Sei sulla pagina 1di 462

INTRODUZIONE 15

Introduzione

INTRODUZIONE
Come usare questa guida all‘uso
Sapendo che ognuno approccia l’apprendimento di un nuovo
Contenuti: software in modo personale (di cui molti non leggono neppure il
• Come usare questa guida all‘uso manuale), noi abbiamo progettato questa guida all’uso in modo da
• Cos‘è una animazione? essere uno strumento flessibile di insegnamento. Abbiamo incluso
• Gli elementi della animazione 3D delle informazioni per i principianti e degli esercizi da poter fare
• Apprendere le capacità di un con un qualsiasi grado di conoscenza.
Animatore 3D
• Quanto tempo si impiega ad ap-
Nella sezione “Come affrontare i progetti di una animazione 3D”,
prendere l‘Animazione 3D? c’è una panoramica di come molti artisti 3D, animatori e compa-
gnie di produzione, affrontano un progetto. Queste sono delle in-
formazioni di base dell’intero processo di produzione per quelle
persone che affrontano il 3D per la prima volta.

La sezione “Introduzione agli strumenti di CINEMA 4D” consente


una rapida panoramica di alcuni degli strumenti presenti nel
software. Se siete degli appassionati di combinazioni di tasti, scor-
ciatoie da tastiera e personalizzazione dell’ambiente di lavoro, in
questa sezione troverete tutte le spiegazioni. Inoltre, è presente
una spiegazione dettagliata di alcune delle caratteristiche di CINE-
MA 4D che migliorano il flusso di produzione: Browser, Foglio di
Calcolo, Menu, Espressioni, ecc.

I cinque capitoli successivi contengono gli esercizi. Essi sono suddi-


visi in cinque differenti aree di interesse: Modellazione, Materiali,
Illuminazione, Animazione e Rendering. Ciascun capitolo ha tre di-
versi esercizi: un progetto di un logo volante, una scena interna ed
una scena di fantascienza.

Si può scegliere di fare tutti gli esercizi in un capitolo, oppure di


concentrarsi, ad esempio, soltanto sulla modellazione di ciascun
capitolo, o sul flusso di produzione (prima la modellazione, poi i
materiali, quindi l’illuminazione, l’animazione ed alla fine il rende-
ring). Ricordarsi che ciascun esercizio susseguente, assume che sia
già stato fatto quello precedente (alcune spiegazioni già discusse
più in dettaglio in precedenza, non verranno ripetute).

Il progetto di ciascun esercizio è disponibile sul CD. I progetti nella


cartella Modellazione, ad esempio, dipingono come dovrebbe es-
sere l’aspetto della scena al termine dell’esercizio di modellazione.
Così, desiderando passare direttamente all’apprendimento dell’illu-
minazione, basterà aprire una scena all’interno della cartella Mate-
riali, ed iniziare l’esercizio con il progetto già completato sino a
quello stadio.
16 Introduzione

IMPORTANTE: esistono vari modi per compiere un lavoro in 3D. In


alcuni casi, abbiamo scelto di utilizzare un metodo che insegnasse
l’utilizzo di un particolare strumento. Questo non significa che è il
miglior modo per compiere quel lavoro, ma la cosa importante è di
apprendere gli strumenti e non cercare di immaginare quale stru-
mento è meglio di un altro.

Non dimenticarsi di verificare il nostro sito web, poiché aggiungia-


mo sempre degli esercizi per le nuove tecniche e soluzioni ad even-
tuali problemi.

Se tutto questo non basta, contattare il nostro Supporto Tecnico


attraverso il questionario di supporto online. Siamo sempre dispo-
nibili ad aiutarvi.

Cos‘è un‘Animazione?
L’animazione è l’illusione di movimento creato dallo scorrere di una
sequenza di immagini ferme. Come le immagini si rimpiazzano ve-
locemente tra di loro sullo schermo, creano l’illusione che le figure
si muovano. La velocità con cui queste immagini colpiscono l’oc-
chio dell’osservatore dipende dal supporto sul quale si stanno guar-
dando (24 fotogrammi per secondo sui film, 25 fotogrammi per
secondo in televisione, ecc.).

Nelle animazioni tradizionali 2D, ciascuna immagine è disegnata a


mano nell’ordine di movimento. L’artista dipinge i movimenti che
ha in testa e pianifica ciascun disegno per creare l’azione. In ogni
immagine, il movimento è rappresentato dal cambio di posizione
degli oggetti nella scena. Il numero di immagini ed il tasso con il
quale vengono visti controlla la velocità dell’azione.

Lo Stop Motion è utilizzato per animare i pupazzi e similari. L’ani-


mazione è creata registrando ciascun fotogramma passo-passo,
mentre si muovono o cambiano gli elementi nella scena. Il risultato
è l’illusione di un cambiamento o di un movimento fluido.

Nelle animazioni 3D, i modelli sono creati nell’ambiente 3D, ven-


©2000 Alec Syme

gono applicati i materiali e l’illuminazione è aggiunta alla scena.


Per creare il movimento, l’artista deve soltanto creare delle chiavi
temporali (o chiavi fotogramma), ed il software crea o interpola il
movimento tra le chiavi. Alla fine, questa azione 3D viene renderiz-
zata in immagini 2D, le quali, essendo in sequenza, creano l’illusio-
ne del movimento.
INTRODUZIONE 17

Le animazioni 3D conferiscono la capacità di essere contemporane-

INTRODUZIONE
amente un produttore, scrittore, direttore, attore, designer, tecnico
delle luci, editore e tutto quello che ruota attorno ad un film.

Gli Elementi dell‘Animazione 3D


Quando si lavora in 3D, esistono quattro componenti principali.

Le quattro aree dell’animazione 3D sono:


Modellazione • Modellazione: è la costruzione degli oggetti che saranno in una
scena.
• Posizionamento delle Texture: è la definizione delle proprietà di
superficie di tutti gli oggetti.
• Illuminazione: è il posizionamento delle luci.
• Animazione: è la creazione del movimento con i fotogrammi
chiave.
Esistono anche degli altri elementi che possono essere essenziali:

• Effetti Speciali: esplosioni, fusioni, ecc.


Posizionamento delle texture
• Suono: musica, effetti o voce.
• Post Produzione e/o Editing.

Apprendere le capacità di un Animatore 3D


Essere un artista 3D di successo, significa saper utilizzare una varie-
tà di discipline: disegno, scultura, architettura, ingegneria, tecnica
di illuminazione, fotografia, cinematografia, coreografia ed altre.
Non è necessario essere degli esperti di tutte queste aree, ma aver-
ne la conoscenza di una o alcune può aiutare.

Illuminazione La capacità più importante è il saper osservare. Senza un occhio


che è in grado di discernere, non si può iniziare a ricreare quello
che ci circonda.

Per modellare un oggetto, è necessario guardarlo con l’occhio di


uno scultore, architetto o ingegnere. E’ necessario esaminarlo in
termini di come è strutturato, che forme e parti sono state utilizza-
te per definirlo, e immaginarsi quale è il metodo migliore per rico-
struirlo.

Aggiungere i materiali ad un oggetto significa conoscere come de-


finirlo, quale aspetto avrà utilizzando una varietà di elementi di su-
Animazione
perficie (colore, rilievo, riflessione, trasparenza ecc.). Non solo “è
18 Introduzione

blu o rosso”, ma sapere la fibra di un oggetto e come reagisce la


superficie alla luce. Non solo è riflettente, ma definire anche quan-
ta riflessione deve essere proiettata. Non solo crearlo un po’ tra-
sparente, ma come è la rifrazione della trasparenza, in modo tale
che cambi il modo con cui gli oggetti appaiono attraverso di esso.
Queste sono le capacità di un bravo artista.

La miglior illuminazione è spesso subliminale; presente ma non op-


primente. L’illuminazione dovrebbe enfatizzare quello che è stato
fatto con i materiali ed i modelli nella scena, come pure influenzare
l’”umore” dei vari personaggi. La capacità di saper illuminare può
essere appresa anche attraverso la fotografia e la cinematografia
(oltre, naturalmente, agli studi specifici di settore).

L’animazione è il lavoro più complesso nel 3D. Essa richieda la ca-


pacità di un attore, matematico, fisico e coreografo. Creare dei
movimenti logici e morbidi, può richiedere più del doppio del tem-
po di tutti gli altri elementi 3D combinati assieme.

Quanto tempo si impiega ad apprendere


l‘Animazione 3D?
E’ una domanda che ricorre spesso... Stranamente, nessuno do-
manda quanto tempo occorre per diventare un artista oppure un
musicista esperto. Il problema reale è, quanto tempo occorrerà per
diventare competenti nel programma con il quale si può creare
l’animazione voluta? La risposta dipende dalle capacità di ciascun
individuo e dal tipo di animazione che si desidera fare.

Non esiste nessuna differenza tra chi è più tecnico o più artista.

Chi ha una inclinazione più tecnica ed ha esperienza con altri stru-


menti grafici digitali, tenderà ad apprendere il 3D più velocemente.
Comunque, i tecnici, tendono anche ad avere un minor allenamen-
to artistico. Riescono a muoversi abilmente attraverso il program-
ma e progetti complessi, ma stentano di più per far assumere uno
INTRODUZIONE 19

specifico “look” o “stile” all’animazione. Pertanto, chi si sente più

INTRODUZIONE
tecnico, deve fare uno sforzo per apprendere le tradizionali capaci-
tà artistiche.

Per gli artisti che sono allenati ai metodi tradizionali, gli strumenti
digitali sono una nuova sfida. Generalmente tendono ad impiegare
un po’ di tempo ad apprendere il concetto per alcuni, relativamen-
te, nuovi strumenti. Comunque, una volta imparato, l’artista mo-
stra una grande abilità ad assegnare alle immagini ed alle anima-
zioni un aspetto realistico. Pertanto, gli artisti classici, troveranno
beneficio dal comprendere meglio gli strumenti digitali, in modo di
raggiungere i risultati desiderati.

Ovviamente, la cosa migliore sarebbe essere degli artisti tradiziona-


li con delle inclinazioni tecniche. Queste persone sono abili ad ap-
prendere le sfide tecniche mantenendo un occhio critico verso
l’aspetto artistico finale che un progetto necessita.

Anche i migliori animatori del mondo vengono sfidati giorno dopo


giorno con quello che gli strumenti disponibili possono o non pos-
sono fare. Ognuno di loro è costantemente dedito all’apprendi-
mento....

In breve, l’apprendimento di CINEMA 4D può richiedere 2 settima-


ne come 3 mesi, in base alle capacità ed alle conoscenze dei pro-
grammi grafici che si possiedono.
20 Introduzione
INTRODUZIONE 21

Come affrontare i Danzare con una Musa

INTRODUZIONE
Tutti quanti hanno idee creative e concetti. Così è come tutti
Progetti di cominciano…e solo alcuni finiscono. La parte dura è fare tutto il
Animazione 3D lungo lavoro richiesto per realizzare e vedere la propria idea. Nien-
te può risparmiare od evitare questo lavoro.
Sommario:
Le applicazioni grafiche non sono niente di più che spazzole, pen-
• Danzare con una Musa
nelli, tele. Nessuno vorrebbe mai comprare questi tradizionali stru-
• Struttura
menti per l’arte credendo di essere in grado di dipingere un capola-
• Storyboard
voro in qualche giorno. Ma è proprio quello che oggigiorno fanno
• Flusso di Produzione alcune persone comprando software di animazione 3D.
• Struttura del Progetto
• Post Produzione Non è importante quale strumento o mezzo si usi per narrare la
propria storia, l’importante è avere un piano di attacco:

• Fare un piano di come si desideri avvicinarsi al progetto usando


uno od entrambi i mezzi sotto elencati. Anche uno schizzo fatto
su un tovagliolino da cocktail è sempre meglio di niente. Avere
tutti gli elementi al momento di inizio è importante per non do-
ver sprecare tempo su cose che non sono state pianificate o, per-
sino peggio, ritornare indietro e rifare ciò che è stato fatto male.
• Imparare a conoscere gli strumenti che si va ad usare per rag-
giungere l’obbiettivo. Non c’è niente di peggio che dover impa-
rare durante la conduzione del lavoro con una scadenza immi-
nente. Questo aumenta inoltre la possibilità di incorrere in errori
e dover poi ricominciare.
• Non dimenticare il tocco finale sul progetto. Alcune persone im-
pazienti bruciano le tappe per finire il progetto trascurando i par-
ticolari. La presentazione è molto importante.

Struttura
Ogni animazione include una sequenza sottostante di eventi che
narrano una storia. Anche ogni immagine racconta una storia. Per
creare un’animazione interessante, è importante avere od una
struttura narrativa od un modello. Questo aiuta a rendere più chia-
ro il messaggio ed a specificare quelle azioni che vengono fuori dal
tema scelto.
22 Come affrontare i Progetti di Animazione 3D

Avuta un’idea, è meglio tracciare la struttura della storia. Un buon esempio è una nota favola:

• Stabilire la storia: Cappuccetto Rosso viene mandata a casa della nonna con un cesto pieno di buone
cose. Le è stato raccomandato di non parlare assolutamente con gli estranei e di camminare lungo il
sentiero principale.
• Introdurre il Conflitto: Cappucetto Rosso incontra il lupo il quale la convince ad abbandonare il sen-
tiero principale per raccogliere dei fiori per la nonna. Il lupo ordisce la sua trappola.
• Sviluppare il Conflitto: Il lupo mangia la nonna e si appresta ad attendere Cappuccetto Rosso.
• Clima: Cappuccetto Rosso arriva a casa della nonna. Lei fa alla nonna delle domande a proposito del
suo aspetto. Il lupo si prepara a saltarle addosso. Il caso inizia.

Illustrazione di Chris Broeska


INTRODUZIONE 23

• Risoluzione: Il taglia legna arriva in tempo per salvare Cappuccetto Rosso e miracolosamente estrae

INTRODUZIONE
la nonna dalla pancia del Lupo.
• Morale/Messaggio (se necessario): Cappuccetto Rosso ha imparato a non parlare con gli estranei e
ad obbedire in futuro a sua madre.
Anche il progetto di un logo volante ha un tema od una struttura. Ecco la struttura per l’esempio in
questo manuale:

• Stabilire la Storia: un oggetto con degli anelli ruotanti e degli elementi nella distesa vuota dello spa-
zio esterno.
• Introdurre il Conflitto: la camera con un effetto drammatico si avvicina all’oggetto. Adesso è possibi-
le riconoscerlo come logo.
• Sviluppare il Conflitto: come la camera si avvicina, il movimento degli anelli si rallenta e l’oggetto si
gira verso gli spettatori, mostrando il logo del cliente.
• Clima: gli anelli rallentano fino a fermarsi e si accendono. Il bagliore dura sino a quando gli anelli non
esplodono.
• Risoluzione: l’esplosione imposta la rotazione del logo e degli elementi. I frammenti degli anelli ap-
paiono sotto il logo per riformarsi come testo per rivelare il nome della compagnia.
• Morale/Messaggio: la compagnia
rappresentata è moderna, a passo
coi tempi e promette prestazioni M SPIN
O
ZO
esplosive.. SL
O
W

Storyboard spin
ik
Avuta una idea e dopo aver delineato Qu
SLOWS

la struttura della storia è il momento DR


IFT
SA
per creare uno storyboard. Uno W
AY

storyboard è il modo attraverso il qua-


le l’animatore sviluppa l’azione del- spinning

l’animazione e delinea i passi della


produzione. Anche un progetto di ani-
mazione di base ha una struttura che
necessita di una intelaiatura. Uno
storyboard è usato per rappresentare i
momenti chiave della storia, come una
M
...forming letters
MR MR N
striscia di vignette. Questa chiarisce
l’azione per ogni scena, l’impostazione
dell’angolo della camera e della scena, Illustrazione di Chris Broeska
i cambiamenti della scena o di posizio-
ne ed altro ancora. Inoltre serve come illustrazione per il cliente o l’investitore, e come progetto per un
team di animatori.
24 Come affrontare i Progetti di Animazione 3D

Flusso di Produzione
Adesso che il progetto è pianificato ed è stato approvato dal clien-
te, ciò che si deve fare dipende dal progetto; infatti è possibile av-
vicinarsi ad esso in molti modi.

Per un semplice progetto di logo, si proceda:


1. Modellare tutti gli elementi che saranno nella scena.
2. Aggiungere il Materiale agli oggetti.
3. Fare la Coreografia dell’Animazione.
4. Aggiungere l’Illuminazione alle scene.
5. Aggiungere gli Effetti Speciali.
6. Renderizzare la scena
7. Aggiungere il Suono in post produzione.
Oppure:
1. Modellare tutti gli elementi che sono nella scena.
2. Aggiungere i Materiali agli oggetti.
3. Aggiungere l’Illuminazione alle scene.
4. Fare la Coreografia dell’Animazione.
5. Aggiungere gli Effetti Speciali.
6. Fare il Rendering della scena.
7. Aggiungere il Suono in post produzione.
Nel caso che il cliente abbia già una traccia sonora per l’animazio-
ne, si procede nel modo seguente:
1. Modellare tutti gli elementi che saranno nella scena.
2. Aggiungere il Suono.
3. Fare una Coreografia dell’Animazione basata sulla traccia sonora.
4. Aggiungere i Materiali agli oggetti.
5. Aggiungere l’Illuminazione alle scene.
6. Aggiungere gli Effetti Speciali.
7. Fare il Rendering della scena.
8. Effettuare la Post Produzione.
Oppure è possibile procedere in modo differente da quelli descritti
sopra. Tutto dipende dal progetto, dagli elementi che si devono
creare e da quello che è già disponibile.
INTRODUZIONE 25

Struttura del Progetto

INTRODUZIONE
Le qualità dell’organizzazione diverranno
maneggevoli durante l’elaborazione del pro-
getto di animazione. Sarebbe importante de-
finire una cartella dove poter mettere tutti gli
elementi del progetto. I progetti di CINEMA
4D includono qualsiasi cosa eccetto le texture
ed plug-in. Questo rende di più facile utilizza-
re il progetto.

All’interno del progetto è preferibile stabilire


una convenzione per i nomi così da mantene-
re la gestione del progetto. È buona abitudine
nominare gli oggetti non appena vengono
creati. Più è complesso il progetto più è diffi-
cile mantenere una traccia degli elementi nel-
la scena. Lavorando con un team di animato-
ri, sono essenziali i metodi prescritti per la
struttura di un progetto ed i nomi dei file.

Mantenere le gerarchie degli oggetti può far


risparmiare del tempo. Una gerarchia è come
un albero genealogico. In una gerarchia ven- Un esempio di una buona gestione del progetto
gono raggruppati gli oggetti in modo tale che
animando o muovendo un oggetto genitore
od uno superiore, tutti gli altri si comporte-
ranno di conseguenza.

Post Produzione
Qui è dove vengono uniti tutti gli elementi (suono, animazione, azioni vive, etc.) e resi al valore medio
della scelta (filmati, video, ecc). Per ottenere una immagine fissa si deve usare un programma di modi-
fica dell’immagine 2D. Per video e film, dovrà essere utilizzato od un programma di Editing Non-Linea-
re o software di composizione. Multimedia, Internet e giochi possono essere realizzati attraverso più
programmi multimediali.

È importante conoscere quale sarà il valore medio dell’animazione che verrà mostrata. Questo influen-
za molti aspetti di come viene costruito e viene fatto il rendering dei progetti. Inoltre, ci sono molte
tecniche che possono essere usate per fare un rendering del progetto al fine di facilitare il processo di
post produzione. Queste tecniche verranno ampiamente spiegate nel Capitolo 6: Rendering.
26 Come affrontare i Progetti di Animazione 3D
INTRODUZIONE 27

Gli Strumenti di Come Navigare in 3D

INTRODUZIONE
La Versione 6 di CINEMA 4D XL ha uno strumento per la naviga-
CINEMA 4D zione veloce e per rendere più facili gli spostamenti nello spazio
3D. Questo scorciatoie permettono di risparmiare molto tempo.

Navigazione con le Viste


In alto a destra di ogni finestra vista ci sono 4 tasti: muovi, scala,
ruota e cambia veduta. E’ possibile accedervi anche usando le scor-
ciatoie da tastiera: 1 per muovi, 2 per scala, 3 per ruota e Page Up
per cambiare vista.

Gli strumenti muovi, scala, ruota vengono usati per lavorare sulla
vista nella finestra di editor. Per usare questi strumenti, fare clic e
tenere premuto il tasto che si vuole usare. Trascinare il mouse e la
vista si aggiornerà in tempo reale.

Il mouse nella realtà si muove esclusivamente in due dimensioni,


quindi per ottenere la terza dimensione, un movimento in avanti e
indietro nella scena, fare clic e tenere premuto il tasto destro del
mouse. Gli utenti Macintosh utilizzeranno il tasto Comando per si-
mulare il tasto Destro del Mouse.

Per gli utenti Macintosh: in alcuni casi, usando il Tasto Co-


mando, per ottenere gli stessi vantaggi del tasto destro del
Mouse, si possono presentare alcuni problemi. Ad esem-
pio, premendo il tasto per il movimento e premendo il ta-
sto Comando per uno spostamento lungo le Z non si ot-
tengono risultati. Per risolvere questo problema, tenere
premuto 1 e fare clic. Successivamente rilasciare 1 e pre-
mere il tasto comando per muoversi in avanti e indietro.

La vista passerà da una vista multi pannello (l’ultima usata) ad una


con un singolo pannello di quella attualmente attiva.

Navigare sugli Oggetti


Anche per gli oggetti ci sono delle scorciatoie simili. Tenendo pre-
muto 4 si sposterà l’oggetto. Tenendo premuto 6 si ruoterà l’og-
getto. Tenendo premuto 5 si ridimensionerà l’oggetto. Tenendo
premuto 7 si ridimensionerà l’oggetto usando lo strumento Model.
28 Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D

Personalizzare l’Interfaccia
In CINEMA 4D XL Versione 6, ogni finestra di dialogo o vista pos-
sono esser posizionate ovunque nel programma, poste in un se-
condo monitor, oppure disposte in altre finestre.

Se una finestra od un dialogo non sono nell’attuale disposizione, è


possibile accedervi dal Menu dell’Editor: Finestre o con le scorcia-
toie da tastiera.

Spostare e porre le finestre è molto semplice. E’ sufficiente posizio-


nare il mouse sull’icona a Puntina da Disegno in alto a sinistra della
finestra. Successivamente fare clic e trascinare la finestra nella posi-
zione desiderata sull’interfaccia. Per posizionarla con altre finestre
registrate, fare clic sulla stessa icona in alto a sinistra dove si vuole
aggiungerla. Quando appare una piccola mano, rilasciare il mouse
e la finestra dialogo sarà indicizzata con le altre.

Per le altre opzioni, posizionare il mouse sull’icona con la Puntina


Il Menu Finestre da Disegno in alto a sinistra e fare clic. Si aprirà un menu di opzio-
ni:

• Sblocca: stacca una finestra od un dialogo dalla sua posizione at-


tuale.
Puntina da Disegno • Rinomina: Permette di dare ad una finestra o ad un dialogo un
nuovo nome.
• Crea Tabella: crea una nuova tavolozza di icone dove si può po-
sizionare gli strumenti scelti.
• Nuova Tavolozza Icone: crea una nuova tavolozza di icona dove
inserire gli strumenti scelti.
Il Menu della Puntina da Disegno • Chiudi: chiude la finestra.

Personalizzare i Menu
I Menu in CINEMA 4D sono un’altra parte dell’interfaccia
personalizzabile. Ogni menu al quale è possibile accedere in CINE-
MA 4D può essere rinominato, ricomposto, riposizionato o riorga-
nizzato. I menu danno l’accesso alle funzioni del programma senza
bisogno di una icona grande o di memorizzare i comandi da tastie-
ra. Oltre ai menu standard di file, selezione e modifica, è possibile
accedere ad un certo numero di menu contestuali (in Windows fa-
cendo clic sul tasto destro del mouse, mentre su Mac con il tasto
Comando).
INTRODUZIONE 29

Per personalizzare i menu, è necessario avere aperti, il Gestione

INTRODUZIONE
Menu e il Gestione Comando. Entrambi si trovano nel menu Fine-
stre.

Selezionare il menu da personalizzare nella finestra a scorrimento.


Adesso è possibile accedere a quei menu. Per vedere i comandi al-
l’interno del menu basta fare doppio clic su di essi. Il Gestione
menu opera in modo simile a Gestione Oggetti. I comandi possono
essere catturati e trascinati nella nuova posizione, o posti sotto
un’altra voce in una gerarchia. I comandi possono essere collocati
esclusivamente in un sottomenu come figli, ma il sottomenu po-
trebbe essere figlio di un altro sottomenu e così via.

Per aggiungere ad un menu un comando, usare il drag and drop


per trascinarlo da Gestione Comandi nel menu. Per aggiungere
una separazione fra i comandi, trascinare nel menu un separatore
da Gestione Comandi.

Per ottenere i cambiamenti nel menu fare clic sul tasto Applica.
Questo aggiornerà CINEMA 4D per riflettere i cambiamenti appor-
tati. Se i cambiamenti apportati sono quelli voluti premere il tasto
Salva per fissarli in modo permanente. Se i cambiamenti apportati
non sono quelli voluti premere Riapri Salvato. Dopo aver salvato il
menu per tornare alle impostazioni premere Riapri Originale. Di-
menticandosi di salvare i cambiamenti e chiudendo CINEMA 4D,
questo chiederà se deve salvare il menu o tornare a quello salvato
precedentemente.
30 Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D

Personalizzare le Scorciatoie da Tastiera


Le scorciatoie permettono di utilizzare la tastiera per eseguire i co-
muni comandi. Una conosciuta scorciatoia da tastiera è Control+C
(Comando+C in Macintosh) per eseguire il comando copia. Le
scorciatoie da tastiera includono anche i nuovi strumenti per la na-
vigazione (come premere 1 per spostare la camera). Inoltre, tali co-
mandi da tastiera sono totalmente personalizzabili.

Per cambiare le scorciatoie da tastiera, per prima cosa aprire Ge-


stione Comandi (Menu Editor: Finestre=>Gestione Comandi).

Per cambiare una scorciatoia di un comando oppure per aggiun-


gerne una nuova, fare clic sul comando in Gestione Comandi. In
basso c’è un gruppo di quattro riquadri di inserimento. La prima
riga ha una X rossa e l’ultima riga ha un segno di spunta verde.
Grazie a queste due impostazioni è possibile mappare per la stessa
funzione due comandi da tastiera. Questo è molto utile quando si
opera in ambienti diversi (in Macintosh, Comando+C corrisponde a
Control+C di Window). Mappando entrambe le scorciatoie da ta-
stiera al comando Copia, sia gli utenti Mac che Window possono
Personalizzare le Scorciatoie da Tastiera
lavorare sullo stesso sistema operativo.

Per cambiare una scorciatoia da tastiera, fare clic in entrambe le


finestrelle contrassegnate con “Assegna” seguite da un segno di
spunta verde, quindi scrivere la nuova scorciatoie sulla tastiera. CI-
NEMA 4D registrerà automaticamente la combinazione scelta. Tut-
tavia, dal momento che è possibile avere due comandi assegnati
alla stesso scorciatoia, la scorciatoia deve essere esplicitamente sal-
vata, premendo il segno di spunta verde vicino alla finestra.

CINEMA 4D avvertirà se tale scorciatoia è già assegnata ad un al-


tro comando tramite un messaggio in basso di Gestione Comandi.
Si dovrà decidere se questo dovrà essere salvato, avendo così due
comandi assegnati alla stessa scorciatoia da tastiera. Ad esempio, è
giusto avere Control-N assegnato al Nuovo comando nell’editor e
Gestione Materiali, poiché il comando è sensibile al contesto. Per-
tanto, se Gestione Materiali è attivo, creerà un nuovo materiale,
ma se è attiva la finestra della vista creerà una nuova scena. Sareb-
be una cattiva idea assegnare alla stessa scorciatoia da tastiera
Estrudi ed Estrudi Internamente poiché vengono attivate nello
stesso momento.
INTRODUZIONE 31

Usare il Browser

INTRODUZIONE
Il Browser è uno strumento molto utile per l’organizzazione dei file
e per un veloce recupero. E’ possibile immagazzinare insiemi di sce-
ne, filmati, figure, modelli, suoni, documenti coffee e tutte le cose
necessarie in CINEMA 4D.

Il Browser lavora attraverso l’importazione di directories o singoli


file. Il miglior modo per usare il browser è creare una directory con
delle specifiche voci, proprio come i modelli per una particolare
scena; ognuno salvato nel proprio file. Successivamente importare
l’intera directory e salvare un catalogo all’interno della directory.

Per accedere alla collezione di modelli, è sufficiente aprire il file ca-


talogo nel Browser. Usare il drag and drop per trascinare il modello
desiderato dal browser nella scena. Questa è l’operazione necessa-
ria per qualsiasi cosa posta nel browser. Creare un CD con i model-
li, le texture o qualsiasi altra cosa e porre i file dei loro cataloghi nel
CD. Per verificare il contenuto del CD è possibile caricare veloce-
mente il Catalogo e sfogliarlo con rapidità.

Noi abbiamo creato i cataloghi per ogni sezione degli esempi. Ad


esempio nella cartella Tutorial > Modeling, è possibile aprire il file
modeling.cat per vedere tutti i progetti del capitolo della modella-
zione.
32 Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D

Gli Strumenti di Selezione


Durante la modellazione è necessario selezionare gruppi di punti o
di poligoni. Di seguito c’è un breve esempio su come gli strumenti
selezionano i punti ed i poligoni:
Selezione Rettangolare
Selezione Rettangolare permette di disegnare un riquadro attorno
ai punti od ai poligoni da selezionare. Fare clic (con lo strumento
selezionato) su di un angolo e tenere premuto; successivamente
trascinare il mouse per impostare l’angolo opposto.

Selezione a Mano Libera permette di tracciare una linea sullo


Selezione a Mano Libera schermo per selezionare punti o poligoni. Tale linea può assumere
la forma desiderata. Quando si rilascia il pulsante la forma si chiu-
derà, congiungendo con una linea retta il primo e l’ultimo punto.

Selezione Squadrata permette di generare delle linee diritte per de-


finire la forma di un poligono e selezionare sia punti che poligoni.
La selezione finisce facendo clic sul primo punto creato (o vicino ad
Selezione Squadrata
esso).

Selezione a Pennello permette di disegnare la selezione. Tenendo


premuto il tasto del mouse trascinarlo sui punti o i poligoni da sele-
zionare. Qualsiasi poligono toccato da questo strumento verrà se-
lezionato. La selezione a Pennello ha un raggio di controllo. Que-
Selezione a Pennello sto determina la dimensione del pannello per la selezione.
Maggiore è il raggio, più poligoni o punti possono essere selezio-
nati in una sola volta (anche se è più difficile avere un buon con-
trollo). Viceversa, un piccolo raggio consente un maggiore control-
lo, ma occorrerà più tempo per selezionare i poligoni e qualcuno
potrebbe anche rimanerne escluso.

I controlli della selezione


Tutti gli strumenti di selezione hanno tre cose in comune:

Tenendo premuto il tasto Maiuscole (durante l’uso dello strumen-


to) si aggiungeranno dei punti o dei poligoni alla selezione.

Tenendo premuto il tasto Control (durante l’uso dello strumento) si


rimuoveranno i punti od i poligoni dalla selezione.
INTRODUZIONE 33

Il dialogo dello Strumento Attivo

INTRODUZIONE
Solo Elementi Visibili: quando selezionato, restringe la selezione ai
punti o ai poligoni in “prima linea”. Quando non è attivato, sele-
ziona anche attraverso l’oggetto (vengono selezionati anche tutti i
poligoni od i punti nel percorso compiuto dallo strumento di sele-
zione). Osservazione: in modalità punti, può succedere che un
punto possa essere dietro ad un poligono; anche se è visibile (i
punti sono disegnati con un raggio) esso non potrà essere selezio-
nato se è attivo Solo Elementi Visibili.

Selezione Precisa: permette di selezionare quei punti o poligoni


Il dialogo dello Strumento Attivo
non completamente all’interno dei bordi dello strumento di sele-
zione. Pertanto, con Selezione Precisa attiva, un poligono che si
trova solo per metà all’interno della selezione verrà selezionato,
mentre se l’opzione è disattiva non verrà selezionato.

Preserva Gruppi: molti strumenti hanno una opzione chiamata


preserva gruppi ed un angolo limite. Quando l’opzione è attivata,
CINEMA 4D tratterà qualsiasi poligono nella selezione, che è con-
nesso ed è all’interno dell’angolo di rottura, come se fosse un uni-
co grande poligono. Ad esempio, questo sarà utile qualora ci fosse
da estrudere un lato di un cubo suddiviso come se fosse un’unica
faccia. Disattivandolo, ogni poligono verrà trattato come un’unità
indipendente.

I Modificatori di Selezione
I Modificatori di Selezione aiutano a cambiare la selezione attuale
di poligoni e punti. Con una serie di poligoni e punti selezionati, è
possibile scegliere uno di questi modificatori dal Menu dell’Editor:
Selezione.

Seleziona Tutto: seleziona tutto del tipo attivo. Ad esempio, in


modalità Poligoni vengono selezionati tutti i poligoni.

De-seleziona Tutto: deseleziona tutto quello che è attualmente se-


lezionato.

Inverti: Seleziona tutto quello che non è attualmente selezionato.

Seleziona i Connessi: Seleziona tutto quello che è connesso alla


selezione corrente. Connesso significa che i poligoni hanno dei
punti in comune. Questo vale sia per i punti che per i poligoni. Per
Selection Menu avere un esempio di come opera, creare un cilindro e renderlo mo-
34 Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D

dificabile. Selezionare un punto od un poligono in alto. Scegliere


Seleziona i Connessi e soltanto la parte in alto sarà selezionata.
Questo perché il bordo della parte in alto non ha in comune il bor-
do con il corpo. Selezionare tutti i poligoni e scegliere Ottimizza.
Adesso ripetere il primo passo e si vedrà che tutti i poligoni verran-
no selezionati.

Espandi Selezione: prende la selezione attuale e seleziona tutto


quello che sta in un anello esterno, proprio come lo strumento di
Photoshop (soltanto che questo lavora con i poligoni ed i punti).

Contrai Selezione: opera in modo opposto ad Espandi Selezione.


Deseleziona l’anello più esterno dei punti o dei poligoni.

Seleziona Poligoni da Punti: prende un gruppo di punti che sono


selezionati e seleziona i poligoni che sono completamente definiti
da questi punti. Osservazione: questo farà passare automatica-
mente dalla modalità punti alla modalità poligoni.

Seleziona Punti da Poligoni: prende un gruppo di poligoni che


sono selezionati e seleziona tutti i punti che li definiscono. Osser-
vazione: questo farà passare automaticamente dalla modalità poli-
goni alla modalità punti.

Seleziona Poligoni Adiacenti: opera in modo simile a Seleziona Po-


ligoni da Punti. La differenza è che prende un gruppo di punti sele-
zionati e seleziona tutti i poligoni che contengono almeno uno di
quei punti. Osservazione: questo farà passare automaticamente da
modalità punti a modalità poligoni.

Nascondi Selezione: farà sparire i punti od i poligoni selezionati


nell’Editor. Questo è utile per non selezionare alcuni poligoni, op-
pure per vedere attraverso una porzione del modello.

Nascondi De-selezione: farà sparire i punti od i poligoni non sele-


zionati nell’Editor. Questo è utile per lavorare su di una porzione
del modello senza essere distratti dagli altri pezzi.

Mostra Tutto: renderà visibile tutto ciò che prima era stato nasco-
sto. Questo è il modo più veloce per ripristinare i punti e i poligoni
nascosti.

Inverti Visibilità: renderà tutto ciò che è visibile invisibile e vicever-


sa.
INTRODUZIONE 35

Salva Selezione: salva l’impostazione attuale. Grazie a questo, sarà

INTRODUZIONE
possibile ripristinare in un secondo momento un’impostazione sele-
zionata. Osservazione: lavorando con una selezione che è già stata
salvata ed è attualmente attiva in Gestione Oggetti, aggiornerà
l’impostazione della selezione per riflettere la selezione corrente.

Set Vertex Weight: definisce il peso della selezione attuale per un


uso successivo con i deformatori e le bone. Questo opera in modo
simile a Salva Selezione.

Strumenti di Struttura
Una osservazione sulla opzione Preserva Gruppi: molti degli stru-
menti trattati in questo capitolo hanno una opzione chiamata pre-
serva gruppi ed un angolo limite. Quando l’opzione è attivata, CI-
NEMA 4D tratterà qualsiasi poligono nella selezione, che è
Opzione Preserva Gruppi connesso ed è all’interno dell’angolo di rottura, come se fosse un
unico grande poligono. Ad esempio, questo sarà utile qualora ci
fosse da estrudere un lato di un cubo suddiviso come se fosse
un’unica faccia. Disattivandolo, ogni poligono verrà trattato come
un’unità indipendente.

Crea Modificabile: converte una superficie Parametrica (Primitive,


NURBS) od una spline Parametrica (Primitive Spline) in una super-
ficie che può essere modificata muovendone i punti. Ad esempio,
creando una primitiva cubo, tutto ciò che è possibile fare è di sca-
larlo, o smussare i bordi. Volendo modellarlo in modo da ottenere
una forma incuneata, è necessario renderlo modificabile e muovere
i punti ed i poligoni che lo definiscono.

Aggiungi Punti: Il comportamento di questo strumento è legger-


mente differente in relazione a cosa c’è selezionato (una Spline od
un oggetto Poligono). Facendo clic su Control, con selezionato un
oggetto Poligono, si genereranno dei punti liberi fluttuanti nello
spazio e non attaccati a nessun poligono dell’oggetto. Facendo clic
su un oggetto spline si genererà un punto nello spazio che sarà
connesso alla fine della spline. Con un oggetto Spline selezionato,
facendo clic sullo schermo si aggiunge un punto alla spline nel
punto più vicino a dove è stato fatto clic. Facendo clic con Maiu-
scole, con un oggetto poligono selezionato, si crea un punto lungo
i bordi dell’oggetto. Il punto apparirà sul bordo più vicino dell’og-
getto su cui è stato fatto clic.
36 Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D

Smussare:

Questo strumento esegue simultaneamente una estrusione ed una


scalatura delle normali.

Per usare questo strumento, è necessario selezionare un poligono.


Facendo clic e trascinando si completerà l’operazione. Trascinando
a sinistra l’operazione verrà eseguita lungo la normale del poligono
selezionato; trascinando a destra si compierà l’operazione nella di-
rezione opposta.

Ponte:

In Modalità Poligono: questo strumento connette due selezioni di


poligoni con un tunnel cancellando le selezioni originali. Tale stru-
mento è realmente utile per forare un oggetto da un lato all’altro.

In Modalità Punti: questo strumento è utile per creare velocemente


dei poligoni, con un certo numero di controlli. Fare clic sul primo
punto e trascinare fino al secondo. Successivamente fare clic sul
terzo punto e trascinarlo fino al quarto che si deve opporre alla pri-
ma coppia. Quindi creare il poligono successivo trascinando dal
quinto punto al sesto in modo opposto al terzo e quarto. Questo è
molto utile per cucire assieme i bordi di un gruppo di poligoni.

Crea Poligono: questo strumento permette di creare dei poligoni


da punti. Può essere usato per creare un unico poligono facendo
clic lungo un cerchio su tre o quattro punti. Tuttavia, è possibile
tracciare un cerchio più grande con più di tre o quattro punti e CI-
NEMA 4D determinerà la configurazione migliore per il poligono
che più si avvicina alla forma.

Estrusione: questo strumento tira una selezione di facce dalla su-


perficie del modello e le connette alla superficie stessa. Le facce
estruse si spostano lungo le loro normali (rimangono parallele alla
loro posizione iniziale).

Per usare questo strumento, è necessario selezionare un poligono.


Facendo clic e trascinando si realizzerà l’operazione. Trascinando a
sinistra l’operazione verrà eseguita lungo la normale del poligono
selezionato; trascinando a destra si compierà l’operazione nella di-
rezione opposta.
INTRODUZIONE 37

Estrudi Internamente: questo strumento tira verso l’interno o

INTRODUZIONE
l’esterno i bordi della selezione.

Per usare questo strumento, è necessario selezionare un poligono.


Fare clic e trascinare verso destra per estrudere il poligono verso
l’esterno del suo perimetro originale, mentre trascinandolo a sini-
stra si estruderà verso l’interno.

Coltello: questo strumento taglia i poligoni basandosi su una linea


disegnata nell’editor. Il poligono viene tagliato facendo un primo
clic nell’editor per impostare il punto d’inizio, e facendo nuova-
mente clic per impostare il punto di fine. Il coltello taglierà il poli-
gono dove la linea di taglio interseca i bordi del poligono. Le impo-
stazioni di Costringi Angolo permettono di obbligare lo strumento
coltello a tagliare lungo un multiplo di questo angolo. Impostando-
lo a 90 è possibile tagliare solo verso l’alto ed il basso o verso sini-
stra e destra. L’opzione Agisci su Selezione limita il taglio alle facce
selezionate. Se è disattivato il coltello potrà tagliare l’oggetto in
qualsiasi modo.

Muovi (Normali): questo strumento muove i poligoni selezionati


lungo le loro normali (vengono spostati in avanti ed indietro, ma si
mantengono paralleli alla loro posizione originale). Facendo clic e
trascinando verso destra si sposterà il poligono nella direzione della
faccia normale, mentre trascinando verso sinistra si sposterà nella
direzione opposta.

Scala (Normali): questo strumento scala ogni poligono utilizzando


come asse la normale. Selezionare il poligono e fare clic trascinan-
do verso destra per aumentare la dimensione e verso sinistra per
diminuirla.

Ruota (Normali): questo strumento ruota i poligoni selezionati at-


torno alla loro normale. Fare clic e trascinare verso sinistra per
ruotare il poligono verso destra (in senso orario). Fare clic e trasci-
nare verso destra per ruotare il poligono verso sinistra (in senso
antiorario).

Magnete: questo strumento agisce sui punti di un poligono con un


campo di influenza. Tale strumento ha vari raggi ed impostazioni
per controllare la natura di questo campo. Per usare lo strumento è
necessario selezionare dei punti o dei poligoni e poi fare clic e tra-
scinare per tirarli. Se non è selezionato niente, il magnete influen-
zerà tutti i poligoni ed i punti che si trovano all’interno del suo rag-
gio.
38 Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D

Specchia: questo strumento crea una copia speculare del poligono


selezionato. I poligoni possono essere specchiati attraverso molti
piani, incluso quello relativo alla scena. Per usare lo strumento è
necessario selezionare dei poligoni. Successivamente, fare clic e
trascinare per impostare il piano di specularità.

Smussa Fuori: questo strumento opera una estrusione su di una


selezione di poligoni. Tuttavia, può valutare anche l’angolo fra i
poligoni. Se l’angolo è più grande dell’angolo massimo impostato,
fra i due verrà creato un poligono intermedio.

Allinea le Normali: questo strumento permette di dirigere nella


stessa direzione tutte le normali dei poligoni selezionati. Per usarlo,
è necessario selezionare i poligoni da allineare e scegliere Allinea le
Normali. Tutti i poligoni punteranno nella stessa direzione.

Inverti Normali: questo strumento inverte le normali dei poligoni


selezionati in modo che guardino nella direzione opposta a quella
attuale. Per usare tale strumento, selezionare i poligoni da invertire
e scegliere Inverti Normali.

Ottimizza: vengono rimossi i punti od i poligoni doppioni od


inutilizzati. Inoltre sigilla i fori fra i bordi od i cap connessi. Il para-
metro di tolleranza stabilisce la distanza minima per cui due punti
consecutivi vengono considerati duplicati. Un valore piccolo indica
che i punti possono essere vicini, per un valore grande accade l’op-
posto. Per usare questo strumento, selezionare i punti od i poligoni
da ottimizzare e scegliere Ottimizza. Impostare la tolleranza e pre-
mere su OK.

Suddividi: Questo strumento divide i poligoni in multipli poligoni.


Il numero di suddivisioni determina in quanti pezzi un poligono
verrà separato. Il poligono sarà separato in ogni direzione. L’opzio-
ne Modalità HyperNURBS dividerà e smusserà i poligoni, in modo
simile all’oggetto Hyper NURBS. L’Angolo Massimo determina se
suddividere o ipersuddividere quando è attiva l’opzione. Per usare
questo strumento, selezionare i poligoni e scegliere Suddividi. Se
non è selezionato alcun poligono verrà suddiviso l’intero oggetto.

Triangola: questo strumento dividerà tutti i poligoni di quattro


punti in una coppia di triangoli. Selezionare tutti i poligoni da trian-
golare e scegliere triangola.
INTRODUZIONE 39

De-triangola: questo strumento unirà i triangoli in quadrangoli. Se

INTRODUZIONE
è attiva l’opzione Valuta Angolo, i quadrangoli verranno creati dal-
l’unione dei triangoli che giacciono sullo stesso piano (sono piatti).
Per usare questo strumento, selezionare i triangoli da unire e sce-
gliere De-triangola.

Hyper NURBS
Un oggetto Hyper NURBS è un tipo di oggetto NURBS che prende
i dati poligonali ed “ammorbidisce” il modello poligono
sottostante (o “cage”). Lavora in modo simile ad una B-spline che
interpola i punti di controllo per ottenere dei punti intermedi. Per
usare una Hyper NURBS porre un oggetto poligonale come figlio
dell’oggetto Hyper NURBS. La Hyper NURBS lavorerà sul primo
oggetto sotto di lui e su tutti gli oggetti figlio degli oggetti. Lo stru-
mento Hyper NURBS è comunemente usato per i personaggi, nella
modellazione organica e sulle superfici più complesse.

Le Hyper NURBS di CINEMA 4D sono molto utili nell’animazione


dal momento che i punti cage possono essere animati, e la risultan-
te mesh Hyper NURBS cambierà per riflettere i cambiamenti del
cage sottostante. Pertanto, è possibile creare un cage di un perso-
naggio con pochi poligoni, attaccarvi le bone, e l’Hyper NURBS
produrrà un modello smussato di alta risoluzione durante il rende-
ring.

Una mesh Hyper NURBS sarà tipicamente più piccola e più morbi-
da del cage. Più punti di controllo sono posizionati e più la mesh
potrà essere tirata attraverso questi punti. I punti piramidali diven-
tano dei rigonfiamenti. I cubi diventano delle sfere. Gli angoli vivi
diventano arrotondati.

Hyper NURBS e Tag


I tag dovrebbero essere applicati all’oggetto od al gruppo di ogget-
ti sotto l’Hyper NURBS da influenzare (Arrotondamento, Rende-
ring, IK, ecc.). I Tag Texture possono essere applicati all’Hyper
NURBS che a sua volta le applicherà al figlio.
40 Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D

Hyper NURBS e Crea Modificabili


Una Hyper NURBS resa modificabile diventa un gruppo di oggetti
poligonali che mantengono la gerarchia originale. L’algoritmo
Hyper NURBS è applicato a ciascun oggetto individuale sotto il pri-
mo figlio e l’oggetto Hyper NURBS stesso diventerà un oggetto
nullo. Crea Modificabile usa la suddivisione parametrica delle
Hyper NURBS nel Rendering per creare la geometria. Vedere
Hyper NURBS e Rendering per informazioni sul conto dei poligoni.

Hyper NURBS e Rendering


Tutti i rendering nell’editor e le anteprime in modalità gouraud
dell’Hyper NURBS usano le impostazioni di suddivisione dell’Editor.
Il Rendering in Picture Viewer usa invece le impostazioni di rende-
ring. Ricordarsi che le Hyper NURBS sono convertite in poligoni
prima di ogni fotogramma di rendering, e che la geometria am-
morbidita userà più memoria della mesh. Come regola, il metodo
per il calcolo del numero finale di poligoni (tutti quadrangoli) gene-
rati da un oggetto Hyper NURBS è il seguente:

H = n^2(4q+3t)

Dove:

H è il numero finale dei quadrangoli

n è l’impostazione della suddivisione del rendering o editor

q è il numero dei quadrati nel cage

t è il numero di triangoli nel cage

Hyper NURBS Suddivisione 1 Hyper NURBS Suddivisione 2 Hyper NURBS Suddivisione 4 Hyper NURBS Suddivisione 8
INTRODUZIONE 41

Hyper NURBS e Generatori

INTRODUZIONE
Le Hyper NURBS sono dei generatori come gli altri oggetti NURBS.
L’opzione del generatore in Gestione Oggetti, quando è disattiva-
to, farà si che venga mostrato e renderizzato l’oggetto cage origi-
nale. Se “Usa Generatori” è disattivato nella scena, tutti gli oggetti
Hyper NURBS saranno visibili nell’editor, ma saranno renderizzati.

Usare gli Strumenti della Struttura con le Hyper NURBS


Di seguito un breve accenno di come la Strumenti della Struttura
influenzi un cage Hyper NURBS.

Suddividi: aumenta il numero di punti e facce su cui è possibile la-


vorare. Più il cage è suddiviso e più vivi diventano gli angoli della
maglia (si avvicinano al cage). Questo è simile all’effetto dell’au-
mento del numero di punti di controllo lungo una B-Spline. Usan-
do Suddividi Hyper NURBS, la mesh risultante della Hyper NURBS
Forma originale
rimarrà praticamente invariata. Questo è utile per avere più punti
di controllo, senza perdere la forma precedente della Hyper
NURBS.

Una Suddivisione Regolare Indurisce l’angolo

Una Hyper Suddivisione consente un maggior controllo


42 Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D

Coltello: usando lo strumento coltello, è possibile creare più punti di


controllo lungo un piano od gruppo di piani. Tagliare un poligono sele-
zionato con lo strumento Coltello indurisce gli angoli della maglia finale
lungo quella linea. Usando lo strumento Coltello, è possibile regolare
accuratamente i posti dei punti di controllo per mantenere una mesh
con pochi poligoni. Tagliare un gruppo selezionato di poligoni avrà
spesso un effetto simile a quello che si ottiene con Suddividi Hyper
NURBS su una selezione (consiste nella separazione dei poligoni per
neutralizzare gli effetti dell’aggiunta di punti di controllo). Il Coltello è
Coltello in X
anche un sistema conveniente per aggiungere dei punti lungo dei bordi
multipli.

Aggiungi Punti: aggiungendo un punto sui bordi si creerà un ulteriore


punto di controllo lungo tale bordo, spingendo i bordi agli angoli del
poligono adiacente. Questo ha l’effetto di indurire il bordo durante la
creazione dei rigonfiamenti organici triangolari a causa dei bordi spinti.
Aggiungere dei punti a dei poligoni (non modificati) rafforzerà il peso
di un particolare poligono, indurendo il suo effetto sull’Hyper NURBS in
quell’area.
Coltello in Z

Aggiungere punti ad un Bordo Aggiungere punti a un Poligono

Aggiungere Punti al Poligono e Bordo Aggiungere Punti al Poligono e Bordo Aggiungere Punti al Poligono con tira-
con tirata ta
INTRODUZIONE 43

Disconnetti: dove i poligoni non condividono i punti non c’è

INTRODUZIONE
interpolazione. Quindi i gruppi di poligoni che vengono
disconnessi l’uno dall’altro termineranno come se fossero il bordo
del cage.

Estrusione: crea una bolla dalla superficie che è estrusa, in modo


simile a quello che accade alla metà di un cubo quando viene po-
sto all’interno di una Hyper NURBS. L’Estrusione genererà dei lati
Disconnetti ripidi per il rilievo diversamente dagli altri metodi.

Smussa: smussando un poligono si creerà un bordo increspato. Il


rigonfiamento creato non sarà così ripido come con l’estrusione,
ma la sua cima sarà più definita.

Estrusione a Matrice: è una estrusione multipla che forma una “tu-


batura” in una mesh Hyper NURBS. L’estrusione a matrice è il mi-
glior modo per creare delle antenne, artigli e tentacoli di qualsiasi
tipo.
Estrusione

Le Hyper NURBS e Weld/Ponte/Crea Poligono


Uno dei vantaggi maggiori della Hyper NURBS rispetto alle altre
forme di modellazione NURBS, è la facilità di cucire assieme in
modo separato costruzioni o parti orientate. Ad esempio, è possibi-
le costruire un braccio ed un corpo e connettere successivamente
la giuntura della spalla. Alcuni metodi per fare questo:

Weld: usando l’esempio del Braccio/Spalla, è possibile costruire en-


Smussa trambi i modelli in modo tale che i punti siano coesistenti e vicini.
Successivamente selezionare ogni coppia di punti e usare Welt per
connetterle.

Ponte/Crea Poligono: usare questi strumenti dopo aver connesso


due oggetti separati che sono posti ad piccola distanza. Usando lo
strumento Ponte si crea una nuova impostazione delle facce con-
nettendo i due bordi degli oggetti.

Estrusione a Matrice
44 Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D

Crea Modificabile
Prende gli oggetti non poligonali (oggetti parametrici, duplicatori, metaball, simmetrici, booleane,
schiere, NURBS, primitive spline ed emittori) e in molti casi ne crea una versione poligonale. Di seguito
viene illustrato come ognuno di questi oggetti viene influenzato:

Duplicatore: diventa una copia dell’oggetto duplicatore.

Simmetria: l’oggetto simmetrico diventa un nullo, ed il figlio diventa modificabile, creando una geome-
tria attuale per gli oggetti simmetrici. Nel caso di oggetti parametrici nell’oggetto simmetrico, vengono
creati degli oggetti parametrici duplicati.

Metaball: collassa tutta la catena in un oggetto poligonale. Per definire la forma dell’oggetto verrà
usata la suddivisione del rendering (e non quella dell’editor).

Booleana: la Booleana diventa un nullo, ed ogni figlio diventa modificabile, dopo aver effettuato l’ope-
razione della booleana.

Schiera: l’oggetto schiera diventa un nullo, ed il figlio è duplicato e nominato unicamente. Nel caso di
parametrici in un oggetto schiera, renderlo modificabile genera degli oggetti duplicati parametrici.

NURBS: gli oggetti estranei vengono lasciati stare. Tutti i cap negativi NURBS sono collassati all’interno
dei dati poligonali. Ogni cap o smussatura diventa poligonale e figlio del NURBS.

Hyper NURBS: l’oggetto Hyper NURBS diventa un nullo, e tutti i figli vengono Hyper suddivisi dal li-
vello di suddivisione del rendering.

Oggetti Parametrici: Diventa un oggetto poligonale.

Manichino: diventa una gerarchia di oggetti poligonali.

Emittore: diventa un oggetto genitore nullo. Al posto di ogni particella viene collocata una copia del-
l’oggetto emesso. Nel caso di oggetti parametrici in un oggetto emittore, vengono creati degli oggetti
parametrici duplicati.

Spline Parametrica: diventa una spline modificabile.

Spline Testo: crea un oggetto spline in differenti segmenti. Se è attivo “Crea Lettere Separate”, verrà
creato un gruppo testo con degli oggetti spline per ogni lettera.

Stato Attuale ad Oggetto


Quando si attiva Crea Modificabile su di una gerarchia di oggetti, viene convertito ogni aspetto e figlio
in un oggetto poligonale. Ad esempio, una schiera di una booleana creerà una gerarchia esatta di og-
getti poligonali. Le gerarchie con una deformazione sono convertite in una geometria poligonale defor-
mata del loro stato corrente.
INTRODUZIONE 45

Deformazione degli Oggetti

INTRODUZIONE
La deformazione degli oggetti offre una grande quantità di poten-
za e flessibilità. Applicando una deformazione ad un oggetto viene
cambiata la forma geometrica dell’oggetto, ma non cambia la sua
topologia di base. Per applicare in CINEMA 4D una deformazione
ad un oggetto, è sufficiente usare il drag and drop su di un ogget-
to da deformare. Non appena la deformazione diventa un figlio
dell’oggetto, essa viene applicata. Successivamente sarà possibile
cambiare i parametri della deformazione e vederne i risultati sul-
l’oggetto.

Le deformazioni possono essere applicate come Dentro il Box, Li-


mitato, Illimitato:

Dentro il Box: la deformazione coinvolge esclusivamente la geo-


metria che è contenuta all’interno del gabbia di deformazione.
Questo può produrre delle lacerazioni nella geometria se la defor-
mazione non è completamente contenuta nell’oggetto.

Limitato: limita la deformazione lungo gli assi di influenza. Ad


esempio, la deformazione di torsione per standard viene applicata
lungo l’asse delle Y. Spostando la deformazione lungo tale asse,
cesserà di influenzare l’oggetto quando sarà sopra o sotto di esso.

Illimitato: applica la deformazione all’oggetto senza preoccuparsi


di dove sia collocato nella scena e se la geometria è all’interno o al-
l’esterno della gabbia di deformazione.

Modellare la punta di un trapano con le


Deformazioni
Deformazione Illimitata Deformazione Limitata All’interno del box
46 Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D

Le Deformazioni per la Modellazione


Le deformazioni possono essere una soluzione veloce e facile per la
modellazione. Ad esempio, è possibile applicare una deformazione
Torcere ad un cubo per creare la punta di un trapano. Oppure è
possibile applicare una deformazione Gonfia ad un cilindro per cre-
are un vaso.

Le Deformazioni per l’Animazione


Usando una Parametrica, è possibile utilizzare una traccia di defor-
mazione per animare gli oggetti. Per il secondo esempio, la Scena
Interna, verranno utilizzati molti deformatori per animare il model-
lo del telecomando.
Risultati di Deformazioni multiple
Deformazioni Multiple
E’ possibile applicare delle deformazioni multiple allo stesso ogget-
to. Avrà importanza l’ordine secondo il quale le deformazioni sono
applicate ad un oggetto. E’ possibile applicare una deformazione
Torcere e poi una Piegare ed il risultato ottenuto sarà diverso da
quello che si otterrebbe applicando prima la deformazione Piegare
e poi la Torcere.

Densità della Mesh e Deformazioni


Applicando una deformazione ad un oggetto con poche suddivi-
sioni si avrà come risultato una geometria “lacerata”. La deforma-
zione tira la geometria che passa il suo punto di tolleranza otte-
nendo dei bordi sconnessi e poco interessanti. Quanto aumentare
la densità di un oggetto dipende da: 1. Il tipo e la forza della defor-
mazione applicata; 2. Il movimento approssimativo dell’oggetto o
Differenze della Densità della Mesh
(ombreggiate) della camera; 3. La risoluzione del risultato finale.

Differenze della Densità della Mesh


(Fil di ferro)
INTRODUZIONE 47

Espressioni

INTRODUZIONE
Le Espressioni permettono di programmare il comportamento degli oggetti nella scena. Scrivere
un’espressione richiede alcune conoscenze di base nella programmazione. Le espressioni di CINEMA
4D sono scritte in C.O.F.F.E.E., MAXON che è un linguaggio di programmazione multi piattaforma

Piuttosto che andare avanti in una spiegazione più approfondita di come programmare le espressioni,
sono state incluse 32 espressioni di base (scritte da colleghi di BhodiNUT) con descrizioni dettagliate in
coda. Queste scene si trovano nella cartella Tutorials..

E’ possibile (se l’utente si sente pronto) aprire le scene, e osservare tutto il divertimento nascosto sotto
le icone Expression Coffee Cup in Gestione Oggetti. Tutte hanno dei parametri modificabili, per un
maggiore utilizzo.

Inoltre, visitate PluginCafe - one-stop di MAXON C.O.F.F.E.E. shop - regolarmente per scaricare altre
expression come plugins, shader, oggetti personalizzati e filtri per l’importazione e l’esportazione. Un
forum d’aiuto SDK e C.O.F.F.E.E. è attivo al sito - http://www.plugincafe.com
48 Introduzione agli Strumenti di CINEMA 4D
MODELLAZIONE 49

Modellazione Lavorare in un ambiente 3D


L‘ambiente di modellazione è dove inizia il processo 3D. Per otte-
Contenuti: nere delle belle costruzioni e degli accurati modelli, è necessario
• Lavorare in un ambiente 3D conoscere come navigare all‘interno dello spazio 3D rappresentato
• Importare i Modelli sullo schermo del computer.
• Utilizzare le gerarchie

MODELLAZIONE
• Ottimizzare i modelli La Griglia
• La costruzione a blocchi dei mo- Se si stesse costruendo un vero
delli 3D modello, lo si dovrebbe posizio-
• Gli strumenti da utilizzare duran- nare su un tavolo od una super-
te la modellazione
ficie di lavoro. In CINEMA 4D
• Modellare con le Deformazioni
esiste un teorico spazio di lavoro
• Hyper NURBS chiamato la “Griglia”. Il centro
• Modellazione con il della griglia è dove si interseca-
Displacement
no gli assi X, Y e Z.
• Normali
• Quando guardata in una vista prospettica, la Griglia giace sugli
assi X e Z. Il centro della griglia è nell‘incrocio tra X e Z.
• Quando guardata in una vista XY o vista Frontale, la Griglia gia-
ce sugli assi X ed Y. Il centro della griglia è nell‘incrocio tra X ed
Y.
• Quando guardata in una vista XZ o vista Alto, la Griglia giace
sugli assi X ed Z. Il centro della griglia è nell‘incrocio tra X e Z.
Vista Frontale • Quando guardata in una vista YZ o vista Laterale, la Griglia gia-
ce sugli assi Y e Z. Il centro della griglia è nell‘incrocio tra Y e Z.
• Posizioni Negative e Positive:
• Alla destra dell‘asse X ci sono le posizioni positive, mentre alla
sinistra quelle negative.
• Nella parte superiore dell‘asse Y ci sono le posizioni positive,
mentre in quella inferiore le negative.
Vista Alto • Nella parte posteriore dell‘asse Z ci sono le posizioni positive,
mentre in quella frontale le negative.

CINEMA 4D consente di cambiare l‘unità di misura rappresentata


sulla griglia. Per tutti gli esercizi di questo manuale verrà utilizzata
quella standard in metri. Tuttavia, è possibile cambiarla in qualsiasi
momento. Si può scegliere di lavorare all‘interno di una specifica
unità di misura quando si devono creare dei modelli accurati per
ingegneria, architettura, scienze oppure per il motion capture. Inol-
Vista Laterale tre, per ottenere dei risultati molto precisi durante la modellazione,
50 Introduzione alla Modellazione

è possibile attivare la funzione di snap, la quale blocca il tracciamento sui punti o vertici di un oggetto,
oppure sulle linee di suddivisione ed intersezione sulla griglia.

Sistema di Coordinate
Nel mondo reale, si pensa agli oggetti in termini di larghezza, altezza e profondità. In CINEMA 4D
queste sono definite da un grafico 3D con gli assi X (larghezza), Y
(altezza) e Z (profondità). Abituarsi a visualizzare gli assi X, Y e Z è
la chiave per lavorare in 3D. Qualsiasi cosa, dalla posizione degli
oggetti ai percorsi dell‘animazione ecc., può essere espressa in ter-
mini di coordinate X, Y e Z. In CINEMA 4D (e molti altri pacchetti
software) l‘asse X rappresenta la posizione sinistra (-) e destra (+),
l‘asse Y il sopra (+) ed il sotto (-), l‘asse Z la parte frontale (-) e
quella posteriore (+).

Assi
In CINEMA 4D è possibile manipolare gli oggetti utilizzando le Coordinate Assolute o le Coordinate
Oggetto. Le prime sono bloccate e non possono essere cambiate. Tuttavia, ciascun oggetto ha i propri
assi che possono essere spostati o ruotati in qualsiasi posizione.

Questo è importante per definire gli assi di un oggetto prima di animarlo, poiché cambiandoli dopo si
potrebbe incorrere nel problema di dover modificare tutto il lavoro svolto.

Assi bloccati
Mentre si sta lavorando in una scena, si può bloccare qualsiasi asse facendo clic sulla sua icona nella ta-
volozza degli strumenti o tramite una scorciatoia da tastiera per ciascuno di essi (X, Y e Z). Questo re-
stringe il movimento, la rotazione o la scalatura di un oggetto soltanto sull‘asse (o gli assi) attivo.

Rotazione
La modifica della Posizione degli Assi dell‘Oggetto è identificata con X, Y e Z e la rotazione con H, P e
B. Pensare ad H come Heading (Rotta), P come Pitch (Beccheggio) e B come Bank (Rollio).

• La Rotta o H, rappresenta il valore di rotazione attorno all‘asse Y.


• Il Beccheggio o P, rappresenta il valore di rotazione attorno al-
l‘asse X.
• Il Rollio o B, rappresenta il valore di rotazione attorno all‘asse Z.
MODELLAZIONE 51

Quando si pensa o lavora in termini di coordinate rotazionali H, P e B, può essere di aiuto immaginare
un aeroplano. I valori positivi di rotazione per X ed Y corrispondono ad una rotazione in senso
antiorario attorno agli assi, mentre la rotazione positiva attorno all‘asse Z corrisponde ad una rotazione
in senso orario. Una rotazione di 90° corrisponde ad una di -270°. La sola differenza è come l‘oggetto
effettuerà quel tragitto. Questo diventa importante quando si devono animare i modelli.

Importare i modelli

MODELLAZIONE
CINEMA 4D consente di operare sui modelli in vari formati. In alcuni casi, si può operare su un‘intera
scena creata in altri programmi (incluse le texture, luci e tracce di animazioni). Ovviamente, questo
consente un‘ampia varietà di scelta sui modelli.

Molti formati supportati da CINEMA 4D verranno importati all‘interno con alcuni piccoli aggiustamenti
necessari. Alcuni formati di documento o formati di uno specifico pacchetto software, possono richie-
dere alcuni sforzi ulteriori. Se dovesse presentarsi un problema con un formato specifico, proveremo ad
escogitare un sistema per l‘importazione e pubblicheremo un esempio sul nostro sito web non appena
possibile. Questi esempi mostreranno passo passo tutto il processo.

Modelli liberi
Internet è una grande risorsa per i modelli liberi. Molti artisti sono disponibili a condividere il lavoro che
hanno svolto. Verificare sul nostro sito web per un elenco di tutte le risorse disponibili.

Modelli a pagamento
Esistono numerose compagnie che vendono i modelli 3D. La qualità del modello dipende molto da
quanto si vuole spendere e da come deve essere fatto. Di nuovo, verificare il nostro sito web per un
elenco di tutte le risorse disponibili.

Utilizzare le gerarchie
Sappiamo già come si può assegnare dei nomi tecnici per ciascuna parte del modello. Ma come è pos-
sibile manipolare tutti i pezzi o parti di tale modello? Un singolo modello può contenere centinaia di
parti separate. Ovviamente, sarebbe meglio mantenerle tutte assieme. Esistono due sistemi per farlo:
raggruppandoli o collegandoli.

Il raggruppamento è utilizzato quando si vuole organizzare degli


elementi in un insieme relativo. E‘ possibile spostare e manipola-
re gli oggetti all‘interno di un gruppo in modo individuale o
come gruppo. Mentre ciascun oggetto ha i suoi assi, anche il
gruppo avrà gli assi che inizialmente sono definiti dalla posizione
e dall‘orientamento degli oggetti al suo interno.
52 Introduzione alla Modellazione

Il collegamento è utilizzato quando si vuole creare e definire un mo-


vimento relativo tra gli oggetti. Il collegamento posiziona gli oggetti
in un albero geneaologico (gerarchia) e definisce il modo con cui
vengono spostati in relazione l‘uno con l‘altro (il dito del piede è col-
legato al piede, il piede è collegato con la caviglia...). Quando si uti-
lizza lo strumento Cinematica Inversa (IK) per muovere gli oggetti
che sono collegati, verranno spostati come se fossero incatenati as-
sieme. E‘ possibile anche aggiungere delle costrizioni al movimento
tra questi oggetti, per creare un certo tipo di giuntura o connessione.

Ottimizzare i modelli
Quando si inizia a costruire una scena 3D, è importante ricordarsi che Complessità = Tempo. La breve
regola è: utilizzare il minor numero di informazioni per creare il massimo grado di dettaglio. I migliori
modellatori 3D vengono giudicati dalla loro abilità nel creare dei modelli dall‘aspetto complesso con un
basso numero di poligoni. I migliori animatori vengono giudicati dalla loro abilità nel creare delle scene
complesse perfettamente ottimizzate.

Modellare con pochi poligoni


Ciascun oggetto è differente. Alcuni richiedono un basso numero di poligoni ed altri un numero estre-
mamente alto. Sarà possibile osservare tramite un rendering di prova se un oggetto necessita di un più
alto grado di dettaglio.
MODELLAZIONE 53

Oggetti duplicati
Molte scene possono contenere degli elementi che sono identici anche se posizionati in posti diversi.
Ad esempio gli alberi di una collina, i petali di un fiore, i fili dell‘erba ecc. Invece di ingolfare la scena
con delle copie multiple dell‘oggetto, è possibile creare un duplicatore (o clone). Qualunque cosa viene
fatta sull‘oggetto originale, viene apportata anche ai duplicatori.

MODELLAZIONE
Creare i dettagli con i Materiali o le Texture
Non tutti i dettagli vengono modellati. Pensare all‘uso dei materiali e delle texture per “finire” il mo-
dello. Un ottimo esempio è la palla da golf. Pensare a tutto il lavoro noioso che occorrerebbe fare per
incidere tutte le fossette della palla. Inoltre, per raggiungere un buon grado di dettaglio, la risoluzione
della palla dovrebbe essere estremamente complessa. Per evitare tutto questo, si può utilizzare una
mappa di rilievo per la generazione delle fossette.
54 Introduzione alla Modellazione

Elementi di sfondo
In molti casi, è possibile utilizzare una fotografia per definire lo sfondo di una scena. Qualora nello
sfondo si necessitasse di una intera montagna con alberi e nuvole, e la camera dovesse rimanere fer-
ma, è possibile utilizzare tranquillamente una fotografia come sfondo.

Negli anno 40 e 50, molti film venivano realizzati in piccoli set con grandissime ambientazioni panora-
miche. Adesso, lo sfondo viene inserito in un secondo momento con delle tecniche digitali computeriz-
zate.

Molti studi utilizzano quello che viene chiamato il Camera mapping (mappatura dalla camera). Il con-
cetto è di prendere un‘immagine e di proiettarla sopra un gruppo di geometrie che si adattano all‘im-
magine. Il Camera Mapping crea l‘illusione della profondità. Quando la camera si muove, lo sfondo
appare come tridimensionale. L‘altro vantaggio è la possibilità di posizionare degli elementi disegnati
all‘interno del film o aggiungere degli elementi animati allo sfondo in modo da farli sembrare estrema-
mente realistici. Naturalmente, il tutto funziona ad una certa distanza dalla camera e soltanto con dei
movimenti limitati.

Alcune regole della modellazione:


• Costruire soltanto quello che è necessario da vedere. Se non siete sicuri di vedere perfettamente un
oggetto nell‘animazione finita, non modellatelo.
• Se un oggetto non lo si vedrà mai da vicino, non occorre modellarlo al massimo livello di dettaglio.
• Non modellare più oggetti del necessario. Al loro posto utilizzare dei duplicatori.
• Non dimenticarsi di utilizzare delle immagini o il camera mapping per gli sfondi.

La costruzione a blocchi dei modelli 3D


Costruire un modello complesso può essere un compito difficile da approcciare. Tuttavia, quando lo si
separa nelle sue componenti inizia ad essere più facile. Anche gli oggetti più complessi sono formati da
parti semplici. Questo esempio vale per tutto. Guardandosi attorno, sarà possibile osservare come gli
oggetti sono formati da semplici primitive.

E‘ possibile approcciare la costruzione degli oggetti in molti metodi. Come con qualsiasi forma di arte
visuale, si può raggiungere il risultato desiderato iniziando con l‘interpretazione. Gli strumenti di mo-
dellazione di CINEMA 4D sono pensati per questo.

Le Primitive
Le Primitive sono le forme base per la costruzione di molti modelli. L’utilizzo delle primitive per la crea-
zione dei modelli, è il modo più semplice per fare della modellazione additiva. Naturalmente, è possibi-
le creare facilmente un cubo, poiché è soltanto un quadrato estruso. Tuttavia, l‘equazione che descrive
le primitive è stata ottimizzata internamente in modo efficiente affinché utilizzi poca RAM e spazio su
disco. Inoltre, tutte le primitive in CINEMA 4D sono parametriche e quindi modificabili da un certo nu-
mero di punti di controllo. In questo modo è molto facile creare le forme necessarie per il modello.
MODELLAZIONE 55

MODELLAZIONE
Natura Morta con cipolle e bottiglia di Primitive posizionate nella Natura Mor- Primitive fuse sopra la Natura Morta
Paul Cézanne ta

Spline
Le Spline sono delle semplici linee che sono uti-
lizzate per creare dei modelli. Ciascuna spline è
definita da un numero di punti di controllo. Il
modo con cui questi punti di controllo definisco-
no la curva crea la differenza per ciascun tipo di
spline. Ad esempio, i punti di controllo della B-
Spline, assicurano che le curve della spline siano
Interpolazione Spline Akima Interpolazione Spline Bézier
continue e smussate tra da un punto all‘altro. Per
comparazione, le Spline Bézier includono delle
maniglie di controllo per ciascuno dei suoi punti
in modo da poter manipolare le curve. E‘ possibi-
le modificare le maniglie per “pizzicare” la curva
di una spline. Ciascun tipo di spline ha i suoi van-
taggi nelle specifiche situazioni di modellazione.

CINEMA 4D include numerosi Profili di Spline


per utilizzarli nella modellazione o per disegnare
facilmente quello che si desidera. Interpolazione B-Spline Interpolazione Spline Cubica

Vettore Artistico Osservare che gli stessi


punti della spline danno
dei risultati diversi in
base al modello mate-
matico di interpolazio-
ne.

Spline Primitive pre-costruite Interpolazione Spline Lineare


56 Introduzione alla Modellazione

Il Vettore Artistico è un‘altra forma di spline che viene importata da altri programmi. E‘ possibile pren-
dere un disegno nel formato di Adobe Illustrator e portarlo all‘interno di CINEMA 4D. Questo disegno
apparirà come una spline e potrà essere utilizzato per la creazione di modelli. In questo modo i loghi
potranno essere trasformati in modelli 3D. Cinema 4D consente di creare questi vettori anche da im-
magini bitmap tramite lo strumento Vettorializzatore.

Caratteri
I caratteri 3D ed i loghi sono tra le cose più realizzate nelle applicazioni 3D. In CINEMA 4D, basta digi-
tare semplicemente il testo che si vuole creare nel carattere desiderato ed esso verrà convertito in spli-
ne.

Estrusione
Una estrusione avviene quando il contorno di una forma bidimensionale viene esteso lungo un asse
per creare un oggetto solido.

Lathe (Tornitura)
Avviene quando il profilo di una spline viene ruotato su un suo asse. L‘effetto è come quello che si ot-
tiene lavorando un pezzo di legno al tornio. Tuttavia, è possibile ruotare la forma 3D meno di 360 gra-
di.

Loft
Il Loft (conosciuto anche come Skin) avviene “stirando una plastica” su due o più profili 2D (utile per
le carene di navi, le ali degli aeroplani ecc.).

Sweep
Lo sweep (conosciuto anche come estrusione su percorso), prende il profilo di un oggetto e lo estrude
lungo il percorso di un altro.

Oggetti Bézier
Gli oggetti Bézier sono simili a dei pezzi di stoffa. E‘ possibile spostare i punti di controllo per modificar-
li.
MODELLAZIONE 57

Booleane
Una Booleana prende la combinazione di due oggetti che si so-
vrappongono e, in base al tipo di booleana che si utilizza, crea un
nuovo modello.

Unione: prende due oggetti e li fonde in uno singolo.

MODELLAZIONE
Sottrazione: scava la forma di un oggetto da un altro.

Intersezione: lascia ciò che rimane dall‘intersezione di due forme.

Senza: scava la forma di un oggetto da un altro senza riposizionare


i bordi della geometria.

Booleana Unione Booleana Intersezione

Booleane Sottrazione Booleana Senza

Frattali
La geometria frattale è utilizzata per creare delle linee costiere,
montagne e formazioni di nuvole.
58 Introduzione alla Modellazione

Modellare con le deformazioni


E‘ possibile manipolare gli oggetti con molti tipi di oggetti di defor-
mazione per creare il tipo di forma voluta. Ad esempio, si può ap-
plicare una torsione ad un cuboide per creare un bastoncino di li-
quirizia. Aggiungendo un rigonfiamento si avrà una punta da
trapano ecc.

HyperNURBS™
Tecnicamente descritte come una superficie suddivisa, le Hyper
NURBS sono la più avanzata forma di modellazione libera di CINE-
MA 4D. Esse assicurano un altissimo grado di libertà nella creazio-
ne degli oggetti. Le Hyper NURBS prendono un oggetto e lo sud-
dividono per creare una morbida mesh. Durante l‘uso delle Hyper
NURBS, si manipola una gabbia a bassissima risoluzione per defini-
re un‘alta superficie mesh. Le Hyper NURBS sono il sistema più ef-
ficiente per creare delle forme organiche.

Modellazione con il Displacement


La mappatura con il displacement è tipo la mappatura di rilievo di
un’asteroide. Viene utilizzata una mappa a scala di grigi per altera-
re la geometria di un modello quando renderizzato. Essa richiede
un modello con un‘alta tassellazione, suddivisione o dettaglio. Il
bianco dell‘immagine spinge la geometria lontano dagli assi verso il
valore più grande specificato, il nero opera in modo totalmente in-
verso, ed i grigi intermedi spingono la geometria basandosi sul-
l‘ombreggiatura del grigio. La ghiaia è un ottimo esempio di dove
utilizzare il displacement al posto della modellazione normale. E‘
possibile animare il displacement per creare delle superfici fan-
gose, increspate o respiranti...

Normali
Ciascun modello è composto di poligoni. Ciascun poligono ha le
sue normali. La normale è il vettore perpendicolare utilizzato dal-
l‘algoritmo di rendering per determinare la direzione o orientamen-
to del poligono. La direzione della Normale determina l‘ombreg-
giatura del poligono.

Durante la modellazione, in alcuni casi può essere necessario Fissa-


re od invertire le Normali del modello per raggiungere una appro-
priata ombreggiatura (soprattutto quando i modelli vengono im-
portati da altri programmi).
MODELLAZIONE 59

Modellare un
Logo 3D
I loghi “volanti” sono il pane
quotidiano per gli animatori
3D. Proprio per questo

MODELLAZIONE
iniziamo la nostra Guida con il
progetto di un logo volante.
Per questo esercizio,
immaginare che un cliente ci
abbia fornito il logo della
compagnia in un documento
di Illustrator. Successivamente
verrà creata un’esplosione di
qualità broadcast della
rappresentazione 3D.

Medellare il logo
Prenderemo un documento 2D creato in Illustrator e lo
estruderemo per crearne una versione tridimensionale.

Passo 1: importazione del documento di Illustrator del logo. Prima


Passo 1. Parametri di importazione da di tale operazione è necessario modificare i parametri delle prefe-
Illustrator renze per questo tipo di formato.

Editor: File=>Parametri Importa/Esporta=>Illustrator


Scorciatoia: Nessuna

Deselezionare Connetti gli Spline ed assicurarsi che Raggruppa Gli


Spline sia attivo. In questo modo le linee di Illustrator vengono se-
parate come gruppi di spline e non come un’unico blocco. Fare clic
su OK.
Passo 1. Spline importata
Prendere il logo di Adobe Illustrator all’interno del CD nella cartella
Tutorial: Modeling: Logo. Caricare il documento logo.ai file.

Editor: File=>Apri
Scorciatoia: Ctrl+O (pc) / Cmd+O (mac)

Verrà mantenuto il nome che era stato assegnato in Illustrator.


Passo 2. Trascinare il Path 2 nella ge-
rarchia
60 Modellare un Logo 3D

Passo 2: adesso è necessario apportare delle piccole modifiche alla


spline del logo importato. Per prima cosa aprire la gerarchia facen-
do clic sul segno + alla sinistra del logo in Gestione Oggetti. Osser-
vare che il logo è formato da due spline (il logo stesso ed una spli-
Passo 2. Rinominare
ne quadrata che definisce il contorno esterno del documento di
illustrator.

Togliere il Path 2 dalla gerarchia facendo clic sul nome in Gestione


Oggetti e trascinandolo via. Quando si vede che il cursore del
mouse cambia in una freccia, rilasciarlo.

Successivamente, eliminare la spline logo che contiene il quadrato


esterno. Clic sul nome in Gestione Oggetti e premere il tasto can-
cella.
Passo 2. Spline ClientLogo Doppio clic sul nome “Path 2” in Gestione Oggetti. Questo aprirà
un dialogo che consente di cambiare il nome dell’oggetto. Digitare
“ClientLogo.”

Passo 3: importando i documenti di Illustrator, CINEMA 4D li posi-


ziona con l’angolo in basso a sinistra della pagina in 0, 0, 0. Il logo
era stato registrato con il disegnato centrato attorno all’angolo in
basso a sinistra in modo da essere importato correttamente. Se così
non fosse, centrarlo spostandolo in X=0, Y=0, Z=0.
Passo 3. Gestione Coordinate
CINEMA posiziona inizialmente tutte le spline basandosi
sul piano della vista attuale. Quando visto dall’alto od in
basso, la spline è creata sul piano XZ. Quando guardato
da destra o sinistra la spline è creata sul ZY. Quando guar-
dato in fronte o retro, la spline è creata sul piano XY.
Qualsiasi altra vista camera crea la spline sul piano XY.

Passo 4: creare un oggetto Estrusione NURBS

Editor: Oggetti=>NURBS=>Estrusione NURBS


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull’icona Estrusione NURBS in Gestione Oggetti per


cambiarne i parametri. Sulla linguetta Generale, modificare Inizio e
Fine su Cap e Smussatura. Sulla linguetta Dettagli, modificare le
impostazioni di Smussatura in Semi Cerchio. Quindi, Passaggi della
Partenza, Raggio della Partenza, Passaggi della Fine e Raggio della
Fine a 5. Questo renderà il logo tirato con dei bordi dritti. Ancora,
Passo 4. Estrusione NURBS - Generale
assicurarsi di aver attivato Suddivisione Regolare.
MODELLAZIONE 61

Doppio clic sul testo “Estrusione NURBS” in Gestione Oggetti. Si


aprirà un dialogo dove sarà possibile cambiare il nome dell’ogget-
to. Cambiarlo in “Logo”.

MODELLAZIONE
Passo 4. Estrusione NURBS - Dettagli

Passo 5: trascinare la spline ClientLogo sopra l’oggetto Logo. Il


ClientLogo diventerà un figlio dell’oggetto Logo. Immediatamente
si vedrà il risultato nella finestra di editor.

Modellare gli anelli


Lo scopo dell’animazione è il logo. Per renderla più interessante, si
dovranno creare degli ulteriori elementi. Il primo passo sarà di ge-
nerare alcuni anelli da farli ruotare attorno ad esso.

Passo 1: creare una Spline Cerchio


Passo 1. Rinominare

Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Cerchio


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul nome “Cerchio” in Gestione Oggetti. Si apre un


dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mettere “Interno”. OK.

