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V. 3.

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1

Versione: 0.1
Ultima modica: vedi info le

Autori:
Roberto Ianes alias Hood
roberto@talent3d.it
www.talent3d.it

SenzaDread
lucabaz@hotmail.com
senzadread.altervista.org

gurugugnola
treddi.com
Indice

1 Introduzione 4
1.1 Cosa è Zbrush . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 Start Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3 Interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3.1 Windows menù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3.2 Menu a tendina, le tavolozze degli strumento . . . . . . . 8
1.3.2.1 I cassetti ai lati ed in basso . . . . . . . . . . . . 9
1.4 Congurazione dalla UI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.5 Cenni generali sulla modellazione organica . . . . . . . . . . . . . 11
1.5.1 Metaform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.5.2 Topologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.5.3 Approccio scultoreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.5.4 Cenni sulle Displace e Normal map . . . . . . . . . . . . . 13
1.5.5 Workow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2 Modellazione 14
2.1 Top shelf (menù in alto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2 Painting & Sculpting: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2.1 Mrgb, Rgb e M . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.2.2 Zadd e Zsub . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.2.3 Focal shift e Draw Size . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.3 Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.3.1 Startup 2.5D Brushes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.3.2 Startup 3D Meshes: iniziamo a scolpire . . . . . . . . . . 18
2.3.3 Menu a sinistra: Strumenti per scolpire . . . . . . . . . . 18
2.3.4 Aumentare i dettagli della nostra mesh . . . . . . . . . . 18
2.4 ZSphere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

3 Strumenti avanzati 24
3.1 Transpose . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1.1 Capire le Action Line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1.2 Usare la Action Line per Mascherare la mesh . . . . . . . 25
3.1.3 Transpose con le ossa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.2 Strumenti di topologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

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INDICE 3

3.2.1 A cosa serve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27


3.2.2 Guida Veloce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.2.3 Manipolare i punti nel Topology . . . . . . . . . . . . . . 27
3.2.4 Creare una topology mesh sopra un modello di ZSphere . 28
3.2.5 Editare una topology esistente . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.2.6 Trasferire i dettagli alla nuova mesh . . . . . . . . . . . . 28
3.2.7 Come salvare un topology non nito e continuare più tardi 28
3.3 Mesh Extraction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.3.1 Mesh Extraction con il Masking . . . . . . . . . . . . . . 29
3.3.2 Mesh Extraction attraverso la visibilità . . . . . . . . . . 29
3.3.3 Mesh Extraction usando i Layers . . . . . . . . . . . . . . 29
3.4 Polypaint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.4.1 Il Concetto di Polypaint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.4.2 Descrizione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.4.3 Remapping UV Coordinates . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Capitolo 1

Introduzione

Questo libro è un modesto tentativo di mettere insieme una grande quantità di


informazioni in modo da poter rispondere ad alcune domande comuni riguardan-
ti Zbrush, è rivolto a tutti coloro che voglio imparare questo fantastico program-
ma di graca 3D - 2.5D. Cercherò di trattare in maniera esauriente tutte le sue
parti, voi potrete leggere questo manuale cosi come è scritto, oppure saltare da
una sezione all'altra per approfondire solo alcuni argomenti.
In questo manuale userò il più possibile una terminologia inglese in maniera
che possiate trovare un riscontro col materiale didattico che c'è su internet.
Gran parte del materiale che troverete qui è tratto dal wiki uciale di
ZBrush www.zbrush.info tradotto e/o reinterpretato, altre fonti sono il forum
www.zbrushcentral.com, www.zbrush.it e l'esperienza personale.

1.1 Cosa è Zbrush


Zbrush è un programma di graca, ibrido fra 2D e 3D, da qui la denominazione
2.5D, in pratica questo programma di painting bidimensionale nasconde una
peculiarità, ogni pixel dello schermo oltre a contenere le informazioni cromatiche
contiene anche la profondità. I disegni creati con ZBrush non sono altro che
bassorilievi digitali e questo comporta diversi vantaggi:

ˆ possiamo cambiare l'illuminazione della nostra illustrazione quando vogliamo,


e quindi anche le ombre;

ˆ essendo i materiali nient'altro che una reazione della materia alla luce,
potremmo settare la proprietà dei materiali di ogni pixel in qualsiasi
momento;

ˆ la complessità della illustrazione non appesantisce il PC al contrario di


una scena 3D elaborata , il sovraccarico è legato quasi unicamente alla
risoluzione scelta;

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CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 5

Per dipingere in ZBrush possiamo seguire due strade, la prima lavorare diretta-
mente sul canvas
1 con diversi strumenti che spiegherò in seguito, oppure model-
2
lando in modalità 3D e poi convertire la mesh in bassorilievo. Il bassorilievo è
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composto unicamente da pixol , pixel in 3 dimensioni, questo signica:

1. Mentre possiamo convertire una mesh in pixol, non potremo fare viceversa.
Spesso i nuovi utenti si domandano come mai una volta mollata una mesh
nel canvas non si possa più rimaneggiare, questo accade appunto perché
vengono perse alcune informazioni che riguardano la mesh (ad es. le parti
nascoste) Figura 1.1

2. Se alziamo la risoluzione, con le mesh ormai pixol sul canvas, avremo una
immagine sfuocata come avviene analogamente con i pixel tradizionali.
Quindi consiglio di impostare la risoluzione desiderata prima di mollare
una mesh nel canvas.

