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Manuale

TutorialC4DeAdobe
Benvenuti nell'anteprima del manuale PDF Cinema 4D R15.
Benvenuti nell'anteprima del manuale pdf per imparare cinema 4D. Un programma dalle estreme potenzialit e con una
linea di apprendimento pi morbida rispetto agli altri software di grafica 3D che sono inutilmente pi macchinosi, ne fanno di
esso, un software di estremo successo.
Partendo da zero, i tutorial in rete possono aiutarvi ad un primo approccio basilare, ma se volete seriamente imparare e/o se
sapete gi un pochettino usarlo e volete perfezionarvi e conoscere il programma in tutte le sue parti, cos da avere pieno
controllo con questo meraviglioso software, questo manuale quello che fa per voi. Diversamente dai tutorial dove pur
vero che nel seguirli si imparano delle cose, ma restano comunque cose di base e solo su un determinato argomento (i
tutorial avanzati/premium non sono giustamente free, perch chi li realizza ci spende molto pi tempo dei tutorial free,
perch sono pi complessi e vanno quindi curati maggiormente, per cui un buon lavoro va sempre pagato e riconosciuto), il
manuale strutturato in modo diverso e tratta di qualsiasi argomento funzione, ed un manuale che chiunque parte dalle
basi (e non solo) deve avere.
Esso infatti parte dalle basi e sale gradualmente guidando l'utente passo passo, con un infinit di esercizi tutorial, fino a
raggiungere livelli avanzati e professionali. Alla fine avrai una dimestichezza tale con il software che sarai in grado di
ricreare qualsiasi cosa tu desideri fare in grafica 3d, che si tratti di immagini statiche o di animazioni etc. etc. Ed un altro
aspetto da non sottovalutare, il saper fare la stessa cosa in modi diversi, in quanto uno degli esempi lampanti che posso
farti per esperienza che per il futuro se la grafica diventer la tua professione, quando avrai tempi stretti di consegna,
sarai in grado di sapere come realizzare una determinata cosa nel migliore dei modi e nel minor tempo possibile. Le figure
professionali che ricopre la grafica 3d sono molteplici, ed un ottimo sbocco per realizzarsi nella vita, sia per lavorare in un
azienda e sia per lavorare da freelance. Vuoi realizzare dei fantastici rendering (o animazioni) da lasciare a bocca aperta chi
li guarder, non sapendo se si tratta di una foto reale, o di un rendering? Oppure vuoi trasformare in reale un oggetto che
hai realizzato con una stampante 3d?
Con la volont e sopratutto la passione, si raggiungo vette per noi (forse) in passato impensabili. Te lo garantisco per
esperienza personale.
Un manuale in PDF realizzato in modo professionale:
- migliora l'apprendimento del 90%
- riduce il tempo di lettura del 70%
- riduce il tempo di mettere in pratica gli esercizi del 85%
Ci ho dedicato tanto tempo e cura per avere un ottimo risultato pulito e professionale.
Leggilo con mac, pc, smartphone, iphone, ipad, tablet, etc. ovunque ti trovi, avendo come formato, la comodit del PDF.
Diventerai anche tu un artista 3D e le possibilit e le soddisfazioni che ti dar questo fantastico programma, durante, ed
alla fine dell'apprendimento del manuale, saranno tante.
Ti auguro una buona lettura, ed un benvenuto nel fantastico mondo del 3D, dove non c' limite alla fantasia!
Email per info: tutorialc4deadobe@gmail.com
Youtube: http://www.youtube.com/user/TutorialC4DeAdobe
Manuale
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Tutorial
Un primo approccio a CINEMA 4D
Benvenuti nella sezione tutorial di CINEMA 4D.
Questa sezione tutorial dellaiuto sensibile al contesto di CINEMA 4D dimostra come utilizzare le varie funzioni allinterno di
CINEMA 4D. Vi abbiamo fornito degli esempi pratici con i quali mostreremo le basi di CINEMA 4D e il modi in cui le
applicazioni allinterno del programma possono essere applicate. Mentre la documentazione di CINEMA 4D spiega quali
oggetti, funzioni e strumenti ci sono e quali parametri utilizzare, i tutorial in questa sezione vi daranno lopportunit di
provarli su file effettivi CINEMA 4D, preparati appositamente per lutilizzo in questi tutorial. Vi verr mostrato come
rendere il vostro lavoro ancor pi efficiente con CINEMA 4D.
Ogni capitolo stato scritto da uno specialista in quel campo. Questi specialisti sono attivi a livello internazionale nello
sviluppo del software, come beta tester e nella produzione.
Questi tutorial sono da intendersi come un supplemento per lapprendimento e speriamo che ispirino gli utenti. I workflow
e i metodi descritti rappresentano solo un unico metodo per portare a termine un progetto o implementare una funzione.
Comunque, CINEMA 4D molto flessibile ed offre numerosi metodi per ottenere il risultato desiderato. Un oggetto pu, ad
esempio, essere modellato utilizzando poligoni o utilizzando le Spline e gli oggetti Generatori - due metodi per ottenere lo
stesso risultato. Ci vale anche per le altre aree del 3D, ad esempio nella creazione dei materiali o nellanimazione degli
oggetti.
Potete scegliere tra i seguenti tutorial:
Modellazione Meccanica
Modellare una Figura Umana
Lavorare con i Materiali
Luci ed Ombre
Settaggi Camera e Rendering
Tutorial MoGraph
Tutorial XPresso
CINEMA 4D - Integrazione After Effects
Animare con CINEMA 4D - Le Basi
Come costruire un personaggio - Tutorial
Tutorial Sculpting
Manuale Tutorial
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Modellazione Meccanica
Di Arndt von Koenigsmarck
In questo capitolo si intendono dimostrare gli strumenti di modellazione e le tecniche per le applicazioni
pratiche. Anche gli utenti esperti possono trarre beneficio dalle informazioni contenute in questo capitolo.
Gli elementi di base di qualsiasi animazione o immagine renderizzata sono gli oggetti 3D, i quali devono dapprima essere
modellati. Questo capitolo si suddivide nei seguenti esercizi:
Lavorare con Oggetti Booleane ed Istanze
Modellazione con Spline ed Oggetti Generatori
Modellazione con Strumenti Poligono
Modellazione Superficie di Suddivisione
Manuale Tutorial
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Modellare una Figura Umana
von Sebastien Florand
Questo tutorial vi introduce alla modellazione organica. Creeremo un personaggio in stile cartone animato.
Questo tutorial rivolto agli utenti esperti che hanno gi acquisito familiarit con gli strumenti di
modellazione di CINEMA 4D, i quali sono descritti nel dettaglio nei capitoli riguardanti la modellazione
tecnica.
La modellazione organica pu essere difficlle, ma molto gratificante. Essa richiede buona capacit di osservazione, molta
pratica e molta pazienza per riuscire a creare un bel personaggio. Ecco alcuni suggerimenti di base necessari per
modellare con successo un personaggio:
Regole base della Modellazione Poligonale
Preparazione
Modellare il Torso e la Parte Superiore del Corpo
Modellare i Pantaloni
Modellare le Scarpe
Modellare le Mani
Modellare la Testa
Modellare la Lingua e i Denti
Modellare i Capelli
Manuale Tutorial
Funzione disponibile in CINEMA 4D Studio & BodyPaint 3D
Tutorial Sculpting
By Heiner Stiller e Sandro Wojcik
La scultura nella sua forma tradizionale, larte di cesellare oggetti in pietra, argilla o qualsiasi altro materiale modellabile.
Se le caratteristiche di Sculpting presenti in CINEMA 4D sono considerate in questo contesto, si intuisce facimente il
motivo per cui stato scelto il termine Sculpting per definire questa tecnica di modellazione. Un oggetto 3D viene
trasformato in un materiale modellabile che pu poi essere modificato utilizzando gli strumenti Sculpt.
In questo tutorial spiegheremo le funzioni del modulo Sculpting e come utilizzarle. Verso la fine del capitolo dovreste avere
un oggetto scolpito che sar fissato per essere poi utilizzato in altri Progetti.
Suggerimento:
Notate che Sculpting disponibile solo in CINEMA 4D Studio o BodyPaint 3D R14 e versioni successive.
Preparare gli Oggetti per la Scultura
Scolpire la Superficie della Luna
Rughe, Bordi ed Ulteriori Dettagli
Lultimo Step: Fissare gli oggetti
Manuale Tutorial
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Lavorare con i Materiali
By Arndt von Koenigsmarck
In questa sezione mostreremo come creare/progettare delle superfici per oggetti. Sono disponibili vari
settaggi con cui un oggetto pu essere assomigliante ad un metallo lucido, alla pelle, al vetro o a qualsiasi
altra cosa. Luso efficace di queste impostazioni combinate con unadeguata illuminazione e le giuste
impostazioni di rendering, sono la chiave per creare realistici oggetti 3D.
Questa introduzione ai materiali e alla texturizzazione di CINEMA 4D stata scritta da Arndt von Koenigsmarck, un
conosciuto artista di CINEMA 4D autore di numerosi manuali tecnici su CINEMA 4D.
Il potente e versatile sistema materiali di CINEMA 4D offre vari canali con numerose propriet per la simulazione di ogni
superficie. Le specifiche propriet di una determinata superficie, come le trasparenze allinterno di un materiale o i
gradienti, pu essere simulato con laiuto di immagini bitmap e di shader.
Prima di entrare nel dettaglio vi forniremo una breve descrizione di cosa accade (internamente) quando CINEMA 4D calcola
il materiale sulla superficie di un oggetto. Ci vi aiuter quando creerete in seguito delle complesse impostazioni shader.
Dopo aver imparato le basi, come quale tipo proiezione e quali opzioni utilizzare, applicheremo queste conoscenze teoriche
alle applicazioni pratiche, con le quali si avr una ancor maggiore comprensione di come i materiali sono creati ed
applicati.
Propriet Base delle Superfici
Texturizzare unAutomobile
Manuale Tutorial
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Luci ed Ombre
By Arndt von Koenigsmarck e Alberto Blasi
La luce sempre visibile? E possibile che ci sia luce senza ombre? Un oggetto pu essere illuminato senza le
luci? in questo capitolo imparerete tutto il necessario per quanto riguarda lilluminazione efficace di una
scena 3D.
Le ombre e le luci (speculari) sono gi state menzionate nel tutorial Sistema Materiali - ma nessuna di esse pu essere
utilizzata efficacemente senza unadeguata illuminazione. In questo tutorial daremo tutte le spiegazioni in merito alle
sorgenti di luce disponibili in CINEMA 4D. Vi saranno inoltre mostrate le tecniche pi efficaci per illuminare determinati tipi
di oggetti.
Sono anche disponibili dei file scena diversi con cui potete esercitarvi nellilluminazione di diversi oggetti.
Sorgenti e tipi di luce
Parametri Generale Luce
Fondamenti rigardanti lIlluminazione
Visualizzare gli Interni usando lIlluminazione Globale
Manuale Tutorial
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Settaggi Camera e Rendering
By Arndt von Koenigsmarck
Dopo che una scena stata modellata, texturizzata ed illuminata, per avere il meglio una buona camera la
chiave essenziale. Ecco come fare...
La posizione della camera utilizzata per definire langolo di osservazione della scena. E anche utilizzata per definire
laspect ratio con cui limmagine(i) sar renderizzata. In teoria, possibile renderizzare una scena dalla prospettiva di
default vista prospettiva, ma cos facendo non si avr accesso agli importanti parametri come lanimazione della camera o
la profondit di campo. Pertanto, un oggetto deve essere impostato a seconda di come si vuole renderizzare la
scena.
Per questo tutorial utilizzeremo lold-timer e la stanza bianca e rossa dei capitoli precedenti:
Old-timer:
Stanza:
Usare Multi-Pass
La Camera
Lunghezza Focale
Misura Immagine
Campo Vista
Proiezione e Zoom
Offset Film
Profondit di Campo
Selezionare langolo di vista corretto
Temperatura Colore
Stereoscopia
Altre Caratteristiche del Renderizzatore Fisico
Camera
Manuale Tutorial
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Tutorial XPresso
By Frank Willeke e Sebastian Rath
I tutorial XPresso vi introdurranno in un mondo di logica e automazione...
Le espressioni vi permettono di definire facilmente le dipendenze tra le propriet oggetto - in altri termini: si pu
automatizzare una scena utilizzando delle regole. Ad esempio, se loggetto A eseguir unazione B, di conseguenza
loggetto C eseguir lazione D. MAXON ha sviluppato XPresso in modo da non dover digitare manualmente i codici.
XPresso offre una semplice interfaccia, nella quale possono essere create delle Espressioni senza dover digitare comandi o
script manualmente.
Il capitolo seguente vi offre una semplice introduzione ad XPresso. Daremo unocchiata generale al sistema XPresso e poi
lavoreremo con i setup per qualche esempio base. Ci vi dar unidea di come lavora XPresso. Una volta che avete
imparato questi esercizi di base - importanti mentre apprendete XPresso - sarete motivati ad approfondire questo sistema
di Espressioni.
Basi di Xpresso
Rotazione Automatica
Dati Utente
Rotazione Automatica - Parte 2
Matematica in XPresso
Allineamento Automatico
Allineamento Misto di due Target
Mappatore Gamma
Algebra Booleana
Oscillazione Seno
Una Palla che Rimbalza
Lavorare con Iterazioni
Introduzione: Braccio Telescopico
Manuale Tutorial
Funzione disponibile in CINEMA 4D Broadcast, Studio
Tutorial MoGraph
By Andreas Asanger
Questi tutorial hanno lo scopo di insegnare le basi di MoGraph e di invitarvi a sperimentare i suoi vari
parametri per scoprire che cosa capace di fare...
MoGraph incluso nelle versioni CINEMA 4D Broadcast e Studio.
Questo tutorial composto in realt di vari e brevi progetti, che possono essere elaborati in qualsiasi ordine e anche
combinati tra loro. Questo tutorial vi permette di conoscere numerose funzioni di MoGraph e di creare rapidamente una
buona base per la creazione di animazioni MoGraph.
Dapprima esamineremo una scena MoGraph per capire di pi a riguardo del workflow e della logica di MoGraph. Poi
lavoreremo con il primo progetto MoGraph ed aumenteremo la difficolt nei progetti seguenti,incluedendo le funzioni di
MoGraph 2 come le MoSplines MoDynamics. Queste esercitazioni hanno lo scopo di rendere pi facile lintroduzione nel
mondo di MoGraph e darvi l'esperienza pratica nell'uso delle diverse funzioni MoGraph. Prendetevi del tempo per
sperimentare funzioni e parametri mentre lavorate a questi progetti!
Il materiale presentato in questo tutorial avanzato richiede precedenti conoscenze riguardanti lAnimazione e i parametri
contenuti nelle Impostazioni di rendering. Questi principi e funzioni non saranno spiegati in questo tutorial.
Introduzione a MoGraph: La Scena Domino
Creazione di una Stringa di DNA utilizzando i Cloni
Effetti Movimento Astratto
Lavorare con le MoSpline
Animare un Logo con PolyFX
Collisioni con MoDynamics
MoDynamics: Frattura
MoDynamics: Caduta Blocchi
Manuale Tutorial
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Animare con CINEMA 4D - Le Basi
by Sebastien Florand
Suggerimento:
Gli Utenti della versione Prime di CINEMA 4D riceveranno un messaggio di errore durante lapertura del file esempio di
questo tutorial. Ci dovuto al fatto che questa versione di CINEMA 4D non contiene lilluminazione Globale. In ogni caso
questo non influenzer il tutorial nel suo insieme. Questo messaggio pu essere ignorato, permettendovi cos di
proseguire con il tutorial.
CINEMA 4D offre una vasta gamma di tecniche che vi permettono di creare facilmente delle animazioni. Possono essere
definiti dei Keyframe per parametri specifici direttamente nellinterfaccia utente; la Barra degli Strumenti Animazione pu
essere utilizzata per modificare i keyframe; possibile modificare la per un controllo completo dei parametri
dellanimazione o potete combinare questi metodi a seconda del vostro workflow.
Metodi di Animazione
Tempo ed Interpolazione
Il Processo di Animazione
Animazione Logo
Clip Movimento
Timeline...
Alcune delle opzioni delloggetto
personaggio e la gerarchia semplificata
dei componenti nella Gestione Oggetti
Manuale Tutorial
Funzione disponibile in CINEMA 4D Studio
Come costruire un personaggio - Tutorial
By Sebastien Florand
In questo tutorial, impareremo come creare un rig, come vincolarlo e come animare un walk cycle per un
semplice personaggio utilizzando i nuovi oggetti e introdotti in CINEMA 4D R13. Questo
un tutorial introduttivo che vi spiega come funzionano questi strumenti.
Che cos un oggetto Personaggio?
Loggetto Personaggio un nuovo oggetto, progettato per semplificare il proccesso di rigging. Esso utilizza sagome di rig
che possono essere create e personalizzate con tag Componente o semplicemente selezionate da una Libreria Presettata in
modo da ottenere un progetto o una pipeline specifica. La cosa pi interessante, tuttavia, che essi possono essere
utilizzati da chiunque abbia una minima conoscenza dei processi di rigging.
Al contrario di quello che offrono altre applicazioni, loggetto Personaggio offre molta flessibilit e permette lutilizzo di
qualsiasi tipo di rig. Mentre gli altri costruttori automatici di rig sono concepiti per costruire rig di un bipede o di un
quadrupede, loggetto Personaggio pu essere utilizzato per creare qualsiasi cosa. Ad esempio, esso pu essere utilizzato
per aggiungere regolari oggetti al Progetto, come un rig illuminazione e/o studio, semplicemente premendo un pulsante.

