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INDICE
Premessa
Quick Start
Installazione
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Importazione
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Finestre di lavoro
3D VIEW - Posizionare e controllare la Camera
PROJECTS - Gestire i Progetti e le Scene
GALLERY - Organizzare e condividere le immagini
IMAGE VIEWER - Prelevare informazioni dalle immagini
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Assegnare i materiali
Associare i materiali ai layer
Gestire i layer
Parametri avanzati per il controllo dei materiali
Impostare le coordinate di mappa
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Handbook
INDICE-Advanced
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Administration Panel
Utilizzo avanzato della Camera
Simulare viste assonometriche e proiezioni ortogonali
Gestire la profondit di campo
Gestire il rapporto tempo/diaframma
Camera match e set background image
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Concetti di illuminotecnica
Illuminare una stanza
La temperatura di colore
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13
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Problemi e soluzioni
Handbook
Premessa
FELIX un software di rendering online basato su Maxwell Render.
E' studiato appositamente per architetti, designer e ingegneri.
Il calcolo dell'illuminazione, delle riflessioni e delle rifrazioni fisicamente corretto e
privo di errore. Per questo motivo FELIX produce immagini estremamente
realistiche.
Importa modelli tridimensionali da tutti i principali software di modellazione fra cui
3ds Max, Rhinoceros, Blender, Sketchup, Autocad, Lightwave e molti altri.
Per utilizzarlo non si paga alcuna licenza ma previsto un costo a consumo in base
al suo utilizzo.
Le tecnologie adottate da FELIX garantiscono importanti benefici fra cui:
- la riduzione dei costi di investimento per l'acquisto dell'hardware e del software
- la riduzione dei tempi di calcolo grazie alla potente render farm dedicata
- la riduzione delle difficolt di apprendimento con pochi parametri da configurare
FELIX si basa su unarchitettura del tipo Cloud Computing.
Questo consente di accedere liberamente ai propri progetti da qualunque computer,
a prescindere dalle caratteristiche hardware o dai software installati.
Un grande centro di calcolo elabora i rendering, salva in un luogo sicuro tutte le
immagini prodotte e tutti i modelli tridimensionali importati. Memorizza i materiali, le
impostazioni e i parametri usati e li rende disponibili per trasferire queste informazioni
anche tra progetti differenti.
FELIX opera tramite un processo di lavoro non distruttivo, garantendo che i dati
non vadano mai perduti poich tutte le informazioni vengono conservate all'interno
delle immagini prodotte che si comportano come veri e propri back-up.
FELIX permette inoltre laccesso a una fornitissima libreria di materiali e di oggetti
tridimensionali pronti all'uso che contribuiscono ulteriormente a ridurre i tempi
necessari alla preparazione delle immagini finali.
Handbook
Quick Start
Nella prima vengono visualizzati tutti i layer o gli elementi contenuti nel file. Attraverso
questa finestra possibile scegliere se importare gli oggetti mantenendo il nome che
Definire le viste
Importare i modelli tridimensionali
FELIX importa i modelli tridimensionali da tutti i principali software di modellazione.
I file da importare devono essere prima salvati in uno di questi formati:
3ds, dae, dxf, fbx, lwo, o3d, obj.
FELIX organizza tutti i lavori distinguendoli per progetto. All'interno di ogni progetto
possibile salvare differenti file. Se per esempio state lavorando sulle immagini per
una casa, potreste chiamare il progetto "Casa X" e i singoli file contenenti specifici
modelli tridimensionali "esterno", "interno", "garage", etc.
In FELIX il nome del vostro lavoro viene chiamato semplicemente Project e i singoli
file con i relativi modelli vengono invece chiamati Scene.
Per importare i modelli tridimensionali quindi sufficiente cliccare sul menu Import e
selezionare il file desiderato. Cos facendo compariranno le seguenti schermate.
Handbook
NOTA
Per comprendere al meglio gli spostamenti della Camera pu essere utile descrivere nel
dettaglio il funzionamento di alcuni comandi:
Rotate: ruota la Camera in tutte le direzioni. E' simile a ruotare la testa rimanendo fermi.
Orbit: ruota la Camera utilizzando come centro il puntatore del mouse.
Move in/out: sposta la Camera lungo l'asse dell'obiettivo.
Move on horizontal plane: equivale a camminare all'interno della scena.
All'interno della finestra 3D VIEW vengono inoltre riportati tutti i parametri relativi alla
Camera di FELIX che corrisponde al vostro punto di vista. La Camera si comporta
come una vera e propria macchina fotografica. Utilizzando le combinazioni dei
comandi e intervenendo sugli slider posti a destra dei parametri possibile
impostare il punto di messa a fuoco (Focal Distance), il fattore di zoom (Focal
Lenght), l'apertura del diaframma (F Stop), il tempo di esposizione (Aperture Time) e il
decentramento dell'obiettivo (V Offset).
La camera di FELIX produce immagini pi o meno luminose a seconda del tempo di
esposizione. Se le immagini elaborate dovessero risultare troppo scure o troppo
chiare, sar sufficiente incrementare o diminuire il tempo di esposizione senza dover
modificare lintensit delle sergenti di luce.
Impostare l'illuminazione
Dopo aver scelto l'inquadratura necessario impostare l'illuminazione.
FELIX mette a disposizione moltissime immagini HDRI per illuminare le vostre scene.
Per assegnare un environment ad una vista sufficiente aprire la finestra
ENVIRONMENT LIBRARY SETUP cliccando con il pulsante destro del mouse su una
vista e selezionando in sequenza ENVIRONMENT e ENVIRONMENT LIBRARY.
Dopo aver scelto un'immagine da una delle differenti categorie, cliccare su OK per
utilizzarla all'interno della vostra scena.
Handbook
Nella finestra in basso a destra vengono mostrati tutti i materiali disponibili all'interno
della libreria di FELIX, raggruppati in diverse categorie.
Nella pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure utili a gestire e illuminare
una scena interna con luce artificiale.
Pag.31
NOTA
Per individuare facilmente il posizionamento della fonte luminosa e quindi la direzione
della luce importante osservare in che modo vengono ombreggiate le pareti del vostro
modello tridimensionale. Il consiglio di ruotare l'Environment fino a illuminare
completamente le pareti di fronte alla Camera. Questo significa che il sole si trova
esattamente alle vostre spalle. Osservando l'icona con la rosa dei venti quindi possibile
ruotare l'Environment per ottenere l'illuminazione desiderata.
Pag.36
Nella pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure necessarie per creare un
nuovo materiale e inserirlo nella libreria.
Assegnare i materiali
A questo punto non rimane che assegnare i materiali alla scena.
La prima cosa da fare attivare la vista relativa ai materiali cliccando su Material
Setup sulla barra dei menu come indicato nella seguente immagine.
NOTA
FELIX si basa sulla condivisione. Ogni utente pu quindi contribuire ad ampliare l'offerta
dei materiali e degli oggetti contenuti nelle singole librerie.
Il software impostato per visualizare prima i materiali e gli oggetti utilizzati pi di
frequente dagli utenti. Tendenzialmente gli elementi collocati all'inizio dell'elenco sono
quelli con le caratteristiche migliori. I materiali contrassegnati dal logo di FELIX
sono
quelli realizzati direttamente dagli sviluppatori del software e pertanto il loro
funzionamento e la loro resa grafica assolutamente garantita.
