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Antonio Serra, Daniele Raineri

Facciamo
un fumetto
Videocorso di scrittura creativa e tecnica di disegno per il fumetto

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Loescher Editore - Torino - 2014


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Parte A
pp.5-6: Shutterstock;
p.7.: Rodolphe Toppfer, 1827;
p.8: Wilhelm Busch, 1865/Wikimedia Commons; Mary Duval, 1870/Wikimedia Commons; Library
of Congress Prints and Photographs Division Washington, D.C., 20540 USA/Wikimedia Commos;
Winsor McCay, 1908/Comic Strip Library;
p.12: Bonelli editore; Marvel Comics;
p.13: Bob Kane e Bill Finger/DC Comics, 1940/Wikimedia Commons;
p.19: Antonio Serra;
p.21: Antonio Serra;
pp. 22-26: Courtesy Sergio Bonelli Editore;
p. 27: Universal Press Syndicate;
p.29 : Firenze, Biblioteca Medicea Laurenziana; Parigi, Bibliothque Narionale de France.
Parte B
Copyright per tutti i disegni: Daniele Raineri, 2013;
Fotografie: Shutterstock.com.
ATLANTE: Copyright di tutte le fotografie: Shutterstock.

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ISBN 9788820136789
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indice

PARTE A - Scrittura creativa per il fumetto


Modulo 1

Voglio scrivere una storia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Modulo 2

I personaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Modulo 3

La storia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Modulo 4

La sceneggiatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Modulo 5

I testi: balloon e didascalie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Modulo 6

Dopo la scrittura

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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PARTE B - Tecnica di disegno per il fumetto


Modulo 1

Iniziamo a disegnare - I materiali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Modulo 2

La linea, il segno e la struttura della figura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Modulo 3

La fisionomia facciale - La struttura del volto, i capelli, gli occhi . . . . . . . . . . . . . . 39

Modulo 4

La fisionomia facciale - Il naso, la bocca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Modulo 5

Il volto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

Modulo 6

La figura umana - Studio degli arti superiori e delle mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

Modulo 7

La figura umana - Lo studio del busto (torace, dorso, addome) . . . . . . . . . . . . . . . . 52

Modulo 8

La figura umana - Gli arti inferiori e i piedi

Modulo 9

Vestire un personaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Modulo 10 Studio dell'anatomia supereroistica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64


Modulo 11 Studio delle ombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Modulo 12 Studio della prospettiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Modulo 13 Studio e inserimento dei personaggi nello spazio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Modulo 14 Studio delle ambientazioni e dei paesaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
ATLANTE

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parte a
Scrittura creativa
per il fumetto

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modulo 1

VOGLIO SCRIVERE
UNA STORIA

oltissimi sono i lettori appassionati di fumetti, ma certo non tutti sanno che dietro le avventure che amiamo leggere, oltre al disegnatore (che la figura pi evidente) c uno sceneggiatore, una persona che inventa il soggetto, scrive le scene e i dialoghi, decide i dettagli del
racconto: il suo lavoro indispensabile per dare vita alla storia. Spesso, lo sceneggiatore non coincide
con il disegnatore.
Il fumetto un mezzo di comunicazione decisamente efficace e immediato, posto a met strada tra
letteratura e cinema e, come il cinema, sfrutta la forza delle immagini e il loro rapporto con il testo.
Ha una tradizione di oltre cento anni, dallAmerica allEuropa fino alle pi moderne creazioni giapponesi, dai comics, al fumetto vero e proprio (per esempio quello di scuola bonelliana in Italia), ai manga.

1827, 1829 in Svizzera il primo fumetto


Il primo fumetto dellera moderna apparve con lHistoire de Mr. Vieux-Bois (1827) e Dr. Festus (1829) di Rodolphe Topffer, un
ginevrino vissuto tra il 1799 e il 1846, amico di Goethe. Fu proprio Goethe a convincerlo a usare il linguaggio figurato per raccontare
brevi storie.

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1865: In Germania Wilhelm Busch crea Max e Mortiz, Una


storia per bambini in sette scherzi: un racconto a fumetti in
sette episodi sulle malefatte di due bambini che organizzano
scherzi spesso crudeli ai danni di ignare vittime. Alla fine i
due vengono smascherati, chiusi in un sacco e portati dal
mugnaio perch ne faccia farina per le oche.

1867: in Inghilterra una donna nota con lo pseudonimo di


Marie Duval disegna Ally Sloper, un impresario pigro con alto
cilindro e naso rosso, alle prese con continui dissesti finanziari.

1895: in America Yellow Kid il primo fumetto a colori della


storia moderna, apparso il 5 maggio del 1895 grazie alle matite di
Richard Felton Outcault per le pagine di New York World di Joseph
Pulitzer. Yellow kid un bambino goffo, dai denti sporgenti, di
indole serena e generosa, vestito con un lungo camicione giallo.
un fumetto di taglio sociale, descrive situazioni di vita
quotidiana nelle neonate citt americane. Una particolarit: i
dialoghi dei personaggi compaiono in riquadri, i pensieri, le parole
del protagonista, invece, sono scritti sulla sua maglietta.

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1905: Little Nemo uno dei personaggi pi famosi del fumetto


americano. Realizzato da Winsor McCay e apparso il 15 ottobre
del 1905 sulle pagine del New York Herald, Little Nemo un
bambino americano che ogni notte nei suoi sogni vive avventure
straordinarie. Ogni storia termina con il suo brusco risveglio e il
ritorno alla realt.

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Modulo 1 / Voglio scrivere una storia

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Scrivere un fumetto non poi cos diverso dallo scrivere una sceneggiatura per il cinema, ma mentre
in questo caso il racconto avviene per immagini in movimento, il fumetto propone e utilizza immagini
ferme. In ogni caso, le regole e la struttura che stanno alla base di una favola, di un film o di un fumetto
sono praticamente le medesime.
Anche attraverso il fumetto possibile raccontare delle storie.
Raccontare le storie una delle cose pi emozionanti per luomo. Senza racconto, senza storia, potremmo dire che luomo non esiste: sono le nostre esperienze che ci rendono vivi ed il racconto di queste
esperienze che costituisce il patrimonio condiviso che definisce una civilt.
Ogni storia composta da un inizio, che imposta il contesto e introduce i personaggi, una parte centrale
in cui i personaggi sono coinvolti in un problema e il finale in cui si propone la soluzione della vicenda.

curiosit

ispirazione

idea

Il punto di partenza lidea, che si sviluppa attraverso la caratterizzazione dei personaggi (chi sono, come sono, dove sono, quando vivono), e crea un soggetto, vale
a dire un racconto. C quindi una forte componente creativa iniziale, uno spunto
inventivo che, seguendo regole precise, si trasforma nella sceneggiatura, cio nella
descrizione minuta di tutte le indicazioni necessarie per creare il disegno, ovvero la
sequenza delle vignette che compongono ogni tavola del fumetto.
Il primo ingrediente che ci serve quindi unidea. Se non abbiamo idea di ci che
stiamo raccontando, sostanzialmente non riusciremo a dire nulla.
Come trovare le idee?
Sentiremo dire che per scrivere serve lispirazione. Ma lispirazione non una dea
misteriosa, unentit astratta: va guidata e alimentata.
Come fare ad alimentare lispirazione? Lispirazione nasce dalle conoscenze che abbiamo, e che accresciamo ogni giorno, del mondo intorno a noi, ma anche e soprattutto di noi stessi. La sua prima fonte dunque la nostra esperienza di vita. Perch
ci che viviamo ogni giorno possa diventare fonte di ispirazione e spunto per delle
idee da mettere su carta, necessario essere curiosi.
Ecco che abbiamo individuato un ingrediente fondamentale: la curiosit.

