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Handbook

INDICE

Premessa

Quick Start

Importare i modelli tridimensionali


Definire le viste
Impostare l'illuminazione
Assegnare i materiali
Inserire gli oggetti
Elaborare il rendering

Installazione

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Importazione

10

Scegliere il formato di esportazione


Rinominare gli oggetti importati
Importazioni additive e sostitutive

Finestre di lavoro
3D VIEW - Posizionare e controllare la Camera
PROJECTS - Gestire i Progetti e le Scene
GALLERY - Organizzare e condividere le immagini
IMAGE VIEWER - Prelevare informazioni dalle immagini

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Assegnare i materiali
Associare i materiali ai layer
Gestire i layer
Parametri avanzati per il controllo dei materiali
Impostare le coordinate di mappa

Inserire gli oggetti


Libreria oggetti
Spostamento, rotazione e modifica del materiale degli oggetti
Associare gli oggetti ai layer - "Il sistema dei triangoli"

Luce naturale - Scena esterna


Environment, Physical Sky, Sky Dome
Tutorial - Una scena esterna

Luce artificiale - Scena interna


Le luci della libreria
Il materiale emitter
Tutorial - Una scena interna

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Luce mista - Scena complessa

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Tutorial - Una scena complessa

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Handbook

INDICE-Advanced

Creare e modificare i materiali


La finestra di gestione delle texture
La finestra di gestione dei materiali
I parametri dei materiali FELIX
I layer dei materiali
Modificare un materiale esistente e creare un nuovo materiale

Creare e modificare gli oggetti


Modificare i materiali di un oggetto esistente
Creare un nuovo oggetto per la libreria

Creare e modificare gli environment


Creare un nuovo environment HDRI

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Ottimizzare l'utilizzo dei crediti

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Administration Panel
Utilizzo avanzato della Camera
Simulare viste assonometriche e proiezioni ortogonali
Gestire la profondit di campo
Gestire il rapporto tempo/diaframma
Camera match e set background image

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Opzioni avanzate: layer e postproduzione

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Funzionamento delle opzioni M e S


Attivare e gestire i Render Parameters

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Concetti di illuminotecnica
Illuminare una stanza
La temperatura di colore

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Problemi e soluzioni

Handbook

Premessa
FELIX un software di rendering online basato su Maxwell Render.
E' studiato appositamente per architetti, designer e ingegneri.
Il calcolo dell'illuminazione, delle riflessioni e delle rifrazioni fisicamente corretto e
privo di errore. Per questo motivo FELIX produce immagini estremamente
realistiche.
Importa modelli tridimensionali da tutti i principali software di modellazione fra cui
3ds Max, Rhinoceros, Blender, Sketchup, Autocad, Lightwave e molti altri.
Per utilizzarlo non si paga alcuna licenza ma previsto un costo a consumo in base
al suo utilizzo.
Le tecnologie adottate da FELIX garantiscono importanti benefici fra cui:
- la riduzione dei costi di investimento per l'acquisto dell'hardware e del software
- la riduzione dei tempi di calcolo grazie alla potente render farm dedicata
- la riduzione delle difficolt di apprendimento con pochi parametri da configurare
FELIX si basa su unarchitettura del tipo Cloud Computing.
Questo consente di accedere liberamente ai propri progetti da qualunque computer,
a prescindere dalle caratteristiche hardware o dai software installati.
Un grande centro di calcolo elabora i rendering, salva in un luogo sicuro tutte le
immagini prodotte e tutti i modelli tridimensionali importati. Memorizza i materiali, le
impostazioni e i parametri usati e li rende disponibili per trasferire queste informazioni
anche tra progetti differenti.
FELIX opera tramite un processo di lavoro non distruttivo, garantendo che i dati
non vadano mai perduti poich tutte le informazioni vengono conservate all'interno
delle immagini prodotte che si comportano come veri e propri back-up.
FELIX permette inoltre laccesso a una fornitissima libreria di materiali e di oggetti
tridimensionali pronti all'uso che contribuiscono ulteriormente a ridurre i tempi
necessari alla preparazione delle immagini finali.

Handbook

Quick Start

Nella prima vengono visualizzati tutti i layer o gli elementi contenuti nel file. Attraverso
questa finestra possibile scegliere se importare gli oggetti mantenendo il nome che

Il processo di lavoro in FELIX piuttosto semplice e lineare.


La prima cosa da fare importare il modello tridimensionale. Andranno poi definite le
viste, impostata l'illuminazione, assegnati i materiali e aggiunti eventuali oggetti dalla
libreria. A quel punto potr essere calcolato il rendering.

stato dato loro nel software di modellazione o se raggrupparli in base al layer di


appartenenza o al materiale assegnato.
Nella schermata successiva invece necessario definire il nome del vostro attuale
lavoro (Project) all'interno del quale verranno poi caricati tutti i relativi modelli (Scene).
Le differenti opzioni di importazione verranno trattate successivamente.

Definire le viste
Importare i modelli tridimensionali
FELIX importa i modelli tridimensionali da tutti i principali software di modellazione.
I file da importare devono essere prima salvati in uno di questi formati:
3ds, dae, dxf, fbx, lwo, o3d, obj.
FELIX organizza tutti i lavori distinguendoli per progetto. All'interno di ogni progetto
possibile salvare differenti file. Se per esempio state lavorando sulle immagini per
una casa, potreste chiamare il progetto "Casa X" e i singoli file contenenti specifici
modelli tridimensionali "esterno", "interno", "garage", etc.
In FELIX il nome del vostro lavoro viene chiamato semplicemente Project e i singoli
file con i relativi modelli vengono invece chiamati Scene.

Conclusa la procedura di importazione, la scena viene visualizzata come oggetto 3d


nella finestra 3D VIEW e come archivio nella finestra PROJECT.
A questo punto necessario decidere cosa inquadrare.
Mantenendo fermo il puntatore del mouse nella finestra con il vostro modello
tridimensionale, apparir una finestra nella quale vengono spiegati tutti i comandi
necessari per spostarsi all'interno della scena.

Per importare i modelli tridimensionali quindi sufficiente cliccare sul menu Import e
selezionare il file desiderato. Cos facendo compariranno le seguenti schermate.

Le opzioni per rinominare gli oggetti importati.

La gestione dell'importazione e la cartella Project

Sintesi dei comandi utili alla navigazione del modello tridimensionale

Handbook

NOTA
Per comprendere al meglio gli spostamenti della Camera pu essere utile descrivere nel
dettaglio il funzionamento di alcuni comandi:
Rotate: ruota la Camera in tutte le direzioni. E' simile a ruotare la testa rimanendo fermi.
Orbit: ruota la Camera utilizzando come centro il puntatore del mouse.
Move in/out: sposta la Camera lungo l'asse dell'obiettivo.
Move on horizontal plane: equivale a camminare all'interno della scena.

All'interno della finestra 3D VIEW vengono inoltre riportati tutti i parametri relativi alla
Camera di FELIX che corrisponde al vostro punto di vista. La Camera si comporta
come una vera e propria macchina fotografica. Utilizzando le combinazioni dei
comandi e intervenendo sugli slider posti a destra dei parametri possibile
impostare il punto di messa a fuoco (Focal Distance), il fattore di zoom (Focal
Lenght), l'apertura del diaframma (F Stop), il tempo di esposizione (Aperture Time) e il
decentramento dell'obiettivo (V Offset).
La camera di FELIX produce immagini pi o meno luminose a seconda del tempo di
esposizione. Se le immagini elaborate dovessero risultare troppo scure o troppo
chiare, sar sufficiente incrementare o diminuire il tempo di esposizione senza dover
modificare lintensit delle sergenti di luce.

Questo parametro intervine esclusivamente sulla quantit di rumore all'interno


dell'immagine influenzando il costo e il tempo di calcolo.
Con un doppio clic sui due valori numerici riportati accanto ai quadratini possibile
modificare la risoluzione in pixel dell'immagine.
L'indicatore alla destra di ogni View riporta il costo in crediti per il calcolo
dell'immagine (di default 1 credito).
Per i primi test conveniente impostare la qualit a un solo quadratino e ridurre al
massimo la dimensione dell'immagine (circa 550x275 pixel per la proporzione 2:1).

Impostare l'illuminazione
Dopo aver scelto l'inquadratura necessario impostare l'illuminazione.
FELIX mette a disposizione moltissime immagini HDRI per illuminare le vostre scene.
Per assegnare un environment ad una vista sufficiente aprire la finestra
ENVIRONMENT LIBRARY SETUP cliccando con il pulsante destro del mouse su una
vista e selezionando in sequenza ENVIRONMENT e ENVIRONMENT LIBRARY.
Dopo aver scelto un'immagine da una delle differenti categorie, cliccare su OK per
utilizzarla all'interno della vostra scena.

Dopo aver scelto la prima inquadratura possibile definire la qualit dell'immagine


che verr calcolata aumentando o riducendo il numero di quadratini al centro della
colonna View.

I parametri della Camera di FELIX

La gestione delle inquadrature nella colonna View

La finestra di selezione delle immagini HDRI da utilizzare come Environment

Handbook

Tenendo premuto il tasto N e il pulsante sinistro del mouse possibile ruotare


l'immagine sferica che illuminer la vostra scena.

Nella finestra in basso a destra vengono mostrati tutti i materiali disponibili all'interno
della libreria di FELIX, raggruppati in diverse categorie.

Nella pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure utili a gestire e illuminare
una scena interna con luce artificiale.

E' sufficiente selezionare la categoria desiderata e trascinare l'anteprima del


materiale sul relativo layer. In alternativa possibile trascinare l'anteprima
direttamente nella finestra 3D VIEW sull'elemento al quale verr applicato il materiale
selezionato.
I materiali della libreria sono impostati per essere applicati su un modello realizzato
in metri. E' quindi importante verificare l'unit di misura del proprio modello prima di
procedere con l'importazione.

Pag.31

NOTA
Per individuare facilmente il posizionamento della fonte luminosa e quindi la direzione
della luce importante osservare in che modo vengono ombreggiate le pareti del vostro
modello tridimensionale. Il consiglio di ruotare l'Environment fino a illuminare
completamente le pareti di fronte alla Camera. Questo significa che il sole si trova
esattamente alle vostre spalle. Osservando l'icona con la rosa dei venti quindi possibile
ruotare l'Environment per ottenere l'illuminazione desiderata.

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Nella pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure necessarie per creare un
nuovo materiale e inserirlo nella libreria.

Assegnare i materiali
A questo punto non rimane che assegnare i materiali alla scena.
La prima cosa da fare attivare la vista relativa ai materiali cliccando su Material
Setup sulla barra dei menu come indicato nella seguente immagine.

Questo modificher entrambe le finestre inferiori di FELIX e vi permetter di scegliere


i materiali e di assegnarli ai layer del vostro progetto.

La finestra di gestione dei Layer con i materiali assegnati

NOTA
FELIX si basa sulla condivisione. Ogni utente pu quindi contribuire ad ampliare l'offerta
dei materiali e degli oggetti contenuti nelle singole librerie.
Il software impostato per visualizare prima i materiali e gli oggetti utilizzati pi di
frequente dagli utenti. Tendenzialmente gli elementi collocati all'inizio dell'elenco sono
quelli con le caratteristiche migliori. I materiali contrassegnati dal logo di FELIX
sono
quelli realizzati direttamente dagli sviluppatori del software e pertanto il loro
funzionamento e la loro resa grafica assolutamente garantita.

La finestra di selezione dei materiali suddivisi nelle varie categorie

Handbook

Oggetto da pavimento

Inserire gli oggetti

Oggetto da parete

Oggetto da soffitto

FELIX dispone di un'ampia libreria di oggetti tridimensionali di alta qualit pronti


all'uso. Come avviene per i materiali, anche gli oggetti sono raggruppati in categorie
per facilitare la loro individuazione all'interno della libreria.
Nella finestra in basso a destra quindi sufficiente cliccare sulla scheda OBJECT
LIBRARY per accedere a tutti i modelli tridimensionali disponibili.
NOTA
FELIX dotato di un efficace sistema di gestione delle collisioni.
Questo significa che la scena tridimensionale importata pu comportarsi in modo
interattivo con i materiali e gli oggetti della libreria. Tutte le superfici vengono infatti
considerate come aree solide sulle quali possibile collocare gli oggetti, assegnare i
materiali o posizionare il puntatore del mouse per sfruttare l'ozione Orbit della Camera.

Anche tutti gli oggetti della libreria sono concepiti per avere uno specifico piano di
appoggio. Questo permette di collocare in modo coerente un tavolo, un quadro o un
lampadario. A seconda della preview dell'oggetto si pu facilmente capire quale sia
la collocazione ideale per quello specifico elmento.
Nella seguente serie di immagini vengono rappresentati rispettivamente oggetti da
collocare sul pavimento, sulle pareti e sul soffitto.
Pag.16

Nella pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure necessarie per importare
un nuovo oggetto, assegnargli i materiali e inserirlo nella libreria.

La finestra di selezione degli oggetti suddivisi nelle varie categorie

Per collocare gli oggetti nella scena sufficiente trascinare la preview dell'oggetto
sulla scena stessa. Per ruotare e scalare gli oggetti importati necessario cliccare
sull'icona evidenziata in questa immagine
e seguire poi i comandi riportati nella finestra descrittiva che compare mantenendo il
mouse fermo nella finestra 3D VIEW.
Gli oggetti vengono rappresentati nella scena come semplici parallelepipedi sulle cui
facce sono disegnare delle frecce.
Per comprendere il significato dei parallelepipedi sufficiente sapere che tutti gli
oggetti vengono normalmente importati in FELIX seguendo questa regola: il lato
frontale dell'oggetto rivolto verso destra. Questo significa che la parte anteriore
dell'oggetto viene indicata dalle frecce grige, cos come il lato superiore.
La seguente immagine chiarisce il rapporto tra rappresentazione tridimensionale e
oggetto reale.

La corrispondenza tra rappresentazione tridimensionale e oggetto reale

Handbook

Elaborare il rendering
L'ultimo passaggio da compiere avviare il rendering.
Per iniziare l'elaborazione dell'immagine necessario spostarsi nuovamente nel
menu Project:

Un semplice clic sulla freccetta grigia collocata alla destra di ogni singola View
inserir la vostra inquadratura nella coda di rendering.
In alternativa possibile trascinare semplicemente le viste dalla colonna View alla
colonna Render Queue.
Per avviare il calcolo vero e proprio necessario premere il pulsante in alto a destra
sulla barra dei menu con la scritta Render.

FELIX permette di inserire nella coda di calcolo anche una serie di inquadrature
diverse appartenenti allo stesso progetto o addirittura a Scene e Project differenti.
Questa caratteristica consente di pianificare e organizzare facilmente il proprio
lavoro. Dopo che le viste sono state spedite al centro di calcolo perfino possibile
spegnere il computer, poich il processo di rendering viene eseguito in remoto.
Quando la scena verr aperta nuovamente, FELIX segnaler la presenza di nuove
immagini pronte per essere scaricate.
Per ottimizzare l'uso dei crediti e ridurre i tempi di calcolo utile seguire queste
indicazioni relative alla qualit delle immagini:
- Qualit 1: bozze
- Qualit 2: immagini esterne con illuminazione diurna
- Qualit 3: immagini interne ed esterne nutturne o serali
- Qualit 4: immagini interne scarsamente illuminate
NOTA
E' buona norma calcolare inizialmente le immagini a bassa qualit senza applicare i
materiali. Questo permette di concentrarsi esclusivamente sull'illuminazione della scena.
Quanto questa risulta convincente, possibile valutare meglio la resa complessiva
procedendo con l'inserimento di tutti i materiali e degli oggetti.
Solo a quel punto conveniente avviare il calcolo dell'immagine ad alta risoluzione.
Questo processo permette un maggiore controllo sia del risultato finale che dei costi.

Handbook

Installazione

Importazione

Per iniziare a usare FELIX necessario scaricare il file installabile pi adatto al vostro
sistema operativo. Questo l'indirizzo dal quale si possono prelevare i singoli file:
http://www.felixrender.com/download-felix

Come gi sottolineato, FELIX importa i modelli tridimensionali da tutti i principali


software di modellazione.
E' per importante ricordare che i file da importare devono essere prima salvati in uno
di questi formati: 3ds, dae, dxf, fbx, lwo, o3d, obj.
Per rendere il procedimento ancora pi chiaro, verranno descritti i vari tipi di
importazione differenziandoli a seconda dell'estensione del file esportato e del
software utilizzato per la modellazione

FELIX necessita di archiviare alcuni file all'interno del computer che si sta utilizzando
e pertanto utile fornire al software tutti i diritti necessari per poter accedere senza
restrizioni all'hard disk.
Windows Vista, Windows 7 e Windows 8 impongono delle restrizioni di accesso alla
cartella Programmi, per questo motivo il file di installazione programmato per
estrarre i dati necessari al funzionamento del software direttamente in radice sul
disco C a questo percorso: C:\StackSoftware\Felix.
FELIX comunica con la rete attraverso le porte Internet 80 e 7975. E' quindi
importante verificare, specialmente se ci si collega da reti pubbliche, che tali porte
risultino aperte in uscita.
Per una corretta configurazione fare riferimento alla documentazione del firewall o
contattare lamministratore di sistema.
Se ritenuto troppo rischioso aprire in uscita la porta 80 e 7975 verso qualunque IP
possibile limitare laccesso a questa lista di IP:
79.136.118.194
79.136.118.195
79.136.118.196

10

Esportare in 3ds, dae, dxf, fbx, lwo, o3d oppure obj?


