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By Chia Fu Chiang
and Damien Alomar
Indice
V-Ray per Rhino ha un rendering dotato di Global Illumination (GI), che consente agli utenti di configurare facilmente
l’illuminazione dell’intera scena. Così non c’è bisogno di spendere tempo per posizionare illuminazione e luminosità.
Il concetto di (GI) è molto semplice. Immaginate una stanza con una finestra. La luce naturale che proviene dall’esterno
entra attraverso la finestra, l’effetto sarà una stanza illuminata globalmente. Alcune persone chiamano questo “lazy boy
lighting”. Il suo scopo, come detto prima, consentire agli utenti di non sprecare tempo per realizzare luce naturale.
V-Ray per Rhino supporta anche i valori High Dynamic Range, chiamati anche HDRI (High Dynamic Range Image). Con un
normale 24bit, 8 bit per canale RGB (Low Dynamic Range Image), il colore bianco brillante si può ottenere con R255, G255 e
B255. Ma questo è molto inferiore rispetto a quello che la luce del sole può produrre. Con il formato HDR, gli utenti possono
avere un maggior controllo che va dal chiaro allo scuro. L’HDR è un formato di file molto particolare per l’immagine.
Si comincia di solito con una fotografia professionale a 360 gradi, si trasforma l’immagine della scena completa a
96bit utilizzando utilizzando un software HDR professionale . Il vantaggio di utilizzare l’HDR è che si può usufruire
dell’immagine nella scena del render come fonte di luce. Può anche essere utilizzato come sfondo per il rendering.
V-Ray per Rhino supporta anche formati di file di immagin i normali come fonte di luce per ( GI ) .
Tuttavia, la spiegazione data sul formato HDR è acora limitata per descrivere l’ambiente illuminazione.Insieme
ad altre immagini in formato normale che servono solitamente per supportare l’illuminazione dell’intera scena.Ciò
significa che le regolazionei delle impostazioni delle principali fonti di luce sono molto importanti in V-Ray.
Elementi chiave
Aprire il file Cups-Original.3dm, ci sono 3 tazze e un piano. A tutti gli oggetti non è stato assegnato nessun
materiale e la scena non ha nessuna luce. Fate clic sull’icona blu rendering in alto, avrete un’immagine
grigia come nella figura.
Perché alle tazze e al pavimento non vengono assegnati i materiali? Perché V-Ray dà agli oggetti
uno strato di colore di default, in questo caso bianco come materiale. Per sapere come assegna-
re i materiali agli oggetti e apportare modifiche, abbiamo bisogno di aprire la scheda Proprietà.
Due modi per assegnare i materiali in V-Ray
1
Premere CTRL + A per selezionare tutti gli oggetti nella scena, quindi nel menu a tendina sotto
Proprietà selezionare materiale. Click su plug-in, vi mostrerà tre schede Sfoglia (Browse), Modi-
fica (Edit) e Crea (Create).
3.Ora agli oggetti potete applicare i materiali, e il pulsante Modifica (Edit) è selezionabile. È possibile fare
click sul pulsante Modifica (Edit) per aprire l’editor dei materiali e applicare i materiali.
A export (esportare), rename (rinominare), Pack, remove (rimuovere), e selezionare gli oggetti con ma-
teriali presenti nella scena, come l’assegnazione dei materiali per gli oggetti o per i livelli selezionati,
eliminare i materiali che non vengono utilizzati, aggiungendo livelli con riflessi, e rifrazioni ai materiali.
Fare clic sul pulsante Update preview per aggiornare l’immagine di anteprima di materiali.
Qualsiasi altro materiale in Scene Materials possono essere applicati agli oggetti facendo clic su
“Browse” nelle finestra Propeties
Nel file impostazioni di V-Ray sono Inderect Illumination GI e GI environment luce ambiente e colore
di sfondo. Hidden Lights e Default Lights non sono selezionate. Altre opzioni rimangono di default.
03 . Selezionare Diffuse per scegliere il colore. V-Ray's di default a R-127, G127, B127. Cambiare
con: R230, G230, B230 quindi premere ok
04 . Click DX sul materiale Ground. Selezione, duplicare e renominare “Cup-Orange”.
05 . Click SX su una vista dove non ci sono oggetti per deselezionare. Selezionare le tre tazze. Tornare nell’
Editor Materiali click DX su Cup_Orange e selezionare Apply material to objects.
