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Animat ion

An emot ion
Animazione Tradizionale e Animazione 3D
due Progettualit a Confronto
M. Bernadette Pastore matr.203688
Anno Accademico 2007/2008
Politecnico di Milano - Facolt del Design
Corso di Laurea Specialistica
in Comunicazione
Relatore Prof. Walter Mattana
Correlatore Prof. Andrea Brogi
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3
Questo progetto nato con lintento di
approfondire le mie conoscenze sul mondo
dellanimazione, un universo vasto ed eterogeneo
che mi ha sempre affascinato. Cercando di scoprire
cosa si cela dietro ad ogni fotogramma ho trovato
un lavoro creativo e fantastico tanto quanto
meticoloso e faticoso, un lavoro troppo spesso
ingiustamente sottovalutato.
Chiarendo passo dopo passo le due principali
tecniche di animazione spero quindi di dare risalto
a questa forma darte che non affatto da meno
di qualsiasi altro prodotto cinematografco.
A mia Madre e a mio Padre,
che mi hanno permesso di continuare
gli studi e mi hanno concesso
mille opportunit.
Pastore M.Bernadette
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Un ringraziamento particolare a:
Andrea Brogi, per il sostegno, la condivisione e la simpatia,
Walter Mattana, per la pazienza dimostrata,
Viviana Scibetta e Angelo De Vita, per la correzione dei testi,
Lorenzo Pastore ed Annalisa Rinolf per laiuto dato nella composizione di immagini e disegni,
Alessia Beccia e i ragazzi dello studio Bonsai Ninja di Milano (www.bonsaininja.com), per laiuto nei render,
Alberto Vartis per la disponibilit e i consigli tecnici,
Mauro Brioschi e lo staff dello Studio Gertie di Milano (www.gertie-productions.it) per la disponibilit dimostrata,
Sig.Michel Fuzellier, per laccuratezza nei chiarimenti dati,
Christian Zanin, per il sostegno morale.
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stato molto tempo fa,
pi di quanto non sembra,
in un posto che, forse, nei sogni si rimembra,
la storia che voi udire potrete
si svolse nel mondo delle feste pi liete.
Vi sarete chiesti, magari, dove nascono le feste.
Se cos non , direi... che cominciare dovreste!
The Nightmare Before Christmas (1993)
Tim Burton
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LA GRAMMATICA CINEMATOGRAFICA
BIBLIOGRAFIA E WEBGRAFIA
PROGETTO PERSONALE
POST-PRODUZIONE
PRODUZIONE
PRE-PRODUZIONE
STORIA
INTRODUZIONE
211
253
169
161
101
47
23
9
Indice gener ale
8
INTRODUZIONE 1
1.1 Introduzione all Animazione pag.12
1.2 Principi e Tecniche 15
1.3 Disegno Animato 17
1.4 Disegno Diretto su Pellicola 18
1.5 Animazione in Stop Motion (Passo uno) 19
1.6 Animazione Cutout 20
1.7 Pixelation 21
1.8 Computer Animation 2D 22
1.9 Computer Animation 3D 23
STORIA 2
2.1 Le Origini dellAnimazione 26
2.2 I Pionieri 29
2.3 LE ORIGINI DELLA COMPUTER GRAFICA 32
2.4 EVOLUZIONE STORICA 33
2.5 PIXAR ANIMATION STUDIO 39
2.6 LE TAPPE TECNOLOGICHE ESSENZIALI 40
PRE-PRODUZIONE 3
Prologo 50
3.1 Concept 52
3.2 Soggetto 52
3.3 Trattamento e Scaletta 53
3.4 Sceneggiatura 54
3.5 Design 56
3.6 Style Guide 57
3.7 Registrazione Audio 62
3.8 Storyboard 67
3.9 Animatic 71
3.10 Approfondimenti:
3.10.1 The Hollywood Formula 73
3.10.2 Cosa Rende Effcace un Personaggio 76
3.10.3 Narrativit 79
3.10.4 L Eroe dai Mille Volti di J . Campbell 82
PRODUZIONE 4
Prologo 104
4.1 Layout 2D 106
4.2 LAYOUT 3D 106
4.3 Animazione e Test a Matita (Pencil Test) 108
4.4 Pulizia dei tratti (Clean Up) 111
4.5 MODELLAZIONE 111
4.6 RIGGING (Set Up) 118
4.7 ANIMAZIONE 125
4.8 Animazione inbetween 125
4.9 ANIMAZIONE KEYFRAME 127
4.10 Multilayer 2D 131
4.11 Inchiostratura (Ink) 134
4.12 Colorazione (Paint) 135
4.13 SHADING 136
4.14 TEXTURING 137
4.15 LIGHTING 139
4.16 Effetti Speciali 2D 143
4.17 EFFETTI SPECIALI 3D 143
4.18 Montaggio 145
4.19 RENDERING 146
9
4.20 Approfondimenti:
4.20.1 I 12 Principi dellAnimazione 149
POST-PRODUZIONE 5
Prologo 164
5.1 Screening Test 165
5.2 Post Produzione Audio 165
5.3 Post Produzione Video 167
PROGETTO PERSONALE 6
6.1 Concept 172
6.2 Soggetto 172
6.3 Trattamento e Scaletta 176
6.4 Sceneggiatura e Storyboard 182
6.5 Design dei Personaggi 197
6.6 Animatic e Layout 3D 201
6.7 Modellazione 209

LA GRAMMATICA CINEMATOGRAFICA 7
7.1 Linguaggio Cinematografco 2D e 3D a Confronto 214
7.2 Elementi di Grammatica Cinematografca 217
7.3 L Inquadratura 219
7.4 La Scala dei Piani e Angolazioni 222
7.5 Oggettive e Soggettive 223
7.6 Il Fuoricampo 224
7.7 Regole di Composizione in Inquadratura 225
7.8 I Movimenti della Mdp 229
7.9 Lo Spazio 233
7.10 Il Tempo 234
7.11 Il Montaggio 236
7.12 Il Montaggio a Dcoupag Classico 239
7.13 Regole Principali del montaggio Classico 240
7.14 La Punteggiatura Visiva 250
7.15 Pillole 254
BIBLIOGRAFIA E WEBGRAFIA 255
Indice gener ale
10
Int r oduzione
1.1 Introduzione all Animazione
1.2 Principi e Tecniche
1.3 Disegno Animato
1.4 Disegno Diretto su Pellicola
1.5 Animazione di Pupazzi in Stop Motion
1.6 Animazione Cutout
1.7 Pixelation
1.8 Computer Animation 2D
1.9 Computer Animation 3D
1
12
The Boss character
The Incredibles (2004)
Walt Disney Pictures
Pixar Animation Studio
1.1 Introduzione allAnimazione
Con il termine animazione si indica la tecnica che si
occupa del movimento di disegni animati o dellanimazione
di modelli, riprendendo lazione a passo uno (cio 24
fotogrammi al sec.) in modo che, in proiezione, vi sia
lillusione del movimento.
La tecnica principale di animazione, quella pi diffusa
e famosa, quella dei disegni animati, da noi defniti
cartoni animati per una scorretta interpretazione della
lingua inglese; questo termine infatti, deriva da animated
cartoons, che signifca disegni caricaturali animati.
La parola cartoon si riferisce ai disegni caricaturali di
genere satirico e politico che al principio erano stampati
in bande sui giornali, cio i fumetti; quando questi cartoon
iniziarono ad essere proiettati sugli schermi, venne
spontaneo aggiungere la parola animated al termine
cartoon, ottenendo cos animated cartoon; ma con
questo il termine cartone, cos come lo si intende in
italiano (in inglese cardboard) non ha niente a che fare.
Va inoltre chiarito che il cartone animato viene purtroppo
spesso associato a qualcosa di infantile e futile, con
una sottovalutazione e uno svilimento di questa forma
espressiva che non ha giustifcazioni visto che il disegno
animato pu essere destinato ad un pubblico diverso da
quello infantile e pu trasmettere qualsiasi messaggio, pu
infatti avere scopi didattici, scientifci o politici.
E quindi pi corretto chiamarli disegni animati, tenendo
ben presente che il disegno animato solo uno dei possibili
mezzi espressivi messi a disposizione allanimazione.
Esistono infatti uninfnit di tecniche e strumenti che si
possono utilizzare per riprodurre il movimento mediante
immagini in rapida successione, dal disegno animato,
al disegno su pellicola, allanimazione di silhouette,
Int r oduzione
13
allanimazione di pupazzi in stop motion, allanimazione
con la sabbia, alla computer animation ecc. Non ci sono
limiti alle tecniche che possibile utilizzare, lunico limite
risiede nella creativit dellartista.
Tutte queste tecniche vengono inglobate nel cinema
danimazione perch, nonostante le differenze, si tratta
pur sempre di animare un movimento, o meglio, di ricreare
lillusione del movimento sullo schermo; non qualcosa di
registrato direttamente quindi, come nei flm dal vero,
ma qualcosa che va preventivamente organizzato per
diventare tale.
Tecnicamente quindi, il cinema danimazione pu essere
defnito come quel particolare mezzo espressivo che si
ottiene con la successione di immagini statiche realizzate
isolatamente il cui movimento nasce successivamente al
momento della proiezione.
Gli animatori sono coloro che si occupano di ricreare
questo movimento sullo schermo, per fare questo devono
per scomporlo, organizzarlo e pianifcarlo accuratamente,
immagine dopo immagine, per poi ricomporlo agli occhi
dello spettatore.
Il loro lavoro non una semplice operazione di riproduzione
meccanica della realt, ma come dice la parola, un buon
animatore deve sapere animare, cio infondere vita ad un
personaggio, attribuendo ai suoi movimenti uno specifco
carattere ed una particolare interpretazione.
Lanimazione e quindi innanzitutto un modo di pensare
e di interpretare il movimento dandogli una forma; da
un punto di vista concettuale non c nessuna differenza
quindi tra un animatore tradizionale, un animatore in
3D, in stop motion ecc., tutti devono rispettare le stesse
regole basilari per rendere un animazione convincente.
La diffcolt non risiede tanto nellanimare dei bei
movimenti recitati, ma nel far s che questi movimenti
riescano a comunicare le sensazioni e le emozioni secondo
gli obiettivi della direzione artistica.
Va poi specifcato che il cinema di animazione, prima ancora
di essere un mezzo espressivo cinematografco una
forma darte, pi precisamente viene defnito arte plastica
in movimento; pu avere quindi scopi narrativi oppure
no, pu avere anche solo scopi espressivi. Lanimazione
pi nota e diffusa naturalmente quella usata a scopi
narrativi, per raccontare storie, tramite il media televisivo
o cinematografco.
Io mi sono occupata di questa forma danimazione pi diffusa
e commerciale, in cui lanimazione pi che forma darte
un mezzo espressivo utilizzato per intrattenere il pubblico.
Esiste tuttavia una forma di animazione meno nota, pi
artistica, usata in campo sperimentale, dove lanimazione
svincolata dallo scopo narrativo ed utilizzata per la
sperimentazione plastica, formale o compositiva. Questi
due modi di fare animazione hanno quasi sempre seguito
percorsi paralleli che raramente si sono incrociati, perch
ovviamente molto diffcile far combaciare gli intenti
commerciali con lambizione artistica.
E poi indispensabile chiarire che lanimazione non un
genere cinematografco, se per genere sintende un
prodotto del cinema che si richiama a determinate regole
compositive come per i generi nella letteratura (fantasy,
giallo, horror ecc.); lanimazione un mezzo espressivo,
attraverso cui possibile raccontare storie di infniti
generi, destinate a pubblici diversi, non solo infantili come
generalmente si portati a credere.
Cartoon e fumetti infatti, non nacquero inizialmente
come prodotti destinati allinfanzia, ma si rivolsero
prevalentemente alla satira politica o di costume sociale,
ed erano quindi rivolti ad un pubblico pi adulto: il fumetto,
veniva pubblicato sulle strisce comiche dei giornali mentre
i disegni animati erano sempre proiettati al cinema, prima
dei flm, serviti un po come antipasto.
14
Who Framed
Roger Rabbit (1988)
Amblin Entertainment
Silver Screen Partners
Touchstone Pictures
Purtroppo col tempo, soprattutto a causa della lunga pratica
del cinema danimazione commerciale, principalmente
Disneyano, il pubblico stato abituato a concepire il
disegno animato come un surrogato dei flm dal vero,
esteticamente diverso ma con gli stessi schemi formali,
narrativi e compositivi, al massimo pi spettacolare e
fantasioso, perch destinato allinfanzia.
Questa convinzione stata incentivata anche dai
lungometraggi danimazione, che per loro natura seguono
maggiormente le regole dei flm dal vero. Il cinema
danimazione invece, nonostante sia allo stesso modo
fruibile su schermo, presenta caratteristiche peculiari che
gli sono proprie e non si basa affatto sulle stesse regole
compositive dei flm live, si differenzia non solo nellestetica,
ma anche nella storia che lo ha generato, nelle fonti che lo
hanno ispirato, nel modo in cui viene prodotto e soprattutto
negli schemi formali che lo compongono.
In primis bisogna ricordare che il cinema danimazione
nato prima della fotografa e quindi prima del cinema, che su
di essa si sviluppato; lanimazione infatti, fn dallantichit
rappresenta il tentativo delluomo di riprodurre la realt
che lo circonda, nelle sue forme e nel suo moto nel tempo:
dalle rappresentazioni in sequenza sui muri delle caverne
neolitiche di Lascaux (Francia), alle fgure in successione
sui vasi greci, alla pi recente lanterna magica nel 600
(prima forma danimazione in proiezione).
Quindi, se il cinema dal vero si basa su principi tecnico
espressivi che derivano dalla fotografa e dalla riproduzione
meccanica della realt, il cinema danimazione, nelle sue
variegate forme, non deriva dalla ripresa diretta della
realt ma il risultato di un lavoro tecnico che, simula
la riproduzione meccanica della realt, ricreandola e
inventandola, e a volte prescinde perfno luso della Mdp
(macchina da presa).
A questo proposito bisogna poi considerare che mentre
il cinema danimazione parte dal nulla, senza limiti alla
creativit, se non a quella dellartista, il cinema live ha
dei limiti esterni connessi inevitabilmente alla realt che lo
circonda, dalle scenografe, agli attori, alle strumentazioni
ecc. Per quanto riguarda poi le infuenze, il cinema dal
vero, detto anche a soggetto, deriva principalmente
dal romanzo e dal teatro, cio da una tradizione che si
basa sullaspetto letterario, narrativo, drammatico e
spettacolare; mentre il cinema danimazione si basa pi
sullaspetto fgurativo e pittorico delle immagini, quindi
sulle arti fgurative in generale, sulla letteratura per
linfanzia e sulle sue illustrazioni e in particolarmodo sul
fumetto. Il cartoon americano inoltre, trae origine anche
dagli spettacoli teatrali comici come i cabaret, i vaudeville
e i chalk talk di fne 800. I chalk talk in particolare
erano degli sketch in cui un attore intratteneva il pubblico
su soggetti di satira, spesso politica, mentre disegnava su
di una lavagna delle caricature e dei disegni umoristici.
Non bisogna infne trascurare laspetto formale che
in animazione si basa sullassetto dinamico e ritmico
Int r oduzione
15
Sequenza di disegni
tratta dal libro
Cartoon Animation
di Preston Blair
delle immagini, sia interno, attraverso i movimenti dei
personaggi, che esterno, nel susseguirsi dinamico delle
sequenze di immagini; il ritmo va inteso proprio in senso
musicale, perch la messa in scena di fatti e azioni viene
scandita in base ad una precisa organizzazione temporale
dove i movimenti seguono regole simili a quelle di una
composizione musicale.
La differenza tra questi due generi risiede proprio nella
concezione del movimento, esterno nel cinema live,
basato cio sulla mobilit della Mdp e degli attori, interno
allimmagine nel cinema danimazione.
Perci, se possibile comparare il cinema dal vero al
romanzo, il cinema danimazione va comparato al fumetto,
alla grafca, alla pittura, ma anche alla musica, perch
lelemento musicale (il ritmo) un elemento cruciale nella
sua struttura portante.
Viste quindi le differenze estetiche come anche quelle
narrative e compositive, il cinema danimazione si presenta
come un cinema tout court, indipendente e autonomo da
quello dal vero, con la possibilit di trasmettere i medesimi
messaggi.
1.2 Principi e Tecniche
Chiarito il concetto di animazione e la sua indipendenza
dal cinema dal vero, vediamo di chiarire meglio come
viene creato il movimento agli occhi dello spettatore.
Lanimazione, come gi detto, si basa sulla scomposizione
di un movimento nel tempo e si ottiene con la rapida
successione di immagini (pose) che, proiettate una dopo
laltra, ricreano lillusione del movimento.
Che si tratti di semplici cerchi e linee colorati o di un topo in
calzoncini rossi e gialli, il movimento ottenuto deve essere
suffcientemente convincente da non far accorgere lo
spettatore di trovarsi dinnanzi ad unillusione ottica creata
dalla successione di immagini statiche in sequenza.
L animazione quindi il risultato di unillusione ottica
che deriva dalla velocit di riproduzione delle immagini
sullo schermo e dipende dal fenomeno fsico chiamato
persistenza delle immagini sulla retina. Questo principio,
notato gi da Aristotele e Tolomeo, stato poi approfondito
da scienziati e psicologi nell 800, che hanno notato che
locchio umano funziona come una camera oscura: la luce
rifessa dallambiente esterno, passando per il cristallino,
si focalizza sulla retina, che ha la peculiare capacit
di trattenere limmagine per una frazione di secondo
maggiore della sua effettiva presenza in campo visivo
(circa 1/15sec.). Questo signifca che unimmagine rimane
fssa sulla retina pi a lungo della sua effettiva presenza.
16
Consapevole di questa esperienza luomo ha iniziato
a sperimentare le tecniche della cinematografa e
dellanimazione riproducendo il movimento ad una velocit
tale (al di sotto del 1/15 di sec.) che locchio umano non
percepisse lo sfarfallio dovuto alla sostituzione delle
immagini durante la visione, avendo perci la sensazione
di guardare un movimento continuo e fuido (il cui effetto
stroboscopico nella successione delle img. nullo).
Il principio ottico alla base della proiezione di una
sequenza di disegni animati lo stesso del cinema dal
vero: come noto, la Mdp una sorta di macchina
fotografca a mitraglia che impressiona sulla pellicola 24
immagini al secondo (24 fotogrammi al secondo in termini
cinematografci), dove i fotogrammi sono i riquadri che
contengono le singole immagini.
Allo stesso modo, nel cinema danimazione, si realizzano
24 disegni per ogni secondo di animazione, per avere
un movimento altrettanto fuido in fase di proiezione.
Possiamo quindi constatare che lanimazione una
professione estremamente laboriosa che richiede un gran
numero di immagini in sequenza, spesso dalle piccole
variazioni le une dalle altre. Se infatti si volesse animare
una breve sequenza di 5 min., si dovrebbero realizzare 24
disegni per ognuno dei 60 sec che compongono i minuti
dellanimazione, per un totale di 7.200 disegni.
Tuttavia, se questo era il metodo utilizzato agli albori,
le successive innovazioni tecniche e tecnologiche, dal
rodovetro (Earl Hurd 1914) alle nuove tecniche al
computer, hanno permesso di smaltire enormemente
questa mole di lavoro.
Lanimazione a 24 fotogrammi al sec., viene defnita a
passo uno; dove il passo, nel gergo tecnico, il risultato
di una semplice operazione aritmetica che corrisponde
alla divisione tra numero di fotogrammi in un secondo
danimazione e il numero di disegni utilizzati per animare
ogni secondo (24 fotogrammi/24 disegni=1).
E comunque possibile ottenere dei buoni risultati anche
utilizzando un numero inferiore di disegni, per esempio
con lanimazione a passo due (24/12=2), effettuata
riutilizzando lo stesso disegno per due fotogrammi.
Esiste poi lanimazione a passo 3, con 8 disegni al
secondo, e cos via... questo dipende dalla qualit del
lavoro che si vuole ottenere. Ovviamente, ad un numero
di disegni inferiore, corrisponde una maggior scattosit
dell azione, conseguentemente una minor resa realistica
e naturale del movimento.
Ragionando in questi termini, a seconda del numero di
disegni impiegati in animazione si usa distinguere tra due
modalit di animazione:
La FULL ANIMATION (animazione completa) indica un
processo di produzione di alta qualit, principalmente
legato ai flm danimazione, nel quale i disegni sono molto
dettagliati e si presta molta attenzione al movimento
realistico e naturale dei personaggi. Questa tecnica utilizza
24 disegni (fotogrammi) per ogni secondo di animazione.
Ci comporta tempi pi lunghi e un immenso lavoro per
gli animatori. Alla full animation corrisponde l animazione
della Disney, che mira ad essere la pi realistica e naturale
possibile; ne un perfetto esempio il primo lungometraggio
di Biacaneve (1937).
Elemeti della pellicola
cinematografca
tratto da:
Levoluzione del
cartone animato
autore Watto
www.3D.com
Int r oduzione
17
Snow White and the
Seven Dwarfs (1934-
37)
Disney
Full Animation
The Flinstones
Serie TV (1960)
Hanna & Barbera
Limited Animation
La LIMITED ANIMATION (animazione limitata) invece,
indica un tipo pi economico di animazione, che viene
utilizzata per produzioni a basso budget e dai tempi
ristretti. I disegni sono meno dettagliati e i movimenti
sono pi semplici e limitati; i personaggi sono quindi pi
iconici, il movimento pi libero e antirealistico e le storie
sono per lo pi incentrate sul dialogo.
La limited animation di solito utilizza lanimazione a passo
due (12 disegni/sec.) o a passo tre (8 disegni/sec.),
ma si pu anche arrivare ad un minimo di 6 disegni al
secondo. Questa tecnica venne ideata dalla UPA (United
Production of America) nel secondo dopoguerra, per
Int r oduzione
sopperire alle limitazioni economiche e ai tempi ristretti
imposti in quel periodo. Successivamente venne impiegata
nella produzione di serie televisive a basso costo come ad
esempio I Flinstone.
Possiamo quindi concludere sottolineando il fatto che,
in quanto arte plastica in movimento, lanimazione pu
servirsi di un infnit di tecniche per ricreare il movimento,
ognuna con le sue peculiarit espressive. Le tre tecniche
di animazione oggi pi diffuse sono lanimazione a disegni
animati, lanimazione tridimensionale e lanimazione
in stop motion di pupazzi animati, a cui corrispondono
rispettivamente i flm di animazione di Il re Leone(1994)
della Disney, Finding Nemo(2003) della Pixar Animation
Studio e infne The Nightmare Before Christmas (1994)
di Tim Burton.
Esistono tuttavia numerose altre tecniche e molto spesso
capita che venga fatta confusione; andiamo quindi a
chiarire le principali e le loro caratteristiche.
1.3. Disegno Animato
Lanimazione classica a disegno animato, in inglese cel
animation, la tecnica pi nota e diffusa perch la
pi vicina al disegno tradizionale e fra le meno ardue
da sperimentare. In un disegno animato il movimento
si ottiene scomponendo lazione in pi fasi successive;
terminata la successione di disegni, le immagini vengono
riprese e quindi proiettate in rapida successione sullo
schermo, ricreando lillusione del movimento. Un tempo
questa tecnica prevedeva la realizzazione di ogni singolo
disegno nella sua totalit, posa dopo posa, ogni volta
ridisegnando per intero sia i personaggi che gli sfondi.
18
V for Victory (1941)
Norman Mc Laren
Disegno Diretto su
Pellicola
Sotto:
Mickey Mouse
character (1928)
Walt Disney
Successivamente, grazie allinvenzione dei rodovetri
trasparenti (cel), si pot smaltire notevolmente la mole di
lavoro disegnando una sola volta le parti che rimanevano
immobili (per esempio gli sfondi o gli arti immobili),
ridisegnando quindi solamente le parti in movimento tra
un frame e laltro. Il procedimento tradizionale tuttora il
seguente: i disegni vengono prima realizzati su fogli di carta
e poi stampati sui rodovetri trasparenti e quindi colorati.
Ogni disegno, prima di essere stampato sui rodovetri,
viene scomposto in pi parti a seconda della fssit/mobilit
delle sue parti componenti. Ad ogni disegno corrispondono
quindi pi livelli di rodovetri, che sovrapposti uno sull altro
ricomporranno poi limmagine totale.
In fase di ripresa, per la registrazione di ogni fotogramma,
sopra il disegno dello sfondo, vengono allora sovrapposti
tutti i rodovetri necessari a comporre un singolo disegno;
per procedere alla ripresa del fotogramma successivo sar
quindi necessario sostituire i rodovetri che devono produrre
il movimento, riprendere limmagine, e cos procedere fno
alla fne. Questa tecnica elaborata ad inizio secolo (1910)
e perfezionata negli anni successivi fno agli anni 30, con
linvenzione della Multiplane Camera (apparecchio che
permette una resa pi tridimensionale, aumentando il
senso della profondit di campo) stata utilizzata per i
disegni animati di un intero secolo, fno ad arrivare oggi ad
un ulteriore miglioramento grazie allimpiego del computer,
che ha permesso di effettuare digitalmente lo stesso
procedimento, ma velocizzando i tempi, abbassando i costi
e migliorando la qualit del lavoro.
1.4 Il Disegno Diretto su Pellicola
Il disegno diretto su pellicola una tecnica poco diffusa che
comporta la manipolazione della pellicola cinematografca
non ancora sviluppata, fotogramma per fotogramma,
come fosse un materiale artigianale. Ci che si ottiene
ovviamente un disegno molto piccolo e poco dettagliato
(3x2cm circa) per lo pi composto da segni, linee e chiazze
di colore dalle forme geometriche o astratte. La pellicola
pu essere disegnata ma anche incisa e graffata con
punte o lamette, oppure manipolata con vari strumenti e
soluzioni. Si tratta di un lavoro minuzioso che richiede molta
precisione e pazienza. Il risultato ottenuto in proiezione
fnale dato dalla successione di ogni fotogramma
manipolato ed spesso un risultato sconosciuto, non pre-
determinato, ma acquista valore in quanto prodotto di una
serie di manipolazioni volute. Il disegno su pellicola stata
una tecnica sperimentata dal cinema astrattista e dalle
avanguardie sperimentali; fu portata al massimo grado di
sofsticazione dal neo-zelandese Len Lye e dallo scozzese-
canadese Norman McLaren con opere quali Begone Dull
Care e Blinkity Blank.
Int r oduzione
19
Wallace & Gromit
Aardman Animation
1.5 Animazione in Stop Motion (Passo uno)
L animazione in Stop Motion, che signifca letteralmente
fermare il movimento, coinvolge molte tecniche che a
prima vista possono sembrare differenti (sabbia, pittura,
oggetti, carta ecc.), in realt cambiano solo i materiali
utilizzati mentre il procedimento sempre lo stesso.
L animazione di pupazzi in plastilina, argilla o lattice di
gomma, detta Clay animation o Puppet animation, la
tecnica pi diffusa.
La Stop Motion si occupa della ripresa fotografca di un
oggetto o di un materiale qualsiasi, mosso, fra una fotografa
e laltra, dagli animatori, in un ambiente precostruito.
Loggetto viene mosso leggermente (la plastilina viene
manipolata), fra una fotografa e laltra, fno a comporre l
intera azione desiderata. La sequenza degli scatti (a passo
uno) d vita ad un movimento continuo del modello, dove
non si vede la mano delloperatore.
Questa tecnica richiede un vero e proprio laboratorio
artigianale dove lavorano insieme diverse fgure di artisti,
scultori, scenograf, animatori, costumisti, pittori ecc.
Lartista in stop motion ha il dominio completo del proprio
mondo ma ha anche a che fare con un lavoro molto lungo
ed estremamente meticoloso. La cosa pi diffcile
mantenere la visione globale del lavoro che si sta facendo,
non possibile improvvisare: i personaggi vanno studiati
a tavolino, considerando ogni singola espressione e ogni
singolo movimento delle loro parti componenti. I pupazzi
hanno infatti unarmatura interna (in fl di ferro) che
permette la manipolazioni delle giunture e la sostituzione
di diverse parti, come la testa e gli arti.
Occorre poi considerare molto accuratamente la
composizione delle scenografe entro cui si muoveranno i
pupazzi, che hanno tutte le stesse problematiche di un set
dal vero (luci, ombre, ingombri, spostamenti di camera,
operatori e personaggi ecc.) anche se sono realizzate in
scala. Questa tecnica ha un modus operandi molto simile
a quello del cinema dal vero, in cui la disposizione delle
inquadrature, lallestimento delle scene, degli attori e dei
movimenti deve essere ben pianifcato dal regista per
determinare ogni singola composizione in inquadratura.
Il fatto di coinvolgere dei reali oggetti fsici, e non degli
oggetti disegnati manualmente, ha permesso luso di
questa tecnica anche nella comune cinematografa, per la
quale ha rappresentato la prima fonte di effetti speciali,
quali movimenti di oggetti, sparizioni e apparizioni.
La Puppet Animation, molto usata in Est-Europa, ebbe
in J ir Trnka uno dei suoi autori pi famosi; oggi una
tecnica in netta ripresa grazie a flm come The Nightmare
Before Christmas (1993) di Tim Burton, oppure Galline
in fuga (2000) e Wallace & Gromit dello studio Aardman
Animation.
Int r oduzione
20
1.6 Animazione Cutout
La Cutout Animation un genere di Stop Motion
bidimensionale, applicata ad oggetti piatti come ritagli
di giornale, stoffe ecc. Consiste in pratica nel fotografare
in sequenza delle fgure bidimensionali, realizzate in
vari materiali (cartone, stoffa, giornale ecc.), mosse
fotogramma per fotogramma su di una superfcie piana.
Il risultato fnale una sorta di collage in movimento
dalla quasi totale assenza prospettica.
Queste fgure non sono quasi mai forme uniche, ma sono
composte da articolazioni mobili, connesse da appositi
giunti, spesso anche sostituibili, per rendere pi agevole il
lavoro dell animatore.
La Cutout Animation si divide in due categorie:
monocromatica e policromatica. Quella monocromatica
conosciuta come Animazione in Silhouette e si basa sulla
classica tecnica delle ombre cinesi: le silhouette, ritagliate
su foglio metallico (o cartoncino), spiccano dallo sfondo
colorato come ombre nere. Sono infatti posizionate su
di un piano di vetro orizzontale, retroilluminato, ripreso
dallalto. La retro-illuminazione serve a conferire massima
opacit al nero e massima luminosit ai fondali colorati.
L animazione in Cutout policromatica invece composta
da fgure di diversi materiali (stoffa, cartone, foto) che
si differenziano dalle silhouette perch sono colorate e
decorate al loro interno e non sono retroilluminate.
Questa tecnica richiede molta abilit manuale e necessita
di un attenta pianifcazione. Questo lavoro oggi molto
facilitato dal digitale, che permette, una volta acquisite
le immagini dei ritagli, di associare le diverse parti a vari
livelli virtuali, sovrapponibili e animabili separatamente.
Fra i maggiori rappresentanti di questa tecnica va citata l
artista tedesca Lotte Reineger, dei primi del 900, famosa
Le Avventure del
Principe Achmed
(1924-1926)
Lotte Reiniger
Silhouette Animation
Pulcinella (1973)
G. Giannini, E. Luzzati
Cutout Animation
Angry Kid
Serie TV
Darren Walsh
Aardan Animation
Pixelation
Int r oduzione
21
per il lungometraggio Le Avventure del Principe Achmed
(1926), oppure Michel Ochelot, con Principi e Principesse
(2000), a lei dichiaratamente ispirato. In animazione
policromatica sono invece famose le storie di Angela
Anaconda (2002) di J oanna Ferrone e Sue Rose, oppure
le storie animate di Giulio Giannini ed Emanuele Luzzati,
come Pulcinella (1973). Un esempio di Cutout digitale
il famoso SouthPark di Trey Parker e Matt Stone.
1.7 Pixelation
La Pixelation una tecnica che si trova al confne tra
animazione in Stop Motion e ripresa dal vero, viene
effettuata disponendo in successione temporale una
serie di immagini fotografche dalle piccole variazioni (per
esempio un fore che sboccia) le une rispetto alle altre.
Si ottiene cos un movimento poco naturale e piuttosto
scattoso, una specie di collage dinamico, ma con un effetto
piuttosto spettacolare grazie alla continuit visiva.
Questa tecnica coinvolge spesso degli attori reali che si
prestano alla fotografa in Stop-Motion muovendosi come
oggetti inanimati secondo le direttive del regista, ricreando
cos scene dalleffetto surreale.
La Pixelation differisce molto da tutte le altre tecniche
proprio per il risultato innaturale e rigido che si ottiene
nellanimazione fnale; questa tecnica non utilizza infatti
lanimazione a passo uno.
Un esempio attuale di Pixelation sono le avventure di
Angry Kid di Darren Walsh, realizzate dallo studio
Aardman Animation.
Rotoscoping:
A Scanner Darkly(2006)
Film di R.Linklater
Attori: Keanu Reeves,
Robert Downey J r.,
Woody Harrelson,
Winona Ryder,
Rory Cochrane.
Genere Fantascienza.
Int r oduzione
22
The Powerpuff Girl
serie TV
Craig McCracken
Hanna & Barbera
Production
1.8 Computer Animation 2D
La Computer Animation, che in italiano signifca animazione
al computer, linsieme delle tecnologie digitali applicate
nellanimazione tramite lutilizzo del computer e di software
specifci; pu perci essere utilizzata per effettuare
animazioni 2D oppure 3D a seconda dei casi. Esistono
comunque numerosi programmi che si possono utilizzare
per fare animazione.
La Computer Animation 2D pi diffusa la Flash Animation,
che prende il nome dallomonimo software impiegato per
crearla. Esteticamente si distingue per i tratti nitidi e le
campiture nette, nonostante la possibilit di applicare
diversi effetti di fotoritocco.
La Flash Animation non differisce molto dalla tecnica
tradizionale, il procedimento rimane essenzialmente lo
stesso ma viene facilitato grazie alluso del computer.
I disegni vengono direttamente realizzati in digitale
utilizzando una tavoletta grafca oppure vengono
successivamente digitalizzati tramite scanner.
Una volta acquisite, le immagini vengono meglio defnite
nei contorni e poi colorate e animate digitalmente, tramite
limpiego di software specifci che permettono di snellire
notevolmente il lavoro dellanimatore, migliorando sia i
tempi che i costi di produzione.
Flash in particolare ha un approccio pratico e intuitivo,
molto simile alle modalit operative tradizionali: si mantiene
una scansione temporale fotogramma per fotogramma e
tramite la tecnica detta di onion skyn possibile vedere
in trasparenza i tratti dei disegni in successione (come
attraverso la tavola luminosa tradizionale). E inoltre
possibile effettuare delle interpolazioni automatiche per
traslare, ruotare e scalare i disegni e sono a disposizione
una buona variet di fltri ed effetti di fotoritocco quali la
sfocatura, la trasparenza, la luminosit ecc.
I disegni cos ottenuti sono in formato vettoriale e questo
rappresenta un ulteriore vantaggio perch cos occupano
uno spazio limitato di memoria pur non avendo limiti di
risoluzione. Grazie a tutte queste facilitazioni Flash un
programma molto utilizzato e diffuso sia nel web che a
livello televisivo e cinematografco.
Int r oduzione
23
Pinguino character
Madagascar (2005)
PDI e Dream Works
1.9 Computer Animation 3D o cgi
La Computer animation 3D, detta anche CGI (Computer
Generated Imagery), si basa sulla creazione e la successiva
animazione di modelli virtuali tridimensionali creati
tramite il computer per mezzo di software specifci come
Lightwave3D, Maya, SoftimageXSI, 3DStudioMax ecc.
Ogni sistema 3D deve fornire due elementi: un metodo
di descrizione del sistema stesso detto scena,
composto da rappresentazioni matematiche di oggetti
tridimensionali, detti modelli, e un meccanismo di
produzione di unimmagine 2D dalla scena, detto render.
L animazione 3D, concettualmente basata sugli stessi
principi dellanimazione tradizionale per quanto riguarda
lanimazione dei movimenti, in realt si avvicina molto
anche allanimazione di pupazzi in Stop Motion e alle riprese
cinematografche dei flm live, con tutte le problematiche
relative alla gestione dei set scenografco, delle luci e dei
movimenti di camera.
A seconda dello stile e dei software impiegati i processi
di produzione possono essere diversi. Esistono comunque
delle fasi che stanno alla base del processo e rimangono
sempre uguali, queste sono le seguenti:
modellazione - rigging - texturing & shading - animazione
- illuminazione - visual effect - rendering - compositing -
touch up e video output.
La prima fase di modellazione consiste nella creazione
tridimensionale delle forme geometriche dei personaggi,
degli oggetti e degli ambienti necessari; il rigging si
occupa quindi di creare i giunti e gli snodi per permettere
ai modelli di muoversi (nel caso di un personaggio viene
creato uno scheletro digitale per permettergli di essere
messo in posa).
La superfcie geometrica del modello viene allora
agganciata allo scheletro tramite lo skinning, che permette
alla superfcie di deformarsi adeguatamente seguendo i
movimenti del personaggio. Successivamente vengono
defnite le propriet estetiche tramite il texturing e lo
shading. Gli animatori si occupano nel frattempo di
animare il modello e le sue espressioni facciali secondo
la sceneggiatura. Va ricordato che in ambiente 3D
qualsiasi cosa allinterno del software pu essere animata,
dai personaggi alle luci, dalle deformazioni ai movimenti
di camera. Successivamente si passa allilluminazione
dei set, alla creazione degli effetti speciali e infne al
rendering, attraverso il quale si ottengono le immagini
fnali in successione, previa defnizione di tutte le propriet
estetiche e gli effetti. Si passa infne alla postproduzione e
al compositing delle immagini prodotte dal rendering, per
ottenere poi un unica sequenza fnale. Si effettuano infne
le correzioni di touch-up (fotoritocco) e quindi si procede
alla reazione dell output video fnale.
Questa tecnica, oggi giunta ad uno stadio molto avanzato,
anche impiegata per la realizzazione degli effetti speciali
digitali in ambito cinematografco e televisivo, oltre che
nel campo dei videogames. Le societ pi famose sono
oggi la Pixar, la Dreamworks e la PDI che con prodotti
come Toy Story (1995), Shrek (2001), LEra Glaciale
(2002), Finding Nemo (2003), Gli Incredibili (2004),
o il recentissimo Ratatouille (2007) stanno ritagliandosi
una consistente fetta di mercato internazionale.
24
Da Destra
Chicken Run (2005)
Aardman Animation
Allied Filmaker
Dreamworks SKG
Path Pictures Ltd
Stop Motion Animation
The Nightmare Before
Christmas (1993)
Tim Burton
Skellington Production
Touchstone Pictures
Stop Motion Animation
The Curse of the
Were-Rabbits (2005)
Nick Park e Steve Box
Aardman Animation
DreamWorks SKG
Stop Motion Animation