Figura 1.1: Pixol

1.2 Start Menu


Quando lanciamo ZBrush entriamo immediatamente in contatto con lo Start
Menù Figura 1.2

1 Canvas signica tela


2 Oggetto 3D formato da poligoni
3 termine coniato dalla Pixologic per indicare i pixel 3D
CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 6

Figura 1.2: Start menù

All'interno dello Start Menù troviamo quattro opzioni:

1. Load ZBrush Tool, tutte le mesh 3D o tutti gli strumenti con cui si lavora
all'interno di ZBrush vengono chiamati Tool.

2. Import obj, obj è un popolare formato di le che può essere usato per
trasferire gli oggetti 3D fra diversi programmi.

3. Other (press Esc), questa ti porta direttamente all'interno dello spazio di


lavoro di ZBrush, puoi comunque arrivarci premendo il tasto Esc.

4. nella parte bassa abbiamo alcuni tool su cui poter lavorare ci permette di
selezionare velocemente un tool per iniziare subito a lavorare in ZBrush.
CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 7

1.3 Interfaccia

Figura 1.3: Interfaccia

Al centro dell'interfaccia troviamo il Canvas (vd. Firgura 1.3).


I controlli di ZBrush sono stati progettati in modo che siano disponibili
quando ne abbiamo bisogno. Sono raggruppati nella parte superiore nella ZONA
2 e ai lati ZONA 5-6-7, inoltre sempre ai lati ci sono delle aree che si possono
nascondere (ZONE 3-4) dove possiamo mettere in bella vista gli strumenti che
troviamo nei menù a tendina nella ZONA 2

1.3.1 Windows menù


Partendo dall'alto nella zona 1 troviamo i primi bottoni:

ˆ nasconde e scopre il menù a tendina nella riga sottostante

ˆ esegue lo script di partenza Figura 1.1

ˆ ti permette di aprire il TXT dell'Aiuto

ˆ permette di cambiare i colori dell'interfaccia saltando alle diverse


combinazioni già presettate

ˆ permettono di scorrere fra le diverse interfacce in precedenza per-


sonalizzate

ˆ evita di spostare accidentalmente gli elementi della interfaccia utente


CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 8

ˆ inne troviamo i classici comandi delle nestre windows, nascon-


di allarga e chiudi

1.3.2 Menu a tendina, le tavolozze degli strumento


Nella zona 2 troviamo tutti strumenti che ci sono in ZBrush, qui sono ordinati
in ordine alfabetico ma potremo spostarli in qualsiasi zona attorno al canvas ,
vediamo come si usano:

Figura 1.4: Tavolozza strumenti

ˆ Clicchiamo sul nome per aprire il un menù a tendina.

ˆ Uscendo dalla tendina questa si richiuderà.

ˆ Per spedire la tavolozza nei cassetti laterali cliccare l'icona circolare in alto
a sinistra Figura 1.4.

ˆ Per avere una spiegazione di ogni singolo strumento della tavolozza basta
puntarlo col puntatore e premere il tasto Ctrl.

ˆ A volte il menù a tendina è troppo lungo quindi dovremo farlo scorrere,


per far ciò basta cliccare in una area libera della tendine e mantenendo
premuto trascinare in alto o in basso.

Nel menù troviamo le tavolozze Tool, Alpha, Brush, Stroke, Texture e Material,
dentro queste troviamo 2 inventari di strumenti:

ˆ Il primo riporta lo strumento corrente, e gli strumenti usati di recente


Figura 1.5.

ˆ Il secondo è una nestra popup che ci fa accedere all'intera lista degli


strumenti specici alla tavolozza Figura 1.6.
CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 9

Figura 1.5: Inventario 1

Figura 1.6: Inventario 2

1.3.2.1 I cassetti ai lati ed in basso


Aprire e chiudere i cassetti:

ˆ per aprire cliccare la doppia freccia fra il cassetto e la colonna laterale


Figura 1.7 ;

ˆ per chiudere premere nuovamente le doppie frecce. Gli strumenti che si


troveranno al suo interno verranno conservati ma verranno nascosti alla
vista.
CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 10

Figura 1.7: Tavolozza strumenti

Muovere le tavolozze dentro ai cassetti:

ˆ come abbiamo visto in precedenza per muovere una tavolazza in un cas-


setto basta cliccare sull'icona circolare Figura 1.4

ˆ per rimuoverla basterà ripremere l'icona nuovamente

ˆ nei cassetti potremo mettere più di una tavolozza una di seguito all'altra

ˆ per modicare l'ordine di queste non dovremo fare altro che cliccare sem-
pre sulla iconcina circolare e trascinare la tavolozza nella posizione o nel
cassetto desiderato.