A seconda di come impostata la sagoma, creare un rig p essere semplice come cliccare un pulsante per ottenere un rig
completo, o complesso come scegliere quale parte del rig costruire successivamente. Gli oggetti generati dalloggetto
Character CMotion
Manuale Tutorial
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
CINEMA 4D - Integrazione After Effects
by Robert Hranitzky
Se si creano progetti che saranno poi modificati ulteriormente in programmi compositing dove saranno
aggiunti effetti speciali o sorgenti di luce, After Effects di Adobe un ottima scelta per aggiungere elementi
nella post-produzione. In questo tutorial vi mostreremo come questi elementi possono essere aggiunti.
Questo tutorial progettato per farvi vedere come si pu preparare un file CINEMA 4D per rendere poi pi semplice la
post-produzione / il compositing. Nella seconda met del tutorial imparerete come modificare la vostra composizione in
After Effects. Anche se non necessario essere degli utenti professionisti per lavorare con questo tutorial, dovete
comunque avere familiarit con linterfaccia ed il workflow di After Effects.
Plugin Exchange
Per aprire un File Progetto After Effects che stato creato in CINEMA 4D, necessario dapprima copiare il corrispondente
plugin (posizionato nella cartella "Exchange Plugins/After Effects/Importer" della directory programma di CINEMA 4D) nella
cartella plugin After Effects. After Effects deve essere riavviato se si vuole che il plugin funzioni. Per MacOS: il
"C4DImporter.plugin" deve prima essere decompresso.