La Sposa Cadavere
(2005)
Tim Burton
Mike J ohnson
Warner Bros Production
Stop Motion Animation
25
St or ia
2.1 Le Origini dellAnimazione
2.2 I Pionieri
2D
3D
LE ORIGINI DELLA COMPUTER GRAFICA 2.3
EVOLUZIONE STORICA 2.4
PIXAR ANIMATION STUDIO 2.5
LE TAPPE TECNOLOGICHE ESSENZIALI 2.6
2
26
Lucis et Umbrae e diffusasi in Europa attraverso spettacoli
ambulanti nelle piazze e nelle corti dei nobili nel 700 e
nell 800. Questo apparecchio proiettava su di un telo
delle fgure disegnate su vetrini traslucidi, ottenendone
lingrandimento e successivamente anche effetti di
sostituzione, apparizione e sparizione.
Il cinema danimazione prende le mosse proprio dalla
lanterna magica e dai successivi apparecchi meccanici
realizzati in tutto l 800, basati sul miglioramento della
lanterna magica e sulla scoperta della persistenza retinica
(Roget 1824).
In queste nuove apparecchiature, diffusasi pi che altro
come giocattoli per lintrattenimento, la riproduzione
del movimento era strettamente collegata al disegno,
allillustrazione popolare, alla caricatura e al fumetto.
Il cinema dal vero dovr aspettare invece i progressi nel
campo della fotografa, che partendo dalla prima immagine
fotografca realizzata da Joseph Nicphore Nipce nel
1826, si svilupperanno in tutto l800 con procedimenti
quali la dagherrotipia e la caleotipia, atti a migliorare il
processo chimico e i supporti, diminuendo i tempi e i costi
per lo sviluppo e la stampa. Fino ad arrivare allinvenzione
della pellicola trasparente nel 1884 (George Eastman) e
alla successiva diffusione della macchina kodak.
Il cinema danimazione si sviluppa quindi durante tutto
l 800 con una serie di invenzioni e strumenti. Senza
indugiare troppo nelle descrizioni tecniche, tra le pi
importanti apparecchiature possiamo citare:
il Fantascopio di Robertson (1799), il Taumatropio di J ohn
Ayton Paris (1826), il Fenachistoscopio del fsico belga
J oseph Plateau (1833) e il contemporaneo Stroboscopio
di Simon R. von Stampfer; lo Zootropio (chiamato
inizialmente Daedalum) di William George Horner (1834)
e il particolare Cineografo (o fip book) di John Barnes
(1868). In particolare il Fenachistoscopio e lo Stroboscopio
J ack J ack character
The Incredibles (2004)
Disney / Pixar
2.1 Le Origini dellAnimazione
Storicamente parlando, si pu risalire alle prime forme di
animazione sin dalla preistoria, visto che luomo, fn da
sempre ha cercato di riprodurre se stesso e il mondo che
lo circonda, rappresentandolo in movimento.
Si possono citare quindi i primi graffti sui muri,
rappresentanti animali dalle molte zampe (in sequenza),
e passare poi alla scoperta della capacit del fuoco di
rendere vibranti di movimento le fgure in rilievo sui muri,
giungendo cos ai bassorilievi in Egitto e successivamente
alle fgure in sequenza sui vasi, per arrivare infne ai primi
spettacoli di ombre cinesi, in Cina come anche in Egitto,
Persia e Babilonia, diffusasi poi in Europa nel 1700.
Dopo le ricerche di Aristotele, degli arabi, di Giovanni
Battista Della Porta e Leonardo Da Vinci, nel campo
dellottica, della rifessione e rifrazione
della luce e della camera oscura, la prima
vera forma di spettacolo cinematografco
inizia con la Lanterna Magica, conosciuta
fn dalla antichit, ma citata per la prima
volta dal gesuita padre Kirchner
nel 1672 nel libro Ars Magna
Int r oduzione
27
sono i primi strumenti a riprodurre il movimento come una
serie di pose statiche successive.
Queste prime invenzioni per avevano il grosso limite
tecnico del numero limitato di disegni utilizzabili, non
consentivano quindi di realizzare delle vere e proprie storie
animate, ma pi che altro una serie di azioni ripetitive quali
balletti ed esercizi acrobatici effettuati da giocolieri, clown,
equilibristi ecc.
Il primo grande passo in avanti venne effettuato nella
seconda met dell 800 dalle Pantomime Luminose
di Emilie Reynaud, considerato il precursore del cinema
danimazione come oggi lo si intende. Egli, perfezionando
lo Zootropio, invent il Praxinoscopio (1877), sostituendo
alle fessure un prisma poligonale collocato al centro
del cilindro; questo nuovo procedimento, eliminando il
tempo di otturazione tra una fessura e laltra, ottenne un
movimento molto pi fuido e continuo, e una maggior
luminosit dellimmagine, segnando un importante passo
in avanti rispetto alle consuete modalit di visione. Inoltre,
con il successivo Teatro Ottico (1888), utilizzando la
pellicola a scorrimento (inventata in quellanno) Reynaud
riusc a proiettare delle vere e proprie storie animate, in
numero non pi limitato e perfno fruibili da pi persone.
Le Pantomime per presentavano ancora dei limiti: si
rinnovavano pochissimo, richiedevano mesi o anni di
lavoro, erano facilmente deperibili e non duplicabili.
Dal 1892 Emile Raynaud proietter quotidianamente le
sue famose Pantomime Luminose al museo Grvin di
Parigi fno allinvenzione del Cinematografo dei Lumiere,
che decreter infne la loro rovina nel 1900.
Con la diffusione della fotografa, altri due personaggi
contribuirono allevoluzione dellanimazione: linglese
Etienne J ules Marey e il francese Eadweard Muybridge.
Entrambi effettuarono diversi studi e riprese sulla
locomozione umana e animale catturando attimo per
attimo la scomposizione del movimento. A Marey in
particolare si deve linvenzione della Cronofotografa,
ossia l applicazione della fotografa istantanea allo studio
del movimento; Marey, grazie allinvenzione del fucile
fotografco, un apparecchio del tutto simile ad un vero e
Da sinistra in alto:
Lanterna Magica
(1672) Padre Kirchner
Taumatropio (1826)
J ohn Ayton Paris
Fenachistoscopio
(1833) J oseph Plateau
primo strumento
a scomporre il
movimento in pose in
successione
Zootropio (1834)
William George Horner
Cineografo o Flipbook
(1868) J ohn Barnes
Praxinoscopio (1877)
Praxinoscopio Teatro
e Teatro Ottico (1888)
Emile Raynaud
Cinetoscopio (1889)
Thomas Alva Edison
Cinematografo (1895)
Fratelli Lumiere
St or ia
28
Eliografa (1826)
Joseph Nicphore Nipce
Fucile Fotografco per
la ripresa del volo
degli uccelli (1882)
Etienne J ules Marey
Studi fotografci
sulla locomozione
umana e animale (1878)
Eadweard Muybridge
proprio fucile, fu in grado di fotografare il movimento a
12 e successivamente a 20 fotogrammi al secondo, grazie
allintroduzione della pellicola fotografca. Questo nuovo
strumento aveva in pratica gi tutte le caratteristiche
delle moderne macchine da presa, con il solo problema
dellirregolarit del trascinamento della pellicola. La
pellicola a scorrimento (tramite perforazione) venne ideata
poi nel 1889 da Thomas Alva Edison e dal suo assistente
Laurie Dickson, che conseguentemente inventarono anche
il Cinetografo e il Cinetoscopio: il primo era uno strumento
per effettuare riprese dal vero impressionando limmagine
su pellicola a 35mm e il secondo era un macchinario
attraverso cui queste riprese potevano essere guardate;
questultimo si diffuse notevolmente in tutta europa.
Si giunge infne alla tappa storica del febbraio 1895,
quando i fratelli Auguste e Louis Lumire, grazie anche
allintroduzione della pellicola di celluloide, brevettarono
il famoso Cinematografo, che permise di realizzare sia la
ripresa che la successiva proiezione con un unico strumento,
alla velocit di 16 img al sec. Il cinematografo utilizzava
una pellicola di 24mm perforata ai bordi, il meccanismo di
trazione faceva scorrere la pellicola dietro lobiettivo con
moto intermittente ed era comandato da una manovella
connessa ad un otturatore. La prima proiezione pubblica
del cinematografo fu nello stesso anno al Grand Caf del
Boulevard des Capucines di Parigi e vennero proiettati
brevi documentari quali Luscita dalle offcine Lumire
(Sortie des ouvries de lusine Lumire) e la famosa farsa
intitolata Linnaffatore innaffato (Larroseur arros).
A partire dal 1895 si moltiplicano le sale cinematografche
sia in Francia che nel resto dEuropa e negli Stati Uniti e il
cinematografo si afferma come nuovo spettacolo popolare;
nel 1900, dopo che i fratelli Lumire cedettero i diritti di
sfruttamento a Charles Path, il cinematografo si diffuse
poi nel resto del mondo.
Int r oduzione
29
L Arrosseur Arros
prima proiezione
28/12/1895 al
Grand Caf de
Boulevard des
Capucines, Parigi.
2.2 I Pionieri
Nella prima fase della storia che va dalla nascita del
cinematografo fno allinvenzione del rodovetro da parte di
Earl Hurd nel 1914, le produzioni di animazione sono scarse
e a carattere sperimentale, si identifcano principalmente
nelle opere di alcuni pionieri che a partire dal 1905 iniziano
ad utilizzare la tecnica dellanimazione, tra questi come
il francese Melis, linglese Blackton, il francese Cohl, lo
spagnolo Chomn e lamericano McCay. Si pu affermare
che il cinema danimazione, inteso come spettacolo ad
effetto, ha prima in Reynaud con le sue Pantomime
Luminose e poi in Melis, con i suoi flm spettacolari ricchi
di trucchi, i principali precursori, sia sul piano tecnico che
su quello artistico ed espressivo.
Fu infatti Georges Mlis, ex illusionista e prestigiatore, che
al cinema documentaristico dei Lumire sostitu il cinema
fantastico, costruito attraverso appositi trucchi ed effetti
speciali, come dissolvenze, cambiamenti di dimensioni
e colori (dipinti su pellicola); pare che Mlis sia stato il
primo a sperimentare la tecnica di base in animazione,
dello scatto singolo, ottenendo cos sostituzioni, sparizioni
e apparizioni improvvise ed altri effetti stupefacenti per il
pubblico. Lo spettacolo di Mlies si propose quindi come
alternativa al teatro spettacolare del fasto scenografco,
degli effetti drammatici e della tensione emotiva. Il suo
flm pi noto Viaggio nella Luna (Le Voyage dans la
Lune) del 1902, ispirato a J ules Verne.
Fino a pochi anni fa gli storici per, attribuivano linvenzione
della tecnica base di animazione, non a Georges Mlis,
ma al caricaturista e regista inglese J ames Stuart Blackton.
Sarebbe stato Blackton infatti, ad introdurre per primo la
tecnica dellanimazione in Humorous Phases of Funny
Faces (1906) e lanno successivo, a produrre il flm The
Haunted Hotel, con cui avrebbe sconvolto il pubblico
europeo con effetti di trasformazioni e spostamenti di
oggetti basati sullutilizzo della tecnica dello scatto singolo.
Anche se la paternit della tecnica dellanimazione viene
ora attribuita a Mlis indubbio che il successo del flm di
Blackton ne determin la diffusione in Europa e America,
tramite i suoi numerosi flm prodotti dalla Vitagraph, sua
propria casa produttrice cinematografca.
Il pi grande pioniere del disegno animato comunque
considerato il caricaturista e illustratore francese mile
Cohl che, incaricato dalla Gaumont di Parigi di realizzare un
flm danimazione sulla scia del successo di The Haunted
Hotel, produce il flm a disegno animato Fantasmagorie
(1908), che pu essere considerato il primo disegno
animato come lo si intende oggi. Fantasmagorie fu
prodotto flmando disegni composti da linee nere su
uno sfondo bianco e poi stampando la pellicola sui cui
erano stati impressionati in negativo, visto lusanza
dellepoca di disegnare col gesso su di una lavagna.
St or ia
30
Le Voyage Dans
la Lune (1902)
Georges Mlis
Humorous Phases of
Funny Faces (1906)
J ames Stuart Blackton
Fantasmagorie (1908)
mile Cohl
Gertie the Dinosaur
(1914) Winsor McCay
I personaggi della storia erano un gentiluomo ed un
pagliaccio che durante le loro gag si trasformavano
in oggetti e creature di ogni specie e forma. E con
questo semplice flm che il disegno animato acquista
unautonomia espressiva vera e propria, liberandosi
defnitivamente dai legami col cinema dal vero.
Seguiranno poi altri flm di vario genere, alcuni ispirati a
delle serie a fumetti americane, altri perfno a pupazzi e
oggetti animati.
Un altro dei riconosciuti pionieri del cinema danimazione
fu Segundo de Chomn, abile tecnico cinematografco, che
produsse diversi flm per case cinematografche spagnole
e straniere, tra i quali si possono citare El Hotel Elctrico
del 1905, basato in gran parte sulla tecnica dellanimazione
a scatto singolo. Chomn introdusse anche la tecnica del
disegno animato, utilizzando lo scatto singolo, in una
breve sequenza del flm La lgende du fantme del 1907.
In Italia lavor con G. Pastrone al flm Cabiria (1914).
Un discorso a parte merita Winsor McCay, defnito lartista
pi geniale e poetico delle prime strisce a fumetti del 900.
McCay si rivolse sia ai fumetti che ai disegni animati in
modo unico e molto personale, differenziandosi totalmente
da tutti gli altri artisti e produzioni dellepoca. Nel 1905
nacquero le famose avventure del bambino Little Nemo
in Slumberland, prodotte dalla Vitagraph e pubblicate a
puntate sul New York Herald. Successivamente, a partire
dal 1911, McCay produsse alcuni flm danimazione,
passando da una striscia animata dello stesso Nemo a
storie come How a Mosquito operates(1912) e Gertie
the Dinosaur(1914), questultimo in particolare, ebbe un
discreto successo. In Gertie the Dinosaur le scene dal
vero venivano fuse con quelle a disegni di un dinosauro,
Gertie appunto, mettendo in scena una sorta di spettacolo
teatrale in cui McCay interagiva col dinosauro proiettato su
di un grande schermo alle sue spalle. McCay produsse poi
The Sinking of the Lusitania e tent, ma senza successo,
di trasporre in animazione il suo personaggio a fumetti
Little Nemo, che per si riveler troppo complicato per
poter essere riprodotto adeguatamente sullo schermo.
Alla fne di questo periodo, a partire dagli anni 1920,
inizier quindi tutta una produzione di serie a disegni
animati basati su fumetti di successo. Non si pu parlare
della storia del cinema danimazione americano senza
sottolineare la forte relazione esistente con il fumetto e il
cinema comico. La nascita del fumetto di fne 800, coincise
infatti con la diffusione della stampa periodica e del cinema
inteso come spettacolo popolare, nei primi del 900. Queste
due forme espressive condizionarono pesantemente,
Int r oduzione St or ia
31
per almeno 50 anni, le forme contenutistiche e gli stili
formali della nascente industria di animazione. Il fumetto,
essendo un genere gi ben consolidato a livello sociale,
venne in particolar modo sfruttato dal disegno animato,
non solo nel segno grafco ma anche nella narrativa delle
storie e dei soggetti rappresentati. Le ragioni risiedevano
sia nella possibilit di attingere ad un panorama vasto e
variegato, ricco di personaggi e storie che erano gi state
testate sul pubblico (ricavandone una certa popolarit),
sia nella facilit della trasposizione delle serie a fumetti
in serie animate, grazie alla grafca semplice e facilmente
riutilizzabile, con sfondi e ambienti che spesso si ripetevano
inalterati. Questo permetteva di contenere spese e tempi
di realizzazione. Non pochi personaggi passeranno quindi
dal fumetto allo schermo e viceversa, realizzando mutue
infuenze tra questi due generi. Fu Richard Felton Outcault
il padre del fumetto americano, con le sue serie di Yellow
Kid (1894) e Buster Brown (1904), a porre le basi
della successiva diffusione delle strisce a fumetti. Queste
strisce, presenti su giornali e riviste, si erano diffuse con
la stampa periodica a fne 800 e venivano consumate
quotidianamente, a livelli industriali, dal pubblico delle
masse popolari e degli immigrati; un pubblico poco
colto e poco attento ai virtuosismi del tratto. Le storie a
fumetti, disegnate con un tratto volutamente trascurato e
caricaturale, erano storie semplici e rozze che rifettevano
i problemi e le contraddizioni sociali dellepoca, mettendoli
sul piano della satira, del grottesco, e dello sberleffo
sociale e politico. In questo periodo lanimazione spesso si
ridusse a far muovere i personaggi dei fumetti su sfondi di
maniera, a volte utilizzando anche le famose nuvolette, per
chiarire i dialoghi (non esisteva ancora il sonoro); molto
spesso si perse il sapore comico-grottesco delle strisce
originarie ottenendo una trasposizione cinematografca
piatta e priva di fantasia (anche se il successo di pubblico
comunque non mancava). Si trattava di serie composte
da brevi flm, poco pi che cortometraggi, proiettati nelle
sale cinematografche prima dello spettacolo di flm dal
vero, oppure allinterno delle pause. Ma il valore di queste
produzioni non fu tanto nel prodotto artistico quanto nel
loro valore sociale; queste infatti, rifettevano chiaramente
lo spirito del tempo (sia pur in modo deformato), fornendo
elementi utili ad unanalisi del costume, della cultura e
della societ dellepoca. In questa produzione abbondante
di disegni animati di consumo si impegnarono tutte le
maggiori case cinematografche dellepoca, come Edison,
Vitagraph, Paramount, Universal e International Film
Service, ognuna creando la propria sezione dedicata
alla produzione di serie animate, con centinaia di artisti
allopera. A trasformare in prodotti danimazione le serie
fumetti fu inizialmente la Edison, che produsse la serie
Buster Brown Cartoons nel 1914 e Animated Grouch
Chaser, poi seguirono altre serie animate come Krazy
Kat dei Katzenjammer Kids, di Happy Hooligan di
Mutt and J eff, di Bringing up Father ecc.
Negli anni seguenti alle produzioni animate si aggiunsero
allora altre case come Rko, Celebrity Production Inc., Disney,
Warner Bros, MGM (Metro Goldwin Mayer), UPA (United
Production of America)... che ora sono quelle pi famose.
Alla diffusione del disegno animato di serie contribu infne
Earl hurd con linvenzione del rodovetro trasparente (cel)
nel 1914, che permise di mantenere inalterato lo sfondo dei
disegni, su cui poi venivano cinematografate le animazioni
dei personaggi, per trasparenza. Il disegno animato, a
partire dagli anni10, con la successiva introduzione del
sonoro e del colore (1928 -1930), si avvia quindi verso
la produzione di serie a largo consumo che lo porter
a monopolizzare per molti anni anche la produzione
europea, rimanendo per un sotoprodotto dellindustria
cinematografca Hollywoodiana.
32
2.3 LE ORIGINI DELLA COMPUTER GRAFICA
PER QUANTO RIGUARDA INVECE LA NASCITA DELL ANIMAZIONE
IN DIGITALE, SI USA ATTRIBUIRE ALLUSCITA NELLE SALE
CINEMATOGRAFICHE DEL FILM ANIMATO TOY STORY
(PRODOTTO DA PIXAR ANIMATION STUDIO IN COLLABORAZIONE
CON DISNEY NEL 1995) IL MOMENTO CHIAVE IN CUI SI DATA
DIMOSTRAZIONE DELLA POSSIBILIT DI REALIZZARE UNA
STORIA INTERAMENTE IN DIGITALE.
SCROLLANDOSI DI DOSSO LA STORICA ACCUSA DI FREDDEZZA
RISPETTO ALLANIMAZIONE TRADIZIONALE TOY STORY
HA DIMOSTRATO SIA AL PUBBLICO CHE AI GRANDI STUDI
HOLLYWOODIANI, CHE LA COMPUTER GRAFICA 3D PU ESSERE
UNA TECNICA DI ANIMAZIONE NUOVA E INDIPENDENTE CON
NULLA DA INVIDIARE ALLE ALTRE FORME DI ANIMAZIONE, N
SUL PIANO TECNICO, N SU QUELLO STILISTICO, GRAFICO O
NARRATIVO. OVVIAMENTE TOY STORY LA PUNTA DI UN ICEBERG,
RAPPRESENTA CIO IL PUNTO CULMINANTE DI UN PERCORSO
DI RICERCHE E SPERIMENTAZIONI EFFETTUATE DA DIVERSE
COMUNIT DI RICERCATORI CHE, A PARTIRE DAGLI ANNI 1950,
IN TEMPI, LUOGHI E MODALIT DIVERSE, HANNO APPORTATO
IL LORO CONTRIBUTO NELLAMBITO DELLA COMPUTER GRAFICA
E DELLA COMPUTER ANIMATION.
LA COMUNIT SCIENTIFICA INVEST MOLTO NELLA COMPUTER
GRAFICA PER LA SUA FORTE CARICA COMUNICATIVA OFFERTA
NELLA CHIARIFICAZIONE DI IDEE E CONCETTI ASTRATTI;
QUESTO FAVOR LA COMPUTER GRAFICA NELLA CREAZIONE DI
MODELLI MATEMATICI PROCESSABILI, QUINDI VISUALIZZABILI
IN IMMAGINI, IN PARTICOLARMODO RIVOLTI ALLA CREAZIONE
DI AMBIENTI, FENOMENI E MODELLI NATURALI COMPLESSI,
DIFFICILMENTE PROCESSABILI AL COMPUTER.
QUESTI CONTRIBUTI TECNOLOGICI NON FURONO COMUNQUE
GLI UNICI, LA COMPUTER ANIMATION INFATTI IL FRUTTO DI
UN LABORATORIO COLLETTIVO NEL QUALE SONO CONFLUITE LE
ESPERIENZE DI DIVERSI SETTORI. SE SUL PIANO TECNOLOGICO
HANNO CONTRIBUITO SVILUPPATORI E PROGRAMMATORI
GRAZIE AD ENORMI INVESTIMENTI DI DENARO E RISORSE
MESSI LORO A DISPOSIZIONE, SUL LATO ARTISTICO E
CREATIVO HANNO CONTRIBUITO LE ESPERIENZE DEL SETTORE
CINEMATOGRAFICO E PUBBLICITARIO, IN PARTICOLAR
MODO DEGLI EFFETTI SPECIALI E DELLANIMAZIONE.
QUESTI ULTIMI SFRUTTANDO LE INNOVAZIONI MESSE
A DISPOSIZIONE DAI RICERCATORI HANNO SAPUTO
SVILUPPARE UN NUOVO LINGUAGGIO E UNA NUOVA POETICA
APPLICABILE ALLANIMAZIONE TRIDIMENSIONALE. TUTTI
QUESTI CONTRIBUTI PORTANO MAN MANO A TRAGUARDI
RITENUTI IRRAGGIUNGIBILI COME IL RENDERING REALISTICO,
LANIMAZIONE FLUIDA DEL VOLTO E DEL CORPO UMANO, LA
SIMULAZIONE DEGLI AMBIENTI E DEI FENOMENI NATURALI,
COME ANCHE LA CAPACIT DI ATTRIBUIRE PERSONALIT
E PROFONDIT EMOTIVA AI MODELLI REALIZZATI. VARIE
SOCIET E STUDI DI PRODUZIONE SI SONO POI INDIRIZZATE
VERSO LIMPIEGO DEL NUOVO MEZZO DIGITALE, SVOLGENDO LA
FUNZIONE DI MOTORE ARTISTICO, OLTRE CHE TECNOLOGICO,
PORTANDO LESTETICA DIGITALE NELLESPERIENZA VISIVA DEL
PUBBLICO SIA TELEVISIVO CHE CINEMATOGRAFICO.
UN ASPETTO PECULIARE DELLA COMUNIT DI RICERCATORI
CHE CONTRIBU ALLO SVILUPPO DELLA COMPUTER GRAFICA
FU LA CARATTERISTICA DI ESSERE UNA SORTA DI FAMIGLIA
ALLARGATA, CIO UN NUCLEO RELATIVAMENTE RISTRETTO
ED OMOGENEO DI PERSONE DOVE IL FATTORE UMANO, COME
LAMICIZIA E LA CONSUETUDINE DI GRUPPI NEL LAVORARE
INSIEME, FU UN ELEMENTO CRUCIALE. IN ALCUNI CASI LE
ATTIVIT DI RICERCA DI QUESTI GRUPPI PI O MENO AMPI,
FECERO CAPO A PERSONAGGI CARISMATICI CHE POTREMMO
DEFINIRE DEGLI AUTENTICI VISIONARI. QUESTA FAMIGLIA DI
RICERCATORI EBBE IL SOSTEGNO DI DIVERSE ISTITUZIONI, SIA
PUBBLICHE CHE PRIVATE, CHE, FORNENDO I FINANZIAMENTI E
LE TECNOLOGIE NECESSARIE, RAPPRESENTARONO DEI FULCRI
TEMPORANEI DI RICERCA E SVILUPPO. GRANDI SOCIET,
CENTRI DI RICERCA SCIENTIFICI E LABORATORI UNIVERSITARI,
RACCOLSERO COS DIVERSI GRUPPI DI RICERCATORI, ARTISTI
E TECNICI, CHE, IN UN DETERMINATO MOMENTO, TROVARONO
LE CONDIZIONI FAVOREVOLI ALLA LORO MISSIONE.
FRA QUESTI CENTRI DALLE SORTI ALTALENANTI, ALCUNI SI SONO
PRESENTATI PI VOLTE NEL CORSO DI QUESTA EVOLUZIONE,
IL CASO DELLA BOEING COMPANY, DEI BELL LABS, DELL IBM
E VARI CENTRI DI RICERCA UNIVERSITARI COME IL LAWRENCE
LIVERMORE NATIONAL LABORATORY DELLUNIVERSIT DELLA
CALIFORNIA, IL NEW YORK INSTITUTE OF TECHNOLOGY
(NYIT), IL DIP. DI INFORMATICA DELLUNIVERSIT DELLO
Int r oduzione
33
Whirlwind (1950)
il primo
minicalcolatore
MIT (Massachusetts
Institute of Technology)
UTAH, OPPURE LABORATORI LEGATI ALLA RICERCA SCIENTIFICA
COME IL J ET PROPULSION LABORATORY DELLA NASA.
SEMPRE PARLANDO DELLO SPIRITO DI APERTURA, DELLA
CONDIVISIONE E DEL CONFRONTO CHE GUIDARONO QUESTA
GRANDE FAMIGLIA DI RICERCATORI E APPASSIONATI, NON
SI PU NON CITARE LIMPORTANZA DEL SIGGRAPH (SPECIAL
INTEREST GROUP IN COMPUTER GRAPHIC) NATO NEL 1973 AD
OPERA DELL AMERICAN COMPUTING ASSOCIATION COME
APPUNTAMENTO ANNUALE PER IL CONFRONTO, LO SCAMBIO,
L AGGIORNAMENTO E LA DISCUSSIONE PER UN RISTRETTO
GRUPPO DI APPASSIONATI IN COMPUTER GRAFICA. IL SIGGRAPH
IN POCHI ANNI CONOBBE UNA CRESCITA ESPONENZIALE DI
PARTECIPANTI, DIVENTANDO UN ATTESO PALCOSCENICO
INTERNAZIONALE SULLA TECNOLOGIA DIGITALE (IN OGNI SUO
ASPETTO) E UN VITALE FULCRO DI COMUNICAZIONE, SCAMBIO
E CONDIVISIONE TRA PERSONAGGI APPARTENENTI A SVARIATI
SETTORI. AL SIGGRAPH SI TROVARONO SCIENZIATI, ARTISTI,
PROGRAMMATORI, ANIMATORI E SEMPLICI APPASSIONATI, ALLO
SCOPO DI CONDIVIDERE I RISULTATI DEI RECENTI PROGRESSI
SIA IN CAMPO SCIENTIFICO-TECNOLOGICO SIA ARTISTICO,
PUBBLICITARIO CHE DEGLI EFFETTI SPECIALI.
2.4 EVOLUZIONE STORICA
ANNI 1950
I COMPUTER DEGLI ALBORI ERANO MACCHINE GROSSE E
MOLTO COSTOSE, POCO VERSATILI, CHE RICHIEDEVANO SEVERI
PROCEDIMENTI OPERATIVI ED ERANO IMPIEGATI PI CHE
ALTRO PER IL TRATTAMENTO DI VOLUMI ELEVATI DI CALCOLI
ELEMENTARI, A FINI CONTABILI, SCIENTIFICI, STATISTICI O IN
CAMPO MILITARE.
QUESTI COMPUTER SI TROVAVANO QUINDI SOLO IN
STRUTTURE PRIVILEGIATE CHE SOSTANZIALMENTE SE LI
POTEVANO PERMETTERE: CENTRI DI ELABORAZIONI DATI
DELLAMMINISTRAZIONE STATALE, LABORATORI DI RICERCA,
LABORATORI DI GRANDI SEDI UNIVERSITARIE E GRANDI
AZIENDE. IN PRATICA ERANO MACCHINE CHE ALLA MAGGIOR
PARTE DELLE PERSONE RIMANEVANO SCONOSCIUTE E
MISTERIOSE.
DOPO LE PRIME SPERIMENTAZIONI GRAFICHE AVVENUTE
OCCASIONALMENTE IN AMBITO MILITARE (PROGETTO
WHIRLWIND) LA COMUNIT SCIENTIFICA, ACCORTASI DELLE
GROSSE POTENZIALIT GRAFICO-VISIVE OFFERTE DAI
CALCOLATORI NEL CHIARIMENTO DI CONCETTI ASTRATTI,
INIZI A SPERIMENTARE IN DIVERSI AMBITI.
QUESTE SPERIMENTAZIONI FURONO PORTATE AVANTI DA
ISTITUZIONI ED ENTI PUBBLICI E PRIVATI, CHE AVEVANO LE
POSSIBILIT FINANZIARIE, LE RISORSE TECNOLOGICHE E IL
PERSONALE TECNICO-SCIENTIFICO ADATTO A PORTARE AVANTI
LA RICERCA. QUESTI FURONO ESSENZIALMENTE GRANDI
SOCIET COME LA GENERAL MOTORS, LA BOEING COMPANY,
I BELLLABS (BELL TELEPHONE), LIBM, CENTRI DI RICERCA
SCIENTIFICA COME IL J ET PROPULSION LABORATORY DELLA
NASA E ANCHE LABORATORI DI RICERCA DI IMPORTANTI SEDI
UNIVERSITARIE COME IL LAWRENCE LIVERMORE NATIONAL
LABORATORY DELLUNIVERSIT DELLA CALIFORNIA, IL DIP.
DI COMPUTER GRAFICA ALL UNIVERSIT DELL OHIO, IL DIP.
DI INFORMATICA DELLUNIVERSIT DELLO UTAH, IL GRUPPO
MEDIALAB DEL MASSACHUSSETS INSTITUTE OF TECHNOLOGY
(MIT) E IL NEW YORK INSTITUTE OF TECHNOLOGY (NYIT).
St or ia
34
Star Wars (1977)
saga fantascientifca
George Lucas
Lucas Film
FINE 1970
E PER A FINE ANNI 70 CHE SI VERIFICA LA PRIMA FASE
POSITIVA PER LA COMPUTER GRAFICA: LINDUSTRIA
CINEMATOGRAFICA REGISTRA INFATTI UNA FORTE FLESSIONE
DI PUBBLICO DOVUTA ESSENZIALMENTE ALLA CONCORRENZA
TELEVISIVA, ALLA PROLIFERAZIONE DELLA HOME VIDEO E
DELLE RETI VIA CAVO.
FU ALLORA CHE I PRODUTTORI CINEMATOGRAFICI, IN CERCA DI
UN RILANCIO COMMERCIALE, SI RIVOLSERO ALLA COMPUTER
GRAFICA VISTE LE POSSIBILIT SPETTACOLARI OFFERTE NEL
CAMPO DEGLI EFFETTI SPECIALI, IN PARTICOLAR MODO NEL
CAMPO FANTASCIENTIFICO.
ERA DA TEMPO INFATTI CHE SI GUARDAVA CON INTERESSE
ALLE POSSIBILIT OFFERTE DAI COMPUTER NEL CONTROLLO
AUTOMATIZZATO DI DISPOSITIVI ANALOGICI E OTTICI, CON
PARTICOLARE RIFERIMENTO AI PROCESSI DI SCANIMATE
IMPIEGATI PER GESTIRE COMPLESSI MOVIMENTI DI CAMERA E
ANCHE NELLA REALIZZAZIONE DI VARI EFFETTI OTTICI.
SAR PROPRIO DALLE SPERIMENTAZIONI EFFETTUATE A
PARTIRE DA QUESTO MOMENTO CHE SI ARRIVER POI
ALLUTILIZZO DELLE TECNICHE DI COMPOSITING DIGITALE,
CIO DEL FOTOMONTAGGIO E DELLA FUSIONE DI IMMAGINI
DIVERSE IN UN UNICA FINALE.
GLI EFFETTI SPECIALI INIZIARONO COS AD ESSERE SEMPRE
PI UTILIZZATI NEI FILM, DANDO AVVIO AL FILONE SCI-FI,
DOVE L ESTETICA HI-TECH E LUTILIZZO DEL DIGITALE DIVENNE
VISIBILMENTE DOMINANTE.
DEGLI ESEMPI FURONO I FILM WESTWORLD, FUTURE WORLD
(1976), THE BLACK HOLE (1979), ALIEN (1979), LOOKER
(1981) E IL MITICO STAR WARS (1977), PRODOTTO DALLA
INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC (ILM) E DIVENTATO FIN DA SUBITO
UN CULT CINEMATOGRAFICO.
E OPINIONE COMUNE ATTRIBUIRE A QUESTO FILM LA DATA
DI NASCITA DEGLI EFFETTI SPECIALI DIGITALI SEBBENE VI
FOSSERO GI STATI ESPERIMENTI IN QUESTA DIREZIONE,
SOPRATTUTTO IN RIGUARDO ALL ANIMAZIONE; COMUNQUE A
PARTIRE DA STAR WARS CHE LE TECNOLOGIE DIGITALI SONO
DIVENTATE SEMPRE PI CENTRALI NELLA REALIZZAZIONE
DEGLI EFFETTI SPECIALI.
LILM IN PARTICOLARE DOMINER IL MERCATO NEGLI ANNI 80
E 90 CON DIVERSI FILM DI SUCCESSO BASATI SULLIMPIEGO
DI SVARIATI EFFETTI SPECIALI DIGITALI, GRAZIE ANCHE
ALLA COSTITUZIONE NEL 1979 DELLA COMPUTER GRAPHIC
DIVISION: UNA SEZIONE DELLA LUCAS FILM ESPRESSAMENTE
INDIRIZZATA ALLA PRODUZIONE DI EFFETTI CINEMATOGRAFICI
DIGITALI, CHE RACCOGLIENDO A S I MASSIMI ESPERTI DEL
SETTORE TECNOLOGICO, COME ANCHE DI QUELLO ARTISTICO,
DIVENTER UN VERO E PROPRIO PUNTO DI RIFERIMENTO PER
LINTERO SETTORE DIGITALE.
Int r oduzione
35
Tron (1982)
Walt Disney Pictures
Steven Lisberger
ANNI 1980
SE PER NEGLI ANNI 70 LA COMPUTER GRAFICA AVEVA MESSO
IN EVIDENZA IL SUO POTENZIALE, I RISULTATI OTTENUTI
ERANO ANCORA PIUTTOSTO LIMITATI. SI DOVR ASPETTARE
GLI ANNI 80, SPECIALMENTE LA SECONDA MET, PER
AVERE UNA DIMOSTRAZIONE CONCRETA DELLE POSSIBILIT
OFFERTE DAL DIGITALE NEL SOSTENERE LA TRAMA DI FILM
FANTASCIENTIFICI.
I DUE FILM CHE FURONO DETERMINANTI NEL SOTTOLINEARE
QUESTO GRADO DI MATURIT RAGGIUNTO DALLANIMAZIONE
3D, SIA SUL PIANO TECNOLOGICO CHE ARTISTICO, FURONO
QUINDI TRON (1982), PRODOTTO DALLA DISNEY IN
COLLABORAZIONE CON LE MAGGIORI COMPAGNIE DEL
TEMPO E THE LAST STARFIGHTER (1984), PRODOTTO DALLA
LORIMAR E DALLA DIGITAL PRODUCTIONS. IL FILM TRON IN
PARTICOLARE, APPARVE STUPEFACENTE PER LOMOGENEIT
CON CUI RIUSC AD INTEGRARE SCENE LIVE, SFONDI 3D ED
EFFETTI SPECIALI, REALIZZATI DA COMPAGNIE DIVERSE E
SVILUPPATI SU PIATTAFORME ALTRETTANTO DIVERSE.
QUESTI DUE FILM CONTRIBUIRONO A DARE FORTE VISIBILIT
ALLE POTENZIALIT DELLA COMPUTER GRAFICA PRESSO
IL GRANDE PUBBLICO, SIA SUL PIANO TECNOLOGICO CHE
ARTISTICO, CI NONOSTANTE OTTENNERO RISULTATI
DELUDENTI DI BOTTEGHINO.
DOPO UNA PRIMA BATTUTA DI ARRESTO, DOVUTA SIA
ALLESORDIO ECONOMICO POCO BRILLANTE DI QUESTE
DUE PRODUZIONI, SIA AL FATTO CHE LA CGI COMPORTAVA
ANCORA MOLTI PROBLEMI LEGATI ALLARRETRATEZZA DELLE
TECNOLOGIE INFORMATICHE A DISPOSIZIONE, SI ASSISTETTE
MAN MANO AD UNA CRESCITA GENERALIZZATA NELLA
DOMANDA DI EFFETTI COMPUTERIZZATI CHE INIZIARONO A
DIFFONDERSI SUI NETWORK TELEVISIVI DI TUTTO IL MONDO.
PRESE COS AVVIO LA STAGIONE DEFINITA DEI LOGOTIPI
VOLANTI (FLYING LOGO), DOVE LA CGI VENNE IMPIEGATA IN
SIGLE TV, STACCHI, SPOT PUBBLICITARI, TITOLAZIONI PER IL
CINEMA E VIDEOCLIP MUSICALI. LA CG SI DIFFUSE ALLORA NEL
MERCATO RICHIAMANDO SEMPRE PI CLIENTI, GRAZIE AI BASSI
COSTI E AI MINORI TEMPI DI PRODUZIONE, NONCH ALLA
SEMPLIFICAZIONE DEI PROCESSI DI LAVORAZIONE (RISPETTO
ALLE SEQUENZE CINEMATOGRAFICHE AD ALTA RISOLUZIONE).
LA DIFFUSIONE DI NUMEROSI BREVI PROGETTI PER LA TV
COMUNQUE, NON SEMPRE DETERMIN RISULTATI DI BUONA
QUALIT, ANZI, LA MAGGIOR PARTE DELLE VOLTE SI PUNT A
FACILI SOLUZIONI E AD EFFETTI APPARISCENTI, CON UNA CERTA
VOLGARIZZAZIONE DEL LINGUAGGIO. NONOSTANTE TUTTO,
QUESTO FU UN OTTIMO BANCO DI PROVA E DI CONFRONTO,
NON SOLO PER LE GRANDI CASE MA ANCHE PER I PICCOLI
STUDI COMMERCIALI, CONTRIBUENDO ALLA DIFFUSIONE
DELLE IMMAGINI DI SINTESI AL GRANDE PUBBLICO. QUESTE
IMMAGINI INOLTRE, GRAZIE ALLA SIMULAZIONE REALISTICA
DI MATERIALI E MOVIMENTI, ALLA FORTE DRAMMATIZZAZIONE
VISIVA CONSENTITA DALLILLUMINAZIONE SINTETICA E GRAZIE
ANCHE ALLINTRODUZIONE DI UNA NUOVA SPAZIALIT NEI
MOVIMENTI DI CAMERA, STIMOLARONO LA COSTITUZIONE DI
UN NUOVO IMMAGINARIO VISIVO ED UNA NUOVA ESTETICA.
St or ia
36
Effetti speciali
di go-motion
utilizzati per il fl
Star Wars: una
elaborazione digitale
in Stop-motion
ottenuta coordinando
il movimento del
modellino e la cadenza
degli scatti fotografci
della Mdp, attraverso il
computer.
Tecnologia utilizzata
per la ripresa di un
modello di astronave
sul set di Star Wars:
sono visibili il fondo
blu per le riprese
(Bluescreen) e la
Dykstrafex.
IL MERCATO POSITIVO FAVOR ALLORA LA NASCITA E LO
SVILUPPO DI DIVERSE CASE DI PRODUZIONE SPECIALIZZATE
IN EFFETTI COMPUTERIZZATI ANIMATI, SEMPRE PI SPESSO IN
3D; TRA LE PRINCIPALI POSSIAMO CITARE LIMPORTANTISSIMA
INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC (ILM) DI GEORGE LUCAS E LA
ALTRETTANTO FAMOSA WHITNEY/DEMOS PRODUCTIONS (EX
DIGITAL PRODUCTIONS), MA ANCHE TRIPLE I (INFORMATION
INTERNATIONAL INCORPORATED), MAGI (MATHEMATICAL
APPLICATION GROUP INCORPORATED), ABEL & ASSOCIATES,
EVANS & SUTHERLAND, INTERNATIONAL INFORMATION
INC., ALLE QUALI SI AGGIUNGONO NEGLI ANNI 80 ANCHE
LA CRANSTON/CSURI INC., LA PDI PACIFIC DATA IMAGES,
LA SEZIONE CGL DEL LAB. DI RICERCA DEL NEW YORK
INSTITUTE OF TECHNOLOGY, OMNIBUS, DIGITAL PICTURES
(LONDRA) E SOGITECH (FRANCIA) .
MA SOLO A PARTIRE DALLA SECONDA MET DEGLI ANNI
80 CHE, IN UN CLIMA DI CRESCENTI ASPETTATIVE, SI APRE
LA VERA STAGIONE DEL DIGITALE. FINO A QUESTO PUNTO
INFATTI, SI ERA GUARDATO CON INTERESSE ALLA COMPUTER
GRAFICA E ALLA COMPUTER ANIMATION 3D, MA GLI EFFETTI
SPECIALI CINEMATOGRAFICI ERANO ANCORA PER LA MAGGIOR
PARTE PRODOTTI CON LE TECNICHE TRADIZIONALI, BASATE
SULLA LAVORAZIONE DI MODELLI FISICI E SU LAVORAZIONI
OTTICHE E FOTOGRAFICHE.
DIVERSI FURONO I MOTIVI CHE PORTARONO ALLO SVILUPPO
DEL DIGITALE: DA UN LATO LE RICERCHE TECNOLOGICHE
ERANO GIUNTE A MATURAZIONE RAGGIUNGENDO UN GRADO DI
REALISMO INSPERATO E INOLTRE I COSTI DELLE PRODUZIONI
DIGITALI ERANO DIVENTATI ASSAI CONCORRENZIALI RISPETTO
AL PROCESSO TRADIZIONALE; DALLALTRO, BISOGNA NOTARE
CHE, SE IN PASSATO LE SOCIET AVEVANO DOVUTO SVILUPPARE
IN PROPRIO I SISTEMI SOFTWARE E HARDWARE NECESSARI PER
IL CALCOLO GRAFICO, IN QUESTO PERIODO ERANO DISPONIBILI
SUL MERCATO DIVERSI SISTEMI HARDWARE ESPRESSAMENTE
DEDICATI AD APPLICAZIONI GRAFICHE, COME NEL CASO DEL
COMPUTER GRAFICO IRIS1000 (1983) PRODOTTO DALLA
SILICON GRAPHIC INC..
SI ASSISTETTE INOLTRE ALLA NASCITA DI NUMEROSE
SOFTWARE HOUSE SPECIALIZZATE IN PRODUZIONI 3D, CHE
IN POCO TEMPO MISERO A DISPOSIZIONE SOFISTICATE
FUNZIONALIT AGLI OPERATORI DEL SETTORE. GRAZIE ALLA
DISPONIBILIT DI UTILIZZARE UNA PIATTAFORMA OPERATIVA
STABILE E BEN ARTICOLATA NACQUERO NUOVE CASE DI
PRODUZIONE DI EFFETTI SPECIALI E SEQUENZE ANIMATE PER
IL SETTORE CINEMATOGRAFICO, TELEVISIVO E ANCHE PER
IL SETTORE DEI VIDEOGIOCHI. INIZIARONO COS ANCHE LE
PRIME SPERIMENTAZIONI DI PICCOLI AUTORI INDIPENDENTI.
NEGLI ANNI OTTANTA TRA LE PRINCIPALI CASE TROVIAMO:
WAVEFONT, TDI (THOMPSON DIGITAL), ALIAS (CHE
DIVENTER ALIAS-WAVEFONT UNA VOLTA ACQUISITA DA SGI)
E SIDE EFFECT; COME ANCHE PDI (PACIFIC DATA IMAGE),
BLUE SKY STUDIOS DI CHRIS WEDGE, RHYTHM & HUES,
METROLIGHT STUDIOS, EX-MACHINA (FRANCIA) ECC.
Int r oduzione
37
Effetto Genesis
Star Trek II: Lira di
Kahn (1982)
5 mesi per pochi sec.
di flm.
Effetto di
Morphing Digitale
The Abyss (1989)
J ames Cameron
8 mesi di lavoro per
75 sec.
Effetto di
Morphing digitale
in Terminator 2:
J udment Day (1991)
J ames Cameron.
Simulazione di una
creatura in carne ed
ossa in J urassic Park
(1993)
Steven Spielberg
2 anni di lavoro.
ANNI 1990
A PARTIRE DALLA FINE DEGLI ANNI 80 E PER TUTTI GLI ANNI
90 GLI STUDI DI HOLLYWOOD PRODUCONO FILM UTILIZZANDO
EFFETTI SPECIALI DIGITALI IN MODO SEMPRE PI MASSICCIO,
MAN MANO SEMPRE PI PERFEZIONATI, DIMOSTRANDO
I RISULTATI DI UNA RICERCA TECNOLOGICA CHE PARE
INARRESTABILE.
IN POCHI ANNI SI ASSISTONO A SALTI QUALITATIVI SEMPRE
PI STUPEFACENTI, CHE SEGNANO PROFONDAMENTE
LIMMAGINARIO DEL PUBBLICO CON LUSCITA NELLE SALE DI
DIVERSI FILM SEMPRE PI ELABORATI DIGITALMENTE, DOVE
RISULTA ORMAI DIFFICILE DISTINGUERE LE LAVORAZIONI
DIGITALI DA QUELLE DAL VERO GRAZIE ALLA PERFETTA
INTEGRAZIONE RAGGIUNTA. VENGONO PRODOTTI FILM COME
THE ABYSS (1989), TERMINATOR E TERMINATOR II: IL
GIORNO DEL GIUDIZIO (1991), LA MORTE TI FA BELLA
(1992), BATMAN RETURNS (1992), J URRASIC PARK (1993),
FORREST GUMP (1994), THE MASK (1994), J UMANJ I
(1995), \TWISTER (1996), TITANIC (1997) PER ARRIVARE
INFINE AL MITICO THE MATRIX (1999).
ALTRE IMPORTANTI AZIENDE SI AFFIANCARONO ALLA FAMOSA
ILM NELLA REALIZZAZIONE DEGLI EFFETTI SPECIALI DIGITALI,
TRA QUESTE LA DIGITAL DOMAIN DI J AMES CAMERON, CHE
SI OCCUPER DI TRUE LIES (1994) E TITANIC (1997), LA
DREAMQUEST, CON THE MASK (1994) E ARMAGEDDON
(1998) E LA WETA, DI PETER J ACKSON CON CONTACT (1997).
LELENCO PUNTUALE DEI FILM ESULA DAL DISCORSO, J URASSIC
PARK IN PARTICOLARE, CON LE SUE CREATURE, RAPPRESENT
UN BUON PUNTO DI ARRIVO NELLA REALIZZAZIONE DEGLI
EFFETTI SPECIALI. NELLIMMAGINARIO COMUNE, DA QUESTO
PERIODO IN POI, IL DIGITALE DIVENNE LA NUOVA TECNICA
CON CUI FARE CINEMA!
GLI SFORZI DI QUESTA LUNGA FASE DIGITALE SONO PERCI
GIUNTI A MATURAZIONE NEL 900, ALMENO SUL PIANO
TECNOLOGICO, PRODUCENDO UN VASTO REPERTORIO DI
SOLUZIONI ED EFFETTI DIGITALI, IN GRADO DI RIPRODURRE
PRATICAMENTE QUALSIASI COSA, NATURALE O FANTASTICA.
QUESTO GRAZIE ALLELEVATO GRADO DI REALISMO
RAGGIUNTO, TANTO DA ESSERE QUASI INDISTINGUIBILE
DALLE RIPRESE DAL VERO, SIA DALLEVOLUZIONE TECNICA
RAGGIUNTA NELLE LAVORAZIONI DI POST-PRODUZIONE,
PARTICOLARMENTE NEL CAMPO DEL COMPOSITING DIGITALE,
CHE PERMISE NON SOLO LA FUSIONE COERENTE DI IMMAGINI
GENERATE IN MODO DIVERSO MA ANCHE LAPPLICAZIONE DI
VARI EFFETTI DI FOTOMONTAGGIO E FOTORITOCCO DIGITALE,
COME IL CLEAN-UP (PER NASCONDERE FILI E IMPERFEZIONI
NELLA RIPRESA) O LA REALIZZAZIONE EX-NOVO DI EFFETTI
SPECIALI AGGIUNTIVI. QUESTO OVVIAMENTE HA AMPLIATO
LE POTENZIALIT ESPRESSIVE DEL CINEMA TRADIZIONALE
ABBATTENDO QUELLI CHE ERANO I SUOI LIMITI REALIZZATIVI.
ACCANTO ALLE PRODUZIONI CINEMATOGRAFICHE ANCHE
QUELLE DI DISEGNI ANIMATI, INIZIARONO AD INTRODURRE
EFFETTI SPECIALI DIGITALI NELLA PRODUZIONE. LA DISNEY, CHE
DOPO LA MORTE DI WALTER (1966) AVEVA SUBITO UN PERIODO
DI CRISI, INIZIA INFATTI A RISOLLEVARSI SOTTO LA GUIDA
St or ia
38
La Bella e la Bestia
(1991)
Walt Disney Productions
scena del salone
realizzata in digitale
cgi ottenendo una
perfetta mobilit di
camera.
Tarzan (1994)
Walt Disney Productions
scena realizzata
tramite il software
Deep Canvas,
utilizzato per integrare
disegno a manoe
sfondi 3D
DI MICHAEL EISNER E J EFFREY KATZENBERG, CHE PER PRIMI
INIZIARONO A SPERIMENTARE LINTEGRAZIONE DI SCENE
3D ALLINTERNO DI CLASSICI ANIMATI COME LA BELLA E LA
BESTIA (1991), IL RE LEONE (1994) E TARZAN (1999); CUI
SEGUIRONO ANASTASIA (1997) DELLA 20TH CENTURY FOX E
IL PRINCIPE DEGITTO (1998) DELLA DREAMWORKS.
MA CON LA FONDAZIONE DELLA PIXAR ANIMATION STUDIO
NEL 1986 CHE SI ARRIVA ALLA TAPPA DEFINITIVA DI QUESTO
PERCORSO IN CUI LANIMAZIONE CGI GIUNGE A MATURAZIONE;
LA PIXAR INFATTI LA PRIMA COMPAGNIA A CREDERE
NELLAUTONOMIA ESPRESSIVA DEL LINGUAGGIO DIGITALE 3D
E A INVESTIRE IN UN PRODOTTO REALIZZATO INTERAMENTE
IN DIGITALE.
DAL MOMENTO DELLA SUA FONDAZIONE LA PIXAR SI PREOCCUPA
DI SVILUPPARE LA TECNOLOGIA E LE CONOSCENZE ADATTE A
PORTARE AVANTI QUESTO GRANDE PROGETTO; VENGONO COS
PRODOTTI DIVERSI CORTOMETRAGGI A PARTIRE DA LUXO J R.
(1986), FRUTTO DI UN INGEGNO ARTISTICO E UNO SVILUPPO
TECNOLOGICO NOTEVOLI. MOLTI DI QUESTI CORTI, INFATTI,
RICEVONO PREMI INTERNAZIONALI, SIA DA PARTE DELLA
COMUNIT SCIENTIFICA CHE DA QUELLA CINEMATOGRAFICA.
NEGLI STESSI ANNI ANCHE UNALTRA COMPAGNIA, LA PDI, INIZIA
A PRODURRE DEI CORTI DI SUCCESSO COME LOCOMOTION
E BURNING LOVE (1988), GAS PLANET (1993) E SLEEPY
GUY (1994). UNALTRA DATA STORICA QUELLA DEL 1991 IN
CUI PIXAR E DISNEY STIPULANO UN FAMOSO ACCORDO PER
CUI SI IMPEGNANO A CO-PRODURRE ENTRO I PROSSIMI TRE
ANNI IL PRIMO LUNGOMETRAGGIO ANIMATO BASATO SULLA
TECNOLOGIA 3D SVILUPPATA DA PIXAR: LA NASCITA DI TOY
STORY, CHE USCIR NELLE SALE CINEMATOGRAFICHE NEL
1995 CON UN GRANDE SUCCESSO DI PUBBLICO.
E CON QUESTO PRIMO FILM REALIZZATO INTERAMENTE
IN DIGITALE 3D CHE SI APRE DEFINITIVAMENTE IL NUOVO
CAPITOLO DELLE PRODUZIONI CINEMATOGRAFICHE IN
ANIMAZIONE CGI.
TOY STORY DETTE AVVIO A TUTTA UNA PRODUZIONE
SUCCESSIVA, ANCHE DI ALTRE SOCIET, CHE SI
RILEVER COSPICUA E TRAVOLGENTE, CON LINDUSTRIA
CINEMATOGRAFICA DEGLI STATI UNITI SALDAMENTE IN TESTA
E PERFINO CON UN VENTAGLIO DI PUBBLICO MOLTO PI
VASTO DI QUANTO LANIMAZIONE TRADIZIONALE AVESSE IN
PRECEDENZA.
DA QUESTO MOMENTO IN POI ANCHE I FAMOSI FILM DI NATALE
DELLA DISNEY ACCUSARONO IL COLPO DELLA CONCORRENZA
DELLE NUOVE USCITE COME A BUGS LIFE TOY STORY2
MONSTER &CO FINDING NEMO ECC.
IL SUCCESSO DI QUESTI FILM DATO ANCHE DALLA NOTEVOLE
CAPACIT INVENTIVA DEI NUOVI STUDI DI ANIMAZIONE
QUALI LA PIXAR, BLUESKY STUDIOS, PDI, DREAMWORKS
SKG (SPIELBERG, KATZENBERG E GEFFEN), 20TH CENTURY
FOX, WARNER BROS, SONY PICTURES ECC., CHE ALLE
NUOVE TECNICHE HANNO SAPUTO AGGIUNGERE ANCHE UN
GRANDE LAVORO DI SCENEGGIATURA, REGIA E CREATIVIT.
A SUGGELLARE INFINE LELEVAZIONE DEL DIGITALE A
LINGUAGGIO CINEMATOGRAFICO AUTONOMO ABBIAMO INFINE
LINTRODUZIONE DELLE CATEGORIA OSCAR PER IL MIGLIOR
Int r oduzione
39
Corto in Cgi:
The Adventures of
Andr and Wally B.
(1984) Lucasflm
Computer Graphics
Division
Corto in cgi:
Luxo J r. (1986)
cortometraggio
Pixar Animation Studio
FILM ANIMATO, AVVENUTA NEL 2001, VINTA DA SHREK DELLA
PDI (IN CONCORRENZA CON MONSTER&CO. DELLA PIXAR) CHE
RICEVETTE INOLTRE, NELLO STESSO ANNO, LA NOMINATION
OSCAR ANCHE COME MIGLIOR FILM.
2.5 PIXAR ANIMATION STUDIO
LA PIXAR, NATA NEL 1986, VIENE FONDATA DA EDWARD
CATMULL, LOREN CARPENTER E WILLIAM REEVES, GRAZIE
ALLAPPOGGIO FINANZIARIO DI STEVEN J OBS, LENFANT
PRODIGE CHE ASSIEME A STEVE WOZNIAK AVEVA CREATO LA
APPLE E SUCCESSIVAMENTE IL MACHINTOSCH.
CATMULL, CARPENTER E REEVES FACEVANO PARTE DEL
GRUPPO PI BRILLANTE DI RICERCATORI DELLA COMPUTER
GRAPHIC DIVISION DELLA LUCAS FILM, PER CUI AVEVANO
PRODOTTO NEL 1984 THE ADVENTURE OF ANDRE AND WALLY
B., INTERAMENTE IN GRAFICA 3D.
QUESTO SHORT AVEVA RAPPRESENTATO DUE GRANDI NOVIT
NEL CAMPO DELLA COMPUTER ANIMATION: UNA REALISTICA
E DETTAGLIATA SCENOGRAFIA NATURALE (GRAZIE ALLUSO
DELLA MODELLAZIONE PARTICELLARE) E UN ANIMAZIONE
MOLTO NATURALE DEI PERSONAGGI, REALIZZATA IN BASE AI
PRINCIPI DEI CARTOON TRADIZIONALI.
IL GRUPPO QUINDI, ACCORTOSI DELLE GROSSE POTENZIALIT
DELL ANIMAZIONE CGI, AVEVA TENTATO DI PROPORRE LA
STRADA DEL LUNGOMETRAGGIO IN CGI A GEORGE LUCAS, MA,
DIVERGENDO NELLE VISIONI, SI ERA POI ESTROMESSO DALLA
IL+M, FONDANDO POI IL FAMOSO PIXAR ANIMATION STUDIO.
PIXAR INIZI QUINDI COL REALIZZARE E SVILUPPARE
LINFRASTRUTTURA NECESSARIA A SUPPORTARE AL MEGLIO LA
PRODUZIONE IN CGI, DA UN LATO SVILUPPANDO UN SOFTWARE
SPECIFICO, IN GRADO SIA DI SFRUTTARE LA TECNOLOGIA
RAGGIUNTA, SIA DI ASSICURARE UN FACILE APPROCCIO AGLI
ANIMATORI; DALLALTRO IMPEGNANDOSI A FAR CONVERGERE
LA TECNICA ALLA CREATIVIT, CONCENTRANDOSI SULLA
SCENEGGIATURA, LA CARATTERIZZAZIONE DEI PERSONAGGI,
I MOVIMENTI, LO STILE, LA CREDIBILIT ECC. A QUESTO
SVILUPPO CONTRIBU NOTEVOLMENTE J OHN LASSETER, EX
ANIMATORE DELLA DISNEY.
VENGONO QUINDI REALIZZATI DIVERTI CORTI, PRESENTATI
POI A VARI FESTIVAL INTERNAZIONALI, ATTRAVERSO CUI LA
PIXAR SI FA PUBBLICIT, MA ALLO STESSO TEMPO PORTA
ANCHE AVANTI LO SVILUPPO TECNOLOGICO, RISOLVENDO DI
VOLTA IN VOLTA DIVERSE PROBLEMATICHE RISCONTRABILI
NEL 3D, DAL RENDERING REALISTICO, ALLANIMAZIONE DI
ESPRESSIONI FACCIALI E MOVIMENTI CONVINCENTI, AD UNA
MIGLIORE STILIZZAZIONE GRAFICA DEI PERSONAGGI IN TRE
DIMENSIONI.
GRAZIE AGLI IMPORTANTI RISULTATI TECNOLOGICI ED
ARTISTICI RAGGIUNTI, LA PIXAR RICEVE ALLORA UNA
SERIE DI IMPORTANTI RICONOSCIMENTI DALLA COMUNIT
INTERNAZIONALE DELLA COMPUTER GRAFICA.
St or ia
40
Fiding Nemo (2003)
Disney / Pixar
TRA QUESTI SVILUPPI IL PI IMPORTANTE FU LINNOVATIVO MOTORE DI RENDERING RENDERMAN (1989), CHE DIVENNE UNO
STANDARD INDUSTRIALE PER LA PRODUZIONE DI ANIMAZIONI ED EFFETTI DIGITALI. INOLTRE, LA REALIZZAZIONE DI LUXO J R
(1986), IL PRIMO CORTOMETRAGGIO REALIZZATO APPLICANDO A DELLE SEMPLICI LAMPADE DA TAVOLO I PRINCIPI DELLANIMAZIONE
TRADIZIONALE, RAPPRESENTA UN ULTERIORE DIMOSTRAZIONE DELLE CAPACIT ESPRESSIVE OFFERTE DALLA CGI. AD ESSO
SEGUIRANNO POI DIVERSI ALTRI CORTOMETRAGGI, COME REDS DREAM (1987), TIN TOY (1988), KNICK KNACK (1989), GERIS
GAME (1997) O FOR THE BIRDS (2000), ALCUNI DEI QUALI RICEVERANNO L OSCAR COME MIGLIORI CORTOMETRAGGI ANIMATI.
NEI PRIMI ANNI 1990 LA PIXAR INIZI QUINDI A PRODURRE I PRIMI SHORT PUBBLICITARI PER VARIE SOCIET COMMERCIALI QUALI
COCA-COLA, LISTERINE, LEVIS, TROPICANA, LIFESAVERS... CHE FRUTTERANNO ALTRI PREMI E RICONOSCIMENTI.
2.6 LE TAPPE TECNOLOGICHE ESSENZIALI
IL PROGETTO MILITARE WIRLWIND DIMOSTRA LA POSSIBILIT DI TRASFORMARE DATI NUMERICI IN INFO GRAFICHE.
IVAN SUTHERLAND AL MIT SVILUPPA SKETCHPAD IL PRIMO SISTEMA INTERATTIVO DI DISEGNO PER MANIPOLARE IMG 2D E 3D IN
WIREFRAME.
LEE HARRISON REALIZZA MR.COMPUTER IMAGE ABC PRIMO ESPERIMENTO DI CHARACTER ANIMATION REALIZZATO ATTRAVERSO
SCANIMATE (COMPUTER ANALOGICO).
ED ZAJ AC REALIZZA SIMULATION OF A TWO-GIRO, GRAVITY GRADIENT ATTITUDE CONTROL SYSTEM IL PRIMO FILM ANIMATO
INTERAMENTE AL COMPUTER.
WILLIAM FETTER SVILUPPA COMPUTER GRAPHIC, UNA TECNICA DI ELABORAZIONE DATI PER CONVERTIRE DATI INGEGNERISTICI IN
IMMAGINI. FETTER REALIZZA IL PRIMO MANICHINO TRIDIMENSIONALE MANIPOLABILE DI FIGURA UMANA.
1950
1962
1963
Int r oduzione
41
Simulation of a Two
Gyro-Gravity-Gradient
Attitude Control System
(1963) Ed Zajac
Primo flm animato
sul comportamento
di un satellite attorno
al sole
Prima sequenza
animata di un modello
umano in 3D (1963)
William Fetter
Studio sulla
Percezione: immagine
composta da un
mosaico di caratteri
tipografci (1966)
Kennet Knowlton e
Leon Harmon
Hummingbird (1966)
disegno animato di
un colibr che si
trasforma fno ad
esplodere, per poi
ricomporsi
Charles Csuri
Scuola d Arte dellOhio
KENNETH KNOWLTON CREA LE BASI DELLA GRAFICA RASTER
UTILIZZANDO I CARATTERI TIPOGRAFICI COME IN UN MOSAICO
PER COMPORRE IMMAGINI IN CHIAROSCURO.
KENNETH KNOWLTON INVENTA BEFLIX, UN LINGUAGGIO DI
PROGRAMMAZIONE USER-FRIENDLY PER GENERARE SEQUENZE
ANIMATE DI IMMAGINI AL COMPUTER.
PROF. CHARLES CSURI CREA ANIMAZIONI DI DISEGNI
REALIZZATI A MANO E SUCCESSIVAMENTE DIGITALIZZATI E
MANIPOLATI AL COMPUTER. EX. HUMMINGBIRD
MICHAEL NOLL REALIZZA ANIMAZIONI ASTRATTE ANIMATE
ISPIRATE A PRINCIPI MATEMATICI. EX. HYPERCUBE
J AMES E J OHN WHITNEY REALIZZANO LAPIS, ANIMAZIONE
ASTRATTA ISPIRATA ALLA FILOSOFIA ORIENTALE, CREATA DAL
COMPUTER ANALOGICO COSTRUITO DA J OHN.
J OHN WHITNEY REALIZZA POI ARABESQUE (1975) UN
ANIMAZIONE ASTRATTA CON FIGURE GEOMETRICHE E MUSICA
NASCE IL SIGGRAPH
PETER FLDES AL NATIONAL FILM BOARD OF CANADA
PRODUCE IL FILM ANIMATO THE HUNGER, REALIZZATO
CON INTERPOLAZIONI DIGITALI. PRIMO ESPERIMENTO
SULLUTILIZZO DEL DIGITALE PER LAUTOMATIZZAZIONE DEI
PROCESSI NEI CARTOON.
ALVY RAY SMITH SVILUPPA IL SFTW. PAINT PER IL DISEGNO
EDWARD CATMULL REALIZZA LA PRIMA IMMAGINE MUNITA DI
TEXTURE (TEXTURE: IMG 2D APPLICATA AD UN MODELLO 3D).
MANDELBROT PUBBLICA A THEORY OF FRACTAL SETS
SULLE SUE IMPORTANTI RICERCHE SUI FRATTALI
EDWARD CATMULL AL NYIT SVILUPPA IL SOFTWARE TWEEN
PER LINTERPOLAZIONE TRA KEYFRAME NEI CARTOON
AL NYIT VIENE SVILUPPATO ANCHE IL SOFTWARE SOFTCEL PER
LA COLORAZIONE DEI FOTOGRAMMI NEI CARTOON.
AL NYIT INIZIA IL PROGETTO PER IL FILM IN CGI THE WORKS,
CHE INFLUENZER MOLTO GLI SVILUPPI NEL 3D ANCHE SE MAI
FINITO.
1964
1966
1973
1974
1975
1976
St or ia
42
Cortometraggio
The Hunger (1973)
precoce esperimento
sull applicazione delle
tecnologie informatiche
nei processi dautomazione
nella cartoon animation
Peter Fldes
NFB of Canada
Carlas Island (1981)
una delle prime
animazioni ad usare
lamodellazioneprocedurale
per la simulazione di
fenomeni naturali complessi
Nelson Max
Road to Point Reyes (1983)
una singola immagine
a dimostrazione della
qualit del realismo
raggiungibile con le
pi avanzate tecniche
del tempo
LucasFilm
J AMES BLINN SVILUPPA IL BUMP MUPPING PER LA
SIMULAZIONE DI SUPERFICI RUGOSE E IRREGOLARI
(AGENDO SULLE NORMALI DELLE SUPERFICI)
MARC LEVOY SVILUPPA OPAQUE: UN SISTEMA PER
LOPACIZZAZIONE IN DIGITALE DELLE PELLICOLE
TRASPARENTI DEI CARTOON
LA DISNEY COMMISSIONA ALLA PIXAR UN SISTEMA ASSISTITO
DAL COMPUTER PER LOTTIMIZZAZIONE DEI PROCESSI NEI
CARTOON. SULLA BASE DI TWEEN, NASCE CAPS (COMPUTER
ANIMATION PRODUCTION SYSTEM)
LOREN CARPENTER REALIZZA VOL LIBRE UNO CORTO
INTERAMENTE PRODOTTO AL COMPUTER IN MODO
PROCEDURALE. IL CORTO MOSTRA SEQUENZE DI VOLO
SOPRA UN PANORAMA MONTUOSO COPERTO DI NEVE.
NELSON MAX REALIZZA CARLAS ISLAND UN CORTO IN
CUI SI UTILIZZA LA MODELLAZIONE PROCEDURALE PER
REALIZZARE FENOMENI NATURALI COMPLESSI. IL CORTO
MOSTRA UN ISOLA IN DIVERSE ORE DEL GIORNO.
L ILM PRODUCE LIMMAGINE DI SINTESI ROAD TO POINT
REYES IN CUI UN DETTAGLIATO PAESAGGIO NATURALE
IL RISULTATO DELLUNIONE DI PI ELEMENTI RENDERIZZATI
SEPARATAMENTE E POI UNITI IN UN UNICA IMMAGINE
FINALE.
LOREN CARPENTER SCRIVE IL NUCLEO DEL MOTORE DI
RENDER REYES (RENDER EVERYTHING YOUR EYES SAW).
WILLIAM REEVES STUDIANDO GLI OGGETTI DELLA CLASSE
FUZZY (FUOCO-GAS-LIQUIDO) PONE LE BASI DELLA
MODELLAZIONE PARTICELLARE PROPONENDO DI TRATTARE
QUESTI VOLUMI COME INSIEMI COMPOSTI DI PARTICELLE
DISTINTE.
LA SILICON GRAPHIC INC IMMETTE SUL MERCATO IL PRIMO
COMPUTER GRAFICO IRIS1000 E LANNO DOPO LA LUCASFILM
PRESENTA IL PIXAR, DEDICATO ALLA PROGETTAZIONE
GRAFICA.
ROB COOK SVILUPPA IL DISPLACEMENT MAPPING CHE CREA
DELLE VERE E PROPRIE SUPERFICI RUGOSE E IRREGOLARI.
ALLA LUCASFILM VIENE PRODOTTO IL CORTO ANIMATO IN
3D: THE ADVENTURE OF ANDRE AND WALLY B.
1978
1980
1981
1983
1984
Int r oduzione
43
Particle Dreams (1988)
oltre 60.000 particelle
agiscono in base alla
legge di gravit e
rimbalzano secondo
determinati parametri,
cambiano di colore
da blu a bianco per
simulare l effetto
schiuma
Karl Sims
Panspermia (1990)
un sofsticato
microcosmo software
basato su di un
sistema naturale
autopropagante
Karl Sims
Displacement
mapping:
le informazioni di
questa texture non
cambiano la direzione
delle normali della
superfcie, come
nel caso del bump
mupping (che causa
un illusione ottica), ma
alterano la superfcie
stessa.
LA PIXAR PRODUCE IL PRIMO CORTO LUXO J R , CUI
SEGUIRANNO ALTRI CORTI DI SUCCESSO
J AMES BLIN REALIZZA UNA ANIMAZIONE 3D SIMULANDO
IL VIAGGIO DELLA SONDA SPAZIALE VOYAGER SU MARTE E
SATURNO.
CRAIG REYNOLDS REALIZZA BREAKING THE ICE, UN CORTO
CHE SVILUPPA LA MODELLAZIONE PARTICELLARE COMPLESSA
TRATTANDO GRUPPI DI ORGANISMI INTELLIGENTI QUALI
STORMI E BRANCHI.
KARL SIMS REALIZZA PARTICLE DREAMS UNA PICE
DIMOSTRATIVA CHE MOSTRA UNA SERIE DI SEQUENZE
ONIRICHE IN CUI VENGONO APPLICATE REGOLE PROCEDURALI
A MIGLIAIA DI PARTICELLE. LE SEQUENZE COMPRENDONO UN
ESPLOSIONE, UNA TEMPESTA DI NEVE, UNA CASCATA, UNA
TESTA CHE SI RESPIRA.
PIXAR IMMETTE SUL MERCATO IL MOTORE DI RENDERING
RENDERMAN DIVENUTO UNO STANDARD DEL SETTORE.
KARL SIMS REALIZZA PANSPERMIA UTILIZZANDO TECNICHE
DI SIMULAZIONE DINAMICA E SISTEMI PARTICELLARI. IL FILM
TRATTA LA DIFFUSIONE DI UN SISTEMA AUTOPROPAGANTE DI
GERMI E SPORE.
PIXAR E DISNEY SI ACCORDANO PER LA CO-PRODUZIONE DEL
LUNGOMETRAGGIO ANIMATO TOY STORY E SUCCESSIVAMENTE
TOY STORY ESCE NELLE SALE CINEMATOGRAFICHE
DIVENTANDO IL PRIMO UFFICIALE LUNGOMETRAGGIO D
ANIMAZIONE CGI.
1986
1987
1988
1990
1991-1995
St or ia
1. BUMP MAPPING 2. DISPLACEMENT
44
Da sinistra in alto:
Toy Story (1995)
Disney / Pixar
A Bugs Life (1996)
Disney / Pixar
Antz (1996)
Dreamworks
Animation
Toy Story II (1999)
Disney / Pixar
Monster & Co. (2001)
Disney / Pixar
Shrek (2001)
Dreamworks
Animation
Int r oduzione
45
Final Fantasy (2001)
Chris Lee Productions
Square Co.Ltd
Square USA
Ice Age (2002)
20th Century Fox
Blue Sky Studios
Finding Nemo (2003)
Disney / Pixar
Shrek II (2004)
Dreamworks
Animation
The Incredibles (2004)
Disney / Pixar
Polar Express (2004)
Warner Bros
St or ia
46
Da sinistra in alto:
Sharktale (2004)
Dreamworks
Animation
Uno Zoo in Fuga
(2005)
Disney
Valiant (2005)
Gary Chapman
Chicken Little (2005)
Disney
Madagascar (2005)
Dreamworks
Animation
Robots (2005)
Blue Sky Studios
Fox Animation Studio
Int r oduzione
47
Da sinistra in alto:
The Ant Bully (2006)
Warner Bros
Cars (2006)
Disney / Pixar
Over the Edge (2006)
Dreamworks
Animation
Flushed Away (2006)
Dreamworks Animation
Ice Age the Meltdown
(2006)20th Century Fox
Blue Sky Studio
Arthur e il popolo
dei Minimei (2007)
01 Distribution
St or ia
48
Da sinistra in alto:
Happy Feet (2006)
Warner Bros
Shrek 3 (2007)
Dream Works
Animation
Meet the Robinson
(2007) Disney
Ratatouille (2007)
Disney / Pixar
Bee Movie (2007)
Dreamworks
Animation
Surfs Up (2007)
Dreamworks
Animation
49
Pr e-pr oduzione
3.1 Concept
3.2 Soggetto
3.3 Trattamento & Scaletta
3.4 Sceneggiatura
3.5 Design
3.6 Style Guide
3.7 Registrazioni Audio
3.8 Storyboard
3.9 Animatic
3.10 Approfondimenti:
3.10.1 The Hollywood Formula
3.10.2 Cosa Rende Effcace un Personaggio
3.10.3 Narrativit
3.10.4 L Eroe dai Mille Volti di J . Campbell
2D & 3D
1.1 1.2 1.3 1.4 2.1 2.2 3.1 4.1 5.1
2D
3D
T
R
A
T
T
A
M
E
N
T
O
S
O
G
G
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T
T
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C
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O
R
Y
B
O
A
R
D
A
N
I
M
A
T
I
C
3
50
vengono realizzati direttamente al computer o subito dopo
vengono digitalizzati per essere manipolati tramite appositi
software (Toonz, Animo, Toonboom Studio). Ma questo
non signifca che il processo produttivo sia differente, le
fasi e le tecniche utilizzate sono sempre le stesse.
Tutti i processi produttivi si dividono nelle tre fasi: pre-
produzione, produzione e post-produzione. Questa
scomposizione rappresenta la naturale evoluzione di un
progetto, infatti tutti i lavori richiedono una fase iniziale
dove il fusso astratto di idee viene reso concreto,
ampliato e pianifcato, una fase successiva dove si procede
effettivamente alla creazione di ci che stato pianifcato,
e una fase fnale in cui tutto il lavoro viene defnitivamente
assemblato, revisionato e unifcato in modo organico,
diventando un prodotto fnito.
La prima fase di pre-produzione, che come dice la parola
pre-cede la produzione, una fase uguale in tutti i processi
produttivi; questo perch non un processo realizzativo
ma concettuale, che si preoccupa di stabilire le basi della
successiva produzione (le sue fondamenta), chiarendo
le principali direttive da seguire durante la fase futura
di realizzazione. In pre-produzione le idee vengono rese
concrete e ampliate, si ricercano le informazioni necessarie
e viene pianifcato attentamente lintero fusso di lavoro
successivo. Inutile quindi dire quanto sia importante
questo processo nel decretare il futuro successo o la futura
rovina di un qualsiasi progetto.
In questa prima fase non esistono molte differenze tra il
processo produttivo classico e quello in cgi 3D.
Si pu per notare che, a differenza della produzione di un
flm live, dove lelemento pi importante la Sceneggiatura,
in questo caso sono invece lo Storyboard e l Animatic a
rivestire il ruolo di elementi cruciali; il primo nel defnire
chiaramente il susseguirsi delle scene della storia e la
loro composizione sullo schermo, il secondo nel defnirne
Prologo
Innanzitutto devo premettere che il confronto da me
effettuato tra il processo produttivo in animazione
tradizionale e quello in animazione cgi tridimensionale,
considera lanimazione tradizionale allo stato attuale,
quella classica, allo stato puro, una tecnica che quasi
non esiste pi, perch lutilizzo del computer entrato in
modo considerevole nel processo produttivo, permettendo
di facilitare, velocizzare e migliorare qualitativamente i
procedimenti, ottenendo risultati migliori e pi economici.
Molte produzioni di disegni animati oggi si basano
sullimpiego pi o meno massiccio del digitale e i disegni
Int r oduzione Pr e-pr oduzione
51
attentamente le tempistiche della storia.
Il motivo di questa differenza risiede nel fatto che, mentre
in un flm live possibile effettuare molte riprese che
successivamente saranno sottoposte a scelta e scarto,
questo non possibile in un prodotto di animazione
dove qualsiasi scena realizzata richiede molto tempo e
fatica. Conseguentemente necessario pianifcare molto
attentamente le scene da produrre per non lavorare
inutilmente e limitare tempi e costi di produzione. Lo
Storyboard e l Animatic in questi casi sono degli utilissimi
strumenti per valutare la storia ed apportare le necessarie
modifche prima di entrare in produzione, dove queste, se
effettuate tardivamente, risulterebbero molto gravose.
In questa prima fase produttiva bisogna inoltre far notare
che, se un tempo le registrazioni dei dialoghi venivano per
lo pi aggiunte alla fne, oggi pratica comune effettuare
la registrazione prima di entrare in produzione. Questo
perch il team produttivo, in particolare gli animatori,
utilizzano le registrazioni come spunto per animare le
movenze dei personaggi e per il sincronismo labbiale (lip
synch). Comunque esistono ancora delle produzioni che
effettuano le registrazioni alla fne (Pixar o le produzioni
giapponesi), questo dipende dal metodo di lavoro scelto da
ogni compagni e dallimportanza attribuita al sincronismo
labbiale piuttosto che alla libera interpretazione degli
animatori.
Lultima considerazione da fare per quanto riguarda la
pre-produzione nei due processi produttivi riguarda infne
la fase di design, che si differenzia leggermente nella
creazione di personaggi e ambienti.
Il 3D infatti, lavorando col tridimensionale, ha a che fare con
uno scenario (set) che pu essere facilmente paragonato
ad uno reale, con tutte le problematiche del caso quali luci,
ingombri, spostamenti di camera ed attori. In questo caso
quindi, il design di personaggi e sfondi deve essere molto
pi accurato che nel tradizionale perch deve considerare
pi aspetti impliciti nella costruzione tridimensionale: le
ambientazioni hanno bisogno di tavole che considerano
attentamente la loro composizione in rapporto alla mobilit
dei personaggi e degli altri elementi in campo, compreso il
posizionamento e lorientamento delle fonti luminose.
La costruzione dei personaggi poi, oltre alle normali tavole
disegnate, comprende la creazione delle Maquette, cio
delle statue in creata (o altri materiali) che ricreano le
fattezze dei personaggi principali per aiutare il modellatore
nella diffcile trasposizione dal 2D al 3D.
Chiarite quindi le direttive essenziali, vediamo ora di
analizzare pi attentamente le singole fasi della pre-
produzione.
52
3.1 Concept
Il Concept lidea di partenza, lidea con la I maiuscola, che fa nascere una storia e fornisce identit allargomento della
comunicazione; ne rappresenta il nocciolo.
Il Concept nasce da un processo indecifrabile che ci porta ad organizzare i pensieri per arrivare alla concezione di una
possibile storia; in pratica la prima organizzazione razionale di un processo mentale irrazionale. Questo primo spunto
creativo pu nascere in vari modi, in maniera casuale o pi ragionata: pu essere una parola, una sensazione, unimmagine
mentale che ci appare mentre camminiamo, ascoltiamo musica, parliamo con la gente... pu derivare da un esperienza, da
una situazione che ci ha colpito o da libere associazioni... fatto sta che ci colpisce al punto tale da spingerci ad approfondire,
ad ampliarne la defnizione, a ragionarci sopra, per costruire da essa una storia sensata.
3.2 Soggetto
Lidea non d naturalmente tutte le informazioni necessarie per sviluppare una storia nella sua interezza, occorre quindi
tramutare lidea in forma scritta, con una breve narrazione dei contenuti della storia, in base al Concept.
Il soggetto ha quindi il compito di chiarire lo sviluppo della storia nelle sue tre parti essenziali: inizio, svolgimento e fatti
che condurranno al fnale.
Occorre sviluppare i personaggi principali (aspetto fsico e caratterizzazione) e defnire chiaramente i tempi e i luoghi
(esterni ed interni) della storia. I personaggi devono far procedere la storia con le loro azioni, in particolare il personaggio
principale, ed importante che siano in grado di creare empatia con il pubblico ed interessarlo.
In una storia i tre tempi sono generalmente cos sviluppati: allinizio vengono presentati i personaggi principali, lambiente
dove vivono e come vivono (spesso una situazione stabile che pare duratura); poi succede qualcosa di inaspettato che
fa evolvere la storia e la trascina in una nuova direzione, i personaggi sono spinti ad uscire dalla routine per fare qualcosa
di nuovo che li mette alla prova e gli fa fare qualcosa di inaspettato (questo il colpo di scena); infne la storia si risolve e
il protagonista la conclude, nel bene o nel male, trovando un nuovo equilibrio.
Non esiste un metodologia precisa per scrivere il soggetto, lo si pu fare parlando al presente o al passato, in prima
persona oppure no, dipende dal modo che si ritiene pi adatto ad entrare nel mood della storia. Un buon metodo per
iniziare quello di porsi le cinque domande fondamentali del giornalismo anglosassone (chi, che cosa, dove, quando e
perch) che possono servire a dare una forma completa al racconto.
Decidere i dettagli ora una perdita di tempo, molto facile perdersi nelle parole e nelle descrizioni di un testo, la storia
cambier e si svilupper ancora nel corso della stesura.
Int r oduzione Pr e-pr oduzione
3.3 Trattamento e Scaletta
Dalla storia descritta sommariamente nel Soggetto, ora le descrizioni si fanno pi dettagliate e specifche.
Trattamento e Scaletta interagiscono tra loro nell organizzazione strutturale della storia, per condurre poi alla stesura della
Sceneggiatura. Questi due procedimenti a volte non sono cos nettamente distinti ma si fondono in un unica fase.
Il Trattamento si occupa di sviluppare e approfondire lo spunto narrativo del Soggetto. Serve a defnire meglio levolversi
e l articolarsi della trama, conferendogli un certo sviluppo drammatico. La forma ancora quella letteraria ma pi
funzionale alla descrizione delle varie scene in cui si articola la storia, con pi attenzione riservata alle ambientazioni e alla
precisazione delle varie situazioni.
Una storia crea nei personaggi stimoli, confitti e varie possibilit di azione; sono i personaggi (specialmente il protagonista)
che con le loro azioni trascinano la storia e catturano lattenzione del pubblico, pi i personaggi saranno empatici, pi le loro
azioni saranno credibili e coinvolgenti. E importante sviluppare la storia di modo da non perdere mai di vista il protagonista,
che dovrebbe far procedere la storia con le sue azioni. Drammatizzare una storia implica conferire alla narrazione un senso
di direzione, una linea che si sposta da un inizio ad una fne, con i vari pesi delle diverse situazioni. Non ci si pu lasciare
condurre dalla storia come fanno gli scrittori nei romanzi, bisogna avere ben chiaro dove si diretti, ogni scena e ogni
frammento deve condurre in ununica direzione, cio avanti in termini di sviluppo della storia, verso la risoluzione fnale.
La Scaletta determina poi il momento di passaggio dal testo letterario ad un piano schematico ben organizzato per
tenere sotto controllo landamento di tutto il racconto. Qui il Trattamento precedentemente sviluppato viene sezionato e
scomposto ottenendo una lista schematica di fatti e azioni, organizzati per punti a numerazione progressiva, che descrivono
in ordine temporale i passaggi essenziali del soggetto.
Per ognuno di questi punti bisogna quindi indicare il luogo in cui si svolge lazione, i personaggi coinvolti, le loro azioni, gli
eventuali dialoghi e gli effetti sonori. I dialoghi e la musica in questa fase non necessitano ancora di indicazioni precise,
vanno solo abbozzati. Per quanto riguarda i dialoghi opportuno iniziare a scrivere sommariamente le parole, per capire
bene i tempi di durata e le loro collocazioni allinterno della storia; per quanto riguarda invece gli effetti sonori e la musica,
vanno indicati i rumori principali e le loro collocazioni, eventuali suoni diffcilmente reperibili ed infne bene iniziare a
considerare il genere musicale che si ritiene pi adatto ai vari momenti della narrazione.
Questo schema va pi volte revisionato e sistemato per trovare il giusto ritmo della narrazione, cio il modo pi adeguato
per gestire il fusso drammatico, insieme coi picchi e i cali di tensione (momenti di suspence e stupore) al fne di rendere
la storia interessante e coinvolgente per il pubblico.
Per dare spessore alla storia si usa defnire gli antecedenti, ovvero ci che accaduto prima di ci che si sta raccontando.
Gli antecedenti sono i fatti salienti che riguardano il passato dei personaggi principali, possono essere eventi che li hanno
53
54
particolarmente traumatizzati, delle persone importanti che hanno incontrato, delle situazioni che hanno determinato
cambiamenti signifcativi e cos via. Queste informazioni potranno afforare oppure no nel corso della narrazione, comunque
servono a porre delle fondamenta ad un mondo che non ne ha, servono a dare spessore al personaggio, chiarendo da
dove arriva e cosa lo ha condotto alla nostra storia e infne sono utili per entrare da subito nel vivo della vicenda evitando
di vagare inutilmente, nella fase iniziale, ricercando un flo conduttore della storia.
3.4 Sceneggiatura
Una volta trovata lidea, sviluppato largomento nel Soggetto, strutturata la linea di sviluppo drammatica dellintera storia,
si arriva fnalmente alla stesura della Sceneggiatura.
La Sceneggiatura rappresenta la descrizione analitica e sintetica dello svolgimento della storia cos come apparir sullo
schermo, dagli elementi dellinquadratura a ogni parola di dialogo, esclusi per i movimenti di camera. Non bisogna essere
troppo dettagliati, la Sceneggiatura non fornisce altre informazioni oltre a quelle offerte dalla visione, il testo deve essere
perci scritto non tanto in funzione del suo valore letterario, quanto in rapporto al suo valore audio-visivo.
La Sceneggiatura un testo letterario che utilizza i termini tecnici del linguaggio cinematografco. Questi termini fanno
parte di una terminologia standard, da tutti riconosciuta, in grado di fornire un immediato resoconto visivo della storia, in
termini di composizione di inquadrature, scene e sequenze, che sono poi gli elementi base del discorso flmico.
L inquadratura (considerata lunit fondamentale del discorso flmico) il quadro che racchiude limmagine, determina
uno specifco punto di vista e una determinata interpretazione da parte dello spettatore. La scena data da una serie di
inquadrature in continuit temporale (senza salti temporali). La sequenza invece data da una serie di inquadrature che
costituiscono un episodio narrativo compiuto, ma con dei salti temporali pi o meno lunghi al suo interno.
La Sceneggiatura si occupa anche della resa espressiva delle immagini in inquadratura, considerando il tipo di atmosfera
prevista, i toni luminosi e cromatici, i suoni e il tono emotivo evocato dalla colonna sonora.
Esistono due metodi per la stesura della Sceneggiatura: nel metodo all italiana il foglio viene diviso verticalmente in due
colonne, a sinistra viene inserito quello che si vede, cio la descrizione dellazione in scena, mentre a destra tutto ci
che si sente, dai dialoghi degli attori ai suoni e rumori della storia; ogni foglio corrisponde ad una scena. Nel (pi usato)
metodo all americana invece, il foglio viene usato per intero senza divisioni in colonne e il nome dei personaggi e i dialoghi
si scrivono sotto la descrizione con allineamento centrale; si va quindi a capo anche per ogni transizione di inquadratura (ex.
dissolvenza), location e tempo (ex. esterno giorno), descrizione di elementi ed azioni in inquadratura, nomi dei personaggi
e dialoghi. Non si cambia pagina al termine di una scena perch seguendo tutte le convenzioni di scrittura (distanza dai
margini, numero di righe per pagina, grandezza del carattere ecc.) una pagina di sceneggiatura dovrebbe corrispondere ad
un minuto di flm da girare (una sceneggiatura standard dovrebbe essere di 120 pagine circa).
Int r oduzione Pr e-pr oduzione
55
In animazione, a differenza che nei flm live, la Sceneggiatura ha meno importanza dello Storyboard e del successivo
Animatic, di conseguenza, alcuni sceneggiatori non le danno molta importanza, considerandola un testo per le descrizioni
di massima e rimandando allo Storyboard leffettiva costituzione dellinquadratura e della messa in scena della storia.
La Sceneggiatura un processo in continua evoluzione, va revisionata molte volte e diffcilmente si conclude prima della
fase di pre-produzione. Durante la creazione dello Storyboard infatti, gli sceneggiatori possono intervenire modifcando
alcune scene e modifcando quindi anche la Sceneggiatura. Nel migliore dei casi, budget permettendo, la Sceneggiatura
e lo Storyboard procedono di pari passo. In questi casi, regista, artisti e sceneggiatori, lavorano insieme alla stesura della
storia fno a che non ritengono di aver raggiunto un livello qualitativo tale da poter entrare in produzione.
Terminata la Sceneggiatura viene indetta una riunione a cui partecipano gli artisti del team creativo, sceneggiatore,
regista e produttore. Se tutto viene approvato gli artisti dello Storyboard procedono allora nel trasformare ogni scena della
Sceneggiatura in un immagine vera e propria.
Chicken Little (2005)
Disney
Lato sinistro:
Sceneggiatura col
metodo americano.
www.sceneggiatori.com
Lato destro:
Sceneggiatura col
metodo italiano.
www.sceneggiatori.com
3.5 Design
Una volta ottenuta una Sceneggiatura solida e coinvolgente, la fase di Design si occupa di defnire lo stile grafco-visivo
che caratterizzer la storia sullo schermo. In questa fase emozionante vengono realizzati gli schizzi e le tavole di nuovi
mondi e nuovi personaggi. Un team di disegnatori si occupa allora di visualizzare e caratterizzare su carta gli elementi pi
importanti della storia: i personaggi principali e secondari (characters), gli ambienti (locations o environment) e gli oggetti
pi importanti, compresi mezzi e macchinari (props).
Il risultato sar un insieme pi o meno vasto di tavole, alcune dettagliate e altre no, che successivamente saranno
sottoposte alla scelta di regista e produttore in base allo stile visivo che vogliono dare alla storia. Questa una fase che il
produttore deve prendere in seria considerazione, perch le tavole scelte saranno distribuite al team artistico per essere
usate come spunto dispirazione, infuenzando tutto il lavoro successivo.
In questa fase determinate e creativa importante trovare la/le persone giuste che si occuperanno della direzione artistica
dei lavori. Nelle grandi compagnie questo lavoro affdato al designer di produzione e al direttore artistico: il primo si
occupa della supervisore nella creazione di personaggi e sfondi, mentre il secondo, successivamente, effettua le decisioni
riguardo ai toni cromatici e luminosi degli elementi principali della storia, affnch siano armonici ed omogenei tra loro.
56
Run Dragon Run
(2003) Ricardo
Biriba
Style Guide ambienti
Int r oduzione
57
Questo primo lavoro di layout su carta aiuta a valutare il livello di dettaglio che si vuole raggiungere (che deve essere
funzionale alla storia e non fne a se stesso) e leffettiva fallibilit di ci che si vuole realizzare; conseguentemente aiuta a
considerare le conoscenze tecniche e tempi e budget a disposizione.
Un importante strumento della fase di Design la ricerca, che serve a dare credibilit ai personaggi e alla storia.
Una buona ricerca, fornendo informazioni pi approfondite, permette di non commettere errori grossolani (se per esempio
si tratta un ambiente storico particolare o un contesto fantastico peculiare) e aiuta anche a trovare nuovi spunti creativi utili
al racconto. Non necessario seguire scrupolosamente tutte le informazioni ricavate, limportante che vengano utilizzate
per dare spessore agli elementi inseriti nella storia (i Flinstone per esempio, pur assomigliando ad una famiglia moderna,
sono vestiti di pelli e utilizzano strumenti di pietra).
Si pu approfondire la ricerca in vari modi, dipende dal budget a disposizione. Compagnie medio/piccole effettuano ricerche
negli archivi interni ed esterni allazienda, prendono visione di flm inerenti al soggetto, consultando testi, illustrazioni,
internet, oppure interrogano personale esperto. Nelle grandi societ come la Pixar o la Disney, visto che non ci sono
sostitutivi all esperienza diretta, abitudine organizzare dei viaggi per visitare luoghi pertinenti alla storia, per trarre tutti
gli spunti necessari. Per il flm Finding Nemo (1993) per esempio, molti artisti del team Pixar / Disney hanno effettuato
immersioni subacquee per osservare i fondali e i pesci in movimento e sono state scattate numerose fotografe per essere
usate come riferimento.
3.6 Style Guide
La Style Guide non altro che una guida stilistica che raccoglie il materiale realizzato in fase di design per essere usato
come riferimento da artisti e tecnici dei vari dipartimenti nella fase successiva di produzione; serve a comprendere lo stile
grafco e il mood della storia. Per la sua realizzazione, regista e produttore devono accordarsi nella la scelta degli elementi
chiave in base alle necessit della storia e allo stile visivo che vogliono ottenere.
La creazione della Style Guide un processo piuttosto lungo e costoso, ma molto importante ai fni della produzione.
Inizialmente il direttore artistico, prendendo come riferimento la Sceneggiatura, si occupa di stilare una lista (Style Guide)
che comprende tutti gli elementi importanti da realizzare per lo sviluppo della storia.
Questa lista comprende cinque tipologie di elementi: il design dei personaggi, il design degli oggetti, delle ambientazioni,
degli sfondi (o fondali) e le illustrazioni colorate.
Ma vediamo pi precisamente gli elementi contenuti in questa guida stilistica:
Pr e-pr oduzione
58
Toco & Atnaks
Model Sheet
per character 3D
Sebastian Hary
I PERSONAGGI (character): si dividono in personaggi principali e secondari; ovviamente ai primi destinata maggiore
attenzione, cura e dettaglio.
Le tavole dei personaggi vengono chiamate Model Sheet (foglio modello) e comprendono i disegni dei soggetti ripresi in
varie pose: frontali, laterali, da dietro, a tre quarti, in azione; pi i dettagli di singole parti del corpo e le espressioni facciali
in base ai diversi stati d animo.
Nelle tavole dei personaggi sono inclusi anche i disegni degli abiti, degli oggetti e degli accessori che i personaggi portano
con s, compresi i particolari se necessario.
Alla fne si realizza un unico disegno contenente tutti i personaggi principali per chiarire i rapporti in scala tra di loro.
In animazione 3D in aggiunta ai disegni, pratica comune realizzare le Maquette, cio delle sculture in creta (o altri
materiali) che riproducono le fattezze dei personaggi e servono a renderne concrete le forme tridimensionali, aiutando il
modellatore nella trasposizione del modello. Nella realizzazione dei personaggi importante che le caratteristiche fsiche
e caratteriali siano il risultato di scelte motivate perch si tende ad associare ad ogni forma una specifca interpretazione
(vedi approfondimenti: Cosa Rende Effcace un Personaggio).
Int r oduzione Pr e-pr oduzione
59
Le AMBIENTAZIONI (environment, location): sono le tavole
che riguardano il design degli ambienti interni ed esterni
entro cui si muoveranno i personaggi della storia, compresi
gli arredi. Le ambientazioni sono le parti che rimangono
pi a lungo sullo schermo ed quindi importante che siano
credibili e ben fatte, sia in termini di prospettiva che di
illuminazione.
Nella costruzione delle ambientazioni utile tenere
in considerazione i movimenti dei personaggi al loro
interno, di modo che gli ambienti possano lasciare gli
spazi necessari a non congestionare la scena. Il livello di
dettaglio delle ambientazioni spesso in relazione a quello
dei personaggi, ma non una regola defnitiva, dipende
dalle scelte stilistiche.
Per le ambientazioni in 3D si realizzano tavole pi dettagliate
visto che dovranno servire da spunto per la realizzazione
di ambienti veri e propri. Le tavole rappresentano gli
ambienti in diverse prospettive e con riprese da pi punti
di vista. Se si tratta di edifci pu essere anche necessario
realizzarne la pianta interna.
Si realizza poi una mappa schematica per ogni scenario
(set) dove viene indicato il posizionamento delle fonti
luminose e la direzione della luce.
Gli SFONDI o FONDALI (background): servono a stabilire
latmosfera generale della storia e il mood di ogni singola
scena.
Di solito, prima di procedere alla creazione degli sfondi, gli
stilisti dei background effettuano degli sketch preliminari
chiamati Key Background per mostrare agli altri artisti lo
stile dei disegni e il tono cromatico e luminoso con cui si
deve procedere.
Gli OGGETTI (prop): sono tutti gli oggetti importanti che
devono essere animati, come per esempio una macchina,
una navicella spaziale o una spada laser.
Per gli oggetti vengono realizzate le tavole delle loro
proiezioni ortogonali, i disegni dei particolari e, se
necessario, le linee guida che ne mostrano il funzionamento
(parti scomponibili, meccaniche, tecnologiche).
Si realizzano inoltre delle tavole che illustrano i rapporti
di scala degli oggetti rispetto ai personaggi e alle
ambientazioni.
Naruto
Model Sheet
serie animata
giapponese di
Masashi Kishimoto.
Sotto:
Prop Design per
Boz the bear
www.bozthebear.com
60
Steni character
Model Sheet
Thomas Gissman
Le ILLUSTRAZIONI COLORATE: il direttore artistico si occupa di scegliere le scene chiave della storia che passeranno alla
fase di colorazione per la realizzazione delle illustrazioni colorate. Queste illustrazioni servono a defnire la resa cromatica
degli elementi pi importanti e comprendono le illustrazioni colorate di personaggi e oggetti, non solo in relazione a se
stessi (quindi il colore dei capelli, della pelle, degli abiti ecc.), ma anche in relazione a diverse fonti di illuminazione.
Viene perci studiata una palette colori per il giorno, una per la notte, e in generale per tutte quelle situazioni in cui variano
le fonti luminose. Infne, vengono messi in relazione i toni cromatici dei personaggi rispetto a quegli degli ambienti e degli
oggetti, e si studiano le soluzioni pi armoniche. Per quanto riguarda il 3D in questa fase vengono realizzate anche le
texture di riferimento (ex. img legno-marmo-roccia) che in aggiunta allo studio dei materiali consentiranno di realizzare
limmagine fnale di Render.
Per tutti i restanti elementi, che compaiono per poco tempo e hanno poca rilevanza, vengono realizzate tavole semplifcate.
Int r oduzione
61
Style Guide
per defnire laspetto
cromatico delle
ambientazioni
Pr e-pr oduzione
62
3.7 Registrazioni Audio
Le registrazioni audio si dividono in registrazione dei dialoghi, degli effetti sonori, di canzoni e musica (colonna sonora),
ognuna di queste sessioni ha caratteristiche proprie e viene registrata separatamente, per converge solo alla fne del
processo produttivo, in fase di post-produzione (mixing audio). Tutte queste registrazioni, diffcilmente si concludono prima
di entrare in post-produzione, ma importante che siano state effettuate le registrazioni dei dialoghi e delle canzoni,
(almeno le temporanee), prima di entrare in produzione.
Le prime registrazioni sono quelle dei dialoghi perch vengono utilizzate come guida e fonte di ispirazione dagli animatori,
ma anche da montatore e regista, nel loro lavoro.
Le registrazioni di doppiaggio di un flm, sia per i dialoghi che per le canzoni, si dividono perci in una sessione temporanea,
registrata da attori non professionisti, e una sessione defnitiva di produzione.
Il procedimento il seguente: per prima cosa, i dialoghi contenuti nella Sceneggiatura vanno consegnati dal regista al
montatore dei dialoghi, che li utilizzer come traccia per la composizione delle registrazioni degli attori. Allo stesso modo
le indicazioni sulla musica e sugli effetti sonori andranno rispettivamente consegnati al compositore e ai sound designers
degli effetti sonori. Quando una sequenza di Storyboard pronta per essere montata in Animatic, il montatore si occupa
di aggiungere le tracce dei dialoghi (scratch recording) alle immagini dello storyboard digitalizzate e temporizzate; questo
permette di analizzare con largo anticipo come si presenter la storia. Dopo lapprovazione di regista e produttore, si
proceder alle registrazioni defnitive (production dialogue). Solitamente, nello Storyboard sono presenti anche delle tracce
temporanee per gli effetti sonori principali, al fne di accompagnare meglio la visione della storia.
Per quanto riguarda le canzoni, preferibile chiudere la loro scrittura prima di entrare in produzione, visto che le scene
che contengono canzoni infuenzano lanimazione (lip synch) e sono infuenzate a loro volta dalla musica della colonna
sonora. Prima di entrare in produzione, per ogni brano approvato, vengono quindi registrate una click track, cio un piano
per la temporizzazione utile agli animatori, e una registrazione temporanea chiamata temp music. Una volta approvate dal
regista, si pu passare allorganizzazione delle sessioni defnitive di registrazione.
Registrazioni Dialoghi
Le registrazioni dei dialoghi implicano il reperimento degli attori che daranno voce ai personaggi, conferendogli, attraverso la
loro performance, una determinata caratterizzazione. La giusta scelta degli attori e una buona performance di registrazione,
sono quindi molto importanti per la buona riuscita dellintera storia.
Le registrazioni dei dialoghi (doppiaggio) prevedono in realt due tipi di sessioni, una registrazione temporanea (scratch
recording) registrata da attori non professionisti e utilizzata come guida nel lavoro di animatori e montatori, e una
registrazione defnitiva (production dialogue) effettuata con gli attori professionisti e inserita in post-produzione.
Int r oduzione Pr e-pr oduzione
63
I dialoghi, un tempo aggiunti dopo lanimazione, sono oggi
molto spesso registrati prima di entrare in produzione,
perch vengono utilizzati dagli animatori come guida e
spunto creativo per animare le movenze dei personaggi
e il sincronismo labbiale (lip synch). Per assolvere meglio
al loro lavoro, gli animatori hanno labitudine di assistere
alla performance degli attori durante le registrazioni, per
prendere spunto dalle loro movenze fsiche ed espressive.
Ogni volta che una sequenza dello Storyboard viene
approvata, si procede allora ala registrazione dei dialoghi
temporanei che successivamente il montatore si occuper di
montare insieme alle immagini digitalizzate e temporizzate
in Animatic. Con lapprovazione di regista e produttore si
procede poi alla registrazione delle tracce defnitive con gli
attori professionisti.
Il procedimento per arrivare alle registrazioni defnitive
prevede una fase di casting per la scelta degli attori, una
eventuale sessione di prova previa registrazione, una fase
organizzativa delle varie sessioni e infne le registrazioni
vere e proprie. Di seguito vediamo il procedimento.
CASTING
Il Casting la prima fase in cui si selezionano gli attori per
partecipare al progetto. Prima di tutto occorre stabilire il
direttore di casting, che prima di effettuare le audizioni,
si occupa di prestabilire con il produttore i tempi e i costi
di tutte le fasi di registrazione. Le grandi aziende di solito
hanno un dipartimento di casting interno, le piccole si
affdano a professionisti esterni. Una volta defnite le
modalit di procedimento, viene indetta una riunione a
cui partecipano direttore casting, produttore, regista e
team creativo. Vengono allora valutate le caratteristiche
necessarie agli attori per interpretare i personaggi e
vengono proposti quelli pi adatti al ruolo. Generalmente
le scelte degli attori, oltre che dal budget disponibile,
dipendono dalle caratteristiche fsiche di un personaggio,
dalla sua et, dalla personalit che dovrebbe avere, dal
tono di voce ecc. Una volta stabilite le caratteristiche dei
personaggi, il direttore di casting contatta gli attori tramite
i loro agenti e si accorda sulle date delle audizioni, da
effettuare negli studi di registrazione. Agli attori disponibili
viene inviato del materiale in anticipo affnch arrivino gi
preparati per le registrazioni. Il materiale il seguente:
Info Generali 1. : luoghi, data e tempi delle audizioni.
Sceneggiatura 2.
Casting Bible 3. : descrizione scritta del progetto e dei
personaggi principali, comprese le caratteristiche
fsiche e caratteriali del personaggio da doppiare, pi
le caratteristiche vocali che ci si aspetta possieda.
Spesso sono incluse anche le tavole di design.
Slide 4. : parti della Sceneggiatura che dovranno essere
lette e registrate dallattore durante il provino e
che meglio rappresentano la personalit di un
personaggio.
Materiale Visivo 5. : le illustrazioni a colori dei personaggi
pi le tavole sulle loro caratteristiche morfologiche.
Il Casting ha quindi avvio in uno studio di registrazione,
dove gli attori effettuano la loro performance sotto le
direttive del regista. Terminate tutte le registrazioni,
produttore e regista selezionano le prestazioni migliori,
quindi indicono una riunione con gli elementi chiave del
team e fanno ascoltare le registrazioni per commentarle e
procedere nella scelta defnitiva degli attori del cast.
64
PROVE
Scelti gli attori del cast, solitamente viene allestita una
sessione di prova a cui partecipano tutti gli attori e viene
letta tutta la sceneggiatura in un unica sessione. Questa
fase di prova particolarmente utile nei flm di animazione
perch aiuta gli attori a capire come procedere nelle
registrazioni, come relazionarsi con gli altri attori del cast
e come immedesimarsi meglio nel personaggio.
In questo caso la registrazione immediata viene defnita
cold reading ovvero lettura a freddo.
PREPARAZIONE ALLA SESSIONE
Terminate le prove generali e stabiliti i giorni di
registrazione, si passa all organizzazione delle varie
sessioni di registrazione. Vengono allora stabilite le modalit
operative per ogni sessione, il numero di attori presenti, le
strumentazioni necessarie, lorganizzazione della cabina
di registrazione, il personale che tratter i rapporti con
gli attori (in particolare i bambini) e nel frattempo viene
inviato dellaltro materiale agli attori su cui prepararsi.
Questo materiale comprensivo di:
Foglio di Lavoro 1. : contratti e documenti vari, pi
informazioni sui tempi di lavorazione e sui luoghi di
registrazione.
Sceneggiatura per la Registrazione 2. : Sceneggiatura
defnitiva con inclusa la descrizione di rumori/suoni
particolari.
Sceneggiatura per la Produzione 3. : Sceneggiatura
comprensiva delle descrizioni necessarie agli attori
per capire lo svolgimento delle scene e delle azioni in
dettaglio.
Storyboard 4. : incluso per fornire ulteriori chiarimenti
agli attori sui luoghi e sulle modalit di azione.
Artwork 5. : i disegni e i modelli fnali dei personaggi.
Referenze Video 6. : tutto il materiale video realizzato
che pu essere utile allattore.
Referenze Audio 7. : materiale audio che potrebbe
essere utile allattore in caso debba riprodurre dei
suoni o riferirsi a precedenti performance.
REGISTRAZIONI
Si passa allora alla fase di registrazione defnitiva
delle sessioni. Il regista si occupa di gestire tutte le
interpretazioni degli attori e pu richiamarli pi volte in
cabina di doppiaggio per revisionare scene o rifare la
performance. A seconda dei giorni, un coordinatore della
sessione si occupa di comunicare il numero di attori
presenti, organizzare le loro collocazioni, controllare che
tutte le strumentazioni necessarie siano sistemate e che
la cabina si pronta a ricevere gli attori. Gli attori famosi
possono in genere registrare singolarmente.
Registrazione Canzoni
La composizione delle canzoni un processo lungo e
costoso, perci viene discusso gi in fase di Sceneggiatura
ed importante che regista e produttore concordino
sul risultato desiderato. Nella realizzazione di un flm
danimazione bene terminare la scrittura delle canzoni
prima di iniziare la produzione, questo perch le scene
che contengono canzoni infuenzano lanimazione e sono
infuenzate dalla musica.
Int r oduzione
65
In principio bisogna decidere il genere musicale, il numero
di canzoni necessarie, i punti in cui collocarle e la loro
durata. Una volta defnito il genere musicale, si contattano
gli scrittori dei testi e i compositori delle musiche che si
ritengono pi adatti al progetto.
Per la realizzazione delle canzoni, il compositore lavora
a stretto contatto con regista e produttore per poter
comprendere al meglio le necessit della storia e
soddisfare le loro aspettative, perci importante che
questi concordino sulle scelte da effettuare.
Nelle maggiori produzioni esiste un supervisore alla
musica che si occupa della gestione dellintero processo e
della sua effcace commercializzazione.
Prima di entrare in produzione per ogni brano viene allora
registrata una Click Track e una Temp Music, la prima
un piano per la temporizzazione registrato in base alla
traccia che lanimatore deve seguire, la seconda una
registrazione temporanea usata da riferimento.
Una volta approvate, si procede ad organizzare le sessioni
defnitive di produzione.
Come insegna la Disney, la realizzazione delle canzoni
pu essere un strumento molto utile sia a fni creativi che
commerciali, in particolar modo se cantate o scritte da
personaggi famosi. Le canzoni sono utili strumenti
per delineare con chiarezza una certa atmosfera
e le emozioni dei personaggi che le cantano;
vengono inoltre utilizzate per delineare
i passaggi temporali pi rilevanti. La
presenza di piccoli musical allinterno dei
flm ha per creato dei format troppo rigidi
che col tempo sembrano aver stancato il
pubblico e vengono perci utilizzati molto
meno.
Chicken Little character
Chicken Little 2005
Diney Pictures
Pr e-pr oduzione
Musica (Colonna sonora)
La Colonna Sonora infuenza in maniera determinante la
visione della storia perch non avendo barriere linguistiche
e culturali universalmente riconosciuta. Se Suoni e
rumori servono a dare credibilit alla storia, la musica
in particolare, accompagna la storia e unifca lo scorrere
delle immagini (stacchi, sequenze, dissolvenze). La musica
suscita pi rapidamente il susseguirsi delle emozioni,
creando un sostegno emozionale a tratti evidentissimo,
a tratti pi sommesso e nascosto; rifette cos il clima
della scena nella mente dello spettatore e pone enfasi a
determinati momenti della narrazione, rivelando sentimenti
ed emozioni. Con la sua struttura ritmica e drammatica
inoltre, pu servire da collante nei salti temporali ed
un utile strumento di decongestionamento dopo scene
di tensione. Nelle grandi compagnie ad occuparsi della
composizione della Musica il compositore, scelto in base
alle sue qualit, al budget e ai tempi a disposizione. Il
compito principale del compositore quello di trasmettere
lessenza del flm, per questo, fn dalla prima stesura della
Sceneggiatura, egli lavora a stretto contatto con regista
e produttore, per individuare le scene pi importanti da
sostenere musicalmente e per comprendere il mood della
storia. Larticolazione della colonna sonora un processo
diffcile che necessita uno stretto contatto tra regista e
compositore. Il regista in particolare deve sostenere il
compositore aiutandolo a comprendere la sua visione della
storia e le emozioni che vuole trasmettere, indicando le
scene chiave del racconto e il tipo di musica che ritiene
pi adatto da utilizzare. Per aiutare il compositore, a volte,
un music editor si occupa di creare una traccia audio
temporanea per fornire al compositore le linee guida da
seguire (in base alle preferenze di regista e produttore).
Individuata la tipologia della musica, il compositore passa
66
quindi ad orchestrare ogni sequenza, componendo le parti
musicali per ogni scena della storia e sottoponendole poi
allapprovazione di regista e produttore, previa registrazione.
Per le registrazioni defnitive si organizzano delle sessioni
di registrazione, simili a quelle dei dialoghi, stabilendo le
date di registrazione, il numero di musicisti per sessione,
eventuali strumenti e apparecchiature necessari, il formato
di registrazione, le postazioni ecc. Una volta fnite tutte le
sessioni, la colonna sonora pronta per essere inserita
nella storia, previa verifca del Music Editor.
LIP SYNCHING (sincronismo labbiale)
Il lip synch il sincronismo labbiale che viene effettuato
dagli animatori per far si che lespressione facciale
dei personaggi si muova a tempo con le parole da loro
pronunciate. Lanimazione in sincronia con la colonna
sonora dipende dalle produzioni e dallo stile del disegno,
alcuni alternano semplicemente i disegni della bocca
aperta e chiusa, ma ovviamente, pi espressioni vengono
disegnate e pi il lip synch risulta credibile.
Se si desidera ottenere un sincronismo labbiale ben fatto,
le registrazioni dei dialoghi vengono effettuate prima di
entrare in produzione in maniera tale che gli animatori
Da sinistra:
Sincronismo labbiale:
le consonanti
Preston Blair
libro Cartoon
Animation
Sincronismo labbiale:
le vocali
Preston Blair
libro Cartoon
animation
possano lavorare basandosi sulla temporizzazione delle
registrazioni dei dialoghi e della colonna sonora.
Nella creazione del lyp synch si considera il fatto che tutti
siamo costretti a certe movenze facciali nel pronunciare
certe lettere: per le vocali A-E-I-O-U tutti infatti apriamo
la bocca e tutti la chiudiamo nel pronunciare le consonanti
B-M-P-F-T-V, mentre invece per le consonanti N-D-L-T
teniamo la lingua dietro ai denti. Ma siccome nessuno
quando parla normalmente scandisce ogni sillaba alla
volta, bisogna considerare la forma assunta dalla bocca
nel pronunciare il suono fonemico dato dallaggregazione
di queste sillabe che compongono la parola. Per aiutare
gli animatori nella creazione delle espressioni facciali sono
state ideate nove forme labiali da utilizzare come base per
lanimazione (vedi img. sopra). Oggi comunque i software
assegnano gi automaticamente la giusta espressione
facciale alla traccia audio importata.
Il lip synch in animazione tradizionale viene eseguito in
base alla compilazione del Dopesheet, in cui ogni fonema
occupa una precisa posizione in relazione ai fotogrammi
del flm. L intera scomposizione della traccia viene eseguita
dal direttore artistico o da personale specifco.
Int r oduzione
67
3.8 Storyboard
Per dedicare il giusto tempo allo Storyboard si inizia a lavorare fn dalla prima stesura della sceneggiatura.
Prima di arrivare allo Storyboard defnitivo tutte le fasi precedenti devono essere concluse: la Sceneggiatura, il design dei
personaggi e delle ambientazioni, e le registrazioni dei dialoghi (temporanee).
Lo Storyboard pu essere defnito sceneggiatura disegnata perch la trasposizione in immagini, del testo scritto della
sceneggiatura. Si tratta infatti di una serie di disegni in sequenza temporale che illustrano, inquadratura dopo inquadratura,
come la storia si svolger sullo schermo.
I disegni realizzati nello Storyboard riguardano i momenti chiave della storia e possono essere disegnati in diversi modi
(in bianco e nero, a colori, schizzati, dettagliati...). Non importante che il disegno sia particolarmente bello e rifnito, la
precisione non conta, ci che conta che lo stile sia omogeneo e che sia ben chiaro lo svolgimento della storia e latmosfera
che si intende ricreare (lintento del regista).
Per facilitare la comprensione dello svolgimento della storia, lo Storyboard comprende sia indicazioni scritte, sia simboli
grafci: le indicazioni scritte riguardano lo svolgimento della scena, gli eventuali effetti speciali necessari, i dialoghi (seppur
abbozzati) e le fonti sonore principali (rumori e versi); i simboli grafci invece, sono generalmente frecce e riquadri, utili
ad indicare i movimenti di camera, gli spostamenti allinterno del quadro e le transizioni da quadro a quadro. Spesso nello
Storyboaard sono anche presenti le prime indicazioni sulla durata delle scene e sulla scomposizione a livelli dei disegni.
Marco and His Ball
Storyboard
thumbnail
(2006/2007)
Marco Pavarotti
www.emanuele
pavarotti.com
Pr e-pr oduzione
68
In 3D in particolare, si presta molta attenzione al posizionamento delle fonti luminose.
Utilizzato anche nei flm live per organizzare le riprese, lo Storyboard ha in animazione unimportanza cruciale e un ruolo
cardine per tutta la produzione successiva. Questo perch, contrariamente ai flm live dove possibile effettuare riprese in
abbondanza, soggette poi a selezione e scarto durante il montaggio, in animazione non possibile produrre pi scene su
cui poi effettuare uno scarto. I tempi e i costi di produzione sono troppo alti, non lo permettono, perci si organizza molto
attentamente ogni scena nello Storyboard, nel tentativo di eliminare il pi possibile scarti e modifche.
La messa a punto dello Storyboard rappresenta la fase pi importante della pre-produzione e della successiva produzione.
In questa fase cruciale si investono molte energie per capire se la storia funziona oppure no, se avvincente, divertente,
coinvolgente, oppure se in alcune parti risulta troppo statica e noiosa, troppo prevedibile ecc. Lo Storyboard permette infatti
di visualizzare chiaramente landamento della trama e considerare quindi lo sviluppo strutturale della storia, sia in termini
narrativi che flmici (transazioni, stacchi). E quindi molto utile al regista per fssare e visualizzare le idee su carta in modo
chiaro, concentrando il pensiero sulla composizione di ogni scena e sulla successione di ogni sequenza. In questo modo
il regista ha la possibilit di progettare e modifcare velocemente ogni aspetto del flm, correggendo i difetti strutturali ed
eventuali punti deboli della storia, prima di entrare in produzione, dove i cambiamenti risulterebbero molto pi gravosi.
Lo Storyboard va comunque inteso non solo come strumento ideativo di pre-produzione o come prefgurazione di un esito
da raggiungere in modo corale, ma anche come una sorta di guida topografca o criterio comune da usare come riferimento
nel momento della produzione vera e propria.
Visto quindi che lo Storyboard ha numerose ed importanti funzioni, vediamo di riassumerle schematicamente.
Duoble Indennity
Storyboard
by B.Wilder e
R.Chandler
(2006/2007)
Matt Elder design
www.mattelder.com
Int r oduzione Pr e-pr oduzione
69
LE PRINCIPALI FUNZIONI DELLO STORYBOARD:
Rappresenta i Momenti Chiave della Storia 1. : permette di ragionare sulla complessit e sulla quantit delle scene
presenti nella storia, aiutando nella scelta del numero di disegnatori/animatori necessari alla produzione.
Concretizza il Progetto 2. : aiuta il regista a lavorare concretamente sull idea e sulla struttura della storia. Lo Storyboard
permette di concretizzare le idee trasponendole in forma visiva su carta, questo processo di visualizzazione stimola
nuove intuizioni e nuove soluzioni e consente inoltre di individuare eventuali problemi o blocchi e risolverli. Lo
Storyboard pu servire a risolvere un punto poco credibile della sceneggiatura creando una sequenza calcolata di
immagini credibili.
Sostiene la 3. Chiarezza Comunicativa: la forza dello Storyboard sta nel fatto di essere realizzato con immagini che
danno la possibilit al regista di comunicare chiaramente le sue idee a tutto il team produttivo. Il fatto che un
regista abbia le idee chiare su cosa voglia esprimere, non signifca infatti che sappia quale sia il migliore modo per
visualizzarle o esternarle con chiarezza al resto del team; lo Storyboard aiuta il regista in questo passaggio critico.
Chiarisce lOrdine Sequenziale delle Scene 4. : permette di ragionare sullordine in cui le scene si susseguono e sul tipo di
transizioni cinematografche da effettuare. Ragionare sullordine sequenziale delle scene permette di capire se il pubblico
pu facilmente seguire la vicenda e se lenfasi posta al momento giusto della narrazione. Occorre poi ragionare sul
fatto che le transizioni tra uninquadratura e un altra, come dissolvenze e stacchi netti, siano inserite in modo corretto.
Aiuta a 5. Trovare le Inquadrature Migliori: permette di rifettere sulla composizione delle inquadrature e sul punto di vista
migliore per ogni scena della storia, questo particolarmente utile se il set piccolo o presenta degli impedimenti.
Permette di Rifettere su Complessit e Dettaglio 6. : aiuta a stabilire la complessit delle scene e il livello di dettaglio
funzionale alla storia; conseguentemente serve a decidere il numero di disegnatori necessari per realizzare i disegni.
Il livello di dettaglio nello Storyboard deve essere omogeneo per tutti i disegni, per questo, nella realizzazione dello
Storyboard defnitivo si vanno aggiungendo o togliendo particolari.
Aiuta a Rifettere sulla 7. Fattibilit: Lo Storyboard aiuta a considerare la fattibilit di una storia, se ci che si
vuole realizzare pu essere effettivamente prodotto, sia a livello tecnico, se il team produttivo in grado
di realizzarla o se necessario investire in nuovi software; sia in termini di budget e tempi a disposizione.
E un Ottimo Strumento di 8. Pitching: uno Storyboard ben realizzato un ottima base per convincere un possibile
acquirente della bont del progetto che si vuole realizzare; un modo per vendere unidea facendola vedere nella sua
veste pi persuasiva.
70
PROCEDIMENTO DI CREAZIONE DELLO STORYBOARD
Prima di cominciare col lo Storyboard bisogna innanzitutto
decidere il tipo di formato dei fogli da utilizzare, cio le
dimensioni con cui la storia apparir sullo schermo (4:3,
16:9, cinemascope...). Per realizzare lo Storyboard si pu
quindi procedere in due modi: nel primo caso si utilizza
il foglio in orizzontale, con dei riquadri in sequenza sotto
ai quali si scrivono le indicazioni di scena; nel secondo
si utilizza il foglio in verticale, dividendolo in tre colonne
destinate rispettivamente alle indicazioni sceniche e ai
suoni, alle immagini disegnate e ai dialoghi.
Tre sono poi le fasi da affrontare per arrivare allo Storyboard
defnitivo:
THUMBNAIL: in questa fase, come dice la parola, si
realizzano su di uno unico pannello delle piccolissime
illustrazioni (grandi come un pollice). Queste piccole
immagini servono al regista per tenere sottocchio lintero
svolgersi dellazione ed effettuare le modifche necessarie
alla storia. Se necessario, il regista pu chiedere ai
disegnatori di proporre o sperimentare diversi approcci.
Gli artisti quindi, sotto la sua direzione, realizzano e
modifcano i disegni molto velocemente fnch egli non si
ritiene soddisfatto; si passa allora alla fase successiva.
ROUGH PASS: in questa fase lo Storyboard viene
ridisegnato su appositi pannelli in dimensioni pi grande
e dettagliate per avere una visione pi accurata di
personaggi e sfondi. In alcune produzioni in questa fase
i disegni vengono gi scansiti per arrivare ad un formato
digitale pronto per essere revisionato. Dopo lapprovazione
di regista, produttore e sceneggiatore si procede allora alla
pulizia dei tratti.
CLEAN UP: Se non bisogna effettuare ulteriori modifche,
una volta approvati i disegni si arriva alla fase di pulizia.
I pannelli vengono ridisegnati a grandezza piena nel
formato scelto e defniti in tutti i loro dettagli.
Nelle grandi produzioni, gli artisti dello Storyboard sono
divisi in dipartimenti e ad ogni dipartimento viene assegnata
una parte di sceneggiatura da disegnare. Generalmente
prima che il lavoro sia assegnato ai singoli dipartimenti, uno
Storyboard Artists crea una serie di pannelli rappresentativi
per mostrare lo stile grafco da seguire.
Per coordinare ogni dipartimento esiste la fgura del
supervisore di dipartimento, che organizza e assegna il
lavoro, mantenendo sempre aggiornata la comunicazione
tra artisti e regista. Unassistente di produzione spesso
affanca il supervisore di dipartimento aiutandolo ad
aggiornare costantemente tutto il team sulle modifche da
eseguire.
Ogni Storyboard Artist deve ovviamente saper disegnare,
essere molto veloce, conoscere le tecniche cinematografche
ed avere un forte senso dellinquadratura. Spesso capita
che un disegnatore debba aggiungere dei particolari o
delle azioni alla scena a lui assegnata perch non esistono
abbastanza dettagli a riguardo; se il regista approva le sue
scelte, queste diventano defnitive e vengono comunicate a
tutto il resto del team. Da quando entra a quando esce da
un dipartimento, la storia subisce spesso e volentieri molte
variazioni. Pu accadere perfno che, per scene importanti,
il supervisore di dipartimento assegni la stessa scena a
pi di un artista, allo scopo di fornire pi alternative alla
scelta del regista. Di solito durante la fase di storyboarding
i disegni vengono appesi in sequenza su di un muro o su di
un pannello (bulletin board) costantemente aggiornato, su
cui possibile scorrere velocemente con lo sguardo tutta
la visione del flm.
Int r oduzione Pr e-pr oduzione
71
Quando una sequenza dello Storyboard terminata, viene indetta una riunione a cui partecipano regista, produttore,
direttore artistico, montatore ed assistenti. Gli artisti mostrano la sequenza realizzata a tutto lo staff e il montatore, che si
occuper dellassemblaggio delle scene in Animatic, si preoccupa di prendere nota di tutti i movimenti di camera, comprese
dissolvenze e stacchi. Generalmente delle fotocopie dello Storyboard vengono distribuite per facilitare a tutti il lavoro.
Terminato tutto lo Storyboard, i pannelli coi disegni vengono digitalizzati e i singoli disegni vengono uniti creando una
sequenza digitale di immagini statiche che mostra levoluzione della storia (Flipbook). Una copia del Flipbook viene quindi
distribuita a montatore, direttore artistico e produttore per facilitarli nel loro lavoro.
3.9 Animatic
Una volta che lo Storyboard viene approvato, ottenute quindi le indicazioni sullaspetto grafco di una sequenza, sulla sua
composizione e sullo svolgersi dellazione, si passa ad analizzare unaltro fattore essenziale: la durata.
L Animatic, chiamato in vari modi a seconda degli studi di produzione e della fasi che attraversa (Showreel, Storyreel,
Movieboard, Videoboard, Laicareel), composto dai disegni dello Storyboard digitalizzati e sincronizzati con il sonoro;
consiste quindi in un fusso audio-video digitale che rappresenta, seppur grezzamente, lintera storia.
Visto che, come si detto, il processo produttivo in animazione un lavoro lungo e costoso e non pu essere lasciato al
caso, l Animatic un importante strumento che, stabilendo le tempistiche, permette di calcolare in anticipo lesatto numero
di fotogrammi necessari per realizzare lintera storia (zero sprechi) e allo stesso tempo permette al regista di verifcare
landamento della trama e effettuare le opportune correzioni. Questa procedura effettuata per analizzare con largo
anticipo come si presenter il flm e le sensazioni raccolte saranno di grande aiuto al regista.
I primi ad avviare il lavoro sono i temporizzatori dello Storyboard, che, muniti di cronometro, si occupano di assegnare ad
ogni scena la durata necessaria allo svolgimento dellazione.
I disegni dello Storyboard vengono quindi digitalizzati tramite scanner e numerati/codifcati in ordine sequenziale grazie ad
appositi software (che permettono anche di assegnare ad ogni disegno commenti, dialoghi o note di produzione).
Le immagini ottenute vengono allora montate in ordine cronologico (sempre tramite software), ottenendo cos un fusso
video digitale dell intera storia. Infne vengono aggiunte le registrazioni dei dialoghi e gli effetti sonori (suoni, rumori)
temporanei. Il processo di temporizzazione viene quindi ultimato dal regista che, osservando il fusso audio/video digitale,
pu focalizzandosi sulla durata di ogni scena, effettuando le opportune modifche fno ad arrivare all Animatic defnitivo.
Una traccia audio completa comprende dialoghi, effetti sonori, canzoni e musiche, ci nonostante nell Animatic sono
inseriti generalmente solo i dialoghi e gli effetti sonori temporanei, laudio defnitivo verr aggiunto successivamente in
post-produzione.
72
Tenendo presente che LAnimatic serve anche ad effettuare
le prime prove sui movimenti di camera, esistono due
tecniche principali per simulare i movimenti di camera e
quelli dei personaggi:
CUTOUT (tagliato fuori): in questo procedimento si
assegnano livelli diversi ai personaggi e agli sfondi,
animandoli attraverso semplici traslazioni, rotazioni e
scalature (zoom in-out).
ROUGH POSE (pose grezze): questo procedimento
pi accurato consiste nel disegnare una serie di pose
intermedie in aggiunta ai disegni dello Storyboard, di
modo da rendere lanimazione pi fuida. Ovviamente pi i
disegni saranno numerosi, migliore sar il risultato.
Con lapprovazione dell Animatic si arriva allapprovazione
della storia defnita in tutti i suoi aspetti. Questo perch,
seppur grezzamente, l Animatic rappresenta lintera
struttura grafca, compositiva, narrativa e ritmica che avr
la storia sullo schermo. Il fusso video trasmetter perci le
stesse emozioni di quello defnitivo, con il vantaggio che
ancora possibile effettuare modifche.
In animazione tradizionale, una volta approvato l Animatic,
il direttore artistico (o del personale apposito) si occupa di
compilare il Dopesheet e il Foglio Macchina Reticolato.
Il Dopesheet (Exposure-Sheet/X-Sheet) un foglio di
lavoro composto da una tabella che scompone lazione, i
dialoghi e il sonoro, fotogramma per fotogramma. Contiene
inoltre le indicazioni sullo svolgimento della scena, sulla
scomposizione a livelli dei disegni e sugli spostamenti di
camera. Il Dopesheet in pratica, organizza a priori come
eseguire correttamente lanimazione (le sue tempistiche)
e serve da guida sia agli animatori che al montatore.
Il Foglio Macchina Reticolato invece, riguarda gli
spostamenti di camera ed composto da una griglia dove
sono indicate le porzioni del disegno (campi) entro cui
effettuare gli spostamenti di camera.
In questa prima fase per, sia il Dopesheet che il
Foglio Macchina Reticolato vengono compilati solo
sommariamente, lasciando poi agli animatori il compito di
defnire pi specifcatamente ogni aspetto dellanimazione
(per esempio la scomposizione per livelli).
DOPESHETT/X-SHEET
La tabella che compone
il Dopesheet si divide
in linee orizzontali
per ogni frame
della storia ed
organizzata in colonne
rispettivamente per:
azione, dialoghi, suoni,
livelli di cel e movimenti
di camera.
Il montatore se ne
serve per posizionare i
cel e per capire come
effettuare le riprese.
The Animators
Survival Kit
Richard Williams
Int r oduzione
3.10 Approfondimenti
3.10.1 The Hollywood Formula
Che lo stile americano piaccia oppure no, gli studios di
Hollywood producono flm di ogni genere da tantissimo
tempo, forse non sempre ne producono di buoni, ma la
loro esperienza pu essere senza dubbio importante per
capire cosa funziona in una storia e cosa no. Per quanto
riguarda quindi lo sviluppo drammatico di una storia, pu
essere molto utile considerare il modello americano, che
impone una struttura precisa allo sviluppo drammatico
di una Sceneggiatura. Questo modello stato defnito
Paradigma da Syd Field, un qualifcato sceneggiatore
americano, nel suo libro La Sceneggiatura, in cui spiega
le particolarit di questa struttura. Questo schema si
riferisce principalmente ai lungometraggi americani
(che rispondono a regole molto pi rigide di quello che
si pensa) ma pu essere un ottimo termine di paragone
anche per la creazione di un prodotto di animazione,
compreso un cortometraggio, fermo restando che la
stessa organizzazione drammatica va gestita in tempi pi
ristretti. Naturalmente, questo schema non rappresenta
una struttura rigida, una volta intesi i punti cardine della
struttura drammatica, questa pu essere modifcata e
scomposta a piacimento.
Nella Sceneggiatura di un lungometraggio si parla di inizio-
centro e fne come primo atto, secondo atto e terzo atto.
Un flm normalmente dura 120 minuti, a cui corrisponde 1
pagina per ogni minuto di Sceneggiatura.
Il Paradigma il punto di partenza nella stesura di una
Sceneggiatura. Si presenta come unorganizzazione
schematica di fatti e azioni che susseguendosi fanno
procedere la storia seguendo una linea di sviluppo
drammatica diretta e sicura; questa linea procede diretta
in un unica direzione, cio verso la conclusione.
Il Paradigma lo scheletro, la forza strutturale che tiene
unito il tutto e lo fa procedere. Senza struttura la storia non
ha svolgimento, senza svolgimento la narrazione gira su se
stessa come un serpente che si morde la coda, rimanendo
inconcludente.
La linea di sviluppo drammatica della storia non
completamente diritta ovviamente, ma presenta dei cali
e dei picchi di tensione a seconda delle diverse situazioni
nella storia.
punto
centrale
(crisi)
colpo di
scena1
colpo di
scena2
(2crisi)
Atto3
RISOLUZIONE
prima met seconda met
climax
Atto1
INPOSTAZIONE
Atto2
CONFRONTO
La formula schematica
su cui si basa la
costruzione delle
Sceneggiature
americane
tratta dal libro
La Sceneggiatura di
Syd Field.
73
Appr of ondiment i
74
Ogni scena comunque porta avanti verso la risoluzione.
Il Paradigma permette di modellare la sceneggiatura
dandole il massimo valore espressivo e drammatico.
Vediamo perci quali sono i suoi elementi essenziali che
caratterizzano ogni atto:
PRIMO ATTO (30 pag): allinizio della storia troviamo
lImpostazione (o Setup), che corrisponde a circa 1/3
della storia e termina con un colpo di scena che introduce
il Secondo Atto. Nell Impostazione viene appunto
impostata la storia: vengono introdotti i personaggi
principali e le premesse drammatiche della storia, si crea
quindi la situazione iniziale. Particolare attenzione viene
riservata a delineare la fgura del protagonista che deve
essere sempre presente in ogni scena e deve essere il pi
possibile attivo, cio deve far procedere la storia con le
sue azioni e decisioni. Alla fne del Primo Atto si verifca
poi un Colpo di Scena (un incidente, una discussione, una
sparizione) che rompe la stabilit della situazione e la porta
in una nuova direzione, introducendo il Secondo Atto.
SECONDO ATTO (60 pag): nel Secondo Atto il contesto
drammatico viene defnito Confronto, la fase che dura pi
a lungo (circa met dellintera storia) ed inizia e termina
con un colpo di scena. Il Secondo Atto essendo lungo,
viene diviso in due blocchi, separati al centro dal Punto
Centrale, che fa da anello di congiunzione e riferimento.
In questa parte si verifca gran parte dellazione e il
personaggio/i personaggi principali affrontano una serie
di ostacoli, problemi e confitti che vanno superati e risolti
per realizzare le loro esigenze drammatiche personali quali
vincere, conquistare, guadagnare, trovare ecc. In questa
fase importante ricercare la teatralit dellazione e renderla
il pi coinvolgente possibile, considerando che il dramma
confitto e il confitto azione, senza dramma non c
azione e conseguentemente non c storia. Nel Secondo
Atto inoltre utile considerare il quadro cronologico della
vicenda, seppur non troppo approfonditamente, per meglio
gestire il contesto drammatico e rafforzare la tensione.
Il Punto Centrale (Crisi) si trova allincirca a met del
Secondo Atto (ma potrebbe trovarsi anche verso la fne) e
rappresenta un evento, una frase o una scena, che serve
da punto di riferimento per non perdere la linea di sviluppo
del racconto. Il Punto Centrale, rappresenta l anello di
congiunzione tra i due blocchi del Secondo Atto che, in
questo modo, vengono trattati separatamente e quindi
meglio gestiti. Il Secondo Atto, essendo il pi lungo e
trovandosi tra i due Colpi di Scena, ha bisogno di un Punto
Centrale per evitare cali di attenzione da parte del pubblico;
la Crisi fa da spartiacque, rappresenta il momento in cui le
forze di opposizione sono allo stato pi teso ed un punto
di svolta nella storia che spesso implica il raggiungimento
della meta del viaggio (poi il protagonista dovr continuare
o tornare indietro). Alla fne del Secondo Atto avviene poi
il secondo Colpo di Scena che trascina la storia al Terzo
Atto fnale. Entrando pi nello specifco, in relazione ai due
blocchi, Field sottolinea la necessit di avere in entrambi
una Pinza, cio di un evento chiave, che introduca e
segua il Punto Centrale, al fne di amalgamare meglio le
parti e tenerle ancora pi sotto controllo. Ricapitolando
quindi, per il Secondo Atto serve defnire prima il contesto
drammatico, il Punto Centrale e il quadro cronologico della
vicenda, poi le due Pinze.
TERZO ATTO (30 pag): nel Terzo Atto, che dura circa 1/3
della storia troviamo la Risoluzione, questa fase parte dal
secondo colpo di scena e termina con il Climax, il grande
evento della storia, che rappresenta il punto di tensione
pi alto, che porta alla conclusione della storia.
La Risoluzione implica che bisogna risolvere sia il
Int r oduzione
75
protagonista che la storia stessa, rispondendo alle domande sorte insieme alle premesse drammatiche, allinizio della
vicenda. La conclusione non deve per forza essere un happy ending, n tanto meno deve rispondere a tutte le domande
sorte nel corso della narrazione, ma deve comunque essere una conclusione defnita, che risolva il personaggio e la
vicenda, facendo sentire il pubblico soddisfatto. La conclusione pu perci essere positiva o negativa, ma va chiarita e fatta
capire al pubblico.
A questo riguardo vanno isolati due o tre elementi che risolvono la storia e vanno poi drammatizzati accuratamente per farli
accadere ( possono esserci altri colpi di scena o pinze, ma non sono essenziali).
Giunti alla fne bisogna verifcare che non ci siano subplot insoluti, cio che vengano chiariti i destini di altri importanti
personaggi secondari e infne bisogna prestare attenzione che il fnale non siano troppo improvviso, ma lasci al pubblico il
tempo emozionale necessario per salutare i personaggi e tirare le conclusioni.
In conclusione quando si organizza la struttura drammatica di una storia occorre defnire accuratamente lImpostazione,
la Risoluzione, il primo e il secondo Colpo di Scena, che sono le parti pi importanti della storia; una volta chiariti questi
elementi, nella maggior parte dei casi il resto si risolve da s, diventando una sorta di completamento.
Concluso il Paradigma, occorre ovviamente rivederlo nella sua interezza e controllare che le parti si integrino bene con
il tutto, che la storia abbia un ritmo narrativo sostenuto e che non ci siano momenti troppo lunghi o troppo corti, che il
protagonista sia sempre seguito nello sviluppo della storia e che il pubblico sia coinvolto ed emozionato attraverso momenti
di sorpresa e suspence.
Ogni storia cerca di coinvolgere gli spettatori, di far lievitare le loro consapevolezza, intensifcando le loro emozioni.
La struttura di un racconto deve agire come una pompa che sgonfando e gonfando le sorti del protagonista aumenta il
coinvolgimento dello spettatore.
Due sono infne le osservazioni a riguardo dellinizio e della conclusione di una storia: linizio deve conquistare il pubblico
entro i primi 10-15 minuti, se non riesce a farlo in questo tempo, probabilmente lattenzione sar persa per sempre e la
storia non verr seguita; altrettanto vale per la fne, che la parte pi diffcile: se risulta mal fatta o inconcludente, non
importa quanto buono sia stato il resto della narrazione, il pubblico rimarr insoddisfatto e tutto verr inevitabilmente
rovinato e dimenticato da quegli ultimi atti di visione, che rimarranno nella memoria.
Appr of ondiment i
76
My Street character
(2003) Play Station2
J ason Buchs
concept art
3.10.2 Cosa Rende Effcace un Personaggio
Ci sono poi diversi modi in cui procedere per delineare
un personaggio: si pu fare un elenco di caratteristiche,
si possono cercare immagini che ne rendano laspetto
fsico o il senso estetico, si possono tracciare schemi di
comportamento ecc.
Due sono le cose essenziali da tenere in considerazione:
la prima cosa, la pi importante in assoluto, che qualsiasi
personaggio (oggetto animato o personaggio antropomorfo)
deve risultare credibile; deve cio convincere il pubblico che
ci sta guardando un personaggio pensante, che agisce
e si muove per sua spontanea volont e non il frutto di
un disegno animato o di una geometria tridimensionale
ricreata al computer.
La seconda cosa importante riguarda i personaggi: visto
che si tratta di prodotti audiovisivi e non di libri dove si
possono descrivere le emozioni, in questo caso i sentimenti
vanno mostrati allo spettatore attraverso elementi
caratterizzanti e tramite le azioni. Un personaggio, al di
l del suo aspetto fsico, dato dalla somma delle sue
azioni e reazioni allinterno della storia, sono queste a
caratterizzarlo. Essendo poi attraverso il personaggio
principale che il pubblico vive la vicenda, egli il cuore e
lanima della storia.
Per quanto riguarda la caratterizzazione, possiamo
distinguere innanzitutto quella fsica da quella psicologica,
vediamole nello specifco:
CARATTERIZZAZIONE FISICA
Per quanto riguarda la caratterizzazione fsica si pu
innanzitutto notare quanto un aspetto fsico possa essere
strettamente collegato ad uno aspetto caratteriale. Esistono
infatti determinate forme fsiche che inevitabilmente
saltano allocchio e possono essere usate per far s che
il pubblico si faccia unidea immediata di un personaggio.
Forme fsiche triangolari (con le spalle grosse) per
esempio, sono spesso associate agli eroi; forme grosse
e tondeggianti sono tendenzialmente buone e placide;
personaggi molto magri e spigolosi sono generalmente
negativi e avidi (gli spigoli sono sinonimo dei loro spigoli
interiori e la secchezza coincide con laridit interiore);
forme piccole e minute sono attive e scattanti e cos
via... Queste svariate forme fsiche sono perci utili a
rafforzare gli aspetti di un personaggio, ma bisogna fare
attenzione a non creare stereotipi troppo rigidi. Anche una
particolare condizione fsica come una grossa cicatrice,
o una menomazione, pu servire a fornire un immediato
resoconto emotivo del personaggio e a mettere in luce un
possibile evento passato.
Int r oduzione
77
E inoltre possibile aggiungere enfasi ad un personaggio
attribuendogli determinati gesti o battute ricorrenti; basti
pensare a Titty di Titty & Silvestro con la famosa frase:
mi sembrato di vedere un gatto.
Gli abiti e gli accessori che un personaggio porta con s sono
strumenti altrettanto utili alla caratterizzazione, possono
indicare un luogo di provenienza specifco, un aspetto
caratteriale o un particolare stile di vita. Se ad esempio
un personaggio porta grossi occhiali da vista oppure un
berretto rosso girato allindietro, fa gi molta differenza:
gli occhiali sono metafora dellintelletto mentre il cappello
girato all indietro un chiaro simbolo anticonvenzionale.
Anche lambiente in cui vive e si muove un personaggio
fornisce innumerevoli informazioni su di lui e sul suo stile
di vita; sia a livello generale dellambiente che (foresta,
citt, scuola, castello), sia a livello particolare degli
elementi che lo compongono. Si pensi per esempio ad una
cameretta pieni di libri, poster e pupazzi... chiaramente un
ambiente cos intimo fornisce moltissime informazioni sulle
passioni e sulla personalit di chi la abita.
Lambiente esterno pu essere inoltre rapportato
allambiente interno del protagonista, assumendo signifcati
polivalenti come solitudine, chiusura, desolazione,
emarginazione ecc. (si pensi a Shrek e alla sua desolata
palude).
Infne non si pu non considerare il tono di voce assegnato
ad un personaggio; questo un elemento estremamente
caratterizzante infuenzato dal timbro vocale, dal volume e
dallaccento di pronuncia.
Il tono di voce automaticamente soggetto ad
interpretazione da parte del pubblico, rivela let e la
provenienza di un personaggio ma anche facilmente
associabile ad un determinato carattere psicologico.
Si pensi ad una voce squillante piuttosto che cupa e roca per
esempio; alla prima si associa facilmente un personaggio
energico e scattante, alla seconda un personaggio
oscuro e misterioso. Una voce azzeccata pu contribuire
enormemente a migliorare un personaggio.
La voce di Eddy Murphy, che interpreta Ciuchino nel flm
di animazione Shrek, ha dato un cos grande slancio
al personaggio che stato necessario rifare per intero
lanimazione del mulo, precedentemente interpretato da
unaltro attore. Va infne considerato che anche le parole
pronunciate dai personaggi e il loro modo di rapportarsi
con gli altri sono utili strumenti rivelatori, trasmettono
punti di vista ed emozioni.
Ecco un articolo degno di nota riguardo la caratterizzazione
fsica degli insetti nel flm A Bugs Life (Pixar 1999):
Malgrado gli insetti siano creature meravigliose, in
genere non n il loro aspetto n la loro personalit a
renderli affascinanti. Non sorprender quindi che una
delle sfde pi impegnative che gli autori di A Bugs Life -
megaminimondo abbiano dovuto affrontare stata quella
di eliminare ogni dettaglio che potesse generare repulsione
nei confronti dei personaggi e dotarli di personalit alle
quali gli spettatori potessero relazionarsi. Qui alla Pixar
ci sono un po di persone che hanno una sorta di fobia
nei confronti degli insetti - racconta Lasseter - Loro sono
state le nostre cavie. Gli chiedevamo continuamente se
cera qualcosa che li spaventava e li usavamo per capire
se eravamo riusciti ad eliminare o a minimizzare il fattore
della repulsione. ...La fase successiva stata quella
dello studio approfondito dellanatomia, della locomozione
e del comportamento degli insetti. Documentari
straordinari quali Microcosmos o gli special del National
Geographic hanno dato agli autori una visione dettagliata
del mondo degli insetti. Vari entomologi, tra cui un
Appr of ondiment i
78
esperto sui movimenti degli insetti della Berkeley University,
hanno visitato gli studi Pixar per parlare con i disegnatori e
gli animatori. Dopo un po era diventato normale vedere in
giro ogni genere di insetto, sia vivo che conservato. Cera
anche una mantide religiosa viva con una telecamera
costantemente puntata addosso, in modo che gli artisti e
i tecnici potessero guardarla tutte le volte che serviva, per
trarne ispirazione.
Giovanni Strammiello
Computer n.59 Kult underground 12/1999
CARATTERIZZAZIONE EMOTIVA
Premesso che il personaggio principale di una storia
deve conquistarsi la simpatia del pubblico per essere
seguito con piacere, ogni personaggio della storia deve
comunque drammatizzare un punto di vista deciso e ben
defnito. Costruire un personaggio simile al lavoro di
immedesimazione che fanno gli attori prima di entrare in
scena, bisogna defnire chiaramente la sua personalit e le
sue modalit di azione. A questo scopo occorre pianifcare
bene in precedenza il suo modo di pensare e agire, di
modo da conoscere sempre quello che pensa e come si
comporter al verifcarsi di determinate situazioni.
Conviene allora defnire gli Antecedenti dei personaggi
principali di una storia, per aggiungere credibilit e
spessore sia a loro che alle loro azioni.
Per determinare gli Antecedenti di un personaggio
bisogna fare una sorta di rapida biografa individuando
gli aspetti pi salienti della sua vita passata: come ha
vissuto infanzia e adolescenza, i rapporti con la famiglia,
eventi traumatizzanti o positivi, incontri importanti ecc.;
in sostanza bisogna pensare a cosa ha condotto un
personaggio al punto in cui si trova ora nella storia e in
quelle determinate condizioni, questo aiuta a creare un
soggetto immediatamente credibile senza dover sprecare
tempo ad identifcarlo.
Un personaggio reso convincente dalla sua personalit,
dal suo background, dal contesto in cui si muove e dal
confitto a cui sottoposto; a renderlo credibile poi
occorrono:
1. Il punto di vista il modo in cui il personaggio interpreta
e vive il mondo. Un buon personaggio non solo reagisce
alle situazioni, ma reagisce in base al suo personale punto
di vista.
2. Latteggiamento rappresenta la tendenza ad un
comportamento, pu essere positivo o negativo, attivo
o passivo, esuberante o introverso, pigro o iperattivo,
subordinato o autoritario, critico o ingenuo ecc.
Latteggiamento aggiunge enfasi ad un personaggio e pu
essere caratterizzato da movimenti e battute ricorrenti.
3. Le esigenze drammatiche rappresentano lobiettivo
del personaggio nella vicenda: cosa vuole diventare o
guadagnare, vincere o conquistare. Spesso il protagonista
deve rinunciare a qualcosa a cui tiene per raggiungere i
suoi scopi, a volte perfno a se stesso.
4. Il cambiamento/la crescita rappresenta la trasformazione
che un personaggio spesso portato a compiere durante
la vicenda per portare a termine il suoi scopi.
Pu essere un cambiamento interiore o il superamento
di un ostacolo concreto, pu essere una trasformazione
da perdente a vincente, da insicuro a coraggioso, da
pessimista a ottimista ecc...
Int r oduzione
79
Modello Attananziale
descritto da Greimas
3.10.3 Narrativit
Possiamo parlare di Narrativit intesa come quellinsieme di regole che stanno alla base di un racconto e ne determinano
la sua manifestazione superfciale; questo perch il rapporto narrativit-racconto pu essere paragonato al rapporto
grammatica-linguaggio. La narrativit quindi, indipendentemente dal medium utilizzato, la struttura alla base di una
storia, intesa come quellinsieme di regole, procedure ed operazioni, la cui presenza in una storia ci permette di riconoscerla
come tale nella sua forma superfciale.
Un racconto pu essere in realt analizzato secondo due aspetti che sono la storia e il racconto: la storia intesa
come il susseguirsi di eventi (fatti e azioni) ed esistenti (personaggi-elementi ambientali) che procedono nel tempo e nello
spazio verso un fnale; il racconto inteso come il risultato di un discorso espositivo, legato al modo di raccontare una storia,
determinato dalle scelte effettuate su quali scene mostrare e quali no, come mostrarle e con quale ritmo.
Possiamo poi aggiungere unaltra osservazione, visto che una storia inizia in una determinata situazione destinata a
modifcarsi nel tempo attraverso certi eventi che la porteranno ad un fnale, la storia determinata dal succedersi di
determinati eventi, collegati tra loro da rapporti di causa-effetto, che la fanno procedere nel tempo e nello spazio portandola
a conclusione; a monte del racconto troviamo quindi tre elementi essenziali che sono la causalit, il tempo e lo spazio.
Diversi studiosi, tra cui Andr Gradies, Vladimir Propp, Algirdas J . Greimas, Roland Barthes, Claude Bremond... hanno
riscontrato che alla base di ogni storia esiste sempre una stessa struttura, attuata mettendo in scena personaggi, ambienti
e situazioni diversi dalle infnite sfumature, ma pur sempre articolati in base ad un uguale logica di base.
Questo non signifca che tutti i racconti sono uguali, ma che, nonostante le innumerevoli variet e diversit delle storie,
esiste una narrativit di base da prendere in considerazione e da cui si pu partire per produrre infnite variazioni. Vediamo
quindi le osservazioni pi importanti che sono state fatte in relazione a questa struttura di base: Andr Gardies, propone
una struttura minimale alla base di ogni storia che si traduce in un rapporto di equilibrio - disequilibrio - riequilibrio per cui
ogni storia inizia da una certa situazione iniziale equilibrata, viene portata al disequilibrio dal verifcarsi di qualche evento,
quindi si modifca nel corso di una serie di eventi arrivando ad un riequilibrio fnale, diverso da quello iniziale. Greimas ha
individuato un modello di base alla storia, chiamato Modello Attananziale, dove ogni elemento defnito Attante e in cui
identifca sei funzioni essenziali:
Destinatore Destinatario
Adiuvante Opponente
Soggetto Oggetto di valore
Appr of ondiment i
80
In base a questo schema ogni personaggio (Attante)
svolge una o pi funzioni essenziali, che corrispondono ad
azioni che mettono in moto e fanno procedere la storia in
questo modo: un soggetto eroe, che sia Destinatario di se
stesso o venga destinato per mandato da qualcunaltro,
cerca di conseguire una meta per prendere possesso di un
Oggetto di Valore (che pu essere anche un sentimento
o una qualit) di cui s stesso o un Destinatario potr
benefciare; Audiuvanti e Opponenti sono coloro che leroe
incontra nel suo percorso e che rispettivamente lo aiutano
o lo ostacolano nel compimento della missione.
Questo modello non da interpretarsi in maniera rigida
ovviamente, ogni Attante non corrisponde necessariamente
ad un personaggio concreto, pu essere un animale, un
oggetto, un sentimento o una qualit come lintelligenza;
una citt, per esempio, pu essere il Destinatario o il
Destinatore di una storia in cui leroe incaricato di
difenderla da aggressori, oppure potrebbe essere l
Oggetto di Valore in caso si tenti di conquistarla ecc. In
questo schema un personaggio pu svolgere pi funzioni
oppure pi personaggi possono svolgere insieme un unica
funzione, dipende dalla storia. Inoltre, bisogna tenere
presente che a secondo dei punti di vista, una stessa
storia ha pi Modelli Attanziali a seconda del soggetto
protagonista della narrazione.
Vladimir Propp, antropologo e flologo russo dei primi
decenni del 900, studiando le favole russe di magia arriv
a defnire un numero limitato di Funzioni (31 in tutto) che
fanno procedere una storia da una situazione iniziale ad
una fnale; queste Funzioni, corrispondono in pratica a
delle azioni compiute dai diversi personaggi che entrano
in gioco e che permettono alla storia di procedere in una
determinata direzione di sviluppo. Le Funzioni possono
essere spiegate con il seguente esempio:
Un ragazzo lascia il villaggio per andare a far fortuna 1.
altrove.
Un uomo accusato di alto tradimento cacciato dalla 2.
sua citt.
Una donna lascia la sua casa per raggiungere 3.
linnamorato.
In questi esempi la Funzione (azione) dei personaggi
la stessa e viene defnita separazione, variano solo
le modalit in cui questa Funzione viene messa in atto
(personaggi-luoghi-motivazioni), ma ci che si ottiene
dalla storia sempre una dipartita da un luogo verso
unaltro. Le Funzioni sono quindi azioni indipendenti dai
personaggi che le compiono e possono essere defnite
da sostantivi quali divieto, richiesta di informazioni,
consegna delloggetto magico, fuga ecc... Le azioni
hanno inoltre valenza diversa rispetto al punto in cui sono
collocate nella storia (se la consegna di denaro avviene
allinizio del viaggio, ha un valore diverso che se avviene
alla fne come ricompensa) quindi hanno funzioni diverse
in base alle loro conseguenze. Propp giunge quindi alle
seguenti conclusioni sulle funzioni:
Tutte le fabe sono monotipiche, cio corrispondono 1.
ad una stessa struttura di base.
Le Funzioni sono costanti e limitate, sono invece 2.
molteplici i personaggi e le modalit che possono
metterle in atto.
Le motivazioni e i sentimenti dei personaggi sono 3.
indipendenti dalle Funzioni che compiono (leroe
pu essere inviato a compiere il viaggio in modo
amichevole o ostile, ma linvio la funzione).
Le Funzioni hanno tutte la stessa successione nella 4.
storia; se alcune non sono presenti la loro mancanza
non altera la posizione delle altre e nessuna
Int r oduzione
81
Funzione ne esclude unaltra o la contraddice.
Ci che collega diverse funzioni tra loro sono le informazioni che vengono distribuite in molteplici modi ai personaggi. 5.
Funzioni diverse possono essere eseguite in modo identico 6.
Propp effettua infne due importanti osservazioni sui racconti: la prima che un racconto prende sempre avvio in base ad
una motivazione di mancanza (fsica o morale) o di danneggiamento, avvertito direttamente dal protagonista oppure da
qualcunaltro o in modo generico; la seconda che leroe pu essere un eroe attivo, che avvia spontaneamente la vicenda,
oppure passivo, che subisce un certo torto e, volente o dolente, deve porvi rimedio. Tutte queste osservazioni spiegano
perci il carattere duplice dei racconti, da un lato la loro incredibile multiformit ed eterogeneit, dallaltro la loro uniformit
e ripetitivit.
Barthes infne sottolinea come ogni Elemento allinterno della storia non sia casuale ma abbia un senso, cio venga creato
per entrare in relazione con gli altri Elementi della storia, dando vita ad un tutto organico e solidale; ogni Elemento ha
quindi un proprio valore solidale e funzionale con gli altri nella storia. Barthes distingue quindi due categorie di Elementi,
quella delle Funzioni e quella degli Indizi: le Funzioni sono gli elementi che fanno procedere la storia e rinviano ad un fare
(entrare, avanzare, sparare, baciare...); gli Indizi sono elementi che arricchiscono il racconto aggiungendo informazioni
e rinviano ad un essere (notturno, affollato, vestito di nero, disadorno, vivace...). Questi elementi possono poi essere
ulteriormente suddivisi: le Funzioni si distinguono in Cardinali (o Nuclei) e di Catalisi, le prime sono le pi importanti, i veri
punti di svolta del racconto, che lo fanno procedere in avanti (sparare, baciare, eliminare, fuggire...), le seconde sono le
azioni che si concentrano attorno a questi nuclei senza modifcarne la natura alternativa (entrare, avanzare, spiegare...).
Gli Indizi si dividono invece in Informanti ed Indizi veri e propri, gli Informanti sono informazioni esplicite fornite dal
racconto (mezzanotte, affollato, vestito di nero..) mentre gli Indizi forniscono informazioni che rinviano ad un atmosfera, un
sentimento, un carattere, un attitudine e implicano una decifrazione (vestito di nero, disadorno, vivace...); alcuni aggettivi
possono essere naturalmente di entrambi i tipi.
Tutte queste osservazioni, oltre ad individuare una struttura di base, evidenziano la Causalit come un fattore chiave
allinterno di ogni racconto. Ogni storia si sviluppa infatti attorno ad un soggetto che ricerca qualcosa e che durante il suo
percorso effettua delle scelte riguardo a delle alternative che gli si pongono davanti sotto forma di eventi o azioni; queste
scelte fanno procedere la storia in una direzione piuttosto che unaltra proprio perch legati a rapporti di causa-effetto che
conducono poi alleffetto fnale. Quindi una storia per essere tale data dal risultato di eventi che per rapporti causali si
legano tra loro fornendo allo spettatore un nesso logico che conduce al fnale.
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Le Avventure di
Peter Pan (1953)
Disney Pictures
creato dallo scrittore
J ames Matthew Barrie
3.10.4 LEroe dai Mille Volti di J . Campbell
Defnita limportanza della narrativit e della causalit
allinterno di una storia, si possono trovare pi pratiche
conclusioni analizzando la struttura del racconto sia in
base ai ruoli dei personaggi che vi fanno parte, sia in
base al percorso effettuato dal protagonista per portare a
conclusione la vicenda.
A questo proposito sicuramente utile considerare il lavoro
di J oseph Campbell, un famoso antropologo americano del
900, che studiando i miti dei vari popoli del mondo, ha fatto
unulteriore importante scoperta, dichiarando che anche i
miti, come i racconti, nonostante la loro incredibile variet
(derivata da culture e infuenze differenti), hanno tutti una
stessa struttura di base, da lui chiamata Monomito. Egli
ha poi rivelato che, sia la narrativa che il cinema, ricorrono
a questi stessi modelli in modo pi o meno nascosto:
I miti rappresentano i sogni collettivi dellumanit e
il cinema anchesso un sogno collettivo. Cambpell
dichiara quindi che la struttura di base del racconto, sia
nel modo in cui si presentano gli eventi, sia nelle fgure che
si incontrano in esso, pu essere ricondotta alla struttura
universale del Mito, che comune in tutti i popoli perch le
strutture archetipe del Mito fanno parte dellimmaginario e
dellinconscio collettivo. Questo non signifca che le storie
hanno per forza a che fare con la mitologia, ma che in tutte
le storie leroe portato a compiere un percorso defnibile
iniziatico che lo porta a raggiungere una nuova meta
e una nuova consapevolezza, attraversando determinate
fasi di passaggio in cui incontra determinate fgure, che
possono essere ricondotte, in modo pi o meno evidente,
a quelle del viaggio delleroe mitologico.
Oltre a Campbell altri studiosi hanno appoggiato questa
teoria del Mito, tra cui lo psicologo Carl G. J ung che ha
trovato delle forti corrispondenze tra le fgure del mito e
le fgure (o forze) ricorrenti nei sogni dei suoi pazienti.
Jung not che alcune fgure importanti nei sogni erano
riconducibili alle fgure archetipe della mitologia come il
vecchio saggio, lantagonista oscuro, il guardiano della
soglia ecc., avanz quindi lipotesi che sia i miti che i
sogni provenissero dalla stessa fonte comune: linconscio
collettivo, fondato sulle paure e sulle domande universali
delluomo. Il sogno in pratica la versione individuale del
Mito, il Mito la versione collettiva del sogno; entrambi
sono il frutto delle dinamiche della psiche.
J ung sottoline che linconscio la sede delle energie e
delle paure dellinfanzia che non siamo riusciti ad accettare
e portare con noi nella maturit. Queste forze psichiche
represse o sgradite si ripresentano a noi attraverso i
sogni; in particolar modo quando una di queste paure
viene affrontata, sconftta o accettata, nei sogni si
Int r oduzione
83
manifestano gli stessi simboli Archetipi del mito, che
segnano labbandono delle fssazioni infantili e la nascita
in noi di un nuovo individuo maturo. Le storie dei nostri
sogni rappresentano quindi delle vere e proprie mappe
della psiche, psicologicamente valide ed emotivamente
realistiche, anche se irreali e fantastiche.
Questi Archetipi rifettono aspetti differenti della mente
umana e la nostra personalit si spartisce tra di essi per
mettere in scena la storia della nostra vita.
Il compito delleroe quello di abbandonare il mondo
degli affetti e ritirarsi nelle zone causali della psiche
dove risiedono le diffcolt, e qui affrontarle, risolverle
e sradicarle, passando quindi alla diretta esperienza e
allassimilazione delle immagini archetipe.
I riti delle trib primitive, defniti anche riti di passaggio,
che cerimoniavano la nascita, il nome, la pubert ecc.
avevano il preciso compito di assistere luomo durante i
processi di trasformazione fsica e psichica delle fasi dello
sviluppo. I riti comportavano delle pratiche, spesso diffcili,
attraverso le quali si eliminavano dalla mente le tendenze,
gli affetti e le abitudini dello stadio precedente (fssazioni
infantili) e a cui seguiva un periodo di isolamento durante
il quale si svolgevano cerimonie per presentare alliniziato
le forme ed i sentimenti propri della sua nuova condizione,
cos che al suo ritorno al mondo egli sarebbe stato una
persona nuova, come rinato.
I simboli della mitologia non si fabbricano, sono produzioni
spontanee della psiche, comuni a di tutti gli uomini in tutti
i tempi. Il viaggio dell Eroe costituisce la riproduzione
ingigantita della formula dei riti di passaggio separazione-
iniziazione-ritorno, che alla base del Monomito: leroe
infatti abbandona il mondo naturale per dirigersi in un
mondo sovrannaturale dove incontra forze favolose,
positive e negative. Successivamente nel mondo
sovrannaturale leroe si scontra con le forze negative e
riporta una vittoria, fa quindi ritorno al mondo naturale
dotato di un nuovo potere che giover non solo a lui ma a
tutta la comunit. In tutti i casi, leroe affronta un percorso
circolare che parte e lo riporta alla comunit.
Prima del ritorno si manifesta sempre una sorta di morte e
rinascita delleroe, che segna il passaggio defnitivo tra la
vecchia personalit e quella nuova.
Il modello di viaggio delleroe quindi universale in ogni
cultura e in ogni tempo e la sua struttura, per quanto
varia, composta da una serie di elementi che rimangono
i medesimi.
Leroe della favole trionfa sui propri oppressori personali e
ottiene un trionfo microcosmico, quello mitologico ottiene
invece un trionfo macrocosmico, universale, che comporta
benefci a tutta la societ; nelle favole popolari inoltre,
latto eroico costituito da un azione fsica, in quelle
mitologico religiose un azione morale; tuttavia si trovano
variazioni sorprendentemente piccole nella morfologia
dellavventura, dei personaggi e delle vittorie, che possono
essere facilmente ricondotte al viaggio delleroe.
Molti produttori famosi come Steven Spielberg, George
Miller, Francis Ford Coppola, J ohn Boorman... hanno fatto
affdamento al libro di Campbell, perfno George Lucas
ha espressamente dichiarato di essersene servito nella
produzione di Guerre Stellari.
Le idee radicate nella mitologia e individuate da
Campbell e J ung sono una buona chiave per affrontare la
composizione di una storia in maniera preparata, anche
rispetto ai sentimenti del pubblico. Comprendere queste
forze signifca impadronirsi degli strumenti pi potenti a
vantaggio dei narratori contemporanei.
Il viaggio delleroe pu essere usato da modello strutturale
nella composizione di una storia e rappresenta un ottimo
mezzo per individuare possibili difetti strutturali.
Vediamo allora le fgure principali che appartengono al
Appr of ondiment i
84
mito e le fasi di questo viaggio mitologico individuato da
Campbell e ridefnito in modo pi pratico da Chris Vogler
nel suo Il Viaggio dellEroe.
I Sette Archetipi
E importante creare personaggi che corrispondano ad
Archetipi Universali e non a Stereotipi, questo perch
questi ultimi sono legati a specifche culture e aree, perci
non sono riconoscibili da tutti allo stesso modo.
La conoscenza degli Archetipi pu aiutare gli scrittori a
liberarsi dagli Stereotipi specifci di ogni cultura, dando
loro la possibilit di utilizzare questi Archetipi come base
di partenza, per poi costruire su di essi infnite variazioni,
ottenendo cos personaggi unici, vari e credibili.
Capire la funzione archetipica di un personaggio molto
importante perch permette di individuare il suo ruolo
nella storia e permette di capire se sta assolvendo bene
il suo compito.
Due sono le cose da considerare: quale funzione psicologica
un personaggio deve rappresentare e quale funzione
drammatica assolve nel racconto.
Gli Archetipi seguenti sono sette tipologie ricorrenti di
personaggi e rapporti che si trovano nelle storie.
Limportanza degli Archetipi risiede non tanto nei
personaggi che li rappresentano, quanto nelle funzioni che
essi assolvono allinterno del racconto, che sono in pratica
le azioni che lo fanno procedere.
Bisogna quindi tenere presente che gli Archetipi non
rappresentano dei ruoli rigidi, ma vanno visti come
maschere che uno o pi personaggi possono indossare
in fasi diverse del racconto; questo signifca che un
personaggio pu svolgere anche pi funzioni, indossando
pi maschere a seconda delle necessit e dei momenti e,
viceversa, un unica funzione pu anche essere assolta da
pi individui della storia. Anche in questo caso valgono
le stesse regole osservate da Propp, le funzioni sono
indipendenti dai personaggi e dalle loro motivazioni.
Occorre poi precisare che per sceneggiare un racconto
esistono ovviamente molti pi Archetipi di quelli qui
riportati, ne esistono tanti quanti sono le tipologie umane.
Nelle fabe per esempio, troviamo il lupo, la madre buona, il
cacciatore, la matrigna, la principessa, il re ecc. ognuno con
funzioni specifche. Jung e altri hanno perfno individuato
degli Archetipi Psicologici quali leterno fanciullo, il duro
ma buono, larrogante ma onesto, il poliziotto buono
o cattivo... queste sono per delle varianti infnite alle
principali fgure archetipe qui di seguito discusse. I sette
Archetipi sono perci dei modelli fondamentali dai quali
partire per ricavare poi tutti i possibili personaggi, adattati
alle esigenze dei vari racconti e dei vari generi.
LEROE
Il termine eroe signifca in greco proteggere e servire
ed legato al concetto del sacrifcio di se stessi. LEroe
colui che con le sue azioni porta avanti la vicenda,
solitamente lelemento pi dinamico della storia. LEroe
il personaggio in cui il pubblico deve identifcarsi, deve
essere il catalizzatore delle emozioni universali, e quindi
deve possedere sia caratteristiche universali in cui gli
spettatori possono riconoscersi, sia caratteristiche uniche
proprie. Per quanto riguarda le caratteristiche universali
gli Eroi possiedono qualit, emozioni e motivazioni che
prima o poi tutti provano, come il desiderio di vittoria, di
essere amati, di esprimersi, di sopravvivere, vendicarsi,
Int r oduzione
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Le Avventure di
Peter Pan (1953)
Disney Pictures
creato dallo scrittore
J ames Matthew Barrie
Il viaggio spesso prende avvio a causa di una mancanza
o di un danneggiamento, subito direttamente o da
qualcunaltro per cui lEroe si prende la briga di lottare.
Un momento essenziale in ogni racconto quello in cui
l Eroe affronta la morte o un suo surrogato (minaccia,
trasformazione personale, relazione damore) per
dimostrare al pubblico che la morte va affrontata e che, nella
maggior parte dei casi, pu essere sopraffatta (vittoria) o
superata (rinascita). Generalmente in questo punto, per
creare maggiore impatto, gli Eroi sono sottoposti ad un
sacrifcio importante, prima di raggiungere la vittoria.
Pu anche accadere che gli Eroi non ce la facciano, vengano
sconftti oppure muoiano, in questi casi solitamente si
comportano comunque da Eroi, continuando ad inseguire
il loro ideale.
Al termine del viaggio poi lEroe ha poi limportante funzione
di condividere ci che ha trovato (oggetto concreto o
astratto che sia) con tutta la comunit o il gruppo.
Inteso in termini psicologici lEroe lego, ovvero quella
parte di personalit che ci distingue dalla madre. Il
viaggio dellEroe rappresenta la ricerca da parte dell Ego
dellidentit, dellequilibrio e della completezza; durante
questo viaggio gli Eroi incappano in Guardiani interiori,
Ombre e aiutanti che sono gli aspetti della loro personalit.
Lego, cio lEroe, che crede di essere diverso da tutte
queste parti di se stesso, deve infne incorporarle in un
unica identit per diventare io.
essere liberi... ma devono poi avere qualit e difetti che li
rendano umani e credibili, non degli Stereotipi.
Esistono due tipi principali di eroe in una storia: Eroi
che potremmo defnire cercatori, pronti e dinamici
che si lanciano impavidi allavventura per la ricerca di
qualcosa/qualcuno o alla ricerca dellavventura stessa
(esperienza); oppure Eroi che subiscono, che potremmo
defnire passivi o riluttanti, spinti allavventura da un
agente esterno o da una situazione scomoda, a volte
anche contro la loro volont. LEroe pu essere anche un
anti-Eroe, nel senso che non deve perforza corrisponde
allideale comune di Eroe ma pu essere un emarginato
o un personaggio negativo, pessimista e tragico. A volte
si possono distinguere degli Eroi anche in base al loro
rapporto con il gruppo o con la societ, troviamo allora
Eroi solitari, Eroi dediti ad una comunit, oppure Eroi
catalizzatori, il cui obiettivo migliorare gli altri e non se
stessi. Un Eroe diventa tale quando per motivazioni proprie
oppure no, spinto ad intraprendere un viaggio, reale o
personale (interiore), che lo condurr ad abbandonare il
proprio ambiente per andare in un mondo sconosciuto e
pericoloso in cui sar messo alla prova e dovr superare
degli ostacoli per raggiungere i suoi obiettivi.
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La Spada nella Roccia
(1963) Disney
basato sul libro di
T.H.White della serie
Re in Eterno
IL MENTORE
Tutte le mitologie presentano la fgura della guida, del
maestro, del condottiero di anime; questa la fgura
archetipa del Mentore. Rappresentato spesso da personaggi
come il vecchio saggio, il mago buono o lo sciamano
guaritore, il Mentore comunque una fgura ambigua che
ha una natura sia positiva che negativa, questo perch
non solo guida, ma spinge leroe al viaggio verso lignoto.
La sua funzione quella di istruire e proteggere leroe,
motivarlo a vincere le sue paure e intraprendere il viaggio.
Il Mentore per prepara solamente leroe, lo mette
nelle condizioni necessarie per intraprendere il viaggio,
poi leroe a dover prendere la decisione defnitiva di
intraprenderlo. La fgura del Mentore pu apparire fn
da subito allinizio della storia o entrare in scena prima
o durante un momento diffcile per leroe, prestando
soccorso. Comunque sia va sottolineato che il rapporto
che si instaura tra Eroe e Mentore spesso molto saldo
e ricco di valori simbolici, per questo rappresenta uno
degli strumenti pi forti a disposizione del regista per
intrattenere il pubblico.
Il Mentore viene chiamato anche Donatore per il fatto che
comunemente, nelle fabe, dona allEroe degli oggetti, dei
poteri miracolosi, degli animali utili o delle informazioni
che lo aiuteranno e lo salveranno nei momenti di diffcolt.
Ovviamente leroe deve meritarsi questi doni tramite il
superamento di una o pi prove di valore; queste possono
essere di vario genere e possono venire affrontate pi o
meno consapevolmente; le prove affrontate in modo diretto
possono essere uno scontro fsico o la risposta a degli
indovinelli, mentre le prove affrontate inconsapevolmente
dalleroe potrebbero rappresentare un atteggiamento
cordiale nei confronti di uno sconosciuto o la prestazione di
un soccorso o di un servizio spontaneo. Loggetto magico
non sempre viene ottenuto in seguito a delle prove, a volte
viene sottratto ad un donatore involontario, oppure pu
essere trovato, acquistato o comparire improvvisamente
senza la presenza del Donatore.
Esistono diversi tipi di Mentore nelle storie e non tutti
sono personaggi positivi, possono esserci: Mentori
riluttanti a fornire i loro insegnamenti, o che li forniscono
loro malgrado, dando il cattivo esempio; cattivi Mentori,
che fngono di prestare aiuto e invece guidano leroe in
pericolo; Mentori molteplici, come quando leroe viene
addestrato da pi persone; Mentori comici, come amici o
compagni carismatici. Spesso nelle fabe si trovano Mentori
animali, che donano degli oggetti utili o prestano i loro
servigi in cambio dell aiuto ricevuto; perfno gli oggetti
possono essere Mentori se svolgono una funzione di
istruzione o di insegnamento, per esempio un libro, oppure
un oggetto che seguito porta l eroe alla meta. Infne, la
coscienza stessa delleroe pu svolgere il ruolo di Mentore
se fondata su valori solidi ai quali appigliarsi o al ricordo
di un personaggio dal quale trarre ispirazione. Come pu
accadere anche negli altri Archetipi, se questa fgura non
presente nel racconto, pu essere una funzione svolta da
Int r oduzione
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Alice nel Paese delle
Meraviglie (1951)
Disney
tratto dal libro di
Lewis Carroll
un personaggio durante la storia.
Psicologicamente parlando il Mentore collegato alla
fgura del genitore; a livello psicologico rappresenta lio
superiore, la parte pi saggia, la coscienza personale
come il grillo di Pinocchio; simboleggia ci che leroe pu
diventare se continua a percorrere la strada degli eroi.
Negli arcani delle storie, levoluzione delleroe termina
nella fgura del Mentore.
IL GUARDIANO DELLA SOGLIA
Tutti gli Eroi incontrano degli ostacoli nella loro impresa,
il Guardiano della Soglia sorveglia laccesso a dei luoghi
chiave che LEroe deve passare, come per esempio il
quartier generale dellantagonista, e la sua funzione
quella di sbarrare la strada all Eroe, verifcando se merita
il passaggio. Il Guardiano della Soglia mette alla prova la
dedizione delleroe a intraprendere il viaggio, per capire
se possiede la volont e le abilit per continuarlo. Queste
fgure possono essere rappresentati da personaggi ostili,
come per esempio il servitore dellantagonista, oppure
ostacoli naturali come tempeste e giungle selvagge, ma
possono anche essere ostacoli architettonici come castelli
e muraglie, oppure forze esterne come la sventura.
Il Guardiano o i Guardiani della Soglia sono fgure dai
molteplici aspetti che si possono presentare in molte
occasioni durante il viaggio. Anche se generalmente
non sono fgure positive, non detto che siano perforza
degli antagonisti, possono anche essere fgure neutrali o
possibili amici.
Gli Eroi hanno a disposizione diversi modi per reagire a
questi ostacoli apparenti: possono fuggire, cambiare
direzione, attaccare direttamente o subdolamente
attraverso lastuzia, la fnzione, la corruzione.
Spesso la minaccia solo apparente e i Guardiani della
Soglia vogliono solo che venga riconosciuto il loro potere;
una soluzione allora potrebbe essere quella di ignorarli o
superarli con fede, oppure rivolgergli contro la loro stessa
forza; uno dei metodi pi effcaci solitamente consiste
nel mettersi nei panni del Guardiano stesso. Per un
Eroe importante riconoscere ed accettare la fgura del
Guardiano della Soglia. Infatti molto spesso sono fgure
che non vanno sconftte, ma incorporate; in alcuni casi
perfno possibile trasformarli in preziosi alleati.
A livello psicologico essi rappresentano degli ostacoli fsici
o pratici che incontriamo sul nostro cammino, come per
esempio personaggi ostili; oppure, a livello pi profondo,
rappresentano i nostri demoni interiori, le nostre nevrosi,
le ferite, i vizi, le autocastrazioni che frenano il nostro
sviluppo e che quando tentiamo di cambiare si presentano
a verifcare se siamo pronti a superarli per farlo.
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Biancaneve e i Sette
Nani (1937) - primo
lungometraggio Disney
tratto dalla faba dei
Fratelli Grimm
La Spada nella Roccia
(1963) Disney
basato sul libro di
T.H.White della serie
Re in Eterno
La funzione psicologica del Messaggero quella di
annunciare la necessit di un cambiamento interiore, pu
farlo sotto forma di idea oppure di sogno.
IL MUTAFORME
La natura del Mutaforme quella di essere una fgura di
umore o aspetto incostante, ambiguo e mutevole; spesso
la sua lealt messa in dubbio e il suo comportamento
svia l Eroe o lo tiene in sospeso per un certo tempo.
La funzione del Mutaforme quella di suscitare dubbio
e mistero nella storia. Pu essere una fgura positiva o
negativa, non sempre tenta di imbrogliare o eliminare l
Eroe, a volte pu limitarsi ad abbagliarlo; spesso se leroe
paziente, alla fne si scopre la sua vera identit.
Il Mutaforme solitamente appare allinizio del racconto
oppure, poco dopo che il viaggio stato intrapreso, pu
manifestarsi in vari modi e non ha una collocazione precisa.
La fgura del Mutaforme, che cambia continuamente e
risulta incostante, spesso associata al sesso opposto,
alla tipica donna fatale. Questo dipende dalla sensazione
IL MESSAGGERO
La fgura del Messaggero spesso compare nel primo atto
ad annunciare la sfda alleroe e imporre un cambiamento;
rappresenta la scintilla che scatena la storia. La sua
funzione praticamente quella di fornire una motivazione
che mandi avanti la storia.
Queste fgure sono comparabili agli araldi della cavalleria
medioevali che annunciavano lo scoppio di una guerra,
hanno il ruolo di annunciare larrivo di un cambiamento
importante e possono essere fgure positive, negative
o neutrali. Un Messaggero pu essere il braccio destro
dellantagonista che riferisce la sfda, un compagno di
gruppo che riferisce un informazione, il Mentore, oppure
anche lantagonista stesso (ex. annunciando la sua sfda
direttamente al pubblico). Il Messaggero non deve essere
a tutti i costi un personaggio reale, pu essere anche
rappresentato da un sentimento interiore che spinge al
cambiamento, da un oggetto che ispira una nuova idea,
come un libro, oppure da forze esterne, come un temporale
che preannuncia una tempesta. Anche in questo caso la
fgura del Messaggero pu essere una maschera indossata
da un altro Archetipo del racconto.
Int r oduzione
89
di incomprensione che ogni individuo prova nei confronti
dellaltro sesso, che porta ad interpretarlo come mutevole,
volubile ed incostante.
Il Mutaforme un Archetipo molto fessibile che pu
svolgere molteplici funzioni: potrebbe cambiare la visione
dellEroe sul sesso opposto o permettergli di venire a
contatto con le sue qualit represse.
Il mutaformismo pu manifestarsi anche in cambiamenti
di aspetto o puramente caratteriali, anche in questo caso
una maschera utilizzabile da pi Archetipi (la strega di
Biancaneve, oltre ad essere lantagonista principale diventa
Mutaforme quando si trasforma in vecchietta per regalare
la mela avvelenata).
La funzione psicologica del Mutaforme quella di dare
sfogo ad Animus ed Anima dellinconscio, cio allo
scontro tra le nostre qualit maschili e femminili; secondo
J ung infatti, ogni individuo composto da qualit maschili
e femminili che lottano per raggiungere lequilibrio, il loro
squilibrio causato dalle convenzioni sociali che spingono
a reprimere la nostra componente del sesso opposto,
creando tensione. Animus e anima possono essere positivi
o negativi, compito delleroe comprendere con quale
parte abbia a che fare.
LOMBRA
Ombra la fgura dell antagonista, del lato oscuro della
forza, non sempre terrifcante, ma pur sempre ostile.
Ombra pu essere un personaggio antagonista, una forza
esterna oppure una parte pi o meno repressa dellEroe
stesso, che lo porta allautodistruzione (Dr.J ekyll e Mr.Hyde).
La funzione dellOmbra quella di fornire allEroe un degno
rivale da contrastare: si dice che la qualit di un racconto
di pari effcacia del cattivo perch spinge il protagonista a
dimostrarsi allaltezza.
In pratica Lombra deve sfdare lEroe, creare confitto,
spesso mettendo in reale pericolo la sua vita.
Nemici sono ovviamente sia il cattivo che i suoi scagnozzi
o altri antagonisti della storia che si prefggono il compito
di annientare e sconfggere lEroe.
Possono esserci due tipi di Ombra in una storia, uno
lantagonista, che crea confitto ma risulta meno ostile,
pu limitarsi a competere con lEroe o semplicemente a
non condividerne loperato; laltro il cattivo vero proprio
che destinato allo scontro fnale. Da tenere comunque in
considerazione che buona abitudine rendere vulnerabile
anche lantagonista, umanizzandolo.
La Bella & la Bestia
(1991) Disney - primo
flm di animazione
nominato allOscar
come Miglior Film
Appr of ondiment i
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Mushu character
Mulan (1998)
Disney
Ombra pu essere un personaggio o una maschera
indossata da molti personaggi in pi momenti della storia,
questi possono svolgere anche la funzione di Imbroglione,
Guardiani della Soglia, Mutaforme, Messaggeri e perfno
Mentori. Il cattivo pu rappresentare lOmbra dell Eroe in
carne ed ossa, cio essere il rifesso oscuro dei desideri
dellEroe esasperati e distorti; possono esserci comunque
anche Ombre positive, il cui ruolo necessario a fornire
allEroe una forza a cui opporsi, rivelandosi alla fne come
la sua pi grande fonte di energia; inoltre possibile che
un Ombra si riscatti, diventando positiva.
Da notare il fatto che molto spesso il cattivo non si sente
tale, ma dal suo punto di vista crede di avere ragione e si
sente lEroe della storia. Un momento diffcile per lEroe
un momento buono per lOmbra, i loro archi narrativi sono
speculari.
Solitamente lOmbra appare due volte nei racconti, nella
prima parte appare improvvisamente, reca danno e
scompare; nella seconda entra nel racconto in qualit di
personaggio trovato dallEroe in seguito ad una ricerca.
Psicologicamente parlando l Ombra rappresenta i nostri
aspetti incompresi, inespressi e repressi, come traumi,
sensi di colpa, emozioni nascoste e inconfessati: lOmbra
la dimora dei mostri che reprimiamo dentro di noi,
ma potrebbe anche essere la dimora di qualit positive,
nascoste o rifutate per qualche motivo.
Se il Guardiano rappresenta la nevrosi, lOmbra rappresenta
la psicosi, che non solo ci ostacola, ma minaccia di
distruggerci. AllOmbra si collega anche la fgura del padre,
secondo il famoso complesso di Edipo per cui il fanciullo
interpreta il padre come nemico perch compete con lui
nelle attenzioni della madre.
LIMBROGLIONE
L Archetipo dell Imbroglione pu essere positivo o
negativo, corrisponde a tutte quelle fgure che sono buffoni
e spalle; possono essere servitori o alleati, sia delleroe che
dellombra, oppure rimanere fgure neutrali che agiscono
indipendentemente con le proprie trame.
Nella storia L Imbroglione solitamente accompagna lEroe
o lantagonista oppure viene incontrato lungo il cammino.
L Imbroglione nemico dello status quo: crea scompiglio
e riunisce in s le energie della goliardia e della spinta
al cambiamento. Le sue funzioni sono molteplici: suscita
la risata, rimarcando follie e ipocrisie; crea lintermezzo
comico che rianima il pubblico, ribilanciando la storia
quando si fa troppo tragica o lenta; ridimensiona l Eroe
quando si prende troppo sul serio, aiutandolo a capire i
propri limiti e riportandolo coi piedi per terra, e, infne,
stimola il cambiamento, spesso attirando lattenzione
su di una situazione psicologica stravagante o su di
uno squilibrio. Gli amici o gli aiutanti che aiutano l Eroe
nel suo viaggio possono corrispondere sia alla fgura
dellImbroglione, sia a quella del Mentore nelle occasioni
in cui danno consiglio; spesso aiutano l Eroe agendo come
Int r oduzione
91
voce della coscienza, ma possono anche danneggiarlo in
modo comico e causare dei problemi. L Eroe Imbroglione
una fgura caratteristica in molte leggende folcloristiche,
spesso indifeso ma intelligente, si contrappone a nemici
grandi e pericolosi (ex. Eroi coniglio come Bugs Bunny).
In termini psicologici lImbroglione pu manifestarsi
attraverso incidenti di memoria o lapsus verbali. La
componente imbrogliona pu emergere quando ci si prende
troppo sul serio, per recuperare loggettivit perduta.
Le Fasi del Viaggio dell Eroe
PRIMO ATTO
1. Mondo Ordinario
2. Richiamo allAvventura
3. Rifuto del Richiamo
4. Incontro con il Mentore
SECONDO ATTO
5. Varco della Prima Soglia
6. Prove, Alleati e Nemici
7. Avvicinamento alla Caverna pi Recondita
8. Prova Centrale
9. Ricompensa
10. La Via del Ritorno
TERZO ATTO
11. Resurrezione
12. Ritorno con lElisir
Le fasi del viaggio dellEroe possono essere un buon
metodo di confronto per rinforzare la struttura delle trame
ed individuare eventuali punti deboli nel racconto, aiutano
a raccontare storie migliori.
Al viaggio fsico dellEroe pu essere paragonato anche
un viaggio di evoluzione psicologico, questo l arco di
trasformazione del personaggio:

1. Consapevolezza limitata
2. Aumento consapevolezza
3. Riluttanza al cambiamento
4. Superamento riluttanza
5. Impegno al cambiamento
6. Sperimentazione
7. Preparazione
8. Tentativo al Grande Cambiamento
9. Conseguenze del Cambiamento
10. Nuovo impegno al Cambiamento
11. Tentativo fnale di Grande Cambiamento
12. Padronanza del Problema
Fondamentalmente la storia dellEroe, per quanto varia,
rimane sempre un viaggio, anche se interiore: il viaggio
dellEroe si accorda ai drammi contemporanei, dalle
storie damore, dazione e di avventura, semplicemente
sostituendo alle fgure simboliche quelle moderne, della
vita di tutti i giorni: dottori, analisti, insegnati e terapeuti
possono essere ottimi Mentori per esempio e le caverne
recondite possono essere paragonate ai centri delle
metropoli, ad edifci simbolo del potere, a spazi ed abissi o
alle profondit del nostro inconscio.
Le storie sono gli equivalenti simbolici di esperienze
universali della vita, tali simboli possono cambiare in infniti
modi per adeguarsi a ciascun racconto.
La struttura dei miti e delle favole subisce spesso
Appr of ondiment i
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alterazioni, i tratti pi arcaici vengono in genere riadattati,
revisionati o eliminati a seconda del paese di origine, delle
culture e delle credenze locali; ma tutte queste eccezioni
non invalidano la dichiarazione della monotipicit dei
racconti, sono semplici oscillazioni che non implicano un
nuovo sistema compositivo.
Il discorso sulla fessibilit vale anche in questo caso: se
vero che tutte le storie contengono queste fasi in maniera
pi o meno nascosta, anche vero che questa struttura
non va seguita rigidamente. Le fasi possono essere
risistemate oppure omesse senza perdere d effcacia ed
ogni elemento pu comparire pi volte.
Alcune storie poi, riguardano solo delle parti del viaggio,
tralasciandone altre, limportante comunque comprendere
linsieme dei valori insiti nel modello.