Per avere delle idee, occorre dunque alimentare la nostra curiosit. Essere curiosi vuol dire guardare con
interesse ci che ci succede intorno. Vuol anche dire che se abbiamo delle idee gi nostre, per esempio
sentimentali, politiche o religiose, dobbiamo essere disponibili a confrontarle con idee diverse.
Se vogliamo raccontare delle storie, e vogliamo che siano nuove e interessanti, le dobbiamo arricchire anche con le idee degli altri, dobbiamo sforzarci di andare oltre alle nostre preclusioni istintive, di
superare i limiti di ci che magari ci interessa meno. Dobbiamo continuare ad aprire nuove porte nella
nostra mente: dobbiamo entrare anche in quei luoghi che normalmente trascureremmo, leggere i libri
di generi che pensiamo di non amare, esplorare nuovi orizzonti.
La parola chiave che dobbiamo fare nostra : disponibilit assoluta nei confronti degli altri e delle
loro opinioni. Qualunque cosa succeda, la nostra reazione istintiva dovr essere Davvero?! Voglio saperne di pi. Questo lo spirito giusto per incominciare la nostra avventura.
Un altro ingrediente che far di noi dei bravi narratori la volont di conoscere pi storie possibili tra
quelle (e sono milioni!) gi narrate.
La biblioteca dellumanit pressoch infinita e di ogni genere immaginabile: racconti storici, romantici, avventurosi, documentaristici, polizieschi, fantascientifici, fiabeschi ... Certamente non possiamo
conoscere tutto, ma dobbiamo voler apprendere ogni giorno qualcosa di nuovo.
Perci, sebbene sia un consiglio controcorrente, linvito leggere!
Ed utile leggere di tutto. La lettura la principale fonte di apprendimento e di conoscenza.
Sebbene il cinema e la televisione attivino pi rapidamente, con la forza delle immagini in movimento,

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la nostra attenzione, soltanto leggendo che riusciremo a fissare le idee, ad approfondire e a interiorizzare, a fare nostri, insomma, i contenuti. Ecco perch dobbiamo appassionarci a leggere. Prima, ovvio,
ci appassioneremo ai temi che sentiamo pi vicini alla nostra sensibilit, poi, in nome della curiosit
da cui dobbiamo imparare a farci guidare, ci avvicineremo ad altri generi e argomenti, nuovi per noi.
Sar grazie alle nostre letture che troveremo nuove idee.
Il compito di uno scrittore professionista scrivere. E se vero che non potr avere sempre delle
Uno scrittore professionista fa della scrittura
il proprio lavoro. Deve perci scrivere a
nuove idee, soprattutto buone idee, potr aiutarsi
comando, tutti i giorni. Non pu sperare che
con dei trucchi del mestiere.
l'idea gli appaia ogni giorno come per un
Per esempio, una buona soluzione sar partire da
miracolo donatogli dall'ispirazione.
unidea di base e modificarla.
Se lo scrittore non inventa una storia, si
ferma tutto il meccanismo che fa nascere il
quella che si chiama alterazione del racconracconto; nel caso di una storia a fumetti, se
to, in base alla quale lo scrittore inserisce delle
lo sceneggiatore non scrive, il disegnatore non
varianti allinterno di un soggetto precedentepu tracciare sulla carta le figure che animano
mente elaborato da lui stesso, o derivato da letla storia, lo stampatore non avr nulla da
stampare, il lettore non avr nulla da leggere.
ture personali.
Il processo che fa nascere un album di fumetti
Poich ogni racconto ha una struttura fissa, che
infatti una sorta di catena di montaggio
semplificando possiamo dividere in tre parti, liche coinvolge diverse figure professionali: le
nizio, lo svolgimento, la fine, sar agendo su
principali sono l'editore, lo sceneggiatore, il
disegnatore, il pubblico.
una di queste parti che facilmente riusciremo a
modificare la storia.
Se, per esempio, cambieremo il finale di una storia
gi conosciuta, dovremo necessariamente risalire un po indietro nella narrazione per creare le premesse per il nuovo finale, e modificheremo logicamente anche la parte di svolgimento centrale. A sua volta,
con buona probabilit dovremo introdurre qualche dettaglio nuovo che toccher le prime fasi della storia,
linizio. Automaticamente in questo modo, avremo creato una storia nuova, pur partendo da qualcosa di
gi esistente, semplicemente introducendo qualche modifica o una piccola (o magari grande) variante.

Creare qualcosa di originale , se non


impossibile, molto difficile, almeno nel senso
profondo della parola originale, che significa
mai visto prima. Originalit , per lo scrittore
professionista, una parola fittizia: di fatto
possiamo dire che non esiste. Tutto quello che
noi raccontiamo nasce dalla nostra esperienza,
cio da qualcosa che conosciamo.
Tutte le storie che noi riteniamo originali
derivano da altre storie, il loro pregio sta nel
fatto che una storia pu essere raccontata
meglio di altre e per questo ci colpisce per la
sua originalit, ma difficile risalire a chi per
primo ha avuto quella particolare idea.
La ricerca delloriginalit in senso assoluto
addirittura pericolosa perch rischia di
allontanarci dal nostro obiettivo, che scrivere
una storia nuova ed efficace per il pubblico
a cui ci rivolgiamo, nel momento storico e
culturale in cui agiamo.

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Una seconda soluzione per creare un nuovo soggetto fondere i racconti propri o di altri autori. Pu succedere che, leggendo diversi romanzi,
siamo stati colpiti da un episodio o da una descrizione di ambienti, o magari da una assonanza,
una similitudine tra fatti o situazioni che ci permette di avvicinare magari due storie lontane tra
loro. Partiamo da l. Questo sar il nostro spunto,
da cui iniziare per creare un nuovo meccanismo
narrativo. Potremo unire pi storie che ci hanno
colpito in momenti diversi e tratte da diverse fonti. Cos facendo, analogamente al caso precedente,
introdurremo degli elementi nuovi che creeranno collegamenti tra spunti diversi e, se certamente il nostro risultato non sar unidea originale,
senza dubbio avremo creato una storia nuova.
Questi sono due esempi pratici, utili per superare
la paura del foglio bianco, che normale quando
si decide di iniziare a scrivere.