V-Ray aggiornerà automaticamente le modifiche apportate sul materiale dell’oggetto, non è necessario applicare un nuovo
materiale
08 . Duplicare il materiale Cup_Orange e rinominarlo come Cup_Green. Ripetere il passaggio 06 e impostare i volori
R127, G255, B178 poi ok.
01.Click DX e tenere premuto sull’icona Spot Light dalla barra degli strumenti. Apparirà una barra degli
strumenti secondaria, selezionare la quarta icona da sinistra (Create Rectangular Light).
02.Dalla vista Top, seguire la procedura di seguito 03.Click 1 in basso a SX della scena click 2 in basso a
per creare Rectangular Light nella scene. DX della scena.
04.Per completare la creazione della luce nella 05.Selezionate la Rectangular light che avete appena
scena click 3 come nella figura. creata
Le dimensioni contano
Vedere le immagini sottostanti, noterete che le dimensioni di Rectangular Light hanno effetto
sull’intensity.
Confrontate le due immagini qui sotto, noterete le differenze tra le due diverse dimensioni
di luci.
Se invece si vuole un’ombra più marcata, non è consigliabile aumentare nel set “intensity” il Multiplier,
allora è meglio utilizzare un diverso tipo di luce di V-Ray, Parallel Light che analizzeremo più tardi.
Con l’opzione Double Sided è possibile attivare la direzione della luce da un lato per
entrambi i lati della luce. Proprio come la creazione di due luci con direzioni
opposte. Spostando la luce a distanza dal pavimento o parete si evita il black out
dell’area.
Double Sided si utilizza quando si fanno grandi scene d’interni. Aiuta ad illuminare lo
spazio senza usare troppe luci. Comunque difficilmente viene usato per riprodurre
un rendering.
Prestate attenzione alle dimensioni, posizione, intensità e fattore della Rectangular Light perchè
influenzerà il risultato finale del vostro render.
Se la luce è troppo lontano e il soggetto non è abbastanza luminoso, è possibile aumentare
l’intensità o la dimensione della luce. D’altra parte, è possibile ridurre l’intensità o ridurre le
dimensioni della luce se si inserisce la stessa troppo vicino o troppo luminosa.
2. Se si volesse rimuovere il nuovo layer, fare 3. Il layer Reflaction di default ha la mappa con il
click DX sul livello e selezionare remove. parametro Fresnel che varia a seconda dellla
quantità di riflessione sulla base dell’angolo di
visione. Se la mappa viene rimossa, il riflesso è
costante su tutto il materiale. Dal momento che il
colore di riflessione è impostato sul bianco ciò porta
a espandere la riflessione su tutto il materiale. Que-
sto è un buon settaggio per fare matriali cromo e
specchio come potete vedere in figura.
6. Click su preview.Ora il materiale ha una riflessione qualitativamente migliore con il suo colore origina-
rio.
6.Noterete che la “m” di Reflection, sulla 7. Qui sotto l’immagine con Fresnel IOR
vostra DX è cambiata in “M”. Ciò significa impostato a 2.5, ora ha una riflessione che
che la mappa ora è associata al materiale. assomiglia più a una struttura in metallo La
Usate lo stesso metodo anche sulle altre tazza però ha una riflessione associata al nero,
tazze, anche sulla parte bianca. perchè l’impostazione predefinita del colore di
sfondo è nero. Per cambiare colore andare in
Option>Environment>Background click su
palette colori e selezionare bianco.
Reflections e Highlights
Vi chiederete perchè il render engine di V-Ray non ha l’opzione highlight come il precedente
render engine Flamingo? La verità che highlight si può creare reflettendo un oggetto o una luce
molto luminosa nella scena. Questo è detto lightsource.
Alcuni motori di rendering usano Highlight per creare una lightsource anche se non vi è alcuna
sorgente di luce nella scena. Ma l’attuale V-Ray for Rhino non supporta questa opzione. Pertanto è
necessario creare una Rectangular Light o altro oggetto lightsource come sorgente di luce per la
scena.
Reflection Glossiness
Non sempre si può ottenere un riflesso da un materile.
Oggetti come il metello opaco, il legno ed alcune materie
plastiche non riflettono la sorgente di luce, questo è dovuto
dalle loro superfici irregolari.