1. IL MONDO ORDINARIO
Il mondo ordinario presenta i personaggi e imposta la
situazione; costruisce le premesse drammatiche e permette
al pubblico di farsi delle domande sulla buona riuscita
dellimpresa. Questa parte iniziale utile a introdurre il
tema della storia e ricreare latmosfera in modo graduato,
serve a presentare il protagonista, fornisce informazioni
su di lui e sul suo ambiente, mettendo cos il pubblico
nella condizione mentale per affrontare lesperienza del
viaggio. Non detto che il racconto non possa iniziare
gi in maniera dirompente, ma solitamente si sceglie una
introduzione meno immediata. A volte allinizio si verifca
un presagio, come un sogno o una predizione che anticipa
il viaggio o le sue sorti.
La storia inizia spesso in un mondo ordinario e statico in
cui il protagonista compie azioni abituali, solitamente un
ambiente piuttosto monotono e serve a dare un contrasto
netto con il mondo straordinario in cui la storia verr
catapultata successivamente.
Lentrata in scena del protagonista molto importante,
dovrebbe creare un immediata empatia con il pubblico per
consentire limmedesimazione; inoltre dovrebbe mostrare
fn da subito l atteggiamento tipico che caratterizza il
protagonista e i suoi problemi principali (che saranno
da risolvere). Le cause che spingono lEroe a iniziare
lavventura possono essere un danneggiamento o una
mancanza: nel primo caso lEroe pu subire un torto oppure
essere privato di qualcosa/qualcuno; nel secondo caso
pu essere una mancanza concreta di un oggetto (spada,
denaro), di un evento (vittoria, fama), una mancanza
personale interiore (autostima, coraggio) o anche di una
forza astratta (libert, giustizia, amore).
Da notare che questo danneggiamento o mancanza
pu essere sia avvertito direttamente dallEroe che da
qualcunaltro, per cui egli si prende la briga di risolvere
il problema. Questa parte iniziale della storia dovrebbe
concentrarsi proprio su quel qualcosa che manca o che
verr danneggiato, che sia la persona amata, il nucleo
familiare, loggetto del desiderio, la qualit che al
protagonista manca, la meta da raggiungere e cos via...
2. RICHIAMO ALL AVVENTURA
Spesso il protagonista in una condizione instabile,
cova gi dentro di s i semi del cambiamento e basta
un ultimo input per farli maturare. Si verifca allora un
episodio scatenante che crea instabilit nella situazione
abituale e coinvolge il protagonista spingendolo a cercare
un rimedio. Lepisodio scatenante potrebbe essere un
incontro speciale, un evento traumatico, un messaggio,
un rapimento, una tentazione, il ripetersi di determinate
Int r oduzione
93
circostanze che innescano un idea oppure delle necessit
insite nel protagonista che raggiungono un limite.
L Eroe viene spinto a intraprendere il viaggio in diversi
modi, pu essere lintervento di un agente benigno o
maligno che fa da incipit defnitivo, oppure a volte si trova
catapultato nel nuovo mondo per caso, per una semplice
svista o perch spinto dalla curiosit; gli esempi sono
infniti. Che il protagonista lo voglia oppure no, alla fne
comunque costretto ad intraprendere lavventura.
Molto spesso accade che gli Eroi sono inconsapevoli che
c qualcosa di sbagliato in loro o nel loro mondo, non
vedono la necessit al cambiamento, perci si presenta un
Messaggero che fa causa scatenante, mostrando linstabilit
del loro mondo e la necessit ad iniziare il viaggio.
Il richiamo allavventura spesso disorienta il protagonista
ed per lui una cosa spiacevole, non vorrebbe seguirlo e
vi oppone resistenza, ma alla fne, in un modo o in un altro
costretto a partire. In questa fase si stabilisce anche
la posta in gioco e lobiettivo dellEroe: che sia lonore, il
denaro, la vita... importante che la posta in gioco sia alta,
perch crea maggiore tensione e interesse nel pubblico.
Il destino chiama quindi lEroe dalla zona in cui vive verso
un luogo sconosciuto e misterioso pieno di pericoli e tesori,
che chiameremo mondo straordinario; questo mondo
pu essere rappresentato in vari modi ma sempre e
comunque un luogo popolato di essere fuidi e poliformi, di
fatti sovrumani e inconcepibili meraviglie.
Generalmente nelle fabe questo mondo si trova molto
lontano, per esempio molto in alto nel cielo o nelle
profondit della terra/acqua, laltezza e la profondit sono
di solito qualit attribuite al nuovo regno dove si svolger
lavventura (una terra lontana, una foresta oscura, un
regno sotteraneo o celeste, un profondo sonno...).
3. RIFIUTO DEL RICHIAMO
L Eroe spesso riluttante a intraprendere il viaggio, per
lui signifca lanciarsi verso lignoto e questo ha a che fare
con la paura; dovr quindi essere chiamato pi volte per
decidersi alla partenza, oppure alla fne sar costretto dalle
circostanze perch si esauriranno le alternative. Questa
attesa serve a rimarcare nel pubblico la pericolosit del
viaggio e limportanza della scelta e della posta in gioco.
Perfno gli eroi pi coraggiosi allinizio indugiano a partire
avanzando una serie di scuse poco convincenti: le ragioni
del rifuto possono essere molteplici, una delle principali
cause sono delle esperienze passate che si sono rivelate
traumatiche, per esempio nelle commedie damore il rifuto
al richiamo ha a che fare con una precedente esperienza
negativa col partner e il rifuto a ricominciare lennesima
devastante storia damore.
Il rifuto al richiamo potrebbe essere un momento breve e
poco percettibile dagli spettatori, che si concentra in poche
parole di esitazione prima di accettare limpresa, oppure
potrebbe essere necessario lintervento di un Mentore
che lo sprona e gli d coraggio, o potrebbero anche
verifcarsi ulteriori fattori come nuovi danneggiamenti ed
offese per convincere lEroe a intraprendere limpresa. Se
il rifuto al richiamo troppo ostinato si scatenano spesso
conseguenze disastrose.
Raramente pu accadere che il richiamo sia avanzato
dallantagonista per arrecare danno; solo in questo caso
il rifuto positivo. Il richiamo allavventura si trova
solitamente allinizio del viaggio, ma potrebbe intervenire
in momenti successivi a deviarne il percorso.
Superata questa fase di rifuto lEroe si convince a pieno
della necessit del viaggio e parte ben determinato a
raggiungere i suoi obiettivi.
Appr of ondiment i
94
5. VARCO DELLA PRIMA SOGLIA
Questo momento alla fne del Primo Atto rappresenta
un punto di svolta. La Soglia il passaggio dal Mondo
Ordinario a quello Straordinario, ignoto e pericoloso,
rappresenta quindi l inizio dellavventura vera e propria.
Nel caso in cui lEroe rimanga nello stesso posto, la
Soglia potrebbe essere un nuovo territorio emozionale
che viene esplorato. Varcarla signifca che lEroe ha
superato i sui timori ed pronto al viaggio, cio ad
affrontare il problema e agire, rischiando anche se
stesso; egli intraprende un viaggio pericoloso dal quale
non possibile tornare indietro, limportanza di questo
momento deve essere percepita bene dal pubblico.
Va comunque precisato che gli Eroi solitamente non
attendono semplicemente gli insegnamenti o i doni
del Mentore per poi precipitarsi al Varco della Soglia e
intraprendere il viaggio; il loro coinvolgimento defnitivo
viene spesso determinato da una forza esterna che
interviene arrecando un ulteriore danno decisivo
(rapimento, offesa mortale, uccisione, sfda, saccheggio),
fornendo allEroe una forte motivazione alla partenza.
Legato al Varco della Soglia troviamo quindi la fgura del
Guardiano della Soglia, nemico e al contempo amico, che
mette alla prova lEroe prima di concedergli il passaggio;
questa fase pu essere pi o meno lunga, ma fornisce
un ulteriore insegnamento e gli infonde coraggio e forza
allEroe per andare avanti nellimpresa (lattraversamento
della Soglia potrebbe anche essere un esperienza
traumatizzante che causa un danno fsico o psicologico).
Il Varco della Soglia si pu paragonare allingresso
del fedele al tempio, dove il fedele scopre chi e cosa
egli : null altro che cenere. Le porte dei templi sono
fancheggiate spesso da cariatidi come draghi, leoni o
demoni, che vietano simbolicamente laccesso a coloro
4. INCONTRO CON IL MENTORE
Gli Eroi entrano quasi sempre in contatto con qualche
fonte di saggezza prima o durante il loro viaggio.
Questa fonte di saggezza rappresentata dalla fgura del
Mentore, che pu essere un mago, un saggio, uneremita,
un amico ecc., che d dei consigli, delle informazioni e
spesso fornisce gli amuleti di cui leroe ha bisogno e che
lo salveranno nel momento del bisogno.
L incontro col Mentore potrebbe segnare una fase di
addestramento che precede laccettazione del richiamo.
Questa fase di addestramento pu essere un breve
momento transitorio, uno scambio di consigli, oppure
un addestramento vero e proprio; comunque sia questa
fase essenziale per permettere allEroe di superare gli
ostacoli che si presenteranno sul suo cammino. Durante
laddestramento il Mentore insegna allEroe determinate
cose e spesso lo sottopone a delle prove di intelligenza,
forza o coraggio.
Il rapporto che si instaura tra Eroe e Mentore ricco
di valori simbolici e molto usato nelle storie. Il Mentore
ha infatti un forte ascendente sul suo discepolo e
infuenzer le sue scelte future nel corso della storia; a
volte intere storie si basano sul rapporto Eroe-Mentore,
concludendosi con una breve sfda in cui lEroe dimostra
di aver imparato. In alcuni casi rari il Mentore un
personaggio negativo e fuorviante per lEroe e tenta
condurlo fuoristrada o in pericolo; anche in questi casi
per lEroe viene messo alla prova.
Terminato laddestramento avviene spesso la consegna
delloggetto magico, una spada per esempio, che sar
molto utile per affrontare i pericoli del cammino e per
affrontare il nemico fnale; spesso questoggetto si
riveler essenziale alla vittoria.
Int r oduzione
95
che non sono in grado di affrontare linfnito silenzio che
sta allinterno; le cariatidi concretizzano il fatto che il
devoto nellentrare al tempio subisce una metamorfosi.
Svestendosi delle sue qualit secolari entra infatti in una
sorta di grembo materno, si isola dal mondo esterno
compiendo un azione innovatrice, per poi rinascere
alluscita (il fatto che chiunque possa entrare fsicamente
non invalida il ruolo dei guardiani perch se lintruso non
in grado di capire il tempio, come se fosse rimasto
fuori).
Psicologicamente il varco della soglia rappresenta per
lindividuo una sorta di auto-annientamento.
LEroe muove verso linterno di se stesso oltre i confni
del mondo visibile, per rinascere; entra in un mondo
sconosciuto scoprendo e assimilando le sue diversit, il
proprio io insospettato, mettendo da parte le sue virt
e le sue credenze. Egli scoprir infne che se stesso e il
suo contrario non sono altro che la stessa cosa.
6. PROVE, ALLEATI E NEMICI
Una volta varcata la Soglia lEroe si trova nel Mondo
Straordinario, un paese sconosciuto e misterioso, abitato
da forme ambigue e mutevoli, ed egli ovviamente
scosso da queste diversit; non importa quante scuole di
vita abbia fatto, egli un principiante in questo Mondo
Straordinario e la velocit con cui si adeguer a questo
mondo e alle sue leggi consiste gi in una nuova prova.
Nel Mondo Straordinario lEroe deve affrontare nuove
prove e nuovi incontri, positivi e negativi.
Le prove possono essere di svariati tipi: possono essere
ostacoli architettonici, barriere naturali e trappole,
oppure possono consistere in richieste daiuto da parte di
persone oppresse o in pericolo, o anche nuove prove del
Mentore se questi ancora presente nel viaggio.
Durante le prove lEroe generalmente assistito dal
ricordo dei consigli del Mentore e dagli oggetti che egli
gli ha donato. Se invece la fgura del Mentore non
ancora comparsa o si introduce in questo momento,
lungo il cammino, o ci saranno delle forze benigne che
interverranno in aiuto dellEroe nei momenti di pericolo.
Elemento fondamentale di questa fase di passaggio
sono gli incontri con fgure nuove, positive o negative,
con il conseguente instaurarsi di nuovi legami; in alcuni
racconti si formano delle vere e proprie squadre dove
ogni personaggio ha caratteristiche peculiari.
Gli Alleati e i Nemici che si incontrano nel nuovo mondo
possono avere funzioni archetipiche differenti, possono
essere per esempio Imbroglioni, Guardiani della Soglia
o Messaggeri. A volte il protagonista seguito da una
spalla, un Alleato che abitualmente lo sostiene.
Gli incontri sono spesso causali e avvengono per lo pi
in zone di ristoro o lungo il cammino. Possono essere
la conseguenza di una richiesta di informazioni, di
una gentilezza, di uno scontro verbale, di un soccorso
prestato o subito, oppure essere il risultato di interessi
comuni. Sia la fase degli incontri, che quella delle prove
affrontate insieme agli Alleati, sono momenti utili per
mostrare al pubblico le personalit e le caratteristiche dei
vari personaggi, osservandoli agire sia nellordinario che
sotto pressione.
Di solito in questa fase lEroe rivela la sua presenza
allantagonista, scatenando una serie di eventi.
Appr of ondiment i
96
7. AVVICINAMENTO ALLA CAVERNA PIU RECONDITA
L Eroe e gli Alleati, dopo essersi ambientati nel Mondo
Straordinario, proseguono per individuarne il centro
nevralgico del Mondo Straordinario, tra il confne e la
vera meta del viaggio. Gli Eroi trovano allora unaltra zona
misteriosa che rappresenta il secondo Varco della Soglia:
la Caverna pi Recondita, che rappresenta il luogo
pi oscuro e pericoloso (spesso il quartier generale del
nemico) alla soglia del quale si trova un altro Guardiano ad
attenderli ed altre importanti prove.
E quindi il momento di fare gli ultimi preparativi per
prepararsi ad affrontare i momento critico della Prova
Centrale del viaggio.
Spesso gli Eroi non si presentano direttamente al Varco della
Soglia ma questo momento preceduto da un periodo di
sosta in cui il gruppo si organizza, raccoglie informazioni,
prepara strategie, effettua ricognizioni e si rifornisce e
rifocilla per meglio prepararsi ad affrontare la prova;
questa propriamente detta la fase dellAvvicinamento.
In questa fase pu nascere anche una storia damore tra
lEroe e una compagna di viaggio.
Gli Eroi in questa fase possono incappare in intoppi molto
scoraggianti, possono essere feriti gravemente, possono
subire delle perdite, delle morti, o problemi di vario genere.
Queste vengono defnite Complicazioni Drammaturgiche
e si tratta di ulteriori prove che rafforzano la determinazione
degli Eroi a proseguire il viaggio. L Avvicinamento
comprende quindi tutti i preparativi e le prove che
precedono il momento critico della Prova Centrale.
Se la storia non unavventura, lavvicinamento va inteso
in altri termini (in una storia damore per esempio, questa
fase coincide con il corteggiamento).
8. PROVA CENTRALE
La Prova Centrale il momento critico di ogni storia,
rappresenta la prova pi spaventosa.
In questa fase lEroe raggiunge la meta (si trova nellantro
pi oscuro della caverna) e deve fronteggiare il nemico pi
temibile; le forze ostili si trovano nello stato di opposizione
pi teso. Questo momento di crisi rappresenta una sorta
di spartiacque nella storia e non va confusa con il Climax
fnale, che porta invece alla risoluzione della storia.
Durante lo scontro con il nemico, avviene sempre un
rovescio di fortuna, le possibilit di raggiungere la meta (o
loggetto del desiderio) sembrano affevolirsi e lEroe pare
non farcela e guarda in faccia la sua paura pi grande,
affrontando con coraggio la possibilit di venire sconftto
o morire.
Sperimentare la morte un elemento chiave dei riti di
passaggio o iniziazione, nel mito questa la fase in cui
lEroe muore per rinascere con un nuovo spirito e una nuova
personalit pi matura, subendo quindi un cambiamento.
Il segreto della Prova Centrale sta proprio nella fase di
morte-rinascita dellEroe, che il momento pi sentito dal
pubblico.
Va precisato che comunque lEroe non necessariamente
deve trovarsi sul punto di morire, ma dipende dalle
situazioni; sperimentare la morte va sempre inteso in
senso metaforico, il concetto chiave che in ogni storia gli
Eroi devono sperimentare qualcosa di simile alla morte, un
picco negativo, una sconftta o un insuccesso, la perdita
dellamore o di quantaltro.
Il pi delle volte gli Eroi sopravvivono magicamente alla
Prova Centrale e simbolicamente rinascono trasformati in
persone nuove. Il messaggio di questa fase che le cose a
volte devono peggiorare, prima di poter migliorare.
Una fgura importante in questa fase quella del testimone
Int r oduzione
97
che qualcuno nelle vicinanze dellEroe che assiste al
suo combattimento, lo vede aprossimarsi alla morte o
addirittura lo crede morto, quindi si dispera, per poi gioire
quando lEroe riprende le forze e conquista la vittoria.
Il testimone una fgura importante perch trascina le
emozioni del pubblico, che insieme a lui si dispera quando
leroe sembra perduto e poi esulta alla sua vittoria. Una
buona storia in questa fase procura scoraggiamento, pi
questo picco sar negativo, pi grande sar il sollievo e
leccitamento del pubblico alla vittoria fnale.
La scarica di adrenalina che segue il momento catartico
della morte e risurrezione risveglia la pi grande gioia
di vivere. La sconftta dellOmbra, ovviamente, non
dovrebbe essere troppo facile da ottenere; nelle leggende
mitologiche gli Eroi sono stati preceduti da molti altri che
hanno fallito e spesso riescono a sopravvivere solo grazie
allutilizzo del dono del Mentore, che li salva allultimo
momento. Lo scontro defnitivo potrebbe poi essere anche
rimandato al Terzo Atto, in questo caso lombra sconftta
potrebbe essere solo un vice del vero antagonista, oppure
lOmbra potrebbe fuggire, per poi riorganizzarsi e tornare
pi agguerrito che mai. Lazione potrebbe inoltre spostarsi
dalla sfera fsica a quella emozionale. Degli esempi di Prova
Centrale potrebbero essere il confronto generazionale tra
fglio e genitore, il raggiungimento dellintimit nelle storie
damore, la vittoria su di una fobia personale, il superamento
di una tempesta, la scoperta di un tradimento, oppure
sul piano emotivo potrebbe essere il raggiungimento
di un equilibrio interiore, la riappacifcazione di forze in
contrasto (spostamento dallego allio, la fne della vecchia
personalit). Nonostante la vittoria per, il viaggio non
fnito e lEroe potrebbe dover affrontare altre forze, altre
ombre, prima di tornare al suo Mondo Ordinario.
9. RICOMPENSA
LEroe, sopravvissuto alla morte, o alla grande Crisi,
sperimenta quindi le conseguenze della vittoria (scontrarsi
con un grande evento e farcela crea sicuramente delle
ripercussioni positive).
La Ricompensa crea molte opportunit e coincide con la
fne della prova iniziatica dei riti di passaggio. Si verifca
allora un periodo pi meno lungo in cui lEroe viene
riconosciuto come tale e ricompensato.
La Ricompensa gi implicita nel superamento della Prova
Centrale, con il conseguente ottenimento di ci che lEroe
stava cercando, che sia un tesoro, la persona amata,
la libert, la giustizia ecc., ma pu essere una doppia
ricompensa, nel senso che, una volta riconosciuto il suo
valore, lEroe pu anche essere ricompensato in altri modi,
con medaglie e doni per esempio.
La Ricompensa pu assumere molte forme: pu essere
un oggetto materiale (denaro o un oggetto simbolico),
una persona ricercata, un entit astratta (libert,
pace, salvezza, amore), una qualit interiore (coraggio,
autostima); o anche la semplice possibilit di tornare a casa.
La Spada un elemento simbolico che spesso si presta
alla Ricompensa perch rappresenta simbolicamente la
volont dellEroe: forgiata nel fuoco e nel sangue, spezzata
e rinsaldata, martellata e piegata, indurita e afflata.
Nel caso in cui la ricompensa che spetta allEroe non venga
ceduta, questi potrebbe allora appropriarsene con la forza
o con lastuzia; questo caso si dice il furto dellElisir.
A questo punto normale che Eroe e compagni,
sopravvissuti alla morte, vogliano festeggiare.
I festeggiamenti (anche se a volte di breve durata)
forniscono un momento di pausa in cui si reintegrano le
energie perdute durante la lotta e si passano in rassegna
gli eventi passati.
Appr of ondiment i
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Durante i festeggiamenti avvengono spesso momenti di
intimit e di rifessione in cui i personaggi parlano di s stessi
e del loro passato, oppure, visto che lEroe ha dimostrato
il suo valore, potrebbe anche esserci il coronamento di un
amore o unione sacra di qualche genere.
Durante i festeggiamenti per, potrebbero anche verifcarsi
delle dispute sulla spartizione della Ricompensa.
Comunque sia lEroe ha subto una trasformazione, ha
raggiunto una maggiore consapevolezza (esperienza)
e i suoi compagni vedono in lui, nel suo diverso
comportamento, i segni della Rinascita.
Questa trasformazione interiore, spesso positiva, potrebbe
portare a nuove percezioni da parte dellEroe, oppure, nei
casi negativi, potrebbe causare una percezione distorta
da parte dellEroe che lo porta alla megalomania o ad
accusare un forte trauma interiore causato dallincontro
con la morte.
10. LA VIA DEL RITORNO
La Via del Ritorno un altro punto di svolta, rappresenta
un nuovo Varco della Soglia che conduce al Terzo Atto.
Pu essere un breve momento o una serie articolata di
eventi che verifca la determinazione dellEroe a tornare a
casa o gli fornisce delle motivazioni per farlo.
In termini psicologici questa fase verifca la volont
dellEroe di chiudere la storia e tornare a casa per mettere
in pratica ci che ha imparato. LEroe, raccolto quindi
linsegnamento del mondo Straordinario, deve decidere se
rimanere oppure tornare al Mondo Ordinario; raramente
decide di rimanere, spesso ritorna o intraprende un nuovo
viaggio. Spesso l eroe riluttante al ritorno nel Mondo
Ordinario perch teme che lesperienza acquisita svanisca
e il suo valore venga messo nuovamente in discussione,
non venendo creduto (le avventure devono essere spiegate
razionalmente agli scettici). Se infatti nella storia del mito
il successo ci appare inverosimile, per mantenere la sua
promessa rinnovatrice il mito ci dovrebbe mostrare non un
successo sovraumano ma un successo umano; questo il
problema alla soglia del ritorno.
L eroe raramente rimane nel punto in cui , alla fne supera
le sue incertezze e intraprende la via del ritorno.
In questa fase la tensione nella storia, che calata, deve
salire di nuovo, spesso si verifca allora un cambiamento di
obiettivi nella storia che porta lEroe verso un nuova meta
con altre prove, ostacoli e tentazioni.
La Via del Ritorno rappresenta perci il tempo per lEroe di
ritornare allavventura, il benessere raggiunto deve essere
lasciato in virt di una motivazione interiore o una forza
esterna.
LEroe pu essere motivato a intraprendere il Ritorno in
vari modi: a volte gi possiede una forte motivazione
interiore perch deve tornare a casa per risollevare
le sorti di una situazione problematica, oppure viene
semplicemente guidato verso casa da una forza benigna
che lo protegge; altre volte invece, devono intervenire
forze esterne a motivarlo. Queste potrebbero essere: lo
scattare di un allarme, lapprossimarsi dello scadere del
tempo a disposizione, la minaccia di una nuova Ombra
che non ancora stata sconftta e lo insegue, oppure il
ripresentarsi di un Ombra sconftta che si riorganizzata
e assesta un nuovo colpo (uccidendo un compagno,
effettuando un rapimento, reimpossessandosi delloggetto
di valore, lanciando una nuova sfda ecc.) costringendo
quindi lEroe allinseguimento, ad un salvataggio o ad un
nuovo combattimento.
Potrebbe infne anche essere lEroe ad inseguire l Ombra
che fugge. La fuga dellEroe e linseguimento sono due
temi molto diffusi per risollevare il ritmo della storia.
Int r oduzione
99
Potrebbero anche verifcarsi nuovi sviluppi nella storia,
determinati da nuove informazioni o nuovi accadimenti
che spostano gli obiettivi verso una nuova meta.
LEroe a questo punto potrebbe essere costretto a fare
un sacrifcio, rinunciando a qualcosa che gli caro per
ottenere ci che per lui ha pi valore (per esempio un
ladro potrebbe gettare la borsa del denaro per non essere
catturato).
Unaltra svolta sulla Via del Ritorno potrebbe essere
rappresentata da improvvise battute di arresto per cui la
sfortuna si abbatte sullEroe facendo sembrare che tutto
sia perduto di nuovo, per esempio potrebbe aprirsi di una
falla in una zattera ormai giunta in prossimit della costa
(il Climax).
Nelle fabe e nelle leggende popolari, la fuga e
linseguimento dellEroe da parte del cattivo si sviluppa
attraverso varie trasformazioni, spesso il protagonista si
traveste per non essere catturato o lancia degli oggetti
che gli sono stati donati e che si trasformano, ostacolando
il nemico. Campbell interpreta psicologicamente questi
oggetti lanciati e li compara a simboli, interpretazioni,
principi e razionalizzazioni che lindividuo antepone alle
forze negative per ritardarle e assorbire il loro potere.
11. RESURREZIONE
Nella fase della Resurrezione avviene il Climax: un
momento simile alla Prova Centrale, in cui leroe sperimenta
nuovamente il momento di morte-rinascita nellultimo
e pi pericoloso incontro con lOmbra (o con la morte).
LEroe deve dimostrare di sapere mettere in pratica ci
che ha imparato nel Mondo Straordinario, perci la
Resurrezione rappresenta sia il ricordo della morte, che la
verifca dellapprendimento, lultima occasione per lEroe
di raggiungere un vero cambiamento. LEroe in pratica,
dopo aver sperimentato i misteri della vita e della morte,
deve cambiare ulteriormente, dimostrare che il vecchio io
morto e quello nuovo immune alle vecchie tentazioni
e debolezze; deve abbandonare la personalit forgiata
durante il viaggio e acquisirne una nuova (la somma delle
precedenti) per tornare alla comunit come rinato.
Nelle antiche trib, i cacciatori ricoperti dal sangue della
caccia, quando tornavano al villaggio andavano purifcati
per non portarsi la morte nella comunit.
Gli sciamani eseguivano quindi rituali che simulavano gli
effetti della morte o che portavano i cacciatori sullorlo
della morte, per fare loro sperimentare la rinascita prima di
rientrare in comunit. LEroe allo stesso modo deve subire
una sorta di purifcazione fnale prima di poter ritornare a
casa. Per sentire che la storia sia completa il pubblico deve
sperimentare questultimo momento catartico di morte-
Rinascita che purifca ed eleva la coscienza dellEroe e
del pubblico stesso; in questa fase il pubblico deve poter
vedere il cambiamento dellEroe nel suo aspetto, nei suoi
atteggiamenti e nelle sulle parole.
Morte ed oscurit si presentano dinnanzi allEroe per un
ultima disperata prova, la resa dei conti fnale, prima di
essere defnitivamente sconftte.
A livello elementare la resurrezione pu essere la resa dei
conti defnitiva, la battaglia fnale o una prova di coraggio,
ma potrebbe anche essere una scena pi tranquilla dove
lEroe, sottoposto ad una scelta, dimostra di essere
cambiato e aver abbandonato i suoi vecchi principi.
La differenza con lo scontro nella Prova Centrale che qui
il pericolo in scala pi ampia, se prima era la vita dellEroe
ad essere minacciata, ora quella della comunit o del
mondo intero. Come nella Prova Centrale importante che
lEroe lotti nuovamente per la vita e si avvicini ancora alla
Appr of ondiment i
100
morte, sembri sul punto di non farcela e venire sconftto,
prima di conquistare la vittoria fnale.
Durante questa fase lEroe potrebbe commettere un passo
falso che pare conclusivo oppure avere una ricaduta
emotiva e perdere le speranze, arrendersi o abbandonare
il viaggio, prima di riscattarsi defnitivamente.
Pu anche accadere che lEroe non ce la faccia davvero
e nello scontro fnale muoia veramente, sacrifcando se
stesso; in questo caso la sua rinascita si verifcherebbe
comunque, nel fatto che sopravviva nella memoria dei
compagni. Se durante lo scontro intervengono invece degli
Alleati a salvarlo, importante che sia comunque lui a
compiere lazione decisiva.
Anche in questo caso lEroe dovrebbe compire un sacrifcio
importante (se non lha gi fatto) o essere costretto a
subirlo, prima di arrivare alla vittoria; questo sacrifcio
potrebbe essere labbandono di un oggetto caro, di una
convinzione o di una credenza, la perdita di un compagno
ecc. Generalmente in questa fase lEroe ricava delle prove
del suo viaggio da portare a casa, questo perch non
essere creduti un problema ricorrente.
Nella fase del Climax potrebbe infatti comparire la fgura
del Falso Eroe, cio un personaggio che rivendica le
azioni dellEroe e mette in discussione il suo valore e il
suo viaggio, costringendolo ad una verifca; questa verifca
potrebbe essere effettuata mostrando un oggetto del
Mondo Straordinario o affrontando altre prove.
Climax una parola greca che signifca scala, a livello
cinematografco il punto dapice della storia, il punto
pi drammatico, il pi movimentato, il pi pauroso, il pi
emozionante ecc. Pu essere realizzato in molti modi, alle
volte possono verifcarsi perfno pi Climax contemporanei
sul piano mentale, fsico, spirituale ecc..
Non necessariamente il Climax deve essere un momento
esplosivo, pu esserci anche un Climax tranquillo, in cui
per esempio si trasmette la sensazione che tutti i confitti
interiori sono stati sanati e si raggiunto lequilibrio,
larmonia. Comunque sia un buon Climax dovrebbe avere
un effetto catartico, cio causare un capovolgimento
emozionale in grado di purifcare sia lEroe che il pubblico,
elevandone la coscienza e causando un aumento di
consapevolezza tale da risultare salutare.
La catarsi migliore dovrebbe coinvolgere emotivamente il
pubblico fno a scatenare la risata o il pianto. Il pianto pu
essere causato dalla morte di un personaggio, mentre la
risata da una serie di battute di spirito che creano unilarit
collettiva che risolleva gli animi e viene condivisa da tutti.
Attraverso la catarsi i personaggi rimangono nel cuore
degli spettatori.
12. IL RITORNO CON L ELISIR
Nellultima fase fnale lEroe torna fnalmente a casa
(percorso circolare) oppure prosegue il viaggio, in
entrambi i casi comincia una nuova vita; lecito vi siano
nuove incognite, ma i precedenti dubbi sono stati risolti o
comunque riformulati.
Ritorno con lElisir signifca saper vivere concretamente il
cambiamento nella vita di tutti i giorni, sfruttando le lezioni
apprese dal viaggio e mettendole in pratica.
La fase del Ritorno simile a quella della Ricompensa,
entrambi arrivano dopo una fase di morte-rinascita ed
entrambi mettono in luce le conseguenze dell essere
sopravvissuti alla morte e conseguentemente cambiati.
Questa fase importantissima per la storia e rappresenta
lultima occasione per coinvolgere e soddisfare il pubblico,
stimolando le sue reazioni. Il fnale non dovrebbe essere
troppo prevedibile, possono ancora accadere vari eventi
Int r oduzione
Shrek 3 (2007)
Dream Works
Animation
101
gi citati nella fase della Ricompensa, come per esempio festeggiamenti, scene di accampamento, il coronamento di un
amore, lautorealizzazione, oppure anche vendette, rivalse o ulteriori prove.
LElisir rappresenta ci che lEroe porta con se dal Mondo Straordinario come prova del viaggio intrapreso. Se non portasse
niente con s, il suo viaggio non avrebbe senso, signifcherebbe che non ha appreso niente e dovrebbe ripetere lesperienza.
LElisir pu essere qualcosa di materiale, come un tesoro, o una pozione magica, oppure qualcosa di astratto, come la
libert, la giustizia o semplicemente la lezione appresa. LElisir potrebbe anche essere un esperienza negativa, per cui
lEroe riconosce di essere pi triste, ma anche pi saggio. Nelle storie in cui gli Eroi muoiono sconftti dai loro difetti, lElisir
rappresenta linsegnamento che il pubblico ne riceve. LElisir infatti rappresenta molto spesso un qualcosa che va condiviso
con la comunit, un simbolo che serve a dare lesempio e a spronare gli altri a intraprendere la ricerca (il loro viaggio
dellEroe) dimostrando che la morte pu essere superata.
Il ritorno con lElisir pu rappresentare una sorta di ultima prova in cui lEroe deve dimostrare di essere abbastanza
maturo da condividere i frutti della sua avventura con gli altri, accettando la responsabilit di essere una guida per la
societ, infuenzando il cambiamento; per esempio rinunciando allo stato solitario per stabilire le fondamenta di una nuova
Appr of ondiment i
famiglia o comunit. Compito della fase del Ritorno anche quello di distribuire i premi e le punizioni fnali, per ripristinare
l equilibrio della storia e dare un senso di completamento alla vicenda. Sia gli Eroi che gli Antagonisti non dovrebbero
ricevere ne pi ne meno di quanto gli spetta.
I fnali possono essere di due tipi, chiusi o aperti: nel primo caso il pubblico prova un senso di chiusura e completamento
della storia, ne ricava soddisfazione; nel secondo caso invece, il fnale pi realistico, ambiguo e imperfetto, il viaggio
prosegue e alcuni dubbi rimangono irrisolti, il pubblico ne ricava un senso di incertezza, ma la storia prosegue nelle
menti degli spettatori. La formula pi diffusa quella del racconto circolare chiuso, in cui il protagonista torna al punto di
partenza, fsicamente o metaforicamente; questo serve a dare la misura di quanto lontano sia riuscito ad arrivare e quanto
il nuovo mondo sembri diverso da quello di prima, ricco di nuove possibilit. A volte per rendere meglio questo senso di
confronto lEroe viene sottoposto ad una situazione che prima gli sarebbe risultata diffcile o impossibile, dimostrando il suo
cambiamento nellaffrontarla. Nelle fabe il fnale sempre un lieto fne perfetto, dove tutto si completa con un matrimonio,
la pace e il ricongiungimento della felicit piena (linizio di una nuova vita rappresenta sempre un ideale).
Paragonando il racconto ad una tela, in cui le storie dei personaggi sono le linee della trama intrecciate e annodate per
creare confitti e tensioni, in questa fase fnale i fli si dovrebbero allentare, i nodi sciogliere e occorre far attenzione
di unire tutti i capi liberi, cio a concludere i possibili subplot che si sono creati. Un buon ritorno dovrebbe sciogliere
i fli della trama mantenendo una certa dose di sorpresa, si potrebbe perci usare qualche imprevisto, elementi
di breve sviamento o qualche rivelazione improvvisa (agnizione). A volte nei fnali si usa presentare al pubblico
un epilogo, cio un evento futuro dove si mostra come i personaggi hanno portato avanti il loro cambiamento.
102
103
Pr oduzione
4.1 Layout 2D
4.3 Animazione e Test a Matita (Pencil Test)
4.4 Pulizia dei tratti (Clean-Up)
4.8 Animazione inbetween
4.10 Multilayer 2D
4.11 Inchiostratura (Ink)
4.12 Colorazione (Paint)
4.16 Effetti Speciali 2D
4.18 Montaggio
2D
3D
4
LAYOUT 3D 4.2
MODELLLAZIONE 4.5
RIGGING 4.6
ANIMAZIONE 4.7
ANIMAZIONE KEYFRAME 4.9
SHADING 4.13
TEXTURING 4.14
LIGHTING 4.15
EFFETTI SPECIALI 3D 4.17
RENDERING 4.19
4.20 Approfondimenti:
4.20.1 I 12 Principi dellAnimazione
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1.1 2.1 2.2 2.3 X.2 3.1 3.2 3.3 4.1 5.1
2D
3D
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Barry Benson character
Bee Movie (2007)
Dreamworks Animation
104
produzione ben defnito, in animazione 3D si sta ancora
cercando una standardizzazione dei processi. Infatti, a
seconda dello stile e dei software utilizzati i processi di
produzione possono cambiare, esistono comunque delle
fasi che stanno alla base della produzione e sono quelli che
qui di seguito ho preso in considerazione.
Il processo produttivo in animazione cgi pu essere visto
come un connubio tra il processo tradizionale e quello
utilizzato nei flm live; se infatti da una parte le tecniche di
animazione rimangono concettualmente identiche a quelle
del processo tradizionale, dallaltra gli artisti del 3D devono
effettivamente ricreare un ambiente reale in tre dimensioni,
con le stesse problematiche relative allallestimento di
un set reale in termini di concettualizzazione spaziale,
movimenti di camera e attori, posizionamento delle luci
e illuminazione. Lanimazione 3D, in pratica, funziona
come se si realizzasse un set cinematografco reale con
il vantaggio che occupa solo una scrivania. Lutilizzo di un
set tridimensionale del tutto simile ad uno reale, porta
inevitabilmente il 3D a dover ampliare i suoi orizzonti
nellambito delle regole cinematografche per quanto
riguarda la composizione delle inquadrature e alla loro
messa in sequenza; il girato di un flm in cgi risulta quindi
molto pi simile a quello di un flm dal vero piuttosto che
a quello di un flm danimazione bidimensionale, che, per
sua natura, risulta pi statico. Lunica grande differenza
nella gestione di un set tridimensionale rispetto ad uno
dal vero risiede nel fatto che, mentre in un flm dal vero
lilluminazione viene allestita accuratamente in precedenza,
cio prima di effettuare le riprese, in cgi lilluminazione
una fase successiva alla creazione dei personaggi e alla
loro animazione; questo perch non infuisce direttamente
sul girato. Inoltre si ha a disposizione un maggior numero
di propriet manipolabili, inesistenti nella realt.
Ritornando al confronto tra i due processi produttivi,
Prologo
L animazione tradizionale e l animazione cgi giunte fn qui
seguendo un percorso comune, intraprendono ora strade
diverse, anche se non completamente dissimili.
La fase di produzione quella pi lunga e complessa e
spesso inizia quando ancora delle parti del flm sono
ancora in pre-produzione. Entrati in produzione per
importante che siano stati completati Sceneggiatura,
Storyboard e design di personaggi e ambientazioni; anche
se, viste le continue correzioni e migliorie, Sceneggiatura
e Storyboard si possono dire realmente conclusi solo
appena prima di entrare in post-prooduzione. In 3D
in particolare, devono essere gi stati effettuati i
primi test di modellazione, animazione, texturing
e illuminazione. Tutto questo perch, una volta
entrati in produzione, la pressione diventa elevata
e uno dei problemi principali leffcienza
rispetto ai tempi e ai costi. Gli artisti avranno a
disposizione un tempo limitato e devono avere
ben chiaro cosa fare e come farlo.
Va comunque precisato che, mentre in
animazione classica esiste un processo di
Int r oduzione Pr oduzione
105
possiamo innanzitutto sottolineare che, esteticamente
parlando, mentre in animazione tradizionale si lavora su
di un disegno bidimensionale, in cui il punto di vista
defnito a priori (quello che si vede quello che risulter
sullo schermo), in ambiente 3D, una volta realizzato un
modello, si ha a disposizione tutti i punti di vista possibili,
senza la necessit di dover ridisegnare ogni scena da
capo.
La possibilit di avere a che fare con pi punti di vista,
per, richiede allanimatore in cgi di controllare che le
animazioni siano corrette da tutti questi punti di vista e
non solo da uno, come nel disegno.
Il fatto di avere a che fare con pi punti di vista, comporta
per anche un grande vantaggio nella creazione delle
scenografe; se in animazione tradizionale si volesse
cambiare uninquadratura infatti, occorrerebbe ridisegnare
tutta la scenografa da capo (con un considerevole dispendio
di tempo e di fatica), in 3D invece, basta cambiare punto
di vista per cambiare prospettiva.
Un altro grande vantaggio dellanimazione 3D consiste
poi nella fessibilit offerta dai programmi, che permette
di effettuare numerosi test, correzioni e modifche senza
creare troppi problemi; questo, nel processo tradizionale
non concesso, a meno che non si tratti di animazione 2D
in digitale, per cui le modifche sono pi facili da effettuare
ma sempre meno veloci.
Questa fessibilit nelle modifche e nella scelta delle
inquadrature permette inoltre di poter riutilizzare diverse
scene semplicemente cambiando un punto di vista, o al
massimo modifcando leggermente lanimazione.
In defnitiva, il processo produttivo tradizionale risulta
generalmente molto pi lungo da eseguire rispetto ad
uno in animazione cgi. Questo dipende essenzialmente
dalla maggiore fessibilit e velocit offerta dal digitale
3D, in particolar modo in riferimento allanimazione:
se nel processo classico, infatti, bisogna disegnare ogni
scena fotogramma per fotogramma (frame by frame),
nel processo 3D lanimazione data dal risultato di un
interpolazione automatica (keyframe Animation) effettuata
dal computer, una volta indicati i fotogrammi chiave, perci
pi veloce.
Infne, prima di proseguire nellanalisi delle singole fasi
produttive opportuno precisare che, se il processo
viene qui indicato con una serie di punti in successione,
nella realt il lavoro viene diviso fra pi dipartimenti che
lavorano in contemporanea, passandosi man mano le varie
parti della storia in modo omogeneo e continuativo, come
in catena di produzione. Anche se in entrambi i processi
il lavoro viene spartito tra pi dipartimenti, si pu notare
che le fasi di produzione in animazione cgi sono molto pi
specifche e, conseguentemente, il lavoro di ogni artista
del team pi particolareggiato, con una conseguente
velocizzazione dei tempi di produzione. Basti pensare alla
fgura dellanimatore che, in animazione classica, si occupa
per intero della creazione di un personaggio (spartendosi
con gli altri animatori solo la creazione delle pose), mentre in
animazione cgi, si occupa esclusivamente dellanimazione,
lavorando su di un personaggio gi modellato e skinnato
da altri operatori. Lanimazione in particolare, che nel
processo tradizionale una conoscenza diffusa a tutto il
team, in cgi diventa una specifca conoscenza richiesta
solo allanimatore. Lo stesso vale per il procedimento di
Ink & Paint che in animazione cgi si suddivide nelle tre fasi
di Shading, Texturing e Lighting, con una fase specifca
rivolta solo allilluminazione. Il pi grosso vantaggio
dellanimazione 3D risiede proprio nella non linearit del
processo produttivo.
Chiarite queste prime grandi differenze, passiamo ora
allanalisi delle singole fasi della produzione.
106
Marco and His Ball
(2006/2007)
Animatic/Layout 3D
Marco Pavarotti
emanuelepavarotti.com
4.1 Layout 2D
Prima di iniziare a disegnare ogni scena a matita,
fotogramma per fotogramma, la fase di Layout si occupa
di defnire pi precisamente, rispetto ai disegni dello
Storyboard, la composizione della storia sullo schermo
e la scomposizione a livelli dei disegni, destinati ai vari
animatori (questo perch lanimazione fnale il risultato
della sovrapposizione di pi livelli di disegni posti uno
sullaltro per comporre il disegno fnale). Questa l ultima
occasione per effettuare cambiamenti prima di intraprendere
il laborioso e costoso processo di animazione.
Sulla base dell Animatic e delle tavole di Design, vengono
allora realizzati, in modo pi accurato, i disegni delle
scene chiave della storia, considerando pi attentamente
la composizione delle inquadrature, i movimenti in campo
(eventuali percorsi da seguire), gli spostamenti di camera
e lilluminazione delle scene.
Ci sono due tipi di fgure che lavorano al Layout: i
Background Layout Artists che si occupano degli sfondi
(disegnati per lo pi in contorni), considerando il punto
di vista della camera, gli spostamenti della Mdp e dei
personaggi e lilluminazione della scena; e i Character
Layout Artists, che si occupano invece dei personaggi,
defnendo le loro pose principali, i loro movimenti e le loro
espressioni.
I disegni di Layout, utilizzati poi come riferimento dagli
animatori e dai disegnatori degli sfondi defnitivi, servono in
particolar modo agli animatori, per tenere in considerazione
gli ambienti entro cui si muoveranno i personaggi da
animare, prestando attenzione ad impedimenti, ingombri
e alle possibili vie di fuga (porte e fnestre).
Questa prima fase di Layout serve a favorire una buona
integrazione tra personaggi e sfondi, affnch i disegni
sembrino meno piatti e il pi realistici possibile.
Occorre quindi utilizzare intelligentemente la prospettiva
e la profondit di campo, per ottenere una resa pi
tridimensionale. Una buona abitudine quella di muovere
i personaggi secondo linee cinetiche non troppo lineari,
facendoli interagire il pi possibile coi diversi piani dei
fondali, a pi livelli di profondit.
I disegni del Layout, una volta approvati dal direttore
artistico, vanno a sostituire i disegni nell Animatic, si passa
poi alla fase successiva.
4.2 LAYOUT 3D
QUANDO UNA SEQUENZA DI ANIMATIC VIENE APPROVATA,
SI ENTRA IN PRODUZIONE. IL LAYOUT 3D RAPPRESENTA LA
PRIMA REALIZZAZIONE TRIDIMENSIONALE DELLA STORIA E,
COME NEL 2D, SERVE A RAGIONARE PI ATTENTAMENTE SULLA
COMPOSIZIONE DELLE SCENE, SUGLI SPOSTAMENTI DEGLI
ELEMENTI IN CAMPO, SULLE LORO INTERAZIONI E SULLA
TEMPORIZZAZIONE DELLA STORIA.
RISPETTO ALLANIMAZIONE TRADIZIONALE PER, IL
LAYOUT 3D SERVE IN PARTICOLAR MODO A RAGIONARE SUI
POSIZIONAMENTI E MOVIMENTI DI CAMERA CHE, IN 3D, SONO
MOLTO PI COMPLESSI E CONSISTENTI, NON SI LIMITANO A
SEMPLICI TRASLAZIONI, ROTAZIONI E ZOOM.
LA REALIZZAZIONE DEL LAYOUT 3D UN PROCESSO LUNGO E
COSTOSO, MA RAPPRESENTA UNO STRUMENTO EFFICACE CHE
PERMETTE DI PRE-VISUALIZZARE MOLTI ASPETTI DEL FILM E
COSTITUISCE UN OTTIMO PUNTO DI PARTENZA, E DI VERIFICA,
PRIMA DI ENTRARE IN PRODUZIONE.
PER LA SUA REALIZZAZIONE VENGONO QUINDI CREATI DEI
MODELLI ABBOZZATI DI AMBIENTI E PERSONAGGI, VENGONO
Int r oduzione
107
POI DEFINITE LE LORO POSIZIONI ED INTERAZIONI, E INFINE
SI STABILISCONO I POSIZIONAMENTI DELLE MDP, I MOVIMENTI
DI CAMERA, GLI ANGOLI DI RIPRESA, IL TIPO DI LENTE, LE
SIMULAZIONI DI LUCE, COLORE E COS VIA.
I PERSONAGGI VENGONO RAPPRESENTATI CON GEOMETRIE
GREZZE E SONO MOSSI IN CAMPO IN MODO POCO ACCURATO,
SPESSO SPOSTATI COME SEMPLICI SEGNAPOSTO; QUESTO
PERCH SERVONO SOLAMENTE A DARE LE INDICAZIONI
DI MASSIMA SU INGOMBRI, AZIONI E SPOSTAMENTI.
DEGLI AMBIENTI INVECE, VENGONO REALIZZATI SOLO GLI
ELEMENTI STRUTTURALI PI IMPORTANTI.
DIVERSI ARTISTI PRENDONO SPUNTO DALLE SEQUENZE DI
LAYOUT (BLAST) PRIMA DI INIZIARE IL LORO LAVORO:
GLI ANIMATORI LO USANO COME RIFERIMENTO PER CAPIRE IL
POSIZIONAMENTO DEI PERSONAGGI RISPETTO AGLI AMBIENTI,
ALLE AZIONI E AI TEMPI; I MODELLATORI LE USANO COMA
GUIDA PER LA CREAZIONE DEI SET E I LIGHTER ARTISTS SE
NE SERVONO PER DETERMINARE IL POSIZIONAMENTO E LA
TIPOLOGIA DI LUCE PI APPROPRIATA.
IN MOLTI STUDI SI USA REALIZZARE, MAN MANO, LAYOUT
SEMPRE PI DETTAGLIATI, OPERANDO PER GRADI SUI DIVERSI
FATTORI.
DOPO CHE IL REGISTA HA DATO LE ISTRUZIONI PER IL
COMPLETAMENTO DI UNA SCENA DI LAYOUT, DEI SUPERVISORI
SI OCCUPANO DI VALUTARNE LA COMPLESSIT. QUESTO SERVE
A LIMITARE IL NUMERO DI SCENE COMPLESSE NELLA STORIA,
PER NON ALZARE TROPPO I TEMPI E I COSTI DI PRODUZIONE.
SI IMPIEGA QUINDI UN METODO DETTO DI ANALISI DELLA
COMPLESSIT PER CUI SI DECIDE QUALI SCENE OPPORTUNO
SEMPLIFICARE E QUALI ELEMENTI (BACKGROUND, ANIMAZIONI,
MODELLI, SHADER E TEXTURE...) POSSIBILE RIUTILIZZARE,
SENZA COMPROMETTERE IL VALORE ARTISTICO DEL LAVORO.
QUESTO PERMETTE DI AVERE BEN CHIARI I TEMPI E I COSTI DI
OGNI SCENA DELLA STORIA.
SI OCCUPANO DI QUESTA ANALISI IL COORDINATORE
ARTISTICO E IL SUPERVISORE DI LAYOUT, INSIEME A REGISTA
E PRODUTTORE. INFINE VIENE INDETTA UNA RIUNIONE
DOVE VENGONO DISCUSSE TUTTE LE SCENE DELLA STORIA
E LE DECISIONI PRESE DIVENTANO LE LINEE GUIDA PER LA
PRODUZIONE.
Pr oduzione
108
4.3 Animazione e Test a Matita (Pencil Test)
In questa fase gli animatori, prendendo come riferimento la
temporizzazione delle scene precedentemente defnita dal
direttore artistico compilando il Dopesheet (dopo lAnimatic),
iniziano a realizzare tutti i disegni della storia, fotogramma
per fotogramma. I disegni sono realizzati a matita su fogli
di carta leggera, semitrasparente, del formato defnitivo
prescelto. Il tratto inizialmente molto abbozzato e andr
man mano rifnito durante il procedimento. I disegni da
realizzare vengono quindi spartiti tra i vari dipartimenti a
seconda che siano disegni dei personaggi (character), degli
sfondi/fondali (background) e degli effetti speciali (special
effects). Terminati i disegni il tecnico di montaggio monta
le sequenze animate sul rullo di prova dellAnimatic.
I CHARACTER ANIMATION ARTISTS si occupano
dellanimazione dei personaggi e per realizzarla devono
eseguire i disegni delle singole pose che compongono i
loro movimenti, fotogramma per fotogramma.
I fogli, qualunque sia il formato scelto, sono forati da un
lato (il pi lungo) per poter esser inflati in un apposita
barra chiamata reggetta, utilizzata per mantenere i fogli
in perfetto allineamento tra loro.
Il procedimento adottato per disegnare le pose in
successione consiste nellutilizzare i fogli uno sopra
laltro, ricopiando le parti del personaggio che rimangono
statiche e disegnando solamente le parti (arti, occhi,
capelli, vestiti...) del personaggio in movimento. Il perfetto
allineamento dei fogli, garantito dalla reggetta, serve
ad assicurare che i tratti e le posizioni dei personaggi
coincidano perfettamente nello scorrere della sequenza.
Se i tratti dei disegni non coincidessero, si verifcherebbe
infatti un effetto di sfarfallio dovuto allo spostamento delle
immagini durante la visione.
Sempre grazie alla reggetta, lanimatore pu controllare
il risultato del suo lavoro sfogliando velocemente i fogli
da disegno, senza che questi escano fuori sede. Uno dei
principali strumenti dellanimatore il Lightbox, cio
un piano di lavoro inclinato e retroilluminato che serve
a vedere in trasparenza i tratti dei disegni sovrapposti,
per poter ricalcare le parti dei personaggi che rimangono
statiche nella successione (per esempio il corpo, mentre il
braccio si muove).
Gli animatori sfogliano
i disegni in sequenza per
verifcare landamento
dellanimazione
Lightbox: Tavola Luminosa
retroilluminata munita
di reggetta (Peg Bar)
per lallineamento
preciso dei fogli
Versione con
disco girevole
Reticolo (Graticulates)
permette allanimatore
di indicare al montatore
le porzioni di spazio da
riprendere allinterno
del disegno per le
riprese fnali
Int r oduzione
109
I BACKGROUND ARTISITS si occupano invece di disegnare
e colorare gli sfondi. Il background occupa circa il 90%
dell immagine fnale ed quindi molto importante che sia
realistico e ben fatto.
I disegnatori degli sfondi, prendendo come spunto i disegni
realizzati dai Layout Artists e dai Color Artists, si occupano
allora di realizzare dei fondali tra loro armoniosi, che si
integrino perfettamente coi movimenti dei personaggi.
Di solito, i fogli utilizzati per gli sfondi hanno dimensioni
pi grandi del formato utilizzato per le animazioni, di modo
che qualsiasi movimento effettuato dai personaggi non
fuoriesca dai contorni. Esistono inoltre degli sfondi piuttosto
lunghi, chiamati pan background, che vengono fatti
scorrere per dare il senso di un paesaggio in movimento.
Per la colorazione degli sfondi si possono utilizzare molti
materiali quali acrilici, acquarelli, tempere, pastelli o
anche colori ad olio. Va comunque precisato che oggi i
background sono molto spesso colorati o addirittura creati
direttamente al computer; questo permette di lavorare su
pi livelli di profondit, favorendo la resa tridimensionale e
la gestione della messa a fuoco.
Gli EFFECTS ANIMATORS infne, si occupano di animare
diversi fenomeni naturali, atmosferici e spettacolari, come
per esempio fuoco, pioggia, gas, tempeste, esplosioni,
raggi laser, effetti ottici ecc. Questi effetti speciali possono
essere disegnati direttamente (anche dagli stessi animatori)
oppure creati tramite il computer, a seconda del fenomeno
richiesto. A volte pu capitare che anche il dipartimento
di colorazione si occupi di realizzare alcuni effetti speciali.
Oggi comunque la maggior parte degli effetti speciali
ovviamente realizzata in digitale tramite il computer.
Urusei Yatsura (1984)
J apanese animated
TV series

1. disegno a matita
fotocopiato su
acetato (Cell)

