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Corso Base Blender 2.

8x Prefazione

Prefazione

Conosco Francesco Andresciani da anni e con vero piacere introduco questo suo ultimo
straordinario lavoro. Francesco non ha bisogno di presentazioni in quanto è impegnato da anni nella
formazione all’uso di Blender ed è largamente apprezzato e stimato dall’intera Community italiana.

Sono innumerevoli ormai gli utenti che hanno iniziato un percorso di studi tramite i suoi
tutorial, le sue dispense ed i libri. Con garbo e professionalità Francesco ha trasmesso, e trasmette,
ciò che si deve sapere per creare, termine, che con la sua semplicità richiama uno dei fenomeni più
stupefacenti del mondo.

“In cammino verso Blender” è un ausilio essenziale per la formazione all’uso di Blender, oggi
alla versione 2.8x, e sono certo che tutti, con l’impegno e all’aiuto di Francesco Andresciani, possano
raggiungere ottimi risultati nei svariati campi di impiego nei quali Blender può essere essenziale
strumento e fare la differenza.

Alessandro Passariello
admin blender.it

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Corso Base Blender 2.8x Prefazione

In cammino verso Blender


Corso Base 2.8x

Ver 1.0

di Francesco Andresciani

pag. 7
Corso Base Blender 2.8x Lezione 1 - L'interfaccia

In termini squisitamente numerici, quello dalla versione 2.79 alla 2.80 di Blender può sembrare un
piccolo passaggio. In realtà un upgrade così importante non si vedeva da circa 9 anni quando, dalla
versione 2.49, venne pubblicata la versione 2.50.
Anche se dal punto di vista della programmazione, si è trattato di una modifica della massima
semplicità (probabilmente avrà richiesto dai 10 ai 15 secondi di sviluppo), uno dei più grossi
cambiamenti introdotti con la nuova versione è stato quello dell’uso del tasto sinistro per la selezione.
Fino ad ora per poter selezionare un oggetto si doveva premere il pulsante destro, esattamente il
contrario di tutti gli altri software in circolazione. Questo creava grossi disagi per chi si accingeva a
muovere i primi passi in Blender, soprattutto perché il tasto sinistro era invece utilizzato per spostare il
3D Cursor. Era quasi uno spasso. (Quasi).

Nota: Siccome le prime lezioni di questo percorso sono state scritte quando ancora il tasto di
selezione era il destro, potreste trovare alcune differenze nelle pagine a seguire che tuttavia
verranno risolte nelle prossime revisioni.

Cosa è Blender
Blender è un insieme di strumenti per la creazione di contenuti 3D e 2D. Pur essendo gratuito e open
source, supporta tutte le fasi del processo di creazione artistica e professionale: modellazione,
rigging, animazione, simulazione, rendering, compositing e motion tracking, editing video, creazione
di modelli per videogiochi, preparazione per la stampa 3D e molto altro.
Blender è sviluppato per poter essere utilizzato su diverse piattaforme quali Apple OS X, Linux e
Windows. Lo sviluppo costante grazie anche al contributo di una vasta comunità di utenti, ha reso
Blender un software potentissimo e di grande valore. Chiunque può partecipare ed investire nel suo
sviluppo e nella sua divulgazione.
Chi parte da zero spesso pensa che Blender sia molto difficile da imparare. Niente di più lontano
dalla realtà: Blender non è difficile, Blender è semplicemente sconfinato. Non è dunque una
questione di difficoltà, ma solo di applicarsi, di essere curiosi, di aver voglia di sperimentare, di aver
voglia di esplorare.
Oltre alle lezioni di questo volume abbinate ai video, potrete trovare online i consigli di altri utenti più
esperti nel forum di Blender Italia (blender.it) e tantissimo altro materiale informativo. Non abbiate
timore, scrivete, presentatevi, chiedete. Non esistono domande stupide, non c’è niente di male ad
essere all’inizio di un lungo viaggio.

Ottenere Blender
Per ottenere Blender è sufficiente andare sul sito www.blender.org e seguire le istruzioni. Vi verrà
proposta la versione stabile più aggiornata adatta al vostro sistema operativo, ma avrete anche la
possibilità di sperimentare le ultime build delle nuove versioni in corso di sviluppo. Vi consiglio di
esplorarlo tutto questo sito, anche per avere un’idea di cosa può fare Blender e quali risorse potete
trovare online per approfondire i vostri studi.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

La comunità italiana di Blender


Quella italiana è probabilmente una delle comunità a livello nazionale più attive e dinamiche dedicate
a Blender. Il sito che la ospita, blender.it, è un ottimo punto di partenza per chi vuole formarsi e per
chi vuole scambiarsi informazioni. Se questo libro vuole essere una “guida di viaggio”, Blender Italia
è il porto sicuro in cui tornare ogni qualvolta avrete bisogno di assistenza o anche soltanto di
compagnia.
Le attività della Comunità non si limitano però solo a questo. Ad esempio regolarmente vengono
organizzati delle vere e proprie competizioni online che vi danno la possibilità di mettervi alla prova
confrontandovi con altri artisti, viene organizzata la pubblicazione del Blender Magazine Italia, la
realizzazione di cortometraggi, la raccolta e distribuzione di materiali gratuiti e tanto altro ancora. Vi
consiglio di visitare il sito almeno una volta.

Installare e avviare Blender


La procedura di installazione di Blender è molto semplice, cambia leggermente a seconda del
sistema operativo utilizzato, tuttavia in caso di necessità vi ricordo che nei forum potrete trovare aiuto
in tempi molto rapidi.

Nota: esiste, per il sistema Windows, la possibilità di ottenere la versione del software che non
richiede processi di installazione. In questo modo è possibile far convivere più versioni di
Blender contemporaneamente senza particolari problemi. Per i sistemi OS X e Linux
l’installazione avviene semplicemente copiando il file nel computer.

L’avvio di Blender avviene in pochi secondi. Ci da il benvenuto un piccola finestra denominata Splash
Screen contenente una immagine di copertina che cambia ad ogni release e con sotto una serie di
link che ci permettono di partire molto velocemente.

Creare un nuovo file


Possiamo iniziare facendo click su uno dei tipi di file elencati alla voce New file: General per iniziare
con la scena standard iniziale, che vedremo tra poco; 2D Animation che ci permette di iniziare subito
a lavorare con i nuovi strumenti di disegno della Grease Pencil; Sculpting per la modellazione di
oggetti in maniera analoga a quello che farebbe uno scultore con la pietra o con l’argilla; VFX per
lavorare con gli effetti speciali da applicare ai video mediante la tecnica del Camera Tracking; Video
Editing che ci permette di utilizzare Blender per eseguire il montaggio dei video (si, Blender fa anche
questo e tanto altro ancora).

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 1 - L'interfaccia

Vedremo comunque come queste opzioni siano soltanto un mezzo per iniziare velocemente a
lavorare con gli strumenti giusti al posto giusto. In realtà potremo sempre iniziare partendo da una
scena generica e richiamare successivamente gli editor che ci interessa avere a disposizione. Blender
sarà sempre lo stesso e i comandi disponibili saranno sempre e comunque tutti, qualsiasi opzione
deciderete di selezionare.

Nota: fare click in un punto a caso del monitor equivale a selezionare General dal menu New File.

Lavorare su scene esistenti


Per aprire un lavoro esistente possiamo fare click su Open…, in questo caso Blender ci mostrerà
l’interfaccia di gestione dei file tramite la quale potremo selezionare quale lavoro aprire, oppure
facendo click su Recover Last Session. Quest’ultimo comando tenta di riaprire il file Quit.blend, creato
automaticamente da Blender in una cartella temporanea, per recuperare il lavoro non salvato a causa
di un’eventuale crash improvviso.

Nota: il comando Open può inoltre essere richiamato dal menu File→Open… oppure mediante la
combinazione da tastiera [CTRL] + [O]

Abbiamo infine la possibilità di selezionare uno degli ultimi file aperti che troviamo nell’elenco Recent
Files.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Release Notes
Release Notes è un link che rimanda alla pagina web in cui sono elencate le note di rilascio della
versione attuale di Blender. Vi consiglio di dare un’occhiata per avere una panoramica sulle novità.

Development Fund
Blender è un programma gratuito e Open Source, ma questo non significa che non ci siano tanti
professionisti impegnati ogni giorno al suo sviluppo. La raccolta di fondi è molto importante per
mantenere viva la crescita di Blender, e ognuno di noi può contribuire!

Nota: per chi apre Blender la prima volta, la Splash Screen avrà un aspetto leggermente diverso
perché verrà chiesto di scegliere tra alcune opzioni iniziali. Se non sapete cosa selezionare,
lasciate tutto invariato.

La cosa più rapida in assoluto per iniziare a lavorare è quella di fare click in un punto qualsiasi dello
schermo per far scomparire la Splash Screen. Se, per qualsiasi motivo, la volessimo far ricomparire,
sarà sufficiente spostare il puntatore del mouse in alto a sinistra per fare click sull'icona di Blender.

L’interfaccia di Blender
Chi si trova per la prima volta di fronte a Blender può essere intimorito da tutti questi vari pulsanti,
scritte, informazioni apparentemente incomprensibili e che comunque sono state rese molto più
amichevoli rispetto alle versioni precedenti.

La finestra principale (Main Window) di Blender è suddivisa in diverse sezioni:


La barra superiore, sempre presente e che raccoglie i menu di utilizzo generale. Quei menu, per
intenderci, di cui potremmo aver bisogno sia in fase di modellazione che in fase di animazione, o di
sculpting, ecc.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

I diversi tipi di Layout


Come abbiamo appena visto, sono già presenti diversi layout pre-impostati.

