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CINEMA 4D

RELEASE 10

1 Introduzione a CINEMA 4D
3D FOR THE REAL WORLD

5 Menu File

01 Introduzione a CINEMA 4D R10

INTRODUZIONE A CINEMA 4D 3

1 Introduzione a CINEMA 4D
Note Importanti
OpenGL
CINEMA 4D si apre in modalit OpenGL. Se riscontrate dei problemi con OpenGL, chiudete CINEMA 4D e riavviatelo tenendo premuto il tasto Shift fino a che lo splash screen mostrato sotto non si chiude.

Tenete premuto Shift mentre CINEMA 4D avvia in modalit software.

CINEMA 4D si avvier quindi in modalit shading software. Una volta che il programma stato caricato, provate le opzioni OpenGL da Modifica -> Preferenze. Cominciate con la disattivazione delle seguenti opzioni prima di tornare in OpenGL, aggiungete le opzioni di nuovo una ad una fino a che non capite quale di esse causa problemi: Refresh Finestra Selezione a Pennello Attiva Oggetto Piano Piano Highlight Illuminazione Hardware OpenGL Texture Condivise Linee con Antialiasing

Una volta scoperto quale opzione provoca incompatibilit, mantenetela disattivata. Adesso OpenGL dovrebbe funzionare correttamente.

Installazione QuickTime
Raccomandiamo che QuickTime sia installato nel vostro sistema. QuickTime mette a disposizione di CINEMA 4D ulteriori formati dimmagine e, inoltre, consente di renderizzare filmati QuickTime. Potete scaricare QuickTime da www.apple.com/quicktime.

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Nuove caratteristiche R9 e R10


Se avete usato una versione precedente di CINEMA 4D, non vedrete lora di scoprire le novit della nuova release. In queste pagine, troverete una breve descrizione di alcune delle principali innovazioni della R9. Per saperne di pi riguardo un aspetto in particolare, fate riferimento allindice o al capitolo relativo.

Modellazione
Supporto N-angoli

Senza n-angoli (a sinistra) e con n-angoli (a destra).

Ora CINEMA 4D supporta n-angoli (menu Strumenti). N-angoli aiuta a mantenere la mesh pulita, facilitando e velocizzando la lavorazione. Un n-angolo un poligono con pi di quattro punti dangolo. Prima della R9, CINEMA 4D era limitato a poligoni con tre o quattro punti dangolo (triangoli o quadrangoli). Ora un poligono pu presentare un numero di punti dangolo illimitato. Nuovo strumento Misura & Costruzione Con questo nuovo strumento(menu Funzioni), oltre a misurare distanze ed angoli, potete anche allineare oggetti e cambiare distanze ed angolazioni, sia ad occhio (trascinando) che inserendo valori specifici. Modalit Tirare Modificare gli oggetti diventa pi rapido che mai con la nuova modalit tirare (menu Strumenti). Quando si fanno gli ultimi ritocchi ai modelli, spesso bisogna modificare un punto qui, un bordo l, un poligono di l... Con questa modalit come se lavoraste in modo punto, bordo e poligono al tempo stesso: potete modificare punti, bordi e poligoni senza dover continuamente cambiare modo. Set di strumenti per la modellazione potenziato Molti degli esistenti strumenti di modellazione sono ora non-modali. Ci significa immediati aggiornamenti ai cambiamenti che si sceglie di apportare.

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Strumento Pennello (menu Selezione) Dipinge in dettaglio, in modo omogeneo e pi diretto sui vostri modelli. Strumento Coltello migliorato (menu Struttura) Ottimizzato per n-angoli della R9, potete ora operare tagli pi netti e puliti. Attacca & Cuci (menu struttura) Questo nuovo strumento rende pi semplice chiudere i buchi tra gli oggetti. Sciogli (menu Funzioni) Straordinario per semplificare parti inutilmente complicate del vostro modello, questo strumento unir pi poligoni in un singolo n-angolo. Immagini di sfondo Le immagini di sfondo ora verranno proporzionate in larghezza e altezza. Le nuove caratteristiche permettono di settare lopacit nelle immagini sfondo e usare il loro canale alpha.

Interfaccia
HUD Con questo straordinario strumento, potete visualizzare e addirittura regolare i parametri direttamente nelle finestre! Highlight La nuova modalit highlight mostra chiaramente cosa state selezionando, sia che si tratti dellasse di un oggetto, un punto, un bordo o un poligono. Inoltre, i poligoni selezionati si evidenziano, permettendovi sempre di vedere cos selezionato e cosa no. Sblocca menu contestuali Tutti i menu contestuali possono ora fluttuare direttamente nellinterfaccia. Ideale per tutti gli strumenti che usate pi di frequente. Performance Open GL migliorata Open GL non mai stata cos performante. Quando si lavora in viste separate, le velocit di aggiornamento risultano incrementate. Gli utenti di OS X trarranno beneficio dal supporto della tecnologia doppio piano, la quale migliora notevolmente le performance di riproduzione nelleditor di scene con un solo oggetto in movimento. Gerarchie Scorciatoie da Tastiera Ora possibile assegnare comandi multipli ai tasti come scorciatoie. Per esempio, premendo a possibile accedere ad una scorciatoia, mentre premendo a seguita da b si pu accedere ad una completamente diversa.

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Interfaccia Seguendo la richiesta di molti utenti, linterfaccia stata resa leggermente pi scura. Questo assicura una posizione centrale alla finestra di editor, senza essere distratti dal resto dellinterfaccia. Drag and drop Abbiamo aggiunto pi funzionalit a drag and drop. Ora possibile trascinare nomi nei box. Per esempio, potete trascinare un tag Selezione Poligono nel box Selezione di un tag Texture per limitare la texture a quella selezione. In precedenza, bisognava digitarne il nome. Tag ed Espressioni E pi facile trovare i tag desiderati. Tag ed espressioni sono ora separati per modulo e plugin nel menu File della gestione Oggetti. Migliorati gli steli dellasse, nuove bande assi Potete ora trascinare lo stelo dellasse per limitare il movimento, la scala o la direzione a quellasse (in precedenza, potevate trascinare la maniglia dellasse, ma non lo stelo). Tramite i settaggi della finestra, potete ora aggiungere delle bande asse che, quando trascinate, limitano la direzione ad un piano. Menu Il menu principale stato ristrutturato per una maggiore chiarezza. Per esempio, i comandi del vecchio sottomenu Modifica Superficie sono stati trasferiti al menu Funzioni.

Selezioni
Modifica oggetti multipli Potete ora modificare punti, bordi o poligoni di pi oggetti selezionati (prima potevate modificare punti, bordi o poligoni di un solo oggetto selezionato). Nuovi strumenti di selezione Assieme agli strumenti di highlight, potete ora usare i nuovi strumenti di selezione per selezionare in modo facile anelli e ripetizioni di punti, poligoni o bordi. Spostando il puntatore del mouse sul modello, si evidenzieranno in automatico anelli e ripetizioni di poligoni. Selezioni morbide Selezionare i poligoni con selezione morbida consente di spostarli con uninterpolazione omogenea tra loro e i poligoni non selezionati. Editing Isoline Questa nuova modalit rende pi semplice selezionare punti, bordi e poligoni quando si lavora con oggetti HyperNURBS. Funziona proiettando punti, bordi e poligoni direttamente sulla mesh omogenea: essi non verranno pi nascosti dietro alla superficie resa omogenea.

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Rendering
Profondit Raggio Il valore massimo della Profondit Raggio (Parametri di Rendering > Opzioni) stato portato da 50 a 500. E lideale per chiunque voglia renderizzare scene contenenti riflessioni complicate, trasparenze o mappe alpha, dove un valore pari a 50 non sarebbe sufficiente. Mappe Ombre intelligenti nella Cache Le mappe ombre sono salvate nella cache (Parametri di Rendering > Opzioni) quando renderizzate la prima volta e vengono poi riutilizzate per rendering successivi in modo da veloccizzare i tempi. Lintelligenza incorporata nella cache per individuare le situazioni in cui le mappe hanno bisogno di essere ricalcolate, come ad esempio quando sono stati cambiati i parametri di luce. Controllo sulla forza delle riflessioni Fresnel Un nuovo settaggio vi permette di controllare la forza delle riflessioni Fresnel per un migliore aspetto del vetro, ecc. Troverete il nuovo settaggio Riflessione Fresnel nelleditor Materiali alla pagina Trasparenza.

Animazione
Gestione Attributi & Gestione Materiali I tasti di animazione possono ora essere registrati premendo Ctrl sulle icone circolari vicino ai nomi dei parametri in gestione Attributi o in gestione Materiali.

Importa/Esporta
Ancora pi supporto per le parti terze Gli utenti di R9 usufruiscono del supporto per Final Cut Pro, After Effects 6.5 e Combustion 3.

Altro
Nuovo strumento di ricerca La gestione Oggetti comprende un potente strumento di ricerca per trovare oggetti e tag (gestione Oggetti: Oggetti > Cerca).

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Avviare CINEMA 4D
Per avviare CINEMA 4D, utilizzate uno dei seguenti modi: - Doppio clic sull'icona del programma. - Doppio clic su un documento C4D. - Usare il menu di inizio (Window). In alternativa, potete trascinare uno o pi documenti di CINEMA 4D sopra l'icona dell'applicazione stessa o direttamente nel programma. Template.c4d Se la cartella di CINEMA 4D contiene una scena chiamata "Template.c4d", questa viene caricata durante l'avvio del programma e tutti i settaggi l predefiniti divengono attivi.

Uscire da CINEMA 4D
Con File > Esci, si abbandona il programma. Se ci sono dei cambiamenti sul documento non salvati, una finestra di dialogo vi chiede se desiderate salvarli prima di uscire. Cliccando su annulla si ritorna al programma. Per salvare linterfaccia automaticamente ogni volta che uscite dal programma, aprite Preferenze dal menu Modifica, sulla pagina Comune abilitate Salva Interfaccia di Cinema 4D allUscita.

Usare il Mouse
CINEMA 4D offre nuove funzionalit per il mouse. - Simulare il tasto destro del mouse su Macintosh tenendo premuto il tasto Ctrl. In alternativa, usate un mouse con due tasti, con il relativo driver. - Se desiderate trascinare un oggetto in una finestra non aperta, visualizzata solo come etichetta, trascinate e tenete l'oggetto sopra la tabella della finestra. In un attimo la finestra verr attivata e potrete inserirvi l'oggetto. - Se state usando un mouse con la rotellina, potete utilizzarla per muovere le barre di scorrimento (es. per i colori e la luminosit dei materiali o le barre di scorrimento della gestione tempo). Potete anche utilizzare la rotellina per aumentare o diminuire i numeri nei campi di testo numerici. - CINEMA 4D supporta i tasti centrale, quarto e quinto del mouse. Potete includere questi pulsanti nelle scorciatoie usando la gestione Comandi. - pulsante centrale del mouse - quarto pulsante del mouse - quinto pulsante del mouse MMB MX1 MX2

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Tasti Chiave da 1 a 8
Per usare un tasto chiave, tenete premuto la chiave e trascinate il mouse. I tasti chiave predefiniti da usare nella vista ortogonale sono: Risultato Muove la camera sx/dx/su/gi Muove la camera avanti/indietro Ruota camera (assi X e Y) Ruota camera (assi Z) Muovi oggetti selezionati Scala oggetti selezionati (per animaz.) Ruota oggetti selezionati Azione 1 + trascina 2 + trascina 3 + trascina 3 + trascina-dx (Windows) o 3 + Command-trascina (Mac OS) 4 + trascina 5 + trascina 6 + trascina

Zoom camera (cambia la lunghezza foc) 2 + trascina-dx (Windows) o 2 + Command-trascina (Mac OS)

Scala oggetti selezionati (per modellaz.) 7 + trascina Selezione a mano libera 8 + trascina

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Interfaccia utente
Linterfaccia utente di CINEMA 4D ha molte caratteristiche che non troverete nella GUI (Graphic User Interface) di Windows o di Mac OS. - Potete bloccare tutte le finestre in quella principale. - Quando spostate una finestra bloccata, la finestra accanto si adatta automaticamente. - Potete visualizzare le finestre come tabelle per risparmiare spazio.

Linterfaccia di CINEMA 4D completamente personalizzabile. Potete creare le vostre tavolozze icone (incluse icone nascoste) e modificare i menu. Potete definire diverse interfacce e cambiarle liberamente. Ad esempio, potreste trovare utile creare uninterfaccia per la modellazione, una per la texturizzazione e una per lanimazione, dato che questi compiti richiedono gestioni differenti. Unulteriore e potente caratteristica che i plugin possono essere integrati allinterno dellinterfaccia per poterne utilizzare le caratteristiche.

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Esempio interfaccia predefinita.

Esempio interfaccia texturizzazione.

Esempio interfaccia animazione.

Il metodo pi rapido per cambiare interfaccia cliccare sullicona in alto a sinistra nella tavolozza icone. Scegliete linterfaccia desiderata dalla lista di presettaggi ed essa apparir. Potete aggiungere le vostre interfacce personalizzate a questa lista.

Per cambiare da un settaggio di interfaccia ad un altro, cliccate sullicona pi in alto nella tavolozza degli strumenti a sinistra

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e scegliete linterfaccia desiderata dallelenco.

Una rapida panoramica


Main Menu

Questa sezione vi guida attraverso linterfaccia cos come appare la prima volta che avviate CINEMA 4D.

Il menu principale contiene i comandi e le funzioni pi importanti di CINEMA 4D. Qui troverete anche i menu di qualsiasi plugin installato successivamente (in aggiunta al rispettivo menu plugin).

Gestioni
Le gestioni sono gli elementi principali di CINEMA 4D. Ciascuna gestione ha la propria finestra e lavora di pari passo con le altre gestioni. Questo significa che ogni gestione pu operare indipendentemente. Questo rende possibile - fra le altre cose - renderizzare unanimazione in Picture Viewer mentre lavorate in un pannello vista. Nonostante le gestioni lavorino indipendentemente, ciascuna reagisce immediatamente a cambiamenti significativi che operate nelle altre gestioni. Ad esempio, se spostate un oggetto in una vista, i valori della posizione delloggetto vengono aggiornati automaticamente nelle gestioni Attributi e Coordinate.

Finestre
Ogni gestione ha una propria finestra. Ogni finestra pu essere disposta liberamente o pu essere agganciata alla finestra principale di CINEMA 4D. Le funzioni pi importanti sono gi disposte nel menu principale dellinterfaccia predefinita. Se cambiate il formato di una finestra agganciata, le finestre circostanti si adattano al cambiamento automaticamente, per evitare una sovrapposizione. Se desiderate sganciare una finestra dal gruppo, cliccate sopra la relativa icona Afferra e selezionate Sblocca. Per riagganciare la finestra, trascinate la sua icona Afferra sulla finestra principale.

Una linea nera indicher la posizione di inserimento. Per cambiare la dimensione di una finestra, prima spostate il puntatore del mouse sul bordo; il puntatore si trasformer in una doppia freccia per indicare la direzione (verticale od orizzontale) in cui trascinare il bordo. Spostate la finestra a piacere. Le altre finestre nel gruppo si adatteranno al cambiamento.

Barre dei menu


Ogni gestione ha una propria barra dei menu. Le barre dei menu hanno le seguenti caratteristiche: - Sottomenu. - I comandi che non possono essere selezionati sono in grigetto. - Le opzioni attivate sono indicate con un segno. - Tutte le scorciatoie, comprese quelle che avete assegnato, sono visualizzate.

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- Quasi tutti i sottomenu aperti possono essere afferrati sul lato superiore e separati dal relativo menu per integrarli ovunque nellinterfaccia predefinita. Se non c spazio sufficiente per visualizzare lintera barra dei menu, compare un triangolo nero. Cliccate sul triangolo per svelare le restanti voci di menu.

Tavolozze comandi
Ci sono due tipi di Tavolozze Comando predefinite (Tavolozze icona di aka) per alloggiare i comandi usati pi frequentemente. Alcune icone hanno un piccolo triangolo nero in basso a destra. Ci indica un sotto gruppo di icone. Se cliccate e mantenete il tasto sinistro del mouse sullicona, le icone nascoste appaiono. I sotto gruppi usano poco spazio e sono il modo pi conveniente di raggruppare comandi simili. Licona visibile solitamente lultimo comando che avete usato (sempre che licona Blocca sia disattivata nel menu contestuale).

Tabelle
Potete visualizzare le finestre e le Tavolozze Comandi come Tabelle. Per esempio, la Gestione Oggetti e la Gestione Struttura sono visualizzate come Tabelle di default. Questo fa risparmiare spazio nella visualizzazione e permette di raggiungere rapidamente una qualsiasi Gestione o una Tavolozza Comandi. Se non c sufficente spazio per visualizzare tutte le Tabelle, comparir un piccolo tasto di scorrimento col quale si potranno scorrere le tabelle nascoste. Scorrete le tabelle usando le piccole icone triangolari roll the tabs by clicking the small triangle icons in the top right of the window or by dragging one of the tabs

Menu Contestuali
Per attivare un menu contestuale, premete il tasto destro del mouse (o Command-clic per Macintosh).

Campi dinserimento
I campi dinserimento con due piccole frecce (una che indica in su, laltra che indica in gi) offrono le seguenti caratteristiche: - Cliccate sulla freccia per aumentare o diminuire il valore partendo da uno. - Se cliccate sulla freccia e spostate il mouse su/gi, il valore aumenta o diminuisce velocemente. - C4D supporta il mouse con la rotellina - posizionate il cursore nel campo di testo, muovete la rotellina per aumentare/diminuire il valore.

Inoltre, CINEMA 4D permette di includere espressioni matematiche nei box di testo. A tal proposito, consultate le appendici.

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Pannello Vista
Il pannello Vista raccoglie fino a quattro finestre ed il cuore del programma. qui che si costruiscono e si animano i modelli 3D.

Gestione Oggetti
La Gestione Oggetti contiene tutti gli elementi di scena (oggetti). Gli oggetti possono essere raggruppati gerarchicamente. Per esempio, una foglia sar figlia di un ramo che, a sua volta, figlio di un tronco, mentre lalbero loggetto principale (il genitore).Un oggetto pu essere selezionato cliccando sul nome corrispondente nella Gestione Oggetti. Questo attiva loggetto nella vista 3D, da dove pu essere manipolato. Potete usare i tag per assegnare determinate propriet agli oggetti nella Gestione Oggetti, quali colore, texture e comportamenti complessi nellanimazione. Gli elementi nella vista editor possono essere nascosti e svelati a piacere usando le funzionalit livello di CINEMA 4D.

Gestione Materiali
La Gestione Materiali contiene tutti i materiali utilizzati nella scena. Uno doppio clic su un materiale apre il relativo dialogo in modo da poterlo modificare. Potete applicare un materiale semplicemente trascinandolo sopra ad un oggetto.

Browser
Il browser una libreria di tutti i file che possono essere letti da CINEMA 4D. Potete trascinare i file dal browser sopra ad altre gestioni per poterli visualizzare. Per esempio, se trascinate una scena sopra la vista 3D, la scena sar caricata; se trascinate una scena sopra alla Gestione Materiali, saranno caricati i materiali della scena.

Gestione Coordinate
Potete usare la Gestione Coordinate per una precisa modellazione o manipolazione. Per esempio, piuttosto che scalare un oggetto direttamente dalla vista, potete inserire la dimensione esatta nella Gestione Coordinate. Nei campi numerici potete anche inserire formule matematiche.

Barra di Animazione
La posizione, la Scala o la Rotazione degli oggetti, come altre propriet, si possono registrare facilmente tramite il pulsante Registra. La Tavolozza di Animazione una versione semplificata della Timeline e pu essere usata per realizzare animazioni pi semplici senza dover passare allinterfaccia di Animazione.

Gestione Attributi
La Gestione Attributi mostra tutte le propriet e i settaggi di un oggetto, un materiale, uno shader,

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un tag nodo, una sequenza o una chiave selezionati. Queste propriet/settaggi possono essere modificati anche in gestione Attributi. Qui si possono visualizzare anche le propriet di molti strumenti CINEMA 4D.

CINEMA 4D
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02 Viste e Finestre

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2 Viste e Finestre
Potete aprire quante viste desiderate. Ogni vista ha i propri parametri di visualizzazione. Una vista pu mostrare fino a quattro finestre (viste di una scena) e ciascuna di esse pu avere i propri parametri di visualizzazione.

La visualizzazione della finestra pu risultare difettosa se la distanza tra la camera ed un punto nel display superiore ad 1 milione di unit. Icone Finestre Quando muovete la camera, essa ruota solitamente attorno allorigine delloggetto selezionato; tuttavia, se tenete premuto Ctrl mentre spostate la camera, essa ruoter attorno alla propria origine. Oppure, se tenete premuto CTRL e Shift contemporaneamente, essa ruoter attorno al centro della vista considerando la distanza Z dalloggetto selezionato o, se non ci sono oggetti selezionati, la distanza Z assoluta dallorigine.

Ci sono quattro icone nellangolo in alto a destra di ciascuna vista. Licona allestrema destra abilita la vista attiva. Le restanti icone muovono, zoomano e ruotano la camera (cliccate su di unicona e trascinate il mouse per vederne leffetto).

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Menu Modifica
Annulla Vista/Ripeti Vista

Ciascuna finestra ha un proprio comando Annulla Vista/Ripeti Vista (i comandi Annulla/Ripeti del menu principale non hanno effetto sulle telecamere, come ad esempio nelle finestre). La scorciatoia per Annulla Vista Ctrl+Shift+Z. Per Ripeti Vista, usate Ctrl+Shift+Y.

Muovi Film, Ingrandisci Film, Zoom Film

Le frecce puntano esattamente nelle stesse direzioni prima (a sinistra) e dopo (a destra) usando i comandi Muovi Film e Zoom Film.

Questi tre strumenti funzionano allo stesso modo delle icone nella visuale, tranne per il fatto che mantengono la prospettiva, il che significa che gli angoli delle linee restano gli stessi. Per esempio, i lati di una casa saranno esattamente agli stessi angoli nella vista prima e dopo lutilizzo degli strumenti Muovi Film, Ingrandisci Film, Zoom Film. Per provare questi strumenti, prima attivate la vista e create una camera (Oggetti > Scena > Camera). Agganciate la camera alla vista scegliendo il nome della camera dalle Camere della vista > menu Camere Scena. Se adesso cambiate la porzione dellimmagine mostrata usando gli strumenti Muovi Film, Ingrandisci Film, Zoom Film, vedrete che i valori della camera Lunghezza Focale, Campo di Vista, Offset X e Offset Y cambieranno di conseguenza.

Zoom Avanti, Zoom Indietro


Qui potete zoomare avanti e indietro.

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Mostra Comandi Selezionati


La camera si sposter in modo che gli elementi selezionati (come oggetti, poligoni) siano centrati allinterno della finestra.

Mostra comandi
Tenete premuto il tasto Shift quando usate le scorciatoie seguenti per zoomare tutte le viste, anzich solo quella attiva: Mostra Elementi Selezionati (S), Mostra Oggetti Attivi (O) e Mostra Scena Senza Camera/Luce (H). Mostra Oggetti Attivi La camera si sposter in modo che solo gli oggetti attivi siano centrati nella finestra. Mostra Scena Senza Camera / Luce La camera si sposter in modo che tutti gli oggetti, escluse telecamere e luci, siano centrati nella finestra attiva. Mostra Scena La camera si sposter in modo che tutti gli oggetti, incluse telecamere e luci, siano centrati nella finestra attiva. Mostra Predefinito Questa funzione resetta la finestra alle impostazioni standard, come se aveste appena avviato CINEMA 4D.

Usa come Vista di Rendering


Se questa opzione abilitata, la camera attiva viene usata per il rendering in Picture Viewer. Usate questo settaggio per definire quale vista sar usata per il rendering nel Picture Viewer. Congela Vista 3D Vedi Proiezione Pittura e Gestione Livelli.

Refresh
Questa funzione ridisegna la scena. Di solito, CINEMA 4D aggiorna le finestre automaticamente. A volte ci non possibile, come ad esempio quando si utilizzano pi comandi che stressano la CPU in un breve lasso di tempo.

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Configura, Configura Tutto


Quando si usano i settaggi delle finestre, si applicano le seguenti regole: - Tutte le opzioni e i parametri in grossetto vengono salvati globalmente; si applicano a tutte le viste e saranno usati ogni volta che riavviate CINEMA 4D, create una nuova scena o aprite un file. - Tutte le altre opzioni e parametri vengono salvati nel file scena. - Le opzioni e i parametri locali influenzano la vista attiva o, comunque, solo le viste selezionate. Potete selezionare pi viste premendo Shift nella posizione indicata dal puntatore del mouse in Figura 1. Le viste multiple selezionate hanno un lato verde.

Figura 1.

- Il comando Configura Tutto seleziona tutte le viste esistenti. Potete perci modificare i parametri di tutte le viste contemporaneamente nella gestione Attributi. - Potete rendere globale o locale qualsiasi parametro od opzione. Per fare ci, selezionate lelemento, clic destro (Windows) o Command-clic (Mac OS) su di esso e, dal menu contestuale che appare (Figura 2), scegliete Rendi Parametro Globale o Rendi Parametro Locale.

Figura 2.

Le definizioni globali hanno sempre la precedenza su quelle locali. Ad esempio, supponete di aver disattivato lopzione globale Normali per annullare la visualizzazione delle normali nelle finestre. Poi aprite un file CINEMA 4D nel quale lopzione Normali abilitata localmente. In questo caso, le normali non saranno visualizzate.

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Tab Mostra

Questi parametri controllano come vengono visualizzati nella finestra gli oggetti attivi e inattivi. Titolo Qui potete cambiare il nome della vista. Questo il nome visualizzato di default nellHUD.

Oggetto Attivo
Qui dove si definisce come devono essere visualizzati gli oggetti nella vista di editor (questi settaggi corrispondono a quelli del menu mostra). Si possono impostare settaggi diversi per oggetti disattivati in modo che solo gli oggetti pertinenti - quelli selezionati - vengano visualizzati con qualit migliore ed il resto, ad esempio, in forma fil di ferro. Usa Colore Livello Gli oggetti che sono stati assegnati ai livelli possono essere visualizzati nel colore del livello cui sono stati assegnati. Ombreggiato, Linea Questi settaggi definiscono la modalit di visualizzazione usata per gli oggetti attivi. Gouraud Shading (Linee)

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La modalit di visualizzazione di qualit migliore per le visuali. Tutti gli oggetti vengono ombreggiati in modo uniforme e vengono prese in considerazione le fonti di luce. Il tasso di ridisegno viene influenzato per di pi dalla velocit del processore e della scheda grafica: pi veloci sono CPU e scheda grafica, pi velocemente vengono ridisegnate le scene. Se laggiornamento della visualizzazione diventa troppo lento, provate a ridurre la dimensione della finestra. In questo modo potete aggiungere fil di ferro o isoparametri al Gouraud shading selezionando le opzioni corrispondenti dal menu Mostra. Quick Shading (Linee)

E praticamente identico al Gouraud Shading. La differenza che per calcolare lo shading viene usata la luce automatica invece di quella della scena. Questo pu portare ad un ridisegno pi rapido. In questo modo potete aggiungere fil di ferro o isoparametri al Quick shading selezionando le opzioni corrispondenti dal menu Mostra. Shading Costante (Linee)

Questa opzione consente di visualizzare uno shading costante oppure lo stesso shading in combinazione con fil di ferro. Linea Nascosta

Contrariamente al modo Linee, le linee nascoste non vengono visualizzate.

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Linee

Il modo Linee consente una visualizzazione completa della mesh poligonale comprendendo le linee nascoste. Le linee sono colorate dalle texture. Fil di Ferro

Il modo fil di ferro traccia linee sulloggetto se combinato con una modalit che lo consenta come Gouraud Shading (Linee). Isoparametri

Questo modo visualizza le linee isoparametriche per gli oggetti che le usano, come i NURBS. Altri oggetti, come quelli poligonali, verranno visualizzati in fil di ferro. Questo modo avr effetto solo se usato in combinazione con uno che lo supporti, come Gouraud Shading (Linee). Box

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Questo modo mostra ogni oggetto come una scatola. Ogni scatola ha le stesse dimensioni delloggetto che rappresenta. Box il secondo modo di visualizzazione pi veloce, cosa che lo rende utile per scene particolarmente esigenti. Scheletro

E il modo di visualizzazione pi rapido, adatto esclusivamente alle strutture gerarchiche. Lorigine di ciascun oggetto viene mostrata come un puntino e i vari punti sono collegati a seconda della gerarchia. Questo modo pu risultare utile per lanimazione caratteriale. Non solo estremamente veloce, ma riesce anche a rimuovere tutte le linee non critiche per lesposizione dello scheletro. Mostra i Tag Se questa opzione attivata, loggetto attivo user il modo di visualizzazione definito nel suo tag Mostra (se presente) invece del settaggio definito nei parametri della finestra. Normali Se abilitate questa opzione, le normali di superficie verranno mostrate quando viene selezionato un poligono. Le normali appaiono come piccole linee ausiliarie che sono perpendicolari alla superficie del poligono. La direzione di una normale rappresenta la direzione della sua superficie. Per esempio, Nascondi Retrofacce controlla la direzione di ciascuna normale per determinare se la sua superficie debba essere disegnata: se la normale punta nella direzione inversa alla camera, la superficie non viene disegnata (si suppone che la superficie punti nella direzione inversa alla camera, proprio come la sua normale). Solo Selezionato Disattivate questa opzione per visualizzare tutte le normali degli oggetti selezionati. Percorso di Animazione Abilitate questa opzione per visualizzare il percorso danimazione delloggetto attivo come una curva gialla nella vista. Modificate il percorso di animazione come fareste con una spline, ad esempio trascinandone i punti in una nuova posizione. Le tangenti non possono essere modificate. Modificare il percorso di animazione in questo modo consente di aggiustarlo senza dover cambiare le chiavi. Raggi X Per entrare in modalit Raggi X, abilitate questa opzione. Se loggetto attivo un oggetto poligonale, diverr semi trasparente, in modo che possiate vederne tutti i punti e i lati.

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Materiali Sovrapposti Questa opzione controlla come vengono visualizzate nella finestra le mappe alpha multiple sullo stesso oggetto. Abilitate lopzione per vedere tutti i canali alpha, ma ricordate che ci andr a rallentare la visualizzazione della finestra. Troverete lopzione anche nel menu Mostra della finestra. Selezione Poligoni Colorati

Selezione Poligoni Colorati con normali abilitate (a sinistra) e disabilitate (a destra).

Usate questo settaggio per colorare una determinata selezione. Inoltre, disattivando la visualizzazione delle Normali si agevola notevolmente il riconoscimento dei poligoni selezionati. Normali Poligoni Colorati Se avete abilitato Selezione Poligoni Colorati nella vista prospettica, per esempio, e volete nascondere le normali che compaiono di solito, disattivate questa opzione. Le normali continueranno comunque ad essere visualizzate nelle altre viste. Editing Isoline

Editing Isoline attivato (in alto) e disattivato (in basso).

Se questa opzione attivata, tutti gli elementi delloggetto HyperNURBS - i suoi punti, lati e poligoni - verranno proiettati sulloggetto HyperNURBS smussato. Ci consente di selezionare questi elementi direttamente sulloggetto smussato. Nonostante possa sembrare che abbiate selezionato parti smussate delloggetto, in realt state selezionando elementi box!

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Editing Deformato

Un cubo deformato da un oggetto Gonfiare con Editing Deformato disattivato (a sinistra) e attivato (a destra).

Nelle versioni di CINEMA 4D precedenti alla R9, quando modificavate un oggetto poligonale deformato da un deformatore, loggetto tornava al suo stato originale come passavate al modo punto, lato o poligono. Adesso CINEMA 4D vi permette di modificare gli oggetti poligonali mentre sono nello stato di deformazione: basta abilitare lopzione Editing Deformato. Alcuni strumenti non supportano Editing Deformato. Mentre state usando strumenti del genere, loggetto poligonale torner temporaneamente al suo stato originale. Punti Lato Abilitate questa opzione se volete che i punti delloggetto vengano visualizzati mentre state lavorando in modalit Lato. Asse Ombreggiato Questa opzione controlla se le maniglie dellasse delloggetto sono in ombra. Attiva Steli Asse Abilitate questa opzione se volete che gli steli asse delloggetto abbiano la stessa funzionalit delle maniglie dellasse delloggetto. Poi potrete, ad esempio, spostare un oggetto lungo il suo asse Z trascinando lo stelo dellasse Z invece di dover trascinare la maniglia dellasse. Bande Rotazione

Bande Rotazione abilitate (a sinistra) e disabilitate (a destra).

Qui potete scegliere se visualizzare sia le bande di rotazione che le maniglie sferiche negli oggetti selezionati quando si usa lo strumento Ruota. Sel.: Box Delimitante, Sel.: Fil di Ferro, Figli

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Qui potete definire come visualizzare nella finestra gli oggetti attivi e i loro figli: in fil di ferro, con un box delimitante o entrambe le cose.

Oggetto Inattivo
Settaggi Separati Attivate questa opzione se volete che gli oggetti inattivi vengano visualizzati con modalit diverse rispetto a quelle specificate nel menu Display della finestra. Ombreggiato, Linea Questi settaggi definiscono il modo di visualizzazione usato per gli oggetti inattivi. Mostra i Tag Se questa opzione attivata, gli oggetti inattivi useranno il modo di visualizzazione definito nei loro tag (se presenti) invece del settaggio definito nei parametri finestra.

Tab Filtro

Da questa tab possibile attivare o disattivare praticamente qualsiasi tipo di elemento che possa essere visualizzato nella finestra. Le opzioni si spiegano da s, tranne le segue nti:

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Linee N-angolo

Linee N-Angolo disattivate (a sinistra) e attivate (a destra).

Ciascun n-angolo sar triangolato internamente per rendering o animazione. Potete visualizzare questi triangoli nella finestra abilitando questa opzione. Altro Si riferisce agli elementi che non rientrano in nessuna categoria, come piani di costruzione e altoparlanti. Bande Asse Si riferisce alle bande dellasse che compaiono nella finestra quando si seleziona lo strumento Muovi o Scala (queste bande permettono di muovere o scalare lungo un piano). Assi Multi Selezione Si riferisce al piccolo asse oggetto che compare per ogni oggetto selezionato quando sono selezionati pi oggetti. Scena Si riferisce agli oggetti nella scena, come gli oggetti Pavimento e Cielo.

VISTE E FINESTRE 31

Tab Vista

Proiezione Potete usare questo parametro per cambiare il tipo di proiezione (ad esempio Prospettica, Aerea, Dimetrica). Camera Collegata Questo box fa la stessa cosa di Camere finestra > sottomenu Camere Scena; in altri termini, consente di scegliere a quale camera collegata la finestra. Trascinate la camera desiderata da gestione Oggetti in questo box. Texture Attivate questa opzione per disabilitare la mappatura delle texture. Abilita/Disabilita Retrofacce Potete selezionare questa opzione per attivare Nascondi Retrofacce. Abilita/Disabilita Retrofacce nasconde i punti e i lati non visibili di un oggetto. Se disabilitate questa opzione, continuerete comunque a vedere oggetti dietro ad altri oggetti in modalit Fil di Ferro. Zone di Limite Rendering

Le Zone di Limite Rendering sono delle aree che saranno in vista quando si visualizzer il rendering. Limite Rendering Se questa opzione abilitata, i limiti del formato film vengono mostrati nella finestra. Laspect ratio del formato film determinato dal renderer.

32 CAPITOLO 2

Limite Titolo, Dimensione Se questa opzione abilitata, viene mostrato un frame nella vista 3D. Per cambiare la dimensione del frame, inserite un nuovo valore percentuale nel box Dimensione. La percentuale basata sul formato film selezionato nei parametri di rendering. Limite Titolazione delimita una zona in cui possibile posizionare titolazioni di apertura, di chiusura e altro testo, dove ci sar una distorsione minima quando viene visualizzato il rendering. Molti schermi televisivi presentano una distorsione la cui curvatura aumenta verso i lati. Le immagini visualizzate in questi set tendono ad essere distorte ai lati. Testi come titoli di film non dovrebbero essere posizionati in queste aree. Bordo Dipinto, Opacit (Bordo), Colore Bordo E possibile assegnare un colore ai segmenti che si trovano esternamente allarea Limite Titolo. Usate i settaggi Opacit e Colore Bordo per regolare il Bordo Dipinto. Queste opzioni funzionano solo in combinazione con OpenGL Migliorato. Limite Azione, Dimensione Se questa opzione abilitata, compare un frame nella vista 3D per delimitare la zona dove possono compiersi azioni sicure e perfettamente visibili nel rendering (monitor, schermo TV, schermo cinematografico). Per regolare la dimensione del frame, inserite un nuovo valore percentuale nel box Dimensione. La percentuale basata sul formato film selezionato nei parametri di rendering. Se siete appassionati di filmati, avrete notato che le tendine dello schermo vengono tirate a seconda del formato del film che si sta riproducendo. Alcune immagini possono perdersi persino con gli schermi televisivi. Usate Limite Azione per assicurare che lo spettatore veda tutto ci che conta. Assi Semi Trasparenti, Opacit Se questa opzione abilitata, gli assi degli oggetti sono semi trasparenti. Inserite la forza della trasparenza nel box Opacit. Se lopzione disabilitata, gli assi sono completamente opachi. Scala Assi Con Oggetto, Scala Assi Se Scala Assi Con Oggetto attivato, quando scalate un oggetto con lo strumento Oggetto, verranno scalati anche gli assi visualizzati nella finestra. Assi grandi o piccoli possono ostacolare azioni veloci (muovi, scala, ruota) trascinando un asse in particolare. Se lopzione non attiva, gli assi delloggetto manterranno la stessa dimensione quando si scala loggetto.

VISTE E FINESTRE 33

Potete regolare manualmente la scala degli assi usando il valore Scala Assi. Scala Normali Definisce la lunghezza delle normali del poligono. Scala Rotazione Le bande di rotazione sono quelle che appaiono nella finestra quando si seleziona lo strumento Ruota (sempre che Bande Rotazione sia attivo nella tab Display). Il valore Scala Rotazione definisce lo spessore delle bande di rotazione. Posizione Banda, Dimensione Banda

Questi parametri controllano la posizione e la dimensione delle bande dellasse. Le bande dellasse sono quelle che appaiono nella finestra quando si seleziona lo strumento Muovi o Scala (sempre che Bande Asse sia attivo nella tab Filtro). Le bande asse consentono di muovere o scalare lungo un piano. Dimensione Maniglia Punto

Dimensione Maniglia Punto impostata ad un valore basso (a sinistra) e alto (a destra).

Qui potete definire la dimensione dei punti delloggetto visualizzati nella modalit punto. Questi punti saranno sempre frontali rispetto alla camera; ci a volte pu far s che i punti vengano parzialmente nascosti dietro alle superfici delloggetto. Editor Posizione Asse, Editor Tipo Asse, Editor Scala Asse, Editor Testo Asse Un sistema di asse ridotto viene visualizzato di default in basso a sinistra in ogni vista. Editor Posizione Asse definisce se - e quindi dove - viene visualizzato leditor sistema asse. Editor Tipo Asse definisce quale sistema asse visualizzare: oggetto o assoluto. Questo sistema asse particolarmente utile per indicare lorientamento della camera editor quando la griglia assoluta non attiva. Editor Scala Asse definisce la dimensione del sistema asse. Editor Testo Asse determina se le etichette asse X, Y e Z sono visualizzate.

34 CAPITOLO 2

Tab Sfondo

Questo vi permette di inserire unimmagine di sfondo in una vista planare. Ad esempio, supponete di costruire il modello di una macchina; potete caricare diagrammi di scala dellauto nelle viste in alto, a destra e di fronte e usarli per aiutarvi a modellare la macchina in modo accurato. Limmagine sar zoomata in automatico quando zoomate la vista.

Sfondo
Immagine Cliccate il pulsante con i tre puntini e usate il selettore file che si apre per scegliere limmagine di sfondo. Mostra Immagine Qui potete attivare o disattivare in modo temporaneo unimmagine di sfondo. Mantieni Aspect Ratio Assicura che limmagine di sfondo mantenga le sue proporzioni originali quando viene scalata. Offset X, Offset Y, Dimensione X, Dimensione Y Qui potete muovere o scalare limmagine di sfondo in orizzontale o in verticale. Rotazione (solo OpenGL) Questo parametro consente di ruotare limmagine di sfondo. Trasparenza (solo OpenGL) Definisce la trasparenza dellimmagine di sfondo.

VISTE E FINESTRE 35

Modalit Alpha (solo OpenGL) Se limmagine di sfondo ha un canale alpha, potete usare questo settaggio per specificare come esso debba essere valutato. Nessuno Il canale alpha viene ignorato. Normale Usa il canale alpha per mascherare (nascondere) parti dellimmagine. Inverti Lo stesso che Normale, tranne che cambia tra le parti nascoste e quelle visualizzate.

Griglia Assoluta
Qui scegliete le propriet della griglia assoluta, la quale anche il piano di costruzione di default e viene visualizzata in tutte le viste di default. Quando abilitata, vi fornisce una griglia di lavoro allinterno delle varie finestre 2D e 3D. Mostra anche gli assi assoluti. Abilita Qui potete abilitare o disabilitare la griglia assoluta. Ricordate che potete avere anche uno o pi oggetti piano costruzione nella vostra scena, nel qual caso continuerete a vedere una griglia nonostante griglia assoluta non sia attiva. Spaziatura Griglia, Linee Spaziatuta Griglia d la distanza fra le linee della stessa. Linee consente di scegliere il numero complessivo di linee per la griglia; il valore di default 100 m. Quando scegliete un valore pi alto, la griglia si estende ulteriormente allorizzonte. Questo settaggio rilevante solo nelle viste prospettiche. Linee Principali Ogni -ennesima La griglia contiene degli intervalli che risaltano rispetto alle altre linee per il loro colore pi marcato. Con questa opzione potete decidere loccorrenza di queste linee di intervallo. Griglia Dinamica Se la Spaziatura Griglia della griglia assoluta troppo ampia in rapporto alloggetto, questo pu portare a degli sbalzi quando viene spostata la stessa o i suoi elementi. In questi casi, usate un valore Spaziatura Griglia pi basso. Con questa opzione ottenete sempre una larghezza griglia ottimale sullo schermo, independentemente dalla spaziatura griglia scelta. Questo si applica solo alle viste 2D. Usate la lista per scegliere i fattori per la griglia dinamica.

36 CAPITOLO 2

Se selezionate Nessuno, la griglia non dinamica e la spaziatura griglia (con un valore di default di 100) rimane costante, a prescindere da quanto zoomate. Ma se selezionate, per esempio, 1...10, la griglia si regola ad intervalli di 10 mentre zoomate. Se zoomate in avanti e la spaziatura si allarga troppo per la vista, CINEMA 4D passa in automatico ad una spaziatura griglia di 10. Se zoomate ancora pi vicino, passa ad 1. Se zoomate fuori dalla griglia di default e la sua larghezza pari a 100 diventa troppo densa per chiarezza, passa prima ad una spaziatura griglia di 1000 e poi pi alta a seconda che zoomiate indietro ulteriormente. Non ci sono limiti superiori o inferiori. Selezionare 1...5...10 significa poter raggiungere larghezze griglia di 1, 5, 10, 50, 100, 500 ecc., mentre selezionare 1...2...5...10 rende possibili valori come 0.1, 0.2, 0.5, 1, 2, 5, 10, 20, 50, e cos via.

Tab HUD

Informazioni
Qui potete scegliere quali tipi di dati visualizzare nella HUD.

Controlli
Questi settaggi permettono di regolare laspetto della HUD (i suoi colori e la trasparenza).

VISTE E FINESTRE 37

Filtro Mostra

Usate questo menu per scegliere quali tipi di oggetti devono essere mostrati nelle finestre; di default, sono abilitati e mostrati tutti i tipi di oggetti. Per nascondere, ad esempio, tutte le spline nella finestra, selezionate Spline dal menu. Per mostrare le spline di nuovo, riselezionate Spline. Per abilitare unopzione e disabilitare tutte le altre, tenete premuto Ctrl e scegliete dal menu lopzione che volete abilitare. Se selezionate il nome di un oggetto nascosto in gestione Oggetti, comparir in visuale il sistema di assi delloggetto. Potete ancora posizionare, scalare e ruotare loggetto nascosto usando il sistema di assi e gli strumenti Muovi, Scala e Ruota. In alternativa, usate il filtro nei settaggi della finestra.

38 CAPITOLO 2

Menu Camere
Ciascuna visuale ha la propria camera indipendente, chiamata Camera Editor. Camera Editor attiva di default, ma potete creare e attivare le vostre telecamere a piacimento. A differenza di Camera Editor, le vostre telecamere saranno mostrate come oggetti in gestione Oggetti.

Camere Scena
Per attivare la vostra camera, selezionatela da questo sottomenu.

Aggancia Oggetto Attivo


Scegliete questo comando per vedere la scena dallorigine delloggetto attivo. La visuale punter nella direzione dellasse Z delloggetto. Questo comando pu rivelarsi utile, fra le altre cose, per controllare quali oggetti pu vedere una fonte di luce. Tenete a mente che in alcune modalit di visualizzazione la visuale potrebbe essere ostacolata dalle superfici delloggetto attivo. In alternativa, potete cliccare sullicona della camera corrispondente in gestione Oggetti.

Camera Editor
Questo comando attiva la Camera Editor.

Proiezioni
Qui potete scegliere la modalit di proiezione per la camera. Potete scegliere tra una dozzina di modalit. La vista Prospettica mostra una linea dorizzonte, la quale si estende verso linfinito.

Prospettica: Questa la modalit di proiezione di default per la visuale. Mostra la scena come se si stesse guardando attraverso una comune camera.

Parallela: Il punto di fuga infinitamente distante. Tutte le linee sono parallele.

VISTE E FINESTRE 39

Sinistra: la vista YZ.

Destra: la vista ZY.

Frontale: la vista XY.

Dietro: la vista YX.

Sopra: la vista XZ.

Sotto: la vista ZX.

Militare: X:Y:Z = 1:1:1.

Rana: X:Y:Z = 1:2:1.

Aerea: X:Y:Z = 1:0.5:1.

Gentleman: X:Y:Z = 1:1:0.5. E una visuale utilizzata in architettura.

Isometrica. Una scelta comune per le realizzazioni tecniche. X:Y: Z = 1:1:1.

Dimetrica. Simile ad Isometrica, ma con un formato X:Y:Z pari a 1:1:0.5.

40 CAPITOLO 2

Menu Mostra
Contiene opzioni relative alla visualizzazione, come ad esempio la modalit di shading. Per attivare lantialiasing in realtime, recatevi nella sezione OpenGL Shading alla pagina delle Preferenze e abilitate lopzione Linee Antialiasing.

Livello di Dettaglio
Scegliete fra Basso, Medio o Alto. Questo parametro modifica il livello di dettaglio (LOD) mostrato su ogni oggetto per la tipologia di visualizzazione selezionata: minore il dettaglio, pi veloce la visualizzazione. Usa Livello di Dettaglio nellEditor

Attivate questa opzione se desiderate che il rendering in finestra sia dettagliato come quello in Picture Viewer. Per esempio, sopponiamo che stiate usando un modello HyperNURBS e che abbiate settato la sua Suddivisione Editor al valore 2 e la sua Suddivisione Renderizzatore a 5. Se renderizzate nella finestra con questa opzione abilitata, il valore di Suddivisione Renderizzatore sar usato al posto di quello di Suddivisione Editor.

Luce di Default

Questo comando apre la gestione Luce di Default. Tramite questa gestione, possibile illuminare in modo rapido gli oggetti selezionati da qualsiasi angolazione. Basta trascinare la sfera ombreggiata per impostare lilluminazione nellangolo desiderato (la modalit di visualizzazione cambier automaticamente a Quick Shading).

VISTE E FINESTRE 41

Per resettare la luce di default allangolazione originale, clic destro (Windows) o Command-clic (Mac OS) sulla sfera ombreggiata. Se la vostra scena contiene luci, la luce di default sar ignorata quando andate a renderizzare. Ogni visuale ha la propria luce di default. I suoi settaggi sono salvati nel file della scena. La luce di default effettivamente costituita da due fonti di luce che sono una opposta allaltra. Ci assicura che tutta la scena (non solo met) sia illuminata. Tuttavia, quando renderizzate, verr considerata solo una di queste sorgenti di luce.

Modalit Shading
Le modalit shading descritte in queste pagine si applicano agli oggetti inattivi. Potete anche definire questi parametri in modo separato per ogni visuale usando i settaggi finestra. Le modalit: - Gouraud Shading - Gouraud Shading (Linee) - Quick Shading - Quick Shading (Linee) - Shading Costante - Linea Nascosta - Linee possono essere combinate con le modalit: - Fil di Ferro - Isoparametri - Box - Scheletro Provate le varie combinazioni per scoprire innumerevoli possibilit! Gouraud Shading La modalit di visualizzazione pi qualitativa per le viste. Tutti gli oggetti appaiono in modalit ombreggiata morbida e le fonti di luce vengono tenute in considerazione. La velocit di refresh condizionata soprattutto dalla velocit del processore e dalla velocit della scheda video - pi veloci sono CPU e scheda video, pi velocemente verr ridisegnata la scena. Se il refresh del display diviene troppo lento, provate a ridurre la grandezza della vista.

42 CAPITOLO 2

Gouraud Shading (Linee) In questa modalit potete aggiungere fil di ferro o isoparametri a Gouraud shading scegliendo Fil di Ferro o Isoparametri dal menu Mostra.

Quick Shading E quasi identico a Gouraud Shading. La differenza che viene utilizzata una luce automatica invece delle luci di scena per calcolare lombreggiatura. Questo puo portare ad un refresh pi veloce.

Quick Shading (Linee) In questa modalit potete aggiungere fil di ferro o isoparametri a Quick shading scegliendo Fil di Ferro o Isoparametri dal menu Mostra.

Shading Costante Parlando in senso stretto, non si tratta di una modalit shading vera e propria in quanto applica i colori texture alloggetto senza shading. Anche qui possibile inserire fil di ferro o isoparametri selezionando le relative opzioni nel menu Mostra.

Linea Nascosta In contrasto con la modalit Linee, quelle nascoste non vengono visualizzate.

Linee Consente la visualizzazione completa della mesh poligono, comprese le linee nascoste. Le linee sono colorate dalle texture.

VISTE E FINESTRE 43

Fil di Ferro Disegna linee sugli oggetti se combinato con una modalit che lo consente, come Gouraud Shading (Linee).

Isoparametri Mostra le linee isoparametriche per gli oggetti che le usano, come i NURBS. Altri oggetti, come quelli poligonali, saranno visualizzati in fil di ferro. Questa modalit avr effetto solo se combinata con una che la supporta, come Gouraud Shading (Linee).

Box Visualizza ogni oggetto come una scatola. Ogni scatola ha le stesse dimensioni delloggetto che rappresenta. E la seconda modalit pi veloce disponibile, utile per scene particolarmente esigenti.

Scheletro La modalit di visualizzazione pi veloce in assoluto. Adatta solo a strutture gerarchiche. Lorigine di ciascun oggetto mostrata come un piccolo punto e i punti sono connessi secondo la gerarchia. Questa modalit pu risultare utile per lanimazione caratteriale; non solo estremamente veloce, ma rimuove anche tutte le linee non essenziali allesposizione dello scheletro.

OpenGL Migliorato
Usate questo settaggio per definire se visualizzare la vostra scena in una determinata vista di editor (il settaggio Vista > OpenGL Shading > OpenGL Migliorato deve essere attivo). Trasparenza Usate questo settaggio per definire se OpenGL Migliorato deve mostrare la trasparenza con una qualit elevata. Ombre Usate questo settaggio per definire se OpenGL Migliorato deve mostrare le ombre. Post Effetti Usate questo settaggio per definire se OpenGL Migliorato deve visualizzare i post effetti. Notate che OpenGL Migliorato supporta i post effetti CINEMA 4D solo fino ad un certo punto. Questa opzione studiata per lavorare in combinazione con plugin che supportano i post effetti di OpenGL Migliorato.

Mostra i Tag
Se questa opzione abilitata, gli oggetti usano la modalit di visualizzazione definita nei loro tag (se presenti). Gli oggetti senza tag continuano ad usare le propriet di shading della visuale.

Nascondi Retrofacce
Usate questa opzione per abilitare o disabilitare le retrofacce. Questo pu aumentare la velocit di visualizzazione e pu anche rendere la scena pi semplice da capire e modificare. Con le retrofacce, tutte le superfici nascoste sono invisibili. Una retrofaccia una superficie che punta nella direzione inversa alla camera. CINEMA 4D conosce la direzione di una superficie esaminando la sua normale di superficie. Se la normale di superficie punta verso la camera, la superficie una faccia frontale. Se la normale punta nella direzione opposta alla camera, la superficie una retrofaccia e non viene disegnata quando Nascondi Retrofacce abilitato. La Figura 1 mostra il principio di retrofaccia.

Figura 1.

Figura 2.

Per convenzione, le normali dovrebbero puntare fuori dalle loro superfici, come in Figura 1. Gli oggetti con le normali che puntano allinterno potrebbero mostrare dei difetti di visualizzazione. Per rimediare a questo, invertite le normali, come mostrato in Figura 2, usando il comando Inverti Normali (menu Funzioni). Limmagine seguente mostra come Nascondi Retrofacce si applica ad una sfera.

Nascondi Retrofacce disabilitato (a sinistra) e abilitato (a destra).

Texture
La mappatura texture in tempo reale di CINEMA 4D (RTTM) vi permette di visualizzare le texture nelle viste in tempo reale. Lopzione Texture controlla se le texture siano visibili o meno nella vista (sempre che la modalit di visualizzazione possa visualizzare le texture). RTTM pu mostrare i seguenti canali materiali. Colore Diffusione Luminanza Trasparenza Rilievo Alpha Specularit

In gestione Oggetti, potete usare un tag Mostra per attivare o disattivare RTTM per ciascun oggetto (File > Tag CINEMA 4D > Mostra).

Usa Texture abilitato nel tag Mostra (gestione Attributi).

E bene ricordare che RTTM solo unapprossimazione del risultato del rendering. RTTM puo risultare molto diverso, specialmente con oggetti grandi che si estendono verso lorizzonte. RTTM supporta le texture multiple. In altre parole, se si mappano diverse texture su di un oggetto, tutte queste texture vengono mostrate nella vista in tempo reale. Questo vale anche per le texture relative alle selezioni congelate. Se attivate un tag Texture in gestione Oggetti, solo la texture che esso rappresenta sar mostrata nella vista (e nessunaltra). Per questo motivo, disabilitate tutti i tag texture se volete vedere tutte le texture. Colore Livello Gli oggetti assegnati ad un livello possono essere visualizzati nella vista di editor nel colore del livello di appartenenza. Questo consente di capire in modo immediato quali oggetti sono stati assegnati a quale livello.

Raggi X

Modalit Raggi X disabilitata.

Modalit Raggi X abilitata.

Utilizzate questa opzione per attivare leffetto Raggi X. Se loggetto attivo un oggetto poligonale, diverr semi trasparente in modo da poter vedere i suoi punti e lati nascosti. Questo risulta particolarmente utile nella modellazione a base di poligoni, dato che vi offre la possibilit di vedere le superfici nascoste in Gouraud shading e Quick shading.

Materiali Sovrapposti
Questa opzione controlla come vengono visualizzate nella vista le mappe alpha multiple. Abilitatela per mostrare tutti i canali alpha, ma ricordate che questo andr a rallentare la visualizzazione della visuale. Troverete lopzione anche nei settaggi finestra.

Menu Vista
Ogni pannello visuale pu avere fino a quattro viste. Ciascuna di queste viste pu avere i propri: camera tipo di proiezione modalit di visualizzazione

Viste Predefinite
Potete scegliere una modalit vista singola o la modalit tutte le viste. Scegliete fra: Vista Singola 2 Viste Orizzontali 2 Viste Verticali 2 Viste + 1 sotto 2 Viste + 1 sopra 3 Viste + 1 destra 2 Viste destre + 1 sinistra 4 Viste 3 Viste + 1 sotto 3 Viste + 1 alta 3 Viste + 1 destra 3 Viste + 1 sinistra 4 Viste Sovrapposte 4 Viste Vicine

Cambia Vista Attiva


Questa opzione passa dalla modalit vista singola a tutte le viste, e viceversa. Quando desiderate effettuare questa operazione, utilizzate il comando Cambia Vista Attiva dalla vista che desiderate trasformare in vista singola o viceversa.

Viste
Qui potete scegliere se utilizzare la modalit vista singola o tutte le viste. Potete cambiare la proiezione di ciascuna finestra attraverso il menu Camere. Le proiezioni di default sono: Vista 1 F1 Vista 2 F2 Vista 3 F3 Vista 4 F4 Tutte le viste prospettiva alto destra frontale F5 tutte le viste

CINEMA 4D
RELEASE 10

1 Introduzione a CINEMA 4D
3D FOR THE REAL WORLD

5 Menu File

03 Configurazione

CONFIGURAZIONE 47

3 Configurazione
CINEMA 4D ha centinaia di comandi ed uninterfaccia utente (GUI, o Graphic User Interface) completamente personalizzabile. Questo significa che ci sono svariati settaggi. Per mantenere CINEMA 4D semplice da utilizzare, questi settaggi sono stati disposti in varie zone del programma. Questo capitolo vi mostra dove trovare questi settaggi e come usarli.

Finestre di Configurazione
Preferenze
Questi settaggi controllano il comportamento generale di CINEMA 4D. Ad esempio, potete cambiare il colore dello sfondo usato dalle viste. Per accedere alle preferenze, scegliete Modifica > Preferenze dal menu principale. Pi avanti troverete una descrizione completa dei parametri. Inserite qui il percorso per la vostra documentazione di assistenza. La sua posizione dovrebbe essere riconosciuta automaticamente dal vostro installer di lingua. Se, per qualche ragione, questo non dovesse verificarsi, il percorso pu essere inserito manualmente qui.

Percorso Assistenza Locale


Inserite qui il percorso per la documentazione di supporto. La sua posizione dovrebbe essere riconosciuta automaticamente dal vostro installer lingua. Se per qualche ragione non dovesse essere cos, potete inserire il percorso manualmente qui.

Parametri Progetto
Questi settaggi, come ad esempio il frame rate, si riferiscono al solo progetto attivo. Per accedere ai parametri del progetto, scegliete Modifica > Parametri Progetto dal menu principale o Modifica > Parametri Progetto dal menu della Timeline. I parametri del progetto vengono salvati ogni volta che salvate una scena. Potete creare uninterfaccia di default personalizzata. Per fare questo, modificate linterfaccia a piacere, quindi salvate la scena usando il nome template.c4d.

Configurazione Visuale
Qui potete controllare la visualizzazione della visuale, come ad esempio la modalit di shading da usare per gli oggetti selezionati e la modalit di shading per altri oggetti. Ciascuna visuale ha i propri settaggi. Per accedere alla Configurazione Visuale, cliccate su Modifica > Configura. I parametri della visuale vengono salvati quando si salva una scena.

Parametri Rendering
Questi settaggi definiscono come la scena attiva verr renderizzata; ad esempio, potete settare il percorso e la risoluzione delloutput. Per accedere ai parametri di rendering, scegliete Rendering > Parametri Rendering dal menu principale.

48 CAPITOLO 3

Parametri Importa/Esporta
Questi settaggi influiscono sullimportazione o lesportazione dei file. Ad esempio, i file 3ds possono essere scalati di un certo fattore durante limportazione. Per accedere a queste opzioni, scegliete Modifica > Preferenze dal menu principale. Questi settaggi sono descritti pi avanti nel capitolo.

Parametri di Snap
Questi settaggi controllano il comportamento dello snapping. Sono disponibili per vari strumenti e appariranno nella gestione Attributi quando si seleziona uno strumento. I parametri di snap vengono salvati ogni volta che si salva una scena.

Gestioni Configurazione
Gestione Comandi
Usate gestione Comandi per modificare tavolozze o creare scorciatoie. Per accedere alla gestione Comandi, scegliete Finestre > Interfaccia > Gestione Comandi dal menu principale. I parametri della gestione Comandi vengono salvati quando si esce da CINEMA 4D. Le scorciatoie da tastiera vengono salvate automaticamente quando uscite da CINEMA 4D. I cambiamenti allinterfaccia possono essere salvati col comando Salva Interfaccia o Salva Interfaccia Come...

Gestione Menu
Qui potete creare i vostri menu personalizzati. Per accedere alla gestione Menu, scegliete Finestre > Interfaccia > Gestione Menu dal menu principale. I settaggi vengono salvati ogni volta che si esce da CINEMA 4D. Potete salvare i settaggi anche cliccando sul tasto Salva Tutte le Modifiche in gestione Menu.

Altri Parametri
Ci sono molti settaggi oltre a quelli menzionati sopra. Questi settaggi vengono sempre salvati nei file della scena, es. la dimensione delle immagini di anteprima in gestione Materiali o i Parametri di Rendering. Questi e molti altri parametri vengono salvati automaticamente con la scena quando questa viene salvata a sua volta. Ciascun parametro discusso nel capitolo relativo.

CONFIGURAZIONE 49

Interfaccia Utente GUI


Questa sezione mostra come configurare la GUI (Graphic User Interface, o Interfaccia Utente) di CINEMA 4D. Fra le altre cose, potete creare finestre, tavolozze di icone o cambiare la struttura dei menu.

Finestre
Modifiche
Potete caricare uninterfaccia precedentemente salvata o tornare allinterfaccia di default in qualsiasi momento tramite Finestre > sottomenu Interfaccia. Per cambiare la posizione di una finestra, trascinate la sua icona a spillo in una nuova posizione. Mentre trascinate, appare una linea scura per indicare la nuova posizione.

Uninterfaccia per la modellazione: viste grandi e molti Uninterfaccia per la texturizzazione: gestione dei comandi per la modellazione sulle tavolozze. Materiali in verticale e unampia gestione Oggetti.

Uninterfaccia per utente mancino.

Mostra la scena pi facilmente con uninterfaccia personale.

50 CAPITOLO 3

Ridimensionare
Per cambiare la larghezza o laltezza di una finestra, muovete innanzitutto il puntatore del mouse sul bordo della finestra; il puntatore diventer una doppia freccia per indicare la direzione (verticale od orizzontale) in cui potete trascinare il bordo. Trascinatelo per ridimensionare la finestra. Le finestre intorno verranno ridimensionate automaticamente per fare spazio. Le finestre possono essere massimizzate allinterno della finestra principale premendo CTRL + tab. La finestra su cui si trova il cursore verr scalata alla dimensione massima. Premendo nuovamente CTRL + tab si scaler la finestra alla sua dimensione originale. Le finestre possono essere minimizzate / massimizzate usando queste tecniche:

Da sinistra a destra: Stato iniziale; CTRL + clic per minimizzare; ALT + clic per massimizzare. Cliccando su una finestra minimizzata o massimizzata si ripristiner il suo stato iniziale.

Le finestre possono essere massimizzate cliccando sullicona Afferra e premendo contemporaneamente i seguenti pulsanti: CTRL: la finestra verr minimizzata. ALT: la finestra sar massimizzata nella sua colonna o riga, a seconda della sua posizione attuale. Saranno rimpicciolite tutte le altre finestre che si trovano in quella posizione. Le finestre minimizzate verranno visualizzate come barre strette. Quando il cursore si posiziona su una di queste, si visualizzer sotto forma di testo quale gestione contiene.

Sbloccare
Potete inserire una finestra o una tavolozza di icone allinterno di una finestra sbloccata per creare un nuovo gruppo dinterfaccia. Questo pu essere particolarmente utile quando si utilizza pi di un monitor. Per sbloccare una finestra, cliccate sullicona Afferra e selezionate Sblocca dal menu che appare. La finestra diverr libera e posizionabile a piacimento sopra la finestra principale.

CONFIGURAZIONE 51

Le finestre sbloccate sono completamente funzionali. Il vantaggio delle finestre bloccate la giustificazione automatica quando si ridimensiona una finestra.

Bloccare
Le finestre nuove vengono sbloccate di default. Per bloccare una finestra, trascinate licona a spillo nella posizione di bloccaggio. Una linea scura apparir mentre state trascinando per mostrare dove verr inserita la finestra. Per provare la caratteristica Blocca, prima di tutto aggiungete una nuova vista scegliendo dal menu principale Finestre > Nuova Vista Ortogonale. Trascinate la nuova vista dallicona a spillo nella posizione dellinterfaccia che desiderate, come ad esempio fra gestione Oggetti e gestione Attributi (assicuratevi che la linea scura appaia prima di rilasciare il mouse).

Nuova vista, ancora sbloccata.

Nuova vista bloccata.

Per rimuovere una finestra, cliccate sullicona a spillo e scegliete Sblocca. Cliccate nuovamente sullicona e questa volta selezionate Chiudi.

52 CAPITOLO 3

Tabelle
Quando rilasciate unicona Afferra dentro ad unaltra, entrambe divengono tabelle, anche se il target non era una tabella. Potete visualizzare una finestra o una tavolozza di icone come una tabella. Per creare la tabella, cliccate sullicona Afferra e selezionate Crea Tabella. Per spostare una tabella da un gruppo allaltro, trascinate licona Afferra di una tabella su unaltra tabella o su un altro gruppo target. Il puntatore del mouse si trasforma in una mano per indicare quando possibile effettuare un inserimento.

Linserimento possibile quando il cursore diventa una mano.

Con le tavolozze di icone possibile creare delle comode tabelle.

Se rilasciate una tabella su unicona Afferra, questa viene inserita dopo la tabella con licona Afferra. Se rilasciate la tabella su di unaltra tabella, viene inserita prima della tabella con licona Afferra sempre che posizioniate la mano nella met a sinistra. Ricordate che possibile creare tabelle anche con le tavolozze di icone.

Convertire tabelle in finestre


Per convertire una finestra mostrata come tabella in una finestra libera, trascinate licona Afferra della tabella leggermente sulla sinistra e rilasciate il mouse.

Gestione Oggetti mentre viene sbloccata.

Gestione Oggetti sbloccata.

CONFIGURAZIONE 53

Tavolozze Icone
Una tavolozza sbloccata una finestra a tutti gli effetti. Per esempio, pu contenere diverse tavolozze di icone e finestre. Questo particolarmente utile se si usa pi di un monitor. Le tavolozze di icone, note anche come barre strumenti, possono contenere qualsiasi comando che pu essere selezionato da un menu. I comandi nelle tavolozze vengono visualizzati come icone, testo o come icone e testo insieme. Le tavolozze di icone aiutano a raggiungere rapidamente comandi importanti. Potete modificare le tavolozze esistenti o crearne di nuove e bloccarle nellinterfaccia. I comandi per salvare, caricare o cambiare laspetto delle tavolozze di icone sono disponibili nel menu contestuale della tavolozza stessa. Per accedere a questo menu contestuale, cliccate col tasto destro del mouse (Windows) o utilizzate Command-clic (Mac OS) sulla tavolozza di icone.

Creare una nuova tavolozza di icone

Nuova tavolozza di icone, ancora vuota.

Per creare una nuova tavolozza di icone (vuota), eseguite una delle seguenti azioni: - Scegliete Finestre > Interfaccia > Nuova Tavolozza Icone (finestra principale). - Cliccate sullicona Afferra di ciascuna finestra (nellangolo in altro a sinistra della finestra) e scegliete Nuova Tavolozza Icone dal menu che appare.

54 CAPITOLO 3

- Cliccate col tasto destro del mouse (Windows) o Command-clic (Mac OS) su una tavolozza icone esistente per aprirne il menu contestuale. Da questo menu, selezionate Nuova Tavolozza Icone. I comandi possono essere aggiunti solo quando lopzione Modifica Tavolozze abilitata. Potete aggiungere dei comandi alla tavolozza in due modi: trascinando i comandi da una tavolozza esistente alla nuova, oppure trascinando i comandi da gestione Comandi alla nuova tavolozza. Una volta che lopzione Modifica Tavolozze attiva, trascinate il primo comando sulla Tavolozza Vuota. Quando continuate a trascinare comandi nella tavolozza, una linea scura appare per mostrare dove saranno inseriti.

Aggiungete un comando alla nuova tavolozza.

Da sinistra a destra: icone, solo testo, icone e testo.

Icone o Testo?

Abilitate lopzione Icone per mostrare i comandi sottoforma di icone; abilitate lopzione Testo per mostrare i comandi in maniera testuale; abilitate entrambe queste opzioni per vedere testi e icone insieme. Abilitate lopzione Verticale per mostrare il testo sotto ogni icona invece che sulla destra (sempre che Icone e Testo siano abilitati).

Salvare una Tavolozza Icone


Il comando Salva Tavolozza Icone Come salva una singola tavolozza. Lestensione .l4d viene aggiunta automaticamente al file. Se volete salvare lintera interfaccia, inclusa la barra strumenti, scegliete Salva Interfaccia Come o Salva Interfaccia Predefinita dal sottomenu Finestre > Interfaccia. Per salvare linterfaccia e le tavolozze personalizzate automaticamente quando si esce da CINEMA 4D, abilitate lopzione Salva lInterfaccia di C4D allUscita, nella sezione Comune delle Preferenze.

CONFIGURAZIONE 55

Caricare una Tavolozza Icone


Usate il comando Apri Tavolozza Icone quando volete caricare una tavolozza icone precedentemente salvata. La tavolozza appare come una finestra libera che potete integrare nellinterfaccia come meglio credete.

Verticale o Orizzontale?
Scegliete il comando Trasporre per cambiare modalit fra allineamento verticale e orizzontale dei comandi.

Righe e Colonne

I valori che selezionate per Righe/Colonne indica il numero di righe o colonne utilizzate per la tavolozza. Se Trasporre settato verticalmente, questi settaggi si riferiscono al numero di colonne. Se invece settato orizzontalmente, si riferiscono al numero di righe. Pensate a ci come ad un numero di linee. Per esempio, se avete 20 icone, settare questo valore a 2 creer due linee con 10 icone in ciascuna linea. Un valore di 3 creer tre linee, questa volta con 7 icone nelle prime due linee e 6 nella terza linea.

Mostra Logo
Mostra un logo CINEMA 4D in una tavolozza verticale.

Dimensione Icone
Se unicona viene mostrata ad una dimensione differente dalla sua originale, deve essere ridimensionata. Questo pu portare ad una perdita di qualit dellimmagine dellicona. Scegliete la grandezza delle icone dal sottomenu Dimensione Icone: Grandi (32x32 pixel), Medie (24x24 pixel) o Piccole (16x16 pixel). La dimensione originale delle icone viene definita nel file di riferimento dellicona (Risorse/Icone/c4d_icons. res). La dimensione originale corrisponde di solito a icone Grandi.

Mostra Aiuto
Salta alla documentazione corrispondente per un certo comando della tavolozza. In alternativa, potete premere le relative scorciatoie da tastiera per Mostra Aiuto (gestione Comandi). Nel menu Icona Afferra, sono disponibili anche i seguenti comandi:

56 CAPITOLO 3

Questa opzione consente di rendere qualsiasi finestra flottante (non ancorata ad una finestra principale). Questa finestra sar riconosciuta come tale da tutti i sistemi operativi. In Windows usate ALT + tab per passare da una finestra allaltra. Questo necessario per assicurare la funzionalit a Pieno Schermo quando si usano due monitor alla volta. Altrimenti, una finestra potrebbe andare persa quando si torna alla modalit normnale. Attivate la funzione Menu Principale per il secondo monitor (non necessaria per Mac OSX). Potete anche posizionare tutte le finestre nel secondo monitor in una finestra comune trascinandole in una singola finestra con licona Afferra. In seguito, attivate Finestra Principale nel menu Icona Afferra. Lasciate attiva questa opzione in modo da risparmiare un po di spazio nellinterfaccia. In caso contrario, su ogni finestra si visualizzer una barra aggiuntiva (e fondamentalmente non essenziale) alta circa 15 pixel.

Creare comandi raggruppati


Potete raggruppare ndi posizionatevi con il puntatore del mouse su un comando e cliccate col tasto destro (Windows) o Command-clic (Mac OS) per aprire il menu contestuale. Da questo menu, selezionate Richiudi Tavolozza. Ora solo un comando visibile. Questo viene chiamato, appunto, comando visibile. La piccola freccia vicino allangolo destro in basso dellicona indica che questa contiene altri comandi. Quindi, disabilitate lopzione Modifica Tavolozze. Cliccate e tenete premuto il pulsante del mouse sul comando visibile. Le tavolozze nascoste appariranno. Rilasciate il pulsante del mouse e selezionate il comando desiderato oppure posizionate il puntatore del mouse sul comando desiderato prima di rilasciare il pulsante. Notate che anche il comando visibile un comando nascosto. Se il comando Blocca Icona nel menu contestuale non selezionato, il comando visibile sar sempre il comando selezionato per ultimo. Per esempio, se il comando visibile Cubo e selezionate il comando Cono, questultimo diviene il comando visibile. Lordine dei comandi nelle tavolozze raggruppate corrisponde al loro ordine prima che le icone fossero raggruppate. E consigliabile quindi disporre le icone come meglio si desidera prima di raggrupparle. Potete trascinare un comando visibile su di unaltra tavolozza. Questo vi permette di utilizzare diversi gruppi di comandi raggruppati allinterno della stessa tavolozza. Per creare una tavolozza con diversi comandi raggruppati, create innanzitutto due tavolozze icone vuote. Usate la prima tavolozza per creare un gruppo di comandi raggruppati, quindi trascinate i comandi raggruppati (ad esempio, il comando visibile) sulla seconda tavolozza. Poi create un secondo gruppo di comandi raggruppati nella prima tavolozza e trascinatelo sulla seconda tavolozza, e cos via. Una volta che il processo completato, chiudete la tavolozza ripetuta.

CONFIGURAZIONE 57

Potete anche usare la visualizzazione solo testo con le tavolozze raggruppate.

Separare icone raggruppate


Potete separare un gruppo di icone racchiuse allinterno di una tavolozza in comandi separati. Cliccate col tasto destro del mouse (Windows) o Command-clic (Mac OS) sul comando visibile per aprire il suo menu contestuale. Da questo menu, selezionate il comando Separa Icone.

Blocca Icona
Se lopzione Blocca Icona nel menu contestuale disabilitata, il comando visibile di un gruppo di comandi racchiusi sempre il comando selezionato pi di recente. Per esempio, se il comando visibile Cubo e selezionate il comando nascosto Cono, questultimo diviene il comando visibile. Se questa opzione abilitata, licona attualmente visibile viene fissata, vale a dire che non importa quale strumento si utilizzi dalla tavolozza racchiusa, il comando visibile rimane sempre lo stesso.

Cancellare comandi dalle tavolozze


Per cancellare un comando da una tavolozza, posizionate il puntatore del mouse sul comando e cliccate col tasto destro (Windows) o Command-clic (Mac OS) per aprire il menu contestuale. Da questo menu, selezionate Elimina Comando.

Modificare una tavolozza


I comandi possono essere aggiunti solo quando lopzione Modifica Tavolozze abilitata. Per eseguire questa operazione, richiamate la gestione Comandi usando il prossimo comando. I comandi possono essere trascinati direttamente dalla gestione alla tavolozza.

Gestione Comandi
La gestione Comandi contiene tutti i comandi CINEMA 4D, compresi quelli dei plugin o dei moduli installati. Nella gestione Comandi potete creare i vostri menu e le vostre Tavolozze Comandi. C differenza tra scorciatoie da tastiera e tasti chiave: Scorciatoia da tastiera: tasti premuti in combinazione per eseguire un particolare comando. Tasti chiave: un tasto da tenere premuto mentre si sposta il mouse (es. il tasto 1 per spostare la camera).

58 CAPITOLO 3

La gestione Comandi consiste di tre parti: Gli elementi richiesti per aggiungere comandi alle tavolozze. Una lista di tutti i comandi, compresi due filtri per la relativa gestione. Gli elementi necessari per la creazione di scorciatoie da tastiera corrispondenti.

Se intendete assegnare un comando ad una tavolozza in particolare, basta trascinare il comando sulla tavolozza corrispondente. I pulsanti [Separator 1] e [Separator 2] possono essere trascinate sulle tavolozze, fra i comandi, in modo da separare visivamente i comandi. Attivate lopzione Modifica Tavolozze se intendete ridisporre o cancellare (doppio clic) comandi o separatori usando drag & drop. Selezionando Nuova Tavolozza, si creer una nuova tavolozza vuota. Nota: non tutti i comandi sono rappresentati da unicona corrispondente. Sono disponibili due filtri. Ciascuno mostrer solo gli elementi che contengono parte o tutta la voce inserita nel campo di testo del filtro corrispondente.Questi filtri si possono usare per localizzare velocemente dei comandi o per trovare quali scorciatoie da tastiera sono gi state assegnate. Le voci di ricerca possono essere cancellate cliccando sulla x vicino al rispettivo nome filtro. Tutti i comandi e le scorciatoie da tastiera saranno quindi visualizzati (sempre che il campo di ricerca del filtro alternativo sia anchesso vuoto). Oltre ai nomi e alle icone (se presenti) dei comandi, lelenco comprende anche il nome del plugin cui corrisponde un determinato comando, qualsiasi scorciatoia da tastiera assegnata, il tipo di comando e il testo di assistenza corrispondente. Dal momento che la lista ha solo uno scopo di riferimento, lunica propriet modificabile la scorciatoia da tastiera. Cliccando sul titolo di una determinata riga in alto nella lista, si disporr lelenco di conseguenza. La scorciatoia da tastiera assegnata ad un determinato comando sar visualizzata in basso a sinistra della gestione Comandi quando esso viene selezionato.

CONFIGURAZIONE 59

Le scorciatoie da tastiera in CINEMA 4D


Ad ogni comando possibile assegnare un numero qualsiasi di scorciatoie da tastiera. Inoltre, la stessa scorciatoia pu essere assegnata a diversi comandi, perci essi saranno eseguiti a seconda della finestra su cui si trova il cursore o quale finestra sia attiva al momento (deve essere attiva lopzione Scorciatoia nel menu Interfaccia delle Preferenze). Sono disponibili comandi globali e locali: I comandi globali possono essere applicati con lo stesso effettoovunque allinterno di CINEMA 4D (es. creazione di un cubo). I comandi locali si applicano invece solo ad una certa gestione, come ad esempio alla Timeline (es. Cancella Tracce Inutilizzate, che non avrebbe senso in gestione Materiali). Ad ogni gestione pu essere assegnato il proprio set di scorciatoie, le quali vengono eseguite indipendentemente da tutte le altre gestioni o scorciatoie globali (es. CTRL+p pu corrispondere ad un certo comando a livello globale, ma eseguirne uno di completamente diverso nella Timeline). Le scorciatoie globali possono essere limitate nella loro globalit limitandole a gestioni specifiche. Come si posiziona il cursore sulla finestra corrispondente, le scorciatoie dotate di restrizioni avranno la priorit su quelle globali della stessa combinazione. Se tutto ci vi confonde, vi forniamo un semplice, ma utilissimo esempio: Di default, il tasto 1 assegnato al comando Muovi Camera. Il tasto 1 pu essere assegnato anche per eseguire una funzione diversa (es. creare un nuovo materiale) e limitato alla gestione Materiali: Localizzate e selezionate il comando Nuovo Materiale in gestione Comandi. Cliccate sul campo di testo Scorciatoia e premere il tasto 1. Cliccate sul pulsante Limita A per aprire un elenco di gestioni cui limitare questo comando (o qualsiasi altro). Selezionate la gestione Materiali. Cliccate su Aggiungi. Ecco fatto: avete appena creato un comando locale per la gestione Materiali. Ora, se premete il tasto 1 mentre il cursore si trova sulla gestione Materiali, si creer un nuovo materiale (ovvero il comando locale Nuovo Materiale, non il comando globale Muovi Camera). Nellarea scorciatoie della gestione Comandi sono disponibili le seguenti opzioni:

Lista Visualizza un elenco di scorciatoie definite per il comando selezionato. Selezionate la scorciatoia da modificare o cancellare.

Scorciatoia

60 CAPITOLO 3

Cliccate in questo campo e premete il tasto corrispondente per la scorciatoia che intendete settare. Il tasto premuto sar visualizzato in questo campo, ma non sar ancora assegnato. Per assegnarlo, cliccate su Aggiungi o Assegna. Le scorciatoie possono consistere di una singola pressione, di una combinazione di pi pressioni (es. A~A quando il tasto a viene premuto velocemente in successione; vedi sotto), di un tasto in combinazione con uno fra STRG, CTRL, SHIFT, ALT o di una combinazione di questi ultimi. Le scorciatoie globali che non sono limitate ad una gestione specifica o che condividono lo stesso nome e sono limitate ad una singola gestione non possono vedersi assegnare la stessa combinazione di tasti. Se questo accade, compare un messaggio di errore. Cliccando su Si, si sovrascriver la scorciatoia esistente. Nota: assicuratevi di non assegnare nessun comando specifico del sistema operativo che state utilizzando (es. CTRL+ALT+DEL)!! Nota 2: le scorciatoie vengono salvate nel file shortcuttable.res nella cartella prefs.

Limita A Selezionate una gestione dallelenco che compare alla quale limitare un determinato comando. Selezionate nessuno se il comando deve operare globalmente. Se qualcuno degli articoli nella lista compare in grigetto, significa che il comando selezionato non funzioner in combinazione con quella particolare gestione (il comando selezionato gi un comando locale).

Assegna Una scorciatoia selezionata al momento pu essere sovrascritta da una nuova scorciatoia una volta che si clicca su Assegna.

Aggiungi Aggiunge la scorciatoia a quelle esistenti senza sovrascrivere la scorciatoia selezionata. Cancella Cancella la scorciatoia selezionata.

Esegui Esegue la scorciatoia selezionata. Potete usare questa opzione per vedere se avete selezionato la scorciatoia corretta fra le migliaia a disposizione.

CONFIGURAZIONE 61

Gerarchie scorciatoie Vengono richiamate premendo due o pi tasti uno dopo laltro. Quando premete il primo tasto, appare un menu che elenca tutti i comandi nella gerarchia del tasto che avete premuto. Premete il secondo tasto per richiamare il comando desiderato. Potete configurare liberamente le gerarchie delle scorciatoie.

Assegnare una gerarchia scorciatoia (principale) e richiamare la scorciatoia (riquadro).

Cliccate sul secondo box Assegna e premete due o pi tasti uno dopo laltro. Una tilde (~) verr posizionata fra i tasti. Cliccate sul simbolo verde.

62 CAPITOLO 3

Gestione Menu

Utilizzate gestione Menu per modificare i sottomenu e le liste a tendina. Potete inoltre aggiungere nuovi sottomenu. Gestione Menu e gestione Comandi vi permettono di configurare CINEMA 4D nella maniera a voi pi congeniale.

I menu
CINEMA 4D ha numerosi menu. Usate i menu a scomparsa in alto per scegliere quale menu mostrare nella lista. I sottomenu vengono mostrati con il prefisso Sottomenu. Per aprire o chiudere un sottomenu, cliccatelo due volte con il mouse.

CONFIGURAZIONE 63

Inserire Comandi

Gestione Comandi mostra tutti i comandi di CINEMA 4D. Potete trascinare i comandi da gestione Comandi allinterno di gestione Menu. Il puntatore del mouse cambier ad indicare le modalit di inserimento. Copia, Incolla, Cancella/Taglia Usate questi comandi per copiare, incollare o cancellare il comando selezionato. Gli articoli standard dei sottomenu non possono essere cancellati. Rinomina Usate questo comando per rinominare un sottomenu che avete creato. Muovi Su, Muovi Gi, Nuovo Sottomenu Usate questi comandi per spostare lelemento selezionato in una posizione in alto o in basso nella lista e per inserire un nuovo sottomenu sopra lelemento selezionato. Potete aggiungere comandi o ulteriori sottomenu.

64 CAPITOLO 3

Applica, Salva Tutte le Modifiche, Riapri Salvato, Riapri Originale Applica apporta tutte le modifiche. Salva Tutte le Modifiche salva tutti i cambiamenti apportati ai menu. Riapri Salvato annulla tutti i settaggi e torna alla struttura di menu salvata pi di recente. Riapri Originale riattiva i settaggi standard dei menu, che sono costantemente conservati nel programma (i settaggi di fabbrica). Passando ad un nuovo menu si applicheranno tutti i cambiamenti al menu corrente. Per resettare i menu ai settaggi di fabbrica, cancellate la cartella Prefs nella cartella programma CINEMA 4D. Attenzione! Cos facendo, cancellerete qualsiasi scorciatoia da tastiera e ogni menu da voi definito.

Accesso rapido

Laccesso rapido fornisce un modo veloce per accedere ai menu. Di default potete richiamare laccesso rapido premendo il tasto v. Vedrete comparire parecchi gruppi di comandi. Per scegliere un comando usando laccesso rapido, eseguite una delle seguenti operazioni: - Tenete premuto il tasto v e cliccate il menu che intendete selezionare. - Tenete premuto il tasto v, muovete il puntatore del mouse sullo strumento che volete selezionare e rilasciate il pulsante del mouse. Configurare laccesso rapido

CONFIGURAZIONE 65

Potete configurare liberamente i gruppi ad accesso rapido e scegliere quali comandi devono includere: selezionate Finestre > Interfaccia > Gestione Menu. In questultima, impostate la lista a M_GLOBAL_POPUP. Configurate laccesso rapido nello stesso modo come fareste per un comune menu di CINEMA 4D.

Preferenze
Questi settaggi vi permettono di cambiare laspetto delleditor in relazione alle loro funzionalit. Potete accedere a questo dialogo da Modifica > Preferenze.

Comune

Lingua Qui potete selezionare la lingua dellinterfaccia di CINEMA 4D. Per visualizzare i cambiamenti dovete uscire da CINEMA 4D e riavviarlo. Interfaccia Dal menu a tendina si pu scegliere una delle interfacce installate.

66 CAPITOLO 3

Adatta Priorit del Thread Se si abilita questa opzione, il sistema assegna una priorit pi alta, ossia pi tempo di calcolo, a CINEMA 4D piuttosto che ad altre applicazioni aperte. Se questa opzione abilitata, le applicazioni aperte oltre a CINEMA 4D funzioneranno pi lentamente del solito. Se si vuole lavorare con altre applicazioni mentre CINEMA 4D renderizza, vi conviene disabilitare questa opzione. Usa QuickTime QuickTime pu bloccarsi se utilizzate file di immagine danneggiati; questo non un difetto di CINEMA 4D ed anche per questo che offriamo lopzione di disabilitare lestensione QuickTime. Se si abilita questa opzione, CINEMA 4D utilizza QuickTime se installato nel computer. Questa opzione permette luso di formati di file aggiuntivi. Se si disabilita questa opzione, il Browser funzioner un po pi velocemente dato che deve controllare meno formati di file. Consenti Rapporti Bug E una di quelle funzioni CINEMA 4D di cui non avrete mai bisogno... ...tuttavia, nel caso remoto in cui CINEMA 4D andasse in crash, un automatismo integrato cercher di recuperare il file. Inoltre, molti file verranno salvati (settaggio attivo) e, se lo desiderate, potranno essere inviati a MAXON via e-mail. Mandare tali informazioni a MAXON aiuter anche il nostro team di programmatori a trovare rimedio velocemente al probelma e migliorare cos lapplicazione. Qualsiasi file inviato sar materiale confidenziale che non verr inviato a nessuna terza parte. Cosa succede se CINEMA 4D va in crash? Questo: 1. CINEMA 4D crea una cartella chiamata _bugreport dove si trova la .exe CINEMA 4D. Verr generato un bugreport chiamato _BugReport.txt che sar salvato nella cartella _bugreport. Il bugreport sar creato come un file di testo e potr essere aperto usando un editor di testo qualsiasi. Contiene tutte le informazioni di cui ha bisogno il nostro team di programmatori per risolvere il problema, a prescindere da quale esso sia (plugin o applicazioni che hanno provocato il crash, sistema operativo, processori, ecc.). 2. CINEMA 4D cercher di recuperare il file scena (questo pu richiedere qualche minuto) e lo salver nella cartella _bugreports con lappunto _recovery_. Non si garantisce che il file venga recuperato. Verranno salvati anche diversi file prefs (preferenze), come anche il file in cui CINEMA 4D salva la propria interfaccia (tutto dalla cartella prefs CINEMA 4D). Finora, non stato inviato NESSUN file o informazione. A seconda che Consenti Rapporti Bug sia attivato o meno, si verificher quanto segue: Non attivo: non accade nientaltro. I file creati e salvati nel disco rigido non saranno inviati a nessuno. Attivo: si apre una finestra di dialogo che vi chiede se intendete inviare il rapporto bug e/o i file di scena alla MAXON. Potete scegliere: Si: i file ai punti 1. e 2. sopra saranno posizionati in un file .zip (anche nella cartella _bugreports). Si aprir automaticamente un nuovo messaggio e-mail dalla vostra applicazione di posta elettronica, con allegato il file .zip e Oggetto vuoto.

CONFIGURAZIONE 67

No: i file ai punti 1. e 2. sopra saranno posizionati in un file .zip che non comprende il vostro file scena (anche nella cartella _bugreports). Si aprir automaticamente un nuovo messaggio e-mail dalla vostra applicazione di posta elettronica, con allegato il file .zip e Oggetto vuoto. Cancella: non verr inviato nulla. I problemi di crash possono essere risolti solo se il nostro team di programmatori viene a conoscenza di cosa ha provocato un certo problema. Qualsiasi file inviato a MAXON di estrema importanza nella risoluzione delle singole problematiche di crash. Tavoletta Grafica, Usa Coordinate Hi-Res Se avete problemi quando usate una tavoletta grafica con CINEMA 4D, attivate questa opzione. Se i problemi persistono e state usando lultimo driver disponibile per la vostra tavoletta, utilizzate il comando Usa Coordinate Hi-Res per utilizzare la tavoletta in modalit mouse. Anche se perderete in parte la risoluzione della tavoletta, noterete a malapena la differenza. Salva Interfaccia allUscita dal Programma Salvate sempre una nuova interfaccia con un nome unico, anche se intendete utilizzarla come interfaccia normale. Per salvarla, scegliete Finestre > Interfaccia > Salva Interfaccia Come. Se questa opzione attivata, linterfaccia corrente sar salvata quando uscite da CINEMA 4D. Quando riavviate il programma, linterfaccia sar la stessa che avevate lasciato. Questo pu comportare sorprese poco gradite. Per esempio, pu essere che la vostra disposizione usuale sia impostata per la modellazione (con unampia vista in prospettiva). Decidete di creare uninterfaccia specifica per la texturizzazione (ad esempio, unampia gestione Materiali). Salvate linterfaccia specifica con un nome e chiudete il programma. Se questa opzione attivata, linterfaccia texturizzazione sovrascriver la vostra interfaccia abituale. Spinner in tempo reale Disabilitate questa opzione per disattivare il refresh in tempo reale nelle viste mentre modificate i parametri in gestione Attributi. In altre parole, con questa opzione disattivata la vista verr ridisegnata solo una volta che rilascerete il pulsante del mouse sugli slider. Questo si rivela molto utile per evitare rallentamenti nelle finestre mentre si lavora su scene complesse. Aggiorna la gestione in tempo reale (durante lanimazione) Se questa opzione abilitata, i parametri animati vengono mostrati in gestione Attributi in tempo reale mentre si riproduce lanimazione. Ricalcola la scena quando riavvolgi Questa opzione riguarda solo le scene di Dynamics e Thinking Particles (moduli opzionali di CINEMA 4D). Se trascinate lo slider del tempo a sinistra mentre lopzione abilitata, la scena viene ricalcolata dal frame 0 a quello corrente per assicurare un risultato corretto. Inverti Orbita Questa opzione inverte la direzione nella quale la camera ruota quando trascinate il mouse (si applica alla camera editor e allo strumento Camera). Particolarmente interessante se avete usato 3ds max o Maya.

68 CAPITOLO 3

Renderizza Thread Usate questo menu a tendina per settare manualmente il numero di rendering di thread (il numero di linee di rendering nelle viste o in Picture Viewer). Su sistemi a singolo processore, si verifica un piccolo problema utilizzando thread diversi, dato che questo pu ridurre le performance di rendering e al thread possono essere assegnate differenti porzioni di tempo di rendering (distribuzione ineguale nelle viste). Scegliete fra Ottimale (CINEMA 4D setta il numero di thread automaticamente), 1 (disabilita il multi threading su sistemi multi processore), 2, 4 o 8. Limite Gestione Attributi Definisce il numero massimo di elementi, come oggetti o tasti, che possono essere modificati nella gestione Attributi. Ad esempio, se il valore impostato a 10 e sono selezionati 477 oggetti, saranno considerati solo i primi dieci elementi. Il valore 10 usato in questo esempio ha un valore pratico ridotto; usate un valore molto pi alto. Memoria Displacement Sub Poligonale (MB) Questo settaggio avr effetto solo se installato il modulo Advanced Render. Quando si renderizza in displacement subpoligonale, CINEMA 4D deve lavorare con un numero elevato di poligoni (fino a centinaia di milioni). La cache richiesta per calcolare i campioni di displacement sarebbe maggiore di quanto lhardware potrebbe sostenere! Perci, viene memorizzata solo una parte di campioni alla volta. Lammontare di RAM usata per memorizzare questi campioni definito dal valore di memoria del Displacement Sub Poligonale. Trovate una via di mezzo tra un valore basso ed uno alto. Un valore basso adatto per rendering lunghi, mentre un valore alto pu anche rallentare il rendering se impostato in modo che debba essere usata memoria virtuale. Nella maggior parte dei casi, sufficiente il valore di default. In caso utilizziate suddivisioni SPD estremamente elevate, provate ad accelerare il rendering ottimizzando il valore. Gamma Monitor Qui dove impostate la vostra gamma monitor. Per un PC, di solito questo settaggio 2.2, per un Mac 1.8. Tutte le immagini a 32 bit che vengono caricate nel Picture Viewer o nel Nuovo Visualizzatore Texture di BodyPaint 3D saranno renderizzate usando questo valore gamma. Potete ignorare questa opzione se non state lavorando con immagini a 32 bit. La difficolt con la gamma Se non lavorate con immagini a 32 bit, potete ignorare quanto segue. Come mai necessario preoccuparsi dei valori gamma? Questo non serviva con le versioni precedenti di CINEMA 4D (prima della 9.5)... Diciamo che la cosa non del tutto vera: anche le versioni precedenti salvavano le immagini con valori gamma, solo che questi erano impostati automaticamente a 2.2 per i PC e a 1.8 per i Mac.

CONFIGURAZIONE 69

Ma che cos la gamma? Questo valore definisce il grado al quale vengono visualizzati i settaggi della luminosit. Ad esempio, a seconda del valore gamma, un pixel luminoso pu essere renderizzato pi scuro. Dal momento in cui CINEMA 4D ha acquisito labilit di lavorare con immagini a 32 bit, che, per definizione, devono avere un valore gamma pari a 1, possono verificarsi delle discrepanze. Quando si usano i 32 bit, CINEMA 4D distingue nettamente fra i valori gamma definiti. Solitamente, accade quanto segue: quando si caricano immagini a 32 bit (che sia nel Picture viewer, nel Nuovo Visualizzatore Texture o come texture nel canale materiale), esse vengono visualizzate / processate con un valore gamma pari a 2.2 per i PC e 1.8 per i Mac (a meno che uno dei vari settaggi gamma di CINEMA 4D non sia stato regolato diversamente, vedi sotto). Qui potete trovare i diversi valori gamma modificabili (si applica solo ai 32 bit): Preferenze (tab Comune): Gamma Monitor. I valori standard sono 2.2 per i PC e 1.8 per i Mac; questi si usano anche per gli shader bitmap che usano una gamma HDR. E comunque possibile cambiarli (vedi sotto). Quando si usa dellaltro hardware per loutput, apportate i cambiamenti ai valori gamma nei settaggi rispettivi dellhardware. In uno shader bitmap attivo, se avete caricato una bitmap texture in un canale materiale (cliccate sillimmagine di anteprima del canale materiale o sul percorso file): Gamma HDR. Questo si applica solo alleffetto che ha nel canale materiale corrispondente. Dal momento che questo valore salvato nel file scena stesso, gli utenti PC e Mac ottengono gli stessi risulati di rendering. Nei Parametri di Rendering (tab Opzioni): Gamma Rendering. Questo settaggio definisce per quale periferica di output deve essere renderizzata limmagine, come, ad esempio, se dovete renderizzare per un monitor o una stampante con una gamma di 1.1. Tuttavia, limmagine verr salvata con una gamma di 1.0; ma non preoccupatevi, risulter comunque corretta per la periferica di output. Nel Picture Viewer (Vista / Opzioni Anteprima 32 bit...). Questo valore gamma si applica solo allanteprima nel Picture Viewer e nel Nuovo Visualizzatore Texture in BodyPaint 3D, e non ha influenza sulle immagini emesse. Avete capito qualcosa di quello che vi abbiamo appena spiegato? In caso negativo, abbiamo una buona notizia per voi: in pratica non dovrete mai cambiare i valori gamma predefiniti. Fatelo solamente se siete consapevoli di ci che state facendo!

Macintosh (Mac OS soltanto)

Cambia CTRL <> tasto COMMAND CINEMA 4D usa il tasto Ctrl (Control) come tasto di default per le modifiche. Il tasto Command viene usato per simulare il tasto destro del mouse (Command-clic). Se volete cambiare questa modalit, attivate questa opzione.

70 CAPITOLO 3

Evita lo stop di sistema Disattiva lo stop di sistema.

Interfaccia

Dialoghi
Usate Stile per controllare lordine dei pulsanti OK e Cancella Gruppo nei dialoghi. Windows utilizza OK sulla sinistra e Cancella sulla destra, mentre per Macintosh il contrario. Usate Allineamento per definire come saranno allineati i pulsanti: a destra, centrati o a sinistra.

Testo di Aiuto
Se lopzione Testo di Aiuto attivata nella Barra di Stato, comparir una piccola spiegazione dei menu di inserimento o delle icone nella parte bassa dello schermo quando si seleziona un menu o si passa sopra a unicona. Se lopzione Testo di Aiuto Pop-Up attivata, appariranno alcune informazioni vicino al puntatore del mouse quando si passa sopra unicona.

Menu
Qui si pu scegliere se, in aggiunta alle normali funzioni descritte per i menu, CINEMA 4D deve anche visualizzare le Icone (Mostra le Icone) e/o le scorciatoie da tastiera (Mostra le Scorciatoie).

Guarda e Seleziona
In questa parte del dialogo si pu modificare linterfaccia del programma secondo la propria preferenza. Font I cambiamenti sui font diverranno effettivi solo dopo aver chiuso e riavviato CINEMA 4D. Qui potete scegliere il font che CINEMA 4D utilizzer per visualizzare il testo di menu, dialoghi, ecc. Scegliete il tipo di font dal pop-up menu e premete il tasto F. Si apre una finestra di dialogo dove potete scegliere il font e la sua dimensione. Cliccando sul tasto R si ritorner al font attivo di sistema.

CONFIGURAZIONE 71

Ritarda Se siete utenti Windows, noterete che le finestre e i menu si aprono pi velocemente in CINEMA 4D che sulla scrivania. Potete utilizzare le opzioni nel dialogo Ritarda per simulare la reazione pi lenta di varie azioni allinterno di CINEMA 4D. Scegliete lazione dal pop-up menu. Quindi impostate il ritardo per questa azione nel campo sulla destra.

