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A

RENDERING

P LU G I N

FO R

DESIGNER S

By Chia Fu Chiang and Damien Alomar

Indice
Prima di iniziare il Rendering. . ................................................................... Impostazioni Predefinite. ........................................................................ Opzioni Render . ..................................................................................... Impostazioni Salva e Carica Due modi per assegnare i material in V-Ray Editor Materiali.. ....................................................................................... Livello Diffuse Aggiunta di un nuovo Materiale Come duplicare un materiale Come cambiare nome ad un materiale Come remuovere un materiale Altro Utlizzare il Materiale.............................................................................. Aggiugere Luci. ..................................................................................... Le Caratteristiche di Rectangular Light. . ................................................... Le dimensioni contano Lombra cambia a seconda delle dimensioni Limpatto su oggetti reflettenti con visible e invisible di Rectangle Light Lopzione Double Sided Materiale: Reflection Layer. . ...................................................................... Inserire Reflection Layer Fresnel Reflections Reflections e Highlights. . .......................................................................... Altri Parametri ............................................................................ Reflection Glossiness Reflection Filter Refraction Layer. ...................................................................................... Inserire Refraction Layer Controllare il Grado di Trasparenza Il colore rifrangente dei materiali Impostazioni Fog color Regolazione Refraction IOR La lucentezza dei materiali refrattivi Le Ombre dei materiali refrattivi Materiale Double-Sided Materiale Traslucido Materiali Emissive .................................................................................... Aggiugere un Layer Emissive Rogolare lIntensit Regolare il Colore Emissive Textures Texture Mapping........................................................................... Tipi di Proezioni e Regolazioni Mappe Bump . ........................................................................................ Displacement. . ...................................................................................... Aggiungere Displacement Parametri Displacement Regolazione Displacement 5 6 7

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Transparency Mapping. ................................................................... Cos la mappatura Transparency Come lavora la mappa Transparency Unaltro metodo per creare lo stesso resultato Other uses for transparency mapping V-Ray Two-Sided Material................................................................. Aggiungere V-Ray Two-Sided Material Working with V-Ray Two-Sided Material V-Ray for Sketch Up Two-Sided Material................................................. Aggiungere V-Ray for Sketch Up Two-Sided Material Lavorare con V-Ray for Sketch Up Two-Sided Material Environment Lighting..................................................................... Interno o Esterno? Tecniche per la regolazione della illuminazione HDR Ambiente luce Bitmap Environment fonte di luce Environment fonte luce per spazi semi aperti Scegliere Diversi Motori di Render. ................................................................ Classificazione del rimbalzo della luce Primary Engine: Irradiance Map Primary/Secondary Engine: Quasi Monte Carlo Secondary Engine: Light Cache Lighting: la Finestra di Dialogo. ..................................................................... Luci e Ombre. ............................................................................. La Qualit dellOmbra Raggio e Bordo dellOmbra Regolare la Camera. ...................................................................... Ruotare la camera Adjusting the lens length Depth of Field. ............................................................................. Cos Depth of Field? Come trovare la distanza focale La dimensione di Aperture Cambiare la distanza focale Physical Camera. .......................................................................... Tipi di Camera Exposure (Esposizione) Regolazione dell Esposizione Utilizzo dellApertura Utilizzare Shutter speed Utilizzare ISO Adjusting White Balance Sun and Sky. ................................................................................................................ Utillizzare Sun con V-Ray Physical Camera Accedere alle Propriet di Sun Esporre la vostra scena con Physical Camera Aggiungere V-Ray Sky Ora del giorno e laspetto del Sole Cambiare laspetto del Sole con Turbidity Cambiare laspetto del Sole con Ozone Gamma Correction e V-Ray Sun e Sky Abilitare Gamma Correction Liquido interno Vetro Trasparente ........................................................ Immagine Strana

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Caustiche. ................................................................................. Cosa sono Caustiche? Esempi Color Mapping.............................................................................. La Funzione di Color Mapping Tipi di Color Mapping Adaptive Subdivision Control............................................................. Adaptive Subdivision Sampler Fixed Rate Sampler Adaptive QMC Sampler Mesh Settings. ............................................................................. Setting Custom Render Mesh Resoluzione dellImmagine .............................................................. Impostazione della dimensione dellimmagine Salvare limmagine V-Ray Frame Buffer. ....................................................................................................... La finestra Render Distributed Rendering. .................................................................... Impostazioni di V-Ray Distributed Rendering Spawner Trovare lindirizzo IP del Computer slave Lanciare DR Spawner Connettere la Slave Machine Alcune Considerazioni su Distributed Rendering Sample Materials...................................................................................... Ringraziamenti. .......................................................................................

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Prima di iniziare il Rendering con V-Ray for Rhino


Quando viene fatto un rendering di unimmagine con qualsiasi programma, tra cui V-Ray for Rhino, necessario comprendere tre fattori principali che influenzeranno limmagine: Illumminazione, Materiali, Mappatura. LIlluminazione tra i tre gioca il ruolo pi importante. Sar il colore, lombra, la riflessione la rifrazione ad influenzare ogni singolo oggetto nella scena. V-Ray per Rhino ha un rendering dotato di Global Illumination (GI), che consente agli utenti di configurare facilmente lilluminazione dellintera scena. Cos non c bisogno di spendere tempo per posizionare illuminazione e luminosit. Il concetto di (GI) molto semplice. Immaginate una stanza con una finestra. La luce naturale che proviene dallesterno entra attraverso la finestra, leffetto sar una stanza illuminata globalmente. Alcune persone chiamano questo lazy boy
lighting. Il suo scopo, come detto prima, consentire agli utenti di non sprecare tempo per realizzare luce naturale. V-Ray per Rhino supporta anche i valori High Dynamic Range, chiamati anche HDRI (High Dynamic Range Image). Con un

normale 24bit, 8 bit per canale RGB (Low Dynamic Range Image), il colore bianco brillante si pu ottenere con R255, G255 e B255. Ma questo molto inferiore rispetto a quello che la luce del sole pu produrre. Con il formato HDR, gli utenti possono avere un maggior controllo che va dal chiaro allo scuro. LHDR un formato di file molto particolare per limmagine. Si comincia di solito con una fotografia professionale a 360 gradi, si trasforma limmagine della scena completa a 96bit utilizzando utilizzando un software HDR professionale . Il vantaggio di utilizzare lHDR che si pu usufruire dellimmagine nella scena del render come fonte di luce. Pu anche essere utilizzato come sfondo per il rendering.
V-Ray per Rhino supporta anche formati di file di immagin i normali come fonte di luce per ( GI ) .

Tuttavia, la spiegazione data sul formato HDR acora limitata per descrivere lambiente illuminazione.Insieme ad altre immagini in formato normale che servono solitamente per supportare lilluminazione dellintera scena.Ci significa che le regolazionei delle impostazioni delle principali fonti di luce sono molto importanti in V-Ray. Discuteremo come usare lIlluminazione, i Materiali e le Mappature in seguito.

(above HDR and renderings are supported by Dosch Design ) ht t p://www.doschdesign.com

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Le impostazioni predefinite
Rendering le impostazioni predefinite Le opzioni predefinite sono fatte in modo che alcuni elementi di V-Ray sono gi abilitati. Questo un bene, perch alcuni aspetti che sono specifici a V-Ray sono gi configurati in un ambiente adeguato. Tuttavia ci sono una serie di elementi che contribuiscono al rendering finale, ed importante sapere quali sono, per fare in modo che si abbiano i risultati desiderati, ed evitare alcuni errori quando iniziamo la regolazione delle opzioni di rendering.
Elementi chiave

Ci sono tre element i principali di V-Ray, che creano laspetto del rendering. Questi elementi sono illuminazione indiretta (Indirect Illumination ), il V- Ray Sun e Sky, e il V-Ray Physical Camera. In questo capitolo tratteremo largomento in modo contenuto, nei successivi in modo pi dettagliato . Indirect Illumination semplicemente una luce che non proviene direttamente da una sorgente luminosa. In V-Ray questi riferimenti in genere sono due tipi di luce, Global Illumination e Bounced light. Global Illumination semplicemente una cupola di luce che si sprigiona attorno alla scena, questo fa si che lilluminazione sia semplice e veloce.Bounced light semplicemente lenergia della luce che rimbalza su una superficie. Bounced light ci che permette di V-Ray per creare rendering di alta qualit. Il V-Ray Sun e Sky un accurato modello di illuminazione che consente la ricreazione degli affetti del sole e il cielo. Questo un ottimo strumento per la creazione di rendering esterni. A causa della natura che Sun e Sky si basano, si scoprir che in condizioni standard il modello sar estremamente luminoso. A questo proposito viene utilizzato lopzione V-Ray Physical Camera per esporre la scena e portare limmagine ad un livello desiderabile. V-Ray Physical Camera si comporta come vera e propria macchina fotografica e pu essere utilizzato per esporre una scena. Nel mondo reale, lilluminazione diversa in molte situazioni, e per questo un fotografo utilizzer le capacit della fotocamera per esporre correttamente limmagine. Unesposizione corretta significa che limmagine non troppo chiaro o troppo scuro. Quando la creiamo un rendering questo ci d la possibilit di impostare la nostra luce, come sarebbe nel mondo reale (in questo caso Sky e Sun) e regolare le impostazioni della fotocamera fino a raggiungere il risultato desiderato.

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Op zioni Render
Aprire V-Ray for Rhino - - Render Options possibile aprire le opzioni Render nella scheda sopra e cliccare direttamente sul Opzioni V-Ray.

Salvare le impostazioni e usare lopzione Load Ci sono molte opzioni impostazioni in V-Ray. Ogni utenti pu salvare le impostazioni correnti, o salvare i file diversi a seconda di scene diverse, e differenti impostazioni di rendering e di qualit, o diversi motori di rendering. Per accedere File> Salva per salvare le opzioni impostate. *.visopt sar il formato del file salvato. Quando il file viene salvato da Rhino, tutte le impostazioni di V-Ray a loro volta vengono salvate. Utilizzare File> Load per caricare le impostazioni salvate. Essa sostituir le attuali impostazioni. Se invece si vuole ritornare alle impostazioni predefinite usare Restore Defaults

Aprire il file Cups-Original.3dm, ci sono 3 tazze e un piano. A tutti gli oggetti non stato assegnato nessun materiale e la scena non ha nessuna luce. Fate clic sullicona blu rendering in alto, avrete unimmagine grigia come nella figura.

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Aprite la finestra delle Opzioni V-Ray e andate in Switches global, come illustrato nellimmagine.
1. Global Switches Deselezionare Hidden Lights e Default Lights nella sezione Lighting , Hidden Lights significa nascondere le luci della scena. Questo parametro viene utilizzato quando gli utenti non voglio vedere nessuna luce nella scena. Quando Hidden Lights deselezionata, le luci nascoste, non influir anno sul rendering.Lights e di Default e significa che V-Ray a incorporato delle luci.Gli utenti non possono n vedere, n m o d i f i c a r equest o tipo di luci nella scena. Se si deseleziona Lights e Default non si controlla il GI e il rendering risulter totalmente nero. Si consiglia inoltre di controllare Low thread priority nella sezione Render in modo che esso non avr a l c u n e ffetto.

2. Indirect Illuminaion Selezionare On in Indirect Illumination, chiamato anche Global Illumination. Dove vedete il bollino verde sar spiegato pi avanti il suo significato.
3. Environment

Ambiente controlla il contrasto, il colore e HDR del Global Illumination. Selezionare le caselle GI e Background. Ora provare questi tre elementi, lasciare il colore azzurro nella sua casella, confrontare limmagine con Global Illumination e senza, potete notare che gli oggetti non hanno ombra, perch ottengono luce attorno.

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Limmagine di tonalit azzurra, perch il colore dambiente di default di V-Ray impostato in azzurro, R-204, G224, B225. Entrare nella casella colori vicino GI. Cambiare Sat da 51 a 5, e il colore R250, G252, B255, che molto vicino al bianco. Click OK per uscire, e fare clic sullicona blu per rendirizzare. Il colore immagine diventa molto vicino al bianco, come limmagine qui sotto.

Perch alle tazze e al pavimento non vengono assegnati i materiali? Perch V-Ray d agli oggetti uno strato di colore di default, in questo caso bianco come materiale. Per sapere come assegnare i materiali agli oggetti e apportare modifiche, abbiamo bisogno di aprire la scheda Propriet. Due modi per assegnare i materiali in V-Ray
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Premere CTRL + A per selezionare tutti gli oggetti nella scena, quindi nel menu a tendina sotto Propriet selezionare materiale. Click su plug-in, vi mostrer tre schede Sfoglia (Browse), Modifica (Edit) e Crea (Create).

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2. Click su Sfoglia (Browse), nella finestra scegliere il materiale, selezionare Default_VRay_Material, quindi fare click su applica.

3.Ora agli oggetti potete applicare i materiali, e il pulsante Modifica (Edit) selezionabile. possibile fare click sul pulsante Modifica (Edit) per aprire leditor dei materiali e applicare i materiali.

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Editor Materiali
Leditor materiali si visualizza dallicona del box di V-Ray, oppure dal men a tendina, o dalla scheda facendo click sul pulsante Modifica (Browse) nella finestra Propriet.

V-Ray Editor Materiali V-Ray per Rhino Editor Materiali ha tre parti:

Material Workplace mostra tutti i materiali selezionati, click dx add (aggiungere), import (importare),
A export (esportare), rename (rinominare), Pack, remove (rimuovere), e selezionare gli oggetti con materiali presenti nella scena, come lassegnazione dei materiali per gli oggetti o per i livelli selezionati,

eliminare i materiali che non vengono utilizzati, aggiungendo livelli con riflessi, e rifrazioni ai materiali.
B Material Preview, permette di visualizzare i materiali in anteprima. C Opzioni per il controllo del materiale, Modificare le opzioni dei materiali aggiunti nella sezione A.

Fare clic sul pulsante Update preview per aggiornare limmagine di anteprima di materiali.

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V-Ray for Rhino 1.0

Livello Diffuse Color: usato per applicare colore al materiale. Il box sulla destra usato per applicare pattern e organizzare sequeze. Transparency: usato per aggiungere trasparenza al colore. Nero completamente opaco e bianco completamente transparente.

Come aggiungere un nuovo materiale:

1 . Click dx su Scene Material, selezionare Add new material, Add VRayMtl. 2 . Click dx su Scene Material, selezionare Import new material importare e salvare il materiale 3 . Nella finestra Propriet, click su Create ed aggiungere un nuovo materiale.

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Come duplicare un materiale:

Sotto Material Workplace, click dx sul materiale che si desidera duplicare, e selezionare Duplicate. Questo un altro modo per aggiungere un nuovo materiale.