Ognuna delle estensioni comunica in modo un po' diverso con FELIX. E' quindi bene
conoscere le caratteristiche di ognuna per poter scegliere quella pi adatta alle varie
situazioni.
La principale distinzione relativa al modo in cui i vari elementi tridimensionali
verranno raggruppati nei layer di FELIX e al modo in cui questi verranno nominati.
I layer sono infatti lo strumento principale per l'assegnazione dei materiali. E' quindi
indispensabile che i singoli elementi tridimensionali vengano considerati in relazione
al materiale che sar loro applicato.
Questo evita di lavorare in FELIX con una lunga e disordinata lista di layer nominati in
modo pressoch casuale.
E' importante sottolineare che il workflow utilizzato durante la modellazione incider
anche sulla scelta dell'estensione del file esportato.
Alcune estensioni consentono infatti di riunire in un unico layer di FELIX tutti gli
oggetti ai quali gi stato assegnato uno stesso materiale nel software di
modellazione. Altri riuniscono gli oggetti a seconda del layer di appartenenza. Altri
ancora mantengono invariati i nomi dati ai singoli elementi tridimensionali.
Un' ulteriore informazione che pu essere archiviata solamente da alcune estensioni
quella relativa alle coordinate di mappatura assegnate ai diversi oggetti.

Handbook

Appare quindi evidente quanto sia importante conoscere le caratteristiche dei diversi
metodi di esportazione, lavorando comunque in modo ordinato gi durante le fasi di
modellazione per evitare qualunque problema successivo in FELIX.
Per rendere il tutto pi chiaro si consiglia di fare riferimento alla seguente tabella
comparativa. Nella tabella viene indicato se l'estensione scelta per l'esportazione
permette o meno il riconoscimento del nome degli oggetti, dei layer, dei materiali e
delle coordinate di mappatura presenti nel file di origine.
In FELIX gli elementi tridimensionali che appartengono allo stesso layer o a cui
stato precedentemente assegnato uno stesso materiale, vengono uniti in un unico
layer.

nomi oggetti
tridimensionali

nomi layer di
appartenenza

nomi materiali gi
assegnati

coordinate di
mappa

3ds
dae
dxf

NOTA
Pu capitare che alcuni oggetti dopo l'importazione non si trovino nella posizione attesa.
Questo dipende da una caratteristica di alcuni software di modellazione tridimensionale
che conservano informazioni relative alle modifiche apportate agli elementi 3d. Se un
oggetto viene scalato o spostato erroneamente, potrebbe conservare al suo interno le
coordinate del punto in cui stato generato o le informazioni sulla sua forma iniziale.
I software che presentano questo problema offrono generalmente anche le soluzioni per
risolverlo. In 3ds Max per esempio sufficiente applicare all'oggetto, prima
dell'esportazione, lo strumento Reset XForm dal pannello Utilities.
E' inoltre buona norma evitare di importare oggetti parametrici generati con i software di
modellazione o con applicati specifici modificatori, poich questi portebbero non essere
riconosciuti correttamente. In questi casi necessario convertire l'oggetto in una
semplice mesh.

Rinominare gli oggetti importati


Durante la procedura di importazione si pu facilmente stabilire in che modo
raggruppare gli oggetti all'interno dei nuovi layer di FELIX.
Di seguito viene rappresentata la finestra di importazione nella quale possibile
decidere se utilizzare il nome proprio degli oggetti (ORIGINAL), riunire gli oggetti a
seconda del loro layer di appartenenza (LAYER) oppure se raggrupparli in relazione
al materiale che stato loro assegnato nel software di modellazione (BY MATERIAL).

fbx
lwo
o3d

Scegliendo il corretto metodo di importazione si pu ridurre in modo considerevole il


numero di layer importati, mantenendo il progetto pi ordinato e gestibile.

obj

Da queste considerazioni si deduce che uno dei migliori metodi di dialogo tra i
software di modellazione e FELIX l'estensione .fbx.
Di seguito sono invece riportate le restrizioni proprie di alcune estensioni:
3ds:
ha un limite di 64 mila poligoni.
dxf:
ha un limite di 32 mila vertici.
Importazione per nome oggetto: 105 LAYER

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Importazione per nome layer: 27 LAYER

Handbook

Importazioni additive e sostitutive


FELIX permette diverse alternative per importare i modelli tridimensionali. Questo
significa che il processo di importazione non deve avvenire necessariamente in un
unico passaggio ma si possono importare singole parti della scena in momenti
diversi.
Per comprendere a fondo queste possibilit necessario avere ben chiare le
differenze tra PROJECT e SCENE gi introdotte a pagina 5 di questo manuale.
Oltre a creare un nuovo progetto infatti possibile scegliere se importare una nuova
scena all'interno di un progetto gi esistente oppure aggiornare una parte di modello
tridimensionale all'interno di una scena specifica.
Queste sono le diverse possibilit di importazione analizzate nello specifico. Tutte le
immagini fanno riferimento alla finestra generale di importazione:
ADD NEW PROJECT: chiede di specificare un nuovo nome per il progetto e per la
scena sulla quale si vuole iniziare a lavorare.

NOTA
Quando una scena viene aggiornata e il percorso del file di esportazione rimane invariato,
compare una finestra in cui FELIX chiede se si desidera aggiornare la scena importata in
modo automatico. In questo modo FELIX analizzer le differenze tra le due scene e
importer i nuovi oggetti o sostituir quelli che sono stati modificati.
Un metodo alternativo per aggiornare costantemente la propria scena durante il lavoro
l'utilizzo della combinazione di tasti CTRL+R.
L'unica regola da rispettare per utilizzare correttamente entrambi questi metodi rapidi
mantenere invariato il percorso in cui viene salvato il file di esportazione.

Quando si aggiorna una scena esistente, FELIX segnala le differenze tra la nuova
scena importata e quella gi caricata nei propri server.
La seguente immagine indica quali layer sono stati modificati e quali invece sono
stati aggiunti seguendo questa simbologia:
verr inserito un nuovo layer che non era stato gi creato in precedenza.
gli oggetti appartenenti a questo layer sono stati modificati e verranno sostituiti.

ADD SCENE TO PROJECT: chiede di selezionare il progetto all'interno del quale si


desidera inserire una nuova scena.

ADD ON EXISTING SCENE: chiede di selezionare il progetto e la scena all'interno


della quale si desidera importare nuovi elementi o aggiornare quelli esistenti.

ADD TO CURRENT SCENE: importa i nuovi elementi all'interno della scena sulla
quale si sta lavorando. E' una delle opzioni pi utili e interessanti poich permette di
compiere importazioni successive in corso d'opera, aggiornando costantemente la
scena caricata in FELIX parallelamente alle modifiche che vengono apportate sul
modello tridimensionale.

La finestra di importazione con le differenze tra la nuova scena e quella esistente

12

Handbook

Finestre di lavoro
Linterfaccia di FELIX composta da quattro finestre principali.
Il contenuto delle finestre cambia in base al tipo di operazioni che si stanno
affrontando e corrispondono ai vari ambienti di lavoro che compongono il software:
Projects, Material Setup, Material Editor, Object Editor e Animation. Per accedere alle
varie opzioni relative ai diversi ambienti di lavoro necessario selezionare il loro
nome dalla barra superiore dei menu. In questa parte del manuale verranno
approfondite le operazioni che possono essere compiute all'interno delle quattro
finestre solamente nell'ambiente di lavoro Project, poich gli altri ambienti verranno
descritti in modo specifico nei capitoli a loro dedicati.

3D VIEW - Posizionare e controllare la Camera


Differentemente da altri software, in FELIX non necessario inserire una Camera nella
scena per inquadrare i modelli, poich il punto di vista della finestra 3D VIEW si
comporta gi con tutte le caratteristiche proprie delle macchine fotografiche reali.
NOTA
FELIX permette di spostarsi all'interno della scena utilizzando diverse combinazioni di
comandi. Ogni utente pu quindi impostare la navigazione nel modo che ritiene pi affine
alle proprie abitudini. Per modificare il metodo di navigazione accedere a Options/Open
GL/Navigation Mode. Da questo menu possibile scegliere se utilizzare il metodo
standardi di Felix, oppure se preferire comandi pi affini a utenti AutoCAD o Rhino.

E' inoltre importante ricordare che la scena importata in FELIX interattiva e quindi il
puntatore del mouse "capisce" in quale punto della scena si trova, come se fosse
effettivamente a contatto con le superfici. Fatte queste considerazioni utile imparare
alcune combinazioni tra mouse e tastiera:

La barra dei menu invece composta da nove diverse voci:

(in questa scheda verranno descritti i comandi per la navigazione in FELIX MODE).

Import

avvia il processo di importazione dei modelli tridimensionali

Rotate Camera

Save

salva i progetti. Se si apportano delle modifiche a pi di un progetto tramite


il tasto Save, FELIX li salva tutti.

Projects
Material Setup

Animation
Options

Orbit Camera

Dolly

Render

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avviare il calcolo dei rendering presenti nella Render Queue.

y + left mouse button


sposta la Camera lungo l'asse dell'obiettivo.

Set Horizontal

h
pone la camera su un piano orizzontale.

Zoom Window

dispone e ottenere informazioni sulla scena, accedere alla pagina web di


amministrazione dell'account, acquistare i crediti, ecc.

j + left mouse button + click


avvicina immediatamente la Camera all'area in cui si trova il mouse.

da questo menu si possono effettuare diverse operazioni come


modificare la password di accesso a FELIX, vederte di quanti crediti si

o + left mouse button


ruota la camera utilizzando come centro il puntatore del mouse.

Jump

permette di accedere all'ambiente di lavoro relativo alla creazione e


gestione delle animazioni.

o + left mouse button


ruota la camera utilizzando come centro il puntatore del mouse.

permette di accedere all'ambiente di lavoro relativo alla creazione e


modifica degli oggetti.

d + left mouse button + click


imposta il punto di messa a fuoco in base alla posizione del mouse.

Orbit Camera

permette di accedere all'ambiente di lavoro relativo alla creazione e


modifica dei materiali.

Object Editor

Focal Distance

permette di accedere all'ambiente di lavoro relativo all'assegnazione dei


materiali alla scena.

Material Editor

ruota la camera rimanendo fermi. Equivale a ruotare la testa.

permette di accedere all'ambiente di lavoro relativo alla gestione del


progetto.

r + left mouse button

z + left mouse button + drag


attiva lo zoom con finestra di selezione.

Last Saved

q
porta la Camera nella posizione dell'ultima vista salvata.

Handbook

Alcune importanti opzioni della Camera non sono gestibili con combinazioni di tasti,
ma vanno modificate trascinando verso destra o verso sinistra l'icona accanto al loro
valore.
In questo modo possibile modificare i parametri Focal Lenght (zoom: 0.2=200mm,
0.02=20mm), FStop (apertura del diaframma), Aperture Time (tempo di esposizione:
800=1/800 di secondo, 4=1/4 di secondo) e VOffsett (decentramento dell'obiettivo).

PROJECT: Gestire i Progetti e le Scene

SCENE HISTORY permette di scaricare dai server una versione precedente della scena.
SEND SCENE

spedisce la scena ad un altro utente FELIX.

EXPORT GEOM.

scarica la scena sul proprio computer nei formati 3ds, lwo, o3d, obj o ply.

La colonna View mostra tutte le inquadrature che sono state salvate in una stessa
Scena. In questo caso le operazioni aggiuntive accessibili con il tasto destro del
mouse sono piuttosto importanti e articolate.
Pag.16

Alla pagina indicata vengono spiegate tutte le ulteriori operazioni relative alle
impostazioni di illuminazione e postproduzione accessibili dallo stesso menu.

In questa finestra viene mostrato l'albero di gestione dei propri lavori, suddiviso tra
Progetti, Scene, Viste e code di Rendering.
L'organizzazione delle cartelle in cui FELIX archivia i progetti piuttosto semplice e
intuitiva. Il processo di creazione di un nuovo progetto o di una nuova scena,
essendo strettamente attinente all'importazione dei file, gi stato trattato in questo
manuale.
Pu per essere utile analizzare alcune delle opzioni aggiuntive alle quali si accede
cliccando con il pulsante destro del mouse sulla colonna Project:

Le principali funzioni che riguardano la gestione delle viste sono:

ADD PROJECT

L'ultima colonna della finestra la Render Queue. In questa finestra vengono


mostrati tutti i render in fase di elaborazione, distinguendoli con alcuni colori specifici

permette di creare direttamente un nuovo progetto anche senza importare


alcun file.

USER PROJECT

ADD TO RENDER inserisce la vista selezionata nella coda di rendering.


ADD NEW

aggiunge una nuova inquadratura a quelle gi impostate collocando la


Camera nella posizione di default.

CLONE

dupplica la vista selezionata. Utile per cercare una nuova inquadratura


partendo da una gi definita.

REMOVE

elimina semplicemente la vista selezionata.

permette di scegliere quale tipo di filtro applicare alla visualizzazione dei


progetti. In questo modo possibile vedere solamente i progetti creati
dall'utente, dal gruppo di lavoro oppure solo quelli condivisi pubblicamente.

INVITE USER

permette di condividere il progetto con un utente di FELIX specifico.

La colonna Scene elenca tutti i vari modelli tridimensionali che sono stati importati
all'interno di uno stesso progetto. Anche in questo caso le opzioni pi interessanti
sono annidate all'interno del menu accessibile cliccando nella finestra con il pulsante
destro del mouse:

Questa immagine rappresenta i quattro diversi stadi del processo rendering. Per la
View 01 il calcolo non stato ancora avviato, la View 02 si sta caricando sui server, la
View 03 in fase di elaborazione, la View 04 in fase di download sul proprio pc.
Le principali funzioni che riguardano la gestione dei render e accessibili come
sempre con il pulsante destro del mouse, sono:
FORCE DONE

interrompe forzatamente il calcolo allo stato attuale e l'immagine verr


scaricata sul computer. Tutti i crediti saranno comunque conteggiati.

MATERIAL COPY permette copiare tutti i materiali da una scena ad un'altra (material paste).

interrompe forzatamente il calcolo allo stato attuale ma l'immagine non verr

Per funzionare correttamente, le due scene devono utilizzare la stessa

scaricata sul computer. Verranno conteggiati solamente i crediti in rapporto

nomenclatura dei layer di FELIX.

alla parte calcolata.

SEARCH IMAGES ricerca nei server le eventuali nuove immagini renderizzate.

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ABORT

REMOVE

elimina la vista dalla coda di rendering.

Handbook

Tre differenti schede indicano la tipologia di


GALLERY che si sta visualizzando. La PUBLIC
GALLERY permette di filtrare le immagini condivise
dagli utenti a seconda della loro tipologia.
Quando si sceglie di condividere un'immagine
cliccando sulla scritta Share, compare il menu di
gestione della condivisione.
Da questo menu si determina inizialmente il grado di
condivisione. Successivamente si definisce quali

I menu accessibili con il pulsante destro del mouse nelle finestre Project, Scene, View e Render.

GALLERY - Organizzare e condividere le immagini


La finestra in basso a destra mostra la lista delle immagini che sono state elaborate.
Le immagini sono suddivise in modo gerarchico tra progetti, scene e viste.
Si pu quindi scegliere di visualizzare nell'elenco solamente le tutte le immagini
prodotte relative a una specifica inquadratura. In questo modo facile confrontare le
immagini e valutare i cambiamenti apportati.
Il filtro RECENT permette inoltre di visualizzare tutte le
ultime immagini prodotte.
Il filtro FAVORITE permette di elencare solamente le
immagini per le quali si espressa una preferenza
premendo l'icona con il cuore. Le stelle sono un ulteriore indice di classificazione.
NOTA
FELIX prevede tre diversi gradi di condivisione: PRIVATE, PROTECTED e PUBLIC.
Questa suddivisione relazionata al sistema di gestione degli account. Gli utenti
amministratori possono infatti gestire altri account dello stesso gruppo di lavoro. Ogni
utente pu quindi decidere se non condividere le immagini (PRIVATE), condividerle
solamente con gli altri account del gruppo di lavoro (PROTECTED) o condividerle con
tutti gli utenti FELIX (PUBLIC).
Queste categorie sono valide anche per la condivisione di Texture, Materiali e Oggetti.

elementi
dell'immagine
potranno
essere
effettivamente utilizzati dagli altri utenti.
Questo argomento richiede un approfondimento
specifico e verr quindi trattato nel prossimo
capitolo.
Le ultime cose da impostare sono la categoria in cui
verranno inserite le immagini e gli eventuali credits.

Il menu di gestione della condivisione.

IMAGE VIEWER - Prelevare informazioni dalle immagini


La finestra IMAGE VIEWER non solamente l'area in cui vengono mostrate le
immagini elaborate ma il vero e proprio centro di backup di FELIX.
Ogni immagine elaborata conserva infatti una serie di importanti informazioni che
possono essere prelevate dell'immagine stessa e trasferite sulla scena attuale.
Le operazioni che possono essere fatte copiando le informazioni sulla scena corrente
prelevandole dall'immagine selezionata, sono relative a questi elementi:
CAMERA

imposta la stessa Camera utilizzata per l'immagine.

ENVIRONMENT

imposta lo stesso Environment utilizzato nell'immagine.

MATERIAL

imposta gli stessi materiali dell'immagine. E' possibile copiare anche solo
un materiale specifico. Nel primo caso necessario che le due scene
abbiano i Layer nominati nello stesso modo.