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modulo 2

i personaggi

idea iniziale ruota intorno ad alcune domande come:


Chi? Oppure Che cosa? (chi - che cosa il personaggio? Ma anche chi - che cosa ha causato
un determinato evento?).
Dove? (In quale luogo, citt, paese, pianeta si svolge la storia?).
Quando? (In quale epoca si svolge?).
E si completa con dettagli sul perch (perch il personaggio agisce o reagisce cos?) e sul come (come
pu salvarsi?).
Vediamo questi punti con ordine.
Lidea si sviluppa certamente attorno a un personaggio, sia esso un essere umano, o un animale, o una
figura aliena o fantastica.
Ogni personaggio racchiude un po del suo ideatore. La ragione profonda che ci spinge a raccontare una
storia infatti dentro di noi, una ragione emotiva che pu nascondere spunti autobiografici, o almeno
un confronto implicito tra noi, in quanto esseri umani, e la nostra creatura immaginaria. Nel personaggio
metteremo qualche tratto di come siamo, o di come ci piacerebbe essere, o di come vorremmo diventare.
Il motivo principale per cui iniziamo a scrivere perch crediamo che la nostra storia insegner qualcosa, certamente risveglier, prima di tutto in noi e poi auspicabilmente nei lettori, unemozione.

Il personaggio principale avr un ruolo primario nella storia, condurr lazione, ne sar il protagonista. Quale che sia il genere di avventure che egli vivr, realistiche, paurose, fantastiche, la sua personalit deve essere fortemente e dettagliatamente caratterizzata: il protagonista infatti il personaggio
che focalizza su di s la simpatia e limmedesimazione del lettore. Per ottenere questo risultato non bastano solo le azioni che egli compie, ma sono ben pi importanti le motivazioni alla base delle stesse,
i suoi sentimenti.
Nei fumetti classici, il protagonista un eroe, generoso, coraggioso, disposto al sacrificio per il bene comune. Nei fumetti pi recenti questa figura eroica evoluta verso una maggiore complessit di carattere: spesso il protagonista un solitario o un malinconico.
Un esempio significativo il personaggio classico di Flash Gordon creato da Alex Raymond nel 1934;
sempre impegnato a combattere sul lontano pianeta Mongo il tiranno Ming il crudele, Flash un
personaggio tutto dun pezzo, bello, atletico, vinFlash Gordon e Wolverine sono due personaggi
che tutti (ammettiamolo, grazie al cinema!)
cente, senza sfumature, coinvolto in storie semconosciamo... Luniverso del fumetto ben
plici e immediate.
pi ampio e complesso. Lasciamoci guidare
Al contrario, il Wolverine immaginato nel 1974
dalla curiosit per esplorare e approfondire la
da Len Wein, John Romita Senior e Herb Trimpe,
conoscenza di altri eroi.
ma portato al successo da Chris Claremont e John

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Byrne, negli anni diventato uno degli eroi pi sofisticati e caratterialmente complessi della storia del
fumetto. Il misterioso Logan, infatti (Wolverine il nome in codice affibbiatogli dal dipartimento di difesa del Canada) un immortale dal passato a dir poco complesso, sempre in bilico tra follia omicida e
sentimenti radicali, soprattutto nei suoi rapporti con laltro sesso.
Per tradizione il protagonista anche bello. Di bellaspetto, o di alti sentimenti, ispirato da nobili valori,
coraggioso, magari anche giovane.
Per restare nellambito dei fumetti della scuola italiana, pensiamo a Tex Willer, il ranger del West
creato nel 1948 da Gian Luigi Bonelli e Aurelio
Galeppini, o ai pi recenti Martyn Mystre, il detective dellimpossibile creato da Alfredo Castelli
e Giancarlo Alessandrini nel 1982, o a Nathan
Never, lagente speciale Alfa ispirato a Rick Deckard
del film Blade Runner, creato da Michele Medda,
Antonio Serra e Bepi Vigna nel 1991, tutti per la
Nathan Never
Bonelli editore.
Uneccezione Diabolik, delle sorelle Giussani, uscito nel 1962 per Astorina Editore: un ladro freddo
e sicuro di s, il cui unico scopo accumulare ricchezze e vincere le sfide di nuove rapine sempre pi
impossibili. Ma, diciamolo, anche Diabolik decisamente bello, come lo la sua compagna Eva Kant.
Essere brutto (o perlomeno dotato di tratti somatici peculiari) pi tipicamente il ruolo riservato allantagonista, o alla spalla. Ma non sempre cos...
Pensiamo a Hulk, creato nel 1962 da Stan Lee e Jack Kirby. Lo scienziato
Bruce (a volte David) Banner, colpito dalle radiazioni Gamma, invece di
morire, si trasforma, quando in stato di agitazione, in un mostro invincibile color smeraldo, che viene denominato la carcassa (hulk, appunto,
in inglese) a causa delle sue dimensioni. Banner un uomo timido e
magro, munito di occhiali; Hulk (che rappresenta lo sfogo delle sue
pulsioni pi nascoste) diventa gigantesco e mostruoso. Ma, pur
sempre, i due sono simboli che hanno il potere di raggiungere il
cuore di milioni di lettori e spettatori.

Hulk

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Pi spesso il protagonista un uomo, ma non


mancano eroine donne. A volte sono figure
che affiancano leroe e ne condividono le imprese (per esempio la Donna invisibile dei
Fantastici Quattro, creati da Stan Lee e Jack Kirby
nel 1961, per la Marvel). O nascono come controparte dei loro colleghi uomini, di cui riprendono in parte anche il nome: Supergirl (creata da Otto Binder e Al Pastino
nel 1958, per la DC Comics, come controparte femminile di Superman), Batgirl (creata da Bob Kane e Sheldon
Moldoff nel 1961, sempre per la DC comics, come controparte femminile di Batman). Hanno un ruolo autonomo
invece Phantom Lady (creata dallo studio Eisner & Iger nel
1941 per la Quality Comics), figlia di un senatore degli Stati

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Modulo 2 / I personaggi

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Uniti, che lotta contro il crimine con lausilio di un proiettore di luce nera che acceca i suoi nemici
e la rende invisibile, o anche Wonder Woman (di William Moulton Marston,
1941, per la DC Comics).
Catwoman, creata da Bob Kane e Bill Finger nel 1940, una voce
controcorrente. una supercriminale dedita alle rapine come unico modo per procurarsi la ricchezza, prima, e come antagonista di
Batman poi. Solo pi di recente si riscatter affiancando in alcune avventure proprio Batman, nella lotta contro il male.
Accanto al protagonista, non pu mancare lantagonista, un secondo personaggio principale che si oppone
al protagonista e che potremmo chiamare, per semplicit, il nemico. Senza nemico, senza contrasto,
non c azione e quindi non c racconto. Se il protagonista non incontra un antagonista, il suo
valore non emerge, egli non trova motivo per
agire. Il cattivo spezza lequilibrio di normalit in cui di solito siamo immersi allinizio di
una storia, e agisce sempre per una precisa moCatwoman
tivazione: la brama di potere (vuole conquistare il
mondo o addirittura lintera galassia), o un rancore
che viene dal suo passato, o ancora per conseguenza di una tragedia o di un evento catastrofico
ambientale.
Sono famosi antagonisti Joker per Batman, eccentrico, folle omicida, o Lex Luthor per Superman,
geniale ma con personalit disturbata, o ancora Flattop Jones (Testapiatta Jones) criminale assoldato per assassinare Dick Tracy, che divenne talmente popolare tra i lettori da causare proteste quando
lautore, Chester Gould, lo fece morire.
Una terza figura essenziale, che si inserisce in quasi tutti i racconti, generalmente una figura femminile (ma attenzione, possiamo ribaltare questi ruoli, mescolarli, alterarli come ci pare), che pu essere
per esempio la classica damigella in pericolo che il protagonista aiuta o salva, o anche la fidanzata del
nostro eroe che, con levolversi dei tempi, diventata sempre di pi non solo una compagna, ma una
protagonista alla pari. Per permettere alla personalit delleroe di arricchirsi ed esprimersi in modo pi
completo occorre, infatti, un personaggio che ne rappresenti linteresse sentimentale.
Superman, per esempio, a tutti gli effetti un alieno, inviato sulla Terra dai suoi genitori, per salvarlo
dalla distruzione del suo pianeta natale, Krypton.
La sua indole buona, la sua personalit emerge
attraverso il suo rapporto con la famiglia adottiva,
Se osserviamo la struttura dei pi importanti
classici della letteratura potremo semplificarla,
con i concittadini, da come utilizza i suoi straordial grado estremo, secondo questo schema:
nari poteri a fin di bene. Come renderlo pi vicino
Ragazzo incontra ragazza Qualcuno li
caratterialmente e sentimentalmente a noi? Gli
ostacola Lamore trionfa.
autori Jerry Siegel e Joe Shuster giocano la carta
Inizio, svolgimento, fine: la trama classica
che mai ci stancheremo di sentirci raccontare.
dellamore. Superman, quando si innamora delLamore pu anche non trionfare alla fine, ma
la bella Lois Lane, diventa pi umano, pi comunevenienza meno frequente. Anche in Romeo
prensibile, pi vicino alla nostra sensibilit.
e Giulietta, che ha finale drammatico, lamore
Sono i sentimenti che muovono le azioni dei
in qualche modo trionfa comunque!
protagonisti.

