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Rhinoceros

Modellazione NURBS per Windows

Guida pratica
Livello 2
Robert McNeel & Associates 2001.
Tutti i diritti riservati.

Copyright di Robert McNeel & Associates. Il permesso di eseguire copie digitali o copie elettroniche parziali o totali di quest'opera
concesso senza compenso solo ad uso personale o per le classi purch tali copie siano fatte o distribui te non a scopo di lucro o per vantaggi
commerciali. Altrimenti per copiare, ripubblicare, rendere disponibile su server, ridistribuire su mailing -list l'intera opera o parti di essa
richiede una preventiva autorizzazione specifica. Le richieste di riproduz ione vanno inoltrate a: Publications, Robert McNeel & Associates,
3670 Woodland Park Avenue, North, Seattle, WA 98103; FAX (206) 545 -7321; e-mail permissions@mcneel.com .

Traduzione a cura di: Cinzia Sada e Gianluca Rossi.


S O M M A R I O

Sommario
Fair 99
Prima parte: Introduzione ................................ ................... 1
Usare bitmap di sfondo ................................ .................... 105
Introduzione ................................ ................................ ......... 3
Obiettivi del corso 4 Un approccio alla modellazione ................................ ......113
Come iniziare un modello 113
Parte seconda: Tecniche di modellazione avanzata .......... 7
Usare disegni 2D ................................ .............................. 127
Personalizzazione dell'ambie nte di lavoro, delle barre degli
Usare disegni 2D come parte di un modello 127
strumenti e dei pulsanti ................................ ...................... 9
Realizzare un modello da un disegno 2D 136
Layout di una barra degli strumenti 9
Alias di comando 16 Scultura................................ ................................ ............. 151
Tasti di scelta rapida 18 Scultura 151
Plug-in 19
Script 20 Problemi ................................ ................................ ............ 159
File modello 22 Problemi 159
Strategia generale 159
Topologia NURBS ................................ .............................. 27
Topologia NURBS fondamentale 27 Creare una mesh da un oggetto NURBS ......................... 165
Processo di meshing 165
Creazione di una curva ................................ ...................... 33
Grado di una curva 33 Parte terza: Rendering ................................ ..................... 173
Continuit di una curva e di una superficie 37
Rendering con Rhino ................................ ....................... 175
Continuit di una superficie ................................ .............. 51
Rendering con Flamingo ................................ ................. 179
Continuit di una superficie 51
Aggiungere una sorgente di luce 183
Comandi usati di frequente 59
Immagini e Mappe Bump 190
Tecniche opzionali di superficie 69
Decal 193
Tecniche avanzate di superficie ................................ ....... 77 Decal di una mappa su oggetti 194
Pulsanti lievemente bombati 77
Pieghe 89

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E L E N C O D E G L I E S E R C I Z I

Elenco degli esercizi


Esercizio 1Mouse Trackball........................................... 5
Esercizio 2Personalizzare l'interfaccia di Rhino.................10
Esercizio 3Topologia....................................................27
Esercizio 4NURBS tagliate ............................................30
Esercizio 5Grado di una curva.......................................33
Esercizio 6Continuit geometrica ..................................39
Esercizio 7Continuit nella tangenza ..............................41
Esercizio 8Continuit nella curvatura .............................46
Esercizio 9Continuit nella superficie .............................52
Esercizio 10Comandi riguardanti la continuit .................59
Esercizio 11Raccordi e smussi ......................................69
Esercizio 12Tasti lievemente bombati ............................77
Esercizio 13Superfici con una piega ...............................89
Esercizio 14Superfici con una piega (Parte 2)..................96
Esercizio 15Composto a mano .................................... 105
Esercizio 16Ritaglio................................................... 114
Esercizio 17Importare un file Adobe Illustrator ............. 127
Esercizio 18Realizzare il modello di un contenitore di sapone
detergente .......................................................... 136
Esercizio 19Cruscotto ................................................ 152
Esercizio 20Problemi ................................................. 162
Esercizio 21Processo di meshing ................................. 165
Esercizio 22Rendering di Rhino ................................... 175
Esercizio 23Rendering ............................................... 179

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Prima Parte:
Introduzione
R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:

1 Introduzione

La presente guida segue le sessioni del corso di formazione Livello 2 di Rhinoceros. Il presente corso
rivolto a persone che utilizzano e/o supportano Rhino.
Il corso esplora le tecniche avanzate di modellazione e aiuta i partecipanti a conoscere e comprendere
meglio come utilizzare gli strumenti di modellazione di Rhino nel le situazioni contingenti.
Le lezioni frontali procederanno pi speditamente di quanto qui esposto. Per ottenere migliori risultati, si
consiglia di far pratica negli intervalli tra le lezioni usando una workstation di Rhino e si invita a
consultare il man uale di riferimento per ulteriori informazioni.

Durata:
3 giorni

Prerequisiti:
Completamento della formazione impartita al Livello 1 e tre mesi di esperienza di utilizzo di Rhino.

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Note:
Obiettivi del corso
Nel Livell o 2, verr illustrato come:
Personalizzare le barre degli strumenti e l'ambiente di lavoro
Creare delle semplici macro
Usare gli snap all'oggetto avanzati
Utilizzare i vincoli sulla distanza e sull'angolo insieme con gli snap all'oggetto
Costrui re e modificare delle curve da utilizzare nella realizzazione di superfici mediante i metodi di
editing dei punti di controllo
Valutare delle curve con i grafici di curvatura
Utilizzare varie strategie per realizzare una superficie
Ricostruire una s uperficie ed una curva
Controllare la continuit nella curvatura di una superficie
Creare, manipolare, salvare e ripristinare i piani di costruzione personalizzati
Creare superfici e feature mediante piani di costruzione personalizzati
Raggruppar e degli oggetti
Visualizzare, valutare e analizzare un modello mediante feature di ombreggiatura
Posizionare il testo attorno ad un oggetto o su una superficie
Mappare curve planari su una superficie
Creare un modello 3D da disegni 2D e immagini sc ansionate
Eliminare gli errori da un file importato ed esportare file corretti
Usare gli strumenti di rendering

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Note:

Esercizio 2Mouse Trackball


1 Iniziare un nuovo modello e salvarlo come Trackball.3dm .

2 Modellare un mouse trackball.

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Parte Seconda:
Tecniche di modellazione avanzata
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Note:

2 Personalizzare ambienti di lavoro, barre degli


strumenti e pulsanti

Layout di una barra degl i strumenti


Il layout di una barra degli strumenti consiste nell'organizzazione delle barre degli strumenti e contiene i
pulsanti che appaiono nello schermo. Il layout di una barra degli strumenti salvato in un file workspace
(.ws) e pu esser aperto e salvato. Rhino si avvia con un ambiente di lavoro predefinito e
automaticamente salva il layout della barra degli strumenti attivo prima che sia chiusa la sessione, a
meno che il file .ws non sia ab ilitato alla sola lettura. E' possibile creare il proprio ambiente di lavoro
personalizzato e salvarne le impostazioni.
La nuova versione 2.0 di Rhino supporta pi ambienti di lavoro contemporaneamente. Questo fatto
permette una maggiore flessibilit per visualizzare le barre degli strumenti per alcuni compiti particolari.
Gli strumenti di personalizzazione dell'ambiente di lavoro di Rhino facilitano quindi la creazione e la
modifica delle barre degli strumenti e dei relativi pulsanti. Oltre a questa fless ibilit, l'utente dispone di
una migliore capacit di combinare comandi in macro per eseguire operazioni molto complesse. In
aggiunta a ci, anche possibile impostare gli alias di comando e i tasti di scelta rapida.

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Note:

Esercizio 3Personalizzazione dell'interfaccia di Rhino

In questo esercizio sar illustrato come creare dei pulsanti, delle barre degli strumenti, delle macro, degli
alias di comando e dei tasti di scelta rapida che saranno disponibili du rante il corso.

Creare un ambiente di lavoro personalizzato:


1 Aprire il modello ZoomLights.3dm. Edit Toolbar Layout
2 Dal menu Tools, cliccare Toolbar Layout . Cercare questo pulsante.

3 Dalla finestra di dialogo Toolbars dal menu File, cliccare Save As.
4 Digitare Level 2 Training nel riquadro File name e cliccare OK.
A seguito di tale operazione, viene salvata una copia del co rrente workspace predefinito con lo stesso
nome. Si ricorda che gli ambienti di lavoro sono salvati con l'estensione .ws. Nel seguito si far uso
del presente workspace per eseguire alcune personalizzazioni.

INella finestra di dialogo Toolbars sono elencati tutti i workspace aperti insieme ad un elenco delle
singole barre degli strumenti relative ad un workspace selezionato. I riquadri di selezione mostrano lo
stato corrente delle barre degli strumenti. Un riquadro di selezione, infatti, indica se un a barra degli
strumenti visualizzata o meno.

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Note:

Creare una nuova barra degli strumenti:


1 Dalla finestra di dialogo Toolbars nel menu Toolbar cliccare New.
2 Nella finestra di dialogo Toolbars Properties nominare la barra degli strumenti Zoom, e cliccare
Ok.
A seguito di tale operazione appare sullo schermo una barra degli strumenti a singolo pulsante.

3 Uscire dalla finestra di dialogo.


E' possibile creare una nuova barra degli strumenti anche cliccando con il tasto destro del mouse
sulla menu a comparsa nella barra del titolo della barra degli strumenti aperta.

Editare un nuovo pulsante :


1 Premere e tenere premuto il tasto Shift e cliccare il tasto destro del mouse sul pulsante in bianco
nella nuova barra degli strumenti.
La finestra di dialogo Edit Toolbar But ton viene visualizzata con dei campi in cui definire
rispettivamente i comandi da eseguire quando si cliccano i tasti destro e sinistro del mouse e ove
definire la descrizione di un pulsante.
2 Nella finestra di dialogo Edit Toolbar Button nel riquadro Tooltip digitare Zoom Extents except
lights | Zoom Extents except lights all viewports .
Il carattere barra verticale ( Shift + \ ) viene riconosciuto come carattere separatore nelle descrizioni
di un comando.

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Note:
3 Nella finestra di dialogo Edit Toolbar Button, nel riquadro Left Button Command digitare ! None
SelLights Invert ZoomSelected None .

4 Nella finestra di dialogo Edit Toolbar Button nel riquadro Right Button Command digitare ! None
SelLights Invert ZoomSelectedAll None .
5 Cliccare Edit Bitmap .
L'editor delle bitmap un semplice programma di grafica che permette di editare la bitmap relativa
all'icona. Include una fun zione per catturare delle porzioni dello schermo delle dimensioni di un'icona
e una funzione per importare un file.
Qualora la bitmap sia troppo estesa, ne sar importata solo la porzione centrale.
6 Dal menu File, cliccare Import Bitmap e selezionare il file ZoomNoLights.bmp .
E' possibile importare un'immagine di una qualunque bitmap dalle dimensioni in pixel corrette e
creare delle icone di pulsanti renderizzati.
7 Nella finestra di dial ogo Edit Bitmap modificare l'immagine e cliccare OK.

Per accedere al nuovo pulsante, cliccarlo nella barra degli strumenti Zoom o collegarlo ad essa
attraverso un pulsante esistente in un'altra barra degli strumenti.

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Note:
8 Utilizzare il pulsante per eseguire uno zoom del modello.
Si potr notare che esso ignora le sorgenti di luce quando si esegue uno zoom estensione.

E' possibile inserire dei comandi o una loro combinazione nei riquadri appropriati usando le
seguenti regole:
Uno spazio viene interpretato come un Invio. I comandi non possiedono degli spazi (ad esempio
ZoomExtentsAll) ma necessario lasciare uno spazio tra comandi differenti
La la riga di comando si riferisce ad un file, una barra degli strumenti, un layer, un nome di un
oggetto, o ad una directory per la quale il percorso include degli spazi, il percorso, il nome della
barra degli strumenti o la posizione della directory deve esser inclusa tra virgolette.
Un ! seguito da uno spazio viene interpr etato come Cancel. Generalmente meglio iniziare un
comando a pulsante con un ! se si desidera rimuovere qualunque altro comando che potrebbe
esser eseguito quando si clicca questo pulsante.
I comandi designati alla manipolazione di una vista come ad es empio Zoom, ZoomTarget, ecc.,
possono esser eseguiti durante l'esecuzione di altri comandi. Per esempio, possibile eseguire
uno zoom o una panoramica mentre si seleziona una curva per il comando Loft. Disponendo il
simbolo ! di fronte a questi comandi no n sarebbe perci appropriato.
Inserendo il comando Pause in una macro, possibile sia abilitare l'utente ad inserire dei dati
nella linea di comando sia effettuare una scelta di punti direttamente dallo schermo. I comandi
che possiedono delle finestre d i dialogo, come ad esempio il comando Revolve, non accettano
l'inserimento di dati tramite una macro.

Nota: Le regole sopracitate si applicano anche agli script eseguiti da file di lettura dei comandi e dal
comando Paste. Nonostante possano esser eseguiti degli script molto complessi con la plug -in
Script di Rhino, in linea di massima la maggior parte delle operazioni pu esser effettuata usando i
comandi basilari di Rhino e le regole delle macro sopra citate. Si riportano di seguito alcuni utili
comandi: S elLast, SelPrev, SetObjectName, SelName, Group, SetGroupName, SelGroup, Invert,
SelAll, SelNone, LayerOn, LayerOff, ReadCommandFile e SetWorkingDirectory.

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Note:
Collegare una barra degli strumenti ad un pulsante:
1 Cliccare il tasto destro del mouse premendo il tasto Shift sul pulsante Zoom Extents nella barra
degli strumenti Standard . Nell'elenco Linked toolbar, Name, selezionare Zoom e cliccare OK. Zoom Extents
Ora il pulsante Zoom Extents presenta un piccolo triangolo bianco nell'angolo in basso a destra a Cercare questo pulsante
rappresentare che ad esso collegata una barra degli strumenti.

2 Cliccare e premere il pulsante ZoomExtents per visualizzare la nuova barra degli strumenti a singolo
pulsante creata.
Se si clicca sulla X sulla barra degli strumenti Zoom appena creata e la si chiude. E' comunque
sempre possibile aprirla mediante il pulsante a comparsa.
3 Si provi ad usare il nuovo pulsante co llegato.

Copiare un pulsante da una barra degli strumenti ad un'altra:


1 Premere il tasto Ctrl e muovere il mouse sul pulsante all'estrema destra della barra degli strumenti
Standard .
La descrizione del comando indica c he cliccando il tasto sinistro e trascinando il mouse permette di
copiare il pulsante mentre cliccando e trascinando il tasto destro del mouse permette di collegarlo .

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Note:
2 Copy il pulsante uno spazio oltre nella stessa barra degli strumenti. Nella finestra di dialogo OK to
duplicate button cliccareOK.
3 Premere e tenere premuto il tasto Shift e cliccare con il tasto destro del mouse sul pulsante appena
copiato per editarlo.
4 Nellabarra degli strumenti Linked scegliere Main.
5 Rimuovere il testo nei riquadri per i comandi associati ai tasti destro e sinistro del mouse.
6 Digitare Main Toolbar in corrispondenza di Tooltip.
7 Nella finestra di dialogo Edit Bitmap deselezionare l'immagine e tracciare una semplice icona come
illustrato nell'esempio sottostante.

8 Chiudere l e finestre di dialogo e ritornare alla finestra di Rhino.


9 Liberare e chiudere la barra degli strumenti Main.
10 Cliccare il nuovo pulsante appena creato.
La barra degli strumenti Main compare istantaneamente ed disponibile. Ci permette a tutte le
viewport di occupare uno spazio maggiore rispetto a quello occupato quando la barra degli strumenti
Main vincolata a giacere in un lato.
11 Liberare la b arra degli strumenti Main e svincolarla per poterla visualizzare in modo indipendente.

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Note:
Aggiungere un comando ad un pulsante esistente:
1 Premere il tasto Shift e cliccare con il tasto destr o del mouse sul pulsante Copy nella barra degli
strumenti Main.
2 Nella finestra di dialogo Edit Toolbar Button nel riquadro Right Button Command digitare ! Copy Copy
Pause InPlace . Cercare questo pulsante
3 Nella finestra di dialogo Edit Toolbar Button nel riquadro Tooltip digitare | Duplicate .
Questo pulsante permette di duplicare degli oggetti e disporli nella stessa posizione. Questo comando
sar quindi usato molto di frequente durante la serie di lezioni su Rhi no.

4 Selezionare uno tra gli oggetti del modello e cliccare il tasto destro del mouse sul pulsante Copy.
5 Muovere l'oggetto selezionato per visualizzarne la copia.

Alias di comando
I comandi e le macro disponibili per i pulsanti lo sono anche per gli alias di comando. Gli alias di
comando sono strumementi estremamente utili in Rhino. Si tratta infatti di comandi e macro che sono
attivati mediante tasti o combinaz ioni di tasti seguiti da un Invio, Barra spaziatrice o Tasto destro
del mouse .

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Note:
Creare un alias di comando:
1 Dal menu Tools cliccare Options .
2 Nella finestra di dialogo Options sulla scheda Aliases aggiungere alias di comando, righe di comando
o macro.
Gli alias si trovano nella colonna di sinistra mentre le righe di comando o le macro si trovano nella
colonna di destra. Si applicano quindi le stesse regole valide per i pulsanti. Gli alias di comando
possono esser usati all'interno di altri macro di alias o macro di pulsanti.

3 Cliccare New per creare un nuovo alias.


Si illustrer come creare un alias per eseguire una copia speculare di oggetti selezi onati
verticalemente o orizzontalmente rispetto l'origine del piano di costruzione attivo. Tale funzione
utile quando si desidera creare degli oggetti simmetrici centrati sull'origine.
4 Digitare mv nella colonna alias. Digitare Mirror pause 0 1,0,0 nella colonna relativa alla riga di
comando.
5 Cliccare New per creare un nuovo alias.

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Note:
6 Digitare mh nella colonna alias. Digitare Mirror pause 0 0,1,0 nella colonna relativa alla riga di
comando. Quando si creano degli alias,
si usino dei tasti vicini tra loro o
7 Selezionare una geometria e provare ad eseguire su di essa l'alias appena creato. Digitare mh o mv e
premere Invio.
si ripeta lo stesso carattere pi
volte affinch il loro utilizzo sia
Se nessun oggetto stato preselezionato il comando Pause nello script richiede all'utente di
selezionare gli oggetti e la pressione del tasto Invio completa l'insieme di selezione.
il pi facile e veloce possibile.

Importare un alias di comando:


1 Dal menu Tools cliccare Commands , e successivamente cliccare Import Command Aliases .
2 Nella finestra di dialogo Import Command Aliases selezionare Aliases.txt .
Il file di testo degli alias contiene la loro definizione.
3 Aprire la finestra di dialogo Options per visualizzare i nuovi alias.

Tasti di scelta rapida


Gli stessi comandi o righe di comando o macro che possono esser usati attraverso pulsanti sono anche
disponibili attraverso i tasti di scelta rapida. Si ricorda che i tasti di scelta rapida sono dei comandi e
macro di comandi attivati mediante un tasto funzione, il tasto Ctrl e un tasto funzione o mediante Ctrl e
un tasto alfanumerico.

Creare un tasto di scelta rapida:


1 Dal menu Tools cliccare Options .
2 Nella finestra di dialogo Options alla scheda Keyboard possibile aggiungere righe di comando o
macro.
Vi sono svariati tasti di scelta rapida gi assegnati ad alcuni comandi. Si ricorda che nel caso di tasti
di scelta rapida si applicano le stesse regole valide per la creazione di un pulsante.

3 Cliccare sulla colonna successiva a F3 per creare un nuovo tasto di scelta rapida.

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Note:
4 Digitare DisableOsnap per il tasto di scelta rapida.
Questo tasto di scelta rapida facilita la disabilitazi one degli snap in uso.
5 Uscire dalla finestra di dialogo.

Plug-in
Le plug -in sono dei programmi che estendono le funzionalit di Rhino.
In Rhino sono incluse svariate plug -in. Molte altre sono invece disponibili al sito internet di Rhino.