Per Windows: "C4DImporter.aex"
Manuale Cosa c di nuovo in CINEMA 4D
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Novit in CINEMA 4D R15
Il nuovo Team Render (sostituisce NET Render) renderizza immagini fisse o animazioni distribuite su
pi computer.
Strumento Smussa completamente rinnovato e migliorato.
Funzione Crenatura per tutte le funzioni di Testo Spline.
Creare erba in modo facile e veloce.
Nuovo Tag tag per simulare panoramiche crane.
IG: Nuova, veloce e migliorata Irradiance Cache.
Nuovo metodo IG: Light Mapping
Nuova Gestione Texture per una facile localizzazione e assegnazione delle texture mancanti.
Svariate nuove funzioni Sculpt (vedi sotto)
Numerosi Shader sono calcolati via OpenGL nella scheda grafica per la Viewport.
Modalit Schermo intero per Mac OS X.
Codice di Errore Command line.
Regolazione automatica del deformatore alla creazione dell'oggetto Deformazione.
Adattare rapidamente le dimensioni di un Deformatore per abbinare l'oggetto Genitore.
Nuovo Strumento Cursore.
I lavori di Rendering nella Coda Render possono essere renderizzati via Team Render.
Ununica opzione globale per la distribuzione del disturbo.
Calcolo dellOcclusione Ambientale pi Veloce tramite la Cache.
Le nuone Pass Normali con vari parametri modificabili.
Nuovi presettaggi IG, che possono essere definiti per specifiche tipologie di illuminazione nei Progetti.
Selezionare metodi IG in base al metodo Primario e Secondario.
Settaggi Saturazione (per Metodo Primario e Metodo Secondario) da definire separatamente.
La visualizzazione dei Punti shading dell "Irradiance Cache" pu essere disabilitata.
Le pose Pose Morph possono essere modificate direttamente utilizzando i pennelli Sculpt.
Curve Gradazione nel Filtro Shader.
Nuovo algoritmo di shading per lo Shader Retroilluminazione
Nuova opzione Rendering Fisico per eliminare i problemi con il Canale Alfa e il motion blur.
Settaggi per il miglioramento della velocit del Rendering Fisico.
Veloce anteprima del Renderizzatore Fisico.
Diverse opzioni per migliorare la velocit di rendering quando si utilizza il Renderizzatore Fisico.
Le Maschere con gli stessi livelli di suddivisione possono essere copiate e incollate.
Aree Sculpting mascherate possono essere nascoste.
I pennelli Sculpt ora influenzano anche gli oggetti poligonali normali.
Comandi per l'accesso rapido ai presettaggi pennello, timbro e stencil tramite hotkeys.
Diverse nuove modalit pennelli.
Nuova Opzione per il Pennello Appiattisci
Vari Nuovi Settaggi per il pennello Gonfia.
Nuovo Pennello Amplifica
Nuove opzioni per il pennello Maschera.
Funzione Simmetria per specchiare successivamente ogni tipo di elemento.
Nuova funzione Sculpt per proiettare qualsiasi Mesh in un'altra Mesh.
Opzioni di Distribuzione della Cache per il Rendering di immagini statiche usando Team Render.
Manuale Riferimento CINEMA 4D
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
CINEMA 4D Prime
Oggetti
Menu Strumenti
Menu Selezione
Utilizzo
Viste e Finestre
Configurazione
Menu File
Menu Modifica
Menu Mesh
Animazione
Menu Personaggio
Menu Rendering
Menu Plugin
Menu Finestre
Menu Aiuto
Gestione Coordinate
Gestione Oggetti
Gestione Materiali
Gestione Attributi
XPresso
Gestione Struttura
Visualizzatore di Immagini
Content Browser
Appendice
Gestione Projection Man
Menu Simulazione
Menu Script
Varie
Menu Snapping
Manuale Riferimento CINEMA 4D CINEMA 4D Prime
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Oggetti
Oggetti
Spline
Generatori
Strumenti di modellazione
Ambiente
Oggetto Camera
Oggetto Luce
Deformazione
Suono
Materiale e Tag
XRefs
Questo menu contiene la maggior parte degli oggetti che possono essere creati con CINEMA 4D.
Gli oggetti sono gli elementi pi indispensabili di CINEMA 4D. Infatti, essi sono gli elementi pi renderizzati in 3D, sia che
si tratti di primitive parametriche che di oggetti poligonali o di altri tipi di oggetto. Inoltre, esistono molti oggetti assistenti
che si possono utilizzare per formare o duplicare i vostri oggetti o per rendere renderizzabili oggetti da spline, e molto
altro ancora. Naturalmente, gli oggetti hanno diverse propriet e attributi, nonostante molti tipi di oggetto, come
Generatori, primitive o modificatori particellari, condividano alcuni parametri. Alcuni oggetti hanno in comune addirittura
delle propriet, ad esempio quelle della tab Base. Tutte le propriet di un oggetto selezionato vengono visualizzate e
possono essere modificate in Gestione Attributi.
Nel menu Oggetti troverete non solo unestesa variet di oggetti per costruire forme di ogni tipo, ma anche oggetti che vi
consentono di aggiungere alla scena suoni, luci e molto altro.
Non importa quale tipo di Oggetto volete aggiungere alla scena, sia esso un oggetto Estrudi per la modellazione di
personaggi, o una luce per illuminare la vostra citt o un microfono invisibile per registrare il sibilo di una nave spaziale in
Dolby Surround, troverete i comandi per ognuno di essi nel menu Oggetti.
Nella gestione Attributi, potete animare qualsiasi parametro oggetto che abbia un cerchio vicino al nome. Per dettagli su
come registrare le animazioni in gestione Attributi, vedere Gestione Attributi.
Se selezionato un solo oggetto nella gestione Oggetti quando ne create uno di nuovo, potete decidere dove posizionare
questultimo tenendo premuto uno dei seguenti tasti contemporaneamente:
Shift: rende il nuovo oggetto un figlio di quello selezionato.
Alt: rende il nuovo oggetto un genitore di quello selezionato.
Ctrl: posiziona il nuovo oggetto sullo stesso livello gerarchico delloggetto selezionato (dietro ad esso).
CTRL + SHIFT:posizione il nuovo oggetto allo stesso livello gerarchico delloggettoselezionato (di fronte ad esso).
Se pi di un oggetto o se nessun oggetto selezionato quando create quello nuovo, questultimo sar posizionato in alto
nella Gestione Oggetti.
Le propriet oggetto nella gestione Attributi sono solitamente suddivise in tre pagine principali: Propriet Base, Coordinate
e Propriet Oggetto.
Propriet Base
Tutti gli oggetti hanno le stesse propriet Base tranne pochi oggetti cui mancano le opzioni Abilitato e Raggi X (per questi
tipi di oggetto, come loggetto Nullo, le opzioni sono irrilevanti).
Coordinate
Tutti gli oggetti hanno delle coordinate, anche se possono sembrare irrilevanti per oggetti come Sfondo. Comunque, per la
maggior parte delle tipologie di oggetto, le coordinate giocano un ruolo fondamentale. La pagina Coordinate vi d accesso
alla posizione, alla scala e alla rotazione delloggetto, in relazione al sistema assoluto o, se loggetto in una gerarchia, in
relazione al sistema genitore. P sta per posizione, S per scala e R per rotazione.
Ricordate che, se cambiate i valori di scala, viene scalato il sistema di assi delloggetto piuttosto che la superficie: la
Manuale Riferimento CINEMA 4D CINEMA 4D Prime Oggetti
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Oggetti
Oggetto Cubo
Oggetto Cilindro
Oggetto Cono
Oggetto Nullo
Oggetto Poligono
Oggetto Disco
Oggetto Piano
Oggetto Poligonale
Oggetto Sfera
Oggetto Toroide
Oggetto Capsula
Oggetto Cisterna
Oggetto Tubo
Oggetto Piramide
Oggetto Platonico
Oggetto Manichino
Oggetto Landa
Oggetto Rilievo
Oggetto Guida
Gli oggetti in questo menu sono oggetti parametrici (primitive), ossia vengono creati da formule matematiche utilizzando
un numero di valori predefiniti. Una conseguenza di questa caratteristica che questi oggetti sono inizialmente delle
semplici astrazioni matematiche e non sono modificabili. In parole povere, ci significa che questi oggetti non possiedono
punti o superfici da manipolare.
Ad esempio, non potete modificare una primitiva direttamente utilizzando lo strumento Magnete, dato che questo ha
bisogno di punti da tirare, cosa che manca a tutte le primitive. Per utilizzare strumenti poligonali come Magnete, dovete
prima convertire la primitiva in poligoni utilizzando il comando Rendi Modificabile.
Tra i vantaggi, parametrico significa che, in qualsiasi momento, potete cambiare i valori dei parametri di un oggetto
(laltezza, il raggio, ecc.). Questo vi permette di giocare con i diversi parametri di un oggetto allo scopo di vedere come si
comporta, come appare, ecc.
Comunque selezioniate un nuovo oggetto primitiva, prima di tutto esso viene creato nella scena e i suoi parametri
compaiono in gestione Attributi. Per caricare tutti i parametri di un oggetto esistente in gestione Attributi, selezionate
loggetto cliccando sul suo nome in gestione Oggetti o cliccando su di esso nella finestra. Spesso vedrete parametri per i
segmenti: usateli per definire il livello di dettaglio di una particolare superficie o di un solido. Questo utile se pianificate
di estendere loggetto, magari per continuare a costruire oggetti pi complessi.
Immaginate un cilindro, con il quale volete costruire un bastone ricurvo. Se questo possiede solo un segmento in direzione
longitudinale, non esisteranno punti intermedi fra linizio e la fine e sar quindi impossibile piegarlo in quella direzione.
Maggiore il numero di segmenti, pi dettagliato sar il piegamento delloggetto.
Inoltre, molte primitive usano automaticamente lo shading Phong per smussare le loro superfici.
Usare la smussatura asimmetrica pu comportare dei problemi. In questi casi, annullate il parametro predefinito shading
Phong assegnando un tag Phong alle primitive (Gestione Oggetti: Tag / Tag CINEMA 4D / Phong). Potete allora disattivare
lo shading Phong impostando Angolo Phong a 0 e abilitare lopzione Limite Angolo. Rimuovendo tutte le smussature,
probabilmente dovrete incrementare il numero dei segmenti nelloggetto, o potrete trovare un valore pi basso dellAngolo
Phong con un numero minore di segmenti per lavorare pi velocemente. Vi troverete spesso a dovervi destreggiare tra
segmenti e smussature per ottenere un equilibrio tra qualit e velocit di rendering.
Nella Figura 1, il cilindro ha lo shading Phong (smoothing) attivato (sinistra), disattivato (centro) e attivato ma con
lAngolo ridotto per fermare lo smoothing sui bordi (destra).
Per ridimensionare il cubo in
modo interattivo nella visuale,
trascinate le sue maniglie.
Ulteriori maniglie della primitiva
Riferimento CINEMA 4D CINEMA 4D Prime Oggetti Oggetti
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Oggetto Cubo
Base Coord. Oggetto
Oggetto Cubo
Questa funzione forma un cubo standard i cui lati sono paralleli agli assi delle coordinate del sistema assoluto. Regolando
le varie opzioni, possono essere creati vari tipi di solidi cubici (eventualmente anche con i margini arrotondati).
Modifica interattiva
Il cubo ha tre maniglie:
Trascinando la maniglia 1 si cambia la larghezza (X);
Trascinando la maniglia 2 si cambia laltezza (Y);
Trascinando la maniglia 3 si cambia la profondit (Z).
Se abilitate lopzione Smussatura, compariranno tre maniglie aggiuntive:
Trascinate le maniglie 4, 5 o 6 per cambiare il raggio di Smussatura.
Manuale Riferimento CINEMA 4D
Funzione disponibile in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio
In questo capitolo troverete le descrizioni di tutte le funzionalit che vanno oltre alla PRIME, disponibili in CINEMA 4D
Visualize, Broadcast e/o Studio.
Queste sono:
Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Studio
Advanced Render: Svariati effetti speciali per il rendering, come lIlluminazione Globale, la Profondit di Campo,
ecc.
Funzione disponibile in CINEMA 4D Studio
Dynamics: Per simulare varie forze fisiche (vento, forza di gravit, resistenza, ecc.).
Hair: Vi permette di creare in modo facile e veloce capelli, pellicce, erba, piume, ecc.
Animazione Caratteriale:Funzionalit per lAnimazione avanzata dei Personaggi.
Thinking Particles: Contiene un sistema particellare avanzato.
Funzione disponibile in CINEMA 4D Broadcast, Studio
MoGraph: Dedicato ai progettisti della Motion Graphic. Si possono creare forme e animazioni astratte in modo facile
e veloce, con il pi alto livello di controllo.
Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio
Motion Camera, Camera Morph e Camera Crane:: questi tag possono essere utilizzati per creare complessi
movimenti della camera.
Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Studio
Sketch and Toon: Offre il rendering NPR (non foto-realistico) per dare agli oggetti un aspetto tipo cartone animato,
ad acquarello, a china, a gessetto e altri effetti speciali.
Calibratore Camera:
Il tag Calibratore Camera pu essere utilizzato per ricostruire i dati della camera utilizzando le immagini.
IGES>: Vi permette di importare i file IGES in CINEMA 4D.
Polytrans: Vari formati 3D possono essere importati o esportati direttamente da CINEMA 4D grazie allapplicazione
PolyTrans.
Virtual Walkthrough: Questa funzione vi permette di camminare interattivamente allinterno della vostra scena.
Funzione disponibile in CINEMA 4D Studio & BodyPaint 3D
Sculpting:
Manuale Riferimento CINEMA 4D CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio
Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio
Advanced Render
Profondit di Campo
Highlight
Alone
Vettore Motion Blur
Displacement Sub Poligonale
Mappatura Colore
Cielo Fisico
PyroCluster
Caustiche
CineMan
Shader Subsurface Scattering
Rendering Fisico
Maschera Terreno
Benvenuti in Advanced Render. AR offre innumerevoli effetti speciali di rendering (le pagine sobordinate contengono il
riferimento alla versione di CINEMA 4D in cui sono contenute), come:
Rendering Fisico
Illuminazione Globale (IG)
Caustiche
Profondit di Campo
Vector Motion Blur
Subsurface Scattering
Displacement Subpoligonale
Cielo Fisico
PyroCluster
Connettivit a RenderMan-motore compatibile di rendering.
e molto altro.
Questi effetti si trovano nel menu Parametri di Rendering, ma sono anche accessibili attraverso un canale shader
materiale, attraverso shader 3D o sottoforma di propriet materiale generale.
Riempire le cose non un problema per
Dynamics.
Manuale Riferimento CINEMA 4D CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio
Funzione disponibile in CINEMA 4D Broadcast, Studio
Dynamics
Generale