Questo perchè le superfici irregolari creano molti angoli, quindi
la luce rimbalza intorno a loro. Così un puntoluce (highlight)
non è comparabile con oggetti con superfici più regolari. Il modo migliore per creare un ren-
dering di qualità è quello di giocare intorno ai parametri Highlight Glossiness and Reflection
Glossiness
Il valore di default di Reflection Glossiness e Highlight Glossiness è 1, il che significa che le rifles-
sioni saranno perfettamente nitide. Una volta che il valore decrementa sotto 1 i riflessi cominciano a
diventare sfocati. Un valore 0 equivale a riflessi completamente sfumati, questo valore, come si diceva
precedentemente, va bene per materiali con poco o mancanza di riflesso. Bisogna anche dire che
quest’ultima impostazione se inserita sui materiali regolari, quindi riflettenti impiegherebbe tempi lunghi
nel rendering della scena. Un buon range per creare riflessi, deve essere da 0.5 a 1. Come già detto
un valore sotto 0.5 è simile ad un materiale senza riflessi.
Qui di seguito si possono vedere le varie combinazioni di intensità di Reflection Glossiness e Fresnel IOR.
Fresnel IOR
1.0
0.9
0.8
0.7
0.6
1.0
0.8
0.7
0.6
Reflection Filter
Il colore per il filter viene utilizzato per applicare il colore al riflesso. Come potete vedere qui sotto,
cambiando il colore del filter cambia anche la luce che riflette sull’oggetto. L’entità di questo effetto
cambierà sulla base dell’intensità del riflesso su se stesso. Nel caso di materiali che sono molto riflettenti,
il colore del filtro può essere un modo efficace per modificare l’aspetto dell’oggetto.
4 . Click Su Fog Color e modificarlo con lo stesso colore originale di Diffuse Color. Click su Update
Preview e vedrete il colore rosso visibile sul materiale.
Il risultato che otterrete lo potete vedere alla vostra Sx. Fate la stessa cosa con le altre due
tazze, il risultato lo potete vedere alla vostra Dx. Sotto Render Options>Environment,cambiate
il colore su background dal nero al bianco e guardate cosa otterrete questa volta.
L’aspetto di Fog dipende da tre parametr; Fog color, Fog Multiplier, e al dimensione dell’oggetto. Il Fog
color è un fattore molto importante, e un colore sbagliato può rendere difficile l’effetto desiderato. E’
meglio impostare un colore molto leggero oppure non molto carico del
colore desiderao. Il Fog multiplier sarà determinante per il Fog color
e la dimensione dell’oggetto. La dimensione dell’oggetto è
fondamentale perchè Fog calcola quantità di luce che penetra
nell’oggetto. Pertanto un oggetto più grande è in grado di assorbire
più luce di uno più piccolo. Ciò significa che una singola impostazione
non necessariamente produce lo stesso effetto da un oggetto
all’altro.L’immagine sulla Sx è di due sfere con lo stesso materiale
ma la sfera di DX è quattro volte più grande.
Le immagini qui di seguito sono le varie prove con differenti con Fog
Multiplier con colori saturati e desaturati.
Fog Multiplier
Fog Multiplier
Il set predefinito di Refraction IOR è di 1.55; fate riferimento alle immagini qui sotto per l’ipostazione
di IOR per creare il materiale desiderato.
Noterete che Reflection e Refraction IOR i valori sono separati, ma per ottenere un’effetto accurato
questi valori dovrebbero essere gli stessi.
Refraction IOR
Glossiness refractive di solito viene usato per rappresentare i differenti tipi di vetro, ad esempio, il vetro
smerigliato. Più il valore della rifrazione decrementa più l’oggetto sarà sfocato, e ad un certo punto la
rifrazione diventerà così sfocata che impedirà di distinguere tutto ciò che sta dietro l’oggetto.
C’è anche l’opzione Affect Shadow, nell’angolo in basso a Dx nella finestra di dialogo di Refraction, di
default non è spuntata. Se essa viene spuntata il colore trasparente dell’oggetto influenzerà la sua ombra,
che si trasformerà nel colore che abbiamo dato all’oggetto stesso.
A meno che non si voglia ricreare qualche effetto speciale, si consiglia di avere questa opzione sempre
selezionata.
L’opzione Double Sided non avrà alcun effetto sulle ombre degli oggetti.
Materiale traslucido
Abbiamo parlato come cambiare un colore diffuso per ottenere un grado di trasparenza che voglia-
mo creare. Bianco equivale al 100% trasparente, nero invece 100% opaco. E’ possibile creare materiali
traslucidi con qualsiasi colore che vanno tra il bianco è il nero. Ma ora vogliamo introdurre un differente
materiale traslucido. Esso è legato a particolari materiali di assorbimento della luce.
