compressori Non compresso
E supportato solo TGA-1. Se installato QuickTime, vengono importate anche altre varianti.
PICT
Profondit bit 4, 8, 16, 24, 32 Compressori Non compresso RLE compresso
Con QuickTime installato, vengono importate tutte le varianti PICT (finch saranno disponibili i compressori QuickTime).
BMP
Profondit bit 1, 4, 8, 16, 24 Compressori RLE-4 RLE-8
JPEG
Profondit bit 24 Compressori n/a
PSD
Profondit bit 1, 8, 24, 48 Compressori Colore indicizzato RGB non CMYK
Per la scrittura sono supportati i canali alpha. Con QuickTime installato, sono supportati tutti i formati QuickTime, cio PNG, SGI e immagini QuickTime.
1068 APPENDICE
B3D
Profondit bit 8, 24 Compressori n/a
B3D il formato file originale del modulo BodyPaint 3D. Sono supportati livelli, maschere livello e canali.
RLA, RPF
Salvate i vostri file multi pass in formato RLA o RPF se volete post modificare in programmi di compositing come After Effects e Combustion. RPF unestensione del vecchio formato RLA. RPF supporta tutti i canali elencati sotto (RLA supporta i canali da Z a Copertura): Z Informazioni su camera <-> distanza oggetto. Utile per effetti di profondit di campo. Oggetto Abilita materiali diversi da usare nel post-editing. Coordinate UV Informazioni su coordinate UV in modo che le nuove texture possano essere mappate correttamente durante il post editing. Normale Informazioni sulla direzione riguardanti oggetti e texture. Colore Non Immobilizzato Informazioni sul colore delloggetto. Pu estendersi oltre la gamma RGB. Copertura Informazioni sullantialiasing per i bordi delloggetto. ID Oggetto (solo RPF) Abilita una chiara identificazione degli oggetti. Colore (solo RPF) Informazioni sul colore delloggetto. Trasparenza (solo RPF) Informazioni sulla trasparenza delloggetto. Peso Sottopixel Informazioni sul colore dei sottopixel. Maschera Sottopixel Informazioni che collegano i sottopixel ai loro oggetti.
APPENDICE 1069
di 96-bit). Questi formati sono utili per il compositing o la cosiddetta [Illuminazione Basata sullImmagine] (con Illuminazione Globale.
Altro
Inoltre, possono essere letti e salvati la maggior parte dei formati di immagine resi disponibili dallinstallazione di Quicktime.
Formati Animazione
AVI
Questo formato pu essere letto e scritto solo in Windows. Usando QuickTime, le animazioni AVI possono essere usate anche su Macintosh, a seconda del codec. Quando si usano animazioni AVI come texture, viene valutata solo la prima traccia video; tutte le altre (es. musica) vengono ignorate. Se la prima traccia video contiene dati diversi da immagini, anche questi vengono ignorati. Sono supportati solo formati a 24 bit. Se avete selezionato Sistema AVI e compare il messaggio Impossibile scrivere file, probabilmente a causa di un codec che non supporta dati a 24 bit (come Microsoft RLE).
QuickTime
Per usare QuickTime in Windows, assicuratevi innanzitutto che QuickTime sia installato sul vostro computer. Potete scaricare un installer QuickTime da www.apple.com/quicktime. Quando usate le animazioni QuickTime come texture, viene valutata solo la prima traccia video; tutte le altre (es. musica o QuickTime VR) vengono ignorate. Se la prima traccia video contiene dati diversi da immagini, anche questi vengono ignorati. Sono supportati tutti i codec installati nel sistema operativo. I canali alpha vengono integrati direttamente nellanimazione solo se il compressore la supporta. Per il formato QuickTime si tratta delle compressioni Animazione e Nessuna (non compressa). In entrambi i casi, il numero di colori deve essere settato a Milioni di Colori+.
Formati 3D
DXF
CINEMA 4D offre supporto completo per i file DXF scritti da AutoCAD (fino alla versione 12) o da filtri di esportazione di altre applicazioni, ammesso che siano compatibili al 100%.