Passo 2: Copiare Interno

Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla


Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) /Cmd+C, Cmd+V (mac)

Passo 2. Copiare il cerchio


62 Modellare un Logo 3D

Oppure tenere premuto il tasto Control mentre si sposta l’oggetto


in Gestione Oggetti. Quando appare un piccolo segno + , rilasciare
il mouse (verrà effettuata una copia dell’oggetto).

Passo 3: creare un secondo cerchio più grande. Doppio clic sul-


l’icona Cerchio in Gestione Oggetti e modificare il raggio in 300m.

Il secondo anello dovrebbe essere significativamente più grande


del primo.

Passo 3. Cerchio - 300 m

Doppio clic sul nome del testo del nuovo oggetto cerchio in Ge-
stione Oggetti. Si aprirà il dialogo per cambiare il nome. Scrivere
“interno” e fare clic su OK.

Passo 4: assicurarsi che entrambi gli oggetti spline Interno ed


Esterno siano modificabili. Selezionandone uno alla volta scegliere:

Editor: Struttura=>Crea Modificabile


Scorciatoia: C

Passo 5: selezionare il cerchio Interno e selezionare lo strumento


Crea Bordo per aggiungere degli ulteriori segmenti alla spline.

Editor: Struttura=>Modifica Spline=>Crea Bordo


Passo 5/6. Lo strumento attivo Crea Scorciatoia: Nessuna
Bordo
MODELLAZIONE 63

Questo strumento crea un nuovo segmento del cerchio che è parte


dell’oggetto cerchio Interno. Fare clic e trascinare sulla destra per
creare un nuovo bordo all’esterno dell’originale.

MODELLAZIONE
Passo 6. Crea Bordo

E’ possibile scalarlo manualmente alla posizione desiderata, oppure


inserire 35m in Distanza nella finestra dello Strumento Attivo.

Passo 6: selezionare il cerchio esterno e, con lo strumento Crea


Passo 7. Estrusione NURBS - Generale Bordo aggiungere un ulteriore segmento per questa spline.

Editor: Struttura=>Modifica Spline=>Crea Bordo


Scorciatoia: Nessuna

Di nuovo, è possibile scalarlo manualmente alla posizione desidera-


ta, oppure inserire 35m in Distanza nella finestra dello Strumento
Attivo.

Passo 7: creare un oggetto Estrusione NURBS

Editor: Oggetti=>NURBS=>Estrusione NURBS


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull’icona Estrusione NURBS in Gestione Oggetti e mo-


dificare le impostazioni. Nella pagina Generale, modificare Inizio e
Passo 7. Estrusione NURBS - Dettagli
Fine con Cap e Smussatura. Nella pagina Dettagli, modificare la
smussatura in Semi Cerchio. Quindi, Passaggi della Partenza, Rag-
64 Modellare un Logo 3D

gio della Partenza, Passaggi della Fine e Raggio della Fine in 5.


Questo renderà l’aspetto dell’anello tirato verso l’alto con dei bordi
alti. Inoltre, assicurarsi di aver attivato Suddivisione Regolare. Clic
su OK.

Doppio sul testo “Estrusione NURBS” in Gestione Oggetti. Si apre


un dialogo che consente di cambiare il nome. Digitare “Anello In-
terno” e poi fare clic su OK.

Passo 8: trascinare la spline Interna sopra l’oggetto Anello Interno.


La spline Interna diventerà un figlio dell’oggetto Anello Interno.
Immediatamente, nell’editor, sarà visibile il risultato.
Passo 8. Anello Interno
Poiché gli oggetti NURBS sono sempre “vivi”, è possibile
tornare indietro e togliere la spline qualora la forma risul-
tante non fosse soddisfacente.

Passo 9: creare un altro oggetto Estrusione NURBS.

Editor: Oggetti=>NURBS=>Estrusione NURBS


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull’icona Estrusione NURBS in Gestione Oggetti per


modificare le impostazioni come quello precedente.

Passo 10. Anello Esterno Doppio clic sul testo “Estrusione NURBS” in Gestione Oggetti. Si
apre un dialogo che consente di cambiare il nome. Digitare “Anello
Esterno” e fare clic su OK.

Passo 10: trascinare la spline Esterno sopra l’oggetto Anello Ester-


no. La spline Esterno diventerà un figlio dell’oggetto Anello Ester-
no. Immediatamente, nell’editor, sarà visibile il risultato.

Passo 11: Per rendere più facile la successiva animazione, raggrup-


pare assieme gli Anelli.

Passo 11. Raggruppare gli anelli Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti


Scorciatoia: G

Quando appare il segno a croce, fare clic e trascinare un rettangolo


sopra gli oggetti desiderati. Verrà creato un gruppo Oggetto Nullo.
MODELLAZIONE 65

Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si apre


un dialogo che consente di cambiare il nome. Digitare “Gruppo
Anelli” poi fare clic su OK.

A questo punto lo spazio di lavoro inizia ad essere un po’


occupato. E’ possibile nascondere gli altri oggetti facendo

MODELLAZIONE
clic sul punto grigio più in alto alla destra dell’icona in ge-
stione Oggetti. Gli oggetti verranno nascosti nella finestra
di editor (ed anche durante il rendering).

Nascondere il Logo ed il Gruppo Anelli per pulire la scena.

Aggiungere dei Protoni


Aggiungere alcuni protoni volanti per enfatizzare la scena.

Passo 1: aggiungere una sfera

Editor: Oggetti=>Primitive=>Sfera
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull’icona Sfera in Gestione Oggetti e modificare le im-


Passo 1. Sfera postazioni del raggio a 25m.

Passo 2: creare un Oggetto di Simmetria.

Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull’icona Simmetria in Gestione Oggetti per modificare


le impostazioni. Cambiare il Piano Simmetrico in XZ. Clic su OK.

Un oggetto di Simmetria è un buon sistema per risparmia-


re tempo. Il computer ha bisogno di calcolare soltanto il
Passo 1. Sfera primo oggetto e lo specchia. Inoltre, renderà più semplice
la successiva animazione poiché le due sfere sono unifor-
mi. Animandone una, l’oggetto di Simmetria specchierà il
movimento.

Passo 3: trascinare l’oggetto sfera sull’oggetto Simmetria. Verrà


creato un oggetto speculare alla sfera.

Passo 4: spostare la sfera in X=0, Y=150, Z=0. Si potrà osservare


Passo 2. Simmetria che il protone speculare seguirà la sfera originale.
66 Modellare un Logo 3D

Passo 5: poiché sia la Sfera che l’oggetto di Simmetria dovranno


essere animati come un gruppo, è necessario posizionare l’oggetto
Simmetria in un Oggetto Nullo.

Editor: Oggetti=>Oggetto Nullo


Scorciatoia: Nessuna

Trascinare l’oggetto Simmetria nell’Oggetto Nullo.

Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Questo


apre un dialogo dove si può modificare il nome. Digitare “Protoni”
e fare clic su OK.

Modellare il testo
Alla fine dell’animazione, verrà aggiunto il testo per identificare e
riconoscere il logo della compagnia.
Passo 1. Oggetto Testo
Passo 1: creare una Spline Testo

Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Testo


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull’icona Testo in Gestione Oggetti. Cambiare il testo


in “MRN.”

Clic sul bottone Font True Type in alto a sinistra del dialogo e sce-
gliere un carattere Arial o Helvetica (se disponibili). Adesso potreb-
bero essere necessarie alcune sistemazioni di scala e spaziatura.

Attivare l’opzione Crea Lettere Separate (Crea Modificabile). In


Passo 1. Testo questo modo verranno generate tre spline di testo separate, quan-
do si renderà la spline modificabile.

Modificare Linea Altezza a 125 in modo da riempire gli anelli. Im-


postare Spaziatura Orizzontale a 70m per l’Helvetica o 40 per
Arial. In questo modo ci sarà un po’ di respiro tra le lettera. Clic su
OK.

Adesso le spline definiscono le lettere nella finestra di Editor.

Passo 1. Oggetto Testo


MODELLAZIONE 67

Passo 2: successivamente, quando si animerà la scena, sarà neces-


sario che le lettere siano dei modelli separati. Poiché quando è sta-
ta impostata la spline è stato scelto Crea Lettere Separate, adesso
diventeranno tali nel momento che vengono rese modificabili.

Con l’oggetto Testo selezionato in Gestione Oggetti, fare clic sul


bottone Crea Modificabile.

MODELLAZIONE
Editor: Struttura=>Crea Modificabile
Scorciatoia: C

Aprendo la gerarchia del Testo, sarà possibile osservare che adesso


ci sono tre elementi spline separati.

Passo 3: creare un oggetto Estrusione NURBS.


Passo 2. Gestione Oggetti
Editor: Oggetti=>NURBS=>Estrusione NURBS
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull’icona Estrusione NURBS in Gestione Oggetti e mo-


dificare le impostazioni in modo che siano identiche al Logo ed agli
Anelli.

Duplicare due volte l’Estrusione NURBS in modo da farle diventare


tre.

Rinominare l’oggetto Estrusione NURBS facendo doppio clic sul te-


sto in Gestione Oggetti. Questo apre un dialogo che consente di
cambiare il nome. Modificare rispettivamente in “MExt,” “RExt,” e
“NExt”.

Trascinarli tutti e tre nell’oggetto Testo genitore.

Trascinare gli elementi Spline nelle rispettive Estrusioni NURBS


Passo 3. Gestione Oggetti
come mostrato.

Gli oggetti testo sono pronti.


68 Modellare un Logo 3D

Aggiungere uno sfondo


Aggiungere uno sfondo per dare la sensazione che il logo si libri
nell’aria.

Passo 1: aggiungere un oggetto Cielo alla scena per creare lo sfon-


do.

Editor: Oggetti=>Scene=>Cielo
Scorciatoia: Nessuna

Assicurarsi di registrare il progetto con il nome di Logo.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
MODELING 69

Modellare la
Scena Interna
In questo esempio si
modellerà un’intera scena di
una stanza. Si creerà un vasto
assortimento di mobili ed

MODELING
accessori. Successivamente, la
scena verrà utilizzata per
l’animazione.

Modellare un Divano
In questo capitolo verrà spiegato come modellare un divano par-
tendo da una primitiva cubo ed usando una Hyper NURBS.

Passo 1: creare un Cubo.

Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. Parametri del Cubo

Fare doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per visua-
lizzare i parametri standard impostati. Essi dovrebbero essere 200m
per lato sia in larghezza, altezza e profondità.

Passo 2: prima di modificare il Cubo (cambiandogli i parametri), è


necessario renderlo modificabile.

Editor: Struttura=>Crea Modificabile


Scorciatoia: C

Passo 3: aggiungere un oggetto Hyper NURBS alla scena.


Passo 1. Cubo
Editor: Oggetti=>NURBS=>Hyper NURBS
Scorciatoia: Nessuna
70 Modeling the Indoor Scene

Facendo doppio clic sul testo “Hyper NURBS” in Gestione Oggetti


si aprirà il dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto.
Modificarlo in “Sofà”.

Passo 3. Rinominare la Hyper NURBS Passo 4: Usando il drag-and-drop, posizionare il cubo nel punto
più alto dell’oggetto Hyper NURBS. In questo modo il cubo diverrà
un figlio dell’oggetto Hyper NURBS. Osservare come il cubo ades-
so appare nella finestra dell’Editor (più simile ad una sfera).

Passo 5: per creare la forma di un divano lavorare sui poligoni al-


lungandoli e comprimendoli. Verificare che il Cubo sia selezionato
in Gestione Oggetti e che sia attivo lo strumento poligoni.
Passo 4. Trascinare il Cubo Sofà
Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna

Selezionare, come mostrato, la faccia destra e sinistra del cubo (le


quali giacciono lungo l’asse delle X). Fare clic su di una faccia del
cubo e con il tasto maiuscole premuto fare clic sulla seconda faccia
per selezionarle entrambe. Ruotare la veduta o premendo il tasto 3
e trascinando il mouse oppure usando i tasti veloci nell’angolo in
Passo 4. Gestione Oggetti alto a destra della finestra.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna

Passo 4. Cubo HyperNURBS


MODELING 71

Selezionati i due poligoni, scegliere lo strumento di estrusione. Fare


clic e trascinare per spingere fuori i due poligoni in modo tale che
la lunghezza complessiva lungo l’asse delle X sia di 600m.

Editor: Struttura=>Estrudi
Scorciatoia: D

MODELING
E’ possibile estrudere per approssimazione oppure ottenere una
Passo 5. Estrusione misura corretta prima trascinare l’estrusione inserendo 600m nel
campo delle X della Dimensione in Gestione Coordinate. In questo
modo i poligoni vengono separati di 600m l’uno dall’altro. Oppure
inserire 200m in Offset nella Finestra dello Strumento Attivo. Que-
sto distanzia a 200m dall’oggetto originale le facce selezionate.

Passo 6: per creare i braccioli del divano, utilizzare nuovamente lo


strumento estrudi per le facce selezionate di circa 75m; adesso la
Passo 5. Estrusione misura complessiva lungo l’asse delle X sarà 750m.

Passo 6. Estrusione

Passo 7. Selezione

Passo 7: tornare allo strumento Selezione a Pennello premendo la


Barra Spazio. La Barra Spazio passa velocemente dalla più recente
selezione al più recente strumento di modellazione. Selezionare
tutti i poligoni della superficie posteriore del Cubo (Il lato che ap-
pare nella direzione positiva delle Z) ed applicare una estrusione di
circa 175m. Anche in questo caso è possibile usare Gestione Coor-
dinate per procedere in modo esatto. Dopo l’estrusione approssi-
mativa, scrivere 175m in Posizione Z o 75 in Offset nello Strumen-
Passo 7. Selezione to Attivo Estrusione. Le facce saranno nella posizione corretta.
72 Modeling the Indoor Scene

Passo 8: selezionare i poligoni posteriori in alto e quelli di lato in


modo da formare una U (come mostrato). Tali poligoni formeran-
no i braccioli e lo schienale del divano. Estrudere verso l’alto le fac-
ce selezionate nella direzione delle Y a circa 175m, oppure inserire
75m in Offset nella finestra dello Strumento Attivo e fare clic su
Applica.

Passo 8. Selezione

Passo 8. Estrusione

Passo 9: deselezionare i due poligoni che formano i braccioli del di-


vano ed estrudere nuovamente i poligoni che formano lo schienale
nella direzione delle Y di 275m oppure inserire 100m in Offset nel-
la finestra dello Strumento Attivo e fare clic su Applica.

Passo 9. Selezione

Passo 9. Estrusione
MODELING 73

Passo 10: deselezionare tutti i poligoni eccetto quello centrale e al-


zarlo di 345m nella direzione delle Y in modo da formare un
innalzamento al centro dello schienale.
Editor: Strumenti=>Muovi
Scorciatoia: E

MODELING
Passo 10. Selezione

Passo 10. Coordinate

Passo 11: selezionare tutti i poligoni frontali come mostrato, ed


estrudere nella direzione delle Z (per dare profondità al modello). I
poligoni selezionati devono essere spostati in avanti di circa Z=-
175. E’ inoltre possibile inserire 75m in Offset nella finestra dello
Strumento Attivo e fare clic su Applica.

Passo 11. Selezione

Passo 11. Estrusione


74 Modeling the Indoor Scene

Passo 12: per appiattire la seduta del divano, selezionare i tre poli-
goni quadrati in alto e usare lo strumento Estrudi Internamente (il
gruppo di facce viene estruso verso l’interno).

Passo 12. Selezione

Passo 13: per rendere la base più uniforme, selezionare le facce in


basso del divano e spostarle verso l’alto lungo l’asse delle Y a -
60m.

Passo 13. Selezione

Passo 13. Coordinate


MODELING 75

Passo 14: creare adesso i cuscini del divano. Nascondere il Divano


facendo clic sul puntolino grigio in alto a destra dell’icona Sofà in
Gestione Oggetti sino a quando non diventa rosso.

Passo 14. Nascondi Sofà


Aggiungere alla scena un nuovo cubo e renderlo modificabile. Atti-
vare lo strumento Smussa Fuori

Editor: Struttura=>Smussa Fuori

MODELING
Scorciatoia: Nessuna

e spostare le facce del Cubo inserendo 25 in Offset nella finestra


dello Strumento Attivo e fare clic su applica.

Passo 15: Passare allo strumento Model.

Editor: Strumenti=>Model
Scorciatoia: Nessuna
Passo 14. Smussa Fuori
Ridimensionare, il Cubo di circa 50m lungo l’asse delle Y.

Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T

Passo 16: aggiungere alla scena un nuovo oggetto Hyper NURBS e


rinominarlo Cuscino. Usare il drag-and-drop per portare il Cubo
nell’oggetto Hyper NURBS. Il primo cuscino è stato creato.
Passo 15. Scala
76 Modeling the Indoor Scene

Passo: 17: duplicare il cuscino sino ad averne tre.

Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>incolla


Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V (mac)

Passo 17. Copiare il Cuscino


Oppure, premere il tasto Ctrl e spostare gli oggetti in Gestione Og-
getti. Quando appare il piccolo segno +, apparirà una copia del-
l’oggetto in Gestione Oggetti.

Passo 18: ripristinare la visibilità del divano facendo clic sul


puntolino grigio in alto a destra dell’icona Sofà in Gestione Oggetti
sino a quando non diventa verde o grigio.

Passo 18. Mostra Cuscino

Tirare la dimensione e la posizione dei Cuscini per uniformarli al Di-


vano così come richiesto. La misura mostrata per ogni cuscino è
X=-200, Y=50 e Z=250. La posizione mostrata per ogni cuscino è
X=-200 per il cuscino sinistro, X=0 per il cuscino al centro, X=200
per il cuscino destro. Per tutti e tre i cuscini Y=125 e Z=-30.

Passo 19: raggruppare in un unico gruppo tutti i modelli del Diva-


no.

Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti


Scorciatoia: G

Quando appare una crocetta, fare clic e trascinare il rettangolo at-


Passo 19. Raggruppare i modelli del torno a tutto l’oggetto. In questo modo verrà creato un gruppo
divano Oggetto Nullo.
MODELING 77

Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si apri-


rà una finestra di dialogo dove è possibile cambiare il nome del-
l’oggetto. Modificarlo in “Divano”.

Passo 20: assicurarsi di salvare il progetto (come Divano).

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)

MODELING
Modellare il Corpo di una Lampada
Passo 1: Aprire un nuovo progetto a cambiare la vista in Fronte o
Retro (XY) in modo da vedere dritta la scena.

Viste: Vista=>Vista 4
Scorciatoia: F4

Questo assicura che il disegno del profilo della spline per la lampa-
da avvenga soltanto negli assi X ed Y. In questo modo, quando la
spline verrà ruotata, avverrà soltanto attorno all’asse Y.

Passo 2: Per prima cosa è necessario disegnare il profilo esterno


della lampada. Creare una nuova Spline Bézier.

Editor: Oggetti=>Crea Spline=>Bezier


Scorciatoia: Nessuna

CINEMA 4D cambierà automaticamente nello strumento Punti.


Mentre si tiene premuto il tasto Control, fare clic e trascinare per
aggiungere dei punti e creare la Spline come mostrato.
Passo 2. Configurazione Visuale
Una volta che è stato abbozzato il profilo, è possibile tornare in-
dietro per manipolare le maniglie di Bézier e rifinire il profilo. Se
fosse necessario avere un’immagine di sfondo, è possibile trovarla
nel CD nella cartella Tutorials: Modeling: Indoor: Spline_Lamp.gif.

Per aggiungere l’immagine nella vista, andare nel menu dell’Editor


Modifica=>Configura. Clic su Path per scegliere l’immagine da uti-
lizzare come sfondo. Inserire -4 per Posizione Orizzontale e 260
per Posizione Verticale. Assicurarsi che sia attivato Mostra Immagi-
ne e fare clic su OK. L’immagine scelta verrà mostrata nella vista.

Passo 2. Schema Spline


78 Modeling the Indoor Scene

Se la spline desiderata non è come quella dell’esempio, è


possibile crearla come meglio si vuole.

Ridimensionare la spline finale a X=150m, Y=425m scegliendo Di-


mensione dal menu ed inserendo questi numeri in Gestione Coor-
dinate.

Doppio clic sull’icona Spline in Gestione Oggetti e cambiare le im-


postazioni dell’interpolazione in Uniforme ed il Numero a 4. Que-
sto assicura l’interpolazione dei punti ad una distanza uguale tra di
essi lungo la spline. L’impostazione di 4 si basa sulla forma suggeri-
ta. Avendo bisogno di una curva più accentuata, è possibile inserire
un valore più alto per smussare di più la curva.

Doppio clic sul testo “Spline” in Gestione Oggetti. Si aprirà il dialo-


go dove è possibile modificare il nome dell’oggetto. Cambiarlo in
“Lamp Profilo.”

Passo 3: adesso è necessario assicurarsi che sia il primo che l’ultimo


Passo 2. Impostazioni Spline
punto siano ad X=0. Se così non fosse, si verrebbe a creare un foro
nel centro della lampada.

Per questo, selezionare i punti di inizio e fine.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna

Assicurarsi di tener premuto il tasto Maiuscole per facilitare la sele-


zione di punti multipli.

Quindi, con i due punti selezionati, utilizzare lo strumento Modifica


Passo 3. Modifica Valore Valore ed impostare il valore di X a 0.

Editor: Struttura=>Modifica Superficie=>Modifica Valore


Scorciatoia: Nessuna
MODELING 79

MODELING
Passo 4: Creare una Lathe NURBS

Editor: Oggetti=>NURBS=>Lathe NURBS


Passo 4. Lathe Nurbs Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “Lathe NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà


un dialogo per cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“Lampada”

Doppio clic sull’icona Lathe NURBS In Gestione Oggetti e cambiare


la Suddivisione V a 48. Questo renderà più smussata la mesh del
modello eliminando qualsiasi bordo irregolare. Se questo non av-
viene, provare ad utilizzare un valore più alto.

Passo 4. Rinominare
Passo 5: Drag and drop il profilo della lampada sopra l’oggetto
Lathe NURBS (diverrà figlio dell’oggetto Lathe NURBS). Nella fine-
stra dell’Editor sarà immediatamente visibile il modello della lampa-
da.

Poiché gli oggetti NURBS sono sempre “vivi”, è possibile


tornare indietro sino a quando non siamo soddisfatti della
forma della lampada.

Passo 5. Oggetto Lampada


80 Modeling the Indoor Scene

Passo 6: assicurarsi di salvare il progetto come Lampada.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)

E’ possibile aprire un nuovo progetto per creare il paralu-


me oppure si può nascondere il corpo della lampada fa-
cendo clic sul puntino grigio alla destra dell’icona della
Lampada in Gestione Oggetti sino a quando non diventa
rosso. Questo nasconde l’oggetto nella finestra di Editor.
Il bottone grigio in basso nasconde l’oggetto dalla camera
durante il rendering.

Passo 1. Spline Stella

Passo 1. Spline Stella


Modellare il Paralume
Passo 1: aprire un nuovo progetto e creare una Spline Stella.

Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Stella


Scorciatoia: Nessuna

Fare doppio clic sull’icona Stella in Gestione Oggetti ed impostare


a 190m il Raggio Interno e a 48 i Punti. Verificare che il Piano sia
impostato su XZ. Questo darà il profilo giusto per creare il paralu-
me.
Passo 1. Spline Stella
MODELING 81

Fare doppio clic sul testo “Stella” in Gestione Oggetti. Si aprirà


una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto.
Modificarlo in “ShadeSpline 1”.

Passo 2: Duplicare l’oggetto ShadeSpline 1.

Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla


Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V

MODELING
Oppure tenere premuto il tasto Ctrl e spostare l’oggetto in Gestio-
ne Oggetti. Rilasciarlo non appena appare un piccolo segno +. In
questo modo apparirà in Gestione Oggetti una copia dell’oggetto.

Passo 3: muovere di 250m lungo l’asse delle Y una delle shade


spline.

Fare doppio clic sul testo “ShadeSpline 1” dell’oggetto spostato in


Passo 3. Muoversi di 250m lungo l’as- Gestione Oggetti. Si aprirà una finestra dialogo dove è possibile
se Y cambiare il nome all’oggetto. Modificarlo in “ShadeSpline 2”.

Ridurre la dimensione di “ShadeSpline 2” del 40% rispetto alla di-


mensione attuale. Il modo più semplice per farlo consiste nel cam-
biare, in Gestione Coordinate, dal modo Dimensione a Scala e sele-
zionare in Scala X e Scala Z, 4 (mentre “ShadeSpline 2” è ancora
selezionato).

Passo 3. Profili Spline

Passo 3. Scalatura del 40%


82 Modeling the Indoor Scene

E’ inoltre possibile ridurre la dimensione in modo approssimato tra-


mite lo Strumento Scala.

Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: Nessuna

Ridurre la spline facendo clic sul tasto maiuscole e trascinandola


Passo 3. Scalatura manuale sull’asse delle Y.

Passo 4: creare una Loft NURBS.

Editor: Oggetti=>NURBS=>Loft NURBS


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “Loft NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà


il dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto. Modificar-
lo in “Paralume”.

Doppio clic sull’icona “Loft NURBS” in Gestione Oggetti e cam-


biare la Suddivisione Mesh a 97. Per questo modello è necessario
un alto numero di punti per ottenere una mesh levigata. Inoltre,
impostare su No Cap e fare clic su OK per uscire dal dialogo e sal-
vare l’impostazione.

Passo 5: usare il drag and drop per trascinare le due ShadeSpline


nel Paralume. Le ShadeSpline diverranno figli dell’oggetto Loft
NURBS. Nella finestra Editor comparirà immediatamente il modello
del paralume.

Passo 4. Loft NURBS


Dal momento che gli oggetti NURBS sono sempre “vivi”,
è possibile tornare indietro e modificare le spline fino ad
ottenere la forma voluta del modello.

Nel prossimo passo verranno portati nella stessa scena sia


il modello Lampada che il modello Paralume. Se è stato
scelto di costruire gli oggetti nella medesima scena, è pos-
sibile saltare questo passo e mostrare invece l’oggetto
Lampada.
MODELING 83

MODELING
Passo 6: Tagliare ed Incollare il modello Paralume.

Editor: Modifica=>Taglia
Scorciatoia: Ctrl+C (pc) / Cmd+X (mac)

Andare nella scena Lampada.

Editor: Finestra=>Lampada.c4d
Scorciatoia: Nessuna

Incollare il Paralume nella scena della Lampada.

Editor: Modifica=>Incolla
Scorciatoia: Ctrl+V (pc) / Cmd+V (mac)

Passo 7: spostare il modello Paralume lungo l’asse delle Y fino a


raggiungere il punto più alto del modello Lampada.

Si potrà osservare che non è stato creata la lampadina o il


supporto che la sostiene; questo è dovuto al fatto che la
camera non inquadrerà mai questa parte della lampada.
Come spiegato nel Capitolo Introduzione alla modellazio-
ne, non è necessario modellare quegli oggetti che non
sono visibili dalla camera. Questo permette di risparmiare
del tempo e della potenza di calcolo.
84 Modeling the Indoor Scene

Passo 8: per procedere in modo più semplice caricare tutti gli og-
getti nella scena e Raggrupparli.

Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti


Scorciatoia: G

Quando appare la crocetta, fare clic e trascinare un rettangolo at-


torno a tutti gli oggetti. In questo modo verrà creato un gruppo
Oggetto Nullo.

Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si apri-


Passo 8. Il gruppo Lampada
rà una finestra di dialogo dove si potrà cambiare il nome dell’og-
getto. Modificarlo in “Lampada”.

Passo 9: salvare di nuovo il progetto Lampada con il Paralume.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
MODELING 85

Modellare il Tavolo da Caffè


Per questo modello sarà necessario creare esclusivamente un ango-
lo del tavolo. Successivamente si utilizzeranno due oggetti Simme-
trici per completare il lavoro.

Passo 1: aprire un nuovo progetto e creare un Cilindro.

MODELING
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cilindro
Passo 1. Cilindro
Scorciatoia: Nessuna

Fare doppio clic sull’icona del Cilindro in Gestione Oggetti per


cambiare le impostazioni. Impostare il Raggio=20m,
l’Altezza=200m e disattivare Cap. Fare clic su OK.

Doppio clic sul testo “Cilindro” in Gestione Oggetti. Si aprirà un


dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo
in “Gamba”. Clic su OK.

Spostare il Cilindro nella scena a X=300m, Y=-100m, Z=200m.

Passo 1. I parametri del Cilindro

Passo 1. Rinominare il Cilindro

Passo 2: creare un Oggetto Simmetrico.

Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria
Scorciatoia: Nessuna
86 Modeling the Indoor Scene

Doppio clic sull’icona “Simmetria” in Gestione Oggetti per


cambiare le impostazioni. Cambiare il Piano Simmetrico in XY. Clic
su OK.

Facendo doppio clic sul testo “Simmetria” in Gestione Oggetti si


aprirà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome
dell’oggetto. Modificarlo in “GambeF2B”. Fare clic su OK.

Passo 3: creare un altro oggetto Simmetrico.

Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria
Scorciatoia: Nessuna

Facendo due volte clic sul testo “Simmetria” in Gestione Oggetti si


aprirà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome
Passo 5. Le Gambe del tavolo
dell’oggetto. Modificarlo in “GambeL2R”. Fare clic su OK.

Passo 4: usare il drag-and-drop per trascinare l’oggetto simmetrico


“GambeL2R” nell’oggetto simmetrico “GambeF2B”. Verrà creato
un doppio angolo Simmetrico.

Passo 5: usare il drag-and-drop per trascinare la Gamba nel punto


più alto dell’oggetto di Simmetria GambeL2R. Adesso è possibile
vedere 4 gambe. Questo perché l’oggetto simmetrico
“GambeL2R” rispecchia una volta l’oggetto e GambeF2B
rispecchia le altre due.

Passo 6: fare una copia dell’oggetto Gamba.

Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla


Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc)/Cmd+C, Cmd+V (mac)
Passo 6. I parametri del Cilindro

Oppure tenere premuto il tasto Ctrl e spostare l’oggetto in


Gestione Oggetti. Rilasciare non appena appare un piccolo segno
+. In questo modo apparirà in Gestione Oggetti una copia
dell’oggetto.

Doppio clic sull’icona del nuovo Cilindro in Gestione Oggetti per


cambiare le impostazioni. Impostare il Raggio=40m,
l’Altezza=100m. Attivare Cap con 3 Segmenti Cap. Attivare
Smussatura con 5 Segmenti Smussatura ed un Raggio di 15m. Fare
clic su OK.
etsr
Passo 6. La gamba modificata
MODELING 87

Doppio clic sul testo della nuova Gamba in Gestione Oggetti. Si


aprirà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome
all’oggetto. Modificarlo in “GambaTop”. Clic su OK.

Passo 7: usare il drag-and-drop per trascinare la GambaTop nel


punto più in alto dell’oggetto Gamba. Selezionare lo Strumento
Sposta.

MODELING
Passo 7. Le gambe del tavolo Editor: Strumenti=>Muovi
Scorciatoia: E

Quindi, alzare lungo le Y la GambaTop a Y=100.

Con questa semplice aggiunta verrà creata una piccola varietà nella
gamba in modo da non farla sembrare una semplice gamba
cilindrica.

Passo 8. La Spline Profilato

Passo 8: creare un Profilato Spline per definire il bordo del tavolo.

Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Profilato


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull’icona Profilato in Gestione Oggetti per cambiare le


impostazioni. Impostare sul Tipo “L”. Cambiare la sua misura in
Altezza=80, b=40, s=20, t=20. Verificare che il piano sia impostato
Passo 8. La Spline Profilato
su XZ e fare clic su OK.
88 Modeling the Indoor Scene

Doppio clic sul testo “Profilato” in Gestione Oggetti. Si aprirà una


finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto.
Modificarlo in “BordoProfilato”. Fare clic su OK.

Passo 9: impostare la vista Alto (XZ) per vedere in modo dritto la


scena.

Vista: Vista=>Vista 2
Passo 9. Vista Alto Scorciatoia: F2

Il profilato spline è posizionato al centro della scena.

Passo 10: assegnare agli angoli un po’ di arrotondamento. Ogni


oggetto 3D ha un angolo vivo e quindi non ha un’aspetto realistico
a meno che tali angoli non vengano addolciti.

Per prima cosa rendere la spline modificabile. Scegliere Crea


Modificabile con selezionato BordoProfilato.

Editor: Struttura=>Crea Modificabile


Scorciatoia: C

In seguito, selezionare tutti i punti della spline, verificando che lo


Strumento Punti sia selezionato.

Editor: Strumenti=>Punti
Scorciatoia: Nessuna

Quindi, usare Seleziona Tutto per selezionare tutti i punti.

Passo 10. Selezionare tutti i punti Editor: Modifica=>Seleziona Tutto


Scorciatoia: Ctrl+A (pc) / Cmd+A (mac)

Con tutti i punti selezionati scegliere lo strumento Smussare.

Editor: Struttura=>Modifica Spline=>Smussare


Scorciatoia: Nessuna

Usare il dialogo dello Strumento Attivo per applicare alla spline un


raggio di smussamento di 5m. Questo darà alla spline un leggero
arrotondamento rendendola più verosimile ai bordi.
MODELING 89

Osservare come la spline cambia nella finestra Editor.

Step 10. Chamfer

MODELING
Passo 11: creare un oggetto Estrusione NURBS.

Editor: Oggetti=>NURBS=>Estrusione NURBS


Scorciatoia: Nessuna

Step 11. Extrude NURBS Doppio clic sull’icona Estrusione NURBS in Gestione Oggetti per
cambiare le impostazioni. Nella pagina Generale, inserire
un’estrusione di 360m lungo le Y. Verificare che Z=0 e tutti gli altri
valori siano impostati ai loro valori standard. Fare clic su OK.

Doppio clic sul testo “Estrusione NURBS” in Gestione Oggetti. Si


aprirà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome
all’oggetto. Modificarlo in “BordoCortoTavolo”. Fare clic su OK.

Passo 12: trascinare la spline BordoProfilato sopra l’oggetto


BordoCortoTavolo. Andando in una vista prospettica (F1) si
vedranno i risultati nella finestra dell’editor.

Dal momento che gli oggetti NURBS sono sempre “vivi”,


Step 12. Short Table Edge è possibile tornare indietro e modificare la spline fino ad
ottenere la forma voluta dei bordi.

Usare Gestione Coordinate per spostare il BordoCortoTavolo nel


posto giusto. Le impostazioni sono: X=-320m, Y=30m, Z=-180m.
Inoltre Rotazione P=-90 gradi. Clic su Applica.
90 Modeling the Indoor Scene

Passo 12. Muovere BordoCortoTavolo

Passo 12. BordoCortoTavolo

Passo 13: duplicare l’oggetto BordoCortoTavolo.

Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla


Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C,Cmd+V (mac)

Oppure tenere premuto il tasto Ctrl e spostare l’oggetto in Gestio-


ne Oggetti. Rilasciare non appena appare un piccolo segno +. In
questo modo apparirà in Gestione Oggetto una copia dell’oggetto.

Usando il Tasto Ctrl per Copiare ed Incollare, il nome del-


l’oggetto ottenuto sarà lo stesso dell’oggetto originale,
usando copia ed incolla aggiunge al nome dell’oggetto un
numero.
Passo 13. Estrusione NURBS
Fare doppio clic sulla nuova icona BordoCortoTavolo in Gestione
Oggetti per cambiare le impostazioni. Nella pagina Generale, inse-
rire un valore di estrusione di 560m lungo le Y. Lasciare tutti gli al-
tri valori impostati ai loro valori standard. Fare clic su OK.

Fare doppio clic sul testo “BordoCortoTavolo” in Gestione Oggetti.


Si aprirà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome al-
l’oggetto. Modificarlo in “BordoLungoTavolo”. Fare clic su OK.
Passo 13. BordoLungoTavolo
MODELING 91

Usare Gestione Coordinate per spostare nel posto giusto


BordoLungoTavolo. L’impostazioni qui usate sono: X=-280m,
Y=30m, Z=220m e inoltre Rotazione P=-90 gradi e B=90. Fare clic
su Applica.

MODELING
Passo 14: creare un Oggetto Simmetrico.

Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull’icona “Simmetria” in Gestione Oggetti. Cambiare il


Piano Speculare in XY. Fare clic su OK.

Doppio clic sul testo “Simmetria” in Gestione Oggetti. Si aprirà un


dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in
“BordoF2B”. Fare clic su OK.

Passo 15: usare il drag-and-drop per trascinare BordoLungoTavolo


sopra l’oggetto Simmetria BordoF2B. Verranno creati due bordi
Passo 15. Due Bordi lunghi.

Passo 16: creare un altro Oggetto Simmetria.

Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “Simmetria” in Gestione Oggetti. Si aprirà un


dialogo dove è possibile cambiare il nome. Modificarlo in
“BordoL2R”. Fare clic su OK.
92 Modeling the Indoor Scene

Passo 17: usare il drag-and-drop per trascinare BordoLungoTavolo


sopra l’oggetto Simmetrico BordoL2R. Verranno creati due corti
bordi.

Passo 17. Vista Alto

Passo 18. I Parametri del Cubo


Passo 18: con l’ultima parte verrà creato il piano di vetro. Aggiun-
gere un Cubo alla scena.

Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cambiare le


impostazioni. Dovrebbero essere (per ogni lato): Larghezza=600m,
Altezza=10m e Profondità=400.

Doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti. Si aprirà una fi-
nestra dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto. Mo-
dificarlo in “Piano di Vetro”. Fare clic su OK.

Dovrebbe entrare nella corretta posizione. Se così non fosse, spo-


Passo 18. Vista Alto starlo direttamente sotto i bordi centrati del tavolo da fumo.

Passo 19: raggruppare assieme tutti gli oggetti.

Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti


Scorciatoia: G
MODELING 93

Disegnare un rettangolo attorno a tutto l’oggetto. In questo modo


apparirà un Oggetto Nullo che contiene tutti gli Oggetti.

Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si apri-


rà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome all’ogget-
to. Modificarlo in “Tavolo da Caffè”.

Passo 20: salvare il progetto come Tavolo.

MODELING
Editor: File=>Salve
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)

Modellare Il Tavolo di Lato


Per costruire questo tavolo è sufficiente fare una copia di quello già
creato apportando alcune modifiche.

Passo 1: fare una copia dell’oggetto Tavolo da Caffè.

Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla


Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C,Cmd+V (mac)

Oppure tenere premuto il tasto Ctrl e spostare l’oggetto in Gestio-


ne Oggetti. Rilasciare non appena appare un piccolo segno +, così
apparirà in Gestione Oggetti una copia dell’oggetto.

Doppio clic sul testo del nuovo Tavolo da Caffè in Gestione Ogget-
ti per aprire una finestra dialogo e cambiare il nome dell’oggetto.
Modificarlo in “Tavolo Laterale”. Fare clic su OK.

Nascondere il Tavolo da Caffè facendo clic sul puntolino grigio in


Passo 2. Estrusione Nurbs
alto a destra dell’icona Divano in Gestione Oggetti sino a quando
non diventa rosso.

Passo 2: questo tavolo è quadrato con la lampada posta sopra e


collocato sul lato del Divano. Quindi per prima cosa ridurre la lun-
ghezza del tavolo.

Doppio clic sull’oggetto BordoLungoTavolo (all’interno della gerar-


chia BordoF2B) in Gestione Oggetti per cambiare le impostazioni.
Nella pagina Generale, cambiare l’estrusione da 560m a 360m lun-
go le Y. Fare clic su OK.

Adesso tutti e quattro i lati sono della stessa dimensione. Tuttavia il


Passo 2. Cambiare Estrusione resto del modello è ancora da sistemare.
94 Modeling the Indoor Scene

Passo 3: selezionare Gamba, sotto GambeF2B=>GambeL2R e


muoverla al centro del tavolo. Spostarla a 180m sull’asse delle X.

Usare Gestione Coordinate per muovere la gamba. Le impostazioni


sono: X=180m, Y=-100m, Z=200m. Fare clic su Applica.

Passo 3. Spostare la Gamba

Passo 4: adesso muovere BordoLungoTavolo nella posizione fra le


due gambe. Usare Gestione Coordinate per muoverlo. Le imposta-
zioni sono: X=-180m, Y=30m, Z=220m. Fare clic su Applica.

Passo 4. Spostare BordoLungoTavolo


MODELING 95

Passo 5: successivamente muovere BordoCortoTavolo (all’interno


della gerarchia BordoL2R). Usare Gestione Coordinate per spostar-
lo. Le impostazioni sono: X=-200m, Y=30m, Z=-180m. Fare clic su
Applica.

Passo 5. Muovere il BordoCortoTavolo

MODELING
Passo 6: adesso ridimensionare VetroTop per armonizzarlo all’inter-
no della cornice. Fare doppio clic sull’oggetto VetroTop in Gestione
Oggetti per cambiare la misura a 380m lungo le X. Fare clic su OK.

Passo 6. I parametri del VetroTop


96 Modeling the Indoor Scene

Passo 7: così la Lampada è posizionata a livello di lettura. Adesso è


necessario operare un po’ sulle gambe.

Per prima cosa rimuovere l’oggetto GambaTop dalla gamba per


non modificare pure quello.

Doppio clic sull’oggetto Gamba in Gestione Oggetti per cambiare


la sua Altezza a 500m. Fare clic su OK.
Passo 7. Scalare le Gambe
Spostare verso il basso la Gamba (nella posizione Y=-225m) e ri-
mettere la GambaTop nella gerarchia della gamba.

Passo 7. I parametri del Cilindro

Passo 8: salvare il progetto come Tavoli.

Editor: File=>Salve
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)

Passo 7. Muovere GambaTop


MODELING 97

Modellare il Mobile TV
Creare adesso un mobile base con due ante per la televisione. Non
dovrà essere modellato con molti dettagli poiché la camera non si
avvicinerà molto ad esso.

Passo 1: creare un Cubo. Questo sarà già il mobiletto.

MODELING
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Scorciatoia: Nessuna

Fare doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cam-
biare le sue misure in X=400, Y=200, Z=300. Aggiungere attorno
Passo 1. I Parametri del Cubo ai bordi una smussatura attivando la voce relativa ed inserendo 5m
con due segmenti. Non sono necessari dei bordi ulteriormente de-
finiti (implicherebbero un maggiore calcolo geometrico). Fare clic
su OK.

Fare doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti per aprire il
dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Mobile”.

Passo 2: creare un nuovo Cubo (servirà per creare gli sportelli del
mobile).

Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. Il Mobile

Fare doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cam-
biare le sue misure in X=180, Y=200, Z=10. Aggiungere attorno ai
bordi una smussatura attivando la voce relativa ed impostandolo a
2m con due segmenti. Non sono necessari dei bordi ulteriormente
definiti (implicherebbero un maggiore calcolo geometrico).

Doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti per aprire il dia-
logo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Sportello”.

Passo 2. I Parametri del Cubo


98 Modeling the Indoor Scene

Passo 3: Passo 3: spostare la sportello nella posizione frontale sini-


stra del mobile. Le coordinate esatte della posizione sono: X=-95,
Y=0, Z=-155.

Passo 3. Spostare lo sportello

Passo 4: creare un oggetto di Simmetria.

Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria
Scorciatoia: Nessuna

Usando il drag and drop trascinare lo sportello sulla sommità del-


l’oggetto di Simmetria. Lo Sportello diverrà figlio dell’oggetto sim-
metrico, creando così un esatto oggetto speculare. Poiché l’impo-
stazione standard della Simmetria è sul piano ZY, adesso saranno
visibili due sportelli davanti al mobile.

Doppio clic sul testo “Simmetria” in Gestione Oggetti per aprire il


Passo 4. Sportelli
dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Sportelli”.

Passo 5: successivamente, disegnare il profilo delle maniglie degli


sportelli. Per prima cosa nascondere il Mobile e gli Sportelli facen-
do doppio clic sul puntolino grigio in alto a destra dell’oggetto in
Gestione Oggetti. Questo nasconderà gli oggetti nell’Editor.
MODELING 99

Successivamente cambiare in vista Frontale o Dietro (XY) in modo


da vedere la scena diritta.

Vista: Vista=>Vista 4
Scorciatoia: F4

Questo garantisce che, durante il disegno delle spline per le mani-

MODELING
glie degli sportelli, i cambiamenti vengano apportati esclusivamen-
te sugli assi X ed Y. In questo modo, la spline verrà ruotata attorno
all’asse delle Y.

Creare a nuova B-Spline

Editor: Oggetti=>Crea Spline=>B-Spline


Scorciatoia: Nessuna

Tenendo premuto il tasto Ctrl, aggiungere dei punti per creare la


spline come mostrato. Disegnare la spline con valori il più possibile
vicini allo 0/0/0 di Gestione Coordinate.

Per creare la spline, potrebbe essere utile lo strumento di snap.


Dopo avere creato un profilo abbozzato, fare clic sullo strumento
Muovi per evitare di creare degli ulteriori punti. Adesso si può tor-
nare ad operare sui punti per rifinire il profilo. Se per compiere
questo lavoro fosse necessaria una sagoma, all’interno del CD di
CINEMA ne è stata inclusa una. La sua posizione nella cartella
Tutorials: Modeling: Indoor: Spline_Handle.gif.
100 Modeling the Indoor Scene

Per aggiungere una sagoma nella vista, andare nel menu


dell’Editor Modifica=>Configura. Fare clic su Path per scegliere
l’immagine desiderata per lo sfondo. Inserire -100 in Posizione
Orizzontale e 195 in Posizione Verticale. Controllare che Mostra
Immagine sia attivo e fare clic su OK. La figura scelta sarà mostrata
nella vista e potrà essere utilizzata come sagoma.

La spline non ha uno aspetto simile a quello dell’esempio


considerato. Disegnare in modo libero e creativo a mano
libera.
Passo 5. Configurazione Visuale
Ridimensionare la spline finale a X=20m, Y=20m scegliendo Di-
mensione dal menu a scorrimento ed inserendo questi numeri in
Gestione Coordinate.

Doppio clic sul testo “Spline” in Gestione Oggetti per aprire il dia-
logo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Profilo Mani-
glie”.

Passo 6: verificare che il punto finale in alto sia posizionato a X=0.


Se così non fosse ci saranno delle irregolarità al centro della mani-
Passo 5. Dimensione Spline
glia.

Risolvere il problema facendo doppio clic sul primo punto ed inseri-


re nel campo X il valore 0.

Passo 7: Creare una Lathe NURBS

Editor: Oggetti=>NURBS=>Lathe NURBS


Scorciatoia: Nessuna

Passo 6. Primo Punto Doppio clic sul testo “Lathe NURBS” in Gestione Oggetti per apri-
re il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Mani-
glia”.

Passo 8: usando il drag and drop trascinare il Profilo Maniglia sulla


sommità dell’oggetto Lathe NURBS. Il Profilo Maniglia diverrà fi-
glio dell’oggetto Maniglia. Nella finestra dell’Editor sarà immedia-
tamente visibile il modello della Maniglia.

Passo 8. Lathe NURBS


MODELING 101

Dal momento che gli oggetti NURBS sono sempre “vivi”,


è possibile tornare indietro e modificare la spline sino ad
ottenere la forma desiderata.

Passo 9: ruotare la Maniglia di 90 gradi lungo l’asse P. Il modo più


semplice per farlo è andare in Gestione Coordinate, mentre Mani-
glia è ancora selezionato, e cambiare la Rotazione a 90 gradi, poi

MODELING
Passo 8. La Maniglia Lathe NURBS fare clic su Applica.

E’ possibile farlo anche in modo approssimativo usando lo Stru-


mento Ruota.

Editor: Strumenti=>Ruota
Scorciatoia: R

Passo 9. Rotazione della Maniglia


Ruotare l’oggetto facendo clic e trascinandolo nella scena.

Passo 10: infine, posizionare la Maniglia. Fare clic sul puntolino


rosso a destra del Mobile e degli Sportelli in Gestione Oggetti. In
questo modo l’oggetto comparirà nella finestra di Editor. Posizio-
nare adesso la maniglia usando lo Strumento Muovi.

Editor: Strumenti=>Muovi
Scorciatoia: E

Passo 9. Posizionamento della Mani-


glia Le coordinate esatte delle posizioni mostrate sono: X=-40, Y=0,
Z=-160.

Passo 11: creare un oggetto di Simmetria.

Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria
Scorciatoia: E
Passo 10. Spostare la Maniglia

Passo 10. Le Maniglie degli Sportelli


102 Modeling the Indoor Scene

Usando il drag and drop trascinare la Maniglia sulla sommità del-


l’oggetto di Simmetria in Gestione Oggetti. La maniglia diverrà fi-
glia dell’oggetto simmetrico. Dal momento che l’impostazione
standard è sul piano ZY, adesso saranno visibili due maniglie sugli
sportelli del Mobile.

Doppio clic sul testo “Simmetria” in Gestione Oggetti per aprire il


dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Mani-
glie”.

Passo 11. Gestione Oggetti

Passo 12: tutto ciò può essere fatto più semplicemente trasferendo
questo modello in un pezzo della scena finale, raggruppando tutti
gli oggetti assieme.

Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti


Scorciatoia: G

Quando appare una croce, fare clic e disegnare un rettangolo at-


Passo 12. Gestione Oggetti torno a tutti gli oggetti. In questo modo apparirà un gruppo Og-
getto Nullo.

Fare doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si


aprirà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome al-
l’oggetto. Modificarlo in “MobileTV”.

Passo 13: salvare il progetto come Mobile TV.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
MODELING 103

Modellare la Televisione
La televisione non è un vero punto focale della scena, quindi non è
necessario creare molti dettagli.

Passo 1: aprire un nuovo progetto e creare un Cubo.

Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo

MODELING
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cambiare le


sue misure. Dovrebbero essere 200m in larghezza, altezza e pro-
fondità con 10 segmenti ognuno. Fare clic su OK.

Questo sarà lo schermo della televisione.

Passo 2: creare un Deformazione Avvolgere. Tale deformazione


avvolgerà la geometria applicandola ad un cilindro o ad una sfera
ipotetica. Quando tale deformazione viene aggiunta alla scena,
appare una superficie piatta che rappresenta come e dove la geo-
metria sarà allungata ed avvolta.

Editor: Oggetti=>Deformatori=>Avvolgere
Scorciatoia: Nessuna

Fare doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti per aprire il
dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Scher-
mo”.

Fare doppio clic sull’icona Avvolgere in Gestione Oggetti per cam-


biare le impostazioni. Lasciare la misura ai valori standard di
Larghezza=400m, Altezza=400m. Impostare il Raggio a 800m.
Questa è la misura immaginaria dell’oggetto da avvolgere. Sceglie-
re un Modo Sferico. Questa è la forma sulla quale fare
l’avvolgimento.

Cambiare le impostazioni di Longitudine nel modo seguente: Ini-


zio=225 gradi e Fine=315 gradi. Cambiare le impostazioni di Lati-
tudine nel modo seguente: Inizio=-35 gradi e Fine=35 gradi. Pro-
prio come un globo, queste impostazioni definiscono la posizione
attuale dei punti d’angolo del piano definendo l’avvolgimento.
104 Modeling the Indoor Scene

Lasciare i valori standard sia del Movimento a 0m che Scalatura in


Z al 100%. Cambiare la Tensione al 50%. Questo creerà una sfu-
matura fra ciò che è deformato e ciò che non lo è. Fare clic su OK.

Passo 3: usando il drag and drop, trascinare la deformazione Av-


volgere sulla sommità dell’oggetto Schermo (diverrà figlio dello
Schermo). Notare come lo Schermo appare modificato nella Fine-
stra dell’editor non appena la deformazione ha effetto.

Nascondere lo Schermo facendo clic sul puntolino grigio in alto a


destra dell’icona dello Schermo in Gestione Oggetti sino a quando
non diventa rosso.

Passo 4: creare un nuovo Cubo.

Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Scorciatoia: Nessuna

Questo sarà il corpo della televisione. Fare doppio clic sul testo
“Cubo” in Gestione Oggetti per aprire il dialogo e cambiare il
nome dell’oggetto. Modificarlo in “Corpo”.

Doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cambiarne


Passo 4. Il Cubo
le misure. Cambiare Larghezza a 750m, Altezza a 600m e lasciare
Profondità a 200m. Utilizzare un segmento per ciascuno.

Cancellare il tag della smussatura dal Corpo.


MODELING 105

Passo 5: prima di modificare il Corpo (non tramite i suoi parame-


tri), è necessario renderlo modificabile.
Editor: Struttura=>Crea Modificabile
Scorciatoia: C

Verificare che il Corpo sia selezionato in Gestione Oggetti e attiva-


re lo strumento poligoni.

MODELING
Passo 5. Selezionare la Faccia Frontale
Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna

Selezionare la faccia frontale del Corpo come mostrato.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna

Passo 6: con quel poligono selezionato, scegliere lo strumento


Estrudi Internamente e creare un nuovo piccolo poligono sulla sua
faccia.
Editor: Struttura=>Estrudi Internamente
Scorciatoia: I

E’ possibile fare l’Estrusione in modo approssimativo facendo clic e


trascinando, oppure inserire in Offset 50m (della Finestra Strumen-
to Attivo). Questo inserirà la faccia selezionata a 50m dal bordo
originale.
106 Modeling the Indoor Scene

Passo 7: adesso creare un’Estrusione verso l’interno dove andrà lo


schermo. Con questo poligono ancora selezionato, scegliere lo
strumento Estrudi e spostarlo all’interno.

Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D

E’ possibile fare un’estrusione in modo approssimativo facendo clic


e trascinando, oppure è possibile inserire in Offset 100m (nella Fi-
nestra Strumento Attivo). Questo sposterà la faccia selezionata a
100m dall’oggetto.

Passo 8: successivamente aggiungere un bordo smussato fra tutte


le facce. Selezionare tutti i poligoni che formano l’oggetto.

Editor: Modifica=>Seleziona Tutto


Scorciatoia: Ctrl+A (pc)/Cmd+A (mac)

Passo 8. Seleziona Tutto Usare lo strumento Smussa Fuori per aprire i poligoni mentre ven-
gono creati i bordi.

Editor: Struttura=>Smussa Fuori


Scorciatoia: Nessuna
MODELING 107

E’ possibile fare una smussatura in modo approssimativo facendo


clic e trascinando, oppure inserendo 5m in Offset nella finestra del-
lo Strumento Attivo. Questo sposterà la facce selezionate a 5m
dall’oggetto.

MODELING
Passo 9: adesso aggiungere il cavo e le normali componenti che in
genere escono dal retro della televisione. Per prima cosa
deselezionare tutti i poligoni.

Editor: Modifica=>De-seleziona Tutto


Scorciatoia: Ctrl+Shift+A (pc)/Shift+Cmd+A (mac)

Passo 9. Selezionare la faccia posterio- Selezionare la faccia posteriore del Poligono e scegliere lo strumen-
re
to Estrudi Internamente per creare un nuovo piccolo poligono sulla
sua faccia.

Editor: Struttura=>Estrudi Internamente


Scorciatoia: I

E’ possibile fare un’estrusione in modo approssimativo facendo clic


e trascinando, oppure inserire 50m in Offset nella finestra Stru-
mento Attivo. Questo sposterà la faccia selezionata a 50m dal bor-
Passo 9. Estrudi Internamente do originale.
108 Modeling the Indoor Scene

Passo 10: con questo poligono ancora selezionato, scegliere lo


strumento Estrusione e spostarlo verso l’esterno di 300m.

Editor: Struttura=>Estrudi
Scorciatoia: D

E’ possibile fare un’estrusione in modo approssimativo facendo clic


e trascinando, oppure inserire 300m in Offset nella finestra Stru-
mento Attivo. Questo sposterà la faccia selezionata a 300m dal
bordo originale.

Passo 11: ridurre la dimensione del poligono di circa il 50%. Que-


sto operazione può essere eseguita in modi differenti (dipende da
quello che si sta provando a compiere). E’ possibile: selezionare lo
strumento Scala e ridurre il poligono manualmente, oppure ag-
giungere “/2” al valore attuale nel campo Scala X, Y di Gestione
Coordinate (il programma compierà l’operazione non appena è
stato fatto clic su Applica o Enter). Tuttavia, il sistema più semplice
è di utilizzare lo strumento Scala (Normali).

Editor: Struttura=>Scala (Normali)


Scorciatoia: Nessuna

Inserire nel dialogo un valore pari al 50% e fare clic su Applica.


MODELING 109

MODELING
Passo 12: muovere leggermente verso il basso il poligono selezio-
Passo 12. nato. E’ possibile farlo facilmente aggiungendo -50m al campo Y
di Posizione e nuovamente CINEMA 4D compierà automaticamen-
te l’adattamento.

Passo 13: alla fine, portare assieme i due elementi. Mostrare lo


Schermo facendo clic sul puntolino in alto a destra dell’icona Re-
moto in Gestione Oggetti sino a quando non cambia dal rosso al
grigio.

Spostare lo Schermo di -10m sull’asse delle Z.


110 Modeling the Indoor Scene

Passo 14: raggruppare assieme il Corpo e lo Schermo.

Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti


Scorciatoia: G

Quando appare una croce, fare clic e tracciare un rettangolo attor-


no a tutti gli oggetti (apparirà un gruppo Oggetto Nullo).

Fare doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si


aprirà una finestra dialogo dove è possibile cambiare il nome al-
l’oggetto. Modificarlo in “TV”.

Passo 15: salvare il progetto come TV.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)

Modellare a una Cornice per un quadro


Passo 1: aprire un nuovo progetto e cambiare la vista in Fronte o
Retro per guardare la scena in modo diritto.

Vista: Vista=>Vista 4
Scorciatoia: F4

Questo assicura che lavorando sull’oggetto i cambiamenti avven-


gano solo lungo gli assi X e Y.

Passo 2: per prima cosa disegnare il profilo della cornice. Creare


una nuova Bézier Spline.

Editor: Oggetti=>Crea Spline=>Bezier


Scorciatoia: Nessuna

Osservare che il programma passerà automaticamente dallo stru-


mento attivo allo Strumento Punti. Successivamente, Tenendo pre-
muto il tasto Ctrl, fare clic e trascinare per aggiungere manualmen-
te dei punti per creare una Spline come mostrato in figura.

Dopo avere creato un profilo abbozzato, tornare indietro per lavo-


rare sulle maniglie Bézier per rifinire il profilo. Se per compiere que-
sto lavoro è necessaria una sagoma, all’interno del CD di CINEMA
4D ne è stata inclusa una. E’ posizionata nella Cartella Tutorials:
Modeling: Indoor: Spline_Frame.gif.
MODELING 111

MODELING
Suggerimento: Per aggiungere una sagoma nella vista, andare nel
Passo 2. Configurazione Visuale menu dell’Editor: Modifica=>Configura. Fare clic su Path per sce-
gliere l’immagine desiderata come sfondo. Inserire -40m in Posizio-
ne Orizzontale e 280m in Posizione Verticale. Controllare che Mo-
stra Immagine sia contrassegnato e fare clic su OK. La figura scelta
sarà visualizzata nella vista e potrà essere utilizzata come sagoma.

Se la spline desiderata non ha uno aspetto simile a quello


dell’esempio, disegnarla pure in modo libero a mano libe-
ra.
Passo 3. Il primo punto della Spline
Passo 3: ottenuta la forma desiderata, scegliere lo Strumento
Muovi e fare doppio clic sul primo punto della spline. Nella finestra
dialogo che appare verificare che il valore delle Tangenti e di X sia-
no impostati a 0. Questo garantisce che il profilo rimarrà piatto sul
retro della cornice. Successivamente ripetere questa operazione per
l’ultimo punto della spline.

Passo 4: fare doppio clic sull’oggetto Spline in Gestione Oggetti.


Nella finestra dialogo che si apre, fare clic su Chiudi Spline. Questo
renderà il profilo chiuso, in modo che la cornice abbia un retro pia-
no.
Passo 4. Parametri Spline
Ridimensionare la Spline scegliendo misura in Gestione Coordinate
ed inserire dei valori pari a X=50m Y=150m.

Passo 5: per assicurarsi che il profilo guardi verso destra, è neces-


sario ruotarlo attorno al suo asse B. Scegliere lo strumento Assi ed
inserire -90 gradi sull’asse B in Gestione Coordinate, poi fare clic su
Applica.

Editor: Strumenti=>Oggetto Assi


Passo 5. Rotazione Profilo
Scorciatoia: Nessuna
112 Modeling the Indoor Scene

Passo 6: adesso il profilo della figura è posizionato lungo una tra-


iettoria rettangolare. Creare una Spline Rettangolo.

Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Rettangolo


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul Rettangolo in Gestione Oggetti e cambiare la sua


misura in Larghezza a 275 ed Altezza a 375. Avrà quindi delle mi-
sure relative all’immagine da creare.

Passo 6. I Parametri del Rettangolo

Passo 7: creare un oggetto Sweep NURBS.

Editor: Oggetti=>NURBS=>Sweep NURBS


Scorciatoia: Nessuna

Passo 8: usare il drag and drop per trascinare il Rettangolo e la


Spline sopra lo Sweep NURBS. Per ottenere i risultati voluti, gli og-
getti deve essere nell’ordine corretto (prima la Spline, poi il Rettan-
golo ed infine l’oggetto Sweep NURBS). L’oggetto apparirà imme-
diatamente con la cornice.

Suggerimento: una buona regola per ricordare l’ordine degli og-


getti quando si utilizza uno Sweep NURBS, è che l’oggetto in alto
Passo 8. Sweep Nurbs insegue il profilo dell’oggetto(i) in basso.

In qualsiasi momento, è possibile ridimensionare od adattare la cor-


nice, modificando il rettangolo dall’interno.
MODELING 113

MODELING
Passo 9: infine, porre il retro nella cornice dove sarà collocato il
quadro. Creare una nuova primitiva piano.

Editor: Oggetti=>Primitive=>Piano
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sulla sua icona in Gestione Oggetti, e cambiare la sua


Passo 9. Le Proprietà del Piano larghezza ed altezza per adattare la cornice (Larghezza 550, Altez-
za 650). Verificare che l’orientamento sia impostato su -Z e fare
clic su OK.

Passo 10: posizionare il Piano sul retro dello Sweep NURBS.

Passo 11: raggruppare assieme tutti gli oggetti.

Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti


Scorciatoia: G

Passo 10. Posizionare il Piano Disegnare un rettangolo attorno a tutti gli oggetti per raggrupparli.
Apparirà un Oggetto Nullo contenente tutti gli Oggetti.

Fare doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti per
aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“Quadro Incorniciato”

Passo 12: salvare il progetto come Quadro Incorniciato.

Editor: File=>Salva
Passo 11. Gestione Oggetti Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
114 Modeling the Indoor Scene

Modellare la Stanza
Passo 1: aprire un nuovo progetto e cambiare in vista Alto (XZ) per
guardare dall’alto la scena.

Vista: Vista=>Vista 2
Scorciatoia: F2

Questo garantisce che, durante la creazione della spline che defini-


sce i muri i cambiamenti avvengono esclusivamente lungo gli assi
X e Z.

Allontanare la scena sino a vedere una griglia di 16x16 quadrati.

Editor: Strumenti=>Zoom
Scorciatoia: Nessuna

Passo 2: Attivare lo strumento Snap andando nei Parametri Snap e


fare clic su Attiva Snapping. Lasciare le altre impostazioni ai valori
standard.

Passo 3: per prima cosa disegnare le spline per definire le pareti


della stanza. Creare una nuova Spline.

Editor: Oggetti=>Oggetto Spline


Passo 2. I Parametri dello Snap Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull’icona Spline in Gestione Oggetti e cambiare il Tipo


di spline in Lineare. Questo permetterà di costruire una spline con
linee diritte ad angoli vivi.

Doppio clic sul testo “Spline” in Gestione Oggetti per aprire il dia-
logo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Top Spline”.

Attivare lo strumento Punti. Tenendo premuto il tasto Ctrl fare clic


per aggiungere punti e creare una Spline come mostrato. Lo stru-
mento di snap assicurerà automaticamente il blocco dei punti nel-
l’intersezione della griglia.

Passo 4: creare una nuova Spline.


MODELING 115

Editor: Oggetti=>Oggetto Spline


Scorciatoia: Nessuna

Fare doppio clic sull’icona Spline in Gestione Oggetti e cambiare il


Tipo di spline in Lineare. Questo permetterà di costruire una spline
con linee diritte ad angoli vivi.

MODELING
Fare doppio clic sul testo “Spline” in Gestione Oggetti per aprire il
dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Bottom
Spline”.

Tenendo premuto il tasto Ctrl, fare clic per aggiungere dei punti e
creare una Spline come mostrato. Lo strumento di snap assicurerà
automaticamente il blocco dei punti nelle intersezioni della griglia.

Top Spline

Bottom Spline

E’ meglio creare le due spline in modo circolare. Iniziando


da sinistra per la top spline sarà necessario iniziare da de-
stra con la bottom spline. La spiegazione di questo sarà vi-
sibile quando le due spline verranno connesse.
116 Modeling the Indoor Scene

Passo 5: usare il drag and drop per trascinare la Top Spline sulla
sommità dell’oggetto Bottom Spline. La Top Spline diverrà figlia
della Bottom Spline.

Passo 6: connettere assieme le due spline in un oggetto unico. Con


la Bottom Spline selezionata, usare lo Strumento Connetti.

Editor: Funzioni=>Connetti
Scorciatoia: Nessuna

In Gestione Oggetti è possibile vedere una nuova Spline basata


sulle altre due.

Nascondere le Spline originali Bottom e Top, facendo clic sul


puntolino grigio in alto in Gestione Oggetti posto a destra delle
Spline. L’indicatore diverrà Rosso e le Spline saranno nascoste nella
finestra di Editor.

Passo 7: successivamente, unire i segmenti di questa nuova spline.


Con la nuova Spline attiva, selezionare tutto (Ctrl-A) ed usare lo
strumento Unisci Segmento.

Editor: Struttura=>Modifica Spline=>Unisci Segmento


Scorciatoia: Nessuna
MODELING 117

Se la spline non è stata creata in modo circolare, il risultato ottenu-


to assomiglierà a quello visibile in figura. Entrambe le spline sono
state create da sinistra a destra. Quando i due segmenti vengono
uniti, questi si saldano facendo combaciare l’ultimo punto del pri-
mo segmento con il primo punto del secondo segmento.

Se questo accade, non è difficile rimediare al problema. Cancellare

MODELING
la nuova spline creata quando connesse assieme. Tornare all’origi-
nale Bottom Spline e selezionare tutti i punti. Lo Strumento Punti
dovrebbe essere ancora attivo.

Editor: Modifica=>Seleziona Tutto


Scorciatoia: Ctrl+A (pc) / Cmd+A (mac)

Con tutti i punti selezionati, invertire l’ordine dei punti con lo stru-
mento Inverti Sequenza.

Editor: Struttura=>Modifica Spline=> Inverti Sequenza


Scorciatoia: Nessuna

Ripetere i passi 6 e 7 per ottenere dei risultati corretti.

Passo 8: fare doppio clic sull’icona della nuova Spline in Gestione


Oggetti e fare clic su Chiudi Spline. Fare clic su OK per ottenere
una spline chiusa che definisce la forma della stanza.
Passo 8. Chiudi Spline
118 Modeling the Indoor Scene

Fare doppio clic sul testo “BottomSpline.1” in Gestione Oggetti


per aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“Profilo Stanza”.

Passo 9: creare un oggetto Estrusione NURBS.

Editor: Oggetti=>NURBS=>Estrusione NURBS


Scorciatoia: Nessuna

Fare doppio clic sull’icona Estrusione NURBS in Gestione Oggetti


per cambiare le impostazioni. Nella linguetta Generale, inserire
un’estrusione di 700m lungo le Y. Cambiare le impostazioni Inizio e
Fine in Cap e Smussatura. Nella linguetta Dettagli, impostare Pas-
saggi della Partenza, Raggio della Partenza, Passaggi della Fine e
Passo 9. Generale - Estrusione Nurbs Raggio della Fine a 5. Fare clic su OK.

Fare doppio clic sul testo “Estrusione NURBS” in Gestione Oggetti.


Si aprirà il dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto.
Modificarlo in “Stanza”.

Passo 10: usare il drag and drop per trascinare la spline Profilo
Stanza sulla sommità dell’oggetto Stanza. I risultati saranno imme-
diatamente visibili nella finestra di Editor.

Passo 9. Dettagli - Estrusione Nurbs

Dal momento che gli oggetti NURBS sono sempre attivi, è


possibile tornare indietro e modificare la spline fino ad ot-
tenere la forma della stanza desiderata.
MODELING 119

Passo 11: adesso aggiungere agli angoli un po’ di arrotondamento.


Ogni oggetto 3D ha dei bordi vivi e pertanto non ha un’aspetto
realistico a meno che tali angoli non vengano addolciti.

Per prima cosa selezionare tutti i punti della spline Profilo Stanza,
verificando che lo Strumento Punti sia selezionato.

Editor: Strumenti=>Punti

MODELING
Passo 11. Selezionare tutti i punti Scorciatoia: Nessuna

Quindi, usare Seleziona Tutto per selezionare tutti i punti.

Editor: Modifica=>Seleziona Tutto


Scorciatoia: Ctrl+A (pc) / Cmd+A (mac)

Con tutti i punti selezionati scegliere lo strumento Smussare.

Editor: Struttura=>Modifica Spline=>Smussare


Scorciatoia: Nessuna

Usare il dialogo dello Strumento Attivo per assegnare alla spline un


Passo 11. Lo Strumento Attivo raggio di smussamento di 5m (fare clic su Applica). Questo darà
Smussare alle pareti un leggero arrotondamento e assomiglierà (in modo rea-
listico) ai bordi degli angoli.

Osservare come le pareti cambiano nella finestra di Editor.


120 Modeling the Indoor Scene

Passo 12: adesso creare una finestra nella stanza. Per prima cosa
rendere modificabile il modello. Con il modello Stanza selezionato,
scegliere Crea Modificabile.

Editor: Struttura=>Crea Modificabile


Scorciatoia: C

Passo 13: attivare lo Strumento Poligoni.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna

E’ possibile passare ad una modalità a 4 o 2, usando la vista Pro-


spettica e la vista Sinistra.
Passo 13. Selezionare questo poligono
Vista: Vista=>Viste Predefinite=>2 Viste Verticali
Scorciatoia: Nessuna

Successivamente selezionare la parete sinistra della stanza come


mostrato.

Passo 14: adesso, per creare una finestra, tagliare questo poligono
con lo strumento Coltello. Per prima cosa, attivare lo Strumento
Snap per fare un taglio diritto. Andare nel dialogo dei Parametri di
Snap e fare clic su Attiva Snapping. Lasciare gli altri valori alle im-
postazioni standard. Come fatto in precedenza, lo scopo è di ag-
ganciarsi alla griglia.

Con quel singolo poligono della parete selezionato, scegliere lo


Passo 14. Tagliare il muro Strumento Coltello.

Editor: Struttura=>Coltello
Scorciatoia: K

Verificare che nelle impostazioni dello Strumento Attivo, Costringi


Angolo sia impostato ancora al valore standard di 45 gradi e che
Agisci su Selezione sia ancora attivo.

Fare sul poligono due tagli diritti verticali, entrambi di 100m (una
linea della griglia) su entrambi i lati del sistema assoluto delle coor-
dinate.
MODELING 121

MODELING
Passo 15: tornare allo Strumento Selezione a Pennello.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna

Selezionare il poligono al centro appena creato. Deselezionare i


Passo 15. Selezionare il poligono cen-
trale due poligoni esterni tenendo premuto il tasto Ctrl e facendo clic sui
poligoni esterni (vengono tolti dalla selezione).

Scegliere nuovamente lo Strumento Coltello.

Editor: Struttura=>Coltello
Scorciatoia: K

Fare sul poligono centrale due tagli diritti orizzontali a 200m dal-
Passo 16. I due tagli orizzontali l’alto (due linee della griglia) e 200m dal basso.

Passo 16: tornare allo Strumento Selezione a Pennello.

Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna

Passo 16. Il risultato del taglio


122 Modeling the Indoor Scene

Selezionare il poligono più al centro appena creato. Deselezionare i


due poligoni esterni tenendo premuto il tasto Ctrl e facendo clic sui
poligoni esterni (vengono tolti dalla selezione).

Con quel poligono selezionato, scegliere lo Strumento Smussa.

Editor: Struttura=>Smussa
Scorciatoia: Nessuna
Passo 16. Selezionare il poligono più al
centro
Usare il dialogo dello Strumento Attivo per applicare le impostazio-
ni standard di 5m (Fare clic su Applica). Questo apporterà un leg-
gero incavo nella finestra.

Passo 16. Il dialogo dello strumento


attivo Smussa

Passo 17: adesso definire la finestra e la cornice della finestra. Di-


sattivare lo Strumento Snap (nel dialogo dei Parametri di Snap di-
sattivare Attiva Snapping). A questo punto questo non è più ne-
cessario essere agganciati alla griglia.
MODELING 123

Scegliere nuovamente lo Strumento Coltello.

Editor: Struttura=>Coltello
Scorciatoia: K

Creare sul poligono centrale due tagli diritti orizzontali, approssi-


mativamente di 30m (un terzo della linea della griglia) dall’inizio e

MODELING
Passo 17. Ancora il Coltello dalla fine del poligono.

Per assicurarsi che i tagli siano diritti, tenere premuto il ta-


sto Maiuscole. Questo bloccherà i tagli all’angolo definito
nelle impostazione dello Strumento Attivo (45 gradi).

Passo 18: scegliere lo strumento Selezione a Pennello.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna

Selezionare di nuovo il poligono più al centro appena creato. Per


questo deselezionare i due poligoni esterni tenendo premuto il ta-
Passo 18. Selezionare questo poligono sto Ctrl e facendo clic sui poligoni esterni (vengono tolti dalla sele-
zione).

I nuovi tagli sono un po’ più piccoli, è necessario quindi


fare un zoom per poterli deselezionare senza perdere l’in-
tera selezione.

Estrudere questa selezione verso l’esterno, approssimativamente di


30m.

Editor: Struttura=>Estrusione
Passo 18. Strumento Attivo Estrusione Scorciatoia: D

E’ possibile fare un’estrusione approssimativa facendo clic e trasci-


nando. Oppure inserire in Offset della finestra dello Strumento At-
tivo 30m. Questo sposterà il poligono selezionato di 30m dall’og-
getto.
124 Modeling the Indoor Scene

Passo 19: con questo poligono ancora selezionato, salvarlo in


modo da aggiungere in un secondo momento un materiale alla fi-
nestra.

Editor: Selezione=>Salva Selezione


Scorciatoia: Nessuna

E’ possibile creare un buco sulla parete per ottenere una finestra,


ma poi non sarebbe possibile porre nel foro una geometria per cre-
are il vetro. Quindi è meglio salvare il poligono come una selezione
Passo 19. Selezione Poligoni separata e successivamente attaccarci un materiale vetro.

Fare doppio clic sull’icona triangolare alla destra del modello Stan-
za e dare un nome alla selezione........Finestra.

Passo 20: adesso l’ultima cosa per terminare con la finestra. Con lo
strumento Selezione a Pennello attivo, selezionare il poligono pro-
prio sotto la Finestra.

Estrudere approssimativamente questa selezione di -30m.

Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D
Passo 20. Selezionare questo poligono
MODELING 125

Estrudere in modo approssimativo facendo clic e trascinando. Op-


pure inserire -30m in Offset della finestra dello Strumento Attivo.
Questo sposterà i poligoni selezionati di -30m dall’oggetto.

Passo 20. Lo Strumento Attivo Estru-


sione

MODELING
Passo 21: infine, fissare le normali del modello della Stanza in
modo che la scena venga ombreggiata correttamente. Per stan-
dard, le normali del modello puntano verso l’esterno. Tuttavia, dal
momento che il rendering della scena avviene dall’interno del mo-
dello Stanza, le normali devono essere invertite.

Verificare che lo Strumento Poligoni sia attivo.

Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna

Selezionare tutti i poligoni del modello Stanza. Assicurarsi che il


modello Stanza sia selezionato in Gestione Oggetti ed usare Sele-
ziona Tutto per selezionare tutti i poligoni.

Editor: Modifica=>Seleziona Tutto


Scorciatoia: Ctrl+A (pc) / Cmd+A (mac)

Verificare che le linee gialle indicanti la direzione siano puntate ver-


Passo 21. Selezionare tutti i poligoni so l’esterno.
126 Modeling the Indoor Scene

Invertire le normali.

Editor: Struttura=>Inverti Normali


Scorciatoia: Nessuna

Le linee gialle indicano la direzione (adesso sono dirette verso l’in-


terno).
Passo 21. La direzione dei punti delle
normali Passo 22: è possibile spostare la camera verso l’interno, ma affin-
ché questo sia più semplice, rimuovere un muro che non è neces-
sario (ad esempio uno che non è inquadrato dalla camera). Nella
vista in prospettiva ruotare la scena sino a quando non è possibile
accedere facilmente al muro di destra (quello parallelo alla fine-
stra).

Scegliere lo Strumento Selezione a Pennello.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Passo 22. Selezionare questo poligono Scorciatoia: Nessuna

Selezionare il poligono che forma quella parete e cancellarlo. Im-


mediatamente sarà possibile vedere all’interno della stanza.

Passo 23: raggruppare tutti i modelli della Stanza in un singolo


gruppo.

Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti


Scorciatoia: G

Passo 22. Eliminare il poligono


Quando appare la croce, fare clic e trascinare un rettangolo attor-
no a tutti gli oggetti eccetto la camera. In questo modo verrà crea-
to un gruppo Oggetto Nullo.

Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti per


aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“Stanza”.

Passo 24: salvare il progetto come Scena Interna.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Passo 23. Gestione Oggetti
MODELING 127

Modellare il Telecomando
E’ importante sapere che il telecomando sarà successivamente ani-
mato. Il modo in cui il telecomando viene modellato influenza il
suo aspetto quando verrà animato (se le suddivisioni non sono ab-
bastanza alte potrebbe rompersi durante l’animazione). D’altra
parte, se le suddivisioni sono troppo alte, potrebbe essere troppo
difficile lavorare in modo pratico.

MODELING
Passo 1: aprire un nuovo progetto e creare un Cubo.

Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Scorciatoia: Nessuna

Fare doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti per aprire
una finestra dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo
in “Corpo”.

Fare doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cam-
Passo 1. I parametri del Cubo
biare le impostazioni nel modo seguente: Larghezza 200m, Altezza
60m e Profondità 500m. in questo modo, durante l’animazione si
deformerà in modo giusto; cambiare i Segmenti a L=10, A=3,
P=25. Successivamente aggiungere una smussatura per smorzare i
bordi - Smussatura=10, con 4 segmenti.

Un oggetto con un Segmento, dopo che è stato reso mo-


dificabile, ha solo un poligono che definisce la superficie.
Applicando una deformazione ad un oggetto con un Seg-
mento su ogni asse e deformandolo, la geometria si lace-
rerà. Alla luce di quanto detto è meglio aumentare il nu-
mero di Segmenti. Quanti Segmenti sono necessari
dipende dal numero di cambiamenti da fare.
Passo 1. Il corpo del Telecomando Più segmenti ha un modello più complesso esso diventa. Nella
Smussatura, più segmenti ci sono, più smussato è il passaggio da
un bordo a quello seguente.

Passo 2: prima di modificare il Corpo (cambiando le sue imposta-


zioni) è necessario renderlo modificabile.

Editor: Struttura=>Crea Modificabile


Scorciatoia: C
128 Modeling the Indoor Scene

Passo 3: il passo successivo è creare la parte interna dove sono po-


sti i tasti. Verificare che il Corpo sia selezionato in Gestione Oggetti
e attivare lo strumento poligoni.

Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna

Cambiare in vista dall’Alto o XZ.

Vista: Vista=>Vista 2
Scorciatoia: F2

Selezionare tutti i poligoni che definiscono la superficie superiore


del telecomando come mostrato. Un modo semplice per far questo
è usare lo strumento Selezione Rettangolare con la Selezione Preci-
sa attivata nel dialogo dello Strumento Attivo. Verificare che sia
ancora attivo Solo Elementi Visibili.

Editor: Selezione=>Selezione Rettangolare


Scorciatoia: Nessuna
MODELING 129

Passo 4: con questi poligoni selezionati, scegliere lo strumento


Estrudi Internamente ed estrudere tali poligoni (come un gruppo)
di 5m.

Editor: Struttura=>Estrudi Internamente


Scorciatoia: I
Passo 4. Lo Strumento Attivo Estrudi
Internamente

MODELING
E’ possibile Estrudere in modo approssimativo, oppure preciso inse-
rendo 5m in Offset nella finestra dello Strumento Attivo. Questo
sposta il gruppo di poligoni selezionati a 5m.

Passo 5. Estrusione

Passo 5: con il gruppo di poligoni selezionato, usare lo strumento


Estrusione per spostare il gruppo di poligoni.

Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D

Lo si può estrudere manualmente, oppure inserire -10m in Offset


Passo 5. Lo Strumento Attivo Estrusio- nella finestra dello Strumento Attivo. Questo sposterà in basso di
ne
10m l’intero gruppo di poligoni.
130 Modeling the Indoor Scene

Passo 6: con questo gruppo di poligoni ancora selezionato, è ne-


cessario salvarlo per porvi successivamente un materiale laminato.

Editor: Selezione=>Salva Selezione


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull’icona triangolare alla destra del modello Corpo e


dare un nome alla selezione.......FacciaPiatto.

Passo 7: successivamente, porre una scanalatura lungo il bordo del


Passo 6. Selezione Poligoni Corpo, dove s’incontrerà il fronte ed il retro della lamina. Verificare
che la modalità Poligono sia ancora attiva.

Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna

Cambiare la vista in Lato o YZ.

Vista: Vista=>Vista 3
Scorciatoia: F3

Usare lo strumento Selezione Rettangolo con Selezione Precisa e


disattivare Solo Elementi Visibili.
Passo 7. Lo strumento Selezione Ret-
tangolare
Editor: Selezione=>Selezione Rettangolare
Scorciatoia: Nessuna

Selezionare la riga centrale dei poligoni tutto attorno al lato del


Corpo.

Per verificare che tutti i poligoni necessari siano seleziona-


ti, disattivare la visibilità di tutti i poligoni non selezionati
con lo strumento Nascondi De-selezione.

Editor: Selezione=>Nascondi De-selezione


Passo 7. Selezione Scorciatoia: Nessuna

Successivamente usare Mostra Tutto per vedere di nuovo


tutti i poligoni.
MODELING 131

Passo 8: adesso estrudere questo gruppo per creare una superficie


increspata.

Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D

Passo 8. Lo strumento Attivo Estrusio-


ne

MODELING
Lo si può estrudere manualmente, oppure inserire -10m in Offset
nella finestra Strumento Attivo. Questo sposterà di 10m verso l’in-
terno l’intero gruppo di poligoni.

Passo 9: adesso realizzare i tasti. Creare un altro Cubo.

Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Passo 9. I parametri del Cubo Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti per aprire il dia-
logo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“TastoQuadrato”.

Doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cambiarne


le impostazioni: Larghezza 30m, Altezza 40m e Profondità 20m.
Aggiungere una Smussatura di 5m, con 3 Segmenti.

Muovere il TastoQuadrato nella tipica posizione di “0” sul teleco-


mando. Le impostazioni usate sono X=0m, Y=20m, Z=-30m. Usare
Passo 9. Muovere il TastoQuadrato
Gestione Coordinate per inserire le posizioni e fare clic su Applica.
132 Modeling the Indoor Scene

Passo 10: invece di creare tutti i tasti, creare nove Duplicati di


quello già creato e spostarli nelle corrette posizioni. Con il
TastoQuadrato selezionato farne un duplicato.

Editor: Oggetti=>Modellazione=>Duplicatore
Scorciatoia: Nessuna
Passo 10. Muovere il Pulsante Riga 1b

Fare doppio clic sul testo “Duplicatore” in Gestione Oggetti per


aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“Row1b”.

Spostare la Row1b alla posizione consueta del “2” sul telecoman-


do. Le impostazioni usate sono X=0m, Y=20m, Z=150m. Usare
Gestione Coordinate per inserire le posizioni e fare clic su Applica.

Duplicare gli oggetti non solo fa risparmiare il tempo di


modellazione, ma rende più semplice muoversi attraverso
Passo 10. Muovere il Pulsante Row1b
una scena complessa. Meno oggetti ci sono nella scena
meno processi sono richiesti al computer per creare le im-
magini sullo schermo.

Passo 11: fare due copie di Row1b in modo che in totale ce ne sia-
no tre.

Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla


Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc)/Cmd+C, Cmd+V (mac)

Oppure premendo il tasto Ctrl spostare l’oggetto in Gestione Og-


getti. Quando appare il piccolo segno +, l’oggetto verrà copiato in
Passo 11. Muovere la Row1a Gestione Oggetti.

Cambiare il nome delle due nuove Copie in “Row1a” e “Row1c”.

Spostare Row1a alla sinistra di Row1c cambiando la sua posizione


X a -50m. Spostare Row1c alla destra di Row1b cambiando la sua
posizione X a 50m. Usare di nuovo Gestione Coordinate per inseri-
re le posizioni esatte e fare clic su Applica.

Passo 11. Muovere la Row1c


MODELING 133

MODELING
Passo 12: in questo modo è possibile copiare e spostare questi ta-
sti; raggruppare assieme tutti i tasti Row1.

Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti


Scorciatoia: G

Quando appare una croce, fare clic e trascinare un rettangolo at-


torno ai tasti (verrà creato un gruppo Oggetto Nullo).
Passo 12. Il Gruppo Row1
Fare doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti per
aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“Row1”.

Passo 13: fare due copie del gruppo tasti Row1 in modo che in to-
tale ce ne siano tre.

Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla


Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc)/Cmd+C, Cmd+V (mac)

Oppure premendo il tasto Ctrl spostare l’oggetto in Gestione Og-


getti. Quando appare il piccolo segno +, l’oggetto verrà copiato in
Gestione Oggetti.

Cambiare il nome dei due nuovi gruppi di tasti in “Row2” e


“Row3”.
Passo 13. Row2 e Row3
134 Modeling the Indoor Scene

Spostare Row2 e Row3 nella loro posizione. Verificare che siano


separate ad una distanza di 60m. Questo può essere fatto diretta-
mente dall’utente oppure sottrarre 60m dalla posizione Z di Row2
e 120m dalla posizione Z di Row3. Con Row2 selezionato in Ge-
stione Oggetti, andare in Gestione Coordinate ed inserire -60 dopo
la posizione attuale nel campo Z. Facendo clic su Applica, il pro-
Passo 13. Muovere Row3
gramma lo calcolerà in automatico. Allo stesso modo sottrarre 120
alla posizione Z di Row3.

Facendo clic su ciascuna in Gestione Oggetti, le row saranno posi-


zionati sull’asse Z rispettivamente a 30m, 90m e 150m.

Passo 14: raggruppare assieme tutti i tasti.

Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti


Scorciatoia: G

Quando appare la croce, fare clic e trascinare un rettangolo attor-


no ai gruppi delle tre Row ed il TastoQuadrato (verrà creato un
Passo 14. Il gruppo Buttons
gruppo Oggetto Nullo).

Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti per


aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“Bottons”.

Passo 15: per dare al telecomando alcuni particolari importanti, si


aggiungerà una coppia di tasti rotondi in alto. Per prima cosa crea-
re una Sfera.

Editor: Oggetti=>Primitive=>Sfera
Scorciatoia: Nessuna
Passo 15. I parametri della Sfera

Fare doppio clic sull’icona della Sfera e cambiare le impostazioni.


Selezionare il Raggio a 15m con 18 segmenti.

Spostare la Sfera sulla prima riga del telecomando. Le impostazioni


usate sono: X=-50m, Y=20m, Z=200m. Utilizzare Gestione Coordi-
nate per inserire la posizione esatta e fare clic su Applica.

Passo 15. Sfera


MODELING 135

Passo 16: con la Sfera selezionata, crearne un Duplicato.

Editor: Oggetti=>Modellazione=>Duplicatore
Scorciatoia: Nessuna

Passo 16. Muovere la Sfera Spostare il Duplicato della Sfera sul lato opportuno del telecoman-
do. Le impostazioni usate sono: X=50m, Y=20m, Z=200m. Usare

MODELING
Gestione Coordinate per inserire la posizione esatta e fare clic su
Applica.

Passo 17: raggruppare assieme le Sfere.

Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti


Scorciatoia: G

Quando appare la croce, fare clic e trascinare un rettangolo attor-


no alla Sfera ed al suo Duplicato. In questo modo verrà creato un
gruppo Oggetto Nullo.

Passo 17. Il gruppo Round


Fare doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti per
aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“Round”.

Usare il drag and drop per trascinare questo gruppo nel gruppo
Buttons.
136 Modeling the Indoor Scene

Passo 18: raggruppare tutti gli oggetti in Gestione Oggetti - Body


e Buttons.

Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti


Scorciatoia: G

Quando appare la croce, fare clic e trascinare un rettangolo attor-


no al Body ed ai Buttons (verrà creato un gruppo Oggetto Nullo).

Passo 18. Il gruppo Telecomando Fare doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti per
aprire una finestra dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modi-
ficarlo in “Remote” (Telecomando).

Passo 19: nei pochi passi successivi, verrà creato il tasto Rotondo
Jog/Shuttle. Nascondere il telecomando per avere un immagine
più chiara dello spazio di lavoro. Fare clic sul puntolino grigio in
alto a destra dell’icona Telecomando in Gestione Oggetti fino a
quando non diventa rosso. Questo nasconderà gli oggetti nella fi-
nestra Editor (verranno mostrati di nuovo durante il rendering). Il
tasto grigio in basso nasconde gli oggetti dalla camera durante il
rendering.

Passo 20: iniziare la creazione del Jog/Shuttle creando una Spline


Circolare.

Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Cerchio


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull’icona Cerchio in Gestione Oggetti per cambiarne le


Passo 20. Cerchio impostazioni. Verificare che il Piano sia impostato su XZ e fare clic
su OK.

Doppio clic sul testo “Cerchio” in Gestione Oggetti per aprire il


dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Bottom”.

Passo 21: prima di modificare il cerchio bottom (modificando le


impostazioni dei suoi parametri) è necessario renderlo modificabile.
MODELING 137

Editor: Struttura=>Crea Modificabile


Scorciatoia: C

Passo 22: adesso selezionare alcuni punti da estrudere per creare i


bordi increspati del Jog/Shuttle. Verificare che il cerchio Bottom sia
ancora selezionato in Gestione Oggetti e attivare lo strumento

MODELING
Punti.
Passo 22. Bottom - 4 Punti
Editor: Strumenti=>Punti
Scorciatoia: Nessuna

Cambiare la vista in Top o XZ.

Vista: Vista=>Vista 2
Scorciatoia: F2

Osservare che ci sono solamente 4 punti che definiscono il cerchio


Bottom. Sarà necessario incrementare il numero di punti per otte-
Passo 22. Bottom - 64 Punti
nere i dettagli necessari. Con Bottom selezionato, usare lo stru-
mento Suddividi per aggiungere punti.

Editor: Struttura=>Suddividi
Scorciatoia: Nessuna

Inserire 16 nella finestra dialogo e fare clic su OK. Adesso la spline


ha 64 punti.

Passo 23: selezionare ogni quarto punto per estrarlo dal cerchio.
Essendo passati dallo strumento Punti e facendo l’operazione di
Suddividi, tutti i punti sono già selezionati, pertanto si devono
deselezionare solo quelli che non devono essere modificati. Per pri-
ma cosa attivare lo strumento Selezione a Pennello.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna

Nel dialogo dello Strumento Attivo, impostare il raggio a 10. Pre-


mendo il tasto Ctrl, iniziare dalla posizione al culmine, poi fare clic
e premendo il tasto Ctrl trascinare per deselezionare i tre punti po-
sti fra i quarti da modificare (come mostrato).
138 Modeling the Indoor Scene

Passo 24: con questi punti selezionati, scalarli verso l’esterno del-
l’oggetto Bottom.

Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T

E’ possibile scegliere lo strumento scala ed estrarli manualmente;


Passo 24. Scalare i punti
tenendo sotto controllo Gestione Coordinate, spostare i punti di
circa 450m sull’asse delle X e delle Y.

Passo 25: creare adesso una nuova Spline Cerchio.

Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Cerchio


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull’icona Cerchio in Gestione Oggetti per modificare le


impostazioni. Impostare il Raggio a 180m.

Renderlo modificabile.

Editor: Struttura=>Crea Modificabile


Scorciatoia: C

Passo 25. Parametri del Cerchio


Infine usare il drag-and-drop per trascinare il Cerchio sulla sommità
dell’oggetto Bottom.
MODELING 139

Passo 26: creare una nuova Spline Cerchio.

Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Cerchio


Scorciatoia: Nessuna

Fare doppio clic sul testo “Cerchio” in Gestione Oggetti per aprire
il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Top”.

MODELING
Passo 26. Spline Cerchio
Mantenere le dimensioni standard.

Passo 27: fare una copia del cerchio Top.

Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla


Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc)/Cmd+C, Cmd+V (mac)

Oppure, premendo il tasto Ctrl spostare l’oggetto in Gestione Og-


getti. Non appena appare il piccolo segno +, verrà effettuata una
Passo 27. Spline Shuttle copia dell’oggetto in Gestione Oggetti. Usando questo metodo,
non verrà automaticamente chiamata Top1 e pertanto è necessario
applicare i cambiamenti successivi alla spline Top ottenuta.

Doppio clic sull’icona Top.1 in Gestione Oggetti per cambiare le


impostazioni. Impostare il Raggio a 180m.

Rendere modificabile sia Top che Top 1.

Editor: Struttura=>Crea Modificabile


Scorciatoia: C

Infine, usare il drag and drop per trascinare Top.1 sopra Top.

Passo 28: adesso connettere assieme in un unico oggetto entrambi


i gruppi di spline. Questo renderà più semplice il metterli successi-
Passo 28. Connetti
vamente in un modello. Con il cerchio Top selezionato, usare lo
Strumento Connetti.

Editor: Funzioni=>Connetti
Scorciatoia: Nessuna

In Gestione Oggetti ci sarà una nuova Spline basata sulle altre due:
Top.1. E’ possibile cancellare le vecchie spline (questa nuova spline
le include entrambe).
Passo 28. Eliminare le spline in eccesso
Ripetere il processo con il gruppo spline Bottom.
140 Modeling the Indoor Scene

Adesso dovrebbero esserci esclusivamente le spline circolari otte-


nute recentemente: Top.1 e Bottom.1.

Passo 29: adesso metterle assieme per creare il Jog/Shuttle. Creare


un Loft NURBS.

Editor: Oggetti=>NURBS=>Loft NURBS


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “Loft NURBS” in Gestione Oggetti per aprire
il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“Shuttle”.

Doppio clic sull’icona Loft Nurbs in Gestione Oggetti e cambiare


Suddivisione Mesh U a 129 e Suddivisione Mesh V a 2. Per ottene-
re una mesh morbida di questo modello, è necessario un numero
relativamente alto di punti.

Passo 29. Loft NURBS Impostare Inizio su “Cap e Smussatura” e Fine su “No Cap”. Nelle
impostazioni dei Dettagli verificare che Smussatura sia impostata
su Convesso, con Passaggi dalla Partenza impostato su 3 e Raggio
dalla Partenza impostato su 5. Inoltre, verificare che sia attivo Co-
stringi Contorno. Questo farà in modo che l’oggetto non diventi
più grande della spline originale. Fare clic su OK per uscire dal dia-
logo e salvare le impostazioni.

Passo 30: usare il drag and drop per trascinare le due spline
(Bottom.1 e Top.1) nell’oggetto Shuttle. Verificare che nella gerar-
chia Top.1 venga prima di Bottom.1. Immediatamente è possibile
vedere il modello Shuttle nella finestra di Editor.

Passo 30. Il Loft Jog Shuttle Tuttavia, per creare la forma è necessario spostare verso il basso la
spline Bottom.1. Verificare di essere in modalità Oggetto ed utiliz-
zare lo strumento Muovi.

Editor: Strumenti=>Muovi
Scorciatoia: E

Selezionare la spline Bottom.1 all’interno di Shuttle e spostarla ver-


so il basso sull’asse delle Y a -80. Adesso il modello è visibile.
Passo 30. Muovere la Spine Bottom.1
Poiché gli oggetti NURBS sono sempre “vivi”, è possibile
spostare la spline sino ad ottenere la forma voluta.
MODELING 141

Tuttavia, il tutto non è ancora preciso. Per avere il bordo


seghettato della spline Bottom.1 è necessario spostarsi ancora un
po’ più in alto. Così copiare la spline Bottom.1 all’interno dell’og-
getto Shuttle.

Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla


Passo 30. Muovere le Spline copiate
Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc)/Cmd+C, Cmd+V (mac)

MODELING
Oppure premendo il tasto Ctrl spostare l’oggetto in Gestione Og-
getti. Non appena appare il piccolo segno +, in Gestione Oggetti
apparirà una copia dell’oggetto.

Verificare che questa nuova spline sia sopra l’originale Loft NURBS.

Successivamente spostare la nuova spline in alto sull’asse delle Y a


circa Y=-30m. Il tutto dovrebbe apparire come l’immagine.

Passo 30. Dopo la duplicazione della


spline

Passo 31: l’ultima parte dello Shattle è il disco Jog sulla sommità.
Creare una nuova Spline Circolare.

Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Cerchio


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull’icona Cerchio in Gestione Oggetti per cambiare le


impostazioni. Il Raggio dovrebbe essere 180m. Verificare che Piano
Passo 31. I Parametri del Cerchio sia impostato a XZ e fare clic su OK.
142 Modeling the Indoor Scene

Passo 32: creare un oggetto Estrusione NURBS.

Editor: Oggetti=>NURBS=>Estrusione NURBS


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “Estrusione NURBS” in Gestione Oggetti. Si


aprirà il dialogo dove è possibile cambiare il nome all’oggetto. Mo-
dificarlo in “Jog”.

Doppio clic sull’icona Estrusione NURBS in Gestione Oggetti per


cambiare le impostazioni. Impostare Inizio su “Cap e Smussatura”.
Impostare Fine su “No Cap”. Nelle impostazioni dei Dettagli verifi-
care che Smussatura sia impostato a Convessa. Inoltre, verificare
che sia attivo Costringi Contorno. Questo farà in modo che l’og-
Passo 32. Estrusione NURBS - Generale getto non diventi più grande della spline originale. Inoltre, selezio-
nare Suddivisione Regolare con 10m. Fare clic su OK per uscire
dalla finestra dialogo e salvare le impostazioni.

Usare il drag and drop per trascinare il Cerchio sulla sommità del-
l’oggetto Jog.

Passo 32. Estrusione NURBS - Dettagli

Passo 33: adesso è necessaria esclusivamente la parte superiore di


questo modello e pertanto si possono cancellare i bordi. Per prima
cosa rendere l’oggetto Jog modificabile.

Editor: Struttura=>Crea Modificabile


Scorciatoia: C
MODELING 143

Aprire la gerarchia facendo clic sul piccolo segno + posto vicino al-
l’oggetto Jog. Rimuovere il Rounding dalla gerarchia e cancellare
l’oggetto Jog (bordi). Lasciare l’oggetto Rounding.

Fare doppio clic sul testo “Rounding” in Gestione Oggetti per apri-
re il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Jog”.

Passo 34: raggruppare assieme gli oggetti Jog e Shuttle.

MODELING
Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti
Scorciatoia: G

Quando appare la croce, fare clic e trascinare un rettangolo attor-


no al Jog ed allo shuttle (verrà creato un gruppo Oggetto Nullo).

Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti per


aprire il dialogo e cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“Jog/Shuttle”.

Passo 35: adesso porre assieme le due parti. Mostrare il teleco-


mando, facendo clic sul puntolino in alto a destra dell’icona Teleco-
Passo 35. Il Telecomando ed il Jog
Shuttle
mando sino a quando non cambia da rosso a grigio.

Ridimensionare il Jog/Shuttle in modo tale che si armonizzi perfet-


tamente con il corpo del Telecomando (circa il 30% della dimen-
sione attuale). Il modo più semplice per farlo, è di andare in Ge-
stione Coordinate, cambiare da modo Dimensione a Scala ed
inserire 0.3 (o la dimensione desiderata in Z, Y e Z).

Questo può essere fatto anche in modo libero utilizzando lo stru-


mento Scala.
Passo 35. Scalare il Jog Shuttle
Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T

Scalare l’oggetto facendo clic e trascinando sulla scena.

Passo 36: una volta ottenute la misura desiderata, spostare lo Jog/


Shuttle al suo posto. Le coordinate della posizione sono: X=0,
Y=44 e Z=-140.

Successivamente usare il drag and drop per trascinare il Jog/Shuttle


Passo 36. Muovere il Jog Shuttle nella nel gruppo Telecomando.
sua posizione
144 Modeling the Indoor Scene

Passo 37: salvare il progetto come Telecomando TV.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
MODELLAZIONE 145

Modellare la
Scena di
Fantascienza
Poiché Star Wars e Star Trek
hanno inspirato molti

MODELLAZIONE
animatori, ci è sembrato
appropriato includere una
scena di fantascienza. In
questo esercizio, si costruirà
ogni cosa da un cargo fighter
ad un braccio meccanico.
Verranno coperti un certo
numero di strumenti di
modellazione.

Modellare la Navicella Spaziale Stingray


Corpo
Passo 1: Aprire un nuovo progetto e creare un Cubo.

Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti e modificare la


larghezza e l’altezza a 200m, mentre la profondità a 600m (ciascu-
no con un segmento. Clic su OK.
Passo 1. I Parametri del Cubo
Doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti. Si aprirà il dialo-
go dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“Stingray Cage”.

Passo 2: Prima di modificare lo Stingray Cage, è necessario render-


lo modificabile.

Editor: Struttura=>Crea Modificabile


Scorciatoia: C

Passo 1. Il Corpo dello Stingray


146 Modellare la Scena di Fantascienza

Passo 3: aggiungere un oggetto Hyper NURBS alla scena.


Editor: Oggetti=>NURBS=>Hyper NURBS
Scorciatoia: Nessuna
Passo 3. Rinominare la Hyper NURBS
Doppio clic sul testo “Hyper NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà
il dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modifi-
carlo in “Stingray”.

Passo 4: trascinare lo Stingray Cage sopra l’oggetto Hyper NURBS.


Lo Stingray diventerà un figlio dell’oggetto Hyper NURBS. Si potrà
osservare che lo Stingray apparirà con una forma di sfera allungata
nella finestra di Editor.

Passo 5: per creare lo Stingray, è necessario modificare lo Stingray


Cage aggiungendo e tirando dei poligoni. Assicurarsi che lo
Passo 4. L’oggetto Stingray Stingray Cage sia selezionato in Gestione Oggetti e che sia attivato
lo strumento Poligoni.
Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna

Selezionare le facce di sinistra e destra dello Stingray Cage (le quali


giacciono lungo l’asse delle X) come mostrato.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna
Selezionare una faccia e, tenendo premuto il tasto maiuscole, sele-
Passo 5. Selezionare queste facce zionare anche l’altra. Sarà necessario ruotare la vista premendo il
tasto 3 e trascinando il mouse, oppure utilizzando i bottoni veloci
nell’angolo in alto a destra della finestra Vista.

Passo 6: con questi due poligoni selezionati, scegliere lo strumento


di estrusione per tirare la loro dimensione di 800 lungo l’asse X.
Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D

Si può estrudere anche in modo approssimativo facendo clic e tra-


scinando, oppure inserendo l’esatta dimensione di 800 nel campo
Dimensione X in Gestione Coordinate. Un’alternativa è di inserire
300m in Offset della finestra Strumento Attivo (sposterà le facce
selezionate di 300m dall’oggetto).
MODELLAZIONE 147

Passo 6. Coordinate

MODELLAZIONE
Le ali superiori
Passo 7: per creare le ali, sarà necessario assottigliare questi poli-
goni. Il modo più facile di farlo è di andare in Gestione Coordinate
ed inserire 100m in Dimensione Y e 400 in Dimensione Z (mentre i
poligoni esterni sono selezionati).
Passo 7. Le coordinate dei Poligoni E’ possibile farlo anche liberamente (per approssimazione) utiliz-
Esterni
zando lo strumento Scala.

Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T

Bloccare l’asse X

Editor: Strumenti=>Asse X (Heading)


Scorciatoia: X

Passo 7. I Poligoni Esterni


E, scalare le facce manualmente facendo clic e trascinando nella
scena.

Passo 8: adesso si potranno creare le ali sul bordo alto del modello.
Cambiare la vista in YZ, o Sinistra e Destra.

Vista: Vista=>Vista 3
Scorciatoia: F3
148 Modellare la Scena di Fantascienza

Assicurarsi che gli stessi due poligoni siano ancora selezionati e ta-
gliarli a metà in orizzontale con lo strumento Coltello.

Editor: Struttura=>Coltello
Scorciatoia: K

Passo 8. Parametri Snap Il taglio risulterà più semplice utilizzando lo strumento di Snapping.
Le impostazioni consigliate sono Snap: 2.5D e Raggio: 15. Assicu-
rarsi che sia attivato “Attiva Snapping”.

Passo 8. Selezione Poligoni

Passo 9: è possibile tornare in vista prospettica (F1). Attivare la se-


lezione a pennello, deselezionare i due poligoni in basso su en-
trambi i lati (Control-Clic) ed estrudere i due poligoni rimanenti di
150m utilizzando l’Offset nel dialogo Strumento Attivo.

Editor: Struttura=>Estrusione
Passo 9. Lo Strumento Attivo Estrusio-
ne Scorciatoia: D

Passo 8. Estrusione dei poligoni


MODELLAZIONE 149

Passo 10: per assegnare alle ali un aspetto aerodinamico, è neces-


sario tirarle un po’ indietro ed angolarle. Questo si può effettuare
utilizzando lo strumento Muovi o inserendo -50m in Posizione Y e
200m in Posizione Z (in Gestione Coordinate).

Passo 10. Coordinate

MODELLAZIONE
Passo 11: adesso aggiungere un po’ di spoiler alle ali. Con gli stessi
poligoni selezionati, Estrudere ancora inserendo 100m in offset nel
dialogo Strumento Attivo.

Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D
Passo 11. Coordinate
150 Modellare la Scena di Fantascienza

Passo 12: successivamente, spostarle indietro utilizzando lo stru-


mento Muovi, oppure inserendo 400m in Posizione Z (in Gestione
Coordinate).

Passo 12. Coordinate

Passo 13: infine, aggiungere una piccola ‘picchiata” alle ali


Ruotando i poligoni sull’asse P. Il modo più semplice è di inserire
45 gradi nel campo Rotazione P in Gestione Coordinate. In alter-
nativa, si possono bloccare gli assi H e B ed utilizzare lo strumento
Rotazione.
Passo 13. Coordinate
Editor: Strumenti=>Ruota
Scorciatoia: R
MODELLAZIONE 151

Coda Finale
Passo 14: adesso creare la base della coda finale. Utilizzare Selezio-
ne a Pennello per selezionare il poligono centrale sull’oggetto ed
utilizzare lo strumento Estrudi Internamente per creare una nuova
piccola faccia.

Editor: Struttura=>Estrudi Internamente

MODELLAZIONE
Scorciatoia: I
Passo 14. Selezionare il Poligono

Ancora una volta si può Estrudere a mano oppure inserire 50m in


Offset della finestra Strumento Attivo.

Passo 14. Lo Strumento Attivo Estrudi


Internamente

Passo 15: ridurre la dimensione di questo poligono a X=50m e


Z=100m, e spostarlo verso l’alto ed indietro di 100m sull’asse Z.

Passo 15. Le coordinate del poligono

Passo 15. Scalare il poligono


152 Modellare la Scena di Fantascienza

Passo 16: successivamente, angolare questo poligono di circa -10


gradi sull’asse P, in modo che punti sottilmente indietro.

Passo 16. La rotazione del poligono

Passo 17: per creare la coda finale, Estrudere il poligono di circa


100m.

Passo 17. Lo Strumento Attivo Estru-


sione
MODELLAZIONE 153

Passo 18: ruotare il nuovo poligono di circa -30 gradi lungo P in


modo che si angoli verso la parte posteriore e dimensionarlo a 40
sull’asse X.

Passo 18. Ruotare il poligono

MODELLAZIONE
Passo 19: estrudere ancora di circa 150m.

Passo 19. Lo Strumento Attivo Estru-


sione
154 Modellare la Scena di Fantascienza

Passo 20: adesso scalare questo poligono ad un terzo della sua di-
mensione attuale. Questo è realizzabile in vari modi (in base a
come si desidera raggiungerlo). Si può selezionare lo strumento
Scala e modificare il poligono manualmente. Si può aggiungere “/
3” dopo il valore attuale nei campi Dimensione X, Y e Z di Gestio-
ne Coordinate (il programma calcolerà automaticamente il risultato
Passo 20. Lo Strumento Attivo Scala
(Normali) non appena viene fatto clic su Applica). Tuttavia, il modo più sem-
plice è di utilizzare una scalatura uniforme su tutti gli assi con lo
strumento Scala (Normali).

Editor: Struttura=>Scala (Normali)


Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE 155

Passo 21: muovere questo poligono indietro di 40m sull’asse Y.


Questo è facilmente ottenibile aggiungendo -40 nel campo della
Posizione Y (CINEMA 4D calcolerà il risultato).

Passo 21. Spostare il poligono

MODELLAZIONE
Passo 22: estrudere il poligono di 50m e scalarlo indietro della
metà utilizzando lo strumento Scala (Normali) - inserendo 50% e
facendo clic su Applica. Spostarlo in basso leggermente verso il re-
tro (approssimativamente in basso di 30m - Y-30m - ed indietro di
Passo 22. Lo Strumento Attivo Estru-
20m - Z+20m).
sione
Adesso, dovrebbe essere pronta la coda dorsale della navicella.

Passo 22. Lo Strumento Attivo Scala


(Normali)

Passo 22. Estrusione


156 Modellare la Scena di Fantascienza

Dettaglio della pinna


Passo 23: adesso aggiungere un po’ di dettaglio alla pinna. Sele-
zionare il poligono in basso posteriore della pinna.

Volendosi assicurare che ci sia un solo poligono seleziona-


to, si possono nascondere tutti i poligoni non selezionati
(Selezione=>Nascondi De-selezione).
Passo 23. Selezione Successivamente, tagliarlo a metà in orizzontale con lo strumento
Coltello. E’ consigliato operare nella vista Dietro per effettuare il
taglio.

Editor: Struttura=>Coltello
Scorciatoia: K
MODELLAZIONE 157

Passo 24: Selezionare il retro dei due nuovi poligoni ed Estruderli di


100m.

MODELLAZIONE
Passo 24. Selezione poligono

Passo 24. Lo Strumento Attivo Estru-


sione

Passo 25: Scalare in basso il poligono risultante della metà e


ruotarlo verso l’alto di 30 gradi sull’asse P.

Passo 26: estrude di 50m e scalare il poligono risultante di un terzo


sugli assi X ed Y. Per questo è possibile aggiungere “/3” dopo il
Passo 25. Le coordinate del poligono numero nei campi Dimensione X e Z. Questo gli conferisce un
aspetto “sinistro” tipo squalo.

Passo 25. Scalare & ruotare il poligono

Passo 26. Lo Strumento Attivo Estru-


sione
158 Modellare la Scena di Fantascienza

Area del motore


Passo 27: è il momento di aggiungere i motori sul retro della navi-
cella. Selezionare i tre poligoni principali sul retro.

Passo 28: estrudere internamente questi poligoni assicurandosi che


Preserva Gruppi sia attivo nel dialogo Strumento Attivo. Questo
assicura che vengano ristretti assieme come un gruppo. Estrudere
internamente di circa 50m.
Editor: Struttura=>Estrudi Internamente
Passo 28. Lo Strumento Attivo Estrudi Scorciatoia: I
Internamente
MODELLAZIONE 159

Passo 29: estrudere internamente ancora una volta ancora una


volta disattivando però il Preserva Gruppi. In questo modo verran-
no modificati separatamente. Estrudere internamente di 20m.

Passo 29. Lo Strumento Attivo Estrudi

MODELLAZIONE
Internamente

Passo 30: infine, estrudere questi poligoni dentro l’oggetto per


creare l’alloggiamento per i motori. Estruderli di 200m impostando
un offset di -200m e facendo clic su Applica. Successivamente ver-
ranno posizionate delle luci per simulare il bagliore del motore ac-
ceso.

Passo 30. Lo Strumento Attivo Estru-


sione
160 Modellare la Scena di Fantascienza

Ali inferiori
Passo 31: andare in vista Fronte/Retro o XY in modo da vedere il
modello diritto. Attivare lo strumento Punti.

Editor: Strumenti=>Punti
Scorciatoia: Nessuna

Passo 32: adesso selezionare gli spigoli in basso della navicella.


Scegliere lo strumento Selezione Rettangolare.

Editor: Selezione=>Selezione Rettangolare


Scorciatoia: Nessuna

Cambiare le impostazioni dello Strumento Attivo selezionando Se-


lezione Precisa (definisce la selezione di cosa viene selezionato al-
l’interno) e deselezionando Solo Elementi Visibili (in modo da sele-
zionare contemporaneamente sia gli oggetti in fronte che nel
retro).

Selezionare gli spigoli in basso di entrambi i lati della navicella


come mostrato. Sarà necessario selezionare un lato e poi, con il ta-
sto Maiuscole premuto, selezionare anche quelli dell’altro lato.
MODELLAZIONE 161

Passo 33: successivamente, scalare questa selezione approssimati-


vamente di 600m sull’asse X. E’ possibile utilizzare sia lo strumento
Scala od inserire 600m nel campo Dimensione X in Gestione Coor-
dinate.

Passo 33. Scala la selezione

MODELLAZIONE
Passo 34: adesso si può tornare nella vista prospettica. Attivare lo
strumento Poligoni.

Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna
e selezionare i poligoni esterni ai punti precedentemente seleziona-
ti.
162 Modellare la Scena di Fantascienza

Passo 35: estrudere questi poligoni verso riducendoli di circa


100m. Pertanto, utilizzare lo strumento Scala (Normali) per ridi-
mensionare di circa il 50% della loro dimensione attuale.

Passo 35. Lo Strumento Attivo Estru-


sione

Passo 35. Lo Strumento Attivo Scala


(Normali)

Passo 36: assicurarsi di essere in modalità poligoni ed attivare lo


strumento Selezione a Pennello. Deselezionare il poligono di destra
(Control+Clic) in modo di lavorare solo in quello di sinistra.

Passo 37: ruotare il poligono di -60m sull’asse B e spostarlo di 50m


sull’asse X inserendo +50 dopo la posizione X in Gestione Coordi-
nate.

Passo 37. Ruotare il poligono


MODELLAZIONE 163

Passo 38: adesso fare l’opposto sul lato destro. Ruotarlo di 60m
sull’asse B e spostarlo di 50m sull’asse X inserendo -50 dopo la po-
sizione X in Gestione Coordinate.

Passo 38. Ruotare il poligono

MODELLAZIONE
Passo 39: selezionare nuovamente il lato sinistro e, con entrambi i
poligoni selezionati, Estruderli di 150m.

Passo 39. Lo Strumento Attivo Estru-


sione
164 Modellare la Scena di Fantascienza

Passo 40: ridurre i poligoni sull’asse X sottraendo 150m dal campo


Dimensione X in Gestione Coordinate.

Si potrà osservare che non verranno soltanto leggermente


ridotti, ma anche che verranno spostati verso l’interno.
Questo è dovuto al fatto che viene modificata la dimen-
sione dell’intero gruppo e non dei singoli poligoni.

Passo 40. Scalare i poligoni Passo 41: per creare un bordo saldo, digitare -10 nel campo Di-
mensione Y in Gestione Coordinate. Adesso, spostarlo sopra di
50m nell’asse Y (aggiungere 50m nella Posizione Y di Gestione Co-
ordinate).

Passo 42: adesso, operare sulle ali inferiori curvandole per armo-
nizzarle allo stile delle ali superiori. Per prima cosa, ruotare i poligo-
ni di -20 lungo l’asse P e spostarle indietro di 100m sul piano Z
Passo 40. Le coordinate del poligono (aggiungere 100m nella Posizione Z in Gestione Coordinate).

Passo 43: estrudere i poligoni di 50m ed applicare Scala (Normali)


del 50% per curvarle.

Passo 41. Le coordinate del poligono

Passo 42. Le coordinate del poligono

Passo 42. Scalare il Poligono Passo 43. Lo Strumento Attivo Estru- Passo 43. Lo Strumento Attivo Scala
sione (Normali)
MODELLAZIONE 165

Naso
Passo 44: attivare lo strumento Punti e selezionare i due punti
frontali in alto del modello Stingray. Spostare questi punti in basso
di 50 sull’asse Y.

MODELLAZIONE
Passo 44. Selezione

Passo 44. Le coordinate del Punto

Passo 45: selezionare i due punti immediatamente sotto e spostarli


di 100m sull’asse Z (aggiungere 100m nella Posizione Z in Gestio-
ne Coordinate) e sopra di 50m sull’asse Y (aggiungere 50 nella Po-
sizione Y in Gestione Coordinate).

Passo 45. Selezione

Passo 45. Le coordinate del Punto


166 Modellare la Scena di Fantascienza

Passo 46: tornare allo strumento Poligoni e selezionare la faccia di


mezzo in fronte del modello. Applicare Scala (Normali) del 150%.

Passo 46. Lo Strumento Attivo Scala


(Normali)

Passo 46. Selezione

Passo 47: quindi estrudere di 200m.

Passo 47. Lo Strumento Attivo Estru-


sione
MODELLAZIONE 167

Passo 48: usando il Gestione Coordinate, cambiare la Dimensione


Y a 0 la Dimensione Z a 50. Successivamente, spostare il poligono
in alto di 50m sull’asse Y (aggiungere 50m alla Posizione Y).

Passo 48. Coordinate del poligono

MODELLAZIONE
Passo 49. Selezione

Passo 49: tornare alla modalità Punti e selezionare i due punti


frontali.

Passo 50: scalare questi punti del 50% sull’asse X (dividere la Di-
mensione X per 2 in Gestione Coordinate).

Passo 50. Coordinate del punto


168 Modellare la Scena di Fantascienza

Passo 51: spostare questi punti in alto di 50m ed indietro di 50m


(aggiungere 50m alla Posizione Y ed alla Posizione Z in Gestione
Coordinate).

Passo 51. Coordinate del punto

Passo 52. Selezione


Passo 52: selezionare i due punti al di sotto di quelli selezionati.

Passo 53: spostarli verso l’esterno (-100m sull’asse Z) per tirare


fuori il naso.

Passo 53. Coordinate del punto


MODELLAZIONE 169

Passo 54: infine, selezionare i due punti in alto dove inizia il naso.
Cambiare la Dimensione X in Gestione Coordinate a 200m e spo-
starlo verso il basso approssimativamente di 50m (sottrarre 50m
dalla Posizione Y in Gestione Coordinate).

Passo 54. Coordinate del punto

MODELLAZIONE
Passo 55: assicurarsi di salvare il progetto come Stingray.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
170 Modellare la Scena di Fantascienza

Modellare la Navicella Cargo


Il corpo
Passo 1: aprire un nuovo progetto e creare un cilindro.
Editor: Oggetti=>Primitive=>Cilindro
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull’icona del Cilindro in Gestione Oggetti per cambiare


le impostazioni dei parametri.

Le impostazioni sono: Raggio=300m, Altezza=100m, Segmenti Al-


tezza=1, Segmenti Rotazione=8, Segmenti Cap=3. Clic su OK.
Passo 1. I parametri del Cilindro
Doppio clic sul testo “Cilindro” in Gestione Oggetti. Si aprirà il dia-
logo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“Body”.

Passo 1. Rinominare il Cilindro

Passo 2: prima di modificare il corpo è necessario renderlo modifi-


cabile.

Editor: Struttura=>Crea Modificabile


Scorciatoia: C

Poiché l’oggetto dovrà avere dei bordi netti da poligono a poligo-


no, eliminare il tag di smussatura da Gestione Oggetti.
MODELLAZIONE 171

Passo 3: ruotare il Body di 22.5 gradi sull’asse H.

Editor: Strumenti=>Ruota
Scorciatoia: R

Inserire 22.5 gradi nel campo di Rotazione H in Gestione Coordi-


Passo 3. Le coordinate del Body nate. Fare clic su Applica. La navicella verrà ruotata di conseguen-

MODELLAZIONE
za.

Passo 4: avendo scalato il corpo sull’asse X, sarà necessario


resettare gli assi del Body. Scegliere lo strumento Assi.
Editor: Strumenti=>Assi Oggetto
Scorciatoia: Nessuno

Inserire 0 gradi nel campo Rotazione in Gestione Coordinate. Fare


clic su Applica.
Passo 3. Ruotare il Body
Passo 5: tornare in modalità Oggetto per modificare la larghezza
del body. Utilizzare lo strumento Scala.

Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T

Si può prendere la maniglia della Scala X e spostare il lato del Body.


Passo 4. Le coordinate degli Assi del In alternativa, si può inserire l’esatta dimensione in Gestione Coor-
Body dinate. Quelle mostrate sono x=450m, Y=100m, Z=600. Clic su
Applica.

Passo 4. Resettare gli Assi

Passo 5. Le coordinate del Body


172 Modellare la Scena di Fantascienza

Passo 6: prima di qualsiasi altra modellazione sul Body, sarà neces-


sario Ottimizzare il modello. Quando si crea un Cilindro, i Cap
sono degli oggetti separati. Si può utilizzare lo strumento Ottimizza
per combinarli assieme. Con il Body selezionato in Gestione Og-
getti.

Editor: Struttura=>Ottimizza
Scorciatoia: Nessuna

Le impostazioni standard sono già corrette. Clic su OK.

Passo 7: adesso si può iniziare a modificare il Body. Assicurarsi che


il Body sia selezionato in Gestione Oggetti. Attivare Poligoni.

Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna

Usare lo strumento Poligoni per selezionare i due angoli in alto


frontali del Body, come mostrato.

Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE 173

Passo 8: attivare lo strumento Smussa Fuori e spostare le facce se-


lezionate di 100m.

Editor: Struttura=>Smussa Fuori


Scorciatoia: Nessuna

Passo 8. Lo Strumento Attivo Smussa

MODELLAZIONE
Fuori E’ possibile smussare in fuori in modo approssimativo, oppure inse-
rendo la dimensione precisa di 100m in Offset (finestra Strumento
Attivo). Clic su Applica. Questo sposterà le facce selezionate di
100m dall’oggetto originale.

Passo 9. Selezione

Passo 9: ruotare la vista in modo da guardare il modello dal sotto.


Selezionare le due parti sotto come mostrato. Attivare lo strumento
Selezione a Pennello.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna
Passo 9. Lo Strumento Attivo Estrusio-
ne
Estrudere approssimativamente di 100m.

Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D

Di nuovo, inserire 100m in Offset dello Strumento Attivo. Clic su


Applica. Questo estrude le facce selezionate di 100m.
174 Modellare la Scena di Fantascienza

Passo 10: con queste facce ancora selezionate, estruderle interna-


mente.

Editor: Struttura=>Estrudi Internamente


Scorciatoia: I

Passo 10. Lo Strumento Attivo Estrudi


Internamente Inserire 10m in Offset nella finestra Strumento Attivo. Questo ge-
nererà una nuova faccia interna dei poligoni.

Passo 11. Lo Strumento Attivo Estru-


sione

Passo 11: adesso estrudere un po’ queste facce.

Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D

Passo 11. Estrudere le facce Inserire 10m in Offset nella finestra Strumento Attivo. Clic su Ap-
plica. Questo estruderà i poligoni selezionati di 10m.

Come è visibile, alla navicella si stanno aggiungendo dei dettagli.

Passo 12: adesso si creerà l’insenatura del cargo. Selezionare la


facce laterali posteriori del corpo come mostrato.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna

Passo 12. Selezione


MODELLAZIONE 175

Smussarli leggermente.

Editor: Struttura=>Smussa
Scorciatoia: Nessuna

Passo 12. Lo Strumento Attivo Smussa Inserire 25m in Estrusione e 25m in Offset Interno (nel dialogo

MODELLAZIONE
Strumento Attivo). Questo genererà una smussatura uniforme dal
Body.

Passo 13. Lo Strumento Attivo Estru-


sione

Passo 13: adesso Estrudere queste facce.

Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D

Passo 13. Estrusione


Inserire 50m in Offset del dialogo Strumento Attivo. Clic su Appli-
ca. Questo estruderà i poligoni selezionati di 50m.

Passo 14: adesso creare un area dove verrà posizionato il bagliore


del motore. Selezionare la faccia posteriore del Body, come mostra-
to. Attivare nuovamente lo strumento Selezione a Pennello.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna

Passo 14. Selezionare il poligono po-


steriore
176 Modellare la Scena di Fantascienza

Smussarli come la precedente selezione.

Editor: Struttura=>Smussa
Scorciatoia: Nessuna

Inserire 25m nel campo Estrusione e 25m nel campo Offset Inter-
Passo 14. Lo Strumento Attivo Smussa no del dialogo Strumento Attivo. Questo genererà una smussatura
uniforme dal Body.

Passo 15. Lo Strumento Attivo Estru-


sione

Passo 15. Estrusione


Passo 15: adesso estrudere internamente queste facce.

Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D

Inserire - 50m in Offset del dialogo Strumento Attivo. Clic su Ap-


plica. Questo estruderà i poligoni selezionati di -50m.

Passo 16: selezionare alcuni poligoni sulla parte in alto nel retro. Si
Passo 16. Selezione dovrà attivare nuovamente lo strumento Selezione a Pennello.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna

Smussare un po’ la selezione.

Editor: Struttura=>Smussa
Passo 16. Lo Strumento Attivo Smussa Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE 177

Inserire 10m nel campo Estrusione e 10m nel campo Offset Interno
nel dialogo Strumento Attivo. Questo genererà una smussatura
uniforme dal Body.

Passo 17. Lo Strumento Attivo Estrudi

MODELLAZIONE
Internamente

Passo 17. Selezione

Passo 17: selezionare le facce angolate frontali del Body come mo-
strato. Si dovrà attivare ancora la Selezione a Pennello.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna
Passo 17. Estrudi Internamente
Adesso, estrudere internamente questa faccia.

Editor: Struttura=>Estrudi Internamente


Scorciatoia: I

Inserire 20m in Offset del dialogo Strumento Attivo. Clic su Appli-


ca. Questo genererà una nuova faccia con una estrusione interna
Passo 18. Lo Strumento Attivo Estru-
sione di 20m.

Passo 18: adesso, estrudere queste facce.

Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D

Passo 18. Estrusione


178 Modellare la Scena di Fantascienza

Inserire 10m in Offset nel dialogo Strumento Attivo. Clic su Appli-


ca. Questo estruderà i poligoni selezionati di 10m.

Passo 19: successivamente, si contornerà il fronte del Body. Attiva-


re nuovamente lo strumento Selezione a Pennello.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna
Passo 19. Selezione

Selezionare la maggior parte delle facce frontali del Body ed i poli-


goni proprio al di sotto, come mostrato.

Eliminare i poligoni. Adesso è possibile vedere all’interno del Body.

Passo 20: adesso si costruiranno dei nuovi poligoni al posto di


quelli eliminati per dare un nuovo aspetto al fronte. Attivare Punti.

Utilizzare lo strumento Crea Poligoni per generarne tre nuovi in


quell’area.

Editor: Struttura=>Crea Poligono


Scorciatoia: Nessuna

Con questo strumento attivato, fare clic su un punto e trascinare la


Passo 20. Creazione poligono croce nel prossimo punto per connetterli assieme.
MODELLAZIONE 179

Fare lo stesso dal secondo punto al terzo.

Poi, dal terzo al quarto.

Clic sul punto originale per chiudere il poligono (sarà immediata-


mente visibile ciò che è stato creato).

MODELLAZIONE
Costruire sempre i poligoni in senso orario dall’esterno del
Passo 21. Creare il poligono modello in modo che le normali delle facce abbiano la giu-
sta direzione. Se, per qualche motivo, questo non può es-
sere fatto, ricordarsi di invertire le normali.

Passo 21: ripetere il processo con i due lati rimasti aperti (questa
volta saranno definiti da solo tre punti).

Passo 22: adesso creare la porta del cargo sul retro del corpo.
Ruotare la vista in modo da guardare il sotto del Body come mo-
strato. Si può vedere che i poligoni centrali hanno una forma di
torta. Per poter creare un’apertura rettangolare, sarà necessario
cambiarli.

Attivare lo strumento Selezione a Pennello.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna

Selezionare i punti del cerchio centrale come mostrato.


180 Modellare la Scena di Fantascienza

Passo 23: successivamente, attivare lo strumento Scala.

Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T

E’ possibile scalarli manualmente oppure inserire la nuova dimen-


Passo 23. Coordinate sione in Gestione Coordinate. Le impostazioni saranno con
X=300m, Y=0m, Z=300m.

Passo 24: adesso utilizzare lo strumento Coltello per creare la for-


ma di un rettangolo al centro. Attivare lo strumento Selezione a
Pennello e Poligoni.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna

Selezionare i poligoni posizionati ad ore tre e nove come mostrato.

Scegliere lo strumento Coltello.

Editor: Struttura=>Coltello
Scorciatoia: K

Passo 24. Selezione


MODELLAZIONE 181

Per poter fare un taglio dritto, utilizzare lo strumento di Snap. An-


dare nel dialogo Parametri di Snap ed attivare Punti, disattivare
Punto Griglia e Linea Griglia. Snap: 2.5D ed i valori standard del
raggio sono corretti. Assicurarsi di attivare Attiva Snapping.

Tagliare una linea retta attraverso ciascuno dei poligoni selezionati,


Passo 24. Parametri di Snap utilizzando i punti dei poligoni adiacenti, come mostrato.

MODELLAZIONE
Adesso si ha una forma quadrata.

Passo 25. Selezione

Passo 25: selezionare tutti i poligoni che definiscono la forma ret-


tangolare nel centro.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna

Eliminare questi poligoni. Al loro posto verrà generata una sempli-


ce forma per la porta del cargo.
Passo 25. Eliminazione
Passo 26: attivare lo strumento Punti.

Editor: Strumenti=>Punti
Scorciatoia: Nessuna
182 Modellare la Scena di Fantascienza

Scegliere lo strumento Ponte.

Editor: Struttura=>Ponte
Scorciatoia: B

Con questo strumento attivato, fare clic sulla parte alta a sinistra
del foro sullo spigolo. Poi, trascinare la croce sul punto orizzontale
Passo 26. Il primo Ponte dall’altra parte per congiungerli assieme.

Ripetere con la coppia successiva orizzontale ed apparirà il primo


poligono.

Ripetere con la coppia successiva orizzontale ed apparirà il secondo


poligono.

Ripetere con la coppia successiva orizzontale ed apparirà il terzo


poligono.

Sono stati creati tre poligoni squadrati dove prima c’erano otto po-
Passo 26. Il secondo Ponte ligoni dalla forma irregolare. Questo renderà più semplice la crea-
zione della porta del cargo.

Passo 27: adesso aggiungere un po’ di dettaglio alla porta. Tornare


allo strumento Poligoni e selezionare i tre nuovi poligoni che defi-
niscono la forma centrale.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna
Passo 27. Lo Strumento Attivo Smussa

Smussarli leggermente.

Editor: Struttura=>Smussa
Scorciatoia: Nessuna

Inserire -10m nel campo Estrusione e 10m in Offset Interno del


dialogo Strumento Attivo. Questo genererà una smussatura verso
l’interno.
Passo 27. Selezione
MODELLAZIONE 183

MODELLAZIONE
Passo 28: disattivare Preserva Gruppi nel dialogo Strumento Attivo
e Smussare nuovamente.

Questa volta inserire 10m nel campo Estrusione e 10m in Offset


Interno del dialogo Strumento Attivo. Questo genererà una
smussatura verso l’esterno.
Passo 28. Lo Strumento Attivo Smussa
L’aspetto della porta sarà un po’ più interessante.
184 Modellare la Scena di Fantascienza

Passo 29: il prossimo passo è di creare la porta come un oggetto


separato in modo da poterla aprire successivamente. Con i tre poli-
goni smussati ancora selezionati, incrementare la dimensione della
selezione per circondare l’intera area della porta.

Editor: Selezione=>Espandi Selezione


Scorciatoia: Nessuna

Si dovrebbero avere tutti i poligoni selezionati che definiscono la


porta selezionata. Dividerli dal resto dell’oggetto.

Editor: Struttura=>Modifica Superficie=>Split


Scorciatoia: Nessuna

In Gestione Oggetti apparirà un nuovo oggetto chiamato Body.1.


Questa è la nuova selezione della porta.
Passo 29. Selezione Eliminare i poligoni selezionati dal Body. Niente è stato modificato
poiché il nuovo oggetto della porta è nello stesso posto di quelli
eliminati.

Doppio clic sul testo “Body.1” in Gestione Oggetti. Si aprirà il dia-


logo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“Porta”.

Passo 30: adesso aggiungere alcune tubature alla navicella in


modo da contornarla. Creare una spline Cerchio.

Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Cerchio


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “Cerchio” in Gestione Oggetti. Si aprirà il dia-


logo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“Pipeline”.

Passo 31: cambiare la vista in XY, o Fronte.

Vista: Vista=>Vista 4
Passo 30. Spline Cerchio
Scorciatoia: F4

Selezionare lo strumento Oggetto.

Editor: Strumenti=>Oggetto
Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE 185

Adesso scalarla in modo che circondi l’intera navicella.

Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T

Clic e trascinare in modo da allargarla. Non importa una dimensio-

MODELLAZIONE
ne esatta.
Passo 31. Scalare la Spline Cerchio
Prima di modificare il Cerchio, è necessario renderlo modificabile.

Editor: Strumenti=>Crea Modificabile


Scorciatoia: C

Passo 32: per il prossimo passo, sarà necessario avere più punti di
quelli standard; Selezionare lo strumento Punti.

Editor: Strumenti=>Punti
Scorciatoia: Nessuna

Passo 32. Suddividere la Spline Con l’oggetto selezionato, è possibile vedere che è definito soltan-
to da quattro punti.

Suddividere la Spline.

Editor: Struttura=>Suddividi
Scorciatoia: Nessuna

Usare un’impostazione di 8 Suddivisioni. Questo suddivide i 4 pun-


ti in 32.
Passo 32. La Spline suddivisa
Passo 33: successivamente si proietterà questo oggetto sul Body in
modo che la spline abbracci esternamente la navicella.

Prima del doppio clic sull’icona Spline alla destra della Pipeline in
Gestione Oggetti, cambiare il tipo di Spline (in B-Spline). Clic su
OK. Questo genererà una proiezione più morbida.

Quindi, proiettare la spline sulla navicella.

Editor: Struttura=>Modifica Spline=>Proietta


Scorciatoia: Nessuna
Passo 33. Le impostazioni della Spline
186 Modellare la Scena di Fantascienza

Nel dialogo, scegliere una proiezione Radiale. Sarà immediatamen-


te visibile come la spline si adatti alla forma del Body.

Passo 33. Il Dialogo Proietta Spline

Passo 34. Eliminare la selezione

Passo 34: la tubatura correrà sul bordo esterno della navicella. Uti-
lizzare lo strumento Punti per selezionare quelli sotto al Body ed
eliminarli.

Successivamente cambiare la Pipeline in una spline aperta. Doppio


clic sull’icona Spline alla destra della Pipeline in Gestione Oggetti e
disattivare Spline Chiusa. Clic su OK.

Passo 35: si potrà osservare che adesso la spline è aperta, ma non


Passo 34. I parametri della Spline è nella giusta posizione. Per risolvere questo problema, selezionare
il punto in basso a destra come mostrato ed usare lo strumento
Setta Primo Punto.

Editor: Struttura=>Modifica Spline=>Setta Primo Punto


Scorciatoia: Nessuna

L’apertura adesso sarà in basso dove voluto.

Passo 35. Eliminare la Selezione


MODELLAZIONE 187

Passo 36: proiettando la spline del Cerchio, essa è stata posiziona-


ta esattamente sulla superficie dell’oggetto. Per creare una tubatu-
ra, sarà necessario scalare la Pipeline in modo che fluttui attorno
alla superficie del Body.

Cambiare lo strumento Oggetto.

MODELLAZIONE
Editor: Strumenti=>Oggetto
Passo 36. Scalare la Spline Pipeline Scorciatoia: Nessuna

Selezionare Scala.

Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T

Clic e trascinare sulla scena in modo che corra sull’esterno della su-
perficie del Body. E’ necessario scalare separatamente gli assi X ed
Y ad una certa distanza.

Passo 37: adesso creare la tubatura. Creare una nuova Spline Cer-
chio.

Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Cerchio


Scorciatoia: Nessuna

Per prima cosa fare doppio clic sull’icona del Cerchio in Gestione
Oggetti per modificarne i parametri. Cambiare il Raggio a 5m.
Questo assottiglierà la tubatura. Cambiare l’Interpolazione=>Punti
Intermedi su Uniforme ed il Numero in 1. Clic su OK.
Passo 37. I parametri del Cerchio
Passo 38: Creare una Sweep NURBS.

Editor: Oggetti=>NURBS=>Sweep NURBS


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “Sweep NURBS” in Gestione Oggetti. Si apri-


rà il dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modi-
ficarlo in “Pipe”.
188 Modellare la scena di Fantascienza

Trascinare la Pipeline ad il cerchio sopra la Sweep NURBS. Per ave-


re i risultati desiderati, gli oggetti devono essere nell’ordine corret-
to: prima il cerchio e poi la Pipeline. Immediatamente la tubazione
sarà visibile.

Suggerimento: una buona regola per ricordarsi l’ordine che gli og-
getti devono avere quando si utilizza una Sweep NURBS è che
l’oggetto superiore è inseguito lungo l’oggetto(i) sottostante.

Le NURBS sono sempre “vivi”. In qualsiasi momento si può ridi-


mensionare il tubo cambiando il cerchio interno.

Passo 39: adesso duplicare il tubo per crearne una serie. Per prima
cosa tornare in vista Prospettiva.

Vista: Vista=>Vista 1
Scorciatoia: F1

Adesso, spostare indietro il tubo dove inizia il dettaglio dello smus-


so, come smussato. Sarà necessario attivare gli strumenti Oggetto
e Muovi.

Editor: Strumenti=>Oggetti
Scorciatoia: Nessuna
MODELLAZIONE 189

Selezionare Muovi.

Editor: Strumenti=>Muovi
Scorciatoia: E

Passo 40. Impostazioni Duplica Passo 40: adesso utilizzare la funzione Duplica per creare dei cloni

MODELLAZIONE
del Pipe.

Editor: Funzioni=>Duplica
Scorciatoia: Nessuna

Creare 3 copie. Assicurarsi di creare dei duplicatori attivando l’op-


zione Genera Duplicatori. Utilizzando il più possibile i duplicatori si
risparmia tempo, spazio su disco richiesta di RAM e velocità nel
flusso di lavoro. Per spostarle lungo il piano Z inserire X=0, Y=0,
Passo 40. Quatro tubi Z=-100 nel campo Muovi. Clic su OK.

Rinominare l’oggetto Nullo in “Duplicati Pipe”.

Adesso si hanno quattro tubi che circondano la navicella.

Passo 41: adesso è necessario nascondere gli estremi dei tubi.

Ruotare la vista in modo da guardare la navicella dal basso (spe-


cialmente dove i tubi finiscono). Selezionare lo strumento Poligoni.

Editor: Strumenti=>Poligoni
Passo 41. Selezione Scorciatoia: Nessuna

Attivare lo strumento Selezione a Pennello.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna

Assicurarsi che il corpo sia selezionato in Gestione Oggetti e sele-


Passo 41. Lo Strumento Attivo Smusso zionare i due poligoni direttamente sotto a dove terminano i tubi.
Smussarlo verso l’esterno.

Editor: Struttura=>Smussa
Scorciatoia: Nessuna
190 Modellare la scena di Fantascienza

Inserire 50m nel campo Estrusione e 25 in Offset Interno nel dialo-


go dello Strumento Attivo. Questo nuovo elemento segnerà la fine
delle tubazioni.

Passo 42: raggruppare assieme le parti della navicella.

Per prima cosa trascinare la Porta nel Body.

Raggruppare soltanto l’oggetto Body.

Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti


Scorciatoia: G

Quando appare la croce, fare clic e trascinare un rettangolo attor-


no al Body e rilasciare. Verrà creato un gruppo Oggetto Nullo.

Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si apri-


rà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Mo-
dificarlo in “Cargo Ship.”

Drag and Drop il Pipe ed i duplicatori all’interno del gruppo Cargo


Ship.

Salvare il progetto come Cargo Ship.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
MODELLAZIONE 191

Aggiungere dei particolari (Nernies)


Sono i piccoli dettagli aggiunti ad un modello od ad una scena che
rendono l'aspetto più interessante. Le tubature create prima sono
un buon esempio di nernies.

Di seguito alcune idee per dei particolari da aggiungere alla Navi-


cella Cargo. Il modello finito del cargo nel CD ha una quantità di

MODELLAZIONE
questi esempi su di esso. E' possibile, ovviamente, aggiungere qual-
siasi cosa che si desideri. Ricordarsi soltanto di prestare attenzione
alle geometrie che vengono aggiunte, poiché se sono molto com-
plesse possono appesantire il modello. Pertanto, cercare sempre di
farlo rimanere efficiente.

Dettagli con Spline


Come per le tubature, si può disegnare una spline e proiettarla so-
pra qualsiasi parte della navicella. Lungo il percorso della spline è
possibile farci passare qualsiasi forma (tipo un ingranaggio, una
stella, ecc.) per ottenere un effetto interessante di tubatura.

Alcuni esempi di utilizzo delle spline:

• Usare il minor numero di punti possibile per definire la Spline.


• Per delle curve precise, utilizzare le spline Bézier e sistemare le
tangenti.
• Per un effetto smussato, utilizzare le spline Lineari. Poi, con lo
strumento Smussa, curvare gli angoli del valore desiderato.
• Assicurarsi che gli oggetti terminino da qualche parte.

I dettagli fatti con le Primitive


Qualsiasi cosa, come un semplice cubo, posizionato nel centro della
parte superiore della navicella dove sono posizionate le tubature,
renderà l'idea di alloggiamento delle stesse. Potrebbe essere, ad
esempio, dove è posizionato il sistema di areazione della navicella.
Altre primitive tipo le capsule, la cisterna, ecc. possono essere posi-
zionate attorno alla forma esterna della navicella in modo da con-
L'utilizzo delle Primitive ferirle un aspetto più interessante.
192 Modellare la scena di Fantascienza

Luce
E' veramente semplice aggiungere una luce di pericolo sui bordi
esterni della navicella.

Passo 1: creare una primitiva Capsula con la metà dei suoi poligoni
impostati per standard. Renderla poi modificabile.

Passo 2: usare lo strumento Punti e selezionare metà dei punti (la


Passo 1. Luce metà sopra o sotto). Poi, eliminare la selezione.

Passo 2. Luce

Passo 3. Scala

Passo 3: scalare la dimensione della capsula ad una dimensione ap-


propriata per una luce di emergenza (ad esempio di 0.1 o 10%).

Passo 4: creare un nuovo materiale. Usare soltanto il canale di


Luminanza e creare un colore di desiderato. Metterlo sulla capsula.

Passo 5: creare una luce. Usare il tipo Omni e rendere visibile la


volumetria aggiungendo del noise.

Passo 6: nella linguetta dei Dettagli, scegliere la Decadenza


Quadratica Inversa con una Distanza Esterna di 500m.
Passo 5. Luce - Impostazione Generale
Passo 7: nella linguetta Visibile, impostare la Decadenza al 50%.

Passo 8: nella linguetta Noise, impostare la luminosità a 40, disatti-


vare Usa Coordinate Locali, scalarlo di 25m su tutti gli assi ed im-
postare la velocità del vento a X=1.
MODELLAZIONE 193

MODELLAZIONE
Passo 6. Luce - Dettagli Passo 7. Luce - Visibile Passo 7. Luce - Noise

Se è stato aggiunto del dettaglio alla navicella, assicurarsi di salvare


le modifiche.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)

Modellare un Braccio Robot per il Cargo Ship


Modellare le dita
Passo 1: aprire un nuovo progetto. Durante il lavoro di modellazio-
ne, sarà necessaria una maggiore suddivisione della griglia nello
spazio di lavoro. Andare nel dialogo Parametri di Snap, nella lin-
guetta Griglia Assoluta e cambiare Spaziatura Griglia a 20m. Que-
sto genererà delle linee di griglia ogni 20m invece che ogni 100m.
Cambiare la Griglia Dinamica in Nessuno. La Griglia Dinamica cam-
bia il numero e la dimensione dei rettangoli della griglia quando
Passo 1. Parametri di Snap viene fatto uno zoom. Attivando Nessuno rimarrà bloccata a 20m
in qualsiasi caso.

Inoltre, abilitare lo snapping. Le impostazioni Snap: 2.5D, Punto


Griglia e Linea Griglia abilitate con il Raggio standard.

Passo 2: aggiungere una Spline Rettangolo.

Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Rettangolo


Scorciatoia: Nessuna
194 Modellare la scena di Fantascienza

Doppio clic sull’icona del Rettangolo in Gestione Oggetti per cam-


biare le impostazioni. Modificare la Larghezza a 100m e l’Angolo
di interpolazione a 20 gradi. Questo crea un punto ogni 20 gradi.
Impostare il Piano XZ in modo che il rettangolo venga creato paral-
lelo al piano generale. Clic su OK.

Passo 3: adesso si può arrotondare. Per prima cosa renderlo Modi-


ficabile.

Editor: Struttura=>Crea Modificabile


Scorciatoia: C
Passo 2. Le impostazioni del Rettango-
lo
Quindi Smussare il Rettangolo.

Editor: Struttura=>Modifica Spline=>Smussare


Scorciatoia: Nessuna

Poi, clic and drag (alla destra) sino a quando non diventa comple-
tamente ovale come mostrato.

Passo 2. Rettangolo
MODELLAZIONE 195

Passo 4: creare una Estrusione NURBS

Editor: Oggetti=>NURBS=>Estrusione NURBS


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “Estrusione NURBS” in Gestione Oggetti. Si


aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto.

MODELLAZIONE
Modificarlo in “Finger Joint.”

Doppio clic sull’icona della Estrusione NURBS in Gestione Oggetti


per cambiare le impostazioni. Estrudere sull’asse Y di 40. Assicurarsi
che il Movimento Z sia 0. Impostare Inizio e Fine su “Cap e Smus-
satura”.

Nelle impostazioni dei dettagli, assicurarsi che la Smussatura sia im-


Passo 4. Estrusione NURBS - Generale postata su Incisa. Clic su OK per uscire dal dialogo e salvare le im-
postazioni.

Trascinare il Rettangolo sopra l’oggetto Finger Joint. Il modello sarà


visibile.

Passo 5: assicurarsi che Finger Joint sia selezionato e crearne un


Duplicato.

Editor: Oggetti=>Modellazione=>Duplicatore
Scorciatoia: Nessuna

Muovere il Duplicatore a Y=90m. utilizzare il Gestione Coordinate


per inserire l’esatta posizione e fare clic su Applica.

Passo 4. Estrusione NURBS - Dettagli

Passo 4. Coordinate
196 Modellare la scena di Fantascienza

Raggruppare assieme questi due oggetti.

Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti


Scorciatoia: G
Passo 5. Rinominare l’Oggetto Nullo

Quando appare una croce, fare clic e trascinare un rettangolo at-


torno agli oggetti e rilasciare. Verrà creato un gruppo Oggetto
Nullo.

Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si apri-


rà un dialogo dove è possibile modificare il nome dell’oggetto.
Cambiarlo in “Phalange.”

Passo 6: copiare tre volte il Duplicato.

Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla


Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V

Passo 6. Le coordinate del Metacarpal


Oppure tenere premuto il tasto Control mentre si sposta l’oggetto
in Gestione Oggetti. Quando appare un piccolo segno +, rilasciare
il mouse e verrà generata una copia dell’oggetto.

Raggruppare questi tre nuovi oggetti assieme.

Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti


Passo 6. Le coordinate del Bottom
Scorciatoia: G

Quando appare la croce, trascinare un rettangolo attorno agli og-


getti e rilasciare. Verrà creato un gruppo Oggetto Nullo.

Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si apri-


rà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Mo-
dificarlo in “Metacarpal.”
Passo 6. Le coordinate di Middle
Spostare il gruppo Metacarpal a X=0m, Y=0m, Z=300m. Utilizzare
Gestione Coordinate per inserire la posizione e fare clic su Applica.

Spostare i Duplicati nel gruppo in modo che stiano tra gli altri. Le
coordinate sono Bottom X=0m, Y=-45m, Z=0m; Middle X=0m,
Y=45m, Z=0m; Top X=0m, Y=-45m, Z=0m.

Passo 6. Le coordinate di Top


MODELLAZIONE 197

Modellare la congiunzione tra le dita


Adesso si genererà la congiunzione tra le dita. Per avere uno spazio
di lavoro pulito, nascondere Phalange e Metacarpals facendo clic
sul puntino grigio in alto delle loro icone in Gestione Oggetti sino a
quando non diventa rosso.

Passo 1: copiare l’oggetto Finger Joint originale posizionato nel

MODELLAZIONE
gruppo Phalange.

Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla


Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V

Oppure tenere premuto il tasto Control mentre si sposta l’oggetto


in Gestione Oggetti. Quando appare un piccolo segno +, rilasciare
il mouse e verrà generata una copia dell’oggetto.

Doppio clic sul testo “Finger Joint” in Gestione Oggetti. Si aprirà


un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modifi-
carlo in “Joint Connector”.

Passo 2: adesso tagliare la spline per creare una forma a tallone.


Assicurarsi che sia attivo lo strumento Punti.

Editor: Strumenti=>Punti
Scorciatoia: Nessuna

Cambiare la vista in XZ o Alto.

Vista: Vista=>Vista 2
Scorciatoia: F2

Assicurarsi che il Rettangolo sotto il Joint Connector sia selezionato


in Gestione Oggetti. Selezionare lo strumento Coltello e tagliare
orizzontalmente attraverso l’oggetto. Tagliare lungo la linea di -80.
Ricordarsi che la griglia è impostata ad un distanza di 20 m e per-
tanto sarà la quarta linea dall’asse 0. Di nuovo, lo snapping do-
vrebbe essere attivo affinché il coltello si blocchi su quella linea.

Editor: Struttura=>Coltello
Scorciatoia: K
198 Modellare la scena di Fantascienza

Passo 3: usare lo strumento Selezione a pennello per selezionare


tutti i punti sopra il rettangolo in questa vista come mostrato.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna

Eliminarli. Si dovrebbe avere la forma cercata.

Nascondere questo oggetto nell’Editor. Clic sul punto grigio alla


destra della sua icona in Gestione Oggetti sino a diventare rosso.
MODELLAZIONE 199

Modellare il Dito Tampone


Questo è il tampone dell’oggetto dito.

Passo 1: Creare un Cubo.

Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Scorciatoia: Nessuna

MODELLAZIONE
Doppio clic sull’icona del Cubo in Gestione Oggetti per cambiare le
Passo 1. Impostazioni del Cubo
impostazioni dei parametri.

Le impostazioni da usare sono: X=140m, Y=-45m, Z=40m. Attiva-


re la Smussatura con 10m e 4 Segmenti.

Doppio clic sul testo “Cubo” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dia-


logo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“Finger Pad.”

Renderlo modificabile.

Editor: Struttura=>Crea Modificabile


Passo 1. Cubo Scorciatoia: C

Passo 2: adesso si dovrà portare via un pezzo all’interno delle sue


facce. Usare lo strumento Poligoni per selezionare la faccia frontale
come mostrato.

Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna
200 Modellare la scena di Fantascienza

Prima di tagliare via la faccia, andare in vista XY.

Vista: Vista=>Vista 4
Scorciatoia: F4

Selezionare lo strumento Coltello.

Editor: Struttura=>Coltello
Scorciatoia: K

Tagliare orizzontalmente sulle linee della griglia come mostrato.

Passo 3: adesso creare le scanalature del tampone. Assicurarsi che i


sei rettangoli interni della faccia siano selezionati e poi smussarli.
Passo 3. Lo Strumento Attivo Smussa
Editor: Struttura=>Smussa
Scorciatoia: Nessuna

Inserire 5m nel campo Estrusione e 2m in Offset Interno del dialo-


go Strumento Attivo. Assicurarsi che Preserva Gruppi sia disattivo.
La smussatura può essere applicata individualmente. Clic su Appli-
ca.

Smussare ancora, con Estrusione impostato a 2m e Offset Interno


Passo 3. Lo Strumento Attivo Smussa a 2m nel dialogo dello Strumento Attivo. Assicurarsi che Preserva
Gruppi sia disattivo. Clic su Applica.
MODELLAZIONE 201

Modellare la Punta del Dito


Adesso mettere assieme tutti gli oggetti che creano la parte estre-
ma del braccio. Per prima cosa rendere visibili tutti gli oggetti che
erano stati nascosti. Clic sul punto rosso alla destra delle icone in
Gestione Oggetti sino a quando non diventano grigie.
Passo 1. Le coordinate del Joint
Passo 1: attivare lo strumento Oggetto e spostare il Joint

MODELLAZIONE
Connector
Connector sopra in Y di 45m. Inserire 45m nel campo Posizione Y
in Gestione Coordinate. Clic su Applica.

Passo 2: Ruotare il Tampone di 180 gradi sull’asse H. Inserire 180


gradi in Rotazione H in Gestione Coordinate. Clic su Applica.

Quindi muovere in X=0, Y=65, Z=-55m utilizzando il Gestione Co-


ordinate.

Passo 1. Il Finger Pad

Passo 2. Le coordinate del Finger Pad

Passo 3: raggruppare gli oggetti Finger Pad e Joint Connector.

Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti


Scorciatoia: G

Quando appare la croce, fare clic e trascinare un rettangolo attor-


no agli oggetti e rilasciare. Verrà creato un gruppo Oggetto Nullo.

Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si apri-


rà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Mo-
dificarlo in “Finger Tip”.
202 Modellare la scena di Fantascienza

Passo 4: muovere gli assi di questo gruppo. Selezionare lo stru-


mento Assi Oggetto

Editor: Strumenti=>Assi Oggetto


Scorciatoia: Nessuna

e spostare gli assi a X=0m, Y=65m, Z=-150 utilizzando il Gestione


Coordinate.

Passo 4. Le coordinate degli Assi


Selezionare lo strumento Oggetto e ruotare l’oggetto.

Editor: Strumenti=>Oggetto
Scorciatoia: Nessuna

Ruotare questo gruppo di -90 gradi sull’asse H utilizzando il Ge-


stione Coordinate.

Passo 4. Le coordinate del Finger Tip


MODELLAZIONE 203

Passo 5: alcuni degli assi necessitano di essere modificati in modo


che i pezzi vengano articolati come voluto. Durante il movimento, i
modelli dovranno essere incardinati nei loro assi. Selezionare
Phalage in Gestione Oggetti. Selezionare lo strumento Assi Ogget-
to.
Passo 5. Le coordinate degli Assi Editor: Strumenti=>Assi Oggetti

MODELLAZIONE
Phalange
Scorciatoia: Nessuna

Spostare gli assi in X=0m, Y=45m, Z=150 utilizzando il Gestione


Coordinate. Si potrà vedere che gli assi sono posizionati nell’inter-
sezione della Phalange e del Metacarpals.

Passo 5. Le coordinate degli Assi


Metacarpal

Passo 6: selezionare il Metacarpal in Gestione Oggetti e cambiare


la posizione degli assi.

Spostare gli assi in X=0m, Y=0m, Z=450 utilizzando il Gestione Co-


ordinate.

Passo 7: per poter mettere i pivot l’uno sull’altro sarà necessaria


una gerarchia. Pertanto, mettere il Finger Tip dentro la Phalange.

Quindi trascinare la Phalange all’interno di Metacarpals.


204 Modellare la scena di Fantascienza

Passo 8: creare un Cilindro.


Editor: Oggetti=>Primitive=>Cilindro
Scorciatoia: Nessuna

Lasciare le impostazioni standard del cilindro.


Passo 8. Le coordinate del Knuckle
Doppio clic sul testo “Cilindro” in Gestione Oggetti. Si aprirà un
dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo
in “Knuckle”.

Muovere il Knuckle a X=0m, Y=65m, Z=450m. Questo complete-


rà' il dito.

Passo 9: l’ultimo passo è di creare un gruppo per il Finger. Prima


raggruppare il Knuckle.

Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti


Scorciatoia: G

Trascinare e rilasciare il Metacarpal all’interno del gruppo Nullo.

Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si aprirà


un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modifi-
carlo in “Finger”.
MODELLAZIONE 205

Perché raggruppare prima soltanto il cilindro e spostare gli


altri oggetti successivamente? Quando si raggruppa, gli
assi del nuovo gruppo vengono sistemati nella posizione di
tutti gli oggetti. Volendo che il Finger ruoti dalla posizione
del Cilindro, raggruppando prima il Cilindro e trascinando
gli altri oggetti successivamente, si bloccano gli assi del

MODELLAZIONE
gruppo nella posizione del cilindro. In questo modo si evita
di dovere sistemare successivamente gli assi durante l’ani-
mazione

Prima di costruire la mano, nascondere questo oggetto nella fine-


stra di Editor. Clic sul punto grigio alla destra della icona in Gestio-
ne Oggetti sino a quando non diventa rosso.

Modellare la Mano
La mano sarà’ una camera cilindrica dalla quale le dita vengono
controllate.

Passo 1: creare un cilindro

Editor: Oggetti=>Primitive=>Cilindro
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull'icona del Cilindro in Gestione Oggetti per cambiare


le impostazioni dei parametri.
Passo 1. I parametri del Cilindro
Le impostazioni da usare sono: Raggio=300m, Altezza=260m,
Segmenti Altezza=1, Segmenti Rotazione=8, Segmenti Cap =3,
Segmenti Smussatura=4 e Raggio=20m.

Doppio clic sul testo “Cilindro” in Gestione Oggetti. Si aprirà' un


dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo
in “Hand Hull”.

Renderlo modificabile.

Editor: Struttura=>Crea Modificabile


Scorciatoia: C
206 Modellare la scena di Fantascienza

Passo 2: assicurarsi che sia attivato lo strumento Oggetto e ruotare


hand Hull di 22.5 gradi sull'asse H.

Editor: Strumenti=>Ruota
Scorciatoia: R
Passo 2. Le coordinate di Hand Hull Inserire 22.5 gradi nel campo Rotazione H in Gestione Coordinate.
Clic su Applica. L'oggetto verrà ruotato in accordo.

Passo 3: per uniformità, resettare gli assi del Body. Scegliere Assi.

Editor: Strumenti=>Assi Oggetto


Scorciatoia: Nessuna

Inserire 0 gradi nel campo di Rotazione H in Gestione Coordinate.


Passo 3. Le coordinate degli assi del Clic su Applica. Solo gli assi subiranno la modifica.
Body

Passo 4: selezionare tutti i poligoni che formano la parte centrale


sia alta che bassa di Hand Hull. Il modo più semplice per farlo è di
andare in vista Alto.

Vista: Vista=>Vista 2
Scorciatoia: F2
MODELLAZIONE 207

Attivare lo strumento Poligoni.

Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna

Scegliere lo strumento Selezione a Pennello.

MODELLAZIONE
Editor: Selezione=>Selezione a Pennello
Scorciatoia: Nessuna

Nel dialogo dello Strumento Attivo, assicurarsi che sia disattivato


Solo Elementi Visibili. In questo modo si potranno selezionare nel-
lo stesso momento sia le facce superiori che inferiori.

Selezionare i poligoni che formano la faccia come mostrato.

Passo 4. Selezione

Passo 5: usare lo strumento Muovi (Normali) per spostare in fuori


le facce di 50m.

Editor: Struttura=>Muovi (Normali)


Scorciatoia: Nessuna

Passo 5. Lo Strumento Attivo Muovi


(Normali)
208 Modellare la scena di Fantascienza

Nel dialogo inserire 50m e fare clic su applica. Questo sposterà le


facce verso l'esterno dell'oggetto senza crearne di nuove.

Passo 6: estrudere questa stessa selezione verso l'interno.

Editor: Struttura=>Estrusione
Passo 6. Lo Strumento Attivo Estrusio- Scorciatoia: D
ne

Inserire -50 in Offset nel dialogo dello Strumento Attivo. Clic su


Applica. Questo spinge verso l'interno le facce selezionate di -50
dall'oggetto.

Passo 7: usare lo strumento Contrai Selezione per avere soltanto la


selezione dei poligoni centrali superiori ed inferiori.

Passo 7. Lo Strumento Attivo Estrusio- Editor: Selezione=>Contrai Selezione


ne Scorciatoia: Nessuna

Estrudere questo gruppo di poligoni di 25m.

Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D

Inserire 25m in Offset dello Strumento Attivo. Clic su Applica.


Questo sposterà le facce selezionate di 25 dall'oggetto.
Passo 7. Estrusione
MODELLAZIONE 209

Passo 8: selezionare i fianchi frontali del Hand Hull come mostra-


to. Assicurarsi di aver attivato lo strumento Poligoni, Selezione a
Pennello con attivato Solo Elementi Visibili. Ricordarsi di tener pre-
muto il tasto maiuscole per effettuare una selezione multipla di po-
ligoni.

Adesso estruderli verso l'interno di 50m.

MODELLAZIONE
Passo 8. Selezione Editor: Struttura=>Estrusione
Scorciatoia: D

Inserire -50 in Offset nel dialogo Strumento Attivo. Clic su Applica.

Passo 8. Lo Strumento Attivo Estrusio-


ne

Passo 9: eliminare i poligoni selezionati dopo averli estrusi verso


l'interno. Le dita usciranno da questi fori. I lati estrusi danno un'il-
lusione di profondità.

Passo 10: adesso aggiungere alcuni dettagli al fronte del pannello.


Selezionare il poligono di mezzo del fronte (quello tra i due fori).

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna

Poi, suddividerlo.

Editor: Struttura=>Suddividi
Scorciatoia: Nessuna
210 Modellare la scena di Fantascienza

Nel dialogo assicurarsi che Suddivisioni sia impostato su 1. Clic su


OK. Si vedrà che il poligono è stata suddiviso in quattro parti
uguali.

Avendo utilizzato 2 suddivisioni, sarebbe stato suddiviso in


16 parti uguali. Usando 3 sarebbe stato suddiviso in 32
Passo 10. Suddividi
parti uguali e così via.

Passo 11: con queste facce selezionate, effettuare una smussatura.

Editor: Struttura=>Smussa
Scorciatoia: Nessuna

Inserire 20m nel campo Estrusione e 20m in Offset Interno (nel


dialogo Strumento Attivo). Assicurarsi che Preserva Gruppi sia
disattivo (per averli smussati in modo individuale). Clic su Applica.
Passo 10. Suddivisione

Passo 11. Lo Strumento Attivo Smussa

Passo 12. Suddividi

Passo 12: suddividere le nuove facce smussate che sono attive.

Editor: Struttura=>Suddividi
Scorciatoia: Nessuna

Nel dialogo, assicurarsi che Suddivisioni sia impostato ad 1. Clic su


OK.

Passo 12. Suddivisione


MODELLAZIONE 211

Passo 13: smussare ancora. Lo strumento Smussa dovrebbe essere


sempre attivo e pertanto basterà impostare Estrusione a -10 e
Offset Interno a 10 in Strumento Attivo. Assicurarsi che Preserva
Gruppi sia disattivo. Clic su Applica.

Passo 13. Lo Strumento Attivo Smussa

MODELLAZIONE
Passo 14: creare un altro cilindro per l'interno del modello.

Editor: Oggetti=>Primitive=>Cilindro
Scorciatoia: Nessuna
Passo 14. I parametri del Cilindro

Doppio clic sull'icona del Cilindro in Gestione Oggetti per cambia-


re le impostazioni dei parametri.

Le impostazioni da usare sono: Raggio=150m, Altezza=250m,


Segmenti Altezza Segmenti Rotazione=8. I Cap non sono necessa-
ri. Clic su OK.

Doppio clic sul testo “Cilindro” in Gestione Oggetti. Si aprirà un


dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificar-
lo in “HandInt”.

Dovrebbe essere posizionato proprio al centro del Hand Hull.

Passo 14. HandInt


212 Modellare la scena di Fantascienza

Passo 15: adesso spostare il Finger all'interno. Per prima cosa è ne-
cessario renderlo visibile facendo clic sul punto rosso in Gestione
Oggetti sino a quando non diventa grigio.

Attivare lo strumento Oggetto.

Passo 15. Posizione Finger Editor: Strumenti=>Oggetto


Scorciatoia: Nessuna

Usare il Gestione Coordinate per spostare il Finger a X=-130m,


Y=0m, Z=-130m. Questo dovrebbe attaccarlo sull'Hand Hull.
Come è visibile, esso attraversa la geometria di Hand Hull.

Usare il Gestione Coordinate per ruotare il Finger di -45 gradi sul-


l'asse H. Assicurarsi di fare clic su Applica.

Passo 15. Il Finger attaccato fuori Passo 16: aprire la gerarchia del gruppo Finger e selezionare
Phalange in Gestione Oggetti.

Usare il Gestione Coordinate per ruotare indietro la Phalange di 45


gradi sull'asse H. Adesso si potrà vedere come il suo aspetto inizi
ad essere quello di un braccio robotico piegato.

Passo 15. La rotazione del Finger

Passo 15. Il Finger dopo la rotazione

Passo 16. La posizione della Phalange


MODELLAZIONE 213

Specchiare il Finger
Poiché la mano robotica dovrà avere un movimento simmetrico,
utilizzare l'oggetto di Simmetria per creare un altro Finger.