Suggerimento:
CINEMA 4D Broadcast contiene alcune delle funzionalit sotto descritte. Il vostro pacchetto software potrebbe non
includere alcuni degli elementi sotto descritti.
Una breve spiegazione della differenza tra lanimazione keyframe ed una simulazione Dynamics: Per unanimazione
keyframe necessario pianificare dove avverr la collisione, ad esempio tra due palle da biliardo. E necessario animarle
separatamente ed impostare tutti i keyframe. Per ottenere un aspetto realistico, si dovr, probabilmente, fare riferimento
ad un video originale. Questa animazione sar poi simulata il pi accuratamente possibile sulla base di questa animazione
di riferimento, utilizzando tracce posizione e rotazione nella Timeline. Questo un processo complicato che richiede molto
tempo. In ogni caso, non si ha il pieno controllo sul movimento delle palle da biliardo.
Il vantaggio nellutilizzare Dynamics consiste nel fatto che le collisioni tra le palle da biliardo, ad esempio, non devono
essere programmate in anticipo. Esse sono semplicemente dettate da una velocit iniziale e permettono al movimento di
fare il suo corso. Facile? Certo. Dovete per cedere parzialmente il controllo che si ha sul movimento per la simulazione
dinamica, e quindi non sar sempre possibile prevedere lesito del movimento.
La simulazione Dynamics di CINEMA 4D richiede molto lavoro per riuscire poi a calcolare il movimento delloggetto,
utilizzando delle propriet fisiche realistiche come la massa e la velocit. Questi oggetti possono essere influenzati da
campi di forza (come i modificatori di particelle), molle, motori, collisioni e connettori.
CINEMA 4D simula movimenti reali che avvengono grazie a forze e alla massa.
Dynamics progettato principalmente per la creazione di movimenti interattivi complessi, come il riempimento di navi, il
crollo di un muro, il movimento delle palle da biliardo, ecc. Gli oggetti influenzati da Dynamics possono essere organici,
cio non necessario che siano rigidi. Possono anche essere creati oggetti morbidi ed elastici, come palloni di gomma,
trampolini, bandiere, ecc (essi sono chiamati "Corpi Morbidi").
Contrariamente alla prima incarnazione di Dynamics in CINEMA 4D (prima della R12), la versione corrente basata su una
semplice libreria chiamata "Bullet. Lavorare con Dynamics ora molto pi semplice - non pi necessario creare oggetti
particolari o campi di Gravit, ma sufficiente assegnare un tag Corpo Dynamics (Gestione Oggetti: Tag / Dynamics Tag)
alloggetto che si vuole influenzare:
La scena Dynamics pi
semplice, incl. la collisione:
2 oggetti, ognuno dei quali
con un tag Corpo
Dynamics assegnato.
Tutto ci che dovete fare far cadere un cubo sul pavimento.
Il calcolo Dynamics molto veloce e lavora con gli oggetti parametrici, non quindi necessario apportare nessuna
Testa: Janine Pauke
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Funzione disponibile in CINEMA 4D Studio
HAIR
Primi Passi
Strumenti, Funzioni, Modi
Materiale Capelli
Oggetto Capelli
Oggetti e Tag
Preferenze di rendering
Nodi HAIR
Limitazioni Hair
Preferenze Hair

Benvenuti in HAIR!
HAIR soddisfa tutti le vostre necessit riguardo alla creazione di capelli, piume, pellicce, erba, ramoscelli e tutto ci che
richiede la stessa distribuzione di elementi sottili su una superficie.
HAIR e i Multiprocessori
Quando renderizzate, HAIR fa uso di tutti i nuclei dei processori disponibili. Per ragioni tecniche, notate che viene utilizzato
un solo nucleo per la fase di preparazione (Barra di Stato: "Preparazione Hair...). Quindi, se volete comprimere ogni bit
della potenza del processo, potrebbe essere una buona idea distribuire i capelli su Oggetti Capelli multipli.
Ad eccezione di dove diversamente indicato, tutti modelli di teste allinterno della documentazione HAIR sono Bunk
Timmer.
Hair e il Renderizzatore Fisico
Hair pu essere utilizzato in combinazione con il renderizzatore Fisico, ma ci potrebbe comportare alcuni svantaggi:
I Rendering impiegheranno pi tempo
Gli Oggetti (es. capelli) avranno un aspetto leggermente diverso
Il Multi-Pass non supportato
Inoltre, i settaggi di rendering per HAIR sono ridotti. Ad esempio, non ci sono settaggi anti-aliasing, sostituiti dai settaggi
Campionamento del renderizzatore Fisico. Anche i settaggi ombre sono ridotti notevolmente.
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Funzione disponibile in CINEMA 4D Studio
Animazione Caratteriale
Cloth
VAMP
Strumento Cappuccino
Gruppo
Ridisegno Automatico
CMotion
MSkin
Passi CMotion
Muscolo
Personaggio
Costruisci Personaggio
Componenti Personaggio
Lanimazione caratteriale - una costante nel mondo del 3D, una materia essenziale!
La modalit delloggetto Matrix
irrilevante
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Funzione disponibile in CINEMA 4D Studio
Thinking Particles
Settaggi
Nodi
Geometria Particellare
Thinking Particles un sistema di particelle basato su regole che offre una sorprendente potenza e flessibilit, ma non c
dubbio che avrete bisogno di un p di tempo per comprendere come utilizzare questo pacchetto. Per ogni lavoro
particolare ci saranno molti diversi approcci e diverse soluzioni.
Thinking Particles fondato su nodi e usa lEditor XPresso di CINEMA 4D per la creazione e la modifica di vari nodi; quindi
accertatevi di aver compreso come usare XPresso prima di procedere. Laltro concetto da acquisire che, una volta che un
sistema di particelle nato da un emittitore, lemettitore non ha pi controllo su di esso. Ecco perch cos importante
raggruppare insieme le particelle in modo che possiate applicare le regole successive e le operazioni al gruppo.
Prima generate alcune particelle attraverso i nodi PTempesta o PNascita. PTempesta ha molti parametri integrati il che
significa che potete attribuire alle particelle velocit, dimensione, ecc, direttamente; una volta che avete creato un nodo
PTempesta vedrete le particelle nella vista. PNascita pi semplice e avrete bisogno di applicare altre regole alle sue
particelle prima di usarle; potete fare ci, diciamo, con il nodo PDefinisci Dati.
A meno che abbiate creato un nuovo gruppo per le vostre particelle (vedere Gruppi di Particelle) queste saranno
posizionate in tutto il gruppo (non un gruppo vero e proprio ma la radice dellalbero particella).
Ora potete aggiungere altre regole (nodi) nel vostro sistema di particelle che andranno ad influire sulle particelle; le regole
sono organizzate sotto titoli come TP Condizione (applica condizioni come let), TP Standard (per la forma, la dimensione,
la massa delle particelle, ecc.), TP Dinamico (effetti come la gravit e il vento) e altri. Ogni nodo andr ad influire sul
flusso di particella collegato alla sua porta input - potete vedere quanto sia importante raggruppare le particelle.
Quindi diciamo che facile dare una forma alle vostre particelle associandole agli oggetti di CINEMA 4D usando il nodo
PForma, o influenzarle con la gravit (date loro peso e usate il nodo PGravit) o farle scontrare una con laltra (usate il
nodo PRespinge e Rimbalza). Collegate i nodi con dei fili tra le loro porte, come spiegato nella sezione di XPresso del
manuale di riferimento di CINEMA 4D.
Infine, ricordatevi di progettare e di provare tutto in anticipo prima di impegnarvi in una creazione vasta e complessa.
Inoltre, ricordatevi che aggiungere una forma alle vostre particelle andr a rallentare la velocit della visualizzazione nella
vista, quindi meglio sperimentare prima di aggiungere forma alle vostre particelle.
Fissa Particelle / Thinking Particles
In primo luogo: Thinking Particles stesso non pu essere fissato (perch fissare?)
Esiste, tuttavia, unazione alternativa ufficiosa per coloro che sono in possesso di MoGraph. Esso deve essere utilizzato con
attenzione e in modo selettivo, dal momento che non lavora con tutte le costellazioni e lavora solo se Thinking Particles
stato creato con un oggetto Matrix (con lopzioneGenera impostata a Thinking Particles):

