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Introduzione
INTRODUZIONE
Come usare questa guida all‘uso
Sapendo che ognuno approccia l’apprendimento di un nuovo
Contenuti: software in modo personale (di cui molti non leggono neppure il
• Come usare questa guida all‘uso manuale), noi abbiamo progettato questa guida all’uso in modo da
• Cos‘è una animazione? essere uno strumento flessibile di insegnamento. Abbiamo incluso
• Gli elementi della animazione 3D delle informazioni per i principianti e degli esercizi da poter fare
• Apprendere le capacità di un con un qualsiasi grado di conoscenza.
Animatore 3D
• Quanto tempo si impiega ad ap-
Nella sezione “Come affrontare i progetti di una animazione 3D”,
prendere l‘Animazione 3D? c’è una panoramica di come molti artisti 3D, animatori e compa-
gnie di produzione, affrontano un progetto. Queste sono delle in-
formazioni di base dell’intero processo di produzione per quelle
persone che affrontano il 3D per la prima volta.
Cos‘è un‘Animazione?
L’animazione è l’illusione di movimento creato dallo scorrere di una
sequenza di immagini ferme. Come le immagini si rimpiazzano ve-
locemente tra di loro sullo schermo, creano l’illusione che le figure
si muovano. La velocità con cui queste immagini colpiscono l’oc-
chio dell’osservatore dipende dal supporto sul quale si stanno guar-
dando (24 fotogrammi per secondo sui film, 25 fotogrammi per
secondo in televisione, ecc.).
INTRODUZIONE
amente un produttore, scrittore, direttore, attore, designer, tecnico
delle luci, editore e tutto quello che ruota attorno ad un film.
Non esiste nessuna differenza tra chi è più tecnico o più artista.
INTRODUZIONE
tecnico, deve fare uno sforzo per apprendere le tradizionali capaci-
tà artistiche.
Per gli artisti che sono allenati ai metodi tradizionali, gli strumenti
digitali sono una nuova sfida. Generalmente tendono ad impiegare
un po’ di tempo ad apprendere il concetto per alcuni, relativamen-
te, nuovi strumenti. Comunque, una volta imparato, l’artista mo-
stra una grande abilità ad assegnare alle immagini ed alle anima-
zioni un aspetto realistico. Pertanto, gli artisti classici, troveranno
beneficio dal comprendere meglio gli strumenti digitali, in modo di
raggiungere i risultati desiderati.
INTRODUZIONE
Tutti quanti hanno idee creative e concetti. Così è come tutti
Progetti di cominciano…e solo alcuni finiscono. La parte dura è fare tutto il
Animazione 3D lungo lavoro richiesto per realizzare e vedere la propria idea. Nien-
te può risparmiare od evitare questo lavoro.
Sommario:
Le applicazioni grafiche non sono niente di più che spazzole, pen-
• Danzare con una Musa
nelli, tele. Nessuno vorrebbe mai comprare questi tradizionali stru-
• Struttura
menti per l’arte credendo di essere in grado di dipingere un capola-
• Storyboard
voro in qualche giorno. Ma è proprio quello che oggigiorno fanno
• Flusso di Produzione alcune persone comprando software di animazione 3D.
• Struttura del Progetto
• Post Produzione Non è importante quale strumento o mezzo si usi per narrare la
propria storia, l’importante è avere un piano di attacco:
Struttura
Ogni animazione include una sequenza sottostante di eventi che
narrano una storia. Anche ogni immagine racconta una storia. Per
creare un’animazione interessante, è importante avere od una
struttura narrativa od un modello. Questo aiuta a rendere più chia-
ro il messaggio ed a specificare quelle azioni che vengono fuori dal
tema scelto.
22 Come affrontare i Progetti di Animazione 3D
Avuta un’idea, è meglio tracciare la struttura della storia. Un buon esempio è una nota favola:
• Stabilire la storia: Cappuccetto Rosso viene mandata a casa della nonna con un cesto pieno di buone
cose. Le è stato raccomandato di non parlare assolutamente con gli estranei e di camminare lungo il
sentiero principale.
• Introdurre il Conflitto: Cappucetto Rosso incontra il lupo il quale la convince ad abbandonare il sen-
tiero principale per raccogliere dei fiori per la nonna. Il lupo ordisce la sua trappola.
• Sviluppare il Conflitto: Il lupo mangia la nonna e si appresta ad attendere Cappuccetto Rosso.
• Clima: Cappuccetto Rosso arriva a casa della nonna. Lei fa alla nonna delle domande a proposito del
suo aspetto. Il lupo si prepara a saltarle addosso. Il caso inizia.
• Risoluzione: Il taglia legna arriva in tempo per salvare Cappuccetto Rosso e miracolosamente estrae
INTRODUZIONE
la nonna dalla pancia del Lupo.
• Morale/Messaggio (se necessario): Cappuccetto Rosso ha imparato a non parlare con gli estranei e
ad obbedire in futuro a sua madre.
Anche il progetto di un logo volante ha un tema od una struttura. Ecco la struttura per l’esempio in
questo manuale:
• Stabilire la Storia: un oggetto con degli anelli ruotanti e degli elementi nella distesa vuota dello spa-
zio esterno.
• Introdurre il Conflitto: la camera con un effetto drammatico si avvicina all’oggetto. Adesso è possibi-
le riconoscerlo come logo.
• Sviluppare il Conflitto: come la camera si avvicina, il movimento degli anelli si rallenta e l’oggetto si
gira verso gli spettatori, mostrando il logo del cliente.
• Clima: gli anelli rallentano fino a fermarsi e si accendono. Il bagliore dura sino a quando gli anelli non
esplodono.
• Risoluzione: l’esplosione imposta la rotazione del logo e degli elementi. I frammenti degli anelli ap-
paiono sotto il logo per riformarsi come testo per rivelare il nome della compagnia.
• Morale/Messaggio: la compagnia
rappresentata è moderna, a passo
coi tempi e promette prestazioni M SPIN
O
ZO
esplosive.. SL
O
W
Storyboard spin
ik
Avuta una idea e dopo aver delineato Qu
SLOWS
Flusso di Produzione
Adesso che il progetto è pianificato ed è stato approvato dal clien-
te, ciò che si deve fare dipende dal progetto; infatti è possibile av-
vicinarsi ad esso in molti modi.
INTRODUZIONE
Le qualità dell’organizzazione diverranno
maneggevoli durante l’elaborazione del pro-
getto di animazione. Sarebbe importante de-
finire una cartella dove poter mettere tutti gli
elementi del progetto. I progetti di CINEMA
4D includono qualsiasi cosa eccetto le texture
ed plug-in. Questo rende di più facile utilizza-
re il progetto.
Post Produzione
Qui è dove vengono uniti tutti gli elementi (suono, animazione, azioni vive, etc.) e resi al valore medio
della scelta (filmati, video, ecc). Per ottenere una immagine fissa si deve usare un programma di modi-
fica dell’immagine 2D. Per video e film, dovrà essere utilizzato od un programma di Editing Non-Linea-
re o software di composizione. Multimedia, Internet e giochi possono essere realizzati attraverso più
programmi multimediali.
È importante conoscere quale sarà il valore medio dell’animazione che verrà mostrata. Questo influen-
za molti aspetti di come viene costruito e viene fatto il rendering dei progetti. Inoltre, ci sono molte
tecniche che possono essere usate per fare un rendering del progetto al fine di facilitare il processo di
post produzione. Queste tecniche verranno ampiamente spiegate nel Capitolo 6: Rendering.
26 Come affrontare i Progetti di Animazione 3D
INTRODUZIONE 27
INTRODUZIONE
La Versione 6 di CINEMA 4D XL ha uno strumento per la naviga-
CINEMA 4D zione veloce e per rendere più facili gli spostamenti nello spazio
3D. Questo scorciatoie permettono di risparmiare molto tempo.
Gli strumenti muovi, scala, ruota vengono usati per lavorare sulla
vista nella finestra di editor. Per usare questi strumenti, fare clic e
tenere premuto il tasto che si vuole usare. Trascinare il mouse e la
vista si aggiornerà in tempo reale.
Personalizzare l’Interfaccia
In CINEMA 4D XL Versione 6, ogni finestra di dialogo o vista pos-
sono esser posizionate ovunque nel programma, poste in un se-
condo monitor, oppure disposte in altre finestre.
Personalizzare i Menu
I Menu in CINEMA 4D sono un’altra parte dell’interfaccia
personalizzabile. Ogni menu al quale è possibile accedere in CINE-
MA 4D può essere rinominato, ricomposto, riposizionato o riorga-
nizzato. I menu danno l’accesso alle funzioni del programma senza
bisogno di una icona grande o di memorizzare i comandi da tastie-
ra. Oltre ai menu standard di file, selezione e modifica, è possibile
accedere ad un certo numero di menu contestuali (in Windows fa-
cendo clic sul tasto destro del mouse, mentre su Mac con il tasto
Comando).
INTRODUZIONE 29
INTRODUZIONE
Menu e il Gestione Comando. Entrambi si trovano nel menu Fine-
stre.
Per ottenere i cambiamenti nel menu fare clic sul tasto Applica.
Questo aggiornerà CINEMA 4D per riflettere i cambiamenti appor-
tati. Se i cambiamenti apportati sono quelli voluti premere il tasto
Salva per fissarli in modo permanente. Se i cambiamenti apportati
non sono quelli voluti premere Riapri Salvato. Dopo aver salvato il
menu per tornare alle impostazioni premere Riapri Originale. Di-
menticandosi di salvare i cambiamenti e chiudendo CINEMA 4D,
questo chiederà se deve salvare il menu o tornare a quello salvato
precedentemente.
30 Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D
Usare il Browser
INTRODUZIONE
Il Browser è uno strumento molto utile per l’organizzazione dei file
e per un veloce recupero. E’ possibile immagazzinare insiemi di sce-
ne, filmati, figure, modelli, suoni, documenti coffee e tutte le cose
necessarie in CINEMA 4D.
INTRODUZIONE
Solo Elementi Visibili: quando selezionato, restringe la selezione ai
punti o ai poligoni in “prima linea”. Quando non è attivato, sele-
ziona anche attraverso l’oggetto (vengono selezionati anche tutti i
poligoni od i punti nel percorso compiuto dallo strumento di sele-
zione). Osservazione: in modalità punti, può succedere che un
punto possa essere dietro ad un poligono; anche se è visibile (i
punti sono disegnati con un raggio) esso non potrà essere selezio-
nato se è attivo Solo Elementi Visibili.
I Modificatori di Selezione
I Modificatori di Selezione aiutano a cambiare la selezione attuale
di poligoni e punti. Con una serie di poligoni e punti selezionati, è
possibile scegliere uno di questi modificatori dal Menu dell’Editor:
Selezione.
Mostra Tutto: renderà visibile tutto ciò che prima era stato nasco-
sto. Questo è il modo più veloce per ripristinare i punti e i poligoni
nascosti.
INTRODUZIONE
possibile ripristinare in un secondo momento un’impostazione sele-
zionata. Osservazione: lavorando con una selezione che è già stata
salvata ed è attualmente attiva in Gestione Oggetti, aggiornerà
l’impostazione della selezione per riflettere la selezione corrente.
Strumenti di Struttura
Una osservazione sulla opzione Preserva Gruppi: molti degli stru-
menti trattati in questo capitolo hanno una opzione chiamata pre-
serva gruppi ed un angolo limite. Quando l’opzione è attivata, CI-
NEMA 4D tratterà qualsiasi poligono nella selezione, che è
Opzione Preserva Gruppi connesso ed è all’interno dell’angolo di rottura, come se fosse un
unico grande poligono. Ad esempio, questo sarà utile qualora ci
fosse da estrudere un lato di un cubo suddiviso come se fosse
un’unica faccia. Disattivandolo, ogni poligono verrà trattato come
un’unità indipendente.
Smussare:
Ponte:
INTRODUZIONE
l’esterno i bordi della selezione.
INTRODUZIONE
è attiva l’opzione Valuta Angolo, i quadrangoli verranno creati dal-
l’unione dei triangoli che giacciono sullo stesso piano (sono piatti).
Per usare questo strumento, selezionare i triangoli da unire e sce-
gliere De-triangola.
Hyper NURBS
Un oggetto Hyper NURBS è un tipo di oggetto NURBS che prende
i dati poligonali ed “ammorbidisce” il modello poligono
sottostante (o “cage”). Lavora in modo simile ad una B-spline che
interpola i punti di controllo per ottenere dei punti intermedi. Per
usare una Hyper NURBS porre un oggetto poligonale come figlio
dell’oggetto Hyper NURBS. La Hyper NURBS lavorerà sul primo
oggetto sotto di lui e su tutti gli oggetti figlio degli oggetti. Lo stru-
mento Hyper NURBS è comunemente usato per i personaggi, nella
modellazione organica e sulle superfici più complesse.
Una mesh Hyper NURBS sarà tipicamente più piccola e più morbi-
da del cage. Più punti di controllo sono posizionati e più la mesh
potrà essere tirata attraverso questi punti. I punti piramidali diven-
tano dei rigonfiamenti. I cubi diventano delle sfere. Gli angoli vivi
diventano arrotondati.
H = n^2(4q+3t)
Dove:
Hyper NURBS Suddivisione 1 Hyper NURBS Suddivisione 2 Hyper NURBS Suddivisione 4 Hyper NURBS Suddivisione 8
INTRODUZIONE 41
INTRODUZIONE
Le Hyper NURBS sono dei generatori come gli altri oggetti NURBS.
L’opzione del generatore in Gestione Oggetti, quando è disattiva-
to, farà si che venga mostrato e renderizzato l’oggetto cage origi-
nale. Se “Usa Generatori” è disattivato nella scena, tutti gli oggetti
Hyper NURBS saranno visibili nell’editor, ma saranno renderizzati.
Aggiungere Punti al Poligono e Bordo Aggiungere Punti al Poligono e Bordo Aggiungere Punti al Poligono con tira-
con tirata ta
INTRODUZIONE 43
INTRODUZIONE
interpolazione. Quindi i gruppi di poligoni che vengono
disconnessi l’uno dall’altro termineranno come se fossero il bordo
del cage.
Estrusione a Matrice
44 Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D
Crea Modificabile
Prende gli oggetti non poligonali (oggetti parametrici, duplicatori, metaball, simmetrici, booleane,
schiere, NURBS, primitive spline ed emittori) e in molti casi ne crea una versione poligonale. Di seguito
viene illustrato come ognuno di questi oggetti viene influenzato:
Simmetria: l’oggetto simmetrico diventa un nullo, ed il figlio diventa modificabile, creando una geome-
tria attuale per gli oggetti simmetrici. Nel caso di oggetti parametrici nell’oggetto simmetrico, vengono
creati degli oggetti parametrici duplicati.
Metaball: collassa tutta la catena in un oggetto poligonale. Per definire la forma dell’oggetto verrà
usata la suddivisione del rendering (e non quella dell’editor).
Booleana: la Booleana diventa un nullo, ed ogni figlio diventa modificabile, dopo aver effettuato l’ope-
razione della booleana.
Schiera: l’oggetto schiera diventa un nullo, ed il figlio è duplicato e nominato unicamente. Nel caso di
parametrici in un oggetto schiera, renderlo modificabile genera degli oggetti duplicati parametrici.
NURBS: gli oggetti estranei vengono lasciati stare. Tutti i cap negativi NURBS sono collassati all’interno
dei dati poligonali. Ogni cap o smussatura diventa poligonale e figlio del NURBS.
Hyper NURBS: l’oggetto Hyper NURBS diventa un nullo, e tutti i figli vengono Hyper suddivisi dal li-
vello di suddivisione del rendering.
Emittore: diventa un oggetto genitore nullo. Al posto di ogni particella viene collocata una copia del-
l’oggetto emesso. Nel caso di oggetti parametrici in un oggetto emittore, vengono creati degli oggetti
parametrici duplicati.
Spline Testo: crea un oggetto spline in differenti segmenti. Se è attivo “Crea Lettere Separate”, verrà
creato un gruppo testo con degli oggetti spline per ogni lettera.
INTRODUZIONE
La deformazione degli oggetti offre una grande quantità di poten-
za e flessibilità. Applicando una deformazione ad un oggetto viene
cambiata la forma geometrica dell’oggetto, ma non cambia la sua
topologia di base. Per applicare in CINEMA 4D una deformazione
ad un oggetto, è sufficiente usare il drag and drop su di un ogget-
to da deformare. Non appena la deformazione diventa un figlio
dell’oggetto, essa viene applicata. Successivamente sarà possibile
cambiare i parametri della deformazione e vederne i risultati sul-
l’oggetto.
Espressioni
INTRODUZIONE
Le Espressioni permettono di programmare il comportamento degli oggetti nella scena. Scrivere
un’espressione richiede alcune conoscenze di base nella programmazione. Le espressioni di CINEMA
4D sono scritte in C.O.F.F.E.E., MAXON che è un linguaggio di programmazione multi piattaforma
Piuttosto che andare avanti in una spiegazione più approfondita di come programmare le espressioni,
sono state incluse 32 espressioni di base (scritte da colleghi di BhodiNUT) con descrizioni dettagliate in
coda. Queste scene si trovano nella cartella Tutorials..
E’ possibile (se l’utente si sente pronto) aprire le scene, e osservare tutto il divertimento nascosto sotto
le icone Expression Coffee Cup in Gestione Oggetti. Tutte hanno dei parametri modificabili, per un
maggiore utilizzo.
Inoltre, visitate PluginCafe - one-stop di MAXON C.O.F.F.E.E. shop - regolarmente per scaricare altre
expression come plugins, shader, oggetti personalizzati e filtri per l’importazione e l’esportazione. Un
forum d’aiuto SDK e C.O.F.F.E.E. è attivo al sito - http://www.plugincafe.com
48 Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D
MODELLAZIONE 49
MODELLAZIONE
• Ottimizzare i modelli La Griglia
• La costruzione a blocchi dei mo- Se si stesse costruendo un vero
delli 3D modello, lo si dovrebbe posizio-
• Gli strumenti da utilizzare duran- nare su un tavolo od una super-
te la modellazione
ficie di lavoro. In CINEMA 4D
• Modellare con le Deformazioni
esiste un teorico spazio di lavoro
• Hyper NURBS chiamato la “Griglia”. Il centro
• Modellazione con il della griglia è dove si interseca-
Displacement
no gli assi X, Y e Z.
• Normali
• Quando guardata in una vista prospettica, la Griglia giace sugli
assi X e Z. Il centro della griglia è nell‘incrocio tra X e Z.
• Quando guardata in una vista XY o vista Frontale, la Griglia gia-
ce sugli assi X ed Y. Il centro della griglia è nell‘incrocio tra X ed
Y.
• Quando guardata in una vista XZ o vista Alto, la Griglia giace
sugli assi X ed Z. Il centro della griglia è nell‘incrocio tra X e Z.
Vista Frontale • Quando guardata in una vista YZ o vista Laterale, la Griglia gia-
ce sugli assi Y e Z. Il centro della griglia è nell‘incrocio tra Y e Z.
• Posizioni Negative e Positive:
• Alla destra dell‘asse X ci sono le posizioni positive, mentre alla
sinistra quelle negative.
• Nella parte superiore dell‘asse Y ci sono le posizioni positive,
mentre in quella inferiore le negative.
Vista Alto • Nella parte posteriore dell‘asse Z ci sono le posizioni positive,
mentre in quella frontale le negative.
è possibile attivare la funzione di snap, la quale blocca il tracciamento sui punti o vertici di un oggetto,
oppure sulle linee di suddivisione ed intersezione sulla griglia.
Sistema di Coordinate
Nel mondo reale, si pensa agli oggetti in termini di larghezza, altezza e profondità. In CINEMA 4D
queste sono definite da un grafico 3D con gli assi X (larghezza), Y
(altezza) e Z (profondità). Abituarsi a visualizzare gli assi X, Y e Z è
la chiave per lavorare in 3D. Qualsiasi cosa, dalla posizione degli
oggetti ai percorsi dell‘animazione ecc., può essere espressa in ter-
mini di coordinate X, Y e Z. In CINEMA 4D (e molti altri pacchetti
software) l‘asse X rappresenta la posizione sinistra (-) e destra (+),
l‘asse Y il sopra (+) ed il sotto (-), l‘asse Z la parte frontale (-) e
quella posteriore (+).
Assi
In CINEMA 4D è possibile manipolare gli oggetti utilizzando le Coordinate Assolute o le Coordinate
Oggetto. Le prime sono bloccate e non possono essere cambiate. Tuttavia, ciascun oggetto ha i propri
assi che possono essere spostati o ruotati in qualsiasi posizione.
Questo è importante per definire gli assi di un oggetto prima di animarlo, poiché cambiandoli dopo si
potrebbe incorrere nel problema di dover modificare tutto il lavoro svolto.
Assi bloccati
Mentre si sta lavorando in una scena, si può bloccare qualsiasi asse facendo clic sulla sua icona nella ta-
volozza degli strumenti o tramite una scorciatoia da tastiera per ciascuno di essi (X, Y e Z). Questo re-
stringe il movimento, la rotazione o la scalatura di un oggetto soltanto sull‘asse (o gli assi) attivo.
Rotazione
La modifica della Posizione degli Assi dell‘Oggetto è identificata con X, Y e Z e la rotazione con H, P e
B. Pensare ad H come Heading (Rotta), P come Pitch (Beccheggio) e B come Bank (Rollio).
Quando si pensa o lavora in termini di coordinate rotazionali H, P e B, può essere di aiuto immaginare
un aeroplano. I valori positivi di rotazione per X ed Y corrispondono ad una rotazione in senso
antiorario attorno agli assi, mentre la rotazione positiva attorno all‘asse Z corrisponde ad una rotazione
in senso orario. Una rotazione di 90° corrisponde ad una di -270°. La sola differenza è come l‘oggetto
effettuerà quel tragitto. Questo diventa importante quando si devono animare i modelli.
Importare i modelli
MODELLAZIONE
CINEMA 4D consente di operare sui modelli in vari formati. In alcuni casi, si può operare su un‘intera
scena creata in altri programmi (incluse le texture, luci e tracce di animazioni). Ovviamente, questo
consente un‘ampia varietà di scelta sui modelli.
Molti formati supportati da CINEMA 4D verranno importati all‘interno con alcuni piccoli aggiustamenti
necessari. Alcuni formati di documento o formati di uno specifico pacchetto software, possono richie-
dere alcuni sforzi ulteriori. Se dovesse presentarsi un problema con un formato specifico, proveremo ad
escogitare un sistema per l‘importazione e pubblicheremo un esempio sul nostro sito web non appena
possibile. Questi esempi mostreranno passo passo tutto il processo.
Modelli liberi
Internet è una grande risorsa per i modelli liberi. Molti artisti sono disponibili a condividere il lavoro che
hanno svolto. Verificare sul nostro sito web per un elenco di tutte le risorse disponibili.
Modelli a pagamento
Esistono numerose compagnie che vendono i modelli 3D. La qualità del modello dipende molto da
quanto si vuole spendere e da come deve essere fatto. Di nuovo, verificare il nostro sito web per un
elenco di tutte le risorse disponibili.
Utilizzare le gerarchie
Sappiamo già come si può assegnare dei nomi tecnici per ciascuna parte del modello. Ma come è pos-
sibile manipolare tutti i pezzi o parti di tale modello? Un singolo modello può contenere centinaia di
parti separate. Ovviamente, sarebbe meglio mantenerle tutte assieme. Esistono due sistemi per farlo:
raggruppandoli o collegandoli.
Ottimizzare i modelli
Quando si inizia a costruire una scena 3D, è importante ricordarsi che Complessità = Tempo. La breve
regola è: utilizzare il minor numero di informazioni per creare il massimo grado di dettaglio. I migliori
modellatori 3D vengono giudicati dalla loro abilità nel creare dei modelli dall‘aspetto complesso con un
basso numero di poligoni. I migliori animatori vengono giudicati dalla loro abilità nel creare delle scene
complesse perfettamente ottimizzate.
Oggetti duplicati
Molte scene possono contenere degli elementi che sono identici anche se posizionati in posti diversi.
Ad esempio gli alberi di una collina, i petali di un fiore, i fili dell‘erba ecc. Invece di ingolfare la scena
con delle copie multiple dell‘oggetto, è possibile creare un duplicatore (o clone). Qualunque cosa viene
fatta sull‘oggetto originale, viene apportata anche ai duplicatori.
MODELLAZIONE
Creare i dettagli con i Materiali o le Texture
Non tutti i dettagli vengono modellati. Pensare all‘uso dei materiali e delle texture per “finire” il mo-
dello. Un ottimo esempio è la palla da golf. Pensare a tutto il lavoro noioso che occorrerebbe fare per
incidere tutte le fossette della palla. Inoltre, per raggiungere un buon grado di dettaglio, la risoluzione
della palla dovrebbe essere estremamente complessa. Per evitare tutto questo, si può utilizzare una
mappa di rilievo per la generazione delle fossette.
54 Introduzione alla Modellazione
Elementi di sfondo
In molti casi, è possibile utilizzare una fotografia per definire lo sfondo di una scena. Qualora nello
sfondo si necessitasse di una intera montagna con alberi e nuvole, e la camera dovesse rimanere fer-
ma, è possibile utilizzare tranquillamente una fotografia come sfondo.
Negli anno 40 e 50, molti film venivano realizzati in piccoli set con grandissime ambientazioni panora-
miche. Adesso, lo sfondo viene inserito in un secondo momento con delle tecniche digitali computeriz-
zate.
