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MATTEO MIGLIORINI - EDUCATIONAL

Rendering di un interno con Vray

In questo tutorial affronterò l'illuminazione di un interno utilizzando 3D Studio Max e Vray come motore di rendering, dimostrandovi che con pochi passaggi si può
ottenere un buon livello di foto-realismo. La scena di partenza è scaricabile qui.

Vray è una plug-in aggiuntiva che ha il compito di simulare la Global Illumination sfruttando una serie di algoritmi come il Light Cache e il Quasi Monte Carlo che uniti alla
mappa di irradiazione ( =irradiance map) possono sviluppare due diverse tipologie di render con due tempi totalmente diversi.

Per prima cosa andiamo a posizionare due luci di Vray (Vray-light) leggermente più grandi delle aperture e settiamole spuntando le voci come da figura.

Doubel-Sided crea l'illuminazione su due lati quindi sul fronte e sul restro della nostra luce planare.

Invisibile rende invisibile la luce, nel senso che se la guardassimo da dietro vedremmo una sorgente di luce nascere da un rettangolo nero e da davanti vedremmo una
fonte luminosa e che ci impedisce di vedere attraverso di essa.

Ignore Light normals ignora la direzione delle luci quindi è come se illuminasse in tutte le direzioni, ma non ha le stesse caratteristiche delle omni.

Store with Irradiance Map permette di calcolare la luce all'interno della mappa di Irradiazione o anche definita mappa di radiosity per esperienza permette un rendering
più veloce.

Sky Portal consente di assimilare la VrayLight all'enviroment di Vray. Notiamo che spuntando questa voce il valore che indica l'intensità della luce si disattiva questo
perchè il valore numerico sarà assegnato in base al Vray:Enviroment che tratteremo più avanti.

Posizioniamo una luce Target Directional possibilmente a 45 gradi rispetto alla nostra stanza. I settaggi che vedete in figura sono personalizzabili, io ho deciso di
variare l'intensità e il colore (perché in natura la luce non è bianca, ma tende ad un colore giallino) e ho disattivato l'opzione Specular sotto la voce Advance Effects.

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A questo punto possiamo aprire il pannello del render e andare a disattivare la luce di default, attivare un filtro Antialising come Adaptive Subdivision e Catmull-Rom,
attivare la Global Illumination. In questo primo esempio vedremo la combinazione Irradiance Map+Quasi-Monte Carlo.

Se vogliamo una buona qualità della radiosity possiamo settarla come in figura, molto importante in Vray:Enviroment è il GI enviroment (skylight) override che va ad
agire sulle due Vray-light che abbiamo posizionato all'inizio. Nel mio caso è settato su 1,6 cioè ogni Vray-Light avrà come intensità lo stesso valore. Per le prove iniziali vi
consiglio un semplice preset come Low o Very Low. Altri settaggi che possiamo variare sono i Sample Lookup, che è una funzione che ci permette di selezionare i
punti campione che vengono presi dall'Interpolation Type, per una maggiore velocità, ma io vi consiglio di lasciarlo su una qualità più alta, scegliamo il metodo
Overlopping (very good/fast). Non ci dimentichiamo di mettere la spunata alla funzioen Show Calc. phase che ci permette di vedere tutte le parti di calcolo del
rendering permettendoci di capire se la nostra immagine sta venendo bene o se è il caso di annullare la fase di calcolo.

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Vray calcola un suo cielo diverso da quello di 3D Studio Max, se attivato avremmo un certo comportamento se non attivo un altro, troviamo anche una voce "strana" che
riguarda le riflessioni e le refrazioni, quando applichiamo dei materiali come l'acciaio o il vetro noteremo in alcune parti che questi materiali vengono neri, per evitare
questo piacevole inconvegnente possiamo applicare una mappa di riflessione o meglio conosciute come immagini H.D.R.I. (high dynamic range imaging - link più
specifico).

esempio senza HDRI

esempio con HDRI

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Per maggiori informazioni trovate il tutorial qui

Un altro parametro che dobbiamo settare è il Vray: Color Mapping il quale regola la tipologia di diffusione e del colore all'interno della stanza. Possiamo scegliere
diverse tipologie, ma noi concentriamoci sull'Exponential, più che la luce andiamo a settare la saturazione stessa in base alla luce, trattandosi di un interno conviene
settare un'exponential questo perchè aiuterà anche a creare l'effetto di sfumatura di entrata della luce da una sorgente luminosa verso le parti più lontane/in ombra.

Possiamo anche aggiungere delle luci particolari che si utilizzano per simulare i faretti all'interno di una stanza. Inseriamo una luce Photometric Target Point e alla voce
Distrubution possiamo scegliere Web cosicché possiamo applicare una tipologia reale scaricata da un sito internet oppure una creata appositamente. Qui trovate
quella che ho usato nel mio esempio.

Ecco i settaggi della mia luce detta anche IES Light, non ho attivato le ombre per una questione puramente estetica (nella versione renderizzata) ma attivandole i tempi
di rendering sono molto più alti e nello screen-shoot ho voluto mostrare anche i settaggi usati.

Rendering Irradiance Map+Quasi-Monte Carlo

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A questo punto andiamo a vedere la differenza con il secondo logaritmo citato in precedenza. Lasciamo tutto invariato tranne alle voci segnalate qui sotto. (Nel mio caso
alla voce pre-pass ho lasciato 2 invece di 4 perché avendo un processore singolo non viene sfruttato appieno e rappresenta solo una perdita di tempo).

Rendering Irradiance Map+Light Cache

Differenze sostanziali: I tempi di realizzazione e la luminosità dell'immagine

Quando conviene usare una combinazione rispetto ad un'altra?

La prima combinazione è molto usata per gli esterni e in situazioni dove abbiamo dei materiali con forti mappe di bump o di displace perché riesce a farle risaltare al
massimo.

La seconda invece è molto veloce per gli interni e viene utilizzata da molti utenti di Vray proprio per questa sua proprietà e il motivo molto ovvio, ma in alcuni casi si
perdono dei dettagli importanti come appunto le forti rugosità. Inadatta per gli esterni dove avviene il contrario, cioè i tempi si dilungano abbastanza.

Quando conviene usare l'opzione Sky Portal?

Non c'è una propria e vera regola di quando usarlo e quando no, ma vi posso mostrare un esempio che è venuto fuori durante una discussione sul forum di treddi.com -
link

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link

Rendering di Elisabetta Lami: il suo problema era che lo specchio non riusciva a riflettere lo sfondo che aveva applicato in 3D Studio Max

Rendering di Matteo Migliorini: andando a lavorare sul file mi sono accorto che se spuntavo l'opzione Sky Portal dalla Vray-Light e aumentando leggermente il valore
della Target Directional lo specchio rifletteva perfettamente lo sfondo applicato.

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