Visuale

Opzioni
CINEMA 4D rende solidi gli oggetti nelle viste utilizzando uno di questi due metodi: Software Shading o OpenGL Shading. Nella modalit Software Shading, CINEMA 4D utilizza il proprio motore di shading in finestra. Nella modalit OpenGL, lo shading in finestra viene accelerato dalla vostra scheda video basata su OpenGL (ammesso che la vostra scheda supporti OpenGL). Il metodo pi veloce decretato dal settaggio del vostro hardware. Per scoprire qual il pi veloce, provate entrambe le modalit con una scena con molte superfici. Tuttavia, gli effetti di OpenGL Migliorato come luce, ombre proiettate, mappatura normale, ecc., possono essere visti subito nelleditor. Mostra Capacit OpenGL Cliccate su questo pulsante per vedere le propriet OpenGL della scheda grafica del vostro sistema. Si aprir la seguente finestra:

Verranno elencati pi valori: Colonna centrale: i valori della vostra scheda grafica. Colonna destra: i requisiti minimi per OpenGL Migliorato.

72 CAPITOLO 3

Ancora pi importante dei valori visualizzati laffermazione nella parte bassa della finestra, che dovrebbe riportare La vostra scheda grafica ha tutte le estensioni necessarie per OpenGL Migliorato. Potrete selezionare OpenGL Migliorato nei settaggi shading OpenGL solo se visualizzerete questo messaggio. Questo test viene eseguito anche automaticamente quando si lancia lapplicazione. Potete trovare ulteriori informazioni su questo tipo di OpenGL nei settaggi shading OpenGL di questo capitolo. Ripristina solo Vista Attiva (Modellazione / Animazione) CINEMA 4D aggiorna simultaneamente tutte le viste di default. Se state lavorando con una scena complessa che usa un livello elevato di shading, come Gouraud Shading, leditor diventer lento. Se questa opzione attivata, solo la finestra in cui effettuate unazione sar aggiornata in tempo reale. Le altre viste saranno aggiornate soltanto una volta che lazione stata completata (per esempio, quando rilasciate il tasto del mouse che trascina un oggetto ad una nuova posizione, o quando premete il pulsante Stop per fermare lanimazione). Griglia 3D Controlla se la griglia della vista disegnata in 3D (opzione abilitata) o come una griglia 2D posizionata dietro gli oggetti (opzione disabilitata).

Limite Ridisegno
A volte non possibile spostare uniformemente un oggetto nelleditor in shading a causa delle limitazioni dellhardware o per la velocit del processore. CINEMA 4D usa un sistema ingegnoso che valuta il tempo richiesto per il ridisegno. Se il tempo valutato eccede il limite di ridisegno specificato in questa opzione, sar usato automaticamente un modo di visualizzazione pi veloce. Per esempio, Quick Shading sar ridotto a Fil di Ferro. Se questultimo dovesse essere troppo lento, verr usato Box. Il valore di default di 400 millisecondi. Per evitare che sia usato un modo di visualizzazione meno dettagliato, fissate il limite di ridisegno ad un valore molto alto, come per esempio 10.000 millisecondi. Editor: Pixel Questi settaggi specificano la proporzione di un pixel tra larghezza e altezza in rapporto al monitor. Il rapporto dei pixel per la maggior parte dei monitor 1:1. Tuttavia, alcuni media usano un rapporto pixel diverso da 1:1. Ci porter a una distorsione, a meno che il rapporto pixel non sia modificato di conseguenza. Per esempio, i cerchi sembreranno delle ellissi. Se dovete calcolare manualmente la proporzione dei pixel, espandete la finestra di editor in modo che riempia lintero schermo. Selezionate la vista laterale e create un cubo. Misurate la larghezza e laltezza del cubo con un righello e inserite i valori nelle caselle corrispondenti.

CONFIGURAZIONE 73

Shading OpenGL

Refresh
Refresh Finestra La funzione Refresh Finestra non supportata da tutte le schede OpenGL. Se si verificano errori di visualizzazione con questa opzione abilitata, significa che la vostra scheda video non supporta Refresh Finestra. Se abilitata, questa opzione accelera il refresh della finestra in modalit OpenGL se, ad esempio, spostate una gestione sbloccata nelle viste. Se questa opzione disabilitata, OpenGL deve effettuare il refresh dellinterno schermo ogni volta. Selezione a Pennello La funzione Selezione a Pennello non supportata da tutte le schede OpenGL, perci possono verificarsi errori di visualizzazione. Se questa opzione abilitata, la selezione a pennello in OpenGL viene accelerata; vengono ridisegnati solo i poligoni selezionati o i punti selezionati anzich lintero schermo.

74 CAPITOLO 3

Texture
Usa Texture Potete lavorare pi rapidamente nelle viste se disabilitate questa opzione. Questa opzione definisce se le texture debbano essere mostrate nella finestra. Questo settaggio viene applicato globalmente, cio opera in tutte le viste. Potete definire questa opzione separatamente per ogni singola vista utilizzando i parametri della vista, che valgono solo per la vista attiva. Interpolazione Texture

Interpolazione Texture settata a Pi Vicino (in alto a destra) e Lineare (in basso a destra).

Interpolazione Texture controlla quale metodo viene usato per interpolare la texture quando si effettua lo zoom sugli oggetti nelle viste: Pi Vicino o Lineare. Pi Vicino usa i colori dei pixel pi vicini nella texture, causando una transizione netta nella texture zoomata. Lineare usa gradienti lineari (ovvero interpolazione lineare) per creare transizioni morbide o sfocate nella texture zoomata. Modo Immagine Sfondo Se avete caricato unimmagine di sfondo nei settaggi della visuale, sar zoomata anchessa quando zoomate nella finestra. Questa modalit definisce quale tipo di interpolazione viene usata per limmagine di sfondo. Provate ogni modalit e usate quella che d il miglior risultato.

Estensioni
Questi parametri vi permettono di ottimizzare OpenGL per CINEMA 4D. Il settaggio migliore dipende dallhardware del vostro sistema e dai driver installati. Provate ciascuna opzione per una performance ottimale. Piano Oggetto Attivo, Evidenzia Piano Queste opzioni velocizzano il movimento degli oggetti e la velocit di refresh di evidenzia piano (levidenziatura gialla che compare quando il puntatore del mouse passa sopra ai poligoni in modalit poligono). Saranno ridisegnate solo le parti rilevanti dello schermo; le aree di sfondo complesse possono anche essere tralasciate.

CONFIGURAZIONE 75

Vengono creati fino a tre piani interni, a seconda di quale delle due opzioni abilitata: Entrambe opzioni disattivate Usa un piano singolo che dovrebbe lavorare con qualsiasi scheda grafica. Piano Oggetto Attivo abilitato, Evidenzia Piano disabilitato Vengono creati due piani. Il secondo viene usato esclusivamente per ridisegnare levidenziatura. Entrambe opzioni attivate Vengono creati tre piani. Gli oggetti attivi vengono disegnati sul secondo piano, levidenziatura sul terzo. A seconda della vista in cui state lavorando, solo il piano rilevante deve essere aggiornato, fornendo cos un refresh finestra pi rapido. Usa Estensione ARB per Piani Doppi Usare estensioni OpenGL ARB per i piani doppi fornisce un metodo alternativo per mostrarli. In base allhardware, questo metodo pu provvedere ad un refresh pi rapido nelle viste. Alcuni driver non supportano questa caratteristica. OpenGL Migliorato

A sinistra: vista editor con OpenGL Migliorato. A destra: Renderizzato. Notate la proiezione di ombre, la traslucenza, le mappe rilievo e la mappatura normale della sfera sulla destra!

In questa modalit, si possono visualizzare nella vista editor numerosi canali materiali e propriet di illuminazione importanti senza dover renderizzare limmagine. Questa opzione opera a livello globale. OpenGL Migliorato pu essere attivato separatamente in ogni vista (menu Mostra) anche per effetti quali ombre, trasparenza, ecc. (naturalmente, anche questi dovranno essere impostati a livello globale). OpenGL Migliorato, comprese le rispettive opzioni come trasparenza, ombra e post effetto, deve essere attivato nella vista corrispondente (menu Mostra). CINEMA 4D supporta i post effetti OpenGL (es. il post effetto Renderizzatore Cartoon) solo fino ad un certo punto.

76 CAPITOLO 3

Non aspettatevi dei miracoli per. Ovviamente, non possibile che qualsiasi scheda grafica visualizzi tutte le propriet materiali o di illuminazione di CINEMA 4D (nemmeno le schede grafiche attuali sono in grado di farlo) e non c nessuna garanzia che OpenGL nella vista editor rifletta il risultato renderizzato reale (i renderizzatori di OpenGL e CINEMA 4D sono semplicemente troppo diversi luno dallaltro). OpenGL Migliorato serve innanzitutto ad offrire un feedback visivo immediato per le situazioni di ogni giorno senza dover continuamente fare dei test di rendering della scena, in particolar modo riguardo alla descrizione delle ombre (verranno visualizzate solo le Ombre Nette, non le Parallele e le Infinite). Consiglio: assicuratevi di usare sempre il driver pi attuale per la vostra scheda grafica. Le propriet che seguono sono, per la maggior parte, supportate e possono quindi essere viste direttamente nella vista editor: Canali materiali: colore, diffusione, luminanza, trasparenza, ambiente, rilievo, normale, alpha, speculare, colore speculare (questi possono essere attivati / disattivati nel canale Illuminazione, esclusivamente per la visualizzazione OpenGL Migliorato. Fonti di luce: le opzioni pi importanti saranno implementate (es. tipo, angolo interno, angolo esterno (Luce Spot), un gradiente colore della Luce Spot (tab Dettagli: Usa Gradiente). Ombre: solo Ombre Nette ( possibile selezionare qualsiasi tipo di ombre; le ombre Parallela e Infinita per non saranno visualizzate). Tutte le altre ombre verranno visualizzate solo come Ombre Nette. Si pu ottenere una descrizione inaccurata dell ombre quando si lavora con scene grandi. Shader: molti shader verranno calcolati originariamente dalla scheda grafica (gradiente colore (senza turbolenza 3D), fresnel, bitmap (ossia texture caricate), colore, karo, decadenza, ecc.), raggiungendo cos una descrizione relativamente precisa della scena nella vista editor. Altri shader quali disturbo, ecc. saranno simulati: internamente, sar usata la (relativamente piccola) anteprima shader (bitmap) e sar proiettata sulloggetto con la proiezione UVW. Queste bitmap saranno salvate con la scena, cosa che pu produrre dimensioni file (scena) piuttosto grandi! Consiglio: se il settaggio Spazio dello shader Disturbo viene impostato a UV (2D), la scena visualizzata nella vista editor assomiglier fortemente al risultato renderizzato. Nota: dal momento che questa funzionalit simula gli shader, lapertura di una scena che contiene molti shader potr richiedere molta memoria. Nota 2: OpenGL Migliorato supporta anche le funzionalit Renderizza come Editor e Crea Anteprima, che consentono di creare velocemente filmati di anteprima di qualit. Illuminazione Hardware OpenGL Se abilitate questa opzione, la vostra scheda grafica avr il compito di illuminare gli oggetti nella scena. Questo di solito comporta una velocit di refresh maggiore per la finestra, a seconda della performance della scheda grafica. Illuminazione Hardware OpenGL supporta solo le seguenti caratteristiche: Oggetto Ambiente - Colore Ambiente

CONFIGURAZIONE 77

- Nebbia (solo vista 3D) Oggetti fonte di luce - luci Omni, Spot, Distanza e Parallela - Colore, Luminosit - No opzione Diffusione, No opzione Speculare - sono supportate fino a otto luci Materiali - Speculare, incl. Larghezza e Altezza - Colore Speculare - Texture in canale Colore con highlight Speculari Texture Condivise Se questa opzione abilitata, OpenGL caricher una texture singola per tutte le viste. Altrimenti, verr caricata una texture diversa per ogni vista (cos verr usata pi memoria, ma sar pi compatibile). Usa Linee Poligoni Abilitate questa opzione per una visualizzazione Fil di Ferro pi rapida. Ha effetto solo in questa modalit. Usa Punti OGL per Maniglie Abilitate questa opzione per una visualizzazione pi rapida dei punti di un oggetto (i punti vengono mostrati quando selezionate lo strumento Punti). Alcune schede grafiche non supportano questa caratteristica. Linee Antialiasing Se questa opzione abilitata, le linee sono ammorbidite (antialiasing) in base allimplementazione di OpenGL, a patto che la modalit sia supportata. Ruota Quadrangoli Un quadrangolo costituito da quattro punti: A, B, C e D. Esso pu essere suddiviso nei triangoli ABC/ACD o ABD/DBC. CINEMA 4D utilizza la prima variante. La variante usata da OpenGL dipende dal driver. Se riscontrate difetti di visualizzazione, provate a cambiare lopzione per adattare OpenGL agli algoritmi interni.

78 CAPITOLO 3

Ruota Quadrangoli disabilitato (a sinistra) e abilitato (a destra).

Profondit Trasparenza Massima Usate questo settaggio per definire il numero massimo di poligoni trasparenti che possono essere visualizzati gli uni dietro agli altri. Valori elevati portano a tempi di visualizzazione pi lenti. Il valore 0 provoca lantialiasing della trasparenza. Fonti di Luce Massime Usate questo settaggio per definire il numero massimo di fonti di luce che calcoler OpenGL Migliorato (nellordine in cui compaiono in gestione Oggetti). Valori elevati portano a tempi di visualizzazione pi lenti. Ombre Massime Usate questo settaggio per definire come visualizzare le ombre delle fonti di luce (nellordine in cui compaiono in gestione Oggetti). Il valore 0 risulta nella visualizzazione di nessuna ombra. Nota: a seconda della fonte di luce, si possono visualizzare un numero massimo di sei ombre (Luce Spot) o due ombre (Luce Target) per oggetto nella vista editor. Il numero di ombre visualizzabili pu essere ridotto se si usano materiali importanti (canali rilievo attivati, shader che usano coordinate UVW, ecc.). Compilatore Potete scegliere tra due opzioni che controllano internamente le applicazioni OpenGL. Usate lopzione che funziona meglio con il vostro tipo di scheda grafica. In breve, i vantaggi e gli svantaggi dellutilizzo di ciascuna opzione: GLSL: pi veloce rispetto a Cg. Ciononostante, ogni volta che aggiornate il driver della scheda grafica, si possono verificare degli errori di compilazione, risultando in visualizzazioni difettose della vista editor. Cg: pi lenta di GLSL, ma pi stabile e il compilatore non influenzato da nessun aggiornamento del driver.

CONFIGURAZIONE 79

Shading Software

Texture
Usa Texture Potete lavorare pi rapidamente nelle viste se disabilitate questa opzione. Questa opzione determina se le texture sono visualizzate nella finestra. Queste impostazioni sono applicate globalmente, ad esempio hanno effetto su tutte le finestre di editor. possibile impostare questa opzione separatamente per ogni finestra attraverso i settaggi delle finestre, i quali si applicano solo a quella attiva. Correzione Prospettiva Se si abilita questa opzione e Usa Texture attiva, tutte le anteprime dei materiali saranno corrette in prospettiva nelle finestre di editor.

80 CAPITOLO 3

Colori

Utilizzate questa pagina per definire i colori usati nelle viste. Selezionate lelemento che desiderate cambiare dalla lista e cambiatene il colore utilizzando gli slider o la finestra dei colori di sistema. Vedrete gli slider a tre colori o una tavola colore in base al Sistema Colore settato nella pagina Unit. Lanteprima del colore viene mostrata a sinistra degli slider. Se cliccate su questo riquadro del colore, si aprir la finestra colori di sistema. Se cliccate sul triangolo sotto il riquadro del colore, appare un menu. Utilizzate questo menu per cambiare il modello di colore o cambiare la tavola colori. Questi parametri vengono mantenuti finch la finestra aperta. Appena chiudete la finestra, vengono utilizzati i settaggi della pagina Unit.

Documento

CONFIGURAZIONE 81

Salva Texture RTTM Se avete abilitato la mappatura texture in tempo reale (Texture attivata nella finestra di visuale), verranno create delle piccole texture temporanee in modo da mostrarvi le texture nelle viste. Queste texture richiedono un tempo notevole per essere create e devono essere calcolate ogni volta che caricate la scena. Per velocizzare il processo di caricamento, abilitate Salva Texture RTTM. Le texture RTTM verranno quindi salvate allinterno del file della scena. Salva Particelle Supponete di aver salvato una scena che contenga delle particelle il cui time slider oltre il fotogramma 0. Quando ricaricate la scena, il flusso di particelle devessere generato per corrispondere al fotogramma attuale, rallentando il processo di caricamento. Se abilitate questa opzione, i dati attuali delle particelle vengono salvati quando salvate la scena. Questo velocizza il caricamento per la scena (ma aumenta la dimensione del file). Crea Nuovi Oggetti al Centro Di default, CINEMA 4D crea tutti i nuovi oggetti al centro del sistema di coordinate. Tuttavia, se lorigine oltre lo schermo visibile, un oggetto appena creato potrebbe essere fuori dalla visuale. Se questa opzione abilitata, i nuovi oggetti vengono creati al centro della vista attiva (vale a dire sempre allinterno della visuale). Genera Copie di Backup, Copie di Backup Quando salvate una scena con un nome che gi esiste nella cartella di destinazione, la scena originale verr sovrascritta. Se questa opzione abilitata, CINEMA 4D rinomina il file originale prima di creare quello nuovo. Copie di Backup definisce il numero massimo di copie che possono essere salvate per una scena (a patto che Genera Copie di Backup sia abilitato). Cancella ai Quadrangoli Usat questo settaggio per definire come cancellare i vertici appartenenti ai quadrangoli: Attivo: saranno cancellati tutti i quadrangoli che contengono un vertice da cancellare. Non attivo: sar cancellato solo il vertice; il quadrangolo diventer un triangolo. Spline Multi Disegno Se attivo, il modo Disegna Spline a Mano Libera rester attivo quando si disegnano spline a mano (Oggetti > Crea Spline > Mano Libera) e non torner allo strumento usato in precedenza. Lo strumento Disegna Spline a Mano Libera non dovr essere riselezionato per disegnare spline a mano successivamente. Se questo settaggio non attivo, la funzionalit sar la stessa di quella precedente a CINEMA 4D R9.1: sarete automaticamente ricondotti allo strumento usato prima di disegnare la spline. Inserisci In / Incolla Su Usate questi settaggi per definire dove inserire nella gerarchia della Gestione Oggetti oggetti nuovi o incollati. Un fattore decisivo per il posizionamento proprio loggetto selezionato al momento. Se sono selezionati pi oggetti, loggetto nuovo o incollato sar inserito in alto nella gerarchia.

82 CAPITOLO 3

Gli oggetti nuovi o incollati saranno inseriti come segue: In alto: nella parte alta della Gestione Oggetti. Precedente: prima delloggetto attivo nella stessa gerarchia. Successivo: dopo loggetto attivo nella stessa gerarchia. Genitore: come un oggetto genitore delloggetto attivo. Figlio: come unoggetto figlio delloggetto genitore. Radice: come un oggetto genitore dellalbero gerarchico attivo. Rotazione Camera Usate questo settaggio per definire il centro della rotazione da usare quando si ruotano viste prospettiche o parallele. Sono disponibili le seguenti opzioni: Oggetto: il centro della rotazione si trover al centro delloggetto attivo. Centro: il centro della rotazione si trover al centro della vista editor attiva. Camera: il centro della rotazione si trover allorigine della camera. World: il centro della rotazione si trover allorigine della coordinata assoluta. I tasti chiave che seguono possono essere applicati a prescindere dai settaggi appena illustrati: SHIFT: il centro della rotazione si trover al centro della vista editor attiva al momento. CTRL: il centro della rotazione si trover allorigine della camera. Ciascuno di questi settaggi pu essere definito separatamente per ogni camera. Livelli di Annulla Determina il numero massimo di cambiamenti che possono essere annullati consecutivamente. Notate che alcuni passaggi di annullamento richiedono pi tempo di calcolo rispetto ad altri (es. la duplicazione di oggetti, rendere oggetti modificabili, creare oggetti, ecc.). Lista File Recenti Controlla il numero massimo di file mostrati nella Lista File Recenti del menu File.

Importa / Esporta
Il valore di Dimensione Massima Alcuni filtri di esportazione permettono di controllare la dimensione delle texture che vengono esportate settando un valore di Dimensione Massima. Il valore definisce la lunghezza massima per il lato pi lungo di ciascuna texture; il lato pi corto verr scalato in automatico per limitare le proporzioni.

CONFIGURAZIONE 83

3D Studio Importa / Esporta

Scala Questa opzione vale per Importa ed Esporta. Determina se e di quanto i file 3ds vengono scalati quando sono importati o salvati. Adatta Texture Questa opzione vale solo per Importa. Solo il nome cambiato. Dovete comunque convertire limmagine. 3D Studio non supporta tanti formati grafici per le texture quanto CINEMA 4D. Il suo formato principale TIFF. Se abilitate questa opzione, tutte le estensioni dei file texture vengono cambiate con quella specificata nel riquadro Suffisso (ad esempio frame.jpg diventa frame.tif).

Biovision BVH Importa

Questo filtro di importazione permette di utilizzare i dati di motion capture Biovision nelle scene. Se caricate un file .bvh, una gerarchia di fotogrammi chiave per le bone appare in gestione Oggetti. Nella timeline vedrete che tutte le bone hanno una traccia di posizione e rotazione, con una chiave per ogni fotogramma. Con scheletri complessi, ci sono migliaia di chiavi e lanimazione pu non essere riprodotta in maniera regolare su processori lenti. Per combinare le bone con il modello 3D, innanzitutto muovete, scalate o ruotate il modello per adattarlo alle bone. Questo molto pi semplice del contrario, cio adattare le bone al modello, a causa dei fotogrammi chiave delle bone. Quindi, posizionate le bone e il modello nella stessa gerarchia e le bone controlleranno il modello. Come detto precedentemente, potrebbero esserci difficolt ad utilizzare troppi fotogrammi chiave. In questo caso, riducete il numero delle chiavi. Per i dettagli, andate al capitolo 19 Timeline.

84 CAPITOLO 3

CINEMA 4D XML Esporta


CINEMA 4D XML un linguaggio standard per lo scambio di file. Questo export particolarmente interessante per gli sviluppatori di plugin in quanto consente unintegrazione migliore di estensioni nel file. Per ulteriori informazioni, visitate il sito www.xml.org.

DEM Importa

I file DEMO vengono spesso utilizzati per i paesaggi. Scala Determina se e di quanto i file DEM devono essere scalati quando vengono importati.

DXF Esporta

Scala Determina se e di quanto i file DXF devono essere scalati quando vengono salvati. Esporta Tipo Gli standard DXF offrono diverse opzioni per salvare un oggetto. Qui potete scegliere il tipo in cui desiderate che loggetto venga convertito quando viene salvato. Le scelte sono tra Polilinee, Solido, Facce 3D.

CONFIGURAZIONE 85

DXF Importa

CINEMA 4D pu interpretare correttamente i seguenti elementi: SOLIDO, FACCE 3D, LINEE, POLILINEE, CERCHIO, ARCO, PUNTO e TRACCIA. Tutti i dati tridimensionali vengono letti accuratamente. Tutte le combinazioni POLILINEE e i dati su altezza ed elevazioni sono supportati. Lo stesso vale per i sistemi di coordinate, i nomi di livelli e i vari spessori delle linee. Scala Determina se e di quanto i file DXF devono essere scalati quando vengono caricati. Suddivisione Cerchi Determina il numero di segmenti di poligoni utilizzati per suddividere i segmenti dei cerchi. Connetti I file DXF spesso sono formati da molti elementi piccoli. Durante il caricamento, CINEMA 4D prova a combinare gli elementi dello stesso colore (Per Colore), livello (Per Livello) o niente di tutto ci (No). Livelli Congelati Abilitate questa opzione se volete convertire i livelli congelati (nascosti) di un file DXF quando lo importate. Molti programmi CAD offrono la possibilit di congelare i livelli temporanei o non utilizzati. Elementi 2D Specifica se gli elementi bidimensionali DXF debbano essere convertiti quandi si carica un file. Allinea Normali CINEMA 4D presume che tutte le superfici di un oggetto siano allineate uniformemente. Questo non sempre il caso dei file DXF. Se le superfici adiacenti sono allineate in maniera differente, i vettori delle loro normali puntano in direzioni diverse. Durante il rendering, questo pu portare ad indesiderati sbalzi di colore. CINEMA 4D utilizza questa opzione per riallineare tutte le superfici adiacenti nella stessa direzione.

86 CAPITOLO 3

Triangola Poligoni I file DXF possono contenere poligoni tridimensionali. CINEMA 4D pu triangolarli se questa opzione abilitata. Questo significa che la superficie iscritta viene generata come un oggetto 3D. Questo si rivela utile nella maggior parte dei casi ed quindi lopzione di default. A meno che questa opzione non sia disabilitata, le linee poligoni vengono convertite, il che risulta utile per ulteriori modifiche in CINEMA 4D.

Direct3D Esporta
DirectX pu processare solo immagini che misurano in potenza di 2 pixel (le texture devono essere di 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256 e cos via).

Scala Determina se e di quanto un file Direct3D debba essere scalato quando viene salvato. Formato Direct3D un formato di testo. Per facilitare lediting manuale del file, questa opzione formatta lintero file automaticamente. Questo aumenta la dimensione del file. Salva Sagome Se abilitata, la sagoma principale viene scritta nel file. Esporta Texture Se abilitata, tutte le informazioni riguardanti le texture vengono salvate per tutti gli oggetti. Questo include la creazione di coordinate UV per ogni oggetto. Adatta Texture Solo il nome cambiato. Dovete comunque convertire limmagine. DirectX utilizza principalmente il formato grafico PPM (portable pixel map), ma anche BMP (bitmap Windows). CINEMA 4D non riconosce il primo, e questo significa che le texture devono essere convertite. Cosa che si pu fare facilmente utilizzando la maggior parte dei programmi di grafica. Ma cosa succede ai nomi?

CONFIGURAZIONE 87

Se abilitate questa opzione, tutte le estensioni dei nomi dei file texture vengono cambiati automaticamente quando vengono esportati (cos immagine.jpg diventa immagine.ppm). In questo modo non dovrete pi controllare ogni singolo materiale o attributo quando necessario un cambiamento di nome. Salva Normali Se questa opzione abilitata, i vettori delle normali vengono creati per tutte le superfici. In caso contrario, il calcolo delle normali viene lasciato a Direct3D. Genera Mesh Direct3D lavora con due tipi di modelli: Frame e Mesh. - I frame, come per CINEMA 4D, sono composti da oggetti ordinati in una struttura gerarchica. Gli oggetti rimangono incapsulati. - In una mesh, daltro canto, tutti gli oggetti sono sullo stesso livello: la gerarchia scompare.

88 CAPITOLO 3

FBX Importa / Esporta


Il formato file FBX di Kaydara (www.kaydara.com) supportato dalle pi comuni applicazioni 3D, compreso il software Kaydara MOTIONBUILDER. I file FBX sono in grado di immagazzinare non solo geometrie, ma anche dati di texture ed animazioni, inclusa PLA.

Settaggi Importazione FBX

Il filtro di importazione FBX di CINEMA 4D supporta i parametri principali. Se importate un file FBX contenente pi riprese, comparir una finestra di dialogo per lasciarvi selezionare la ripresa da scaricare. Se il file criptato, dovrete inserire una password. Per disattivare limport di oggetti, luci o camere della geometria, disattivate lopzione corrispondente. Se alcuni di questi oggetti sono obiettivi di un tag Target, saranno rimpiazzati da un oggetto Nullo che si comporter come il target.

CONFIGURAZIONE 89

Mesh, NURBS, patch Gli oggetti della geometria FBX saranno triangolati e convertiti in oggetti poligonali. Verranno importati anche i dati PLA, se presenti. Camere Le camere sono supportate, incluso il canale roll e FOV. Esse verranno importate come oggetti figli di un oggetto Nullo, permettendo alla camera roll di esser animata. Gli interruttori camera saranno convertiti in oggetti Stage con una traccia corrispondente di animazione. Opzione Fusione Questa opzione fornisce un modo intelligente per integrare il file FBX con la scena attiva di CINEMA 4D: se gli oggetti non esistono ancora nella scena CINEMA 4D, saranno importati; se gli oggetti sono gi esistenti, verranno importati solo i relativi dati di animazione. Bone La gerarchia per gli scheletri nel formato file FBX solitamente diversa da quella richiesta per gli scheletri in CINEMA 4D. Se gli oggetti che sono influenzati da uno scheletro condividono la sua pausa posa, per essi viene generato uno scheletro che viene posizionato sullo stesso livello gerarchico delloggetto maggiormente influenzato. Se, daltro canto, lo scheletro deve usare una pausa posa diversa per ogni oggetto, ciascuno riceve una copia dello scheletro come figlio. Gli scheletri che non sono connessi alla geometria vengono disabilitati. Linfluenza delle bone limitata dalle mappe vertici assegnate alla mesh. Vengono creati oggetti Nulli per i nodi originali dello scheletro se necessario ad assicurare una corretta animazione. FBX e CINEMA 4D differiscono anche per la struttura delle bone: una bone CINEMA 4D corrisponde alla connessione tra due nodi scheletro in formato FBX. Ci significa che non possono essere importati i nomi degli elementi in rapporto 1:1. Di regola, una bone CINEMA 4D creata da due nodi FBX assumono il nome e il peso del primo nodo. Se lultimo nodo FBX in una catena viene pesato, una bone CINEMA 4D di lunghezza zero viene creata ed allineata al genitore. Per ottenere risultati migliori, assicuratevi che Usa Pesi Assoluti sia attivo. Ci consentir limportazione e lesportazione dei dati di peso delle bone senza perdita di precisione. Cos, la deformazione in MOTIONBUILDER e CINEMA 4D sembrer identica. I nodi sprovvisti di una posa link o pausa posa saranno convertiti in bone nulle non pesate e senza riferimenti. Se installato il modulo MOCCA, limportatore creer dati di peso per lo strumento Claude Bonet invece di mappe vertici e tag Restrizione. Se volete mappe vertici, attivate lopzione corrispondente nella finestra delle preferenze.

90 CAPITOLO 3

Luci FBX supporta i seguenti tipi di luce: omni, spot circolare e direzionale. Le luci direzionali saranno importate come luci parallele per assicurare che i file 3ds max siano importati correttamente. Il colore ambiente e nebbia sar convertito in un oggetto Ambiente per permettere unimportazione corretta in MOTIONBUILDER in caso esportiate la scena di nuovo in FBX in seguito. Materiali e texture I materiali saranno importati e convertiti nei canali corrispondenti di CINEMA 4D. Se una mesh ha pi canali, verr creata una selezione per ciascun materiale e verr assegnata alla mesh. Marcatori I marcatori saranno convertiti in oggetti Nulli con un colore corrispondente. Animazione Sono supportati i seguenti canali di animazione: - Traslazione (XYZ) - Rotazione (HPB) - Scala (XYZ) - Visibilit - Colore marcatori (RGB) - Camera campo visuale - Camera roll - Camera switching - Colore luce (RGB) - Intensit luce Lanimazione Constraints non supportata da FBX SDK. Solo MOTIONBUILDER pu animare questi file (vedete Soluzione ai problemi). Sistema Coordinate I file provenienti da un sistema destrorso vengono convertiti in sistema sinistrorso usato da CINEMA 4D. Le mesh e la direzione dei poligoni sono anchesse corrette secondo le differenze tra i sistemi di coordinate. Visibilit Oggetto nella Finestra Abilitate questa opzione per prendere in considerazione la visibilit delloggetto. Oggetti visibili ed invisibili vengono assegnati allo stato corrispondente attraverso i loro punti di visibilit in gestione Oggetti. Gli oggetti Figlio che hanno la stessa visibilit del genitore saranno impostati alla condizione invariata.

CONFIGURAZIONE 91

Bone e relativa posa pausa I file FBX salvati con una versione precedente di MOTIONBUILDER contengono le cosiddette pose pausa relative per le bone. Ci significa che non possono essere generate in questo formato pose pausa specifiche (motivo per il quale MOTIONBUILDER non pu convertire questi file; le bone salvate in versioni precedenti a MOTIONBUILDER 3.2 manterranno questo formato). In questo caso, limportatore prover a generare una possibile modalit pausa basata sui dati di animazione di mesh e bone. Sfortunatamente, non potr sempre funzionare. La finestra Console visualizzer informazioni sul documento importato rivelando se contiene o meno una posa pausa relativa. Se gli scheletri importati non risultano come ci si aspettava, pu essere a causa dei dati della modalit pausa relativa. Lopzione Usa Modalit Iniziale Come Modalit Pausa fa s che limportatore utilizzi la posa iniziale di animazione come quella di pausa per le bone. Questo funziona per scheletri propriamente allineati con la mesh non deformata allinizio dellanimazione. Altre Informazioni - La versione file di una scena importata mostra sempre 5.0.0. Questo pu cambiare dopo MOTIONBUILDER 5. - I file creati con gli ultimi plugin FBX per Maya o 3ds max possono contenere le cosiddette pose bind. Essa non attualmente supportata. - Gli oggetti al livello pi alto sono sempre importati in ordine alfabetico. Questa una caratteristica di FBX SDK, che non pu essere cambiata. Soluzione ai problemi Errori nei dati di posizione delle bone/problemi con file MOTIONBUILDER 4 Il CD MOTIONBUILDER 4 contiene molti file FBX che potreste non essere in grado di importare. Questo dovuto a FBX SDK che converte erroneamente la posizione di default delle bone per quei file. Anche se i file sembrano regolari in MOTIONBUILDER, non appariranno correttamente in 3ds max, Maya o CINEMA 4D. Tuttavia, la posizione pausa per queste bone corretta. Per questo motivo, c unopzione Mantieni Modalit Pausa: abilitatela per conservare la posa di pausa e scartare i dati di animazione difettosi. In alternativa, riparate questi file danneggiati come descritto di seguito dal supporto FBX: Alcune delle scene inviate con MOTIONBUILDER 4.0 erano difettose, come 01WalkPoseGAULIX. fbx. Ci che succede allanimazione Gaulix causato dalla nostra limitazione caratteriale (salvata come attiva), non dalla curva di animazione o dal TRS predefinito. Nei campioni difettosi, il TRS predefinito non era aggiornato dai valori della limitazione attiva al momento del salvataggio. Era stato lasciato allo stato intermedio. Funziona bene solo in MOTIONBUILDER in quanto lunico pacchetto che valuta la limitazione caratteriale. Per correggere il vostro problema, seguite i seguenti passaggi: Aprite la scena in MOTIONBUILDER. Aprite una finestra Navigatore. Espandete lalbero del personaggio.

92 CAPITOLO 3

Doppio clic sul personaggio Gaulix. Nella tab Settaggi Personaggio, agite come segue: - Disattivate lopzione Attiva per disabilitare la limitazione del personaggio. - Se necessario, attivate lopzione di nuovo.

Salvate la scena corretta.

Questo aggiorner i valori TRS dei nodi di Gaulix con quelli nella limitazione caratteriale. Il problema era presente solo nei campioni di MOTIONBUILDER 4.0. Qualsiasi scena creata prima o dopo questa release non presenta problemi di questo tipo.

Settaggi Esportazione FBX

Materiali e texture FBX supporta le seguenti propriet materiali: colore, colore luminanza, colore speculare, larghezza ed altezza speculare, riflessione, colore trasparenza e ambiente. Il formato FBX accetta solo texture nel canale colore. Gli shader non sono ancora supportati. Attivate lopzione Adatta Texture per inserire le texture nel file FBX. Se lopzione disattivata, verr salvato nel file un percorso assoluto per la texture; questo succede per un file piccolo, ma la texture verr persa se spostate il file FBX in una posizione diversa nel disco rigido o in un altro computer. Se il file sar importato in LightWave, attivate lopzione Crea Texture Manichino; altrimenti, LightWave pu andare in crash. Animazione Sono supportati i seguenti canali: - Traslazione (XYZ) - Rotazione (HPB) - Scala (XYZ)

CONFIGURAZIONE 93

Illustrator Importa

Se desiderate una grafica 2D vettoriale di alta qualit da convertire in 3D, importatela nel formato Illustrator ed estrudetela usando Estrudi NURBS. Anche la grafica vettoriale di altri programmi, come ad esempio Macromedia Freehand o CorelDraw, pu essere importata se salvata nel formato Illustrator. Scala Determina se e di quanto i file Illustrator vengono scalati quando sono salvati. Connetti Spline Tutte le forme nel file originale Illustrator vengono importate come un unico oggetto Spline se questa opzione abilitata. Gruppo Spline Se abilitata, ciascuna linea viene importata come un oggetto Spline separato

LightWave Importa

Quando si apre un file LightWave, viene importato non solo loggetto geometrico, ma anche il resto della scena, inclusa la lunghezza focale della telecamera (utile specialmente se utilizzate un software di camera tracking 3D come MatchMover o 3D-Equalizer), mappe texture, sequenze di animazione e informazioni sulle bone. In aggiunta, le coordinate UV e le mappe peso di LightWave [6] o superiore possono essere importate. Scala Determina se e di quanto un file LightWave debba essere scalato quando viene caricato. Il valore di default 10 (LightWave usa una scala di costruzione pi piccola di CINEMA 4D).

94 CAPITOLO 3

Texture Se abilitata, vengono caricate anche le informazioni sulle texture degli oggetti LightWave. Luci Le fonti di luce degli oggetti LightWave vengono caricate se questa opzione attiva. Dividi Selezioni LightWave supporta i poligoni a doppia faccia. Quando si aprono oggetti simili, CINEMA 4D crea poligoni doppi, che possono creare difetti nel rendering. Se avete questi oggetti in una scena LightWave, abilitate questa opzione. Due oggetti raggruppati verranno creati, uno dei quali potrebbe essere cancellato qualora risultasse inutile.

Monzoom Importa

Questo filtro di importazione permette di caricare oggetti, materiali, texture, fonti di luce e telecamere di una scena Monzoom Reflection. Scala determina se e di quanto i file Monzoom sono scalati quando vengono caricati. Le prime versioni di Reflections non sono supportate. In questi casi, caricate il file in una versione pi recente di Reflections o Monzoom e salvatelo come un nuovo file. In Reflections/Monzoom, lo shading Phong pu essere assegnato a poligoni individuali. Per questo motivo potete scegliere se gli oggetti importati debbano essere dotati di un tag Phong Shading: sempre, mai, quando la maggior parte dei poligoni sono in smooth o quando almeno alcuni dei poligoni sono in smooth. Nella maggior parte dei casi, la Maggior Parte delle Facce lopzione migliore.

QuickDraw 3D Esporta

CONFIGURAZIONE 95

Scala Determina se e di quanto i file Quick Draw 3D debbano essere scalati quando vengono salvati. Salva Texture Se questa opzione abilitata, tutti gli oggetti vengono salvati con le loro texture (incluse le coordinate UV se presenti). Se questa opzione disabilitata, gli oggetti vengono salvati con le informazioni base di colore (cio senza texture). Dimensione Massima Potete utilizzare qualsiasi dimensione di texture ammesso che il vostro sistema abbia abbastanza memoria. In ogni caso, cercate di evitare texture enormi dato che influiscono sui tempi di caricamento. Questa opzione vi consente di restringere la dimensione dei file QuickDraw 3D. Le immagini dei materiali vengono scalate del valore specificato (in pixel); le proporzioni rimangono intatte.

QuickDraw 3D Importa

Scala Determina se e di quanto i file Quick Draw 3D debbano essere scalati quando vengono caricati. Suddivisione NURBS, Suddivisione Sfere, Suddivisione Cono/Cilindro Specifica se e quanto le NURBS, le sfere e i cilindri o i coni QuickDraw 3D vengono triangolati durante il caricamento.

STL Importa / Esporta

Il formato STL usato principalmente nel campo dei prototipi rapidi o delle bozze di design. La geometria espressa in triangoli.

96 CAPITOLO 3

Scala Determina se e di quanto i file STL debbano essere scalati quando vengono importati od esportati.

Shockwave 3D Esporta
Qualit Uscita

Geometria Controlla la qualit della mesh esportata. I valori inferiori a 100% riducono il numero di poligoni. Generalmente, mirate a ridurre il numero di poligoni in modo che Shockwave possa mostrare gli oggetti il pi velocemente possibile. In ogni caso, vi raccomandiamo di lasciare Geometria settato al 100% e piuttosto riducete il numero di poligoni usando lo strumento di riduzione poligoni di CINEMA 4D. Usando questo strumento, potete aggiustare il valore di riduzione per oggetti individuali piuttosto che della scena complessiva e potete vedere il risultato della riduzione in tempo reale nelle viste. Texture Setta la dimensione e la qualit delle texture. 100% significa solo una leggera compressione. Settaggi pi bassi offrono una compressione maggiore, ma anche una perdita di qualit dellimmagine. Animazione Laccuratezza della posizione, della scala e della rotazione dei dati di animazione viene settata qui. La riduzione dellaccuratezza avviene solo quandi i dati vengono salvati. Shader Dimensione Texture I materiali con shader procedurali vengono convertiti in texture. Questo valore definisce la dimensione di queste texture. Notate che gli shader volumetrici appaiono diversi quando vengono convertiti in texture.

CONFIGURAZIONE 97

Crea Dati Mesh Vicini (per HyperNURBS) Attivate questa opzione per consentire superfici di suddivisione e luso dello shader Toon quando il file importato in Macromedia Director. Se non avete bisogno di questa funzione, disattivate lopzione per una dimensione file pi piccola (circa 15% a 25%). Poligoni Visibili Fronte e Retro Di default, Shockwave mostra i poligoni solo se le loro normali di superficie sono verso la telecamera; i poligoni opposti alla telecamera vengono ignorati e non sono mostrati, per velocizzare la visualizzazione. Di solito questo non causa problemi, ammesso che abbiate allineato le normali della vostra mesh correttamente e che non stiate usando texture alpha o trasparenza. Se volete utilizzare texture alpha o trasparenza, aggiungete un tag Shockwave 3D Double Sided a ciascun oggetto che usa queste texture. In alternativa, abilitate lopzione Poligoni Visibili Fronte e Retro per dare a tutte le superfici una doppia faccia. In ogni caso, ricordate che i poligoni a doppia faccia rallentano la visualizzazione degli oggetti in Shockwave. Per questa ragione, vi raccomandiamo di usare i tag nelle preferenze. Se non riuscite a vedere la parte frontale delle superfici in Shockwave, controllate se le normali nella scena di CINEMA 4D sono allineate correttamente. Se necessario, correggetele utilizzando Allinea Normali e Inverti Normali. Sostituisci Gruppo Oggetti In Shockwave, gli oggetti nulli vengono chiamati oggetti gruppo. Dato che questi non possono essere animati in Shockwave, il filtro di esportazione converte automaticamente gli oggetti nulli in oggetti mesh. Se gli oggetti nulli animati vengono convertiti in mesh automaticamente, a cosa serve Sostituisci Oggetti Gruppo? Se abilitate questa opzione, tutti gli oggetti nulli vengono convertiti in oggetti mesh, non solo quelli animati. Questo utile se intendete animare la scena esportata in Director utilizzando Lingo. Sarete quindi in grado di animare qualsiasi oggetto nullo convertito, non solo quelli originali animati in CINEMA 4D.

Opzioni Esportazione Texture

Abilitate questa opzione per ciascun canale materiale che volete venga esportato. Esporta Alpha, Colore, Ambiente, Luminanza, Specularit, Diffusione e Trasparenza. Tenete a mente che Shockwave gestisce le texture ambiente e specularit in modi diversi.

98 CAPITOLO 3

Opzione Luci

Fonti di Luce Selezionate la modalit di esportazione per le fonti di luce. Non Esportare comporta che le luci non vengano esportate. Nessuna Decadenza comporta che le luci vengano esportate senza decadenza. Compatibilit Migliore comporta che le luci vengano convertite durante lesportazione per adattare i loro settaggi di CINEMA 4D il pi fedelmente possibile. Intensit Luce Globale Controlla lintensit dellilluminazione di una scena. Aumentate o diminuite il valore per illuminare o scurire la scena.

Opzioni Esportazione Animazione

Esporta Animazione Per esportare lanimazione, abilitate questa opzione e settate laccuratezza dellanimazione utilizzando Frequenza Campionamento. Se disabilitate Esporta Animazione, la scena viene esportata al fotogramma corrente (come viene visto nelle viste) e senza animazione. Frequenza Campionamento Controlla laccuratezza dellanimazione, definita come un numero di fotogrammi chiave per secondo. Per esempio, se settate il valore a 15, 15 fotogrammi chiave verranno creati per ogni posizione, scala o rotazione. Evitate di utilizzare valori pi alti di quelli del frame rate della scena (Modifica > Parametri Progetto) dato che questo aumenter il tempo di esportazione senza migliorare laccuratezza dellanimazione.

Opzioni

Mostra Anteprima Per aprire anteprime multiple, selezionate File > Esporta > Schockwave 3D pi volte.

CONFIGURAZIONE 99

Abilitate questa opzione per mostrare unanteprima quando esportate la scena. Per spostare, zoomare o ruotare lanteprima, selezionate Muovi, Scala o Ruota in alto nella finestra e trascinate il cursore del mouse allinterno dellanteprima. Cliccate Salva per salvare il file Shockwave o Annulla per annullare lesportazione. Dato che Shockwave utilizza il rendering software su Windows ed OpenGL su Mac OS per lanteprima, la stessa scena potrebbe apparire differentemente se visualizzata su di un altro sistema. Vedete anche Limitazioni Shockwave 3d pi avanti. Scarica Gerarchia I settaggi di gerarchia, oggetti e materiali vengono esportati come file di testo separati se questa opzione abilitata. Questo si rivela utile quando volete editare oggetti specifici o shader in Lingo. Statistiche Abilitate questa opzione per salvare un file di testo separato che contiene le informazioni sulla scena, come ad esempio la dimensione del file e la dimensione di geometria, shader, luci, e cos via.

Limitazioni Shockwave 3D
Illuminazione
Shockwave 3D progettato per il flusso realtime, quindi non supporta un certo numero di caratteristiche avanzate di illuminazione di CINEMA 4D. Quando esportate le luci, tenete a mente quanto segue: Conversioni di Fonti Luce Le luci vengono convertite come segue: Fonte Luce CINEMA 4D Omni Spot circolare Spot quadrato Distante Parallela Parallela spot circolare Parallela spot quadrato Tubo Area Conversione Shockwave 3D Omni (nessun cambiamento) Spot circolare (nessun cambiamento) Spot circolare Direzionale Direzionale Spot circolare Spot quadrato Omni Omni

100 CAPITOLO 3

Ambiente, Nebbia Gli oggetti ambiente vengono convertiti in luci ambiente. La nebbia non supportata. Decadenza Luce Le luci clippate non sono supportate in Shockwave 3D. Lineare Inversa e Quadrata Inversa vengono copiate come se la distanza interna fosse settata a 0 (altri valori non sono supportati da Shockwave). Non ci sono equivalenti per altri modi (Lineare, Cubica Inversa e Step) che verranno invece esportati come Lineare Inversa, Quadrata Inversa o Nessuna Decadenza. Ombre, disturbo, effetti lente Non sono supportati da Shockwave.

Camere
Proiezione Loggetto camera attuale viene esportato come la vista predefinita. Le proiezioni Parallela, Frontale, Dietro, Sinistra, Destra, Sopra e Sotto vengono esportate come proiezioni ortogonali. Militare, Rana, Aerea, Gentleman, Isometrica e Dimetrica vengono esportate come proiezioni ortogonali (Frontale) dato che Shockwave non ha equivalenti. Camera Director Director non supporta le camere multiple. Solo una camera disponibile, chiamata defaultView. Se non c una camera nella vostra scena CINEMA 4D chiamata defaultView, viene esportata automaticamente una camera che mostra la vista attuale. Animazione Camera Per esportare unanimazione di camera da riprodurre in Director, in CINEMA 4D cambiate il nome della telecamera in defaultView. Dato che gli oggetti camera non possono avere tracce di animazione in Shockwave, il filtro di esportazione aggiunge una mesh automaticamente e rende la camera figlia della mesh se necessario. Player Shockwave Potete esportare qualsiasi numero di bone. Tuttavia, verranno usate per punto solo le nove pi influenti. La posizione di riferimento delle bone determiner quali sono le pi influenti. Possono essere usate un massimo di otto luci per la vista attuale. Luci addizionali verranno ignorate. Problemi noti e altre limitazioni - Gli spotlight potrebbero funzionare male in Mac OS X 10.2 con il render OpenGL. - Secondo Macromedia, la specularit richiede una speciale estensione OpenGL; ad ogni modo, Macromedia non conosce nessun driver OpenGL - per PC o Mac - che funzioni con la specularit di Shockwave.

CONFIGURAZIONE 101

- Le texture nel canale specularit vengono mostrate in maniera errata in Mac OS X. - La specularit sovraesposta con DirectX 5. Se possibile, utilizzate DirectX 7. - I canali alpha permettono una sola unit di texture. - Le texture trasparenza e i colori trasparenza non sono supportati da Shockwave. Lemulazione del filtro di esportazione prende in considerazione solo i valori in scala di grigio di texture e colori per la trasparenza. - Per mostrare le texture trasparenza e alpha correttamente in Shockwave Director, utilizzate Lingo per cambiare il formato di rendering dallo standard #rgba5551 (1-bit canale alpha) a #rgba8888. - Mentre CINEMA 4D utilizza la texture specularit per pesare il colore e le highlight, in Shockwave la texture definisce il colore, la forma e la posizione delle highlight. In generale, evitate di esportare texture specularit, utilizzate piuttosto highlight generate dallhardware grafico. Come regola, la specularit Shockwave non funziona se il render OpenGL abilitato. - La texture ambiente proiettata in maniera differente in Shockwave. La forza della sfocatura viene ignorata. - Shockwave non supporta: animazione mesh, lopzione Non Speculare per le luci e le texture alpha premoltiplicate. - Shockwave non supporta i seguenti canali materiale: Riflessione, Nebbia, Rilievo, Alone, Displacement e Illuminazione. - Shockwave non supporta laggiunta di materiali su di un oggetto; viene utilizzato il materiale allestrema destra (come visto in gestione Materiali). In genere, viene presa in considerazione la selezione di poligoni, dando la possibilit di assegnare texture multiple per la rispettiva selezione.

UZR Esporta

Salva una scena generata e animata con CINEMA 4D come un file UZR. Questo file pu essere incluso in HTML utilizzando il file uzrviewer.jar e visualizzato con un browser web standard. Lesportatore UZR vi permette di creare contenuti 3D per il web direttamente da dati tridimensionali.

102 CAPITOLO 3

I file UZR possono essere utilizzati gratuitamente. Non avete bisogno di nessun plugin per browser o software aggiuntivo per visualizzare la grafica 3D e le animazioni online: tutto ci di cui avete bisogno un browser abilitato Java. I file UZR possono essere visualizzati con qualsiasi browser (Internet Explorer, Netscape, Opera) su qualsiasi sistema, incluso Linux. I file UZR offrono un feedback visivo immediato senza costringere a tempi di download eccessivi. Appena i dati 3D vengono caricati, vengono mostrati nella finestra di applet. I dati restanti vengono caricati in background e mostrati pezzo per pezzo finch tutti i dati vengono caricati. Esportare un file UZR Il filtro esporta la camera nella scena ma non la vista attuale. Lesportatore UZR include tutti i dati 3D che possono essere poligonalizzati (ad esempio, non le particelle). Tutti i materiali e le texture colore (trasparenze escluse) cos come le telecamere, le fonti luce e le animazioni definite in CINEMA 4D sono incluse nel file UZR esportato. Quando si esporta in UZR, vengono scritti 3 file: il file UZR contenente i dati 3D, un file HTML che contiene la finestra di applet e, se desiderato, i controlli JavaScript, e la applet Java uzrviewer.jar richiesta per visualizzare il modello nel browser.

Propriet Filtro
Texture
Formato Texture Definisce il formato della texture esportata. DCT progressivi generano il flusso di dati texture. JPEG include la texture come un file JPEG. RGB Non Compresso salva la texture come un file RGB non compresso; vedrete la massima qualit di texture utilizzando questo formato, ma la grandezza del file UZR aumenter sensibilmente. Qualit Texture Definisce la qualit della texture esportata. Maggiore il valore, pi alta sar la qualit della texture esportata e pi grande sar il file UZR.

HTML
Genera Controlli Javascript Se questa opzione abilitata, i controlli javascript vengono inclusi nel file HTML esportato durante lesportazione UZR. Con questi controlli, possono essere selezionate le posizioni della camera, le fonti di luce possono essere attivate/disattivate e lanimazione pu essere avviata. Copia Applet in Archivio File Se questa opzione abilitata, la applet Java uzrviewer viene copiata nella stessa destinazione del file UZR e del file HTML.

CONFIGURAZIONE 103

File
Info File Qui potete inserire informazioni addizionali o sul copyright del file. Questo testo verr incluso nel file UZR e mostrato se Informazioni su Questo File viene selezionato dal menu contestuale della applet.

Integrare file UZR in HTML


Quando si modifica il nome del file UZR, ricordatevi che questo case sensitive. Come i file di immagine standard, i file UZR possono essere inclusi nelle pagine web HTML. Per vedere il modello 3D con un browser, lapplet Java uzrviewer.jar deve essere compreso. Se esportate in UZR, viene scritto un file HTML. Questo file pu essere modificato manualmente e le parti che seguono sono di particolare interesse:
<input type=radio checked=checked name=Camera onclick=setCamera(this.value) value=Camera xy> Camera xy<br>

La parte precedente definisce il controllo JavaScript che attiva le diverse camere esportate. Potete modificare il numero e i nomi dei controlli JavaScript per la posizione delle camere disponibili. Il nome dato alle posizioni di camera in CINEMA 4D viene incluso automaticamente.
<input type=checkbox checked=checked name=Lights onclick=toggleLight(this.value) value=Light xy> Light xy<br>

La parte precedente definisce controlli JavaScript che attivano le diverse fonti luce esportate. Potete modificare il numero e i nomi dei controlli JavaScript per le fonti luce disponibili. Il nome dato alle fonti luce in CINEMA 4D viene incluso automaticamente.
<input type=button name=Start onclick=startAnim() value=Start> <input type=button name=Reset onclick=resetNodes() value=Reset>

La parte precedente viene scritta se includete i controlli JavaScript nellesportazione UZR. Due bottoni vengono integrati nel file HTML: un pulsante Start che inizia lanimazione esistente e un pulsante Reset che resetta la camera attuale alla sua posizione di origine. Questi bottoni possono essere modificati manualmente. Potete cambiare il loro nome (Riavvolgi invece di Reset, per esempio). Potete anche cancellare uno di essi o entrambi, il che utile, per esempio, qualora nessuna animazione sia disponibile.
<applet name=Viewer archive=uzrviewer.jar code=uzrviewer.Viewer.class width=600 height=400> <param name=scene value=xy.uzr> </applet>

La parte precedente definisce il file UZR che viene caricato nella finestra di applet (il parametro scena), oltre ad alcuni settaggi di display (larghezza e altezza). Inoltre, possono essere definiti i seguenti parametri di applet:
<param name=nocamrt value=true/false> <param name=bgcolor value=#XXXXXX> <param name=s_cameras value=xy> <param name=s_lights value=xy> <param name=s_reset value=xy> <param name=s_start value=xy> <param name=camera value=Camera XY>

104 CAPITOLO 3

<param name=anim value=true/false> <param name=loop value=true/false>

nocamrt La visualizzazione del file UZR pu essere controllata con il mouse. Se il parametro nocamrt impostato su vero, la rotazione della camera disabilitata. Se il parametro nocamrt impostato su falso, le camere esportate possono essere ruotate dallutente con la navigazione 3D. bgcolor Definisce il colore dello sfondo dellapplet. Inserite il valore del colore desiderato (es. #FFFFFFF per uno sfondo bianco o #000000 per il nero). s_cameras Definisce il testo del menu contestuale dellapplet che elenca le posizioni camera disponibili. Se questo parametro non impostato, viene utilizzato il valore Camere di default. s_lights Definisce il testo del menu contestuale dellapplet che elenca le fonti di luce disponibili. Se questo parametro non impostato, viene utilizzato il valore Luci di default. s_reset Definisce il testo del menu contestuale dellapplet che resetta la posizione attuale della camera. Se questo parametro non impostato, viene utilizzato il valore Resetta di default. s_start Definisce il testo del menu contestuale dellapplet che avvia unanimazione esistente. Se questo parametro non impostato, viene utilizzato il valore Inizio di default. camera Definisce la camera predefinita visualizzata quando viene aperto il file UZR. Inserite il nome della telecamera. anim Definisce se unanimazione esistente viene iniziata automaticamente dopo che il file UZR viene aperto. loop Definisce se unanimazione esistente viene ripetuta.

Controllare il display del browser UZR


Quando il file HTML viene aperto, il file UZR viene automaticamente caricato nella finestra di applet. Il flusso di dati viene visualizzato bit per bit, finch tutti i dati non sono stati caricati.

CONFIGURAZIONE 105

Se abilitate lopzione Genera Controlli Javascript durante lesportazione UZR, una tabella contenente i controlli Javascript viene inclusa nel file HTML esportato, direttamente sotto la finestra applet. Potete utilizzare questi controlli per attivare le diverse posizioni di camera e le fonti luce, per iniziare unanimazione esistente e per resettare la posizione della camera attuale. Le posizioni di camera vengono attivate selezionando le posizioni nella tabella. Se lanimazione iniziata, verr vista sempre dalla posizione di camera attuale. Se le rotazioni di camera sono abilitate (vedete nocamrt), la camera pu essere ruotata attorno al proprio centro trascinando il mouse oppure attorno al centro della scena trascinando e tenendo premuto il tasto Shift. Lo zoom della camera pu essere regolato con il tasto Alt premuto. Potete (dis-)attivare le fonti luce esistenti utilizzando i box accanto ad ogni fonte luce. Se tutte le luci sono disabilitate, viene visualizzata lilluminazione predefinita.

Il menu contestuale della applet


La visualizzazione del modello 3D pu essere controllata anche con il menu contestuale della applet. Per aprire questo menu, cliccate col tasto destro del mouse (Windows) o Ctrl-clic (Mac OS) sulla finestra applet. Il contenuto del menu pu essere modificato con diversi parametri applet (vedete sopra). Avvia, Resetta Questi comandi iniziano o resettano unanimazione esistente. Cameras, Luci Questi comandi mostrano una lista delle camere e delle fonti luce disponibili. Informazioni sul File, Informazioni su UZR Viewer Questi comandi mostrano il testo con le informazioni incluse durante lesportazione UZR e le informazioni sul viewer UZR.

VRML 1 Esporta

Scala Determina se e di quanto devono essere scalati i file VRML quando vengono salvati.

106 CAPITOLO 3

Formato VRML un formato testuale. Per facilitare lediting manuale del file, questa opzione offre la formattazione automatica dellintero file di testo durante lesportazione. Nascondi Retrofacce Questa opzione abilita un attributo su tutti gli oggetti esportati che annulla la visualizzazione di tutti i lati non visibili di un oggetto nel web browser. Questo offre una visualizzazione molto pi rapida. Texture Questo menu specifica lazione che CINEMA 4D deve effettuare quando esporta le texture. Nessuno ignora le texture e salva solo le informazioni colore. Referenziato significa che gli oggetti vengono salvati con i percorsi per le texture. Con File salva tutte le texture direttamente nel file VRML (chiamate texture inline). Anche tutte le coordinate UV vengono salvate. Massima Dimensione CINEMA 4D permette di utilizzare qualsiasi dimensione di texture, ammesso che abbiate memoria a sufficienza, ovviamente. Ad ogni modo, quando visualizzate una scena pu essere fastidioso aspettare parecchi secondi affinch le texture vengano caricate. Questa opzione vi permette di limitare la dimensione dei file VRML. Le immagini materiali vengono scalate del valore specificato (in pixel); le proporzioni rimangono intatte.

VRML 1 Importa

Scala Determina se e di quanto devono essere scalati i file VRML1 quando vengono caricati. Ottimizza Gerarchia Se Ottimizza Gerarchia abilitata, la struttura della scena viene ottimizzata una volta che il file VRML1 stato caricato. Gli oggetti nulli superflui vengono rimossi e la gerarchia oggetti viene ottimizzata. Questo crea una panoramica pi ordinata, aiutandovi a lavorare pi rapidamente. Importa Normali La mesh esportata da alcune applicazioni di modellazione NURBS tende ad essere soggetta ad errori di shading software. Con i formati VRML 1, VRML 2 e Wavefront, potete ora includere normali vertici nel file, sempre che le abbiate attivate nellapplicazione di modellazione. Le normali vertici sono le normali per punti.

CONFIGURAZIONE 107

A seconda di quante superfici sono coinvolte, un punto pu avere pi normali. Con laiuto di queste normali vertici, CINEMA 4D in grado di produrre un buon shading nonostante la mesh subottimale. Le normali vertici sono immagazzinate in un tag Normale (vedete sotto). CINEMA 4D in grado di visualizzare e renderizzare correttamente gli oggetti importati grazie a questi tag Normale. Ricordate che, se modificate i punti di questi oggetti importati, i tag Normale non funzioneranno pi correttamente e la mesh potr produrre errori di shading. Tuttavia, potete muovere, scalare e ruotare loggetto e i tag funzioneranno correttamente. Se eliminate il tag Normale, verr utilizzato lo shading standard.

VRML 2 Esporta

Scala Determina se e di quanto devono essere scalati i file VRML2 quando vengono salvati. Formato VRML un formato testuale. Per facilitare lediting manuale del file, questa opzione offre la formattazione automatica dellintero file di testo durante lesportazione. Nascondi Retrofacce Questa opzione abilita un attributo su tutti gli oggetti esportati che annulla la visualizzazione di tutti i lati non visibili di un oggetto nel web browser. Questo offre una visualizzazione molto pi rapida. Salva Animazione Attivate questa opzione per includere informazioni sullanimazione quando salvate le scene nel formato VRML2. Chiavi/Secondo Definisce la frequenza delle chiavi per lesportazione dellanimazione. VRML2 supporta solo linterpolazione lineare. Potreste aver bisogno di settare una precisione pi elevata aggiustando i parametri. I valori da 5 a 25 sono i pi comuni. Texture

108 CAPITOLO 3

Questo menu specifica lazione che CINEMA 4D deve effettuare quando esporta le texture. Nessuno ignora le texture e salva solo le informazioni colore. Referenziato significa che gli oggetti vengono salvati con i percorsi per le texture. Con File salva tutte le texture direttamente nel file VRML (chiamate texture inline). Anche tutte le coordinate UV vengono salvate. Massima Dimensione VRML2 fornisce due opzioni per rendere le texture disponibili ai loro oggetti. La prima identica a quella usata in CINEMA 4D, un riferimento alla texture viene salvato con la scena VRML. Se volete utilizzare questo metodo, inserite il valore 0. La seconda integra i dati grafici direttamente nel file VRML2. Dato che la texture viene scritta non compressa, in formato testo, una texture di 1000x1000 pixel raggiunge facilmente la dimensione di 4 MB. Per evitare file cos pesanti, specificate un valore (maggiore di 0) per limitare la dimensione delle texture. I materiali vengono quindi scalati di quel valore (in pixel). Le proporzioni rimangono intatte. Ad esempio, se avete una texture 800x600 pixel e settate un valore massimo di 100, la texture viene scalata proporzionalmente di 100x75 pixel prima di essere salvata.

VRML 2 Importa

Scala Determina se e di quanto devono essere scalati i file VRML2 quando vengono caricati. Ottimizza Gerarchia Se Ottimizza Gerarchia abilitata, la struttura della scena viene ottimizzata una volta che il file VRML2 stato caricato. Gli oggetti nulli superflui vengono rimossi e la gerarchia oggetti viene ottimizzata. Questo crea una panoramica pi ordinata, aiutandovi a lavorare pi rapidamente. Ottimizza Struttura Abilitate questa opzione se volete ottimizzare la struttura della scena durante limportazione. Importa Normali Vedete VRML 1 Importa.

CONFIGURAZIONE 109

Wavefront Importa / Esporta

Fattore Specifica se e di quanto devono essere scalati i file Wavefront durante limportazione o lesportazione. Importa Normali Vedete VRML 1 Importa.

Anteprima Materiale

Qui potete personalizzare le anteprime materiale visualizzate nelleditor Materiali e in gestione Attributi. Dimensione di Default Definisce la dimensione dellanteprima nelleditor Materiali e in gestione Attributi. Shader Scena di Default, Materiale Scena di Default Qui potete cambiare le scene da usare per generare lanteprima shader e materiale.

110 CAPITOLO 3

Frame Rate, Lunghezza Anteprima Frame Rate imposta il frame rate per le anteprime animate. Lunghezza Anteprima d la lunghezza dellanteprima animazione ripetuta. Limite Memoria Definisce lammontare massimo di memoria che CINEMA 4D assegna al calcolo di anteprime animate.

Percorsi Texture

CINEMA 4D cerca i file texture e i file di animazione nelle seguenti locazioni: nella stessa cartella della scena; nella cartella Tex allinterno della cartella della scena; nella cartella Tex allinterno della cartella di CINEMA 4D. Se una texture non in nessuna di queste cartelle, aggiungete la cartella della texture in questa finestra. Potete specificare fino a 10 percorsi, ognuno dei quali viene controllato (anche le sotto cartelle). Inserite il nome del percorso direttamente in un box testo. Se una texture non viene ancora trovata dopo aver controllato i percorsi texture, CINEMA 4D riporta un errore di texture. In alternativa, potete cliccare sul pulsante di selezione file sulla destra. Cartella Home Qui verr inserito automaticamente il percorso di lavoro predefinito. Potete inserire un percorso diverso se volete salvare il vostro lavoro in unaltra posizione. La Directory Home vi porter direttamente al percorso inserito nella Cartella Home. Dimensione Anteprima Definite la dimensione di salvataggio interno delle anteprime. La dimensione massima pu essere visualizzata nella finestra di anteprima se questa sufficientemente ampia. Altrimenti, le anteprime verranno visualizzate con una dimensione massima di 256 x 256 pixel nella lista di contenuto. Il database interno, tuttavia, si riempir velocemente se si salvano anteprime troppo grandi. Timeout Anteprima Con questa opzione si evita che il Content Browser impieghi troppo tempo per fare la scansione delle directory, es. se i file contengono IG. Se si eccede il limite di questo cursore, il Content Browser user la vista editor anzich lanteprima renderizzata. Se anche questo metodo eccede i settaggi del cursore, il Content Browser ricorder questo file e la prossima volta che vi accede non tenter nemmeno di renderizzare unanteprima. Potete comunque obbligare il Content Browser a renderizzare unanteprima facendo clic destro sullelemento e selezionando Crea Anteprima.

CONFIGURAZIONE 111

Compressione Anteprima Selezionate la qualit delle immagini di anteprima scegliendo unopzione dalla lista. Controlla Cartelle Aperte Se aprite una nuova cartella nel Content Browser, si genereranno tutti i tipi di file conosciuti. Crea Anteprime Rendering Attivate questa opzione se le anteprime devono essere visualizzate come renderizzate anzich in qualit di vista editor. Dal momento che questo processo pu impiegare abbastanza tempo, potete usare il cursore timeout descritto in precedenza per limitare il Content Browser. Mostra Anteprime Se questa opzione attiva, verranno mostrate le anteprime dei formati file conosciuti. Dal momento che generare queste anteprime pu richiedere abbastanza tempo, disattivando questa opzione verranno visualizzate icone standard. Mostra Prima le Cartelle Questa opzione si applica solo alla finestra di contenuto e stabilisce se i suoi contenuti verranno mostrati per primi o meno. Altrimenti, le directory e i file verranno trattati in modo uguale e ordinati secondo lopzione Vista / Ordina Per.

Unit

112 CAPITOLO 3

Unit di visualizzazione I valori vengono visualizzati insieme alla loro unit di misura predefinita. Se questa opzione disabilitata, le unit di misura non vengono mostrate. Usa Sistema HPB Potete trovare questa opzione utile se siete un animatore esperto. Se questa opzione non selezionata, loggetto attivo ruoter attorno ai suoi assi o agli assi assoluti quando usate il mouse. Tuttavia, quando riportate indietro lanimazione, loggetto potrebbe non ruotare come previsto. Questo succede perch CINEMA 4D registra tutte le rotazioni usando il sistema HPB. Se, daltra parte, attivate questa opzione, loggetto attivo ruoter sugli angoli nel sistema HPB quando usate il mouse. Cio ruoterete loggetto usando lheading, il pitch e il bank del sistema. Soltanto animatori esperti possono usare questa opzione, poich richiede un ragionamento astratto. Unit Base Qui determinate lunit di misura base in CINEMA 4D. Potete scegliere fra pixel, kilometri, centimetri, millimetri, micrometri, nanometri, miglia, yarde, piedi e pollici. Per esempio, se selezionate il centimetro come unit di base, tutti i valori saranno basati in centimetri. Notate che, se cambiate le unit di misura, i valori numerici non saranno convertiti. Tuttavia, potete inserire valori in differenti unit di misura. Per esempio, se le unit di base sono i cm e digitate 5 chilometri in un dialogo, il valore sar convertito in 500000 centimetri. Se settate le unit di base in pixel, lunit di misura non sar specificata. Dipende da voi decidere come interpretare i valori. Potete usare le seguenti abbreviazioni per le unit quando inserite i valori: Abbreviazioni nessuna unit specificata km m cm mm um nm mi yd ft in Unita Animazione Qui potete specificare le unit di tempo usate per lanimazione. Potete scegliere tra frame, secondi e codici di tempo SMPTE che usano il formato: Min:Sec:Frame. Unit pixel kilometri metri centimetri millimetri micrometri nanometri miglia yarde piedi pollici

CONFIGURAZIONE 113

Per esempio, 3:20:14 si riferisce al tempo 3 minuti, 20 secondi, quindicesimo frame. Lultimo valore nel codice del tempo specifica il numero del frame del secondo corrente (iniziando da zero). Per esempio, se state usando un frame rate di 25 fps, il valore del frame pu variare da 0 a 24. Non dovete specificare il valore dei minuti quando inserite i codici di tempo SMPTE (per esempio 15:14). In questo caso, il primo valore specifica i secondi ed il secondo valore specifica il numero di frame. Potete usare le seguenti abbreviazioni quando inserite valori di tempo: Abbreviazioni F S min:sec:frame Unit frame secondi SMPTE

Selettore Colore
Questi settaggi permettono di specificare il tipo di selettore colore che apparir in CINEMA 4D nelle varie parti del programma adibite alla scelta dei colori. Sistema Colore CINEMA 4D, Sistema Colore BodyPaint 3D Potete specificare due selettori colore: uno per le parti del programma riferite direttamente a CINEMA 4D, come la gestione Materiali, e uno per le parti di BodyPaint 3D, come la gestione Colori. Quando selezionate un selettore colore, vedrete unanteprima di questo tipo comparire nellarea Anteprima. Potete scegliere fra i seguenti tipi di selettore colore:

RGB Solo

RGB Colorato

HSV Solo

HSV Colorato

Tabella Colore Potenziata

Tabella Colore

Gamma RGB, Gamma Tonalit, Gamma Sat/Val Specifica la gamma e le unit del selettore colore: 0-255, 0-100%, 0-65535 or 0-360.

114 CAPITOLO 3

Memorizzazione Rapida, Pannello di Mixaggio

1. Memorizzazione Rapida; 2. Pannello di Mixaggio.

Memorizzazione Rapida Abilitate questa opzione per visualizzare una riga di colori dove poter registrare i colori pi frequentemente usati. Per salvare il colore attivo nellarea di memorizzazione rapida, eseguite una delle seguenti operazioni: - Trascinate lanteprima del colore attivo su uno swatch nella riga della memorizzazione rapida. - Ctrl-clic su uno swatch nellarea di memorizzazione rapida. Pannello Mixaggio Abilitatelo per visualizzare il pannello di mixaggio. Questo permette di mescolare quattro colori base per produrre una gamma di colori. Cliccate un colore nella gamma per selezionarlo. I quattro colori base sono visualizzati negli swatch colore ai lati della gamma. Per scegliere un nuovo colore base, eseguite una delle seguenti operazioni: - Cliccate sullo swatch di un colore base; questo assegna il colore attivo allo swatch. - Trascinate lanteprima del colore attivo sullo swatch di un colore base; di nuovo, questo assegna il colore attivo allo swatch. - Trascinate un colore dalla memoria rapida sullo swatch di un colore base. Altre funzioni del selettore colore Per scegliere un colore, eseguite una delle seguenti operazioni: - Cliccate su una gamma di colore. - Trascinate gli slider colore. - Inserite i valori di colore nei box di testo.

CONFIGURAZIONE 115

Gli slider HSV, RGB e i box di testo reagiscono luno con laltro in tempo reale. La tabella di colori implementata (Sistema di Colore impostato su Tabella Colori Implementa) d un modo veloce di scegliere i colori e regolarne saturazione e luminosit. Cliccate sulla tabella e trascinate per regolare il colore. Gli slider - inclusi quelli per saturazione e luminosit - verranno aggiornati in tempo reale. Anche lanteprima del colore verr aggiornata in tempo reale. Per aprire il selettore colore del vostro sistema, cliccate sullanteprima. Se cliccate sul pulsante a triangolo sotto allanteprima, vedrete comparire il menu seguente:

Le due parti pi in alto vi consentono di usare temporaneamente un selettore di colore diverso da quello nelle preferenze. La prossima volta che riavviate CINEMA 4D, il selettore di colore torner al suo presettaggio. Sistema di Colore Potete scegliere tra RGB e HSV. Potete anche scegliere se i valori devono essere specificati come percentuale, in un range che va da 0 a 255, o in un range che va da 0 a 65535. Una giusta scelta dei colori essenziale per ottenere risultati fotorealistici. Il fotorealismo spesso la misura di paragone per programmi come CINEMA 4D. Locchio umano pu vedere diverse centinaia di migliaia di colori nella gamma spettrale fra 400 nm (blu) e 700 nm (rossi). Questa sensibilit ai colori il risultato di molte migliaia di ricevitori che si trovano sulla retina. Non tutti sono ugualmente sensibili e non tutti sono sensibili alla stessa gamma di lunghezze donda. Alcuni dei ricevitori sono particolarmente sensibili allinterno della gamma blu, intorno a 440 nm; altri sono molto pi sensibili ad altre gamme, mentre altri ancora sono particolarmente ricettivi alla gamma verde, intorno a 540 o 580 nm. Locchio quindi ha tre tipi differenti di ricevitori per i colori primari (rosso, giallo e blu). La sensibilit e la sovrapposizione spettrale delle gamme sensibili rendono la descrizione dei colori estremamente difficile (Figura 1). ll colore che locchio umano percepisce come bianco non contiene parti uguali di rosso, giallo e blu (questo chiamato cromatico) ma deve, in conformit con la gamma di sensibilit di sovrapposizione, essere composto di proporzioni variabili di questi colori. Questo quello che chiamiamo luce acromatica. I dispositivi di uscita tipici del colore sono stampanti, software per il trattamento delle immagini e monitor. I primi due usano il metodo sottrattivo di mixaggio colore (CMYK) e non faranno parte della nostra discussione. Pi importante per CINEMA 4D il metodo additivo di colore, quello usato per rappresentare i colori a video. CINEMA 4D caratterizza tutti i colori usando tre valori numerici.

116 CAPITOLO 3

Vengono usati due modelli di colore diversi, e potete usufruire di entrambi. Probabilmente il modello pi conosciuto RGB, usato dalla maggior parte delle applicazioni grafiche perch pi adatto ai componenti hardware che trattano limmagine. Il dispositivo di uscita pi comune il monitor del computer, che ha una griglia consistente in punti, composti da un punto rosso, uno giallo e uno blu. Questi punti possono essere indirizzati da un fascio elettronico. Indirizzando il fascio non ad un solo punto di colore, ma per esempio a rosso e verde, risulta nel valore del colore giallo.

Figura 1: La sensitivit spettrale e la sovrapposizione dei campi sensitivi rende la caratterizzazione dei colori estremamente difficile.

Figura 2: Emanando diverse intensit ai tre punti possibile generare molti colori mixati dai colori base primari.

CONFIGURAZIONE 117

Figura 3: I colori visualizzati sono rappresentati in un sistema di coordinate tridimensionale.

Figura 4: Meno tecnico del modello RGB, e pi adatto agli artisti e ai pittori, il sistema HSV.

I pigmenti di colore per i punti sul monitor sono stati selezionati in modo tale che, quando si hanno parti uguali di colore, si ottiene il bianco, che il colore pi vicino a ci che locchio umano percepisce come bianco puro. Dalle differenti intensit di irradiazione dei tre punti possibile generare non soltanto gli otto colori di base (nero, rosso, verde, giallo, blu, rosso magenta, ciano e bianco) che sono il risultato dei tre colori primari, ma anche molti altri colori (Figura 3). Il numero di colori possibili determinato dal numero di gradazioni nellintensit del flusso elettronico. Usando le quattro gradazioni per colore primario otteniamo 4 x 4 x 4 = 64 colori. Lo standard 256 gradazioni per colore primario, i quali danno 256 x 256 x 256 = 16.777.216 colori. Questi colori possono essere rappresentati in un sistema di coordinate tridimensionale (Figura 3). Le coordinate assiali sono costituite dai tre colori primari. Il nero allorigine. Colori misti fra rosso e verde formano la base piana. Muovendo verso lalto, si aggiunge pi blu alla mescolanza, fino a raggiungere il bianco allangolo opposto del cubo. Tutte le tonalit del bianco si trovano sulla riga che collega lorigine con questo angolo. Meno tecnico e quindi pi adatto per i pittori e gli artisti, il modello di HSV (Figura 4). H la tonalit, S la saturazione, V il valore di colore. Sei colori di base (rosso, giallo, verde, ciano, blu, rosso magenta) formano un esagono intorno al bianco, insieme al nero. La tonalit langolo: cominciando da 0 per il colore rosso, con 180 per il ciano, a 270 per il magenta. La saturazione (S) misurata sempre radialmente verso lesterno. Nella parte interna, lungo lasse nero/bianco, c il valore 0,0; in quella esterna, sul bordo dellesagono, c il valore 1,0. Pi grande la saturazione, pi intensa sar la tonalit. Il valore (V) misurato nel senso dellasse nero/bianco. Allaltezza del bianco c il valore 1,0; andando verso il basso, esso diminuisce fino a che non raggiunge il valore 0,0 per il nero. Il valore di colore usato per scurire le tonalit.

XPresso
Colori / Gui

118 CAPITOLO 3

Queste due pagine vi danno accesso a tutti i settaggi dellinterfaccia delleditor XPresso. Configurate liberamente leditor XPresso, dalla dimensione delle porte ai colori utilizzati.

Parametri Progetto
Questi settaggi valgono solo per la scena attiva. Per accedere a questi settaggi, scegliete Modifica > Parametri Progetto dal menu principale o Modifica > Parametri Progetto dal menu della Timeline.

Velocit Frame Potete anche settare la velocit frame nei parametri del rendering. Comunque, la velocit frame usata nei parametri del rendering non viene utilizzata per ricalcolare i dati di animazione. Se le due velocit frame differiscono, i fotogrammi potrebbero essere saltati o duplicati nellanimazione, portando ad una riduzione nella qualit dellanimazione. Utilizzate questo valore per definire la velocit frame per il progetto di animazione. CINEMA 4D utilizza questo valore per calcolare tutti i dati di animazione. Minimo Definisce il frame iniziale per le tracce di animazione nella Timeline. Potete inserire un valore negativo o positivo. Un valore negativo puo essere molto utile se volete che le particelle siano generate in modo che il flusso sia gi pronto al fotogramma 0. Massimo Definisce lultimo fotogramma delle tracce di animazione nella Timeline. Livello di Dettaglio Questo valore influenza il settaggio con lo stesso nome che si trova nel menu Display delle viste.

CONFIGURAZIONE 119

Questo valore influenza la visualizzazione di tutti gli oggetti nella scena attiva che supportano la riduzione di dettaglio, come ad esempio le metaball e le NURBS. Comunque, qualsiasi oggetto che ha il proprio livello di dettaglio continuer ad utilizzare i propri settaggi. Se questo valore settato al 100%, gli oggetti verranno visualizzati a pieno dettaglio. Se il valore settato a 50%, gli oggetti verranno mostrati con solo met del loro dettaglio predefinito (suddivisione). Potete inserire valori maggiori del 100% per aumentare il numero di suddivisioni utilizzate. Usa Livello di Dettaglio nellEditor Se abilitate questa opzione, la vista user il livello di dettaglio specificato nei parametri di rendering (tab Opzioni) per renderizzare.

CINEMA 4D
RELEASE 10

1 Introduzione a CINEMA 4D
3D FOR THE REAL WORLD

5 Menu File

04 Workflow

WORKFLOW 119

4 Workflow
Ci sono molte caratteristiche in CINEMA 4D che possono contribuire a migliorare il vostro workflow. Ne elenchiamo giusto alcune qui sotto: - Se dovete spostare, zoomare o ruotare una camera, utilizzate le icone nella parte superiore destra della finestra (trascinate licona desiderata). Licona pi a destra trasforma la finestra in finestra attiva tra singola vista e tutte le viste. - Definite le scorciatoie per le funzioni che utilizzate di pi. Inoltre, create una tavolozza per le icone e riempitela con i comandi. In questo modo, si pu accedere alle funzioni pi usate in modo pi veloce. - Molti comandi possono essere eseguiti con un drag-and-drop piuttosto che con un passaggio attraverso i menu. Ad esempio, per posizionare un materiale, trascinatelo dalla gestione Materiali direttamente sulloggetto nella finestra gestione Oggetti. - Cosa succede se la gestione Oggetti non la tab attiva quando si trascina un materiale dallla gestione Materiali? Trascinate semplicemente il materiale nella tab gestione Oggetti. Dopo un attimo, la gestione Oggetti diventer la tab attiva e potrete attribuire il materiale alloggetto desiderato. - Molte primitive hanno delle maniglie per controllare, ad esempio, il raggio di raccordo. Potete trascinare queste maniglie per modificare i valori interattivamente nella finestra. - Se dovete spostare diverse chiavi o tracce nella Timeline, selezionatele tutte e muovetele in ununica soluzione. Allo stesso modo, potete copiare pi chiavi selezionandole e trascinandole tenendo premuto Ctrl. - Potete costruire una spline creando i punti relativi uno per uno. In alternativa, disegnate la spline con lo strumento Mano Libera e i punti relativi saranno creati automaticamente (Oggetti > Crea Spline > Mano Libera). - Non c necessit di bloccare gli assi per muovere, scalare o ruotare un oggetto in ununica direzione. C una piccola freccia, cubo o sfera alla fine degli assi di ogni oggetto (la forma dipende dallo strumento attivo). Cliccate sulla freccia/cubo/sfera dellasse richiesto e trascinate. Notate che potete usare questo metodo muovi/scala/ruota su punti, poligoni cos come su oggetti selezionati. - Quando dovete selezionare parecchi punti o poligoni adiacenti, non cliccate su di essi uno alla volta. Usate invece lo strumento Selezione a Pennello e dipingete passando sopra i punti/ poligoni per selezionarli. Inoltre, notate che potete tenere premuto il tasto 9 per selezionare temporaneamente lo strumento Selezione a Pennello. Appena rilasciate il tasto 9, tornerete allo strumento precedente. Questa una maniera ideale per selezionare elementi diversi mentre siete nel bel mezzo dellutilizzo di strumenti come Coltello ed Estrusione Poligoni. - Ovunque siate nel programma, controllate se c un menu contestuale col clic destro (Windows) o Command-clic (Mac OS). - Per scegliere quali oggetti visualizzare nella Timeline, trascinateli dalla gestione Oggetti nella Timeline. - La funzionalit drag and drop estensiva. Ad esempio, potete trascinare per fare riferimento agli oggetti. Se non siete sicuri che una particolare caratteristica drag and drop sia supportata, basta che proviate.

120 CAPITOLO 4

Accesso asincrono ai parametri

Quasi tutti i parametri per gli oggetti, tag, strumenti struttura, materiali e shader possono essere raggiunti e modificati interattivamente usando la gestione Attributi (vedete capitolo 21, Gestione Attributi). I parametri di un oggetto possono essere ora modificati interattivamente con il mouse, ossia ottenendo un feedback visivo nelle finestre. Trascinate una freccia sopra o sotto per modificare i parametri. Vedrete i cambiamenti nella finestra in tempo reale.

Raggi di selezione
Ora potete selezionare gli oggetti nelle finestre con laiuto di un raggio di selezione. Un raggio viene mandato nella scena dal punto dove cliccate per registrare gli oggetti che sono sotto il puntatore del mouse. Con laiuto del raggio di selezione potete scegliere quale degli oggetti volete selezionare. Per selezionare utilizzando un raggio di selezione, eseguite una delle seguenti operazioni: - Nella finestra, posizionate il puntatore del mouse sulloggetto desiderato. Cliccate due volte col tasto destro del mouse o premete Shift e cliccate col tasto destro (Windows) o Shift-Commandclic (Mac OS) per aprire una finestra di selezione contenente tutti gli oggetti colpiti dal raggio di selezione. Da questa lista selezionate loggetto desiderato.

- Nella vista, posizionate il puntatore del mouse sulloggetto che volete selezionare. Cliccate pi volte per passare da un oggetto allaltro fra quelli colpiti dal raggio di selezione. Per selezionare oggetti multipli, tenete premuto Shift mentre selezionate ciascun oggetto. Per rimuovere un oggetto dalla selezione, cliccate con Ctrl sulloggetto.

WORKFLOW 121

Quando trascinate un materiale su oggetti che si sovrappongono in finestra, potete scegliere quale oggetto riceve il materiale. Premete Ctrl e trascinate (Windows) o Command (Mac OS) e trascinate il materiale dalla gestione Materiali sulloggetto nella vista. Si aprir una finestra di selezione contenente una lista degli oggetti colpiti dal raggio di selezione. Scegliete un oggetto dalla lista per assegnarlo al materiale.

Smartpointer

I riferimenti adesso avvengono attraverso gli smartpointer. Precedentemente, se cambiavate il nome di un oggetto che era un riferimento, il riferimento stesso andava perduto. Ad esempio, se stavate usando loggetto duplicatore e cambiavate il nome delloggetto originale, gli oggetti duplicati avrebbero subito perso loggetto al quale facevano riferimento. Gli oggetti duplicati sarebbero scomparsi dalla vista e avreste avuto bisogno di riassegnarli alloriginale. CINEMA 4D consente di cambiare i nomi degli oggetti senza perdere i riferimenti. Inoltre, ora potete creare riferimenti tramite drag-and-drop. Ad esempio, quando si usa un oggetto duplicatore, trascinate il nome delloggetto originale dalla gestione Oggetti nel box Riferimento Oggetto (gestione Attributi). Potete accedere rapidamente ai settaggi delloggetto di riferimento cliccando due volte sul suo nome o icona nel box Riferimento Oggetto. I settaggi compariranno nella gestione Attributi.

Selezione multipla
Potete selezionare oggetti multipli. In gestione Oggetti, premete Shift e cliccate su ciascun oggetto che volete selezionare. Per rimuovere un oggetto dalla selezione, premete Ctrl e cliccate sulloggetto. Potete anche selezionare punti, lati o poligoni di pi oggetti selezionati. La selezione multipla particolarmente utile quando utilizzate la gestione Attributi. Ad esempio, supponiamo che vogliate settare diversi oggetti tutti alla stessa altezza. Selezionate gli oggetti e in gestione Attributi cambiate il valore Y per la posizione fino allaltezza desiderata. Tutti gli oggetti selezionati verranno spostati di questo nuovo valore.

122 CAPITOLO 4

Utilizzando la gestione Attributi insieme alla selezione multipla, potete settare gli oggetti selezionati agli stessi valori. Ad esempio, potete: - Nascondere tutti gli oggetti selezionati. - Settare tutti gli oggetti selezionati alla stessa posizione. - Spostare gli oggetti selezionati della stessa distanza. - Ruotare tutti gli oggetti selezionati su ogni singolo asse locale. - Ruotare tutti gli oggetti selezionati su un asse comune.

WORKFLOW 123

Lavorare con le Interfacce


Le finestre, i comandi e le tavolozze di CINEMA 4D possono essere riordinati in molti modi, come spiegato nel capitolo precedente. In questo capitolo, imparerete a lavorare con le interfacce e a configurare il Browser. Partiremo con le prime. Cambiare linterfaccia vi permette di configurarla nella maniera che pi vi aggrada per lavorare comodamente. Ad esempio, potete scegliere dove devono essere posizionate le barre strumenti o se il Picture Viewer debba essere aperto e mostrato come tab. Inoltre, scoprirete che potete lavorare pi efficientemente utilizzando diverse interfacce dedicate a compiti specifici, come ad esempio modellazione, texturizzazione e animazione. Per caricare e salvare le vostre interfacce, utilizzate i comandi nel sottomenu Finestre > Interfaccia.

124 CAPITOLO 4

Il Browser

Il Browser un potente centro di controllo ideale per poter gestire i vostri progetti 3D. Con esso potete creare anteprime per tutti i file prodotti o usati nelle scene di CINEMA 4D - siano essi texture, modelli 3D, filmati, file di scena, ecc. - e salvarli come file catalogo. Usando questi file, potete accedere rapidamente agli elementi che vi interessano ed utilizzarli quando vi servono. Ad esempio, immaginate di aver creato precedentemente un catalogo con oggetti di arredamento per ufficio in 3D. Quando vi serviranno tali elementi per una scena, caricate il catalogo nel Browser e trascinate le anteprime per gli oggetti che volete aggiungere in gestione Oggetti per utilizzarli nella vostra scena. O supponete di aver creato un catalogo con le anteprime di tutte le vostre scene precedenti. Per il vostro progetto attuale avete bisogno di materiali in legno di alta qualit per la stampa, e vi ricordate di come fosse ottima la qualit dei materiali utilizzati in un progetto precedente. Caricate il file catalogo della vostra scena precedente e trascinate le anteprime degli elementi che vi interessano in gestione Materiali per caricarli tutti nel vostro nuovo progetto. Ci sono molti altri modi per utilizzare il Browser, che imparerete nelle prossime pagine. Traete vantaggio dalla potenza di gestione del Browser per controllare gli elementi realizzati in maniera efficiente. Usando il Browser potete caricare le scene, i materiali, le texture, le immagini, le animazioni e i suoni. Vedete le appendici per una lista di tutti i formati supportati da CINEMA 4D. Notate che possono essere supportati altri formati se QuickTime installato nel vostro sistema.

WORKFLOW 125

Il Browser riconoscer un file movie se il relativo codec installato nel sistema.

Creare un Catalogo
Per creare un file catalogo: - Nel Browser, selezionate File > Importa Directory. Utilizzate la finestra che appare per selezionare la directory che contiene i file che volete inserire nel catalogo. Se avete bisogno di una cartella con cui esercitarvi, utilizzate la cartella Tex allinterno di quella di CINEMA 4D. CINEMA 4D genera automaticamente le anteprime per i file. Se il file letto dal Browser contiene soltanto un singolo materiale e nientaltro, allora il Browser visualizzer soltanto immagini materiali come nella gestione Materiali. In tutti gli altri casi, il raytracer renderizza unimmagine della vista corrente. - Una volta che il Browser ha finito la catalogazione dei dati, siete liberi di aggiungere note personali, commenti, note di copyright e cos via per ogni file. Cliccate su unanteprima per selezionarla (i suoi bordi diventano rossi) e scegliete Info dal menu Funzione. Inserite il vostro testo nel campo adatto e cliccate OK. Dopo qualche istante, le informazioni inserite appariranno nella status bar di CINEMA 4D, in basso a sinistra dellinterfaccia predefinita. - Selezionate Salva Catalogo Come dal menu File. Apparir una finestra di sistema. Inserite un nome significativo, come ad esempio texture standard e verr creato il file texture standard. cat nella cartella selezionata. Ora sarete in grado di caricare questo catalogo quando vi servir con il comando Apri Catalogo.

Drag-and-Drop con il Browser

Potete trascinare praticamente qualsiasi cosa dal browser per posizionarlo nella gestione appropriata. Il cursore si trasformer in un simbolo di stop o in un pi (vedete sopra) ad indicare la possibilit o meno di trasportare lelemento nella gestione.

Altre Funzioni del Browser


- Doppio clic su un file immagine (solitamente una texture) per aprire il visualizzatore dimmagini (Picture Viewer). - Doppio clic su un file danimazione per aprire il player e visualizzare lanimazione. - Doppio clic su un file di suono per aprire il player e riprodurre il suono. - Doppio clic su una scena per caricare il file in CINEMA 4D. - Doppio clic su un materiale per importarlo e aggiungerlo alla scena corrente e nella gestione Materiali.

126 CAPITOLO 4

- Clic col tasto destro (Windows) o Command- clic (Mac OS) sullimmagine di anteprima per aprire il menu contestuale che permette di accedere alle informazioni sullanteprima selezionata e usare il dialogo Cerca.

WORKFLOW 127

Menu File
Nuovo Catalogo
Crea un nuovo catalogo vuoto. Ogni catalogo caricato nel Browser sar sostituito con il nuovo.

Apri Catalogo
Carica un catalogo precedentemente salvato nel Browser.

Importa File
Importa e aggiunge un file (scena, immagine, materiale) al catalogo corrente. Viene generata unimmagine di anteprima.

Importa Directory
Importa e aggiunge i contenuti di una directory al catalogo corrente. A seconda delle preferenze del Browser, le sottocartelle saranno cercate o ignorate. Ricordate che le anteprime sfruttano la RAM, come altre immagini. Cos, 1000 immagini di un CD richiederebbero un minimo di 16MB di memoria. In questi casi, sono pi convenienti molti cataloghi piccoli per le risorse del vostro sistema.

Salva Catalogo
Salva il catalogo corrente. Il catalogo viene salvato con il nome inserito in Salva Catalogo Come. Se il vostro catalogo deve ancora essere nominato, il comando Salva si comporta come Salva Catalogo Come (vedete sotto).

Salva Catalogo Come, Crea Catalogo Relativo


Salva Catalogo Come apre sempre il selezionatore di file.CINEMA 4D aggiunge sempre lestensione .cat al nome del file del catalogo. Crea Percorsi di Catalogo Relativi Normalmente, quando memorizzate lanteprima di unimmagine in un catalogo, viene salvata anche la posizione esatta. Questo indispensabile quando usate il drag-and-drop per passare gli oggetti da utilizzare in CINEMA 4D. Se doveste muovere, per esempio, una texture dalla directory del vostro sistema al server dellazienda, la posizione del file non sarebbe pi la stessa di quella del catalogo salvato. Di conseguenza, il Browser non troverebbe i file richiesti. Una situazione simile pu sorgere quando compilate un catalogo per una collezione di CD-ROM (texture, oggetti, scene, ecc.). Questi cataloghi vengono normalmente creati nel computer locale usando le definizioni del percorso locale e lID del disco (ad esempio, il disco potrebbe essere D:\ o persino X:\ su Windows, e 2184: o 1601 su Mac OS). Questo sistema potrebbe essere inutilizzabile per i cataloghi, dato che il Browser cerca i percorsi nei vari dischi piuttosto che nel CD-ROM.

128 CAPITOLO 4

La soluzione a questo utilizzare dei percorsi relativi. Questa opzione si accerta che i percorsi non siano memorizzati come nomi completi del percorso, ma preferibilmente come percorsi relativi, partendo dalla cartella del catalogo. Qui la locazione di percorso dei file ancora utilizzata, ma siete liberi di definire dove il sistema deve iniziare la sua ricerca. Questo indice pu essere dovunque su un disco rigido o su un CD-ROM. Ma, partendo dalla directory e scendendo, deve esistere lo stesso percorso gerarchico del catalogo. Questo un esempio di directory. Immaginiamo che desideriate catalogare le vostre immagini invernali di sfondo e queste sono situate nel disco rigido con il seguente percorso: Disk1/Texture/Backgrounds/Winter/... Cos definiamo le texture come directory; il percorso relativo allora legger: Backgrounds/Winter/... Questa gerarchia pu ora essere spostata verso qualunque altra posizione, per esempio al server dellazienda: Server7/C4D/Resources/Tex/Backgrounds/Winter/... Il nuovo indice di directory ora Tex. A partire da questa posizione, la gerarchia sotto oggetto ora ha lo stesso percorso di prima. Per essere sicuri che il Browser trovi gli archivi richiesti, il catalogo del Browser deve sempre essere nella directory principale. Nellesempio sopra, il catalogo sarebbe stato creato in Texture e copiato in Tex. Vediamo un esempio pratico: dovete raccogliere insieme e scrivere tutte le vostre texture, materiali, oggetti, immagini e altro materiale utile in un CD. Prima, dovete creare un catalogo per i file. Deve contenere tutte le texture, oggetti e materiali. Poi, il catalogo sar situato nella directory principale del CD, di modo che potete vederli e archiviarli direttamente. Ora create lintero archivio nel vostro computer. Raramente viene riservata una partizione superiore a 650MB che la capienza normale di un CD-ROM. Una struttura possibile del CD nel vostro disco rigico potrebbe essere come nellimmagine seguente:

WORKFLOW 129

Cos potrebbe essere vista la struttura. Avete creato e riempito la cartella con i relativi documenti. Occupiamoci del Browser... abbiamo preso in considerazione solo tre directory: Mat, Ogg e Tex. C tutto o abbiamo dimenticato una directory importante? Logicamente, dobbiamo sapere dov situata la directory. Osserviamo pi attentamente. Il CD sar chiamato Strumenti di C4D. Cos applichiamo lo stesso nome alla directory con dentro la partizione da masterizzare. Qui dove il catalogo verr posizionato, rendendolo facilmente accessibile. Procedete come segue: - Avviate CINEMA 4D. - Aprite Modifica > Preferenze. - Selezionate lopzione Cartelle nel dialogo (vedete sopra) e selezionate Immagini, Filmati e Scene. Secondo la vostra preferenza, dal menu pop-up a destra di Scene, scegliete Fil di Ferro, Predefinito o Raytracer. - Selezionate File > Nuovo Catalogo. - Selezionate File > Importa Directory. Nel dialogo che si apre selezionate, per esempio, la directory Mat. Vengono creati il catalogo e le immagini di anteprima. Usate ancora Importa Directory per importare le directory Ogg e Tex. - Ora selezionate File > Salva Catalogo Come. - Nel dialogo di sistema definite Disk3:Mastering:Strumenti di C4D come locazione e, per esempio, Strumenti di C4D.cat come nome. Questo il punto cruciale (ed anche il pi difficile). Ora (e soltanto ora) il Browser sa dove creare i percorsi relativi. - Selezionate File > Crea Catalogo Relativo, in modo che il Browser converta tutte le informazioni in percorsi relativi.

130 CAPITOLO 4

- Salvate il catalogo con File > Salva Catalogo. - Ora siete pronti per masterizzare il CD. Riassumendo: se Crea Catalogo Relativo attivato, allora i percorsi completi non sono pi salvati, mentre solo i percorsi relativi sono utilizzati a partire dalla cartella del catalogo. Sono controllati da questa locazione i cataloghi di directory e le sotto directory. Questo metodo funziona soltanto se avete nominato il catalogo e avete assegnato il percorso con Salva Catalogo Come (vedete sopra) prima della ricerca del catalogo.

Chiudi
Questo comando chiude il Browser. Il catalogo corrente rimosso dalla memoria.

WORKFLOW 131

Menu Modifica
Cancella
Rimuove tutte le immagini selezionate dal catalogo. Gli originali sul disco rimangono inalterati.