Come cambiare nome ad un materiale:

Click dx sul nome del materiale che si desidera cambiare, e selezionare Rename. Il nome del materiale non pu avere un numero in the first digit or spaces within the name

Come rimuovere materiale:

Click dx sul nome del materiale che si desidera eliminare e selezionare Remove. Se il materiale da rimuovere applicato ad alcuni oggetti nella scena, V-Ray mostrer una finestra la quale chieder se si sicuri di rimuoverlo.

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Altro

Click dx sul materiale che si desidera esportare,e selezionare Export per esportare il materiale. Lestensione del file .Vismat, il file di 1 KB. Questi file possono essere importati, e inviati ad altri utenti. Altre tre selezioni : 1. Select Objects by materials: Selezionare gli oggetti nella scena con questo materiale. 2. Apply materials to object(s): Applica il materiale alloggetto selezionato nella scena. 3. Apply materials to layer(s): Applica il materiale ai livelli selezionati e a tutti gli oggetti dello stesso livello sar applicato lo stesso materiale.

Qualsiasi altro materiale in Scene Materials possono essere applicati agli oggetti facendo clic su Browse nelle finestra Propeties

Purge unused materials : Click DX sui materiali da eliminare, che non vengono utilizzati nella scena.

Non possibile utilizzare lopzione Annulla per annullare la modifica in Material Editor.

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LUso Dei Materiali


01 .Aprire Cups-GI.3dm. Selezionare tutti gli oggetti. Sotto la Propriet della finestra, selezionare materiale, poi plug-in e click su Crea (Create) per aggiungere un nuovo materiale. Leditor materiali mostrer un nuovo materiale chiamato DefaultMaterial sotto Scene Materials. 02 .Rinominate questo nuovo materiale, come Ground.

Nel file impostazioni di V-Ray sono Inderect Illumination GI e GI environment luce ambiente e colore

di sfondo. Hidden Lights e Default Lights non sono selezionate. Altre opzioni rimangono di default.

03 . Selezionare Diffuse per scegliere il colore. V-Ray's di default a R-127, G127, B127. Cambiare con: R230, G230, B230 quindi premere ok 04 . Click DX sul materiale Ground. Selezione, duplicare e renominare Cup-Orange. 05 . Click SX su una vista dove non ci sono oggetti per deselezionare. Selezionare le tre tazze. Tornare nell Editor Materiali click DX su Cup_Orange e selezionare Apply material to objects.

V-Ray aggiorner automaticamente le modifiche apportate sul materiale delloggetto, non necessario applicare un nuovo materiale

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06 . ClicK su Diffuse e cambiare il colore in R255, G191, B0 (arancione) poi ok. 07 . Render per vedere se si ottiene lo stesso risultato come limmagine sulla destra.

08 . Duplicare il materiale Cup_Orange e rinominarlo come Cup_Green. Ripetere il passaggio 06 e impostare i volori R127, G255, B178 poi ok. 09 . Applicare questo materiale Cup_Green alla tazza appoggiata al pavimento 10 . Duplicare il Cup_Green e rinominarlo come Cup_Red. Ripetere il passaggio 06 e impostare il valore di R255, G94, B0 poi ok. 11 . Selezionare la coppa in cima e applicare il materiale Cup_Red.

1 3 .Duplicare un altro materiale e chiamarlo Cup_White. Click su Val 230. Applicare que12. Render per vedere se possibile ottenere lo stesso risultato come limmagine qui sotto.

sto materiale alla parte interna delle coppe ed eseguire il rendering

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A ggiungere Luci
Fino adesso non stata inserita nessuna luce. Tuttavia, il rendering sembra buono.Perch lunica fonte di luce che abbiamo utilizzato GI. Ora abbiamo bisogno di aggiungere altre luci, al fine di avere pi profondit dellimmagine. 01.Click DX e tenere premuto sullicona Spot Light dalla barra degli strumenti. Apparir una barra degli strumenti secondaria, selezionare la quarta icona da sinistra (Create Rectangular Light).

02.Dalla vista Top, seguire la procedura di seguito per creare Rectangular Light nella scene.

03.Click 1 in basso a SX della scena click 2 in basso a


DX della scena.

04.Per completare la creazione della luce nella scena click 3 come nella figura.

05.Selezionate la Rectangular light che avete appena


creata

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06.Passate alla vista Frontale. Click SX tenere premuto shift e trascinare la luce come in figura.

07.Nel render otterrete unimmagine molto luminosa, questo perch la luce rettangolare predefinita di VRay impostata su No Decay. Seguire la procedura descritta per regolarla.

08. Sele zionare Rectangular Light. Sotto le prop riet , click su O ggetto e selezionare Light.

09.Deselezionare No Decay. Questo creer la distanza tra la luce e gli oggetti durante il rendering. Ci significa che loggetto pi lontano dalla luce otter meno luce e diventer pi scuro. Per rendere loggetto pi luminoso, possibile aumentare lintensit della luce o spostare la luce vicino alloggetto.

10.Quando deselezionate No Decay, limpostazione predefinita dellintensit 1, cambiate il moltiplicatore e portatelo a 4.

11 .Lanciate il render si otter un risultato decisamente migliore, come questo qui sotto.

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Ecco alcune immagini con intensit diverse.

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Le Cara t teristic he di Rectangular Light


Rectangular Light gioca un ruolo importante in V-Ray. Nonostante la sua facilit duso, si ottengono ottimi risultati. A differenza della luce Spot, con Rectangular Light no si ci deve preoccupare dellangolo della luce. Permette al materiale di riflettere e far rimbalzare la luce intorno alla scena. In altri tipi di luci non sar visto un oggetto in riflessione. Di seguito sono riportati alcuni esempi importanti su Rectangular Light. Le dimensioni contano Vedere le immagini sottostanti, noterete che le dimensioni di Rectangular Light hanno effetto sullintensity.

Lombra cambia a seconda delle dimensioni. Pi Rectangular Light si estende, pi lombra non definita, pi piccola lombra pi definita. Confrontate le due immagini qui sotto, noterete le differenze tra le due diverse dimensioni di luci. Se invece si vuole unombra pi marcata, non consigliabile aumentare nel set intensity il Multiplier, allora meglio utilizzare un diverso tipo di luce di V-Ray, Parallel Light che analizzeremo pi tardi.

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Limpatto su oggetti rifletenti con Visible and Invisible di Rectangular Light Vi unopzione in Rectangular Light Invisible. Essa permette di rendere alla luce di essere visibile e non quando unimmagine viene renderizzata. Vedere limmagine qui sotto. Come potete vedere la prima immagine riporta lopzione non selezionata, quindi la luce visibile, e quando si applica un materiale riflettente sulloggetto anche la luce riflette su di esso. Nella seconda immagine lopzione selezionata, come potete vedere la luce non riflette nellimagine. Lipostazione predefinita di Rectangular Light ha lopzione Invisible deselezionata.

Opzione Double Sided Con lopzione Double Sided possibile attivare la direzione della luce da un lato per entrambi i lati della luce. Proprio come la creazione di due luci con direzioni opposte. Spostando la luce a distanza dal pavimento o parete si evita il black out dellarea. Double Sided si utilizza quando si fanno grandi scene dinterni. Aiuta ad illuminare lo spazio senza usare troppe luci. Comunque difficilmente viene usato per riprodurre un rendering.
Il valore predefinito del lopzione Double Sided deselezionata.

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1.Direzione della luce verso il lato SX.

2.Direzione della luce verso il lato DX.

3.Double sided selezionata

Prestate attenzione alle dimensioni, posizione, intensit e fattore della Rectangular Light perch influenzer il risultato finale del vostro render. Se la luce troppo lontano e il soggetto non abbastanza luminoso, possibile aumentare lintensit o la dimensione della luce. Daltra parte, possibile ridurre lintensit o ridurre le dimensioni della luce se si inserisce la stessa troppo vicino o troppo luminosa. Comunque sar necessario mantenere regolare le dimensioni, la posizione e lintensit di luce al fine di ottenere buoni risultati.

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Material e : Layer Reflection


In questa sezione impareremo ad inserire un layer reflection. Click su sulla tazza rossa che si trova sulla scena. Sotto Propriet selezionare Materiale e click su Modifica.
Inserire Reflection Layer

1 . Click sul + accanto a Cup_Red per espandere tutti i livelli. Click DX su Reflection Layer. Selezionare Add new layer inserire un nuovo reflection layer per questo materiale. Ci mostrer un nuovo layer Reflection sotto la sezione controllo materiale, come potete vedere alla vostra DX.

2. Se si volesse rimuovere il nuovo layer, fare click DX sul livello e selezionare remove.

3. Il layer Reflaction di default ha la mappa con il parametro Fresnel che varia a seconda dellla quantit di riflessione sulla base dellangolo di visione. Se la mappa viene rimossa, il riflesso costante su tutto il materiale. Dal momento che il colore di riflessione impostato sul bianco ci porta a espandere la riflessione su tutto il materiale. Questo un buon settaggio per fare matriali cromo e specchio come potete vedere in figura.

4. Ora si passer attraverso le specifiche della mappa Fresnel, fare clic su Reflection sulla sezione giusta, e poi sulla casella m per impostare la riflessione.

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5. Se non fosse abilitato, scorrere verso il basso la casella accanto a Type, quindi selezionare Fresnel. Fresnel IOR serve per controllare lintensit della riflessione. Mantenere il valore di default di 1.55, quindi fare click su Apply.

6. Click su preview.Ora il materiale ha una riflessione qualitativamente migliore con il suo colore originario.

6.Noterete che la m di Reflection, sulla vostra DX cambiata in M. Ci significa che la mappa ora associata al materiale. Usate lo stesso metodo anche sulle altre tazze, anche sulla parte bianca.

7. Qui sotto limmagine con Fresnel IOR impostato a 2.5, ora ha una riflessione che assomiglia pi a una struttura in metallo La tazza per ha una riflessione associata al nero, perch limpostazione predefinita del colore di sfondo nero. Per cambiare colore andare in Option>Environment>Background click su palette colori e selezionare bianco.

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Fresnel Reflections Fresnel Reflections un fenomeno naturale che indica che un oggetto diventa pi riflettente maggiore langolo da cui visto. Un esempio di questo principio pu essere una finestra veduta da avanti rispetto ad un angolo. Attraverso la manipolazione dellindice di rifrazione (IOR) le caratteristiche di un oggetto possono essere cambiate. Uno IOR basso, significa che tra losservatore e la superfice ci sia un angolo pi ampio, prima che loggetto comincia a riflettere. Un IOR alto significa avere un angolo pi piccolo, che a sua volta induce loggetto a riflettere prima. Per un render corretto raccomandato far corrispondere lo IOR delloggetto al suo IOR reale.

Qui di seguito ci sono sei campioni ognuno con un diverso Fresnel IOR. Lultimo un rendering con il massimo della riflessione per creare un materiale cromato.

Reflections e Highlights
Vi chiederete perch il render engine di V-Ray non ha lopzione highlight come il precedente render engine Flamingo? La verit che highlight si pu creare reflettendo un oggetto o una luce molto luminosa nella scena. Questo detto lightsource. Alcuni motori di rendering usano Highlight per creare una lightsource anche se non vi alcuna sorgente di luce nella scena. Ma lattuale V-Ray for Rhino non supporta questa opzione. Pertanto necessario creare una Rectangular Light o altro oggetto lightsource come sorgente di luce per la scena.

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Altri parametr i di Reflection Layer


Ogni oggetto ha il suo grado di riflesione. Alcuni molto forti, altri invece meno. Ma questo non significa che dobbiamo applicare la riflessione per ogni singolo oggetto, perch aumenter significativamente il tempo di rendering.
Reflection Glossiness

Non sempre si pu ottenere un riflesso da un materile. Oggetti come il metello opaco, il legno ed alcune materie plastiche non riflettono la sorgente di luce, questo dovuto dalle loro superfici irregolari. Questo perch le superfici irregolari creano molti angoli, quindi la luce rimbalza intorno a loro. Cos un puntoluce (highlight) non comparabile con oggetti con superfici pi regolari. Il modo migliore per creare un rendering di qualit quello di giocare intorno ai parametri Highlight Glossiness and Reflection Glossiness Il valore di default di Reflection Glossiness e Highlight Glossiness 1, il che significa che le riflessioni saranno perfettamente nitide. Una volta che il valore decrementa sotto 1 i riflessi cominciano a diventare sfocati. Un valore 0 equivale a riflessi completamente sfumati, questo valore, come si diceva precedentemente, va bene per materiali con poco o mancanza di riflesso. Bisogna anche dire che questultima impostazione se inserita sui materiali regolari, quindi riflettenti impiegherebbe tempi lunghi nel rendering della scena. Un buon range per creare riflessi, deve essere da 0.5 a 1. Come gi detto un valore sotto 0.5 simile ad un materiale senza riflessi.

Qui di seguito si possono vedere le varie combinazioni di intensit di Reflection Glossiness e Fresnel IOR.
Fresnel IOR 1.2 1.5 1.8 2.1 2.4 2.7

Reflection Glossiness

1.0

0.9

0.8

0.7

0.6

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Fresnel IOR 5.0 10

Reflection Glossiness 1.0 0.9 0.8 0.7

Chrome
0.6

Reflection Glossiness

1.0

0.5 0.9

0.4

0.3

0.2

0.1

0.8

Esempio di Reflection Glossiness

0.7

0.6

Reflection Filter Il colore per il filter viene utilizzato per applicare il colore al riflesso. Come potete vedere qui sotto, cambiando il colore del filter cambia anche la luce che riflette sulloggetto. Lentit di questo effetto cambier sulla base dellintensit del riflesso su se stesso. Nel caso di materiali che sono molto riflettenti, il colore del filtro pu essere un modo efficace per modificare laspetto delloggetto.

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Refraction Layer
Aprite il file Cups-Refraction Original.3dm Oggi impareremo come inserire e modificare un refraction . layer. Selezionate la tazza rossa. sotto Propriet>Materiale, selezionate modifica per modificare il materiale della tazza.

Inserire Refraction Layer

1 .Click sul + accanto a Cup_Red per espandere tutti i livelli, Click DX su Refraction Layers. Selezionate Add new layer. Potrete vedere il layer Refraction aggiunto sulla vostra Dx.

Controllare il grado di trasparenza 2.Se non vedete la Transparenza del materiale nella finestra preview, perch la Trasparenza impostata sul nero. Esso utilizza questo colore per regolare il grado di Trasparenza. Click su colore e cambiatelo in bianco, dar il 100% della trasparenza del materiale.

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3. Click su Update Preview cos vedrete la trasparenza, ma senza il suo colore originale rosso. Quando si imposta una trasparenza to 100% white, non importa che colore si ha in Diffuse, esso non verr mostrato. Come potete vedere nellimmagine qui sotto sulla destra.