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Funzione disponibile in CINEMA 4D Broadcast, Studio
MoGraph
Oggetto Clona
Altri Oggetti e Tag
Strumenti Clona
Shader
Nodi MoGraph
Effettuatori
Strumento Selezione MoGraph
Benvenuti in MoGraph, virtualmente senza limiti!
MoGraph offre funzionalit sorprendenti:
Diversi modi per clonare oggetti.
Controllo estensivo dei cloni grazie agli Effettuatori.
Diversi shader speciali per la texturizzazione e il controllo dei cloni.
Un Oggetto MoTesto speciale con controlli individuali per righe di parole e lettere.
I percorsi di movimento di vertici / particelle possono essere visualizzati come spline usando il Tracciatore.
2 Oggetti Deformazione speciali che possono essere usati per deformare oggetti usando spline (Avvolgi Spline)
o texture (Sposta Deformatore).
Possono essere generate Spline crescita, a ghirigori, simili a fiori utilizzando un Oggetto MoSpline come generatore
di Spline.
LOggetto PolyFX interpreta oggetti poligono segmenti spline come Cloni, i quali possono essere influenzati dagli
Effettuatori.
Effettuatori che possono essere usati anche come oggetti deformazione.
Maschera Spline, un oggetto boleano per le splines.
LOggetto MoExtrude che pu essere usato per estrudere poligoni o oggetti parametrici. Ogni estrusione sar vista
come un clone internamente, e pu quindi essere controllata usando gli Effettuatori .
E possibile combinare con MoGraph praticamente tutto. Esso offre infinite possibilit per la realizzazione di grafiche di
movimento. Per questo motivo, vi consigliamo di fare pi esperimenti possibili, con MoGraph - non preoccupatevi del
risultato! Creare animazioni ed effetti spettacolare utilizzando semplici Primitive in MoGraph facile come contare fino a 3!
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Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio
Movimento Camera
Base Rig Animazione Dynamics Motion Fuoco
Movimento Camera
Con questo tag, le camere possono essere controllate pi facilmente e in modo migliore. Sono disponibili numerosi
parametri (ad esempio, possibile dissolvere il movimento della camera in un secondo). Inoltre, sono disponibili diverse
funzioni per la creazione di movimenti realistici per la camera. Essi sono progettati per simulare il movimento sottile e
secondario che deriva da una telecamera a mano. Molti utenti si chiedevano perch il movimento della camera 3D
sembrasse cos artificiale. Questo perch mancavano quelle leggere imprecisioni che rendono pi realistico il filmato,
come, ad esempio, la leggera oscillazione quando si cammina con una camera a spalla. Per simulare questi movimenti,
CINEMA 4D utilizza un "rig camera (figura verde nella Viewport), che, ad esempio, tiene la camera ad unaltezza di 1.75m
(altezza media della spalla di una persona) e trasmette alla telecamera loscillazione tipica della camminata umana.
Questo settaggio in questo tag pu essere definito per ottenere esattamente il tipo di movimento della camera desiderato.
Notate il Tag Camera Morph, che pu essere utilizzato per una transizione continuativa tra pi camere.
Suggerimento:
Notate anche il comando (menu principale: Crea / Camera), che vi permette di risparmiare molto
tempo quando impostate una camera collegata agli oggetti selezionati.
Informazioni Riguardo il Fissaggio:
Prima di fissare la Motion Camera o la camera morph, necessario creare delle tracce vuote nella Timeline per tutte le
impostazioni della camere (con l'eccezione della posizione, scala e rotazione) controllate da queste espressioni Distanza
focale, F-Stop, ecc
Movimento Camera
Questo comando, in congiunzione agli oggetti selezionati, produce il seguente setup camera:
Movimento Camera
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Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio
Camera Morph
Base Tag Morph Tracce
Camera Morph
Dovreste gi conoscere la difficolt nel dover orientare una telecamera da un oggetto interessante allaltro nel corso del
movimento della camera... Ci pu essere fatto utilizzando delle noiosissime Spline lungo cui far muovere la camere o in
modo molto pi facile utilizzando il tag Camera Morph. Create semplicemente pi camere - le quali possono anche essere
animate - per le aree che volete visualizzare ed utilizzate il tag Camera Morph per creare automaticamente delle camere
animate separate (incl. i parametri pi importanti come Lunghezza Focale). Morphing = assunzione continua di altri stati.
Il tag Camera Morph anche particolarmente adatto per la fusione di movimenti di diverse camere. E possibile, ad
esempio, trasformare una Motion Camera in una camera normale che viene animata con dei keyframe o in una camera
con un tag Vibrazione.
Come creare una camera morph

Per prima cosa, create delle camere separate per i vari oggetti/aree che volete focalizzare
Selezionate queste camere e selezionate poi Camera Morph dal menu Crea | Camera.
Infine, animate il settaggio Armonizza nel nuovo tag Camera Morph. Fatto.
Informazioni Riguardo il Fissaggio:
Prima di fissare la Motion Camera o la camera morph, necessario creare delle tracce vuote nella Timeline per tutte le
impostazioni della camere (con l'eccezione della posizione, scala e rotazione) controllate da queste espressioni Distanza
focale, F-Stop, ecc
Camera Morph
Selezionando questo comando (devono essere selezionate 2 camere, tra le quali creare una nuova camera morph) si crea
una camera con il seguente setup:
La Camera Morph creata si controlla utilizzando il tag Camera Morph.
Numerosi settaggi sono disponibili per il
posizionamento della camera Crane
Novit della R15
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Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio
Camera Crane
Base Tag
Camera Crane
Il tag camera Crane principalmente usato per simulare il movimento panoramico di macchine fotografiche reali. Questo
tag integra il tag Motion Camera-, che simula una videocamera a spalla.
Una camera Crane in origine non era altro che un dispositivo progettato per sollevare macchine fotografiche cos che le
scene potevano essere riprendere dall'alto. Naturalmente sono possibili movimenti verticali ed orrizontali per la camera
pan.
CINEMA 4D Camera Crane pu essere controllato utilizzando le seguenti impostazioni:

La base della Camera Crane pu essere posizionata usando un oggetto nullo genitore o utilizzando un oggetto nullo Sline
campo.
Camera Crane
Selezionando questo comando si creer una camera con un corrispondente tag Camera Crane da usare come oggetto figlio
dell'oggetto selezionato. Inoltre, la camera Crane sar impostata nella posizione dell'oggetto selezionato. La posizione della
Camera Crane pu quindi essere controllata da questo oggetto (in alternativa, questo pu essere fatto utilizzando
l'oggetto nel Campo).
link
link
Artur Bala
Samir Kharchi
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Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Studio
Sketch and Toon
Suggerimento:
Notate che Sketch and Toon non funziona in combinazione con il Renderizzatore Fisico.
Quickstart
Sketch and Toon
Materiale Sketch
Shader Sketch
Tag Stile Sketch
Tag Sketch Rendering
Preferenze Sketch and Toon
Domande Frequenti (FAQ)
Benvenuti in Sketch and Toon, lelemento di CINEMA 4D per il rendering non fotorealistico (NPR). Molto pi
semplicemente, Sketch and Toon il software NPR pi potente che possiate acquistare.
Sketch and Toon offre una vasta gamma di strumenti per raggiungere un numero illimitato di look differenti. Sketch and
Toon non aggiunge banalmente delle linee al vostro lavoro, ma aggiunge STILE!
Lespressione "unenorme gamma di strumenti potrebbe risuonare come un campanello dallarme per molti probabili
utenti. Molte caratteristiche possono tipicamente sembrare COMPLICATE, ma non in questo caso! Sketch and Toon stato
programmato specificamente per soddisfare tutti gli utenti. E caratterizzato da tre diversi livelli di controllo per un
workflow veloce, facile e semplificato: i presettaggi utente, ad es. le linee tratteggiate, vi forniscono un risultato
immediato, mentre per chi desidera un maggiore controllo, si rivolger allampia variet di opzioni offerte. E per di pi,
una volta creato il vostro stile, potrete salvarlo come un presettaggio per utilizzarlo pi volte.
Essendo completamente integrato, Sketch and Toon lavora virtualmente con tutte le caratteristiche di CINEMA 4D.
Combinando le linee con caratteristiche come radiosit, potrete ottenere un raggio ancora pi ampio per i singoli look. Non
si tratta nemmeno di un semplice insieme di linee: Sketch and Toon anche completo di un potente sistema di
ombreggiatura! I vostri oggetti 3D possono essere riempiti con stili colorati o texturizzati, per un perfetto stile cartoons,
oppure tecnologico.
OK, daccordo, si possono creare dei fotogrammi molto carini. E per noi animatori? Certo, possibile applicare Sketch and
Toon anche alle vostre animazioni, per dare un effetto cartoons. Ma ecco qualcosa di veramente speciale: potrete animare
le linee da voi disegnate! Ci significa che potete letteralmente vedere la vostra scena crearsi da zero, davanti ai vostri
occhi increduli!
Come artista, saprete sicuramente meglio di chiunque altro che unimmagine dice molto pi di mille parole. Bene, Sketch
and Toon pu fare in modo che la stessa scena risulti differente in pi di mille modi diversi. Preparatevi a fare le ore
piccole, perch con Sketch and Toon non smetterete pi di dire e se?...!