Passo 1: creare un oggetto di Simmetria.

Editor: Oggetti=>Modellazione=>Simmetria

MODELLAZIONE
Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. Specchiare il Finger

Trascinare il Finger sopra l'oggetto Simmetria. Il Finger diventerà


un figlio dell'oggetto Simmetria in modo da creare un esatto dupli-
cato speculare. Poiché le impostazioni standard specchiano l'og-
getto sul piano YZ, dal Hand Hull saranno visibili due Finger che si
protendono.

Doppio clic sul testo "Simmetria" in Gestione Oggetti. Si aprirà un


dialogo dove è possibile cambiarne il nome. Modificarlo in "Fin-
ger".

Passo 2: adesso assemblare tutte le parti assieme. Effettuare un


drag and drop di HandInt all'interno dell'oggetto Hand Hull.

Raggruppare soltanto Hand Hull.

Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti


Scorciatoia: G

Effettuare adesso un drag and drop dei Finger nel gruppo Nullo.

Doppio clic sul testo "Oggetto Nullo" in Gestione Oggetti. Si apri-


rà un dialogo dove è possibile cambiarne il nome. Modificarlo in
"Hand".

E' necessario fare un po' di pulizia nello spazio di lavoro. Nascon-


dere l'oggetto Hand nella finestra di Editor. Clic sul punto grigio
alla destra dell'icona in Gestione Oggetti sino a quando non diven-
ta rosso.
214 Modellare la scena di Fantascienza

Modellare il Polso
Il polso avrà l'aspetto simile ad un pistone in modo da dare l'im-
pressione ci un controllo meccanico sopra le dita.

Passo 1: creare un oggetto Tubo.

Editor: Oggetti=>Primitive=>Tubo
Scorciatoia: Nessuna
Doppio clic sull'icona del Tubo in Gestione Oggetti per cambiare le
impostazioni dei parametri.

Le impostazioni da usare sono: Raggio Interno=300, Raggio


Passo 1. I parametri del Tubo
Esterno=350m, Segmenti Rotazione=16, Segmenti Cap=1,
Altezza=260m, Spicchio 0-180 gradi.

Doppio clic sul testo “Tubo” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dia-


logo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“Glove”.

Questo genererà un guscio esterno sul retro della mano.

Passo 2: creare una barra di controllo dal polso alla mano. Assicu-
rarsi che Hand sia visibile facendo clic sul punto Rosso. Si potrà os-
servare come il Glove è posizionato in modo corretto accanto alla
Passo 1. Tubo mano. Adesso creare la forma per la barra di controllo.

Andare in vista Destra o vista 3.

Vista: Vista=>Vista 3
Scorciatoia: F3

Creare una Spline Bezier.

Editor: Oggetti=>Crea Spline=>Bezier


Scorciatoia: Nessuna

Mentre si tiene premuto il tasto Control, fare clic and drag per ag-
Passo 2. La Spline della Barra di Con- giungere dei punti in modo da creare la spline mostrata in figura.
trollo

Una volta che la forma è stata abbozzata, fare clic sullo strumento
Muovi per evitare di aggiungere dei nuovi punti. Adesso è possibile
tornare sulla spline per rifinirne il contorno (qualora sia da modifi-
carlo).

Doppio clic sull'icona Spline in Gestione Oggetti per i parametri.


Clic su Chiudi Spline per attivarlo. Clic su OK.
MODELLAZIONE 215

Passo 3: aggiungere una spline Cerchio nella scena.

Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Cerchio


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull'icona del Cerchio in Gestione Oggetti per modifi-

MODELLAZIONE
carne i parametri.

Impostare il Raggio a 40m, cambiare l'interpolazione dei Punti In-


termedi su Uniforma con Numero impostato a 2. Assicurarsi che il
Piano sia impostato su XY e fare clic su OK.
Passo 3. I parametri del cerchio
Passo 4: Creare un oggetto Sweep NURBS.

Editor: Oggetti=>NURBS=>Sweep NURBS


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “Sweep NURBS” in Gestione Oggetti. Si apri-


rà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Mo-
dificarlo in “Control Bar”.

Effettuare il drag and drop della Spline e del cerchio sopra la


Sweep NURBS. Per avere il risultato corretto, gli oggetti devono
essere nell'ordine corretto: prima il Cerchio e poi la Spline all'inter-
no dell'oggetto Sweep NURBS. Immediatamente il risultato sarà vi-
sibile.
216 Modellare la scena di Fantascienza

Passo 5: adesso creare la connessione del polso. Per prima cosa na-
scondere gli altri oggetti nella scena. Clic sul punto grigio alla de-
stra dell'icona in Gestione Oggetti sino a quando non diventa Ros-
so.

Cambiare la vista in XY o Fronte.

Vista: Vista=>Vista 4
Scorciatoia: F4

Creare una spline Cerchio.

Passo 5. I parametri del Cerchio Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Cerchio


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull'icona Cerchio in Gestione Oggetti per cambiare le


impostazioni dei parametri.

Impostare il Raggio a 100m, Punti Intermedi: Uniforme, Numero 1.

Attivare lo strumento Oggetto.

Passo 5. La posizione del Cerchio 1 Copiare la spline Cerchio, cambiare il suo Raggio a 90m e spostarla
a Z=-150

Copiare la spline Cerchio, cambiare il suo Raggio a 70m e spostarla


a Z=-150

Copiare la spline Cerchio, cambiare il suo Raggio a 60m e spostarla


a Z=-100

Passo 5. I parametri di Cerchio 1 Passo 5. I parametri di Cerchio 2 Passo 5. I parametri di Cerchio 3


MODELLAZIONE 217

Passo 5. La posizione di Cerchio 2

MODELLAZIONE
Passo 6: Creare una Loft NURBS

Editor: Oggetti=>NURBS=>Loft NURBS


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “Loft NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà


Passo 6. Loft NURBS un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modifi-
carlo in “Wrist Connect”.

Doppio clic sull'icona Loft NURBS in Gestione Oggetti e cambiare


la Suddivisione Mesh a 13 e senza Cap. Clic su OK per uscire dal
dialogo e salvare le impostazioni.

Effettuare un drag and drop delle quattro spline cerchio all'interno


di Wrist Connect. I cerchi diventeranno dei figli dell'oggetto Loft
NURBS. Immediatamente si vedrà un nuovo modello nell'Editor.
Passo 7. Le coordinate del Wrist Assicurarsi che siano nell'ordine corretto: Cerchio, Cerchio 1, Cer-
Connector
chio 2, Cerchio 3, all'interno dell'oggetto Loft NURBS.

Passo 7: per spostare il Wrist Connector nella sua posizione, ren-


dere visibili gli altri oggetti facendo clic sui punti Rossi.

Assicurarsi che il Wrist Connect sia selezionato e spostarlo a


Z=350m e ruotarlo di 180 gradi sull'asse H.
218 Modellare la scena di Fantascienza

Modellare l'Avambraccio
L'avambraccio sarà un pistone con un meccanismo idraulico. Per
prima cosa è necessario effettuare un po' di pulizia sull'area di la-
voro. Nascondere qualsiasi cosa nella finestra dell'Editor. Clic sui
punti grigi alla destra dell'icona in Gestione Oggetti sino a quando
non diventano rossi.

Passo 1: creare un Cilindro.

Editor: Oggetti=>Primitive=>Cilindro
Scorciatoia: Nessuna

Passo 1. I parametri del Cilindro


Doppio clic sull'icona del Cilindro in Gestione Oggetti per cambiare
le impostazioni dei parametri.

Le impostazioni da usare sono: Raggio=60m, Altezza=1250m,


Segmenti Altezza=1, Segmenti Rotazione=36, Orientamento: +Z e
Cap disattivi.

Doppio clic sul testo “Cilindro” in Gestione Oggetti. Si aprirà un


dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo
in “ForearmBar”.

Rendere nuovamente visibili gli altri oggetti e spostare il Forearm a


Z=1080m

Passo 1. Cilindro

Passo 1. Le coordinate del Forearm


MODELLAZIONE 219

Passo 2: adesso raggruppare assieme tutti gli oggetti. Per prima


cosa raggruppare tutti gli oggetti tranne Hand. Cambiare il nome
di questo nuovo gruppo in “Wrist.”

Quindi, trascinare il gruppo Hand all'interno del gruppo Wrist.


Questo renderà Hand il primo oggetto nella gerarchia. Questo ren-
derà più facile l'animazione successiva.

MODELLAZIONE
Passo 3: adesso aggiungere una manica al Forearm in modo che
durante l'animazione possa avere una estensione simil-idraulica.

Cambiare la vista in XZ o dall'Alto.

Vista: Vista=>Vista 2
Scorciatoia: F2

Disegnare una spline in modo da individuare il profilo della manica.

Editor: Oggetti=>Crea Spline=>Bezier


Scorciatoia: Nessuna

Mentre si tiene premuto il tasto Control, fare clic and drag per ag-
giungere dei punti in modo da creare la spline come mostrato.
220 Modellare la scena di Fantascienza

Una volta che è stato creato la bozza del contorno, fare clic sullo
strumento Muovi per evitare di creare degli ulteriori punti. Adesso
è possibile modificare il contorno per rifinirlo (qualora non fosse già
perfetto).

Doppio clic sull'icona Spline in Gestione Oggetti per aprire i para-


metri. Disattivare Chiudi Spline e cambiare da Bézier a Lineare. Clic
su OK.

Passo 4: Creare una Lathe NURBS

Editor: Oggetti=>NURBS=>Lathe NURBS


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “Lathe NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà


un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modifi-
carlo in “Sleeve”.
Passo 4. Le impostazioni del Lathe Doppio clic sull'icona Sleeve in Gestione Oggetti per modificare le
impostazioni. Cambiare soltanto Cap in Nussuno (le altre imposta-
zioni sono già corrette).

Ruotare lo Sleeve di 90 gradi sull'asse P poiché il Lathe NURBS è


stato ruotato attorno all'asse Y. Questo farà in modo che la linea
dell'asse sia appropriata per ruotare la spline.

Effettuare un drag and drop della Spline sopra l'oggetto Sleeve. La


Spline diventerà un figlio dell'oggetto Sleeve. Nella finestra
dell'Editor sarà visibile immediatamente il modello.

Tornare in una vista prospettica.

Passo 4. Sleeve Vista: Vista=>Vista 1


Scorciatoia: F1

Spostare lo Sleeve in una posizione sopra il Forearm. Per prima


cosa rendere visibili tutti gli altri oggetti nell'Editor. Clic sul punto
rosso sino a quando non diventa grigio.

Doppio clic sul tag smussatura ed attivare il Limite Angolo a 89.5


gradi.

Passo 4. La posizione delle Sleeve


MODELLAZIONE 221

Modellare il Gomito
Nuovamente, è necessario fare un po' di pulizia nello spazio di la-
voro nascondendo tutti gli altri oggetti nella finestra di Editor.

Cambiare la vista in XY o Fronte.

Vista: Vista=>Vista 4

MODELLAZIONE
Scorciatoia: F4
Passo 1: Creare una spline Cerchio e renderla modificabile.

Editor: Struttura=>Crea Modificabile


Scorciatoia: C

Attivare lo strumento Punti.

Editor: Strumenti=>Punti
Scorciatoia: Nessuna
Selezionare il punto in basso del Cerchio.

Passo 1. La posizione del punto in bas-


Attivare lo strumento Muovi (se necessario) e spostarlo a
so X=-200m, Y=-200m, Z=0m come mostrato.

Doppio clic su questo punto ed assicurarsi che nel dialogo le tan-


genti siano impostate a 0.

Tenere premuto il tasto Control e fare clic sulla griglia a X=200m,


Y=-200m. Apparirà un nuovo punto. La spline dovrà essere come
nell'esempio. Muovere il cerchio Spline a X=0m, Y=0m, Z=140m

Passo 1. La posizione del cerchio


222 Modellare la scena di Fantascienza

Passo 2: creare una copia del Cerchio. Apparirà come Cerchio.1 in


Gestione Oggetti. Muoverla a X=0m, Y=0m, Z=-140m.

Creare un'altra copia del Cerchio (apparirà come Cerchio.2), Sca-


larla del 50% e muoverla a X=0m, Y=0m, Z=180m.

Passo 2. Le coordinate del Cerchio.1 Creare una copia del Cerchio .2 (apparirà come Cerchio.3), e muo-
verla a X=0m, Y=0m, Z=-180m.

Creare un'altra copia del Cerchio (apparirà come Cerchio.4), e


muoverla a X=0m, Y=0m, Z=80m.

Creare un'altra copia del Cerchio (apparirà come Cerchio.5), e


muoverla a X=0m, Y=0m, Z=-80m.

Creare un'altra copia del Cerchio (apparirà come Cerchio.6). Sca-


Passo 2. Le coordinate del Cerchio.2
larla del 90% sull'asse X e del 25% sull'asse Y. Muoverla a X=0m,
Y=-140m, Z=60m.

Creare una copia del Cerchio.6 (apparirà come Cerchio.7), e muo-


verlo a X=0m, Y=-140m, Z=-60m.

Si otterranno otto spline Cerchio come mostrato sotto.

Passo 2. Le coordinate del Cerchio.3

Passo 2. Le coordinate del Cerchio.4

Passo 2. Le coordinate del Cerchio.5


MODELLAZIONE 223

Passo 3: Creare una Loft NURBS

Editor: Oggetti=>NURBS=>Loft NURBS


Scorciatoia: Nessuna

Passo 2. Le coordinate del Cerchio.6 Doppio clic sul testo “Loft NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà

MODELLAZIONE
un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modifi-
carlo in “ElbowLow”.

Doppio clic sull'icona del Elbow in Gestione Oggetti per cambiare i


parametri. Le impostazioni usate sono: Suddivisione Mesh U=30,
Suddivisione Mesh V=5; assicurarsi che sia attivata l'Interpolazione
Lineare. Doppio clic sul tag smussatura accanto all'oggetto Elblow
Passo 2. Le coordinate del Cerchio.7 ed abilitare Limite Angolo. In questo modo si avrà una forma net-
ta.

Effettuare un drag and drop delle spline Cerchio nell'oggetto


ElbowLow. Le spline dovrebbero essere nel seguente ordine: Cer-
chio.3, Cerchio.1, Cerchio.5, Cerchio.7, Cerchio.6, Cerchio.4, Cer-
chio, Cerchio.2

Muovere l'oggetto ElbowLow a Z=2360m e ruotarlo di 270 gradi


sull'asse P.

Doppio clic sul tag della smussatura ed attivare il limite angolo con
una impostazione di 89.5 gradi.

Passo 3. Impostazioni Loft

Passo 3. Il Tag Smussatura

Passo 3. Le coordinate del ElbowLow


224 Modellare la scena di Fantascienza

Passo 4: adesso creare la parte superiore del gomito. Nascondere


tutti gli oggetti nell'Editor.

Creare una copia del Cerchio originale posizionata all'interno del-


l'oggetto ElbowLow. Apparirà come un cerchio in Gestione Ogget-
ti. Muoverla a X=0m, Y=0m, Z=0m. Impostare Rotazione P=0.
Passo 4. Le coordinate del Cerchio
Passo 5: creare una copia del Cerchio. Questa apparirà come Cer-
chio.1 in Gestione Oggetti. Muoverlo a X=0m, Y=0m, Z=120m.
Impostare la Rotazione P=0.

Creare un'altra copia del Cerchio (apparirà come Cerchio.2). Sca-


larla del 90% sull'asse X e del 25% sull'asse Y. Spostarla a X=0m,
Y=-150m, Z=140m. Impostare la Rotazione P=0.
Passo 5. Le coordinate del Cerchio.1
Creare una copia del Cerchio.2 (apparirà come Cerchio.3), e muo-
verla a X=0m, Y=-150m, Z=200m.

Creare una copia del Cerchio.3 (apparirà come Cerchio.4), e muo-


verla a X=0m, Y=-150m, Z=-20m.

Creare una copia del Cerchio.4 (apparirà come Cerchio.4.5), e


muoverla a X=0m, Y=-150m, Z=-80m.
Passo 5. Le coordinate del Cerchio.2
Creare un'altra copia del Cerchio originale (apparirà come Cer-
chio.6). Scalarla del 50% sull'asse X e di 12.5% sull'asse Y. Muo-
verla a X=0m, Y=-170m, Z=240m. Impostare la Rotazione P=0.

Creare una copia del Cerchio.6 (apparirà come Cerchio.7), Muo-


verla a X=0m, Y=-170m, Z=-140m.

Passo 5. Le coordinate del Cerchio.3 Adesso ci dovrebbero essere otto spline Cerchio come mostrato.

Passo 4. Le coordinate del Cerchio.4 Passo 4. Le coordinate del Cerchio.5 Passo 4. Le coordinate del Cerchio.6
MODELLAZIONE 225

Passo 4. Le coordinate del Cerchio.7

MODELLAZIONE
Passo 6: Creare una Loft NURBS

Editor: Oggetti=>NURBS=>Loft NURBS


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “Loft NURBS” in Gestione Oggetti. Si aprirà


un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modifi-
Passo 6. Loft del ElbowHi
carlo in “ElbowHi”.

Doppio clic sull'icona del Elbow in Gestione Oggetti per cambiare


le impostazioni nel modo seguente: Suddivisione Mesh U=24, Sud-
divisione Mesh V=12, assicurarsi che sia selezionata l'interpolazio-
ne lineare. Clic su OK. Doppio clic sul tag della smussatura accanto
all'oggetto Elbow ed abilitare Limite Angolo. Con queste imposta-
zioni si avrà una forma netta.

Effettuare un drag and drop della spline Cerchio sopra l'oggetto


Passo 6. Smussatura ElbowHi. Le spline dovrebbero essere nel seguente ordine: Cer-
chio.7, Cerchio.5, Cerchio.4, Cerchio, Cerchio.1, Cerchio.2, Cer-
chio.3, Cerchio.6

Mostrare gli oggetti nell'Editor in modo da posizionare i pezzi as-


sieme. Spostare l'oggetto ElbowHi a X=0, Y=60m, Z=2460m e
ruotare di 270 gradi sull'asse P e di 180 gradi sull'asse B.

Passo 6. Le coordinate ElbowHi


226 Modellare la scena di Fantascienza

Passo 7: adesso raggruppare assieme alcuni di questi oggetti. Ren-


dere visibile qualsiasi cosa che era nascosta. Prima raggruppare sol-
tanto ElbowLow. Quindi effettuare un drag and drop degli oggetti
Wrist e Sleeve all'interno del nuovo Gruppo Nullo.

Rinominare il Gruppo Nullo in “Forearm”.

Modellare il braccio superiore


Questa è l'ultima parte del braccio da creare. Per prima cosa, na-
scondere tutti gli altri oggetti nell'Editor.

Passo 1: creare un Cilindro.

Passo 1. I parametri del Cilindro Editor: Oggetti=>Primitive=>Cilindro


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull'icona del Cilindro in Gestione Oggetti per cambiare


i parametri. Le impostazioni usate sono: Raggio=180m,
Altezza=600m, Segmenti Altezza=1, Segmenti Rotazione=36,
Orientamento: +Z.

Muoverlo a X=0m, Y=0m, Z=2960m.

Passo 1. La posizione del Cilindro

Passo 2. I parametri del Cilindro 1


MODELLAZIONE 227

Passo 2: creare una copia del Cilindro (apparirà come Cilindro.1).


Doppio clic sull'icona del Cilindro in Gestione Oggetti per cambiare
i parametri. Le impostazioni usate sono: Raggio=250m,
Altezza=200m, Segmenti Altezza=1, Segmenti Rotazione=36,
Orientamento: +Z. Abilitare anche la Smussatura con Smussatura
Segmenti=1 e Raggio di 60m.
Passo 2. La posizione del Cilindro.1

MODELLAZIONE
Muoverlo a X=0m, Y=0m, Z=2760m.

Passo 3: creare una copia del Cilindro.1 (apparirà come Cilindro.2).


Muoverla a X=0m, Y=0m, Z=3100m.

Raggruppare questi tre Cilindri assieme e rinominare il Gruppo


Nullo in “Rotator Cuff”.

Passo 3. La posizione del Cilindro.2 Passo 4: creare un nuovo Cilindro.

Doppio clic sull'icona del Cilindro in Gestione Oggetti per cambiare


i parametri. Le impostazioni usate sono: Raggio=250m,
Altezza=1000m, Segmenti Altezza=1, Segmenti Rotazione=36,
Orientamento: +Z. Abilitare anche la Smussatura con Smussatura
Segmenti=1 e Raggio di 40m.

Cambiare il suo nome in “UpperArm” e muoverlo a X=0m, Y=0m,


Z=3700m.

Passo 4. I parametri del Cilindro

Passo 4. La posizione del UpperArm


228 Modellare la scena di Fantascienza

Passo 5: aggiungere un po' di dettaglio. Creare un Ingranaggio.

Editor: Oggetti=>Primitive Spline=>Ingranaggio


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull'icona dell'Ingranaggio in Gestione Oggetti per


cambiare le impostazioni. Cambiare il Raggio Esterno a 320m, il
Raggio Mediano a 300m ed il Raggio Interno a 280m. Clic su OK.

Aggiungere una Estrusione NURBS alla scena.

Editor: Oggetti=>NURBS=>Estrusione NURBS


Passo 5. I parametri dell'Ingranaggio
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull'icona Estrusione NURBS in Gestione Oggetti per


cambiare i parametri. Estruderli di 200m sull'asse Z.

Effettuare un drag and drop della spline Ingranaggio nell'Estrusio-


ne NURBS in Gestione Oggetti. il modello sarà visibile. Spostarlo a
X=0m, Y=0m, Z=3250m.

Doppio clic sul testo Estrusione NURBS in Gestione Oggetti per


rinominarlo in ArmDetail e fare clic su OK. Rendere ArmDetail un
figlio di UpperArm trascinandolo nell'oggetto UpperArm in Gestio-
ne Oggetti.

Passo 5. Estrusione NURBS

Passo 5. Cog Wheel Coordinates


MODELLAZIONE 229

Passo 6: adesso raggruppare assieme tutti gli elementi in un unico


gruppo con la gerarchia corretta.

Prima raggruppare l'elemento Rotator Cuff.

Rinominare il gruppo Nullo in “Robotic Arm.”

Drag and drop il ElbowHi all'interno del Robotic Arm.

MODELLAZIONE
Drag and drop del UpperArm all'interno del Robotic Arm.

Drag and drop del Forearm all'interno del Rotator Cuff.

La gerarchia dovrebbe essere come nell'esempio.


Passo 6. La gerarchia del Braccio Robot
Passo 7: spostare gli assi dell'intero gruppo. Selezionare lo stru-
mento Assi Oggetto.

Editor: Strumenti=>Assi Oggetto


Scorciatoia: Nessuna

Muovere gli assi a X=0m, Y=0m, Z=4100m usando il Gestione Co-


ordinate.

Selezionare lo strumento Oggetto e ruotare.

Passo 7. Le coordinate degli assi del Editor: Strumenti=>Oggetto


Robotic
Scorciatoia: Nessuna

Ruotare questo gruppo di 90 gradi sull'asse B usando il Gestione


Coordinate.

Passo 8: Salvare il progetto come Robotic Arm.

Passo 7. La Rotazione del Robotic Arm Editor: File=>Salva


Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)

Passo 7. Il Robotic Arm ruotato


230 Modellare la scena di Fantascienza

Modellare un Asteroide
Passo 1: aprire un nuovo progetto e creare una Landa.

Editor: Oggetti=>Primitive=>Landa
Scorciatoia: Nessuna

Aprire il dialogo della Landa facendo doppio clic sull'icona Landa in


Gestione Oggetti ed attivare l'opzione Sferica. Impostare Larghez-
za=250, Altezza Clic su OK.

Doppio clic sul testo “Landa” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dia-


Passo 1. I parametri della Landa logo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“Asteroid”.

Passo 2: attivare lo strumento Scala.

Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T

Tirare le maniglie degli assi X ed Y dell'Asteroide scalandoli del


50% . Questo gli conferirà un aspetto perfettamente arrotondato
e più realistico.
MODELLAZIONE 231

Passo 3: per sistemare la dimensione dell'Asteroide tirare i punti


color arancio. Tirandoli verso l'interno si cambia la dimensione
dell'Asteroide, mentre verso l'esterno si definisce l'altezza dei pic-
chi (è possibile creare delle differenze tra i picchi e le valli renden-
do la superficie morbida).

Passo 4: assicurarsi di salvare il progetto come Asteroide.

MODELLAZIONE
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
232 Modellare la scena di Fantascienza
MATERIALI 233

Materiali Applicare i Materiali ai modelli


Una volta che il modello è costruito, il prossimo passo sarà quello
Contenuti: di definire le sue proprietà di superficie ed aggiungere del detta-
• Applicare i Materiali ai modelli glio. I Materiali e le texture aggiungono delle informazioni che an-
• canali dei Materiali in CINEMA che la miglior modellazione non è in grado di fare.
4D
• Mappatura Texture
Stili
• Metodi di Mappatura Texture
Più di qualsiasi altra cosa, il tipo di materiale che si applica sull‘og-
• Mappatura ad Etichetta getto definisce il tipo di immagine che si sta creando (da un aspet-
to a cartoni animati sino ad uno fotorealistico. Purtroppo, non è
esiste un sostituto per l‘occhio artistico. E‘ necessario effettuare al-
cune ricerche per comprendere lo stile che si desidera raggiungere.

MATERIALI
Se quello desiderato è un aspetto fotorealistico, è necessario guar-
darsi attorno ed analizzare come realmente appare una superficie.
Praticando ed apprendendo come ciascun canale del materiale in-
fluenza l‘aspetto della superficie serve per raggiungere il risultato
voluto.

Imperfezioni
Nessuna superficie reale è assolutamente senza imperfezioni; an-
che il vetro ha delle fossette e variazioni. Uno dei primi problemi
che si incorrono quando si creano degli oggetti 3D è che hanno un
aspetto troppo “pulito”. Aggiungendo alcune sporcature ed im-
perfezioni, si riesce meglio a rendere l‘illusione dell‘usura raggiun-
gendo così un aspetto più credibile.

Il tocco finale
In certi casi, una mappa di rilievo associata ad una mappa del colo-
re possono assumere lo stesso aspetto di una geometria modellata
(in base a dove è posizionata la camera) facendo così risparmiare
del tempo di rendering (nessun dettaglio è stato modellato). Con-
siderare l‘utilizzo dei materiali e delle texture come delle “rifinitu-
re” dei modelli. Come menzionato in precedenza, un ottimo esem-
pio è la palla da golf. Pensare al lavoro tedioso che occorrerebbe
fare per definire ogni fossetta della palla. Inoltre, per raggiungere il
grado di dettaglio necessario, la risoluzione della palla dovrebbe
essere estremamente alto rendendola così molto complessa. Per
questo motivo, conviene utilizzare una mappa di rilievo per le fos-
sette.
234 Introduzione ai Materiali

Aggiungere i Materiali ai modelli complessi


Provare a creare dei modelli in modo che siano facilmente utilizzabili per il posizionamento delle map-
pe. Ad esempio, posizionare dei materiali per un modello di macchina può essere facile se le parti del
vetro, specchio, cromo, gomma e metallo sono degli oggetti separati. Questo rende più semplice an-
che le eventuali modifiche che potrebbero venir apportate in un secondo momento.

Economizzare le Texture
Come nella modellazione, anche troppe texture bitmap ad alta risoluzione possono rallentare il tempo
di rendering. Una bitmap necessita soltanto di essere grande tanto quanto apparirà nell‘immagine fina-
le, ed inoltre quando possibile conviene utilizzare le procedurali al posto delle bitmap. Queste tecniche
richiedono meno RAM e tempo di rendering. Una mappa di riflessione ben fatta, applicata alla proprie-
tà enviroment di un materiale, può fornire una soluzione veloce in termini di rendering quando appli-
cata agli oggetti metallici e riflettivi.

Stratificare i materiali
Utilizzando dei livelli multipli di texture su di un materiale è possibile raggiungere degli effetti di texture
molto convincenti. Ad esempio, avendo un materiale di base acqua ed aggiungendo molti altri mate-
riali (i quali utilizzano soltanto delle proprietà di rilievo o displacement), si potrebbe creare un‘acqua
più convincente.

I Canali del Materiale in CINEMA 4D


I materiali in CINEMA 4D sono creati con 13 differenti proprietà. Esse sono: Colore, Diffusione,
Luminanza, Trasparenza, Riflessione, Enviroment, Nebbia, Rilievo, Alpha, Speculare, Colore Speculare,
Alone e Displacement. Si può assegnare un colore a ciascuna di queste differenti proprietà utilizzando
le barre di RGB o HSV, o la Tavola del Colore. La barra della Luminosità controlla la luminosità di un
colore. Ci sono anche dei parametri specifici della proprietà dove è possibile aggiungere delle mappe
texture per dare delle proprietà al canale e per creare degli altri aggiustamenti di come il risultato viene
applicato nel momento del rendering. In molti casi, le mappe texture possono essere influenzate o mo-
dificate tramite l‘uso di una barra della forza e mischiando la modalità. Questo permette di mescolare
assieme i colori e le texture, offrendo un maggior raggio d‘azione per controllare l‘aspetto finale del-
l‘apparenza del materiale.

Colore
Questo canale è quello che determina il colore generale del materiale. E‘ possibile scegliere un colore
tramite le barre R, G, B (utilizzando una percentuale dallo 0% al 100%) oppure modificando un‘inter-
vallo web RGB (0-255). La barra della Luminosità definisce il valore del colore. In questo canale è pos-
sibile utilizzare anche una immagine, una animazione (AVI o QuickTime) od una texture procedurale. Il
valore del colore e la texture possono essere modificati in modo da utilizzarli da soli oppure assieme.
MATERIALI 235

Diffusione
Restringe l‘influenza dell‘illuminazione sulla superficie di un oggetto tramite la sottrazione del colore.
Un canale di Diffusione bianco puro non sarà evidente, mentre un nero puro fermerà la luce dall‘in-
fluenzare ulteriormente la superficie. Questo canale può essere configurato per influenzare i canali di
luminanza, specularità e riflessione. Questo influenzerà anche la mappa di enviroment quando è atti-
vata la riflessione.

Luminanza
Serve per rendere un oggetto luminiscente (come se avesse una sua luce interna). Alcuni esempi di og-
getti luminescenti possono essere dei carboni incandescenti, uno schermo televisivo ed una colata di
lava.

Trasparenza

MATERIALI
Questa proprietà rende un oggetto trasparente. Ci sono delle impostazioni per sistemare il colore e la
quantità di trasparenza. E‘ possibile abilitare la rifrazione, la quale influenzerà come la luce e gli oggetti
appaiono quando visti attraverso un oggetto. Ad esempio, l‘acqua, il vetro e la plastica hanno dei valo-
ri diversi di rifrazione.

Riflessione
Questa proprietà controlla la riflettività di un materiale ed il colore di riflessione. Gli oggetti con un ma-
teriale altamente riflettente diventeranno tipo specchi, avendo gli oggetti attorno che si rispecchiano in
essi.

Environment
In alcuni casi non è necessario che un oggetto rifletta veramente altri oggetti per sembrare riflettente.
In questa circostanza, è possibile utilizzare un enviroment per risparmiare molto tempo di rendering ed
avere comunque un ottimo aspetto. Un‘illustrazione tecnica di un motore di macchina, trarrà sicura-
mente beneficio da questo tipo di proprietà (le parti avranno un aspetto riflettente senza veramente ri-
flettersi tra di loro). Questa proprietà è utilizzata per controllare il colore e la forza della mappa
enviroment.

Nebbia
Questa proprietà è particolarmente utile per aggiungere atmosfera agli oggetti ed alle scene. Un og-
getto con un materiale Nebbia avrà l‘aspetto tipo un banco di nebbia che incontra la forma degli og-
getti. La Nebbia e la Trasparenza sono mutuamente esclusivi ed un materiale dovrebbe utilizzare l‘uno
o l‘altro. Questa proprietà è utilizzata per modificare il colore e la distanza dalla quale la nebbia diventa
opaca.

Rilievo
Controlla l‘aspetto del rilievo in altezza nelle superfici. E‘ possibile utilizzarlo per simulare le superfici
tipo la pelle, acqua, cemento ed altro, senza cambiare la geometria del modello.
236 Introduzione ai Materiali

Alpha
Utilizzare questa proprietà quando si vuol rimuovere o tagliare una porzione del modello. La geometria
sparirà dove l‘intervallo del colore selezionato giace sull‘oggetto. E‘ utile per creare dei modelli dal-
l‘aspetto molto complesso ma che in realtà sono molto semplici. Per raggiungere lo scopo si può utiliz-
zare anche una mappa di texture. Una foglia è un buon esempio per l‘uso di una mappa alpha. Il mo-
dello potrebbe essere un semplice rettangolo sul quale il dettaglio potrebbe essere aggiunto (incluso la
forma della foglia) con le proprietà del colore e di Alpha.

Specularità
Controlla quanto un oggetto deve essere brillante. Essa rappresenta la zona di massima luce che una
sorgente luminosa crea quando splende su di un oggetto. Una piccola zona di massima luce può ren-
dere l‘aspetto di un oggetto molto brillante (ed in alcuni casi bagnato), mentre una diffusione molto
più ampia lo può rendere più consumato. Un esempio di zone di massima luce speculare può essere vi-
sto sulla superficie di una macchina nuova, mentre quello di una superficie consumata nell‘asfalto dove
la macchina è parcheggiata. Utilizzare le barre interattive per impostare l‘intensità e la decadenza della
proprietà speculare.

Colore Speculare
Questa proprietà controlla il colore del canale Speculare. Alcuni materiali nel mondo reale hanno dei
colori speculari che sono diversi dal colore attuale dell‘oggetto. L‘ottone, ad esempio, che ha un colore
giallognolo, possiede un colore speculare verdognolo.

Alone
Aggiunge una zona di alone attorno agli oggetti. Ci sono dei controlli per il colore, il raggio e la fre-
quenza (per effetti tremolanti) dell‘alone. Esso viene aggiunto in una fase di post processo e pertanto
non viene riflesso dagli altri oggetti.

Displacement
E‘ molto simile al rilievo. La differenza è che il Displacement modifica veramente la geometria dell‘og-
getto. Un modello con pochi poligoni non mostrerà il risultato di una mappa di displacement come lo
può fare invece uno con molti poligoni.

Con una attenta pianificazione si può utilizzare la combinazione per raggiungere degli effetti che il ma-
teriale da solo non saprebbe raggiungere.
MATERIALI 237

Le Mappe Texture
Una mappa texture è un‘immagine bidimensionale utilizzata come decorazione superficiale per i mo-
delli. Aggiungere una texture ai modelli è come applicare realmente un‘immagine alla superficie di un
oggetto. L‘aspetto di un oggetto è definito dal tipo di mappa e dal metodo utilizzato per applicarla.
Per far assumere agli oggetti un aspetto realistico, in CINEMA 4D è possibile utilizzare tre tipi di mappe
texture: Texture Immagine (bitmap), Texture Procedurali 2D o Texture Procedurali 3D.

Texture Immagini (bitmap)


Qualsiasi immagine bidimensionale, sia scannerizzata sia creata da un programma pittorico, può essere
utilizzata come texture. Ad esempio, si può prendere l‘immagine di un pezzo di cemento,
scannerizzarla ed utilizzarla come texture. Le mappe texture possono essere applicate su un oggetto in
molti modi (vedere Metodi della Mappatura texture più avanti).

MATERIALI
Quanto deve essere grande una immagine Texture?
La destinazione del lavoro finale (ad esempio il tipo di dispositivo di uscita), determina la risoluzione
della texture da assegnare per quel lavoro. Una buona regola è di creare la mappa della texture della
stessa dimensione che dovrà avere nella risoluzione dell‘immagine finale. Tuttavia, le mappe di texture
che non hanno un‘alta risoluzione mostreranno un‘effetto pixellato quando sono troppo vicine alla ca-
mera 3D (in tal caso sarà necessario utilizzare una mappa ad alta risoluzione). Pertanto, conviene sem-
pre lavorare con delle copie della texture originale in modo da poterle scalare ed eventualmente torna-
re alla texture mastro quando necessario.

Il posizionamento degli oggetti nella scena determina quanto la texture deve essere grande o piccola.
Se l‘uscita finale del lavoro deve essere il video (768x576 PAL) ed un oggetto con le texture dovesse
riempire lo schermi, allora non si dovrebbero utilizzare delle texture più piccole di 768x576. Se un og-
getto riempie un quarto delle schermo, allora la texture non dovrebbe essere più piccola di 384x288 (o
un quarto della dimensione dello schermo). Avendo un oggetto centrale che è molto vicino alla came-
ra, potrebbe essere necessario utilizzare una texture più grande (1024x768 o più pixel). Tuttavia, le
texture utilizzate per il video o per una risoluzione dello schermo non necessitano di essere più grandi
di 72 dpi.

Se, l‘uscita finale dell‘immagine dovrà essere stampata, allora si dovrà prendere in considerazione l‘alta
risoluzione dell‘immagine. In tale caso, si dovrà operare con delle texture che sono più molto grandi
del video. Prendiamo ad esempio una stampa di 300 dpi di 8 pollici diventa di 2400 pixel. Questo si-
gnifica che una texture dovrebbe riempire lo schermo di 2400 pixel o più. A 600 dpi sarebbe necessa-
ria una texture ancora più grande (600 dpi per 8 = 4800 pixel).

Avendo una superficie molto larga che necessita di essere coperta in modo uniforme da una texture, è
possibile applicare una “ripetizione” in modo che venga ripetuta sopra tutta l‘area. Le ripetizioni pos-
sono essere applicate in orizzontale, in verticale od in entrambe le direzioni in modo simultaneo. Esisto-
no due metodi per mappare con le ripetizioni: specchiando il bordo oppure ripetendo semplicemente la
texture. Il metodo della specchiatura tende a nascondere le cuciture. Molte texture già preparate, ge-
238 Introduzione ai Materiali

neralmente sono preimpostate per essere ripetute senza la cucitura (in modo da non vedere la connes-
sione). E‘ possibile prepararsi tali texture utilizzando i più comuni programmi pittorici. In tal caso ci si
dovrà accertare che la mappa abbia un aspetto “consumato” in modo da apparire più realistica.

Texture Procedurali 2D
Le procedurali non sono basate su un‘immagine reale. Esse sono delle immagini 2D derivate da una
formula matematica. Le procedurali offrono una varietà di parame-
tri modificabili per cambiare l‘aspetto della texture. Degli ottimi
esempi sono alcune delle texture procedurali all‘interno del pro-
gramma tipo il marmo, la scacchiera ecc. Le procedurali possono al-
cune volte assumere un aspetto artificiale anche se vengono gene-
rate tramite un calcolo casuale. Tuttavia, le procedurali
generalmente vengono renderizzate in minor tempo e richiedono
meno RAM rispetto a quelle bitmap.

Texture Procedurali 3D
Come le procedurali 2D, anche esse vengono derivate da formule
matematiche. Tuttavia, le Procedurali 3D applicano un motivo texture su tutto l‘oggetto (anche inter-
namente) e non solo sulle superfici. Quando si taglia un oggetto con le Booleane (ad esempio un le-
gno), il motivo della texture verrà visto correttamente attraverso di esso.

Interpolazione della Mappatura Texture


Delle grandi mappature possono in alcuni casi apparire pixellate od a scaletta quando renderizzate. At-
traverso l‘uso di speciali algoritmi di antialiasing è possibile ammorbidire questo effetto. Le mappature
SAT e MIP sono due esempi tra i metodi più comuni. La mappatura SAT (Summation Area Table) con-
sente un ottimo metodo di antialiasing ma generalmente richiede più RAM durante il rendering. La
mappatura MIP (Multi In Parvo) è simile a quella SAT, ma non richiede un così uso massiccio della
RAM fornendo comunque dei buoni risultati.

Metodi di Mappatura Texture


Esistono molti modi per applicare i materiali agli oggetti. Tali metodi consentono di avvolgere e posi-
zionare i materiali sui modelli in modo che abbiano un aspetto il più possibile convincente quando ren-
derizzate. Ciascun metodo di mappatura prende il materiale della texture e lo proietta sull‘oggetto. La
conoscenza di come operano aiuta a raggiungere il risultato desiderato. Le modalità di base della map-
patura sono la piatta, cubica, cilindrica e sferica. CINEMA 4D aggiunge altri metodi che consentono
una grande flessibilità: frontale, spaziale, avvolgente ed UVW. In CINEMA 4D, è possibile assegnare su
di un oggetto più di un materiale utilizzando diversi metodi di mappatura (vedere livelli di materiali più
avanti).
MATERIALI 239

Mappatura Piatta
La mappatura Piatta è simile alla proiezione di una diapositiva su di un oggetto. L‘immagine è sempre
piatta ed è possibile sia avere la sorgente perpendicolare all‘oggetto oppure in un qualsiasi angolo, sca-
la e direzione. Con questo tipo di mappatura, il materiale è proiettato attraverso l‘oggetto ed è visibile
anche dal retro.

MATERIALI
240 Introduzione ai Materiali

Mappatura Cubica
La mappatura Cubica è simile alla proiezione di una diapositiva su ciascuna faccia del cubo. La stessa
immagine è utilizzata su ciascuna faccia. Il cubo può essere orientato e scalato in qualsiasi modo desi-
derato.

Mappatura Cilindrica
La mappatura Cilindrica ha un effetto tipo etichetta su di una bottiglia di sapone. L‘immagine piatta
viene avvolta attorno e proiettata sul cilindro virtuale. Tale cilindro può essere orientato e scalato in
qualsiasi modo desiderato.
MATERIALI 241

Mappatura Sferica
La mappatura Sferica è tipo una mappa elastica del mondo che viene adatta su un globo. E‘ simile a
quella cilindrica tranne che viene “adattata” sulla sfera virtuale “pizzicandola” ai poli in modo da farla

MATERIALI
convergere in quel punto. Questa sfera può essere orientata in qualsiasi modo voluto ed esistono delle
tecniche speciali per minimizzare l‘effetto di “pizzicatura” inerenti a questo metodo.
242 Introduzione ai Materiali

Mappatura Frontale
La mappatura Frontale è simile a quella Piatta tranne che viene applicata soltanto dal punto di vista at-
tivo della camera utilizzato per effettuare il rendering. Questo significa che esistono alcuni limiti al suo
adattamento sull‘oggetto in base a come la mappa è proiettata. Questa tecnica è utile per alcuni effetti
speciali, anche se in generale non è molto utilizzata.

Mappatura Spaziale
Anche la mappatura Spaziale è simile a quella piatta tranne che viene applicata in un modo specifico.
Essa viene inclinata attraverso lo spazio 3D in modo da essere “spalmata” sull‘oggetto. Questo sistema
è pratico per applicare la pietra ed altri materiali organici agli oggetti.
MATERIALI 243

Mappatura Avvolgente
La mappatura Avvolgente è un modo speciale di mappare il materiale sopra una sfera virtuale. Diversa-
mente dalla mappatura sferica, la quale si congiunge ad entrambi i poli, quella avvolgente raccoglie i
quattro angoli della mappa in un unico polo. Nella mappa ci saranno alcune distorsioni ma soltanto in
un unico polo.

MATERIALI
Polo Nord Polo Sud

Mappatura UVW
La mappatura UVW è un modo di “appuntare” un materiale su di un oggetto. Il materiale o la texture
viene attaccato sui punti dell’oggetto. Così, se l’oggetto viene deformato, il materiale si muove e si
adatta con i punti dell’oggetto. Poiché la distorsione del materiale è direttamente collegata con la geo-
metria sottostante dell’oggetto, esiste una diretta connessione tra la complessità del modello e la quali-
tà della mappa risultante (una mesh densa sull’oggetto genererà una mappatura UVW migliore). Que-
sto sistema è perfetto per lo skin e le altre superfici organiche.

UV attivo UV disattivo
244 Introduzione ai Materiali

Mappatura ad Etichetta
Generalmente i materiali sono proiettati attraverso gli oggetti e possono essere visti su entrambi i lati.
Utilizzando le opzioni Avanti, Dietro ed Avanti e Dietro, è possibile controllare come i materiali verran-
no visualizzati. Per posizionare un‘etichetta su di un oggetto, è necessario utilizzare Avanti o Dietro per
l‘applicazione del materiale. Ad esempio, volendo ricreare una carta da gioco (generata da una primiti-
va piatta), si dovrebbe utilizzare la mappatura Avanti per la faccia della carta che mostra il valore e Die-
tro per la parte posteriore. In questo modo si otterrebbero due diversi materiali sull‘oggetto senza che
essi interferiscano l‘uno con l‘altro.
MATERIALI 245

Materiali per il
Progetto del Logo
3D
I materiali per il logo e gli
oggetti complementari di
questo progetto saranno
relativamente semplici. Come
generalmente è richiesto dal
cliente, abbiamo scelto di
utilizzare dei materiali
metallici per la scena.
Ovviamente, potrete

MATERIALI
apportare qualsiasi variante
desideriate.

Il Materiale del Logo


L‘obbiettivo per questo materiale sarà quello di farlo apparire tec-
nologico, con un aspetto da fantascienza.

Passo 1: aprire il progetto Logo e creare un nuovo materiale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” proprio sotto la sfera grigia in


Passo 1: Rinominare il Materiale Gestione Materiali. Si apre un dialogo che consente di cambiare il
nome del materiale. Cambiarlo in “Logo”. Clic su OK.

Doppio clic sull‘icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprire il suo dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 2: Canale del Colore


246 Materiali per il Progetto del Logo 3D

Passo 2: andare nel canale del Colore del materiale facendo clic sul
testo “Colore” alla sinistra del dialogo.

Per questo canale si definirà il colore attuale della superficie


dell‘oggetto. Cambiare le impostazioni in R=100%, G=100%,
B=100%, Luminosità =10%. Queste assegneranno un colore nero.

Passo 3: andare nel canale della Riflessione del materiale facendo


Passo 3: canale Riflessione
clic sul testo “Riflessione” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di
attivare questo canale facendo clic sul riquadro di verifica.

Per imitare la riflessione di un metallo spazzolato sarà necessario


utilizzare una texture ripetibile inclusa nel CD di CINEMA 4D
(posizionata in Tutorials Folder: Materials: Logo: Tex). Clic sul
bottone immagine per caricare la texture Brush 1.tif nel canale di
Riflessione. Quando appare il dialogo verrà richiesto se copiare la
texture nel percorso del documento, fare clic su Si. In questo modo
la texture verrà copiata all‘interno della cartella dove è posizionato
il progetto.

Per assicurarsi che la mappa texture sia un pò riflettente,


Passo 4: canale Specularità
aggiungere un pò di colore al mix. Cambiare le impostazioni di
colore a R=100%, G=100%, B=100%, Luminosità =35%. Alla
texture verrà aggiunto del grigio.

Cambiare la Modalità in Aggiungi tramite il dialogo del Mix in


basso. Si dovrebbe vedere il materiale che diventa più riflettente.

Passo 4: andare nel canale Speculare del materiale facendo clic sul
testo “Specularità” alla sinistra del dialogo.

La zona di massima luce (o specularità) del metallo è molto elevata


e pertanto noi consigliamo queste impostazioni: Modo - Plastica,
Larghezza - 10, Altezza - 200 (questo valore deve essere inserito
manualmente).
Passo 5: canale Colore Speculare
Passo 5: andare nel canale del Colore Speculare del materiale
facendo clic sul testo “Colore Spec.” alla sinistra del dialogo.
Assicurarsi che il canale sia attivato facendo clic sul suo riquadro di
spunta.

Per questo canale è necessario utilizzare una texture simile a quella


utilizzata nel canale della Riflessione per creare una zona di
massima luce disuguale. Clic sul bottone immagine per caricare la
texture Metal Dented 2.tif (stesso posto nel CD di CINEMA 4D).
MATERIALI 247

Aggiungere un pò di bianco utilizzando il dialogo del Mix. Per


prima cosa cambiare le impostazioni del colore in R=100%,
G=100%, B=100%, Lu =100% per un bianco splendente. Poi,
utilizzando il Modo Normale, trascinare la barra alla sinistra
abbassando la forza attorno al 70% (si dovrebbe vedere
aumentare la brillantezza della specularità).

Clic su Refresh, quando soddisfatti delle impostazioni, per


registrare questo materiale. Chiudere la finestra dei materiali.

Passo 6: applicare il Materiale trascinandolo dalla Gestione


Materiali alla Gestione Oggetti sopra l‘oggetto Logo. Quando si
rilascia il mouse, apparirà un dialogo con le opzioni per il
posizionamento del materiale sul modello.

MATERIALI
Per questo modello si dovrebbe utilizzare la proiezione Piatta. Clic
su OK.

Successivamente, con il materiale ancora attivo in Gestione


Passo 6: Proiezione Oggetti, adattarlo all‘oggetto.

Gestione Oggetti: Texture=>Adatta a Oggetto


Scorciatoia: Nessuna

Il programma chiederà se anche i sotto oggetti devono essere


inclusi. Fare clic su OK. In questo modo verranno ridotte le cuciture
provocate dalle ripetizioni.

Passo 7: ripetere la stessa applicazione del materiale per l‘Anello


Esterno, Anello Interno ed il gruppo Protoni.

Una volta che il materiale è stato applicato su uno degli


oggetti, è possibile copiarlo con le sue impostazioni di
proiezione sugli altri. Tenere premuto il tasto Control
mentre si trascina il materiale sugli altri oggetti in Gestione
Oggetti.

Passo 8. Doppio clic sull‘icona texture alla sinistra del gruppo


Protoni e cambiare la sua proiezione in UVW.
Passo 8: Proiezione
248 Materiali per il Progetto del Logo 3D

Il Materiale del Testo


Per il Testo, si utilizzerà lo stesso aspetto tecnologico ma con in più
un alone. Il perché di questa scelta si vedrà più avanti
nell‘animazione.

Passo 1: creare un nuovo materiale molto simile alle impostazioni


del Logo ma con una Luminanza ed un Alone. Per questo, basta
duplicare il materiale del Logo. Con il materiale Logo selezionato:
Passo 2: Luminanza

Gestione Materiali: Modifica=>Copia


Scorciatoia: Ctrl+C (pc) / Cmd+C (mac)

oppure tenere premuto il tasto Control mentre si fa un clic e si


trascina il materiale del Logo. Quando si vede un piccolo segno più
rilasciare il mouse.

Doppio clic sul testo “Logo.1” proprio sotto la sfera in Gestione


Materiali. Questo aprirà un dialogo che consentirà di cambiare il
Passo 2: Alone nome. Modificarlo in “Glow”. Clic su OK.

Doppio clic sull‘icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprire il suo dialogo e modificare i parametri.

Passo 2: adesso sarà necessario aggiungere soltanto le


impostazioni della Luminanza e dell‘Alone.

Andare nel canale della Luminanza del materiale facendo clic sul
testo “Luminanza” alla sinistra del dialogo. Cambiare le
impostazioni del colore in R=90%, G=95%, B=100%, Lu=35%.
Questo aggiungerà un grigio luminoso.

Andare nel canale dell‘Alone del materiale facendo clic sul testo
“Alone” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo
canale facendo clic sul riquadro di spuinta. In questo caso è
Passo 3: Proiezione
possibile lasciare le impostazioni con i valori standard.

Passo 3: applicare il Materiale trascinandolo in Gestione Oggetti su


ciascun oggetto Testo. Facendo questa operazione si aprirà un
dialogo che richiede che tipo di mappatura si vuole applicare al
modello.

Per questo tipo di oggetto, lasciare la proiezione UVW standard.


MATERIALI 249

Il Materiale per il Fondale


Per creare un fondale dall‘aspetto galattico, è necessario utilizzare
due materiali.

Passo 1: creare un uovo materiale.


Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale
Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” proprio sotto la sfera grigia in


Gestione Materiali. Questo apre un dialogo che consente di
cambiare il nome del materiale. Modificarlo in “Star1.” Clic su OK.

Doppio clic sull‘icona della sfera grigia in Gestione Materiale per

MATERIALI
aprire il dialogo a modificare le impostazioni.

Passo 2: per questo materiale verrà utilizzato soltanto il canale


della Luminanza. Disattivare i canali Colore e Specularità facendo
clic sui riquadri accanto ad essi.

Passo 3: andare nel canale della Luminanza del materiale facendo


clic sul testo “Luminanza” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di
aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.

Per questo primo materiale si utilizzerà una texture ripetibile


inclusa nel CD di CINEMA 4D (all‘interno della cartella Tutorials:
Materials: Logo: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la
texture Space.tif all‘interno del canale di Luminanza. Le altre
Passo 3: canale Luminanza
impostazioni possono essere lasciate come impostate per standard.

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare


il materiale.

Osservare come questo aggiunge un colore alla galassia all‘interno


del fondale, ma nell‘immagine mancano alcune stelle. Per questo,
utilizzeremo un altro materiale da aggiungere.

Passo 4: creare un altro materiale nuovo.


Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale
Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” proprio sotto la sfera grigia in


Gestione Materiale. Questo aprirà un dialogo dove è possibile
Passo 6: canale Luminanza
rinominare il nome del materiale. Modificarlo in “Star2”. Clic su
OK.
250 Materiali per il Progetto del Logo 3D

Doppio clic sulla sfera grigia in Gestione Materiali per aprire il suo
dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 5: per questo materiale è possibile utilizzare soltanto il


canale della Luminanza. Disattivare i canali Colore e Speculare.

Passo 6: andare nel canale della Luminanza del materiale facendo


clic sul testo “Luminanza” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di
aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.

Per questo materiale si utilizzera una texture procedurale di


Passo 7. Proiezione Star1 CINEMA 4D. Clic sul triangolo accanto al dialogo Immagine e
scegliere lo shader Stelle. Tutte le altre impostazioni possono essere
lasciate come impostate per standard.

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni.

Passo 7: adesso applicare entrambi i materiali al Cielo del Fondale.


Applicare il materiale Star 1 trascinandolo in Gestione Oggetti e
lasciandolo sull‘oggetto Cielo. Quando si lascia il materiale
apparirà un dialogo con le opzioni per applicare il materiale al
modello.

In questo caso, funzionaerà meglio una proiezione sferica.


Tuttavia, quando in seguito verrà utilizzata la camera, sarà
necessario evitare la cucitura dove entrami i lati della texture si
incontrano nel cielo. Per questo, ruotare la texture di 180 gradi
inserendo 180 nella rotazione H. Clic su OK.
Passo 8. Proiezione Star2
Passo 8: applicare il secondo materiale creato (Star 2)
trascinandolo in Gestione Oggetti e lasciandolo sull‘oggetto Cielo.
Apparirà una seconda icona alla destra della prima. L‘utilizzo dei
materiali multipli è simile all‘utilizzo dei livelli. Il materiale più alla
destra è quello che ha più influenza. Volendo che entrambi i
materiali influenzino l‘aspetto della superficie, è necessario fare clic
sul riquadro Fondi con Altre texture e CINEMA 4D le fonderà
assieme. Clic su OK per chiudere il dialgo.

Passo 9: utilizzare il comando Salva Progetto per registrarlo.


Questo differisce dal comando Salva poiché crea una directory Tex
con il documento del progetto che include tutte le texture della
scena.

Passo 8. Il Gestione Oggetti con i Editor: File=>Salva Progetto


materiali applicati Scorciatoia: Nessuna
MATERIALI 251

Materiali per la
scena Interna
La creazione di materiali
realistici per ogni oggetto è il
compito più affascinante.
Spesso, conosciamo già come
un oggetto deve apparire, ma
la difficoltà è di ricreare
quell’aspetto. I materiali
sviluppati in questo esempio
forniscono un buon punto di
partenza, ma questo non
significa che siano sicuramente

MATERIALI
la miglior soluzione.
Ovviamente, incoraggiamo
qualsiasi ulteriore esercizio
stilistico per raggiungere
l’aspetto desiderato.
Creare un Materiale per il Divano
Creare l’aspetto di un divano in pelle od in stoffa è estremamente
complesso. In commercio esistono alcuni CD con delle bellissime
texture, ma per semplicità inizieremo a crearne un simulando la
stoffa.

Passo 1: aprire il progetto Divano e creare un Nuovo Materiale

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” in Gestione Materiali. Si apre un


dialogo dove è possibile modificare il nome del materiale. Cambiar-
lo in Divano.
252 Materiali per la scena Interna

Doppio clic sull’icona della sfera in Gestione Materiali per aprire il


dialogo del materiale.

Assicurarsi che siano attivati soltanto i canali Colore e Speculare


del materiale.

Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.
Passo 2. Colore
Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile inclusa nel CD
di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor: Tex). Clic sul
bottone immagine per caricare la texture ClothGrey.tif. Quando si
apre il dialogo verrà chiesto se si vuol copiare la texture, risponde-
re Si. Questo copierà la texture nello stesso posto del documento
di scena.

Passo 3: andare nel canale Speculare del materiale facendo clic sul
testo “Speculare” alla sinistra del dialogo. Cambiare le impostazio-
ni di Altezza al 15% e la Larghezza al 30%. Questo assegnerà alla
superficie del divano una corta, ma larga zona di massima luce
speculare, rendendo l’aspetto tipico di un materiale sintetico.
Passo 3. Specularità
Clic su Refresh quando soddisfatti per salvare questo materiale.

Passo 4: applicare il materiale trascinandolo sul modello Divano in


Gestione Oggetti e poi rilasciandolo. Si aprirà automaticamente il
dialogo del posizionamento delle texture.

Assicurarsi che il materiale venga proiettato sull’oggetto in modo


Cubico. Lasciare il resto delle impostazioni come da standard e
fare cilc su OK. Questo assegnerà l’apparenza delle cuciture della
stoffa sui bordi del modello.

Passo 5: non dimenticarsi di salvare il progetto.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Passo 4. Proiezione del materiale Diva-
no
MATERIALI 253

Il Materiale della Lampada


L’idea è di creare un materiale in porcellana per il corpo della lam-
pada. Per questo basterà utilizzare il Colore e la Specularità stan-
dard del materiale.

Passo 1: aprire il progetto Lampada e creare un nuovo materiale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. All’interno del dialogo che si apre digitare “Lampada” per
cambiare il nome del materiale. Clic su OK.

MATERIALI
Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per
Passo 2. Colore Lampada aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.

Per questo canale utilizzare una texture ripetibile inclusa nel CD di


CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor:Tex). Clic sul bot-
tone Immagine per caricare la texture Marble9.tif nel canale del
Colore. Lasciare le altre impostazioni come sono.

Passo 3: andare nel canale Speculare del materiale facendo clic sul
testo “Speculare” alla sinistra del dialogo.

La zona di massima specularità della porcellana dovrebbe essere


Passo 3. Specularità della Lampada
relativamente calda e quindi impostare: Modo: Plastica, Larghezza:
30, Altezza: 80.

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per salvare il


materiale.

Nessuna Specularità Metallo: 30 L, 80 A Plastica: 80L, 80A Plastica: 30L, 30A Plastica: 30L 80A
254 Materiali per la scena Interna

Passo 4: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e


rilasciandolo sopra il modello della Lampada non appena appare
un piccolo segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni di come il
materiale deve essere applicato al modello.

Per il tipo di forma del modello, è meglio utilizzare una proiezione


Cilindrica. La camera non vede la parte alta e bassa del modello e
pertanto non saranno percepibili le pizzicature della texture.

Il Materiale del Paralume


In questo caso, si cercherà di ottenere un aspetto simile alla stoffa
un po’ vecchia. Si dovrà anche fare in modo che la luce generi del-
le ombre realistiche. Per questo sarà necessario utilizzare i canali
del Colore, Trasparenza, Rilievo e Specularità del materiale.

Passo 1: creare un nuovo materiale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si apre un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Digita-
re Paralume e fare clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 2: andare nel canale del Colore del materiale facendo clic sul
testo “Colore” alla sinistra del dialogo.

Per assegnare al Paralume un po’ di sporcatura facendogli assume-


re un aspetto antico, utilizzare un sottile colore giallo. Le imposta-
zioni sono R=100%, G=100%, B=90%, Lu=80%.

Passo 3: andare nel canale della Trasparenza del materiale facendo


clic sul testo “Trasparenza” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di
aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.

Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile inclusa nel CD


di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor:Tex). Clic sul
bottone Immagine per caricare la texture ClothGrey.tif nel canale
di Trasparenza.
MATERIALI 255

Andare nel dialogo Mix in basso e modificare la modalità in Sottrai.


Questo sottrarrà il canale del Colore dal canale della texture. In
questo caso, verrà sottratto il bianco dalla texture ClothGrey.tif in
modo da rendere il Paralume più trasparente. Abbassare il valore
della barra del Mix attorno al 20% e si vedrà che il materiale inizia
a diventare trasparente.

Passo 4: andare nel canale Rilievo facendo clic sul testo “Rilievo”
alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale
facendo clic sul riquadro di spunta.

Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile inclusa nel CD


di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor: Tex). Clic sul
bottone Immagine per caricare la texture Canvas.tif nel canale Ri-

MATERIALI
lievo. Il valore standard del 20% di forza è già sufficiente per simu-
lare l’aspetto della stoffa.

Passo 5: andare nel canale Speculare del materiale facendo clic sul
testo “Speculare” alla sinistra del dialogo.

La zona di massima luce della specularità del paralume dovrebbe


essere piccola e pertanto si possono lasciare le impostazioni stan-
dard; Modo: Plastica, Larghezza: 20, Altezza: 20.

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare


il materiale.

Passo 6: applicare il Materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e


lasciandolo sopra l’oggetto Paralume non appena appare un picco-
lo segno più. Apparirà il dialogo con le opzioni per applicare il ma-
teriale sul modello.

Per il tipo di forma del modello è indicata la proiezione Cilindrica


(in alto ed in basso non c’è alcuna geometria).

Passo 7: non dimenticarsi di salvare il progetto.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
256 Materiali per la scena Interna

I Materiali per il Tavolo da Caffè


L’aspetto per il Tavolo da Caffè sarà di metallo nero per la struttura
e di vetro per il sopra.

Passo 1: aprire il progetto Tavolo da Caffè e creare un nuovo ma-


teriale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Passo 2. Il Colore TblMtl
Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. All’interno del dialogo che si apre digitare “TblMtl” per
cambiare il nome del materiale. Clic si OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
Passo 3. La Riflessione TblMtl re” alla sinistra del dialogo.

Per raggiungere un colore nero metallico cambiare le impostazioni


in R=100%, G=100%, B=100%, Lu=20%.

Passo 3: andare nel canale della Riflessione del materiale facendo


clic sul testo “Riflessione” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di
aver attivato il canale facendo clic sul riquadro di spunta.

Impostare la Luminosità al 20%. Questo assegnerà una riflessione


dura alla finitura nera del metallo.

Passo 4: andare nel canale Rilievo del materiale facendo clic sul te-
Passo 4. Il Rilievo TblMtl
sto “Rilievo” alla sinistra del dialogo. Questo è il canale che defini-
sce come la luce influenza la superficie.

Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile inclusa nel CD


di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor:Tex). Clic sul
bottone Immagine per caricare la texture Ornament 3 Bump 2.tif
nel canale del Colore.

Passo 5: andare nel canale Specularità del materiale facendo clic


sul testo “Specularità” alla sinistra del dialogo.

Passo 5. La Specularità TblMtl


MATERIALI 257

La zona di massima luce della specularità di un materiale duro nero


è molto grande e diffusa. Le impostazioni sono Modo: Plastica,
Larghezza: 80, Altezza: 50.

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per salvare il


materiale.

Passo 6: applicare il Materiale trascinandolo in Gestione Oggetti


sopra il modello del Tavolo da Caffè e rilasciarlo non appena com-
pare il segno più. Si aprirà un dialogo con le opzioni per l’applica-
zione del materiale sul modello.
Passo 6. La Proiezione di TblMtl
Per questo tipo di modello conviene lasciare l’impostazione stan-
dard UVW. Ripetere questo passaggio per il Tavolo Laterale.

MATERIALI
Il Materiale del Vetro
Si vuole che questo vetro sia trasparente ma non invisibile.

Passo 1: creare un altro materiale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
Passo 2. Il Colore GlsTop
teriali. All’interno del dialogo che si apre digitare “Gls Top” per
cambiare il nome del materiale. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 2: andare nel canale Colore facendo clic sul testo “Colore”
alla sinistra del dialogo.

Per questo canale è necessario aggiungere un po’ di colore blu per


il vetro. Modificare le impostazioni del colore in R=35%, G=40%,
B=100%, Lu=35%.

Passo 3: andare nel canale Trasparenza del materiale facendo clic


Passo 3. La Trasparenza del Gls Top sul testo “Trasparenza” sulla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver
attivato questo canale selezionando il riquadro di spunta.

Per il vetro, si vuole che sia quasi totalmente trasparente con alcu-
ne riflessioni. Per questo, impostare la Luminosità approssimativa-
mente a Lu=80%.
258 Materiali per la scena Interna

Passo 4: andare nel canale Riflessione del materiale facendo clic sul
testo “Riflessione” sulla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver atti-
vato il canale facendo clic sul riquadro di spunta.

Lasciare la Luminosità al 100% poiché con la Trasparenza all’80%,


rimarrà un 20% per il colore della riflessione.

Passo 5: andare nel colore Speculare del materiale facendo clic sul
Passo 4. La Riflessione GlsTop testo “Specularità” alla sinistra del dialogo.

La zona di massima luce (speculare) del vetro è sottile, affilata e


molto evidente. Pertanto si consiglia di impostare Modo: Plastica,
Larghezza: 2, Altezza: 100.

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per salvare il


materiale.

Passo 6: applicare il Materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e


lasciandolo sull’oggetto Vetro Alto non appena compare un piccolo
segno più. Apparirà il dialogo del materiale con le opzioni per ap-
plicarlo sul modello.

Per questo tipo di modello lasciare la proiezione UVW standard.

Ripetere questo procedimento ed applicare il materiale sull’oggetto


Passo 6. La Proiezione GlsTop
Tavolo Laterale.

Passo 7: non dimenticarsi di registrare il progetto.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)

Il Materiale del mobiletto della TV


Per questo modello basterà una semplice texture di legno, mentre
per le manopole si utilizzerà una plastica nera.

Passo 1: aprire il progetto Mobiletto TV e creare un nuovo mate-


riale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
MATERIALI 259

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. All’interno del dialogo che si apre digitare “Cabwood” per
cambiare il nome del materiale. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 2: andare sul canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
Passo 2. Il Colore CabWood re” alla sinistra del dialogo.

Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile inclusa all’inter-


no del CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor:Tex).
Clic sul bottone Immagine per caricare la texture Burma.tif all’inter-
no del canale Colore.

MATERIALI
Passo 3: andare nel canale Specularità del materiale facendo clic
sul testo “Specularità” sulla sinistra del dialogo. La zona di massi-
ma luce (speculare) del legno è piccola e pertanto raccomandiamo
i valori standard; Modo: Plastica, Larghezza: 20, Altezza: 20.

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per salvare il


materiale.
Passo 3. La Specularità del CabWood
Passo 4: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e
lasciandolo sopra il modello del Mobiletto TV non appena compare
un piccolo segno più. Apparirà il dialogo con le opzioni per l’appli-
cazione del materiale al modello.

Per questo tipo di modello utilizzare una mappatura Cubica.

Si potrà osservare come la texture del legno applicata abbia il moti-


vo troppo grande. Per risolvere questo problema, aprire ancora il
dialogo facendo doppio clic in Gestione Oggetti sul materiale ap-
plicato. Adesso modificare le ripetizioni sull’asse X su 2. In questo
modo la texture verrà ripetuta due volte lungo tale asse. Clic su
OK. Adesso il motivo della texture non coprirà interamente l’og-
getto. In tal caso utilizzare il comando Adatta ad Oggetto.

Passo 5: creare adesso il materiale per le manopole.


Passo 2. La Proiezione CabWood
Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale
Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
260 Materiali per la scena Interna

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Handle.” Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 6: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
Passo 3. Il Colore di Handle re” alla sinistra del dialogo.

Per questo canale sarà necessario modificare il colore. Cambiare le


impostazioni in R=100%, G=100%, B=100%, Lu=10%. Questo
gli assegnerà un colore nero.

Passo 7: andare nel canale Specularità del materiale facendo clic


sul testo “Specularità” alla sinistra del dialogo.

La zona di massima luce della specularità della plastica è larga ed


affilata. Suggeriamo di lasciare le impostazioni standard; Modo:
Plastica, Larghezza: 100, Altezza: 20.

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per salvare il


Passo 3. La Specularità di Handle materiale.

Passo 8: applicare il Materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e


rilasciandolo sull’oggetto Maniglie non appena compare un piccolo
segno più. Apparirà il dialogo con le opzioni per l’applicazione del
materiale al modello.

Per questo tipo di modello è consigliata la proiezione UVW.

Passo 9: non dimenticarsi di salvare il progetto.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)

Il Materiale della Cornice


Adesso si genererà un materiale in oro antico per la cornice ed una
Passo 3. La Proiezione di Handle
texture per il disegno all’interno di essa.

Passo 1: aprire il progetto Cornice e creare un nuovo materiale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
MATERIALI 261

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Art.” Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
Passo 2. Il Colore di Art re” alla sinistra del dialogo.

Per questo canale si utilizzerà una semplice immagine di un dise-


gno. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials:
Materials: Indoor: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la
texture Painting01.tif nel canale del Colore.

MATERIALI
Passo 3: andare nel canale della Specularità facendo clic sul testo
“Specularità” alla sinistra del dialogo.

La zona di massima luce (speculare) del disegno è molto larga e


dura; impostare Modo: Plastica, Larghezza: 80, Altezza: 10.

Passo 3. La Specularità di Art Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per salvare il
materiale.

Passo 4: applicare il Materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e


lasciandolo sopra il modello Piano non appena compare un piccolo
segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per applicare il mate-
riale al modello.

Per questo tipo di modello si consiglia di utilizzare la proiezione


UVW standard.

Passo 5: creare un nuovo materiale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Passo 4. La Proiezione di Art Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Frame.” Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.
262 Materiali per la scena Interna

Passo 6: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.

Per questo canale si utilizzerà una semplice immagine di un dise-


gno. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials:
Materials: Indoor: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la
texture Root.tif all’interno del canale del Colore.

Passo 6. Il Colore Frame In questa texture si dovrebbe cercare di aggiungere un po’ di colo-
re tramite il mix poiché è troppo scura. Cambiare le impostazioni
del colore in R=100%, G=100%, B=70%, Lu=70%.

Utilizzando il Modo Normale, trascinare la barra alla sinistra ed ab-


bassare la forza della texture attorno al 60% (il materiale diventerà
meno apparente). In questo modo si aggiungerà un po’ di giallo
pallido al colore della texture. Essenzialmente il colore ha il 40% di
forza e la texture il 60%.

Passo 7: andare nel canale di Riflessione del materiale facendo clic


sul testo “Riflessione” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver
attivato il canale facendo clic sul riquadro di spunta.
Passo 6. La Riflessione Frame
Per questo canale è necessario utilizzare la stessa texture usata per
il canale del colore in modo che entrambe si armonizzino. Clic sul
triangolo accanto al dialogo dell’immagine e caricare la texture
Root.tif nel canale di Riflessione.

E’ necessario aggiungere un po’ di colore di mix all’interno di que-


sta texture poiché è troppo luminosa per le riflessioni. Tramite il
dialogo Mix, cambiare le impostazioni in R=100%, G=100%,
B=100%, Lu=0%.

Usando il Modo Normale, trascinare la barra alla sinistra ed abbas-


sare la forza della texture attorno al 25% (il materiale diventerà
Passo 6. La Specularità Frame meno apparente). Questo aggiungerà del nero alla texture. Essen-
zialmente il colore ha il 75% di forza e la texture il 25%.

Passo 8: andare nel canale Specularità del materiale facendo clic


sul testo “Specularità” alla sinistra del dialogo. Queste impostazio-
ni possono essere lasciate ai loro valori standard.

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per salvare il


materiale.
MATERIALI 263

Passo 9: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e


rilasciandolo sul modello Immagine Cornice non appena compare
un piccolo segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per l’ap-
plicazione del materiale al modello.

Per la forma di questo modello è indicata la proiezione Cubica.

Passo 10: non dimenticarsi di salvare il progetto.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Passo 9. La Proiezione del Frame

Creare i Materiali per la Televisione

MATERIALI
Saranno necessari due materiali per il televisore. Un materiale di
plastica nera per il corpo ed uno animato per lo schermo del televi-
sore.

Corpo del televisore


Passo 1: aprire il progetto TV e creare un nuovo materiale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Passo 2. Il Colore del BlkP

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “BlkP.” Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.

Per creare un materiale di plastica nera opaca dovrebbe essere un


po’ scuro con riflessi neri. Le impostazioni sono R=100%,
G=100%, B=100%, Lu=10%.
Passo 2. La Specularità del BlkP
Passo 3: andare nel canale della Specularità del materiale facendo
clic sul testo “Specularità” alla sinistra del dialogo.
264 Materiali per la scena Interna

Sul canale della Specularità cambiare la Larghezza al 65% e l’Altez-


za al 65. Questo assegnerà alla superficie una zona di massima
luce larga e morbida.

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare


le impostazioni del materiale.

Passo 4: applicare il materiale trascinandolo sul corpo della Televi-


sione in Gestione Oggetti. Il dialogo di posizionamento del mate-
riale si aprirà automaticamente.

Passo 4. La Proiezione BlkP Per questo materiale è indicata la proiezione standard UVW.

Schermo Televisivo
Passo 1: creare un nuovo Materiale

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Scrn.” Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.
Passo 4. Il Colore Scrn
Assicurarsi che siano attivati soltanto i canali Colore e Specularità.

Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.

Per questo canale si utilizzerà un filmato di QuickTime del primo


esercizio della scena per simulare il televisore acceso. Questa textu-
re è inclusa nel CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials:
Indoor: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture
Logo_Small.mov all’interno del canale del Colore.

Clic sul bottone Modifica per apportare dei cambiamenti alla textu-
Passo 2. Calcolare le proprietà della re. Nel dialogo fare clic su Calcola. In questo modo calcolerà la lun-
texture animata
ghezza ed il tempo del filmato. Cambiare il Modo in Loop (verrà ri-
petuto continuamente per tutta l’animazione).

Passo 3: andare nel canale della Luminanza del materiale facendo


clic sul testo “Luminanza” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di
aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
MATERIALI 265

Per questo canale è necessario utilizzare la stessa texture usata per


il canale del colore in modo che la Luminanza si armonizzi con il
motivo della texture. Clic sul triangolo accanto al dialogo dell’im-
magine e caricare la texture Logo_small.mov all’interno del canale
Luminanza. Il resto delle impostazioni possono essere lasciate così.

Clic sul bottone Modifica per apportare dei cambiamenti alla textu-
re. Nel dialogo fare clic su Calcola. In questo modo calcolerà la lun-
ghezza ed il tempo del filmato. Cambiare il Modo in Loop (verrà ri-
petuto continuamente per tutta l’animazione).
Passo 3. La Luminanza dello Scrn
Passo 4: andare nel canale Specularità facendo clic sul testo “Spe-
cularità” alla sinistra del dialogo.

MATERIALI
Cambiare le impostazioni della Larghezza al 65% ed Altezza al
65%. Questo assicurerà che la superficie avrà una Specularità mor-
bida con delle zone di massima luce.

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare


le impostazioni del materiale.

Passo 5: applicare il materiale trascinandolo sul modello Schermo


Passo 3. La Specularità delle Scrn
Televisivo in Gestione Oggetti. Il dialogo di posizionamento del
materiale si aprirà automaticamente.

Per questo materiale utilizzare una proiezione Piatta. Successiva-


mente si aggiungerà una luce per creare un alone dal televisore.
Usare Adatta a Oggetto per riempire completamente lo schermo
televisivo.

Passo 6: non dimenticarsi di salvare il progetto.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)

Il Materiale Muro
Per evitare che il muro appaia piatto e con un aspetto non realisti-
Passo 3. La Proiezione delle Scrn
co, si dovrà creare un materiale che sia simile all’intonaco. Per que-
sto sarà necessario utilizzare i canali del Colore, Rilievo e Speculari-
tà del materiale.
266 Materiali per la scena Interna

Passo 1: aprire il progetto Stanza e creare un nuovo materiale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Walls”. Clic su OK.
Passo 2. Il Colore del Walls
Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per
aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.

Per questo canale si utilizzerà una semplice immagine di un dise-


gno. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials:
Materials: Indoor: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la
texture Roughcast 9.tif nel canale del Colore.

Il colore della texture è un po’ forte e pertanto conviene utilizzare il


dialogo Mix, in modalità Normale, portando la barra della forza at-
Passo 3. Il Rilievo del Walls
torno ad un 30% (il materiale diventerà meno apparente). Questo
aggiunge del bianco al canale sfumando così la texture verso tale
colore. Essenzialmente il colore ha il 70% di forza e la texture il
30%.

Passo 3: andare nel canale Rilievo del materiale facendo clic sul te-
sto “Rilievo” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi che il canale sia
attivo facendo clic sul riquadro di spunta.

Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile. La texture è in-


clusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor:
Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture Roughcast
9.tif nel canale del Rilievo. In alternativa si può fare clic sul triango-
Passo 3. La Specularità del Walls
lo alla destra del dialogo immagine e selezionare Roughcast 9.tif
dall’elenco. Abbassare la forza al 5% poiché si deve simulare sol-
tanto l’effetto intonaco.

Passo 4: andare nel canale della Specularità del materiale facendo


clic sul testo “Specularità” alla sinistra del dialogo.

La zona di massima luce (specularità) di un muro è piccola pertanto


impostare Modo: Plastica, Larghezza: 20, Altezza: 20.
MATERIALI 267

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registra-


re le impostazioni del materiale.

Passo 5: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti


e rilasciandolo sul modello Stanza non appena compare un picco-
lo segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per l’applicazio-
ne del materiale al modello.

Per la forma di questo modello è indicata la proiezione Cubica.

Il Materiale del Pavimento


Passo 6. La Proiezione del Walls
L’obbiettivo adesso è di creare un materiale che abbia l’aspetto di
un pavimento a tappeto. Per raggiungere questo scopo saranno
necessarie due texture.

MATERIALI
Passo 1: creare un nuovo materiale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione


Materiali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome.
Modificarlo in “Flr1”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Co-
lore” alla sinistra del dialogo.

Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile. La texture è


inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials:
Indoor: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture
Bump13_2.tif nel canale del Colore.

Sarà necessario aggiungere un po’ di colore a questa texture.


Cambiare le impostazioni di colore in R=100%, G=90%,
Passo 2. Il Colore Flr1
B=80%, Lu=85%. Questo aggiunge un colore neutrale alla tex-
ture. Utilizzare il dialogo Mix in Modo Normale per abbassare la
forza trascinando la barra attorno al 30% (il materiale diventerà
meno apparente. Questo aggiunge il colore al canale sfumando il
colore della texture stessa. Essenzialmente il colore ha il 70% di
forza e la texture il 30%.
268 Materiali per la scena Interna

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare


le impostazioni del materiale.

Passo 3: creare un nuovo materiale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Flr2”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 4: disattivare il canale del Colore poiché verrà preso dal ma-
teriale precedentemente creato.
Passo 5. Il Rilevo del Flr2
Passo 5: andare nel canale del Rilievo del materiale facendo clic sul
testo “Rilievo” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi che questo ca-
nale sia attivato facendo clic sul riquadro di spunta.

Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile. La texture è in-


clusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor:
Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture Bump02.tif
nel canale del Colore. Abbassare la forza al 10%. Si dovrebbe ve-
dere una sottile ma evidente qualità di rilievo.

Passo 3: andare nel canale della Specularità del materiale facendo


clic sul testo “Specularità” alla sinistra del dialogo.
Passo 5. La Specularità del Flr2
La zona di massima luce (speculare) del tappeto è piuttosto larga e
diffusa. Impostare Modo: Plastica, Larghezza: 50, Altezza: 50.

Passo 7: andare nel canale Colore Speculare del materiale facendo


clic sul testo “Colore Spec.” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi che
questo canale sia attivato facendo clic sul riquadro di spunta.

Per questo canale si utilizzerà la stessa texture del canale di Rilievo.


In questo modo, quando la luce colpisce il pavimento sia la specu-
larità che il rilievo del modello si armonizzano. Clic sul triangolo ac-
canto al dialogo dell’immagine e caricare la texture Bump02.tif. la-
sciare le altre texture alle impostazioni standard.
Passo 5. Il Colore Speculare del Flr2
Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare
le impostazioni del materiale.
MATERIALI 269

Passo 8: adesso si applicheranno entrambi i materiali al pavimento.


Per prima cosa andare in Gestione Oggetti ed aprire il triangolo
alla sinistra del modello Stanza. La gerarchia aperta mostrerà dei
bordi smussati e dei cap del modello. Applicare il primo materiale
creato (Flr1) trascinandolo in Gestione Oggetti e rilasciandolo sul
Cap 1. Questa è la parte bassa (pavimento) del modello stanza.
Apparirà un dialogo con delle opzioni per l’applicazione del mate-
riale sul modello.

Per la forma di questo modello è indicata la proiezione Piatta. Poi-


ché si desidera che la proiezione sia dritta sul pavimento, cambiare
Passo 8. La Proiezione del Flr1
la rotazione P a 90 gradi.

Passo 9: applicare il secondo materiale al pavimento (Flr2) trasci-

MATERIALI
nandolo in Gestione Oggetti sul Cap 1. Apparirà una seconda ico-
na del materiale alla destra della prima. L’utilizzo dei materiali mul-
tipli è simile all’uso dei livelli. Il materiale più a destra è quello che
ha più influenza. Volendo che entrambi influenzino l’aspetto della
superficie è necessario attivare il riquadro Fondi con Altre Texture e
CINEMA 4D mescolerà assieme le due texture. Clic su Refresh e
chiudere il dialogo del Materiale.

Quando è stato rilasciato il materiale è apparso un dialogo con le


opzioni per l’applicazione sull’oggetto. Di nuovo, utilizzare Piatta
con una rotazione P di 90 gradi. Tuttavia, è possibile desiderare
che questo materiale abbia una ripetizione diversa dalla prima. In
tal caso, applicare un diverso valore di rotazione.

Questa texture crea un motivo di rilievo. Applicandola senza modi-


ficare la qualità della ripetizione ed effettuando un rendering di
prova, si potrà vedere come l’aspetto del pavimento sia troppo a
“cuscino” e non uniforme. Aprire ancora il dialogo facendo doppio
clic in Gestione Oggetti sul secondo materiale applicato. Cambiare
Passo 9. La Proiezione del Flr2 la ripetizione in X=2 e Y=4. Questo causerà che la texture venga
ripetuta due volte lungo l’asse X e quattro in quello Y. Clic su OK.
Effettuando nuovamente un rendering di prova, si potrà vedere
come il rilievo non sia più drastico e non venga stirato lungo l’asse
Y.
270 Materiali per la scena Interna

Il Materiale della Finestra


Lavorando sullo stesso modello, si creerà adesso un materiale per il
poligono finestra che era stato generato durante la modellazione
della stanza.