Aprite il file Translucency.3dm fate un render, otterete un’immagine come in basso a sx. Vederete che
colori sui lati e negli angoli della scatola esterna sono più scuri. Questo perchè lo spessore dell’oggetto
cambia è la luce a sua volta cambia distanza. Così il grado di assorbimento varia. Per creare questo tipo
di materiale, è necessario selezionare l’opzione Translucency sotto Refraction. Limmagine a dx
riproduce il risultato del Layer 02 del file.
Molti motori di rendering usano Sub-Surface Scattering (SSS) per creare questo tipo di
materiale. Questo materiale è adatto per la creazione di cose come: cera, pelle, latte,
formaggio, plastica e giada perchè tutti hanno una piccola traslucenza intrinseca.
Translucenza creata, assorbendo la luce sulla superficie dell’oggetto in modo che il colore
dello stesso, apparirà un poco più scuro rispetto al colore originale. Se si continua a pensare
che è troppo scuro, anche se il colore originale è impostato al Val 255, il miglior modo per
risolvere il problema è aumentare l’intensità della tua luce nella scena.
Aprite il menù Emissive. Il colore predefinito è il bianco, intensity a 1 e Transparency di colore nero.
Click su Material Preview, vedrete la sfera completamente bianca. Click su render e otterrete un’immagine
come quella sulla vostra Dx.
Un materiale auto-illuminante può rendere l’oggetto una fonte di luce. Non si limita ad una certa forma
come di solito fa una luce regolare fa, ma ogni parte dell’oggetto può essere illuminata ed usata come
sorgente di luce.
Il materiale auto-illuminate è perfetto per creare oggetti come: una palla di luce, un tubo di luce,
un’ombra leggera, un elegante illuminazione, una luce fredda ed uno schermo acceso. Tuttavia, i materi-
ali emissive non devono essere usati come illuminazione principale per una scena.
Se si utilizza il parametro physical camera nella vostra scena, noterete che i materiali emissive, quando lancerete
il render saranno più scuri del previsto. Questo perchè the physical camera reagisce in modo differente rispetto
una camera regolare. A causa di questo dovreste rendere i vostri materiali emissive significativamente più luminosi
per avere una resa con physical camera.
Predefinito Intensity è a 1. Qui di seguito le immagini sono rese con intensità di 3 (Sx) e 5 (Dx).
Regolare il colore
Di default il colore è impostato sul bianco. Click sul box color per passare ad un colore diverso.
Noterete che se l’impostazione dell’intensità è troppo alta, il colore dell’oggetto sara molto vicino al bi-
anco. Soltanto la luce che uscirà da questo oggetto auto-illuminante porterà il colore corretto. Quindi si
consiglia di nonusarlo come una sorgente di luce normale. Basta usarlo come oggetto decorativo della
scena.
Fate riferimento alla tabella sottostante per le varie emissioni di intensità. Controllando il grado di
trasparenza di Emissive Color, è ancora possibile mantenere il colore diffuso dell’oggetto. Per esempio,
quando l’itensità è superiore a 2, diffuse color fuori diventa bianco.
Per evitare che l’oggetto diventi bianco fare riferimento alla mappatura dei colori qui sotto.
Emissive Color R200, G161, B82 Diffuse Color R155, G155, B155
Emissive Transparency R100, G100, B100 Diffuse Transparency R0, G0, B0
Intensity
Come fonte di luce per materiali auto-illuminanti, è possibile utilizzare texture direttamente
come fonte di luce.
1 . Click su “m” a Dx nel pannello di controllo Emissive sotto Color.
2 . Si apre l’Editor Texture. Selezionate Bitmap nel menù a tendina.
5. Click su Update Preview per vedre la Bitmap sulla sfera del materiale. Render, si otterrà
un’immagine come quella che vedete sulla vostra Dx.
Dicevamo, click su “M” e tornare su Texture. Prestare particolare attenzione come queste opzioni sono
utilizzate per controllare le mappe delle Bitmap.
Blur: Controlla la sfumatura della Bitmap. Di default è 0.15. Imèpostato a 0 non avrà nessun effetto
sulla Bitmap.
Override: Regola il valore Gamma della Bitmap.
Aumentando il volore renderà più luminosa la
Bitmap. Questo parametro è molto impotante per
un flusso di lavoro lineare.
Un ambiente più scuro non influenzerà l’impostazione della Bit sul materiale auto-illuminante
(vedi immagine ipod). Usate lo stesso modo per creare effetti di luce fredda. Qui di seguito
atri due esempi.