Per caricare una plug -in:


1 DigitareLoadPlugin sulla linea di comando e premere Invio.
2 Nella finestra di dialogo Rhino Plug -in File modificare la cartella Rhinocero s/Plug-inse aprire
QLayeru.rhp .
Questa plug -in permette di modificare lo stato di un layer da una finestra di dialogo opportuna.
3 Digitare Qlayer.
Questa finestra di dialogo permane fintantoch non viene chiusa. Contiene dei controlli per attivare e
disattivare un layer, per bloccare o sbloccare un layer, per cambiarne il colore o per renderlo
corrente.

4 Chiudere la finestra di dialogo.

Applicare il comando di una plug -in ad un pulsan te:


1 Premere il tasto Shift+Ctrl e cliccare sul pulsante Edit Layers .
2 Sulla linea relativa alla descrizione del comando aggiungere | Quick Layers
3 Nel riquadro Right mouse button command digitare ! Qlayer e quindi cliccare OK.
4 Cliccare il tasto destro del mouse sul pulsante Edit Layers per visualizzare la finestra Qlayer.

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Note:
Script
Rhinoceros supporta gli script us ando VBScript e JScript.
Per usare gli script in Rhino necessario avere un po' di esperienza in programmazione. Fortunatamente,
gli script VBScript e JScript sono linguaggi di programmazione pi semplici di molti altri disponibili in
commercio sono si p ossono trovare svariati libri e un'accurata documentazione. VBScript e JScript sono
dei linguaggi di programmazione sviluppati e supportati da Microsoft.
Non si tratter ora come scrivere uno script ma solo come eseguirne uno e applicarlo ad un pulsante.
Lo script seguente permette di copiare un oggetto e di posizionarlo su un altro layer in un'unica
operazione.

Caricare uno script:


1 Sulla linea di comando digitare LoadScript e premere Invio.
2 Nella finestra di dialogo Load RhinoScript cliccare Add.
3 Nella finestra di dialogo Open selezionare CopyObjectsToLayer.rvb e quindi cliccare Open.
4 Nella finestra di dialogo Load RhinoScript evidenziare CopyObjectsToLayer.rvb e cliccare Load.

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Note:
5 Al prompt Select Objects selezionare il cilindro e premere Invio.
6 Nella finesra di dialogo Copy Objects to L ayer cliccare Layer 01 e quindi cliccare OK.

Editare un file script:


1 Nella linea di comando digitare LoadScript e premere Invio.
2 Nella finestra di dialogo Load RhinoScript evidenziare CopyObjectsToLayer.rvb e cliccare Edit.
L'ultima riga dello script lo esegue. Dal momento che si creer un pulsante per eseguire lo script dopo
averlo caricato, possibile rimuovere questa riga.
3 Cancellare l'ultima riga dello script ed uscire dall'editor salvando i cambiamenti operati.
4 Uscire dalla finestra di dialogo Load RhinoScript .

Creare un pulsante che carica o esegue uno script:


1 Dal menu Tools cliccare Toolbar Layout .
2 Nella finestra di dialogo Toolbars selezionare Layer ed evidenziarlo.
3 Nella finestra di dialogo Toolbars dal menu Toolbar cliccare Add Button ed usci re dalla finestra di
dialogo Toolbars .
4 Per editare il nuovo pulsante, premere il tasto Shift e cliccare il tasto destro del mouse sul nuovo
pulsante.
5 Nella finestra di dialogo Edit Toolbar Button nel Tooltip, digitare Copy Objects to Layer | Load
Copy Objects to Layer Script .
6 Nel riquadro Left Button Command digitare ! RunScript /rvb /CopyObjectsToLayer .
7 Nel riquadro Right Button Command digitare ! LoadScript /CopyObjectsToLayer.rvb .
8 Nella finestra di dialogo Edit Toolbar Button cliccare Edit Bitmap .

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Note:
9 Nella finestra di dialogo Edit Bitmap dal menu File cliccare Import e Open il file
CopyObjectsToLayer.bmp , cliccare quindi OK.
10 Nella finestra di dialogo Edit Toolbar Button cliccare OK.
11 Provare il nuovo pulsante.

File modello
Un file modello un file in cui possibile salvare tutte le impostazioni base di Rhino. I file modello
includono quindi tutte le informazioni che sono salvate in un file 3DM di Rhino: oggetti, impostazioni
della griglia, layout di una viewport, tolleranze nell'unit di misura, impostazioni di rendering,
impostazioni delle quotature, note, ecc.
E' possibile usare dei file modello predefiniti che sono installati con Rhino o salvare i propri file modello
su cui basare i propri modelli. E' frequente, infatti, che si desideri avere un file modello in cui siano
incluse tutte quelle caratteristiche necessarie per costruire alcune tipologie di modelli.
I file di modello standard che sono predefiniti in Rhino possiedono layout di varie viewport o impostazioni
delle unit di misura ma non contengono alcuna geometria o particolari impostazioni. E' invece possibile
che differenti progetti possano richiedere impostazioni diverse. Ad esempio, possibile predisporre un
file modello con diverse imposta zioni per le mesh di rendering, la tolleranza in angolo, layer nominati,
sorgenti di luce e geometrie precostituite.
Il comando New inizia un nuovo modello basandosi su un file modello (opzionale). Verr usato il file
modello a meno che non lo si cambi con uno dei file modello o file di un modello di Rhino.
Il comando SaveAsTemplate crea un nuovo file modello.
Per modificare il file modello aperto di default all'avvio di Rhino scegliere New e ivi selezionare il file
modello che si desidera caricare all'avvi o di Rhino e successivamente selezionare il riquadro Use this file
when Rhino starts.

Creare un file modello:


1 Iniziare un nuovo modello cliccando New.
2 Selezionare il file Inches.3dm come file modello.
3 Dal menu File cliccare Properties .
4 Dal menu Render cliccare Current Renderer e successivamente Flamingo Raytrace .

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Note:
5 Nella fines tra di dialogo Document Properties nella scheda Grid cambiare Snap spacing in .1, Grid
spacing in 1, Major grid lines in 10 e Grid extents in 10.

6 Nella scheda Render Mesh modificare le impostazioni a Smooth and slower .

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Note:
7 Nella scheda Flamingo cliccare Environment, selezionare Ground plane e accettare il materiale
predefinito.

8 Nella scheda Main selezionare Background image .


9 Nella scheda Background image selezionare JeffsSunroom.bmp come sfondo e alla voce
Projection selezionare Spherical . Cliccare OK per uscire dalla finestra di dialogo Environment .
Cliccare OK per uscire dalla finestra di dialogo Document Pr operties.
10 Con la viewport Perspective attiva, digitare Grid e premere Invio per disattivare la griglia.
11 Aprire la finestra di dialogo Layers e rinominare Layer 05 in Lights , Layer 04 in Curves e Layer 03
in Surfaces . Rendere attivo il layer Lights. Cancellare i layer Default , Layer 01 Layer 02 . Uscire
dalla finestra di dialogo.

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Note:
12 Impostare le due sorgenti di luce direzionale in modo che puntino all'or igine e siano
approssimativamente a 45 gradi dal centro e inclinate di 45 gradi rispetto al piano di costruzione.

13 Dal menu Render cliccare Current Renderer , e quindi cliccare Rhino .


14 Dal menu Render cliccare Properties .
15 Nella scheda Rhino Render selezionare Use lights on layers that are off e cliccare OK.
16 Dal menu Render cliccare Current Renderer , e cliccare Flamingo Raytrace .
17 Dal menu Edit cliccare Layerse quindi cliccare One Layer On per rendere visibile il solo layer
Curves .
18 Dal menu File cliccare Save As Template e navigare nella directory dei file modello. Nominare il file One Layer ON
modello Inches_SmallProduct_001.3dm . Cercare questo pulsante.
Questo file insieme a tutte le sue impostazioni ora disponibile ogni qualvolta si desidera iniziare un
nuovo modello. E' importare de finire dei file modello personalizzati per ciascun tipo di modello 3D che
si usa pi di frequente: tale operazione permette infatti di risparmiare tempo.

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Note:

3 Topologia NURBS

Topologia NURBS di b ase


Le superfici NURBS hanno sempre una topologia rettangolare. I punti e la parametrizzazione di una
superficie sono definite in due direzioni, generalmente ad angoli retti l'una rispetto l'altra: questo fatto
non detto che sia ovvio, specie quando si c rea o si manipola una superficie. Questa struttura utile
quando si definiscono le strategie per creare ed editare una geometria.

Esercizio 4Topologia
Questo esercizio dimostra come sia organizzata una topologia NURBS e discute alcuni casi particolari
che devono esser considerati quando si crea o si edita una geometria.
1 Aprireilmodello Topology.3dm .
Vi sono varie superfici e curve visibili sul layer corrente.
2 Attivare i punti di controllo del piano rettangolare sulla sinistra.
Come si pu notare, possiede quattro punti di controllo, ciascuno ad un vertice questo un esempio
di superficie planare non tagliata che mostra una topologia rettangolare. Control Points On
3 Attivare i punti di controllo della superficie pi incurvata . Cercare questo pulsante.

Vi sono pi punti di controllo ma evidente che sono organizzati in una struttura rettangolare.
4 Selezionare ora il cilindro .
Appare come una superficie continua ma con contorno rettangolare.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
5 Dal menu Analyze cliccare Edge Tools e quindi cliccare Show Edges .

Show Edges
Cercare questo pulsante.

Si noti come vi s ia una giunzione evidenziata sul cilindro. La giunzione (1) evidenziata rappresenta i
due bordi del rettangolo mentre i rimanenti due bordi (2 e 3) sono nella parte superiore ed inferiore
rispettivamente. Anche in questo caso rappresentata una topologia rettangolare.
6 Si selezioni ora la sfera.
Appare come un oggetto continuo chiuso e anch'essa presenta un contorno rettangolare.
7 Usare Show Edges per mostrane i bordi.

Notare come vi sia una giunzione evidenziata sulla sfera. La giunzione (1) evidenziata rappresenta i
due bordi del rettangolo mentre i rimanenti due bordi (2 e 3) sono riuniti in un singolo punto ai poli.
In questo caso si tratta sempre di una topologia rettangolare sebbene distorta. Zoom Target
8 Selezionare la sfera e premere F11 seguita da F10. I punti di controllo della prima delle due (opzione tasto destro del mouse)
superfici sono stati disattivati ( F11) mentre quelli della sfera sono stati attivati ( F10). Cercare questo pulsante.
9 Attivare Point Osnap , ed eseguire Zoom Target presso uno dei poli della sfera.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
10 Selezionare i l singolo punto al polo
11 Dal menu Transform cliccare Smooth e quindi cliccare OK.
A seguito di queste operazioni il singolo punto stato scomposto in un piccolo anello di punti. Smooth
Cercare questo pulsante.

ShowEdges lo evidenziar come un bordo . Si ricorda che quando tutti punti di un bordo non tagliato
sono riuniti in un singolo punto si parla di singolarit .
Una singolarit rappresenta un caso speciale ma in linea di massima meglio non sovrapporre punti
di controllo l'uno sull'altro. Qualor a dei punti interni ad un bordo siano riuniti o sovrapposti in un
punto, Rhino dar un messaggio di errore Check o Select Bad Objects .
12 Usare il tasto Home per eseguire uno Zoom out.
Questo rappresenta il modo pi veloc e per ritornare alle viste precedenti.
13 Selezionare la superficie triangolare.
Notare che non appare rettangolare. Nonostante sia una topologia rettangolare, presenta una
singolarit ad un vertice.
14 Attivarne i punti di controllo.
15 Eseguire uno Zoom al vertice all'estrema destra.
16 Selezionare il punto al vertice.
17 Usare Smooth nella direzione Y.
Si noti come l 'estremit sia resa piatta e siano visibili pi punti di controllo.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Selezionare i punti:
1 Aprire la barra degli strumenti Select Points .

Select U
Cercare questo pulsante.

2 Selezionare casualmente un singolo punto sulla sfera.


3 Scegliere Select U nella barra degli strumenti.
A seguito di tale operazione viene visualizzata una riga di punti.
4 Deselezionare tutto cliccando su uno spazio vuoto e selezionare un altro punto sulla sfera.
5 Scegliere Select V dalla barra degli strumenti.
A seguito di questa operazione viene selezionata una riga di punti nell'altra direzione del rettangolo. Select V
Questa la struttura che si presenta sempre nel caso di superfici NURBS. Cercare questo pulsante.

6 Provare gli altri pulsanti in questa barra degli strumenti.

Esercizio 5NURBS tagliate


1 Aprire il modello Trimmed NURBS.3dm .
Questa superficie stata tagliata da una superficie pi estesa. La superficie a quattro lati sottostante
ancora disponibile dopo il taglio ma bloccata dall e curve di taglio sulla superficie.
2 Selezionare la superficie e attivarne i punti di controllo.
I punti di controllo possono esser manipolati sulla parte di superficie tagliata o sul resto della
superficie ma si noti ch e i bordi tagliati si possono anche muovere in corrispondenza delle modifiche
apportate alla superficie sottostante. Le curve di taglio rimangono invece sempre sulla superficie.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Annullare l'operazione di taglio su una superficie:
1 Dal menu Surface cliccare Edit Tools e successivamente cliccare Untrim.
Untrim
2 Al prompt Select boundary to detach selezionare il bordo della superficie.
Cercare questo pulsante.
Mentre appare la super ficie sottostante originaria, le curve di taglio scompaiono.

3 Undo per ritornare alla precedente superficie tagliata.

Rimuovere una curva di taglio da una superficie:


1 Dal menu Surface cliccare Edit Tools e quindi cliccare Detach Trim . Detach Trim
2 Al prompt Select boundary to detach selezionare il bordo della superficie. Cercare questo pulsante.

A seguito di questa operazione, appare la superf icie sottostante originaria lasciando le curve di taglio.
Le curve di taglio si trovano nello stesso posto di prima nonostante non siano pi associate alla
superficie.

Undo
Cercare questo comando.

3 Undo per ritornare lla precedente superficie tagliata.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Ridurre una superficie tagliata:
1 Dal menu Surface cliccare Edit Tools e quindi cliccare Shrink Trimmed Surface .
2 Al prompt Select trimmed surfaces to shrink selezionare la superficie e premere Invio per
terminare il comando. Shrink Trimmed Surface
La superficie non tagliata sottostante viene sostituita da una di dimensioni minori che corrisponde alla Cercare questo comando.
superficie di parten za. Non sar possibile discriminare i cambiamenti tra quest'ultima e la superficie
tagliata. Solo la superficie sottostante non tagliata sar infatti modificata.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:

4 Creazione di una curva

La presente parte del corso sar dedicata a riprendere alcuni concetti e tecniche relative alle curve
NURBS che possono semplificare il processo di apprendimento nel resto del corso. Le tecniche di
creazione di una curva hanno un significante eff etto sulle superfici da cui derivano.

Grado di una curva


Il grado di una curva si riferisce a quanto un singolo punto di controllo pu influire sulla lunghezza di una
curva.
Per curve di grado superiore, l'influenza di un qualunque singolo punto inferiore in una specifica parte
della curva ma pu esser maggiore in una parte pi estesa della curva. Per tale ragione, le curve di grado
superiore presentano una continuit pi marcata.
Nell'esempio seguente, le cinque curve hanno gli s tessi punti di controllo ma ciascuna curva ha un grado
differente rispetto le altre. Il grado di una curva pu esser impostato mediante l'opzione (Degree=) del
comando Curve.

Esercizio 6Grado di una curva


1 Aprire il modello Curve Degree.3dm .

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
2 Usare il comando Curve con Degree impostato a 1, utilizzando lo snap Point per eseguire uno snap
in ciascun punto.

Curve
Cercare questo pulsante.

3 Usare il comando Curve con Degree impostato a 2, utilizzando lo snap Point su ciascun punto.

4 Usare il comando Curve con Degree impostato a 3, utilizzando lo snap Point su ciascun punto.

Robert McNeel & Associates 34


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
5 Usare il comando Curve con Degree impostato a 4, utilizzando lo snap Point su ciascun punto.

6 Usare il comando Curve con Degree impostato a 5, utilizzando lo snap Point per eseguire uno snap
ai punti.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
7 Dal menu Analyze cliccare Curve e quindi cliccare Curvature Graph On per attivare il grafico di
curvatura per una della curve. Il grafico indica la co ntinuit nella curvatura e la frequenza di
cambiamento che si presenta nella curva. Curvature Graph On
Le curve di grado 1 non mostrano cambiamenti nella curvatura. Curve di grado 2 presentano Cercare questo pulsante
continuit nella tangenza. Curve di grado 3 hanno una curvatura continua. Nelle cu rve di grado 4, la
frequenza di cambiamento nella curvatura continua. Nelle curve di grado 5, la velocit di
cambiamento della curvatura continua.

8 Visualizzare il grafico di curvatura trascinando alcuni punti di c ontrollo. Si osservino le modifiche agli
hair della curvatura quando si muovono i punti di controllo.
9 Ripetere questo processo per ciascuna curva.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:

Continuit in una curva e in una superficie


Creare una superficie di qualit spesso dipende dalle curve di ingresso e per questo motivo importante
investigare alcune loro caratteristiche.

Curve
Nella maggior parte dei casi in cui si crea una curva o una superficie ci si pu limitare a quattro livelli di
continuit:
Discontinuit - si verifica quando le curve e le superfici non si incontrano alle estremit o ai bordi

Continuit nella posizione - il caso di curve che si incontrano alle estremit e di superfici che si
raccordano ai bordi (G0)

Continuit nella tangenza - si verifica quando nelle curve e nelle superfici corrispondono sia la
posizione sia la direzione delle tangenti alle estremit o ai bordi rispettivamente (G1). In tal caso, quindi,
non devono esser presenti o esser visibili bordi netti o pieghe.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:

Continuit nella curvatura - il caso di curve o superfici in cui vi corrispondenza nella posizione,
nella direzione delle tangenti e nel raggio di curvatura per ciascuna estremit (G2)

Robert McNeel & Associates 38


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Cosa significa nel programma di modellazione?
Nel primo caso, l'assenza di continuit fa s che gli oggetti non possano esser uniti.
La continuit nella Posizione (G0) indica che esiste una discontinuit nel punto di incontro delle sue
curve. Le curve possono esser unite in Rhino in un'unica curva ma essa possieder una discontinuit
tanto che sar sempre possibile separarla in due parti mediante il comando Explode. Similmente, due
superfici possono incontrarsi su un bordo comune ma possono mostrare una discontinuit o una linea
di giunzione. In pratica, q uando si parla di continuit G0 soltanto le estremit finali di una curva o
l'ultima riga di punti lungo un bordo di una curva non tagliata sono presi in considerazione.
La continuit nella Tangenza (G1) indica che non vi sono discontinuit tra curve e sup erfici ma
piuttosto ha luogo una transizione smussata. L'esempio pi evidente di continuit G1 rappresentato
da un raccordo radiale tra curve e superfici. Nel caso della continuit nella tangenza, le condizioni di
tangenza sono determinate per le curve d all'estremit e dal punto successivo mentre per una
superficie sono determinate dalla riga di punti di un suo bordo e dalla successiva.
La continuit nella Curvatura (G2) rappresenta il caso pi smussato di quelli qui considerati.
Significa, infatti, che i cambiamenti ad una curva o superficie sono pi smussati di quelli presenti
qualora vi sia soltanto continuit nella tangenza. Non vi sono perci dei punti in cui si manifesti in
modo evidente un cambiamento di curvatura rispetto ad altri punti. Nel caso d ella continuit G1 i
cambiamenti nella curvatura avvengono in un singolo punto. Per esempio, la transizione da un linea
retta ad un arco tangente avviene in un dato punto. Nel caso di continuit G2 tale cambiamento
avviene su una distanza nelle curve in mo do tale che curve e superfici tendano ad avere un aspetto
pi smussato (organico) e meno meccanico. Molti prodotti di design fanno ampio uso della continuit
G2.

Nota: Vi sono altri livelli di continuit. Per esempio, si parla di continuit G3 qualora non solo si abbia
una continuit G2 ma anche la velocit con la quale cambia la curvatura sia la stessa in entrambe
le curve o entrambe le superfici nelle estremit o bordi comuni. G4 indica invece che vi
continuit nel cambiamento della velocit di cambiame nto. Rhino possiede degli strumenti per
creare curve e superfici di tal genere e solo alcuni di essi ne verificano la continuit G0 -G2.