Seleziona Tutto
Seleziona tutte le immagini di anteprima del catalogo corrente.

Deseleziona Tutto
Deseleziona tutte le immagini di anteprima del catalogo corrente.

Preferenze
Queste opzioni si applicano solo alle nuove anteprime che aggiungete al catalogo; non agiscono come un filtro di visualizzazione per i cataloghi esistenti. Utilizzate questo comando per aprire le preferenze del browser.

Dimensione Anteprime Permette di modificare (in pixel) il formato delle immagini di anteprima nel browser. I cambiamenti sono immediati, anche se il ricalcolo reale verr fatto successivamente. Le immagini sono semplicemente scalate. ll nuovo calcolo di tutte le immagini viene attivato usando Renderizza Tutto dal menu Funzione (vedete sotto). Cartelle Se questa opzione selezionata, le sotto cartelle sono controllate anche per gli elementi di scena e sono visualizzate nel Browser.

Riconoscimento QuickTime

132 CAPITOLO 4

Se questa opzione abilitata, quando create un catalogo, QuickTime viene usato per caricare i file. Questo pu essere utile dato che QuickTime abilita CINEMA 4D a caricare i file che altrimenti non potrebbe riconoscere. Comunque, disabilitate questa opzione per velocizzare la creazione del file catalogo (con lopzione disabilitata, i cataloghi vengono creati fino a 40 volte pi velocemente). Immagini Se questa opzione abilitata, le immagini vengono visualizzate nel Browser. Tutti i formati di immagini sconosciuti a CINEMA 4D vengono ignorati. Filmati Se questa opzione abilitata, i filmati vengono visualizzati nel Browser. Tutti i formati di filmati sconosciuti a CINEMA 4D vengono ignorati. Suoni Se questa opzione abilitata, le onde sonore dei file audio vengono visualizzate nel Browser. Tutti i formati audio sconosciuti a CINEMA 4D vengono ignorati. Scene Se questa opzione abilitata, le scene vengono mostrate nel Browser. Tutti i formati di scena non riconosciuti da CINEMA 4D vengono ignorati. Utilizzate il menu a tendina sulla destra per settare la modalit di shading per le anteprime. Scegliete tra Fil di Ferro, Predefinito (lo shading con cui salvata la scena) e Raytracer. Se viene selezionato Raytracer, le ombre e le riflessioni non vengono renderizzate e solo il pavimento e il cielo possono essere riflessi. Tuttavia, ogni scena ha lantialiasing.

WORKFLOW 133

Menu Funzione
Renderizza Tutto
Ricalcola tutte le immagini di anteprima che esistono nel catalogo. Questo necessario, per esempio, se cambiate il formato dellimmagine nelle preferenze, aggiungete o cambiate i file nelle cartelle. Potete annullare in qualunque momento il nuovo calcolo con il tasto ESC.

Info

Apre una finestra di informazioni per lanteprima selezionata che visualizza informazioni, compreso il percorso completo, la risoluzione dellimmagine e la profondit del colore. Questo comando accessibile anche dal menu contestuale; per aprire questultimo, clic sul tasto destro del mouse (Windows) o Command-clic (Mac OS). Usando la finestra di informazioni del Browser, potete facilmente controllare i valori relativi (le dimensioni e la memoria richiesta). Sul lato destro della finestra di informazioni c unarea per inserire i vostri commenti, tipo note sul copyright, ultime modifiche, ecc. Questi commenti possono comprendere fino a 255 caratteri. I commenti possono essere visualizzati allinterno del Browser stesso. Per fare questo, semplicemente lasciate il puntatore del mouse su di unanteprima per un paio di secondi e il commento apparir nella status bar di CINEMA 4D. Come per le tavolozze comandi, un box di informazione apparir sotto il puntatore del mouse se lopzione Testo Aiuto attiva nelle preferenze (pagina Interfaccia). Per iniziare una nuova linea di testo, premete Invio. Una volta che avete finito di editare il testo, cliccate OK. Il contenuto del box di commento pu essere anchesso ricercato (vedete sotto). Il Browser diviene a tutti gli effetti un piccolo database di anteprime. Se il Browser trova un file di testo con il nome Readme.txt quando cerca nella directory, il contenuto sar trasferito automaticamente al dialogo delle informazioni di ogni immagine della cartella, spazio permettendo.

134 CAPITOLO 4

Cerca per

Ricerca i nomi e/o i campi di commento del database attuale del Browser per il testo inserito. Questo comando accessibile anche dal menu contestuale; per aprire questultimo, clic sul tasto destro del mouse (Windows) o Command-clic (Mac OS). Potete usare il Browser per esplorare i nomi dei file e/o i commenti. Scegliete semplicemente i criteri di verifica controllando la casella relativa e inserite il testo o valore che desiderate ricercare nel campo a destra. Tutte le anteprime trovate nella ricerca saranno evidenziate nel catalogo.

Ordina per
Usate i sottomenu per definire la sequenza del catalogo corrente nel Browser. In alternativa, potete ordinare i file per dimensione. I file sono ordinati sempre nellordine ascendente: la lista inizia con le immagini pi piccole e finisce con le pi grandi.

WORKFLOW 135

File di Inizializzazione
CINEMA 4D carica diversi file di inizializzazione durante lavvio. Il contenuto di questi file viene integrato nellinterfaccia.

template.c4d
Durante lo startup, CINEMA 4D controlla la sua directory per cercare un file chiamato template. c4d. Se il file presente, i suoi parametri vengono caricati ed utilizzati come valori predefiniti. Questo molto efficace se dovete utilizzare spesso gli stessi parametri per diverse tipologie di progetti.

new.c4d
Quando create un nuovo file (menu principale File > Nuovo), CINEMA 4D controlla la sua directory in cerca di un file chiamato new.c4d. Se questo file presente, i suoi parametri vengono caricati ed utilizzati come valori predefiniti. Ad esempio, per disattivare lantialiasing per tutti i file nuovi, create un nuovo file, cambiate i valori Parametri Rendering in base alle esigenze, quindi salvate il file nella stessa cartella di CINEMA 4D con il nome new (al nuovo file viene applicata automaticamente lestensione .c4d).

template.l4d
Durante lavvio, CINEMA 4D controlla la sua directory per trovare un file chiamato Template.l4d. Se il file presente, viene caricato e i suoi parametri vengono utilizzati per settare linterfaccia attiva. Potete creare questo file in due modi: - Nelle Preferenze, pagina Comune, abilitate lopzione Salva Interfaccia di C4D allUscita. Linterfaccia verr caricata automaticamente quando avvierete CINEMA 4D (ogni volta che uscite, finch lopzione abilitata). - Create linterfaccia desiderata manualmente utilizzando la funzione Finestre > Interfaccia > Salva Come Interfaccia Predefinita (menu principale).

136 CAPITOLO 4

Grafici funzione

In queste pagine, imparerete ad usare i grafici funzione di CINEMA 4D. Un grafico funzione definisce come un valore o parametro decade su una certa distanza. Potete definire un grafico funzione personalizzato in molte parti di CINEMA 4D. Ad esempio, potete definire un grafico funzione per lo strumento Smussa e loggetto Deformatore Spline. Cliccate sul grafico per creare ciascun punto. I primi due punti sono fissati rispettivamente agli angoli destro e sinistro del grafico. I punti successivi possono essere posizionati a piacere sul grafico. Per spostare un punto, trascinatelo nella nuova posizione. Per cancellare un punto, trascinatelo fuori dal grafico. Per aggiungerne uno, cliccate sul punto premendo Shift.

Settaggi grafico funzione


Cliccate sul triangolo vicino al grafico per accedere ai suoi parametri. X, Y Questi box mostrano i valori X e Y lungo il grafico per il punto attualmente selezionato. Per cambiare la posizione del punto selezionato, trascinatelo o inserite la sua nuova posizione nei box. Tensione Controlla linterpolazione tra i punti del grafico. Con Tensione impostato al 100%, la curva passer attraverso tutti i punti. Abbassate questo valore se volete addolcire la curva, come una B-Spline.

WORKFLOW 137

Punti Predefiniti Se volete usare un numero specifico di punti per una funzione standard, come Quadrato o Cubico, inserite il valore desiderato nel box Punti Predefiniti. Quindi fate clic destro (Windows) o Commandclic (Mac OS) sul grafico per aprire il menu contestuale. Da questo, scegliete Resetta per fare in modo che il grafico usi il numero di punti predefiniti specificato, quindi aprite il menu contestuale di nuovo e scegliete la funzione matematica desiderata.

Menu contestuale del grafico funzione


Per accedere al menu contestuale del grafico funzione, clic destro (Window) o Command-clic (Mac OS) sul grafico. Resetta Cancella la curva e la sostituisce con una nuova che comprende il numero di punti specificato in Punti Predefiniti. Seleziona Tutti Seleziona tutti i punti sul grafico. Lineare, Quadrato... Vedete Punti Predefiniti sopra. Utente Consente di inserire una formula matematica per creare il grafico, come 4*x. x rappresenta la variabile. Massimo, Minimo Questi comandi muovono i punti al valore massimo o minimo. Rifletti Questi comandi specchiano la curva in verticale o in orizzontale.

Copiare e incollare grafici funzione


Potete copiare e incollare la curva da un grafico funzione ad un altro. Per accedere ai comandi Copia e Incolla, clic destro (Windows) o Command-clic (Mac OS) sul nome del grafico funzione.

138 CAPITOLO 4

HUD

Potete registrare chiavi direttamente in HUD usando i cerchi vicini ai nomi dei parametri. Potete trascinare lelemento Frame (in basso a destra) per spostarvi avanti e indietro nellanimazione.

Il termine Head-Up Display (HUD) proviene dallaviazione. In un aereo, HUD si riferisce alla proiezione di letture su un parabrezza che consente al pilota di vederle senza guardare in basso. HUD fa la stessa cosa in CINEMA 4D, mostrando parametri direttamente nella vista, dove potete anche modificarli o animarli. HUD pu mostrare due tipi di informazione: - Parametri Oggetto. Potete aggiungere allHUD qualsiasi parametro oggetto mostrato nella gestione Attributi. Potete regolare questi parametri direttamente nellHUD con un feedback ottico in tempo reale (trascinate il valore). Potete anche registrare chiavi direttamente nellHUD. - Informazioni Generali. Potete istruire lHUD in modo che visualizzi una variet di informazioni generali, come la distanza delloggetto attivo dalla telecamera, il numero di punti selezionati e cos via. Potete attivare e disattivare HUD nei parametri della finestra alla pagina Filtro. Per aprire i parametri, selezionate Modifica > Configura nel menu della finestra. Gli elementi HUD possono anche essere inclusi nelle immagini e nelle animazioni renderizzate: abilitate Renderizza HUD alla pagina Opzioni nei parametri di rendering.

WORKFLOW 139

Usare lHUD

Per aggiungere parametri oggetto allHUD: - In gestione Attributi, selezionate i parametri (per selezionare tutti i parametri, scegliete Seleziona Tutto dal menu contestuale). - Clic destro (Windows) o Command-clic (Mac OS) su uno dei parametri selezionati e scegliete Aggiungi a HUD dal menu contestuale. Potete regolare i parametri direttamente nellHUD. Cliccate trascinando un parametro per regolare il valore. Nel caso di parametri con menu a tendina, cliccate sul parametro per aprire il menu. Le opzioni che hanno due stati (on e off) sono colorate in giallo quando sono attive (cliccate unopzione per cambiare il suo stato). Potete anche memorizzare tasti di animazione direttamente nellHUD. Questo funziona allo stesso modo della registrazione di parametri nella gestione Attributi (vedete Capitolo 21 Gestione Attributi): per memorizzare un tasto, clic-Ctrl sul cerchio del parametro. Clic-Ctrl di nuovo per rimuoverlo. Ctrl-Shift-clic sul cerchio per cancellare la traccia del parametro, incluso qualsiasi tasto assegnato ad esso. Potete scegliere di visualizzare lo stesso parametro pi volte nella vista se lo volete. Potete usare i tasti seguenti nellHUD: - Shift-clic per selezionare elementi HUD multipli. Gli elementi HUD selezionati sono evidenziati con box gialli. - Ctrl-doppio clic su un elemento HUD (nome o valore) per aprire un box di testo che consente di inserire un nuovo nome o valore per lelemento. - Ctrl-trascinate per spostare un elemento HUD.

Informazioni Generali
La tab HUD nei parametri della finestra consente di scegliere quali tipi di informazione visualizzare nellHUD. Per accedere ai parametri della finestra dal menu della finestra, scegliete Modifica > Configura.

140 CAPITOLO 4

Potete cambiare alcuni parametri delle informazioni generali direttamente nella vista. Per fare ci, doppio clic sul parametro (tenendo premuto il tasto CTRL) e inserite un nuovo valore nel box di testo che compare.

Settaggi HUD

Clic destro (Windows) o Command-clic (Mac OS) su un elemento HUD per accedere ai seguenti settaggi (quelli che compaiono possono essere diversi a seconda di quale tipo di elemento cliccate):

Mostra
Questi settaggi controllano prevalentemente quando vengono visualizzati gli elementi HUD di un oggetto: Oggetto Attivo: quando loggetto attivo. Stesso Oggetto: quando viene selezionato qualsiasi oggetto dello stesso tipo. Ad esempio, verranno mostrati gli elementi HUD di una luce quando ne attivate una qualsiasi nella scena. Ci consente di regolare i parametri di oggetti multipli - come la luminosit di pi luci - usando un singolo elemento HUD. Genitore Attivo: se qualsiasi oggetti pi in alto nella stessa gerarchia attivo. Catena Attiva: se qualsiasi oggetto nella catena di gerarchia attivo. Sempre: sempre. Blocca alla Vista: nella finestra dalla quale questa opzione era stata attivata. Renderizza: nellimmagine renderizzata (sempre che Renderizza HUD sia attivo nei parametri di rendering alla pagina Opzioni).

Mostra
Oggetto Visualizza il nome delloggetto davanti a ciascun parametro.

WORKFLOW 141

Nome Visualizza il nome del parametro. Widget Termine inglese che definisce un triangolo sul quale potete cliccare per aprire o chiudere gruppi di parametri. Nel caso di slider individuali, il triangolo mostra o nasconde lo slider. Frame Visualizza un frame attorno al gruppo di parametri. Tasto Visualizza dei cerchi che permettono di memorizzare tasti di animazione per i parametri.

Slider
Queste opzioni controllano laspetto dello slider.

Interfaccia
Qui troverete numerose opzioni che controllano lordine di pi parametri selezionati allinterno di un gruppo di parametri.

Rimuovi Gruppo
Rimuove il gruppo di parametri dallHUD.

Assoluto
Blocca lelemento HUD alle sue coordinate attuali. Se poi cambiate la dimensione della vista, lelemento HUD rimarr nella posizione dove stato fissato.

Segui
Blocca lelemento HUD relativo alla posizione delloggetto. Se poi spostate loggetto, lelemento HUD si muover con esso.

Verticale
Ruota lelemento HUD di 90 in senso orario.

Refresh
Scegliete questo comando se notate una discrepanza tra la visualizzazione in gestione Attributi e quella in HUD.

Rimuovi
Rimuove gli elementi selezionati dallHUD.

CINEMA 4D
RELEASE 10

3D FOR THE REAL WORLD

5 Menu File

05 Menu File

MENU FILE 145

5 Menu File
Per avviare CINEMA 4D, eseguite una delle seguenti operazioni: - Doppio clic sullicona del programma. - Doppio clic su un file scena. - Trascinate uno o pi file di CINEMA 4D nellExplorer (Windows) o nel Finder (Mac OS) allinterno dellicona di CINEMA 4D (drag-and-drop).

template.c4d
Durante lavvio, CINEMA 4D controlla la sua cartella cercando un file chiamato template.c4d. Se il file presente, i settaggi in esso contenuti vengono caricati e usati come valori di default. Questo molto utile se state lavorando sempre con gli stessi settaggi relativi ad una scena (ad esempio, diversi settaggi di rendering).

Avviare CINEMA 4D attraverso la Linea di Comando


Ora CINEMA 4D pu essere avviato grazie alla linea di comando. Nellesempio che segue si usa il sistema Windows (i riferimenti per Macintosh sono elencati successivamente). Inserite quanto segue per avviare CINEMA 4D con la linea di comandi (questo percorso e tutti gli altri devono essere messi tra virgolette): c:\programs\MAXON\CINEMA 4D\CINEMA 4D.exe Sono disponibili anche i seguenti comandi aggiuntivi: ###-server Avvia CINEMA 4D come un NET ###-client Avvia CINEMA 4D come un NET client ###-help Lancia una breve descrizione dei comandi supportati ###-noopengl Disattiva OpenGL ###-nogui Avvia CINEMA 4D senza una GUI (interfaccia) Come? CINEMA 4D senza una GUI? A cosa serve? Se si seleziona questo comando, si renderanno

146 CAPITOLO 5

disponibili ulteriori opzioni con cui controllare CINEMA 4D: ###-render Esempio: c:\programs\MAXON\CINEMA 4D\CINEMA 4D.exe -nogui -render c:\scenes\hajopei.c4d Questo comando renderizza la scena hajopei.c4d, che si trova in c:\scenes directory. Si useranno i parametri di rendering gi definiti in CINEMA 4D. ###-frame Esempio: c:\programs\MAXON\CINEMA 4D\CINEMA 4D.exe -nogui -render c:\scenes\hajopei.c4d -frame 100 150 10 Questo comando renderizza ogni 10 fotogrammi dal fotogramma 100 al 150. Se 150 e 10 non venivano compresi nella linea di comando, veniva renderizzato solo il fotogramma 100. Questo comando ha la priorit su qualsiasi settaggio della scena. ###-oimage Esempio: c:\programs\MAXON\CINEMA 4D\CINEMA 4D.exe -nogui -render c:\scenes\hajopei.c4d -oimage d:\images\imagename Questo sovrascrive il percorso di salvataggio per il file scena hajopei.c4d e lo renderizza nella directory d:\images. I file saranno rinominati secondo il nome dellimmagine. I numeri crescenti dei fotogrammi saranno aggiunti automaticamente. ###-omultipass Example: c:\programs\MAXON\CINEMA 4D\CINEMA 4D.exe -nogui -render c:\scenes\hajopei.c4d -omultipass c:\mp\passes.psd Questo sovrascrive il percorso MultiPass della scena e salva il MultiPass nella directory c:\mp\. I numeri crescenti dei fotogrammi e i nomi MultiPass verranno aggiunti automaticamente. ###-oformat Example: c:\programs\MAXON\CINEMA 4D\CINEMA 4D.exe -nogui -render c:\scenes\hajopei.c4d ###-oformat JPG Il formato di uscita definito nello stesso file scena pu essere sostituito con uno dei seguenti formati: TIFF, TGA, BMP, IFF, JPG, PICT, PSE, RLA, RPF, B3D. ###-oresolution Esempio: c:\programs\MAXON\CINEMA 4D\CINEMA 4D.exe -nogui -render c:\scenes\hajopei.c4d -oresolution 800 600 Questo sovrascrive la dimensione di rendering definita nel file scena hajopei.c4d. In questo caso, loutput del rendering avr una risoluzione di 800 x 600. ###-threads Esempio: c:\programs\MAXON\CINEMA 4D\CINEMA 4D.exe -nogui -render c:\scenes\hajopei.c4d

MENU FILE 147

-threads 2 Definisce il numero di soglie. 0 il numero ideale. Per Windows, disponibile il seguente comando: start /b /wait parantconsole c:\programs\MAXON\CINEMA 4D\CINEMA 4D.exe, ecc. Qualsiasi notifica da parte di CINEMA 4D viene emessa nella stessa console in cui si inseriscono i comandi sopra citati. La console resta aperta. ### Sistemi Macintosh La sintassi per i percorsi sui Mac leggermente diversa. Il file CINEMA 4D eseguibile pu essere lanciato direttamente da una finestra console. 1. Fate clic destro sul file startup dellapplicazione CINEMA 4D nella vostra directory di installazione e selezionate Mostra Contenuti Pacchetto. 2. Andate su contenuti/MaxOS directory. 3. Trascinate il file CINEMA 4D nella finestra terminal. Si user automaticamente il percorso corretto. 4. Inserite i comandi desiderati (es. -render, -nogui, ecc.) 5. Trascinate il file scena da renderizzare nella finestra terminal. Assicuratevi che il percorso sia corretto.

new.c4d
Quando create un nuovo file (menu principale File > Nuovo), CINEMA 4D controlla la sua cartella cercando un file chiamato new.c4d. Se il file presente, i settaggi in esso contenuti vengono caricati e usati come valori di default. Ad esempio, per attivare lantialiasing permanentemente, create un nuovo file, cambiate i valori in Parametri Rendering a seconda di quello che vi interessa, quindi salvate il file nella stessa cartella di CINEMA 4D con il nome del file new (lestensione .c4d viene aggiunta automaticamente).

Nuovo

Questo comando apre un nuovo documento e lo rende attivo. Finch non si salva il nuovo documento e non gli si attribuisce un nome, la barra del titolo del documento mostrer la parola Senza Titolo. Se avete diversi documenti aperti, potete passare dalluno allaltro velocemente usando il menu Finestre.

148 CAPITOLO 5

Apri

Questo comando carica un file (una scena, un materiale, ecc.) da un supporto di memorizzazione (come ad esempio un hard disk) in memoria e lo apre in una nuova finestra documento. Se la finestra documento corrente vuota, viene usata questa. Potete usare il comando Apri anche per importare file (vedete i filtri Importa nelle preferenze). Il riconoscimento di questi formati automatico. Le estensioni per i nomi dei file sono superflue (Windows), come anche tipi e creatori (Macintosh). Potete usare questo comando anche per visualizzare immagini o caricare altri settaggi. In alternativa, potete aprire un file trascinandolo nellExplorer (Windows) o nel Finder (Mac OS) in una finestra.

Aggiungi

Questo comando vi permette di aggiungere scene, oggetti, materiali, ecc. al documento attivo.

Riapri Originale

Questo comando riapre la scena nella sua versione pi recente. Dato che perderete qualsiasi cambiamento fatto al documento attivo poich lultimo salvato, una finestra si accerter prima se volete davvero riaprire loriginale o meno.

Chiudi

Chiude il documento attivo. Se questo contiene qualsiasi cambiamento non salvato, una finestra si aprir per chiedervi se volete salvare la scena prima di chiuderla.

Chiudi Tutto

Il comando chiude tutti i documenti attivi. Se ci sono cambiamenti che non sono stati salvati, una finestra di dialogo vi chieder se desiderate registrare le modifiche prima di chiudere i documenti.

MENU FILE 149

Salva

Questo comando registra il documento senza aprire nessuna finestra di dialogo. La scena viene registrata sotto lo stesso nome che avete scelto nel comando Salva Come (il nome della scena che appare nella barra del titolo). Se questa la prima volta che registrate un nuovo documento, il comando Salva si comporter come il comando Salva Come.

Salva Come

Salva Come apre sempre la finestra registra documento. Il nome che inserite sar il nome che vedrete nella barra del titolo del documento. CINEMA 4D aggiunge automaticamente lestensione appropriata al nome del documento (.c4d per le scene).

Salva Tutto

Questa funzione salva tutti i documenti aperti. Se una scena non ancora stata salvata (e quindi senza nome), apre una finestra di dialogo dove inserire il nome e il percorso di salvataggio.

Salva Progetto
Trasferire le scene da un computer ad un altro sempre problematico per la gestione del progetto. Questa funzione apre una finestra di dialogo per il salvataggio del file. Scegliete una cartella e digitate un nome. CINEMA 4D crea una nuova cartella nel percorso specificato e salva la scena. Inoltre, crea una cartella secondaria, chiamata Tex, dove copia tutte le immagini e texture necessarie per il progetto pu essere spostato ad un altro computer senza nessun problema.

Chiudi
Questo comando chiude CINEMA 4D.

CINEMA 4D
RELEASE 10

1 Introduzione a CINEMA 4D
3D FOR THE REAL WORLD

06 Menu Modifica

MENU MODIFICA 153

6 Menu Modifica
Qui troverete delle funzioni molto importanti, tra cui Annulla e Ripeti. Queste funzioni sono di importanza fondamentale e le troverete nella maggior parte dei menu Modifica. In questo capitolo verr anche spiegato come funzionano il buffer interno e i procedimenti del disegno. La comprensione di questi concetti vi aiuter ad evitare e/o risolvere varie questioni.

Il buffer Annulla
Alcune funzioni, come ad esempio Salva, non sono registrate nel buffer annulla e quindi non possono essere annullate. Lannulla multiplo di CINEMA 4D vi permette di annullare non solo lultimo cambiamento effettuato, ma tanti cambiamenti quanti ne consente la RAM. Il numero massimo di annulla definito nei Livelli di Annulla nella sezione Documento alla pagina preferenze (il valore predefinito 10). CINEMA 4D differenzia azioni che richiedono pi memoria da quelle che ne richiedono meno. Esempi di azioni che richiedono pi memoria includono cancellare un oggetto o spostarne i punti. Azioni che richiedono meno memoria includono la selezione o il rinominare un oggetto. Queste azioni possono essere richiamate 10 volte in pi rispetto al valore Livelli di Annulla impostato nelle preferenze. Ad esempio, con questo valore impostato a 12 nelle preferenze, potete annullare 12 cancellazioni di oggetti o 120 selezioni di oggetti. Potete mixare entrambi i tipi delle azioni, ad esempio potete annullare 6 cancellazioni di oggetti e 60 selezioni. Quando eseguite unazione in CINEMA 4D, le informazioni che la riguardano vengono scritte in unarea di memoria chiamata buffer annulla. Le funzioni Annulla e Ripeti usano le informazioni contenute nel buffer annulla per annullare i cambiamenti. Esempio - Immaginate di creare un oggetto per poi cambiarne la scala (400/400/400). Spostate loggetto verso le coordinate (100/-300/0). - Il buffer di annulla conterr le seguenti azioni: 1. Crea loggetto nella posizione (0/0/0). 2. Scala loggetto (400/400/400). 3. Sposta loggetto nella posizione (100/-300/0). - Lo stato corrente del buffer il passo 3, lazione di movimento. Se chiamate la funzione di Annulla, CINEMA 4D annulla lo stato attuale (movimento), quindi sposta lo stato attuale al punto 2 (scala). - Se richiamate ancora la funzione di Annulla, lazione della scala annullata e lo stato attuale spostato di nuovo al punto 1 (crea).

154 CAPITOLO 6

- La cosa pi interessante che, durante il processo, il contenuto del buffer non si altera (non viene cancellato niente). Di conseguenza, potete ripristinare le azioni con la funzione Ripeti. Usate Annulla per spostarvi indietro nel buffer annulla (nei cambiamenti fatti) e Ripeti per avanzare nel buffer. - Tuttavia, deve esserci un controllo sulle dimensioni del buffer per impedire che assuma troppa memoria. Questo lo scopo dei Livelli di Annulla nelle preferenze: specifica il numero massimo delle azioni che si possono annullare.

Annulla / Annulla Vista


Annulla Vista influenza solo la camera editor. Non ha effetto sui vostri oggetti camera.

Questa funzione invertir lultimo cambiamento fatto, ristabilendo la scena alla condizione precedente. Se, per esempio, spostate un oggetto in modo accidentale, Annulla riporter loggetto nella posizione precedente. Potete selezionare Annulla ripetutamente per ritornare alle azioni precedenti. Di default, potete annullare fino ad un massimo di 10 cambiamenti. Ci riferiamo al numero di azioni che potete invertire come quantit di annulla. Potete regolare la quantit di annulla nelle preferenze (sezione Documento). In una finestra di editor, Annulla Vista opera solo sulle impostazioni della camera, non sulloggetto camera. possibile annullare fino a 500 cambiamenti di camera editor.

Ripeti / Ripeti Vista


Ripeti Vista influisce solo sulla camera editor. Non ha effetto sui vostri oggetti camera.

Ripeti ristabilisce lultima azione che stata annullata. Potete selezionare Ripeti pi volte per continuare a ripristinare le azioni. Naturalmente, il numero di azioni che potete ripetere non pu essere maggiore del numero di azioni annullate. Per questo, non c un valore specifico per il ripristino nelle preferenze. In una finestra di editor, Ripeti Vista opera solo sulle impostazioni della camera. possibile annullare fino a 500 cambiamenti di camera editor.

Annulla (Azione)

Questa funzione differisce dal comando di annulla convenzionale in quanto ignora le azioni di selezione. Annulla (Azione) invertir lultima azione che non ha coinvolto selezioni.

MENU MODIFICA 155

Perch il comando ignora le azioni di selezione? Immaginate di aver scalato un oggetto e poi aver usato 10 azioni di selezione per selezionare i punti in varie posizioni. Quindi, decidete che loggetto troppo grande e desiderate riportarlo al suo formato originale. Questo vuol dire richiamare 11 volte il comando Annulla per annullare le 10 azioni di selezione e infine lazione di scala. Tuttavia, se usate Annulla (Azione), questo salta le azioni di selezione e annulla subito la scala. Facciamo un esempio; A sta per unazione normale, come spostare un oggetto, mentre S sta per unazione di selezione, come selezionare i lati. Esempio State modificando la scena da un po. Il buffer di annulla contiene questa traccia: ASASAAASSSS Ci significa che il buffer inizia con unazione normale, che seguita da unazione di selezione, che seguita da unazione normale e cos via. Ci sono quattro azioni consecutive di selezione alla fine del buffer. Lultima azione di selezione (la pi recente) allestrema destra e rappresenta lo stato attuale del buffer di annulla. Se richiamiamo la normale funzione di annulla, il buffer risultante sar: ASASAAASSS Soltanto la selezione finale stata rimossa: ci sono ancora tre azioni di selezione alla fine del buffer. Tuttavia, se usiamo la funzione di Annulla (Azione), anzich il normale annulla, otteniamo: ASASAA La prima azione normale stata rimossa come pure tutte le selezioni che erano davanti ad essa.

Gli appunti
Quando usate i comandi Taglia o Copia, gli elementi selezionati vengono copiati in una struttura nella memoria conosciuta come clipboard (appunti). Quando selezionate il comando Incolla, i dati degli appunti sono inseriti nella scena corrente. Per esempio, per copiare un elemento da una scena a unaltra, aprite entrambe le scene, attivate la scena che contiene lelemento, copiatelo, attivate laltra scena e incollatelo. La dimensione degli appunti determinata dalla dimensione dei dati memorizzati. Se, per esempio, copiate un elemento di 18MB, la clipboard user 18MB di memoria. Naturalmente, potete svuotare gli appunti (per esempio prima di renderizzare) per liberare la memoria. Potete eliminare dagli appunti tutti gli oggetti nulli; loggetto nullo usa solo alcuni byte di memoria.

Taglia

Questa funzione cancella gli elementi attivi della scena corrente e li copia (inclusi i loro materiali) negli appunti. Lelemento pu essere ricopiato dalla clipboard con la funzione Incolla.

156 CAPITOLO 6

Copia
Potete copiare e incollare gli oggetti/tag usando la tecnica drag-and-drop nella gestione Oggetti. Mantenete il tasto Ctrl premuto mentre afferrate il nome delloggetto con il mouse e lo rilasciate allinterno della gestione Oggetti.

Questa funzione copia loggetto o un elemento attivo (inclusi i suoi materiali) negli appunti. Loggetto pu essere copiato da questi ultimi alla scena attiva con la funzione Incolla. Potete incollare pi volte per creare copie addizionali.

Incolla

Questa funzione inserisce il contenuto degli appunti (cio lultimo elemento che stato tagliato o copiato) nella scena attiva.

Cancella

Questa funzione cancella loggetto o lelemento attivo dalla scena corrente senza copiarlo negli appunti.

MENU MODIFICA 157

Selezione
Seleziona Tutto

Seleziona tutti gli oggetti nella scena.

Deseleziona Tutto

Questa funzione deseleziona tutti gli oggetti o gli elementi attivi. Se lo strumento Punti attivo quando richiamate Deseleziona Tutto, tutti i punti delloggetto attivo vengono deselezionati. Allo stesso modo, se attivo lo strumento Poligoni o Bordi, saranno deselezionati tutti i poligoni o i bordi delloggetto attivo.

Seleziona Figli
Aggiunge i figli delloggetto/i selezionato/i alla selezione. Risulter molto utile quando vorrete registrare keyframe per gli oggetti selezionati e i loro figli.

Procedimenti del Disegno


Se riscontrate un risultato inaspettato in CINEMA 4D, controllate prima i procedimenti del disegno. Una delle caratteristiche pi avanzate di CINEMA 4D lanteprima di rendering in tempo reale, per esempio quando deformate un oggetto nella finestra di editor. Per facilitare questa caratteristica, le varie azioni coinvolte devono avere un ordine ben definito. Immaginate di aver creato un Cubo. Quindi di aver assegnato un tag di espressione che distorce in qualche maniera il cubo stesso. Dopodich assegnate una deformazione Piegare. Quale azione ha il sopravvento? Il cubo assume prima Piegare e viene poi distorto, o avviene il contrario? Si possono ottenere effetti diversi in funzione dellordine delle azioni. Facciamo un secondo esempio. Questa volta avete un oggetto che animato da un punto A a un punto B; allo stesso tempo, gli avete dato unespressione che gli dice di muoversi verso il punto C. Loggetto non pu essere in entrambi i posti allo stesso tempo, allora chi ha la priorit? La priorit sar della funzione finale: se lespressione posizionata prima, lanimazione scrive sopra lespressione e loggetto finir sul punto B; se lanimazione posizionata prima, lespressione sovrascriver lanimazione e loggetto finir sul punto C. CINEMA 4D consente di assegnare livelli di priorit alle espessioni per controllare esattamente quando lespressione valutata.

158 CAPITOLO 6

Lordine di valutazione critico, cos pure lordine di costruzione delloggetto; le azioni si susseguono una dopo laltra, come un flusso di eventi. Siccome lintero processo determina cosa viene visualizzato alla fine sullo schermo, questo viene definito il procedimento del disegno. Bisogna essere consci di come funziona il procedimento del disegno per prevedere leffetto di diverse funzioni applicate simultaneamente. CINEMA 4D consente di assegnare livelli di priorit a tag di espressione per controllare esattamente quando valutata lespressione. Le funzioni Usa Animazioni, Usa Espressioni, Usa Generatori e Usa Deformatori (vedete sotto) abilitano o disabilitano particolari elementi dei procedimenti del disegno. Se un elemento disattivato, i suoi dati non sono pi calcolati nelle finestre. Ad esempio, se disattivate i deformatori, tutti gli oggetti appariranno nel loro stato non-deformato. Immaginate di aver assegnato un tag di espressione Guarda la Camera ad un oggetto. Non sarete in grado di ruotare loggetto liberamente nella finestra in quanto Usa Espressioni abilitato per il procedimento del disegno (loggetto continuer a puntare lasse Z).

Usa Animazione

Lanimazione si riferisce a tutti i dati che sono memorizzati nella Timeline. Anche se le espressioni possono animare un oggetto, esse sono trattate come tipi di dati separati. Ordine di Valutazione Le tracce sono valutate dal basso verso lalto nella Timeline, cominciando con gli oggetti padre. Gli oggetti figli (sotto oggetti) sono valutati secondo lalbero gerarchico; per vedere lintera gerarchia nella gestione Oggetti, aprite la struttura gerarchica (Oggetti > Espandi Gruppo Oggetti nella gestione Oggetti).

Usa Espressioni

Le espressioni sono valutate da sinistra a destra, cos come appaiono nella gestione Oggetti. Unespressione una propriet del comportamento che pu essere aggiunta a un oggetto come un tag. D istruzioni alloggetto. Unespressione potr, per esempio, cambiare il colore usato per il materiale di una casa a seconda dello stato delloggetto sole.

MENU MODIFICA 159

Ordine di Valutazione Le espressioni sono valutate da sinistra a destra, cos come compaiono nella gestione Oggetti. Il primo valutato loggetto padre, quindi lordine continua lungo lalbero gerarchico; per vedere questa gerarchia, aprite la struttura di un gruppo oggetti complesso nella gestione Oggetti (Oggetti > Espandi Gruppo Oggetti). Gli oggetti sono valutati dallalto verso il basso nellordine in cui li vedete.

Usa Generatori

I generatori sono oggetti che vengono creati temporaneamente nella struttura gerarchica. Per esempio, un oggetto NURBS genera un oggetto poligono temporaneo. Se desiderate, potete convertire loggetto temporaneo in oggetto reale usando il comando Stato Corrente ad Oggetto. I generatori includono oggetti NURBS, sistema particellare, schiera, oggetto simmetria, primitive poligoni, primitive spline, duplicatori, metaballs e altro ancora. Ordine di Valutazione I generatori sono valutati partendo dagli oggetti figlio, quindi la valutazione sale nella gerarchia; per vedere questa gerarchia, aprite la struttura di un gruppo oggetti complesso nella gestione Oggetti (Oggetti > Espandi Gruppo Oggetti). Gli oggetti sono valutati dallalto verso il basso nellordine in cui li vedete.

Usa Deformatori

I deformatori sono funzioni elencate nel menu Oggetti > Deformatori, e comprendono Esplosione, FFD e Bone. Un deformatore deforma loggetto/i cui viene applicato. Il deformatore applicato alla copia virtuale della sorgente delloggetto, cos la geometria originale rimane inalterata e pu sempre essere riabilitata. La funzione Riduzione Poligono lavora anchessa in questa maniera e, per questo, viene classificata come un deformatore. La principale differenza tra espressioni e deformatori che le prime vengono processate prima che la copia (virtuale) sia creata, mentre i secondi sono processati dopo che la copia stata creata. Ordine di Valutazione I deformatori sono valutati partendo dagli oggetti figlio, quindi la valutazione sale nella gerarchia; per vedere questa gerarchia, aprite la struttura di un gruppo oggetti complesso nella gestione Oggetti (Oggetti > Espandi Gruppo Oggetti). Gli oggetti sono valutati dallalto verso il basso nellordine in cui li vedete.

160 CAPITOLO 6

Eccovi un esempio che spiega perch lordine di valutazione per i deformatori e i generatori comincia dagli oggetti figlio. Una Loft NURBS crea un oggetto poligono provvisorio: un generatore. Immaginate che le spline che descrivono la Loft NURBS siano deformate da vari oggetti FFD (deformatori). La gerarchia pu essere osservata nellillustrazione qui sotto.

E possibile per il FFD (sotto oggetto della spline) deformare la spline prima di essere usata dalloggetto NURBS se lordine di valutazione dal basso verso lalto nella gerarchia.

Lordine di display
Abbiamo elencato lordine in cui gli elementi dello stesso tipo di dati sono valutati, ma qual lordine di valutazione per gli elementi di tipo diverso? Di nuovo, il procedimento del disegno funziona in modo rigoroso: - Prima sono valutate le animazioni. - Poi le espressioni (sempre che non abbiate modificato la loro priorit). - Infine, i generatori e i deformatori. La procedura del disegno valutata ogni volta che realizzate una nuova azione in CINEMA 4D. Sebbene questa affermazione possa sembrare una ripetizione, essa rende possibile, per esempio, lapplicazione di unespressione target a un oggetto per poi vederla muovere automaticamente quando muovete loggetto target nella finestra di editor. Potete lavorare con gli oggetti in modo diretto.

MENU MODIFICA 161

Settaggi
Parametri Progetto
Queste sono impostazioni locali che si applicano solo al progetto attivo. Queste impostazioni sono descritte in Parametri del Progetto (vedete lindice).

Preferenze
Esse permettono di cambiare laspetto e il comportamento di CINEMA 4D. Per vedere i dettagli, cercate preferenze nellindice.

CINEMA 4D
RELEASE 10

3D FOR THE REAL WORLD

07 Menu Oggetti

MENU OGGETTI 165

7 Menu Oggetti

Nel menu Oggetti troverete non solo una grande variet di tipologie di oggetti per costruire qualsiasi tipo di forma, ma anche oggetti per il suono, lilluminazione e molto altro. Immagine Benedict Campbell.

Gli oggetti sono gli elementi pi indispensabili in CINEMA 4D. Dopotutto, gli oggetti sono gli elementi pi renderizzati in 3D, sia che si tratti di primitive parametriche, di oggetti poligonali o di una variet di altri tipi di oggetti. Inoltre, esistono molti oggetti assistenti che si possono utilizzare per formare o duplicare i vostri oggetti correnti o rendere renderizzabili oggetti da spline, e molto altro ancora. Naturalmente, gli oggetti hanno diverse propriet o attributi, nonostante molti tipi di oggetti, come NURBS, primitive o modificatori particellari, condividano alcuni settaggi. Alcuni oggetti hanno in comune addirittura delle propriet, es. quelle della tab Base. Tutte le propriet di un oggetto selezionato vengono visualizzate e possono essere modificate in gestione Attributi. Troverete i comandi per aggiungere qualsiasi tipo di oggetto nel menu Oggetti, siano essi oggetti HpyerNURBS per la modellazione di personaggi, luci per illuminare la vostra citt o microfoni invisibili per registrare il sibilo di una nave spaziale in suono Dolby Surround. Le propriet verranno quindi mostrate in gestione Attributi. Le propriet delloggetto sono divise in tre pagine principali (tuttavia, alcuni oggetti hanno anche ulteriori pagine): Propriet Base, Coordinate e Propriet Oggetto. Nella gestione Attributi, potete animare qualsiasi parametro oggetto che abbia un cerchio vicino al nome. Per dettagli su come registrare le animazioni in gestione Attributi, vedete il Capitolo 21, Gestione Attributi. Se selezionato un oggetto singolo nella gestione Oggetti quando create un nuovo oggetto, potete decidere dove posizionare questultimo tenendo premuto uno dei seguenti tasti contemporaneamente: - Shift: rende il nuovo oggetto un figlio di quello selezionato. - Ctrl: posiziona il nuovo oggetto sullo stesso livello gerarchico delloggetto selezionato. - Alt: rende il nuovo oggetto un genitore di quello selezionato. Se pi di un oggetto o se nessun oggetto selezionato quando create quello nuovo, questultimo sar posizionato in alto nella gestione Oggetti.

166 CAPITOLO 7

Parametri Gestione Attributi


Propriet Base

Tutti gli oggetti hanno le stesse propriet Base tranne pochi oggetti cui mancano le opzioni Abilitato e Raggi X (per queste tipologie di oggetti, come ad esempio loggetto Nullo, le opzioni sono irrilevanti). Nome Inserite il nome che desiderate per loggetto. Visibile in Editor Controlla se gli oggetti selezionati sono visibili o invisibili nella finestra. Visibile in Rendering Controlla se gli oggetti selezionati sono visibili o invisibili nel rendering. Usa Colore Determina se gli oggetti selezionati usano il loro colore di visualizzazione. Off lo disattiva in modo da utilizzare i colori dei materiali. Automatico lo abilita se nessun materiale assegnato agli oggetti selezionati. Sempre utilizza il colore di visualizzazione, anche se gli oggetti hanno dei materiali. Mostra Colore Definisce il colore di visualizzazione. Cliccate sul box colore per accedere al selettore colore di sistema o cliccate sul triangolino per accedere al selettore colore di CINEMA 4D. Selezionate il colore desiderato. Modo Linea Ombreggiata, Colore Linea Ombreggiata Potete assegnare un colore personalizzato a Fil di Ferro per loggetto quando questultimo inattivo. I colori Fil di Ferro sono visibili nelle seguenti modalit di visualizzazione in finestra (impostate il modo desiderato dal menu Mostra della vista): Gouraud Shading (Linee) Quick Shading (Linee) Shading Costante Linea Nascosta

MENU OGGETTI 167

Il Modo Linea Ombreggiata controlla quando il Colore Linea Ombreggiata verr usato: mai (Off), solo se loggetto non ha materiali (Automatico) o sempre (Sempre). Abilitato Attiva o disattiva i generatori, i deformatori e le primitive. Gli oggetti disabilitati non sono visibili nella finestra. Raggi X Se questa opzione abilitata, gli oggetti selezionati saranno semi trasparenti. Tutti i punti e i bordi restano comunque visibili quando si usa una modalit di visualizzazione ombreggiata, come Gouraud shading.

Coordinate

Tutti gli oggetti hanno delle coordinate, anche se pu sembrare che siano irrilevanti per oggetti come Sfondo. Per la maggior parte delle tipologie di oggetti, comunque, le coordinate giocano un ruolo importante. La pagina Coordinate vi d accesso alla posizione delloggetto, alla scala e alla rotazione in relazione al sistema assoluto o - se loggetto in una gerarchia - in relazione al sistema genitore. P sta per posizione, S per scala e R per rotazione. Vedete anche il capitolo 16, Gestione Coordinate. Ricordate che, se cambiate i valori di scala, il sistema di assi delloggetto viene scalato piuttosto che la superficie: la stessa cosa che scalare un oggetto con lo strumento Oggetto.

Propriet Oggetto
Queste propriet e altre che sono relative a oggetti specifici sono descritte nel corso di questo capitolo, oggetto per oggetto.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 169

Primitive
Tutte le primitive del menu Oggetti > Primitive sono parametriche, vale a dire che vengono create da formule matematiche utilizzando un numero di valori predefiniti. Una conseguenza di questa caratteristica che questi oggetti sono inizialmente delle semplici astrazioni matematiche e non sono modificabili. In parole povere, questo significa che questi oggetti non possiedono punti o superfici che potete manipolare. Ad esempio, non potete modificare una primitiva direttamente utilizzando lo strumento Magnete, dato che questo ha bisogno di punti da tirare, cosa che manca a tutte le primitive. Per utilizzare strumenti poligonali come il Magnete, dovete prima convertire la primitiva in poligoni utilizzando il comando Rendi Modificabile. Fra i vantaggi, parametrico significa che, in qualsiasi momento, potete cambiare i valori dei parametri di un oggetto (laltezza, il raggio, ecc.). Questo vi permette di giocare con i diversi parametri di un oggetto allo scopo di vedere come si comporta, come appare, ecc. Comunque selezioniate un nuovo oggetto primitiva, prima di tutto la primitiva rilevante viene creata nella scena e i suoi parametri compaiono in gestione Attributi. Per caricare tutti i parametri di un oggetto esistente in gestione Attributi, selezionate loggetto cliccando sul suo nome in gestione Oggetti o cliccando su di esso nella finestra. Spesso vedrete parametri per i segmenti; usateli per definire il livello di dettaglio di una particolare superficie o di un solido. Questo utile se pianificate di estendere loggetto, magari per continuare a costruire oggetti pi complessi. Immaginate un cilindro, col quale volete costruire un bastone ricurvo. Se questo possiede solo un segmento in direzione longitudinale, non esisteranno punti intermedi fra linizio e la fine e sar quindi impossibile piegarlo in quella direzione. Maggiore il numero di segmenti, pi dettagliato sar il piegamento delloggetto. Inoltre, molte primitive usano lo shading Phong automaticamente per smussare le loro superfici. Questo a volte pu comportare dei problemi usando la smussatura asimmetrica. In questi casi, annullate il settaggio di default shading Phong assegnando un tag Phong alle primitive (Gestione Oggetti: File > Tag CINEMA 4D > Phong). Potete allora disattivare lo shading Phong impostando Angolo Phong a 0 e abilitare lopzione Limite Angolo. Rimuovendo tutte le smussature, probabilmente dovrete incrementare il numero dei segmenti nelloggetto. O potete trovare un valore pi basso dellAngolo Phong con un numero minore di segmenti per lavorare pi velocemente. Vi troverete spesso a dovervi destreggiare tra segmenti e smussature per ottenere un equilibrio tra qualit e velocit di rendering.

170 CAPITOLO 7

Nella Figura 1, il cilindro ha lo shading Phong (smoothing) attivato (sinistra), disattivato (centro) e attivato ma con lAngolo ridotto per fermare lo smoothing sui bordi (destra).

Figura 1. Shading Phong attivato ma senza limite angolo, shading Phong disattivato, shading Phong attivato con un limite angolo ridotto. Figura 2.

Nella Figura 2, il cilindro curvo sulla sinistra ha quattro segmenti, quello al centro 16 e quello a destra 72. Lincremento in morbidezza chiaramente visibile. Mirate ad utilizzare il pi basso numero di segmenti che produce un risultato abbastanza morbido. Usare pi segmenti del necessario spreca tempi di rendering e RAM. Un parametro comune a molte primitive lOrientamento, che vi lascia cambiare il modo in cui un oggetto giace nello spazio 3D. Perci potete spostare velocemente un oggetto per farlo giacere in unaltra direzione. Notate che la geometria reale ad essere influenzata dal cambio di orientamento, non il sistema di assi delloggetto. Linterattivit delle maniglie rappresenta un altro modo per cambiare i parametri degli oggetti; essi sono visualizzati come puntini di colore arancione chiamate maniglie. Facendo clic su uno di questi punti e tenendo premuto il pulsante del mouse mentre lo si muove in una qualunque direzione, la forma delloggetto cambia immediatamente; i raggi diventano pi grandi, le lunghezze pi piccole, ecc. Vengono creati nuovi oggetti centrati sia rispetto allorigine, sia allinterno della visuale; questo comportamento cambia nelle preferenze.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 171

Cono

Questa funzione crea un cono, la cui base giace sul piano XZ. Con le sue opzioni, questo oggetto molto pi flessibile di quanto sembri. Per esempio, potete creare rapidamente una goccia dacqua regolando qualche parametro.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Raggio Superiore e Raggio Inferiore Questi valori definiscono il valore del raggio in alto e in basso del cono. Il raggio in alto per standard zero e loggetto avr un punto (sotto, a sinistra). Se il valore maggiore di zero, si avr un tronco di cono (sotto, al centro). Se il raggio in alto uguale a quello in basso, si otterr un cilindro (sotto, a destra).

Altezza Questo valore definisce laltezza complessiva del cono. Altezza Segmenti Definisce il numero di suddivisioni delloggetto nella direzione Y. Rotazione Segmenti Definisce il numero di suddivisioni delloggetto lungo la sua lunghezza. Maggiore questo valore, pi arrotondato apparir il cono.

172 CAPITOLO 7

Da sinistra a destra: cono con Rotazione Segmenti settato ad un valore basso (sinistra), valore medio (centro) e valore alto (destra).

Orientamento Scegliendo un valore da questo menu, si imposta la posizione iniziale del cono nello spazio. Tramite esso, possibile ruotare il cono sul suo asse in modo semplice e, soprattutto, veloce.

Tappi

Tappi Con questa opzione, possibile scegliere se chiudere il cono in testa o alla base.

Tappi abilitato (sinistra) e disabilitato (destra).

Segmenti Tappo Imposta il numero di suddivisioni delle chiusure in una direzione radiale. La suddivisione lungo la circonferenza delle chiusure impostata dal valore definito nella Rotazione Segmenti. Smussatura Segmenti Avendo scelto di smussare la testa o la base del cono, possibile definirne il grado. Maggiore il valore, pi sar accurato (o arrotondato). Per raggiungere una singola smussatura, impostate il numero di segmenti ad 1. Nella figura che segue visibile un cono con la testa smussata. A sinistra smussata, al centro arrotondata in modo grossolano e a destra in modo preciso.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 173

Da sinistra a destra: Smussatura Segmenti a 1 (una smussatura), a 3 e a 10.

Superiore, Inferiore, Raggio, Altezza Abilitate Superiore e/o Inferiore a seconda di dove volete applicare la smussatura. Raggio e Altezza definiscono la forma dellarrotondamento; se entrambi questi valori sono uguali, larrotondamento circolare; altrimenti, risulta ellittico. Lillustrazione qui sotto mostra alcune delle forme che potete raggiungere in modo veloce con la primitiva cono.

Spicchio

Spicchio Utilizzate questa voce per creare uno spicchio di cono. Inserite gli angoli dello spicchio nei box Da e A.

Vari settaggi Da e A.

174 CAPITOLO 7

Griglia Regolare, Larghezza Tale opzione sar disponibile solo se stato selezionato Spicchio. Tramite questa opzione, e inserendo un valore nel box Larghezza, si pu controllare la suddivisione del piano di sezione dello spicchio. Dei valori piccoli producono una suddivisione maggiore, mentre valori pi grandi sortiscono leffetto opposto. Questo suddivide soltanto la faccia tagliata (il piano di sezione) dello spicchio. Tale opzione sar necessaria soltanto se si vuole lavorare ulteriormente sulloggetto dopo che stato affettato.

Modifica Interattiva
Il cono ha inizialmente tre maniglie. La maniglia 1 (per laltezza) e la 3 maniglia (per il raggio superiore) sono nella stessa posizione. Trascinate la maniglia 1 per cambiare laltezza, la 2 per cambiare il raggio inferiore e la 3 per quello superiore. Le maniglie 1 e 3 si trovano inizialmente nella stessa posizione. Trascinatele per cambiare laltezza o, tenendo premuto Shift, per modificare il raggio superiore (separando cos le due maniglie nello stesso tempo).

Le maniglie della primitiva cono.

Ulteriori maniglie nella primitiva cono.

Se abilitate lopzione Smussatura Segmenti, compariranno altre due maniglie per controllare la smussatura superiore e inferiore. Trascinando le maniglie 4 e 5 possibile cambiare lo spessore della smussatura, mentre trascinando le maniglie 6 e 7 possibile cambiarne laltezza.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 175

Cubo

Questa funzione forma un cubo standard i cui lati sono paralleli agli assi delle coordinate del sistema assoluto. Regolando le varie opzioni, possono essere creati vari tipi di solidi cubici (eventualmente anche con i margini arrotondati).

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Dimensione X, Dimensione Y, Dimensione Z I valori di larghezza (X), altezza (Y) e profondit (Z) definiscono la dimensione delloggetto. Segmenti X, Segmenti Y, Segmenti Z Questi valori controllano il numero di suddivisioni del cubo nelle direzioni X, Y e Z. Superfici Separate Selezionando questa opzione, durante la trasformazione delloggetto si creer un oggetto separato per ciascun lato del cuboide. Ci pu essere utile se si vuole elaborare ogni lato singolarmente. Potete selezionare questa opzione solo se Smussatura disabilitata. Smussatura, Raggio Smussatura, Suddivisione Smussatura Per smussare (arrotondare) i lati degli oggetti, abilitate lopzione Smussatura. Raggio Smussatura il raggio della curvatura, mentre Suddivisione Smussatura definisce quanto sar accurato larrotondamento. Pi segmenti specificate, pi arrotondati saranno i contorni delloggetto. Se si desidera creare un angolo smussato piuttosto che una stondatura, impostate questo valore ad 1.

176 CAPITOLO 7

Varie forme di cubo.

Il raggio dellarrotondamento non pu essere pi largo della met del valore della pi piccola dimensione del solido. Se il cuboide ha una larghezza di 100 unit ed unaltezza e profondit di 300 unit ciascuna, per il raggio pu essere scelto un valore massimo di 50 unit.

Modifica interattiva
Il cubo ha tre maniglie. Trascinando la maniglia 1 si cambia la larghezza (X), trascinando la 2 si cambia laltezza (Y), trascinando la 3 si cambia la profondit (Z).

Per ridimensionare il cubo in modo interattivo nella visuale, trascinate le sue maniglie.

Ulteriori maniglie della primitiva cubo compaiono quando si abilita Smussatura.

Se abilitate lopzione smussatura, compariranno tre maniglie aggiuntive. Trascinate le maniglie 4, 5 o 6 per cambiare il raggio di smussatura.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 177

Cilindro

Questa funzione crea un cilindro, le cui basi (tappi) sono parallele al piano XZ.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Raggio, Altezza Questi valori definiscono le dimensioni di base del cilindro. Segmenti Altezza Cambia il numero delle suddivisioni delloggetto nella direzione Y (solo parte cilindrica). Segmenti Rotazione Definisce il numero delle suddivisioni delloggetto lungo la circonferenza. Maggiore sar questo valore, pi il cilindro apparir liscio.

Cilindro con diversi settaggi di Segmenti Rotazione.

Orientamento Scegliendo un valore da questo menu, si imposta la posizione iniziale del cilindro nello spazio. Pertanto, possibile ruotarlo sul suo asse molto semplicemente e, soprattutto, velocemente.

178 CAPITOLO 7

Tappi

Tappi Usate questa opzione per dare al cilindro delle chiusure alle sue estremit. Altrimenti, il cilindro cavo.

Tappi abilitati (a sinistra) e disabilitati (a destra).

Segmenti Tappo Questo valore definisce il numero di suddivisioni delle chiusure in una direzione radiale. La suddivisione lungo la circonferenza del tappo definita in Segmenti Rotazione. Smussatura, Raggio Supponendo che un cilindro abbia i tappi, si pu usare questa opzione per applicare un arrotondamento o una smussatura sul punto di congiunzione tra il corpo del cilindro e le basi. Inserite il raggio della smussatura. Segmenti Smussatura Una volta selezionato Smussatura, con questa opzione si pu scegliere il grado di arrotondamento. Maggiore sar il valore, pi liscio apparir il punto di giunzione; inserite il valore 1 per ottenere una smussatura. Nella figura vediamo un cilindro arrotondato. Sulla sinistra vi una smussatura, poi un arrotondamento ruvido e, sulla destra, con un valore pi alto, un arrotondamento liscio. La rotondit pu essere impostata tanto alta quanto il raggio del cilindro; i tappi risulteranno cos emisferici.

Da sinistra a destra: Segmenti Smussatura settato a 1 (una smussatura), 3 e 10.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 179

Spicchio

Spicchio, Da, A Abilitate Spicchio per mostrare una sezione del cilindro. Inserite gli angoli spicchio nei box Da e A.

Griglia Regolare, Larghezza La Griglia Regolare disponibile solamente se stato attivato Spicchio. Tramite il valore inserito nel riquadro Larghezza, si pu controllare la suddivisione del piano di sezione dellinterno tagliato. Valori ridotti sortiscono una buona suddivisione, mentre valori pi grandi producono una struttura scadente. Questa suddivisione riguarda solamente la faccia (il piano di sezione) del taglio. Usate questa opzione solo se volete lavorare ancora sulloggetto dopo averlo affettato.

Modifica interattiva
Il cilindro ha inizialmente due maniglie. Trascinando la maniglia 1 si cambia il raggio. Trascinando la maniglia 2 si cambia laltezza. Attivando Smussatura, comparir la maniglia 3. Trascinando questultima, si cambia il raggio della smussatura del tappo.

Le maniglie predefinite della primitiva Cilindro.

Ulteriore maniglia della primitiva cilindro.

180 CAPITOLO 7

Disco

Questo crea un disco circolare sul piano XZ.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Raggio Interno, Raggio Esterno Il valore del raggio esterno definisce la dimensione maggiore del disco. Un valore per il disco interno superiore allo 0 genera un disco perforato. Ovviamente, il raggio interno non pu essere maggiore di quello esterno. Segmenti Disco, Segmenti Rotazione I Segmenti Disco conferiscono la suddivisione radiale, i Segmenti Rotazione la suddivisione lungo la circonferenza del disco.

Dischi con diverse suddivisioni.

Orientamento Scegliete un valore dal menu per impostare la posizione iniziale del disco nello spazio. E possibile ruotarlo sul suo asse molto semplicemente e, soprattutto, velocemente.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 181

Spicchio

Spicchio, Da, A Attivate questa opzione per mostrare uno spicchio del disco; inserite gli angoli relativi nei box Da e A.

Diversi tagli del disco.

Modifica Interattiva
Il disco ha due maniglie. Trascinando la maniglia 1 si modifica il raggio esterno, trascinando la 2 si cambia il raggio interno.

Le maniglie della primitiva disco.

182 CAPITOLO 7

Piano

Questo crea un quadrangolo nel piano XZ, il quale suddiviso in ulteriori superfici quadrangolari.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Larghezza, Altezza Definiscono la dimensione del piano. Segmenti Larghezza, Segmenti Altezza Per ciascuna dimensione del piano si pu adattare separatamente il livello della suddivisione. Questo importante per la conversione successiva del piano in poligoni. Pi fine sar la suddivisione, pi semplice sar lapplicazione di strumenti come il Magnete.

Piani suddivisi e deformati in modo diverso.

Orientamento Scegliete un valore da questo menu per impostare la posizione iniziale del piano nello spazio. E possibile ruotarlo sul suo asse in modo molto semplice e, soprattutto, veloce.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 183

Modifica Interattiva
ll piano ha due maniglie. Trascinando la maniglia 1 si modifica la larghezza. Trascinando la maniglia 2 si modifica laltezza.

Le maniglie della primitiva piano.

184 CAPITOLO 7

Poligono

Questo comando crea un singolo poligono - triangolare o rettangolare - sul piano XZ.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Larghezza, Altezza Definiscono la dimensione del poligono. Segmenti Consente di cambiare il grado di suddivisione delloggetto. Triangolo Attivate questa opzione per creare un poligono dalla forma triangolare, piuttosto che quadrangolare. Orientamento Scegliete un valore dal menu per impostare la posizione iniziale del poligono nello spazio. E possibile ruotarlo sul suo asse in modo molto semplice e, soprattutto, veloce.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 185

Modifica Interattiva
Il poligono ha due maniglie. Trascinando la maniglia 1 si cambia la larghezza. Trascinando la maniglia 2 si cambia laltezza.

Le maniglie della primitiva poligono.

186 CAPITOLO 7

Sfera

Questa funzione crea una sfera composta da triangoli e quadrati.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Raggio Usatelo per definire la dimensione della sfera. Segmenti Definisce il grado di suddivisione della sfera. La sfera suddivisa sia lungo la sua latitudine che lungo la sua longitudine. Comunque, come qualsiasi altro oggetto parametrico, sino a quando la sfera non si converte in un oggetto poligonale con Rendi Modificabile, essa sempre generata attraverso il calcolo, e non sussiste nessun problema su quanto deve essere suddivisa.

Sfera originale (al centro), segmenti settato a 6 (a sinistra) e sfera originale resa modificabile (a destra).

Tipo Con questo menu si sceglie con che superficie e con quale sistemazione deve essere composta la sfera. Con Standard la superficie della sfera fatta da triangoli e quadrati, con Esaedrono solo da quadrati e con Icosaedrono solo da triangoli.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 187

Renderizza Perfetto Scegliendo questa opzione, viene generata matematicamente una sfera perfetta (se la sfera non era gi distorta o deformata). Questo tipo di sfera ha il vantaggio di avere un bellaspetto, dal momento che appare tonda e liscia. Per di pi, si pu renderizzare molto pi velocemente di una sfera costruita da superfici (poligonale). La Sfera Perfetta rimane tale solo se loggetto non deformato (per es. scalandolo lungo un asse). Se la Sfera Perfetta viene distorta, essa convertita in oggetto poligonale prima del rendering. In questo caso, viene utilizzato il numero di segmenti definito nella pagina Propriet Oggetto.

Modifica Interattiva
La sfera ha una sola maniglia. Trascinando la maniglia 1 si cambia il raggio.

La maniglia della primitiva sfera.

188 CAPITOLO 7

Toroide

Questo comando crea un toroide (anello solido) nel piano XZ.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Raggio Anello, Segmenti Anello Con questi valori si definiscono la dimensione e la suddivisione dellanello. Questo anello un cerchio astratto che attornia il centro del tubo. Raggio Tubo, Segmenti Tubo Specifica la dimensione e il livello di suddivisione del tubo. Il raggio del tubo non pu essere pi largo di quello dellanello.

Orientamento Scegliete un valore dal menu per impostare la posizione iniziale del toroide nello spazio. E possibile ruotarlo sul suo asse in modo molto semplice e, soprattutto, veloce.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 189

Spicchio

Spicchio, Da, A Abilitate Spicchio per mostrare una sezione del toroide. Inserite gli angoli dello spicchio nei box Da e A.

Diversi tagli del toroide.

Griglia Regolare, Larghezza Questa opzione sar disponibile solamente se stato attivato Spicchio. Tramite il valore inserito nel riquadro Larghezza, si pu controllare la suddivisione del piano di sezione delloggetto tagliato. Valori ridotti sortiscono una buona suddivisione, mentre valori pi grandi producono una struttura scadente. Questa suddivisione riguarda solamente la faccia (il piano della sezione) del taglio. Usate questa opzione solo se intendete elaborare ulteriormente loggetto dopo averlo affettato.

190 CAPITOLO 7

Modifica interattiva
Il toroide ha due maniglie. Trascinando la maniglia 1 si cambia il raggio del tubo. Trascinando la maniglia 2 si cambia il raggio dellanello tubo.

Le maniglie della primitiva toroide.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 191

Capsula

Questa funzione crea lungo lasse delle Y un cilindro con tappi emisferici. Da questo, possibile creare velocemente una miriade di oggetti a forma di capsula.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Raggio Definisce il raggio delloggetto e del tappo. Altezza Laltezza complessiva della capsula, tappi inclusi. Segmenti Altezza Il numero di suddivisioni della capsula nella sua lunghezza (solo parte cilindrica). Segmenti Tappo Definisce il numero di suddivisioni del tappo in una direzione radiale. La suddivisione lungo la circonferenza del tappo data dai Segmenti Rotazione. Segmenti Rotazione E il numero delle suddivisioni della capsula lungo la sua circonferenza. Maggiore tale valore, pi arrotondato apparir il tappo.

Capsule con diversi valori segmento.

192 CAPITOLO 7

Orientamento Scegliete un valore da questo menu per impostare la posizione iniziale della capsula nello spazio. E possibile ruotarla sul suo asse in modo molto semplice e, soprattutto, veloce.

Spicchio

Spicchio, Da, A Abilitate Spicchio per mostrare una sezione della capsula. Inserite gli angoli nei box Da e A.

Griglia Regolare, Larghezza Questa opzione sar disponibile solamente se stato attivato Spicchio. Tramite il valore inserito nel riquadro Larghezza, si pu controllare la suddivisione del piano di sezione delloggetto tagliato. Valori ridotti sortiscono una buona suddivisione, mentre valori pi grandi producono una struttura scadente. Questa suddivisione riguarda solamente la faccia (il piano della sezione) del taglio. Usate questa opzione solo se avete intenzione di elaborare ulteriormente loggetto dopo averlo affettato.

Modifica interattiva
La capsula ha due maniglie. Trascinando la maniglia 1 si cambia il raggio. Trascinando la maniglia 2 si cambia laltezza.

Le maniglie della primitiva capsula.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 193

Cisterna

Questo crea un cilindro con le basi curve lungo lasse delle Y. Variando i parametri, possono essere creati vari tipi di oggetti (es. dei rivetti).

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Raggio Definisce il raggio delloggetto. Altezza Tappo Controlla la curvatura del tappo. Un valore pari a 0 produce tappi piatti. Potete impostare valori fino a quello del Raggio. Per tappi emisferici, settate Altezza Tappo allo stesso valore del Raggio. Contrariamente a cono e capsula, il passaggio dal barile al tappo sempre netto, sempre che non abbiate impostato Altezza Tappo al valore massimo. Altezza La lunghezza complessiva (il corpo pi i tappi) della cisterna. Segmenti Altezza Definisce il numero di suddivisioni delloggetto nella sua lunghezza (parte cilindrica). Segmenti Tappo Il livello di suddivisione dei tappi in una direzione radiale. Segmenti Rotazione Il numero di suddivisioni della cisterna attorno alla sua circonferenza. Maggiore questo valore, pi arrotondata appare la cisterna.

194 CAPITOLO 7

Cisterne con diversi valori segmento.

Orientamento Scegliete un valore da questo menu per impostare la posizione iniziale della cisterna nello spazio. E possibile girarla sui suoi assi in modo molto semplice e, soprattutto, veloce.

Spicchio

Spicchio, Da, A Abilitate Spicchio per mostrare una sezione della cisterna. Inserite gli angoli nei box Da e A.

Griglia Regolare, Larghezza Questa opzione sar disponibile solamente se stato attivato Spicchio. Tramite il valore inserito nel riquadro Larghezza, si pu controllare la suddivisione del piano di sezione delloggetto tagliato. Valori ridotti sortiscono una buona suddivisione, mentre valori pi grandi producono una struttura scadente. Questa suddivisione riguarda solamente la faccia (il piano della sezione) del taglio. Usate questa opzione solo se volete lavorare ulteriormente sulloggetto dopo averlo affettato.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 195

Modifica Interattiva
La cisterna ha tre maniglie. Trascinando la maniglia 1 si cambia il raggio. Trascinando la maniglia 2 si cambia laltezza. Trascinando la maniglia 3 si cambia laltezza dei tappi.

Le maniglie della primitiva cisterna.

196 CAPITOLO 7

Tubo

Questa funzione crea un cilindro cavo, con pareti di vari spessori, le cui estremit sono allineate parallelamente al piano XZ.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Raggio Interno, Raggio Esterno Cambiando questi valori si modificano le dimensioni e lo spessore delle pareti del tubo. Segmenti Rotazione Questo il numero di suddivisioni del tubo lungo la sua circonferenza. Un valore elevato corrisponde ad un tubo pi liscio e con molte facce.

Tubi con diversi valori segmento.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 197

Segmenti Tappo Definisce il numero di suddivisioni del tappo in una direzione radiale. La suddivisione lungo la circonferenza della base data da Segmenti Rotazione. Altezza La lunghezza del tubo. Segmenti Altezza Il numero di suddivisioni del tubo nella direzione Y. Orientamento Scegliete un valore da questo menu per impostare la posizione iniziale del tubo nello spazio. E possibile ruotarlo sul suo asse in modo molto semplice e, soprattutto, veloce. Smussatura, Segmenti, Raggio Per curvare i bordi delloggetto, abilitate questa opzione. Segmenti definisce quanto sia dettagliato larrotondamento, mentre Raggio il raggio della curvatura. Pi segmenti inserite, pi morbido sar larrotondamento. Settate Segmenti a 1 se volete un bordo netto.

Spicchio

Spicchio, Da, A Abilitate Spicchio per mostrare una sezione del tubo. Inserite gli angoli nei box Da e A.

Diversi tagli del tubo.

198 CAPITOLO 7

Griglia Regolare, Larghezza Questa opzione sar disponibile solamente se stato attivato Spicchio. Tramite il valore inserito nel riquadro Larghezza, si pu controllare la suddivisione del piano di sezione dellinterno tagliato. Valori ridotti sortiscono una buona suddivisione, mentre valori pi grandi producono una struttura scadente. Questa suddivisione riguarda solamente la faccia (il piano della sezione) del taglio. Usatela solo se intendete elaborare loggetto ulteriormente dopo averlo affettato.

Modifica interattiva
Il tubo ha tre maniglie. Trascinando la maniglia 1 si modifica il raggio esterno. Trascinando la maniglia 2 si modifica il raggio interno. Trascinando la maniglia 3 si cambia laltezza (la lunghezza del tubo).

Le maniglie della primitiva tubo.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 199

Piramide

Questa funzione crea una piramide a quattro lati (5, se si considera la base). Di default, la base della piramide parallela al piano XZ delle coordinate del sistema assoluto.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Dimensione Fornisce le dimensioni delloggetto in X, Y e Z.

Diverse piramidi.

Segmenti Il numero di suddivisioni applicate a tutte le superfici. Orientamento Scegliete un valore da questo menu per impostare la posizione iniziale della piramide nello spazio. E possibile ruotarla sul suo asse in modo molto semplice e, soprattutto, veloce.

200 CAPITOLO 7

Modifica interattiva
La piramide ha tre maniglie. Trascinando la maniglia 1 si cambia la larghezza (X). Trascinando la maniglia 2 si cambia laltezza (Y). Trascinando la maniglia 3 si cambia la profondit (Z).

Le maniglie della primitiva piramide.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 201

Platonico

Questa comando crea una primitiva Platonico. Sono disponibili molte forme predefinite.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Raggio Questo valore assegna la dimensione della sfera allinterno della quale posto loggetto. Tutti i punti delloggetto toccano la superficie di questa sfera.

Oggetto Platonico posizionato allinterno di una sfera.

Segmenti Il numero delle suddivisioni applicate a tutte le superfici.

202 CAPITOLO 7

Tipo Qui potete scegliere da una lista di oggetti Platonici predefiniti.

Tetraedrono, Esaedrono, Ottaedrono, Dodecaedrono, Icosaedrono e C60-Buckyball.

Modifica Interattiva
Gli oggetti Platonici hanno una maniglia. Trascinandola si cambia il raggio.

La maniglia delle primitive Platoniche.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 203

Manichino

Questa funzione crea una figura manichino. Logicamente, questa figura non pu essere usata come risultato finale (per quello, date un occhio alle straordinarie figure nel menu Oggetti > Libreria Oggetti). La figura vi pu aiutare nellapprendimento della Cinematica Inversa: scegliete Funzioni > Rendi Modificabile per convertire la primitiva in una gerarchia completa di ancoraggi e Tag Cinematica con angoli di restrizione. Provate a cambiare i vari parametri e studiare i settaggi dei tag.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Altezza Questo assegna laltezza complessiva della figura. Tutti gli elementi del corpo vengono modificati proporzionalmente. Segmenti Questo valore definisce il numero delle suddivisioni di tutte le superfici della figura.

Modifica Interattiva
La figura ha una sola maniglia. Trascinandola, si cambia laltezza (dimensione).

La maniglia della primitiva manichino.

204 CAPITOLO 7

Landa

Solo premendo un tasto, questa funzione produce sul piano XY montagne rocciose o dolci colline. I frattali sono usati per generare paesaggi.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Dimensione Questi valori danno le dimensioni delloggetto nelle direzioni X, Y e Z. Segmenti Larghezza, Segmenti Profondit Con questi valori si modifica il numero di suddivisioni di larghezza e profondit. Pi segmenti si usano, pi fine risulta la struttura.

Lande con differenti suddivisioni (a sinistra 10, al centro 50, a destra 100).

MENU OGGETTI PRIMITIVE 205

Scanalature Irregolari, Scanalature Fini Questi valori cambiano la rocciosit del panorama. Valori bassi danno luogo a dolci colline, valori alti a montagne rocciose. Nelle illustrazioni seguenti vediamo che il valore delle scanalature irregolari aumenta da sinistra verso destra.

Diverse lande (da sinistra a destra: 0%, 50%, 100%).

Scala Controlla laltezza delle fenditure nella landa. Valori alti producono valli profonde, mentre valori bassi generano un panorama quasi pianeggiante.

Diverse scalature (da sinistra a destra: 0.1, 1, 1.5, 10).

Livello Mare Questo imposta laltezza del mare. Maggiore il valore, pi la landa scivoler verso il mare. Con una percentuale del 100%, si ha uninondazione totale e niente pi di un semplice piano.

Diversi livelli del mare (da sinistra a destra 0%, 25%, 50%, 75%).

Livelli dellacqua con Bordi a livello del Mare (da sinistra a destra 0%, 25%, 50%, 75%).

Disattivando Bordi a Livello Mare, si otterr un risultato alquanto differente. Dopo essere stata troncata al livello del mare, la landa ancora levigata in tutta la sua altezza (le parti che sorgono dalle acque divengono pi ripide).

206 CAPITOLO 7

Livello Altipiano Questo valore agisce in modo opposto a Livello Mare. Invece di essere tagliata dal basso, la landa troncata in cima, creando delle cime montuose pianeggianti. Se Altipiano impostato allo 0%, risulter un piano. Disattivando Bordi a Livello Mare, dopo il taglio la landa sar ancora levigata lungo tutta laltezza (le montagne saranno pi scoscese).

Altipiano con Bordi a Livello Mare (100%, 75%, 50%, 25%).

Altipiano senza Bordi a Livello Mare (100%, 75%, 50%, 25%).

Orientamento Scegliete un valore da questa lista per impostare la posizione iniziale della landa nello spazio. Questo fornisce un modo rapido per ruotare loggetto sul suo asse. Multifrattale Disattivando questa opzione, CINEMA 4D utilizzer un algoritmo diverso per la creazione dei paesaggi. Di solito, lasciate Multifrattale abilitato per paesaggi naturali.

Lande con multifrattale on (a sinistra) e off (a destra).

Bordi a Livello Mare Riguarda come cambia la landa nel punto in cui incontra il mare. Con questopzione attiva, CINEMA 4D prova ad ammorbidire, o ad appiattire, il punto di transizione dalla landa al mare. Lopzione non disponibile se attivo Sferica.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 207

Sferica Selezionate questa opzione se desiderate che la landa formi un globo. Il raggio definito dal valore corrispondente alla met della larghezza, mentre laltezza della landa presa dal valore dellaltezza (il secondo parametro Dimensione).

Sferica disabilitato (a sinistra) e abilitato (a destra).

Modifica Interattiva
La landa ha inizialmente tre maniglie. Trascinando la maniglia 1 si cambia la larghezza (X). Trascinando la maniglia 2 si cambia laltezza (Y). Trascinando la maniglia 3 si cambia la profondit (Z). Se Sferica abilitato, compaiono solo due maniglie. Trascinando la maniglia 4 si cambia il raggio della sfera attorno alla quale avvolta la landa (met della larghezza). Trascinando la maniglia 5 si cambia laltezza delle montagne (altezza).

Le maniglie della primitiva landa.

Maniglie alternative della primitiva landa.

208 CAPITOLO 7

Rilievo

Questo comando crea un oggetto nel piano XZ simile alla primitiva Landa. Tuttavia, in questo caso viene usata unimmagine invece di un frattale per generare laltezza. La mappa di rilievo interpreta le diverse scale di grigio allinterno dellimmagine scelta come valori di altitudine. Se selezionate unimmagine a colori, la scala di grigio viene formata in base ai valori medi di rosso, verde e blu della bitmap. Pi chiaro il pixel, pi sar alta lelevazione; pi scuro sar il pixel, pi a fondo andr nella scena. In altre parole, le zone scure definiscono le valli, quelle chiare le montagne.

Trame (a sinistra) per differenti rilievi (a destra).

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Texture Cliccate il pulsante e utilizzate il selezionatore di file che appare per scegliere quale immagine deve essere usata per creare il rilievo.

MENU OGGETTI PRIMITIVE 209

Dimensione Questi valori danno le dimensioni delloggetto nelle direzioni X, Y e Z. Segmenti Larghezza, Segmenti Profondit Il valore definisce il numero di suddivisioni della superficie, in larghezza e profondit. Maggiore il numero di segmenti, pi definita sar la struttura.

Rilievi di suddivisioni differenti (a sinistra 10, al centro 50, a destra 100).

Livello Inferiore Definisce il livello del mare. Maggiore questo valore, pi il paesaggio scivola verso il mare. Con 100% lintero paesaggio inondato e scompare, risultando in un semplice piano.

Diversi livelli fondale (0%, 25%, 50%, 75%).

Livello Superiore Il valore funziona in maniera inversa al Livello Inferiore. Invece di essere tagliato dal mare, il paesaggio viene tagliato dallalto, creando delle montagne con la cima piatta. Se il livello superiore impostato a 0%, risulter un piano.

Diversi livelli superiori (100%, 75%, 50%, 25%).

Orientamento Scegliete un valore da questa lista per impostare la posizione iniziale della mappa di rilievo nello spazio. Utilizzando questo valore, potete ruotarla sul suo asse molto semplicemente e, soprattutto, velocemente.

210 CAPITOLO 7

Sferica Selezionate questa opzione se volete creare un globo. Il raggio di questo globo definito da met del valore di larghezza (il primo valore Dimensione). Laltezza del rilievo sulla superficie del globo data dal valore altezza (il secondo valore Dimensione).

Figura 1: Sferica disabilitato (a sinistra) e abilitato (a destra).

Figura 2: Limmagine usata (in alto), il rilievo sfera frontale (a sinistra) e posteriore (a destra).

Un problema generale di questa operazione di avvolgimento, a seconda dallimmagine usata, che potreste avere delle discrepanze ai bordi del rilievo, soprattutto quando utilizzate una texture non ripetibile. La Figura 2 illustra questo problema. Scegliete le vostre immagini attentamente e preparatevi a sperimentare.

Modifica Interattiva
Il rilievo inizialmente ha tre maniglie. Trascinate la maniglia 1 per cambiare la larghezza (X), la 2 per cambiare laltezza (Y) o la 3 per cambiare la profondit (Z). Se abilitate Sferica, compariranno solo due maniglie. Trascinate la maniglia 4 per cambiare il raggio del globo (met della larghezza, il primo valore Dimensione). Trascinate la maniglia 5 per cambiare laltezza dellelevazione (altezza, il secondo valore Dimensione).

Le maniglie della primitiva rilievo.

Maniglie alternative per la primitiva rilievo.

MENU OGGETTI NURBS 211

NURBS
Nel menu NURBS troverete alcuni degli oggetti di modellazione pi potenti di CINEMA 4D, come Estrudi NURBS (per loghi 3D, ecc.) e HyperNURBS (per qualsiasi tipo di modello, soprattutto forme morbide come personaggi). Gli oggetti NURBS sono generatori, il che significa che usano altri oggetti per generare le proprie superfici. Le NURBS vi permettono di creare superfici facilmente e rapidamente utilizzando semplici curve e oggetti. Per esempio, per creare una bottiglia di vino potete disegnare solo met del profilo della bottiglia tramite una spline e utilizzare il comando Ruota NURBS. La spline verr quindi ruotata di 360 per generare la bottiglia. Oltre ad aiutarvi a modellare rapidamente, le NURBS sono pi veloci e semplici da modificare rispetto ai modelli poligonali che hanno migliaia di punti. Per esempio, immaginate di dover cambiare la forma di una bottiglia di vino. Nella vista, trascinate i punti per creare un nuovo profilo. La bottiglia si aggiorna in tempo reale man mano che trascinate i punti e in pochi secondi avrete apportato i cambiamenti. Nonostante la modellazione NURBS sia generalmente pi potente di quella poligonale, ci sono alcuni casi in cui i poligoni si rivelano ancora utili. Per esempio, per utilizzare strumenti poligonali come il Magnete dovete necessariamente lavorare con i poligoni. Quindi, prima di poter utilizzare uno di questi strumenti con un oggetto NURBS, dovete prima convertire le NURBS in poligoni. Per fare questo, selezionate loggetto NURBS e scegliete Funzioni > Rendi Modificabile. Ricordate che la conversione avviene in un senso soltanto, quindi non potete riconvertire i poligoni in NURBS.

Oggetti NURBS e gerarchie


Loggetto HyperNURBS influenzer solo il primo oggetto figlio. Viene influenzata la completa gerarchia di quelloggetto figlio, a meno che non si aggiunga un Tag Stop. Gli oggetti NURBS restanti prenderanno in considerazione solo le spline nella gerarchia superiore. Inoltre, le NURBS useranno solo tante spline quante sono necessarie per generare loggetto.

212 CAPITOLO 7

HyperNURBS
Per la creazione di personaggi in particolare, ma anche per la modellazione in generale, le HyperNURBS sono uno dei pi potenti strumenti di scultura disponibile per gli artisti 3D. Con il peso dei punti e dei bordi e le superfici di suddivisione di HyperNURBS, potete modellare qualsiasi forma, da macchine sportive a personaggi che potete poi mettere in posa e animare facilmente.

HyperNURBS il pi potente strumento di modellazione di CINEMA 4D ed lideale per lanimazione di personaggi. Immagine Yoichi Mimura.

Gli oggetti HyperNURBS sono anche indicati per lanimazione. Oggetti complessi possono essere creati utilizzando un numero di punti di controllo relativamente basso. Per animare questi oggetti, magari utilizzando PLA o IK morbida, animate questi punti di controllo. Questo un processo molto pi veloce e semplice rispetto allutilizzo di PLA per animare un personaggio che ha circa 100.000 poligoni. Loggetto HyperNURBS usa un algoritmo per suddividere ed arrotondare interattivamente loggetto (un processo chiamato suddivisione superfici). Questo un modo estremamente veloce e semplice per creare delle forme organiche, ma anche forme pi nette con laiuto del peso bordo e punto. Ci sono diversi modi per creare un modello HyperNURBS. Le tecniche pi comuni prevedono, ad esempio, di iniziare da un oggetto semplice come un cubo, o creare i punti manualmente uno ad uno (unendoli con lo strumento Ponte o Crea Poligono). Se iniziate con un oggetto Cubo, convertite il cubo in poligoni con Rendi Modificabile, quindi utilizzate strumenti dal menu Struttura per estrudere, tagliare e modellare la superficie. Per fissare meglio il modello, utilizzate il peso punti, bordi e poligoni. Nonostante in principio possiate usare qualsiasi tipo di oggetto con le HyperNURBS, nella maggior parte dei casi utilizzerete i poligoni in modo da utilizzare i vari strumenti poligonali, come ad esempio Coltello e Smussa.

MENU OGGETTI NURBS 213

Rendete loggetto fonte (la gabbia) figlio delloggetto HyperNURBS.

Oggetto Hyper NURBS e oggetto gabbia visibili.

Solo oggetto gabbia visibile.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Utilizzate questa pagina per specificare il livello di suddivisione per lo shading nelleditor (nelle viste) e per il rendering. Maggiore il valore della risoluzione, pi morbido sar loggetto, ma utilizzer anche pi memoria (e quindi sar pi lento nel rendering).

Figura 1: Da sinistra a destra, loggetto originale, Suddivisioni settate a 1, 2 e 5.

214 CAPITOLO 7

Figura 2: Utilizzate il peso di punti e lati per rifinire ulteriormente i vostri modelli HyperNURBS.

Nella Figura 2, un cubo (a sinistra) stato reso figlio di un oggetto HyperNURBS per produrre una sfera (centro). Il peso bordi e punti stato quindi modificato per produrre una forma complessa (destra). Il peso vi permette di rifinire i modelli HyperNURBS senza dover aggiungere nuovi punti ed particolarmente utile per creare bordi o punti netti. Suddividi UV Quando Suddividi UV settato su Confine o Lato, la mesh UV sar alterata e potr nascondere parti della texture. Il settaggio Suddividi UV risolve il problema di pieghe sulla texture lungo i lati di giuntura di poligoni grandi e piccoli. La modalit Standard corrisponde alla funzionalit normale. Le modalit Confine e Bordo applicano algoritmi HyperNURBS alla mesh UV, suddividendola di conseguenza. Esempio

Supponete di aver texturizzato un cubo a basso numero di poligoni (1) usando lo shader Scacchiera (2). Dopo ore di lavoro creativo, trascinate il cubo su un oggetto HyperNURBS e notate che la texture viene deformata (3). E qui che entrano in gioco le funzioni Confine e Bordo (provate quella che preferite). Per questo esempio, stato scelto il modo Bordo (4), che preserva i bordi esterni originali della mesh UV.

MENU OGGETTI NURBS 215

Peso dei modelli HyperNURBS


Potete pesare i vostri modelli HyperNURBS in uno di questi due modi: interattivamente o manualmente utilizzando lo strumento Selezione a Pennello.

Peso Interattivo
Selezionate gli elementi (ad esempio, punti, bordi o poligoni) che volete pesare. Tenete premuto il tasto del punto (.) e trascinate il mouse a destra o a sinistra per settare il peso degli elementi selezionati. Pi peso applicate, pi difficilmente la superficie cercher di raggiungerlo. Per settare il peso minimo e massimo che potete applicare trascinando, selezionate lo strumento Selezione a Pennello e, in Gestione Attributi, inserite i valori desiderati allinterno dei campi Interattivo Min e Max. Sono disponibili tre modalit: Punto, Bordo e Poligono. Modalit Punto

Punti selezionati.

. + trascina.

. + Shift-trascina.

. + Ctrl-trascina.

Per pesare i punti selezionati, tenente premuto il tasto punto . e trascinate il mouse. Per pesare tutti i punti selezionati e i bordi ad essi connessi, premete il tasto punto e il tasto Shift e muovete il mouse. Per pesare i punti selezionati e i bordi fra di loro, premete il tasto punto e Ctrl e trascinate il mouse. Modalit Bordo

Bordi selezionati.

. + trascina.

. + Shift-trascina.

. + Ctrl-trascina.

Per pesare i bordi selezionati, tenente premuto il tasto punto . e trascinate. Per pesare tutti i bordi selezionati e i punti ad essi connessi, premete il tasto punto e il tasto Shift e muovete il mouse. Per pesare i bordi selezionati e i punti fra di loro, premete il tasto punto e Ctrl e trascinate.

216 CAPITOLO 7

Modalit Poligono

Per pesare tutti i punti e i bordi dei poligoni selezionati, premente il tasto punto . e spostate il mouse. Per pesare solo i bordi dei poligoni selezionati, premete il tasto punto e il tasto Ctrl muovendo il mouse.

Peso manuale
Selezionate gli elementi (ad es. punti, bordi o poligoni) che volete pesare. Attivate lo strumento Selezione a Pennello. Ora potete modificare il peso HyperNURBS attraverso i suoi parametri in gestione Attributi nella tab Pesi HyperNURBS.

Selezionate lo strumento Selezione a Pennello e modificate i parametri di peso in gestione Attributi.

Per assegnare un peso specifico agli elementi selezionati, ad esempio 60%, impostate Modo su Definisci e Forza al valore desiderato e cliccate sul pulsante Setta. Per aggiungere o sottrarre peso, settate Modo su Aggiungi o Sottrai, inserite il valore desiderato da aggiungere o sottrarre e cliccate Setta.

Modellazione con HyperNURBS


Di seguito qualche avvertenza generale su cosa si deve evitare quando si modella con le HyperNURBS. Utilizzate sempre i rettangoli se possibile, piuttosto che i triangoli, perch questi tendono a spezzare larmonia della superficie HyperNURBS. Tuttavia, non preoccupatevi se dovete utilizzare triangoli. Posizionateli in aree dove ci sono molti punti vicini per confinare la distorsione ad unarea ristretta. Con un corretto posizionamento dei triangoli, potete evitare che la distorsione sia troppo visibile. Un poligono pu soltanto averne uno vicino per bordo, altrimenti la superficie si romper. Talvolta possibile riparare una superficie lacerata con il comando del menu Funzioni > Ottimizza.

MENU OGGETTI NURBS 217

Due poligoni che si sovrappongono sul lato sinistro delloggetto. Come risultato, il poligono sulla destra ne ha pi di uno vicino e la superficie risulta lacerata.

Solo i poligoni connessi vengono arrotondati. Per controllare quali poligoni sono connessi, selezionate una superficie, quindi usate Selezione > Seleziona Connesso. Volendo connettere dei poligoni sovrapposti, utilizzate il comando Funzioni > Ottimizza.

I lati del cubo non sono connessi luno con laltro (a sinistra). Il cubo sulla destra tutto un pezzo.

Due scorciatoie utili quando si modella con HyperNURBS: 1) Q attiva/disattiva HyperNURBS, mostrando o nascondendo la gabbia e le suddivisioni. 2) Premete il tasto 9 per attivare temporaneamente lo strumento Selezione a Pennello. Trascinate su punti, bordi o poligoni (qualsiasi modalit sia attiva) per selezionare. Premete il tasto Shift contemporaneamente per aggiungere alla selezione o Ctrl per sottrarre alla selezione. Appena rilasciate il tasto 9, tornerete allo strumento precedente: ideale per cambiare rapidamente selezione mentre siete nel bel mezzo della modellazione poligonale con strumenti tipo Estrudi Internamente.

218 CAPITOLO 7

HyperNURBS e n-angoli

Una n-angolo resa omogenea da HyperNURBS R7 (a sinistra) e HyperNURBS normale (a destra).

Troverete due tipi di HyperNURBS negli Oggetti > sottomenu NURBS. Si tratta di: HyperNURBS (R7) - Le n-angoli vengono suddivise dopo essere state triangolate internamente. - Modalit Usa Editing Isoline supportata (Strumenti > Usa Editing Isoline). - Peso supportato. HyperNURBS - Le n-angoli sono suddivise dopo la triangolazione interna. - Modalit Usa Editing Isoline non supportata (Strumenti > Usa Editing Isoline). - Peso non supportato. Catmull-Clark (N-Angoli) Esempio:

Da sinistra a destra: oggetto iniziale; tipo: Lineare (R7), Catmull-Clark, Catmull-Clark (N-Angoli). Editor Suddivisione, Renderizzatore Suddivisione

MENU OGGETTI NURBS 219

Usate questa pagina per specificare il livello di suddivisione per lo shading allinterno delleditor (la visuale) e per il renderizzatore. Maggiore impostate la risoluzione, pi omogeneo risulta loggetto, maggiore per sar anche lutilizzo di memoria e, di conseguenza, impiegher pi tempo per il rendering.

Figura 1. Da sinistra a destra: oggetto fonte, Suddivisioni impostate a 1, 2 e 5. Suddividi UV Il settaggio Suddividi UV risolve il problema dei segni sulla texture lungo i bordi di congiunzioni fra poligoni piccoli e grandi. Il modo standard corrisponde alla funzionalit ordinaria. I modi Confine e Lato applicano gli algoritmi HyperNURBS alla mesh UV e la suddividono di conseguenza. Quando Suddividi UV impostato su Confine o Lato, la mesh UV sar alterata e potr far si che alcune parti della texture risultino nascoste. Esempio:

Supponete di aver renderizzato un cubo a basso numero di poligoni [1.] usando lo shader Scacchiera [2.]. Dopo ore ed ore di lavoro creativo, potete trascinare il cubo in un oggetto HyperNURBS e notare che la texture viene stirata e deformata [3.]. E qui che entrano in gioco le funzioni Confine e Lato (provatele per scoprire quale fa al caso vostro). Per questo esempio, stata scelta la modalit Lato [4.], la quale preserva i lati esterni originali della mesh UV.

220 CAPITOLO 7

Estrudi NURBS
Questo oggetto estrude una spline per creare un oggetto con profondit. Loggetto estruso apparir non appena si rilascia la spline in Estrudi NURBS nella gestione Oggetti. Si possono usare le spline anche per tagliare dei fori. Se, ad esempio, un singolo oggetto spline ha due segmenti (un cerchio esterno ed uno interno), il cerchio interno sar interpretato come un foro. CINEMA 4D individua automaticamente le spline del foro. Tutti i segmenti devono essere contenuti in un singolo oggetto spline (le spline in pi saranno ignorate). Per connettere le spline, selezionatele e scegliete Funzioni > Connetti.

Prima dellestrusione (a sinistra) e dopo lestrusione (a destra).

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Movimento In questi tre box di input, si pu inserire la distanza di estrusione lungo gli assi X, Y e Z (basata sul sistema assi locale delloggetto NURBS). Suddivisione Questa impostazione definisce il numero di suddivisioni lungo lasse dellestrusione. Suddivisione Iso Questo definisce il numero di isoparametri usato per visualizzare Estrudi NURBS quando attiva la modalit di visualizzazione Isoparametri.

MENU OGGETTI NURBS 221

Inverti Normali Questa opzione inverte le normali di Estrudi NURBS. Generalmente, CINEMA 4D punta le normali nella direzione corretta. Tuttavia, con i contorni aperti CINEMA 4D non in grado di riconoscere qual la giusta direzione. In questo caso, si pu controllare la direzione delle normali sia cambiando la direzione della spline, sia abilitando lopzione Inverti Normali. Questa opzione non ha effetto sui tappi, dal momento che le loro normali vengono sempre calcolate correttamente. Gerarchico Se attivata, questa opzione permette di raggruppare diverse spline in un oggetto Nullo e posizionare tale gruppo in un oggetto Estrudi NURBS. Ogni spline di questo gruppo viene estrusa separatamente. Questa funzione importante soprattutto per una spline di testo, quando avete attivato lopzione Lettere Separate. In questo caso, viene creata una spline separata per ciascuna lettera; tali spline risultano raggruppate. Per estrudere queste lettere in un colpo solo, lopzione Gerarchico deve essere selezionata. Detriangola Questa opzione rimuove bordi poligonali dove possibile convertendo i triangoli in quadrangoli. Tuttavia, questo funziona solo se la spline non si interseca una volta proiettata sul suo piano medio. Se la spline si interseca, come in una figura a forma di otto, verr usato un algoritmo diverso (da CINEMA 4D R8.5 e versioni precedenti) che non considera lopzione.

Tappi e Smussatura
Si pu usare questo menu per aggiungere dei tappi e/o delle smussature a Estrudi NURBS. Questi settaggi vengono descritti pi avanti nel corso di questo capitolo.

Ruota NURBS
Ruota una spline attorno allasse delle Y del sistema assi locale per generare una superficie di rivoluzione (ad esempio, si pu creare un bicchiere da un semplice profilo). Loggetto ruotato apparir non appena si rilascia la spline sulloggetto Ruota NURBS in gestione Oggetti. Di solito, il profilo dovrebbe giacere sul piano XY (perch sar ruotato sullasse delle Y).

Una spline profilo.

Il risultato: un bicchiere.

222 CAPITOLO 7

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Angolo Definisce langolo attraverso il quale la spline stata ruotata. Un valore di 360 una rivoluzione completa. Suddivisione Definisce il numero di suddivisioni lungo la rotazione. Suddivisione Isoparametri Definisce il numero di isoparametri usati per evidenziare Ruota NURBS quando attiva tale modalit. Movimento E la distanza longitudinale dallinizio alla fine della rotazione. Inserendo 0 per il movimento, la spline ruoter su un cerchio. Con qualsiasi altro valore, si sposter attorno ad una spirale, permettendo di creare forme come viti e fili.

Se volete creare diversi giri, settate il parametro Angolo ad un valore molto elevato, come 1800 per cinque rivoluzioni e aumentate il valore Movimento cos i giri non si sovrappongono.

MENU OGGETTI NURBS 223

Scala Determina la scala finale della spline. La spline viene scalata rispetto allorigine del sistema assi locale delloggetto NURBS. Inverti Normali Questa opzione inverte le normali di Ruota NURBS. Generalmente, CINEMA 4D punta le normali nella direzione corretta. Tuttavia, con i contorni aperti CINEMA 4D non in grado di riconoscere qual la giusta direzione. In questo caso, si pu controllare la direzione delle normali sia cambiando la direzione della spline, sia usando lopzione Inverti Normali. Questa opzione non ha effetto sui tappi, poich le loro normali sono sempre calcolate correttamente.

Tappi e Smussatura
Si pu usare questo menu per aggiungere dei tappi e/o delle smussature allinizio e alla fine di Ruota NURBS. Questi settaggi sono descritti pi avanti nel corso di questo capitolo.

Loft NURBS
Loft NURBS distende una pelle su due o pi spline (leggete il suggerimento sotto). Lordine delle spline in Loft NURBS determina la sequenza con la quale sono connesse.

Le spline originali.

Le spline in Loft NURBS.

Potete usare una singola spline con una Loft NURBS per creare una superficie.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

224 CAPITOLO 7

Suddivisione Mesh U Assegna il numero di suddivisioni nella direzione U, ovvero lungo la circonferenza della sezione trasversale. Se si stanno usando delle spline aperte, il numero delle suddivisioni si accoppia esattamente con il valore della Suddivisione Mesh. Comunque, se si stanno usando delle spline chiuse, la prima suddivisione coincide con lultima divisione, generando una suddivisione in meno rispetto al valore Suddivisione Mesh.

Due spline chiuse con un aperta nel mezzo.

Suddivisione Mesh V Definisce il numero di suddivisioni nella direzione V, ovvero lungo la lunghezza della loft. Subdivisione Isoparametri U Definisce il numero di isoparametri utilizzati per mostrare la Loft NURBS quando la modalit di visualizzazione isoparametrica attiva. Forma Organica Se questa opzione disabilitata, le linee della Loft NURBS passano direttamente attraverso i punti della spline e le distanze fra le linee si adattano ai punti della spline, creando una forma molto stretta. Se lopzione abilitata, Loft NURBS non passa pi esattamente per i punti della spline ma mantiene una distanza equamente parametrica, creando una forma pi organica.

Forma Organica abilitata.

Forma Organica disabilitata.

Ripeti Se questa opzione attiva, la prima spline connessa allultima spline nella direzione V.