Handbook
Oggetto da pavimento
Oggetto da parete
Oggetto da soffitto
Anche tutti gli oggetti della libreria sono concepiti per avere uno specifico piano di
appoggio. Questo permette di collocare in modo coerente un tavolo, un quadro o un
lampadario. A seconda della preview dell'oggetto si pu facilmente capire quale sia
la collocazione ideale per quello specifico elmento.
Nella seguente serie di immagini vengono rappresentati rispettivamente oggetti da
collocare sul pavimento, sulle pareti e sul soffitto.
Pag.16
Nella pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure necessarie per importare
un nuovo oggetto, assegnargli i materiali e inserirlo nella libreria.
Per collocare gli oggetti nella scena sufficiente trascinare la preview dell'oggetto
sulla scena stessa. Per ruotare e scalare gli oggetti importati necessario cliccare
sull'icona evidenziata in questa immagine
e seguire poi i comandi riportati nella finestra descrittiva che compare mantenendo il
mouse fermo nella finestra 3D VIEW.
Gli oggetti vengono rappresentati nella scena come semplici parallelepipedi sulle cui
facce sono disegnare delle frecce.
Per comprendere il significato dei parallelepipedi sufficiente sapere che tutti gli
oggetti vengono normalmente importati in FELIX seguendo questa regola: il lato
frontale dell'oggetto rivolto verso destra. Questo significa che la parte anteriore
dell'oggetto viene indicata dalle frecce grige, cos come il lato superiore.
La seguente immagine chiarisce il rapporto tra rappresentazione tridimensionale e
oggetto reale.
Handbook
Elaborare il rendering
L'ultimo passaggio da compiere avviare il rendering.
Per iniziare l'elaborazione dell'immagine necessario spostarsi nuovamente nel
menu Project:
Un semplice clic sulla freccetta grigia collocata alla destra di ogni singola View
inserir la vostra inquadratura nella coda di rendering.
In alternativa possibile trascinare semplicemente le viste dalla colonna View alla
colonna Render Queue.
Per avviare il calcolo vero e proprio necessario premere il pulsante in alto a destra
sulla barra dei menu con la scritta Render.
FELIX permette di inserire nella coda di calcolo anche una serie di inquadrature
diverse appartenenti allo stesso progetto o addirittura a Scene e Project differenti.
Questa caratteristica consente di pianificare e organizzare facilmente il proprio
lavoro. Dopo che le viste sono state spedite al centro di calcolo perfino possibile
spegnere il computer, poich il processo di rendering viene eseguito in remoto.
Quando la scena verr aperta nuovamente, FELIX segnaler la presenza di nuove
immagini pronte per essere scaricate.
Per ottimizzare l'uso dei crediti e ridurre i tempi di calcolo utile seguire queste
indicazioni relative alla qualit delle immagini:
- Qualit 1: bozze
- Qualit 2: immagini esterne con illuminazione diurna
- Qualit 3: immagini interne ed esterne nutturne o serali
- Qualit 4: immagini interne scarsamente illuminate
NOTA
E' buona norma calcolare inizialmente le immagini a bassa qualit senza applicare i
materiali. Questo permette di concentrarsi esclusivamente sull'illuminazione della scena.
Quanto questa risulta convincente, possibile valutare meglio la resa complessiva
procedendo con l'inserimento di tutti i materiali e degli oggetti.
Solo a quel punto conveniente avviare il calcolo dell'immagine ad alta risoluzione.
Questo processo permette un maggiore controllo sia del risultato finale che dei costi.
Handbook
Installazione
Importazione
Per iniziare a usare FELIX necessario scaricare il file installabile pi adatto al vostro
sistema operativo. Questo l'indirizzo dal quale si possono prelevare i singoli file:
http://www.felixrender.com/download-felix
FELIX necessita di archiviare alcuni file all'interno del computer che si sta utilizzando
e pertanto utile fornire al software tutti i diritti necessari per poter accedere senza
restrizioni all'hard disk.
Windows Vista, Windows 7 e Windows 8 impongono delle restrizioni di accesso alla
cartella Programmi, per questo motivo il file di installazione programmato per
estrarre i dati necessari al funzionamento del software direttamente in radice sul
disco C a questo percorso: C:\StackSoftware\Felix.
FELIX comunica con la rete attraverso le porte Internet 80 e 7975. E' quindi
importante verificare, specialmente se ci si collega da reti pubbliche, che tali porte
risultino aperte in uscita.
Per una corretta configurazione fare riferimento alla documentazione del firewall o
contattare lamministratore di sistema.
Se ritenuto troppo rischioso aprire in uscita la porta 80 e 7975 verso qualunque IP
possibile limitare laccesso a questa lista di IP:
79.136.118.194
79.136.118.195
79.136.118.196
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Handbook
Appare quindi evidente quanto sia importante conoscere le caratteristiche dei diversi
metodi di esportazione, lavorando comunque in modo ordinato gi durante le fasi di
modellazione per evitare qualunque problema successivo in FELIX.
Per rendere il tutto pi chiaro si consiglia di fare riferimento alla seguente tabella
comparativa. Nella tabella viene indicato se l'estensione scelta per l'esportazione
permette o meno il riconoscimento del nome degli oggetti, dei layer, dei materiali e
delle coordinate di mappatura presenti nel file di origine.
In FELIX gli elementi tridimensionali che appartengono allo stesso layer o a cui
stato precedentemente assegnato uno stesso materiale, vengono uniti in un unico
layer.
nomi oggetti
tridimensionali
nomi layer di
appartenenza
nomi materiali gi
assegnati
coordinate di
mappa
3ds
dae
dxf
NOTA
Pu capitare che alcuni oggetti dopo l'importazione non si trovino nella posizione attesa.
Questo dipende da una caratteristica di alcuni software di modellazione tridimensionale
che conservano informazioni relative alle modifiche apportate agli elementi 3d. Se un
oggetto viene scalato o spostato erroneamente, potrebbe conservare al suo interno le
coordinate del punto in cui stato generato o le informazioni sulla sua forma iniziale.
I software che presentano questo problema offrono generalmente anche le soluzioni per
risolverlo. In 3ds Max per esempio sufficiente applicare all'oggetto, prima
dell'esportazione, lo strumento Reset XForm dal pannello Utilities.
E' inoltre buona norma evitare di importare oggetti parametrici generati con i software di
modellazione o con applicati specifici modificatori, poich questi portebbero non essere
riconosciuti correttamente. In questi casi necessario convertire l'oggetto in una
semplice mesh.
fbx
lwo
o3d
obj
Da queste considerazioni si deduce che uno dei migliori metodi di dialogo tra i
software di modellazione e FELIX l'estensione .fbx.
Di seguito sono invece riportate le restrizioni proprie di alcune estensioni:
3ds:
ha un limite di 64 mila poligoni.
dxf:
ha un limite di 32 mila vertici.
Importazione per nome oggetto: 105 LAYER
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Handbook
NOTA
Quando una scena viene aggiornata e il percorso del file di esportazione rimane invariato,
compare una finestra in cui FELIX chiede se si desidera aggiornare la scena importata in
modo automatico. In questo modo FELIX analizzer le differenze tra le due scene e
importer i nuovi oggetti o sostituir quelli che sono stati modificati.