Grazie alla camera calibrata, il
mostriciattolo che gioca a squash pu
essere inserito in una foto reale in modo
convincente.
Le linee parallele culminano in un punto
di fuga immaginario.
Manuale Riferimento CINEMA 4D CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio
Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Studio
Calibratore Camera
Base Immagine Calibrare Settaggi Collegamenti
Calibratore Camera

Un compito che accomuna tutti gli artisti 3D, linserimento (compositing) degli oggetti renderizzati in una scena reale -
sia statica che animata. Il problema principale definire il punto di vista dal quale stata ripresa la scena reale - in
particolar modo la prospettiva e la lunghezza focale. Questi settaggi devono essere riprodotti nella camera di CINEMA 4D
che viene utilizzata per renderizzare gli oggetti 3D. Solo se questi settaggi combaciano, gli oggetti 3D saranno combinati
in modo convincente, sembrando immagini reali (ovviamente anche le luci devono essere impostate correttamente).
Utilizzando il tag Calibrazione Camera si pu caricare una foto/unimmagine (chiamata "immagine di riferimento) e
ricostruire interattivamente la lunghezza focale, lorientamento e la posizione della camera.
Attenzione: Il tag Calibrazione Camera non un "traccia movimento con il quale ricostruire il movimento della camera in
base allanalisi del video!
Suggerimento:
Oltre agli oggetti, alla camera calibrata e al setup della luce, nella scena sono presenti anche anche un Piano, utilizzato
come pavimento (per le ombre ed i riflessi), ed un oggetto Sfondo su cui limmagine di riferimento viene proiettata
utilizzando il camera mapping.
Per la ricostruzione, CINEMA 4D ha bisogno di 2 punti di fuga e di 2 piani sovrapposti verticalmente. Per definire i punti di
fuga, sullimmagine devono essere disegnate delle linee parallele (se visualizzate nella vista prospettiva, queste linee
creeranno un punto di fuga):

Questa opzione lavora al meglio quando si lavora con immagini di edifici, piazze o elementi simili, dove si vedono
chiaramente delle serie di linee parallele posizionate perpendicolarmente tra loro.
Suggerimento:
Questo tag controlla i settaggi camera corrispondenti (coordinate, lunghezza focale, ecc.). Per una camera che stata
completamente calibrata, questi settaggi non possono essere modificati ulteriormente e la lunghezza focale non pu
essere cambiata.
Una scena aperta in CINEMA 4D
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Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Studio
IGES
Il Formato IGES
Il formato IGES (Initial Graphics Exchange Specificatoin) stato creato per lo scambio di file tra le varie applicazioni CAD.
IGES v1.0 stato definito nel formato ANSI nel 1981 ed stato continuamente sviluppato dalla sua commissione. Ancora
poche applicazioni grafiche 3D supportano adeguatamente questo formato. Visualizzare prodotti che sono stati sviluppati
usando il corrente software CAD in una applicazione grafica unoperazione tediosa.
Il formato IGES supporta quasi tutti i tipi di geometria 3D utilizzati nelle applicazioni CAD, anche eliminando il bisogno di
convertirle e quindi evitando file corrotti. Ci offre un vantaggio decisivo quando scambiate file tra applicazioni che
supportano lo stesso formato/i. Quando scambiate file tra applicazioni che utilizzano diversi tipi di geometrie, quindi, IGES
pu rappresentare una sfida per le funzioni dimportazione e di esportazione di queste applicazioni.
IGES v5.3 stato utilizzato come fondamento per limplementazione della versione corrente.
Differenze Tra CAD e Computer Grafica in 3D
I (CAD) e le Computer Grafiche in 3D hanno i loro propri requisiti. Il CAD progettato per creare oggetti in scala esatta
rispetto a come devono successivamente essere costruiti, per cui ad esempio, eventuali differenze risultanti dalla
discretizzazione di poligoni, sono indesiderate. In modo da evitare qualsiasi imprecisione, i matematici francesi Bezier e de
Casteljau hanno sviluppato teorie indipendenti pertinenti alla forma-libera di superfici e curve. La visualizzazione
fotorealistica dei dati quindi di importanza secondaria, si tratta piuttosto di realizzare unillustrazione tecnica.
Lo scopo primario della Computer Grafica 3D daltra parte, di generare delle buone immagini, se non fotorealistiche. Per
rendere al minimo il tempo di renderizzazione, le informazioni di superficie delloggetto sono discrezionate in forma di
poligoni. Come risultato, i file CAD importati in applicazioni di grafica 3D devono essere convertiti. La difficolt sta nel
regolare loggetto/i per la conversione, dal momento che fare cambiamenti interattivamente non possibile. Questa
importazione IGES per CINEMA 4D destinata ad aiutarvi al fine di evitare questi problemi.
Gli Importatori IGES 4D per CINEMA 4D R10 o Successivi
IGES offre una vasta gamma di impostazioni in moso da aggirare pi limitazioni possibili quando esportate i file. Ci pu
accadere quando vengono mostrati file non supportati. Questo pu essere risolto con una configurazione di esportazione
esatta nellapplicazione sorgente.
Attualmente, Superficie Tagliata supportata solo per curve parametriche spaziali. Alcune applicazioni CAD supportano
solo modelli di curve spaziali.
Il plugin dimportazione lavorer automaticamente con CINEMA 4D quando aprite i file. Dopo che un file stato aperto, la
scena caricata includer gli oggetti importati.

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Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Studio
PolyTrans
PolyTrans un potente strumento di conversione che pu convertire un infinito numero di formati 3D. Tra i formati inclusi
ci sono sia quelli di programmi di visualizzazione 3D che quelli di programmi CAD. Tutti questi formati possono ora essere
importati o esportati in CINEMA 4D usando il plug-in Okino. Okino andr avviato separatamente, deve semplicemente
essere installato sul vostro computer. PolyTrans, nella maggior parte dei casi, rimane nello sfondo, facendosi notare solo
dai suoi filtri dimportazione e alcune finestre di informazione che appaiono quando Okino plug-in in uso.
Spesso gli scambi di dati possono creare problemi a causa della variet e complessit dei formati (in alcuni casi i formati
parametrici come IGES saranno convertiti in poligoni). Tenete sempre in considerazione che pu essere necessario del
lavoro aggiuntivo quando lavorate con formati sconosciuti. Non tutte le propriet di un dato formato potranno essere
convertite in un altro formato senza la perdita dei dati. Quindi prendete del tempo per provare le varie opzioni import di
PolyTrans, al fine di trovare quelli che giovano di pi al vostro workflow.
Installazione
Importa / Esporta
Consigli generici
Opzioni Generali per limportazione Okino
I tasti predefiniti per controllare la camera di un Virtual
Walkthrough, i tasti F e R, possono ad esempio essere
utilizzati per muoversi verticalmente tra i pavimenti di
una casa (in assenza della rilevazione di collisione).
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Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Studio
Virtual Walkthrough

Benvenuti nel tour virtuale che vi permette di camminare o di volare attraverso la vostra scena di CINEMA 4D. Potete
navigare attraverso la vostra scena, utilizzando il mouse o la tastiera, come fate nei giochi di console. Il percorso di una
camera pu essere registrato e utilizzato come unanimazione. Le funzionalit integrate (che possono essere attive o
meno) vi evitano di andare contro le pareti o di cadere in un abisso.
Una Virtual Walkthough viene creata utilizzando questi tre strumenti/tag:
Lo Strumento Virtual Walkthrough: permette di navigare liberamente nella scena (selezionate uno strumento diverso
per uscire da questa modallit).
Lo Strumento Orbita di Collisione: permette di definire un percorso orbitale attorno ad un oggetto.
Il tag Rilevamento Collisione: permette di escludere degli oggetti specifici (ad esempio, porte) dalla rilevazione
collisione. Poi potrete, ad esempio, camminare attraverso le porte.
Lo strumento Virtual Walkthrough lavora al meglio nella visuale prospettiva.
Se siete bloccati nella vostra scena e non siete in grado di liberarvi in un particolare punto, premendo il tasto Ctrl
disattivarete temporaneamente la rilevazione di collisione e potrete muovervi liberamente, senza alcun impedimento.
Questo tour virtuale lavora al meglio con gli oggetti poligonali (come in una casa con tutti i file praticamente importati).
Se dovreste riscontrare problemi inusuali, assicuratevi che tutte le geometrie e i generatori creatori di istanze, come:
boleane
oggetti allineamento o simmetria
oggetti Clona (MoGraph)
siano convertiti. (premete C o selezionate Mesh / Conversione [Rendi Modificabile nella Gestione Oggetti).
I parametri (tab opzioni: modo Walk) lavorano al meglio quandoviene utilizato nella scena un pavimento, ad esempio una
superficie poligonale. (vedere anche Primi Passi).
Copyright da sinistra a destra: Matthias
Bober, Christian Rambow, Sbastien
Florand.
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Funzione disponibile in CINEMA 4D Studio & BodyPaint 3D
Sculpt