MENU OGGETTI NURBS 225

Adatta UV Adatta UV simile a Suddivisione per Segmento, ma si riferisce alla texture. La texture deve utilizzare la mappatura UVW affinch questa opzione abbia effetto. E indipendente dallopzione Suddivisione per Segmento. La Texture proiettata sia per segmento (abilitata), sia in modo uniforme sullintero oggetto (disabilitata).

Adatta UV abilitato.

Adatta UV disabilitato.

Suddivisione Per Segmento Si pu usare questa opzione per scegliere se la suddivisione mesh venga divisa uniformemente sullintera lunghezza delloggetto o per segmento (un segmento una sezione tra una spline e la successiva). Attivando questa opzione, si ha un maggior controllo sullaspetto delloggetto quando le spline sono vicine. Se lopzione non selezionata, il numero delle suddivisioni risultanti per segmento calcolato usando la distanza media dei segmenti. Questo pu non essere adatto per lanimazione, ma genera oggetti pi regolari con la modellazione.

Suddivisione Per Segmento selezionata.

Suddivisione Per Segmento non selezionata.

Interpolazione Lineare Si dovrebbe selezionare questa opzione per uninterpolazione lineare fra le spline; altrimenti, linterpolazione morbida.

226 CAPITOLO 7

Inverti Normali Questa opzione inverte le normali della Loft NURBS. Generalmente, CINEMA 4D punta le normali nella direzione corretta. Comunque, con i contorni aperti CINEMA 4D non in grado di riconoscere qual la giusta direzione. In questo caso, si pu controllare la direzione delle normali sia cambiando la direzione della spline, sia usando lopzione Inverti Normali. Questa opzione non ha effetto sui tappi, poich le loro normali sono sempre calcolate correttamente.

Tappi e Smussatura
Si possono usare questi menu per aggiungere dei tappi e/o smussature allinizio e alla fine della Loft NURBS. Questi settaggi sono descritti in seguito nel corso di questo capitolo.

Sweep NURBS
Sweep NURBS richiede due o tre spline. La prima spline (spline di contorno) definisce la sezione trasversale, ed diffusa lungo la seconda spline (path o percorso) per creare loggetto. La terza spline opzionale (spline parallela) pu essere usata per modificare la scala della spline contorno sulla lunghezza delloggetto. In alternativa, si pu usare il grafico funzioni, col quale si regolano tutte le funzioni Spline Binario corrispondenti. La spline contorno dovrebbe giacere sul piano locale XY. Si possono usare delle spline con segmenti multipli (si pu, ad esempio, far inseguire unintera parola lungo un percorso).

Questo logo stato fatto seguire in modo parallelo lungo due spline di percorso (la scala finale 30%).

La spline di contorno diffusa lungo il percorso nella direzione del suo asse Z (i contorni). Utilizzando una spline percorso planare (a due dimensioni), non ci sono ulteriori considerazioni. Comunque, il comportamento di questo sweep leggermente pi complicato con un percorso non planare (tridimensionale). Se attivo Banking, verr applicata la seguente regola: la spline contorno ruotata allinizio della spline percorso in modo che il suo asse delle X sia parallelo al piano medio della spline percorso. Il contorno ancora posizionato con il suo asse delle Z tangente alla spline percorso. Tutti i contorni successivi sono posizionati in modo tale che langolo cambiato dallinizio alla fine sia mantenuto al minimo. Se necessario, il contorno viene anche ruotato in modo che il contorno di inizio e quello di fine si incontrino con i percorsi spline chiusi.

MENU OGGETTI NURBS 227

Banking abilitato.

Banking disabilitato.

Il banking consente di usare percorsi 3D arbitrari. Questo non comunque adatto per uno sweep preciso, poich i contorni potrebbero essere interrotti, a seconda del percorso. Se lopzione Banking non attivata, si applica la seguente regola: la spline contorno ruotata per ciascuna suddivisione in modo che il suo asse Z sia sempre tangente al percorso spline ed il suo asse X sia parallelo al piano XZ del percorso spline. Potete usare questo piano XZ per controllare lo sweep, nonostante perdiate la capacit di modellare loop, dal momento che il contorno si interrompe quando il percorso corre in verticale. Infine, esiste unaltra funzionalit molto pi potente: possibile utilizzare una spline parallela per controllare la direzione e/o la scala del contorno lungo il percorso. La spline percorso controlla il posizionamento delle suddivisioni. Linterpolazione adattiva della spline una buona scelta per la modellazione, poich genera un numero relativamente basso di superfici. Linterpolazione uniforme, invece, la scelta migliore per lanimazione poich le suddivisioni avranno una distanza uniforme. Un errore comune quando si utilizzano le spline parallele lutilizzo di un percorso con linterpolazione Adattiva. Questo pu generare suddivisioni insufficienti per far s che la parallela funzioni in maniera corretta: richiesto quindi un numero di suddivisioni maggiore. Potete risolvere il problema settando il parametro Punti Intermedi del percorso su Naturale.

Punti Intermedi impostati su Adattivo (a sinistra) e Naturale (a destra).

228 CAPITOLO 7

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Suddivisione Isoparametri Definisce il numero degli isoparametri usati per mostrare la Sweep NURBS quando attiva tale modalit. Scala Determina la dimensione del contorno alla fine del percorso. Il contorno al 100% allinizio del percorso e la dimensione sar interpolata nel mezzo. Rotazione Definisce la rotazione sullasse delle Z che il contorno deve aver compiuto quando incontra la fine del percorso. Inizio Crescita Funziona come Fine Crescita, tranne per il fatto che la Sweep NURBS pu essere regolata dallestremit opposta della spline, ossia dallinizio della stessa lungo lintera lunghezza. Fine Crescita Questa opzione pu essere usata per consentire ad una spline di crescere. Un valore pari a 100% far si che il contorno della spline venga esteso lungo lintero percorso. Se applicata ad una spline chiusa, si possono definire dei tappi (senza arrotondamento) per i passaggi intermedi. Crescita Questa impostazione definisce la dimensione dellinseguimento stesso. Il 100% significa che la spline di contorno diffusa (inseguita) lungo lintero percorso. Se si sta usando un percorso chiuso, si possono impostare i tappi quando la crescita minore del 100% (sebbene non si possa selezionare la smussatura). Potete animare la crescita usando la traccia parametro. Ad esempio, si pu scrivere gradualmente una parola usando una spline circolare (ad esempio con raggio 4, sul piano XY) come contorno ed una spline di testo come percorso. Successivamente, impostate due fotogrammi chiave per i parametri di crescita.

MENU OGGETTI NURBS 229

Movimento Parallelo Se questa opzione attiva, il contorno inseguito in modo parallelo (non ruotato affatto). Banking Se selezionato Banking, la spline di contorno si incliner allinterno delle curve della spline percorso (CINEMA 4D calcoler il banking considerando la curvatura del percorso). Langolo iniziale del banking impostato sul piano medio della spline percorso, che calcolato dalla posizione dei punti della spline percorso. Langolo di banking sar scelto casualmente per linee dritte poich esse non possono avere un piano. In questo caso, si raccomanda di disattivare il banking. Poi, il contorno correr parallelamente alla spline percorso sul piano XZ. Usa Direzione Parallela

Usa Direzione Parallela abilitata (a sinistra) e disabilitata (a destra).

Se questa opzione selezionata, la spline parallela influenzer la rotazione del contorno sullasse Z. La rotazione Z applicata ad ogni posizione di contorno equivalente allangolo tra lasse X locale del contorno e la proiezione sullasse XY locale del contorno del vettore che connette lorigine locale del contorno al punto di collegamento sulla spline parallela. Questo vettore connette punti spline sul percorso a punti spline corrispondenti sulla parallela e applica interpolazione lineare per determinare punti corrispondenti su percorsi delle spline fra i punti. Il modo migliore per creare una spline parallela fare una copia della spline percorso, quindi regolare la locazione dei punti della spline per ottenere leffetto desiderato.

230 CAPITOLO 7

Usa Scalatura Parallela Se questa opzione abilitata, la spline parallela pu essere usata per alterare la scala del contorno lungo il percorso. Il fattore scala applicato ad ogni posizione contorno uguale alla distanza del vettore connesso allorigine locale del contorno al punto di collegamento sulla spline parallela. Questo vettore connette punti spline sul percorso a punti spline corrispondenti sulla parallela e applica interpolazione lineare per determinare punti corrispondenti su percorsi delle spline fra punti. Sezione Costante Questa opzione selezionata di default ed ignora se viene utilizzata una spline parallela. Essa causa che la spline di contorno venga scalata sui bordi in modo da mantenere uno spessore costante lungo tutto linseguimento. La forma a stella del percorso mostrato sotto illustra tale effetto:

Sezione Costante abilitata (a sinistra) e disabilitata (a destra).

Mantieni Segmenti Questa impostazione usata soltanto se si intende cambiare il valore di Crescita. Il suo effetto visibile solamente con una crescita animata. Se lopzione non selezionata, la crescita animata in modo uniforme. Selezionando Mantieni Segmenti, linseguimento cresce segmento dopo segmento. Le posizioni degli stessi segmenti sono determinate dalle impostazioni di interpolazione della spline percorso (Tipo). Una spline percorso adattivo porter generalmente ad unanimazione a scatti se questa opzione abilitata. 2-Parallela Laspetto 2-Parallela ha effetto solo se entrambi i box Usa Direzione Parallela e Usa Scalatura Parallela sono attivati.

MENU OGGETTI NURBS 231

2-Parallela abilitato (a sinistra) e disabilitato (a destra).

Attivando questa opzione, la spline contorno sar posizionata tra il percorso e la parallela; diversamente, la parallela controlla la rotazione del contorno attorno allasse Z (assicuratevi che sia attiva lopzione Usa Direzione Parallela). Inverti Normali Questa opzione inverte le normali della Sweep NURBS. Generalmente, CINEMA 4D dirige le normali nella direzione corretta. Comunque, con i contorni aperti CINEMA 4D non in grado di riconoscere qual la giusta direzione. In questo caso si pu controllare la direzione delle normali sia cambiando la direzione della spline, sia usando lopzione Inverti le Normali. Questa opzione non ha effetto sui tappi, poich le loro normali sono sempre calcolate correttamente. Attacca UV

A sinistra, lo stato iniziale delloggetto (Inizio Crescita=0%; Fine Crescita=100%). La crescita stata limitata in entrambi gli esempi sulla destra: al centro Attacca UV disattivato; a destra Attacca UV attivato. La coordinata U di una Sweep NURBS solitamente va da 0 a 1 sullintera lunghezza della spline. Se la lunghezza della Sweep NURBS viene ridotta usando Inizio Crescita o Fine Crescita, il settaggio Attacca UV definisce se U deve continuare a correre su tutta la lunghezza della spline o se si deve adattare alla lunghezza della stessa. Questultima opzione scala una texture applicata quando vengono modificati i settaggi Crescita. Grafico di Funzione Scala A sinistra: Grafico di Funzione Scala; a destra: Grafico di Funzione Rotazione. Usate questi grafici di funzione per regolare a piacere il diametro della Sweep NURBS sullintera lunghezza (lasse X simbolizza la lunghezza della spline). Grafico di Funzione Rotazione Usate questo grafico di funzione per attorcigliare la Sweep NURBS a piacere sullintera lunghezza (lasse X simbolizza la lunghezza della spline). Il grado fino al quale ha luogo la rotazione viene definito nei settaggi Da (minimo) e A (massimo), spiegati di seguito. Da / A

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Immaginate questi settaggi posizionati sullasse Y del grafico di funzione Rotazione. Da rappresenta il valore nullo, A il valore massimo. Questi settaggi sono usati per definire gli estremi della rotazione della Sweep NURBS. La rotazione definita qui verr aggiunta al valore Fine Rotazione esistente.

Tappi e Smussatura
Si possono utilizzare questi due menu per aggiungere dei tappi e/o delle smussature allinizio e alla fine della Sweep NURBS. Questi settaggi sono descritti in seguito nel corso di questo capitolo.

Risoluzione inclinazione spline di contorno


Il problema pi comune che si riscontra quando si utilizza SweepNURBS che la spline contorno sembra inclinarsi o invertirsi lungo la spline per nessuna ragione apparente. La causa di questo radicata in complessi calcoli matematici. Non ci complicheremo la vita con la matematica; piuttosto, diamo uno sguardo agli esempi qui sotto per la soluzione.

In blu: la spline contorno e la spline percorso. In rosso: la spline parallela.

La Figura 1 dimostra il problema tipico: la spline contorno cambia direzione improvvisamente. Nella Figura 2, lopzione Banking stata abilitata, risolvendo solo parzialmente il problema inclinando la spline come viaggia lungo il percorso. Le Figure 3 e 4 rappresentano soluzioni alternative al problema. Nella Figura 3, le misure X e Y per il contorno sono state inseguite e Banking stato abilitato. La Figura 4 dimostra come superare il problema usando una spline parallela; non c bisogno di abilitare Banking in questo caso.

Bzier NURBS
Le Bzier NURBS differiscono dalle altre NURBS poich non richiedono alcun oggetto. Queste NURBS stirano una superficie nella direzione X ed Y sopra delle curve di Bzier. I punti di controllo per queste curve tirano la superficie come fossero dei piccoli magneti (tranne che sui punti di bordo sui quali la superficie fissata). Le Bzier NURBS sono perfette per superfici lisce e curve, come gli alettoni di unauto e le vele di una barca.

MENU OGGETTI NURBS 233

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Suddivisione X, Suddivisione Y Queste impostazioni definiscono il numero di suddivisioni nelle direzioni X e Y. Punti Griglia X, Punti Griglia Y Inserite il numero dei punti di controllo nelle direzioni X e Y. Pi punti si impostano e pi controlli si avranno sulla superficie. Chiudi X, Chiudi Y Usate queste impostazioni per chiudere la superficie nelle direzioni X e/o Y. E utile per creare, ad esempio, oggetti tubolari.

Chiudi X attivo.

La parte di superficie chiusa formata scegliendo Chiudi X, Chiudi Y generalmente non si intersecher se tutti i punti di controllo corrispondenti ai bordi esterni della superficie originale non hanno linee di vista ostruite reciproche, senza punti di controllo o superfici di impiccio. Cambiando le impostazioni di suddivisione, la Bzier NURBS viene resettata al suo stato iniziale. Pertanto, assicuratevi di avere abbastanza suddivisioni prima di iniziare la modellazione.

234 CAPITOLO 7

Tappi e Smussatura
Questa sezione descrive la pagina Tappi e Smussatura della gestione Attributi per le NURBS di Estrudi, Ruota, Loft e Sweep.

Inizio, Fine Usate la pagina Tappi e Smussatura per cambiare larrotondamento allinizio e alla fine delloggetto NURBS. Impostando Tappo e Smussatura per Inizio o Fine, si possono settare i seguenti parametri: Passi Inizio Inserite il numero di suddivisioni per la smussatura allinizio delloggetto. Raggio Inizio Determina il raggio della smussatura allinizio delloggetto. Passi Fine Il numero delle suddivisioni per la smussatura alla fine delloggetto. Raggio Fine Determina il raggio della smussatura alla fine delloggetto.

MENU OGGETTI NURBS 235

Tipo Smussatura Tramite il menu possibile scegliere la forma della smussatura. Quando attivo il modo costringi, tutti i tipi di smussatura, tranne Inciso, estendono la lunghezza dellestrusione delloggetto NURBS.

1. 1 Passo 2. 2 Passi 3. Inciso 4. Lineare 5. Convesso 6. Concavo 7. Mezzo Cerchio

Angolo Phong Definisce langolo fra i poligoni adiacenti che sono parte della smussatura. Svasa allInterno/Fora allInterno Gli esempi sotto mostrano la smussatura verso linterno e verso lesterno. Fora allInterno si riferisce ai segmenti del foro ( ignorato se la spline non ha fori).

236 CAPITOLO 7

Costringi Queste impostazioni determinano se le dimensioni delloggetto verranno mantenute o se loggetto verr gonfiato dalla smussatura.

La linea sottile rappresenta la spline iniziale

E necessario prestare attenzione quando attivata questa opzione. Le immagini seguenti mostrano cosa pu succedere. La prima immagine il contorno iniziale. Smussando il contorno con dei valori piccoli si produce il risultato desiderato (immagine al centro). Limmagine finale mostra cosa succede se la smussatura impostata su valori troppo alti. CINEMA 4D non in grado di stabilire se sono stati applicati dei parametri inappropriati; sta a voi usare un raggio smussatura sensibile. Smussare gli oggetti gonfiandoli funziona sempre, nonostante aumenti la dimensione della svasatura.

Griglia Regolare, Larghezza Questa opzione particolarmente utile quando si intende usare oggetti di deformazione. Attivando questa opzione, la superficie non verr costruita da triangoli, bens da quadrangoli regolari la cui dimensione pu essere inserita nel riquadro Larghezza. Inizialmente, non si noter alcuna differenza tra lopzione attiva e disattiva quando si renderizza. La differenza diventa visibile quando si disattiva lopzione e si deforma la spline in modo che abbia una superficie non planare (appariranno delle imperfezioni). Ora i triangoli risultano visibili. E possibile ridurre le imperfezioni attivando lopzione. Nonostante verranno creati dei triangoli sui bordi, per ridurre il loro numero basta usare pi suddivisioni, diminuendo la dimensione dei quadrangoli.

MENU OGGETTI NURBS 237

Materiali diversi per superfici, tappi e smussatura


E possibile applicare materiali diversi a superfici, tappi e smussature. E possibile convertire loggetto in poligonale con Funzioni > Rendi Modificabile (tappi e smussature diventano oggetti separati), oppure utilizzare selezioni invisibili (vedere sotto). Ad esempio, si pu utilizzare Estrudi NURBS per creare delle lettere di marmo con un contorno dorato.

E possibile utilizzare la selezione invisibile per i tappi e le smussature degli oggetti NURBS. Per esempio, applicate un materiale sul tappo di inizio utilizzando il box Selezione (tag Texture). Digitate C1 per applicare il materiale al tappo di inizio (usate la lettera maiuscola). Le possibilit sono: C1 = tappo iniziale (Cap 1) C2 = tappo finale (Cap 2) R1 = Smussatura iniziale (Rounding 1) R2 = Smussatura finale (Rounding 2)

MENU OGGETTI SPLINE 237

Spline
Oggetto Spline

Questa funzione crea un oggetto spline vuoto. Come loggetto Poligono, riconoscibile sullo schermo soltanto dalla sua origine e dai suoi assi. Si pu usare questo oggetto per la costruzione delle proprie spline.

Curve
Le Spline sono principalmente una sequenza di vertici, connessi da linee, situata nello spazio 3D. La forma di queste linee di connessione (dritte o curve) definisce linterpolazione. Oltre la connessione diretta dei vertici con delle linee rigide e diritte, esistono altri tipi di spline che usano un metodo interpolativo per mezzo del quale le linee tra i vertici sono curve anzich diritte. In questo modo le spline avranno un bordo morbido, senza spigoli netti. La spline di per s fine. Le spline non sono visibili quando renderizzate. La linea della spline non ha una profondit a tre dimensioni, anche se occupa uno spazio 3D. Comunque, molti oggetti complessi in 3D, possono essere ricavati da queste curve in pochi secondi e usati con oggetti NURBS. Dopo che la spline stata creata, pu essere tirata lungo la sua profondit per creare degli oggetti simili a tubi. possibile ruotare una spline anche sugli assi per generare degli oggetti con simmetria rotazionale, come un bicchiere da vino. Oppure si pu costruire su varie spline una superfice come la pelle, con loggetto finito che simula i contorni di una mappa. Molte di queste capacit sono discusse nella sezione NURBS. Per creare una nuova curva spline: - Create una spline vuota con Oggetti > Oggetto Spline. - Attivate lo strumento Punti (cliccate sullicona Punti o scegliete Strumenti > Punti) e selezionate lo strumento Muovi (Strumenti > Muovi). - Create ciascuno dei vertici consecutivi della curva, tenendo premuto il tasto Ctrl e facendo clic con il mouse dove volete creare i punti. Il primo punto definisce linizio della spline. - Facendo Ctrl-clic tra due punti precedentemente creati sulla curva, il nuovo punto sar posizionato sulla spline tra i due punti esistenti. - Tenendo premuti assieme i tasti Shift e Ctrl mentre si effettua un clic, il nuovo punto creato allinizio della spline (assegnando un nuovo punto dinizio). - Se lopzione Chiudi Spline abilitata e cliccate sul punto dinizio tenendo premuto Ctrl, la spline verr chiusa. - Potete spostare i punti trascinandoli. Per selezionare pi punti, premete Shift e cliccate su ogni punto (o utilizzate uno strumento di selezione).

238 CAPITOLO 7

- La spline sempre creata nella vista della finestra attiva delleditor. Bzier Spline, B-spline, spline Cubiche e spline Akima verranno create sul piano di costruzione nella vista di prospettiva o sui piani assoluti delle viste rimanenti. Con una spline a Mano Libera disegnata nella vista di prospettiva, la spline verr creata sul piano perpendicolare alla direzione della camera. In tutte le altre viste, la spline a Mano Libera verr creata sui piani assoluti. - Per alcune operazioni, come per lallineamento degli oggetti lungo una spline (comando Arrangia) o il movimento degli oggetti lungo una data curva (Allinea a tag Spline), importante la direzione della spline (dove inizia e finisce). Per questa ragione, la spline ha un colore codificato. - Per standard, dal primo vertice, il punto di partenza, in poi (verso lesterno), la curva colorata dal bianco al blu (il punto finale). I colori dei punti dinizio e di fine possono essere modificati attraverso le preferenze. I colori scelti vengono quindi cambiati in modo graduale tra i due punti. La visualizzazione di questi colori possibile solo quando attivo lo strumento Punti.

Segmenti
Una spline formata da molte curve parziali, o segmenti. Se, ad esempio, si crea un testo, si vedr che stato generato solo un oggetto, nonostante abbiate digitato numerose lettere. Loggetto testo consiste di molti contorni, in pratica un contorno o pi per ogni lettera. Prendete ad esempio la sequenza di lettere nella parola Testo. La parola formata da quattro lettere; ci genera 4 segmenti separati. Comunque, presente anche un altro segmento, il quinto (linterno della e un ulteriore segmento spline). Se questo tipo di elemento successivamente estruso in un oggetto 3D, CINEMA 4D perforer automaticamente un buco della stessa dimensione e forma del segmento interno della e.

Una spline convertita in un oggetto 3D con i fori generati in modo automatico.

I fori vengono formati soltanto se una spline giace completamente allinterno di unaltra spline ed entrambe sono chiuse. Se due segmenti si sovrappongono in qualche modo, non potr essere formato nessun oggetto 3D (o, quanto meno, potr avere delle forme inaspettate).

MENU OGGETTI SPLINE 239

Sulla sinistra una disposizione corretta delle spline e sulla destra una sbagliata.

Un oggetto spline pu essere composto da un certo numero di segmenti. In ogni caso, tutti i segmenti della spline devono avere le stesse impostazioni (ad esempio, dovrebbero essere tutti aperti o tutti chiusi e dovrebbero avere lo stesso tipo di interpolazione). Qual il vantaggio di una spline con molti segmenti e molti oggetti spline separati? Sino a quando lelemento presente come un insieme, tutti i suoi punti possono essere modificati nello stesso tempo. Torniamo allesempio del testo. Prima di convertire la spline in un oggetto 3D, possibile curvarla usando gli oggetti deformatori. Lo strumento ha effetto su tutti i vertici di tutti i segmenti in egual modo. La spline viene deformata uniformemente, come un tuttuno.

La spline stata modificata prima dellestrusione.

Con un oggetto formato da una singola spline separata, anche la pi semplice deformazione diventa davvero difficile, se non impossibile. Come potete osservare, le Spline sono una parte estremamente importante di CINEMA 4D. Non confondete loggetto Poligono con loggetto Spline. Sebbene siano entrambi essenzialmente solo dei contenitori vuoti, il primo consiste soltanto di vertici poligonali, mentre il secondo fatto da vertici spline (e spline). Per creare un nuovo segmento spline - Create una spline come descritto sopra. - Aggiungete un punto, che sar il punto dinizio di un nuovo segmento (sebbene per adesso sia connesso con lultimo punto del segmento precedente).

240 CAPITOLO 7

- Selezionate Struttura > Modifica Spline > Interrompi Segmento. La connessione con il segmento precedente ora interrotta. - Aggiungete altri vertici. Tutti i nuovi vertici adesso appartengono al nuovo segmento. - Potete creare ulteriori segmenti. - Se una spline consiste di diversi segmenti, allora i nuovi vertici saranno sempre creati dal vertice attivo. Se non c nessun vertice attivo, allora i nuovi vertici saranno generati dallultimo segmento creato. Se sono attivi molti vertici su diversi segmenti, i nuovi vertici vengono sempre generati nel primo segmento creato.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Tipo Lineare Questo il pi semplice tra tutti i tipi di spline. Connette i vertici che definiscono il poligono con delle linee dritte. Queste spline possono servire per creare degli oggetti angolari o per simulare degli scatti in unanimazione.

Cubica Questo tipo di spline ha una curva morbida tra i vertici. La curva interpolata passa sempre accuratamente tra i vertici. Considerando i due punti in alto a destra del diagramma precedente, si pu osservare che la curva si estende pi lontano di quanto sia in realt necessario. Questo comportamento si chiama overshooting ed appare spesso con delle curvature chiuse. Ci diviene pi chiaro quando si compara questa sezione della curva con la stessa sezione di una curva con interpolazione Akima.

MENU OGGETTI SPLINE 241

Akima Anche questo tipo di spline crea una curva morbida fra vertici. La curva interpolata passa sempre accuratamente attraverso i vertici. Con questo tipo di curva non si manifesta lovershooting. Linterpolazione Akima aderisce in modo molto stretto alla traiettoria della curva data dai vertici ma, a causa di questo, pu talvolta apparire dura. Se ci accade, si pu usare linterpolazione Cubica. BSpline Anche questo tipo di spline crea una curva morbida fra vertici. Questa curva, per, non usa un metodo interpolativo che passa direttamente tra i vertici. Questo produce una curva molto stondata. I vertici controllano solo la traiettoria approssimativa della curva. I punti distanti hanno meno influenza sulla curva rispetto a quelli vicini gli uni agli altri.

Bzier Questo tipo di spline crea una curva dalla traiettoria morbida fra i vertici, che pu essere controllata molto precisamente. La curva interpolata passa sempre in modo accurato attraverso i vertici. Lovershoot non appare. Rispetto agli altri tipi di spline disponibili, le Bzier sono le pi funzionali in quanto offrono ulteriore controllo. Perci, CINEMA 4D usa spline Bzier per il proprio sistema di animazione. Lavorare con una Bzier spline e le sue tangenti Se attivate un vertice della spline (cliccando su di esso), diverranno visibili ulteriori punti di controllo sulle tangenti alla curva. Cambiare la direzione delle maniglie della tangente controlla la direzione della curva ad ogni vertice. Per fare ci, trascinate il punto finale della tangente. Regolando la lunghezza di queste maniglie della tangente, potete controllare la forza della curvatura. Trascinate il punto finale della tangente verso il punto di vertice e osservate il movimento simmetrico della maniglia opposta.

242 CAPITOLO 7

Nelle illustrazioni precedenti, tutte le tangenti sono orizzontali. Ora ruotiamo la tangente del punto superiore di 180, in modo che il punto finale della tangente sinistra sia sulla destra, mentre quello a destra si trova sulla sinistra.

Potete vedere il risultato nellimmagine accanto.

Si possono definire le lunghezze delle tangenti separatamente le une dalle altre; per fare ci, trascinate il punto finale di una tangente premendo Shift.

possibile impostare delle direzioni differenti delle tangenti sulla destra e sulla sinistra dei vertici. Con questo approccio si possono produrre differenti percorsi stondati di una curva, per creare degli angoli netti e dei picchi. Per ottenere ci, tenete premuto Shift facendo clic sul punto di fine tangente e spostatelo con il mouse.

MENU OGGETTI SPLINE 243

Se le tangenti di due punti vicini hanno lunghezza zero, il segmento che sta tra i vertici sar lineare. In questo modo, si possono mescolare segmenti lineari con spline curve.

Se fate doppio clic su un vertice Bzier con lo strumento Muovi, Scala o Ruota attivo, si apre un dialogo che consente di inserire numericamente sia la posizione del vertice (nelle coordinate oggetto della spline), sia la posizione dei punti finali della tangente (relativi al vertice). Se convertite una spline Bzier in un tipo diverso di spline, andranno persi tutti i settaggi tangente. Se invece una spline viene convertita da un tipo non-Bzier in un tipo Bzier, a tutte le tangenti verranno assegnate posizioni e orientamenti predefiniti. Chiudi Spline Ogni segmento spline pu essere chiuso o aperto. Se una spline chiusa, i punti di inizio e di fine vengono connessi. Passa una grande differenza tra chiudere una spline (attaccando i punti di inizio e di fine) e posizionare semplicemente i punti di inizio e di fine insieme. Nel primo caso, il passaggio dal punto dinizio a quello di fine morbido, nel secondo repentino. Per chiudere la spline, cliccate sul punto iniziale tenendo premuto Ctrl.

Chiudi Spline abilitato (a sinistra) e disabilitato (a destra).

Punti Intermedi, Numero, Angolo Qui potete definire come suddividere ulteriormente la spline con punti intermedi. Ci influenza il numero di suddivisioni create quando si usa la spline con oggetti NURBS. Anche dopo aver selezionato il tipo di Interpolazione dal menu per i Punti Intermedi, potete ancora apportare cambiamenti.

244 CAPITOLO 7

Nessuna Questo metodo di interpolazione usa direttamente i vertici delle spline e li connette senza aggiungere alcun punto intermedio. Con Nessuna, non si possono inserire dei valori nei campi Numero o Angolo. Per le B-spline, i vertici, e quindi i punti, possono non essere localizzati sulla curva spline.

Naturale Questo tipo di interpolazione prima localizza i punti ai vertici spline. Nel caso di B-spline, i punti sono localizzati alle posizioni nella curva spline che sono pi vicine ai vertici spline. Il numero (N) corrisponde al numero di punti intermedi fra i vertici. I punti sono posizionati assieme vicini sulle aree maggiormente curvate della spline. Non potete inserire valori nel box Angolo. Linterpolazione non affetta dallinversione dellordine dei punti. Uniforme Questa interpolazione suddivide la spline in modo che la distanza tra due punti qualsiasi consecutivi sia costante, come misurato lungo la curvatura spline. Un punto sempre localizzato al vertice di inizio. Per le spline aperte, un punto localizzato anche al vertice di fine. Generalmente, altri punti non coincidono con i vertici. Non possibile inserire valori nel box Angolo. Linterpolazione non affetta dallinversione dellordine dei punti. Adattiva Questo tipo di interpolazione imposta i punti intermedi ogni volta che langolo di deviazione della curva pi grande del valore da inserire in Angolo. La curva risultante ha i punti che passano accuratamente fra i vertici. Se una spline ha diversi segmenti, allora il valore di Angolo si applicher a ciascun segmento. Poich il metodo Adattivo quello che assicura i risultati migliori nel rendering, quello impostato di default. Come con i metodi precedenti, non si possono inserire valori nel campo Numero. Per linterpolazione Naturale e Uniforme, il numero di punti intermedi calcolato come segue: - Spline aperta: ((Numero + 1) * (numero di vertici - 1)) + 1 - Spline chiusa: (Numero +1) * numero di vertici Dunque, una spline aperta con quattro vertici e un Numero di 2 comprender ((2+1)*(4-1))+1=10 punti intermedi. Se la spline viene poi chiusa, viene aggiunto un ulteriore vertice (virtuale): il numero di punti intermedi sar perci (2+1)*4=12. Ci assicura che una spline non venga suddivisa ulteriormente in modo grossolano una volta chiusa.

MENU OGGETTI SPLINE 245

Crea Spline (Curve)


Usando loggetto spline, si potr creare velocemente una nuova spline da zero. Comunque, per alcune forme questo approccio pu non bastare. Per questa ragione, CINEMA 4D include delle curve spline. Sono degli strumenti interattivi che rimarranno attivi sino a quando non si selezioner un altro strumento, come Muovi. Si pu cos creare un qualsiasi numero di spline senza dover selezionare il comando ogni volta. Quando disegnano in una vista camera 3D (Prospettica, Parallela, Militare, Rana, Aerea, Gentlemen, Isometrica e Dimetrica), tutti gli strumenti curva spline, tranne lo strumento a Mano Libera, producono curve spline sul piano XZ. In una vista camera 2D (Sinistra, Destra, Fronte, Retro, Sopra, Sotto), invece, tutti gli strumenti curva spline disegnano curve spline sul piano frontale.

Mano Libera

Con questa funzione si pu disegnare direttamente nella finestra di editor. Selezionate lo strumento Mano Libera, quindi fate clic sulla finestra di editor e tenere premuto il pulsante del mouse. Potete quindi disegnare una curva a Mano Libera per tutto il tempo in cui il pulsante del mouse rimane premuto. Rilasciando il pulsante del mouse, si terminer la creazione della spline Mano Libera e apparir la spline finita (questo pu essere utile quando si abbozzano i modelli con una tavoletta grafica). Per aggiungere altri vertici, cliccate nella visuale tenendo premuto Ctrl. Ricordate, tuttavia, che i vertici saranno posizionati sul piano XZ. Se le posizioni iniziali e finali della curva finita sono vicine, la curva viene automaticamente chiusa. Le Spline a Mano Libera vengono sempre create sul piano della camera quando lavorate in una vista in prospettiva (Prospettica, Parallela, Militare, Rana, Aerea, Gentleman e Isometrica), non sul piano di lavoro come nel caso delle spline Bzier, BSpline, Cubica, Akima e Lineare. Se desiderate disegnare una spline su un piano (XY, ZY, XZ ecc.), dovete portarvi sulla vista corrispondente.

Parametri Gestione Attributi

Tolleranza Questo valore definisce laccuratezza con cui la curva spline segue i movimenti del mouse. Maggiore sar il valore di Tolleranza, pi arrotondata sar la spline e meno vertici saranno generati.

246 CAPITOLO 7

Bzier, BSpline, Lineare, Cubica, Akima

Usando questa funzione, si pu ricreare esattamente il tipo di curva voluto. Selezionando il tipo desiderato di curva, si attiver automaticamente la modalit Punto. Cliccate per creare ciascun punto. Una volta aggiunti i punti desiderati, basta cliccare sul punto di partenza per chiudere la curva o anche premere Esc per uscire dalla modalit. Potete quindi modificare la spline nel modo usuale (trascinate per muovere un punto; fate clic per creare un nuovo punto tenendo premuto Ctrl, ecc.). Lavorando in una vista 3D, la spline generata sul piano XZ. Pertanto, non sar possibile impostare i vertici sopra lorizzonte. In alternativa, potete creare i punti nello stesso modo delloggetto Spline. Dopo aver scelto il comando, piuttosto che cliccare per creare i punti, fate clic tenendo premuto Ctrl; per spostare un punto, trascinatelo; per chiudere la spline, cliccate sul punto di partenza.

MENU OGGETTI SPLINE 247

Primitive Spline
CINEMA 4D fornisce un ampio numero di curve predefinite. Oltre a queste, esiste la possibilit di convertire in vettori dei documenti grafici importati da altri programmi (vedete Vettorializzatore pi avanti) ed aggiungere caratteri grafici (vedete Testo pi avanti). In questo modo, si avr un grande numero di primitive spline a disposizione. Tutti le primitive spline sono parametrizzabili. Questo significa che la spline la rappresentazione grafica di una formula matematica costruita da valori predefiniti che possibile modificare nella gestione Attributi. Come risultato, questa formula matematica inizialmente non ha propriet da modificare allinterno della finestra 3D. Non ci sono vertici da manipolare. Ad esempio, per aggiustare i vertici con lo strumento Punti, per prima cosa necessario rendere la spline modificabile (Funzioni > Rendi Modificabile). Comunque, possibile applicare alla spline oggetti deformatori, anche se essa non stata resa modificabile. Inoltre, possibile cambiare tutti i parametri predefiniti di un oggetto in qualunque momento (ad esempio laltezza, il raggio, ecc.). In questo modo, si pu giocare con i vari parametri di un oggetto in gestione Attributi per vedere quale risultato ci piace di pi. Iniziate modificando un singolo valore in modo da osservare pi chiaramente il cambiamento. Inserite prima dei valori grandi e poi pi piccoli. Quando si crea una nuova primitiva spline dal menu Oggetti, la spline appare nelle finestre di editor e i suoi parametri vengono visualizzati nella gestione Attributi.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Comuni

Alcune primitive spline condividono le stesse propriet, le quali sono descritte in questa sezione. Propriet specifiche per alcuni tipi di primitive spline vengono descritte pi avanti in questo capitolo con le singole primitive. Piano Dal menu Piano si definisce su quale dei tre piani (XY, XZ, ZY) deve giacere la spline. Solitamente, la spline viene sempre generata in modo che sia visibile nella vista attiva. Ci significa che, se la spline creata nella vista XZ (in alto) o XY (frontale), sar vista affacciarsi al piano XY nella finestra di editor 3D. In tutti gli esempi seguenti, la primitiva spline stata creata in vista frontale (sul piano XY).

248 CAPITOLO 7

Inverti Utilizzando questa opzione, lordine dei punti viene invertito. Linversione dei punti della primitiva spline non riguarda soltanto la conversione in una curva spline modificabile. I punti invertiti avranno effetto sui comandi come Arrangia.

Sulla sinistra una spline, sulla destra la stessa spline con i punti invertiti ( evidenziato il secondo punto della spline).

Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono esattamente quanto accurato devessere il posizionamento dei vertici di una spline. Le varie scelte sono descritte precedentemente in questo capitolo.

MENU OGGETTI SPLINE 249

Arco

Questo comando crea elementi ad arco.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Tipo Con questa funzione si sceglie lelemento circolare da utilizzare nellarco (Arco, Settore, Segmento ed Anello).

Arco, Settore, Segmento e Anello.

Raggio Definisce il cerchio del raggio dal quale deve essere creato lelemento circolare. Raggio Interno Avendo selezionato il Tipo su Anello, questo sar il raggio interno dellanello.

250 CAPITOLO 7

Angolo Inizio, Angolo Fine Utilizzando questi due valori, si pu definire la posizione di inizio e di fine dellelemento arco. 0 definisce il valore come asse X positivo, 90 lasse Y positivo, 180 lasse X negativo, ecc. Per questi esempi, si suppone che stiate lavorando sul piano XY come menzionato precedentemente. Piano Con questo menu si sceglie su quali dei tre piani verr creata la primitiva spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come verranno prodotti i punti della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.

MENU OGGETTI SPLINE 251

Cerchio

Questa funzione crea cerchi, anelli, ellissi ed anelli ellissoidali. indicata anche per la creazione di tubi usando gli oggetti NURBS.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Raggio Di default, la funzione Cerchio crea un cerchio con un certo valore Raggio. Anello, Raggio Interno Se attivata lopzione Anello, possono essere creati sia anelli circolari che ellissoidali. Qui il raggio interno dellanello dato da Raggio Interno. Per gli anelli ellissoidali, questo valore il raggio interno lungo lasse X dellellisse. Il raggio lungo lasse Y calcolato automaticamente dalle altre dimensioni dellellisse. Ellisse, Raggio, Raggio Y Se attivata lopzione Ellisse, sia Raggio che Raggio Y influenzeranno la forma. Questultimo definisce la lunghezza dellellisse lungo lasse Z.

252 CAPITOLO 7

Cerchio, Anello, Ellisse, Anello Ellissoidale.

Piano Con questo menu si sceglie su quali dei tre piani verr creata la spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.

MENU OGGETTI SPLINE 253

Spirale

Questa funzione crea una spline elica a spirale.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Raggio Inizio, Raggio Fine Inserite due valori raggio per settare linizio e la fine della spirale. Angolo Inizio, Angolo Fine Questi valori specificano i punti di inizio e di fine della spirale. 0 indica che il punto rilevante si trova sullasse positivo delle X, 90 lasse positivo Y, 180 lasse negativo X, ecc.

Sulla sinistra una spirale con 4 rivoluzioni, sulla destra con 3,5 rivoluzioni.

254 CAPITOLO 7

Ad esempio: se langolo dinizio 0 e langolo di fine 720, la spirale effettua due rivoluzioni complete. Se la spirale inizia a 180, si avranno solo 1,5 rivoluzioni. In questi campi possibile inserire dei calcoli. Nellesempio precedente si pu inserire 4*360 invece di 1440. Per i matematici pi assennati, il numero di rivoluzioni dato dalla formula: (AngoloFine AngoloInizio) / 360. Altezza Questo valore definisce laltezza della spirale nella direzione Z. Lintensit dellavvitamento risulta da questa formula: Altezza / ((AngoloFine - AngoloInizio) / 360). Bias Radiale, Bias Altezza I valori di influenza indicano la velocit con la quale vengono raggiunti i valori finali della spirale. Linfluenza radiale definisce la velocit della crescita orizzontale, mentre linfluenza altezza determina la crescita verticale. Vedete gli esempi sotto.

Tre spirali con dieci avvolgimenti ed il raggio finale di 0; linfluenza radiale sulla sinistra al 10%, al centro al 50% e a destra al 90%.

Tre spirali con dieci avvolgimenti; linfluenza altezza a sinistra al 10%, al centro al 50% e a destra al 90%.

Suddivisione La creazione di una spirale basata su una formula. La levigatura di questa formula definita da Suddivisione.

Sulla sinistra una spirale con 5 suddivisioni, sulla destra la stessa spirale con 100 suddivisioni.

MENU OGGETTI SPLINE 255

Piano Con questo menu si sceglie su quale dei tre piani viene generata la spirale. Inverti Selezionate questa opzione per invertire lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.

256 CAPITOLO 7

nLato

Questo comando crea una spline regolare, angolare e chiusa. Tra le altre cose, adatto anche per creare dei tubi con loggetto Loft NURBS.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Raggio Loggetto n-Lato creato allinterno di un cerchio chiuso. Il Raggio definisce la dimensione di questa forma iniziale.

Lati Questo valore definisce quanti lati dovr avere la spline n-Lato. Smussatura, Raggio Abilitando questa opzione, si arrotonderanno tutti gli angoli della forma in accordo con il valore del Raggio.

MENU OGGETTI SPLINE 257

Piano Con questo menu si sceglie su quale dei tre piani deve essere creata la spline. Inverti Scegliete questa opzione per invertire lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.

258 CAPITOLO 7

Rettangolo

Questa funzione crea un rettangolo.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Larghezza, Altezza Questi valori definiscono la dimensione della primitiva spline. Di default, sia laltezza che la larghezza sono uguali e creano perci un quadrato. Smussatura, Raggio Abilitate Smussatura per arrotondare tutti gli angoli per il valore Raggio. Piano Con questo menu si sceglie su quale dei tre piani deve essere creato il rettangolo. Inverti Scegliete questa opzione per invertire lordine dei punti del rettangolo (ma non il rettangolo stesso). Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.

MENU OGGETTI SPLINE 259

Stella

Questa funzione crea una stella.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Raggio Interno, Raggio Esterno I punti della stella sono basati su due cerchi, le dimensioni dei quali sono definite dal Raggio Interno e dal Raggio Esterno.

Una stella, basata su due cerchi.

260 CAPITOLO 7

Torsione Ruota i punti della stella attorno alla sua forma (lideale per la lama di una sega). Questi valori possono andare da -100% a +100%. Un valore pari a 0% rappresenta la posizione base di partenza.

Da sinistra a destra: Torsione settato a 50%, 0% e 75%.

Punti Questo valore definisce il numero di punti della stella. Piano Con questo menu si sceglie su quale dei tre piani deve essere creata la stella. Inverti Scegliete questa opzione per invertire lordine dei punti della stella (ma non la stella stessa). Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.

MENU OGGETTI SPLINE 261

Testo

Con questa funzione possibile aggiungere lettere, caratteri e qualsiasi altro pezzo di testo. Basta scegliere un font ed un tipo nel box Testo della spline.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Testo Inserite il testo in questo campo. possibile inserire varie righe di testo. Premendo Invio verr iniziata una nuova riga. Il testo appare nella vista di editor come una primitiva spline quando cliccate fuori dal box. CINEMA 4D genera degli oggetti di testo come spline connesse. E possibile aggiungere profondit a questi oggetti tramite Estrudi NURBS. Create un oggetto Estrudi NURBS e, nella gestione Oggetti, trascinate il nome della spline testo sul nome Estrudi NURBS. Si possono usare anche simboli. In CINEMA 4D si possono usare i font TrueType, OpenType e PostscriptFonts. Tuttavia, si applica la seguente restrizione: Macintosh: i font OpenType funzionano solo se contengono applicazioni TrueType. Si possono usare tutti i caratteri allinterno di un font installato (europei, giapponesi, ecc.) Alcuni font sono disegnati male e presenteranno molti bordi sovrapposti. CINEMA 4D non pu ovviare a questi problemi. Utilizzate sempre font di alta qualit per risultati migliori.

262 CAPITOLO 7

Potete ottenere buoni risultati con font 3D utilizzando il comando Smussa su un oggetto font e restringendo il limite angolo pi o meno a 20. Allinea Setta lallineamento testo a sinistra, al centro o a destra. Altezza Laltezza delle lettere in coordinate assolute. Spaziatura Orizzontale, Spaziatura Verticale Con queste funzioni si possono inserire degli ulteriori spazi tra i caratteri o tra le linee di testo. Lettere Separate Abilitate questa opzione. Ora scegliete Funzioni > Rendi Modificabile. Viene creato un nuovo oggetto con oggetti figli spline separati per ogni lettera del testo. Gli assi oggetto delle spline lettera si trovano sulla base del font prescelto. Questa opzione particolarmente utile quando si desidera riordinare il testo (le lettere separate) lungo una spline. Piano Con questo menu si sceglie su quali dei tre piani verr creato il testo. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti del testo (ma non il testo stesso). Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.

MENU OGGETTI SPLINE 263

Vettorializzatore

Questo oggetto consente di creare profili spline da immagini 2D. Per trasformare il profilo in un oggetto 3D, rendete loggetto Vettorializzatore figlio delloggetto Estrudi NURBS.

Parametri Gestione Oggetti


Propriet Oggetto

Texture Facendo clic sul pulsante con i tre puntini si apre un selettore di documenti; usatelo per scegliere limmagine da convertire in spline. Cliccate sulla freccia nera a sinistra del box nome file per aprire lanteprima immagine. importante sottolineare che, sullo sfondo, soltanto il nero puro (RGB 0/0/0) interpretato correttamente. Tutti gli altri colori saranno bordati con una linea. Pi grande limmagine sorgente e migliori saranno i risultati.

Conversione di unimmagine (immagine a colori con uno sfondo nero ed immagine nera con sfondo bianco).

Effetti della dimensione immagine sul risultato (512x512 e 1024x1024 pixel).

264 CAPITOLO 7

Larghezza Questo parametro definisce la dimensione nella direzione X. Laltezza (direzione Y) risulter automaticamente dal rapporto di formato dellimmagine e il valore Larghezza. Tolleranza Definisce la stondatura della conversione. Maggiore il valore e pi stondati saranno i contorni (anche se molti dettagli saranno persi). Pi piccolo il valore e pi dettagli dellimmagine originale verranno convertiti (anche se leffetto finale pu essere molto frastagliato).

Diversi valori di tolleranza influenzano laccuratezza della spline.

Piano Con questo menu si sceglie su quali dei tre piani verr creata la primitiva spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.

MENU OGGETTI SPLINE 265

4Lati

Questo comando crea varie primitive a 4 lati, come i trapezi o i parallelogrammi.

Propriet Gestione Attributi


Propriet Oggetti

Tipo Si pu scegliere tra Diamante, Aquilone, Parallelogramma o Trapezio.

Vari oggetti a 4Lati (Diamante, Aquilone, Parallelogramma e Trapezio).

266 CAPITOLO 7

a, b, Angolo In base alloggetto a 4-Lati scelto, questi valori assumono significati diversi, come mostrano le seguenti figure:

I parametri a e b per loggetto diamante.

I parametri a e b per loggetto aquilone.

Parametri a e b e angolo per loggetto parallelogramma.

I parametri a e b e angolo per loggetto trapezio.

Piano Con questo menu si sceglie su quali dei tre piani verr creata la primitiva spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.

MENU OGGETTI SPLINE 267

Cissoide

Crea varie curve matematiche.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Tipo Si pu scegliere tra Cissoide, Lemniscate e Strofoide. Lemniscate risulta da un calcolo speciale, effettuato usando una tecnica conosciuta come curva di Cassini.

Cissoide, Lemniscate e Strofoide.

Larghezza Questo valore definisce la dimensione della curva.

268 CAPITOLO 7

Tensione Questo valore avr effetto soltanto sugli oggetti Cissoide e Strofoide. Con Cissoide, maggiore il valore inserito, pi i due archi saranno tirati assieme sia a destra che a sinistra rispetto agli assi di simmetria. Incrementando il valore della Tensione sulloggetto Strofoide, si ha un effetto simile al Cissoide. Gli archi sono tirati pi lontano quando il valore aumenta. Il cappio diverr pi stretto.

Vari oggetti Cissoide con valori di tensione di 50, 6 e 2.

Vari Strofoidi con valori di tensione a 2, 6 e 10.

Piano Con questo menu si sceglie su quali dei tre piani verr creata la primitiva spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.

MENU OGGETTI SPLINE 269

Ingranaggio

Questa funzione crea un ingranaggio.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Denti Inserite il numero dei denti dellingranaggio. Raggio Interno, Mediano ed Esterno La dimensione dellingranaggio definita dal Raggio Esterno, mentre la profondit dei denti risulta dal valore del Raggio Interno. Matematicamente: Profondit dei denti = (raggio esterno raggio interno). Il terzo valore, il raggio Mediano, definisce laltezza alla quale la smussatura inizier ad avere effetto (vedere Smussatura pi avanti).

I tre raggi dellingranaggio.

270 CAPITOLO 7

Smussatura Come gi detto, oltre al raggio interno ed esterno (che definiscono la profondit), il dente ha un altro valore, la Smussatura, che pu essere usato per creare differenti gradi di affilatura. Questa inserita come una percentuale e va dallo 0% (nessuna smussatura) fino al 100%. La smussatura inizia ad avere effetto dal Raggio Mediano.

Smussatura da 0%, 50% e 100% (dallesterno allinterno).

Piano Con questo menu si sceglie su quali dei tre piani verr creata la primitiva spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.

MENU OGGETTI SPLINE 271

Cicloide

Questo crea una specie di curva arrotolata. Questa curva descritta attraverso un punto posizionato sulla circonferenza di un cerchio arrotolato su una linea dritta (questo punto pu essere localizzato sia fuori che dentro il cerchio). Cicloidi, epicicloidi ed ipocicloidi sono particolarmente indicati per tipi di movimenti rotatori (il movimento della camminata o le orbite di un pianeta).

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Tipo Con questa opzione si sceglie il tipo di effetto arrotolato che si vuole applicare alla curva. Il cicloide di base la curva ruotata di un cerchio (raggio R) lungo una linea dritta. Lepicicloide la rotazione della curva di un cerchio (raggio r) che si muove allesterno di un secondo cerchio pi largo (raggio R). Lipocicloide la rotazione della curva di un cerchio (raggio r) che si muove allinterno di un secondo cerchio pi largo (raggio R).

I parametri di un oggetto cicloide di base.

I parametri un oggetto epicicloide.

I parametri un oggetto ipocicloide.

272 CAPITOLO 7

Raggio, r, a Con il cicloide di base (a = R), il punto P osservato (che la curva forma) sul raggio del cerchio. Con il cicloide accorciato (a < R) allinterno del raggio del cerchio, mentre con il cicloide esteso (a > R) allesterno.

R = 2, a = 2.

R = 2, a = 1.

R = 2, a = 4.

Con lEpicicloide di base, il punto P osservato (che forma la curva) sul raggio del cerchio esterno (a = r). Con lepicicloide accorciato, allinterno del cerchio esterno (a < r), mentre con lEpicicloide esteso allesterno (a > r). Nelle illustrazioni seguenti si possono vedere alcune delle possibili curve.

R = 4, r = 2, a = 2.

R = 3, r = 1, a = 1.

R = 4, r = 1, a = 1.

R = 4, r = 3, a = 3.

R = 8, r = 2, a = 1.

R = 10, r = 2, a = 5.

MENU OGGETTI SPLINE 273

R = 2, r = 3, a = 4.

Dei casi speciali si possono presentare quando i raggi di entrambi i cerchi sono uguali (curva di Pascal). Inoltre, se il punto P sul raggio del cerchio esterno (a = r), il risultato conosciuto come Cardioide (vedere le seguenti illustrazioni).

R = 2, r = 2, a = 1.

R = 2, r = 2, a = 3.

R = 2, r = 2, a = 2 (cardioid).

Con lIpocicloide di base, il punto osservato P (che forma la curva) sul raggio del cerchio interno (a = r). Con lIpocicloide accorciato, posizionato allinterno del cerchio interno (a < r), mentre con lIpocicloide esteso allesterno (a < r). Se il raggio del cerchio esterno esattamente quattro volte la dimensione del cerchio interno, il risultato un Astroide. Nelle illustrazioni seguenti sono visibili le curve disponibili.

R = 6, r = 2, a = 2.

R = 8, r = 1, a = 1.

R = 8, r = 2, a = 2 (astroide).

274 CAPITOLO 7

R = 8, r = 2, a = 1.

R = 12, r = 3, a = 6.

Angolo Inizio, Angolo Fine Questi valori definiscono le posizioni iniziale e finale del cerchio arrotolato. Esiste una piccola, ma importante differenza tra i valori di Cicloide, Ipocicloide ed Epicicloide. Per il Cicloide si possono definire semplicemente i valori per langolo iniziale e quello finale del cerchio ruotato. Con lEpicicloide e lIpocicloide, si definiscono i valori per i punti di inizio e fine sul cerchio fissato. Sebbene il cerchio ruotato inizi sempre a 0, possibile immaginare questi angoli come un intervallo sui quali la curva ruotata diventa visibile.

Intervalli di angolo. Sulla sinistra da 0 360, sulla destra da 90 270.

Piano Con questo menu si sceglie su quale dei tre piani verr creata la primitiva spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.

MENU OGGETTI SPLINE 275

Formula

Questa funzione crea una curva geometrica basata su una formula matematica. Nellappendice potete trovare un elenco di tutte le funzioni, operatori e costanti di CINEMA 4D.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

X(t), Y(t), Z(t) Inserite una funzione matematica, con una variabile t, per ciascuna di queste direzioni. Tmin, Tmax Specifica la definizione dellintervallo. Campioni Utilizzate questo valore per definire quanti vertici devono essere creati tra Tmin e Tmax. Il valore inserito specifica quante volte la spline sar divisa (nota: verr sempre calcolato un vertice in pi rispetto a quello inserito).

276 CAPITOLO 7

Nellillustrazione che segue c una curva standard sinusoidale con un intervallo definito da -1 a +1. In basso visibile la stessa funzione, ma con un intervallo da -2 a +2. In entrambe, il numero di passi impostato a 10.

La stessa curva con vari intervalli di t.

Come si incrementa il valore dellintervallo t, si dovrebbe anche incrementare la dimensione dei Campioni per mantenere una curva omogenea. Interpolazione Cubica Abilitando questa opzione si mantiene basso il numero dei vertici. Con linterpolazione cubica verranno aggiunti dei valori intermedi tra due vertici, calcolati in accordo con linterpolazione scelta.

Figura 1: Effetti dellinterpolazione cubica. Nessuna Interpolazione (sopra), Interpolazione abilitata (sotto).

Figura 2: Confronto tra una curva interpolata ed una no (quella vera).

La Figura 2, sopra, illustra le differenze tra una curva interpolata ed una reale non interpolata. Piano Con questo menu si sceglie su quale dei tre piani verr creata la primitiva spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline.

MENU OGGETTI SPLINE 277

Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.

Esempi
Curva generata dalle equazioni parametriche X(t)=100*cos(pi*t), Y(t)=100*sin(pi*t), Z(t)=100*exp(0.25*t), t=0...15:

La curva nella vista 3D.

La curva dallalto (vista XZ).

La curva da destra (vista ZY).

La curva di fronte (vista XY).

278 CAPITOLO 7

Curve generate da X(t)=100*sin(t)/t, Y(t)=100*log(t), Z(t)=100*sin(t), t=0.5...15:

La curva nella vista 3D.

La curva dallalto (vista XZ).

La curva da destra (vista ZY).

La curva di fronte (vista XY).

Varie equazioni parametriche:

Le spline in una Sweep NURBS con un rettangolo come spline di contorno e (a destra) sommata in una Schiera Atomo.

MENU OGGETTI SPLINE 279

Fiore

Questa funzione crea un oggetto a forma di fiore.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Raggio Interno, Raggio Esterno Il raggio interno definisce la dimensione dellarea interna da dove i petali iniziano a crescere. I petali quindi si estendono dal raggio interno a quello esterno. Petali Questo valore assegna il numero totale dei petali del fiore. Piano Con questo menu si sceglie su quale dei tre piani verr creata la primitiva spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.

280 CAPITOLO 7

Profilato

Questa funzione crea vari tipi di profilato.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Tipo Da qui si sceglie la possibile forma del profilato. Altezza, b, s, t Il rapporto tra i singoli parametri pu essere visto nelle seguenti illustrazioni.

MENU OGGETTI SPLINE 281

Piano Con questo menu si sceglie su quale dei tre piani verr creata la primitiva spline. Inverti Attivando questa opzione si inverte lordine dei punti della spline. Punti Intermedi, Numero, Angolo Questi settaggi di interpolazione definiscono come vengono prodotti i punti intermedi della spline. Per ulteriori informazioni, cercate interpolazione, spline nellindice.

MENU OGGETTI CAMERE 301

Camere
Oggetto Camera
E possibile aggiungere alla scena quante camere si vuole. Quando si crea una nuova camera (Oggetti > Scena > Camera), essa adotter la posizione e la lunghezza focale della finestra attiva. Quando si posiziona e si allinea una camera, CINEMA 4D utilizza il sistema di coordinate della camera. Questo sistema si comporta in modo che gli assi X ed Y definiscano la focale (o piano del film) e lasse Z indichi la direzione in cui la camera puntata. Nelleditor, la camera mostrata come un cubo con due bobine di pellicola e un obiettivo:

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Proiezione Di default, gli oggetti vengono mostrati dal punto di vista di una proiezione su prospettiva centrale. In alternativa, scegliete altri tipi di proiezione.

Da sinistra a destra: Prospettica, Gentleman, Dimetrica, Isometrica.

Lunghezza Focale Le camera di CINEMA 4D simulano un sistema di obiettivo. Potete selezionare la Lunghezza Focale di questo.

302 CAPITOLO 7

Il modello camera usato nei programmi di computer grafica corrisponde ad un otturatore camera con infinite esposizioni. Perci, la lunghezza focale in CG pu essere concepita solo come una simulazione e non corrisponde in nessun modo al modello fisico. Una breve distanza focale crea una vista con unapertura angolare molto ampia ed ideale per una buona panoramica della scena. Tuttavia, gli oggetti vengono distorti nella scena; un effetto molto particolare viene dato con una distanza focale molto corta. Ampie distanze focali corrispondono a teleobiettivi e mostrano unarea molto piccola della scena dato che pu essere catturato solo un piccolo angolo.
Campo vista Tipo Obiettivo Fish-eye Grandangolare Normale Ritratto Teleobiettivo Super teleobiettivo Distanza focale Apertura focale Lunghezza Focale 20 mm 35 mm 50 mm 85 mm 200 mm 1000 mm

Il vantaggio di un teleobiettivo che potete catturare dettagli praticamente senza distorsioni. Con un valore estremamente alto di distanza focale, la profondit di prospettiva viene persa completamente nel momento in cui la proiezione di prospettiva cambia in una proiezione parallela. Larghezza Apertura Questo parametro corrisponde alla dimensione dellapertura in una camera che consente alla luce di passare attraverso lobiettivo sulla pellicola. Il rapporto tra la Larghezza Apertura e la Lunghezza Focale determina quanto della scena (il volume di vista) venga visionato attraverso la camera. Per esempio, se raddoppiate entrambi i valori, il volume di vista rimane invariato. Campo Vista La misura dellangolo visivo della camera. Maggiore la distanza focale, pi piccolo il campo visivo. Zoom Questo settaggio non disponibile se Proiezione settato su Prospettica. Zoom permette di zoomare la vista. Definisce il fattore di scala per la vista.

MENU OGGETTI CAMERE 303

Offset Film X, Offset Film Y


Offset Film X

Offset Film Y

Supponete che la camera di CINEMA 4D funzioni come una cinepresa da film tradizionale, con le immagini che vengono registrate una dopo laltra su una pellicola fotografica. Immaginate ora che uninformazione aggiuntiva sullimmagine venga registrata spostando questa pellicola lungo gli assi X e Y (oltre la striscia di pellicola nellesempio). E esattamente quello che fanno questi parametri. CINEMA 4D compie un passo in avanti nel senso che non si restringe alla dimensione della striscia di pellicola. Perci che vantaggio ha tutto ci? Innanzitutto, consente di cambiare la parte di immagine visualizzata senza cambiare la prospettiva. Questo particolarmente utile per regolare viste in visualizzazioni architettoniche. Prospettiva, direzione lineare e angoli lineari non vengono influenzati. Poi, potete creare immagini pi grandi di 16.000 x 16.000 pixel e potete renderizzare in rete singole immagini usando CINEMA 4D NET. Un trucco speciale permette di renderizzare immagini in qualsiasi dimensione. Ecco come lavora: animate Offset Film X e Offset Film Y in passaggi da 100% per ciascuna immagine. Dividete la scena in pi parti che saranno renderizzate in modo sequenziale. Scegliete un formato di immagine come formato di output (non scegliete video). Visto che state animando, possibile usare CINEMA 4D NET. Naturalmente, potete anche semplicemente dividere unimmagine dalla dimensione normale, come 1024 x 768 pixel, e renderizzarla usando CINEMA 4D NET. Una volta eseguito il rendering, avrete diverse immagini (nessuna delle quali superer una risoluzione da 16.000 x 16.000 pixel) che potete poi mettere insieme in un editor di immagine.

304 CAPITOLO 7

Per esempio, la scena era stata divisa in quattro immagini. Offset Film X e Offset Film Y della camera stato animato in quattro frame come segue. Primo frame: Secondo frame: Terzo frame: Quarto frame: Offset Film X / Y = 0% / 0% Offset Film X / Y = 100% / 0% Offset Film X / Y = 100% / -100% Offset Film X / Y = 0% -100%

Il risultato d quattro immagini separate da mettere insieme in un editor di immagini. Quando si usa radiosity, usate la modalit Stocastico (Parametri di Rendering > Radiosity). Mostra Cono Se questa opzione abilitata, il volume visivo viene mostrato nella finestra 3D come una piramide verde. Rotazione Oggetto Il punto di rotazione si trover al centro di un oggetto attivo o al centro di pi oggetti selezionati. Se si definisce un oggetto nel campo sotto, esso sar usato come riferimento per il centro della rotazione. Centro A prescindere che sia stato definito o meno un oggetto nel campo sotto, saranno disponibili le seguenti opzioni: Nessun oggetto definito: la camera ruoter intorno al punto centrale della vista. Oggetto definito: si tratta di una funzione le cui qualit possono essere testate. Basta creare un Oggetto Nullo come assistente e trascinarlo nel campo Oggetto. Se poi navigate nella scena usando queste icone capirete subito quanto sia facile trascinare delle regioni e ruotarle. Dopo una breve navigazione, la camera ruoter automaticamente intorno al POI (Punto di Interesse). Consiglio: Nascondete lOggetto Nullo in modo che non ostruisca la vista di editor. Assoluto: il punto di rotazione si trover allorigine assoluta delle coordinate. Camera: il punto di rotazione si trover allorigine della camera. Nota: i tasti SHIFT (ruota intorno alloggetto attivo) e CTRL (ruota intorno allorigine della camera) lavoreranno in combinazione con le opzioni citate sopra.

Profondit di Campo

MENU OGGETTI CAMERE 305

Se possedete il modulo Advanced Render (disponibile separatamente) e se impostate un output in multi pass con canale di profondit, i settaggi descritti qui vengono utilizzati al posto di quelli settati in Advanced Render. Questo perch leffetto Profondit di Campo di Advanced Render un effetto di post produzione, mentre questi settaggi fanno parte del processo di rendering. Profondit di Campo consente di specificare quale parte dellimmagine sar fuori fuoco. Si pu scegliere tra Fronte o Retro, in base a dove si desidera che loggetto venga visualizzato chiaramente. Con Nessuno tutti gli oggetti saranno a fuoco.

Figura 1: La relazione tra Fuoco Frontale, Fuoco Retro e Distanza Target.

Distanza Target Determina la distanza dalla camera alla quale gli oggetti sono perfettamente netti. In base a quale opzione di sfocatura avete abilitato (Anteriore e/o Posteriore), la sfocatura aumenta davanti e/o dietro la distanza del target. Blur Anteriore/Posteriore Determina la distanza dalla camera al fronte o al retro della scena dove gli oggetti saranno completamente fuori fuoco.

Modificare la camera interattivamente


Nonostante sia possibile aggiustare i parametri della camera attraverso la gestione Attributi, il metodo pi veloce spostare le maniglie della camera nelle viste. Per mettere alla prova le maniglie interattive della camera: - Selezionate File > Nuovo per creare un documento vuoto nuovo. - Scegliete Oggetti > Scena > Camera per creare un oggetto Camera. Nella pagina Profondit in gestione Attributi, abilitate Blur Anteriore e Blur Posteriore. Settate il valore Fine per Blur Anteriore a 500 e il valore Fine per Blur Posteriore a 1000. - Ora date unocchiata alloggetto camera nella vista 3D. - Nella vista 3D, selezionate Modifica > Mostra Scena. Tenete premuto il tasto 2 e spostatevi a sinistra per zoomare verso lesterno, quindi premete il tasto 3 e spostatevi a sinitra o a destra per ruotare la camera finch non vedete completamente loggetto camera, come mostrato in Figura 1:

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Figura 1: Assicuratevi di poter vedere tutti i piani della camera. Il punto segnato da un cerchio la Distanza Target della camera. Spostate questo punto, chiamato maniglia, per ruotare la camera e/o cambiare la sua distanza dal target. Nella modalit muovi o ruota, cliccate tenendo premuto Shift e spostate il punto per ruotare la camera sul suo asse, cambiando allo stesso tempo la distanza target. - Nelle modalit muovi o ruota, cliccate sul punto e trascinatelo tenendo premuto Shift per ruotare la camera sulla sua origine e cambiare simultaneamente la distanza target. - Sullo stesso piano del target ci sono altre quattro maniglie, ciascuna a met di ogni lato del piano. Questo piano rappresenta la Lunghezza Focale della camera. Trascinate una di queste maniglie per aggiustare interattivamente la Lunghezza Focale. - Ci sono altri due piani opzionali che sono paralleli a quello della lunghezza focale, uno davanti e uno dietro. Questi piani (o solo uno di essi) sono disponibili solo se selezionate un valore di profondit di campo (Fuoco Frontale, Fuoco Retro). Al centro di ciascun piano vedrete una maniglia arancione. Utilizzatela per spostare interattivamente la profondit di campo lungo lasse Z della camera. Ancora una volta, potrete vedere queste modifiche in tempo reale nella vista. - Potete anche modificare il campo focale (larea mostrata nel fuoco). Ricordate che per il rendering viene sempre utilizzata la camera attiva. Per cambiare camera durante lanimazione, utilizzate un oggetto Stage.

Animare i movimenti della camera


In questa sezione, troverete dei consigli su come animare i movimenti della camera in CINEMA 4D. Innanzitutto, come regola generale, evitate di usare un solo percorso camera per lintero filmato. Un unico tracciato camera tende ad annoiare lo spettatore! CINEMA 4D fornisce due modi principali per animare le camere. Per entrambi, dovete prima collegare la camera alla finestra di editor; nella vista prospettica, scegliete il nome della camera da Camere > sottomenu Camere Scena. 1. Il modo pi semplice registrare keyframe per la posizione e la rotazione della camera. Questo si ottiene spostando e ruotando la camera e registrando chiavi in momenti diversi dellanimazione. Una volta che le chiavi sono state registrate, potete ottimizzare i movimenti della camera usando le F-Curve per le sequenze. A volte, questo metodo pu apparire tedioso in quanto dovete modificare sequenze multiple (per i componenti X, Y e Z).

MENU OGGETTI CAMERE 307

2. Un metodo pi raffinato prevede lutilizzo di una spline che fa da percorso sul quale si sposta la camera. Per far s che la camera segua la spline, assegnate alla camera un tag Allinea alla Spline, quindi trascinate la spline nel box Percorso Spline del tag. Quindi, animate il parametro Posizione del tag. Una variante flessibile del secondo metodo comprende lutilizzo di due spline e una camera target che punta un oggetto nullo. Una spline usata per il percorso camera, mentre laltra fa da percorso sul quale si muove loggetto nullo (stavolta, servono due tag Allinea alla Spline, uno per la camera e uno per il nullo). Naturalmente, loggetto nullo deve stare fermo quando la camera fissa una stessa posizione per un certo periodo di tempo.

Camera animata e target.

Queste due spline forniscono un controllo preciso sulla posizione e sullorientamento della camera. Potete ottimizzare lanimazione usando le F-Curve dei due parametri di Posizione (tag Allinea alla Spline). Consigli - Per assicurarsi che camera/nullo si muovino lungo la spline a velocit costante, settate i Punti Intermedi della spline su Uniforme. - Per un realismo extra, provate ad aggiungere un certo tremolio alla camera col tag Vibra. Assegnate il tag alle spline, non alla camera e al nullo (che sono gi controllati da altri tag espressione).

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Menu Camere
Camere Scena
Ciascuna vista pu avere la propria camera. La camera editor usata in maniera predefinita, ma potete creare ed usare le vostre telecamere. Quando create una camera, essa inizialmente spenta (non viene usata nelle viste). Posizionate la camera come desiderate e, per attivarla nelle viste, selezionate il nome della camera dal menu Camere > Camere Scena. Potete anche attivare una camera per una finestra di editor nei settaggi visuale (visuale: Modifica > Configura) usando il box Camera Collegata nella tab Vista. Trascinate la camera dalla gestione Oggetti nel box Camera Collegata. In alternativa, possibile cliccare semplicemente sul pulsante corrispondente in gestione Oggetti.

Collega Oggetto Attivo Potete vedere una scena attraverso qualsiasi oggetto, non solo attraverso la telecamera. Nella gestione Oggetti, selezionate loggetto che volete utilizzare come camera per la vista. Nella vista desiderata, selezionate Camere > Collega Oggetto Attivo. A volte utile vedere la scena attraverso oggetti particolari. Ad esempio, quando create i capelli utilizzando il modulo disponibile separatamente Shave and a Haircut per CINEMA 4D, avete bisogno di assicurarvi che il cono dombra di una luce copra capelli (altrimenti perderete la definizione delle ombre). Questo semplice da verificare se utilizzate una luce come telecamera. Potete quindi ridimensionare le ombre accuratamente in modo che comprendano tutti i capelli.

Quando si usa il modulo disponibile separatamente Shave and a Haircut per CINEMA 4D, utilizzate una luce come telecamera quando settate il cono dombra. Questo vi permette di controllare facilmente se il cono comprende tutti i capelli, come consigliabile per ottenere ottimi risultati con le ombre. Quando si utilizza un oggetto come telecamera per una vista, lasse Z delloggetto definisce la direzione della visuale (come nel caso delle telecamere).

MENU OGGETTI CAMERE 309

Camera Editor Quando create una nuova scena, la vista inizialmente utilizza la camera editor: una camera interna che non potete vedere in gestione Oggetti. Se avete cambiato telecamere con quelle vostre e volete tornare indietro alla Camera Editor, utilizzate questo comando.

Camera Target

La camera Target (Oggetti > Scena > Camera Target) non diversa dalla camera standard descritta sopra, eccetto che un tag Target viene assegnato alla camera automaticamente e viene creato un oggetto target (nullo). Se muovete loggetto target, la camera ruoter seguendolo. Allo stesso modo, se muovete la camera, essa ruoter allo stesso tempo per puntare continuamente loggetto target.

MENU OGGETTI LUCE 309

Luci
Oggetto Luce
Quando si costruisce una nuova scena in CINEMA 4D, automaticamente viene assegnata una luce standard. Volendo cambiare in modo permanente le impostazioni standard della luce, necessario creare una nuova scena che contenga soltanto le luci desiderate e registrarla come new.c4d nella cartella CINEMA 4D. Queste impostazioni verranno aperte automaticamente ogni volta che si avvia una nuova scena. E possibile salvare altri attributi della scena/ambiente CINEMA 4D (Cielo, Pavimento, Ambiente, ecc.). Ricordate che la luce automatica di CINEMA 4D si attiver automaticamente quando disattivate le luci durante unanimazione a meno che non disabilitiate Auto Luce nei parametri di rendering (pagina Opzioni). Creare una luce Per creare una luce, selezionate la luce desiderata da Oggetti > menu Scena o cliccate sullicona della luce nella barra strumenti in altro.

Visualizzare le Luci nellEditor E possibile avere unanteprima dellilluminazione in una scena attivando lopzione Gouraud shading. Questa opzione aggiorner lilluminazione in tempo reale, regolando la luce e aggiornando la scena come spostate le luci al suo interno. E possibile assegnare un nome alla luce facendo doppio clic sul suo nome in gestione Oggetti e assegnandone uno di nuovo nel dialogo che si apre.

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Parametri Gestione Attributi


Generale

Colore E possibile modificare il colore di ciascuna luce utilizzando le barre di controllo ed i campi di inserimento del testo per ciascun elemento (R, G, B). E possibile cambiare il sistema di colore (come a HSV 0...255) utilizzando il menu al di sotto del riquadro Colore. E possibile usare le barre di colore anche per ottenere effetti di luce negativi, i quali vengono trattati in dettaglio pi avanti in questo capitolo. Luminosit Definisce la luminosit della sorgente di luce. Aggiustando i valori di luminosit con lo slider potete simulare qualsiasi tipo di luce, dal piccolo bagliore di una candela allo splendore estremo della luce solare. In molti casi i valori dello slider intorno al 100% dovrebbero bastare, ma in casi estremi possibile inserire manualmente valori molto pi alti nel box di testo accanto. Tipo Definisce il tipo di luce, come Spot, Tubo o Parallela. Ombra Definisce il tipo di ombra generato da una fonte di luce. Luce Visibile Definisce la visibilit della luce nella scena. Disturbo Con questa opzione si possono creare delle irregolarit nella luce o sulla superficie illuminata dalla luce. Utilizzando leffetto Distubo, potete produrre diversi effetti interessanti, come ad esempio una supernova, semplicemente settando i colori esterni ed interni della luce visibile a giallo e rosso.

MENU OGGETTI LUCE 311

Nessuna Radiazione Attivate questa opzione se volete vedere soltanto la luce e/o i suoi effetti senza che la luce illumini veramente gli oggetti. Qualora si dovesse utilizzare una sorgente luminosa per degli effetti speciali (come le particelle di gas emesse dal motore di un jet) si consiglia di attivare questa opzione per un rendering pi veloce. Mostra Illuminazione Selezionando questa opzione verr mostrata nelleditor unapprossimazione in fil di ferro della zona illuminata dalla luce. Questa zona pu essere modificata trascinando le maniglie della rappresentazione in fil di ferro. Mostra Luce Visibile Selezionate questa opzione per vedere unapprossimazione della luce visibile nelle finestre, da non confondere con lilluminazione. Di nuovo, la zona visibile pu essere modificata interattivamente usando le maniglie. Mostra Clipping Selezionando questa opzione viene mostrata nelleditor unapprossimazione della zona di clipping della luce selezionata (la restrizione della zona di luce). Ancora, la zona visibile pu essere modificata interattivamente con le maniglie in fil di ferro. Memoria Questo indicatore mostra lammontare di memoria necessario per la sorgente luminosa selezionata nella scena. Di seguito una panoramica sulle richieste di memoria per ciascuna luce: - Le Ombre Nette/Ombre Area richiedono molta memoria per i calcoli in Raytracing. - Ulteriore memoria sar necessaria quando si aggiungono molti oggetti con riflessioni/rifrazioni. - Una luce visibile con ombra morbida richieder una Mappa delle Ombre di almeno 250KB (risoluzione in X * risoluzione Y/250). - Le sorgenti di luce Omni richiedono un sei volte la memoria per la loro mappa ombre. - Quando utilizzate in combinazione con texture trasparenti (mappe di luce), necessario incrementare di venti e pi volte la memoria. Tempo di Rendering Questo indicatore mostra il tempo di rendering approssimativo per la sorgente luminosa selezionata. Di seguito una breve panoramica sui tempi di rendering delle luci: - Le ombre Morbide vengono calcolate pi velocemente di quelle Nette, queste ultime sono pi veloci di quelle Area. - Rendere una luce visibile in una scena renderizzata non aumenta molto il tempo di calcolo, cosa che invece accade quando si utilizza una luce volumetrica, a seconda della Distanza Campione. - Il Disturbo aumenta il tempo di calcolo soprattutto se combinato con Turbolenza Morbida o Netta. La Turbolenza Wavy raddoppia il tempo di calcolo rispetto al valore standard del Disturbo. - Utilizzando un valore alto del raggio campione, si aumenter il tempo di rendering delle ombre morbide. - Le luci Tubo ed Area incrementano il tempo di calcolo anche se non in modo intenso come la luce volumetrica.

312 CAPITOLO 7

Tipi di luce Questa sezione descrive i tipi di luce disponibili nella pagina Generale.

Omni.

Spot (rotonda/quadrata).

Distante.

Parallela.

Spot parallela (rotonda/quadrata).

Tubo.

Area.

Omni Una sorgente luminosa Omni si comporta come una normale lampadina (proietta i suoi raggi in tutte le direzioni). Posizionando una luce Omni al centro di una scena, questultima verr illuminata in modo uniforme. Spot (rotondo/quadrato) Le luci spot proiettano i loro raggi soltanto in una direzione (per standard lungo lasse Z). Una volta creata, essa pu essere facilmente spostata e ruotata per illuminare individualmente gli oggetti e certe zone della scena. Questa luce pu proiettare un cono luminoso rotondo o quadrato. I coni luminosi quadrati sono ideali, tra laltro, per la simulazione di unimmagine squadrata da proiettare su di un muro. Alcuni esempi tipici di spot rotondo sono i fari della macchina, le torce, ecc.

MENU OGGETTI LUCE 313

Distante Date le sue caratteristiche, la sorgente luminosa distante non pu irradiare luce visibile. La luce Distante cos chiamata perch imita la luce che viene proiettata da una distanza infinita. Utilizzando questo tipo di luce si potr, ad esempio, illuminare uniformemente un intero oggetto pavimento in tutte le direzioni (sempre che il pavimento sia piatto). Poich la luce Distante infinita, non avr unorigine. Cos la posizione esatta di una luce Distante, vicina o lontana che sia, non avr effetto sugli oggetti nella scena ( importante soltanto la direzione nella quale guarda la luce). Le sorgenti luminose Distante sono indicate per simulare la luce solare. Parallela Come per la luce Distante, la luce Parallela non pu essere renderizzata come luce visibile. Le luci parallele assomigliano molto a quelle distanti. Diversamente da queste ultime comunque, la luce Parallela ha unorigine e simula un muro di luce ampio e con un singolo asse. Per standard, tutte le luci Parallele appena create irradiano la luce lungo lasse Z. Queste luci assumono laspetto di una superficie infinitamente grande che irradia la luce parallela in una singola direzione. Qualsiasi cosa dietro al punto di origine non verr illuminata. Spot parallela (rotonda/quadrata) Le luci Spot Parallele assomigliano allo spot normale anche se non hanno i coni luminosi e non possono definire la decadenza o la distanza. I raggi luminosi sono proiettati lungo dei cilindri e/o barre. Lorigine importante per definire quali oggetti nella scena risulteranno interessati da questa luce. Il raggio dello spot pu essere modificato utilizzando anche le maniglie di modifica. Tubo Le luci tubo sono un ottimo espediente per disegnare delle zone di massima specularit allungate. Le luci Tubo non hanno un punto di origine singolo, ma lineare. Le luci Tubo sono rappresentate da una linea, dalla quale la luce si irradia in tutte le direzioni. Quando utilizzata come luce visibile, un modo semplice e veloce per generare dei neon. Un esempio classico dellutilizzo di una luce Tubo la spada laser. Area Come per le sorgenti luminose Distante e Parallela, una luce Area non pu essere renderizzata come luce visibile. I raggi di luce da una luce Area si espandono da tutti i punti sulla sua superficie verso tutte le direzioni. Pensate ad esempio allo schermo rettangolare di un computer. Lilluminazione e gli effetti speculari risultanti sono piuttosto diversi da quelli ottenuti con una luce Omni. Le zone di massima luce speculare sono pi angolari e lilluminazione della superficie pi ricca. Pi la luce Area vicina ad un oggetto e pi evidente esso diventa. Tuttavia, una luce Area con un raggio piccolo che viene posizionata lontano nella scena difficilmente sar differente dalleffetto ottenuto con una luce Omni.

314 CAPITOLO 7

Tipi di Ombre Questa sezione descrive i differenti tipi di ombre che possono essere selezionati dal pop-up menu Ombre nella pagina Generale. La pagina Ombre viene descritta pi avanti in questo capitolo.

Ombra Morbida.

Ombra Netta.

Ombra Area.

Si possono combinare tutti i tipi di luce con tutti i tipi di ombre. Ad esempio, una luce Area pu proiettare non solo delle ombre area, ma anche delle ombre nette (ed altre). Nessuna Selezionate Nessuna se la vostra luce non deve proiettare ombre. Questo molto utile in una scena con molte luci, permettendovi di abilitare lemanazione delle ombre soltanto per le luci principali. Qualsiasi fotografo vi invidierebbe questa opzione e le sue possibilit. Ombra Morbida Nella realt, tutti gli oggetti (siano alberi piegati dal vento o vasi in una stanza) sono illuminati da varie sorgenti luminose parziali. Il risultato di questo una transizione graduale dalla luce allombra. Questo bordo morbido pu essere simulato utilizzando una mappa di ombre, ossia unimmagine in scala di grigi della scena guardata dal punto di vista della sorgente luminosa. Contenuti in questa area ci sono tutti gli oggetti illuminati dalla sorgente luminosa. Durante il calcolo del rendering, verranno determinati esattamente quali oggetti cadranno allinterno dellombra della sorgente luminosa. I principali vantaggi di questo metodo sono lalta velocit di calcolo e laspetto naturale conferito allombra. Tuttavia, uno svantaggio la grande richiesta di memoria. In base alla dimensione della mappa di ombra, potrebbe essere necessario aggiungere una grande quantit di memoria. Ombra Netta Tradizionalmente nel raytracing (quello puro), le scene contengono ombre nette. Poich questa tecnica necessita il calcolo di molti raggi addizionali, questo metodo incrementa il tempo di rendering in modo drammatico. Le ombre nette, a causa del loro aspetto brusco, sono particolarmente interessanti per le immagini tecniche. In tutti gli altri tipi di immagini possono invece causare un aspetto non molto realistico, poich in natura difficile trovare dei bordi netti dombra.

MENU OGGETTI LUCE 315

Area Sebbene le ombre Morbide appaiano pi naturali di quelle Nette, esse non sono ancora perfettamente naturali. Osservandole con attenzione, si pu vedere che i bordi morbidi hanno sempre la stessa larghezza. In natura questo non accade; pi un oggetto vicino alla superficie su cui proietta lombra, pi affilato sar il bordo. Le ombre Area simulano perfettamente questo effetto. CINEMA 4D calcola lombra dallorigine della sorgente luminosa verso lesterno (per tutti i tipi di luce sia Omni, Spot od Area). Solo lombra netta computata in questo punto. Lombra Area - pi morbida - il risultato di una sorgente luminosa Area virtuale che simula la sovrapposizione di molte sorgenti luminose. Questo consente la naturale diffusione della luce. Purtroppo questo metodo ha uno svantaggio: un alto tempo di rendering. Spesso si preferiscono le ombre Morbide, nonostante la loro qualit pi scarsa. Un uso attento dellombra Area, comunque, pu produrre degli effetti molto realistici. Tipi di luce visibile Questa sezione descrive i differenti tipi di luce visibile che possono essere selezionati dal pop-up menu Luce Visibile nella pagina Generale. La pagina della Visibilit viene descritta pi avanti in questo capitolo.

Visibile.

Volumetrica.

Volumetrica Inversa.

In natura, un raggio di luce diventa visibile quando sono presenti nellaria piccole particelle quali polvere, insetti, fumo o nebbia. Ad esempio, se i fari di una macchina splendono nella nebbia, riuscirete a vedere i coni di luce abbastanza distintamente. In CINEMA 4D tutte le sorgenti luminose e/o i coni emessi possono essere resi visibili. Questo tipo di effetto pu essere visto, ad esempio, in una stanza piena di fumo. Questo effetto comparabile alla nebbia, la quale non diminuisce la luce, ma piuttosto si aggiunge alla sua luminosit. Con la Luce Visibile si possono produrre degli incredibili effetti (luci incandescenti ed abbaglianti, raggi laser ed effetti atmosferici solo per citarne alcuni). Visibile Se attivata lopzione Mostra Luce Visibile (pagina Generale), allora la sorgente luminosa pu penetrare tutte le particelle atmosferiche. Cos, ad esempio, una luce visibile pu essere posizionata al centro di un pianeta sferico per simulare unatmosfera. Lopzione Visibile di grande importanza nei sistemi particellari. Le luci visibili (con Nessuna Radiazione attivo) si prestano ad un enorme variet di possibili effetti (ad esempio, nebulose, fumo, code di comete, fuochi e molto altro).

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Volumetrica La luce visibile non influenza gli oggetti che giacciono nel suo cono di luce. I raggi penetrano gli oggetti senza proiettare ombre. Affinch lombra sia proiettata da una luce visibile, necessario aggiungere lilluminazione Volumetrica. I parametri vengono presi dai valori della mappa dombre della sorgente di luce: Risoluzione X, Risoluzione Y, Raggio Campione e Larghezza Parallela. Volumetrica Inversa Utilizzando questa funzione si avr un interessante effetto di inversione della luce volumetrica. La luce visibile dove generalmente il cono di illuminazione in ombra. Immaginate il logo di una compagnia dietro al quale stata posizionata una sorgente luminosa Volumetrica Inversa. Questo invertir gli effetti dellilluminazione volumetrica, dando limpressione che la luce irradiata dal logo stesso. Tipi di disturbo Questa sezione descrive i differenti tipi di disturbo che possono essere selezionati dal pop-up menu Disturbo nella pagina Generale. La pagina Disturbo viene descritta in seguito in questo capitolo.

Illuminazione.

Visibilit.

Entrambe.

Effetti come nebbia animata o raggi solari possono essere ottenuti con questa caratteristica senza dover utilizzare shader volumetrici potenzialmente esosi in termini di tempi di rendering. Notate, tuttavia, che le luci con un effetto disturbo hanno un piccolo prezzo da pagare in termini di rendering, dato che qualsiasi luce che utilizzi Disturbo pi lenta da calcolare rispetto ad una che non ne fa uso. Illuminazione Si pu attribuire una certa irregolarit alla sorgente di luce per avere maggiore realismo. Una superficie illuminata da una luce appare raramente illuminata in modo uniforme perch nellaria sono sempre presenti polveri o piccole particelle. Visibilit Questa opzione aggiunge irregolarit non alla superficie, ma alla stessa luce visibile. Con questa opzione si pu, ad esempio, simulare lo spostamento di banchi di nebbia che sono appunto visibili in un cono di luce. Entrambe Con questa opzione ci si assicura che sia le luci di base sia quelle visibili abbiano irregolarit di Disturbo.

MENU OGGETTI LUCE 317

Dettagli

Utilizzando la tab Dettagli, si pu accedere alle propriet individuali di ciascuna delle sorgenti luminose. Usa Interno, Angolo Interno

Usa Interno disabilitato.

Angolo Interno settato a 0.

In base al tipo di luce in uso, questo valore imposta lAngolo Interno (per lo Spot standard) o il Raggio Interno (per lo Spot Parallelo) della luce. Allinterno dellarea dellAngolo Interno, il valore della luminosit della sorgente luminosa del 100%. DallAngolo Interno a quello Esterno, il valore della luminosit decade dal 100% allo 0%. Disattivando Usa Interno, la luminosit dellintero cono di luce ammonta al 100%, dando come risultato un cono di luce netto. Se Angolo Interno ha un valore di 0, la sorgente luminosa avr una transizione morbida dal centro verso i bordi della luce. Angolo Esterno Modificando questo valore si definisce quanto larga deve essere la luce. Tale valore indica i limiti della luminosit della sorgente.

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Aspect Ratio Questa opzione consente di stirare la forma del cono di luce. Il valore standard 1; incrementandolo a 2, per esempio, si raddoppier la sua altezza in relazione alla larghezza. In modo simile, diminuendolo a 0,5, si dimezzer laltezza e la larghezzadel cono di luce. Luminosit Questo valore controlla la luminosit totale della sorgente luminosa. Anche se questo controllo pu essere visto solo per la luminosit pi o meno forte della sorgente luminosa, pu essere utilizzato anche per un altro effetto molto interessante. Utilizzando dei valori negativi, si avr unilluminazione negativa. In questo caso importante il colore della sorgente luminosa (impostato nella tab Generale) poich in presenza di illuminazione negativa non verr aggiunto alla scena. Con questa tecnica si possono scurire in modo artificiale delle specifiche aree della scena. Questo tipo di illuminazione lavora meglio quando utilizzato in ambienti costruiti in modo accurato. Per questo necessaria una buona conoscenza dellilluminazione ambientale. Contrasto Lintensit della sorgente luminosa su di un oggetto non dipendente dalla distanza della luce dalloggetto (a meno che non si specifichi una precisa decadenza), ma piuttosto dallangolo con il quale i suoi raggi colpiscono loggetto. Se un raggio colpisce una superficie con un angolo di 90, la superficie illuminata con la massima intensit di luce (prendendo in considerazione qualsiasi decadenza). Come questo angolo (chiamato angolo di incidenza) decresce, la potenza dellilluminazione decrescer con esso. Pertanto, in una scena media, su qualsiasi superficie illuminata visibile una transizione morbida. Il valore del Contrasto controlla questa transizione.

Figura 1. Contrasto settato a 0%.

Figura 2. Contrasto settato ad un valore negativo.

Nella Figura 1 possibile vedere una serie di immagini di un pianeta verso il quale diretta una luce. Si pu facilmente vedere come una parte del fronte e dei lati dei pianeti siano illuminati con un contrasto dello 0%. La transizione su questa superficie illuminata non molto morbida (quel tipo di contrasto non naturale per i pianeti). Guardando un libro con delle fotografie di pianeti, si potr osservare come sia pi netta la transizione dalla superficie illuminata a quella ombreggiata (come possibile vedere nellimmagine a destra). Con il controllo del contrasto si pu modificare quanto morbida o netta debba essere la transizione della superficie illuminata. Se desiderate un aspetto pi morbido, potete anche inserire valori negativi, come illustrato in Figura 2.

MENU OGGETTI LUCE 319

Decadenza Una normale sorgente luminosa virtuale illuminer lambiente circostante con una luminosit lineare continua. Questo per, non corrisponde a come operano le luci nella realt. Una sorgente luminosa reale avr la sua luminosit assorbita. Per questo, in CINEMA 4D le sorgenti luminose sono abilitate ad avere la loro luminosit ridotta oltre una certa distanza. Per raggiungere questo, sono disponibili molte funzioni di decadenza, illustrate sotto.

E stato corretto un bug che intaccava le funzioni di decadenza nelle versioni precedenti di CINEMA 4D. Potete ora scegliere tra due set di funzioni di decadenza: quelle nuove corrette e quelle vecchie non corrette (marcate R7). Se state lavorando con una scena vecchia e volete che lilluminazione assuma lo stesso aspetto di prima, usate le funzioni di decadenza R7. Altrimenti, usate quelle nuove. Con le funzioni Inv. e Inv. Quadrato, la luce comincia ora a decadere dal valore Raggio/Decadenza. Raggio Interno Allinterno di questo raggio non c decadenza. Fino a questo punto, la luminosit della luce rimane costante. Oltre questo limite, comincia la decadenza Raggio Interno. Raggio/Decadenza La gamma tra Raggio Interno e Raggio/Decadenza dove la luminosit della sorgente di luce cambia dal 100% allo 0%. Questo valore Raggio/Decadenza indica il range massimo che sar illuminato dalla sorgente di luce.

320 CAPITOLO 7

Illuminazione Ambiente

Illuminazione Ambiente.

Illuminazione Ambiente con Decadenza abilitata.

Normalmente, la luminosit di una superficie determinata dallangolo con il quale un raggio di luce la colpisce. Pi grande langolo tra il raggio e la tangente alla superficie e pi questultima sar illuminata dalla luce. Quando attiva Illuminazione Ambiente, la legge fisica derogata. Tutte le superfici sono illuminate con la stessa intensit. In questo modo si avr un aspetto piatto. Per il calcolo della luce viene considerato soltanto il colore del materiale. Con Illuminazione Ambiente e Decadenza entrambi attivati per la sorgente luminosa, possibile illuminare certe zone della scena in modo simile allutilizzo di Illuminazione Negativa (spiegato in precedenza). Nessuna Specularit

Questa bottiglia illuminata da due sorgenti luminose, il che provoca pi highlight di quanto si desideri.

Lopzione Nessuna Specularit abilitata per una sola fonte di luce. Ora le highlight vanno bene.

Quando questa opzione selezionata, la sorgente luminosa non produce delle zone di massima luce speculare sugli oggetti nella scena. Pensate ad una bottiglia su una tavola con due o pi sorgenti luminose nella scena. La bottiglia potrebbe apparire con troppe zone di massima luce speculare, dando come risultato un vetro troppo carico. Per evitare questo, attivate Nessuna Specularit per alcune luci nella scena.

MENU OGGETTI LUCE 321

Decadenza Bordo Colorata

Decadenza Bordo Colorata disabilitata.

Decadenza Bordo Colorata abilitata.

Questa opzione disponibile solamente quando si usa uno Spot con Usa Colore Interno abilitato. Il comportamento normale del colore interno di diffondersi (in una direzione lineare soltanto lungo lasse Z dello spot) dalla sua origine al colore della sorgente luminosa (selezionato nella pagina Generale). Selezionando Decadenza Bordo Colorata, invece, il Colore Interno verr irradiato anche dallAngolo Interno al colore generale della fonte di luce. Usa Colore Interno, Colore Interno

Nellillustrazione sopra, la sorgente luminosa bianca e il Colore Interno rosso - la luce mostra un graduale cambiamento di colore dal rosso al bianco. Indipendentemente dal colore della sorgente luminosa (definito nella pagina Generale), per la zona interna della luce si pu assegnare un altro colore. Quando utilizzato, il Colore Interno il colore centrale della sorgente luminosa. Iniziando al 100% del suo valore, il Colore Interno si diffonde verso lesterno e gradualmente cambia nel colore Generale della sorgente luminosa. Per utilizzare il Colore Interno, deve essere attivata la funzione Decadenza. La Distanza Interna della Decadenza determina lespansione del Colore Interno. Cliccate sul colore per selezionare le propriet del Colore Interno.

322 CAPITOLO 7

Nessuna Diffusione

Nessuna Diffusione disabilitata.

Nessuna Diffusione abilitata.

Quando selezionato Nessuna Diffusione, le propriet del colore di un oggetto vengono ignorate dalla sorgente luminosa; la luce produce soltanto la superficie speculare. Questo pu essere utile per alcuni oggetti (tipo delle firme dorate), dove si desiderano alcuni scintillii speculari, ma non lilluminazione delle propriet del colore. Pass Separati Se si attiva questa opzione, verranno renderizzati layer separati per le ombre, la diffusione e la specularit quando renderizzate (sempre che abbiate impostato i parametri multi-pass appropriati). Clipping Vicino

Da = 90, A = 90.

Da = 90, A = 150.

Abilitate Clipping Vicino per restringere lilluminazione e la luce visibile (se presente) in modo radiale con una luce Omni ed in modo lineare con tutti gli altri tipi di luce. Questo significa che la sorgente luminosa non dovr irradiare luce dalla sua origine, ma inizier, ad esempio, a cinque metri dallorigine. I due valori utilizzati per questo effetto sono Da e A e significano, in metri, la distanza per leffetto di clipping. Pi grande la differenza tra i due valori e pi morbida sar la transizione. Utilizzando dei valori di 10m e 50m, non si avr una illuminazione della sorgente luminosa tra 0 e 10 metri; da 10 metri la luminosit inizia, raggiungendo la massima intensit a 50 metri.

MENU OGGETTI LUCE 323

Clipping Lontano

Da = 300, A = 300.

Da = 220, A = 300.

Pu essere usato per togliere in modo brusco lilluminazione della sorgente luminosa. Per utilizzare questa funzione sono ancora una volta necessari due valori. Questa volta i valori Da ed A determinano dove inizier il taglio della luce e dove terminer del tutto. Anche qui, pi grande la differenza tra i due valori e pi morbida sar la transizione.

Schema di intervalli individuali di clipping utilizzati con una sorgente luminosa Omni; 1 = Clipping Vicino (Da); 2 = Clipping Vicino (A); 3 = Clipping Lontano (Da); 4 = Clipping Lontano (A).

324 CAPITOLO 7

Visibilit

Usa Decadenza, Decadenza

100% Decadenza.

0% Decadenza.

Decadenza la percentuale di riduzione di densit della luce. La decadenza assiale della luce visibile settata ad uno standard del 100%. Questo significa che dallorigine della luce alla sua distanza esterna, la densit della luce visibile cade da 100% a 0%. Cos, se viene immesso un valore del 10% nel box Decadenza, il bordo esterno sar al 90% di visibilit. Abilitate o disabilitate Usa Decadenza per attivarla o disattivarla.

MENU OGGETTI LUCE 325

Usa Decadenza Bordo, Decadenza Bordo

100 % Decadenza Bordo.

0 % Decadenza Bordo.

La decadenza bordo rilevante soltanto con le luci Spot. Essa determina quanto velocemente decresce la densit della luce verso il bordo del cono luminoso. Inserendo un valore dello 0% (o lasciando il campo inattivo) si avr unilluminazione molto forte. Un valore del 100% assegna una graduale decadenza dallinterno del cono luminoso verso i suoi bordi esterni, fino allo 0%. Decadenza Bordo Colorata

Decadenza Bordo Colorata disabilitata.

Decadenza Bordo Colorata abilitata.

Questa opzione disponibile solo con le Spotlight e solo se Usa Decadenza Bordo abilitata. Normalmente, il Colore Interno viaggia lungo lasse Z della Spotlight in modo lineare fino al Colore Esterno. Tuttavia, abilitando questa opzione, il Colore Interno si spande allesterno in maniera radiale dallAngolo Interno per incontrare il Colore Esterno. Distanza Interna Al di sotto di questo valore la densit della luce visibile sempre costante al 100%. La decadenza inizia solo fuori da questa distanza. Distanza Esterna, Scala Relativa Tra Distanza Interna e Distanza Esterna, la densit della luce visibile cambia da 100% a 0%. Quando si usano le Spotlight, modificate la scala della Distanza Esterna su tutti gli assi utilizzando i box di testo della Scala Relativa.