Importa LightWave
Nonostante CINEMA 4D possa convertire file LightWave e descrizioni di scene (incluse animazioni PSD e strutture di bone), a volte necessario post editare i settaggi fonte di luce e i posizionamenti texture. Le coordinate UV sono supportate a partire dalla versione 6 di LightWave.
1070 APPENDICE
Importa 3D Studio
La texture trasparenza 3DS lesatto contrario della modalit trasparenza in CINEMA 4D. In 3DS, pi un pixel texture scuro, pi i materiali sono trasparenti, mentre in CINEMA 4D la loro trasparenza aumenta se il pixel chiaro.
Vengono caricati i seguenti file: 3DS (file 3DS ordinari), PRJ (file progetto 3DS), MLI (librerie materiali 3DS). La gerarchia oggetti copiata 1:1, gli oggetti di riferimento sono duplicati in CINEMA 4D. Sono importati i seguenti canali materiali: luce ambiente, colore speculare, parametri speculari (che sono ricalcolati), trasparenza, luminanza, texture colore, texture speculare, texture trasparenza, texture ambiente, texture rilievo, texture luminanza. E copiata la mappatura UV. Animazione. Posizione, scalatura, rotazione e sequenze di luce vengono aggiustate per adattarsi a CINEMA 4D. Le texture possono essere rinominate automaticamente quando vengono caricate. Gli oggetti definiti target caricati da 3DS (da camere e fonti di luce) diventano assi (oggetti nulli) e prendono lestensione t, la quale viene aggiunta al loro nome oggetto. I file 3DS sono file binari e non sono riconosciuti dalle loro estensioni ma dal loro identificatore.
Esporta 3D Studio
Purtroppo, 3D Studio ammette solo nomi file di otto caratteri pi unestensione di tre lettere. Di conseguenza, i nomi delle texture saranno troncati per adattarsi a questa limitazione. 3D Studio accetta solo una coordinata UV per punto. Perci, la mappatura texture pu risultare diversa dopo lesportazione in questo formato. Vengono esportati tutti gli oggetti poligonali, le fonti di luce e le telecamere, mentre gli oggetti NURBS vengono trasformati in oggetti poligonali. Esportazione materiale: colore, luminanza, trasparenza, ambiente, specularit, colore speculare, rilievo, tutti con texture definite. Il valore del canale texture viene esportato con lo shader.
Importa QuickDraw3D
Le informazioni su fonte di luce e telecamera non possono essere lette. I seguenti oggetti sono ignorati: Toroide, TriMesh (nuovo con QD3D v1.5); NURBS possono causare problemi in certi casi. I riferimenti non vengono letti (sia interni che esterni). Le coordinate UV non vengono lette. Le texture non vengono lette.
APPENDICE 1071
Esporta QuickDraw3D
QuickDraw 3D accetta solo una coordinata UV per punto. Perci la mappatura texture pu sembrare diversa dopo lesportazione in questo formato. Le informazioni su fonte di luce e telecamera non possono essere scritte. Lesportazione texture supportata.
Esporta Direct3D
Per tutte le scene da visualizzare correttamente con un Direct3D Viewer, necessario che tutte le texture abbiano una lunghezza bordo di una potenza pari a 2 (ossia 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, ). Estensione tipica *.x, ASCII Format, formato MESH e FRAME. Fattore zoom automatico per lintera scena. Rinominare la texture in qualsiasi estensione. Informazioni texture (coordinate UV e nomi texture) Canali texture: colore, luminanza, specularit, colore speculare, trasparenza, ambiente.
1072 APPENDICE
FBX
Potete importare ed esportare file FBX. E supportata la maggior parte delle caratteristiche FBX.
APPENDICE 1073
Formati Sonori
Importa WAV
- Sono supportati solo i file WAV non compressi. - I marcatori inclusi nei file WAV sono importati in CINEMA 4D.
Importa AIFF
- Sono supportati anche i file sonori Mac.