Il colore rifrangente dei materiali Quando si desidera applicare il colore rifrangente ad un materiale, il modo migliore farlo attraverso il Fog Color, che si trova in basso a destra nelle finestra di dialogo Refraction.
4 . Click Su Fog Color e modificarlo con lo stesso colore originale di Diffuse Color. Click su Update Preview e vedrete il colore rosso visibile sul materiale.

Il risultato che otterrete lo potete vedere alla vostra Sx. Fate la stessa cosa con le altre due tazze, il risultato lo potete vedere alla vostra Dx. Sotto Render Options>Environment,cambiate il colore su background dal nero al bianco e guardate cosa otterrete questa volta.

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Impostazioni Fog Color Laspetto di Fog dipende da tre parametr; Fog color, Fog Multiplier, e al dimensione delloggetto. Il Fog color un fattore molto importante, e un colore sbagliato pu rendere difficile leffetto desiderato. E meglio impostare un colore molto leggero oppure non molto carico del colore desiderao. Il Fog multiplier sar determinante per il Fog color e la dimensione delloggetto. La dimensione delloggetto fondamentale perch Fog calcola quantit di luce che penetra nelloggetto. Pertanto un oggetto pi grande in grado di assorbire pi luce di uno pi piccolo. Ci significa che una singola impostazione non necessariamente produce lo stesso effetto da un oggetto allaltro.Limmagine sulla Sx di due sfere con lo stesso materiale ma la sfera di DX quattro volte pi grande. Le immagini qui di seguito sono le varie prove con differenti con Fog Multiplier con colori saturati e desaturati.

Fresnel IOR 1.55 Refract IOR 1.55 IOR 1.55 Fog Color R244, G250, B230
Fog Multiplier 0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5

0.6

0.7

0.8

0.9

1.0

2.0

Fresnel IOR 1.55 Refract IOR 1.55 IOR 1.55 Fog Color R175, G250, B0
Fog Multiplier 0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5

0.6

0.7

0.8

0.9

1.0

2.0

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Regolazione di Refractions con Indice di Refrazione IOR (Indice di Refrazione) viene utilizzato per calcolare la luce rifratta di un oggetto transparente. Limpostazione predefinita di IOR e di 1.55. Potete consultare la tabella dei valori di IOR qui sotto.
Material
Vacuum Air Alcohol Crystal Diamond Emerald

IOR
1.0 1.00029 1.329 2.0 2.417 1.57

Material
Glass Glycerin Ice Ruby Sapphire Water

IOR
1.517 1.472 1.309 1.77 1.77 1.33

Il set predefinito di Refraction IOR di 1.55; fate riferimento alle immagini qui sotto per lipostazione di IOR per creare il materiale desiderato.
Noterete che Reflection e Refraction IOR i valori sono separati, ma per ottenere uneffetto accurato questi valori dovrebbero essere gli stessi.

Refraction IOR 1.00 1.05 1.10 1.15 1.20 1.25

1.30

1.35

1.40

1.45

1.50

1.55

1.60

1.65

1.70

1.75

1.80

1.85

1.90

1.95

2.00

2.05

2.10

2.15

2.20

2.25

2.30

2.35

2.40

2.45

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La lucentezza dei materiali refrativi Sia gli oggetti refrattivi che gli oggetti reflettivi hanno come opzione Glossiness. La differenza che Reflection Glossiness riguarda solo la superfice, invece Refraction Glossiness ha effetto sulla trasparenza delloggetto. Glossiness refractive di solito viene usato per rappresentare i differenti tipi di vetro, ad esempio, il vetro smerigliato. Pi il valore della rifrazione decrementa pi loggetto sar sfocato, e ad un certo punto la rifrazione diventer cos sfocata che impedir di distinguere tutto ci che sta dietro loggetto. Impostazione predefinita di Refraction Glossiness 1.00, fare riferimento qui sotto alle differenti impostazioni di Refraction Glossiness. Le immaggini seguenti illustrano che Refraction IOR a 1.55, si possono vedere le modifiche di Glossiness progressivamente da 0.85. Si noter un cambio repentino da 0.80 e 0.75. Quando limpostazione di Refraction Glossiness rimane la stessa, diversamente Refraction IOR cambier la lucentezza delloggetto.
0.90 0.85 0.80

Refraction Glossiness 1.00 0.95

0.75

0.70

0.65

0.60

0.55

0.50

0.45

0.40

0.35

0.30

0.25

0.20

0.15

0.10

0.05

Proprio come lintensit di Fog Multiplier che influenza la trasparenza, Refraction Glossiness fa in modo che loggetto diventi pi evidente.

Refraction Glossiness 1.0

Refraction Glossiness 0.6

Refraction Glossiness 0.6 Gradient Map

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Limmagine qui sotto mostra linfluenza del materiale Refraction Glossiness. Gli oggetti dietro di esso sfumano a seconda della distanza.

Le Ombre dei materiali refrattivi.

C anche lopzione Affect Shadow, nellangolo in basso a Dx nella finestra di dialogo di Refraction, di default non spuntata. Se essa viene spuntata il colore trasparente delloggetto influenzer la sua ombra, che si trasformer nel colore che abbiamo dato alloggetto stesso. Si raccomanda di avere sempre Affect Shadows selezionato, in quanto produce un effetto pi realistico.

Le immagini mostrano la differenza di Affect Shadows non spuntato spuntato.

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Materiale Double-sided

Sotto Options di ciascun materiale, troverete il parametro Double-sided. Limpostazione predefinita spuntata Questa opzione particolarmente impotante per i materiali trasparenti. Quando questa opzione deselezionata, la luce entra sulla superfice interna mostrer le parti degli oggetti come nella figura qui sotto. La ragione di questa opzione che a volte si consiglia di deselezionarla quando si usa su di un oggetto un materiale traslucido (vedi pagina successiva) al fine di ottenere una giusta consistenza. A meno che non si voglia ricreare qualche effetto speciale, si consiglia di avere questa opzione sempre selezionata. Lopzione Double Sided non avr alcun effetto sulle ombre degli oggetti.

Materiale traslucido Abbiamo parlato come cambiare un colore diffuso per ottenere un grado di trasparenza che vogliamo creare. Bianco equivale al 100% trasparente, nero invece 100% opaco. E possibile creare materiali traslucidi con qualsiasi colore che vanno tra il bianco il nero. Ma ora vogliamo introdurre un differente materiale traslucido. Esso legato a particolari materiali di assorbimento della luce.

Aprite il file Translucency.3dm fate un render, otterete unimmagine come in basso a sx. Vederete che colori sui lati e negli angoli della scatola esterna sono pi scuri. Questo perch lo spessore delloggetto cambia la luce a sua volta cambia distanza. Cos il grado di assorbimento varia. Per creare questo tipo di materiale, necessario selezionare lopzione Translucency sotto Refraction. Limmagine a dx riproduce il risultato del Layer 02 del file.

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Selezionare Translucent sotto Translucency. Lo spessore serve per il controllo della luce che passa attraverso loggetto, il suo valore per non chiaro. Lasciate le tre impostazioni di default. Altri elementi da cambiare sono:
1. Double-Sided deve essere deselezionata cos la luce si pu

ottenere allinterno delloggetto. Questa impostazione estremamente importante. 2. Cambiare IOR a 1 3. Diminuire Refraction Glossiness a un valore inferiore a 1 4. Non usare il colore bianco per la Transparency perch loggetto diventer completamente trasparente e diventer scuro dopo il render per troppo assorbimento della luce. Non usare neanche il colore nero, non consentira alla luce di passare attraverso tutto loggetto. Scegliete un colore tra il valore 80 ~ 150 vi dar il miglior risultato.

Molti motori di rendering usano Sub-Surface Scattering (SSS) per creare questo tipo di materiale. Questo materiale adatto per la creazione di cose come: cera, pelle, latte, formaggio, plastica e giada perch tutti hanno una piccola traslucenza intrinseca. Translucenza creata, assorbendo la luce sulla superficie delloggetto in modo che il colore dello stesso, apparir un poco pi scuro rispetto al colore originale. Se si continua a pensare che troppo scuro, anche se il colore originale impostato al Val 255, il miglior modo per risolvere il problema aumentare lintensit della tua luce nella scena. Di seguito sono riportati alcuni esempi.

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Material i Emissive
Aprite il file:Cups-Emissive.3dm stiamo per mostrarvi come creare un materiale auto-illuminato. Selezionate la tazza verde sulla Dx. Sotto Propiet>Materiale, click su Modifica per aprire la finestra di dialogo editor Materiali.

Aggiungere un Layer Emissive 1.Click su + accanto a Cup_Green per espandere i layers. Click Dx su Emissive Layers e selezionate Add new layer. Vedrete sulla vostra Dx un nuovo layer Emissive.

Aprite il men Emissive. Il colore predefinito il bianco, intensity a 1 e Transparency di colore nero. Click su Material Preview, vedrete la sfera completamente bianca. Click su render e otterrete unimmagine come quella sulla vostra Dx.

Un materiale auto-illuminante pu rendere loggetto una fonte di luce. Non si limita ad una certa forma come di solito fa una luce regolare fa, ma ogni parte delloggetto pu essere illuminata ed usata come sorgente di luce. Il materiale auto-illuminate perfetto per creare oggetti come: una palla di luce, un tubo di luce, unombra leggera, un elegante illuminazione, una luce fredda ed uno schermo acceso. Tuttavia, i materiali emissive non devono essere usati come illuminazione principale per una scena.
Se si utilizza il parametro physical camera nella vostra scena, noterete che i materiali emissive, quando lancerete il render saranno pi scuri del previsto. Questo perch the physical camera reagisce in modo differente rispetto una camera regolare. A causa di questo dovreste rendere i vostri materiali emissive significativamente pi luminosi per avere una resa con physical camera.

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Regolare Intensity Predefinito Intensity a 1. Qui di seguito le immagini sono rese con intensit di 3 (Sx) e 5 (Dx).

Regolare il colore

Di default il colore impostato sul bianco. Click sul box color per passare ad un colore diverso. Noterete che se limpostazione dellintensit troppo alta, il colore delloggetto sara molto vicino al bianco. Soltanto la luce che uscir da questo oggetto auto-illuminante porter il colore corretto. Quindi si consiglia di nonusarlo come una sorgente di luce normale. Basta usarlo come oggetto decorativo della scena. Fate riferimento alla tabella sottostante per le varie emissioni di intensit. Controllando il grado di trasparenza di Emissive Color, ancora possibile mantenere il colore diffuso delloggetto. Per esempio, quando litensit superiore a 2, diffuse color fuori diventa bianco. Per evitare che loggetto diventi bianco fare riferimento alla mappatura dei colori qui sotto.
Emissive Color R200, G161, B82 Emissive Transparency R100, G100, B100
Intensity 0.0 0.1 0.2 0.3 0.4

Diffuse Color R155, G155, B155 Diffuse Transparency R0, G0, B0

0.5

0.6

0.7

0.8

0.9

1.0

2.0

3.0

5.0

10

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Emissive Textures Come fonte di luce per materiali auto-illuminanti, possibile utilizzare texture direttamente come fonte di luce. 1 . Click su m a Dx nel pannello di controllo Emissive sotto Color. 2 . Si apre lEditor Texture. Selezionate Bitmap nel men a tendina.

3. Nella sezione Bitmap, click su m sulla Dx di File e sceglite la bitmap da utilizzare come fonte di luce.

4. Dopo che la bitmap stata selezionata, la m diventa M. Click su Update per la preview della bitmap. Click su Apply e si pu utilizzare la bitmap come fonte di luce.

5. Click su Update Preview per vedre la Bitmap sulla sfera del materiale. Render, si otterr unimmagine come quella che vedete sulla vostra Dx.

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Si prega di notare che qualsiasi tipo di mappa viene utilizzata in Texture Editor, Color e Intensity sotto Emissive non funzioneranno pi. Quindi non pi possibile utilizzare queste 2 opzioni per controllare la luminosita del materiale. necessario fare clic su M e tornare allEditor Texture e da l regolare la luminosit. Tutte le altre opzioni di controllo nellEditor Texture funzionano allo stesso modo. Dicevamo, click su M e tornare su Texture. Prestare particolare attenzione come queste opzioni sono utilizzate per controllare le mappe delle Bitmap. Multiplier: Controlla lintensit della Bitmap. Di Default a 1. Aumentando questo numero si intensificher il tono, la luminosit ed il contrasto del colore. Lanteprima non mostrer la differenza se il valore troppo piccolo. Blur: Controlla la sfumatura della Bitmap. Di default 0.15. Impostato a 0 non avr nessun effetto sulla Bitmap. Override: Regola il valore Gamma della Bitmap. Aumentando il volore render pi luminosa la Bitmap. Questo parametro molto impotante per un flusso di lavoro lineare. Tile: Ripete la Bitmap sullogetto. di default selezionato. Quando deselezionato, si vedr una sola Bitmap sulloggetto. UVW Repeat: Controlla quante volte una mappa ripetuta allinterno di un determinato spazio (sia allinterno di una superficie, sia allinterno di mapping). UVW Rotation: Regola il grado di rotazione di una Bitmap

Un ambiente pi scuro non influenzer limpostazione della Bit sul materiale auto-illuminante (vedi immagine ipod). Usate lo stesso modo per creare effetti di luce fredda. Qui di seguito atri due esempi.

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Texture Mapping
Texture Mapping Per le nostre creazioni non si possono usare solo riflessioni o rifrazioni per creare un materiale. Es: pietre, legno, pitture, scotole di cartone, adesivi e fibre tessili. Dobbiamo usare delle mappe di texture per creare questi materili. Qui di seguito sono riportati alcuni esempi.

Aprite il file:Teapot Matte.3dm Renderizzate la scena, si otter unimmagine come quella sulla vostra Sx con un materiale di riflessione applicato su di esso. Invece limmagine sulla Dx il risultato di una texture mappata sulloggetto. Possiamo notare la netta differenza fra i due oggetti.

01 Click su Teapot. Sotto Properties>Material, click su Edit, si aprir Material Editor. Espandete Diffuse poi alla Dx di color click su m si apre il Texture Editor.

02. Selezionate Bitmap sotto Type nel men a tendina.

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03. Click su m a Dx di File nella sezione Bitmap, selzionate la texture desiderata.

04. Click Update per lanteprima

05. Renderizzate. Come potete vedere la texture non mappata bene, quindi seguiremo l UV delloggetto per impostare il render.

06. Scegliere Texture Mapping per regolare la direzione della texture. Selezionare la teiera prima di passare alla mappatura.

07. Assicurarsi che Show advanced UI sia spuntato.

08. Click su Add per creare un nuovo canale.

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09. Andate in projection e cambiate nel men da surface a planar.

10. Click su Show Mapping per vedere la mappatura.

Renderizzate, otterrete unimmagine come questa qui sotto. Come potete vedere la direzione della mappa non corretta. A questo punto ruoteremo la mappa per cambiare direzione.