Esercizio 7Continuit geometrica


1 Aprire il modello Curve Continuity.3dm .
Le curve non sono chiaramente tangenti. Per verificarlo, usare il comando GCon.
2 Dal menu Analyze cliccare Curve e quindi cliccare Geometric Continuity .
Geometric Continuity
Cercare questo pulsante.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
3 Cliccare presso le estremit in comune ( 1 e 2) di ciascuna curva.

Rhino visualizza un messaggio sulla linea di comando che indica che le curve non sono a contatto alle
estremit.
Le estremit delle curve si trovano infatti a 0.0304413 unit di distanza e non presentano continuit
geometrica.

Affinch le curve abbiano continuit geometrica:


1 Attivare i punti di controllo su entrambe le curve ed eseguire uno zoom s ulle estrremit in comune.
2 Attivare lo snap Point e trascinare una estremit verso l'altra.

Robert McNeel & Associates 40


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
3 Ripetere il comando Geometric Continuity .
Nella linea di comando compare il seguente mes saggio:
Le estremit sono a contatto.
Le tangenti differiscono per solo 10.3069 gradi.
Continuit geometrica = G0
4 Annullare la precedente operazione.
5 Dal menu Curve cliccare Edit Tools e quindi cliccare Match .
6 Al prompt Select curve to change - pick near end scegliere un punto presso l'estremit in comune
di una delle curve. Match
7 Al prompt Select curve to match - pick near end (SurfaceEdge) scegliere un punto presso Cercare questo pulsante.
l'estremit dell'altra curva.
8 Nella finestra di dialogo Match Curve selezionare Position, Average Curves e Preserve other
end.

9 Ripetere il comando Geometric Continuity .


Nella linea di comando compare il seguente messaggio:
Le estremit sono a contatto.
Le tangenti differiscono per 10.2784 gradi.
Continuit geometrica = G0

Esercizio 8Continuit nella tangente

In questa parte dell'esercizio, si far s che le due curve abbiano continuit G1. La continuit G1
determinata dalle estremit e dai secondi punti delle curve. Questi due punti determinano, infatti, la
direzione della tangent e ad una estremit della curva. Dal momento che continuit G1 implica che la
direzione della tangente debba esser la medesima per entrambe le curve, sufficiente che gli ultimi due
punti di una curva, per un totale di 4 punti, siano allineati. Le due estr emit devono perci giacere nello
stesso punto e il successivo punto di controllo deve esser allineato con essi. Per raggiungere questo
risultato possibile sia manipolare i punti direttamente sia usare il comando Match.

Robert McNeel & Associates 41


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Per raggiungere tale obiettivo ver ranno usati i comandi Move, SetPt, ZoomTarget , PtOn (F10), PtOff
(F11) e gli snap End, Point, Along, Between insieme a Tab lock.

In primo luogo, saranno predisposti alcuni alias che saranno poi usati nel seguito dell'esercizio.

Creare gli alias per gli snap Along e Between:

Gli snap Along e Between sono snap temporanei e sono disponibili nel menu Tools alla voce Object
Along
snaps. Possono esser usati solo dopo aver eseguito un comando e valgono per una scelta di un punto
soltanto. Si descriver ora come creare un alias per tali snap all'oggetto. Cercare questo pulsante.

1 Nella finestra di dialogo Options nella scheda Aliases digitare a nella colonna Alias e Along nella
colonna Command string.
2 Digitare b nella colonna Alias e Between nella colonna Command string.
Between
3 Chiudere la finestra di dialogo Options .
Cercare questo pulsante.

Modificare la continuit di una curva agendo sui punti di co ntrollo mediante lo snap Between:
1 Usare OneLayerOn per attivare solo il layer Curves 3d layer .
2 Controllare la continuit delle curve media nte il comando GCon.
3 Attivare i punti di controllo Control points per entrambe le curve. One Layer ON
Cercare questo pulsante.
4 Selezionare mediante una finestra di selezione le estremit in comune per entrambe le curve (1).
5 Usare il comando Move per muovere i punti.
6 Al prompt Point to move from (Vertical) eseguire uno snap allo stesso punto (1).
Move
Cercare questo pulsante.

7 Al prompt Point to move to digitare b e premere Enter per usare lo snap Between .
8 Al prompt First point selezionare il secondo punto (2) su una curva.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
9 Al prompt Second point selezionare il secondo punto (3) sull'altra curva.

I punti in comune sono quindi mossi tra i punti che si trovano in seconda posizione affinch questi
quattro punti siano tutti allineati.
10 Controllare la c ontinuit.

Modificare la continuit di una curva agendo sui punti di controllo mediante lo snap Along:
1 Annullare le operazioni precedenti.
2 Selezionare uno tra i punti (2 o 3).
3 Usare il comando Move per muovere il punto.
4 Al prompt Point to move from (Vertical) eseguire uno snap al punto (2 o 3).

5 Al prompt Point to move to digitare a e premere Invio per usare lo snap Along.
6 Al prompt Start of tracking line selezionare il secondo punto (3 o 2) sulla curva.

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Note:
7 Al prompt End of tracking line eseguire uno snap ai punti in comune (1).

I punti seguono una linea e tutti e quattro i punti sono allineati. Cliccare per posizionare i punti.
8 Controllare la continuit.
La continuit G1 pu esser mantenuta assicurandosi che ogni m odifica ai quattro punti critici abbia
luogo lungo la linea su cui giacciono.
Una volta che si raggiunta la continuit G1 possibile editare le curve presso le loro estremit
senza che ne sia compromessa la loro continuit.

Editare una curva senza compr ometterne la continuit:


1 Selezionare le estremit finali oppure i punti in seconda posizione sulla curva.

Robert McNeel & Associates 44


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Note:
2 Attivare solo lo snap Point e trascinare (oppure eseguire il comando Move ) i punti verso un altro dei
quattro punti di tangenza.

3 Quando un punto viene trascinato o mosso sul punto successivo e viene evidenziati lo snap non
cliccare il mouse. Invece, premere e rilasciare il tasto tab e continuare a trascinare il punto.

Il movimento del punto ora vincolato ad una linea passante per la posizione iniziale e il punto nello
spazio dove stato premuto il tasto Tab: in questo modo conservata la continuit G1.
Premendo il tasto Tab nuovamen te prima di posizionare il punto far s che la direzione definita dal
tasto Tab non sia pi vincolata. In tal caso non detto che venga conservata la continuit.
4 Premere il tasto sinistro del mouse per posizionare il punto.

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Note:
Esercizio 9Continuit nella curvatura

La continuit nella curvatura (G2) pi complicata dal momento che coinvolge gli ultimi tre punti su una
curva. La loro disposizione consiste in una linea retta come nel caso della continuit G1 qualora la curva
in esame abbia curvatura zero all'estremit o sia una linea retta.
Conservare la continuit G2 quando si modificano i punti direttamente perci pi complicato rispetto
alla continuit G1.
Per stabilire la continuit G2 deve esser usat o il comando Match.

Far corrispondere due curve:


1 Attivare il layer 3D curve e renderlo corrente.
2 Disattivare il layer 2D curve .
3 Usare il comando Match per far corrispondere la curva di colore (1) con quella di colore rosso (2).

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Quando si usa il comando Match con l'opzione Curvature selezionata su queste curve particolari, il
terzo punto sulla curva da modific are viene vincolato in una posizione calcolata da Rhino per definire
la continuit desiderata.

La curva modificata presenta dei cambiamenti significativi nella forma. Muovendo il terzo punto a
mano comprometter la continuit G2 alle estremit anche se v err mantenuta la continuit G1.

Tecniche avanzate per controllare la continuit di una curva


Vi sono altri due metodi per editare delle curve e preservarne la continuit. (1) Il comando EndBulge
permette di editare una curva e mant enerne la continuit. (2) Aggiungere dei nodi permette di avere una
maggiore flessibilit quando si manipolano dei punti.

Editare le curve con il comando End Bulge


1 Usare Dup per creare delle copie della curva di colore magenta e successivamente eseguire il
comando Lock.
2 Dal menu Curve cliccare Edit Tools e successivamemente cliccare Adjust End Bulge. Adjust End Bulge
Cercare questo pulsante.

Robert McNeel & Associates 47


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Note:
3 Al prompt Select curve to adjust selezionare la curva rossa.

Nota: Endbulge converte qualunque curva con meno di sei punti di controllo in una curva di grado 5
con sei punti di controllo.

4 Al prompt Drag points to adjust end bulge ( PreserveCurvature=Yes) selezionare il terzo punto
e trascinarlo, premere quindi Invio per terminare il comando.
In questo modo preservata la continuit G2.

Aggiungere un nodo:
Aggiungere un nodo o due nodi ad una curva permetter di avere p i punti all'estremit di una curva
in modo tale che il terzo punto potr esser pi vicino ad essa. E' possibile aggiungere dei nodi ad una
curva o ad una superficie mediante il comando InsertKnot.

Robert McNeel & Associates 48


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Note:
1 Annullare le precedenti modifiche.
2 Dal menu Edit cliccare Point Editing e quindi cliccare Insert Knot .
Aggiungere un nodo tra i primi due punti. Insert Knot
Cercare questo pulsante.

3 Match dopo aver inserito un nodo sulla curva rossa.


In generale possibile ottenere ua curva con una forma migliore se il nodo aggiunto giace tra due
nodi gi esistenti, che saranno evidenziati durante l'esecuzione del comando InsertKnot .

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Note:

5 Continuit di una superficie

Continuit di una superficie


Tutto ci che concerne la continuit per una curva pu esser applicato anche ad una superficie. Invece di
avere a che fare con il secondo e terz o punto dall'estremit di una curva, in una superficie si agisce su
un'intera riga di punti appartenenti al bordo e con le due successive posizioni dal bordo coinvolto. Gli
strumenti per controllare la continuit tra due superfici differiscono dal comando GCon.
Rhino sfrutta la capacit OpenGL per creare delle mappe di colore che aiutino a visualizzare se due
superfici adiacenti sono continue, similmente a quanto eseguito nella procedura di controllo della
curvatura di una curva. Questi strumenti sono dispo nibili nel menu Analyze alla voce Surface. Si ricorda
che lo strumento che misura direttamente la continuit G0 -G2 il comando Zebra.

Nota: Non necessario possedere una scheda OpenGL per utilizzare questi strumenti nonostante tale
scheda renda pi velo ce il loro uso.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Esercizio 10Continuit di una superficie
1 Aprire il file Surface Continuity.3dm .
2 Attivare i punti di controllo su entrambe le superfici.

Controllar e il grado di continuit tra le due superfici usando il comando Zebra:


1 Dal menu Analyze cliccare Surface e quindi cliccare Zebra .
A seguito di tale operazione le superfici s ono colorate con delle strisce.
Zebra
Cercare questo pulsante.

2 Uscire dal comando Zebra.


3 Dal menu Surface cliccare Edit Tools e successivamente cliccare Match.
4 Al prompt Select surfa ce to change - select near edge selezionare il bordo della superficie di
colore rosso pi vicino alla superficie di colore nero. Match Surface
5 Al prompt Select target surface - select near edge selezionare il bordo della superficie nera presso Cercare questo pulsante.
la superficie rossa.

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Note:
6 Nella finestra di dialogo Match Surface scegliere Position per specificare quale continuit deve
esser presa in considerazione. Assicurarsi che la voce Average non sia selezionata ma lo sia invece
Preserve opposite end e quindi cliccare OK.

A seguito di tali operazioni, il bordo della superficie rossa viene avvicinato al bordo della superficie
nera.

7 Join le due superfici.


8 Controllare le due polisuperfici mediante il comando Zebra.
Come si pu osservare, non sussiste una particolare correlazione tra le strisce sulle due superfici a
meno del la regione in cui esse sono a contatto.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
9 Suddividere le polisuperfici mediante il comando Explode e usare il comando MatchSrf (Surface >
Edit Tools > Match) nuovamente con l'opzione Tangency.
Quando si sceglie un bord o da far corrispondere, saranno visualizzate delle frecce di direzione ad
indicare quale bordo di superficie stato selezionato. La superficie indicata da tali frecce rappresenta
quella selezionata.

10 Join le superf ici e controllarne il risultato con il comando Zebra .


11 Impostare opportunamente le opzioni del comando Zebra affinch le strisce siano sottili ed alternarne
la direzione tra quella verticale e orizzontale per migliorare la visualizzazione dello stato della
superficie.
In questo caso vi una precisa correlazione tra le superfici. Qualora le strisce su una superficie
assumessero una forma tortuosa e angolata, usare il pulsante Adjust mesh per variare le
impostazioni delle mesh e migliorarne la visualizzazione sullo schermo. Le estremit delle strisce su
ciascuna superficie incontrano quelle dell'altra superficie ad un certo angolo.

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Note:
12 Suddividere la polisuperficie mediante il comando Explode ed usare il comando MatchSrf (Surface >
Edit Tools > Match) attivandone l'opzione Curvature .

13 Join le superfici e controllare il risultato ottenuto mediante il comando Zebra .


Come si pu osservare, le strisce sono ora allineate e si raccordano in modo smussato alla giunzione.
Ciascuna striscia si connette dunque in modo smussato con la relativa controparte.

Nota: L'esecuzione di queste operazioni l'una in seguito all'altra pu condurre a risultati different i da
quelli ottenuti imponendo la continuit della curvatura senza prima impostare la continuit nella
posizione. Infatti, ciascuna operazione modifica la superficie presso i bordi e per tale ragione la
successiva operazione che viene eseguita parte da una superficie diversa dall'originale.

Robert McNeel & Associates 55


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Metodo alternativo per controllare la giunzione tra due superfici
Come accade per la giunzione di due curve, il comando MatchSrf pu talvolta distorcere le superfici pi
del dovuto per raggiungere il grado di continuit desiderato. Per limitare tale effetto connesso al
comando MatchSrf , si consiglia di aggiungere dei nodi alle superfici. La seconda e la terza riga di punti
sono pi vicine al bordo della superficie.
Le superfici possono esser modificate opportunamente medi ante il comando EndBulgeSrf .

Aggiungere un nodo ad una superficie:


1 Annullare le operazioni precedenti.
2 Usare InsertKnot per inserire una riga di nodi ad entrambe le estremit della superficie rossa.
Quando si usa questo comando su una superficie sono disponibili pi opzioni. E' possibile inserire una
riga di nodi nella direzione U, V o in entrambe. Scegliere Symmetrical per aggiungere una riga di
nodi su entrambe le estremit di una superficie.

3 Usare il comando MatchSrf per congiungere le due superfici.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Modificare in modo opportuno le due superfici mediante il comando EndBulge:
1 Dal menu Surface cliccare Edit Tools e quindi cliccare Adjust End Bulge .
2 Al prompt Select surface edge to edit scegliere il bordo della superficie rossa.
Adjust Surface End Bulge
3 Al prompt Point to edit scegliere un punto sul bordo in cui si controller tale aggiustamento . Cercare questo pulsante.

4 Al prompt Start of region to edit. Press Enter to edit entire range scegliere un punto lungo i
bordi in comune per definire la regione da aggiustare .

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
5 Al prompt End of region to edit. Press Enter to edit remainder of range scegliere un altro punto
per definire la regione da aggiustare .

L'influenza di tale aggiustamento sar nulla all'estrem it della regione definita. La geometria di
costruzione pu esser utile per eseguire uno snap nell'esatta regione di interesse. Qualora si debba
aggiustare l'intero bordo si prema semplicemente Invio.
A seguito di queste operazioni, Rhino visualizza un in sieme di punti su ciascuna curva dei quali
possibile modificarne solo due. Di questi due, si noti che Rhino muove i punti che non sono stati
modificati direttamente al fine di garantire il grado di continuit desiderato. Qualora non sia
necessario manten ere la continuit G2, digitare P e premere Invio nell'opzione PreserveCurvature
per disattivare uno dei due punti disponibile per l'editing. In questo modo sar garantita solo la
continuit G1.
6 Al prompt Drag points to adjust end bulge ( PreserveCurvature=Yes ) trascinare alcuni punti.

Robert McNeel & Associates 58


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
7 Al prompt Drag points to adjust end bulge ( PreserveCurvature=Yes ) premere Invio per
terminare il comando.

Comandi che si avvalgono della contin uit


Rhino possiede vari comandi che o direttamente o tramite le loro opzioni sono dedicati a curve che
rappresentano il bordo di una superficie. Tali comandi possono creare delle superfici a continuit G1 o G2
rispetto le superfici circostanti. Tali coman di sono:
NetworkSrf
Sweep2
Patch (solo G1)
Loft (solo G1)
Blend (G1 o G2)

I seguenti esercizi prenderanno in considerazione alcuni degli aspetti che riguardano questi comandi.

Esercizio 11Comandi relativi alla continuit

Per creare una superficie da un insieme di curve:


1 Aprire il file Continuity Commands.3dm .
Sul layer Surfaces vi sono due superfici unite che sono state tagliate e tra le quali, quindi, e siste
un'interruzione. Tale interruzione deve esser eliminata connettendo le due superfici in modo
continuo.

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Note:
2 Attivare il layer Network.
Vi sono diverse curve nella posizione adatta per definire le sezioni della superfi cie da costruire.

3 Usare il comando NetworkSrf (Surface > From Curve Network) per 'chiudere' la regione vuota con
una superficie non tagliata mediante delle curve e dei bordi delle superfici esistenti.
La finestra di dialogo NetworkSrf permette di specificare la continuit desiderata sulle curve di Surface from Curve Network
bordo selezionate. Cercare questo pulsante.
Si noti come vi sia un massimo di quattro curve di bordo come dato di ingresso. E' possibile, inoltre ,
specificare la tolleranza o la massima deviazione della superficie risultante rispetto le curve
d'ingresso. Come valore predefinito, la tolleranza di bordo coincide con la tolleranza dell'unit di
misura specificata per il file. Le curve interne sono 10 volte meno precise rispetto al valore
predefinito.

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Note:
4 Modificare le impostazioni di Interior Curves a .01. Scegliere la continuit nella Curvatura per tutti
i bordi.
In questo modo la superficie risultante possieder continuit nella curvatura in tutti e quattro i bordi.

5 Controllare la superficie risultante mediante il comando Zebra.

Creare una superficie con il comando 2 Rail Sweep:


1 Usare OneLayerOn per aprire il layer Surfaces nuovamente e cliccare il tasto sinistro del mouse nel
pannello dei layer della barra di stato e selezionare il layer Sweep2.

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Note:
2 Iniziare il comando Sweep2 (Surface > Sweep 2 Rails) e selezionare i bordi della superficie come
binari (1 & 2).
Sweep along 2 Rails
Cercare questo pulsante.

3 Selezionare come curve di profilo uno dei bordi corti (1), le curve di sezione (2, 3, 4, 5) e l'altro bordo
corto (6).

Dato che i binari sono bordi di superficie, saranno chiamati bordo 1 e 2 mentre la finestra di dialogo
Sweep 2 Rails Options permette di impostare l'opzione per mantenere la continuit a questi bordi.

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Note:
4 Far s che la curvatura dei due bordi corrisponda su entrambi i binari.

5 Controllare la superficie non tagliata risultante mediante il comando Zebra.

Creare una superficie con il comando Patch:

Il comando Patch permette di costruire una superficie tagliata qualora le curve di contorno abbiano una
forma chiusa ed compatibile con la condizione di continuit G1 se tali curve di contorno sono dei bordi.
1 Attivare i layer Surfaces e Patch. Disattivare tutti gli altri layer.
2 Avviare il comando Patch (Surface > Patch).
Patch
3 Selezionare le curve di bordo e le curv e interne e premere quindi Invio. Cercare questo pulsante.

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Note:
4 Nella finestra di dialogo Patch Options selezionare Adjust tangency e Automatic trim e quindi
cliccare OK.
La superficie risultante non appare molto smussata. Vi sono varie impostazioni possibili per modificare
l'accuratezza della superficie. Nel seguito si apporter qualche cambiamento e si ripeter dunque il
comando.