GEOMETRY

copia l'intero modello tridimensionale e lo sostituisce alla scena attuale.

OBJECTS

copia la posizione e la tipologia di uno o di tutti gli elementi inseriti dalla


libreria di FELIX.

La PUBLIC GALLERY divisa per tipologie di immagine

15

Handbook

Tutte le informazioni possono essere trasferite con il metodo del "drag and drop". E'
sufficiente tenere premuto il pulsante sinistro del mouse in corrispondenza di alcune
specifiche aree dell'immagine per prelevarne le informazioni. La seguente immagine
indica le aree sensibili dalle quali possono essere estratti i dati relativi Camera,
Environment, Objects, Material o Geometry.
FELIX permette inoltre di copiare informazioni ancora pi specifiche. Da un'immagine
possono infatti essere estratti anche materiali e oggetti specifici.
Tenendo premuto il tasto Ctrl e posizionando il mouse sull'immagine, apparir una
finestra in cui viene indicato il materiale applicato in quell'area dell'immagine stessa.
Cliccando con il pulsante sinistro del mouse e trascinando il cursore sul layer o su
una superficie del modello, quello stesso materiale verr trasferito nella nuova scena.
Premendo invece il tasto Shift e posizionando il mouse su un'oggetto inserito
nell'iimagine e contenuto nella libreria di FELIX, apparir una finestra in cui viene
rappresentato l'oggetto. Cliccando con il pulsante sinistro del mouse e trascinando il
cursore sulla nuova scena, l'oggetto verr inserito automaticamente all'interno del
modello.

copy camera

copy environment

copy objects

copy material

copy geometry

La "aree sensibili" dalle quali possibile estrarre informazioni.

16

Handbook

Assegnare i materiali
L'assegnazione dei materiali in FELIX si basa sul principio del "drag and drop" e
questo rende il procedimento estremamente semplice e intuitivo.
La libreria mette a disposizione circa 10.000 materiali professionali con risoluzioni
che vanno dai 4 ai 16 Megapixel. Non sar quindi difficile trovare il materiale pi
adatto alle proprie esigenze. La libreria inoltre suddivisa in categorie tematiche e
permette anche ricerche libere basate sull'impostazione di una serie di filtri.
Pag.7

Se per esempio si volesse assegnare un travertino al layer Wall presente nel proprio
progetto, questa sarebbe la procedura da seguire:
nella finestra in basso a destra selezionare la categoria corretta attraverso il
percorso Architecture/Facing/Exterior/Travertine.
scegliere la preview del materiale che meglio si adatta alle proprie esigenze
scorrendo le immagini e cambiando le eventuali pagine con l'icona
trascinare la preview del materiale sul layer Wall. In alternativa possibile
trascinare il materiale nella finestra 3D VIEW direttamente sull'oggetto al
quale il materiale verr applicato.

Alla pagina indicata gi stata brevemente affrontata l'assegnazione dei materiali.


In questo capitolo l'argomento verr approfondito in modo pi specifico.

Per accedere alle finestre di gestione dei materiali, la prima cosa da fare attivare la
vista relativa cliccando su Material Setup sulla barra dei menu. Questo modificher
entrambe le finestre inferiori di FELIX e vi permetter di scegliere i materiali e di
assegnarli ai layer del vostro progetto.
L'assegnazione del travertino al layer Wall.

Associare i materiali ai layer


L'assegnazione dei materiali avviene per associazione.
Dopo aver scelto il materiale dalla libreria, necessario associalo al layer sul quale
sono contenuti gli oggetti rappresentati da quello stesso materiale.
Per questo motivo importante lavorare con una scena ordinata e con i layer
nominati nel modo corretto. Se la scena ben organizzata, sar molto pi semplice
assegnare i materiali, spegnere gli oggetti in modo selettivo, assegnare le coordinate
di mappa, ecc.
Nella finestra in basso a destra vengono mostrati tutti i materiali disponibili all'interno
della libreria di FELIX, raggruppati in diverse categorie.
E' sufficiente selezionare la categoria desiderata e trascinare l'anteprima del
materiale sul relativo layer. In alternativa possibile trascinare l'anteprima
direttamente nella finestra 3D VIEW sull'elemento al quale verr applicato il materiale
selezionato.

17

Per valutare meglio le caratteristiche del materiale che verr inserito nella propria
scena, basta tenere premuto il pulsante sinistro del mouse sulla preview. In questo
modo l'immagine verr ingrandita e mostrata nella finestra in alto a destra.
E' importante ricordare che tutti i materiali della libreria sono predisposti per essere
applicati su un modello realizzato in metri. Quando un materiale viene inserito nella
scena possibile verificare facilmente la dimensione della texture che lo rappresenta
attraverso il valore numerico inserito accanto al nome del layer:
In alcune scene complesse, pu essere utile utilizzare un diverso metodo rapido di
selezione dei layer. Premendo il tasto "i" e cliccando su qualunque elemento
tridimensionale all'interno della finestra 3D VIEW, viene automaticamente evidenziato
e selezionato il layer di appartenenza dell'elemento.
In questo modo non necessario scorrere la lunga lista dei layer di un progetto per
trovare quello cercato, ma si sfrutta il modello 3d per velocizzare la ricerca.

Handbook

Gestire i layer

Parametri avanzati per il controllo dei materiali

I layer di FELIX non forniscono solamente una lista degli elementi inseriti nel progetto
ma consentono molte operazioni relative alla gestione della scena e dei materiali.

Una importante serie di controlli relativi ai materiali accessibile cliccando sulla


freccia grigia posizionata a sinistra di ogni layer.
Con queste opzioni possibile controllare molte caratteristiche dei materiali per
adattarli meglio alle proprie esigenze. Questo significa che i materiali della libreria
possono essere considerati come dei semplici modelli base e che questi vengono
facilmente modificati attraverso i controlli avanzati contenuti all'interno dei layer
stessi.

Cliccando sul quadrato bianco alla sinistra di ogni layer si accendono o si spengono
tutti gli elementi appartenenti al layer stesso.
NOTA
E' importante sottolineare che quando un oggetto viene spento, questo non viene
considerato in alcun modo durante il calcolo dell'immagine. Pu quindi essere utile
spegnere gli elementi complessi che non vengono inquadrati nella scena sulla quale si
sta lavorando. Questo accorgimento pu migliorare la qualit dell'immagine finale e
ridurre il tempo di rendering.

Le opzioni avanzate di controllo dei materiali.

FELIX permette inoltre di estrudere superfici che sono state importate senza
spessore. Il caso classico possono essere i vetri modellati con semplici piani. Il
parametro Layer Extrusion consente di applicare uno spessore agli elementi
contenuti sul layer. Quando l'opzione attiva, un valore numerico relativo indica la
dimensione di estrusione. Il valore pu essere modificato con un solo clic.

I parametri a disposizione sono molti e rischiano di risultare particolarmente


complessi. Per questo motivo in questa sezione vengono analizzati solamente quelli
principali.

Pag.7

Alla pagina indicata viene spiegato come creare un nuovo materiale e come gestire i
vari parametri.

Sul lato destro di ogni layer sono inseriti quattro utili comandi che intervengono
solamente durante la fase di calcolo:
HC

nasconde gli oggetti solamente alla Camera. Gli oggetti continuano quindi ad essere
presenti all'interno della scena, ma la Camera non li visualizza.

HR

rende invisibili le riflessioni e le rifrazioni generate dagli oggetti contenuti all'interno


del layer.

HG

gli oggetti non vengono considerati durante il calcolo dell'illuminazione globale. In


questo caso gli oggetti generano riflessi e rifrazioni ma non generano ombre.

M/S

queste due opzioni permettono di non renderizzare gli oggetti ma considerare


solamente le ombre che questi ricevono per poi riutilizzarle durante il fotoritocco.

Pag.48

18

Alla pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure utili a controllare queste
opzioni di gestione avanzata dei layer.

I due rettangoli orizzontali


R0, R90 rappresentano la
colorazione o la texture del
materiale quando questo
viene visto frontalmente o
con un angolo prossimo ai
90
gradi.
Quando
il
materiale
presenta
una
texture che gestisce questo comportamento, l'immagine pu essere modificata
cliccando sulla lettera "E". In questo modo si accede a un pannello che permette la
modifica della saturazione, del contrasto e della luminosit dell'immagine stessa.

Handbook

La riflessione del materiale invece controllata dal parametro "K". Aumentando il


valore, aumenter anche la riflessione.

Impostare le coordinate di mappa

Il parametro Rough interviene invece sulla rugosit del materiale, influenzando quindi
la sfocatura della riflessione. Un valore prossimo a 0 genera un riflesso molto
preciso, simolando una finitura lucida, un valore prossimo a 100 genera invece un
riflesso molto diffuso, caratteristico di una superficie pi ruvida.

state assegnate coordinate di mappa all'interno dei software di modellazione. In


questo caso possibile scegliere se applicare le coordinate cubiche di default o se
utilizzare quelle salvate all'interno dell'oggetto attraverso il pulsante UV, che compare
sul layer nel caso in cui queste coordinate siano state esportate.

Le texture dei materiali di FELIX vengono applicati agli oggetti seguendo delle
coordinate di mappa cubiche. FELIX riconosce anche gli oggetti ai quali sono gi

Il parametro Bump controlla invece la simulazione di rugosit attraverso l'utilizzo di


una semplice texture o di una Normal Map. La forza dell'effetto viene gestita dal
valore numerico riportato accanto alla texture. Numeri alti rendono l'effetto pi
evidente.
Modificando i valori metrici riportati nelle caselle relative alle texture, si aumenta o si
riduce la dimensione dell'immagine utilizzata per simulare il materiale.
Il valore espresso in gradi interviene invece sulla smussatura degli oggetti. Tale
valore impostato di default a 30. Questo significa che se due superfici formano tra
loro un angolo inferiore a 30, FELIX cercher di smussare il punto di unione tra le
due superfici, restituendo una continuit tra le superfici di un oggetto che in realt
risulta essere sfaccettato nel modello tridimensionale.
Ulteriori opzioni risultano selezionabili aprendo il menu che
si apre cliccando con il pulsante destro del mouse
all'interno della finestra LAYERS. Da questo menu
possibile selezionare rapidamente il materiale associato,
eliminare il layer dalla scena e copiare il materiale per poi
applicarlo anche ad altri layer.
Dallo stesso menu infine possibile controllare la visibilit di tutti i layer nello stesso
momento in base alla selezione che stata fatta.

19

La distribuzione della texture con mappatura di default.

La distribuzione della texture con la mappatura UV esportata

Quando le texture non dovessero risultare distribuite sugli oggetti nel modo corretto,
possibile intervenire direttamente in FELIX per risolvere il problema. FELIX mette
infatti a disposizione diversi strumenti per selezionare le superfici interessate dal
nuovo allineamento della texture.

La parte superiore della finestra 3D VIEW riporta una serie di icone che servono a
selezionare le superfici e ad allineare le texture:
Seleziona un singolo poligono.
Seleziona poligoni complanari e
connessi tra loro.
Seleziona poligoni complanari
anche non connessi tra loro.
Seleziona tutti i poligoni connessi
al primo selezionato.
Seleziona tutti i poligoni
appartenenti allo stesso layer.
Seleziona i poligoni in base ad un
angolo di tolleranza.

Centra la texture rispetto alla


selezione.
Imposta un nuovo punto di
origine per la texture.
Imposta un nuovo allineamento
XZ per la texture.
Allinea la texture in base a due
spline di riferimento.
Deseleziona i poligoni selezionati
Chiude lo strumento di
allineamento delle texture.

Handbook

I due principali strumenti di allineamento delle texture sono: Align by XZ Axis e Align
by two Splines.
Per comprenderli meglio utile fare due esempi concreti.
Align by XZ Axis permette di ridefinire con tre clic lorientamento degli assi della
mappatura cubica dopo aver selezionato un gruppo di poligoni ai quali applicare la
modifica. I primi due click definiscono i nuovi assi delle X e della Y, mentre il terzo
click ridefinisce il nuovo asse della Z.
Una delle situazioni pi comuni quella di dover ruotare l'orditura di una
pavimentazione. In questo caso necessario selezionare tutta la superficie e stabilire
il nuovo allineamento delle texture. Questa la procedura da seguire:
-

premere l'icona
per avviare la selezione dei poligoni complanari.
selezionare il primo poligono cliccando direttamente sul modello tridimensionale.
avviare il comando di allineamento XZ delle texture con l'icona
selezionare in successione i vertici corrispondenti al nuovo allineamento: i primi due
vertici determinano la base della texture, il terzo determina l'altezza.

Le seguenti immagini rappresentano l'effetto di rotazione della texture sulla


pavimentazione.

La texture con orditura verticale.

La texture con orditura orizzontale e la successione di


selezione dei vertici.

L'esempio classico in questo caso quello di dover distribuire correttamente i


mattoni sul modello di un arco. Questa la procedura da seguire:
-

premere l'icona
per avviare la selezione dei poligoni complanari.
selezionare il primo poligono cliccando direttamente sul modello tridimensionale.
avviare la selezione della prima linea guida premendo il pulsante
attraverso una successione di clic marcare alcuni vertici corrispondenti all'arco
inferiore del modello.
premere la barra spaziatrice.
procedere con la selezione dei vertici lungo l'arco superiore del modello.
premere la barra spaziatrice.
a questo punto possibile chiudere lo strumento di ridistribuzione della texture.

Le seguenti immagini ripercorrono la procedura descritta.

NOTA
E' importante sottolineare che l'allineamento mantiene l'orientamento della texture di base.
Le due curve guida rappresentano infatti il bordo superiore e quello inferiore
dell'immagine. Questo significa che se i mattoni sono orditi orizzontalmente nella texture,
questi appariranno curvi e deformati dopo il nuovo allineamento. In questo caso quindi
necessario utilizzare una texture con i mattoni orditi in senso verticale.

La texture con mappatura cubica di default.

La selezione delle due curve di riferimento.

La ridistribuzione della texture.

II modello dell'arco con la mappatura corretta.

Allign by two splines permette invece di intervenire sullorientamento delle texture


definendo due curve guida, sempre dopo aver selezionato un gruppo di poligoni
con gli strumenti di selezione.
La texture seguir il percorso delle curve. Questa funzione applicabile solo a
geometrie con una buona suddivisione.

20

Handbook

Inserire gli oggetti

La libreria degli oggetti di FELIX mette a disposizione pi di 3.000 modelli


tridimensionali pronti all'uso e suddivisi in categorie tematiche. Come avviene per i
materiali, anche gli oggetti possono essere inseriti e condivisi dagli utenti. Questo
significa che la libreria in continuo sviluppo e nuovi oggetti vengono inseriti
costantemente. Bisogna inoltre ricordare che sempre possibile cambiare i materiali
assegnati agli oggetti della libreria. In questo modo le possibilit di personalizzazione
sono diventano davvero infinite.
L'inserimento degli oggetti nelle scene importate in FELIX pu avvenire in due modi
differenti a seconda delle necessit.
Il metodo pi semplice il classico "drag and drop" prelevando gli oggetti dalla
libreria e inserendoli nella scena.
Il secondo metodo quello della "sostituzione dei triangoli". Questa tecnica permette
di importare una serie di piccole superfici triangolari che fungeranno da segna posto
e sostituirli con veri e propri oggetti tridimensionali. In questo modo si possono
inserire istantaneamente migliaia di oggetti, assegnando loro anche variazioni
casuali si scala e rotazione per aumentare il grado di realismo.

Pag.8

Alla pagina indicata gi stato spiegato in che modo vengono rappresentati gli oggetti
attraverso il cubo colorato con le frecce. In questo capitolo verranno invece
approfondite le modifiche che possono essere fatte agli oggetti e verr spiegato come
gestire le moltitudini atrtaverso il sistema dei triangoli.

La libreria degli oggetti


Per accedere alla libreria degli oggetti necessario entrare nello spazio di lavoro
relativo al Material Setup, accessibile dal menu principale. Nella finestra in basso a
destra scegliere la scheda OBJECT LIBRARY.
Gli oggetti sono stati siddivisi in 15 categorie principali, ognuna delle quali racchiude
ulteriori tipologie di oggetti affini.
E' interessante notare che possibile convertire in un oggetto della libreria di FELIX
pressoch qualunque modello tridimensionale. Per esempio nella categoria
Architecture sono stati inseriti interi edifici, utili a creare velocemente un contesto
urbano.

Pag.42

Alla pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure necessarie per importare un
nuovo oggetto, assegnargli i materiali e inserirlo nella libreria.

Spostamento, rotazione e modifica del materiale degli oggetti


Dopo aver selezionato l'oggetto desiderato, questo pu essere inserito nella scena
con il procedimanto del "drag and drop".
E' importante ricordare che tutti gli oggetti sono programmati per appoggiarsi alle
superfici. Un oggetto pu essere impostato per aderire al pavimento, alla parete o al
soffitto. Dalla preview dell'oggetto stesso facile capire quale sia la collocazione
stabilita. Come avviene per i materiali, anche la preview degli oggetti pu essere
facilmente ingrandita semplicemente tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse
sulla loro immagine.
Quando l'oggetto si trova nella scena viene rappresentato da una scatola colorata
con delle frecce. Con alcune combinazioni di comandi possibile spostare o ruotare
l'oggetto con estrema precisione. Per avviare il controllo degli oggetti prima
necessario cliccare sull'icona
inserita nella barra superiore della finestra 3D VIEW.