326 CAPITOLO 7

Distanza Campione Ls Distanza Campione rilevante solo per le luci visibili volumetriche. Aggiustando questo valore si definisce quanto accuratamente lombra della luce volumetrica debba essere calcolata. Valori elevati comportano una qualit grezza ma a tempi brevi, mentre valori ridotti comportano una qualit maggiore ma tempi di rendering pi lunghi. Fate attenzione al valore Distanza Campione. Cercate di trovare un buon compromesso tra qualit e tempi di rendering. Il valore di Distanza Campione viene misurato in unit assolute. Questo valore determina quanto accuratamente le ombre allinterno di una luce visibile debbano essere calcolate. Solitamente vanno bene valori da 1/10 a 1/1000. Aumentando il valore, la vostra scena si renderizzer pi velocemente, ma alcune parti delimmagine saranno grezze e mal rifinite. Per ridurre questi problemi, riducete anche il valore di Distanza Campione. Tuttavia, pi piccolo il valore, pi alto sar il tempo di rendering. CINEMA 4D contiene una tecnica di antialiasing integrata per la lucentezza delle superfici, che assicura che anche la superficie pi grezza venga renderizzata in maniera morbida, permettendo di assegnare valori alti alla Distanza Campione. Consigli Se volete ricreare sottili raggi di luce, come quelli prodotti dalla luce che filtra da aperture, impostate la distanza campionamento ad un valore relativamente basso. Daltra parte, una luce completamente coperta che non permette ai raggi di filtrare potrebbe essere calcolata con valori pi alti. Per chiarire il tutto, facciamo un esempio; la zucca nellimmagine sotto ha un raggio di 150 unit, la luce volumetrica visibile ha un raggio (Distanza Esterna) di 700 unit.

Distanza Campione: 10. Tempo di Rendering: 105 s. La luce volumetrica appare perfetta.

Distanza Campione: 20. Tempo di Rendering: 60 s. Qui i raggi proiettati da bocca e occhio destro mostrano i primi difetti.

Distanza Campione: 40. Tempo di Rendering: 35 s. Potete notare come i raggi nella luce visibile stiano perdendo accuratezza nei bordi.

Distanza Campione: 80. Tempo di Rendering: 23 s. La figura stata praticamente renderizzata inutilmente.

Perch la luce volumetrica richiede tempi di rendering cos lunghi? Quando un raggio colpisce un cono di luce, non viene computata solo lintensit della luce. In pi, per ogni parte del raggio, CINEMA 4D necessita di controllare gli altri oggetti allinterno del cono di luce che potrebbero emanare ombre. Quindi, per ogni parte del raggio di luce, un raytracer extra deve essere inizializzato ed emesso. Ma dato che non possibile ridurre i segmenti nella nebbia al di sotto di una certa lunghezza, deve essere usata unapprossimazione; la lunghezza del cono di luce viene suddivisa in parti uguali.

MENU OGGETTI LUCE 327

Supponete che il raytracer colpisca il cono di luce e che la distanza dal punto di entrata a quello di uscita del cono di luce sia di 1.000 unit. Una distanza campione di 50 unit significher che un valore di intensit e un raggio per le ombre dovranno essere calcolati 20 volte (1.000 diviso 50). Minore la distanza campione, pi a lungo durer il calcolo. Anche se avete solo cinque suddivioni (quindi una distanza campione di 200 nellesempio precedente), sar richiesto un incremento di cinque volte del lavoro di calcolo per ogni raytracer e per ogni contatto con il cono di luce. Utilizzando suddivisioni progressive, il processo di calcolo diverr in poco tempo astronomico. Purtroppo, questo un problema congenito della computer grafica che non puo essere risolto o accelerato se non attraverso il potenziamento del processore. La luce volumetrica ha bisogno di un grande tempo di calcolo, perci renderizzate queste luci solo quando assolutamente necessario. Perch, quindi, non possibile inserire un valore fisso per il numero di campioni? Se il raggio del raytracer colpisce il cono di luce al principio, la distanza tra il punto di ingresso e quello di uscita potrebbe essere, ad esempio, 100 unit. Ma se il raggio colpisce il cono oltre la fonte di luce, questa distanza potrebbe crescere a 5.000 unit e anche oltre. Quindi, se usate un numero standard di campionamento, verrebbero eseguiti molti calcoli inutili alla fine del cono e troppo pochi per il resto, portando cos a numerosi difetti. Luminosit Questo valore la luminosit della sorgente di luce visibile. Polvere Determina loscurit del cono di luce. Con un valore oltre lo 0%, la luminosit non viene aggiunta, ma sottratta. Per assicurarvi di vedere appieno leffetto, abbassate il valore della luminosit della luce. La differenza tra una luce normale e una luce con questo effetto puo essere vista chiaramente nella seguente immagine. A sinistra c una luce brillante e visibile. A destra una luce scura, polverosa, densa.

Per creare una luce scura e polverosa, impostate Luminosit ad un valore basso nella tab Visibilit.

Potete utilizzare una combinazione di questo effetto e di particelle per creare simulazioni realistiche di fuoco e fumo.

328 CAPITOLO 7

Dithering Questo produce irregolarit nella luce visibile che, in alcuni casi, puo aiutare a prevenire effetti non voluti nella sorgente di luce visibile. Con la combinazione di alcune sorgenti di luce, come ad esempio una luce visibile che si sovrappone, potete accorgervi come la profondit a 24 bit dellimmagine in uscita sia insufficiente, causando la visualizzazione di gradienti di colore in ampi passaggi. Questo problema conosciuto come contouring. Per evitarlo, utilizzate lopzione Dithering per creare una certa irregolarit della luce che aiuta ad ammorbidire le gradazioni di colore. Personalizza Colori Con questa opzione potete assegnare i colori che desiderate alla luce visibile - indipendentemente dal colore attuale della sorgente di luce (pagina Generale) e il colore interno (pagina Dettagli). Colore Interno, Colore Esterno Utilizzate questo selettore di colori per definire il colore del bordo esterno e interno della luce. Additivo Questo settaggio esiste primariamente per la compatibilit con le fonti di luce additive di CINEMA 4D R5. Il raggio di luce sembrer pi realistico se questa opzione disabilitata.

Additivo abilitato.

Additivo disabilitato.

Abilitate questa opzione se volete mixare il raggio della luce con altre sorgenti luminose. Adatta Luminosit

Adatta Luminosit abilitato.

Adatta Luminosit disabilitato.

Questa opzione evita che un raggio di luce sia sovraesposto. La luminosit viene ridotta finch leffetto di sovraesposizione non scompare.

MENU OGGETTI LUCE 329

Ombra

Questa pagina di attributi serve per affinare la mappa delle ombre della scena. Densit Modificando questo valore si varier lintensit dellombra. Un valore del 100% significa che lombra alla massima intensit. Con il 50% lombra sar per met trasparente. Allo 0% lombra invisibile. Colore Qui possibile cambiare il colore dellombra. In natura lombra non quasi mai del tutto nera. Si pu impostare lombra includendo del colore complementare del soggetto, in modo da enfatizzare il contrasto tra luce e ombra. Trasparenza

Trasparenza abilitata.

Trasparenza disabilitata.

Se volete che la mappa delle ombre consideri la trasparenza delloggetto e i canali alpha, necessario attivare questa opzione.

330 CAPITOLO 7

Il calcolo delle ombre morbide trasparenti utilizza molta memoria. Una luce Omni a volte puo richiedere un calcolo sei volte superiore ad una spot, cos come per le sue ombre. Influenza Clipping Selezionando questa opzione, le impostazioni di clipping della tab Dettagli saranno applicate anche alla proiezione dellombra oltre che allilluminazione. Mappa Ombra

Dimensione mappa 250x250.

Dimensione mappa 750x750.

La Mappa delle Ombre disponibile solo quando si selezionano le ombre morbide. Quando si utilizzano le ombre morbide, inizialmente CINEMA 4D vede la scena dal punto di vista della sorgente luminosa e calcola la scena completa da quella vista. Tutti gli oggetti visti da questa visuale sono interpretati come ombre per la scena. Questo risulta nella Mappa delle Ombre. Essa assegna la memoria per ciascuna mappa. Pi bassa la memoria assegnata e pi pixellata apparir lombra. Questo pu risultare in una mappa ombre dai bordi frastagliati. Utilizzando pi memoria, lombra e i suoi bordi risulteranno pi uniformi. Per standard viene utilizzata una dimensione di 250x250. La dimensione della mappa delle ombre pu essere incrementata se necessario. Per mantenere lombra netta ma ben definita, dovrete aumentarne la dimensione. Se invece vi interessano ombre dai contorni morbidi, potete aumentare il Raggio Campione. Questo per aumenter i tempi di rendering. Invece di utilizzare una mappa con una doppia dimensione, si pu raggiungere una morbidezza equivalente raddoppiando il Raggio Campione. In alcuni casi, quando si ha una mappa dombre piccola creata da una sorgente luminosa posizionata ad una grande distanza, potrebbe sorgere un problema con gli oggetti sferici che proiettano delle ombre rettangolari. Questo verificabile guardando la scena attraverso la sorgente luminosa. Questultima, infatti, come qualsiasi altro oggetto nella scena, pu essere definita come una vista camera. Per fare questo, assicuratevi che la sorgente luminosa sia selezionata e selezionate Camere > Collega Oggetto Attivo dal menu. Risoluzione X Se il valore preimpostato della grandezza non raggiunge il risultato desiderato, possibile modificare manualmente la Risoluzione X. In generale, conviene impostare la Risoluzione X (larghezza) allo stesso valore della Risoluzione Y (altezza).

MENU OGGETTI LUCE 331

Risoluzione Y Con una sorgente spot, possibile generare una mappa di ombre non quadrata (inserite in questo campo il valore desiderato). Utilizzo Memoria CINEMA 4D calcola automaticamente la memoria massima per la mappa delle ombre (mostrata qui). Questo pu aiutare a stimare esattamente quanta memoria sar necessaria per la mappa delle ombre. Campionamento Raggio Determina laccuratezza della mappa delle ombre. Pi alto il valore, pi accurata sar lombra e pi tempo sar necessario per il rendering. Se, ad esempio, si dovesse utilizzare una mappa delle ombre piccola, selezionando un valore alto per il Campionamento Raggio si migliorer la qualit dellombra. Bias Assoluto Questa opzione dovrebbe essere sempre lasciata attiva. In caso contrario, la distanza dellombra dalloggetto dipender anche dalla distanza della sorgente luminosa dalloggetto (chiamata anche bias relativo). Con il bias relativo, pi distante la luce dalloggetto e pi distante sar lombra dalloggetto. Questo comportamento originato nella versione R5 di CINEMA 4D ed sempre presente per problemi di compatibilit (caricando scene vecchie). Bias (Rel), Bias (Ass) A volte potrebbe essere necessario modificare la posizione dellombra tramite il valore Bias. Generalmente, un valore di 1m sufficiente per la maggior parte delle scene. Quando ci non sufficiente, occorre modificare tale valore. Pi piccolo un oggetto, pi ci si avvicina con la camera e pi piccolo dovrebbe essere impostato il valore del Bias. Questo assicura che non ci sono sbalzi tra loggetto e lombra risulta visibile. Se loggetto eccessivamente grande e non si vuole che si verifichi unauto ombreggiatura, alzate il valore del Bias. In generale, un valore di 1m adeguato per tutti gli oggetti sino ad una dimensione di 10.000 m. Quando si avvicina la camera su di un oggetto particolarmente piccolo, la distanza tra loggetto e lombra diverr visibile (Figura 1). Inserendo un valore pi basso si pu correggere questo errore (Figura 2). In certi casi, possibile che ci sia un valore troppo piccolo di Bias (ad esempio con oggetti molto grandi), dando come risultato che loggetto proietta lombra su se stesso (Figura 3). In un caso come questo, impostare il Bias ad un valore pi alto.

Figura 1.

Figura 2.

Figura 3.

332 CAPITOLO 7

Larghezza Parallela Questa opzione sar attiva soltanto con le luci Parallela e/o Distante. Tale impostazione dar luogo ad un cubo di luce). Questo cubo luminoso ha le sue dimensioni di lunghezza/larghezza impostate dal valore di Larghezza Parallela. La profondit (asse Z) del cubo diventa infinita. Solo gli oggetti allinterno di questo cubo possono proiettare ombre. Questo valore non pu adattarsi dinamicamente alla scena, come possibile per altri oggetti di saltare allinterno della zona di proiezione durante lanimazione. Pertanto, verr utilizzato il valore inserito in questo riquadro. Si pu cambiare la dimensione della mappa di ombre. Pi basso questo valore e pi pixellata diventa lombra. Se il perimetro del cuboide della luce Parallela avesse un valore dinamico, questi pixel potrebbero apparire saltellanti, poich la mappa delle ombre potrebbe variare in modo dinamico nella sua dimensione. Per prevenire questo disturbo, viene utilizzato un valore fisso, eliminando cos i salti dellombra. Ombra Esterna

Questa opzione risulta in un sottile profilo dombra anzich unombra piena. Con questa opzione raccomandato luso di valori alti per la risoluzione della mappa e del raggio campione. Cono Ombra, Angolo

Uno dei problemi principali con la sorgente luminosa Omni che verranno computate sei mappe di ombra, le quali in alcuni casi potrebbero generare delle imperfezioni sui bordi dellombra. Utilizzando lopzione Cono Ombra, lombra prodotta limitata ad un cono, generando cos una singola mappa di ombre priva di difetti. Utilizzando queste mappe dombre soltanto dove necessario, si avr un risparmio in termini di tempo di rendering. Impostate langolo vertice del cono dombra usando Angolo.

MENU OGGETTI LUCE 333

Cono Morbido Attivando questa opzione si assegna al cono dombra un bordo morbido. Questo assicura che qualsiasi oggetto - anche solo parzialmente nel cono dombra - proietti unombra morbida che si dissolve gradualmente. Larghezza Ombra Area

Valore Larghezza Ombra Area elevato (300 m).

Valore Larghezza Ombra Area basso (50 m).

Le ombre area vengono prodotte da unarea di luce virtuale (indipendentemente dalla reale sorgente di luce). Questo parametro determina la grandezza della superficie. Pi grande questo valore, pi la luce diffusa e le ombre diventano morbide. Tuttavia, se si aumenta questo valore, aumenta anche il tempo di rendering, a volte in maniera sostanziale. Campioni Ombra Area Se diminuite questo valore, la qualit dellombra viene ridotta, ma viene calcolata pi velocemente.

Caustiche
Questi parametri saranno disponibili solo se il modulo Advanced Render installato. Per ulteriori dettagli su Advanced Render, contattate il vostro rivenditore MAXON o visitate il sito maxon.net. Advanced Render un modulo opzionale che comprende unilluminazione globale (radiosity), caustiche, unimplementata profondit di campo, un alone migliore e un filtro highlight. Le caustiche aumentano il realismo di scene che utilizzano oggetti con riflessioni o trasparenze, anche curvati e con giochi di luce, come un bicchiere da vino appoggiato su un tavolo. Il modulo Advanced Render fornisce il metodo per ricreare questi effetti con semplicit.

334 CAPITOLO 7

Disturbo

Tipo Disturbo produce zone chiare e scure. Scegliete fra i quattro tipi disponibili, inclusi tre tipi di turbolenza che producono effetti simili alle nuvole.

Disturbo.

Turbolenza Morbida.

Turbolenza Netta.

Turbolenza Wavy.

Ottave Vale solo per i tipi di Turbolenza sopra elencati. I valori di Ottave determinano la grana del distrbo. Pi alto il valore, pi apparir maculato.

MENU OGGETTI LUCE 335

Velocit Imposta la velocit delle irregolarit. Luminosit Permette di aumentare la luminosit generale delle irregolarit. Potete anche inserire un valore negativo per ridurla. Contrasto Permette di aumentare il contrasto del disturbo con valori alti, e di ridurlo con valori bassi. Locale Abilitando questa opzione, potete bloccare le coordinate della sorgente di luce. Se la luce viene mossa adesso, la turbolenza/disturbo si sposter di conseguenza. Per un uso normale, lasciate questa opzione disabilitata, dato che la polvere e le particelle del mondo reale si spostano in base alle forze della natura, non semplicemente perch la luce stessa si muove. Scala Visibilit Questo valore determina la dimensione delle irregolarit in X, Y e Z in relazione alle coordinate Cartesiane assolute della scena. Se leffetto disturbo esagerato, provate a ridurre questi valori. Scala Illuminazione Lintensit generale del disturbo. Vento, Velocit Vento Qui potete definire le propriet del vento per il disturbo. Questo aggiunger realismo alle vostre animazioni dato che apparir il vento che sposta la polvere. I tre valori Vento definiscono i vettori della direzione del vento in coordinate Cartesiane assolute (e/o locali se lopzione Locale abilitata). Utilizzate Velocit Vento per cambiare la forza del vento.

Effetti Lente
Gli effetti lente non possono essere visualizzati nei panorami QuickTime VR. CINEMA 4D un potente strumento quando si tratta di produrre aberrazioni delle telecamere del mondo reale. E possibile simulare i raggi del sole contro la telecamera, o una riflessione di una lente di bassa qualit, come ad esempio cerchi colorati che si sviluppano e si dispongono in diagonale lungo lo schermo. Una piccola imperfezione in un mondo virtuale che altrimenti sembrerebbe sin troppo reale. Perch non costruire una libreria di effetti lente? Potete produrre quante sorgenti luce con effetti lente desiderate, che possono essere salvati come oggetti individuali nella gestione Oggetti. Quando necessitate di uno di questi effetti specifici per la vostra scena, semplicemente caricatelo dalla vostra libreria di sorgenti luminose.

336 CAPITOLO 7

Vi ricorderete che nella pagina Generale potete disabilitare la radiazione della luce (Nessuna Radiazione Luce). Se questa opzione abilitata, la sorgente di luce non illuminer pi gli oggetti nella scena, ma tutti gli effetti lente saranno ancora visibili. Questo utile, ad esempio, in una scena in cui i vostri oggetti sono gi illuminati come volete e laggiunta di altre luci risulterebbe in una scena troppo illuminata. Provate a non abusare degli effetti lente; a volte possono distrarre. Ricordate, inoltre, che nel mondo reale i cameramen li eviterebbero. I parametri per questi effetti lente sono molti e vari, e occupano due pagine. Nella pagina Lente potete definire leffetto base. Utilizzate leditor Alone e leditor Lente per rifinire quasi ogni singolo dettaglio delleffetto lente.

Alone Per cambiare la forma generale dellAlone, selezionate un elemento da questo menu di sorgenti luce predefinite.

Predefinito.

CINEMA 4D R4.

Wide-angle.

Zoom.

MENU OGGETTI LUCE 337

Hi-8.

Camcorder.

Searchlight.

Artifact.

Star 1.

Star 2.

Star 3.

Purple.

Flashlight.

Sun 1.

Sun 2.

Grey.

Blue 1.

Blue 2.

Red.

Yellow-green 1.

Yellow-green 2.

Candle.

Luminosit Controlla la luminosit globale dellalone. Per aumentarla, inserite valori al di sopra del 100%. Per diminuirla, inserite valori inferiori al 100%.

338 CAPITOLO 7

Aspetto Visuale Modificando questo valore potete cambiare laspect ratio dellalone. Con la sua dimensione predefinita di 1, lalone appare circolare. Valori pi piccoli o pi grandi lo restringeranno o allargheranno in un ellisse orizzontale o verticale. Modifica Cliccate questo pulsante per aprire leditor Alone (descritto pi avanti in questo capitolo). Riflessi Selezionate i riflessi desiderati da questo menu di preset. Luminosit Controlla la luminosit globale dei riflessi. Per aumentarla, inserite valori al di sopra del 100%. Per diminuirla, inserite valori inferiori a 100%. Aspetto Visuale Con la sua dimensione predefinita di 1, il riflesso appare circolare. Valori pi piccoli o pi grandi restringeranno o allargheranno il riflesso in un ellisse orizzontale o verticale. Modifica Cliccate sul pulsante Modifica Riflessi per aprire leditor Lente (descritto pi avanti in questo capitolo). Scala Questo valore modifica la dimensione dellintero effetto lente (raggi, aloni e riflessi). Questo vi evita di dover regolare ogni effetto individualmente. Rotazione Utilizzate questo valore per ruotare lalone lente in qualsiasi angolo. Dimensione di Riferimento Quando sono attivi i box di controllo Scala Distanza Alone o Scala Distanza Riflesso, questo parametro regola la distanza usata per calcolare gli effetti alone e riflesso. Pi basso il valore, pi distante e quindi pi piccolo apparir leffetto. Aumentando il valore, leffetto apparir pi vicino, e quindi pi grande. I riflessi lente normalmente hanno una dimensione costante, non importa quanto lontani siano dalla camera. Tuttavia, se ad esempio volete un modello di astronave che spari missili sotto la camera, i riflessi lente e gli aloni devono farsi pi grandi man mano che i missili si avvicinano alla camera.

MENU OGGETTI LUCE 339

Usa Parametri Luce Se questa opzione abilitata, le propriet definite nella pagina Generale della luce influiscono sugli effetti alone/riflesso. Ad esempio, se il colore della luce rosso, anche lalone/riflesso apparir rosso. Attenua Dietro agli Oggetti Abilitando questa opzione, determinerete se la sorgente di luce che giace dietro agli oggetti produca o meno effetti lente. Di solito, gli effetti lente non si verificano se la luce dietro un oggetto, ma lalone, o la radiazione, puo produrre effetti gradevoli. Attenua Vicino al Bordo Con questa opzione abilitata, leffetto lente sfuma gradualmente appena la luce si avvicina al bordo. Leffetto lente raggiunger la massima intensit al sentro dello schermo. Questo corrisponde al comportamento fisico della luce nel mondo reale. Attenua Vicino agli Oggetti Normalmente, se una fonte di luce inizia a scomparire dietro un oggetto, leffetto ancora alla sua massima intensit finch lorigine della fonte di luce completamente dietro loggetto. Con questa opzione abilitata, la forza delleffetto sfuma gradualmente appena la luce si avvicina alloggetto. Un buon esempio di questo effetto la sfumatura graduale del sole dietro un pianeta. Scala Distanza Alone Se questa opzione abilitata, leffetto alone viene scalato in base alla sua distanza dalla camera. Pi lontano , pi piccolo apparir. Scala Distanza Riflesso Identico ad Alone Scala Distanza. Se questa opzione abilitata, i riflessi vengono scalati in base alla loro distanza dalla camera. Pi lontani sono, pi piccoli verranno mostrati.

340 CAPITOLO 7

Editor Alone
Per aprire leditor Alone, nella pagina Lente della Gestione Attributi (con una sorgente di luce selezionata in Gestione Oggetti) cliccate sul pulsante Modifica nella sezione Alone.

Gli Aloni sono un tipo di sovraesposizione alla luce. Quando lintensit della luce sufficiente, questa sovraesposizione include la grana della pellicola nelle aree intorno a una luce intensa, anche se queste aree non sono illuminate. Gli anelli intorno allalone (chiamati halo) vengono anche causati dalla sovraesposizione, ma con distorsioni di colore causate dalla diffrazione della grana della pellicola. Utilizzate leditor Alone per modificare le propriet dellalone come gli anelli, il colore dei raggi e il numero dei raggi. Ci sono quattro aree principali nella finestra delleditor Alone: una per lalone stesso (in alto a sinitra), una per gli anelli (centro sinistra), una per i raggi (in basso a sinistra) e una per il tipo e laspetto dei raggi (in alto a destra). Propriet Alone Alone Gli aloni consistono in elementi modificabili separatamente. Il risultato finale dato dalla combinazione di effetti di ciascun elemento. Selezionate quali elementi modificare.

MENU OGGETTI LUCE 341

Tipo Selezionate un tipo di Alone per lelemento attualmente selezionato. Questo definisce la distribuzione della luminosit per lelemento. Dimensione Qui potete impostare la dimensione generale dellelemento alone come una percentuale della dimensione schermo. Un valore del 100% rappresenta la distanza dal centro dello schermo ai bordi. Colore Per impostare il colore dellelemento alone, cliccate sul box a destra di Dimensione. Si aprir il selezionatore colore di sistema. Selezionate il colore desiderato. R Questo valore definisce laspect ratio per lalone. Un valore di 1 risulta in un alone circolare, mentre un valore pi grande o pi piccolo produce un ellisse orizzontale o verticale. Propriet Anello Anello Selezionate uno dei seguenti parametri Anello dallelenco: Inattivo (nessun anello), Anello (impostate il colore dellanello selezionando il box colore accanto a Dimensione) o Anello Arcobaleno (anello multi-colore). Dimensione Qui potete impostare la dimensione generale dellelemento anello come una percentuale della dimensione schermo. Un valore di 100% rappresenta la distanza dal centro dello schermo ai bordi. Colore Per impostare il colore dellelemento anello, cliccate sul box a destra di Dimensione. Si aprir la finestra del selezionatore colore di sistema. Selezionate il colore desiderato. R Questo valore definisce laspect ratio per lanello. Un valore di 1 risulta in un anello circolare, mentre un valore pi grande o pi piccolo produce un ellisse orizzontale o verticale. Propriet Raggio Raggi Raggio consiste in elementi modificabili separatamente. Utilizzate lelenco per selezionare quale elemento modificare. Tipo Selezionate un tipo di raggio dalla lista. Questo definisce la distribuzione della luminosit per lelemento.

342 CAPITOLO 7

Dimensione Qui potete impostare la dimensione generale dellelemento raggio come una percentuale della dimensione schermo. Un valore pari a 100% rappresenta la distanza dal centro dello schermo ai bordi. Colore Per impostare il colore dellelemento raggio, cliccate sul box a destra di Dimensione. Si aprir il selezionatore colore di sistema. Selezionate il colore desiderato. R Questo valore definisce laspect ratio per il raggio. Un valore di 1 risulta in una forma circolare, mentre un valore pi grande o pi piccolo produce un ellisse orizzontale o verticale. Angolo Inserite un valore per langolo se volete ruotare il raggio. Altre propriet Spessore Definisce lo spessore dei raggi come una percentuale. Pi basso il valore, pi sottile il raggio. Raggi Definisce il numero dei raggi totali. E possibile inserire fino a 200 raggi per ogni sorgente di luce. Interruzioni, Larghezza Potete aggiungere interruzioni ai raggi inserendo un valore nel box apposito. Le interruzioni verranno aggiunte ai vuoti che gi esistono tra i raggi. Utilizzate il parametro Spessore per controllare la dimensione delle interruzioni. Distribuzione Casuale Abilitate questa opzione per una disposizione casuale dei raggi. Lunghezza Raggio Casuale Abilitate questa opzione se volete che i raggi varino in lunghezza. Come Stella Per avere dei raggi allineati come in una figura di stella, abilitate questa opzione. I raggi diverranno pi sottili verso il centro. Per una stella realistica, utilizzate un numero basso di raggi sottili.

MENU OGGETTI LUCE 343

Editor Lente
Per aprire leditor Lente, nella pagina Lente della gestione Attributi (con una sorgente luce selezionata in gestione Oggetti) cliccate sul pulsante Modifica nella sezione Riflessi.

Le riflessioni delle lenti, termine tecnico per riflessi, sono causate dallimmagine focale di lenti di bassa qualit. La forma colorata prodotta un difetto della superficie delle lenti. Grandi aperture producono piccole riflessioni, piccole aperture producono riflessioni grandi. Utilizzate leditor Lenti per cambiare i riflessi come desiderato. Lanteprima piccola mostra il Tipo Lente, mentre quella grande mostra lintero effetto lente. Elemento, Aggiungi, Rimuovi Selezionate quale elemento riflesso volete modificare. Per aggiungere o rimuovere riflessi, cliccate i pulsanti Aggiungi o Rimuovi. Potete utilizzare fino a 40 riflessi. Tipo Lente Definisce la forma dei riflessi. Solo nei casi pi rari dovrebbero essere utilizzati diversi tipi di riflessi nella stessa scena. Ad esempio, utilizzate solo tipi circolari o esagonali nella stessa scena. Ricordate che la vostra scena viene filmata attraverso una lente che simula il mondo reale - le riflessioni di queste lenti dipendono dal sistema di lenti, non dalle luci esistenti. Qui di seguito trovate alcuni esempi.

344 CAPITOLO 7

Posizione Questo valore imposta la posizione dellelemento sullo schermo. Lasse su cui tutte le riflessioni giacciono passa per due punti; la sorgente di luce e il centro dello schermo (che anche il centro della lente). Qui valgono i seguenti valori: 0% 50% 100% = sorgente luce = centro schermo = 2 x distanza sorgente luce centro

Valori negativi posizionano i riflessi dietro la sorgente di luce. Dimensione Questo valore determina la dimensione dellelemento. Il raggio viene mostrato come una percentuale, dove 100% la distanza dal centro ai bordi dello schermo. Colore Selezionate il colore per lelemento.

Scena
Utilizzando questa pagina, potete controllare esattamente quali oggetti ricevono luce. Trascinate gli oggetti desiderati dalla gestione Oggetti nel box Oggetti.

Modo Se la luce dovesse illuminare solo oggetti specifici, impostate Modo su Includi e trascinate i nomi degli oggetti che dovrebbero ricevere la luce dalla gestione Oggetti nel box Oggetti. Se la luce devessere disattivata per alcuni oggetti, impostate il Modo su Escludi e trascinate i nomi degli oggetti che non dovrebbero ricevere la luce dalla gestione Oggetti nel box Oggetti.

MENU OGGETTI LUCE 345

Oggetti Cliccate sulle icone accanto a ciascun oggetto nel box Oggetti per abilitare o disabilitare lilluminazione, la specularit e le ombre per quelloggetto. Abilitate licona pi a destra se anche i figli delloggetto devono essere influenzati dallinclusione o dallesclusione.

Da sinistra a destra: icona Oggetto, Illuminazione, Specularit, Ombre e Includi Intera Gerarchia.

Per disabilitare la specularit, le ombre e lilluminazione per il cubo sulla sinistra, Modo stato impostato su Escludi e tutte le icone nel box Oggetti sono state abilitate.

Illuminazione PyroCluster, PyroCluster Fusione Ombre Di rilevanza solo se siete in possesso del modulo Advanced Render. Questi settaggi definiscono se una certa luce deve illuminare fumo/vapore o se questi ultimi devono proiettare ombre in base ad una determinata fonte di luce. Questi parametri valgono solo per il modulo opzionale PyroCluster. Vedete il manuale di PyroCluster, o per ulteriori dettagli su PyroCluyster, contattate il vostro rappresentante MAXON o visitate il sito www.maxon.net.

346 CAPITOLO 7

Luce Target
Quando selezionate Oggetti > Scena > Luce Target, vengono creati una sorgente luce e un oggetto Nullo. Questultimo loggetto target per la luce. La sorgente di luce puo essere di qualsiasi tipo a seconda della vostra scelta e semplicemente spostando loggetto nullo nella gerarchia potete direzionare la luce verso gli oggetti desiderati. Ora, quando spostate questo oggetto, la luce rimane automaticamente puntata su di esso.

MENU OGGETTI LUCE 347

Luce Solare
La sorgente di luce solare un tipo particolare di luce. E una sorgente di luce con il settaggio Tipo impostato su Distante e col settaggio Ombre impostato su Nette (troverete questi parametri nella pagina Generale della gestione Attributi). Inoltre, la luce solare contiene unespressione con cui potete definire lora esatta del giorno, la data e la posizione geografica. Il sole di particolare interesse per gli architetti che spesso vogliono una scena illuminata con una luce che ha la corretta direzione e colore del sole. Sud nella direzione negativa dellasse Z del sistema di coordinate assoluto; il sole sar sempre qui alle 12. Est (alba) quindi lungo lasse positivo X, ovest lungo lasse negativo X e nord lungo lasse positivo Z.

La sorgente di luce solare posizionata lontano dallorigine del sistema di coordinate assolute. Per questo motivo emana luce parallela. Il sole brilla solo se sullorizzonte (giorno). Per animare il sole dovreste quindi disabilitare lopzione Auto Luce nei parametri di rendering (pagina Opzioni). Altrimenti, la scena sar illuminata dalla luce automatica dopo il tramonto. Il colore del sole dipende dallo spettro di assorbimento del mantello daria attorno alla Terra ed normalmente giallastra durante il giorno, cambiando in rosso appena si avvicina allorizzonte. La luce solare consigliata se volete simulare i colori e le tonalit realistiche del sole a differenti orari del giorno, utile per i paesaggi o per la costruzione di case.

348 CAPITOLO 7

Tag Sole

Nella gestione Oggetti, selezionate il tag Sole per visualizzare i settaggi nella gestione Attributi.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Tag

Latitudine Inserite la latitudine del luogo desiderato come ad esempio 51.3 per Londra, 40.4 per New York, 35.4 per Tokyo, 48.5 per Parigi o 50.1 per Friedrichsdorf. Longitudine Inserite la longitudine per il luogo desiderato. 0 corre lungo Greenwich, UK. Valori negativi sono a ovest, e valori positivi sono a est di Greenwich. Distanza Qui potete inserire la distanza della sorgente di luce solare dal centro del sistema di assi. Pi piccolo questo valore, pi piccolo sar larco su cui il sole viaggia. Tempo, Ora Inserite il tempo locale per la luce solare utilizzando i tre box Tempo in alto (da sinistra a destra: ore, minuti, secondi). Inserite la data utilizzando i tre box Tempo in basso (da sinistra a destra: giorno, mese, anno). Potete anche inserire la data con laiuto di un calendario. Per mostrare il calendario, cliccate sul triangolo a sinistra dei box di input. Tempo locale estivo e altre correzioni di zone di tempo vengono ignorate. Ad esempio, sottraete unora dal tempo durante i mesi estivi per ottenere il Tempo dellEuropa Centrale. Per usare il tempo attuale del sistema, cliccate sul pulsante Ora.

MENU OGGETTI LUCE 349

Interpolazione Tempo, Interpolazione Data Utilizzate queste opzioni per controllare se il tempo e la data vengono interpolati. Esempi 1. Volete simulare tre giorni: il sole dovrebbe tramontare e sorgere tre volte. Abilitate entrambe le opzioni. 2. Volete animare diversi mesi con lorologio sempre alle 12. Disabilitate Interpola Tempo. Abilitate Interpola Data. Questo evita al tempo di essere animato mentre abilita lanimazione della data. Setta Colore Luce Se questa opzione abilitata, CINEMA 4D regola automaticamente il colore della luce solare per adattarlo alla posizione geografica, al tempo e alla data.

Utilizzare il tag Sole con altri tipi di oggetti


Dato che il sole usa un tag espressione, potete trascinare il tag su altri tipi di oggetti. Ad esempio, trascinate il tag su una sfera per simulare una luna.

350 CAPITOLO 7

Crea gel

Una Gel (nota anche come mappa luci) prodotta assegnando un materiale con una mappa di trasparenza alla sorgente di luce. Le aree colorate della luce vengono filtrate utilizzando questa texture e colorate esattamente come fa un proiettore con unimmagine statica. Potete assegnare quante gel desiderate a ciascun oggetto luce. Ad esempio, lombra a strisce di una tenda Veneziana puo essere creata assegnando una gel a strisce bianche e nere ad un oggetto luce. Le luci non usano i tag Texture degli oggetti genitori.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 369

Deformatori
Questi tipi di oggetti deformano la geometria di altri oggetti. I deformatori possono essere usati sulle primitive, sugli oggetti NURBS, sugli oggetti poligonali e sulle spline.

Il deformatore influenzer il suo oggetto genitore e la gerarchia sotto quel genitore. Ci significa che un deformatore coinvolger qualsiasi oggetto al proprio livello nella gerarchia (in quanto quegli oggetti sono figli del suo genitore) e al di sotto di esso (in quanto si tratta di oggetti nella gerarchia del suo genitore). Tuttavia, un deformatore non avr nessun effetto se posizionato al livello pi alto della gerarchia nella gestione Oggetti, dal momento che non ha genitore.

Lordine dei deformatori importante! Su di uno stesso ricevente possono essere usati pi modificatori. Il loro ordine di valutazione la posizione dallalto verso il basso nella gestione Oggetti. Tale ordine ha molta importanza dal momento che una torsione seguita da un piegamento d un risultato diverso da un piegamento seguito da una torsione. Il deformatore pu lavorare solo con ci di cui dispone. Se, ad esempio, si vuole torcere il ricevente in modo omogeneo, si dovr verificare che questo abbia un numero di segmenti/suddivisioni sufficientemente elevato lungo lasse di torsione.

In gestione Oggetti, questo significa che il deformatore attivo.

In gestione Oggetti, questo significa che il deformatore non attivo.

Cliccate su questicona per attivare/disattivare un deformatore.

370 CAPITOLO 7

Tutti i deformatori (eccetto le bone) vengono attivati automaticamente dopo la loro creazione. Se il deformatore attivo, vedrete unicona con un segno di spunta verde in gestione Oggetti. Per disattivarlo, fate clic sul segno verde: licona si trasformer in una croce rossa. Un oggetto deformazione non ha alcun effetto quando disattivato. Potete anche disattivare un deformatore utilizzando lopzione Abilitato nella pagina Propriet di Base nella gestione Attributi. Potete attivare o disattivare in una volta sola tutti i deformatori con lopzione Usa Deformatori dal menu Modifica (nella finestra principale). La gabbia deformatore

Un deformatore una gabbia celeste con delle maniglie arancioni.

Utilizzate le maniglie arancioni per applicare il deformatore interattivamente sulloggetto.

La gabbia del deformatore Assottigliare dopo alcune modifiche.

Tutti i deformatori in CINEMA 4D vengono rappresentati da una gabbia celeste allinterno della visuale. Questa gabbia e le sue maniglie arancioni rappresentano come leffetto di deformazione sar applicato alloggetto. La gabbia del deformatore pu essere modificata in molti modi. I due modi pi comuni sono trascinare le maniglie nella visuale o regolarne i valori nella gestione Attributi. Le seguenti sezioni sui vari deformatori vi danno ulteriori dettagli sullimportanza di questa gabbia e su come possa essere modificata. Potete limitare linfluenza di un deformatore usando le mappe vertici e le selezioni poligonali. Attivate la mappatura UVW prima di deformare gli oggetti. Eviterete cos di far scivolare le texture.

Piegare

Questo deformatore piega un oggetto. Il deformatore ha una maniglia arancione in alto. Trascinatela per controllare interattivamente il piegamento nelleditor.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 371

Un cubo con 5x5x5 segmenti

Lo stesso cubo con una deformazione piegamento.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Dimensione Si possono usare i tre box X, Y e Z per cambiare le dimensioni del deformatore. Modo Ci sono tre modi per effettuare un piegamento.

Limitato.

Dentro il Box.

Illimitato.

Limitato Lintero oggetto influenzato dalla deformazione. Vengono piegate le superfici ad unaltezza tra lalto e il basso del box ciano (non deformato) e le altre superfici vengono traslate se necessario per sistemare il piegamento. Dentro il Box Vengono piegate le superfici allinterno del box ciano (non deformato). Le superfici allesterno mantengono inalterata la loro posizione (non sono considerate dal piegamento).

372 CAPITOLO 7

Illimitato Viene piegato lintero oggetto. Forza Questo valore definisce la forza del piegamento. Per cambiare questo valore in modo interattivo, trascinate la maniglia arancione nelleditor. Angolo Questo valore individua la direzione del piegamento. 0 corrisponde allasse locale X del deformatore. Per cambiare interattivamente questo valore, trascinate la maniglia arancione nelleditor. Mantieni Lunghezza Asse Y Se questa opzione attiva, loggetto manterr la sua lunghezza originale.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 373

Bone

Lanimazione di un personaggio una delle sfide pi avvincenti della computer grafica. Un modo per animare un personaggio , ad esempio, dividerlo in pi oggetti per poi applicare la cinematica inversa. Il pi grande svantaggio di questo metodo che richiede di separare la mesh sulle giunture, il che comporta una divisione della superficie del personaggio. La soluzione migliore mimare la natura posizionando uno scheletro (una gerarchia di ossa) allinterno della mesh di un personaggio, che verr quindi animato muovendo le proprie bone. La pelle, in questo caso la superficie delloggetto, sar contratta o allungata secondo i movimenti delle bone. Un vantaggio di questa tecnica che lo scheletro completamente indipendente dalla geometria delloggetto del personaggio, ed perci utilizzabile nuovamente con altri oggetti. Le bone possono essere usate con tutti i tipi di oggetti, compresi quelli parametrici, le NURBS, quelli poligonali e le spline. Potete applicare le bone persino agli oggetti deformatori.

HyperNURBS e bone
E possibile applicare le bone agli oggetti HyperNURBS . Non c bisogno di convertire gli oggetti HyperNURBS in oggetti poligonali. Piuttosto che lavorare con un oggetto con tanti poligoni, possibile applicare direttamente la bone ad una struttura HyperNURBS con pochi poligoni. Le bone deformeranno la struttura, che a sua volta deformer loggetto HyperNURBS. Loggetto viene levigato dopo la deformazione. Questo metodo preserva dagli errori dei poligoni, delle mesh separate e dai nodi, associati a personaggi con tanti poligoni. E sufficiente animare la struttura ed il risultato un oggetto HyperNURBS perfettamente omogeneo, pulito e libero da nodi. Inoltre, molto pi semplice e flessibile lavorare con un oggetto con pochi poligoni quando si usano raggi limitati o mappe di vertici.

374 CAPITOLO 7

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Nullo Se questa opzione abilitata, la bone diventa una bone nulla. Potete utilizzare questa bone nulla come bone padre; in altre parole, un sistema di asse genitore. Bone Intelligente Abilitate questa opzione per applicare un nuovo algoritmo bone compatibile con altri software 3D e molto pi veloce. Una volta abilitata, si rende disponibile una seconda opzione: Mappa Vertici Assoluta. Se Bone Intelligente disattiva, il peso delle bone viene calcolato con la funzione scelta (come 1/r^2) e il risultato viene moltiplicato per parametri predefiniti. Questo corrisponde approssimativamente allalgoritmo bone standard. Bone Intelligente una modalit speciale, inizialmente realizzata per i filtri di importazione come FBX. Il peso di ogni bone e di ciascun punto viene determinato direttamente dal plugin di importazione. Inoltre, il peso delle bone pu essere definito direttamente da una mappa vertici o dalla mappa Claude Bonet senza dover considerare altri parametri bone. Nelle versioni precedenti di CINEMA 4D, queste mappe sono state aggiunte agli altri parametri bone. Se abilitata Mappa Vertici Assoluta, tutti gli altri parametri bone saranno nascosti, a parte Nullo. Lunghezza Qui si pu inserire la lunghezza della bone. La lunghezza calcolata dallorigine della bone alla maniglia arancione. Quando una bone disattiva, potete scalare la sua lunghezza trascinando la maniglia arancione allestremit. Quando la bone attiva, non pu essere scalata usando la maniglia. Funzione La funzione definisce il piegamento della giuntura. Questa funzione tra due bone in una gerarchia determinata dal settaggio della bone pi in alto nella gerarchia. Il settaggio delle bone figlie non ha nessuna influenza.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 375

Maggiore la forza di 1/r, pi vengono tirati i punti attorno, cos come mostrato negli esempi:

Funzione 1/r^2

Funzione 1/r^10

La figura in alto mostra come il piegamento diventi pi netto nella regione della giuntura incrementando la forza per limpostazione del raggio. La scelta di un valore pi basso pi adatta per quegli oggetti simili ad un tubo come i serpenti, mentre la scelta di un valore pi alto si adatta maggiormente alla simulazione di giunture anatomiche come i gomiti. Tale funzione deve essere definita nella bone pi in alto della gerarchia (in gestione Oggetti). Cos facendo, la funzione verr applicata per tutte le bone della gerarchia, incurante dei valori della funzione impostati in quelle bone. Forza Consente di specificare linfluenza che una bone esercita su di un punto in relazione a tutte le altre bone. Scala Forza Se la lunghezza di una bone animata, pu essere utile cambiare la sua forza in modo proporzionale. Se quello che cercate, attivate questa opzione. Limite Gamma, Minimo, Massimo Se lopzione Limita Gamma non selezionata, la bone influenzer tutti i punti delloggetto. Per evitare che si muova la testa quando si sposta un dito del piede, necessario utilizzare tale opzione in modo da limitare la regione dinfluenza della bone. Minimo definisce la distanza entro la quale tutti i punti saranno trasformati dalla bone (1:1). I punti compresi tra Minimo e Massimo sono trasformati in modo morbido, generando un allungamento omogeneo. Se sono impostati allo stesso valore, i punti sul bordo si lacerano bruscamente.

376 CAPITOLO 7

Limite Gamma abilitato, Minimo a 35 e Massimo a 95.

Le figure sopra e sotto mostrano come, nella vista della posizione orizzontale originaria della bone, - il volume allinterno della distanza Minimo sia ruotato, ma non distorto; - il volume tra Minimo e Massimo sia ruotato, ma non distorto; - il volume al di fuori della distanza Massimo non sia influenzato.

Loggetto iniziale: piano con bone.

Una transazione morbida sul bordo (Min. = 0): tutti i punti allinterno di Max. sono trasformati in modo morbido.

Bordo netto (Min. = Max.): tutti i punti allinterno di Max. sono completamente trasformati.

Restringendo le bone con lopzione Limite Gamma, le distanze verranno limitate, per principio, per tutte le sotto bone. Come regola generale, si devono limitare o tutte le bone o nessuna.

Fissatura

MENU OGGETTI DEFORMATORI 377

Utilizzate questa pagina, fra le altre cose, per definire una scala irregolare per una bone (ad esempio, per creare dei raggi irregolari). Procedete con cautela poich i sotto sistemi verranno distorti producendo, a volte, dei risultati inaspettati. Fissato Questa opzione essenzialmente un responso visuale per indicare se la bone gi stata fissata. Per esempio, disabilitate questa opzione per marcare tutte le bone che non sono ancora state fissate. Fissa Bone Fissa le bone selezionate. Fissa con Figli Fissa le bone selezionate e i loro figli. Fissa Catena Fissa tutte le bone nella stessa catena delle bone selezionate. In altre parole, questo comando fissa le bone selezionate, i loro figli e i loro padri.

Mostra

Mostra bone Normale (a sinistra) e mostra proxy (a destra).

La tab Mostra consente di visualizzare le bone come box.

Mostra Proxy Abilitate questa opzione per visualizzare la bone come un box. Dimensione Inizio, Dimensione Fine Definisce la dimensione del box nelle direzioni X, Y e Z.

378 CAPITOLO 7

Offset Inizio, Offset Fine Questi valori consentono di spostare linizio e la fine del box dalla posizione della bone.

Impostazioni gerarchia bone


In questa sezione costruiremo una gerarchia per una gamba HyperNURBS. Una volta caricata la gamba nelleditor, create tre bone: coscia, stinco e piede. Iniziate dalla bone coscia dal momento che la pi in alto nella gerarchia (la gerarchia delle bone sar creata automaticamente, per questo importante iniziare con la bone genitore). Selezionate Oggetti > Deformazione > Bone per creare un oggetto Bone. Inizialmente, la bone punter nella direzione dellasse Z. E possibile ruotare la bone trascinando la maniglia arancione in punta. Cambiate punto di vista su laterale e ruotate la bone perch si inserisca nella coscia (Figura 1) con la maniglia arancione allaltezza del ginocchio. Adesso create la seconda Bone (lo stinco) tirandola fuori dalla bone coscia. Tenete premuto il tasto Crtl mentre trascinate la maniglia della bone coscia per creare la seconda bone. Lasciate scorrere il mouse fino a quando la nuova maniglia non raggiunge la zona della caviglia. Cambiate la vista su frontale e controllate che la nuova bone scenda correttamente fino alla caviglia. Se necessario, sistemate le posizioni trascinando la maniglia della coscia e dello stinco. Quando si crea una nuova bone in questo modo (estraendola da una gi esistente, ossia la bone genitore), essa diventa automaticamente un sotto oggetto della bone genitore (Figura 2).

Figura 1.

Figura 2.

Figura 3.

Ci serve ancora unaltra bone, quella del piede. Nella vista laterale, trascinate la nuova bone da quella dello stinco (Figura 3). Passate in una vista dallalto e controllate che la bone centri il piede. Quando si trascina la sua maniglia, la bone pu ruotare attorno allasse delle Z. In questo caso, si dovrebbe far ruotare la bone attorno allasse delle Y del sistema assoluto di riferimento usando lo strumento Ruota, altrimenti si potrebbero incontrare dei problemi successivamente in fase danimazione.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 379

Usare lopzione Limite Gamma E importante limitare linfluenza di ciascuna bone, nel caso in cui si desideri, ad esempio, che la coscia non venga deformata qualora venga spostata la bone del piede. Ci sono due modi per farlo: il primo (che anche quello pi semplice) consiste nelluso dellopzione Limite Gamma. Tenete premuto Shift cliccando sulle tre bone per selezionarle in gestione Oggetti e visualizzarne le impostazioni in gestione Attributi; alla pagina Propriet Oggetto di questultima, attivate Limite Gamma e impostate Minimo e Massimo ad un valore rispettivamente di 30 e 50. Non importante impostare un valore preciso, dal momento che il tutto verr poi sistemato in modo interattivo nelleditor. La cosa importante inserire per Minimo un valore superiore a 0, altrimenti nelleditor non comparir la sua maniglia.

Ora ogni bone circondata da due gabbie a forma di capsula nelleditor. Pu sembrare un po confusionale vedere le gabbie di tutte e tre le bone contemporaneamente: questo perch tutte le ossa sono ancora selezionate. In gestione Oggetti, cliccate sul nome di una bone per selezionarla e visualizzarne la gabbia. Potete ingrandire le gabbie usando le maniglie arancioni. Quando utilizzate un modello HyperNURBS, potete settare entrambi i raggi allo stesso valore dal momento che i punti della struttura della Hyper NURBS generalmente sono separati in modo che si verifichi una transizione morbida automaticamente. Selezionate la bone del piede in gestione Oggetti; appariranno i suoi raggi nella visuale. Posizionateli in modo tale che racchiudano completamente il piede (Figura 5). Adesso sistemate i raggi dello stinco in modo che lo racchiudano completamente, includendo una parte del piede. Successivamente, sistemate anche i raggi della coscia in modo tale che la racchiudano completamente, inclusa una parte del ginocchio (Figura 6). Sono consentite delle leggere sovrapposizioni. La cosa importante, infatti, che tutte le parti della gamba siano influenzate almeno da una bone, altrimenti la gamba sar lacerata non appena le bone vengono animate.

Figura 4.

Figura 5.

Figura 6.

380 CAPITOLO 7

E arrivato il momento di testare le bone. In gestione Oggetti, trascinate il nome della bone coscia sul nome della gamba per rendere la gerarchia bone una figlia della gamba.

Infine, necessario fissare le bone; fate clic sulla bone pi in alto in gestione Oggetti; alla pagina Fissatura della gestione Attributi, selezionate Fissa Con Figli (oppure anche con Oggetti > Fissa Bone) nel menu Carattere sotto a IK Morbida > Bone. Si abilita cos lopzione Fissato ad indicare che tutte le bone sono fissate. La posizione in cui le bone vengono fissate la loro posizione dinizio. Si pu ritornare alla posizione originale delle bone in qualsiasi momento selezionando IK Morbida > Bone > Resetta Bone nel menu Carattere. Effettuando un reset, nello stesso momento verr disattivata anche la loro influenza (non saranno pi fissate). E possibile fissarle di nuovo procedendo nello stesso modo (Oggetti > Fissa Bone in gestione Oggetti o cliccando su Fissa Con Figli in gestione Attributi). In questo modo possibile cambiare la posizione iniziale delle bone (spostate le bone nella nuova posizione iniziale prima di fissarle di nuovo). E possibile riconoscere se una bone attiva dalla sua icona di attivazione in gestione Oggetti:

Le bone sono attivate automaticamente non appena vengono fissate, ma non vale il contrario. Prima di attivare le bone, necessario fissarle. Una volta fissate, potete attivarle o disattivarle a piacere. Forse vi state chiedendo cosa succede se attivate una bone prima di fissarla... semplice: verr considerata come posizione dinizio quella del valore standard (0,0,0) e loggetto sar deformato di conseguenza (causando severe distorsioni della mesh). Provate a ruotare le bone usando lo strumento Ruota. Se alcune parti della gamba non si muovono correttamente, probabilmente basta aumentare i raggi di una o pi bone. I raggi possono essere variati interattivamente anche se le bone sono fissate. Anche se la gamba si muove correttamente, provate a cambiare i raggi per verificare quanto semplice sia regolarli. Il piegamento del ginocchio non abbastanza corretto in quanto la funzione impostata in modo troppo morbido. Cambiate quindi il valore di Funzione a 1/r^10 alla pagina Propriet Oggetto nella gestione Attributi.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 381

Restringere le bone utilizzando selezione poligoni o mappa vertici


Nella sezione precedente abbiamo usato lopzione Limite Gamma per limitare linfluenza delle bone. Le bone possono essere limitate anche con la selezione poligoni o le mappe vertici (oppure con le mappe Claude Bonnet); in effetti, potete usare la selezione poligonale e le mappe vertici per limitare leffetto di qualsiasi tipo di oggetto deformatore. Nella sezione precedente siamo riusciti a restringere le bone in una gamba usando i raggi. Tuttavia, molte forme di vita convenzionali hanno almeno due gambe, come potete vedere nellimmagine sotto, i raggi sulla gamba a sinistra si sovrappongono alla gamba destra, causando problemi quando si animano le gambe.

Potete risolvere questo problema con una selezione poligonale o una mappa vertici per ogni gamba. Non c bisogno di definire una restrizione per ogni parte della gamba: sufficiente restringere ciascuna gamba globalmente. Per il nostro esempio, adeguata una selezione poligonale per gamba, dato che i punti nella gabbia HyperNURBS sono sparpagliati. Se, daltra parte, state usando un oggetto con unalta densit di punti, le mappe vertici sono consigliabili per ottenere una transizione graduale ai bordi delle bone. In ogni caso, la procedura per entrambi i metodi identica, cio vale sia per le mappe vertici che per le selezioni di poligoni. La selezione di poligoni restringer ciascuna gamba globalmente. Questo significa che avremo comunque bisogno di limitare i raggi (vedere sopra) per restringere ulteriormente ciascuna bone, per fare in modo che la bone del piede della gamba sinistra influenzi solo la regione del piede della gamba sinistra.

382 CAPITOLO 7

Possiamo usare la nostra gamba HyperNURBS della sezione precedente. Le bone utilizzano gi i raggi limitati di cui abbiamo bisogno. Utilizzate il comando Specchia (Struttura > Specchia) per specchiare la gamba e creare la seconda. Ora, selezionate tutti i poligoni della gamba che contiene le bone e selezionate Selezione > Setta Selezione dal menu principale. Rinominate la selezione gamba sinistra.

Ora viene la parte pi importante: collocare il tag Restrizione su ciascuna bone. Possiamo usare selezioni multiple per assegnare un tag a ciascuna delle tre ossa in un unico passaggio. In gestione Oggetti, tenete premuto Shift mentre cliccate il nome di ciascuna bone per selezionarle tutte. Selezionate Tag CINEMA 4D > Restrizione per aggiungere un tag Restrizione a ciascuna bone. Compariranno i seguenti parametri alla pagina Propriet Tag della gestione Attributi.

Potete usare questa pagina per specificare tutte le selezioni poligonali e le mappe vertice che le bone selezionate dovrebbero influenzare. La percentuale forza (V) consente di pesare le ossa selezionate per ciascuna selezione o mappa vertice. Nel nostro esempio, usiamo solo la selezione gamba sinistra. Scrivete gamba sinistra nella prima riga (o trascinate il tag dalla gestione Oggetti nel box). Potete lasciare la forza al 100%. Dato che sono selezionati tutti i tag restrizione delle bone, il parametro viene applicato a tutte contemporaneamente.

Tag Restrizione.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 383

Questo vi assicurer che le ossa influenzino solo la selezione gamba sinistra. Quando ruotate le ossa, vedrete che solo la gamba sinistra influenzata: esattamente quello che vogliamo.

384 CAPITOLO 7

Gonfiare

Questo deformatore fa in modo che un oggetto si gonfi o si contragga. Trascinate la maniglia arancione sulla superficie superiore del deformatore per controllare interattivamente leffetto nelleditor.

Cubo con 5x5x5 segmenti.

Lo stesso cubo con il deformatore Gonfiare.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Dimensione Potete usare questi tre box per cambiare le dimensioni X, Y e Z del deformatore. Modo Ci sono tre modi per la deformazione: Limitato, Dentro il Box e Illimitato.

Limitato.

Dentro il Box.

Illimitato.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 385

Limitato Lintero oggetto viene influenzato. Le superfici allinterno del box celeste si gonfiano e le altre si spostano o ruotano se necessario per accompagnare la deformazione. Nellesempio, il risultato lo stesso di Dentro il Box. Tuttavia, leffetto cambia quando il deformatore Gonfiare viene spostato o ruotato. Dentro il Box Le superfici allinterno del box celeste si gonfiano. Le superfici fuori dal box rimangono esattamente dove sono (non sono influenzate). Illimitato Si gonfia lintero oggetto. Forza Questa la forza delleffetto rigonfiamento. Per cambiare questo valore interattivamente, trascinate la maniglia arancione in finestra. Curvatura Questo valore influenza la curvatura del rigonfiamento. Maggiore il suo valore, pi curvo sar leffetto. Smussatura Se questa opzione abilitata, la deformazione ammorbidita presso la base superiore e inferiore.

Esplosione FX

Con Esplosione FX, potete creare e animare rapidamente effetti di esplosione realistici. Produce frammenti delloggetto che viene deformato, sul quale potete vantare un certo controllo. Per animare lesplosione, usate il parametro Tempo.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Tempo Trascinate le frecce del parametro Tempo per avere unanteprima dellesplosione nelleditor.

386 CAPITOLO 7

Per creare uno slider per il parametro Tempo, in gestione Attributi cliccate col tasto destro (Windows) o con Command (Mac OS) sul nome del parametro Tempo. Dal menu contestuale che si apre, selezionate Interfaccia Utente > Barra Flottante.

Esplosioni

Forza, Decadenza, Variazione Il primo definisce la forza usata per accelerare i frammenti. Il valore da utilizzare dipende dalla densit e dalla dimensione dei frammenti. Utilizzate Decadenza per impostare una diminuzione della Forza. 0% significa nessun decadimento, 100% significa che la Forza arriva a 0 nel tempo in cui raggiunge il bordo del campo. Utilizzate Variazione per cambiare la Forza per ogni frammento. 0% significa nessuna variazione, 100% significa che la Forza pu variare da zero al doppio del valore inserito. Direzione Questo imposta la direzione in cui i frammenti devono essere accelerati: lungo gli assi, lungo due assi, o lungo un solo asse. Utilizzate Variazione per variare la direzione di ciascun frammento. Questo vi aiuta ad evitare forme uniformi nellesplosione. Se avete impostato Direzione ad un singolo asse, abilitate Lineare se volete che sia applicata a tutti i frammenti una forza uguale. Tempo Esplosione Come Forza, questo influenza la quantit di forza applicata ai frammenti. Cambiate questo valore solo se il valore massimo della Forza insufficiente. Velocit Esplosione, Decadenza, Variazione Qui inserite la velocit dellesplosione (in metri per secondo). Un frammento rimane in posizione finch lesplosione (fotogramma verde) lo raggiunge. Se impostate Velocit Esplosione a 0, tutti i frammenti vengono accelerati immediatamente. Usate Variazione per variare il valore di Velocit Esplosione. Decadenza imposta una diminuzione della Velocit Esplosione. 0% significa nessun decadimento, 100% significa che Velocit Esplosione cade a 0 appena raggiunge il bordo del campo dellesplosione. Se il campo gravit (cornice blu) pi largo del campo esplosione (cornice rossa), la Decadenza si riferisce al campo di gravit.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 387

Gamma Esplosione, Variazione Le superfici delloggetto fuori da questo campo (cornice rossa) non vengono accelerate dallesplosione. Usate Variazione per variare il valore della Gamma Esplosione. Le superfici accelerate allinterno del campo esplosione possono continuare a viaggiare oltre la gamma esplosione.

La posizione dellesplosione viene mostrata qui a scopo illustrativo solamente; di solito, indicata da una cornice verde.

388 CAPITOLO 7

Cluster

Spessore, Variazione Inserite un valore qui per dare volume ai frammenti che esplodono. Il volume viene ottenuto estrudendo le superfici nella direzione delle loro normali. Per invertire la direzione dellestrusione, inserite un valore negativo. Utilizzate Variazione per variare lo spessore dei frammenti. Densit, Variazione Inserite una densit in modo che il peso di ciascun frammento possa essere calcolato e preso in considerazione. Usate Variazione per variare la densit dei frammenti. Se volete che lesplosione ignori il peso dei frammenti, impostate Densit a 0. Tipo Cluster, Maschera, Fissa Non Selezionato, Min Poligoni, Max Poligoni Definisce come vengono formati i frammenti dai poligoni delloggetto. Poligoni Ogni poligono forma un frammento. Automatico Selezionate questo parametro se volete che ciascun frammento abbia un numero casuale di poligoni. Inserite il numero pi basso di poligoni per frammento nel box Min Poligoni e inserite il numero pi alto nel box Max Poligoni. Usa Tag Selezione Ciascuna selezione di poligoni forma un frammento. I poligoni non selezionati formano un singolo frammento non selezionato. Per evitare che il frammento singolo non selezionato si sposti, abilitate Fissa Non Selezionato. Tuttavia, se inserite il nome di una selezione nel box Maschera, saranno formati solo due frammenti: uno per la selezione nominata, laltro per i poligoni rimanenti.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 389

Selezioni + Poligoni

Ciascuna selezione di poligoni forma un frammento. Anche ogni poligono non selezionato forma anche un frammento. Tuttavia, se inserite il nome di una selezione nel box Maschera, viene formato un frammento per quella selezione e uno per i poligoni restanti. Scomparsa, Tipo, Inizio, Durata Abilitate lopzione Scomparsa se volete che i frammenti si rimpiccioliscano fino a scomparire durante lesplosione. Il parametro Tipo controlla se i frammenti scompaiono dopo un certo Tempo o una certa Distanza. Potete inserire Inizio e Durata come percentuali di tempo o come distanza in metri.

Gravit

Accelerazione, Variazione Definisce laccelerazione dovuta alla gravit. Solitamente, impostata al valore della Terra (9,81). Un valore pari a 0 significa nessuna gravit. Utilizzate Variazione per variare la gravit di ciascun frammento. Direzione Definisce la direzione delleffetto gravit. Per disabilitarla, selezionate Nessuno.

390 CAPITOLO 7

Gamma, Variazione

Oltre al raggio rosso, solo la gravit accelera i frammenti. La gravit limitata dal raggio blu.

Questa cornice (blu) definisce larea in cui la gravit ha effetto. Tuttavia, tutti i frammenti allinterno del campo esplosione (cornice rossa) verranno influenzati dalla gravit indistintamente. Utilizzate Variazione per evitare una sfera perfetta di gravit.

Rotazione

Velocit, Decadenza, Variazione Definisce la velocit di rotazione dei frammenti. Un valore negativo inverte la direzione della rotazione. Decadenza controlla la diminuzione del valore di Rotazione. 0% significa nessun decadimento, 100% significa che il valore di Rotazione cade a 0 appena i frammenti raggiungono il bordo del campo esplosione. Utilizzate Variazione per variare la rotazione di ciascun frammento. Rotazione Asse, Variazione Solitamente, ciascun frammento ruota sul suo centro di gravit. Qui potete fare in modo che i frammenti ruotino attorno allasse X, Y o Z soltanto del sistema di coordinate assolute. Questo utile per gli effetti speciali, animazioni di logo e cos via. Utilizzate Variazione per cambiare i frammenti.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 391

Speciale

Vento, Variazione Questo valore definisce la forza delleffetto vento. Il vento soffia nella direzione dellasse Z delloggetto che esplode. Utilizzate Variazione per variare leffetto vento per ogni frammento. Il vento non considera il peso di un oggetto. Torsione, Variazione Utilizzatelo per ruotare i frammenti sullasse Y delloggetto che esplode. Utilizzate Variazione per variare la rotazione per ciascun frammento.

Esplosione

Il deformatore Esplosione fa esplodere un oggetto nei poligoni da cui composto. Loggetto ricevente esplode dallorigine del deformatore. Trascinate la maniglia arancione per controllare lo stato dellesplosione interattivamente nelleditor. Loggetto Esplosione non supporta le mappe vertici. Per animare lesplosione, utilizzate il parametro Forza. Per unesplosione completa, impostate Forza per la prima chiave a 0% e Forza per la seconda chiave a 100%. Per invertire lesplosione (unimplosione), scambiate le chiavi. Limplosione utile soprattutto per le animazioni di loghi.

Una sfera normale.

La stessa sfera con una deformazione esplosione.

392 CAPITOLO 7

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Forza Questo valore definisce lo stato dellesplosione. 0% linizio dellesplosione, 100% la fine dellesplosione. Per cambiare questo valore interattivamente, trascinate la maniglia arancione nella finestra (al valore predefinito 0%, la maniglia si trova esattamente allorigine delloggetto Esplosione). Velocit Questo valore definisce la velocit dei poligoni durante lesplosione. Velocit Angolo Questo valore definisce langolo attraverso il quale ciascun poligono ruota durante lintera esplosione. La direzione dellasse rotazione per ciascun poligono casuale e cambia nel corso dellesplosione. Dimensione Finale Questo valore definisce la dimensione relativa di ciascun poligono alla fine dellesplosione. Se il valore impostato a 1, i poligoni rimarranno della stessa dimensione durante tutta lesplosione. Se il valore impostato a 0, i poligoni scompariranno alla fine dellesplosione. Se il valore impostato a 2, i poligoni raddoppieranno in dimensione. Casualit Questo valore definisce la percentuale per la quale pu variare la velocit angolo.

FFD

FFD deforma gli oggetti liberamente usando il numero di punti di una griglia. Esso coinvolge i vertici di qualsiasi oggetto che si trova allinterno della griglia FFD originale non modificata. Per animare un deformatore FFD, utilizzate i morph target o PLA.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 393

Contrariamente agli altri deformatori, dovete modificare FFD in modalit punti (non ci sono maniglie per spostare, ma solo dei punti griglia da manipolare).

Cubo con 5x5x5 segmenti.

Lo stesso cubo con una deformazione FFD.

Parametri Gestione Attributi

Dimensione Griglia Potete usare i tre box per cambiare le dimensioni X, Y e Z del deformatore. Punti Griglia X, Y, Z Potete usare i valori X, Y e Z per definire il numero dei punti griglia nelle rispettive direzioni.

Formula

Loggetto Formula usa una formula matematica per deformare altri oggetti. Trascinate le maniglie per controllare la dimensione del deformatore. Tutte le superfici, incluse quelle fuori dal box celeste, vengono influenzate. La formula predefinita crea onde circolari. Provate a rilasciare il deformatore Formula in una sfera e quindi a trascinare lo slider tempo sulla tavolozza animazione. Le dimensioni del box Formula scalano il suo effetto. Ogni dimensione del box scala il risultato della formula per quella dimensione. Il fattore scala met della dimensione: se la dimensione ha un valore di 2, il fattore scala 1.

394 CAPITOLO 7

Piano con 40x40 segmenti.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Dimensione Potete usare i valori X, Y e Z per cambiare le dimensioni del deformatore. Effetto Questo valore definisce come deve essere applicata la deformazione formula. Quando si usa un effetto diverso da Manuale, ogni vertice viene traslato nella direzione delleffetto per un ammontare uguale al risultato dellequazione. Manuale Potete inserire formule separate per le direzioni X, Y e Z. Questo vi permette di combinare diverse formule. Sferico Leffetto si diffonde in maniera sferica dallorigine del deformatore in fuori. Cilindrico Leffetto inizia dallasse Y del deformatore e viaggia lungo gli assi X e Z. X Radiale Leffetto inizia dallorigine del deformatore e viaggia lungo lasse X.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 395

Y Radiale Leffetto inizia dallorigine del deformatore e viaggia lungo lasse Y. Z Radiale Leffetto inizia dallorigine del deformatore e viaggia lungo lasse Z. d(u,v,x,y,z,t) Qui si inserisce la formula per tutti gli effetti tranne Manuale. u e v sono parametri che vanno da 0 a 1 rispettivamente lungo gli assi orizzontale e verticale. X(x,y,z,t), Y(x,y,z,t), Z(x,y,z,t) Inserite la formula per le direzioni X, Y e Z dopo aver selezionato leffetto Manuale.

Esempio
cos(4*sqrt(x*x+z*z)-2*t)/sqrt(1+4*sqrt(x*x+z*z)) Questa formula crea delle onde circolari. Il parametro tempo (t) stato introdotto in modo che le onde siano animate nel tempo. CINEMA 4D gestisce questa animazione quando t (tempo) presente nella formula.

Sciogliere

Il deformatore sciogliere non ha un box celeste. Loggetto ricevente si scioglie in maniera radiale dallorigine del deformatore. Trascinate la maniglia arancione per controllare lo stato della deformazione interattivamente nella finestra. Loggetto ricevente si scioglier sul piano Y dellorigine del deformatore. Di conseguenza, il deformatore sciogliere solitamente posizionato alla base delloggetto. Qualsiasi parte delloggetto originale sotto al piano XZ del deformatore verr troncata.

Cubo con 5x5x5 segmenti.

Lo stesso cubo con una deformazione sciogliere.

396 CAPITOLO 7

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Forza Definisce lo stato della deformazione. 0% indica nessuna deformazione. 100% significa che loggetto viene completamente sciolto. Per cambiare questo valore interattivamente, trascinate la maniglia arancione nella finestra. Raggio Le superfici allinterno del parametro Raggio verranno sciolte pi lentamente rispetto alle altre. Se impostate il Raggio a 0, loggetto verr completamente appiattito. Casualit Verticale Definisce la variazione nel movimento verso il basso. Casualit Radiale Definisce la variazione del movimento in avanti. Dimensione scioglimento Definisce la larghezza finale delloggetto ricevente in relazione alla sua larghezza originale. Il valore predefinito 400%. Immaginate un cubo di ghiaccio che si scioglie: la larghezza della pozzanghera che ne deriva ovviamente molto pi larga della larghezza originale del cubo di ghiaccio. Scala Disturbo Pi alto impostato questo valore, pi irregolare sar la superficie durante la deformazione.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 397

Riduzione Poligoni

Il deformatore Riduzione Poligoni consente di ridurre il numero di poligoni di qualsiasi oggetto geometrico di CINEMA 4D e opera in una maniera flessibile e intuitiva. Riduzione Poligoni disponibile dal menu Oggetti > Deformazione e si comporta come ogni altro deformatore; basta selezionare Riduzione Poligoni e posizionare loggetto risultate nella gerarchia in gestione Attributi delloggetto che volete modificare. Perch usare la riduzione poligoni? Molti lavori in 3D richiedono che i modelli utilizzino il minor numero possibile di poligoni. Sfortunatamente, le varie tecniche usate per creare i modelli spesso comportano un utilizzo di molti pi poligoni del necessario. Peggio ancora, senza strumenti di riduzione poligoni, questi modelli devono essere ridotti a mano. Qui ci sono alcuni esempi che mostrano limportanza della riduzione dei poligoni. - I giochi 3D moderni hanno bisogno di personaggi con un basso numero di poligoni per animazioni fluide in tempo reale. - I modelli per Internet, in formati come VRML, hanno bisogno di pochi poligoni per essere caricati rapidamente. - I modelli creati dagli scanner 3D spesso hanno un numero estremamente alto di poligoni; ridurre il numero di poligoni li rende pi semplici da gestire. Per riassumere: ridurre il numero di poligoni significa velocizzare i rendering e utilizzare meno memoria. Cosa fa la riduzione poligoni? Il deformatore Riduzione Poligoni lavora duramente per ridurre il numero di poligoni nelloggetto selezionato rapidamente e in modo accurato: questa la sua missione. Cerca sempre di ridurre il numero di poligoni in base alle vostre necessit e fornisce molte opzioni di controllo. Riduzione Poligoni lavora con triangoli (non quadrangoli) e, se necessario, verr eseguita una triangolazione automatica prima della riduzione. Riduzione Poligoni ottimo per semplificare la mesh di un oggetto, per risolvere qualsiasi problema della mesh (bordi sovrapposti, rotture della mesh), ma non crea una mappa dinamica per questo processo (per il LOD multiplo, livelli di dettaglio). Riduzione Poligoni gestisce e diminuisce il numero di poligoni in un oggetto ma non pu occuparsi del numero esatto di punti nelloggetto. Usare Riduzione Poligoni Per applicare la riduzione poligoni di CINEMA 4D ad un oggetto esistente, procedete come segue:

398 CAPITOLO 7

- Selezionate Oggetti > Deformazione > Riduzione Poligoni per creare un nuovo oggetto nella root di gestione Oggetti, chiamato Riduzione Poligoni. - Ora spostate questo oggetto nella gerarchia delloggetto che volete modificare; potete posizionare loggetto Riduzione Poligoni dove desiderate nella gerarchia delloggetto: riduzione poligoni modificher questo oggetto e tutti i suoi figli. Funziona come un deformatore. - La forza pu essere ridotta e i settaggi di riduzione possono essere modificati in gestione Attributi. Mentre riduzione poligoni lavora, appariranno informazioni sul processo (incluso il numero di poligoni originale e finale) nella barra di stato di CINEMA 4D (in basso a sinistra).

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Forza Riduzione Potete usare questo valore per variare interattivamente la quantit di riduzione poligoni che viene utilizzata. La riduzione espressa come una percentuale del numero originale di poligoni (ricordate, triangoli) nelloggetto, cos se selezionate 50% per un oggetto con 500 triangoli, lo strumento tenter di ridurre loggetto a 250 poligoni. Non aspettatevi che questa sia una scienza esatta; potrebbero esserci ulteriori riduzioni, ad esempio, a causa di aree planari (cio facce con poligoni tutti nello stesso piano) che vengono sempre ridotte quando possibile. Ma la Forza Riduzione un metodo efficace per ridurre o aumentare rapidamente il numero di poligoni. Con una Forza Riduzione dello 0%, tutti i poligoni vicini sullo stesso piano verranno fusi assieme e quindi triangolati. Un valore Forza Riduzione pari al 100% risulter in nessun cambiamento per loggetto. C un numero di opzioni che vi permette di aggiustare lo scambio tra velocit e accuratezza di riduzione. Eccole qui di seguito. Fattore Qualit Mesh Il valore qui assegnato influisce sul risultato finale dellottimizzazione determinando quanto controllo viene fatto; un valore basso riduce il numero di controlli fatto mentre la mesh viene ridotta, un valore alto aumenta il numero di controlli. Potete inserire qualsiasi valore tra 0 e 20.000; usate un valore alto se avete una mesh complessa con unelevata forza riduzione, un valore basso dovrebbe essere sufficiente per mesh piccole e/o bassi valori di riduzione. In generale, il valore che selezionate non influisce sulla velocit del processo di riduzione con leccezione che un valore di 0 permetter una riduzione pi veloce, dato che disabilita qualsiasi controllo.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 399

Come per le altre opzioni, i controlli lavorano durante lintero processo di riduzione e verificano laspetto dei poligoni sovrapposti nella mesh delloggetto. Qui c un esempio che mostra come una mesh sovrapposta possa produrre una cattiva riduzione e quindi perch i controlli siano necessari. In Figura 1, sotto, il triangolo (poligono) C sovrapposto ai poligoni A e B della mesh. O, pi semplicemente, con i triangoli adiacenti del bordo collassato vi, vj in Figura 2. Una riduzione normale dovrebbe produrre un risultato simile alla Figura 3 (o Figura 4, in 3D).

Figura 1.

Figura 2.

Figura 3.

Figura 4.

Quindi, iniziate con il valore predefinito per Fattore Qualit Mesh, che dovrebbe andare bene per la maggior parte degli oggetti e, se avete problemi, aumentatelo finch il problema non scompare. Ottimizzazione Co-Planare Questa opzione, quando abilitata, accelera il lavoro del processo di riduzione per gli oggetti, come ad esempio cubi, che hanno aree co-planari. Quando abilitate questa opzione, Riduzione Poligoni impiega un metodo speciale e rapido per ottimizzare le aree co-planari (aree che hanno poligoni sullo stesso piano) non curandosi del fattore di forza riduzione. Se questa opzione disabilitata, viene utilizzato un metodo differente per le aree co-planari. Ad esempio, create un cubo con 50 segmenti lungo ciascun lato e quindi usate lo strumento Riduzione Poligoni sul cubo, una volta con Ottimizzazione Co-Planare abilitata e unaltra volta senza. Vedrete come il cubo viene ridotto pi rapidamente con lopzione abilitata. Preserva Confini Curva Abilitate questa opzione per preservare la continuit di superficie originale delloggetto. Definisce i confini delloggetto originale sia sui bordi poligono che appartengono solo ad un poligono, sia sui bordi poligono condivisi da due poligoni con unampia differenza nelle normali di superficie. Le superfici racchiuse da questi confini vengono ridotte in modo da preservare il pi possibile i confini originali, mantenendo continuo il confine e la superficie risultanti. Tuttavia, i confini di superfici ridotte in modo diverso potrebbero non collimare perfettamente: possono esserci salti e sovrapposizioni.

400 CAPITOLO 7

Per esempio, considerate un cilindro. Questa opzione assicurer che la parete del cilindro sia continua ed abbia un confine continuo in alto e in basso nella parete che si avvicina a quello originale. Il cilindro manterr anche i propri tappi, costituiti da poligoni che definiscono un confine continuo che si avvicina a quello originale. Tuttavia, la parete e i tappi risultanti potrebbero non collimare perfettamente ai confini. Senza questa opzione, il processo di riduzione poligoni pu provocare dei salti nei confini quando si riducono le superfici. Di conseguenza, le superfici della parete risultante e i confini saranno discontinui, mentre i tappi possono essere completamente rimossi. Preserva Qualit Poligoni Questa opzione, quando viene abilitata, controlla laspetto dei poligoni stretti (cio triangoli con un angolo minore di 15) allinterno della mesh delloggetto durante il processo di riduzione e prova ad eliminarli, se possibile. Qui c un esempio dellaspetto dei triangoli stretti come un risultato del processo di riduzione:

Abilitare questa opzione solitamente porta ad una mesh meglio distribuita. Daltra parte, pero, sappiate che questo controllo preserver qualsiasi triangolo sottile esistente (dalla mesh originale) ai pi alti livelli di riduzione. Una spiegazione pi chiara e alcuni consigli su come lavorare con queste opzioni sono indicati nella sezione Trucchi e Suggerimenti, sotto.

Ulteriori consigli di utilizzo


Ricordate che Riduzione Poligoni funziona come un deformatore, quindi va posizionato nella struttura del vostro oggetto in gestione Oggetti: ridurr i poligoni del suo oggetto padre e di tutti i suoi figli. Potete usare Riduzione Poligoni su qualsiasi oggetto geometrico (HyperNURBS, Primitive, Schiera, ecc.). Se applicate il deformatore ad un oggetto HyperNURBS, assicuratevi che sia posizionato allo stesso livello gerarchico di questultimo, o come un figlio delloggetto HyperNURBS. Inoltre, dato che HyperNURBS opera sul primo sotto oggetto nella sua gerarchia, assicuratevi che Riduzione Poligoni sia posizionato sotto quel sotto oggetto. Come per altri deformatori, potete attivare e disattivare Riduzione Poligoni usando licona accanto alloggetto Riduzione Poligoni in gestione Oggetti. Potete fare ci in qualsiasi momento, purch Riduzione Poligoni sia parte della gerarchia delloggetto.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 401

Convertire loggetto finale Quando si lavora con Riduzione Poligoni per ottenere un numero ridotto di poligoni che si addica alle vostre necessit, il deformatore mantiene la mesh originale e ricalcola man mano che sperimentate. Quando siete pienamente soddisfatti del vostro nuovo oggetto, dovreste selezionarlo in gestione Oggetti e usare Funzioni > Stato Corrente su Oggetto per produrre un nuovo oggetto senza la mesh originale, quindi potete cancellare loggetto originale.

Consigli e Trucchi
Prima la Qualit Utilizzare Preserva Confini Curva porta sempre a buoni risultati se volete preservare i confini della mesh originale di oggetti non completamente chiusi. Per un oggetto chiuso (sfere, capsule, cubi, ecc.) non fa differenza se attivate o meno questa opzione, dato che lalgoritmo riconosce automaticamente gli oggetti chiusi e quindi disattiva il controllo sui bordi se questo attivo. Usare Preserva Qualit Poligono molto utile con oggetti che hanno facce co-planari (facce con poligoni nello stesso piano), come ad esempio cubi o piani. Il risultato dellutilizzo di questa opzione che la mesh generata ben destribuita e questo comporta un processo di riduzione sostanzialmente pi veloce, a patto che non ci siano punti frammentati (punti che hanno un grande numero di bordi adiacenti) che appaiono nel processo di riduzione. Dei test dimostrano che usare il controllo dei poligoni sottili (Preserva Qualit Poligoni) d risultati migliori sulla mesh quando applicato a oggetti con facce non co-planari e un sostanziale miglioramento sulla mesh quando si lavora con facce co-planari. Con alcuni oggetti come un cono, una sfera, un cerchio, ecc., che hanno uno o pi punti centrali nella mesh, attorno ai quali ci sono molti bordi, normale per lalgoritmo mantenere la frammentazione pi alta possibile presso questo punto, perch il punto non generato durante il processo di riduzione, ma esiste gi nella mesh di base. Qui c un esempio di triangoli sottili generati come risultato della riduzione (se lopzione Preserva Qualit Poligono non usata):

...e i triangoli sottili preservati quando questa opzione attivata, a causa della loro esistenza nella mesh delloggetto originale.

Questo comporta che lalgoritmo riconosca che i collassi nellarea dei triangoli sottili producano altri triangoli sottili e quindi rinvia la riduzione. Come potete vedere, aggiustare questi fattori di qualit influenza fortemente il modo in cui viene eseguito il processo di riduzione.

402 CAPITOLO 7

In alcuni rari casi, la natura accumulativa di queste opzioni pu portare alla prevalenza di alcuni controlli su altri, con il risultato che non pu essere presa nessuna decisione perfetta per la riduzione. Questo pu essere osservato in alcuni casi speciali quando il controllo dei triangoli sottili e/o il controllo sui confini prevale sul controllo dellapertura delloggetto e cos la mesh finale mostra delle aperture. Ci che accade che lalgoritmo raggiunge un punto in cui deve decidere se generare aperture, spezzare i confini, o generare un triangolo sottile. Quindi, tiene in considerazione il fattore di qualit definito dallutente e calcola la decisione migliore. In quei casi, per evitare aperture, dovrebbe essere usato un valore pi alto di Fattore Qualit Mesh. Prima la Velocit Generalmente, tutti i controlli rallenteranno la velocit della semplificazione ad unestensione maggiore o minore. Questo perch, per ogni potenziale collasso di bordi, ciascun controllo deve tenere in considerazione le aree delle facce, gli angoli vettore, le distanze dei piani ortogonali, ecc. per ognuno dei poligoni adiacenti. Consigli generali Qui ci sono dei consigli generali sulluso delle opzioni di Riduzione Poligoni. - Su un oggetto con facce co-planari usate Ottimizzazione Co-Planare. Questo velocizzer la semplificazione in maniera significativa. - Sugli oggetti co-planari, se non si usa Ottimizzazione Co-Planare, abilitate Preserva Qualit Poligono. Questo genera una mesh ben distribuita e funziona pi rapidamente rispetto a quando lopzione disabilitata. - Lasciate lopzione Preserva Confini Curva abilitata. Non interferir se loggetto chiuso lasciando stare i confini degli oggetti aperti.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 403

Qui ci sono alcuni risultati generati con Riduzione Poligoni:

Una testa 3D con 6.876 triangoli, ridotta a 3.437.

La testa renderizzata con 6.876 triangoli, con 3.437 e con 1.715.

Un piano 3D con 998 triangoli (fronte) e 20.000 (retro).

Gli stessi piani 3D che mostrano la mesh delloggetto.

Una sfera ridotta con 528 triangoli (fronte) e la sfera originale con 8.448 triangoli (retro).

Un oggetto 3D co-planare con dei confini complessi, originariamente con 1.792 tringoli (retro); riducendo con Ottimizzazione Co-Planare abilitata il risultato 20 triangoli (fronte).

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Un esempio di riduzione applicato a un oggetto piano aperto con confini complicati.

Frantumare

Il deformatore Frantumare non ha un box celeste. Loggetto ricevente si frantuma in poligoni individuali che cadono a terra. Trascinate la maniglia arancione (questa potrebbe essere difficile da individuare quando Forza impostato a 0) per controllare lo stato della frantumazione interattivamente in finestra. I poligoni frantumati cadranno parallelamente allasse Y del deformatore. Di conseguenza, il deformatore Frantumare solitamente posizionato alla base delloggetto ricevente. Quando Forza maggiore di 0, qualsiasi parte delloggetto originale sotto allorigine del deformatore verr spostata allaltezza dellorigine (Y=0).

Cubo con 5x5x5 segmenti.

Lo stesso cubo con una deformazione frantumare.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 405

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Forza Definisce lo stato della deformazione Frantumare. 0% linizio della frantumazione (nessuna frantumazione), 100% la fine (i pezzi si frantumano e giacciono sul suolo). Per cambiare questo valore interattivamente, trascinate la maniglia arancione in finestra. Velocit Angolo Definisce langolo attraverso cui ciascun poligono ruota durante lintera deformazione Frantumare. Dimensione Finale Definisce la dimensione relativa di ciascun poligono alla fine della deformazione (quando Forza impostata al 100%). Se il valore impostato a 1, i poligoni rimarranno della stessa dimensione durante tutta la deformazione. Se il valore impostato a 0, i poligoni scompariranno alla fine delleffetto. Se il valore 2, i poligoni raddoppieranno in dimensione. Casualit Definisce la percentuale per cui le velocit dei singoli poligoni possono variare dal valore perfetto uniforme. Loggetto Frantumare non supporta le mappe vertici.

Inclinare

Questo deformatore inclina un oggetto. Trascinate la maniglia arancione sulla base superiore del deformatore per controllare la deformazione Inclinare interattivamente in finestra.

406 CAPITOLO 7

Cubo con 5x5x5 segmenti.

Lo stesso cubo con una deformazione inclinare.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Dimensione Potete usare i tre box per cambiare le dimensioni X, Y e Z del deformatore. Modo Ci sono tre modi per deformare con Inclinare: Limitato, Dentro il Box e Illimitato.

Limitato.

Dentro il Box.

Illimitato.

Limitato Lintero oggetto viene influenzato. Le superfici ad unaltezza tra la parte alta e la parte bassa del box celeste vengono inclinate e le altre si spostano o ruotano se necessario per accompagnare linclinazione.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 407

Dentro il Box Le superfici dentro il box celeste vengono inclinate. Le superfici fuori dal box rimangono esattamente dove sono (non vengono influenzate). Illimitato Viene inclinato lintero oggetto. Forza Questa la forza dellinclinazione. Per cambiare questo valore interattivamente, trascinate la maniglia arancione in finestra. Angolo Questo valore definisce la direzione dellinclinazione. 0 corrisponde allasse X locale del deformatore. Curvatura Questo valore definisce la curvatura dellinclinazione. Maggiore il suo valore, pi curva sar linclinazione. Smussatura Se questa opzione abilitata, la deformazione diviene addolcita verso la parte alta e bassa.

Sfericit

Il deformatore Sfericit tenta di deformare loggetto in una forma sferica in base allimpostazione di Forza. Il deformatore Sfericit ha due maniglie arancioni in finestra che potete trascinare interattivamente per regolare il raggio e la forza. Per aumentare la morbidezza della deformazione sferica, aumentate il numero di suddivisioni delloggetto che deve essere deformato.

Cubo suddiviso prima della deformazione.

Forza impostata al 70%.

Forza impostata al 100%.

408 CAPITOLO 7

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Raggio Definisce il raggio della sfera attraverso il quale loggetto viene deformato. Gli oggetti deformati avranno approssimativamente lo stesso raggio di questo parametro se Forza impostata al 100%. Il Raggio viene mostrato in finestra come una cornice celeste. Forza Definisce quanto gli oggetti deformati debbano rispettare la dimensione e la forma delloggetto Sfericit.

Deformatore Spline

Il Deformatore Spline deforma oggetti usando due spline: una spline originale e una modificata. Il deformatore Spline considera la differenza in posizione e forma delle due spline e deforma di conseguenza loggetto. Il deformatore Spline utile soprattutto per la modellazione e lanimazione di personaggi. Ad esempio, potete usare diverse spline di modifica per creare rapidamente e facilmente diverse espressioni facciali o tendini che tirano la pelle. Per usare il deformatore Spline, disegnate una spline sulla superficie delloggetto che volete deformare. Potete farlo in diversi modi: - Mentre disegnate la spline, usate i parametri snap per collegare la spline ai poligoni delloggetto vicino. - Disegnate una spline, selezionate lo strumento Modello e, con la spline selezionata, utilizzate Struttura > Modifica Spline > Proietta. Selezionate un piano per la proiezione della spline (in modo che la spline cada sulloggetto) e cliccate OK. - Selezionate loggetto su cui vorreste disegnare la spline, andate in modalit selezione bordi (Strumenti > Bordi), selezionate alcuni bordi e quindi selezionate Struttura > Modifica Spline > Bordo su Spline. - Disegnate la spline originale sulla superficie delloggetto che volete deformare (potreste trovare utile attivare lo snap ai punti, o usare il comando Proietta o il comando Bordo su Spline).

MENU OGGETTI DEFORMATORI 409

- Copiate la spline originale, quindi modificate i punti di questa nuova spline (spline target) per creare la forma target per loggetto. - In gestione Oggetti, cliccate sul nome del deformatore Spline per selezionarlo e caricarne i parametri in gestione Attributi. Alla pagina Propriet Oggetto della gestione Attributi troverete due box chiamati Spline Originale e Spline Modifica. Trascinate il nome della spline originale da gestione Oggetti nel box Spline Originale. Trascinate il nome della spline modifica da gestione Oggetti nel box Spline Modifica.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Spline Originale Trascinate il nome della spline originale da gestione Oggetti in questo box. Ricordate che la spline originale dovrebbe giacere sulla superficie delloggetto che volete deformare.

410 CAPITOLO 7

Modifica Spline Trascinate il nome della nuova spline da gestione Oggetti in questo box. Il deformatore Spline calcola la differenza in distanza e forma fra le spline e sposta i punti che sono vicini alla spline originale di conseguenza. Approssimazione B-Spline Se la spline originale una B-Spline, potete usare questo parametro per definire la suddivisione della spline. Aumentate il valore per una maggiore accuratezza, ricordando che valori pi alti richiedono un tempo di calcolo pi lungo. Raggio

Basso valore Raggio.

Alto valore Raggio.

Il valore Raggio definisce la distanza di deformazione negli angoli retti delle spline. Usa Lunghezza Abilitate questa opzione se le due spline hanno un numero diverso di punti. Il deformatore Spline sposter i punti internamente per migliorare laccuratezza della deformazione. Poligoni Pieni Se appaiono difetti quando loggetto viene deformato, abilitate Poligoni Pieni. Verranno quindi presi in considerazione poligoni pieni piuttosto che punti solamente.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 411

Forma

Utilizzate il grafico Shape per controllare la funzione usata per la deformazione allinterno del raggio. Per una descrizione dei grafici in CINEMA 4D, andate a vedere grafici funzioni nellindice.

412 CAPITOLO 7

Spline Binario

Spline Binario deforma oggetti poligonali usando fino a quattro spline che definiscono la forma target.

Prima (sinistra) e dopo (destra) della deformazione con Spline Binario.

Create 1, 2 o 4 spline per formare la forma target. Le spline devono essere sistemate in un modo particolare relativo a un oggetto di riferimento, che pu essere loggetto Spline Binario stesso o qualsiasi altro oggetto in scena. Imparerete come sistemare le spline e come assegnare un oggetto di riferimento nella sezione seguente.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Spline Sinistra Z, Spline Destra Z Queste spline dovrebbero giacere sul piano XZ delloggetto di riferimento (se non assegnate un oggetto di riferimento specifico, il deformatore Spline Binario fa da oggetto di riferimento). Come regola generale, le spline dovrebbero giacere nella stessa vista come il piano XZ delloggetto di riferimento. Le spline dovrebbero giacere parallele il pi possibile allasse Z e puntare nella stessa direzione. Una spline dovrebbe essere sulla sinistra dellaltra. Trascinate il nome della spline di

MENU OGGETTI DEFORMATORI 413

sinistra da gestione Oggetti nel box Spline Sinistra Z. Trascinate il nome della spline di destra nel box Spline Destra Z. La deformazione direzionale. Le spline dovrebbero iniziare nella direzione dellasse Z negativo delloggetto di riferimento e finire verso lasse Z positivo delloggetto di riferimento. Spline Sopra X, Spline Sotto X Anche queste spline dovrebbero giacere sul piano XZ delloggetto di riferimento e dovrebbero essere parallele il pi possibile allasse X. Una spline dovrebbe essere sopra laltra e le spline dovrebbero puntare nella stessa direzione dellasse X o Z delloggetto. Trascinate i nomi delle spline da gestione Oggetti nei box appropriati. Riferimento Lasse Z delloggetto di riferimento definisce la direzione della deformazione Spline Binario. Potete usare qualsiasi oggetto come riferimento: trascinate il nome delloggetto desiderato da gestione Oggetti nel box Riferimento. Se lasciate il box vuoto, viene usata la Spline Binario stessa come oggetto di riferimento. Modo Ci sono tre modi per deformare una Spline Binario : Limitato, Dentro il Box e Illimitato.

Prima della deformazione.

Limitato.

Dentro il Box.

Illimitato.

Limitato I poligoni allinterno del box celeste vengono adattati alle spline. Tutti gli altri vengono tagliati fuori. Dentro il Box I poligoni allinterno del box celeste vengono adattati alle spline. Le superfici fuori dal box rimangono esattamente dove sono (non vengono influenzate). Illimitato Lintero oggetto viene deformato. I poligoni tra le spline vengono adattati alle spline. I poligoni prima o dopo le spline prendono la dimensione dellapertura.

414 CAPITOLO 7

Dimensione Definisce la dimensione delloggetto Spline Binario. Loggetto che viene deformato deve essere completamente allinterno delloggetto Spline Binario se volete che i poligoni si adattino completamente alle spline. Scala Prima dellInizio, Scala Dopo la Fine Quando Modo impostato su Illimitato, la deformazione influenza anche i poligoni che sono fuori dal box celeste. Usate questi due parametri per controllare la scala della deformazione fuori dal box.

Esempio

Supponete di voler stringere un cubo attraverso una forma rappresentata da due spline. Per fare questo, procedete come segue: - Selezionate Oggetti > Primitive > Cubo per creare un cubo. - In gestione Attributi, cambiate i segmenti X, Y e Z a 10. Cambiando i segmenti creerete una deformazione pi morbida. - In finestra, cambiate la vista in XY (selezionate Vista > Vista 4). Questo vi d una visione ortogonale del piano XY. Abbiamo fatto questo per simulare una circostanza dove il deformatore spline ha bisogno di un riferimento differente dalle proprie coordinate. - Selezionate Oggetti > Crea Spline > Mano Libera per creare una spline a mano libera.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 415

- Tenete premuto il tasto Ctrl e cliccate per creare il primo punto in finestra. Premete Ctrl e cliccate per creare il secondo punto, definendo una linea diagonale come mostrato in figura:

- In gestione Attributi, disabilitate Chiudi Spline nella pagina Oggetto. Questo molto importante.

- Cliccate due volte sul nome della spline in gestione Oggetti e rinominatela Sinistra. - Selezionate la spline Sinistra in gestione Oggetti e duplicatela premendo Ctrl-C (Windows) o Command-C (Mac OS), quindi premete Ctrl-V (Windows) o Command-V (Mac OS). Questo creer una nuova spline chiamata Sinistra1. - Selezionate lo strumento Modello e in gestione Coordinate cambiate H a 180. Le vostre spline dovrebbero ora assomigliare a quelle nellimmagine seguente:

416 CAPITOLO 7

- In gestione Oggetti, cliccate due volte sul nome della spline Sinistra1 e rinominatela Destra. - Selezionate Oggetti > Oggetto Nullo per creare un oggetto nullo. - In gestione Coordinate, cambiate P a 90. Questo ruoter loggetto Nullo in modo che il suo asse Z punti nella stessa direzione dellasse Y del cubo. Useremo queste coordinate delloggetto nullo come riferimento per il deformatore Spline Binario. - Selezionate il cubo e spostatelo lungo il suo asse Y finch la parte superiore del cubo non a livello con le spline, come mostrato nellimmagine seguente:

- Selezionate Oggetti > Deformazione > Spline Binario per creare un oggetto Spline Binario.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 417

- In gestione Oggetti, trascinate il nome Spline Binario sul nome Cubo per rendere la Spline Binario figlia del cubo. - Cliccate il nome Spline Binario per selezionare il deformatore; questo carica i parametri in gestione Attributi. - Trascinate il nome della spline Sinistra e il nome della spline Destra da gestione Oggetti rispettivamente nei box Spline Sinistra Z e Spline Destra Z (in gestione Attributi). - Trascinate il nome delloggetto Nullo da gestione Oggetti nel box Riferimento. - Con la Spline Binario ancora selezionata, cambiate la modalit su Limitato in gestione Attributi. Questa dovrebbe quindi apparire cos:

- Selezionate la Spline Binario e spostatela lungo il suo asse Y. Il cubo verr deformato dalle due spline come spostate il deformatore. Spostatevi in una vista 3D se volete vedere leffetto in 3D. Come con tutti i deformatori, Spline Binario pu essere animata usando gli strumenti di animazione di CINEMA 4D.

Esempio

Potete anche usare loggetto Spline Binario per fare in modo che le superfici seguano le spline.

418 CAPITOLO 7

Assottigliare

Questo deformatore assottiglia o allarga gli oggetti verso un estremo. Trascinate la maniglia arancione sulla superficie superiore del deformatore per controllare la deformazione di assottigliamento interattivamente in finestra.

Cubo con 5x5x5 segmenti.

Lo stesso cubo con una deformazone assottigliare.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Dimensione Potete usare i tre box per cambiare le dimensioni X, Y e Z del deformatore. Modo Ci sono tre modi per il deformatore Assottigliare: Limitato, Dentro il Box e Illimitato.

Limitato.

Dentro il Box.

Illimitato.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 419

Limitato Interessa lintero oggetto. Le superfici allaltezza tra la parte superiore ed inferiore del box celeste (non deformato) vengono assottigliate e le altre superfici vengono traslate se necessario per accompagnare la deformazione. Dentro il Box Le superfici allinterno del box celeste vengono assottigliate. Le superfici fuori dal box rimangono esattamente dove sono (non vengono influenzate). Illimitato Viene assottigliato lintero oggetto. Forza Questa la forza dellassottigliamento. Per cambiare questo valore interattivamente, trascinate la maniglia arancione in finestra. Curvatura Questo valore influenza la curvatura della deformazione. Maggiore il valore, pi curvo sar lassottigliamento. Smussatura Se abilitate questa opzione, la deformazione viene smussata verso le estremit.

Torcere

Questo deformatore torce un oggetto sul suo asse Y. Trascinate la maniglia arancione sulla superficie superiore del deformatore per controllare la deformazione interattivamente in finestra. Un deformatore pu lavorare solo con quel che gli date. Se volete torcere il ricevente in maniera morbida, assicuratevi che questo abbia un numero sufficientemente alto di segmenti/ suddivisioni lungo gli assi della deformazione.

420 CAPITOLO 7

Cubo con 5x5x5 segmenti.