11. Sotto Rotation, cambiare il valore a -90. Cos la mappatura ruoter di 90lungo la direzione X.

Limmagine a Sx mostra la mappa ruotata di 90, a DX il risultato del render.

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Tipi di proezioni e regolazioni Le proezioni sono di tipo: Surface, Planar, Box, Spherical, Cylindrical e Capped cylindrical. Rhino di default assegna Surface, se non c altra proezione attribuita alloggetto o altra direzione data alloggetto da UV. Quando una proezione diversa, la dimensione predefinita del mapping widget impostata sul perimetro delloggetto. Premere Show Mapping per visualizzare il mapping widget nella scena. Allinterno della finestra di lavoro, il widget di pu essere spostato, ruotato e scalato. Un oggetto pu avere proiezioni multiple nello stesso momento, ciascuno allinterno di un canale diverso. Utilizzando Add per creare un nuovo canale. Sotto Material Editor>Texture Editor, possibile selezionare il canale per ogni texture con cui dovete lavorare. Utilizzare Edit al numero del canale. Utilizzare Delete per cancellare il canale corrente. Ci sono altre opzioni di regolazioni e sono: Position, Rotation, Size, UVW offset, UVW Rotation and UVW repeat. Tenete conto che Il tipo di proezione, dimensione e posizione del Mapping Widget, influir sulleffetto della Bitmap sulloggetto. E naturalmente sul risultato finale del render. Di seguito sono riportati alcuni esempi della teiera le quali mostrano le diverse impostazioni UI(user interface). Utilizzate corrispondente UI per differente oggetto. Provare le differenti regolazioni per ottenere il risultato ottimale.

Box

Spherical

Cylindrical

Click su F10 per mostrare i punti di controllo del Mapping Widget. Spostare i punti per regolare le dimensioni del Mapping Widget

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Map pe Bump
Aggiungere una Bump Map Anche se nella maggior parte dei casi si usano le Bitmap per creare i materiali agli oggetti, alcune texture come: superfici delle pareti, piastrelle, legno, pitture ad olio pelle e acqua, che hanno tutte superfici irregolari, la cosa migliore per creare questi materiali utilizzare la mappa Bump.

1 . Click sulla teiera e aprire Material Editor per modificarne la sua mappa Bump. Sotto Maps spuntare lopzione Bump e click sulla m per aprire il Texture Editor

2. Selezionate Bitmap nel men a discesa.

3. Click su m nella sezione Bitmap sulla Dx di File, selezionare il materiale bushed metal lo stesso che stato utilizzato in Diffuse precedentemente.

4. Dopo aver importato la mappa, se la mappa Bump la stessa della mappa Diffuse, assicurarsi che U V nella sezione UVW Transform siano dello stesso valore. Per esempio, nella mappa Bump per U e V viene usato il valore 2, anche nella mappa Diffuse deve essere usato lo stesso valore. in caso contrario queste due mappe non sono allineate tra loro correttamente. Inoltre portare il valore di Multiplier a 01, un valore troppo alto comporterebbe un aspetto innaturale del materiale.

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Limmagine sulla Sx il risultato ottenuto solo con la Bitmap in Diffuse. Come si pu notare la superfice della teiera sembra regolare. limmagine sulla Dx ottenuta aggiugendo la mappa Bump sulla teiera e nel manico.

In un precedente paragrafo abbiamo parlato di Reflection>Glossiness per creare un materiale satinato ad uno oggetto, se aggiungete una mappa Bump loggetto risulter migliore. Nellimmagine a Sx stato usato solo il settaggio Reflection>Glossiness. Mentre in quella di Dx stata usata anche la mappa Bump.

Di seguito sono riportati alcuni esempi di texture creat e con la mappa bump.

La mappa Bump viene creata utilizzando la scala di grigi delle Bitmap per impostare le texture in parti alte e basse. La parte luminosa della Bitmap considerata come parta alta mentre quella scura bassa. La mappa Bump si pu vedere in modo pi chiaro, dalla parte dove loggetto riflette pi luce. Lutilizzo della mappa Bump crea solo un effetto visivo, e non la reale superficie delloggetto. Guardando il bordo dellogetto si continua a vedere la superficie liscia.

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Displacement
Displacement permette di ricreare la struttura di una superficie utilizzando una immagine in bianco e nero per descrivere laltezza variabile della superficie. Questo molto simile alla mappa Bump, ma ogni metodo si comporta in modo diverso. La mappa Bump non fa altro che spostare la superficie secondo limmagine applicata ad esso, senza cambiare la struttura geometrica della superficie. Questo fa s che la mappa Bump sia limitata nella sua capacit di rappresentare le superfici.Displacement non fa altro che creare la geometria dellimmagine. Questo succede suddividendo un dato geometrico, e la regolazione di varie altezze di tutte le facce, in base allimmagine che si sta descrivendo. Il risultato una superficie che produce un risultato molto accurato e realistico. Aggiungere Displacement Utilizzo di Displacement molto simile a quello delle mappa Bump. In realt, probabilmente si potrebbe usare le mappe Bump che sono simili alle mappe Displacement. Nel rollout Mappe, delle opzioni del Material Editor ci sar unopzione Displacement. Per abilitare Displacement fare clic sulla casella di controllo a Sx, per aggiungere una mappa Displacement click su m. Anche se le texture sono utilizzate per le mappe Displacement in molte situazioni possibile aggiungere una mappa attraverso la mappatura procedurale.

Un volta aggiunta una texture c unultima cosa alla quale si dovr fare attenzione, il moltiplicatore. Il moltiplicatore quello che determina la dimensione reale del Displacement, questo rifrimento sar il valore di Amount il quale si trova nel rollout di Displacement.

Parametri di Displacement
Nelle opzioni di V -Ray for Rhino esiste un rollout che contiene i parametri di displacement (vedi immagine qui sotto) . E importante notare che questi sono i controlli globali di Displacement di tutta la scena. Attualmente non ci sono controlli individuali per ogni oggetto o materiale. Questo significa che bisogna essere coscenti delle impostazioni inserite di ogni singolo materiale Displacement.

Il valore di Amount pu essere eventualmente il pi importante allinterno del rollout, in quanto questo valore determina la scala di Displacement. Il valore di Amount il numero di scene unite di un oggetto con le texture impostate con il moltiplicatore a 1. Questo significa che si potrebbe regolare leffetto di Displacement attraverso il valore di Amount o la texture attraverso il suo moltiplicatore, ma perch il valore di Amount abbia effetto su Displacement, si raccomanda di lasciare il volore costante e utilizzare il moltiplicatore della texture per regolare Displacement di ogni singolo materiale. Sia Maximum Subdivisions e Edge Length influenzeranno la qualita e la velocit di Displaced mesh. Maximum Subdivisions controlla la quantit di triangoli che possono essere creati da un singolo triangolo nella mesh originale. In generale, meglio avere una mesh leggermente pi densa e una maximum subdivision pi bassa che una mesh neno densa e una maximum subdivision pi alta. A seconda della densit della mesh il rendering creato da Rhino, le max subdivisions non possono necessariamente entrare in gioco. The Edge Length determina la lunghezza massima di un singolo triangolo. Per default questo valore espresso in pixel, ma se viene disabilitato View-Dependant il valore di Edge Length sar il valore di riferimento della scena. Valori inferiori porteranno una maggiore qualit, mentre valori pi grandi porteranno una diminuzione della qualit.

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Regolazioni Displacement A seconda di come si imposta il valore di Displacement possibile determinare il moltiplicatore della texture in due modi. Il primo modo, il pi semplice, quello di mantenere il valore Amount a 1 per regolare lintensit della texture nella scena. Il piano sulla Sx ha un moltiplicatore della texture pari a 0.5, che in questo caso porta un massimo di Displacement di 0.5 unit. Sempre questo piano pu avere sia il moltiplicatore e il Displacement ad un massimo di 2. Esempio 1

Il secondo modo e quello di impostare Displacement dando il massimo valore a Amount nelle opzioni V-Ray e impostando il moltiplicatore della texture nella percentuale di tale valore massimo. E il caso dei due piani sulla Dx. Il piano sulla Sx pu avere un moltiplicatore della texture che va da 0.25 a 1, noterete che in entrambi i casi limmagine rimane uguale, questo perch non importante il metodo che si sceglie, limportante che i moltiplicatori siano allineati con leffetto desiderato.

Esempio 2

Limmagine a Sx un esempio delle impostazioni di qualit diverse di Displacement. Questo piano ha un Edge Length di 24 pixels e un Maximum Subdivision di 6. Il piano sulla Dx ha Edge Length di 2 pixels e un Maximum Subdivision di 512.

Ecco un confronto tra la mappa Bump (Sx) e Displacement (Dx). Entranbe le mappe e le intensit sono le stesse. Come si pu vedere la mappa Bump limitata nella sua capacit di creare profondit, invece la mappa Displacementche in grado di creare leffetto desiderato.

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Mappatura Transparency
Cos la mappatura Transparency? La mappatura Transparency un altro metodo che utilizza le Bitmap per creare materiali. La differenza che questo metodo utilizza il canale alpha per rimuovere la parte in eccesso della Bitmap, salvando la parte essenziale del canale alpha. Questo si chiama mask. Questo usato principalmente per la creazione di loghi, stickers e numeri. Molti utenti cercano di evitare di utilizzare la mappatura Transparency ed a modellare loggetto cos com nella scena. Anche se possibile ignorare le impostazioni del materiale, creando pi oggetti nella scena, significa aumentare le dimensioni del file. pi oggetti ci sono nella scena pi il tempo di rendering si allunga. Si otterr un risultato come limmagine a Sx se si applica la texture map senza mappa Transparency. Lo sfondo nero della texture impegner parte delloggetto. Limmagine sulla Dx da lidea di un oggetto con la mappa transparency. Open Cup_Deca.3dm. Ecco loggetto e la mappa di Transparency che useremo per creare la nostra etichetta.

Qui sotto possiamo vedere limmagine sulla Sx dove non viene applicata la mappa Transparency. Come si pu vedere lo sfondo nero della texture inpegna gran parte della coppa. Mentre limmagine sulla Dx a la texture con la mappa Transparency applicata.

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1.Clicca sulla tazza e aprire il Material Editor. Espandere Cup_Red ; click Dx sul layer Diffuse per aggiungere un nuovo layer e avrete la finestra di dialogo uguale a limmagine sulla vostra Dx. Un pannello di controllo Diffuse1 aggiunto sotto il pannello Diffuse.

2. Click su m a Dx di Transparency nel pannello Diffuse e entrate nel Texture Editor. Caricate la texture nella sezione Bitmap. Assicuratevi che i segno di spunta sia deselezionato nellopzione Tile per evitare ripetizioni. Usate Photoshop, PhotoImpact e similari per lediting delle immagini per creare una figura in bianco e nero e salvatela come .Bmp, .Jpg o .Png i formati che riconosce V-Ray.

3. Click su Diffuse1 e cambiare colore, da grigio passate al bianco.

Lanciando il render si otterr unimmagine come qui di seguito. La mappa Transparency copre lintera coppa. Questo perch non esiste ancora nessuna mappatura applicata alla coppa.

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4.Sotto Properties>Texture Mapping, click su add, cambiare Projection in Planar, e regolare la dimensionee la posizione del widget, come mostra limmagine qui sotto. Se Tile rimane spuntato otterete un render come limmagine sulla vostra Dx.

Come lavora la mappa Transparency Il diagramma seguente illustra la mappatura trasparenza. Lidea di usare unimmagine in scala di grigi come maschera, larea nera non sar penetrata, solo la superficie bianca lascer passare la luce attraverso la zona grigia che diventer traslucida. Larea bianca otter il colore assegnato in Diffuse1 che mostrer sulla superficie delloggetto dopo il rendering. Ad esempio nella tazza qui sopra, dopo aver assegnato la maschera di trasparenza, il colore rosso sar influenzato dalla zona bianca della maschera. Il secondo strato del colore Diffuse1 verr utilizzato per coprire larea bianca del primo strato.

Unaltro metodo per creare lo stesso risultato Totalmente opposto questo metodo,impostare Diffuse sul bianco, andare nella maschera Transparency, cambiare da nero a bianco spuntando lopzione Invert. Assegnare a Diffuse1>Color, il colore rosso come sopra provate il render, otterrete lo stesso risultato.

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Altri modi per mappare la trasparenza Ci sono altri modi per utilizzare la mappa trasparenza, non solo quello che abbiamo visto prima. Ecco alcuni esempi che si utilizzano pi spesso per creare texture map. Come primo esempio usiamo una Bitmap smumata come quella in basso a sx e inseritela in Diffuse>Transparency, usate il colore giallo in Diffuse1, visualizzerete la tazza con la smumatura come limmagine a dx. Questo il modo migliore di utilizzare una bitmap smumata, grazie alla sua flessibilit di cambiare i colori.

Nel secondo esempio usiamo una Bitmap con scala di grigi come maschera di trasparenza. Anche se non unimmagine gradiente, funziona esattamente come limmagine precedente, come potete vedere la figura qui a Dx.

Nel terzo esempio aggiungiamoun livello Diffuse2, assegnamo, a Diffuse1>Transprency una rotazione della Bitmamp di 180 gradi. Date a Diffuse2 un terzo colore per creare questo effetto smumato a tre colori sulla tazza, come potete vedere sulla vostra Dx.

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Nel quarto esempio impiegheremo i colori smumati con il materiale rifrangente. Come nel precedente esempio, useremo una Bitmap smumate con scala di grigi in Diffuse>Transparency. Ed aggiungiamo un livello Refraction per creare leffetto trasparenza che vedete sulla vostra Dx.

Il quinto esempio lo stesso del terzo, lunica differenza laggiunta del livello Refraction, e il cambio di colore in Diffuse2>Transparency colore bianco. Questo render larea in mezzo alla tazza trasparente, come potete notare sulla vostra Dx.

Nellesempio qui sopra noterete che la parte superiore ed inferiore della tazza non sono trasparenti a causa del colore nero della Bitmap sfumata di grigio. Questo ultimo esempio insegna come ovviare al problema, usando una Bitmap smumata precotta inserendola in Refraction>Transparency. Impostare Diffuse>Transparency con il colore bianco, e quindi assegnare la Bitmap in Refraction>Transparency cliccano sulla m. Otterete limmagine come qui sotto.

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V-Ray Two-Sided Material


V-Ray Two-Sided Material, oppure Vray2SidedMtl come potete vedere qui sotto, un materiale che permette di creare facilmante oggetti traslucidi come carta, paralumi, o tende. Il suo funzionamento molto semplice e fa in modo che il risultato sia di facile controllo e usando un materiale traslucido si possono ottenere dei render pi veloci. A causa della natura di questo materiale sarebbe meglio avere superfici singole piuttosto che un solido, come se si dovesse usare qualsiasi materiale rifrangente.

Aggiungere V-Ray Two-Sided Material Per prima cosa sar necessario aggiungere Two sided material. Aprire leditor materiali click dx: Scene Material>Add material>Vray2SdMtl.