Gli alberi, le automobili e le persone sono oggetti inseriti direttamente dalla libreria di

21

Handbook

Rotate

Scale
Move

r + left mouse button


ruota l'oggetto. Premendo anche il pulsante Shift, la rotazione
avviene in scatti di 15 gradi.
s + left mouse button + click
scala l'oggetto.
"Alt" + left mouse button
sposta l'oggetto lungo l'asse X
"Alt" + middle mouse button
sposta l'oggetto lungo l'asse Y
"Alt" + middle mouse button
sposta l'oggetto lungo l'asse Z

Spostamenti liberi sulla superficie del piano di appoggio possono essere fatti
semplicemente selezionado l'oggetto e muovendolo mantenendo premuto il pulsante
sinistro del mouse. Con altre combinazioni di rasti sono possibili ulteriori operazioni
sugli oggetti:
Clone
Mult.Select
Light Target

"shift" + left mouse button


clona l'oggetto selezionato.
"ctrl" + left mouse button + click
seleziona una serie di oggetti con click successivi.
T + left mouse button
definisce la direzione verso la quale orientare un oggetto. Questo
comando particolarmente utile per orientare le luci.

L'ultima operazione che pu essere fatta molto rapidamente su un qualunque


oggetto, la modifica dei materiali che lo compongono.
Nella finestra LAYER vengono infatti elencati anche tutti gli oggetti che sono stati
importati nella scena. Aprendo la lista dei layer contenuti nell'oggetto stesso, si
accede ai materiali che lo compongono.

Questi si comportano esattamente come tutti i materiali presenti nella scena e


possono quindi essere modificati o sostituiti con altri scelti dalla libreria.
Per sostituire un materiale di un oggetto quindi sufficiente trascinare il nuovo
materiale sul layer interno dell'oggetto stesso.

Associare gli oggetti ai layer - "Il sistema dei triangoli"


Il modo pi immediato per inserire un oggetto nella scena quello del "drag and
drop" ma per gestire migliaia di copie dello stesso oggetto e fare in modo che queste
si differenzino in modo casuale l'una dall'altra evitando le ripetizioni, necessario
utilizzare il sistema di sostituzione dei triangoli.
La procedura molto semplice e consiste nel modellare una serie di superfici
triangolari con una sola faccia. Queste superfici, dopo essere state importate in
FELIX, rappresenteranno il punto in cui verranno inseriti gli oggetti scelti dalla libreria
e associati al layer che contiene le superfici triangolari.

NOTA

Le superfici triangolari rappresentano semplicemente l'entit fondamentale di una mesh.


E' importante modellare correttamente questi elementi, assicurandosi che ogni triangolo
sia costituito da una sola superficie con 3 vertici unici. Una modellazione non corretta
potrebbe infatti generare due superfici sovrapposte (una superiore e una inferiore) con 3
vertici in comune. In questo caso FELIX segnaler comunque l'errore durante la fase di
importazione, indicando che vi sono delle superfici sovrapposte e coincidenti.

Ogni software di modellazione ha il proprio metodo pi adatto per modellare le


superfici triangolari nel modo corretto. Queste sono le tecniche pi adatte per i
software pi diffusi:
3ds Max
Rhino
Lightwave
Blender

disegnare un triangolo con lo strumento Spline e convertirlo in


Editable Poly o Editable Mesh.
disegnare il triangolo utilizzando una 3d Face.
inserire
inserire

Dopo aver disegnato la prima superficie triangolare necessario copiarla pi volte


utilizzando gli strumenti specifici che ogni software di modellazione mette a
disposizione (Scatter, Object Paint, Clone, ecc.), fino a ottenere la distribuzione
desiderata.
L'elenco dei layer contenuti all'interno dell'oggetto.

22

Handbook

E' importante verificare la direzione delle normali delle superifici realizzate. Gli oggetti
di FELIX verranno infatti collocati nella direzione delle normali positive. Se per
esempio state posizionando i triangoli per disporre una serie di alberi, le normali
dovranno essere rivolte verso l'alto.
E' importante sottolineare che oggetti differenti possono essere associati allo stesso
layer. Nel caso in cui vogliate distribuire degli alberi, i triangoli possono essere
contenuti in un unico layer ma in FELIX potete assegnare al layer un modello di pino,
uno di arbusti e uno di betulla. In questo modo i tre modelli verranno distribuiti in
modo casuale sui triangoli, contribuendo a produrre un effetto pi realistico.
FELIX mette per a disposizione una serie di operazioni molto utili per controllare
queste grandi quantit di oggetti ripetuti.
Aprendo infatti il contenuto del layer al quale sono stati associati gli oggetti, si
accede a una serie di opzioni per inserire variazioni di scala, rotazione e frequenza
relative a ognuno di questi.

L'elenco degli oggetti contenuti all'interno del layer con tutte le relative opzioni

Il parametro Density permette di stabilire la percentuale di frequenza con la quale


uno specifico oggetto verr inserito nella scena. Ogni oggetto ha sempre la priorit
rispetto a quelli che lo seguono. Questo significa che se ci sono 3 oggetti assegnati
allo stesso layer e il primo ha una frequenza del 50%, gli altri verranno
automaticamente impostati a 25% ognuno.
Il secondo parametro che pu essere modificato la rotazione massima e minima
consentita per ogni oggetto (Min.Rot var. e Max.Rot var.). E' anche possibile stabilire
di quanti gradi l'oggetto ruoter in base alle altre istanze con il parametro Step.
In modo simile pu essere controllata la variazione di scala. Con i parametri
contenuti nello stesso pannello possibile imporre una scala massima e minima,
anche vincolandola al solo asse orizzontale o verticale.

23

Un ulteriore parametro piuttosto importante l'opzione By Normal. Attivando questa


opzione si pu vincolare l'orientamento degli oggetti in base alla forma e alla normale
dei triangoli. Importando in FELIX triangoli isosceli o comunque con una dimensione
prevalente rispetto alle altre, possibile imporre agli oggetti di essere orientati verso
la punta del triangolo.
Questo un triangolo corretto
, questo triangolo invece sbagliato

L'importazione dei triangoli isosceli, la disposizione di default degli oggetti, la disposizione con l'opzione By Normal.

L'ultimo parametro piuttosto importante il valore Seed che permette di modificare la


disposizione degli oggetti, la loro variazione di scala o di rotazione.
Il valore Seed accanto all'icona del materiale agisce sulla disposizione degli oggetti. I
due valori accanto ai parametri di rotazione e scala agiscono invece sulla variazione
di questi ultimi.
Modificare i parametri Seed pu essere utile nel caso in cui la distribuzione casuale
inserisca un determinato oggetto in una posizione non voluta o imponga un fattore di
scala o rotazione non adatto alla vista sulla quale si sta lavorando.
Il metodo di sostituzione dei triangoli funziona anche con specifiche texture contenute
nella libreria dei materiali. Le categorie People e Trees contengono infatti delle
particolari texture di persone e alberi.
Questo significa che il sistema dei triangoli pu essere facilmente utilizzato per
inserire immagini fotografiche di persone e di piante all'interno dei vostri lavori. La
procedura fa in modo che le immagini vengano automaticamente rivolte verso il
punto di vista. Grazie a questa caratteristica si ha la certezza che le immagini risultino
sempre frontali rispetto alla telecamera.
L'utilizzo di questo metodo non assegna infatti uno spessore alle texture e quindi in
alcuni casi molto specifici, il risultato potrebbe non essere quello desiderato. In
queste situazioni sar necessario utilizzare i relativi oggetti tridimensionali contenuti
nelle rispettive librerie.

Handbook

Per comprendere meglio l'utilizzo della tecnica di sostituzione dei triangoli pu


essere utile affrontare un esempio specifico in cui le uniche cose che verranno
importate in FELIX saranno un piano di appoggio e dei triangoli su diversi layer.
Realizzare l'immagine di un parcheggio con le macchine, gli alberi, le persone e
alcuni edifici di contesto pu essere un buon pretesto per chiarire questa tecnica:

Modellare un piano e collocare su di questo alcuni triangoli divisi in quattro


differenti layer: Cars, Buildings, People, Trees.
Associare ad ogni layer gli oggetti pi opportuni.
Solo il layer Cars avr l'opzione By Normal attivata.
Il layer People non conterr oggetti ma texture fotografiche.

Il piano di appoggio con i triangoli "Cars" selezionati.

La finestra 3D VIEW con i box che rappresentano gli oggetti.

L'immagine finale con gli oggetti reali sostituiti ai triangoli.

24

Handbook

Luce naturale - scena esterna

FELIX mette a disposizione diversi metodi per illuminare le vostre scene.


Nelle ambientazioni esterne si possono ottenere risultati particolarmente realistici
utilizzando una delle tante immagini HDRI disponibili. Se invece si vuole modificare in
modo preciso i parametri relativi all'illuminazione globale della scena, pu essere
utile ricorrere all'utilizzo di un cielo fisico o di una calotta luminosa monocromatica.
FELIX permette di infatti di scegliere il metodo di illuminazione pi adatto rispetto al
risultato atteso.
Per assegnare un environment ad una vista sufficiente aprire la finestra
ENVIRONMENT LIBRARY SETUP cliccando con il pulsante destro del mouse su una
vista e selezionando la voce ENVIRONMENT.
Da qui si pu scegliere in che modo illuminare la propria scena selezionando una
delle opzioni disponibili.

L'immagine stata realizzata utilizzando un Environment della libreria di FELIX.

25

Environment, Physical Sky, Sky Dome


Il metodo che probabilmente viene utilizzato pi comunemente per illuminare una
scena esterna quello che prevede l'assegnazione di un Environment basato su
un'immagine HDRI.
Dal menu ENVIRONMENT LIBRARY si accede alla finestra dalla quale pu essere
scelta l'immagine che determiner l'illuminazione della scena. Diverse categorie
raggruppano le immagini a seconda della tipologia. In questa finestra sufficiente
selezionare l'ambientazione desiderata e premere il pulsante OK per assegnare
l'illuminazione alla scena.
Tenendo premuto il tasto "N" e il pulsante sinistro del mouse nella finestra 3D VIEW
possibile ruotare l'immagine sferica che illumina la scena. In questo modo si riesce
facilmente a regolare la direzione della fonte luminosa.
Le facce del modello tridimensionale verranno illuminate in modo coerente rispetto
all'immagine, rendendo pi semplice e comprensibile la direzione della luce.
Pag.7

Alla pagina indicata viene spiegata la tecnica per impostare rapidamente la direzione
dell'illuminazione ruotando l'environment.

La finestra di selezione delle immagini HDRI da utilizzare come Environment

Handbook

Se invece si vuole controllare con maggiore precisione la direzione dell'illuminazione,


la lunghezza delle ombre, la temperatura di colore e le dominanti cromatiche, la
soluzione migliore scegliere l'opzione PHYSICAL SKY.
Questo metodo associa un cielo fisicamente corretto alla posizione del sole. Quando
il sole viene abbassato verso l'orizzonte, anche il cielo cambia progressivamente la
sua colorazione.
Ruotando in modo coerente con la realt la direzione del Nord rispetto al modello
tridimensionale, il pannello di controllo del Physical Sky offre la possibilit di
impostare i parametri relativi alla condizione e al luogo geografico in cui si vuole
rappresentare il progetto. Altri parametri specifici influenzano la condizione
atmosferica, anche se i valori di default risultano corretti per la maggior parte delle
situazioni.

Immagine realizzata con un Environment.

Il terzo metodo utile per illuminare la scena globalmente, senza definire una
particolare direzione della luce. Il pannello di controllo dello SKY DOME permette di
impostare una tinta monocromatica che trasmetter luce alla scena. Questo metodo
pu essere utilizzato solamente in casi molto specifici in cui la direzione della luce
ininfluente.
Nel caso del Physical Sky il cielo viene rappresentato con un gradiente cromatico
influenzato dalla posizione del sole. Utilizzando invece lo Sky Dome, il cielo verr
rappresentato da una tinta piatta monocromatica.
Immagine realizzata con un Physical Sky.

Menu di selezione dell'environment.

26

Menu di gestione del Physical Sky.

Menu di gestione dello Sky Dome.

Immagine realizzata con uno Sky Dome.

Handbook

Tutorial - Una scena esterna

Per comprendere meglio la gestione di una scena esterna e per utilizzare in modo
concreto molti degli strumenti che sono stati descritti, pu essere utile seguire
questo tutorial riepilogativo.
Durante il procedimento verr spiegato come realizzare un prato con fili d'erba
tridimensionali, come impostare correttamente il materiale per rappresentare l'acqua,
come illuminare la scena utilizzando le immagini HDRI e come posizionare ulteriori
oggetti presi dalla libreria.

Il materiale pi idoneo rappresentare l'acqua di una piscina quello con ID 4234,


contenuto nella categoria fluid/water. In questo caso l'acqua dovr essere modellata
come un semplice piano che lambisce i bordi dello scavo. Quando FELIX chieder
se si desidera applicare un'estrusione all'oggetto, cliccare su CANC.
In questo modo le caratteristiche del materiale consentiranno di ottenere una
trasparenza progressiva dell'acqua, che diminuisce con l'aumentare della profondit.
Per ottenere una corretta diffusione della luce sotto la superficie dell'acqua inoltre
indispensabile attivare l'opzione HG all'interno dei parametri del layer.

Come prima cosa necessario importare in FELIX una scena esterna in cui siano
stati previsti almeno questi elementi e layer specifici:
Walls, Glass, Frame, Water, Grass, Hedge, Terrain e Trees.
I layer Grass, Hedge e Trees dovranno contenere solamente i poligoni triangolari,
necessari rispettivamente alla distribuzione dei fili d'erba, delle piante per una siepe e
degli alberi di contesto.
Dopo aver importato il modello tridimensionale necessario assegnare i materiali ai
diversi layer. I materiali vengono assegnati con il metodo del "drag and drop"
direttamente sulla scena oppure sui rispettivi layer.
Le finiture delle pavimentazioni e delle facciate possono essere scelte in base alle
proprie esigenze ma i vetri e l'acqua necessitano di alcuni specifici accorgimenti per
ottenere risultati ottimali.
Assegnare al layer Glass il materiale con ID 456, archiviato nel percorso
architecture/glass/plain. FELIX chieder se si desidera applicare un'estrusione al
layer. Qualora i vetri siano stati modellati con una singola superficie conveniente
confermare l'estrusione che di default viene impostata a 1 cm.
Se invece i vetri hanno gi ricevuto uno spessore in fase di modellazione, non
necessario applicarlo nuovamente.

27

Il lato sinistro della piscina pi profondo rispetto a quello destro. La trasparenza dell'acqua varia in base alla profondit.

Questo l'elenco degli altri materiali che sono stati utilizzati nella scena ma che
possono essere scelti in base alle proprie specifiche esigenze, selezionandoli dalle
rispettive categorie all'interno della MATERIAL LIBRARY:
Walls - ID 9604, Frame - ID 3494, Pool Floor ID - 1679
Stone Floor - ID 862, Concrete - ID 1158, Terrain - ID 938.
Per realizzare il prato utilizzando i modelli tridimensionali con i fili d'erba innanzitutto
importante procedere con una corretta distribuzione dei poligoni triangolari sul
terreno. I software di modellazione tridimensionale mettono normalmente a
disposizione differenti strumenti di Scattering utili a distribuire uno specifico oggetto
su una superficie. Sar quindi sufficiente selezionare un poligono triangolare e
distribuirlo sulla mesh utilizzata per rappresentare il terreno.
Le dimensioni del triangolo di base non devono essere eccessive. Occorre infatti
ricordare che il triangolo costituisce solamente il punto di inserimento dell'oggetto
tridimensionale preso dalla libreria di FELIX.

Handbook

Nel caso dell'erba questo oggetto ha una dimensione di circa 50 cm, quindi la
distranza tra i triangoli potrebbe essere di circa 20-30 cm per garantire una buona
sovrapposizione dei ciuffi d'erba.
Per ottenere un effetto pi realistico vanno distribuiti almeno due differenti modelli
tridimensionali che verranno alternati in modo casuale.
L'oggetto principale per il prato sar il modello con ID 5425 che verr alternato
all'oggetto con ID 27946, entrambi contenuti nella categoria plants/grass.
Per il primo oggetto il parametro Density pu essere impostato al 95%. In questo
modo il secondo oggetto verr automaticamente impostato al 5%.
Nel caso in cui il terreno presenti superfici inclinate potrebbe sorgere qualche
problema con l'associazione degli oggetti al layer. Gli oggetti vengono sempre
posizionati parallelamente al terreno. Per forzare gli oggetti a seguire la reale
superficie del triangolo necessario attivare l'opzione By Normal. In questo caso
per importante che i triangoli siano stati ruotati in modo casuale durante lo
Scattering, non potendo applicare la rotazione casuale direttamente in FELIX.
Il parametro di variazione della scala invece modificabile anche con l'opzione By
Normal attivata.

Immagine realizzata con l'Environment 1487.

Allo stesso modo possibile distribuire gli elementi che costituiscono le siepi e la
vegetazione in generale.
Altri oggetti tridimensionali possono invece essere selezionati dalla libreria e inseriti a
mano, posizionandoli utilizzando gli strumenti per lo spostamento e la rotazione.

Immagine realizzata con l'Environment 9544..