La "Scultura (in realt "Scultura Digitale) un metodo di modellazione completamente diverso rispetto ai metodi di
modellazione tradizionale. Considerando che i metodi di modellazione tendono ad essere molto tecnici o astratti
(utilizzando estrusioni, tagli, generazione di poligono, ecc.), Sculpt basato su un approccio pi naturale ed artistico. E
come lavorare con largilla per creare le forme desiderate, utilizzando vari strumenti (pennelli Sculpt). E possibile
aggiungere o rimuovere il materiale, modificare i bordi delle forme e molto altro ancora, come se si trattasse di una
scultura vera e propria.
Per essere in grado di utilizzare la funzione Sculpt loggetto in questione devessere dettagliatamente suddiviso e avere un
gran numero di poligoni. Questo il motivo per cui Sculpt utilizza uno speciale algoritmo, per riuscire ad ottenere un
efficiente utilizzo della memoria. Si deve applicare una speciale funzione Fissa in modo che gli oggetti da Scolpire possano
essere integrati nel normale workflow di CINEMA 4D una volta terminati. Questa funzione Fissa trasferisce i dettagli
scolpiti (posizione, normali, occlusione ambientale) a mesh in bassa risoluzione (ad esempio, con pochi poligoni).
Come iniziare a scolpire:
Selezionare loggetto (poligonale) che deve essere scolpito (potete utilizzare uno degli oggetti Sculpt nel Content
Browser), cliccare sul pulsante Layout (in alto a destra nella GUI), passare al layout Sculptig e suddividere loggetto
diverse volte utilizzando il comando finch il numero di poligoni non raggiunge le sei facce (vedere HUD).
Selezionare un pennello ed iniziare a scolpire!
Suggerimento:
Non appena si assegna un tag Sculpt ad un oggetto, esso non potr pi essere modellato utilizzando i metodi
convenzionali (ad esempio, non si pu pi muovere i poligoni, tagliare, ecc). E possibile, tuttavia, creare delle normali
copie degli oggetti delloggetto Sculpt (o parte di esso) utilizzando lo strumento gestione Livelli Sculpt.
Notate anche i presettaggi Sculpt (in alto a destra nel layout Sculpting), che offrono numerosi materiali, pennelli, timbri e
stencil.
Suddividi
Tutti i computer verificati (verde)
possono prendere parte al rendering. In
questa immagine sono mostrate Barre di
Ricerca e filtri.
Vengono usati 4 computer per
renderizzare unimmagine fissa (Buckets
colorati diversamente attraverso
lopzione ).
Novit della R15
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Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio
Team Render
Generale
Suggerimento:
Team Render richiede Bonjour di Apple (a meno che non si preferisca collegare i computer manualmente tramite IP e
Porte): vedi ). Bonjour un'applicazione che collega i computer o i software ad una rete locale (IP)
senza richiedere la gestione di una rete aggiuntiva.
I computer Apple hanno installato questo software per default. Per la piattaforma Windows invece, Bonjour deve essere
installato separatamente. Se linstallazione viene eseguita tramite Apple iTunes, tutto pi semplice, poich viene
installata automaticamente la versione pi recente. Se invece non si desidera installare iTunes, si pu installare Bonjour
attraverso Apple Bonjour per Windows (http://www.apple.com/support/downloads/bonjourforwindows.html).

Con Team Render possibile renderizzare in modo facile e veloce con un semplice click su pi computer (dove dovr
essere installata la stessa versione di CINEMA 4D) attraverso una rete locale - senza dover "deviare su NET Render (come
accadeva nelle versioni precedenti a CINEMA 4D R15). Questi computer possono essere utilizzati non solo per renderizzare
animazioni, ma anche per renderizzare singole (!) immagini!

Se ll Team Render viene utilizzato per renderizzare un'animazione, ogni computer Client renderizzer un intero frame di
animazione alla volta.
Suggerimento:
Aggiungi Macchina...
Mostra Colore Bucket
Novit della R15
Riferimento CINEMA 4D CINEMA 4D Prime Oggetti Ambiente
Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Studio
Erba Architettonica
Erba Architettonica si compone dei seguenti elementi:
Materiale Erba
Tag Materiale Erba
Il Renderizzatore Hair (allinterno, Erba Hair con i suoi parametri speciali)
I seguenti 3 elementi e i loro settaggi sono creati quando il comando selezionato. Crescita Erba
I modi Campionamento da sinistra a
destra: Radice/Punta; Vertice; Pixel. E
possibile vedere pi chiaramente il modo
Campionamento selezionato quando si
renderizzano peli lunghi. I peli corti o la
pelliccia posssono essere assegnati al
modo Radice/Punta, poich non visibile
alcuna differenza fra i modi Vertice o
Pixel se usati sul pelo.
Riferimento CINEMA 4D CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio HAIR Preferenze di rendering
Funzione disponibile in CINEMA 4D Studio
Renderizza

E possibile scegliere fra quattro modalit di rendering:
Rasterizza (8-bit)
Rasterizza (8-bit) il modo predefinito. Gli elementi di Hair saranno renderizzati con un massimo di una profondit di
colore a 8 bit. E il modo pi veloce e richiede una quantit minima di memoria.
Rasterizza (32-bit)
Se Hair deve renderizzare a 32 bit, selezionate la modalit Rasterizza (32 bit). Non scordate di cambiare il settaggio per la
profondit di colore secondo il menu Salva dei Parametri di Rendering.
Rasterizza (Post)
La modalit Rasterizza (Post) pu essere utilizzata per spezzare i capelli nei vari componenti e di renderizzarli usando il
rendering Multi Pass. Una volta selezionata questa opzione, comparir una tab Multi Pass aggiuntiva vicino alle altre tab.
Raytracing
La modalit Raytracing una modalit di rendering particolare che, in alcune circostanze, pu richiedere meno memoria
rispetto a Rasterizza (8-bit) (i suoi requisiti di memoria sono basati sul numero attuale di capelli renderizzati, non sulla
dimensione finale dellimmagine). I capelli renderizzati usando questa modalit avranno un aspetto diverso da quelli
renderizzati usando una delle modalit Renderizza. Il calcolo di riflessione e rifrazione, tuttavia, sar pi preciso usando il
modo Raytracing, e potr essere usato anche in combinazione con IG (IG pu essere ricevuta solo da altri oggetti; i capelli
di per s non influenzano altri oggetti).
La modalit Raytracing pi lenta rispetto ai modi Renderizza e non pu renderizzare capelli di riempimento.


Quando i peli sono renderizzati, la luce dellombra e del colore calcolata da diverse posizioni sul pelo ed interpolata
successivamente:
Pixel
Nessuna interpolazione avr luogo - ciascun pixel verr calcolato individualmente. Questo metodo fornisce i migliori
risultati di qualit ma impiega anche molto tempo per renderizzare.
Ad ogni modo lopzione Pixel potrebbe essere selezionata nei seguenti esempi:
Renderizza
Campionamento
Novit della R15
CINEMA 4D CINEMA 4D Prime Oggetti Ambiente Erba Architettonica
Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Studio
Erba Architettonica
Base Materiale Assegna
Erba Architettonica

LErba Architettonica un materiale speciale che rende possibile realizzare in modo semplice e veloce erba molto realistica.
Seguite questi semplici passaggi per creare lerba:
1. Selezionare loggetto da ricoprire derba.
2. Selezionare il comando (menu principale: Crea | Ambiente | Crescita Erba).
3. Se necessario, aprire il materiale Erba appena creato e perfezionare i settaggi.
LErba Architettonica un oggetto semplificato e specializzato basato sulla funzione Hair di MAXON CINEMA 4D Studio.
Vale a dire che se avete bisogno di un "effetto erba di larga portata e con maggiori settaggi di controllo, CINEMA 4D
Studio la versione perfetta per voi. I settaggi di rendering dell'Erba Architettonica come lAntialiasing sono disponibili
anche nel normale settaggio Settaggi di Rendering Hair (tuttavia molti di essi non hanno effetto sull'Erba Architettonica).
Notare che la dispersione degli oggetti poligonali da ricoprire derba dovrebbe essere il pi uniforme possibile. In caso
contrario potrebbe risultare una dispersione dellerba poco omogenea. Inoltre, la superficie con lerba non dovrebbe essere
modificata nellarco dellanimazione poich il numero di fili d'erba cambia in base al mutamento della superficie. In caso
contrario lerba potrebbe scomparire e ricomparire
Notare anche Limitazioni Hair, che si pu applicare anche allErba Architettonica.
Crescita Erba
Saranno generati per l'oggetto selezionato tutti i tag richiesti, i materiali e i settaggi di rendering .
Suggerimenti
Se volete far crescere lerba su un piano al quale stato assegnato un materiale verde, il settaggio (che
influenza notevolmente la velocit di rendering) pu essere ridotto senza compromettere troppo l'aspetto generale.
Anche luso di fili derba pi spessi e lunghi rispetto allerba reale aiutano a simulare una copertura pi piena senza
dover aumentare troppo il valore Densit.
Se la superficie erbosa molto lontana dalla camera, dovreste valutare lopportunit di usare una texture invece
delloggetto erba (per rendering pi veloci).
Se si desidera che l'erba sia visibile attraverso trasparenza o in riflessione, attivate lopzione nel menu
dei settaggi di rendering Hair (tab Render).
Crescita Erba
Densit
Raytracing
Renderizza
Dalla texture al campo soccer.
Novit della R15
CINEMA 4D Prime Oggetti Ambiente Erba Architettonica Erba Architettonica
Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Studio
Erba Architettonica
Base Materiale Assegna
Propriet Materiale

Questo settaggio definisce il colore del filo derba dalla radice (a sinistra) alla punta (a destra).


inoltre possibile controllare il colore dell'erba utilizzando una texture. La texture assegnata all'erba usando la
mappatura UVW. I fili d'erba assumono il colore della texture. Il valore Mix Forza pu essere utilizzato per miscelare
perfettamente questo effetto con i colori del gradiente.