ˆ anche in questo caso se gli strumenti nel cassetto sono numerosi possiamo
scorrere in alto ed in basso premendo in un'area vuota e trascinando.

Quando chiudiamo e riaccendiamo il programma, se non avremo salvato l'inter-


faccia utente, i cassetti torneranno alla congurazione iniziale.

1.4 Congurazione dalla UI 4

per il momento salto questa sezione in quanto trovo molto buona la congu-
razione di default
4 User Interface: interfaccia utente
CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 11

1.5 Cenni generali sulla modellazione organica


Dalla modellazione poligono per poligono alla modellazione scultorea passando
dalla topologia.

1.5.1 Metaform
Facciamo qualche accenno sulla modellazione organica tradizionale, nei vari pac-
chetti 3D si sono succeduti diversi strumenti per la modellazione organica fra i
più famosi troviamo le Nurbs/MetaNurbs, Patch e le Metaform. Lo strumento
che ha avuto più successo in questo campo è la modellazione tramite Metaform
(le nurbs invece hanno un largo utilizzo nel design). Metaform è uno strumento
di arrotondamento ed addolcimento delle superci, in pratica applicando la sud-
divisione (Metaform) ad un oggetto avremo un arrotondamento maggiore tanto
più i vertici si trovano lontani Figura 1.8.

Figura 1.8: Metaform

Ad ogni suddivisione ogni spigolo viene diviso in 2 e di conseguenza un


poligono quadrangolare diviso in 4 poligoni a sua volta quadrangolari. La model-
lazione consiste nel muovere i vertici, estrudere e ricostruire poligoni partendo
da mesh semplici no ad arrivare dopo diverse suddivisioni al lavoro nito.
Lavorando in questo modo viene naturale concentrare i poligoni nelle zone di
maggior dettaglio e lasciando più grandi i poligoni nelle zone di meno interesse
ottenendo superci uniformi. Fra le regole principali di questo processo e' quel-
la di usare se possibile solo poligoni quadrangolari evitando quelli triangolari,
infatti i poligoni triangolari possono essere causa di increspature nella supercie.
CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 12

1.5.2 Topologia
La topologia non è altro che la disposizione dei poligoni nella mesh, una buona
topologia é formata unicamente da poligoni quadrangolari, più tti dove ci sono
i dettagli e meno dove non ce ne sono, inoltre la nostra topologia sarà migliore
tanto più i poligoni avranno le proporzioni simili a quelle di un quadrato, quindi
questi dovranno avere una deformazione graduale Figura 1.9. Una mesh con
una buona topologia ha un'altra fondamentale caratteristica, in caso di una
animazione sarà più dettagliata nelle zone in cui avverranno i movimenti, ad
esempio un volto con applicata la displace map (vd. paragrafo 1.5.4) dovrà avere
i lineamenti del viso marcati dagli spigoli delle facce altrimenti non riusciremo
ad animarlo in quanto nella animazione agiamo sui vertici.

Figura 1.9: Topologia

1.5.3 Approccio scultoreo


L'approccio scultoreo, quello usato da ZBrush, è una evoluzione della model-
lazione metaform l'unica dierenza che non si agisce più sul singolo vertice,
ma su un numero molto più elevato con strumenti sempre più  simili a quelli
della scultura reale. Con questo nuovo approccio non è più spontaneo economiz-
zare sui poligoni e spesso sprechiamo risorse di calcolo in zone in cui non ce ne
sarebbe bisogno sia nella modellazione che nei rendering, per questo la topologia
della mesh rimane un elemento molto importante nella creazione di un modello.
CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 13

Una buona topologia semplica il processo di creazione della UVMAP


5 e dell'
animazioni.

1.5.4 Cenni sulle Displace e Normal map


Come già accennato in precedenza, le animazioni in 3D avvengono muovendo
i vertici della nostra mesh, quindi minore saranno i vertici da dover settare
6
più sarà agevole il rigging , inoltre una mesh leggera non appesantirà la scena
mentre ci lavoriamo.
Le displace e le normal map ci permetteranno di avere una mesh leggera
nell'ambiente di lavoro ed un alto dettaglio nei rendering, queste posso entrambe
essere generate con ZBrush:

ˆ La displace map e' una texture che sposta i vertici della mesh durante il
rendering, quindi se settiamo una una suddivisione maggiore alla nostra
mesh avremo una renderizzazione più dettagliata del nostro modello, più
aumenteremo le suddivisioni, più il rendering sarà lento.

ˆ La normal map e' una texture che contiene un vettore orientamento in


ogni suo pixel, in funzione di questo vettore al momento del rendering la
luce si comporterà come se il poligono avesse quell'esatto orientamento, il
risultato nale è un aumento del dettaglio all'interno delle facce. La veloc-
ità di rendering non viene compromessa ma se il nostro modello e' molto
grezzo noteremo le sfaccettature dei poligoni sul contorno della mesh. Le
normal maps grazie alla sua leggerezza operativa e' usata massivamente
nel campo video ludico.