L'ultima cosa da fare scegliere il tipo di illuminazione. Nelle scene esterne vengono
comunemente utilizzati gli Environment basati sulle immagini HDRI.
Questo tipo di illuminazione permette di ottenere risultati particolarmente convincenti
poich forniscono allo stesso modo l'illuminazione, le dominanti cromatiche e lo
sfondo per le immagini.
Le seguenti immagini permettono di apprezzare le differenze radicali che si possono
ottenere selezionando semplicemente immagini diverse dalla ENVIRONMENTS
LIBRARY.
Immagine realizzata con l'Environment 2396.

28

Handbook

Luce artificiale - scena interna

Impostare correttamente l'illuminazione per una scena interna una procedura pi


complessa rispetto a quella necessaria per una scena esterna.
Nelle scene interne la luce viene principalmente riflessa dalle superfici generando
un'illuminazione diffusa. In questi casi l'apporto dato dalla luce diretta quindi
solamente marginale.
Per questo motivo importante conoscere le tecniche pi adatte per permettere alla
luce di diffondersi, illuminando cos la scena e riducendo la quantit di noise
prodotto durante il calcolo.
Il noise infatti la principale conseguenza di un'illuminazione poco corretta.
Con una serie di piccoli accorgimenti si pu per aumentare la quantit di luce
proveniente dall'esterno e inserire luci diffuse interne per migliorare ulteriormente il
grado di illuminazione.
E' importante sottolineare che i parametri di default della camera sono impostati per
una scena esterna molto illuminata. La normale esposizione per una scena interna va
invece portata a valori compresi tra 1/200 e 1/20 di secondo.
Quando si inizia a regolare l'illuminazione di uno spazio interno bene evitare di
applicare materiali alla scena e inserire oggetti dalla libreria. Questo semplifica il
calcolo riducendo il noise e il tempo di elaborazione, permettendo inoltre di
focalizzare l'attenzione esclusivamente sulla luce.
Il materiale che viene assegnato di default a tutti gli oggetti importati ha le
caratteristiche corrette per diffondere al meglio la luce e per iniziare quindi a
impostare l'illuminazione nel modo corretto.

Le luci della libreria


La libreria degli oggetti di FELIX mette a disposizione una buona quantit di modelli
tridimensionali pronti all'uso gi correttamente impostati per illuminare la scena in
modo naturale. I corpi illuminanti inseriti negli oggetti della libreria sono quindi tarati
per emettere una luminosit simile a quella dei relativi modelli reali.
Per emettere la luce vengono infatti utilizzati dei materiali specifici che permettono di
impostare il valore in Watt, Lumen o Candele. E' quindi facilmente comprensibile
come sia semplice regolare l'intensit delle luci artificiali semplicemente basandosi
sui valori comuni a qualunque lampadina.
NOTA
E' buona norma utilizzare valori di illuminazione simili a quelli reali. La luminosit della
scena viene soprattutto regolata dal tempo di esposizione della Camera e non solamente
dal grado di luminosit delle fonti luminose. Impostando correttamente i valori in Watt,
Lumen o Candele si otterranno inoltre risultati pi realistici e sar pi difficile incorrere in
errori grossolani di bilanciamento delle luci.

Come di consueto gli oggetti della libreria sono catalogati a seconda della loro
tipologia. La categoria Lighting contiene tutti gli oggetti utili per illuminare le scene
con luce artificiale.
Questi modelli tridimensionali hanno tutte le caratteristiche degli oggetti di FELIX.
Questo significa che possono essere importati nella scena semplicemente con la
tecnica del "drag and drop" oppure possono essere posizionati sfruttando il sistema
di sostituzione dei triangoli.
Dopo aver importato gli oggetti nella scena sar possibile modificare la colorazione e
i valori di luminosit della luce semplicemente accedendo ai layer contenuti
nell'oggetto e variando i parametri dei materiali emitter.

Prima di approfondire le tecniche di illuminazione di un ambiente interno


necessario descrivere le due principali fonti di illuminazione artificiale presenti il
FELIX: le luci della libreria e il materiale emitter.
La modifica del valore in Lumen di un materiale Emitter applicato a un oggetto della libreria.

29

Handbook

Il materiale emitter
In FELIX non esistono luci vere e proprie. Le fonte luminose trasmettono luce grazie
a un particolare materiale chiamato Emitter.
I valori degli Emitter possono essere impostati in modo intuitivo poich fanno
riferimento a unit di misura reali come i Lumen, i Lux, i Watt o le Candele.
Per esempio una lampadina ad incandescenza ha un valore tra i 60 e i 100 Watt,
mentre un neon produce circa 6000 lumen ogni metro lineare.
Facendo semplicemente riferimento alla realt si riusciranno a ottenere risultati
verosimili e ben bilanciati.
Un ulteriore parametro che permette di variare radicalmente i risultati ottenuti la
colorazione dell'emitter. In questo modo si pu infatti variare la temperatura di colore
dell'intera immagine o solamente di aree. La Camera di FELIX non permette infatti il
bilanciamento del bianco, poich questo impostato di default a 6500K.
I materiali Emitter sono contenuti in una categoria specifica all'interno della libreria.
Sebbene siano stati predisposti diversi materiali di questo tipo, i pi utilizzati sono i
primi due in elenco:

ID 3044 - la luminosit impostata in lumen/mq. Aumentando la superficie


illuminante, si ottiene un relativo aumento di luminosit dell'oggetto.
ID 195 - la luminosit impostata in lumen. Il valore assoluto e quindi la
luminosit non dipende dalla superficie del corpo illuminante.

Per utilizzare correttamente gli Emitter e ottenere risultati ottimali bene utilizzare
alcuni semplici accorgimenti durante la modellazione:
- Le normali delle superfici devono avere la stessa direzione di emissione della luce.
- Le superfici non devono avere alcuno spessore.
- Le superfici devono essere pi semplici possibili. Per simulare una lampadina, se il
punto di vista lo permette, meglio rappresentarla con un cubo piuttosto che con
una sfera. Questo semplifica di molto il calcolo e riduce il noise dell'immagine finale.

30

Per illuminare una scena interna si possono quindi utilizzare quattro differenti
approcci e praticamente tutti prevedono l'utilizzo degli Emitter.
Il modo pi semplice quello di illuminare la scena utilizzando un Environment. In
questo caso necessario che il modello abbia grandi finestre che permettano alla
luce esterna di entrare all'interno della stanza. La direzione della luce pu essere
modificata ruotando semplicemente l'Environment esterno. Purtroppo non sempre le
finestre garantiscono un' illuminazione sufficiente, sopratutto se le finestre sono
poche e piccole. In questi casi questo metodo rischia di produrre eccessivo noise.
Per risolvere il problema spesso sufficiente inserire nella scena ulteriori fonti di
illuminazione addizionale.
Un metodo efficace per illuminare le scene interne con piccole aperture permettendo
alla luce di entrare in modo naturale quello di utilizzare superfici emittenti in
corrispondenza delle finestre. Questa tecnica riduce drasticamente il noise e produce
risultati molto naturali. E' sufficiente inserire delle superfici all'esterno delle aperture
con le normali rivolte verso l'interno della stanza. In alternativa possibile applicare il
materiale emitter direttamente ai vetri.
Per aggiungere un' illuminazione artificiale simile ai neon o a corpi illuminanti
bidimensionali, sufficiente modellare delle superfici senza spessore posizionandole
pochi millimetri sotto al soffitto e con le normali rivolte verso il pavimento. A queste
dovr poi essere applicato il materiale emitter pi adatto.
L'ultimo tipo di illuminazione adatto alle scene interne rappresentato
dall'inserimento nella scena di oggetti tridimensionali selezionati dalla libreria. Tutti
questi oggetti hanno gi un materiale Emitter applicato al corpo illuminante che pu
essere facilmente modificato a seconda delle necessit.

NOTA
Nel caso in cui si utilizzino superfici luminose modellate "ad hoc" necessario verificare
che queste non si intersechino tra di loro. Questo comporterebbe infatti un aumento del
noise e dei tempi di calcolo. Per lo stesso motivo opportuno non inserire all'interno
della stessa scena pi di 10 diverse tipologie di emitter.
Se per le finestre viene usato un vetro della categoria Design, consigliabile attivare
l'opzione HG all'interno del layer per migliorare l'illuminazione e ridurre il noise.

Handbook

Tutorial - una scena interna


L'illuminazione delle scene interne pu risultare complessa. E' quindi opportuno
conoscere bene le diverse tecniche necessarie a ottenere risultati convincenti in tutte
le possibili situazioni.
In questo tutorial verranno affrontate in modo pratico le diverse procedure in modo
da poter scegliere con sicurezza quella pi adatta alle proprie esigenze.
L'approccio pi intuitivo quello di illuminare la scena con l'ambientazione esterna.
Questa tecnica possibile ma permette di ottenere buoni risultati solamente in
alcune specifiche situazione. Per illuminare in questo modo un ambiente interno
sono infatti indispensabili aperture molto ampie, tali quasi da assimilare la stanza a
un ambiente esterno.
L'utilizzo di un Environment per illuminare spazi interni quindi una buona soluzione
solamente nel caso di coperture vetrate, pareti completamente trasparenti e altre
situazioni simili.

Nelle scene interne risulta raramente indispensabile applicare ai vetri il relativo


materiale. Spesso in queste scene i punti luminosi dell'immagine risultano infatti
sovraesposti e non permettono quindi di apprezzare i riflessi e i dettagli aggiuntivi
dati dall'applicazione del materiale corretto.
Nel caso in cui si voglia utilizzare un Environment per illuminare la scena pu
addirittura risultare conveniente spegnere i vetri per garantire la massima
trasmissione della luce all'interno dell'ambiente.
Se si prova a impostare un Environment nella scena spegnendo i vetri, il risultato
ottenuto dovrebbe essere simile a quello dell'immagine seguente. Poich le aperture
non sono di grandi dimensioni, la scena presenta del rumore anche se la qualit
stata impostata al livello 4. In questa immagine sono stati applicati i materiali di base
ed stato inserito l'environment con ID 3425.

Per capire immediatamente il diverso risultato che pu essere ottenuto variando il


tipo di illuminazione sufficiente importare in FELIX il modello tridimensionale di uno
spazio interno nel quale sia stato previsto almeno il layer Glass, contenente le vetrate
delle finestre.
Tutti gli oggetti tridimensionali relativi agli arredi verranno importati direttamente dalla
libreria di FELIX.
Immagine realizzata con l'Environment 3425 e con i vetri spenti.

Quando si lavora su una scena interna utile inserire dei pannelli luminosi che
aiutano a illuminare l'ambiente e a ridurre il noise. Tali pannelli sono fanno parte della
libreria di FELIX e sono contenuti nella categoria lighting/fotography con ID 11790.
Vengono normalmente collocati alle spalle della Camera o comunque in aree non
visibili nell'inquadratura. Il valore di default (50.000 Lum/mq) stato impostato per
compensare l'illuminazione diurna di un Environment esterno ma la loro luminosit e
la loro colorazione possono essere variate in base alle esigneze. Variare la
colorazione di qeste luci aiuta anche ad aggiungere complessit alla scena,
permettendo di scaldare o raffreddare solamente determinate parti dell'immagine.
Il modello della stanza privo degli arredi. Tutti gli oggetti verranno inseriti direttamente dalla libreria di FELIX.

31

Handbook

Per migliorare ulteriormente la qualit dell'illuminazione, ridurre il noise e permettere


una maggiore diffusione della luce, buona norma posizionare all'esterno delle
finestre dei pannelli luminosi con le normali rivolte verso l'interno della stanza.
Questi pannelli non devono avere uno spessore e possono essere semplicemente
sostituiti dai vetri stessi.
Applicando ai vetri il materiale emitter con ID 3044 si ottiene infatti una migliore
trasmissione della luce attraverso le finestre in modo proporzionale alla dimensione
delle singole aperture, poich anche i vetri contribuiscono a produrre luce. E' per
fondamentale che ai vetri venga attivata l'opzione HG, senza la quale impedirebbero
alla luce dell'environment di diffondersi all'interno della stanza.
Nelle seguenti immagini si pu apprezzare come la qualit dell'illuminazione migliora
sensibilmente semplicemente aggiungendo due pannelli luminosi sul muro dietro
alla Camera e applicando ai vetri il materiale emitter.
In questo caso specifico sia i vetri che i due pannelli luminosi hanno una colorazione
bianca e un'intensit di 80.000 Lum/mq.
Il valore Shutter Speed della Camera impostato a 1/125 di secondo.

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Per ottenere un maggiore controllo della scena e semplificare il processo di calcolo


riducendo ulteriormente il noise, consigliabile utilizzare una diversa tecnica di
illuminazione.
Questo procedimento prevede innanzitutto di spegnere l'illuminazione esterna
scegliendo l'opzione Sky Dome e portando il valore Intensity a 0. Il secondo
passaggio quello di inserire all'esterno della scena un pannello rettangolare privo di
spessore al quale verr poi applicato un materiale emitter. Il pannello serve a simulare
la luce solare e permette di ottenere risultati molto diversificati a seconda delle
caratteristiche impostate.

Qualora fosse utile vedere l'ambientazione esterna attraverso le finestre, basta


attivare anche l'opzione HC al layer dei vetri. In questo modo le superfici luminose
continueranno a emettere luce e risulteranno invisibili alla Camera. Utilizzando
questa tecnica gli oggetti all'esterno risulteranno giustamente sovraesposti ma
potranno essere visti atrtaverso le finestre.

Il primo principale fattore riguarda la dimensione del pannello: dimensioni piccole


producono ombre nette, dimensioni grandi producono ombre morbide. Nell'esempio
descritto il pannello misura 4,5 x 3,5 metri.
La seconda caratteristica il posizionamento. Le normali del pannello devono essere
rivolte verso la stanza e la sua rotazione determina l'angolo di incidenza della luce.
Per impostare rapidamente la posizione del pannello pu essere utile estruderne la
superficie fino a intersecare la stanza e ruotare il pannello nella direzione desiderata.
L'ultimo aspetto riguarda il materiale Emitter. Nell'esempio descritto il materiale
come di consueto quello con ID 3044, con l'opzione HC attivata, colorazione bianca e
una luminosit di 500.000 Lum/mq. Con queste caratteristiche il valore di
illuminazione del materiale applicato ai vetri e ai pannelli luminosi stato portato a
6.000 Lum/mq. Il valore Shutter Speed della Camera impostato a 1/15 di secondo.

La stanza con gli emitter applicati ai vetri e i due pannelli.

L'inserimento del pannello per simulare il sole.

La stanza con il solo Environment.

Handbook

A questo punto puossono essere inseriti all'interno della scena tutti gli oggetti presi
dalla libreria. Agli oggetti possibile modificare il materiale in base alle esigenze,
semplicemente accedendo ai layer che compongono l'oggetto.
In questa fase utile portare il valore di tutti gli emitter che compongono gli oggetti
della categoria Lighting a 0. In questo modo le luci delle eventuai lampade inserite
risulteranno spente e non comporteranno un'ulteriore parametro da calibrare per
ottenere l'immagine finale.
Se l'intenzione invece quella di ottenere una scena serale con illuminazione
artificiale, sufficiente spegnere il pannello esterno che simula il sole, applicare ai
vetri il materiale con ID 456 e impostare il valore reale di illuminazione dei diversi
corpi illuminanti. Per evitare di alterare l'illuminazione data dalle lampade
opportuno spegnere anche i pannelli illuminanti posizionati dietro alla Camera.
Nell'immagine finale sono stati utilizzati tutti i valori di default per le lampade
importate dalla libreria.
Il valore Shutter Speed della Camera stato portato a 1/5 di secondo.

Immagine realizzata con l'Environment 3425.

Nelle immagini interne pu essere utile attivare il parametro Scatter all'interno del
menu RENDER PARAMETERS, attivabile cliccando con il pulsante destro del mouse
sulla VIEW attiva. Lo Scatter produce un bagliore naturale attorno ale aree
dell'immagine in cui l'illuminazione risulta pi intensa. I valori vanno determinati in
base alla scena ma normalmente variano tra 1 e 10.
Immagine realizzata con il pannello posizionato all'esterno per simulare il sole.

Il modello della scena con tutti gli oggetti inseriti.

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Immagine realizzata con la sola illuminazione artificiale degli oggetti FELIX.

Handbook

Luce mista - scena complessa

La prima cosa da fare quindi eliminare completamente la luce ambientale. Dal


menu ENVIRONMENT/SKYDOME portare il parametro INTENSITY a 0. Ora la scena
sar completamente buia.
Importare dalla libreria tutti i corpi illuminanti necessari. In questa fase anche
possibile assegnare il materiale Emitter alle eventali fonti luminose modellate.
Prima di calcolare la prima immagine, fondamentale portare il valore Aperture Time
della Camera a valori compatibili con un'illuminazione serale, variabili
approsimativamente tra 1/30 e 1/8 di secondo.

Molti fotografi di architettura scelgono di scattare le proprie immagini all'alba o


durante il crepuscolo. Queste particolari condizioni di luce permettono infatti di
produrre un'illuminazione sufficiente per vedere l'esterno e il contesto di un edificio
ma l'intensit luminosa tale da consentire anche l'utilizzo di fonti luminose artificiali
per illuminare gli spazi interni.
Nell'ambito della computer grafica non sempre facile gestire queste due fonti
luminose contemporaneamente, poich l'intensit luminosa del cielo risulta spesso
molto superiore rispetto a quella delle luci artificiali.
Come appare facilmente comprensibile, la soluzione del problema sta nell'imparare
a bilanciare l'intensit delle due fonti luminose.