2. colorazione
3. aggiunta del
background
Pr oduzione
110
Procedimento di Animazione
Prima di iniziare a disegnare occorre che sia stato ben
pianifcato il Timing, cio landamento dellanimazione
in relazione al sonoro, perci ogni animatore organizza
anticipatamente i tempi dellazione compilando il
Dopesheet.
Inizialmente, lanimatore principale, chiamato Key Animator,
usando come guida il Layout 2D e il Dopesheet, si occupa di
disegnare le pose principali dei personaggi (key drawing),
che rappresentano gli estremi dell azione. Queste pose
principali servono a impostare il carattere dellanimazione
e defniscono il Timing dellazione. Terminato il lavoro, il
Key Animator esegue il cos detto Test a Matita (Pencil
Test/Line test), che consiste in un test preliminare per
verifcare la correttezza dellanimazione: i disegni vengono
perci digitalizzati tramite scanner e montati in sequenza
temporale insieme con le tracce sonore temporanee, per
controllare che lanimazione sia corretta, fuida e ben
sincronizzata.
Se il Pencil Test corretto, i disegni e il Dopesheet vengono
passati allassistente principale (Assistant Animator) che
ripulisce i tratti, aggiunge maggiore dettaglio ai disegni e
soprattutto realizza le pose secondarie di intercalazione,
andando a compilare le parti mancanti dellanimazione
(frame). Il lavoro quindi, dopo essere stato revisionato
dallanimatore principale, viene passato agli intercalatori
(Inbetweener) che completano defnitivamente tutte le
pose mancanti dellanimazione. Anche in questo caso il
lavoro viene poi sottoposto a revisione e Test a Matita
fnch lanimatore principale non lo ritiene pronto per
essere sottoposto al direttore artistico. A questo punto
viene indetta una riunione e direttore artistico, regista,
produttore e altri membri chiave del team creativo, si
occupano di visionare il lavoro fnale, ed eventualmente,
richiedere correzioni e modifche. Le modifche possono
essere richieste pi e pi volte, fno a che si ritiene
necessario.
Quando una scena viene approvata, i disegni vengono
inseriti dal Montatore nel rullo di prova dell Animatic, al
posto dei disegni realizzati. Lintera scena animata a matita
viene quindi revisionata dal regista per lapprovazione
defnitiva. A questo punto effettuare ulteriori modifche
risulterebbe gravoso per la produzione (costi e tempi).
Nelle produzioni a grosso budget, i personaggi principali
sono destinati ognuno ad un gruppo di lavoro diverso;
questo gruppo solitamente composto da uno o pochi
animatori principali e molti assistenti, compreso un
supervisore (Supervising Animator). Nelle scene in cui due
personaggi principali interagiscono tra loro, gli animatori
principali di entrambi i gruppi devono decidere chi dei
due personaggi guider lazione; il personaggio principale
verr allora animato prima, mentre laltro sar animato in
seguito.
Int r oduzione Pr oduzione
111
4.4 Pulizia dei tratti (Clean-Up)
Una volta che i disegni sono stati approvati, vengono
inviati al dipartimento di Clean Up, cio di pulizia, che si
occupa appunto di ripulire i tratti dei disegni, ridisegnandoli
su nuovi fogli, con un tratto pi uniforme e omogeneo.
Questo perch, essendo realizzati da pi persone,
inevitabile che ogni disegno possieda le piccole variazioni
stilistiche proprie dellartista che lo ha disegnato.
Questo dipartimento composto dai Clean Up Animators,
che ridisegnano i personaggi prestando attenzione
a non dimenticare i dettagli; ma spesso anche da
alcuni intercalatori, che si occupano di effettuare gli
eventuali disegni mancanti (questo processo detto
Tweening). Di solito, prima di procedere nella pulizia dei
disegni, lassistente principale realizza un Key Clean-up
rappresentativo per dare lidea agli altri assistenti di come
il Clean-Up deve essere eseguito.
I disegni consegnati al dipartimento di Clean-Up
includono spesso dei segni effettuati dagli Animatori, con
pastelli colorati, per fornire indicazioni di vario genere
che agevolino la pulizia dei disegni e la successiva
colorazione (ad esempio per non confondere i tratti che si
sovrappongono o per indicare le varie campiture).
Infne, i disegni vengono sottoposti ad un nuovo Test a
Matita (Pencil Test) per controllare che non ci siano errori e
vengono quindi revisionati da Direttore Artistico e Regista;
una volta approvati vanno a sostituire quelli in Animatic.
4.5 MODELLAZIONE
IN ANIMAZIONE CGI SI INIZIA LA MODELLAZIONE CREANDO LE
GEOMETRIE TRIDIMENSIONALI DI OGNI ELEMENTO PRESENTE
NELLA STORIA. LE PERSONE CHE SI OCCUPANO DI QUESTO
PROCEDIMENTO SONO CHIAMATE MODELLATORI PERCH,
COME GLI SCULTORI, DEVONO MODELLARE UNA GEOMETRIA
TRIDIMENSIONALE AFFINCH ASSUMA LE SEMBIANZE
DESIDERATE. NATURALMENTE OGNI MODELLATORE NON
INIZIA A LAVORARE PARTENDO DAL NULLA, MA PRENDE
COME RIFERIMENTO I DISEGNI DEL PERSONAGGIO/OGGETTO
NELLE TRE VISTE PROSPETTICHE PRINCIPALI: FRONTALE,
LATERALE E DALL ALTO. QUESTI DISEGNI VENGONO IMPORTATI
DIRETTAMENTE NEL PROGRAMMA E PROIETTATI OGNUNO SUI
RISPETTIVI ASSI CARTESIANI DI MODO DA POTER ESSERE POI
RICALCATI NEI CONTORNI. SPETTA AL MODELLATORE IL COMPITO
DI ESTRAPOLARE LE FORME TRIDIMENSIONALI PARTENDO DAI
DISEGNI. CREARE UN MODELLO TRIDIMENSIONALE PARTENDO
DA UNO BIDIMENSIONALE UN COMPITO TUTT ALTRO CHE
FACILE, QUESTO PERCH BISOGNA SAPER TRASPORRE IN
FORMA REALE UN MODELLO CHE, DISEGNATO, HA UNA FORTE
COMPONENTE ASTRATTA (BASTI PENSARE ALLA DIFFICOLT
DI RIPRODURRE IN 3D LE FORME PIATTE DELLE ORECCHIE DI
TOPOLINO).
Alien character Maquette
possibile vedere la
trasposizione del
reticolo sulle Maquette
per limportazione
nel software
112
UN SECONDO METODO, MOLTO PI COMODO, UTILIZZATO NELLE GRANDI PRODUZIONI, PREVEDE INVECE LA COSTRUZIONE DI UNA
MAQUETTE, OVVERO DI UNA SCULTURA TRIDIMENSIONALE, SOLITAMENTE IN CRETA (OPPURE PLASTILINA, GESSO, GOMMA...),
BASATA SUI DISEGNI REALIZZATI IN FASE DI DESIGN.
QUESTO SECONDO METODO NON E IN ASSOLUTO IL MIGLIORE, MA SENZA DUBBIO E IL PI SBRIGATIVO, PERCH PERMETTE DI
IMPORTARE ALLINTERNO DEL PROGRAMMA UN MODELLO GI TRIDIMENSIONALE, GRAZIE ALLUTILIZZO DI APPOSITI SCANNER 3D. IN
PRATICA, TERMINATA LA MAQUETTE, SI TRACCIANO SU DI ESSA DELLE LINEE CHE CREANO UNA SPECIE DI RETE; QUESTA RETE DIVIDE
LA GEOMETRIA IN DIVERSE PARTI COMPONENTI DETTE MESH. SI PASSA QUINDI ALLA SCANSIONE DELLA MAQUETTE TRAMITE UNO
SCANNER TRIDIMENSIONALE (O UNA PENNA OTTICA CON BRACCIO) E ALLA SUCCESSIVA ACQUISIZIONE DEI DATI ALLINTERNO DEL
PROGRAMMA, AFFINCH QUESTULTIMO POSSA RICOMPORRE, AL SUO INTERNO, LA GEOMETRIA DEL PERSONAGGIO/OGGETTO IN 3D.
VA COMUNQUE PRECISATO CHE LA GEOMETRIA CREATA DAL PROGRAMMA NON E PERFETTA, UN ANIMATORE QUINDI, PER POTERLA
UTILIZZARE, DEVE RIPULIRE LA SUPERFICIE DA VARIE IMPRECISIONI ED EFFETTUARE LE OPPORTUNE MODIFICHE E MIGLIORAMENTI,
FINO AD ARRIVARE ALLA GEOMETRIA DEFINITIVA.
Andy&Kokko (1995)
Big Rock
Training Centre
Esame fnale
Tesi di Master
Stefano Schiavi
J acopo Sebastiani
Francesco Megna
Erica Pennica
Mario Di Maso
Nicol Fabbri
Alessandra Cavalleri
Gabriele Facchinetti
Fabiana Ciatti
Roberto Bucca
Tommaso Scorteccia
Fabio Dal Colle
Giovanni Remondini
Alessio Maida
Enrico Ferrarsi
Int r oduzione
113
Img1
schermata in
wireframe
che mostra le
geometrie
di personaggi e oggetti
dopo la Modellazione
Img2
immagine fnale a
schermo
Pr oduzione
PROCEDIMENTO
IL PROCESSO DI MODELLAZIONE UN LAVORO CHE PU RICHIEDERE ALCUNI GIORNI: LA PRIMA COSA CHE IL MODELLATORE
DEVE FARE SCEGLIERE CON CHE TIPO DI GEOMETRIA PREFERISCE LAVORARE, QUESTO PERCH I SOFTWARE 3D METTONO A
DISPOSIZIONE QUATTRO DIVERSI APPROCCI MATEMATICI PER LA CREAZIONE DELLE GEOMETRIE.
QUESTI DIFFERENTI APPROCCI MATEMATICI INFLUENZANO IL COMPORTAMENTO DELLA GEOMETRIA STESSA E IL MODO DI PROCEDERE
DELLANIMATORE. DEI MODELLI GEOMETRICI CHE SI POSSONO OTTENERE, NON NE ESISTE UNO MIGLIORE IN ASSOLUTO, LA SCELTA
DIPENDE DA COSA SI VUOLE CREARE E DAL METODO DI LAVORO PREFERITO DAL MODELLATORE.
I TIPI DI MODELLAZIONE PI DIFFUSA SONO LA MODELLAZIONE POLIGONALE E QUELLA NURBS (NON UNIFORM RATIONAL B-SPLINE),
LA PRIMA VIENE UTILIZZATA PER CREARE PERSONAGGI MENTRE LA SECONDA PER CREARE GLI OGGETTI MUNITI DI PARTICOLARI PI
TECNICI E MINUZIOSI (MACCHINARI, APPARECCHI, MEZZI...).
MA VEDIAMO DI SEGUITO LE CARATTERISTICHE DI TUTTI I PRINCIPALI MODELLI GEOMETRICI CHE SI POSSONO UTILIZZARE.
114
In alto:
Character Modellig
e Rendering
Franois Gutherz
www.astrofra.com/weblog
Sotto:
Punti manipolabili
di una superfcie
poligonale:
vertice (vertex)
faccia (face)
bordo (edge)
LE GEOMETRIE POLIGONALI SONO DEFINITE FREE FORM
MODELLING (MODELLAZIONI A FORMA LIBERA) PROPRIO
PERCH PERMETTONO UNA MODELLAZIONE PI LIBERA, MA
ANCHE PI APPROSSIMATIVA; SONO PERCI INDICATE PER
MODELLARE PERSONAGGI E VARIE FORME ORGANICHE.
TECNICAMENTE LE GEOMETRIE POLIGONALI SONO COMPOSTE
DA UNINSIEME DI POLIGONI DI FORME DIVERSE (CON UN
MINIMO DI TRE VERTICI) OGNUNO DEI QUALI POSIZIONATO
NELLO SPAZIO TRIDIMENSIONALE SECONDO LE COORDINATE
CARTESIANE XYZ (LUNGHEZZA, ALTEZZA, LARGHEZZA). LA
MODELLAZIONE POLIGONALE VIENE EFFETTUATA MANIPOLANDO
VERTICI, BORDI, SPIGOLI E FACCE POLIGONALI ATTRAVERSO
OPERAZIONI SEMPLICI QUALI LA TRASLAZIONE, LA ROTAZIONE
E LA SCALATURA OPPURE ATTRAVERSO TRASFORMAZIONI PI
COMPLESSE COME LESTRUSIONE, LA RIVOLUZIONE ATTORNO
AD UN ASSE ECC.
I POLIGONI SONO SEMPLICI DA MANIPOLARE, MA OCCORRE
PRATICA PERCH QUESTE OPERAZIONI DIVENTINO VELOCI ED
INTUITIVE DA EFFETTUARE.
PER INIZIARE A MODELLARE UNA GEOMETRIA POLIGONALE
SI POSSONO USARE DIVERSI APPROCCI: SI PU INIZIARE
RICALCANDO I CONTORNI DEI DISEGNI DELLE VISTE
PROSPETTICHE (COME SI E DETTO PRIMA), OPPURE SI PU
PARTIRE DA UNA GEOMETRIA DI BASE (CUBO, SFERA...) O
UN PARTICOLARE DEL PERSONAGGIO, PER POI COSTRUIRCI
ATTORNO, SI POSSONO INOLTRE AGGANCIARE TRA LORO
PI GEOMETRIE POLIGONALI, OPPURE CREARE UN MODELLO
GREZZO PER POI DEFINIRLO NEI PARTICOLARI. COMUNQUE
SIA, ALLA FINE SI USA EFFETTUARE UN OPERAZIONE DETTA DI
SMOTHING, PER RENDERE LA SUPERFICIE DEL MODELLO PI
LISCIA ED OMOGENEA.
LE SUPERFICI NURBS (NON UNIFORM RATIONAL B-SPLINE),
DETTE ANCHE SUPERFICI PARAMETRICHE, SI CARATTERIZZANO
INVECE PER LA PRECISIONE E LACCURATEZZA CON CUI
DESCRIVONO LE SUPERFICI GEOMETRICHE; VENGONO PERCI
UTILIZZATE PER MODELLI CHE RICHIEDONO UNA CERTA
PRECISIONE COME AD ESEMPIO MACCHINE, APPARECCHIATURE
MECCANICHE, GIOIELLI, VEICOLI ECC.
UN GRANDE VANTAGGIO OFFERTO DALLE NURBS LA
POSSIBILIT DI POTER DECIDERE L ACCURATEZZA DELLA
GEOMETRIA IN FASE DI RENDER.
MATEMATICAMENTE PARLANDO, LE NURBS SONO SUPERFICI
PARAMETRICHE GENERATE DALLINTERPOLAZIONE DI CURVE
B-SPLINE. QUESTE SUPERFICI SONO SEMPRE MODIFICABILI
(COME INDICA IL TERMINE PARAMETRICO) E FACILMENTE
MANIPOLABILI OPERANDO ATTRAVERSO I LORO VERTICI.
IN PRATICA, PER MODELLARE LE SUPERFICI NURBS, IL
MODELLATORE UTILIZZA UNA SERIE DI CURVE CHE POI,
Int r oduzione
115
Da sinistra:
Modellazione Nurbs
interpolazione
revolve
rivoluzione di una
sezione attorno
ad un asse
extrude 1
interpolazione di una
sezione lungo ad un
percorso
extrude 2
interpolazione di una
sezione lungo lasse Y
loft
interpolazione fra di
un numero arbitrario
di sezioni fra loro
Fasi modellazione:
partendo da una sfera
poligonale si procede
modellando le facce e i
vertici della geometria
fno ad arrivare alla
forma desiderata.
Tesi di Mario
Aquaro Animazione
bidimensionale e
tridimensionale a
confronto.
Pr oduzione
UNA VOLTA INTERPOLATE, COSTRUISCONO UNA SUPERFICIE
GEOMETRICA (QUESTA TECNICA COMUNEMENTE CHIAMATA
DI SWEEPING). LE PRINCIPALI OPERAZIONI DI SWEEPING
SONO LA RIVOLUZIONE (REVOLVE) ATTORNO AD UN ASSE,
LESTRUSIONE (EXTRUDE) LUNGO UN PERCORSO E IL LOFTING
(LOFT): LA RIVOLUZIONE ATTORNO AD UN ASSE PERMETTE DI
CREARE UNA SUPERFICIE FACENDO RUOTARE UNA SEZIONE
(CURVA) ATTORNO AD UN ASSE PRESTABILITO; LESTRUSIONE
LUNGO UN PERCORSO PERMETTE DI CREARE UNA SUPERFICIE
INTERPOLANDO UNA SEZIONE LUNGO UN ASSE O UN PERCORSO
PRESTABILITO; IL LOFTING INFINE, CREA UNA SUPERFICIE
INTERPOLANDO TRA LORO PI SEZIONI POSIZIONATE
OPPORTUNAMENTE, A SECONDA DELLA SUPERFICIE CHE SI
VUOLE OTTENERE.
IL MODELLATORE PU, ANCHE IN QUESTO CASO, PROCEDERE
ALLA MODELLAZIONE IN VARI MODI: UNO TRA I METODI PI
COMUNI QUELLO DI AGGANCIARE TRA LORO SUPERFICI NURBS
QUADRANGOLARI CHIAMATE PATCH, FINO AD OTTENERE LA
FORMA PRESTABILITA.
LESSENZIALE DIFFERENZA TRA LE SUPERFICI NURBS E
QUELLE POLIGONALI CHE, MENTRE LE MESH POLIGONALI
DISEGNANO LA GEOMETRIA DIRETTAMENTE SUI VERTICI, CHE
IN FASE DI RENDERING VENGONO INTERPOLATI PER OTTENERE
UNA FORMA ARMONIOSA, LE NURBS INVECE SONO DEFINITE DA
EQUAZIONI CHE INTERPOLANO LA FORMA DELLA GEOMETRIA
DIRETTAMENTE (INTERATTIVAMENTE).
LE SUPERFICI DI SUDDIVISIONE (SUBDIVISIONAL SURFACES)
SONO GEOMETRIE CHE UNISCONO LA VERSATILIT E LA
FLESSIBILIT DELLE SUPERFICI POLIGONALI CON LA PRECISIONE
DELLE SUPERFICI NURBS, PUR ESSENDO MATEMATICAMENTE
DIFFERENTI.
ESISTONO DIVERSE TIPOLOGIE DI SUPERFICI DI SUDDIVISIONE,
LA PI FAMOSA LA CATMULL-CLARK, CHE PRENDE IL NOME
DAL SUO INVENTORE.
IL PROCEDIMENTO DI MODELLAZIONE IL MEDESIMO DI QUELLO
POLIGONALE, PER QUESTO LE SUPERFICI DI SUDDIVISIONE
STANNO DIVENTANDO UNO STANDARD SIA NEI PRODOTTI DI
ANIMAZIONE 3D CHE NEGLI EFFETTI SPECIALI.
UN ULTERIORE GRANDE VANTAGGIO DI QUESTE SUPERFICI E
CHE POSSONO ESSERE GENERATE DA UNA FORMA POLIGONALE
ARBITRARIA ED PERFINO POSSIBILE INDICARE IL GRADO DI
SMUSSATURA PER OGNI SPIGOLO DELLA LORO GEOMETRIA.
116
Metaball
le sfere sono
rappresentate a
differenze distanze,
avvicinandosi si
attraggono reciprocamente
unendosi in un
unica superfcie
LE METABALL O BLOBBY SURFACES, DETTE ANCHE SUPERFICI
IMPLICITE, SONO GEOMETRIE APPROSSIMATIVE OTTENUTE
DALLUNIONE DI SFERE, CHE SI ATTRAGGONO LUNA CON LALTRA,
CON FORZA VARIABILE, UNENDOSI RECIPROCAMENTE.
PER LA CREAZIONE DI SUPERFICI MOLTO COMPLESSE E
DETTAGLIATE, DIFFICILI SE NON IMPOSSIBILI DA MODELLARE
A MANO PERCH RICHIEDEREBBERO TROPPO TEMPO E FATICA
(SI PENSI AD UN PRATO, ALLE CHIOME DEGLI ALBERI, ALLA
PELURIA DEGLI ANIMALI, A GRUPPI MOLTO NUMEROSI ECC.),
SI UTILIZZANO INVECE ALTRI DUE TIPI DI MODELLAZIONE
INDIRETTA, EFFETTUATA SENZA LINTERVENTO MANUALE DEL
MODELLATORE SULLA GEOMETRIA.
QUESTI METODI ALTERNATIVI SONO:
I SISTEMI PARTICELLARI SONO GENERALMENTE UTILIZZATI
NELLA CREAZIONE DI FENOMENI DINAMICI COMPLESSI, QUALI
FUOCO, PIOGGIA, ACQUA, FUMO ECC. MA POSSONO ESSERE
USATI ANCHE PER MODELLARE. SONO CARATTERIZZATI DA UN
EMETTITORE DI PARTICELLE E DA NUMEROSE PARTICELLE CHE
REAGISCONO A DETERMINATI CRITERI FISICI MODIFICABILI,
QUALI LA GRAVIT, LA VELOCIT, LA DIREZIONE, LINTERAZIONE
ECC. E CHE POSSONO INOLTRE ESSERE MODIFICATE ANCHE
NELLASPETTO ESTETICO.
I SISTEMI PARTICELLARI POSSONO ANCHE ESSERE UTILIZZATI
PER GESTIRE IL COMPORTAMENTO DI GRUPPI NUMEROSI
QUALI SCIAMI, STORMI O FOLLE DI PERSONE, PRATICAMENTE
IMPOSSIBILI DA ANIMARE SINGOLARMENTE: UNA VOLTA
DEFINITO IL COMPORTAMENTO GENERALE DELLA MASSA, POI
POSSIBILE EFFETTUARE DELLE VARIAZIONI INTERNE AL SISTEMA
PER DETERMINARE SINGOLE VARIANTI COMPORTAMENTALI IN
RELAZIONE AL VERIFICARSI DI SPECIFICI EVENTI.
I SISTEMI DI MODELLAZIONE PROCEDURALE INVECE,
CONSENTONO DI MODELLARE UNA SUPERFICIE AGENDO
ATTRAVERSO UNA SERIE DI PARAMETRI SPECIFICI, CONTROLLATI
DA DIVERSE FORMULE MATEMATICHE, A SECONDA DEI CASI.
QUESTI SISTEMI HANNO ENORMI POSSIBILIT E POSSONO
ARRIVARE A CREARE INTERI MONDI SENZA RICHIEDERE
LINTERVENTO DIRETTO DEL MODELLATORE; SPESSO OPERANO
ATTRAVERSO I SISTEMI FRATTALI, CIO ATTRAVERSO SISTEMI
COSTITUITI DA FORME GEOMETRICHE COMPLESSE, LA CUI
COMPLESSIT DERIVA DALLA RIPETIZIONE, A SCALE DIVERSE,
DI UNA STESSA FORMA GEOMETRICA DI BASE.
I SISTEMI DI MODELLAZIONE PROCEDURALE SONO STATI
STUDIATI E IMPLEMENTATI NEGLI ANNI DA DIVERSI
SVILUPPATORI, NE ESISTONO QUINDI DIVERSE TIPOLOGIE.
COMUNQUE SIA, TUTTI I PROGRAMMI DI MODELLAZIONE 3D
PERMETTONO LUTILIZZO E LIMPLEMENTAZIONE DI QUESTI
SISTEMI. PARTICOLARMENTE CONOSCIUTO IL PROGRAMMA
HOUDINI DELLA SIDE EFFECT, CHE PERMETTE IL DIRETTO
ACCESSO ALL L-SYSTEM, CIO AL PI COMUNE SISTEMA DI
MODELLAZIONE PROCEDURALE IMPIEGATO NELLA CREAZIONE
DI SISTEMI NATURALI.
Int r oduzione
117
Pagina Sinistra
Modellazione frattale
di un albero di cui
sono stati defniti i
seguenti attributi:
altezza. num. foglie,
num. rami, curvatura...
Immagine realizzata
con il software Mojoworld
della societ Pandromeda
Questo software
utilizza i sistemi di
modellazione frattale
Sotto:
Immagini di alcuni
frattali Mandelbrot
Pr oduzione
118
4.6 RIGGING
AL RIGGING SOTTOPOSTO QUALSIASI PERSONAGGIO/
OGGETTO CHE DEVE ESSERE ANIMATO, CIO CHE DEVE ESSERE
MOSSO O SUBIRE TRASFORMAZIONI (VEICOLO, MACCHINARIO,
PALLA...). TERMINATO IL PROCESSO DI MODELLAZIONE, IL
MODELLO CREATO UNA MASSA PRIVA DI SNODI (COME UN
OMINO DI CRETA SENZA FIL DI RAME ALL INTERNO), NON
PU ASSUMERE POSE INTERESSANTI, MA PU SOLO ESSERE
TRASLATO, RUOTATO E SCALATO NELLA SUA TOTALIT DI
MASSA; PER RENDERLO SNODABILE NECESSARIO CREARE
UNA SERIE DI CONTROLLI CHE PERMETTANO DI MUOVERLO E
FARGLI SUBIRE DEFORMAZIONI.
IL RIGGER SI OCCUPA ESSENZIALMENTE DI CREARE UNO
SCHELETRO DIGITALE E UNA SERIE DI CONTROLLI CHE
PERMETTANO AL MODELLO DI ESSERE ANIMATO CON FACILIT
DAGLI ANIMATORI.
IN QUESTA FASE IL REGISTA E IL SUPERVISORE DEL RIG
POSSONO RICHIEDERE UN RIGGING PI O MENO DETTAGLIATO
E FLESSIBILE A SECONDA DELLO STILE DELLA STORIA E
DELLE PREFERENZE DI PRODUZIONE; PER ESEMPIO POSSONO
VOLERE UN RIGGING MOLTO FLESSIBILE PER OTTENERE POI
UNANIMAZIONE MOLTO PI ESAGERATA NELLE MOVENZE E
NELLE POSTURE.
SICCOME POSSIBILE EFFETTUARE IL RIGGING IN VARI MODI,
IL RIGGER, PER POTER SVOLGERE BENE IL SUO LAVORO, DEVE
PRIMA ANALIZZARE I DISEGNI REALIZZATI IN FASE DI DESIGN
PER CAPIRE LO STILE DELLA STORIA E LE NECESSIT MOTORIE
DEL MODELLO (COMPRESE LE DEFORMAZIONI). UNA VOLTA
COMPRESE LE NECESSIT MOTORIE DEL MODELLO, DEVE
QUINDI METTERLE IN RELAZIONE ALLA GEOMETRIA CREATA
DAI MODELLATORI, DI MODO DA POTER INDIVIDUARE LA
STRUTTURA DI RIGGING PI APPROPRIATA DA ESEGUIRE.
LA FASE DI RIGGING INIZIA PRIMA CHE SIA COMPLETATA LA
MODELLAZIONE, UTILIZZANDO COME BASE LE GEOMETRIE
NON ANCORA DEFINITIVE DEI MODELLI; QUESTO SERVE
A VERIFICARE LA VALIDIT DEL MODELLO CREATO DAI
MODELLATORI E A CONTROLLARE CHE LA GEOMETRIA IDEATA
SIA LA MIGLIORE RISPETTO ALLE NECESSIT DEL RIGGING.
QUESTI PRIMI TEST VENGONO PASSATI ANCHE AGLI ANIMATORI,
COSICCH POSSANO INDICARE PREVENTIVAMENTE, EVENTUALI
PROBLEMI DI ANIMAZIONE.
PROCEDIMENTO
UNA VOLTA INDIVIDUATA LA STRUTTURA OTTIMALE DEL RIG
IN BASE ALLA GEOMETRIA DEL MODELLO, AI MOVIMENTI
DA COMPIERE, ALLO STILE DELLA STORIA E AL LIVELLO DI
DETTAGLIO RICHIESTO DALLA PRODUZIONE, IL PROCESSO DI
RIGGING SI DIVIDE IN TRE FASI PRINCIPALI: PRIMA SI CREA
LA STRUTTURA DEL RIG, CHE SOLITAMENTE CONSISTE IN
UNO SCHELETRO E VARI DEFORMATORI; POI SI ASSEGNA LA
STRUTTURA ALLA GEOMETRIA TRAMITE LO SKINNING; INFINE
SI CREANO DEI CONTROLLI E UN INTERFACCIA FACILMENTE
MANIPOLABILE PER GLI ANIMATORI.
RIGGING (SET UP)
PRINCIPALMENTE IL RIGGING SI OCCUPA DI COSTRUIRE UNA
STRUTTURA SCHELETRICA E DETERMINATI CONTROLLI CHE
PERMETTONO ALLA GEOMETRIA DEL MODELLO DI EFFETTUARE
VARI MOVIMENTI E LE OPPORTUNE DEFORMAZIONI.
PER I TUTTI I MODELLI COMPOSTI DA ARTI E GIUNTI SNODABILI,
IL RIGGING PREVEDE LA COSTRUZIONE DI UNA SORTA DI
SCHELETRO DIGITALE CHE, UNA VOLTA APPLICATO AL MODELLO
(SKINNING), NE GUIDER I MOVIMENTI E LE DEFORMAZIONI.
QUESTO SIGNIFICA CHE, MUOVENDO LO SCHELETRO, LA
GEOMETRIA SI MUOVER DI CONSEGUENZA, SEGUENDOLO.
QUESTO SCHELETRO DIGITALE VA PER INTESO IN SENSO
LATO, NON DEVE NECESSARIAMENTE AVERE LA FORMA DI UNO
SCHELETRO UMANO, PU ESSERE INFATTI APPLICATO AD UN
PERSONAGGIO COME ANCHE AD UN OGGETTO, UN VEICOLO, A
QUALSIASI COSA.
VA POI SOTTOLINEATO CHE, PER UN UNICO MODELLO
GEOMETRICO, SI POSSONO CREARE DIVERSI TIPI DI SCHELETRI,
LABILIT DEL RIGGER CONSISTE PROPRIO NELLINDIVIDUARE
IL RIG PI ADATTO ALLE ESIGENZE DELL STORIA.
PER FARE QUESTO OCCORRE CHE IL RIGGER DEFINISCA
Int r oduzione
A SECONDA DEL TIPO DI AUTOMAZIONE CHE SI VUOLE
OTTENERE, ESISTONO QUINDI VARIE TECNICHE CHE SI POSSONO
UTILIZZARE, TRA QUESTE TROVIAMO I SISTEMI DI CAUSA
EFFETTO, SCRIPT, CONSTRAINT, DEFORMATORI ED EXPRESSION,
OPPURE DINAMICA E MORPHING. UNA VOLTA DEFINITE TUTTE
LE TRASFORMAZIONI, SI PASSA ALLORA ALLO SKINNING.
LO SCHELETRO
LO SCHELETRO DIGITALE COMPOSTO DA UNA SERIE DI
OSSA RIGIDE (BONES) INCATENATE LE UNE ALLE ALTRE
TRAMITE DEI GIUNTI SNODABILI (J OINTS); AGENDO SUI
GIUNTI, SI MUOVONO LE OSSA. UNA VOLTA CREATE LE
OSSA DELLO SCHELETRO, AL LORO INTERNO SI INSTAURA
AUTOMATICAMENTE UNA GERARCHIA, DETERMINATA DAL
PROGRAMMA IN BASE ALLORDINE DI CREAZIONE DELLE OSSA
STESSE. QUESTA GERARCHIA INFLUENZA NOTEVOLMENTE
LANIMAZIONE. QUESTO SIGNIFICA CHE LOSSO CHE STATO
CREATO PRIMA NELLA GERARCHIA (J OINT PADRE) INFLUENZA
I MOVIMENTI DELLE OSSA CHE LO SEGUONO (J OINT FIGLI);
RUOTANDO IL J OINT PADRE DI UNA GERARCHIA, PER ESEMPIO,
QUELLO DELLA SPALLA, AUTOMATICAMENTE RUOTANO, ALLO
STESSO MODO, TUTTE LE OSSA FIGLIE DEL BRACCIO, DELLA
MANO E DELLE FALANGI, CHE SONO A LUI SOTTOPOSTE.
NELLA COSTRUZIONE DI UNO SCHELETRO, POI ESSENZIALE
CONTROLLARE CHE LE OSSA SEGUANO I CORRETTI ASSI DI
ROTAZIONE, QUESTO PERCH, COME NELLE ARTICOLAZIONI
UMANE, GLI ARTI DEI MODELLI NON POSSONO COMPIERE
TUTTI I MOVIMENTI POSSIBILI (SI PENSI ALLA COMPLETA
ROTAZIONE DEL GINOCCHIO O DEL COLLO PER ESEMPIO).
BISOGNA QUINDI TENERE IN CONSIDERAZIONE CHE, DURANTE
LA FASE DI RIGGING, OCCORRE DEFINIRE DEI LIMITI NELLA
ROTAZIONE DEGLI ARTI.
119
Donna scheletro
Mantress ZSphere and
PolyMesh modelling
Composizione di
un osso: joints & bones
ATTENTAMENTE IL NUMERO, LA POSIZIONE E LORIENTAMENTO
DELLE OSSA (BONES) E DEI GIUNTI (J OINTS) ALLINTERNO
DELLO SCHELETRO DA CREARE.
IL RIGGING COMUNQUE, NON PREVEDE SOLAMENTE LA
COSTRUZIONE DI UNO SCHELETRO DIGITALE, MA SI
OCCUPA ANCHE DI CREARE ALTRI CONTROLLI, PER ANIMARE
TRASFORMAZIONI E DEFORMAZIONI CHE POSSONO ESSERE
DIPENDENTI O INDIPENDENTI DALLOSSATURA.
QUESTI CONTROLLI POSSONO CONTROLLARE UNINFINIT DI
DEFORMAZIONI O MUTAZIONI DI STATO, COME PER ESEMPIO
LA DEFORMAZIONE MUSCOLARE (PIEGAMENTO-STIRAMENTO),
LESPRESSIONE FACCIALE, LOSCILLAZIONE DELLE PARTI MOLLI
(ORECCHIE, NASO, PANCIA...), LA ROTAZIONE DEGLI OCCHI,
OPPURE SEMPLICEMENTE LA DEFORMAZIONE DI UNA PALLA
CHE RIMBALZA A CONTATTO COL SUOLO. PER CONTROLLARE
TUTTE QUESTE DEFORMAZIONI ESISTONO DIVERSI COMANDI
A SECONDA DEI CASI.
QUESTE ANIMAZIONI, IN ALCUNI CASI, POSSONO IMPLICARE
UN CERTO GRADO DI AUTOMAZIONE, PER CUI, AD UN
DETERMINATO MOVIMENTO DEL CORPO, DEVE CORRISPONDERE
UNA DETERMINATA DEFORMAZIONE: UN ESEMPIO POTREBBE
ESSERE LA CONTRAZIONE MUSCOLARE DI UN BRACCIO,
LONDEGGIAMENTO DELLA MASSA GRASSA DURANTE IL
MOVIMENTO, OPPURE IL COMPORTAMENTO DI PELI/CAPELLI
DURANTE IL MOVIMENTO.
Pr oduzione
120
Dog character
Rigging Tutorial
Attorno al modello e
alle sue spalle sono
stati creati dei
comandi per la rapida
gestione dellanimazione
Int r oduzione Pr oduzione
121
Considerare i possibili
movimenti delle ossa
umane pu essere
utile al Rig.
Cinematica Diretta
(Direct Kynematics)
comportamento di
ossa e giunti
Cinematica Inversa
(Inverse Kinematics)
comportamento di
ossa e giunti
PER FARE QUESTO LAVORO ALLORA UTILE RAGIONARE IN
TERMINI DI PARAGONE CON LE ARTICOLAZIONI DEL CORPO
UMANO CHE OLTRE A DISTINGUERSI TRA FISSE (CRANIO),
SEMIMOBILI (GOMITO) E MOBILI (ANCA), HANNO TRE
PRINCIPALI TIPI DI MOVIMENTO: SCORRIMENTO (POLSO/
VERTEBRE), ANGOLARE (GOMITO/GINOCCHIO) E ROTATORIO
(GAMBA). FORTUNATAMENTE, PER POTER OTTENERE MOVIMENTI
REALISTICI, I PROGRAMMI CGI PERMETTONO DI MUOVERE LE
OSSA DECIDENDO SE APPLICARVI UNA CINEMATICA DIRETTA
OPPURE UNA CINEMATICA INVERSA, IN QUALSIASI MOMENTO
DELLANIMAZIONE:
LA CINEMATICA DIRETTA (FORWARD KINEMATICS) SI INSTAURA
AUTOMATICAMENTE NELLO SCHELETRO AL MOMENTO DELLA
SUA CREAZIONE E PERMETTE DI TRASMETTERE DIRETTAMENTE
IL MOVIMENTO (TRASLAZIONE O ROTAZIONE) DA UN J OINT
PRINCIPALE (PADRE) AI SUOI SUBORDINATI (FIGLI).
QUESTO SIGNIFICA CHE, COME SPIEGATO IN PRECEDENZA,
RUOTANDO IL J OINT PADRE DELLA SPALLA, AUTOMATICAMENTE
I J OINT FIGLI DEL BRACCIO, DELLA MANO E DELLE FALANGI,
RUOTERANNO DI CONSEGUENZA DELLA STESSA AMPIEZZA,
ATTORNO A LUI. MATEMATICAMENTE PARLANDO, IL COMPUTER
CALCOLA LA POSIZIONE DI UN ESTREMO DELLA CATENA DI
J OINT, CONOSCENDO LE POSIZIONI DEI J OINT INTERMEDI.
LA CINEMATICA INVERSA INVECE, LAVORA AL CONTRARIO,
QUANDO UN J OINT FIGLIO VIENE SPOSTATO, IL COMPUTER
CALCOLA AUTOMATICAMENTE LA POSIZIONE DEGLI ALTRI
J OINT SPOSTANDOLI DI CONSEGUENZA.
MATEMATICAMENTE PARLANDO, CONOSCENDO LA POSIZIONE
E LORIENTAMENTO DEL J OINT ALLESTREMIT, IL COMPUTER
CALCOLA LE POSIZIONI DEI J OINTS INTERMEDI FINO AD
ARRIVARE AL J OINT PADRE (ULTIMO ELEMENTO INFLUENZABILE
DELLA CATENA), CHE RIMANE FERMO.
LA CINEMATICA INVERSA PI ADATTA A RIPRODURRE IL
COMPORTAMENTO DI STRUTTURE OSSEE DOVE LE AZIONI DI
UNA PARTE TERMINALE, LA MANO PER ESEMPIO, DETERMINANO
IL MOVIMENTO DEL RESTO DELLA CATENA DI GIUNTI, FINO A
QUELLO PRINCIPALE.
BISOGNA PER TENERE PRESENTE CHE IL COMPUTER CALCOLA
I POSIZIONAMENTI DELLE OSSA TRAMITE UN INTERPOLAZIONE
MATEMATICA PRIMA DI LOGICA, PER CUI, GLI SPOSTAMENTI
DEI J OINTS INTERMEDI MOLTE VOLTE POTREBBERO RISULTARE
COMPLETAMENTE INNATURALI E QUINDI SCORRETTI.
SE, PER ESEMPIO, SI SPOSTASSE LA MANO DI UN PERSONAGGIO
FACENDO IN MODO CHE SI TOCCHI LA TESTA, IL SUO GOMITO
POTREBBE ASSUMERE SVARIATE POSIZIONI ERRATE DURANTE
QUESTO MOVIMENTO; IN QUESTI CASI OCCORRE QUINDI
UTILIZZARE UNA SERIE DI RESTRIZIONI AGGIUNTIVE, CHE
IMPONGANO DEI LIMITI AI MOVIMENTI DELLE ARTICOLAZIONI
AFFINCH ASSUMANO LA POSIZIONE CORRETTA.
122
Flying bird
Mats Halldin
Rigging tutorial
wiki.blender.org
SKINNING
COMPLETATO IL RIGGING, LO SCHELETRO PU ESSERE MOSSO AGEVOLMENTE, MA RISULTA STACCATO DAL CORPO E NON
LO INFLUENZA MINIMAMENTE, DEVE QUINDI ESSERE APPLICATO ALLA GEOMETRIA ATTRAVERSO UN OPERAZIONE DEFINITA DI
SKINNING (ATTACCAMENTO DELLA PELLE), PERCH IL MODELLO POSSA SEGUIRE I MOVIMENTI DELLO SCHELETRO AL SUO INTERNO,
DEFORMANDOSI DI CONSEGUENZA.
ATTRAVERSO LO SKINNING SI DETERMINA QUALI PARTI DEL CORPO SARANNO INFLUENZATE DAL MOVIMENTO DI UNA O PI OSSA
DELLO SCHELETRO, DEFINENDO DELLE PERCENTUALI DI INFLUENZA DELLE OSSA SULLA SUPERFICIE.
LA FASE DI SKINNING UNOPERAZIONE MOLTO LUNGA E DELICATA PERCH BISOGNA BILANCIARE ATTENTAMENTE L INFLUENZA
DELLE OSSA SULLE VARIE PARTI DEL CORPO; SE IL BILANCIAMENTO RISULTA SCORRETTO IL MODELLO IN MOVIMENTO SUBIR DELLE
DEFORMAZIONI ERRATE, IN ALCUNI PUNTI MOLTO EVIDENTI.
TERMINATE TUTTE LE PROVE NECESSARIE A VERIFICARE LE DEFORMAZIONI DELLA GEOMETRIA IN MOVIMENTO, BISOGNA POI
TENERE PRESENTE CHE, NONOSTANTE LO SKINNING SIA STATO EFFETTUATO IN MODO CORRETTO, CAPITA SPESSO CHE IL MODELLO
SUBISCA ANCORA DELLE DEFORMAZIONI ERRATE NELL ASSUMERE DETERMINATE POSE; IN QUESTI CASI BISOGNA INTERVENIRE
AGGIUNGENDO I CONTROLLI SPECIFICI NECESSARI.
PER CONTROLLARE QUESTE DEFORMAZIONI SI POSSONO UTILIZZARE VARIE E NUMEROSE TECNICHE A SECONDA DEI CASI: SI
POSSONO AGGIUNGERE ALTRE OSSA, UTILIZZARE SISTEMI DI SIMULAZIONE MUSCOLARE, MODIFICATORI DELLA GEOMETRIA,
OGGETTI DI INFLUENZA OPPURE IL MORPHING.
Int r oduzione
123
Alce character (1996)
Character Rigging
Big Rock Training Center:
limmagine mostra il
personaggio in
posizione standard per
il rigging, detta BIND
POSE. Alle sue spalle
linterfaccia creata
per consentire un
immediata animazione
IL MORPHING
IL MORPHING UNA TECNICA CHE PERMETTE DI EFFETTUARE
DELLE TRASFORMAZIONI ARMONIOSE PASSANDO DA UNA
FORMA AD UN ALTRA ED COMUNEMENTE IMPIEGATO
PER LA CREAZIONE DELLE ESPRESSIONI FACCIALI CHE UN
PERSONAGGIO DEVE ASSUMERE NEL CORSO DELLA STORIA.
PER EFFETTUARE IL MORPHING BISOGNA INNANZITUTTO
CREARE MOLTE COPIE UGUALI DELLA GEOMETRIA DEL VOLTO
DI UN PERSONAGGIO (IL NUMERO DI COPIE DIPENDE DALLA
QUANTIT DI ESPRESSIONI CHE SI VUOLE OTTENERE).
SUCCESSIVAMENTE SI DEVE MODELLARE OGNI SINGOLA COPIA
CON UN ESPRESSIONE DEL VOLTO DIVERSA, FINO AD OTTENERE
LINTERO SET DI ESPRESSIONI UTILI AL PERSONAGGIO.
ALLA FINE SI INDICA AL PROGRAMMA LESPRESSIONE DA
MANTENERE COME BASE, SOLITAMENTE LA PI NATURALE,
E QUESTI AUTOMATICAMENTE TRASFORMER LE ALTRE IN
ESPRESSIONI TARGET (OBIETTIVI) DEL VOLTO DI BASE, DI
MODO CHE DA ESSO POTRANNO POI ESSERE RICHIAMATE, IN
QUALSIASI MOMENTO, ALLOCCORRENZA.
AFFINCH UN PERSONAGGIO CAMBI ESPRESSIONE FACCIALE,
BASTA QUINDI INDICARE AL PROGRAMMA L ESPRESSIONE
DESIDERATA E AUTOMATICAMENTE IL COMPUTER EFFETTUER
UNA TRASFORMAZIONE ARMONICA, TRA IL VOLTO DI BASE E LA
NUOVA ESPRESSIONE SCELTA.
ATTRAVERSO IL MORPHING INOLTRE, NON SOLO POSSIBILE
SOSTITUIRE UN ESPRESSIONE CON UNALTRA, MA ANCHE
POSSIBILE OTTENERNE DI NUOVE, MISCELANDO PERCENTUALI
DIVERSE DELLE VARIE ESPRESSIONI CREATE.
INFINE, PER ANIMARE PI ACCURATAMENTE LE ESPRESSIONI,
SPESSO SI ASSEGNANO DELLE OSSA AGGIUNTIVE A
DETERMINATE PORZIONI DEL VOLTO.
INTERFACCIA PER L ANIMATORE
NELLA FASE CONCLUSIVA DEL RIG, IL RIGGER DEVE CREARE
UN INTERFACCIA COMODA E INTUITIVA CHE DOVR ESSERE
USATA DALLANIMATORE. QUESTO PERCH LANIMATORE POSSA
ACCEDERE, IN MODO RAPIDO E DIRETTO, AL CONTROLLO DI
TUTTI MOVIMENTI E LE DEFORMAZIONI POSSIBILI.
UNA VOLTA TERMINATO IL RIGGING, INFATTI, ESISTONO
MOLTI CONTROLLI CHE SONO DIFFICILI DA SELEZIONARE O
INDIVIDUARE A COLPO DOCCHIO; OCCORRE PERCI COSTRUIRE
UNINTERFACCIA PER IL RAPIDO ACCESSO DELLANIMATORE,
COSICCH SI CONCENTRI SULL ANIMAZIONE E NON PERDA
TEMPO NELLA RICERCA DEI COMANDI.
Pr oduzione
124
Christopher Coolumbus
(2006) Di-O-Matic Press
Morphing facciale
character
Int r oduzione Pr oduzione
125
4.7 ANIMAZIONE
QUESTA FASE FRA LE PI CRUCIALI E LUNGHE DEL PROCESSO
PRODUTTIVO, LA SUA IMPORTANZA DIPENDE DAL FATTO CHE
OLTRE A STABILIRE LAZIONE, LANIMAZIONE CONFERISCE
PERSONALIT AD UN PERSONAGGIO E NE DETERMINA
LIMPATTO SCENICO, CONSEGUENTEMENTE INFLUISCE SULLA
BUONA RIUSCITA DELLA STORIA.
ANIMARE UN PERSONAGGIO SIGNIFICA DARE VITA AD UN
PERSONAGGIO, MUNIRLO DI UNO STILE DI RECITAZIONE
UNICO, CHE SI ESPRIME ATTRAVERSO I SUOI MOVIMENTI, DI
MODO CHE IL PUBBLICO POSSA CREDERE CHE IL MOVIMENTO
AVVENGA PER SUA VOLONT E DA QUELLA DELLANIMATORE.
IN 3D UN PERSONAGGIO PU SI ESSERE RESO IPER-REALISTICO
NELL ASPETTO, GRAZIE AD UN BUON RENDER, MA QUESTO NON
BASTA A RENDERLO CREDIBILE QUANDO IN MOVIMENTO: UNA
PALLA PU INFATTI SEMBRARE TALE IN UN IMMAGINE STATICA
MA SE NON RIMBALZA COME UNA PALLA QUANDO TOCCA IL
SUOLO, NON APPARIR REALE. LANIMAZIONE HA PERCI
LIMPORTANTE COMPITO DI FAR APPARIRE REALE CI CHE NON
LO , ANIMARE NON SIGNIFICA QUINDI SOLO MUOVERE UN
OGGETTO, MA IMPLICA IL FATTO DI RENDERLO CREDIBILE.
IL PROCESSO DI ANIMAZIONE, COME IL RIGGING, INIZIA NON
APPENA CONCLUSO IL LAYOUT 3D DI UNA SCENA E VIENE
EFFETTUATO UTILIZZANDO INIZIALMENTE LE GEOMETRIE
GREZZE DEI PERSONAGGI DELLA STORIA. IL TEAM DI
ANIMATORI QUELLO PI NUMEROSO E LAVORA A STRETTO
CONTATTO CON IL REGISTA DURANTE TUTTA LA PRODUZIONE.
IL PROCEDIMENTO SEGUITO DAGLI ANIMATORI 3D
CONCETTUALMENTE IDENTICO A QUELLO TRADIZIONALE,
LANIMAZIONE UBBIDISCE INFATTI ALLE STESSE REGOLE
E INCAPPA NELLE STESSE PROBLEMATICHE IN ENTRAMBI
I PROCEDIMENTI, LA DIFFERENZA RISIEDE SOLO NELLO
STRUMENTO UTILIZZATO: MATITA E FOGLI PER IL
PROCEDIMENTO TRADIZIONALE, MOUSE E COMPUTER PER
QUELLO TRIDIMENSIONALE. GLI ANIMATORI 3D SONO
SICURAMENTE FACILITATI DALLIMPIEGO DEL DIGITALE, MA
QUESTO NON RISPARMIA ALLANIMATORE LE PROBLEMATICHE
PROPRIE DEL SUO MESTIERE.
SE LANIMAZIONE CLASSICA DEFINITA INBETWEEN
ANIMATION, LANIMAZIONE IN CGI, AL CONTRARIO, FUNZIONA
TRAMITE UN PROCEDIMENTO CHIAMATO KEYFRAME
ANIMATION, VEDIAMO QUI DI SEGUITO LE DIFFERENZE.
4.8 Animazione inbetween
Come gi premesso nellintroduzione ricordiamo che
sullo schermo cinematografco vengono proiettati 24
fotogrammi (frames) al secondo e che questi fotogrammi
corrispondo alla successione di immagini statiche delle
pose del personaggio in movimento: disegni su carta nel
caso dellanimazione tradizionale, immagini digitali nel
caso dellanimazione cgi; il fenomeno che sta alla base dell
illusione del movimento quello della persistenza retinica.
La tecnica di animazione tradizionale si basa sulla
realizzazione di una serie di disegni su carta che messi
in sequenza riproducono il movimento di un soggetto/
oggetto da una posizione A ad una posizione B; fra
queste due posizioni chiamate Estremi (extreme/keyframe),
che determinano linizio e la fne dellazione, si situano
una serie di n disegni di pose intermedie, dette
Intercalazioni (inbetween), necessarie a conferire un
andamento fuido e armonioso allanimazione e un senso
di direzione.
Se per esempio lazione da rappresentare fosse quella
di un topolino che compie un cenno di saluto, il braccio
dellanimale dovrebbe essere disegnato non solo in basso
126
Il Timing e Spacing di
mani, testa e coda
del topo in movimento
The Animators Survival Kit
Richard Williams
animatore
Il Timing e lo Spacing
di una palla che
rimbalza la suolo
The Animators Survival Kit
Richard Williams
animatore
nel punto A e in alto nel punto B, ma anche in diverse pose
intermedie che lo portano a compiere questo movimento.
Nellarco di durata del movimento, che supponiamo
pari ad un secondo, dovranno quindi essere disegnati
n disegni che in sequenza producano nellosservatore
lillusione del movimento. I disegni delle pose non hanno
per tutti la stessa importanza, ci sono pose principali e
secondarie: i keyframe (fotogrammi chiave) rappresentano
le posizioni chiave del movimento, cio tutte quelle pose
che imprimono un cambiamento sostanziale allazione, di
direzione per esempio, oppure una sosta; gli inbetween
invece, sono le pose secondarie che, unendo tra loro i
keyframe, completano il movimento e dirigono lazione.
Per precisione si pu infne citare la posa di mezzo, chiamata
Breakdown position (passing position) che la posa che
sta nel mezzo tra due estremi e ha molta importanza nel
defnire il carattere e lo stile dellanimazione.
TIMING AND SPACING
Importante sottolineare che questa serie di pose in
successione individua il soggetto durante la sua azione
dinamica considerando il suo spostamento non solo nello
spazio, ma anche nel tempo. Entrano allora in scena i due
elementi essenziali allanimazione: il Timing e lo Spacing.
il Timing rappresenta la temporizzazione dellazione,
quindi la sua durata (velocit) e il suo ritmo (pone gli
accenti nel movimento), lo Spacing rappresenta invece la
distanza tra i disegni delle pose e determina accellerazioni
e decellerazioni nellazione; lo Spacing una tecnica molto
meno intuitiva del Timing che viene appresa pienamente
solo con lesperienza. Per meglio chiarire la concezione di
Timing e Spacing si usa spesso lesempio di una palla che
rimbalza al suolo: il ritmo scandito da ogni impatto della
palla col suolo rappresenta il Timing, mentre lo Spacing la
A
B
Int r oduzione Pr oduzione
127
distanza tra le pose (pi sono vicine e pi lenta lazione).
La palla segue un percorso ad arco che va man mano
riducendosi di distanza dal suolo, quando raggiunge il punto
pi alto nellarco la palla pi lenta e come si vede, i disegni
sono pi vicini tra loro, quando invece cade acquistando
velocit, i disegni sono man mano pi distanziati; questo
distanziarsi dei disegni delle pose rappresenta lo Spacing.
Manipolando il tempo e lo spazio tra le pose si pu rendere
la palla pi pesante o pi leggera, dando lidea del materiale
che la compone.
L animazione quindi fortemente caratterizzata dal Timing
e dallo Spacing, la loro importanza supera addirittura quella
delle pose! Questo perch il Timing e lo Spacing danno
signifcato allazione e determinano le cause fondamentali
del movimento, sia le cause esterne, come la forza di
gravit, la forza muscolare o la forza di collisione, sia le
cause interne che guidano unazione, come pensieri ed
emozioni. In proposito va sottolineato che quando si anima
un personaggio essenziale conferire sempre una ragione
psicologica o motivazionale che guidi la sua azione.
Determinare il numero di pose necessarie allanimazione
e il tempo che intercorre tra luna e laltra posa la cosa
pi diffcile per un animatore; per questo lanimatore
principale, prima di iniziare a disegnare, solito disegnare
una semplice linea munita di tacche (vedi img. topo)
per organizzare preventivamente il Timing e lo Spacing,
defnendo il carattere dellanimazione.
Lanimatore principale si occupa allora di disegnare
gli estremi dellazione e tutte le pose chiave; passa
poi il lavoro agli assistenti intercalatori che dovranno
semplicemente occuparsi di completare il percorso da lui
prestabilito nel grafco a tacche. Il vero lavoro artistico
risiede nella creazione dei keyframe, mentre linserimento
degli inbetween semplicemente quello pi laborioso.
4.9 ANIMAZIONE KEYFRAME
IL PROCESSO DI ANIMAZIONE USATO IN 3D DEFINITO
KEYFRAMING PERCH ESSENZIALMENTE LANIMATORE SI
OCCUPA SOLO DI DEFINIRE I VALORI DELLE POSE CHIAVE
(KEYFRAME) DELL ANIMAZIONE LASCIANDO AL COMPUTER IL
COMPITO DI EFFETTUARE LE INTERCALAZIONI, CHE VENGONO
OTTENUTE ATTRAVERSO IL CALCOLO DI MEDIE RELATIVE DEI
VALORI ASSEGNATI ALLE POSE CHIAVE.
I KEYFRAME HANNO ESSENZIALMENTE LO STESSO VALORE
DI QUELLI IN ANIMAZIONE TRADIZIONALE MA VANNO
FATTE ALCUNE PRECISAZIONI: IN CGI I KEYFRAME SONO
VALORI ATTRIBUITI A CERTI FOTOGRAMMI SU DI UNA LINEA
TEMPORALE CHE STABILISCE LANDAMENTO DELLANIMAZIONE;
QUESTI VALORI ATTRIBUITI AI KEYFRAME SERVONO A
DEFINIRE AZIONI E DEFORMAZIONI COME ANCHE ALTRE
NUMEROSE PROPRIET QUALI EFFETTI DI LUCE, VARIAZIONI
CROMATICHE, SPOSTAMENTI DI CAMERA ECC..
IN PRATICA, PER EFFETTUARE UN SEMPLICE SPOSTAMENTO
DA UNA POSIZIONE A AD UNA POSIZIONE B, LANIMATORE
CREA UN KEYFRAME SU DI UN FOTOGRAMMA (FRAME)
DELLA LINEA TEMPORALE, PER IL PERSONAGGIO IN POSA
A, E UN KEYFRAME SU DI UNALTRO FOTOGRAMMA, PER IL
PERSONAGGIO POSIZIONATO IN POSA B. A QUESTO PUNTO,
DANDO AVVIO ALLANIMAZIONE SULLA LINEA TEMPORALE,
IL SOFTWARE CALCOLA AUTOMATICAMENTE LE POSIZIONI
INTERMEDIE (INBETWEEN) DA A VERSO B.
IL PROCESSO DI ANIMAZIONE 3D PER NON COS
SEMPLICE ED AUTOMATICO COME APPARE, MOLTE VOLTE
IL PROGRAMMA CREA DELLE INTERPOLAZIONI ERRATE
CHE VANNO CONTROLLATE INSERENDO UN MAGGIOR
NUMERO DI KEYFRAME NELLANIMAZIONE O AGENDO SU
APPOSITE CURVE SPLINE CREATE AUTOMATICAMENTE DAL
PROGRAMMA DURANTE LANIMAZIONE. QUESTE CURVE
SPLINE GENERATE AUTOMATICAMENTE DAL SOFTWARE
RAPPRESENTANO LANDAMENTO DELLANIMAZIONE IN
OGNI FOTOGRAMMA E POSSONO ESSERE MODIFICATE
DALL ANIMATORE IN QUALSIASI PUNTO (LA CURVA E DATA
128
Curve Spline
create dal programma
3d per lanimazione
della lampada nel corto
Luxo J r. (Pixar).
La prima curva
generata
automaticamente
dal programma e
risulta errata
perch la lampada
oltrepassa il suolo;
lanimatore interviene
allora aggiungendo
due keyframe per
sistemare lerrore
Sotto:
Pose chiave della
lampada Luxo J r.
durante il salto.
Fonte: Principles of
Traditional animation
Applied to 3D
Computer Animation
J ohn Lasseter
Pixar Computer Graphics,
Volume 21, Number
4, 1987
VA POI PRECISATO CHE IL MODO PI CORRETTO DI
EFFETTUARE UN ANIMAZIONE 3D CONSISTE NEL CREARE DEI
CONTROLLI KEYFRAME PROCEDENDO LAYER BY LAYER DOWN
THE HIERARCHY, OVVERO LIVELLO PER LIVELLO SCENDENDO
LUNGO LA GERARCHIA, DALLELEMENTO PRINCIPALE A QUELLO
PI SECONDARIO (PER LIVELLI DI IMPORTANZA).
QUESTO SIGNIFICA CHE UNA POSA CHIAVE NON VIENE
CREATA PER L INTERO MODELLO COME NEL DISEGNO, MA
IL RISULTATO DI PI POSIZIONAMENTI CHIAVE DELLE PARTI
COMPONENTI DEL PERSONAGGIO/OGGETTO, SEGUENDO LA
LORO IMPORTANZA GERARCHICA, LIVELLO PER LIVELLO.
A CERTI LIVELLI I CONTROLLI DA EFFETTUARE POSSONO
RICHIEDERE SOLO POCHI KEYFRAME, ALTRI POSSONO
RICHIEDERNE UNO PER OGNI FRAME DELLAZIONE, DIPENDE;
GENERALMENTE MEGLIO USARE POCHI CONTROLLI QUANDO
POSSIBILE, LASCIANDO IL RESTO AL PROGRAMMA.
DALLA SOMMA DI OGNI PUNTO CHE HA VALORI SPECIFICI).
PER ESEMPIO, PER LO SPOSTAMENTO DA A IN B SOPRA CITATO,
IL SOFTWARE CREA UNA CURVA DANIMAZIONE PER OGNI
SPOSTAMENTO LUNGO I TRE ASSI CARTESIANI: UNA CURVA PER
LA TRASLAZIONE IN X, UNALTRA CURVA PER LA TRASLAZIONE
IN Y E UNALTRA PER QUELLA IN Z (DOVE OGNI PUNTO DELLE
CURVE HA VALORI SPECIFICI).
LANIMATORE CGI IN REALT QUINDI, NON SI OCCUPA
SOLTANTO DI STABILIRE LE POSE CHIAVE, MA DEVE ANCHE
CONTROLLARE LE POSE INTERCALARI INTERVENENDO
NELLA MODIFICA DELLE CURVE SPLINE; MODIFICANDO
LANDAMENTO DI QUESTE CURVE SI CAUSANO ACCELERAZIONI
E DECELERAZIONI NELLANIMAZIONE E SI MODIFICA QUINDI IL
RITMO DELLAZIONE, CIO IL TIMING E LO SPACING.
L INTERCALAZIONE CREATA DAL PROGRAMMA PER, NON QUASI
MAI CORRETTA, QUESTO PERCH IL RISULTATO DI MEDIE
MATEMATICHE PRECISE E NON DI UN POSIZIONAMENTO LOGICO;
LANIMATORE DEVE ALLORA INTERVENIRE AGGIUNGENDO UN
MAGGIOR NUMERO DI KEYFRAME PER GUIDARE IL SOFTWARE
NELLA GESTIONE DEL MOVIMENTO INTERCALARE.
A VOLTE PU ESSERE PERFINO NECESSARIO CREARE DEI
KEYFRAME PER OGNI FRAME DELLANIMAZIONE (LAVORARE A
PASSO UNO) PER AVERE IL CONTROLLO TOTALE DELLA STESSA.
IL CONCETTO DI KEYFRAME QUINDI QUI MOLTO PI FLESSIBILE
RISPETTO A QUELLO IN ANIMAZIONE TRADIZIONALE.
Int r oduzione Pr oduzione
129
LA COSA MIGLIORE PER QUESTO PROCEDIMENTO PIANIFICARE
LANIMAZIONE A PRIORI (MEGLIO SUL DOPESHEET).
PER CHIARIRE MEGLIO QUESTO PROCEDIMENTO PRENDIAMO
COME ESEMPIO LANIMAZIONE DELLA LAMPADA NEL
CORTOMETRAGGIO DELLA PIXAR LUXO J R: PER ANIMARE IL
SALTO DELLA LAMPADA GLI ANIMATORI HANNO PRIMA AGITO
SUGLI ESTREMI DELLAZIONE, SETTANDO UN KEYFRAME
ALLINIZIO E UNO ALLA FINE DEL SALTO; QUINDI HANNO
DEFINITO LALTEZZA DEL SALTO CON UN ALTRO KEYFRAME E
POI, OTTENUTE LE POSE PRINCIPALI, SI SONO OCCUPATI DI
ANIMARE IL MOVIMENTO DEL BRACCIO DELLA LAMPADA NELLE
VARIE FASI DEL SALTO E SUCCESSIVAMENTE HANNO ANIMATO
PRIMA LA BASE E POI LA TESTA DELLA LAMPADA OTTENENDO
COS IL MOVIMENTO DEFINITIVO.
ANIMAZIONE DI SISTEMI PARTICELLARI
I SISTEMI PARTICELLARI, GI ACCENNATI IN PRECEDENZA,
OLTRE A RIPRODURRE FENOMENI NATURALI O A MODELLARE,
POSSONO SERVIRE AD ANIMARE GRUPPI MOLTO NUMEROSI DI
OGGETTI, ANIMALI O PERSONE. IL LORO FUNZIONAMENTO SI
BASA ESSENZIALMENTE SULLA CREAZIONE DI UN EMETTITORE
E DI NUMEROSE PARTICELLE, ENTRAMBI CONTROLLATI DA UNA
SERIE DI PARAMETRI (TEMPO DI VITA, VELOCIT, DIREZIONE,
QUANTIT DI PARTICELLE ECC.). UNA VOLTA DEFINITO IL
COMPORTAMENTO GENERALE DI UN SISTEMA POSSIBILE
EFFETTUARE DELLE VARIANTI COMPORTAMENTALI AL SUO
INTERNO, DETERMINANDO IL COMPORTAMENTO SPECIFICO DI
UNA SINGOLA PARTICELLA; PER ESEMPIO ASSOCIANDOGLI UNA
PROPRIA FORMA GEOMETRICA E UNA PROPRIA ANIMAZIONE.
I SISTEMI PARTICELLARI INOLTRE NON SOLO CONSENTO DI
CONTROLLARE LANIMAZIONE DI UN GRUPPO, MA SONO ANCHE
IN GRADO DI ATTRIBUIRVI UN COMPORTAMENTO IN RELAZIONE
AL VERIFICARSI DI DETERMINATE CONDIZIONI; IL RISULTATO
SAR UN SISTEMA CON UNA VARIET E VERSATILIT TALI DA
ESSERE CREDIBILE.
PER TUTTI QUESTI MOTIVI I SISTEMI PARTICELLARI NEGLI
ULTIMI ANNI SI STANNO SVILUPPANDO MOLTO NEL CAMPO
DEGLI EFFETTI SPECIALI CINEMATOGRAFICI (ESISTONO DIVERSI
SOFTWARE DEDICATI ALLE ANIMAZIONI DI MASSA).
ANIMAZIONE TRAMITE DINAMICA
LA DINAMICA PERMETTE DI EFFETTUARE ANIMAZIONI SENZA
LIMPOSTAZIONE DEI KEYFRAME E VIENE PREVALENTEMENTE
UTILIZZATA IN SITUAZIONI MOLTO COMPLESSE DOVE RISULTA
IMPOSSIBILE CONTROLLARE LANIMAZIONE DI OGNI SINGOLO
OGGETTO IN SCENA, COME AD ESEMPIO NELLE ESPLOSIONI.
LA DINAMICA VIENE DI SOLITO UTILIZZATA NEI SISTEMI
PARTICELLARI PER CONTROLLARE IL MOTO DELLE PARTICELLE,
FUNZIONA TRAMITE LIMPOSTAZIONE DI DETERMINATI CAMPI
DI FORZA (FIELD) CHE AGISCONO SUL SISTEMA, COME AD
ESEMPIO LA GRAVITA, IL VENTO O LA TURBOLENZA.
QUESTI CAMPI DI FORZA VANNO APPLICATI ALLE PARTICELLE
PER INFLUENZARNE IL COMPORTAMENTO.
ESISTE POI LA POSSIBILIT DI UTILIZZARE LA DINAMICA PER
EFFETTUARE ANIMAZIONI PARTICOLARMENTE COMPLESSE
CHE SIMULINO SVARIATE INTERAZIONI, COME PER ESEMPIO
UNESPLOSIONE, IL CROLLO DEI PIANI DI UN PALAZZO, LA
COLLISIONE DI DUE VEICOLI ECC.; IN QUESTI CASI I CAMPI
DI FORZA VENGONO APPLICATI A DEGLI OGGETTI GEOMETRICI
CHE INTERAGISCONO CON GLI ALTRI ELEMENTI DEL SISTEMA.
PER CONSENTIRE AL PROGRAMMA DI EFFETTUARE
UNANIMAZIONE CORRETTA OCCORRE IMPOSTARE I CAMPI DI
FORZA CHE AGISCONO SULLINTERO SISTEMA E POI UNA SERIE
DI ATTRIBUTI SPECIFICI AGLI OGGETTI IN CAMPO, COME PER
ESEMPIO LA MASSA, LELASTICIT, LA FRIZIONE ECC.; INFINE
BISOGNA DEFINIRE GLI OGGETTI DINAMICI ATTIVI E QUELLI
PASSIVI ALLINTERNO DEL SISTEMA: GLI OGGETTI DINAMICI
ATTIVI SUBISCONO VARIE ALTERAZIONI A CONTATTO CON GLI
ALTRI OGGETTI O CON LE FORZE DEL SISTEMA, AL CONTRARIO
GLI OGGETTI PASSIVI INTERAGISCONO CON GLI ALTRI OGGETTI
DINAMICI SENZA PER SUBIRE ALTERAZIONI.
UNA VOLTA IMPOSTATO IL SISTEMA DINAMICO IL SOFTWARE
EFFETTUA AUTOMATICAMENTE LANIMAZIONE CALCOLANDO
LE INTERAZIONI TRA GLI OGGETTI E LE FORZE IN CAMPO;
LUNICO PROBLEMA CHE LANIMAZIONE COS OTTENUTA
RISULTA DIFFICILMENTE CONTROLLABILE E NONOSTANTE LA
PRECISIONE A VOLTE PU RISULTARE INACCETTABILE PER LE
ESIGENZE DELLA STORIA.
130
Gollum character
Mocap Animation
The Lord of The Ring
(2001) Peter Jackson Films
J .R.R.Tolkien Novel
MOTION CAPTURE ( MOCAP)
MOTION CAPTURE SIGNIFICA CATTURARE IL MOVIMENTO ED
UNA TECNICA CHE PERMETTE DI IMPORTARE NEL SOFTWARE
LA RECITAZIONE DI UN ATTORE REALE PER EFFETTUARE
LANIMAZIONE DI UN PERSONAGGIO DIGITALE.
ESISTONO DIVERSE TECNICHE PER RILEVARE IL MOVIMENTO,
LE PRINCIPALI SONO QUELLA OTTICA E QUELLA MAGNETICA.
PER POTER IMPORTARE IN DIGITALE LA PERFORMANCE DEGLI
ATTORI, VIENE FATTA INDOSSARE UNA SPECIALE TUTA,
MOLTO ADERENTE, MUNITA DI SENSORI. QUESTI SENSORI,
CHIAMATI MARKER (PUNTI LED), SONO POSIZIONATI IN
CORRISPONDENZA DELLE ARTICOLAZIONI E NEI PUNTI DI
MAGGIORE CONTRATTURA MUSCOLARE E CORRISPONDONO AI
GIUNTI DELLO SCHELETRO DIGITALE.
NEL CASO DEI RILEVATORI OTTICI, I MARKER DELLE TUTE SONO
LUMINOSI E I LORO SPOSTAMENTI VENGONO RILEVATI DA
APPOSITE TELECAMERE, I DATI DEGLI SPOSTAMENTI VENGONO
POI INVIATI AD UN SOFTWARE PERCH POSSANO ESSERE
REGISTRATI E SUCCESSIVAMENTE ESPORTATI PER ESSERE
APPLICATI ALLO SCHELETRO DI UN PERSONAGGIO DIGITALE.
BISOGNA POI TENERE PRESENTE CHE IL MOCAP NON SOLO PU
ESSERE APPLICATO A PERSONE REALI MA ANCHE AD ANIMALI E
OGGETTI (OVVIAMENTE CON LE RELATIVE RESTRIZIONI).
ATTRAVERSO IL MOCAP INOLTRE POSSIBILE EFFETTUARE IL
RETARGETING PER CUI UN ATTORE PU INTERPRETARE UNA
CREATURA VIRTUALE CHE HA DIMENSIONI E TRATTI SOMATICI
COMPLETAMENTE DIVERSI RISPETTO ALLA SUA MATRICE
UMANA; IN QUESTO CASO IL SOFTWARE UTILIZZA DEGLI
ALGORITMI CHE CREANO AUTOMATICAMENTE LE RELAZIONI
TRA LO SCHELETRO DELLATTORE E QUELLO DELLA CREATURA
MODELLATA.
LA PERFORMANCE CAPTURE INVECE, UNA TECNICA DEL
TUTTO SIMILE AL MOCAP (MA PI SOFISTICATA) PER CUI
APPLICANDO DEI PICCOLI MARKER SUL VOLTO DEGLI ATTORI
SI POSSONO CATTURARE LE ESPRESSIONI DEL VOLTO PER POI
APPLICARLE AD UN PERSONAGGIO VIRTUALE.
INFINE POSSIAMO CITARE ANCHE LA MOCAP-TOON PER CUI LA
STESSA TECNICA VIENE IMPIEGATA PER COSTRUIRE
L OSSATURA MOBILE DI VERI E PROPRI DISEGNI ANIMATI.
IL MOCAP SICURAMENTE UNA TECNICA MOLTO AVANZATA E
VANTAGGIOSA MA PRESENTA ANCHE NUMEROSE IMPERFEZIONI
CHE NE LIMITANO LAPPLICAZIONE:
I SEGNALI TRASMESSI DAI MARKER NON SONO SEMPRE
PRECISI E CI SONO SPESSO ERRORI DI POSIZIONAMENTO CHE
VANNO CORRETTI OPPURE PER ALCUNI MOVIMENTI VENGONO
REGISTRATE PI POSE IN UN UNICO FOTOGRAMMA DELL
AZIONE; QUESTO DETERMINA UN SEGNALE SPORCO CHE VA
DI VOLTA IN VOLTA RIPULITO E RIDEFINITO IN UN PROCESSO
MOLTO LABORIOSO (LA GESTIONE DELLE CURVE DANIMAZIONE
MOLTO DIFFICOLTOSA).
VA INFINE CONSIDERATO CHE, IN AGGIUNTA AI MOVIMENTI DEL
CORPO, BISOGNA EFFETTUARE ANCHE TUTTE LE ANIMAZIONI
DEGLI ABITI, DEI CAPELLI, DEGLI OGGETTI, DEGLI ACCESSORI
ECC... TUTTI ELEMENTI CHE VANNO ANIMATI CON LA TECNICA
TRADIZIONALE; EFFETTUARE POI UNA BUONA INTEGRAZIONE
TRA LE TUE TECNICHE DI ANIMAZIONE NON ASSOLUTAMENTE
UN LAVORO FACILE.
E QUINDI IMPORTANTE VALUTARE SE LUTILIZZO DI QUESTA
TECNOLOGIA VERAMENTE NECESSARIO E, SE SI, PIANIFICARE
ATTENTAMENTE LE SESSIONI DI RECITAZIONE E IL RIGGING
DEL PERSONAGGIO, CONSIDERANDO LE PROCEDURE DI
REGISTRAZIONE DATI.
Int r oduzione
131
Scomposizione a livelli
cel (rodovetri) di un
unico disegno.
Disegni tratti da
Cartoon Animation di
Preston Blair.
Scomposizione a livelli
cel (rodovetri) dei
personaggi.
Serie a disegni
tratta dal libro
Cartoon Animation di
Preston Blair.
4.10 Multilayer 2D
La tecnica Multilayer (multi-livello) si riferisce al fatto che,
in animazione tradizionale, un unico disegno viene diviso
in pi parti, disegnate su fogli (livelli) diversi, a seconda
degli elementi che lo compongono e della loro mobilit
sullo schermo. La tecnica multi-livello in pratica, distingue
ci che deve rimanere immobile durante lanimazione, da
ci che deve invece muoversi, e quindi essere disegnato
pi volte, su pi livelli in successione.
I livelli rispettano inoltre una gerarchia di sovrapposizione:
allultimo livello corrispondono i disegni in primo piano e al
primo livello, quelli sotto tutti gli altri, pi vicini allo sfondo
(Layer BG), in pratica i disegni pi statici. Questa tecnica
pu essere utilizzata in modo pi o meno consistente.
Di solito, in animazione tradizionale, si usa dividere lo
sfondo statico, dalle animazioni dei personaggi, o ci si
limita ad un numero di 4-5 livelli in sovrapposizione. Si parla
invece di animazioni multilayer, in riferimento ad un tipo
pi economico di animazione (limited animation), utilizzata
per produzioni a basso budget o digitali, in cui si usa il
multilayer per smaltire la mole di disegni, risparmiando sui
tempi e sui costi di lavorazione. In questo caso si utilizzano
pi livelli di disegni, dividendo anche le parti componenti
di un personaggio, come ad esempio gli arti dal tronco,
oppure la bocca dal viso. Il risultato ovviamente un
animazione molto meno fuida e naturale di quella a cui
ci ha abituato Disney, pensiamo per esempio ai Flinstone
della Warner o alle produzioni giapponesi degli anni 80.
Un tempo i disegni a livelli venivano poi trasferiti su fogli di
plastica trasparente chiamati rodovetri (Cell) che, una volta
sovrapposti, ricomponevano il disegno per intero.
Nellanimazione in 2d digitale (ex. Flash Animation) la
scomposizione a livelli funziona allo stesso modo che nel
procedimento tradizionale, con la sola differenza che,
in questo caso, i livelli sono virtuali e possono essere in
numero illimitato perch non c perdita di qualit nella
loro sovrapposizione. Inoltre in questi livelli virtuali
possibile gestire molte propriet quali il colore, la sfocatura,
lopacit, la saturazione, la trasparenza, il contrasto ecc.
LA TECNICA MULTILAYER 2D NON HA UN DIRETTO
EQUIVALENTE IN ANIMAZIONE CGI. I livelli non sono
utilizzati nel 3D in questo modo, nemmeno in termini
virtuali. Si potrebbe tuttavia notare che, in cgi, in fase di
compositing fnale, si lavora con pi livelli di immagini di
render, per ottenere la schermata fnale.
Pr oduzione
132
Non basta infatti un immagine di render per ottenere il
prodotto fnito ma servono pi render specifci (render
dellanimazione - degli ambienti - degli effetti ecc.), che
uniti insieme compongono la schermata fnale.
Se si volesse poi entrare nello specifco, una comparazione
potrebbe anche essere effettuata tra il risparmio di disegni
offerto dal multi-layer e la possibilit di riutilizzare cicli
di animazioni indipendenti in cgi, come per esempio
lanimazione di una camminata, oppure le espressioni del
volto, create un unica volta e poi riutilizzate a volont.
Ecco illustrate un esempio di scomposizione multilyer fno
allottenimento della scena fnale:
Primo Layout della scena e del primo piano (foreground)
con un tratto molto abbozzato (early rough).
Storyboard della scena con le indicazioni utili per chiunque
lavori sullo stesso disegno: n. 13 dellepisodio e n. C.203
della ripresa, pi istruzioni sul movimento di camera che
parte da un primo piano delimitato dal rettangolo rosso e
zoomma indietro mostrando le ragazze; freccia che indica
lentrata in scena parziale delle braccia in primo piano.
Individuate le ombre e i primi dettagli.
Completate le ombre e i dettagli dei volti, de capelli
e altri particolari.
Completato per intero il disegno in tutte le sue parti
(completed rough); questa la composizione che
apparir a schermo.
1-2
3
4
6
5
3
2 1
4 5
6 7
Int r oduzione
133
Disegni che mostrano
levolversi del processo
di animazione dalla
fase di bozza al
prodotto defnitivo.
Tavole tratte dalla
serie giapponese
Burn Up (1991)
Sotto:
Main characters
della serie giapponese
Burn Up (1991)
Disegno fnale (fnished pencil sketches) con solo ci
che va riportato sul cel, si noti che le bocche non sono
disegnate perch andranno animate con cel diversi.
Lindicazione A-1 che si riferisce al primo livello di cel
Sfondo su carta.
Sfondo pi il livello A di cel ricopiato dal disegno precedente
senza le bocche.
Sfondo pi livello A, pi livello B con disegnata la bocca
delluomo al centro, pi livello C con la bocca della ragazza
a sinistra; entrambe si muoveranno separatamente
utilizzando pi cel in sequenza.
Vengono aggiunti gli ultimi due cel, uno per il braccio
a destra D e uno per quello a sinistra E che entreranno in
campo scivolando verso linterno.
Per avere un maggiore effetto di profondit si pu utilizzare
la tecnica del cel overlay, ovvero un livello ulteriore di
rodovetro che, sovrapposto alla scena principale, mette in
primo piano degli oggetti o delle fgure come rocce, alberi,
cespugli, persone...
Esiste anche la tecnica del line overlay, per cui si
disegnavano i contorni e i dettagli dello sfondo su un cel
differente, poi aggiunto al disegno dello sfondo, ottenendo
cos un ambiente pi complesso e dal tratto xerografato
come gli altri disegni.
10
10 11 11
Pr oduzione
8 9
9
8
7
134
Colorazione a livelli
del rodovetro contenente
i personaggi.
Serie a disegni
tratta dal libro
Cartoon Animation di
Preston Blair.
Cel originali del flm
danimazione
Fievel Sbarca in America
(1987) Universal Pictures
Cel originali del flm
danimazione
Snow White and the
Seven Dwarfs
(1934-37)
Disney Pictures
4.11 Inchiostratura (Ink)
A seguito del lavoro di Pulizia dei tratti, dopo che il Line Test
stato approvato, si procede alla fase di Inchiostratura o
Lucidatura.
Un tempo questo passaggio era effettuato a mano da
numerose persone, dette inchiostratori, che, utilizzando
la china nera, ricopiavano i disegni su fogli trasparenti di
celluloide (o acetato), chiamati rodovetri (in inglese cel).
Successivamente si pass alla fotocopiatura attraverso
macchine Xerox, con la possibilit di scegliere le dimensioni
di stampa, il livello di dettaglio e perfno inchiostri diversi.
Il tratto ottenuto con questo procedimento presentava
per una leggera perdita di qualit (trascurabile) rispetto
al processo manuale, ci nonostante si ottennero grandi
vantaggi sui tempi e costi di produzione, compresa
leliminazione degli errori umani.
Oggi il rodovetro stato quasi totalmente rimpiazzato
dal digitale, ogni singolo disegno viene allora digitalizzato
tramite scanner e diviso in pi livelli virtuali (a seconda
delle necessit) per poi essere colorato.
Esistono software appositi, come Animo o Toonz, che
gestiscono lintero procedimento, occupandosi non solo
della acquisizione dei disegni, ma anche dellindicizzazione
e della scomposizione in livelli virtuali, comprese le fasi
successive di colorazione, editing e compositing.
Il passaggio al digitale ha permesso di ottenere lo stesso
risultato tradizionale, ma con numerose agevolazioni,
dalla gestione ordinata dei disegni, al loro immediato
reperimento, alla possibilit di effettuare modifche in
maniera pi fessibile.
Int r oduzione
135
Ink & Paint della serie
animata giapponese
Wonder Island
Akira Toryama.
Il lavoro eseguito
interamente a mano.
Fasi produzione:
Il disegno in b/n
viene scansito,
successivamente viene
colorato e infne viene
aggiunto lo sfondo.
Tesi di Mario
Aquaro Animazione
bidimensionale e
tridimensionale a
confronto.
4.12 Colorazione (Paint)
Una volta che i disegni sono stati trasferiti sul computer,
in digitale, si passa alla colorazione di tutte le loro parti
(capelli, indumenti, attrezzi ecc.). Il personale addetto alla
colorazione dei disegni quello dei colorists.
In questa fase non sono richieste particolari abilit tecniche
ma piuttosto molta pazienza e precisione.
Come nel procedimento coi rodovetri, anche in digitale
le parti animate rimangono su livelli virtuali diversi, che
vanno colorati uno ad uno in sequenza.
Un tempo, una volta che i disegni erano stati trasferiti sui
rodovetri, una squadra di artisti iniziava la fase di colorazione
usando tempere acriliche sul retro dei rodovetri, per evitare
di debordare coprendo le linee di contorno dei disegni.
Il procedimento di colorazione dei rodovetri procedeva a
ritroso: prima si coloravano le aree di luce ed ombra, poi si
ricopriva il tutto con il colore principale.
Oggi il computer ha migliorato molto questa fase del lavoro
permettendo di utilizzare una tavolozza di colori digitali
che rimangono sempre uguali e mai si esauriscono o
deperiscono nel tempo, come un tempo poteva accadere.
Generalmente le zone in ombra vengono colorate con
un colore di una luminosit pi bassa di quella del colore
principale, al contrario le zone luminose con una luminosit
pi alta. Il nero assoluto non viene quasi mai utilizzato per
le ombre, meglio colori di tonalit molto scure, mentre il
bianco pu anche essere utilizzato per gli effetti luminosi.
Nella fase di colorazione dei disegni, pu rientrare anche
la creazione degli sfondi (ambientazioni/background), nel
caso non siano gi stati tutti preparati dai background
artists. Oggi gli sfondi possono essere creati totalmente
in digitale, dipende dallo stile della storia e dalle scelte di
produzione. Comunque sia, generalmente le ambientazioni
non sono animate, se non nei casi in cui si prevede lo
scorrimento di piani scenografci (ex. fnestrino di un treno
in movimento). Uniti infne i disegni con i loro rispettivi
sfondi, si passa alla fase di Montaggio.
Pr oduzione
136
Principali modelli di
shader nei software 3D
Componimento di
uno shader dato dalla
somma di pi attributi
specifci
4.13 SHADING
VISTO CHE IN 3D, QUANDO SI CREA UNA GEOMETRIA, IL
PROGRAMMA VI ATTRIBUISCE AUTOMATICAMENTE UN COLORE
GRIGIO DI DEFAULT, PER DETERMINARE LASPETTO MATERICO
E IL COLORE DI UN MODELLO, BISOGNA APPLICARVI DEGLI
SHADER E DELLE TEXTURE.
INIZIALMENTE, PRENDENDO SPUNTO DAI DISEGNI REALIZZATI
IN FASE DI DESIGN, UN APPOSITO DIPARTIMENTO SI OCCUPA
DI EFFETTUARE DEGLI SHADER TEST, PER DECIDERE I
MATERIALI PI ADATTI DA UTILIZZARE.
ATTRAVERSO GLI STUDI DI SHADING SI DEFINISCE ALLORA IL
MATERIALE DA APPLICARE AD UN MODELLO E IL SUO COLORE,
PRENDENDO IN CONSIDERAZIONE ANCHE LINFLUENZA CHE
AVRANNO LE LUCI DEL SET SULLO STESSO. POI, ATTRAVERSO
IL TEXTURING, SI INTERVIENE SULLO SHADER APPLICATO PER
AGGIUNGERE UN DETTAGLIO REALISTICO ALLA SUPERFICIE
CREATA, ALTRIMENTI TROPPO OMOGENEA.
E COS POSSIBILE PROIETTARE DELLE IMMAGINI SULLA
SUPERFICIE DEL MODELLO, COME PER ESEMPIO UNA TEXTURE
IMMAGINE DI UN LEGNO O DI UN MARMO, OPERANDO PUNTO PER
PUNTO DELLE VARIAZIONI SULLA SUPERFICIE GEOMETRICA.
SHADING (OMBREGGIATURA)
GLI SHADER (DETTI ANCHE SHADING MODEL) SONO DEI
MODELLI DI MATERIALE CHE POSSIBILE APPLICARE AD UN
OGGETTO PER SIMULARE UNA DETERMINATA SUPERFICIE.
IN PRATICA, GLI SHADER RICREANO LE CARATTERISTICHE
ESTETICHE DI UN MATERIALE SIMULANDO LA SUA INTERAZIONE
LUCE-SUPERFICIE, COSICCH POSSONO RICREARE ASPETTI
MATERICI DIVERSI QUALI PLASTICA, VETRO, METALLO, LEGNO,
MARMO, ECC.
TECNICAMENTE, UNO SHADER DETERMINATO DA UN
EQUAZIONE MATEMATICA CHE GOVERNA LINTERAZIONE
DI DIVERSI ATTRIBUTI DEL MATERIALE QUALI: IL COLORE
AMBIENTALE, IL COLORE DIFFUSO, IL COLORE SPECULARE,
LA RIFLESSIONE, LASSORBIMENTO DELLA LUCE, LOPACIT,
LA TRASPARENZA, LINCANDESCENZA, LA RIFRAZIONE,
LA RIFLESSIONE ECC. TUTTE QUESTE PROPRIET SONO
MODIFICABILI SINGOLARMENTE E AGENDO SU DI ESSE
POSSIBILE SIMULARE MATERIALI DIVERSI.
PER APPLICARE UNO SHADER AD UN MODELLO, LA MAGGIOR
PARTE DEI SOFTWARE 3D METTE A DISPOSIZIONE UNA LIBRERIA
DI SHADER DI BASE, CHIAMATI SHADING MODEL, LE CUI
PROPRIET SONO TUTTE MODIFICABILI E IMPLEMENTABILI
A PIACIMENTO, TRAMITE LUTILIZZO DI INTERFACCE
INTUITIVE FORNITE DAL PROGRAMMA (CHE PERMETTONO
DI NON UTILIZZARE DIRETTAMENTE IL LINGUAGGIO DI
PROGRAMMAZIONE).
GLI SHADER PREDEFINITI HANNO PER DELLE LIMITAZIONI
IMPLICITE NELLE FORMULE MATEMATICHE CHE LI GENERANO,
PER AVERE UNA RESA PI REALISTICA ALLORA NECESSARIO
Int r oduzione
137
Sfere alle quali
sono state applicati
differenti tipi di shader
e Texture.
Le rugosit dei pianeti
sono determinate
dallutilizzo del
Displacement
Mapping.
AGIRE ATTRAVERSO UN LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE
SPECIFICO (RENDERMAN SHADERS LANGUAGE LO
STANDARD) CHE PERMETTE DI CONTROLLARE LE SINGOLE
PROPRIET IN MODO ANCORA PI PRECISO.
ESISTONO MOLTI MODELLI DI SHADER, QUELLI PI COMUNI
SONO:
LAMBERT: MATERIALE NON RIFLETTENTE DALLASPETTO OPACO
ADATTO A SUPERFICI LISCE COME TERRACOTTA, CARBONE,
CERA, STUCCO...
BLINN: MATERIALE CHE RIFLETTE LA LUCE IN MODO MOLTO
ACCURATO, VIENE UTILIZZATO PER SUPERFICI METALLICHE
COME ALLUMINIO O OTTONE.
PHONG: MATERIALE LUCIDO DAI RIFLESSI MORBIDI
PARTICOLARMENTE ADATTO PER SUPERFICI LISCE COME
PORCELLANA, PLASTICA, CERAMICA E VERNICI LUCIDE.
PHONG-E: MATERIALE SIMILE AL PHONG CON UNA RESA LUCIDA
MENO INTENSA.
ANISOTROPIC: MATERIALE CHE RIFLETTE LA LUCE IN MODO
IRREGOLARE A SECONDA DI COME VENGONO ILLUMINATE LE
SUE IRREGOLARIT; DIPENDE DAL PUNTO DI OSSERVAZIONE
E DALLE LUCI PRESENTI IN SCENA ED PARTICOLARMENTE
INDICATO PER SUPERFICI RICCHE DI GRAFFI E IRREGOLARIT
COME IL METALLO SPAZZOLATO, MATERIALE SATINATO, TUBI,
PIUME, CAPELLI...
Pr oduzione
4.14 TEXTURING
UNA VOLTA EFFETTUATO LO SHADING, LA SUPERFICIE DEL
MODELLO RISULTA PER TOTALMENTE OMOGENEA E QUINDI
POCO REALE, OCCORRE ALLORA APPLICARE UNA O PI TEXTURE
ALLO SHADER CREATO (ALLE SUE PROPRIET), PER RENDERLO
IL PI REALISTICO POSSIBILE.
SE PER ESEMPIO PENSIAMO AD UN MURO BIANCO, DOVREMMO
NOTARE CHE NON COMPOSTO DI UN MATERIALE TOTALMENTE
IDENTICO MA PRESENTA DELLE PICCOLE IRREGOLARIT
NELLA SUPERFICIE COME PICCOLI FORI, RILIEVI E GRAFFI.
PER QUESTO IN 3D NON BASTEREBBE CREARE UNA
SUPERFICIE BIANCA CHE SIMULA LA SUPERFICIE DI
UN MURO (CIO UNO SHADER), MA BISOGNEREBBE
APPLICARE DELLE TEXTURE ALLO SHADER, PER FORNIRGLI
QUELLE IRREGOLARIT MATERICHE (PUNTI E GRAFFI)
CHE LO RENDEREBBERO SIMILE AD UN MURO REALE.
138
Texture procedurali
applicate a delle sfere
con il medesimo
shader
LE TEXTURE NON SONO ALTRO CHE IMMAGINI, PROIETTATE
SULLA SUPERFICIE DEL MODELLO ALLO SCOPO DI SIMULARE
DETERMINATE IRREGOLARIT MATERICHE COME GRAFFI,
NERVATURE, RUGOSIT, PUNTI LUCE ED OMBRA...
QUESTE TEXTURE POSSONO ESSERE APPLICATE AD UNA O
PI PROPRIET DELLO SHADER A SECONDA DELLEFFETTO
CHE SI VUOLE OTTENERE. INOLTRE, L IMMAGINE DI TEXTURE
PU ESSERE PROIETTATA UNA SOLA VOLTA SULLA SUPERFICIE
DEL MODELLO, COME UNA SEMPLICE ETICHETTA, OPPURE PU
ESSERE RIPETUTA INFINITE VOLTE (OCCUPANDO TUTTA LA
SUPERFICIE) ED ESSERE MODIFICATA IN DIVERSE PROPRIET,
INTERVENENDO PUNTO PER PUNTO SULLA SUPERFICIE
GEOMETRICA DEL MODELLO. PER ESEMPIO, PER CREARE UN
MATERIALE DI LEGNO SI INIZIA APPLICANDO LA TEXTURE
IMMAGINE DELLE NERVATURE DEL LEGNO (TERZA FOTO IN ALTO)
ALL ATTRIBUTO COLORE DELLO SHADER; DI CONSEGUENZA
QUESTA IMMAGINE VIENE PROIETTATA SULLA GEOMETRIA DEL
MODELLO, IN MANIERA SEQUENZIALE, DANDO LIMPRESSIONE
CHE LOGGETTO SIA FATTO INTERAMENTE DI LEGNO. AFFINCH
LE VENATURE SEMBRINO IN RILIEVO, SI AGGIUNGE POI LA
STESSA TEXTURE IMMAGINE DI PRIMA IN SCALA DI GRIGI,
AD UNALTRO ATTRIBUTO DELLO SHADER CHIAMATO BUMP
MAPPING; A QUESTO PUNTO IL SOFTWARE RICREER DEGLI
EFFETTI DI RILIEVO IN MODO PROPORZIONALE ALLA SCALA DI
GRIGI DELLIMMAGINE IMMESSA: AL BIANCO CORRISPONDER
IL MASSIMO RILIEVO E AL NERO LA MASSIMA PROFONDIT.
TRA GLI INNUMEREVOLI ATTRIBUTI MESSI A DISPOSIZIONE
PER LA CREAZIONE DELLE TEXTURE, IMPOSSIBILE NON CITARE
IL BUMP MAPPING E IL DISPLACEMENT MAPPING: IL PRIMO,
OPERANDO SULLE NORMALI DELLA SUPERFICIE PERMETTE DI
SIMULARE DIVERSE IRREGOLARIT MATERICHE COME GRAFFI
E RUGOSIT, MENTRE IL SECONDO, PERMETTE DI OTTENERE
GLI STESSI RISULTATI SENZA PI SIMULARLI SOLAMENTE, MA
MODIFICANDO VERAMENTE LA GEOMETRIA DEL MODELLO.
ESISTONO ESSENZIALMENTE DUE TIPI DI TEXTURE:
LE TEXTURE DI IMMAGINI SONO IMMAGINI RASTER
BIDIMENSIONALI CHE POSSONO ESSERE CREATE AL DI
FUORI DEL PROGRAMMA TRAMITE MACCHINE FOTOGRAFICHE
DIGITALI, SCANNER, OPPURE UTILIZZANDO VARI PROGRAMMI
DI GRAFICA 2D (EX. PHOTOSHOP).
UN PROBLEMA DA PRENDERE IN CONSIDERAZIONE NEL LORO
UTILIZZO CHE PER UNA VOLTA APPLICATE IN RIPETIZIONE SU
DI UNA SUPERFICIE, MOLTO SPESSO I PUNTI DI CONGIUNZIONE
TRA UN IMMAGINE E LALTRA RISULTANO MOLTO EVIDENTI
COMPROMETTENDO LA RESA REALISTICA DEL MODELLO.
LE TEXTURE PROCEDURALI SONO INVECE DEI PICCOLI
PROGRAMMI CHE CONSENTONO DI APPLICARE DEI PATTERN
RIPETITIVI (SINTETIZZABILI CON FORMULE MATEMATICHE) A
MODELLI DI GRANDEZZA VARIABILE.
LE TEXTURE PROCEDURALI POSSONO ESSERE RIPETUTE
INFINITE VOLTE SENZA PROBLEMI DI CONTINUIT VISIVA
E SENZA PERDITA DI DETTAGLIO A RISOLUZIONI MOLTO
ACCURATE. OCCUPANO INOLTRE UNO SPAZIO DI MEMORIA
MOLTO PI LIMITATO RISPETTO ALLE TEXTURE DI IMMAGINI
E POSSONO ANCHE ESSERE CONVERTITE IN IMMAGINI
BIDIMENSIONALI A GRANDEZZA DEFINITA.
ANCHE SE APPARENTEMENTE LE PROCEDURALI APPAIONO
MIGLIORI SOTTO OGNI ASPETTO RISPETTO ALLE PRECEDENTI,
IN REALT SI UTILIZZANO ENTRAMBI I TIPI DI TEXTURE.
QUESTO PERCH LE TEXTURE PROCEDURALI DEVONO ESSERE
PROGRAMMATE CON OPERAZIONI MOLTO COMPLESSE A LIVELLO
COMPUTAZIONALE E HANNO INOLTRE UN ANTIALIASING MOLTO
PI DIFFICOLTOSO RISPETTO ALLE TEXTURE DI IMMAGINI.
Int r oduzione
139
4.15 LIGHTING
PER COMPLETARE UNO SHADING MODEL BISOGNA INFINE
CONSIDERARE IL COMPORTAMENTO DEL MATERIALE QUANDO
VIENE ESPOSTO ALLE LUCI DELLA SCENA (SET).
OCCORRE ALLORA POSIZIONARE LE LUCI ALLINTERNO DEL SET
E STUDIARE LA RESA MIGLIORE RISPETTO AGLI AMBIENTI E AI
PERSONAGGI IN SCENA, COME IN UN SET REALE.
AL PARI DI UN FILM DAL VERO QUINDI, BISOGNA DECIDERE
IL NUMERO E IL TIPO DI LUCI, IL POSTO DOVE POSIZIONARLE
E TUTTE LE PROPRIET CONNESSE ALLE LUCI QUALI LA
DIREZIONE, LINTENSIT, LA FORMA E IL COLORE.
LA GRANDE DIFFERENZA RISPETTO AD UN FILM DAL VERO CHE
QUESTO PROCEDIMENTO SVOLTO ALLA FINE DEL PROCESSO
MENTRE INVECE NELLA REALT LA PRIMA COSA DA FARE
PRIMA DI EFFETTUARE LE RIPRESE.
LE LUCI DIGITALI PER, SONO MOLTO PI FLESSIBILI DELLE
LUCI REALI, QUESTO SIGNIFICA CHE I LIGHT DESIGNER HANNO
A DISPOSIZIONE UN SET DI LUCI CHE FUNZIONA COME NELLA
REALT MA CON UN MAGGIOR NUMERO DI ATTRIBUTI LUCE DA
CONTROLLARE, INESISTENTI NELLA REALT.
UNO DEI MAGGIORI VANTAGGI OFFERTI DAL 3D COMUNQUE
LA POSSIBILIT DI TESTARE VARI SETTAGGI DELLA LUCE, DALLA
LORO TIPOLOGIA, AL LORO POSIZIONAMENTO, AL COLORE, AI
RIFLESSI SUGLI OGGETTI, ALLINTENSIT DI LUCI E OMBRE E
COS VIA.
BISOGNA POI TENERE IN CONSIDERAZIONE CHE, IL FATTO
DI LAVORARE CON OGGETTI TRIDIMENSIONALI NON IMPLICA
CHE LA RESA FINALE SIA ALTRETTANTO TRIDIMENSIONALE
SULLO SCHERMO. INFATTI, OLTRE ALLA FORMA DEGLI
OGGETTI, ALLE LORO POSIZIONI E ALLA PROSPETTIVA DELLA
SCENA, LA LUCE CONCORRE IN MODO DETERMINANTE ALLA
RESA TRIDIMENSIONALE DELLE IMMAGINI SULLO SCHERMO
RICREANDO LA PROFONDIT. L ILLUMINAZIONE DI UN SET
QUINDI IN GRADO DI ENFATIZZARE LA TRIDIMENSIONALIT,
MA ANCHE DI APPIATTIRLA RENDENDO LE IMMAGINI
INSIGNIFICANTI. PER RICREARE DEI BUONI EFFETTI NELLA
COMPOSIZIONE, ALLORA, SI USA INSERIRE MOLTE PI FONTI
Pr oduzione
LUMINOSE RISPETTO AD UN SET REALE, UTILI ANCHE AD
ELIMINARE EVENTUALI ZONE SOTTO-ESPOSTE.
COMUNQUE SIA, BISOGNA SEMPRE FARE ATTENZIONE CHE
ALLINTERNO DI UN SET LA PRESENZA DI UNA FONTE LUMINOSA
SIA GIUSTIFICATA, NON APPAIA IRREALE E SIA IL FRUTTO DI
UNA SCELTA MOTIVATA.
PROCEDIMENTO
COME NEGLI ALTRI PROCESSI, ANCHE QUESTA FASE INIZIA CON
DIVERSE PROVE EFFETTUATE PRIMA CHE LE FASI PRECEDENTI
SIANO STATE ULTIMATE: I PRIMI TEST DI LIGHTING VENGONO
EFFETTUATI CON I MODELLI PRIVI DI SHADER E TEXTURE,
SIA PERCH RISULTA PI SEMPLICE RAGIONARE SULLA RESA
LUMINOSA DI UN AMBIENTE NELLA SUA TOTALIT, SIA PERCH
IL CALCOLO COMPUTAZIONALE ESEGUITO DAL COMPUTER
RISULTA PI VELOCE IN UN AMBIENTE MENO COMPLESSO.
MAN MANO SI PROCEDER AGGIUNGENDO DETTAGLIO ALLE
SCENE, MIGLIORANDO E CORREGGENDO LINTERAZIONE DELLE
LUCI, FINO AD ARRIVARE ALLA RESA FINALE.
IN PRINCIPIO SI PRENDE SPUNTO DAI DISEGNI PI
RAPPRESENTATIVI DEGLI SCENARI E SI EFFETTUANDO VARIE
PROVE DI LIGHTHING, IN CUI SI TESTANO I POSIZIONAMENTI
DELLE LUCI, LA DIREZIONE E L INTENSIT DI LUCI ED OMBRE,
LA LORO FORMA, COLORE ECC.
UNA VOLTA CHE REGISTA E SUPERVISORE ALLILLUMINAZIONE HANNO
DECISO LE TONALIT GIUSTE DA SEGUIRE (PER TUTTE LE SCENE
DELLA STORIA), SI EFFETTUANO ALLORA I PRIMI LIGHTING
SKETCH, OVVERO DEI DISEGNI POCO DETTAGLIATI CHE SI
OCCUPANO ESCLUSIVAMENTE DI STUDIARE LE INTERAZIONI DI
LUCI ED OMBRE CON I PERSONAGGI E GLI AMBIENTI PRESENTI
NEI VARI SET DELLA STORIA.
PARTENDO DA QUESTI DISEGNI SI PASSA ALLORA AL LIGHTIG 3D,
DOVE ALTRI ARTISTI SI OCCUPANO DI RIPORTARE, IN AMBIENTE
TRIDIMENSIONALE, LA RESA LUMINOSA PRECEDENTEMENTE
STUDIATA E DEFINITA NEI DISEGNI. VENGONO POI EFFETTUATI
ULTERIORI TEST, PER ARRIVARE ALLA PERFETTA INTERAZIONE
COI MODELLI IN SCENA. CONCLUSE LE FASI PRECEDENTI,
VENGONO IMPORTATI I MODELLI DEFINITIVI E I LIGHTER ARTISTS
PROCEDONO MAN MANO, AGGIUSTANDO LE LUCI INIZIALMENTE
ABBOZZATE, FINO AD OTTENERE IL SETTAGGIO FINALE.
140 140
Pito character
sottoposto a diversi
settaggi di luce
CARATTERISTICHE
LILLUMINAZIONE IN 3D UN FATTORE DETERMINANTE ED
ESSENZIALE, LA LUCE INFATTI NON SOLO ILLUMINA I SET,
MA VI ATTRIBUISCE UNA DATA ATMOSFERA, INFLUENZA IL
CARATTERE DELLA STORIA, GUIDA INOLTRE LO SGUARDO DEGLI
SPETTATORI IN UN DETERMINATO PUNTO E DA INFORMAZIONI
SUL TEMPO, SULLE STAGIONI E PERFINO SULLE EMOZIONI DEI
PERSONAGGI IN SCENA.
I LIGHTER ARTISTS NON DEVONO SOLO POSIZIONARE LE LUCI
ALLINTERNO DEL SET IN MODO TECNICO, CONSIDERANDO
PROFONDIT, PROSPETTIVA E VARIE INTERAZIONI IN SCENA,
MA DEVONO SOPRATTUTTO TENERE IN CONSIDERAZIONE CHE
LA LUCE INFLUENZA LA STORIA ED ENFATIZZA DETERMINATI
SCORCI NELLA VISIONE.
GENERALMENTE, LA PRIMA SCELTA DA FARE IN RIGUARDO
ALLILLUMINAZIONE TRA UNA LUCE CONTRASTATA E UNA
LUCE DIFFUSA: LA PRIMA, COME DICE LA PAROLA, CREA DEI
CONTRASTI NETTI TRA LE IMMAGINI ED UTILIZZATA PER
DARE EFFETTI PARTICOLARMENTE INTENSI O DRAMMATICI; LA
SECONDA INVECE, SERVE A RENDERE GLI SPAZI PI OMOGENEI
ED UTILIZZATA IN SITUAZIONI PI DISTESE O SURREALI.
DI SOLITO SI USA METTERE IN RISALTO IL PERSONAGGIO
PRINCIPALE O I SUOI STATI DANIMO, QUINDI UNA LUCE
UNIFORME IN TUTTO IL SET SCONSIGLIATA. ANCHE IL COLORE
DELLE LUCI MOLTO IMPORTANTE PERCH INFLUENZA LA RESA
ESPRESSIVA E INFLUISCE SULLA PROFONDIT, DETERMINANDO
EFFETTI PI O MENO REALISTICI: COLORI CALDI SOLITAMENTE
TENDONO AD AVVICINARE MENTRE QUELLI FREDDI AD
ALLONTANARE. UN BUON LIGHTER ARTIST DEVE PERCI
CONOSCERE LE REGOLE (ED I TRUCCHI) PER OTTENERE
UNA EFFICACE COMPOSIZIONE DELLA SCENA, DEVE SAPER
BILANCIARE LUCI ED OMBRE CON ARMONIA, ENFATIZZANDO LE
SCENE E LE AZIONI DEI PERSONAGGI PRINCIPALI RISPETTO A
TUTTO IL RESTO.
LUCI
IN UN SET TRIDIMENSIONALE POSSIBILE CREARE DIVERSE
TIPOLOGIE DI LUCE CHE SIMULANO FONTI LUMINOSE DIVERSE
QUALI IL SOLE, UNA LAMPADINA, UNA LUCE DIFFUSA ECC.
QUESTE, POSSONO ESSERE SPOSTATE, SCALATE E RUOTATE
ALLINTERNO DELLA SCENA COME FOSSERO OGGETTI E SONO
CONTROLLATE DA MOLTI ATTRIBUTI E PROPRIET MODIFICABILI,
COME AD ESEMPIO FORMA, DIREZIONE, OMBRA, DECADENZA,
TEXTURE ECC. L INSIEME DI QUESTI ATTRIBUTI COSTITUISCE
UN LIGHT MODEL (MODELLO LUCE).
LE PRINCIPALI TIPOLOGIE DI LUCE SONO:
DIRECTIONAL LIGHT (LUCE DIREZIONALE): LUCE DIFFUSA
IN UNA DATA DIREZIONE, VIENE SPESSO UTILIZZATA PER
SIMULARE LA LUCE DEL SOLE.
POINT LIGHT (LUCE PUNTIFORME): LUCE DIFFUSA IN OGNI
DIREZIONE.
SPOT LIGHT (LUCE A SPOT): UNA LUCE CHE PARTE DA UN
PUNTO ED ILLUMINA UNA PORZIONE DI SPAZIO DEFINITA, DI
AMPIEZZA VARIABILE.
AREA LIGHT (LUCE AD AREA): LUCE EMESSA TRAMITE UN
PANNELLO QUADRANGOLARE.
Int r oduzione
141
Pr oduzione
141
Pr oduzione
Pito character
Lighting Model Tutorial
Il modello dopo il
settaggio delle tre luci
principali: Back Light,
Fill Light, Front Light.
AMBIENT LIGHT (LUCE AMBIENTALE): LUCE DIFFUSA IN MODO
UNIFORME UTILIZZATA PER SCHIARIRE LE ZONE TROPPO SCURE.
VOLUME LIGHT (LUCE VOLUMETRICA): LUCE EMESSA DA UN
VOLUME GEOMETRICO VARIABILE, COME UNA SFERA O UN
CUBO.
LE PRINCIPALI SONO: INTENSIT, COLORE ED EFFETTI.
QUESTULTIMA PROPRIET STABILISCE SE LA LUCE DEVE
INFLUENZARE IL COLORE AMBIENTALE, QUELLO DIFFUSO O
QUELLO SPECULARE DELLA SCENA.
MENTRE I PRINCIPALI ATTRIBUTI DELLE LUCI SONO:
DIREZIONE LUCE (DIRECTION): LA DIREZIONE DEI RAGGI
LUMINOSI ALLINTERNO DEL FASCIO LUMINOSO PU ESSERE
RESA RADIALE O PARALLELA, INDIPENDENTEMENTE DALLA LUCE
CREATA; QUESTO MODIFICA CONSEGUENTEMENTE LE OMBRE
CREATE. I RAGGI PARALLELI SI USANO SOLITAMENTE PER LA
LUCE DEL SOLE E QUELLI RADIALI PER LUCI ARTIFICIALI.
DIREZIONE OMBRE (LIGHT DIRECTION): LA DIREZIONE DELLE
OMBRE PU ESSERE CONTROLLATA INDIPENDENTEMENTE
DALLA DIREZIONE DELLA LUCE. LUCI POSIZIONATE
DIVERSAMENTE POSSONO QUINDI CONDIVIDERE LE STESSE
OMBRE. E POSSIBILE INOLTRE CREARE DELLE OMBRE O DELLE
ZONE DOMBRA DAL NULLA, DEFINIRE IL COLORE DELLE OMBRE
E LA LORO ATTENUAZIONE NELLE ZONE PERIMETRALI.
FORMA (SHAPE): CON LATTRIBUTO DI FORMA POSSIBILE
DELINEARE UN VOLUME GEOMETRICO COME UN CUBO O UNA
SFERA, ALLINTERNO DEL QUALE SI PRODUCE LUCE; QUESTO
PERMETTE DI ESCLUDERE ALCUNI OGGETTI DAL FASCIO DI
LUCE.
OMBREGGIATURA (SHADOWING): OLTRE A CONTROLLARE LE
PROPRIET DELLOMBRA, POSSIBILE DECIDERE SE UNA LUCE
PRODUCE UNOMBRA OPPURE NO, E LO STESSO ANCHE PER GLI
OGGETTI.
DECADIMENTO (DROPOFF): SE NELLA REALT LA LUCE
DIMINUISCE DI INTENSIT AL QUADRATO DELLA DISTANZA,
CON QUESTO ATTRIBUTO POSSIBILE MODIFICARE I VALORI
DI INTENSIT LUMINOSA NEI CONFRONTI DELLA DISTANZA
DAGLI OGGETTI, OPPURE DIMINUENDO LA LUCE IN PROSSIMIT
DELLE ZONE PERIMETRALI DEL VOLUME DI LUCE.
SELEZIONE (SELECTION): ATTRAVERSO QUESTO ATTRIBUTO
POSSIBILE DECIDERE QUALI GEOMETRIE SONO INFLUENZATE
DA UNA LUCE E QUALI NO, QUINDI QUALI OGGETTI RISULTANO
ILLUMINATI, PRODUCENDO UNA RIFLESSIONE E UN OMBRA.
SPESSO QUESTO ATTRIBUTO USATO PER ILLUMINARE
DIVERSAMENTE SFONDI E PERSONAGGI.
TEXTURE: CON QUESTO ATTRIBUTO POSSIBILE IMPIEGARE
UN IMMAGINE DI TEXTURE IN COMBINAZIONE CON LA LUCE
AFFINCH LA LUCE PROIETTI L IMMAGINE. IN QUESTI CASI
POSSIBILE PROIETTARE UN IMMAGINE A SINGOLO CANALE
(IN BIANCO/NERO) DI MODO CHE LE SUE COMPONENTI NERE
BLOCCHINO LA LUCE MENTRE LE BIANCHE LA LASCINO PASSARE
(COOKIE); OPPURE POSSIBILE PROIETTARE UNA LUCE A
COLORI (SLIDE).
142 142
Rustyboy (2006)
cortometraggio
animato 3d
interamente creato
da Brian Taylor
www.rustboy.com
GENERALMENTE, A SECONDA DEL MODO IN CUI ILLUMINA UNA SCENA LA LUCE SI DISTINGUE IN:
LUCE AMBIENTALE: RAGGIUNGE TUTTI I PUNTI DELLA SCENA, ANCHE QUELLI NON ILLUMINATI IN MANIERA DIRETTA, PERCH NON
DIPENDE DALLA PRESENZA O DALLA POSIZIONE DELLE FONTI LUMINOSE MA DALLA LUCE RIFLESSA DAGLI ALTRI OGGETTI.
LUCE DIFFUSA: CHE LOGGETTO RIFLETTE IN TUTTE LE DIREZIONI UNIFORMEMENTE; DIPENDE DALLA POSIZIONE DELLA FONTE DI
LUCE IN SCENA E DAI MATERIALI DI CUI SONO FATTI GLI OGGETTI IN QUADRO (NON DALLA DISLOCAZIONE DELLOSSERVATORE).
LUCE SPECULARE: COLLEGATA DIRETTAMENTE ALLA RIFLESSIONE DELLA LUCE, QUINDI ALLA PRESENZA DI UN MATERIALE PI O
MENO RIFLETTENTE; DIPENDE DALLA POSIZIONE DELLOSSERVATORE.
PER QUANTO RIGUARDA INVECE IL POSIZIONAMENTO DELLE SORGENTI LUMINOSE IN UN SET, TRE SONO LE LUCI PRINCIPALI:
1. KEY LIGHT (LUCE PRINCIPALE): LA LUCE PRINCIPALE PER INTENSIT E COLORE CHE DOMINA LA SCENA, DETERMINA LA FORMA
E LA DIREZIONE DELLE OMBRE PRINCIPALI E SOLITAMENTE VIENE POSTA FRONTALMENTE ALLA SCENA. SERVE AD INDICARE I
PERSONAGGI/OGGETTI PRINCIPALI.
2. FILL LIGHT (LUCE DI RIEMPIMENTO): UNA LUCE A BASSA INTENSIT CHE PROIETTA OMBRE MOLTO LEGGERE E SERVE DA
RIEMPIMENTO, PER SCHIARIRE O ELIMINARE LE OMBRE DELLA LUCE PRINCIPALE E RIDUCE LEFFETTO TRIDIMENSIONALE.
QUESTA LUCE SI PONE SPESSO LATERALMENTE, O COMUNQUE IN CONTRASTO CON LA LUCE PRINCIPALE.
3. BACK LIGHT (LUCE POSTERIORE): LA LUCE UTILIZZATA PER STACCARE I PERSONAGGI E GLI OGGETTI DALLO SFONDO, SI
POSIZIONA DIETRO AD ESSI.
Int r oduzione Pr oduzione
143
Effetto speciale
tipo laser
serie tv giapponese
tratta dal manga
Naruto(1999) ideato
da Masashi Kishimoto.
Simulation and
Animation of Fire
and Other Natural
Phenomena in the
Visual Effect
Industry (2003)
Duc Nguyen
Doug Enrigh
Ron Fedkiw
4.16 Effetti Speciali
Come gi accennato precedentemente, gli Effetti Speciali
possono essere disegnati dagli stessi animatori o destinati
ad un apposito dipartimento che, mentre gli animatori
eseguono i disegni principali, si occupa di animare gli effetti
atmosferici, naturali o gli effetti speciali veri e propri.
In animazione tradizionale gli effetti speciali comprendono
fenomeni naturali e atmosferici come fuoco, gas, pioggia
e tempeste, animazioni complesse come collisioni ed
esplosioni, oppure anche effetti laser, luminosi o ottici.
Ognuno di essi richiede limpiego di tecniche particolari a
seconda dei casi pi o meno laboriose.
Un tempo gli effetti speciali venivano creati artigianalmente
a mano (con varie tecniche pittoriche o materiali) o tramite
limpiego di particolari strumentazioni in fase di produzione
o di ripresa fnale (fltri, gel, lenti lavorate). La Disney degli
albori per esempio, per leffetto pioggia, flmava in slow
motion dellacqua scrosciare cadere davanti una lavagna.
Oggi gli effetti speciali sono quasi tutti creati in digitale,
durante la produzione o in post-produzione.
4.17 EFFETTI SPECIALI
GLI EFFETTI SPECIALI IN 3D SONO SPESSO LEGATI ALLA
SIMULAZIONE DI FENOMENI DIFFICILMENTE OTTENIBILI CON
LE NORMALI TECNICHE DI MODELLAZIONE ED ANIMAZIONE,
COMPRENDONO FENOMENI COME COLLISIONI ED ESPLOSIONI
PER ESEMPIO, O ANCHE FENOMENI NATURALI E VARI EFFETTI
LUMINOSI ED OTTICI.
SPESSO, NELLE GRANDI PRODUZIONI, SI INCONTRANO
GROSSE PROBLEMATICHE LEGATE AGLI EFFETTI SPECIALI
NECESSARI ALLA STORIA, PER CUI, ESISTE UN DIPARTIMENTO
SPECIFICO, COMPOSTO PER LO PI DA SVILUPPATORI
E PROGRAMMATORI, CHE SI OCCUPA DI STUDIARE ED
INVENTARE NUOVI SOFTWARE PER SIMULARE E CONTROLLARE
I FENOMENI COMPLESSI E VARI EFFETTI SPECIALI.
DA ANNI LA COMUNIT DI RICERCATORI OPERA NEL CAMPO
DEGLI EFFETTI SPECIALI PERCH, OLTRE AD ESSERE
EVENTI PARTICOLARMENTE COMPLESSI E DIFFICILI DA
RENDERE IN MODO VEROSIMILE, UNA VOLTA CREATI
INOLTRE NECESSARIO CHE LANIMATORE SIA IN GRADO DI
CONTROLLARLI AGEVOLMENTE; LUNIONE DI QUESTI DUE
FATTORI LA COSA PI DIFFICILE.
NORMALMENTE, I SISTEMI PARTICELLARI SONO TRA LE
Pr oduzione
144
TECNICHE PI COMUNEMENTE UTILIZZATE PER LA CREAZIONE
DEGLI EFFETTI SPECIALI, IN PARTICOLAR MODO PER LA
CREAZIONE DI FENOMENI NATURALI O ELEMENTI NUMEROSI
COME GRUPPI MOLTO NUMEROSI IN MOVIMENTO, TIPO FOLLE
DI PERSONE, BRANCHI DI ANIMALI, FLOTTE DI ESERCITI ECC.
TUTTI QUESTI EFFETTI, UNA VOLTA CREATI, POSSONO ESSERE
POI CONTROLLATI IN DIVERSI MODI, PU ESSERE NECESSARIO
MODIFICARE ALCUNI ATTRIBUTI OPPURE SOTTOPORRE
IL SISTEMA A VARI CAMPI DI FORZA COME LA GRAVIT, LA
TURBOLENZA, L EFFETTO CALAMITA ECC.
VA POI PRECISATO CHE, GLI EFFETTI SPECIALI, COME MOLTE
ALTRI EFFETTI, VANNO RENDERIZZATI SINGOLARMENTE E
DEVONO QUINDI ESSERE POI AGGIUNTI ALLIMMAGINE FINALE
TRAMITE IL COMPOSITING DIGITALE.
QUELLO DEGLI EFFETTI SPECIALI UN CAMPO IN CONTINUA
EVOLUZIONE, SI PENSI AI CONTINUI STUDI DELLA PIXAR PER
ESEMPIO, A PARTIRE DALLA RESA DELLAMBIENTE NATURALE
NEL CORTOMETRAGGIO THE ADVENTURES OF ANDR & WALLY
B. (1984), FINO AD ARRIVARE AI PI RECENTI STUDI SULLA
RESA DEL GHIACCIO E DELLE MASSE DACQUA PER IL FILM L
ERA GLACIALE; OPPURE ANCHE GLI STUDI SUL MOVIMENTO
DEL PELO EFFETTUATI PER IL FILM MONSTER & CO(2001).
Chroma Key
prima e dopo il
compositing
fxhome.com/
compositelab/pro
NELL AMBITO DEGLI EFFETTI SPECIALI, IMPOSSIBILE NON
MENZIONARE IL CHROMA KEY, ERRONEAMENTE DETTO
ANCHE BLUESCREEN (IL BLUESCREEN NON ALTRO CHE
IL NOME DELLEFFETTO), UNA TECNICA CHE PERMETTE DI
SOSTITUIRE AD UN COLORE SIA OGGETTI CHE IMMAGINI MA
PI FREQUENTEMENTE VIENE UTILIZZATO PER GLI SFONDI.
QUESTA TECNICA SI BASA SULLA RIPRESA DI UN ATTORE CHE
RECITA SU DI UNO SFONDO INTERAMENTE BLU (O VERDE) CHE
SUCCESSIVAMENTE VIENE SCONTORNATO E RICOLLOCATO
ALLINTERNO DI UNO SFONDO INTERAMENTE VIRTUALE.
Int r oduzione
145
4.18 Montaggio
Una volta ottenuti i disegni defnitivi, lavorando in digitale si procede al rendering 2D delle scene e al loro successivo
montaggio. Un Supervisore Generale ha il compito di controllare che tutto sia stato realizzato in modo corretto per lediting
fnale. Il suo ruolo molto importante per la buona realizzazione del progetto, considerando i costi impliciti nella sua
realizzazione ed eventuale correzione. Se il Supervisore dichiara che tutte le tavole di una determinata scena funzionano
alla perfezione, queste vengono allora passate al Montaggio video defnitivo.
Il montatore si occuper allora di assemblare tutte le parti del flm, seguendo scrupolosamente le indicazioni sul Dopesheet
e sul Foglio Macchina Reticolato, utilizzate rispettivamente per lanimazione e per i movimenti di camera allinterno del
foglio. Il risultato fnale sar un fusso video digitale dellintera storia, a cui verr poi aggiunto laudio defnitivo.
Un tempo il montaggio prevedeva la ripresa dei rodovetri tramite una Macchina Verticale o Rostrum Camera.
Questa era una speciale struttura costituita da un piano di lavoro (mobile) munito di lampade e una cinepresa verticale che
poteva essere spostata in vari modi, sopra i rodovetri, simulando spostamenti di camera, zoom e perfno varie angolazioni.
Tutto era svolto in modo automatizzato controllato da un computer. I rodovetri venivano inflati in un apposita barra
(reggetta) fssata al piano di lavoro, perch fossero mantenuti a registro, quindi, una lastra di vetro li comprimeva da
sopra, per eliminare eventuali rigonfamenti, ombreggiature o irregolarit della carta. La videocamera riprendeva quindi
ogni singolo disegno, un fotogramma alla volta. Questo procedimento molto lungo e macchinoso
veniva continuamente ripetuto, alzando e abbassando la lastra di vetro, sostituendo i rodovetri
necessari ed effettuando i movimenti di camera indicati, fno alla registrazione su pellicola di
tutte le scene della storia. Dopo le riprese, la pellicola impressionata era inviata al dipartimento
di sviluppo e stampa e quindi veniva aggiunto laudio fnale. Oltre alla Rostrum viene spesso
citata anche la Multiplane Camera (Ub Iwerks 1930), che permetteva di ottenere una maggiore
profondit di campo. Questa macchina, munita di pi piani di lavoro scorrevoli (della specie
di carrelli su cui sono posizionati i disegni) che possono essere fatti scorrere singolarmente a
diverse distanze e velocit.
Pr oduzione
Rostrum camera
CINEMATOGRAFICO, UN BUON COMPUTER PER NON BASTA;
VISTO LENORME QUANTIT DI IMMAGINI CHE SI DEVONO
CREARE (CIRCA 110.000 FRAME), OCCORRE UTILIZZARE
UNA RENDERFARM, OVVERO UN UNIT DI CALCOLO
COSTITUITA DALL UNIONE DI MOLTI COMPUTER POTENTI,
OGNUNO CON PI DI UN PROCESSORE (CPU). PER QUANTO
RIGUARDA INVECE IL MOTORE DI RENDERING, QUESTO
LO STRUMENTO PI IMPORTANTE PER DETERMINARE LA
RESA GRAFICA DELLE IMMAGINI DELLA STORIA. NEL CORSO
DEGLI ANNI SONO STATI SVILUPPATI DIVERSI MOTORE DI
RENDERING, OGNUNO DEI QUALI UTILIZZA UN PROPRIO
METODO MATEMATICO PER SIMULARE DETERMINATI PRINCIPI
FISICI. IL PI COMUNE MOTORE DI RENDER UTILIZZATO
PHOTOREALISTIC RENDERMAN, SVILUPPATO DALLA PIXAR NEL
1988 E DIVENTATO UNO STANDARD DI PRODUZIONE PER TUTTI
I FILM DI ANIMAZIONE IN CGI. DOVE RENDERMAN INVECE IL
PROTOCOLLO CHE METTE IN COMUNICAZIONE PROGRAMMI DI
MODELLAZIONE CON PROGRAMMI DI RENDER.
LA MAGGIOR PARTE DEI MOTORI DI RENDER CHE IMPLEMENTANO
RENDERMAN SI BASANO SU DI UN ALGORITMO SCANLINE
CHIAMATO REYES (RENDERS EVERYTHING YOU EVER SAW),
CHE OPERA SCOMPONENDO LE GEOMETRIE DEI MODELLI IN
MICROPOLIGONI QUADRANGOLARI PICCOLISSIMI, DELLA
GRANDEZZA UGUALE O INFERIORE AI PIXEL DELLE IMMAGINI,
PERMETTENDO COS DI OTTENERE IMMAGINI AD ALTISSIMA
QUALIT.
GLI ALGORITMI DI RENDERING SI DIVIDONO IN DUE
CATEGORIE PRINCIPALI: SCANLINE RENDERERS E RAY
TRACERS: I PRIMI OPERANO OGGETTO PER OGGETTO,
DISEGNANDO DIRETTAMENTE SU SCHERMO OGNI POLIGONO
O MICROPOLIGONO; I SECONDI OPERANO PIXEL PER PIXEL E
SI BASANO SUL CALCOLO DEL PERCORSO FATTO DALLA LUCE,
SEGUENDONE I RAGGI ATTRAVERSO LINTERAZIONE CON LE
SUPERFICI (I RAGGI PARTONO DAL PUNTO DI VISTA DELLA
TELECAMERA PIUTTOSTO CHE DALLE SORGENTI DI LUCE).
ATTUALMENTE GRAZIE ALLE MIGLIORI PRESTAZIONI DEI
COMPUTER, SONO STATI INTRODOTTI DIVERSI ALGORITMI
PER LA SIMULAZIONE FISICA DELLA LUCE E DELLE OMBRE, TRA
QUESTI TROVIAMO IL RAYTRACING, LA GLOBAL ILLUMINATION,
LHDRI, CAUSTIC ECC.
IL RAYTRACING PER ESEMPIO, REALIZZA UNACCURATA
SIMULAZIONE DEI FENOMENI DI RIFLESSIONE E RIFRAZIONE
146
4.19 RENDERING
IL RENDERING (ESECUZIONE) UN PROCESSO AUTOMATICO
CHE GENERA, DAL PROGRAMMA TRIDIMENSIONALE, LE
IMMAGINI BIDIMENSIONALI CHE ANDRANNO SULLO SCHERMO.
TUTTE LE INFORMAZIONI IMPOSTATE ALLINTERNO DEL
PROGRAMMA 3D, DALLE PROPRIET DEI MATERIALI ALLE
PROPRIET DELLE LUCI E DEGLI EFFETTI, VENGONO ELABORATE
DAL MOTORE DI RENDERING CHE GENERA UNA SERIE DI
FOTOGRAMMI IN SUCCESSIONE.
DA RICORDARE PER CHE LIMMAGINE DI RENDER NON
QUELLA FINALE, MA A PARTIRE DA QUI CHE SI INIZIA AD
INTRAVEDERE IL RISULTATO FINALE. QUESTO PERCH UNA
IMMAGINE FINALE SULLO SCHERMO IL RISULTATO DEL
COMPOSITING DI PI IMMAGINI OTTENUTE DAI RENDER
SEPARATI DELLE LUCI (OCCLUSION), DEI COLORI PRINCIPALI,
DEGLI EFFETTI DI RIFLESSIONE (RAY TRACING), DEGLI EFFETTI
SPECIALI ECC...
IL RENDERING UN PROCESSO AUTOMATICO MA VA IMPOSTATO
DALLANIMATORE CHE DEFINISCE INNANZITUTTO IL TIPO DI
MOTORE DI RENDER DA UTILIZZARE PER IL CALCOLO GRAFICO
E QUINDI UNA SERIE DI ATTRIBUTI, QUALI IL FORMATO DELLE
IMMAGINI, LA RISOLUZIONE, LA QUALIT, LA RESA DI LUCI ED
OMBRE E DIVERSI EFFETTI COME, PER ESEMPIO, LA SFOCATURA
NEI MOVIMENTI RAPIDI (MOTION BLUR) O LA PROFONDIT DI
CAMPO (DEPTH FIELD).
IL TEMPO IMPIEGATO PER LA CREAZIONE DELLE IMMAGINI
DIPENDE DALLA QUALIT VIDEO CHE SI VUOLE OTTENERE E
DALLA COMPOSIZIONE DELLA SCENA STESSA; MEDIAMENTE,
PER UN BUON RENDER DI PRODUZIONE SI IMPIEGANO DALLE
SEI ALLE VENTI ORE (PER REALIZZARE UN FILM DI ANIMAZIONE
SERVONO ALLINCIRCA 110.000 IMMAGINI).
DUE SONO LE COSE IMPORTANTI PER OTTENERE UN BUON
RENDER: LA PRIMA UN BUON COMPUTER, IN TERMINI DI
CAPACIT COMPUTAZIONALE E DI IMMAGAZZINAMENTO DATI,
LA SECONDA UN BUON MOTORE DI RENDERING.
PER LE GRANDI PRODUZIONI, CHE NECESSITANO DI
IMMAGINI AD ALTA QUALIT DA PROIETTARE SULLO SCHERMO
Int r oduzione Pr oduzione
147
DELLA LUCE, EFFETTUANDO INOLTRE LOCCULTAMENTO DELLE SUPERFICI NON IN VISTA; IN QUESTO MODO LE SUPERFICI NASCOSTE
NON VENGONO CONSIDERATE, PERMETTENDO COS DI SMALTIRE MOLTI CALCOLI MATEMATICI INUTILI.
Passaggi per ottenere
le immagini fnali:
(Disney-Links.com)
Storyboard
Line drawing for
layout (wireframe)
No shading-
No shadows (ombre)
No lighting (luce)
Animation render
Personaggi+elementi
defniti nei loro colori
principali (key color).
Illuminazione minimale
di una sola luce (key
lighting) vicino alla
camera. No shadows.
Occlusion render
Locclusion la luce
diffusa che raggiunge
tutti gli oggetti non
coperti da altre
geometrie. Per le
macchine restituisce
un buon effetto di
contatto col suolo.
Ray-traced
occlusion& refection
Effetto shading-lighting
monocromatico dato
dal ray-tracing. Questo
lighting setupinclude
gli effetti di occlusion e
le rifessioni allinterno
delle carrozzerie.
Final lighting &
rendering
Shading e Lighting
defnitivo. Si vedono
gli effetti di tutte
le fonti luminose in
scena pi gli effetti
di occlusion, ombre e
rifessioni (ray-tracing).
148
Gatto con gli Stivali
character
Shrek 2 (2004)
Dreamworks
Animation
Int r oduzione
149
4.20 Approfondimenti
4.20.1 I 12 Princpi dell Animazione
I 12 principi dellanimazione tradizionale sono validi
principi per qualsiasi tipo di animazione, compreso il 3D,
rappresentano infatti delle tecniche che possibile defnire
universali e sempre valide, che qualsiasi animatore pu
utilizzare per conferire allanimazione naturalezza e
credibilit, come anche spessore emotivo e attrazione nei
confronti del pubblico.
Questi principi derivano dallesperienza degli animatori dei
Walt Disney Studios degli anni 30, che li hanno utilizzati
e fatti imparare a tutti i giovani animatori, affnch tutti
avessero delle solide basi da usare come guida in fase
di produzione. Questi principi sono stati inizialmente
applicati in flm quali Biancaneve (1937), Pinocchio,
Fantasia (1940), Dumbo (1941) Bambi (1942) e in tutte
le successive produzioni, ma non per questo perdono di
attualit e valore.
Si dice che questi dodici principi abbiano trasformato
lAnimazione in una forma darte, fatto sta che oggi sono
diventati la legge per qualsiasi animatore che si rispetti.
I 12 principi sono i seguenti:
SQUASH&STRECH: 1. Effettuare una distorsione di
forma (schiacciamento e stiramento) ad un oggetto
in azione, mantenendo il volume costante, ne
determina gli attributi di massa.
TIMING: 2. Defnire la durata dellazione e lo spazio
tra una posa e un altra, d signifcato allazione
conferendovi un dato ritmo. Serve inoltre a defnire
peso e grandezza del soggetto/oggetto trattato.
ANTICIPATION: 3. La preparazione che anticipa la
successiva azione.
FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION: 4.
Il movimento terminale di un azione in relazione con
lazione che lo segue.
STAGING: 5. Presentare un idea sullo schermo di modo
che sia inconfondibilmente chiara ed esplicita.
STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE 6. ACTION:
Due metodi di approccio allanimazione.
SLOW IN AND SLOW OUT: 7. Lo spazio tra le pose
pianifcato accuratamente per rendere effcace un
movimento.
ARCS: 8. Il percorso ad arco eseguito naturalmente
durante il movimento.
EXAGGERATION: 9. Esagerare forme ed azioni allo
scopo di accentuarne lessenza.