Lo stesso cubo con una deformazione torcere.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Dimensione Potete usare i tre box per cambiare le dimensioni X, Y e Z del deformatore. Modo Ci sono tre modi per usare la deformazione Torcere: Limitato, Dentro il Box e Illimitato.

Limitato.

Dentro il Box.

Illimitato.

Limitato Interessa lintero oggetto. Le superfici allinterno del box celeste vengono deformate e le altre si spostano e ruotano se necessario per accompagnare la deformazione. Dentro il Box Le superfici allinterno del box celeste vengono deformate. Le superfici fuori dal box rimangono esattamente dove sono (non vengono influenzate). Illimitato Viene deformato lintero oggetto.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 421

Angolo Questo valore langolo al quale loggetto ricevente viene deformato con Torcere. Per cambiare questo valore interattivamente, trascinate la maniglia arancione in finestra.

Vento

Questo deformatore genera onde su un oggetto. Il vento soffia nella direzione X positiva del deformatore. Il deformatore vento animato automaticamente (cliccate sul pulsante play). Trascinate la maniglia arancione nella direzione Z in finestra per cambiare interattivamente lampiezza delle onde. Trascinate la maniglia arancione nella direzione X in finestra per cambiare la dimensione delle onde nelle direzioni X e Y. Il deformatore onda crea unonda seno lungo il suo asse X, con lampiezza nella direzione Z. Londa viaggia nella direzione +X. Su ciascun punto dellasse X del deformatore, il piano YZ viene traslato nella direzione +Z per un ammontare corrispondente allampiezza dellonda.

Bandiera con deformazione vento.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

422 CAPITOLO 7

Ampiezza Questo valore scala la dimensione delle onde nella direzione Z e la funzione turbolenza nella direzione Y. Per cambiarlo interattivamente, trascinate la maniglia arancione sullasse Z. Dimensione Questo valore determina la dimensione delle onde nelle direzioni X e Y. Innalzandolo, avr leffetto di aumentare la frequenza delle onde. Se lopzione Bandiera attiva, anche Dimensione provocher un cambiamento improvviso nella misura dellasse X. Frequenza La frequenza determina la velocit delle onde. Turbolenza Questi parametri creano onde secondarie che corrono nella direzione X con lampiezza in direzione +Z. Inoltre, Turbolenza aggiunge unonda nella direzione Y con lampiezza nella direzione +Z. La percentuale definisce la dimensione di queste onde secondarie in relazione alle onde principali. fx, fy Questi valori determinano il numero di onde nelle direzioni X e Y. Bandiera Se abilitate questopzione, tutti i punti lungo lasse Y del deformatore rimangono fissi (bloccati). Ad esempio, potete usare questa opzione per simulare una bandiera su un palo: un estremo della bandiera sventola liberamente nel vento, mentre laltro fissato al palo e non si muove (posizionate lasse Y del deformatore lungo questo estremo della bandiera).

Bandiera attivata: lasse Y del deformatore vento localizzato allestremit sinistra della bandiera. Lestremit sinistra fissa.

Bandiera disattivata: lintera bandiera sventola liberamente nel vento. Lestremit sinistra non pi fissa.

Se avete attaccato una bandiera ad una corda, posizionate il deformatore in un gruppo oggetti con la corda e la bandiera. Cos, sia la corda che la bandiera verranno mosse dal vento.

MENU OGGETTI DEFORMATORI 423

Avvolgere

In finestra, vedrete che il deformatore Avvolgere ha una superficie piatta e una superficie curva. La superficie curva rappresenta la parte della sfera o cilindro attorno alla quale loggetto ricevente verr avvolto. La superficie dritta rappresenta larea totale che pu essere avvolta attorno alla superficie curva. Se loggetto ricevente pi grande della superficie piatta, solo la parte che giace dentro i bordi della superficie piatta si deformer correttamente sulla superficie curva. Trascinate le maniglie arancioni sullasse X e Y per cambiare le dimensioni della superficie piatta interattivamente in finestra. Trascinate la maniglia sullasse Z per cambiare il raggio della sfera o del cilindro.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Larghezza, Altezza Questi parametri definiscono laltezza e la larghezza della superficie piatta. Se loggetto ricevente pi largo della superficie piatta, verr avvolto sopra e oltre la superficie curva celeste. Se il ricevente pi piccolo della superficie piatta, verr avvolto sopra e dentro la superficie curva (non coprir lintera superficie curva). Per cambiare larea di trasformazione interattivamente, trascinate le maniglie arancioni sugli assi X e Y. Raggio Questo valore definisce il raggio del cilindro o della sfera (vedete sotto) attorno alla quale il ricevente viene avvolto. Avvolgi

424 CAPITOLO 7

Avvolgi Cilindro.

Avvolgi Sfera.

Potete usare questo valore per determinare se il ricevente viene avvolto attorno a una sfera o a un cilindro. Inizio Longitudine, Fine Longitudine Questi angoli definiscono la copertura orizzontale della superficie curva. Se Inizio impostato a 180 e Fine a 360, la superficie curva forma met del cilindro o della sfera nella direzione orizzontale. Inizio Latitudine, Fine Latitudine Questi angoli definiscono la copertura verticale della superficie curva. Se Inizio impostato a -45 e Fine a 45, la superficie curva forma met del cilindro o della sfera nella direzione verticale. Movimento Potete usare questo valore per specificare un movimento nella direzione Y. Questo far in modo che loggetto si avvolga a spirale. Potete usare un valore positivo per creare questa spirale in alto o negativo per crearla in basso. Scala Z Usate questo valore per simulare lappiattimento che solitamente avviene nella realt quando un oggetto flessibile viene allargato. Se inserite 50% invece di 100%, loggetto verr appiattito del 50% nella direzione Z. Potete inserire valori pi grandi di 100% se volete che loggetto si espanda mentre viene avvolto. Tensione Questo parametro vi permette di definire la forza delleffetto di avvolgimento. Potete inserire valori da 0% a 100%. Potete animare la Tensione per animare la deformazione di avvolgimento. Per avvolgere loggetto completamente, impostate Tensione per la prima chiave a 0% e Tensione per la seconda chiave al 100%. Per invertire leffetto, scambiate le chiavi.

MENU OGGETTI GESTIRE LAMBIENTE 429

Gestire lambiente
Oggetto Pavimento

Questo comando crea un oggetto pavimento. Il pavimento giace sempre sul piano XZ del sistema assoluto, esteso allinfinito in tutte le direzioni. E possibile creare tanti pavimenti quanti ne occorrono ed usarli tutti nello stesso momento. Si potrebbe, ad esempio, utilizzare dei pavimenti multipli come pseudo cieli sui quali aggiungere dei livelli di nuvole con differenti trasparenze. Nellesempio seguente sono stati utilizzati quattro pavimenti: uno per il piano attuale e gli altri tre per i livelli di nuvole, ciascuno situato pi in alto degli altri. Se le texture delle nuvole sono animate, verr raggiunto un effetto molto realistico.

I pavimenti possono essere spostati e ruotati relativamente luno con laltro. Questa caratteristica aiuta a prevenire che i livelli di nuvole appaiano identici, evitando cos una ripetizione di texture.

430 CAPITOLO 7

Oggetto Cielo

Di default, solo loggetto Cielo pi in alto nella gerarchia. Se ci sono diversi oggetti Cielo nella vostra scena, potete controllare quale viene renderizzato utilizzando loggetto Stage. Questo comando crea un oggetto cielo. In contrasto con loggetto pavimento, il cielo una sfera infinitamente grande, il cui centro lorigine del sistema di coordinate assolute.

Volendo applicare una texture (ad esempio, uno shader di nuvole), si deve utilizzare la proiezione Sferica o Cubica. Se le nuvole sembrano troppo grandi, incrementate la ripetizione ed assicuratevi di attivare lopzione Senza Cuciture. Se le nuvole presentano dei difetti, possibile che sia perch hanno la stessa ripetizione nelle direzioni X e Y. Modificate la ripetizione sullasse Y in modo che sia pi o meno il doppio di quella sullasse X. In questo modo le nuvole assumeranno un aspetto tirato che le render pi naturali. In alternativa, si possono utilizzare pi oggetti pavimento per simulare i livelli di nuvole. Puntando la camera direttamente in quella direzione si visualizza il problema (le nuvole tendono ad accumularsi allo zenith). Questo risolvibile assegnando la mappatura avvolgente.

Per simulare un cielo stellato, si raccomanda di utilizzare la proiezione cubica per evitare la distorsione sui poli. Attivando la nebbia nellambiente, verr persa la visibilit delloggetto cielo.

MENU OGGETTI GESTIRE LAMBIENTE 431

Oggetto Ambiente

Di default, possibile renderizzare soltanto loggetto ambiente pi in alto in gerarchia. Volendo cambiare lambiente durante unanimazione, necessario utilizzare loggetto stage con una traccia di parametri. Tramite questo oggetto si possono definire molti parametri globali della scena, come la luce ambientale. Potete utilizzare loggetto Ambiente con gli shader volumetrici. I plugin o il modulo opzionale PyroCluster possono essere utilizzati in questo modo per creare effetti come nebbia e fumo. Semplicemente applicate lo shader alloggetto Ambiente come una texture.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Colore Ambiente Il colore ambiente pu essere utilizzato per incrementare il contrasto colore. Ad esempio, si possono introdurre nella scena dei colori complementari. Aggiungendo un blu scuro, si pu contrastare un giallo caldo che esce dalla finestra per simulare la notte. Oppure, utilizzate un viola scuro per enfatizzare la brillantezza della luna. Questo il colore della luce ambientale. Tale luce illumina la scena in modo uniforme su tutti i lati e serve per simulare la luce di sfondo del cielo oppure lilluminazione indiretta di una stanza. Forza Ambiente Questo Parametro impostato per default a 0%. Se si vuole simulare una luce ambientale, incrementate il valore sino al 10% per delle scene architettoniche. Utilizzate per con attenzione questo valore, poich aumentando la luminosit si riduce il contrasto nella scena. Si possono raggiungere risultati migliori aggiungendo delle luci omni che non proiettano ombre.

432 CAPITOLO 7

Abilita Nebbia Abilita/Disabilita la nebbia. Colore, Forza Questi parametri definiscono il colore e la luminosit della nebbia. Distanza La nebbia ambientale riempie la scena allinfinito. Distanza si riferisce allintensit della nebbia specificata dalla distanza oltre la quale un fascio luminoso perder completamente la sua intensit. Come la luce perde intensit, viene aggiunto il colore della nebbia. Se, ad esempio, si inserisce un valore di 500 per la Distanza, un fascio di luce che parte con il 100% di intensit verr ridotto del 20% dopo aver compiuto 400 unit; dopo altre 100 unit, la luce sar completamente sfumata e diventer visibile il colore della nebbia. Pi corta la distanza e pi spessa sar la nebbia. I fasci luminosi che penetrano la nebbia oltre il limite definito in Distanza vengono assorbiti dal colore della nebbia. Abilitando la nebbia ambientale, non possibile vedere un cielo o unimmagine di sfondo.

MENU OGGETTI GESTIRE LAMBIENTE 433

Oggetto Sfondo/Primo Piano


Per definizione, solo loggetto Sfondo/Primo Piano pi in alto nella gerarchia viene renderizzato. Se volete cambiare questo oggetto durante unanimazione, utilizzate loggetto Stage con una traccia parametro. Per renderizzare (o visualizzare nelleditor) unimmagine di primo Piano o di sfondo, necessario assegnare un materiale texture agli oggetti primo Piano o sfondo (come si farebbe con un qualsiasi altro oggetto). Per le zone trasparenti, necessario assegnare al materiale un canale Alpha.

Loggetto sfondo potrebbe essere labitacolo di un aereo con tutti gli strumenti, oppure semplicemente un avviso di copyright che si vuole far apparire nella scena. Prendendo lesempio del copyright, il colore della texture utilizzata per il messaggio dovrebbe essere nella forma del messaggio di testo che si vuole visualizzare. Questa texture dovrebbe essere caricata nel canale Alpha; potete usare il canale stesso oppure la mappatura clip per isolare e celare al rendering lo sfondo della texture copyright. Limmagine dello sfondo potrebbe essere un paesaggio allinterno del quale viene adattata la scena. Per questo si deve assegnare alloggetto sfondo un materiale con la texture richiesta nel canale colore. Queste immagini non verranno riflessi dagli oggetti riflettenti nella scena e non illumineranno in nessun modo la scena. Limmagine di sfondo verr mostrata attraverso gli oggetti trasparenti, ma non cambier alterando le impostazioni della camera. E possibile paragonarla ad un livello di sfondo generato dalla caratteristica del canale Alpha, sul quale viene posizionata limmagine renderizzata. Non appena si applica una texture alloggetto sfondo, essa verr visualizzata nelleditor. Se limmagine distrae, possibile disattivarla selezionando il punto di visibilit delloggetto su rosso (gestione Oggetti, a destra dellicona oggetto). Qualsiasi immagine di sfondo viene generalmente visualizzata soltanto nelle viste 3D in modo da non disturbare quando si lavora nelle viste piatte. Comunque, attaccando la camera alla vista in una qualsiasi finestra di editor, loggetto sfondo apparir in tutte le viste per quella finestra. Qualsiasi immagine di sfondo gi visualizzata verr coperta dalla texture oggetto sfondo. Limmagine deve essere caricata nel canale Colore del materiale. Se la caricate in un altro canale, come Luminanza, limmagine non comparir nelleditor.

434 CAPITOLO 7

Un oggetto CINEMA 4D (il ponte) adattato in modo accurato sia allimmagine di Primo Piano che allo sfondo (scena: Joachim Hoff)

Le immagini utilizzate per il Primo Piano e per lo sfondo possono essere anche ripetute. Per questo effetto, utilizzate i settaggi del tag Texture. Le immagini di primo Piano e sfondo vengono scalate al formato del film durante il rendering. Le zone trasparenti del fondale vengono ignorate. Come Primo Piano e sfondo possibile utilizzare delle animazioni e delle sequenze di fotogrammi. Nel caso di un oggetto sfondo, queste sequenze appariranno anche nelleditor.

MENU OGGETTI GESTIRE LAMBIENTE 435

Oggetto Stage
Loggetto Stage contiene gli elementi principali per una produzione cinematografica. Determina quando una camera, un ambiente, un fondale (e cos via) viene utilizzato allinterno di unanimazione. Si pu anche utilizzare loggetto stage per muoversi tra cielo, primo piano, sfondo e ambiente. Ad esempio, si possono creare molte camere nella scena e utilizzare loggetto stage per decidere quando togliere una particolare camera. E possibile animare loggetto stage per cambiare gli oggetti da usare nel tempo. Potete anche passare da una camera allaltra come segue: - Spostate lo slider allinizio dellanimazione. Spostate il nome della camera da gestione Oggetti nelloggetto Stage (box camera, gestione Attributi). - In gestione Attributi, cliccate premendo Ctrl sul cerchio vicino al nome Camera per aprire il suo menu contestuale. Selezionate Animazione > Aggiungi Chiave per creare una chiave che assegni la prima camera allo Stage allinizio dellanimazione. - Spostate lo slider ad un fotogramma in cui desiderate cambiare la camera. Spostate il nome della seconda camera da gestione Oggetti nel box Camera delloggetto Stage (gestione Attributi). - In gestione Attributi, clicca premendo Ctrl sul cerchio vicino al nome Camera per aprire il suo menu contestuale. Selezionate Animazione > Aggiungi Chiave per creare una chiave che assegni la seconda camera allo Stage al fotogramma attuale dellanimazione. Se riproducete lanimazione, vedrete che questa inizia con la prima camera e cambia alla seconda appena si arriva alla seconda chiave.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Camera, Cielo, Primopiano, Sfondo, Ambiente Per assegnare un oggetto di questo tipo allo Stage, spostatelo nel box apposito.

436 CAPITOLO 7

Oggetto Selezione

Quando registrate una chiave in modalit automatica, potete limitare la registrazione ad oggetti specifici utilizzando un oggetto Selezione. Quindi, solo quegli oggetti che sono assegnati a Selezione verranno animati.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Ripristina Selezione Se cliccate questo pulsante, tutti gli oggetti assegnati a Selezione (quelli nel box Lista) vengono selezionati in gestione Oggetti. Lista Per assegnare oggetti a Selezione, spostateli dalla gestione Oggetti allinterno di questo box. Inoltre, selezionate licona Gerarchia per ciascun oggetto i cui figli dovrebbero essere registrati in maniera automatica come i loro oggetti padre. Licona gerarchia viene mostrata a destra di ciascun oggetto nella lista ed rossa quando viene selezionata. Potete selezionare quali oggetti assegnare come segue: - In gestione Oggetti, selezionate gli oggetti che dovrebbero essere assegnati a Selezione. - Selezionate Oggetti > Scena > Selezione o Selezione > Filtro Selezione > Crea Oggetto Selezione. - Verr creata una nuova Selezione cui saranno assegnati gli oggetti selezionati automaticamente.

MENU OGGETTI SUONO 437

Suono
CINEMA 4D fornisce il rendering del suono allinterno delle vostre scene. Sono disponibili due diverse opzioni: Rendering Suono 2D e Rendering Suono 3D. Con Rendering Suono 2D potete utilizzare la Timeline come un mixer audio multi traccia (come in molti programmi di video editing). Potete creare qualsiasi numero di tracce suono, assegnare file WAV e regolare il tempo, il volume e il bilanciamento, in base alle vostre necessit. Questa procedura adatta alla sincronizzazione (ad esempio, parlato, passi, una porta che sbatte, unesplosione, ecc.). Rendering Suono 3D utilizza un approccio abbastanza differente. Con questo strumento potete lavorare con sorgenti di suono virtuali (altoparlanti) e strumenti di presa diretta (microfoni) come oggetti. Questi oggetti virtuali possono essere posizionati liberamente allinterno dello spazio 3D e possono essere animati. CINEMA 4D calcola i dati del suono appropriati in base alla posizione spaziale di questi oggetti, alla loro velocit e ai parametri preimpostati del suono. Potete combinare questi dati in seguito con dati sonori surround in un programma esterno. Rendering Suono 3D un metodo molto versatile per la produzione sonora e offre molte, quasi infinite, applicazioni. Da unauto che guida da destra a sinistra ad una battaglia spaziale di astronavi con raggi laser ed esplosioni in dolby surround; tutto possibile.

Eseguire e spostare un suono

CINEMA 4D vi permette di eseguire tracce sonore in tempo reale, avanti e indietro. Potete anche spostare il time slider manualmente per trascinare il suono. Per attivare un suono, abilitate licona Esegui Suono Durante Animazione nella toolbar animazione.

438 CAPITOLO 7

Altoparlante
Questo comando crea un oggetto Altoparlante, che richiesto per il calcolo del rendering suono 3D. Potete assegnare un file sonoro WAV alloggetto altoparlante nella Timeline e in seguito registrare le informazioni del suono emesse dallaltoparlante con uno o pi microfoni. Gli oggetti Altoparlanti sono mostrati nella vista 3D come oggetti (con una semplice forma di altoparlante), ma non sono visibili nel rendering, e non interferiranno quindi con la vostra scena. Come le sorgenti luce, gli altoparlanti hanno diverse maniglie con cui potete cambiare interattivamente le caratteristiche di riproduzione del suono o la sorgente acustica. Le caratteristiche di risonanza acustica per gli altoparlanti possono essere regolate in gestione Attributi.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Mostra Cono e Decadenza

MENU OGGETTI SUONO 439

Questo cono definisce il raggio di decadenza dellaltoparlante. Con questa opzione potete decidere se mostrare o meno nelle viste il raggio effettivo (raggio cono e decadenza) dellaltoparlante e delle maniglie associate. Questa opzione abilitata in maniera predefinita. Disattivatela per evitare rallentamenti nelle scene complesse. Cono Esterno, Angolo Esterno Abilitate lopzione Cono Esterno per limitare la decadenza dellaltoparlante allinterno del cono definito da Angolo Esterno. I valori possibili vanno da 0 a 180, ma non possono scendere al di sotto del valore dellangolo interno. Cono Interno, Angolo Interno Per definire un angolo interno, dovete prima abilitare il Cono Esterno. Con Angolo Interno abilitato, potete definire un angolo di decadenza interno (Angolo Interno). Allinterno di un cono che ha questo angolo come vertice, il suono emesso ha il volume massimo; quindi si affievolisce lentamente, finch raggiunge la superficie del cono definito dallangolo esterno, dove il volume zero. I valori accettabili per langolo interno giacciono tra 0 e 180, ma non possono eccedere il valore dellangolo esterno. Decandenza, Distanza Interna, Distanza Esterna Il tipo di decadenza valido solo tra Distanza Interna e Distanza Esterna. I valori opzionali di decadenza per laltoparlante definiscono il raggio lineare del suono emesso. Inoltre, pu essere selezionato un tipo di decadenza. Distanza Interna e Distanza Esterna definiscono linizio e la fine della decadenza. I parametri Decadenza controllano laffievolirsi del suono allinterno della distanza della decadenza. Nessuna Il volume dellaltoparlante non diminuisce con la distanza. Questo comportamento non particolarmente realistico ed incluso solo allo scopo della completezza. Questa opzione non adatta per linclusione di suono surround, dato che non possono esservi calcolati dati di suono spaziale. Lineare Genera una riduzione lineare del volume sulla distanza. La decadenza inizia al valore Distanza Interna e diminuisce costantemente, finch raggiunge lo zero con Distanza Esterna. Inversa Crea una decadenza rapida a 0%. Questo porta ad una caratteristica di presa diretta pi lieve se un microfono piazzato allinterno della gamma altoparlante. Quadrata Inversa Questo il tipo pi naturale di decadenza, che riflette meglio la realt. E anche pi morbido di Inversa.

440 CAPITOLO 7

Cubico Inversa Crea una decadenza estremamente morbida, che raggiunge il volume massimo solo poco dopo Distanza Interna.

MENU OGGETTI SUONO 441

Microfono Mono
Questo comando crea un oggetto mono Microfono. I microfoni vengono usati per la registrazione di informazioni sul suono emesso. Per creare dati di suono 3D, dovete utilizzare almeno un oggetto Microfono. I parametri delloggetto Microfono assomigliano a quelli delloggetto Altoparlante. Potete quindi definire un raggio effettivo conico e regolare la decadenza (e la sensibilit). I microfoni vengono mostrati nelle viste come oggetti 3D (dalla semplice forma di microfono), ma sono invisibili al rendering e non interferiranno quindi con le vostre scene. Come per le luci e gli altoparlanti, hanno diverse maniglie per la modifica interattiva, permettendovi di alterare rapidamente la presa del suono.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

442 CAPITOLO 7

Effetto Doppler, Forza Dato che questo effetto dipende dalla velocit di viaggio degli altoparlanti (e dei microfoni), potrebbe essere necessario utilizzare valori di circa 100% per rispecchiare chiaramente leffetto Doppler. Se volete che venga calcolato un effetto Doppler, abilitate questa opzione e impostate la forza delleffetto utilizzando il parametro Forza. Mostra Cono e Decadenza

Il cono definisce larea di presa del microfono. Con questa opzione potete decidere se devono essere visualizzati nella vista il raggio effettivo (raggio cono e decadenza) del microfono, cos come le sue maniglie. Lopzione abilitata in maniera predefinita. Disattivatela per evitare rallentamenti in scene complesse. Cono Esterno, Angolo Esterno Abilitate lopzione Cono Esterno per limitare la presa del microfono. I valori possibili vanno da 0 a 180, ma non possono scendere al di sotto del valore dellangolo interno. Cono Interno, Angolo Interno Per definire un angolo interno, dovete prima abilitare il Cono Esterno. Con Angolo Interno abilitato, potete definire langolo di presa del microfono. Allinterno di un cono che ha questo angolo come vertice, il suono registrato ha il volume massimo; quindi, si affievolisce lentamente, finch raggiunge la superficie del cono definito dallangolo esterno, dove il volume zero. I valori accettabili per langolo interno vanno da 0 a 180, ma non possono eccedere il valore dellangolo esterno. Decadenza, Distanza Interna, Distanza Esterna Il tipo di decadenza valido solo tra Distanza Interna e Distanza Esterna. I valori opzionali di decadenza per il microfono definiscono il raggio lineare del suono registrato. Inoltre, pu essere selezionato un tipo di decadenza. Distanza Interna e Distanza Esterna definiscono linizio e la fine della decadenza. I parametri Decadenza controllano la sensibilit del microfono allinterno della distanza della decadenza.

MENU OGGETTI SUONO 443

Questo grafico mostra i vari ripi di decadenza del microfono. La sensibilit di presa del suono mostrata in verticale, la distanza in orizzontale.

Nessuna Se impostate Decadenza a Nessuna per altoparlanti e microfoni, i dati del suono 3D non possono essere calcolati. Usate quindi questo settaggio solo se il vostro altoparlante ha gi un comportamento di decadenza impostato. La sensibilit del microfono non diminuisce con la distanza. Questa limpostazione di default per i microfoni. Lineare Genera una riduzione lineare della presa del suono sulla distanza. La decadenza inizia al valore Distanza Interna e diminuisce costantemente, finch raggiunge lo zero con Distanza Esterna. Inversa Crea una rapida decadenza a 0%. Questo porta ad una caratteristica di presa diretta pi lieve se un microfono piazzato allinterno della gamma altoparlante. Quadrata Inversa Questo il tipo di decadenza pi naturale, che riflette meglio la realt. E anche pi morbido di Inversa. Cubica Inversa Crea una decadenza estremamente morbida, che raggiunge il volume massimo solo poco dopo Distanza Interna.

444 CAPITOLO 7

Microfono Stereo
Utilizzate questo comando per creare un microfono stereo. Le informazioni per i canali del suono a destra e a sinistra possono essere renderizzate automaticamente.

Loggetto Microfono Stereo esiste innanzitutto per creare dati di suono stereo rapidamente e facilmente e si differenzia quindi dal microfono mono precedentemente descritto e anche dai gruppi predefiniti di microfoni descritti in seguito. La distanza tra i due canali suono (stereo) pu essere definita solo per questo particolare oggetto microfono. Questo genera un singolo file stereo in uscita. Naturalmente, potete usare anche il gruppo Stereo con due microfoni mono. Tuttavia, in quel caso avrete due file mono (uno per ogni canale, destro e sinistro), che dovrete mixare in un programma esterno per produrre un suono stereo.

Parametri Gestione Attributi


Propriet Oggetto

Base Stereo Definisce la distanza tra due microfoni virtuali; 200 il valore predefinito. Potete anche cambiare questo valore interattivamente nelleditor con le maniglie appropriate.

MENU OGGETTI SUONO 445

Stereo
Questo microfono stereo non un oggetto in senso stretto, ma un gruppo predefinito di oggetti che contengono due microfoni mono. Questa funzione crea un gruppo di oggetti, che contengono due microfoni mono distanziati convenzionalmente. - Microfono_L (per il canale stereo di sinistra). - Microfono_R (per il canale stereo di destra).

Potete apportare modifiche individuali per le caratteristiche di entrambi i microfoni (vedete Mono Microfono gi illustrato in questo capitolo).

446 CAPITOLO 7

DTS 5.1
DTS 5.1 un formato di registrazione standard per molte produzioni cinematografiche. Il primo numero si riferisce ai cinque canali suono. I tre frontali (sinistra, centro, destra) usano il campo di frequenza da 20Hz a 20kHz e i due canali surround il campo da 80Hz a 20kHz. Il canale posteriore il sub-woofer, che usa solo frequenze basse nel campo tra 20Hz a 80Hz. Questo microfono suono surround non un oggetto convenzionale in senso stretto, ma un gruppo predefinito di oggetti che contiene diversi microfoni mono. Crea automaticamente un gruppo di oggetti che contiene sei microfoni mono convenzionalmente distanziati. - Microfono_L (per laltoparlante anteriore-sinistro). - Microfono_C (per laltoparlante centrale). - Microfono_R (per laltoparlante anteriore-destro). - Microfono_SUB (per il canale basso, sub-woofer). - Microfono_LS (per laltoparlante surround posteriore-sinistro). - Microfono_RS (per laltoparlante surround posteriore-destro).

I file WAV creati con successivi rendering suono 3D possono essere mixati in seguito con un programma esterno per la generazione di dati suono surround nel formato DTS 5.1. Potete definire valori individuali per le caratteristiche di presa del suono ecc. di tutti i microfoni (vedete Mono Microfono gi illustrato in questo capitolo).

MENU OGGETTI SUONO 447

DDS EX 6.1
Sistema moderno creato dalla Lucasfilm TXH e dai Dolby Laboratories Inc. Usa un canale surround addizionale per offrire allascoltatore una localizzazione particolarmente buona della prospettiva acustica. Per il resto compatibile con Dolby digital 5.1. Il numero 6 del nome si riferisce ai sei canali disponibili. I tre frontali (sinistra, centrale, destra) usano le frequenze da 20Hz a 20kHz e i tre canali surround le frequenze da 80Hz a 20kHz. Il canale posteriore il sub-woofer, che usa solo frequenze basse da 20Hz a 120Hz. Questo microfono suono surround non un oggetto convenzionale in senso stretto, ma un gruppo predefinito di oggetti che contiene diversi microfoni mono. DDS EX 6.1 (Dolby Digital Surround) crea automaticamente un gruppo di oggetti che contiene sette microfoni mono convenzionalmente distanziati. - Microfono_L (per laltoparlante anteriore-sinistro). - Microfono_C (per laltoparlante centrale). - Microfono_R (per laltoparlante anteriore-destro). - Microfono_SUB (per il canale basso, sub-woofer) - Microfono_LS (per laltoparlante surround posteriore-sinistro). - Microfono_RS (per laltoparlante surround posteriore-destro). - Microfono_CS (per laltoparlante surround posteriore-centrale).

I file WAV creati con successivi rendering suono 3D possono essere mixati in seguito con un programma esterno per la generazione di dati suono surround nel formato DDS EX 6.1. Potete definire valori individuali per le caratteristiche di presa del suono ecc. di tutti i microfoni (vedete Mono Microfono gi illustrato in questo capitolo).

MENU OGGETTI LIBRERIA 449

Libreria Oggetti
Nel sottomenu Oggetti > Libreria Oggetti troverete una collezione di oggetti pre-costruiti, inclusi alcuni personaggi creati con lo strumento HyperNURBS di CINEMA 4D.

Aggiungere modelli alla libreria oggetti


Potete aggiungere i modelli che costruite alla Libreria Oggetti, in modo da potervi accedere rapidamente ed inserirli nelle vostre scene. Per aggiungere un vostro modello al menu Libreria Oggetti - Posizionate la scena del modello nella cartella library/object di CINEMA 4D.

Comunit TurboSquid
Selezionate Oggetti > Libreria Oggetti > TurboSquid per accedere alla pi grande collezione online di elementi digitali. TurboSquid comprende una comunit dedicata a CINEMA 4D, dove potete comprare e vendere tutti gli elementi, inclusi modelli 3D completamente texturizzati e pronti alluso nel formato proprietario C4D.

CINEMA 4D
RELEASE 10

3D FOR THE REAL WORLD

08 Menu Strumenti

MENU STRUMENTI 453

8 Menu Strumenti
Muovi

Questo comando consente di collocare gli elementi e gli oggetti selezionati ovunque nellarea di lavoro (in base anche ad altre opzioni quali snap, eventuale blocco assi, ecc.). Quando si muovono gli oggetti, CINEMA 4D distingue tra il sistema di coordinate assolute e locali; questa distinzione si nota, per esempio, quando il movimento interessa diversi sistemi assiali ed attivo solo lasse X. Si supponga di muovere un cuboide posizionato di traverso rispetto al sistema assoluto di riferimento e che siano bloccati gli assi Y e Z (Figura 1). Se il moto relativo al sistema di coordinate assolute, il corpo si sposta parallelamente allasse X.

Figura 1.

Figura 2.

Se, daltro canto, si seleziona il sistema di coordinate delloggetto, il corpo si muove lungo lasse X del proprio sistema di riferimento. Come si pu notare, questo risulta in un comportamento abbastanza diverso (Figura 2). Entrambi sono utili, ma si deve porre sempre attenzione a quello che si sta usando (lo si verifichi dal menu Strumenti). Le icone X, Y e Z permettono di bloccare gli assi. Questo utile, ad esempio, quando si costruisce un oggetto al livello pavimento. Se viene spostato in una delle viste prospettiche, cambia il valore della propria Y e potrebbe, nel peggiore dei casi, finire sotto tale piano. Bloccando la coordinata Y, loggetto rimane sul piano e potr muoversi esclusivamente nelle altre direzioni. Trascinandolo a destra o a sinistra, loggetto si muover orizzontalmente sullo schermo; trascinandolo in alto o in basso, si muover verticalmente. Spostando verso sinistra/destra con il pulsante destro del mouse (Windows) o Command (Mac OS), loggetto va dentro e fuori dallo schermo. Per limitare il movimento ad un solo asse, trascinate la freccia allestremit dellasse desiderato; in questo modo, non dovrete neanche bloccare gli assi manualmente.

454 CAPITOLO 8

Potete limitare il movimento ad un solo asse anche con un doppio clic sulla freccia dellasse in questione, il quale diventa giallo. Potete quindi trascinare da qualsiasi posizione nelleditor per spostare loggetto lungo lasse bloccato (non c pi bisogno che trasciniate la freccia). Per cambiare lasse da bloccare, cliccate su una freccia degli altri assi. Per sbloccare lasse, cliccate due volte sulla freccia relativa o su una delle frecce degli altri assi. Per spostare loggetto selezionato senza i relativi figli, trascinatelo nelleditor tenendo premuto Ctrl. Per limitare il movimento ad un piano, tipo il piano XY, premete Shift mentre trascinate la freccia dellasse (in questo caso, sar la freccia dellasse Z). Rilasciate il tasto Shift una volta iniziato a trascinare, altrimenti loggetto si collegher alla griglia. Quando si modificano le texture, i movimenti del mouse hanno effetti piuttosto diversi. Un movimento del mouse verso destra/sinistra sposta la texture lungo il suo asse X, mentre uno verso lalto/il basso la sposta lungo il proprio asse Y.

Muovere oggetti multipli


Quando sono selezionati oggetti multipli, appare un sistema di assi condiviso tra gli oggetti selezionati. Potete spostare gli oggetti utilizzando questo sistema di assi o potete spostare gli oggetti utilizzando uno dei loro sistemi di assi (cliccate lorigine del sistema di assi delloggetto che intendete usare).

Quando sono selezionati oggetti multipli, compare un sistema di assi condiviso al centro.

Cliccate sullorigine del sistema assi delloggetto che volete utilizzare; comparir cos il sistema di assi relativo.

MENU STRUMENTI 455

Parametri Gestione Attributi


Asse Modellazione

Lasse modellazione designato per lutilizzo in fase di modellazione. Lavora con oggetti poligonali nelle modalit punto, lato e poligono. Qui viene descritta la tab Asse Modellazione disponibile per ciascuno di questi strumenti: Muovi, Scala, Ruota, Selezione a Pennello, Selezione Rettangolare, Selezione a Mano Libera e Selezione Poligonale. Nelle versioni precedenti di CINEMA 4D era particolarmente difficile ruotare gli elementi selezionati attorno a qualunque punto diverso dal centro della selezione. Questo perch lasse modellazione - il perno usato dagli strumenti Muovi, Scala e Ruota - si trovava sempre al centro della selezione. I settaggi introdotti in CINEMA 4D R9 consentono di cambiare la posizione e lorientamento dellasse modellazione. Potete regolarne la posizione e lorientamento interattivamente nelleditor usando i tasti seguenti: - F10-trascina: Muove lasse modellazione. - F11-trascina: Ruota lasse modellazione. Potete accedere ai settaggi Asse e Orientamento anche dal menu contestuale facendo clictasto destro (Windows) o clic-Command (Mac OS) sullasse modellazione. Asse Definisce la posizione dellasse modellazione. A seconda della modalit selezionata, lasse modellazione verr posizionato su: Assoluto Lorigine del sistema di coordinate assolute. Oggetto Lorigine delloggetto. Selezionato Il centro degli elementi selezionati. Questa la modalit usata nelle versioni precedenti di CINEMA 4D.

456 CAPITOLO 8

Origine Lorigine delloggetto che anche lorigine della gerarchia. Genitore Lorigine del genitore delloggetto. Limiti Il centro di un box invisibile delimitante che comprende gli oggetti selezionati. Potete fissare una posizione dellasse modellazione diversa dal centro del box usando gli slider X, Y e Z. Punti Il centro di tutti i punti oggetto (inclusi i punti non selezionati). Camera Il centro della vista camera. Libero Qualsiasi posizione nello spazio 3D (usate F10-trascina per spostare lasse nelleditor). Orientamento Definisce lorientamento dellasse modellazione. A seconda della modalit scelta, lasse modellazione punter nella stessa direzione di: Asse Definita dal parametro Asse. In altre parole, anche il parametro Asse (vedete sopra) verr usato per controllare lorientamento dellasse modellazione. Assoluto, Oggetto, Origine, Genitore Rispettivamente gli assi assoluti, gli assi delloggetto, gli assi delloggetto allorigine della gerarchia e gli assi del genitore delloggetto. Normale La direzione media delle normali dei poligoni selezionati (lasse modellazione punta col suo asse Z). Camera La telecamera.

MENU STRUMENTI 457

Mantieni Cambiamenti Se questa opzione attiva, lasse modellazione manterr temporaneamente la sua posizione dopo essere stato spostato o ruotato. Per esempio, supponiamo che Asse sia settato su Oggetto (in questa modalit, lasse modellazione verr posizionato allorigine delloggetto). Selezionate dei poligoni e assegnate loro una nuova posizione trascinando la freccia di un asse. Lasse modellazione si muover lungo i poligoni mentre li trascinate nella loro nuova posizione. Se Mantieni Cambiamenti attivo, lasse modellazione rester dov quando rilasciate il pulsante del mouse. Se invece lopzione disattiva, lasse modellazione torner immediatamente allorigine delloggetto una volta rilasciato il pulsante del mouse. Lungo le Normali Se questa opzione attiva, i punti, i lati e i poligoni selezionati verranno scalati o ruotati lungo la direzione media delle rispettive normali. Oggetto Se Asse settato su Oggetto, potete trascinare qualsiasi oggetto dalla gestione Oggetti in questo box. Lasse modellazione verr quindi posizionato allorigine delloggetto in questione (e punter anche nella stessa direzione del sistema di assi delloggetto se Orientamento impostato su Oggetto). X, Y, Z Questi slider consentono di bilanciare lasse modellazione nelle modalit Selezionato e Limiti.

Parametri Snap
Cercate parametri snap nellindice.

458 CAPITOLO 8

Scala

Qui potete trovare una descrizione dello strumento Scala di BodyPaint 3D. Quando si scalano gli oggetti, ricordate che potete utilizzare sia lo strumento Modello che lo strumento Oggetto. Utilizzate Modello quando state modellando e lo strumento Oggetto quando state animando. Per ulteriori dettagli, consultate Strumento Oggetto e Strumento Modello nellindice. Con questa funzione si possono ridimensionare gli oggetti o gli elementi selezionati. In modalit Scalatura, CINEMA 4D effettua una distinzione tra il sistema assoluto di riferimento e il sistema relativo delloggetto. Le differenze fra i due sistemi di riferimento sono particolarmente visibili attivando esclusivamente lasse X. Supponiamo di scalare un cuboide inclinato rispetto al sistema assoluto di riferimento. Se si sceglie di lavorare nel sistema assoluto di riferimento, il corpo si allarga/restringe parallelamente allasse X di tale sistema e risulta quindi distorto (Figura 1).

Figura 1.

Figura 2.

Se invece si cambia sistema di riferimento, loggetto si allarga/restringe lungo il proprio asse X e quindi non subisce alcuna distorsione, come mostrato in Figura 2. I movimenti del mouse verso destra/sinistra regolano il cambio di scala tenendo premuto il tasto sinistro del mouse. Quando si lavora sulla texture, i movimenti del mouse hanno effetti diversi: muovendosi verso destra/sinistra si ha un ridimensionamento della texture lungo il suo asse X, muovendosi verso il basso/alto si ha un ridimensionamento della texture lungo il suo asse Y. La misura standard dellasse Y del sistema relativo alloggetto 1.0. Se, ad esempio, si ridimensiona lasse X passando da 1.0 a 2.0, anche loggetto raddoppia la sua dimensione lungo lasse X. Cos facendo, si ottiene una distorsione del sistema relativo alloggetto, e pertanto, realizzare una costruzione precisa risulta pi difficile, dal momento che tutte le posizioni locali sono distorte e non corrispondono pi allunit di misura del sistema assoluto. Si consiglia quindi di non cambiare scala agli oggetti fino a quando non terminata la fase di costruzione. Usate piuttosto lo strumento Modello.

MENU STRUMENTI 459

Quando si utilizzano gli strumenti Modello e Scala, alcuni tipi di oggetti, come le primitive parametriche, possono essere scalati solo uniformemente. Per scalarli in modo non uniforme, inserite la dimensione nuova in gestione Attributi o utilizzate lo strumento Oggetto. Per limitare la scalatura ad un solo asse, trascinate il box allestremit relativa; cos, non dovrete bloccare gli assi manualmente. Potete anche bloccare la scalatura su un asse con un doppio clic sul box relativo, che diventer giallo. Potete quindi spostarvi da qualsiasi posizione nelleditor per scalare loggetto lungo lasse bloccato (non c pi bisogno che trasciniate il box). Per cambiare lasse da bloccare, cliccate su uno dei box degli altri assi. Per sbloccare lasse, fate doppio clic sul suo box o su qualsiasi altro box asse. Per scalare gli oggetti selezionati senza i rispettivi figli, Ctrl-trascina loggetto nelleditor. Per limitare la scalatura delloggetto ad un piano, ad esempio il piano XY, tenete premuto Shift mentre trascinate il box asse (in questo caso, il box dellasse Z). Rilasciate il tasto Shift non appena iniziate a trascinare loggetto, altrimenti questo si collegher alla griglia.

Scalare oggetti multipli


Quando sono selezionati oggetti multipli, appare un sistema di assi condiviso tra gli oggetti selezionati. Potete scalare gli oggetti utilizzando questo sistema di assi oppure utilizzando uno dei loro sistemi di assi (cliccate sullorigine del sistema assi delloggetto che volete utilizzare).

Parametri Gestione Attributi


Asse Modellazione
Consultate lindice.

Parametri Snap
Consultate lindice.

460 CAPITOLO 8

Ruota

Questo strumento ruota gli oggetti o gli elementi attivi quando spostate il mouse da uno spazio vuoto allinterno delleditor. Quando si ruota un oggetto, CINEMA 4D effettua una distinzione tra il sistema assoluto di riferimento e il sistema relativo delloggetto (si pu scegliere di ruotare in entrambi i sistemi). Se loggetto posizionato parallelamente allasse delle X, ruotarlo nel primo o nel secondo sistema non fa alcuna differenza. Questo per non accade se posizionato in modo trasversale. Trascinate verso destra/sinistra per ottenere una rotazione delloggetto sul suo asse Y; muovete il mouse verso il basso/alto per ottenere una rotazione delloggetto rispetto al suo asse X; trascinate premendo il tasto destro (Windows) o Command (Mac OS) perch loggetto ruoti rispetto al proprio asse Z. ll comportamento della rotazione completamente diverso quando si passa al sistema HPB (da abilitare alla pagina Unit delle preferenze). Gli angoli HPB si riferiscono al sistema delloggetto genitore (ad esempio, se loggetto che deve esser ruotato appartiene ad una struttura gerarchica, loggetto genitore funziona come sistema di coordinate assolute). Vedete anche Prevenire Capovolgimento pi avanti. Se state utilizzando HPB per le rotazioni, gli assi di rotazione si comportano in base ai parametri HPB. Per limitare la rotazione ad un singolo asse, trascinate la banda rispettiva, cos non dovrete bloccare gli assi manualmente. Potete limitare la rotazione ad un asse anche con un doppio clic sulla sua banda, che diventer gialla. Siete ora in grado di trascinare da qualsiasi posizione nelleditor per ruotare attorno allasse bloccato (non dovete pi trascinare la banda stessa). Per cambiare lasse bloccato, cliccate su uno degli altri cerchi asse. Per sbloccare lasse, fate doppio clic sulla sua banda o su qualsiasi altra banda asse. Per ruotare loggetto selezionato senza i rispettivi figli, Ctrl-trascinate loggetto nelleditor. Cerchio Rotazione Virtuale Non disponibile se Usa Sistema HPB abilitato nelle preferenze. Quando si ruota un oggetto, si pu anche utilizzare un cerchio virtuale di rotazione. Questo viene visualizzato come un cerchio giallo sempre parallelo al piano della vista. Trascinate da uno spazio vuoto allinterno del cerchio per ruotare in qualsiasi direzione oppure dallesterno per ruotare sullo stesso piano del cerchio (potrebbe essere daiuto paragonare il cerchio virtuale ad un tornio che gira). Prevenire il capovolgimento Quando animate la rotazione di un oggetto su un suo asse, pu capitare che questo si capovolga. Dopo aver letto questa sezione, capirete perch ci accade e sarete in grado di evitarlo. Tutto ci ha a che fare con HPB. Il miglior modo per comprendere il problema del capovolgimento vederlo in azione. Quello che vogliamo fare qui inclinare un cubo e animare la sua rotazione sullasse Y. Non poi cos semplice... - Selezionate File > Nuovo per creare una nuova scena.

MENU STRUMENTI 461

- Selezionate Oggetti > Primitive > Cubo per creare un cubo. - In gestione Coordinate, sotto a Rotazione, settate B (bank) a 30 e cliccate Applica per applicare langolo al cubo. - Nella toolbar animazione, disabilitate Posizione, Scala e Parametri in modo che sia attiva solo Rotazione. - Cliccate Registra. Aprite la Timeline (se non gi aperta), dove vedrete una nuova sequenza di rotazione con una chiave al fotogramma 0, creata per ciascuna traccia (H, P e B). - Trascinate lo slider tempo al fotogramma 50 e cliccate su Registra. Verr creata una nuova chiave per ciascuna traccia di rotazione. - Aprite la Timeline. Nel menu Modifica, disabilitate lopzione Selezione Vettore. Cliccate sulla nuova chiave per la traccia Rotazione.H al frame 50 e, in gestione Attributi, settate Valore a 360. - Cliccate Play per vedere lanimazione. Nonostante il cubo ruoti, esso non ruota sul suo asse locale Y. Si sta capovolgendo. Perch? Come menzionato prima, le rotazioni HPB si riferiscono al sistema padre delloggetto. In questo caso, il cubo non in una gerarchia, quindi non ha genitore e le rotazioni HBP si riferiscono al sistema di coordinate assolute. Perci, il cubo ruota in base allasse Y del sistema assoluto anzich sul suo asse Y locale. Come si fa? - Selezionate entrambe le chiavi per la traccia Rotazione.B e, in gestione Attributi, settate il Valore a 0. - Create un oggetto Nullo. Rendete il cubo un figlio delloggetto Nullo. - Selezionate questultimo e, in gestione Coordinate, settate B (Bank) a 30 e cliccate Applica per inclinare nullo pi figlio (il cubo). - Cliccate Play per vedere lanimazione. Il cubo dovrebbe ora ruotare sul suo asse Y, grazie al genitore nullo che fornisce lasse rotazione necessario.

462 CAPITOLO 8

Ruotare oggetti multipli


Quando sono selezionati oggetti multipli, appare un sistema di assi condiviso tra gli oggetti selezionati. Potete ruotare gli oggetti utilizzando questo sistema di assi o potete ruotare gli oggetti utilizzando uno dei loro sistemi di assi (cliccate sullorigine del sistema assi oggetto che intendete usare).

Parametri Gestione Attributi


Asse Modellazione
Consultate lindice.

Parametri Snap
Consultate lindice.

MENU STRUMENTI 463

Muovi, Scala e Ruota con il mouse e la tastiera


Muovi, Scala e Ruota con il mouse
Per spostare, scalare o ruotare gli oggetti selezionati senza i loro figli, tenete premuto Ctrl quando trascinate. Potete utilizzare il mouse per spostare, scalare e ruotare. Uno spostamento a sinistra/destra manipola lasse X, mentre uno spostamento indietro/avanti controlla lasse Y. Per lasse Z dovete utilizzare il tasto destro del mouse. Gli utenti Macintosh, come sempre, utilizzeranno il tasto Command per simulare il tasto destro del mouse. Potete cambiare istantaneamente dal tasto sinistro a quello destro del mouse. Se state premento il tasto sinistro, premete quello destro prima di rilasciare il sinistro e viceversa.

Muovi, Scala e Ruota con i tasti cursore


Sulla tastiera, utilizzate i tasti cursore per spostare, scalare e ruotare. Muovi/Scala/Ruota su... Positivo asse Y Negativo asse Y Positivo asse X Negativo asse X Positivo asse Z Negativo asse Z Tasto cursore Destro Sinistro Su Gi Shift + Su o Destro Shift + Gi o Sinistro

Se state lavorando con lo strumento Camera selezionato, la Camera che viene modificata. In tutti gli altri casi, gli oggetti attualmente selezionati vengono spostati, scalati o ruotati.

Muovi, Scala e Ruota con i tasti chiave


Utilizzando i tasti chiave predefiniti, potete spostare, scalare e ruotare sia la camera che gli oggetti selezionati. Risultato Sposta camera avanti/indietro Zoom camera (cambia lung.focale) Ruota camera (X e Y) Ruota camera (Z) Muovi oggetti selezionati Ruota oggetti selezionati Azione 2 + trascina 2 + destro-trasc. (Windows) o 2 + Command-trasc. (Mac) 3 + trascina 3 + destro-trasc. (Windows) o 3 + Command-trasc. (Mac) 4 + trascina 6 + trascina

Sposta camera sinistra/destra/su/gi 1 + trascina

Scala oggetti selezionati (animazione)5 + trascina Scala oggetti selezionati (modellaz.) 7 + trascina

464 CAPITOLO 8

Zoom

Si usi il comando Zoom per ingrandire una particolare regione dellarea di lavoro. Per individuare tale area, tracciate un rettangolo attorno. Altrimenti, ingrandite del 25% cliccando o riducete del 25% cliccando e premendo in contemporanea il tasto Ctrl.

MENU STRUMENTI 465

Modalit Modellazione
Modo Predefinito

Con questa modalit si possono selezionare sia elementi oggetto (come punti, lati o poligoni, a seconda di quale strumento selezionato) o gli oggetti stessi.

Modo Cambiamento Automatico

Da utilizzare con lo strumento Selezione a Pennello. Spostate il puntatore del mouse su un elemento delloggetto selezionato (punti, lati o poligoni), che cambier colore. Quando cliccate col mouse, il modo cambier automaticamente su punto, lato o poligono a seconda che lelemento evidenziato in giallo sia un punto, un lato o un poligono. Tenete premuto il pulsante del mouse se volete selezionare ulteriori elementi.

466 CAPITOLO 8

Modo Tirare

Modo Tirare usato con gli strumenti Muovi ed Estrudi.

Come dice il nome stesso, questa modalit vi consente di tirare i modelli poligonali. Per usare il modo Tirare: 1. Selezionate uno strumento che supporti il modo tira, come Muovi, Estrudi o Smussa. 2. Muovete il puntatore del mouse sugli elemento di un oggetto selezionato (punti, lati o poligoni). Quando il puntatore si trova su un elemento, questo si evidenzier di giallo. 3. Muovete il puntatore del mouse sullelemento da tirare. Quando questo diventa giallo, trascinate il mouse per applicarvi lo strumento. Potete tirare qualsiasi elemento di un oggetto, sia esso un punto, un lato o un poligono, a prescindere che stiate lavorando in modalit punto, lato o poligono. Non richiesta nessuna selezione, dal momento che il modo Tirare studiato per tirare singoli elementi. Alcuni strumenti di modellazione non funzionano in modalit Tirare.

Triangolazione N-angolo

CINEMA 4D triangola internamente n-angoli quando li renderizza o li anima. Potete vedere questi triangoli in anteprima nelleditor abilitando lopzione Linee N-angolo nei parametri delleditor (pagina Filtro).

MENU STRUMENTI 467

Se la modalit Triangolazione N-angolo abilitata, una n-angolo verr triangolata internamente ogni volta che spostate uno dei suoi punti. Se la modalit disabilitata, potete ritriangolare le n-angoli manualmente selezionando Funzioni > Ritriangola N-angoli.

Usa Editing Isoline

Se lopzione attiva, tutti gli elementi delloggetto gabbia HyperNURBS (i suoi punti, lati e poligoni) saranno proiettati sulloggetto HyperNURBS reso omogeneo. Ci consente di selezionare tali elementi direttamente su questultimo. Nonostante sembri di selezionare parti delloggetto, saranno gli elementi gabbia ad essere scalati, estrusi e cos via.

Mostra Asse

Questa modalit controlla se lasse (lasse oggetto o lasse modellazione) viene visualizzato per gli oggetti selezionati e gli elementi oggetto.

468 CAPITOLO 8

Camera

Con questo strumento, andate a lavorare sulla telecamera in uso nelleditor attivo. Tutte le azioni influenzano la camera nella visuale. In una vista bidimensionale (XY, ZY, XZ) si pu muovere o ingrandire larea visualizzata; mentre in una tridimensionale si pu cambiare la camera Editor o la camera Oggetto. Potete eseguire i seguenti movimenti.

Scorciatoie da tastiera
Azione 1 + trascina 2 + trascina 2 + trascina 2 + destro-trascina (Windows) 2 + command-trascina (Mac OS) 3 + trascina 3 + destro-trascina (Windows) 3 + command-trascina (Mac OS) Risultato Sposta camera sinistra/destra/sopra/sotto. Sposta camera avanti/indietro. Zoom spostando la camera. Zoom cambiando lunghezza focale. Ruota camera (X e Y). Ruota camera (Z).

Muovere la camera
Per muovere la camera, selezionate lo strumento Muovi e muovete il mouse da qualsiasi spazio vuoto nella vista. Per spostare la camera avanti o indietro, premete il tasto destro e spostatela (Windows) o premete Command e spostatela (Mac OS) a destra o a sinistra. Quando si spostano gli oggetti, potete scegliere il sistema di assi da utilizzare. Di solito, questo non ha effetto, dal momento che tutti i simboli X, Y e Z sono selezionati. Tuttavia, se attivate o disattivate taluni assi, avrete modo di riscontrare che determinate azioni produrranno risultati diversi. Se, per esempio, avete attivato solo il simbolo X e state lavorando nel sistema di coordinate assolute, la camera si sposter parallelamente allasse X di tale sistema. Se, daltro canto, selezionato il sistema oggetto, la camera si sposter a sinistra e a destra allinterno del proprio sistema di coordinate. Non applicata nessuna griglia alla camera o alla sezione visibile del documento, cos potete raggiungere qualsiasi posizione, anche se attiva una griglia movimento. I processi che coinvolgono lo spostamento, il cambio di scala e la rotazione possono essere annullati in qualsiasi momento premendo il tasto Esc.

Zoomare la camera
Potete zoomare la vista in due modi: cambiando la lunghezza focale della camera (proprio come lo zoom di una telecamera reale: notate il cambio di prospettiva) o spostando la camera avanti e indietro (proprio come se doveste avvicinarvi o allontanarvi dalloggetto che state filmando o fotografando).

MENU STRUMENTI 469

Per zoomare la camera spostandola avanti o indietro - Selezionate lo strumento Scala e muovete a destra o a sinistra. Per zoomare cambiando la lunghezza focale - Selezionate lo strumento Scala, premete il tasto destro e muovete il mouse (Windows) o premete Command e muovete il mouse (Mac OS).

Ruotare la camera
Le viste 2D non possono essere ruotate. Per ruotare la camera sullorigine delloggetto selezionato (o delle coordinate assolute se non selezionato alcun oggetto), selezionate lo strumento Ruota e muovete il mouse. Per invertire la direzione in cui ruota la camera quando trascinate il mouse, abilitate lopzione Inverti Orbita alla pagina Comune nelle preferenze.

Oggetto

Selezionate questo strumento quando volete spostare, scalare o ruotare un oggetto solo durante la fase di animazione. Se volete spostare, scalare o ruotare un oggetto in fase di modellazione, utilizzate invece lo strumento Modello. Per spostare, scalare o ruotare loggetto selezionato, selezionate gli strumenti Muovi, Scala o Ruota dal menu Strumenti (o cliccate licona appropriata sulla barra strumenti a sinistra) e muovete il mouse in una zona vuota della vista. Potete anche muovere, scalare o ruotare inserendo nuovi valori per questi parametri in gestione Coordinate o in gestione Attributi. Notate che, quando scalate con lo strumento Oggetto, viene scalato il sistema di assi delloggetto. Lo strumento Modello scala invece le superfici.

470 CAPITOLO 8

Punti

Potete accedere rapidamente ai comandi per i punti dal menu contestuale cliccando col tasto destro (Windows) o con il tasto Command+clic (Mac OS) su di un punto. Selezionando questo strumento si possono modificare i punti di un oggetto. Tutte le azioni successive avranno come riferimento i punti. La funzione Cancella nel menu Modifica si riferisce ora ai punti delloggetto piuttosto che alloggetto stesso. Attivando Punti, tutti i punti delloggetto vengono rappresentati da piccoli quadrati (una volta selezionati si evidenziano). Si seleziona un punto facendo clic su di esso o utilizzando gli strumenti di selezione; per aggiungere punti alla selezione, cliccateli tenendo premuto Shift; fate lo stesso per rimuoverli. Si possono selezionare tutti i punti usando le opzioni del menu Modifica > Seleziona Tutto. Con Modifica > Deseleziona Tutto, i punti verranno invece deselezionati. Per creare punti nuovi, cliccate premendo Ctrl o usate lo strumento Aggiungi Punti. Se si sta lavorando su di un oggetto che non n 2D n 3D (ad esempio una spline), si devono seguire le seguenti regole: - Ctrl+Clic per aggiungere un punto alla fine della spline. - Ctrl+Shift+Clic per aggiungerne uno allinizio. - Ctrl+Clic sulla linea di congiunzione tra due punti di controllo per inserirne uno di nuovo in mezzo. - Per muovere un punto, trascinatelo nella nuova posizione. Per cancellare i punti selezionati, si usi il comando Cancella dal menu Modifica oppure premete il tasto Del o Backspace. Se si sta modificando una spline Bzier e si seleziona un punto, vengono mostrate le tangenti associate. Si pu lavorare sullestremit delle tangenti trascinandole con il mouse. Tenendo premuto il tasto Shift si possono modificare le tangenti indipendentemente luna dallaltra. Si pu modificare un punto facendo clic due volte su di esso. Si apre una finestra nella quale si cambia la posizione del punto. Lavorando su una spline Bzier, si possono anche cambiare i valori della tangente. In alternativa, potete modificare punti e tangenti con la gestione Struttura.

MENU STRUMENTI 471

Lati

Potete accedere rapidamente ai comandi per i lati dal menu contestuale cliccando col tasto destro (Windows) o con il tasto Command+clic (Mac OS) su un lato. Utilizzate questo strumento quando volete modificare i lati di un poligono. I lati selezionati sono rossi. Potete selezionare e modificare i lati allo stesso modo in cui si opera con i punti. Per selezionare un lato, muovetevi sui lati con lo strumento Selezione a Pennello, proprio come fareste con i punti (o utilizzate qualsiasi altro strumento di selezione). Per aggiungere lati alla selezione, premete Shift quando selezionate. Per rimuovere lati dalla selezione, premete Ctrl mentre selezionate. Per selezionare tutti i lati, utilizzate Selezione > Seleziona Tutto o spostate lo strumento di selezione su uno spazio vuoto nella vista. Potete utilizzare Muovi, Scala e Ruota per modificare i lati selezionati. E per cancellare i lati selezionati (inclusi i loro poligoni) premete Del.

Poligoni

Potete accedere rapidamente ai comandi per i poligoni dal menu contestuale cliccando col tasto destro (Windows) o con il tasto Command+clic (Mac OS) su di un poligono. CINEMA 4D lavora con tre tipi di poligoni: triangoli, quadrangoli e n-angoli (con pi di quattro punti dangolo). I poligoni vengono modificati allo stesso modo dei lati e dei punti. Selezionate un poligono cliccandoci sopra con il mouse. Per selezionare pi poligoni (o per aggiungerli alla selezione) premete Shift e cliccate su ciascun poligono che volete far rientrare nella selezione. O selezionate i poligoni utilizzando uno strumento di selezione come Selezione a Pennello. Per crare un nuovo poligono, selezionate Oggetti > Oggetto Poligonale. Ora aggiungete punti a questo oggetto con Aggiungi Punti (per imparare ad usare questo strumento, andate a Strumento Aggiungi Punti nellindice). Per cancellare i poligoni selezionati, utilizzate il comando Cancella dal menu Modifica o premete il tasto Del o Backspace.

472 CAPITOLO 8

Asse Oggetto

Utilizzate questo strumento per dirigere lo spostamento e la rotazione dei punti nella cinematica inversa, per allineare gli oggetti creati con Duplica o per creare un oggetto Lathe NURBS con una spline di contorno. Asse Oggetto vi permette di modificare gli assi delloggetto selezionato senza modificare i punti o i poligoni delloggetto. I motivi per cui dovreste fare una cosa del genere includono (per nominarne solo alcuni): - aiutarvi a spostare loggetto selezionato (la camera ruota attorno allorigine del sistema di assi delloggetto selezionato); - definire un centro di rotazione per un oggetto IK (gli oggetti IK ruotano attorno allorigine del loro sistema di assi); - definire il centro di un oggetto per specchiarlo (il comando Specchia pu riflettere punti basandosi sulla posizione dellorigine del sistema di assi delloggetto). Queste sono solo alcune delle possibilit offerte, che diventeranno sempre pi familiari mano a mano che lavorerete con CINEMA 4D. La posizione attuale degli assi delloggetto selezionato mostrata in gestione Coordinate, dove potete cambiare questi valori in maniera individuale. Quando ruotate o spostate gli assi di un oggetto gerarchico, tutti gli assi degli oggetti figli verranno cambiati. Se questi oggetti figli hanno delle tracce di animazione, ci saranno errori in animazione, dato che gli assi del sistema padre saranno cambiati. Questo perch, prima di creare lanimazione, fondamentale definire gli assi. Scalare gli assi delloggetto unazione particolare. Qui, non sono solo gli assi che vengono ridimensionati, ma anche i punti e le texture delloggetto selezionato. Questo lunico metodo per creare unanimazione di scala. Al contrario, la scala della modellazione cambia punti e texture, ma non ridimensiona gli assi.

MENU STRUMENTI 473

Modello

Selezionate questo strumento se volete spostare, scalare o ruotare un oggetto in fase di modellazione. Per fare ci, selezionate lo strumento Muovi, Scala o Ruota dal menu Strumenti (o cliccate sulla rispettiva icona sulla barra a sinistra) e trascinate da uno spazio vuoto nelleditor. Potete anche muovere, scalare o ruotare assegnando valori nuovi a questi parametri in gestione Coordinate o in gestione Attributi.

Differenze tra lo strumento Oggetto e Modello


Ci sono due strumenti molto simili in CINEMA 4D che possono essere usati entrambi per muovere, scalare e ruotare gli oggetti: Modello e Oggetto. Prima che iniziate ad animare, importante capire la differenza tra i due e quando usare luno o laltro. La regola di base la seguente: lo strumento Modello per la modellazione, lo strumento Oggetto per lanimazione. Quando si scala un oggetto con lo strumento Oggetto, vengono scalati gli assi delloggetto, non le superfici dello stesso. E, soprattutto quando si scalano gli assi delloggetto in modo non uniforme (tirando uno piuttosto che un altro), risulta che gli oggetti figli si schiacciano o si stirano quando li ruotate; potreste cominciare a chiedervi che cosa sta succedendo... Se accade qualcosa di strano ai vostri oggetti mentre li ruotate, molto probabilmente un problema di assi scalati. Quindi, quando si modella, bene utilizzare lo strumento Modello. Se il vostro modello si deforma, potete riparare il danno utilizzando lo strumento Resetta Sistema. Tuttavia, con lanimazione diverso. Se volete animare la dimensione di un oggetto nel tempo, dovete far ricorso allo strumento Oggetto. Quando si anima, CINEMA 4D controlla solo gli assi delloggetto, non la geometria. Quindi necessario scalare gli assi. Se per sbaglio usate lo strumento Modello e provate a registrare i keyframe per la dimensione di un oggetto, non accadr nulla perch i suoi assi non sono scalati. Perci, se state animando la dimensione di un oggetto e vi accorgete che non accade nulla, probabilmente avete selezionato lo strumento Modello. Per lanimazione, usate sempre lo strumento Oggetto.

474 CAPITOLO 8

Esempio

Figura 1.

Figura 2.

Figura 3.

Figura 4.

Si consideri una scena con due oggetti, una sfera (poligonale) e un cubo (Figura 1). Il cubo un figlio della sfera (sotto-oggetto). La lunghezza degli assi per entrambi 1/1/1 (standard). - Selezionate quindi Strumenti > Oggetto e scalate la sfera in gestione Coordinate soltanto in direzione X, settando la scala a 2. Come cera da immaginarsi, sia la sfera che il cubo hanno subito una distorsione (Figura 2). - Ora si ruoti il cubo attorno al suo asse Z (bloccando gli assi X e Y). Durante la rotazione il cubo subisce una distorsione (Figura 3). I punti del cubo non seguono una traiettoria circolare ruotando sul piano XY, poich il sistema genitore fa s che il movimento sia ellittico. Ed qui che viene fuori il problema. Succede sempre quando gli oggetti si trovano in un sistema genitore distorto. Si riscontrano effetti di questo tipo in ogni applicazione 3D. Molti lo risolvono usando due editor separati, uno per la modellazione ed uno per lanimazione. In questo modo, per, si deve continuare a cambiare editor ogni volta che si vuole modificare il modello. Per evitare il problema, usate Modello per cambiare scala alla sfera. Se lerrore gi stato commesso, scegliete Funzioni > Sistema Resetta e selezionate le due opzioni, Normalizza Assi e Offset. In ogni caso, il cubo verr ruotato senza che si verifichino distorsioni (Figura 4).

MENU STRUMENTI 475

Texture

Potete modificare solo una texture alla volta. Se sono selezionati diversi tag Texture, le linee della griglia non appariranno e non potranno essere editate. Questopzione permette di lavorare sulla texture attiva. Viene presa in considerazione la mappatura (ossia il tipo di proiezione). La griglia disegnata a seconda del tipo di proiezione scelto, ad esempio una mappatura sferica viene mostrata con una griglia sferica. Fa eccezione la mappatura con UVW. In questo caso, la griglia appare su tutta la finestra. Gli assi della texture delloggetto sono mostrati con una copertura sulla cui superficie si pu muovere e ruotare la texture usando le funzioni Muovi, Scala e Ruota. Se si sposta il mouse verso destra o sinistra, la texture si muover lungo il suo asse X, mentre si sposter lungo il suo asse Y se si muove il mouse verso lalto o il basso. La funzione Scala si basa sui medesimi principi, solo che qui la texture non viene spostata, ma ridimensionata.

476 CAPITOLO 8

Asse Texture

Potete modificare solo una texture alla volta. Se sono selezionati diversi tag Texture, le linee della griglia non appariranno e non potranno essere editate. Questo strumento permette di lavorare sugli assi della texture attiva. Selezionandolo, viene mostrata la texture con la sua copertura. La copertura pu essere spostata, ruotata e scalata nei modi usuali. Nelle figure sotto mostrata la differenza che tra Texture e Asse Texture. In entrambi i casi, il moto avviene lungo lasse X; in Figura 1 si usa Texture (la texture spostata sulla sua copertura), mentre in Figura 2 si usa Asse Texture ( la copertura stessa che si muove).

Figura 1.

Figura 2.

MENU STRUMENTI 477

Cinematica Inversa

Assicuratevi che solo un oggetto sia selezionato prima di utilizzare lo strumento Cinematica Inversa. Se sono selezionati pi oggetti, lo strumento IK sar impossibilitato a muoverli. Questo strumento permette di posizionare interattivamente gli oggetti gerarchici usando la Cinematica Inversa (IK). Ad esempio, si pu spostare una mano nella posizione richiesta ed il braccio la seguir automaticamente rispettando ogni restrizione che si imposta allarticolazione. Il modulo opzionale MOCCA comporta funzioni avanzate e strumenti per ottenere controllo totale sullanimazione di personaggi, incluso il nuovo sistema di IK (Soft IK) con dinamiche e costrittori per un movimento pi fluido. Per maggiori dettagli su MOCCA, contattate il vostro rivenditore MAXON o visitate il sito www.maxon.net. Questo strumento non serve esclusivamente per lanimazione. Pu essere utile anche per la costruzione di personaggi in una struttura gerarchica, assegnando loro dei tag cinematica inversa. Selezionando un oggetto allestremit di una gerarchia e spostando il mouse, CINEMA 4D calcola automaticamente la distanza fra le giunture e le mantiene costanti.

Movimento del mouse

Loggetto Manichino di CINEMA 4D lideale per imparare la IK. Per vedere tutti i tag Cinematica, dovete rendere il manichino editabile (Struttura > Rendi Modificabile).

478 CAPITOLO 8

Loggetto Manichino di CINEMA 4D perfetto per provare il comando Cinematica Inversa. Per creare loggetto, scegliete Oggetti > Primitive > Manichino. Successivamente, selezionate Struttura > Rendi Modificabile; cos si convertir il manichino in poligoni con elementi separati secondo una gerarchia e con tutti i tag utili per iniziare. Per usare la IK, selezionate lo strumento IK e lo strumento Muovi, cliccate su una parte del corpo, ad es. la mano, trascinatela nella finestra di editor. Studiate la IK e i tag Ancora per sperimentare i relativi settaggi. Troverete alcune figure umane in Oggetti > Libreria Oggetti. Quando si costruisce una catena di IK, si possono imporre dei limiti agli angoli in modo tale da evitare che gli arti si muovano oltre certe ampiezze. Gli oggetti possono anche essere ancorati usando il tag apposito; cos, non potranno essere spostati con lo strumento Cinematica Inversa. La cinematica inversa sempre riferita alloggetto attivo. La catena della IK estratta dallorigine delloggetto o, se loggetto ha degli oggetti figli, dallorigine del primo figlio.

MENU STRUMENTI 479

Animazione

In questa modalit, possibile muovere, scalare o ruotare lintera animazione di un oggetto attivo anche se non selezionata alcuna chiave nel percorso di animazione. Spostare singole chiavi selezionate possibile in qualsiasi modalit. Le chiavi possono anche essere modificate nella Timeline.

Gli Assi

Con questi tre comandi si possono bloccare gli assi lungo i quali si vuole spostare, scalare e ruotare. Ad esempio, per limitare il movimento allasse Y, abilitate lasse Y e disabilitate X e Z. Ora, quando spostate loggetto con lo strumento Muovi, il movimento avverr solo sullasse attivato. Usate il parametro Sistema Coordinate nel menu Strumenti per scegliere se gli angoli si riferiscano al sistema di coordinate assolute o a quello delloggetto. Se nelle preferenze abilitato il sistema HPB (pagina Unit), verranno applicati i relativi parametri (le lettere HPB stanno per heading, pitch e bank). Per ogni tipo di operazione CINEMA 4D ricorda lo stato degli assi (bloccati oppure no). Se stato eseguito uno spostamento lungo lasse delle Y, mentre gli altri due assi erano bloccati, e successivamente si passa a Ruota, gli assi verranno sbloccati di nuovo. Quando si ritorna a Muovi, il programma si ricorda che era sbloccato solo lasse delle Y.

480 CAPITOLO 8

Sistema Coordinate

Qui si decide quale sistema di riferimento assumere per unoperazione. Non tutte le opzioni possono esser usate con entrambi i sistemi. Per esempio, si pu cambiare scala agli assi delloggetto lavorando esclusivamente nel sistema di riferimento delloggetto. Il sistema di riferimento delloggetto il sistema locale delloggetto stesso ed mostrato con assi colorati; lasse delle X rosso, quello delle Y verde e quello delle Z blu. Ogni oggetto di CINEMA 4D ha il proprio sistema di riferimento. Per ogni tipo di operazione, CINEMA 4D memorizza lo stato del sistema di coordinate. La differenza tra le coordinate di sistema molto importante per lanimazione. Se viene scelto un sistema HPB, la rotazione viene eseguita in relazione agli angoli HPB indipendentemente dal sistema di riferimento scelto. Internamente, CINEMA 4D lavora soltanto con il sistema HPB.

Le parole heading, pitch e bank derivano dagli aeroplani. Un areoplano che gira a destra o a sinistra cambia la sua rotta (heading), quando piega verso lalto o verso il basso cambia il suo beccheggio (pitch), mentre quando gira su se stesso cambia il proprio rollio (bank). Quando cambiate gli angoli, pu essere utile pensare ai movimenti di un aereo. A differenza di HPB, le rotazioni XYZ sono non-commutative. In altre parole, lordine in cui ruotate gli assi ha una certa importanza. Ad esempio, ruotare per il valore X per poi ruotare su Y pu produrre un effetto diverso se si fa il contrario. Questo rende il sistema XYZ non adatto allanimazione. Daltra parte, per, nel sistema HPB gli angoli sono dissociati. Potete cambiare prima lheading e quindi il pitch, o viceversa, ottenendo comunque lo stesso risultato.

MENU STRUMENTI 481

Inoltre, gli angoli HPB creano movimenti interpolati in modo naturale che sono particolarmente utili per aeroplani, auto o telecamere. Quando ruotate su un asse particolare con il sistema XYZ, questo potrebbe causare un cambiamento per tutti e tre i componenti HPB. Il risultato unanimazione errata. Con il sistema HPB questo non pu accadere. Nonostante il sistema HPB sia eccellente per lanimazione, esso diviene inutile quando si costruiscono oggetti. Gli angoli HPB vengono specificati relativamente al loro sistema padre, che richiede un alto livello di astrazione. Quindi CINEMA 4D vi offre due possibilit. Per le rotazioni nella vista 3D avete il sistema HPB e il sistema XYZ (locale o globale). Troverete lopzione Usa Sistema HPB alla pagina Unit delle preferenze. Tuttavia, notate che tutti gli input numerici sono in angoli HPB, anche se Usa Sistema HPB disabilitato.

Perch usare HPB?


In questa sezione capirete perch CINEMA 4D utilizza il sistema HPB. Tuttavia, se siete il genere di artista che odia la matematica, potete saltare questi dettagli opzionali. Alcune persone non capiscono perch le rotazioni sullasse Z (langolo bank) vengano eseguite nel sistema delloggetto, mentre le rotazioni su Y e X (heading e pitch) vengono sempre fatte sul sistema assoluto. Con lanimazione, anche cambiare sistema in rotazioni XYZ non aiuta dato che CINEMA 4D utilizza il sistema HPB internamente. Il sistema HPB un cosiddetto sistema di Eulero dove gli angoli HPB non si riferiscono in principio agli assi delloggetto stesso. Considerate questo esempio: - Prendete un oggetto il cui sistema di angoli sia 0/0/0. Si faccia inizialmente una rotazione di 30 attorno alla rotta, in modo che gli assi X e Z del sistema delloggetto appena ruotati siano comparati con quelli del sistema assoluto. Si chiamino questi nuovi assi X e Z (Y coincide con Y). - Con un beccheggio (Pitch) di 20 il sistema delloggetto viene ruotato verso lalto attorno allasse X del sistema oggetto. Adesso Z Z e Y Y (in questo caso X coincide con X). - Ruotando infine di 45 attorno allangolo di rollio (Bank), accade che il sistema delloggetto si inclina sullasse Z. Adesso X X e Y Y (Z coincide con Z). - Adesso loggetto ha un sistema di angoli 30/20/-45 ottenuto dalle rotazioni successive attorno a H, P, B su di un sistema in ogni caso gi ruotato. HPB non ruota mai attorno alloggetto o attorno agli assi del sistema assoluto. Il fatto che il rollio sia identico alla rotazione attorno allasse di un oggetto puramente casuale. Ci sono molte differenze nei sistemi di Eulero, ognuna con un particolare ordine di rotazione. Tutto ci pu sembrare poco pratico e piuttosto noioso, ma si vuole sottolineare i vantaggi del sistema di Eulero: le rotazioni degli oggetti possono essere fatte indipendentemente luna dallaltra, cosa che invece non si pu fare nel sistema delloggetto. Cambiare rotta non influenza il rollio, cos come questo non coinvolge il beccheggio. Si consideri che la posizione X sempre dipendente dalla posizione di Y e Z

482 CAPITOLO 8

Un ulteriore esempio chiarificatore: Questo esempio dovrebbe chiarire perch CINEMA 4D usa il sistema di Eulero; lo troverete addirittura semplice una volta presa pi confidenza. - Si supponga che CINEMA 4D non usi gli angoli di Eulero. Si consideri un punto sullasse X nella posizione 100/0/0. - Si ruoti il punto di 90 attorno allasse Y. Adesso la sua posizione su Z 0/0/100. Si ruoti ancora di 30 attorno allasse delle X; il punto giace ora sul piano ZY nella posizione 0/87/50. - Si proceda adesso in modo inverso. Dopo una rotazione di 30 attorno allasse delle X, il punto si trover ancora nella posizione iniziale 100/0/0. Ruotandolo infine di 90 attorno allasse Y, occuper la posizione 0/0/100. Il risultato completamente diverso da quello ottenuto prima. - Dalle propriet matematiche della rotazione deduciamo che le rotazioni attorno agli assi delloggetto non sono commutative nella composizione. Ad esempio, siano A e B due rotazioni: A+B d risultati diversi da B+A. Infine... Questa sezione del capitolo abbastanza complicata: il sistema degli angoli non facile da capire. Ma CINEMA 4D uno dei pochi programmi capace di integrare completamente le strutture gerarchiche degli oggetti con le coordinate locali. Altri programmi tendono a scendere a compromessi: non hanno delle effettive strutture organizzate gerarchicamente oppure hanno dei comandi separati per modellare e per animare (i quali interagiscono in casi piuttosto limitati), oppure hanno problemi a realizzare animazioni gerarchiche complesse. CINEMA 4D un prodotto perfettamente integrato in grado di fornire una moltitudine di possibilit e aspetti appetibili per la vostra immaginazione.

Rotazione Camera

Di default, quando usate licona Ruota Camera, la camera ruota attorno agli oggetti attivi. Se abilitate questa opzione, la camera ruoter invece attorno al proprio asse.

CINEMA 4D
RELEASE 10

3D FOR THE REAL WORLD

09 Selezioni

MENU SELEZIONE 487

9 Menu Selezione
Filtro Selezione

Per abilitare unopzione disabilitando tutte le altre, tenete premuto Ctrl e, dal menu, selezionate lopzione da abilitare. Utilizzate questo menu per scegliere quale tipo di oggetti pu essere selezionato in finestra (lopzione predefinita che tutti gli oggetti sono selezionabili). Abilitate unopzione per abilitare la selezione per oggetti di quel tipo, o disabilitate lopzione per evitarne la selezione. Potete comunque selezionare gli oggetti in gestione Oggetti anche se la loro tipologia disabilitata. Il filtro di selezione si riferisce solo alle finestre. Queste opzioni sono molto utili, soprattutto se state lavorando con progetti molto grandi. Immaginate che ci siano dozzine di luci, telecamere, bone, oggetti poligonali e spline nella scena, e che dobbiate lavorare solo sugli oggetti poligonali. Per rendere semplice la loro selezione nelle finestre, disabilitate tutte le opzioni nel Filtro Selezione tranne Poligoni. Potrete quindi selezionare solo gli oggetti poligonali nelle finestre. I nomi di qualsiasi oggetto Selezione che avete settato appariranno anche in questo menu. Selezionate il nome di un oggetto Selezione per selezionare rapidamente lintero gruppo di oggetti.

Seleziona Strumento
Utilizzate questo strumento per selezionare oggetti come tag. Ad esempio, potete selezionare tutte le luci, o tutti gli oggetti nulli o tutti i tag Texture. Dopo aver selezionato il comando, si apre la finestra Strumento Selezione. In questa finestra troverete due pagine: una per gli oggetti e una per i tag.

488 CAPITOLO 9

Tab Oggetti

Abilitate le opzioni per le tipologie di oggetti che volete selezionare. Ad esempio, per selezionare tutte le bone e gli oggetti nulli (e nessun altro tipo di oggetto), abilitate Oggetto Nullo e Bone ed assicuratevi che le altre opzioni siano disabilitate. Le tipologie di oggetti non presenti nella scena saranno oscurate. Immaginate di avere dieci luci in scena settate alla stessa luminosit e disposte intorno ad una macchina. Decidete di regolare la luminosit perch il rendering troppo luminoso. Prima di tutto dovete selezionare tutte le luci, e potete farlo velocemente abilitando Luci nella finestra Strumento Selezione. Allo stesso modo, potete decidere di selezionare e quindi nascondere tutti gli oggetti deformazione una volta che avete finito di editarli, o selezionare tutti i tag Target e farli puntare lo stesso oggetto, e cos via. Ogni opzione ha tre stati: disabilitata, abilitata e semi abilitata. Per cambiare lo stato di unopzione da abilitata a disabilitata e viceversa, cliccate sul box dellopzione. Abilitare unopzione seleziona tutti gli oggetti di quel tipo, disabilitarla li deseleziona. Ad esempio, per selezionare tutte le luci, abilitate Luci. Per deselezionarle di nuovo, disabilitate lopzione. I tre stati vengono mostrati sotto (in questo caso per lopzione Poligono).

Disabilitata. Tutti gli oggetti Poligono sono deselezionati.

Abilitata. Tutti gli oggetti Poligono sono selezionati.

Semi abilitata. Uno o pi di un oggetto poligonale, ma non tutti, sono selezionati.

Quando vedete lo stato semi abilitata, significa che alcuni (ma non tutti) gli oggetti di quel tipo sono selezionati. Cliccate su unopzione semi abilitata per disabilitarla, e cliccatela di nuovo per abilitarla. Quando utilizzate lo strumento Selezione, potete comunque selezionare gli oggetti nella finestra e in gestione Oggetti. Le opzioni dello strumento Selezione si aggiornano per riflettere i cambiamenti alla selezione.

MENU SELEZIONE 489

Tab Tag

Abilitate le opzioni per i tipi di tag che volete selezionare. I tipi di tag non presenti nella scena saranno oscurati. Limita allOggetto Attivo Abilitate questa opzione se volete selezionare solo i tag degli oggetti selezionati, piuttosto che tutti i tag nella scena. Ad esempio, immaginate di avere 10 personaggi in scena, ciascuno con molti tag Texture e voi volete selezionare solo il tag Texture di Bob e Lisa. In gestione Oggetti, o nelle viste, selezionate Bob e Lisa. Nella pagina Tag dello strumento Selezione, abilitate Restringi a Oggetti Attivi e Texture. Solo i tag Texture appartenenti a Bob e Lisa saranno selezionati. Gli altri tag verranno ignorati.

Crea Oggetto Selezione


Questo comando crea un oggetto Selezione assegnandogli tutti gli oggetti attualmente selezionati.

Principali strumenti di selezione


Quando si usano gli strumenti Muovi, Scala o Ruota, possibile cliccare per selezionare singoli punti.

Selezione a Pennello.

Selezione Rettangolare.

Selezione a Mano Libera.

Selezione Poligonale.

490 CAPITOLO 9

CINEMA 4D ricorda la selezione per ogni strumento; quando tornate ad uno strumento di selezione, viene riselezionata la selezione precedente per quello strumento. Questi quattro strumenti offrono diverse possibilit di selezione di oggetti, punti, lati e poligoni. Oltre ai comuni metodi di selezione degli oggetti nella visuale, la Selezione a Pennello o Rettangolare possono essere utilizzate per selezionare (OpenGL deve essere attivo) semplicemente cliccando sulle spline o su altre linee contenute in un determinato oggetto (per le fonti di luce, cliccate su una delle linee che forma il cono di luce). Aggiungere o rimuovere dalla selezione: - per aggiungere un elemento alla selezione, tenete premuto Shift mentre selezionate; - per deselezionare un elemento selezionato, tenete premuto Ctrl mentre usate lo strumento selezione.

Selezione a Pennello
E come una modalit pennello che consente di dipingere su punti, lati o poligoni che volete selezionare. Settate la dimensione del pennello selezione con il settaggio Raggio in gestione Attributi. Tenendo premuto il pulsante del mouse, possibile cambiare il raggio con la rotellina del mouse.

Selezione Rettangolare
Questo strumento permette di selezionare punti, lati o poligoni trascinando una cornice attorno agli elementi.

Selezione a Mano Libera


Si comporta come un lazo: trascinate un cerchio attorno agli elementi da selezionare. Come rilasciate il pulsante del mouse, il cerchio si chiude in automatico.

Selezione Poligonale
Questo strumento di selezione consente di disegnare una forma da n-lati per incorniciare gli elementi da selezionare. Il primo clic definisce il punto di partenza del n-lato e i clic successivi definiscono gli angoli dei lati. Per completare n-lato, cliccate sul punto di partenza o fate clic destro (Windows) o Command-clic (Mac OS).

Parametri Gestione Attributi


Opzioni

MENU SELEZIONE 491

Raggio (Selezione a Pennello) Questo determina il raggio del pennello Selezione a Pennello. Tenendo premuto il pulsante del mouse, possibile cambiare il raggio con la rotellina. Raggio Dipendente dalla Pressione (Selezione a Pennello) Se possedete una tavoletta grafica, potete abilitare questa opzione per fare in modo che il raggio dipenda dalla pressione della penna. Il valore Raggio definisce il raggio massimo, ossia il raggio causato dalla massima pressione della penna. Le tavolette grafiche vengono riconosciute automaticamente in CINEMA 4D. MAXON raccomanda le tavolette WACOM o una tavoletta conforme allo standard Wintab. Seleziona Solo Elementi Visibili Quando usate lo strumento Selezione a Pennello, ricordate che questo occupa pi RAM se Seleziona Solo Elementi Visibili disabilitato. Di conseguenza, disattivate questa opzione solo se necessario. Con questa opzione potete selezionare solo quei poligoni che non sono dietro ad altri poligoni. Ad esempio, se state selezionando i poligoni di fronte ad una sfera, quelli sul retro non verranno selezionati, anche se state lavorando in modalit fil di ferro e potete vedere i poligoni che stanno dietro. Un altro modo per evitare che vengano selezionati i poligoni sul retro passare a nascondi retrofacce, che nasconde questi poligoni dalla finestra. Inoltre, potete nascondere poligoni anche per evitare che vengano selezionati usando i comandi Nascondi Selezionato e Nascondi Non Selezionato dal menu Selezione. Infine, settate il punto di visibilit di un oggetto in alto su rosso per nascondere quelloggetto ed evitare che i suoi elementi siano selezionati (troverete i punti di visibilit in gestione Oggetti, vicino allicona oggetto). Selezione Lato / Poligonale Tollerante Questa opzione si applica solo alle modalit lato e polgiono. Se abilitata, verr selezionato un lato o un poligono se lo strumento Selezione a Pennello tocca una parte di esso. Se lopzione disabilitata, il lato / poligono verr selezionato solo se stato dipinto almeno il 75% di esso. Modo (Selezione a Pennello) Normale E la modalit standard per lo strumento Selezione a Pennello. Nasconde i settaggi pittura vertici e selezione morbida.

492 CAPITOLO 9

Pittura Vertici

Potete usare lo strumento Selezione a Pennello non solo per selezionare, ma anche per dipingere mappe o pesi vertici. Selezionate lo strumento Punti e spostatevi sui vertici per dipingerli. Per vedere il peso a colori, accertatevi che la visualizzazione in finestra sia impostata su Gouraud Shading o Quick Shading. Inoltre, potete fare in modo che Selezione a Pennello dipinga un peso specifico o che illumini o scurisca il peso esistente (settate Modo sulloperazione desirata: Setta, Aggiungi o Sottrai; Forza decide quanto peso settare, aggiungere o sottrarre). Verr creata una nuova mappa vertici quando dipingete, a meno che non sia selezionata una mappa vertici esistente in gestione Oggetti. Perci, se volete dipingere una mappa vertici esistente, selezionatela in gestione Oggetti prima di dipingere i vertici con lo strumento Selezione a Pennello. Se possedete una tavoletta grafica, potete far dipendere il raggio e la forza dalla pressione della penna attivando le opzioni Raggio Dipendente dalla Pressione e Forza Dipendente dalla Pressione. Modo Forza Usate Modo per definire come il peso stabilito nel settaggio Forza verr aggiunto a quello esistente. Raggio Dipendente dalla Pressione Forza Dipendente dalla Pressione Quando usate una tavoletta grafica, considerate che la pressione applicata alla penna pu essere sfruttata per definire raggio e forza. Potete settare i pesi vertici anche usando il comando Setta Peso Vertici (menu Selezione). Selezione Morbida

I poligoni con selezione morbida prima (a sinistra) e dopo (a destra) spostati lungo lasse Y.

MENU SELEZIONE 493

Selezionare i poligoni con selezione morbida consente di spostarli con uninterpolazione omogenea fra loro e i poligoni non selezionati. Aumentate il valore Raggio per coinvolgere un numero maggiore di poligoni. Gli elementi con selezione morbida possono essere modificati usando gli strumenti Muovi, Scala e Ruota. Gomma Gli elementi con selezione morbida si comporteranno in modo simile ad una gomma quando vengono spostati, scalati o ruotati. Questa modalit tende a lavorare meglio con bassi valori Forza. Decadenza Qui potete controllare come decade leffetto. Potete scegliere dalle stesse modalit disponibili per lo strumento Magnete, cos come un nuovo tipo - Mappa Vertici - che usa una mappa vertici per definire la decadenza.

494 CAPITOLO 9

Modo

In senso orario partendo dallalto a sinistra: le superfici selezionate, modo Gruppo, modo Tutto, modo Centro.

Il Modo definisce dove inizia il raggio. Scegliete tra i seguenti: - Gruppo: il raggio parte dal centro di ogni gruppo di elementi selezionati. - Centro: il raggio inizia dal centro comune a tutte le selezioni. - Tutto: il raggio inizia dai lati della selezione. Grafico Qui potete definire una decadenza personalizzata se Decadenza impostata su Spline. Per imparare ad usare i grafici in CINEMA 4D, controllate grafici funzione nellindice.

Asse Modellazione
Controllate asse modellazione nellindice.

Pesi HyperNURBS (Selezione a Pennello)


Controllate HyperNURBS, peso nellindice.

MENU SELEZIONE 495

Selezione Loop

Potete selezionare loop in tutte e tre le modalit (punto, lato e poligono) usando questo strumento di selezione. Cosa sono i loop? Sono elementi (punti, lati o poligoni) connessi che vanno a formare un loop. I loop vengono usati quando si modellano personaggi 3D in quanto aiutano ad assicurare una deformazione perfetta quando una figura viene animata o messa in posa usando le bone. Questi loop hanno spesso bisogno di essere modificati. Selezione Loop fornisce un metodo rapido per selezionare i loop.

Dallalto al basso: Selezione Loop in modalit poligono, lato e punto.

Gestione Per usare Selezione Loop, muovete il puntatore del mouse su parte del loop (o dei loop) che intendete selezionare. Quando il loop cambia colore, cliccate per selezionarlo. Potete influenzare la lunghezza del loop trascinando invece di cliccare.

Parametri Gestione Attributi


Opzioni

Termina alle Estremit Lopzione ha senso solo in modalit punto o lato. Se abilitata, il loop si fermer ai lati delle estremit. Questo risulta in un loop interrotto o in un loop lato. Se lopzione disabilitata, lalgoritmo prover ad evidenziare un loop chiuso piegandolo attorno ad un lato delimitante.

496 CAPITOLO 9

Termina alle Estremit attivo (a sinistra) e disattivo (al centro); Seleziona Lati Loop abilitato (a destra).

Seleziona Loop Lati Se attivata, questa opzione consente la selezione solo dei loop sui lati. Se lo strumento sembra non funzionare, controllate che questa opzione sia disattivata. Essa consente la sola selezione dei loop sui lati.

Selezione Anello

Questo strumento lo stesso di Selezione Loop, a parte che seleziona elementi che formano un anello esteso. Lo strumento lavora in tutte e tre le modalit (punto, lato e poligono).

Dallalto al basso: Selezione Anello in modalit poligono, lato e punto.

MENU SELEZIONE 497

Selezione Contorno

In modalit poligono questo strumento seleziona i lati che racchiudono i poligoni selezionati. Muovete il puntatore del mouse sulla selezione poligonale. Quando i lati si evidenziano di giallo, cliccate per selezionare i lati: la modalit lato si attiver in automatico.

Questo strumento seleziona i lati che fanno da contorno ai poligoni selezionati.

Questo strumento funziona anche in modalit lato; si possono selezionare le selezioni poligono esistenti.

Riempi Selezione

In modalit lato, Riempi Selezione crea una selezione poligonale da una selezione lato esistente (preferibilmente chiusa). Muovete il puntatore del mouse sulla selezione lato. Quando i poligoni per la selezione cambiano colore, cliccate per selezionarli: la modalit poligono si attiver automaticamente.

498 CAPITOLO 9

Creare una selezione poligonale da una selezione lato chiusa usando Riempi Selezione.

Converti Selezione

Con questo comando potete convertire un tipo di selezione in un altro, come ad esempio una selezione di poligoni in una selezione di punti. Dopo aver selezionato il comando, si apre la finestra Converti Selezione. Troverete due colonne nella finestra. La colonna di sinistra dice da cosa state convertendo, mentre quella di destra in cosa state convertendo. Ad esempio, per convertire una selezione punti in una selezione poligoni, abilitate Punti nella colonna di sinistra, Poligoni in quella di destra e cliccate su OK. CINEMA 4D passer automaticamente alla modalit poligoni in modo che possiate vedere la nuova selezione poligoni in finestra. Le due opzioni chiamate Corrente rappresentano la modalit di selezione attuale, vale a dire punti, lati o poligoni, a seconda che sia selezionato lo strumento Punti, Lati o Poligoni. Ad esempio, se la colonna di sinistra settata su Corrente e quella di destra su Poligoni, accadr ci che segue: - Se selezionato lo strumento Punti, la selezione Punti viene convertita in Poligoni. - Se selezionato lo strumento Lati, la selezione Lati viene convertita in Poligoni. Se lopzione Tollerante abilitata, verranno selezionati tutti gli elementi vicini. Immaginate di avere selezionato un punto su un Cubo e di voler convertire questa selezione in poligoni. Se Tollerante abilitato, tutti i poligoni che usano i punti verranno selezionati. Se Tollerante disabilitato, non verr selezionato nessun poligono.

MENU SELEZIONE 499

Potete convertire la selezione anche cliccando e premendo Ctrl sullo strumento adeguato. Ad esempio, per convertire una selezione punto in una selezione poligono, Ctrl-clic sullo strumento Poligoni.

Selezione Percorso
Questo strumento consente di selezionare poligoni interattivamente praticamente dipingendo su una selezione. Funziona solo in modalit lato o punto.

Seleziona Tutto, Deseleziona Tutto


Il comando Seleziona Tutto non seleziona elementi nascosti. Con questi comandi potete selezionare o deselezionare tutti i punti, lati o poligoni degli oggetti selezionati. Ad esempio, per selezionare tutti i punti, selezionate lo strumento Punti e attivate Seleziona Tutto.

Selezione Phong Interrotta

Da sinistra a destra: lati phong interrotti; lo strumento in modalit lato; lo strumento in modalit poligono. Questo strumento particolarmente utile quando si lavora su oggetti meccanici a bassa risoluzione i cui lati sono stati assegnati con Shading Phong Interrotto. I lati e i poligoni phong interrotti possono essere facilmente selezionati. I lati phong vengono evidenziati. Questo strumento cerca automaticamente e mostra i lati di riferimento. In modalit poligono, vengono selezionati i poligoni di riferimento allinterno di unarea uniformata.

Inverti
Questo comando inverte una selezione. Tutti gli elementi selezionati (punti, lati o poligoni) vengono deselezionati e tutti gli elementi deselezionati vengono selezionati. Gli elementi nascosti non vengono invertiti.

500 CAPITOLO 9

Seleziona Connessi

Prima di selezionare Seleziona Connessi.

Dopo aver selezionato Seleziona Connessi.

I poligoni e le spline sono spesso formati da segmenti che non sono connessi da poligoni o spline. Se si vuole selezionare uno di questi segmenti, si incontrano dei problemi quando questo coperto da altri segmenti, poich difficile capire quali elementi appartengono al segmento considerato. In questo caso, selezionate almeno un punto, un lato o un poligono del segmento richiesto e scegliete Seleziona Connessi. Tutti i punti, i lati o i poligoni connessi allelemento selezionato verranno anchessi selezionati. Se siete in modalit poligono, vengono selezionati esclusivamente i poligoni connessi, mentre in modalit lati sono connessi solo i lati, e lo stesso vale per i punti.

Espandi Selezione

La selezione iniziale.

Ora sono selezionati anche i poligoni adiacenti.

Con questo comando si pu estendere la selezione a tutti i punti, lati o poligoni adiacenti alla selezione attuale (a seconda della modalit con cui state lavorando).

MENU SELEZIONE 501

Contrai Selezione

Prima di usare Contrai Selezione.

Dopo aver usato Contrai Selezione.

Questo comando riduce la selezione deselezionando tutti i punti, i lati o i poligoni (dipende dalla modalit in cui state lavorando) esterni allarea selezionata. Se il poligono una figura chiusa (come una sfera) e si selezionano tutti i poligoni, non si pu ridurre la selezione dal momento che non c nessun lato.

Nascondi Selezionati
Nasconde gli elementi attualmente selezionati (punti, lati o poligoni). Se vengono nascosti i poligoni selezionati, lo saranno anche i punti ad essi associati. Al contrario, in modalit punti vengono nascosti solo i punti e non i lati o i poligoni ad essi associati. Nascondere gli elementi serve qualora si stia modellando un oggetto complesso (il lavoro pu risultare pi veloce se nascondete tutti gli elementi tranne quelli su cui state lavorando).

Nascondi Non Selezionati


Questo comando nasconde tutti quegli elementi dello stesso tipo dello strumento di selezione che non sono stati selezionati. Se vengono nascosti i poligoni non selezionati, lo saranno anche i punti ad essi associati. Al contrario, in modalit punti vengono nascosti solo i punti e non i poligoni ad essi associati.

Mostra Tutto
Questo comando rende visibili di nuovo tutti gli elementi che erano nascosti. Se attivo uno strumento di selezione punto, lato o poligono, allora questo comando mostrer solo quel tipo, altrimenti mostrer tutto.

Inverti Visibilit
Con questo strumento viene invertita la visibilit di tutti gli elementi. Ci che prima era nascosto adesso visibile e viceversa. Questa opzione disponibile solo se attivo uno strumento di selezione punto, lato o poligono; questo comando inverte solo il tipo selezionato.

502 CAPITOLO 9

Setta Selezione
Potete cambiare il nome di un set o di una selezione congelata in gestione Attributi alla pagina Propriet Base; vedete Parametri Gestione Attributi di seguito. Qui potete settare o congelare le selezioni e conservarle in uno dei tre tag. Potete settare selezioni di punti, lati o poligoni. Potete quindi manipolare le selezioni congelate ogni volta che desiderate utilizzando questi tag in gestione Oggetti.

Tag Selezione Punto.

Tag Selezione Lato.

Tag Selezione Poligono.