Passo 1: creare un nuovo materiale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
Passo 2. Il Colore Window teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Window”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo. Lasciare le impostazioni come sono per
standard.

Passo 3: andare nel canale della Trasparenza del materiale facendo


clic sul testo “Trasparenza” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi che
il canale sia attivo facendo clic sul riquadro di spunta.

Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile. La texture è in-


Passo 2. La Trasparenza Window clusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: Indoor:
Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture Grate1_2.tif
nel canale del Rilievo. Lasciare tutte le altre impostazioni con i va-
lori standard.

Passo 4: andare nel canale della Specularità del materiale facendo


clic sul testo “Specularità” alla sinistra del dialogo.

La zona di massima luce dovrebbe essere piccola ed affilata. Impo-


stare Modo: Plastica, Larghezza: 20, Altezza: 20.

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare


le impostazioni del materiale.

Passo 5: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e


rilasciandolo sul modello Immagine Cornice non appena compare
Passo 2. la Specularità Window un piccolo segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per l’ap-
plicazione del materiale al modello.
MATERIALI 271

Si dovrà restringere questo materiale al poligono selezionato che


definisce la finestra. Inserire il nome della selezione all’interno di
Solo su Selezione. Digitare “Window” nel dialogo.

La proiezione Piatta è quella che lavora meglio per la finestra. Poi-


ché si vuole che sia dritta sulla geometria della finestra, sarà neces-
sario sistemare la rotazione della proiezione cambiando la rotazio-
ne H a 90 gradi.

Come la texture viene posizionata sulla finestra definisce il numero


dei pannelli. Volendo avere una configurazione di pannelli 3 x 4,
Passo 5. La Proiezione di Window sarà necessario allungare il materiale sull’asse Y e spostarlo un po’.
Le impostazioni sono Dimensione Y=130, Posizione Y=35. Clic su
OK.

MATERIALI
La Luce esterna
Invece che aggiungere una sorgente luminosa esterna alla finestra
per simulare il giorno o la notte, si userà un piccolo trucco per rag-
giungere lo stesso risultato. Per prima cosa si definirà il modello
enviroment e successivamente si genereranno due texture per
esso: una luminosa ed una scura.

Passo 1: assicurarsi che sia selezionato lo strumento Poligoni.

Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna

Il prossimo doppio clic sul Tag di Selezione della Finestra nella


Stanza. Si aprirà il dialogo relativo; fare clic su Ripristina Selezione
Passo 2. Il Gestione Oggetti (si attiverà il set selezionato).

Passo 2: effettuare uno Split della selezione duplicata con lo stru-


mento Split.

Editor: Struttura=>Modifica Superficie=>Split


Scorciatoia: Nessuna

Questo genererà un modello separato basato sul set selezionato.

Doppio clic sul testo “Stanza.1”. Si apre un dialogo dove è possibi-


le modificare il nome al materiale. Cambiarlo in “Environment”.
Clic su OK.
Passo 2. Il Gestione Oggetti dopo la
separazione
272 Materiali per la scena Interna

Spostare il nuovo modello Enviroment a 10 metri dalla finestra. Per


questo, si può aggiungere -10 alla Posizione X in Gestione Coordi-
nate e fare clic su Applica, oppure selezionare lo strumento Muovi
e spostarlo a mano.

Poi, eliminare la prima texture più a sinistra applicata


all’Enviroment in Gestione Oggetti. Deve rimanere soltanto il ma-
Passo 2. Coordinate teriale Window.

Passo 3: creare un nuovo materiale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “DkSky”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


Passo 2. Oggetto Environment aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 4: disattivare i canali Colore e Specularità del materiali fa-


cendo clic sui riquadri di spunta. Per creare l’effetto di alone dal-
l’esterno basta soltanto il canale di Luminanza.

Passo 5: andare nel canale della Luminanza del materiale facendo


clic sul testo “Luminanza” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di at-
tivare questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.

Per questo canale si utilizzerà una texture procedurale di CINEMA


Passo 4. Disattivazione di Colore e
Specularità 4D. Clic sul triangolo accanto al dialogo dell’immagine e seleziona-
re Sfumatura.

Successivamente, fare clic sul bottone Modifica per cambiare la


procedurale. Nel dialogo, cambiare Colore 1 in nero e Colore 2 in
blu scuro (come mostrato in figura). Lasciare il Modo in Assiale e
l’angolo a 45 gradi. Clic su OK e Refresh.

Questo materiale simulerà il cielo notturno come visto dalla fine-


stra di una stanza con la luce accesa.
Passo 5. La Luminanza di DkSky
Passo 6: duplicare questo materiale.
MATERIALI 273

Gestione Materiali: File=>Copia, Modifica=>Incolla


Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V

Doppio clic sul testo “DkSky” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “LtSky”. Clic su OK.
Passo 5. La Sfumatura del DkSky
Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per
aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 7: andare nel canale della Luminanza facendo clic sul testo
“Luminanza” alla sinistra del dialogo.

Per questo materiale si utilizzerà nuovamente la procedurale Sfu-

MATERIALI
matura (anche se leggermente modificata). Clic sul bottone Modi-
fica e cambiare il Colore 1 in blu chiaro ed il Colore 2 sul celeste
(come mostrato in foto). Cambiare Modo in Radiale e lasciare l’An-
Passo 7. La Sfumatura del LtSky
golo a 45 gradi. Clic su OK e Refresh.

Questo materiale simulerà il cielo notturno come visto dalla fine-


stra di una stanza senza luce accesa.

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare


le impostazioni del materiale.

Passo 8: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e


lasciandolo alla destra sopra il materiale Window già presente. Il
materiale LtSky prenderà il suo posto e ne utilizzerà le impostazioni
Passo 7. La Luminanza del LtSky
della proiezione.

Passo 9: non dimenticarsi di salvare il progetto.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)

Successivamente, nel capitolo dell’Animazione, si animerà il mate-


riale dell’Enviroment in modo da cambiare l’illuminazione (il mate-
riale DkSky prenderà il posto del LtSky).

Passo 8. La Proiezione del LtSky


274 Materiali per la scena Interna

Creare i Materiali per il Telecomando


Si dovranno generare 4 materiali per il Telecomando. Sarà necessa-
ria una plastica nera brillante per l’involucro, una plastica nera per
il Jog e due materiali per i vari stili di bottoni.

Involucro
Passo 1: aprire il progetto Telecomando e creare un Nuovo Mate-
riale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “BlkSP”. Clic su OK.
Passo 2. Il Colore BlkSP Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per
aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Per questo materiale si utilizzeranno i canali del Colore, Riflessione


e Specularità.

Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.

Il materiale dovrà essere una plastica nera luccicante. Le imposta-


zioni sono R=100%, G=100%, B=100%, Lu=20%.

Passo 3: andare nel canale della Specularità del materiale facendo


Passo 3. La Riflessione BlkSP clic sul testo “Specularità” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di
aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di verifica.

L’involucro dovrà avere una sottile riflessione, pertanto cambiare le


impostazioni di Luminosità al 40%.

Passo 4: andare nel canale della Specularità del materiale facendo


clic sul testo “Specularità” alla sinistra del dialogo.

Sul canale Specularità, cambiare le impostazioni della Larghezza al


20% e l’altezza la 90%. Questo assegnerà alla superficie un’alta,
assottigliata zona di massima luce speculare, conferendogli l’aspet-
to di plastica luccicante.
Passo 4. La Specularità BlkSP
Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare
le impostazioni del materiale.
MATERIALI 275

Passo 4: applicare il materiale trascinandolo sul Corpo del modello


Telecomando in Gestione Oggetti. Il dialogo di posizionamento del
materiale si aprirà automaticamente.

Per questo modello lasciare la proiezione UVW. Si dovrà restringere


la selezione di questo materiale per i poligoni selezionati che defi-
niscono l’involucro. Inserire “FacciaPiatta” nel dialogo Solo su Se-
lezione.

Jog e Corpo
Passo 5. La Proiezione del BlkSp
Passo 1: creare un Nuovo Materiale

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

MATERIALI
Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “BlkP”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Assicurarsi che sia attivato solamente il canale del Colore

Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
Passo 2. Il Colore del BlkP re” alla sinistra del dialogo.

Si dovrà generare un materiale plastico nero opaco. Le impostazio-


ni sono R=100%, G=100%, B=100%, Lu=10%.

Passo 3: andare nel canale della Specularità del materiale facendo


clic sul testo “Specularità” alla sinistra del dialogo.

Sul canale della Specularità, cambiare la Larghezza al 65% e l’Al-


tezza al 65%. Questo conferirà alla superficie una zona larga di
massima luce speculare morbida.

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare


le impostazioni del materiale.

Passo 3. La Specularità del BlkP Passo 4: applicare il materiale trascinandolo sul Jog e sulle parti del
Corpo del modello Telecomando in Gestione Oggetti. Il dialogo di
posizionamento del materiale si aprirà automaticamente.
276 Materiali per la scena Interna

Per questo modello lasciare la proiezione UVW. Assicurarsi che


questo materiale sia alla sinistra della texture del modello Corpo.

Bottoni quadrati
Passo 1: creare un Nuovo Materiale

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
Passo 4. La Proiezione BlkP
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “RdBut”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.

Questo materiale dovrà essere di plastica rossa. Le impostazioni


sono R=60%, G=20%, B=20%, Lu=50%.

Passo 3: assicurarsi di disattivare il canale di Specularità facendo


clic sul riquadro di spunta.
Passo 2. Il Colore RdBut
Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare
le impostazioni del materiale.

Passo 4: applicare il materiale trascinandolo sul gruppo Bottoni nel


modello Telecomando in Gestione Oggetti. Il dialogo di posiziona-
mento del materiale si aprirà automaticamente.

Lasciare la proiezione standard UVW.

Bottoni arrotondati
Passo 1: creare un Nuovo Materiale

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Passo 2. La Proiezione RdBut


MATERIALI 277

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “BlBut”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.

Creare una plastica rossa simile ai bottoni quadrati. Le impostazioni


sono R=20%, G=20%, B=60%, Lu=50%.

Passo 3: assicurarsi di disattivare il canale di Specularità facendo


clic sul riquadro di spunta.

MATERIALI
Passo 2. Il Colore del RdBut
Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare
le impostazioni del materiale.

Passo 4: applicare il materiale trascinandolo sul gruppo Bottoni Ar-


rotondati nel modello Telecomando in Gestione Oggetti. Il dialogo
di posizionamento del materiale si aprirà automaticamente.

Lasciare la proiezione standard UVW.

Passo 5: non dimenticarsi di salvare il progetto.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)

Passo 4. La Proiezione del RdBut


278 Materiali per la scena Interna
MATERIALI 279

Materiali per la
Scena di
Fantascienza
Molti materiali creati per il 3D
utilizzano delle immagini
bitmap. Naturalmente, il
trucco è creare o cercare
l’immagine giusta. In questo
esercizio si apprenderà una
tecnica per creare delle texture
personali per uno specifico
modello.

MATERIALI
Il Materiale Stingray
Il modello ha già uno stile liscio e misterioso. Il materiale pertanto
dovrà enfatizzare il tutto.

Passo 1: aprire il progetto Stingray e creare un nuovo materiale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “SRay”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.

Si dovrà mantenere il colore base nero. Impostare R=100%,


G=100%, B=100%, Lu=30%.

Passo 2. Il Colore SRay


280 Materiali per la Scena di Fantascienza

Passo 3: andare nel canale della Specularità del materiale facendo


clic sul testo “Specularità” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di
aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.

Per imitare la riflessione uniforme del metallo, è necessario soltanto


impostare la Luminosità all’80%.

Passo 4: andare nel canale dell’Enviroment del materiale facendo


Passo 3. La Riflessione di SRay clic sul testo “Enviroment” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di
aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.

Si desidera che la navicella non rifletta soltanto le stelle, ma che


abbia anche un aspetto fangoso ed occupato. Per questo, si attac-
cherà una mappa che imiti le riflessioni di un turbine. Nel CD di CI-
NEMA 4D, prendere la texture Hackle.tif posizionata nella cartella
Tutorials: Materials: SciFi: Tex. Clic sul bottone Immagine per cari-
care la texture all’interno del canale Enviroment. Apparirà un dialo-
go che richiede se si vuol copiare l’immagine nel path del docu-
mento; clic su SI. CINEMA 4D copierà la texture nella stessa
directory del documento di scena.

Guardando l’immagine si potrà osservare che ha una luce uniforme


e delle parti scure. Poiché la geometria è curvata, questo genererà
Passo 4. L’Environment di SRay dei cambiamenti del turbine sulla superficie della navicella.

Per rimuovere alcune influenze bianche sulla texture, è necessario


sottrarre il bianco da essa. Cambiare le impostazioni del colore in
R=100%, G=100%, B=100%, Lu=100%. Utilizzare il dialogo del
Mix in basso, cambiare il Modo in Sottrai e spostare la barra al
35%.

Passo 5: andare nel canale della Specularità del materiale facendo


clic sul testo “Specularità” alla sinistra del dialogo.

Per enfatizzare la Specularità, utilizzare queste impostazioni:


Modo: Plastica, Larghezza: 20, Altezza: 100.

Passo 6: applicare il materiale trascinandolo sull’oggetto Stingray


Passo 5. La Specularità SRay in Gestione Oggetti. Il dialogo di posizionamento del materiale si
aprirà automaticamente.

Per la forma di questo modello è indicata la proiezione Sferica.

Passo 7: Utilizzare la funzione Salva Progetto per registrare il lavo-


ro. In questo modo, tutti i materiali associati verranno salvati nella
directory Tex all’interno della cartella del progetto.
MATERIALI 281

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)

I Materiali della Navicella Cargo


Questo modello dovrebbe avere un aspetto grezzo e resistente ti-
pico di queste navicelle. Per l’intero modello, si potrà utilizzare un
metallo generico grigio dall’aspetto resistente, oppure creare una
texture con i pannelli ed aggiungere del dettaglio che calzi perfet-
tamente il modello. In questa sezione ci sono alcune tecniche per
creare delle texture personalizzate per il modello.
Passo 6. La Proiezione di SRay
Creare delle Texture personali
Passo 1: aprire il progetto Cargo Ship e cambiare la vista prospetti-

MATERIALI
ca in vista dal Basso.

Vista: Camera=>Sotto
Scorciatoia: Nessuna
Posizionare la vista in modo da guardare il sotto della nave in
modo dritto. Con il Cargo Ship selezionato, si può utilizzare Mostra
Oggetto Attivo per assicurarsi che tutta la vista sia ottimizzata.
Vista: Modifica=>Mostra Oggetto Attivo
Scorciatoia: O

Passo 2: renderizzare la navicella da questa vista ed utilizzare l’im-


magine renderizzata come base per la creazione della texture.
Aprire i Parametri Rendering per impostare un singolo rendering.
282 Materiali per la Scena di Fantascienza

Editor: Rendering=>Parametri Rendering


Scorciatoia: Ctrl+B

Per le impostazioni Generali utilizzare:

Rendering: Raytracing

Antialiasing: Lato e Colore. Questo assicura che i lati della geome-


tria e le transizioni di colore sulla superficie siano morbidi.

Ricampionamento: 3x3 se l’uscita finale della scena sarà a risolu-


zione monitor, 4x4 o più se si sta pianificando il rendering per la
stampa dell’immagine finale.

Ombre: Nessuna
Passo 2. Parametri Rendering - Genera-
le Tutte le altre impostazioni possono essere lasciate allo standard.

Le impostazioni per l’Uscita:

Risoluzione: 640x480 è una buona dimensione per un utilizzo ge-


nerale. Se l’immagine dovesse essere stampata ad alta risoluzione,
aumentare questo valore.

Fotogramma: Fotogramma in Corso (è necessaria soltanto un im-


magine).

Tutte le altre impostazioni possono essere lasciate ai loro valori


Passo 2. Parametri Rendering - Uscita standard.

Nelle impostazioni di Salva:

Formato: TIFF o Photoshop PSD se si desidera utilizzare questo


programma.

Percorso: non dimenticarsi di impostare dove si vuol salvare questo


documento sul computer.

Assicurarsi di renderizzare l’immagine con attivato il riquadro del


Canale Alpha.

Tutte le altre impostazioni possono essere lasciate ai loro valori


Passo 2. Parametri Rendering - Salva
standard.
MATERIALI 283

Clic su OK per chiudere il dialogo Parametri Rendering.

Dal menu Modifica della vista attiva, scegliere Usa come Vista di
Rendering per assicurarsi che venga utilizzata effettivamente que-
sta vista.

Renderizzare l’immagine.
Editor: Render=>Renderizza in Picture Viewer
Scorciatoia: Shift+R

Passo 3: una volta renderizzata, l’immagine può essere lavorata in


programmi tipo Photoshop per personalizzare l’immagine.

MATERIALI
Aggiungere tre nuovi livelli sull’immagine in modo da costruire del-
le texture separate per il Colore ed il Rilievo. L’immagine dovrebbe
essere in basso con un’altra immagine di sfondo in grigio.

Alcune tecniche per la creazione di texture:

- Assegnare il nome ai livelli. Questo renderà semplice salvarle


come texture separate successivamente.
- Quando si crea una texture di rilievo ricordarsi che il nero rimane
piatto, il bianco assumerà il massimo dell’altezza e tutti gli altri
grigi diventeranno delle gradazioni di rilievo. Una buona base di
rilievo è il grigio al 30%. Per inserire delle scanalature utilizzare
un grigio scuro od il nero. Per dei bordi alzati utilizzare dei grigi
chiari od il bianco.
- Per dei migliori risultati, costruire ciascun Rilievo come un livello
separato. Mantenere i bordi innalzati (le porzioni più illuminate o
bianche) sul livello più alto, mentre le zone più scure più in bas-
so.
- Per creare delle mappe sporche da utilizzare come texture, cari-
care la selezione dal livello di rilievo più alto (le più chiare) ed in-
vertire la selezione. La selezione diventerà una maschera, esclu-
dendo l’attuale livello di rilievo e creando un conglomerato
sporco attorno alla base. In un nuovo livello, disegnare in nero
attorno alle caratteristiche di rilievo. Utilizzare un pennello con
dei bordi morbidi ed una larghezza moderata. Assicurarsi che
tutte le parti sporcate siano in livelli diversi da quello originale del
rilievo.
284 Materiali per la Scena di Fantascienza

- Per creare le guide delle zone della navicella, si può utilizzare lo


strumento di selezione o la bacchetta.
- Mentre si sta lavorando, è possibile dipingere o riempire le aree
con dei colori luminosi per dei risultati più evidenti. Successiva-
mente si possono apportare delle sistemazioni raggruppate ai li-
velli, per decrementare la saturazione ed il valore dei colori.
- Utilizzare Maschera Livelli per mantenere il disegno all’interno
delle aree e per incollare motivi o texture da qualsiasi altra cosa.
- Per sporcare ulteriormente le texture, utilizzare dei filtri tipo il
noise applicandoli alla maschera del livello in modo da farla risul-
tare a pezzi non uniformi.
- Quando si registrano le immagini per un uso successivo in CINE-
MA 4D, assicurarsi di appiattire tutti il livelli che creano una par-
ticolare texture. Salvare ciascuna texture come un documento
immagine separato.

Aggiungere i Materiali alla Navicella


Passo 1: creare un nuovo materiale.

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Cargo1”. Clic su OK.
Passo 2. Il Colore Cargo1
Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per
aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 2: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.

Per questo canale si utilizzerà una texture già preparata per la navi-
cella. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials:
Materials: SciFi: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la tex-
ture cargo_color.tif nel canale del Colore. Tutte le altre impostazio-
ni possono essere lasciate ai loro valori standard. Quando appare il
dialogo dove viene richiesto se si vuol copiare la texture, risponde-
Passo 3. Il Rilievo Cargo1
re Si.

Passo 3: andare nel canale del Rilievo del materiale facendo clic sul
testo “Rilievo” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato
questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
MATERIALI 285

Per questo canale si utilizzerà una texture già preparata per la navi-
cella. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials:
Materials: SciFi: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la tex-
ture cargo_bump.tif nel canale del Rilievo. Quando appare il dialo-
go, rispondere Si. Impostare la forza del rilievo al 50%.

Passo 4: disattivare il canale Specularità facendo clic sul riquadro.

Clic su Refresh, per salvare queste impostazioni.

Passo 5: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e


Passo 5. La Proiezione del Cargo1 rilasciandolo sul modello Corpo non appena compare un piccolo
segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per l’applicazione del
materiale al modello.

MATERIALI
Assicurarsi che il materiale venga proiettato sull’oggetto utilizzando
la proiezione Piatta. Ruotare la texture di 90 gradi sull’asse O. La-
sciare tutte le altre impostazioni ai valori standard e fare clic su OK.

In Gestione Oggetti, assicurarsi che il materiale sia selezionato ed


usare Adatta a Oggetto per coprire l’intero oggetto.
Gestione Oggetti: Texture=>Adatta a Oggetto
Scorciatoia: Nessuna

Passo 6: creare un nuovo materiale.

Passo 7. Il Colore del CargoA Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “CargoA” per Cargo alpha. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 7: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colo-
re” alla sinistra del dialogo.

Per questo canale è necessario soltanto il colore. Cambiare le im-


postazioni in R=20%, G=20%, B=0%, Lu=20%.

Passo 8: andare nel canale Alpha del materiale facendo clic sul te-
Passo 8. L’Alpha del CargoA sto “Alpha” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato
questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.
286 Materiali per la Scena di Fantascienza

Per questo canale si utilizzerà una texture già preparata per la navi-
cella. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials:
Materials: SciFi: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la tex-
ture cargo_dirt.tif nel canale del Colore. Quando appare il dialogo
dove viene richiesto se si vuol copiare la texture, rispondere Si.

Prima di lasciare il dialogo, attivare Inverti facendo clic sul riquadro.

Passo 9: disattivare il canale della Specularità facendo clic sul ri-


quadro di spunta.

Passo 10. La Proiezione del CargoA Clic su Refresh, per salvare queste impostazioni.

Passo 10: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e


rilasciandolo sul modello Corpo non appena compare un piccolo
segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per l’applicazione del
materiale al modello.

Assicurarsi che il materiale venga proiettato sull’oggetto utilizzando


la proiezione Piatta. Ruotare la texture di 90 gradi sull’asse P. La-
sciare tutte le altre impostazioni ai valori standard e fare clic su OK.

In Gestione Oggetti, assicurarsi che il materiale sia selezionato ed


usare Adatta a Oggetto per coprire l’intero oggetto.
Gestione Oggetti: Texture=>Adatta a Oggetto
Passo 11. Selezione Scorciatoia: Nessuna

Passo 11: attivare il Modo Poligoni.


Editor: Strumenti=>Poligoni
Scorciatoia: Nessuna

Scegliere lo strumento Selezione.

Editor: Selezione=>Selezione a Pennello


Scorciatoia: Nessuna
Con il Corpo del Cargo selezionato in Gestione Oggetti, seleziona-
re le parti inclinate del gruppo dei poligoni in fronte come mostrato
in figura.
Passo 11. Selezione per Nome
Impostare questa selezione.

Editor: Selezione=>Salva Selezione


Scorciatoia: Nessuna
MATERIALI 287

Poiché è “Window”, fare doppio clic sull’icona del set di selezione


in Gestione Oggetti.

Passo 12: creare un nuovo materiale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Passo 13. Colore Window


Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Window”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

MATERIALI
Passo 13: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Co-
lore” alla sinistra del dialogo.

Per questo canale sarà necessario soltanto il colore. Cambiare le


impostazioni in R=0%, G=0%, B=30%, Lu=80%.

Passo 14: andare nel canale della Riflessione del materiale facendo
Passo 14. Riflessione Window
clic sul testo “Riflessione” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di
aver attivato questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.

Assegnare un fattore di riflessione del 20%. Cambiare le imposta-


zioni del colore in R=100%, G=100%, B=100%, Lu=20%.

Passo 15: andare nel canale della Specularità facendo clic sul testo
“Specularità” alla sinistra del dialogo.

Per avere una giusta specularità, impostare le impostazioni nel


modo seguente: Modo: Plastica, Larghezza: 50, Altezza: 100.

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare


le impostazioni del materiale.
Passo 15. Specularità Window
288 Materiali per la Scena di Fantascienza

Passo 16: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e


rilasciandolo sul modello Corpo non appena compare un piccolo
segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per l’applicazione del
materiale al modello.

Sarà necessario restringere questo materiale ai poligoni selezionati


che definiscono la finestra. Per questo inserire il nome della selezio-
ne nel dialogo Solo su Selezione. Digitare Window nel dialogo.

Per la forma di questo modello è indicata la proiezione UVW.

Passo 16. La Proiezione Window Passo 17: creare un nuovo materiale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Cargo2”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.
Passo 18. Il Colore Cargo2
Passo 18: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Co-
lore” alla sinistra del dialogo.

Per questo canale sarà necessario soltanto il colore. Cambiare le


impostazioni del colore in R=100%, G=100%, B=100%, Lu=40%.

Passo 19: andare nel canale della Specularità facendo clic sul testo
“Specularità” alla sinistra del dialogo.

Per avere una dimensione media della Specularità, impostare


Modo: Plastica, Larghezza: 20, Altezza: 60.

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare


le impostazioni del materiale.
Passo 19. La Specularità Cargo2
MATERIALI 289

Passo 20: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e


rilasciandolo sul modello Cargo Ship non appena compare un pic-
colo segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per l’applicazio-
ne del materiale al modello.

Per la forma di questo modello è indicata la proiezione UVW.

Passo 21: creare un nuovo materiale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)
Passo 20. La Proiezione Cargo2

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-

MATERIALI
dificarlo in “Nernies”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 22: andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Co-
lore” alla sinistra del dialogo.

Per questo canale sarà necessario soltanto il colore. Cambiare le


Passo 22. Il Colore Nernies impostazioni del colore in R=100%, G=100%, B=100%, Lu=30%.

Passo 23: andare nel canale Rilievo del materiale facendo clic sul
testo “Rilievo” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato
questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.

Per questo canale si utilizzerà una texture già preparata per la navi-
cella. La texture è inclusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials:
Materials: SciFi: Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la tex-
ture grid.tif nel canale del Colore. Quando appare il dialogo dove
viene richiesto se si vuol copiare la texture, rispondere Si. Imposta-
re la forza del rilievo al 50%.

Passo 23. Il Rilievo Nernies Passo 24: andare nel canale della Specularità facendo clic sul testo
“Specularità” alla sinistra del dialogo.

Per avere una dimensione media della Specularità, impostare


Modo: Plastica, Larghezza: 20, Altezza: 60.

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare


le impostazioni del materiale.
290 Materiali per la Scena di Fantascienza

Passo 25: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e


rilasciandolo su qualsiasi parte “a scatola” del modello non appena
compare un piccolo segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni
per l’applicazione del materiale al modello.

Per la forma di questo modello è indicata la proiezione Cubica.

Passo 26: l’ultima cosa che è necessaria creare è un oggetto che


Passo 23. La Specularità Nernies nasconda l’interno della Navicella. Quando il Braccio Robotico
uscirà della porta, si dovrà evitare che si veda che non è attaccato
a niente. Per questo, generare un oggetto nebbia. Creare un Cubo.

Editor: Oggetti=>Primitive=>Cubo
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sull’icona Cubo in Gestione Oggetti per assicurarsi che


sia generato con le impostazioni standard. Dovrebbero essere
Larghezza=200m, Altezza=100m, Profondità=500m.

Posizionare il materiale nel centro della navicella — X=0, Y=20,


Z=0. Dovrebbe essere davanti alla porta.

Rinominare il Cubo in Nebbia e trascinarlo nel gruppo Cargo Ship.


Passo 25. La Proiezione Nernies
Passo 27: creare un nuovo materiale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Fog”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


Passo 26. I Parametri del Cubo aprirne il dialogo e modificare le impostazioni. Disattivare i canali
del Colore e della Specularità

Passo 2: andare nel canale della Nebbia facendo clic sul testo
“Nebbia” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi che Nebbia sia attiva-
to. Lasciare le altre impostazioni ai valori standard.

Cambiare la Brillantezza allo 0% ed impostare la Distanza a 400m.

Clic su Refresh quando soddisfatti delle impostazioni per registrare


le impostazioni del materiale.
MATERIALI 291

Passo 29: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e


rilasciandolo sul modello Cubo non appena compare un piccolo se-
gno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per l’applicazione del
materiale al modello.

Per la forma di questo modello è indicata la proiezione standard


UVW.

Passo 28. La Nebbia Questo previene dal vedere qualsiasi cosa all’interno della navicel-
la.

Non è necessario creare il materiale del braccio robotico. Il


braccio sarà inerente al materiale del cargo quando si fon-

MATERIALI
derà la scena nel capitolo dell’animazione.

Passo 29. La Proiezione Nebbia

Creare un materiale per l’Asteroide


Passo 1: aprire la scena dell’Asteroide e creare un nuovo materiale

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “Asteroid”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per


aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Attivare soltanto i canali del Colore e del Rilievo

Passo 2: andare nel canale del Colore e caricare “moon.tif” dalla


cartella Tutorials: Materials: SciFi: Tex sul CD di CINEMA 4D.
292 Materiali per la Scena di Fantascienza

Passo 3: andare nel canale del Rilievo del materiale facendo clic sul
testo “Rilievo” alla sinistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato
questo canale facendo clic sul riquadro di spunta.

Per questo canale si utilizzerà una texture ripetibile. La texture è in-


clusa sul CD di CINEMA 4D (cartella Tutorials: Materials: SciFi:
Tex). Clic sul bottone Immagine per caricare la texture moon.tif nel
canale del Rilievo. Poiché la texture era già stata caricata, la texture
Passo 1. Il Colore dell’Asteroide è facilmente raggiungibile dal menu a comparsa nel dialogo della
texture. Impostare la forza del rilievo ad 80. Questo assegnerà alla
superficie un aspetto molto ruvido.

Clic su Refresh per registrare le impostazioni del materiale.

Passo 4: applicare il materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e


rilasciandolo sul modello Asteroide non appena compare un picco-
lo segno più. Apparirà un dialogo con le opzioni per l’applicazione
del materiale al modello.

Per la forma di questo modello è indicata la proiezione Sferica. La-


sciare tutte le altre impostazioni ai valori standard e fare clic su OK

Passo 5: non dimenticarsi di salvare il progetto.

Passo 1. Il rilievo dell’Asteroide Editor: File=>Salva


Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)

Passo 4. La Proiezione Asteroide


ILLUMINAZIONE 293

Illuminazione Basi dell’illuminazione


Dal momento in cui sono stati definiti gli obiettivi e predisposto i
Argomenti: materiali, è il momento di illuminare la scena. Ciò è molto simile al-
• Basi dell’illuminazione l’illuminazione di un set o di un palco di una produzione teatrale.
• Creazione della profondità Quando si ricerca il realismo fotografico, la migliore illuminazione è
• Luci principali, luci di riempi- quella che si proietta sulla scena in modo subliminale, comunican-
mento e luci di sfondo do uno stato d’animo, uno scenario e un’emozione senza che gli
• Intensità e decadenza spettatori l’abbiano mai conosciuto prima. Per il surrealismo, l’illu-
• Posizionamento delle luci minazione può essere un elemento chiave nella scena, come un
• Colore getto di luce da dietro un oggetto o un’onda d’urto di un’esplosio-
• Mescolanza di colori ne. Una luce può anche essere il soggetto di una scena, come un
• Visibilità chiarore animato dalle lenti per creare una fata o una lucciola. E,
talvolta, quello che non si illumina ha la stessa importanza di ciò
• Ombre
che si illumina.
• Animare le Luci
• Schermi paraluce
• Essere creativi
Creazione della Profondità
La chiave per creare la profondità in una scena 3D è l’illuminazio-
ne. Alla fine, un’animazione in 3D non è altro che una sequenza di

ILLUMINAZIONE
immagini in 2D. Il trucco è mantenere quella percezione della pro-
fondità e della dimensione dopo questa sequenza. La luce gioca un
ruolo molto importante nella creazione dell’illusione di questa terza
dimensione.

I più grandi pittori del Rinascimento usavano una tecnica chiamata


“chiaroscuro” per imprimere una sensazione di spazialità e di ri-
chiamo del particolare nei loro dipinti. ”Chiaroscuro” significa
“luce ed oscurità”. Essi facevano sì che i soggetti dei loro dipinti
sembrassero più dimensionali ombreggiando i contorni di un og-
getto posto in primo piano sopra uno scenario di uno sfondo lumi-
noso. Essi erano abili a controllare il punto d’interesse nei loro di-
pinti collocando la parte caratterizzata dal maggiore contrasto
dove desideravano che fosse concentrato l’occhio di colui che
guardava. Due noti illustratori americani Howard Pyle e
N.C.Wyeth usarono queste tecniche per realizzare alcune straordi-
narie illustrazioni.
294 Introduzione all’Illuminazione

Questa immagine mostra come una pura e diret- Cambiando il punto di vista della sorgente di
ta illuminazione su un oggetto senza nessun altro luce, si crea una sezione di chiaroscuro sulla su-
attributo di luce la faccia apparire piatta e bana- perficie dell’oggetto. La parte più illuminata ap-
le. pare più vicina, mentre quella più oscura sembra
più in lontananza e dunque è trasmessa l’idea di
profondità.

L’aggiunta di specularità o di una zona più lumi- Aggiungendo le ombre, si definisce la relazione
nosa rende più viva la superficie di quell’oggetto. spaziale tra l’oggetto ed il mondo che lo circon-
Come l’illuminazione crea un angolo di profondi- da. Un’ombra dà l’impressione che l’oggetto sia
tà, la zona più illuminata crea una transizione dal posto su una superficie. La mancanza d’ombreg-
colore di base dell’oggetto attraverso la porzione giatura su un oggetto (come nella terza figura),
più illuminata della zona con maggiore luminosi- dà la sensazione che l’oggetto fluttui nello spazio
tà. senza alcuna relazione con ciò che lo circonda.
ILLUMINAZIONE 295

Luci Principali, Luci di


Riempimento e Luci di Sfondo
Ci sono tre elementi di base dell’illuminazione che
ogni animatore dovrebbe sapere. Lo scopo è di
usare questi tre tipi di luce per dirigere l’occhio
dello spettatore e senza che sia distorto il realismo
dell’illuminazione.

• Le luci principali sono utilizzate per evidenziare il


punto d’interesse. La luce principale definisce la
scena creando le ombre principali e le zone di
massima intensità speculare. La luce principale è
spesso situata su un lato della macchina da presa
(nella posizione ad ore 8, 6, o 4) per creare pro-
fondità.

• Le luci di riempimento sono usate per caricare il resto della scena di realismo e per smorzare le om-
bre, ma non per cogliere il punto d’interesse.

ILLUMINAZIONE
• Le luci di sfondo, situate dietro la scena, aiutano a separare gli oggetti dallo scenario ed a creare pro-
fondità. Le luci di sfondo possono anche evidenziare degli oggetti, come le spalle o i capelli di un
personaggio.
Osservare che è possibile utilizzare più di una luce per ottenere l’illuminazione principale, di riempi-
mento e di sfondo. In ogni modo, è abbastanza frequente avere più di una luce principale per le ombre
e le specularità.

Intensità e Decadenza
Esse definiscono il carattere di una luce. L’intensità è, in pratica, la brillantezza della luce. La decadenza
è la distanza impiegata da una luce per passare dalla maggiore intensità al buio totale. La combinazio-
ne di questi due aspetti, la qualità e l’angolo della luce, e la forma e la grandezza degli oggetti investiti
dalla luce concorrono alla definizione della luce nella scena.

Posizionamento delle Luci


Come ogni altro aspetto dell’illuminazione, l’angolo di illuminazione condiziona la disposizione e
l’aspetto della scena. La distanza e l’angolo delle luci condizionano il modo con cui le ombre e le zone
di massima intensità luminosa vengono determinate dalla sorgente luminosa.

La serie d ’immagini seguente mostra gli effetti di un’unica fonte luminosa situata a varie angolature.
Considereremo la posizione della sorgente luminosa in base a come sono segnate le ore su un orologio
immaginando di guardare dritta la scena.
296 Introduzione all’Illuminazione

Posizione ad ore 12 Posizione ad ore 10 e 2

Posizionando una luce in questo modo si crea un Quando è proiettata a questa angolatura, la luce
effetto severo od aspro. Tuttavia, lo si può usare accentua le curve e gli angoli degli oggetti nella
con la luce principale o di riempimento per creare scena, dando loro profondità. Le posizioni alle
un effetto drammatico. ore 10 e delle 2 sono quelle più comunemente
usate.

Posizione ad ore 5 e 7 Posizione ad ore 6

Sebbene non usata molto spesso per l’illumina- Proprio come quando, da bambini, si mette una
zione principale, questo tipo di proiezione della fonte luminosa sotto il mento per spaventare
fonte luminosa offre una sensazione molto parti- qualcuno, questa tecnica produce degli angoli
colare. acuti e conferisce un aspetto un po’ sinistro.
ILLUMINAZIONE 297

Colore
Il colore è un aspetto molto importante dell’illuminazione. Sebbene tutte le luci in CINEMA 4D siano
lontane dall’essere puramente bianche, le luci, nel mondo reale, sono raramente al 100% bianche.
Così, è difficile scegliere un colore per la luce che si adatti alla scena, si armonizzi con il tono e susciti
emozione. Il colore della luce principale determinerà la sensazione della scena nel suo complesso. Il co-
lore della luce di riempimento non solo smorza la parte più scura della scena ed ammorbidisce le om-
bre: esso rimarca la disposizione del colore ed aggiunge profondità.

Inoltre, il colore enfatizza i materiali e la struttura degli oggetti, soprattutto quando si usano materiali
con del rilievo o texture speculari. La scelta di un colore al
posto di un altro può rivelare la tonalità di un materiale.

Una ruota di colore standard è fatta di colori primari (rosso,


blu e giallo) e colori terziari (arancio, verde e viola). Il com-
plementare d’ogni colore è il colore situato nella posizione
opposta nella ruota dei colori. Così il verde è il complementa-
re del rosso, il blu dell’arancio, il viola del giallo, e così via..

La luce incandescente è molto giallo-arancio, e pertanto le

ILLUMINAZIONE
ombre dovrebbero essere blu-viola. La luce fluorescente è
azzurrognola, e pertanto le ombre dovrebbero essere arancio
tenue. La luce diurna d’estate dà un senso più caloroso della
fredda luce invernale. Tutte queste diverse qualità di luce si
ottengono con il colore. Di solito, il rosso, il giallo e l’arancio-
ne sono luci calde, mentre il blu, il viola ed verde sono fred-
de.

Mescolanza di Colori
Una sorgente di luce bianca combina effettivamente tutti i colori dello spettro. Ciò è noto come Colore
Additivo. Una luce rossa è una luce che esclude tutti i colori dello spettro tranne il rosso. Incorporando
in una scena tre fonti luminose che usano i tre colori primari, dove esse convergono si avrà una luce
bianca. Così come se si combinano due o più fonti di luce di diversi colori, esse si aggiungeranno. Più
sono le fonti di luce di diversi colori, e più tenderanno al bianco.

I modelli e le superfici sono l’esatto opposto. Essi usano il processo sottrattivo per manifestare il loro
specifico colore. Ad esempio, una palla blu che riceve una luce bianca potrà solo riflettere i raggi blu
delle onde luminose, mentre assorbirà le altre onde di luce dello spettro. E’ importante ricordare questo
quando si seleziona il colore della luce che si è scelto per illuminare un oggetto. Ad esempio, facendo
risplendere una luce rossa su una palla blu, otterremo un aspetto nero.

Esistono molti libri dedicati alle teorie dei colori di base e dei risultati della mescolanza dei colori. Con-
sultare il nostro sito web per una lista aggiornata sui libri d’illuminazione che includono nei dettagli le
descrizioni sull’uso delle luci colorate e sulle loro combinazioni.
298 Introduzione all’Illuminazione

Visibilità
Quando si discute sulla visibilità della luce in una
animazione 3D, facciamo riferimento al fenome-
no della luce che si può realmente vedere: il cono
di un riflettore, la luce di un’esplosione, la fiam-
ma di una candela, il cono di luce delle lenti, una
lucciola, i raggi di luce attraverso gli avvolgibili di
una finestra , ecc ….Ognuno di questi può esse-
re ricreato usando una luce visibile in CINEMA
4D. Questo tipo di luce può essere visibile anche
senza aggiungere illuminazione alla scena. Le luci
visibili possono essere emanate anche dalle parti-
celle per creare il fuoco o la luce di una candela.

Ombre
Le ombre aggiungono dimensione e profondità alla scena. Un oggetto posato sopra un tavolo senza
che ne sia proiettata l’ombra, sembrerebbe fluttuare su di lui. Generalmente, la cosa migliore è avere
una sola fonte di illuminazione (la luce principale) che proietta le ombre, a meno che non ci siano altre
fonti luminose che sono visibili nella scena (ad esempio due lampade). Ciascuna luce in CINEMA 4D
può essere impostata in modo che proietti oppure no le ombre, e per ognuna si può utilizzare un diver-
so tipo d’ombra.

In CINEMA 4D esistono tre tipi diversi di ombre: netta, morbida ed area. Quelle nette e morbide indi-
cano la densità del bordo delle ombre. Le ombre nette hanno dei contorni molto marcati con poco de-
cadenza. Quelle morbide daranno dei contorni più morbidi con qualche piccola decadenza. Le ombre
Area assegnano un’ombra più realistica poiché calcolano la distanza della luce dagli oggetti nella scena
in relazione agli altri. Quando si utilizzano più luci che proiettano l’ombra, provare a mescolare assieme
i vari tipi di ombra.

Ombra Netta Ombra Morbida Ombra Area


ILLUMINAZIONE 299

Animare le Luci
Animando la posizione ed i parametri delle luci si
può aggiungere una dimensione completamente
nuova alle scene. Ciò non si limita a qualcuno
che porta una candela o una lampada attraverso
la scena. Nell’animazione 3D non si è impediti
dai limiti delle luci fisiche. Pertanto si possono
impiegare anche delle luci che non hanno una
sorgente visibile nella scena.

Schermi paraluce (Gobo)


Questa tecnica consiste nel posizionare una
mappa texture od un gel su di una lampada,
come se si proiettasse l’immagine di una diaposi-
tiva da un proiettore. In sostanza, restringe ed
enfatizza il modo con cui appare la luce in scena.
Gli schermi paraluce possono essere utilizzati per
creare delle ombre o degli effetti di luce ottenuti

ILLUMINAZIONE
dagli elementi nell’ambiente (avvolgibili delle fi-
nestre, l’ombra di un albero fiorito, l’oscurità di
una scena subacquea, ecc…). Piuttosto che mo-
dellare un intero albero con le foglie all’esterno
di una finestra, una texture animata posizionata Una luce spot con applicato un Gobo
sulla luce genererà lo stesso effetto. In questo
modo si risparmia tempo per la modellazione e si
acquista velocità nel rendering.

Essere creativi
All’inizio della sua carriera, un animatore (che adesso lavora per uno studio di produzione molto famo-
so) impiegò una tecnica per mezzo della quale avrebbe creato la luce principale e poi sistemato una
miriade di piccole luci predisposte per “riempire” la scena. Il suo intento era quello di porre nelle zone
di maggiore oscurità delle luci colorate in modo diverso nelle aree che intendeva schiarire maggior-
mente. Egli lavorò per molte ore per creare delle luci con vari parametri che avrebbe potuto utilizzare
per le diverse posizioni e con differenti risultati. Lavoro noioso, ma le sue immagini furono talmente
splendenti che vinsero un premio. Non si potrà mai sapere come questo sia stato fatto e quante luci si-
ano state usate, ma le sue immagini erano riuscite a trasmettere un realismo fotografico ed una pro-
fondità.
300 Introduzione all’Illuminazione
ILLUMINAZIONE 301

Illuminare il
Progetto del Logo
3D
Questa scena utilizza la luce di
base e la filosofia delle luci di
riempimento. Per accentuare
le zone di massima luce degli
oggetti metallici, si includerà
anche una luce aggiuntiva.

ILLUMINAZIONE
Composizione della Scena
Prima di disporre l’illuminazione, dobbiamo sapere dove saranno
collocati gli oggetti nella scena. Per il progetto del logo, l’insieme
degli oggetti creati si trova già nella scena e pertanto si dovrà
soltanto allestire la scena.

Passo 1: aprire la scena del logo salvata insieme ai materiali. A


questo punto, poiché il logo, gli anelli ed il testo sono già al loro
posto siamo già pronti per illuminare la scena.
Passo 1. Composizione

Aggiungere l’illuminazione
Passo 1: aggiungere una luce principale per illuminare gli oggetti
frontalmente. Aggiungere una nuova luce nella scena.

Editor: Oggetti=>Scena=>Luce
Scorciatoia: Nessuna

Passo 1. Rinominare la Luce Doppio clic sul testo “Luce” in Gestione Oggetti. Si aprirà un
dialogo dove è possibile cambiare il testo della luce. Modificarlo in
“Light1”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il


suo dialogo e modificare le impostazioni.
302 Illuminare il Progetto del Logo 3D

Le impostazioni standard della luce Omni sono già sufficienti per


questa sorgente luminosa. L’unica cosa da cambiare sono le
ombre. Per standard le luci non proiettano ombre. In questa scena,
i soli elementi che proiettano e ricevono ombra sono gli Anelli, i
Protoni ed il modello del Logo. Le ombre Nette sono le più
indicate per le superfici spigolose di questi oggetti. Clic su OK.

Passo 2: posizionando una luce direttamente di fronte al Logo, gli


oggetti sembreranno banali e piatti. Posizionandola in un angolo,
allora i contorni riflettenti degli oggetti brilleranno e si
Passo 1. Light1 - Generale proietteranno le ombre l’uno con l’altro.

Per questa scena, il modo più semplice per posizionare la luce è di


farlo nella vista dall’Alto.

Vista: Vista=>Vista 2
Scorciatoia: F2

Adesso, posizionare la prima luce principale davanti (leggermente


a sinistra) appena sotto agli elementi del Logo. Le coordinate per
la posizione mostrata sono X=650, Y=675, Z=450. Si può inserire
questi numeri nei campi di Posizione del Gestione Coordinate
avendo selezionato Light 1 in Gestione Oggetti.
Passo 2. La posizione della Light1
ILLUMINAZIONE 303

Passo 3: aggiungere un’altra luce principale per illuminare gli


oggetti dall’altro lato. Poiché la scena è molto scura ed i materiali
degli oggetti molto bui, c’è bisogno di un’altra luce principale per
vedere gli elementi ed aggiungere illuminazione ai contorni.
Aggiungere una nuova luce sulla scena.

Editor: Oggetti=>Scena=>Luce
Scorciatoia: Nessuna

Passo 3. Light2 - Generale Doppio clic sul testo “Luce” in Gestione Oggetti. Si aprirà un
dialogo dove è possibile cambiare il testo della luce. Modificarlo in
“Light2”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il


suo dialogo e modificare le impostazioni.

Di nuovo, le impostazioni standard della luce Omni sono già


sufficienti per questa sorgente luminosa. Le ombre Nette sono le
più indicate per le superfici spigolose di questi oggetti. Clic su OK.

ILLUMINAZIONE
Passo 4: per aggiungere l’illuminazione ed enfatizzare i bordi
riflettenti degli oggetti, si dovrà posizionare la luce nell’angolo
opposto rispetto alla prima. Per creare un po’ di variazione, sarà
necessaria metterla un po’ più vicina all’oggetto.

Passo 4. Posizione della Light2

Passo 4. Gestione Oggetti


304 Illuminare il Progetto del Logo 3D

Posizionare la luce principale in modo frontale (leggermente a


destra) appena sopra gli elementi del Logo. Le coordinate per la
posizione mostrata sono X=500, Y=550, Z=25. Si può inserire
questi numeri nei campi di Posizione del Gestione Coordinate
avendo selezionato Light 2 in Gestione Oggetti.

Passo 5: come gli Anelli girano mentre la Camera si muove attorno


ad essi, i contorni riflessi diventeranno splendenti e brillanti. Per
rendere ciò maggiormente drammatico, aggiungere uno spot.
Aggiungere una nuova luce sulla scena.
Passo 5. Hotspot - Generale
Editor: Oggetti=>Scena=>Luce
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “Luce” in Gestione Oggetti. Si aprirà un


dialogo dove è possibile cambiare il testo della luce. Modificarlo in
“Hot Spot”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il


suo dialogo e modificare le impostazioni.

Per ottenere una zona più acuta di massima luminosità, sarà


necessaria una luce Spot. Per questa luce non sono necessarie le
ombre. La cosa migliore è di abbassare un po’ la luminosità in
modo che non ci sia una sovraesposizione (portarla al 60%).
Passo 5. Hotspot - Dettagli
ILLUMINAZIONE 305

Successivamente andare nella linguetta Dettagli della luce. Per


poter influenzare tutti gli oggetti, è necessario incrementare
l’angolo esterno della luce. Spostarlo a 75°. Poiché questa luce è
aggiunta solamente alla zona di massima luminosità dell’oggetto,
non sarà necessario aggiungere della luce diffusa nella scena.
Pertanto, attivare il “Nessuna Diffusione”. Clic su OK.

Passo 6. Espressione Target Passo 6: è necessario assicurarsi che la luce raggiunga


effettivamente il Logo e gli anelli. Pertanto si aggiungerà una
Espressione Target all’Hotspot. Con hotspot selezionato,
aggiungere una Espressione Target.
Gestione Oggetti: File=>Nuova Espressione=>Espressione Target
Scorciatoia: Nessuna

Quando appare il dialogo, inserire Logo nel campo. Questo tag


avrà come conseguenza che la luce sarà sempre puntata sul Logo
(pertanto non ci sarà alcun problema dove si sposterà la luce o il
logo). Non c’è bisogno di creare un’animazione per questo, poiché
lo effettua in automatico il tag.

ILLUMINAZIONE
Passo 7: ovviamente, si vorrà che questa luce provenga da un
angolo. Le coordinate per le posizioni mostrate sono X=650, Y=0,
Z=1700. Si può inserire questi numeri nei campi di Posizione del
Gestione Coordinate con l’hotspot selezionato in Gestione Oggetti.

Passo 6/7. Gestione Oggetti

Passo 7. Posizoine dell’Hotspot

Passo 8. Salvare la scena.


Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
306 Illuminare il Progetto del Logo 3D
ILLUMINAZIONE 307

Illuminare la
Scena Interna
Questa scena avrà due tipi di
luce: la penombra con il
chiarore della luna che si
espande attraverso una
finestra e luce splendente di
una luce da casa. Si
utilizzeranno anche dei
materiali per dare l’illusione di
una luce proveniente
dall’esterno come se fosse
vista attraverso una finestra.

ILLUMINAZIONE
Composizione della Scena
Prima di allestire l’illuminazione, è necessario conoscere la posizio-
ne degli oggetti nella scena. Così il primo passo sarà quello di posi-
zionare tutti gli oggetti che erano stati previsti nella scena.

Passo 1: Aprire la scena d’interni (stanza). Tutto quello che si dovrà


fare è aggiungere tutti gli altri progetti creati per questa scena.
Guardare l’immagine.

Aggiungere il Divano
Passo 1: aggiungere il Divano alla Scena.

Editor: File=>Aggiungi
Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)

Scegliere la scena del Divano. Una volta aggiunta, sarà necessario


Passo 1. Divano sistemare la dimensione e la posizione del divano nella scena.

Passo 2: scalare il divano in modo che sia proporzionato alla scena.

Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T
308 Illuminare la Scena Interna

Si può compiere la scalatura mediante un’approssimazione, oppure


in modo esatto usando il Gestione Coordinate. La scala qui usata è
del 70% (0,7 nelle impostazioni di scala in Gestione Coordinate).

Passo 3: sistemarlo adesso contro il lato lungo della stanza. Per pri-
ma cosa sarà necessario ruotarlo in modo da farlo volgere nell’op-
Passo 2. Scalare il Divano posta direzione.

Con il divano selezionato in Gestione Oggetti, usare Gestione Co-


ordinate per ruotarlo di 180°. Inserire 180 in Rotazione H di Ge-
stione Coordinate.

Passo 4: collocare il divano nella scena. Posizionarlo contro il muro


(vicino alla parete con la finestra). Le coordinate mostrate sono
X=9,25m; Y=110m; Z=-170m.

Passo 2. Il Divano scalato

Passo 3. Il divano ruotato

Aggiungere il tavolo da caffè e della lampada


Passo 1: aggiungere il Tavolo alla scena.

Passo 4. Le coordinate del Divano Editor: File=>Aggiungi


Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)

Scegliere la scena per il tavolino. Di nuovo, sarà necessario definire


la dimensione e la posizione degli oggetti nella scena.
ILLUMINAZIONE 309

Passo 2: scalare il Tavolo da Caffè in modo che sia proporzionato


alla scena.

Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T

La scalatura può essere effettuata mediante approssimazione, op-


Passo 3. Aggiungere i Tavoli pure in modo esatto utilizzando il Gestione Coordinate. La scala
qui usata è del 30% (0,35 in Gestione Coordinate).

Passo 3: posizionare il tavolino da caffè al centro, davanti al diva-


no. Le impostazioni usate sono: X=-10m; Y=75m; Z=50m.

Passo 4: scalare l’altro tavolo in modo appropriato alla scena.

Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T

La scalatura può essere effettuata mediante approssimazione, op-

ILLUMINAZIONE
Passo 3. Le coordinate del tavolo da pure in modo numerico mediante il Gestione Coordinate. La scala
caffè
qui usata è del 30% (0,3 in Gestione Coordinate).

Passo 5: Collocare il tavolino su un lato del divano. Le coordinate


sono X=350m, Y=150m, Z=-150m.

Passo 3. La posizione del tavolo da caf-


Passo 5. Le coordinate del tavolo con la


lampada
310 Illuminare la Scena Interna

Aggiungere il mobiletto della TV


Passo 1: aggiungere nella scena il mobiletto per la televisione.

Editor: File=>Aggiungi
Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)

Scegliere la scena per il mobiletto. Ancora una volta sarà necessario


Passo 1. Aggiungere il mobiletto per la
TV sistemare la dimensione e la posizione dell’oggetto nella scena.

Passo 2: scalare il mobiletto in modo da proporzionarlo alla scena.

Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T

Si può effettuare la scalatura mediante approssimazione, oppure in


modo numerico, usando il Gestione Coordinate. La scala qui usata
Passo 2. Scalare il mobiletto è del 50% (o, 5 in Gestione Coordinate).

Passo 3: Sistemare il mobiletto per il televisore contro il muro op-


posto al divano. Le coordinate sono: X=0m, Y=45m, Z=310m.

Passo 2. Il mobiletto per la TV scalato

Passo 2. La posizione del mobiletto


della TV
ILLUMINAZIONE 311

Aggiungere la Lampada
Passo 1: aggiungere la lampada nella scena.

Editor: File=>Aggiungi
Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)

Scegliere la scena della Lampada. Di nuovo, si dovrà sistemare la


Passo 1. Aggiungere la lampada
dimensione e la posizione dell’oggetto nella scena.

Passo 2: scalare la lampada in modo che si armonizzi alla scena.

Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T

Si può effettuare la scalatura mediante approssimazione, oppure in


modo esatto usando il Gestione Coordinate. La scala qui usata è
Passo 2. Scalare la Lampada
del 20% (0,2 in Gestione Coordinate).

ILLUMINAZIONE
Passo 3: sistemare la lampada nel centro del tavolino. Le coordina-
te sono: X=-350m, Y=200m, Z=-150m.

Passo 2. La Lampada Scalata

Passo 3. La posizione della Lampada


312 Illuminare la Scena Interna

Aggiungere la TV
Passo 1: aggiungere la TV nella scena.

Editor: File=>Aggiungi
Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)
Passo 2. Scalare la TV

Scegliere la scena per la TV. Ancora, sarà necessario sistemare la di-


mensione e la posizione dell’oggetto sulla scena.

Passo 2: scalare la TV in modo proporzionarla alla scena.

Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T

La scalatura può essere effettuata mediante approssimazione, op-


pure in modo esatto usando Gestione Coordinate. La scala usata è
del 30% (0,3 in Gestione Coordinate).
Passo 2. La TV scalata
Passo 3: posizionare la TV al centro del mobiletto. Le coordinate
sono: X=0m, Y=195m, Z=260m.

Passo 3. La posizione della TV


ILLUMINAZIONE 313

Aggiungere il Quadro
Passo 1: aggiungere il quadro nella scena.

Editor: File=>Aggiungi
Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)

Scegliere la scena del quadro. Di nuovo, sistemare la dimensione e


Passo 1. Aggiungere il quadro
la posizione dell’oggetto nella scena.

Passo 2: scalare il quadro in modo da proporzionarlo alla scena.

Editor: Strumenti=>Scala
Scorciatoia: T

Si può effettuare la scalatura in modo approssimato oppure


esattamente, mediante il Gestione Coordinate. La scala qui usata è
Passo 2. Scalare il quadro del 20%. (0,2 in Gestione Coordinate).

ILLUMINAZIONE
Passo 3: collocare il quadro al centro del muro, sopra la TV. Le co-
ordinate sono X=0m, Y=450m, Z=400m.

Adesso si è pronti per illuminare la scena.

Passo 3. Posizionare il quadro


314 Illuminare la Scena Interna

Aggiungere l’illuminazione
Ci sono molte cose da considerare nell’illuminazione di questa sce-
na. Poiché nella scena c’è una finestra aperta, si dovrà simulare l’il-
luminazione in base all’orario. Si dovrà considerare la lampada (se
accesa o spenta) e che la televisione emana una luce secondo i
programmi. Potrà pure esserci una fonte di calore proveniente dal-
la stanza accanto. Infine, si dovrà aggiungere un po’ di radiazione
dal pavimento per simulare come gli oggetti riflettono la luce ag-
giungendo illuminazione alla scena.

Luce lunare
Sono necessarie due luci per simulare la luce della luna: una illumi-
nerà con il noise e l’altra proietterà le ombre. Come mai due? Una
luce dovrà simulare l’incerta luce della luna, e l’altra proietterà le
ombre.

Passo 1: aggiungere una luce alla scena. Questa prima luce creerà
la luce nebulosa blu della luna.

Editor: Oggetti=>Scene=>Luce
Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. MoonI Generale

Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile


cambiare il nome. Modificarlo in “MoonL”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il


dialogo e cambiare le impostazioni.

Per questa illuminazione sarà appropriata la luce Omni. Rendere il


colore della luce ad un blu chiaro. Le impostazioni usate sono:
R=50%, G=80%, B=100%, Lu=60%. Assicurarsi che sia abilitato il
noise e scegliere Su Illuminazione.

Andare nelle impostazioni del Noise. Da questa distanza il noise è


abbastanza difficile da vedere, e pertanto dovrà essere alzata la sua
luminosità del 25%. Questo aumenterà l’illuminazione della luce.
Passo 1. MoonI Noise Lasciare le altre impostazioni come sono. Clic su OK.
ILLUMINAZIONE 315

Passo 2: posizionare la luce fuori della stanza sul lato sinistro della
finestra (in modo che sia ad una certa distanza dalla finestra e sot-
to di lei).

Le coordinate per la posizione mostrata sono: X=-1650m,


Y=875m, Z=-275m. E’ possibile inserire questi numeri nella Posi-
Passo 2. La posizione di MoonI zione di Gestione Coordinate avendo selezionato MoonL in Gestio-
ne Oggetti.

Passo 3: la seconda luce proietterà una sottile ombra. Aggiungere


una luce alla scena.

Editor: Oggetti=>Scene=>Luce
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile


Passo 2. MoonI posizionata cambiare il nome. Modificarlo in “MoonS”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il

ILLUMINAZIONE
dialogo e cambiare le impostazioni.

Di nuovo, per questo tipo di illuminazione utilizzare una luci Omni:


usare le stesse impostazioni dell’altra: R=50%, G=80%, B=100%,
Lu=60%.

Per standard le luci non producono ombre. In questa scena si utiliz-


zeranno delle ombre morbide per un buon effetto diffuso.

Andare nella pagina delle ombre e modificare la Grandezza Mappa


in 500X500. Cambia anche il Raggio d’Esempio in 1. Questo con-
Passo 3. MoonS Generale
ferirà una qualità più alta quando apparirà l’ombra dei pannelli del-
la finestra. Clic su OK.

Passo 3. MoonS Ombre Passo 4. La posizione di MoonS


316 Illuminare la Scena Interna

Passo 4: sistemare la luce nella stessa posizione dell’altra luce luna-


re. Le coordinate sono: X=-1650m, Y=875m, Z=-275m. E’ possibi-
le inserire questi numeri in Posizione di Gestione Coordinate con
MoonS selezionato in Gestione Oggetti.

Lamp Light
Saranno necessarie due luci per simulare la luce della lampada. Una
per l’illuminazione e l’altra per creare l’ombra della lampada. Come
mai due? Le ombre derivanti da una singola fonte di luce sarebbe-
Passo 1. LampI Generale ro troppo forti. In questo modo, l’illuminazione è divisa in due luci
e solamente una proietterà le ombre.

Passo 1: aggiungere una luce nella scena. Questa prima luce cree-
rà l’illuminazione della lampada.

Editor: Oggetti=>Scene=>Luce
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile


cambiare il nome. Modificarlo in “Lampl”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il


Passo 1. LampI Dettagli
dialogo e cambiare le impostazioni.

Poiché si desidera che la luce sia irradiata in ogni direzione, per


questo tipo di illuminazione sarà indicata la luce Omni. Abbassare
la Luminosità al 30%. Questa luce deve illuminare la scena, senza
provocare un sovraccarico.

Andare alla pagina Dettagli e cambiare la Decadenza in Quadratica


Inversa. Questo significa che l’illuminazione decadrà in modo
Passo 2. La posizione di LampI
esponenziale (è il modo in cui la luce lavora realmente). In opposto
alla Decadenza Lineare, l’illuminazione diminuisce velocemente ac-
quistando in modo esponenziale oscurità sino a quando non trova
la Distanza Esterna. Impostare Distanza Esterna a 10000m. Clic su
OK.

Passo 2. La LampI posizionata


ILLUMINAZIONE 317

Passo 2: posizionare bene la luce dove la lampadina elettrica do-


vrebbe essere sistemata. Il modo più semplice per posizionare le
luci in questa scena è nella vista dall’Alto.

Vista: Vista=>Vista 2
Scorciatoia: F2

Le coordinate per la posizione sono: X=350m, Y=260m, Z=-150m.


E’ possibile inserire questi numeri in Posizione di Gestione Coordi-
Passo 3. LampS Generale nate con Lampl selezionato in Gestione Oggetti.

Passo 3: poiché il paralume è semi-trasparente, si potrà assumere


che deve proiettare un’ombra sulla scena. Per quest’effetto si userà
un’altra luce. Aggiungere una luce alla scena.

Editor: Oggetti=>Scene=>Luce
Scorciatoia: Nessuna

ILLUMINAZIONE
Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile
cambiare il nome. Modificarlo in “LampS”. Clic su OK.

Passo 3. LampS Dettagli Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il
dialogo e cambiare le impostazioni.

Poiché si desidera che l’ombra sia proiettata in tutte le direzioni,


usare la luce Omni. Abbassare la Luminosità al 70%. In questo
caso, è necessario avere una luce più forte per proiettare le ombre.

Volendo proiettare delle ombre più morbide o più nette,


assicurarsi di cambiare le impostazioni dell’illuminazione di
Passo 4. La posizione della LampS
Lightl, in modo tale da non rischiarare o scurire troppo la
scena.

Le luci non proiettano le ombre per standard. In questa scena, si


useranno delle ombre Morbide per un buon effetto diffuso.

Andare nella pagina Dettagli ed utilizzare le stesse impostazioni


della luce precedente (cambiare la Decadenza in Quadratica Inver-
sa ed impostare Distanza Esterna a 10000m). Clic su OK.

Passo 4. La LampS posizionata


318 Illuminare la Scena Interna

Passo 4: posizionare la luce dove dovrà essere collocata la lampa-


dina. Le coordinate sono: X=-350m, Y=260m, Z=-150m. E’ possi-
bile inserire questi numeri in Posizione di Gestione Coordinate con
LampS selezionato in Gestione Oggetti.

La Luce di riempimento
Si deve aggiungere una luce in più per illuminare la lampada. Que-
sta luce dirigerà l’illuminazione verso la lampada in modo che pos-
sa essere vista meglio.
Passo 2. LampF Generale
Passo 1: aggiungere la luce nella scena.

Editor: Oggetti=>Scene=>Luce
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile


cambiare il nome. Modificarlo in “LampF”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il


dialogo e cambiare le impostazioni.

Passo 2: per mettere bene a fuoco questa luce sulla lampada, usa-
Passo 3. LampF Dettagli
re uno Spot. Abbassare la Luminosità al 70%.

Passo 3: nella pagina Dettagli, ruotare l’angolo esterno a 90°.


Questo lo terrà fermo sulla lampada.

Cambiare la Decadenza in Quadratica Inversa per ottenere una ca-


duta della luce più marcata.

Infine, cambiare Distanza Interna a 100m e Distanza Esterna a


150m. Questo assicura che la luce illumini soltanto la lampada.
Passo 4. La posizione di LampF

Passo 4. La rotazione di LampF


ILLUMINAZIONE 319

Passo 4: collocare la luce in modo tale che sia puntata sulla lampa-
da. Le coordinate sono: X=-265, Y=245, Z=-155. E’ possibile inse-
rire questi numeri in Posizione di Gestione Coordinate con LampF
selezionato in Gestione Oggetti.

Di nuovo, ruotare la luce in modo che sia puntata esattamente sul-


la Lampada. Le impostazioni sono: H=88°, P=8°, B=0°.

La luce del TV
Passo 1. TV Light Generale
Poiché la televisione è accesa, emetterà delle luci. Questa luce do-
vrebbe corrispondere alle immagini proiettate sullo schermo.

Passo 1: aggiungere una luce nella scena.

Editor: Oggetti=>Scene=>Luce
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile


cambiare il nome. Modificarlo in “TV Light”. Clic su OK.

ILLUMINAZIONE
Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il
dialogo e cambiare le impostazioni.

Passo 1. TV Light Dettagli Una televisione proietta la luce come un piccolo proiettore. Per tale
motivo, si utilizzerà uno Spot (Quadrato). Assicurarsi di attivare le
ombre Morbide l’impostazione Volumetrica. In questo modo sem-
brerà che la luce venga emessa dalla TV.

Andare alla pagina Dettagli e cambiare Decadenza in Quadratica


Inversa in modo da far decadere velocemente la luce. Posizionare
Distanza Esterna a 1000m. Poiché si desidera che la luce venga
proiettata come se provenisse dallo schermo (e non da un singolo
punto), allora sarà necessario sistemarla dietro al televisore. Tutta-
via, posizionando la luce dietro al televisore, non ci sarà illumina-
zione attraverso esso. Per tale motivo, si dovrà utilizzare il Clipping
per definire dove la luce deve iniziare l’illuminazione. Attivare
Clipping Vicino impostando Da 300m A 350m (la luce non inizierà
Passo 1. TV Light Ombre sino a 300m dalla posizione della sorgente luminosa).

Andare alla pagina della Luce Visibile. Cambiare la Distanza Ester-


na a 900m e la Luminosità al 50%. E’ necessario abbassare la lumi-
nosità perché dovrà essere posizionato un filmato Quicktime sulla
luce. Attivare anche Colori Personalizzati e cambiare il colore Ester-
no in una luce blu molto chiara.
320 Illuminare la Scena Interna

Andare alla pagina delle Ombre ed assicurarsi che sia attivato In-
fluenza di Clipping. Questo assicurerà che la luce produca delle
ombre in armonia con le sue impostazioni Clipping.

Clic su OK.

Passo 2: adesso è necessario aggiungere un Materiale alla luce per


simulare la programmazione che c’è sullo schermo. Creare un nuo-
Passo 2. La Trasparenza del TvScr
vo materiale.

Gestione Materiali: File=>Nuovo Materiale


Scorciatoia: Ctrl+N (pc) / Cmd+N (mac)

Doppio clic sul testo “Nuovo” sotto la sfera grigia in Gestione Ma-
teriali. Si aprirà un dialogo dove è possibile cambiare il nome. Mo-
dificarlo in “TVScr”. Clic su OK.

Passo 2. Il Controllo tempo del TvScr Doppio clic sull’icona della sfera grigia in Gestione Materiali per
aprirne il dialogo e modificare le impostazioni.

Per prima cosa, disattivare tutto tranne che la Trasparenza.

Andare nel canale del Colore facendo clic sul testo “Colore” alla si-
nistra del dialogo. Assicurarsi di aver attivato questo canale facen-
do clic sul riquadro di spunta.

Per questo canale, si utilizzerà utilizzare lo stesso Quicktime che è


stato utilizzato sullo schermo. Esso è posizionato nel cartella
Tutorials: Materials: Indoor: Tex. Clic sul triangolo vicino all’imma-
gine del dialogo e caricare come texture il Logo_small.mov.

Fare clic sul bottone Modifica per cambiare la texture del filmato.
Nel dialogo, fare clic su Calcolo. Questo calcolerà la lunghezza ed il
Passo 3. La proiezione del materiale frame rate del filmato. Cambiare Modo in Loop in modo che il fil-
TvScr mato passi di continuo in tutta l’animazione. Clic su OK e Refresh il
Materiale.

Passo 3: applicare il materiale trascinandolo e rilasciandolo sulla TV


Light in Gestione Oggetti. Si aprirà automaticamente il dialogo per
il posizionamento del Materiale.
ILLUMINAZIONE 321

Cambiare la proiezione in Sferica. Le prossime impostazioni cam-


bieranno la mappa in una forma conica simulando la forma di uno
schermo. Cambiare Offset con le seguenti impostazioni: X=17,5%,
Y=40%. Cambiare la Lunghezza in X=15%;Y=20%.

Passo 4: sistemare la luce dietro la TV, in un punto dove il cono sia


Passo 4. La posizione della TV Light della stessa dimensione dello schermo. Le coordinate per la posi-
zione mostrata sono: X=0m, Y=195m, Z=500m. E’ possibile inseri-
re questi numeri in Posizione di Gestione Coordinate con TV Light
selezionato in Gestione Oggetti. Impostare la rotazione P a 180.

ILLUMINAZIONE
Passo 1. Kitchen Generale

La Luce della Cucina


Lo scopo di questa luce è di dare l’impressione che ci sia una luce
proveniente dalla stanza accanto (a cucina).

Passo 1: aggiungere una luce alla scena.

Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile


cambiare il nome. Modificarlo in “Kitchen”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il


Passo 1. Kitchen Dettagli dialogo e cambiare le impostazioni.
322 Illuminare la Scena Interna

Di nuovo, per questo tipo di illuminazione utilizzare una luci Omni.


Lasciare come sono le impostazioni della pagina Generale.

Andare nella pagina Dettagli e cambiare la Decadenza in Lineare.


Questo assicura che la luce decada uniformemente dalle imposta-
zioni di Esterno. Impostare Distanza Esterna su 1000m. Clic su OK.
Passo 2. La posizione di Kitchen
Passo 2: posizionare la luce dietro la camera dando così l’illusione
che esiste una stanza dietro ad essa.

Le coordinate per la posizione mostrata sono: X=650m, Y=200m,


Z=-190m. E’ possibile inserire questi numeri in Posizione di Gestio-
ne Coordinate con Kitchen selezionato in Gestione Oggetti

La luce ambientale del pavimento


Quando si proietta la luce sul pavimento e sui muri, si ha anche
una illuminazione della stanza in base ai suoi colori ed alle texture.
Questo si chiama Radiosity. Un metodo veloce e semplice per pro-
durre il radiosity è di utilizzare una Luce Area. Poiché i muri non
Passo 1. Floor Generale
sono illuminati direttamente, si dovrà creare solamente una Luce
Area per il pavimento come se venisse rischiarato dalla luce lunare.

Passo 1: aggiungere un’altra luce alla scena.

Editor: Oggetti=>Scene=>Luce
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile


cambiare il nome. Modificarlo in “Floor”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il


dialogo e cambiare le impostazioni.
Passo 1. Floor Dettagli Cambiare il tipo di luce in Area. Dovrà essere un effetto molto sot-
tile (non si vuole che gli spettatori vedano la luce). Il colore scelto è
una versione più scura di quello del pavimento. Le impostazioni
sono: R=100%, G=85%, B=75%, Lu=75%.

Andare alla pagina Dettagli. Portare il Raggio Area a 400 e cam-


biare Decadenza in quadratica Inversa. Clic su OK.

Passo 2: si può lasciare la luce nella sua posizione standard come


se fosse posizionata nel centro della stanza con coordinate 0,0,0.
Passo 2. La posizione di Floor Tuttavia, sarà necessario ruotarla sull’asse P di 90 ° in modo tale
che sia in linea con il pavimento.
ILLUMINAZIONE 323

Illuminazione del
progetto di
Fantascienza
Illuminare lo spazio in modo
accurato è un piccolo trucco.
Le tradizionali tecniche di
illuminazione lavorano
solamente su dimensioni certe.
Il sole, per standard, è una
luce principale. Tuttavia, per
dei migliore risultati, si dovrà
compiere qualche trucco
(come usare l’illuminazione
atmosferica per il pianeta).
Inoltre, si dovranno
aggiungere delle luci in modo
tale da dirigere gli effetti sulla
navicella Stingray.

ILLUMINAZIONE
Composizione della scena
Prima di posizionare le luci, sarà necessario conoscere dove
saranno collocati gli oggetti nella scena. Pertanto, il primo passo
sarà quello di sistemare tutti gli oggetti preparati nella scena.

Iniziare sistemando la scena. La prima cosa da osservare è che la


scena non è costruita in scala. In 3D, spesso è più semplice alterare
le cose piuttosto che crearle in una scala realistica; questo è ciò che
si farà in questa scena.

La prima cosa che sarà necessario fare è creare gli oggetti pianeta e
sole; poi si aggiungerà lo sfondo prima di costruire la navicella
spaziale nella scena.

Creare un Pianeta
Passo 1: iniziare con una nuova scena. Creare una Sfera.

Editor: Oggetti=>Primitive=>Sfera
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic su Sfera in Gestione Oggetti per cambiare le


impostazioni. Si dovrebbe avere un Raggio di 150000m. Inserire
128 in Segmenti per rendere la sfera più liscia. Clic su OK.
Passo 1. I parametri della Sfera
324 Illuminare la scena di Fantascienza

Ruotare il pianeta a –90° sull’asse P. Questo aiuterà ad eliminare


successivamente i disturbi della cucitura della texture.

Doppio clic su Sfera in Gestione Oggetti. Si aprirà un dialogo dove


è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in “Planet“.

Passo 1. Ruotare il Pianeta Sarà necessario effettuare un grande zoom negativo per vedere
interamente la Sfera.

Passo 2: creare un materiale per il pianeta. Creare un nuovo


materiale in Gestione Materiali. Doppio clic su Nuovo appena sotto
la sfera grigia in Gestione Materiali. Questo apre un dialogo che
permette di cambiare il nome del materiale. Cambiarlo in “Planet“.
Clic su OK.

Doppio clic sull’icona dell sfera grigia in Gestione Materiali per


aprire il suo dialogo e cambiare le impostazioni.
Passo 2. Planet Color
Andare sul canale Colore del materiale facendo clic sul testo
“Colore“ sul lato sinistro del dialogo.

In questo canale si userà un’immagine per la superficie del pianeta.


Questa texture è inclusa nel Cd di CINEMA 4D. Si trova nella
cartella Tutorial: Materials: Indoor: Tex. Fare clic sul bottone
Immagine per caricare la texture planet.tif nel canale Colore.

Andare nel canale Luminanza del materiale facendo clic su


“Luminanza“ sul lato sinistro del dialogo. Assicurearsi che questo
canale sia attivato facendo clic sul riquadro di spunta.
Passo 2. La Luminanza del Pianeta
Modificare le impostazioni in modo che il pianeta emetta un
proprio chiarore. Cambiare le impostazioni dei colori in: R=60%,
G=75%, B=100%, Lu=20%.

Disattivare il canale Specularità fadendo clic sul riquadro di spunta.

Fare clic su Refresh quando le impostazioni dei materiali sono


soddisfacenti.

Applicare il Materiale trascinandolo in Gestione Oggetti e


rilasciandolo sul modello Planet quando appare un piccolo segno
+. Si aprirà un dialogo con le varie opzioni per il posizionamento
del materiale sul modello.

Passo 2. La Proiezione del Pianeta Lasciare la proiezione standard UWV. Impostare la ripetizione a 3
per entrambi gli assi X ed Y.
ILLUMINAZIONE 325

Passo 3: usare una luce per definire il chiarore dell’atmosfera del


pianeta. Creare una Lunce Omni.
Editor: Oggetti=>Scena=>Luce
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile


cambiare il nome. Modificarlo in “Atmosphere”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il


Passo 3. Luce Atmosfera dialogo e cambiare le impostazioni.

L‘impostazione standard Omni è funzionale per questa luce. Il


colore scelto sarà blu scuro. Le impostazioni usate sono: R=60%,
G=75%, B=100%, Lu=65%. Assicurarsi di abilitare Mostra Luce
Visibile e Nessuna Radiazione (non deve proiettare la luce).

Andare nelle impostazioni Luce Visibile. Cambiare Distanza Interna


a 150000m (la dimensione del pianeta) e Distanza Esterna a
160000m. Questo conferirà 10000m di chiarore attorno al

ILLUMINAZIONE
contorno esterno del pianeta. Cambiare la Luminosità Visibile al
800%.

Tutte le altre impostazioni possono essere lasciate come sono. Clic


su OK.

Si può osservare che, quando si immettono dei valori


molto grandi in qualche dialogo, CINEMA 4D cambierà
Passo 3. Luce Atmosfera leggermente il numero. Ad esempio, inserendo 150000m,
potrà diventare 1499999,998m . Questo è dovuto alla
natura calcolo in virgola mobile che può essere diverso per
ciascun processore. Tuttavia, questo non influisce molto
poco sul risultato finale.

Passo 4: creare una nuova luce per simulare l’illuminazione


dell’atmosfera dal pianeta.
Editor: Oggetti=>Scena=>Luce
Scorciatoia: Nessuna

Impostare: R=75%, G=90%, B=100%, Lu=80%. Questo conferirà


alla luce una tinta lievemente azzurrognola. Tutte le altre
impostazioni possono essere lasciate come sono.
Passo 5. Le coordinate del Pianeta
326 Illuminare la scena di Fantascienza

Passo 5: trascinare la Luce Atmosphere sul Planet in modo da


raggrupparli assieme. Spostare questo gruppo nella posizione di
X=-22800m, Y=-154500m, Z=22000m. Il resto della scena sarà
disegnata intorno ad esso.

Creazione del Sole


Passo 1: creare una nuova luce sulla scena.

Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile


Passo 1. Luce SunLum - Generale
cambiare il nome. Modificarlo in “SunLum”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il


dialogo e cambiare le impostazioni.

L‘impostazione standard Omni è funzionale per questa luce. Le


impostazioni usate sono R=100%, G=100%, B=95%, Lu=110%.
La Luminosità è impostata oltre il 100% per creare un aspetto di
sovraesposizione. Assicurarsi di aabilitare le ombre Nette.

Lasciare come sono le altre impostazioni. Clic su OK.

Passo 2: creare un‘altra luce sulla scena.

Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile


cambiare il nome. Modificarlo in “SunGlow”. Clic su OK.

Passo 1. Luce SunGlow - Generale


Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il
dialogo e cambiare le impostazioni.

L‘impostazione standard Omni è funzionale per questa luce. Le


impostazioni usate sono R=100%, G=85%, B=50%, Lu=250%. La
Luminosità è impostata al 250% per creare una sfumatura bianco-
gialla. Assicurarsi di abilitare Nessuna Radiazione ed attivare Luce
Visibile.

Andare nelle impostazioni della Luce Visibile. Cambiare la Distanza


Interna a 20000m e la Distanza Esterna a 50000m.

Adesso aggiungere alcuni effetti di alone e lenti. Andare su Effetti


Lente. Scegliere Alone: Manuale, Riflessi:Star 1, ed assicurarsi di
attivare Dissolvi se Vicino ai Bordi. Si potrà vedere l’effetto che si
crea e la dissolvenza delle riflessioni delle lenti quando arrivano
vicino ai margini di qualcosa.
Passo 1. Luce SunLum- Visibile
ILLUMINAZIONE 327

Andare sull‘Editor Alone.

Per Alone, Elemento 1, usare Tipo 2 ed una dimensione del 20%.


Clic sul riquadro del Colore per cambiare il colore di questo
elemento. Per Windows impostare 20 nel Rosso, Verde e Blu. Su
Mac impostarli tutti all‘8%. Clic OK.

For Alone, Elemento 2, usare Tipo 4 ed una dimensione del 10%.


Clic sul riquadro del Colore per cambiare il colore di questo
elemento. Per Windows impostare 255 nel Rosso, 150 nel Verde e
Passo 3. SunLum - Effetti Lente 150 nel Blu. Su Mac, Rosso=100%, Verde=60% e Blu=60%. Clic
su OK.

Per Beam, Elemento 1, usare Manuale. Clic sul riquadro del Colore
per cambiare il colore di questo elemento. Per Windows impostare
85 nel Rosso, 85 nel Verde e 85 nel Blu. Per Mac inserire
Rosso=30%, Verde=30% e Blu=30%. Clic su OK.

Fare clic sul pulsante Modifica sotto il colore per modificare il


numero, forma e dimensione dei raggi. Muovere le barre in modo

ILLUMINAZIONE
tale che Finezza sia al 25%, Beam a 10, Interruzioni ed Ampiezza a
0. Disattivare Distribuzione Casuale in modo tale che i raggi
vengano emanati uniformemente dal centro. Clic su OK.

Per Beam, Elemento 2, usare Manuale. Clic sul riquadro del Colore
Passo 3. SunLum - Editor Alone per cambiare il colore di questo elemento. Per Windows impostare
Elemento 1 50 nel Rosso, 50 nel Verde e 0 nel Blue. Per Mac inserire
Rosso=20%, Verde=20% e Blu=0%. Clic su OK.

Passo 3. SunLum - Streak Editor Beam


Elemento 1

Passo 3. SunLum - Editor Alone Passo 3. SunLum - Editor Alone Beam


Elemento 2 Elemento 1
328 Illuminare la scena di Fantascienza

Fare clic sul pulsante Modifica sotto il colore per modificare il


numero, forma e dimensione dei raggi. Muovere le barre in modo
tale che Beam sia a 50 e Finezza, Interruzioni ed Ampiezza a 0. Clic
su OK.

Creare gli Anelli in alto a sinistra del dialogo inattivo Editor Alone.
Clic su OK per chiudere il dialogo Luce.