Un metodo alternativo per aggiornare costantemente la propria scena durante il lavoro
l'utilizzo della combinazione di tasti CTRL+R.
L'unica regola da rispettare per utilizzare correttamente entrambi questi metodi rapidi
mantenere invariato il percorso in cui viene salvato il file di esportazione.
Quando si aggiorna una scena esistente, FELIX segnala le differenze tra la nuova
scena importata e quella gi caricata nei propri server.
La seguente immagine indica quali layer sono stati modificati e quali invece sono
stati aggiunti seguendo questa simbologia:
verr inserito un nuovo layer che non era stato gi creato in precedenza.
gli oggetti appartenenti a questo layer sono stati modificati e verranno sostituiti.
ADD TO CURRENT SCENE: importa i nuovi elementi all'interno della scena sulla
quale si sta lavorando. E' una delle opzioni pi utili e interessanti poich permette di
compiere importazioni successive in corso d'opera, aggiornando costantemente la
scena caricata in FELIX parallelamente alle modifiche che vengono apportate sul
modello tridimensionale.
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Handbook
Finestre di lavoro
Linterfaccia di FELIX composta da quattro finestre principali.
Il contenuto delle finestre cambia in base al tipo di operazioni che si stanno
affrontando e corrispondono ai vari ambienti di lavoro che compongono il software:
Projects, Material Setup, Material Editor, Object Editor e Animation. Per accedere alle
varie opzioni relative ai diversi ambienti di lavoro necessario selezionare il loro
nome dalla barra superiore dei menu. In questa parte del manuale verranno
approfondite le operazioni che possono essere compiute all'interno delle quattro
finestre solamente nell'ambiente di lavoro Project, poich gli altri ambienti verranno
descritti in modo specifico nei capitoli a loro dedicati.
E' inoltre importante ricordare che la scena importata in FELIX interattiva e quindi il
puntatore del mouse "capisce" in quale punto della scena si trova, come se fosse
effettivamente a contatto con le superfici. Fatte queste considerazioni utile imparare
alcune combinazioni tra mouse e tastiera:
(in questa scheda verranno descritti i comandi per la navigazione in FELIX MODE).
Import
Rotate Camera
Save
Projects
Material Setup
Animation
Options
Orbit Camera
Dolly
Render
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Set Horizontal
h
pone la camera su un piano orizzontale.
Zoom Window
Jump
Orbit Camera
Object Editor
Focal Distance
Material Editor
Last Saved
q
porta la Camera nella posizione dell'ultima vista salvata.
Handbook
Alcune importanti opzioni della Camera non sono gestibili con combinazioni di tasti,
ma vanno modificate trascinando verso destra o verso sinistra l'icona accanto al loro
valore.
In questo modo possibile modificare i parametri Focal Lenght (zoom: 0.2=200mm,
0.02=20mm), FStop (apertura del diaframma), Aperture Time (tempo di esposizione:
800=1/800 di secondo, 4=1/4 di secondo) e VOffsett (decentramento dell'obiettivo).
SCENE HISTORY permette di scaricare dai server una versione precedente della scena.
SEND SCENE
EXPORT GEOM.
scarica la scena sul proprio computer nei formati 3ds, lwo, o3d, obj o ply.
La colonna View mostra tutte le inquadrature che sono state salvate in una stessa
Scena. In questo caso le operazioni aggiuntive accessibili con il tasto destro del
mouse sono piuttosto importanti e articolate.
Pag.16
Alla pagina indicata vengono spiegate tutte le ulteriori operazioni relative alle
impostazioni di illuminazione e postproduzione accessibili dallo stesso menu.
In questa finestra viene mostrato l'albero di gestione dei propri lavori, suddiviso tra
Progetti, Scene, Viste e code di Rendering.
L'organizzazione delle cartelle in cui FELIX archivia i progetti piuttosto semplice e
intuitiva. Il processo di creazione di un nuovo progetto o di una nuova scena,
essendo strettamente attinente all'importazione dei file, gi stato trattato in questo
manuale.
Pu per essere utile analizzare alcune delle opzioni aggiuntive alle quali si accede
cliccando con il pulsante destro del mouse sulla colonna Project:
ADD PROJECT
USER PROJECT
CLONE
REMOVE
INVITE USER
La colonna Scene elenca tutti i vari modelli tridimensionali che sono stati importati
all'interno di uno stesso progetto. Anche in questo caso le opzioni pi interessanti
sono annidate all'interno del menu accessibile cliccando nella finestra con il pulsante
destro del mouse:
Questa immagine rappresenta i quattro diversi stadi del processo rendering. Per la
View 01 il calcolo non stato ancora avviato, la View 02 si sta caricando sui server, la
View 03 in fase di elaborazione, la View 04 in fase di download sul proprio pc.
Le principali funzioni che riguardano la gestione dei render e accessibili come
sempre con il pulsante destro del mouse, sono:
FORCE DONE
MATERIAL COPY permette copiare tutti i materiali da una scena ad un'altra (material paste).
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ABORT
REMOVE
Handbook
I menu accessibili con il pulsante destro del mouse nelle finestre Project, Scene, View e Render.
elementi
dell'immagine
potranno
essere
effettivamente utilizzati dagli altri utenti.
Questo argomento richiede un approfondimento
specifico e verr quindi trattato nel prossimo
capitolo.
Le ultime cose da impostare sono la categoria in cui
verranno inserite le immagini e gli eventuali credits.
ENVIRONMENT
MATERIAL
imposta gli stessi materiali dell'immagine. E' possibile copiare anche solo
un materiale specifico. Nel primo caso necessario che le due scene
abbiano i Layer nominati nello stesso modo.
GEOMETRY
OBJECTS
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Handbook
Tutte le informazioni possono essere trasferite con il metodo del "drag and drop". E'
sufficiente tenere premuto il pulsante sinistro del mouse in corrispondenza di alcune
specifiche aree dell'immagine per prelevarne le informazioni. La seguente immagine
indica le aree sensibili dalle quali possono essere estratti i dati relativi Camera,
Environment, Objects, Material o Geometry.
FELIX permette inoltre di copiare informazioni ancora pi specifiche. Da un'immagine
possono infatti essere estratti anche materiali e oggetti specifici.
Tenendo premuto il tasto Ctrl e posizionando il mouse sull'immagine, apparir una
finestra in cui viene indicato il materiale applicato in quell'area dell'immagine stessa.
Cliccando con il pulsante sinistro del mouse e trascinando il cursore sul layer o su
una superficie del modello, quello stesso materiale verr trasferito nella nuova scena.
Premendo invece il tasto Shift e posizionando il mouse su un'oggetto inserito
nell'iimagine e contenuto nella libreria di FELIX, apparir una finestra in cui viene
rappresentato l'oggetto. Cliccando con il pulsante sinistro del mouse e trascinando il
cursore sulla nuova scena, l'oggetto verr inserito automaticamente all'interno del
modello.
copy camera
copy environment
copy objects
copy material
copy geometry
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Handbook
Assegnare i materiali
L'assegnazione dei materiali in FELIX si basa sul principio del "drag and drop" e
questo rende il procedimento estremamente semplice e intuitivo.
La libreria mette a disposizione circa 10.000 materiali professionali con risoluzioni
che vanno dai 4 ai 16 Megapixel. Non sar quindi difficile trovare il materiale pi
adatto alle proprie esigenze. La libreria inoltre suddivisa in categorie tematiche e
permette anche ricerche libere basate sull'impostazione di una serie di filtri.