Molti studi utilizzano quello che viene chiamato il Camera mapping (mappatura dalla camera). Il con-
cetto è di prendere un‘immagine e di proiettarla sopra un gruppo di geometrie che si adattano all‘im-
magine. Il Camera Mapping crea l‘illusione della profondità. Quando la camera si muove, lo sfondo
appare come tridimensionale. L‘altro vantaggio è la possibilità di posizionare degli elementi disegnati
all‘interno del film o aggiungere degli elementi animati allo sfondo in modo da farli sembrare estrema-
mente realistici. Naturalmente, il tutto funziona ad una certa distanza dalla camera e soltanto con dei
movimenti limitati.
E‘ possibile approcciare la costruzione degli oggetti in molti metodi. Come con qualsiasi forma di arte
visuale, si può raggiungere il risultato desiderato iniziando con l‘interpretazione. Gli strumenti di mo-
dellazione di CINEMA 4D sono pensati per questo.
Le Primitive
Le Primitive sono le forme base per la costruzione di molti modelli. L’utilizzo delle primitive per la crea-
zione dei modelli, è il modo più semplice per fare della modellazione additiva. Naturalmente, è possibi-
le creare facilmente un cubo, poiché è soltanto un quadrato estruso. Tuttavia, l‘equazione che descrive
le primitive è stata ottimizzata internamente in modo efficiente affinché utilizzi poca RAM e spazio su
disco. Inoltre, tutte le primitive in CINEMA 4D sono parametriche e quindi modificabili da un certo nu-
mero di punti di controllo. In questo modo è molto facile creare le forme necessarie per il modello.
MODELLAZIONE 55
MODELLAZIONE
Natura Morta con cipolle e bottiglia di Primitive posizionate nella Natura Mor- Primitive fuse sopra la Natura Morta
Paul Cézanne ta
Spline
Le Spline sono delle semplici linee che sono uti-
lizzate per creare dei modelli. Ciascuna spline è
definita da un numero di punti di controllo. Il
modo con cui questi punti di controllo definisco-
no la curva crea la differenza per ciascun tipo di
spline. Ad esempio, i punti di controllo della B-
Spline, assicurano che le curve della spline siano
Interpolazione Spline Akima Interpolazione Spline Bézier
continue e smussate tra da un punto all‘altro. Per
comparazione, le Spline Bézier includono delle
maniglie di controllo per ciascuno dei suoi punti
in modo da poter manipolare le curve. E‘ possibi-
le modificare le maniglie per “pizzicare” la curva
di una spline. Ciascun tipo di spline ha i suoi van-
taggi nelle specifiche situazioni di modellazione.
Il Vettore Artistico è un‘altra forma di spline che viene importata da altri programmi. E‘ possibile pren-
dere un disegno nel formato di Adobe Illustrator e portarlo all‘interno di CINEMA 4D. Questo disegno
apparirà come una spline e potrà essere utilizzato per la creazione di modelli. In questo modo i loghi
potranno essere trasformati in modelli 3D. Cinema 4D consente di creare questi vettori anche da im-
magini bitmap tramite lo strumento Vettorializzatore.
Caratteri
I caratteri 3D ed i loghi sono tra le cose più realizzate nelle applicazioni 3D. In CINEMA 4D, basta digi-
tare semplicemente il testo che si vuole creare nel carattere desiderato ed esso verrà convertito in spli-
ne.
Estrusione
Una estrusione avviene quando il contorno di una forma bidimensionale viene esteso lungo un asse
per creare un oggetto solido.
Lathe (Tornitura)
Avviene quando il profilo di una spline viene ruotato su un suo asse. L‘effetto è come quello che si ot-
tiene lavorando un pezzo di legno al tornio. Tuttavia, è possibile ruotare la forma 3D meno di 360 gra-
di.
Loft
Il Loft (conosciuto anche come Skin) avviene “stirando una plastica” su due o più profili 2D (utile per
le carene di navi, le ali degli aeroplani ecc.).
Sweep
Lo sweep (conosciuto anche come estrusione su percorso), prende il profilo di un oggetto e lo estrude
lungo il percorso di un altro.
Oggetti Bézier
Gli oggetti Bézier sono simili a dei pezzi di stoffa. E‘ possibile spostare i punti di controllo per modificar-
li.
MODELLAZIONE 57
Booleane
Una Booleana prende la combinazione di due oggetti che si so-
vrappongono e, in base al tipo di booleana che si utilizza, crea un
nuovo modello.
MODELLAZIONE
Sottrazione: scava la forma di un oggetto da un altro.
Frattali
La geometria frattale è utilizzata per creare delle linee costiere,
montagne e formazioni di nuvole.
58 Introduzione alla Modellazione
HyperNURBS™
Tecnicamente descritte come una superficie suddivisa, le Hyper
NURBS sono la più avanzata forma di modellazione libera di CINE-
MA 4D. Esse assicurano un altissimo grado di libertà nella creazio-
ne degli oggetti. Le Hyper NURBS prendono un oggetto e lo sud-
dividono per creare una morbida mesh. Durante l‘uso delle Hyper
NURBS, si manipola una gabbia a bassissima risoluzione per defini-
re un‘alta superficie mesh. Le Hyper NURBS sono il sistema più ef-
ficiente per creare delle forme organiche.
Normali
Ciascun modello è composto di poligoni. Ciascun poligono ha le
sue normali. La normale è il vettore perpendicolare utilizzato dal-
l‘algoritmo di rendering per determinare la direzione o orientamen-
to del poligono. La direzione della Normale determina l‘ombreg-
giatura del poligono.
Modellare un
Logo 3D
I loghi “volanti” sono il pane
quotidiano per gli animatori
3D. Proprio per questo
MODELLAZIONE
iniziamo la nostra Guida con il
progetto di un logo volante.
Per questo esercizio,
immaginare che un cliente ci
abbia fornito il logo della
compagnia in un documento
di Illustrator. Successivamente
verrà creata un’esplosione di
qualità broadcast della
rappresentazione 3D.
Medellare il logo
Prenderemo un documento 2D creato in Illustrator e lo
estruderemo per crearne una versione tridimensionale.
Editor: File=>Apri
Scorciatoia: Ctrl+O (pc) / Cmd+O (mac)
MODELLAZIONE
Passo 4. Estrusione NURBS - Dettagli
Doppio clic sul nome del testo del nuovo oggetto cerchio in Ge-
stione Oggetti. Si aprirà il dialogo per cambiare il nome. Scrivere
“interno” e fare clic su OK.
MODELLAZIONE
Passo 6. Crea Bordo
Passo 10. Anello Esterno Doppio clic sul testo “Estrusione NURBS” in Gestione Oggetti. Si
apre un dialogo che consente di cambiare il nome. Digitare “Anello
Esterno” e fare clic su OK.
MODELLAZIONE
clic sul punto grigio più in alto alla destra dell’icona in ge-
stione Oggetti. Gli oggetti verranno nascosti nella finestra
di editor (ed anche durante il rendering).
Editor: Oggetti=>Primitive=>Sfera
Scorciatoia: Nessuna
Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria
Scorciatoia: Nessuna
Modellare il testo
Alla fine dell’animazione, verrà aggiunto il testo per identificare e
riconoscere il logo della compagnia.
Passo 1. Oggetto Testo
Passo 1: creare una Spline Testo
Clic sul bottone Font True Type in alto a sinistra del dialogo e sce-
gliere un carattere Arial o Helvetica (se disponibili). Adesso potreb-
bero essere necessarie alcune sistemazioni di scala e spaziatura.
MODELLAZIONE
Editor: Struttura=>Crea Modificabile
Scorciatoia: C
Editor: Oggetti=>Scene=>Cielo
Scorciatoia: Nessuna
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
MODELING 69
Modellare la
Scena Interna
In questo esempio si
modellerà un’intera scena di
una stanza. Si creerà un vasto
assortimento di mobili ed
MODELING
accessori. Successivamente, la
scena verrà utilizzata per
l’animazione.
Modellare un Divano
In questo capitolo verrà spiegato come modellare un divano par-
tendo da una primitiva cubo ed usando una Hyper NURBS.
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. Parametri del Cubo
Fare doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per visua-
lizzare i parametri standard impostati. Essi dovrebbero essere 200m
per lato sia in larghezza, altezza e profondità.
Passo 3. Rinominare la Hyper NURBS Passo 4: Usando il drag-and-drop, posizionare il cubo nel punto
più alto dell’oggetto Hyper NURBS. In questo modo il cubo diverrà
un figlio dell’oggetto Hyper NURBS. Osservare come il cubo ades-
so appare nella finestra dell’Editor (più simile ad una sfera).
Editor: Struttura=>Estrudi
Scorciatoia: D
MODELING
E’ possibile estrudere per approssimazione oppure ottenere una
Passo 5. Estrusione misura corretta prima trascinare l’estrusione inserendo 600m nel
campo delle X della Dimensione in Gestione Coordinate. In questo
modo i poligoni vengono separati di 600m l’uno dall’altro. Oppure
inserire 200m in Offset nella Finestra dello Strumento Attivo. Que-
sto distanzia a 200m dall’oggetto originale le facce selezionate.
Passo 6. Estrusione
Passo 7. Selezione
Passo 8. Selezione
Passo 8. Estrusione
Passo 9. Selezione
Passo 9. Estrusione
MODELING 73
MODELING
Passo 10. Selezione
Passo 12: per appiattire la seduta del divano, selezionare i tre poli-
goni quadrati in alto e usare lo strumento Estrudi Internamente (il
gruppo di facce viene estruso verso l’interno).
MODELING
Scorciatoia: Nessuna
Editor: Strumenti=>Model
Scorciatoia: Nessuna
Passo 14. Smussa Fuori
Ridimensionare, il Cubo di circa 50m lungo l’asse delle Y.
Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
MODELING
Modellare il Corpo di una Lampada
Passo 1: Aprire un nuovo progetto a cambiare la vista in Fronte o
Retro (XY) in modo da vedere dritta la scena.
Viste: Vista=>Vista 4
Scorciatoia: F4
Questo assicura che il disegno del profilo della spline per la lampa-
da avvenga soltanto negli assi X ed Y. In questo modo, quando la
spline verrà ruotata, avverrà soltanto attorno all’asse Y.
MODELING
Passo 4: Creare una Lathe NURBS
Passo 4. Rinominare
Passo 5: Drag and drop il profilo della lampada sopra l’oggetto
Lathe NURBS (diverrà figlio dell’oggetto Lathe NURBS). Nella fine-
stra dell’Editor sarà immediatamente visibile il modello della lampa-
da.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
MODELING
Oppure tenere premuto il tasto Ctrl e spostare l’oggetto in Gestio-
ne Oggetti. Rilasciarlo non appena appare un piccolo segno +. In
questo modo apparirà in Gestione Oggetti una copia dell’oggetto.
Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: Nessuna
MODELING
Passo 6: Tagliare ed Incollare il modello Paralume.
Editor: Modifica=>Taglia
Scorciatoia: Ctrl+C (pc) / Cmd+X (mac)
Editor: Finestra=>Lampada.c4d
Scorciatoia: Nessuna
Editor: Modifica=>Incolla
Scorciatoia: Ctrl+V (pc) / Cmd+V (mac)
Passo 8: per procedere in modo più semplice caricare tutti gli og-
getti nella scena e Raggrupparli.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
MODELING 85
MODELING
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cilindro
Passo 1. Cilindro
Scorciatoia: Nessuna
Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria
Scorciatoia: Nessuna
86 Modeling the Indoor Scene
Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria
Scorciatoia: Nessuna
MODELING
Passo 7. Le gambe del tavolo Editor: Strumenti=>Muovi
Scorciatoia: E
Con questa semplice aggiunta verrà creata una piccola varietà nella
gamba in modo da non farla sembrare una semplice gamba
cilindrica.
Vista: Vista=>Vista 2
Passo 9. Vista Alto Scorciatoia: F2
Editor: Strumenti=>Punti
Scorciatoia: Nessuna
MODELING
Passo 11: creare un oggetto Estrusione NURBS.
Step 11. Extrude NURBS Doppio clic sull’icona Estrusione NURBS in Gestione Oggetti per
cambiare le impostazioni. Nella pagina Generale, inserire
un’estrusione di 360m lungo le Y. Verificare che Z=0 e tutti gli altri
valori siano impostati ai loro valori standard. Fare clic su OK.
MODELING
Passo 14: creare un Oggetto Simmetrico.
Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria
Scorciatoia: Nessuna
Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria
Scorciatoia: Nessuna
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti. Si aprirà una fi-
nestra dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto. Mo-
dificarlo in “Piano di Vetro”. Fare clic su OK.
MODELING
Editor: File=>Salve
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Doppio clic sul testo del nuovo Tavolo da Caffè in Gestione Ogget-
ti per aprire una finestra dialogo e cambiare il nome dell’oggetto.
Modificarlo in “Tavolo Laterale”. Fare clic su OK.
MODELING
Passo 6: adesso ridimensionare VetroTop per armonizzarlo all’inter-
no della cornice. Fare doppio clic sull’oggetto VetroTop in Gestione
Oggetti per cambiare la misura a 380m lungo le X. Fare clic su OK.
Editor: File=>Salve
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Modellare il Mobile TV
Creare adesso un mobile base con due ante per la televisione. Non
dovrà essere modellato con molti dettagli poiché la camera non si
avvicinerà molto ad esso.
MODELING
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Scorciatoia: Nessuna
Fare doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cam-
biare le sue misure in X=400, Y=200, Z=300. Aggiungere attorno
Passo 1. I Parametri del Cubo ai bordi una smussatura attivando la voce relativa ed inserendo 5m
con due segmenti. Non sono necessari dei bordi ulteriormente de-
finiti (implicherebbero un maggiore calcolo geometrico). Fare clic
su OK.
Fare doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti per aprire il
dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Mobile”.
Passo 2: creare un nuovo Cubo (servirà per creare gli sportelli del
mobile).
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. Il Mobile
Fare doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cam-
biare le sue misure in X=180, Y=200, Z=10. Aggiungere attorno ai
bordi una smussatura attivando la voce relativa ed impostandolo a
2m con due segmenti. Non sono necessari dei bordi ulteriormente
definiti (implicherebbero un maggiore calcolo geometrico).
Doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti per aprire il dia-
logo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Sportello”.
Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria
Scorciatoia: Nessuna
Vista: Vista=>Vista 4
Scorciatoia: F4
MODELING
glie degli sportelli, i cambiamenti vengano apportati esclusivamen-
te sugli assi X ed Y. In questo modo, la spline verrà ruotata attorno
all’asse delle Y.
Doppio clic sul testo “Spline” in Gestione Oggetti per aprire il dia-
logo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Profilo Mani-
glie”.
Passo 6. Primo Punto Doppio clic sul testo “Lathe NURBS” in Gestione Oggetti per apri-
re il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Mani-
glia”.
MODELING
Passo 8. La Maniglia Lathe NURBS fare clic su Applica.
Editor: Strumenti=>Ruota
Scorciatoia: R
Editor: Strumenti=>Muovi
Scorciatoia: E
Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria
Scorciatoia: E
Passo 10. Spostare la Maniglia
Passo 12: tutto ciò può essere fatto più semplicemente trasferendo
questo modello in un pezzo della scena finale, raggruppando tutti
gli oggetti assieme.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
MODELING 103
Modellare la Televisione
La televisione non è un vero punto focale della scena, quindi non è
necessario creare molti dettagli.
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
MODELING
Scorciatoia: Nessuna
Editor: Oggetti=>Deformatori=>Avvolgere
Scorciatoia: Nessuna
Fare doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti per aprire il
dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Scher-
mo”.
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Scorciatoia: Nessuna
Questo sarà il corpo della televisione. Fare doppio clic sul testo
“Cubo” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il
nome dell’oggetto. Modificarlo in “Corpo”.
MODELING
Passo 5. Selezionare la Faccia Frontale
Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna
Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D
Passo 8. Seleziona Tutto Usare lo strumento Smussa Fuori per aprire i poligoni mentre ven-
gono creati i bordi.
MODELING
Passo 9: adesso aggiungere il cavo e le normali componenti che in
genere escono dal retro della televisione. Per prima cosa
deselezionare tutti i poligoni.
Passo 9. Selezionare la faccia posterio- Selezionare la faccia posteriore del Poligono e scegliere lo strumen-
re
to Estrudi Internamente per creare un nuovo piccolo poligono sulla
sua faccia.
Editor: Struttura=>Estrudi
Scorciatoia: D
MODELING
Passo 12: muovere leggermente verso il basso il poligono selezio-
Passo 12. nato. E’ possibile farlo facilmente aggiungendo -50m al campo Y
di Posizione e nuovamente CINEMA 4D compierà automaticamen-
te l’adattamento.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Vista: Vista=>Vista 4
Scorciatoia: F4
MODELING
Suggerimento: Per aggiungere una sagoma nella vista, andare nel
Passo 2. Configurazione Visuale menu dell’Editor: Modifica=>Configura. Fare clic su Path per sce-
gliere l’immagine desiderata come sfondo. Inserire -40m in Posizio-
ne Orizzontale e 280m in Posizione Verticale. Controllare che Mo-
stra Immagine sia contrassegnato e fare clic su OK. La figura scelta
sarà visualizzata nella vista e potrà essere utilizzata come sagoma.
MODELING
Passo 9: infine, porre il retro nella cornice dove sarà collocato il
quadro. Creare una nuova primitiva piano.
Editor: Oggetti=>Primitive=>Piano
Scorciatoia: Nessuna
Passo 10. Posizionare il Piano Disegnare un rettangolo attorno a tutti gli oggetti per raggrupparli.
Apparirà un Oggetto Nullo contenente tutti gli Oggetti.
Fare doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti per
aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“Quadro Incorniciato”
Editor: File=>Salva
Passo 11. Gestione Oggetti Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
114 Modeling the Indoor Scene
Modellare la Stanza
Passo 1: aprire un nuovo progetto e cambiare in vista Alto (XZ) per
guardare dall’alto la scena.
Vista: Vista=>Vista 2
Scorciatoia: F2
Editor: Strumenti=>Zoom
Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Spline” in Gestione Oggetti per aprire il dia-
logo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Top Spline”.
MODELING
Fare doppio clic sul testo “Spline” in Gestione Oggetti per aprire il
dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Bottom
Spline”.
Tenendo premuto il tasto Ctrl, fare clic per aggiungere dei punti e
creare una Spline come mostrato. Lo strumento di snap assicurerà
automaticamente il blocco dei punti nelle intersezioni della griglia.
Top Spline
Bottom Spline
Passo 5: usare il drag and drop per trascinare la Top Spline sulla
sommità dell’oggetto Bottom Spline. La Top Spline diverrà figlia
della Bottom Spline.
Editor: Funzioni=>Connetti
Scorciatoia: Nessuna
MODELING
la nuova spline creata quando connesse assieme. Tornare all’origi-
nale Bottom Spline e selezionare tutti i punti. Lo Strumento Punti
dovrebbe essere ancora attivo.
Con tutti i punti selezionati, invertire l’ordine dei punti con lo stru-
mento Inverti Sequenza.
Passo 10: usare il drag and drop per trascinare la spline Profilo
Stanza sulla sommità dell’oggetto Stanza. I risultati saranno imme-
diatamente visibili nella finestra di Editor.
Per prima cosa selezionare tutti i punti della spline Profilo Stanza,
verificando che lo Strumento Punti sia selezionato.
Editor: Strumenti=>Punti
MODELING
Passo 11. Selezionare tutti i punti Scorciatoia: Nessuna
Passo 12: adesso creare una finestra nella stanza. Per prima cosa
rendere modificabile il modello. Con il modello Stanza selezionato,
scegliere Crea Modificabile.
Passo 14: adesso, per creare una finestra, tagliare questo poligono
con lo strumento Coltello. Per prima cosa, attivare lo Strumento
Snap per fare un taglio diritto. Andare nel dialogo dei Parametri di
Snap e fare clic su Attiva Snapping. Lasciare gli altri valori alle im-
postazioni standard. Come fatto in precedenza, lo scopo è di ag-
ganciarsi alla griglia.
Editor: Struttura=>Coltello
Scorciatoia: K
Fare sul poligono due tagli diritti verticali, entrambi di 100m (una
linea della griglia) su entrambi i lati del sistema assoluto delle coor-
dinate.
MODELING 121
MODELING
Passo 15: tornare allo Strumento Selezione a Pennello.
Editor: Struttura=>Coltello
Scorciatoia: K
Fare sul poligono centrale due tagli diritti orizzontali a 200m dal-
Passo 16. I due tagli orizzontali l’alto (due linee della griglia) e 200m dal basso.
Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna
Editor: Struttura=>Smussa
Scorciatoia: Nessuna
Passo 16. Selezionare il poligono più al
centro
Usare il dialogo dello Strumento Attivo per applicare le impostazio-
ni standard di 5m (Fare clic su Applica). Questo apporterà un leg-
gero incavo nella finestra.
Editor: Struttura=>Coltello
Scorciatoia: K
MODELING
Passo 17. Ancora il Coltello dalla fine del poligono.
Editor: Struttura=>Estrusione
Passo 18. Strumento Attivo Estrusione Scorciatoia: D
Fare doppio clic sull’icona triangolare alla destra del modello Stan-
za e dare un nome alla selezione........Finestra.
Passo 20: adesso l’ultima cosa per terminare con la finestra. Con lo
strumento Selezione a Pennello attivo, selezionare il poligono pro-
prio sotto la Finestra.
Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D
Passo 20. Selezionare questo poligono
MODELING 125
MODELING
Passo 21: infine, fissare le normali del modello della Stanza in
modo che la scena venga ombreggiata correttamente. Per stan-
dard, le normali del modello puntano verso l’esterno. Tuttavia, dal
momento che il rendering della scena avviene dall’interno del mo-
dello Stanza, le normali devono essere invertite.
Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna
Invertire le normali.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Passo 23. Gestione Oggetti
MODELING 127
Modellare il Telecomando
E’ importante sapere che il telecomando sarà successivamente ani-
mato. Il modo in cui il telecomando viene modellato influenza il
suo aspetto quando verrà animato (se le suddivisioni non sono ab-
bastanza alte potrebbe rompersi durante l’animazione). D’altra
parte, se le suddivisioni sono troppo alte, potrebbe essere troppo
difficile lavorare in modo pratico.
MODELING
Passo 1: aprire un nuovo progetto e creare un Cubo.
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Scorciatoia: Nessuna
Fare doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti per aprire
una finestra dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo
in “Corpo”.
Fare doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cam-
Passo 1. I parametri del Cubo
biare le impostazioni nel modo seguente: Larghezza 200m, Altezza
60m e Profondità 500m. in questo modo, durante l’animazione si
deformerà in modo giusto; cambiare i Segmenti a L=10, A=3,
P=25. Successivamente aggiungere una smussatura per smorzare i
bordi - Smussatura=10, con 4 segmenti.
Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna
Vista: Vista=>Vista 2
Scorciatoia: F2
MODELING
E’ possibile Estrudere in modo approssimativo, oppure preciso inse-
rendo 5m in Offset nella finestra dello Strumento Attivo. Questo
sposta il gruppo di poligoni selezionati a 5m.
Passo 5. Estrusione
Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D
Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna
Vista: Vista=>Vista 3
Scorciatoia: F3
Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D
MODELING
Lo si può estrudere manualmente, oppure inserire -10m in Offset
nella finestra Strumento Attivo. Questo sposterà di 10m verso l’in-
terno l’intero gruppo di poligoni.
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Passo 9. I parametri del Cubo Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti per aprire il dia-
logo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“TastoQuadrato”.
Editor: Oggetti=>Modellazione=>Duplicatore
Scorciatoia: Nessuna
Passo 10. Muovere il Pulsante Riga 1b
Passo 11: fare due copie di Row1b in modo che in totale ce ne sia-
no tre.
MODELING
Passo 12: in questo modo è possibile copiare e spostare questi ta-
sti; raggruppare assieme tutti i tasti Row1.
Passo 13: fare due copie del gruppo tasti Row1 in modo che in to-
tale ce ne siano tre.
Editor: Oggetti=>Primitive=>Sfera
Scorciatoia: Nessuna
Passo 15. I parametri della Sfera
Editor: Oggetti=>Modellazione=>Duplicatore
Scorciatoia: Nessuna
Passo 16. Muovere la Sfera Spostare il Duplicato della Sfera sul lato opportuno del telecoman-
do. Le impostazioni usate sono: X=50m, Y=20m, Z=200m. Usare
MODELING
Gestione Coordinate per inserire la posizione esatta e fare clic su
Applica.
Usare il drag and drop per trascinare questo gruppo nel gruppo
Buttons.
136 Modeling the Indoor Scene
Passo 18. Il gruppo Telecomando Fare doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti per
aprire una finestra dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modi-
ficarlo in “Remote” (Telecomando).
Passo 19: nei pochi passi successivi, verrà creato il tasto Rotondo
Jog/Shuttle. Nascondere il telecomando per avere un immagine
più chiara dello spazio di lavoro. Fare clic sul puntolino grigio in
alto a destra dell’icona Telecomando in Gestione Oggetti fino a
quando non diventa rosso. Questo nasconderà gli oggetti nella fi-
nestra Editor (verranno mostrati di nuovo durante il rendering). Il
tasto grigio in basso nasconde gli oggetti dalla camera durante il
rendering.
MODELING
Punti.
Passo 22. Bottom - 4 Punti
Editor: Strumenti=>Punti
Scorciatoia: Nessuna
Vista: Vista=>Vista 2
Scorciatoia: F2
Editor: Struttura=>Suddividi
Scorciatoia: Nessuna
Passo 23: selezionare ogni quarto punto per estrarlo dal cerchio.
Essendo passati dallo strumento Punti e facendo l’operazione di
Suddividi, tutti i punti sono già selezionati, pertanto si devono
deselezionare solo quelli che non devono essere modificati. Per pri-
ma cosa attivare lo strumento Selezione a Pennello.
Passo 24: con questi punti selezionati, scalarli verso l’esterno del-
l’oggetto Bottom.
Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T
Renderlo modificabile.
Fare doppio clic sul testo “Cerchio” in Gestione Oggetti per aprire
il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Top”.
MODELING
Passo 26. Spline Cerchio
Mantenere le dimensioni standard.
Infine, usare il drag and drop per trascinare Top.1 sopra Top.
Editor: Funzioni=>Connetti
Scorciatoia: Nessuna
In Gestione Oggetti ci sarà una nuova Spline basata sulle altre due:
Top.1. E’ possibile cancellare le vecchie spline (questa nuova spline
le include entrambe).
Passo 28. Eliminare le spline in eccesso
Ripetere il processo con il gruppo spline Bottom.
140 Modeling the Indoor Scene
Doppio clic sul testo “Loft NURBS” in Gestione Oggetti per aprire
il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“Shuttle”.
Passo 29. Loft NURBS Impostare Inizio su “Cap e Smussatura” e Fine su “No Cap”. Nelle
impostazioni dei Dettagli verificare che Smussatura sia impostata
su Convesso, con Passaggi dalla Partenza impostato su 3 e Raggio
dalla Partenza impostato su 5. Inoltre, verificare che sia attivo Co-
stringi Contorno. Questo farà in modo che l’oggetto non diventi
più grande della spline originale. Fare clic su OK per uscire dal dia-
logo e salvare le impostazioni.
Passo 30: usare il drag and drop per trascinare le due spline
(Bottom.1 e Top.1) nell’oggetto Shuttle. Verificare che nella gerar-
chia Top.1 venga prima di Bottom.1. Immediatamente è possibile
vedere il modello Shuttle nella finestra di Editor.
Passo 30. Il Loft Jog Shuttle Tuttavia, per creare la forma è necessario spostare verso il basso la
spline Bottom.1. Verificare di essere in modalità Oggetto ed utiliz-
zare lo strumento Muovi.
Editor: Strumenti=>Muovi
Scorciatoia: E
MODELING
Oppure premendo il tasto Ctrl spostare l’oggetto in Gestione Og-
getti. Non appena appare il piccolo segno +, in Gestione Oggetti
apparirà una copia dell’oggetto.
Verificare che questa nuova spline sia sopra l’originale Loft NURBS.
Passo 31: l’ultima parte dello Shattle è il disco Jog sulla sommità.
Creare una nuova Spline Circolare.
Usare il drag and drop per trascinare il Cerchio sulla sommità del-
l’oggetto Jog.
Aprire la gerarchia facendo clic sul piccolo segno + posto vicino al-
l’oggetto Jog. Rimuovere il Rounding dalla gerarchia e cancellare
l’oggetto Jog (bordi). Lasciare l’oggetto Rounding.
Fare doppio clic sul testo “Rounding” in Gestione Oggetti per apri-
re il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Jog”.
MODELING
Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti
Scorciatoia: G
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
MODELLAZIONE 145
Modellare la
Scena di
Fantascienza
Poiché Star Wars e Star Trek
hanno inspirato molti
MODELLAZIONE
animatori, ci è sembrato
appropriato includere una
scena di fantascienza. In
questo esercizio, si costruirà
ogni cosa da un cargo fighter
ad un braccio meccanico.
Verranno coperti un certo
numero di strumenti di
modellazione.
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Scorciatoia: Nessuna
Passo 6. Coordinate
MODELLAZIONE
Le ali superiori
Passo 7: per creare le ali, sarà necessario assottigliare questi poli-
goni. Il modo più facile di farlo è di andare in Gestione Coordinate
ed inserire 100m in Dimensione Y e 400 in Dimensione Z (mentre i
poligoni esterni sono selezionati).
Passo 7. Le coordinate dei Poligoni E’ possibile farlo anche liberamente (per approssimazione) utiliz-
Esterni
zando lo strumento Scala.
Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T
Bloccare l’asse X
Passo 8: adesso si potranno creare le ali sul bordo alto del modello.
Cambiare la vista in YZ, o Sinistra e Destra.
Vista: Vista=>Vista 3
Scorciatoia: F3
148 Modellare la Scena di Fantascienza
Assicurarsi che gli stessi due poligoni siano ancora selezionati e ta-
gliarli a metà in orizzontale con lo strumento Coltello.
Editor: Struttura=>Coltello
Scorciatoia: K
Passo 8. Parametri Snap Il taglio risulterà più semplice utilizzando lo strumento di Snapping.
Le impostazioni consigliate sono Snap: 2.5D e Raggio: 15. Assicu-
rarsi che sia attivato “Attiva Snapping”.
Editor: Struttura=>Estrusione
Passo 9. Lo Strumento Attivo Estrusio-
ne Scorciatoia: D
MODELLAZIONE
Passo 11: adesso aggiungere un po’ di spoiler alle ali. Con gli stessi
poligoni selezionati, Estrudere ancora inserendo 100m in offset nel
dialogo Strumento Attivo.
Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D
Passo 11. Coordinate
150 Modellare la Scena di Fantascienza
Coda Finale
Passo 14: adesso creare la base della coda finale. Utilizzare Selezio-
ne a Pennello per selezionare il poligono centrale sull’oggetto ed
utilizzare lo strumento Estrudi Internamente per creare una nuova
piccola faccia.
MODELLAZIONE
Scorciatoia: I
Passo 14. Selezionare il Poligono
MODELLAZIONE
Passo 19: estrudere ancora di circa 150m.
Passo 20: adesso scalare questo poligono ad un terzo della sua di-
mensione attuale. Questo è realizzabile in vari modi (in base a
come si desidera raggiungerlo). Si può selezionare lo strumento
Scala e modificare il poligono manualmente. Si può aggiungere “/
3” dopo il valore attuale nei campi Dimensione X, Y e Z di Gestio-
ne Coordinate (il programma calcolerà automaticamente il risultato
Passo 20. Lo Strumento Attivo Scala
(Normali) non appena viene fatto clic su Applica). Tuttavia, il modo più sem-
plice è di utilizzare una scalatura uniforme su tutti gli assi con lo
strumento Scala (Normali).
MODELLAZIONE
Passo 22: estrudere il poligono di 50m e scalarlo indietro della
metà utilizzando lo strumento Scala (Normali) - inserendo 50% e
facendo clic su Applica. Spostarlo in basso leggermente verso il re-
tro (approssimativamente in basso di 30m - Y-30m - ed indietro di
Passo 22. Lo Strumento Attivo Estru-
20m - Z+20m).
sione
Adesso, dovrebbe essere pronta la coda dorsale della navicella.
Editor: Struttura=>Coltello
Scorciatoia: K
MODELLAZIONE 157
MODELLAZIONE
Passo 24. Selezione poligono
MODELLAZIONE
Internamente
Ali inferiori
Passo 31: andare in vista Fronte/Retro o XY in modo da vedere il
modello diritto. Attivare lo strumento Punti.
Editor: Strumenti=>Punti
Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE
Passo 34: adesso si può tornare nella vista prospettica. Attivare lo
strumento Poligoni.
Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna
e selezionare i poligoni esterni ai punti precedentemente seleziona-
ti.
162 Modellare la Scena di Fantascienza
Passo 38: adesso fare l’opposto sul lato destro. Ruotarlo di 60m
sull’asse B e spostarlo di 50m sull’asse X inserendo -50 dopo la po-
sizione X in Gestione Coordinate.
MODELLAZIONE
Passo 39: selezionare nuovamente il lato sinistro e, con entrambi i
poligoni selezionati, Estruderli di 150m.
Passo 40. Scalare i poligoni Passo 41: per creare un bordo saldo, digitare -10 nel campo Di-
mensione Y in Gestione Coordinate. Adesso, spostarlo sopra di
50m nell’asse Y (aggiungere 50m nella Posizione Y di Gestione Co-
ordinate).
Passo 42: adesso, operare sulle ali inferiori curvandole per armo-
nizzarle allo stile delle ali superiori. Per prima cosa, ruotare i poligo-
ni di -20 lungo l’asse P e spostarle indietro di 100m sul piano Z
Passo 40. Le coordinate del poligono (aggiungere 100m nella Posizione Z in Gestione Coordinate).
Passo 42. Scalare il Poligono Passo 43. Lo Strumento Attivo Estru- Passo 43. Lo Strumento Attivo Scala
sione (Normali)
MODELLAZIONE 165
Naso
Passo 44: attivare lo strumento Punti e selezionare i due punti
frontali in alto del modello Stingray. Spostare questi punti in basso
di 50 sull’asse Y.
MODELLAZIONE
Passo 44. Selezione
MODELLAZIONE
Passo 49. Selezione
Passo 50: scalare questi punti del 50% sull’asse X (dividere la Di-
mensione X per 2 in Gestione Coordinate).
Passo 54: infine, selezionare i due punti in alto dove inizia il naso.
Cambiare la Dimensione X in Gestione Coordinate a 200m e spo-
starlo verso il basso approssimativamente di 50m (sottrarre 50m
dalla Posizione Y in Gestione Coordinate).
MODELLAZIONE
Passo 55: assicurarsi di salvare il progetto come Stingray.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
170 Modellare la Scena di Fantascienza
Editor: Strumenti=>Ruota
Scorciatoia: R
MODELLAZIONE
za.
Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T
Editor: Struttura=>Ottimizza
Scorciatoia: Nessuna
Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna
Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE 173
MODELLAZIONE
Fuori E’ possibile smussare in fuori in modo approssimativo, oppure inse-
rendo la dimensione precisa di 100m in Offset (finestra Strumento
Attivo). Clic su Applica. Questo sposterà le facce selezionate di
100m dall’oggetto originale.
Passo 9. Selezione
Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D
Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D
Passo 11. Estrudere le facce Inserire 10m in Offset nella finestra Strumento Attivo. Clic su Ap-
plica. Questo estruderà i poligoni selezionati di 10m.
Smussarli leggermente.
Editor: Struttura=>Smussa
Scorciatoia: Nessuna
Passo 12. Lo Strumento Attivo Smussa Inserire 25m in Estrusione e 25m in Offset Interno (nel dialogo
MODELLAZIONE
Strumento Attivo). Questo genererà una smussatura uniforme dal
Body.
Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D
Editor: Struttura=>Smussa
Scorciatoia: Nessuna
Inserire 25m nel campo Estrusione e 25m nel campo Offset Inter-
Passo 14. Lo Strumento Attivo Smussa no del dialogo Strumento Attivo. Questo genererà una smussatura
uniforme dal Body.
Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D
Passo 16: selezionare alcuni poligoni sulla parte in alto nel retro. Si
Passo 16. Selezione dovrà attivare nuovamente lo strumento Selezione a Pennello.
Editor: Struttura=>Smussa
Passo 16. Lo Strumento Attivo Smussa Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE 177
Inserire 10m nel campo Estrusione e 10m nel campo Offset Interno
nel dialogo Strumento Attivo. Questo genererà una smussatura
uniforme dal Body.
MODELLAZIONE
Internamente
Passo 17: selezionare le facce angolate frontali del Body come mo-
strato. Si dovrà attivare ancora la Selezione a Pennello.
Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D
MODELLAZIONE
Costruire sempre i poligoni in senso orario dall’esterno del
Passo 21. Creare il poligono modello in modo che le normali delle facce abbiano la giu-
sta direzione. Se, per qualche motivo, questo non può es-
sere fatto, ricordarsi di invertire le normali.
Passo 21: ripetere il processo con i due lati rimasti aperti (questa
volta saranno definiti da solo tre punti).
Passo 22: adesso creare la porta del cargo sul retro del corpo.
Ruotare la vista in modo da guardare il sotto del Body come mo-
strato. Si può vedere che i poligoni centrali hanno una forma di
torta. Per poter creare un’apertura rettangolare, sarà necessario
cambiarli.
Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T
Editor: Struttura=>Coltello
Scorciatoia: K
MODELLAZIONE
Adesso si ha una forma quadrata.
Editor: Strumenti=>Punti
Scorciatoia: Nessuna
182 Modellare la Scena di Fantascienza
Editor: Struttura=>Ponte
Scorciatoia: B
Con questo strumento attivato, fare clic sulla parte alta a sinistra
del foro sullo spigolo. Poi, trascinare la croce sul punto orizzontale
Passo 26. Il primo Ponte dall’altra parte per congiungerli assieme.
Sono stati creati tre poligoni squadrati dove prima c’erano otto po-
Passo 26. Il secondo Ponte ligoni dalla forma irregolare. Questo renderà più semplice la crea-
zione della porta del cargo.
Smussarli leggermente.
Editor: Struttura=>Smussa
Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE
Passo 28: disattivare Preserva Gruppi nel dialogo Strumento Attivo
e Smussare nuovamente.
Vista: Vista=>Vista 4
Passo 30. Spline Cerchio
Scorciatoia: F4
Editor: Strumenti=>Oggetto
Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE 185
Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T
MODELLAZIONE
ne esatta.
Passo 31. Scalare la Spline Cerchio
Prima di modificare il Cerchio, è necessario renderlo modificabile.
Passo 32: per il prossimo passo, sarà necessario avere più punti di
quelli standard; Selezionare lo strumento Punti.
Editor: Strumenti=>Punti
Scorciatoia: Nessuna
Passo 32. Suddividere la Spline Con l’oggetto selezionato, è possibile vedere che è definito soltan-
to da quattro punti.
Suddividere la Spline.
Editor: Struttura=>Suddividi
Scorciatoia: Nessuna
Prima del doppio clic sull’icona Spline alla destra della Pipeline in
Gestione Oggetti, cambiare il tipo di Spline (in B-Spline). Clic su
OK. Questo genererà una proiezione più morbida.
Passo 34: la tubatura correrà sul bordo esterno della navicella. Uti-
lizzare lo strumento Punti per selezionare quelli sotto al Body ed
eliminarli.
MODELLAZIONE
Editor: Strumenti=>Oggetto
Passo 36. Scalare la Spline Pipeline Scorciatoia: Nessuna
Selezionare Scala.
Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T
Clic e trascinare sulla scena in modo che corra sull’esterno della su-
perficie del Body. E’ necessario scalare separatamente gli assi X ed
Y ad una certa distanza.
Passo 37: adesso creare la tubatura. Creare una nuova Spline Cer-
chio.
Per prima cosa fare doppio clic sull’icona del Cerchio in Gestione
Oggetti per modificarne i parametri. Cambiare il Raggio a 5m.
Questo assottiglierà la tubatura. Cambiare l’Interpolazione=>Punti
Intermedi su Uniforme ed il Numero in 1. Clic su OK.
Passo 37. I parametri del Cerchio
Passo 38: Creare una Sweep NURBS.
Suggerimento: una buona regola per ricordarsi l’ordine che gli og-
getti devono avere quando si utilizza una Sweep NURBS è che
l’oggetto superiore è inseguito lungo l’oggetto(i) sottostante.
Passo 39: adesso duplicare il tubo per crearne una serie. Per prima
cosa tornare in vista Prospettiva.
Vista: Vista=>Vista 1
Scorciatoia: F1
Editor: Strumenti=>Oggetti
Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE 189
Selezionare Muovi.
Editor: Strumenti=>Muovi
Scorciatoia: E
Passo 40. Impostazioni Duplica Passo 40: adesso utilizzare la funzione Duplica per creare dei cloni
MODELLAZIONE
del Pipe.
Editor: Funzioni=>Duplica
Scorciatoia: Nessuna
Editor: Strumenti=>Poligoni
Passo 41. Selezione Scorciatoia: Nessuna
Editor: Struttura=>Smussa
Scorciatoia: Nessuna
190 Modellare la scena di Fantascienza
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
MODELLAZIONE 191
MODELLAZIONE
questi esempi su di esso. E' possibile, ovviamente, aggiungere qual-
siasi cosa che si desideri. Ricordarsi soltanto di prestare attenzione
alle geometrie che vengono aggiunte, poiché se sono molto com-
plesse possono appesantire il modello. Pertanto, cercare sempre di
farlo rimanere efficiente.
Luce
E' veramente semplice aggiungere una luce di pericolo sui bordi
esterni della navicella.
Passo 1: creare una primitiva Capsula con la metà dei suoi poligoni
impostati per standard. Renderla poi modificabile.
Passo 2. Luce
Passo 3. Scala
MODELLAZIONE
Passo 6. Luce - Dettagli Passo 7. Luce - Visibile Passo 7. Luce - Noise
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Poi, clic and drag (alla destra) sino a quando non diventa comple-
tamente ovale come mostrato.
Passo 2. Rettangolo
MODELLAZIONE 195
MODELLAZIONE
Modificarlo in “Finger Joint.”
Editor: Oggetti=>Modellazione=>Duplicatore
Scorciatoia: Nessuna
Passo 4. Coordinate
196 Modellare la scena di Fantascienza
Spostare i Duplicati nel gruppo in modo che stiano tra gli altri. Le
coordinate sono Bottom X=0m, Y=-45m, Z=0m; Middle X=0m,
Y=45m, Z=0m; Top X=0m, Y=-45m, Z=0m.
MODELLAZIONE
gruppo Phalange.
Editor: Strumenti=>Punti
Scorciatoia: Nessuna
Vista: Vista=>Vista 2
Scorciatoia: F2
Editor: Struttura=>Coltello
Scorciatoia: K
198 Modellare la scena di Fantascienza
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE
Doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cambiare le
Passo 1. Impostazioni del Cubo
impostazioni dei parametri.
Renderlo modificabile.
Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna
200 Modellare la scena di Fantascienza
Vista: Vista=>Vista 4
Scorciatoia: F4
Editor: Struttura=>Coltello
Scorciatoia: K
MODELLAZIONE
Connector
Connector sopra in Y di 45m. Inserire 45m nel campo Posizione Y
in Gestione Coordinate. Clic su Applica.
Editor: Strumenti=>Oggetto
Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE
Phalange
Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE
gruppo nella posizione del cilindro. In questo modo si evita
di dovere sistemare successivamente gli assi durante l’ani-
mazione
Modellare la Mano
La mano sarà’ una camera cilindrica dalla quale le dita vengono
controllate.
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cilindro
Scorciatoia: Nessuna
Renderlo modificabile.
Editor: Strumenti=>Ruota
Scorciatoia: R
Passo 2. Le coordinate di Hand Hull Inserire 22.5 gradi nel campo Rotazione H in Gestione Coordinate.
Clic su Applica. L'oggetto verrà ruotato in accordo.
Passo 3: per uniformità, resettare gli assi del Body. Scegliere Assi.
Vista: Vista=>Vista 2
Scorciatoia: F2
MODELLAZIONE 207
Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE
Editor: Selezione=>Selezione a Pennello
Scorciatoia: Nessuna
Passo 4. Selezione
Editor: Struttura=>Estrusione
Passo 6. Lo Strumento Attivo Estrusio- Scorciatoia: D
ne
Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D
MODELLAZIONE
Passo 8. Selezione Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D
Poi, suddividerlo.
Editor: Struttura=>Suddividi
Scorciatoia: Nessuna
210 Modellare la scena di Fantascienza
Editor: Struttura=>Smussa
Scorciatoia: Nessuna
Editor: Struttura=>Suddividi
Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE
Passo 14: creare un altro cilindro per l'interno del modello.
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cilindro
Scorciatoia: Nessuna
Passo 14. I parametri del Cilindro
Passo 15: adesso spostare il Finger all'interno. Per prima cosa è ne-
cessario renderlo visibile facendo clic sul punto rosso in Gestione
Oggetti sino a quando non diventa grigio.
Passo 15. Il Finger attaccato fuori Passo 16: aprire la gerarchia del gruppo Finger e selezionare
Phalange in Gestione Oggetti.
Specchiare il Finger
Poiché la mano robotica dovrà avere un movimento simmetrico,
utilizzare l'oggetto di Simmetria per creare un altro Finger.
Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria
MODELLAZIONE
Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. Specchiare il Finger
Effettuare adesso un drag and drop dei Finger nel gruppo Nullo.
Modellare il Polso
Il polso avrà l'aspetto simile ad un pistone in modo da dare l'im-
pressione ci un controllo meccanico sopra le dita.
Editor: Oggetti=>Primitive=>Tubo
Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull'icona del Tubo in Gestione Oggetti per cambiare le
impostazioni dei parametri.
Passo 2: creare una barra di controllo dal polso alla mano. Assicu-
rarsi che Hand sia visibile facendo clic sul punto Rosso. Si potrà os-
servare come il Glove è posizionato in modo corretto accanto alla
Passo 1. Tubo mano. Adesso creare la forma per la barra di controllo.
Vista: Vista=>Vista 3
Scorciatoia: F3
Mentre si tiene premuto il tasto Control, fare clic and drag per ag-
Passo 2. La Spline della Barra di Con- giungere dei punti in modo da creare la spline mostrata in figura.
trollo
Una volta che la forma è stata abbozzata, fare clic sullo strumento
Muovi per evitare di aggiungere dei nuovi punti. Adesso è possibile
tornare sulla spline per rifinirne il contorno (qualora sia da modifi-
carlo).
MODELLAZIONE
carne i parametri.
Passo 5: adesso creare la connessione del polso. Per prima cosa na-
scondere gli altri oggetti nella scena. Clic sul punto grigio alla de-
stra dell'icona in Gestione Oggetti sino a quando non diventa Ros-
so.
Vista: Vista=>Vista 4
Scorciatoia: F4
Passo 5. La posizione del Cerchio 1 Copiare la spline Cerchio, cambiare il suo Raggio a 90m e spostarla
a Z=-150
MODELLAZIONE
Passo 6: Creare una Loft NURBS
Modellare l'Avambraccio
L'avambraccio sarà un pistone con un meccanismo idraulico. Per
prima cosa è necessario effettuare un po' di pulizia sull'area di la-
voro. Nascondere qualsiasi cosa nella finestra dell'Editor. Clic sui
punti grigi alla destra dell'icona in Gestione Oggetti sino a quando
non diventano rossi.
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cilindro
Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. Cilindro
MODELLAZIONE
Passo 3: adesso aggiungere una manica al Forearm in modo che
durante l'animazione possa avere una estensione simil-idraulica.
Vista: Vista=>Vista 2
Scorciatoia: F2
Mentre si tiene premuto il tasto Control, fare clic and drag per ag-
giungere dei punti in modo da creare la spline come mostrato.
220 Modellare la scena di Fantascienza
Una volta che è stato creato la bozza del contorno, fare clic sullo
strumento Muovi per evitare di creare degli ulteriori punti. Adesso
è possibile modificare il contorno per rifinirlo (qualora non fosse già
perfetto).
Modellare il Gomito
Nuovamente, è necessario fare un po' di pulizia nello spazio di la-
voro nascondendo tutti gli altri oggetti nella finestra di Editor.
Vista: Vista=>Vista 4
MODELLAZIONE
Scorciatoia: F4
Passo 1: Creare una spline Cerchio e renderla modificabile.
Editor: Strumenti=>Punti
Scorciatoia: Nessuna
Selezionare il punto in basso del Cerchio.
Passo 2. Le coordinate del Cerchio.1 Creare una copia del Cerchio .2 (apparirà come Cerchio.3), e muo-
verla a X=0m, Y=0m, Z=-180m.
Passo 2. Le coordinate del Cerchio.6 Doppio clic sul testo “Loft NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà
MODELLAZIONE
un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modifi-
carlo in “ElbowLow”.
Doppio clic sul tag della smussatura ed attivare il limite angolo con
una impostazione di 89.5 gradi.
Passo 5. Le coordinate del Cerchio.3 Adesso ci dovrebbero essere otto spline Cerchio come mostrato.
Passo 4. Le coordinate del Cerchio.4 Passo 4. Le coordinate del Cerchio.5 Passo 4. Le coordinate del Cerchio.6
MODELLAZIONE 225
MODELLAZIONE
Passo 6: Creare una Loft NURBS
MODELLAZIONE
Muoverlo a X=0m, Y=0m, Z=2760m.
MODELLAZIONE
Drag and drop del UpperArm all'interno del Robotic Arm.
Modellare un Asteroide
Passo 1: aprire un nuovo progetto e creare una Landa.
Editor: Oggetti=>Primitive=>Landa
Scorciatoia: Nessuna
Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T
MODELLAZIONE
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
232 Modellare la scena di Fantascienza
MATERIALI 233
MATERIALI
Se quello desiderato è un aspetto fotorealistico, è necessario guar-
darsi attorno ed analizzare come realmente appare una superficie.
Praticando ed apprendendo come ciascun canale del materiale in-
fluenza l‘aspetto della superficie serve per raggiungere il risultato
voluto.
Imperfezioni
Nessuna superficie reale è assolutamente senza imperfezioni; an-
che il vetro ha delle fossette e variazioni. Uno dei primi problemi
che si incorrono quando si creano degli oggetti 3D è che hanno un
aspetto troppo “pulito”. Aggiungendo alcune sporcature ed im-
perfezioni, si riesce meglio a rendere l‘illusione dell‘usura raggiun-
gendo così un aspetto più credibile.
Il tocco finale
In certi casi, una mappa di rilievo associata ad una mappa del colo-
re possono assumere lo stesso aspetto di una geometria modellata
(in base a dove è posizionata la camera) facendo così risparmiare
del tempo di rendering (nessun dettaglio è stato modellato). Con-
siderare l‘utilizzo dei materiali e delle texture come delle “rifinitu-
re” dei modelli. Come menzionato in precedenza, un ottimo esem-
pio è la palla da golf. Pensare al lavoro tedioso che occorrerebbe
fare per definire ogni fossetta della palla. Inoltre, per raggiungere il
grado di dettaglio necessario, la risoluzione della palla dovrebbe
essere estremamente alto rendendola così molto complessa. Per
questo motivo, conviene utilizzare una mappa di rilievo per le fos-
sette.