Ciascuno di essi è stato studiato per posizionare editor e finestre in modo da rendere più produttivo
lo spazio di lavoro a seconda di quale sia l’attività che stiamo svolgendo:

• Layout è lo schema di default che abbiamo ad ogni apertura di Blender. Questa disposizione
ci consente di essere subito produttivi poiché mostra gli editor più utilizzati.
• Modeling, come dice la parola stessa, è ottimizzato per la modellazione. La principale
differenza rispetto al layout classico è che in questo non compare la timeline. Lo spazio
occupato da tale editor è lasciato alla 3D View.
• Sculpting non tutti lo sanno, ma Blender è in grado di farci modellare gli oggetti, come se
fossero di argilla. Questa tecnica si chiama Sculpting e l’omonimo Layout ci rende più facile
lo svolgimento di questa fase di lavoro.
• UV Editing è l'abiente di lavoro dedicato alla creazione e modifica delle mappature delle
texture. Se stessimo parlando di cioccolatini, qui è dove studieremmo come stamparne
l'incarto.
• Texture Paint è particolarmente indicato quando, anziché utilizzare delle texture già fatte,
decidiamo di 'dipingere' i nostri oggetti direttamente all'interno della 3D View, in maniera
analoga a quanto accade in altri software dedicati alla creazione di texture.
• Shading è utilizzato per la preparazione dei materiali. In questo ambiente di lavoro possiamo
vedere in anteprima ciò che accade quando andiamo a modificare lo schema dei nodi o le
singole impostazioni che regolano la resa di un materiale.
• Animation, come dice la parola stessa, è il layout dedicato alla parte di lavoro inerente la
gestione delle animazioni di una scena.
• Rendering è dedicato alla fase di realizzazione dell'immagine (o del filmato).
• Compositing è un layout specifico per la fase finale del lavoro, quella che, dopo aver
eseguito il rendering, ci consente di aggiungere effetti di post-produzione alle immagini o ai
singoli frame delle animazioni.
• Scripting è infine un insieme di editor utili alla programmazione in Python.

A prima vista può sembrare che tra un layout e l'altro Blender cambi radicalmente, ma in realtà stiamo
parlando sempre dello stesso software. Ricordiamoci che si tratta semplicemente di avere delle
finestre disposte in maniera diversa.
Vi suggerisco di fare qualche esperimento con la personalizzazione dell'interfaccia. Non abbiate
paura di fare dei danni perché non ne farete. In qualsiasi momento, infatti, potrete ricominciare tutto
daccapo chiedendo a Blender di aprire un nuovo file.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 1 - L'interfaccia

Creare un nuovo file di lavoro


L'abbreviazione è [CTRL] + [N]. Comparirà un menu a tendina dal quale potrete selezionare l'opzione
General che vi riporterà alla situazione di partenza.

A questo punto Blender ci mostrerà un avviso che suona più o meno così: “Attenzione! Questo file
non è ancora stato salvato! Cosa hai intenzione di fare?” Avremo tre possibilità: creare il nuovo file
senza salvare; annullare l’operazione; oppure salvare il file corrente.

Le abbreviazioni da tastiera
Abbiamo visto che Blender, come tutti i software in generale, fa largo uso delle abbreviazioni da
tastiera. Tuttavia è bene sapere che le abbreviazioni possono cambiare da un editor all'altro. Così, per
esempio, un'abbreviazione all’interno della 3D View potrebbe non richiamare lo stesso comando
all’interno della Timeline.
Qual è dunque il modo per dire a Blender che vogliamo utilizzare un abbreviazione della tastiera su
un editor piuttosto che su un altro? Lo faremo con il cursore del mouse. L’abbreviazione della tastiera
infatti si applica all’editor attivo, ovvero a quell editor su cui ricade il puntatore del mouse. E’ bene
ricordarlo fin da subito perché uno dei più comuni errori che commette chi utilizza Blender da poco
tempo è proprio quello di non vedersi applicato il comando come si aspetterebbe, e questo può
allungare di molto la fase di apprendimento.

Massimizzare l’editor attivo (Toggle Maximize Area - Toggle Fullscreen Area)


È possibile chiedere a Blender di mostrarci momentaneamente a schermo intero, l’editor attivo
(quello su cui ricade il puntatore del mouse, come abbiamo appena detto). L’abbreviazione è [CTRL]
+ [SPAZIO], sia in fase di ingrandimento, sia per ripristinare la visualizzazione precedente.
Questo comando si chiama Toggle Maximize Area ed è molto comodo quando si ha la necessità di
lavorare senza distrazioni su un particolare editor, avendo il massimo spazio di lavoro possibile.
Utilizzando invece l’abbreviazione [CTRL] + [ALT] + [SPAZIO] è possibile richiamare il comando
Toggle Fullsecreen Area che consente di ampliare ancora di più lo spazio di lavoro nascondendo alla
vista anche le barre superiore ed inferiore.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Nota: Può capitare di ricordarsi il nome di un comando, o anche una sola parte di esso, ma di non
sapere come raggiungerlo perché non si conosce la sua posizione nei menu o anche solo la
relativa abbreviazione da tastiera. Blender in questo caso ci viene in aiuto tramite una
comodissima funzione di ricerca che si richiama premendo il tasto [F3]

I pannelli laterali
In alcuni editor è presente, ai lati, un piccolo simbolo a forma di < o >. La presenza di questo segno,
ci indica l’esistenza di un pannello laterale che può essere richiamato facendo click con il tasto sinistro
del mouse, oppure premendo i tasti [T] (per il pannello sinistro) ed [N] (per il pannello destro).

Salvare un file
Adesso che abbiamo preso i primi contatti con l’interfaccia di Blender non limitiamoci a voltare
pagina. Soffermiamoci ad esplorare ancora un poco le varie finestre, i pannelli laterali, i layout.
Facciamo quanti più esperimenti possibile e, una volta trovata una configurazione interessante,
proviamo a salvare il file. Come per tutti i software, possiamo utilizzare il comando Save che troviamo
all'interno del menu File e che possiamo richiamare con l’abbreviazione [CTRL] + [S].

Nota: è possibile richiamare il comando Save As con l’abbreviazione [CTRL] + [SHIFT] + [S]

Il layout cambia radicalmente, spariscono momentaneamente tutti gli editor e al loro posto ci appare
l’interfaccia dedicata alla gestione dei file. Esploriamo anche questa, facciamo qualche prova e
soprattutto proviamo a premere i tasti ‘+’ e ‘-’ che troviamo in alto, alla destra della casella in cui è
possibile indicare il nome del file che vogliamo salvare. Noteremo che Blender aggiungerà in
automatico un numero al nome, consentendoci con un semplice click di avere dei salvataggi
progressivi del nostro lavoro.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 3 - 3D View

Lezione 3 - 3D View

Prima di proseguire nello studio dell'uso di Blender vorrei provare a parlare un po' di teoria, magari
non mi esprimerò in maniera corretta, però il mio intento è quello di farvi capire dei concetti di base.
A un certo punto, se non ricordo male verso il 1600, un filosofo francese che noi chiamiamo Cartesio
si era posto il problema di riuscire a riprodurre una serie di punti su un piano in maniera univoca.
Vi faccio un esempio.
Disegniamo un punto A, un punto B e un punto C. Come poter fare per riprodurre in maniera univoca
la posizione di questi punti?

L'idea che venne a Cartesio fu quella di creare un sistema di riferimento. Una sorta di diagramma
appunto chiamato Diagramma Cartesiano che consentisse di trasferire le informazioni grafiche di
quesi punti in informazioni numeriche. In modo da poter riprodurre in qualsiasi momento lo schema
che abbiamo appena disegnato.
Come ha fatto?
Ha ipotizzato di tracciare due assi che formano il sistema di riferimento, uno orizzontale chiamato
"asse X" e uno verticale chiamato "asse Y". Ha quindi stabilito che il punto in cui gli assi si incrociano
è l'Origine e ha stabilito quindi anche una successione numerica: ad esempio lungo l'asse X abbiamo
1, 2, 3, 4, 5 e così via; andando in senso opposto all'asse i numeri sono negativi, quindi -1, -2, e così
via.
Stessa cosa per l'asse Y: andando nel senso della freccia, quindi verso l'alto, abbiamo 1, 2, e così via;
e andando nel senso opposto abbiamo i numeri negativi, quindi -1, -2, e così via.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Cosa è riuscito a fare creando questo semplice sistema di coordinate? È riuscito a consentire
l’individuazione della posizione dei punti A, B e C utilizzando i numeri.
Ad esempio:
- Il punto A in questo momento si trova nel punto -5 dell'asse X e nel punto 4 dell'asse Y, quindi le
coordinate (-5; 4) sono le coordinate del punto A;
- Il punto B si troverà nelle coordinate (7; 3);
- Il punto C si troverà nelle coordinate (-2; -4).
Di conseguenza possiamo trascrivere in un foglio i seguenti dati: A (-5; 4); B (7; 3); C (-2; -4).
Tramite questi appunti riusciremo in qualsiasi momento a ridisegnare la posizione di A, B e C.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 3 - 3D View

Grazie a questo semplice "trucchetto" (si fa per dire) si è riusciti a creare la cartografia e di
conseguenza anche la grafica che conosciamo oggi. Pensate che ogni singolo pixel mostrato in
questo momento nel vostro monitor è dotato di una coordinata X e Y. Il computer sa mostrarvi quel
determinato pixel di quel determinato colore con delle coordinate ben precise grazie al concetto del
Diagramma Cartesiano.
Tuttavia il nostro mondo reale, quello in cui viviamo, non è spalmato su un foglio. In realtà noi viviamo
in una terza dimensione. Possiamo andare avanti, indietro, a destra, a sinistra ma anche in alto e in
basso. Da qui appunto la dicitura "3D" cioè la terza dimensione, rappresentata da quell'asse
immaginario che va dal foglio che noi possiamo tenere appoggiato sul nostro tavolo, verso l'alto.
Quindi se abbiamo un asse X, un asse Y che ci indicano le coordinate in piano, sul foglio diciamo,
sulla carta geografica o comunque su un nostro disegno, con l'asse Z riusciamo ad indicare la
posizione del punto nella terza dimensione.
Ecco un esempio di un punto A che si trova nello spazio tridimensionale con le coordinate X, Y, Z (3;
-2; 6).

Ecco quindi che grazie al sistema di coordinate cartesiane possiamo individuare un sistema di
riferimento tale per cui possiamo ricostruire in qualsiasi momento la posizione di tutti i punti che
vogliamo, semplicemente utilizzando dei numeri. Questo è quello che fondamentalmente avviene
anche all'interno di Blender. Andiamo a vedere.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Ecco quindi che abbiamo posizionato con estrema precisione un cubo sopra l'altro, vedremo più
avanti che ci sono diverse opzioni.
Abbiamo allineato questo cubo in tre passaggi, prima sull'asse Z, poi sull'asse X, poi sull'asse Y.
Tuttavia lo spostamento può avvenire in maniera più diretta e veloce, ad esempio agendo da una
vista prospettica ed utilizzando il comando Grab senza vincolarci ai singoli assi. Diciamo che
utilizzando un asse alla volta ci consente di essere più precisi nel dire a Blender che cosa vogliamo
allineare e rispetto a che cos'altro.