Lavorare con V-Ray Two-Sided Material Ora che il materiale Two-Sided Material stato aggiunto amplieremo il materiale, noteremo che linterfaccia molto differente dal solito materiale standard di V-Ray. Essa appare con dei materiali predefiniti. Ci sono due slots, uno per il materiale anteriore ed uno per la parte posteriore, cos il colore determiner il rapporto fra la parte anteriore e il materiale della parte posteriore.

Non si pu effettivamente creare un nuovo materiale, una volta allinterno Two-Sided material funziona solo con materiali predefiniti. Quando cliccate su Front per il materiale anteriore, si aprir una finestra di dialogo che vi chieder di scegliere che tipo di materiale, tra quelli usati nella scena, da usare nella parte anteriore. Inoltre necessario definire un materiale per entrambe le parti, possibile definire lo stesso materiale per entrambi i lati. Se non si specifica nessun materiale sia per la parte anteriore che quella posteriore, sar Vray a presupporre che non vi sia materiale. Il colore che V-Ray determiner sar il rapporto tra quello anteriore e posteriore del materiale. I valori del colore in scla di grigi, produce i migliori risultati tra 35-220 su ciascun lato.

Se volete riconoscere lanteriore dal posteriore possibile configurare le superfici di un colore diverso quando appaiono nella visualizzazione. Questo pu essere configurato in AdvancedDisplay digitandolo nella riga di comando e la configurando il colore del tipo di visualizzazione desiderato.

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V-Ray for Sketch-Up Two-Sided Material


V-Ray for Sketch-Up Two-Sided Material, oppure VraySkp2SidedMtl in V-Ray for Rhino, semplicemente un materiale che tiene conto delle parti anteriori e le separa dalle parti posteriori. Pu essere molto utile per le parti architettoniche degli interni. Aggiungere V-Ray for Sketchup Two Sided Material Per prima cosa sar necessario aggiungere i due materiale. Aprire leditor dei materiali, click dx su Scene materials>Add material>VraySkp2SdMtl Lavorare con V-Ray for Sketchup Two-Sided Material Sketchup Two-Sided material molto simile al materiale che abbiamo visto nel nella sezione precedente. Anche questo a due slot, anteriore e posteriore. Come abbiamo potuto appurare nella sezione precedente anche qui non si possono creare materiali bisogna prendere quelli esistenti. Anche se possibile utilizzare gran parte delle caratteristiche del materiale standard di V-Ray allinterno del materiale VraySkp2SdMtl, non consigliabile utilizzare qualsiasi livello allinterno di rifrazione dei materiali usati per il materiale Vray2SidedMtl. A differenza di Vray2SidedMtl, che ha bisogno di un materiale per ogni slot, VraySkp2SdMtl funziona bene anche inserendo un solo materiale nello slot anteriore, quindi nel lato dello slot dove non avremo inserito il materiale il render non verr eseguito. Questo pu essere molto utile per la visualizzazione architettonica, e pu essere utilizzata per guardare dentro le camere con la visualizzazione pi nitida dei muri.

Qui sotto un esempio di come viene usato VraySkp2SdMtl (fonte http://www.vraywiki.it)

SX Muro frontale con materiale normale

DX Muro frontale con materiale VraySkp2SidedMtl

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Environment Lighting
Lilluminazione gioca un ruolo importante nel processo di rendering. Semplicemente non si pu ottenere un buon risultato senza una buona illuminazione. Eimportante lilluminazione dello spazio reale, le sorgenti luminose si dividono in luce diretta e indiretta. Le luci dirette sono: Rectangular Ligh, Omni Light, Spot Light e Parallel Light che si possono utilizzare direttamente sulloggetto. La luce indiretta fa riferimento a qualsiasi illuminazione, che rimbalza in un ambiente. Facciamo un test Aprite il file Cup Illumination.3dm, non vi alcuna luce nella scena. La sorgente di luce e solo lambiente circostante.

1.Finora la tazza e il suolo stanno utilizzando lo stesso parametro Val230 (colore bianco). Il render con limpostazione di default per GI a 1 ed il risultato, potete vederlo sulla vostra DX.

2.Incrementate il valore di GI a 2 senza cambiare colore, il risultato vi viene visualizzato sulla vostra DX.

3.Non modificate il valore GI, ma cambiate il parametro Val127 che trovate facendo click nella casella dei colori, da bianco diventa grigio. Il render somigliante allimmagine in alto.

La ragione di questo teste quello di farcomprendere agli utenti limportanza tra luce e materiale. La domanda : la luce deve essere adeguata a favorire il materiale o materiale deve essere adeguato a favorire la luce?

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E chiaro che dallesempio precedente, la luce che deve essere adeguata a favorire i materiali. Con la seconda immagine della prova precedente, se avremmo creato un materiale da inserire nella scena, non avrebbe reso ci che avremmo voluto creare. Ecco un altro esempio. Guarda la maglietta che stai indossando. Di che colore ? Se sei entrato in uno sgabuzzino senza luce, quale sarebbe il suo colore? La risposta che il colore della tua t-shirte lo stesso, ma sembra diverso, basato sull illuminazione dellambiente. per questo che si deve regolare la luce per ottenere leffetto il desiderato, al contrario invece di cambiare i materiali. Con un ambiente di illuminazione non corretto, come nel secondo esempio della pagina precedente, sar molto difficile prevedere come limpatto sulla scena. Quando si aggiunge un nuovo materiale, non si guarda come stato creato, rendendo cos pi difficile il raggiungimento delllaspetto originale previsto per il materiale. Una scorretta illuminazione ha un effetto ancor pi negativo, sopratutto sul render che pu interessare ombre, riflessi, e persino fare un rendering che richiede pi tempo di quanto dovrebbe. Ora vedete perch avere una soluzione corretta della luce molto importante. Interno o Esterno? Quando si affronta il problema dellilluminazione, bisogna separare se essa deve illuminare un interno oppure un esterno. Per lesterno significa spazio aperto. Ad esempio, inserire un oggetto al suolo senza alcun muro che lo circonda per bloccare la luce. E pi facile regolare lilluminazione negli spazi aperti. Nelle parti interne significa che la sorgente di luce bloccata dalla parete o altri oggetti simili, nella scena, uno spazio chiuso in cui la luce dell ambiente non ha leffetto diretto con loggetto. O forse delle aperture sul muro o finestre che consentono una parte della luce passa attraverso esse. Lilluminazione interna in genere pi complessa. LImmagine a sx mostra lilluminazione di uno spazio aperto mentre limmagine a dx mostra lilluminazione spazio semi aperto.

Limmagine a sx mostra lo stesso spazio semi aperto, ma con laggiunta di una apertura al muro. La luminosit aumentata a causa della seconda apertura aggiunta alla parete. Limmagine sulla dx mostra posizioni diverse delle aperture per avere differente luminosit nella scena.

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Tecniche per la regolazione della illuminazione Prima di renderizzare la scena, bisogna finire di modellare tutti gli oggetti,questo semplifica il compito di regolare lilluminazione. Il numero degli oggetti, la localizzazione degli stessi, il tipo di materiale, il colore le dimensioni sono cose che in qualche modo influiscono sullilluminazione della scena. Quando si inizia a creare un sistema di illuminazione, importante avere una solida base con cui iniziare la valutazione della luce nella scena, e come reagir alla luce. Con Vray molto facile settare la luce nellambiente di lavoro. Fondamentalmente con il colore ambiente impostato sul bianco (255,255,255) e lintensit impostata a 1, si dovrebbe ottenere un illuminazione neutra nella scena. Questo utile in quanto vi permetter di valutare correttamente laspetto del materiale, come pure vedere se ci sono aree che ricevono pi o meno di luce nellambiente circostante. Passiamo alla pratica. Aprite il file Cup-Illumination-01.3dm di nuovo. Questo un esempio semplice con spazio aperto, non nessuna luce aggiunta nella scena, e il colore dellambiente e lintensit sono rispettivamente su Val 255 e 1. Lutilizzo del colore bianco per il suolo importante in quanto mostra la maggior quantit di luce che ha effetto nella scena. Questo perch il bianco permette alla maggior quantit di energia luminosa sia conservata dopo che rimbalza su una superficie. Con il pavimento bianco, sappiamo che se si cambia il materiale con qualcosa di pi scuro, ci si pu aspettare un p meno luce diffusa nella nostra scena. In uno scenario esterno, come questo, leffetto minimo, ma quando si crea una soluzione di illuminazione interna questa una cosa molto importante da sapere. 1.Assegnate un Val230 al suolo, alla tazza R191 G19 B19 colore rosso, il risultato e qui di seguito 2.Riassegnate, sempre alla tazza, R255 G100 B100, si otter il risultato come qui sotto.

Dalle due immagini qui sopra si pu notare che i colori del pavimento e della tazza sono molto vicino a quelli reali, il che significa che lilluminazione dellambiente impostata correttamente,quindi vuoldire che lintensit e luminosit sono importanti per la creazione di una buona illuminazione. In caso contrario, se lintensit troppo forte, far si che il pavimento e la tazza appaiono pi luminosi anziche lobbiettivo che ci siamo posti quando abbiamo fatto i materiali. Ora che abbiamo un buon rendering possiamo cominciare ad aggiungere pi illuminazione nella scena. Cosa si sta cercando di creare? Potrebbe essere necessario una luce aggiuntiva (il sole, forse) o molte altre luci. La cosa importante da ricordare che lilluminazione deve essere equilibrata. Dal momento che abbiamo gi una scena luminosa, rischeremmo di bruciala, come talvolta viene chiamata in gergo, se esiste una luce supplementare si deve essere un compromesso tra le diverse luci. Nella maggior parte dei casi questo significa che lintensit ambiente sar diminuito, ma il rapporto tra luci ambiente e altre tipi di luci qualcosa che necessario determinare. Prova diverse opzioni: una in cui la luce ambiente pi forte di altre, e un altra dove le luci sono pi forti della luce ambiente.

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HDR Ambiente Luce Invece di utilizzare un colore come sorgente di luce ambiente, V-Ray supporta anche le immagini HDR da usare come sorgente di luce ambiente. Aprite il file Cups-GI HDR.3dm .

1 .Aprite le opzioni di V-Ray, apriete la scheda Environment click su m a dx di GI entrate nel Texture Editor.

2.Scegliere Bitmap nella sezione type, fare clic su M a fianco a File e importare un file. hdr.

HDR Images courtesy of Wouter Wynen http://www.aversis.be

3.Perch la texture venga applicata in Environment assicuratevi di controllare sotto UVW dopo che il file stato importato. Applicate il render si otter unimmagine uguale a quella sulla vostra dx. Vedrete una grande differenza tra questa immagine e limmagine con il solo colore utilizzata dalla sorgente di luce dellambiente. Questo perch la HDR sta fornendo lilluminazione nella scena in base ai colori ed intensit delle immagini.

4.Se si desidera che loggetto rifletta limmagine

HDR, possibile assegnare la stessa immagine allopzione Background, e assicurarsi che UVW sia impostato su Environment. Cos lHDR Background aggiunto, il risultato sulla dx.

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Per confrontare, di seguito le tre immagini rese con HDR differenti come sorgenti di luce. Si pu vedere come il colore della luce cambia drasticamente a seconda di ogni HDR.

A causa del fatto che le HDR sono di solito fornite da altri, lambiente di illuminazione non pu produrre leffetto desiderato. Esso pu richiedere tempo prima di regolare la sua intensit. Sebbene limmagine HDR ha prodotto migliori risultati rispetto a una normale immagine, lHDR manca ancora una luminosit di un reale ambiente naturale. Quindi, normalmente viene utilizzata solo per la sorgente di luce dellambiente, e un p di luce viene aggiunta.

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Bitmap Environment fonte di luce Se lutente non dispone di unimmagine HDR, pu essere usata una bitmap per regolare la fonte di luce. Anche se una normale bitmap non ha la stessa capacit di creare un ambiente dinamico. Le tre immagini qui sotto a dx sono diverse Bitmap. Confrontatele con le immagini HDR, non cos facile determinare la direzione della luce e le ombre non sono molto chiare.

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Environment fonte luce per spazi semi aperti Nellultimo esempio abbiamo utilizzato uno spazio aperto per anlizzare la sorgente di luce nellambiente. Ora il momento di usare uno spazio interno semi aperto per questo esempio, per vedere le differenze tra illuminazioni interne ed esterne. Aprite il File GI Environment-01.3dm. Nella scena c un cubo con una apertura sulla dx. Ci sono alcuni oggetti posti sul muro, accanto allapertura non c luce. A tutti gli oggetti usati il materiale impostato a Val190 (colore grigio) lattuale GI impostato a 2 e come colore blu chiaro. Il render che si otterr unimmagine quasi nera come sulla vostra dx. Il risultato dovuto dal fatto che no ce nessuna luce nella scena, c solo una piccola apertura che consente alla luce dellambiente di entrare.

Aumentare il GI a 4 e renderizzare di nuovo. Il risultato come qui di seguito, un p pi luminoso.

Aumentare il GI a 8 e renderizzare di nuovo. Il risultato pi vicino ad una il luminazione ragionevole.

Questo esempio mostra che la luce ambiente negli spazi interni semi aperti, di solito non porta a una soluzione appropriata la prima volta. Quando si comincia ad impostare lilluminazione per uno spazio interno, il primo passo dovrebbe essere quello di verificare come le aperture nella scena permettono alla luce di entrare. Ci include anche gli oggetti trasparenti come una finestra o una porta. E anche importante sapere quante luci sono destinati ad essere nella scena finale, cos come a che ora del giorno si intende, nel rendering, rappresentare. Queste sono dati molto utili per impostare correttamente la luce di un ambiente.

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Anche se la luce ambiente impostata al livello desiderato nella scena finale, si continua a regolare le basi sui materiali e le altre luci che saranno aggiunte nella scena. Molto spesso la visuale della scena viene spostata, durante questo processo la qualit e la luminosit non sono mai quello che un utente si aspetta. Ad Esempio inserendo una luce nella scena, il rendering potrebbe risultare di un bianco brillante come limmagine a sx, quindi unimmagine con una luminosit molto accentuata che nasconde tutti gli oggetti. Sar quindi necessario regolare le caratteristiche della luce, posizione, luminosit, contrasto ecc, ed il rendering potrebbe risultare come limmagine a dx.