234 Introduzione ai Materiali
Economizzare le Texture
Come nella modellazione, anche troppe texture bitmap ad alta risoluzione possono rallentare il tempo
di rendering. Una bitmap necessita soltanto di essere grande tanto quanto apparirà nell‘immagine fina-
le, ed inoltre quando possibile conviene utilizzare le procedurali al posto delle bitmap. Queste tecniche
richiedono meno RAM e tempo di rendering. Una mappa di riflessione ben fatta, applicata alla proprie-
tà enviroment di un materiale, può fornire una soluzione veloce in termini di rendering quando appli-
cata agli oggetti metallici e riflettivi.
Stratificare i materiali
Utilizzando dei livelli multipli di texture su di un materiale è possibile raggiungere degli effetti di texture
molto convincenti. Ad esempio, avendo un materiale di base acqua ed aggiungendo molti altri mate-
riali (i quali utilizzano soltanto delle proprietà di rilievo o displacement), si potrebbe creare un‘acqua
più convincente.
Colore
Questo canale è quello che determina il colore generale del materiale. E‘ possibile scegliere un colore
tramite le barre R, G, B (utilizzando una percentuale dallo 0% al 100%) oppure modificando un‘inter-
vallo web RGB (0-255). La barra della Luminosità definisce il valore del colore. In questo canale è pos-
sibile utilizzare anche una immagine, una animazione (AVI o QuickTime) od una texture procedurale. Il
valore del colore e la texture possono essere modificati in modo da utilizzarli da soli oppure assieme.
MATERIALI 235
Diffusione
Restringe l‘influenza dell‘illuminazione sulla superficie di un oggetto tramite la sottrazione del colore.
Un canale di Diffusione bianco puro non sarà evidente, mentre un nero puro fermerà la luce dall‘in-
fluenzare ulteriormente la superficie. Questo canale può essere configurato per influenzare i canali di
luminanza, specularità e riflessione. Questo influenzerà anche la mappa di enviroment quando è atti-
vata la riflessione.
Luminanza
Serve per rendere un oggetto luminiscente (come se avesse una sua luce interna). Alcuni esempi di og-
getti luminescenti possono essere dei carboni incandescenti, uno schermo televisivo ed una colata di
lava.
Trasparenza
MATERIALI
Questa proprietà rende un oggetto trasparente. Ci sono delle impostazioni per sistemare il colore e la
quantità di trasparenza. E‘ possibile abilitare la rifrazione, la quale influenzerà come la luce e gli oggetti
appaiono quando visti attraverso un oggetto. Ad esempio, l‘acqua, il vetro e la plastica hanno dei valo-
ri diversi di rifrazione.
Riflessione
Questa proprietà controlla la riflettività di un materiale ed il colore di riflessione. Gli oggetti con un ma-
teriale altamente riflettente diventeranno tipo specchi, avendo gli oggetti attorno che si rispecchiano in
essi.
Environment
In alcuni casi non è necessario che un oggetto rifletta veramente altri oggetti per sembrare riflettente.
In questa circostanza, è possibile utilizzare un enviroment per risparmiare molto tempo di rendering ed
avere comunque un ottimo aspetto. Un‘illustrazione tecnica di un motore di macchina, trarrà sicura-
mente beneficio da questo tipo di proprietà (le parti avranno un aspetto riflettente senza veramente ri-
flettersi tra di loro). Questa proprietà è utilizzata per controllare il colore e la forza della mappa
enviroment.
Nebbia
Questa proprietà è particolarmente utile per aggiungere atmosfera agli oggetti ed alle scene. Un og-
getto con un materiale Nebbia avrà l‘aspetto tipo un banco di nebbia che incontra la forma degli og-
getti. La Nebbia e la Trasparenza sono mutuamente esclusivi ed un materiale dovrebbe utilizzare l‘uno
o l‘altro. Questa proprietà è utilizzata per modificare il colore e la distanza dalla quale la nebbia diventa
opaca.
Rilievo
Controlla l‘aspetto del rilievo in altezza nelle superfici. E‘ possibile utilizzarlo per simulare le superfici
tipo la pelle, acqua, cemento ed altro, senza cambiare la geometria del modello.
236 Introduzione ai Materiali
Alpha
Utilizzare questa proprietà quando si vuol rimuovere o tagliare una porzione del modello. La geometria
sparirà dove l‘intervallo del colore selezionato giace sull‘oggetto. E‘ utile per creare dei modelli dal-
l‘aspetto molto complesso ma che in realtà sono molto semplici. Per raggiungere lo scopo si può utiliz-
zare anche una mappa di texture. Una foglia è un buon esempio per l‘uso di una mappa alpha. Il mo-
dello potrebbe essere un semplice rettangolo sul quale il dettaglio potrebbe essere aggiunto (incluso la
forma della foglia) con le proprietà del colore e di Alpha.
Specularità
Controlla quanto un oggetto deve essere brillante. Essa rappresenta la zona di massima luce che una
sorgente luminosa crea quando splende su di un oggetto. Una piccola zona di massima luce può ren-
dere l‘aspetto di un oggetto molto brillante (ed in alcuni casi bagnato), mentre una diffusione molto
più ampia lo può rendere più consumato. Un esempio di zone di massima luce speculare può essere vi-
sto sulla superficie di una macchina nuova, mentre quello di una superficie consumata nell‘asfalto dove
la macchina è parcheggiata. Utilizzare le barre interattive per impostare l‘intensità e la decadenza della
proprietà speculare.
Colore Speculare
Questa proprietà controlla il colore del canale Speculare. Alcuni materiali nel mondo reale hanno dei
colori speculari che sono diversi dal colore attuale dell‘oggetto. L‘ottone, ad esempio, che ha un colore
giallognolo, possiede un colore speculare verdognolo.
Alone
Aggiunge una zona di alone attorno agli oggetti. Ci sono dei controlli per il colore, il raggio e la fre-
quenza (per effetti tremolanti) dell‘alone. Esso viene aggiunto in una fase di post processo e pertanto
non viene riflesso dagli altri oggetti.
Displacement
E‘ molto simile al rilievo. La differenza è che il Displacement modifica veramente la geometria dell‘og-
getto. Un modello con pochi poligoni non mostrerà il risultato di una mappa di displacement come lo
può fare invece uno con molti poligoni.
Con una attenta pianificazione si può utilizzare la combinazione per raggiungere degli effetti che il ma-
teriale da solo non saprebbe raggiungere.
MATERIALI 237
Le Mappe Texture
Una mappa texture è un‘immagine bidimensionale utilizzata come decorazione superficiale per i mo-
delli. Aggiungere una texture ai modelli è come applicare realmente un‘immagine alla superficie di un
oggetto. L‘aspetto di un oggetto è definito dal tipo di mappa e dal metodo utilizzato per applicarla.
Per far assumere agli oggetti un aspetto realistico, in CINEMA 4D è possibile utilizzare tre tipi di mappe
texture: Texture Immagine (bitmap), Texture Procedurali 2D o Texture Procedurali 3D.
MATERIALI
Quanto deve essere grande una immagine Texture?
La destinazione del lavoro finale (ad esempio il tipo di dispositivo di uscita), determina la risoluzione
della texture da assegnare per quel lavoro. Una buona regola è di creare la mappa della texture della
stessa dimensione che dovrà avere nella risoluzione dell‘immagine finale. Tuttavia, le mappe di texture
che non hanno un‘alta risoluzione mostreranno un‘effetto pixellato quando sono troppo vicine alla ca-
mera 3D (in tal caso sarà necessario utilizzare una mappa ad alta risoluzione). Pertanto, conviene sem-
pre lavorare con delle copie della texture originale in modo da poterle scalare ed eventualmente torna-
re alla texture mastro quando necessario.
Il posizionamento degli oggetti nella scena determina quanto la texture deve essere grande o piccola.
Se l‘uscita finale del lavoro deve essere il video (768x576 PAL) ed un oggetto con le texture dovesse
riempire lo schermi, allora non si dovrebbero utilizzare delle texture più piccole di 768x576. Se un og-
getto riempie un quarto delle schermo, allora la texture non dovrebbe essere più piccola di 384x288 (o
un quarto della dimensione dello schermo). Avendo un oggetto centrale che è molto vicino alla came-
ra, potrebbe essere necessario utilizzare una texture più grande (1024x768 o più pixel). Tuttavia, le
texture utilizzate per il video o per una risoluzione dello schermo non necessitano di essere più grandi
di 72 dpi.
Se, l‘uscita finale dell‘immagine dovrà essere stampata, allora si dovrà prendere in considerazione l‘alta
risoluzione dell‘immagine. In tale caso, si dovrà operare con delle texture che sono più molto grandi
del video. Prendiamo ad esempio una stampa di 300 dpi di 8 pollici diventa di 2400 pixel. Questo si-
gnifica che una texture dovrebbe riempire lo schermo di 2400 pixel o più. A 600 dpi sarebbe necessa-
ria una texture ancora più grande (600 dpi per 8 = 4800 pixel).
Avendo una superficie molto larga che necessita di essere coperta in modo uniforme da una texture, è
possibile applicare una “ripetizione” in modo che venga ripetuta sopra tutta l‘area. Le ripetizioni pos-
sono essere applicate in orizzontale, in verticale od in entrambe le direzioni in modo simultaneo. Esisto-
no due metodi per mappare con le ripetizioni: specchiando il bordo oppure ripetendo semplicemente la
texture. Il metodo della specchiatura tende a nascondere le cuciture. Molte texture già preparate, ge-
238 Introduzione ai Materiali
neralmente sono preimpostate per essere ripetute senza la cucitura (in modo da non vedere la connes-
sione). E‘ possibile prepararsi tali texture utilizzando i più comuni programmi pittorici. In tal caso ci si
dovrà accertare che la mappa abbia un aspetto “consumato” in modo da apparire più realistica.
Texture Procedurali 2D
Le procedurali non sono basate su un‘immagine reale. Esse sono delle immagini 2D derivate da una
formula matematica. Le procedurali offrono una varietà di parame-
tri modificabili per cambiare l‘aspetto della texture. Degli ottimi
esempi sono alcune delle texture procedurali all‘interno del pro-
gramma tipo il marmo, la scacchiera ecc. Le procedurali possono al-
cune volte assumere un aspetto artificiale anche se vengono gene-
rate tramite un calcolo casuale. Tuttavia, le procedurali
generalmente vengono renderizzate in minor tempo e richiedono
meno RAM rispetto a quelle bitmap.
Texture Procedurali 3D
Come le procedurali 2D, anche esse vengono derivate da formule
matematiche. Tuttavia, le Procedurali 3D applicano un motivo texture su tutto l‘oggetto (anche inter-
namente) e non solo sulle superfici. Quando si taglia un oggetto con le Booleane (ad esempio un le-
gno), il motivo della texture verrà visto correttamente attraverso di esso.
Mappatura Piatta
La mappatura Piatta è simile alla proiezione di una diapositiva su di un oggetto. L‘immagine è sempre
piatta ed è possibile sia avere la sorgente perpendicolare all‘oggetto oppure in un qualsiasi angolo, sca-
la e direzione. Con questo tipo di mappatura, il materiale è proiettato attraverso l‘oggetto ed è visibile
anche dal retro.
MATERIALI
240 Introduzione ai Materiali
Mappatura Cubica
La mappatura Cubica è simile alla proiezione di una diapositiva su ciascuna faccia del cubo. La stessa
immagine è utilizzata su ciascuna faccia. Il cubo può essere orientato e scalato in qualsiasi modo desi-
derato.
Mappatura Cilindrica
La mappatura Cilindrica ha un effetto tipo etichetta su di una bottiglia di sapone. L‘immagine piatta
viene avvolta attorno e proiettata sul cilindro virtuale. Tale cilindro può essere orientato e scalato in
qualsiasi modo desiderato.
MATERIALI 241
Mappatura Sferica
La mappatura Sferica è tipo una mappa elastica del mondo che viene adatta su un globo. E‘ simile a
quella cilindrica tranne che viene “adattata” sulla sfera virtuale “pizzicandola” ai poli in modo da farla
MATERIALI
convergere in quel punto. Questa sfera può essere orientata in qualsiasi modo voluto ed esistono delle
tecniche speciali per minimizzare l‘effetto di “pizzicatura” inerenti a questo metodo.
242 Introduzione ai Materiali
Mappatura Frontale
La mappatura Frontale è simile a quella Piatta tranne che viene applicata soltanto dal punto di vista at-
tivo della camera utilizzato per effettuare il rendering. Questo significa che esistono alcuni limiti al suo
adattamento sull‘oggetto in base a come la mappa è proiettata. Questa tecnica è utile per alcuni effetti
speciali, anche se in generale non è molto utilizzata.
Mappatura Spaziale
Anche la mappatura Spaziale è simile a quella piatta tranne che viene applicata in un modo specifico.
Essa viene inclinata attraverso lo spazio 3D in modo da essere “spalmata” sull‘oggetto. Questo sistema
è pratico per applicare la pietra ed altri materiali organici agli oggetti.
MATERIALI 243
Mappatura Avvolgente
La mappatura Avvolgente è un modo speciale di mappare il materiale sopra una sfera virtuale. Diversa-
mente dalla mappatura sferica, la quale si congiunge ad entrambi i poli, quella avvolgente raccoglie i
quattro angoli della mappa in un unico polo. Nella mappa ci saranno alcune distorsioni ma soltanto in
un unico polo.
MATERIALI
Polo Nord Polo Sud
Mappatura UVW
La mappatura UVW è un modo di “appuntare” un materiale su di un oggetto. Il materiale o la texture
viene attaccato sui punti dell’oggetto. Così, se l’oggetto viene deformato, il materiale si muove e si
adatta con i punti dell’oggetto. Poiché la distorsione del materiale è direttamente collegata con la geo-
metria sottostante dell’oggetto, esiste una diretta connessione tra la complessità del modello e la quali-
tà della mappa risultante (una mesh densa sull’oggetto genererà una mappatura UVW migliore). Que-
sto sistema è perfetto per lo skin e le altre superfici organiche.
UV attivo UV disattivo
244 Introduzione ai Materiali
Mappatura ad Etichetta
Generalmente i materiali sono proiettati attraverso gli oggetti e possono essere visti su entrambi i lati.
Utilizzando le opzioni Avanti, Dietro ed Avanti e Dietro, è possibile controllare come i materiali verran-
no visualizzati. Per posizionare un‘etichetta su di un oggetto, è necessario utilizzare Avanti o Dietro per
l‘applicazione del materiale. Ad esempio, volendo ricreare una carta da gioco (generata da una primiti-
va piatta), si dovrebbe utilizzare la mappatura Avanti per la faccia della carta che mostra il valore e Die-
tro per la parte posteriore. In questo modo si otterrebbero due diversi materiali sull‘oggetto senza che
essi interferiscano l‘uno con l‘altro.
MATERIALI 245
Materiali per il
Progetto del Logo
3D
I materiali per il logo e gli
oggetti complementari di
questo progetto saranno
relativamente semplici. Come
generalmente è richiesto dal
cliente, abbiamo scelto di
utilizzare dei materiali
metallici per la scena.
Ovviamente, potrete
MATERIALI
apportare qualsiasi variante
desideriate.
Passo 2: andare nel canale del Colore del materiale facendo clic sul
testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Passo 4: andare nel canale Speculare del materiale facendo clic sul
testo “Specularità” alla sinistra del dialogo.
MATERIALI
Per questo modello si dovrebbe utilizzare la proiezione Piatta. Clic
su OK.
Andare nel canale della Luminanza del materiale facendo clic sul
testo “Luminanza” alla sinistra del dialogo. Cambiare le
impostazioni del colore in R=90%, G=95%, B=100%, Lu=35%.
Questo aggiungerà un grigio luminoso.
Andare nel canale dell‘Alone del materiale facendo clic sul testo
“Alone” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo
canale facendo clic sul riquadro di spuinta. In questo caso è
Passo 3: Proiezione
possibile lasciare le impostazioni con i valori standard.
MATERIALI
aprire il dialogo a modificare le impostazioni.
Doppio clic sulla sfera grigia in Gestione Materiali per aprire il suo
dialogo e modificare le impostazioni.
Materiali per la
scena Interna
La creazione di materiali
realistici per ogni oggetto è il
compito più affascinante.
Spesso, conosciamo già come
un oggetto deve apparire, ma
la difficoltà è di ricreare
quell’aspetto. I materiali
sviluppati in questo esempio
forniscono un buon punto di
partenza, ma questo non
significa che siano sicuramente
MATERIALI
la miglior soluzione.
Ovviamente, incoraggiamo
qualsiasi ulteriore esercizio
stilistico per raggiungere
l’aspetto desiderato.
Creare un Materiale per il Divano
Creare l’aspetto di un divano in pelle od in stoffa è estremamente
complesso. In commercio esistono alcuni CD con delle bellissime
texture, ma per semplicità inizieremo a crearne un simulando la
stoffa.
Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.
Passo 2. Colore
Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile inclusa nel CD
di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor: Tex). Clic sul
bottone immagine per caricare la texture ClothGrey.tif. Quando si
apre il dialogo verrà chiesto se si vuol copiare la texture, risponde-
re Si. Questo copierà la texture nello stesso posto del documento
di scena.
Passo 3: andare nel canale Speculare del materiale facendo clic sul
testo “Speculare” alla sinistra del dialogo. Cambiare le impostazio-
ni di Altezza al 15% e la Larghezza al 30%. Questo assegnerà alla
superficie del divano una corta, ma larga zona di massima luce
speculare, rendendo l’aspetto tipico di un materiale sintetico.
Passo 3. Specularità
Clic su Refresh quando soddisfatti per salvare questo materiale.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Passo 4. Proiezione del materiale Diva-
no
MATERIALI 253
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. All’interno del dialogo che si apre digitare “Lampada” per
cambiare il nome del materiale. Clic su OK.
MATERIALI
Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per
Passo 2. Colore Lampada aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.
Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.
Passo 3: andare nel canale Speculare del materiale facendo clic sul
testo “Speculare” alla sinistra del dialogo.
Nessuna Specularità Metallo: 30 L, 80 A Plastica: 80L, 80A Plastica: 30L, 30A Plastica: 30L 80A
254 Materiali per la scena Interna
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si apre un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Digita-
re Paralume e fare clic su OK.
Passo 2: andare nel canale del Colore del materiale facendo clic sul
testo “Colore” alla sinistra del dialogo.
Passo 4: andare nel canale Rilievo facendo clic sul testo “Rilievo”
alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale
facendo clic sul riquadro di spunta.
MATERIALI
lievo. Il valore standard del 20% di forza è già sufficiente per simu-
lare l’aspetto della stoffa.
Passo 5: andare nel canale Speculare del materiale facendo clic sul
testo “Speculare” alla sinistra del dialogo.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
256 Materiali per la scena Interna
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. All’interno del dialogo che si apre digitare “TblMtl” per
cambiare il nome del materiale. Clic si OK.
Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
Passo 3. La Riflessione TblMtl re” alla sinistra del dialogo.
Passo 4: andare nel canale Rilievo del materiale facendo clic sul te-
Passo 4. Il Rilievo TblMtl
sto “Rilievo” alla sinistra del dialogo. Questo è il canale che defini-
sce come la luce influenza la superficie.
MATERIALI
Il Materiale del Vetro
Si vuole che questo vetro sia trasparente ma non invisibile.
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
Passo 2. Il Colore GlsTop
teriali. All’interno del dialogo che si apre digitare “Gls Top” per
cambiare il nome del materiale. Clic su OK.
Passo 2: andare nel canale Colore facendo clic sul testo “Colore”
alla sinistra del dialogo.
Per il vetro, si vuole che sia quasi totalmente trasparente con alcu-
ne riflessioni. Per questo, impostare la Luminosità approssimativa-
mente a Lu=80%.
258 Materiali per la scena Interna
Passo 4: andare nel canale Riflessione del materiale facendo clic sul
testo “Riflessione” sulla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver atti-
vato il canale facendo clic sul riquadro di spunta.
Passo 5: andare nel colore Speculare del materiale facendo clic sul
Passo 4. La Riflessione GlsTop testo “Specularità” alla sinistra del dialogo.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. All’interno del dialogo che si apre digitare “Cabwood” per
cambiare il nome del materiale. Clic su OK.
Passo 2: andare sul canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
Passo 2. Il Colore CabWood re” alla sinistra del dialogo.
MATERIALI
Passo 3: andare nel canale Specularità del materiale facendo clic
sul testo “Specularità” sulla sinistra del dialogo. La zona di massi-
ma luce (speculare) del legno è piccola e pertanto raccomandiamo
i valori standard; Modo: Plastica, Larghezza: 20, Altezza: 20.
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Handle.” Clic su OK.
Passo 6: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
Passo 3. Il Colore di Handle re” alla sinistra del dialogo.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Art.” Clic su OK.
Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
Passo 2. Il Colore di Art re” alla sinistra del dialogo.
MATERIALI
Passo 3: andare nel canale della Specularità facendo clic sul testo
“Specularità” alla sinistra del dialogo.
Passo 3. La Specularità di Art Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per salvare il
materiale.
Passo 4. La Proiezione di Art Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Frame.” Clic su OK.
Passo 6: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.
Passo 6. Il Colore Frame In questa texture si dovrebbe cercare di aggiungere un po’ di colo-
re tramite il mix poiché è troppo scura. Cambiare le impostazioni
del colore in R=100%, G=100%, B=70%, Lu=70%.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Passo 9. La Proiezione del Frame
MATERIALI
Saranno necessari due materiali per il televisore. Un materiale di
plastica nera per il corpo ed uno animato per lo schermo del televi-
sore.
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “BlkP.” Clic su OK.
Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.
Passo 4. La Proiezione BlkP Per questo materiale è indicata la proiezione standard UVW.
Schermo Televisivo
Passo 1: creare un nuovo Materiale
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Scrn.” Clic su OK.
Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.
Clic sul bottone Modifica per apportare dei cambiamenti alla textu-
Passo 2. Calcolare le proprietà della re. Nel dialogo fare clic su Calcola. In questo modo calcolerà la lun-
texture animata
ghezza ed il tempo del filmato. Cambiare il Modo in Loop (verrà ri-
petuto continuamente per tutta l’animazione).
Clic sul bottone Modifica per apportare dei cambiamenti alla textu-
re. Nel dialogo fare clic su Calcola. In questo modo calcolerà la lun-
ghezza ed il tempo del filmato. Cambiare il Modo in Loop (verrà ri-
petuto continuamente per tutta l’animazione).
Passo 3. La Luminanza dello Scrn
Passo 4: andare nel canale Specularità facendo clic sul testo “Spe-
cularità” alla sinistra del dialogo.
MATERIALI
Cambiare le impostazioni della Larghezza al 65% ed Altezza al
65%. Questo assicurerà che la superficie avrà una Specularità mor-
bida con delle zone di massima luce.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Il Materiale Muro
Per evitare che il muro appaia piatto e con un aspetto non realisti-
Passo 3. La Proiezione delle Scrn
co, si dovrà creare un materiale che sia simile all’intonaco. Per que-
sto sarà necessario utilizzare i canali del Colore, Rilievo e Speculari-
tà del materiale.
266 Materiali per la scena Interna
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Walls”. Clic su OK.
Passo 2. Il Colore del Walls
Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per
aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.
Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.
Passo 3: andare nel canale Rilievo del materiale facendo clic sul te-
sto “Rilievo” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi che il canale sia
attivo facendo clic sul riquadro di spunta.
MATERIALI
Passo 1: creare un nuovo materiale.
Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Co-
lore” alla sinistra del dialogo.
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Flr2”. Clic su OK.
Passo 4: disattivare il canale del Colore poiché verrà preso dal ma-
teriale precedentemente creato.
Passo 5. Il Rilevo del Flr2
Passo 5: andare nel canale del Rilievo del materiale facendo clic sul
testo “Rilievo” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi che questo ca-
nale sia attivato facendo clic sul riquadro di spunta.
MATERIALI
nandolo in Gestione Oggetti sul Cap 1. Apparirà una seconda ico-
na del materiale alla destra della prima. L’utilizzo dei materiali mul-
tipli è simile all’uso dei livelli. Il materiale più a destra è quello che
ha più influenza. Volendo che entrambi influenzino l’aspetto della
superficie è necessario attivare il riquadro Fondi con Altre Texture e
CINEMA 4D mescolerà assieme le due texture. Clic su Refresh e
chiudere il dialogo del Materiale.
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
Passo 2. Il Colore Window teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Window”. Clic su OK.
Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo. Lasciare le impostazioni come sono per
standard.
MATERIALI
La Luce esterna
Invece che aggiungere una sorgente luminosa esterna alla finestra
per simulare il giorno o la notte, si userà un piccolo trucco per rag-
giungere lo stesso risultato. Per prima cosa si definirà il modello
enviroment e successivamente si genereranno due texture per
esso: una luminosa ed una scura.
Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “DkSky”. Clic su OK.
Doppio clic sul testo “DkSky” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “LtSky”. Clic su OK.
Passo 5. La Sfumatura del DkSky
Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per
aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.
Passo 7: andare nel canale della Luminanza facendo clic sul testo
“Luminanza” alla sinistra del dialogo.
MATERIALI
matura (anche se leggermente modificata). Clic sul bottone Modi-
fica e cambiare il Colore 1 in blu chiaro ed il Colore 2 sul celeste
(come mostrato in foto). Cambiare Modo in Radiale e lasciare l’An-
Passo 7. La Sfumatura del LtSky
golo a 45 gradi. Clic su OK e Refresh.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Involucro
Passo 1: aprire il progetto Telecomando e creare un Nuovo Mate-
riale.
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “BlkSP”. Clic su OK.
Passo 2. Il Colore BlkSP Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per
aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.
Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.
Jog e Corpo
Passo 5. La Proiezione del BlkSp
Passo 1: creare un Nuovo Materiale
MATERIALI
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “BlkP”. Clic su OK.
Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
Passo 2. Il Colore del BlkP re” alla sinistra del dialogo.