01 Click su Teapot. Sotto Properties>Material, 02. Selezionate Bitmap sotto Type nel menù
click su Edit, si aprirà Material Editor. Espandete a tendina.
Diffuse poi alla Dx di color click su “m” si apre il Texture
Editor.
05. Renderizzate. Come potete vedere la tex- 06. Scegliere Texture Mapping per regolare la
ture non è mappata bene, quindi seguiremo l’ UV direzione della texture. Selezionare la teiera
dell’oggetto per impostare il render. prima di passare alla mappatura.
Le proezioni sono di tipo: Surface, Planar, Box, Spherical, Cylindrical e Capped cylindrical.
Rhino di default assegna Surface, se non c’è altra proezione attribuita all’oggetto o altra direzione
data all’oggetto da UV.
Quando una proezione è diversa, la dimensione predefinita del mapping widget è impostata sul perimetro
dell’oggetto.
Premere Show Mapping per visualizzare il mapping widget nella scena. All’interno della finestra di
lavoro, il widget di può essere spostato, ruotato e scalato.
Tenete conto che Il tipo di proezione, dimensione e posizione del Mapping Widget, influirà sull’effetto
della Bitmap sull’oggetto. E’ naturalmente sul risultato finale del render.
Di seguito sono riportati alcuni esempi della teiera le quali mostrano le diverse impostazioni UI(user
interface). Utilizzate corrispondente UI per differente oggetto. Provare le differenti regolazioni per
ottenere il risultato ottimale.
Box Spherical
3. Click su “m” nella sezione Bitmap sulla 4. Dopo aver importato la mappa, se la mappa
Dx di File, selezionare il materiale bushed Bump è la stessa della mappa Diffuse, assi-
metal lo stesso che è stato utilizzato in curarsi che U V nella sezione UVW Transform
Diffuse precedentemente. siano dello stesso valore. Per esempio, nella
mappa Bump per U e V viene usato il
valore 2, anche nella mappa Diffuse deve
essere usato lo stesso valore. in caso contrario
queste due mappe non sono allineate tra loro
correttamente. Inoltre portare il valore di
Multiplier a 01, un valore troppo alto
comporterebbe un aspetto innaturale del
materiale.
Di seguito sono riportati alcuni esempi di texture creat e con la mappa bump.
La mappa Bump viene creata utilizzando la scala di grigi delle Bitmap per impostare le texture in parti
alte e basse. La parte luminosa della Bitmap è considerata come parta alta mentre quella scura bassa.
La mappa Bump si può vedere in modo più chiaro, dalla parte dove l’oggetto riflette più luce. L’utilizzo
della mappa Bump crea solo un effetto visivo, e non la reale superficie dell’oggetto. Guardando il bordo
dell’ogetto si continua a vedere la superficie liscia.
Displacement permette di ricreare la struttura di una superficie utilizzando una immagine in bianco e
nero per descrivere l’altezza variabile della superficie. Questo è molto simile alla mappa Bump, ma ogni
metodo si comporta in modo diverso. La mappa Bump non fa altro che spostare la superficie secondo
l’immagine applicata ad esso, senza cambiare la struttura geometrica della superficie. Questo fa sì che la
mappa Bump sia limitata nella sua capacità di rappresentare le superfici.Displacement non fa altro che
creare la geometria dell’immagine. Questo succede suddividendo un dato geometrico, e la regolazione di
varie altezze di tutte le facce, in base all’immagine che si sta descrivendo. Il risultato è una superficie
che produce un risultato molto accurato e realistico.
Aggiungere Displacement
Utilizzo di Displacement è molto simile a quello delle mappa Bump. In realtà, probabilmente si potrebbe
usare le mappe Bump che sono simili alle mappe Displacement. Nel rollout Mappe, delle opzioni del
Material Editor ci sarà un’opzione Displacement. Per abilitare Displacement fare clic sulla casella di
controllo a Sx, per aggiungere una mappa Displacement click su “m”.
Anche se le texture sono utilizzate per le mappe Displacement in molte situazioni è possibile aggiungere
una mappa attraverso la mappatura procedurale.
Un volta aggiunta una texture c’è un’ultima cosa alla quale si dovrà fare attenzione, è il
moltiplicatore. Il moltiplicatore è quello che determina la dimensione reale del Displacement,
questo rifrimento sarà il valore di Amount il quale si trova nel rollout di Displacement.