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Scegliere Diversi Motori di Render


Al fine di calcolare la luce indiretta in V-Ray un motore di rendering deve essere adatto a calcolare questa funzione. Ogni motore dispone di un proprio metodo di calcolo e ciascuno di loro con i suoi vantaggi e svantaggi. V-Ray si avvale di due motori di rendering per calcolare limmagine finale. Aprite Indirect Illumination nel pannello di controllo Opzioni. Ci sono Primary Engine e Secondary Engine. Le loro opzioni sono nel pannello sottostante. Ci sono quattro opzioni in Primary Engine: Irradiance Map, Photon Map, Quasi Monte-Carlo e Light Cache. Di default impostato su irradiance map. Ci sono tre opzioni in Secondary Engine: Photon Map, Quasi Monte-Carlo e Light Cache. Di default impostato su Quasi Monte-Carlo possibile anche selezionare None per non usare questa opzione. Quando si passa tra diversi motori, il pannello di controllo cambia anche in base al motore assegnato.

Clasificazione del rimbalzo della luce Direct light- Questa un luce che viene calcolata direttamente da una sorgente luminosa. Se il GI non attivato, neppure lEngine Primary e lEngine Secondary sarebbero selezionati , quindi limmagine renderizzata risulterebbe con i rimbalzi di luce dellEngine Primary. Questo significa che non necessario specificare un motore per il calcolo, quando questi sono fatti attraverso raytracing standard. La luce ambiente non considerata una forma di luce diretta. Primary bounces- Questa la luce di rimbalzo dopo che luce diretta a colpito una superficie. Di solito questi rimbalzi hanno il maggiore effetto sulla scena in termini di illuminazione indiretta, in quanto riescono a mantenere una quota significativa di energia luminosa. La luce ambiente calcolata come un rimbalzo primario. Secondary bounces- Questa la luce che rimbalza sulla scena dopo il rimbalzo primario. Mentre la luce rimbalza attorno a una scena, la sua intensit sullilluminazione finale, diventa sempre meno. Essi calcolati con un singolo metodo. Con le scene esterne questi rimbalzi hanno un effetto relativamente insignificante sul risultato finale, viceversa con le scene interne, i rimbalzi possono diventare importanti quanto i rimbalzi primari. E importante ricordare queste classificazioni quando si valuta la qualit di unimmagine, e la regolazione delle impostazioni per ottenere risultati migliori e pi veloci.

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Primary Engine: Irradiance Map Pu essere utilizzato solo per il Primary Bounces, aprite il file Cups-Irradiance Map.3dm e aprite il pannello di controllo alla voce Irradiance Map nelle opzini di V-Ray. C una opzione molto importante limpostazione legata alla qualit dellimmagine: Min e Max Rate. Di default il loro valore per Min -3 per Max 0. In questo file attualmente sono, Min-8 e Max -7. Si otterr unimmagine come qui di seguito. Si pu notare che la velocit di calcolo molto pi rapida, ma la qualit delle ombre e delle luci sono basse. Ci sono macchie e artifatti. Min Rate: controlla il Samples minimo per ogni pixel. Valore 0 significa 1 pixel, 1 Samples. Valore di -1 significa 2 pixel, 1 Samples. Valore di -2 significa 4 pixel, 1 Samples e cos via. Un valore troppo basso significa meno quantit di Samples presi dalloggetto, per cui la qualit di rendering delle ombre, delle riflessioni e delle rifrazioni non sono buone. Un volore maggiore si tradurr in senso opposto, in una migliore qualit del render. Max Rate: controlla il Samples massimo per pixel. 0=1pixel utilizza 1 Samples. 1=1pixel utilizza 4 Samples. 2=1 pixel utilizza 8 Samples e cos via. Un valore troppo basso significa meno Samples da utilizzare per calcolare la luce. Lopposto si tradurr in una migliore qualit, ma pi tempo di rendering.

Limpostazione predefinita va da-3 a 0 rappresenta i passaggi del render da -3, -2, -1, a 0. Come si pu vedere dal Prepass che va da 1 di 4 a 4 di 4 nella finestra di dialogo del render. Secondo le definizioni riportate come sopra per Min e Max Rate, questo non significa che -8 e -5 limpostazione non avr lo stesso risultato di -3 e 0. Gli utenti possono inserire un insieme di valori bassi di Min e Max Rate per rendere pi veloce la creazione delle anteprime, mentre impostano le luci e il materiale nella scena. Per esempio: da -6 a -5 o da -4 a -3 sebbene la qualit non delle migliori, sar ottima per le anteprime. Dopo che si fatto questo passaggio si possono impostare i valori per la scena finale, per unimmagine di miglior qualit. Limmagine a sx mostra il prepass di Irradiance Map per una Min/Max di -3/0. Limmagine sulla dx il risultato finale.

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Limmagine a sx mostra il prepass -4 -3. Limmagine a dx il risultato finale.

Limmagine a sx mostra il prepass -3 -2. Limmagine a dx il risultato finale

Limmagine a sx mostra -3 0. Limmagine a dx mostra -3 1. Anche se quella di dx il risultato finale


migliore, la differenza minima.

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Quando si lavora con immagini complesse, pu essere necessario fare di pi che regolare il Min e Max Rate. Subdivisions il mezzo successivo per controllare la qualit di Irradiance Map. Con alto Subdivisions si avr una resa migliore. Con un alto Subdivisions pu anche essere necessario aggiungere altri Samples. Negli esempi che seguono, entrambe le immagini sono state calcolate con lo stesso Min/Max Rate, eppure Subdivisions stato aumentato da 50 a 100, ed i Samples sono stati ampliati da 20 a 40. Come potete vedere nella disposizione di irrandiance points (i piccoli punti bianchi) la seconda immagine molto pi scorrevole.

Quando Min/Max Rate sono troppo bassi, ci pu essere una leggera perdita anche se gli oggetti sono uniti tra loro. Come si pu vedere nellimmagine a sx. Questo dovuto alla mancanza di Samples nel calcolo del Prepass. Questo accade solo quando si utilizza Irradiance Map come motore di rendering. Limmagine a sx a un Min/Max Rate di -4 e -3. Si pu vedere che la luce passa attraverso gli angoli in modo chiaro. Limmagine a dx ha un valore di -3 e 0, e si pu vedere un netto miglioramento.

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Primary Engine: Quasi Monte-Carlo

Quasi Monte-Carlo il metodo pi accurato di calcolo della luce in V-Ray. E molto utile per le scene con dove ci sono piccoli dettagli. Di contro ha il problema che quando si imposta a dei tempi molto lunghi di rendering. Non esiste il prepass per questo calcolo, quando limmagine viene renderizzata. Limmagine a sx con Irradiance Map. Limmagine a dx con QMC. Anche se a dx limmagine appare leggermente sgranata, i colori sono molto pi precisi con il calcolo QMC.

QMC generalmente produce un risultato leggermente sgranato. Uno dei modi per ovviare al problema e utilizzare lozione Image Sampler. Aprite la scheda Image Sampler cambiate lopzione Adaptive Subdivision e poratela su Adaptive QMC. Anche se Adaptive Subdivision produce risultati prevedibili e veloci, Adaptive QMC funziona molto bene quando viene utilizzato QMC. Ora cambiate Max Subdivisions e portatelo a 50. Questa opzione contribuir a diminuire la sgranatura dellimmagine.

Con QMC molto pi facile impostare il rendering in quanto vi sono pochissime impostazioni che dovranno essere adattate. Artefatti, come perdite di luce e macchie non saranno u n f a t t o r e d i r e n dering di QMC.

Si raccomanda di utilizzare QMC solo in fase finale, o per immagini ad alta qualit a causa dei temp i lunghi che necessitano per completare il rendering. E una buona norma usare Irradiance Map o Light cache come render di prova, quindi passare a QMC per le immagini finali. Risultati simili a QMC possono essere ottenuti attraverso Irradiance Map, con un tempo inferiore a QMC, quindi non del tutto necessario passare per QMC per il render finale, naturalmente sta nellutente decidere a seconda della situazione.

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Secondary Engine: Light Cache Light Cache utilizzato da Secondary Engine per calcolare la distribuzione della luce nelle scene. Calcola in un modo molto simile a Photon Mapping. Con Photon Mapping il calcolo parte dalla sorgente di luce e raccoglie lenergia della luce lungo il percorso. Invece Light Cache inizia dalla camera. Il vantaggio di utilizzare Light Cache quello che le sue ha impostazioni non sono molte ed il render abbastanza veloce. Limmagine sulla sx una combinazione tra Irradiance Map e QMC invece limmagine a dx una combinazione tra Irradiance Map e Light Cache. Limmagine sulla sx leggermente pi brillante. Ci dovuto dal fatto che Light Cache calcola un numero infinito di rimbalzi secondari, dove QMC calcola solo un numero predeterminato di rimbalzi. Sebbene ciascuno di questi rimbalzi individualmente insignificante, il loro aumento incide solo aggiungendo luminosit allimmagine.

Subdivs il fattore pi importante di Light Cache. Subdivs viene utilizzato per decidere come calcolare la distribuzione della luce . E Il numero effettivo dei tracciati il quadrato del numero di Subdivs. Per default 1000, quindi il numero effettivo dei raggi tracciati sar 1.000.000. Per determinare quanto Subdivs sar sufficiente per un immagine, il miglior modo verificare la finestra di avanzamento, controllare laspetto dellimmagine nel frame buffer, e approssimativamente il numero dei Samples in base al progresso e al numero totale dei Samples. Ammettiamo di avere un Subdivs di 1000, quando Subdivs a met strada con il suo calcolo, i punti neri nella finestra di sono quasi scomparsi, questo significa che sufficiente impostare un numero tra 500 e 600 e si otterr un corretto rendering. Se invece nel processo, si evidenziano ancora dei puntini neri, ci significa che Subdivs a bisogno di un valore maggiore per produrre un risultato corretto. Limmagine qui sotto mostra un calcolo Light Cache, che ha ancora un gran numero di macchie nere.

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Unaltra opzione importante di Light Cache Sample Size. E usata per determinare la dimensione di ogni Sample. Con un numero minore le immagini avranno una resa con pi dettagli e saranno pi nitide, con un numero maggiore perderanno dettaglio, ma con un risultato pi uniforme. In ognuna di queste immagini, i rimbalzi primari e secondari sono calcolati con Light Cache. Limmagine a sx ha un Sample Size di 0,02 invce quella a dx a un Sample Size di 0,03. Come potete notare dalle due immagini qui sotto, la resa migliore con il valore pi basso. E importante notare che in Light Cache non opportuno utilizzare il rimbalzo primario, in quanto non produce risultati con buoni dettagli. In questo caso stato utilizzato il rimbalzo primario solo per illustrare la differenza in Sample Size.

Scale in Light Cache Al fine di determinare la dimensione di ciascun Sample, Light Cache ha una Scale con cui lavorare. Limpostazione predefinita di Scale Screen. Questo significa che ogni Sample ha una percentuale nellimmagine. Il valore predefinito 0,02, o 2%. Il che significa che la dimensione di ogni Sample di circa il 2% del totale dellimmagine. E possibile utilizzare le unit di scena per determinare la dimensione dei Samples. Per fare questo portare il parametro Scale, da Screen a World, ora il Sample size ha unalta unit di scena. La differenza che lunit Screen a pi Sample per gli oggetti in primo piano, invece per lunit World a pi Sample per gli oggetti pi lontani, mentre quelli pi vicini ne riceveranno meno. A causa di questo problema, si consiglia di tenere Scale al valore di default su Screen.

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Lighting la Finestra di Dialogo


Qui di seguito sono riportati i dettagli di tutte i tipi di luce supportata da V-Ray. Il contenuto di ogni luce diversa. Tutte hanno il colore, il Multiplier, Shadow (Ombra) on/off, ognuno ha anche Subdivs per il controllo delle qualit dellombra, Photon Map per il controllo di qualit di rendering, Caustic Subdivs e il Bias per loffset dellombra. La differenza solo con Directional Light, Point Light e Spotlight, che hanno la capacit di regolare il raggio dellombra. Point Light e Spotlight sono le luci che necessitano il controllo del Decay (decadimento): Linear, Inverse and Inverse Square. Nelle ultime essendoci Decay e si utilizza Inverse o Inverse Square, necessario aumentare il moltiplicatore. Ci significa che Point Light e Spotlight sono colpite dalla distanza di un oggetto, quindi ci vorr pi tempo per regolare questi due luci.

Rectangular Light

Directional Light

Point Light

Spotlight

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L uci e Ombre
La qualit dellOmbra A meno lombra non sia selezionata, tutti gli oggetti saranno esposti ad un ombra di una luce. La qualit delle ombre controllata nella sua finestra di dialogo. Rectangular light per esempio, sotto Sampling>Subdivs, modificare il valore predefinito 8, per avere unombra di qualit desiderata. Un numero pi alto, chiaramente avr un tempo maggiore per il rendering. Impostato su 32, possibile ottenere unombra quasi perfetta senza alcun disturbo. Limmagine a sx con un Subdivs impostato a 8; limmagine a dx impostata a 32.

Raggio e Bordo dellOmbra Quando si utilizza Point light, Spotlight e Direction light per la sorgente luminosa, il bordo dellombra sar molto forte. Per migliorarlo, regolare Radius nella casella di dialogo Shadow. Sotto abbiamo utilizzato Directional Light, ad esempio, limmagine a sx con un Radius impostato su 0. Limmagine a dx con un Radius di 0,05.

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Regolare la Camera
Ruotare la camera

Tenere Alt e Shift contemporaneamente, quindi fare click dx del mouse per ruotare la camera. Questo render limmagine pi dinamica.

Adjusting the lens

Click dx sulla finestra Perspective, selezionare le propriet Viewport, voce posizionata tutta in basso. Vedi immagine qui sotto, potete inserire la lunghezza dellinput lens qui. Minore il valore e maggiore sar lobiettivo grandangolare viceversa per un valore maggiore. Se non volete che gli oggetti siano troppo deformati, cercare di evitare lutilizzo del grandangolo. Un prodotto normale pu ottenere la miglior vista, utilizzando limpostazione predefinita di Rhino, 50mm. Usate 22 ~ 35 millimetri per le parti interne. Limmagine a sx ha un obiettivo da 50 mm; limmagine a dx di 28 mm. Il suo angolo sembra molto pi ampio.

Si prega di notare che se la lente ha un valore molto piccolo, lobiettivo p rendere loggetto deformato quindi con una prospettiva poco reale.

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Depth of Field
Cos Depth of Field?

Depth of field si riferisce ad unimmagine a fuoco di cui una parte si presenta sfocata. In una fotografia impossibile avere ogni parte di unimmagine perfettamente a fuoco. A causa di questo un fotografo sceglier quello che sar messo a fuoco e quello no. Allinterno di Vray questo corrisponder la distanza focale. La valutazione di un oggetto che fuori fuoco dipende da quanto lontano dalla distanza focale della camera, nonch le dimensioni dellapertura della camera. Una piccola apertura avr una piccola quantit di sfocatura per gli oggetti che non sono allinterno della distanza focale. Un grande apertura avr una grande quantit di sfocatura per gli oggetti al di fuori della distanza focale. Aprite le opzioni di V-Ray for Rhino. Click sullopzione Camera, portatevi alla sezione Depth of Field. Di default la sua inpostazione off, impostare on se si vuole se si vuole avere Depth of Field nel rendering finale. A seconda del modo che la camera impostata si consiglia di verificare lopzione Override Focal dist. Con questa impostazione attivata V-Ray user la distanza focale della camera.
Come trovare limpostazione della distanza focale della camera?