Mescola perfettamente i colori definiti nei settaggi Colore e Colore Texture. Se impostato a 100%, sar visualizzato solo il
settaggio the Colore Texture.


Definisce la lunghezza massima (il valore di default genera un filo relativamente corto) e la larghezza massima (partendo
dalla radice del filo derba che poi assume forma affusolata) dei singoli fili d'erba.

Definisce il numero di fili d'erba che devono essere dispersi su una data superficie. Possono essere inseriti valori superiori
a 100%. Notare che laumento del valore Densit allunga di conseguenza I tempi di rendering.
Per essere pi precisi: un valore pari a 100% genera 1 filo derba per ogni 5 unit della superficie (su una superficie di 10
cm quadrati, questo significa allincirca 10 * 10 / 5 = 20 fili derba).


Qui possibile caricare una texture in scala di grigio, che definir la densit dell'erba in base al valore di grigi della texture
stessa. La densit sar determinata dalle aree bianche (maggior densit) rispetto alle aree nere (nessuna densit).

Colore
Colore Texture
Forza Mix [0..100%]
Lunghezza Filo [0..+m]
Larghezza Filo [0..+m]
Densit [0..+%]
Densit Texture
Increspa [0..100%]
Diversi Valori Crinkle e Bend.
Aumenta il valore Umidit da sinistra a
destra.

Questo parametro funziona in modo simile al parametro Bend e serve a variare la forma dei singoli fili d'erba per renderla
pi realistica. Maggiore il valore, maggiore sar lincrespatura casuale dellerba, pi volte e in diverse direzioni.

Il parametro Bend fa in modo che i fili d'erba si pieghino. Maggiore il valore, pi i fili d'erba si piegano in modo casuale,
ma in una unica (!) direzione (a differenza del parametro Crinkle che piega casualmente i fili pi volte).


Usare questo settaggio per definire lintensit della luce speculare. Pi intensa la luce speculare, pi lerba assumer un
aspetto bagnato-umido.
Piega [0..100%]
Umidit [0..100%]
Manuale Tutorial Luci ed Ombre
Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Studio
Visualizzare gli Interni usando lIlluminazione Globale
Obiettivo
Nella sezione seguente vi mostriamo un esempio di come pu essere illuminato uninterno. L'illuminazione di spazi interni
diversa in quanto la luce diffusa fortemente influenzata dalla forma della stanza. Luce indiretta viene riflessa da pareti,
pavimenti, soffitti, mobili e altri oggetti all'interno della stanza.
Illuminazione Globale un ottimo metodo da utilizzare, poich riflette e disperde la luce all'interno di uno spazio chiuso pi
volte. Illuminazione Globale viene usata spesso in modo pi efficace per illuminare oggetti vicini tra loro e quando la scena
stessa contiene molti spazi chiusi.
Texturizzare e illuminare una stanza
Questa scena di esempio stta resa disponibile dallartista di CINEMA 4D Alberto Blasi.
La scena prevalentemente in bianco e nero e mostra una visione d'insieme della stanza, come si pu vedere
nell'immagine qui sotto. La camera non stato ruotato in nessuno dei 3 assi.
Invece, sono stati usati e per ruotare la telecamera con la minor distorsione possibile.

Molti oggetti nella scena sono a forma di cubo e quindi facili da texturizzare. La scena seguente pu essere utilizzata per
creare e assegnare diversi tipi di materiali:
possibile saltare questo passaggio e aprire la scena seguente che contiene gi le texture:
Materiali
Illuminazione
Comparazione di settaggi IG
Offset Film X Offset Film Y
Manuale Tutorial Luci ed Ombre
Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Studio
Visualizzare gli Interni usando lIlluminazione Globale
Obiettivo
Nella sezione seguente vi mostriamo un esempio di come pu essere illuminato uninterno. L'illuminazione di spazi interni
diversa in quanto la luce diffusa fortemente influenzata dalla forma della stanza. Luce indiretta viene riflessa da pareti,
pavimenti, soffitti, mobili e altri oggetti all'interno della stanza.
Illuminazione Globale un ottimo metodo da utilizzare, poich riflette e disperde la luce all'interno di uno spazio chiuso pi
volte. Illuminazione Globale viene usata spesso in modo pi efficace per illuminare oggetti vicini tra loro e quando la scena
stessa contiene molti spazi chiusi.
Texturizzare e illuminare una stanza
Questa scena di esempio stta resa disponibile dallartista di CINEMA 4D Alberto Blasi.
La scena prevalentemente in bianco e nero e mostra una visione d'insieme della stanza, come si pu vedere
nell'immagine qui sotto. La camera non stato ruotato in nessuno dei 3 assi.
Invece, sono stati usati e per ruotare la telecamera con la minor distorsione possibile.

Molti oggetti nella scena sono a forma di cubo e quindi facili da texturizzare. La scena seguente pu essere utilizzata per
creare e assegnare diversi tipi di materiali:
possibile saltare questo passaggio e aprire la scena seguente che contiene gi le texture:
Materiali
Illuminazione
Comparazione di settaggi IG
Offset Film X Offset Film Y
Manuale Riferimento CINEMA 4D CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio Virtual Walkthrough
Funzione disponibile in CINEMA 4D Visualize, Studio
Primi Passi
Preparate la vostra Scena
Nel paragrafo successivo descriveremo brevemente i passi necessari per camminare correttamente allinterno di una casa.
A seconda della scena corrente, questo processo pu essere in parte modificato.
Di norma, gli oggetti utilizzati in una Virtual Walkthough saranno importati in CINEMA 4D da un formato esterno (ad
esempio CAD). Una volta nella scena, questi oggetti inizialmente fluttueranno liberamente nello spazio. Nella seguente
scena utilizzata una casa, materiali inclusi.

Ci che vogliamo fare in questo esempio utilizzare lo strumento Virtual Walkthough per entrare nella casa attraverso la
porta frontale. Procediamo come segue:
1. La maggior parte delle Virtual Walkthough richiedono una porta poligonale (a meno che non vogliate spostarvi nella
scena in modalit Fly-by). Create un piano (menu principale: Crea/Oggetto/Piano), scalatelo e posizionetelo.

2. Generalmente la porta principale di una casa vuota sar chiusa. Anche se il controllo collisione vi eviter di entrare
nella casa, avete due possibilit per farlo:
Potete aprire tutte le porte attraverso le quali volete passare utilizzando lo strumento Ruota di CINEMA 4D.
Ci richiede che muoviate ogni asse delle porte alla giusta locazione (menu principale: Strumenti/Modo/Asse
Oggetto).
Il secondo metodo meno laborioso:
Potete assegnare un tag Rilevamento Collisione ad ogni porta (Gestione Oggetti: Tag/Tag CINEMA 4D/Tag
Rilevamento Collisione). Questo vi permette di passare attraverso le porte come un fantasma. Assicuratevi
che lopzione Attiva Rilevamento Collisione sia disattivato. Se una porta consiste di diversi oggetti individuali
che sono raggruppati come Oggetto Nullo, il tag Rilevamento Collisione deve essere assegnato alloggetto
nella gerarchia oggetti che include tutti gli altri oggetti che formano la porta.
3. In questo passo registreremo la misura degli oggetti nella scena. Dal momento che la maggior parte degli oggetti
importati in CINEMA 4D da applicazioni sconosciute sono pi piccoli o pi grandi rispetto al normale formato di
CINEMA 4D, necessaria una certa calibratura.
Caricate la figura Fred nella scena (Gestione Oggetti: File/Carica Presettaggio Oggetto/Prime/humans/fred). Se Fred
non disponibile, pu essere utilizzata una semplice primitiva (Crea/Oggetto/Cubo). Posizionate e scalate la figura
Primo, utilizzate gli strumenti
movimento, rotazione e zoom per
posizionarvi esattamente sopra al
pavimento.
in modo che i suoi piedi rimangano sul pavimento e la sua altezza sia pi o meno i 3/4 di quella della porta
principale. Quando fate ci, assicuratevi di essere in modalit Usa Strumento Modello e NON in modalit Usa
Strumento Asse Oggetto. Le impostazioni attuali del Livello Occhio utilizzano unaltezza generale come punto di
riferimento e non laltezza dellocchio della vostra figura.
Successivamente attivate lo strumento Virtual Walkthough e trascinate lo Fred nel campo Riferimento Auto-Setup
(tab Valori Scala e Soglia). Questo regoler il Livello Occhio ad unaltezza realistica. Il vostro Fred avr con questo
raggiunto il suo scopo e il suo servizio non durer pi a lungo del richiesto.
Potete ora camminare sul pavimento e, grazie alla calibratura, fare le scale. Per default, la soglia % delle Scale impostata
al 25%, tenendo conto del Livello Occhio, il quale adeguato alla figura umana.
Punto dInizio
A seconda della posizione della vostra vista editor della camera, posizionerete una locazione casuale allinterno della scena.
Prendiamo in considerazione che vogliate navigare in un punto specifico della vostra scena.
Nellimmagine sopra la vostra posizione iniziale della camera (sinistra) distante dalloggetto attraverso il quale volete
navigare. Utilizzate la camera editor di default per navigare in una posizione allinterno della struttura. Ora, spostate lo
strumento Virtual Walkthough e, se non lavete ancora fatto, calibrate il Livello Occhio. Una volta che avete rilasciato una
dei tasti sopra menzionati entro una certa distanza dal piano, vedrete che la camera si regoler automaticamente per
riflettere il Livello Occhio. Saprete che siete sul pavimento quando, in alto a sinistra nella vostra vista, sar visualizzata la
seguente icona:
Manuale
La versione completa composta da ben 5738 pagine.
Email per info: tutorialc4deadobe@gmail.com
Youtube: http://www.youtube.com/user/TutorialC4DeAdobe