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Protagonista e antagonista non possono agire da soli. Perch la
storia possa articolarsi e si crei un intreccio credibile, i due personaggi principali agiscono con la complicit e laiuto dei loro
amici. Avremo quindi, almeno, la spalla del protagonista e il
servo dellantagonista.
La necessit di questi personaggi di appoggio presto spiegata: uno dei meccanismi pi comuni delle storie, non solo delle
storie a fumetti, che il cattivo pu essere sconfitto solo se a
un certo punto qualcuno lo tradisce. In un racconto avventuroso, spalla e servo hanno personalit fortemente caratterizzate,
sono figure grottesche, a tratti umoristiche, sono figure in qualche modo eccessive, che hanno la funzione di alleggerire il ritmo. In
un racconto drammatico il loro ruolo diverso, possono diventare inIl Numero Uno, del Gruppo TNT.
terlocutori dei personaggi principali, le loro voci assumono il ruolo di riflessione razionale e lucida sugli eventi in corso, permettono inserimenti di imprevisti, colpi di scena,
ribaltamenti di situazioni.
Una storia senza ampliamento del raggio di azione dei personaggi, senza una riflessione pi ampia
sullambiente attorno a loro sarebbe troppo semplice e poco interessante.
Sono spalle famose Robin, il ragazzo meraviglia apparso nel 1940 al fianco di Batman per mano dei
suoi autori Bob Kane, Bill Finger e Jerry Robinson, o Il Numero Uno di Alan Ford, del gruppo TNT, il
grande vecchio fondatore del gruppo e ombra di Alan Ford, creato da Max Bunker e Magnus nel 1969.
In sintesi, la carta didentit di tutti i nostri personaggi dovr contenere:
1. Nome e cognome o appellativo di fantasia;
2. Caratteristiche fisiche (et, fisionomia, statura e cos via);
3. Caratteristiche psicologiche ( socievole o introverso, timido o esuberante e cos via);
4. Come si veste;
5. Come parla;
6. Come vive la sua giornata tipo (se lavora, che lavoro fa; se studia, che tipo di passioni ha e cos via);
7. Come sono i suoi amici;
8. Dove vive;
9. Che abitudini ha.
Ogni personaggio deve essere riconoscibile a prima vista. Dovr avere qualche peculiarit unica, riservata solo a lui: questa sua esclusiva potr essere, per esempio, una foggia di capelli particolare (per esempio
Wonder Woman con il suo diadema, o Tempesta degli X-Men con la sua chioma bianca), o un accessorio
da cui non si separa mai (per esempio le stringhe rosse delle scarpe di Dylan Dog e il suo inseparabile clarinetto, o ancora gli occhiali di Clark Kent o la macchina fotografica di Peter Parker), o un intercalare del
linguaggio (tutti noi abbiamo sentito citare le celebri frasi: Ebbene s, maledetto Carter! oppure Dice il saggio
o ancora E lultimo chiuda la porta! da Nick Carter, fumetto di Bonvi e Guido De Maria; o Giuda ballerino
da Dylan Dog di Tiziano Sclavi), o una stranezza qualsiasi che lo renda umano, credibile.
Per i personaggi pi importanti, certamente per il protagonista e lantagonista, necessario ricostruirne anche il passato.
Scoprire a poco a poco le loro esperienze passate dar maggior spessore alla loro vita, aiuter a comprendere o a prevedere le loro reazioni. Fornir una risposta allinterrogativo principale che i lettori si
pongono: Cosa spinge il protagonista (o lantagonista) ad agire cos?

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modulo 3

la storia

tabilita lidea che vogliamo sviluppare, definiti chi siano i personaggi e quali i loro caratteri, tracciata la loro carta didentit, occorre strutturare il percorso narrativo. Lidea e il racconto infatti
non coincidono. Il racconto deve svolgersi secondo un preciso ritmo, che alterni scene descrittive
a scene di azione, che tenga desta lattenzione del lettore e che allontani il nemico numero uno di uno
scrittore (e del pubblico), la noia.
Il percorso di scrittura di una storia si pu dividere in diversi passaggi:
1. Il soggetto;
2. La scaletta;
3. La sceneggiatura vera e propria.

Il soggetto il riassunto completo della storia, include il titolo e unintroduzione che spiega le motivazioni dei personaggi, la spinta che li muove, lambiente in cui vivono e agiscono.
Nella stesura del soggetto, dovremo ricordarci di presentare tutti i personaggi per nome, e quando sono
protagonisti nuovi e non ricorrenti o gi noti al pubblico dovremo descriverne in poche parole il carattere e le prerogative.
Ecco le caratteristiche principali del soggetto:
Il mestiere dello scrivere un mestiere a togliere.
1. In tutto non deve essere pi lungo di una paNellelaborare la sintesi del soggetto capiremo
gina o poco pi (la classica cartella di stampa,
certamente di dover rinunciare (o meglio,
a 2000 caratteri, spazi inclusi);
archiviare per successive storie) a molti degli spunti
che ci hanno convinto a cominciare a narrare la
2. Deve essere scritto usando i verbi al tempo
storia in questione. Il nostro cervello lavora molto
presente;
rapidamente e, quando abbiamo unidea, siamo
naturalmente portati a innamorarcene, e quindi a
3. Deve contenere chiari ed espressi in modo
esagerare, ad aggiungere. E a trovare buone tutte
molto schematico gli elementi cardine delle idee che si accumulano una sullaltra, a giudicarle
la storia: dove si svolge, quando si svolge, chi
tutte potenzialmente adatte al nostro racconto.
sono i personaggi coinvolti, qual la missione
Invece il racconto, per essere efficace, deve essere
sintetico, chiaro, essenziale.
del protagonista, lo scopo del suo agire.
Non servono i dettagli, non qui che riporteremo i dialoghi tra i personaggi, per esempio. Dalla lettura del soggetto deve emergere chiaro lintreccio.
Facciamo un esempio: se siamo alle prese con il finale di una storia gialla, non baster scrivere Alla fine
John capisce chi lassassino. Dovremo spiegare qui, nel soggetto, come fa a capire chi sia lassassino,
quali siano gli indizi che lo rivelano.
Il soggetto contiene, in forma schematica, lo svolgimento completo delle tre fasi della storia: inizio, sviluppo e fine. Lo svolgimento il cuore della storia, la sua struttura, spiega come avvenga il passaggio da un