Parametri di Displacement
Nelle opzioni di V -Ray for Rhino esiste un rollout che contiene i parametri di displacement (vedi
immagine qui sotto) . E’ importante notare che questi sono i controlli globali di Displacement di tutta
la scena. Attualmente non ci sono
controlli individuali per ogni oggetto
o materiale. Questo significa che
bisogna essere coscenti delle
impostazioni inserite di ogni singolo
materiale Displacement.
Il valore di Amount può essere eventualmente il più importante all’interno del rollout, in
quanto questo valore determina la scala di Displacement. Il valore di Amount è il numero di
scene unite di un oggetto con le texture impostate con il moltiplicatore a 1. Questo significa che si
potrebbe regolare l’effetto di Displacement attraverso il valore di Amount o la texture attraverso il suo
moltiplicatore, ma perché il valore di Amount abbia effetto su Displacement, si raccomanda di lasciare il
volore costante e utilizzare il moltiplicatore della texture per regolare Displacement di ogni singolo
materiale.
Sia Maximum Subdivisions e Edge Length influenzeranno la qualita e la velocità di Displaced mesh.
Maximum Subdivisions controlla la quantità di triangoli che possono essere creati da un singolo triangolo
nella mesh originale. In generale, è meglio avere una mesh leggermente più densa e una maximum
subdivision più bassa che una mesh neno densa e una maximum subdivision più alta. A seconda della
densità della mesh il rendering creato da Rhino, le max subdivisions non possono necessariamente
entrare in gioco. The Edge Length determina la lunghezza massima di un singolo triangolo. Per default
questo valore è espresso in pixel, ma se viene disabilitato View-Dependant il valore di Edge Length sarà
il valore di riferimento della scena. Valori inferiori porteranno una maggiore qualità, mentre valori più
grandi porteranno una diminuzione della qualità.
Esempio 1
La mappatura Transparency è un altro metodo che utilizza le Bitmap per creare materiali. La differenza
che questo metodo utilizza il canale alpha per rimuovere la parte in eccesso della Bitmap, salvando la
parte essenziale del canale alpha. Questo si chiama mask.
Open Cup_Deca.3dm. Ecco l’oggetto e la mappa di Transparency che useremo per creare la
nostra etichetta.
Qui sotto possiamo vedere l’immagine sulla Sx dove non viene applicata la mappa Transparency. Come si può
vedere lo sfondo nero della texture inpegna gran parte della coppa. Mentre l’immagine sulla Dx a la texture con la
mappa Transparency applicata.
2. Click su “m” a Dx di Transparency nel pannello Diffuse e entrate nel Texture Editor. Caricate la
texture nella sezione Bitmap. Assicuratevi che i segno di spunta sia deselezionato nell’opzione Tile per
evitare ripetizioni.
Usate Photoshop, PhotoImpact e similari per l’editing delle immagini per creare una figura in bianco e
nero e salvatela come .Bmp, .Jpg o .Png i formati che riconosce V-Ray.
L’area bianca otterà il colore assegnato in Diffuse1 che mostrerà sulla superficie dell’oggetto
dopo il rendering.
Ad esempio nella tazza qui sopra, dopo aver assegnato la maschera di trasparenza, il colore
rosso sarà influenzato dalla zona bianca della maschera. Il secondo strato del colore Diffuse1
verrà utilizzato per coprire l’area bianca del primo strato.
Nel secondo esempio usiamo una Bitmap con scala di grigi come maschera di trasparenza.
Anche se non è un’immagine gradiente, funziona esattamente come l’immagine precedente,
come potete vedere la figura qui a Dx.
Nel terzo esempio aggiungiamoun livello Diffuse2, assegnamo, a Diffuse1>Transprency una rotazione
della Bitmamp di 180 gradi. Date a Diffuse2 un terzo colore per creare questo effetto smumato a tre
colori sulla tazza, come potete vedere sulla vostra Dx.
Il quinto esempio è lo stesso del terzo, l’unica differenza è l’aggiunta del livello Refraction, e il
cambio di colore in Diffuse2>Transparency colore bianco. Questo renderà l’area in mezzo alla tazza
trasparente, come potete notare sulla vostra Dx.
Nell’esempio qui sopra noterete che la parte superiore ed inferiore della tazza non sono
trasparenti a causa del colore nero della Bitmap sfumata di grigio. Questo ultimo esempio
insegna come ovviare al problema, usando una Bitmap smumata precotta inserendola in
Refraction>Transparency. Impostare Diffuse>Transparency con il colore bianco, e quindi asseg-
nare la Bitmap in Refraction>Transparency cliccano sulla m. Otterete l’immagine come qui sotto.