Passo 3. La Specularità del BlkP Passo 4: applicare il materiale trascinandolo sul Jog e sulle parti del
Corpo del modello Telecomando in Gestione Oggetti. Il dialogo di
posizionamento del materiale si aprirà automaticamente.
276 Materiali per la scena Interna
Bottoni quadrati
Passo 1: creare un Nuovo Materiale
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
Passo 4. La Proiezione BlkP
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “RdBut”. Clic su OK.
Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.
Bottoni arrotondati
Passo 1: creare un Nuovo Materiale
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “BlBut”. Clic su OK.
Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.
MATERIALI
Passo 2. Il Colore del RdBut
Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare
le impostazioni del materiale.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Materiali per la
Scena di
Fantascienza
Molti materiali creati per il 3D
utilizzano delle immagini
bitmap. Naturalmente, il
trucco è creare o cercare
l’immagine giusta. In questo
esercizio si apprenderà una
tecnica per creare delle texture
personali per uno specifico
modello.
MATERIALI
Il Materiale Stingray
Il modello ha già uno stile liscio e misterioso. Il materiale pertanto
dovrà enfatizzare il tutto.
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “SRay”. Clic su OK.
Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
MATERIALI
ca in vista dal Basso.
Vista: Camera=>Sotto
Scorciatoia: Nessuna
Posizionare la vista in modo da guardare il sotto della nave in
modo dritto. Con il Cargo Ship selezionato, si può utilizzare Mostra
Oggetto Attivo per assicurarsi che tutta la vista sia ottimizzata.
Vista: Modifica=>Mostra Oggetto Attivo
Scorciatoia: O
Rendering: Raytracing
Ombre: Nessuna
Passo 2. Parametri Rendering - Genera-
le Tutte le altre impostazioni possono essere lasciate allo standard.
Dal menu Modifica della vista attiva, scegliere Usa come Vista di
Rendering per assicurarsi che venga utilizzata effettivamente que-
sta vista.
Renderizzare l’immagine.
Editor: Render=>Renderizza in Picture Viewer
Scorciatoia: Shift+R
MATERIALI
Aggiungere tre nuovi livelli sull’immagine in modo da costruire del-
le texture separate per il Colore ed il Rilievo. L’immagine dovrebbe
essere in basso con un’altra immagine di sfondo in grigio.
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Cargo1”. Clic su OK.
Passo 2. Il Colore Cargo1
Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per
aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.
Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.
Per questo canale si utilizzerà una texture già preparata per la navi-
cella. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials:
Materials: SciFi: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la tex-
ture cargo_color.tif nel canale del Colore. Tutte le altre impostazio-
ni possono essere lasciate ai loro valori standard. Quando appare il
dialogo dove viene richiesto se si vuol copiare la texture, risponde-
Passo 3. Il Rilievo Cargo1
re Si.
Passo 3: andare nel canale del Rilievo del materiale facendo clic sul
testo “Rilievo” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato
questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
MATERIALI 285
Per questo canale si utilizzerà una texture già preparata per la navi-
cella. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials:
Materials: SciFi: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la tex-
ture cargo_bump.tif nel canale del Rilievo. Quando appare il dialo-
go, rispondere Si. Impostare la forza del rilievo al 50%.
MATERIALI
Assicurarsi che il materiale venga proiettato sull’oggetto utilizzando
la proiezione Piatta. Ruotare la texture di 90 gradi sull’asse O. La-
sciare tutte le altre impostazioni ai valori standard e fare clic su OK.
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “CargoA” per Cargo alpha. Clic su OK.
Passo 7: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.
Passo 8: andare nel canale Alpha del materiale facendo clic sul te-
Passo 8. L’Alpha del CargoA sto “Alpha” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato
questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
286 Materiali per la Scena di Fantascienza
Per questo canale si utilizzerà una texture già preparata per la navi-
cella. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials:
Materials: SciFi: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la tex-
ture cargo_dirt.tif nel canale del Colore. Quando appare il dialogo
dove viene richiesto se si vuol copiare la texture, rispondere Si.
Passo 10. La Proiezione del CargoA Clic su Refresh, per salvare queste impostazioni.
MATERIALI
Passo 13: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Co-
lore” alla sinistra del dialogo.
Passo 14: andare nel canale della Riflessione del materiale facendo
Passo 14. Riflessione Window
clic sul testo “Riflessione” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di
aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
Passo 15: andare nel canale della Specularità facendo clic sul testo
“Specularità” alla sinistra del dialogo.
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Cargo2”. Clic su OK.
Passo 19: andare nel canale della Specularità facendo clic sul testo
“Specularità” alla sinistra del dialogo.
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
MATERIALI
dificarlo in “Nernies”. Clic su OK.
Passo 22: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Co-
lore” alla sinistra del dialogo.
Passo 23: andare nel canale Rilievo del materiale facendo clic sul
testo “Rilievo” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato
questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
Per questo canale si utilizzerà una texture già preparata per la navi-
cella. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials:
Materials: SciFi: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la tex-
ture grid.tif nel canale del Colore. Quando appare il dialogo dove
viene richiesto se si vuol copiare la texture, rispondere Si. Imposta-
re la forza del rilievo al 50%.
Passo 23. Il Rilievo Nernies Passo 24: andare nel canale della Specularità facendo clic sul testo
“Specularità” alla sinistra del dialogo.
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Fog”. Clic su OK.
Passo 2: andare nel canale della Nebbia facendo clic sul testo
“Nebbia” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi che Nebbia sia attiva-
to. Lasciare le altre impostazioni ai valori standard.
Passo 28. La Nebbia Questo previene dal vedere qualsiasi cosa all’interno della navicel-
la.
MATERIALI
derà la scena nel capitolo dell’animazione.
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Asteroid”. Clic su OK.
Passo 3: andare nel canale del Rilievo del materiale facendo clic sul
testo “Rilievo” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato
questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
ILLUMINAZIONE
immagini in 2D. Il trucco è mantenere quella percezione della pro-
fondità e della dimensione dopo questa sequenza. La luce gioca un
ruolo molto importante nella creazione dell’illusione di questa terza
dimensione.
Questa immagine mostra come una pura e diret- Cambiando il punto di vista della sorgente di
ta illuminazione su un oggetto senza nessun altro luce, si crea una sezione di chiaroscuro sulla su-
attributo di luce la faccia apparire piatta e bana- perficie dell’oggetto. La parte più illuminata ap-
le. pare più vicina, mentre quella più oscura sembra
più in lontananza e dunque è trasmessa l’idea di
profondità.
L’aggiunta di specularità o di una zona più lumi- Aggiungendo le ombre, si definisce la relazione
nosa rende più viva la superficie di quell’oggetto. spaziale tra l’oggetto ed il mondo che lo circon-
Come l’illuminazione crea un angolo di profondi- da. Un’ombra dà l’impressione che l’oggetto sia
tà, la zona più illuminata crea una transizione dal posto su una superficie. La mancanza d’ombreg-
colore di base dell’oggetto attraverso la porzione giatura su un oggetto (come nella terza figura),
più illuminata della zona con maggiore luminosi- dà la sensazione che l’oggetto fluttui nello spazio
tà. senza alcuna relazione con ciò che lo circonda.
ILLUMINAZIONE 295
• Le luci di riempimento sono usate per caricare il resto della scena di realismo e per smorzare le om-
bre, ma non per cogliere il punto d’interesse.
ILLUMINAZIONE
• Le luci di sfondo, situate dietro la scena, aiutano a separare gli oggetti dallo scenario ed a creare pro-
fondità. Le luci di sfondo possono anche evidenziare degli oggetti, come le spalle o i capelli di un
personaggio.
Osservare che è possibile utilizzare più di una luce per ottenere l’illuminazione principale, di riempi-
mento e di sfondo. In ogni modo, è abbastanza frequente avere più di una luce principale per le ombre
e le specularità.
Intensità e Decadenza
Esse definiscono il carattere di una luce. L’intensità è, in pratica, la brillantezza della luce. La decadenza
è la distanza impiegata da una luce per passare dalla maggiore intensità al buio totale. La combinazio-
ne di questi due aspetti, la qualità e l’angolo della luce, e la forma e la grandezza degli oggetti investiti
dalla luce concorrono alla definizione della luce nella scena.
La serie d ’immagini seguente mostra gli effetti di un’unica fonte luminosa situata a varie angolature.
Considereremo la posizione della sorgente luminosa in base a come sono segnate le ore su un orologio
immaginando di guardare dritta la scena.
296 Introduzione all’Illuminazione
Posizionando una luce in questo modo si crea un Quando è proiettata a questa angolatura, la luce
effetto severo od aspro. Tuttavia, lo si può usare accentua le curve e gli angoli degli oggetti nella
con la luce principale o di riempimento per creare scena, dando loro profondità. Le posizioni alle
un effetto drammatico. ore 10 e delle 2 sono quelle più comunemente
usate.
Sebbene non usata molto spesso per l’illumina- Proprio come quando, da bambini, si mette una
zione principale, questo tipo di proiezione della fonte luminosa sotto il mento per spaventare
fonte luminosa offre una sensazione molto parti- qualcuno, questa tecnica produce degli angoli
colare. acuti e conferisce un aspetto un po’ sinistro.
ILLUMINAZIONE 297
Colore
Il colore è un aspetto molto importante dell’illuminazione. Sebbene tutte le luci in CINEMA 4D siano
lontane dall’essere puramente bianche, le luci, nel mondo reale, sono raramente al 100% bianche.
Così, è difficile scegliere un colore per la luce che si adatti alla scena, si armonizzi con il tono e susciti
emozione. Il colore della luce principale determinerà la sensazione della scena nel suo complesso. Il co-
lore della luce di riempimento non solo smorza la parte più scura della scena ed ammorbidisce le om-
bre: esso rimarca la disposizione del colore ed aggiunge profondità.
Inoltre, il colore enfatizza i materiali e la struttura degli oggetti, soprattutto quando si usano materiali
con del rilievo o texture speculari. La scelta di un colore al
posto di un altro può rivelare la tonalità di un materiale.
ILLUMINAZIONE
ombre dovrebbero essere blu-viola. La luce fluorescente è
azzurrognola, e pertanto le ombre dovrebbero essere arancio
tenue. La luce diurna d’estate dà un senso più caloroso della
fredda luce invernale. Tutte queste diverse qualità di luce si
ottengono con il colore. Di solito, il rosso, il giallo e l’arancio-
ne sono luci calde, mentre il blu, il viola ed verde sono fred-
de.
Mescolanza di Colori
Una sorgente di luce bianca combina effettivamente tutti i colori dello spettro. Ciò è noto come Colore
Additivo. Una luce rossa è una luce che esclude tutti i colori dello spettro tranne il rosso. Incorporando
in una scena tre fonti luminose che usano i tre colori primari, dove esse convergono si avrà una luce
bianca. Così come se si combinano due o più fonti di luce di diversi colori, esse si aggiungeranno. Più
sono le fonti di luce di diversi colori, e più tenderanno al bianco.
I modelli e le superfici sono l’esatto opposto. Essi usano il processo sottrattivo per manifestare il loro
specifico colore. Ad esempio, una palla blu che riceve una luce bianca potrà solo riflettere i raggi blu
delle onde luminose, mentre assorbirà le altre onde di luce dello spettro. E’ importante ricordare questo
quando si seleziona il colore della luce che si è scelto per illuminare un oggetto. Ad esempio, facendo
risplendere una luce rossa su una palla blu, otterremo un aspetto nero.
Esistono molti libri dedicati alle teorie dei colori di base e dei risultati della mescolanza dei colori. Con-
sultare il nostro sito web per una lista aggiornata sui libri d’illuminazione che includono nei dettagli le
descrizioni sull’uso delle luci colorate e sulle loro combinazioni.
298 Introduzione all’Illuminazione
Visibilità
Quando si discute sulla visibilità della luce in una
animazione 3D, facciamo riferimento al fenome-
no della luce che si può realmente vedere: il cono
di un riflettore, la luce di un’esplosione, la fiam-
ma di una candela, il cono di luce delle lenti, una
lucciola, i raggi di luce attraverso gli avvolgibili di
una finestra , ecc ….Ognuno di questi può esse-
re ricreato usando una luce visibile in CINEMA
4D. Questo tipo di luce può essere visibile anche
senza aggiungere illuminazione alla scena. Le luci
visibili possono essere emanate anche dalle parti-
celle per creare il fuoco o la luce di una candela.
Ombre
Le ombre aggiungono dimensione e profondità alla scena. Un oggetto posato sopra un tavolo senza
che ne sia proiettata l’ombra, sembrerebbe fluttuare su di lui. Generalmente, la cosa migliore è avere
una sola fonte di illuminazione (la luce principale) che proietta le ombre, a meno che non ci siano altre
fonti luminose che sono visibili nella scena (ad esempio due lampade). Ciascuna luce in CINEMA 4D
può essere impostata in modo che proietti oppure no le ombre, e per ognuna si può utilizzare un diver-
so tipo d’ombra.
In CINEMA 4D esistono tre tipi diversi di ombre: netta, morbida ed area. Quelle nette e morbide indi-
cano la densità del bordo delle ombre. Le ombre nette hanno dei contorni molto marcati con poco de-
cadenza. Quelle morbide daranno dei contorni più morbidi con qualche piccola decadenza. Le ombre
Area assegnano un’ombra più realistica poiché calcolano la distanza della luce dagli oggetti nella scena
in relazione agli altri. Quando si utilizzano più luci che proiettano l’ombra, provare a mescolare assieme
i vari tipi di ombra.
Animare le Luci
Animando la posizione ed i parametri delle luci si
può aggiungere una dimensione completamente
nuova alle scene. Ciò non si limita a qualcuno
che porta una candela o una lampada attraverso
la scena. Nell’animazione 3D non si è impediti
dai limiti delle luci fisiche. Pertanto si possono
impiegare anche delle luci che non hanno una
sorgente visibile nella scena.
ILLUMINAZIONE
dagli elementi nell’ambiente (avvolgibili delle fi-
nestre, l’ombra di un albero fiorito, l’oscurità di
una scena subacquea, ecc…). Piuttosto che mo-
dellare un intero albero con le foglie all’esterno
di una finestra, una texture animata posizionata Una luce spot con applicato un Gobo
sulla luce genererà lo stesso effetto. In questo
modo si risparmia tempo per la modellazione e si
acquista velocità nel rendering.
Essere creativi
All’inizio della sua carriera, un animatore (che adesso lavora per uno studio di produzione molto famo-
so) impiegò una tecnica per mezzo della quale avrebbe creato la luce principale e poi sistemato una
miriade di piccole luci predisposte per “riempire” la scena. Il suo intento era quello di porre nelle zone
di maggiore oscurità delle luci colorate in modo diverso nelle aree che intendeva schiarire maggior-
mente. Egli lavorò per molte ore per creare delle luci con vari parametri che avrebbe potuto utilizzare
per le diverse posizioni e con differenti risultati. Lavoro noioso, ma le sue immagini furono talmente
splendenti che vinsero un premio. Non si potrà mai sapere come questo sia stato fatto e quante luci si-
ano state usate, ma le sue immagini erano riuscite a trasmettere un realismo fotografico ed una pro-
fondità.
300 Introduzione all’Illuminazione
ILLUMINAZIONE 301
Illuminare il
Progetto del Logo
3D
Questa scena utilizza la luce di
base e la filosofia delle luci di
riempimento. Per accentuare
le zone di massima luce degli
oggetti metallici, si includerà
anche una luce aggiuntiva.
ILLUMINAZIONE
Composizione della Scena
Prima di disporre l’illuminazione, dobbiamo sapere dove saranno
collocati gli oggetti nella scena. Per il progetto del logo, l’insieme
degli oggetti creati si trova già nella scena e pertanto si dovrà
soltanto allestire la scena.
Aggiungere l’illuminazione
Passo 1: aggiungere una luce principale per illuminare gli oggetti
frontalmente. Aggiungere una nuova luce nella scena.
Editor: Oggetti=>Scena=>Luce
Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. Rinominare la Luce Doppio clic sul testo “Luce” in Gestione Oggetti. Si aprirà un
dialogo dove è possibile cambiare il testo della luce. Modificarlo in
“Light1”. Clic su OK.
Vista: Vista=>Vista 2
Scorciatoia: F2
Editor: Oggetti=>Scena=>Luce
Scorciatoia: Nessuna
Passo 3. Light2 - Generale Doppio clic sul testo “Luce” in Gestione Oggetti. Si aprirà un
dialogo dove è possibile cambiare il testo della luce. Modificarlo in
“Light2”. Clic su OK.
ILLUMINAZIONE
Passo 4: per aggiungere l’illuminazione ed enfatizzare i bordi
riflettenti degli oggetti, si dovrà posizionare la luce nell’angolo
opposto rispetto alla prima. Per creare un po’ di variazione, sarà
necessaria metterla un po’ più vicina all’oggetto.
ILLUMINAZIONE
Passo 7: ovviamente, si vorrà che questa luce provenga da un
angolo. Le coordinate per le posizioni mostrate sono X=650, Y=0,
Z=1700. Si può inserire questi numeri nei campi di Posizione del
Gestione Coordinate con l’hotspot selezionato in Gestione Oggetti.
Illuminare la
Scena Interna
Questa scena avrà due tipi di
luce: la penombra con il
chiarore della luna che si
espande attraverso una
finestra e luce splendente di
una luce da casa. Si
utilizzeranno anche dei
materiali per dare l’illusione di
una luce proveniente
dall’esterno come se fosse
vista attraverso una finestra.
ILLUMINAZIONE
Composizione della Scena
Prima di allestire l’illuminazione, è necessario conoscere la posizio-
ne degli oggetti nella scena. Così il primo passo sarà quello di posi-
zionare tutti gli oggetti che erano stati previsti nella scena.
Aggiungere il Divano
Passo 1: aggiungere il Divano alla Scena.
Editor: File=>Aggiungi
Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)
Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T
308 Illuminare la Scena Interna
Passo 3: sistemarlo adesso contro il lato lungo della stanza. Per pri-
ma cosa sarà necessario ruotarlo in modo da farlo volgere nell’op-
Passo 2. Scalare il Divano posta direzione.
Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T
Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T
ILLUMINAZIONE
Passo 3. Le coordinate del tavolo da pure in modo numerico mediante il Gestione Coordinate. La scala
caffè
qui usata è del 30% (0,3 in Gestione Coordinate).
Editor: File=>Aggiungi
Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)
Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T
Aggiungere la Lampada
Passo 1: aggiungere la lampada nella scena.
Editor: File=>Aggiungi
Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)
Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T
ILLUMINAZIONE
Passo 3: sistemare la lampada nel centro del tavolino. Le coordina-
te sono: X=-350m, Y=200m, Z=-150m.
Aggiungere la TV
Passo 1: aggiungere la TV nella scena.
Editor: File=>Aggiungi
Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)
Passo 2. Scalare la TV
Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T
Aggiungere il Quadro
Passo 1: aggiungere il quadro nella scena.
Editor: File=>Aggiungi
Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)
Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T
ILLUMINAZIONE
Passo 3: collocare il quadro al centro del muro, sopra la TV. Le co-
ordinate sono X=0m, Y=450m, Z=400m.
Aggiungere l’illuminazione
Ci sono molte cose da considerare nell’illuminazione di questa sce-
na. Poiché nella scena c’è una finestra aperta, si dovrà simulare l’il-
luminazione in base all’orario. Si dovrà considerare la lampada (se
accesa o spenta) e che la televisione emana una luce secondo i
programmi. Potrà pure esserci una fonte di calore proveniente dal-
la stanza accanto. Infine, si dovrà aggiungere un po’ di radiazione
dal pavimento per simulare come gli oggetti riflettono la luce ag-
giungendo illuminazione alla scena.
Luce lunare
Sono necessarie due luci per simulare la luce della luna: una illumi-
nerà con il noise e l’altra proietterà le ombre. Come mai due? Una
luce dovrà simulare l’incerta luce della luna, e l’altra proietterà le
ombre.
Passo 1: aggiungere una luce alla scena. Questa prima luce creerà
la luce nebulosa blu della luna.
Editor: Oggetti=>Scene=>Luce
Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. MoonI Generale
Passo 2: posizionare la luce fuori della stanza sul lato sinistro della
finestra (in modo che sia ad una certa distanza dalla finestra e sot-
to di lei).
Editor: Oggetti=>Scene=>Luce
Scorciatoia: Nessuna
ILLUMINAZIONE
dialogo e cambiare le impostazioni.
Lamp Light
Saranno necessarie due luci per simulare la luce della lampada. Una
per l’illuminazione e l’altra per creare l’ombra della lampada. Come
mai due? Le ombre derivanti da una singola fonte di luce sarebbe-
Passo 1. LampI Generale ro troppo forti. In questo modo, l’illuminazione è divisa in due luci
e solamente una proietterà le ombre.
Passo 1: aggiungere una luce nella scena. Questa prima luce cree-
rà l’illuminazione della lampada.
Editor: Oggetti=>Scene=>Luce
Scorciatoia: Nessuna
Vista: Vista=>Vista 2
Scorciatoia: F2
Editor: Oggetti=>Scene=>Luce
Scorciatoia: Nessuna
ILLUMINAZIONE
Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile
cambiare il nome. Modificarlo in “LampS”. Clic su OK.
Passo 3. LampS Dettagli Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il
dialogo e cambiare le impostazioni.
La Luce di riempimento
Si deve aggiungere una luce in più per illuminare la lampada. Que-
sta luce dirigerà l’illuminazione verso la lampada in modo che pos-
sa essere vista meglio.
Passo 2. LampF Generale
Passo 1: aggiungere la luce nella scena.
Editor: Oggetti=>Scene=>Luce
Scorciatoia: Nessuna
Passo 2: per mettere bene a fuoco questa luce sulla lampada, usa-
Passo 3. LampF Dettagli
re uno Spot. Abbassare la Luminosità al 70%.
Passo 4: collocare la luce in modo tale che sia puntata sulla lampa-
da. Le coordinate sono: X=-265, Y=245, Z=-155. E’ possibile inse-
rire questi numeri in Posizione di Gestione Coordinate con LampF
selezionato in Gestione Oggetti.
La luce del TV
Passo 1. TV Light Generale
Poiché la televisione è accesa, emetterà delle luci. Questa luce do-
vrebbe corrispondere alle immagini proiettate sullo schermo.
Editor: Oggetti=>Scene=>Luce
Scorciatoia: Nessuna
ILLUMINAZIONE
Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il
dialogo e cambiare le impostazioni.
Passo 1. TV Light Dettagli Una televisione proietta la luce come un piccolo proiettore. Per tale
motivo, si utilizzerà uno Spot (Quadrato). Assicurarsi di attivare le
ombre Morbide l’impostazione Volumetrica. In questo modo sem-
brerà che la luce venga emessa dalla TV.
Andare alla pagina delle Ombre ed assicurarsi che sia attivato In-
fluenza di Clipping. Questo assicurerà che la luce produca delle
ombre in armonia con le sue impostazioni Clipping.
Clic su OK.
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “TVScr”. Clic su OK.
Passo 2. Il Controllo tempo del TvScr Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per
aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.
Andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla si-
nistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale facen-
do clic sul riquadro di spunta.
Fare clic sul bottone Modifica per cambiare la texture del filmato.
Nel dialogo, fare clic su Calcolo. Questo calcolerà la lunghezza ed il
Passo 3. La proiezione del materiale frame rate del filmato. Cambiare Modo in Loop in modo che il fil-
TvScr mato passi di continuo in tutta l’animazione. Clic su OK e Refresh il
Materiale.
ILLUMINAZIONE
Passo 1. Kitchen Generale
Editor: Oggetti=>Scene=>Luce
Scorciatoia: Nessuna
Illuminazione del
progetto di
Fantascienza
Illuminare lo spazio in modo
accurato è un piccolo trucco.
Le tradizionali tecniche di
illuminazione lavorano
solamente su dimensioni certe.
Il sole, per standard, è una
luce principale. Tuttavia, per
dei migliore risultati, si dovrà
compiere qualche trucco
(come usare l’illuminazione
atmosferica per il pianeta).
Inoltre, si dovranno
aggiungere delle luci in modo
tale da dirigere gli effetti sulla
navicella Stingray.
ILLUMINAZIONE
Composizione della scena
Prima di posizionare le luci, sarà necessario conoscere dove
saranno collocati gli oggetti nella scena. Pertanto, il primo passo
sarà quello di sistemare tutti gli oggetti preparati nella scena.
La prima cosa che sarà necessario fare è creare gli oggetti pianeta e
sole; poi si aggiungerà lo sfondo prima di costruire la navicella
spaziale nella scena.
Creare un Pianeta
Passo 1: iniziare con una nuova scena. Creare una Sfera.
Editor: Oggetti=>Primitive=>Sfera
Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. Ruotare il Pianeta Sarà necessario effettuare un grande zoom negativo per vedere
interamente la Sfera.
Passo 2. La Proiezione del Pianeta Lasciare la proiezione standard UWV. Impostare la ripetizione a 3
per entrambi gli assi X ed Y.
ILLUMINAZIONE 325
ILLUMINAZIONE
contorno esterno del pianeta. Cambiare la Luminosità Visibile al
800%.
Per Beam, Elemento 1, usare Manuale. Clic sul riquadro del Colore
per cambiare il colore di questo elemento. Per Windows impostare
85 nel Rosso, 85 nel Verde e 85 nel Blu. Per Mac inserire
Rosso=30%, Verde=30% e Blu=30%. Clic su OK.
ILLUMINAZIONE
tale che Finezza sia al 25%, Beam a 10, Interruzioni ed Ampiezza a
0. Disattivare Distribuzione Casuale in modo tale che i raggi
vengano emanati uniformemente dal centro. Clic su OK.