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evento a un altro, secondo una successione di fatti che deve essere innanzitutto credibile, logica.
Lo svolgimento deve presentare in brevi sezioni (sequenze) le scene principali del racconto, in modo che
sia chiaro come evolver la storia. In questo modo potremo anche, in qualche modo, testare la nostra idea.
Gi nello scrivere il soggetto, che ci obbliga a mettere su carta, per la prima volta, in sequenza logica le scene, potremmo accorgerci che necessario qualche ritocco, qualche correzione alla nostra idea originaria.

Nel numero 681 della serie di Batman, lo


sceneggiatore Grant Morrison fa uscire di scena
il supereroe. Batman muore mentre si trova su
un elicottero che precipita esplodendo, durante
lultimo combattimento con il criminale Doctor
Hurt. Il suo corpo non viene mai ritrovato.
Nella tavola finale ricompare il primo Robin con
in mano la maschera da pipistrello.
Che ne stato di Batman? Chi sar il difensore
di Gotham City e del mondo?

QUALCHE DATO
Se lavoriamo su commissione, avremo a nostra
disposizione un numero di pagine predefinito.
Ogni volume delle serie bonelliane prevede
dalle 94 alle 288 pagine al massimo.
Su un albo di tipo Bonelli di circa cento pagine,
vanno previste una ventina di scene. Su altri
formati esse potranno essere di pi o di meno.

Il finale del racconto dovrebbe avere carattere


morale, deve insegnare o dimostrare qualcosa.
Non pu deludere lo spettatore. Leroe non necessariamente deve vincere, certamente pu anche
perdere: un finale morale non corrisponde necessariamente a un finale a lieto fine. Anche il sacrificio delleroe in nome dei suoi ideali una soluzione possibile. Dipende soprattutto dal tipo di
prodotto cui stiamo pensando. Se la storia singola e non avr sviluppi successivi in altre puntate, allora la fine potr essere realmente una
fine, in cui il protagonista potr persino morire.
In linea di massima, per, nel fumetto le storie
sono seriali, il protagonista compare in pi storie,
perci la fine non potr mai essere una chiusura
definitiva. Il protagonista perci non muore, anzi,
allinterno del finale troveremo gi le premesse
per una successiva storia, per una puntata che seguir. Il finale in questo caso prepara la strada alla
successiva storia, mensile o settimanale che sia.

Una soluzione ancora diversa tipica dei racconti horrorifici o fantastici: si tratta del ribaltamento del
finale. Lultima sequenza (che spesso si svolge dopo lapparente conclusione della storia) lascia aperta
una seconda possibilit, o presenta un colpo di scena che ribalta decisamente laspettativa del lettore (
quello che, spesso, viene chiamato controfinale).
Abbiamo scritto e verificato il soggetto. Siamo pronti per passare alla sceneggiatura?
Non ancora. Ci manca la scaletta.
La scaletta una versione estremamente pi dettagliata del soggetto. In essa lo sceneggiatore riporta
un elenco di tutte le scene, una per una, separandole e numerandole. Questa unulteriore fase di verifica della struttura della nostra storia: infatti il numero delle scene determinante per definirne la
lunghezza. Troppe scene renderanno la storia confusa: dovremo eliminarne qualcuna.
Scene troppo lunghe possono essere noiose. Anche qui dovremo tagliare, accorciare, aggiustare. Una
scaletta pu durare dalle tre alle cinque cartelle dattiloscritte, con una riga bianca che separi ogni sequenza numerata, per chiarezza di lettura.

Soggetto
1 cartella
2000 caratteri spazi inclusi

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1. Titolo
2. Presentazione o introduzione
3. Svolgimento
3a. inizio
3b. sviluppo (sequenze)
3c. fine (finale o controfinale)

Scaletta
elenco numerato delle scene
3-5 cartelle

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modulo 4

La sceneggiatura

l fumetto una forma espressiva che sta a met strada tra ci che scritto e ci che visualizzato,
tra parole e immagini, tra letteratura e cinema. Scrivere per un romanzo, per un fumetto, o per il
cinema, non quindi la stessa cosa. La letteratura utilizza la scrittura per evocare delle immagini
e generare sensazioni. Il risultato di questoperazione strettamente legato alla sensibilit del lettore,
che interpreta e fa sue le parole dello scrittore, le interiorizza e le rende personali.
Il cinema, come il fumetto, racconta per immagini, dunque utilizza un approccio pi diretto. Ciononostante,
una differenza profonda divide questi due linguaggi. Mentre nel cinema limmagine in movimento, nel
fumetto lo sviluppo avviene per immagini ferme e ben pi significativo il contributo dei testi dialoghi
e didascalie- che devono essere letti per rendere pienamente comprensibile ci che accade.
Lo sceneggiatore di fumetti deve scegliere, continuamente, limmagine migliore, il fotogramma fondamentale: deve riuscire a isolare la scena pi utile per far avanzare la storia, con linquadratura pi
adatta. Anche il regista del cinema lo fa, ma il movimento gli consente di avere una gamma maggiore
di possibilit espressive legate soprattutto al ritmo del racconto.
Chi legger la sceneggiatura di un fumetto? Fondamentalmente due persone: leditore (o i suoi redattori, per eseguire dei controlli di qualit e accertarsi che il racconto rispetti le regole della Casa Editrice) e
il disegnatore (che dovr invece disegnare le tavole di fumetto utilizzando la sceneggiatura come guida). Il referente pi importante dunque il disegnatore e quindi, mentre si scrive, a lui che si deve
pensare. Bisogna riuscire a fargli comprendere con precisione e univocit tutte le indicazioni utili per
la visualizzazione della storia, dialoghi compresi.
La sceneggiatura di un fumetto condivide il linguaggio tecnico del cinema. Ripassiamo quindi un po di
terminologia di base, prima di iniziare a entrare nel vivo della sceneggiatura di un fumetto.
Panoramica: pi spesso occupa una striscia (e non una vignetta). una soluzione molto utile per
descrivere gli ambienti esterni. I vari elementi (personaggi e contesto) sono perfettamente bilanciati.
Quinta: uninquadratura dinamica, come lo scorcio. La quinta data dalla presenza di un elemento
fortemente in primo piano che separa nettamente dal fondo il resto della scena. Pu essere utile per
una soggettiva (come se vedessimo con gli occhi del personaggio), o per dare effetto di profondit a
un paesaggio.
Scorcio: uninquadratura dal basso o di tre quarti.
Dettaglio: uno zoom che permette di mostrare una parte di qualcosa di pi grande, che altrimenti
non potrebbe essere visto bene. Dal punto di vista della narrazione serve per dare rilevanza a ci che
viene inquadrato: un particolare di una mappa, per esempio, oppure un indizio risolutore in unindagine. La vignetta tutta occupata dal disegno.
Primissimo piano (nella stesura della sceneggiatura abbrevieremo con PPP): uninquadratura
molto stretta, per esempio di un volto. Lo spazio per il balloon, ove presente, minimo.
Primo piano (PP): uninquadratura pi ariosa, serve per inquadrare un personaggio (per esempio
tutta la testa e un pochino di spalle), o oggetti di medie dimensioni, per intero.