Generalmente per animazioni ed illustrazioni si usa la displace map oppure


entrambe.

1.5.5 Workow7
Il processo di creazione classico è quello di creare una mesh con una topologia
corretta nel modo classico denire Uvmap e poi procedere alla modellazione
scultorea.
Ultimamente con l'avvento di nuovi strumenti di retopologizzazione (presenti
in ZBrush, Modo, Silo2 Blender e altri) alcuni iniziano con la scultura brutale
della mesh non curandosi eccessivamente della topologia ricostruendola in un
secondo momento con questi nuovi strumenti.

5 le coordinate della texture sulla mesh


6 termine usato per indicare l'applicazione di uno scheletro mobile ad un oggetto 3D
7 letteralmente usso di lavoro, indica le fasi del processo produttivo
Capitolo 2

Modellazione

2.1 Top shelf (menù in alto)

Figura 2.1: Top Shelf

2.2 Painting & Sculpting:


In ZB ci sono 2 metodi di editing il "paint mode" e il "3D edit mode"; queste
2 modalità sono distinte, ma possono interagire. Per passare da una modalità
all'altra premete il tasto "T" Figura 2.2

Figura 2.2: Edit Draw

Con l'edit mode attivato ci sono altre 3 "sub-mode" Figura 2.3:

ˆ edit move mode: permette lo spostamento del modello (o parte di esso)

ˆ edit scale mode: permette il ridimensionamento del modello (o parte di


esso)

ˆ edit rotate mode: permette la rotazione del modello (o parte di esso)

14
CAPITOLO 2. MODELLAZIONE 15

Figura 2.3: 3D Edit mode

Anche il Paint mode ore dei sub-mode Figura 2.4:

ˆ paint move mode: permette lo spostamento dell'ultima pennellata

ˆ paint scale mode: permette il ridimensionamento dell'ultima pennellata

ˆ paint rotate mode: permette la rotazione dell'ultima pennellata

Figura 2.4: Paint mode

2.2.1 Mrgb, Rgb e M


Come già spiegato in precedenza i pixol racchiudono la tonalità cromatica (Rgb)
e il materiale (M), in pratica se vogliamo solo colorare e non cambiare il materiale
selezioneremo Rgb viceversa M, se invece vogliamo fare entrambi selezioneremo
Mrgb, con Rgb intensity regoleremo l'intensità del colore.
CAPITOLO 2. MODELLAZIONE 16

2.2.2 Zadd e Zsub


Sia nel 3D sculpting che nel 2.5D painting potremo aggiungere (Zadd) materia
o toglierla (Zsub), con Zintensity regoleremo l'intensità. Nella pratica spesso si
seleziona Zadd e si usa il tasto rapido ALT per invertire.

2.2.3 Focal shift e Draw Size


Quando pitturate o scolpite il puntatore del mouse e' formato da due cerchi con-
centrici, il più esterno indica la dimensione del pennello, quello interno il raggio
di smorzamento. In pratica se i due cerchi coincidono avremo una spennellata
netta, altrimenti sarà sfumata2.5

Figura 2.5: Focal shift


CAPITOLO 2. MODELLAZIONE 17

2.3 Tools

Figura 2.6: Tools

Load Tools e save Tools ci permettono di salvare il tool su cui stiamo lavorando,
quindi se vogliamo salvare una mesh che stiamo scolpendo non dovremmo salvare
il documento in Document:Save ma salvare il Tool, in quanto il documento come
ho più volte ripetuto e' il bassorilievo formato da pixol.
Vediamo i restanti bottoni:

ˆ import-export: ci permette di importare ed esportare i modelli 3d a cui


stiamo lavorando in obj o in dxf.

ˆ Clone duplica il tool a cui stiamo lavorando e lo inserisce nella tavolozza


dei tool rimarrà li no a quando non spegneremo il programma

ˆ Make PolyMesh3D converte in mesh scolpibili gli oggetti parametrici che


troviamo nella tavolozza tool

ˆ subito dopo troviamo uno slide che ci permette di scorrere tutti gli stru-
menti sequenzialmente

ˆ Inne sotto vediamo il tool corrente e i tool usati di recente, premendo sul
tool corrente si aprirà una nestra con tutti i tools disponibili

2.3.1 Startup 2.5D Brushes


Sono diversi strumenti di pittura abbastanza simili a quelli che si possono trovare
in altri programmi di painting, non vi resta che prenderli uno ad uno e provarli.
Ricordo che premendo il tasto CTRL e scorrendo sul tool avremo una piccola
descrizione dello strumento.
CAPITOLO 2. MODELLAZIONE 18