Per Beam, Elemento 2, usare Manuale. Clic sul riquadro del Colore
Passo 3. SunLum - Editor Alone per cambiare il colore di questo elemento. Per Windows impostare
Elemento 1 50 nel Rosso, 50 nel Verde e 0 nel Blue. Per Mac inserire
Rosso=20%, Verde=20% e Blu=0%. Clic su OK.
Creare gli Anelli in alto a sinistra del dialogo inattivo Editor Alone.
Clic su OK per chiudere il dialogo Luce.
Editor: Oggetti=>Primitive=>Sfera
Scorciatoia: Nessuna
ILLUMINAZIONE
Editor: File=>Apri
Scorciatoia: Ctrl+O (pc) / Cmd+O (mac)
Passo 2. Proiezione Stars
Passo 2: aggiungere una luce alla scena.
Editor: Oggetti=>Scena=>Luce
Scorciatoia: Nessuna
Passo 2. Le coordinate Green Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il
dialogo e cambiare le impostazioni.
Passo 3. Luci Green Quando appare la croce, fare clic e trascinare un rettangolo attor-
no alle luci green, poi rilasciare. Verrà creato un gruppo Oggetto
Nullo.
ILLUMINAZIONE
Doppio clic sul testo “Luce” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dia-
logo dove è possibile cambiare il nome del materiale. Modificarlo
in “Blue”. Clic su OK.
Muovere la luce alla destra del foro per il motore sul retro della na-
vicella. La posizione mostrata è X=-130m, Y=-15m, Z=260m.
Passo 6. Rinominare LftEng Muovere questo gruppo sul foro di destra del motore sul retro del-
la navicella. La posizione mostrata è X=130m, Y=-15m, Z=260m.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Passo 6. Il gruppo LftEng
ILLUMINAZIONE
334 Illuminare la scena di Fantascienza
ANIMAZIONE 335
ANIMAZIONE
che non si perda nulla. Si vuole esaltare l’azione più importante che
si svolge in quel momento. Per di più, la cosa migliore è avere solo
un soggetto alla volta da mettere a fuoco, per non perdere lo spet-
tatore.
Angoli di ripresa
L’angolo di ripresa determina il punto di vista dello spettatore, evo-
candone un’emozione. L’angolo di ripresa più comune è il livello
Angolo Normale
orizzontale, dal punto di vista dell’occhio umano, come se qualcu-
no stesse osservando la scena da dove è la cinepresa. L’interpreta-
zione da un punto di vista più alto o più basso può essere utilizzata
per comunicare sensazioni o significati. Ad esempio, guardando un
alto edificio dal basso, se si posiziona la cinepresa vicino alla base
dell’edificio e si punta dritto in alto per l’inquadratura, l’edificio ap-
parirà enorme e minaccioso. Puntando la cinepresa sulla scena da
un angolo stretto, renderemo gli oggetti piccoli ed insignificanti. La
cosa migliore è tenere la cinepresa al livello dell’orizzonte, a meno
che non si stia cercando di suscitare paura o confusione (horror,
surrealismo, etc.).
Angolo ad “uccello”
Uno dei maggiori problemi nell’animazione 3D è l’eccessiva facilità
di spostamento e posizionamento della cinepresa virtuale in qualsi-
asi punto della scena. Questo a volte porta ad eccessivi o errati
movimenti, e quindi ad angolazioni inappropriate od ingannevoli.
Comporre le riprese
Prima di iniziare l’animazione è importante pianificare le riprese. Per ottenere i migliori risultati occorre
pensare come un regista (anche procurandosi un libro sul tema - un elenco si trova sul nostro sito)
L’aspetto più importante è il bilanciamento. Componete la scena e gli oggetti in un modo ovvio, che
sia piacevole per la vista e consono allo stile che avete scelto di comunicare.
Quello che si vedrà è definito dalla distanza tra la scena e la cinepresa e dal tipo di lenti di quest’ultima
(focale). Più corta è la focale più ampio risulta il campo visivo (FOV). Per una focale di 35mm il FOV è
di 63° (ampiezza dell’angolo). Una focale di 36mm ha un angolo di 53°. Questo è il predefinito per la
camera di CINEMA. Lo standard cinematografico è la focale 50mm, che ha un FOV di 46°. Per inqua-
drature di soggetti lontani si userà un 135mm che ha un FOV di 18° (chiamato anche telephoto). Un
angolo ampio (wide angle) aumenta la profondità della scena. Il telephoto invece la minimizza.
Long Shot: determina la relazione fisica tra gli oggetti o i personaggi e l’ambiente circostante. E’ possi-
bile vedere tutti o quasi i soggetti della scena (ad esempio, un piccolo gruppo in conversazione o la
gran parte di una stanza).
ANIMAZIONE
na ripresa dalla vita in su, o
due vicine in conversazione.
Close-up: diversi oggetti su un tavolo, l’interno di un’auto, il viso di una persona. La ripresa di un per-
sonaggio dovrebbe comprendere la testa ed il collo. Dovrebbe esserci un punto centrale a fuoco (ad
esempio, l’espressione del viso o un singolo oggetto sul tavolo).
Extreme Close-up: Lo schermo è completamente riempito dal volto o dall’oggetto. Paura negli occhi di
un personaggio, o le parole scritte su una lettera.
180 gradi: organizzare e mantenere le angolazioni della cinepresa da un lato della scena. Un buon
esempio è quando si assiste ad una partita di calcio: il gioco viene sempre presentato da un lato del
campo. Cambiare lato può confondere gli spettatori.
Montage: una veloce sequenza di riprese collegate, tagliate insieme. Usato spesso per mostrare il tra-
scorrere del tempo.
Messa in Scena: una scena filmata e presentata senza cambiarla successivamente con l’editing. Diversi
film hanno questa tecnica. Un famoso video di Janet Jackson fu girato con questa tecnica usando una
sola lunga ripresa.
Connessione Spaziale: utilizzare relazioni spaziali realistiche permette di guidare gli spettatori da
un’azione all’altra. Ad esempio: prima ripresa, una persona cammina verso una porta. Seconda ripresa:
primo piano della sua mano che gira la maniglia. Terza ripresa: attraversa la porta e getta la posta sul
tavolo. Quarta ripresa: primo piano della posta che arriva sul tavolo. Lo spettatore capisce che si tratta
della stessa porta e della stessa pila di posta, grazie alla correlazione stabilita tra le immagini.
Tracce Animazione
Il tipo di traccia animazione utilizzato determina come l’oggetto cambia nel tempo. In CINEMA 4D ve
ne sono molti tipi.
ANIMAZIONE
• Visibilità: anima la visibilità di un oggetto.
• Parametro: per animare i parametri di luci, deformazioni degli oggetti, ed altri parametri.
Sequenze
Nella tradizionale animazione disegnata, ci sono artisti principali e gli intercalatori. Gli artisti principali
disegnano i fotogrammi chiave o i momenti chiave dell’azione, e gli intercalatori articolano i fotogram-
mi intermedi. Lo stesso avviene in CINEMA 4D. Voi create i fotogrammi chiave e quando la traccia
animazione ha una sequenza il programma inserisce l’azione intermedia.
La maggior parte dei programmi non utilizzano le sequenze, che hanno diversi vantaggi in CINEMA
4D. Anzitutto, una traccia può avere più di una sequenza e questo dà un maggior controllo sull’ani-
mazione di un oggetto. Le sequenze possono essere rigirate in modo che una volta creato un movi-
mento che si vuole ripetere più volte nella scena, tutto ciò che si deve fare è rigirare quella sequenza.
In più, è possibile avere tracce senza sequenze nel caso non si vogliano avere interpolazioni tra i fram-
menti chiave (ad esempio una luce intermittente).
340 Introduzione all’Animazione
Schiacciamento ed allungamento: quando una palla rimbalza, si schiaccia ogni volta che tocca il suolo
e si allunga mentre sale o ricade. L’esasperazione di questo fenomeno è nota come Squash&Stretch. Il
trucco è di tenere il volume uguale, indipendentemente dallo stato (normale, schiacciato o allungato).
Più sarà forte la deformazione della palla, più sembrerà veloce il suo movimento. Considerata la natura
rigida degli oggetti inanimati, questa tecnica dà loro vita.
Anticipazione: può essere semplice come tirare indietro un braccio prima di tirare un pugno, o com-
plessa come stirarsi e respirare profondamente prima di sollevare dei pesi. Il reale obiettivo dell’antici-
pazione è di attirare l’attenzione degli spettatori, in modo che guardino dove l’azione sta per accadere.
Se l’obiettivo è una azione veloce, una anticipazione ben realizzata prepara gli spettatori all’azione. Il
modo in cui questa tecnica viene applicata, racconta una storia. Un velocista contrae lentamente i mu-
scoli delle gambe prima di schizzare via dai blocchi di partenza. Questo enfatizza la velocità della sua
azione. Al contrario, una veloce preparazione seguita da un’azione lenta fa sembrare laborioso il com-
pito. Per esempio, un uomo anziano seduto sposta velocemente le braccia per prepararsi, poi lenta-
mente si spinge su per alzarsi.
Indietreggiare e seguire: sono due tipi di reazione ad una azione. Quando il personaggio di un cartone
animato corre incontro ad un muro, sbatte e vibra in reazione all’azione: questo è indietreggiare.
Quando un giocatore di baseball lancia una palla, lascia la palla molto prima che il movimento del suo
braccio si fermi: questo è seguire. Gli oggetti pesanti sono lenti e misurati nel finire il movimento.
Quelli leggeri si fermano subito ed improvvisamente.
ANIMAZIONE 341
Sovrapposizione: avviene quando una seconda azione inizia prima che la precedente si sia conclusa.
Non sempre sono necessari i tempi morti tra le azioni. Immaginiamo un giocatore di baseball che carica
e lancia la palla, reagendo poi al battitore che la colpisce. Questo può avvenire in due modi: 1) La palla
schizza indietro e lo colpisce prima ancora che abbia finito il movimento del suo lancio, mandandolo
gambe all’aria. 2) Egli completa il lancio, aspetta (anticipazione) e poi viene atterrato dalla palla battu-
ta. Entrambe le versioni sono d’effetto, ma offrono due storie diverse.
ANIMAZIONE
Palla che rimbalza 0.5 mt 600
Camminata 1 mt 300
Corsa 3 mt 100
Autovettura 30 mt 10
Animare le Camere
Si può posizionare qualsiasi numero di camere ovunque nell’ambiente tridimensionale. Proprio come le
cineprese nel cinema tradizionale, possono essere spostate, angolate, avere differenti focali, ed altro.
Ma a differenza di queste, non ci si deve preoccupare delle limitazioni fisiche delle cineprese reali, in
quanto sono oggetti virtuali, che possono fare quasi ogni movimento, essere posizionate ovunque sulla
scena, angolate da ogni direzione e non essere inquadrate dalle altre cineprese.
In ogni caso, questa libertà può creare altri problemi: quando si crea un movimento per la cinepresa,
occorre evitare di perdere l’attenzione degli spettatori o causare disorientamento con movimenti bru-
schi o angolazioni strane. E’ meglio utilizzare i sicuri e collaudati metodi delle cineprese tradizionali.
342 Introduzione all’Animazione
Traccia
Far seguire una traccia alla cinepresa significa muoverla parallela-
mente alla scena, verso sinistra o destra, o verso l’alto o il basso,
mantenendo la vista parallela alla scena. E’ il movimento della ca-
mera che è perpendicolare alle lenti della cinepresa. Nelle riprese
tradizionali, è la stessa cosa che muovere una cinepresa su un bina-
rio dritto, o montata su un veicolo.
Traccia
Per far seguire una traccia alla camera in CINEMA 4D, selezionare
lo strumento Posizione e lo strumento Camera, e bloccare tutti gli
assi tranne quello che la camera deve seguire. La camera seguirà
quella traccia.
Dolly
Questa tecnica significa avvicinare ed allontanare la camera dalla
scena mantenendola a fuoco. Generalmente questo movimento è
usato sull’asse Z, ma può avvenire anche su qualsiasi altro. Un
buon esempio è quello di camminare in un corridoio o sentiero.
Animare il
Progetto del Logo
3D
Il movimento è la parte più
difficile del processo di
animazione 3D. Questa scena
include delle posizioni di base
e delle animazioni di
rotazione. Essa copre anche il
controllo per il “ease in and
ease out” del movimento.
Naturalmente, poiché è una
animazione 3D di
introduzione, ci sarà anche
una esplosione.
Animare la Scena
Prima di iniziare, è sempre positivo pianificare la storia e pensare a
come gli oggetti dovranno essere animati:
• Stabilire la storia: un oggetto con degli anelli ed altri elementi ruotanti
nello spazio esterno.
• Introdurre un Conflitto: la camera con un movimento lento ad effetto
si avvicina all’oggetto. Adesso è riconoscibile che è un logo.
• Sviluppo: come la camera si avvicina, il movimento degli anelli rallenta
e gli oggetti si voltano verso lo spettatore rivelando il logo.
• Clima: gli anelli rallentano sino a fermarsi. Gli anelli iniziano ad avere
un alone. L’alone aumenta sino a quando gli anelli esplodono.
• Risoluzione: i frammenti degli anelli si riformeranno come testo sotto il
logo rivelando il nome della compagnia.
• Morale/Messaggio: la compagnia rappresentata è moderna, al passo
con i tempi e promette delle esecuzioni esplosive.
Il modo più facile per iniziare è di animare per primi gli oggetti.
Dopo che questo è stato compiuto, si può animare la camera.
Si aprirà una nuova finestra con una griglia all’interno della Time
Line. La finestra delle Curve Temporali è dove si controlla come lo
stato di un oggetto cambia durante una sequenza.
Passo 6. Rotazione Anello - Fotogram- Time Line: Curve=>Curve Temporali=>Apri Curva Temporale
ma 60 Scorciatoia: Nessuna
Passo 3. Chiave Texture - Fotogramma Una volta che è stata creata una traccia Texture per un og-
90 getto, è possibile copiarla sopra ad un altro. Tuttavia, poi-
ché si utilizzano delle impostazioni di proiezione che inclu-
dono “Adatta a Oggetto”, non si vuole che questo venga
utilizzato anche qui (per preservare come il materiale è
stato applicato). Effettuando una copia, esse manterranno
le impostazioni di proiezione sul primo oggetto. Queste
impostazioni non vengono applicate al nuovo oggetto.
Passo 4. Protons, Traccia di Posizione Passo 5: definire la Posizione dei Protons per la scena. Con selezio-
nata la traccia di Posizione, creare il primo fotogramma chiave per
Protons.
Passo 4. Sequenza di Posizione Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 90. Si aprirà il dialogo
del Fotogramma Chiave. Assicurarsi che tutte le impostazioni siano
a 0. Clic su OK. Questo crea lo stato iniziale del Protone dall’inizio
della scena sino al Fotogramma 90.
Doppio clic sulla Sequenza della traccia di Posizione della Sfera. Nel
dialogo, cambiare l’inizio della sequenza al Fotogramma 90 e farla
terminare al Fotogramma 160. Clic su OK.
ANIMAZIONE 357
Per definire la posizione finale tra gli oggetti Testo, fare Control Clic
sulla Sequenza al Fotogramma 160. Si aprirà il dialogo del Foto-
gramma Chiave. Cambiare le impostazioni della Posizione a X=0,
Y=60, Z=0. Clic su OK. Questo farà ruotare approssimativamente i
Proton nella posizione dove verrà rivelato il Testo.
Passo 9. Posizione Sfera - Fotogramma Passo 10: infine, i Protoni sono troppo grandi per adattarsi tra gli
160 oggetti testo nella loro posizione finale e pertanto sarà necessario
scalarli al termine dell’animazione. Con la Sfera selezionata nella
Time Line, creare una traccia Parametri.
ANIMAZIONE
Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri
Scorciatoia: Nessuna
Editor: Oggetti=>Deformatori=>Esplosione
Scorciatoia: Nessuna
Passo 3. Sequenza dei Parametri Passo 3: tornare nella Time Line. Con l’oggetto Esplosione “MExt”
selezionato nella Time Line, creare una traccia Parametri.
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri MExt. Nel dialo-
go, cambiare la sequenza di inizio al Fotogramma 110 e terminare
al Fotogramma 140. Clic su OK.
Passo 4. Esplosione - Fotogramma 110
Passo 4: l’Esplosione necessita di essere animata al contrario dopo
l’esplosione degli anelli. Definire il primo e l’ultimo fotogramma
chiave della sequenza.
ANIMAZIONE
Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza al Fotogramma
110. Si aprirà il dialogo dei parametri dell’Esplosione. Nel dialogo,
Passo 4. Esplosione - Fotogramma 140 cambiare la Forza al 100%. Clic su OK.
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Texture. Nel dialogo, cam-
biare la sequenza di inizio al Fotogramma 125 e farla terminare al
Fotogramma 140. Clic su OK.
ANIMAZIONE
pulsante Registra. Poiché si registrerà soltanto la Posizione del
Logo, disattivare i pulsanti di Scala, Rotazione e Parametri. In basso
a destra dell’interfaccia, fare clic su ciascuno di essi per disattivarli.
Assicurarsi che il Logo sia selezionato nella Time Line e che la Barra
del tempo sia al Fotogramma 90. Quindi fare clic sul pulsante Re-
Passo 1. Traccia di Posizione del Logo
gistra in basso a destra dell’interfaccia.
Editor: Strumenti=>Muovi
Scorciatoia: E
Assicurarsi che il Logo sia ancora selezionato nella Time Line e fare
nuovamente clic sul pulsante Registra.
Passo 4: definire la rotazione del logo per la prima parte della sce-
na. Si dovrà vedere che c’è una reazione alla forza dell’esplosione.
Con selezionata la Traccia Rotazione, creare il primo fotogramma
chiave per la rotazione del Logo.
ANIMAZIONE
suo dialogo. Attivare l’opzione Nessuna Radiazione.
Passo 2. Parametri Fotogramma 125 Passo 2: adesso animare i parametri. Creare una traccia Parametri
per la luce LensEffect1.
Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri
Scorciatoia: Nessuna
Vista: Vista=>Vista 4
Scorciatoia: F4
Passo 4. Fotogramma 160 Passo 5: questo effetto avrà un aspetto migliore con un altro effet-
to lente superiore. Così, duplicare il LensEffect1. Con l’oggetto
LensEffect1 selezionato in Gestione Oggetti:
ANIMAZIONE
Aggiungere ed Animare la Camera
Adesso si animerà la camera in modo che voli attorno al logo.
Editor: Oggetti=>Scene=>Camera
Scorciatoia: Nessuna
Passo 2: poiché il Logo è punto focale della scena, esso verrà man-
tenuto facilmente con la Camera utilizzando una Espressione
Target. Con la Camera selezionata in Gestione Oggetti, creare una
Passo 2. Target Logo
Espressione Target.
Vista: Vista=>Vista 2
Scorciatoia: F2
Passo 3. Posizione Camera Assicurarsi che la Camera sia selezionata nella Time Line e che la
Barra del Tempo sia al Fotogramma 0. Muovere la Camera alla si-
nistra del Logo nella scena. Le impostazioni usate sono X=-3500,
Y=300, Z=0. Quindi fare clic sul pulsante Registra in basso a destra
dell’interfaccia.
Passo 4. Fotogramma 60
ANIMAZIONE 367
ANIMAZIONE
una, si vedrà cambiare il movimento della Camera. Creare un arco
gradevole come mostrato, manipolando le tangenti sia del primo
che del secondo fotogramma chiave.
Note Finali
A questo punto, il tutto è pronto e la scena può essere renderizza-
ta. Ci sono alcune cose che possono migliorare la scena — modelli
più intricati, texture migliori, animare le luci per delle illuminazioni
ed effetti più interessanti, ed altro. Lasciare correre la propria crea-
tività e con la scena si otterranno dei risultati divertenti.
ANIMAZIONE 369
Animare la Scena
Interna
L’animazione di un
personaggio è senza dubbio la
cosa più difficile nel 3D. Non
si deve muovere soltanto un
oggetto, ma gli si deve dare
vita! In questo esercizio, si
apprenderà come animare un
oggetto utilizzando le
deformazioni. Questa è una
buona introduzione
all’animazione caratteriale (ed
è anche il modo più facile per
dare vita a degli oggetti
inanimati). Di nuovo, anche se
il movimento descritto è un
buon inizio, sentirsi liberi di
assegnare al telecomando la
propria personalità. Animare la Scena Interna
Prima di iniziare, si dovranno tratteggiare i contorni della storia e
come dovranno essere animati gli oggetti:
ANIMAZIONE
finestra.
• Introdurre il conflitto: la camera si muove vicino al tavolo da caf-
fè focalizzando il telecomando. Questo prende vita.
• Sviluppo del conflitto: il telecomando si guarda attorno per vede-
re se nessuno sta osservando. Realizza che è solo, si alza e si
muove verso il divano per guardare la televisione.
• Clima: il telecomando sente qualcosa provenire da un‘altra stan-
za ed affannosamente si affretta a tornare sul tavolo.
• Risoluzione: dopo il balzo dal divano alla tavola, il telecomando si
irrigidisce non appena atterra sul posto.
• Morale/Messaggio: la storia segreta degli oggetti inanimati.
370 Animare la Scena Interna
Preparazione
Il miglio modo per approcciare questo progetto è di animare prima
il telecomando. Questa è la parte più complessa del processo. Una
volta che questo arduo compito è stato completato, si possono
animare le luci ed il movimento della camera.
ANIMAZIONE
Scorciatoia: Nessuna
Impostare le Deformazioni
Per animare il Remote saranno necessari quattro oggetti di defor-
mazione. Ci sarà una torsione ed una piegatura per la parte supe-
Passo 1. Rinominare Torcere riore del corpo, una torsione per la parte bassa del corpo ed un ri-
gonfiamento che verrà animato su tutto il corpo.
Editor: Oggetti=>Deformatori=>Torcere
Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. Deformazione Torcere Passo 2: assicurarsi che lo strumento Oggetto sia selezionato e
ruotare la deformazione a -90 sul Pitch. Posizionare il TorcereTop
in modo che la parte bassa sia nel centro del Remote. Questo alli-
neerà la deformazione in modo che l’asse Y corra lungo la lun-
ghezza del Remote. In questo modo, la deformazione non influen-
zerà la parte bassa che rimarrà stazionaria. Così, la deformazione
torcerà gli oggetti attorno al suo asse Y. Questo consente di torce-
re la parte superiore del Remote, creando l’effetto che il Remote si
sta alzando.
Editor: Oggetti=>Deformatori=>Piegare
Scorciatoia: Nessuna
ANIMAZIONE
Passo 3. Deformazione Piegare
Editor: Oggetti=>Deformatori=>Torcere
Scorciatoia: Nessuna
Passo 5. Rinominare Torcere
Passo 5. Parametri Torcere Passo 6: ruotare questa deformazione di 90 gradi sull'asse P. Posi-
zionare questa deformazione in modo che il fondo della deforma-
zione sia nel centro del Remote. Questo posizionerà la base nel
centro del Remote ed il suo asse Y punterà verso i “piedi”. In que-
sto modo sarà possibile torcere la parte bassa del corpo, creando
l’effetto che il Remote stia camminando.
Passo 5. TorcereBot
Editor: Oggetti=>Deformatori=>Gonfiare
Scorciatoia: Nessuna
Passo 7. Parametri Gonfiare Doppio clic sull'icona Gonfiare in Gestione Oggetti per cambiare le
impostazioni. I suoi parametri dovrebbero essere X=250, Y=300,
Z=150, Modo=Dentro il Box, Forza=0%, Curvatura=100%,
Morbido=Attivo. Impostando il Modo su Dentro il Box, garantirà di
avere un rigonfiamento soltanto dove è la deformazione (è esatta
per quando sarà necessaria nella scena). Servirà ruotare il rigonfia-
mento di -90 gradi sull'asse P in modo che l’effetto della deforma-
zione corra lungo la lunghezza del Remote.
ANIMAZIONE
Drag and drop l'oggetto Gonfiare in Gestione Oggetti all'interno
del gruppo RemoteBase.
Editor: File=>Aggiungi
Passo 3. Scala Remote Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)
Alzarsi!
Passo 1: il primo movimento del Remote sarà di piegarsi legger-
mente prima di inclinarsi. Nell’animazione caratteriale questo è co-
nosciuto come anticipazione ed è una tecnica usata molto spesso.
Con il deformatore Piegare selezionato nella Time Line, creare una
traccia Parametri.
Passo 1. Time Line
Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri
Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sulla Sequenza Piegare della traccia Parametri. Nel dia-
Passo 1. Sequenza Parametri logo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 0 e farla terminare
sul fotogramma 7. Clic su OK.
Adesso si vedrà una sequenza (la linea grigia) solo dal fotogramma
0-7.
ANIMAZIONE
Passo 1. Time Line
Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza sul fotogramma
0 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo dei pa-
rametri della deformazione Piegare. Nel dialogo, si possono lasciare
i valori standard (l’Angolo è a 0 gradi). Clic su OK.
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Rotazione. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 0 e farla terminare sul foto-
gramma 23. Clic su OK.
Passo 3. Sequenza Rotazione
Passo 4: usare questa traccia Rotazione per evitare che il Remote
passi attraverso il vetro. Con la traccia Rotazione selezionata, crea-
re il primo fotogramma chiave per la rotazione del Remote.
Passo 4. Fotogramma 2
Passo 5. Fotogramma 10
ANIMAZIONE 379
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 11 e farla terminare sul foto-
Passo 6. Time Line gramma 30. Clic su OK.
Adesso si vedrà una nuova sequenza (la linea grigia) solo dal foto-
gramma 11 a 30.