SECONDARY ACTION: 10. Lazione secondaria in
conseguenza di unazione primaria.
APPEAL: 11. La necessit di creare un design gradevole
sia nelle forme che nelle azioni.
PERSONALITY: 12. Una personalit distinta e
riconoscibile per rendere attrattivo un personaggio.
Appr of ondiment i
150
A questi principi si collegano anche le tre leggi fondamentali
della fsica di Newton che riguardano il peso e il moto dei
corpi. Un animatore pu esasperare queste leggi, alterarle
o eluderle, ma deve sempre tenerle in considerazione:
Il principio di inerzia dei corpi: ogni corpo mantiene 1.
invariato il suo stato di quiete o movimento nel tempo,
fnch non interviene una forza a modifcarne lo stato.
Linerzia direttamente proporzionale alla massa.
Un corpo soggetto ad una o pi forze, subisce 2.
unaccelerazione direttamente proporzionale alla forza
risultante, con uguale direzione e verso.
Ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e 3.
contraria.
01. SQUASH & STRETCH (Schiacciamento e Stiramento)
E probabilmente la pi importante scoperta nel campo
dellanimazione: per animare un personaggio in maniera
verosimile, non c modo migliore che operare un cambio
di volume. Questo principio si riferisce al fatto che un
oggetto, quando in movimento, generalmente subisce
una deformazione di schiacciamento e stiramento che ne
enfatizza la rigidit e quindi il materiale di cui composto.
Tutti gli oggetti infatti, tranne quelli molto duri, mostrano
cambiamenti di forma espressi in termini di schiacciamento
e stiramento; queste deformazioni possono essere pi o
meno percepibili, ma si verifcano spesso, fermo restando
che il volume rimane sempre identico e cambia solo la
forma. Un esempio standard lo Squash&Stretch subito
da una palla che rimbalza al suolo: la palla prima di toccare
terra si allunga, dando idea della velocit di caduta, poi
a contatto col suolo si schiaccia, rivelando limpatto e
conferendo slancio al rimbalzo, infne si allunga di nuovo,
dando il senso della velocit e dello scatto.
Perci, quando la deformazione di Squash&Stretch molto
evidente, limpressione quella di un oggetto leggero e
fessibile, come una gomma, nel caso di una deformazione
rigida invece, si ha leffetto contrario.
La tecnica di Squash&Stretch pu essere utilizzata anche
per rilevare le contrazioni e gli stiramenti muscolari durante
il movimento. Se si pensa alla realt infatti, i movimenti
di qualsiasi cosa sprigioni vita presentano delle variazioni
di forma durante il movimento, queste variazioni sono
determinate dal movimento della muscolatura interna, per
cui, per esempio, quando un braccio solleva qualcosa, si
verifca un rigonfamento pi o meno evidente del bicipite,
oppure basti pensare alle contrazioni ed estensioni di un
viso espressivo.
Va inoltre considerata lesistenza dello Squash&Stretch
delle parti degli oggetti che sono composti da arti o giunti
snodabili come un personaggio o una lampada con braccio:
le parti snodabili possono piegarsi ed estendersi sulla base
dello stesso concetto, mantenendo intatta la forma (anche
se generalmente si opera un leggero Squash&Stretch sul
totale). Se analizziamo per esempio il salto di una persona,
noteremo che il suo corpo si comprime piegando le gambe
prima dello slancio, si estende nel salto e poi si comprime
nuovamente nellatterraggio. Naturalmente, quando un
unico oggetto composto da materiali diversi, questi
dovranno rispondere al movimento in maniera diversa, con
una maggiore deformazione nelle parti pi fessibili.
Int r oduzione
151
Squash & Stretch
Serie di disegni
tratta dal libro
Cartoon Animation di
Preston Blair
Effetto stroboscopico
della visione
Squash & Stretch
J ohn Lasseter (Pixar)
Computer Graphic
volume 21
Siggraph (1987)
Un ultimo uso dello Squash&Strech in animazione riferito
alleffetto stroboscopico della visione, per cui locchio,
quando osserva dei movimenti molto veloci, come per
esempio il rapido oscillare di un pendolo, siccome non
riesce a percepire chiaramente le pose in successione
del movimento (le coglie ad una distanza maggiore
della norma), tende a schiacciare la forma delloggetto
osservato, di modo che la sua immagine si sovrapponga
alla posa precedente, mantenendo la continuit visiva.
02. TIMING (Temporizzazione)
Il Timing un elemento essenziale in animazione perch
conferisce signifcato allazione ed essenziale per guidare
linterpretazione del pubblico. Non importa quanto ben
fatto e realistico sembri un soggetto/oggetto se poi non
si comporta come appare, quindi, indipendentemente
dallaspetto, il Timing a determinare la credibilit di un
movimento e la sua interpretazione.
Il Timing rappresenta la temporalizzazione dellazione,
cio la durata dellazione, quindi la sua velocit, ma anche
il ritmo con cui gestito il movimento, cio i punti in cui il
movimento accentuato e dove no.
In particolare serve a determinare il peso e la grandezza
di un personaggio/oggetto e pu servire ad esprimere le
emozioni che guidano lazione, per esempio attraverso
movimenti nervosi, rilassa ti, vivaci, lenti ecc.
Il Timing defnisce il peso e le dimensioni perch a seconda
di quanto un oggetto pesa, impiega pi o meno tempo a
muoversi. Manipolando il Timing quindi possibile dare
limpressione che due oggetti identici di forma e dimensioni,
siano composti da materiali assai diversi tra loro: pi
un oggetto pesante, come una palla da boowling, pi
grande la sua massa, conseguentemente necessaria
una maggiore forza per smuoverlo, per spostarlo e farlo
accelerare, ma, una volta in movimento, richiede molta
pi forza per essere fermato; al contrario, un oggetto
leggero come una palla, si smuove facilmente con la forza
di un dito, facilmente cambia direzione di movimento e
altrettanto facilmente si arresta quando incontra un
piccolo ostacolo sul suo percorso. Quindi, pi un oggetto
pesante, pi impiega tempo a muoversi, cambiare
direzione ed arrestarsi.
In egual modo il Timing infuisce sulla grandezza: se
pensiamo ad un personaggio molto grosso, per esempio
Appr of ondiment i
152
Il Timing della camminata
varia variando il tipo di
espressivit del passo.
Serie di disegni tratta dal
libro Cartoon Animation
di Preston Blair
un gigante, che ha un peso elevato, una grande massa e
una maggiore inerzia, il suo corpo far molta pi fatica a
muoversi e spostarsi rispetto ad un personaggio pi piccolo,
pi leggero, conseguentemente pi agile e veloce.
E poi importante fare attenzione alla gestione del tempo di
unazione, perch se ne viene impiegato troppo, il pubblico si
distrae, mentre se ne viene impiegato troppo poco, lazione
non viene notata. A proposito, in animazione si usa dilatare
un po i tempi di un azione per preparare il pubblico ad
osservare bene il suo compimento: importante spendere
un po di tempo (non troppo) per anticipare lesecuzione di
un azione effettuando un movimento anticipatorio.
Questo movimento di reazione potrebbe essere, per
esempio, il piegamento delle gambe prima di effettuare
un salto oppure il piegamento alla fne, per attutire
latterraggio. Soprattutto quando un movimento molto
veloce, importante che lattenzione sia concentrata
su di esso. Da notare infne che le pause e i momenti
tranquilli rappresentano il pensiero e rendono espressivo
un personaggio; interruzioni o rallentamenti nellazione
permettono al pubblico di notare una posa e focalizzare
lattenzione.
03. ANTICIPATION (Anticipazione)
Il principio dellanticipazione si occupa della preparazione
del pubblico all azione che sta per compiersi e, come
dice la parola, consiste in un movimento anticipatorio, di
qualsiasi tipo, che introduce lazione successiva.
Senza un movimento anticipatorio, molte azioni potrebbero
non essere notate, oppure risulterebbero troppo immediate,
brutali e innaturali. Ogni azione perci scomponibile in
tre parti: movimenti di anticipazione allazione, movimento
vero e proprio e movimento terminale di reazione
allazione.
Lanticipazione pu essere fsica, implicita nel movimento,
come la contrazione dei muscoli al momento di un
salto, oppure il braccio che si piega allindietro prima di
scagliare un pugno, o anche uno sguardo che precede uno
spostamento ecc.
Lanticipazione permette al pubblico di focalizzare
lattenzione sul personaggio o su di un punto specifco
dello schermo prima che si andr a compiere una
determinata azione, in sostanza dirige lattenzione del
pubblico di modo che non perda lazione e generalmente
indica piuttosto chiaramente quale sar il movimento che
successivamente verr eseguito, o comunque, permette al
pubblico di capire chiaramente che si sta per effettuare un
determinato movimento.
Il tempo entro cui si compie il movimento anticipatorio
dipende da quanto pensiero precede lazione e anche da
quanto veloce sar il movimento successivo.
Int r oduzione
153
Movimento anticipatorio
del coyote prima di
iniziare linseguimento.
Wyle il coyote e
Road Runner, serie tv
Looney Tunes di
Chuck J ones
In basso:
Follow Through Acton
del braccio che,
dopo aver scagliato il
pugno, continua la sua
corsa. Illustrazione
tratta dal libro
Cartoon Animation
di Preston Blair.
Le azioni molto veloci richiedono un lungo periodo di
anticipazione; se pensiamo ai cartoon in cui un personaggio
schizza fuori dallo schermo lasciando una nuvola di polvere
infatti, prima di sparire, il personaggio assume una posa
statica o prende chiaramente la rincorsa, questa la posa
di anticipazione al movimento della corsa.
Generalmente, quanta pi anticipazione viene usata, tanto
pi il pubblico si aspetter lazione conseguente e tanto
pi veloce potr essere lazione senza preoccuparsi che il
pubblico la perda di vista. Lanticipazione pu essere perci
utilizzata per creare suspence negli spettatori.
Infne, lanticipazione pu anche essere usata per
enfatizzare il peso di un oggetto o di un personaggio:
per sollevare un oggetto molto pesante, per esempio,
un personaggio si prepara al sollevamento chinandosi
lentamente verso terra e preparandosi allo sforzo, oppure,
un personaggio molto pesante si prepara ad alzarsi da una
sedia spostandosi prima col bacino e spingendosi poi con
le braccia.
Appr of ondiment i
04. FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION
(Susseguenza ed Arrivo Oltre il Punto di Stop)
Come lanticipazione anticipa il movimento, il Follow-
Through Action rappresenta il movimento che segue
un azione compiuta. Diffcilmente un azione termina
nettamente non appena stata eseguita, generalmente
un movimento viene portato avanti un po oltre la sua
esecuzione. Se per esempio pensiamo al movimento di
un braccio che lancia una palla, quando la palla stata
lanciata, il braccio non si ferma immediatamente ma
continua la sua corsa seguendo il percorso del lancio.
In proposito, va considerata Follow Through Action anche
la reazione di un personaggio nei confronti di unazione
appena avvenuta; questa reazione spesso esprime
chiaramente cosa il personaggio stia pensando/provando.
Per quanto riguarda invece l Overlapping Action, cio il
sovrapporsi delle azioni, si considera che nel movimento
di un soggetto/oggetto, le sue parti non si muovono
mai tutte in simultanea, ma piuttosto con movimenti a
catena: alcune parti si muovono prima, iniziando lazione
e trascinano poi con s, nel movimento, le altre parti
pi leggere. Si pensi ad una camminata che inizia col
movimento del bacino che, oscillando in avanti, mette in
moto le gambe e, quando il bacino gira, viene seguito dal
petto, dalle spalle, dai polsi e infne dalla mano; oppure
ad un personaggio che afferra un oggetto, si muove prima
il suo braccio, poi lavanbraccio ruota e il polso si alza,
154
Anticipation pi
Overlapping Action
di zampe, antenne
e pungiglione dellape
Andr and Wally B.
corto Pixar (1986)
Follow Through e
Overlapping Action
Eolo Character
Biancaneve e i Sette Nani
(1937) tratto da:
Cinema dAnimazione
Valerio Oss
Pixel Cartoon
www.ilcorto.it
pesanti e pi velocemente tendono a seguire il movimento
principale, impiegando per maggiore tempo a fermarsi;
contrariamente, pi sono leggere, pi lentamente seguono
lazione principale, fermandosi per pi velocemente.
Per esempio, nellimmagine in alto a destra tratta dal
cortometraggio The Adventures of Andr and Wally B.,
le antenne, le gambe e il pungiglione rappresentano le
appendici dellape e si muovono tutte in modo diverso
seguendo lazione principale dello scatto: il pungiglione,
che pi rigido e pesante, viene trascinato immediatamente
insieme al corpo, ma quando il corpo si fermer, anchesso
cesser il movimento; i piedi invece, che sono fessibili
come palloncini dacqua, impiegano pi tempo sia per
seguire lazione principale, sia per fermarsi.
Spesso gli animatori giocano attribuendo creative variazioni
alle parti appendici, per rendere lazione pi interessante e
farla apparire pi naturale. Questo effetto vene chiamato
trazione (drag) e rende molto verosimile lanimazione.
Un consiglio fnale riguarda poi la tecnica del moving
quindi la mano si apre e afferra loggetto.
Bisogna tenere presente che molte azioni evidenti
iniziano dal bacino, che le azioni compiute con le mani
sono guidate dai polsi e che i movimenti della testa sono
preceduti da quelli degli occhi. E importante poi che nel
susseguirsi tra un azione e l altra, non si attenda mai
il totale completamento dellazione per dare inizio a
quella successiva; bene che le azioni si sovrappongano
leggermente, di modo da avere un movimento continuo e
non spezzato, pi naturale e interessante.
E infne necessario prendere in considerazione anche
le appendici fessibili o carnose di un soggetto/oggetto,
come code, orecchie, baff, capelli, abiti ecc. Queste parti
si muovono ad una velocit inferiore rispetto alle parti
dello scheletro, per cui vengono tutte trascinate dallazione
principale, muovendosi a velocit diverse a seconda della
forma, della grandezza e del peso (materiale) di cui sono
composte. Inoltre, a seconda di questi fattori, impiegano
pi o meno tempo a fermarsi: pi le appendici sono
Int r oduzione
155
Lo Staging del lancio
della palla accentua
il movimento
rendendolo chiaro
ed evidente.
Serie di disegni
tratta dal libro
Cartoon Animation di
Preston Blair
hold che consiglia di mantenere sempre un personaggio
in leggero movimento quando conclude la sua azione,
questo perch la fssit delle pose toglie vita al soggetto,
interrompendo il fuire dellazione.
UNA DIFFERENZA SOSTANZIALE TRA 3D E 2D CONSISTE NEL
FATTO CHE IN 3D NON MAI POSSIBILE FAR ASSUMERE AL
PERSONAGGIO UNA POSA STATICA COME INVECE PU CAPITARE
NEL 2D, QUESTO PERCH, NON APPENA IL PERSONAGGIO
ASSUME UNA POSA STATICA, AUTOMATICAMENTE PERDE VITA
AGLI OCCHI DELLO SPETTATORE. LA SOLUZIONE MANTENERE
SEMPRE QUALCOSA IN MOVIMENTO, ANCHE SE MINIMAMENTE
PERCEPIBILE.
05. STAGING (Messa in Scena)
Lo Staging una tecnica teatrale che consiste nella
messa in scena di un idea o di unazione, affnch sia
inconfondibilmente chiara agli occhi dello spettatore.
Unazione viene messa in scena perch se ne
comprendano i meccanismi e le cause, una personalit
viene messa in scena perch possa essere compresa, il
mood di una scena viene messo in scena per infuenzare
il pubblico e cos via. Ogni cosa deve essere rappresentata
nella maniera pi semplice ed esplicita possibile prima di
passare alla successiva. Se occorre mostrare della tristezza,
tutti gli elementi in scena devono sprigionare tristezza, per
non creare attriti.
La storia viene raccontata attraverso azioni ed emozioni
che il pubblico non pu perdere di vista, altrimenti la storia
ne soffre. Limportanza dello Staging risiede proprio nel
guidare lattenzione dello spettatore nel punto preciso
e nel momento esatto dove si sta verifcando quel che
vogliamo mostrare ed esprimere. Lo Staging diventa quindi
ancora pi importante nei casi in cui la storia necessita
di mostrare al pubblico delle azioni poco evidenti nel
contesto in cui si svolgono. Bisogna per fare attenzione
a non confondere lo spettatore rappresentando troppe
azioni/idee in una volta sola. Bisogna perci utilizzare
intelligentemente lo Staging per guidare lattenzione dello
spettatore considerando che, in un contesto normale
e tranquillo, lattenzione si concentra nei punti in cui si
svolge un movimento evidente; in una situazione agitata,
invece, avviene il contrario, lattenzione si dirige dove c
calma. Occorre creare contrasto tra lazione principale e il
resto della scena per evitare che si focalizzi l attenzione su
di un punto sbagliato dello schermo.
Un vecchio concetto legato allo Staging riguardava
limportanza di disegnare in silhouette i movimenti chiave
affnch non venissero confusi nel bianco&nero dei disegni.
Questo problema ormai risolto, ma il concetto delle
silhouette va comunque tenuto in considerazione, perch
pu ancora capitare che un personaggio, muovendosi,
copra se stesso o parte dei suoi movimenti.
Appr of ondiment i
156
06. STRAIGHT AHEAD ACTION AND POSE TO POSE
ACTION (Azione diretta e Azione da Posa a Posa)
Esistono due modalit principali con cui un animatore
tradizionale pu affrontare il foglio bianco in animazione:
la prima modalit chiamata Straight Ahead (azione
diretta), che, come dice la parola, consiste nel disegnare
tutte le pose di getto, una dopo laltra, linearmente, (frame
by frame) avendo ben chiaro il punto della storia. In questo
caso lanimatore, quando inizia a lavorare, non ha un piano
preciso di come il tutto sar realizzato, sia i disegni che
lazione hanno un look fresco e semplice e lintero processo
si mantiene su di un alto livello di creativit, spontaneit
e freschezza.
Nella seconda modalit invece, defnita Pose-to-Pose
Action (azione posa per posa), che la pi usata,
lanimatore pianifca attentamente il lavoro, calcolando
esattamente quanti e quali disegni sono necessari per
animare una scena. Inizialmente si organizza il Timing
e lo Spacing, poi si realizzano i disegni per gradi di
importanza: prima tutti i disegni delle pose chiave, poi gli
estremi, le posizioni di intermezzo (breakdown) e infne
le intercalazioni. Una scena organizzata in questo modo
risulta ben comprensibile allo spettatore e funziona sempre
in modo corretto ed equlibrato. Questo un metodo
essenziale per realizzare le scene pi importanti dove
occorre unottima recitazione e una tempistica precisa
delle azioni. La differenza di base che con il Pose-To-Pose
Action, si sa esattamente cosa succeder nel tempo, ma
lazione in alcuni casi perde di vitalit e originalit, mentre
invece, con lo Straight Ahead non si pu sapere come
lazione si evolver, ma il risultato sar sempre molto fresco
e creativo. Utilizzare un procedimento che risulti dallunione
di entrambe le tecniche sembra essere la soluzione migliore,
organizzando prima l azione in modo Pose-to-Pose e poi,
una volta defniti i punti chiave, procedendo guidati dalla
creativit entro i limiti imposti.
La tecnica Pose to Pose utilizzata in animazione tradizionale
diffcilmente applicabile allanimazione 3D a causa delle
intercalazioni generate automaticamente dal programma e
poco controllabili; ci nonostante, la tecnica layer by layer
down the hierarchy funziona concettualmente allo stesso
modo perch richiede lorganizzazione a priori delle pose.
07. SLOW IN AND SLOW OUT (Rallentamento in
Pose to Pose Action:
lanimatore pianifca
attentamente
landamento della
azione
The Animator s
Survival Kit
Richard Williams
animatore
Int r oduzione
157
Sopra:
Slow-In e Slow-Out
di un pendolo che
rallenta la sua corsa
agli estremi e
aumenta velocit
tornando verso linterno
Slow In e Out
di un personaggio.
Illustrazione tratta da
Cinema dAnimazione
Valerio Oss
Pixel Cartoon
www.ilcorto.it
07. SLOW IN AND SLOW OUT (Rallentamento in Entrata
e in Uscita)
Lo Slow In and Out rappresentano rispettivamente la
graduale accelerazione e decelerazione di un movimento e
dipendono direttamente dal Timing&Spacing delle pose.
Un soggetto/oggetto pu rallentare allavvicinarsi di una
determinata posa (Slow In) oppure pu gradualmente
accelerare da una posa statica verso unaltra (Slow out).
Per esempio, un pendolo, oscillando rallenta avvicinandosi
al punto pi estremo dellarco (slow in), fermandosi, per
poi accelerare di nuovo verso linterno (slow out). Allo
stesso modo una palla che rimbalza, rallenta prima di
raggiungere il punto pi alto (slow in), fermandosi, quindi
accelera tornando verso terra (sLow out).
La quantit di accelerazione/rallentamento di un azione
dipende dallo spazio tra le pose degli intermezzi: pi le
pose sono vicine tra loro e maggiore il rallentamento.
In animazione, per enfatizzare questo effetto, vengono
aggiunte pi pose (disegni) agli estremi di un movimento,
rallentandolo, e molto poche nel mezzo, creando cos un
movimento centrale pi rapido e veloce. Temporizzare le
intercalazioni in modo da porne in maggior numero agli
estremi e una sola nella parte centrale restituisce un
effetto piuttosto spiritato, con il personaggio che parte
lento, accelera ed infne termina di nuovo lento.
Il Fast In and Fast Out invece il movimento inverso
per cui un personaggio/oggetto accelera allinizio, rallenta
nel mezzo e accelera nuovamente alla fne; viene spesso
usato per dare un senso surreale alla storia.
Come sempre, non bisogna esagerare nellutilizzo di questi
trucchi per evitare di appesantire troppo la visione.
Appr of ondiment i
158
Movimento ad arco:
la maggior parte dei
movimenti segue
percorsi ad arco
The Animator s Survival Kit
Richard Williams
animatore.
09. EXAGGERATION (Esagerazione)
Lesagerazione di un azione un principio piuttosto ovvio,
implica lenfatizzazione di una forma, un movimento o un
espressione, allo scopo di accentuarne lessenza e renderlo
il pi esplicito e divertente possibile. Se un personaggio
spaventato, bisogna renderlo terrorizzato, se innamorato,
bisogna renderlo pazzamente innamorato, se arrabbiato
renderlo furioso e cos via. Una specie di caricatura della
realt per ottenere un contatto pi immediato con il
pubblico.
Questo ovviamente non signifca che bisogna distorcere
insensatamente delle espressioni o rendere le azioni
arbitrariamente pi violente e irreali.
Lesagerazione va valutata in rapporto al mondo in cui
inserita, alle leggi che lo governano, al clima della scena
e alle sensazioni del personaggio. Lesagerazione in un
contesto potrebbe essere adeguata mentre in un altro
potrebbe risultare completamente irreale: un azione
credibile nel 2D potrebbe non esserlo altrettanto nel 3D
proprio per la resa realistica delle immagini; un eccessivo
Squash&Stretch in 3D infatti, non risulta credibile come
invece in animazione tradizionale.
Lanimatore deve riuscire a trovare lessenza di un idea o
il fulcro di un movimento per poi enfatizzarlo, imponendo
su di esso lattenzione del pubblico perch possa capirlo e
comprenderlo al meglio. Una scena composta da molti
elementi che possono essere esagerati (forme, emozioni,
colori, suoni...), lesagerazione di tutti questi elementi
va per bilanciata in modo adeguato e controbilanciata
con elementi pi naturali e reali (esagerare qualsiasi cosa
apparirebbe innaturale). Per controbilanciare gli elementi
di esagerazione si usano spesso degli ambienti realistici (o
anche solo i terreni).
08. ARCS (Archi)
Il percorso compiuto da un movimento ha molto spesso un
andamento ad arco; questo perch in natura larco, non la
retta, rappresenta il percorso pi breve per compiere un
movimento da una posizione ad un altra.
Tutti noi ci muoviamo seguendo delle linee curve, pensiamo
al movimento di un braccio che saluta, per esempio, o alla
rotazione delle gambe durante la corsa.
E molto raro che un personaggio o i suoi arti si muovano
in linea retta, perci i movimenti ad arco sono usati in
animazione per conferire allazione un effetto naturale
e fuido. In alcuni casi un movimento ad arco pu
terminare trasformandosi in un percorso a linea retta, ma
solitamente, persino nei movimenti diretti, come un lancio
di un oggetto, questo ruota su se stesso.
Utilizzando programmi 3D si possono incontrare problemi
nella creazione di movimenti ad arco quando lazione
veloce, perch il computer tende ad interpolare i movimenti
rapidi in linee rette. Questo problema deriva dal fatto che
la curva che controlla il Timing la stessa che controlla il
percorso del movimento, perci necessario aggiungere
un maggior numero di intercalazioni.
Int r oduzione
159
Exaggeration
Droopy della serie tv
MGM cartoon di
Tex Avery
Secondary Action
della corda trascinata
dal salto della lampada.
Luxo J r (1986) Pixar.
Secondary Action
nel volto del
personaggio dopo
che si sistemato
adeguatamente.
Disegno tratto da:
Cinema dAnimazione
Valerio Oss
Pixel Cartoon
www.ilcorto.it
10. SECONDARY ACTION (Azioni Secondarie)
La Secondary Action unazione secondaria, di pi lieve
entit, che deriva da unaltra azione dominante e ne
subordinata, come per esempio il movimento di una coda
trascinata da un animale in corsa, oppure lo sfrusciare di
un abito durante uno spostamento; anche lespressione
facciale di un personaggio potrebbe essere considerata
unazione secondaria se si volesse enfatizzare il movimento
del corpo. Le azioni secondarie sono importanti perch
arricchiscono la scena, aumentando linteresse del pubblico
e aggiungono una complessit realistica allanimazione.
Generalmente la Secondary Action avviene in
contemporanea con lazione principale e molto spesso
unazione indipendente dalla volont del soggetto
che la compie. La diffcolt principale sta nellunifcare
lanimazione di due cose temporizzate separatamente.
Nei casi in cui lazione secondaria entra in confitto con
lazione principale, disturbandola, o addirittura diventando
pi interessante, occorre riconsiderare la messa in scena
dellazione (oppure non si tratta di un azione secondaria).
Se durante lo svolgimento di una Secondary Action
devono avvenire dei cambiamenti importanti, che devono
essere notati (ex. espressione di un volto), meglio che
avvengano prima o dopo il movimento principale; questo
perch se avvengono durante lazione principale, esiste un
alto rischio che non vengano notati.
Lazione messa in scena pu poi essere rafforzata da
unazione sussidiaria come ad esempio lo scuotere della
testa di un personaggio che scatta in piedi intimorito,
oppure il gesto di asciugarsi una lacrima velocemente
durante un diverbio ecc.
Appr of ondiment i
ad una lampada bambino, nella stessa maniera in cui
un bambino si differenzia da un adulto: la lampadina
identica a quella del padre mentre la testa pi piccola,
il braccio meccanico mantiene lo stesso diametro ma si
accorcia nelle proporzioni.
Tra gli accorgimenti pi importanti bisogna ricordare che:
il volume del modello deve esprimere solidit, profondit
e bilanciamento nelle forme; occorre evitare la simmetria
perfetta nelle posture degli arti (fermi o in movimento);
e infne che non bisogna mai specchiare perfettamente i
due lati del volto (ex. non specchiare perfettamente uno
sbadiglio tra i due lati del voto, ma inclinarlo di pi da
un lato). Naturalmente anche la voce di un attore pu
conferire molto Appeal ad un personaggio.
12. PERSONALITY (Personalit)
Questultimo essenziale principio in pratica il risultato della
somma dei principi precedenti. Quando un personaggio ha
una personalit defnita, di conseguenza acquista vita e
credibilit, i suoi movimenti appaiono come il risultato dei
suoi pensieri e il pubblico lo percepisce come un soggetto
pensante, si dimentica della sua irrealt e, tramite esso
160
11. APPEAL (Attrattiva)
Rendere una cosa attraente signifca renderla piacevole
da guardare, ma questo non signifca che per forza un
personaggio deve essere bello, carino, dolce o suscitare
tenerezza, signifca solamente che deve essere reso
attraente, comunicativo e magnetico.
Se un soggetto/oggetto sgraziato, troppo complicato o
ha un cattivo design, non attira lo sguardo del pubblico e
conseguentemente perde in comunicativit e attenzione.
In questo caso allora importante delineare chiaramente
le forme e bilanciare i volumi (peso e spessori), di modo
che appaiano reali.
Nel cortometraggio della Pixar Luxo J r. per esempio,
lAppeal viene reso giocando con le proporzioni delle
lampade: la pi piccola non semplicemente scalata di
dimensioni, ma ha delle proporzioni che la rendano simile
Int r oduzione
161
Nella pagina di destra:
Appeal:
le due lampade
da tavolo, pur
restando realistiche
sono caratterizzate in
modo da apparire
una il genitore e laltra
il fglio.
Luxo J r. (1986) Pixar
Personality:
un personaggio deve
saper esprimere una
forte personalit.
Miarge character
The Incredibles (2004)
Disney / Pixar
trascinato nella storia e vive le sue emozioni.
Pi la personalit di un personaggio distinta e riconoscibile,
con caratteristiche che il pubblico riconosce come familiari,
pi il soggetto diventa credibile e attraente.
Un animatore deve avere ben chiaro tutte le sfaccettature
di carattere dei soggetti con cui lavora, deve conoscere i
loro desideri e le loro aspirazioni, perch in base ad essi
deve eseguire lanimazione.
I personaggi che risultano vincenti, non solo reagiscono
a delle situazioni, ma agiscono in base al loro istinto e
perfno al loro umore, alle situazioni che gli si presentano.
Quando un personaggio ha successo e il pubblico si
affeziona, automaticamente entra nellimmaginario
comune di migliaia di persone, molte altre cose a questo
punto, cadono in secondo piano.
Appr of ondiment i
162
163
Post -pr oduzione
5.1 Screening Test
5.2 Post Produzione Audio
5.3 Post Produzione Video
2D & 3D
5
1.1 1.2 1.3
2D
3D
S
C
R
E
E
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O
N
G

T
E
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S
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-
P
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O
D
U
Z
I
O
N
E

V
I
D
E
O
164 164
Salley Character
Monster & Co. (2001)
Disney / Pixar
Il montatore senza dubbio la fgura chiave di questo
processo, che si occupa del montaggio, lavorando a
stretto contatto con il regista fn dalle prime scene dello
Storyboard. Al montatore quindi richiesta una grande
sensibilit, sia per gestire al meglio la temporizzazione
della storia, sia per trasmettere al meglio la visione del
regista e il signifcato del racconto.
Con lintroduzione dei mezzi informatici il procedimento
di montaggio utilizzato tradizionalmente in animazione,
chiamato montaggio lineare (Linear Editing), in quanto
opera su di un fusso di immagini in sequenza ben defnita,
stato oggi sostituito dal montaggio non lineare (Non
Linear Editing) che, invece di usare moviole, centraline,
mixer, video registratori ecc. permette di operare un
montaggio digitale, a computer, non sequenziale e quindi
molto fessibile. Il grande vantaggio del sistema non lineare
che opera off-line, cio non lavora direttamente sulla
pellicola e consente di operare su dati digitali, testando
diverse soluzioni senza preoccuparsi di alterare niente in
modo defnitivo; per il computer infatti, le immagini sono
dati che possono essere spostati, cancellati, aggiunti e
alterati in qualsiasi punto della storia.
Il sistema non lineare, lavora con pi livelli di immagini
(ognuno dalle propriet modifcabili) e permette di
effettuare sia operazioni semplici quali tagli, aggiunte,
cambiamenti di scena, titolazioni e variazioni audio,
sia vere e proprie modifche delle immagini e della loro
composizione a video, con laggiunta di effetti speciali o di
immagini provenienti da altre fonti video o software.
Il processo inizia lavorando sulle immagini video e poi
sul sonoro, aggiungendo laudio alle immagini lavorate
(mixing delle tracce audio), e infne aggiungendo i titoli e i
credits. Una volta terminato il lavoro, le varie parti vengono
assemblate in un unico fle e si effettua il Rendering fnale,
in qualit ormai defnita broadcast, ottenendo cos la storia
Prologo
La post-produzione ha quindi fasi uguali per entrambi i
processi produttivi, fermo restando che ogni progetto ha
poi le sue peculiarit produttive.
Terminata la fase di Rendering ed ottenute delle immagini
bidimensionali in entrambe le produzioni, si passa allora
al loro assemblaggio attraverso il montaggio video e
successivamente a quello audio (mixing audio), per
lottenimento della versione fnale (Final Cut).
La fase di Post-produzione non si limita comunque alla
semplice operazione di assemblaggio delle immagini, ma
consiste in una vera e propria fase di produzione in cui la
storia viene migliorata sia a livello visivo che sonoro.
165
Int r oduzione
165
Post -pr oduzione
nel formato defnitivo (Final Cut).
I master provenienti da una post-produzione digitale,
oltre a dover essere veloci, accessibili e qualitativamente
elevati, godono di unestrema duttilit; a partire dalle
stesse informazioni registrate su hard disk si possono
effettuare infatti innumerevoli trasferimenti su supporti
eterogenei, lanimazione pu essere esportata su un
supporto digitale, quale CD-rom o DVD, oppure riversata
su nastro magnetico (VHS, Betacam SP, Mini DV ecc.),
utilizzando i formati internazionali (PAL, NTSC, SECAM) o
della televisione digitale (HDTV, SDTV, 4:3 e 16:9), oppure
pu anche essere caricata direttamente in internet (il
formato pi utilizzato lswf).
I vantaggi del montaggio non lineare sono innumerevoli,
anche se il costo del materiale per allestire una sala di
montaggio off-line incredibilmente maggiore: per
immagazzinare i dati infatti si utilizzano degli hard-disk
molto spaziosi e con particolari requisiti, come unelevata
velocit di risposta e numero di giri, in grado di permettere
una lettura senza salti del fusso visivo a 24 fotogrammi
al secondo. I software pi diffusi nel settore professionale
sono Avid Media Composer, Film Composer 8000, Data
Translations Media 100, Lightworks, The Video Cube,
D-Vision o anche Final Cut Pro e Adobe Premiere.
5.1 Screening Test
Prima di avviare la post-produzione, i flm vengono
solitamente sottoposti ad uno o pi test di proiezione,
chiamati Screeaning Test, per controllare le reazioni del
pubblico alla storia e ai personaggi.
Il primo test viene effettuato con il flmato ancora allo stato
grezzo (con una colorazione di massima) ma gi munito
di dialoghi e colonna sonora temporanei. A questo primo
test se ne aggiungono poi altri, per successive verifche
riguardo ad aggiunte o tagli di scena e varie correzioni.
Fino agli ultimi test di proiezione quindi, il flm pu
ancora subire modifche. Le prime sono invece altri tipi di
proiezione effettuati per la pubblicizzazione del prodotto,
a fni di marketing.
5.2 Post-produzione Audio
SESSIONI AUDIO TEMPORANEE
Durante la produzione vengono utilizzate delle tracce
audio temporanee che, insieme alle indicazioni
del regista, fanno da le linee guida a montatore ed
animatori per aiutarli a svolgere il loro lavoro avendo
ben chiaro le esigenze del progetto e le emozioni
da trasmettere. Il lavoro di queste fgure infatti
fortemente infuenzato dal ritmo musicale della storia.
Vengono quindi effettuate due sessioni di prova, la Sound
Spotting per gli effetti sonori e la Music Spotting per la
colonna sonora, in cui il regista valuta con precisione
(scena per scena) dove inserire laudio per contribuire nel
modo migliore allo svolgimento della storia.
166 166
Un buon posizionamento dellaudio implementa
notevolmente sia la storia che il coinvolgimento del pubblico.
In queste fasi, quando vengono effettuate delle modifche
ai tempi della storia (tagli/allungamenti), il team del
sonoro deve costantemente aggiornare il posizionamento
delle tracce audio perch siano nuovamente sincronizzate
con le immagini.
SOUND SPOTTING (effetti sonori): Le scene della storia,
munite degli effetti sonori, vengono revisionate da Regista
e Montatore, con la supervisione del Montatore del sonoro
e del team audio (sound designer, rumorista, supervisore
dei dialoghi) e si procede al loro esatto posizionamento
rispetto alle immagini.
MUSIC SPOTTING (colonna sonora): Viene effettuata dal
compositore e dal montatore della musica, con il preciso
scopo di trovare laccompagnamento musicale pi adatto
al flm, che fornisca delle chiare indicazioni sulle atmosfere
e sulle emozioni dei personaggi, guidando cos le emozioni
del pubblico. Le decisioni prese infuenzeranno quindi
larrangiamento fnale e saranno utilizzate dal montatore
nel montaggio delle scene col sonoro.
Le sessioni di spotting possono essere effettuate in vari
momenti della produzione, ma generalmente consigliabile
averle terminate prima di avere la musica, gli effetti sonori
e i dialoghi defnitivi.
DESIGN DEGLI EFFETTI SONORI DEFINITIVI
In questa fase il supervisore degli effetti sonori, studiando
la storia (munita di alcuni effetti sonori temporanei), si
occupa di appuntare tutti gli effetti che dovranno essere
creati o ricercati in apposite librerie sonore gi esistenti.
Questi effetti sono innumerevoli e variano dal rumore di
eventi atmosferici (vento, foglie, tuoni), ai versi di animali,
ad oggetti che si muovono (sbattere di una fnestra),
ai passi in un corridoio e cos via... Tutti gli effetti, in
particolar modo i suoni ambientali, sono importantissimi
perch creano atmosfera e aggiungono realismo alla
storia, sostenendo la visione dello spettatore.
Una volta ottenuti tutti questi suoni, tramite la cos detta
sessione di foley, si procede poi nellindividuare il punto
esatto dove inserirli nel flm, in base alle tracce della
sessione di Sound Spotting.
MIXING AUDIO FINALE
Concluse le registrazioni dei dialoghi, delle canzoni, degli
effetti sonori e della musica defnitivi, il missaggio fnale
si occupa di montare insieme tutte le componenti audio.
Inizialmente, le tracce di dialoghi, musica ed effetti sonori
sono mantenute su livelli separati, per poter ottenere la
giusta combinazione del livello audio dei vari elementi.
Il missaggio fnale, in cui tutte le componenti audio
vengono unite, prende il nome di copia master e pu
essere realizzato in vari formati a seconda delle necessit
produzione: Dolby Digital, DTS, SDDS o THX.
In previsione della riproduzione in paesi esteri,
le tracce vocali vengono solitamente mantenute
separate per effettuare il doppiaggio delle voci.
167
Int r oduzione
167
Post -pr oduzione
5.3 Post-produzione Video
La post-produzione video inizia non appena terminata la
fase di Render e consiste nellassemblare tutte le immagini
renderizzate per ogni fotogramma.
Per eseguire il montaggio bisogna avere ovviamente
tutto il materiale video, la EDL (Edit decision list), in cui
sono indicate le modalit con cui eseguire il montaggio,
e bisogna conoscere le specifche tecniche richieste per
loutput fnale.
In pratica nel lavoro di montaggio, prima si individuano
gli spezzoni da montare, quindi questi vengono importati,
tagliati, rifniti, modifcati e ordinati tramite software e,
solo alla fne, riversati.
COMPOSITING
Come gi detto in precedenza, terminato il processo di
Rendering, ci che si ottiene non un immagine sola per
ogni fotogramma, ma pi immagini per ogni fotogramma,
che devono poi essere assemblate per la creazione di un
unico fotogramma fnale che andr sullo schermo.
Il procedimento di assemblaggio di queste immagini viene
chiamato Compositing, e pu essere una fase pi o meno
lunga e complessa a seconda delle necessit della storia.
Esistono diversi software che gestiscono la fase di
compositing sa per il 2D (Animo, toonz) che per il 3D
(Shake, Nuke).
Nella fase di compositing, ogni singolo fotogramma del
flm viene renderizzato su livelli diversi, a secondo della
complessit della scena. Nei casi pi semplici si divide
limmagine in personaggi, oggetti, set (scenografe) e
sfondi, ma spesso occorrono pi separazioni.
Sono i direttori tecnici e il supervisore del compositing a
decidere come scomporre le immagini a livelli per ogni
scena del flm. A questo punto, ognuno di questi elementi
viene ulteriormente scomposto con una tecnica chiamata
Render Pass.
Attraverso il Render Pass, tutte le caratteristiche principali
di unimmagine, come il colore diffuso, le luci, le ombre, le
rifessioni, la specularit, la sfocatura, la trasparenza ecc...
possono essere salvate su fle distinti, al fne di poterli
manipolare singolarmente, senza infuire sul resto della
composizione.
Se per esempio le ombre di una scena risultassero troppo
forti, si potrebbe intervenire solo sul livello che le gestisce
per schiarirne il colore, ottenendo un nuovo Render in
tempo reale, questo un grande vantaggio in termini
di tempo! Molto spesso per ogni fotogramma del flm
vengono create decine di immagini separate, per ottenere
un maggiore controllo su ogni parametro.
Il Render Pass permette questo procedimento grazie
allintroduzione di un canale alpha aggiuntivo alle
immagini, che determina le zone di opacit e trasparenza.
Il canale apha in pratica un immagine in scala di grigi
che permette di lavorare sulla trasparenza della scena
utilizzando il nero come colore di massima trasparenza e
il bianco come colore di massima opacit (per cui i diversi
valori di grigio rappresentano i diversi gradi di opacit).
Il Compositing comunque si usa anche per uniformare
i colori delle scene con discontinuit cromatica o per
aggiungere effetti speciali o visivi come la sfocatura, la
nebbia, lampi di luce e bagliori ecc. In molti casi questi
effetti si ottengono anche piuttosto semplicemente.
Attraverso il Compositing inoltre possibile importare
immagini da altre fonti (video o software) che
andranno ad aggiungersi alla composizione fnale.
168 168
Lultima fase del montaggio si conclude con il Rendering
fnale, che permette di ottenere un flmato unico che potr
essere esportato su un supporto fsico (VHS, CD, DVD,
Beta, pellicola...) oppure trattato per la distribuzione in
rete.
RITOCCHI FINALI (TOUCH UP) E CORREZIONE COLORE
Quando una scena stata completata, a volte pu essere
necessario intervenire per correggere eventuali sviste o
piccoli problemi generati dal software, siccome rifare la
scena molto costoso, spesso si ricorre al fotoritocco
digitale con programmi come photoshop, aftereffects
o altro. Queste correzioni possono essenzialmente
riguardare il riposizionamento dei personaggi, dei cambi
di inquadratura (zoom in/out), dei movimenti di camera
o delle modifche sul colore e sulla luce di alcune scene
della storia.
Se il flm stato stampato su pellicola, poi possibile che
subisca delle variazioni di colore dovute a vari fattori quali
la temperatura ambientale o lesposizione alla luce; viene
quindi richiesta una verifca cromatica da parte del regista
attraverso la stampa di prova di alcune scene chiave della
storia. Se necessario si interviene con una correzione
cromatica che potrebbe interessare la modifca del colore,
delle tinte, il contrasto, la luminosit o la saturazione delle
immagini. Successivamente vengono fatte altre stampe per
verifcare che tutte le modifche fatte siano state applicate
con successo.
CREDITS
A questo punto non resta che aggiungere i Titoli e i
Credits. I titoli di testa e di coda, danno informazioni in
merito al titolo dellopera, alla produzione, al regista, agli
attori principali e a tutto lo staff artistico e tecnico che ha
partecipato alla realizzazione del prodotto audiovisivo.
La lista viene aggiornata di continuo durante la produzione
ma comunque c molta libert sul numero di persone
da inserire e sulla loro lunghezza. Il posizionamento e la
dimensione dei credits dipende dalle decisioni di produttore
e regista.
DISTRIBUZIONE
Verifcato che i colori delle scene del flm sono bilanciati si
procede alla creazione del negativo della colonna sonora e
allunione del video col sonoro.
Si ottiene cos la prima copia stampa.
La realizzazione della prima copia stampata viene
sottoposta ad un ulteriore controllo di qualit sulla resa
video e sulla sincronia dellaudio e, se approvata, si
procede alla duplicazione.
Vengono allora stampate in positivo tutte le copie della
pellicola e si procede alla distribuzione.
169
Int r oduzione
169
Post -pr oduzione
Compositing digitale:
un personaggio e
due livelli di sfondo
La Talpa (2007)
Progetto di
Mauro Baldissera
170 170
Rendering fnale
dopo il Compositing
La Talpa (2007)
Progetto di
Mauro Baldissera
171
6.1 Concept
6.2 Soggetto
6.3 Trattamento e Scaletta
6.4 Sceneggiatura e Storyboard
6.5 Design dei Personaggi
6.6 Animatic e Layout 3D
6.7 Modellazione
Pr oget t o per sonale
6
172 172
Pedone protagonista
character
Il protagonista
della mia storia
6.1 Concept
Quello degli scacchi un tema caro sia allarte che alla
letteratura: sono molti gli autori che hanno dedicato una
particolare attenzione a questo gioco, che nelle loro opere
si spoglia delle sue caratteristiche logico-matematiche
da manuale per conservare solo i connotati flosofci ad
esso connessi: nati in Persia e diffusi in Europa dagli Arabi
tra il IX e il X secolo D.C., gli scacchi comprendono un
universo manicheo retto da rigide regole, dove lo scontro
tra il bianco e il nero incarna la metafora delleterna lotta
tra il bene e il male, tra principi originari e contrari ed
sostanzialmente il simbolo delleterna contesa; ogni pedina
inoltre facilmente riconducibile ad un personaggio dalle
spiccate personalit e caratteristiche.
Ho deciso quindi di raccontare una storia attraverso
gli scacchi pensando che potessero essere facilmente
rapportabili alle diverse tipologie di personaggi che
compongono la societ e, in quanto tali, potessero, oltre
che raccontare una semplice storia, trasmettere anche un
messaggio.
Il Concept da cui nato il mio racconto deriva principalmente
dallidea di sottolineare limportanza dei personaggi
che spesso appaiono pi insignifcanti, pi piccoli, umili
o indifesi, che troppo spesso vengono ingiustamente
snobbati e ritenuti inutili, quando invece potrebbero
rivelare (nella loro umilit) grandi insegnamenti; questo
mi pare un concetto importante e attuale, soprattutto in
una societ individualista come la nostra.
6.2 Soggetto
La storia mette in scena una partita a scacchi reale,
con le stesse regole del gioco; le pedine, in tutto sei
pi il protagonista (senza contare le repliche), sono
rappresentate da personaggi simil-umani dai ruoli ben
caratterizzati e con le stesse mosse vincolate utilizzate nel
gioco reale.
Il protagonista il pedone a2 della squadra bianca, il pi
debole tra tutti i pezzi perch si trova ad un estremo del
campo e ha quindi minori possibilit di cattura rispetto agli
altri pedoni.
La scacchiera si trova su di uno sfondo neutro di colore
nero o bianco, non esiste una stanza o una location...
173 173
Pr oget t o per sonale
la telecamera viaggia essenzialmente allinterno del campo
e attorno ad esso. La storia, in breve, racconta di come
un Pedone insignifcante e pauroso riesce ad arrivare in
fondo alla scacchiera e, per un caso fortuito, a mettere
in scacco matto il Re avversario, ribaltando le sorti della
partita. La morale, come gi detto, vuole sottolineare
come anche le pedine pi insignifcanti, a volte, possono
rivelarsi fondamentali.
Nella prima parte della storia, dopo che tutti i pezzi sono
saliti in campo per ordine gerarchico (prima i pedoni, poi
torri, cavalli, alferi, donna e re), allo scoccare del timer,
inizia la partita.
Nella seconda parte della storia, ovviamente, non verranno
mostrati tutti i passaggi del gioco ma saranno presentate
solo alcune azioni importanti (per lo pi catture), con un
numero limitato di pezzi coinvolti; queste mostreranno
man mano varie situazioni nel progredire del gioco, fno ad
arrivare ad introdurre la situazione fnale. In questa parte
di svolgimento della partita, le catture saranno per lo pi
effettuate dalla controparte avversaria, la squadra nera,
di modo che, alla fne, risulti evidente il suo vantaggio
numerico e strategico sulla squadra bianca. Le avanzate
del protagonista saranno intercalate con altre scene di
cattura che si svolgono in campo; il protagonista non sar
quindi sempre al centro dellattenzione, ma nella maggior
parte delle scene sar comunque visibile e parteciper
come spettatore, rivelando le sue emozioni (paura).
Lattenzione sul protagonista non deve essere assoluta
per evitare che il fnale diventi scontato; ci nonostante,
essendo il personaggio principale, andr mostrato spesso
per permette allo spettatore di affezzionarsi a lui.
Il protagonista non catturer nessuno fno alla fne e ad un
certo punto correr un grosso rischio di cattura prima di
arrivare al fnale. Nella terza e ultima parte del gioco, il Re
bianco sar messo in scacco matto pi volte, di modo da
far credere che non ci siano pi speranze per la squadra
bianca e cercando di creare un senso di agitazione nello
spettatore... improvvisamente per, un intervento fortuito
del protagonista ribalter le sorti del gioco, portando
incredibilmente la squadra bianca alla vittoria.
SPECIFICHE SUI PEZZI
La forma dei pezzi rimane quella reale, a cui si aggiungono
un volto e due braccia, esclusi la torre e il cavallo. I vari
pezzi agiscono generalmente per volont propria, ma
possono ricevere ordini dai superiori. La mobilit dei
pezzi limitata allinterno della loro casella, a parte gli
spostamenti e le catture; generalmente, se non coinvolti
nellazione, rimangono fermi, immobili.
Ogni pezzo muto, emette solamente suoni gutturali o, se
necessario, utilizza un linguaggio incomprensibile.
Quando un pezzo viene catturato generalmente scompare
in una nube di fumo emettendo un rumore tipo scoppio
(puff). Caratteristiche dei singoli pezzi:
PEDONE: il pedone lelemento pi debole di tutti.
Si muove di uno in avanti e mangia di uno di lato; ad inizio
partita solamente, pu avanzare anche di due caselle.
La capacit di attacco di un pedone scarsa, quindi l
attacco avverr nel modo pi elementare: sferrando
testate. Caratterialmente il pedone essenzialmente un
personaggio semplice, umile e grossolano, poco incline
al coraggio. Sonoro: muovendosi emette rumori di passi/
salti e in attacco il suono di una potente testata viene
preceduto dallo scoccare di una campanella da boxe, come
quelle che scandiscono i round.
174 174
TORRE: la torre uno dei pezzi pi importanti, si trova
allestremit della scacchiera e si muove lateralmente e
frontalmente in tutte le direzioni.
In attacco, vista la sua forma solida e robusta, cattura
investendo lavversario con la sua mole, sotto le sembianze
di un mezzo come un treno o un automobile.
Per quanto riguarda le sue caratteristiche principali, la torre
spicca per la sua fsicit, solidit e irruenza, vista poi la
sua forma cilindrica, pu essere paragonata creativamente
ad una tromba, un tubo di scappamento, un cannone... a
seconda delle situazioni.
Sonoro: per esprimersi la torre emette boati e versi
mostruosi; in attacco, il suono ad essa associato quello
di un mezzo come un auto o un treno in movimento, con
le ulteriori specifche sonore quali suoni di clacson, rotaie,
motore. ecc.. In alcune situazioni la torre pu emettere il
suono di una tromba.
CAVALLO: Il cavallo lunico elemento animale e in
quanto tale, mantiene le sue caratteristiche di animale
energico, scattante, vigoroso come anche facilmente
irritabile, nervoso e inquieto. Questo pezzo si muove ad
L ed lunico che pu saltare i pezzi che si trovano
sulla sua strada; cattura gli avversari saltandoci sopra e
trapassandoli nella caduta.
Sonoro: il cavallo nitrisce pi o meno concitatamente a
seconda delle situazioni; muovendosi emette suoni che ne
caratterizzano il galoppo, il trotto e il salto.
ALFIERE: Lalfere riconducibile al personaggio del
vescovo, la forma della testa riprende le forme della
mitra vescovile e rappresenta il carattere religioso; ci
nonostante molti lo confondono con un cavaliere con
lelmo ed perci a questa fgura che io mi sono ispirata.
Lalfere si muove in obliquo di quanto vuole e lo fa
levitando; giunto alla casella di destinazione si posa. In
attacco ruota velocemente su se stesso e scaraventa in
aria il nemico eliminandolo. Caratterialmente parlando,
questo pezzo dalla forma appuntita e affusolata d lidea
di essere scattante, diretto, minaccioso e severo.
Sonoro: quando si muove lalfere accompagnato da un
suono che ne evidenzia la velocit e durante lattacco,
mentre gira, emette l suono di un tifone/turbine.
DONNA: La donna, che si trova al fanco del re, rappresenta
la regina, la sua spalla e la sua consigliera; decisamente
il pezzo pi importante dopo il re ed estremamente
versatile negli spostamenti, si muove infatti come uno degli
altri pezzi a scelta, tranne il cavallo (in tutte le direzioni di
quanto vuole quindi).
La donna si muove normalmente ma attacca dal basso,
immergendosi sotto la scacchiera come fosse uno squalo
in un mare di caselle; la sua corona affora e si muove
in campo come la pinna di uno squalo e gli avversari
vengono risucchiati in basso permettendo poi a lei di
risalire direttamente sulla casella conquistata.
Caratterialmente parlando, la donna bella, fredda, severa
e arcigna, consapevole del suo ruolo e della sua potenza;
si caratterizza per eleganza, astuzia e superbia.
Sonoro: normalmente negli spostamenti produce un rapido
rumore di passi mentre in fase di attacco accompagnata
dalla colonna sonora del flm Lo squalo.
RE: Il re rappresenta il pezzo pi importante come anche
il pi inutile; senza di esso la partita non avrebbe senso,
lunico scopo infatti catturarlo, ma al di l di questo ruolo
simbolico, il re in campo poco utile, muove di uno in tutte
le direzioni e va esclusivamente difeso.
175 175
Pr oget t o per sonale
L importanza del re risiede quindi nella sua essenza.
In attacco questo pezzo fa un semplice salto sul posto
e la casella dellavversario si apre come una botola negli
antichi castelli medioevali.
Essendo di scarsa mobilit, il re si caratterizza per lentezza,
placidit e pigrizia; cade spesso in preda del sonno,
russando rumorosamente: va quindi svegliato.
Sonoro: generalmente accompagnato dal suono di passi,
spesso sbadiglia o russa perch addormentato; in attacco
si sente il rumore della botola aprirsi e leco delle urla
dellavversario che cade in basso.
PEDONE PROTAGONISTA: Il protagonista il pedone A2
che, oltre ad essere tra i pezzi pi deboli, effettivamente
il pi debole tra di loro, avendo minor possibilit di attacco
per la sua posizione laterale.
Lattacco del pedone uguale a quello degli altri
suoi compagni anche se, per lestremo timore, non
effettivamente in grado di compiere atti di violenza.
Il protagonista una sorta di nerd della situazione, si
caratterizza per lestrema umilt, codardia, timidezza,
remissivit e timore, ma anche per una certa dose di
ironia/umorismo e impulsivit rispetto alle situazioni;
in pratica esalta al massimo le caratteristiche della sua
specie. La sua esigenza drammatica quella di arrivare
vivo a fne partita e questo il suo unico scopo, non si cura
particolarmente delle sorti della battaglia perch si sente
impotente ed inutile.
Il punto di vista del protagonista quello di un personaggio
che si trova a disagio in un ambiente che non gli conviene,
come un pacifsta coinvolto in una guerra. Per quanto
riguarda i cambiamento, in questa storia il protagonista
non cambia, rimane essenzialmente lo stesso, sono gli
avvenimenti, la fortuna (o il caso) a portarlo ad essere un
eroe pur non avendone le doti.
sonoro: spostandosi produce rumori di passi o salti come
i compagni ed emette spesso versi che ne sottolineano la
paura e lansia rispetto alle varie situazioni.
ANTECEDENTI DEL GIOCO
Ogni partita rappresenta una battaglia, la somma delle
partite rappresenta la guerra in generale, che, giunta alla
centesima battaglia, decider i vincitori fnali: la vittoria del
bene sul male o viceversa.
Ogni partita per decisiva per i pezzi che la compongono.
Ogni volta che viene portata a termine una battaglia infatti,
i pezzi catturati rimarranno in prigione e i pezzi rimasti
continueranno invece la battaglia successiva.
Praticamente, quindi, quando un pezzo viene catturato
dallavversario, nella partita successiva sar sostituito da
un nuovo soldato.
Un pezzo, rimanendo in vita, sale di grado: un pedone
diventa cavallo nella partita seguente e cos via per gli
altri pezzi; se un pezzo ne cattura per uno di grado
superiore, nella partita successiva si merita il ruolo del
pezzo catturato.
Inoltre, se un pedone arriva in fondo e viene promosso,
nella partita successiva sar il pezzo che diventato.
Il pezzo che mette in scacco matto defnitivo il re
avversario, nella partita successiva merita di scegliere che
pezzo diventare.
176 176
6.3 Trattamento e Scaletta
La storia cos divisa e organizzata in parti dalle specifche
necessit drammatiche:
PRIMA PARTE
Fasi essenziali:
delineare il soggetto
introdurre i personaggi principali
stabilire i presupposti drammatici
creare la situazione
ampliare le informazioni sulla storia
stabilire un colpo di scena che introduca il secondo atto.
La fase iniziale della storia composta da una parte
introduttiva in cui locchio della telecamera scende dallalto
avvicinandosi alla scacchiera, perlustrando il campo in
lungo e in largo. La perlustrazione della camera viene
quindi interrotta dal rumore delle caselle che, sbloccandosi,
iniziano a scendere verso il basso per portare poi i pezzi
in campo, tipo un ascensore; la salita dei pezzi avviene
a gruppi di elementi simili: prima tutti i pedoni (bianchi e
neri), poi tutte le torri, i cavalli, gli alferi, le due regine e
infne i re. La salita del pedone protagonista non avviene
per insieme a tutti gli altri, ma subito dopo, in seguito
al ripetuto bussare (sulla sua casella) di un compagno...
questo a dimostrare il suo tentativo di non presentarsi in
campo, per sfuggire alla battaglia/al gioco. Una volta salito
occorre far notare che il protagonista molto impaurito e
disperato, perci si mostrer in possesso di un cornetto
portafortuna (unica speranza di salvezza per linetto
protagonista).
Saliti tutti i pezzi in campo, le due squadre in opposizione,
una di fronte allaltra, inizieranno a lanciarsi sguardi
e gesti intimidatori di modo da alzare la tensione della
storia. Per quanto riguarda le riprese delle due squadre,
vista la posizione delle pedine e la loro condizione di
opposizione/scontro, si manterr spesso una parte dello
schermo riservata ad una squadra e una allaltra (ai neri
la sinistra e ai bianchi la destra), di modo da far risaltare
maggiormente il contrasto delle squadre come quello delle
inquadrature. Ad introdurre il secondo atto in cui inizia la
partita lo scoccare dellorologio da torneo posto al lato
destro del campo da gioco.
SECONDA PARTE
Nella seconda parte si svolge la partita e vengono
mostrate diverse situazioni in tempi diversi, per mostrare
il progredire del gioco. Il pedone non sar lunico
protagonista degli eventi, a volte vi assister soltanto
come spettatore, questo per evitare che il fnale risulti
scontato. Visto che la squadra bianca deve arrivare in una
situazione di svantaggio, le catture saranno per la maggior
parte effettuate della squadra avversaria.
177 177
Pr oget t o per sonale
Schema svolgimento
partita nella seconda
parte, fase 1.
Fasi essenziali:
Il protagonista deve affrontare ostacoli e confitti che vanno
superati per realizzare le sue esigenze drammatiche. Deve
esserci poi un secondo colpo di scena che spinga in avanti
la storia verso il terzo atto.
Fase 1:
Nella prima fase del gioco inizia la partita e i pedoni fanno
le loro prime mosse; le prime catture avverranno quasi
subito dopo linizio del gioco:
cattura pedone N-pedone B,
cattura pedone N-pedone B di nuovo
cattura cavallo B-pedone N
Alla prima cattura, avvenuta con una testata da parte del
pedone N sullavversario B, il povero malcapitato scompare
in una nube di fumo.
Il pedone N avanza allora sulla nuova casella mentre il
protagonista e un compagno si guardano attoniti per la
morte del compagno e due pedoni N battono il cinque per
festeggiare la vittoria.
Il cavallo B spinge allora il pedone B c2 per situarlo in
posizione di cattura di modo che, una volta avvenuta
la seconda cattura, poi lui possa catturare il pedone N
avversario. Questa mossa omicida sconvolge ulteriormente
il protagonista e il compagno che vengono inquadrati
guardarsi con orrore.
Avviene quindi la seconda cattura del pedone N e subito
dopo la cattura del cavallo B.
La prima scena si conclude quindi sotto le risa soddisfatte
dellalfere B, con una dissolvenza a nero.
Int r oduzione
Int r oduzione Pr oget t o per sonale
178 178
Schema svolgimento
partita nella seconda
parte, fase 2.
Fase 2:
Nella seconda scena la situazione in campo leggermente
diversa rispetto alla precedente, passato infatti del tempo
e alcuni pezzi hanno cambiato posizione.
Visto che un pedone B viene messo in pericolo dallavanzata
del cavallo N, il pavido protagonista costretto ad avanzare
(contrariamente alla sua volont) per coprirgli le spalle,
spinto dalle necessit del gioco.
Non volendo avanzare per timore, il protagonista verr
spinto dalla torre B alle sue spalle, cadendo e scivolando
fno alla casella dovuta.
Immediatamente dopo, il pedone N suo opposto gli sbarrer
la strada con una contromossa, mettendo nuovamente
in pericolo il pedone B suo compagno e scoraggiando il
povero protagonista a2.
Dissolvenza a nero e secondo salto temporale.
Fase 3:
In questa scena il protagonista escluso, occorre mostrare
anche altre situazioni in campo.
La scena mostra inizialmente il solo pedone B. h4 guardare
dritto davanti a s fuoricampo, preoccupato... la telecamera
ruota attorno a lui e mostra la torre avversaria pronta ad
attaccare che inizia a sbuffare come un treno... tocca per
ai bianchi muovere per primi.
Interviene da fuoricampo lalfere B in volo e si posa a lato
del pedone in sua difesa; la torre N smorza allora il suo
sbuffo delusa.
Ma un pedone N avanza spavaldamente di uno e mette
in pericolo lalfere B che costretto a ritirarsi uscendo
nuovamente fuoricampo.
Avviene allora la cattura torre N-pedone B: la torre inizia
a muoversi come un treno diritta in direzione del piccolo
avversario, che, preso dal panico, si agita da un lato
allaltro allinterno della sua casella fno a che, giunta la
torre in prossimit, si lancia gi dalla scacchiera per non
essere investito. Si ode un tonfo.
Dissolvenza a nero e terzo salto temporale.
Fase 4:
Questa fase in cui non avviene una cattura vuole essere
semplicemente una scena di intervallo pi distensiva e
divertente; serve inoltre ad introdurre la quinta fase in
cui si ritorna al protagonista messo in serio pericolo dalla
donna N.
La dissolvenza si apre riprendendo tre pedoni (due Neri e
un Bianco) disposti in modo triangolare; i due N sono alle
spalle del pedone B intento ad osservare con timore misto
179 179
Pr oget t o per sonale
Sopra:
Schema svolgimento
partita nella seconda
parte, fase 3.
Schema svolgimento
partita nella seconda
parte, fase 4.
ad ammirazione limponente torre N al suo fanco.
I maligni pedoncini N organizzano uno scherzo alle spalle
del pedone avversario: un nero si acquatta di soppiatto
alle sue spalle e lancia un BOOO! facendolo spaventare;
il pedone B salta in alto per lo spavento, quindi si gira,
guardandoli scocciato, mentre questi ridono compiaciuti
per la bravata riuscita.
Ma ecco che uno dei pedoni N scorge il protagonista
fuoricampo ad osservare la situazione... chiama allora
il compagno ed insieme guardano verso di lui con aria
scocciata.
Il protagonista perplesso non capisce la situazione.
I pedoncini iniziano allora a complottare tra loro sotto lo
sguardo del protagonista fnch, pare, giungano ad una
decisione.
Un pedone N lancia allora un sasso alla donna N l vicino e,
una volta che la donna furiosa si gira verso di loro, accusano
il protagonista di aver compiuto il gesto, indicandolo. La
donna furiosa guarda quindi verso il protagonista mentre
questi squote le mani negando il coinvolgimento. La
donna allora si dirige velocemente verso il protagonista
minacciosa, introducendo la quinta fase.
Pr oget t o per sonale
180 180
Schema svolgimento
partita nella seconda
parte, fase 5.
Fase 5:
In questa quinta fase, l ultima prima del terzo atto, il
pedone messo seriamente in pericolo; il pubblico deve
credere che sia quasi spacciato.
La donna furiosa avanza minacciosa verso il pedone che
scatta in avanti di uno tentando inutilmente di sfuggire.
A questo punto il protagonista in situazione di cattura,
come anche il compagno... tocca ai neri muovere e la donna
incombe su di loro. I due si stringono impauriti e la donna
furiosa si china verso il protagonista apparentemente
intenzionata ad eliminarlo.
Il protagonista sembra spacciato ed in preda alla
disperazione alza in aria il cornetto portafortuna ponendolo
tra s e le regina N in scopo di difesa. Improvvisamente
per la donna emette un ghigno di scherno (per il gesto
del pedone) e cambia movente girandosi in direzione
dellalfere B sullo sfondo, anchesso in posizione di cattura.
Sar stato il suo obiettivo fn dallinizio? La donna si dirige
quindi verso l alfere immergendosi lentamente sotto il
campo da gioco... (inizia a sentirsi la colonna sonora de
Lo Squalo).
Il protagonista e il compagno, chiusi gli occhi per la paura,
si accorgono solo tardivamente di essere in salvo.
Lalfere intanto si guarda in giro cercando la donna.
Come la pinna di uno squalo affora allora la corona della
regina da una casella del campo e, da l, inizia a muoversi
velocemente girando attorno allalfere B per poi scomparire
nuovamente sottacqua giunta davanti a lui.
Lalfere guarda in basso curioso e i due pedoncini assistono
alla scena; improvvisamente la donna risucchia in basso
lalfere che emette un grido. La scena si chiude con il
protagonista che bacia il suo cornetto come a ringraziarlo
dellintervento... dissolvenza a nero.
TERZA PARTE
Fasi essenziali:
Nel terzo atto si deve risolvere la situazione drammatica e
deve avvenire lultimo colpo di scena.
Bisogna mostrare il netto svantaggio della squadra bianca,
il re B deve essere messo in scacco matto pi volte creando
tensione e poi il protagonista deve improvvisamente
risolvere le sorti del gioco con lultimo colpo di scena
fnale.
La scena si apre con il re B messo in scacco matto dalla
regina N... la corona a croce del re si accende ed inizia a
girare come la croce dellambulanza per indicare il pericolo.
Interviene lalfere B da fuoricampo che si interpone tra i
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Schema svolgimento
partita nella terza
parte.
due pezzi a difesa del sovrano.
La regina N si avvicina allora alla zona dei bianchi, mettendo
Il re in scacco di nuovo; lalfere non pu fare niente e il
re si sposta sfuggendo allo scacco per altre due volte... la
tensione sale... la terza volta messo in scacco dalla torre
N. dal lato opposto del campo... Il re sfugge quindi a bordo
campo liberandosi dallo scacco della torre ma interviene
nuovamente la regina N mettendolo in scacco per
lennesima volta e costringendolo a retrocedere allangolo
del campo... si avvicina infne la torre che si affanca
alla regina bloccando defnitivamente il re B allangolo del
campo da gioco. Il re non pu muoversi e i bianchi hanno
solo un ultima mossa a disposizione prima dello scacco
matto defnitivo... la partita sembra conclusa.
A questo punto i bianchi, rimasti guardano tutti verso il re
disperati e scoraggiati (vari scorci); tra i vari scorci ritroviamo
quindi il protagonista che, sconvolto dalla situazione, fa
cadere a terra ladorato cornetto portafortuna.
Il portafortuna fnisce a terra suscitando linteresse di
un pedone N che, per dispetto, si china velocemente nel
tentativo di prenderlo e rubarlo al nemico; allo stesso
tempo il protagonista fa altrettanto, fnendo per eliminare
(involontariamente) con una testata il pedone avversario.
Tutti si voltano quindi verso il protagonista che, ignaro, si
rialza col suo cornetto in mano, guardandosi poi attorno
in modo perplesso e realizzando solo posticipatamente di
aver eliminato un avversario.
Il protagonista incerto, deve avanzare nella nuova
casella conquistata mettendo in scacco matto il re N
e allo stesso tempo mettersi in condizioni di cattura
da solo; non sapendo che fare guarda allora verso il
pedone suo compagno in cerca di conferme... il pedone
B gli fa quindi cenno di avanzare e cos il protagonista
avanza mettendo in scacco matto il re avversario.
Il re N cerca allora di avventarsi sul piccolo pedone
Pr oget t o per sonale
182 182
Schema svolgimento
partita nella terza
parte, fase fnale.
terrorizzato ma viene fermato da un fschio fuoricampo
dellalfere, che gli indica che non pu catturare il
protagonista perch si metterebbe poi in scacco matto da
solo. Il re N costretto a spostarsi e, facendolo, si blocca
da solo nella sua nuova casella.
La torre B, dal bordo campo opposto, inizia quindi ad
esultare con degli strombazzi di clacson e ondulando
contenta si dirige verso il re N mettendolo in scacco matto
defnitivo - la partita vinta.
Il re N diventa rigido come una pietra e stramazza al suolo
diritto a s come nelle partite reali; il protagonista schiva
la caduta dellavversario ed esulta quindi per la vittoria
saltando in alto.
6.4 Sceneggiatura e Storyboard
Nelle pagine seguenti sono stati riportati i miei disegni
dello Storyboard che illustrano le varie fasi importanti della
storia in ordine cronologico. Ogni immagine commentata
in modo tecnico, cinematografco, inquadratura per
inquadratura, e i suoni importanti sono stati evidenziati in
grassetto (per le specifche tecniche sulle riprese consultare
il cap. seguente).
183 183
CAMPO LUNGO: VISIONE DELLA SCACCHIERA
DALLALTO, LA MDP SCENDE VERSO IL BORDO
CAMPO.
MUSICA ALLEGRA TIPO BALLATA MEDIOEVALE
DI SOTTOFONDO. DA QUI FINO AL PROSSIMO
AVVERTIMENTO.
CARRELLATA IN AVANTI: LA MDP SCORRE
LUNGO LA SCACCHIERA DAL BORDO IN
AVANTI...
CARRELLATA IN AVANTI (STESSA RIPRESA):
PRIMA LA MDP SCORRE IN AVANTI NELLA SUA
LUNGHEZZA...
CARRELLATA LATERALE: ...E POI DI LATO NELLA
SUA LARGHEZZA (DA SINISTRA VS DESTRA)
STACCO
CAMPO LUNGO FISSO: LA SCACCHIERA GIRA DA
SINISTRA VS DESTRA E POI SI SENTE UN RUMORE
SIMILE ALLA MESSA IN FUNZIONE DI
UN ASCENSORE (RUMORE APERTURA ASCENSORE).
LA MUSICA SCEMA LENTAMENTE
C. LUNGO: LENTAMENTE SALGONO TUTTI
I PEDONI IN CAMPO, PRONTI SULLE LORO
POSTAZIONI (RUMORE ASCENSORE)
STACCO
C. MEDIO: (INQUADRATURA FISSA DELLA
SCACCHIERA DALLALTO) SCORCIO DI ALCUNI
PEDONI B. CHE, ARRIVATI IN CAMPO, SI
ASSESTANO IN POSIZIONE, DOPO LA SCOSSA DI
ASSESTAMENTO PER LA CHIUSURA
DELLASCENSORE STACCO
CARRELLATA LATERALE: LA MDP SCORRE
LATERALMENTE (DESTRA VS SINISTRA) LUNGO I
PEDONI B. COME FOSSE UNO SGUARDO.
CARRELLATA LATERALE: PRIMA DI ARRIVARE IN
FONDO, LO SCORRERE DELLA TELECAMERA VIENE
INTERROTTO DALLO SGUARDO DEI PEDONI B. CHE
SI GIRANO VERSO SINISTRA INCURIOSITI
CARRELLATA LATERALE: LA MDP RIPRENDE A
SCORRERE VELOCEMENTE VERSO SINISTRA
SEGUENDO GLI SGUARDI E SI FERMA ALLA
POSTAZIONE FINALE, VUOTA.
PANORAMICA ALTO VS BASSO: IL PENULTIMO
PEDONE B. GUARDA STUPITO VERSO TERRA A
DESTRA
CAMERA FISSA: TERMINATA LA PANORAMICA, IL
PEDONE BIANCO (DI CUI SI VEDE SOLO LA BASE)
SI SPOSTA SULLA CASELLA VUOTA E BUSSA CON LA
SUA BASE SULLA CASELLA (TOC TOC)
STACCO
Pr oget t o per sonale
184 184
ZOOM IN AVVICINAMENTO SULLA TORRE N.: LA
TORRE EMETTE UN GRIDO MOSTRUOSO
STACCO
CAMPO MEDIO: IL CAVALLO B. TERMINA LA SALITA
CON UNA SCOSSA DI ASSESTAMENTO (RUMORE
CHIUSURA ASCENSORE)
(RUMORE APERTURA ASCENSORE)
CAMPO MEDIO: LA MDP SCORRE LATERALMENTE
VERSO DESTRA MENTRE SALGONO GLI ALFIERI
(RUMORE ASCENSORE)
STACCO
CAMPO MEDIO FISSO: LALFIERE B. SI ASSESTA,
TERMINATA LA SALITA (RUMORE CHIUSURA
ASCENSORE)
STACCO
C. LUNGO: SALITA DELLE TORRI SUL PIANO DELLA
SCACCHIERA (RUMORE DI ASCENSORE)
STACCO
C. MEDIO DELL ANGOLO OPPOSTO DELLA
SCACCHIERA: SALITA DELLA TORRE NERA
(RUMORE ASCENSORE) E SCOSSA DI
ASSESTAMENTO.
IL PRO RIDE (RUMORE RISA) IMBARAZZATO.
ALL IMPROVVISO SI ODE NUOVAMENTE
IL RUMORE DI APERTURA ASCENSORE; IL
PROTAGONISTA SOBBALZA SPAVENTATO.
STACCO

