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[vray] Come Evitare Artefatti Nel Rendering, Autore: Metin 7 - Tradotto da: archigius
Questo fenomeno può essere paragonato, più o meno, al disturbo che si verifica nelle aree di una
foto dove la luce non è sufficiente per cogliere un’istantanea chiara, pulita dell’area in questione.
In altre parole:
è semplicemente dovuto alla scarsità di informazioni sulla luce, e si traduce in un’ immagine
approssimata, grossolana, nelle aree non sufficientemente illuminate.
Soluzioni:
- Nei settaggi di rendering di Vray regolare i parametri del campionatore QMC (Quasi Monte
Carlo): abbassare il noise threshold e l’early termination amount; aumentare inoltre il valore di
minimum samples.
- Se è possibile, inoltre, aggiungere una leggera illuminazione extra, che raggiunga le aree più
scure dove si verifica il problema.
- Cercare di evitare di utilizzare lo shader metallo di 3ds Max. Quest’ ultimo può causare artefatti e
aumentare i tempi di rendering.
2: Artefatti presenti nelle aree problematiche di un render (ad esempio, negli angoli)
Soluzioni:
- Controllare se tutti gli elementi presenti nella scena hanno perlomeno un minimo di spessore.
Oggetti senza alcuno spessore possono essere la causa di “perdite di luce” (vedi riquadro immagine
sopra).
- Cercare di evitare lo shader metallo nativo di 3ds Max. Questo può causare artefatti in Vray e
allungare i tempi di rendering.
- Nei settaggi di rendering Vray attivare l’opzione “Check sample visibility”, che si trova nel
rollout “advanced irradiance map”. Questa può essere una soluzione specie se l’irradiance map ha
una bassa risoluzione. L’opzione funziona controllando se i campioni della global illumination
(sample points) sono visibili da ogni altro punto prima di utilizzarli nella soluzione di luce
interpolata.
- Nei settaggi di rendering di Vray aggiustare i valori del campionatore Quasi Monte Carlo (QMC
Sampler): abbassare il noise treshold e l’early termination amount e incrementare i minimum
samples.
- Nel rollout System di Vray, abbassare il valore “Face / level coef”. Questo migliorerà l’ analisi
della Global Illumination nelle area problematiche, come angoli ecc. Ci sarà un leggero aumento
dei tempi di rendering abbassando questo valore.
- Se è possibile, aggiungere una leggera illuminazione extra, che raggiunga le aree problematiche
più scure.
3: Artefatti “abbaglianti”
Possono verificarsi quando i livelli degli hilights sono spinti troppo oltre il bianco e / o quando
certe coordinate UVW di oggetti mappati con bitmap fanno rimbalzare i raggi di luce in modo
confuso. Un’altra causa che fa comparire questo tipo di artefatti è il vetro colorato.
Questo tipo di macchie non necessariamente si verificano in prossimità degli hilights, ma possono
anche verificarsi in posizioni apparentemente casuali del render ed avere una forma regolare.
Soluzioni: (da ricordare che queste soluzioni possono anche aiutare ad eliminare le precedenti
categorie di artefatti)…
- Attivare il checkbox “applica” nella sezione Cropping /Placement delle vostre bitmap (non c’è
bisogno di specificare un’area di cropping) , o eseguire il Maxscript free che automatizza questo
procedimento, scaricabile da www.varcht.com/tools.htm , o ancora meglio:installare la versione
ricompilata della mappa bitmap di
Max 5, che può essere scaricata nell’area utenti registrati di www.vrayrender.com .
- Non usare il materiale raytrace o la mappa raytrace di defaut di Max (sostituirli con una Vray Mat
o una Vray Map).
- Cercare di evitare lo shader metallo nativo di 3ds Max. Questo può causare artefatti in Vray e
allungare i tempi di rendering.
- Non usare la mappa reflect/refract di defaut di Max (sostituirli con una Vray Mat o una Vray
Map).
- Evitare gli hilights sovraesposti utilizzando uno shader come il phong e limitando i valori di
speculare e glossines.
- Spegnere l’opzione “Reflective GI caustics” nei settaggi di rendering di Vray. Quest’ultima può
causare hilights sovraesposti, specie se si sta usando una mappa HDRI molto luminosa per
illuminare la scena.
- Limitare l’output delle vostre mappe (non incrementare il valore output delle vostre mappe oltre
1.0 e non aumentare oltre 100 il valore presente a lato dello slot della mappa ). Prestare particolare
attenzione alle mappe HDRI molto luminose; possono essere una causa considerevole di temute
macchie.
- Assicurarsi che ogni oggetto abbia coordinate di mappatura adeguate. Se ci sono meshes aventi
coordinate di mappatura importate da altri programmi, cercare di applicare coordinate di
mappatura in Max con i modificatori UVW map o Unwrap UVW.
- Se avete vetri colorati nella scena, provate a nascondere gli oggetti a cui è applicato il vetro
colorato. I materiali in questione possono essere la causa di bagliori colorati nelle vostre scene.Se
questa risulta essere la causa, cambiate i settaggi del vostro vetro colorato (usate preferibilmente
materiali Vray per qualsiasi cosa e cercate di colorare il vetro con un leggero fog color impostando
il diffuse color sul nero).
- Nel sottomenu “Object settings” del rollout System di Vray abbassare il valore di “Receive GI”
degli oggetti che mostrano i bagliori bianchi e se necessario il valore “Send GI” degli oggetti molto
lucidi e/o riflettenti presenti nella scena.
- Se è possibile, inoltre, provare a cambiare l’angolo, la distanza e le intensità delle luci nella
scena. Questo vale anche per l’offset dell’illuminazione ambientale, specie quando si utilizzano
mappe HDRI. Una leggera differenza dell’illuminazione della scena può segnare la differenza fra
la presenza o meno di artefatti, ed i raggi di luce che rimbalzano nella scena viaggeranno lungo una
diversa traiettoria prima di raggiungere la vostra telecamera.
- Cercare di individuare il problema che causa artefatti nascondendo di volta in volta elementi
sospetti e renderizzando finché gli artefatti non sono scomparsi.
- Se tutti questi metodi non funzionano, potete provare con un altro metodo di calcolo della Global
Illumination (global photon map o direct computation).
- Spero che i consigli suddetti vi aiutino a vivere vita di rendering con Vray sana, prosperosa e
libera da artefatti . Se così non fosse, potete sempre creare un character cattivo rappresentante gli
artefatti in 3ds Max, animare la sua traccia di visibilità fino a zero, renderizzarlo con Vray per
esorcizzare i malvagi fantasmi degli artefatti che infestano i vostri rendering.
Chiamatelo voodoo debugging...
NOTE:
Autore: Metin Seven
Tradotto da archigius con l'autorizzazione dell'autore. La traduzione non è perfettamente letterale
rispetto all'originale ma conserva il senso delle frasi e dei concetti. Se notate errori o possibili
miglioramenti segnalatemeli e apporterò le dovute correzioni.
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