Bene, siamo ora pronti ad affrontare il nostro primo esercizio pratico di Blender. Utilizzeremo delle
forme geometriche di base, ad esempio il classico cubo, per realizzare una composizione.
Ovviamente questo è un semplice banco di prova per abituarci a duplicare, spostare, trasformare gli
oggetti e ancorarli tramite lo SNAP.

STEP 1
Partiamo dal cubo di base e lo scaliamo lungo il piano X-Y facendo click sul quadratino blu del
manipolatore di scala e quindi scaliamo in modo da farlo diventare un parallelepipedo.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 5 - Edit mode

STEP 2
Prendiamo il secondo cubo che avevamo duplicato in precedenza, oppure inseriamone uno nuovo se
non lo abbiamo, premiamo il tasto [G] per richiamare il comando Grab di spostamento. Andiamo
quindi ad ancorarci, tenendo premuto il tasto [CTRL], a quella che sarà la prima gamba del nostra
sedia.

Scaliamo adesso il cubo lungo l'asse Z per farlo diventare piatto.

Notiamo però che la scala è avvenuta spostando la parte alta verso il basso e la parte bassa verso
l'alto. Vedremo più avanti come si può modificare questo comportamento quando parleremo dei

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Pivot Point, tuttavia adesso limitiamoci semplicemente a riposizionare il nostro oggetto


correttamente.

STEP 3
Adesso creiamo le altre gambe della sedia selezionando quella che abbiamo già creato, le
duplichiamo con [SHIFT] + [D] e le andiamo ad ancorare negli altri spigoli.

STEP 4

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 5 - Edit mode

Creiamo adesso lo schienale. Duplichiamo la seduta richiamando il comando con l’abbreviazione da


tastiera [SHIFT] + [D], ruotiamo richiamando il comando col tasto [R], [X] per vincolare lungo l'asse X,
quindi digitiamo il numero 90 e premiamo [INVIO].

Quindi lo spostiamo e utilizziamo il tasto [CTRL] per vincolare lo spostamento da un vertice all'altro.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Ecco che, utilizzando degli oggetti di base abbiamo creato l'oggetto ‘sedia’ che in realtà sono 6 cubi
che sono stati scalati, ruotati e riposizionati per formare questo elemento.
Possiamo fare in modo che questi 6 ‘cubi’ diventino un oggetto unico selezionandoli tutti e
richiamando il comando Object→Join (unisci)

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 5 - Edit mode

Vediamo che l'abbreviazione è [CTRL] + [J]. Richiamiamola.


Ecco che il nostro oggetto è diventato una mesh unica. Se entriamo in Edit Mode vediamo che
possiamo modificarne i singoli vertici.

Come prova pratica vi invito a realizzare una sedia come questa. Le misure e le proporzioni sono
libere. Una volta realizzata la sedia potremo anche divertirci per esempio a realizzare un tavolino e
una piccola composizione di un tavolo con delle sedie. Vi invito a fare quanti più esperimenti
possibili.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 7.1 - Aggiornamento v. 2.81

Lezione 7.1 - Aggiornamento alla versione 2.81

Con la pubblicazione della versione 2.81 di Blender, avvenuta nel novembre 2019, sono state
introdotte delle novità abbastanza importanti che vanno a migliorare notevolmente l'aspetto legato
alla modellazione.

Snap al centro e alla perpendicolare degli spigoli


Abbiamo già parlato, nelle lezioni precedenti, dell'uso dello snap. Con la versione 2.81 di Blender è
sono stati introdotti anche:

- Lo SNAP al centro dello spigolo

- Lo SNAP perpendicolare allo spigolo

Nota: Per selezionare più tipi di SNAP contemporaneamente è sufficiente tenere premuto il tasto
[SHIFT] mentre si selezionano le voci di menu.

Nelle immagini sottostanti alcuni esempi di utilizzo dello SNAP al centro dello spigolo e alla
perpendicolare.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Auto Merge e Split Edges & Faces


Un'altra innovazione molto importante che è stata introdotta nella versione 2.81 la troviamo
all'interno della barra laterale destra, in particolare nella sezione Tools.

Auto Merge ci consente di fondere insieme i vertici quando li spostiamo uno sopra l’altro. Il valore
Threshold indica la distanza minima che serve per considerare due vertici sovrapposti tra loro.
Questa funzione ci consente di ridurre notevolmente i tempi di modellazione evitando di dover
richiamare appositamente il comando Merge e riduce inoltre la probabilità di trovarci delle mesh con
elementi duplicati.

Split Edges & Faces crea invece dei tagli quando, nell’eseguire la modellazione, vengono a formarsi
intersezioni tra spigoli. Blender in questo caso si comporterà in maniera simile a quanto accade con
l’uso del comando Knife, senza tuttavia aver bisogno di richiamarlo appositamente.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 7.1 - Aggiornamento v. 2.81

Nota: per avere sempre attive queste opzioni è sufficiente salvare un nuovo Startup File come già
visto nella seconda lezione.

Spostare l’origine degli oggetti


Un'altra importantissima innovazione è quella di avere la possibilità di spostare l'origine degli oggetti
in Object Mode. Farlo è semplicissimo: una volta selezionato l’oggetto di cui vogliamo spostare
l’origine, premiamo la combinazione di tasti [CTRL] + [.]. Comparirà un manipolatore raffigurante gli
assi X, Y e Z in corrispondenza dell’attuale origine dell’oggetto. Questo manipolatore ci indica che
siamo nella modalità di modifica dell’origine dell’oggetto. Possiamo quindi utilizzare i tasti [G], [R] e
[S] per richiamare rispettivamente i comandi Grab (sposta), Rotate (ruota) e Scale (scala), con la
differenza che questi non influenzeranno più la geometria dell’oggetto, bensì la sua origine.
Facciamo una prova spostando l’origine del cubo come in figura.

Se ora usciamo dalla modalità di modifica dell’origine (per farlo torniamo a premere [CTRL] + [.]) e
andiamo a modificare le coordinate del cubo in modo che questo coincida con l’origine della scena,
troveremo che la posizione sarà molto diversa dalla classica scena di default. Questo è dovuto al
fatto che Blender considera la posizione degli oggetti in base alle loro origini e non in base alla loro
forma.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Luce di tipo Sun


I raggi di luce proiettati da un oggetto Sun si muovono tutti in direzione parallela, simulando appunto
la luce del Sole. Se, ad esempio, proviamo a spostare la posizione della fonte di luce, la direzione
dell'ombra non cambia.

Al al contrario, se utilizza uno degli altri tre tipi di luce disponibili, come abbiamo già visto la direzione
delle ombre cambia di conseguenza.
Per cambiare la direzione dell’ombra proiettata da una luce Sun è necessario ruotarla o, in alternativa,
agire sul cursore circolare giallo che si trova lungo l’asse di direzione.

A partire dalla versione 2.80 di Blender viene introdotto il cursore rappresentato da un piccolo pallino
giallo posto sull’asse di direzione della luce, tramite il quale possiamo agire direttamente
sull’inclinazione dei raggi luminosi semplicemente facendo click col tasto sinistro del mouse e
trascinando.

Nota: per un posizionamento preciso della luce, è consigliabile visualizzare la scena da diversi punti
di vista, ad esempio dall’alto e dal fianco.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 14 - Luce e nodi

Luce di tipo Spot


Le luci di tipo Spot sono come dei faretti che proiettano un cono di luce del quale possiamo regolare
la nitidezza dell’ombra, il colore e la potenza, ma possiamo inoltre agire sull'ampiezza tramite il valore
Size del sottogruppo Spot Shape espresso in gradi. Più basso sarà il valore e più stretto sarà il cono di
luce.

Il parametro Blend ci permette di indicare l’ampiezza del cono di luce entro il quale l’intensità è
massima, mentre l’opzione Show Cone permette di visualizzare in tempo reale il cono di luce, ad
esempio, nella simulazione di scenografie.

Luce di tipo Area


Infine abbiamo una luce tipo Area. Questa è costituita da un pannello luminoso virtuale,
immaginatevi una luce da studio che può avere diverse forme: rettangolare, circolare, ellittica o
quadrata. Di queste forme è possibile variare la dimensione con il parametro Size e naturalmente la
quantità di luce emessa, il colore, ecc.

pag. 191
Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Possiamo ben apprezzare la caratteristica di questa luce avvicinandola al piano di appoggio. Ecco
ben visibile la differenza tra le zone illuminate e le zone in ombra proprio perché si tratta un pannello
la cui la luce viene emessa da un solo lato. Tutto ciò che resta dietro rimane al buio.

Uso dei nodi


Per poter abilitare la scelta della quantità di luce, facendo comparire il parametro Strength, abbiamo
dovuto cliccare sul pulsante Use Nodes (usa i nodi), ma cosa vuol dire usare i nodi?

Per poter capire meglio di cosa stiamo parlando abilitiamo lo Shader Editor, magari sostituendolo
alla Time Line. Per farlo facciamo click sull’apposito menu a tendina, oppure premiamo la
combinazione di tasti [SHIFT] + [F3]

Nota: nelle versioni precedenti di Blender questo era chiamato Node Editor.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 14 - Luce e nodi

Immaginiamoci i nodi come se fossero dei piccoli programmi, o algoritmi, all’interno del programma
principale. Ogni nodo è visualizzato come un piccolo rettangolo che può avere diversi colori, diversi
tipi di dati in ingresso e diversi tipi di dati in uscita, entrambi rappresentati da dei piccoli connettori
circolari colorati. Ciascun nodo ha la funzione di prendere dei dati da una parte, dal lato sinistro,
elaborare questi dati ed emetterli dati sul lato destro.

In questo caso particolare stiamo visualizzando il nodo della nostra fonte di luce.