PANORAMICA DAL BASSO VS LALTO: PARTICOLARE
DEL CORNETTO NELLE MANI DEL PRO. FINO A
SALIRE SUL DETTAGLIO DEL VOLTO.
C. LUNGO: LA FILA DI PEDONI B. SI SPORGE A
GUARDARE VERSO LA CASELLA DEL RITARDATARIO
IN SALITA (RUMORE APERTURA ASCENSORE)
STACCO
C. MEDIO FISSO DELLANGOLO DELLA
SCACCHIERA: (RUMORE CHIUSURA ASCENSORE)
DALLA CASELLA SPUNTA LA TESTA DEL PEDONE
B. PROTAGONISTA CHE SI GUARDA INTORNO
PREOCCUPATO. IL COMPAGNO LO GUARDA
PERPLESSO
C. MEDIO FISSO: (RUMORE APERTURA
ASCENSORE) IL PROTAGONISTA RIPRENDE LA
SALITA FINO AD ARRIVARE IN CAMPO; TRA LE
MANI STRINGE NERVOSAMENTE UN CORNETTO
ROSSO PORTA FORTUNA. (RUMORE ASCENSORE)
STACCO
C. LUNGO FISSO: RIPRESA ALLE SPALLE DEL
PROTAGONISTA: DALLA FILA DI PEDONI B. TUTTI
GLI SGUARDI SONO RIVOLTI AL PROTAGONISTA.
STACCO
185 185
CAMPO MEDIO FISSO: LALFIERE N. SI ASSESTA,
TERMINATA LA SALITA (RUMORE CHIUSURA
ASCENSORE)
STACCO
CAMPO MEDIO FISSO: LALFIERE B. SI ASSESTA,
TERMINATA LA SALITA (RUMORE CHIUSURA
ASCENSORE)
STACCO
CAMPO MEDIO FISSO: LALFIERE N. SI ASSESTA,
TERMINATA LA SALITA (RUMORE ASCENSORE)
STACCO
(RUMORE APERtURA ASCENSORE)
PRIMO PIANO FISSO E VUOTO: LA DONNA BIANCA
ENTRA DAL BASSO VS LALTO NELLINQUADRATURA,
SALENDO IN CAMPO (RUMORE ASCENSORE)
STACCO
PRIMO PIANO E CARRELLATA VERSO DESTRA:
LA MDP, PRIMA DEL LARRIVO IN CAMPO DELLA
DONNA B., SI MUOVE GIRANDOGLI ATTORNO ALLA
TESTA E PORTANDOSI ALLE SUE SPALLE
STACCO
PRIMO PIANO FISSO: LA DONNA B. TERMINA LA
SALITA CON UNA SCOSSA DI ASSESTAMENTO
(RUMORE CHIUSURA ASCENSORE) E DALLALTRO
LATO LA DONNA NERA FA LO STESSO (RUMORE
CHIUSURA ASCENSORE)
STACCO
PRIMO PIANO DELLA DONNA N. CHE GUARDA
VERSO LA DONNA B. STIZZITA E FA UNA SMORFIA
POI INTERROTTA DAL SUONO DELLASCENSORE
(RUMORE APERTURA ASCENSORE), SEGUITO
DALLE TROMBE REALI (SUONO REGALE DELLE
TROMBE)
PRIMO PIANO DELLA DONNA N. CHE SI INCHINA
IN AVANTI RISPETTOSAMENTE (SUONO REGALE
DELLE TROMBE)
STACCO
CAMPO MEDIO DELLA TORRE B. CHE SUONA COME
UNA TROMBA MUOVENDOSI A RITMO
STACCO
CAMPO LUNGO RIPRESO DALLALTO DELLE PEDINE
CHE SI INCHINANO TUTTE INSIEME
(SUONO TROMBE)
STACCO
CAMPO MEDIO DEL RE N. CHE SALE E ARRIVA IN
CAMPO CON UNA SCOSSA DI ASSESTAMENTO
(RUMORE ASCENSORE E CHIUSURA). LE ALTRE
PEDINE SONO TUTTE INCHINATE.
STACCO
C. MEDIO DEL RE B. CHE, ARRIVATO IN CIMA,
STA DORMENDO E RUSSA FRAGOROSAMENTE.
(RUMORE DI RUSSA). LA DONNA LO SVEGLIA CON
UNA PEDATA.
STACCO
Pr oget t o per sonale
186 186
CAMPO MEDIO DI DUE PEDONI N. CHE RIDONO
FRA LORO IRRISPETTOSI. (RISA)
STACCO
C. LUNGO LATERALE DI TUTTA LA FILA DI PEDONI
B. CHE SI ARRABBIA SPORGENDOSI IN AVANTI
VERSO GLI AVVERSARI.
IL PROTAGONISTA LI GUARDA INCREDULO.
STACCO
C. LUNGO LATERALE DI TUTTA LA FILA DI PEDONI
B. CHE SI ARRABBIA SPORGENDOSI IN AVANTI
VERSO GLI AVVERSARI.
STACCO
PRIMO PIANO DELLALFIERE B. CHE SI PREPARA
ALL ATTACCO FACENDO CADERE LA VISIERA
(SUONO METALLICO)
STACCO
PRIMO PIANO LATERALE DELLA DONNA N. CHE,
APRENDO LE BRACCIA, FA SCATTARE UN LAMPO
COME FOSSE UNA STREGA.
(RUMORE DI TUONO)
STACCO
PRIMO PIANO DEL PROTAGONISTA CHE SI
SPAVENTA (URLO)
STACCO
CAMPO MEDIO LATERALE DEL CAVALLO B. CHE,
STIZZITO DAL TUONO, NITRISCE IRREQUIETO
STACCO
CAMPO MEDIO DELLA TORRE N. CHE EMETTE UN
URLO MOSTRUOSO
STACCO
PRIMO PIANO DAL BASSO DEL VOLTO DEL RE
PERPLESSO E PREOCCUPATO
STACCO
CAMPO MEDIO DEL RE N. CHE RIDE COMPIACIUTO
CON LA DONNA CHE SORRIDE COMPLICE
STACCO
SCATTA LA LANCETTA DELLOROLOGIO
(TICCHETTIO)
STACCO
CAMPO LUNGHISSIMO DALLALTO DELLA TORRE
CHE SUONA LA MARCIA DELLA BATTAGLIA (SUONO
DI TROMBA)
ZOOM IN AVANTI
STACCO
187 187
INIZIA LA PARTITA
CAMPO MEDIO FISSO DEL CENTRO CAMPO VUOTO,
RIPRESO LATERALMENTE.
ENTRA IN CAMPO DA DESTRA UN PEDONE B. CON
UN SALTO VS SINISTRA
LA MDP SI SPOSTA VS SINISTRA RUOTANDO
ATTORNO AI PERSONAGGI. SI ODE UNA
CAMPANELLA DA RING A SEGNALARE
IL MOMENTO... IL PEDONE N. SI GIRA
SOGGHIGNANDO MENTRE L ALTRO B. SI ACCORGE
DELLERRORE STACCO
CAMPO MEDIO LEGGERMENTE INCLINATO
DALLALTO DEL PEDONE N. CHE SI AVVENTA CON
UNA TESTATA CONTRO LO SBADATO PEDONE
B. (RUMORE DELLA TESTATA). IL PEDONE B.
SCOMPARE IN UNA NUBE DI FUMO (RUMORE
SCOMPARSA) STACCO
CAMPO MEDIO DI DUE PEDONI N. CHE,
SODDISFATTI DELLINIZIO PARTITA, SI BATTONO
IL CINQUE
STACCO
CAMPO MEDIO FISSO DEL CENTRO CAMPO CON
LE DUE PEDINE AVVERSARIE CHE SI SPINTONANO
(RUMORE COLPI)... ENTRA IN CAMPO DA DESTRA
VERSO SINISTRA UN ALTRO PEDONE B. CON UN
SALTO. IL NUOVO PEDONE E IN POSIZIONE DI
CATTURA.
CAMPO MEDIO DEL PEDONE N. CHE HA
CATTURATO CHE SI SPOSTA NELLA NUOVA
CASELLA PRIMA OCCUPATA DALLAVVERSARIO
STACCO
CAMPO MEDIO DEL CAVALLO B. CHE CON LA
TESTA SPINGE IL PEDONE B. CHE HA DAVANTI
FACENDOLO FINIRE IN CONDIZIONE DI ATTACCO
DA PARTE DEL PEDONE N. CHE SI E APPENA
MOSSO
LA MDP SEGUE LO SPOSTAMENTO DEL PEDONE B.
CHE NONOSTANTE LA RESISTENZA, VIENE SPINTO
VS IL PEDONE NERO, SACRIFICATO.
IL PEDONE N. RIDE NUOVAMENTE, COMPIACIUTO
E IGNARO
STACCO
MEZZA FIGURA DEL PROTAGONISTA CHE,
SCONVOLTO DAL SACRIFICIO DEL COMPAGNO, SI
PORTA UNA MANO ALLA BOCCA
STACCO
CAMPO MEDIO FISSO DEL PEDONE N. CHE SI
PREPARA A SFERRARE UNA NUOVA TESTATA
INCLINANDOSI INDIETRO.
IL PEDONE B. CHIUDE GLI OCCHI RASSEGNATO
STACCO
ENTRA IN CAMPO DA SINISTRA VS DESTRA UN
PEDONE N. CON UN SALTO... I PEDONI SONO
UNO DI FRONTE ALLALTRO (NoN POSSONO
CATTURARE)...
CAMPO MEDIO DEL PROTAGONISTA E DEL PEDONE
B. AL SUO FIANCO CHE SI GUARDANO ALLARMATI
STACCO
Pr oget t o per sonale
188 188
MEZZA FIGURA: IL PROTAGONISTA SI COPRE GLI
OCCHI
(RUMORE TESTATA-RUMORE SCOMPARSA)
MEZZA FIGURA: IL PROTAGONISTA SI SCOPRE GLI
OCCHI E SBIRCIA VERSO LAVVENUTA CATTURA
DELL AVVERSARIO
STACCO
CAMPO LUNGO: IL PEDONE N. AVANZA DI NUOVO
VS LA NUOVA CASELLA SOGGHIGNANDO... IL
PROTAGoNISTA E IL COMPAGNO LO GUARDANO
ATTERRITI. IL CAVALLO B. NITRISCE IMPAZIENTE...
STACCO
CAMPO LUNGO FISSO: IL CAVALLO B. SALTA SOPRA
IL PEDONE N. CHE SCOMPARE IN UNA NUBE DI
FUMO (RUMORE ZOCCOLI-RUMORE SCOMPARSA). I
PEDONI B. E IL PRO GUARDANO INORRIDITI.
CAMPO LUNGO FISSO: TERMINATO IL SALTO,
LALFIERE B. RIDE SODDISFATTO MENTRE IL
PROTAGONISTA E IL PEDONE B. SI VOLTANO
BASITI (RUMORE RISA)
SCHERMO NERO
CAMBIO SCENA
SALTO TEMPORALE DI ELLISSI
CAMPO LUNGO FISSO ALLE SPALLE DEL
PROTAGONISTA: IL CAVALLO N. AVANZA IN CAMPO
CON UN SALTO (RUMORE GALOPPO).
SITUAZIONE PERICOLOSA PER IL PEDONE B. ALLA
DESTRA DEL PROTAGONISTA IN POSIZIONE DI
CATTURA
CAMPO LUNGO FISSO: IL PEDONE B. SI VOLTA
VERSO IL PROTAGONISTA, E CON UN FISCHIO E
UN CENNO DEL CAPO, LO INVITA AD AVANZARE
PER PROTEGGERLO (RUMORE CENNO)
STACCO
MEZZA FIGURA PROTAGONISTA: IL PEDONE B. SI
VOLTA INDIETRO GUARDANDO ALLE SUE SPALLE,
SPERANDO CHE IL RICHIAMO SIA RIVOLTO A
QUALCUN ALTRO
STACCO
SOGGETTIVA DEL PROTAGONISTA - CAMPO LUNGO
FISSO: IL PEDONE B., GUARDANDO VERSO IL
PROTAGONISTA, RIPETE IL CENNO COL CAPO
(RUMORE CENNO)
STACCO
CAMPO LUNGO FISSO ALLE SPALLE DEL
PROTAGONISTA: IL PROTAGONISTA SCUOTE IL
CAPO IN SENSO NEGATIVO RIFIUTANDOSI DI
AVANZARE PER PAURA (RUMORE TESTA CHE SI
SCUOTE)
CAMPO LUNGO FISSO ALLE SPALLE DEL
PROTAGONISTA: LA TORRE B. PRENDE IN
MANO LA SITUAZIONE E SPINGE IN AVANTI IL
PROTAGONISTA FACENDOLO CADERE A TERRA
(RUMORE SPINTA E RUMORE CADUTA)
STACCO
189 189
CAMPO LUNGO FISSO DA TERRA VERSO LALTO
DELLA CADUTA DEL PROTAGONISTA CHE MAN
MANO, SI AVVICINA ALL INQUADRATURA
(RUMORE CADUTA)
STACCO
CAMPO MEDIO FISSO LATERALE DELLA CADUTA: IL
PROTAGONISTA, IN CADUTA, ENTRA DA DESTRA
VERSO SINISTRA FINENDO IN SCIVOLATA SULLA
CASELLA DA OCCUPARE (RUMORE CADUTA)
SCHERMO NERO
CAMBIO SCENA
SALTO TEMPORALE DI ELLISSI
CAMPO MEDIO FISSO LATERALE DELLA CADUTA:
MENTRE IL PROTAGONISTA E ANCORA A TERRA
ENTRA IN CAMPO DI FRONTE A LUI IL PEDONE N.
CON UN SALTO (RUMORE SALTO)
CAMPO MEDIO FISSO LATERALE DELLA CADUTA: IL
PEDONE N. GUARDA VERSO IL PROTAGONISTA E IL
PROTAGONISTA ALZA LA TESTA VERSO IL PEDONE
NERO
STACCO
SOGGETTIVA DEL PROTAGONISTA DAL BASSO
VERSO LALTO: MEZZA FIGURA DEL PEDONE N CHE
RIDE CON SCHERNO (RUMORE RISA)
STACCO
CAMPO MEDIO FISSO LATERALE (UGUALE AL
PRECEDENTE): IL PEDONE B. SI LASCIA CADERE
TOTALMENTE A TERRA PER LO SCONFORTO
(RUMORE DELLURTO COL SUOLO). IL PEDONE N.
CONTINUA A
SGHIGNAZZARE. DISSOLVENZA A NERO
CAMPO MEDIO CHE RUOTA ATTORNO ALLA FIGURA
DI UN PEDONE B. FINO A PORTARSI ALLE SUE
SPALLE: AL LATO ESTREMO DEL CAMPO IL PEDONE
B. GUARDA DRITTO A SE ALLARMATO VERSO IL
FUORICAMPO
CAMPO LUNGO FISSO ALLE SPALLE DEL PEDONE
B. CHE MOSTRA CI CHE STA GUARDANDO
ALLARMATO: LA TORRE N. IN SITUAZIONE DI
ATTACCO INIZIA A CARICARSI SBUFFANDO COME
UN TRENO (RUMORE TRENO)
CAMPO LUNGO FISSO ALLE SPALLE DEL PEDONE:
ENTRA IN CAMPO DAL LATO SINISTRO LALFIERE
B. VOLANDO VERSO IL PEDONE B. IN PROFONDIT
DI CAMPO (RUMORE SBUFFO TRENO E RUMORE DI
VELOCIT)
CAMPO LUNGO STESSA INQUADRATURA: LALFIERE
B. SI ARRESTA POSANDOSI SU DI UNA CASELLA A
LATO DEL PEDONE B. IN POSIZIONE DI DIFESA. LA
TORRE N. SMORZA LO SBUFFO INCLINANDOSI IN
AVANTI DELUSA PER AVER PERSO L OCCASIONE
CAMPO LUNGO, STESSA INQUADRATURA:
LALFIERE B. GUARDA VERSO IL PEDONE B. CHE
SORRIDE MENTRE ALLE SUE SPALLE AVANZA
CON UN SALTO UN PEDONE N. METTENDOLO IN
PERICOLO (RUMORE PASSI)
Pr oget t o per sonale
190 190
CAMPO LUNGO, STESSA INQUADRATURA:
LALFIERE B. SI VOLTA E GUARDA VERSO IL
BASSO IL PICCOLO AVVERSARIO CHE GLI FA UNA
PERNACCHIA SPAVALDO (RUMORE PERNACCHIA)
CAMPO LUNGO, STESSA INQUADRATURA:
LALFIERE B. SI RIVOLTA VERSO IL PEDONE B. E
GUARDANDO VERSO IL BASSO, SCROLLA LE SPALLE
IMPOTENTE, SOSPIRANDO DI RASSEGNAZIONE
(RUMORE SOSPIRO)
CAMPO LUNGO, STESSA INQUADRATURA:
LALFIERE B. SE NE VA USCENDO DI CAMPO VERSO
SINISTRA (DOVE ERA ENTRATO) E LASCIANDO
SCOPERTO IL COMPAGNO. IL PEDONE B. LO SEGUE
CON LO SGUARDO (RUMORE VELOCIT)
CAMPO LUNGO, STESSA INQUADRATURA: IL
PEDONE B. TORNA A GUARDARE IMPAURITO
VERSO LA TORRE N. CHE RIPRENDE A SBUFFARE
COME UN TRENO (RUMORE SBUFFO TRENO). IL
PEDONE B. INDIETREGGIA DI SCATTO.
CAMPO LUNGO STESSA INQUADRATURA: IL
PEDONE B. SI AGITA SPOSTANDOSI ENTRO I
BORDI DELLA SUA CASELLA FINCHE LA TORRE N.
INIZIA LA CORSA VERSO DI LUI. (RUMORE TRENO
E RUMORE SPOSTAMENTI DEL PEDONE B.)
SCHERMO NERO
CAMBIO SCENA
SALTO TEMPORALE DI ELLISSI
CAMPO LUNGO STESSA INQUADRATURA: PRIMA
CHE LA TORRE N., COME UN TRENO, LO INVESTA,
IL PEDONE B. SI LANCIA FUORI DAL CAMPO DELLA
SCACCHIERA, PRECIPITANDO VERSO IL BASSO.
(RUMORE TRENO E RUMORE SALTO)
CAMPO LUNGO, STESSA INQUADRATURA: LA
TORRE N. ARRIVA SULLA CASELLA DEL PEDONE
E SMETTE DI SBUFFARE MENTRE SI ODE IL
RUMORE DEL PEDONE B. CHE SI SCHIANTA AL
SUOLO (RUMORE TRENO E RUMORE SCHIANTO)
DISSOLVENZA A NERO
CAMPO MEDIO FISSO DI UNA DISPOSIZIONE A
TRIANGOLO 2PEDONI N. E 1 BIANCO: MENTRE IL
PEDONE B., DI SPALLE, OSSERVA LA TORRE N., I
DUE AVVERSARI NERI SI SCAMBIANO SGUARDI E
CENNI DI INTESA
CAMPO MEDIO, STESSA INQUADRATURA: MENTRE
IL PEDONE B. E DI SPALLE OSSERVA LA TORRE N.,
MAN MANO INDIETREGGIA... UN PEDONE N. GLI SI
AVVICINA E SI ACQUATTA ALLE SUE SPALLE
CAMPO MEDIO, STESSA INQUADRATURA: IL
PEDONE N. ALLE SPALLE DEL B. LO SPAVENTA
CON UN BOOO! E QUESTI SCHIZZA IN ALTO
SPAVENTATO PER LA TENSIONE ACCUMULATA
(RUMORE SALTO IMPROVVISO)
CAMPO MEDIO, STESSA INQUADRATURA: IL
PEDONE B. RIATTERRA E SI VOLTA SCOCCIATO
ALLE SUE SPALLE, GUARDANDO CON ARIA SEVERA
I DUE PEDONI N. BURLONI CHE SE LA RIDONO
DI GUSTO (RUMORE RISA E VERSO STIZZITO DEL
PEDONE B.)
191 191
CAMPO MEDIO, STESSA INQUADRATURA: IL
PEDONE B. OSSERVA SCOCCIATO I DUE N. CHE
RIDONO FINCHE UNO NON SCORGE QUALCOSA
FUORICAMPO E, CON UNA SPINTA, AVVERTE
IL COMPAGNO INDICANDOGLI VERSO DESTRA
(RUMORE SPINTA)
CAMPO MEDIO, STESSA INQUADRATURA: TUTTI
E TRE I PEDONI SI VOLTANO VERSO DESTRA
GUARDANO INCURIOSITI FUORICAMPO
CAMPO MEDIO, STESSA INQUADRATURA: TUTTI
E TRE I PEDONI SI VOLTANO VERSO DESTRA
GUARDANO INCURIOSITI FUORICAMPO
STACCO
ZOOM INDIETRO - CAMPO LUNGO FISSO ALLE
SPALLE DEL PROTAGONISTA CHE STA GUARDANDO
VERSO IL TRIO MENTRE QUESTI SI GIRANO A
GUARDARE VERSO DI LUI
STACCO
PRIMO PIANO DEL PROTAGONISTA CHE GUARDA
PERPLESSO E INCURIOSITO
STACCO
CAMPO LUNGO FISSO ALLE SPALLE DEL
PROTAGONISTA (UGUALE AL PRECEDENTE) CHE
GUARDA VERSO IL TRIO MENTRE QUESTI SI
RIGIRANO DI SPALLE A COMPLOTTARE A BASSA
VOCE (RUMORE BISBIGLI)
STACCO
SOGGETTIVA DEL PROTAGONISTA - CAMPO
LUNGO FISSO: UN PEDONE N. DEL TRIO SI
VOLTA E PRENDE LA RINCORSA LANCIANDO UN
SASSO ALLA REGINA N. CHE STA GUARDANDO IN
UNALTRA DIREZIONE (RUMORE LANCIO SASS0)
PRIMO PIANO DEL PROTAGONISTA CHE GUARDA
PERPLESSO E SI GRATTA LA TESTA IN SEGNO DI
INCOMPRENSIONE
STACCO
ZOoM IN AVANTI - CAMPO MEDIO FISSO: LA
REGINA, UNA VOLTA RICEVUTO IL COLPO, SI GIRA
LENTAMENTE GUARDANDO VERSO I PEDONI NERI
FURIOSA (VERSO DELLA REGINA GRRR)
CAMPO MEDIO - STESSA INQUADRATURA: I
PEDONI N. INDICANO IL PROTAGONISTA COME
COLPEVOLE
STACCO
CAMPO LUNGO FISSO ALLE SPALLE DEL
PROTAGONISTA (UGUALE AI PRECEDENTI): IL
PROTAGONISTA SOBBALZA DI STUPORE PER LA
SPIACEVOLE SITUAZIONE
STACCO
PRIMO PIANO DELLA DONNA N. CHE SI VOLTA
LENTAMENTE A GUARDARE VERSO SINISTRA IN
DIREZIONE DI DOVE HANNO INDICATO I PEDONI
N. (RUMORE VERSI DONNA ARRABBIATA)
STACCO
Pr oget t o per sonale
192 192
CAMPO MEDIO FISSO DEI DUE PEDONI N. CHE
RIDONO DI SOPPIATTO PER LA BRAVATA.
(RUMORE RISA)
STACCO
CAMPO LUNGO FISSO ALLE SPALLE DEL
PROTAGONISTA: LA REGINA NERA INDIVIDUA IL
PROTAGONISTA E SI ARRABBIA MOLTO (RUMORE
GRRRR). IL PROTAGONISTA SCUOTE LE MANI IN
SEGNO NEGATIVO PER DISCOLPARSI (RUMORE
GESTI) STACCO
PRIMO PIANO DAL BASSO VERSO LALTO: LA
REGINA NERA SI SPOSTA ED ESCE FUORI CAMPO
OCCUPANDO LINTERA INQUADRATURA (RUMORE
GRRRR E RUMORE PASSI)
STACCO
CAMPO LUNGO DELLA PORZIONE SINISTRA DELLA
SCACCHIERA: LA REGINA N., FURIOSA, SI SPOSTA
VELOCEMENTE IN AVANTI DIRETTA VERSO IL
PROTAGONISTA... IL PROTAGONISTA SCATTA ALLA
CASELLA SUCCESSIVA PER EVITARLA (RUMORE
PASSI). STACCO
CAMPO MEDIO DAL BASSO VERSO LALTO
DIETRO IL PROTAGONISTA E IL COMPAGNO: LA
REGINA N. SI CHINA VERSO I DUE PEDONI B.
ARRABBIATA (RUMORE GRRR) MENTRE QUESTI
SI AVVINGHIANO LUN LALTRO E TREMANO
VISTOSAMENTE STACCO
CAMPO MEDIO DAL BASSO VERSO LALTO DIETRO
IL PROTAGONISTA: ORMAI IN PREDA AL PANICO
EGLI ESPONE DAVANTI A SE IL CORNETTO
PORTAFORTUNA PER PROTEGGERSI DAL
PREVEDIBILE ATTACCO (PERICOLO CATTURA) ZOOM
IN AVANTI E STACCO
CAMPO MEDIO DAL BASSO VERSO LALTO DIETRO
I PEDONI: LA REGINA N. SNOBBA I PEDONI E SI
VOLTA ALLE SUE SPALLE GUARDANDO VERSO
LALFIERE B. ANCHEGLI IN POSIZIONE DI
CATTURA. LALFIERE B. DA LONTANO SI ALLARMA
STACCO
CAMPO LUNGO DALLALTO VS IL BASSO: LA REGINA
N. SI DIRIGE LENTAMENTE VERSO LALFIERE
B. SPROFONDANDO SOTTO IL CAMPO MENTRE
LALFIERE INDIETREGGIA RENDENDOSI CONTO
DI ESSERE SPACCIATO (COLONNA SONORA LO
SQUALO)
CAMPO LUNGO DALLALTO VERSO IL BASSO
(STESSA INQUADRATURA) : LA REGINA
SPROFONDA INTERAMENTE SOTTO IL CAMPO
MENTRE LALFIERE SEGUE CON LA TESTA LE SUE
MOSSE (C.S. LO SQUALO)
STACCO
CAMPO MEDIO DEL PROTAGONISTA E DEL
COMPAGNO B. CHE SI ACCORGONO DI ESSERE
FUORI PERICOLO E SI GUARDANO INTORNO
CERCANDO LA REGINA N. (C.S. LO SQUALO)
STACCO
CAMPO LUNGO DALLALTO VERSO IL BASSO
(STESSA INQUADRATURA PRECEDENTE) : LALFIERE
CERCA LA DONNA GUARDANDO IN TUTTE LE
DIREZIONI VERSO IL BASSO (C.S. LO SQUALO)
STACCO
DETTAGLIO DEL CAMPO DELLA SCACCHIERA
DALLALTO VERSO IL BASSO: DA UNA CASELLA
INIZIALMENTE VUOTA SPUNTA LA CORONA DELLA
DONNA N. CHE SI DIRIGE POI VELOCEMENTE
VERSO LALFIERE B. ( C.S. LO SQUALO E RUMORE
ACQUA) STACCO
193 193
CAMPO LUNGO INCLINATO DALLALTO VERSO IL
BASSO: LALFIERE SEGUE IL MOVIMENTO DELLA
CORONA CHE GIRA ATTORNO A LUI PER POI
FERMARSI DI FRONTE...
...E SPARIRE NUOVAMENTE SOTT ACQUA.
LALFIERE RIMANE A GUARDARE VERSO IL PUNTO
DOVE LA CORONA SI E IMMERSA...
DOPO UNA BREVE PAUSA, IMPROVVISAMENTE
LALFIERE VIENE TRASCINATO SOTT ACQUA
(SOTTO IL CAMPO) DA SOTTO LA SUA CASELLA,
SEGUITO DALLECO DEL SUO URLO.
CAMPO LUNGO FISSO: LA DONNA N. RISALE
DALLA CASELLA DELLALFIERE B. RIDENDO
CLAMOROSAMENTE SODDISFATTA DELLA CATTURA
STACCO
IL PROTAGONISTA BACIA FELICE IL SUO
CORNETTO, COME A RINGRAZIARLO DELLO
SCAMPATO PERICOLO
DISSOLVENZA A NERO
SCHERMO NERO
CAMBIO SCENA
SALTO TEMPORALE DI ELLISSI
SCATTA LA LANCETTA DELLOROLOGIO
(TICCHETTIO)
STACCO
PRIMIsSIMO PIANO DELLO SGUARDO MINACCIOSO
DELLA DONNA N.
STACCO
PRIMISSIMO PIANO DELLO SGUARDO
PREOCCUPATO DEL RE B. IN PERICOLO,
LA CROCE DALLALLARME SULLA CORONA INIZIA A
GIRARE E SUONARE
(SUONO AMBULANZA)
STACCO
C. MEDIO FISSO DEL FONDO DELLA SCACCHIERA:
iL PROTAGONISTA E UN ALTRO PEDONE B. SI
VOLTANO INDIETRO A GUARDARE VERSO IL RE B.
INCURIOSITI DAL SUONO DELLA SIRENA
STACCO
C. MEDIO DELLA TORRE CHE SI GIRA A SINISTRA
VERSO IL RE B. UDENDO LA SIRENA DALLARME
STACCO
CAMPO MEDIO DELLALFIERE B. CHE SI GIRA
A SINISTRA VERSO IL RE B. RICHIAMATO DAL
SUONO DELLA SIRENA D ALLARME
STACCO
Pr oget t o per sonale
194 194
CAMPO LUNGO INCLINATO DALLALTO VERSO IL
BASSO ALLE SPALLE DELLA REGINA N.: IL RE B.
SI TROVA VINCOLATO SOLO IN UN ANGOLO IN
POSIZIONE DI SCACCO E SULLA SUA TESTA GIRA
LA SUA CROCE ROSSA ILLUMINATA COL SUONO
DELLAMBULANZA (RUMORE SIRENA)
LA MDP SI SPOSTA PORTANDOSI ALLE SPALLE DEL
RE B. MENTRE LA CROCE CONTINUA A SUONARE E
LAMPEGGIARE (RUMORE SIRENA).
ENTRA IN CAMPO LALFIERE B. DA SINISTRA VERSO
DESTRA (RUMORE ZOOM) POSIZIONANDOSI
DAVANTI AL RE B. IN DIFESA.
STESSA INQUADRATURA FISSA IN CAMPO LUNGO:
LA SIRENA SMETTE DI GIRARE E SUONARE.
(RUMORE SIRENA CHE SI SMORZA). LA REGINA
N. SFERRA UN NUOVO ATTACCO AVVICINANDOSI
E METTENDO NUOVAMENTE IN SCACCO IL RE.
(RUMORE PASSI E SIRENA)
CAMPO LUNGO FISSO (STESSA PRECEDENTE)
: IL RE B. SI SPOSTA SUBITO INDIETRO
LATERALMENTE SALVANDOSI (RUMORE PASSI E
SIRENA SMORZATA). LA REGINA N. SI SPOSTA
IMMEDIATAMENTE A DESTRA RIMETTENDO IN
SCACCO IL RE B. (RUMORE SIRENA)
C. LUNGO FISSO (STESSA INQUADRATURA) : IL
RE B. SI SPOSTA IN AVANTI SALVANDOSI DI
NUOVO (RUMORE SIRENA CHE SI SMORZA). LA
TORRE N. DAL FONDO CHE SI SPOSTA A SINISTRA
METTENDO DI NUOVO IN SCACCO IL RE B.
(RUMORE TRENO E RUMORE SIRENA)
CAMPO LUNGO FISSO (STESSA INQUADRATURA
PRECEDENTE) : TUTTI SI VOLTANO VERSO LA
TORRE E POI IL RE B. SI SPOSTA VELOCEMENTE A
SINISTRA SALVANDOSI DI NUOVO (RUMORE PASSi
E SIRENA CHE SI SMORZA).
CAMPO LUNGO FISSO (STESSA INQUADRATURA
PRECEDENTE) : LA REGINA N. SI SPOSTA
VELOCEMENTE IN AVANTI RIMETTENDO IN
SCACCO IL RE B. (RUMORE SPOSTAMENTO E
RUMORE SIRENA).
CAMPO LUNGO FISSO (STESSA INQUADRATURA
PRECEDENTE) : IL RE B. SI SPOSTA VELOCEMENTE
INDIETRO SALVANDOSI PER L ENNESIMA VOLTA
(RUMORE SPOSTAMENTO E RUMORE SIRENA CHE
SI SMORZA). STACCO
CAMPO LUNGO FISSO ANGOLATO ALLE SPALLE
DEL RE: LA TORRE N. AVANZA VELOCE COME
UN TRENO VERSO IL RE B. FERMANDOSI SU DI
UNA CASELLA VICINA MA NON METTENDOLO IN
SCACCO (RUMORE TRENO).
C. LUNGO FISSO ANGOLATO (STESSO
PRECEDENTE): IL RE B. IN TRAPPOLA E BLOCCATO
E SI AGITA NELLA SUA CASELLA SBATTENDO
CONTINUAMENTE SUI BORDI DELLA SCACCHIERA
(RUMORE COLPI). STACCO
C. MEDIO DALLALTO VS IL BASSO: IL RE B. IN
TRAPPOLA SBATTE SUI BORDI MENTRE REGINA E
TORRE N. FANNO PER AVANZARE. TOCCA PERO
AI BIANCHI... (RUMORE BATTITI CUORE RE B.
) STACCO
PRIMO PIANO DELL ALFIERE B. CHE ABBASSA LA
TESTA ABBATTUTO (VERSO DI SCONFORTO SIG)
STACCO
195 195
PRIMO PIANO DELLA TORRE B. CHE ABBASSA E
SCUOTE LA TESTA IN SEGNO NEGATIVO (VERSO DI
SCONFORTO)
STACCO
PRIMO PIANO DEL PROTAGONISTA CHE GUARDA
ALLARMATO PORTANDOSI LA MANO ALLA BOCCA
(VERSO SHOCK)

LA MDP SI SPOSTA VERSO IL BASSO, PER
LO SHOCK DELL IMMINENTE SCONFITTA, AL
PROTAGONISTA CADE DI MANO IL CORNETTO CHE
ESCE FUORICAMPO (RUMORE CADUTA)
STACCO
PARTICOLARE DEL CAMPO DALLALTO VERSO
IL BASSO: IL CORNETTO RIMBALZA AL SUOLO
(RUMORE ATTERRAGGIO AL SUOLO)

CAMPO MEDIO FISSO: IL PROTAGONISTA E IL
PEDONE N. AVVERSARIO GUARDANO A TERRA
INCURIOSITI VERSO IL CORNETTO CADUTO
CAMPO MEDIO FISSO: IL PROTAGONISTA E IL
PEDONE N. AVVERSARIO RIALZANO LA TESTA E SI
GUARDANO DUBBIOSI NEGLI OCCHI, ENTRAMBI
CON LA STESSA INTENZIONE DI AFFERRARE IL
CORNETTO
C. MEDIO FISSO (STESSO): IL PROTAGONISTA E
IL PEDONE N. SI CHINANO SIMULTANEAMENTE
VERSO IL CORNETTO E IL PROTAGONISTA
COLPISCE CON UNA TESTATA INVOLONTARIA
LAVVERSARIO, ELIMINANDOLO (RUMORE
CAMPANELLO RING E TESTATA)
C. MEDIO FISSO (STESSO): IL PEDONE N.
SCOMPARE IN UNA NUVOLA D FUMO (RUMORE
SCOMPARSA) E IL PROTAGONISTA AFFERRA IL
SUO CORNETTO SALDAMENTE, SOLLEVATO, NON
ACCORGENDOSI SUBITO DI AVER ELIMINATO IL
NEMICO. STACCO
CAMPO MEDIO FISSO DEL RE N. E COMPAGNI AL
SUO FIANCO CHE, INCURIOSITI, SI VOLTANO A
SINISTRA GUARDANDO FUORICAMPO VERSO IL
PROTAGONISTA DOPO AVER SENTITO IL RUMORE
DELLATTACCO (VERSO UMMN?!)
STACCO
MEZZA FIGURA DELLA TORRE B. CHE SI
GIRA VERSO IL PROTAGONISTA GUARDANDO
FUORICAMPO ANCHESSA INCURIOSITA (VERSO
UMMN?!)
STACCO
MEZZA FIGURA DEL RE B. CHE SI INCLINA VERSO
DESTRA GUARDANDO FUORICAMPO, A SUA VOLTA
INCURIOSITO, PER SCORGERE DA DOVE PROVIENE
IL RUMORE DELL ATTACCO (VERSO UMMN?!)
ZOOM INDIETRO: MEZZA FIGURA DELLA REGINA
N E DELLA TORRE N. CHE, INSIEME ALLALFIERE
B., SI VOLTANO GUARDANDO ALLE LORO SPALLE
FUORICAMPO VERSO IL PROTAGONISTA (VERSO
UMMN?!)
STACCO
Pr oget t o per sonale
196 196
MEZZA FIGURA DEL PROTAGONISTA CHE,
ALZANDOSI DAL BASSO VS L ALTO, UNA VOLTA
ERETTO, SI ACCORGE DI ESSERE OSSERVATO E
NON CAPISCE COSA E SUCCESSO, GUARDANDOSI
ATTORNO PERPLESSO. STACCO
C. LUNGO DELLANGOLO DELLA SCACCHIERA
COI PEZZI RIMASTI: IL PROTAGONISTA SOTTO
GLI SGUARDI ATTONITI DEGLI ALTRI PEZZI,
CHINANDOSI VERSO LA CASELLA DEL PEDONE
ELIMINATO, SI ACCORGE DI AVERLO
SCONFITTO. STACCO
C. MEDIO ALLE SPALLE DEI PEDONI B.: IL
PROTAGONISTA SI VOLTA VS IL COMPAGNO NON
SAPENDO COSA FARE... IL PEDONE B. GLI FA
CENNO DI AVANZARE SULLA NUOVA CASELLA
ANCHE SE SIGNIFICA METTERSI IN PERICOLO DI
CATTURA OLTRE CHE ATTACCO
C. MEDIO ALLE SPALLE DEI PEDONI B. (STESSO):
SOTTO GLI OCCHI DEL RE N. IL PROTAGONISTA
INTIMORITO AVANZA LENTAMENTE VS LA NUOVA
CASELLA METTENDO IL RE N. IN SCACCO MATTO
(RUMORE SCRICCHIOLII DEL CAMPO) STACCO
DETTAGLIO DELLA CROCE DEL RE N. CHE INIZIA
A GIRARE E LAMPEGGIARE SUONANDO COME LA
SIRENA DI UN AMBULANZA PERCH MESSO IN
SCACCO. (RUMORE SIRENA AMBULANZA)
C. MEDIO ALLE SPALLE DEI PEDONI B. (STESSO): IL
RE N. FA PER AVVENTARSI SUL PROTAGONISTA
TERRORIZZATO MA SI ODE UN FISCHIO
DI MONITO PROVENIRE DA FUORICAMPO
(RUMORE SIRENA E RUMORE FISCHIO)
STACCO
C. MEDIO ALLE SPALLE DEI PEDONI B. (STESSO):
IL RE N. E IL PROTAGONISTA, INSIEME AGLI
ALTRI PEZZI, SI VOLTANO VS IL FUORICAMPO DI
DESTRA GUARDANDO IN DIREZIONE DEL FISCHIO
(RUMORE SIRENA)
STACCO
C. LUNGO DELL ALTRO ANGOLO DI CAMPO:
LALFIERE B. FA CENNO DI NO CON LA MANO
INDICANDO AL RE CHE, CATTURANDO IL
PROTAGONISTA, SI METTEREBBE IN SCACCO DA
SOLO E NON SI PU (RUMORE GESTO E RUMORE
SIRENA) STACCO
CAMPO LUNGO DELL ALTRO ANGOLO DI CAMPO:
IL PROTAGONISTA E IL RE N. SI GUARDANO
PERPLESSI E POI IL PROTAGONISTA SORRIDE
SOLLEVATO PER LA SITUAZIONE FORTUNATA...
(TUTTO MERITO DEL CORNETTO PENSA)
STACCO
FIGURA INTERA DELLA TORRE B. CHE,
DALLANGOLO OPPOSTO AL RE N., SI METTE
IN MOTO STROMBAZZANDO GIOIOSA CON IL
CLACSON (RUMORE DI MACCHINA E CLACSON).
SEMBRA AVER CAPITO QUALCOSA (RUMORE
SIRENA ) STACCO
CAMPO LUNGO DELLANGOLO RE N. E
PROTAGONISTA: IL RE N. SI SPOSTA A SINISTRA
LATERALMENTE DAVANTI AL PROTAGONISTA
LIBERANDOSI DALLO SCACCO MATTO (RUMORE
SIRENA CHE SI SMORZA)
STACCO
FIGURA INTERA DELLA TORRE B. CHE INIZIA
A PROCEDERE ALLEGRAMENTE VERSO IL RE
N. ONDULANDO E STROMBAZZANDO CON IL
CLACSON PIENA DI GIOIA (RUMORE DI MACCHINA
E CLACSON)
197 197
6.5 Design dei Personaggi
Nella fase di Design ho disegnato i personaggi secondo le seguenti caratteristiche:
Premesso che i personaggi assomigliano molto a quelli degli scacchi veri e propri, con la differenza che sono muniti di
braccia, la cosa pi importante la caratterizzazione del volto. Innanzitutto, per quanto riguarda il protagonista, non
potendosi differenziare troppo dagli altri pedoni, ho pensato di utilizzare delle forme pi tondeggianti, paffute e minute,
con in aggiunta un particolare ben visibile quale le orecchie a sventola; i pedoni suoi compagni, invece, hanno forme pi
sobrie e anonime, non si distinguono molto gli uni dagli altri.
Nella creazione del volto del protagonista mi sono ispirata alle fgure Disney di Casper il fantasma e Topolino, come anche
di Son Goku, una scimmia protagonista di un cartoon giapponese.
Passando invece alla Torre, ho creduto opportuno non munirla di braccia ma utilizzare lintero pezzo come fosse la testa di
un personaggio rude, imponente e piuttosto anziano... una sorta di totem come quelli presenti sullIsola di Pasqua; durante
la sua creazione mi sono ispirata ai personaggi di Mr.Incredible (Gli Incredibili, 2004) e Shrek (Shrek, 2001), come anche
agli alberi del flm di animazione La Foresta Magica (Dygra Films).
Il Cavallo il personaggio che meno di tutti ha subito variazioni: rimane infatti un cavallo, con tutte le caratteristiche
annesse, dalla massa, alla forza, alla facile irritabilit; nella sua creazione mi sono ispirata a foto vere e a diversi disegni
trovati nel web. L Alfere invece uno dei pezzi pi alti e, per la sua forma affusolata, gli ho attribuito una fgura pi
longilinea e magra rispetto agli altri pezzi; questo pezzo, avendo in testa un elmo da cavalleria, non ha creato particolari
problemi: mi sono ispirata agli elmi medioevali per la forma della testa in generale e ho poi cercato di mantenere unapertura
frontale simile a quella dei caschi delle moto.
LA MDP SEGUE IL MOVIMENTO DELLA TORRE B.
CON UNA PANORAMICA ORIZZONTALE VERSO
DESTRA FINCHE LA TORRE ARRIVA A LATO DEL RE
N. METTENDOLO IN SCACCO MATTO DEFINITIVO
SENZA POSSIBILIT DI AZIONE (RUMORE DI
MACCHINA, CLACSON E SIRENA)
IL RE N. STRAMAZZA AL SUOLO CADENDO
DRITTO SECCO DAVANTI A SE... (RUMORE
CADUTA). IL PROTAGONISTA LO SCHIVA
SCOSTANDOSI VELOCEMENTE VS SINISTRA E
POI EMETTE UN URLO DI GIUBILO SALTANDO
DISSOLVENZA A NERO
Pr oget t o per sonale
198 198
Disegno che
comprende tutti i pezzi
in scala tra loro.
Passando alla Donna invece, ho avuto delle incertezze, inizialmente ho preso ispirazione da personaggi femminili arcigni,
severi e potenti come la strega di Biancaneve, Crudelia Demon (La Carica dei 101, 1961) e lantagonista Yzma (Le follie
dellimperatore, 2000). Successivamente, per, ho deciso di mantenere il volto della Donna pi bello, giovane e femminile,
fermo restando la severit dei tratti.
Il Re infne stato ideato con una forma piuttosto robusta ed stato caratterizzato con folti baff e doppio mento, per
conferirgli un aspetto pi nobile e importante; per la creazione di questo ultimo pezzo mi sono basata inizialmente sulla
fgura di Babbo Natale per via della robustezza e della placidit ispirata, ma ho poi deciso di attribuirgli una maggiore
cattiveria passando a personaggi come Capitan Uncino (Le avventure di Peter Pan, 1953) e J afar (Aladdin, 1992).
Oltre alla caratterizzazione dei pezzi, ho ritenuto essenziale differenziare, seppur minimamente, le fgure bianche da quelle
nere; ho appuntito quindi tutte le forme dei pezzi per renderli pi spigolosi e minacciosi rispetto ai bianchi.
199 199
Dallalto da sinistra vs
destra:
01_Protagonista
02_Pedoni
03_Torre
04_Cavallo
Pr oget t o per sonale
200 200
Dallalto da sinistra vs
destra:
05_Alfere
06_Re
07_Donna
201 201
6.6 Animatic
Come si detto, l Animatic rappresenta una sorta di primo capolinea nelle fasi di realizzazione di una storia: il suo
completamento rappresenta la fne della fase progettuale di pre-produzione, prima di entrare nella fase realizzativa di
produzione. A questo punto stato defnito sia laspetto grafco degli elementi che compongono la storia allinterno del
quadro (inquadratura), sia lo svolgimento stesso della storia sullo schermo (scene e sequenze), comprese le tempistiche...
l Animatic rappresenta quindi la storia nella sua totalit, seppur in modo grezzo.
Una volta eseguito l Animatic coi disegni e laudio, sono poi passata alla realizzazione del primo Layout 3d della storia.
Mi sono quindi fermata qui, visto che il mio obiettivo principale era pi che altro comprendere come si affronta la fase
progettuale di una storia pi che la fase realizzativa vera e propria; il successivo lavoro di produzione un lavoro meticoloso,
lungo e faticoso, ma che si basa essenzialmente sulle capacit e le conoscenze tecniche del programma 3D utilizzato e sulle
abilit di animazione degli elementi della storia.
Ci che effettivamente si ottiene con l Animatic il fulcro della storia, la sua essenza: nonostante la scarsa qualit grafca,
esso rappresenta un elemento cruciale perch permette la pre-visualizzazione del prodotto fnito.
Animatic del mio
progetto scacchi
Pr oget t o per sonale
202 202
203 203
Pr oget t o per sonale
204 204
205 205
Pr oget t o per sonale
206 206
207 207
Pr oget t o per sonale
208 208
209 209
Pr oget t o per sonale
6.7 Modellazione
Queste sono infne le prove di modellazione e di render dei personaggi, sulla base dei disegni iniziali.
Pedone Pr ot agonist a
210 210
Pedone B/ N
Tor r e B/ N Cavallo B/ N
211 211
Pr oget t o per sonale
Alf ier e B/ N
Re B/ N
212 212
Regina B/ N
213
7.1 Linguaggio Cinematografco a Confronto
7.2 Elementi di Grammatica Cinematografca
7.3 L Inquadratura
7.4 La Scala dei Piani e Angolazioni
7.5 Oggettive e Soggettive
7.6 Il Fuoricampo
7.7 Regole di Composizione in Inquadratura
7.8 I Movimenti della Mdp
7.9 Lo Spazio
7.10 Il Tempo
7.11 Il Montaggio
7.12 Il Montaggio a Dcoupag Classico
7.13 Regole Principali del montaggio Classico
7.14 La Punteggiatura Visiva
7.15 Pillole
La gr ammat ica
cinemat ogr af ica
7
214
Cinema e televisione creano le loro storie seguendo
una grammatica precisa, con procedimenti paragonabili
a quelli della grammatica nei romanzi. Come per il
linguaggio verbale, anche quello audiovisivo ha una propria
sintassi, ovvero uninsieme di regole grazie alle quali si
costruiscono frasi e periodi cinematografci utilizzando una
punteggiatura visiva; questa punteggiatura determinata
essenzialmente dai movimenti di camera e dal montaggio,
utilizzando dissolvenze e stacchi come punti e virgole nel
discorso flmico, zoom al posto degli accenti narrativi e
movimenti di camera per creare le pause.
Un prodotto audiovisivo comunque, come ogni strumento
narrativo, ha dei punti di forza e dei punti di debolezza:
bisogna quindi tenere presente che riprodurre pensieri
ed idee sullo schermo non facile come in un libro, in
un prodotto audiovisivo i pensieri e i sentimenti devono
essere trasformati in parole e soprattutto in azioni che
possono essere viste e interpretate dal pubblico; azioni
come risultati fnali di un pensiero o un desiderio quindi,
questo deve essere mostrato. Ne deriva perci che un
prodotto audiovisivo scarsamente si addice a descrivere
situazioni statiche o troppo serene mentre invece si adatta
perfettamente a situazioni dinamiche e di confitto, in
quanto il confitto genera azione.
Bisogna poi sottolineare che la storia e linterpretazione dei
personaggi/attori non sono quindi gli unici fattori a dare
senso alla narrazione, anche la Mdp, tramite la posizione
che occupa e il movimento che compie nello spazio pu
intervenire a modifcare la percezione della scena da parte
dello spettatore. La Mdp pu infatti forzare la direzione
dello sguardo del pubblico, dirigerne la visione e quindi
linterpretazione. Il montaggio inoltre, selezionando
e componendo il susseguirsi delle inquadrature, pu
addirittura sconvolgere totalmente il senso della
narrazione.
7.1 Linguaggio Cinematografco
2D e 3D a Confronto
La caratteristica essenziale dellimmagine flmica che,
nonostante la bidimensionalit sullo schermo, lo spettatore
reagisce allo spazio rappresentato come se questo fosse
tridimensionale, cio analogo alla realt che lo circonda, e
si immedesima col punto di vista che viene rappresentato.
Il linguaggio cinematografco un linguaggio unico,
universalmente riconosciuto, indipendentemente dal
regista e dalla nazionalit in cui si sviluppa la storia. Questo
perch la grammatica cinematografca una grammatica
visiva logica, che pu organizzare
qualsiasi discorso sullo schermo,
dalle storie a disegni animati, ai
flm, ai documentari ecc.
Kung Fu Panda (2008)
flm di Mark Osborne
e J ohn Stevenson.
Prodotto dalla
DreamWorks Animation
Int r oduzione
215
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
Il modo in cui vengono organizzate le riprese e il loro
conseguente montaggio attribuiscono quindi alla storia
uno specifco carattere e una determinata interpretazione
e sono due fattori essenziali nel decretarne il successo o,
alternativamente, la rovina.
Effettuate le dovute osservazioni riguardo alla grammatica
cinematografca, possiamo notare che, se dal punto di
vista produttivo lanimazione tradizionale e quella 3D
hanno caratteristiche che, nonostante i processi specifci
potremmo defnire simili, dal punto di vista del linguaggio
cinematografco (flmico), ovvero della messa in scena
di una storia sullo schermo tramite movimenti di camera
e montaggio, questi due generi di animazione sono
visibilmente molto diversi tra di loro.
Da un lato il cartoon tradizionale utilizza un linguaggio
cinematografco essenziale, poco dinamico e limitato dalla
resa bidimensionale dei disegni; dallaltro, lanimazione 3D,
avendo a disposizione un set (scenario) tridimensionale
perfettamente paragonabile a quello reale dei flm live
(dal vero), ha sviluppato un linguaggio cinematografco
molto pi flmico, con tutte le problematiche connesse alla
gestione di un vero e proprio set dal vero, dalla creazione
delle scenografe, agli ingombri, alle luci, ai movimenti dei
personaggi/attori e soprattutto ai movimenti di camera.
Questa grande differenza tra i due generi dipende
essenzialmente dalla loro natura e dal differente modo di
concepire il movimento, soprattutto interno allimmagine (al
quadro) per i cartoon tradizionali, esterno per lanimazione
tridimensionale.
Il cartoon tradizionale ha sviluppato un linguaggio flmico
basilare perch la sua natura fgurativa bidimensionale,
piuttosto piatta (nonostante lintelligente uso della
prospettiva), tende a favorire i movimenti di camera interni
al disegno come panoramiche, carrellate e zoom; questi
sono i semplici spostamenti che la camera pu effettuare
muovendosi sopra il foglio, senza comportare particolari
distorsioni nelle dimensioni.
Questa limitazione deriva dal fatto che i movimenti di camera
pi complessi o angolati (come una resa a 360 o una
ripresa dal basso del soggetto) richiedono al disegnatore
di effettuare un disegno con distorsioni prospettiche che
sono pi lunghe e diffcili da realizzare, conseguentemente
anche pi costose. Questa possibilit viene perci scartata,
non essendo indispensabile, in favore di un disegno pi
semplice e veloce, e non necessariamente peggiore.
Per quanto riguarda invece un prodotto di animazione
tridimensionale, proprio la sua natura tridimensionale
e il modo in cui viene realizzato, a favorire un
ampio utilizzo dei movimenti di camera, perch la
camera riprende dei movimenti esterni ed quindi
pi facile effettuare riprese da diversi piani scenici
e scomporre lazione in riprese da pi punti di vista.
In un set (scenario) tridimensionale la Mdp pu essere
posizionata e spostata allo stesso modo che in un flm
live, anzi, le possibilit offerte sono addirittura maggiori,
sia a livello tecnico che a livello pratico: non solo la
Mdp tecnicamente ha molte pi opzioni di ripresa, ma
praticamente non presenta ingombri, non viene mai
visualizzata anche se presente, pu essere attraversata
e pu attraversare oggetti, si pu posizionare in un
qualsiasi punto del set, anche in zone irraggiungibili da
un operatore reale, come dietro un camino o dentro un
muro, ed infne pu compiere facilmente percorsi tortuosi
rimanendo sempre stabile. E quindi prerogativa essenziale,
per questo nuovo tipo di animazione, la conoscenza delle
tecniche cinematografche utilizzate nei flm live per
tutto ci che concerne lintero set di allestimento, dalle
fonti di illuminazione agli sfondi ma soprattutto riguardo
216
alla messa in quadro dei soggetti/oggetti, agli spostamenti
di camera e al successivo montaggio; questo implica un
insieme di conoscenze maggiori rispetto a quelle necessarie
per realizzare un prodotto a cartoon tradizionale.
Possiamo quindi affermare che lanimazione 3D un
genere completo che si trova a met tra entrambi i processi
produttivi, da un lato prende spunto dallanimazione
tradizionale nella pianifcazione estremamente accurata
della storia che andr in produzione, dallaltro utilizza le
stesse tecniche narrative cinematografche dei flm live
tradizionali; questo signifca che lanimazione 3D un
prodotto completo sotto ogni punto di vista e inoltre
anche il genere pi complesso rispetto ad entrambe
le altre due produzioni, questo perch, paragonata
allanimazione tradizionale, ha in pi a disposizione la
narrativa cinematografca e, paragonata ai flm live, ha alla
base una struttura di pianifcazione della storia molto pi
solida e accurata.
Un ulteriore osservazione che potrebbe rafforzare questo
concetto rappresentata dallintegrazione dellanimazione
tridimensionale nelle grandi produzioni a cartoon
tradizionale. Si pu infatti notare che spesso, nei casi
in cui un cartoon tradizionale debba realizzare scene
particolarmente complesse (in riferimento pi agli ambienti
che ai personaggi), molte produzioni preferiscono integrare
lanimazione 3D piuttosto che mantenere omogenea
la produzione bidimensionale disegnando tutte le rese
prospettiche necessarie; evidentemente, se le produzioni
arrivano addirittura a cambiare metodo produttivo, signifca
che realizzare queste scene in animazione bidimensionale
risulta poco conveniente rispetto alle possibilit offerte dal
3D che garantisce, una volta realizzato lambiente, di poter
ottenere tutte le viste prospettiche desiderate e poterle
cambiare senza pi fatica; ne sono esempi gran parte dei
prodotti di animazione giapponese, dalle opere di Miyazaki
come la citt incantata o il castello errante di Howl ma
anche alcune produzioni americane come La Bella e la
Bestia della Disney o Il principe dEgitto e Spirit della
Dreamworks.
In conclusione, vista limportanza del linguaggio
cinematografco soprattutto in riferimento allanimazione
tridimensionale, va specifcato che, tra le infnite possibilit
di montaggio possibili, lanimazione utilizza quasi
esclusivamente le tecniche del montaggio a Dcoupag
classico che sono le pi tradizionali e si basano sullidea
di un montaggio invisibile, cio non percepito dallo
spettatore, che guida la visione facendo scivolare il pubblico
nella storia facilitando limmedesimazione, favorendo
la chiarezza espositiva, la drammatizzazione dellazione
e il mantenimento della continuit tra un inquadratura
ed un altra per non disorientare la visione. Ho raccolto
quindi nei seguenti capitoli una serie di indicazioni di base,
pratiche ed essenziali, per poter costruire un discorso
flmico appropriato; queste informazioni riguardano le
caratteristiche dellinquadratura e della sua composizione
interna, le possibilit offerte dai movimenti di camera e la
grammatica visiva nella composizione del montaggio.
Int r oduzione
217
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
7.2 Elementi di Grammatica Cinematografca
L inquadratura lunit di base del discorso flmico, di
questa grammatica; essa non solo mostra qualcosa, ma lo
mostra in un determinato modo: determina un certo punto
di vista, dirige lo sguardo e l attenzione dello spettatore e
quindi ne infuenza conseguentemente l interpretazione,
facendo scaturire determinate emozioni. Dal momento in
cui uninquadratura viene posta in essere, non rappresenta
mai un punto di vista neutrale, il modo in cui essa si
mostra allo spettatore, che sia voluto oppure no, ne vizia
inevitabilmente linterpretazione.
Unendo tra loro due inquadrature poi, si procede alla
composizione della storia, ovvero al montaggio. Anche se la
sua esistenza non essenziale alla storia (potrebbe esserci
un unica inquadratura fssa senza montaggio), quando
c, riveste un ruolo di primaria importanza, migliorando
la percezione tridimensionale della scena e dirigendo la
narrazione e la visione.
Le inquadrature durante il montaggio non vanno trattate
come tasselli di puzzle, ma come unit complesse, ricche
e dinamiche; ogni inquadratura che si lega alle precedenti,
non si limita a seguirle, ma le completa arricchendole di
nuovi signifcati e connessioni che vanno ben al di l del
valore della singola inquadratura.
Il lavoro di taglio e cucito delle parti della storia operato
dal montaggio, va quindi al di l della semplice operazione
di unione, un operazione artistica di congiunzione, che
non solo permette di mostrare una storia, ma si preoccupa
di raccontarla in un determinato modo, manipolando le
immagini, lo spazio, il tempo e il sonoro.
Bisogna inoltre considerare che il montaggio utilizza
una punteggiatura visiva, determinata dagli stacchi
netti oppure ottici come dissolvenze, tendine o iris, ma
anche dallinsieme di metodi che possibile utilizzare
per manipolare lo scorrimento a video dellimmagine
cinematografca; questo linguaggio, per esempio, pu
creare delle pause di narrazione utilizzando i movimenti
di camera, pu creare degli accenti di narrazione usando
gli zoom, oppure creare punti e virgole nella narrazione
usando varie dissolvenze e stacchi. Possiamo quindi
concludere che il montaggio, operando una selezione
e ricombinazione delle parti e aggiungendovi una
punteggiatura visiva, contribuisce a viziare ulteriormente
la visione dello spettatore, attribuendo alla storia uno
specifco carattere e una determinata interpretazione.
Prima di passare ad analizzare meglio le componenti
dellinquadratura e del montaggio, approfondiamo alcuni
termini cinematografci e alcune nozioni: in riferimento alla
mente che organizza e gestisce il fusso audio-video che
scorre davanti agli occhi dello spettatore, stato defnito
il termine tecnico di istanza narrante (o superiore), che
organizza le scene e manipola le immagini, il tempo e il
sonoro in un determinato modo, al fne di mostrare al
pubblico determinate cose, facendogli provare determinate
sensazioni. Listanza narrante, come uno scrittore nei suoi
romanzi, ha un totale controllo sulla narrazione e pu
intervenire in vari modi rendendosi pi o meno manifesta
al pubblico: pu scegliere di mostrare semplicemente
una situazione, facendo scivolare lo spettatore nella
vicenda senza che questi si accorga di una precisa
costruzione, oppure pu rivelarsi al pubblico intervenendo
a commentare una situazione, oppure manipolando la
visione (il tempo e lo spazio) in modo tale da creare altre
forme di signifcazione, oppure ancora gestendo il fusso di
informazioni tra personaggi e spettatori, per determinare
particolari sensazioni.
Il regista, come istanza narrante, dovrebbe trovare il
modo migliore per raccontare la sua storia gestendo
218
intenzioni (focalizzazione esterna); in questultimo caso
gli spettatori saranno pi incuriositi dalle situazioni perch
non ne comprendono a pieno il signifcato. Visto che vedere
implica il sapere, e un flm un mezzo audiovisivo, vediamo
come questo sapere pu essere praticamente mostrato
sullo schermo; teniamo per presente che vedere implica
un sapere parziale perch le immagini possono ingannare
lo spettatore, mostrando qualcosa che poi si contraddice con
parole, suoni, rumori ecc...
Locularizzazione si occupa di stabilire la differenza tra ci
che il personaggio della storia vede, rispetto a ci che la
Mdp mostra allo spettatore, quindi cosa un personaggio
conosce e cosa conosce lo spettatore. Le principali
possibilit a disposizione della camera sono due: mostrare
ci che vede il personaggio (ocularizzazione interna) o
mostrare ci che vede la camera senza la sua mediazione
(ocularizzazione zero); il punto di vista del personaggio
pu essere una soggettiva vera e propria (ocularizzazione
interna primaria) oppure mostrare il personaggio che
guarda insieme a ci su cui egli concentra la sua attenzione
(ocularizzazione interna secondaria); mentre per quanto
riguarda la visione esclusiva della Mdp, essa pu scrutare
come un occhio gli elementi pi importanti in scena facendo
dimenticare la sua presenza (enunciazione mascherata)
oppure vincolare la visione con una certa autonomia,
rivelando la presenza dell istanza superiore che decide
cosa mostrare o nascondere allo spettatore (enunciazione
marcata). Queste sono le principali possibilit offerte ad un
regista nellambito della narrazione e dovrebbero essere
intelligentemente sfruttate per gestire la narrazione e il
coinvolgimento dello spettatore.
queste possibilit in vari modi nei vari momenti della
narrazione.
A proposito del fusso di informazioni che un flm distribuisce
agli spettatori, possiamo notare che attraverso le immagini,
le scritte, le parole, i suoni e i rumori si forniscono
delle informazioni; listanza narrante (il regista) ha la
possibilit di manipolare queste informazioni, mostrando o
occultando determinate immagini agli spettatori durante la
visione, al fne di suscitare in loro determinate sensazioni.
In particolar modo, riuscire a creare dei sentimenti di
suspence o sorpresa in determinate situazioni pu rivelarsi
una carta vincente nelle mani del narratore.
La strategia narrativa per cui si insinuano sentimenti
di attesa o suspence nello spettatore dipende dalla
distribuzione delle informazioni tra personaggi e pubblico
allinterno di una determinata situazione; in certe situazioni
di tensione infatti, se il pubblico ha le stesse conoscenze
dei personaggi, al verifcarsi di un evento improvviso (per
esempio una bomba) reagir con uguale stupore; se
invece il pubblico ha a disposizione pi informazioni dei
personaggi e sa cosa sta per accadere, (sta per scoppiare
una bomba ma i personaggi non lo sanno) si creer
suspence negli spettatori e ci sar maggiore tensione. Si
parla allora di focalizzazione in riferimento alla strategia
narrativa messa in atto dallistanza narrante per gestire il
fusso di informazioni in una storia, allo scopo di gestire le
emozioni degli spettatori. Praticamente listanza narrante
pu gestire i rapporti di sapere tra personaggi della storia
e spettatori in tre modi: nel primo caso lo spettatore e il
personaggio del racconto sono a conoscenza delle stesse
informazioni (focalizzazione interna); nel secondo caso lo
spettatore ha pi informazioni perch gli vengono mostrate
pi cose (focalizzazione spettatoriale o zero), nel terzo
caso il personaggio a sapere pi cose dello spettatore
perch il narratore non ne fa conoscere i pensieri o le
Int r oduzione
219
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
7.3 LInquadratura
Linquadratura lunit base del discorso flmico e pu
essere defnita come la rappresentazione in continuit
di un certo spazio per un certo tempo. Uninquadratura
corrisponde ad un punto di vista pi o meno immaginario.
Spazialmente uninquadratura delimitata dai quattro
bordi che compongono il quadro della ripresa mentre,
temporalmente parlando, determinata da un inizio,
che corrisponde al fnire dellinquadratura precedente,
e una fne, che corrisponde allinizio dellinquadratura
successiva.
Linquadratura spesso si confonde con il piano, ma sono
due cose distinte; il termine inquadratura corrisponde
alla messa in quadro di un determinato spazio, mentre
il piano la porzione di spazio inquadrata; parlando di
inquadratura perci ci si riferisce al rapporto tra ci che
viene e non viene mostrato, parlando di piano ci si riferisce
alla sua organizzazione e composizione.
In generale, uninquadratura data dalla somma delle
scelte relative a due macro-elementi che sono il proflmico
e flmico: il proflmico rappresenta tutto ci che viene
posto in inquadratura, dinnanzi allo spettatore, e come
viene organizzato, cio la messa in scena che riguarda
ambienti, personaggi, luci, colori... il flmico indica invece
il modo in cui questo proflmico viene rappresentato,
ha quindi a che fare con il linguaggio cinematografco,
con il posizionamento della Mdp, con i piani e i campi, i
movimenti di camera, oggettive e soggettive, il rapporto
campo-fuoricampo ecc...
Ogni inquadratura quindi non solo mostra qualcosa ma
il prodotto di alcune scelte ragionate che si preoccupano
di mostrare quel qualcosa in un determinato modo allo
spettatore.
Per quanto riguarda sia il flmico che il proflmico possiamo
avere tre diversi tipi di combinazioni dinquadratura:
Proflmico statico - flmico statico. 1.
Proflmico statico - flmico dinamico. 2.
Proflmico dinamico - flmico statico. 3.
Proflmico dinamico - flmico dinamico. 4.
La staticit/dinamicit del proflmico essenzialmente
legata ai movimenti degli attori o degli oggetti in scena,
quella del flmico ai movimenti della Mdp.
Per quanto riguarda la composizione dellinquadratura,
abbiamo invece tre possibili situazioni in scena:
Dialogo senza azione. 1.
Azione senza dialogo. 2.
Dialogo in azione. 3.
Queste sono ovviamente categorie semplifcate, esistono
molte pi variazioni specifche a disposizione di un regista,
per esempio il dialogo potrebbe essere quello dellistanza
narrante invece che quello dei personaggi, oppure lazione
dei personaggi potrebbe essere determinata dal movimento
di un mezzo di trasporto sopra al quale siedono statici gli
attori, oppure perfno tutte e tre le categorie potrebbero
intervenire consecutivamente in un unica inquadratura...
ma cerchiamo di ragionare per termini generali.
220
Lunghezza focale:
la macchina A ha un
lungo fuoco e quella
B un grandangolare.
Si nota infatti che,
a parit apparente
delle dimensioni del
personaggio in campo,
cambia la porzione di
sfondo alle sue spalle.
determina limportanza di una determinata scena tramite
lavvicinamento e lallontanamento di campo.
A seconda della vicinanza o lontananza dai soggetti infatti,
si pone enfasi a determinati momenti della narrazione;
generalmente, avvicinandosi si concentra lattenzione,
allontanandosi invece, si amplia il campo di visione e si
crea un maggiore distacco dalla situazione, fornendo una
pausa di respiro alla narrazione. Un buon regista deve
saper gestire intelligentemente i vari momenti del flm,
intervallando inquadrature ampie e distese, che permettono
al pubblico di rilassare la tensione, a inquadrature pi
ravvicinate e coinvolgenti emotivamente.
2. LUNGHEZZA FOCALE DELLOBIETTIVO
La distanza tra soggetto-Mdp determinata non solo dalla
posizione della camera, ma anche dalla lunghezza focale
dellobiettivo utilizzato, che determina lampiezza di campo
abbracciato. Come regola generale, la lunghezza focale delle
lenti inversamente proporzionale allampiezza di campo
abbracciato. Le lenti degli obiettivi, in base alla loro capacit
di ingrandimento, si dividono in tre categorie: normali,
grandangolari, teleobiettivi: unottica normale riproduce
le distanze cos come appaiono allocchio umano, mentre
grandangolari e teleobiettivi, rispettivamente aumentano
e diminuiscono la distanza apparente dai soggetti ripresi
Quando una di queste scene deve essere tradotta in
immagine, in inquadratura, bisogna sempre tenere
presente i seguenti quattro fattori:
La composizione interna dellinquadratura, quindi 1.
la collocazione degli elementi e i rapporti che si
instaurano tra di loro.
La distanza tra camera e personaggi, che determina 2.
il numero di personaggi e oggetti presenti nel quadro
e la porzione di ambiente in cui sono collocati;
nonch pone enfasi alla situazione tramite la
vicinanza o lontananza dai soggetti.
I movimenti dei personaggi coinvolti, che a seconda 3.
dellampiezza, determinano luso di specifci
movimenti di camera.
Il rapporto della singola inquadratura con le parti che 4.
la precedono e che la seguiranno in fase di montaggio;
per produrre un buon attacco.
Stabiliti i termini generici di approccio, vediamo di analizzare
meglio la composizione dellinquadratura:
Ad infuenzare la composizione tridimensionale
dellinquadratura concorrono tre principali fattori:
1. LA DISTANZA
La distanza cinematografca rappresenta la distanza tra
la Mdp e il soggetto ripreso, una caratteristica molto
importante perch, oltre a determinare la messa in scena
e precisare il numero di personaggi/oggetti coinvolti,
collocati in una porzione di spazio pi o meno ampia, essa
Int r oduzione
221
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
Inquadratura di base
frontale rispetto la
linea dellorizzonte e
senza inclinazioni.
(lente normale a lunghezza focale 50mm=46 gradi di
ampiezza di campo - lente grandangolare a 35mm=63 -
teleobiettivo lente a 135mm=18). Le lenti grandangolari
sono utilizzate solitamente per dare pi imponenza alle
costruzioni, aumentandone il volume e il senso prospettico.
A proposito delle lenti, bisogna comunque tenere in
considerazione che, da una data posizione, un movimento
della Mdp non produce mai lo stesso effetto del cambio di
una lente; osservando il disegno (dove la macchina A ha
un lungo fuoco e quella B un grandangolare) si nota infatti
che, a parit apparente delle proporzioni del personaggio
in campo, cambia la porzione di sfondo alle sue spalle.
In relazione agli obiettivi, importante sapere che, col
diminuire della lunghezza focale delle lenti, lintervallo
tra i soggetti lontani e quelli vicini risulta maggiore,
conseguentemente si accentuano gli spazi fra i vari piani,
aumenta la profondit di campo (zona entro la quale tutto
a fuoco) e aumentano le deformazioni prospettiche dei
soggetti ripresi. Viceversa, per laumento della lunghezza
focale. Considerando poi i movimenti effettuati in direzione
della Mdp, ad una minore lunghezza focale delle lenti
corrisponde una maggiore velocit apparente delle azioni;
al contrario, ad una maggiore lunghezza focale corrisponde
un rallentamento. Per i movimenti trasversali, invece, l
aumento della velocit apparente e del ritmo dellazione,
corrisponde ad una lunghezza focale maggiore.
3. POSIZIONAMENTO DELLA MDP:
INCLINAZIONE-ANGOLAZIONE-ALTEZZA
Il terzo fattore che determina la composizione di
un inquadratura la posizione della macchina da presa,
in relazione alla sua angolazione, inclinazione e alla sua
altezza in rapporto al rappresentato. Partendo da un
inquadratura di base dove la Mdp posta frontalmente
rispetto allasse orizzontale e verticale che divide in due il
soggetto ripreso e si trova alla stessa altezza, possibile
derivare uninfnita serie di posizioni della Mdp posta lungo
questi assi orizzontali (destra-sinistra), verticali
(alto-basso) e in profondit (davanti-dietro). Si devono
inoltre tenere in considerazione anche le posizioni inclinate
dellinquadratura in cui la sua base non parallela alla linea
dellorizzonte nel rappresentato.
Rispetto a questa posizione di base, qualsiasi angolazione,
inclinazione e altezza acquista un suo particolare signifcato
perch rappresenta la volont dellistanza narrante di
conferire un determinato valore alloggetto rappresentato.
In particolarmodo inquadrature molto inclinate dal basso
verso lalto o dallalto verso il basso vengono usate per
ingigantire o svilire i personaggi ripresi: una ripresa dal
basso accentua limponenza e la forza del soggetto della
visione, viceversa, una ripresa molto inclinata dallalto
verso il basso tende a sminuire e svilire i personaggi
inquadrati, sottolineandone lo stato dinferiorit.
Questo non signifca che tutte le inclinazioni cos effettuate
abbiano questo particolare effetto sulla scena, sono delle
linee generali; ogni inquadratura ovviamente inserita
in un contesto e il suo signifcato va ricercato anche in
relazione ad esso.
222
Scala dei piani in
ordine dallalto:
campo lunghissimo
campo lungo
campo totale
fgura intera
dettaglio
fgura intera
piano americano
mezza fgura
primo piano
primissimo piano
particolare
7.4 Scala dei Piani e Angolazioni
Stabilito che la distanza reale ha un signifcato relativo, la
pratica professionale ha introdotto delle distinzioni nella
scala dei piani per defnire i rapporti di distanza Mdp e
soggetto/oggetto rappresentato; questa scala parte da
inquadrature pi ampie e distanziate, defnite campi, per
arrivare poi a piani pi ristretti e ravvicinati; per i campi
il parametro di base il paesaggio, per i piani la fgura
umana, vediamo quindi le distinzioni:
CAMPO LUNGO/LUNGHISSIMO: porzione di spazio estesa,
se presente la fgura umana, essa subordinata al ruolo
di semplice elemento ambientale. Ha principalmente
una funzione descrittiva e spesso viene utilizzato per
sottolineare il rapporto personaggio-ambiente, anche con
valenze simboliche (unione/disgiunzione da uno spazio). Il
campo lungo pu servire a riprendere spazi vasti o gruppi
numerosi, solitamente usato per introdurre una scena,
stabilendo la collocazione dei personaggi; a volte viene
utilizzato per estraniare losservatore dalla situazione
rappresentata.
CAMPO MEDIO: porzione di spazio in cui lelemento
ambientale e la fgura umana sono in equilibrio, questultima
occupa circa 1/3 o una met dello spazio rappresentato. Il
campo medio simile al punto di vista teatrale.
CAMPO TOTALE: rappresentazione per intero di un
ambiente in cui sono in campo tutti i personaggi che
prendono parte alla scena.
FIGURA INTERA: la fgura umana occupa un ruolo
dominante rispetto allo spazio ripreso, occupa circa 2/3 o
pi della verticale dellimmagine.
PIANO AMERICANO: la fgura umana viene inquadrata
dalle ginocchia in su.
MEZZA FIGURA: la fgura umana inquadrata dalla vita in su.
PRIMO PIANO: la fg. umana inquadrata dalle spalle in
su. La funzione del primo piano essenzialmente quella
di mettere in scena lintimit dello spettatore, favorendo
lintrospezione da parte del pubblico.
PRIMISSIMO PIANO: viene inquadrato solo il volto
PARTICOLARE: porzione del corpo o del volto umano
DETTAGLIO: piano ravvicinato di un determinato oggetto
Queste distanze sono abbastanza fessibili e non sempre
perfettamente identifcabili in una piuttosto che in un altra.
Ci che importante sottolineare che ogni inquadratura
non ha una funzione precisa che la caratterizza, per cui
non c nessun criterio che stabilisce quale sia meglio
utilizzare in una situazione, la scelta di un piano una
Int r oduzione
223
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
scelta ragionata in base alla situazione da rappresentare e
allimportanza che deve avere nella storia, in base quindi
al montaggio da effettuare.
Lunico criterio basilare valido per tutte le inquadrature
in fase di montaggio che, quando si giuntano due
inquadrature, bisogna sempre evitare che queste siano
troppo simili tra di loro; questo perch in questi casi lo
stacco non viene percepito come tale, a causa delleccessiva
somiglianza, e si produce nello spettatore un disturbo
visivo interpretato come un errore di visione.
Sempre riguardo a piani e campi, per, in fase di
montaggio, va specifcato che si parla di piano sequenza
quando un unica ripresa ininterrotta, senza stacchi o tagli,
copre lazione equivalente ad unintera scena o sequenza
(o quasi); si parla invece di piano dambientazione quando
vi un inquadratura prettamente descrittiva che avvia
una scena col compito di introdurne i caratteri ambientali,
per dare le informazioni necessarie ad una corretta
comprensione dellepisodio che segue.
7.5 Oggettive e Soggettive
La Mdp partecipa alla vicenda del flm tramite inquadrature
che vengono defnite oggettive e soggettive a seconda
della visione e dellidentifcazione dello spettatore: le
oggettive sono le inquadrature in cui la Mdp rappresenta
un testimone invisibile che scruta la scena da diverse
angolazioni.
Lo spettatore in questi casi si identifca con la visione
interpretandola come uno sguardo neutrale (identifcazione
primaria). Le oggettive possono essere particolarmente
utili per scrutare posti ermeticamente chiusi, spazi infniti o
luoghi desolati restituendo il senso di completa solitudine;
vengono distinte tra oggettive reali o irreali, a seconda che
siano effettuate da punti normalmente accessibili allocchio
umano oppure no.
Le soggettive sono invece inquadrature in cui il punto di
vista del pubblico coincide con quello di un personaggio
della storia e sono essenziali per favorire lidentifcazione
dello spettatore (identifcazione secondaria).
Attraverso lo sguardo del personaggio lo spettatore viene
proiettato in scena e viene spinto non solo a vedere come
il personaggio ma anche a vivere le sue stesse emozioni;
questo meccanismo favorisce quindi un senso di lettura
particolareggiato a favore del soggetto per cui si compie
lidentifcazione.
La soggettiva inoltre, coincidendo con locchio di un
personaggio, diventa espressione diretta del guardare
e quindi di tutto ci a cui questo guardare collegato;
pu per esempio rivelare interesse, amore, invidia, sfda o
ammirazione; pu mostrare uno sguardo che si perde nel
vuoto di un ricordo, un pensiero, un sogno; pu interpellare
direttamente lo spettatore o mostrare rapporti privilegiati
tra personaggi che si scambiano sguardi.
Come si fa una soggettiva: tecnicamente per effettuare una
soggettiva Edward Bergman stabilisce che si deve partire
innanzitutto da unoggettiva che riprende un determinato
punto dello spazio dove posizionato losservatore;
quindi, successivamente, deve avvenire una transizione
(solitamente uno stacco) ad unaltra inquadratura (la
soggettiva) in simultaneit o continuit temporale, in cui
viene mostrato l oggetto guardato dallosservatore, da una
posizione che si presume essere quella del personaggio
mostrato nella prima inquadratura.
Praticamente una soggettiva deve essere introdotta
da unoggettiva che ci mostra il personaggio che sta
evidentemente scrutando una situazione (meglio se
224
7.6 Il Fuoricampo
L immagine in inquadratura defnibile suspence sulla
base di un doppio criterio spaziale: lo spazio rappresentato
e quindi in campo e lo spazio che si presume esista ma
non rappresentato, cio il fuoricampo, ma fa parte di
quellambiente generale di cui linquadratura non altro
che un prelievo. Campo e fuoricampo sono spesso legati
da un rapporto di reversibilit per cui basta un movimento
di camera a invertirne i ruoli, mettendo in campo ci che
prima era fuoricampo e viceversa; compito della narrazione
flmica quello di mettere in comunicazione e rendere
reversibili questi due spazi.
Il fuoricampo viene suddiviso in sei zone di spazio attorno
alla macchina da presa, queste sono le zone intorno
allinquadratura, cio in basso, in alto e ai lati, pi quelle
oltre la scenografa e dietro la macchina da presa.
Diversi sono i modi di mettere in relazione questi spazi con
lo spazio interno dellinquadratura, rendendo consapevole
il pubblico dellesistenza del fuoricampo:
Entrate/uscite di campo 1. di personaggi/oggetti.
Sguardi fuoricampo 2. come anche i movimenti e le
parole ad esso indirizzati.
Suoni fuoricampo 3. , ambientali (strumenti, mezzi,
apparecchiature) o di personaggi.
Inquadrature parziali 4. di oggetti e personaggi
Il primo metodo quello delle entrate e uscite di campo,
che possono avvenire da e verso ognuna delle sei zone
descritte sopra, ma generalmente avvengono lungo lasse
orizzontale destra-sinistra oppure oltre la scenografa,
spesso tramite una porta.
Un altro modo per rendere tangibile il fuoricampo sono
effettua un movimento evidente o se guarda direttamente
in camera) quindi solo a questo punto si effettua il
passaggio alla soggettiva vera e propria dove lo spettatore
guarda attraverso gli occhi del personaggio che ha
precedentemente identifcato. Esistono poi delle eccezioni,
chiamate soggettive stilistiche, per cui una soggettiva pu
non essere preceduta da
un oggettiva quando il punto di vista di un personaggio
talmente indubbio che non necessario introdurlo con
unoggettiva; degli esempi potrebbero essere la soggettiva
di un ubriaco, di un animale, di uno che guarda col
binocolo o di una persona in movimento; si utilizzano
perci effetti deformanti, retini colorati, mascheramenti
della camera, rovesciamenti o oscillazioni. Oltre alla
soggettiva convenzionale esistono altri due modi di
presentare una soggettiva in inquadratura: il primo consiste
in una soggettiva che non rispetta tutti i canoni di una
normale visione (semi-soggettiva) ponendosi in maniera
differenziata rispetto alla posizione dellosservatore (pi
vicina o pi angolata) oppure mostrando delle parti
dellosservatore (da dietro la nuca o le spalle); il secondo
caso, meno comune, implica il passaggio da una soggettiva
ad unoggettiva nella stessa visione, per cui un esempio
potrebbe essere una soggettiva che mostra lavanzare di
un personaggio e che in un secondo momento si ferma
facendo entrare in campo losservatore (falsa-soggettiva).
Int r oduzione
225
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
gli sguardi del personaggio, come anche i suoi gesti o le
sue parole indirizzate verso lesterno dellinquadratura;
questi movimenti inducono inevitabilmente lo spettatore
a farsi delle domande a riguardo di ci che il personaggio
vede ma che non dato a vedere o sapere, suscitando
cos sentimenti di attesa o suspence. Un terzo modo per
rivelare la presenza del fuoricampo il sonoro, attraverso
il suono off, ovvero un suono fuoricampo la cui fonte
rimane estranea allinquadratura, come per esempio il
suono del traffco, di una radio o anche di una persona
che parla; il suono off aggiunge credibilit, esplicita la
presenza di un ambiente esterno e pu essere utilizzato
sia per contestualizzare un ambiente (ex. suoni di un
uffcio) sia per suscitare quel senso di attesa e curiosit
descritto sopra, derivante dal fatto di non poter vedere
o sapere un qualcosa che i personaggi invece vedono e
conoscono. Un ultimo metodo per rendere il fuoricampo
quello di utilizzare inquadrature parziali di un personaggio,
mostrando al pubblico solo delle parti, spesso non
riconoscibili; anche in questo caso lo spettatore spinto
a porsi delle domande. Il fuoricampo pu quindi rivelarsi
in modo evidente al pubblico suscitando curiosit nello
spettatore (fuoricampo attivo), oppure pu rivelarsi in
maniera poco invasiva, fungendo solo da sfondo sonoro
per esempio (fuoricampo passivo); pu essere esterno
o interno allinquadratura (anche se celato allo sguardo
da qualche elemento proflmico), e pu infne essere un
fuoricampo concreto o immaginario, a seconda che sia
stato o meno gi mostrato.
7.7 Regole di Composizione in Inquadratura
Linquadratura produce senso non solo attraverso la
distanza, la lunghezza focale e linclinazione, ma anche
attraverso la sua composizione interna e le relazioni che
vengono a instaurarsi nella disposizione degli elementi
rispetto al quadro come anche tra di loro.
In linea di massima, una buona inquadratura deve essere
bilanciata, cio gli elementi al suo interno devono essere
disposti con equilibrio negli spazi del fotogramma; ci non
signifca che linquadratura deve essere per forza centrata
o geometrica, ma che gli spazi vuoti e pieni devono essere
in rapporto equilibrato.
E poi importante che i soggetti in quadro risultino
riconoscibili e che le loro caratteristiche peculiari siano
messe in evidenza; anche i livelli di altezza in cui sono
disposti i personaggi contribuiscono a determinarne la loro
importanza, sia nella composizione generale che tra loro.
A questo proposito utile notare che locchio umano
attratto dagli elementi che disturbano la continuit, quindi
oltre allaltezza possono infuire anche la resa cromatica,
il movimento, la posizione o la disposizione, se risultano
diverse rispetto ad una massa omogenea: se, per esempio,
tutti sono vestiti scuri e un personaggio vestito colorato;
oppure se tutti sono fermi e uno si muove e viceversa;
oppure ancora se tutti sono in piedi e uno seduto; se
tutti sono in fla e uno non la rispetta ecc...
Questi accorgimenti possono essere particolarmente utili in
situazioni di folla. Un altro elemento che bene sfruttare
in inquadratura la profondit, disponendo gli elementi
nei vari livelli di profondit: disponibili o effettuando
movimenti in allontanamento/avvicinamento alla camera.
In generale ci che avviene in primo piano ha la priorit su
ci che avviene pi in fondo.
226
La regola dei terzi
stabilisce di dividere
lo spazio rettangolare
dellinquadratura in
tre colonne orizzontali
e verticali, quindi
di fare in modo
che gli elementi
in inquadratura
coincidano il pi
possibile con queste
linee di divisione o
con gli spazi da esse
determinati.
E stato osservato che locchio umano tende a concentrare
lattenzione in un solo punto sullo schermo, trascurando
gli altri, quindi necessario prestare attenzione alla
composizione degli elementi in inquadratura, di modo
che quelli pi importanti non vengano trascurati. Vediamo
allora alcune regole di base nate dal frutto dellesperienza
di addetti del settore cinematografco e fotografco, che
nel corso degli anni hanno osservato i modi migliori per
la disposizione di personaggi e oggetti nel rettangolo
dinquadratura, al fne di controllare meglio il messaggio
che essa invia allo spettatore:
RULE OF THIRDS (REGOLA DEI TERZI)
La regola dei terzi si occupa della disposizione degli elementi
in quadro in modo equilibrato, usata in fotografa come
anche nel cinema e in qualsiasi caso in cui sia necessaria
una disposizione in quadro.
Questa regola stabilisce di dividere mentalmente lo spazio
rettangolare (qualunque sia la sua dimensione) in tre
colonne orizzontali e verticali, quindi di fare in modo che
gli elementi in inquadratura coincidano il pi possibile con
queste linee di divisione o con gli spazi da esse determinati.
Notiamo quindi che una fgura perfettamente centrale
risulta poco interessante rispetto ad una posizionata
leggermente a destra o a sinistra rispetto al centro, lungo le
linee di divisione; oppure che la linea dellorizzonte risulta
migliore non se corre lungo il centro dellinquadratura, ma
se posizionata in corrispondenza della linea di divisione pi
in alto o in basso rispetto al centro, cos da dare pi spazio
al cielo o alla terra.
RIPRESA DELLA FIGURA UMANA
sotto le cavit delle braccia: PRIMO PIANO
sotto la vita / MEZZA FIGURA
sotto il cavallo / PIANO AMERICANO
sotto le ginocchia / PIANO AMERICANO
sotto il petto / MEZZO PRIMO PIANO
Int r oduzione
227
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
Sfondo non invasivo:
bisogna prestare
attenzione che lo
sfondo entro cui si
muovono i personaggi
non distolga
lattenzione da loro o
dalle loro azioni.
La pratica ha scoperto che la fgura umana presenta dei
tagli di ripresa attraverso i quali possibile ottenere
effetti gradevoli di composizione; bisogna prestare
attenzione a riprendere le persone come illustrato sopra
e a non tagliare mai allaltezza delle giunture, quindi alle
caviglie, alle ginocchia, al girovita, ai gomiti e al collo,
questo dar cattivi effetti. Quando si inquadra una fgura
umana in campo totale devono essere sempre inclusi i
piedi per evitare di dare una cattiva impressione.
SFONDO NON INVASIVO
Bisogna prestare attenzione anche allo sfondo entro cui si
muovono i personaggi: importante che lambientazione
non distolga lattenzione dai personaggi principali e
dalle loro azioni e che lo sfondo non contenga oggetti
che collidano in modo evidente con i soggetti in primo
piano, creando strane unioni visive; se succede, il caso
di riposizionare la camera o il personaggio, oppure si
potrebbe risolvere la situazione mettendo fuori fuoco lo
sfondo o avvicinando linquadratura.
POSIZIONI DEL CORPO E SPOSTAMENTI
Per quanto riguarda le posizioni del corpo e gli spostamenti
esistono delle regole che derivano direttamente dai principi
teatrali riguardo a come muoversi sul palcoscenico.
Le posizioni fsiche assunte dai personaggi non hanno tutte
la stessa valenza, alcune sono pi forti in scena e altre pi
deboli. Le posizioni principali sono tre: la posa frontale
defnita aperta, quella laterale defnita neutrale e
quella posteriore chiusa; le prime due, drammaticamente
parlando, sono le pi forti, in realt dipende dal contesto.
Lattore principale dovrebbe assumere quasi sempre
una posizione aperta, diretta verso gli spettatori; inoltre
dovrebbe essere posizionato pi in fondo rispetto agli
altri personaggi, di modo da sovrastare leggermente
le loro fgure in scena. Laspetto dominante pu essere
naturalmente scambiato con altri personaggi aprendo e
chiudendo la posizione del corpo.
I cambiamenti di atteggiamento corporeo risultano meno
evidenti e pi naturali se eseguite quando il personaggio
in movimento piuttosto che spostandolo da una posizione
statica ad un altra. Se un inquadratura dinamica quindi,
si articola in pi quadri che, mutando nel corso del tempo,
variano in distanza, altezza, angolazione e punto di vista.
Si pu inoltre fare distinzione tra movimenti liberi o subordinati
a seconda che la Mdp si muova con autonomia oppure
seguendo un percorso specifco, allo scopo di mantenere
in campo un soggetto/oggetto in azione. I movimenti
subordinati sono ovviamente meno percepiti dallo
spettatore mentre invece i liberi rivelano la presenza di
un istanza superiore. In proposito possiamo notare che i
movimenti della Mdp possono essere pi o meno importanti
a seconda delle situazioni e delle decisioni dellistanza
narrante di rendersi o meno manifesta.
228
Eye Level:
nelle riprese
ravvicinate al viso la
Mdp va leggermente
inclinata dal basso per
gli uomini e dallalto
per le donne.
EYE LEVEL (LIVELLO OCCHI)
Laltezza della Mdp infuenza il senso della rappresentazione.
Nelle scene comuni la camera situata pi o meno allaltezza
degli attori, siano essi seduti, in piedi o sdraiati, dando
limpressione che esista un altro soggetto ad assistere
alla scena accanto a loro; diffcilmente si mostrano piani
sopraelevati o rasoterra. Quando invece il punto di vista
molto angolato, specialmente verso lalto o verso il basso,
linquadratura determina un particolare effetto di senso:
se rivolta dal basso verso lalto, conferisce importanza al
soggetto, incute timore e rende lidea di un qualcosa che
incombe o giganteggia; al contrario, se rivolta dallalto
verso il basso, tende a svilire, subordinare e schiacciare
il soggetto rappresentato. Nelle riprese ravvicinate al viso
non si dispone quasi mai la Mdp perfettamente frontale,
ma leggermente inclinata dal basso per gli uomini e
dallalto per le donne.
POSIZIONE DELLA TESTA
La posizione della testa in inquadratura va considerata. Lo
spazio che sta tra la punta della testa di un personaggio
e lestremit superiore del quadrato che compone
linquadratura, deve essere controllata: lasciare troppo
spazio tra il personaggio e il bordo d limpressione
che il soggetto stia affondando; mentre lasciare troppo
poco spazio focalizza lattenzione sul collo. Bisogna
prestare attenzione al fatto che la linea degli occhi stia
sopra o sotto la prima linea orizzontale che divide lo
spazio dellinquadratura secondo la divisione dei terzi
precedentemente accennata.
Int r oduzione
229
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
Direzione di sguardo e
di movimento:
quando un soggetto
guarda in una
direzione o si sta
spostando verso una
direzione, opportuno
lasciare uno spazio
maggiore nella
direzione in cui sta
guardando o verso cui
si sta spostando
DIREZIONE DI SGUARDO E DI MOVIMENTO
Quando inquadriamo un soggetto che guarda in una
direzione, o che si sposta verso una direzione, opportuno
lasciare uno spazio maggiore nella direzione in cui sta
guardando o verso cui si sta spostando; questo perch il
centro dinteresse si sposta davanti a lui, specialmente se
di proflo. Nel caso in cui si stia muovendo poi, se venisse
posizionato male, si avrebbe limpressione che il personaggio
stia andando contro lestremit dellinquadratura, uscendo
fuori campo. La posizione migliore in questi casi perci
con il soggetto posizionato pi indietro rispetto al centro
dellinquadratura, dando maggiore spazio allo spazio vuoto
davanti a lui.
7.8 I Movimenti della MDP
Rispetto ai flm degli albori, in cui la ripresa era unica e
fssa, l utilizzo della Mdp in movimento ha conferito ai flm
una nuova libert e una nuova dimensione, con altrettanti
possibilit narrative; sviluppandosi, per, diventato
anche un facile strumento di perdizione. I movimenti
della Mdp infatti, se usati troppo o male, hanno la capacit
di distruggere lillusione; nel primo caso diventando invasivi
e disturbando la visione dello spettatore; nel secondo
danneggiando il ritmo e la velocit della narrazione, e
conseguentemente storpiandone linterpretazione. Il
movimento della Mdp deve essere sempre giustifcato, deve
contribuire a raccontare la storia e quindi a migliorarla;
un buon regista deve sempre sapere come, quando e
perch effettuarlo, perch, se un movimento inutile,
quasi sempre risulta dannoso e appesantisce la storia. Un
inquadratura, indipendentemente da ci che accade al suo
interno, pu defnirsi statica o dinamica
230
I movimenti di camera non si limitano a scrutare lo
spazio fsico del set ma a volte creano anche delle loro
connessioni e delle forme di signifcazioni indipendenti;
queste possono essere pi o meno sentite dallo spettatore
e rappresentano la volont dellistanza narrante di
trasmettere un messaggio che deve essere dal pubblico
interpretato (pi o meno coscientemente). Ovviamente
il fulcro della rappresentazione cinematografca sono
i personaggi, per cui la camera si indirizza in particolar
modo su di loro. Le principali funzioni dei movimenti della
Mdp sono:
Conferire tridimensionalit 1. allo spazio bidimensionale
dello schermo.
Identifcare lambiente 2. in cui si svolge lazione.
Identifcare le posizioni di personaggi e oggetti 3.
allinterno della scena.
Fornire informazioni 4. pi o meno dettagliate sia
sullambiente che su i personaggi e le loro reazioni
e relazioni.