Pag.7
Se per esempio si volesse assegnare un travertino al layer Wall presente nel proprio
progetto, questa sarebbe la procedura da seguire:
nella finestra in basso a destra selezionare la categoria corretta attraverso il
percorso Architecture/Facing/Exterior/Travertine.
scegliere la preview del materiale che meglio si adatta alle proprie esigenze
scorrendo le immagini e cambiando le eventuali pagine con l'icona
trascinare la preview del materiale sul layer Wall. In alternativa possibile
trascinare il materiale nella finestra 3D VIEW direttamente sull'oggetto al
quale il materiale verr applicato.
Per accedere alle finestre di gestione dei materiali, la prima cosa da fare attivare la
vista relativa cliccando su Material Setup sulla barra dei menu. Questo modificher
entrambe le finestre inferiori di FELIX e vi permetter di scegliere i materiali e di
assegnarli ai layer del vostro progetto.
L'assegnazione del travertino al layer Wall.
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Per valutare meglio le caratteristiche del materiale che verr inserito nella propria
scena, basta tenere premuto il pulsante sinistro del mouse sulla preview. In questo
modo l'immagine verr ingrandita e mostrata nella finestra in alto a destra.
E' importante ricordare che tutti i materiali della libreria sono predisposti per essere
applicati su un modello realizzato in metri. Quando un materiale viene inserito nella
scena possibile verificare facilmente la dimensione della texture che lo rappresenta
attraverso il valore numerico inserito accanto al nome del layer:
In alcune scene complesse, pu essere utile utilizzare un diverso metodo rapido di
selezione dei layer. Premendo il tasto "i" e cliccando su qualunque elemento
tridimensionale all'interno della finestra 3D VIEW, viene automaticamente evidenziato
e selezionato il layer di appartenenza dell'elemento.
In questo modo non necessario scorrere la lunga lista dei layer di un progetto per
trovare quello cercato, ma si sfrutta il modello 3d per velocizzare la ricerca.
Handbook
Gestire i layer
I layer di FELIX non forniscono solamente una lista degli elementi inseriti nel progetto
ma consentono molte operazioni relative alla gestione della scena e dei materiali.
Cliccando sul quadrato bianco alla sinistra di ogni layer si accendono o si spengono
tutti gli elementi appartenenti al layer stesso.
NOTA
E' importante sottolineare che quando un oggetto viene spento, questo non viene
considerato in alcun modo durante il calcolo dell'immagine. Pu quindi essere utile
spegnere gli elementi complessi che non vengono inquadrati nella scena sulla quale si
sta lavorando. Questo accorgimento pu migliorare la qualit dell'immagine finale e
ridurre il tempo di rendering.
FELIX permette inoltre di estrudere superfici che sono state importate senza
spessore. Il caso classico possono essere i vetri modellati con semplici piani. Il
parametro Layer Extrusion consente di applicare uno spessore agli elementi
contenuti sul layer. Quando l'opzione attiva, un valore numerico relativo indica la
dimensione di estrusione. Il valore pu essere modificato con un solo clic.
Pag.7
Alla pagina indicata viene spiegato come creare un nuovo materiale e come gestire i
vari parametri.
Sul lato destro di ogni layer sono inseriti quattro utili comandi che intervengono
solamente durante la fase di calcolo:
HC
nasconde gli oggetti solamente alla Camera. Gli oggetti continuano quindi ad essere
presenti all'interno della scena, ma la Camera non li visualizza.
HR
HG
M/S
Pag.48
18
Alla pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure utili a controllare queste
opzioni di gestione avanzata dei layer.
Handbook
Il parametro Rough interviene invece sulla rugosit del materiale, influenzando quindi
la sfocatura della riflessione. Un valore prossimo a 0 genera un riflesso molto
preciso, simolando una finitura lucida, un valore prossimo a 100 genera invece un
riflesso molto diffuso, caratteristico di una superficie pi ruvida.
Le texture dei materiali di FELIX vengono applicati agli oggetti seguendo delle
coordinate di mappa cubiche. FELIX riconosce anche gli oggetti ai quali sono gi
19
Quando le texture non dovessero risultare distribuite sugli oggetti nel modo corretto,
possibile intervenire direttamente in FELIX per risolvere il problema. FELIX mette
infatti a disposizione diversi strumenti per selezionare le superfici interessate dal
nuovo allineamento della texture.
La parte superiore della finestra 3D VIEW riporta una serie di icone che servono a
selezionare le superfici e ad allineare le texture:
Seleziona un singolo poligono.
Seleziona poligoni complanari e
connessi tra loro.
Seleziona poligoni complanari
anche non connessi tra loro.
Seleziona tutti i poligoni connessi
al primo selezionato.
Seleziona tutti i poligoni
appartenenti allo stesso layer.
Seleziona i poligoni in base ad un
angolo di tolleranza.
Handbook
I due principali strumenti di allineamento delle texture sono: Align by XZ Axis e Align
by two Splines.
Per comprenderli meglio utile fare due esempi concreti.
Align by XZ Axis permette di ridefinire con tre clic lorientamento degli assi della
mappatura cubica dopo aver selezionato un gruppo di poligoni ai quali applicare la
modifica. I primi due click definiscono i nuovi assi delle X e della Y, mentre il terzo
click ridefinisce il nuovo asse della Z.
Una delle situazioni pi comuni quella di dover ruotare l'orditura di una
pavimentazione. In questo caso necessario selezionare tutta la superficie e stabilire
il nuovo allineamento delle texture. Questa la procedura da seguire:
-
premere l'icona
per avviare la selezione dei poligoni complanari.
selezionare il primo poligono cliccando direttamente sul modello tridimensionale.
avviare il comando di allineamento XZ delle texture con l'icona
selezionare in successione i vertici corrispondenti al nuovo allineamento: i primi due
vertici determinano la base della texture, il terzo determina l'altezza.
premere l'icona
per avviare la selezione dei poligoni complanari.
selezionare il primo poligono cliccando direttamente sul modello tridimensionale.
avviare la selezione della prima linea guida premendo il pulsante
attraverso una successione di clic marcare alcuni vertici corrispondenti all'arco
inferiore del modello.
premere la barra spaziatrice.
procedere con la selezione dei vertici lungo l'arco superiore del modello.
premere la barra spaziatrice.
a questo punto possibile chiudere lo strumento di ridistribuzione della texture.
NOTA
E' importante sottolineare che l'allineamento mantiene l'orientamento della texture di base.
Le due curve guida rappresentano infatti il bordo superiore e quello inferiore
dell'immagine. Questo significa che se i mattoni sono orditi orizzontalmente nella texture,
questi appariranno curvi e deformati dopo il nuovo allineamento. In questo caso quindi
necessario utilizzare una texture con i mattoni orditi in senso verticale.
20
Handbook
Pag.8
Alla pagina indicata gi stato spiegato in che modo vengono rappresentati gli oggetti
attraverso il cubo colorato con le frecce. In questo capitolo verranno invece
approfondite le modifiche che possono essere fatte agli oggetti e verr spiegato come
gestire le moltitudini atrtaverso il sistema dei triangoli.