Tutorial - una scena interna


Le luci della libreria di FELIX sono tarate per fornire un'illuminazione simile a quella
degli stessi oggetti reali. Questo significa che decisamente meglio evitare di
modificarne i parametri se non in casi molto specifici.
La tecnica migliore per ottenere immagini bilanciate in una condizione di
illuminazione in cui presente sia la luce ambientale che quella artificiale, questa:
-

34

esporre l'immagine utilizzando solamente la luce artificiale.


ridurre l'intensit della luce ambientale a seconda del risultato voluto e
dell'environment utilizzato.

A questo punto la scena dovrebbe essere bilanciata correttamente per l'illuminazione


artificiale. E' importante verificare che non ci siano parti dell'immagine
eccessivamente sovraesposte e che ogni luce fornisca il giusto apporto di
illuminazione all'intera scena.
Se dovesse essere necessario, possibile modificare la colorazione degli emitter e
variarne l'intensit per ottenere risultati pi omogenei e affini al proprio gusto
personale,
Solamente a questo punto pu essere scelto e importato l'Environment che fornir
l'illuminazione globale all'intera scena.
Il cielo pu essere scelto come di consueto tra quelli presenti nella ENVIRONMENTS
LIBRARY alla categoria EXTERIOR/SKY. Ovviamente opportuno selezionare
l'ambientazione tra quelle pi affini alla condizione di illuminazione cercata.
Anche tra i cieli crepuscolari ci sono per alcune differenze. Gli Environment si
differenziano infatti tra quelli in cui l'illuminazione data sia dal cielo che dal sole e
quelli in cui l'illuminazione invece data solamente dal cielo. I primi proiettano ombre
pi definite, gli altri forniscono invece un'illuminazione pi diffusa. Le due immagini
seguenti mostrano in che modo possono essere distinti i due diversi tipi di
Environment.
I parametri relativi a un Environment con il sole.

I parametri relativi a un Environment senza sole.

Handbook

Dal pannello di selezione degli Environment possibile modificare le caratteristiche


attribuite a ognuno di questi. Ogni immagine ha infatti specifici valori di illuminazione
associati allo sfondo, alle riflessioni, alle rifrazioni e all'illuminazione globale.
Paradossalmente attraverso questo pannello si potrebbe imporre all'Environment di
illuminare correttamente la scena, di essere impostato come sfondo ma di non
comparire sulle riflessioni dei vetri.

Il pannello di gestione dell'illuminazione degli Environment.

Immagine realizzata con la sola illuminazione artificiale, senza la luce ambientale.

Modificando il valore Intensity relativo ai vari elementi, si pu alterare l'apporto


illuminante dell'Environment sulla scena.
Per ottenere il risultato pi corretto rispetto alla propria scena sar sicuramente
necessario fare alcuni test. Normalmente l'intensit luminosa del cielo deve essere
ridotta di circa 10 volte. Il valore di illuminazione del sole dovr invece essere ridotto
anche di 100 volte.
Nel caso specifico delle immagini realizzate per questo tutorial, sono stati utilizzati
due diversi Environment, il primo include il sole, il secondo ha solamente il cielo:
ID 4872: i valori di Background, Reflection, Refraction e Illumination sono stati portati
a da 25 a 0,5. Il valore Sun Power all'interno degli Sky Parameters stato ridotto da
1,30 a 0,01.
ID 1495: i valori di Background, Reflection, Refraction e Illumination sono stati portati
da 10 a 0,5. Il valore Intensity all'interno degli Sky Parameters stato ridotto da 5 a
0,01.

Immagine realizzata con l'illuminazione artificiale di default e l'Environment 4872.

I parametri relativi alle luci artificiali sono quelli di default e il valore Aperture Time
della Camera stato impostato per tutte le immagini a 1/10 di secondo.

Immagine realizzata con l'illuminazione artificiale di default e l'Environment 1495.

35

Handbook

Creare e modificare i materiali

La finestra di gestione delle texture

FELIX permette di modificare facilmente i materiali esistenti all'interno della libreria e


consente inoltre di crearne di nuovi, scegliendo anche il grado di condivisione.

Tramite questa finestra si selezionano e si importano le textures per poi applicarle ai


materiali. FELIX supporta i seguenti formati: JPG, PNG, TIF ed EXR per gli

In questo modo quindi molto semplice ottenere risultati specifici e adattare alle
proprie esigenze i materiali esistenti.
Nella maggior parte dei casi sar inoltre utile iniziare la creazione di un nuovo
materiale basandosi su uno gi presente nella libreria, al quale andranno assegnate
nuove texture e nuovi parametri.
Le textures, i materiali e gli environment della libreria non occupano spazio nell harddisk dellutente, poich si trovano sui server centrali di FELIX.
Per accedere all' ambiente di gestione e modifica dei nuovi materiali necessario
accedere al menu Material Editor. Le quattro finestre mostreranno diversi contenuti
specifici per controllare i diversi aspetti dei materiali.

environment ad una risoluzione massima di 16 megapixel. Sono supportate anche


immagini indicizzate 8 bit.
Le texture sono suddivise in diverse categorie ed importante selezionare quella
corretta quando si decide di importare nuove immagini. In questo modo la libreria
rimane ordinata e di facile consultazione.
Per importare una nuova texture sufficiente cliccare slla scritta Add New!
In questo modo si avr la possibilit di selezionare un'immagine dal proprio computer
e caricarla nei server FELIX.

Finestra di gestione delle texture.


Elenco dei materiali esistenti suddivisi nelle varie categorie.
Preview del materiale selezionato.

La sequenza delle operazioni necessarie per importare una nuova texture.

Parametri di gestione del materiale selezionato.


Quando si importano delle texture, FELIX chiede di definire tre cose:
la categoria di appartenenza, ad esempio architecture/facing/interior/plaster
per un intonaco
la misura reale della texture, ad esempio 3m se la texture corrispondesse a
un campione di circa 3m di estensione
Il livello di condivisione della texture: Private, Protected o Public
Anche per materiali ed environment si deve definire la categoria di appartenenza e il
livello di condivisione. Inoltre va ricordato che la categoria environment accetta
esclusivamente immagini in formato exr.

L'ambiente di gestione e di modifica dei nuovi materiali.

36

Handbook

Un'ulteriore funzione di questa finestra rappresentata dal tasto Edit che offre tre
diverse possibilit:
nel caso la texture sia di propriet dellutente e importata da non pi di 48
ore, serve a sostituire la texture stessa.
nel caso la texture sia di propriet dellutente e importata da pi di 48 ore,
serve a modificare la categoria di appartenenza, il livello di condivisione e
lestensione in metri.
nel caso la texture non sia di propriet dellutente serve per consigliare
unubicazione pi corretta allinterno delle categorie. FELIX non cancella
lubicazione precedente, ma la mette in concorrenza.
I filtri di ricerca presenti nella parte bassa della finestra TEXTURES servono ad
affinare velocemente le ricerche. La ricerca testuale permette di filtrare per nome
utente e nome della categoria.
Lasciando sostare il mouse su di una thumbnail selezionata si ottengono alcune
informazioni tra le quali il nome utente che ha creato la texture, la data di inserimento
e la categoria di appartenenza.

I parametri dei materiali FELIX


I materiali di FELIX, basati anch'essi sul motore di render Maxwell, sono costituiti da
una serie di parametri distribuiti su diversi layer. Ogni layer agisce come una vera e
propria pellicola con caratteristiche di riflessione, rugosit, trasparenza e colorazione
specifiche. Ogni layer contine quindi tutte le caratteristiche principali necessarie a
definire un materiale.

Layer

la percentuale indica il valore di trasparenza del layer

BSDF

la percentuale indica il valore di trasparenza di tutti i parametri di


gestione del materiale associati a un layer specifico. Uno stesso
layer pu contenere diversi livelli di BSDF.
rappresenta la colorazione o la texture del materiale quando viene
osservato perpendicolarmente alla superficie dell'oggetto.
rappresenta la colorazione o la texture del materiale quando viene
osservato con un angolo prossimo ai 90 rispetto a una qualunque
superficie dell'oggetto.

R0
R90

Trans

La finestra di gestione dei materiali


Da questa finestra possibile selezionare un materiale esistente da utilizzare come
base per la creazione di uno nuovo o semplicemente iniziarne la creazione di uno da
zero.
Anche in questo caso la procedura di creazione inizia cliccando sulla scritta Add
New! Questa azione apre una thumbnail vuota sul lato destro della finestra
MATERIALS e un layer del nuovo materiale nella finestra EDITOR. Se si clicca su Add
New, dopo aver selezionato un materiale esistente della libreria, FELIX copia da
questo tutti i parametri incluse le texture.

37

controlla la colorazione della luce quando attraversa una superficie


trasparente. Colori chiari generano oggetti pi trasparenti, colori
scuri generano invece oggetti pi opachi. Il parametro pu essere
anche definito da una texture ed strattamente legato al valore Att.
Att
detarmina la distanza dalla superficie alla quale il materiale assume il
pi alto grado di trasparenza e la colorazione impostata dal
parametro Trans.
Nd
rappresenta l'indice di rifrazione dei materiali trasparenti. Valori alti
comportano una aumento della rifrazione ma anche della riflessione.
K
indica il valore di assorbimento della riflessione. Valori alti
contribuiscono ad aumentare l'indice di riflessione di un materiale.
Rough
indica l'indice di rugosit del materiale e influenzando le riflessioni. Il
parametro pu anche essere gestito da una texture.
An/Angle
indicano l'intensit e la direzione delle riflessioni.
Bump
simula la rugosit e le imperfezioni e viene gestito da una texture.

Handbook

Per comprendere pienamente il corretto utilizzo dei parametri relativi ai materiali


necessario fare qualche precisazione.
Il colore degli oggetti principalmente definito dal valore R0. Il valore R90 dovrebbe
normalmente essere impostato con una colorazione simile al valore R0 ma tendente
al bianco. Solamente in alcuni casi specifici le due colorazioni possono assumere
tonalit differenti. Oggetti realizzati con materiali come il velluto, la seta o particolari
metalli possono infatti variare la colorazione a seconda dell'angolo con quale
vengono osservati. Il modo in cui la colorazione del parametro R90 viene
rappresentato comunque strettamente legato al valore Rough.

La rugosit superficiale di un materiale viene controllata dal parametro Rough. Valori


prossimi allo 0 simulano superfici lisce, mentre valori prossime a 100 simulano
superfici ruvide. Come facile immaginare, la principale conseguenza prodotta dalla
modifica di questo valore la nitidezza dei riflessi che diventano sempre pi sfumati
all'aumentare del parametro Rough. Questo valore pu anche essere gestito da una
texture, producendo per esempio l'effetto di una serigrafia, di una incisione o di una
abrasione solamente su alcune parti della superficie. In questi casi vengono scartate
tutte le informazioni relative al colore e l'immagine viene considerata solamente per i
suoi livelli di luminosit. Il bianco corrisponde al valore 100, il nero al valore 0.

Le tre immagini hanno il valore Rough impostato rispettivamente a 100, 75 e 25.

Le tre immagini hanno il valore Rough impostato rispettivamente a 2, 25 e 75.

Alcuni materiali risultano invece trasparenti quando sono appicati a oggetti sottili e
diventano sempre pi opachi all'aumentare dello spessore. I casi tipici sono il vetro e
l'acqua, ma anche l'atmosfera ha un comportamento simile. Variando i parametri Att
e ND si possono ottenere risultati molto differenti ma comunque legati allo spessore.

Le tre immagini hanno diverse texture applicate al parametro Rough.

Le tre immagini hanno lo stesso colore nel parametro Trans. Le prime due hanno il parametro ND impostato a 1.5 e il
parametro Att rispettivamente a 1 cm e 50 cm. La terza ha ND impostato a 4 e Att a 1 cm.

NOTA

I parametri AN e Angle intervengono sulla direzione dei riflessi. Alcune superfici


riflettono infatti la luce anche a seconda della loro lavorazione superficiale.
Impostando una texture come valore di controllo del parametro Angle quindi
possibile ottenere risultati molto interessanti e del tutto simili a particolari lavorazioni
che normalmente vengono effettuate sui metalli.
Il valore Bump invece una semplice simulazione di deformazione della superficie a
pi grande scala rispetto al Rough. Tale effetto viene regolato da un'immagine per la
quale vengono considerati solo i livelli di luminosit o da una Normal Map.

Il parametro R0 non dovrebbero essere mai impostato con un valore RGB di bianco
assoluto pari a 255, 255, 255. Questi valori comportano infatti un aumento del tempo di
rendering, un aumento del noise e soprattutto non corrispondono a un valore reale per
nessun tipo di materiale. Anche valori estremi come 0 e 100 non sono verosimili per il
parametro Rough e quindi non andrebbero utilizzati.
La prima immagine utilizza una texture per il parametro Angle. La seconda e la terza ne utilizzano una per variare il Bump.

38

Handbook

I layer dei materiali


Fino a questo momento sono state descritte le caratteristiche principali di un
materiale molto semplice e non del tutto corrispondente alla realt. I materiali reali
presentano infatti caratteristiche molto pi complesse.
Per consentire la creazione di materiali del tutto simili a quelli reali, FELIX permette di
fondere tra loro differenti livelli con caratteristiche diverse. In questo modo le
peculiarit di ogni singolo layer vengono mescolate a quelle dei layer sottostanti,
permettendo cos di ottenere risultati molto pi complessi.
L'esempio pi semplice simulare il comportamento di un
materiale plastico. In questo caso pu essere previsto un layer di
base con la colorazione dell'oggetto al quale viene poi applicato
un ulteriore layer per simulare la lucidatura.
Cliccando con il pulsante destro del mouse sul layer di base che
costituisce il materiale, verr aperto un menu dal quale possibile
selezionare ulteriori layer di controllo.
Il menu dal quale possono essere inseriti ulteriori layer di controllo del materiale

Procedendo in questo modo si riesce ad avere un controllo totale sulle caratteristiche


del materiale poich si pu gestire in modo separato tutti i fattori che determinano la
resa finale. La seguente immagine mostra la struttura di un materiale plastico di
base, composto da colorazione e finitura lucida.

Analizzando la struttura del terzo materiale, si vede come il Layer 01 sia in realt
composto da quattro Layer in totale. Il primo il colore di base e rappresenta un
materiale semplice senza alcun tipo di riflessione. Il secondo e il terzo Layer sono
quelli relativi ai graffi. Sono state utilizzate due differenti texture (ID 5480 e ID 10917)
per determinare le aree in cui compariranno le incisioni. Le texture rappresentano dei
graffi neri su sfondo bianco. Questo significa che se l'immagine viene utilizzata per
filtrare un layer, le informazioni del layer sul quale applicata passeranno solo nelle
aree bianche della texture mentre verranno bloccate in corrispondenza delle aree
nere. Le aree grigie comporteranno delle trasparenze in base alla luminosit.
Nel caso dei graffi quindi necessario invertire la texture cliccando sulla lettera "I". In
questo modo la colorazione pi scura del secondo e del terzo layer sar visibile solo
in corrispondenza dei graffi, mentre le aree bianche lasceranno vedere il layer azzurro
di base.

La struttura di un materiale plastico di base.

Nella successiva immagine il materiale di base sempre lo stesso. Cambia invece la


finitura lucida. Nel primo caso perfettamente liscia e riflettente, nel secondo stata
utilizzata la texture ID 307 come Bump e il parametro Rough stato portato a 3. La
terza immagine utilizza invece una combinazione di layer BSDF per simulare dei
graffi superficiali e per togliere la lucidatura sulle parti incise.

39

Le due texture utilizzate per simulare le incisioni.

L'ultimo layer rappresenta invece la lucidatura, che non sar presente dove i graffi
sono pi profondi. Ipotizzando che il terzo layer rappresenti questi graffi, il quarto
layer utilizzer la stessa texture del precedente ma non invertita. In questo modo la
lucidatura sar visibile su tutto il materiale, tranne che sui graffi del terzo layer.

Handbook

E' quindi chiaro come i materiali di FELIX siano costituiti da layer che ne descrivono
le caratteristiche. Il BSDF il layer pi comune e con questo pu essere creata la
maggioranza dei materiali (plastiche, metalli, legni, marmi, pietre, intonaci e vetri).
FELIX permette per di creare altri layer adatti a diversi utilizzi specifici:
SSS

il layer che permette simulare leffetto di traslucenza di materiali quali cere,


resine, liquidi con forte residuo solido, plastiche traslucide, carta, alabastri e
marmi pi realistici. Gli SSS si possono usare soli o abbinati ad altri
layer quali BSDF, IOR e Coatings.

Modificare un materiale esistente e creare un nuovo materiale


Il modo pi semplice per creare un nuovo materiale modificarne uno esistente che
abbia caratteristiche simili.
Come prima cosa necessario selezionare il materiale di partenza scegliendolo
dalla lista dei materiali disponibili. Cliccare quindi il tasto Add New. In questo modo il
materiale verr copiato integralmente all'interno dei nuovi materiali in fase di
creazione.

IOR

sono dei materiali scansionati da campioni reali le cui caratteristiche sono


descritte da tabelle numeriche. Si trovano facilmente on line anche sotto il
nome di NK.
Emitter si usano per i materiali ai quali si vuol far emetter luce.
Coating sono delle pellicole esterne ad altri layer generalmente fortemente riflettenti e
al contempo trasparenti. Tendono a creare interferenze simulando i tipici
archi iris come ad esempio nelle bolle di sapone.
Sprite un layer che permette la creazione di materiali atti ad inserire un gran
numero di istanze per rappresentare alberi o persone allinterno delle scene.
I parametri del materiale 10742 dupplicati per poterli utilizzare all'interno di un nuovo materiale.