1. Aprite file Cups-Depth of Field.3dm , click dx nel titolo della vista perspective, selezionate Show Camera (Mostra Camera). come potete vedere qui sotto, il punto pi stretto l obiettivo della camera, sul lato opposto il target.

2. Utilizzare lo strumento Polilinea per disegnare una linea retta, click sx sul punto stretto della camera e tracciare una linea fino il punto di Target. Guardate la misura nella finestra distanza, quello sar il valore da utilizzare in Focal Override Dist. In questo caso il valore e di 62,3724. Quindi si otter un render ottimale con leffetto Depth of Field effect.

Finestra distanza

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Quando tracciate la polilinea al momento che arrivate sopra il punto di Target premete il tasto Tab, il cursore si bloccher, cos la quota che serve per Focal Override Dist si memorizzer nella finestra distanza. Per sbloccare il cursore ripremere il tasto Tab ed riprender la sua direzione. Limmagine a sx senza Depth of Field mentre quella sulla dx ha un Aperture di 1, Depth of Field ha il suo punto focale sulla tazza verde.

La dimensione di Aperture

Lopzione Aperture si trova nella parte superiore del pannello di controllo di Depth of Field. V-Ray non utilizza la stessa unit, F1.4 F2.o F11, di una normale camera che controlla la quantit di luce che entra in essa, ma usa il sistema di unit della dimensione. Un valore piccolo ha un minor effetto in Depth of Field, un valore maggiore render loggetto con molto disturbo richieder pi tempo per il rendering. Soprattutto quando il calcolo serve per Depth of Field. Quindi si consiglia di iniziare con un valore minimo aumentarlo al bisogno se si richiede un effetto molto forte.
Cambiare la Distanza Focale

Andare nel pannello di controllo di Camera, portare Aperture a 1, e 47 per Override Focal Dist. Lanciate il render si otterranno le tazze verde e rossa sfocate, come limmagine sulla sx. Mentre sulla dx Override Focal Dist stato portato a 72, per avere la tazza rossa approssimativamente pi definita, e le tazze gialla e verde pi sfocate.

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Qui di seguito alcune immagini che mostrano alcuni esempi di Depth of Field

The glass cups are products of Nachtmann from Germany.

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Physical Camera
La funzione di Physical Camera permette,una reazione in una scena, di imitare la luce in un contesto reale. Ci significa che avremo una reazione molto pi naturale alla luce cos come una nuova dimensione di controllo sulle luci della scena. Ci sono anche alcuni metodi per regolare il risultato.

Tipi di Camera Nei parametri di Physical Camera ci sono tre opzioni fra i tipi di camere. La prima Still camera, le altre due, Cinematic e Video, per le animazioni. Parleremo solo di Still camera, le altre sono usate ad altri scopi. Anche Still camera usata per le animazioni con buoni risultati.

Exposure (Esposizione) Nel mondo reale, lesposizione di una fotocamera influenzata dalla luce, ci sono tre aspetti che determinano leffetto risultante della luce. Il primo noto come la velocit ISO. La velocit ISO si riferisce alla sensibilit della luce. Una velocit ISO maggiore corrisponde ad una maggiore sensibilit alla luce. Il secondo aspetto interessa lesposizione dellapertura. Questo corrisponde alla dimensione dell apertura che consente alla luce di passare. Questo valore denominato F-stop, i valori pi piccoli equivalgono a una maggiore apertura, e quindi pi leggeri. Lultima componente che contribuisce a lesposizione la velocit dellotturatore. La velocit dellotturatore la quantit di tempo che alla luce consentito di incidere sul sensore. Una quantit di tempo pi lungo permette pi luce, portando ad una immagine pi luminosa. Regolazione dellesposizione Ora che sappiamo che cosa determina lesposizione come si fa a regolare opportunamente la per la nostra immagine. Questo pu essere fatto attraverso uno dei tre parametri: ISO, Apertura, velocit dellotturatore. Al fine di avere un effetto dellesposizione limmagine deve essere selezionata nelle impostazioni della Physical Camera. A seconda degli effetti che verranno utilizzati regoleremo la camera tramite uno dei parametri che pu essere uno pi adatto di un altro.

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Utilizzo dell Apertura Quando si utilizza il diaframma per regolare lesposizione ricordate che esiste una relazione inversa tra il valore e il risultato. Il che significa che un valore basso aumenta la luminosit della scena, mentre un valore elevato ne diminuisce la luminosit. Se si ha depth of field abilitato, il valore di Apertura determiner depth of field molto nella vostra scena. Un valore inferiore creer un depth of field, in cui gli oggetti dovranno essere pi vicini alla distanza focale della camera in modo da rimanere a fuoco. Un valore maggiore crea una maggiore depth of field. Ci consentir agli oggetti di rimanere a fuoco anche se sono pi lontani dalla distanza focale. Se si sta cercando di ottenere ottenere un particolare depth of field, allora consigliabile regolare lesposizione attraverso la velocit dellotturatore o limpostazione ISO. F-Stop= 6 F-Stop= 8 F-Stop= 12

Utilizzare Shutter speed Utilizzare Shutter speed pu essere un altro buon modo per regolare lesposizione della vostra immagine. Il parametro stesso effettivamente si esprime come 1/x. In altre parole inserendo un valore di 4 significa che avremo la velocit dellotturatore di un quarto di secondo. Quindi inserendo un valore molto grande significa che lotturatore sar pi veloce, e questo si tradurr in un immagine pi scura. Se si sta facendo unanimazione, sia con oggetti in movimento, che con una macchina fotografica in movimento, o entrambi, e hanno un effetto in movimento attivo Shutter speed avr un effetto diretto sulla quantit della sfocatura in movimento. Pi veloce Shutter maggiore sar la sfocatura in movimento, minore la sua velocit pi diminuisce la quantit di sfocatura in movimento. La quantit di sfocatura sar determinata anche dalla velocit di oggetti. Se state cercando di avere una certa quantit di sfocatura, allora lo si consiglia di testare diverse shutter speeds fino a quando non si trova quella giusta, quindi regolare lesposizione con una apertura o il valore ISO.
Shutter Speed= 60 Shutter Speed= 100 Shutter Speed= 180

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Utilizzare ISO The ISO value is extremely useful for exposing a scene. With rendering the ISO value does not have any side effects or byproducts like aperture or shutter speed. This allows you to tailor the other parameters to the needs of your scene, and the ISO can act as the determining factor in the final exposure of the image. This would be extremely useful to properly expose a scene with both depth of field and motion blur. The ISO values are also have a linear relationship which is not the case with both aperture and shutter speed. For ISO values a larger number will also mean a brighter image, which may be easier to remember. ISO Value= 200 ISO Value= 400 ISO Value= 600

Adjusting white balance The white balance feature allows you to compensate for the color of the lighting of a scene by determining which color V-Ray interprets as white. This can be very useful for counterbalancing the color of the V-Ray sun, accurate color matching for placing rendering in a photo, or a quick and simple adjustment of the tone of an image. Typically colors used for adjusting the white balance of an image are lighter and under saturated.

Color= 255,255,255

Color= 165,215,255

Color= 255,220,190

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Sun and Sky


V-Ray Sun e Sky sono basati su una ricerca per descrivere accuratamente il sole ed il cielo, che permette di raggiungere facilmente la loro ricreazione. Sono destinati a lavorare insieme per reagire allangolo di direzione del sole. Per aggiungere V-Ray Sun andare nellapposita riga di comando, questo non far altro che aprire la finestra Sun Angle Calculator. Questo permetter di inserire il tempo,il giorno ed il luogo. Una volta impostati i parametri desiderati, fare clic su Ok e vi verr chiesto il punto di inserimento. Qualsiasi parte va bene per il sole, cos non vi preoccuperete troppo dove stato messo. Con la luce selezionata, aprire le propriet della luce, cos e vedrete tutti i parametri di V-Ray sun. Utilizzare Sun con V-Ray Physical Camera Al fine di utilizzare correttamente Sun, necessario che venga utilizzato in modo combinato il dispositivo Physical Camera. Sun estremamente luminoso, e per mantenere le caratteristiche del modello, deve essere mantenuto vicino ad una corretta intensit. Per contrastare lintensa luminosit importante creare una corretta esposizione di una scena con Physical Camera. Utilizzando Physical Camera contribuir a catturare con precisione i colori del cielo in modo corretto. Accedere alla propriet Sun Potete accedere alle propriet Sun evidenziando loggetto e selezionando Light. Troverete differenti controlli per modificare laspetto di Sun. Per ora mantenete i valori di default. Esporre la vostra scena con Physical Camera Dato che il modo migliore di utilizzare Sun quello di usare Physical Camera, accedere alle opzioni di V-Ray click sul rollout di Camera e abilitare Physical Camera. Per determinare una corretta esposizione avete bisogno di fare un veloce rendering dellimmagine. Se limmagine troppo luminosa, oppure sovraesposta, dovrete regolare F-number, shutter speed, o il valore ISO per compensare limmagine. E utile visualizzare i valori del colore in formato Float, questo vi aiuter a determinare la reale luminosit della vostra immagine. Questo pu essere fatto facendo clic con il pulsante DX in qualsiasi parte del frame buffer.

Nellimmagine a SX stato eseguito il render utilizzando V-Ray Sun e Physical Camera. In questa immagine sono stati usati i valori corretti di esposizione: F-number= 16, Shutter Speed= 200, ISO= 200

Se non si desidera usare Physical Camera sar necessario diminuire lintensit della luce di Sun, tuttavia, Sun e Sky non possono agire nel modo in cui sono stati progettati.

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Aggiungere V-Ray Sky In precedenza abbiamo trattato V-Ray Sun, ora bisogna andare avanti e aggiungere V-Ray Sky. Aprire V-Ray options click sul rollout Environment, Click su m" di fianco ai parametri GI. Per fare tutto ci necessario abilitare Indirect Illumination, (che trovate nellapposito rollout nelle opzioni di V-Ray), se non lavete gi. Aperto il texture Editor click su Type e selezionare Sky. Si noti in alto lopzione per selezionare la sorgente di luce (Sun-light source). Click sul pulsante e selezionare la luce che stata creata tramite il comando light command. Ora V-Ray conosce la direzione del sole, questo un passo importante, ora Sole e Cielo possono lavorare insieme. Infine, c un opzione accanto al pulsante Override Sun's Parameters. Questo permette impostazioni separate per Sun e Sky, ma per semplicit si raccomanda di non utilizzare questa opzione deselezionata. Ora ripetere questo processo per lo sfondo (background). Si noter che il nostro piano ha una tonalit leggermente blu. Questo dovuto dallinfluenza del cielo sulla nostra scena. Ora del giorno e laspetto del Sole Ora che abbiamo aggiunto il Sole e il Cielo, vediamo come reagisce il Sole cambiando lora del giorno. Per cambiare la posizione del sole, selezionare la luce e andare nelle propriet light. Nella parte alta della finestra c un pulsante denominato Modify. Click sul pulsante apparir la finestra Sun Angle Calculator dove possibile cambiare la posizione del Sole. Ora laspetto della scena completamente cambiata unicamente basata sulla posizione del nostro sole. Questo permette agli utenti la flessibilit di preoccuparsi solo delora del giorno piuttosto che adeguare laspetto e lintensit della luce del sole. Mattino Pomeriggio Sera

Cambiare laspetto del Sole con Turbidity Anche se lora e la posizione del sole hanno un maggior effetto sullaspetto del Sole e del Cielo, vi sono numerosi altri controlli che sono utili per ladeguamento del loro aspetto. Turbidity in sostanza modifica la quantit di polvere che si trova nellaria. Un valore basso creer un cielo molto limpido e azzurro come si vedrebbe in campagna. Avendo valori pi alti render il cielo con un p di colore giallo o arancio come si vedrebbe in citt. Pensate Turbidity come un controllo per la nevolosit del cielo. Turbidity= 2, Giorno sereno Turbidity= 5, Leggermente nuvoloso Turbidity= 8, Molto nuvoloso

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Cambiare laspetto del Sole con Ozone Altri parametri utili per ladeguamento del sole Ozone. Ozone cambia il colore del sole da un tono di giallo leggero a un tono leggero di blu. Questo pu essere molto utile per laspetto del sole. Ozone= 0 Ozone= 0.5 Ozone= 1

Gamma Correction e V-Ray Sun e Sky A causa della natura fisica del sole e cielo, potrebbe essere necessario usare Gamma Correction per il proprio flusso di lavoro. Gamma correction compensa la tendenza di un monitor a visualizzare i mezzi toni, in modo pi scuro pi di quanto non siano effettivamente. La maggior parte dei programmi incorpora la correzione allinterno dellimmagine, ma a causa della natura di V-Ray i processi di informazione del colore non sono corretti. In definitiva il risultato che Vray Sky appare troppo scuro, se non viene corretto per la visualizzazione sui nostri monitor. Se limmagine non processata con gamma corrected linfluenza del cielo non sar accurata. Inutile dire che Gamma Correctionla molto importante, quando si utilizza V-Ray Sun and Sky.

Limmagine a SX non ha Gamma Correction. Questo fa s che il cielo molto scuro ed i suoi colori sono inesatti. Limmagine sulla DX stata corretta con Gamma Corrected, rischiara il cielo, oltre ad avere colori che rappresentano il cielo in modo corretto.

Abilitare Gamma Correction Al fine di correggere le immagini sia in inputs (textures e colori) che in output c bisogno che esse siano adeguate. Questo processo molto veloce semplice con V-Ray. In Global Switches c una sezione, nellangolo in basso a destra contenente i comandi di Gamma Correction. Spuntare linputs Correct RGB e Correct LDR Textures e portare loutput da 1 a 2.2

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Liquido interno Vetro Transparente


Immagine Strana Il problema dovuto al modo in cui il modello fatto, rispetto ad una impostazione specifica. Aprite il file Cup-Liquid.3dm. Il liquido che allinterno complanare al vetro, questo pu causare dei problemi al momento che si determina il Render, come si vedere nellimmagine qui di seguito.

Usare Scale o Scale2D per aumentare le dimensioni del liquido per risolve il problema

Se il liquido viene scalato verso lesterno otterremo un risultato non realistico, quindi il liquido va scalato verso linterno, cos si avr un render pi realistico.

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Caustic he
Cosa sono le Caustiche? Le Caustiche sono illuminazioni create da da alcuni fenomeni materiali, ad esempio, metallo, vetro e liquidi che riflettono o rifrangono la luce intorno alloggetto. Questo accade quando la luce diventa per i materiali un modello di luce brillante.