5 Annullare l'operazione precedente.


6 Usare il comando Patch e selezionare gli stessi bordi e curve.
7 Nella finestra di dialogo Patch Options cambiare Sample point spacing in .01 e Stiffness in 1.0,
Surface U e V span in 17 e quindi cliccare OK.
La superficie risult ante appare ora pi smussata nonostante le curve isoparametriche siano orientate
in modo anomalo.

8 Annullare l'operazione precedente.


9 Attivare il layer Starting Surface .

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Note:
10 Usare Patch e selezionare gli stessi bordi e curve.
11 Nella finestra di dialogo Patch Options cliccare Starting surface .
12 Al prompt Select starting surfac e selezionare la superficie rettangolare (1).
Cambiare Starting Surface pull in 0.0.

Inn questo caso la superficie risultante di buona qualit e le curve isoparametriche sono orientate
in modo corretto.

13 Join le superfici.

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Note:
14 Dal menu Analyze cliccare Edge Tools , cliccare quindi Show Naked Edges .
Tra il patch e la polisuperficie vi un bordo semplice (1). E' possibile unire i bordi semplici per il
processo di meshing o per il rendering.

Ci si pu domandare perch
non unire i bordi mediante il
comandoJoin 2 Naked
Edges.

15 Annullare la superficie Patch e ricostruirla con un numero maggiore di isoparametriche.


16 Modificarla finch non si presentino pi bordi semplici nell'unione.
17 Controllare il risultato con il comando Zebra .

Creare una superficie mediante il comando Loft:

Nel seguito sar analizzato il comando Loft.


1 Aprire il file Loft and Blend.3dm .

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Note:
2 Avviare il comando Loft(Surface > Loft).
3 Al prompt Select cu rves to loft (Point) selezionare le due curve di bordo (1, 4) e le due curve
(2, 3). Loft
Cercare questo pulsante.

4 Premere Invio.
5 Nella finestra di dialogo Loft Options selezionare Normal per lo Style, sceglier e Match start
tangent, Match end tangent , e Do not simplify .

A seguito di queste operazioni, la nuova superficie presenta continuit G1 rispetto le superfici


originarie.

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Note:
Creare un raccordo di una superficie:

L'ultimo comando tra quelli elencati in cui importante il grado di continuit il comando BlendSrf .
1 Annullare il Loft. Blend Surface
2 Avviare il comando BlendSrf (Surface > Blend), scegliere la continuit tra le opzioni presentate nella Cercare questo pulsante.
linea di comando.

3 Selezionare un bordo e premere Invio, quindi selezionare un altro bordo e premere Invio.
Le curve di bordo saranno evidenziate e comparir la fi nestra di dialogo Blend Bulge .

Quando tale finestra di dialogo viene visualizzata, disponibile un'opzione per aggiungere pi sezioni.

4 Aggiustare l'incurvatura come desiderato e cliccare OK.


5 Controllare quindi il risultato mediante il comando Zebra.

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Note:
Ulteriori tecniche per la trattazione delle superfici
Vi sono vari metodi per trattare le superfici. Nell'esercizio che segue sar discusso come chiudere un foro
usando i comandi NetworkSrf, Loft, Sweep2, Blend e Patch.

Raccordi ed angoli
Nonostante Rhino posegga degli strumenti avanzati per creare in modo automatico dei raccordi, pu
esser necessario procedere in modo manuale. In questa sessione, sar discusso come creare degli ango li
con diversi raggi di raccordo, sia a raggio costante che a raggio variabile, e come tracciare un raccordo di
transizione.

Esercizio 12Smussi e raccordi

Creare un raccordo ad angolo con tre diversi valori di raggio a partire da un insieme di curve:
1 Aprire il file Corner Fillet.3dm .
2 Usare il comando FilletEdge (Solid > Fillet Edge) per raccordare il bordo (1) con un raggio pari a 5, il
bordo (2) con il raggio 3 ed il bordo (3) con il raggio 2.
Fillet Edge
Cercare questo pulsante.

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Note:
3 Avviare il comando ExtractSrf (Solid > Extract Surface), e quindi selezionare i 3 raccordi (1, 2, 4) e
la superficie frontale (3), premere quindi Invio per terminare il comando.
Extract Surface
Cercare questo pulsante.

4 Blend le curve di bordo delle superfici di raccordo(2 & 4).

5 Trim le superfici con le curve (1) e (2).

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Note:
Nota: Le curve di raccordo non sono a contatto in modo preciso con la superficie di raccordo. La curva di
racordo, infatti, non un arco come la superficie di raccordo. E' possibile che sia necessario
riportare la curva sulla supe rficie prima dell'operazione di taglio o usare il comando Split.

6 Usare il comando NetworkSrf per chiudere il foro.


7 Al prompt Select curves in network ( NoAutoSort ) selezionare le cu rve di bordo.

8 Al prompt Select curves in network ( NoAutoSort ) premere Invio.


9 Nella finestra di dialogo Surface From Curve Network selezionare Tangency per tutti e quattro i
bordi.

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Note:
Creare un raccordo a raggio variabile:
1 Aprire il file Sandal Sole.3dm .
2 Usare il comando Circle con l'opzione AroundCurve per creare dei cerchi di raggio differente attorno
alla parte inferiore del foro. Circle: Around Curve
Cercare questo pulsante.

3 Usare il comando SelLayer (Edit > Select > On Layer) per sele zionare la curva e i cerchi.
Select Layers
4 Avviare il comando Sweep1 (Surface > Sweep 1 Rail) per creare una forma tubolare di raggio
Cercare questo pulsante.
variabile attorno al bordo.
5 Nella finestra di dialogo Sweep 1 Rail Options selezionare Rebuild with 8 control points e Closed
sweep e premere quindi OK.
Se non si ricostruisce la superficie, quest'ultima potrebbe divenire troppo complessa. Un'altra opzione Sweep along 1 Rail
per semplificar e la superficie ottenuta mediante il comando Sweep quella di allineare il nodo della Cercare questo pulsante.
giunzione su ciascuna curva di sezione.

6 Sbloccare il layer Shoe Bottom.

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Note:
7 Explode la polisup erficie relativa alla sagoma della suola della calzatura.
8 Mentre le tre superfici sono ancora selezionate suddividere le parti laterali (1) dalla suola (2)
mediante il comando Split con la superficie Sweep.

9 Disattivare il layer Curve e passare al layer Fillet.


10 Rimuovere la piccola parte delle superfici suddivise per lasciare una sottile striscia vuota tra la parte
laterale e la suola della ca lzatura.

Nota:Potrebbe esser necessario unire i bordi (Analyze > Edge Tools > Merge Edge) delle superfici
tagliate prima di eseguirne il raccordo. Quando si uniscono i bordi, pu esser d'aiuto nascondere le Merge Edge
altre sup erfici. Cercare questo pulsante.

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Note:
11 Usare il comando BlendSrf (Surface > Blend) per creare un raccordo a raggio variabile.

Blend Surface
Cercare questo pulsante.

Creare un raccordo a sei mediante il comando Patch:


1 Aprire il file Fillet Edge.3dm .

2 Usare il comando FilletEdge , Radius=1 ,per raccordare tutti i bordi allo stesso tempo.

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Patch
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Note:
3 Usare il coma ndo Patch (Surface > Patch) per chiudere l'apertura nel centro.
4 Selezionare tutti e sei i bordi per definire il Patch.

5 Nella finestra di dialogo Patch Options selezionare Adjust Tangency e Automatic Trim . Cambiare
Surface U e V Spans in 6.

Nota: Quando l'area da chiudere ha pi di quattro bordi, il comando Patch fornisce migliori risultati del
comando NetworkSrf .

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Note:

6 Tecniche avanzate di superficie

Tasti bombati
Per modellare un oggetto come un telefono cellulare necessario saper modellare anche dei tasti
lievemente bombati: I bordi dei tasti devono conformarsi ad una superficie composta da varie curvature.
Nel seguente esercizio sar discusso qualche metodo per modellare un tasto lievemente bombato.

Esercizio 13Tasti lievemente bombati


1 Aprire il file Button Domes.3dm .
La chiave per eseguire questo esercizio consiste nel definire un piano di costruzione personalizzato
che sia il pi vicino possibile all'area della superficie che si desidera creare. Una volta definito tale
piano di costruzione, vi sono vari approcci per realizzare la superficie desiderata.
Vi sono inoltre vari modi per definire il piano di costruzione. Nel presente esercizio saranno illustrati
tre modi diversi: Piano di costruzione attraverso 3 punti, Piano di costruzione perpendicolare ad una
curva e FitPlane.

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Note:
2 Usare OneLayerOn per attivare il layer Surfaces to Match al fine di visualizzare la superficie che
determina il taglio del tasto.

Metodo per creare un piano di costruzione passante per 3 punti:


1 Dal menu View cliccare Set CPlane e quindi cliccare 3 Points.
2 Nella viewport Perspective usare gli snap Near, scegliere quindi tre punti sul bordo del foro tagliato.
Il piano di costruzione passa ora per i tre punti. Set CPlane: 3 Points
Cercare questo pulsante.

3 Ruotare la viewport Perspective per visualizzare la griglia allineata alla superficie.

Per creare un piano di costruzione personalizzato usando il comando CPlane Perpendicular to


Curve:
Con la Normale alla superficie ed il comando CPlanePerpToCurve possibile definire un piano di
costruzione tangente alla superficie in un dato punto. Set CPlane: Previous
Cercare questo pulsante.
1 Dal menu View cliccare Set Cplane e quindi cliccare Previous .

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Note:
2 Dal menu Curve cliccare Line e quindi cliccare Normal to Surface .
3 Tracciare una n ormale alla superficie nel punto presso il centro del foro tagliato.
4 Dal menu View cliccare Set CPlane e quindi cliccare Perpendicular to Curve .
Surface Normal
5 Al prompt Select curve to orient CPlane to scegliere la normale.
Cercare questo pulsante.
6 Al prompt CPlane origin usare lo snap Endpoint e scegliere l'estremit della normale dove interseca
la superficie.
Il piano di c ostruzione perpendicolare alla normale. Set CPlane: Perpendicular to Curve
Cercare questo pulsante.

Creare un piano di costruzione personalizzato usando i comandi FitPlane e CPlane to Object:


Usare il comando Using FitPlane attraverso un campione di punti estratti permette di generare un
piano che meglio ap prossima tali punti. Il comando CPlaneObject posiziona dunque un piano di
costruzione con l'origine nel centro del piano. Questa rappresenta perci una buona scelta nel caso si
voglia ottenere una forma come quella qui presa in esame. Vi sono varie curve d alle quali possibile
estrarre dei punti, ad esempio i bordi del tasto che si desidera realizzare o il foro tagliato nella
superficie circostante.
1 Dal menu View cliccare Set Cplane , e quindi cliccare Previous .

2 Attivare il layer Surfaces .

3 Usare il comando DupEdge (Curve > From Objects > Duplicate Edge) per duplicare il bordo superiore
del tasto.
Duplicate Edge
Cercare questo pulsante.

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Note:
4 Copiare verticalmente la curva duplicata due volte. La posizione verticale di queste curve determina
la forma delle curve di bordo del tasto.

5 Usare il comando ExtractPt (Curve > From Objects > Extract Points) sulla curva superiore.

Extract Points
Cercare questo pulsante.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
6 Usare il comando PlaneThroughPt (Surface > Rectangle > Through Points) con i punti estratti che
sono gi stati selezionati e successi vamente nascondere tali punti.
A seguito di tali operazioni viene interpolato un piano per tali punti.

7 Usare il comando CplaneObject (View > Set Cplane > To Object) per allineare il piano di costruzione
con il piano.
Set CPlane: To Object
Cercare questo pulsante.

8 Dal menu View cliccare Named Cplanes , e quindi cliccare Save per salvare e nominare un piano di
costruzione personalizzato.
9 Nella finestra di dialogo Name of Cplane digitare Button Top e cliccare OK. Save CPlane
Cercare questo pulsante.

Creare il tasto applicando il comando Loft:


1 Usare il comando Loft per creare il tasto.

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Note:
2 Al prompt Select curves to loft ( Point ) digitare P e premere Invio.
3 Al prompt End of lofted surface digitare0 e premere Invio.
Il Loft viene terminato nel punto di mezzo del piano che rappresenta l'or igine del piano di
costruzione.
4 Al prompt Matching seams and directions...Select seam point to adjust. Press Enter when
done (FlipDirection Automatic Natural) premere Invio.
5 Nella fi nestra di dialogo Loft Options scegliere Loose per Style.
Con l'opzione Loose, i punti di controllo delle curve d'ingresso diventano i punti di controllo della
superficie risultante, diversamente dall'opzione Normal in cui la superficie sottoposta al Loft
interpolata attraverso le curve.

6 Attivare i punti di controllo sulla superficie sottoposta al Loft.


7 Selezionare la successiva riga di punti fuori dal centro.
Selezionare un punto ed usare SelV o SelU per selezionare l'intera riga di punti.

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Note:
8 Usare il comando SetPt (Transform > Set Points) per impostare i punti allo stesso valore Z del punto
centrale.
9 Nella finestra di dialogo Set Points selezionare Z e l'opzione Align to Cplane . Set Points
10 Al prompt Location of points digitare 0 e premere Invio. Cercare questo pulsante.

11 Usare il comando SetCplaneTop (View > Set Cplane > World Top) per impostare il piano di
costruzione alla sua posizione predefinita.
Una volta che stata realizzata la superficie possibile aggiustarla selezionando la riga di punti nella Set Cplane: World Top
modalit elevatore o agendo in un'altra vista ortogonale, muovere i punti in alto o in basso per Cercare questo pulsante.
alterarne la forma. Si ricordi di muovere insieme il punto centrale e la successiva riga di punti in
modo tale che non vadano fuori pian o l'uno rispetto all'altro.

Usare il comando Patch per realizzare il tasto:


Un altro metodo per creare il pulsante consiste nell'usare il comando Patch.
1 Utilizzare il comando DupEdge per duplicare il bordo superior e della superficie.
2 Muovere la curva duplicata nella direzione Z di una piccola quantit.

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Note:
3 Usare il comando ExtractPt sulla curva.
4 Usare il comand o PlaneThroughPt con i punti estratti che sono gi stati selezionati e quindi
nascondere tali punti.
5 Utilizzare il comando CplaneObject sul piano.

6 Creare un cerchio (o un'ellisse) centrato sull'origine del piano di costruzione personalizzato.

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Note:
7 Utilizzare il comando Patch selezionando il bordo superiore del tasto e l'ellisse o il cerchio.

Patch
Cercare questo pulsante.

8 Nella finestra di dialogo Patch options impostare la campionatura dei punti sufficientemente fitta
per ottenere un'unione di qualit al bordo e deselezionare le impostazioni relative alla tangenza.
La dimensione e la posizione verticale de l cerchio/ellisse influisce sulla forma della superficie.

9 Join le superfici ed usare il comando FilletEdge per smussare il bordo.

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Note:
10 Annullare il comando Patch e ripetere il comand o.
11 Nella finestra di dialogo Patch options selezionare l'impostazione relativa alla tangenza.
A seguito di queste operazioni, la superficie tangente al bordo ed concava nella parte superiore.

Usare il comando R ail Revolve per creare un pulsante:


Infine, un metodo per creare un tasto bombato quello di usare il processo di rivoluzione attorno ad
un binario.
1 Utilizzare il comando DupEdge per duplicare il bordo superiore della superficie.
2 Move la curva duplicata nella direzione Z di una piccola quantit.
3 Utilizzare il comando ExtractPt sulla curva.
4 Utilizzare il comand o PlaneThroughPt con i punti estratti che sono gi stati selezionati e quindi
nascondere tali punti.
5 Usare il comando CplaneObject sul piano.

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Note:
6 Tracciare una Normale alla superficie ( Curve > Line > Normal to Surface) dal centro del piano (1) da
usare come asse.

7 Tracciare una linea (geometria di riferimento) che sia tangente al bordo della superficie del tasto (2).
8 Disegnare una curva che sia perpendicolare alla normale e tangente al bordo (3) da usare come curva
di profilo.
9 Utilizzare il comando RailRevolve (Surface > Rail Revolve) con l'opzione Scale . Selezionare la curva
di profilo, il bordo superiore della superficie (2) come curva di percorso e la normale (3) come asse di
rivoluzione. Rail Revolve
Cercare questo pulsante.

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Note:
10 Usare il comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) per congiungere le due superfici in modo
da rispettare la continuit nella tangenza.
Match Surface
Cercare questo pulsante.

A seguito di queste opzioni le due superfici sono state congiunte. Con questo metodo si deve perci
raccordare il bordo per rende rlo pi smusssato.

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Note:
Pieghe
Spesso una superficie deve contenere una piega, che inizi con un certo angolo e termini all'altra
estremit ad un angolo nullo. Il seguente esercizio ricopre due possibili situazioni.

Esercizio 14Superfici con una piega


La chiave per risolvere questo esercizio consiste nell'ottenere due superfici che si congiungano con
una diversa continuit alle rispettive estremit. Ad una estremit la superficie sar congiunta a 10
gradi mentre all'altra estremit la superf icie sar congiunta rispettando la continuit nella curvatura.
Per raggiungere questo risultato, si creer una superficie di prova ad angoli corretti e si user tale
superficie per raccordarsi al bordo inferiore della superficie superiore.
1 Open il modello Crease 01.3dm .
2 Attivare i layer Curve e Loft. Rendere corrente il layer Loft.
3 Usare il comando Loft per generare una superficie dalle tre curve (1, 2, 3) sul layer Loft.

Loft
Cercare questo pulsante.

Si proceder ora col realizzare una superficie che includa le curve 1 e 3 e abbia una piega lungo la
curva 2.

Robert McNeel & Associates 89


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Note:
4 Utilizzare la curva di mezzo (2) per suddivider e in due parti la superficie risultante con il comando
Split.

5 Utilizzare il comando ShrinkTrimmedSrf (Surface > Edit Tools > Shrink Trimmed Surface) su
entrambe le sup erfici.
A seguito di queste operazioni le superfici sono non tagliate. Shrink Trimmed Surface
Cercare questo pulsante.

6 Nascondere la superficie inferiore.

Creare una superficie di prova:


Si modificher ora la superficie superiore congiungendola con una superficie di prova. La superficie di
prova sar creata da uno o pi segmenti di linea lungo il bordo inferiore della superficie superiore che
sono impostati ad un angolo dato dalla tangente. Per ottenere una linea che sia ad un certo angolo
rispetto alla tangente so no necessari due segmenti di linea. Essi sono in contatto ad una estremit e
sono ad un certo angolo l'uno dall'altro.

Robert McNeel & Associates 90


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
1 Passare al layer Dummy Curve .
2 Nella viewport Top usare il coma ndo Polyline per realizzare il primo segmento di 20 unit e parallelo
all'asse x.

3 Creare il segmento successivo di 20 unit e a 10 gradi dall'asse x. La piega avr quindi al massimo
un angolo di 10 gradi.
4 Dal menu Transform cliccare Orient e quindi cliccare Curve To Edge .
5 Al prompt Select curve to orient nella viewport Front selezionare l'estremit di sinistra della
Orient Curve to Edge
polilinea.
Cercare questo pulsante.
L'orientazione della curva relativa al piano di costruzione dove stata scelta la curva.
Il comando utilizza infatti il piano di costruzione attivo, la direzione Z come riferimento per
determinare l'allineamento della curva rispetto la normale alla superficie sul bordo del target.
L'estremit pi vicino a quella scelta sar quindi collegata al bordo.
6 Al prompt Select target surface edge selezionare il bordo inferiore della superficie.
7 Al prompt Pick target edge point eseguire uno snap all'estremit (1).

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
8 Al prompt Pick target edge point eseguire uno snap all'estremit (2).
9 Al prompt Pick target edge point premere Invio.
Il risultato ottenuto dovrebbe esser simile a quello riportato nella figura sovrastante. Qualora il
risultato fosse differente da quello qui riportato (la curva ad un angolo errato) invertire la direzione
delle normali alla superficie sulla superficie target.
Il segmento superiore della polilinea tangente alla superficie e si trova a10 gradi dalla tangente.
10 Explode le polilinee.
11 Muovere con il comando Move il segmento della polilinea nel lato sinistro della superficie di 10
gradi dalla sua estremit superiore (1) affinch coincida con l'estremit superiore del segmento
tangente (2).