Settare o congelare una selezione: - Selezionate gli elementi (punti, lati o poligoni) che volete congelare. - Se volete che la selezione rimpiazzi una selezione congelata esistente, selezionate il tag della selezione congelata in gestione Oggetti. Altrimenti, assicuratevi che non sia selezionato nessun tag. - Selezione > Setta Selezione. Nonostante possiate congelare pi di 10 selezioni per oggetto, molti comandi operano solo sulle prime 10. Ad esempio, se suddividete un oggetto, vengono suddivise solo le superfici nelle prime 10 selezioni. Per le bone, possono essere assegnate fino a 50 selezioni congelate.

Parametri Gestione Attributi


Per accedere ai comandi per un tag selezione, selezionate il tag in gestione Oggetti. I comandi appaiono in gestione Attributi.

Propriet Tag

Ripristina Selezione Recupera la selezione congelata. Tutti gli altri elementi delloggetto vengono deselezionati.

MENU SELEZIONE 503

Seleziona e Nascondi Altri Recupera la selezione congelata e nasconde tutti gli altri elementi (punti, lati o poligoni). Seleziona Punti/Lati/Poligoni La selezione congelata viene aggiunta alla selezione attuale. Deseleziona Punti/Lati/Poligoni La selezione congelata viene deselezionata. Nascondi Punti/Lati/Poligoni Tutti gli elementi della selezione congelata vengono nascosti. Mostra Punti/Lati/Poligoni Tutti gli elementi nascosti diventano visibili.

Setta Peso Vertici

Questo comando particolarmente utile quando si lavora con gli oggetti deformatori. Potete usarlo per limitare con precisione linfluenza delloggetto deformatore. Ad esempio, potete usarlo in modo che un deformatore torcere operi solo sulla testa di un manichino e non su tutto il corpo. Lapplicazione pi potente di questo comando creare mappe vertici o mappe peso per le bone. I passaggi per lutilizzo delle mappe vertici sono descritti alla sezione bone. I punti con peso sono colorati. Anche loggetto colorato di per s (ammesso che la visualizzazione finestra sia impostata su Gouraud Shading o Quick Shading). Il giallo simboleggia uninfluenza del 100%, il rosso uninfluenza dello 0%. La mappa vertici rappresentata in gestione Oggetti come un tag Mappa Vertici:

Per creare una mappa vertici, selezionate prima lo strumento Punti o Poligoni dalla barra a sinistra, quindi selezionate i punti o poligoni che volete pesare. Quindi, scegliete Selezione > Setta Mappa Peso.

Valore E la somma di pesi usata dal parametro Modo.

Modo Se impostato, significa che il peso nel box Valore assegnato ai punti (illuminato). Se oscurato, il peso nel box verr sottratto ai punti. Perch linfluenza di un oggetto deformatore sia graduale, create una scala dal giallo al rosso. Limmagine che segue mostra una gradazione simile: la prima riga di punti settata al 100%, la seconda al 50% e la terza allo 0%. C una transizione morbida dal giallo al rosso.

CINEMA 4D
RELEASE 10

3D FOR THE REAL WORLD

10 Menu Struttura

MENU STRUTTURA 507

10 Menu Struttura
Il menu Struttura dispone di vari strumenti per permettono di regolare la struttura degli oggetti poligonali e degli oggetti spline. La maggior parte di questi strumenti disponibile in modalit punto, lato e poligono. Qualsiasi oggetto che vogliate usare con questi strumenti deve essere modificabile. Potete rendere gli oggetti modificabili selezionandoli e scegliendo Funzioni > Rendi Modificabile. Di solito, gli strumenti Struttura interessano solo i punti, i lati o i poligoni selezionati. Tuttavia, se non selezionato nessuno di questi elementi, la maggior parte degli strumenti coinvolger lintero oggetto selezionato. Gli elementi nascosti vengono solitamente ignorati. Qualsiasi strumento struttura che non possa essere usato nella modalit editing attuale (punto, lato o poligono) verr visualizzato in grigio. Per esempio, Taglio Lato funziona solo con i lati, perci sar in grigio quando si lavora in modalit punto e poligono. Potete usare gli strumenti struttura anche con selezioni multiple di oggetti. E possibile, ad esempio, creare due cubi, renderli modificabili, selezionare un poligono per ognuno ed estruderli allo stesso tempo con lo strumento Estrudi. La maggior parte degli strumenti struttura utilizzabile interattivamente; inoltre, molti di loro hanno parametri regolabili in gestione Attributi. Mentre uno strumento attivo, potete cambiare qualsiasi dei suoi settaggi od opzioni e vedere il risultato in tempo reale.

Modalit di Modellazione
Il workflow per lutilizzo degli strumenti struttura si differenzia a seconda che stiate lavorando nella modalit di modellazione di default (Strumenti > Modo Default) o nella modalit tirare (Strumenti > Modo Tirare).

Modo Default
1. In gestione Oggetti o in finestra, selezionate gli oggetti che volete modificare. 2. Selezionate lo strumento punti, lati o poligoni. 3. Selezionate i punti, i lati o i poligoni da modificare. 4. Scegliete uno strumento struttura.

Modo Tirare
1. Scegliete uno strumento struttura. 2. Selezionate lo strumento punti, lati o poligoni. 3. Lo strumento lavorer sullelemento evidenziato in giallo.

508 CAPITOLO 10

Parametri Gestione Attributi


Ogni strumento struttura ha fino a tre tabelle di parametri che potete regolare in gestione Attributi: Opzioni, Strumento e Snap. I settaggi della tab Opzioni sono diversi per ogni strumento e sono descritti pi avanti nel capitolo, nelle descrizioni per ogni strumento struttura. I settaggi della tab Strumento sono gli stessi per ogni strumento, come anche i Settaggi Snap. Le tab Strumento e Settaggi Snap sono descritti di seguito.

Strumento

Aggiornamento in Tempo Reale Qui potete scegliere se applicare le modifiche automaticamente in tempo reale come regolate i parametri. Se il vostro computer non supporta gli aggiornamenti in tempo reale mentre state usando lo strumento, vi consigliamo di disabilitare lopzione per cliccare sul pulsante Applica e applicare quindi manualmente i cambiamenti. Quando selezionate uno strumento, i cambiamenti che apportate in gestione Attributi verranno visualizzati solo in tempo reale in finestra quando eseguite una delle seguenti azioni: - Cliccate sul pulsante Applica. - Cliccate in finestra (non funziona con tutti gli strumenti). - Premete Invio dopo aver inserito il valore in gestione Attributi. Applica Se lopzione Aggiornamento in Tempo Reale disabilitata, dovete cliccare sul pulsante Applica per applicare i cambiamenti agli oggetti. Nuova Trasformazione Per riapplicare lo strumento, cliccate su Nuova Trasformazione. Per esempio, con lo strumento Estrudi, potete estrudere pi volte usando gli stessi valori cliccando ripetutamente su Nuova Trasformazione. Resetta Valori Se cliccate su questo pulsante, lo strumento verr resettato ai suoi valori di default.

MENU STRUTTURA 509

Settaggi Snap

Lo snap funziona quando si muovono gli elementi, non quando si scalano o si ruotano. Lo snap fornisce un metodo rapido per posizionare gli oggetti nella scena in modo accurato. Con snapping abilitato, potete collegare elementi ad altri elementi, es. un punto pu collegarsi ad un altro punto, o un punto spline pu collegarsi allorigine degli assi di un altro oggetto. Lo snap si verifica ogni qualvolta il punto (definito fonte qui di seguito) si trova entro una certa distanza dal target; voi avete controllo su questo raggio di attrazione. Ad esempio, potete collegare la parte bassa di una sfera al centro della superficie superiore di un cubo. Lo snap ha la precedenza sui settaggi Quantifica. Le opzioni Piano di Costruzione sono indipendenti dallo snapping e possono essere modificate a prescindere che questo sia abilitato o meno. Snapping in diversi modi Lo snapping funziona nei seguenti modi: oggetto, modello, asse texture, lati, punti e poligoni. Supponiamo che abbiate selezionato pi punti (o poligoni) e che li vogliate spostare con snapping attivato: quando si verifica lo snap? In altre parole, quale punto o poligono selezionato viene considerato come fonte, ossia quello che, una volta entro un certo raggio dal target, si collegher a questultimo? Viene considerato elemento fonte quello pi vicino al puntatore del mouse una volta che cominciate a spostare la selezione; quando si viene a trovare nel range del target, viene snappato ad esso e tutti gli altri punti o poligoni selezionati si spostano di conseguenza. Per esempio, se volete collegare il lato di una selezione, posizionate il puntatore del mouse al di fuori della selezione prima di muovervi. Provate a vedere come funziona. Abilita Snapping Abilitate questa opzione per attivare lo snapping. Piano di Costruzione Questa opzione non collegata al settaggio Abilita Snapping.

510 CAPITOLO 10

Questa opzione consente di abilitare e disabilitare luso di un piano di costruzione. Usando un piano di costruzione, potete limitare la creazione di punti e spline ad un piano di vostra scelta. Per creare un piano di costruzione, scegliete Oggetti > Modellazione > Piano di Costruzione. Se non presente nessun piano di costruzione, viene considerata la griglia assoluta (se attiva). Se invece ci sono vari piani di costruzione in una scena, viene utilizzato quello pi visibile. Il piano di costruzione importante solo nelle viste 3D parallele e isometriche (ovvero tutte le viste che non sono 2D). Quando lopzione Piano di Costruzione attiva, i punti o le spline vengono creati su di esso (incluse le loro tangenti). Di conseguenza, i punti possono essere spostati solo su di esso. Questo si verifica fino a che i punti vengono spostati dal piano di lavoro con un altro strumento o disabilitando lopzione Piano di Costruzione. Questa opzione attiva in maniera predefinita, permettendo cos di disegnare spline comodamente nella vista 3D (se invece disabilitata, le spline saranno disegnate liberamente nello spazio). Tuttavia, c uneccezione. Se lorizzonte visibile nella finestra 3D, come spostate un punto al di sotto di esso, questo rimane sul piano di costruzione. Se, al contrario, spostate un punto al di sopra dellorizzonte, questo non sar pi fissato sul piano di costruzione e sar libero di spostarsi in altezza.

Snapping
Fate attenzione a non avere troppe opzioni di snapping attive nello stesso momento. Per esempio, se volete disegnare una spline sulla superficie di un oggetto (vedete sopra) e sia Poligono sia Punto sono attivi, probabile che i nuovi punti spariscano dietro alla superficie dal momento che lo snapping considera ognuno di loro, inclusi quelli che si trovano dietro alloggetto target. Tipo Sono disponibili tre tipi di snapping: 2D, 2.5D e 3D. Snap 3D

Usate questa modalit per lo snapping normale. Ad esempio, se collegate un punto ad un lato, il punto snappa direttamente verso esso. Potete usare questo modo sia nelle viste 2D che in quelle 3D.

MENU STRUTTURA 511

Snap 2D Per lutilizzo nelle viste 2D. Nella modalit Snap 2D, il punto di fonte viene collegato solo se alla stessa profondit del punto target e allinterno della sua gamma. In questo caso, la profondit dipende dalla finestra selezionata come segue: nella vista frontale, i valori Z degli elementi devono essere equivalenti; nella vista laterale, devono corrispondere i valori X; in quella planare, devono invece essere uguali i valori Y. Se state usando un piano di costruzione, i valori Y locali devono corrispondere nel sistema delloggetto. Inoltre, i valori Y (relativamente al piano di proiezione virtuale) devono essere eguali in tutte le viste non planari. Snap 2.5D Per lutilizzo nelle viste 2D. Nella modalit 2.5D, lo snapping ha luogo in modo visibile nella finestra corrente. Lo snapping si verifica se la fonte giace visibile nella finestra corrente entro il raggio snap del target. Diversamente dallo snapping 2D, i punti non devono avere necessariamente gli stessi valori per X, Y o Z. Se fate uno snapping 2.5D nella finestra 3D e passate poi ad unaltra finestra, vedrete come, dopo lo snapping, non sempre i punti si accordano con i loro target di snap nella nuova finestra. Il punto stato collegato solo parallelamente alla finestra, non spostato in profondit. Supponete di aver attivato una Griglia Assoluta con una spaziatura di 100 unit e di aver selezionato un punto a 53/62/91 che volete collegare mentre state lavorando nella vista frontale (XY). Inoltre, attiva solo lopzione di snapping Punto Griglia (vedete sotto) e il Raggio snap 30. Snap 2D: se spostate il punto, questo non verr mai collegato al punto griglia pi vicino dal momento che i punti griglia vicini si trovano a (x/y/0) e (x/y/100) e hanno coordinate Z diverse dal nostro punto fonte. Dal momento che la componente Z non concorda mai, non sar mai collegata. Sarebbe diverso, ad esempio, se il punto fonte avesse una coordinata Z pari a 100. Snap 2.5D: se spostate il punto, questo viene collegato ai punti griglia vicini quando rientrano nel range. Tuttavia, dal momento che in questo modo viene spostato solo perpendicolare alla camera, mantiene la propria componente Z. Il punto collegato viene spostato, ad esempio, alle coordinate (0/0/91), (100/0/91), (100/100/91) o (0/100/91). Snap 3D: con questa modalit, il punto fonte si collega allinterno dellintero spazio 3D. Di conseguenza, il punto pu essere spostato, per esempio, alle coordinate (0/0/100), (100/0/100), (100/100/100) o (0/100/100). Raggio Si tratta del raggio di attrazione per il target che avete selezionato. Maggiore il raggio, pi velocemente verr collegata la fonte al target come viene spostata verso di esso. Punto Se lopzione abilitata, la fonte viene collegata ai punti dellattivo o di altri oggetti. Vengono considerati tutti gli oggetti visibili e poligonali e le spline nella scena. Dal momento che le primitive non hanno punti, non possono essere considerate come target di collegamento per questa opzione.

512 CAPITOLO 10

Lato I punti hanno priorit di snapping maggiori rispetto ai lati. Con questa opzione abilitata, la fonte viene collegata ai lati del poligono. Vengono considerati tutti gli oggetti poligonali visibili nella scena. Poligono Se abilitate questa opzione, la fonte viene collegata alla superficie del poligono target. Vengono considerati tutti gli oggetti poligonali visibili nella scena. Questo particolarmente adatto per disegnare spline su oggetti poligonali. Per farlo, dovreste disattivare tutte le altre opzioni e usare Snap 3D. Se ora create (o spostate) i punti delle spline, questi vengono collegati automaticamente ai poligoni dietro alla spline. Centro Poligono Con questa opzione abilitata, la fonte verr collegata al centro del poligono target. Punto di Mezzo Usate questa opzione insieme ad altre opzioni, ad esempio, per collegare al punto di mezzo del lato di un poligono o al centro della distanza spline tra due punti. Griglia Con questa opzione abilitata, la fonte viene collegata ai punti della griglia del piano di costruzione. Linea Griglia Quando questa opzione abilitata, la fonte si collega alle linee della griglia del piano di costruzione. Tangente Questa opzione ha senso solo se volete che la curva di una spline (in un punto appena modificato) si colleghi in modo tangente ad unaltra spline target. Questa opzione pu impiegare parecchio tempo. Spline Con questa opzione abilitata, la fonte si collegher a qualsiasi parte della curva spline visibile. Griglia Spline Se abilitate questa opzione, potete usare effettivamente una spline esistente come una griglia snap e collegare allennesima parte della spline, dove lennesima parte sta ad indicare la lunghezza totale della spline suddivisa equamente in tot elementi; potete scegliere questo valore nel box Suddiv. Per esempio, se la spline lunga 200 unit e avete inserito una Griglia Spline di 5, lo snapping si verificher verso i 40 segmenti unitari pi vicini (indipendentemente dai punti spline reali). Asse Abilitate questa opzione per collegare allorigine degli assi di qualsiasi oggetto visibile.

MENU STRUTTURA 513

Perpendicolare La fonte non viene collegata se la sua curva e quella della spline target sono tangenti, ma solo se le curve sono perpendicolari. Questa opzione pu impiegare parecchio tempo. Suddiv. Vedete Griglia Spline. Quantifica I settaggi Quantifica influenzano la sensibilit del mouse quando si modellano e si modificano oggetti, punti, superfici e cos via. Muovi Quando si posizionano oggetti, punti, superfici e altri elementi, un movimento leggero del mouse pu spesso risultare in un cambiamento maggiore rispetto a quello che si desiderava; cos, per esempio, un elemento che deve essere spostato di un paio di unit passa dalla posizione 10.374 alla posizione 10.694. Per evitarlo, usate la griglia Muovi. Non viene mostrato a livello di linee nella finestra, ma consente di muovere un oggetto a posizioni che sono un multiplo del valore scelto. Non quindi pi possibile un movimento libero o non intenzionale degli oggetti. Si tratta di una griglia locale, sempre relativa alla posizione attuale. Se inserite, ad esempio, il valore 10, un oggetto si muover sempre per unit di 10; un oggetto con la posizione (5,6,90) spostato lungo lasse X si sposter a (15,6,90), (25,6,90), (35,6,90) e cos via. Scala Se questa opzione abilitata, il fattore di scala relativo cambia solo per il valore inserito quando si scalano oggetti, quantit di punti, superfici e cos via. Ruota Quando questa opzione abilitata, lelemento scelto pu essere ruotato solo per passaggi, come impostato qui. Perci un valore di 10 consente una rotazione dellelemento per passaggi di 10, 20, 30 e cos via. Texture E una percentuale che, quando abilitata, fornisce un incremento per il quale potete spostare e scalare le texture. Strumento Questo settaggio riguarda tutti gli strumenti interattivi nel menu Struttura. Se abilitate questa opzione, cambiate il valore a 10 ed estrudete quindi la superficie: lestrusione si effettuer per passaggi di 10 unit. Con i vari strumenti di modellazione, consente una modellazione accurata.

514 CAPITOLO 10

Modifica Spline
Prima di poter applicare qualsiasi degli strumenti o comandi nel sottomenu Modifica Spline ad una primitiva spline, dovete innanzitutto renderla modificabile selezionando Funzioni > Rendi Modificabile.

Interpolazione Netta
Questo comando non disponibile per le B-Spline.

Prima.

Dopo.

Questo comando sottopone tutti i punti selezionati allinterpolazione netta. Se non ci sono punti selezionati, tutti i punti della spline passano automaticamente allinterpolazione netta. Ci significa che le tangenti dei punti appropriati sono settate ad una lunghezza pari a zero.

Interpolazione Morbida
Questo comando non disponibile per le B-Spline.

Prima.

Dopo.

Questo comando sottopone tutti i punti selezionati allinterpolazione morbida. Se non ci sono punti selezionati, tutti i punti della spline passano automaticamente allinterpolazione morbida. Ci significa che le tangenti dei punti appropriati sono settate ad una lunghezza e ad una direzione standard.

MENU STRUTTURA 515

Lunghezza Tangente Uguale


Questo comando pu essere applicato solo alle Spline Bzier. Tutti gli altri tipi di spline hanno uninterpolazione presettata che non si pu cambiare.

Prima.

Dopo.

Per ogni punto selezionato, la maniglia tangente pi corta viene impostata alla stessa lunghezza della sua tangente partner. Se non ci sono punti selezionati, vengono inclusi tutti automaticamente nellazione.

Direzione Tangente Uguale


Questo comando pu essere applicato solo alle Spline Bzier. Tutti gli altri tipi di spline hanno uninterpolazione presettata che non si pu cambiare.

Prima.

Dopo.

Quando si modificano le spline, trascinando mentre si tiene premuto il tasto Shift, possibile muovere una maniglia tangente indipendentemente dalla sua maniglia partner, formando un angolo acuto su un punto lungo la curva spline. Se poi cambiate idea e volete recuperare omogeneit, potete farlo usando questo comando. La tangente sinistra rester dov, mentre quella di destra sar ruotata fino a che non sar eguale e opposta nella direzione, formando la coppia di tangenti dritte che assicura una curva spline omogenea. Se non selezionato nessun punto, vengono inclusi tutti automaticamente.

516 CAPITOLO 10

Unisci Segmento

Prima.

Dopo.

Una spline pu consistere di pi segmenti sconnessi (una spline testo ne un buon esempio). Se volete connettere due di questi segmenti, selezionate uno o pi punti per ciascuno e usate il comando Unisci Segmento. I punti iniziali di ogni spline vengono collegati ai punti finali dellaltra. Se tuttavia selezionate direttamente i punti finali dei due segmenti, vengono uniti anche questi. Se questi punti finali hanno la stessa posizione, uno di essi sar cancellato quando si uniscono. Potete congiungere due, o anche tutti i segmenti allo stesso tempo. Se sono selezionati pi di due segmenti, vengono uniti solo i primi due. Se non selezionato nessun punto, allora vengono uniti tutti i segmenti di una spline.

Interrompi Segmento
Questo comando richiede una selezione punto e funziona solo in modalit punto. Con questo comando potete creare un nuovo segmento spline. Selezionate uno dei punti che intendete separare. Dopo aver usato Interrompi Segmento, avrete un segmento nuovo e tutti i punti su qualsiasi lato del segmento separato diventeranno un segmento nuovo. Se i punti selezionati non sono consecutivi, si creer un certo numero di segmenti spline, uno per ogni punto consecutivo e uno dai punti rimanenti. Per aggiungere un segmento nuovo ad una spline esistente, bisogna innanzitutto creare il primo punto del nuovo segmento. Prima dellinterruzione, esso ancora connesso al segmento vecchio. Se usate ora Interruzione Segmento, il nuovo segmento inizier qui; potete quindi aggiungere punti nuovi usando il comando Aggiungi Punti.

Separa Segmenti
Usando questo comando, potete dividere i singoli segmenti di una spline in oggetti separati. Un oggetto spline singolo viene creato da ogni segmento delloriginale. Resta solo il primo segmento della spline originale. Non c bisogno di una selezione o di essere in modalit punto. I nuovi oggetti spline diventano sotto oggetti della spline originale e assumono la denominazione <objectname>.<number>. Per esempio, un oggetto spline testo pu essere facilmente diviso nelle singole lettere (tenete presente che alcune lettere, come la e, possono essere esplose in due o pi segmenti a causa dei fori. E probabile che vogliate raggruppare tali segmenti per ricreare la lettera).

MENU STRUTTURA 517

Setta Primo Punto


Questo comando richiede una selezione punto e funziona solo in modalit punto. Quando scegliete questo comando, il punto selezionato di una spline viene definito come il nuovo punto iniziale della stessa, mentre i punti restanti vengono riordinati di conseguenza. Se ci sono pi segmenti in una spline, potete selezionare un punto o punti allinterno di ogni segmento; ogni segmento sar riordinato a seconda del punto/i scelto al suo interno. Se viene selezionato pi di un punto per segmento, il primo punto nellordine spline viene definito come punto iniziale. Ricordate che linizio di una spline colorato di giallo, mentre la fine di colore rosso.

Inverti Sequenza
Per invertire lordine punti di un segmento (ossia rendere il primo punto lultimo e viceversa, riordinando tutti i punti che intercorrono), selezionate uno o pi punti del segmento e scegliete Inverti Sequenza. Potete anche applicare questa opzione contemporaneamente a pi segmenti selezionando i loro punti mentre tenete premuto Shift. Se non sono selezionati punti, viene invertita la sequenza della spline intera (e di tutti i suoi segmenti).

Muovi Indietro Sequenza, Muovi Avanti Sequenza


Questi comandi possono essere applicati anche ai poligoni di un oggetto poligonale. Come spiegato nella sezione del sistema di coordinate poligonali, lo strumento Estrudi Matrice usa questo sistema per lallineamento e questo dipende dallordine dei punti di un poligono. Potete cambiare questo ordine con Muovi Indietro Sequenza o Muovi Avanti Sequenza. Questi comandi cambiano lordine dei punti. Con Muovi Indietro Sequenza, il numero sequenza di ogni punto viene incrementato, mentre lultimo punto della sequenza originale sar il primo della nuova sequenza. Con Muovi Avanti Sequenza, il numero sequenza di ogni punto decresce, cos il primo punto della sequenza originale sar lultimo in quella nuova. Potete anche applicare il comando contemporaneamente a pi segmenti cliccando sui punti di questi segmenti tenendo premuto Shift. Se non sono selezionati punti, tutti i punti della spline (e tutti i relativi segmenti) vengono mossi avanti o indietro nella sequenza.

518 CAPITOLO 10

Smussa
Smussa uno strumento interattivo. Ci significa che controllate lo strumento direttamente con il mouse; selezionate lo strumento, dopodich trascinate a sinistra o a destra allinterno della finestra. Smussa converte ogni punto selezionato in due punti con uninterpolazione morbida fra essi. Con questo potete, ad esempio, aggirare gli angoli di un quadrato smussando i punti una o pi volte. Vengono smussati solo i punti selezionati. Se non sono selezionati punti, vengono smussati tutti i punti connessi di una spline. Con una spline aperta, i punti iniziali e finali non saranno inclusi nella smussatura. Se un punto possiede tangenti, queste verranno settate a zero prima della smussatura.

Parametri Gestione Attributi

Raggio, Piatto

Piatto disabilitato: ogni punto nuovo ha una tangente creata per aggirare la smussatura.

Piatto abilitato: non vengono create tangenti e la spline scorre lineare tra i due nuovi punti.

Raggio definisce il raggio della smussatura. Se Piatto attivo, la smussatura lineare.

MENU STRUTTURA 519

Crea Contorno
Per risultati migliori, usate una spline Lineare o Bzier.

Prima.

Dopo.

Anche questo strumento lavora interattivamente. Selezionate lo strumento e trascinate a destra o a sinistra allinterno della finestra per creare un profilo attorno alla spline originale. Viene contornata lintera spline. Per i risultati migliori, i punti della spline dovrebbero essere planari. Se la spline originale chiusa, il contorno viene creato come un nuovo segmento con un ordine punti inverso rispetto alloriginale. Se la spline aperta, la nuova spline verr connessa ad essa di default, creando cos una spline chiusa.

Parametri Gestione Attributi

Crea Nuovo Oggetto Se questa opzione abilitata, la spline originale non viene cambiata. Il contorno viene creato come un nuovo oggetto spline. La spline originale rimane selezionata. Distanza Definisce la distanza del contorno dalla spline originale. Dal momento che vengono duplicati solo i vertici, il contorno non sar sempre mantenuto parallelo, soprattutto se i punti sono non-planari.

520 CAPITOLO 10

Sezione Trasversale
Le spline devono essere selezionate in gestione Oggetti.

Figura 1.

Figura 2.

Figura 3.

Figura 4.

Con questo strumento interattivo, potete creare sezioni trasversali per un gruppo di spline; ci rifereremo a queste come a spline parallele. Le sezioni di incrocio sono sempre create ad angolo retto rispetto alla vista attuale. Dovreste perci selezionare una vista nella quale vedere le spline parallele direttamente di lato. La Figura 1 mostra alcune spline prima che venga creata qualsiasi sezione trasversale. Se attivate lo strumento Sezione Trasversale, potete trascinare per disegnare una linea dove creare una sezione di incrocio. In Figura 2 sono state create tre sezioni di incrocio. Nella finestra 3D si vede che questo ha formato dei cerchi (pi o meno) che sono avvolti attorno a quattro spline parallele (Figura 3). Queste sezioni sono spline nuove con uninterpolazione di tipo Bzier; esse sono particolarmente utili quando vengono usate come figlie di un oggetto Loft NURBS. Lordine di queste spline parallele allinterno del Loft NURBS importante. Quando si lavora con pi di due spline parallele, assicuratevi che queste siano posizionate nellordine corretto in gestione Oggetti, in quanto CINEMA 4D usa questo ordine oggetti quando crea le sezioni trasversali. Il punto iniziale della spline sezione dincrocio posizionato sulla prima spline parallela, mentre il punto finale sullultima. Se le spline parallele si avvolgono su se stesse, risultando in una spline sezione trasversale che si sovrappone alle spline parallele, CINEMA 4D seleziona la prima intersezione nella direzione della spline (Figura 4).

MENU STRUTTURA 521

Parametri Gestione Attributi

Costringi Angolo Forse vorreste essere capaci di disegnare solo le sezioni trasversali in certe direzioni, piuttosto che in formato libero. Per spezzare la sezione trasversale in direzioni particolari mentre la disegnate, definite Costringi Angolo e tenete premuto il tasto Shift mentre trascinate.

Il valore che immettete in Costringi Angolo utilizzato per definire la direzione della sezione trasversale, iniziando da est (a destra) nella videata corrente e procedendo in senso antiorario. Se immettete un valore di 80 per Costringi Angolo, sarete in grado di disegnare sezioni trasversali a 0, 80, 160, 240 e 320 come mostrato nel diagramma sopra. Ricordate di tenere premuto Shift mentre create la sezione trasversale, se volete definire la sua direzione.

Disconnetti

Questo comando consente di disconnettere poligoni o punti dagli oggetti selezionati. Selezionate alcuni poligoni e scegliete Disconnetti per vedere i risultati. Le superfici saranno ancora nella stessa posizione, ma fisicamente non sono pi connesse alloggetto. Loggetto originale contiene ancora i punti di queste superfici separate, cos la geometria non distrutta. Questo strumento necessita solitamente di una selezione di poligoni e della modalit poligono abilitata. Un buon esempio delluso di Disconnetti sarebbe praticare un foro in un oggetto e mantenere la superficie disconnessa per farne un tappo. Questo strumento pu essere applicato anche alle spline. Contrariamente allo strumento Interrompi Segmento, i punti iniziale e finale del segmento disconnesso sono duplicati (come nel caso degli oggetti poligonali) e non sono cancellati dalla spline originale. Cos, lordine della spline rimane intatto sia prima sia dopo la disconnessione. Quando si usa Disconnetti sulle spline, sono richieste una selezione di punti e la modalit punti.

522 CAPITOLO 10

Preserva Gruppi Se questa opzione abilitata, gli elementi vengono disconnessi dalloggetto in blocco (sempre che si tratti di un singolo oggetto). Se lopzione disabilitata, gli elementi vengono separati sia tra di loro che dalloggetto.

Lato a Spline
Questo comando crea una spline da una selezione lato.

Viene creata una spline (a destra) dai lati selezionati (a sinistra).

Linearizza
Per risultati migliori, usate una spline Lineare o Bzier.

Prima.

Dopo.

Questo comando allinea punti scelti consecutivamente a una linea retta. I punti sono allineati tra i due punti esterni della selezione (sulla base dellordine dei punti della spline). Se non selezionato nessun punto, viene allineata lintera spline.

MENU STRUTTURA 523

Proietta
La precisione della spline proiettata dipende da due fattori: quanto accuratamente suddivisa la spline (la funzione Proietta non aggiunge nuovi punti) e lallineamento delle spline alla superficie. Per risultati migliori, utilizzate una spline Bzier.

Utilizzando questo comando, potete proiettare spline sulle superfici delloggetto. Considerate una semplice spirale e una sfera. Potete proiettare la spirale sulla superficie della sfera e in seguito, con un oggetto Sweep NURBS, creare una pelle a buccia darancia.

Proietta converte automaticamente spline procedurali in spline modificabili. Osservate che questo passaggio non reversibile (bench, naturalmente, possiate utilizzare la funzione Ripristina). Ogni punto di una spline proiettato individualmente. Se un punto non pu essere proiettato (es. perch nessuna superficie disponibile), rimarr nella sua posizione originale. Con le spline Bzier, le tangenti sono adattate per adattarsi alla superficie. Proiezione

Vista.

Piano XY, ZY, XZ.

Radiale XY, ZY, XZ.

Radiale.

524 CAPITOLO 10

Dopo aver scelto la funzione Proietta, si apre una finestra di dialogo. Usate questa finestra di dialogo per scegliere il tipo di proiezione. CINEMA 4D proietta la spline su tutte le superfici visibili (nascondete le superfici degli oggetti che volete escludere dalla proiezione). Vista Proietta i punti in accordo con la vista corrente nella finestra. Se esistono pi possibilit di proiezione per un punto con questa proiezione, viene selezionata la superficie che giace il pi lontano possibile di fronte alla telecamera. Sopra potete vedere la proiezione di un testo spline su un piano con la proiezione vista da unaltra telecamera. Piano XY, ZY, XZ La spline proiettata in accordo con il piano selezionato (i punti sono mossi perpendicolarmente al piano, sulloggetto). Radiale XY, ZY, XZ Proietta in modo cilindrico. Qui la proiezione cilindrica, dallorigine delle coordinate oggetto della spline. Se sono individuate pi intersezioni, viene selezionata la pi lontana. Ad esempio: XZ Radiale proietta verso lesterno dal centro del sistema di coordinate oggetto nella direzione X e Z, i valori Y dei punti della spline (nel sistema di coordinate oggetto) non vengono cambiati. Radiale Con Radiale la spline proiettata sfericamente, dallorigine delle coordinate oggetto della spline. Se sono individuate pi intersezioni, viene usata la pi lontana.

Arrotonda

I punti di una spline scelti consecutivamente possono essere arrotondati e suddivisi utilizzando questo comando. Se non selezionato nessun punto, vengono arrotondati tutti i punti della spline. Punti, Interpolazione Le opzioni controllano il numero di punti che devono essere creati per ogni gruppo connesso di punti e per il tipo di interpolazione.

MENU STRUTTURA 525

Scindi
Se volete cancellare la parte separata dalloggetto originale, potete scegliere Cancella direttamente dopo Scindi poich la selezione ancora attiva (questa funziona solo se siete in modo poligono). La funzione Scindi molto simile alla funzione Disconnetti; la differenza che, quando si utilizza Scindi, le superfici disconnesse si lasciano dietro un oggetto separato. Loggetto originale non cambiato. Questo strumento pu essere applicato anche alle spline. Viene creata una spline separata dal segmento separato (come con oggetti poligonali). Quando si separano le spline, sono richiesti una selezione punto e la modalit punto.

526 CAPITOLO 10

Aggiungi Punto
Usano questo strumento interattivo potete aggiungere nuovi punti agli oggetti. Lo strumento lavora nelle tre modalit: punto, lato e poligono. Non richiesta nessuna selezione. Potete aggiungere punti a superfici poligonali o ai lati.

Utilizzo dello strumento Aggiungi Punto per proiettare e spostare punti in modalit poligono e lato.

Per aggiungere un punto ad un elemento (poligono o lato): - Spostate il puntatore del mouse sullelemento. Quando il puntatore sopra ad esso, lelemento si colorer di giallo. - Cliccate e tenete premuto il pulsante del mouse per proiettare il punto sullelemento. - Col pulsante del mouse sempre premuto, trascinate per spostare il punto proiettato nella posizione desiderata. Rilasciate il pulsante del mouse.

Modi
Modalit Poligono
In modalit poligono, verranno creati nuovi lati per connettere il punto ai suoi vicini. Quando aggiungete un punto ad una n-angolo, questa verr spezzata in triangoli per darvi maggiore controllo sulla mesh.

Modalit Lato
In modalit lato, il lato verr diviso in due dove avete aggiunto il punto in modo da connettere questultimo ai suoi vicini. Quando aggiungete un punto ad un quadrangolo, questo diventa automaticamente una n-angolo.

Modalit Punto
E una combinazione della funzionalit poligono e lato. Potete aggiungere punti a lati e poligoni. In modalit punto, usate i tasti che seguono per selezionare pi facilmente lelemento:

MENU STRUTTURA 527

Shift Quando lavorate con mesh dense, levidenziatura dei poligoni pu risultare ingannevole a causa dei vari lati. In questi casi, tenete premuto il tasto Shift per escludere lati dallevidenziatura. Ctrl on oggetto Questo aggiunge un punto al poligono o al lato senza connetterlo alla mesh. Ctrl off oggetto Il punto verr creato sul piano di costruzione, se ne esiste uno. Altrimenti, verr proiettato sul piano della visuale (es. XY, ZX, ecc.).

Parametri Gestione Attributi

Posizione Lato Dopo aver aggiunto un punto ad un lato, questo parametro consente di regolare la posizione del punto sul lato. Posizione Assoluta Fornisce la posizione del punto in coordinate assolute mentre lo state aggiungendo.

Aggiungere punti alle spline


Lo strumento Aggiungi Punto funziona anche con le spline. Procedete come segue: - Selezionate Oggetti > Oggetto Spline. Creerete cos un oggetto spline vuoto con uninterpolazione Bzier predefinita (per informazioni sui diversi tipi di interpolazione e sulle loro caratteristiche, andate a vedere interpolazione, spline nellindice). - Con la modalit punto attivata, cliccate premendo Ctrl dove volete posizionare i punti della spline. Se spostate il mouse tenendo premuto il pulsante (e il tasto Ctrl), viene a crearsi una tangente ad interpolazione morbida per il punto attuale. I punti nuovi vengono sempre creati alla fine della spline. - Per creare un punto su una curva gi esistente, selezionate la funzione Aggiungi Punto e cliccate direttamente sulla curva.

528 CAPITOLO 10

Potete quindi tenere premuto il pulsante del mouse per trascinare il punto, prima di lasciarlo cadere nella posizione finale rilasciando il tasto. La forma della curva non cambia, dal momento che le tangenti vengono adattate automaticamente (nonostante la forma della curva non possa essere mantenuta in modo preciso quando si usano i tipi di interpolazione Cubica, Akima e B-Spline).

Ponte
Lo strumento Ponte permette di creare connessioni tra superfici non connesse. Lavora nelle tre modalit (punto, lato e poligono). E richiesta una selezione nella modalit poligono.

Modalit punto, lato e poligono e i risultati (sotto).

Modi
Modalit Punto
In modalit punto, potete formare poligoni definendo nuovi lati poligono. Per definire un nuovo lato poligono tra due punti, trascinate da un punto allaltro. Comparir unanteprima gialla per indicare dove verr realizzato il nuovo poligono. Vedete anche Usare Ponte in modalit punto.

Modalit Lato
In modalit lato, potete creare un nuovo poligono tra due lati trascinando da un lato allaltro. Come per la modalit punto, apparir unanteprima gialla ad indicare dove verr realizzato il nuovo poligono.

MENU STRUTTURA 529

Modalit Poligono
In modalit poligono, prima di usare lo strumento Punto, dovete selezionare i poligoni da connettere. Poi, usando Ponte, trascinate da un lato allaltro. Comparir una linea gialla per fornirvi assistenza. Vedete anche Usare Ponte in modalit poligono.

Usare Ponte in modalit poligono


Le Figure da 1 a 3 mostrano come connettere due cubi poligonali usando lo strumento Ponte. - Prima selezionate i poligoni che volete collegare. Per esempio, abbiamo selezionato i due gruppi di nove poligoni che potete vedere in Figura 1 (cio tutti i poligoni delle due facce che vogliamo collegare). - Scegliete dal menu Struttura > Ponte per selezionare lo strumento Ponte. - Trascinate da un angolo di un poligono selezionato allangolo opposto sullaltro lato (Figura 2). Le superfici originali sono connesse da quattro nuove superfici. Le superfici originali vengono automaticamente cancellate.

Figura 1.

Figura 2.

Figura 3.

E anche possibile collegare gruppi con numeri diversi di poligoni selezionati, come illustrato nelle Figure 4 e 5.

Figura 4.

Figura 5.

Usare Ponte in modalit punto


Non solo lo strumento Ponte vi permette di collegare superfici, ma offre anche un modo veloce per creare poligoni da punti. E possibile creare un personaggio complesso usando lo strumento Ponte. Useremo questa tecnica per creare alcuni poligoni; la stessa tecnica si applica alla creazione di centinaia di poligoni. - Scegliete File > Nuovo per avviare una scena nuova.

530 CAPITOLO 10

- Scegliete Oggetti > Oggetto Poligono per creare un oggetto vuoto al quale aggiungere punti e poligoni. - Sulla barra strumenti di sinistra, selezionate lo strumento Punti. - Sulla barra strumenti in alto, assicuratevi che sia selezionato lo strumento Muovi. - Cliccate sei volte tenendo premuto Ctrl in pi posizioni allinterno della finestra per creare due righe di punti allincirca nelle stesse posizioni mostrate in Figura 6. Se cliccate nel posto sbagliato, potete velocemente resettare lo strumento Ponte premendo il tasto Esc. - Scegliete da Struttura > Ponte per attivare lo strumento Ponte. - Nella finestra, trascinate dal punto sinistro della fila in alto al punto sinistro della fila in basso (Figura 7) e rilasciate il tasto del mouse (appare una linea gialla tra i due punti mentre trascinate). - Ora trascinate dal punto medio della fila in alto al punto medio della fila in basso e rilasciate il tasto del mouse. Il primo poligono creato (Figura 8). - Trascinate dal punto destro della fila in alto al punto destro della fila in basso e rilasciate il tasto del mouse. Il secondo poligono creato (Figura 9).

Figura 6.

Figura 7.

Figura 8.

Figura 9.

Usare Esc per resettare Ponte Nellesempio sopra, notate che dovevate trascinare due volte per creare il primo poligono, ma una sola volta per creare il secondo poligono. Questo perch CINEMA 4D suppone che vogliate che il prossimo poligono che create sia collegato a quello appena creato. E lideale per costruire velocemente una riga o una ripetizione di poligoni. Tuttavia, se non volete che il poligono attuale e il prossimo siano connessi, premete Esc per resettare Ponte. Potete anche trascinare due volte per creare il prossimo poligono in qualsiasi posizione sulla mesh.

Parametri Gestione Attributi

Cancella Poligoni Originali Questa opzione disponibile solo in modalit poligono e cancella i poligoni originali selezionati.

MENU STRUTTURA 531

Pennello
Lo strumento Pennello vi mette in grado di: - deformare mesh poligonali in vari modi - dipingere e modificare mappe vertici Lo strumento Pennello funziona nella tre modalit (punto, lato e poligono). Quando selezionato Pennello, vedrete apparire una sfera gialla nella visuale. Tutti i punti delloggetto che si trovano allinterno di questa sfera verranno influenzati dallo strumento. Nella maggior parte delle modalit pennello, il punto oggetto pi vicino al centro della sfera sar evidenziato di giallo. Il punto giallo si comporter come se fosse il centro delleffetto pennello.

Da sinistra a destra: la mesh originale, modalit pennello Respingi, modalit pennello Smussa, modalit pennello Attorciglia.

Lo strumento Pennello fornisce nuovi interessanti modi di modellazione interattiva. Per esempio, potete usarlo per realizzare tentacoli o altre protuberanze. Le possibilit sono infinite! Ricordate che lo strumento Pennello funziona solo con i punti esistenti: gli oggetti devono essere suddivisi a sufficienza per leffetto che intendete dipingere.

Usare lo strumento Pennello


Lo strumento Pennello funziona praticamente come un pennello reale: pi dipingete su una zona, pi evidente risulta leffetto. Per invertire leffetto, tenete premuto Ctrl finch trascinate.

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Parametri Gestione Attributi

Superficie Se questa opzione attiva, il pennello influenzer unarea delimitata anzich lintero spazio 3D allinterno della sfera gialla. E particolarmente utile quando si modellano dettagli accurati. Decadenza Le funzioni decadenza per il pennello sono le stesse dello strumento Magnete. Per informazioni su queste modalit, vedete Strumento Magnete nellindice. Forza Definisce la forza delleffetto pennello. Per invertire leffetto, tenete premuto Ctrl mentre dipingete. Modo Si spplicano alla modellazione le seguenti modalit pennello: Macchia: Macchia la mesh nella direzione in cui trascinate il mouse. Tira: Tira la mesh verso la camera. Superficie: Tira la mesh in direzione delle normali punto al centro del pennello. Normale: Deforma la mesh in direzione delle sue normali punto. Respingi: Respinge la mesh in modo radiale dal punto evidenziato in giallo. Avvita: Avvita la mesh attorno al punto evidenziato in giallo. Attorciglia: Attorciglia la mesh e la tira verso il centro del pennello. Vortice: lo stesso di Attorciglia tranne che la mesh anche attratta verso la camera. Smussa: Smussa la mesh.

MENU STRUTTURA 533

Le modalit pennello seguenti si applicano alla mappa vertici dipingendo e modificando (selezionate la mappa vertici desiderata, altrimenti ne verr creata una di nuova). Dipingi: Dipinge il peso della mappa vertici. Sfoca: Sfoca il peso. Utile per andare in gradazione e prevenire cambiamenti bruschi nei pesi.

Mappa vertici originale (sinistra) e mappa vertici dopo la modifica in modalit Sfoca (a destra).

Bleed: Prende il peso dal centro del pennello e distribuisce il valore sul Raggio. Intensit: Aumenta/abbassa i valori peso esistenti. Raggio Il Raggio controlla la dimensione del pennello ed visualizzato nella visuale come una sfera gialla. Aggiorna Normali Questa opzione disponibile se Modo settato su Superficie o Normale. Se lopzione attiva, le normali verranno aggiornate in tempo reale mentre dipingete e il pennello prender in considerazione le normali aggiornate. Se lopzione non attiva, invece, il pennello user le direzioni originali delle normali, ossia le direzioni precedenti alla pennellata. Larghezza Questa opzione disponibile se Decadenza impostata su Cupola, Campana o Ago. Definisce la scala di queste funzioni di decadenza nella direzione X. Grafico Spline Se Decadenza impostata su Spline, potete utilizzare il grafico spline per definire una funzione di decadenza personalizzata. Per imparare ad usare i grafici in CINEMA 4D, vedete grafici funzione nellindice.

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Chiudi Buco Poligono

Chiusura di un buco poligono.

La povera vecchia Meg (da Oggetti > Libreria Oggetti) inciampata su un tappeto e ha battuto la testa sul pavimento. E adesso c un buco sulla sua fronte! Ma non c bisogno di un intervento chirurgico; lo strumento Chiudi Buco Poligono di CINEMA 4D pu rattoppare Meg e farla tornare come nuova. Questo strumento funziona nelle tre modalit (punto, lato e poligono). Per usare lo strumento, muovete il puntatore del mouse sul foro. Comparir unanteprima poligono gialla che chiude il foro. Cliccate il pulsante del mouse per creaee il poligono. Se necessario, si former una n-angoli, come nel caso di Meg (sopra).

Crea Poligono
Con questo strumento potete creare nuove superfici poligonali. Non richiesta una selezione. Inoltre, diversamente dalle precedenti versioni di CINEMA 4D, non sono richiesti i punti oggetto esistenti. Tuttavia, potreste trovare pi semplice posizionare i punti in modo accurato se li create e li posizionate prima di usare lo strumento Crea Poligono.

Cliccate in ogni posizione dove dovrebbe trovarsi un punto dangolo; lesempio mostra la creazione di una nangolo senza punti esistenti (7 mostra lutilizzo della scorciatoia Ctrl-clic per aggiungere un punto fra punti esistenti).

MENU STRUTTURA 535

Per creare una superficie poligonale: - nella finestra cliccate una volta su ogni posizione dove dovrebbe trovarsi un punto dangolo. Comparir unanteprima gialla della nuova superficie poligonale, che verr aggiornata nel momento in cui aggiungete ulteriori punti dangolo. - Eseguite una delle seguenti azioni: - Cliccate di nuovo sui punti dangolo, incluso lultimo o il primo creato. - Cambiate strumento. - In gestione Attributi, cliccate sul pulsante Crea Poligono. Potete anche usare i seguenti tasti: - Ctrl-clic: aggiunge un punto fra i punti esistenti (di solito, vengono aggiunti punti nuovi dopo tutti i punti esistenti). - Shift-clic: per cancellare un punto dangolo, Shift-clic su di esso. - Esc: premete Esc per eliminare la superficie poligonale che state creando e iniziare da capo. Create i punti in senso orario se volete che le normali poligono guardino la camera, o in senso antiorario se volete che puntino in una direzione diversa dalla camera.

Parametri Gestione Attributi

Crea Poligono Vedete Per creare una superficie poligono sopra. Crea

N-angolo (sinistra), Striscia Triangolo (centro) e Striscia Quadrangolo (destra).

536 CAPITOLO 10

Qui potete scegliere che tipo di poligono creare: N-angolo Un poligono singolo con quanti punti dangolo si desidera. Striscia Triangolo, Striscia Quadrangolo Se volete creare una striscia di poligoni, abilitate una di queste opzioni. I tasti Shift e Ctrl non avranno effetto mentre create le strisce. Suddivisione N-angolo Questo settaggio disponibile se Crea impostato su N-angolo. Quando si crea una n-angolo, potete usare questo settaggio per convertire automaticamente la n-angolo in triangoli (suddivisione N-angolo settata su Triangolo) o in quadrangoli (suddivisione Nangolo settata su Quadrangolo) una volta che avete finito di formare i suoi punti dangolo. Se non volete che la n-angolo sia convertita, lasciate il settaggio al suo valore di default N-angolo. Collega allo stesso livello come punto precedente Se questa opzione attiva, quando aggiungete punti nella vista 3D, questi verranno posizionati su un piano virtuale che guarda la camera, anzich sul piano di costruzione attivo (la griglia assoluta fa da piano di costruzione attivo in caso non ci siano piani di costruzione sulla scena). Questa opzione particolarmente utile quando create punti nuovi sullorizzonte e volete aggiungerne sotto. Seleziona Solo Elementi Visibili Se attiva, possibile selezionare solo i punti visibili. Posizione Assoluta X, Y, Z Qui potete leggere la posizione dellultimo punto dangolo creato in coordinate assolute.

MENU STRUTTURA 537

Taglio Lato

Taglio Lato applicato ai lati selezionati con Crea N-angoli disabilitato (centro) e abilitato (destra). I punti nuovi possono essere tuttora bilanciati.

Lo strumento Taglio Lato permette di suddividere interattivamente i lati selezionati. Potete regolare i parametri in gestione Attributi o nella finestra di editor (nella finestra, trascinate premendo Shift per regolare la Scala; trascinate premendo Ctrl per regolare Offset; trascinate premendo Ctrl e Shift per regolare la Suddivisione). Taglio Lato funziona solo in modalit lato.

Parametri Gestione Attributi

Offset, Scala, Suddivisione

Taglio Lato applicato al lato selezionato con Suddivisione impostata a 4. Offset/Scala settati a 50/100 (sinistra), 50/30 (centro) e 50/80 (destra).

Offset: qui potete cambiare la posizione di punti nuovi lungo il lato selezionato. I punti che si trovano uno sopra allaltro verranno fusi assieme. Scala: Se Suddivisione impostata a 2 o pi, potete usare questo parametro per regolare la distanza fra i punti nuovi. La scalatura si verifica in direzione del primo punto.

538 CAPITOLO 10

Crea N-angoli Se attiva, vengono creati gli N-angoli. In caso contrario, vengono creati dei triangoli.

Stira
Se la vostra mesh appare troppo irregolare, rendetela pi omogenea usando questo ferro da stiro virtuale. Lo strumento funziona nelle tre modalit (punto, lato e poligono). Lo strumento Stira stira la selezione nelle aree in cui langolo fra i lati vicini eguale o maggiore rispetto ad un angolo di soglia (Angolo). La forza della stiratura controllata dal valore Percentuale. Per usare lo strumento Stira: - Trascinate in finestra per variare il valore Percentuale (la forza della stiratura). - Trascinate premendo Shift in finestra per variare il valore Angolo (la soglia angolare).

Parametri Gestione Attributi

Angolo

Prima di stirare con Angolo < 85 (in alto) e dopo la stiratura con Angolo > 85 (in basso).

Questo langolo di soglia. I lati vicini nella selezione saranno stirati solo se langolo fra loro corrisponde o supera il valore Angolo.

MENU STRUTTURA 539

Percentuale

Da sinistra a destra: leffetto dellaumento del valore Percentuale.

Il valore Percentuale definisce la forza della stiratura. Un valore dello 0% risulta in unassenza di stiratura, mentre un valore del 100% produce una smussatura massima.

Coltello
Lo strumento Coltello consente di tagliare oggetti poligonali e oggetti spline. Lo strumento funziona nelle tre modalit (punto, lato e poligono). Quando state tagliando poligoni, potete regolare parecchi parametri per un controllo preciso sul taglio. Il Coltello taglia i poligoni creando punti e lati nuovi lungo la linea di taglio. Se avete fatto una selezione, il taglio verr limitato ad essa.

Parametri Gestione Attributi

Modo Linea In modalit Linea potete trascinare una linea di taglio sui poligoni. Pensate a questa linea di taglio come ad un filo rosso e caldo che taglia in modo netto i poligoni. Premete Shift per limitare la linea al valore Angolo (deve essere abilitato Singolo).

540 CAPITOLO 10

Buco Consente di praticare un foro allinterno di un singolo poligono, il quale evidenziato in giallo. Cliccate nelle posizioni in cui deve venirsi a trovare un punto dangolo, quindi cliccate di nuovo sul primo punto dangolo per completare il taglio. Piano Questa modalit fornisce un metodo semplice per praticare dei tagli lungo un piano. Potete fare un unico taglio o intagliare tutto loggetto. Potete decidere il numero di tagli e la distanza tra ognuno di essi. Loop Posizionate il puntatore del mouse lungo uno dei lati che dovrebbe essere tagliato da un loop. Comparir unanteprima in giallo per indicare dove verr praticato il nuovo taglio. Cliccate per tagliare.

Percorso Richiede una selezione lato o poligono. Posizionate il puntatore del mouse nellarea di selezione. Percorso cercher di tagliare un tracciato (visualizzato come unanteprima gialla) sulla selezione. Per ottenere risultati migliori, selezionate un percorso di poligoni della larghezza di un poligono. Singolo (modo Linea) Se questa opzione attiva, potete decidere i punti iniziale e finale della linea di taglio. Se, invece, disattiva, il punto finale dellultimo taglio diventer automaticamente il punto dinizio della linea successiva. Limita alla Selezione (tutti i modi) Se questa opzione attiva, lo strumento Coltello taglier solo gli elementi selezionati. Seleziona Tagli (tutti i modi) Seleziona i lati del nuovo taglio. Per aggiungere i lati nuovi alla selezione esistente, tenete premuto Shift mentre tagliate. Solo Lati (tutti i modi) Se questa opzione attiva, verranno tagliati solo i lati. I poligoni non saranno ritagliati (sempre che Crea N-angoli sia abilitata).

MENU STRUTTURA 541

Solo Visibili (tutti i modi) Attivate questa opzione per ritagliare direttamente solo i poligoni visibili. Altrimenti, i poligoni sul retro delloggetto o, comunque, altri oggetti poligonali selezionati fuori dalla vista dietro alloggetto, verranno anchessi tagliati. Crea N-angoli (tutti i modi) Se questa opzione attiva, le N-angoli verranno create automaticamente e i poligoni risultanti avranno pi di quattro punti dangolo. Se desiderate invece che ogni poligono sia triangolato automaticamente, disabilitate lopzione. Costringi, Angolo (modo Linea) Lopzione Costringi, se abilitata, restringer langolo della linea di taglio al valore Angolo. Potete limitare langolo della linea anche tenendo premuto Shift mentre ritagliate. Offset (modi Piano, Loop e Percorso) In modalit Piano, Offset definisce la posizione del taglio. In modalit Loop, Offset definisce la posizione del taglio lungo il lato selezionato (posizione mouse). In modalit Percorso, Offset definisce la posizione del taglio lungo la larghezza dello stesso. Mantieni Bloccato (modi Piano, Loop e Percorso) Se questa opzione abilitata, potete bloccare la linea di taglio premendo Shift. Come regolate i parametri coltello, la linea di taglio verr aggiornata in tempo reale. Coordinate, Piano (modo Piano)

I piani di taglio con Coordinate impostato su Camera.

Con il parametro Coordinate, potete scegliere quale sistema di coordinate usare per i piani di taglio: Locale, Assoluto o Camera. Con il settaggio Camera, i piani di taglio dipenderanno dalla direzione nella quale sta guardando la telecamera (vedete illustrazione sopra). Usate il parametro Piano per scegliere il piano di taglio: XY, YZ o XZ.

542 CAPITOLO 10

Sezione (modo Piano) Se abilitata, questa opzione produce un taglio attraverso il centro delloggetto, che potete poi bilanciare tramite il valore Offset. Tagli, Spaziatura (modo Piano) Il parametro Tagli consente di creare quanti tagli alla volta volete, definendone il numero. Il valore Spaziatura controlla la distanza tra ogni taglio. Notate che lopzione Sezione deve essere disabilitata.

MENU STRUTTURA 543

Magnete
Con il magnete potete attirare sezioni di oggetti poligonali o spline. Cliccate ovunque sulloggetto e trascinate il mouse. Pi i punti sono lontani dal puntatore del mouse, minore sar linfluenza del magnete su di loro. Se tenete premuto Shift mentre trascinate, i punti verranno spostati parallelamente alla normale del punto evidenziato in giallo.

Parametri Gestione Attributi

Punto Pi Vicino Se questa opzione non attiva, loggetto/i verr deformato quando cliccate su un poligono e almeno un punto cadr allinterno del raggio di influenza dal puntatore del mouse. In questo caso, viene selezionato il punto pi vicino al puntatore del mouse. Se lopzione attiva, la deformazione delloggetto/i si verificher invariabilmente. Anche se Raggio impostato ad un valore molto basso, il punto pi vicino a dove cliccate far da centro della deformazione e verr influenzato dal magnete. Il primo metodo molto pi preciso; con esso, beneficerete anche del fatto che i punti sul lato opposto delloggetto non verranno modificati in modo accidentale. Possono essere selezionati solo quei punti che non sono coperti da altri punti, lati o superfici. Tuttavia, se Punto Pi Vicino attivato, possono essere selezionati anche i punti sul retro delloggetto. Superficie Se questa opzione attiva, il magnete influenzer unarea delimitata anzich lintero spazio 3D allinterno della sfera gialla. Questo particolarmente utile per la modellazione di dettagli accurati. Solo Visibili Abilitate questa opzione per influenzare solo gli elementi visibili. Altrimenti, verranno coinvolti anche gli elementi nascosti (Selezione > Nascondi Selezionati).

544 CAPITOLO 10

Modo Qui potete scegliere il tipo di decadenza per il magnete. Se Modo settato su Spline, potete usare il grafico spline per definire una funzione di decadenza personalizzata. Per imparare ad usare i grafici in CINEMA 4D, controllate grafici funzione nellindice.

Costante.

Lineare.

Cupola.

Campana.

Cerchio.

Ago.

Coordinate, X, Y, Z Qui potete scegliere in quale sistema di coordinate (Oggetto, Assoluto o Camera) e in quali direzioni (e per quanto) pu tirare il magnete nelle direzioni X, Y e Z. Per dettagli sul sistema di coordinate Camera, vedete la voce Coordinate per lo strumento Coltello (controllate Strumento Coltello nellindice). Forza Definisce la forza di attrazione/repulsione del magnete. Raggio D il raggio del range di influenza del magnete. Larghezza Determina quanto morbida o netta debba essere linfluenza del magnete. Grafico Spline Vedete Modo sopra.

MENU STRUTTURA 545

Specchia
Utilizzando lo strumento Specchia, i punti e i poligoni di un oggetto possono essere specchiati. Questo strumento agisce in modalit punti o poligoni. In modalit punti vengono specchiati solo i punti selezionati (senza le loro superfici). Se non ci sono punti selezionati, vengono specchiati tutti i punti. In modalit poligoni vengono specchiate le superfici selezionate. Se non ci sono superfici selezionate, vengono specchiate tutte le superfici. Specchia pu essere applicato anche alle spline. I punti selezionati vengono specchiati come un nuovo segmento. Specchia funziona interattivamente; ci significa che potete controllare leffetto direttamente con il mouse; per selezionare un asse per lo specchio, cliccate e trascinate finch non vedete lasse che vi interessa, quindi rilasciate il pulsante del mouse.

Parametri Gestione Attributi

Sistema Coordinate Seleziona il sistema di coordinate per lo strumento. In tutti i modi seguenti ricordate di tenere il pulsante del mouse premuto. Potrete quindi scegliere lasse di specchiatura trascinandolo con il mouse dove volete che si produca leffetto. Quando rilasciate il pulsante del mouse, viene applicata la specchiatura. Oggetto In questa modalit loggetto viene specchiato sui propri assi. Potete impostare lasse dello specchio utilizzando il mouse cliccando direttamente su un punto delloggetto. Lasse si posiziona automaticamente sul punto pi vicino. Loggetto viene quindi specchiato esattamente attraverso questo punto. Non dovete essere necessariamente in modalit punto; i punti vengono localizzati cos anche in modalit poligoni. Il modo oggetto permette anche linserimento di valori numerici (vedete Valore). Assoluto Si comporta esattamente come la modalit oggetto, tranne per il fatto che lelemento viene specchiato sullasse assoluto selezionato. Come per il sistema oggetto, la modalit Assoluto consente linserimento di valori numerici (vedete Valore).

546 CAPITOLO 10

Schermo In questa modalit loggetto viene specchiato sul piano corrente di proiezione. Se cliccate prima nellarea in basso o in alto sul lato della finestra, avrete un asse di specchiatura orizzontale. Se cliccate nellarea a destra o a sinistra sul lato della finestra, avrete un asse di specchiatura verticale.

Specchia Piano Questa modalit disponibile solo per il sistema di coordinate oggetto e assoluto. Selezionate il piano XY, ZY o XZ. In base al sistema di coordinate selezionato, il piano dello specchio si riferisce allasse assoluto o delloggetto. Salda Punti

Questa opzione importante se, ad esempio, specchiate un cubo su uno dei suoi lati e lopzione Duplica Punti abilitata. Dopo la specchiatura, alcuni dei punti potrebbero essere nella stessa posizione. Se Salda Punti abilitata, questi punti duplicati vengono uniti dopo essere stati specchiati. Il box adiacente consente di inserire una distanza; ogni punto che ha un duplicato entro questa distanza verr saldato in un unico punto. Valore Utilizzate Valore per posizionare lasse dello specchio numericamente. Questo funziona solo con i sistemi di coordinate assoluto e oggetto e vi permette di definire liberamente la distanza dellasse dello specchio dallorigine degli assi.

MENU STRUTTURA 547

Duplica Punti Se questa opzione disabilitata, gli elementi selezionati vengono semplicemente specchiati. Se lopzione abilitata, gli elementi selezionati vengono prima duplicati e quindi specchiati. Questo fornisce una copia specchiata per tutti gli elementi selezionati. Duplica Tag Selezione Se questa opzione abilitata, vengono usati le selezioni congelate esistenti o il tag peso vertici quando si usa lo specchio. Snap ai Punti Quando si utilizza lo specchio interattivo in finestra, questa opzione definisce se gli assi dello specchio sono vincolati ai punti delloggetto (in modalit schermo). Se lopzione abilitata, lasse di specchiatura viene posizionato automaticamente sul punto pi vicino al puntatore del mouse. Con questa opzione potete, ad esempio, specchiare un cubo precisamente su uno dei suoi lati. Quando si utilizzano i sistemi di coordinate oggetto o assoluto, Snap ai Punti abilitato automaticamente. Lasse di specchiatura deve essere posizionato attraverso un punto delloggetto. Non potete determinarlo liberamente in modo interattivo quando si usa il sistema di coordinate oggetto o assoluto. Tuttavia, vedete Valore. Applica Cliccate questo pulsante per applicare i valori numerici.

Setta Valore Punto


Questo strumento fornisce vari metodi per impostare i valori dei punti selezionati. Ad esempio, lo potete usare per centrare, quantificare o spiegazzare punti. Lo strumento funziona con punti di poligoni e spline e punti FFD.

Parametri Gestione Attributi

Tutti, X, Y, Z Qui potete scegliere gli assi da coinvolgere. Per esempio, se volete cambiare solo la coordinata X dei punti selezionati, settate la lista X sulla modalit desiderata e impostate Tutti, Y e Z su Lascia. Se volete coinvolgere tutti e tre gli assi, impostate Tutti sulla modalit desiderata.

548 CAPITOLO 10

Lascia Le coordinate del punto non verranno cambiate per lasse rispettivo. Setta Setta le coordinate del punto al valore Val lungo lasse rispettivo. Centro Centra i punti lungo lasse rispettivo. Quantifica Se, durante la costruzione di un oggetto o una spline, i punti non sono stati allineati ad una griglia, la modalit Quantifica pu farlo in seguito. Tutti i punti selezionati (o i punti dei lati o poligoni selezionati) vengono collegati ai punti griglia. La larghezza della griglia per le direzioni X, Y e Z pu essere specificata nei box Val. Se non selezionato nessun elemento, verranno quantificati tutti i punti delloggetto. Setta Sistema Coordinate sul sistema di coordinate desiderato. Stropiccia (Normale, Assiale, Radiale) Le modalit Stropiccia consentono di aggiungere ai punti un aspetto rozzo ed irregolare. Ci pu aiutare nellaumento del realismo della superficie evitando che assuma unapparenza troppo perfetta. I punti vengono disposti ad una distanza casuale controllata dai settaggi Val. Stropiccia (Normale) Dispone i punti lungo le loro normali (la normale di un punto la media delle normali di superficie vicine). Perci in questa modalit disponibile solo un valore Val, quello per X. Stropiccia (Assiale) Dispone i punti lungo il rispettivo asse oggetto. Stropiccia (Radiale) Dispone i punti in modo radiale dallorigine delloggetto. Sistema Coordinate Oggetto Il valore Val si riferisce al sistema di coordinate delloggetto. Assoluto Il valore Val si riferisce al sistema di coordinate assolute.

MENU STRUTTURA 549

Schermo Il valore impostato si riferisce al sistema di coordinate virtuale della vista corrente. Il sistema di coordinate dello schermo lo stesso della camera (virtuale), che spostato al posto dellasse oggetto. Il piano XY parallelo al piano di proiezione. Lasse Z perpendicolare ad esso. In e Out (modi Stropiccia)

Se questa opzione attiva, ciascun elemento pu muoversi verso linterno o lesterno. Con lopzione disattiva, invece, gli elementi si spostano solo in fuori.

Slide

Lo strumento Slide in modalit punto (cerchio a sinistra) e in modalit lato (cerchio a destra).

Questo strumento consente di far slittare punti o lati sulla mesh (funziona in modalit punto o lato). Non richiesta nessuna selezione. Potete spostare il punto/lato non oltre il loro prossimo corrispettivo. Se tenete premuto il tasto Ctrl mentre spostate i punti, questi saranno uniti al prossimo punto in direzione dello spostamento.

Parametri Gestione Attributi

Dopo aver fatto slittare gli elementi, potete regolarne le posizioni col settaggio Valore.

550 CAPITOLO 10

Attacca e Cuci
Lo scopo fondamentale di questo strumento unire i lati oggetto con lo stesso numero di punti. Lo strumento funziona nelle tre modalit (punto, lato e poligono), anche se nella modalit poligono la sua funzionalit leggermente limitata. Nella maggior parte dei casi, richiesta una selezione.

Attacca e Cuci applicato ai lati selezionati.

Per usare lo strumento Attacca e Cuci in modalit punto o lato, selezionate i lati che volete unire. Cliccate e trascinate dal primo lato a quello successivo. Mentre trascinate, apparir una linea gialla che collega i due lati. Rilasciate il pulsante del mouse per applicare il cambiamento. Se tenete premuto il tasto Shift allo stesso tempo, si creer una n-angolo tra i lati. Se tenete premuto il tasto Ctrl contemporaneamente, i lati si uniranno a met strada tra le loro coppie di punti. Potete sfruttare Attacca e Cuci anche per tappare archi o cerchi in modalit punto (vedete lesempio della sfera sopra). E richiesto un numero uniforme di punti. La funzionalit seguente lavora nelle tre modalit:

Attacca e Cuci particolarmente utile per la creazione di abiti, dalla quale ha preso il nome. Con Attacca e Cuci, ad esempio, potete unire rapidamente le maniche al resto di una camicia.

MENU STRUTTURA 551

Modalit Poligono
Lo strumento funziona in modo diverso in modalit poligono. Questa modalit ha senso solo se selezionata una striscia poligonale larga quanto un singolo poligono.

La riga di punti in alto della striscia poligonale selezionata verr saldata con la riga di punti in basso della striscia.

Potete modificare la funzione usando i tasti Shift e Ctrl. Se tenete premuto contemporaneamente il tasto Shift, verr creato un poligono nuovo nello stesso posto della striscia poligonale selezionata. Oppure, se tenete premuto il tasto Ctrl, le righe di punti verranno attaccate a met strada tra le coppie di punti.

Usare Attacca e Cuci senza elementi selezionati

Uso di Attacca e Cuci in modalit punto e lato senza elementi selezionati.

In modalit punto o lato, se non ci sono punti o lati selezionati, potete trascinare singoli punti o lati sugli elementi vicini per unirli. Se tenete premuto contemporaneamente il tasto Ctrl, lunione si verificher a met strada tra i due elementi.

Parametri Gestione Attributi

Se questa opzione non attiva, verr usato un algoritmo leggermente diverso: Ponte. Per informazioni sullalgoritmo Ponte, andate a vedere Strumento Ponte nellindice.

552 CAPITOLO 10

Salda

Questo strumento vi permette di saldare numerosi punti di un oggetto o di una spline in un singolo punto. Selezionate i punti che volete unire, selezionate lo strumento e cliccate su un punto per scegliere la posizione per il punto saldato (comparir unanteprima gialla). Se cliccate da unaltra parte anzich su uno di questi punti, il punto saldato verr posizionato al centro della selezione (anche qui, viene marcato con unanteprima gialla). Qualsiasi poligono superfluo verr cancellato automaticamente. Potete usare Salda con un oggetto singolo o con pi oggetti selezionati. Tuttavia, ricordate che i punti di oggetti diversi non possono essere saldati.

I poligoni selezionati dei cubi sono saldati nella posizione indicata dal punto evidenziato in giallo.

Nellesempio sopra sono stati selezionati due poligoni che si affacciano (lo strumento funziona nelle tre modalit punto, lato e poligono; con le modalit lato e poligono verranno saldati tutti i punti dei lati o poligoni selezionati), uniti nella posizione marcata dal punto evidenziato in giallo. Il risultato visualizzato nel riquadro. In questo caso, i due cubi sono oggetti separati e il punto saldato, in realt, composto da due punti che si trovano esattamente nello stesso posto (un punto per ogni oggetto). Nel caso delle spline, notate che i punti su segmenti diversi possono essere saldati solo se uno un punto iniziale e laltro un punto finale. Altrimenti, i punti saldati verranno messi semplicemente nella stessa posizione, non saranno uniti in un singolo punto. Seleziona Solo Elementi Visibili Se attiva, si possono saldare solo i punti visibili (nella maggior parte dei casi, questo leffetto desiderato).

MENU STRUTTURA 553

Pesa HyperNURBS
Potete pesare gli oggetti HyperNURBS usando questo strumento. Per informazioni su come usare lo strumento, andate e vedere Oggetto HyperNURBS. Quando si usa uno strumento, non necessario premere il tasto ..

Smussa
I valori negativi possono essere usati per smussare verso linterno. Questo strumento vi mette in grado di smussare i punti, lati o poligoni selezionati. Se non selezionato nessun elemento, verranno considerati tutti i punti, lati o poligoni (a seconda della modalit in corso). Per applicare la smussatura (Offset Interno ed Estrusione), spostate il mouse a destra o a sinistra. Per regolare il valore Estrusione in modalit poligono, trascinate premendo Shift. Per regolare il valore Offset Interno, invece, trascinate premendo Ctrl.

Parametri Gestione Attributi

Angolo Massimo Se attivo Preserva Gruppi, verranno tenuti assieme tutti i poligoni che non superano questo angolo. Gli altri vengono divisi una volta smussati. Estrusione Il valore inserito in Estrusione gioca un ruolo importante quando si smussa interattivamente col mouse. In questo caso, non ci sono valori assoluti, perci si tratta di valori relativi luno allaltro. Ad esempio, se settate Estrusione a 1 e Offset Interno a 5, ciascun elemento viene spostato di cinque unit verso linterno per ogni unit di movimento verso lesterno, e viceversa. Definisce laltezza della smussatura (la distanza delle superfici smussate dalla superficie originale).

554 CAPITOLO 10

Var (Estrusione)

Var 0%.

Var 60%.

Varia laltezza dellestrusione. Il valore che inserite viene sottratto da 100% per dare inizio alla gamma di variazione. Questa opzione ha effetto solo se Mantieni/Preserva Gruppi (vedete sotto) abilitato. 0% Nessuna deviazione dal valore di Estrusione. 60% Tutti i poligoni selezionati vengono smussati tra il 40% e il 100% del valore Estrusione. 100% Tutti i poligoni selezionati vengono smussati tra lo 0% e il 100% del valore Estrusione. 180% Tutti i poligoni selezionati vengono smussati tra -80% e il 100% del valore Estrusione. Offset Interno Il valore immesso per Offset Interno gioca un ruolo importante nella smussatura interattiva con il mouse. In questo caso non ci sono valori assoluti, perci essi indicano valori relativi gli uni agli altri. Per esempio, se settate Estrusione a 1 e Offset Interno a 5, ogni elemento spostato esattamente di cinque unit verso linterno per ogni unit di movimento verso lesterno, e viceversa. Definisce lestrusione interna: la lunghezza dei lati delle superfici devono essere spostati verso linterno. Procedete con cautela quando smussate diversi poligoni connessi che volete mantenere come gruppo. Nellesempio che segue, vengono spostati internamente solo i lati pi esterni della selezione. I lati delle superfici interne della selezione non sono influenzati.

Prima della smussatura.

Dopo la smussatura (sono stati spostati solo i lati esterni).

Questo pu causare problemi quando si inizia da un determinato valore di Offset Interno, dal momento che i lati esterni possono sovrapporsi a quelli interni.

MENU STRUTTURA 555

Sopra potete vedere il problema che insorge quando si parte con un valore di Offset Interno troppo alto. Per rimediare, assegnate ad Offset Interno un valore pi basso. Var (Offset Interno)

Var 0%.

Var 60%.

Varia lo spostamento interno. Questa opzione non ha effetto se attivato Preserva Gruppi (vedete sotto). 0% Nessuna deviazione dal valore Offset. 60% I lati dei poligoni selezionati sono livellati internamente tra il 40% e il 100% dellOffset Interno. 100% I lati dei poligoni selezionati sono livellati internamente tra lo 0% e il 100% dellOffset Interno. 180% I lati dei poligoni selezionati sono livellati tra -80% (verso lesterno) e il 100% (verso linterno) dellOffset Interno. Suddivisione

Suddivisione a 0.

Suddivisione a 3.

Definisce il numero di suddivisioni sulla lunghezza dellestrusione smussatura. Questo risulta particolarmente utile quando si lavora con HyperNURBS, dove suddivisioni extra possono aiutare a creare una sezione trasversale pi uniforme per la smussatura.

556 CAPITOLO 10

Crea N-angoli Abilitate questa opzione se avete suddivisioni extra specifiche per lestrusione della smussatura, ma non volete visualizzare i lati extra in finestra. Tipo Qui potete specificare il tipo di smussatura da applicare. Convessa, Concava e Bzier si applicano alle smussature di lati. Notate che Suddivisione deve essere maggiore di 0.

Lati prima della smussatura (in alto a sinistra) e in senso orario: Convessa, Concava, Bzier, Lineare.

Lineare Produce una smussatura retta. Convessa, Concava Produce una smussatura convessa o concava. Bzier Produce una smussatura a forma di curva Bzier. Utente

Consente di creare una forma di smussatura personalizzata usando il grafico spline. Per dettagli su come usare i grafici in CINEMA 4D, andate a vedere Grafici funzione nellindice.

MENU STRUTTURA 557

Preserva Gruppi

Preserva Gruppi disattivo.

Preserva Gruppi attivo.

Se questa opzione attiva, le superfici collegate resteranno insieme, ammesso che non superino langolo settato in Angolo Massimo relativo luno allaltro.

Modalit Poligono
Esempio Per creare una sfera sfaccettata: create una sfera, rendetela modificabile, passate a modalit poligono, assicuratevi che non ci siano poligoni selezionati, disattivate Preserva Gruppi e trascinate il mouse in finestra.

Prima della smussatura.

Dopo la smussatura.

Modalit Lato
In modalit lato, i lati selezionati verranno smussati da due nuovi lati in direzioni opposte come trascinate il mouse per aumentare il valore Offset Interno. Se Suddivisione impostata a 0, i lati saranno collegati da un poligono planare. Se, invece, Suddivisione settata su un valore maggiore di 0, i lati saranno collegati dalla forma di smussatura definita nel settaggio Tipo.

I lati evidenziati prima della smussatura (a sinistra) e dopo la smussatura con Suddivisione a 0 con Tipo settato su Lineare (in alto a destra) e Suddivisione maggiore di 0 con Tipo settato su Concavo (in basso a destra).

558 CAPITOLO 10

I lati evidenziati prima della smussatura (in alto a sinistra) e dopo la smussatura con veri settaggi Estrusione e relativi grafici.

I valori Angolo Massimo ed Estrusione non hanno effetto in modalit lato.

Modalit Punto
In modalit punto, i punti selezionati verranno smussati, cio saranno sostituiti da pi punti da regolare in modo interattivo trascinando il mouse. In modalit punto, i parametri Smussa disponibili sono Offset Interno e Suddivisione.

Smussatura in modalit punto (mesh faccia, a sinistra) e con Suddivisione settata a 0 e 3 (piramidi).

Come illustrato nellesempio della faccia sopra, lo strumento smussa esperto nella rimozione di poli (i punti aventi pi di quattro lati) e nellappiattimento delle punte degli oggetti.

MENU STRUTTURA 559

Estrudi
Questo strumento estrude punti, lati o poligoni selezionati. Se non ci sono elementi selezionati, verranno estrusi tutti gli elementi delloggetto. Per estrudere interattivamente in finestra, trascinate a destra o a sinistra. Lestrusione ha luogo lungo le normali delle superfici selezionate; il valore medio calcolato fra tutte le normali da estrudere.

Parametri Gestione Attributi

Angolo Massimo Se Preserva Gruppi attivo, i poligoni che non superano questo angolo vengono tenuti insieme. I poligoni che superano questo valore vengono divisi durante lestrusione. Offset Definisce la lunghezza dellestrusione. Var (Offset)

Var 0%.

Var 60%.

Varia la lunghezza dellestrusione. Questa opzione non disponibile se Preserva Gruppi attivo. Il valore che inserite viene sottratto da 100% per dare inizio alla gamma di variazione. 0% Nessuna deviazione dal valore Offset. 60% Tutti i poligoni vengono estrusi tra il 40% e il 100% del valore Offset. 100% Tutti i poligoni vengono estrusi tra 0% e il 100% del valore Offset. 180% Tutti i poligoni vengono estrusi tra -80% e il 100% del valore Offset.

560 CAPITOLO 10

Suddivisione

Suddivisione settata a 0 (a sinistra) e a 3 (a destra).

Definisce il numero di suddivisioni lungo lestrusione. Crea N-angoli Se questa opzione attiva, verranno create n-angoli sulla lunghezza dellestrusione. Nonostante non vedrete i lati sulla lunghezza dellestrusione, il settaggio Suddivisione ancora applicato internamente. Crea Tappi Abilitate questa opzione per creare un tappo alla base dellestrusione. Questo fornisce un modo rapido per realizzare un volume chiuso. Angolo Lato Qui potete settare langolo dellestrusione lato. Potete anche cambiarlo interattivamente in finestra tenendo premuto Shift durante lestrusione. Snap Lato, Valore Se Snap Lato attivo, langolo dellestrusione verr limitato al settaggio Valore. Per esempio, per limitare langolo di estrusione a passaggi di 45 gradi, attivate lopzione e settate Valore a 45. Preserva Gruppi

Preserva Gruppi attivo.

Preserva Gruppi disattivo.

Se questa opzione attiva, i poligoni collegati resteranno insieme durante lestrusione, premesso che non eccedano lAngolo Massimo relativo luno allaltro.

MENU STRUTTURA 561

Estrusione lati

Per estrudere i lati in modo interattivo, trascinate il mouse (questo varia il valore Offset, ossia la lunghezza dellestrusione). Con il pulsante del mouse ancora premuto, potete trascinare premendo Shift per cambiare la direzione dellestrusione. Se, a questo punto, tenete ancora premuto il pulsante del mouse e rilasciate il tasto Shift e trascinate, cambierete ancora una volta lOffset. Perci, tenendo premuto o rilasciando il tasto Shift mentre trascinate, potete regolare la lunghezza estrusione o la direzione estrusione.

Estrusione punti

Prima dellestrusione (a sinistra), dopo lestrusione senza il tasto Shift (al centro) e la base dellestrusione smussata col tasto Shift premuto e un valore maggiore di 0 (a destra).

Estrudendo in modalit punto, i punti saranno estrusi in direzione delle normali del punto. I punti originali alla base dellestrusione verranno smussati con un valore iniziale pari a 0. Potete regolare il parametro Smussa interattivamente durante lestrusione tenendo premuto Shift mentre trascinate.

562 CAPITOLO 10

Estrudi Internamente

Prima di estrudere internamente. Dopo aver estruso internamente.

Questo strumento opera in maniera simile ad Estrudi. Tuttavia, al contrario di Estrudi, i poligoni selezionati vengono estrusi internamente o, a seconda dellopzione, esternamente. Per estrudere interattivamente, trascinate a destra o a sinistra nella finestra.

Parametri Gestione Attributi


Angolo Massimo Se Preserva Gruppi abilitato, i poligoni non eccedono questo angolo dai quali sono tenuti assieme durante lestrusione. Se i poligoni eccedono questo angolo, verranno divisi. Offset Definisce la larghezza dellestrusione interna (la distanza tra il lato dei poligoni originali e il lato corrispondente dellestrusione interna). Var

Var 0%.

Var 60%.

Fornisce il valore percentuale della variazione della larghezza per Estrudi Internamente. Questa opzione disponibile solo se Preserva Gruppi inattivo. 0% Nessuna variazione di Offset. 60% Tutti i poligono selezionati sono estrusi verso linterno tra il 40% e il 100% del valore di Offset. 100% Tutti i poligoni selezionati sono estrusi verso linterno tra 0% e il 100% del valore di Offset. 180% Tutti i poligoni selezionati sono estrusi tra -80% (verso lesterno) e il 100% (verso linterno) del valore di Offset.

MENU STRUTTURA 563

Suddivisione Qui potete definire il numero di suddivisioni per lestrusione interna.

Suddivisione a 0.

Suddivisione a 3.

Crea N-angoli Attivate questa opzione se avete definito suddivisioni, ma volete evitare i lati aggiuntivi che verrebbero a formarsi fra i poligoni originali e lestrusione interna. Preserva Gruppi

Preserva Gruppi abilitato.

Preserva Gruppi disabilitato.

Se questa opzione attiva, i poligoni collegati rimarranno insieme durante lestrusione, ammesso che non eccedano lAngolo Massimo relativo luno allaltro. Procedete con cautela quando estrudete internamente pi poligoni collegati che volete tenere in gruppo. Nellesempio che segue vengono spostati verso linterno solo i lati esterni della selezione. I lati delle superfici interne della selezione non vengono influenzati. Questo pu comportare dei problemi quando si inizia con un certo valore di Offset, dal momento che i lati esterni possono anche sovrapporsi a quelli interni. Il problema si verifica quando si inizia con un valore Offset troppo alto. Per rimediare, abbassate il valore.

Prima di estrudere internamente. Dopo aver estruso internamente (sono spostati solo i lati esterni).

Offset settato troppo alto.

564 CAPITOLO 10

Estrudi Matrice
Questo strumento simile ad Estrudi, ma con una differenza: potete effettuare in una sola volta quanti passaggi estrusione desiderate. Questo si ottiene definendo un valore relativo per movimento, rotazione e dimensione, che viene poi applicato ad ogni passaggio. Estrudi Matrice pu essere applicato ai poligoni. I poligoni vengono estrusi singolarmente (i gruppi di superfici vengono divisi). Se non avete selezionato nessuna superficie o se non siete in modalit poligono, vengono usate automaticamente tutte le superfici delloggetto attivo. Per usare Estrudi Matrice interattivamente, trascinate allinterno della finestra. Mentre trascinate potete anche usare i tasti seguenti per funzionalit aggiuntive: - Shift-trascina per regolare il valore Dimensione. - Ctrl-trascina per regolare il valore Ruota. - Alt-trascina per spostarsi nella direzione Z. Un paio di esempi ci aiuter ad illustrare la versatilit di Estrudi Matrice. Per il primo esempio, selezionate un lato di un cubo e applicate la funzione Estrudi Matrice con i valori che seguono:

Il lato verr estruso otto volte in totale. Ad ogni passaggio, la superficie verr spostata di 50 m nella direzione Z. Inoltre, ogni volta verr anche scalata per un fattore di 0,8 su ciascun asse. Per di pi, ad ogni passaggio verr ruotata di 10 attorno allasse H (Heading). Come secondo esempio, create una sfera e rendetela modificabile selezionando Funzioni > Rendi Modificabile. Selezionate Struttura > Estrudi Matrice, inserite i valori mostrati sotto e cliccate OK per applicare lestrusione matrice, infine realizzate la sfera capelluta.

MENU STRUTTURA 565

Ricordate che la RAM usata dalloggetto pu aumentare notevolmente usando Estrudi Matrice: lesempio della sfera capelluta usa centinaia di volte in pi di RAM rispetto alla sfera standard.

Parametri Gestione Attributi

Passaggi Definisce il numero di estrusioni per ciascun poligono. Coordinate Poligono

Con Coordinate Poligono disattivo, tutti i poligoni del cubo sono stati estrusi nella stessa direzione.

Estrudi Matrice dipende dal sistema di coordinate del poligono se questa opzione abilitata. Se Coordinate Poligono non attivo, vengono usate quelle assolute per ogni superficie estrusa. Muovi Definisce la distanza di estrusione per ogni passaggio. Lasse Z la direzione della normale.

566 CAPITOLO 10

Scala Setta il fattore di scalatura per ogni passaggio. Un valore del 100% indica che la dimensione non cambia durante i passaggi. Valori inferiori al 100% risultano in una scalatura pi piccola, mentre valori maggiori aumentano la dimensione della superficie lungo lasse appropriato. Ruota Usate questi box di input per controllare la rotazione della superficie estrusa intorno ai singoli assi. Ad esempio, se settate il box a destra (banking) a 10, la superficie ruotata sulla sua normale di 10 per ogni passaggio. Variazione Questa lista vi permette di variare i valori di spostamento, scala e rotazione. Nessuna Non viene aggiunta nessuna variazione. Iniziale La variazione per ogni passaggio definita una volta per ogni superficie allinizio dellestrusione. Questo valore casuale quindi si applica a ogni passaggio. Per Passaggio Vengono definiti nuovi valori casuali per la superficie ad ogni passaggio. Muovi Min, Max Usando i valori Min e Max, potete scegliere la deviazione minima e massima per i valori di spostamento. Per esempio, inserite il valore 50 per il movimento sullasse Z (box Muovi a destra). Se applicate una variazione con Min al 50% e Max al 100%, la superficie potr essere spostata in modo casuale tra 25 e 50 unit lungo lasse Z. Con Min al 50% e Max al 160%, la superficie potr essere spostata tra 25 e 80 unit. Scala Min, Max Fornisce la deviazione minima e massima dei fattori di scala. Per esempio, per scalare sullasse Y, inserite il valore 50%. Per Min inserite 50% e per Max 160%. Lestrusione che ne risulta pu ora variare tra 25% e 80%. Ruota Min, Max Definisce la deviazione per gli angoli di rotazione usando i valori Min e Max. Per esempio, settate H (box a sinistra) a 10, Ruota Min al 50% e Max al 160%. Ora langolo varier tra 5 e 16.

MENU STRUTTURA 567

Trasferisci Smussatura
Trasferisci Smussatura molto simile allo strumento Estrudi. Con Trasferisci Smussatura, tuttavia, le superfici collegate vengono estruse in modo coerente. La direzione in cui le superfici vengono estruse con Trasferisci Smussatura determinata non solo dalle normali delle superfici selezionate, ma anche dalle normali delle superfici adiacenti (non selezionate), il che rende facile e veloce estrudere rigonfiamenti. Trascinate il mouse a sinistra o a destra nella finestra per applicare Trasferisci Smussatura interattivamente o regolatene i parametri nella gestione Attributi. Trasferisci Smussatura pu essere applicato solo a superfici. Se non sono selezionate superfici, allora vengono considerate tutte quelle che ci sono.

Parametri Gestione Attributi

Angolo Massimo E langolo massimo tra le superfici per assicurare che non siano create superfici aggiuntive con Trasferisci Smussatura. Vengono inseriti dei quadrangoli (e, a volte, anche dei triangoli) nelle posizioni critiche dove langolo viene superato, assicurando che le superfici non vengano strappate. Questi triangoli dovrebbero essere evitati se volete usare un oggetto per HyperNURBS, altrimenti la superficie HyperNURBS potrebbe presentare propriet di shading irregolari.

Le superfici evidenziate sono quelle che sono state costruite e inserite perch stato superato lAngolo Massimo.

Offset, Var Qui potete cambiare loffset delle superfici estruse. Potete anche specificare un valore Var per variare loffset per gruppo di estrusione Trasferisci Smussatura.

568 CAPITOLO 10

Suddivisione

Suddivisione a 0 (a sinistra) e a 3 (a destra).

Il valore di Suddivisione definisce il numero di suddivisioni lungo lestrusione Trasferisci Smussatura. Crea N-angoli Abilitate questa opzione se avete definito suddivisioni, ma volete evitare che sorgano lati aggiuntivi tra i poligoni originali e lestrusione Trasferisci Smussatura, cosa che si verifica normalmente.

Muovi Normale
Questo strumento disponibile solo in modalit poligono.

Prima.

Dopo.

Le superfici selezionate vengono spostate lungo le loro normali con questo strumento interattivo. Usatelo interattivamente trascinando a destra o a sinistra nella finestra. Potete anche guidare lo strumento con input numerici.

Parametri Gestione Attributi

Valore Il valore per il movimento.

MENU STRUTTURA 569

Scala Normale
Questo strumento disponibile solo in modalit poligono.

Prima.

Dopo.

Usate questo strumento per scalare i poligoni selezionati in modo perpendicolare alle loro normali. Usatelo interattivamente trascinando a destra o a sinistra nella finestra. Potete guidare lo strumento anche con input numerici.

Parametri Gestione Attributi

Valore Il valore per la scalatura. Al 100% la misura delle superfici verr raddoppiata.

Ruota Normale
Questo strumento disponibile solo in modalit poligono.

Prima.

Dopo.

I poligoni selezionati sono ruotati attorno alle proprie normali. Le normali di ciascuna superficie vengono usate come assi di rotazione. Usate questo strumento interattivamente trascinando a destra o a sinistra nella finestra. Potete guidare lo strumento anche con input numerici.

Parametri Gestione Attributi

Valore Il valore per la rotazione.

Menu Contestuale Struttura


Potete accedere rapidamente ai comandi per punti, lati e poligoni dal menu contestuale. Diversi comandi sono disponibili in base alla modalit in cui vi trovate. Questi comandi derivano per lo pi dai menu Struttura e Funzione. Per accedere al menu contestuale, fate clic destro (Windows) o Command-clic (Mac OS) su un oggetto.

CINEMA 4D
RELEASE 10

3D FOR THE REAL WORLD

11 Funzioni

MENU FUNZIONI 573

11 Menu Funzioni
Rendi Modificabile

Gli oggetti primitiva e le primitive delle spline in CINEMA 4D sono parametrici, ossia non hanno punti o poligoni e sono creati usando formule matematiche e parametri. Dal momento che questi oggetti sono sprovvisti di punti o poligoni, non possono essere modificati come gli oggetti poligonali e le spline normali. Per esempio, non potete selezionare e spostare punti, e non potete nemmeno applicare comandi quali Estrudi e Crea Profilo. Tuttavia, potete modificare questi oggetti se li convertite prima a punti e poligoni. Per fare ci, selezionate le primitive desiderate e Funzioni > Rendi Modificabile. Notate che, se non fosse per il comando Annulla, questa conversione univoca: non potete modificare i punti per poi riconvertirli a oggetto primitiva.

Arrangia

Questa funzione permette di riordinare, scalare o ruotare gli oggetti selezionati in vari modi. Potete regolare i parametri Arrangia in gestione Attributi con un feedback visuale in tempo reale nella finestra. Per usare la funzione Arrangia: - Selezionate gli oggetti che volete riordinare. - Settate Modo sulla modalit desiderata (vedete sotto). - Cliccate sul pulsante Applica se gli oggetti non vengono ordinati allistante. - Regolate i parametri in gestione Attributi. Potete cambiare i settaggi fintantoch la funzione attiva.

574 CAPITOLO 11

Modo Lineare

Opzioni
Per Passo Questa opzione definisce se i valori di Posizione e Rotazione si applicano da un oggetto a quello successivo o dal primo oggetto allultimo. Per esempio, supponete di aver selezionato tre sfere e settato la Posizione Y su 300. Se Per Passo attivo, la prima e la seconda sfera saranno a 300 m; la seconda e la terza anche; cos la prima e la terza si troveranno a 600 m di distanza. Se lopzione non attiva, la prima e la terza sfera saranno a 300 m con la seconda sfera a met strada a 150 m.

Posizione

Una nuvola di sfere riordinate usando la funzione Arrangia.

Qui potete definire se e come riordinare gli oggetti selezionati nello spazio. La disposizione inizier dalla posizione del primo oggetto selezionato in gestione Oggetti. Gli altri oggetti selezionati verranno spostati da questo punto di partenza. Le direzioni si riferiscono al sistema di coordinate assolute. A seconda delle direzioni in cui volete spostare gli oggetti, attivate le opzioni X, Y o Z e inserite i valori del movimento per questi assi nei box Muovi. Per esempio, se volete posizionare tutti gli oggetti in un gruppo oggetti su un piano, attivate lopzione Y assegnandole un valore pari a 0. Tutti gli oggetti verranno quindi settati alla stessa altezza del primo oggetto selezionato.

MENU FUNZIONI 575

Scala

Scalatura con lorigine al centro delloggetto (in alto) e in posizioni diverse dal centro delloggetto (in basso).

Abilita Scala controlla se gli oggetti verranno scalati. Ogni oggetto verr scalato verso o dalla propria origine. Perci, assicuratevi che lorigine di ogni oggetto sia al centro dello stesso. La scalatura inizia col primo oggetto selezionato in gestione Oggetti (questo oggetto manterr la stessa dimensione). Gli altri oggetti verranno scalati in modo uniforme a seconda del valore Scala, che da un lato definisce il cambio di scala tra ogni oggetto selezionato (Per Passo abilitato) o tra il primo e lultimo degli oggetti selezionati (Per Passaggio disabilitato: il valore verr interpolato per gli oggetti che si trovano tra il primo e lultimo).

Rotazione

Vari valori di Ruota con Per Passo abilitato.

La funzione pu anche variare lorientamento degli oggetti selezionati se Abilita Rotazione attivo. Il primo oggetto manterr la sua rotazione originale mentre i rimanenti oggetti selezionati verranno ruotati uniformemente a seconda del valore Ruota, che da un lato definisce il cambio di rotazione tra ogni oggetto selezionato (Per Passo abilitato) o tra il primo e lultimo oggetto (Per Passo disattivo: il valore sar interpolato per gli oggetti tra il primo e lultimo selezionato).

576 CAPITOLO 11

La scala a chiocciola nellesempio sotto stata realizzata spostando lorigine dal centro delloggetto.

Una scala a chiocciola ottenuta spostando lorigine di ogni oggetto dal centro dello stesso.

Modo Cerchio

In questo modo gli oggetti selezionati vengono disposti lungo un cerchio virtuale.

Opzioni
Per Passo Ha la stessa funzione precedentemente descritta per il modo Lineare.

Posizione
Abilita, X, Y, Z Lopzione Abilita controlla se gli oggetti selezionati devono essere disposti lungo il cerchio virtuale. Il centro del cerchio virtuale determinato dalla posizione del primo oggetto selezionato. Usate le opzioni X, Y e Z per decidere quali coordinate oggetto devono essere riordinate sul cerchio.

MENU FUNZIONI 577

Raggio Definisce il raggio del cerchio virtuale. Inizio, Fine Questi valori definiscono gli angoli iniziale e finale del cerchio virtuale. Se Inizio e Fine sono impostati rispettivamente a 0 e 360, gli oggetti verranno riordinati ad intervalli regolari lungo un cerchio pieno; il primo e lultimo oggetto verranno posizionati uno sopra laltro. Muovi Potete specificare un movimento aggiuntivo per gli oggetti selezionati alla fine del movimento dovuto allarrangiamento circolare e il primo oggetto.

Scala
Ha la stessa funzione precedentemente descritta per il modo Lineare.

Rotazione
Allinea Tangenziale Abilitate questa opzione per allineare gli oggetti selezionati con i rispettivi assi X tangenti il cerchio virtuale. Altri parametri I parametri rimanenti hanno la stessa funzione precedentemente descritta per il modo Lineare.

Varie disposizioni. In senso orario partendo da sinistra in alto: Inizio su 120; con movimento Y; cerchio pieno con movimento X; Allinea Tangenziale attiva; Allinea Tangenziale disattiva.

578 CAPITOLO 11

Modo Lungo Spline

In questa modalit potete riordinare gli oggetti lungo una spline. Potete anche specificare una spline parallela. Per Passo Ha la stessa funzione precedentemente descritta per il modo Lineare.

Posizione
Abilita, X, Y, Z Lopzione Abilita dispone le posizioni degli oggetti selezionati. Attivate le opzioni X, Y o Z a seconda delle direzioni in cui volete riordinare gli oggetti. Spline Trascinate la spline lungo la quale dovrebbero disporsi gli oggetti dalla gestione Oggetti in questo box. Ammesso che Pos Iniziale e Pos Finale siano settate rispettivamente a 0% e 100%, il primo oggetto selezionato verr posizionato allinizio della spline e i restanti oggetti selezionati verranno posizionati a intervalli regolari lungo la spline. Pos Inizio, Pos Fine Questi due parametri definiscono larea della spline lungo la quale saranno disposti gli oggetti.

Scala
Ha la stessa funzione precedentemente descritta per il modo Lineare.

MENU FUNZIONI 579

Rotazione
Abilita Rotazione Qui potete abilitare la rotazione per gli oggetti. Questi saranno poi disposti lungo la spline con lasse specificato dal valore Allinea tangente alla spline. Spline Binario Potete far uso di una spline binario per controllare lallineamento degli oggetti. Trascinatela dalla gestione Oggetti in questo box. Lasse di allineamento definito da Allinea. Bank E langolo per il quale ogni oggetto viene ruotato sullasse oggetto definito da Allinea. Ruota Potete ruotare gli oggetti usando il valore Ruota. Ha la stessa funzione precedentemente descritta per il modo Lineare. Tuttavia, questa rotazione verr aggiunta a qualsiasi rotazione definita dalla spline binario opzionale.

Varie disposizioni lungo una spline. Pos Iniziale settata al 100% (in alto) e al 50% (al centro); Spline Binario attiva (in basso).

580 CAPITOLO 11

Centra

Questa funzione centra gli oggetti in uno spazio 3D. Coinvolge tutti gli oggetti selezionati in gestione Oggetti. Saranno coinvolti anche tutti gli oggetti figli. CINEMA 4D calcola la dimensione del gruppo di oggetti; pensate a questo come ad un grande cuboide tridimensionale che racchiude gli oggetti e immaginate un sistema assi con lorigine al centro del cuboide. Questo cuboide immaginario (Figura 1, sotto) importante per comprendere le opzioni di allineamento.

Figura 1.

Figura 2.

Con Centra si pu posizionare un oggetto in qualsiasi posizione lavorando sugli assi del cuboide. Per far ci, si usino i vari settaggi nel dialogo. Asse X, Asse Y, Asse Z Con Negativo e Positivo si individuano le estremit dellasse del cuboide, dove incrocia il cuboide immaginario. Mediano individua il centro di quellasse. Scegliendo i trattini si disattiva lallineamento per lasse considerato (Figura 2, sopra).