Pag.42
Alla pagina indicata vengono spiegate tutte le procedure necessarie per importare un
nuovo oggetto, assegnargli i materiali e inserirlo nella libreria.
Gli alberi, le automobili e le persone sono oggetti inseriti direttamente dalla libreria di
21
Handbook
Rotate
Scale
Move
Spostamenti liberi sulla superficie del piano di appoggio possono essere fatti
semplicemente selezionado l'oggetto e muovendolo mantenendo premuto il pulsante
sinistro del mouse. Con altre combinazioni di rasti sono possibili ulteriori operazioni
sugli oggetti:
Clone
Mult.Select
Light Target
NOTA
22
Handbook
E' importante verificare la direzione delle normali delle superifici realizzate. Gli oggetti
di FELIX verranno infatti collocati nella direzione delle normali positive. Se per
esempio state posizionando i triangoli per disporre una serie di alberi, le normali
dovranno essere rivolte verso l'alto.
E' importante sottolineare che oggetti differenti possono essere associati allo stesso
layer. Nel caso in cui vogliate distribuire degli alberi, i triangoli possono essere
contenuti in un unico layer ma in FELIX potete assegnare al layer un modello di pino,
uno di arbusti e uno di betulla. In questo modo i tre modelli verranno distribuiti in
modo casuale sui triangoli, contribuendo a produrre un effetto pi realistico.
FELIX mette per a disposizione una serie di operazioni molto utili per controllare
queste grandi quantit di oggetti ripetuti.
Aprendo infatti il contenuto del layer al quale sono stati associati gli oggetti, si
accede a una serie di opzioni per inserire variazioni di scala, rotazione e frequenza
relative a ognuno di questi.
L'elenco degli oggetti contenuti all'interno del layer con tutte le relative opzioni
23
L'importazione dei triangoli isosceli, la disposizione di default degli oggetti, la disposizione con l'opzione By Normal.
Handbook
24
Handbook
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Alla pagina indicata viene spiegata la tecnica per impostare rapidamente la direzione
dell'illuminazione ruotando l'environment.
Handbook
Il terzo metodo utile per illuminare la scena globalmente, senza definire una
particolare direzione della luce. Il pannello di controllo dello SKY DOME permette di
impostare una tinta monocromatica che trasmetter luce alla scena. Questo metodo
pu essere utilizzato solamente in casi molto specifici in cui la direzione della luce
ininfluente.
Nel caso del Physical Sky il cielo viene rappresentato con un gradiente cromatico
influenzato dalla posizione del sole. Utilizzando invece lo Sky Dome, il cielo verr
rappresentato da una tinta piatta monocromatica.
Immagine realizzata con un Physical Sky.
26
Handbook
Per comprendere meglio la gestione di una scena esterna e per utilizzare in modo
concreto molti degli strumenti che sono stati descritti, pu essere utile seguire
questo tutorial riepilogativo.
Durante il procedimento verr spiegato come realizzare un prato con fili d'erba
tridimensionali, come impostare correttamente il materiale per rappresentare l'acqua,
come illuminare la scena utilizzando le immagini HDRI e come posizionare ulteriori
oggetti presi dalla libreria.
Come prima cosa necessario importare in FELIX una scena esterna in cui siano
stati previsti almeno questi elementi e layer specifici:
Walls, Glass, Frame, Water, Grass, Hedge, Terrain e Trees.
I layer Grass, Hedge e Trees dovranno contenere solamente i poligoni triangolari,
necessari rispettivamente alla distribuzione dei fili d'erba, delle piante per una siepe e
degli alberi di contesto.
Dopo aver importato il modello tridimensionale necessario assegnare i materiali ai
diversi layer. I materiali vengono assegnati con il metodo del "drag and drop"
direttamente sulla scena oppure sui rispettivi layer.
Le finiture delle pavimentazioni e delle facciate possono essere scelte in base alle
proprie esigenze ma i vetri e l'acqua necessitano di alcuni specifici accorgimenti per
ottenere risultati ottimali.
Assegnare al layer Glass il materiale con ID 456, archiviato nel percorso
architecture/glass/plain. FELIX chieder se si desidera applicare un'estrusione al
layer. Qualora i vetri siano stati modellati con una singola superficie conveniente
confermare l'estrusione che di default viene impostata a 1 cm.
Se invece i vetri hanno gi ricevuto uno spessore in fase di modellazione, non
necessario applicarlo nuovamente.
27
Il lato sinistro della piscina pi profondo rispetto a quello destro. La trasparenza dell'acqua varia in base alla profondit.
Questo l'elenco degli altri materiali che sono stati utilizzati nella scena ma che
possono essere scelti in base alle proprie specifiche esigenze, selezionandoli dalle
rispettive categorie all'interno della MATERIAL LIBRARY:
Walls - ID 9604, Frame - ID 3494, Pool Floor ID - 1679
Stone Floor - ID 862, Concrete - ID 1158, Terrain - ID 938.
Per realizzare il prato utilizzando i modelli tridimensionali con i fili d'erba innanzitutto
importante procedere con una corretta distribuzione dei poligoni triangolari sul
terreno. I software di modellazione tridimensionale mettono normalmente a
disposizione differenti strumenti di Scattering utili a distribuire uno specifico oggetto
su una superficie. Sar quindi sufficiente selezionare un poligono triangolare e
distribuirlo sulla mesh utilizzata per rappresentare il terreno.
Le dimensioni del triangolo di base non devono essere eccessive. Occorre infatti
ricordare che il triangolo costituisce solamente il punto di inserimento dell'oggetto
tridimensionale preso dalla libreria di FELIX.
Handbook
Nel caso dell'erba questo oggetto ha una dimensione di circa 50 cm, quindi la
distranza tra i triangoli potrebbe essere di circa 20-30 cm per garantire una buona
sovrapposizione dei ciuffi d'erba.
Per ottenere un effetto pi realistico vanno distribuiti almeno due differenti modelli
tridimensionali che verranno alternati in modo casuale.
L'oggetto principale per il prato sar il modello con ID 5425 che verr alternato
all'oggetto con ID 27946, entrambi contenuti nella categoria plants/grass.
Per il primo oggetto il parametro Density pu essere impostato al 95%. In questo
modo il secondo oggetto verr automaticamente impostato al 5%.
Nel caso in cui il terreno presenti superfici inclinate potrebbe sorgere qualche
problema con l'associazione degli oggetti al layer. Gli oggetti vengono sempre
posizionati parallelamente al terreno. Per forzare gli oggetti a seguire la reale
superficie del triangolo necessario attivare l'opzione By Normal. In questo caso
per importante che i triangoli siano stati ruotati in modo casuale durante lo
Scattering, non potendo applicare la rotazione casuale direttamente in FELIX.
Il parametro di variazione della scala invece modificabile anche con l'opzione By
Normal attivata.
Allo stesso modo possibile distribuire gli elementi che costituiscono le siepi e la
vegetazione in generale.
Altri oggetti tridimensionali possono invece essere selezionati dalla libreria e inseriti a
mano, posizionandoli utilizzando gli strumenti per lo spostamento e la rotazione.
L'ultima cosa da fare scegliere il tipo di illuminazione. Nelle scene esterne vengono
comunemente utilizzati gli Environment basati sulle immagini HDRI.
Questo tipo di illuminazione permette di ottenere risultati particolarmente convincenti
poich forniscono allo stesso modo l'illuminazione, le dominanti cromatiche e lo
sfondo per le immagini.