Nota: per visualizzare i nodi inerenti la luce, questa deve essere selezionata all’interno della 3D
View

Osserviamo il nodo Emission: sulla sinistra, come dati in ingresso, troviamo 2 input di dati che sono
corrispondenti al colore (Color, pallino giallo) e alla luminosità (Strenght, pallino grigio). Sono gli
stessi due dati che troviamo all'interno del pannello Object Data. Cambiando quindi il colore
all'interno del nodo Emission, ritroveremo lo stesso identico colore anche nella sezione Nodes del
pannello Object Data; stessa cosa per il valore Strength.
Subito potrebbe venirci in mente una domanda: perché ci viene data la possibilità di modificare
questi parametri sia nell'editor dei nodi, sia all'interno dell’Object Data?
Il vantaggio di poter gestire i parametri di una luce (e di tanto altro, come vedremo) utilizzando questi
piccoli ‘pezzettini di codice’ che elaborano dati e che possiamo visivamente combinare tra loro con
delle semplici linee (molto più facili quindi da comprendere rispetto ad un mero elenco) è che
abbiamo la possibilità di creare delle fonti di luce molto elaborate, molto complesse, senza
conoscere alcun linguaggio di programmazione.
Vedremo più avanti più nel dettaglio come funzionano i nodi, per adesso limitiamoci a fare qualche
prova.

Navigare nello Shader Editor


All'interno dello Shader Editor ci si muove un po come nella 3d View. Con un click sulla rotella
centrale del mouse possiamo eseguire il pan; utilizzando la rotella possiamo invece zoomare in avanti
e indietro.
La selezione avviene col tasto sinistro del mouse, ed è possibile utilizzare praticamente gli stessi
principi già incontrati quando abbiamo parlato dell’”ABC” della selezione. Anche per spostare un

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

nodo all'interno dell'editor troviamo delle analogie con la 3D View: possiamo utilizzare il tasto [G] che
richiama il comando Grab; possiamo aggiungere nuovi nodi richiamando il comando Add, tramite
l’abbreviazione [SHIFT] + [A]; e possiamo anche cancellare i nodi, selezionandoli e premendo il tasto
[X]. Fate qualche esperimento liberamente. Non abbiate paura di provare, aggiungete nodi e
combinateli tra loro, provate a cambiarne i parametri, e osservate ciò che accade.

Il nodo Light Output


Il nodo Light Output, come dice la parola stessa, è un nodo particolare, perché utilizzato solo come
uscita, come punto finale della concatenazione dei nodi. Lo capiamo per il fatto che possiede solo
connettori in ingresso, sulla sinistra, e nessun ‘pallino’ in uscita, sulla destra.

Il nodo RGB
Proviamo ora ad inserire un nodo di tipo colore: premiamo [SHIFT] + [A] → Input → RGB.

Questo, al contrario di Light Output è un semplice nodo di tipo Input (ingresso). Lo riconosciamo
perché non abbiamo dati in ingresso sul suo lato sinistro, ma abbiamo solo dati in uscita sulla destra.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Sappiamo che la luce ambientale è assimilabile a una sfera gigantesca che proietta raggi luminosi da
ogni direzione. L’Environment Texture è un nodo che consente di applicare ad essa un’immagine
creata appositamente per essere ‘spalmata’ su una geometria sferica. Eccone un esempio. Si tratta di
una normale immagine, che può essere anche nel classico formato .jpg, e che per risultare
correttamente visibile dal centro della ‘sfera’ ambientale, è stata realizzata con le dovute distorsioni.

Nota: nessuno ci vieta di usare delle normalissime foto, tuttavia queste si vedranno distorte, una
volta applicate al nodo Environment Texture.

Possiamo trovare facilmente questi tipi di immagini, sia gratuite che a pagamento, cercando online il
termine ‘HDRI’. Proviamo a scaricarne una e, una volta ottenuta, inseriamola all'interno
dell’Environment Texture. Colleghiamo quindi il nodo tramite il connettore Color al nodo
Background.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 15 - World, la luce ambientale

Nota: se colleghiamo il nodo Environment Texture senza aver prima selezionato la texture, come
nello schema sopra riportato, vedremo la luce colorarsi di viola. Questo è un colore
particolare che è utilizzato da Blender per avvisarci che c'è qualcosa che non va.

A meno che non abbiate scelto voi questo particolare colore, saprete immediatamente che
Blender vi sta dicendo: “Attenzione! Tu mi ha indicato di usare una texture, ma non mi ha
detto quale!”; oppure: “Attenzione! Mi hai correttamente indicato quale texture utilizzare,
tuttavia io non la trovo!”

Vediamo adesso che la nostra scena è profondamente cambiata. Abbiamo un'immagine di sfondo e
se ruotiamo la vista scopriamo che possiamo letteralmente guardarci attorno e vedere l’ambiente che
ci circonda. L’immagine che prima appariva distorta ora fa parte del paesaggio, anzi è il paesaggio!
Ed ecco anche che la nostra scena non solo riceve luce da tutte le direzioni ma, al contrario di un
background senza texture, qui l'ombra è ben definita grazie alla presenza di una zona maggiormente
illuminata in corrispondenza del sole.

Notiamo inoltre che le immagini realizzate per essere utilizzate come luce ambientale, hanno una
particolare estensione .hdr (High Dinamic Range). Le immagini HDR sono realizzate scattando e
sovrapponendo diverse fotografie dello stesso soggetto, utilizzando esposizioni differenti. Questo
procedimento consente di mantenere dettagli anche con delle profonde variazioni di luce.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Facciamo una prova inquadrando una zona particolarmente luminosa dell’immagine utilizzata in
questo esempio.

Abbassando a 0.01 il valore Strenght, i cavi elettrici in controluce che prima erano completamente
‘bruciati’ ora sono visibili.

Anche se nessuno ci vieta di utilizzarle, con delle immagini in formato .jpg questo non sarebbe
possibile.

Ruotare la luce ambientale


Se avessimo bisogno invece di variare l’inclinazione delle ombre presenti nella nostra scena
utilizzando un'immagine di sfondo come questa, come potremmo fare?

Se con una luce di tipo Sun è sufficiente ruotarne la direzione, con le immagini ambientali bisogna
chiedere a Blender di ruotare la texture.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 15 - World, la luce ambientale

Per fare ciò abbiamo bisogno si altri due nodi: il primo lo troviamo richiamando il comando Add
Input→Texture Coordinate;

il secondo invece lo troviamo in Vector→Mapping.

Andiamo a collegare Il nodo Mapping al nodo della texture. Notiamo che in uscita il nodo Mapping
presenta un ‘pallino’ blu, questo indica che i dati passati sono di tipo vettoriale. Non a caso il nodo
Environment Texture ha in ingresso un connettore dello stesso colore.

La nostra texture di sfondo è scomparsa, lasciando il posto ad un colore uniforme (probabilmente il


colore ‘medio’ dell’intera immagine ambientale). Questo è accaduto perché il nodo Mapping ci
consente di ruotare la texture variandone la mappatura, però nodo Mapping a sua volta deve avere
delle informazioni riguardanti la mappatura da modificare! Andiamo a fornirgli questi dati collegando
l’uscita Generated del nodo Texture Coordinate con l’ingresso Vector del nodo Mapping.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Ecco, adesso Il nodo Mapping è in grado di ‘vedere’ qual è la mappatura che deve andare a
modificare.

Andiamo a modificare il valore Z del parametro Rotation inserendo un valore, ad esempio, di 90°.

Ecco che lo sfondo viene ruotato e quindi cambia anche la posizione dell'ombra.

Vi invito a fare qualche esperimento libero.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 15 - World, la luce ambientale

Quale è il vantaggio di utilizzare le texture ambientali?


Il vantaggio di utilizzare un illuminazione generata da una texture è quello di avere una luce molto più
realistica perché i raggi di luce prodotti sono diversi a seconda del colore del pixel dell’immagine da
cui partono. Questo tipo di luce andrà ad influire profondamente sulla qualità dell’immagine,
conferendo un particolare realismo specialmente ai materiali riflettenti.

Cambiare la durezza delle ombre


Al contrario delle normali luci che possiamo utilizzare in Blender, la nitidezza delle ombre create dalla
luce ambientale con l’Environment Texture non può essere regolata mediante il parametro Size, così
queste sono morbide o dure a seconda del tipo di immagine utilizzata.
Per cercare di modificare la qualità delle ombre possiamo utilizzare dei nodi del gruppo Convert
chiamati Math perché sono in grado di eseguire delle operazioni matematiche con due diversi dati in
ingresso. Un esempio è mostrato in figura, ma possiamo sperimentare con più nodi e parametri
differenti.

Nota: i connettori grigi dei nodi di tipo Math indicano che i valori passati sono di tipo numerico.
Collegando dei dati di tipo Color, le informazioni in ingresso verranno trattate come fossero
provenienti da immagini in bianco e nero, dove ad un pixel completamente nero
corrisponderà il valore 0 e ad un pixel completamente bianco corrisponderà il valore 1

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 17 - L'oggetto Camera

Lezione 17 - L’oggetto Camera

Abbiamo già incontrato l'oggetto camera nei capitoli precedenti, ma era sempre un qualcosa da
selezionare, spostare, cancellare, ecc. non ne abbiamo mai fatto un utilizzo vero e proprio. Ecco che
invece è venuta l'ora di prendere un po confidenza con questo importantissimo elemento della scena
di Bender.
Per comprendere come funziona l'oggetto camera facciamo un piccolo passo indietro e
addentriamoci nella storia della fotografia. Una delle prime testimonianze è un documento di
Leonardo Da Vinci che descriveva il funzionamento di una “camera obscura”. Questa era una scatola
con un foro entro cui la luce poteva entrare e proiettare sul fondo l'immagine di ciò che gli si
presentava davanti.

La particolarità di questa immagine è che veniva (e viene tutt’ora) proiettata a testa in giù,
esattamente come avviene nell’occhio umano ed in tutti gli apparecchi fotografici da lì a venire.
Questo strumento consentiva di ricalcare immagini di soggetti posti davanti al foro di ingresso, grazie
all’aggiunta di uno specchio e di un vetro d’appoggio.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Molto più tardi, nel 1826, grazie ad uno strumento del tutto simile alla Camera Obscura, viene
scattata la prima fotografia della storia. Anziché utilizzare un foglio di carta da ricalcare, Niépce aveva
utilizzato una lastra di peltro rivestita di bitume alla quale, una volta esposta alla luce per delle ore,
rimase impressa questa immagine sbiadita ma rivoluzionaria.