Raggruppare queste due luci assieme e rinominare il gruppo in


“Sun“.
Passo 3. SunLum - Editor Alone Beam
Elemento 2 Posizionare il gruppo Sun con X=707200m, Y=150500m e
Z=452000m. Questi numeri sono grandi, ma di certo non sono
vicini alla vera dimensione della galassia (il sole dista 150 milioni di
chilometri dalla terra). Naturalmente, si può solo cercare di rendere
l’impressione della distanza.

Creare uno sfondo spaziale


Ci saranno molti movimenti di camera in questa scena, e pertanto
la cosa migliore sarà utilizzare una sfera molto grande per
attorniare la scena. La scena verrà successivamente inserita
Passo 3. SunLum - Streak Editor Beam
all’interno di questo “universo“.
Elemento 2
Passo 1: creare una Sfera:

Editor: Oggetti=>Primitive=>Sfera
Scorciatoia: Nessuna

Cambiare il nome della Sfera in “Stars“.

Doppio clic sull’icona Sfera in Gestione Oggetti per cambiare le


impostazioni. Si dovrà avere un Raggio di 1000000m, con 24
segmenti.
Passo 1. I parametri della Sfera
Passo 2: creare un nuovo materiale.

Doppio clic su Nuovo appena sotto la sfera grigia in Gestione


Materiali. Questo apre un dialogo che permette di cambiare il
nome del materiale . Cambiarlo in “Stars“. Clic su OK.
ILLUMINAZIONE 329

Doppio clic sull’icona grigia della sfera in Gestione Materiali per


aprire il suo dialogo e cambiare le impostazioni. Disattivare tutti i
canali tranne Luminanza. Usare una delle texture procedurali di
C4D. Clic sul triangolo vicino all’immagine del dialogo e
selezionare la procedurale Spazio. Clic su Refresh.

Applicare questo materiale su Star trascinandolo in Gestione


Oggetti e rilasciandolo alla destra sopra l’oggetto Stars.
Passo 2. Colore Stars
Passo 3. assicurarsi di salvare il progetto (come Scena SciFi).
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)

Aggiungere le Luci alla Navicella Stingray


Prima di comporre la scena, si dovranno aggiungere delle luci alla
Stingray per creare l‘alone dei motori.

Passo 1: aprire il progetto Stingray con i materiali già sistemati.

ILLUMINAZIONE
Editor: File=>Apri
Scorciatoia: Ctrl+O (pc) / Cmd+O (mac)
Passo 2. Proiezione Stars
Passo 2: aggiungere una luce alla scena.
Editor: Oggetti=>Scena=>Luce
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “luce”. Si aprirà un dialogo dove è possibile


cambiare il nome. Modificarlo in “Green”. Clic su OK.

Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il


dialogo e cambiare le impostazioni.

L‘impostazione standard Omni è funzionale per questa luce.

Usare le impostazioni di colore R=20%, G=90%, B=50%,


Passo 2. Green Generale Lu=100%. questo genererà una luce verde.
330 Illuminazione della Scena di Fantascienza

Andare su Dettagli ed impostare la Decadenza su Lineare. Questo


assegnerà alla luce una sfumatura uniforme. Clic su OK.

Assicurarsi che lo strumento Oggetto sia selezionato e muovere la


luce nel foro di mezzo nel retro della navicella. La posizione mo-
strata è: X=0m, Y=0m, Z=275m.

Passo 3: copiare la luce Green.


Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla
Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V
Passo 2. Green Dettagli

Oppure, si può tenere premuto il tasto Control mentre si muove


l’oggetto in Gestione Oggetti sino a quando non si vede un picco-
lo segno +. Una copia dell‘oggetto apparirà in Gestione Oggetti.

Doppio clic su Green.1 in Gestione Oggetti. Si apre un dialogo che


permette di cambiare il nome del materiale. Cambiarlo in GreenVis.
Clic su OK.

Passo 2. Le coordinate Green Doppio clic sull’icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il
dialogo e cambiare le impostazioni.

Nella pagina Generale, cambiare la luce in Spot Parallelo Circolare


e cambiare la Luce Visibile da Nessuna a Solo Visibile. Attivare an-
che Nessuna Radiazione. In questo modo la luce non illuminerà

Andare nella pagina Dettagli e cambiare il Rapporto Visuale a 0.5


Passo 3. Rinominare Green.1 (la renderà di tipo ovale). L‘altezza sarà la metà della larghezza.

Passo 2. GreenVis Generale Passo 2. GreenVis Dettagli Passo 2. GreenVis Visibile


ILLUMINAZIONE 331

Andare nelle impostazioni della Luce Visibile. Cambiare la Distanza


Esterna a 500m ed impostare la Luminosità al 200%. Clic su OK.

Raggruppare le due luci Green.

Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti


Scorciatoia: G

Passo 3. Luci Green Quando appare la croce, fare clic e trascinare un rettangolo attor-
no alle luci green, poi rilasciare. Verrà creato un gruppo Oggetto
Nullo.

Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Si apri-


rà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell‘oggetto. Mo-
dificarlo in “Main Engine.”
Passo 3. Rinominare il Gruppo
Passo 4: aggiungere un altra luce alla scena.
Editor: Oggetti=>Scena=>Luce
Scorciatoia: Nessuna

ILLUMINAZIONE
Doppio clic sul testo “Luce” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dia-
logo dove è possibile cambiare il nome del materiale. Modificarlo
in “Blue”. Clic su OK.

Doppio clic sull‘icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il


suo dialogo e modificare le impostazioni.

Passo 4. Blue Light - Generale


La luce standard Omni è la migliore per l‘effetto da raggiungere.

Le impostazioni del colore: R=25%, G=90%, B=80%, Lu=100%.

Andare nei Dettagli ed impostare la Decadenza su Lineare e la Di-


stanza Esterna a 250m. Clic su OK.

Muovere la luce alla destra del foro per il motore sul retro della na-
vicella. La posizione mostrata è X=-130m, Y=-15m, Z=260m.

Passo 4. Blue Light - Dettagli


332 Illuminare la scena di Fantascienza

Passo 5: Copiare la luce Blue.

Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla


Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V

Oppure si può tenere premuto il tasto Control mentre si muove


l’oggetto in Gestione Oggetti sino a quando non si vede un picco-
lo segno +. Apparirà una copia dell’oggetto in Gestione Oggetti.

Doppio clic su Blue.1 in Gestione Oggetti. Si apre un dialogo che


Passo 5. BlueVis - Generale permette di cambiare il nome del materiale. Cambiarlo in BlueVis.
Clic su OK.

Doppio clic sull‘icona della luce in Gestione Oggetti per aprire il


dialogo e modificare le impostazioni.

Nella pagina Generale, cambiare la luce in Spot Parallelo (Circolare)


e la Luce Visibile da Nessuna a Solo Visibile. Attivare anche Nessu-
na Radiazione. In questo modo la lune non illuminerà.

Andare nella pagina Dettagli e modificare il Rapporto Visuale a


0.5. Di nuovo, avremo un aspetto della luce ovale.

Andare nelle impostazioni della Luce Visibile. Cambiare la Distanza


Esterna a 250m ed impostare la Luminosità al 200%. Clic su OK.
Passo 5. BlueVis - Dettagli
Raggruppare le due luci blu.
Gestione Oggetti: Oggetti=>Raggruppa Oggetti
Scorciatoia: G

Quando appare la croce, trascinare il rettangolo attorno alle luci


blu e poi rilasciare. Si otterrà un gruppo Oggetto Nullo.

Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo“ in Gestione Oggetti. Si apri-


rà un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell‘oggetto. Mo-
dificarlo in “LftEng”.

Passo 6: copiare il gruppo LftEng.


Passo 5. BlueVis - Visibile Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla
Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V
ILLUMINAZIONE 333

Oppure si può tenere premuto il tasto Control mentre si muove


l’oggetto in Gestione Oggetti sino a quando non si vede un picco-
lo segno +. Apparirà una copia dell’oggetto in Gestione Oggetti.

Doppio clic su “LftEng” in Gestione Oggetti. Si apre un dialogo


che permette di cambiare il nome del materiale. Cambiarlo in
“RtEng”. Clic su OK.

Passo 6. Rinominare LftEng Muovere questo gruppo sul foro di destra del motore sul retro del-
la navicella. La posizione mostrata è X=130m, Y=-15m, Z=260m.

Passo 7: assicurarsi di effettuare il drag and drop di ciascun gruppo


di luci all‘interno del modello Stingray per mantenere assieme tutti
gli aspetti durante il processo di animazione.

Passo 8: Salvare il progetto Stingray.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
Passo 6. Il gruppo LftEng

ILLUMINAZIONE
334 Illuminare la scena di Fantascienza
ANIMAZIONE 335

Animazione Composizione visuale


Ora è necessario mettere insieme tutti gli elementi della scena per
Sommario: creare un’immagine visivamente ineccepibile o un’animazione. In
• Composizione visuale tutti gli argomenti trattati finora (organizzazione del progetto, mo-
• Angoli di ripresa
delli, texturing e illuminazione) abbiamo enfatizzato l’importanza
del dare un messaggio con l’immagine o l’animazione; compren-
• Comporre le riprese
dendo ciò che si vuole che lo spettatore colga nell’opera compiuta.
• Mettere in movimento gli og-
getti
Il modo in cui vengono composti questi elementi ed il criterio che si
sceglie per presentarli, determinano e comunicano più di ogni altra
• Tracce di Animazione
cosa questo messaggio.
• Sequenze
• Fotogrammi chiave Come e dove sistemare gli oggetti in relazione tra loro? E da quale
• Tecniche tradizionali di anima- angolazione la platea osserverà la scena? Questa è un’abilità im-
zione possibile da insegnare. Non esiste un modo giusto o sbagliato di
• Velocità di movimento comporre una scena. Nel momento in cui si dettasse una regola, ci
• Animare le Camere sarebbe un artista che, infrangendola, creerebbe un’ammirevole
opera d’arte. C’è chi dice di evitare la simmetria, ma molti artisti
hanno creato capolavori, basandosi proprio sulla simmetria. Ogni
scena è differente ed ogni artista ha verso di essa un differente ap-
proccio. Ogni punto di vista può essere corretto.

L’idea di base della composizione della visuale è di ispirare una rea-


zione emotiva. Il modo migliore per farlo è di raccontare una storia
dirigendo l’occhio dello spettatore su ciò che è importante, guidare
il suo sguardo verso il soggetto della scena o dell’azione in modo

ANIMAZIONE
che non si perda nulla. Si vuole esaltare l’azione più importante che
si svolge in quel momento. Per di più, la cosa migliore è avere solo
un soggetto alla volta da mettere a fuoco, per non perdere lo spet-
tatore.

Un trucco è quello di “contrastare” in qualche modo l’oggetto


principale dal resto della scena, in modo che “venga fuori” da
essa. Ad esempio, non animate un oggetto blu facendolo muovere
su uno sfondo blu… L’oggetto e la sua azione si perderebbero. Se
avete un personaggio curvato per allacciarsi le scarpe, sarebbe me-
glio visualizzare l’azione da un lato, in modo che lo spettatore capi-
sca esattamente cosa sta facendo. Un altro modo per creare con-
trasto è il movimento. In una scena statica l’occhio dell’osservatore
è attirato da un movimento; viceversa in una scena in cui tutto si
muove lo spettatore sarà attirato da un oggetto fermo.
336 Introduzione all’Animazione

E’ possibile utilizzare anche l’illuminazione per attirare l’attenzione


dello spettatore dove si desidera. Proprio come su un palco il
faretto è usato per accentrare l’attenzione sul protagonista. Quan-
do il set è ben illuminato, si può concentrare l’enfasi su un attore o
un’area del palco con sottili, drammatici cambiamenti di illumina-
zione.

Per far risaltare il soggetto principale si può usare anche la profon-


dità di campo. In un software 3D, qualsiasi cosa all’interno delle
Angolo Normale lenti della cinepresa è messo sempre a fuoco, indipendentemente
dalle lenti utilizzate. Al contrario le vere cineprese possono mettere
a fuoco solo una parte della scena alla volta. In questo caso si può
usare la profondità di campo, regolando la quale CINEMA 4D è in
grado di riprodurre l’effetto delle lenti reali. In questo modo si può
mettere a fuoco solo il primo piano, lasciando lo sfondo sfocato, o
viceversa.

Angoli di ripresa
L’angolo di ripresa determina il punto di vista dello spettatore, evo-
candone un’emozione. L’angolo di ripresa più comune è il livello
Angolo Normale
orizzontale, dal punto di vista dell’occhio umano, come se qualcu-
no stesse osservando la scena da dove è la cinepresa. L’interpreta-
zione da un punto di vista più alto o più basso può essere utilizzata
per comunicare sensazioni o significati. Ad esempio, guardando un
alto edificio dal basso, se si posiziona la cinepresa vicino alla base
dell’edificio e si punta dritto in alto per l’inquadratura, l’edificio ap-
parirà enorme e minaccioso. Puntando la cinepresa sulla scena da
un angolo stretto, renderemo gli oggetti piccoli ed insignificanti. La
cosa migliore è tenere la cinepresa al livello dell’orizzonte, a meno
che non si stia cercando di suscitare paura o confusione (horror,
surrealismo, etc.).
Angolo ad “uccello”
Uno dei maggiori problemi nell’animazione 3D è l’eccessiva facilità
di spostamento e posizionamento della cinepresa virtuale in qualsi-
asi punto della scena. Questo a volte porta ad eccessivi o errati
movimenti, e quindi ad angolazioni inappropriate od ingannevoli.

Come qualsiasi altra cosa in 3D, è meglio studiare l’ambiente circo-


stante. Visionate alcuni filmati per vedere da quale angolazione
sono state riprese le scene. Filmare al livello degli occhi di una per-
sona in piedi può apparire troppo alto, dall’altezza della vita troppo
basso. Fate diverse prove della posizione della cinepresa per otte-
Angolo dal basso nere la sensazione che desiderate.
ANIMAZIONE 337

Comporre le riprese
Prima di iniziare l’animazione è importante pianificare le riprese. Per ottenere i migliori risultati occorre
pensare come un regista (anche procurandosi un libro sul tema - un elenco si trova sul nostro sito)
L’aspetto più importante è il bilanciamento. Componete la scena e gli oggetti in un modo ovvio, che
sia piacevole per la vista e consono allo stile che avete scelto di comunicare.

Quello che si vedrà è definito dalla distanza tra la scena e la cinepresa e dal tipo di lenti di quest’ultima
(focale). Più corta è la focale più ampio risulta il campo visivo (FOV). Per una focale di 35mm il FOV è
di 63° (ampiezza dell’angolo). Una focale di 36mm ha un angolo di 53°. Questo è il predefinito per la
camera di CINEMA. Lo standard cinematografico è la focale 50mm, che ha un FOV di 46°. Per inqua-
drature di soggetti lontani si userà un 135mm che ha un FOV di 18° (chiamato anche telephoto). Un
angolo ampio (wide angle) aumenta la profondità della scena. Il telephoto invece la minimizza.

Le riprese più usate:


Distant Long Shot: chiamata anche Establishing Shot. Gli oggetti sono piccoli ma riconoscibili nell’in-
quadratura. Gli oggetti più grandi, come edifici o ampi interni, appaiono totalmente visibili o quasi. E’
la ripresa che stabilisce la posizione fisica della scena.

Long Shot: determina la relazione fisica tra gli oggetti o i personaggi e l’ambiente circostante. E’ possi-
bile vedere tutti o quasi i soggetti della scena (ad esempio, un piccolo gruppo in conversazione o la
gran parte di una stanza).

Medium Shot: il più usato.


Buoni esempi sono una perso-

ANIMAZIONE
na ripresa dalla vita in su, o
due vicine in conversazione.

Distant Long Shot Long Shot

Medium Shot Close-Up Extreme Close-Up


338 Introduzione all’Animazione

Close-up: diversi oggetti su un tavolo, l’interno di un’auto, il viso di una persona. La ripresa di un per-
sonaggio dovrebbe comprendere la testa ed il collo. Dovrebbe esserci un punto centrale a fuoco (ad
esempio, l’espressione del viso o un singolo oggetto sul tavolo).

Extreme Close-up: Lo schermo è completamente riempito dal volto o dall’oggetto. Paura negli occhi di
un personaggio, o le parole scritte su una lettera.

Tecniche di ripresa più comuni:


Continuità: stile definito dal rivelarsi degli eventi mentre accadono. E’ lo stile più usato.

180 gradi: organizzare e mantenere le angolazioni della cinepresa da un lato della scena. Un buon
esempio è quando si assiste ad una partita di calcio: il gioco viene sempre presentato da un lato del
campo. Cambiare lato può confondere gli spettatori.

Montage: una veloce sequenza di riprese collegate, tagliate insieme. Usato spesso per mostrare il tra-
scorrere del tempo.

Messa in Scena: una scena filmata e presentata senza cambiarla successivamente con l’editing. Diversi
film hanno questa tecnica. Un famoso video di Janet Jackson fu girato con questa tecnica usando una
sola lunga ripresa.

Connessione Spaziale: utilizzare relazioni spaziali realistiche permette di guidare gli spettatori da
un’azione all’altra. Ad esempio: prima ripresa, una persona cammina verso una porta. Seconda ripresa:
primo piano della sua mano che gira la maniglia. Terza ripresa: attraversa la porta e getta la posta sul
tavolo. Quarta ripresa: primo piano della posta che arriva sul tavolo. Lo spettatore capisce che si tratta
della stessa porta e della stessa pila di posta, grazie alla correlazione stabilita tra le immagini.

Tempo/Connessione emozionale: mantiene una connessione temporale ed emozionale tra le riprese.


Esempio: prima ripresa, una mano impugna una pistola. Seconda ripresa: primo piano sugli occhi di
una persona spalancati per la paura. La prima ripresa definisce la seconda. Lo spettatore capisce a cosa
sta reagendo lo sguardo. Si può anche rovesciare la sequenza per dare una diversa percezione: si vede
la paura ma non si conosce la sua causa. Soltanto dopo si vede la pistola!

Mettere in movimento gli oggetti


Qualsiasi cosa può essere animata in CINEMA 4D; modelli, luci, camere, modificatori procedurali, ecc.
L’illusione del movimento viene realizzata come ogni altro mezzo; si crea una serie di immagini bidi-
mensionali, trasmesse in sequenza agli occhi degli spettatori, simulando in una certa percentuale un
movimento omogeneo. Per creare un movimento in CINEMA 4D è necessario creare delle tracce di
animazione. Su queste tracce si creano dei fotogrammi chiave: i momenti principali del cambiamento in
un oggetto.
ANIMAZIONE 339

Tracce Animazione
Il tipo di traccia animazione utilizzato determina come l’oggetto cambia nel tempo. In CINEMA 4D ve
ne sono molti tipi.

• Traccia Posizione: per animare un oggetto da un punto A ad un punto B.


• Traccia Rotazione: per ruotare un oggetto intorno ai suoi assi.
• Traccia Scala: per animare la dimensione di un oggetto
• Traccia Movimento: per mischiare il movimento delle tracce posizione, rotazione e scala.
• Allineamento alla traiettoria: per far virare gli oggetti lungo una traiettoria di movimento.
• Allineamento allo Spline: utilizza lo Spline dato come traiettoria di movimento.
• Cinematica Inversa: anima le correlazioni gerarchiche degli oggetti.
• Target: allinea l’asse Z dell’oggetto ad un altro oggetto della scena.
• Mutamento: muta la geometria di un oggetto in un altro.
• PLA: anima i punti di un oggetto.
• Pulsazione: provoca l’animazione della posizione o della scala o della rotazione di un oggetto, per si-
mularne la pulsazione.
• Suono: anima i parametri del File suono.
• Texture: per mutare da un materiale ad un altro.

• Vibrato: crea vibrazioni in un oggetto.

ANIMAZIONE
• Visibilità: anima la visibilità di un oggetto.

• Parametro: per animare i parametri di luci, deformazioni degli oggetti, ed altri parametri.

• Plug-ins: potete creare anche tracce di animazione personalizzate.

Sequenze
Nella tradizionale animazione disegnata, ci sono artisti principali e gli intercalatori. Gli artisti principali
disegnano i fotogrammi chiave o i momenti chiave dell’azione, e gli intercalatori articolano i fotogram-
mi intermedi. Lo stesso avviene in CINEMA 4D. Voi create i fotogrammi chiave e quando la traccia
animazione ha una sequenza il programma inserisce l’azione intermedia.

La maggior parte dei programmi non utilizzano le sequenze, che hanno diversi vantaggi in CINEMA
4D. Anzitutto, una traccia può avere più di una sequenza e questo dà un maggior controllo sull’ani-
mazione di un oggetto. Le sequenze possono essere rigirate in modo che una volta creato un movi-
mento che si vuole ripetere più volte nella scena, tutto ciò che si deve fare è rigirare quella sequenza.
In più, è possibile avere tracce senza sequenze nel caso non si vogliano avere interpolazioni tra i fram-
menti chiave (ad esempio una luce intermittente).
340 Introduzione all’Animazione

Fotogrammi chiave (KeyFrame)


Per creare l’animazione di un oggetto, si creeranno dei fotogrammi chiave. Ogni fotogramma chiave
determina uno stato di perno di un oggetto ad un dato momento. Se state animando un oggetto
muovendolo da A a B, ci saranno due fotogrammi chiave nella sequenza: uno all’inizio del movimento
ed uno alla fine. Se l’animazione è una palla che rimbalza, i fotogrammi chiave sono tutti i punti in cui
la palla tocca il suolo. Sono i momenti chiave del suo movimento.

Tecniche di animazione tradizionali


Ci sono molti accorgimenti per dare vita al movimento degli oggetti. Ci sono anche molti libri sull’argo-
mento, molti dei quali indicati nel nostro sito. Di seguito sono riportati alcuni elementi base dell’anima-
zione bidimensionale classica. Sono tecniche ben conosciute, usate da intere generazioni di animatori,
per aggiungere personalità agli oggetti in movimento.

Schiacciamento ed allungamento: quando una palla rimbalza, si schiaccia ogni volta che tocca il suolo
e si allunga mentre sale o ricade. L’esasperazione di questo fenomeno è nota come Squash&Stretch. Il
trucco è di tenere il volume uguale, indipendentemente dallo stato (normale, schiacciato o allungato).
Più sarà forte la deformazione della palla, più sembrerà veloce il suo movimento. Considerata la natura
rigida degli oggetti inanimati, questa tecnica dà loro vita.

Sincronizzazione e movimento: in ogni movimento c’è un’anticipazione, un’azione ed una reazione. La


velocità con la quale questi movimenti avvengono, comunica una storia. Se il processo avviene lenta-
mente, appare laborioso e pesante. Se avviene velocemente, appare selvaggio e fuori controllo. Più
grande e pesante è l’oggetto, più tempo ci vorrà perché l’azione si compia. Questa tecnica determina
anche le relazioni tra gli oggetti. Se un personaggio carica un pugno e colpisce un sacco da pugile spo-
standolo di pochi centimetri, questo apparirà estremamente solido e pesante in confronto alla forza del
personaggio. Se, invece, il personaggio colpisce i sacco e lo strappa via dalla catena, scaraventandolo
fuori dalla scena, apparirà molto leggero, o il personaggio molto forte.

Anticipazione: può essere semplice come tirare indietro un braccio prima di tirare un pugno, o com-
plessa come stirarsi e respirare profondamente prima di sollevare dei pesi. Il reale obiettivo dell’antici-
pazione è di attirare l’attenzione degli spettatori, in modo che guardino dove l’azione sta per accadere.
Se l’obiettivo è una azione veloce, una anticipazione ben realizzata prepara gli spettatori all’azione. Il
modo in cui questa tecnica viene applicata, racconta una storia. Un velocista contrae lentamente i mu-
scoli delle gambe prima di schizzare via dai blocchi di partenza. Questo enfatizza la velocità della sua
azione. Al contrario, una veloce preparazione seguita da un’azione lenta fa sembrare laborioso il com-
pito. Per esempio, un uomo anziano seduto sposta velocemente le braccia per prepararsi, poi lenta-
mente si spinge su per alzarsi.

Indietreggiare e seguire: sono due tipi di reazione ad una azione. Quando il personaggio di un cartone
animato corre incontro ad un muro, sbatte e vibra in reazione all’azione: questo è indietreggiare.
Quando un giocatore di baseball lancia una palla, lascia la palla molto prima che il movimento del suo
braccio si fermi: questo è seguire. Gli oggetti pesanti sono lenti e misurati nel finire il movimento.
Quelli leggeri si fermano subito ed improvvisamente.
ANIMAZIONE 341

Sovrapposizione: avviene quando una seconda azione inizia prima che la precedente si sia conclusa.
Non sempre sono necessari i tempi morti tra le azioni. Immaginiamo un giocatore di baseball che carica
e lancia la palla, reagendo poi al battitore che la colpisce. Questo può avvenire in due modi: 1) La palla
schizza indietro e lo colpisce prima ancora che abbia finito il movimento del suo lancio, mandandolo
gambe all’aria. 2) Egli completa il lancio, aspetta (anticipazione) e poi viene atterrato dalla palla battu-
ta. Entrambe le versioni sono d’effetto, ma offrono due storie diverse.

Ease-in e Ease-out: per standard, l’animazione in 3D avviene regolarmente da un fotogramma chiave


ad un altro. Questo significa che un oggetto che si muove da A a B, si muoverà alla stessa velocità al-
l’inizio, durante e alla fine del movimento. Questo è ovviamente contrario al mondo reale, dove gli og-
getti cominciano a muoversi piano, acquistano velocità (ease-in), raggiungono quella massima, poi ral-
lentano fino a fermarsi (ease-out). Ognuna di queste cose sarà differente a seconda dell’oggetto e del
tipo di movimento. In CINEMA 4D è possibile usare il Controllo del Tempo per modificare come avven-
gono i cambiamenti tra i frammenti chiave.

Velocità del movimento


Quanto rapidamente deve muoversi un oggetto sulla scena? Quanti fotogrammi occorrono perché
completi questo movimento? La risposta è: quanto sembra giusto. Spesso la velocità reale alla quale
qualcosa si muove da A a B può non sembrare giusta allo spettatore. Chi realizza un filmato a volte
modifica lievemente la realtà per cambiare la percezione della velocità. Naturalmente è meglio basare il
movimento su quello reale, poi modificarlo.

Ecco alcuni esempi di movimento a diverse velocità, ed il numero di fotogrammi necessari.

Distanza per sec. Numero di Fotogrammi per compiere 10 metri a 30 fps

ANIMAZIONE
Palla che rimbalza 0.5 mt 600

Camminata 1 mt 300

Corsa 3 mt 100

Autovettura 30 mt 10

Animare le Camere
Si può posizionare qualsiasi numero di camere ovunque nell’ambiente tridimensionale. Proprio come le
cineprese nel cinema tradizionale, possono essere spostate, angolate, avere differenti focali, ed altro.
Ma a differenza di queste, non ci si deve preoccupare delle limitazioni fisiche delle cineprese reali, in
quanto sono oggetti virtuali, che possono fare quasi ogni movimento, essere posizionate ovunque sulla
scena, angolate da ogni direzione e non essere inquadrate dalle altre cineprese.

In ogni caso, questa libertà può creare altri problemi: quando si crea un movimento per la cinepresa,
occorre evitare di perdere l’attenzione degli spettatori o causare disorientamento con movimenti bru-
schi o angolazioni strane. E’ meglio utilizzare i sicuri e collaudati metodi delle cineprese tradizionali.
342 Introduzione all’Animazione

Panoramica ed inclinazione (Pan e Tilt)


Fare una panoramica significa ruotare la cinepresa attorno ad un
oggetto o una scena, in orizzontale. L’inclinazione è quando questa
rotazione viene compiuta verticalmente. Proprio come ruotare la
testa da un lato all’altro o alzarla ed abbassarla. La panoramica è
usata per seguire il movimento di oggetti o personaggi, o per in-
quadrare una scena che non entra in un singolo fotogramma,
come un panorama.
Panoramica ed Inclinazione
Per far orbitare o inclinare una camera in CINEMA 4D, selezionare
lo strumento Rotazione e lo strumento Oggetto, e assicurarsi che
la cinepresa sia stata selezionata nella Gestione Oggetto. La came-
ra ruoterà come se la teneste in mano. Per farle fare solo uno dei
due movimenti, bloccare l’asse che non si vuole ruotare.

Traccia
Far seguire una traccia alla cinepresa significa muoverla parallela-
mente alla scena, verso sinistra o destra, o verso l’alto o il basso,
mantenendo la vista parallela alla scena. E’ il movimento della ca-
mera che è perpendicolare alle lenti della cinepresa. Nelle riprese
tradizionali, è la stessa cosa che muovere una cinepresa su un bina-
rio dritto, o montata su un veicolo.
Traccia
Per far seguire una traccia alla camera in CINEMA 4D, selezionare
lo strumento Posizione e lo strumento Camera, e bloccare tutti gli
assi tranne quello che la camera deve seguire. La camera seguirà
quella traccia.

Dolly
Questa tecnica significa avvicinare ed allontanare la camera dalla
scena mantenendola a fuoco. Generalmente questo movimento è
usato sull’asse Z, ma può avvenire anche su qualsiasi altro. Un
buon esempio è quello di camminare in un corridoio o sentiero.

Per compiere questa operazione, selezionare lo strumento Posizio-


Dolly ne e lo strumento Camera. Assicurarsi di aver selezionato un obiet-
tivo che la camera deve mantenere a fuoco. Spostare la cinepresa
avanti o indietro, a piacere. E’ possibile anche fare Clic Destro (per
PC), o Comando Clic (per Macintosh) tenendo premuto il tasto 1.
ANIMAZIONE 343

Animare il
Progetto del Logo
3D
Il movimento è la parte più
difficile del processo di
animazione 3D. Questa scena
include delle posizioni di base
e delle animazioni di
rotazione. Essa copre anche il
controllo per il “ease in and
ease out” del movimento.
Naturalmente, poiché è una
animazione 3D di
introduzione, ci sarà anche
una esplosione.

Animare la Scena
Prima di iniziare, è sempre positivo pianificare la storia e pensare a
come gli oggetti dovranno essere animati:
• Stabilire la storia: un oggetto con degli anelli ed altri elementi ruotanti
nello spazio esterno.
• Introdurre un Conflitto: la camera con un movimento lento ad effetto
si avvicina all’oggetto. Adesso è riconoscibile che è un logo.
• Sviluppo: come la camera si avvicina, il movimento degli anelli rallenta
e gli oggetti si voltano verso lo spettatore rivelando il logo.
• Clima: gli anelli rallentano sino a fermarsi. Gli anelli iniziano ad avere
un alone. L’alone aumenta sino a quando gli anelli esplodono.
• Risoluzione: i frammenti degli anelli si riformeranno come testo sotto il
logo rivelando il nome della compagnia.
• Morale/Messaggio: la compagnia rappresentata è moderna, al passo
con i tempi e promette delle esecuzioni esplosive.
Il modo più facile per iniziare è di animare per primi gli oggetti.
Dopo che questo è stato compiuto, si può animare la camera.

Pronti per l’animazione!


ANIMAZIONE 345

In alternativa, si possono creare i fotogramma chiave spo-


stando la Barra del Tempo, manipolando gli oggetti
nell’Editor e facendo clic sul pulsante Registra in basso
a destra dell’interfaccia. E’ possibile abilitare l’Auto-Regi-
strazione, in modo tale che spostando la Barra del
Tempo in una nuova posizione e cambiando lo stato di un
oggetto, il programma registrerà automaticamente il foto-
gramma chiave.

Passo 2: definire la rotazione di Outer Ring per l’intera scena. Do-


vrà compiere due complete rivoluzioni attorno all’asse P. Con la
traccia Rotazione selezionata, creare il primo fotogramma chiave
per la rotazione di Outer Ring.

Time Line: File=>Nuova Chiave


Scorciatoia: Nessuna

Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 0. Si aprirà il dialogo


del Fotogramma Chiave. Per assegnare un leggera rotazione sul-
l’angolo verticale, impostare la rotazione B a 70 gradi. Clic su OK.
Questo crea lo stato iniziale del Outer Ring.

Passo 3: con la traccia di Rotazione selezionata, creare l’ultimo fo-


togramma chiave per la rotazione di Outer Ring.

Time Line: File=>Nuova Chiave


Scorciatoia: Nessuna

Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 90. Si aprirà il dialogo


Passo 3. La Rotazione del Outer Ring al del Fotogramma Chiave. Per mantenere l’angolo leggermente ver-
Fotogramma 90
ticale, impostare la rotazione B a 70 gradi. Quindi, per creare due
rotazioni complete inserire 720 gradi nel campo di rotazione P. Clic
su OK. Questo crea l’ultima rotazione del Outer Ring.

Per vedere i risultati dell’animazione, fare clic su Avvia in basso a


destra dell’interfaccia o trascinare la barra sopra la Time Line.
ANIMAZIONE 347

Con la traccia di Rotazione del Outer Ring selezionata nella Time


Line, aprire la finestra delle Curve Temporali.

Time Line: Finestre=>Curve Temporali


Scorciatoia: Shift+T

Si aprirà una nuova finestra con una griglia all’interno della Time
Line. La finestra delle Curve Temporali è dove si controlla come lo
stato di un oggetto cambia durante una sequenza.

Ogni sequenza può avere una curva. Pertanto, avendo


delle sequenze multiple, ognuna può avere la sua Curva
Temporale. Ciascuna curva influenza la sequenza della ani-
mazione in questo modo.

La linea Rossa “P” influenza la Posizione dello stato attua-


le del fotogramma chiave.

La linea Verde “V” influenza la velocità o come dovrà ap-


parire veloce la transizione.

La linea Blu “A” influenza l’accelerazione di come appare


la transizione.

Poiché si desidera un graduale rallentamento della rotazione degli


anelli, si dovrà influenzare la Velocità della rotazione. La Curva
Temporale è per standard in Modo Path e pertanto è necessario
cambiarla in Modo Velocità.

Time Line: Finestre=>Curve Temporali=>Modo Velocità


Scorciatoia: Nessuna

Zoom negativo sulla Curva Temporale facendo clic e trascinando


sull’icona di controllo (in alto zoom positivo, in basso zoom ne-
gativo). L’icona successiva sposta la finestra in alto ed in basso .

Per creare una semplice curva, tenere premuto il tasto Control ed


effettuare un clic and drag lungo la linea per creare i punti di con-
trollo con le maniglie. Per creare la curva come mostrato, bastano
semplicemente tre punti. Osservare che la curva mostra il 150% di
velocità dal fotogramma 0-30 con una riduzione graduale nella ve-
locità di rotazione prima di arrivare alla sua posizione finale.
ANIMAZIONE 349

Passo 6: utilizzare le stesse impostazioni della Curva Temporale per


la rotazione del Inner Ring. Creare una copia è molto semplice. An-
dare in Modo Sequenza nella Time Line.

Time Line: Finestra=>Sequenza


Scorciatoia: Shift+Q

Selezionare la traccia di Rotazione per Inner Ring ed usare la fun-


zione Ricava Curva Temporale Da per copiare le impostazioni di
Rotazione da Outer Ring ad Inner Ring.

Time Line: Sequenze=>Ricava Curva Temporale da


Scorciatoia: Nessuna

Quando appare il punto interrogativo, fare clic sulla sequenza della


traccia di Rotazione di Outer Ring e le impostazioni verranno co-
Passo 6. Ricava Curva Temporale da … piate sopra.

E’ possibile salvare le Curve Temporali per utilizzarle con


altri oggetti. Mentre si sta lavorando in Modo Curve Tem-
porali, usare la funzione Salva Curva.

Time Line: Curve=>Curve Temporali=>Salva la Curva Temporale come


Scorciatoia: Nessuna

Questo consente di salvare la curva per usarla successiva-


mente su un’altra Sequenza. Dare un nome alla curva.
Quando registrata, il nome del file avrà un’estensione
“.fcv” per identificarla come una Curva Temporale.

Per aggiungere una curva salvata su un’altra Sequenza,


usare la funzione di apertura.

Passo 6. Rotazione Anello - Fotogram- Time Line: Curve=>Curve Temporali=>Apri Curva Temporale
ma 60 Scorciatoia: Nessuna

Scegliere la curva dove è stata salvata, ed essa verrà appli-


cata alla Sequenza sulla quale si sta lavorando.

Questo completa la porzione della rotazione degli anelli nell’ani-


mazione.
ANIMAZIONE 351

Control Clic sulla Sequenza della traccia Texture al Fotogramma


70. Si aprirà il dialogo del Fotogramma Chiave. Nel dialogo, la tex-
ture del Logo dovrebbe essere già indicata come texture applicata.
Se così non fosse, scrivere “Logo” nel campo “Cerca”. Clic su OK.

Control Clic sulla Sequenza della traccia Texture nel Fotogramma


90. Si aprirà il dialogo del Fotogramma Chiave. Nel campo “Cer-
ca”, scrivere “Glow”. Questo renderà Glow il materiale applicato
in questo punto nel tempo. Clic su OK.

Spostando la Barra del Tempo al Fotogramma 70 ed effettuando


Passo 3. Chiave Texture - Fotogramma un rendering veloce di prova, si dovrebbe vedere come la texture
70
Outer Ring sia la stessa degli altri. Spostando la Barra del Tempo al
Fotogramma 90 ed effettuando un altro rendering si dovrebbe ve-
dere il nuovo materiale su Outer Ring.

E’ possibile vedere anche in Gestione Oggetti, che il mate-


riale applicato all’oggetto si sposta indietro con il movi-
mento della Barra del Tempo. Qualsiasi materiale che in
quel momento ha più influenza apparirà alla destra del-
l’oggetto.

Passo 4: ripetere lo stesso processo per Inner Ring.

Passo 3. Chiave Texture - Fotogramma Una volta che è stata creata una traccia Texture per un og-
90 getto, è possibile copiarla sopra ad un altro. Tuttavia, poi-
ché si utilizzano delle impostazioni di proiezione che inclu-
dono “Adatta a Oggetto”, non si vuole che questo venga
utilizzato anche qui (per preservare come il materiale è
stato applicato). Effettuando una copia, esse manterranno
le impostazioni di proiezione sul primo oggetto. Queste
impostazioni non vengono applicate al nuovo oggetto.

Questo completa la porzione delle Texture dell’animazione.


ANIMAZIONE 353

Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza nel Fotogramma


120. Si aprirà il dialogo per impostare l’Esplosione. Cambiare le im-
postazione della Forza al 100%. Clic su OK.

Spostando la Barra del Tempo al Fotogramma 90 ed effettuando


un rendering di prova, si vedrà che gli anelli sono inalterati. Sposta-
re la Barra del Tempo al Fotogramma 100 ed effettuando un altro
rendering si vedrà che gli anelli iniziano a rompersi. Al fotogramma
Passo 4. Esplosione - Fotogramma 120 120, tutte le parti degli anelli sono disintegrate.

Passo 4. Esplosione - Fotogramma 90

Passo 4. Esplosione - Fotogramma 100

Passo 4. Esplosione - Fotogramma 120


Animare i Protoni
I Protoni ruoteranno attorno al logo come gli anelli. Quando gli
anelli esplodono, essi verranno lanciati fuori dallo schermo per poi
tornarvi al di sotto del Logo con il Testo.

I Protoni ruoteranno in verticale con un leggero spostamento, per


quattro rivoluzioni, prima dell’esplosione.

Passo 1: con Protons selezionato, creare una traccia di Rotazione.

Time Line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Rotazione


Scorciatoia: Nessuna

Apparirà il nome di una traccia ed una sequenza alla destra di


Protons nella Time Line.
Passo 1. Traccia Rotazione Protons
ANIMAZIONE 355

Time Line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Posizione


Scorciatoia: Nessuna

Apparirà il nome di una traccia ed una sequenza alla destra di


Protons nella Time Line.

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Posizione. Nel dialogo,


cambiare la sequenza per farla iniziare al Fotogramma 90 e termi-
nare al Fotogramma 160. Clic su OK.

Passo 4. Protons, Traccia di Posizione Passo 5: definire la Posizione dei Protons per la scena. Con selezio-
nata la traccia di Posizione, creare il primo fotogramma chiave per
Protons.

Time Line: File=>Nuova Chiave


Scorciatoia: Nessuna

Passo 4. Sequenza di Posizione Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 90. Si aprirà il dialogo
del Fotogramma Chiave. Assicurarsi che tutte le impostazioni siano
a 0. Clic su OK. Questo crea lo stato iniziale del Protone dall’inizio
della scena sino al Fotogramma 90.

Per far volare via i Protoni nel momento dell’esplosione, fare


Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 100 (o un decimo di
secondo dopo che gli anelli inizino ad esplodere). Si aprirà il dialo-
go del Fotogramma Chiave. Cambiare la posizione Z a 100. Clic su
Passo 5. Chiave di Posizione al Foto-
OK. Questo sposta i Protoni in una posizione esterna.
gramma 100
Per fare in modo che i Protoni ritornino alla posizione finale con
l’oggetto Testo, fare Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma
160. Si aprirà il dialogo del fotogramma. Cambiare le impostazioni
della Posizione a X=10, Y=0, Z=10. Clic su OK. Questo sposta ap-
prossimativamente i Protoni dove il Testo verrà rivelato.

Passo 6: si potrà osservare che i Protoni non sembrano ruotare in


modo appropriato. Pertanto, si dovrà creare un’altra sequenza di
Passo 5. Chiave di Posizione al Foto-
gramma 160 Rotazione per fargli prendere la loro posizione finale. Con la traccia
di Rotazione selezionata nella Time Line, aggiungere una seconda
sequenza alla traccia.

Time Line: File=>Nuova Sequenza


Scorciatoia: Nessuna
356 Animare il Progetto del Logo 3D

Si aprirà il dialogo della Sequenza. Cambiare la sequenza per farla


iniziare al Fotogramma 91 e terminare al Fotogramma 160. Clic su
OK.

Adesso la traccia di Rotazione ha due Sequenze, una dal Foto-


gramma 0-90 (la quale ha una sua Curva Temporale che la influen-
Passo 6. Rotazione Sequenza
za) ed una dal Fotogramma 91-160 (senza l’influenza della Curva
temporale).

Passo 7: completare la Rotazione dei Protoni nella scena. Con sele-


zionata la Traccia Rotazione, creare un fotogramma chiave per i
Protoni.

Time Line: File=>Nuova Chiave


Scorciatoia: Nessuna
Passo 7. Rotazione - Fotogramma 91
Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 91. Si aprirà il dialogo
del Fotogramma Chiave. Per creare una transizione morbida tra la
precedente sequenza e questa, si dovranno impostare gli stessi va-
lori del fotogramma 90. Questi valori sono: H=0, P=-1440, B=50.

Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 160 per definire la ro-


tazione finale dei protoni. Si aprirà il dialogo del Fotogramma Chia-
ve. Il valore P dovrebbe rimanere a -1440 gradi. Cambiare il valore
Passo 7. Rotazione - Fotogramma 160 B a 810 gradi. Clic su OK.

Passo 8: tuttavia, la posizione dei Protoni dipende anche dall’og-


getto stesso Sfera. La distanza tra i Protoni è definita dalla posizio-
ne sulla Sfera. Pertanto sarà necessario creare una Traccia di Posi-
zione per la Sfera. Con la Sfera selezionata nella Time Line, creare
una Traccia di Posizione.

Time Line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Posizione


Scorciatoia: Nessuna

Passo 8. La Sequenza della Posizione


della Sfera Apparirà il nome di una traccia ed una sequenza alla destra di Sfera
nella Time Line.

Doppio clic sulla Sequenza della traccia di Posizione della Sfera. Nel
dialogo, cambiare l’inizio della sequenza al Fotogramma 90 e farla
terminare al Fotogramma 160. Clic su OK.
ANIMAZIONE 357

Passo 9: definire la Posizione della Sfera per il Fotogramma 90.


Con la seconda sequenza di Posizione (la Traccia di Posizione della
Sfera) selezionata, creare un fotogramma chiave per la Sfera.

Time Line: File=>Nuova Chiave


Passo 9. Posizione Sfera - Fotogramma Scorciatoia: Nessuna
90

Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 90. Si aprirà il dialogo


del Fotogramma Chiave. La Posizione dovrebbe essere la stessa che
è stata impostata in quella precedente — X=0, Y=150, Z=0.

Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 100. Si aprirà il dialogo


del Fotogramma Chiave. La Posizione dovrebbe essere X=0,
Passo 9. Posizione Sfera - Fotogramma
100 Y=800, Z=0.

Per definire la posizione finale tra gli oggetti Testo, fare Control Clic
sulla Sequenza al Fotogramma 160. Si aprirà il dialogo del Foto-
gramma Chiave. Cambiare le impostazioni della Posizione a X=0,
Y=60, Z=0. Clic su OK. Questo farà ruotare approssimativamente i
Proton nella posizione dove verrà rivelato il Testo.

Passo 9. Posizione Sfera - Fotogramma Passo 10: infine, i Protoni sono troppo grandi per adattarsi tra gli
160 oggetti testo nella loro posizione finale e pertanto sarà necessario
scalarli al termine dell’animazione. Con la Sfera selezionata nella
Time Line, creare una traccia Parametri.

ANIMAZIONE
Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri
Scorciatoia: Nessuna

Apparirà il nome di una traccia ed una sequenza alla destra di Sfera


Passo 10. Traccia Parametri Sfera - nella Time Line.
Fotogramma 90
Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo,
cambiare l’inizio delle sequenza al Fotogramma 90 e farla termina-
re al Fotogramma 160. Clic su OK.

Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 90. Si aprirà il dialogo


dei Parametri. Dovrebbero essere visibili le impostazioni della Sfera
quando è stata creata — Raggio 25m. Clic su OK.

Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 160. Cambiare il Rag-


Passo 10. Traccia Parametri Sfera - gio a 10m. Questo scalerà la dimensione dei Protons.
Fotogramma 160
358 Animare il Progetto del Logo 3D

Creare l’apparizione del Testo


Dopo l’esplosione, il Testo deve assemblarsi sotto il Logo.

Non dimenticarsi di mostrare l’oggetto Text se era stato


precedentemente nascosto.

Passo 1: poiché le lettere si assembleranno dai pezzi, essi dovranno


essere visibili per un certo lasso di tempo. Per questo, sarà necessa-
rio creare una traccia di Visibilità per l’intero gruppo Text.
Passo 1. Traccia Visibilità Testo
Con il gruppo Text selezionato nella Time Line, creare una traccia
di Visibilità.

Time Line: File=>Nuova Traccia=>Effetti Speciali=>Visibilità


Scorciatoia: Nessuna

Apparirà il nome di una traccia ed una sequenza alla destra di Text


nella Time Line.
Passo 1. Sequenza Visibilità Testo
Doppio clic sulla Sequenza della Traccia di Posizione. Nel dialogo,
cambiare la sequenza di inizio al Fotogramma 100 e farla terminare
al Fotogramma 110. Clic su OK.

Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 100. Si aprirà il dialogo


della Visibilità. Lasciare il valore standard di 0% Visibilità.
Passo 1. Visibilità - Fotogramma 100 Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 110. Si aprirà il dialogo
della Visibilità. Cambiare in 100% di Visibilità.

Questo renderà invisibile l’oggetto Text sino all’inizio della rivela-


zione al Fotogramma 100, diventando completamente visibile al
Fotogramma 110.
Passo 1. Visibilità - Fotogramma 110
Passo 2: usare un Deformatore Esplosione per animare l’oggetto
Text in modo che si assembli da se. Creare un Deformatore Esplo-
sione per ciascuna lettera nel gruppo Text.

Editor: Oggetti=>Deformatori=>Esplosione
Scorciatoia: Nessuna

Posizionarli ciascuno all’interno degli oggetti lettere — “MExt,”


“RExt” e “NExt.”
Passo 2. Oggetto Esplosione
ANIMAZIONE 359

Assicurarsi che l’oggetto Esplosione è nella posizione dopo


la spline che definisce Estrusione NURBS (come mostrato).

Passo 3. Sequenza dei Parametri Passo 3: tornare nella Time Line. Con l’oggetto Esplosione “MExt”
selezionato nella Time Line, creare una traccia Parametri.

Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri


Scorciatoia: Nessuna

Apparirà il nome di una traccia ed una sequenza alla destra di


Esplosione nella Time Line.

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri MExt. Nel dialo-
go, cambiare la sequenza di inizio al Fotogramma 110 e terminare
al Fotogramma 140. Clic su OK.
Passo 4. Esplosione - Fotogramma 110
Passo 4: l’Esplosione necessita di essere animata al contrario dopo
l’esplosione degli anelli. Definire il primo e l’ultimo fotogramma
chiave della sequenza.

Time Line: File=>Nuova Chiave


Scorciatoia: Nessuna

ANIMAZIONE
Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza al Fotogramma
110. Si aprirà il dialogo dei parametri dell’Esplosione. Nel dialogo,
Passo 4. Esplosione - Fotogramma 140 cambiare la Forza al 100%. Clic su OK.

Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza al Fotogramma


140. Si aprirà il dialogo dei parametri dell’Esplosione. Nel dialogo,
cambiare la Forza allo 0%. Clic su OK.

Passo 5: adesso, duplicare la traccia Parametri sugli oggetti Esplo-


sione “RExt” e “NExt”.

Mentre si tiene premuto il tasto Control, trascinare la traccia Para-


metri MExt sull’Esplosione delle altre due lettere Esplosione. Assi-
curarsi di trascinare la traccia e non la sequenza. Quando si vede
un piccolo segno +, rilasciare il mouse.

Passo 6: si desidera che le lettere si assemblino in ordine una alla


volta. Per questo basterà trascinare la Sequenza per ciascuna
Passo 6. Traccia Esplosione
esplosione.
360 Animare il Progetto del Logo 3D

Trascinare la Sequenza di Esplosione “RExt” al Fotogramma 120-


150, e la Sequenza di Esplosione “NExt” al Fotogramma 130-160.

Adesso le Esplosioni sono distanziate ciascuna di 10 fotogrammi.

Passo 7: adesso animare la texture delle lettere da un materiale in-


candescente allo stesso materiale del Logo (il processo inverso che
è stato fatto con gli anelli). Con l’oggetto “MExt” selezionato, cre-
are una traccia Texture.

Time Line: File=>Nuova Traccia=>Effetti Speciali=>Texture


Scorciatoia: Nessuna
Passo 8. Sequenza Texture

Apparirà il nome di una traccia ed una sequenza alla destra di


“MExt” nella Time Line.

Passo 8: si desidera che l’incandescenza diventi visibile appena ter-


mina l’assemblaggio.

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Texture. Nel dialogo, cam-
biare la sequenza di inizio al Fotogramma 125 e farla terminare al
Fotogramma 140. Clic su OK.

Passo 9: definire il primo e l’ultimo fotogramma chiave della se-


quenza.

Time Line: File=>Nuova Chiave


Passo 9. Texture Fotogramma 125 Scorciatoia: Nessuna

Control Clic sulla Sequenza della traccia Texture al Fotogramma


125. Si aprirà il dialogo del Fotogramma Chiave. Nel dialogo, la
texture Glow dovrebbe essere già indicata come la texture applica-
ta in questo momento del tempo. Se così non fosse, scrivere
“Glow” nel campo “Cerca”. Clic su OK.

Control Clic sulla Sequenza della traccia Texture al Fotogramma


140. Si aprirà il dialogo del Fotogramma Chiave. Nel campo “Cer-
ca” scrivere “Logo”. Questo renderà il Logo il materiale applicato
in questo momento del tempo. Clic su OK.

Passo 10: duplicare la traccia sugli oggetti “RExt” e “NExt”.


Passo 9. Texture Fotogramma 140 Tenendo premuto Control, trascinare la traccia Parametri sulle altre
due lettere. Rilasciare quando appare un piccolo segno +.
ANIMAZIONE 361

Passo 11: si desidera che l’animazione delle texture venga distan-


ziata nel tempo. Per questo trascinare la Sequenza per ciascuna
traccia Texture.

Trascinare la Sequenza di Texture “RExt” al Fotogramma 135-150,


e la Sequenza di Texture “NExt” al Fotogramma 145-160.

Adesso le tracce sono distanziate ciascuna di 10 fotogrammi.

Passo 12. disattivare le Esplosioni in modo da posizionare il logo e


gli effetti dell’illuminazione basandosi sugli oggetti non esplosi.
Poiché l’esplosione è il solo deformatore che si sta usando in que-
sta scena, si possono disattivare tutti.
Editor: Modifica=>Usa Deformatori
Scorciatoia: Nessuna
Passo 1. Solo Traccia di Posizione

E’ possibile disattivare individualmente un oggetto


deformatore facendo clic sul segno di spunta verde accan-
to al punto di visibilità dell’oggetto.
Passo 1. Pulsante Registra

Muovere il Logo nella sua Posizione


Il logo reagirà all’esplosione e si muoverà nella sua posizione.

Passo 1: per il Logo, si dovranno creare i fotogrammi chiave con il

ANIMAZIONE
pulsante Registra. Poiché si registrerà soltanto la Posizione del
Logo, disattivare i pulsanti di Scala, Rotazione e Parametri. In basso
a destra dell’interfaccia, fare clic su ciascuno di essi per disattivarli.

Assicurarsi che il Logo sia selezionato nella Time Line e che la Barra
del tempo sia al Fotogramma 90. Quindi fare clic sul pulsante Re-
Passo 1. Traccia di Posizione del Logo
gistra in basso a destra dell’interfaccia.

Si vedrà che sono state create una Traccia di Posizione ed un foto-


gramma chiave a 90.

Per accorciare la Sequenza farci doppio clic. Nel dialogo, cambiare


l’inizio della Sequenza al Fotogramma 90 e farla terminare al Foto-
gramma 135. Clic su OK.

Passo 1. Sequenza Posizione del Logo


362 Animare il Progetto del Logo 3D

Passo 2: spostare la Barra del Tempo al Fotogramma 135. Trascina-


re il Logo nella posizione sopra il Testo (circa a Y=250). Selezionare
lo strumento Muovi.

Editor: Strumenti=>Muovi
Scorciatoia: E

Per costringere il movimento sull’asse Y, fare clic sui bottoni X e Z


Passo 2. Logo Posizione per bloccare questi assi, oppure fare clic e trascinare la maniglia
verde Y di trasformazione.

Assicurarsi che il Logo sia ancora selezionato nella Time Line e fare
nuovamente clic sul pulsante Registra.

Apparirà un nuovo fotogramma chiave nel Fotogramma 135, regi-


strando la posizione attuale del Logo.

E’ stato scelto il Fotogramma 135 poiché la prima lettera si


Passo 3. Rotazione Sequenza assemblerà completamente al Fotogramma 140.

Passo 3: adesso, creare una piccola reazione all’esplosione. Con il


logo selezionato creare a traccia di Rotazione.

Time Line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Rotazione


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sulla Sequenza della traccia di Rotazione. Nel dialogo,


cambiare l’inizio della sequenza al Fotogramma 90 e la fine al Fo-
togramma 140. Clic su OK.

Passo 4: definire la rotazione del logo per la prima parte della sce-
na. Si dovrà vedere che c’è una reazione alla forza dell’esplosione.
Con selezionata la Traccia Rotazione, creare il primo fotogramma
chiave per la rotazione del Logo.

Time Line: File=>Nuova Chiave


Scorciatoia: Nessuna
Passo 4. Rotazione Fotogramma 140
Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 90. Si aprirà il dialogo
del Fotogramma Chiave. Assicurarsi che tutte le impostazioni per la
rotazione sono a 0. Clic su OK. Questo crea lo stato iniziale del
Logo.

Control Clic sulla Sequenza al Fotogramma 140. Si aprirà il dialogo


del Fotogramma Chiave. Qui le impostazioni sono H=0, P=1080,
B=360 — tre rivoluzioni complete sull’asse P ed una singola rota-
zione sull’asse B. Clic su OK.
ANIMAZIONE 363

Passo 5: si desidera che anche la Rotazione inizi velocemente e ral-


lenti verso la fine. Per questo, copiare le impostazioni della Curva
Temporale di Rotazione degli Anelli. Selezionare la traccia di Rota-
zione per il Logo ed usare la funzione Ricava Curva Temporale Da
per copiare le impostazioni da una traccia di rotazione degli Anelli.
Time Line: Sequenze=>Ricava Curva Temporale da
Scorciatoia: Nessuna
Quando appare il punto interrogativo, fare clic sulla sequenza di
una delle tracce di Rotazione degli anelli.
Passo 1. Il Dialogo Effetti Lente

Effetto Luminoso all’Apparire del Testo


Un tocco carino è aggiungere un effetto lente animato per enfatiz-
zare l’assemblaggio del Testo.

Passo 1: creare una nuova luce per l’effetto.


Editor: Oggetti=>Scene=>Luce
Scorciatoia: Nessuna
Una nuova luce apparirà in Gestione Oggetti.

Doppio clic sul testo “Luce” in Gestione Oggetti. Si aprirà un dia-


logo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modificarlo in
“LensEffect1.” Clic su OK.
Passo 2. Parametri Sequenza
Doppio clic sull’icona della Luce in Gestione Oggetti per aprire il

ANIMAZIONE
suo dialogo. Attivare l’opzione Nessuna Radiazione.

Nella sezione Effetti Lente, impostare Alone su “Zoom” e la Satu-


razione a S=0%.

Assicurarsi di attivare “Dissolvi in Avvicinamento Oggetti”. Questo


causerà che l’intensità dell’effetto lente decresca quando la luce si
avvicina agli altri oggetti. Clic su OK.

Passo 2. Parametri Fotogramma 125 Passo 2: adesso animare i parametri. Creare una traccia Parametri
per la luce LensEffect1.
Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo,


cambiare la sequenza di inizio al Fotogramma 125 e terminare al
Fotogramma 180. Clic su OK. Questo abiliterà l’animazione del-
Passo 2. Parametri Fotogramma 135 l’effetto luminoso sulle lettere mentre si assemblano.
364 Animare il Progetto del Logo 3D

Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza al Fotogramma


125. Si aprirà il dialogo della Luce. Nel dialogo, sotto Effetti Lente,
l'Alone dovrebbe essere Zoom a S=0%. se così non fosse, impo-
Passo 2. Parametri Fotogramma 160 starlo in questo modo. Clic su OK.

Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza al Fotogramma


135. Si aprirà il dialogo della Luce. Nel dialogo, sotto Effetti Lente,
cambiare l’Alone Zoom a S=100%. Clic su OK. Questo rende la
luce incandescente nel momento in cui la prima lettera è
assemblata.
Passo 2. Parametri Fotogramma 180
Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza al Fotogramma
160. Si aprirà il dialogo della Luce. Nel dialogo, sotto Effetti Lente,
l'Alone dovrebbe essere Zoom a S=100%. Clic su OK. Questo
mantiene l’incandescenza della luce al 100% come l’ultima lettera
termina l’assemblaggio.

Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza al Fotogramma


Passo 3. Solo Traccia di Posizione
180. Si aprirà il dialogo della Luce. Nel dialogo, sotto Effetti Lente,
cambiare l’Alone Zoom a S=0%. Clic su OK. Questo farà spegnere
lentamente l’alone dopo che l’ultima lettera è stata assemblata.

Passo 3: adesso creare l’animazione di posizione in modo che la


luce si muova sopra il testo mentre si assembla. Poiché si dovrà re-
gistrare soltanto la Posizione dell’Effetto Lente, assicurarsi che i
pulsanti di registrazione Scala, Rotazione e Parametri siano ancora
disattivati. In caso contrario, procedere a disattivarli facendo clic in
basso a destra dell’interfaccia (come mostrato in figura).
Passo 3. Fotogramma 135 Cambiare in XY o Vista Fronte per assicurarsi di impostare la luce
nella giusta posizione.

Vista: Vista=>Vista 4
Scorciatoia: F4

Assicurarsi che LensEffect1 sia selezionato nella Time Line e che la


Barra del tempo sia al Fotogramma 135. Spostare la luce
Passo 3. Posizione Sequenza LensEffect1 alla sinistra della “M” (approssimativamente a -150
sulla Posizione X). Quindi fare clic sul Pulsante Registra in basso a
destra dell’interfaccia.

Si vedrà che è stata creata una traccia di Posizione ed un foto-


gramma chiave a 135. Accorciare la Sequenza facendoci doppio
clic. Nel dialogo, cambiare l’inizio della Sequenza al Fotogramma
135 e farla terminare al Fotogramma 160. Clic su OK.
ANIMAZIONE 365

Passo 4: muovere la Barra del Tempo al Fotogramma 160. Trasci-


nare la luce nella sua posizione sul bordo esterno di “N” (approssi-
mativamente a X=155). Assicurarsi che LensEffect1 sia ancora sele-
zionata nella Time Line e fare ancora clic sul pulsate Registra.

Apparirà un nuovo fotogramma chiave nel Fotogramma 160, con


registrata la posizione attuale della luce.

Passo 4. Fotogramma 160 Passo 5: questo effetto avrà un aspetto migliore con un altro effet-
to lente superiore. Così, duplicare il LensEffect1. Con l’oggetto
LensEffect1 selezionato in Gestione Oggetti:

Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla


Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V

Doppio clic sul testo “LensEffect1.1” in Gestione Oggetti. Si apre


un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell’oggetto. Modifi-
carlo in “LensEffect2.”

Passo 6: successivamente, cambiare le impostazioni del fotogram-


ma chiave in modo che la luce si muova sopra il Testo. Doppio clic
sul primo fotogramma chiave e cambiare la posizione Y a 50. Clic
su OK.
Passo 6. Fotogramma 160
Doppio clic sull’ultimo fotogramma chiave e cambiare la posizione
Y a 50. Clic su OK.

ANIMAZIONE
Aggiungere ed Animare la Camera
Adesso si animerà la camera in modo che voli attorno al logo.

Passo 1: Creare una Camera.

Editor: Oggetti=>Scene=>Camera
Scorciatoia: Nessuna

Un oggetto Camera apparirà in Gestione Oggetti.


366 Animare il Progetto del Logo 3D

Passo 2: poiché il Logo è punto focale della scena, esso verrà man-
tenuto facilmente con la Camera utilizzando una Espressione
Target. Con la Camera selezionata in Gestione Oggetti, creare una
Passo 2. Target Logo
Espressione Target.

Gestione Oggetti: File=>Nuova Espressione=>Espressione Target


Scorciatoia: Nessuna

Quando si apre il dialogo digitare “Logo” all’interno del campo e


fare clic su OK. Questo assicura che la camera si muoverà sempre
puntando il Logo.

Passo 3: come pianificato all’inizio, la Camera inizialmente guarde-


Passo 3. Posizione Camera al Foto- rà il logo ad una certa distanza. Come la Camera si avvicina, si vol-
gramma 0
terà frontalmente verso il logo prima dell’esplosione.

Per prima cosa cambiare la Vista in XZ o Alto in modo da muoverla


da un lato sino ad arrivare in fronte al Logo.

Vista: Vista=>Vista 2
Scorciatoia: F2

Passo 3. Posizione Camera Assicurarsi che la Camera sia selezionata nella Time Line e che la
Barra del Tempo sia al Fotogramma 0. Muovere la Camera alla si-
nistra del Logo nella scena. Le impostazioni usate sono X=-3500,
Y=300, Z=0. Quindi fare clic sul pulsante Registra in basso a destra
dell’interfaccia.

Si vedrà che è stata creata una Traccia di Posizione ed un foto-


gramma chiave a 0.
Passo 3. Sequenza Accorciare la sequenza alla fine del fotogramma 60.

Passo 4: appena prima dell’esplosione degli anelli, la camera dovrà


guardare il Logo in modo dritto. Spostare la Barra del Tempo al Fo-
togramma 60 (trenta fotogrammi od un secondo prima che gli
anelli esplodano). Quindi muovere la Camera nella posizione in
fronte in modo da incorniciare gli anelli. La posizione usata è X=0,
Y=300, Z=-1200.

Passo 4. Fotogramma 60
ANIMAZIONE 367

Per assicurarsi che la Camera sia posizionata dove si desi-


dera, si può collegare la vista attiva alla vista Camera. Con
la Camera selezionata in Gestione Oggetti, andare in Vi-
sta: Camere=>Aggancia ad Oggetto Attivo. Una volta
soddisfatti della posizione, scegliere Camere=>Camera
Editor.

Passo 5: tornare in Vista Alto. Assicurarsi che la Camera sia selezio-


nata in Gestione Oggetti, e si vedrà una linea gialla rappresentante
la traccia di Posizione della Camera.

Guardando il percorso di animazione della Camera, si può vedere


come una linea completamente diritta dalla sua prima posizione a
quella in fronte al Logo. Il movimento sarebbe migliore se la Ca-
mera curvasse attorno al fronte del Logo.

Per aggiungere un po’ di arco al movimento, è necessario aggiun-


gere le tangenti al primo ed al secondo fotogramma chiave del
movimento.

Quando si seleziona il fotogramma chiave nella Finestra dell’Editor,


si vedrà una maniglia tangente viola. Se non ci sono le tangenti,
fare un doppio clic sul primo fotogramma chiave della Traccia di
Passo 5. Fotogramma 0 - Tangenti Posizione della Camera. Nel dialogo, cambiare la Tangente Sinistra
X a -200, e la Tangente Destra X a 200. Clic su OK. Adesso si pos-
sono manipolare le tangenti delle maniglie. Come se ne sposta

ANIMAZIONE
una, si vedrà cambiare il movimento della Camera. Creare un arco
gradevole come mostrato, manipolando le tangenti sia del primo
che del secondo fotogramma chiave.

Le impostazioni delle tangenti finali utilizzate per creare la curva


mostrata sono:

Primo Fotogramma Chiave

Tangente Sinistra : X=-1000, Y=0, Z=1000

Tangente Destra : X=1000, Y=0, Z=-1000

Secondo Fotogramma Chiave

Tangente Sinistra : X=-500, Y=0, Z=0


Passo 5. Fotogramma 60 - Tangenti
Tangente Destra : X=0, Y=0, Z=0
368 Animare il Progetto del Logo 3D

Note Finali
A questo punto, il tutto è pronto e la scena può essere renderizza-
ta. Ci sono alcune cose che possono migliorare la scena — modelli
più intricati, texture migliori, animare le luci per delle illuminazioni
ed effetti più interessanti, ed altro. Lasciare correre la propria crea-
tività e con la scena si otterranno dei risultati divertenti.
ANIMAZIONE 369

Animare la Scena
Interna
L’animazione di un
personaggio è senza dubbio la
cosa più difficile nel 3D. Non
si deve muovere soltanto un
oggetto, ma gli si deve dare
vita! In questo esercizio, si
apprenderà come animare un
oggetto utilizzando le
deformazioni. Questa è una
buona introduzione
all’animazione caratteriale (ed
è anche il modo più facile per
dare vita a degli oggetti
inanimati). Di nuovo, anche se
il movimento descritto è un
buon inizio, sentirsi liberi di
assegnare al telecomando la
propria personalità. Animare la Scena Interna
Prima di iniziare, si dovranno tratteggiare i contorni della storia e
come dovranno essere animati gli oggetti:

• Stabilire la storia: una quieta, stanza vuota di notte. La televisio-


ne è stata lasciate accesa. La luce della luna passa attraverso la

ANIMAZIONE
finestra.
• Introdurre il conflitto: la camera si muove vicino al tavolo da caf-
fè focalizzando il telecomando. Questo prende vita.
• Sviluppo del conflitto: il telecomando si guarda attorno per vede-
re se nessuno sta osservando. Realizza che è solo, si alza e si
muove verso il divano per guardare la televisione.
• Clima: il telecomando sente qualcosa provenire da un‘altra stan-
za ed affannosamente si affretta a tornare sul tavolo.
• Risoluzione: dopo il balzo dal divano alla tavola, il telecomando si
irrigidisce non appena atterra sul posto.
• Morale/Messaggio: la storia segreta degli oggetti inanimati.
370 Animare la Scena Interna

Preparazione
Il miglio modo per approcciare questo progetto è di animare prima
il telecomando. Questa è la parte più complessa del processo. Una
volta che questo arduo compito è stato completato, si possono
animare le luci ed il movimento della camera.

La creazione di una qualsiasi animazione caratteriale, anche se di


un oggetto inanimato, richiede un alto grado di preparazione —
prima lo storyboard, dei test di movimento abbozzati, la creazione
del movimento, ecc.

Fortunatamente (o sfortunatamente per alcuni), noi abbiamo già


fatto questo lavoro per voi. Così la dimensione, le impostazioni per
le deformazioni, i tempi di azione ecc. sono già acquisiti dopo un
certo numero di prove ed errori. Il movimento usato in questo
esercizio non è sicuramente l’unica o la migliore soluzione. Esso è
un punto di partenza ed un modo per spiegare gli strumenti di ani-
mazione e le loro caratteristiche.

Passo 1: aprire il progetto Remote. Si useranno tre Oggetti Nullo


per animare il Remote (telecomando). Il primo è il gruppo Remote
dove sono state raggruppate tutte le parti durante il processo di
modellazione. Rinominarlo in “Middle Pivot”. Si utilizzerà per far
girare il telecomando attorno al suo centro.

Passo 2: Selezionare lo strumento Assi Oggetto e spostare l’asse


Passo 1. Gli Assi del Middle Pivot del Middle Pivot in una posizione centrale bassa come mostrato.

Editor: Strumenti=>Assi Oggetto


Scorciatoia: Nessuna

E’ possibile farlo a mano, oppure inserire X=0, Y=-30, Z=0 in Ge-


stione Coordinate

Passo 2: creare un nuovo Oggetto Nullo.

Editor: Oggetti=>Oggetto Nullo


Scorciatoia: Nessuna

Posizionare questo Oggetto Nullo nella parte bassa del Remote


come mostrato (alla base del Remote).
ANIMAZIONE 371

Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Questo


apre un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell'oggetto.
Modificarlo in “RemoteBase.”

Trascinare il gruppo Middle Pivot all’interno dell’oggetto Nullo


RemoteBase.

Passo 3: creare un altro Oggetto Nullo.

Editor: Oggetti=>Oggetto Nullo

ANIMAZIONE
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “Oggetto Nullo” in Gestione Oggetti. Questo


apre un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell'oggetto.
Modificarlo in “Remote.”

Trascinare il gruppo RemoteBase all’interno dell’oggetto Remote.


372 Animare la Scena Interna

Impostare le Deformazioni
Per animare il Remote saranno necessari quattro oggetti di defor-
mazione. Ci sarà una torsione ed una piegatura per la parte supe-
Passo 1. Rinominare Torcere riore del corpo, una torsione per la parte bassa del corpo ed un ri-
gonfiamento che verrà animato su tutto il corpo.

Passo 1: Aggiungere una deformazione Torcere.

Editor: Oggetti=>Deformatori=>Torcere
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “Torcere” in Gestione Oggetti per aprire un


Passo 1. Parametri Torcere dialogo dove è possibile cambiare il nome dell'oggetto. Modificarlo
in “TorcereTop.”

Doppio clic sull'icona Torcere in Gestione Oggetti per cambiare le


impostazioni. I suoi parametri dovrebbero essere X=250m,
Y=400m, Z=150m, Modo=Limitato Angolo=0. Modo Limitato si-
gnifica che questa deformazione avverrà lungo gli assi X e Z per
qualsiasi geometria, anche se cadono all’esterno del box blu di
contenimento, ma avrà effetto solamente lungo la Y all’interno del
box. Questo è lo stato di riposo della deformazione. Con queste
impostazioni non avverrà alcuna deformazione. Clic su OK.

Passo 1. Deformazione Torcere Passo 2: assicurarsi che lo strumento Oggetto sia selezionato e
ruotare la deformazione a -90 sul Pitch. Posizionare il TorcereTop
in modo che la parte bassa sia nel centro del Remote. Questo alli-
neerà la deformazione in modo che l’asse Y corra lungo la lun-
ghezza del Remote. In questo modo, la deformazione non influen-
zerà la parte bassa che rimarrà stazionaria. Così, la deformazione
torcerà gli oggetti attorno al suo asse Y. Questo consente di torce-
re la parte superiore del Remote, creando l’effetto che il Remote si
sta alzando.

Drag and drop l'oggetto TorcereTop in Gestione Oggetti all’interno


Passo 2. Deformazione Torcere
del gruppo RemoteBase.

Passo 3: aggiungere una deformazione Piegare.

Editor: Oggetti=>Deformatori=>Piegare
Scorciatoia: Nessuna

Passo 2. Rotazione Torcere


ANIMAZIONE 373

Doppio clic sul testo “Piegare” in Gestione Oggetti. Questo apre


un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell'oggetto. Modifi-
carlo in “TopBend.”
Passo 3. Rinominare Piegare Doppio clic sull'icona Piegare in Gestione Oggetti per cambiare le
impostazioni. I suoi parametri saranno X=250, Y=350, Z=100,
Modo=Limitato, Angolo=0, Direzione=-90. Modo Limitato signifi-
ca che questa deformazione avverrà lungo gli assi X e Z per qualsi-
asi geometria, anche se cadono all’esterno del box blu di
contenimento, ma avrà effetto solamente lungo la Y all’interno del
box. Assicurarsi che Mantieni la Y sia attivo. Questo previene il re-
mote dallo stirarsi quando si piega. La direzione determina in quale
modo avverrà la piegatura. Normalmente si dovrà piegare il Remo-
te in avanti di -90. E’ possibile verificarlo impostando i parametri
dell'Angolo a 90 guardando se il Remote verrà piegato nel modo
Passo 3. Parametri Piegare corretto. Assicurarsi di tornare all’Angolo 0 prima di continuare.

Passo 4: ruotare questa deformazione di -90 sull'asse P. Spostarla


in modo che il suo fondo sia nel centro del Remote proprio come la
deformazione Torcere di prima. Come la deformazione Torcere, la
deformazione Piegare avverrà lungo l’asse Y della deformazione.
Questo è lo stato di riposo della deformazione.

Drag and drop l'oggetto Piegare in Gestione Oggetti all’interno del


gruppo RemoteBase.

ANIMAZIONE
Passo 3. Deformazione Piegare

Passo 4. Coordinate Piegare


374 Animare la Scena Interna

Passo 5: aggiungere un'altra deformazione Torcere.

Editor: Oggetti=>Deformatori=>Torcere
Scorciatoia: Nessuna
Passo 5. Rinominare Torcere

Doppio clic sul testo “Torcere” in Gestione Oggetti. Questo apre


un dialogo dove è possibile cambiare il nome dell'oggetto. Modifi-
carlo in “TorcereBot.”

Doppio clic sull'icona Torcere in Gestione Oggetti per cambiare le


impostazioni. I suoi parametri dovrebbero essere X=250, Y=400,
Z=150, Modo=Limitato Angolo=0. Questo è lo stato di riposo del-
la deformazione. Con queste impostazioni non avverrà alcuna de-
formazione.

Passo 5. Parametri Torcere Passo 6: ruotare questa deformazione di 90 gradi sull'asse P. Posi-
zionare questa deformazione in modo che il fondo della deforma-
zione sia nel centro del Remote. Questo posizionerà la base nel
centro del Remote ed il suo asse Y punterà verso i “piedi”. In que-
sto modo sarà possibile torcere la parte bassa del corpo, creando
l’effetto che il Remote stia camminando.

Drag and drop l’oggetto TorcereBot in Gestione Oggetti all’interno


del gruppo RemoteBase.

Passo 5. TorcereBot

Passo 6. Coordinate Torcere


ANIMAZIONE 375

Passo 7: aggiungere un deformatore Gonfiare.

Editor: Oggetti=>Deformatori=>Gonfiare
Scorciatoia: Nessuna

Passo 7. Parametri Gonfiare Doppio clic sull'icona Gonfiare in Gestione Oggetti per cambiare le
impostazioni. I suoi parametri dovrebbero essere X=250, Y=300,
Z=150, Modo=Dentro il Box, Forza=0%, Curvatura=100%,
Morbido=Attivo. Impostando il Modo su Dentro il Box, garantirà di
avere un rigonfiamento soltanto dove è la deformazione (è esatta
per quando sarà necessaria nella scena). Servirà ruotare il rigonfia-
mento di -90 gradi sull'asse P in modo che l’effetto della deforma-
zione corra lungo la lunghezza del Remote.

Successivamente muovere Gonfiare appena sotto il Remote e fuori


Passo 7. Posizione Gonfiare dal raggio di influenza.

ANIMAZIONE
Drag and drop l'oggetto Gonfiare in Gestione Oggetti all'interno
del gruppo RemoteBase.

Passo 8: adesso che tutti i deformatori sono posizionati, assicurarsi


Passo 7. Gestione Oggetti con applicati di salvare nuovamente la scena Remote.
i Deformatori
Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
376 Animare la Scena Interna

Creare una Scena di Riferimento


Mentre si crea l’animazione per il Remote, sarà necessario include-
re nella scena soltanto gli oggetti che interagiscono con il Remote.
Dividendo in questo modo la scena sarà possibile lavorare molto
più velocemente.

Passo 1: aprire la scena Room che è stata terminata nel capitolo di


Passo 2. Scena di Riferimento
illuminazione. Salvare una copia di questa scena e nominarla
Room_anim.c4d. Eliminare tutti gli oggetti dalla scena tranne il di-
vano ed il tavolino da caffè.

Passo 2: aggiungere la scena Remote all’interno della scena


Room_anim.c4d.

Editor: File=>Aggiungi
Passo 3. Scala Remote Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)

Passo 3: una volta che il Remote è stato aggiunto, sarà necessario


scalarlo per armonizzarlo alla scena. Scalare l’oggetto Remote con
lo strumento Oggetto di X=.1, Y=.1 e Z=.1. E’ possibile utilizzare il
Gestione Coordinate, cambiando la Dimensione in Scala ed inse-
rendo .1 all’interno dei campi X, Y e Z.
Passo 4. Coordinate Remote
Passo 4: posizionare il Remote sull’angolo posteriore destro del ta-
volo come mostrato in figura (X=55m, Y=80m, Z=80m). Ancora, si
dovrà ruotare il Nullo Remote in modo che sia parallelo ai bordi del
tavolo. Sarà sufficiente una rotazione di H=-12 gradi.

Passo 5: poiché si sta lavorando con il layout standard, sarà neces-


sario aggiungere la Time Line alla scena. Aprire la finestra della
Time Line ed affiancarla con il Gestione Materiali.

Passo 4. Scena di Riferimento


Editor: Finestre=>Time Line
Scorciatoia: Shift+F3

Per affiancarla, fare clic sull’icona della puntina da disegno in alto a


sinistra della finestra e trascinarla sulla stessa icona del Gestione
Materiali. Quando si vede una piccola mano, rilasciare il mouse e la
Time Line sarà agganciata con il Gestione Materiali.

Modificare la finestra della Time Line come mostrato in figura.

Adesso siamo pronti per animare il Remote.


Passo 5. Affiancare la Time Line
ANIMAZIONE 377

Alzarsi!
Passo 1: il primo movimento del Remote sarà di piegarsi legger-
mente prima di inclinarsi. Nell’animazione caratteriale questo è co-
nosciuto come anticipazione ed è una tecnica usata molto spesso.
Con il deformatore Piegare selezionato nella Time Line, creare una
traccia Parametri.
Passo 1. Time Line
Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri
Scorciatoia: Nessuna

Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di


Piegare nella Time Line.

Doppio clic sulla Sequenza Piegare della traccia Parametri. Nel dia-
Passo 1. Sequenza Parametri logo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 0 e farla terminare
sul fotogramma 7. Clic su OK.

Adesso si vedrà una sequenza (la linea grigia) solo dal fotogramma
0-7.

Passo 2: definire il primo ed ultimo fotogramma chiave della se-


quenza.
Time Line: File=>Nuova Chiave
Scorciatoia: Nessuna

ANIMAZIONE
Passo 1. Time Line
Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza sul fotogramma
0 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo dei pa-
rametri della deformazione Piegare. Nel dialogo, si possono lasciare
i valori standard (l’Angolo è a 0 gradi). Clic su OK.

Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza sul fotogramma


7 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà nuovamente il
dialogo dei parametri della deformazione Piegare. Nel dialogo,
Passo 2. Fotogramma 0
cambiare l'impostazione di Angolo a -10 gradi. Clic su OK.

Adesso il Remote si muove leggermente indietro.

Passo 3: poiché il Remote giace sulla tavola, sarà necessario


ruotarlo leggermente verso l’alto in modo che non passi attraverso
il vetro. Con il gruppo RemoteBase selezionato, creare una traccia
Rotazione.
Passo 2. Fotogramma 7
Time Line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Rotazione
Scorciatoia: Nessuna
378 Animare la Scena Interna

Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di


RemoteBase nella Time Line.

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Rotazione. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 0 e farla terminare sul foto-
gramma 23. Clic su OK.
Passo 3. Sequenza Rotazione
Passo 4: usare questa traccia Rotazione per evitare che il Remote
passi attraverso il vetro. Con la traccia Rotazione selezionata, crea-
re il primo fotogramma chiave per la rotazione del Remote.

Time Line: File=>Nuova Chiave


Scorciatoia: Nessuna

Control Clic sulla Sequenza di Rotazione sul fotogramma 0 per ag-


giungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogram-
ma chiave. Assicurarsi che tutte le impostazioni per la rotazione si-
Passo 3. Time Line ano a 0. Clic su OK. Questo crea lo stato iniziale del Remote.

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 2 per aggiungere un


fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave.
Aggiungere una rotazione di 2 gradi sull'asse P. Questo solleva leg-
germente il Remote compensandolo per la piegatura indietro.

Passo 5: data la natura del piegamento, su questa traccia sono ne-


cessari più fotogrammi chiave. Al fotogramma 10 aggiungere un
Passo 4. Fotogramma 0
fotogramma chiave che incrementi il valore di P a 5 gradi. Questo
assicura che il Remote sia evidente sulla parte superiore del tavolo
alla fine della piegatura.

Passo 4. Fotogramma 2

Passo 5. Fotogramma 10
ANIMAZIONE 379

Passo 6: Tornare al deformatore Piegare. Una volta che il Remote è


stato piegato leggermente indietro, esso farà una pausa per un
momento. Questo è conosciuto come “tenuta”. La tenuta è creata
dal fatto che la sequenza termina sul fotogramma 7. La prossima
sequenza inizierà sul fotogramma 11. Poiché nel mezzo non c’è
Passo 6. Sequenza Parametri una sequenza, non ci saranno cambi dal fotogramma 7 al 11, cre-
ando così una posizione di tenuta per alcuni fotogrammi.

Con la traccia Parametri del deformatore Piegare selezionata nella


Time Line, aggiungere una seconda sequenza alla traccia.
Time Line: File=>Nuova Sequenza
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 11 e farla terminare sul foto-
Passo 6. Time Line gramma 30. Clic su OK.

Adesso si vedrà una nuova sequenza (la linea grigia) solo dal foto-
gramma 11 a 30.

Passo 8: in questa sequenza si piegherà il Remote in avanti, dando


l’apparenza che si stia alzando. Aggiungere un fotogramma chiave
sul fotogramma 11.