Le seguenti immagini permettono di apprezzare le differenze radicali che si possono
ottenere selezionando semplicemente immagini diverse dalla ENVIRONMENTS
LIBRARY.
Immagine realizzata con l'Environment 2396.
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Handbook
Come di consueto gli oggetti della libreria sono catalogati a seconda della loro
tipologia. La categoria Lighting contiene tutti gli oggetti utili per illuminare le scene
con luce artificiale.
Questi modelli tridimensionali hanno tutte le caratteristiche degli oggetti di FELIX.
Questo significa che possono essere importati nella scena semplicemente con la
tecnica del "drag and drop" oppure possono essere posizionati sfruttando il sistema
di sostituzione dei triangoli.
Dopo aver importato gli oggetti nella scena sar possibile modificare la colorazione e
i valori di luminosit della luce semplicemente accedendo ai layer contenuti
nell'oggetto e variando i parametri dei materiali emitter.
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Handbook
Il materiale emitter
In FELIX non esistono luci vere e proprie. Le fonte luminose trasmettono luce grazie
a un particolare materiale chiamato Emitter.
I valori degli Emitter possono essere impostati in modo intuitivo poich fanno
riferimento a unit di misura reali come i Lumen, i Lux, i Watt o le Candele.
Per esempio una lampadina ad incandescenza ha un valore tra i 60 e i 100 Watt,
mentre un neon produce circa 6000 lumen ogni metro lineare.
Facendo semplicemente riferimento alla realt si riusciranno a ottenere risultati
verosimili e ben bilanciati.
Un ulteriore parametro che permette di variare radicalmente i risultati ottenuti la
colorazione dell'emitter. In questo modo si pu infatti variare la temperatura di colore
dell'intera immagine o solamente di aree. La Camera di FELIX non permette infatti il
bilanciamento del bianco, poich questo impostato di default a 6500K.
I materiali Emitter sono contenuti in una categoria specifica all'interno della libreria.
Sebbene siano stati predisposti diversi materiali di questo tipo, i pi utilizzati sono i
primi due in elenco:
Per utilizzare correttamente gli Emitter e ottenere risultati ottimali bene utilizzare
alcuni semplici accorgimenti durante la modellazione:
- Le normali delle superfici devono avere la stessa direzione di emissione della luce.
- Le superfici non devono avere alcuno spessore.
- Le superfici devono essere pi semplici possibili. Per simulare una lampadina, se il
punto di vista lo permette, meglio rappresentarla con un cubo piuttosto che con
una sfera. Questo semplifica di molto il calcolo e riduce il noise dell'immagine finale.
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Per illuminare una scena interna si possono quindi utilizzare quattro differenti
approcci e praticamente tutti prevedono l'utilizzo degli Emitter.
Il modo pi semplice quello di illuminare la scena utilizzando un Environment. In
questo caso necessario che il modello abbia grandi finestre che permettano alla
luce esterna di entrare all'interno della stanza. La direzione della luce pu essere
modificata ruotando semplicemente l'Environment esterno. Purtroppo non sempre le
finestre garantiscono un' illuminazione sufficiente, sopratutto se le finestre sono
poche e piccole. In questi casi questo metodo rischia di produrre eccessivo noise.
Per risolvere il problema spesso sufficiente inserire nella scena ulteriori fonti di
illuminazione addizionale.
Un metodo efficace per illuminare le scene interne con piccole aperture permettendo
alla luce di entrare in modo naturale quello di utilizzare superfici emittenti in
corrispondenza delle finestre. Questa tecnica riduce drasticamente il noise e produce
risultati molto naturali. E' sufficiente inserire delle superfici all'esterno delle aperture
con le normali rivolte verso l'interno della stanza. In alternativa possibile applicare il
materiale emitter direttamente ai vetri.
Per aggiungere un' illuminazione artificiale simile ai neon o a corpi illuminanti
bidimensionali, sufficiente modellare delle superfici senza spessore posizionandole
pochi millimetri sotto al soffitto e con le normali rivolte verso il pavimento. A queste
dovr poi essere applicato il materiale emitter pi adatto.
L'ultimo tipo di illuminazione adatto alle scene interne rappresentato
dall'inserimento nella scena di oggetti tridimensionali selezionati dalla libreria. Tutti
questi oggetti hanno gi un materiale Emitter applicato al corpo illuminante che pu
essere facilmente modificato a seconda delle necessit.
NOTA
Nel caso in cui si utilizzino superfici luminose modellate "ad hoc" necessario verificare
che queste non si intersechino tra di loro. Questo comporterebbe infatti un aumento del
noise e dei tempi di calcolo. Per lo stesso motivo opportuno non inserire all'interno
della stessa scena pi di 10 diverse tipologie di emitter.
Se per le finestre viene usato un vetro della categoria Design, consigliabile attivare
l'opzione HG all'interno del layer per migliorare l'illuminazione e ridurre il noise.
Handbook
Quando si lavora su una scena interna utile inserire dei pannelli luminosi che
aiutano a illuminare l'ambiente e a ridurre il noise. Tali pannelli sono fanno parte della
libreria di FELIX e sono contenuti nella categoria lighting/fotography con ID 11790.
Vengono normalmente collocati alle spalle della Camera o comunque in aree non
visibili nell'inquadratura. Il valore di default (50.000 Lum/mq) stato impostato per
compensare l'illuminazione diurna di un Environment esterno ma la loro luminosit e
la loro colorazione possono essere variate in base alle esigneze. Variare la
colorazione di qeste luci aiuta anche ad aggiungere complessit alla scena,
permettendo di scaldare o raffreddare solamente determinate parti dell'immagine.
Il modello della stanza privo degli arredi. Tutti gli oggetti verranno inseriti direttamente dalla libreria di FELIX.
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Handbook
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Handbook
A questo punto puossono essere inseriti all'interno della scena tutti gli oggetti presi
dalla libreria. Agli oggetti possibile modificare il materiale in base alle esigenze,
semplicemente accedendo ai layer che compongono l'oggetto.
In questa fase utile portare il valore di tutti gli emitter che compongono gli oggetti
della categoria Lighting a 0. In questo modo le luci delle eventuai lampade inserite
risulteranno spente e non comporteranno un'ulteriore parametro da calibrare per
ottenere l'immagine finale.
Se l'intenzione invece quella di ottenere una scena serale con illuminazione
artificiale, sufficiente spegnere il pannello esterno che simula il sole, applicare ai
vetri il materiale con ID 456 e impostare il valore reale di illuminazione dei diversi
corpi illuminanti. Per evitare di alterare l'illuminazione data dalle lampade
opportuno spegnere anche i pannelli illuminanti posizionati dietro alla Camera.
Nell'immagine finale sono stati utilizzati tutti i valori di default per le lampade
importate dalla libreria.
Il valore Shutter Speed della Camera stato portato a 1/5 di secondo.
Nelle immagini interne pu essere utile attivare il parametro Scatter all'interno del
menu RENDER PARAMETERS, attivabile cliccando con il pulsante destro del mouse
sulla VIEW attiva. Lo Scatter produce un bagliore naturale attorno ale aree
dell'immagine in cui l'illuminazione risulta pi intensa. I valori vanno determinati in
base alla scena ma normalmente variano tra 1 e 10.