Negli anni successivi l'innovazione tecnologica ci ha portato ad avere macchine fotografiche digitali,
talmente evolute da poter essere tenute in tasca ed utilizzate in qualsiasi momento.
Da notare però che la base del funzionamento delle moderne attrezzature è sempre lo stesso:
abbiamo una ‘scatola’ in cui entra la luce attraverso una o più lenti (obiettivo) e questa immagine va a
proiettarsi sul fondo, a testa in giù, dove ad attenderla ora c’è un sensore digitale cioè quella parte in
grado di catturare l'immagine. Ogni anno vengono prodotti nuovi modelli di fotocamere con sempre
una maggior risoluzione in grado di catturare più dettagli perché il numero dei pixel che ti riescono a
memorizzare a incamerare in un solo click è sempre più alto. Contemporaneamente gli sforzi
tecnologici vengono applicati anche al miglioramento e alla produzione di sempre più innovativi
obiettivi.
Questi due elementi, sensore e obiettivo, sono fondamentali e vengono appunto simulati all'interno
di Blender grazie all’oggetto Camera.

La forma geometrica dell’oggetto Camera non assomiglia molto a una macchina fotografica, tuttavia
immaginiamo i raggi di luce che entrano attraverso l'obiettivo per poi girarsi e specchiarsi per andare
a proiettarsi sul fondo della Camera Obscura. Ecco, l'origine della Camera corrisponde proprio al
punto in cui l'immagine si va a invertire, il punto dove i raggi di luce vanno a incrociarsi.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 17 - L'oggetto Camera

Simulazione del sensore


Blender ci consente di simulare sia il sensore della macchina fotografica, sia l'obiettivo.
Per quanto riguarda il sensore, ne troviamo i parametri all'interno del pannello output, quello con
l’icona che rappresenta una piccola stampante.

All’interno della sezione Dimension possiamo andare a definire da quanti pixel e formato il nostro
sensore. Nell’esempio riportato l’immagine che stiamo per andare a ‘scattare’ ha una dimensione di
default pari 1920 x 1080 pixel, la classica risoluzione di un monitor in Full HD.

Il poter modificare i parametri X e Y ci consente di simulare il sensore di qualsiasi macchina


fotografica e ci consente inoltre di avere dei formati diversi con rapporti di forma personalizzati.
Potremmo, ad esempio, voler produrre foto quadrate, oppure foto panoramiche.

Cambiando i valori cambia anche la forma dell’oggetto Camera, consentendoci di comprendere


visivamente quale sarà il rapporto di forma dell’immagine prodotta. Un altro parametro molto utile è
la percentuale. Questa ci consente di modificare la grandezza dell'immagine senza cambiare il
rapporto di forma. Può essere utilizzato, per esempio, nella produzione di immagini più piccole, per
una prova veloce o per una piccola demo, ma ci consente anche di creare immagini più grandi, quindi
di maggiore risoluzione, inserendo nel campo % valori superiori a 100.

Nota: impostando un valore di scala pari al 50% si avrà un’immagine, espressa in megapixel,
grande 1/4 dell’originale. Viceversa, impostando un valore pari a 200% si avrà un’immagine
quattro volte più ‘pesante’.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Simulazione dell’obiettivo
Un altro aspetto molto importante nella simulazione del comportamento di una macchina fotografica
è il modo in cui la luce entra e arriva sul sensore, ovvero il comportamento dell’obiettivo fotografico.
Questo è definito nel pannello Object Data che, quando l’oggetto attivo è una Camera, ha un’icona
con la forma di una cinepresa.

La prima sezione è dedicata al tipo di lente (obiettivo) che vogliamo applicare alla nostra telecamera.
Il primo parametro è Type che, per mezzo di un menu a tendina, ci permette di scegliere tra la
classica lente prospettica, una camera panoramica oppure una camera con proiezione ortogonale.

Nota: il tipo di camera Orthographic non trova una corrispondenza fisica nella realtà, tuttavia è
molto utile per la realizzazione di prospetti architettonici e rappresentazioni tecniche in
generale.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 17 - L'oggetto Camera

Per ora utilizzeremo la tipologia di default, Perspective.


Il parametro successivo è Focal Lenght, la lunghezza focale. Questo valore definisce l'angolo che può
essere ripreso dalla nostra macchina fotografica. Più è piccolo questo numero (nel mondo reale è la
lunghezza dell’obiettivo) e più sarà ampio l’angolo di ripresa.

[Immagine tratta da Wikimedia Commons]

Viceversa più è grande e questo numero e più stretto sarà l'angolo ottenendo l'effetto di zoomare
vicino all'oggetto.

Vediamo un un esempio di due foto scattate con un obiettivo grandangolare, quindi con una
lunghezza focale corta, e con una lunghezza focale più lunga.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

In questo caso la per la foto scattata è stato utilizzato un obiettivo con una grande lunghezza focale
probabilmente era un 200 mm o addirittura 300 mm con un angolo di ripresa attorno ai 10°, quindi
molto stretto, che ha dato appunto il risultato di far vedere più da vicino gli oggetti lontani.
Un obiettivo del genere difficilmente può essere utilizzato per una scena di interni o in una situazione
in cui si abbia bisogno di visualizzare in maniera nitida sia gli oggetti vicini sia gli oggetti lontani.
Notiamo infatti che la parte del paesaggio in primo piano risulta sfocata, mentre la barca è
perfettamente a fuoco. Questa particolarità può anche essere vista come un vantaggio dal punto di
vista artistico, perché permette di concentrare l’attenzione dell’osservatore sul soggetto.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 17 - L'oggetto Camera

Questa seconda immagine invece è stata presa con un obiettivo grandangolare cioè con un grande
angolo di ripresa, che corrisponde a una lunghezza focale piccola. Vediamo come tutta l'immagine sia
fuoco, sia il primo piano del pavimento, sia i soggetti sullo sfondo. Questo tipo di obiettivo è adatto a
riprendere degli ampi paesaggi in cui tutto deve essere messo fuoco, ma è anche adatto per delle
scene di interni.

Il vantaggio che ci viene dato dalla telecamera presente in Blender e che la lunghezza focale la
possiamo decidere noi, semplicemente scrivendone il valore. Quindi possiamo indicare ad esempio
50 mm, che è il numero di default. Un rendering elaborato con questa lunghezza focale e sarà molto
simile a quello che vedrebbe l’osservatore nel mondo reale.

Possiamo provare ad impostare una lunghezza pari a 18 mm. Notiamo subito che la forma a piramide
rovesciata dell’oggetto Camera ha assunto un angolo molto più ampio.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Se invece indichiamo 300 mm vediamo che l'angolo si è stretto moltissimo la Camera si è allungata,

ma è soltanto un aspetto estetico che serve per capire al volo se stiamo parlando di un teleobiettivo
oppure un grandangolo.

Obiettivi nella fotografia reale


Conoscere i tipi di obiettivi utilizzati nella fotografia reale può essere un buon punto di partenza
per simulare in maniera efficace uno scatto fotografico per un rendering foto-realistico. Di seguito
le principali tipologie utilizzate:

Teleobiettivi
I teleobiettivi hanno una lunghezza focale da 85mm in su. Fino a 130mm sono spesso utilizzati per i
ritratti. Da 135mm a 300mm sono particolarmente adatti ad eventi in cui il soggetto si trova lontano
dal fotografo (vedi esempio della foto con la barca), come gare sportive, matrimoni, ecc. Da
300mm a 400mm trovano un uso tipico per gli scatti naturalistici, consentendo al fotografo di
riprendere animali a grande distanza. Obiettivi con lunghezze focali ancora maggiori vengono
utilizzati, ad esempio, per il gossip e per l’astrofotografia.
Macro
Gli obiettivi macro solitamente hanno lunghezze focali di 50mm, 90mm e 180mm. La particolarità di
questi obiettivi è che sono in grado di scattare foto stando vicinissimi al soggetto, ottenendo
dettagli incredibili, ma con una ridottissima profondità di campo.
Grandangoli
Obiettivi con una lunghezza focale inferiore ai 35mm sono detti grandangolari. Sono ottimi per le
fotografie di paesaggio o di interni ed hanno la capacità di avere una grande profondità di campo,
garantendo foto nitide sia in primo piano che sullo sfondo. Per contro hanno il difetto di produrre
delle distorsioni, soprattutto nelle zone periferiche dell’immagine.

Tratteremo più avanti la gestione della profondità di campo. Vedremo inoltre, quando parleremo di
compositing, come sia possibile simulare anche le distorsioni degli obiettivi, compreso le
aberrazioni cromatiche.

pag. 234
Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Se vogliamo un rosso puro possiamo andare nella sezione RGB e impostare il valore R a 1.000 e gli
altri valori a 0.000. Il valore A sta per alfa, indica la trasparenza del colore, ma in questo momento non
la tratteremo.

Abbiamo quindi la nostra sfera ed è colorata di rosso però c'è qualcosa che manca.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 20 - Materiali 1

Rivediamo insieme la pallina: che cos'è che cambia principalmente tra quello che abbiamo video e
quella che è la realtà?
Se analizziamo la pallina noteremo che non è tutta rossa in maniera uniforme. Ci sono delle zone più
scure…

…e delle zone più chiare…

… fino ad avere una punta di bianco in questo punto, dove la luce viene riflessa quasi
completamente.

Quindi nella realtà la pallina non ha un colore rosso uniforme, ma è un rosso variabile da un rosso
oscuro a un bianco.

pag. 271
Corso Base Blender 2.8x Lezione 20 - Materiali 1

Di seguito alcuni valori trovati in rete da inserire nel nodo Fresnel per simulare il comportamento
della luce a contatto con i diversi materiali.