Il movimento della Mdp si caratterizza per una propria
intensit, velocit, direzione, durata e tempo; spesso al
ritmo dato dalla somma di tutti questi elementi si conferisce
anche un valore emotivo, associandovi sentimenti di forza,
fretta, armonia, monotonia, calma, depressione ecc...
infuenzati naturalmente anche dal contesto in cui si
svolgono. A volte poi, oltre a esprimere uno stato danimo,
i movimenti della Mdp possono essere usati per enfatizzare
una situazione o una determinata battuta di dialogo, in
questo caso allora si usa far precedere la battuta dal
movimento per enfatizzarla, oppure, nel caso contrario, se
il movimento la segue, sar lui ad essere enfatizzato.
Relativamente alle connessioni spaziali instaurate dai
movimenti macchina, si possono distinguere tre funzioni:
La funzione connettiva 1. mette in relazione due o
pi elementi proflmici tra loro, partendo da un
inquadratura e spostandosi su di un altra, per
sottolineare comunanze, diversit o opposizioni.
La funzione estensiva 2. conferisce un immediata
importanza ad un oggetto/soggetto in scena partendo
da un piano ravvicinato e allargando poi la visione ad
uno spazio pi ampio.
La funzione selettiva 3. funziona al contrario, parte
cio da un piano pi ampio e zoomma poi su di un
particolare soggetto/oggetto mettendolo in rilievo
Il tempo di un inquadratura altrettanto importante e
si distingue per durata-velocit e ritmo; questi elementi
devono essere programmati con attenzione perch
infuenzano la messa in scena di una determinata situazione.
Per quanto riguarda la durata, un movimento troppo
lungo o troppo corto danneggia lesecuzione. Possiamo
notare che quando linquadratura statica, la durata
dipende essenzialmente dal movimento che si svolge all
interno dellinquadratura; nel caso ci sia un movimento
di camera invece, la durata dipende essenzialmente dalla
gestione del movimento stesso della Mdp. E utile notare
che situazioni molto statiche come i dialoghi, si possono
risolvere con inquadrature molto dinamiche, per non
annoiare losservatore.
Ogni movimento della Mdp ha poi una certa velocit di
esecuzione, anche questa contribuisce alla comunicazione
della scena perch d la possibilit di innescare determinati
sentimenti nello spettatore: rallentando il movimento
possibile suscitare un sentimento di attesa mentre
velocizzandolo si possono generare situazioni di stupore,
con limprovvisa comparsa di determinati elementi in
scena. Da non sottovalutare infne la funzione ritmica di
Int r oduzione
231
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
un inquadratura, in rapporto sia al suo movimento interno
(diegetico) che alla colonna sonora. I movimenti della
Mdp sono classifcati in base alle apparecchiature usate
nei flm live, si possono comunque facilmente rapportare
ai movimenti effettuati in animazione 2D o 3D, vediamo
quindi come si classifcano:
CAMERA FISSA: la Mdp statica
CAMERA A MANO: i movimenti di macchina procedono a
sobbalzi in modo discontinuo ed irregolare: nei flm live
queste sono le riprese effettuate da un operatore che
sorregge la camera a mano o sulle spalle; essa implica un
rapporto pi diretto con la realt, d vita ad un punto di
vista pi soggettivo ed tipico richiamo dei reportage.
Un particolare tipo di movimento quello della Steadycam,
che, attraverso una particolare imbragatura sostenuta,
indossata o fssata ad un mezzo, permette di eseguire
riprese stabili in movimento senza subire alcun sobbalzo,
specialmente in situazioni diffcili come la corsa, stop
improvvisi, la salita di scale, terreni sconnessi ecc.
PANORAMICA: la macchina da presa fssa e ruota attorno
al proprio asse in senso verticale, orizzontale, diagonale,
circolare, o a 360 attorno al proprio asse. Una panoramica
pu quindi esplorare un ambiente o seguire un soggetto
in movimento in modo continuativo o intermittente. Con la
panoramica conveniente riprendere anche situazioni di
azione-reazione.
PANORAMICA A SCHIAFFO: panoramica molto veloce
utilizzata solitamente per creare un effetto sorpresa o per
presentare un salto di tempo o di spazio; alcuni usano
sfocare le immagini lungo il percorso.
CARRELLATA: la camera in movimento, nei flm live
sistemata su di un carrello che scorre su dei binari o su
di un veicolo; il suo movimento pu essere in avanti o
indietro rispetto ad un oggetto/soggetto, laterale verso
destra o sinistra, verticale, obliquo e circolare. Solitamente
utilizzata per esplorare degli spazi o per seguire oggetti
e soggetti in movimento: in questultimo caso pu
essere una carrellata laterale, se segue parallelamente
un soggetto e lo riprende di proflo, oppure a procedere
o seguire, rispettivamente se precede il personaggio
inquadrandolo frontalmente o lo segue inquadrandolo di
spalle. Le carrellata mantenuta spesso ad una distanza
costante dal soggetto/oggetto ripreso e si muove alla sua
stessa velocit costante.
CARRELLATA OTTICA (zoom): ottiene effetti di
allontanamento/avvicinamento tramite variazioni della
lunghezza focale dellobiettivo. La differenza sostanziale
con una carrellata vera e propria risiede nel fatto che la
prospettiva in scena cambia; mentre con il movimento
della macchina, gli elementi in primopiano crescono di
misura pi rapidamente di quelli di sfondo, con lo zoom
tutti gli elementi sono ingranditi allo stesso modo.
In pratica il movimento effettivo restituisce una maggiore
profondit di sfondo e una resa migliore dei volumi e
della solidit degli oggetti in scena, mentre una zommata
implica un maggiore appiattimento e lo sfondo sembra pi
avvicinato a soggetti in primopiano.
CAMERA CAR: come dice la parola, un tipo particolare
di carrellata in cui, nei flm live, la Mdp montata su di un
veicolo in movimento.
232
Comunque sia, lo zoom di solito pi giustifcato se
effettuato in conseguenza di un movimento.
Possiamo notare che una lenta zoommata su di un
soggetto fermo, attrae lattenzione sul movimento stesso
dello zoom, nel senso che il suo avvicinamento assume
la funzione di scrutamento, per esempio avvicinandosi
ad un soggetto pensoso o a degli occhi pieni di lacrime;
un rapido zoom invece, crea una punteggiatura visiva
mettendo in risalto il soggetto/oggetto rappresentato,
ed escludendo bruscamente tutto il resto, per esempio
mostrando un oggetto seminascosto in un taschino o un urlo
di spavento. Gli zoom lenti hanno spesso un ritmo costante
nellavanzare/indietreggiare visivamente, dando lidea di
un occhio che man mano si focalizza su qualcosa; quelli
veloci invece, usati solitamente per effetti shock, possono
avere una velocit costante oppure no. Nel caso la velocit
dello zoom sia variabile, un rallentamento in fase fnale
produce un buon effetto; in questi casi per sconsigliato
partire con uno zoom veloce e poi lento, perch causa un
effetto iniziale troppo brusco, meglio usare un movimento
lento-veloce-lento oppure lento-veloce. Ovviamente,
non essenziale usare lintera gamma di distanze focali,
zoommare in brevi sezioni spesso pi effcace. Lo zoom
pu essere una buona variante per introdurre una nuova
scena: si pu partire con degli oggetti in primopiano su di
uno sfondo fuori fuoco e poi invertire i fuochi per mostrare
lazione principale dietro di essi dando limpressione di uno
scorcio (ex. una rete, un cancello, degli oggetti su di un
tavolo...).
TRAVELLING: movimenti di macchina complessi che
uniscono alle possibilit dinamiche della panoramica e dei
carrello la possibilit di far salire e scendere la cinepresa
anche ad altezze elevate; nei flm live si utilizzano appositi
macchinari come gru, dolly e louma, muniti di un braccio
meccanico mobile su di una piattaforma a ruote. Sono
utilizzati per descrizioni visive di ambienti complessi, ad
esempio partendo dallalto e scendendo dal generale al
particolare o per inquadrare scene dazione con gruppi
numerosi ecc... sono comunque movimenti che meglio
progettare a priori.
RIPRESE AEREE: come dice la parola, sono le riprese
effettuate ad altezze elevate per cui nei flm live si utilizza
laereo o lelicottero
E utile citare, oltre a questi movimenti, la pratica comune
della re-inquadratura, che consiste in piccoli, e a volte
quasi impercettibili, movimenti di camera, effettuati
per rimediare allo sbilanciamento visivo causato dal
movimento di un personaggio o di un altro elemento della
composizione; nei casi in cui un personaggio si alza o si
siede per esempio, oppure quando un personaggio esce
dallinquadratura, lasciando uno spazio vuoto.
LO ZOOM
Esistono tre modi principali per eseguire uno zoom:
L obiettivo zoomma verso o lontano da un soggetto fermo. 1.
Lo zoom copre un soggetto in movimento. 2.
Lo zoom viene eseguito anche con un movimento 3. della
Mdp (in questo caso lo zoom pu non essere percepito).
Int r oduzione
233
The Incredibles (2004)
Walt Disney Pictures
Pixar Animation Studio
7.9 Lo Spazio
Un termine cinematografco che ricorre spesso in riferimento
ai rapporti spaziali e temporali quello di diegetico, usato
per distinguere ci che fa parte del mondo raccontato nella
storia da ci che vi esula; il diegetico dipende dal rapporto
che si instaura tra il racconto e il suo destinatario, tra ci
che viene mostrato e ci che losservatore suppone che
esista; fanno parte del mondo diegetico gli ambienti, i
personaggi, le luci, le leggi fsiche ecc., extra-diegetico
invece tutto ci che escluso dal mondo della storia, come
la voce del narratore o la colonna sonora (che non odono
i personaggi).
Lo spazio va quindi distinto in spazio della storia e spazio
del racconto a secondo che sia, rispettivamente, lo spazio
diegetico del flm o lo spazio effettivo mostrato attraverso
gli scorci e le inquadrature della camera ( attraverso
questultimo che lo spettatore ricostruisce lo spazio
diegetico della storia). Esistono due modi per rappresentare
uno spazio diegetico: un piano dinsieme dellambiente,
seguito da una serie di inquadrature parziali; oppure una
serie di inquadrature parziali che frammentano lo spazio
dinsieme senza mostrarlo mai nella sua interezza.
Mentre il primo d vita ad un montaggio chiaro e defnito,
tipico del cinema classico, il secondo richiede allo
spettatore di intervenire a unire tutti i segmenti per dare
vita allo spazio totale col la sua immaginazione; entrambi
i casi si riferiscono a quel gioco di segmentazione dello
spazio chiamato dcoupag. Tecnicamente parlando,
attraverso il passaggio da un immagine (inquadratura)
ad un altra, vi sono diversi rapporti spaziali che possono
instaurarsi a seconda della vicinanza/lontananza degli
spazi rappresentati: i due principali rapporti spaziali sono
quelli di identit e alterit spaziale tra due inquadrature
successive, per cui nel primo rapporto di identit,
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
234
7.10 Il Tempo
Innanzitutto si pu notare che il tempo cinematografco
si esprime sempre al presente, per cui un azione
viene sempre rappresentata nel corso del suo svolgersi
indipendentemente dal fatto che sia un azione passata,
presente o futura. Anche il tempo, come lo spazio, si
divide in tempo diegetico e tempo flmico per le stesse
caratteristiche: il primo il tempo effettivo della storia, in
cui gli eventi hanno una cronologia data, mentre il secondo
quello del racconto nel flm, in cui gli eventi possono
presentarsi con un diverso ordine. Per quanto riguarda il
tempo flmico, ogni evento pu presentarsi agli occhi dello
spettatore con lo stesso ordine in cui accade nella storia,
oppure pu essere manipolato dall istanza narrante in vari
modi, presentandosi con un ordine cronologico diverso o
con una frequenza di ripetizione che non rispecchia il reale.
Nellanalisi del tempo flmico si usa perci rapportarlo a
quello reale in base a tre fattori:
L ordine 1. in cui si verifcano gli eventi.
La durata 2.
La frequenza 3. nel ripetersi.
Per quanto riguarda lordine cronologico, si distingue
innanzitutto tra fabula e intreccio, la fabula in riferimento
alla reale sequenza temporale della storia, lintreccio in
riferimento allordine degli eventi cos come si presentano
nel discorso flmico. Quando lordine degli eventi nel
racconto non uguale a quello della storia, si incontrano
rimandi ad eventi passati o rimandi ad eventi futuri
chiamati rispettivamente analessi e prolessi.
Questi rimandi possono essere accompagnati da immagini
vere e proprie, e quindi vengono chiamati fashback o
limmagine che viene mostrata nella prima inquadratura
presente anche nella seconda in maniera pi o meno
ravvicinata/allontanata (ex. A-un cartellone pubblicitario
B-la scritta sul cartellone); mentre nel rapporto di alterit
le due immagini non si collegano direttamente ma possono
essere degli spazi vicini o lontani rispetto alla prima
inquadratura.
Nel caso di alterit spaziale abbiamo allora altre due
possibilit: si parla di contiguit spaziale in caso di spazi
contigui, come in una conversazione, oppure si parla di
disgiunzione spaziale per spazi lontani, privi della possibilit
di una comunicazione diretta; questi ultimi a loro volta si
dividono in disgiunzione di prossimit o distanza, nel caso
vi sia un collegamento visivo o sonoro come un telefono,
una radio, un binocolo, oppure no.
Lo spazio diegetico mostrato dalle inquadrature pu
dar vita ad una pluralit di signifcati, pu essere pi o
meno realistico e pu invitare lo spettatore a dare un
interpretazione sia dellambiente rappresentato, sia dei
rapporti che si instaurano tra ambiente-personaggio
(ex. ambiente costruito in base ad una dominante psicologica).
In molti casi poi lo spazio ha una funzione attiva rapportandosi
ai personaggi del racconto, sia a livello compositivo,
degli elementi che lo compongono (ex. stanza), sia a
livello narrativo, per cui si possono creare interessanti
rapporti spazio-personaggio basandosi sulla disgiunzione/
unione (dentro-fuori) del personaggio ad un determinato
luogo (casa-bar-nave) o ad un determinato ambiente
(naturale, cittadino-selvaggio). Molto spesso si costruisce
un ambiente attingendo ad elementi, anche non veritieri,
che appartengono allimmaginario comune legato a
quel determinato luogo, formatosi attraverso precedenti
rappresentazioni usate da vari media come libri, romanzi
o flm; questi fungono da forte richiamo per un certo
ambiente stereotipato (ex.ambiente western).
Int r oduzione
235
The Incredibles (2004)
Walt Disney Pictures
Pixar Animation Studio
fashforward (evento passato o futuro) oppure possono
essere semplici parole di richiamano ad un determinato
evento, con le immagini che rimangono al presente. Questi
salti temporali devono essere sempre funzionali alla storia
e rispondere ad una determinata logica.
Le analessi in particolare assumono spesso il compito di
completare una mancanza o un omissione, di chiarire cio
le cause di un determinato evento o di un determinato
comportamento; possono suscitare sorpresa rivelando
fatti imprevedibili o scioccanti.
Le prolessi sono invece pi rare e assumono la funzione
di anticipare un determinato evento, hanno spesso un
carattere ambiguo rispetto alle analessi che rappresentano
un fatto certo; a volte anticipano perfno eventi che
non accadranno; la loro funzione quella di indurre lo
spettatore a chiedersi non pi che cosa accadr ma il
perch accadr.
Per quanto riguarda la durata invece, importante
notare che la durata di un inquadratura dipende dal suo
contenuto: pi un immagine ricca di elementi, infatti,
pi tempo deve essere concesso allo spettatore per
interpretarla; allo stesso modo, pi una scena risulta
statica e pi la sua durata dovrebbe essere limitata. Anche
la durata si distingue in durata della storia (1anno-una
vita) e durata del racconto (1h-2h di flm) e ovviamente
questultima sempre inferiore perch generalmente in un
flm si alternano momenti pieni, in cui i tempi della storia
e del racconto coincidono, e momenti interrotti da ellissi
temporali che separano un episodio dallaltro.
Il rapporto tra queste durate non si esaurisce con lanalisi
del flm nella sua totalit ma diventa importante rispetto
allanalisi delle sue parti componenti, prendendo cio in
considerazione singole inquadrature, scene e sequenze in
rapporto alla durata reale.
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
236
TR=0 TS=N ELLISSE: salto temporale vero e proprio che
corrisponde letteralmente ad un silenzio testuale; pu
essere utilizzato per eliminare tempi morti, accentuare
il ritmo narrativo oppure celare un episodio signifcativo,
interrompendolo bruscamente un azione o mostrandola
parzialmente lasciandola intendere.
Infne riguardo alla frequenza , ovvero al numero di volte
che un determinato evento si ripete o viene evocato nel
racconto flmico, si usa distinguere in racconto singolativo,
che avviene tante volte quante avviene realmente e
ripetitivo, che avviene per un numero di volte maggiore
al suo effettivo ripetersi nella storia; oppure iterativo, cio
che avviene un unica volta quando invece si ripetuto
pi duna.
Da considerare in questultimo caso che, se anche un
immagine di natura singolativa, pu presentare un evento
solo nel momento in cui accade; la costante ripetizione
di un azione pu essere mostrata da poche immagini
in successione che richiamano lidea del ripetersi di un
azione presentando piccole variazioni, oppure tramite
un enunciato verbale diretto quale tutti i giorni faccio
colazione.
7.11 Il Montaggio
Il montaggio opera un lavoro di selezione e combinazione
delle scene della storia, dando loro unit e continuit ai fni
di costruire il discorso flmico.
Il montaggio non da confondere con il dcoupag
tecnico, chiamato anche montaggio a priori, che
prevede lorganizzazione formale del flm attraverso
la frammentazione della sua continuit, in unit
Il tempo di ogni episodio collegato al ritmo e alla velocit
narrativa che spesso si modifcano nel corso della visione
di una storia, per questo nel rapporto tra tempo della
storia (TS) e tempo del racconto (TR) si distinguono cinque
modalit di durata:
TR=N TS=0 PAUSA: questo momento coincide in lettura
con una descrizione, la storia ferma ma il tempo del
racconto avanza; nel cinema pu esserci un piano
dambiente su di un paesaggio, un campo vuoto in cui
nulla accade, un fermofotogramma o un rallenti.
TR>TS ESTENSIONE: in questo caso il tempo del racconto
pi lento di quello della storia, pu esserci estensione nei
casi di un effetto slowmotion o un fermo immagine, oppure
quando vengono introdotte delle immagini descrittive
o simboliche o anche quando un determinato evento o
movimento viene ripetuto pi volte.
TS=TR SCENA: la forma assai comune per cui quel che
accade nello schermo ha la stessa durata effettiva che
nella storia.
TR<TS SOMMARIO: vengono effettuati dei salti temporali
per eliminare scene inutili o per accentuare il ritmo della
narrazione; a questo tempo corrispondono le sequenze
ordinarie con piccoli salti temporali, oppure le sequenze a
episodi, in cui una serie rapide di immagini in sequenza,
solitamente separate da dissolvenze o rapide panoramiche,
mostrano la scomposizione parziale di un determinato
evento temporale, come ad esempio lo scorrere delle
lancette di un orologio, lo sfogliarsi di un calendario...
Int r oduzione
237
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
cinematografche di tempo e di spazio.
Essenzialmente il lavoro di montaggio consiste nellunire
tra loro due inquadrature in successione (inq. A + inq.B)
ma, come abbiamo gi accennato, questa non una
semplice operazione tecnica di unione, ma un operazione
artistica di congiunzione, che crea nessi signifcativi tra le
inquadrature sulla base di un progetto narrativo, estetico
e semantico.
Le inquadrature sono infatti unit dinamiche e complesse
e la loro associazione crea dei signifcati che vanno ben
al di l del loro singolo valore (effetto kulesov). Nella
fase di montaggio inoltre, bisogna tenere presente che il
pubblico deve sempre sapere quale azione principale si
stia svolgendo in scena e come le persone coinvolte stiano
reagendo a questa azione; importante perci che il punto
di vista dellosservatore si trovi nel posto (di volta in volta)
pi favorevole a questa osservazione.
La funzione del montaggio quella di raccontare la storia
in modo tale da conferirgli uno specifco carattere e una
determinata interpretazione, senza mai perdere lattenzione
e la comprensione dello spettatore; il montaggio manipola
quindi non solo le immagini, ma anche lo spazio, il tempo
e il sonoro.
Il montaggio si occupa della gestione dello spazio e del
tempo diegetico (effettivo della storia) per la creazione
dello spazio e del tempo del racconto flmico: dal punto
di vista temporale, esso seleziona e mette in mostra i
momenti pi importanti della storia, tralasciando gli altri
tempi inutili che rallentano il racconto o non aggiungono
niente di nuovo. Dal punto di vista spaziale invece, il
montaggio scompone lo spazio diegetico in diverse aree
o unit, mettendo in risalto alcune zone spaziali (eventi o
esistenti) piuttosto che altre.
Per quanto riguarda il tempo, il montaggio defnisce ordine
di sequenza, durata e frequenza delle scene nella storia.
Lordine di sequenza delle scene dipende dal rapporto
tra ordine degli eventi nella storia e ordine degli eventi
nellintreccio flmico, pu quindi rispettare o meno la
sequenza lineare e cronologica degli eventi.
La durata dipende invece dall inizio e dalla fne di un
inquadratura e stabilisce il tempo a disposizione dello
spettatore per leggere ogni inquadratura (a questo
proposito una regola generale stabilisce che si deve
lasciare pi tempo allo spettatore nelle inquadrature con un
maggiore livello di dettaglio perch richiedono pi tempo
per essere lette (ex. campi lunghi), mentre occorre
accorciare i tempi nelle inquadrature che non richiedono
una attenta lettura (ex. primi piani e dettagli).
La frequenza infne dipende dal ripetersi o meno di alcuni
eventi nella storia e, come lordine di sequenza, pu
rispettare la frequenza reale degli eventi oppure no.
Per quanto riguarda lo spazio, invece, il montaggio pu
mostrare uno spazio totale e successivamente diverse
inquadrature parziali dello stesso, oppure uno spazio
frammentato, mostrando da subito pi inquadrature
parziali senza mai dare una visione generale dinsieme,
lasciando allo spettatore il compito di ricostruire il tutto.
Ragionando in termini meno superfciali, lo spazio diegetico
pu essere suddiviso dal montaggio in aree privilegiate, che
si alternano le une con le altre allinterno dellinquadratura
defnendo aree di confitto o dei rapporti personali.
Come gi specifcato nei capitoli precedenti, il lavoro di
montaggio nei flm live ben pi consistente di quello
operato in animazione, dove le scene sono gi state
precedentemente organizzate con precisione; le immagini,
una volta prodotte, quindi, non sono soggette n ad una
particolare selezione (c pochissimo scarto) n ad una
particolare ricomposizione; ci nonostante, durante la
238
fase di compositing fnale, vengono eseguiti degli
aggiustamenti e alcune scene possono subire modifche,
tagli e aggiunte, anche se non particolarmente consistenti.
Consideriamo quindi il montaggio come il risultato non
solo del compositing fnale, ma anche del processo
ideativo eseguito in fase di pre-produzione della storia;
le regole rimangono comunque sempre le stesse, visto
che la grammatica cinematografca una grammatica
unica. Premesso che le Single Shot sono inquadrature
frammentate (spesso di personaggi ripresi singolarmente)
che si usano alternativamente, cio spostando lattenzione
da un punto allaltro per coprire un evento per intero, e le
Master Shot sono invece inquadrature che coprono una
scena nella maggior parte o nella sua totalit; esistono tre
tipi principali di montaggio:
1. una master shot riprende lintera scena
2. una Mastershot viene montata con inquadrature pi
brevi che coprono frammenti della scena a distanze
diverse o immettono i soggetti in un altro luogo (queste
inquadrature brevi servono a porre enfasi sui personaggi
chiave)
3. due o pi Mastershot sono montate in parallelo
ATTACCHI E STACCHI
Un elemento che sta alla base del montaggio lo stacco,
cio il passaggio da un inquadratura ad un altra. Lo
stacco viene percepito come tale, cio fastidioso, perch
comporta inevitabilmente un cambio di visione, se non
nelle posizioni e direzioni, sicuramente nei volumi dei
personaggi in inquadratura; se durante uno stacco
non esiste un diversivo che distragga lattenzione dello
spettatore, questo sicuramente sar percepito malamente
dallo spettatore. Per evitare questo disagio sono state
ideate delle tecniche di raccordo tra uninquadratura e un
altra, che si basano essenzialmente sul mantenimento in
inquadratura delle stesse posizioni, degli stessi movimenti,
o delle stesse direzioni di sguardo o movimento.
Lattacco sul movimento, effettuato quindi staccando da un
inquadratura ad unaltra durante un movimento (o subito
dopo) il diversivo ottimale perch rallenta il movimento a
tal punto da non far notare la stonatura dovuta al cambio
di inquadratura; bastano anche spostamenti minimi di
sguardo o di espressione a distrarre lattenzione superfciale
dello spettatore.
Lattacco la risultante di un complesso di elementi
predeterminati in sede di realizza zione quali lampiezza del
campo, la posizione della Mdp, i movimenti dei personaggi,
ecc., pu essere essenzialmente di tre tipi:
ATTACCO SULLASSE: un attacco il cui centro di
attenzione rimane nello stesso punto dello schermo nelle
due inquadrature giuntate. Permette lingrandimento o la
riduzione del soggetto mediante spostamenti di macchina
in avanti o indietro, lungo lasse ottico dellobiettivo o
mediante cambiamenti delle focali.
ATTACCO PER INQUADRATURE CONTIGUE: si defniscono
contigue due inquadrature di cui luna risulta la prosecuzione
spaziale dell altra. Lapplicazione abituale delle angolazioni
conti gue avviene con soggetti in movimento che col
progredi re dellazione escono dal campo. Le inquadrature
contigue sono caratterizzate dal parallelismo degli assi
ottici e dalla costanza dellangolazione del movimento del
personaggio.
Le uscite e le entrate del soggetto debbono es sere
Int r oduzione
239
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
raccordate in modo esattamente inverso: ad una uscita
a sinistra corrisponde unentrata a destra e viceversa e
ad unuscita dallalto corrispondono unentrata dal basso
e viceversa. E fondamentale che la velocit del moto sia
sempre la stessa al momento dellattacco.
CONTROCAMPO: si intende letteralmente una inquadratura
opposta alla precedente che ne conserva la direzione, ma
ne inverte il senso. Tale attacco presenta linconveniente
di sconvol gere la geografa dellambiente, invertendone gli
elementi. Gli oggetti che si trovano a destra, passano nella
seconda inquadratura a sinistra e viceversa.
7.12 Il Montaggio a Dcoupag Classico
Sono stati defniti diversi modelli di montaggio, ognuno
con determinate caratteristiche (montaggio esterno,
interno, americano, parallelo ecc.), ci nonostante, non
ne esiste in assoluto uno migliore, al massimo, ne esiste
uno pi funzionale ad un tipo di racconto piuttosto che ad
unaltro. Nella pratica questi modelli possono ovviamente
fondersi tra loro, bisogna quindi valutare fra le diverse
componenti in gioco nella narrazione quella che assume
il valore dominante e scegliere il modello di montaggio
adeguato.
Dei modelli di montaggio esistenti, il cinema di animazione
fa ampiamente, per non dire esclusivamente, uso del
modello di montaggio a dcoupag classico, vediamo
quindi le sue caratteristiche principali:
Il montaggio di dcoupag classico viene anche defnito
a montaggio invisibile, per sottolineare il fatto che questo
montaggio non si rivela allo spettatore, ma ne facilita lo
scivolamento nella fnzione cinematografca, guidandone
la proiezione nella storia e facilitandone l identifcazione;
questo tipo di montaggio decide per lo spettatore cosa
deve vedere, come deve vederlo, quando e per quanto
tempo. Lo spettatore spinto a condividere naturalmente
il punto di vista dellinquadratura perch ci che viene
rappresentato giustifcato dalla geografa dellazione e
dallo spostamento dellinteresse drammatico nella scena.
Nel montaggio a dcoupag classico il tempo rispecchia
spesso la realt: gli eventi sono presentati nella giusta
sequenza temporale (ad eccezione dei fashback) e nella
reale frequenza in cui si verifcano; si ricorre perlopi
alluso di scene e sequenze, per cui la durata delle scene
rispecchia la continuit temporale della storia oppure
ricorre ad ellissi temporali per eliminare scene irrilevanti;
raramente si utilizzano estensioni temporali.
Nel montaggio classico la rappresentazione dello spazio
e del tempo fortemente subordinata alla chiarezza di
narrazione, dando rilievo a ci che si vuole far percepire
come pi importante di altro; le tre principali caratteristiche
sono la motivazione, la chiarezza e la drammatizzazione:
il passaggio da un inquadratura ad un altra deve quindi
avere una ragione logica, rendere chiarezza allazione o alla
situazione che si svolge e mettere in rilievo le componenti
drammatiche ed emotive della situazione rappresentata.
Questo montaggio viene defnito invisibile perch si
costruisce attraverso il rispetto della continuit tra un
piano e laltro, nel senso che la forza disgregatrice del
montaggio viene controllata per rendere il discorso flmico
il pi scorrevole possibile nel passaggio da un inquadratura
ad un altra; a questo fne si utilizzano accorgimenti vari
quali la centralit dei personaggi e dellazione rispetto allo
spazio inquadrato, il mantenimento della stessa posizione
degli elementi tra un inquadratura e un altra, lomogeneit
dellilluminazione ecc...
240
disturbato e concentrandosi perci sulla storia.
A questo proposito un ruolo essenziale riservato
ai raccordi, che appunto collegano due inquadrature
mantenendo degli elementi in continuit visiva tra un
piano e laltro, di modo che lo stacco sia il meno evidente
possibile. Comune alla maggior parte dei raccordi il
fatto di mantenere degli elementi (personaggi, oggetti,
ambienti) in posizioni costanti, assegnando loro delle
porzioni dello schermo (solitamente diviso in 2 o 3
settori verticali) che rimangono invariate nel cambio di
inquadratura. La soluzione pi usata quella di destinare
2/3 di spazio ad un elemento e 1/3 di spazio ad un
altro; questo genera solitamente connessioni/opposizioni
simboliche. Nei raccordi bisogna allora considerare: la
posizione dei personaggi, il loro movimento e il loro
sguardo; i principali sono:
RACCORDO DI SGUARDO
Questo raccordo collega qualcuno che guarda con il
qualcosa che guardato, quindi la prima inquadratura
mostra un personaggio che guarda qualcosa, mentre
la seconda mostra cosa viene guardato (ex. inq1-
uomo guarda fuori dalla fnestra inq2-strada cittadina
traffcata).
Per mantenere la continuit e per rendere il passaggio
tra un inquadratura e laltra il meno evidente possibile si
utilizzano i raccordi, cio dei collegamenti visivi di diverso
tipo, i principali sono i raccordi di sguardo, di movimento,
i raccordi sullasse e quelli sonori (spiegati di seguito).
Unaltra regola per mantenere la continuit utilizzata per
lo pi nelle scene di dialogo inoltre quella dello Spazio
a 180, in cui attraverso luso del campo-controcampo,
si usa effettuare un avvicinamento progressivo ai due
interlocutori costruendo cos il climax dellazione.
Ma vediamo nello specifco queste Regole di montaggio:
7.13 Regole Principali del Montaggio Classico
Nel corso della visione lo spettatore raramente ricorda
pi di una/due inquadrature precedenti a quella che sta
guardando; nel passaggio da un inquadratura allaltra
per, percepisce pi o meno evidentemente lo stacco.
Per eliminare il senso di stacco e discontinuit insito
nel montaggio, esistono delle regole di connessione
tra le inquadrature che derivano dal cinema classico
e che hanno il preciso scopo di favorire la massima
scorrevolezza delle inquadrature e non infastidire o
disorientare lo spettatore.
Tra questi accorgimenti per mantenere la continuit visiva
tra un piano e laltro troviamo il mantenimento della
illuminazione in modo costante, oppure il mantenimento
dei personaggi e delle azioni in posizione centrale rispetto
al quadro; queste e altre regole permettono al pubblico
di scivolare nella fnzione del flm facendo scorrere
agevolmente lo sguardo sulle inquadrature senza essere
Raccordo di sguardo:
collega chi guarda con
chi viene guardato.
Int r oduzione
241
in alto
Raccordo sullasse:
collegamento tra due
inquadrature sullo
stesso asse visivo,
in lontananza o in
vicinanza.
Raccordo di
movimento:
nella prima
inquadratura inizia
lazione, nella seconda
si conclude.
non fosse cos, il movimento risulterebbe in direzione
opposta. Solitamente in questi raccordi si usa dividere
il movimento facendo in modo che 1/3 di esso avvenga
nella prima inquadratura e 2/3 nella seconda, oppure il
contrario. Innanzitutto il movimento deve essere quello
principale in campo, perch essenziale che venga
notato, quindi, condizioni essenziali di questo raccordo
sono che lazione sembri continua e che la velocit appa-
rente sia la stessa in entrambe le inquadrature.
Nel caso in cui il raccordo non sia perfetto, cio i due
tempi sommati siano pi lunghi del movimento effettivo,
meglio che il secondo movimento risulti pi veloce
piuttosto che pi lento. A volte il secondo movimento
pu iniziare ripetendo in piccola parte il movimento
precedente, questo rallenta lazione e pu essere
utilizzato per enfatizzarlo. Generalmente meglio evitare
i raccordi multipli.
Il movimento di un personaggio pu essere effettuato
in vari modi (strisciando, saltando, volando), in modo
continuo o discontinuo, direttamente sul posto oppure
lungo un percorso; inoltre pu essere effettuato in
modo orizzontale (spostandosi da un punto ad un altro),
verticale (dal basso allalto e viceversa), oppure circolare
(girandosi sul posto). Il movimento orizzontale, che
il pi comune, pu essere anche diagonale, ad arco o
in direzione neutrale (avvicinandosi/allontanandosi alla
Mdp).
RACCORDO SULLASSE
Il raccordo sullasse , come dice la parola, un raccordo
effettuato sullo stesso asse visivo dalla prima alla
seconda inquadratura; la seconda semplicemente pi
ravvicinata ed eseguita in un momento successivo alla
precedente (ex. inq1-scorcio frontale di una parete con
dei quadri appesi inq2-i quadri visti pi da vicino sempre
frontalmente).
RACCORDO DI MOVIMENTO
Nel raccordo di movimento si scompone il movimento
tra la prima inquadratura e la seconda inquadratura: la
prima inquadratura mostra linizio di un movimento, la
seconda ne mostra il concludersi (inq1-un pugile piega
il braccio e fa partire un diritto inq2-il diritto va a segno
sul volto dellavversario); nei raccordi di movimento
fondamentale che la Mdp sia posizionata sempre da uno
stesso lato rispetto al personaggio (regola dei 180), se
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
242
Raccordo sonoro:
due inquadrature si
collegano tra loro
grazie ad un suono, un
rumore o una parola.
camera, che risulta cos pi naturale.
A volte al cinema si usa lo stratagemma di aumentare la
velocit dei movimenti nelle scene dazione, per renderle
pi dinamiche. Di solito si utilizzano movimenti in asse per
enfatizzare gesti o espressioni, come anche si utilizzano
controcampi esterni per creare sensi opposti di direzione.
Per coprire movimenti ampi infne, si utilizzano spesso
disposizioni delle camere ad angolo retto rispetto ai
personaggi.
RACCORDO SONORO
Il raccordo sonoro un raccordo effettuato su di una parola,
un rumore o un effetto audio; la prima inquadratura pu
mostrare oppure no la fonte sonora, la seconda la mette
in evidenza.
Linvenzione della registrazione e della riproduzione sonora
in sincrono, ha offerto al montaggio dellaudiovisivo un
nuovo straordinario strumento di continuit. La musica
un ottimo collante narrativo utilizzato comunemente
e abbondantemente in sequenze di sintesi costruite su
grandi ellissi temporali. In questa funzione di sfondo,
la continuit musicale pu proporsi anche come lunico
cemento di una sequenza, che dal punto di vista
dellimmagine pu essere del tutto priva di continuit
spazio-temporale.
Uno degli espedienti pi usati dai montatori, quando un
La scomposizione del movimento pu essere effettuata
mantenendo il soggetto sempre nello stesso settore dello
schermo (sia che si muova sul posto oppure no) oppure
disponendo diverse camere fsse lungo il suo percorso
(tutte parallele da uno stesso lato) ottenendo cos dei
passaggi da inquadratura ad inquadratura con entrate ed
uscite fuoricampo.
In conclusione si pu notare che il movimento
cinematografco ha la particolare caratteristica di poter
essere segmentato in diversi frammenti d azione, ripresi
da diversi punti di vista; questa possibilit conferisce pi
dinamicit e interesse allazione, risultando molto utile in
quei casi in cui occorre smaltire movimenti troppo lunghi
o ripetitivi.
Rispetto poi alla divisione dello schermo in aree accennata
in fase introduttiva, tre sono i criteri principali nella
scomposizione di un movimento continuo quando si
ragiona in termini di met spazio sullo schermo:
1. il movimento si deve ripetere nella stessa zona, nella
stessa direzione o in direzioni opposte;
2. il movimento ha inizio e si conclude nel centro dello
schermo, oppure da un lato e termina nellaltro;
3. il movimento deve convergere verso il centro dello
schermo o divergere da esso.
Ecco Infne delle opportune considerazioni:
Quando la Mdp segue un movimento bene che mantenga
sempre dei movimenti semplici o geometricamente
regolari, lasciando che siano i personaggi a percorrere
eventuali percorsi tortuosi o irregolari. E buona abitudine
che la Mdp inizi a seguire un movimento dopo il suo inizio,
fermandosi prima che fnisca; questo perch il movimento
del soggetto allontana lattenzione al movimento della
Int r oduzione
243
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
Regola dei 180:
regola del montaggio
classico che stabilisce,
una volta posizionata
la Mdp da un lato degli
attori, di utilizzare
solo quella porzione
a 180 dello spazio
complessivo di 360
attorno ai personaggi.
taglio non scorre fuidamente, consiste nel cercare di
spostarlo leggermente, in modo da portarlo in un momento
di forte continuit della colonna sonora.
Si pu affermare che qualsiasi inquadratura, anche se non
correlata alle precedenti, ma inserita in un determinato
ambiente sonoro, viene immediatamente collocata dallo
spettatore nella continuit spazio- temporale della scena.
REGOLA DEI 180
Questa regola utilizzata nel montaggio classico, in
particolar modo nelle scene di dialogo campo-controcampo,
dove due personaggi sono posizionati in maniera frontale
luno rispetto allaltro (in linea retta o ad angolo retto).
Questa regola in pratica stabilisce che una volta posizionata
la Mdp da un lato dei personaggi, la Mdp deve rimanere
in quello spazio di met campo (360/2=180) durante
tutte le successive riprese della scena, senza possibilit di
spostarsi nellaltra met campo.
In questo modo lo spettatore osserva lo svolgersi dellazione
rimanendo sempre dalla stessa parte rispetto allazione.
E quindi opportuno decidere a priori la porzione di met
campo (180) pi conveniente, considerando limpossibilit
di spostarsi poi nellaltra met campo.
Come riferimento al posizionamento della Mdp si tiene in
considerazione la linea dinteresse (o dazione), cio la
linea immaginaria che corre fra le due teste dei personaggi
coinvolti nella conversazione, indipendentemente dalle loro
posizioni (distesi, seduti, in ginocchio); questa linea si basa
solitamente sulla direzione degli sguardi che si scambiano
e divide in due aree di 180 lo spazio a 360 attorno a loro.
La linea di interesse pu essere anche verticale o obliqua,
la Mdp quindi si pu spostare anche lungo questi assi.
Salvo particolari eccezioni, non possibile effettuare
movimenti di camera che scavalchino la linea dazione
che divide i due campi perch, se succedesse, gli
attori scambierebbero le loro posizioni sullo schermo,
confondendo gli spettatori.
Rispettando questa regola, quando i personaggi sono
ripresi tramite il campo-controcampo, se lo sguardo del
personaggio A rivolto a sinistra, quello del personaggio
B sar sempre rivolto a destra, dando limpressione di
una conversazione faccia a faccia; altrimenti entrambi i
personaggi fnirebbero per guardare nella stessa direzione,
creando spaesamento nello spettatore; questo meccanismo
preserva inoltre uno spazio di sfondo comune che, condiviso
nella visione laterale, si sovrappone parzialmente nelle due
inquadrature laterali.
*Per controcampo s intende un inquadratura opposta alla
precedente che ne conserva la direzione, ma ne inverte il
senso.
Lo scavalcamento della linea di interesse pu essere
effettuato utilizzando un inquadratura di transizione tra
un piano e laltro, che faccia da intermezzo neutrale senza
essere troppo evidente, oppure si possono utilizzare varie
244
PRINCIPIO DEL TRIANGOLO
Molti modelli di montaggio si basano sulla tecnica del
principio del triangolo, che direttamente collegato
alla regola dello spazio a 180 ed opera nelle stesse
condizioni. In questo caso la Mdp, spostandosi nello spazio
a 180, assume tre posizioni, che, collegate, creano una
forma triangolare con la base parallela ai personaggi. Il
vantaggio che deriva da questa disposizione a triangolo
che si ottengono tre inquadrature, una parallela alla
linea di interesse con i personaggi di proflo (usata spesso
in apertura e chiusura della scena) e due laterali, che
mettono in risalto uno o laltro personaggio. Anche qui i
personaggi mantengono sempre le stesse posizioni sullo
schermo, uno sempre a destra e laltro sempre a sinistra.
Nelle due riprese laterali usate per il controcampo tra i
personaggi, le inquadrature possono essere di due tipi:
possono comprendere un attore soltanto (controcampi
interni o paralleli alla Mdp), oppure includere entrambi gli
attori, uno di spalle e laltro frontale (controcampi esterni);
questultimo caso dei controcampi esterni il pi usato.
Stilisticamente parlando, nei controcampi esterni dove uno
dei personaggi in primo piano di spalle (o da dietro la
nuca), langolazione della Mdp non dovrebbe permettere
di vedere (il naso) oltre la guancia.
Del principio del triangolo esistono poi numerose varianti
che dipendono dalla disposizione degli attori (lineare
frontale, fanco a fanco, ad angolo retto, uno dietro
laltro...) e delle camere (interne o esterne, parallele,
frontali, ad angolo retto...).
Per quanto riguarda le riprese nei dialoghi, utile
sottolineare che spesso si procede per avvicinamento, cio
che, man mano che il dialogo si fa pi interessante, la
Mdp effettua riprese pi ravvicinate agli interlocutori, per
coglierne le espressioni e le reazioni.
soluzioni quali:
Il posizionando della macchina da presa sulla 1.
linea di interesse prima di passare allaltro campo.
Lutilizzo di un inserto o di un cut-away, cio di una 2.
breve inquadratura pi ravvicinata o arbitraria,
in cui il senso di direzione non rivelato o
neutrale, per esempio un soggetto che va verso
la telecamera o si allontana, o le lancette di un
orologio o una persona ferma che osserva la scena.
Il cambiamento di direzione degli attori in 3.
modo da stabilire un nuovo asse dellazione.
Il cambiamento di direzione indicato dallattore attraverso 4.
un movimento della testa o del corpo, ad esempio.
Il movimento di un attore mantenuto nella stessa 5.
direzione in entrambe le inquadrature, per esempio
chinandosi e rialzandosi (i movimenti verticali hanno
sempre la stessa direzione) oppure un movimento
continuo di un arco che fa da raccordo, come una
mano che schiaffeggia, oppure anche un movimento
fuoricampo in uscita nella prima inquadratura e
in entrata nella seconda, nella stessa direzione.
Lutilizzo di un movimento di camera continuo 6.
(panoramica, carrellata) per spostarsi nellaltro campo.
Movimenti contrastanti nello stesso settore dello 7.
schermo, ad esempio mantenendo un oggetto fermo
nel lato sinistro dello schermo e facendo muovere il
personaggio da sinistra a destra e poi viceversa nella
stessa met di spazio.
Int r oduzione
245
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
Raccordo di posizione:
occorre mantenere
i personaggi nella
stessa postura o nella
stessa porzione di
spazio occupato sullo
schermo durante il
cambio inquadratura.
Per mantenere vivo linteresse nei lunghi dialoghi (effettuati
in Singleshot) utile introdurre una Mastershot che
ristabilisce le condizioni in scena (posizione dei personaggi
e ambiente) e fornisce una pausa, consentendo inoltre ai
personaggi di cambiare posizione se necessario e al regista
di cambiare montaggio.
Legati alla Regola dei 180 e al Principio del Triangolo
troviamo i seguenti tipi di raccordo:
RACCORDO DI POSIZIONE
Il rispetto del raccordo di posizione permette di evitare salti
visivi sgradevoli sullo schermo; assegnando delle porzioni
di spazio ai personaggi principali, questo tipo di raccordo
evita allo spettatore di spostare lo sguardo da una parte
allaltra dello schermo per individuare i personaggi di cui
sta seguendo lazione.
Il raccordo di posizione si riferisce sia alla posizione fsica
di un personaggio, quindi alla postura e ai suoi gesti, sia
alla posizione occupata sullo schermo; se, per esempio, un
personaggio ha le mani sui fanchi e occupa la porzione di
spazio a destra sullo schermo, opportuno che, al cambio
di inquadratura, mantenga le mani sui fanchi e occupi
la porzione di spazio che occupava precedentemente
mantenendosi a destra sullo schermo.
RACCORDO DI DIREZIONE DI MOVIMENTO
La logica di questo raccordo simile a quella del
raccordo precedente ed ovviamente collegata al
raccordo di movimento: quando un personaggio compie
un movimento, deve muoversi sempre diretto verso lo
stesso punto, la sua direzione deve essere la stessa sia
nella prima inquadratura, che in quella seguente, che
pu essere in avvicinamento o allontanamento. Se la
direzione del soggetto cambia, il pubblico perde il senso di
direzione, non capisce dove stia andando il soggetto e ha
limpressione che stia tornando indietro. E importante che
qualsiasi cambio di direzione effettuato dal personaggio
mentre in movimento, sia visualizzato sullo schermo
chiaramente, di modo che il pubblico non sia confuso. Per
quanto riguarda lo stacco, questo pu essere effettuato
prima o dopo che il personaggio sia uscito fuoricampo (nella
prima inquadratura), parzialmente o totalmente; nel caso
lo stacco avvenga dopo che il soggetto uscito totalmente
fuoricampo, bene non staccare immediatamente, ma
dopo alcuni attimi di campo vuoto in inquadratura.
La stessa cosa vale per lentrata in campo nella seconda
inquadratura: pu essere un entrata da fuori campo o
il personaggio potrebbe gi trovarsi in inquadratura. Il
metodo pi comune stacca dalla prima inquadratura con
il personaggio ancora in campo e mostra un entrata in
campo in quella successiva.
Con questi tipi di raccordi si ricorre di solito a contrazioni
temporali se il movimento non ha una particolare valenza
oltre a quella di spostare il soggetto da un luogo allaltro.
Fra i movimenti usati con maggior frequenza troviamo
le rotazioni della testa. Queste rotazioni possono essere
movimenti raccordati o ripetitivi: quelli raccordati sono
per lo pi movimenti lenti e spezzati in due parti, quelli
246
In alto
Raccordo di direzione
di movimento:
quando un
personaggio compie
un movimento il
raccordo tra due
inquadrature deve
mantenere inalterata
la direzione del
movimento.
Raccordo di direzione
di sguardo:
per dare limpressione
che due persone si
stiano guardando,
le direzioni dei
loro sguardi
devono convergere
verso il centro
dellinquadratura ed
essere sempre di
direzioni opposte.
ripetitivi vengono invece ripetuti nella stessa area dello schermo e nella stessa direzione. Il raccordo di to un buon
espediente usato per mostrare spostamenti del personaggio da-a localit molto distanti e diverse; in questo caso si
utilizzano entrate-uscite fuoricampo da posizioni fsse della Mdp nel modo seguente: nella prima inquadratura compare
un movimento dal centro dello schermo verso un lato dove lattore esce fuoricampo; nella seconda il personaggio entra
in campo dal lato opposto e, di proflo, attraversa tutto lo spazio dello schermo (questo spazio rappresenta una zona
intermedia tra lo spazio di partenza e arrivo), uscendo dallaltra parte sempre di proflo; nellultima lattore rientra dal lato
opposto e si ferma al centro dello schermo giunto a destinazione.
RACCORDO DI DIREZIONE DI SGUARDO
Questo raccordo pu essere usato sia per persone singole che per gruppi di persone. Il raccordo di sguardo stabilisce
che, quando due soggetti (gruppi) rivolgono i loro sguardi luno verso laltro, per mostrare i soggetti che si guardano
reciprocamente da inquadrature singole, le direzioni dei loro sguardi devono essere sempre opposte tra loro; per esempio,
un personaggio guarda da destra verso sinistra e laltro da sinistra verso destra; questo rende limpressione che i loro
sguardi sincrocino. Se non fosse cos, limpressione sarebbe che entrambi i personaggi (gruppi) stiano guardando nella
stessa direzione, verso qualcos altro fuoricampo. Senza lopposizione degli sguardi, le scene diventano deboli e spesso
prive di signifcato, gli sguardi dei personaggi ripresi singolarmente devono quindi essere opposti e simmetrici, che siano
direzione orizzontale (destra-sinistra), verticale (alto-basso) o obliqua (dallalto al basso verso destra o verso sinistra).
Int r oduzione
247
Gruppi numerosi:
In situazioni dove si
trovano i personaggi
immersi in gruppi
numerosi buona
regola disporre i
gruppi in modo
geometrico sfruttando
anche altezze diverse
di modo da non
distrarre lo spettatore.
Stabilire e mantenere una costante opposizione degli
sguardi non una cosa diffcile, basta che le teste siano una
di fronte allaltra, non importa la distanza fsica. Nel caso
un attore fosse di spalle allaltro, suffciente che, di tanto
in tanto, giri la testa verso il compagno suo interlocutore.
Nei dialoghi a due, quando gli attori hanno altezze diverse,
le inquadrature potrebbero risultare troppo angolate
verso lalto o il basso; non obbligatorio tenere la camera
sempre fssa alla stessa altezza degli attori, alzandola e
abbassandola e inclinandola, si possono trovare soluzioni
pi equilibrate tra loro.
Ragionando in questi termini, non solo lo sguardo pu
essere incrociato o contrastato, ma anche il movimento;
luso del movimento contrastato alla base di tutte le scene
di confitto. Quando si devono mettere in opposizione due
personaggi o due gruppi in schieramento opposto, perci,
si assegna ad ogni gruppo una porzione dello schermo
e entrambi i gruppi vengono fatti muovere in direzioni
opposte, uno verso destra e laltro verso sinistra, dando
cos limpressione che si muovano luno verso laltro (come
quando gli sguardi sincrociano). Entrambi i movimenti
vanno montati incrociati, facendoli convergere verso il
centro dello schermo, fnch si ottiene il raccordo fnale
dei due gruppi.
GRUPPI NUMEROSI
Per i gruppi numerosi le tecniche utilizzate sono
basilarmente le stesse accennate in precedenza.
In situazioni dove si trovano i personaggi insieme a
gruppi numerosi buona regola disporre i gruppi in
modo geometrico (circolare, rettangolare, triangolare)
e utilizzare diversi livelli di altezza e profondit tra i
personaggi per dare maggiore chiarezza alla situazione in
quadro. Per esempio, disponendo il personaggio principale
in piedi in mezzo ad un gruppo seduto in cerchio attorno
a lui, con alcuni personaggi pi vicini alla Mdp e altri pi
in profondit. Anche la luce pu essere di grande aiuto in
questi casi, di solito si creano dei contrasti luminosi tra i
personaggi principali e gli altri, per esempio illuminando in
piena luce il principale e lasciando il gruppo in una luce pi
diffusa e scura.
Le situazioni con gruppi numerosi possono essere essenzialmente
due: nel primo caso presente un leader che fa da arbitro
dellattenzione spostando linteresse da una persona
allaltra allinterno del gruppo, oppure nel secondo caso
tutto il gruppo fa da arbitro dellattenzione focalizzando
linteresse su di un personaggio principale o spostandolo
tra un personaggio principale ed un altro.
Generalmente le riprese di gruppi numerosi partono da
un inquadratura totale del gruppo rivolto verso lattore
principale e successivamente si alternano inquadrature
singole che enfatizzano il personaggio o i personaggi
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
248
CONTRASTO NUMERICO
Il contrasto numerico tra le inquadrature, usato nelle
riprese di gruppi di tre o pi persone (molto spesso in
dialogo) un buon metodo per enfatizzare la drammaticit
della situazione e in alcuni casi per enfatizzare lisolamento
di un personaggio rispetto agli altri. Che sia uno scontro,
una discussione, un confronto emotivo o una semplice
conversazione, il contrasto numerico tra le inquadrature
crea drammaticit, variet e dinamicit, rompendo la
monotonia nei dialoghi troppo statici e lunghi. Questo
espediente pu essere utile per evidenziare una divergenza
di opinioni o di schieramenti, oppure pu essere utilizzato
solo per escludere dall inquadratura i personaggi meno
importanti.
Si pu ottenere un contrasto numerico in diversi modi:
1. Un attore si sposta isolandosi dal gruppo.
2. Un personaggio o pi personaggi escono fuoricampo
lasciandone uno da solo.
3. movimenti di allontanamento/avvicinamento della Mdp
rispetto al gruppo.
4. Posizionamenti della Mdp in controcampi interni, interni-
esterni o paralleli alla linea dazione.
Ovviamente anche nei casi di gruppi numerosi si possono
creare contrasti di numero tra le inquadrature, mettendo
in risalto diversi schieramenti: il gruppo pu essere diviso
in parti uguali o diseguali, oppure pu esserci un attore
in opposizione a tutto il gruppo, dando ancora pi risalto
alla situazione.
Il contrasto di numero si effettua di solito introducendo
la scena con un inquadratura generale del gruppo e
passando poi ad inquadrature parziali che riprendono i
personaggi singolarmente o a coppie o a schieramenti,
principali che parlano, prima di tornare all inquadratura
generale del gruppo per mostrarne la reazione.
Quando invece ci sono molti gruppi e non c un personaggio
principale, occorre mettere in risalto un gruppo principale,
solitamente ponendolo in primopiano rispetto agli altri.
Gli altri gruppi in queste occasioni possono anche avere
centri di interesse indipendenti, rimanendo statici, oppure
essere dinamici, muovendosi sul posto o attraversare lo
schermo uscendo fuoricampo alle spalle del gruppo fermo
in primopiano.
Per quanto riguarda le scene in cui c un personaggio
principale ed una folla, questultima pu essere
considerata come una massa indistinta di persone, per
cui il personaggio principale si rivolge ad essa in maniera
univoca e indistinta, oppure considerare i diversi gruppi
(o persone) che la compongono, creando diversi fulcri
dellattenzione che si irradiano verso il protagonista che
dirige il suo sguardo in un punto o in un altro della folla
facendo da arbitro dellattenzione.
Le scene di grandi battaglie in cui lazione scorre burrascosa
dovrebbero essere gestite alternando scene collettive a
scene parziali, in cui leroe o gli eroi sono impegnati in
combattimenti personali; questo modello di montaggio si
espande e si contrae sulla battaglia permettendo al pubblico
di passare dal generale al particolare e viceversa.
Int r oduzione
249
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
Metodo di
compressione
di un dialogo
eccessivamente lungo.
creando contrasti del tipo due-uno, due-due, tre-uno, tre-
due ecc. Molto spesso queste scene singole si intervallano
a qualche visione generale per rammendare le posizioni e
interrompere la monotonia dei controcampi; alla fne della
scena si conclude sempre tornando ad uninquadratura
generale.
SPOSTAMENTO DA ZONA A ZONA NELLE SCENE STATICHE
Quando le scene sono particolarmente statiche e fsse,
come durante i dialoghi, lo spostamento degli attori da
una zona allaltra contribuisce a rendere la scena pi varia
e reale; variare le posizioni del corpo, le posizioni in scena,
le distanze tra gli attori oppure i livelli di altezza, sono
tutti buoni espedienti che contribuiscono ad annullare
la monotonia della scena. I cambiamenti di zona danno
inoltre variet allo sfondo e permettono al regista di
cambiare schema di montaggio.
Generalmente i cambiamenti di zona contribuiscono ad
innescare un cambiamento di atmosfera in scena, facendola
diventare per esempio pi intima, dinamica, tesa ecc...
I gruppi numerosi possono effettuare cambiamenti di zona
spostandosi da un posto allaltro sul set, a varie distanze e
anche in profondit, possono anche sparpagliarsi in zone
o restringersi da pi zone ad una sola.
Queste tecniche possono essere usate pi volte ma bisogna
prestare attenzione al fatto che sembrino il pi naturali e
motivate possibile.
DIALOGO COMPRESSO
Ci sono situazioni in cui la lunghezza del dialogo compr0mette
il ritmo della storia, rallentandolo eccessivamente, ma il
dialogo non pu essere accorciato perch necessario
a comunicare in modo appropriato quanto avviene. La
situazione viene in questi casi risolta cinematografcamente
comprimendo la durata della sequenza dialogata nella
parte centrale e lasciandola uguale allinizio e alla fne.
Un esempio della compressione potrebbe essere quello
dell immagine visualizzata qui sopra, dove le parti nere
rappresentano quelle mantenute sullo schermo.
Ogni frammento scelto contiene in s stesso unidea
completa e opera quindi un montaggio preciso con il
successivo frammento senza alcun bisogno di passaggi
ottico. Tutto quello che serve una compressione del
tempo nel dialogo, ma, se necessario, possono anche
essere aggiunti cambi di sfondo, di posizione ecc...
250
temporale pi o meno lungo, da un giorno a un altro per
esempio; le dissolvenze incrociate invece, implicano salti
temporali pi corti, possono unire inquadrature in una
stessa scena o sequenza e sono usate con frequenza
maggiore.
Esistono poi altri tipi di dissolvenza, come quelle al bianco
o a colori, dove il colore in unimmagine diventa sempre
pi intenso fno ad eliminare gli altri colori o addirittura
sostituendo limmagine completamente; successivamente
si dissolve incrociandosi ad una nuova scena.
SCHERMO NERO: il nero crea un effetto di isolamento
totale e rappresenta una completa pausa emotiva per
lo spettatore, a volte creando effetti di suspence. Pu
separare due inquadrature come anche due scene. Se
unito a delle immagini in sequenza, presentandosi tra
un inquadratura e unaltra ad intermittenza, di grande
impatto emotivo.
TENDINA: caduta quasi in disuso, questo metodo prevede
che una nuova scena venga fatta scorrere (orizzontalmente,
verticalmente o diagonalmente) sullo schermo sostituendo
la precedente. La tendina implica un passaggio di tempo
piuttosto lungo. Una variante prevede che una linea
attraversi lo schermo cancellando la scena e svelandone
una nuova.
IRIDE: altro effetto caduto in disuso, liride costituito da
un foro circolare (circondato da nero) che apre o chiude
linquadratura ingrandendosi o rimpicciolendosi in essa.
Inizialmente usato come cerchio decrescente per centrare
lattenzione su di un elemento in scena, col tempo
diventato un effetto di chiusura nei disegni animati.
7.14 La Punteggiatura Visiva
La punteggiatura cinematografca crea una separazione
tra scene e sequenze cinematografche; pu essere
paragonata ad una punteggiatura narrativa e come tale
pu essere rappresentata da pause di narrazione, accenti
posti alla visione, messe in rilievo di alcuni personaggi e
cos via. Si ottiene attraverso i movimenti di camera o dei
soggetti in campo, oppure attraverso il montaggio.
Fra i mezzi pi noti abbiamo:
STACCO (J ump Cut): un passaggio immediato da
un inquadratura a un altra; implica di solito un passaggio
in simultanea o continuit con limmagine che lo precede,
ma pu essere utilizzato anche dopo dei passaggi di tempo
pi o meno lunghi. A seconda delleffetto espressivo che
si vuole raggiungere, lo stacco pu essere quasi invisibile
allo spettatore oppure pu essere realizzato in modo da
risultare evidente.
DISSOLVENZA: come dice la parola, la dissolvenza una
dissoluzione dellimmagine, che gradualmente aumenta o
diminuisce la luminosit o la trasparenza. La dissolvenza
si distingue fra: dissolvenza IN APERTURA, (da nero a
immagine) quando limmagine appare progressivamente
a partire da uno schermo nero; IN CHIUSURA, (da
immagine a nero) quando avviene il procedimento
inverso; infne INCROCIATA (da immagine ad immagine)
quando due immagini vengono a sovrapporsi tra loro, cio
una progressivamente svanisce, lasciando spazio allaltra.
Queste dissolvenze non hanno lo stesso valore, vengono
solitamente associate a tempi diversi: le dissolvenze in
chiusura e apertura sono usate nel cinema classico nel
passaggio ad una nuova scena, evidenziando un salto
Int r oduzione
251
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
MASCHERINA: una sagoma di varia forma che copre
la parte del campo che non si vuole riprendere; spesso
questo artifcio ha lo scopo di limitare la visuale che si
avrebbe in condizioni particolari, ad esempio spiando
dal buco della serratura, o guardando attraverso un
cannocchiale. Il suo uso, serve spesso a segnalare
il passaggio da una visione oggettiva ad una visione
soggettiva.
ZONE SCURE: le zone scure si utilizzano per effettuare un
passaggio di tempo; questo effetto si ottiene effettuando
una panoramica o una carrellata in una zona scura (o una
forma scura che riempie lo schermo) e quindi staccando
su di unapertura simile nell inquadratura successiva.
Lo stesso effetto pu avvenire tramite l avvicinamento/
allontanamento di un personaggio alla Mdp, oppure con
due attori che, avvicinandosi alla Mdp, raggiungono il
primo piano e poi nella scena seguente si separano,
allontanandosi in un luogo e in un tempo diversi.
INSERTO: costituito da un inquadratura aggiuntiva che
sostituisce una parte dellinquadratura master principale,
mostrando una sezione pi ravvicinata della scena.
Possono essere molto utili in fase di montaggio per
consentire dei cambiamenti di ripresa.
CUT-AWAY: un inquadratura inserita nella master
principale per mostrare qualcosa o qualcuno non coperto
dallinquadratura, per esempio fuoricampo (img. del cielo-
traffco). Tecnicamente un inquadratura di transizione
su qualcos altro non presente in scene e la sua durata
inferiore allazione messa in ellissi. Possono essere molto
utili in fase di montaggio per interrompere la monotonia
delle scene e dei dialoghi lunghi oppure per consentire
dei cambiamenti di ripresa.
TITOLI: i titoli si usano per separare delle scene e
potrebbero apparire direttamente sullimmagine, oppure
in uno schermo nero, bianco o a colori; generalmente
contengono indicazioni specifche sui luoghi, sullora, sul
giorno o sull anno in cui si presume avvenga la scena
successiva.
IMPALLAMENTO: limpallamento avviene, quando il
soggetto prin cipale dellazione scompare perch viene
coperto da oggetti o persone. Questa copertura pu
accadere per movimento del soggetto stesso, degli altri
ele menti di scena, o della Mdp. Il soggetto principale
dellazione, quando viene impallato, pu essere
considerato fuori campo, viene libe rato da qualsiasi
rapporto spazio-temporale e linquadratura successiva
pu essere assolutamente arbitraria.
SEQUENZA AD EPISODI: questa sequenza allinea un certo
numero di brevi scene separate da stacchi ottici che si
succedono in ordine cronologico (dissolvenze, schermi a colori).
FERMOFOTOGRAMMA: limmagine in movimento si
freeza (si fssa) per un certo tempo. Il fermo immagine
pu essere utilizzato sia durante che al termine del
movimento. Generalmente serve a focalizzare lattenzione
su qualcosa/qualcuno, in alcuni casi per viene usato
per terminare una scena. Buoni effetti sono ottenuti col
fermo immagine dopo uno zoom.
SLOWMOTION: limmagine in movimento rallenta per un
certo tempo.
OVERLAPPING EDITING: particolare effetto di montaggio
per cui la parte fnale dellazione rappresentata in primopiano
viene nuovamente mostrata in quello successivo.
252
SOSTITUZIONE DI UN OGGETTO: il passaggio di tempo
viene effettuato sostituendo, da una scena allaltra, due
oggetti simili o accostabili (per esempio la rottura di un
bicchiere e la rottura di una fnestra).
RIPETIZIONE DI UNA PAROLA: il passaggio di tempo
viene effettuato da un attore che pronuncia una parola
in un inquadratura e un nuovo attore che pronuncia la
stessa parola in una nuova inquadratura, in un luogo e
tempo differenti.
RACCORDO GRAFICO ILLUSORIO: il passaggio di scena
avviene tramite un elemento che si mantiene costante
alla fne di un inquadratura e allinizio della successiva;
lo spettatore crede che la scena sia la stessa ma
improvvisamente si rende conto che una scena diversa,
collegata da un certo distacco di tempo.
Basilari per questo raccordo sono il piano dascolto e la
continuit del movimento.
STACCO SU DI UN ACCESSORIO DI SCENA: il passaggio
di scena avviene tramite un oggetto che fa da ponte tra
due situazioni diverse (per esempio il cielo o un biglietto
da visita).
IMMAGINI SFOCATE: linquadratura conclusiva di una
scena viene sfocata fno a che non diventa completamente
confusa e si passa quindi ad una nuova scena in cui l
immagine sfocata man mano si fa pi nitida (effetti di
perdita di coscienza).
PRIMI PIANI IMPROVVISI: un oggetto o una persona in
primo piano possono essere usati come collegamento
visivo per un altra inquadratura.
RALENTI: rallentamento di un movimento con la funzione
di conferirgli una certa imponenza, grazia, o importanza;
il ralenti viene solitamente preceduto dalla visione per
intero dellazione a velocit leggermente aumentata
(esplosione)
CAMBIO LUCE: il mutamento di luce in un ambiente
(stanza) simboleggia il cambiamento di tempo
CAMPO VUOTO: nei campi vuoti una scena fssa e statica
(non succede niente) precede o segue la presenza del
personaggio principale
COME INDICARE IL PASSAGGIO DI TEMPO
OGGETTI: si mostrano oggetti che subiscono lusura o
loffesa del tempo, come ad esempio candele, portaceneri
con mozziconi, carte ingiallite ecc.; generalmente si
presenta dapprima laccessorio e quindi si effettua
una dissolvenza sullimmagine che lo mostra corroso,
consumato, sciupato, alterato o distrutto dal tempo.
DOMANDA-RISPOSTA: il passaggio di tempo pu essere
effettuato da una scena dove viene fatta una domanda, a
una nuova scena diversa (tempo e luogo differenti) dove
viene data la risposta a quella domanda.
MOVIMENTO NELLA STESSA DIREZIONE: il passaggio di
tempo pu essere effettuato con un movimento eseguito
nella stessa direzione in tempi o spazi diversi; dallo stesso
personaggio o da personaggi diversi (per esempio un
soggetto chiude una fnestra e quando si gira in un altro
posto).
Int r oduzione
253
The Incredibles (2004)
Walt Disney Pictures
Pixar Animation Studio
La gr ammat ica cinemat ogr af ica
254
7.15 Pillole
Il brasiliano Alberto de Almeida Cavalcanti (1897-1982),
regista competente ed esperto scenografo, scrisse le
seguente annotazioni, tuttora moderne:

Non trattare temi generali in modo generale. 1.
Si pu scrivere un articolo sul servizio postale,
ma un flm sar migliore se tratter il
destino di una singola lettera.
Non dimenticare che il documentario si basa su tre 2.
pilastri: quello sociale, quello poetico e quello tecnico.
Non prendere sotto gamba il soggetto scritto e non 3.
far conto sulla fortuna, quando giri. Una volta messo a
punto il trattamento, il flm in pratica gi fatto. Per
al momento delle riprese sii pronto a rifarlo da capo.
Non affdarti al commento parlato per dare un senso 4.
alla tua storia. Le immagini e la colonna sonora
debbono farlo. Un commento sovrabbondante
e gratuito riesce solo ad irritare lo spettatore.
Quando giri non dimenticare che ogni scena fa parte 5.
di una sequenza e che ogni sequenza fa parte di un
arco narrativo generale. Una bellissima inquadratura,
scollegata dal resto, spesso risulta pi dannosa che utile.
Non eccedere nella ricerca di inquadrature 6.
originali a tutti i costi. Angolazioni
elaborate possono raffreddare lemozione.
Non abusare della rapidit del montaggio fne 7.
a se stessa. Un ritmo accelerato pu risultare
altrettanto manierato di un montaggio disteso.
Non esagerare con le coperture musicali. Se lo 8.
farai lo spettatore fnir con il non ascoltare.
Non sovraccaricare il flm con gli effetti in sincrono. 9.
Suoni e rumori risultano effcaci quando sono
impiegati in modo suggestivo e complementare.
Non affdarti ciecamente agli effetti ottici e non renderli 10.
troppo complicati. Dissolvenze e fondo equivalgono ad
una punteggiatura, sono le tue virgole e i tuoi punti.
Non girare troppi dettagli. Conservali per i momenti 11.
cruciali. In un flm equilibrato essi verranno fuori
naturalmente per interna necessit espressiva.
Non esitare ad entrare nella psicologia dei personaggi 12.
e nelle loro reciproche relazioni: gli esseri umani
possono essere belli come i pi affascinanti animali
o come le pi intriganti macchine tecnologiche.
Non devi essere vago quando racconti una storia: 13.
il vero tema deve essere espresso chiaramente
e con semplicit. Ci non esclude per un certo
livello di drammatizzazione e ricreazione.
Non perdere lopportunit di sperimentare. Lattuale 14.
prestigio della documentazione visiva deriva
dal coraggio delle sue sperimentazioni. Senza
sperimentazione il documentario perde ogni valore e
cessa di esistere.
255
Bibliogr af ia &
Webgr af ia
256
Bibliografa
LABC DELLA REGIA Grammatica del Linguaggio
Cinematografco (Volume I - II )
Daniel Arijon
Dino Audino s.r.l. Edit., Roma, 2005
ANIMATION NOW!
Anima Mundi, Ed. J ulius Wiedemann
Taschen Editore
ANIMAZIONE BIDIMENSIONALE E
TRIDIMENSIONALE A CONFRONTO.
SPERIMENTAZIONE DI TECNICHE MISTE.
Tesi di Laurea Specialistica di Mario Aquaro
Disegno Industriale e Comunicazione Visiva
Universit degli Studi La Sapienza, Roma e
LUniversit degli Studi di Camerino
Anno Accademico 2006/2007
THE ANIMATOR SURVIVAL KIT: A Manual of
Methods, Principles and Formulas for Classical,
Computer, Games, Stop Motion and Internet
Animators.
Richard Williams
Faber & Faber, London, 2001
LE ANIME DISEGNATE Il Pensiero nei Cartoon da
Disney ai Giapponesi e Oltre
Luca Raffaelli
Minimun Fax Edit., Roma, 2005
ANIMAZIONE 3D: Storia- Tecniche - Produzione
Daniele Bigi e Nicol Ceccarelli
Mondadori Informatica: A.Mondadori Edit. S.p.a,
Pavia 2004
CARTOON ANIMATION
Preston Blair
Walter Foster Editore,1994
I CARTONI ANIMATI: Principi e Tecnica
dellAnimazione nel Classico Illustrato che Ispir
Walt Disney
Edwin G. Lutz
Dino Audino s.r.l. Edit., Roma 2001
CARTOONS, 100 ANNI DI CINEMA DANIMAZIONE
G. Bendazzi
Marsilio Editori, Venezia, 1992
CHARACTER ANIMATION 2 Skills for Better 3D
Steve Roberts
Focal Press - Second Edition
COME SI FA UNA TESI DI LAUREA
Umberto Eco
Bompiani Editore, 2001
CON GLI OCCHI A MANDORLA: Sguardi sul
giappone dei cartoon e dei fumetti
Roberta Ponticello e Susanna Tamaro
Tunu s.r.l, Edit. Latina, 2005
Int r oduzione
257
CONOSCERE LANIMAZIONE: Forme, Linguaggi e
Pedagogia del Cinema Animato per Ragazzi
Marco Pellitteri
Valore Scuola Cooperativa a.r.l., Roma, 2004
THE COMPLETE ANIMATION COURSE the
Principles, Practice, and Techniques of Successful
Animation
Chris Patmore
Barrons Editore, New York, 2003
CUORE E ACCIAIO: Estetica dlAnimazione
Giapponese
Marcello Ghilardi
Esedra s.r.l. Edit., Padova 2004
DISNEY ANIMATION: THE ILLUSION OF LIFE
Frank Thomas and Ollie J ohnston,
Abbeville PressDisney Editions, 1995
DIZIONARI DEL CINEMA: ANIMAZIONE
Mondadori Electa S.p.A., Milano 2005
Accademia Internazionale delle Arti e delle Scienze
dell immagine dellAquila
LEROE DAI MILLE VOLTI
J oseph Campbell
Biblioteca della Fenice, Ugo Guanda Edit., Parma, 2007
LEVOLUZIONE DEL CARTONE ANIMATO
Tesi di Laurea in Scenografa di nome utente: Uazzo
Anno accademico 2002/2003
www.3D.com
Il Portale Sulla Grafca 3D
LA FIGURA DELLHOME PRODUCER
NELLANIMAZIONE CONTEMPORANEA
Tesi di Laura di Paolo Mainini
Teoria e metodo dei mass media,
Accademia di Belle Arti, Anno Accademico 2006/2007
HAYAO MIYAZAKI: Il Dio dellAnime
Alessandro Bencivenni, prefazione Luca Raffaelli
Le Mani Edit., Genova, 2003
MANUALE DEL CINEMA Linguaggio, Racconto, Analisi
Gianni Rondolino, Dario Tomasi
UTET Libreria, Torino 2004
MAYA 6 La Guida Uffciale
Alias Learning Tools
Ulrico Hoepli Editore, Milano, 2004
MORFOLOGIA DELLA FIABA, Le Radici Storiche dei
Racconti di Magia
Vadimir J a. Propp
Grandi Tascabili Economici Newton s.r.l., Roma, 2006
NIPPONCARTOON Immagini, Miti, Strategie
Deodata Cofano
Franco Angeli Editore, Milano, 2007
OFFIACIAL ALIAS TRANING GUIDE
LEARNING MAYA 7 The Modeling & Animation
Handbook
Alias Learing Tools, 2006
PRINCIPLES OF TRADITIONAL ANIMATION
APPLIED TO 3D COMPUTER ANIMATION
J ohn Lasseter,
Computer Graphic NVolume 21 N.4, 1987
Bibliogr af ia & Webgr af ia
258
STORIA DEL CINEMA DANIMAZIONE Dalla
Lanterna Magica a Walt Disney da Tex Avery a
Steven Spielberg
Gianni Rondolino
UTET Libreria, Torino, 2003
LA SCENEGGIATURA Il flm sulla Carta
Syd Feld
Lupetti & C. Edit. S.r.l., Milano 1994
LA SEMIOTICA NARRATIVA DI A.J .GREIMAS
Concetti Principali e Istruzioni per lUso
Marina Sbis
Materiali per il Corso di Semiotica,
Scienze della Formazione, Universit di Trieste
IL VIAGGIO DELLEROE La Struttura del Mito ad
Uso di Scrittori di Narrativa e Cinema
Chris Vogler
Dino Audino Edit.,Roma, 2005
TECNICHE DI ANIMAZIONE SECONDARIA
PER PERSONAGGI REALIZZATI IN COMPUTER
GRAFICA
Tesi di Laurea di Michele Boldoni
Comunicazione Digitale,
Facolt di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali,
Universit degli Studi di Milano
Anno Accademico 2004/2005
Webgrafa
ANAMORPHOSES-IL PROCESSO DI CREAZIONE
DI UN FILM - ANIMAZIONE 3D - ANIMAZIONE
2D-FORUM
www.cgitalia.it
Portale di Informazione e Discussione su Creativit,
Tecnologia ed Intrattenimento a cura di M. Curatella
ANIMATION TIPS
www.frankandollie.com
Frank Thomas and Ollie Johnston s offcial site
A BUGS LIFE MEGAMINIMONDO
Progettare gli insetti:il design e il modelling dei
personaggi
Giovanni strammiello 1999
www.kultunderground.org
Kult Underground Rivista on-line Amatoriale e
Indipendente di M.Giorgini e M.Borri
CARTOON PRODUCTION PROCESS
www.demasandpartners.it
Demas & Partners Cartoons Productions Company
CERA UNA VOLTA LA REALTA IRTUALE ver. 1.02
Andrea Brogi - andrea.edu@xlab.it
DICo - Dipartimento di Informatica e Comunicazione
Universit degli Studi di Milano
Anno Accademico 2007/2008
www.xlab.it/universita.html
XLab 3D New Media Education
Int r oduzione
259
CEL-ULAR ANATOMY 101 - the CEL
www.anime-cel.com
sito sulla vendita on-line di Rodovetri giapponesi
COMPUTER ANIMATION - CAMERA ANIMATION
TRICKS TO AINMATING CHARACTER WITH A
COMPUTER
www.siggraph.org
From the Association for Computing Machinerys Special
Interest Group on Graphics and Interactive Techniques.
CORSO DI ANIMAZIONE
pixelcartoon.it
Pixel Cartoon Company di Valerio Oss
DALLA PELLICOLA AL MASTER
www.afdigitale.it
Afdigitale Rivista Multimediale online
DIAMOCI UN TAGLIO
Rifessioni sul Montaggio Audiovisivo
Tesi di Laurea Specialistica di Eleonora Costa
Istituto Superiore di Giornalismo,
Universit degli Studi di Palermo
Anno Accademico 2004/2005
LEFFETTO SPECIALE E LA SUA EVOLUZIONE
PROCESSO PRODUTTIVO DELLA SERIE FRIENDS
ELABORAZIONE DELLIMMAGINE
IL CINEMA DANIMAZIONE GIAPPONESE
DAUTORE. ANIME: INTRATTENIMENTO,
MESSAGGIO, CONCETTUALITA
www.noemalab.org
Portale di Tecnologie e Societ di P. Cappucci & F. Foschi
HOW AN ANIMATED CARTON IS MADE
www.sci.f/~animato
The site for Animation, Stop motion and 3d movie
enthusiasts! Di by J an-Eric Nystrm, Helsinki, Finland
LEZIONI DI FUMETTO ON LINE
tutorialkinart.blogspot.com
Sito di Lezioni di Fumetto di A. Accardi
LE PRINCIPALI TECNICHE DI ANIMAZIONE
DISEGNI ANIMATI
www.intermed.it
Loffcina del sogno di Luca Fava
LE REGOLE DEL MONTAGGIO - ASPECT RATIO -
I FORMATI VIDEO E CINEMATOGRAFICI - LA
COMPRESSIONE WMV9
www.clipscorner.net.
Portale dell Associazione Culturale Clipscomer
The House of the Filmakers
THE ROSTRUM CAMERA
J eff Goldner
www.animationpost.co.uk
Animation Post Offers dDigital Ink & Paint Services to UK
Animation Companies (J eff Goldner.)
STORIA DEL CINEMA DANIMAZIONE DAGLI INIZI
AI GIORNI NOSTRI
Antonio Greco
www.mardukkina.it
Il web al femminile di Marianna alias Mardukkina
www.storiain.net
Rivista Multimediale di storia di Franco Gianola
Bibliogr af ia & Webgr af ia
260
IL MONTAGGIO
www.videomakers.net
Portale per gli Appassionati di Video Editing
www.awn.com
Animation World Network
STORIA DEL COMPUTER
THE TRADITIONAL ANIMATION PROCESS E ALTRO
www.wikipedia.it
LEnciclpedia Libera
THE TRADITIONAL ANIMATION PROCESS
www.answers.com
Portale tematico
CINEMA DI ANIMAZIONE
Trucchi di unArte Sconosciuta
I PRINCIPI DELLANIMAZIONE
di V. Oss (Pixel Cartoon)
IL MONTAGGIO: ANALISI - COME SI SCRIVE
UNA SCENEGGIATURA-DIFFERENZE TRA
CORTOMETRAGGIO E LUNGOMETRAGGIO
dalla tesi di Emanuele SANA
DALLIDEA ALLA SCENEGGIATURA
INTRODUZIONE ALLANALISI DEL FILM
www.ilcorto.it
Sito Amatoriale sul Cinema dell Associazione Culturale
ilCORTO.it a cura di S.Francisci, R.Francisci, E.Manfucci ,
C.Bassoli e S.Picozzi.
CODEC DI COMPRESSIONE VIDEO
www.appuntisuldigitalvideo.it
Il Portale Italiano del Digital Video e del Video Editing
TELECINEMA E PROCEDIMENTO ANAMORFICO
Marcello Guidotti, 2003
www.nemesi.net
Sito Personale di M.Guidotti GUIDA AI FORMATI
VIDEO E ALLA COMPRESIONE
www.divax.it/guideutenti/guide.asp
Portale di Informatica e Tecnologia Digitale
COMPOSITING BASIC CAMERA SHOTS
www.movies.atomiclearning.com/k12/home
New Digital Training and Publishing Platform
Int r oduzione
261
Bibliogr af ia & Webgr af ia

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