12 Rimuovere il se gmento tangente sulla sinistra.


13 Cancellare il segmento a 10 gradi appartenente alla polilinea sul lato destro della superficie.

14 Rendere co rrente il layer Dummy Surface. Sweep 1 Rail


Cercare questo pulsante.

Robert McNeel & Associates 92


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
15 Utilizzare il comando Sweep1 (Surface > Edit Tools > Sweep 1 Rail) per creare una superficie di
prova.
16 Selezionare il bordo inferiore (1) della supe rficie superiore come binario e i due segmenti di linea (2 &
3) come curve di sezione.
Assicurarsi infine che il bordo della superficie e non la curva di ingresso originale sia il binario per lo
Sweep.

17 Nella finestr a di dialogo Sweep 1 Rail Options scegliere Follow Edge dall'elenco Style .
Questa opzione fa s che le curve di sezione mantengano la relativa orientazione rispetto al bordo
della superficie. Una curva tangente (2) sar quindi sottoposta allo Sweep lungo i l bordo mantenendo
la tangenza lungo tutto tale percorso a meno non si incontri un'altra curva di forma (3) con una
diversa orientazione, nel qual caso vi sar una transizione smussata dall'una all'altra.

1 Utilizzare il comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) per congiungere la superficie
superiore alla superficie di prova.

Robert McNeel & Associates 93


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Note:
2 Al prompt Select surface to change - select near edge prompt , selezionare il bordo inferiore sulla
superficie superiore.

3 Al prompt Select target surface - select near edge selezionare il bordo superiore della superficie
di prova.
4 Nella finestra di dialogo Match Surface scegliere Tangency e selezionare Match edges by closest
point.
A seguito di questa operazione la distorsione sar mantenuta al minimo.

5 Visualizzare la superficie inferiore (rosso) e nascondere la superficie di prova (blu).


6 Join la superficie inferiore con quella superiore.

Robert McNeel & Associates 94


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
7 Shade il modello.
La piega si propaga in modo smussato da un'estremit all'altra della polisuperficie. Se fosse
necessario avere pi co ntrollo sull'angolo della piega, si consiglia di disporre pi segmenti per creare
la superficie di prova.

Dato che le superfici non sono tagliate, disponbile anche l'opzione per unire le superfici in una
unica.
8 Annullare la precedente operazione di unione.
9 Dal menu Surface cliccare Edit Tools e quindi cliccare Merge.
10 Al prompt Select surface near untrimmed edge to merge (Tolerance Smooth=Yes
Roundness) digitare S e premere Invio.
Questa operazione conserver la piega.
11 Al prompt Select surface near untrimmed edge to merge (Tolerance Smooth=No Roundness)
selezionare uno dei bordi in comune.

Robert McNeel & Associates 95


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Note:
12 Al prompt Select surface near untrimmed edge to merge (Tolerance Smooth=No Roundness)
selezionare l'altro bordo in comune.
La superficie viene quindi unita a costituirne una unica ma la piega sar ancora visibile.

Esercizio 15Superficie con una piega (Parte 2)


In questo esercizio si tratter un caso in cui non vi una conveniente relazione tra la curva
rappresentante la piega e la superficie. Analogamente all'esercizio precedente, la superficie superiore
sar realizza ta mediante uno Sweep a due binari.

Creare una piega con delle superfici tagliate:


1 Aprire il modello Crease 02.3dm .
2 Utilizzare il comando OrientCrfToEdge (Transform > Orient > Curve to Edge) per muovere la curva
della superficie di prova al bordo superiore della superficie inferiore.
3 Disporre una curva a ciascuna estremit del bordo e in un punto qualunque nel suo mezzo.

Se la curva si inverte in entrambe le estremit, disporla il pi vicino possibile all'estremit finale.

Robert McNeel & Associates 96


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Il risultato dovrebbe esser simile a quello riportato nell'immagine sovrastante. Qualora il risultato
fosse diverso, invertire la direzione delle tangenti sulla superficie ta rget.
Il segmento inferiore della polilinea tangente alla superficie mentre il segmento superiore a 15
gradi dalla tangente.
4 Explode la polilinea.
5 Move il segmento a 15 gradi sul lato sinistro e nel mezzo della superficie, muovendo la sua estremit
superiore verso quella inferiore del segmento tangente.

6 Rimuovere il segmento tangente per entrambe.


7 Move la polilinea sul lato destro muovendone il punto medio verso l'estremit di destra della
superficie inferiore.
8 Rimuovere il segmento a 15 gradi della polilinea sul lato destro della superficie.
9 Rendere corrente il layer Dummy Surface .
10 Utilizzare il comando Sweep1 (Surface > Edit Tools > Sweep 1 Rail) per creare la superficie di prova.

Robert McNeel & Associates 97


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Note:
11 Selezionare il bordo super iore della superficie inferiore come binario e i tre segmenti di linea come
curve di sezione. Utilizzare lo stile Follow Edge per lo Sweep.

12 Usare il comando Sweep2 (Surface > Sweep 2 Rails) per costruire la superfici e superiore.
Scegliere il bordo superiore della superficie di prova (1) come binario e la curva lunga ( 2) sulla parte
superiore come secondo binario. Scegliere le curve (3 & 4) come curve di sezione.

Robert McNeel & Associates 98


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Note:
13 Nella finestr a di dialogo Sweep 2 Rails Options scegliere Tangency per la Rail continuity del
bordo A.

14 Hide la superficie di prova.


15 Join la superficie inferiore con la superficie superiore.
16 Shade il modello.

Fairing
Il Fairing una tecnica per semplicare le curve mantenendone la forma entro la tolleranza e conservando
la qualit del grafico di curvatura. E' particolarmente importante app licare il fairing a curve generate da
dati digitalizzati, a intersezioni, a curve isoparametriche estratte o a curve generate da due viste.
Generalmente le curve a singolo span forniscono i risultati migliori per questo processo.
Si ricorda che una curva a singolo span una curva che possiede un punto in pi rispetto al suo
grado.Ad esempio, una curva di grado 3 con 4 punti, una curva di grado 5 con 6 punti o una curva di
grado 7 con 8 punti.

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Note:
Creare una curva con curve fair: curriculum
1 Aprire il file Fair Curves.3dm .

2 Selezionare le curve ed usare il comando Loft (Surface > Loft) per creare una superficie.
La superficie molto complessa. Possiede inf atti molte curve isoparametriche dato che la struttura
dei punti di controllo delle curve molto diversa. Loft
Cercare questo pulsante.

3 Annullare il processo di Loft.


4 Passare al layer Tangency Direction e attivare i punti di controllo sulla curva originaria.

Robert McNeel & Associates 100


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
5 Per mantenere la direzione di tangenza delle curve originarie, tracciare una linea tangente di una
lunghezza qualsiasi alle curve originarie a partire dalle estremit e verso le curve. Si usi il tasto Tab
per vincolare il secondo punto ad estendersi lungo una linea.

6 Passare al layer Rebuilt Curves e bloccare con il comando Lock il layer Tangent Direction .
7 Utilizzare il comando Rebuild (Curve > Edit Tools > Rebuild) per ricostruire le curve.

Rebuild
Nota: Nonostante vi sia un'opzione Rebuild nel comando Loft, la procedura di ricostruzione prima di
Cercare questo pulsante.
procedere con il Loft g arantisce un maggiore controllo sul grado delle curve e sul relativo numero
di punti.

8 Nella finestra di dialogo Rebuild Curve cambiare Degree a 5 e Point Count a 6 punti.
Deselezionare Delete input e selezionare invece Current layer .

Cliccare il pulsante Preview . Si noti come le curve deviino da quelle originarie.

Robert McNeel & Associates 101


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Note:
Nota: Questa procedura rende le curve in curve a singolo span. Si ricorda che le curve a singolo span
sono curve Bezier. Una curva a singolo span una curv a che ha un numero di punti di controllo
pari a (grado della curva+1). Nonostante questa procedura non sia strettamente necessaria per
ottenere superfici di elevata qualit, fornisce dei risultati predicibili.

9 Lock il layer Original Curves .


10 Selezionare una curva e attivarne i punti di controllo e il grafico di curvatura.
11 Eseguire un Fair della curva aggiustandone i punti sino a che corrispondono a quelli della curva
originaria. Iniziare a muovere il secondo punto della curva ricostruita sulla linea tangente. Utilizzare
lo snap Near per trascinare il punto lungo la linea tangente.

12 Controllare il grafico di c urvatura e assicurarsi che la curva abbia transizioni smussate.


Le curve sono Fair quando i punti sono sistemati in modo tale che le curve ricostruite corrispondano a
quelle origiarie e il grafico di curvatura sia di qualit.
13 Fair sulle altre curve come prima descritto.

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Note:
14 Loft le nuove curve.
Si osserva la forma e la qualit della superficie. Contiene un numero limitato di curve isoparametriche
ma presenta la stessa forma della prima superficie creata in questo esercizio.

Robert McNeel & Associates 103


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Note:

7 Usare bitmap di sfondo

Questo esercizio descrive i passi da seguire per creare la struttura di un telefono usando delle bitmap
come file mo dello. Si focalizzer l'attenzione sulla creazione di curve da immagini bitmap e sull'utilizzo
del processo di fairing prima di realizzare la superficie finale.
In primo luogo, si devono acquisire le immagini con uno scanner da disporre poi in tre differen ti
viewport. Tre viste renderizzate dell'oggetto devono inoltre esser disposte nelle rispettive viewport e
ridimensionate affinch corrispodano l'una con l'altra.
E' possibile allineare le immagini in modo semplice qualora le viste siano allineate e racco lte in modo tale
che condividano la stessa lunghezza in pixel quando si acquisisce il rendering del prodotto. E' importante
scurire e ridurre leggermente il contrasto delle immagini affinch vi sia del bianco brillante tra loro.
Questo, infatti, rende disp onibile un pi vasto intervallo di colori da poter usare in contrasto con tali
immagini.

Esercizio 16Telefono
1 Aprire il file Handset.3dm .
2 Dal menu Tools cliccare Toolbar Layout .
3 Nella finestra di dialogo Toolbars selezionare Background Bitmap per aprire la barra degli
strumenti e quindi chiudere la finestra di dialogo.
Utilizzare i pulsanti della barra degli strumenti per la succes siva parte dell'esercizio.

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Note:
Disporre la bitmap di sfondo:
Si creer ora una geometria di riferimento per facilitare il posizionamento della bitmap.
1 Creare una linea orizzontale su entrambi i lati dell'origine della view port Top, di una lunghezza pari a
150 mm.

2 Disattivare la griglia nelle viewport in uso per disporre le bitmap premendo il tasto F7.
In questo modo sar pi semplice visualizzare la bitmap. La griglia visualizzata nel le illustrazioni
come referimento.
3 Nella viewport Front utilizzare il comando Place Background Bitmap per disporre il file
HandsetElevation.bmp .

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Note:
4 Usare il comando Align Background Bitmap per allineare le estremit (1 & 2) del telefono su una
linea.

5 Nella viewport Front usare il comando PictureFrame per posizionare una superficie rettangolare
rappresentante i file HandsetElevation.bmp (3 & 4) e HandsetTop.bmp nella viewport Top.

6 Muovere il punto medio della superficie rettangolare verticale verso il punto medio della superficie
rettangolare orizzontale.

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Note:
7 Duplicare il b ordo di ciascun frame di immagine e posizionarlo su un altro layer.
Tale layer sar utile se accidentalmente si muovesse l'immagine bitmap o si chiudesse la viewport. E'
possibile usare dei rettangoli per posizionare in modo accurato la bitmap.
8 Passare dalla viewport Right alla vista Bottom.
9 Utilizzare i rettangoli per disporre i file HandsetTop.bmp e HandsetBottom.bmp nelle rispettive
viewport.

10 Disattivare i layer su cui vi sono tali rettangoli.

Realizzare la struttura:
1 Nelle viewport Bottom e Front, tracciare le curve necessarie per definire la forma della struttura. Dal
momento che l'oggetto simmetrico , possibile tracciare un solo insieme di curve.

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Note:
Quelle curve che descrivono i bordi superiore e inferiore della struttura devono estendersi nella
viewport Front sulla destra oltre la forma nell'immagine bitmap e approssimativamente della stessa
quantit delle curve planari corrispondenti. E' possibile tracciare tali curve con una lunghezza
superiore e successivamente tagliare le curve di bordo planari e quelle d'elevazione con un singolo
piano di taglio. Tracciare ora la curva nella viewport Front che definisca la linea di suddivisione o
mostrarla separando la met superiore e inferiore della struttura. Tale curva si trova nella vista
frontale delle curve di bordo della vista planare. Dovrebbe esser estesa verso destra alla stessa
distanza alla quale si trovano le curve di bordo.
2 Selezionare la curva della linea di partizione e la curva outline dalla viewport Bottom.

3 Dal menu Curve cliccare From Two Views .


A seguito di tale ope razione viene creata una curva 3D.

4 Hide o Lock le curve originarie.


Vi sono ora tre curve.
5 Attivare i punti di controllo per tali curve.

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Note:
Si osservi il numero di punti di controllo e la loro spaziatura. Questo un esempio di curve che
necessitano di esser sottoposte al processo di fairing prima di generare una superficie di buona
qualit.

6 Eseguire un Fair delle curve avvalendosi della tecnic a descritta nell'esercizio precedente.

Robert McNeel & Associates 110


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
7 Mirror la curva 3D sull'altro lato.
Le macro ! Mirror 0 1,0,0 e ! Mirror 0 0,1,0 sono molto utili per eseguire questa operazione molto
rapidamente se assegnate ad un alias di com ando e se la geometria simmetrica rispetto l'asse x o
y.

8 Loft le curve sottoposte al processo di Fairing.


Si noti ora la qualit della superficie risultante e il fatto che vi sono poche curve isoparametriche.

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Note:

8 Un approccio alla modellazione

Come iniziare un modello


Una domanda comune quando si inizia un modello la seguente: Da dove cominciare? In questa
sessione saranno discussi vari approcci al processo di modellazi one.
Vi sono due cose da considerare quando si inizia un modello. Se nel modello finito importante poter
editare gli oggetti usando i punti di controllo o se giocano un ruolo importante le riflessioni, i flussi di
fluidi o di aria, importante iniziare il modello con geometrie costituite da curve cubiche (grado 3) o
quintiche (grado 5). Qualora queste richieste non siano importanti, possibile utilizzare una
combinazione di curve lineari (grado 1), quadratiche (grado 2), cubiche o quintiche.
Si ricorda che conveniente iniziare con forme semplici per poi aggiungere successivamente, se
necessario, eventuali dettagli. Un approccio vincente inoltre quello di creare layer differenti ciascuno
per una parte diversa del modello. In questo modo infatti sar p ossibile separare le varie parti per la loro
visualizzazione e sar pi semplice congiungerle man mano che la modellazione prosegue.
E' importante ora rivedere alcuni prodotti per cercare di determinare quale tipo di superficie rilevante e
quale sia l'a pproccio alla modellazione pi adatto.

Robert McNeel & Associates 113


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Note:
Esercizio 17Ritaglio
Questo esercizio illustra un approccio per modellare una superficie che si raccorda in modo smussato
e senza giunzioni ad una superficie curvata gi esist ente. La nuova superficie possiede una relazione
arbitraria con la superficie gi esistente e per questo motivo possibile utilizzare una strategia del
tutto generale per affrontare questa tipologia di problema.

1 Aprire il file Scoop.3dm .


2 Rendere corrente il layer Cut-out Curves attivare il layer Original Surface e disattivare il layer
Completed Scoop .

3 Nella viewport Top selezionare le curve.


4 Dal menu Curve cliccare From Objects , e quindi cliccare Project.

Project
Cercare questo pulsante.

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Note:
5 Al prompt Select surfaces or polysurfaces to project onto selezionare una superfic ie.
Le curve saranno quindi copiate sulla superficie.

6 Dal menu Curve cliccare Extend e quindi cliccare Curve On Surface .

7 Al promp t Select curve to extend selezionare la curva pi esterna sulla superficie. Extend Curve On Surface
8 Al prompt Select surface that curve is on selezionare la superficie. Cercare questo pulsante.
Le estremit delle curve sono quindi estese al bordo della superficie.

Robert McNeel & Associates 115


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
9 Utilizzare il comando Trim (Edit > Trim) per tagliare le curve l'una con l'altra.

10 Unire la tre curve di piccole dimensioni insieme.

11 Duplicare la superficie e nascondere il duplicato.


12 Utilizzare la curva unita per tagliare la parte della superficie che esterna alla curva.
In questo modo viene lasciata una piccola superficie trapezoidale. Questa superficie di prova
utilizzata per congiungersi ad un'altra superficie e perci successivamente sar rimossa.

13 Utilizzare il comando ShrinkTrimmedSrf (Surface > Edit Tools > Shrink Trimmed Surface) per
facilitare l'uso di q uesta superficie.

Creare la parte inferiore del ritaglio:


Si creer ora una superficie per la parte inferiore del ritaglio. Il ritaglio arrotondato ad una
estremit e per renderlo tale, si traccer una superrficie rettangolare che sar poi opportunament e
tagliata. Questo approccio permette di ottenere una superficie pi semplice da controllare e pi
leggera.

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Note:
1 Creare una curva con il minor numero possibile di punti.
Si osservi quindi il risultato da diverse viste. Saranno necessari cinque o sei punti per la curva.
Si usi inoltre il grafico di curvatura per ottenere una curva fair migliore.

2 Copiare la curva sull'altro bordo.


3 Aggiustare le curv e muovendone i punti di controllo sino a che assumono la posizione desiderata.
Le curve dovrebbero esser sufficientemente estese come la superficie di prova. Assicurarsi inoltre che
le curve si estendano oltre l'estremit del ritaglio nella viewport Top.

4 Utilizzare il comando Match (Curve > Edit Tools > Match) per congiungere le curve con continuit di
curvatura ai bordi della superficie di prova.
Qualora il processo di congiungimento distorcesse eccessivamente la cu rva, si aggiunga un nodo e si
ripeta l'operazione. Pu esser necessario utilizzare il comando EndBulge e l'editing di punto.
5 Usare il comando Loft (Surface > Loft) per creare la superficie tra due curve.

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Note:
6 Usare il comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) per congiungere la superficie sottoposta
al loft (1) al bordo della superficie di prova (2).

Qualora la superficie si distorcesse eccessivamente, annullare il comando e ripet ere il comando


MatchSrf .
7 Nella finestra di dialogo Match Surface , cliccare Options .
8 Nella finestra di dialogo Match Surface Options cliccare Preserve isoparm direction .
In questo caso il processo di congiungimento non dovrebbe distorcere la superficie.
9 Cancellare la superficie di prova.

Creare i lati del ritaglio:


Per creare i lati del ritaglio si estruder l'outline proiettato a 10 gradi e la si taglier con la superficie
sottoposta al Loft.
1 Selezionare la curva proiettata (1).

Robert McNeel & Associates 118


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Note:
2 Usare il comando Rebuild (Curve > Edit Tools > Rebuild) pe r ricostruire la curva con il minore
numero di punti possibile pur mantenendo la curvatura della curva originaria.
Rebuild
Cercare questo pulsante.

3 Utilizzare il comando Extrude (Surface > Extrude > Straight) per es trudere la curva ricostruita.
4 Al prompt Extrusion distance (Direction BothSides Tapered) digitare T e premere Invio.
5 Al prompt Draft angle <0 > digitare 10 e premere Invio. Extrude
Cercare questo pulsante.
6 Al prompt Extrusion distance (Direction Corner=round) spostare la superficie fintantoch
intersechi la parte inferiore della superficie e cliccare.
A seguito di questa operazione la superficie estrusa molto densa.

Robert McNeel & Associates 119


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Note:
7 Usare il comando RebuildSrf (Surface > Edit Tools > Rebuild) per ricostruire la superficie.
50-70 punti nella direzione V e 4 punti nella direzione U dovrebbero esser sufficienti.
Rebuild Surface
Cercare questo pulsante.