Valori IOR
Acciaio 2.50 Grafite 2.01
Acetone 1.36 Granato, Almandine 1.760
Acqua (gas) 1.0002 Granato, Almandite 1.790
Acqua 100'C 1.31819 Granato, Andradite 1.820
Acqua 20'C 1.33335 Granato, Demantoid 1.880
Acqua 35'C (temp. ambiente) 1.33157 Granato, Grossular 1.738
Acquamarina 1.577 Granato, Hessonite 1.745
Acquaragia, trementina 1.472 Granato, Rhodolite 1.760
Adularia 1.525 Granato, Spessartite 1.810
Agata 1.544 Idrogeno (gas) 1.000140
Agata Muschiata 1.540 Idrogeno (liquido) 1.0974
Alcool 1.329 Iolite 1.548
Alcool Etilico 1.36 Leucite 1.509
Alessandrite 1.745 Magnesite 1.515
Alluminio 1.44 Malachite 1.655
Ambra 1.546 Mercurio (liq) 1.62
Ametista 1.544 Metanolo1.329
Anatasio (Octaedrite) 2.490 Moldavite 1.500
Andalusite 1.641 Nitrogeno (gas) 1.000297
Anidrite 1.571 Nitrogeno (liquido) 1.2053
Apatite 1.632 Nylon 1.53
Aragonite 1.530 Occhio di Tigre 1.544
Argento 0.18 Olivina 1.670
Argon 1.000281 Onice 1.486
Aria 1.0002926 Opale 1.450
Asfaltite 1.635 Oro 0.47
Avorio 1.540 Ossidiana 1.489

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Azzurrite 1.730 Ossigeno (gas) 1.000276


Barite (Solfato di Bario) 1.636 Ossigeno (liquido) 1.221
Benitoite 1.757 Periclasio 1.740
Benzene 1.501 Perla 1.530
Berillo 1.577 Pietra di luna, Albite 1.535
Berillonite 1.553 Pirite 1.810
Bicromato di potassio 2.97 Plastica 1.460
Bromo (liq) 1.661 Plexiglas 1.50
Bronzo 1.18 Polistilene 1.55
Calcite 1.486 Quarzo 1.544
Cassiterite 1.997 Quarzo Fuso 1.45843
Celestite 1.622 Rame 1.10
Cerussite 1.804 Rame, Ossidato 2.705
Cianite 1.715  Roccia Salina 1.544
Citrino 1.550 Rubino 1.760
Cloro (gas) 1.000768 Rutilo 2.62
Cloro (liquido) 1.385 Schiuma di stirolo 1.595
Cloruro di Sodio 1.544 Selenio Amorfo 2.92
Cobalto Blu 1.74 Sepiolite 1.530
Cobalto Verde 1.97 Serpentina 1.560 
Cobalto Viola 1.71 Silicone 4.24
Conchiglia 1.530 Smeraldo 1.576
Corallo 1.486 Smeraldo, Synth cambiamento continuo 1.561
Corindone 1.766 Smeraldo, Synth idro1.568
Cristallo 2.00  Spinello 1.712 
Cristallo di Iodio 3.34 Spinello sintetico 1.730
Cromo Giallo 2.31 Steatite 1.539
Cromo Rosso 2.42 Stronzio Titanato 2.410
Cromo Verde 2.4 Tantalite 2.240
Diamante 2.417 Tanzanite 1.691
Diaspro1.540 Teflon 1.35
Diossido di Carbonio (gas) 1.000449 Tetracloruro di Carbonio 1.460
Disolfuro di Carbonio 1.628 Topazio 1.620
Dolomite 1.503 Topazio Bianco 1.630
Ebonite 1.66 Topazio Blu 1.610
Elio 1.000036 Topazio Giallo 1.620
Ematite 2.940 Topazio Rosa 1.620
Etanolo 1.36 Tremolite 1.600
Feldspato Adventurine 1.532 Turchese 1.610
Feldspato Albite 1.525 Vetro, 1.51714
Feldspato Amazonite 1.525 Vetro, Albite 1.4890

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 20 - Materiali 1

Feldspato Labradorite 1.565 Vetro, Crown 1.520


Feldspato Microcline 1.525 Vetro, Crown, Zinc 1.517
Feldspato Oligoclase 1.539 Vetro, Silicio, Dense 1.66
Feldspato Orthoclase 1.525 Vetro, Silicio, Heaviest 1.89
Ferro 1.51 Vetro, Silicio, Heavy 1.65548
Fluorite 1.434 Vetro, Silicio, Lanthanum 1.80
Formica 1.47 Vetro, Silicio, Light 1.58038
Gaietto 1.660 Vetro, Silicio, Medium 1.62725
Gesso 1.510 Zaffiro 1.760
Ghiaccio 1.309 Zircone, alto 1.960
Giada, Nefrite 1.610 Zircone, basso 1.800
Glicerina 1.473 Zolfo 1.960
Gomma Naturale 1.5191

Abbiamo gettato le basi sulla definizione dei materiali.


All'interno del pannello Material possiamo andare a rinominare il materiale appena creato come più
ci pare, esattamente come faremmo con qualsiasi altro elemento presente, ad esempio, all’interno
dell’Outliner.
Vedremo più avanti come applicare lo stesso materiale a più oggetti, oppure come applicare più
materiali a diverse parti dello stesso oggetto.

Esercizio: provate a inserire e ad unire tra loro i diversi nodi presenti nel menu Add. Fate tutti gli
esperimenti che vi vengono in mente e osservate attentamente i risultati, infine provate in
autonomia a cercare di riprodurre un materiale a scelta.

pag. 279
Francesco Andresciani In cammino verso Blender

In particolare il numero 24. Una volta fatto click scopriamo di avere la possibilità di scaricare immagini
a diverse risoluzioni.

Per il nostro esercizio andrà benissimo anche la risoluzione minore 2K.


All’interno del file scaricato troveremo diverse immagini.

Quella che andremo a utilizzare noi è la texture WoodFloor24_col.jpg


“col” è l’abbreviazione della parola “color” e indica cioè la texture che dà il colore al nostro
materiale.
Torniamo in Blender. Selezioniamo il nodo Diffuse quindi utilizziamo un’altra utile funzione messa a
disposizione da Node Wrangler: premiamo la combinazione di tasti [CTRL] + [T] e all’istante Blender
inserirà per noi lo schema di nodi necessari per gestire la texture in ingresso allo shader Diffuse.

pag. 294
Corso Base Blender 2.8x Lezione 21 - Materiali 2

Nota: il nodo di input Texture Coordinate non è lo stesso che abbiamo utilizzato in precedenza, ma
l’informazione fornita è equivalente. Il vantaggio di utilizzare il nodo UV Map sta nel poter
selezionare la mappatura nel caso ne siano presenti più di una.

Facciamo clic sul pulsante Open presente nel nodo Image Texture e quindi andiamo a selezionare
l’immagine scaricata per applicarla al pavimento.

Ed ecco che il nostro pavimento ha preso il colore della texture. Torniamo a visualizzare gli altri
elementi della scena con l’abbreviazione da tastiera [ALT] + [H], quindi premiamo il tasto [0] del
tastierino numerico per posizionarci nella vista Camera.

Notiamo subito che la texture è assolutamente fuori scala. Questo è un aspetto molto importante di
cui tenere conto. Per ottenere un buon realismo della scena le texture devono essere correttamente
scalate. Inseriamo quindi un fattore di scala pari a 2.5 per gli assi X e Y del nodo Mapping
(naturalmente potete provare anche altri valori) e vediamo che adesso il pavimento è molto più
credibile.

pag. 295
Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Grazie all’informazione fornita dalla texture roughness vediamo che tra le fughe delle piastrelle la
rugosità è massima, talmente alta da rendere opaco il materiale stesso, e contemporaneamente
rendendo ben riconoscibili le forme geometriche delle piastrelle.

Nelle altre zone del pavimento sono invece presenti zone più o meno riflettenti il cui aspetto
generale aiuta l’occhio dell’osservatore a riconoscere il materiale.

Nodo Color Ramp


L’informazione proveniente dalla texture roughness può essere modificata e messa a punto mediante
l’utilizzo in un ulteriore nodo chiamato ColorRamp e che possiamo trovare nella sezione Converter.

pag. 306
Corso Base Blender 2.8x Lezione 22 - Materiali 3

Lo andiamo ad inserire tra il nodo Image Texture e il modo Glossy.

Questo nodo consente di agire sulla quantità di neri e di bianchi in arrivo dal nodo Image Texture,
prima di arrivare al nodo Glossy. Spostando verso destra il cursore sinistro, aumenteremo l’intensità
dei pixel neri (zone in cui la rugosità è minima) mentre, agendo sul cursore di destra, otterremo una
variazione di quelli bianchi. In pratica è come se agissimo per aumentare il contrasto dell’immagine.
Abbiamo la possibilità di visualizzare facilmente come questo nodo influisce sul risultato finale
facendo click su di esso tenendo premuti i tasti [CTRL] + [SHIFT]. Così facendo l’addon Node
Wrangler, che abbiamo già avuto modo di conoscere, creerà per noi un nodo Viewer per bypassare
l’intero schema e giungere direttamente all’output.

pag. 307
Francesco Andresciani In cammino verso Blender

In poche parole stiamo vedendo la texture che abbiamo appena inserito, come se fosse il colore
applicato al nostro oggetto, senza altri elementi di ‘disturbo’.

Nell’immagine seguente vediamo un esempio di aumento di contrasto applicato con il ColorRamp.

Ed ecco infine come la riflessione modificata con il nodo ColorRamp ha effetto sul risultato finale del
nostro materiale.

pag. 308
Corso Base Blender 2.8x Lezione 22 - Materiali 3

La sensazione è quella di trovarci di fronte ad un materiale dalla superficie nettamente differente.

Uso della texture Normal


Andiamo ora ad analizzare invece come la texture Normal influisce sul materiale.

Le texture di tipo Normal sono facilmente riconoscibili dal loro tipico colore tendente al blu.
Analizzando da vicino i singoli pixel possiamo però notare elementi di colore tendente al rosso e al
verde che, nel loro insieme, rappresentano le diverse irregolarità geometriche della superficie del
legno.

pag. 309
Corso Base Blender 2.8x Lezione 23 - Materiali 4

Lezione 22 - Materiali 3

L’Unwrapping
Abbiamo visto come sia possibile applicare a un oggetto una texture per la creazione dei materiali.
Abbiamo visto che questa texture può essere ripetuta più volte, può essere ruotata, scalata, ecc. ma
come fa Blender a sapere esattamente dove noi vogliamo posizionare ogni singolo elemento di
un’immagine?
Blender ci consente di posizionare con estrema precisione ogni singola porzione di un’immagine in
ogni singola faccia che fa parte di una mesh. Questo avviene tramite l’Unwrapping (letteralmente
“scartare”, ricordate il cioccolatino?) che è una procedura volta alla creazione di una mappa, la UV
Map, utilizzata da Blender per “vestire” i nostri oggetti.
Per comprendere meglio questa procedura immaginiamo il cubo di default, come se fosse un cubo
reale, realizzato con della carta.

Come sappiamo, le texture, e le immagini in generale, sono degli elementi bidimensionali.