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Mezza figura (MF): linquadratura del personaggio dalla cintola in su, permette di vedere un po di
sfondo, sebbene lattenzione resti predominante sulla figura.
Piano americano (PA): linquadratura del personaggio fino al ginocchio. Lo sfondo occupa pi spazio ed quindi ben dettagliato. una buona soluzione grafica per inserire nella vignetta dialoghi pi
lunghi o cambi di scena.
Campo medio (CM): linquadratura in cui personaggi e contesto hanno pari rilevanza.
Campo totale (CT): linquadratura che privilegia la descrizione dellambiente (per esempio unintera stanza). Le figure si inseriscono nel contesto in modo chiaro e dettagliato.
Figura intera (FI): simile al CT. Il focus piuttosto sui personaggi, che compaiono interi appunto, ma
anche il contesto ben definito. una soluzione utile tanto per inquadrature di esterni, che per gli interni.
Campo lungo (CL): uninquadratura con impianto fortemente prospettico, utile per definire un ambiente. Le figure umane, ove presenti, sono molto piccole.
Campo lunghissimo (CLL): un campo lungo in cui il punto di ripresa ancora pi lontano.
Controcampo: linquadratura speculare al campo. molto usata nei dialoghi, per mostrare alternativamente il primo e il secondo soggetto mentre parlano.
La sceneggiatura divisa in pagine e una pagina di fumetto pu essere organizzata genericamente in
questo modo. Possiamo chiamare ogni pagina tavola. A ogni tavola corrisponde una pagina di sceneggiatura, vignetta per vignetta.
Gli spazi sono definiti in vignette (si parla di strisce quando la loro forma pi ampia, di solito rettangolare) e di solito una tavola ne contiene 5 o 6. Questi due esempi riproducono unimpaginazione tipica
del fumetto di scuola italiana, in particolare bonelliana. Pi dinamica (con immagini che sbordano dal
contorno della tavola, inquadrature sbieche e tagli pi aggressivi delle vignette stesse) limpaginazione del fumetto americano o del manga giapponese.

La vignetta dunque lo spazio in cui si racconta un pezzo significativo della storia. Poich un riquadro dai confini ben delimitati, nel descrivere cosa vada inserito al suo interno si pu far riferimento alla
posizione rispetto ai margini (in alto, in basso, a destra, a sinistra).
Ogni riquadro deve essere numerato, nellordine di lettura, secondo lo schema narrativo.
Nella prima tavola di esempio, lordine di lettura che indica la sequenza narrativa immediato; nella
seconda lo meno. La presenza della striscia verticale potrebbe infatti confondere un lettore poco avvezzo: se abbiamo la necessit narrativa di utilizzare una striscia lunga, la sua posizione comunque
preferibilmente sulla sinistra della pagina.
In ogni caso, per evitare qualsiasi ambiguit di lettura, possiamo inserire delle frecce, che guidino il filo
del racconto: questa una soluzione praticabile, ma esteticamente poco gradevole.

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Modulo 4 / La sceneggiatura

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Fin dalla prima stesura, lo sceneggiatore dunque imposta limpaginazione della pagina, tenendo ben
presente il punto di vista del lettore.
Nella scaletta, come abbiamo visto, abbiamo definito il complessivo numero di pagine di cui sar composta la nostra storia, e lingombro che avr ogni scena. In fase di sceneggiatura questi calcoli potranno
modificarsi, perch potremo renderci conto che una scena richiede pi o meno tavole di quelle previste.
una fase molto delicata, che si impara soprattutto con lesperienza.
Iniziamo con un esempio concreto, di una sceneggiatura molto semplice.

Vignetta 1
Di giorno, Antonio e Francesca si incontrano al parco.
Antonio dice: Ciao!
Francesca risponde: Ciao!
Antonio, che parla per primo, per forza
a sinistra. lui a iniziare unazione (parla) e quindi deve comparire per primo.
Francesca, che risponde, a destra.
Ecco la prima regola: il personaggio
che parla per primo sta sempre a sinistra, nella vignetta.
Per far capire lambientazione inseriremo
degli alberi, delle nuvole e il sole.

Vignetta 2
Francesca subito dopo aggiunge: Cosa ci fai
qui?
Francesca a parlare per prima. Dovr dunque comparire per prima. Non possiamo
mantenere la stessa struttura di inquadratura della vignetta immediatamente precedente, scambiando di posto i personaggi. Ci non potrebbe avvenire nella realt,
mancherebbe un passaggio. Dovremo mostrarla di spalle, usando la tecnica del controcampo.
Il fumetto deve proporre situazioni realistiche: questa una regola generale fondamentale.

Il disegnatore ha unesperienza e una creativit diversa da quella dello sceneggiatore. Non conosce
necessariamente i dettagli che, al contrario, lo sceneggiatore ha approfondito e fatto suoi proprio per poter
sviluppare lidea. Disegnatore e sceneggiatore hanno competenze diverse, specifiche per la loro professione,
richieste dal ruolo che in quel momento ricoprono. Il lavoro di squadra, nel fumetto come in ogni altra
esperienza di vita, fruttuoso se le informazioni vengono condivise in modo chiaro, preciso e completo.