2.3.2 Startup 3D Meshes: iniziamo a scolpire


Sono delle mesh parametriche, parametriche perché se entriamo in modalità
Edit in Tool:initialize potremo modicare alcuni parametri come le suddivisioni
le proporzioni ecc in funzione della mesh scelta. Se vorremo iniziare a scolpire
una di queste mesh parametriche dovremo convertirle quindi il workow per
usarle sarà:

ˆ Scegliamo una mesh desiderata

ˆ la mettiamo sul Canvas

ˆ Entriamo in modalità Edit

ˆ Settiamo i parametri della nostra mesh (opzionale)

ˆ Convertiamo la mesh parametrica in una normale con Tool:Make Poly-


Mesh3D

ˆ Iniziamo a scolpire con un Startup 3D Sculpt (vd Paragrafo successivo)

oppure

ˆ Importiamo una mesh 3D Tool:Import

ˆ La posizioniamo sul canvas

ˆ Entriamo in modalità Edit

ˆ Iniziamo a scolpire con un Startup 3D Sculpt (vd Paragrafo successivo)

Le Zsphere verranno trattate in un capitolo a parte.

2.3.3 Menu a sinistra: Strumenti per scolpire


in sospeso...

2.3.4 Aumentare i dettagli della nostra mesh


Per poter dettagliare il nostro modello dobbiamo aumentare la sua densita polig-
onale. Per fare questo portiamoci nel menu "TOOL:GEOMETRY". Clikkando
su "DIVIDE" aumentiamo la suddivisione Figura 2.7
Dettagliamo per gradi il nostro modello all'aumentare della suddivisione.
Terminato il lavoro di "scolpitura" avremo un modello molto dettagliato ma
poco gestibile dai normali programmi di Animazione/Render 3D per via del-
l'altissimo numero di poligoni. Ovvieremo a questo usando un modello "Low
poly" e creeremo le "Displacement Map" Nel pannello "TOOL:GEOMETRY"
scendiamo al livello piu' basso di suddivisione tramite "LOWER RES" An-
diamo nel pannello "TOOL:DISPLACEMENT" settiamo le dimensioni della
CAPITOLO 2. MODELLAZIONE 19

Figura 2.7: Divide

Figura 2.8: Displacement


CAPITOLO 2. MODELLAZIONE 20

Figura 2.9: Alpha

texture(impostate di default 1024*1024) e clikkiamo su "CREATE DISPMAP"


Figura 2.8.
La texture e' stata creata .Portiamoci nel pannello "ALPHA" e salviamo la
nostra texture Figura 2.9
Esportiamo anche il modello in formato "OBJ" e a basso numero di poly e
renderizziamo con il nostro prog esterno.

2.4 ZSphere
Le ZSphere sono uno strumento molto potente per creare una mesh di partenza
dalla quale iniziare a scolpire.
Ora proveremo a creare la nostra mesh all'interno di Zbrush utilizzando le
Zsphere:

ˆ Apriamo ZbBrush e raddoppiamo le dimensioni dell'area di lavoro dal


menu "DOCUMENT" Figura 2.10

ˆ Andiamo nel menu "TOOL" e selezioniamo "ZSPHERE" Figura 2.10

ˆ Clikkiamo e trasciniamo per creare la nostra ZSphera. Premiamo "T"


sulla tastiera per entrare in modalita' "EDIT" Figura 2.10

ˆ Attiviamo la simmetria , nel nostro caso sull'asse X premendo "X" sulla


tastiera o dal menu "TRASFORM" Figura 2.10

ˆ Se ora ci posizioniamo sulla sfera abbiamo 2 puntatori simmetrici. Con il


pennello in modalita' "DRAW" abbiamo la possibilita' di disegnare altre
Zspere che saranno "glie" della prima che abbiamo creato Figura 2.11

ˆ "MOVE" e "SCALE" e "ROTATE" permettono gli ulteriori aggiustamenti


Figura 2.12
CAPITOLO 2. MODELLAZIONE 21

Figura 2.10: Menù

ˆ Durante la creazione della nostra struttura di ZSphere premiamo il tasto


"A" sulla tastiera. Questo ci permettera di vedere la mesh che stiamo
costruendo. Figura 2.13

ˆ La pressione del tasto "A" ci fa passare dalla modalita' "ZSphere" alla


"Adaptive Skin" Dal menu "TOOL" abbiamo la possibilita di denire la
suddivisione della nostra mesh agendo sul valore "DENSITY" Figura 2.14

Soddisfatti del risultato clickiamo su "Make Adaptive Skin" e la nostra mesh


diventera' editabile con i normali strumenti di scolpitura. Attenzione il mod-
ello convertito in adaptive mesh non contiene piu' le informazione relative alle
ZSphere con cui e' stato creato. Per salvare la vostra struttura in Zspere usate
il "Save Tool" prima di convertire l'oggetto in "Adaptive Mesh".
CAPITOLO 2. MODELLAZIONE 22

Figura 2.11: Simmetria

Figura 2.12: Move ZSphere

Figura 2.13: Preview


CAPITOLO 2. MODELLAZIONE 23

Figura 2.14: Density


Capitolo 3

Strumenti avanzati

3.1 Transpose
Il comando Transpose è una nuova Features di ZBrush per posizionare, mettere
in posa o deformare velocemente il tuo modello. Questo usa 3 dierenti elementi:

1. In una action line è usata per muovere, scalare o ruotare il modello o parte
di esso.

2. Nel menù Transform con i bottoni Move,Rotate e Scale che controllano la


trasformazione associata alla action line fatta in precedenza.