Dobbiamo quindi immaginarcele come dei fogli che possiamo piegare a piacimento, fino a prendere
la forma che preferiamo. La tecnica dell’Unwrapping è il procedimento opposto: abbiamo un oggetto
tridimensionale, il nostro cubo ad esempio, che dobbiamo andare a ritagliare in modo da poterne
aprire i lati, come fossero un foglio.
Immaginiamo di segnare con un pennarello rosso i lati dove andremo ad eseguire i tagli.

pag. 315
Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Quindi prendiamo le forbici e cominciamo a tagliare.

Ecco infine come si presenta il cubo aperto.

In Blender il procedimento è lo stesso. Vediamo insieme come si fa.

Mark Seam
A partire dalla versione 2.80 di Blender ogni mesh che possiamo inserire col comando Add possiede
già una mappatura di default.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 23 - Materiali 4

Questo vuol dire che il nostro cubo, per fare un esempio, ha già uno schema che Blender sa
riconoscere ed interpretare esattamente come il nostro foglio aperto. Per verificarlo di persona,
passiamo all’UV Editor ([SHIFT] + [F10])

All’interno della 3D View selezioniamo il cubo di default ed entriamo in Edit Mode quindi
selezioniamo tutto. All’interno dell’UV Editor, Blender ci mostrerà la mappatura di default del cubo.

Siccome però vogliamo essere noi a definire la mappatura come esercizio, mantenendoci all’interno
della 3D View premiamo il tasto [U], per richiamare il menu UV Mapping quindi andiamo a richiamare
il comando Reset.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 26 - EEVEE 1

Lezione 26 - Eevee 1

Differenze tra Cycles ed EEVEE


EEVEE è il nuovo motore di rendering in real time introdotto con la versione 2.80 di Blender. Al
contrario di Cycles che si occupa di calcolare come i singoli raggi di luce rimbalzano sugli oggetti per
creare immagini realistiche e fisicamente corrette, EEVEE nasce per ottenere immagini mediante un
processo di “rasterizzazione”. Lo scopo è quello di consentire al computer di elaborare un’immagine
meno corretta dal punto di vista fisico, ma comunque assolutamente credibile per l’occhio umano, il
tutto ad una velocità tale da avere rendering in tempo reale, come accade nei moderni videogiochi.
Questa grande velocità di calcolo consente di lavorare nella 3D View direttamente nella modalità di
visualizzazione Rendered e contemporaneamente di poter produrre video di buona qualità in una
piccola frazione del tempo richiesto da Cycles.
Vedremo che imparando ad utilizzare gli strumenti messi a disposizione da EVEE otterremo dei
risultati effettivamente realistici e convincenti. Anche se non arriveranno alla qualità del motore di
rendering Cycles, le immagini e filmati prodotti saranno comunque molto gradevoli all'occhio
dell’osservatore finale.
Nonostante EEVEE sia progettato per utilizzare materiali PBR, ricordiamoci sempre che lo scopo col
quale è stato realizzato è quello della velocità e non della riproduzione realistica dal punto di vista
fisico, quindi Cycles fornirà sempre rendering fisicamente più precisi e realistici.

Prima scena con EEVEE


Iniziamo fare qualche esperimento per toccare con mano l’uso di EEVEE. Partiamo dalla scena di base
con il nostro solito cubo di default che spostiamo verso l'alto. Inseriamo quindi un nuovo plane al
centro della scena.

Passiamo nella modalità di visualizzazione Rendered premendo l’apposito pulsante in alto sulla
destra dell’header della 3D View oppure con l'abbreviazione della tastiera [Z] + [8].

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Nota: al contrario di quanto abbiamo fatto in precedenza, non sarà necessario agire sul selettore
del motore di rendering poiché EEVEE è il motore di default.

Notiamo che in apparenza tutto è come ce lo aspettavamo: la fonte di luce che illumina il nostro cubo
e, di conseguenza, un'ombra riportata sul piano.
Passiamo momentaneamente a Cycles per vedere la differenza.

Qualcuna c’è. Dal punto di vista della velocità di calcolo notiamo la presenza di grana dovuta al basso
numero di samples utilizzati in previsualizzazione e, nel ruotare la scena, ci rendiamo subito conto di
come EEVEE sia molto più fluido e reattivo.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 26 - EEVEE 1

Dal punto di vista grafico notiamo invece che l’ombra è leggermente meno uniforme e più morbida,
ma soprattutto notiamo che la faccia in ombra del cubo con Cycles risulta più illuminata. Questo è
dovuto alla luce di rimbalzo che dal plane raggiunge la parete in ombra per poi giungere ai nostri
occhi.

I riflessi in EEVEE
Proviamo adesso a modificare il materiale assegnato al Plane in modo che questo possa riflettere la
luce come uno specchio. All’interno dello Shader Editor andiamo a modificare il nodo Principled con
questi parametri:

- Metallic 1.000 (Indichiamo quindi che il materiale è metallico);


- Specular 1.000 (aumentiamo il fattore speculare al massimo);
- Roughness 0.000 (azzerando la rugosità indichiamo al Blender che il nostro materiale è
perfettamente levigato).

Adesso il cubo dovrebbe essere riflesso dal piano sottostante, ma così non è!

Per assicurarci di non aver fatto errori, proviamo a passare all’uso del motore di rendering Cycles.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Come possiamo vedere, con Cycles il cubo viene riflesso dal piano sottostante esattamente come ci
eravamo aspettati. Perché allora con EEVEE questo non avviene?

Dobbiamo sapere che per default molte funzioni del nuovo motore di rendering sono disabilitate. Le
troviamo all'interno del pannello Render.

Quella che interessa a noi, in questo momento è Screen Space Reflection, che serve appunto per
abilitare le riflessioni in EEVEE. Selezioniamo la checkbox per attivare la funzione e vediamo che
adesso il piano sottostante il cubo è diventato effettivamente simile ad uno specchio.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 26 - EEVEE 1

Ci accorgeremo però ben presto come qualcosa di molto importante ancora manchi. Alziamo il cubo,
entriamo in Edit Mode quindi selezioniamo la faccia sottostante e ad essa assegnamo un nuovo
colore, ad esempio rosso.

Nota: ricordiamo di selezionare la faccia del cubo e di fare click sul pulsante Assign per fare in
modo che il nuovo materiale venga visualizzato.

Torniamo infine ad avvicinare il cubo al piano riflettente ed osserviamo la scena.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Dov’è finita la faccia rossa?

Questo semplice esperimento ci dimostra la profonda differenza che c’è tra Cycles ed EEVEE. Mentre
nel primo motore di rendering la luce viene calcolata tracciando le traiettorie dei singoli raggi, in
EEVEE ci viene mostrato il riflesso di ciò che anche noi stiamo vedendo dal nostro punto di vista.
Siccome la faccia rossa resta sotto al cubo, noi da qui non la possiamo vedere e così anche EEVEE
non è capace di rifletterla. Avviciniamoci per capire meglio “toccando con mano” la questione.

Già nel momento in cui il cubo esce dalla visuale della 3D View la parte fuori dallo schermo non viene
più riflessa.

pag. 356
Corso Base Blender 2.8x Lezione 26 - EEVEE 1

Al contrario, non appena arriveremo a vedere la faccia sottostante del cubo, quella che abbiamo
appena colorato di rosso, questa verrà subito mostrata nel riflesso.

Torniamo a ruotare il cubo ed ecco che il colore rosso sparisce. Al contrario, attivando Cycles, questo
è ancora perfettamente visibile (vedi immagine sottostante).

Abbiamo capito come EEVEE non sia in grado di mostrarci oggetti riflessi se questi sono nascosti alla
vista. Questo aspetto però è molto limitante ed è lecito chiedersi come sia possibile la presenza di
questa grave lacuna. In realtà questa non è una lacuna, ma uno dei tanti particolari che rende EEVEE

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 30 - EEVEE 5

Lezione 30 - Eevee 5

Andremo ora a creare una scena con EEVEE. Sarà una sorta di riassunto di un po’ tutto quello che
abbiamo visto fino ad ora. Parleremo quindi di modellazione, illuminazione, materiali e di
inquadratura.

PARTE 1: MODELLAZIONE
Iniziamo creando un lampione. Possiamo realizzarlo completamente da zero, oppure possiamo
utilizzare uno dei tantissimi presenti online ed importabili in Blender. Nell’esempio riportato verrà
utilizzato un modello esistente di cui si riporta il link.

https://www.bimobject.com/it/rosa/product/elba_led

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 30 - EEVEE 5

Quindi torniamo ancora una volta a lanciare il Bake Indirect Lightning per apprezzare in pieno questo
splendido effetto.

PARTE 3: MATERIALI

E’ giunta l’ora di iniziare a valutare i materiali. Partiamo dalla strada andando a cercare dei set di
texture che utilizzeremo per creare il materiale. Un ottimo sito da cui partire è texture.one che
raccoglie a sua volta texture gratuite di diversi altri siti.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Facciamo click sulla casella di ricerca in alto e cerchiamo “asphalt” troviamo ben 118 risultati.

Nell’esempio riportato verrà utilizzato il seguente: https://www.cgbookcase.com/textures/single-lane-


road-wet-02

Torniamo in Blender dopo aver scaricato l’intero set di texture, quindi passiamo in vista Shading

che ci aiuterà a valutare meglio quello che stiamo facendo con i materiali; quindi selezioniamo
l'oggetto strada, entriamo in Edit Mode e passiamo in modalità di selezione facce ([3]) e selezioniamo
la porzione di asfalto;

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 30 - EEVEE 5

andiamo quindi nel pannello dei materiali e creiamone uno nuovo chiamandolo “Asfalto”;
assegniamolo subito (così non ci dimentichiamo) facendo click sul pulsante Assign.

Entriamo nello Shader Editor e selezioniamo il nodo Principled e con l’abbreviazione [CTRL] + [ALT]
+ [T] andiamo a selezionare il set di texture appena scaricato.

Nota: la funzione che ci permette di inserire in automatico il set di texture scaricate, è presente
solo se è attivato l’Addon Node Wrangler.

Unwrap della strada


Blender crea per noi tutto lo schema di nodi necessario per visualizzare correttamente queste texture
però vediamo, all’interno della 3D View, che c'è qualcosa che non funziona.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

La strada è venuta perpendicolare al senso di marcia!


Dobbiamo in pratica rivedere l’Unwrapping (vedi Lezione 23). Cambiamo editor e, con [SHIFT] +
[F10], andiamo a richiamare l’UV Editor al posto dello Shader Editor.