Passo 7. Fotogramma 11 Time Line: File=>Nuova Chiave

ANIMAZIONE
Scorciatoia: Nessuna

Control Clic sulla Sequenza dei Parametri Piegare sul fotogramma


11 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del
fotogramma chiave. Assicurarsi che il parametro dell'angolo sia im-
postato a -10; lo stesso del fotogramma 7. Clic su OK. Questo as-
sicura che non ci sarà nessun cambiamento durante la fase di tenu-
Passo 7. Fotogramma 23
ta del movimento.

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 23 per aggiungere un


fotogramma chiave. Si aprirà nuovamente il dialogo dei parametri
della deformazione Piegare. Nel dialogo, cambiare l'impostazione
di Angolo a 155 gradi. Clic su OK.

Impostare un terzo fotogramma chiave sul fotogramma 30 con


l'angolo impostato a 120 gradi.
Passo 7. Fotogramma 30
380 Animare la Scena Interna

Gli ultimi due fotogrammi chiave creati sono conosciuti


come “overshoot and recover” (fuori mira e recupero).
Nella vita reale, è impossibile fermare precisamente un
movimento dove si vuole. L’Overshoot produce che il mo-
vimento si estenda oltre il punto finale desiderato e torni
indietro per stabilizzarsi. Nell’animazione caratteriale viene
spesso ricercato per esagerare il movimento in modo che
Passo 7. Fotogramma 23 sia più evidente per lo spettatore. Si consiglia comunque di
non abusare di tale tecnica.

Passo 8: come il Remote si piega in avanti, è necessario rimuovere


la rotazione compensatoria dal RemoteBase. Sulla sequenza di ro-
tazione che era stata creata, aggiungere un fotogramma chiave sul
fotogramma 23.

Time Line: File=>Nuova Chiave


Scorciatoia: Nessuna

Azzerare la rotazione P a 0 in modo che la base del Remote giaccia


Passo 7. Fotogramma 30 ancora piatta sul tavolo. Il Remote adesso dovrebbe alzarsi guar-
dando dritto in avanti.

Passo 8. Fotogramma 23
ANIMAZIONE 381

E’ una buona idea aggiungere dei marcatori alla scena in


modo da ricordarsi cosa si sta facendo. Ad esempio, si po-
trebbero impostare dei marcatori all’inizio ed alla fine di
questa sequenza chiamandoli “Inizio Alzata” e “Termine
Alzata”. Un modo semplice per aggiungere un marcatore
in questi punti è di selezionare un fotogramma chiave (nel
momento interessato) e scegliere Crea Marker da Selezio-
ne dal menu Sequenza. Doppio clic sul nome del
marcatore per rinominarlo ed impostarlo sul suo livello. E’
possibile metterlo su di un livello specifico oppure lasciarlo
in quello dove è stato creato. I Livelli sono un altro modo
per organizzare le tracce. Si può scegliere di assegnare tut-
te le tracce di Rotazione sul Livello 1, tutte le tracce di po-
sizione sul Livello 2, ecc.. In questo modo basta un’occhia-
ta per vedere su quale tipo di traccia si sta lavorando.
Un’altra possibilità è quella assegnare a ciascun oggetto il
suo livello. Così, è possibile identificare velocemente le
tracce appartenenti al TorcereTop tramite il colore.

ANIMAZIONE
Non dimenticarsi si salvare periodicamente il progetto.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
382 Animare la Scena Interna

Ricerca di un osservatore
Adesso il Remote inizia a guardarsi attorno per vedere se qualcuno
sta guardando. Per completare l’aspetto, si userà la deformazione
TorcereTop.

Passo 1. Sequenza Passo 1: Con la deformazione TorcereTop selezionata nella Time


Line, creare una traccia Parametri.

Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri


Scorciatoia: Nessuna

Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di


TorcereTop nella Time Line.

Passo 2. Fotogramma 31 Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri di TorcereTop.
Nel dialogo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 31 e farla ter-
minare sul fotogramma 37. Clic su OK.

Adesso si vedrà una sequenza (la linea grigia) dal fotogramma 31-
37.

Passo 2: definire il primo ed ultimo fotogramma chiave della se-


quenza.
Passo 2. Fotogramma 37
Time Line: File=>Nuova Chiave
Scorciatoia: Nessuna

Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza sul fotogramma


31 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo dei
parametri della deformazione TorcereTop. Nel dialogo, si possono
lasciare i valori standard (l’Angolo è a 0 gradi). Clic su OK.

Control Clic sulla traccia Parametri della Sequenza sul fotogramma


37 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà nuovamente il
Passo 2. Ricerca di un osservatore
dialogo dei parametri della deformazione TorcereTop. Nel dialogo,
cambiare l'impostazione di Angolo a -15 gradi. Clic su OK.

Questo crea un movimento anticipatorio alla destra prima che il


Remote guardi a sinistra.

Se torcendo, l’aspetto non è quello giusto, assicurarsi che


Torcere sia sopra Piega nella gerarchia in Gestione Oggetti
Passo 2. Time Line (si torce la piegatura piuttosto che piegare la torsione)
ANIMAZIONE 383

Passo 3: adesso fare in modo che il Remote guardi a sinistra. Con


la traccia Parametri della deformazione TorcereTop selezionata nel-
la Time Line, aggiungere una seconda sequenza alla traccia.

Time Line: File=>Nuova Sequenza


Passo 3. Sequenza TorcereTop Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 41 e farla terminare sul foto-
gramma 55. Clic su OK.

Adesso si vedrà una nuova sequenza (la linea grigia) solo dal foto-
gramma 41 a 55. Di nuovo, la lacuna tra le sequenze genererà un
momento di tenuta.

Passo 3. Sequenza TorcereTop Passo 4: in questa sequenza si farà tornare il Remote dalla sinistra
con una leggera posizione di overshoot. Aggiungere un fotogram-
ma chiave sul fotogramma 41.

Time Line: File=>Nuova Chiave


Scorciatoia: Nessuna

Control Clic sulla Sequenza Parametri di TorcereTop sul fotogram-


Passo 4. Fotogramma 41
ma 41 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo
del fotogramma chiave. Assicurarsi che il parametro dell'angolo sia

ANIMAZIONE
impostato a -15 gradi; lo stesso dell'ultimo fotogramma nella se-
quenza precedente. Clic su OK. Questo assicura che non avverrà
nessun cambiamento durante la fase di tenuta del movimento.

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 51 per aggiungere un


fotogramma chiave. Si aprirà nuovamente il dialogo dei parametri
della deformazione TorcereTop. Nel dialogo, cambiare l'imposta-
Passo 4. Fotogramma 51
zione di Angolo a 90 gradi. Clic su OK.

Impostare un terzo fotogramma chiave sul fotogramma 55 con


l'angolo impostato a 75 gradi.

Passo 5: Il Remote guarderà alla sinistra per un terzo di secondo, e


poi guarderà a destra. Con la traccia Parametri della deformazione
TorcereTop selezionata nella Time Line, aggiungere una terza se-
quenza alla traccia.
Passo 5. Fotogramma 55
Time Line: File=>Nuova Sequenza
Scorciatoia: Nessuna
384 Animare la Scena Interna

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 65 (10 fotogrammi dalla fine
dell'ultima sequenza) e farla terminare al fotogramma 87. Clic OK.

Adesso si vedrà una nuova sequenza (la linea grigia) solo dal foto-
gramma 65-87. Di nuovo, il salto tra le sequenze genererà una
Passo 5. Sequenza
pausa.

Passo 6: per questa sequenza si farà tornare il Remote alla sinistra


con una leggera posizione di overshoot. Aggiungere un fotogram-
ma chiave sul fotogramma 65.

Time Line: File=>Nuova Chiave


Scorciatoia: Nessuna

Control Clic sulla Sequenza Parametri di TorcereTop sul fotogram-


ma 65 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo
del fotogramma chiave. Assicurarsi che il parametro dell'angolo sia
Passo 6. Fotogramma 65 a 75 gradi; lo stesso dell'ultimo fotogramma nella sequenza prece-
dente. Clic su OK. Questo assicura che non avverrà nessun cam-
biamento durante la fase di tenuta del movimento.

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 72 per aggiungere un


fotogramma chiave. Si aprirà nuovamente il dialogo dei parametri
della deformazione TorcereTop. Nel dialogo, cambiare Angolo ad
85 gradi. Di nuovo, questo crea un movimento anticipatorio alla si-
nistra prima che il Remote guardi alla destra. Clic su OK.

Impostare un terzo fotogramma chiave sul fotogramma 82 con


l'angolo a -85 gradi. Questo oltrepassa la posizione finale che era
Passo 6. Fotogramma 72
stata impostata con un fotogramma chiave sul fotogramma 87.

Impostare un terzo fotogramma chiave sul fotogramma 87 con


l'angolo impostato a -75 gradi. Questa è la posizione finale.

Passo 6. Fotogramma 82 Passo 6. Fotogramma 87


ANIMAZIONE 385

Passo 6. Fotogramma 72

Passo 6. Fotogramma 87

Passo 7: l’ultima parte del movimento porta il Remote indietro in


una posizione per guardare in fronte. Iniziare aggiungendo un'altra
sequenza alla traccia parametri della deformazione TorcereTop da
Passo 6. Fotogramma 82 98 a 116.

Time Line: File=>Nuova Sequenza


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 98 e farla terminare sul foto-
gramma 116. Clic su OK.

ANIMAZIONE
Adesso si vedrà una nuova sequenza (la linea grigia) solo dal foto-
gramma 98-116. Di nuovo, il salto tra le sequenze genererà una
Passo 7. Sequenza Parametri pausa.

Passo 8: aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 98.


Time Line: File=>Nuova Chiave
Scorciatoia: Nessuna

Control Clic sulla Sequenza Parametri TorcereTop sul fotogramma


98 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del
fotogramma chiave. Assicurarsi che il parametro dell'angolo sia im-
postato a -75 gradi; lo stesso dell'ultimo fotogramma nella se-
quenza precedente. Clic su OK. Questo assicura che non avverrà
nessun cambiamento durante la fase di tenuta del movimento.
Passo 8. Fotogramma 98
386 Animare la Scena Interna

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 102. Si aprirà nuova-


mente il dialogo dei parametri della deformazione TorcereTop. Nel
dialogo, cambiare l'impostazione di Angolo a -85 gradi. Di nuovo,
questo crea un movimento anticipatorio alla sinistra prima che Re-
mote torni indietro verso il fronte. Clic su OK.

Impostare un terzo fotogramma chiave sul fotogramma 112 con


Passo 8. Fotogramma 102
l'angolo impostato a 5 gradi. Questo oltrepassa la posizione finale
che era stata impostata con un fotogramma chiave sul 116.

Impostare un quarto fotogramma chiave sul fotogramma 116 con


l'angolo a 0 gradi. Il Remote adesso sta guardando dritto in fronte.

Assicurarsi di salvare il progetto durante il lavoro. Si consi-


glia inoltre di salvare varie copie (tipo: rev2, rev3, ecc.). E’
una buona idea creare dei backup in diversi stati dello svi-
luppo. E’ possibile fare in modo che il programma le generi
in automatico. Andare in Parametri Generali.

Editor: Modifica=>Parametri generali


Passo 8. Fotogramma 112
Scorciatoia: Ctrl+E

Nella prima finestra attivare Genera Copie di Backup.

Passo 8. Fotogramma 116

Passo 8. Fotogramma 98 Passo 8. Fotogramma 102

Passo 8. Fotogramma 112 Passo 8. Fotogramma 116


ANIMAZIONE 387

In qualsiasi momento si voglia verificare il movimento del


remote, si può renderizzare un’anteprima a Fil di Ferro.
Creare una nuova impostazione di Rendering e chiamarla
“Preview”. Scegliere Nuovi Parametri Rendering dal Menu
Render.

Editor: Render=>Nuovi Parametri Rendering


Anteprima - Parametri Rendering -
Linguetta Generale Scorciatoia: Nessuna

Rinominare l’impostazione “Preview“

Sulla linguetta Generale impostare il modo di Rendering a


Come Editor. Questo disabilita tutte le altre caratteristiche
che sono più lunghe da applicare.

Sulla linguetta Uscita impostare la dimensione finale del-


l’animazione. Impostare la risoluzione a 320x240. Questo
Anteprima - Parametri Rendering - consente di vedere velocemente il rendering. Impostare il
Linguetta Uscita
Fotogramma su Tutti Fotogrammi in modo che venga ren-
derizzata tutta l’animazione. Impostare la Velocità Foto-
grammi a 15.

Sulla linguetta Salva impostare il Formato su Filmato


QuickTime. Clic sul bottone Opzioni per aprire il dialogo di
QuickTime. Scegliere il codec Animation. Impostare la

ANIMAZIONE
qualità su Best. Impostare il Frame Rate a 15 ed impostare
un fotogramma chiave ogni 15 fotogrammi. Questo assi-
Anteprima - Parametri Rendering - cura che venga scritto un fotogramma completo ogni se-
Linguetta Salva condo, prevenendo che la qualità immagine venga degra-
data. Clic sul bottone del Percorso per aprire il dialogo
standard di salvataggio. Scrivere il nome del filmato che si
desidera renderizzare e fare clic su Salva.

In qualsiasi momento si voglia vedere un’anteprima del


movimento, fare clic su Renderizza in Picture Viewer.
Editor: Render=>Renderizza in Picture Viewer
Scorciatoia: Shift+R

Uno dei vantaggi di CINEMA 4D è che si può continuare a


lavorare mentre si sta renderizzando. Si può
occasionalmente verificare se il rendering è finito.
Anteprima - Parametri Rendering -
Impostazioni Quicktime
388 Animare la Scena Interna

Alzarsi e riconoscersi
Adesso è necessario prendere il Remote sopra i suoi “piedi”. Que-
sto verrà fatto con una traccia rotazione ed una traccia parametri
sul deformatore Piegare. Si utilizzerà anche il Middle Pivot creato
precedentemente.
Passo 1. Sequenza Parametri
Passo 1: con la traccia Parametri del deformatore Piegare selezio-
nata nella Time Line, aggiungere una terza sequenza alla traccia.

Time Line: File=>Nuova Sequenza


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 111 e farla terminare sul foto-
gramma 164. Clic su OK.

Adesso si vedrà una nuova sequenza (la linea grigia) solo dal foto-
gramma 111 a 164.
Passo 1. Sequenza
Passo 2: il Remote si piegherà leggermente indietro per anticipare
l’alzata. Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 111.

Time Line: File=>Nuova Chiave


Scorciatoia: Nessuna

Control Clic sulla Sequenza dei Parametri Piegare sul fotogramma


111 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del
Passo 2. Fotogramma 111 fotogramma chiave. Assicurarsi che il parametro dell'angolo sia im-
postato a 120 gradi; lo stesso dell’ultimo fotogramma della se-
quenza precedente. Clic su OK. Questo assicura che non avvenga
nessun cambiamento tra questa e l'ultima sequenza.

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 121 per aggiungere un


fotogramma chiave. Si aprirà nuovamente il dialogo dei parametri
della deformazione Piegare. Nel dialogo, cambiare l'impostazione
di Angolo a 75 gradi. Clic su OK. In questo modo il Remote si pie-
gherà indietro. Si potrà osservare che in questo fotogramma chiave
Passo 2. Fotogramma 121 non c’è anticipazione. Questo è dovuto alla sovrapposizione tra i
movimenti, creando così una fluidità da un’azione all’altra.
ANIMAZIONE 389

Passo 3: Adesso aggiungere una traccia rotazione all’oggetto


Middle Pivot. Serve per creare l’effetto del Remote che si inclina
indietro per poi spingere se stesso in avanti sui suoi piedi. Con il
gruppo Middle Pivot selezionato, creare una traccia Rotazione.

Time Line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Rotazione


Passo 3. Sequenza Rotazione
Scorciatoia: Nessuna

Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di


Middle Pivot nella Time Line.

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Rotazione. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 112 e farla terminare sul foto-
gramma 125. Clic su OK.
Passo 4. Fotogramma 112
Passo 4: con la traccia Rotazione selezionata, creare il primo foto-
gramma chiave per la rotazione Middle Pivot.

Time Line: File=>Nuova Chiave


Scorciatoia: Nessuna

Control Clic sulla Sequenza di Rotazione sul fotogramma 112 per


Passo 4. Fotogramma 119
aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del foto-
gramma chiave. Assicurarsi che tutte le impostazioni per la rotazio-
ne siano a 0 gradi. Clic su OK. Questo imita lo stato iniziale del Re-
mote dall’inizio della scena sino ad ora.

ANIMAZIONE
Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 119 per aggiungere un
fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo di rotazione del fotogram-
ma chiave. Aggiungere un valore di rotazione di P=-40. Clic su
OK. I “piedi” del Remote adesso sono sollevati in aria.
Passo 4. Fotogramma 125
Creare un ultimo fotogramma chiave per questa sequenza sul foto-
gramma 125. Qui, il Middle Pivot dovrebbe tornare ad un angolo
di P=0 gradi per il fotogramma chiave finale.

Passo 4. Fotogramma 112 Passo 4. Fotogramma 119 Passo 4. Fotogramma 125


390 Animare la Scena Interna

Passo 5: come i piedi tornano sul piano, il Remote inizia a ribaltarsi


in avanti sui suoi piedi. Con la traccia Rotazione del RemoteBase
selezionata nella Time Line, creare un'altra sequenza dal fotogram-
ma 123 a 133.

Passo 5. Sequenza Rotazione


Time Line: File=>Nuova Sequenza
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Rotazione. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 123 e farla terminare sul foto-
gramma 133. Clic su OK.

Control Clic sulla Sequenza di Rotazione sul fotogramma 123 per


Passo 5. Fotogramma 123 aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del foto-
gramma chiave. Assicurarsi che tutte le impostazioni per la rotazio-
ne siano le stesse della fine dell'ultima sequenza. Dovrebbero esse-
re H=0, P=0, B=0. Clic su OK.

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 133 per aggiungere un


fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo di rotazione del fotogram-
ma chiave. Aggiungere un valore di rotazione di P=95. Clic su OK.
Passo 5. Fotogramma 133

Passo 5. Fotogramma 120 Passo 5. Fotogramma 125


ANIMAZIONE 391

Passo 6: tornare alla traccia parametri dell'oggetto Piegare. Ag-


giungere un fotogramma chiave sul fotogramma 131 con un valo-
re dell'angolo di 160 gradi. In questo modo il Remote si piega ulte-
riormente su se stesso verso i suoi piedi. E’ una posizione
estremamente esagerata, ma è un ulteriore aiuto per vedere la po-
tenza della tenuta nel movimento.

Passo 6. Fotogramma 131

Passo 7. Sequenza Rotazione


Passo 7: adesso fissare il Remote nella sua posizione in piedi. Crea-
re una nuova sequenza per la traccia di rotazione sull'oggetto

ANIMAZIONE
RemoteBase.

Time Line: File=>Nuova Sequenza


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Rotazione. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 142 e farla terminare sul foto-
gramma 171. Clic su OK.

Control Clic sulla Sequenza di Rotazione sul fotogramma 142 per


Passo 7. Fotogramma 142
aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del foto-
gramma chiave. Assicurarsi che tutte le impostazioni per la rotazio-
ne siano le stesse della fine dell'ultima sequenza. Dovrebbero esse-
re H=0, P=95, B=0. Clic su OK.
392 Animare la Scena Interna

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 161 per aggiungere un


fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo di rotazione del fotogram-
ma chiave. Aggiungere un valore di rotazione di P=80. Clic su OK.
Questo causa che il Remote si dondoli all’indietro.

Passo 7. Fotogramma 161 Il fotogramma chiave finale per questa sequenza dovrebbe essere
sul fotogramma 171 ed avere un valore di P=90; il Remote adesso
è fermo in piedi.

Passo 8: adesso che il Remote è fermo in piedi, è necessario modi-


ficare ancora una volta il corpo. Sulla traccia Parametri dell'oggetto
Piegare, aggiungere un nuovo fotogramma chiave sul fotogramma
147. Cambiare l'Angolo a -10 gradi.
Passo 7. Fotogramma 171
Control Clic sulla Sequenza dei Parametri Piegare sul fotogramma
164. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. Impostare il para-
metro dell'angolo a 0 gradi. Clic su OK. Il Remote adesso sarà in
piedi in modo dritto.

Come già menzionato, è una buona idea salvare periodi-


camente il file in modo che si possa tornare indietro e ri-
partire dall’ultimo passaggio maggiore che è stato termi-
nato. Questo solo nel caso che alcune cose non siano
Passo 8. Fotogramma 147
come si desidera. Adesso potrebbe essere il momento per
salvare un’altra versione del progetto.

Passo 8. Fotogramma 147

Passo 8. Fotogramma 164

Passo 8. Fotogramma 164


ANIMAZIONE 393

“Take a Walk on la Wild Side“


E’ tempo di far camminare il Remote sopra il bordo del tavolo.

Passo 1: creare una nuova sequenza sulla traccia Parametri degli


oggetti Piegare dal fotogramma 184 al fotogramma 216.
Passo 1. Sequenza Parametri
Time Line: File=>Nuova Sequenza
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 184 e farla terminare sul foto-
gramma 216. Clic su OK.

Passo 2: qui si piegherà leggermente in avanti il Remote. Aggiun-


gere un fotogramma chiave sul fotogramma 184.

Passo 2. Fotogramma 184 Time Line: File=>Nuova Chiave


Scorciatoia: Nessuna

Control Clic sulla Sequenza dei Parametri Piegare sul fotogramma


184 per aggiungere un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del
fotogramma chiave. Assicurarsi che il parametro dell'angolo sia im-
postato a 0 gradi; lo stesso dell'ultimo fotogramma nella sequenza
precedente. Clic su OK. Il Remote è come in pausa.

ANIMAZIONE
Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 193 per aggiungere un
fotogramma chiave. Si aprirà nuovamente il dialogo dei parametri
Passo 2. Fotogramma 193
della deformazione Piegare. Nel dialogo, cambiare l'impostazione
di Angolo a -10 gradi. Clic su OK. Questa è l’inclinazione indietro
del Remote in preparazione del movimento in avanti.

Impostare un terzo fotogramma chiave sul fotogramma 216 con


l'angolo impostato a 25 gradi. Questo porta il Remote ad inclinarsi
in avanti nel suo movimento dando la direzione della camminata.

Passo 3: Il Remote adesso si sposterà in avanti, e pertanto sarà ne-


cessario aggiungere una traccia di Posizione. Con il gruppo
RemoteBase selezionato nella Time Line, creare a traccia di Posizio-
Passo 2. Fotogramma 216 ne.

Time Line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Posizione


Scorciatoia: Nessuna
394 Animare la Scena Interna

Un altro nome di traccia e sequenza appariranno alla destra del


RemoteBase nella Time Line.

Doppio clic sulla Sequenza della traccia di Posizione. Nel dialogo,


far iniziare la sequenza sul fotogramma 208 e farla terminare sul
fotogramma 275. Clic su OK. Questo sposta il Remote sul bordo
Passo 3. Sequenza Posizione
del tavolo in circa 2 secondi.

Passo 4: con la traccia di Posizione selezionata, creare il primo fo-


togramma chiave per il RemoteBase.

Time Line: File=>Nuova Chiave


Scorciatoia: Nessuna

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 208 per aggiungere


Passo 4. Fotogramma 208 un fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave.
Assicurarsi che le impostazioni della posizione siano X=0m, Y=0m,
Z=-240m. I valori delle tangenti dovrebbero essere tutti a 0F in
modo da avere un movimento lineare da punto a punto. Clic su
OK.

Il secondo fotogramma chiave porta il Remote sul bordo del tavo-


lo. Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 275. Si aprirà il dia-
logo del fotogramma chiave. Cambiare le impostazioni di posizio-
ne a X=0m, Y=0m, Z=-740m. Clic su OK.
Passo 4. Fotogramma 275
Il Remote dovrebbe essere adesso sul bordo del tavolo.

Passo 4. Fotogramma 208 Passo 4. Fotogramma 275


ANIMAZIONE 395

Passo 5: riproducendo questa parte dell’animazione, si potrà osser-


vare come il Remote scivoli sul tavolo. Questo non è corretto poi-
ché si desidera che il Remote cammini. Per questo, verrà utilizzata
la deformazione TorcereBot.

Con l’oggetto TorcereBot selezionato nella Time Line, creare una


Passo 5. Sequenza Parametri
traccia Parametri.

Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri


Scorciatoia: Nessuna

Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di


TorcereBot nella Time Line.

Questa traccia avrà la stessa lunghezza della traccia Posizione.


Passo 5. Fotogramma 208
Doppio clic sulla Sequenza traccia Parametri di TorcereBot. Nel dia-
logo, far iniziare la sequenza sul fotogramma 208 e farla terminare
sul fotogramma 275. Clic su OK.

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 208 per aggiungere un


fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. As-
sicurarsi che l'Angolo sia a 0 gradi. Questo è lo stato della defor-
mazione dall’inizio della scena. Clic su OK.
Passo 5. Fotogramma 220 Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 220 per aggiungere un
fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave.

ANIMAZIONE
Cambiare l'Angolo a 80 gradi. Clic su OK. Questo porta il “piede”
sinistro del Remote in avanti.

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 242 per aggiungere un


fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave.
Cambiare l'Angolo a -80 gradi. Clic su OK. Questo inverte la posi-
zione in modo che il “piede” destro venga avanzato.
Passo 5. Fotogramma 242

Passo 5. Fotogramma 208 Passo 5. Fotogramma 220 Passo 5. Fotogramma 242


396 Animare la Scena Interna

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 264 per aggiungere un


fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave.
Cambiare l'Angolo a 80 gradi. Clic su OK. Di nuovo, questo torce il
“piede” sinistro in avanti.

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 275 per aggiungere un


fotogramma chiave. Infine, portare i piedi a fermarsi sotto il Remo-
Passo 5. Fotogramma 264
te con un valore dell'angolo di 0 gradi. Come si può vedere, cia-
scun passo è lungo approssimativamente 1 secondo.

Passo 5. Fotogramma 275

Passo 5. Fotogramma 264 Passo 5. Fotogramma 275

Passo 6: per rendere il Remote più credibile, è necessario aggiun-


gere il movimento delle spalle all’interno della camminata. Le spalle
si muovono nella direzione opposta dei piedi. Creare un'altra se-
quenza per la traccia parametri dell’oggetto TorcereTop.
Passo 6. Sequenza Parametri
Time Line: File=>Nuova Sequenza
Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 212 e farla terminare sul foto-
gramma 275. Clic su OK.

Questo ritarderà le spalle leggermente dietro ai piedi, motivando il


movimento delle spalle dal movimento dei piedi.
Passo 6. Fotogramma 212
Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 212 per aggiungere un
fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave. As-
sicurarsi che l'Angolo sia a 0 gradi. Questo è lo stato della defor-
mazione dall'ultima sequenza. Clic su OK. In questo modo, le
“spalle” sono erette.

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 225 per aggiungere un


fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave.
Passo 6. Fotogramma 225 Cambiare l'Angolo a 15 gradi. Clic su OK. Questo porta in avanti
la “spalla” destra del Remote.
ANIMAZIONE 397

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 242 per aggiungere un


fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave.
Cambiare l'Angolo a -20 gradi. Clic su OK. Questo inverte la posi-
zione portando in avanti la “spalla” sinistra.

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 264 per aggiungere un


fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave.
Passo 6. Fotogramma 242
Cambiare l'Angolo a 20 gradi. Clic su OK. Di nuovo, questo torce
la “spalla” destra in avanti.

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 275 per aggiungere un


fotogramma chiave. Cambiare l'Angolo a 0 gradi portando le spal-
le in linea con il resto del corpo.

I valori degli angoli sono entrambi positivi per TorcereTop


e TorcereBot. Questo è dovuto al fatto che le deformazioni
Passo 6. Fotogramma 264
sono ruotate in direzioni opposte.

Passo 6. Fotogramma 275

ANIMAZIONE
Passo 6. Fotogramma 225

Passo 6. Fotogramma 212

Passo 6. Fotogramma 242 Passo 6. Fotogramma 264 Passo 6. Fotogramma 275


398 Animare la Scena Interna

Passo 7: infine, come il Remote si ferma al termine della cammina-


ta, si dondolerà leggermente in avanti per poi arrestarsi. Questo
può essere fatto utilizzando la traccia piegare, la traccia rotazione,
od entrambe. Per questo esercizio utilizzeremo la traccia rotazione.
Creare una nuova sequenza di traccia rotazione sull’oggetto
Passo 7. Sequenza Rotazione RemoteBase.

Time Line: File=>Nuova Sequenza


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Rotazione. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 258 e farla terminare sul foto-
gramma 284. Clic su OK.
Passo 7. Fotogramma 258 Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 258 per aggiungere un
fotogramma chiave. Si aprirà il dialogo del fotogramma chiave.
Mantenere la rotazione P a 90 gradi. Clic su OK. Questo mantiene
la posizione da sequenza a sequenza.

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 273 per aggiungere un


fotogramma chiave. Questo crea il leggero dondolamento in avan-
ti del Remote; inserire 95 gradi nella rotazione P del dialogo. Clic
Passo 7. Fotogramma 273 su OK.

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 284 per aggiungere un


fotogramma chiave. Inserire 90 gradi nella rotazione P per arresta-
re il Remote e farlo tornare nella sua posizione in piedi.

Adesso potrebbe essere il momento per salvare un’altra


versione del progetto.

Passo 7. Fotogramma 284

Passo 6. Fotogramma 258 Passo 6. Fotogramma 273 Passo 6. Fotogramma 284


ANIMAZIONE 399

“Jump Around, Jump Around“


Adesso è necessario creare una sequenza di salto, portando il Re-
mote dal tavolo al divano. Questo movimento verrà costruito con
delle tecniche simili al movimento di tenuta.

Passo 1. Sequenza Rotazione Passo 1: creare una nuova sequenza sulla traccia Rotazione del-
l’oggetto RemoteBase dal fotogramma 296 a 383. Questa è la lun-
ga sequenza dell’intero salto.

Control Clic sulla Sequenza sul fotogramma 296 per aggiungere un


fotogramma chiave. Inserire 90 gradi nella rotazione P del dialogo.
Clic su OK. Di nuovo, questo crea un fotogramma chiave parallelo
all'ultimo fotogramma chiave della sequenza precedente.

Passo 1. Fotogramma 296 Creare il successivo fotogramma chiave sul fotogramma 306 ed in-
clinare indietro il Remote ad un angolo di 70 gradi sulla P. Questo
per preparare il Remote a balzare in avanti.

Aggiungere il successivo fotogramma chiave sul fotogramma 319.


Questa volta il Remote verrà ulteriormente inclinato indietro. Im-
postare l’angolo di 125 gradi sull'asse P.

Passo 1. Fotogramma 306

ANIMAZIONE
Passo 1. Fotogramma 319

Passo 1. Fotogramma 296 Passo 1. Fotogramma 306

Passo 1. Time Line


Passo 1. Fotogramma 319
400 Animare la Scena Interna

Passo 2: successivamente aggiungere una sequenza sulla traccia


Parametri degli oggetti Piegare per accentuare il salto del Remote.
Con l'oggetto Piegare selezionato nella Time Line, creare una nuo-
va sequenza. Crearla dal fotogramma 296 a 319.

Aggiungere il fotogramma chiave sul fotogramma 296 con un va-


Passo 2. Sequenza Parametri
lore di 25 gradi per l'angolo. Questo mantiene la posizione inclina-
ta in avanti che il Remote ha raggiunto al termine della cammina-
ta.

Creare un altro fotogramma chiave sul fotogramma 313. Cambiare


l'Angolo a 135 gradi per piegare in avanti il Remote. Questa pie-
gatura precede il balzo in aria, dando l’impressione che il Remote
lanci se stesso.

Passo 2. Fotogramma 296


Infine, il Remote ritorna alla sua posizione non piegata sul foto-
gramma 319. Creare un fotogramma chiave sul fotogramma 319 e
cambiare l’Angolo a 0 gradi.

Passo 2. Fotogramma 313

Passo 2. Fotogramma 319

Passo 2. Fotogramma 313

Passo 2. Fotogramma 296 Passo 2. Fotogramma 319


ANIMAZIONE 401

Passo 3: adesso che sono state ottenute le basi del balzo, è il mo-
mento di creare il percorso di volo. Creare una nuova sequenza per
la traccia di Posizione sull'oggetto RemoteBase. Con la traccia di
Posizione selezionata nella Time Line, creare una nuova sequenza
dal fotogramma 314 a 354.
Passo 3. Sequenza Posizione
Adesso, creare il primo fotogramma chiave sul fotogramma 314. I
suoi valori dovrebbero essere X=0m, Y=0m, Z=-740m armonizzan-
doli con la posizione finale della camminata in avanti del Remote.

Creare un secondo fotogramma chiave a 354 con i valori X=0m,


Y=600m, Z=-2720m. Questo sposta il Remote sul divano.

L’impostazione di Y potrà variare in base a quanto sottili sono stati


modellati i cuscini del divano.

Passo 3. Fotogramma 314

ANIMAZIONE
Passo 3. Fotogramma 354

Passo 3. Fotogramma 354

Passo 4: tuttavia, il percorso con il quale il Remote arriva sul diva-


no è un po’ dritto. Sarà necessario modificare le tangenti della cur-
va dell’animazione. Attivare lo strumento Animazione.
Editor: Strumenti=>Animazione
Scorciatoia: Nessuna

Selezionare l’oggetto RemoteBase per vedere il suo percorso — la


linea gialla mostra la posizione del percorso. Usando lo strumento
Animazione, doppio clic sul punto giallo rappresentante il primo
fotogramma chiave di questa sequenza del percorso Posizione. Si
402 Animare la Scena Interna

aprirà il dialogo del fotogramma chiave. E' possibile fare anche


doppio clic sul fotogramma chiave nella Time Line per aprire il dia-
logo.

Per creare le tangenti per un percorso, è possibile anche


tener premuto il tasto Maiuscole mentre si trascina un fo-
togramma chiave nelle finestra di editor. Creando le tan-
genti in questo modo, risultano uguali per entrambi i lati.
Tuttavia, per questa animazione le tangenti saranno ne-
cessarie solamente su un lato di ciascun fotogramma chia-
ve. Pertanto, è meglio creare le tangenti nel dialogo.

Decidendo di farlo a mano, bloccare l’asse X in modo che le tan-


genti non possano essere spostate nella direzione X.
Passo 4. Fotogramma 314 - Tangenti
Editor: Strumenti=>Asse-X (Heading)
Scorciatoia: X

Modificando le tangenti nel dialogo (come raccomandato), si do-


vranno inserire i numeri.

Doppio clic sul fotogramma chiave sul fotogramma 314 sulla trac-
cia di Posizione. Impostare tutti i valori della Tangente Sinistra a 0.
La Tangente Destra dovrebbe avere 6F per TX, TY, e TZ con X=0m,
Y=900m e Z=-500m per la posizione della Tangente Destra. Clic su
OK. Questo assegna un angolo di 60 gradi circa.

Passo 4. Fotogramma 314 - Tangente


ANIMAZIONE 403

Doppio clic sul fotogramma chiave sul fotogramma 354 sulla trac-
cia di Posizione. Impostare tutti i valori della Tangente Destra a 0.
La Tangente Sinistra dovrebbe avere 6F per TX, TY, e TZ con
X=0m, Y=800m e Z=400m per la posizione della Tangente Sinistra.
Clic su OK. Questo gli assegna 45 gradi angolari circa.

Passo 4. Fotogramma 354 Tangenti

Osservare come la posizione del percorso adesso sia arcuata dal ta-
volo al divano.

ANIMAZIONE
A questo punto potrebbe essere necessaria una seconda
vista nell’Editor in modo da vedere più da vicino il Teleco-
mando e lavorarci meglio. Creare una nuova Vista.

Editor: Finestre=>Nuova Vista Ortogonale


Scorciatoia: Nessuna

Agganciarla con il Gestione Oggetti, facendo clic sull’icona


della puntina da disegno in alto a sinistra della finestra e
trascinarla sulla stessa icona di Gestione Oggetti. Quando
si vede una piccola mano, rilasciare il mouse e la Nuova
Vista verrà indicizzata con il Gestione Oggetti, la Finestra
Struttura ed il Browser. Adesso è possibile modificare que-
sta vista con i pulsanti veloci in alto a destra in modo da
avvicinarsi al telecomando.
Passo 4. Il pannello della Vista aggan-
ciato
404 Animare la Scena Interna

Passo 5: per migliorare la resa, si userà la deformazione Gonfiare


per incrementare l’aspetto della determinazione e la potenza del-
l’azione. Aggiungere una traccia parametri all'oggetto Gonfiare.

Creare una sequenza su questa traccia dal fotogramma 296 a 317.


Passo 5. Sequenza Parametri Creare il primo fotogramma chiave sul fotogramma 296. Impostare
la Forza a 0%. Questo preserva lo stato di fermo della deformazio-
ne.

Aggiungere un secondo fotogramma chiave sul fotogramma 304.


Incrementare la Forza a 40% causando il rigonfiamento della base
del Remote.

Aggiungere un altro fotogramma chiave a 311 con la Forza impo-


stata a 50%. Il rigonfiamento continuerà ad aumentare la forza.
Passo 5. Fotogramma 296
Infine, sul fotogramma 317 impostare un altro fotogramma chiave
con la Forza al 20%.

Passo 5. Fotogramma 304

Passo 5. Fotogramma 311


Passo 5. Fotogramma 317

Passo 6: si può osservare che, sebbene la deformazione gonfi, essa


non influenza il Remote. Per raggiungere l’effetto che il Remote
esploda in aria, si dovrà animare la deformazione spostando la
base del Remote attraverso la sua parte superiore.

Con la deformazione Gonfiare selezionata nella Time Line, creare a


Passo 5. Fotogramma 317 traccia di Posizione.
ANIMAZIONE 405

Aggiungere una sequenza dal fotogramma 311 a 319. Doppio clic


sulla Sequenza della traccia di Posizione. Nel dialogo, far iniziare la
sequenza sul fotogramma 311 e farla terminare sul fotogramma
319. Clic su OK.

Creare il primo fotogramma chiave al fotogramma 311. La sua po-


Passo 6. Sequenza Posizione
sizione dovrebbe essere consistente con quella con cui è stata ini-
ziata la scena: X=0, Y=0 e Z=-135.

Aggiungere un secondo fotogramma chiave sul fotogramma 319 e


cambiare i valori a X=0, Y=30, Z=625.

L'oggetto Gonfiare adesso attraversa l’oggetto Remote aggiun-


gendo uno scoppio di energia durante il salto.

Passo 6. Fotogramma 311

ANIMAZIONE
Passo 6. Fotogramma 319 Passo 6. Fotogramma 315

Passo 7: Adesso che la fase del decollo è terminata, si dovrà mi-


gliorare la porzione di mezzo del volo. Osservare come il Remote
quando raggiunge il punto più alto del suo salto, sia angolato in
avanti. A questo punto la base dovrebbe ruotare un po’ sotto in
modo da atterrare con i suoi piedi.

Tornare alla traccia rotazione sull’oggetto Remote ed aggiungere


un nuovo fotogramma chiave sul fotogramma 330. Cambiare la
Passo 7. Fotogramma 330 rotazione P a 115 gradi. Questo porterà il Remote vicino ad essere
dritto.
406 Animare la Scena Interna

Passo 8: adesso aggiungere una nuova sequenza alla traccia Para-


metri degli oggetti Piegare. Crearla dal fotogramma 325 al 336.

Di nuovo, il primo fotogramma chiave a 325 dovrebbe imitare l’ul-


timo fotogramma chiave della sequenza precedente per consisten-
za; un valore di angolo di 0 gradi.
Passo 8. Sequenza Parametri
Creare un nuovo fotogramma chiave sul fotogramma 336. Ag-
giungere un Angolo di -20 gradi. Questo inclinerà il Remote un po’
verso il basso.

Passo 8. Fotogramma 325

Passo 8. Fotogramma 336

Passo 8. Fotogramma 336

Passo 9: infine, è necessario migliorare il balzo del Remote per dar-


gli un aspetto più dinamico. Iniziare aggiungendo un nuovo foto-
gramma chiave alla traccia Rotazione dell’oggetto Remote Base
sul fotogramma 355. Cambiare la rotazione P a 75 gradi. Questo
farà effettuare il balzo inclinando prima i piedi.
Passo 9. Fotogramma 355

Passo 9. Fotogramma 355


Passo 9. Time Line
ANIMAZIONE 407

Passo 10: aggiungere un altro fotogramma chiave alla traccia Ro-


tazione sul fotogramma 375. Cambiare la rotazione P a 100 gradi.
In questo modo il Remote cadrà in avanti con l’impulso del balzo.

Quindi portare il Remote alla sua posizione completamente in piedi


Passo 10. Fotogramma 375 con un fotogramma chiave finale sul fotogramma 383 con un an-
golo P di 90 gradi.

Passo 10. Fotogramma 375

Passo 10. Fotogramma 383

Passo 11: per accentuare l’aspetto dell’impulso del trasporto, il Re-


mote si inclinerà un po’ in avanti, creando una piegatura proprio
Passo 10. Fotogramma 383 dopo l’inclinazione. Aggiungere una nuova sequenza alla traccia
Parametri degli oggetti Piegare. Creare la nuova sequenza dal fo-

ANIMAZIONE
togramma 355 al fotogramma 386.

Aggiungere un fotogramma chiave a 355 con un valore dell'ango-


lo di 20 gradi. Di nuovo, si armonizza con l'ultimo fotogramma
della sequenza precedente. In questo modo il Remote è fermo leg-
germente inclinato in avanti.
Passo 11. Sequenza Parametri Aggiungere un altro fotogramma chiave sul fotogramma 368 con
un valore di angolo impostato a 45 gradi. Questo aggiunge un po’
di rinculo all’azione del salto.

Al fotogramma 386 aggiungere l'ultimo fotogramma chiave con il


valore dell'angolo di 0 gradi.

Questo è un buon momento per salvare un’altra copia


della scena e/o effettuare un rendering di prova dell’ani-
Passo 11. Fotogramma 355 mazione per verificare che i risultati siano giusti.
408 Animare la Scena Interna

Passo 11. Fotogramma 368

Passo 11. Fotogramma 386


Passo 11. Fotogramma 368

Passo 12: guardando attentamente il Remote, si potrà osservare


che la base non reagisce con il cuscino del divano. Per risolvere
questo problema si userà una regione Free Form Deformation per
affondare il cuscino sotto il Remote.

Aggiungere un oggetto FFD alla scena.

Passo 12. Parametri FFD Editor: Oggetti=>Deformatori=>FFD


Scorciatoia: Nessuna

Doppio clic sul testo “FFD” in Gestione Oggetti. Questo apre un


dialogo dove è possibile cambiare il nome dell'oggetto. Modificarlo
in “1stLanding.”

Aprire i parametri di FFD ed impostare i Punti Griglia a X=3, Y=2,


Z=3 e la Dimensione a X=50m, Y=50m, Z=25m. Questo rende il
FFD approssimativamente della stessa dimensione della base del
Passo 12. 1stLanding FFD
Remote.

Cambiare in modo Punto. Selezionare il punto di mezzo sulla parte


superiore del FFD. Disattivare gli assi X e Z in modo che ci si possa
spostare soltanto nella direzione Y. Trascinare il punto di mezzo
verso il basso. Le impostazioni sono X=0m, Y=-20m, Z=0m.

Passo 12. Coordinate FFD


ANIMAZIONE 409

Passo 13: posizionare la deformazione 1stLanding dove il Remote


è attualmente posizionato con lo strumento Trasferisci. Assicurarsi
che la Barra del Tempo sia impostata al fotogramma 383. Il Remo-
te dovrebbe essere nella sua posizione di atterraggio sul divano.
Selezionare l’oggetto deformazione 1stLanding in Gestione Ogget-
ti e selezionare lo strumento Trasferisci.

Passo 13. Trasferisci Editor: Funzioni=>Trasferisci


Scorciatoia: Nessuna

Nel dialogo, assicurarsi che sia selezionato solo Posizione e digitare


RemoteBase all’interno del dialogo Cerca. Questo duplicherà le co-
ordinate di posizione del RemoteBase sul 1stLanding.

Assicurarsi che sia selezionato lo strumento Oggetto e ruotare il


Passo 13. Rotazione FFD a -12 gradi sull'asse H. Questa è la stessa direzione con cui è
angolato il Remote. In questo modo la depressione nel cuscino sarà
in linea con la direzione di fronte del Remote.

Drag and drop la deformazione 1stLanding all’interno del cuscino


mediano. Assicurarsi che Cubo sia la prima voce sotto la Hyper
NURBS.

Per suddividere correttamente il cuscino, è necessario sud-


dividere il piano. Per questo, scegliere lo strumento Poligo-
ni. Con lo strumento Selezione a Pennello, selezionare i

ANIMAZIONE
poligoni superiori. Dal menu Struttura, scegliere Suddividi.
Inserire un valore di 2 ed assicurarsi che sia attivata l’op-
zione Modalità Hyper NURBS. Questo suddivide il piano
senza cambiare la forma.

Passo 13. Gestione Oggetti

Passo 13. FFD


410 Animare la Scena Interna

Passo 14: adesso aggiungere una traccia di Posizione all’oggetto


1stLanding. Creare la sequenza di questa traccia dal fotogramma
352 al fotogramma 356. Questo corrisponde al momento in cui il
Remote atterra dopo il balzo.

Impostare un fotogramma chiave sulla sequenza sul fotogramma


Passo 14. Sequenza Posizione
352. I valori dovrebbero essere X=-15m, Y=45m, Z=35m. Questo
lascia il cuscino momentaneamente intatto.

Impostare il secondo fotogramma chiave con i valori X=-15m,


Y=0m, Z=35m sul fotogramma 356. Adesso come il Remote atter-
ra, il cuscino del divano collasserà sotto il suo peso. Questo è l’ulti-
mo pezzo per creare il primo salto.

Passo 14. Fotogramma 352 Come il Remote atterra ci dovrebbe essere una reazione
ad elastico del cuscino. Questa azione non viene descritta
qui, ma potrebbe essere un banco di prova per voi.

Salto sul posto


Adesso il Remote farà un piccolo salto sopra il cuscino. Essenzial-
mente è lo stesso processo effettuato con il salto dal tavolo al diva-
Passo 14. Fotogramma 356 no.

Passo 1: aggiungere una nuova sequenza alla traccia Parametri


dell'oggetto Piegare dal fotogramma 391 al fotogramma 397.

Al fotogramma 391 aggiungere un fotogramma chiave con il para-


metro dell'angolo impostato a 0 gradi.

Poi, sul fotogramma 397 impostare un altro fotogramma chiave


con il parametro dell'angolo a -20 gradi. Questo inclinerà indietro
Passo 1. Sequenza Parametri
il Remote, come se si preparasse al salto.

Passo 1. Fotogramma 391 Passo 1. Fotogramma 397


Passo 1. Fotogramma 397
ANIMAZIONE 411

Passo 2: creare un'altra sequenza sulla traccia Parametri degli og-


getti Piegare dal fotogramma 402 a 448.

Al fotogramma 402 aggiungere un fotogramma chiave con un va-


lore dell'angolo di 20. Questo tiene il Remote in una posizione leg-
germente piegata indietro, per armonizzarsi con la fine della se-
Passo 2. Sequenza Parametri
quenza precedente.

Adesso sul fotogramma 412 aggiungere un fotogramma chiave


con il valore dell'angolo di 30 gradi.

Come il Remote balza di nuovo in aria, sarà necessario raddrizzarlo


un po’; pertanto, aggiungere un fotogramma chiave sul fotogram-
ma 427 con un valore dell'angolo di 20 gradi.

Passo 2. Fotogramma 402

ANIMAZIONE
Passo 2. Fotogramma 412

Passo 2. Fotogramma 412

Passo 2. Fotogramma 427

Passo 1. Fotogramma 402 Passo 1. Fotogramma 427


412 Animare la Scena Interna

Passo 3: adesso è necessario aggiungere il decollo del Remote per


il suo secondo salto. Creare una nuova sequenza sulla traccia Rota-
zione del RemoteBase dal fotogramma 394 al 440.

Impostare il primo fotogramma chiave su questa sequenza a 394


con una Rotazione P di 90 gradi.
Passo 3. Sequenza Rotazione
Il secondo fotogramma chiave aggiungerà un anticipo dell’inclina-
zione indietro prima del salto. Mettere sul fotogramma 402 una
Rotazione P di 75 gradi.

Passo 3. Fotogramma 394

Passo 3. Fotogramma 402 Passo 3. Fotogramma 402

Passo 4: Il passo successivo è di animare il movimento del Remote


dal primo al secondo atterraggio. Aggiungere una nuova sequenza
alla traccia di Posizione dell'oggetto RemoteBase. Dovrebbe anda-
re dal fotogramma 409 al 430.

Il salto sarà soltanto negli ultimi due o tre secondi. Impostare il pri-
mo fotogramma chiave all'inizio della sequenza con i valori X=0m,
Passo 4. Sequenza Posizione Y=600m e Z=-2720m.

Il secondo fotogramma chiave dovrebbe essere posizionato alla


fine della sequenza sul fotogramma 430. I valori per questo foto-
gramma chiave dovrebbero essere X=-205m, Y=600m e
Z=-3150m.

Si dovranno modificare le tangenti come già fatto in precedenza


per creare un arco gradevole lungo il percorso effettuato dal Re-
mote. In questo caso si dovranno modificare le tangenti in tutti e
Passo 4. Fotogramma 409 tre gli assi (il Remote si muove lungo tutti e tre gli assi). E’ possibile
ANIMAZIONE 413

modificare numericamente le tangenti, oppure impostarle numeri-


camente come punto di partenza e successivamente farlo in modo
visuale. Un buon punto di inizio è di impostare la tangente destra
del primo fotogramma chiave a X=50m, Y=350m, Z=-100m e
TX=6F, TY=6F, TZ=6F. Impostare la tangente sinistra del secondo
Passo 4. Fotogramma 409 fotogramma chiave a X=50m, Y=350m, Z=100m e TX=6F, TY=6F,
TZ=6F.

Passo 4. Fotogramma 430 Passo 4. Fotogramma 430

Passo 5: come il Remote vola in aria, dovrà girarsi un po’ nella di-
rezione del salto. Sulla traccia Rotazione di RemoteBase, creare un

ANIMAZIONE
fotogramma chiave sul fotogramma 430 con una Rotazione P di
100 gradi ed una rotazione B di -40. La rotazione P farà atterrare il
Remote leggermente inclinato in avanti e la rotazione B inizierà a
far girare il Remote nella direzione del salto.

Aggiungere l'ultimo fotogramma chiave per questa sequenza sul


Passo 5. Fotogramma 430
fotogramma 440 con la rotazione P a 90 e la B a -45 gradi.

Passo 5. Fotogramma 440


Passo 5. Fotogramma 430 Passo 5. Fotogramma 440
414 Animare la Scena Interna

Passo 6: poiché il Remote non rimane a premere il cuscino, si do-


vrà animare la deformazione dell’oggetto 1stLanding in modo che
il divano ritorni alla sua forma originale.

Creare una nuova sequenza sulla traccia Posizione dell’oggetto


1stLanding dal fotogramma 405 al fotogramma 420.
Passo 6. Sequenza Posizione
Il primo fotogramma dovrebbe essere a 405 e dovrebbe avere i pa-
rametri X=-15m, Y=0m e Z=35m. Le impostazioni delle tangenti
dovrebbero essere tutte a 0.

Il secondo fotogramma chiave dovrebbe essere a 420 con i valori


X=-15, Y=45 e Z=35. Di nuovo, i valori delle tangenti dovrebbero
essere tutti a 0.

Passo 7: si dovranno aggiungere alcuni dettagli al salto utilizzando


la traccia parametri dell’oggetto Piegare. Aggiungere un fotogram-
ma chiave sulla sequenza a 433 con un valore di 35 gradi nel cam-
po dell’angolo. In questo modo il Remote si piegherà leggermente
in avanti quando atterra.

Aggiungere un'altra Chiave sul fotogramma 442 con un valore di -


20 gradi. Questo piega all’indietro il Remote come se dovesse
compensare l’azione precedente.
Passo 6. Fotogramma 405
Infine, sul fotogramma 448 portare indietro il Remote in una posi-
zione in piedi, con un fotogramma chiave che abbia un valore del-
l'angolo di 0 gradi.

Passo 7. Fotogramma 433

Passo 7. Fotogramma 433

Passo 6. Fotogramma 420


Passo 7. Fotogramma 442 Passo 7. Fotogramma 448
ANIMAZIONE 415

Passo 8: di nuovo, guardando attentamente il Remote, si potrà os-


servare che il cuscino non ne risente. Per risolvere questo problema
utilizzare un’altra regione FFD per premere in basso il cuscino at-
torno al Remote.

Duplicare l’oggetto 1stLanding copiandolo ed incollandolo in Ge-


stione Oggetti. Assicurarsi che questo nuovo oggetto sia un figlio
Passo 8. Trasferisci del cuscino di mezzo. Rinominare questa copia in 2ndLanding ed
eliminare la sequenza dalla sua traccia Posizione.

Assicurarsi che la Barra del Tempo sia sul fotogramma 448 o più
avanti. Con 2ndLanding selezionato in Gestione Oggetti, scegliere
Trasferisci dal menu Funzioni. Scrivere RemoteBase all’interno del
campo del nome e premere Enter.

Passo 9: Aggiungere una sequenza sulla traccia Posizione dal foto-


gramma 430 al fotogramma 434. Questo corrisponde al momento
prima che il Remote atterri.

Impostare un fotogramma chiave sulla sequenza a 430. I valori do-


vrebbero essere X=35m, Y=45m, Z=80m.

Impostare il secondo fotogramma chiave con i valori X=35m,


Y=0m, Z=80m a 434. Adesso, come il Remote atterra di nuovo sul
cuscino del divano, il cuscino risentirà del peso del Remote.

Questo potrebbe essere un buon momento per salvare

ANIMAZIONE
Passo 8. Gestione Oggetti un’altra copia della scena e/o per effettuare un rendering
di prova al fine di verificare i risultati.

Passo 9. Fotogramma 434


Passo 9. Fotogramma 430
Passo 9. Sequenza Posizione
416 Animare la Scena Interna

Twist and Shout


Adesso il Remote guarda verso il retro del divano. Sarà necessario
girarlo in modo che guardi la televisione. Piuttosto che fargli com-
piere un semplice giro, il Remote effettuerà un balzo in aria dove
girerà su se stesso.
Passo 1. Sequenza Parametri
Passo 1: per girare attorno a se stesso, il Remote utilizzerà la parte
superiore del corpo. Per creare questo effetto si dovrà tornare sul-
l'oggetto TorcereTop.

Creare una nuova sequenza sulla traccia parametri dell'oggetto


TorcereTop dal fotogramma 453 al fotogramma 494.

Aggiungere un fotogramma chiave a 453 con un valore di angolo


a 0 gradi.

Passo 1. Fotogramma 453 Il secondo fotogramma chiave dovrebbe essere sul fotogramma
461 con un angolo di 60 gradi. Questo è l’“avvolgimento”, come
se il Remote torcesse se stesso alla destra, nella direzione opposta
della rotazione.

Passo 1. Fotogramma 461

Passo 1. Fotogramma 461

Passo 2. Sequenza Parametri Passo 2: come il Remote si avvolge, è necessario anche che raccol-
ga se stesso per saltare in aria. Creare una nuova sequenza sulla
traccia Parametri dell'oggetto Piegare dal fotogramma 454 a 508.

Il primo fotogramma chiave è un angolo di 0 gradi sul fotogramma


454.

Il secondo fotogramma chiave a 463 ha i parametri dell'angolo a


30 gradi, piegando il Remote verso il basso.
Passo 2. Fotogramma 454
ANIMAZIONE 417

Il terzo fotogramma chiave sul fotogramma 477 ha un angolo di -


20 gradi come se il Remote si inclinasse verso l’alto spingendo leg-
germente dal basso.

Passo 3: adesso è necessario creare il volo in aria del Remote per


farlo tornare poi di nuovo sul cuscino. Creare una nuova sequenza
Passo 2. Fotogramma 463
sulla traccia di Posizione dell'oggetto RemoteBase dal fotogramma
461 al fotogramma 488.

Il primo fotogramma chiave è sul fotogramma 461 ed ha i valori di


X=-205m, Y=600m e Z=-3150m. Tutti i valori delle tangenti sono
0F.

Il secondo fotogramma chiave definisce la parte superiore del balzo


Passo 2. Fotogramma 477 sul fotogramma 473 con i parametri X=-205m, Y=900m e
Z=-3150m.

Il terzo fotogramma chiave è un duplicato del primo ed è posizio-


nato sul fotogramma 488.

Passo 3. Sequenza Posizione

ANIMAZIONE
Passo 3. Fotogramma 461 / Fotogram-
ma 488

Passo 3. Fotogramma 473

Passo 3. Fotogramma 473


418 Animare la Scena Interna

Passo 4: Adesso il Remote non è più sul cuscino e pertanto sarà


necessario animare l’oggetto 2ndLanding in modo da farlo ritorna-
re alla sua forma originaria. Creare una nuova sequenza sulla trac-
cia Posizione dell'oggetto 2ndLanding dal fotogramma 462 al fo-
togramma 467.
Passo 4. Sequenza Posizione
Il primo fotogramma dovrebbe essere a 462 e dovrebbe avere i pa-
rametri X=35m, Y=0m e Z=80m. I valori delle tangenti dovrebbero
essere tutti a 0F.

Il secondo fotogramma chiave dovrebbe essere a 467 con i valori


X=35m, Y=45m e Z=80m. Di nuovo, i valori delle tangenti dovreb-
bero essere tutte a 0F.

Passo 5: Aggiungere una nuova sequenza alla traccia Rotazione


sull'oggetto RemoteBase dal fotogramma 461 a 484. Si utilizzerà
per ruotare il Remote in aria.

Creare un fotogramma chiave a 461 su questa sequenza con i va-


lori H=0, P=90 e B=-45.

Il secondo fotogramma chiave andrà alla fine della sequenza sul


fotogramma 484. I suoi parametri saranno H=0, P=90 e B=-180.

Passo 4. Fotogramma 462

Passo 5. Fotogramma 461 Passo 5. Fotogramma 484

Passo 5. Fotogramma 461 Passo 5. Fotogramma 484

Passo 4. Fotogramma 467


ANIMAZIONE 419

Passo 6. Fotogramma 480

Passo 5. Fotogramma 473

Passo 6. Fotogramma 489 Passo 6: Tornare alla sequenza della traccia Parametri dell'oggetto
TorcereTop. Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma
480 con un valore di angolo impostato a -40 gradi. Il Remote
smetterà la torsione ed inizierà a lanciarsi.

Il fotogramma chiave successivo su questa sequenza sarà sul foto-


gramma 489 ed avrà un angolo di 10 gradi. Il Remote tornerà nel-
la sua posizione dritta con un overshoot nel punto di arresto finale.

L'ultimo fotogramma chiave sul fotogramma 494 riporta il Remote

ANIMAZIONE
ad essere fermo con un valore dell'angolo di 0 gradi.
Passo 6. Fotogramma 494

Passo 6. Fotogramma 489 Passo 6. Fotogramma 494


Passo 6. Fotogramma 480
420 Animare la Scena Interna

Passo 7: come il Remote atterra, l’impulso lo piegherà ancora in


avanti. Creare un nuovo fotogramma chiave sul fotogramma 490
con un valore dell'angolo di 35 gradi sulla traccia Parametri Piega-
re.

Aggiungere un altro fotogramma chiave a 496 ed impostare l'an-


Passo 7. Fotogramma 490
golo a 0 gradi. Questo inclinerà il Remote nella posizione in piedi.
Questa è una posizione di overshoot, poiché si desidera che il Re-
mote si inclini leggermente in avanti per dargli un aspetto più pre-
meditato.

Il fotogramma chiave finale dovrebbe essere posizionato sul foto-


gramma 508 ed avere un valore di 25 gradi, inclinando di “testa” il
Remote un po’ avanti.
Passo 7. Fotogramma 496

Passo 7. Fotogramma 490 Passo 7. Fotogramma 508


Passo 7. Fotogramma 508
Passo 8: adesso come il Remote atterra sul cuscino del divano, il
cuscino si collasserà verso il basso sotto il suo peso. Questo ag-
giungerà lo stesso effetto del salto precedente. Aggiungere una se-
quenza sulla traccia di Posizione dell'oggetto 2ndLanding dal foto-
gramma 484 al fotogramma 489. Questo corrisponde al momento
in cui il Remote atterra dopo il balzo.

Impostare un fotogramma chiave sulla sequenza a 484. I valori do-


vrebbero essere X=35m, Y=45m, Z=80m.

Impostare il secondo fotogramma chiave con i valori X=35m,


Y=0m, Z=80m a 489.

Passo 8. Sequenza Posizione Passo 8. Fotogramma 484 Passo 8. Fotogramma 489


ANIMAZIONE 421

A sedere!!
Adesso il Remote dovrà ancora inclinarsi sul divano prima di scivo-
lare in una posizione di relax.

Passo 1: Iniziare creando la rotazione del Remote che si inclina.


Passo 1. Sequenza Rotazione Creare una nuova sequenza dal fotogramma 509 al fotogramma
565 sulla traccia Rotazione sull'oggetto RemoteBase.

Aggiungere un fotogramma chiave a 509 con un valore di rotazio-


ne di P=90 e B=-180 per consistenza.

Al fotogramma 530 il Remote sarà inclinato sino ad arrestarsi sul


divano. Impostare un fotogramma chiave con i valori di rotazione
P=110 e B=-180.
Passo 1. Fotogramma 509
Infine il Remote sarà completamente in orizzontale. Aggiungere un
fotogramma chiave sul fotogramma 565 con i valori P=180 e
B=-180.

Passo 1. Fotogramma 530

ANIMAZIONE
Passo 1. Fotogramma 530 Passo 1. Fotogramma 565

Passo 1. Fotogramma 530 Passo 2: si potrà osservare che la disposizione del Remote non è
giusta. Per correggerla, creare una nuova sequenza sulla traccia
Parametri dell'oggetto Piegare dal fotogramma 531 al fotogramma
558.

Il primo fotogramma chiave su questa sequenza sarà sul fotogram-


ma 531 con un valore dell'angolo di 25 gradi.

Il secondo fotogramma chiave sarà sul fotogramma 558 ed avrà


Passo 2. Sequenza Parametri un valore di angolo di 120 gradi. Il Remote adesso sarà seduto ri-
volto verso la televisione.
422 Animare la Scena Interna

Passo 2. Fotogramma 531

Passo 2. Fotogramma 558


Passo 2. Fotogramma 558

Passo 3: tuttavia, si potrà vedere che il Remote è piuttosto “affo-


gato” nel divano. Si può risolvere questo facendo scorrere la base
del Remote in avanti e ruotandola in basso. Creare una nuova se-
quenza sulla traccia di Posizione sull'oggetto RemoteBase dal foto-
gramma 541 a 565.

Aggiungere il primo fotogramma chiave a 541 con i valori di


Passo 3. Sequenza Posizione
X=-205, Y=600 e Z=-3150. Mettere zero in tutti i valori delle tan-
genti in modo da avere un gradevole movimento lineare.

Aggiungere un secondo fotogramma chiave sul fotogramma 565


con i valori X=-200, Y=700 e Z=-2975. Di nuovo assicurarsi che
tutti i valori delle tangenti siano a 0F.

Questa è un’altra area in cui sono necessari vari tentativi


per non far affogare il Remote nel divano oppure per non
Passo 3. Fotogramma 541 farlo fluttuare sopra di esso.

Passo 3. Fotogramma 565


Passo 3. Fotogramma 565
ANIMAZIONE 423

Cambiare i Canali
Adesso che il Remote è comodamente seduto, rimarrà in questo
modo per alcuni secondi. Questo consente una pausa nell’anima-
zione in modo che non sia costantemente in movimento. Tuttavia,
una pausa totalmente statica è noiosa da vedere. Si dovrà creare
Passo 1. Sequenza Rotazione quello che è conosciuto come “movimento di tenuta”. Questo ag-
giunge del movimento al carattere che in quel momento è fermo. Il
movimento di tenuta da creare per il Remote è la rotazione del suo
jog wheel.

Passo 1: aggiungere una traccia Rotazione all'oggetto Jog e cam-


biare la sequenza dal fotogramma 584 a 605.

Passo 1. Fotogramma 584 Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 584 con tutti
gli assi a 0 gradi.

Al fotogramma 596 impostare un fotogramma chiave con il suo


asse H a 45 gradi.

Al fotogramma 605 aggiungere un terzo fotogramma chiave con


l'asse H a -75 gradi.
Passo 1. Fotogramma 596
Passo 2: aggiungere un'altra sequenza alla traccia Rotazione dai
fotogrammi 609 a 620.

Il primo fotogramma chiave al 609 è una copia dell’ultimo foto-

ANIMAZIONE
gramma chiave della precedente traccia; impostare l’asse H a -75
gradi.
Passo 1. Fotogramma 605 Al fotogramma 620 impostare un altro fotogramma chiave con
l'asse H a 105 gradi.

Passo 2. Sequenza Rotazione


Passo 2. Fotogramma 609 Passo 2. Fotogramma 620
424 Animare la Scena Interna

Passo 3: aggiungere una terza sequenza alla traccia Rotazione del-


l'oggetto Jog dai fotogrammi 625 a 643.

Creare un fotogramma chiave a 625 con l'asse H a 105 gradi.

Creare un secondo fotogramma chiave su questa sequenza sul fo-


Passo 3. Fotogramma 625
togramma 632 con l'asse H impostato a -50 gradi.

Aggiungere l'ultimo fotogramma chiave alla fine della sequenza sul


fotogramma 643 con una rotazione sull'asse H di 0 gradi.

Questo conferisce l’impressione di un movimento lento ed ozioso


subcosciente.

Passo 3. Fotogramma 632

Passo 3. Fotogramma 643

Passo 3. Fotogramma 625

Passo 3. Sequenza Parametri La sorpresa


Ogni storia necessita di un conflitto ed anche in questo esercizio,
se ne aggiungerà uno. Il Remote è seduto e sente qualcuno arriva-
re nella stanza. Per mostrare il Remote che ascolta, è necessario
farlo guardare nella direzione del suono.

Passo 1: aggiungere una nuova sequenza sulla traccia Parametri


dell'oggetto TorcereTop. Questa sequenza deve iniziare dal foto-
gramma 640 al 669 (si sovrappone con l’animazione del Jog).

Aggiungere un fotogramma chiave a 640 con i parametri dell'An-


Passo 1. Fotogramma 640 golo a 0 gradi.
ANIMAZIONE 425

Impostare un nuovo fotogramma chiave a 650 con il parametro


dell'angolo impostato a -15 gradi; questa è l’anticipazione del vol-
tarsi verso sinistra per ascoltare il suono.

Al fotogramma 663 impostare un fotogramma chiave con il para-


metro dell'angolo a 90 gradi; la posizione di overshoot.
Passo 1. Fotogramma 650 Al fotogramma 669 il parametro dell'angolo è 80 gradi (il Remote
è nella posizione di guardare a sinistra).

Passo 1. Fotogramma 640 Passo 1. Fotogramma 650


Passo 1. Fotogramma 663

ANIMAZIONE
Passo 1. Fotogramma 663 Passo 1. Fotogramma 669

Passo 2: Aggiungere una seconda sequenza dal fotogramma 680


al fotogramma 691.
Passo 1. Fotogramma 669
Aggiungere un nuovo fotogramma chiave a 680 con il parametro
dell'angolo a 80 gradi.

Aggiungere l'ultimo fotogramma chiave sul fotogramma 691 con


un valore di Angolo di 0 gradi.

Passo 2. Sequenza Parametri Passo 2. Fotogramma 680 Passo 2. Fotogramma 691


426 Animare la Scena Interna

Il grande balzo del Telecomando


Adesso si deve riportare il Remote nella sua posizione originale fa-
cendogli compiere un balzo indietro sulla tavola. Inizierà alzandosi
sui suoi piedi e si piegherà in avanti prima di saltare.

Passo 1. Sequenza Parametri Passo 1: aggiungere una nuova sequenza alla traccia Parametri de-
gli oggetti Piegare dal fotogramma 682 al fotogramma a 766.

Aggiungere un fotogramma chiave (nelle prossime righe indicato


come FC) al 682 con un angolo di 0 gradi.

Al fotogramma 689 aggiungere un FC con un angolo di 105 gradi.

Al fotogramma 697 aggiungere un FC con un angolo di 190 gradi.

Passo 1. Fotogramma 682 Al fotogramma 719 aggiungere un FC con un angolo di 220 gradi.

Al fotogramma 731 impostare un FC con un angolo di -20 gradi.

Passo 1. Fotogramma 689

Passo 1. Fotogramma 689 Passo 1. Fotogramma 697

Passo 1. Fotogramma 697

Passo 1. Fotogramma 719 Passo 1. Fotogramma 731

Passo 1. Fotogramma 719 Passo 1. Fotogramma 731


ANIMAZIONE 427

Passo 2: in concomitanza, aggiungere una nuova sequenza alla


traccia Rotazione sull'oggetto RemoteBase dal fotogramma 695 al
731.

Al fotogramma 695 aggiungere un fotogramma chiave sulla se-


quenza con l'asse P a 180 gradi e l'asse B a -180 duplicando la fine
Passo 2. Sequenza Rotazione
della sequenza precedente.

Aggiungere un fotogramma chiave a 723 con l'asse P impostato a


100 gradi e l'asse B a -180.

Al fotogramma 731 aggiungere un fotogramma chiave con l'asse P


a 90 gradi e l'asse B a -180 gradi. Il Remote dovrebbe essere in
piedi.
Passo 2. Fotogramma 695

Passo 2. Fotogramma 723

ANIMAZIONE
Passo 2. Fotogramma 723
Passo 2. Fotogramma 731

Passo 3: Adesso il Remote balzerà in aria. Mentre vola in aria, di-


venterà dritto e tornerà senza vita. Tornare alla traccia parametri
dell'oggetto Piegare ed aggiungere un fotogramma chiave a 745
con un valore dell'angolo di 60 gradi. Il Remote si getterà nel bal-
zo.

Aggiungere l'ultimo fotogramma chiave su questa traccia a 766


Passo 3. Fotogramma 745 con l'angolo impostato a 0 gradi.

Passo 3. Fotogramma 766


428 Animare la Scena Interna

Passo 4: aggiungere una nuova sequenza alla traccia Rotazione di


RemoteBase dal fotogramma 740 al 775.

Aggiungere un fotogramma chiave a 740 con l'asse P a 90 gradi e


l'asse B a -180 gradi.
Passo 4. Parametri Rotazione Aggiungere un secondo fotogramma chiave a 761 in modo che
l’asse P sia a 0 gradi e l'asse B rimanga a -180 gradi. Questo farà
tornare il Remote in modo piatto.

I pulsanti sono rivolti però verso il basso e non verso l’alto e per-
tanto sarà necessario un altro fotogramma chiave. Aggiungere l'ul-
timo fotogramma chiave alla fine della traccia a 775. I valori di
questo fotogramma chiave dovrebbe essere per tutti gli assi di 0.
Passo 4. Fotogramma 740

Passo 4. Fotogramma 761


Passo 4. Fotogramma 761 - Passo 4. Fotogramma 775
Il telecomando all’interno del cuscino

Passo 5: Adesso aggiungere il balzo. Creare una nuova sequenza


dal fotogramma 740 al 816 sulla traccia di Posizione dell'oggetto
RemoteBase. Questa verrà usata per muovere il Remote sul tavolo.

Il primo fotogramma chiave è a 740 ed ha i valori X=-200m,


Passo 4. Fotogramma 775
Y=700m e Z=-2975m. La tangente Sinistra è completamente a
zero e quella Destra ha i valori di X=115m, Y=975m e Z=685 e
TX,TY, TZ impostati a 10F.

Aggiungere un secondo fotogramma chiave a metà della sequenza


su 778. Impostare i suoi parametri a X=0m, Y=0m e Z=-900m. La
Tangente Sinistra dovrebbe avere i valori X=115m, Y=975m,
Z=-685m e TX,TY,TZ tutti uguali a -10F. La Tangente Destra do-
vrebbe essere tutta a zero.

Aggiungere l'ultimo fotogramma chiave sul fotogramma 816.


Passo 5. Sequenza Posizione
Questo dovrebbe avere tutti gli zero nelle tangenti ed i valori
X=-580m, Y=0m e Z=-300m.
ANIMAZIONE 429

Passo 5. Fotogramma 740

Passo 5. Fotogramma 740

ANIMAZIONE
Passo 5. Fotogramma 778
Passo 5. Fotogramma 778

Passo 5. Fotogramma 816 Passo 5. Fotogramma 816


430 Animare la Scena Interna

Passo 6: non dimenticarsi di rimuovere la depressione dal cuscino


del divano non appena il Remote balza via. Aggiungere una se-
quenza sulla traccia di Posizione dell’oggetto 2ndLanding dal foto-
gramma 745 al 749.

Il primo fotogramma chiave dovrebbe essere a X=35m, Y=0m e


Passo 6. Sequenza Posizione
Z=80m.

Aggiungere l'ultimo fotogramma chiave a 749 con i valori X=35,


Y=45 e Z=80m. Tutti i valori delle tangenti in entrambi i fotogram-
mi chiave dovrebbero essere a 0F.

Passo 7: quando il Remote atterra sulla tavola, esso ruota un po’


come se scivolasse sopra. Aggiungere una sequenza alla traccia
Rotazione dell’oggetto Middle Pivot. La sequenza dovrebbe anda-
re dal fotogramma 782 al 827.

Aggiungere un fotogramma chiave a 782 con tutti i valori a 0 gra-


di.

Aggiungere il secondo fotogramma chiave a 827 per girare il Re-


mote di tre quarti. Questo corrisponde ad un valore di -270 gradi
sull'asse H del fotogramma chiave.

Passo 6. Fotogramma 745

Passo 7. Fotogramma 782

Passo 7. Fotogramma 782

Passo 7. Fotogramma 827


Passo 6. Fotogramma 749

Passo 7. Fotogramma 827


ANIMAZIONE 431

Passo 8: adesso si userà il Controllo Tempo in modo che il Remote


si fermi gradualmente. Assicurarsi che sia selezionata l'ultima se-
quenza sulla traccia Rotazione MiddlePivot. Quindi attivare la fine-
stra del Controllo Tempo.

TimeLine: Curve=>Curve Temporali


Scorciatoia: Nessuna

Si aprirà una nuova finestra con una griglia all’interno della Time
Line. La finestra delle Curve Temporali è dove si controlla come lo
stato di un oggetto cambia durante una sequenza.

Ogni sequenza può avere una curva. Pertanto, avendo


delle sequenze multiple, ognuna può avere la sua Curva
Temporale. Ciascuna curva influenza così la sequenza:

• La linea Rossa “P” influenza la Posizione dello stato at-


tuale del fotogramma chiave.

• La linea Verde “V” influenza la velocità o come dovrà


apparire veloce la transizione.

• La linea Blu “A” influenza l’accelerazione di come appa-


re la transizione.

ANIMAZIONE
Poiché si desidera un graduale rallentamento della rotazione del
Remote, si dovrà influenzare la Velocità della rotazione. Cambiare
da Modo Path in Modo Velocità.

Aggiungere una curva Ramp Giù alla sequenza di Rotazione in


Modo Velocità.

TimeLine: Curve=>Curve Temporali=>Ramp Giù


Scorciatoia: Nessuna

Questo significa che la velocità della rotazione inizierà veloce e de-


crescerà gradualmente.

Quindi scegliere Adatta Finale Path al 100%.

Time Line: Curve=>Curve Temporali=>Adatta Finale Path al 100%


Scorciatoia: Nessuna
432 Animare la Scena Interna

Passo 8. Curve Temporali

Questo garantisce che la sequenza sia completa nel suo pieno mo-
vimento.

Assicurarsi di salvare il progetto.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)

Aggiungere con attenzione


Adesso è il momento di mettere tutto assieme.

Andare nella scena completa della stanza ed eliminare il divano ed


il tavolo da caffè.

Editor: File=>Apri
Composizione Scena Scorciatoia: Ctrl+O (pc) / Cmd+O (mac)

Poi, aggiungere la scena dell’animazione del telecomando all’inter-


no.

Editor: File=>Aggiungi
Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shift+O (mac)

Assicurarsi di salvare questo nuovo progetto combinato.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
ANIMAZIONE 433

Animare le luci
Nella storia che è stata creata, c’è il conflitto tra il telecomando e la
casa inabitata. Come il telecomando guarda la televisione, sente
arrivare qualcuno. Quindi prova a tornare sul tavolo da caffè prima
che la luce si accenda.
Passo 1. Sequenza Parametri
Ci sono quattro luci che devono essere animate per simulare che
qualcuno accende la luce nella stanza. Poi, ci sono delle texture
che devono essere cambiate per simulare la differenza tra la luce
che arriva dalla finestra e quella che riempie la stanza.

Animare la luce Lunare


Per prima cosa cambiare la luce lunare che attraversa la finestra.

Passo 1: creare una traccia parametri per la luce nominata


“MoonL”. Con MoonL selezionata nella Time Line, creare una
traccia Parametri.

Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri


Passo 1. Fotogramma 660 Scorciatoia: Nessuna

Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di


MoonL nella Time Line.

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far

ANIMAZIONE
iniziare la sequenza sul fotogramma 660 e farla terminare sul foto-
gramma 665. Clic su OK.

Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 660 su questa


traccia. Clic su OK. Questa luce è già accesa e si desidera che ri-
manga così.

Aggiungere un secondo fotogramma chiave sul fotogramma 665.


Attivare “Nessuna Radiazione” per questo fotogramma chiave e
Passo 1. Fotogramma 665 fare clic su OK. Adesso la luce lunare sparirà sul fotogramma 665.
Si sta utilizzando “Nessuna Radiazione” poiché crea un brusco
cambiamento dello stato di acceso/spento della luce (è il modo più
semplice per animare questo tipo di cambiamento).
434 Animare la Scena Interna

Animare le Luci della Lampada


Passo 1: creare una traccia parametri per la luce nominata
“LampS”. Con LampS selezionata nella Time Line, creare una trac-
cia Parametri.

Passo 1. Sequenza Parametri Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri


Scorciatoia: Nessuna

Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di


LampS nella Time Line.

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 660 e farla terminare sul foto-
gramma 665. Clic su OK.

Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 660 di questa


traccia. Clic su OK. La luce è già spenta e dovrà rimanere così.

Aggiungere un secondo fotogramma chiave sul fotogramma 665.


Passo 1. Fotogramma 660 Disattivare “Nessuna Radiazione” per questo fotogramma chiave e
fare clic su OK. Adesso la luce dalla Lamp che proietta l’ombra ver-
rà attivata sul fotogramma 665.

Passo 2. Fotogramma 660 Passo 2. Fotogramma 665

Passo 1. Fotogramma 665


ANIMAZIONE 435

Passo 2: creare a traccia parametri per la luce nominata “ LampL”.


Con LampL selezionata nella Time Line, creare una traccia Parame-
tri.

Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri


Passo 2. Sequenza Parametri Scorciatoia: Nessuna

Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di


LampL nella Time Line.

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 660 e farla terminare sul foto-
gramma 665. Clic su OK.

Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 660 su questa


traccia. Clic su OK. Questa luce è già spenta e dovrà rimanere così.

Aggiungere un secondo fotogramma chiave sul fotogramma 665.


Disattivare “Nessuna Radiazione” per questo fotogramma chiave e
Passo 2. Fotogramma 660
fare clic su OK. Adesso la luce dalla Lamp che non proietta l’ombra
sarà attivata sul fotogramma 665.

ANIMAZIONE
Passo 2. Fotogramma 665

Passo 2. Fotogramma 660


436 Animare la Scena Interna

Passo 3: creare una traccia parametri per la luce nominata


“LampF”. Con LampF selezionata nella Time Line, creare una trac-
cia Parametri.

Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri


Passo 3. Sequenza Parametri Scorciatoia: Nessuna

Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di


LampF nella Time Line.

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Parametri. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 660 e farla terminare sul foto-
gramma 665. Clic su OK.

Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 660 su questa


traccia. Clic su OK. Questa luce è già spenta e dovrà rimanere così.

Aggiungere un secondo fotogramma chiave sul fotogramma 665.


Disattivare “Nessuna Radiazione” per questo fotogramma chiave e
fare clic su OK. Adesso la luce dalla lampada extra verrà attivata
Passo 3. Fotogramma 660
sul fotogramma 665.

Animare la Texture della Finestra


Infine, si dovrà creare una traccia Texture per l'oggetto
Environment in modo tale che, quando la luce si accende, la fine-
stra cambi.

Passo 1: creare una traccia Texture per l'oggetto nominato


“Environment”. Con Environment selezionato nella Time Line, cre-
are una traccia Texture.

Time Line: File=>Nuova Traccia=>Effetti Speciali=>Texture


Scorciatoia: Nessuna

Passo 3. Fotogramma 665


Il nome di una traccia ed una sequenza appariranno alla destra di
Environment nella Time Line.

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Texture. Nel dialogo, far
iniziare la sequenza sul fotogramma 664 e farla terminare sul foto-
gramma 666. Clic su OK.

Il primo fotogramma chiave è sul fotogramma 664. Clic su OK per


accettare la texture attuale, LtSky.1, applicata all'Environment.
ANIMAZIONE 437

Al fotogramma 665 aggiungere un secondo fotogramma chiave.


Cambiare il nome della Texture in DkSky.1 e fare clic su OK per ap-
plicare la texture della finestra Scura.

La ragione del perché i fotogrammi chiave sono uno dietro l’altro è


data dal fatto che non si desidera una qualsiasi interpolazione tra la
Passo 1. Sequenza
notte ed il giorno. Le luci si accendono bruscamente e la finestra
cambia di conseguenza.

Passo 1. Time Line

Passo 1. Fotogramma 664 Passo 1. Fotogramma 666

Animare Multiple Camere

ANIMAZIONE
Passo 1. Rinominare Camera Adesso si deve scegliere come vedere la scena, da quale angolo
ecc. Per questa scena sarà necessaria più di una camera. Una sarà
quella stazionaria per stabilire l’inquadratura. L’altra sarà quella che
segue da vicino l’azione.

Animare la Camera Stabile

Passo 1: aggiungere una nuova Camera alla scena.

Editor: Oggetti=>Scene=>Camera
Passo 1. Parametri della EstCamera
Scorciatoia: Nessuna

Nominare questa Camera in “EstCamera.”

Nel dialogo della camera, assicurarsi che la sua lunghezza focale sia
impostata a 36. Posizionare questa camera a X=545m, Y=380m e
Z=-230m. Ruotare la camera in H=70, P=-25 e B=0.
Passo 1. Coordinate della EstCamera
438 Animare la Scena Interna

Passo 1. Posizione della EstCamera (Vista Alto) Passo 1. Vista collegata EstCamera

Passo 2: duplicare la EstCamera e rinominarla in CUCamera.

Posizionare questa camera a X=280m, Y=220m e Z=-110m.


Ruotare la camera in modo che H=65, P=-15 e B=0.