8 Tagliare il Loft con l'estrusione per creare il piano d'appoggio del ritaglio.

9 Tagliare le estremit della superficie estrusa con la curva proiettata originaria nella viewport Top.
10 Tagliare i lati della superficie estrusa con il piano d'appoggio del ritaglio.

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Note:
Creare i raccordi:
Ora le superfici sono pronte per esser raccordate.
1 Utilizzare il comando FilletSrf (Surface > Fillet) per creare i raccordi tra la superficie inferiore ed i
lati.
2 Al prompt Select first surface to fillet (Radius=1 Extend=Yes Trim=Yes) digitare 5 e preme re Fillet Surface
Invio. Cercare questo pulsante.
3 Al prompt Select first surface to fillet (Radius=5 Extend=Yes Trim=Yes) digitare E e premere
Invio.
4 Al prompt Select first surface to fillet (Radius=5 Extend=No Trim=Yes) digitare T e premere
Invio.
5 Al prompt Trim<Yes > (Yes No Split) digitare N e premere Invio.
6 Al prompt Select first surface to fillet (Radius=5 Extend=No Trim=No) scegliere la superfic ie
inferiore.
7 Al prompt Select second surface to fillet (Radius=5 Extend=No Trim=No) ,scegliere la superficie
di lato presso lo stesso spot.
8 Ripetere questa procedura per la superfici e di lato e per quella originaria.
Due raccordi intersecantisi. Si proceder ora con il taglio di entrambe al loro punto di intersezione.

9 Usare il comando DupEdge (Curve > From Objects > Duplicate Edge) per duplicare il bordo superiore
del raccordo inferiore e il bordo inferiore del raccordo superiore.
10 Utilizzare il comando Intersect (Curve > From Objects > Intersection) per determinare le Duplicate Edge
intersezioni (1 & 2) tra le curve duplicate per i bordi di raccordo sulla superficie di lato. Cercare questo pulsante.

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Note:

11 Usare il comando Circle con l'opzione AroundCurve (Curve > Circle > Center , Radius) per creare una
curva in quel punto e utilizzare quindi PlanarSrf (Surface > From Planar Curves) per creare una
superficie nei punti di intersezione. Circle: Around Curve
Cercare questo pulsante.

12 Tagliare i raccordi alla superficie.

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Note:
13 Tagliare i lati dei raccordi.

14 Nella viewport Top usare il comando Extend con l'opzione Type=Smooth per estendere le estremit
inferiori della curva di raccordo (1 & 3) alle estremit della superf icie del ritaglio (2 & 4).

15 Usare il comando Project per proiettare la curva estesa sulla superficie originaria (1).

16 Utilizzare la curva estesa per tagliare la superficie infer iore.

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Note:

17 Ripetere i passi 14 -16 per le curve nella parte superiore del raccordo superiore.
18 Duplicare il bordo della superficie di prova e tagliare le curve per creare un loop chiuso.

19 Usare la curva proiettata e il bordo della superficie di prova per tagliare la superficie del ritaglio dalla
superficie originaria.

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Note:
20 Utilizzare il comando SplitEdge (Analyze > Edge Tools > Split Edge) ed il comando MergeEdge
(Analyze > Edge Tools > Merge Edge) per separare il bordo tagliato in tre parti (1, 2, e 3).
Split Edge
Cercare questo pulsante.

Merge Edge
Cercare questo pulsante.

21 Duplicare le curve di bordo (1 & 2) presso il bordo tagliato del raccordo ed unirle.

Robert McNeel & Associates 125


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Note:
22 Utilizzare il comando Sweep2 con Rail continuity=Tangency o il comando NetworkSrf per creare
le ultime due superfici.
Le superf ici iniziano con le curve a forma di S che sono state duplicate e terminano con una linea
piatta.

23 Join le superfici del ritaglio e quindi tagliare il foro nella parte inferiore.

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Note:

9 Usare un disegno 2D

Usare un disegno 2D come parte di un modello


Spesso necessario ricavare un oggetto da un disegno bidimensionale ed includerlo come parte del
modello di Rhino. Uno dei compiti del modellatore consiste nel muovere e posizionar e il disegno
bidimensionale nel modello.
Nel seguente esercizio sar usato il disegno bidimensionale di un logo creato in Adobe Illustrator per
realizzare un logo 3D.

Esercizio 18Importare un file di Adobe Illustrator


In questo esercizio si creer un piano di costruzione personalizzato e si importer un file di Adobe
Illustrator. Infine si posizioner un logo su alcune superfici.

1 Aprire il file Air Cleaner.3dm .

Robert McNeel & Associates 127


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Importare un file:
1 Dal menu File cliccare Import/Merge .
2 Cambiare Files of type in Adobe Illustrator (*.ai) e scegliere AirOne Logo.ai da importare.
3 Nella finestra di dialogo AI Import O ptions cliccare OK.
Il logo viene selezionato e posizionato sul piano di costruzione Top.

4 Suddividere in parti il logo mediante il comando Explode e rimuovere le curve.


Per riordinare le curve necessario unire e ricostruire le curve contigue. Ricostruire quindi le curve
affinch abbiano grado 3 e con il numero minore possibile di punti. Qualora si trattasse di una linea,
ricostruirla affinch abbia grado 1 con 2 punti.
5 Unire le curve insieme.
6 Usare il pulsante di script CopyToLayer per creare una copia del logo in un nuovo layer Logo1 e
disattivarlo.

Creare un piano di costruzione personalizzato:


1 Selezion are la superficie a forma di disco appiattito.
E' importante conoscere quali sono le direzioni sulla superficie, la direzione normale e le direzioni U e
V.

Robert McNeel & Associates 128


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
2 Dal menu Analyze cliccare Direction .

Direction
Cercare questo pulsante.

3 Al prompt Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV FlipNormal) digitare F e
premere Invio per invertire la direzione normale.
Disporre il cursore sulla superficie e osservare le frecce di direzione r osso e verde.
4 Al prompt Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV FlipNormal) specificare le
opzioni necessarie per cambiare direzione U e V (assi x e y). Premere Invio dopo ciascun
cambiamento.
5 Al prompt Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV FlipNormal) premere Invio.
Le direzioni U, V e quella normale sono state modificate.

Robert McNeel & Associates 129


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
6 Usare il comando CplaneToObject (View > Set Cplane > To Object) per riallineare il piano di
costruzione della viewport Perspective .

Muovere il logo nel piano di costruzione personalizzato:


Il comando da usare per muovere il logo sulla superficie a forma di disco appiattito utilizza la
posizione dell'ogget to su un piano di costruzione. Per assicurarsi che la viewport attiva sia quella Top
e che il logo sia selezionato.
1 Dal menu Transform cliccare Orient e quindi cliccare Remap To Cplane .
2 Al prompt Click on CPlane to map to (Copy) cliccare sulla viewport Perspective .
Il logo viene posizionato nella stessa posizione relativa sul piano di costruzione personalizzato. Remap To CPlane
Cercare questo pulsante.

Robert McNeel & Associates 130


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
3 Ruotare o muovere il logo nella nuova posizione.

4 Usare il comando Extrude (Solid > Extrude Planar Curve) con l'opzione Bothsides per rendere 3D il
testo. La distanza di estrusione dovrebbe esser 2 mm.

5 Usare il comando BooleanDifference (Solid > Difference) per far s che il testo si incassi nella
superficie.

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Note:
Posizionare il logo su una superficie dalla forma irregolare:
In questa parte dell'esercizio sar importato un nuovo logo che sar posizionato sulla superficie di
ritaglio.
1 Selezionare la superficie di ritaglio color porpora.
Invert Hide
2 Usare il comando Invert (Edit > Select > Invert) per invertire l'insieme di selezione. Cercare questo pulsante.
3 Usare il comando Hide (Edit > Visibility > Hide) per nascondere tutto eccetto la superficie di ritaglio.
4 Usare il comando ExtractIsoparm (Curve > From Object > Extract Isoparm) per estrarre una curva
isoparametrica longitudinalmente sulla superficie di ritaglio.
Questa curva sar utilizzata per allineare il logo. Extract Isoparm
Cercare questo pulsante.

5 Utilizzare il comando Length (Analyze > Length) per controllare la lunghezza della curva
isoparametrica estratta.
6 Attivare il layer Logo1.

Robert McNeel & Associates 132


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
7 Nella viewport Perspe ctive ruotare il logo con il comando Rotate rispetto a 0,0 di 180 gradi.

8 Utilizzare il comando Line con l'opzione Bothsides per tracciare una linea da 0,0 che sia della stessa
lunghezza di quella della curva isoparame trica estratta.
La linea dovrebbe esser orientata in modo tale che passi per il centro del logo.

9 Selezionare il logo, ma non la linea, con una finestra interseca.


10 Dal menu Transform cliccare Flow along Curve .
11 Al prompt Original backbone curve - select near end (Line Copy) selezionare la linea (1).
Flow along Curve
Cercare questo pulsante.

Robert McNeel & Associates 133


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
12 Al prompt New backbone curve - select near end (Line Copy) selezionare la curva
isoparametrica estratta (2).
Il logo seguir la curva.

13 Nella viewport Perspective oppure Top usare il comando Split per suddividere (Edit > Split) la
superficie con le curve del logo.
Il comando Split riporta o proietta sulla direzione della normale al piano della curva.

14 Selezionare le superfici del logo.


Non scegliere la parte delle superfici all'interno delle le ttere (A, O e N).
15 Dal menu Surface cliccare OffsetSrf .
16 Al prompt Offset distance <1 > (FlipAll Solid Loose Tolerance) muovere il cursore s ulla
superficie del logo. Se la normale punta verso il basso, cliccare sulla superficie per invertirne la Offset Surface
direzione. Cercare questo pulsante.
17 Al prompt Offset distance <1 > (FlipAll Solid Loose Tolerance) digotare S e premere Invio per
attivare l'opzione Solid.

Robert McNeel & Associates 134


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
18 Al prompt Offset distance <1 > (FlipAll Loose Tolerance) digitare 2 e premere Invio.
A seguito di tali operazioni il logo traslato con i lati completati.

19 Extract le superfici inferiori dal logo e rimuoverle.


20 Join il logo alla superficie di ritaglio.
21 Usare il comando FilletEdge (Solid > Fillet Edge) con un raggio di .01 per smussare i b ordi superiori
del logo.

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Note:

Creare un modello da un disegno 2D


Uno dei compiti pi difficili nella modellazione quello di vedere un modello 3D a partire da un insieme
viste 2D. Spesso i disegni bidimensionali sono molto precisi in talune aree ma non lo s ono in altre ove ad
esempio si verificano delle transizioni tra superfici.
Nonostante sia l'approccio migliore, non sempre possibile consultare il designer e chiarire dunque cosa
accada in quelle regioni. Spesso, inoltre, si verificano delle incongruenz e tra le varie viste del modello.
Se non disponibile in modello fisico di riferimento, devono esser prese alcune decisioni durante la
modellazione per interpretare al meglio le bozze o i disegni di partenza. Per esempio, necessario
considerare quale si a la vista pi accurata per una data caratteristica.
Nel seguente esercizio, saranno illustrate alcune strategie per creare da un insieme di disegni 2D una
bottiglia di plastica dalla forma particolare. In questo esercizio si partir da un disegno tecnico a tre viste
della bottiglia. Nonostante le quotature non siano precise, necessario cercare di esser il pi possibile
fedeli a tali rappresentazioni.
Durante questa lezione sar in realt possibile terminare solo il primo stadio del modello. Saranno
dunque completate le superfici della bottiglia tralasciandone invece i particolari. Nella cartella Models
comunque presente il modello completo di questa bottiglia.

Esercizio 19Creare una bottiglia per sapone detergente


1 Aprire il file Detergent Bottle.3dm .

Robert McNeel & Associates 136


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
2 Nella viewport Top selezionare con una finestra di selezione gli oggetti che costituiscono la vista
superiore (in basso a sinistra) incluse le quotature del disegno 2D.
3 Dal menu Edit cliccare Group.
4 Ripetere i passi precedenti per raggruppare gli oggetti per la vista frontale (in alto a sinistra) e la
vista da destra (in alto a destra).
Ciascun a vista costituita da una gruppo separato di oggetti.

Orientare una vista:


1 Selezionare il gruppo di oggetti nella vista Top.
2 Usare il comando ChangeLayer per passare al layer 3D Template Top .
3 Nella viewport Top usare il comando Move per muovere il centro dei cerchi (1) in 0,0 (2).

4 Selezionare il gruppo di oggetti nella vista frontale.


5 Usare il comando ChangeLayer per passare al layer 3D Template Front .
6 Nella viewport Top utilizzare il comando Move per muovere l'intersezione della linea centrale e di
quella orizzontale verso il basso in 0,0.
7 Dal menu Transform cliccare Orient e quindi cliccare Remap to Cplane .

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
8 Al prompt Click on CPlane to map to (Copy) cliccare nella viewport Front.
A seguito di tali operazioni, le viste sono orientate nello spazio 3D.

9 Nella viewport Top o Perspective selezionare il gruppo di oggetti costituenti la vista da destra.
10 Utilizzare il comando ChangeLayer per pass are al layer 3D Template Right .
11 Nella viewport Top usare il comando Move per muovere l'intersezione della linea di centro e di quella
orizzontale verso il basso in 0,0.
12 Dal menu Transform cliccare Orient e quindi Remap to Cplane .
13 Al prompt Click on CPlane to map to (Copy) cliccare nella viewport Right.
Le viste sono cos orientate nello spazio 3D.

Creare delle curve 3D da una vista frontale:


1 Passare al layer Body-3d Curves e disattivare tutti i layer rimanenti eccetto 3d Template Front .
2 Selezionare il gruppo di oggetti della vista frontale.
3 Dal menu Edit cliccare Ungroup .

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
4 Utilizzare il comando Dup per duplicare la curva sulla destra.
5 Utilizzare il comando ChangeLayer per spostare la curva duplicata al layer 3D Curves.
6 Bloccare il layer 3d Template Front .

7 Utilizzare il comando Mirror per copiare in modo speculare la curva (1) rispetto l'origine.
Questa curva sar utilizzata per creare una n uova curva per il lato sinistro della bottiglia. La curva di
profilo del lato sinistro nella vista frontale non ancora nota dato che le pareti della bottiglia sono
arretrate di 2mm.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
8 Attivare i punti di controllo per questa curva e aggiustarli per creare una nuova curva per il lato
sinistro.

9 Attivare i punti di controllo e selezionare i punti in basso (1 & 2) su entrambe le curve.

10 Utilizzare il comando SetPt per impostare la coordinata z dei punti a 0.


Tale operazione genera l'angolo netto in basso. Successivamente sar quindi aggiunto il raccordo alla
superficie.

Robert McNeel & Associates 140


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
11 Selezionare i due punti (1 & 2) pi vici ni al parte inferiore della curva di sinistra.

12 Utilizzare il comando SetPt per allineare il punto superiore nella direzione X rispetto al punto
inferiore.
13 Ripetere questo passo p er la curva di destra.
Queste operazioni assicurano che le curve siano tangenti alla verticale nell'estremo inferiore.

Creare una curva 3D per la vista laterale:


1 Disattivare il layer 3d Template Front e attivare il lay er 3d Template Right .
2 Selezionare la curva (1) a sinistra, di fronte la bottiglia.
3 Nella viewport Top usare il comando Rotate con l'opzione Copy per ruotare la curva (1) rispetto
l'origine di 90 gradi (2).

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
4 Attivare i punti di controllo di questa curva e aggiustarli.

5 Usare il comando SetPt per impostare la coordinata z dell'ultimo punto a 0.


6 Selezionare i due punti pi vicini alla parte inferiore della nuova curva.
7 Utilizzare il comando SetPt per allineare i punti nella direzione Y del sistema di riferimento assoluto.

Creare le curve 3D per la vista dall'alto:


1 Disattivare il layer 3d Template Right e attivare il layer 3d Template Top .
2 Selezionare il gruppo di oggetti per la vista dall'alto.
3 Dal menu Edit cliccare Ungroup .
4 Utilizzare il comando Dup per duplicare la curva di bordo (1) e il cerchio dal raggio maggiore (2).

5 Utilizzare il comando ChangeLayer per passare la curva duplicata al layer 3D Curves .


6 Bloccare il layer 3d Template Top .
7 Utilizzare il comando SetPt per muovere il cerchio duplicato alla stessa altezza Z della parte
superiore delle curve.

Robert McNeel & Associates 142


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:

8 Eseguire uno Zoom in delle intersezioni delle curve verticali con il cerchio.
Si noter come vi sia una leggera deviazione tra la fine della curva e il punto pi vicino sul cerchio e
la curva di base.

9 Utilizzare gli snap End, Quad o Perp per muovere l'estremit della curva verticale verso il quadrante
del cerchio o il punto perpendicolare sulla curva di base.
E' possibile che sia necessario aggiustare ciascu na curva verticale per assicurarsi che vi sia una
intersezione chiara con la curva di base e la curva superiore.
10 Dopo aver mosso le estremit, utilizzare nuovamente il comando SetPt per assicurarsi che i due
punti in b asso su ciascuna curva verticale siano allineati nella direzione verticale.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
11 Utilizzare il comando Split per suddividere il cerchio i alto in un arco usando le curve a sinistra e a
destra come bordi di taglio.
Qualora l e curve in alto e in basso non dovessero suddividersi, significa che le curve non sono a
contatto. In questo caso si ripeta il passo precedente.

Creare la superficie della bottiglia mediante uno Sweep:


Queste sono le uniche curve disponibili per definire la forma della bottiglia e per questo motivo
saranno usate per creare l'intera superficie di questo oggetto.
1 Passare al layer Surfaces Sweep2 .
2 Selezionare le curve e usare il coman do Sweep2 per creare una superficie.
3 Nella finestra di dialogo Sweep 2 Rails Options cliccare OK.
La superficie presenta un'imperfezione (1) ed un rigonfiamento (2) non accettabili nella parte
posteriore della superfici e.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Creare una superficie per la bottiglia da un insieme di curve:
1 Undo la precedente operazione.
2 Passare al layer Surfaces NetworkSrf .
3 Selezi onare le curve ed usare il comando NetworkSrf per generare nuovamente la superficie.
Il risultato migliore ma presenta ancora un'imperfezione nel retro (1).

Per eliminare questo difetto, necessario creare un'altra curva.


4 Undo la precedente operazione.

Creare la superficie della bottiglia da curve di bordo:


La regione in cui appaiono delle imperfezioni quella dove si innesta l'impugnatura della bottiglia
dato che si passa da una forma rettangolare con gli angoli a rrotondati ad una forma d'arco nella parte
superiore. Per ottenere un migliore risultato, necessario aggiungere un'ulteriore curva e creare la
superficie da varie superfici.
1 Passare al layer Surfaces EdgeSrf .

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
2 Copiare il profilo posteriore e posizionarlo mediante lo snap Knot sul nodo che si trova nel lato
'appiattito' della curva di base, vicino all'angolo.
Knot
Cercare questo pulsante.

3 Muovere il punto superiore di questa curva sul cerchio in alto, approssimativamente a met tra la
curva di profilo posteriore e quella di lato.
In questo modo si aumenta il controllo sulla superficie, specialmente sul bordo superiore.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
4 Suddividere il cerchio in alto e la curva di base con le curve verticali.

5 Ricostruire la curva di base (2) affinch abbia grado 3 con 4 punti e la si congiunga con le altre curve
(1 & 3).

6 Utilizzare il comando EdgeSrf per generare le 3 superfici.

7 Utilizzare il comando MatchSrf per rispettare la tangenza ai bordi delle superfici.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
8 Nella fines tra di dialogo Match Surface selezionare Average Surfaces , Preserve opposite end e
Tangency .

9 Nella finestra di dialogo Match Surface Options provare Isoparm direction adjustments sino ad
ottenere la migliore superfici e.

10 Utilizzare il comando Zebra per giudicare il risultato.

Quando tutte le superfici corrispondono, i bordi superiori come se differissero leggermente da un


cerchio.

Robert McNeel & Associates 148


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
11 Per ripristinarli, estrudere le curve di ingresso superiori di poco ed usare nuovamente il comando
MatchSrf per far s che le i bordi superiori delle superfici corrispondano alle estrusioni usando solo
Position.