MENU FUNZIONI 581

Connetti

Usando questo comando potete creare un singolo oggetto da oggetti multipli. Ad esempio, potreste connettere un recinto costituito da centinaia di tavole singole per formare un unico oggetto recinto. Loggetto connesso non solo occupa un minore spazio di visualizzazione in gestione Oggetti, ma viene renderizzato anche pi velocemente nonostante abbia lo stesso numero di poligoni. Potete connettere oggetti Poligono o Spline (non per primitive spline: le spline devono essere modificabili). Scegliete gli oggetti da connettere e selezionate Connetti. Gli oggetti originali verranno mantenuti; cancellateli se non sono pi indispensabili. Usate il comando solo se siete certi che loggetto non dovr essere poi separato: nonostante sia possibile fare la divisione manualmente, si tratta di un processo piuttosto lungo. Quando si connettono le spline, ricordate che linterpolazione settata per la spline pi in alto in gestione Oggetti verr usata per settare linterpolazione della spline creata dal comando Connetti. I dati di animazione non sono copiati nel nuovo oggetto. Vengono mantenuti gli oggetti originali (inclusi i relativi dati di animazione).

Stato Corrente ad Oggetto

Se loggetto originale parametrico, la funzione crea una copia poligonale (tenendo in considerazione ogni deformazione e gerarchie). Gli oggetti figli vengono ignorati: la funzione deve essere richiamata separatamente per ogni oggetto figlio che richiedete. Questo comando crea una copia poligonale delloggetto selezionato. Per esempio, se state utilizzando diversi deformatori su un oggetto, potete copiare la forma risultante in un oggetto poligonale normale (i deformatori non saranno richiesti per la copia). O magari avete definito unanimazione (es. usando PLA) e volete realizzare una copia poligonale della forma ad un frame specifico: basta muovere lo slider tempo fino al frame desiderato, selezionate loggetto e scegliete questo comando. Questa funzione particolarmente utile per una maggiore definizione nellanimazione morph manuale. I dati dellanimazione non sono riportati nel nuovo oggetto. E mantenuto loggetto originale (con i dati di animazione). Create e animate un oggetto, ad esempio con PLA. Spostate lo slider tempo fino a che loggetto si trova nello stato che intendete copiare. Selezionate Funzioni > Stato Corrente ad Oggetto.

582 CAPITOLO 11

Duplica

RAM permettendo, questa funzione consente di creare quanti duplicati si desidera degli oggetti selezionati. La funzione consente anche di spostare, scalare e ruotare i duplicati e di disporli lungo una spline. Le copie definiscono il numero di duplicati che saranno creati. Gli oggetti duplicati verranno posizionati allinterno di un oggetto Nullo rinominato *_copies, dove * sta per il nome delloggetto che si sta duplicando. Se Genera Duplicati attivo, CINEMA 4D creer le copie come oggetti Duplicati anzich come copie reali. Altrimenti la funzione Duplica funziona esattamente come la funzione Arrangia. Per dettagli sui parametri rimanenti, andate a vedere Strumento Arrangia nellindice.

MENU FUNZIONI 583

Misura & Costruzione

Misurazione e regolazione interattiva dellangolo tra due cubi.

Potete eseguire facilmente le seguenti operazioni usando lo strumento Misura e Costruzione (M&C di seguito): - Misurate le distanze e gli angoli fra gli oggetti. - Regolate le distanze e gli angoli numericamente dopo aver preso le misure. - Registrate le misure in un oggetto Misurazione per un utilizzo successivo. Per misurare e cambiare le distanze delloggetto: 1. Nella finestra o nella gestione Oggetti, selezionate gli oggetti che volete misurare. 2. Selezionate lo strumento M&C e, se necessario, cliccate su Nuova Misura. 3. Tenete premuto sia Shift che Ctrl e trascinate una linea di misurazione dallinizio alla fine della distanza che intendete misurare (le estremit della linea di misurazione si agganceranno ai punti, centri di poligoni e al punto di mezzo lungo i bordi). La distanza misurata comparir in finestra (a met lungo la linea di misurazione) e in gestione Attributi (Distanza 1). La linea di misurazione colorata di rosso di default. 4. Se volete misurare anche un angolo, realizzate una seconda linea di misurazione premendo Ctrl mentre cliccate sul punto dove dovrebbe terminare la linea. La seconda linea colorata di verde di default. Stavolta vedrete comparire i valori dellangolo e della distanza in finestra e in gestione Attributi (Angolo e Distanza 2). 5. Potete cambiare i valori per la distanza e per langolo in gestione Attributi o direttamente nella finestra (trascinate i valori).

584 CAPITOLO 11

Per spostare i singoli punti, bordi e poligoni di un oggetto: 1. Selezionate lo strumento appropriato (Punti, Bordi o Poligoni). 2. Selezionate gli elementi che volete spostare. 3. Tenete premuto sia Shift che Ctrl e trascinate la linea di misurazione dallinizio alla fine della distanza che intendete misurare. Create una seconda linea di misurazione se volete cambiare langolo. 4. Regolate i valori Distanza e Angolo. Potete spostare i punti iniziali e finali (freccette) delle linee di misurazione sulle posizioni nuove in qualsiasi momento. Per spostare le frecce: - Shift-clic o Shift-trascina (freccia rossa). - Ctrl-clic o Ctrl-trascina (freccia verde).

MENU FUNZIONI 585

Parametri Gestione Attributi

Opzioni
Selezione Lo strumento M&C consente di registrare pi misurazioni. Viene creata una nuova misurazione ogni volta che cliccate sul pulsante Nuova Misura. Usate la lista Selezione per scegliere la misurazione correntemente attiva che ha i propri settaggi visualizzati in gestione Attributi. Mostra Questa opzione controlla se la misurazione attiva visualizzata in finestra. Nuova Misura Vedete Selezione sopra.

586 CAPITOLO 11

Cancella Misura Cancella la misurazione attiva. Crea Oggetto Questo pulsante crea un oggetto Misura, il quale consente di memorizzare misurazioni. Loggetto Misura registra quasi tutte le opzioni, i parametri e le misurazioni. Vedete anche Selezione. Per cambiare i valori distanza ed angolo di un oggetto Misura: 1. In finestra o in gestione Oggetti, selezionate gli oggetti coinvolti nella misurazione. 2. Selezionate la funzione M&C. 3. In gestione Attributi, settate Selezione sul nome delloggetto Misura che volete modificare. Terzo Punto Viene richiesta una seconda linea di misurazione in caso si voglia misurare un angolo. Per aggiungere la seconda linea di misurazione, abilitate lopzione Terzo Punto o fate Ctrl-clic in finestra. Per cancellare il terzo punto e tornare ad una singola linea di misurazione, disabilitate Terzo Punto. Misura, Distanza, Angolo, -> Le opzioni Misura definiscono se i valori distanza ed angolo sono visualizzati in finestra. Distanza 1 e Distanza 2 definiscono la lunghezza di due linee di misurazione. Angolo definisce langolo tra le linee di misurazione. Potete cambiare questi valori in gestione Attributi o interattivamente in finestra (trascinate i valori). Le opzioni sulla destra (->) definiscono la direzione della misurazione. Se sono selezionati entrambi gli oggetti, le opzioni definiscono quale oggetto sar spostato o ruotato quando cambiate il valore distanza; altrimenti, verr spostato o ruotato loggetto selezionato.

Colori
Definisce i colori di visualizzazione in finestra per le linee di misurazione (Regola 1 e Regola 2) e i punti finali (Punti).

Punto 1, Punto 2, Punto 3


Qui troverete informazioni sugli oggetti misurati, compresi i nomi degli oggetti e i numeri e le posizioni nellindice dei punti alle estremit della linea/e di misurazione. Solitamente, non c bisogno di inserire valori in quanto verranno settatti automaticamente quando definite le linee di misurazione. Tuttavia, c unopzione che potreste aver bisogno di settare manualmente: se settate Modo su Assoluto, il punto delloggetto corrispondente sar definito come punto fisso nel sistema di coordinate assolute. Fra le altre cose, questo consente di spostare assieme due oggetti selezionati.

MENU FUNZIONI 587

Trasferisci

Usate questa funzione per trasferire gli oggetti selezionati nella posizione, scala e/o rotazione di un altro oggetto (definito da Trasferisce A; questo oggetto a volte viene chiamato oggetto di riferimento). Potete anche specificare quali coordinate devono essere trasferite. Per esempio, per settare gli oggetti selezionati alla stessa altezza delloggetto di riferimento, abilitate le opzioni Abilita Muovi e Y e disabilitate le altre.

Casualit

Potete usare questa funzione per posizionare un numero di oggetti in modo casuale, ad esempio per creare un campo di asteroidi. Potete rendere casuale anche scala e rotazione. Casualit particolarmente utile per grandi numeri di oggetti, risparmiandovi il tempo che servirebbe per posizionarli manualmente. La funzione coinvolge tutti gli oggetti selezionati.

588 CAPITOLO 11

Muovi I valori massimi per i quali gli oggetti possono essere spostati. Per esempio, valori come (100,0,0) permettono agli oggetti di spostarsi di 100 unit dalle loro posizioni originali nella direzione X, ma non ci sar movimento nelle direzioni Y e Z. Scala Gli oggetti vengono scalati dalle loro origini, perci la posizione dellorigine importante. La scalatura pu essere influenzata anche se uno qualunque degli assi stato scalato indipendentemente dalloggetto usando lo strumento Asse Oggetto. Per essere sicuri, quando scalate usate lo strumento Modello piuttosto che lo strumento Oggetto. I valori massimi per i quali gli oggetti possono essere scalati. Per esempio, valori come (3,1,1) consentono di scalare gli oggetti fino a tre volte la loro dimensione originale lungo lasse X, mentre resteranno invariati nelle direzioni Y e Z. Ruota Controllate che nessun oggetto si sovrapponga dopo aver attivato Casualit. In genere, succede quando gli oggetti originali sono attaccati prima di usare il comando Casualit. Pu essere richiesto un posizionamento che corregga gli oggetti che si sovrappongono. I valori massimi per i quali gli oggetti possono essere ruotati. Per esempio, valori come (0,85,0) consentono agli oggetti di essere ruotati fino a 85 sullasse pitch, senza alcuna rotazione sugli assi heading e bank.

Resetta Sistema

Questo comando ripristina il sistema di coordinate delloggetto. Per comprendere questa sezione, dovete essere consapevoli delle differenze fra gli strumenti Oggetto e Modello (andate a vedere Strumento Modello e Strumento Oggetto nellindice). Normalizza Assi Resetta le lunghezze degli assi delloggetto a 1/1/1.

MENU FUNZIONI 589

Allinea Ortogonalmente Resetta un sistema distorto agli assi perpendicolari convenzionali. Offset Primitive, fonti di luce e tutti gli altri oggetti non poligonali possono essere resettati solo parzialmente con lopzione Offset, o anche non essere resettati affatto. Se Offset abilitato, vengono ripristinati solo gli assi, non i punti: i punti restano nel loro stato distorto. Resetta Oggetti Figli Resetta gli assi per tutti gli oggetti figli come per i genitori. Per capire la sua utilit, eseguite queste operazioni. - Create un cubo e una sfera. - Convertite entrambi gli oggetti a poligoni con Funzioni > Rendi Modificabile. - Spostate gli oggetti. - Rendete il cubo figlio della sfera (trascinate in gestione Oggetti). - In gestione Coordinate, assicuratevi che sia selezionato Scala (a met della lista). - In gestione Oggetti, selezionate la sfera. - Selezionate lo strumento Oggetto. - In gestione Coordinate, settate il valore X della Scala a 2. - In finestra, selezionate il cubo e ruotatelo sul suo asse Z. Come ruotate il cubo, questo viene distorto (Figura 1 sotto). Ora potete vedere come tali distorsioni, provocate usando lo strumento Oggetto anzich Modello durante la fase di modellazione, possa essere corretto utilizzando il comando Resetta Sistema.

Figura 1.

Figura 2.

590 CAPITOLO 11

Figura 3.

Figura 4.

- Estraete il cubo dalla gerarchia sfera in modo che non sia pi un figlio (trascinate in gestione Oggetti). Gli assi X e Y non formano pi un angolo retto (Figura 2). - Assicuratevi che sia selezionato loggetto Cubo. - Selezionate Funzioni > Resetta Sistema e, nel dialogo che si apre, abilitate Allinea Ortogonalmente, disabilitando le altre opzioni. Cliccate OK per resettare il sistema assi del cubo. - Ruotate il cubo. Il cubo non si distorce pi quando viene ruotato. Il suo sistema assi stato ripristinato e non pi distorto. Tuttavia, non stato ripristinato alla sua dimensione normale, dal momento che lopzione Normalizza Assi non era attiva (Figura 3). - Annullate lultimo passaggio. - Selezionate Funzioni > Resetta Sistema. - Selezionate il cubo ancora una volta e attivate le opzioni Allinea Ortogonalmente e Offset. Stavolta vengono corretti solo gli assi. I punti delloggetto rimangono esattamente doverano (Figura 4).

Allinea Normali

Nel creare superfici, a volte potreste inavvertitamente crearne con i punti delle normali nella direzione sbagliata. Con Allinea Normali potete correggere la direzione in un attimo. Quando usate Allinea Normali, CINEMA 4D regola e riallinea nella direzione corretta le normali di superficie sbagliate. CINEMA 4D regola lorientamento delle normali secondo la direzione delle normali della prima superficie del gruppo di superfici correntemente selezionato. Se non selezionata nessuna superficie, vengono allineate tutte le normali.

MENU FUNZIONI 591

Perch c bisogno di queste normali? CINEMA 4D non in grado di riconoscere facilmente la superficie interna ed esterna di un oggetto senza informazioni extra. Una sfera base ha un lato interno e uno esterno, ma un solo livello superficie, il che pu confondere. Abbiamo bisogno di una definizione migliore. Possiamo dire che questo unico livello di superficie ha una propriet interna ed una esterna. Questultima definisce la direzione in cui puntano le normali di superficie, perci quella interna la direzione opposta. Questo ha un ruolo fondamentale nella proiezione della texture, perci potete proiettare texture solo dal fronte o dal retro. Ma se alcune normali puntano in una direzione e altre nellaltra, come facciamo a decidere quale sia la superficie esterna? Si potrebbe scegliere a caso o anche guardare il primo poligono nella sequenza e usare le sue normali come base per il calcolo (CINEMA 4D usa il seconda metodo). Perch cambiare la direzione delle normali? Come descritto sopra, la direzione delle normali definisce linterno e lesterno di un oggetto. Questo importante, fra le altre cose, per la visualizzazione di un oggetto in finestra. A volte, costruendo determinati oggetti, pu capitare che alcuni poligoni siano invisibili. Questo pu succedere se attivo nascondi retrofacce per il motivo che segue: per risparmiare sulla performance del processore, potreste aver abilitato nascondi retrofacce per la vostra scena; cos, vengono visualizzati in finestra solo i poligoni visibili dal fronte di un oggetto. I poligoni posizionati direttamente sul retro di un oggetto non vengono disegnati. Nel visualizzare una sfera e altri oggetti volumetrici in modalit Gouraud Shading, potreste non notare alcuna differenza, semplicemente perch non vedete pi il retro della sfera. Ma, se selezionate tutti i poligoni e invertite le normali (vedete la prossima sezione), vedrete solo il retro della sfera; il fronte trasparente in quanto avete invertito la sfera. Linterno ora lesterno e questo diventa invisibile a causa di nascondi retrofacce. Se vi dovesse capitare di trovarvi in una situazione del genere, meglio disattivare nascondi retrofacce e invertire le normali dei poligoni. Anche la regolazione di queste normali gioca un ruolo fondamentale con strumenti quali Smussa ed Estrudi. Questi strumenti di modellazione si muovono sempre nella direzione delle normali di default. Se doveste aver bisogno di spostare pi superfici con diversi allineamenti delle normali usando Smussa, otterrete risultati inutili, dal momento che le superfici sono spostate nelle rispettive direzioni opposte. Un altro fattore importante lo smoothing con il tag Phong. CINEMA 4D calcola se i bordi devono essere arrotondati considerando langolo fra le superfici. Se due superfici con normali allineate in modo diverso si trovano una vicina allaltra, CINEMA 4D calcola linformazione errata sullangolo, causando risultati indesiderati, e spesso spiacevoli, quando si usa lo smoothing:

Inoltre, quando si usa il canale materiale Displacement, langolo delle normali ha un ruolo importante.

592 CAPITOLO 11

Inverti Normali

Linversione delle normali si ottiene cambiando la sequenza punti in un poligono (vedete Capitolo 24, Gestione Struttura). Questa funzione simile ad Allinea Normali. Qui, tuttavia, le normali vengono invertite. Se non selezionato nessun poligono, vengono invertite tutte le normali di un oggetto selezionato. Con una selezione attiva, vengono considerate solo le normali delle superfici selezionate.

Muovi Indietro Sequenza, Muovi Avanti Sequenza

Queste funzioni sono usate principalmente con le spline; perci, troverete anche queste funzioni nel sottomenu Struttura > Modifica Spline. Quando le funzioni sono applicate agli oggetti poligonali, leffetto indiretto: lordine dei punti viene cambiato per i poligoni selezionati. Questo a sua volta cambia il sistema di coordinate del poligono. Strumenti che usano questultimo, come Estrudi Matrice, avranno quindi un effetto diverso quando sono applicati ai poligoni (vedete lesempio sotto). Esempio

La funzione Muovi Avanti Sequenza applicata a due poligoni selezionati (a sinistra) e il risultato dellapplicazione di Estrudi Matrice a tutti i poligoni (a destra).

Per conoscere il sistema di coordinate poligonali, andate a vedere Oggetto Poligonale nellindice.

MENU FUNZIONI 593

Collassa

Con la funzione Collassa, i punti, i bordi o i poligoni selezionati vengono scalati ad una dimensione pari a zero verso il rispettivo punto centrale. Questi punti vengono poi saldati assieme. La funzione lavora nelle tre modalit (punto, bordo e poligono).

Prima di Collassa (sinistra) e dopo (destra).

Sciogli

Prima (sinistra) e dopo (destra) la funzione Sciogli stata applicata ai punti, bordi e poligoni selezionati.

Questa funzione scioglie i punti, i bordi o i poligoni selezionati. Modalit punto Rimuove i punti selezionati; i poligoni i cui punti sono coinvolti vengono convertiti in una n-angolo.

594 CAPITOLO 11

Modalit bordo Rimuove i bordi selezionati; vengono cancellati anche i punti diventati superflui (ossia i punti che non sono pi parte di un bordo). Modalit poligono Rimuove i bordi interni dei gruppi di poligoni selezionati. La funzione Sciogli utile solo durante il processo di modellazione. Quando si renderizza o si anima, non apporta nessun beneficio perch qualsiasi n-angolo creata dalla funzione sar triangolata internamente.

MENU FUNZIONI 595

Ottimizza

Se, per esempio, doveste costruire un oggetto con pi triangoli e quadrangoli singoli, usando la funzione Connetti, alcuni punti e superfici potrebbero essere duplicati. Per esempio, le primitive parametriche possono contenere punti duplicati dopo essere state convertite in oggetti poligonali. Potete eliminare questi elementi doppi con la funzione Ottimizza. Con essa laspetto delloggetto non cambia, o cambia solo di poco. Bisogna per fare attenzione a quegli oggetti che usano questi punti doppi intenzionalmente. Tali punti possono essere intesi, ad esempio, per produrre bordi netti, come i tappi di una primitiva Cilindro, che non possono essere smussati da un tag Phong o da un oggetto HyperNURBS. Gli elementi selezionati da ottimizzare possono essere punti, bordi o poligoni. Se selezionate poligoni o bordi, vengono considerati anche i punti associati. Se selezionate solo punti, allora vengono considerati solo i punti. Questo strumento pu essere applicato anche ai punti delle spline. Poligoni Se attivo, elimina superfici formate da uno-due punti. Punti Inutilizzati Attivate questa opzione se volete cancellare i punti inutilizzati. Punti Specifica se i punti duplicati devono essere eliminati. Tolleranza Nelleliminare dei punti potete inserire un valore di tolleranza. Se i punti sono pi vicini fra loro rispetto a questo valore, vengono uniti in un solo punto; se i punti sono pi lontani rispetto al valore, non verranno uniti. Se dei poligoni diventano superflui (es. se tutti i tre punti dangolo del poligono occupano lo stesso punto), CINEMA 4D li canceller in automatico.

596 CAPITOLO 11

Suddividi

Con questo comando potete ripartire oggetti poligonali o spline. Se non sono selezionati poligoni quando si suddivide un particolare oggetto poligonale, vengono ripartiti tutti i poligoni; altrimenti, vengono suddivisi solo i poligoni selezionati. Suddivisione Il numero di passaggi da applicare per la suddivisione. Procedete con cautela: il numero di superfici (o il numero di punti), e perci la RAM richiesta, aumenta notevolmente per qualsiasi oggetto man mano che si aumenta questo valore. Per triangoli e quadrangoli, un poligono viene diviso in quattro superfici ad ogni suddivisione extra. Quindi, se loggetto inizialmente ha tre superfici, una suddivisione singola risulta in 12 superfici, una seconda suddivisione in 48, una terza in 192 e cos via. Per le n-angoli, un punto viene creato al centro, mentre i bordi vengono poi creati dal punto centrale ai punti dangolo originali della n-angolo. I nuovi poligoni sono costituiti da triangoli e quadrangoli. Suddividi HyperNURBS Se Suddividi HyperNURBS attivo, i triangoli vengono suddivisi in tre quadrangoli; con la suddivisione normale, invece, otterreste quattro triangoli. Con questa opzione attiva, loggetto viene suddiviso usando la formula HyperNURBS. Le posizioni di punti gi esistenti vengono modificate per arrotondare la struttura della superficie. Se questa opzione non attiva, le posizioni di punti esistenti vengono mantenute, mentre la superficie non smussata durante la suddivisione. Suddividi HyperNURBS un comune metodo di modellazione su base poligonale: si comincia con un modello basilare con pochi dettagli che potete modificare facilmente e in modo rapido. Poi suddividete, modificate di nuovo, suddividete ancora e cos via. Angolo Massimo Definisce langolo massimo tra le superfici perch vengano smussate. Se langolo pi ampio di questo valore, resta un bordo netto.

MENU FUNZIONI 597

Triangola

Triangola converte tutti i poligoni di un oggetto in triangoli. Generalmente, finch modellate cercate di usare preferibilmente quadrangoli in quanto vengono renderizzati pi velocemente dei triangoli e tendono ad avere ombre migliori.

Detriangola

Se avete un oggetto costituito solo da triangoli (es. importato da un altro programma), CINEMA 4D pu provare a convertire i triangoli in quadrangoli. Questo funziona solo finch i triangoli che volete convertire risultano in un quadrangolo planare. Triangoli che non possono essere convertiti vengono lasciati al loro stato originale. Perci, Detriangola funziona solo con quei triangoli che risultano in quadrangoli planari. Se Valuta Angolo non attivo, CINEMA 4D prova a convertire tutti i triangoli in quadrangoli. Questo pu risultare in bordi indesiderati ed errori di shading. In casi come questi, attivate Valuta Angolo. Detriangola non influenza le n-angoli.

Ritriangola N-angoli

Andate a vedere Modalit Triangolazione N-angolo nellindice.

598 CAPITOLO 11

Rimuovi N-angoli

Questo comando converte le n-angoli degli oggetti selezionati in triangoli e quadrangoli. Mentre state modellando potete controllare come verrebbero triangolate le n-angoli attivando lopzione Linee N-angolo nei settaggi di visuale alla tab Filtro (finestra: Modifica > Configura). Ricordate che queste linee di triangolazione possono cambiare in qualsiasi momento mentre state modificando la mesh.

Schiera

Una schiera una lista, una disposizione uniforme di elementi. Usando Schiera potete duplicare i punti o i poligoni duplicati di un oggetto (questa selezione viene di seguito definita come un elemento) e distribuirli pi o meno uniformemente nelle direzioni X, Y e Z. Potete variare la dimensione e la rotazione degli elementi duplicati sui loro assi. Con queste opzioni potete duplicare la schiera di elementi in modo perfettamente uniforme o, in alternativa, produrre un ordine di punti o una superficie pi casuale e cosparsa. Le schiere verranno sempre duplicate lungo gli assi oggetto delloggetto selezionato. Le superfici connesse vengono duplicate in modo coerente. Se non ci sono elementi selezionati o se non siete in modalit punto o poligono, vengono duplicate tutte le superfici e i punti delloggetto selezionato. Se sono selezionati solo punti, essi verranno duplicati senza le superfici adiacenti. Per creare superfici per questi punti, usate lo strumento Punto o Crea Poligono. Considerate un filo derba. Potreste usare lo strumento Duplica dal menu Funzioni per copiarlo e quindi distribuire in modo casuale queste copie con la funzione Randomizza.

MENU FUNZIONI 599

Lo svantaggio di questo metodo sono i diversi oggetti singoli che ne derivano. Con lo strumento Schiera duplicate solo le superfici (o i punti) e non lintero oggetto. Cos potete realizzare un prato intero partendo da un solo filo derba. Cloni Definisce il numero di cloni su ciascun asse oggetto. Questo valore comprende anche lelemento originale. Per esempio, se inserite un valore di 2 per tutti e tre gli assi, questo risulta in un totale di 2x2x2=8. Tuttavia, i cloni realmente prodotti sono 7. Buchi Questo valore aggiunge un fattore di casualit al numero di elementi creati. Potete inserire valori da 0% a 100%. Un valore dello 0% significa che viene creato il numero completo di elementi inseriti. Col 50% viene creata solo met degli elementi (quelli omessi vengono selezionati a caso). Col 100% non vengono creati nuovi elementi. Offset Definisce la dimensione della schiera. Potete inserire valori diversi per ogni direzione X, Y e Z. Questi valori sono assoluti, si riferiscono allintera dimensione della schiera (incluso lelemento di partenza). Muovi Variazione Questi parametri definiscono come variano le posizioni degli elementi duplicati. Questa disposizione consente di assegnare posizioni sia accurate sia irregolari. Se i valori di tutti gli assi sono settati a 0, si assegna una posizione accurata ad ogni elemento duplicato. Se impostate il valore X a 100, tuttavia, gli elementi singoli possono spaziare da -100 a +100 unit dalla loro posizione nella direzione X. Variazione Scala Definisce la variazione della dimensione dellelemento. I valori vengono visualizzati sottoforma di percentuale. 100% significa che la dimensione non affetta. Per esempio, inserire 50% per il valore X risulta nella variazione della dimensione X dei singoli elementi dal 50% al 100%. Con 0% la dimensione varia dallo 0% al 100%. Uniforma Scala Se questa opzione attiva, anche i valori percentuali scelti per X, Y e Z verranno usati per la scala relativa. Per esempio: X = 200%, Y = 100%, Z = 50% risulta in una relazione di 2:1:0.5. I singoli elementi possono essere scalati solo secondo questa scala relativa. Se questa opzione non attiva, gli assi dei singoli elementi possono essere scalati indipendentemente. Variazione Rotazione Ciascun elemento assegnato al proprio asse virtuale. Gli elementi possono essere ruotati casualmente. I valori in gradi che inserite per ogni asse di rotazione definiscono la rotazione positiva e negativa massima attorno allasse appropriato. 45 significa che lelemento pu ruotare in una zona radiale da -45 a 45 in ogni caso.

600 CAPITOLO 11

Clona

Questo strumento consente di duplicare le superfici o i punti di un oggetto e, se si vuole, ruotare gli elementi duplicati sullasse oggetto. Potete anche specificare un offset usato per muovere gli elementi duplicati lungo lasse oggetto. Vengono clonati solo gli elementi selezionati (superfici o punti). In modalit punto, i punti selezionati vengono clonati singolarmente senza le superfici adiacenti. Se non ci sono elementi selezionati o se non siete in modalit punto o poligono, viene clonata lintera geometria delloggetto. Con questo metodo potreste, per esempio, creare una scala a chiocciola semplicemente creando un cubo, convertendolo in un oggetto poligonale (usando il comando Rendi Modificabile), scalandolo (es. a X = 200, Y = 30, Z = 80), spostando il suo asse oggetto nella direzione X e utilizzando Clona con i seguenti valori: Clona (19), Offset (600), Rotazione (270) Cloni Definisce il numero di cloni lungo lasse oggetto selezionato. Offset, Scala e Rotazione specificano i parametri per il clone finale. I cloni intermedi usano valori interpolati. Vuoto Con questo valore percentuale potete definire il numero di elementi clonati che volete siano omessi dal totale. Con lo 0% creato lintero numero di cloni. Con 50% ne viene creata solo met. Gli elementi omessi vengono selezionati in modo casuale. Col 100% non viene creato nessun elemento nuovo. Asse Definisce lasse oggetto attorno al quale saranno ruotati i cloni. Ad esempio, per creare una scala a chiocciola, settate Asse su Y.

MENU FUNZIONI 601

Offset D la distanza dallelemento di partenza allultimo clone lungo lasse oggetto selezionato. Tutti i cloni intermedi sono distribuiti in modo uniforme su questa distanza. Scala Questo parametro consente di scalare i cloni. La scala dei cloni aumenter gradualmente fino allultimo clone. Inserite la dimensione del clone finale in percentuale della dimensione dellelemento di partenza. Per esempio, se volete che lultimo clone sia il doppio in larghezza rispetto allelemento di partenza, settate Scala al 200%. Rotazione Definisce langolo per il quale sono ruotati i cloni. Con 180 loggetto effettuer mezza rivoluzione; con 360 compie una rotazione completa. Muovi Variazione Di default viene assegnata a tutti i cloni una posizione fissa che dipende dai settaggi elencati sopra. E possibile variare queste posizioni usando Muovi Variazione. Per esempio, se settate il valore Muovi Variazione di Y a 10, ciascun clone pu spaziare da -10 a 10 unit nella loro posizione Y. Scala Variazione Definisce la variazione nella dimensione dei cloni in percentuale. Al 100% la dimensione non subisce variazioni. Inserendo 50% per il valore X, la misura di X per i singoli elementi potr variare tra il 50% e il 100%. Con lo 0% la dimensione varia tra lo 0% e il 100%. Se inserite 200%, il valore varier tra il 100% e il 200%. Uniforma Scala Se questa opzione attiva, le percentuali inserite per X, Y e Z vengono usate per la scalatura relativa. Per esempio, con Uniforma Scala abilitata, X settato al 200%, Y al 100% e Z al 50%, il rapporto di scala sar is 2:1:0,5; i singoli elementi potranno essere scalati solo in base a questo rapporto. Se questa opzione non attiva, gli assi degli elementi potranno essere modificati su scala indipendente. Variazione Rotazione A ciascun elemento viene assegnato il suo asse virtuale. Lelemento pu quindi essere ruotato in maniera casuale sul suo asse in base al valore inserito qui. Il valore che inserite in gradi per ciascun asse di rotazione definisce la rotazione positiva e negativa massima sullasse appropriato. 45 indica che i cloni possono variare nella rotazione radiale da -45 a 45 ciascuno.

602 CAPITOLO 11

Disconnetti
Questo comando disponibile anche nel menu Struttura. Andate a vedere Comando Disconnetti nellindice.

Separa Segmenti
Disponibile anche nel menu Struttura. Andate a vedere Comando Esplodi Segmenti nellindice.

Scindi
Disponibile anche nel menu Struttura. Andate a vedere Comando Scindi nellindice.

Interrompi Shading Phong

Lo shading Phong viene interrotto per i bordi selezionati. Lopzione Limite Angolo del tag Phong verr abilitata automaticamente se non lo gi.

Ripristina Shading Phong

Lo shading Phong viene ripristinato per i bordi selezionati. Se non state lavorando in modalit bordo, lo shading Phong verr ripristinato per tutti i bordi Phong interrotti.

Seleziona Bordi Phong Interrotti

Seleziona tutti i bordi Phong interrotti.

Aumenta/Diminuisci Suddivisione HN

Con queste due funzioni potete aumentare o diminuire il valore Editor Suddivisione per gli oggetti HyperNURBS selezionati.

CINEMA 4D
RELEASE 10

3D FOR THE REAL WORLD

12 Plugin

PLUGIN 605

12 Plugin
I plugin sono moduli ausiliari che estendono la capacit di un programma. Allinterno di CINEMA 4D sono disponibili dei plugin, ad esempio, per automatizzare particolari funzioni, per rendere attivi strumenti nuovi (come per lanimazione e la modellazione), per estendere i filtri di importazione o esportazione, oppure per aggiungere nuovi shader. A questo proposito, CINEMA 4D ha un efficiente linguaggio di programmazione, C.O.F.F.E.E., utilizzabile sia da chi lo sviluppa sia dallutente finale. Questo un linguaggio di programmazione completamente orientato verso loggetto, la cui sintassi piuttosto simile a C++ e Java. Si possono avere ulteriori informazioni visitando www.plugincafe. com, dove disponibile SDK (kit di sviluppo del software) e dove troverete link per vari plugin. I plugin possono essere sviluppati e venduti liberamente da chiunque. In ogni caso, Maxon computer, in qualit di produttore di CINEMA 4D, non si assume alcuna responsabilit per la qualit di tali plugin, perci dovreste assicurarvi del rapporto qualit-prezzo che vi offrono. Naturalmente, tutti i distributori e sviluppatori di plugin avranno il nostro pieno supporto. Tuttavia, in caso di problemi con uno di questi prodotti, si prega di contattare direttamente il produttore. Si consideri che Maxon non pu fornire informazioni n supporto tecnico per articoli di altri produttori. Come gi detto, i plugin assolvono a diverse funzioni, quindi dopo averli installati compariranno in vari punti del menu struttura di CINEMA 4D. Si suggerisce di consultare sempre il manuale del distributore relativo al plugin fornito. Se nel manuale non si trovano delle informazioni particolari probabile che queste si trovino nel menu Plugin. Non si possono aggiungere nuovi plugin mentre CINEMA 4D in funzione, quindi, uscite prima da CINEMA 4D, e poi installate i plugin. Quando riavviate CINEMA 4D, i plugin verranno caricati in automatico.

Esegui Ultimo Plugin


Si usi questa opzione del menu per ottenere laccesso immediato allultimo plugin utilizzato; metodo particolarmente veloce se si assegna una scorciatoia da tastiera al comando in gestione Comandi.

Script Utente
Si possono richiamare da qui gli script realizzati usando la gestione Script.

606 CAPITOLO 12

Importa Animazione ASCII


Questo plugin consente di caricare file CSV (comma-separated values) contenenti dati di animazione in formato ASCII. Il plugin pu caricare anche file TXT e ASC. I valori in un file CSV sono come separati da virgole. Per esempio, un tipico file CSV pu apparire come segue: Frame, Posizione X, Posizione Y, Posizione Z 0, 100, 0, 0 1, 105, 0, 0 2, 110, 0, 0 ecc. Per usare il plugin, selezionate un oggetto e scegliete Plugin > CINEMA 4D > Importa Animazione ASCII. Comparir il dialogo seguente:

Titolo Abilitate questa opzione se il file CSV ha un titolo come prima riga (tipo Frame, Posizione X, Posizione Y, Posizione Z dallesempio sopra). Altrimenti, il titolo verr interpretato come fossero dei valori. Se, daltro canto, il file CSV non ha un titolo, disattivate lopzione, altrimenti la prima riga di valori verr ignorata.

PLUGIN 607

Scalatura (Solo Reale) Ogni valore reale importato dal file CSV verr moltiplicato per questo valore. E necessario cambiare la scala in questo modo quando i valori che state importando da un altro programma sono molto diversi da quelli usati solitamente in CINEMA 4D. Separatore Qui scegliete il carattere che separa i valori nel file CSV. Traccia I valori importati verranno registrati in chiavi di animazione nel parametro Valore. Qui scegliete il formato per i valori chiave. Il valore standard di Reale appropriato nella maggior parte dei casi. Tempo Queste opzioni controllano come il plugin determina il frame iniziale e la lunghezza di animazione. Frame Ogni linea nel file CSV definisce una chiave per frame danimazione, partendo dal frame 0. Lunghezza Progetto Distribuisce le chiavi in modo uniforme sulla lunghezza dellanimazione definita nei settaggi del progetto (Modifica > Parametri Progetto). Il Primo Valore Frame Il primo valore in ogni riga definisce il numero di frame per la chiave. Pulsante OK Quando cliccate sul pulsante OK nel dialogo, verranno create le tracce e le chiavi di animazione.

608 CAPITOLO 12

Inizialmente, queste tracce non vengono assegnate ai parametri; questo perch CINEMA 4D non ha modo di sapere quale traccia devessere applicata a quale parametro. Il prossimo passaggio prevede lassegnazione manuale delle tracce importate ai parametri che dovrebbero animare. Per fare ci, aggiungete tracce per ogni parametro da animare. Per esempio, per creare una traccia Posizione X, nella Timeline selezionate File > Nuova Traccia > Parametro > Posizione > X. Una volta aggiunte tutte le tracce necessarie per parametro, cancellate le sequenze, poi copiate e trascinate le sequenze importate sulle tracce parametro. Se volete spostare singole tracce di posizione come Posizione X, disattivate Selezione Vettore nel menu Modifica della Timeline. Per ulteriori informazioni sulle modifiche nella Timeline, andate a vedere il capitolo 19 Timeline. Nellimportare animazioni lunghe, tenete in considerazione che CINEMA 4D pu assegnare chiavi solo fino alla lunghezza documento massima, come definito nei parametri progetto (Modifica > Parametri di Progetto). I valori che oltrepassano la lunghezza del documento andranno persi.

PLUGIN 609

FlashEx
FlashEx esporta singoli oggetti o intere scene nel formato Macromedia Shockwave Flash (SWF). Utilizzando questo formato potete salvare intere animazioni per usarle su internet o su applicazioni CD-ROM. Il motivo principale dellutilizzo di questo formato che esso salva e anima linee vettoriali. Nonostante possiate esportare file SWF con grafica bitmap integrata, il punto di forza luscita vettoriale (per animazioni che includono grafica bitmap, utilizzate .avi, .mov o .mpg invece di SWF). Quando si esporta grafica vettoriale, FlashEx converte i dati tridimensionali in linee vettoriali bidimensionali, le ottimizza e le salva mentre mantiene la dimensione pi ridotta del file SWF. Le texture bitmap e gli shader procedurali vengono ignorati, come ad esempio le mappe di rilievo, la nebbia, le trasparenze e qualsiasi altra cosa che non possa essere visualizzata come vettori, come ad esempio loggetto Cielo. I parametri della camera, tipo lo zoom, sono supportati. Tuttavia, ricordate che FlashEx supporta la sola vista prospettica.

Tab Generale

Durata, Frame Rate, File In questa pagina troverete parametri simili a quelli della pagina Output dei parametri di rendering. Qui potete impostare la durata, il frame rate e selezionare il nome del file e il percorso dove salvare il file SWF che sar creato. Se volete usare gli stessi settaggi definiti nei parametri di rendering, cliccate il tasto Parametri di Rendering. Questi settaggi verranno quindi caricati nella finestra di FlashEx. Genera HTML Oltre a creare un file SWF, potete generare anche una pagina HTML che contenga il file SWF. Potete copiare e incollare il codice da questa pagina direttamente nelle vostre pagine HTML o modificarne il codice.

610 CAPITOLO 12

Ottimizza Per I campi per Altezza e Larghezza vi permettono di specificare la dimensione ottimale di visualizzazione. Quando viene aperto direttamente un file SWF, la maggior parte dei browser internet lo visualizzeranno in modalit full screen (a pieno schermo), ma se avete abilitato lopzione Genera HTML, verr mostrato utilizzando possibilmente questa dimensione ottimale. Tale dimensione pu essere cambiata in seguito utilizzando un editor HTML. I parametri Ottimizza Per sono importanti soprattutto per la visualizzazione di linee e di modalit Gouraud e Comic (vedete anche Modo di seguito). Modo Questa lista vi permette di cambiare la modalit di rendering. Le modalit Fil di Ferro, Linee Nascoste, Contorno e Solido vengono renderizzate usando linee vettoriali. I file SWF che usano questi modi sono completamente scalabili senza perdita di qualit. Gli altri modi sono basati su immagini vettoriali e quindi possibile che si verifichi una perdita di qualit quando le immagini vengono scalate. Fil di Ferro Gli oggetti vengono visualizzati come modelli in fil di ferro. Se volete che vengano disegnate anche le retrofacce, settate Poligoni su Tutti. Linee Nascoste Questa modalit molto simile a Fil di Ferro, tranne per il fatto che nasconde le parti di geometria che non saranno disegnate. Contorno Vengono disegnati solo i contorni. Solido Questa modalit molto simile a Contorno, tranne per il fatto che ciascun oggetto viene riempito con il colore del suo materiale (pagina Colore). Tutti gli altri canali materiali vengono ignorati. I materiali procedurali, i materiali plugin e le texture vengono tutti ignorati. Gouraud Limitato

Questa modalit genera superfici ombreggiate basate sulla vettorializzazione di immagini. Laccuratezza limitata ai pixel, perci non cos pulita come le modalit basate su vettori, come ad esempio Fil di Ferro e Solido. Ci sar una perdita di qualit quando scalerete il documento SWF, come per una normale immagine 2D. Per migliorare la qualit delloutput, aumentate i valori di Larghezza e Altezza.

PLUGIN 611

Comic Piatto Limitato, Comic Arrotondato Limitato

Comic Piatto.

Comic Arrotondato.

Queste due modalit disegnano loggetto con uno stile cartoon. La modalit Piatta la pi adatta delle due per oggetti angolari. Dato che la modalit Comic genera superfici ombreggiate basate sulla vettorializzazione di immagini, laccuratezza limitata ai pixel e quindi non pulita come le modalit basate su vettori, come ad esempio Fil di Ferro e Solido. Ci sar una perdita di qualit quando scalerete il documento SWF, come per una normale immagine 2D. Per migliorare la qualit delloutput, aumentate i valori di Larghezza e Altezza. Poligoni Questo parametro determina se tutti i poligoni vengono disegnati (Tutti) o solo quelli frontali alla telecamera (Solo Facce Frontali). Ogni poligono ha la sua normale di superficie e due facce: una frontale e una posteriore. La direzione della normale di superficie definisce quale lato il frontale e quale il posteriore. In generale, tutti gli oggetti dovrebbero essere modellati con la normale che punta verso lesterno. In questo caso, anche i poligoni la cui normale punta verso la telecamera sono frontali e quelli che puntano inversamente alla telecamera sono posteriori. Se volete vedere le facce posteriori in modalit Fil di Ferro, settate Poligoni su Tutti. Se, invece, settate Poligoni su Solo Facce Frontali, verranno disegnate solo le facce frontali. In generale, per le modalit di rendering, tranne Fil di Ferro, bene impostare Poligoni su Solo Facce Frontali. Questo perch in molti casi le facce frontali copriranno quelle posteriori, cos non vedrete pi le facce posteriori. Calcolare le facce posteriori in questi casi rappresenta uno spreco di tempi di rendering.

612 CAPITOLO 12

Tab Sfondo

Il colore di sfondo definito su questa pagina della finestra FlashEx. Quando si importano file SWF in alcune applicazioni come Macromedia Director, questo colore di fondo pu essere reso trasparente.

Tab Linee

Contorno Se questa opzione abilitata, le linee vengono disegnate per tutti i bordi esterni e le linee di intersezione. Angolo Bordi Se questa opzione abilitata e due poligoni si affacciano reciprocamente ad un angolo maggiore di quello inserito, questi vengono disegnati come bordi.

PLUGIN 613

Larghezza Questo slider definisce lo spessore della linea vettoriale e spazia da 0 a 20. Un valore pari a 0 crea una linea sottile che viene comunque disegnata come tale anche se la grandezza del file SWF viene scalata dai browser internet. Quando si usano valori superiori a 0, le linee vengono scalate con il documento. Un file SWF con una dimensione ottimale di 320x240 pixel e una linea dello spessore di 1 pixel verranno mostrati come una linea dello spessore di 2 pixel se la si scala ad una dimensione documento di 640x480 pixel. Unisci Piani

Unisci Piani disabilitato.

Unisci Piani abilitato.

Se una spline viene estrusa utilizzando Estrudi NURBS, i tappi sono formati da tanti triangoli e le linee vettoriali che risultano sono di solito indesiderate. Se questa opzione abilitata, le linee dei tappi non vengono disegnate. Questa opzione rilevante solo quando si utilizzano le modalit Fil di Ferro e Nascondi Linee. Colore, Luminosit, Trasparenza Questi slider controllano il colore e lopacit delle linee. Settando il colore a nero e la Trasparenza all80%, il risultato saranno linee leggermente visibili che lasciano intravedere il colore delloggetto.

Tab HTML

Questi settaggi corrispondono ai settaggi di Macromedia Flash e sono salvati allinterno del documento HTML. I parametri HTML permettono di determinare se le animazioni vengono riprodotte continuamente (loop) o solo una volta; se le animazioni vengono riprodotte appena vengono caricate; se la qualit dei settaggi si deve regolare automaticamente in base alla performance del processore. Questi parametri possono comunque essere regolati in seguito utilizzando un editor HTML.

614 CAPITOLO 12

Le opzioni predefinite dovrebbero andare bene nella maggior parte dei casi. Ad esempio, un settaggio di qualit per Altezza Automatica risulta nellantialiasing delle linee. Tuttavia, se il processore non in grado di visualizzare lanimazione correttamente con questo parametro, la Qualit viene ridotta e le linee vengono disegnate senza antialiasing. Il browser lo far automaticamente.

Tag FlashEx
A ciascun oggetto pu essere assegnato un tag FlashEx (Gestione Oggetti: File > Tag CINEMA 4D > Tag FlashEx). Questo vi permette di utilizzare pi colori per le linee e uno spessore diverso per ciascun oggetto. I parametri per i tag Flash Ex sono gli stessi mostrati nella pagina Linee della finestra FlashEx.

FlashEx FAQs
In questa sezione troverete le risposte alle domande poste pi frequentemente riguardo FlashEx. Quando utilizzo Nascondi Linee o Fil di Ferro, si formano molti triangoli sui tappi degli oggetti. Come risolvo questo problema? Nella finestra di FlashEx, nella sezione Linee, abilitate Unisci Piani: le linee non saranno pi disegnate. Quando renderizzo un oggetto rotondo in modalit Fil di Ferro o Nascondi Linee, spariscono molte linee. Nella finestra di FlashEx, nella tab Linee, disabilitate Unisci Piani. Se altri oggetti nella scena hanno bisogno che questa opzione sia abilitata, come ad esempio oggetti con tappi, utilizzate i tag FlashEx. In modalit Fil di Ferro, non riesco a vedere le facce posteriori degli oggetti. Nella finestra FlashEx, nella tab Generale, settate Poligoni su Tutti. Ora le facce posteriori verranno mostrate come quelle frontali. Ci sono buchi sugli oggetti e riesco a vedere attraverso la geometria interna. Controllate se le normali di superficie dei vostri oggetti puntano verso lesterno. Utilizzate Funzioni > Inverti Normali o Funzioni > Allinea Normali dal menu principale per correggere questo problema. In alternativa, nella finestra FlashEx, tab Generale, settate Poligoni su Tutti. Se utilizzo un tag FlashEx su un oggetto HyperNURBS non funziona. Trascinate il tag FlashEx sul figlio delloggetto HyperNURBS. HyperNURBS utilizza i parametri del suo oggetto figlio. Il mio file SWF mostrato a tutto schermo non viene disegnato correttamente. Sto usando la modalit Gouraud. Se volete riprodurre un file SWF in Gouraud a tutto schermo, dovete regolare i valori Larghezza e Altezza nella finestra FlashEx, tab Generale, in modo da ottenere la dimensione desiderata. Per mantenere il file compatto, FlashEx fonde le linee che sono visive nella stessa posizione. Le modalit Gouraud e Comic sono generalmente non adatte alla scalatura.

PLUGIN 615

Il FlashPlayer non riesce a visualizzare il mio file SWF correttamente in tempo reale. Probabilmente la scena troppo complessa. Il player ha bisogno di disegnare tutte le linee vettoriali in tempo reale e la velocit del processore determina se e quanto questo riesca a farlo. Dovete semplificare la scena. Nei giochi 3D, i personaggi spesso hanno meno di un migliaio di poligoni. Come posso rendere il colore delle linee simile a quello degli oggetti? Eseguite una di queste operazioni: 1. Utilizzate i tag FlashEx e definite il colore linee manualmente oggetto per oggetto. 2. Settate il colore delle linee su nero e nella finestra FlashEx, tab Linee, settate la trasparenza all80%. Le linee diventano pi spesse quando scalo il documento SWF. Come posso fare per mantenere le linee dello stesso spessore? Settate lo spessore delle linee a 0 (filamento). Il player le mostrer quindi sempre sottili (una linea di 1 pixel), a prescindere da quanto sia stato scalato il file SWF. A volte non riesco a vedere i piani o i singoli poligoni. Come posso renderli visibili come linee? Nella finestra FlashEx, tab Generale, settate Poligoni su Tutti. Ora tutti i poligoni saranno visibili, a prescindere che puntino la telecamera o meno. Il FlashPlayer va in errore, producendo riempimenti non corretti o mancanti. Provate a fare cos: - Ottimizzate gli oggetti rimuovendo i poligoni difettosi. - Usate meno poligoni possibili. Semplificate gli oggetti usando lo strumento Riduzione Poligoni. - Se state esportando oggetti HyperNURBS, riducete il numero di suddivisioni (lesportatore adotta il valore Renderer Suddivisione).

616 CAPITOLO 12

SpaceMouse
Questo comando disponibile solo con Windows. Lo SpaceMouse un dispositivo di input particolarmente utile per le applicazioni 3D. Utilizzate questo comando per accedere a controlli che vi permettono di personalizzare questo strumento.

CINEMA 4D
RELEASE 10

3D FOR THE REAL WORLD

13 Menu Rendering

RENDERING MENU RENDERING 619

13 Rendering
La scheda grafica non centra con la velocit di rendering. Il menu Rendering contiente tutte le opzioni di cui avete bisogno per renderizzare unimmagine o unanimazione. Potete definire diversi parametri predefiniti sia per lanteprima che per il rendering; questo vi risparmier dal dover cambiare i parametri di volta in volta. Utilizzando i parametri di rendering, potete anche attivare effetti come ad esempio il rendering multipass.

Avvisi Rendering
Texture mancanti
Se CINEMA 4D non riesce a trovare qualche texture mentre renderizzate, apparir un messaggio di avviso. Se scegliete di continuare a renderizzare, i materiali verranno usati senza le mappe texture mancanti. CINEMA 4D cerca queste texture nelle seguenti cartelle: - la cartella della scena; - la cartella Tex della scena, la cartella Tex di CINEMA 4D; - qualora una certa bitmap fosse salvata con un percorso assoluto, CINEMA 4D in questo caso cercherebbe solo allinterno di tale percorso ignorando tutti gli altri percorsi di ricerca definiti. Se una texture non si trova in nessuna di queste cartelle, aggiungere la cartella corrispondente a questo dialogo. Potete specificare fino a dieci percorsi. Ciascuno viene setacciato, sotto cartelle comprese. Digitate il nome del percorso in un box di testo. In alternativa, cliccate sul pulsante coi tre puntini di un percorso, guidate il dialogo di sistema che si apre alla cartella della texture e cliccate su Apri (Windows) oppure Scegli (Mac OS). Se non si riesce ancora a localizzare una texture dopo aver effettuato la ricerca in tutti i percorsi texture, CINEMA 4D riporta un errore texture. Assicuratevi di non assegnare CD-Rom o percorsi di rete: la ricerca in queste posizioni solitamente richiede un tempo piuttosto lungo. Comparir un messaggio di errore solo nel momento in cui si determina che la texture non pu essere localizzata.

Soluzioni radiosity mancanti


Solo se state usando il modulo Advanced Render. Pu apparire un altro tipo di avviso quando renderizzate se attiva radiosity o caustiche. Questo pu verificarsi se Salva Soluzione disattivo e Ricalcolo settato su Mai alla pagina Radiosity o Caustiche nei parametri di rendering. Lavviso apparir se non c nessuna soluzione salvata per la scena nella cartella Illum.

620 CAPITOLO 13

Renderizza Vista

Se volete salvare limmagine o lanimazione, dovete renderizzare in Picture Viewer invece di usare il comando Renderizza In Picture Viewer. Se compare un avviso quando renderizzate, andate a vedere Avvisi Rendering sopra. Utilizzate questo comando per renderizzare la scena nella vista attiva. Una barra di progresso del rendering apparir nella barra di stato. Per fermare il rendering, premete Esc o cliccate sul pulsante del mouse. Per accedere alle opzioni che controllano il rendering, utilizzate Rendering > Parametri Rendering dal menu principale; questi settaggi sono descritti in seguito in questo capitolo.

Renderizza Oggetto Attivo

Se volete salvare limmagine o lanimazione, dovete renderizzare in Picture Viewer invece di usare il comando Renderizza in Picture Viewer. Se appare un messaggio di avviso quando renderizzate, andate a vedere Avvisi Rendering descritti in precedenza. Utilizzate questo comando per renderizzare solo gli oggetti selezionati e i rispettivi figli nella finestra attiva. Una barra di progresso del rendering apparir in basso a sinistra nella vista. Per fermare il rendering, premete Esc o cliccate sul pulsante del mouse. Per accedere alle opzioni che controllano il rendering, selezionate Rendering > Parametri Rendering dal menu principale; questi settaggi sono descritti in seguito in questo capitolo.

Renderizza Regione

Se volete salvare limmagine o lanimazione, dovete renderizzare in Picture Viewer invece di usare il comando Renderizza in Picture Viewer. Se appare un messaggio di avviso quando renderizzate, andate a vedere Avvisi Rendering descritti in precedenza. Utilizzate questo comando per renderizzare una regione nella visuale. Una volta che avete selezionato questo comando, tracciate un rettangolo in una vista per definire la regione da renderizzare. Una barra di progresso del rendering apparir in basso a sinistra nella vista. Per fermare il rendering, premete Esc o cliccate col pulsante del mouse. Per accedere alle opzioni che controllano il rendering, selezionate Rendering > Parametri Rendering dal menu principale; questi settaggi sono descritti in seguito in questo capitolo.

Renderizza In Picture Viewer

RENDERING MENU RENDERING 621

Il Picture Viewer include opzioni di visualizzazione, come ad esempio la possibilit di attivare specifici canali colore e labilit di cambiare la dimensione di visualizzazione. Consultate il capitolo 24, Picture Viewer. Questo comando renderizza la scena in Picture Viewer. Se volete salvare limmagine o lanimazione, immettete un nome per il file in parametri rendering prima di usare questa funzione. Una volta che il rendering inizia, appare una barra di progresso in basso a sinistra nella finestra. La barra mostra il tempo trascorso da quando il rendering iniziato. Se state renderizzando unanimazione, la barra mostra anche il numero del fotogramma attualmente in rendering e il numero totale di fotogrammi. Se appare un messaggio di avviso quando renderizzate, andate a vedere Avvisi Rendering descritti in precedenza. Per terminare il rendering, premete Esc. Attenzione! Le immagini e le animazioni verranno salvate solo se renderizzate in Picture Viewer. Percorso di Salvataggio, Nome File ed opzioni corrispondenti devono essere definiti nel menu Parametri Rendering.

Batch Rendering

Prima di utilizzare il batch rendering, assicuratevi che ogni scena abbia un percorso di salvataggio nei suoi Parametri Rendering. Inoltre, come precauzione, renderizzate ciascuna scena separatamente; potete interrompere ciascun test appena limmagine inizia a comparire. Questo serve per controllare che non ci siano messaggi di avviso (come, ad esempio, texture mancanti) che interrompano il batch rendering. Questo comando vi permette di creare una coda di massimo dieci scene per il rendering. Queste scene verranno renderizzate una dopo laltra, automaticamente. Quando selezionate questo comando, si apre una finestra di Batch Rendering. Immettete i percorsi nei box di testo o cliccate i tasti Lavoro uno alla volta per selezionare la cartella e il file. Una volta che avete aggiunto tutte le scene, cliccate OK per avviare il rendering. Per terminare il rendering, premete Esc. Per accedere alle opzioni che controllano il rendering, selezionate Rendering > Parametri Rendering dal menu principale. Se compare un messaggio di avviso mentre renderizzate, andate a vedere Avvisi di Rendering.

622 CAPITOLO 13

Anteprima
Crea Anteprima genera unanteprima dellanimazione renderizzata. Lanteprima viene riprodotta usando il player del computer su cui state lavorando con CINEMA 4D. OpenGL Migliorato offre uneccellente qualit di rendering quando si creano filmati di anteprima. Modo Anteprima Usate questi settaggi per definire la qualit del rendering di anteprima. Con i settaggi Shading Software, OpenGL, OpenGL Esteso, possibile produrre unanimazione con la massima qualit di rendering (Rendering Completo riflette gli attuali parametri di rendering). Lopzione OpenGL Migliorato consente di definire 3 opzioni aggiuntive: Trasparenza, Ombra e Post Effetti. Ulteriori informazioni riguardo alla modalit speciale OpenGL si possono trovare su OpenGL Migliorato allinterno di questo manuale. Tutti i Fotogrammi Lanimazione verr renderizzata dallinizio alla fine. Gamma Anteprima Saranno renderizzati solo i fotogrammi definiti in questa gamma. Passo Fotogramma Usate questo settaggio per decidere se deve essere emesso ogni fotogramma dellanimazione o se ogni due, tre, quattro, ecc. Immaginate di avere unanimazione che consiste di 1500 fotogrammi e che vogliate fare un test di rendering. Se Passo Fotogramma settato a 10 per il test di rendering, si renderizzzer solo ogni dieci fotogrammi, dando unimpressione approssimativa di quello che sar laspetto finale dellanimazione. Manuale Saranno renderizzati solo i fotogrammi definiti nella gamma Da e A. Dimensione Immagine Immettete il valore per la larghezza del filmato anteprima. Laltezza viene calcolata automaticamente utilizzando il Formato Film definito nella pagina Output dei parametri rendering. La risoluzione viene mostrata a destra del campo di input. CINEMA 4D vi permette di utilizzare formule matematiche nei campi di input. Ad esempio, se volete la risoluzione dellanteprima ad un quarto di 640x480, potete immettere la formula 640/4 in Dimensione Immagine. Frame Rate Definisce il frame rate per lanteprima. I valori al di sotto di 10 dovrebbero essere sufficienti per controllare lanimazione, oppure potreste preferire immettere lo stesso frame rate che verr utilizzato per il rendering finale.

RENDERING MENU RENDERING 623

QuickTime, AVI, Opzioni Lanteprima viene renderizzata come filmato QuickTime o AVI, in base allopzione abilitata. Per selezionare un codec particolare e modificarne le propriet, cliccate su Opzioni.

Parametri di Rendering

Un progetto pu avere diversi parametri di rendering. Questo comando apre i parametri attivi (indicati da un segno di spunta nel menu Rendering). Per dettagli su come usare settaggi multipli, andate a vedere Nuovi Parametri di Rendering; questi settaggi sono descritti in seguito in questo capitolo.

Nuovi Parametri di Rendering

Per aggiungere settaggi di rendering predefiniti, create una nuova scena e utilizzate Nuovi Parametri di Rendering per creare i parametri. Salvate questa scena vuota nella cartella di CINEMA 4D utilizzando il nome file template.c4d. Potete utilizzare questo comando per creare nuovi settaggi rendering. Si aprir la finestra Parametri di Rendering. Nella pagina Generale, immettete un nome per i nuovi parametri nel box Nome; inserite un nome che vi render facile distinguere questi parametri da altri nel menu Rendering, come ad esempio Modellazione. Una volta finito di creare i parametri, il nuovo nome apparir nella sezione in basso del menu Rendering. Potete creare parametri per diversi scopi. Magari creerete parametri per un antialiasing basso, per non utilizzare riflessioni o ombre a scopi di anteprima, chiamandoli Anteprima. Potete anche creare parametri con antialiasing alto, riflessioni e ombre, chiamandoli Rendering Finale. Potete creare quanti parametri desiderate. Per decidere quali parametri attivare, selezionate il nome corrispondente dal menu Rendering. Apparir un segno di spunta accanto al nome selezionato.

Cancella Parametri di Rendering

Questo comando cancella i parametri di rendering attivi (questi sono indicati da un segno accanto al nome nel menu Rendering). Il nome dei parametri verr rimosso dal menu.

624 CAPITOLO 13

Ripulisci Tutte le Soluzioni nella Cache

Se possedete il modulo opzionale Advanced Render e attivate Salva Soluzione nelle pagine Caustiche o Radiosity, i file verranno salvati nella cartella Illum della scena, in modo che un rendering successivo possa riutilizzare questi dati. Selezionate questo comando per eliminare questi file. Il comando eliminer anche le mappe dombra nella cache (parametri di rendering, pagina Opzioni).

Fissa Texture (in passato Fissatore SLA)

Il comando Fissa Texture richiede una mappa UV di alta qualit in cui le UV non si sovrappongano. Per questo motivo, si raccomanda il modulo BodyPaint 3D. Questo comando, conosciuto in precedenza come Fissatore, consente di creare una bitmap per qualsiasi cosa influenzi lo shading, inclusi shader, texture, luci e ombre di un oggetto. Il comando posizionato nel menu Rendering. Che vantaggio ha fissare la texture? Supponete di aver creato un materiale complesso con parecchi shader; potrebbe impiegarci un bel po per renderizzarsi. Con Fissa Texture, potete comprimere tutto in ununica bitmap che verr renderizzata molto pi in fretta. Se poi caricate questa bitmap nel canale materiale luminanza, non avrete nemmeno bisogno di usare luci nella scena! Esempio

RENDERING MENU RENDERING 625

Sulla sinistra potete notare un anello che proietta unombra trasparente su una superficie: andremo ora a fissare la texture come segue: - Selezionate Rendering > Fissa Texture.

- Inserite la risoluzione desiderata, salvate percorso e formato per la bitmap. - Selezionate un tag Texture nella gestione Oggetti. La mesh UV deve essere ottimizzata, il che significa che nessun poligono UV deve sovrapporsi. - Scegliete il canale da traccia e abilitate le opzioni per gli effetti che dovrebbero essere inclusi, come Illuminazione e Ombre. - Cliccate su Inizio per generare la bitmap. Caricatela nel canale materiale Diffusione come una texture.

Settaggi nella finestra Traccia Texture


Lista menu Usate la lista per scegliere quale canale tracciare. Colore, Diffusione, Luminanza, Rilievo, Alpha Questi canali sono per i canali materiali che portano lo stesso nome.

626 CAPITOLO 13

Illuminazione

Fornisce la luce che illumina la texture. La figura sopra mostra il canale Illuminazione per la scena dellesempio. Ombre Selezionate Ombre per includere qualsiasi ombra sulloggetto. Composito Questa opzione consente di Fissare la texture su pi livelli (ossia pi tag Texture sullo stesso oggetto, una texture sopra laltra). Nel fissare un oggetto parametrico, verr usata la mappatura UVW senza tener conto della proiezione impostata nel tag Texture. Nel fissare shader volumetrici, notate che loggetto ha comunque bisogno di un materiale normale (cio non volumetrico) con mappatura UVW. Assegnate il materiale normale alloggetto e posizionate il tag Texture relativo a sinistra del tag del materiale volumetrico. Selezionate il tag del materiale normale e tracciate. Illuminazione, Ombre, Luminanza, Diffusione, Rilievo Attivate queste opzioni per includere illuminazione, ombre, luminanza, diffusione e rilievo nella bitmap. Vettore Camera Qui potete definire se il vettore camera deve influenzare il tracciato. Questo avr un rapporto, ad esempio, sulleffetto Fresnel sui materiali trasparenti. Usa Selezione Poligono Se la texture limitata ad una selezione poligonale, potete decidere di fissare solo le aree di questultima attivando lopzione relativa. Fissa a Tag UVW Questa opzione non funziona con shader 3D. Supponete di aver applicato uno shader ad una sfera con mappatura Cubica. Ora volete Fissare la texture per lintero oggetto e applicare la bitmap alla sfera usando la mappatura UVW. Per assicurarvi che la mappatura UVW della bitmap sia compatibile con la mappatura dello shader originale, abilitate Fissa a Tag UVW.

RENDERING MENU RENDERING 627

Risoluzione, Buffer Pixel, Sfondo, Percorso, Formato Potete definire la risoluzione di una bitmap, il colore di sfondo (le aree senza poligoni UV), salvare il percorso e il formato. Il Buffer Pixel consente di rimuovere difetti attorno ai bordi del poligono usando la mappatura MIP o SAT. Avvio, Cancella Traccia la texture o cancella il tracciato.

Calcola Sporco

Senza sporco (sinistra) e con sporco (destra).

Un modo per migliorare il realismo dei vostri rendering aggiungere dello sporco alla scena. Lo sporco si accumula solitamente sulle creste e nelle crepe delle superfici. Per rispecchiare questa realt, lo strumento Sporco emette in modo lineare da ciascun poligono e calcola il grado di esposizione della superficie.

Usare lo strumento Sporco


Ci sono due modi di usare questo strumento: 1. Come uno shader canale (il modo pi semplice). Questo metodo non adatto alle animazioni.

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Questo metodo coinvolge uno shader 2D e ha due vantaggi chiave: funziona con oggetti parametrici e non c bisogno di preoccuparsi per le UV degli oggetti. 2. Usando il menu Rendering (Rendering > Calcola Sporco) per creare mappe vertici o bitmap complete. Questo metodo adatto solo se possedete BodyPaint 3D, in quanto richiesta una mesh UV appropriata (con poligoni UV che non si sovrappongano). Nel caso delle mappe vertici, notate che i generatori non sono attivi durante la creazione. Maggiore il numero di punti delloggetto, migliore sar il risultato.

Il comando Calcola Sporco crea una bitmap oppure una mappa vertici dello sporco (Tipo Mappa settato su Mappa Immagine o Mappa Vertici). Il metodo Mappa Vertici offre un rendering pi veloce e un risultato meno granuloso in quanto le mappe vertici consentono passaggi pi omogenei rispetto alle bitmap. Dopo aver creato la mappa vertici, caricate Effetti > shader Sporco nel canale materiale. In caso di una bitmap, potete settare la risoluzione, il colore di sfondo, il formato e salvare il percorso. Quando si usa una mappatura MIP o SAT, il Buffer Pixel elimina i difetti attorno ai bordi dei poligoni. Se non inserito nessun percorso di salvataggio, la bitmap verr aperta in Picture viewer. Una volta creata la bitmap, caricatela in un canale materiale: il canale Diffusione solitamente funziona meglio per lo sporco.

RENDERING MENU RENDERING 629

Gestione Materiale / Parametri Gestione Attributi


Gli stessi parametri sono disponibili per mappe vertici, bitmap e shader.

Raggio Bias Aumentate questo valore se notate difetti sui poligoni. Massima Distanza Pi grande questo valore, pi lontano si proiettano i raggi per determinare il livello di esposizione di un punto dato. Un valore maggiore crea aree sporche ad una distanza maggiore dalle pieghe, dalle crepe e cos via. Minore il valore, pi piccole sono le aree sporche. Raggi

Numero di Raggi impostato ad un valore basso (sinistra) e ad un valore alto (destra).

Definisce il numero di raggi generato per punti. Un valore pi basso genera sporco a bassa risoluzione, il quale pu generare effetti interessanti. Un valore maggiore genera un effetto pi omogeneo. Diffusione Definisce la distribuzione dei raggi intorno alle normali. Un valore del 100% emette i raggi a forma di una semisfera (ammesso che il valore Numero di Raggi sia impostato abbastanza alto). Un valore dello 0% fa s che i raggi siano emessi lungo le rispettive normali. Sono raccomandati valori alti per risultati realistici. Valori bassi implicano un aspetto pi da fumetto.

630 CAPITOLO 13

Contrasto Regola il contrasto dello sporco. Includi Suboggetti Questa opzione disponibile solo per il secondo metodo: Calcola Sporco. Vengono considerati i sotto oggetti, i quali ricevono mappe vertici distinte.

RENDERING PARAMETRI DI RENDERING 631

Parametri di Rendering
I parametri in questa finestra controllano molti aspetti del processo di rendering; assicuratevi di controllare tutti i valori prima di commissionare un rendering finale della vostra scena o animazione. I parametri di rendering vengono salvati automaticamente con la scena.

Generale

Nuovo Potete usare questo comando per creare nuovi parametri di rendering. Si aprir il dialogo Parametri di Rendering. Alla pagina Generale inserite un nome per i nuovi settaggi nel box Nome (usate un nome facilmente distinguibile, come Modellazione). Una volta creati i settaggi, il nuovo nome comparir alla fine del menu Rendering. Potete creare settaggi per svariati propositi. Probabilmente creerete settaggi con un basso antialiasing, senza riflessioni e senza ombre per il rendering di anteprima, chiamato Anteprima. Potreste anche realizzare un settaggio con un antialiasing elevato, riflessioni e ombre chiamato Rendering Finale. Potete realizzare tanti settaggi quanti volete. Per selezionare quelli da attivare, andate al nome corrispondente nel menu di Rendering. Comparir un segno di spunta davanti al nome. Per aggiungere parametri di rendering predefiniti, aprite una nuova scena e usate Nuvi Parametri di Rendering per creare i settaggi. Salvate questa scena vuota nella cartella madre di CINEMA 4D usando il nome file template.c4d. Regione Rendering Interattiva (IRR)

632 CAPITOLO 13

Facendo clic destro sul fotogramma si aprir un menu di selezione. La Regione Rendering Interattiva (di seguito definita IRR) uno strumento efficace e pratico che aiuta a velocizzare notevolmente il rendering di prova. IRR pu essere posizionata e scalata liberamente e rester in uno stato renderizzato alla risoluzione definita. IRR viene salvata automaticamente con la scena. La regione sar renderizzata nuovamente non appena viene selezionata la nuova regione, viene modificato un oggetto o viene apportato qualsiasi altro cambiamento che coinvolga lo stato renderizzato. Anche a bassa risoluzione, unanteprima fatta con IRR offre una buonissima impressione di quello che sar il rendering finale. IRR pu essere scalata e spostata usando le maniglie mostrate nellimmagine sopra. Sul lato destro della IRR troverete uno slider triangolare con cui potete aggiustare la risoluzione del rendering. Come sempre: migliore la qualit di rendering, pi tempo impiegher lanteprima per essere renderizzata. Si pu ottenere la migliore qualit di rendering se lo slider viene spostato in alto (disattivate lopzione Uniforma Immagine al fine di ottenere il massimo contrasto). Facendo clic destro sul fotogramma IRR, si aprir un menu di selezione. Regione Rendering Interattiva - Salva Questo comando pu essere eseguito con un hotkey (scorciatoia da tastiera) se desiderato. Menu Modifica Setta come Default Salva le opzioni IRR come definito attualmente. Limitazioni in combinazione con BodyPaint 3D IRR non funziona in modalit Dipingi 3D. Propriet Dettaglio La qualit di rendering (risoluzione) pu essere aggiustata interattivamente nella IRR. Rendering Regione Attiva o disattiva la Regione Rendering Interattiva. Abilita Rendering Attiva o disattiva la IRR, ma il fotogramma IRR rester visibile. Blocca a Visuale Se attiva mentre passate da una visuale allaltra, la IRR non sar visualizzata nella nuova visuale. Se questa opzione disattivata, la IRR si sposter con voi nella nuova visuale. Modo Alpha Se attiva, lo sfondo normale della vista editor sar renderizzato nelle aree contenenti nessun

RENDERING PARAMETRI DI RENDERING 633

oggetto (si avranno meno artefatti). Se non attiva, le aree che non contengono nessun oggetto (tutte le aree che normalmente sarebbero renderizzate in nero nel canale alpha) verranno renderizzate in nero al 100%. Consiglio: disattivate questa opzione se devono essere visualizzate le nuvole 2D di SKY (modulo Advanced Render). In caso contrario, le nuvole 2D saranno ignorate nel canale alpha. Uniforma Immagine Una IRR risulter pixellata a basse risoluzioni. Se Uniforma Immagine attiva, la regione renderizzata sar uniformata usando OpenGL, e migliorando cos la qualit di rendering. Questa opzione pu essere disattivata in qualsiasi momento senza effetti sulla memoria usata. Consiglio: questa opzione dovrebbe essere disattivata durante il rendering a massima qualit. La regione renderizzata rifletter un rendering attuale. Sovrapposizione Gadget

A sinistra: Sovrapposizione Gadget attiva. A destra: non attiva. Se attiva, i Gadget e gli assi resteranno visibili su una certa IRR. Se non attiva, essi non saranno visibili, ma saranno comunque ancora presenti dietro alla regione renderizzata e sar possibile accedervi. Salvataggio Salva Cliccate su questo pulsante se volete salvare larea IRR come una .tif. Salva Visuale Completa Se attiva, verr salvata lintera visuale. Altrimenti, verr salvato solo il segmento IRR. Percorso Inserite qui il percorso cui fare riferimento quando si clicca su Salva. Antialiasing Configura la modalit antialiasing. Troverete maggiori opzioni per questi parametri alla pagina Antialiasing.

634 CAPITOLO 13

Filtro Questo parametro configura la modalit di filtro per lantialiasing. Potete impostare il filtro antialiasing anche alla pagina Antialiasing. Trasparenza

Nessuna.

Senza Rifrazioni.

Con Rifrazioni.

Nessuno I canali trasparenza e alpha non saranno renderizzati. Nessuna Rifrazione Se avete posizionato un oggetto trasparente dentro un altro oggetto, loggetto interno potrebbe essere nero quando viene renderizzato. Per rimediare, aumentate il valore Profondit Raggio alle pagine Opzioni. I materiali trasparenti saranno renderizzati senza rifrazione. Se state lavorando con i canali alpha, utilizzate Nessuna Rifrazione, altrimenti le superfici risulteranno opache dopo il rendering. Con Rifrazione Consente ai materiali trasparenti di avere rifrazione. La rifrazione essenziale per creare vetro o acqua realistici. Qualsiasi rifrazione nel rendering aumenter i tempi di calcolo. Se non ci sono rifrazioni nel rendering, il tempo di calcolo non aumenter anche se questo parametro selezionato. Riflessione

Nessuna.

Solo Pavimento & Cielo.

Tutti gli Oggetti.

Nessuna

RENDERING PARAMETRI DI RENDERING 635

Le riflessioni non verranno renderizzate. Solo Pavimento & Cielo Verranno riflessi solo gli oggetti Pavimento e Cielo nella scena. Questo permette rendering pi veloci rispetto a Tutti gli Oggetti ed un buon compromesso tra nessuna riflessione e riflessione completa per progetti con tempi stretti. Tutti gli Oggetti Tutti gli oggetti nella scena possono essere riflessi da oggetti con riflessioni rilevanti. Se non ci sono oggetti che riflettono nella scena, il tempo di rendering non aumenter anche se questo parametro selezionato. Ombra

Nessuna.

Solo Morbide.

Tutti i Tipi.

Nessuna Le ombre non vengono renderizzate. Notate che senza ombre la scena potrebbe mancare di contrasto e profondit. Mappe Ombre Le ombre morbide verranno renderizzate. Le ombre nette e le ombre area saranno ignorate. Le ombre morbide renderizzano molto velocemente e hanno un aspetto naturale, spesso pi delle ombre nette, che impiegano pi tempo di calcolo. Tutti i Tipi Verranno renderizzati tutti i tipi di ombre: morbide, nette, area. Devono essere calcolati raggi addizionali devono essere calcolati per le ombre nette e per le ombre area. Renderizza come Editor Se questa opzione abilitata, la scena verr renderizzata esattamente come appare nella visuale. Ad esempio, con questa opzione potete renderizzare immagini e animazioni in Fil di Ferro. La qualit del rendering nella visuale e pi scarsa rispetto che nellimmagine renderizzata.Se volete visualizzare la scena velocemente con una qualit ridotta, selezionate uno dei tipi di shading dal menu Mostra. I dettagli sui tipi di shading si trovano su Visuale.

636 CAPITOLO 13

Uscita

I settaggi alla pagina Uscita fanno riferimento solo al rendering con Picture Viewer. Questi parametri non hanno effetto sul rendering nelle visuali. Dovete renderizzare con Picture Viewer se volete salvare limmagine renderizzata. Risoluzione Definisce la dimensione dellimmagine renderizzata. Selezionate la risoluzione dal menu a lista o inserite i valori che preferite nei due box input sulla destra. Il menu a lista include i pi comuni formati video. Se inserite valori personalizzati, la lista viene impostata su Manuale. Formato Film Il formato Film corrisponde al rapporto X:Y di unimmagine. Gli studi fotografici, lindustria del cinema e quella della TV spesso usano rapporti diversi da quelli dello schermo del computer. Selezionate il formato film dal menu a lista o immettete i valori che preferite nei due campi input a destra. La lista comprende i pi comuni formati video. Se immettete valori personalizzati, la lista si configura su Manuale. La risoluzione e il formato film sono collegati. Se cambiate il Formato Film, cambier di conseguenza anche la Risoluzione nella direzione Y. Selezionate una risoluzione di 320x240. Corrisponde al rapporto 4:3 di un computer. Cambiate il formato film a 70 mm (formato cine): la risoluzione cambia a 320x145 automaticamente (viene scalata nella direzione Y per adattarsi al formato). I parametri predefiniti per il formato film Automatico. Questo significa che le immagini saranno renderizzate nella risoluzione specificata indipendentemente da un rapporto particolare. Due linee vengono mostrate nella finestra 3D per incorniciare larea che verr renderizzata. Pixel I due valori specificati qui definiscono il rapporto tra la larghezza (nel box a sinistra) e laltezza (box a destra) di un pixel sullo schermo. Il rapporto pixel per la maggior parte dei monitor 1:1, cos di solito non avrete bisogno di cambiare questa opzione. Tuttavia, alcuni mezzi di visualizzazione usano un rapporto diverso da 1:1 e i parametri devono essere modificati per evitare distorsioni come cerchi ed ellissoidi.

RENDERING PARAMETRI DI RENDERING 637

Se avete bisogno di calcolare il rapporto pixel manualmente, ingrandite la finestra laterale a pieno schermo e create un cubo. Utilizzate un righello, misurate la larghezza e laltezza del cubo ed immettete questi valori nei due campi input per Pixel. Fotogramma Manuale Se bloccate un rendering di un file QuickTime o AVI, tutti i fotogrammi verranno perduti. Non potete ripristinare il rendering. In alternativa, renderizzate sequenze brevi e assemblate i vari spezzoni con un editor di video appropriato. Se volete renderizzare una sequenza di fotogrammi, ma non lintera animazione, inserite il primo frame della sequenza nel campo input a sinistra e lultimo nel campo a destra. La lista cambier a Manuale automaticamente. Se volete salvare lanimazione, inserite un percorso nella pagina Salva. Fotogramma Attuale Verr renderizzato solo il fotogramma corrente verr renderizzato. Se volete che il fotogramma sia salvato automaticamente dopo il rendering, inserite un percorso nella pagina Salva. Tutti i Fotogrammi Se bloccate un rendering di un file QuickTime o AVI, tutti i fotogrammi verranno perduti. Non potete ripristinare il rendering. In alternativa, renderizzate sequenze brevi e assemblate i vari spezzoni con un editor di video appropriato. Verranno renderizzati tutti i fotogrammi, sia come immagini che come filmati (AVI, QuickTime). Se volete che lanimazione venga salvata automaticamente dopo il rendering, inserite un percorso nella pagina Salva. Gamma Anteprima Se bloccate un rendering di un file QuickTime o AVI, tutti i fotogrammi verranno perduti. Non potete ripristinare il rendering. In alternativa, renderizzate sequenze brevi e assemblate i vari spezzoni con un editor di video appropriato. Verr renderizzata solo la gamma anteprima (larea nella Timeline tra gli indicatori verdi). I fotogrammi della gamma anteprima verranno renderizzati, sia come immagini che come filmati (AVI, QuickTime). Se volete che lanimazione venga salvata automaticamente dopo il rendering, inserite un percorso nella pagina Salva. Passo Fotogramma Usate questo settaggio per definire se deve essere emesso ogni fotogramma dellanimazione oppure ogni secondo, terzo, quarto fotogramma, ecc. Supponiamo che abbiate unanimazione di 1500 fotogrammi e che vogliate eseguire un test di rendering. Se Passo Fotogramma impostato a 10 per il test di rendering, si renderizzer ogni 10 fotogrammi, dando unimpressione generale si quella che sar lanimazione finale.

638 CAPITOLO 13

Campo Rendering Evitate di usare il campo di rendering con la profondit di campo (modulo Advanced Render); altrimenti, la qualit dellimmagine sar affetta in modo negativo. Quando utilizzate i campi, usate un compressore senza perdita o nessuna compressione. I compressori con perdita di qualit (es. JPEG, M-JPEG) sfocano i campi e non sono adatti a questo tipo di rendering. Risultati insoddisfacenti sono comuni con questi compressori. Utilizzate il campo di rendering per una visualizzazione pi fluida quando lavorate con video. Il rendering crea fotogrammi di output collegati, dove ciascun fotogramma contiene due campi, di cui il secondo viene renderizzato dopo il primo in met tempo. Questi due campi vengono connessi (su un campo le linee dispari, sullaltro quelle pari). I video PAL (utilizzati in Europa) vanno a 25 fotogrammi al secondo, che equivalgono a 50 campi per secondo. I video NTSC (utilizzati negli USA) vanno a 30 fotogrammi al secondo, che equivalgono a 60 campi per secondo. Non utilizzate campi per le immagini statiche: questa opzione adatta solo ai filmati. Nessuno Vengono renderizzati solo i fotogrammi completi. Utilizzate questo parametro se state renderizzando immagini statiche o filmati che non verranno visualizzati su sistemi video. Prima Campi Pari, Prima Campi Dispari I campi pari o dispari vengono renderizzati prima. Controllate quali parametri richiede il vostro sistema video. Frame Rate Imposta la velocit dei fotogrammi nel rendering. Questo indipendente dal frame rate definito nei parametri progetto. Il numero di fotogrammi che verranno renderizzati viene mostrato a destra del campo input.

RENDERING PARAMETRI DI RENDERING 639

Salva

Salva Immagine, Percorso Nel settare il percorso, tenete in considerazione quello che vi diremo ora in modo da evitare problemi con i nomi dei file quando spostate questi ultimi da un sistema operativo ad un altro: utilizzate un massimo di 22 caratteri per il nome del file. Per esempio, Mac OS 9.1 ha i seguenti limiti: lunghezza nome file: fino a 31 caratteri - quattro per lestensione (es. *.tif), cinque per la numerazione sequenziale quando si produce una sequenza di frame (es. _0023). Inoltre, usate i caratteri che seguono solo nel nome file: A-Z, a-z, 0-9, _. Non usate mai spazi o caratteri particolari. Abilitate lopzione Salva Immagine se volete che limmagine o lanimazione vegano salvate automaticamente dopo il rendering in Picture Viewer. Selezionate il percorso di salvataggio e il nome del file utilizzando Percorso. Potete inserire lintero percorso manualmente o selezionarlo cliccando su Percorso per aprire una finestra di sistema e selezionare la cartella. Se immettete un nome senza un percorso, limmagine o lanimazione verranno salvate nella cartella della scena attiva. Formato CINEMA 4D supporta molti formati di file comuni. I formati di immagini supportati sono TIFF, TARGA, BMP, PICT, IFF, JPEG, RLA, RPF e PhotoshopPSD. I formati di animazione disponibili variano in base al vostro sistema operativo. Windows - AVI Filmato Piccolo: usa il codec Intel INDEO. - AVI Filmato Grande: usa il codec Cinepak. - AVI Filmato: dopo aver selezionato questo formato, cliccate su Opzioni. Nella finestra di dialogo che si apre dovete scegliere il codec per il filmato. Windows e Macintosh Se utilizzate Windows, dovete installare QuickTime per poter utilizzare i vantaggi di questa caratteristica.

640 CAPITOLO 13

- Filmato Piccolo QuickTime: utilizza una variante del codec Cinepack per produrre filmati compatti a qualit ragionevole. Tuttavia, non potrete visualizzare il filmato al contrario, e non potrete convertire il filmato in immagini individuali (il filmato compresso). - Filmato Grande QuickTime: una variante pi definita del codec. Produce filmati QuickTime di alta qualit, nonostante siano pi grandi in dimensione e richiedano un hardware veloce per poter essere visualizzati correttamente. - Filmato QuickTime: dopo aver selezionato questo formato, cliccate su Opzioni. Nella finestra che appare, selezionate il codec per il filmato. Se la finestra non appare, assicuratevi di avere lultima versione di QuickTime installata (visitate www.quicktime.com). QuickTime dalla versione 4 in poi supporta i seguenti formati immagine: BMP, Photoshop PSD, SGI, JPEG, PICT, PNG, TIFF e QuickTime Image. Inoltre, supporta qualsiasi codec nuovo aggiungiate. Potete creare anche filmati QuickTime VR di panorami e di oggetti sia per Windows che per Macintosh. Opzioni Questo pulsante oscurato finch non selezionate un formato AVI (Windows) o QuickTime (Windows e Macintosh). Se cliccate su questo pulsante, si apre una finestra che vi d accesso alle varie opzioni dei codec. Se questa finestra non appare, assicuratevi di aver installato lultima versione di QuickTime (visitate www.quicktime.com). Profondit Definisce la profondit di bit per canale di colore. Selezionate 8 bit per canale (per colore a 24 bit), 16 bit per canale (per colore a 48 bit) o 32 bit (per colore a 96 bit). I formati di file che supportano fino a 16 bit per canale sono TIFF, PSD, RPF, RLA e B3D. Nome Molti programmi di editing accettano sequenze di immagini. Tuttavia, tendono ad utilizzare convenzioni differenti per i nomi. Alcuni programmi utilizzano nomi di file che terminano con un numero, altri con unestensione. Alcuni programmi possono lavorare solo con numeri di tre cifre. Utilizzate questo menu per impostare la numerazione sequenziale e/o lo stile dei caratteri richiesti dal vostro editor. Nellesempio sotto, 0000 rappresenta un numero sequenziale qualsiasi, TIF lestensione a tre lettere. Nome Esempio Name0000.TIF Name0000 Name.0000 Name000.TIF Name000 Name.000 Risultato Esempio Test1234.JPG Test1234 Test.1234 Test123.TGA Test123 Test.123

RENDERING PARAMETRI DI RENDERING 641

DPI Utilizzate questo parametro per selezionare il DPI (punti per pollice) per i seguenti formati di immagine: BMP, TIF, PICT. Il DPI influisce sulla dimensione di stampa e, in alcune applicazioni, sulla dimensione della visualizzazione. Il parametro DPI non influisce sulla risoluzione di unimmagine (tab Uscita); la dimensione del pixel di unimmagine rimane la stessa, cambia solo il calcolo di quanti punti debbano essere stampati o mostrati per pollice. Renderizzate unimmagine di 720x900 pixel. Se salvate limmagine con 72 DPI, la dimensione di stampa sar 10 in x 12.5 in (25.4 cm x 31.75 cm). Se salvate limmagine con 300 DPI, la dimensione della stampa sar 2.4 in x 3 in (6.1 cm x 7.62 cm). Per calcolare la dimensione della stampa in pollici, dividete le dimensioni del pixel (Risoluzione nella pagina Uscita) per il parametro DPI per avere la dimensione della stampa in pollici; moltiplicate i pollici per 2.54 per avere la dimensione della stampa in centimetri. Canale Alpha Lintero canale alpha viene mascherato se utilizzate un oggetto Cielo, Pavimento o Sfondo nella vostra scena. Non utilizzate nessuno di questi oggetti se avete bisogno del canale alpha. Se abilitate questa opzione, un canale alpha premoltiplicato verr calcolato durante il rendering. Il canale alpha unimmagine in scala di grigi della stessa risoluzione della vostra immagine a colori. I pixel nel canale alpha sono bianchi o neri. Un pixel bianco nel canale alpha indica la presenza di un oggetto in quella posizione dellimmagine mentre un pixel nero indica che non c nessun oggetto. Potete utilizzare il canale alpha per il compositing nei programmi di video editing. Ad esempio, supponete di avere una fotografia di un aereoporto e di voler renderizzare un aereo e posizionarlo sulla pista. Renderizzate laereo con il canale alpha in CINEMA 4D, quindi utilizzate quel canale alpha nel vostro programma di compositing per tagliare le parti non interessate dallaereo in modo che venga visualizzato laereoporto dietro. I bordi del canale alpha sono in antialiasing per assicurare una transizione morbida dellimmagine composita. Lalpha premoltiplicato ha una limitazione particolare, illustrata di seguito.

Da sinistra a destra: limmagine renderizzata, il canale alpha, il risultato.

642 CAPITOLO 13

Nellimmagine sopra, il canale alpha causa un segno scuro. Questo perch sia limmagine che il canale alpha sono stati renderizzati con antialiasing. Per definizione, limmagine colorata e il canale alpha devono essere moltiplicati, cos il nero viene calcolato due volte. Potete evitare questo problema utilizzando lopzione Alpha dritto. Notate che questa adatta solo al compositing, non utilizzabile come immagine convenzionale. I canali alpha vengono integrati automaticamente per i file TARGA, TIFF, PICT, PSD e QuickTime Movie. Se avete abilitato lopzione Separa Alpha o se avete selezionato un formato immagine diverso, il canale alpha viene salvato separatamente dallimmagine a colori. Questi file vengono indicati con il prefisso A_ prima del nome del file, ad esempio A_stanza.tif. Gli alpha separati vengono salvati in formato TIFF. Il canale alpha pu essere integrato allinterno di un filmato solo se i canali alpha vengono supportati dal codec selezionato. Alpha Dritto Lintero canale alpha viene mascherato se utilizzate un oggetto Cielo, Pavimento, Primopiano o Sfondo nella vostra scena. Non utilizzate nessuno di questi oggetti se avete bisogno del canale alpha. Potete utilizzare questa opzione se supportata nel vostro programma di compositing per evitare i segni scuri associati agli alpha premoltiplicati. Notate che gli alpha dritti sono adatti solo al compositing, non possono essere usati per immagini convenzionali.

Da sinistra a destra: limmagine renderizzata, il canale alpha, il risultato.

I canali alpha vengono integrati automaticamente per i file TARGA, TIFF, PICT, PSD e QuickTime Movie. Se avete abilitato lopzione Separa Alpha o se avete selezionato un formato immagine diverso, il canale alpha viene salvato separatamente dallimmagine a colori. Questi file vengono indicati con il prefisso A_ prima del nome del file, ad esempio A_stanza.tif. Gli alpha separati vengono salvati in formato TIFF. Il canale alpha pu essere integrato allinterno di un filmato solo se i canali alpha vengono supportati dal codec selezionato. Alpha Separato I canali alpha vengono integrati nei file TARGA, TIFF o PICT, ossia vengono salvati come parte del file immagine. Tuttavia, se volete salvare il canale alpha come file separato, attivate questa opzione. Oltre alla vostra immagine a colori (es. stanza.tif), avrete un file contenente il canale alpha (es. A_stanza.tif). Gli alpha separati vengono salvati nel formato TIFF.

RENDERING PARAMETRI DI RENDERING 643

Dithering 24 Bit Il dithering un processo che aggiunge una retinatura ai colori per prevenire problemi nellimmagine. Nonostante il dithering migliori la qualit dellimmagine, esso aumenta anche la dimensione del file. Per la grafica web in particolare, meglio disabilitare questa opzione per ridurre la dimensione dellimmagine. File Compositing Progetto, Relativo, Salva

Un file compositing progetto costituito da pi livelli. Ciascun livello pu essere modificato separatamente.

CINEMA 4D supporta i seguenti programmi di video compositing: - Adobe After Effects (da 5.0 in su) - Discreet Combustion (da 3.0 in su) - Apple Final Cut Pro (da 4.0 in su; solo versione CINEMA 4D Mac) - Apple Motion versione 2 - Apple Shake versioni 3.5 e 4 - eyeons Digital Fusion a partire dalla versione 5.0 CINEMA 4D in grado di renderizzare pi multi pass salvandoli come file separati (bitmap o video). I pass possono poi essere caricati in uno dei pacchetti compositing elencati sopra. Nel pacchetto compositing potete quindi modificare i pass separatamente applicando molteplici effetti. Installare il plugin Non richiesto nessun plugin per Combustion o Final Cut Pro. Per After Effects, invece, troverete pi versioni del plugin nella cartella CINEMA 4D Plugin di Scambio. Copiate il plugin che si riferisce alla vostra versione di After Effects nella cartella After Effects Plugin. Luci & Camere 3D (solo After Effects e Combustion) Potete esportare anche telecamere e luci di CINEMA 4D, animazione inclusa, e modificarle in After Effects (da 5.5 in su) o Combustion. Sono supportati i seguenti dati di telecamera: posizione camera; orientamento camera; lunghezza focale; distanza camera dal target (sempre che la scena CINEMA 4D usi una telecamera target).

Sono supportati i seguenti tipi di luce: - Punto. - Parallela. - Spot.

644 CAPITOLO 13

Esportare i multi pass Per esportare i multi pass da CINEMA 4D: 1. Nei parametri di rendering, alla pagina Multi Pass, usate la lista Canali per scegliere i pass da renderizzare. Disattivate lopzione File Multi Livello (ogni pass deve essere salvato come un file separato). Settate Formato sul formato file desiderato, come QuickTime Movie. Settate Percorso sul percorso di salvataggio dei pass. 2. Nei parametri di rendering, alla pagina Salva, assicuratevi che sia attivo File Compositing Progetto e, dalla lista accanto a questa opzione, scegliete il pacchetto compositing da utilizzare per limportazione dei pass. Renderizzate limmagine o lanimazione in Picture Viewer. I pass verranno salvati nella cartella definita dal percorso di salvataggio. Di solito, il file compositing progetto viene creato e salvato automaticamente nella cartella definita dal percorso di salvataggio. Tuttavia, se state renderizzando i pass in rete con NET, dovrete creare il file compositing progetto manualmente cliccando sul pulsante Salva. Se Relativo attivo (pagina Salva), verr trasferito anche il tempo di inizio e di fine dellanimazione CINEMA 4D (solo con After Effects, versione da 6.5 in su). Altrimenti, le animazioni inizieranno sempre dal frame 0 nel programma di compositing. Importare i multi pass Per importare i multi pass nel vostro pacchetto compositing: - In After Effects, importate il file .aec (File > Importa > File). - In Combustion, aprite il file .cws (File > Apri Workspace). - In Final Cut Pro, importate il file .xml (File > Importa > XML) e ignorate il messaggio di avviso che compare. - Apple Motion Digital Fusion Usate il comando Apri per aprire un file *.comp esportato da CINEMA 4D:

RENDERING PARAMETRI DI RENDERING 645

Dati 3D Usate questo settaggio per stabilire se devono essere esportati camere, luci o oggetti. Gli oggetti diversi da luci e camere saranno esportati come Oggetti Nulli se stato assegnato loro un tag Compositing Esterno (vedete sotto). Relativo Supponiamo che la vostra scena contenga due camere animate. La prima animata dal fotogramma 20 al fotogramma 50, la seconda dal 2 al 117. Il settaggio Relativo sar usato per decidere tra quali fotogrammi deve svilupparsi lanimazione nellapplicazione di compositing: tra 20 e 50 o 2 e 117 (Relativo attivo) oppure tra 0 e 30 o 0 e 115 (Relativo non attivo, lanimazione inizia al fotogramma 0). Naturalmente, questo settaggio non limitato alle camere animate. I filmati verranno importati pi velocemente rispetto alle sequenze di immagini.

Il progetto in CINEMA 4D.

Il progetto in After Effects.

Il progetto in Combustion.

Il progetto in Final Cut Pro.

I programmi di compositing importeranno la composizione correttamente ammesso che il programma sia nello stesso computer in cui si trova CINEMA 4D. Importando in After Effects, il file compositing progetto deve trovarsi nella stessa cartella dei pass; altrimenti, le sequenze di immagini o i video dovranno essere sostituiti manualmente. Limitazioni - NET non pu scrivere il file compositing progetto. Per rendering in rete, generate il file progetto manualmente cliccando sul pulsante Salva alla pagina Salva dei parametri di rendering. Potete salvare il file progetto in qualsiasi momento, anche prima di aver renderizzato i pass. I pass mancanti sono rappresentati da frame stand-in in After Effects, che potete sostituire in qualsiasi momento.

646 CAPITOLO 13

- QTVR non pu essere usato con i file compositing progetto (QTVR non supporta multi pass). - sequenze di immagini B3D non sono supportate.

Antialiasing

Antialiasing rimuove i bordi frastagliati dalle vostre immagini. Lavora suddividendo ogni pixel in sottopixel; piuttosto che calcolare solo un colore per pixel, vengono calcolati diversi valori di colori e viene fatta una media per produrre il colore finale del pixel.

Utilizzando i parametri nella pagina Antialiasing, potete rimuovere i bordi frastagliati. Il riquadro in alto a destra mostra i bordi frastagliati senza antialiasing, quello in basso a destra mostra il risultato omogeneo applicando lantialiasing.

RENDERING PARAMETRI DI RENDERING 647

Antialiasing

Nessuno.

Geometria.

Migliore.

Nessuno Disabilita lantialiasing. Il rendering estremamente veloce ma i bordi sono frastagliati. Geometria La modalit antialiasing predefinita. I bordi degli oggetti vengono ammorbiditi durante il rendering. Migliore Abilita lantialiasing colore. Antialiasing ammorbidisce il contrasto dei colori come i bordi delle ombre. Anche i bordi degli oggetti vengono ammorbiditi. Filtro Lantialiasing sar sfocato o accentuato in base alla vostra scelta. Finch non avete bisogno di cambiare filtro, selezionate Animazione o Immagine Statica.

Immagine Statica.

Animazione.

Blend.

Sinc.

Area 10%, Area 100%.

Cono 10%, Cono 100%.

648 CAPITOLO 13

Catmull.

PAL/NTSC.

Immagine Statica Il filtro predefinito. Assicura bordi netti ed pi indicato per le immagini statiche. Per bordi netti nelle immagini statiche, ricordate che potreste aver bisogno di cambiare il parametro Campione dei materiali. Nonostante il campione predefinito MIP sia una buona scelta per i materiali sugli oggetti che si estendono oltre lorizzonte - come ad esempio il pavimento - per cose come letichetta di una bottiglia avrete unimmagine molto pi netta cambiando il campione su Quadrato, Alias 1, Alias 2 o Alias 3. Tuttavia, evitate di utilizzare questi tipi di Campione in animazione, dato che sono troppo netti per lanimazione (il leggero sfocamento del MIP o del SAT essenziale per evitare lo sfarfallo). Animazione Sfoca lantialiasing per produrre un risultato morbido e prevenire lo sfarfallo del film/video. Blend Abilitatelo per personalizzare la morbidezza dellantialiasing. Inserite un valore da 0% a 100% allinterno del box (vedere anche sotto). Sinc Produce un antialiasing migliore rispetto a Immagine Statica, ma impiega pi tempo a renderizzare. Area Calcola unarea (definita da Morbidezza) intorno al pixel attualmente usato per lantialiasing. Cono Impostate la dimesione di questo cono utilizzando Morbidezza. Immagine Statica, Animazione, Blend e Sinc producono risultati migliori rispetto a Cono. Catmull Produce un antialiasing di bassa qualit rispetto a Immagine Statica, Animazione, Blend e Sinc.

RENDERING PARAMETRI DI RENDERING 649

PAL/NTSC Per S-VHS, usate il filtro Animazione. Questo filtro molto morbido adatto alla modalit S-VHS. Morbidezza Definisce la morbidezza dellantialiasing per i filtri Blend, Area e Cono. Soglia Ai pixel confina