Poiché questa sarà la camera che ruota, attivarla nella vista Editor.

Passo 2. Coordinate della CU Camera Vista: Camere=>Camera Scena=>CUCamera


Scorciatoia: Nessuna

Passo 2. Posizione CUCamera (Vista Alto) Passo 2. Vista collegata CUCamera


ANIMAZIONE 439

Passo 3: creare a Traccia Rotazione per la CUCamera.

Time Line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Rotazione


Scorciatoia: Nessuna

Passo 3. Sequenza Rotazione Creare la sequenza dal fotogramma 330 al fotogramma 360. In
questo modo si coprirà il tempo dove il telecomando balza dal di-
vano al tavolo.

Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 330 e fare clic


su OK per accettare i valori attuali.

Aggiungere un secondo fotogramma chiave a 360 ed impostare


H=110, P=-5 e B=0. Assicurarsi che tutti i valori delle tangenti sia-
no a zero.
Passo 3. Fotogramma 330
Infine, aggiungere una Curva Temporale Ridge sulla sequenza in
Modo Velocità per creare un movimento più naturale della camera.

ANIMAZIONE
Passo 3. Fotogramma 360

Passo 3. Curva Temporale

Passo 4: dopo che la camera ruota per seguire il telecomando, essa


sarà troppo lontana per vedere l’azione in dettaglio. Per risolvere
questo problema, si animerà lo zoom positivo della camera. Ag-
Passo 4. Parametri Sequenza
giungere una traccia Parametri alla CUCamera.

Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri


Scorciatoia: Nessuna

Cambiare la sequenza in modo che vada dal fotogramma 390 al


fotogramma 510.
440 Animare la Scena Interna

Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 390 ed accet-


tare i valori attuali.

Al fotogramma 510 aggiungere un secondo fotogramma chiave


con i parametri della Lunghezza Focale impostati a 90 m. Questo
genererà un lento zoom in modo da vedere più chiaramente il tele-
Passo 4. Fotogramma 390 comando.

Passo 4. Fotogramma 510

Passo 5. Sequenza Parametri


Passo 4. Fotogramma 510

Passo 5: con la camera così vicina, quando il telecomando effettua


il balzo indietro dal divano al tavolo, si perderà l’azione se si lascia
la CUCamera con queste impostazioni. Ma, piuttosto che effettua-
re uno zoom in negativo molto veloce, si attiverà la EstCamera. La
camera verrà attivata attraverso un oggetto Stage.

Prima che la scena termini, si effettuerà un avvicinamento all’azio-


Passo 5. Fotogramma 735 ne con la EstCamera, in modo da aggiungere un altro effetto di
zoom a questa camera. Aggiungere una traccia Parametri alla
EstCamera.

Time Line: File=>Nuova Traccia=>Parametri


Scorciatoia: Nessuna

Creare la sequenza dal fotogramma 735 al fotogramma 795.


Passo 5. Fotogramma 795 Aggiungere un fotogramma chiave sul fotogramma 735 e fare clic
su OK per accettare i valori attuali.
ANIMAZIONE 441

Al fotogramma 795 aggiungere un secondo fotogramma chiave


con i parametri della Lunghezza Focale impostati a 80m.

Passo 6. Sequenza Parametri

Passo 5. Fotogramma 795


Passo 6. Fotogramma 0
Passo 6: adesso tutto è pronto per animare il cambio delle camere.
Questo potrebbe essere fatto anche in una applicazione di video
editing, ma CINEMA 4D permette di effettuarlo durante il rende-
ring. Aggiungere un oggetto Stage alla scena.

ANIMAZIONE
Editor: Oggetti=>Scene=>Stage
Scorciatoia: Nessuna

Passo 6. Fotogramma 60
Aggiungere una traccia Parametri all'oggetto Stage con una se-
quenza dal fotogramma 0 al fotogramma 720.

Al fotogramma 0 aggiungere un fotogramma chiave. Nel campo di


modifica della Camera, digitare “EstCamera” e lasciare gli altri
campi vuoti.

Al fotogramma 60 aggiungere un fotogramma chiave e digitare


“CUCamera” nel campo di modifica. In questo modo verrà attiva-
ta la CUCamera sul fotogramma 60.
Passo 6. Fotogramma 720
Infine, sul Fotogramma 720, aggiungere un terzo fotogramma
chiave ed attivare la EstCamera.
442 Animare la Scena Interna

Passo 7: effettuare un rendering di anteprima della animazione in


modo Editor. Si può vedere che il movimento della camera inizia
troppo presto. L’inquadratura stabile non è lunga abbastanza e
l’osservatore non ha abbastanza tempo per vedere completamente
l’azione del telecomando.

Per risolvere questo problema, andare nella Time Line e selezionare


tutte le sequenze e le chiavi.

Time Line: Modifica=>Seleziona Tutto


Scorciatoia: Ctrl+A (pc) / Cmd+A (mac)

Afferrare il triangolo rosso più a sinistra e trascinarlo di 30 foto-


grammi alla destra.

Questo fornisce un secondo completo prima che il telecomando


inizi l’azione. Questo non cambia le altre cose.

Passo 7. Time Line


ANIMAZIONE 443

Animazione della
Scena di
Fantascienza
Sebbene possa sembrare non
estremamente complesso,
animare un oggetto tipo il
Braccio Robotico può
diventare un compito
scoraggiante. Ci sono molte
cose da potr aggiungere a
questa scena. La navicella
Stingray potrebbe attaccare il
Cargo oppure uno squadrone
di Stingray. Inoltre, si
potrebbero creare vari tipi di
esplosioni.

Animare la scena
In questa scena si animeranno le due navicelle che sono state co-
struite. La sequenza si aprirà con la camera sopra il pianeta coperto
dal lento movimento delle nuvole di gas, che guarda verso il sole.
La Stingray passerà volando davanti alla camera, la quale la seguirà
nel suo movimento. Come la camera effettua una panoramica alla

ANIMAZIONE
sinistra, arriverà la seconda navicella che diventerà il centro d’at-
tenzione. La camera si stabilirà sulla porta aperta mentre il braccio
si estende all’esterno. Il braccio si muoverà verso l’asteroide che sta
ruotando dal basso dell’inquadratura. Naturalmente, è possibile
aggiungere qualsiasi altra cosa che venga in mente.

Per prima cosa aprire la scena SciFi creata durante l’esercizio di illu-
minazione.

Passo 1: aprire la scena SciFi.

Editor: File=>Apri
Scorciatoia: Ctrl+O (pc) / Cmd+O (mac)
444 Animazione della Scena di Fantascienza

Aggiungere una Camera alla Scena


In questo progetto, i principali elementi spaziali sono già impostati.
Sarà necessario posizionare la camera all’interno della scena e veri-
ficare l’inquadratura.

Passo 2: aggiungere una camera alla scena.

Editor: Oggetti=>Scena=>Camera
Scorciatoia: Nessuna
Passo 2. Impostazioni Camera
Doppio clic sull’icona della camera in Gestione Oggetti per cam-
biare le sue impostazioni. Impostare la lunghezza focale e l’apertu-
ra a 50. Fare clic su OK.

Passo 3: posizionare la camera in una posizione con il pianeta in


basso alla scena ed il sole nell’angolo in alto a destra dell’inquadra-
tura. La posizione usata è X=200m, Y=-3300m e Z=265m. Impo-
stare il suo asse H a -45 gradi. Questo stabilisce un’inquadratura
Passo 3. Le coordinate della Camera carina per la scena sci-fi.

Per guardare attraverso la camera, è necessario utilizzare la funzio-


ne di Camera Virtuale.

Menu Vista: Camere=>Aggancia ad Oggetto Attivo


Scorciatoia: Nessuna

L’Aggancia ad Oggetto Attivo ad una vista prospettica


può essere utilizzato con qualsiasi oggetto e non solo con
le camere. Quando si usano degli oggetti, la vista sarà dal
punto dell’asse Z della vista.

Creare del movimento sul Pianeta


Si desidera che la superficie del pianeta si sposti un po’. Questo
previene il pianeta da un aspetto stagnante.

Passo 1: Creare una traccia texture per il pianeta.

TimeLine: File=>Nuova Traccia=>Effetti Speciali=>Texture


Scorciatoia: Nessuna
ANIMAZIONE 445

Alla destra del Planet, nella Time Line, apparirà il nome di una trac-
cia ed una sequenza.

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Texture. Nel dialogo cam-
biare la sequenza di inizio al fotogramma 0 e di fine al fotogramma
734. Clic su OK.
Passo 1. La Sequenza Texture
Adesso si vedrà una sequenza (la linea grigia) soltanto dal foto-
gramma 0-734. Sono esattamente 24.5 secondi.

Control Clic per aggiungere un fotogramma chiave nel momento


0. Clic su OK per accettare lo standard.

Control Clic per aggiungere un fotogramma chiave nel momento


734. Si aprirà di nuovo il dialogo di posizionamento della texture.
Cambiare la Rotazione H a 49 gradi (equivale ad una rotazione di
2 gradi al secondo, conferendogli così un gradevole effetto di mo-
vimento adagio).

Animare lo Stingray
Passo 1. Fotogramma 0 Per animare lo Stingray, sarà necessario disegnare una spline ed
utilizzarla come percorso di animazione.

Passo 1: aggiungere la scena Stingray all’interno di quella attuale.

Editor: File=>Aggiungi

ANIMAZIONE
Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shif+O (mac)

Assicurarsi di salvare questo nuovo progetto combinato.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)

Passo 1. Fotogramma 734 Passo 2: la prima cosa da fare è di assicurarsi che l’asse Z della
nave sia puntato verso il suo fronte. Assicurarsi che Stingray sia at-
tivo in Gestione Oggetti e selezionare lo strumento Assi.

Editor: Strumenti=>Assi Oggetto


Scorciatoia: Nessuna

Passo 2. Le coordinate dello Stingray


446 Animazione della Scena di Fantascienza

Selezionare l’oggetto Stingray e scrivere 180 gradi nell’asse H in


Gestione Coordinate. Verranno ruotati gli assi attorno all’asse Z in
modo che puntino verso il fronte della navicella. Questo è impor-
Passo 3. Il Punto 1 della Spline tante poiché la navicella verrà animata utilizzando l’opzione tan-
genziale nella traccia spline (altrimenti procederebbe all’indietro
lungo la spline).

Passo 3: adesso creare il percorso dell’animazione. Creare una


nuova spline Bezier.

Editor: Oggetti=>Crea Spline=>Bezier


Scorciatoia: Nessuna

CINEMA 4D attiverà automaticamente lo strumento Punti. Tenen-


do premuto il tasto Control, fare dei clic per aggiungere dei punti
sino a creare la spline come mostrato.

Vista dall’Alto della spline

La nave volerà lungo un percorso dritto. Aggiungere il primo punto


per la spline a X=3850m, Y=0m e Z=240m. Aggiungere il secondo
punto a X=-11690m, Y=0m e Z=23625m. Assicurarsi che nessuno
dei punti abbia le tangenti. E’ possibile impostare questi valori più
accuratamente aprendo il Gestione Struttura dopo aver creato en-
trambi i punti.

Editor: Finestre=>Gestione Struttura


Scorciatoia: Shift+F5
ANIMAZIONE 447

Il Gestione Struttura è fondamentalmente un foglio di calcolo che


può mostrare i valori dei numeri associati con i punti, poligoni,
UVW e mappe vertex.

Si dovrebbero vedere i due punti appena creati (0 ed 1). Modifica-


re i valori facendo doppio clic nel campo, scrivendo un nuovo valo-
re e premendo Enter.

Doppio clic sul testo “Spline” in Gestione Oggetti. Si apre un dia-


logo dove si può cambiare il nome. Modificarlo in “Stingray Spli-
ne.”

Passo 4: attivare lo strumento Oggetto e Muovi; spostare l’intero


Passo 4. Coordinate della Spline
oggetto spline a Y=-3320m.

Questo è il percorso che la Stingray seguirà.

Passo 5: nella Time Line creare una traccia Allinea ad uno Spline
per l’oggetto Stingray. Con l’oggetto Stingray selezionato, creare
una traccia Allinea ad uno Spline.

Time line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Allinea ad uno Spline


Scorciatoia: Nessuna
Passo 5. Sequenza Allinea ad uno Spli-
ne Alla destra di Stingray (nella Time Line), apparirà il nome di una
traccia ed una sequenza.

ANIMAZIONE
Doppio clic sulla sequenza della traccia Allinea ad uno Spline. Nel
dialogo, cambiare la sequenza di inizio al fotogramma 0 e di fine al
fotogramma 750. Clic su OK.

Control clic per aggiungere un fotogramma chiave nel momento 0.


In questo fotogramma chiave inserire la spline che è stata creata
(Stingray Spline). Non dimenticarsi di attivare Tangenziale allo Spli-
ne.
Passo 5. Fotogramma 0

Quando si utilizza una traccia spline, l’oggetto seguirà la


spline mentre mantiene il suo orientamento rotazionale.
Quando si seleziona l’opzione tangenziale, l’oggetto pun-
terà sempre il suo asse Z nella direzione della spline.

La Stingray adesso seguirà la spline che è stata disegnata.


448 Animazione della Scena di Fantascienza

Animare la Camera
Adesso si animerà la camera alla traccia del movimento della navi-
cella. Aggiungere una traccia di rotazione all’oggetto Camera.

Passo 1: con la Camera selezionata nella Time Line, creare una


Passo 1. Sequenza di Rotazione traccia Rotazione.
TimeLine: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Rotazione
Scorciatoia: Nessuna

Alla destra della Camera, nella Time Line, apparirà il nome della
traccia ed una sequenza.

Doppio clic sulla Sequenza della traccia Rotazione. Cambiare la se-


quenza all’inizio del fotogramma 60 ed alla fine del 300. Clic OK.
Passo 1. Fotogramma 60
Al fotogramma 60 aggiungerne uno chiave utilizzando la rotazione
attuale della camera. Impostare i valori della tangente a 0. Clic OK.

Aggiungere un fotogramma chiave al fotogramma 300 con l’asse


H a 70 gradi.

Passo 2: si vorrà aggiungere una curva temporale alla sequenza in


modo che la camera effettui un “easy in and out” del suo movi-
mento. Selezionare la traccia Rotazione della sequenza e...
Passo 1. Fotogramma 300
TimeLine: Finestre=>Curve Temporali
Scorciatoia: Shift+T

All’interno della Time Line si aprirà una nuova finestra con una gri-
glia, come mostrato. In questa finestra si può controllare come
cambia lo stato di un oggetto durante una sequenza.

Poiché si vorrà che la rotazione della Camera avvenga “easy in and


out” in modo graduale, si dovrà influenzare la velocità di rotazio-
ne. La Curva Temporale standard è in Modo Path, sarà necessario
cambiarla in Modo Velocità.

Passo 2. La finestra delle Curve Tempo- TimeLine: Curve=>Curve Temporali=>Modo Velocità


rali “pulita” Scorciatoia: Nessuna

Aggiungere una curva Ridge alla sequenza di Rotazione in Modo


Velocità.
ANIMAZIONE 449

TimeLine: Curve=>Curve Temporali=>Ridge


Scorciatoia: Nessuna

La velocità di rotazione inizierà in modo lento, raggiungerà il mas-


simo nel mezzo e decrescerà gradualmente.

Scegliere poi Adatta Finale Path al 100%.

TimeLine: Curve=>Curve Temporali=>Adatta Finale Path al 100%


Scorciatoia: Nessuna

Questo garantisce che la sequenza sarà completata nell’intero mo-


vimento.

Passo 3: verificare il movimento della camera effettuando una ri-


produzione della scena od un rendering di prova. Si potrà osserva-
re che la navicella entra e dopo la camera si sposta. Poiché l’idea è
che la camera si muova sulla traccia della navicella, questo non
sarà convincente. Tuttavia, la velocità della nave non è un proble-
ma, ma lo è il suo momento di ingresso.

Per ovviare a tutto ciò, senza cambiare la velocità od aggiungere


del tempo alla camera, si ricorrerà al trucco del “tempo negativo”.

Il tempo negativo consente di far partire il movimento del-


l’azione per la scena prima che la scena stessa inizi.

ANIMAZIONE
Trascinare la sequenza per la traccia Spline Stingray in modo che
inizi al fotogramma -58 a 692. Questo darà al movimento della
navicella un piccolo ritardo facendola entrare nel fotogramma giu-
sto nel momento che la camera inizia il tracciamento.

La prima metà dell’animazione è fatta. Adesso passiamo al braccio


robotico.

Non dimenticarsi di salvare periodicamente il progetto e di


effettuare un backup.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)
450 Animazione della Scena di Fantascienza

Aggiungere il Cargo ed il Braccio Robotico


La seconda nave non deve muoversi attraverso lo spazio. Essa si
aggirerà sopra il pianeta. Tuttavia, si dovrà animare il complesso
Braccio costruito in precedenza.

Per prima cosa è necessario mettere assieme il Braccio ed il Cargo


in un progetto.

Passo 1: aprire la scena del Cargo.

Editor: File=>Apri
Scorciatoia: Ctrl+O (pc) / Cmd+O (mac)

Passo 2: aggiungere il Braccio all’interno della scena del Cargo.

Editor: File=>Aggiungi
Passo 3. Scalare il Braccio Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shif+O (mac)

Passo 3: sarà ovvio che è necessario ridimensionare il braccio in


modo che si adatti all’interno del Cargo. Con l’oggetto selezionato,
scalarlo approssimativamente del 7% della sua dimensione.

E’ possibile utilizzare il Gestione Coordinate. Cambiare l’imposta-


zione da Dimensione a Scala ed inserire .07 all’interno di X, Y e Z.
Clic su Applica.

Passo 4. Le Coordinate del Braccio Passo 4: muovere il braccio all’interno del Cargo. La posizione mo-
strata è X=0, Y=0m, Z=250m con 90 gradi di rotazione sull’asse B.

Passo 5: trascinare il Braccio all’interno del gruppo del Cargo.

La gerarchia dovrebbe essere simile all’immagine di esempio.

Passo 6: assicurarsi di salvare le modifiche.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)

Passo 5. Gestione Oggetti


ANIMAZIONE 451

Animare il Braccio
Nella prossima sezione si animerà l’apertura della porta del cargo
ed il braccio inizierà ad uscire dalla navicella per prendere un
asteroide.

Passo 1: tornare alla scena SciFi ed aggiungere la scena del Cargo.

Editor: File=>Aggiungi
Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shif+O (mac)

Iniziare posizionando il cargo nella vista camera. Il braccio uscirà


fuori dal basso della navicella e pertanto sarà perfettamente visibile

Posizionare il Cargo a X=-560m, Y=-3300m e Z=500m.


Passo 1. Le Coordinate del Cargo
Si vorrà anche guardare la nave in modo dritto; pertanto cambiare
il suo asse H a 75 gradi.

Ruotare un po’ il fronte della nave in modo da inclinarla legger-


mente. L’angolo mostrato sull’asse P ha un valore di 30 gradi.

Il cargo è adesso in posizione per l’animazione del braccio.


Passo 2. La Sequenza di Posizione Passo 2: prima di animare il braccio, si dovrà animare la porta. Cre-
are una traccia di posizione per l’oggetto Door.

ANIMAZIONE
TimeLine: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Posizione
Scorciatoia: Nessuna

Alla destra di Door, nella Time Line, apparirà il nome di una traccia
ed una sequenza.

Doppio clic sulla Sequenza della traccia di Posizione. Nel dialogo


cambiare la sequenza ad iniziare al fotogramma 210 per terminare
al 300. Clic su OK. In questo modo, la porta sarà completamente
aperta quando la camera si sistemerà sul Cargo.

Creare il primo fotogramma chiave al 210 con i valori standard di


X=0m, Y=0m e Z=0m. Assicurarsi che i valori delle tangenti siano a
0 (qualora ci fossero). Clic su OK.

Passo 2. Fotogramma 210


452 Animazione della Scena di Fantascienza

Creare un secondo fotogramma chiave nel momento 255 con i va-


lori di X=0m, Y=20m e Z=0m ed impostare tutte le tangenti a 0.
Questo farà alzare la porta all’interno della nave.

Aggiungere un terzo fotogramma chiave alla sequenza nel mo-


Passo 2. Fotogramma 255 mento 300. I valori dovrebbero essere X=100m, Y=20m e Z=0m.
Questo farà scivolare la porta di lato e rivelerà il Braccio.

Passo 3: il trucco di questa parte dell’animazione è di far uscire il


braccio dal Cargo senza passare attraverso qualsiasi parte del corpo
della nave.

Prima di iniziare l’animazione del Braccio, si dovranno nascondere


Passo 2. Fotogramma 300 alcuni oggetti nella scena. Nascondere il Pianeta, lo sfondo dello
Spazio, il Sole ed il Cargo. Assicurarsi che il Braccio sia visibile fa-
cendo clic sul punto grigio in alto sino a quando non diventa ver-
de. Questo consente di vedere il Braccio anche attraverso i suoi ge-
nitori se nascosti (il Cargo è nascosto).

Creare una traccia di rotazione per l’oggetto Forearm.


Passo 3. La Sequenza di Rotazione
Time Line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Rotazione
Scorciatoia: Nessuna

Alla destra di Forearm, nella Time Line, apparirà il nome di una


traccia ed una sequenza.

Doppio clic sulla sequenza della traccia di Rotazione. Nel dialogo


Passo 3. Fotogramma 265 cambiare la sequenza ad iniziare al fotogramma 265 e terminare al
405. Clic su OK. Il movimento si sovrapporrà all’azione dell’apertu-
ra della porta, evitando di avere dei tempi morti nella scena.

Creare a fotogramma chiave nel fotogramma 265 con i valori di


H=0, P=0 e B=0.

Aggiungere un secondo fotogramma chiave nel fotogramma 285


Passo 3. Fotogramma 285 con i valori H=15, P=0 e B=0.

Aggiungere un terzo fotogramma chiave nel fotogramma 345 con


i valori H=-45, P=0 e B=0 gradi.

Aggiungere un quarto fotogramma chiave nel fotogramma 405


con i valori H=-90, P=0 e B=0.
Passo 3. Fotogramma 345
ANIMAZIONE 453

Per un movimento morbido, assicurarsi che tutti i valori delle tan-


genti per tutti i fotogrammi chiave siano zero.

Passo 4: poiché nessun oggetto parte e si ferma con la stessa esat-


ta velocità, si dovrà aggiungere una curva di Velocità alla sequen-
Passo 3. Fotogramma 405 za. Selezionare la sequenza della traccia di Rotazione nella Time
Line ed andare nelle Curve Temporali.

Time Line: Finestre=>Curve Temporali


Scorciatoia: Shift+T

All’interno della Time Line si aprirà una nuova finestra con una gri-
glia, come mostrato. In questa finestra si può controllare come
cambia lo stato di un oggetto durante una sequenza.

Poiché si vorrà che la rotazione del Braccio avvenga “easy in and


out” in modo graduale, si dovrà influenzare la Velocità di rotazio-
ne. La Curva Temporale standard è in Modo Path, sarà necessario
cambiarla in Modo Velocità.

TimeLine: Curve=>Curve Temporali=>Modo Velocità


Scorciatoia: Nessuna

Aggiungere una curva Ridge alla sequenza di Rotazione in Modo

ANIMAZIONE
Velocità.

TimeLine: Curve=>Curve Temporali=>Ridge


Scorciatoia: Nessuna

La Curva Temporale Ridge

La velocità di rotazione inizierà in modo lento, raggiungerà il mas-


simo nel mezzo e decrescerà gradualmente.
454 Animazione della Scena di Fantascienza

Scegliere poi Adatta Finale Path al 100%.

TimeLine: Curve=>Curve Temporali=>Adatta Finale Path al 100%


Scorciatoia: Nessuna

Passo 5. La Sequenza di Rotazione Questo garantisce che la sequenza sarà completata nell’intero mo-
vimento.

Passo 5: poi, andare nel Modo Sequenze della Time Line.

TimeLine: Finestre=>Sequenze
Scorciatoia: Shift+Q

Passo 5. Fotogramma 285


Aggiungere una traccia di rotazione al Braccio e dargli una sequen-
za da 285 a 405.

Posizionare un fotogramma chiave al fotogramma 285 con un va-


lore di H=0, P=0 e B=90.

Aggiungere un secondo fotogramma chiave al fotogramma 345


Passo 5. Fotogramma 345 con un valore di H=0, P=45 e B=90.

Un terzo fotogramma chiave dovrà essere aggiunto al fotogramma


405 con i valori di H=0, P=90 e B=90.

Per un movimento morbido, assicurarsi che tutti i valori delle tan-


genti per tutti i fotogrammi chiave siano zero.
Passo 5. Fotogramma 405 Passo 6: usare le stesse impostazioni della Curva Temporale per la
rotazione del Forearm. Farne una copia è la cosa più semplice.

Selezionare la traccia di Rotazione per il Braccio ed usare la funzio-


ne Ricava Curva Temporale Da per copiare le impostazioni dal
Forearm alla Rotazione del Braccio.

Passo 7. La Sequenza di Posizione TimeLine: Sequenze=>Ricava Curva Temporale da


Scorciatoia: Nessuna

Quando appare il punto interrogativo, fare clic sulla sequenza della


traccia Rotazione Forearm (verranno copiate le impostazioni).

Passo 7. Fotogramma 285


ANIMAZIONE 455

Passo 7: adesso sarà necessario che l’intero braccio si muova in


avanti lentamente, come se si aprisse scivolando attraverso l’aper-
tura. Creare una traccia di posizione sul Braccio.

Time Line: File=>Nuova Traccia=>Geometria=>Posizione


Passo 7. Fotogramma 345 Scorciatoia: Nessuna

Assicurarsi che la sequenza vada dal fotogramma 285 al 405.

Impostare il primo fotogramma chiave al fotogramma 285 con i


valori X=0, Y=0 e Z=250.

Aggiungere un secondo fotogramma chiave al fotogramma 345


con i valori X=0, Y=0 e Z=150.
Passo 7. Fotogramma 405
L’ultimo fotogramma chiave è al fotogramma 405 ed ha i valori di
X=0, Y=0 e Z=100.

Per un movimento morbido, assicurarsi che tutti i valori delle tan-


genti per tutti i fotogrammi chiave siano zero.

Usare la funzione Ricava Curva Temporale Da per copiare le impo-


stazioni della Curva Temporale della traccia di Rotazione dal
Passo 8. La Sequenza di Posizione Forearm o Robotic Arm alla traccia di Posizione del Robotic Arm.

A questo punto, il Braccio dovrebbe uscire fuori dalla nave molto


facilmente.

ANIMAZIONE
Passo 8: adesso che il Braccio è fuori dalla nave, si dovrà muovere
verso la posizione dell’Asteroide.

Creare una nuova sequenza scegliendo File=>Nuova Sequenza sul-


la traccia di posizione del Braccio da 455 a 515.
Passo 8. Fotogramma 455
Aggiungere un fotogramma chiave al fotogramma 455; dovrebbe
avere i valori di X=0, Y=0 e Z=100.

Aggiungere un secondo fotogramma chiave al fotogramma 515


con i valori X=0, Y=0 e Z=-100.

Di nuovo, assicurarsi che tutti i valori delle tangenti per tutti i foto-
grammi chiave siano zero.
Passo 8. Fotogramma 515
Usare la funzione Ricava Curva Temporale Da per copiare le impo-
stazioni della Curva Temporale da una qualsiasi traccia di rotazione
alla nuova sequenza della traccia di posizione.
456 Animazione della Scena di Fantascienza

Passo 9: come il braccio si muove in avanti, l’angolo del Forearm


necessita di essere un po’ cambiato in modo da iniziare a puntare
verso l’Asteroide e la camera.

Aggiungere una nuova sequenza alla traccia di Rotazione del


Forearm dal fotogramma 485 al 545.
Passo 9. La Sequenza di Posizione
Il primo fotogramma chiave dovrà essere posizionato al fotogram-
ma 485 con i valori H=-90, P=0 e B=0.

Al fotogramma 545 aggiungere un’altro fotogramma chiave con i


valori H=-60, P=0 e B=0.

Di nuovo, assicurarsi che tutti i valori delle tangenti siano zero e


copiare sopra la curva di velocità Ridge da una qualsiasi delle altre
sequenze.
Passo 9. Fotogramma 485
Passo 10: il braccio adesso è puntato sulla camera, ma non è anco-
ra abbastanza vicino. Per avvicinarlo alla camera ed all’asteroide,
animare il pistone in modo che esca dalla sua guaina.

Aggiungere una traccia di Posizione all’oggetto Wrist con una se-


quenza dal fotogramma 520 al 580.

Aggiungere un fotogramma chiave al fotogramma 520 con i valori


X=0, Y=0 e Z=-2060.
Passo 9. Fotogramma 545
Al fotogramma 580 aggiungere un’altro fotogramma chiave con i
valori X=0, Y=0 e Z=-2900.

Assicurarsi che tutti i valori delle tangenti siano zero e copiare so-
pra la curva di velocità Ridge da una delle altre sequenze.

Passo 10. Fotogramma 520 Passo 10. Fotogramma 580


Passo 10. La Sequenza di Posizione
ANIMAZIONE 457

Passo 11: adesso, il braccio si muoverà verso la camera e si potrà


vederlo molto vicino. Tuttavia, si potrà osservare che il braccio ap-
pare come se non avesse “vita”. Sarà necessario aggiungere un
movimento secondario come se il polso si aprisse e chiudesse.

Aggiungere una traccia di Rotazione con una sequenza dal foto-


Passo 10. La Sequenza di Rotazione
gramma 505 al 565 dell’oggetto Wrist.

Aggiungere un fotogramma chiave al fotogramma 505 con i valori


H=0, P=0 e B=0.

Aggiungere un secondo fotogramma chiave alla sequenza nel fo-


togramma 565 con i valori H=0, P=0 e B=270.

Passo 11. Fotogramma 505 Di nuovo, assicurarsi che tutti i valori delle tangenti siano zero e
copiare sopra la curva di velocità Ridge da una delle altre sequen-
ze.

Questo ruoterà un po’ attorno il braccio.

Passo 12: poiché questo è un braccio completamente articolato, si


potranno vedere tutte le parti al lavoro. Aggiungere una Traccia di
Passo 11. Fotogramma 565
Rotazione alla mano con una sequenza dal fotogramma 535 al fo-
togramma 625.

Aggiungere un fotogramma chiave nel momento 535 con i valori


H=0, P=0 e B=0.

ANIMAZIONE
Aggiungere un secondo fotogramma chiave nel momento 570 con
Passo 12. La Sequenza di Rotazione i valori H=40, P=0 e B=0.

Aggiungere un terzo fotogramma chiave nel momento 600 con i


valori H=-15, P=0 e B=0.

Impostare l’ultimo fotogramma chiave nel momento 625 con i va-


lori H=0, P=0 e B=0.

Assicurarsi che tutti i valori delle tangenti siano zero e copiare la


Passo 12. Fotogramma 535 curva di velocità Ridge sulle sequenze.

Passo 12. Fotogramma 507 Passo 12. Fotogramma 600 Passo 9. Fotogramma 545
458 Animazione della Scena di Fantascienza

Passo 13: adesso aggiungere un movimento alle dita, come se si


sforzassero di catturare l’asteroide. Con il Metacarpals selezionato
nella Time Line, creare una traccia di rotazione con una sequenza
dal fotogramma 430 al 490.

Aggiungere un fotogramma chiave nel momento 430 con H=0,


Passo 13. La Sequenza di Rotazione
P=0 e B=0.

Aggiungere un secondo fotogramma chiave nel momento 490 con


i valori H=20, P=0 e B=0.

Di nuovo, assicurarsi che tutti i valori delle tangenti siano zero e


copiare la curva di velocità Ridge sulle sequenze.

Passo 13. Fotogramma 430 Passo 14: copiare questa sequenza tenendo premuto il tasto
control, facendo clic sulla sequenza e trascinandola in avanti. Ag-
giungere la nuova sequenza a questa traccia dal fotogramma 535
al 595.

Cambiare il primo fotogramma chiave nel fotogramma 535 ai valo-


ri H=20, P=0 and B=0.
Passo 13. Fotogramma 490
Cambiare il secondo fotogramma chiave alla fine della sequenza
sul fotogramma 595 a H=0, P=0 e B=0.

Non è necessario verificare le tangenti ai valori di zero o copiare la


curva ridge, poiché essi sono già stati applicati.

Adesso si avrà un movimento grazioso da vedere del braccio. Ov-


Passo 14. La Sequenza di Rotazione viamente, qualora lo si desiderasse, è possibile inserire degli ulterio-
ri movimenti del braccio.

Passo 15. Mostrare tutti gli oggetti che erano stati nascosti.

Aggiungere l’Asteroide
Aggiungere l’asteroide all’interno della scena. Questo asteroide
fluttuerà nello spazio proprio di fronte al Cargo, come potenziale
Passo 14. Fotogramma 535 obiettivo per il braccio

Passo 1: aggiungere il progetto Asteroide alla scena.

Editor: File=>Aggiungi
Scorciatoia: Ctrl+Shift+O (pc) / Cmd+Shif+O (mac)

Passo 14. Fotogramma 595


ANIMAZIONE 459

Scalare l’Asteroide al 15% della sua scala corrente. Usare il Gestio-


ne Coordinate. Cambiare le impostazioni da Dimensione a Scala ed
inserire .15 nei campi X, Y e Z. Clic su Applica.

Posizionare l’Asteroide a X=-125m, Y=-3380m e Z=375m.


Passo 1. Scalare l’Asteroide
Passo 2: desiderando che l’asteroide non rimanga fermo, sarà ne-
cessario aggiungere alcune rotazioni.

Creare una traccia di Rotazione per l’asteroide con una sequenza


dal fotogramma 0 al 735.

Passo 1. Le Coordinate dell’Asteroide Nel momento 0, impostare H=0, P=0 e B=0.

Nel momento 735 aggiungere un secondo fotogramma chiave con


H=270, P=-90 e B=180.

Queste impostazioni assegneranno una rotazione lenta e graziosa.


E’ possibile provare un valore diverso di velocità (più o meno velo-
ce) per l’asteroide.
Passo 2. La Sequenza di Rotazione
Passo 3: sentirsi liberi di aggiungere più asteroidi alla scena modifi-
candone le dimensioni ed accumulandoli tra di loro. Questo aiuterà
ad aggiungere del realismo alla scena.

Per aggiungere più asteroidi, è meglio utilizzare un Duplicatore


dell’Asteroide per mantenere bassa la complessità della scena. Assi-
curarsi inoltre che nessuno di essi passi davanti o urti con una delle

ANIMAZIONE
Passo 2. Fotogramma 0
navicelle.

Passo 4: assicurarsi di salvare il progetto.

Editor: File=>Salva
Scorciatoia: Ctrl+S (pc) / Cmd+S (mac)

Passo 2. Fotogramma 735


460 Tutorial
RENDERING 461

Rendering Il Rendering è il processo attraverso il quale i dati 3D, vengono


commutati in immagini 2D. Il Computer determina quale colore
per ciascun pixel è stato usato per i modelli, materiali, texture, illu-
minazione ed animazione quando sono stati creati. E’ come se il
computer facesse una foto di una scena nel suo stato attuale.

Pixel
I Pixel sono i punti individuali di colore che compongono una im-
magine bitmap 2D. I Pixel sono in genere quadrati ma in alcuni vi-
deo sono rettangolari. In CINEMA 4D è possibile controllare se i
propri pixel sono quadrati o rettangolari.

Dimensione Immagine
Quando il programma effettua un rendering, esso crea un file con
una immagine 2D. Questo file generalmente è in formato grafico
tif o in uno simile bitmap, oppure per un filmato QuickTime. Qual-
siasi cosa che è possibile fare ad un formato grafico bitmap o ad un
filmato QuickTime può essere fatto ad un rendering.

Le dimensioni di un formato grafico bitmap sono descritte in termi-


ni di pixel in X di larghezza per pixel in Y di altezza. Più grande è il
grafico e più lunga è la fase di rendering. Tutti i software 3D
renderizzano a 72 dpi (risoluzione dello schermo), ed infatti il ter-
mine dpi non ha significato fino a quando il grafico non è stampa-
to sulla carta. DPI sta “dots per inch” (punti per pollice) e descrive
quanti pixel verranno stampati in un pollice di un pezzo di carta.

Alcuni programmi, CINEMA 4D incluso, permettono di impostare il


dpi dell’immagine al momento del rendering. Questo serve per
rappresentare i rendering 3D e stamparli. Lavorando con il video, il
dpi è irrilevante poiché il video usa esclusivamente il numero di

RENDERING
Rendering Come Editor (anteprima) pixel.

Modi di Rendering
Molti programmi 3D offrono più modi di rendering. I più comuni
sono di solito un rendering di anteprima ed uno per il risultato fina-
le. Alcuni offrono inoltre un modo a fil di ferro ed a fumetto. La
modalità di anteprima generalmente è un vero rendering di base,
che permette di vedere come appare il movimento, ma con una
bassa qualità di immagine. Il vantaggio è che il rendering è più ve-
loce e pertanto non c’è da aspettare molto prima di vedere una
Rendering a fil di ferro
prova di animazione.
462 Introduzione al Rendering

Fil di Ferro: permette di vedere il fil di ferro di un oggetto. Spesso


viene usato per viste od effetti speciali, ma non è uno stile comune
di rendering. Questo stile è molto simile nell’aspetto al filmato
Tron, dove gli oggetti sono neri ed i loro bordi blu.

Comic Rendering: anche il comic rendering rende le immagini più


simili ai cartoni animati od ai fumetti. I bordi degli oggetti sono ab-
bozzati ed a questi ultimi viene applicato un colore piatto. Questo
può essere utile per integrare il 3D con le animazioni create in
Comic Render
modo tradizionale.

Raytracing: il Raytracing è il modo principale con cui CINEMA 4D


crea l’immagine 2D dai dati 3D. Durante il raytracing, la camera
proietta un raggio (simile ad un fascio di luce) per ogni pixel nella
scena, fino a quando colpisce, oppure non colpisce, qualcosa. Il
computer successivamente definisce quel pixel (colore, texture, il-
luminazione, etc) e rimanda le informazioni allo schermo. Quindi,
di base, CINEMA 4D scandisce la scena dall’angolo della camera e
riporta come la scena appare.
Rendering Raytracing
Il Raytracing, per sua natura, permette al computer di tener conto
delle superfici riflettenti e rifrangenti. Questo serve per creare delle
immagini più foto realistiche. La rifrazione è come viene deviato un
raggio di luce che attraversa gli oggetti trasparenti. La riflessione è
il rimbalzo di luce da un oggetto all’altro.

Antialiasing
Come notato precedentemente, nel raytracing di base, ogni pixel
della scena finale è basato su un singolo raggio. Tuttavia, così fa-
cendo, le immagini possono sembrare “aliased” od avere gli spigoli
seghettati.
Lati senza Antialiasing
CINEMA 4D fornisce a questo una soluzione grazie alle opzioni di
antialiasing (probabilmente il termine è già familiare perché incon-
trato in altri software 2D, ed ha la stessa idea di base). Invece di
basare il colore finale dei pixel su di un singolo pixel, vengono te-
nuti in considerazione i pixel intorno. Viene usata la media dei pixel
invece del singolo pixel. Questo è proprio come lavora l’occhio
umano.

Ci sono molti tipi di antialiasing. Alcuni programmi fanno un antia-


liasing solo dei lati dell’oggetto. Ovunque c’è un lato, il rendering
paragonerà il suo colore al colore di ciò che gli sta dietro. Se sono
Lati con Antialiasing differenti i due colori saranno miscelati, altrimenti non vengono
RENDERING 463

miscelati. Alcuni programmi fanno un antialiasing sia dei lati che dei colori degli oggetti. L’antialiasing
dei colori è fatto similmente a quello dei lati, se i due colori coincidono, non vengono alterati, ma se
sono diversi verranno miscelati al fine di creare un passaggio morbido. Alcuni programmi fanno un an-
tialiasing di un pixel in tutti i casi (come nell’impostazione Sempre di CINEMA 4D). Questo è un meto-
do molto lento ed è necessario esclusivamente in specifici scenari. Questo raramente è necessario nel
rendering 3D. Generalmente sono sufficienti Lato e Colore.

C’è anche una impostazione di morbidezza nella pagina Opzioni dei Parametri del Rendering. L’impo-
stazione di morbidezza determina quanto spazio è necessario per inserire dei campioni all’interno. Più
piccolo è lo spazio, più definita appare l’immagine, ma i bordi potrebbero apparire più affilati. Più gran-
de è lo spazio, più morbida è l’immagine, ma maggiore sarà la durata del rendering.

Ricampionamento
Il ricampionamento determina quanti pixel ulteriori vengono usati per il miscelamento (quanti pixel ul-
teriori vengono tenuti in considerazione per definire un pixel). Usare un 2x2 significa che vengono
considerati quattro pixel circostanti, mentre usare un 3x3 significa che vengono considerati nove pixel
circostanti, e così via. Maggiore è il numero dei pixel ulteriori, più morbido sarà l’affilamento dei bordi,
aumentando però il tempo di rendering.

Ombre
Ombre Nette: queste ombre hanno dei bordi molto acuti e distinti. Il programma li crea durante la ses-
sione di rendering. Queste ombre basate su qualsiasi dimensione dell’area di mappa, non cambiano
mai.

Ombre Morbide: queste ombre hanno dei bordi morbidi. Questo tipo di ombra è creato usando una
mappa di ombre. Il programma determina dove le ombre cadranno prima della necessaria sessione di
rendering. La dimensione della mappa di ombra aiuta a determinare la morbidezza delle ombre.

Ombre Area: conferiscono una realistica caduta delle ombre. Le ombre appariranno più marcate alla
base di un oggetto e più gradatamente morbide tanto più sono lontani gli oggetti proiettanti l’ombra
da quelli riceventi. Queste sono ottime nel creare delle immagini fotorealistiche. Tuttavia, rallentano

RENDERING
ancor più il rendering rispetto agli altri tipi di ombre.

Ombre Nette Ombre Morbide Ombre Area


464 Introduzione al Rendering

Fotogrammi, Campi e Frame Rate


I video ed i film non sono realmente costituiti da immagini in movimento, ma piuttosto da una serie di
singole immagini ferme mostrate molto velocemente. A causa della persistenza di visione l’immagine
appare in movimento. Si ha la persistenza della visione quando l’occhio vede ancora, per un breve pe-
riodo di tempo, un’immagine che non c’è più. La mente sfuma queste immagini che velocemente
sfarfallano in un immagine di movimento per ottenere quello che l’occhio vede nel mondo reale.

Un fotogramma è proprio un’immagine fissa. Molti programmi permettono di renderizzare una serie di
immagini fisse separate, al posto di un singolo video. Anche CINEMA 4D permette di fare questo. La
ragione per effettuare un rendering ad immagine fissa piuttosto che come video, consiste nella facilità
di sostituire pezzi di filmato.

Se il computer, per un qualche motivo, smette di calcolare un file ed il file stesso viene danneggiato,
l’intero file è rovinato e diventa necessario iniziare nuovamente. Tuttavia, se il computer viene spento
mentre sta effettuando un rendering di una serie di immagini fisse l’ultima immagine potrebbe essere
rovinata, lasciando il resto intatto e permettendo di iniziare nuovamente dall’ultima immagine sana.

Le sequenze di immagini fisse possono essere modificate senza alcun software di sicurezza. Per rimuo-
verne una parte è sufficiente eliminare le immagini. Per sostituire una sequenza con un’altra è suffi-
ciente mettere le nuove immagini al posto di quelle da sostituire.

Quando si renderizza una sequenza di immagini tif per una animazione, è possibile esaurire
molto velocemente lo spazio disponibile sull’hard disk. Un ottimo modo per recuperare spazio
consiste nell’uso di QuickTime Pro per esportare la sequenza di immagini in un codec “loss-
less” (come per una animazione). La sequenza di operazioni è:

1. In QuickTime sotto il menu File, selezionare “Apri Sequenza Immagini”.

2. Verificare che la velocità delle immagini per la sequenza del film sia correttamente imposta-
ta.

3. Sotto il menu File, selezionare “Esporta”.

4. Configurare l’impostazione esporta tramite il bottone Opzioni. Si apre la finestra di dialogo


delle impostazioni dove è possibile controllare le impostazioni video.

5. Impostare la Compressione (il codec) su “Animation” e “Milioni di Colori” oppure avendo


un canale di informazione alpha su “Milioni di Colori +”.

6. Impostare il keyframe a 0.

7. Impostare il cursore Qualità su “Migliore” o “100%”.

8. Fare click su “OK” e chiudere il dialogo.


RENDERING 465

9. Verificare che l’opzione Dimensione sia impostata su “Dimensione Attuale” e verificare che
nessun filtro sia inserito. Nel caso che non ci sia alcun suono, successivamente verificare che
non sia contrassegnata l’opzione Audio.

10. Fare click su “OK” per chiudere il dialogo.

11. Nominare la sequenza e fare click su “OK” per esportare la sequenza del filmato.

In genere si ottiene che il filmato risultante sia considerevolmente più piccolo dell’originale se-
quenza di immagini. Questo perché il codec Animation usa già un efficiente metodo di com-
pressione loss-less per immagazzinare delle immagini individuali (piuttosto che la compressio-
ne LZW per le immagini TIF). Questo significa che è possibile salvare fino al 75% del file
originale o persino di più.

I campi sono usati esclusivamente in televisione ed in video. Per poter lavorare in alta qualità, viene vi-
sualizzato metà fotogramma per volta. Ogni altra linea sarà disegnata sullo schermo, e poi in un se-
condo passaggio verranno disegnate le linee mancanti. Ognuna di queste impostazioni di linea è cono-
sciuta come campo.

Sfortunatamente la tecnologia che riguarda i campi non è standard. A volte si riferiscono a pari e di-
spari, in alto ed in basso, oppure “a” e “b”. A causa di ciò, non è né verificato né provato alcun modo
per determinare quale campo sia da renderizzare per primo; l’unica soluzione è fare un rendering in un
modo e poi provarlo sul sistema dove andrà il risultato finale. Se questo non è corretto per il tipo di
software od il tipo di equipaggiamento utilizzato, è necessario provarne un altro. Sarebbe opportuno
testare il rendering al fine di determinare quale modo sia corretto prima di realizzare un vero progetto.
E’ sconveniente (in termini di tempo) fare un rendering dei campi in modo non corretto.

Il Frame Rate è la velocità di immagini trasmesse in un secondo. I film sono in genere di 24 immagini al
secondo. Questo significa che le immagini vengono proiettate ogni ventiquattresimo di secondo. I vi-
deo in America sono in genere di 30 immagini al secondo ( per la precisione 29, 97 immagini al secon-
do). Questo è lo standard NTSC per la televisione. In Europa i video sono in genere di 25 immagini al
secondo per lo standard PAL.

La velocità d’immagine per il rendering è indipendente dalla media finale alla quale viene proiettata

RENDERING
l’animazione. Poiché è possibile convertire la velocità d’animazione alla velocità d’immagine desidera-
ta, sarà possibile renderizzare a qualsiasi velocità d’immagine. Ad esempio, molti artisti fanno un ren-
dering a 24 immagini al secondo e poi lo proiettano a 30 immagini per secondo. Questo gli conferisce
una maggiore qualità di movimento. Generalmente i cartoni animati sono disegnati a 10-15 immagini
al secondo e poi vengono proiettati a 30 immagini per secondo.

Formati dei File


Il formato dei file è semplicemente il modo nel quale il rendering viene salvato. I comuni formati di file
per il rendering sono tif, pict, jpeg, QuickTime ed Avi. Alcuni programmi supportano anche altri forma-
ti. Altri programmi invece supportano solamente uno speciale tipo di formato di file creato dai compila-
tori.
466 Introduzione al Rendering

Ogni formato ha i propri vantaggi e svantaggi. Ad esempio, il formato tif è molto semplice da usare ed
è supportato da moltissime piattaforme. Inoltre supporta i canali alpha, i quali sono molto utili. D’altra
parte ci sono molti tipi di tif e pertanto è possibile creare un tif che è leggibile da alcuni programmi, ma
non da tutti. La stessa cosa vale per ogni formato, poiché lavorano in alcuni casi, ma non in altri. Non
esiste un formato universale, sebbene il tif ci vada molto vicino.

Canali Alpha
I Canali alpha sono delle immagini in scala di grigio e vengono usate per comporre un rendering contro
un altro sfondo. Questo è utile per aggiungere degli elementi 3D al video al fine di ottenere degli ef-
fetti speciali od altro. I Canali Alpha sono di due varietà: Pre-multiplied e Straight.

I Pre-multiplied sono i canali alpha standard. Questo determina quanto opache siano le cose e dove si
trovino i bordi degli oggetti, ma non hanno nessuna informazione di antialiasing. Quindi, se viene fatto
il rendering di qualcosa sul nero e viene poi composto sul bianco con un pre-multiplied alpha, potreb-
bero apparire alcune frange scure sui bordi.

I Canali Alpha Straight sono creati per le composizioni. L’immagine stessa non ha l’antialiasing e quindi
i suoi bordi non vengono sfumati nel colore dello sfondo del rendering. Invece, tutto l’antialiasing è
contenuto nel Canale Alpha assieme alla trasparenza. Con un alpha straight è possibile fare un rende-
ring sul nero e comporlo sul bianco senza frange colorate.

Canali di Profondità
I Canali di Profondità sono delle immagini in scala di grigio simili ai canali Alpha, anche se hanno una
funzione differente. I Canali di Profondità vengono usati per indicare la distanza di un oggetto dalla
camera. Inoltre, sono utili per aggiungere alcuni effetti come la nebbia o la profondità di campo.

Profondità di Campo
In un sistema reale della camera, i difetti e le imperfezioni delle lenti non permettono alla camera di
avere a fuoco, nel suo campo di vista, tutti gli oggetti in ogni momento. Nella realtà è necessario met-
tere a fuoco solo una parte del campo visibile lasciando il resto sfuocato di alcuni gradi. Nel 3D, non è
presente il problema delle imperfezioni nel sistema di lenti, e pertanto le immagini saranno sempre ben
delineate. Questo può essere un beneficio, ma il problema è che le persone si aspettano di trovare l’ef-
fetto della profondità di campo. Per raggiungerlo, molti programmi offrono un trattamento successivo
delle immagini.

Motion Blur
Il Motion Blur è un’altra caratteristica della vita reale, causata dalle limitazioni delle camere e delle pelli-
cole. Nel mondo reale una immagine viene registrata in una pellicola attraverso l’apertura e la chiusura
di un otturatore. Se un oggetto viene spostato molto velocemente di fronte alla camera e la velocità
dell’otturatore è troppo lenta, l’oggetto lascerà una traccia dietro di se ad indicare il movimento: que-
sto è conosciuto come motion blur.
RENDERING 467

Le applicazioni 3D non hanno queste limitazioni dal momento che gli


otturatori sono infinitamente veloci (niente viene mosso troppo veloce-
mente per l’otturatore). Al fine di avere degli effetti che si avvicinano ai
film, molte applicazioni implementano un effetto di motion blur.

Un tipo di motion blur lavora esclusivamente sugli oggetti specificati.


Prende le informazioni dai fotogrammi immediatamente prima ed im-
mediatamente dopo il fotogramma attuale ed effettua una sfuocatura
tra le due immagini. Questo è un processo molto veloce ma ha delle li-
mitazioni. Alcuni effetti nella realtà non possono essere raggiunti usan-
do questo metodo.

Il secondo metodo è più simile a ciò che accade in una camera reale. Piuttosto che fare un rendering
del fotogramma desiderato, viene fatto un rendering ed una sfuocatura di più fotogrammi assieme. I
fotogrammi intermedi sono ottenuti moltiplicando la velocità d’immagine per il numero di fotogrammi
di motion blur desiderato. Questi ulteriori fotogrammi vengono sfuocati assieme e solo il fotogramma
risultante viene mantenuto.

Varie Profondità
Il Raggio di Profondità è usato per determinare il numero delle volte che un raggio viene deviato men-
tre calcola le riflessioni e le trasparenze. Più basso è questo numero e più veloce sarà il rendering della
scena. Più alto è il numero più accurata sarà l’immagine. Ad esempio, se fossero presenti molti oggetti
di vetro in fila e provando a guardare attraverso di loro, un raggio di valore basso effettuerà un rende-
ring più velocemente, ma molti oggetti appariranno neri. Il raytracing può calcolare esclusivamente la
profondità della trasparenza in base all’impostazione della profondità dei raggi.

La Profondità di Riflessione viene aggiunta per controllare quante volte il raggio verrà deviato durante
il calcolo delle riflessioni. In una situazione di infiniti specchi, questo potrebbe essere eterno. Uno spec-
chio infinito è ottenuto con due specchi l’uno di fronte all’altro e riflette le loro riflessioni all’infinito. La
Profondità di Riflessione limiterà il numero di volte che può succedere e quindi ridurrà il tempo del ren-
dering. E’ necessario decidere il numero di rimbalzi di un raggio che dà il tipo di immagine desiderata.

RENDERING
La Profondità d’Ombra determina quanti oggetti trasparenti potrà attraversare un raggio e proiettare
un’ombra. Se questo numero è molto basso, si creerà un’ombra solo se non ci sono molti oggetti tra-
sparenti l’uno davanti all’altro. Se ci sono molti oggetti trasparenti non apparirà alcuna ombra. Un ele-
vato numero farà apparire le ombre sulla scena con la trasparenza in modo corretto, aumentando però
il tempo di rendering.

La Soglia dà la possibilità di regolare a quale punto cessino di essere visibili sia la trasparenza che la ri-
flessione. Il valore standard per la soglia in CINEMA 4D è del 15%. Nella realtà gli oggetti che sono
solo un po’ trasparenti o riflettenti non appaiono in quel modo all’occhio umano. La riflessione e la tra-
sparenza per una persona media non sono visibili oltre il 15%. Usare questa impostazione per
velocizzare il rendering. Più alto è questo numero, più veloce è il rendering poiché ignora i materiali
468 Introduzione al Rendering

con un numero al di sotto delle impostazioni date per la riflessione e la trasparenza. E’ possibile inoltre
abbassare il numero per ottenere sia riflessioni che trasparenze poco marcate. Più basso è il numero più
lungo è il tempo di rendering.

Tag Render
Ecco una caratteristica non facilmente riscontrabile in molti programmi. I tag del rendering permettono
di modificare le impostazioni di rendering per i singoli oggetti. Pertanto è possibile creare degli effetti
speciali o composizioni. Il tag render in CINEMA 4D XL ha 5 opzioni.

Proietta Ombre: la prima opzione determina se un oggetto proietterà delle ombre. Spesso è utile per
un oggetto che non proietta ombre, ad esempio le pareti di una stanza.

Riceve Ombre: questa azione permette di decidere se un oggetto riceverà delle ombre. Questo per-
mette di avere un oggetto che passa attraverso le ombre senza averne nessuna che appaia sulla sua
superficie.

Visto dalla Camera: permette di rendere un oggetto invisibile alla camera. In questo modo esso può
ancora proiettare un’ombra, che appaia attraverso una riflessione od una trasparenza, ma non sarà co-
munque visibile dalla camera. Tutto ciò è molto utile per creare degli ambienti con pochi poligoni
mappati con delle texture da far riflettere in un logo, senza apparire però nella scena finale.

Visibile dal Render: consente di non vedere un oggetto attraverso la riflessione od un oggetto traspa-
rente.

Compositing Background: è una caratteristica molto utile per aggiungere degli elementi 3D in immagi-
ni o video. E’ particolarmente apprezzabile quando è necessario renderizzare solo le ombre degli og-
getti 3D che andranno successivamente aggiunte alle immagini od al video.

Dialogo Tag Render

Senza Tag Compositing Con Tag Compositing


RENDERING 469

Adesso che l’animazione è stata fatta, si vorrà renderizzare il filma-


Renderizzare il to. Il formato di uscita sarà in QuickTime (a meno che non si di-
Progetto del Logo sponga di un pacchetto di video editing ed allora si sceglierà il for-
mato migliore per esso). Si dovrà inoltre scegliere se renderizzare
3D una piccola o grande animazione. Quella piccola verrà renderizzata
in minor tempo, occuperà meno posto e sarà più veloce. Quella
più grande impiegherà più tempo per essere calcolata ed occuperà
più posto sul disco rigido. La versione piccola sarà visibile anche su
siti web, mentre quella più grande potrebbe essere utilizzata per i
video.

Preparazione
Assicurarsi di selezionare la camera con cui si desidera renderizzare
la scena. E’ possibile sceglierla dal Menu Vista: Camera=>Camere
Scena e scegliere Menu Vista: Modifica=> Usa come Vista di Ren-
dering per designarla come camera per il rendering.

Parametri Rendering per un’Anteprima Piccola


La prima cosa da fare è di assegnare un nome alle impostazioni del
rendering in modo da passare facilmente da una all’altra. Aprire i
parametri del rendering.

Editor: Render=>Parametri Rendering


Scorciatoia: Ctrl+B

Cambiare nome in “Small” nel campo di modifica dove adesso c’è


scritto “Nuovo”. Queste saranno le impostazioni che si utilizzeran-
no nel progetto per renderizzare in un formato piccolo.

Pannello Generale

RENDERING
Impostare la modalità di Rendering su Raytracer. Questo darà
un’alta qualità finale al rendering. Impostare Antialiasing su Lato e
Colore. Impostare Ricampionamento su 4x4 (si avranno così dei
Impostazioni Rendering Small - Gene-
rale bordi morbidi). Questo dovrebbe essere sufficiente per una dimen-
sione piccola di rendering. Ancora, l’uscita finale dovrà essere in
QuickTime compresso in Sorenson (aiuta a mantenere morbida
l’immagine).
470 Renderizzare il Progetto del Logo 3D

Si dovrebbe lasciare il resto delle impostazioni al loro livello. Que-


sto perché non provocano un incremento del tempo di rendering,
a meno che non succeda qualcosa nella scena (non è il nostro
caso). Pertanto, lasciare le Trasparenze con Rifrazioni, Riflessioni su
Tutti gli Oggetti ed Ombre impostate su Tutti i Tipi.

Pannello Uscita
Impostazioni Rendering Small - Uscita Qui è dove si imposta la dimensione finale dell’animazione. Impo-
stare la risoluzione a 320x240. Questa è la dimensione più comune
per mettere i filmati sul Web. E’ grande a sufficienza per essere os-
servato bene ed in più verrà scaricato abbastanza velocemente.
Impostare il Formato Film su Automatico. Questo significa che uti-
lizza lo stesso formato della risoluzione. Impostare Fotogramma su
Tutti Fotogrammi in modo da renderizzare l’intera animazione. Im-
postare la Velocità Fotogrammi a 15 (è una cosa molto comune
per il web dove i filmati vengono dimezzati nella loro dimensione).

Impostazioni Rendering Small - Salva Pannello Salva


Impostare il Formato su Filmato QuickTime. Clic sul bottone Op-
zioni per aprire il dialogo di QuickTime. Scegliere Sorenson Video e
Colore. Il Sorenson è un buon formato di compressione per creare
dei documenti di dimensione piccola di bella qualità. Impostando la
Qualità su Alta, si produrranno delle belle immagini, mentre impo-
stando Bassa avremo delle immagini meno belle (ma si ridurrà la
dimensione del documento). Impostare i Fotogrammi al Secondo
ed il Keyframe ogni 15 frame. Questo assicura che viene scritto un
fotogramma completo ogni secondo (aiuta a mantenere alta la
qualità e piccola la dimensione del documento). Assicurarsi che Li-
mita Velocità sia disattivo (potrebbe causare delle imperfezioni).
Clic su OK.

Clic sul bottone Percorso. Digitare il nome del filmato che si vuole
renderizzare (nel dialogo standard che appare) e dove deve essere
Impostazioni Movie Quicktime salvato sul computer. Clic su Salva per registrare queste preferenze.

Clic sul bottone Renderizza in Picture Viewer

Editor: Render=>Renderizza in Picture Viewer


Scorciatoia: Shift+R

Il documento inizierà il rendering e, quando finito, si potrà vederlo


utilizzando il Movie Player di QuickTime.
RENDERING 471

Impostazioni Rendering per l’Uscita Video


La prossima cosa sarà di creare un nuovo set di Parametri di Ren-
dering.

Editor: Render=>Nuovi Parametri Rendering


Scorciatoia: Nessuna

Cambiare il nome in “Video” nel campo di modifica (dove c’è


scritto “Nuovo”). Queste saranno le impostazioni utilizzate per il
Video di questo progetto.

Pannello Generale
Impostare la modalità Rendering su Raytracer. Questo assicurerà
un’alta qualità finale di rendering da vedere. Impostare Antialiasing
su Lato e Colore. Impostando il Ricampionamento a 4x4 si otter-
ranno dei bordi morbidi e belli, in modo da ottenere delle immagini
pulite per l’uscita su video. In alcuni casi, comunque, potrà essere
necessario aumentare questo valore. Ricordarsi che più alto è que-
sto valore e più tempo occorre per il rendering.

Impostazioni Rendering Video - Gene- Si dovrebbe lasciare il resto delle impostazioni al loro livello. Que-
rale sto perché non provocano un incremento del tempo di rendering,
a meno che non succeda qualcosa nella scena (non è il nostro
caso). Pertanto, lasciare le Trasparenze con Rifrazioni, Riflessioni su
Tutti gli Oggetti ed Ombre impostate su Tutti i Tipi.

Pannello Uscita
Questo è il pannello dove si imposta la dimensione finale dell’ani-
mazione. Impostare la risoluzione a 768x576. Questa è la dimen-
sione per i documenti in formato PAL, da utilizzare quando si deve

RENDERING
lavorare con un video in qualità broadcast. Impostare il Formato
Film su Automatico. Questo significa che utilizza lo stesso formato
della risoluzione. Impostare Fotogramma su Tutti Fotogrammi in
Impostazioni Rendering Video - Uscita
modo da renderizzare l’intera animazione.

Impostare la Velocità dei Fotogrammi a 25 (volendo creare un


interlacciato scrivere 50). L’interlacciato conferisce un aspetto mi-
gliore soprattutto quando viene fatto il composing su video (assi-
curarsi quali sono le impostazioni del campo corretto nel software
di editing video).
472 Renderizzare il Progetto del Logo 3D

Pannello Salva
Impostare il Formato a Tif (se non si possiede un qualsiasi software
di editing video non è necessario renderizzare a questa dimensio-
ne). Tuttavia, è possibile renderizzare anche in formato Filmato
QuickTime. Se questa è la scelta, fare clic sul bottone Opzioni per
aprire il dialogo di QuickTime. Scegliere Animation e Colore
Ottimale. L’Animation è un formato di compressione che, se usato
Impostazioni Rendering Video- Salva
propriamente, ha poca perdita. Impostare la qualità su Alta (pro-
durrà delle immagini graziose). E’ possibile impostarlo su Bassa per
ridurre la dimensione del file. Impostare i Fotogrammi al Secondo a
25 e disattivare i Keyframe. Questo assicura che verrà scritto un
fotogramma completo ogni fotogramma (mantenendo il rendering
buono).

Clic sul bottone Percorso per aprire il dialogo standard di salvatag-


gio. Digitare il nome che si desidera assegnare alle immagini Tif,
dove dovranno essere salvate sul computer e fare clic su Salva per
registrare queste preferenze di rendering. Assicurarsi che il nome
sia impostato come Nome0000.tif. In questo modo verrà aggiunto
un numero sequenziale al nome di ciascuna fotogramma.

E’ preferibile non assegnare alle immagini un nome con un


numero (ad esempio LogoParte1). Successivamente,
quando si importerà la sequenza dei tif all’interno di un
programma di video editing, il numero nel nome potrebbe
causare della confusione.

Clic sul bottone Renderizza in Picture Viewer.

Editor: Render=>Renderizza in Picture Viewer


Scorciatoia: Shift+R

Il documento inizierà il rendering e, quando finito, si potrà vederlo


utilizzando il Movie Player di QuickTime, oppure importare le tif
(od il filmato stesso) all’interno del programma di video editing.
RENDERING 473

Adesso che l’animazione è stata fatta, si vorrà renderizzare il filma-


Renderizzare la to. Il formato di uscita sarà in QuickTime (a meno che non si di-
Scena Interna sponga di un pacchetto di video editing ed allora si sceglierà il for-
mato migliore per esso). Si dovrà inoltre scegliere se renderizzare
una piccola o grande animazione. Quella piccola verrà renderizzata
in minor tempo, occuperà meno posto e sarà più veloce. Quella
più grande impiegherà più tempo per essere calcolata ed occuperà
più posto sul disco rigido. La versione piccola sarà visibile anche su
siti web, mentre quella più grande potrebbe essere utilizzata per i
video.

Preparazione
La lampada crea un problema particolare quando renderizzata,
poiché è difficile ricreare l’aspetto giusto dell’ombra utilizzando un
singolo paralume. In realtà, la luce rimbalza in tutta la stanza. In
3D, verranno illuminati soltanto gli oggetti che sono nel percorso
diretto della luce. Il Raytracing non si comporta esattamente come
il mondo reale. La luce non deve rimbalzare attorno ed illuminare
qualsiasi cosa.

Per creare un paralume che abbia un aspetto corretto e che proietti


propriamente l’ombra, sarà necessario crearne due con un tag ren-
dering ciascuno.

Passo 1: duplicare l’oggetto Paralume.

Editor: Modifica=>Copia, Modifica=>Incolla


Scorciatoia: Ctrl+C, Ctrl+V (pc) / Cmd+C, Cmd+V

Rinominare l’oggetto Paralume in Paralume Visibile ed il duplicato


in Paralume Ombra.

Duplicare il materiale per il Paralume Ombra. Rinominarlo in Om-


bra.2.

Aprire il materiale Ombra.2 ed andare nel canale di Trasparenza.


Impostare la barra della Luminosità all’80%, la barra del Mix Forza
al 20% e cambiare il modo in Aggiungi. Questo creerà un materia-
le ancora più trasparente per l’ombra proiettata dal paralume.

Trascinare questo materiale sopra l’icona della texture del Paralume


Ombra in Gestione Oggetti (rimpiazzerà il vecchio materiale).
474 Renderizzare la Scena Interna

Passo 2: aggiungere un tag rendering ad entrambi i paralume in


Gestione Oggetti.
Gestione Oggetti: File=>Nuovo Tag=>Tag Render
Scorciatoia: Nessuna

Nel Tag Render per l’oggetto Paralume Ombra, disattivare tutto


tranne Crea Ombre. In questo modo l’oggetto sarà completamen-
te invisibile nel rendering finale ma proietterà l’ombra nella scena.

Nel Tag Render per l’oggetto Paralume Visibile, lasciare tutto attivo
tranne Crea Ombre. Questo previene che il Paralume proietti le
ombre nella scena anche se verrà visto nel modo corretto.

Parametri Rendering per un’Anteprima Piccola


La prima cosa da fare è di assegnare un nome alle impostazioni del
rendering in modo da passare facilmente da una all’altra. Aprire i
parametri del rendering.
Editor: Render=>Parametri Rendering
Scorciatoia: Ctrl+B

Cambiare nome in “Small” nel campo di modifica dove adesso c’è


scritto “Nuovo”. Queste saranno le impostazioni che si utilizzeran-
no nel progetto per renderizzare in un formato piccolo.

Pannello Generale
Impostare la modalità di Rendering su Raytracer. Questo darà
un’alta qualità finale al rendering. Impostare Antialiasing su Lato e
Colore. Impostare Ricampionamento su 4x4 (si avranno così dei
bordi morbidi). Questo dovrebbe essere sufficiente per una dimen-
sione piccola di rendering. Ancora, l’uscita finale dovrà essere in
QuickTime compresso in Sorenson (aiuta a mantenere morbida
Impostazioni Rendering Small - Gene-
rale
l’immagine).

Si dovrebbe lasciare il resto delle impostazioni al loro livello. Que-


sto perché non provocano un incremento del tempo di rendering,
a meno che non succeda qualcosa nella scena (non è il nostro
caso). Pertanto, lasciare le Trasparenze con Rifrazioni, Riflessioni su
Tutti gli Oggetti ed Ombre impostate su Tutti i Tipi.
RENDERING 475

Pannello Uscita
Qui è dove si imposta la dimensione finale dell’animazione. Impo-
stare la risoluzione a 320x240. Questa è la dimensione più comune
per mettere i filmati sul Web. E’ grande a sufficienza per essere os-
servato bene ed in più verrà scaricato abbastanza velocemente.
Impostare il Formato Film su Automatico. Questo significa che uti-
lizza lo stesso formato della risoluzione. Impostare Fotogramma su
Impostazioni Rendering Small - Uscita
Tutti Fotogrammi in modo da renderizzare l’intera animazione. Im-
postare la Velocità Fotogrammi a 15 (è una cosa molto comune
per il web dove i filmati vengono dimezzati nella loro dimensione).

Pannello Salva
Impostare il Formato su Filmato QuickTime. Clic sul bottone Op-
zioni per aprire il dialogo di QuickTime. Scegliere Sorenson Video e
Colore. Il Sorenson è un buon formato di compressione per creare
dei documenti di dimensione piccola di bella qualità. Impostando la
Qualità su Alta, si produrranno delle belle immagini, mentre impo-
Impostazioni Rendering Small - Salva stando Bassa avremo delle immagini meno belle (ma si ridurrà la
dimensione del documento). Impostare i Fotogrammi al Secondo
ed il Keyframe ogni 15 frame. Questo assicura che viene scritto un
fotogramma completo ogni secondo (aiuta a mantenere alta la
qualità e piccola la dimensione del documento). Assicurarsi che Li-
mita Velocità sia disattivo (potrebbe causare delle imperfezioni).
Clic su OK.

Clic sul bottone Percorso. Digitare il nome del filmato che si vuole
renderizzare (nel dialogo standard che appare) e dove deve essere
salvato sul computer. Clic su Salva per registrare queste preferenze.

Clic sul bottone Renderizza in Picture Viewer

Editor: Render=>Renderizza in Picture Viewer


Scorciatoia: Shift+R
Impostazioni Movie Quicktime

Il documento inizierà il rendering e, quando finito, si potrà vederlo


utilizzando il Movie Player di QuickTime.
476 Renderizzare la Scena Interna

Impostazioni Rendering per l’Uscita Video


La prossima cosa sarà di creare un nuovo set di Parametri di Ren-
dering.

Editor: Render=>Parametri Rendering


Scorciatoia: Ctrl+B

Cambiare il nome in “Video” nel campo di modifica (dove c’è


scritto “Nuovo”). Queste saranno le impostazioni utilizzate per il
Video di questo progetto.

Pannello Generale
Impostare la modalità Rendering su Raytracer. Questo assicurerà
un’alta qualità finale di rendering da vedere. Impostare Antialiasing
su Lato e Colore. Impostando il Ricampionamento a 4x4 si otter-
ranno dei bordi morbidi e belli, in modo da ottenere delle immagini
pulite per l’uscita su video. In alcuni casi, comunque, potrà essere
Impostazioni Rendering Video - Gene-
rale
necessario aumentare questo valore. Ricordarsi che più alto è que-
sto valore e più tempo occorre per il rendering.

Si dovrebbe lasciare il resto delle impostazioni al loro livello. Que-


sto perché non provocano un incremento del tempo di rendering,
a meno che non succeda qualcosa nella scena (non è il nostro
caso). Pertanto, lasciare le Trasparenze con Rifrazioni, Riflessioni su
Tutti gli Oggetti ed Ombre impostate su Tutti i Tipi.

Pannello Uscita
Questo è il pannello dove si imposta la dimensione finale dell’ani-
mazione. Impostare la risoluzione a 768x576. Questa è la dimen-
sione per i documenti in formato PAL, da utilizzare quando si deve
lavorare con un video in qualità broadcast. Impostare il Formato
Film su Automatico. Questo significa che utilizza lo stesso formato
Impostazioni Rendering Video - Uscita
della risoluzione. Impostare Fotogramma su Tutti Fotogrammi in
modo da renderizzare l’intera animazione.

Impostare la Velocità dei Fotogrammi a 25 (volendo creare un


interlacciato scrivere 50). L’interlacciato conferisce un aspetto mi-
gliore soprattutto quando viene fatto il composing su video (assi-
curarsi quali sono le impostazioni del campo corretto nel software
di editing video).
RENDERING 477

Pannello Salva
Impostare il Formato a Tif (se non si possiede un qualsiasi software
di editing video non è necessario renderizzare a questa dimensio-
ne). Tuttavia, è possibile renderizzare anche in formato Filmato
QuickTime. Se questa è la scelta, fare clic sul bottone Opzioni per
aprire il dialogo di QuickTime. Scegliere Animation e Colore
Ottimale. L’Animation è un formato di compressione che, se usato
propriamente, ha poca perdita. Impostare la qualità su Alta (pro-
durrà delle immagini graziose). E’ possibile impostarlo su Bassa per
ridurre la dimensione del file. Impostare i Fotogrammi al Secondo a
25 e disattivare i Keyframe. Questo assicura che verrà scritto un
Impostazioni Rendering Video- Salva
fotogramma completo ogni fotogramma (mantenendo il rendering
buono).

Clic sul bottone Percorso per aprire il dialogo standard di salvatag-


gio. Digitare il nome che si desidera assegnare alle immagini Tif,
dove dovranno essere salvate sul computer e fare clic su Salva per
registrare queste preferenze di rendering. Assicurarsi che il nome
sia impostato come Nome0000.tif. In questo modo verrà aggiunto
un numero sequenziale al nome di ciascuna fotogramma.

E’ preferibile non assegnare alle immagini un nome con un


numero (ad esempio IndoorPart1). Successivamente,
quando si importerà la sequenza dei tif all’interno di un
programma di video editing, il numero nel nome potrebbe
causare della confusione.

Clic sul bottone Renderizza in Picture Viewer.

Editor: Render=>Renderizza in Picture Viewer


Scorciatoia: Shift+R

Il documento inizierà il rendering e, quando finito, si potrà vederlo


utilizzando il Movie Player di QuickTime, oppure importare le tif
(od il filmato stesso) all’interno del programma di video editing.
478 Renderizzare la Scena Interna
RENDERING 479

Adesso che l’animazione è stata fatta, si vorrà renderizzare il filma-


Renderizzare la to. Il formato di uscita sarà in QuickTime (a meno che non si di-
Scena di sponga di un pacchetto di video editing ed allora si sceglierà il for-
mato migliore per esso). Si dovrà inoltre scegliere se renderizzare
Fantascienza una piccola o grande animazione. Quella piccola verrà renderizzata
in minor tempo, occuperà meno posto e sarà più veloce. Quella
più grande impiegherà più tempo per essere calcolata ed occuperà
più posto sul disco rigido. La versione piccola sarà visibile anche su
siti web, mentre quella più grande potrebbe essere utilizzata per i
video.

Preparazione
Ci sono alcuni oggetti nella scena che richiedono il tag rendering.

Passo 1: con l’oggetto Planet selezionato in Gestione Oggetti, ag-


giungergli un Tag Render.

Gestione Oggetti: File=>Nuovo Tag=>Tag Render


Scorciatoia: Nessuna

Si aprirà il dialogo Tag Rendering. Disattivare Crea e Ricevi Ombre.


Passo 1. Tag Render Se il pianeta proietta una qualsiasi ombra oppure una delle navicel-
le gli proietta l’ombra addosso, le ombre risulterebbero fuori pro-
porzione. In questo modo si elimina il problema.

Passo 2: aggiungere un Tag Render all’universo di sfondo. Disatti-


vare Visibile dal Render. In questo modo le stelle non si rifletteran-
no sulle navicelle spaziali (le riflessioni sulla Stingray sarebbero
poco credibili).

Passo 2. Tag Render


Parametri Rendering per un’Anteprima Piccola
La prima cosa da fare è di assegnare un nome alle impostazioni del
rendering in modo da passare facilmente da una all’altra. Aprire i
parametri del rendering.

Editor: Render=>Parametri Rendering


Scorciatoia: Ctrl+B

Cambiare nome in “Small” nel campo di modifica dove adesso c’è


scritto “Nuovo”. Queste saranno le impostazioni che si utilizzeran-
no nel progetto per renderizzare in un formato piccolo.
480 Renderizzare la Scena di Fantascienza

Pannello Generale
Impostare la modalità di Rendering su Raytracer. Questo darà un’al-
ta qualità finale al rendering. Impostare Antialiasing su Lato e Colo-
re. Impostare Ricampionamento su 4x4 (si avranno così dei bordi
morbidi). Questo dovrebbe essere sufficiente per una dimensione
piccola di rendering. Ancora, l’uscita finale dovrà essere in Quick-
Time compresso in Sorenson (aiuta a mantenere morbida l’immagi-
Impostazioni Rendering Small - Gene-
rale ne).

Si dovrebbe lasciare il resto delle impostazioni al loro livello. Questo


perché non provocano un incremento del tempo di rendering, a
meno che non succeda qualcosa nella scena (non è il nostro caso).
Pertanto, lasciare le Trasparenze con Rifrazioni, Riflessioni su Tutti gli
Oggetti ed Ombre impostate su Tutti i Tipi.

Pannello Uscita
Qui è dove si imposta la dimensione finale dell’animazione. Imposta-
re la risoluzione a 320x240. Questa è la dimensione più comune per
mettere i filmati sul Web. E’ grande a sufficienza per essere osservato
bene ed in più verrà scaricato abbastanza velocemente. Impostare il
Impostazioni Rendering Small - Uscita Formato Film su Automatico. Questo significa che utilizza lo stesso
formato della risoluzione. Impostare Fotogramma su Tutti Fotogram-
mi in modo da renderizzare l’intera animazione. Impostare la Veloci-
tà Fotogrammi a 15 (è una cosa molto comune per il web dove i fil-
mati vengono dimezzati nella loro dimensione).

Pannello Salva
Impostare il Formato su Filmato QuickTime. Clic sul bottone Opzioni
per aprire il dialogo di QuickTime. Scegliere Sorenson Video e Colo-
re. Il Sorenson è un buon formato di compressione per creare dei do-
cumenti di dimensione piccola di bella qualità. Impostando la Qualità
su Alta, si produrranno delle belle immagini, mentre impostando
Bassa avremo delle immagini meno belle (ma si ridurrà la dimensione
Impostazioni Rendering Small - Salva del documento). Impostare i Fotogrammi al Secondo ed il Keyframe
ogni 15 frame. Questo assicura che viene scritto un fotogramma
completo ogni secondo (aiuta a mantenere alta la qualità e piccola la
dimensione del documento). Assicurarsi che Limita Velocità sia
disattivo (potrebbe causare delle imperfezioni). Clic su OK.

Clic sul bottone Percorso. Digitare il nome del filmato che si vuole
renderizzare (nel dialogo standard che appare) e dove deve essere
salvato sul computer. Clic su Salva per registrare queste preferenze.
RENDERING 481

Clic sul bottone Renderizza in Picture Viewer

Editor: Render=>Renderizza in Picture Viewer


Scorciatoia: Shift+R

Il documento inizierà il rendering e, quando finito, si potrà vederlo


utilizzando il Movie Player di QuickTime.

Impostazioni Rendering per l’Uscita Video


La prossima cosa sarà di creare un nuovo set di Parametri di Rende-
ring.
Impostazioni Movie Quicktime

Editor: Render=>Parametri Rendering


Scorciatoia: Ctrl+B

Cambiare il nome in “Video” nel campo di modifica (dove c’è scritto


“Nuovo”). Queste saranno le impostazioni per il Video del progetto.

Pannello Generale
Impostare la modalità Rendering su Raytracer. Questo assicurerà
un’alta qualità finale di rendering da vedere. Impostare Antialiasing su
Lato e Colore. Impostando il Ricampionamento a 4x4 si otterranno
dei bordi morbidi e belli, in modo da ottenere delle immagini pulite
per l’uscita su video. In alcuni casi, comunque, potrà essere necessario
aumentare questo valore. Ricordarsi che più alto è questo valore e più
Impostazioni Rendering Video - Gene-
rale tempo occorre per il rendering.

Si dovrebbe lasciare il resto delle impostazioni al loro livello. Questo


perché non provocano un incremento del tempo di rendering, a
meno che non succeda qualcosa nella scena (non è il nostro caso).
Pertanto, lasciare le Trasparenze con Rifrazioni, Riflessioni su Tutti gli
Oggetti ed Ombre impostate su Tutti i Tipi.

Pannello Uscita
Questo è il pannello dove si imposta la dimensione finale dell’anima-
zione. Impostare la risoluzione a 768x576. Questa è la dimensione
per i documenti in formato PAL, da utilizzare quando si deve lavorare
con un video in qualità broadcast. Impostare il Formato Film su Auto-
matico. Questo significa che utilizza lo stesso formato della risoluzio-
Impostazioni Rendering Video - Uscita
ne. Impostare Fotogramma su Tutti Fotogrammi in modo da renderiz-
zare l’intera animazione.
482 Renderizzare la Scena di Fantascienza

Impostare la Velocità dei Fotogrammi a 25 (volendo creare un


interlacciato scrivere 50). L’interlacciato conferisce un aspetto mi-
gliore soprattutto quando viene fatto il composing su video (assi-
curarsi quali sono le impostazioni del campo corretto nel software
di editing video).

Pannello Salva
Impostare il Formato a Tif (se non si possiede un qualsiasi software
di editing video non è necessario renderizzare a questa dimensio-
ne). Tuttavia, è possibile renderizzare anche in formato Filmato
QuickTime. Se questa è la scelta, fare clic sul bottone Opzioni per
aprire il dialogo di QuickTime. Scegliere Animation e Colore
Ottimale. L’Animation è un formato di compressione che, se usato
propriamente, ha poca perdita. Impostare la qualità su Alta (pro-
durrà delle immagini graziose). E’ possibile impostarlo su Bassa per
ridurre la dimensione del file. Impostare i Fotogrammi al Secondo a
25 e disattivare i Keyframe. Questo assicura che verrà scritto un
Impostazioni Rendering Video- Salva
fotogramma completo ogni fotogramma (mantenendo il rendering
buono).

Clic sul bottone Percorso per aprire il dialogo standard di salvatag-


gio. Digitare il nome che si desidera assegnare alle immagini Tif,
dove dovranno essere salvate sul computer e fare clic su Salva per
registrare queste preferenze di rendering. Assicurarsi che il nome
sia impostato come Nome0000.tif. In questo modo verrà aggiunto
un numero sequenziale al nome di ciascuna fotogramma.

E’ preferibile non assegnare alle immagini un nome con un


numero (ad esempio SciFI1). Successivamente, quando si
importerà la sequenza dei tif all’interno di un programma
di video editing, il numero nel nome potrebbe causare del-
la confusione.

Clic sul bottone Renderizza in Picture Viewer.

Editor: Render=>Renderizza in Picture Viewer


Scorciatoia: Shift+R

Il documento inizierà il rendering e, quando finito, si potrà vederlo


utilizzando il Movie Player di QuickTime, oppure importare le tif
(od il filmato stesso) all’interno del programma di video editing.

Potrebbero piacerti anche