Supporto
Che fare quando siete bloccati e il manuale sembra non essere daiuto? Potete sempre contattare il supporto tecnico. MAXON e i suoi distributori vi aiuteranno a risolvere qualsiasi problema tecnico. Per potervi aiutare nel modo pi efficiente possibile, tenete a mente ci che segue: Possibilmente contattate noi (o il distributore locale) per iscritto, preferibilmente via email. Naturalmente, disponiamo di linee telefoniche, ma i problemi che si incontrano lavorando con un pacchetto della complessit di CINEMA 4D possono aver bisogno di tempo per giungere ad una soluzione; purtroppo, non sempre possibile risolvere il problema al telefono. Ricevendo unemail, invece, i nostri tecnici possono consultare i colleghi per avere assistenza, persino i programmatori se necessario, e rispondervi quanto prima. Lemail consente anche di allegare un esempio del problema e, allo stesso modo, pu risultarci utile per inviarvi una scena. Tenete le richieste di supporto separate da altre richieste, ordini, ecc. Gli ordini sono compito del nostro staff Vendite, perci improbabile che la vostra richiesta di supporto venga passata ad un tecnico. Concedete un tempo di risposta ragionevole. Lavoriamo in base ad un sistema a coda; i nostri clienti sono tutti importanti, luno al pari dellaltro, perci faremo in modo da rispondervi alla prima occasione. Forniteci il vostro numero di telefono e gli orari in cui siete raggiungibili. Pu essere che abbiamo bisogno di chiamarvi per ulteriori dettagli. Se possibile, allegate una scena desempio che mostri il problema. Quando clicco su questo pulsante, va tutto in confusione. E difficile risolvere problemi cos poveri di dettagli; a volte abbiamo bisogno di visualizzare la scena. Dopotutto, noi e i nostri beta tester abbiamo testato le funzioni pi volte senza incorrere in difetti. Fate in modo che le scene desempio siano piccole e il pi attinenti possibile.
1074 APPENDICE
Ad esempio, se il problema riguarda solo un cerchio in lega, cancellate il resto dellauto; cos risparmieremo tempo e saremo in grado di risolvere il vostro problema prima. Forniteci una descrizione dettagliata dei passaggi che portano al problema. Lideale ricevere una piccola ricetta che genera il problema. Per favore siate concisi. Se serve, includete immagini renderizzate. Diteci che settaggi avete usato.
Metteteci al corrente dei programmi con cui lavorate contemporaneamente a CINEMA 4D. Se state usando Mac OS, fateci sapere che estensioni di sistema sono caricate. A volte un altro programma o unestensione di sistema (Mac OS) pu causare un problema indirettamente. Includete dettagli sulla vostra configurazione hardware. Ho un Macintosh/PC non basta. Inoltre, fateci sapere che versione di CINEMA 4D state usando (selezionate Aiuto > Info dal menu principale; il numero di versione visualizzato in basso nella schermata che appare; per chiuderla, cliccateci sopra). Se avete la possibilit di connettervi ad Internet, usate il modulo di supporto del nostro sito web (www.maxon.net). Diteci che programmi ed estensioni di sistema funzionano in concomitanza con CINEMA 4D. Se il programma va in crash, esso mostrer un messaggio di errore. Comunicateci il messaggio esatto. Se usate Windows, vedrete molti altri dettagli elencati: ignorateli; sono istruttivi al pari dellinfame messaggio Macintosh Applicazione Sconosciuta chiusa inaspettatamente a causa dellerrore -1... Comunicateci il messaggio di CINEMA 4D. Se avete accesso ad Internet, controllate prima le FAQ nel nostro sito prima di contattare il supporto tecnico. Spesso troverete la risposta proprio nelle FAQ. Il nostro servizio limitato solo al supporto tecnico. Non possiamo prendere lavori in subappalto. Potete costruire il mio modello di navicella spaziale, per favore? Dobbiamo concentrarci sulle nostre risorse per aiutare i clienti che si trovano ad affrontare problemi autentici entro i limiti del supporto tecnico. Tuttavia, esistono numerosi indirizzi web ai quali potete trovare un aiuto in pi. Visitate il nostro sito web (www.maxon.net) per i link a queste utili risorse.