Aprite il file: Cups-Caustics.3dm, aprite V-Ray Options. Click sul rollout Caustic, appare un pannello di controllo. Spuntate lopzione On.

Allinizio la finestra di avanzamento del Render calcola le caustiche, a seconda del numero di luci e le suddivisioni delle stesse, questo processo pu essere molto veloce o inpiegare alcuni minuti.

Esempi Limmagine sulla SX e senza effetto Caustiche. Limmagine sulla DX con leffetto Caustiche inserito. Il valore di Max Photons, multiplier, e Caustic Subdivs sono tutti impostati di default. Con limmagine a SX potete vedere un leggero effetto Caustiche. Questo dovuto dalleffetto delle ombre. Questa immagine falsifica leffetto delle Caustiche, mentre quella sulla DX da il vero effetto delle Caustiche.

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Tornate nel pannello di controllo Caustics. Cambiate il valore di Max Photons da 50 a 300, otterete unimmagine come quelle che vedete sulla vostra DX. Confrontatela con quella della pagina precedente, questa di maggiore effetto molto pi morbida. In genere pi facile che le Caustiche abbiano effetto in una scena scura. Se la scena dovesse essere pi luminosa, possibile provare ad aumentare il Multiplier per compensare la differenza.

Se si desidera controllare la qualit delle Caustiche o ancor meglio, aumentare lintensit della luce, si pu aumentare Subdivs sotto Sampling da 1000 a 2000 o anche superiore. Ma questo aumenter il tempo di Render. Limmagine a DX ha le Caustiche con un Subdivs di 3000, come potete vedere la qualit molto migliorata rispetto le altre.

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Color Mapping
La Funzione di Color Mapping Color mapping utilizzato per regolare il colore come sono in realt visualizzando una determinata immagine. Quando V-Ray determina un valore di un colore in un determinato pixel questo valore viene poi interpretato sulla base del tipo di mapping in uso. Questo molto utile per ridurre al minimo la quantit di unimmagine che fuori della gamma di ci che pu essere visualizzato su un monitor. Tipi di Color Mapping Aprite Color Mapping sotto Opzioni, di default V-Ray ha un set di Linear Multiply. Linear Multiply significa semplicemente che il colore non cambier dal valore generato al valore visualizzato. Exponential un controllo di luminosit e intensit del colore per impedire situazioni disastrose agli oggetti, ma il colore diventer luce, come limmagine a DX.

HSV Exponential e Exponential sono molto simili, ma conserva la sintonia e lintensit del colore, come limmagine in basso a SX Intensity Exponential mantirne il rapporto RGB, e colpisce solo lintensit del colore, como limmagine in basso a DX.

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Il controllo Adaptive Subdivisions


Limpostazione predefinita Adaptive Subdivision in grado di produrre un buon risultato. Vedi limmagine qui sotto a SX. Alcune linee sottili con Adaptive Subdivision hanno delle linee spezzate nella parte posteriore. Adaptive Subdivisions Sample r Aprite Image Sampler sotto Options, V-Ray usa Adaptive Subdivisions come metodo per calcolare antialiasing.Di default Min Rate -1, Max Rate 2. Stessa cosa come nella precedente discussione utilizzare per Min Rate e Max Rate il valore appropriato per la creazione di rendering accurato.Per questo esempio, usate Min rate a 0 fisser le linee spezzate, come limmagine sulla DX.

Fix Rate Sampler Fixed Rate funziona pi o meno allo stesso modo di Adaptive Subdivisions, ma non ha la capacit di utilizzare pi livelli di suddivisione. Perch, il campionatore Fixed Rate generalmente piuttosto lento, anche se produce risultati molto prevedibili.
Adaptive QMC Sampler Adaptive QMC Sampler un ottimo campionatore molto efficace lutilizzo di QMC per i rimbalzi primari. Simile a QMC, Sampler Adaptive QMC utilizzato al meglio per le scene con di piccoli dettagli. Anche se Adaptive QMC non sempre il metodo pi veloce per calcolare lantialiasing, produce generalmente risultati di qualit.

Una corretta regolazione del campionatore sullimmagine ha un impatto diretto sulla velocit e la qualit dellimmagine finale. Per velocizzare lanteprima si pu diminuire la qualit dellimmagine campionatore. Per un rendering finale molto importante avere una corretta impostazione, perch un ambiente povero in grado di produrre unimmagine di scarsa qualit anche se i calcoli illuminotecnici sono molto precisi. In tutti i casi un alto subdivisions dar unimmagine di migliore qualit.

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Mesh Settings
Al fine di creare un render di una geometria, con V-Ray nella vista, una mesh a bisogno di essere creata. Because Perch Rhino usa le NURBS invece delle MESH per la modellazione di tutta la geometria, qundi la NURBS devono essere convertite in mesh per apparire nelle viste. La parte buona di usare le NURBS che a differenza delle MESH possono essere create le stesse geometrie, una molto fine unaltra pi grossolana Setting a Custom Render Mesh Le impostazioni del render si trovano, facendo clic su Opzioni di Rhino, sotto propriet del documento cliccando su Mesh. Rhino usa di default Jagged & Faster. Mentre si sta lavorando sul modello si consiglia di utilizzare Jagged & Faster. Tuttavia, quando arriva il momento del render finale Jagged & Faster non pu produrre una ottima MESH pu portare a strane forme nel render. Per personalizzare le MESH click su Custom e le opzioni diventeranno attive qualunque fossero le impostazioni precedenti delle MESH. Il modo pi efficace per creare una MESH quello di definire solo alcuni dei parametri e lasciando fare a Rhino il resto. In primo luogo cambiare tutti i valori a 0, tranne Maximum distance, edge to surface che dovrebbe essere posto vicino al valore di tolleranza per la scena. Ora, impostare uno dei due parametri diversi, Maximum angle e Maximum Edge length. Limpostazione migliore per Maximum angle generalmente compreso tra 6 e 12. Maximum edge length dipende dalla vostra scena, di solito funziona bene per le scene ad alto dettaglio, senza grandi superfici piatte, come i gioielli. Attenzione unimpostazione troppo fine di una MESH potrebbe causare un calcolo macchinoso per Rhino da calcolare quindi tempi molto lunghi. Di seguito, sulla SX, sono riportati due esempi di MESH e il risultato finale sulla DX.

Qui sopra unimmagine di una MESH molto grossolana. Noterete come le maniglie e il bordo della tazza abbiano un aspetto frastagliato e dispari. Le immagini qui sotto sono con MESH molto fini. Ora le coppe appaiono completamente liscie.

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Risoluzione dellimmagine
Impostazione della dimensione dellimmagine V-Ray pu ignorare limpostazione della dimensione in Rhino. Aprire V-Ray for Rhino Render Options. Click su Output, selezionare Override Rhino per definire le dimensioni dellimmagine. Ci sono diverse impostazioni e diverse dimensioni da scegliere. Lutente pu anche personalizzare le dimensioni. Lunit utilizzata riferita in pixel. Il valore delle immagini il rapporto altezza larghezza per le dimensioni attuali. Clicca su L per bloccare in questo rapporto. Ora, che laltezza e la larghezza sono cambiate, V-Ray calcoler il valore automaticamente in base a questo rapporto. Salvare limmagine Controllare Salva file sotto il Render Output e quindi fare clic su ... impostare il percorso il salvataggio, il tipo e nome del file. Quando VRay ultima il render, il file verr salvato di conseguenza. Si prega di notare che il rendering successivo sostituir il precedente con lo stesso identico percorso, il tipo e nome.

Lopzione Pixel Aspect controlla il rapporto larghezza- altezza fra i pixel. Qui sotto due esempi.

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V-Ray Frame Buffer


La finestra Render V-Ray aprir una finestra di rendering durante il render delle immagini. Ci sono alcuni strumenti importanti in esso. Si prega di consultare le spiegazioni qui sotto per ogni strumento.

Utilizza i diversi canali di colori per visualizzare limmagine, incluso anche Alpha Channel e una scala di grigi per visualizzare limmagine in bianco e nero. Salva l immagine

Clicando su questa icona V-Ray durante il render inizier a renderizzare nel punto dove viene cliccato il mouse allultimo passaggio (vedi limmagine sopra). Questo molto utile per coloro che vogliono vedere il risultato finale di una particolare parte dellimmagine. Se il risultato non quello desiderato, premere ESC per terminare processo. Aprite V-Ray Color corrections. Da qui possibile regolare curve livelli, e e s p o s i z i o n e . Per vedere gli effetti necessario fare clic sullicona corrispondente Curves

Cancella limmagine .

Fare click su questa icona per aprire la finestra di dialogo per informazioni sui pixel. Per avere le stesse infomazioni Click DX sulla finestra di rendering..

Questo pulsante vi permetter di vedere le funzioni di data e ora.Click su per aggiungere al render.

Exposure Levels

Mouse Operation

Keyboard Operation +/- > Zoom in/out Arrow Keys move around the image

Ctrl+ Left click > Zoom in Ctrl+ Right click > Zoom out Double Click > 100 percent Middle Wheel > Zoom in/out

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Distributed Rendering
Distributed Rendering la capacit di renderizzare una sola immagine su pi computer. Questo ha la possibilit di utilizzare pi computer, pu aumentare notevolmente la velocit del rendering. V-Ray pu utilizzare fino a dieci computer con una sola licenza. Al fine di utilizzare queste macchine in pi ci sono due cose importanti da fare. In primo luogo, V-Ray deve sapere che effettivamente deve usare unaltra macchina. Secondo, a V-Ray deve essere detto dove cercare quelle macchine. Impostazioni di V-Ray Distributed Rendering Spawner Il modo in cui V-Ray comunica con altri computer, conosciuto come il computer slave, attraverso una applicazione stand alone viene installato ed eseguito lo slave. Qualsiasi macchina che ha V-Ray for Rhino dovrebbe avere installato su di esso, Distributed Render Spawnerspawner Render. Se ci non avvenuto, o si desidera installare DR Spawner necessario accedere al file di installazione del disco. Una volta che linstallazione viene avviata sar necessario scegliere il tipo di installazione personalizzata. Allinterno dellinstallazione personalizzata ci saranno quattro componenti, uno dei quali DR Spawner. Disabilitare tutti gli altri componenti e fare clic su Avanti per installare DR Spawner.

Trovare lindirizzo IP del computer slave Lultima parte di informazioni necessaria al fine di utilizzare la macchina slave, ottenendo il suo indirizzo IP. possibile questo in due modi. Il primo quello di andare nel pannello di controllo nella sezione Rete e connessioni Internet. Fare doppio click su Connessioni di rete. Questo vi porter ad una finestra contenente a tutti i tipi di connessioni. Doppio clic sulla connessione che si intende collegare la quale aprir una finestra contenente lo stato di tale connessione. Nella parte alta scegliere la scheda dove esistono le informazioni che vi interessano, prendere nota dellindirizzo IP, cos in pochi istanti avete reperito le vostre informazioni. Il secondo modo di recuperare il proprio indirizzo IP usare il comando IPCONFIG. possibile ottenere questo andando sul menu start e cliccando su Esegui digitare CMD, si apre una finestra DOS digitare IPCONFIG, tutte le informazioni vengono visualizzate a schermo, tra cui lindirizzo IP del computer slave.

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Lanciare DR Spawner Una volta che DR Spawners installato sulla macchina slave sar necessario avviare lapplicazione. Nella cartella C:\Program Files\ASGvis troverete una cartella chiamata Render slave. Aprire la cartella e troverete DR Spawner. Facendo doppio click su DR Spawner lo lancerete, e una volta caricato DR Spawner pronto ad andare.

Connettere la Slave Machine Ora che le macchine slave sono pronto abbiamo bisogno di dire al computer principale chi sono i computer slave, noti anche come client, non solo che useremo altri computer per renderizzare, ma anche come accedervi. Questo molto semplice. Lanciare le opzioni di V-Ray scegliere il rollout Systems spuntare la checkbox Distributed Rendering e click su Settings. Cliccando sul pulsante, Add server si apre una finestra che vi permetter di inserire gli indirizzi IP di qualsiasi computer slave che si desidera utilizzare. Allora ricapitolando, Opzione Add a Server, per aggiungere un client, inserire lindirizzo IP nella apposita finestra (Enter host name /IP:) di qualsiasi computer che si vuole connettere. Dopo aver inserito tutti gli indirizzi IP cosa molto impotante fare clic su Resolve servers

Alcune considerazioni su Distributed Rendering Con lutilizzo di Distributed Rendering si potrebbe incorrere in alcuni problemi possibili. Quando si tenta di connettersi al computer slave si possono avere problemi in realt non conducibili al render. E buona norma controllare tutti i firewall che possono essere sulla macchina host e slave, cos come qualsiasi router che si possono avere. Inoltre, le texture non saranno trasferite alla macchina host dal software DR. Il modo ottimale, sarebbe quello di posizionare le texture in rete accessibili a tutte le macchine in uso, ma se ci non fosse possibile allora necessario trasferire manualmente le texture in una cartella della macchina slave (s) che lo stesso percorso della macchina lhost. Inoltre, se si ha la possibilit di utilizzare la Connessione desktop remoto o di un software simile, si pu rendere il compito delle macchine slave pi facile.

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Sample Materials
Rubber - Orange
Rubber - White

Sculpture - Gray_Bump

Water

Wax - Green

Wax - Skin

Argil - Brown_Bright

Argil - Brown_Dark

Argil - Red

Carbon Fiber

Ceramic - Red

Ceramic - White

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Chocolate

Crystal

Eggshell

Emmisive

Glass - Black

Glass - Frosted

Glass - Pure

Granite - Brown

Granite - Sunsetbeige_Dark

Granite - Sunsetbeige_Light

Gypsum

Gypsum - Bump

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Hematite

Ice

Jade - Green

Jade - White

Leather - Brown-01

Leather - Brown-02

Leather - Orange-01

Leather - Orange-02

Marble - Green

Marble - Red

Marble - White

Metal - Brushed Metal

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Metal - Car Paint_Red

Metal - Chrome

Metal - Copper

Metal - Copper

Metal - Iron

Metal - Rusty

Metal - Silver

Metal - Stainless

Milk

Plastic - Blue

Plastic - Orange

Plastic - Red

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Sculpture - Gray_Dot

Sculpture - White_Dot

Sex Toy

Wood - 01

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Desidero innanzitutto ringraziare tutti quelli che hanno seguito questa traduzione, per la grande pazienza che hanno avuto per tutto questo tempo. Ringrazio tutti quelli che hanno messo in rete il manuale tradotto soprattutto Riccardo Gatti, Alberto Broggian e lo staff di MixExperince. Ringrazio gli strumenti di lingua di Google che senza di esso non so se ci sarei riuscito. Ringrazio ASGvis che mi ha dato il permesso di tradurre il manuale. Ciao a tutti ci sentiamo al prossimo progetto. Klein Forti

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