Per creare un materiale le texture possono essere utilizzate per assolvere diverse
funzioni. Possono infatti rappresentare semplicemente il colore del materiale, ma
anche definire maschere di visibilit dei singoli layer o fungere da riferimento per
controllare la simulazione delle deformazioni superficiali.
Si possono applicare le texture ai layer BSDF semplicemente trascinandole dalla
finestra TEXTURES sui seguenti canali:
BSDF, R0, R90, Trans, Rough, AN, Angle e Bump.

40

Quando un materiale esistente viene clonato, la preview non viene pi visualizzata e


sar quindi necessario generarne una nuova per poter apprezzare le caratteristiche
del materiale sul quale si sta lavorando.
Modificando i vari parametri e caricando nuove texture il materiale potr assumere
tutte le caratteristiche desiderate. Per avere un riscontro diretto di come le modifiche
vengono applicate, sufficiente generare una nuova preview utilizzando il pulsante
RENDER all'interno della finestra EDITOR.
FELIX mantiene traccia di tutte le prove che sono state fatte per creare il nuovo
materiale. Cliccando sulle diverse thumbnail verranno ricaricate tutte le caratteristiche
che erano state impostate per realizzare quel determinato risultato.
FELIX permette di modificare la dimensione del campione di rendering. Materiali
traslucidi e con layer tipo SSS possono cambiare radicalmente modificando la
misura del campione di rendering.

Handbook

Per eliminare una texture da un Layer cliccare sulla "T" del canale contenente la
texture. Per invertire i valori di luminosit e tinta di una texture cliccare sulla "I" del
canale contenente la texture.
Un'interessante possibilit quella di modificare la luminosit, il contrasto e la
saturazione di una texture. Cliccando sulla lettera "E" del canale contenente la texture
si aprir una finestra nella quale possono essere modificati questi parametri.

La finestra di modifica di Saturazione, Contrasto e Luminosit delle texture.

Dopo aver completato la creazione del nuovo materiale, per poterlo utilizzare nelle
proprie scene prima necessario salvarlo nella libreria.
Premendo il pulsante Save FELIX vi chieder di definire la corretta categoria di
appartenenza e il livello di condivisione.
Solo dopo aver attivato la funzione Save il materiale comparir nella categoria
specificata e sar quindi assegnabile ai layer.
NOTA
E' importante sottolineare che tutte le immagini di prova che vengono calcolate per
testare i nuovi materiali sono totalmente gratuite. Per elaborarle FELIX utilizza una camera
e un setup di oggetti e di illuminazione gi impostati e perfettamente funzionanti. Questo
consente di focalizzare l'attenzione esclusivamente sui parametri relativi al materiale.

41

Handbook

Creare gli oggetti

Creare un nuovo oggetto per la libreria


Per accedere all'ambiente di lavoro che permette l'importazione di nuovi oggetti,
necessario cliccare sulla voce Object Editor del menu principale. Le quattro finestre
appariranno suddivise in questo modo:
Finestra di selezione dei materiali.
Elenco degli oggetti esistenti suddivisi nelle varie categorie.

FELIX mette a disposizione pi di 3.000 modelli di oggetti tridimensionali pronti


all'uso e suddivisi in diverse categorie tematiche. In questa guida si gi trattato di
come modificare i materiali assegnati a un oggetto scelto dalla libreria.
A volte pu per essere utile importare nuovi modelli tridimensionali e converli in
oggetti FELIX per poterli utilizzare nelle proprie scene.
Il processo di creazione di un nuovo oggetto semplice e piuttosto affine alla
normale procedura di importazione di qualunque scena.
Anche in questo caso importante ricordare che i file da importare devono essere
prima salvati in uno di questi formati: 3ds, dae, dxf, fbx, lwo, o3d, obj.
Con il plug-in per Rhinoceros 5.0 scaricabile dall'area download del sito internet di
FELIX (http://www.felixrender.com/download-felix) il processo di creazione e modifica
di un nuovo oggetto per la libreria del tutto automatizzato.

Preview dell'oggetto selezionato e visualizzazione Open GL.


Layer dell'oggetto per l'assegnazione dei materiali.
Per procedere con l'importazione di un nuovo oggetto sufficiente cliccare sul
pulsante Add New! In questo modo si avr la possibilit di selezionare un file dal
proprio computer e caricarlo nei server FELIX.
Quando si importa un nuovo oggetti, FELIX richiede di:
definire quali layer importare e come nominarli.
controllare la dimensione dell'oggetto ed eventualmente riscalarlo.
confermare l'importazione dell'oggetto.

Modificare i materiali di un oggetto esistente


Dopo aver importato un oggetto nella scena, FELIX permette di modificarne
velocemente i materiali.
Aprendo la lista dei layer contenuti nell'oggetto stesso, si accede ai materiali che lo
compongono. Questi si comportano esattamente come tutti i materiali presenti nella
scena e possono quindi essere modificati o sostituiti con altri scelti dalla libreria.
Per sostituire un materiale di un oggetto quindi sufficiente trascinare il nuovo
materiale sul layer interno dell'oggetto stesso.
L'ambiente di gestione e di modifica degli oggetti.

42

Handbook

E' oppurtuno ricordare che FELIX impostato per lavorare in metri. Anche gli oggetti
della libreria devono pertanto rispettare questa unit di misura. In questo modo si ha
la certezza che i materiali assegnati verranno applicati correttamente e che gli
oggetti avranno una scala coerente con la dimensione delle varie scene nelle quali
verranno inseriti. Qualora sia necessario apportare modifiche al modello
tridimensionale dell'oggetto, questo pu essere importato nuovamente utilizzando il
tasto Replace Geometry. FELIX verificher gli elementi che sono stati modificati e
comunicher quali geometrie verranno sostituite e aggiornate.
NOTA

Dopo aver importato un oggetto sempre importante ruotarlo correttamente per poi
poter comprendere il suo orientamento quando verr inserito nelle scene e verr
rappresentato come una scatola con delle frecce. Utilizzando le icone con le
circonferenze colorate nell'angolo in basso a sinistra della rappresentazione del modello
tridimensionale, si pu facilmente ruotare l'oggetto lungo i propri assi.
Le icone arancioni in alto a destra permettono invece di definire se l'oggetto deve essere
collocato a pavimento, a parete o a soffitto.

Per consentire la corretta distribuzione delle texture sulle superfici degli oggetti della
libreria, FELIX mette a disposizione tutti gli stessi strumenti di allineamento utilizzabili
nelle normali scene.
Dopo aver completato la creazione del nuovo oggetto, per poterlo utilizzare nelle
proprie scene prima necessario salvarlo nella libreria, definendo la corretta
categoria di appartenenza e il livello di condivisione.

La rappresentazione del modello tridimensionale con le icone per le rotazioni e per il posizionamento e il relativo rendering.

43

Handbook

Creare e modificare gli environment


Gli Environment sono importanti perch influenzano ogni aspetto dei rendering:
sfondo, illuminazione, riflessi e diffrazioni.
FELIX mette a disposizione diversi Environment preimpostati e pronti all'uso. Ognuno
di questi inserito in una categoria specifica a seconda della tipologia.
Oltre alle ambientazioni esterne basate su immagini di cieli reali o cieli digitali, sono
piuttosto utili anche le ambientazioni interne. Queste permettono infatti di evitare la
preparazione di un intero set fotografico completo di luci per realizzare ad esempio
un'immagine still-life di un oggetto di design.
Se per le esigenze sono molto specifiche, anche in questo caso possibile inserire
nella libreria di FELIX nuovi Environment basati su nuove immagini.
Il processo di creazione di un nuovo Environment prevede l'assegnazione di
un'immagine con estensione EXR ai valori di Background, Reflection, Refraction,
Illumination del nuovo sistema di illuminazione che si sta impostando.
In alcuni casi viene anche richiesto di indicare sulle immagini il punto in cui si trova il
sole. In questo modo si potranno ottenere delle ombre pi definite ma comunque
coerenti con l'immagine di base utilizzata.

In questa immagine anche gli alberi sullo sfondo fanno parte dell'Environment.

44

Creare un nuovo environment HDRI


Per accedere all'ambiente di lavoro che permette l'importazione di nuovi Environment,
necessario cliccare sulla voce Material Editor del menu principale. Gli Environment
sono infatti semplicemente dei particolari materiali che invece di venire assegnati agli
oggetti vengono applicati alle singole viste.
Attivando la funzione Add New! si aprono una thumbnail vuota nella finestra
ENVIRONMENTS e i layer del nuovo Environment nella finestra EDITOR.
Per creare il nuovo materiale si possono utilizzare solamente le texture presenti nella
categoria Environments della finestra TEXTURES.
Ad ogni layer dellEnvironment possibile assegnare una texture per influenzare
quello specifico canale. Per esempio la presenza o meno di una texture nel canale
Reflection comporta la presenza o lassenza dei suoi riflessi nei materiali della scena.
E' logico intuire che la texture assegnata ai diversi canali dovrebbe essere la stessa.
In questo modo la scena si comporter in modo coerente con l'illuminazione che si
sta impostando.

L'ambiente di gestione e di modifica degli Environment.

Handbook

Questi sono i diversi parametri del materiale Environment:


-

Assegnando una texture al layer Background la texture diventa lo sfondo


della scena.
Assegnando una texture al layer Reflection l'immagine influenza i riflessi
sugli oggetti.
Assegnando una texture al layer Refraction la texture influenza la rifrazione
degli oggetti trasparenti.
Assegnando una texture al layer Illumination la texture illumina la scena
influenzandone anche le dominanti cromatiche.
Selezionando lopzione Sky Dome nel campo Sky for disabled channels si
sostituisce un colore solido ai canali privi di texture.
Selezionando lopzione Physical Sky dal box sotto Sky for disabled
channels si sostituisce il cielo fisico di Maxwell ai canali privi di texture.

Un aspetto da tenere in considerazione la proporzione dell'immagine EXR utilizzata.


Le immagini di questo tipo sono comunemente di due diversi formati. Uno
rappresenta lo sviluppo sul piano di una sfera, l'altro di una semisfera.
Nel secondo caso necessario modificare il parametro "V" relativo alla scala
dell'immagine che va portato a 2. In questo modo FELIX dupplicher l'immagine
verticalmente in modo che la texture risulti correttamente mappata sulla calotta
dell'Environment.

L'immagine a sinistra lo sviluppo di una sfera, quella a destra lo sviluppo di una semisfera.

Per comprendere meglio la gestione dei diversi canali e la creazione di un nuovo


Environment pu essere utile descrivere qualche esempio specifico.
Lopzione Sky for disabled channels serve a creare degli Environment ibridi,
composti da texture e dallo Sky Dome o dal Physical Sky. Questa opzione entra in
funzione quando uno dei layer dellEnvironment privo di texture. Il canale vuoto
viene sostituito con lopzione scelta in Sky for disabled channels.
Quando viene scelta l'opzione Physical Sky, FELIX offre la possibilit di impostare
anche una posizione per il sole, in modo che questo sia coerente con l'immagine
EXR utilizzata nei vari canali. Il canale che deve essere lasciato privo di texture
quello dell'Illumination. In questo modo la scena verr infatti illuminata dal Physical
Sky insieme al suo sole.

Nella seguente immagine stata applicata una texture a tutti i canali tranne
Illumination e al parametro Sky for disabled channels stato assegnato il valore
Phisycal Sky. La funzione Define sun position stata attivata e ha permesso di
orientare il sole facendolo combaciare con quello della texture.

In questo caso stata applicata una texture a tutti i canali e al parametro Sky for
disabled channels stato assegnato il valore None. Questo il set-up pi comune di
Environment. Con questo set-up solamente le texture influenzano la scena.

La finestra di posizionamento del sole. Il cursore giallo va spostato in corrispondenza della fonte luminosa.

45

Handbook

In questo caso stata applicata una texture solo a tre canali e al parametro Sky for
disabled channels stato assegnato il valore None. L'assenza di una texture nel
canale Reflection comporta lassenza del suo riflesso nella scena.

In questo caso stata applicata una texture solo a tre canali e al parametro Sky for
disabled channels stato assegnato il valore Sky Dome. Il canale privo di texture il
Background. Per questo motivo con queste impostazioni lo sfondo viene sostituito
dalla colorazione uniforme che stato impostata per lo Sky Dome.

L'ultima possibilit quella di non assegnare alcuna texture a nessun canale e


impostare il parametro Sky for disabled channels con il valore Physical Sky. La
posizione del sole viene definita dall'angolazione in gradi del punto luminoso rispetto
al piano orizzontale. Queste impostazioni permette di creare degli Environment con il
solo cielo fisico di Maxwell.

Ci sono ulteriori parametri che consentono di modificare l'effetto finale.


Se per esempio si imposta un Physical Sky nel parametro Sky for disabled channels,
vengono attivate tutte le opzioni di gestione del cielo di Maxwell. Modificando questi
valori si pu intervenire principalmente sull'intensit del sole e sulle dominanti
cromatiche generate dall'illuminazione.
Confrontando tra loro le varie immagini, si pu facilmente comprendere in che modo
i vari canali infulenzano la scena alla quale l'Environment stato assegnato.

46

Handbook

Opzioni avanzate: layer e postproduzione

Funzionamento delle opzioni M e S dei layer


Le funzioni attivabili con i tasti M e S sono strettamente legate tra loro e vengono
principalmente utilizzate per i fotomontaggi.

I layer di FELIX permettono alcune particolari operazioni utili per ottenere diversi
risultati specifici. Ogni layer contiene infatti dei parametri che che incidono sul modo
in cui il layer stesso verr rappresentato alla fine del calcolo dell'immagine.
Con questi parametri si pu decidere che gli elementi contenuti nel layer partecipino
al calcolo dell'illuminazione globale, siano presenti nelle rifelssioni ma non vengano
visualizzati dalla Camera. Il caso tipico in cui questa soluzione pu essere utile,
quando il modello non permetta un buon posizionamento della Camera e questa
debba essere collocata oltre un muro che per impedisce di inquadrare il resto della
scena. In questa situazione il muro pu essere escluso dalla vista semplicemente
attivando il parametro HC del layer nel quale contenuto.

Il parametro S il pi facile da concepire. Permette semplicemente di generare una


particolare immagine che rappresenta le ombre ricevute dall'oggetto contenuto sul
layer stesso. Il suo funzionamento per vincolato all'attivazione del canale specifico
delle ombre. Cliccando con il pulsante destro del mouse nella lista delle View, si
accede a un menu. L'ultima voce dell' elenco RENDER PARAMETERS.
Da questa finestra possono essere attivate diverse opzioni avanzate che permettono
di generare canali ed effetti aggiuntivi, particolarmente utili per la postproduzione
delle immagini.
Nel caso in cui si stia utilizzando il parametro S all'interno di uno o pi layer, sar
anche necessario attivare l'opzione SHADOW all'interno della finestra SET RENDER
PARAMETERS. E' importante sottolineare che questi parametri sono validi solamente
per la vista attiva. Questo permette di utilizzare impostazioni differenti a seconda della
View selezionata.
Nella seguente immagine il parametro S stato attivato solamente per il layer del
pavimento. In questo modo stato possibile generare il canale SHADOW che
contiene tutte le ombre ricevute dal pavimento stesso.

Per ottenere invece un corretto comportamento dell'acqua e permettere al materiale


di diffondere correttamente la luce anche al di sotto della superficie, necessario
ativare il parametro HG. In questo modo la superficie dell'acqua non generer ombre
al di sotto di essa e la luce potr raggiungere il fondo della vasca.
A volte invece pu essere utile escludere un oggetto dai riflessi. E' il caso in cui
vengano inseriti dei pannelli luminosi per migliorare l'illuminazione di una scena
interna ma si vuole evitare che questi si riflettano sui vetri delle finestre. In questa
situazione sufficiente attivare il parametro HR dei layer che compongono il
pannello luminoso.
Pag.18

Alla pagina indicata era gi stato anticipato il significato e il funzionamento dei


parametri aggiuntivi di gestione dei layer.
A sinistra il pannello di gestione dei render parameters. A destra una tipica immagine dell'elemento shadow.

47

Handbook

Per poter visualizzare il canale delle ombre necessario cliccare sulla lettera S che si
attivata sulla stringa superiore della finestra IMAGE VIEWER. In questo modo si
pu infatti alternare la visualizzazione tra i vari canali generati.
FELIX permette di salvare solamente l'immagine selezionata o tutti i canali calcolati
per la stessa View.

Il menu di selezione e salvataggio dei canali calcolati.