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Se siamo allinizio della storia, a pagina 1, bene iniziare la tavola con una striscia. Il riquadro pi allungato ci permette di descrivere meglio il contesto, dove si svolge e quando si svolge lazione (per esempio se
di giorno o di notte, se in una citt reale o di fantasia), quale sia la situazione (tranquilla, paurosa, misteriosa e cos via). Sono i dettagli delle ambientazioni, degli edifici, degli abiti che rivelano questi elementi.
Per esempio, in questo caso, potremo usare uninquadratura a campo lungo (CL), in cui i nostri due personaggi si riconoscono, in piccolo, immersi nel contesto.
Pagina per pagina andremo a sviluppare la scaletta che abbiamo preparato in precedenza. il momento di inserire i dialoghi, i nostri personaggi diventano vivi, agiscono, si muovono.
assai probabile che, procedendo, ci accorgeremo che rispetto alla scaletta dobbiamo tagliare ancora.
Descrivere a parole una situazione, un accadimento, una sensazione, come le abbiamo pensate, altra
cosa che tradurre le medesime in immagini. Saremo nuovamente posti di fronte alla necessit di rinunciare a qualcuna delle nostre idee.
Uno degli errori pi frequenti eccedere nei dialoghi o nelle scene di azione.
Ancora una volta di aiuto un confronto con il cinema.
Immaginiamo una scena molto semplice: Antonio arriva a casa di Francesca in macchina; scende dallauto
e suona il campanello.
Se al cinema questa una scena di tre secondi, tradotta in fumetto diventa pi di una pagina.
Vediamola tradotta in uno schema di sceneggiatura per fumetto:
Vignetta 1) Sera. Periferia di Milano. Arriva Antonio in automobile
Vignetta 2) Lauto si ferma davanti a casa di Francesca (rumore: skreeek)
Vignetta 3) Antonio apre la porta dellauto per scendere
Vignetta 4) Antonio scende dallauto
Vignetta 5) Antonio si avvicina alla porta di casa di Francesca
Vignetta 6) Antonio suona il campanello (rumore: driiinn)
Se teniamo conto che siamo per forza costretti a inserire almeno una striscia, per far vedere la strada, il
paesaggio e lauto in arrivo, ecco che abbiamo occupato 1 pagina e mezza.
Come facciamo?
In estrema sintesi possiamo darci questo postulato: nel fumetto, nessuno scende mai dallauto e
va a suonare.
Ovvero: laddove nel cinema i passaggi di scena sono necessari e non richiedono che uninquadratura
di pochi secondi, nel fumetto saranno proprio queste parti le prime sacrificate.
Infatti, se sviluppassimo le 6 vignette (pi la striscia) dellesempio appena descritto, avremmo due
pagine noiose, in cui di fatto non succede nulla.
Il ritmo della narrazione subirebbe un rallentamento pericoloso, rischieremmo di perdere latIn questo modo, in una vignetta doppia
(striscia), sappiamo che lui sta entrando e non
tenzione del lettore.
uscendo, che ha unauto (magari ci servir
Una buona soluzione nel fumetto sar risolvere
pi avanti nella storia) che i due si conoscono
questa scena cos:
e hanno un rapporto di qualche tipo (sono
Vignetta 1/2) Stacco. Siamo a casa di Francesca,
Antonio appena arrivato e sta chiudendo la porta.
FRANCESCA Bentornato, fratellone! Tutto a
posto?
ANTONIO
S, ho parcheggiato qui fuori.

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fratello e sorella) e vivono insieme nella stessa


casa. Miracoli del dialogo! Ovviamente, se la
casa di Francesca e Antonio fosse presentata
qui per la prima volta, occorrerebbe una
descrizione dellambiente ( una casa povera,
di lusso, piena o vuota?). Ricordate, dovremo
sempre dare indicazioni precise al disegnatore!

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Modulo 4 / La sceneggiatura

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Con una striscia, o con una striscia e una vignetta, abbiamo risolto la situazione per la quale prima immaginavamo addirittura 6 vignette.
Pensiamo a una scena dazione: il protagonista colpisce con un pugno il
servo del cattivo. In un film avremo almeno due scene, probabilmente
un campo e un controcampo. Leroe sferra il pugno (prima inquadratura) e il suo nemico va a terra (seconda inquadratura). Si pu fare anche
tutto con una sola inquadratura, ma in ogni caso succederanno due cose
distinte nel tempo.
Il fumetto ci permette una soluzione estremamente sintetica. Possiamo
far vedere contemporaneamente, nella stessa vignetta, azione e reazione: la partenza del pugno e leffetto del pugno, con il servo che vola a gambe allaria.
Una buona soluzione per far avanzare lintreccio attraverso un dialogo o una didascalia. Il personaggio potr comparire in una vignetta accompagnato da un balloon o da una didascalia di dimensioni
adatte alla bisogna, in cui spiega lantefatto o racconta le sue intenzioni prossime.
Anche inserire un effetto sonoro un modo efficace per dare una svolta alla storia.
Riprendiamo il nostro esempio iniziale.
Antonio e Francesca camminano per il parco. Dalla strada accanto si sente unesplosione, o uno sparo
Dobbiamo far capire che succede qualcosa.
Baster inserire nella vignetta un rumore: BANG.
Loro reagiscono cos: Francesca con paura e sorpresa (un punto esclamativo) e Antonio si chiede: Cosa
successo? (la sua domanda pensata, la traduciamo con un punto interrogativo).
Tradotto per la sceneggiatura scriveremo cos:
Vignetta 1) Di giorno, Antonio e Francesca si incontrano al parco.
Antonio dice: Ciao!
Francesca risponde: Ciao!
Vignetta 2) Francesca dice: Cosa ci fai qui?
Vignetta 3) Improvvisamente a fuori campo arriva un forte rumore (uno sparo?). Francesca e
Antonio si voltano in quella direzione, sorpresi e
spaventati.
EFF. SON.
BANG!
FRANCESCA !
ANTONIO ?

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Un buon consiglio chiudere la pagina con


un punto interrogativo o una frase che susciti
dubbio, suspance: in questo modo verr
spontaneo voler proseguire nella lettura, e
quindi girare pagina.

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Vediamo ora un esempio reale delle fasi di lavorazione del n 252 di Nathan Never, con testi di Davide
Rigamonti e disegni Patrizia Mandanici. La prima versione del testo della tavola 18 nella sceneggiatura
originale stata tagliata significativamente.
Prima versione del testo
Davide Rigamonti NN n252
Tav. 18
1 Mezzobusto.
Andy sempre sorridente punta la pistola contro Hadija (quindi, contro di noi).
Andy: In carne ed ossa... lei che stavamo cercando, ricordi?
2 Nathan allunga la mano aperta verso il collega, nel tentativo di fermarlo.
Nathan: Andy, no!
3 Dettaglio.
La pistola di Andy fa fuoco.
Onomatopea: BLAM!
Vignette 1, 2 e 3 sulla stessa striscia.
4 Muta.
Hadija colpita alla testa cade all'indietro (il fiotto di sangue che sgorga dalla ferita bianco, in netto
contrasto con il nero opprimente della location).
5 Nathan corre verso Hadija (a terra).
La macchia di "sangue bianco" comincia a espandersi.
Nathan: No...
6/7 Vignetta di chiusura.
Inquadratura dall'alto. Nathan tiene il cadavere di Hadija tra le braccia... e urla!
Nathan: NOOO!
Fine dell'incubo.
Seconda versione del testo
Davide Rigamonti NN n252
Tav. 18
1/2 Muta.
Hadija colpita alla testa cade allindietro (il fiotto di sangue che sgorga dalla ferita bianco, in netto
contrasto con il nero opprimente della location).
3/4 Nathan corre verso Hadija (a terra).
La macchia di sangue bianco comincia a espandersi.
Nathan: No... NOOO!
5/6 Vignetta di chiusura.
Inquadratura dallalto. Nathan tiene il cadavere di Hadija tra le braccia. E urla...
Fine dell'incubo.
In modo analogo, il disegno ha subito una correzione nella prima parte (da tre vignette a una striscia), e
una seconda importante correzione in esecutivo. Il risultato finale decisamente efficace, drammatico
e sintetico come voluto dallo sceneggiatore.

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Prima versione della tavola 18

Courtesy Sergio Bonelli Editore. Tutti i diritti riservati.

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Richiesta di correzione della tavola 18

Courtesy Sergio Bonelli Editore. Tutti i diritti riservati.