ANIMAZIONE
Scorciatoia: Nessuna
Passo 8. Fotogramma 23
ANIMAZIONE 381
ANIMAZIONE
Non dimenticarsi si salvare periodicamente il progetto.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
382 Animare la Scena Interna
Ricerca di un osservatore
Adesso il Remote inizia a guardarsi attorno per vedere se qualcuno
sta guardando. Per completare l’aspetto, si userà la deformazione
TorcereTop.
Passo 2. Fotogramma 31 Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri di TorcereTop.
Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 31 e farla ter-
minare sul fotogramma 37. Clic su OK.
Adesso si vedrà una sequenza (la linea grigia) dal fotogramma 31-
37.
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 41 e farla terminare sul foto-
gramma 55. Clic su OK.
Adesso si vedrà una nuova sequenza (la linea grigia) solo dal foto-
gramma 41 a 55. Di nuovo, la lacuna tra le sequenze genererà un
momento di tenuta.
Passo 3. Sequenza TorcereTop Passo 4: in questa sequenza si farà tornare il Remote dalla sinistra
con una leggera posizione di overshoot. Aggiungere un fotogram-
ma chiave sul fotogramma 41.
ANIMAZIONE
impostato a -15 gradi; lo stesso dell'ultimo fotogramma nella se-
quenza precedente. Clic su OK. Questo assicura che non avverrà
nessun cambiamento durante la fase di tenuta del movimento.
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 65 (10 fotogrammi dalla fine
dell'ultima sequenza) e farla terminare al fotogramma 87. Clic OK.
Adesso si vedrà una nuova sequenza (la linea grigia) solo dal foto-
gramma 65-87. Di nuovo, il salto tra le sequenze genererà una
Passo 5. Sequenza
pausa.
Passo 6. Fotogramma 72
Passo 6. Fotogramma 87
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 98 e farla terminare sul foto-
gramma 116. Clic su OK.
ANIMAZIONE
Adesso si vedrà una nuova sequenza (la linea grigia) solo dal foto-
gramma 98-116. Di nuovo, il salto tra le sequenze genererà una
Passo 7. Sequenza Parametri pausa.
ANIMAZIONE
qualità su Best. Impostare il Frame Rate a 15 ed impostare
un fotogramma chiave ogni 15 fotogrammi. Questo assi-
Anteprima - Parametri Rendering - cura che venga scritto un fotogramma completo ogni se-
Linguetta Salva condo, prevenendo che la qualità immagine venga degra-
data. Clic sul bottone del Percorso per aprire il dialogo
standard di salvataggio. Scrivere il nome del filmato che si
desidera renderizzare e fare clic su Salva.
Alzarsi e riconoscersi
Adesso è necessario prendere il Remote sopra i suoi “piedi”. Que-
sto verrà fatto con una traccia rotazione ed una traccia parametri
sul deformatore Piegare. Si utilizzerà anche il Middle Pivot creato
precedentemente.
Passo 1. Sequenza Parametri
Passo 1: con la traccia Parametri del deformatore Piegare selezio-
nata nella Time Line, aggiungere una terza sequenza alla traccia.
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 111 e farla terminare sul foto-
gramma 164. Clic su OK.
Adesso si vedrà una nuova sequenza (la linea grigia) solo dal foto-
gramma 111 a 164.
Passo 1. Sequenza
Passo 2: il Remote si piegherà leggermente indietro per anticipare
l’alzata. Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 111.
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Rotazione. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 112 e farla terminare sul foto-
gramma 125. Clic su OK.
Passo 4. Fotogramma 112
Passo 4: con la traccia Rotazione selezionata, creare il primo foto-
gramma chiave per la rotazione Middle Pivot.
ANIMAZIONE
Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 119 per aggiungere un
fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo di rotazione del fotogram-
ma chiave. Aggiungere un valore di rotazione di P=-40. Clic su
OK. I “piedi” del Remote adesso sono sollevati in aria.
Passo 4. Fotogramma 125
Creare un ultimo fotogramma chiave per questa sequenza sul foto-
gramma 125. Qui, il Middle Pivot dovrebbe tornare ad un angolo
di P=0 gradi per il fotogramma chiave finale.
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Rotazione. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 123 e farla terminare sul foto-
gramma 133. Clic su OK.
ANIMAZIONE
RemoteBase.
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Rotazione. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 142 e farla terminare sul foto-
gramma 171. Clic su OK.
Passo 7. Fotogramma 161 Il fotogramma chiave finale per questa sequenza dovrebbe essere
sul fotogramma 171 ed avere un valore di P=90; il Remote adesso
è fermo in piedi.
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 184 e farla terminare sul foto-
gramma 216. Clic su OK.
ANIMAZIONE
Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 193 per aggiungere un
fotogramma chiave. Si aprirà nuovamente il dialogo dei parametri
Passo 2. Fotogramma 193
della deformazione Piegare. Nel dialogo, cambiare l'impostazione
di Angolo a -10 gradi. Clic su OK. Questa è l’inclinazione indietro
del Remote in preparazione del movimento in avanti.
ANIMAZIONE
Cambiare l'Angolo a 80 gradi. Clic su OK. Questo porta il “piede”
sinistro del Remote in avanti.
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 212 e farla terminare sul foto-
gramma 275. Clic su OK.
ANIMAZIONE
Passo 6. Fotogramma 225
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Rotazione. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 258 e farla terminare sul foto-
gramma 284. Clic su OK.
Passo 7. Fotogramma 258 Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 258 per aggiungere un
fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave.
Mantenere la rotazione P a 90 gradi. Clic su OK. Questo mantiene
la posizione da sequenza a sequenza.
Passo 1. Sequenza Rotazione Passo 1: creare una nuova sequenza sulla traccia Rotazione del-
l’oggetto RemoteBase dal fotogramma 296 a 383. Questa è la lun-
ga sequenza dell’intero salto.
Passo 1. Fotogramma 296 Creare il successivo fotogramma chiave sul fotogramma 306 ed in-
clinare indietro il Remote ad un angolo di 70 gradi sulla P. Questo
per preparare il Remote a balzare in avanti.
ANIMAZIONE
Passo 1. Fotogramma 319
Passo 3: adesso che sono state ottenute le basi del balzo, è il mo-
mento di creare il percorso di volo. Creare una nuova sequenza per
la traccia di Posizione sull'oggetto RemoteBase. Con la traccia di
Posizione selezionata nella Time Line, creare una nuova sequenza
dal fotogramma 314 a 354.
Passo 3. Sequenza Posizione
Adesso, creare il primo fotogramma chiave sul fotogramma 314. I
suoi valori dovrebbero essere X=0m, Y=0m, Z=-740m armonizzan-
doli con la posizione finale della camminata in avanti del Remote.
ANIMAZIONE
Passo 3. Fotogramma 354
Doppio clic sul fotogramma chiave sul fotogramma 314 sulla trac-
cia di Posizione. Impostare tutti i valori della Tangente Sinistra a 0.
La Tangente Destra dovrebbe avere 6F per TX, TY, e TZ con X=0m,
Y=900m e Z=-500m per la posizione della Tangente Destra. Clic su
OK. Questo assegna un angolo di 60 gradi circa.
Doppio clic sul fotogramma chiave sul fotogramma 354 sulla trac-
cia di Posizione. Impostare tutti i valori della Tangente Destra a 0.
La Tangente Sinistra dovrebbe avere 6F per TX, TY, e TZ con
X=0m, Y=800m e Z=400m per la posizione della Tangente Sinistra.
Clic su OK. Questo gli assegna 45 gradi angolari circa.
Osservare come la posizione del percorso adesso sia arcuata dal ta-
volo al divano.
ANIMAZIONE
A questo punto potrebbe essere necessaria una seconda
vista nell’Editor in modo da vedere più da vicino il Teleco-
mando e lavorarci meglio. Creare una nuova Vista.
ANIMAZIONE
Passo 6. Fotogramma 319 Passo 6. Fotogramma 315
ANIMAZIONE
togramma 355 al fotogramma 386.
ANIMAZIONE
poligoni superiori. Dal menu Struttura, scegliere Suddividi.
Inserire un valore di 2 ed assicurarsi che sia attivata l’op-
zione Modalità Hyper NURBS. Questo suddivide il piano
senza cambiare la forma.
Passo 14. Fotogramma 352 Come il Remote atterra ci dovrebbe essere una reazione
ad elastico del cuscino. Questa azione non viene descritta
qui, ma potrebbe essere un banco di prova per voi.
ANIMAZIONE
Passo 2. Fotogramma 412
Il salto sarà soltanto negli ultimi due o tre secondi. Impostare il pri-
mo fotogramma chiave all'inizio della sequenza con i valori X=0m,
Passo 4. Sequenza Posizione Y=600m e Z=-2720m.
Passo 5: come il Remote vola in aria, dovrà girarsi un po’ nella di-
rezione del salto. Sulla traccia Rotazione di RemoteBase, creare un
ANIMAZIONE
fotogramma chiave sul fotogramma 430 con una Rotazione P di
100 gradi ed una rotazione B di -40. La rotazione P farà atterrare il
Remote leggermente inclinato in avanti e la rotazione B inizierà a
far girare il Remote nella direzione del salto.
Assicurarsi che la Barra del Tempo sia sul fotogramma 448 o più
avanti. Con 2ndLanding selezionato in Gestione Oggetti, scegliere
Trasferisci dal menu Funzioni. Scrivere RemoteBase all’interno del
campo del nome e premere Enter.
ANIMAZIONE
Passo 8. Gestione Oggetti un’altra copia della scena e/o per effettuare un rendering
di prova al fine di verificare i risultati.
Passo 1. Fotogramma 453 Il secondo fotogramma chiave dovrebbe essere sul fotogramma
461 con un angolo di 60 gradi. Questo è l’“avvolgimento”, come
se il Remote torcesse se stesso alla destra, nella direzione opposta
della rotazione.
Passo 2. Sequenza Parametri Passo 2: come il Remote si avvolge, è necessario anche che raccol-
ga se stesso per saltare in aria. Creare una nuova sequenza sulla
traccia Parametri dell'oggetto Piegare dal fotogramma 454 a 508.
ANIMAZIONE
Passo 3. Fotogramma 461 / Fotogram-
ma 488
Passo 6. Fotogramma 489 Passo 6: Tornare alla sequenza della traccia Parametri dell'oggetto
TorcereTop. Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma
480 con un valore di angolo impostato a -40 gradi. Il Remote
smetterà la torsione ed inizierà a lanciarsi.
ANIMAZIONE
ad essere fermo con un valore dell'angolo di 0 gradi.
Passo 6. Fotogramma 494
A sedere!!
Adesso il Remote dovrà ancora inclinarsi sul divano prima di scivo-
lare in una posizione di relax.
ANIMAZIONE
Passo 1. Fotogramma 530 Passo 1. Fotogramma 565
Passo 1. Fotogramma 530 Passo 2: si potrà osservare che la disposizione del Remote non è
giusta. Per correggerla, creare una nuova sequenza sulla traccia
Parametri dell'oggetto Piegare dal fotogramma 531 al fotogramma
558.
Cambiare i Canali
Adesso che il Remote è comodamente seduto, rimarrà in questo
modo per alcuni secondi. Questo consente una pausa nell’anima-
zione in modo che non sia costantemente in movimento. Tuttavia,
una pausa totalmente statica è noiosa da vedere. Si dovrà creare
Passo 1. Sequenza Rotazione quello che è conosciuto come “movimento di tenuta”. Questo ag-
giunge del movimento al carattere che in quel momento è fermo. Il
movimento di tenuta da creare per il Remote è la rotazione del suo
jog wheel.
Passo 1. Fotogramma 584 Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 584 con tutti
gli assi a 0 gradi.
ANIMAZIONE
gramma chiave della precedente traccia; impostare l’asse H a -75
gradi.
Passo 1. Fotogramma 605 Al fotogramma 620 impostare un altro fotogramma chiave con
l'asse H a 105 gradi.
ANIMAZIONE
Passo 1. Fotogramma 663 Passo 1. Fotogramma 669
Passo 1. Sequenza Parametri Passo 1: aggiungere una nuova sequenza alla traccia Parametri de-
gli oggetti Piegare dal fotogramma 682 al fotogramma a 766.
Passo 1. Fotogramma 682 Al fotogramma 719 aggiungere un FC con un angolo di 220 gradi.
ANIMAZIONE
Passo 2. Fotogramma 723
Passo 2. Fotogramma 731
I pulsanti sono rivolti però verso il basso e non verso l’alto e per-
tanto sarà necessario un altro fotogramma chiave. Aggiungere l'ul-
timo fotogramma chiave alla fine della traccia a 775. I valori di
questo fotogramma chiave dovrebbe essere per tutti gli assi di 0.
Passo 4. Fotogramma 740
ANIMAZIONE
Passo 5. Fotogramma 778
Passo 5. Fotogramma 778
Si aprirà una nuova finestra con una griglia all’interno della Time
Line. La finestra delle Curve Temporali è dove si controlla come lo
stato di un oggetto cambia durante una sequenza.
ANIMAZIONE
Poiché si desidera un graduale rallentamento della rotazione del
Remote, si dovrà influenzare la Velocità della rotazione. Cambiare
da Modo Path in Modo Velocità.
Questo garantisce che la sequenza sia completa nel suo pieno mo-
vimento.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Editor: File=>Apri
Composizione Scena Scorciatoia: Ctrl+O (pc) / Cmd+O (mac)
Editor: File=>Aggiungi
Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
ANIMAZIONE 433
Animare le luci
Nella storia che è stata creata, c’è il conflitto tra il telecomando e la
casa inabitata. Come il telecomando guarda la televisione, sente
arrivare qualcuno. Quindi prova a tornare sul tavolo da caffè prima
che la luce si accenda.
Passo 1. Sequenza Parametri
Ci sono quattro luci che devono essere animate per simulare che
qualcuno accende la luce nella stanza. Poi, ci sono delle texture
che devono essere cambiate per simulare la differenza tra la luce
che arriva dalla finestra e quella che riempie la stanza.
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
ANIMAZIONE
iniziare la sequenza sul fotogramma 660 e farla terminare sul foto-
gramma 665. Clic su OK.
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 660 e farla terminare sul foto-
gramma 665. Clic su OK.
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 660 e farla terminare sul foto-
gramma 665. Clic su OK.
ANIMAZIONE
Passo 2. Fotogramma 665
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 660 e farla terminare sul foto-
gramma 665. Clic su OK.
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Texture. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 664 e farla terminare sul foto-
gramma 666. Clic su OK.
ANIMAZIONE
Passo 1. Rinominare Camera Adesso si deve scegliere come vedere la scena, da quale angolo
ecc. Per questa scena sarà necessaria più di una camera. Una sarà
quella stazionaria per stabilire l’inquadratura. L’altra sarà quella che
segue da vicino l’azione.
Editor: Oggetti=>Scene=>Camera
Passo 1. Parametri della EstCamera
Scorciatoia: Nessuna
Nel dialogo della camera, assicurarsi che la sua lunghezza focale sia
impostata a 36. Posizionare questa camera a X=545m, Y=380m e
Z=-230m. Ruotare la camera in H=70, P=-25 e B=0.
Passo 1. Coordinate della EstCamera
438 Animare la Scena Interna
Passo 1. Posizione della EstCamera (Vista Alto) Passo 1. Vista collegata EstCamera
Poiché questa sarà la camera che ruota, attivarla nella vista Editor.
Passo 3. Sequenza Rotazione Creare la sequenza dal fotogramma 330 al fotogramma 360. In
questo modo si coprirà il tempo dove il telecomando balza dal di-
vano al tavolo.
ANIMAZIONE
Passo 3. Fotogramma 360
ANIMAZIONE
Editor: Oggetti=>Scene=>Stage
Scorciatoia: Nessuna
Passo 6. Fotogramma 60
Aggiungere una traccia Parametri all'oggetto Stage con una se-
quenza dal fotogramma 0 al fotogramma 720.
Animazione della
Scena di
Fantascienza
Sebbene possa sembrare non
estremamente complesso,
animare un oggetto tipo il
Braccio Robotico può
diventare un compito
scoraggiante. Ci sono molte
cose da potr aggiungere a
questa scena. La navicella
Stingray potrebbe attaccare il
Cargo oppure uno squadrone
di Stingray. Inoltre, si
potrebbero creare vari tipi di
esplosioni.
Animare la scena
In questa scena si animeranno le due navicelle che sono state co-
struite. La sequenza si aprirà con la camera sopra il pianeta coperto
dal lento movimento delle nuvole di gas, che guarda verso il sole.
La Stingray passerà volando davanti alla camera, la quale la seguirà
nel suo movimento. Come la camera effettua una panoramica alla
ANIMAZIONE
sinistra, arriverà la seconda navicella che diventerà il centro d’at-
tenzione. La camera si stabilirà sulla porta aperta mentre il braccio
si estende all’esterno. Il braccio si muoverà verso l’asteroide che sta
ruotando dal basso dell’inquadratura. Naturalmente, è possibile
aggiungere qualsiasi altra cosa che venga in mente.
Per prima cosa aprire la scena SciFi creata durante l’esercizio di illu-
minazione.
Editor: File=>Apri
Scorciatoia: Ctrl+O (pc) / Cmd+O (mac)
444 Animazione della Scena di Fantascienza
Editor: Oggetti=>Scena=>Camera
Scorciatoia: Nessuna
Passo 2. Impostazioni Camera
Doppio clic sull’icona della camera in Gestione Oggetti per cam-
biare le sue impostazioni. Impostare la lunghezza focale e l’apertu-
ra a 50. Fare clic su OK.
Alla destra del Planet, nella Time Line, apparirà il nome di una trac-
cia ed una sequenza.
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Texture. Nel dialogo cam-
biare la sequenza di inizio al fotogramma 0 e di fine al fotogramma
734. Clic su OK.
Passo 1. La Sequenza Texture
Adesso si vedrà una sequenza (la linea grigia) soltanto dal foto-
gramma 0-734. Sono esattamente 24.5 secondi.
Animare lo Stingray
Passo 1. Fotogramma 0 Per animare lo Stingray, sarà necessario disegnare una spline ed
utilizzarla come percorso di animazione.
Editor: File=>Aggiungi
ANIMAZIONE
Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shif+O (mac)
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Passo 1. Fotogramma 734 Passo 2: la prima cosa da fare è di assicurarsi che l’asse Z della
nave sia puntato verso il suo fronte. Assicurarsi che Stingray sia at-
tivo in Gestione Oggetti e selezionare lo strumento Assi.
Passo 5: nella Time Line creare una traccia Allinea ad uno Spline
per l’oggetto Stingray. Con l’oggetto Stingray selezionato, creare
una traccia Allinea ad uno Spline.
ANIMAZIONE
Doppio clic sulla sequenza della traccia Allinea ad uno Spline. Nel
dialogo, cambiare la sequenza di inizio al fotogramma 0 e di fine al
fotogramma 750. Clic su OK.
Animare la Camera
Adesso si animerà la camera alla traccia del movimento della navi-
cella. Aggiungere una traccia di rotazione all’oggetto Camera.
Alla destra della Camera, nella Time Line, apparirà il nome della
traccia ed una sequenza.
All’interno della Time Line si aprirà una nuova finestra con una gri-
glia, come mostrato. In questa finestra si può controllare come
cambia lo stato di un oggetto durante una sequenza.
ANIMAZIONE
Trascinare la sequenza per la traccia Spline Stingray in modo che
inizi al fotogramma -58 a 692. Questo darà al movimento della
navicella un piccolo ritardo facendola entrare nel fotogramma giu-
sto nel momento che la camera inizia il tracciamento.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
450 Animazione della Scena di Fantascienza
Editor: File=>Apri
Scorciatoia: Ctrl+O (pc) / Cmd+O (mac)
Editor: File=>Aggiungi
Passo 3. Scalare il Braccio Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shif+O (mac)
Passo 4. Le Coordinate del Braccio Passo 4: muovere il braccio all’interno del Cargo. La posizione mo-
strata è X=0, Y=0m, Z=250m con 90 gradi di rotazione sull’asse B.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Animare il Braccio
Nella prossima sezione si animerà l’apertura della porta del cargo
ed il braccio inizierà ad uscire dalla navicella per prendere un
asteroide.
Editor: File=>Aggiungi
Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shif+O (mac)
ANIMAZIONE
TimeLine: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Posizione
Scorciatoia: Nessuna
Alla destra di Door, nella Time Line, apparirà il nome di una traccia
ed una sequenza.
All’interno della Time Line si aprirà una nuova finestra con una gri-
glia, come mostrato. In questa finestra si può controllare come
cambia lo stato di un oggetto durante una sequenza.
ANIMAZIONE
Velocità.
Passo 5. La Sequenza di Rotazione Questo garantisce che la sequenza sarà completata nell’intero mo-
vimento.
TimeLine: Finestre=>Sequenze
Scorciatoia: Shift+Q
ANIMAZIONE
Passo 8: adesso che il Braccio è fuori dalla nave, si dovrà muovere
verso la posizione dell’Asteroide.
Di nuovo, assicurarsi che tutti i valori delle tangenti per tutti i foto-
grammi chiave siano zero.
Passo 8. Fotogramma 515
Usare la funzione Ricava Curva Temporale Da per copiare le impo-
stazioni della Curva Temporale da una qualsiasi traccia di rotazione
alla nuova sequenza della traccia di posizione.
456 Animazione della Scena di Fantascienza
Assicurarsi che tutti i valori delle tangenti siano zero e copiare so-
pra la curva di velocità Ridge da una delle altre sequenze.
Passo 11. Fotogramma 505 Di nuovo, assicurarsi che tutti i valori delle tangenti siano zero e
copiare sopra la curva di velocità Ridge da una delle altre sequen-
ze.
ANIMAZIONE
Aggiungere un secondo fotogramma chiave nel momento 570 con
Passo 12. La Sequenza di Rotazione i valori H=40, P=0 e B=0.
Passo 12. Fotogramma 507 Passo 12. Fotogramma 600 Passo 9. Fotogramma 545
458 Animazione della Scena di Fantascienza
Passo 13. Fotogramma 430 Passo 14: copiare questa sequenza tenendo premuto il tasto
control, facendo clic sulla sequenza e trascinandola in avanti. Ag-
giungere la nuova sequenza a questa traccia dal fotogramma 535
al 595.
Passo 15. Mostrare tutti gli oggetti che erano stati nascosti.
Aggiungere l’Asteroide
Aggiungere l’asteroide all’interno della scena. Questo asteroide
fluttuerà nello spazio proprio di fronte al Cargo, come potenziale
Passo 14. Fotogramma 535 obiettivo per il braccio
Editor: File=>Aggiungi
Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shif+O (mac)
ANIMAZIONE
Passo 2. Fotogramma 0
navicelle.
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Pixel
I Pixel sono i punti individuali di colore che compongono una im-
magine bitmap 2D. I Pixel sono in genere quadrati ma in alcuni vi-
deo sono rettangolari. In CINEMA 4D è possibile controllare se i
propri pixel sono quadrati o rettangolari.
Dimensione Immagine
Quando il programma effettua un rendering, esso crea un file con
una immagine 2D. Questo file generalmente è in formato grafico
tif o in uno simile bitmap, oppure per un filmato QuickTime. Qual-
siasi cosa che è possibile fare ad un formato grafico bitmap o ad un
filmato QuickTime può essere fatto ad un rendering.
RENDERING
Rendering Come Editor (anteprima) pixel.
Modi di Rendering
Molti programmi 3D offrono più modi di rendering. I più comuni
sono di solito un rendering di anteprima ed uno per il risultato fina-
le. Alcuni offrono inoltre un modo a fil di ferro ed a fumetto. La
modalità di anteprima generalmente è un vero rendering di base,
che permette di vedere come appare il movimento, ma con una
bassa qualità di immagine. Il vantaggio è che il rendering è più ve-
loce e pertanto non c’è da aspettare molto prima di vedere una
Rendering a fil di ferro
prova di animazione.
462 Introduzione al Rendering
Antialiasing
Come notato precedentemente, nel raytracing di base, ogni pixel
della scena finale è basato su un singolo raggio. Tuttavia, così fa-
cendo, le immagini possono sembrare “aliased” od avere gli spigoli
seghettati.
Lati senza Antialiasing
CINEMA 4D fornisce a questo una soluzione grazie alle opzioni di
antialiasing (probabilmente il termine è già familiare perché incon-
trato in altri software 2D, ed ha la stessa idea di base). Invece di
basare il colore finale dei pixel su di un singolo pixel, vengono te-
nuti in considerazione i pixel intorno. Viene usata la media dei pixel
invece del singolo pixel. Questo è proprio come lavora l’occhio
umano.
miscelati. Alcuni programmi fanno un antialiasing sia dei lati che dei colori degli oggetti. L’antialiasing
dei colori è fatto similmente a quello dei lati, se i due colori coincidono, non vengono alterati, ma se
sono diversi verranno miscelati al fine di creare un passaggio morbido. Alcuni programmi fanno un an-
tialiasing di un pixel in tutti i casi (come nell’impostazione Sempre di CINEMA 4D). Questo è un meto-
do molto lento ed è necessario esclusivamente in specifici scenari. Questo raramente è necessario nel
rendering 3D. Generalmente sono sufficienti Lato e Colore.
C’è anche una impostazione di morbidezza nella pagina Opzioni dei Parametri del Rendering. L’impo-
stazione di morbidezza determina quanto spazio è necessario per inserire dei campioni all’interno. Più
piccolo è lo spazio, più definita appare l’immagine, ma i bordi potrebbero apparire più affilati. Più gran-
de è lo spazio, più morbida è l’immagine, ma maggiore sarà la durata del rendering.
Ricampionamento
Il ricampionamento determina quanti pixel ulteriori vengono usati per il miscelamento (quanti pixel ul-
teriori vengono tenuti in considerazione per definire un pixel). Usare un 2x2 significa che vengono
considerati quattro pixel circostanti, mentre usare un 3x3 significa che vengono considerati nove pixel
circostanti, e così via. Maggiore è il numero dei pixel ulteriori, più morbido sarà l’affilamento dei bordi,
aumentando però il tempo di rendering.