E' importante sottolineare che il parametro S pu essere attivato per pi di un layer


contemporaneamente, in base alle diverse esigenze di postproduzione.
Anche se non del tutto corretto, si pu spiegare il parametro M dei layer dicendo
che rende "trasparente" gli oggetti contenuti all'interno del layer stesso. L'oggetto
infatti non diventa solamente invisibile ma viene aggiunto al canale Alpha dell'intera
immagine.
Il canale Alpha un'immagine che rappresenta solamente le superfici tridimensionali
contenute nella scena senza quindi visualizzare lo sfondo. Questo permette per

A questo punto si tratta solamente di sovrapporre le immagini nel modo corretto con
un programma di fotoritocco. Per diffusione e completezza verranno spiegate alcune
tecniche utilizzabili in Photoshop.
L'immagine con il canale Alpha normalmente presenta un bordo nero che marca il
profilo dell'oggetto. Questo problema pu essere velocemente risolto avviando il
comando contenuto nel menu Layer/Matting/Remove Black Matte.
Il canale Shadow deve invece essere sovrapposto all'immagine di base impostando
l'opzione di fusione del layer su Multiply. In questo modo la parte bianca del canale
Shadow verr eliminata e l'ombra si sovraporr all'immagine di fondo simulando la
trasparenza.
I due livelli possono poi essere modificati per bilanciare i colori e i contrasti in modo
coerente rispetto all'immagine di fondo.
Nella seguente immagine si vede il risultato della sovrapposizione del pianoforte e
della sua ombra su un'immagine fotografica utilizzata come sfondo.

esempio di sostituire rapidamente il cielo di un'immagine o fare delle selezioni


immediate di alberi o oggetti che si stagliano sullo sfondo.
Il canale pu essere attivato dalla finestra SET RENDER PARAMETERS.
Il suo funzionamento spesso associato all'attivazione del parametro S descritto in
precedenza.
Ipotizzando di dover calcolare un'immagine in cui compare semplicemente un
oggetto appoggiato su un piano, necessario attivare entrambe le opzioni per la
superficie di appoggio. In questo modo si ottengono due immagini: una rappresenta
l'oggetto gi "ritagliato", l'altra il canale delle ombre ricevute dal piano di appoggio.

Il pianoforte l'immagine principale con il canale Alpha. L'ombra l'immagine ottenuta con l'attivazione del canale Shadow.

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Il pianoforte e la sua ombra sono elementi digitali calcolati utilizzando i parametri M e S.

Handbook

Attivare e gestire i Render Parameters


Attraverso la finestra SET RENDER PARAMETERS possibile attivare ulteriori canali
e impostare alcuni effetti aggiuntivi:
ALPHA:
ID MATERIAL:
ID OBJECT:
Z-BUFFER:

permette di "ritagliare" il modello tridimensionale dallo sfondo.


assegna un colore differente alle superfici a seconda del materiale.
assegna un colore diverso a ogni oggetto importato dalla libreria.
genera un'immagine in scala di grigi in base ai valori MAX e MIN.
Le aree dell'immagine prossime al valore MIN risulteranno bianche,
e diventeranno sempre pi scure via via che si avvicinano al valore

Le seguenti immagini mostrano e descrivono ognuno di questi canali.


Il canale Alpha elimina tutte le informazioni relative allo sfondo e permette quindi
rapide sostituzioni di cielo e contesto.

MAX.
ROUGHNESS: genera un'immagine in scala di grigi in base al valore ROUGH dei
materiali. Le superfici liscie corrispondenti a bassi valori ROUGH
verranno rappresentate in nero, quelle ruvide in bianco.
FRESNELL:
genera un'immagine in scala di grigi in base al grado di riflessione
dei materiali. Le aree con riflessioni speculari risulteranno pi chiare.
L'immagine del canale Alpha.

Il canale ID MATERIAL permette di selezionare rapidamente un materiale per


modificarne caratteristiche di luminosit, contrasto e colorazione.

L'immagine del canale ID MATERIAL.

49

Handbook

Il canale ID OBJECT permette di selezionare rapidamente gli oggetti che sono stati
inseriti dalla libreria. Questo tipo di selezione pu essere utile per isolare gli oggetti
dal resto dell'immagine, modificando magari i cromatismi della scena senza
intervenire su quelli degli oggetti.

50

Il canale ID FRESNEL rende facilmente selezionabili le aree dell'immagine con i


materiali pi riflettenti. Questo permette di accentuare le riflessioni o modificarne il
colore.

L'immagine del canale Alpha.

L'immagine del canale ID FRESNEL.

Il canale ID ROUGHNESS permette di selezionare rapidamente le aree


dell'immagine con i materiali pi lisci per accentuarne il grado di lucentezza o
modificarne la colorazione del riflesso.

Il canale Z-BUFFER ha diverse funzioni.


Rappresenta semplicemente la distanza degli oggetti rispetto al punto di vista ma
pu essere utilizzato per controllare la profondit di campo in postproduzione,
per aggiungere un effetto atmosferico a scene di grande scala, per illuminare in
modo diverso dal primo piano rispetto allo sfondo e in generale per intervenire su
aspetti relazionati con la distanza dal punto di vista.

L'immagine del canale ID ROUGHNESS.

L'immagine del canale Z-BUFFER.

Handbook

La finestra SET RENDER PARAMETERS permette di aggiungere all'immagine due


effetti tipici degli obiettivi fotografici reali: il bagliore prodotto dalle alte luci e la
vignettatura caratteristica delle focali corte.
Il parametro SCATTERING aggiunge un bagliore ai punti pi luminosi della scena.
Questo effetto tipico degli obiettivi fotografici reali e aiuta ad accentuare il
fotorealismo delle immagini digitali. Con valori molto alti si rischia per di ottenere un
risultato molto diffuso e l'immagine appare quasi coperta da una patina chiara che
riduce la lettura del dettaglio.
Buoni risultati si ottengono normalmente impostando il parametro tra 1 e 5.
Il parametro DEVIGNETTING serve invece a ridurre la vignettatura tipica degli
obiettivi con una lunghezza focale corta.
La vignettatura una riduzione di luminosit presente alle estremit dell'immagine.
Questo effetto in realt un difetto causato da ottiche di scarsa qualit e dall'uso di
un paraluce non adatto alla focale utilizzata.
Alcune volte la vignettatura assume per una funzione creativa e pu servire per
focalizzare l'attenzione dell'osservatore sul centro dell'immagine.
FELIX produce automaticamente questo effetto quando si utilizzano valori bassi di
Focal Lenght. L'effetto pu per essere ridotto o eliminato completamente attivando
il parametro DEVIGNETTING e impostandone il valore a 100. Tutti i valori intermedi
comportano invece una progressiva riduzione dell'effetto.

L'immagine a sinistra ha il parametro SCATTER disattivato, quella a destra ha il parametro attivo e impostato a 5.

Entrambe le immagini hanno una Focal Lenght impostata a 0.0280.


L'immagine di sinistra presenta la classica vignettatura generata dalle focali corte.
L'immagine di destra priva di vignettatura poich il parametro DEVIGNETTING stato portato a 100.

51

Handbook

Utilizzo avanzato della Camera

Simulare viste assonometriche e proiezioni ortogonali


Sebbene la Camera di FELIX non consenta di ottenere immagini assonometriche e
proiezioni ortogonali, comunque possibile simulare questo risultato in un modo
piuttosto semplice.
Le deformazioni prospettiche sono infatti strettamente legate alla lunghezza focale
dell'obiettivo utilizzato. Questo parametro della Camera pu essere impostato entro
un intervallo che va dai 10 ai 200 millimetri (0.01 e 0.20 di FELIX). Questi due valori
corrispondono rispettivamente a un "fish eye" e a un "teleobiettivo".
Utilizzando il valore massimo per il parametro Focal Lenght, si otterranno delle
deformazioni minime e le viste potranno essere assimilabili a delle assonometrie o a
delle proiezioni ortogonali.

In FELIX non necessario inserire una camera con la quale inquadrare la scena
poich la finestra 3D VIEW rappresenta gi l'inquadratura della Camera che verr
utilizzata durante il calcolo dell'immagine.
Questo significa che la scena verr sempre inquadrata rispettando le caratteristiche
fisiche di una vera macchina fotografica. Per questo motivo non possibile ottenere
vere e proprie viste assonometriche, ma le inquadrature saranno sempre delle
prospettive pi o meno accentuate a seconda dell'obiettivo utilizzato.
FELIX consente inoltre di salvare diverse inquadrature con differenti impostazioni.
Anche se sempre possibile ricostruire automaticamente il posizionamento della
Camera prelevando le informazioni da un'immagine gi calcolata, pu comunque
essere utile destinare un'inquadratura per muoversi liberamente all'interno della
scena, evitando di modificare i punti di vista gi stabiliti dai quali verranno poi
calcolate le singole viste.
FELIX calcola in modo automatico e fisicamente corretto le sfocature dovute alla
profondit di campo. Per controllarle sar necessario comprendere bene il rapporto
tra i valori Focal Lenght e FStop.

Pag.13

52

Alla pagina indicata viene spiegato come gestire tutti i parametri della Camera.

Nel caso in cui si voglia calcolare l'immagine di un prospetto o di una pianta,


importante considerare anche i parametri Heading e Pitch.
Il primo indica la rotazione della Camera rispetto al suo asse verticale Z, il secondo
rispetto al suo asse orizzontale X. E' logico intuire che poich lo scopo quello di
ridurre al massimo le deformazioni, la Camera dovrebbe essere posizionata
parallelamente alla superficie inquadrata.
Nel caso di un prospetto il modello tridimensionale dovrebbe quindi essere parallelo
a uno degli assi cartesiani. ll parametro Pitch dovrebbe essere impostato a 0 (basta
premere il tasto "H" della tastiera) e il parametro Heading a 0, 90, 180 o 270 a
seconda della rotazione della geometria. Se invece l'immagine che si vuole ottenere
una pianta, il valore Pitch sar portato a 90 e Heading a 0 o a un'angolazione
parallela ai bordi del soggetto inquadrato.
Il processo per ottenere una vista assonometrica rispetta esattamente gli stessi
concetti. E' infatti sufficiente inquadrare la scena utilizzando il massimo valore di
Focal Lenght e ridurre al minimo possibile la rotazione indicata dal parametro Pitch,
correggendo eventualmente il basculaggio dell'obiettivo con il parametro DShift.
NOTA
Utilizzare un valore molto alto per la Focal Lenght costringe ad allontanarsi dalla scena.
Questo comporta che il punto di messa a fuoco debba probabilmente essere modificato
per evitare di ottenere un'immagine sfocata. Premere quindi il tasto "d" e cliccare con il
pulsante sinistro del mouse sulla scena per impostare il fuoco corretto.

Handbook

Gestire la profondit di campo


Il controllo della profondit di campo uno degli elementi pi importanti della
composizione fotografica. La profondit di campo quell'effetto fotografico che
limita la messa a fuoco di un oggetto solo in corrispondenza di un punto preciso.
Questo effetto consente quindi di decidere quali parti dell'immagine risultano a fuoco
e quali fuori fuoco.
Tutto ci che precede e segue il punto di messa a fuoco viene sfocato a seconda
dellapertura del diaframma. Nella macchina fotografica il diaframma costituito da
un insieme di lamelle che si trovano tra le lenti dellobiettivo e la pellicola.
Modificando lapertura del diaframma durante lo scatto, si pu tarare la distanza
della messa a fuoco.
Per esempio, se si vuole fotografare un fiore in mezzo a un prato con degli alberi
sullo sfondo, si potr scegliere con esattezza gli elementi che risulteranno nitidi dopo
lo scatto calibrando lapertura del diaframma. Nella macchina fotografica a valori
piccoli corrisponde una breve distanza di messa a fuoco e un diaframma
completamente aperto. In questo caso lunica cosa che apparir nitida sar il fiore.

Aumentando i valori, il diaframma si chiuder progressivamente, fino a ottenere una


profondit di campo tale da mettere gradualmente a fuoco il fiore, poi lerba in primo
e secondo piano e infine gli alberi sullo sfondo.
Conoscere bene e saper gestire questo effetto permette quindi di differenziare il
soggetto dallo sfondo, togliere importanza ad alcuni elementi, valorizzarne altri,
indurre l'occhio ad osservare alcuni particolari, comporre l'inquadratura bilanciando
gli elementi e aumentare la resa fotorealistica dell'immagine digitale.
Per utilizzare questa simulazione nel modo corretto utile capire e tenere presente
come funziona la sfocatura data da un reale obiettivo fotografico. Nella fotografia
macro il soggetto ripreso a una distanza molto ravvicinata e gli elementi distanti
anche pochi centimetri dal punto di messa a fuoco risultano sfocati. Nella foto di un
paesaggio, invece, il fuoco tende allinfinito ed quindi impossibile distinguere la
differenza di sfocatura tra due montagne sullo sfondo. Questo accade perch i
normali obiettivi (a seconda del diaframma utilizzato) hanno una sorta di raggio
massimo di messa a fuoco che vai dai 20-30 centimetri fino ai 5-10 metri tendendo
poi allinfinito.
proprio all interno di questa fascia che si ottengono i migliori effetti di profondit di
campo. Se un oggetto posto a 3 metri e il diaframma utilizzato permette uno spettro
di +/-2 metri, larea messa a fuoco sar da 1 a 5 metr dal punto di ripresa.
La profondit di campo inoltre molto accentuata dal valore della Focal Lenght.
Maggiore sar il fattore di zoom, maggiore sar la sfocatura ottenuta, poich l'area di
messa a fuoco sar progressivamente ridotta.
Per utilizzare l'effetto della profondit di campo, la scelta principale determinare il
punto di messa a fuoco. Premendo il tasto "d" e cliccando sulla scena con il pulsante
sinistro del mouse, il punto di messa a fuoco verr impostato automaticamente e
indicato dal parametro Focal Distance.
Il secondo fattore invece decidere cosa risulter sfocato. Questo aspetto
strettamente legato alla distanza degli oggetti dal punto di messa a fuoco e viene
controllato dal parametro FStop. Il suo valore pu variare da 4 a 22, come molti
obiettivi fotografici reali.

L'effetto dato profondit di campo. Focal Lenght 0.105, Focal Distance 1.78, FStop 8.0, Aperture Time 200.

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Valori bassi producono una maggiore sfocatura, valori pi alti tendono invece a
ridurla. Questo effetto piuttosto semplice da ottenere ma necessita comunque di
diverse calibrazioni. E' quindi normale dover fare alcuni tentativi prima di ottenere
l'effetto desiderato. Aumentando la qualit del rendering migliora anche il gradiente
della sfocatura.

Gestire il rapporto FStop/Aperture Time.


Nella macchina fotografica reale, il valore FStop incide sulla dimesione dell'otturatore
durante la fase di scatto. Quando si utilizza un valore basso, le lamelle dell'obiettivo
non si chiudono completamente e lasciano quindi passare pi luce, ma producono
una minore area di messa a fuoco. Questo significa che il tempo di scatto pu
essere piuttosto breve, poich l'otturatore lascer passare molta luce.
Quando si utilizzano valore alti per il valore FStop accade esattamente l'inverso e il
valore Aperture Time deve essere aumentato. In questo modo le lamelle rimarranno
aperte per pi tempo durante la fase di scatto e quindi potr entrare pi luce anche
se l'otturatore sar piuttosto chiuso.
Trovare il corretto bilanciamento tra questi due parametri pu sembrare complicato,
ma in realt un'operazione abbastanza semplice.
Conviene iniziare il lavoro utilizzando il minimo valore (4.0) per il parametro FStop.
Modificare quindi il tempo di esposizione calibrando il valore Aperture Time.
A questo punto si pu modificare il valore FStop a piacimento seguendo la regola
che per ogni suo scatto incrementale deve corrisondere un rallentamento del tempo
di apertura.
Se per esempio con il valore FStop 4.0 e Aperture Time 800 si ottiene una buona
esposizione ma c' troppo poca profondit di campo, si otterr la stessa
esposizione e una maggiore profondit di campo utilizzando un valore FStop di 12.0
e un Aperture Time a 80. Entrambi i valori sono infatti stati spostati di 10 scatti.

L'operazione si basa principalmente sull'operazione di Camera Match. Questo


procedimento consente di far combaciare il posizionamento della camera digitale
con quello della macchina fotografica che ha scattato l'immagine da utilizzare per il
contesto.
FELIX non consente di compiere questa operazione in modo automatizzato, ma
comunque possibile ottenere ottimi risultati utilizzando questo procedimento.
Innanzitutto va ricordato che aprendo le propriet di una fotografia digitale, il pi delle
volte vengono indicati i parametri di scatto. L'immagine utilizzata in questo esempio
risulta essere stata prodotta da una Nikon D40, con una distanza focale di 18mm.
Le macchine fotografiche digitali hanno normalmente un fattore di conversione noto,
dipendente dalla dimensione del sensore CCD, per rapportare la loro distanza focale
a quella di un obiettivo analogico. In questo caso il fattore di moltiplicazione 1,5.
Questo significa che l'obiettivo analogico corrispondente sarebbe un 27mm. Il valore
Focal Lenght della camera di FELIX dovr quindi essere impostato a 0.027.
Cliccando con il pulsante destro del mouse nella finestra 3D VIEW possibile
impostare un'immagine come sfondo della viewport. Selezionare quindi l'immagine di
sfondo e accettare la modifica dell'aspect ratio proposta.
A questo punto possibile importare nella scena una o pi superfici di riferimento
che dovranno combaciare con alcuni elementi della fotografica. Anche se molto utile,
non strettamente necessario conoscere le dimensioni esatte dell'oggetto reale di
riferimento. Il pi delle volte pu essere utilizzato un semplice piano facendolo
combaciare con il terreno. Ora si tratta solamente di ruotare e spostare la camera per
far corrispondere tra loro gli elementi reali e quelli digitali.

Camera match e set background image


Una delle operazioni pi comuni quando si realizzano rappresentazioni
architettoniche la sovrapposizione di un'immagine digitale a una fotografia reale. In
questo modo si riesce a collocare l'oggetto realizzato in computer grafica in un
contesto reale.

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La camera di FELIX stata impostata con gli stessi valori della macchina della macchina fotografica reale.
Le persone in primo piano e il terreno azzurro sono elementi digitali. La vista quella della 3D VIEW.

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