3. Se c'è una Mask fa in modo che la trasformazione avvenga solo nella zona
senza mask.

Esempio: Per ruotare un braccio usando Transpose, tu devi mascherare tutto


eccetto il braccio, disegnare la action line dalla spalla al gomito e poi con Trans-
form:Rotate attivo, trascina l'estremità della action line che non è la spalla e
ruota il braccio.

3.1.1 Capire le Action Line


Creare una Action Line:

ˆ Per creare una action line tu devi entrare in Move (W), Scale (E) o Rotate
(R). Poi Clicca sulla supercie del tuo modello e tracciare la action line. Il
Punto nale della linea aderirà su qualsiasi cosa ci sia sotto. Ogni action
line fatta in precedenza verrà rimossa.

ˆ La action line è formata da una linea e 3 cerchi gialli Figura 3.1, trasci-
nando l'anello giallo esterno di una estremità (quindi non si deve vedere
il pallino rosso o bianco al suo interno), questo punto si muoverà su un
piano parallelo allo schermo. La diversa dimensione dei cerchi gialli sta
indicare la distanza dall'osservatore.

24
CAPITOLO 3. STRUMENTI AVANZATI 25

Figura 3.1: Action line

ˆ Per spostare la action line basta trascinare il perimetro giallo esterno del
cerchio centrale, esso si muoverà nel piano parallelo allo schermo, quindi
la distanza dall'osservatore non varierà.

ˆ Quindi come già anticipato sopra potremmo muovere gli estremi lungo il
piano parallelo allo schermo trascinando il perimetro esterno dei cerchi.
Questo è molto utile se vogliamo posizionare una estremità all'interno della
mesh per metterla esattamente dove si trova l'articolazione. Posizioniamo
su una vista la action line e poi dalla vista perpendicolare (shift + ruotare)
spostiamo il pallino dentro al modello nel punto desiderato.

3.1.2 Usare la Action Line per Mascherare la mesh


La Action line può essere un ottimo strumento per isolare gli arti del proprio
personaggio con la mask in maniera rapida ed ecace Figura 3.2:

1. Andiamo in modalità Edit e selezioniamo Move, Rotate o Scale

2. Dopo di che tenendo premuto CTRL tracciamo una linea che denirà la
soglia della maschere e la sua direzione

3. Quando mollerai ti farà una sfumatura in automatico


CAPITOLO 3. STRUMENTI AVANZATI 26

4. Se vuoi aumentare la sfumatura basta premere CTRL e cliccare sulla parte


coperta dalla maschera

Figura 3.2: Topo mask

3.1.3 Transpose con le ossa


Con il comando Transpose c' e' un modo , se necessario, di avere una defor-
mazione più accurata della skin con la piega sopra e uno stiramento sotto (Figura
3.3).

1. Maschera l'area su cui non vuoi abbia eetto. Non dovrebbe includere
l'area in cui vogliamo che la skin scorra.

2. Posizioniamo la action line che rappresenta l'osso precedente a quello che


vogliamo far piegare.

3. Teniamo premuto Alt e poi clicchiamo e trasciniamo a sinistra o a destra


l'estremità della action line
CAPITOLO 3. STRUMENTI AVANZATI 27

Figura 3.3: Transpose con le ossa

3.2 Strumenti di topologia


3.2.1 A cosa serve
Bhe . . . questo fantastico strumento ci permette di ricostruire il wireframe del
nostro modello in maniera veloce ed intuitiva (per la tolopogia vedi anche il
paragrafo 1.9).

3.2.2 Guida Veloce


1. Carica il tuo modello (deve essere una polymesh, le primitive standard
non vanno)

2. Vai in Edit mode (T)

3. Click sul bottone ZSphere nel menù Tool. Ora una Zphere apparirà
automaticamente.

4. Nel menù Tool appariranno 2 nuove voci: Rigging e Topology. In Rigging,


premi 'select' e seleziona il modello che vuoi editare

5. In Topology seleziona 'Edit topology'. Ora puoi iniziare a disegnare linee.

3.2.3 Manipolare i punti nel Topology


ˆ Prima di creare il primo vertice clicca fuori dal modello eviterai cosi che
ti crei un vertice all'interno della mesh.
CAPITOLO 3. STRUMENTI AVANZATI 28

ˆ Premi CTRL per saltare da un vertice all'altro dentro al tuo topology e


non creare linee.

ˆ Premi ALT e clicca su un vertice per cancellarlo.