Immagine realizzata con il pannello posizionato all'esterno per simulare il sole.
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I parametri relativi alle luci artificiali sono quelli di default e il valore Aperture Time
della Camera stato impostato per tutte le immagini a 1/10 di secondo.
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Handbook
In questo modo quindi molto semplice ottenere risultati specifici e adattare alle
proprie esigenze i materiali esistenti.
Nella maggior parte dei casi sar inoltre utile iniziare la creazione di un nuovo
materiale basandosi su uno gi presente nella libreria, al quale andranno assegnate
nuove texture e nuovi parametri.
Le textures, i materiali e gli environment della libreria non occupano spazio nell harddisk dellutente, poich si trovano sui server centrali di FELIX.
Per accedere all' ambiente di gestione e modifica dei nuovi materiali necessario
accedere al menu Material Editor. Le quattro finestre mostreranno diversi contenuti
specifici per controllare i diversi aspetti dei materiali.
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Handbook
Un'ulteriore funzione di questa finestra rappresentata dal tasto Edit che offre tre
diverse possibilit:
nel caso la texture sia di propriet dellutente e importata da non pi di 48
ore, serve a sostituire la texture stessa.
nel caso la texture sia di propriet dellutente e importata da pi di 48 ore,
serve a modificare la categoria di appartenenza, il livello di condivisione e
lestensione in metri.
nel caso la texture non sia di propriet dellutente serve per consigliare
unubicazione pi corretta allinterno delle categorie. FELIX non cancella
lubicazione precedente, ma la mette in concorrenza.
I filtri di ricerca presenti nella parte bassa della finestra TEXTURES servono ad
affinare velocemente le ricerche. La ricerca testuale permette di filtrare per nome
utente e nome della categoria.
Lasciando sostare il mouse su di una thumbnail selezionata si ottengono alcune
informazioni tra le quali il nome utente che ha creato la texture, la data di inserimento
e la categoria di appartenenza.
Layer
BSDF
R0
R90
Trans
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Handbook
Alcuni materiali risultano invece trasparenti quando sono appicati a oggetti sottili e
diventano sempre pi opachi all'aumentare dello spessore. I casi tipici sono il vetro e
l'acqua, ma anche l'atmosfera ha un comportamento simile. Variando i parametri Att
e ND si possono ottenere risultati molto differenti ma comunque legati allo spessore.
Le tre immagini hanno lo stesso colore nel parametro Trans. Le prime due hanno il parametro ND impostato a 1.5 e il
parametro Att rispettivamente a 1 cm e 50 cm. La terza ha ND impostato a 4 e Att a 1 cm.
NOTA
Il parametro R0 non dovrebbero essere mai impostato con un valore RGB di bianco
assoluto pari a 255, 255, 255. Questi valori comportano infatti un aumento del tempo di
rendering, un aumento del noise e soprattutto non corrispondono a un valore reale per
nessun tipo di materiale. Anche valori estremi come 0 e 100 non sono verosimili per il
parametro Rough e quindi non andrebbero utilizzati.
La prima immagine utilizza una texture per il parametro Angle. La seconda e la terza ne utilizzano una per variare il Bump.
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Handbook
Analizzando la struttura del terzo materiale, si vede come il Layer 01 sia in realt
composto da quattro Layer in totale. Il primo il colore di base e rappresenta un
materiale semplice senza alcun tipo di riflessione. Il secondo e il terzo Layer sono
quelli relativi ai graffi. Sono state utilizzate due differenti texture (ID 5480 e ID 10917)
per determinare le aree in cui compariranno le incisioni. Le texture rappresentano dei
graffi neri su sfondo bianco. Questo significa che se l'immagine viene utilizzata per
filtrare un layer, le informazioni del layer sul quale applicata passeranno solo nelle
aree bianche della texture mentre verranno bloccate in corrispondenza delle aree
nere. Le aree grigie comporteranno delle trasparenze in base alla luminosit.
Nel caso dei graffi quindi necessario invertire la texture cliccando sulla lettera "I". In
questo modo la colorazione pi scura del secondo e del terzo layer sar visibile solo
in corrispondenza dei graffi, mentre le aree bianche lasceranno vedere il layer azzurro
di base.
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L'ultimo layer rappresenta invece la lucidatura, che non sar presente dove i graffi
sono pi profondi. Ipotizzando che il terzo layer rappresenti questi graffi, il quarto
layer utilizzer la stessa texture del precedente ma non invertita. In questo modo la
lucidatura sar visibile su tutto il materiale, tranne che sui graffi del terzo layer.
Handbook
E' quindi chiaro come i materiali di FELIX siano costituiti da layer che ne descrivono
le caratteristiche. Il BSDF il layer pi comune e con questo pu essere creata la
maggioranza dei materiali (plastiche, metalli, legni, marmi, pietre, intonaci e vetri).
FELIX permette per di creare altri layer adatti a diversi utilizzi specifici:
SSS
IOR
Per creare un materiale le texture possono essere utilizzate per assolvere diverse
funzioni. Possono infatti rappresentare semplicemente il colore del materiale, ma
anche definire maschere di visibilit dei singoli layer o fungere da riferimento per
controllare la simulazione delle deformazioni superficiali.
Si possono applicare le texture ai layer BSDF semplicemente trascinandole dalla
finestra TEXTURES sui seguenti canali:
BSDF, R0, R90, Trans, Rough, AN, Angle e Bump.
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Handbook
Per eliminare una texture da un Layer cliccare sulla "T" del canale contenente la
texture. Per invertire i valori di luminosit e tinta di una texture cliccare sulla "I" del
canale contenente la texture.
Un'interessante possibilit quella di modificare la luminosit, il contrasto e la
saturazione di una texture. Cliccando sulla lettera "E" del canale contenente la texture
si aprir una finestra nella quale possono essere modificati questi parametri.
Dopo aver completato la creazione del nuovo materiale, per poterlo utilizzare nelle
proprie scene prima necessario salvarlo nella libreria.
Premendo il pulsante Save FELIX vi chieder di definire la corretta categoria di
appartenenza e il livello di condivisione.
Solo dopo aver attivato la funzione Save il materiale comparir nella categoria
specificata e sar quindi assegnabile ai layer.
NOTA
E' importante sottolineare che tutte le immagini di prova che vengono calcolate per
testare i nuovi materiali sono totalmente gratuite. Per elaborarle FELIX utilizza una camera
e un setup di oggetti e di illuminazione gi impostati e perfettamente funzionanti. Questo
consente di focalizzare l'attenzione esclusivamente sui parametri relativi al materiale.
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Handbook
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Handbook
E' oppurtuno ricordare che FELIX impostato per lavorare in metri. Anche gli oggetti
della libreria devono pertanto rispettare questa unit di misura. In questo modo si ha
la certezza che i materiali assegnati verranno applicati correttamente e che gli
oggetti avranno una scala coerente con la dimensione delle varie scene nelle quali
verranno inseriti. Qualora sia necessario apportare modifiche al modello
tridimensionale dell'oggetto, questo pu essere importato nuovamente utilizzando il
tasto Replace Geometry. FELIX verificher gli elementi che sono stati modificati e
comunicher quali geometrie verranno sostituite e aggiornate.