Ombre
Ombre Nette: queste ombre hanno dei bordi molto acuti e distinti. Il programma li crea durante la ses-
sione di rendering. Queste ombre basate su qualsiasi dimensione dell’area di mappa, non cambiano
mai.
Ombre Morbide: queste ombre hanno dei bordi morbidi. Questo tipo di ombra è creato usando una
mappa di ombre. Il programma determina dove le ombre cadranno prima della necessaria sessione di
rendering. La dimensione della mappa di ombra aiuta a determinare la morbidezza delle ombre.
Ombre Area: conferiscono una realistica caduta delle ombre. Le ombre appariranno più marcate alla
base di un oggetto e più gradatamente morbide tanto più sono lontani gli oggetti proiettanti l’ombra
da quelli riceventi. Queste sono ottime nel creare delle immagini fotorealistiche. Tuttavia, rallentano
RENDERING
ancor più il rendering rispetto agli altri tipi di ombre.
Un fotogramma è proprio un’immagine fissa. Molti programmi permettono di renderizzare una serie di
immagini fisse separate, al posto di un singolo video. Anche CINEMA 4D permette di fare questo. La
ragione per effettuare un rendering ad immagine fissa piuttosto che come video, consiste nella facilità
di sostituire pezzi di filmato.
Se il computer, per un qualche motivo, smette di calcolare un file ed il file stesso viene danneggiato,
l’intero file è rovinato e diventa necessario iniziare nuovamente. Tuttavia, se il computer viene spento
mentre sta effettuando un rendering di una serie di immagini fisse l’ultima immagine potrebbe essere
rovinata, lasciando il resto intatto e permettendo di iniziare nuovamente dall’ultima immagine sana.
Le sequenze di immagini fisse possono essere modificate senza alcun software di sicurezza. Per rimuo-
verne una parte è sufficiente eliminare le immagini. Per sostituire una sequenza con un’altra è suffi-
ciente mettere le nuove immagini al posto di quelle da sostituire.
Quando si renderizza una sequenza di immagini tif per una animazione, è possibile esaurire
molto velocemente lo spazio disponibile sull’hard disk. Un ottimo modo per recuperare spazio
consiste nell’uso di QuickTime Pro per esportare la sequenza di immagini in un codec “loss-
less” (come per una animazione). La sequenza di operazioni è:
2. Verificare che la velocità delle immagini per la sequenza del film sia correttamente imposta-
ta.
6. Impostare il keyframe a 0.
9. Verificare che l’opzione Dimensione sia impostata su “Dimensione Attuale” e verificare che
nessun filtro sia inserito. Nel caso che non ci sia alcun suono, successivamente verificare che
non sia contrassegnata l’opzione Audio.
11. Nominare la sequenza e fare click su “OK” per esportare la sequenza del filmato.
In genere si ottiene che il filmato risultante sia considerevolmente più piccolo dell’originale se-
quenza di immagini. Questo perché il codec Animation usa già un efficiente metodo di com-
pressione loss-less per immagazzinare delle immagini individuali (piuttosto che la compressio-
ne LZW per le immagini TIF). Questo significa che è possibile salvare fino al 75% del file
originale o persino di più.
I campi sono usati esclusivamente in televisione ed in video. Per poter lavorare in alta qualità, viene vi-
sualizzato metà fotogramma per volta. Ogni altra linea sarà disegnata sullo schermo, e poi in un se-
condo passaggio verranno disegnate le linee mancanti. Ognuna di queste impostazioni di linea è cono-
sciuta come campo.
Sfortunatamente la tecnologia che riguarda i campi non è standard. A volte si riferiscono a pari e di-
spari, in alto ed in basso, oppure “a” e “b”. A causa di ciò, non è né verificato né provato alcun modo
per determinare quale campo sia da renderizzare per primo; l’unica soluzione è fare un rendering in un
modo e poi provarlo sul sistema dove andrà il risultato finale. Se questo non è corretto per il tipo di
software od il tipo di equipaggiamento utilizzato, è necessario provarne un altro. Sarebbe opportuno
testare il rendering al fine di determinare quale modo sia corretto prima di realizzare un vero progetto.
E’ sconveniente (in termini di tempo) fare un rendering dei campi in modo non corretto.
Il Frame Rate è la velocità di immagini trasmesse in un secondo. I film sono in genere di 24 immagini al
secondo. Questo significa che le immagini vengono proiettate ogni ventiquattresimo di secondo. I vi-
deo in America sono in genere di 30 immagini al secondo ( per la precisione 29, 97 immagini al secon-
do). Questo è lo standard NTSC per la televisione. In Europa i video sono in genere di 25 immagini al
secondo per lo standard PAL.
La velocità d’immagine per il rendering è indipendente dalla media finale alla quale viene proiettata
RENDERING
l’animazione. Poiché è possibile convertire la velocità d’animazione alla velocità d’immagine desidera-
ta, sarà possibile renderizzare a qualsiasi velocità d’immagine. Ad esempio, molti artisti fanno un ren-
dering a 24 immagini al secondo e poi lo proiettano a 30 immagini per secondo. Questo gli conferisce
una maggiore qualità di movimento. Generalmente i cartoni animati sono disegnati a 10-15 immagini
al secondo e poi vengono proiettati a 30 immagini per secondo.
Ogni formato ha i propri vantaggi e svantaggi. Ad esempio, il formato tif è molto semplice da usare ed
è supportato da moltissime piattaforme. Inoltre supporta i canali alpha, i quali sono molto utili. D’altra
parte ci sono molti tipi di tif e pertanto è possibile creare un tif che è leggibile da alcuni programmi, ma
non da tutti. La stessa cosa vale per ogni formato, poiché lavorano in alcuni casi, ma non in altri. Non
esiste un formato universale, sebbene il tif ci vada molto vicino.
Canali Alpha
I Canali alpha sono delle immagini in scala di grigio e vengono usate per comporre un rendering contro
un altro sfondo. Questo è utile per aggiungere degli elementi 3D al video al fine di ottenere degli ef-
fetti speciali od altro. I Canali Alpha sono di due varietà: Pre-multiplied e Straight.
I Pre-multiplied sono i canali alpha standard. Questo determina quanto opache siano le cose e dove si
trovino i bordi degli oggetti, ma non hanno nessuna informazione di antialiasing. Quindi, se viene fatto
il rendering di qualcosa sul nero e viene poi composto sul bianco con un pre-multiplied alpha, potreb-
bero apparire alcune frange scure sui bordi.
I Canali Alpha Straight sono creati per le composizioni. L’immagine stessa non ha l’antialiasing e quindi
i suoi bordi non vengono sfumati nel colore dello sfondo del rendering. Invece, tutto l’antialiasing è
contenuto nel Canale Alpha assieme alla trasparenza. Con un alpha straight è possibile fare un rende-
ring sul nero e comporlo sul bianco senza frange colorate.
Canali di Profondità
I Canali di Profondità sono delle immagini in scala di grigio simili ai canali Alpha, anche se hanno una
funzione differente. I Canali di Profondità vengono usati per indicare la distanza di un oggetto dalla
camera. Inoltre, sono utili per aggiungere alcuni effetti come la nebbia o la profondità di campo.
Profondità di Campo
In un sistema reale della camera, i difetti e le imperfezioni delle lenti non permettono alla camera di
avere a fuoco, nel suo campo di vista, tutti gli oggetti in ogni momento. Nella realtà è necessario met-
tere a fuoco solo una parte del campo visibile lasciando il resto sfuocato di alcuni gradi. Nel 3D, non è
presente il problema delle imperfezioni nel sistema di lenti, e pertanto le immagini saranno sempre ben
delineate. Questo può essere un beneficio, ma il problema è che le persone si aspettano di trovare l’ef-
fetto della profondità di campo. Per raggiungerlo, molti programmi offrono un trattamento successivo
delle immagini.
Motion Blur
Il Motion Blur è un’altra caratteristica della vita reale, causata dalle limitazioni delle camere e delle pelli-
cole. Nel mondo reale una immagine viene registrata in una pellicola attraverso l’apertura e la chiusura
di un otturatore. Se un oggetto viene spostato molto velocemente di fronte alla camera e la velocità
dell’otturatore è troppo lenta, l’oggetto lascerà una traccia dietro di se ad indicare il movimento: que-
sto è conosciuto come motion blur.
RENDERING 467
Il secondo metodo è più simile a ciò che accade in una camera reale. Piuttosto che fare un rendering
del fotogramma desiderato, viene fatto un rendering ed una sfuocatura di più fotogrammi assieme. I
fotogrammi intermedi sono ottenuti moltiplicando la velocità d’immagine per il numero di fotogrammi
di motion blur desiderato. Questi ulteriori fotogrammi vengono sfuocati assieme e solo il fotogramma
risultante viene mantenuto.
Varie Profondità
Il Raggio di Profondità è usato per determinare il numero delle volte che un raggio viene deviato men-
tre calcola le riflessioni e le trasparenze. Più basso è questo numero e più veloce sarà il rendering della
scena. Più alto è il numero più accurata sarà l’immagine. Ad esempio, se fossero presenti molti oggetti
di vetro in fila e provando a guardare attraverso di loro, un raggio di valore basso effettuerà un rende-
ring più velocemente, ma molti oggetti appariranno neri. Il raytracing può calcolare esclusivamente la
profondità della trasparenza in base all’impostazione della profondità dei raggi.
La Profondità di Riflessione viene aggiunta per controllare quante volte il raggio verrà deviato durante
il calcolo delle riflessioni. In una situazione di infiniti specchi, questo potrebbe essere eterno. Uno spec-
chio infinito è ottenuto con due specchi l’uno di fronte all’altro e riflette le loro riflessioni all’infinito. La
Profondità di Riflessione limiterà il numero di volte che può succedere e quindi ridurrà il tempo del ren-
dering. E’ necessario decidere il numero di rimbalzi di un raggio che dà il tipo di immagine desiderata.
RENDERING
La Profondità d’Ombra determina quanti oggetti trasparenti potrà attraversare un raggio e proiettare
un’ombra. Se questo numero è molto basso, si creerà un’ombra solo se non ci sono molti oggetti tra-
sparenti l’uno davanti all’altro. Se ci sono molti oggetti trasparenti non apparirà alcuna ombra. Un ele-
vato numero farà apparire le ombre sulla scena con la trasparenza in modo corretto, aumentando però
il tempo di rendering.
La Soglia dà la possibilità di regolare a quale punto cessino di essere visibili sia la trasparenza che la ri-
flessione. Il valore standard per la soglia in CINEMA 4D è del 15%. Nella realtà gli oggetti che sono
solo un po’ trasparenti o riflettenti non appaiono in quel modo all’occhio umano. La riflessione e la tra-
sparenza per una persona media non sono visibili oltre il 15%. Usare questa impostazione per
velocizzare il rendering. Più alto è questo numero, più veloce è il rendering poiché ignora i materiali
468 Introduzione al Rendering
con un numero al di sotto delle impostazioni date per la riflessione e la trasparenza. E’ possibile inoltre
abbassare il numero per ottenere sia riflessioni che trasparenze poco marcate. Più basso è il numero più
lungo è il tempo di rendering.
Tag Render
Ecco una caratteristica non facilmente riscontrabile in molti programmi. I tag del rendering permettono
di modificare le impostazioni di rendering per i singoli oggetti. Pertanto è possibile creare degli effetti
speciali o composizioni. Il tag render in CINEMA 4D XL ha 5 opzioni.
Proietta Ombre: la prima opzione determina se un oggetto proietterà delle ombre. Spesso è utile per
un oggetto che non proietta ombre, ad esempio le pareti di una stanza.
Riceve Ombre: questa azione permette di decidere se un oggetto riceverà delle ombre. Questo per-
mette di avere un oggetto che passa attraverso le ombre senza averne nessuna che appaia sulla sua
superficie.
Visto dalla Camera: permette di rendere un oggetto invisibile alla camera. In questo modo esso può
ancora proiettare un’ombra, che appaia attraverso una riflessione od una trasparenza, ma non sarà co-
munque visibile dalla camera. Tutto ciò è molto utile per creare degli ambienti con pochi poligoni
mappati con delle texture da far riflettere in un logo, senza apparire però nella scena finale.
Visibile dal Render: consente di non vedere un oggetto attraverso la riflessione od un oggetto traspa-
rente.
Compositing Background: è una caratteristica molto utile per aggiungere degli elementi 3D in immagi-
ni o video. E’ particolarmente apprezzabile quando è necessario renderizzare solo le ombre degli og-
getti 3D che andranno successivamente aggiunte alle immagini od al video.
Preparazione
Assicurarsi di selezionare la camera con cui si desidera renderizzare
la scena. E’ possibile sceglierla dal Menu Vista: Camera=>Camere
Scena e scegliere Menu Vista: Modifica=> Usa come Vista di Ren-
dering per designarla come camera per il rendering.
Pannello Generale
RENDERING
Impostare la modalità di Rendering su Raytracer. Questo darà
un’alta qualità finale al rendering. Impostare Antialiasing su Lato e
Colore. Impostare Ricampionamento su 4x4 (si avranno così dei
Impostazioni Rendering Small - Gene-
rale bordi morbidi). Questo dovrebbe essere sufficiente per una dimen-
sione piccola di rendering. Ancora, l’uscita finale dovrà essere in
QuickTime compresso in Sorenson (aiuta a mantenere morbida
l’immagine).
470 Renderizzare il Progetto del Logo 3D
Pannello Uscita
Impostazioni Rendering Small - Uscita Qui è dove si imposta la dimensione finale dell’animazione. Impo-
stare la risoluzione a 320x240. Questa è la dimensione più comune
per mettere i filmati sul Web. E’ grande a sufficienza per essere os-
servato bene ed in più verrà scaricato abbastanza velocemente.
Impostare il Formato Film su Automatico. Questo significa che uti-
lizza lo stesso formato della risoluzione. Impostare Fotogramma su
Tutti Fotogrammi in modo da renderizzare l’intera animazione. Im-
postare la Velocità Fotogrammi a 15 (è una cosa molto comune
per il web dove i filmati vengono dimezzati nella loro dimensione).
Clic sul bottone Percorso. Digitare il nome del filmato che si vuole
renderizzare (nel dialogo standard che appare) e dove deve essere
Impostazioni Movie Quicktime salvato sul computer. Clic su Salva per registrare queste preferenze.
Pannello Generale
Impostare la modalità Rendering su Raytracer. Questo assicurerà
un’alta qualità finale di rendering da vedere. Impostare Antialiasing
su Lato e Colore. Impostando il Ricampionamento a 4x4 si otter-
ranno dei bordi morbidi e belli, in modo da ottenere delle immagini
pulite per l’uscita su video. In alcuni casi, comunque, potrà essere
necessario aumentare questo valore. Ricordarsi che più alto è que-
sto valore e più tempo occorre per il rendering.
Impostazioni Rendering Video - Gene- Si dovrebbe lasciare il resto delle impostazioni al loro livello. Que-
rale sto perché non provocano un incremento del tempo di rendering,
a meno che non succeda qualcosa nella scena (non è il nostro
caso). Pertanto, lasciare le Trasparenze con Rifrazioni, Riflessioni su
Tutti gli Oggetti ed Ombre impostate su Tutti i Tipi.
Pannello Uscita
Questo è il pannello dove si imposta la dimensione finale dell’ani-
mazione. Impostare la risoluzione a 768x576. Questa è la dimen-
sione per i documenti in formato PAL, da utilizzare quando si deve
RENDERING
lavorare con un video in qualità broadcast. Impostare il Formato
Film su Automatico. Questo significa che utilizza lo stesso formato
della risoluzione. Impostare Fotogramma su Tutti Fotogrammi in
Impostazioni Rendering Video - Uscita
modo da renderizzare l’intera animazione.
Pannello Salva
Impostare il Formato a Tif (se non si possiede un qualsiasi software
di editing video non è necessario renderizzare a questa dimensio-
ne). Tuttavia, è possibile renderizzare anche in formato Filmato
QuickTime. Se questa è la scelta, fare clic sul bottone Opzioni per
aprire il dialogo di QuickTime. Scegliere Animation e Colore
Ottimale. L’Animation è un formato di compressione che, se usato
Impostazioni Rendering Video- Salva
propriamente, ha poca perdita. Impostare la qualità su Alta (pro-
durrà delle immagini graziose). E’ possibile impostarlo su Bassa per
ridurre la dimensione del file. Impostare i Fotogrammi al Secondo a
25 e disattivare i Keyframe. Questo assicura che verrà scritto un
fotogramma completo ogni fotogramma (mantenendo il rendering
buono).
Preparazione
La lampada crea un problema particolare quando renderizzata,
poiché è difficile ricreare l’aspetto giusto dell’ombra utilizzando un
singolo paralume. In realtà, la luce rimbalza in tutta la stanza. In
3D, verranno illuminati soltanto gli oggetti che sono nel percorso
diretto della luce. Il Raytracing non si comporta esattamente come
il mondo reale. La luce non deve rimbalzare attorno ed illuminare
qualsiasi cosa.
Nel Tag Render per l’oggetto Paralume Visibile, lasciare tutto attivo
tranne Crea Ombre. Questo previene che il Paralume proietti le
ombre nella scena anche se verrà visto nel modo corretto.
Pannello Generale
Impostare la modalità di Rendering su Raytracer. Questo darà
un’alta qualità finale al rendering. Impostare Antialiasing su Lato e
Colore. Impostare Ricampionamento su 4x4 (si avranno così dei
bordi morbidi). Questo dovrebbe essere sufficiente per una dimen-
sione piccola di rendering. Ancora, l’uscita finale dovrà essere in
QuickTime compresso in Sorenson (aiuta a mantenere morbida
Impostazioni Rendering Small - Gene-
rale
l’immagine).
Pannello Uscita
Qui è dove si imposta la dimensione finale dell’animazione. Impo-
stare la risoluzione a 320x240. Questa è la dimensione più comune
per mettere i filmati sul Web. E’ grande a sufficienza per essere os-
servato bene ed in più verrà scaricato abbastanza velocemente.
Impostare il Formato Film su Automatico. Questo significa che uti-
lizza lo stesso formato della risoluzione. Impostare Fotogramma su
Impostazioni Rendering Small - Uscita
Tutti Fotogrammi in modo da renderizzare l’intera animazione. Im-
postare la Velocità Fotogrammi a 15 (è una cosa molto comune
per il web dove i filmati vengono dimezzati nella loro dimensione).
Pannello Salva
Impostare il Formato su Filmato QuickTime. Clic sul bottone Op-
zioni per aprire il dialogo di QuickTime. Scegliere Sorenson Video e
Colore. Il Sorenson è un buon formato di compressione per creare
dei documenti di dimensione piccola di bella qualità. Impostando la
Qualità su Alta, si produrranno delle belle immagini, mentre impo-
Impostazioni Rendering Small - Salva stando Bassa avremo delle immagini meno belle (ma si ridurrà la
dimensione del documento). Impostare i Fotogrammi al Secondo
ed il Keyframe ogni 15 frame. Questo assicura che viene scritto un
fotogramma completo ogni secondo (aiuta a mantenere alta la
qualità e piccola la dimensione del documento). Assicurarsi che Li-
mita Velocità sia disattivo (potrebbe causare delle imperfezioni).
Clic su OK.
Clic sul bottone Percorso. Digitare il nome del filmato che si vuole
renderizzare (nel dialogo standard che appare) e dove deve essere
salvato sul computer. Clic su Salva per registrare queste preferenze.
Pannello Generale
Impostare la modalità Rendering su Raytracer. Questo assicurerà
un’alta qualità finale di rendering da vedere. Impostare Antialiasing
su Lato e Colore. Impostando il Ricampionamento a 4x4 si otter-
ranno dei bordi morbidi e belli, in modo da ottenere delle immagini
pulite per l’uscita su video. In alcuni casi, comunque, potrà essere
Impostazioni Rendering Video - Gene-
rale
necessario aumentare questo valore. Ricordarsi che più alto è que-
sto valore e più tempo occorre per il rendering.
Pannello Uscita
Questo è il pannello dove si imposta la dimensione finale dell’ani-
mazione. Impostare la risoluzione a 768x576. Questa è la dimen-
sione per i documenti in formato PAL, da utilizzare quando si deve
lavorare con un video in qualità broadcast. Impostare il Formato
Film su Automatico. Questo significa che utilizza lo stesso formato
Impostazioni Rendering Video - Uscita
della risoluzione. Impostare Fotogramma su Tutti Fotogrammi in
modo da renderizzare l’intera animazione.
Pannello Salva
Impostare il Formato a Tif (se non si possiede un qualsiasi software
di editing video non è necessario renderizzare a questa dimensio-
ne). Tuttavia, è possibile renderizzare anche in formato Filmato
QuickTime. Se questa è la scelta, fare clic sul bottone Opzioni per
aprire il dialogo di QuickTime. Scegliere Animation e Colore
Ottimale. L’Animation è un formato di compressione che, se usato
propriamente, ha poca perdita. Impostare la qualità su Alta (pro-
durrà delle immagini graziose). E’ possibile impostarlo su Bassa per
ridurre la dimensione del file. Impostare i Fotogrammi al Secondo a
25 e disattivare i Keyframe. Questo assicura che verrà scritto un
Impostazioni Rendering Video- Salva
fotogramma completo ogni fotogramma (mantenendo il rendering
buono).
Preparazione
Ci sono alcuni oggetti nella scena che richiedono il tag rendering.
Pannello Generale
Impostare la modalità di Rendering su Raytracer. Questo darà un’al-
ta qualità finale al rendering. Impostare Antialiasing su Lato e Colo-
re. Impostare Ricampionamento su 4x4 (si avranno così dei bordi
morbidi). Questo dovrebbe essere sufficiente per una dimensione
piccola di rendering. Ancora, l’uscita finale dovrà essere in Quick-
Time compresso in Sorenson (aiuta a mantenere morbida l’immagi-
Impostazioni Rendering Small - Gene-
rale ne).
Pannello Uscita
Qui è dove si imposta la dimensione finale dell’animazione. Imposta-
re la risoluzione a 320x240. Questa è la dimensione più comune per
mettere i filmati sul Web. E’ grande a sufficienza per essere osservato
bene ed in più verrà scaricato abbastanza velocemente. Impostare il
Impostazioni Rendering Small - Uscita Formato Film su Automatico. Questo significa che utilizza lo stesso
formato della risoluzione. Impostare Fotogramma su Tutti Fotogram-
mi in modo da renderizzare l’intera animazione. Impostare la Veloci-
tà Fotogrammi a 15 (è una cosa molto comune per il web dove i fil-
mati vengono dimezzati nella loro dimensione).
Pannello Salva
Impostare il Formato su Filmato QuickTime. Clic sul bottone Opzioni
per aprire il dialogo di QuickTime. Scegliere Sorenson Video e Colo-
re. Il Sorenson è un buon formato di compressione per creare dei do-
cumenti di dimensione piccola di bella qualità. Impostando la Qualità
su Alta, si produrranno delle belle immagini, mentre impostando
Bassa avremo delle immagini meno belle (ma si ridurrà la dimensione
Impostazioni Rendering Small - Salva del documento). Impostare i Fotogrammi al Secondo ed il Keyframe
ogni 15 frame. Questo assicura che viene scritto un fotogramma
completo ogni secondo (aiuta a mantenere alta la qualità e piccola la
dimensione del documento). Assicurarsi che Limita Velocità sia
disattivo (potrebbe causare delle imperfezioni). Clic su OK.
Clic sul bottone Percorso. Digitare il nome del filmato che si vuole
renderizzare (nel dialogo standard che appare) e dove deve essere
salvato sul computer. Clic su Salva per registrare queste preferenze.
RENDERING 481
Pannello Generale
Impostare la modalità Rendering su Raytracer. Questo assicurerà
un’alta qualità finale di rendering da vedere. Impostare Antialiasing su
Lato e Colore. Impostando il Ricampionamento a 4x4 si otterranno
dei bordi morbidi e belli, in modo da ottenere delle immagini pulite
per l’uscita su video. In alcuni casi, comunque, potrà essere necessario
aumentare questo valore. Ricordarsi che più alto è questo valore e più
Impostazioni Rendering Video - Gene-
rale tempo occorre per il rendering.
Pannello Uscita
Questo è il pannello dove si imposta la dimensione finale dell’anima-
zione. Impostare la risoluzione a 768x576. Questa è la dimensione
per i documenti in formato PAL, da utilizzare quando si deve lavorare
con un video in qualità broadcast. Impostare il Formato Film su Auto-
matico. Questo significa che utilizza lo stesso formato della risoluzio-
Impostazioni Rendering Video - Uscita
ne. Impostare Fotogramma su Tutti Fotogrammi in modo da renderiz-
zare l’intera animazione.
482 Renderizzare la Scena di Fantascienza
Pannello Salva
Impostare il Formato a Tif (se non si possiede un qualsiasi software
di editing video non è necessario renderizzare a questa dimensio-
ne). Tuttavia, è possibile renderizzare anche in formato Filmato
QuickTime. Se questa è la scelta, fare clic sul bottone Opzioni per
aprire il dialogo di QuickTime. Scegliere Animation e Colore
Ottimale. L’Animation è un formato di compressione che, se usato
propriamente, ha poca perdita. Impostare la qualità su Alta (pro-
durrà delle immagini graziose). E’ possibile impostarlo su Bassa per
ridurre la dimensione del file. Impostare i Fotogrammi al Secondo a
25 e disattivare i Keyframe. Questo assicura che verrà scritto un
Impostazioni Rendering Video- Salva
fotogramma completo ogni fotogramma (mantenendo il rendering
buono).