ˆ Se volete cancellare una linea di connessione senza cancellare i vertici


create un vertice nel mezzo e poi cancellate quello

ˆ Seleziona Move invece di Draw per selezionare I punti e muoverli.

ˆ ATTENZIONE: mentre muovi i punti perdono il contatto con il modello


si sfondo.

ˆ Può capitare che alcuni vertici non ne vogliano proprio saperne di muover-
si. Può capitare che questi siano stati mascherati accidentalmente (non lo
si può vedere). Togliendo la maschera i vertici torneranno a muoversi.

3.2.4 Creare una topology mesh sopra un modello di ZSphere


3.2.5 Editare una topology esistente
1. Carica il modello che vuoi editare.

2. Seleziona una nuovo Tool ZSphere.

3. Clona il tuo modello.

4. Assicurati che il livello di suddivisione del modello clonato e' a 1 o 2(Se


non lo fai non funziona, Il modello originale può avere tante suddivisioni
quante ne vuoi)

5. In Tool:Rigging subpalette, selaziona il modello originale, e attiva (opzionale)


il Projection Mode, cosi che il modello che verrà generato sarà proiettato
sul Template.

6. In Tool:Topology subpalette, seleziona il modello clonato. Tutte le linee


saranno visibili

7. Entra nella modalità Edit Topology.

3.2.6 Trasferire i dettagli alla nuova mesh


Semplicemente basta attivare il pulsante projection button in Tool:Rigging.

3.2.7 Come salvare un topology non nito e continuare


più tardi
Prima di salvare il tuo tool con il topology controlla bene che Edit Topology sia
su o. Altrimenti quando ricarichi il tuo tool, puoi comunque continuare ma
non vedi il lavoro fatto in precedenza.
CAPITOLO 3. STRUMENTI AVANZATI 29

3.3 Mesh Extraction


Mesh Extraction è un rapido e potente strumento per creare nuove parti del tuo
modello. Usando le geometrie esistenti tu puoi velocemente creare una giacca,
un elmetto, un guanto e qualsiasi cosa il tuo personaggio abbia bisogno.

3.3.1 Mesh Extraction con il Masking


1. Dalla modalità Edit crea una maschera sull'oggetto da cui voi estrarre la
nuova mesh, ad esempio se si tratta di una maglietta maschera tutta la
zona occupata da essa.

2. Premi Tool:SubTool:Mesh Extraction, ZBrush creerà un nuovo pezzo di


geometria basato sulla tua maschera.

3.3.2 Mesh Extraction attraverso la visibilità


Facciamo l'esempio di voler costruire un para spalle. Usando la nuova funzione
lasso function (lazzo), noi possiamo facilmente nascondere tutto eccetto la spalla
del nostro guerriero, ed estrarre il proteggi spalla con Tool:subTool:Extract.
La nuova mesh è un SubTool dell'intera mesh, la quale può essere manipolata
indipendentemente o separatamente dall'intera mesh.
Per isolare una parte della mesh basta premere CTRL+SHIFT e con il
tasto SX del mouse tracciare il quadrato o il perimetro se usate il comando
lasso(lazzo).

3.3.3 Mesh Extraction usando i Layers


3.4 Polypaint
Polypaint ti permette di pitturare direttamente sul tuo modello senza dover
prima assegnare una texture map. La texture Map può essere creata in un
secondo momento, e la supercie pitturata trasferita su di essa. Il Polypaint
ore notevoli vantaggi rispetto al classico workow:

ˆ La risoluzione della texture map non deve essere deciso in anticipo. Questo
è particolarmente importate se scoprite di aver bisogno di più dettaglio in
un'area. Invece di ridipingere una nuova texture più grande, puoi semplice-
mente ritrasferire l'esistente pittura di supercie su una nuova texture più
grande, senza spendere altro lavoro.

ˆ Similmente, l' UV unwrapping non deve essere necessariamente ssata


in anticipo. Se un unwrapping non ti soddisfa, semplicemente crea un
dierente unwrapping e ritrasferisci la pittura di supercie sulla texture.

ˆ Rimuovendo UVs dal tuo modello liberi risorse dal tuo sistema e puoi
lavorare con più poligoni
CAPITOLO 3. STRUMENTI AVANZATI 30

3.4.1 Il Concetto di Polypaint


Per capire come funziona polypaint, consideriamo una texture di 2048Ö2048, che
è una dimensione ragionevole. Essa ha un totale di pixel leggermente superiore
a 4 milioni. La nuova versione di ZBrush è veloce abbastanza per maneggiare
modelli con grande numero di poligoni. Se tu lavori con un modello di 4 milioni
di poligoni, poi in termini di surface painting, semplicemente assegna ad ogni
poligono un colore uniforme per un aumentare di 4 milioni di pixel nella texture
map. (Realmente sono di più in quanto di solito gran parte delle texture non
sono utilizzate e lasciate di trama uniforme o nere) Cosi con Polypaint, tu puoi
pitturare i dettagli direttamente sui poligoni del tuo modello, e poi trasferire
questi dettagli alla texture map quando la pittura è completa.