12 Selezionare le superfici e il comando Mirror per copiare le superfici per generare l'altro lato della
bottiglia.
13 Utilizzare il comando MatchSrf per far corrispondere i bordi e rispettarne la tangenza.
14 Unire insieme le superfici.

15 Controllare i bordi interrotti.

Provare da soli:
Creare la superficie interna di inserto e l'impugnatura. Raccordare i bordi come indicato nel disegno
2D. Nella directory dei m odelli possibile visionare un modello rifinito della bottiglia.

Robert McNeel & Associates 149


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:

10 Scultura

Scultura

Un designer pu realizzare una superficie dalla forma relativamente non definita e successivamente,
muovendone i punti di con trollo e aggiungendone di nuovi qualora necessario e/o usando gli strumenti di
analisi e trasformazione, pu scolpire una superficie nello spazio 3D in modo diretto ed intuitivo.
Le curve possono esser posizionate in modo approssimativo. Quando possibile, le curve dovrebbero esser
copie modificate di una curva originaria: in questo modo, infatti, la loro compatibilit per successive
operazioni quali il Loft, garantita, permettendo la creazione di superfici pi semplici e facilmente
editabili.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Esercizio 20Cruscotto per auto
1 Aprire il file Dash.3dm . Eseguire un Loft delle quattro curve attivando l'opzione Loose dal menu a
tendina. Con l'opzione Loose possibile creare delle geometrie molto semplici ed essenziale per
generare una superficie con questa tecnica.
Nonostante con questa opzione la superficie non tocchi le curve pi interne del Loft, sar comunque
pi smussata e pulita.

2 Attivare i punti di controllo.


Se si attivassero anche i punti delle curve di ingresso si noterebbe che la struttura dei punti della
superficie corrisponde esattamente con quella delle quattro curve.

Nel layer bloccato possibile visualizzare un volante: questo oggetto permette di c omprendere
meglio le dimensioni dei vari elementi e come posizionare ciascune di essi.
3 Disattivare il layer Curve.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
4 Attivare i punti per la superficie, utilizzare il comando SetPt per allineare i gruppi di punti (1, 2 & 3)
nella direzione x.

5 Selezionare i punti (4) presso il bordo superiore del volante.

6 Dal menu Edit cliccare Point Editing e quindi cliccare Edit Weight .
7 Nella finestra di dialogo Set Control Point Weight muovere il cursore a destra.
Cambiando il peso di alcuni punti possibile aumentare o diminuire il con trollo locale sulla superficie. Edit Control Point Weight
Cercare questo pulsante.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
8 Usare le funzioni Nudge per muovere i punti nelle viewport Top (5) e Front (6).

Si osservi come il bordo sia pi netto presso quei punti ove stato cambiato il peso.
Se la superf icie dovesse apparire spessa, possibile usare il comando Refresh dal menu Viewport .
Per attivare il menu Viewport cliccare il tasto destro del mouse sul titolo della viewport.

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Note:
9 Per aumentare il controllo locale sui nodi della superficie si usi il comando InsertKnot per
aggiungere una riga di punti nella direzione V tra la parte inferiore e la successiva riga di punti.
Con il comando InsertKnot si possono aggiungere dei nodi sia nella direzione U o V o in entrambe.
Quando possibile, cercare di disporre dei nuovi nodi tra quelli esistenti, evidenziati durante
l'esecuzione del comando.

10 Nudge questi punti di poco per creare una leggera dentellatura.

Cercare inoltre di mantener e la superficie il pi semplice possibile. Si aggiungano quindi dei nodi solo
quando necessario; ovvero, si controlli che le curve estese sulla superficie siano soddisfacenti prima
di aggiungere dei nodi. Infatti, una volta aggiunti dei nodi, editare e mod ificare eventualmente le
parti generate da uno sweep generalmente un'operazione pi complessa.
Quando si soddisfatti del risultato ottenuto e della forma globale della superficie, sempre possibile
aggiungere dei dettagli per rifinire l'oggetto. La su perficie pu quindi esser sottoposta ad offset e al
taglio come mostrato nella prima illustrazione.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Si possono ottenere migliori risultati quando la superficie ha almeno grado 3 in entrambe le direzioni.
Questo fatto pu esser controllato consultando le p ropriet dell'oggetto (Object Properties).
Una superficie di grado 3, infatti, garantisce almento una continuit G2. Questo fatto molto
importante se la superficie deve esser sottoposta ad offset: questo comando, infatti, riduce la
continuit della supe rficie di un grado. L'offset di una superficie G1 pu quindi causare molti
problemi.

Creare una superficie di offset:


1 Passare al layer Cutting Curves .
2 Tracciare una curva (8) che ra ppresenti dove suddividere la superficie.

3 Usare il comando Offset per creare un duplicato della curva.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
4 Usare il comando Split per suddividere la superficie (1) con le curve (2 & 3).

5 Cancellare la superficie tra le curve.

6 Utilizzare il comando OffsetSrf per eseguire l'offset della superficie (1).

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
7 Rimuovere la super ficie originaria.

8 Utilizzare il comando BlendSrf per raccordare due superfici.

9 Aggiungere dei dettagli.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:

11 Problemi

Alcune operazioni di Rhino possono generare degli oggetti imperfetti in talune circostanze. Gli oggetti
imperfetti possono far fallire alcuni comandi, generare delle ombreggiature o dei rendering di bassa
qualit e possono esser inoltre esportati non correttamente.

Problemi
E' buona norma usare i comandi Check o SelBadObjects di frequente durante la modellazione. Infatti,
qualora si dovessero riscontrare degli errori, pi facile eliminarli all'inizio piuttosto che a modello
completato.
Se l'obiettivo quello di creare un oggetto poligonale o un rendering, molti errori possono esser ignorati
purch non compromettano la realizzazione di altri parti dell'oggetto durante la modellazione.
Nel caso in cui, invece, si debbano esportare quegli oggetti in altre applicazioni dedic ate
all'ingegnerizzazione e alla produzione industriale opportuno rimuovere questi errori.
Nella maggior parte dei casi si elimineranno gli errori da file importati da altre applicazioni.

Strategia generale
I passi da seguire per eliminare i problemi s ono pi o meno gli stessi indipendentemente che i file siano
creati in Rhino o in altre applicazioni. Col passare del tempo, poi, si scoprono nuovi errori e si sviluppano
nuovi metodi per eliminarli.
Nonostante le tecniche usate varino enormemente a second a del file in questione, si cercher di
focalizzare ora l'attenzione su una strategia generale per poter eliminare gli eventuali errori presenti in
un file.

Robert McNeel & Associates 159


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Correggere un file
Quando possibile, conveniente dedicare un p di tempo direttamente all'applic azione di origine per
compredere come esportare un file pulito e ridurre il pi possibile il lavoro da fare di seguito per
eliminare gli errori residui. Sfortunatamente, tuttavia, questa procedura non sempre applicabile.

Linee guida per riparare un fi le:


1 Aprire il file.
2 Nascondere o rimuovere i dati in esubero.
Usare il comando SelDup per cercare quelle entit duplicate e cancellarle o rimuoverle in un layer
Duplicate nel caso in cui si debbano usare successivamente.
3 Nascondere le curve e i punti. Select Duplicates
Utilizzare SelSrf per selezionare tutte le superfici oppure SelPolySrf per selezionare tutte le Cercare questo pulsante.
polisuperfici ed invertire la selezione con il comando Invert. Muovere quindi le entit selezionate in
un altro layer e disattivarlo. Questa operazione lascia visibili sullo schermo solo le superfici e
polisuperfici.
4 Cercare le superfici che contengano degli errori.
I comandi Check e SelBadObjects determinano se qualche superficie nel modello presenta problemi
nella propria struttura dei dati. In caso affermativo, si rimuovano tal i superfici in un layer apposito,
Bad surfaces, per poterle poi correggere. Se l'oggetto contenente degli errori una polisuperficie, la Select Bad Objects
si suddivida in parti mediante il comando Explode e si usi nuovamente il comando SelBadObjects .
Cercare questo pulsante.
5 Shade ed ispezionare il modello.
Controllare quindi se il modello appare come ci aspetterebbe, se mancano delle superfici e se alcune
superfici si estendono oltre il dovuto. Le curve di taglio necessarie per eliminare gli eventuali errori
potrebbero esser contenute nel layer duplicate.
6 Controllare inoltre il valore di tolleranza assoluta impostata in Document Properties .
Il suo valore potrebbe, infatti, non esser ragionevole. Si ricorda che al modellaz ione di superfici free -
form richiede dei compromessi nei valori di tolleranza. Le curve sono interpolate verso le curve
adiacenti entro la tolleranza specificata. Minore tale tolleranza pi complicate possono divenire tali
curve e la prestazione del sist ema ne potrebbe risentire. Non vi ragione di l'interpolazione una
curva con un valore di tolleranza non supportato dai processi di produzione industriale o dalla
precisione dei dati di ingresso.
7 Join le superfici.

Robert McNeel & Associates 160


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Quando si uniscono delle superfici, i bordi sono uniti entro la tolleranza specificata. Se giacciono al di
fuori di tale tolleranza, non sono quindi uniti. L'operazione di unione non altera la geometria.
Identifica solo i bordi che sono sufficientemente vicin i da esser considerati coincidenti e uno di essi
viene scartato.
Si presti attenzione ai risultati sulla linea di comando. Si hanno tante polisuperfici quante desiderate?
Talvolta vi sono delle superfici doppie a seguito dell'importazione da un file IGES. Di norma, una di
esse completa mentre la seconda manca di alcuni dettagli. Quando si procede con l'unione
mediante il comando Join non si pu sapere a priori quale delle due superfici sar selezionata. Se si
dovesse sospettare che stata selezionata la superficie sbagliata, si provino ad unire due bordi
interrotti. Se non vi un bordo interrotto adiacente, Undo l'operazione di unione e selezionare le
superfici duplicate. Rimuovere le superfici meno complete e ripetere il comando Join.
8 Controllare i bordi interrotti.
I bordi interrotti sono dei bordi di superficie che non sono uniti ad un'altra superficie. Durante il
processo di unione, i due bordi erano distanti l'uno dall' altro pi del valore di tolleranza specificato.
Questo fatto pu capitare sia trascurando la modellazione di un oggetto sia impostando in modo non Show Naked Edges
corretto la tolleranza nei file IGES importati o nelle superfici duplicate. Se vi sono troppi bordi
Cercare questo pulsante.
interrott i mostrati dal comando ShowNakedEdges pu esser opportuno annullare il comando Join e
rilassare le ipotesi sulla tolleranza assoluta. E' probabile che la modellazione originale sia stata
condotta con una tolleranza pi alta e, successivamente, sia stata es portata con una tolleranza
minore.

Nota: Non possibile migliorare la tolleranza tra due superfici senza rimodellare in modo sostanziale
l'oggetto.

9 Join i bordi interrotti o procedere con la rimodellazione.


L'unione di bordi interrotti pu esser relativamente semplice. Nonostante possa esser una soluzione
veloce a vari problemi di modellazione, pu tuttavia creare delle complicazioni. Se si desidera unire
dei bordi per impor tare successivamente il modello in Solid Edge come solido o si desidera eseguire Join 2 Naked Edges
delle operazioni di meshing come ad esempio la creazione di un file STL, l'uso del comando JoinEdge
Cercare questo pulsante.
non causer generalmente dei problemi. Qualora si desideri invece tagliare delle sezioni o eseguire la
maggior parte delle operazioni di raccolta di curve, le sezioni potrebbero presentare delle
interruzioni nei punti di attraversamento di bordi uniti al di fuori della tolleranza. L'interruzione da
attraversare viene visualizza ta prima dell'esecuzione dell'unione. Se l'interruzione inferiore a due
volte il valore di tolleranza impostato, si pu procedere senza preoccupazioni. Se l'interruzione
invece pi ampia, si consideri la possibilit di editare o ricostruire le superfic i per ridurre l'entit di
tale interruzione. Join e JoinEdge non alterano la geometria della superficie. Identificano solo i bordi
accettati come coincidenti all'interno della tolleranza specificata o che la superano.

Robert McNeel & Associates 161


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
10 Eliminare gli errori dalle superfici imperfette
Per correggere una polisuperficie, conveniente prima riparare ciascuna superficie componente per
volta e poi ricostituire la polisuperficie iniziale mediante il comando Join. Se si prendono in
considerazion e i metodi di ricostruzione di una superficie e li si dispone in ordine dal meno distruttivo
al pi radicale, i problemi che possono impedire al comando Check funzionare correttamente possono
esser cos riassunti:

Ricostruzione di bordi
Separazione del le curve di taglio e le successive operazioni di taglio
Ricostruzioni di superfici (modifiche alla forma)
Sostituzione di superfici - raccolta di bordi da superfici adiacenti, taglio di sezioni attraverso
superfici imperfette e realizzazione di superfi ci da insieme di curve.
Se una superficie non passa il report di controllo perch il tedge (bordo di taglio) non G1, questo
rappresenta un errore di ordine inferiore e pu esser ignorato. Altrimenti possibile suddividere la
superficie nei suoi nodi.
11 Controllare gli oggetti imperfetti
Talvolta superfici che hanno passato il controllo singolarmente possono dar luogo ad una
polisuperficie che invec e non passa tale controllo. Generalmente questo fatto causato dalla
presenza di piccoli segmenti nelle curve di taglio o di bordo che sono di lunghezza inferiore alla Merge Edge
tolleranza impostata. Per eliminare questi segmenti, estrarre le superfici adiacenti e controllarle con il
Cercare questo pulsante.
comando Check, eseguire quindi il comando MergeEdge e riunire poi il tutto insieme. Tale processo
viene terminato quando la polisuperficie chiusa risultante passa il controllo del comando Check e non
presenta pi bordi interrotti. E' im portante cercare di eliminare gli eventuali errori passo dopo passo e
quindi generalmente conveniente eseguire di frequente il comando Check. Check
12 Esportazione di un file Cercare questo pulsante.
Quando il modello stato corretto da eventuali er rori, possibile esportarlo come IGES, Parasolid, o
STEP per poterlo importare poi nell'applicazione desiderata.

Esercizio 21Problemi

Provare le seguenti procedure:


1 Aprire il file Check 01.3dm .
Questo file contiene degli oggetti con delle imperfezioni.
2 Aprire il file Check 02 .igs.

Robert McNeel & Associates 162


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Questo file presenta vari problemi. E' quindi un esempio rappresentativo dei problemi pi comuni
trovati nei file IGES. Dopo aver sistemat o gli oggetti imperfetti e avergli tagliati, cercare altri oggetti
che non sembrano tagliati correttamente.
3 Aprire il file Check 03.igs .
Questo file contiene molti esempi di tutto ci che pu non funzionare. E' quindi u n file che richieder
maggiore attenzione.

Robert McNeel & Associates 163


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:

12 Creare una mesh da un oggetto NURBS

Processo di Meshing
Nonostante Rhino sia un modellatore NURBS, sono stati inclusi vari strumenti pe r creare ed editare una
mesh.
Non vi un metodo migliore che funziona in ogni circostanza. Il risultato finale gioca un ruolo
fondamentale nel definire la tecnica pi appropriata da usare per il processo di meshing. Se la mesh deve
esser usata per il ren dering, si useranno delle impostazioni differenti rispetto a quelle utilizzate nel caso
in cui la mesh debba esser usata per la produzione industriale (lavorazione utensile o prototipizzazione).
Quando si esegue il processo di mesh per il rendering i param etri pi importanti da considerare sono la
qualit di visualizzazione e la velocit del processo. E' necessario cercare di ottenere una mesh con il
minor numero di poligoni possibile. Il conteggio dei poligoni, infatti, influisce sul processo di meshing ma
un numero troppo limitato di poligoni pu peggiorare la qualit del risultato finale. Generalmente, se a
prima vista il risultato soddisfacente anche le impostazioni definite sono corrette.
Il processo di meshing per la produzione industriale invece c ompletamente diverso. Si deve, infatti,
ottenere una mesh che differisca il meno possibile dalla superficie NURBS. La mesh infatti
un'approssimazione della superficie NURBS e qualunque deviazione da essa sar visibile nel prodotto
finale.

Esercizio 22Meshing
1 Aprire il file Meshing.3dm .

Robert McNeel & Associates 165


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
2 Shade la viewport Perspective e controllare il bordo curvato tra le superfici.
Vi una serie di interruzioni angolari in corrispon denza dei passaggi di colore dello sfondo.

3 Premere Esc per ritornare alla vista wireframe.


I bordi appaiono esattamente coincidenti. Le interruzioni visibili nella modalit ombreggiata sono
dovuti alla mesh poligona le che Rhino utilizza per generare le viste ombreggiate e renderizzate. I
poligoni sono cos poco rifiniti ai bordi che sono chiaramente visibili come facce indipendenti.
4 In Document Properties , nella scheda Render Mesh cambiare Jagged and faster in Smooth and
slower .
5 Shade la viewport Perspective e visionare il bordo incurvato tra le superfici.
La superficie complessiva risulta pi smussata e corretta ma nonostante ci presenta anc ora delle
interruzioni nei bordi.

Robert McNeel & Associates 166


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Anche se possibile usare le impostazioni Custom per rifinire sufficientemente la mesh ombreggiata
ed eliminare quindi i bordi dentellati, ci influisce su tutte le mesh di rendering nel modello. Questo
fatto aumenter il tempo richiesto per creare la mesh e diminuir invece la prestazione globale del
processo di shading e rendering a livelli inaccettabili. Per rendere i bordi smussati senza rifinire le
impostazioni della mesh, conveniente unire le superfici adiacenti .
6 Join le tre superfici insieme.
7 Shade il modello.
La mesh rifinita lungo ciacun lato dei bordi uniti in modo tale che corrispondano esattamente. In
questo modo sono quindi elimin ate quelle interruzioni che prima erano invece visibili.

Rhino salva le mesh poligonali per ridurre il tempo necessario per ombreggiare il modello una volta
che questi venga riaperto. Queste mesh possono quindi occupare molto spazio e aumentano la
dimensione del file in modo considerevole.
8 Dal menu File cliccare Save Small .
Questa operazione salva il file senza le mesh.
Save Small
Cercare questo pulsante.
Nota: Le mesh create mediante Render e Shade su superfici NURBS e polisuperfici sono invisibili e non
editabili e dunque non possono esser separate dall'oggetto NURBS. Le mesh di rendering sono
controllate da un differente insieme di impostazioni che si trovano nella finestra di dialogo
Document Properties alla scheda Render Mesh .

Robert McNeel & Associates 167


R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Creare una mesh poligonale
Le mesh create mediante il comando Mesh sono visibili ed editabili e quindi sono separate dall'oggetto
NURBS da cui sono create.
In Rhino vi sono due metodi per creare una mesh. Simple Controls o Detailed Contr ols. Con Simple
Controls viene usato un cursore per controllare in modo poco raffinato la densit ed il numero di
poligoni nella mesh. Con Detailed Controls possibile invece cambiare una qualunque tra le sei
impostazioni disponibili e abilitare cinque vo ci per definire come generare la mesh.
La mesh viene creata in tre stadi in base a dei criteri ben precisi: creazione dei poligoni iniziali, prima
rifinitura e sistemazione per i contorni di taglio. Questi passi non sono mostrati all'utente essendo
assolutamente automatici.
Nel seguente esercizio saranno presi in considerazione i sei controlli discussi in precedenza e ne saranno
illustrati gli effetti sul modello.
Max angle - Bassi valori corrispondono ad un processo di meshing pi lento fornendo mesh pi
accurate e un pi elevato numero di poligoni. Il parametro Max angle rappresenta il massimo
angolo tra facce adiacenti in una mesh.
Max aspect ratio - Bassi valori di questo parametro conducono ad un processo di meshing pi
lento e ad un pi elevat o numero di poligoni che sono pi equilateri. Questo parametro rappresenta
il valore massimo del rapporto tra numero di triangoli e numero di quadrangoli nella mesh finale.
Min edge length - Valori elevati di questo parametro conducono ad un processo di m eshing veloce,
con mesh meno accurate e un numero inferiore di poligoni. Controlla quindi la minima lunghezza
dei lati dei quadrangoli e dei triangoli di una mesh.
Max edge length - Bassi valori di questo parametro corrisponde ad un processo di meshing pi
lento e ad un numero pi elevato di poligoni la cui dimensione pi equamente distribuita. Qualora
sia attivato Refine, i poligoni sono rifiniti fino a che tutti i bordi dei poligoni assumono il valore pi
basso. Ci rappresenta approssimativamente la lu nghezza massima del bordo dei quadrangoli nella
griglia della mesh iniziale.
Max dist, edge to srf - Valori minori conduncono ad un processo di meshing pi lento, con mesh
pi accurate e un maggior numero di poligoni. Quando selezionato Refine, i poligo ni vengono
rifiniti sino a che la distanza tra il il punto medio del bordo del poligono e la superficie NURBS sia
inferiore a questo valore. Questo valore rappresenta quindi la massima distanza tra il punto medio
del bordo del poligono e la superficie NURB S nella griglia della mesh iniziale.
Min initial grid quads - Elevati valori di questo parametro corrispondono a un processo di meshing
pi lento, a mesh pi accurate e ad un elevato numero di poligoni.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
Creare una mesh:
1 Selezionare l'oggetto.
2 Dal menu Tools cliccare Polygon Mesh , e quindi cliccare From NURBS object .
Appare la finestra di dialogo Polygon Mesh Options .
Mesh from NURBS object
Cercare questo pulsante.