NOTA
Dopo aver importato un oggetto sempre importante ruotarlo correttamente per poi
poter comprendere il suo orientamento quando verr inserito nelle scene e verr
rappresentato come una scatola con delle frecce. Utilizzando le icone con le
circonferenze colorate nell'angolo in basso a sinistra della rappresentazione del modello
tridimensionale, si pu facilmente ruotare l'oggetto lungo i propri assi.
Le icone arancioni in alto a destra permettono invece di definire se l'oggetto deve essere
collocato a pavimento, a parete o a soffitto.
Per consentire la corretta distribuzione delle texture sulle superfici degli oggetti della
libreria, FELIX mette a disposizione tutti gli stessi strumenti di allineamento utilizzabili
nelle normali scene.
Dopo aver completato la creazione del nuovo oggetto, per poterlo utilizzare nelle
proprie scene prima necessario salvarlo nella libreria, definendo la corretta
categoria di appartenenza e il livello di condivisione.
La rappresentazione del modello tridimensionale con le icone per le rotazioni e per il posizionamento e il relativo rendering.
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Handbook
In questa immagine anche gli alberi sullo sfondo fanno parte dell'Environment.
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L'immagine a sinistra lo sviluppo di una sfera, quella a destra lo sviluppo di una semisfera.
Nella seguente immagine stata applicata una texture a tutti i canali tranne
Illumination e al parametro Sky for disabled channels stato assegnato il valore
Phisycal Sky. La funzione Define sun position stata attivata e ha permesso di
orientare il sole facendolo combaciare con quello della texture.
In questo caso stata applicata una texture a tutti i canali e al parametro Sky for
disabled channels stato assegnato il valore None. Questo il set-up pi comune di
Environment. Con questo set-up solamente le texture influenzano la scena.
La finestra di posizionamento del sole. Il cursore giallo va spostato in corrispondenza della fonte luminosa.
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In questo caso stata applicata una texture solo a tre canali e al parametro Sky for
disabled channels stato assegnato il valore None. L'assenza di una texture nel
canale Reflection comporta lassenza del suo riflesso nella scena.
In questo caso stata applicata una texture solo a tre canali e al parametro Sky for
disabled channels stato assegnato il valore Sky Dome. Il canale privo di texture il
Background. Per questo motivo con queste impostazioni lo sfondo viene sostituito
dalla colorazione uniforme che stato impostata per lo Sky Dome.
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Handbook
I layer di FELIX permettono alcune particolari operazioni utili per ottenere diversi
risultati specifici. Ogni layer contiene infatti dei parametri che che incidono sul modo
in cui il layer stesso verr rappresentato alla fine del calcolo dell'immagine.
Con questi parametri si pu decidere che gli elementi contenuti nel layer partecipino
al calcolo dell'illuminazione globale, siano presenti nelle rifelssioni ma non vengano
visualizzati dalla Camera. Il caso tipico in cui questa soluzione pu essere utile,
quando il modello non permetta un buon posizionamento della Camera e questa
debba essere collocata oltre un muro che per impedisce di inquadrare il resto della
scena. In questa situazione il muro pu essere escluso dalla vista semplicemente
attivando il parametro HC del layer nel quale contenuto.
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Handbook
Per poter visualizzare il canale delle ombre necessario cliccare sulla lettera S che si
attivata sulla stringa superiore della finestra IMAGE VIEWER. In questo modo si
pu infatti alternare la visualizzazione tra i vari canali generati.
FELIX permette di salvare solamente l'immagine selezionata o tutti i canali calcolati
per la stessa View.
A questo punto si tratta solamente di sovrapporre le immagini nel modo corretto con
un programma di fotoritocco. Per diffusione e completezza verranno spiegate alcune
tecniche utilizzabili in Photoshop.
L'immagine con il canale Alpha normalmente presenta un bordo nero che marca il
profilo dell'oggetto. Questo problema pu essere velocemente risolto avviando il
comando contenuto nel menu Layer/Matting/Remove Black Matte.
Il canale Shadow deve invece essere sovrapposto all'immagine di base impostando
l'opzione di fusione del layer su Multiply. In questo modo la parte bianca del canale
Shadow verr eliminata e l'ombra si sovraporr all'immagine di fondo simulando la
trasparenza.
I due livelli possono poi essere modificati per bilanciare i colori e i contrasti in modo
coerente rispetto all'immagine di fondo.
Nella seguente immagine si vede il risultato della sovrapposizione del pianoforte e
della sua ombra su un'immagine fotografica utilizzata come sfondo.
Il pianoforte l'immagine principale con il canale Alpha. L'ombra l'immagine ottenuta con l'attivazione del canale Shadow.
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Handbook
MAX.
ROUGHNESS: genera un'immagine in scala di grigi in base al valore ROUGH dei
materiali. Le superfici liscie corrispondenti a bassi valori ROUGH
verranno rappresentate in nero, quelle ruvide in bianco.
FRESNELL:
genera un'immagine in scala di grigi in base al grado di riflessione
dei materiali. Le aree con riflessioni speculari risulteranno pi chiare.
L'immagine del canale Alpha.
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Handbook
Il canale ID OBJECT permette di selezionare rapidamente gli oggetti che sono stati
inseriti dalla libreria. Questo tipo di selezione pu essere utile per isolare gli oggetti
dal resto dell'immagine, modificando magari i cromatismi della scena senza
intervenire su quelli degli oggetti.
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Handbook
L'immagine a sinistra ha il parametro SCATTER disattivato, quella a destra ha il parametro attivo e impostato a 5.
51
Handbook
In FELIX non necessario inserire una camera con la quale inquadrare la scena
poich la finestra 3D VIEW rappresenta gi l'inquadratura della Camera che verr
utilizzata durante il calcolo dell'immagine.
Questo significa che la scena verr sempre inquadrata rispettando le caratteristiche
fisiche di una vera macchina fotografica. Per questo motivo non possibile ottenere
vere e proprie viste assonometriche, ma le inquadrature saranno sempre delle
prospettive pi o meno accentuate a seconda dell'obiettivo utilizzato.
FELIX consente inoltre di salvare diverse inquadrature con differenti impostazioni.
Anche se sempre possibile ricostruire automaticamente il posizionamento della
Camera prelevando le informazioni da un'immagine gi calcolata, pu comunque
essere utile destinare un'inquadratura per muoversi liberamente all'interno della
scena, evitando di modificare i punti di vista gi stabiliti dai quali verranno poi
calcolate le singole viste.
FELIX calcola in modo automatico e fisicamente corretto le sfocature dovute alla
profondit di campo. Per controllarle sar necessario comprendere bene il rapporto
tra i valori Focal Lenght e FStop.
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Alla pagina indicata viene spiegato come gestire tutti i parametri della Camera.
Handbook
L'effetto dato profondit di campo. Focal Lenght 0.105, Focal Distance 1.78, FStop 8.0, Aperture Time 200.
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Handbook
Valori bassi producono una maggiore sfocatura, valori pi alti tendono invece a
ridurla. Questo effetto piuttosto semplice da ottenere ma necessita comunque di
diverse calibrazioni. E' quindi normale dover fare alcuni tentativi prima di ottenere
l'effetto desiderato. Aumentando la qualit del rendering migliora anche il gradiente
della sfocatura.
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La camera di FELIX stata impostata con gli stessi valori della macchina della macchina fotografica reale.
Le persone in primo piano e il terreno azzurro sono elementi digitali. La vista quella della 3D VIEW.
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