3.4.2 Descrizione
Ricordati 3 punti quando usi polypaint

ˆ La colorazione è possibile in ZBrush quando Tool:Texture:Colorize e' se-


lezionato. Di default è deselezionato, quindi ricordati di selezionarlo prima
di iniziare a pitturare. L

ˆ lavorando senza UVs ti permette di di usare molti più poligoni e dare


più dettaglio al tuo modello. Quando è possibile, cancellate UVs dal tuo
modello ZBrush. Poi sempre reimportarlo a ne processo.

ˆ Nel rendering, ZBrush da la precedenza alla texture rispetto ai colori


dei poligoni. Questo signica che se una texture è attiva, qualsiasi pit-
tura polypaint non sarà visibile. Quando pitturi, o osservi una polypaint,
assicurati che la texture è su Texture o.

Tenendo a mente questi punti, usare il Polypaint e creare una Texture Map è
un processo semplice.

1. Prima prendi un modello. Per questo esempio assumiamo che tu non abbia
bisogno di una UVs e tu possa aggiungerla a ne processo.

2. Setta al livello 1 la subdivision.

3. Premi Tool:Texture:Disable Uvs. Questo cancellerà la tua UVs. Assicurati


di avere un backup OBJ che userai per ripristinare UVs.

4. Suddividi la mesh per dare il numero di poligoni necessario per dare una
risoluzione della map che hai in mente

5. Pittura il modello, usando alphas, masking, ecc Naturalmente tu poi


scolpire mentre pitturi. Ricordati di attivare Tool:Texture:Colorize prima
di iniziare a pitturare
CAPITOLO 3. STRUMENTI AVANZATI 31

6. Una volta che la pittura è completa, crea una nuova UVs premendo Tool:Texture:Auv
o Guv. Se vuoi portare un UVs fatto fuori da ZBrush guarda Remapping
UV Coordinates qui sotto.

7. Setta la risoluzione desiderata della tua Texture Map con Texture:Width


e Texture:Height.

8. Crea una nuova texture map di questa grandezza Texture:New.

9. Premi MRGBZ nel menù sopra setta RGB intensity a 100.

10. Premi Tool:Texture:Col>Txr. ZBrush creerà la Texture Map, verrà messa


nella tavolozza delle texture. Tu ora potrai vedere il modello con la Texture
Map applicata.

11. Se vuoi continuare con il Polypaint, seleziona la Texture su o. Se non lo


fai, al nuova texture sarà usata sulla supercie di render e non vedrai gli
eetti sul modello.

Il comportamento standard si ZBrush è quello di creare una nuova texture ogni


volta che premi Col>Txr e non è selezionata alcuna texture. Se tu vuoi un pre-
view del risultato nale della texture map del tuo lavoro, senza creare multiple
copie della mappa, seleziona la tua texture map (se e' stata creata) un attimo
prima di premere Col>Txr. La nuova mappa rimpiazzerà la vecchia.

3.4.3 Remapping UV Coordinates


Polypainting permette rimappare le coordinate UV semplicemente. Questo può
essere molto vantaggioso se, per qualche ragione, l'originale UV map della mesh
base deve essere cambiata. Ecco come:

1. La mesh base è importata. Per semplicità assumiamo che le coordinate


UV sono già applicate.

2. La mesh è scolpita pitturata e la texture map è generata ed esportata.

3. A questo punto ovviamente l'UV mapping originale non ci soddisfa(ad


esempio non ci da abbastanza dettaglio in alcune aree). Nella applicazione
esterna, la nuova UV map è stata creata ed applicata alla mesh base.

4. Il modello e' selezionato in ZBrush al livello di suddivisione più basso,


siamo in modalità Edit ,ora importiamo la nuova mesh mappata ester-
namente che andrà a sostituire la vecchia(se la mesh importata avrà un
numero di vertici diverso ZBrush non ti permetterà di importarla). La
mesh importata, con le relative coordinate UV nuove andrà a sostituire la
mesh di base di ZBrush, ma non il polypaint del modello.

5. Ora puoi generare una texture map dal nuovo modello estrapolandola dai
poligoni pitturati in ZBrush esattamente come prima.
CAPITOLO 3. STRUMENTI AVANZATI 32

Alcune note:

ˆ Importando una nuova mesh potrebbe essere cambiata la geometria rispet-


to alla mesh base di ZBrush. Se tu usi Tool:Morph Target:StoreMT pri-
ma di importare il modello, tu dopo puoi usare il comando Tool:Morph
Target:Switch per ripristinare la forma originare della geometria

Se hai una una texture esistente e devi applicarla al modello con UV diverso tu
puoi:

1. Usare Tool:Texture:TxrCol per trasformare la texture il un Ploypaint

2. Se vuoi puoi correggere/aumentare il dettaglio pitturando.

3. Riassegnare la mappatura del Polypaint alla nuova texture seguendo le


istruzione qui sopra.