3 Nella finestra di dialogo Polygon Mesh Options cliccare Detailed Controls .


Appare la finestra di dialogo Polygon Mesh Detailed Controls . Queste impostazioni sono salvate in
un file 3dm o in un file modello.

4 Nella finestra di dialogo Polygon Mesh Detailed Options scegliere Refine, deselezionare Jagged
seams e Simple planes e Weld, quindi cliccare OK.
Viene quindi creata una mesh usando le impostazioni predefinite.

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Note:
5 Nascondere la polisuperficie originaria ed usare il comando FlatShade per vedere il risultato.
Flat shade mostra come il modello appare se fosse il risultato di una prototipizzazione o lavorazione
utensile. Flat Shade
6 Undo l'operazione precedente e ripetere il comando Mesh quindi apportare le seguenti modifiche Cercare questo pulsante.
nella finestra di dialogo Polygon Mesh Detailed Controls .
Si noti il cambiamento nel conteggio dei poligoni, nella forma del la mesh e nella qualit dell'oggetto
sottoposto al comando FlatShade.

7 Undo la precedente operazione e ripetere il comando Mesh quindi apportare le seguenti modifiche
nella finestra di dialogo Polygon Mesh Detail ed Controls .
Si noti il cambiamento nel conteggio dei poligoni, nella forma della mesh e nella qualit dell'oggetto
sottoposto al comando FlatShade.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
8 Undo L'operazione precedente e si ripeta il comando Mesh quindi operare le seguenti modifiche nella
finestra di dialogo Polygon Mesh Detailed Controls .
Si noti il cambiamento nel conteggio dei poligoni, nella forma della mesh e nella qualit dell'oggetto
sottoposto al comando FlatShade.

9 Undo la precedente operazione e si ripeta il comando Mesh, apportare quindi le seguenti modifiche
nella finestra di dialogo Polygon Mesh Detailed Controls .
Si noti il cambiamento nel conteggio dei poligoni, nella forma della mesh e nella qua lit dell'oggetto
sottoposto al comando FlatShade.

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Parte Terza:
Rendering
R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:

13 Rendering con Rhino

Con Rhino la realizzazione di un progetto e il suo rendering sono delle operazioni molto facili. E' infatti
sufficiente aggiungere dei materiali, delle luci ed eseguire il rendering.
Vi sono vari controlli nel programma di rendering di Rhino che permettono di creare alcuni effetti speciali
molto interessanti.
Nel seguente esercizio si eseguir il rendering con e senza curve isoparametriche, aggiustando o meno i
colori e la trasparenza degli oggetti e la luce d'ambiente per creare delle immagini con effetti speciali.

Esercizio 23Rendering di Rhino


1 Aprire il fil e Finished Detergent Bottle.3dm .
2 Dal menu Render cliccare Current Renderer e quindi cliccare Rhino.
3 Dal menu Render cliccare Properties .
Nel modello le sorgenti di luce sono state de finite nel layer Lights che disattivo.
4 Nella finestra di dialogo Document Properties nella scheda Rhino Render selezionare Use lights
on layers that are off .
5 Selezionare la bottigl ia e usare il comando Properties per assegnarle un colore e la riflettivit di una
plastica lucida.
6 Selezionare il tappo ed usare il comando Properties per assegnargli un colore e la riflettivit di una
plastica lucida.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
7 Render la viewport Perspective .

8 Usare il comando RenderOptions per attivare Render Wireframe e quindi eseguire il comando
Render nella viewport Perspective.
Il colore della modalit wireframe lo stesso del colore del layer dato che il colore stato definito
dall'opzione By Layer.

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R E N D E R I N G C O N F L A M I N G O

Note:
9 Usare il comando Properties per cambiare il colore a nero e quindi eseguire il comando Render sulla
viewport Perspective.
Gli oggetti sono renderizzati con le curve isoparametriche di colore nero.

10 Usare il comando Properties per modificare il valore di trasparenza a 100, eseguire quindi il
comando Render nella viewport Perspect ive.
Gli oggetti sono renderizzati con le curve isoparametriche di colore nero e il materiale trasparente.

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Note:
11 Utilizzare il comando Properties per cambiare il colore in bianco ed eseguire il comando Render
della viewpo rt Perspective .
Gli oggetti sono renderizzati con le curve isoparametriche bianche ed il materiale trasparente.

12 Utilizzare il c omando Properties sulla scheda Material per cambiare il colore Basic in bianco.
13 Utilizzare il comando RenderOptions per modificare il colore Ambient in bianco e quindi eseguire il
comando Render sulla viewport Perspective .
Gli oggetti sono renderizzati con le curve isoparametriche bianche ma quelle appar tenenti alla faccia
posteriore hanno una tonalit differente.

14 Variare questi parametri sino ad ottenere l'effetto desiderato.


15 Attivare il layer Lights e impostare correttamente le propriet delle sorgenti di luce.

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Note:

14 Rendering con Flamingo

Con Flamingo facile creare delle immagini di presentazione dei modelli di Rhino. E' sufficiente
aggiungere semplicemente dei materiali, delle luci, un ambiente ed eseguire il rendering.
In Flamingo vi uno strumento assai versatile, l'Editor dei materiali, che permette di assegnare una
qualunque combinazione di colori, molteplici bitmap e pattern procedurali ad un materiale e conferirne
riflettivit, tr asparenza, illuminazione.
Nel seguente esercizio si aggiungeranno delle impostazioni all'ambiente, dei materiali e delle sorgenti di
luce, si creeranno dei materiali personalizzati, si aggiungeranno dei decal a un oggetto e si eseguir il
rendering della s cena.

Esercizio 24Rendering
1 Aprire il file Mug.3dm .

Impostare Flamingo come programma di rendering corrente:


1 Dal menu di Rhino Render cliccare Current Renderer e quindi cliccare Flamingo Raytrace .

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Note:
Impostare le propriet di rendering:
Le propriet di rendering comprendono le impostazioni dell'ambiente, la luce solare e la vegetazione
stagionale;
1 Dal menu Raytrace cliccare Properties.
2 Nella finestra di dialogo Document Properties nella scheda Flamingo :
Cliccare Environment per modificare lo sfondo o aggiungere certi effetti speciali come ad esempio un
infinito piano di appoggio.
3 Nella finestra di dialogo Environment selezionare Background Image e Jeffs Sunroom_Big.jpg .

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Note:
4 Nella finestra di dialogo Background Image cambiare Projection in Spherical e quindi cliccare
nella scheda Main.

5 Nella finestra di dialogo Environment nella scheda Main selezionare Ground Plane .

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Note:
6 Alla scheda Ground Plane cliccare Material e dalla libreria di Flamingo selezionare Ceramic Tile,
Mosaic, Square 1,_ Ivory,Medium Gloss quindi cliccare OK, e cliccare OK e OK.

7 Dal menu Raytrace cliccare Render nella viewport Perspective .

Assegnare un materiale di Flamingo ad un layer:


1 Aprire la fienstra di dialogo Edit Layers .
2 Nella finestra di dialogo Edit Layers selezionare il layer Floss Blister e cliccare nella colonna
Material .
3 Nella finestra di dialogo Material Properties alla voce Assign By , cliccare Plug-in per usare
Flamingo.
4 Cliccare Browse per accedere alle librerie dei materiali di Flamingo.
5 Dalla finestra di d ialogo Material Library nella libreria Mug selezionare Blister Plastic e cliccare OK.
6 Nella finestra di dialogo Material Properties cliccare OK.
7 Nella finestra di dialogo Edit Layers cliccare OK.

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Note:
Aggiungere una sorgente di luce direzionale
Fino ad ora sono state usate le impostazioni predefinite delle sorgenti di luce di Flamingo. La luce
proviene dalle spalle dell'osservatore e non visibile. E' comunque sufficiente per illuminare il m odello e
rappresenta un buon punto iniziale. La sorgente di luce predefinita attiva se non vi sono altre sorgenti
di luce sulla scena e non pu esser modificata. Per controllare l'illuminazione di una scena necessario
aggiungere delle sorgenti di luce personalizzate.

Aggiungere una sorgente di luce:


1 Dal menu Render cliccare Create Spotlight .
2 Al prompt, tracciare un ampio spotlight che illumini la scena frontalmente e leggermente dall'alto
come mostrato di seguito.
Usare la modalit elevatore oppure attivare i punti di controllo della sorgente di luce direzionale e
trascinarli per posizionare correttamente la sorgente di luce.

Spotlight, vista prospettica. Spotlight, vista fr ontale. Spotlight, vista da destra.

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Note:
3 Aggiustare le propriet o la luce come qui di seguito:

4 Dal menu Raytrace cliccare Render.

Questa operazione rende l'immagine migliore ma la p resenza di due o tre sorgenti di luce nella scena ne
migliorano il rendering. Si aggiungeranno ora delle sorgenti di luce per illuminare la tazza.

Aggiungere una seconda sorgente di luce:


1 Selezionare la prima sorgente di luce.
2 Nella viewport Top eseguire un Mirror della luce rispetto l'asse verticale.

Spotlight, vista frontale.

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Note:
3 Aggiustare le propriet della luce come mostrato di seguito:

4 Dal menu Raytrace cliccare Render.

Aggiungere una terza sorgente di luce:


1 Dal menu Render cliccare Create Spotlight .
2 Al prompt, tracciare un ampio spotl ight che illumini la scena dal basso.
Questa luce sar usata per aggiungere un po' di illuminazione al tubo di pasta dentifricia e alla
confenzione di filo interdentale.

Spotlight, vista frontale.


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Note:
3 Aggiustare le propri et della luce come mostrato di seguito:

E' importante portare l'intensit dell'ombra a 0 in modo tale che la luce possa penetrare attraverso il
piano d'appoggio.
4 Dal menu Raytrace cliccare Render.

Creare un material e ed assegnarlo ad un layer:


1 Aprire la finestra di dialogo Edit Layers .
2 Nella finestra di dialogo Edit Layers selezionare il layer Mug e cliccare sulla colonna Material.

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Note:
3 Nella finestra di dialogo Material Properties alla voce Assign By , cliccare Plug-in per usare
Flamingo.
4 Cliccare Browse per accedere alle librerie dei materiali di Flamingo.
5 Nella finestra di dialogo Material Library cliccare Material, e quindi cliccare New, e Default Gray .
6 Nella finestra di dialogo Material Editor nella colonna Procedures cliccare New e quindi cliccare
Clear Finish per conferire al materiale l'aspetto di una plastica lucida.

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Note:
7 Nella finestra di dialogo Material Editor nell'elenco Procedures selezionare Clear Finish e quindi
cambiare Base Color in verde (R=21, G=210, B=180).

8 Aggiungere alcuni colori al Top Coat Mirror (R=198, G=247, B=255) per migliorarne il realismo.

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Note:
9 Nella finestra di dialogo Material Editor evidenziare Base e muovere il cursore d i Reflective Finish
verso il mezzo o inserire il valore 0.420.

10 Nella finestra di dialogo Material Editor evidenziare Top Coat .


11

12 Salvare il materiale in Mug Library .

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Note:
13 Nella finestra di dialogo Edit Layers cliccare OK quante volte necessario per uscire dalla finestra di
dialogo Material Library .
14 Dal menu Raytrace cliccare Render.

Immagini e mappe Bump


Invece di usare un semplice colore come materiale possibile utilizzare un'immagine di un materiale gi
esistente. E' possibile quindi scansionare delle fotografie e degli oggetti reali per creare dei pattern in un
programma di fotoritocco o usare delle immagini di alcune librerie di texture di altri programmi di
rendering o altre sorgenti di immagini bitmap.
Sono due i tipi di mappe che possono esser aggiunte ad un materiale: mappe d'immagine e mappe bump
procedurali. La mappatura di una immagine utilizza l'immagine bitmap per aggiungere dei dettagli al
materiale. E' quindi possibile usare queste immagini per alterare degli attributi della superficie del
materiale come ad esempio il suo pattern di colore e la sua qualit superficiale (bump). Le mappe
procedurali aggiungono una rugosit casuale o una zinigratura ad una superficie.

Creare un nuovo materiale con un'immagine ed assegnarlo ad un oggetto:


1 Selezionare il tappo del tubo di pas ta dentifricia.
2 Dal menu Edit cliccare Properties .
3 Sulla scheda Material cliccare Plug-in, e quindi cliccare Browse per accedere alle librerie dei
materiali di Flamingo.
4 Selezionare Flamingo/Plastics, White,Smooth da usare come modello per il nuovo materiale.

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Note:
5 Nella finestra di dialogo Material Editor alla scheda Highlight selezionare Specify Highlight e
aggiustar e Sharpness e Intensity .

6 Nella finestra di dialogo Material Editor sulla scheda Maps alla voce Image Mapping , cliccare Add.

7 Nella finestra di dialogo Select Bitmap selezionare Tube Bump.jpg .


Appare la finestra di dialogo Image Mapping .

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Note:
8 Alla scheda Main cliccare OK.
9 Nella finestra di dialogo Material Editor cliccare OK.
10 Nella finestra di dialogo Save Material As salvare il materiale come Toothpaste Cap nella libreria
del materiale Mug.
11 Nella finestra di dialogo Material Library cliccare OK.
12 Nella fien stra di dialogo Properties alla scheda Flamingo da Material mapping and tiling
selezionare Cylindrical e quindi impostare il numero di parti e l'altezza.

13 Sulla scheda Flamingo cliccare Orientation .


14 Orientare quindi il cilindro di mappatura al centro del tappo e aggiustarne la posizione agendo sui
punti di trascinamento.

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Note:

15 Dal menu Render cliccare Render.

Decal
Il decal il metodo che Flamingo utilizza per applicare un'immagine bitmap ad una area specifica di un
oggetto.

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Note:
Decal su un oggetto
Il tipo di mappatura specifica in Flamingo come proiettare il decal sull'oggetto. Di seguito sono descritte
le quattro tipologie di mappatura, ovvero quella planare, cilindrica, sferica e quella UV.

Mappatura planare
La mappatura planare quella pi comune. E' adatta specialmente per mappature su oggetti piatti o
lievemente incurvati.

Mappatura cilindrica
La mappatura cilindrica particolarmente idonea per disporre decal su oggetti la cui curvatura si estende
in una sola direzione come ad esempio accade nella etichetta di una bottiglia di vino.
La proiezione cilindrica mappa la bitmap sul cilindro di mappatura con l'asse verticale della bitmap
parallelo all 'asse del cilindro e l'asse orizzontale lungo il perimetro laterale del cilindro.

Mappatura sferica
E' particolarmente indicata per disporre un'immagine su oggetti la cui curvatura si estende in due
direzioni. La proiezione sferica mappa la bitmap su una s fera di mappatura in modo che l'asse verticale
(altezza) si incurvi e vada da polo a polo e l'asse orizzontale segua l'equatore della sfera.
Inizialmente l'equatore della sfera viene assunto come parallelo al piano di costruzione corrente e l'asse
della sfera ne parallelo all'asse z. E' possibile modificarne l'orientazione successivamente.

Mappatura UV
La mappatura UV deforma l'immagine affinch corrisponda all'intera superficie. Le direzioni U - e V- della
superficie determinano come viene applicata la m appa. Non vi sono perci dei controlli.
La mappatura UV funziona al meglio per forme organiche, per i capelli e la pelle e per le vegetazioni.
Su alcune superfici e polisuperfici solo alcune parti potranno apparire nel rendering. La mappatura UV
deforma l a bitmap sull'intero intervallo UV della superficie. Se qualche parte stata rimossa da
un'operazione di taglio, le parti della bitmap ad esse corrispondenti non saranno visualizzate.

Mappare un decal con una proiezione planare:


1 Selezionare il contenitore del tubo di pasta dentifricia.
2 Dal menu Edit cliccare Object Properties .
3 Nella finestra di dialogo Properties sulla scheda Decals and Waves alla voce Decals , cliccare Add,
selezionare Minty Green -Box Upper.jpg , e Open, cliccare quindi Planar e OK.

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Note:
4 Al prompt, usando gli snap all'oggetto definire la posizione per il decal Location (1), la direzione (3)
della Width (2) e della Height del decal.
I tre punti definiscono la posizione del piano del decal e la sua estensione. Il piano del decal deve
giacere su o dietro la superficie dell'oggetto. Il decal viene proiettato dal suo piano. Parti di superficie
che giacciono dietro il piano del decal non mostreranno il decal.
Dopo aver posizionato il decal cliccare i punti di controllo sulla sua struttura per muovere, ruotare o
deformare il decal.

5 Premere Incio o il tasto destro del mouse per impostarne la posizione.

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Note:
6 Continuare a disporre le bitmap sui lati e le estremit della scatola.
Le alette richiedono punti di controllo aggiuntivi.

Aggiungere un decal planare con maschera:


1 Selezionare l'aletta superiore della scatola del dentifricio.
2 Dal menu Edit cliccare Object Properties .
3 Nella finestra di dialogo Properties sulla scheda Decals and W aves alla voce Decals , cliccare Add,
selezionare Minty Green -TopFlap.jpg e cliccare Planar .
4 Al prompt, scegliere la posizione del decal Location , la direzione della Width e di Height del decal.
5 Nella finestra di dialogo Edit Decal sulla scheda Map da Masking cliccare Color.
Usare il dropper per selezionare la parte in nero dell'immagine. Selezionare Transparent .

La parte in nero nella bitmap diverr trasparente nell'immagine renderi zzata.


6 Continuare a disporre la bitmap sui lati e all'estremit delle alette.

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Note:
7 Dal menu Raytrace cliccare Render.

8 Utilizzare al mappatura planar e per porre il decal sul contenitore del filo interdentale e sul tubo della
pasta dentifricia.
Vengono creati dei rettangoli color magenta per assistere l'utente al posizionamento del decal.

Mappare un decal con la proiezione cilindrica


Il cerchio del cilindro di mappatura inizialmente parallelo al piano di costruzione corrente mentre
l'asse del cilindro parallelo all'asse z del piano di costruzione.
1 Selezionare la tazza.
2 Dal menu Edit cliccare Object Properties .
3 Nella finestra di dialogo Properties alla scheda Decals and Waves alla voce Decals, cliccare Add.
4 Selezionare Sailboat -002.jpg .

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Note:
5 Nella finestra di dialogo Decal Mapping Style cliccare Cylindrical .
6 Al prompt, scegliere le posizioni per Center of cylinder e il Radius o Diameter del decal.
Cliccando sui punti di controllo della stru ttura del decal possibile muovere, ruotare o deformare il
cilindro del decal.

7 Premere Invio oppure il tasto destro del mouse per definirne la posizione.
Appare la finestra di dialogo Edit Decal e modificare le prop riet visuali del decal come indicato di
seguito.

8 Dal menu Raytrace cliccare Render.

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Note:

9 Attivare il layer relativo allo spazzolino da denti.


10 Aggiustare le impostazioni dei materiali e la luce per ottenere il risultato finale desiderato.

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