Quindi, mantenendo la faccia della strada selezionata all’interno della 3D View, premiamo il tasto [U]
e selezioniamo Unwrap dal menu UV Mapping. Notiamo subito che c'è qualcosa che non torna:
abbiamo una texture rettangolare mentre la nostra faccia è quadrata.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 30 - EEVEE 5

Uno dei modi per rendere migliore la situazione può essere quello di applicare la mappatura su due
facce quadrate contemporaneamente. Per fare ciò dobbiamo però raddoppiare il modello di base.
• Usciamo da Edit Mode, andiamo nel pannello dei modificatori e in Array, che abbiamo
utilizzato per moltiplicare il modello, anziché 6 chiediamo a Blender di moltiplicarlo soltanto 2
volte.

• Adesso che abbiamo una duplice copia del modello di partenza possiamo applicare il
modificatore Array facendo click sul pulsante ‘Apply’

• Ora che abbiamo una mesh unica grande il doppio della precedente, sappiamo che potremo
adattare più facilmente le facce della strada alla texture. Per tornare ad avere la strada lunga
come prima abbiamo bisogno adesso di un nuovo modificatore Array che ripeta per 3 volte il
modello.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

• In Edit Mode posizioniamoci nella vista dall'alto ruotiamo la vista di 90° gradi utilizzando più
volte il tasto [6] del tastierino numerico.

• Quindi richiamiamo il comando Unwrap col tasto [U] e selezioniamo Project From View
(Bounsd) che indica a Blender di ‘proiettare’ la mappatura delle facce selezionate sulla
texture in base alla vista attuale, forzandola ad utilizzare l’intera area disponibile
dell’immagine.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 30 - EEVEE 5

Ecco che adesso la proiezione delle texture è decisamente migliore.

Usciamo da Edit Mode e torniamo in modalità di visualizzazione Rendered per vedere com'è
avvenuta l'applicazione del materiale.

Abbiamo un effetto molto ‘bagnato’ che dipende non solo dalle texture utilizzate, ma anche da come
queste sono applicate mediante l’uso dei nodi e dei relativi parametri.

Materiale del cordolo


Andiamo ora a definire il materiale del marciapiede. Torniamo nella modalità di visualizzazione
Shading, quindi entriamo in Edit Mode e andiamo a visualizzare un po’ meglio il nostro oggetto.
Sappiamo che normalmente ogni marciapiede ha un suo cordolo che va a delimitare il suo bordo
esterno. Creiamone uno utilizzando il comando Loop Cut And Slide, che si richiama con
l’abbreviazione [CTRL] + [R] (vedi Lezione 6), però notiamo che il taglio ci viene applicato soltanto a
una delle due facce che costituiscono il marciapiede e non a tutte e due.

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Questo succede perché durante la duplicazione della mesh, quando abbiamo applicato il
modificatore Array per raddoppiare le facce a cui applicare l’unwrapping della texture asfalto, ci
siamo dimenticati di rimuovere i vertici duplicati.
Facciamolo ora:
• Passiamo in modalità di selezione vertici con il tasto [1];
• Con [ALT] + [M] richiamiamo il comando Merge→By Distance (un tempo questo comando
era chiamato Remove Doubles, ma l’effetto è identico)

Vediamo che sono stati eliminati ben 28 vertici.

Proviamo ora a riapplicare il comando Loop Cut and Slide e vediamo che la linea di taglio ora prende
entrambe le facce accostate del marciapiede.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 30 - EEVEE 5

Nota: vale la pena di ricordare sempre quali sono le tre operazioni da eseguire per risolvere il 99%
dei problemi legati alla modellazione:
1) Applicare rotazione e scala;
2) Rimuovere i duplicati;
3) Ricalcolare le Normali.

Avviciniamoci al bordo del marciapiede verso la strada quindi facciamo click per confermare il taglio
delle mesh in corrispondenza del futuro cordolo. Possiamo sia inserire un valore preciso, sia agire ‘ad
occhio’ facendo in modo che la larghezza dell’elemento sia più o meno pari all’altezza.

Il nuovo materiale che andremo a creare e ad assegnare alle 4 facce che costituiscono l’angolo del
marciapiede (cordolo), verrà realizzato con un diverso set di texture.

Nell’esempio riportato sono state utilizzate le seguenti: https://texturehaven.com/tex/?


t=plaster_grey_04

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Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Per quanto riguarda l’unwrapping possiamo agire in diversi modi. Uno di questi è quello di
selezionare le facce che compongono il cordolo due alla volta, in modo da avere continuità tra le due
facce in questione e applicare il comando Unwrap. Fate liberamente delle prove.

Nota: per dare un ulteriore tocco di realismo al modello del cordolo, possiamo applicare allo
spigolo il comando Bevel che si richiama con [CTRL] + [B]

Completamento dei materiali


I restanti materiali potranno essere creati ed applicati con le stesse procedure che abbiamo appena
visto per l’asfalto e per il cordolo, eventualmente integrandole con l’applicazione della scala nel nodo
Mapping o all’interno dell’UV Editor. Per comodità vengono riportate le texture utilizzate
nell’esempio a video.

Per la pavimentazione del marciapiede: https://www.cc0textures.com/view.php?tex=PavingStones08

Per il muretto in mattoni: https://cc0textures.com/view.php?tex=Bricks11

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 30 - EEVEE 5

Inquadratura e profondità di campo


Possiamo iniziare ora a valutare l'inquadratura. Posizioniamoci in un punto da cui “scattare la nostra
foto”. Una volta trovato il punto di vista che ci piace, con l’abbreviazione [CTRL] + [ALT] + [0] (del
tastierino numerico) chiediamo a Blender di posizionare la telecamera nello stesso punto in cui ci
troviamo in questo momento.

Possiamo quindi selezionare la telecamera, facendo click sul bordo di inquadratura oppure tramite
l’Outliner, ed eseguire piccoli aggiustamenti manuali con i comandi Grab [G] e Rotate [R].

Nota: per informazioni sull’uso della telecamera potete rivedere la Lezione 17.

Per aiutarci, sempre con la telecamera selezionata, entriamo nel pannello Object Data, che in questo
momento presenta l’icona a forma di cinepresa. Nella sezione Viewport Display espandiamo il
sottomenu Composition Guide e andiamo ad abilitare la visualizzazione della griglia dei terzi tramite
le quali possiamo, ad esempio, posizionare il lampione in primo piano su una linea verticale del primo
terzo. Fate naturalmente quanti più esperimenti possibili.

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Corso Base Blender 2.8x Lezione 34 - Drivers

Lezione 34 - I Drivers

In questa lezione utilizzeremo un modello già pronto per imparare alcune cose che ci aiuteranno a
migliorare e rendere più efficaci le nostre animazioni.

Questo piccolo mixer è dotato di quattro cursori che pilotano altrettante fonti di luce.

Spostando i primi tre cursori andremo a modificare rispettivamente i colori rosso (Red), verde (Green)
e blu (Blue), mentre azionando il quarto e ultimo cursore andremo a modulare la quantità di una luce
che rappresenta la somma dei canali R, G e B.

Cosa impareremo da questo modello


Vedremo come vincolare i cursori in modo che possano scorrere esclusivamente lungo le guide e, in
particolare, questi non dovranno poter uscire dal loro minimo e massimo di corsa.
Vedremo poi come modificare in tempo reale i materiali delle quattro fonti di luce, in modo che
queste vengano influenzate direttamente dalla posizione dei relativi cursori. Questo è importante
perché, grazie a questo sistema, per poter eseguire l'animazione di queste luci non dovremo far altro
che concentrarci sull'animazione dei cursori e non sull'animazione dei singoli parametri che vanno a
modificare i materiali.

pag. 445
Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Infine, come esercizio individuale, l'occasione è buona per analizzare da vicino come è fatto questo
modello di mixer, analizzandone le geometrie ed i materiali, per poi cercare autonomamente di
migliorarlo.

Vincolare i cursori con l’uso dei blocchi di modifica e delle Constraint


Iniziamo a vedere come vincolare i cursori alle proprie guide. Selezioniamo il primo a partire da
sinistra e proviamo a spostarlo richiamando il comando Grab con l’abbreviazione da tastiera [G].

Come era prevedibile, questo si muove liberamente. Tuttavia costringerlo a spostarsi avanti e
indietro rispetto alla direzione per cui è stato ideato, è molto semplice. Basterà spostarci all’interno
della finestra delle Properties, in particolare nella sezione Transform del pannello Object Properties,
quindi inibire tutte le trasformazioni possibili ad eccezione di Location Y (se il mixer fosse ruotato di
90°, lasceremmo libera la trasformazione Location X). Per fare ciò sarà sufficiente fare click con il
tasto sinistro del mouse sul piccolo lucchetto posto alla destra dei parametri di spostamento,
rotazione e scala.

Se adesso facciamo qualche prova, ci accorgiamo immediatamente che il cursore non può più fare
nulla se non scorrere in avanti e indietro. Tuttavia ci accorgiamo anche che nessuno gli impedisce di
“uscire” dalle guide, quindi di allontanarsi dal mixer stesso.

pag. 446
Francesco Andresciani In cammino verso Blender

Lezione 37 - Fisica 1: Rigid Body

Immaginiamo di dover animare una scena in cui viene rappresentata una reazione a catena con le
tessere del domino, come questa mostrata in figura.

Con quanto abbiamo appreso fino ad ora sappiamo di poter assegnare a ciascun oggetto che
rappresenta una tessera, una diversa animazione che ne simuli la rotazione in avanti, ciascuna sfasata
dal punto di vista temporale, per rendere l’idea dell’effetto concatenato degli eventi.
Questo metodo però, oltre a richiedere tantissime ore di lavoro, difficilmente darà risultati davvero
convincenti se non dopo decine, forse centinaia, di tentativi.
Con Blender è possibile gestire molto facilmente gestire una scena come questa utilizzando la
simulazione della fisica. Anziché animare ogni singolo oggetto, dobbiamo limitarci a definire alcuni
semplici parametri lasciando a Blender il compito di calcolare tutto il resto. Vediamo come.

Domino: preparazione della scena


1) Partendo dal cubo di base realizziamo la tessera. Possiamo utilizzare misure a piacere, ma
ricordiamoci che le tessere dovranno ribaltarsi l’una contro l’atra e una figura snella sarà sicuramente
più indicata rispetto ad una tozza.

Ricordiamoci, una volta creata la forma, di applicare la scala (l’abbreviazione è [CTRL] + [A]) onde
evitare successivi problemi.

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