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Modulo 4 / La sceneggiatura

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Seconda versione della tavola 18

Courtesy Sergio Bonelli Editore. Tutti i diritti riservati.

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Esecutivo della tavola 18 (con un'ulteriore modifica)

Courtesy Sergio Bonelli Editore. Tutti i diritti riservati.

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modulo 5

I TESTI: BALLOON
E DIDASCALIE

personaggi del fumetto parlano, pensano, raccontano.


Insieme alle vignette lo sceneggiatore dovr perci decidere quali e quanti sono i testi necessari per
far comprendere e far avanzare la storia.
I dialoghi sono contenuti nel balloon.
Il termine inglese ed ormai entrato nelluso comune. Possiamo tradurlo con litaliano nuvoletta,
termine che ci riporta immediatamente alla sua forma pi tipica.
I balloon possono essere di tante forme, ognuna delle quali obbedisce a regole e convenzioni, che dobbiamo seguire per riuscire a esprimere meglio il contenuto e il tono del parlato.
In generale un balloon costituito da una forma tondeggiante, pi o meno semplice, nel quale sono
inseriti i testi, e da una pipetta, ovvero dal segno che punta in direzione della fonte di provenienza del
suono, che sia o meno un personaggio.
A volte, soprattutto se la vignetta ha fondo neutro, il balloon
semplificato e compare la sola pipetta, anchessa stilizzata.
Quando in un dialogo compare
scritto per la prima volta il nome
del personaggio, questo deve essere
scritto in modo pi marcato, in neretto: in questo modo il lettore capisce
che gli viene data uninformazione importante.
Il tono e il volume del parlato sono indicati da cambiamenti
dei contorni del balloon: ecco che avremo contorni spezzati, per indicare un grido, tratteggiati o sfumati per indicare
un sussurro.

Il cambio di tono pu essere indicato per esempio usando lettere pi grandi. In aggiunta, il letterista
(colui che si occupa del lettering, vale a dire della trascrizione dei testi indicati dallo sceneggiatore) potr
marcarle con un tratto pi spesso.
Se la pipetta viene sostituita da pallini (che si rimpiccioliscono man mano che si avvicinano al personaggio), allora il fumetto esprime un pensiero, il testo non pronunciato.
Se il bordo del balloon seghettato, indica una comunicazione via radio, o da un microfono, o da un altoparlante, o ancora una voce meccanica, che proviene, per esempio,
da un robot. Pi di recente, tuttavia, per consuetudine, il parlato degli esseri artificiali
contenuto in balloon di forma quadrata.

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Il lettering segue anchesso regole


precise:
lettere in neretto: sono pronunciate
con tono di voce pi alto del normale;
lettere con andamento tremolante:
indicano freddo o paura;
lettere pi grandi del normale:
indicano emozioni come stupore,
rabbia, spavento;
lettere pi piccole del normale:
indicano parole bisbigliate.

Se il fumetto a colori, anche Il colore dei balloon pu


variare, e mai per caso: se un contorno di colore rosa indica che il tema del dialogo tocca toni sentimentali, un
colore verde acido pi adatto per frasi sprezzanti e toni
duri.
Attribuire una sorta di codice colore pu essere una soluzione pratica se ci si trova a dover inserire una situazione
con un numero elevato di personaggi, tutti parlanti: stabilire un colore per ogni voce facilita labbinamento con
il personaggio, anche se la voce giunger da fuori campo.
Qualche volta, il balloon contiene parole disegnate, sintetizzati in simboli grafici.
Vediamo qualche esempio: il tronco e la sega per indicare qualcuno che dorme profondamente (russa producendo il rumore di una segheria), un cuore pulsante, o
al contrario spezzato, per indicare una condizione sentimentale, fiori per indicare romanticismo, anche spesso con una vena di ironia, una lampadina per indicare:
Idea!, segni nervosi e spigolosi per indicare nervosismo
e rabbia.

O suoni disegnati, le onomatopee.


Eccone qualcuna:
BANG per una pistola che spara
SLAM per una porta che sbatte
BLAM per una porta che si apre allimprovviso
BOOM per un'esplosione
CRASH per qualcosa che si rompe
SPLASH per qualcosa che cade in acqua
VROOOOMM per il motore di unauto che parte
DRIIIN per lo squillo del telefono, di una sveglia o di un campanello
SMACK per un bacio
SCIAF per uno schiaffo
SNIFF se si sta piangendo o annusando qualcosa
SIGH per un dispiacere
SOB per un singhiozzo
SLURP per lacquolina in bocca, per esempio se un cibo molto gustoso
GRRR per la rabbia
BRRR per un brivido (di freddo)
MUMBLE MUMBLE se qualcuno che sta riflettendo
AAAAAHHH per uno spavento
BLEAH per il disgusto
SSHHH per il silenzio
ZZZ per il sonno

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Modulo 5 / I testi: balloon e didascalie

Quando in una vignetta sono presenti


pi balloon,lordine da seguire per
tracciarli :
da sinistra a destra;
dallalto al basso;
se sovrapposti, va disegnato sopra
gli altri il balloon appartenente al
primo personaggio che parla.

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A

Il testo pu essere gestito anche con didascalie che in


questo caso sono comprese in un rettangolo. Le didascalie contengono indicazioni di spazio o di tempo, possono
spiegare per esempio lavviamento della storia. La didascalia pu sostituire utilmente il balloon di pensiero per
spiegare il flusso di pensiero del personaggio principale,
per esempio quando a voce dice una cosa ma ne pensa
unaltra.

Il fumetto ha una tradizione antichissima: guardiamo questi due esempi.


La prima miniatura risale alla fine del XIV secolo e ritrae Boccaccio seduto in cattedra, che si rivolge a un
uditorio di frati.
Il soggetto della seconda miniatura Il morto davanti al suo Giudice, datato alla fine del XVI secolo. Le loro
parole sono scritte.

Non assomigliano proprio a dei fumetti?

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modulo 6

DOPO LA SCRITTURA

erminata la fase di scrittura, la sceneggiatura viene passata al disegnatore.


Di solito un testo lungo in media 60-100 pagine.
Per scrivere una sceneggiatura occorre almeno un mese di lavoro, per disegnare serve un giorno
per ogni tavola. Beninteso, un disegnatore che riesce a completare una tavola al giorno molto veloce!
Di solito si prevede un giorno e mezzo, almeno, per arrivare dalla matita al pulito. La fase dellinchiostrazione successiva: se ne occupa il disegnatore stesso, oppure una figura professionale specifica.
Segue il lettering, la scrittura dei dialoghi e delle didascalie. Questoperazione pu essere eseguita manualmente o, ormai in un numero sempre pi frequente di casi, digitalmente.
Completate le tavole, il redattore prende in carico il lavoro. Il primo compito leggere la sceneggiatura e confrontarla con la sequenza delle scene disegnate: deve esserci una chiara corrispondenza tra ci
che scritto e ci che disegnato. Pu andare tutto bene, o possono esserci punti poco chiari, imprecisi, non ben riusciti. In questi casi, il redattore richiede delle correzioni nel disegno delle vignette, o nei
dialoghi.
Altre correzioni possono rendersi necessarie per adeguare il disegno al formato della pagina in stampa,
per migliorare la qualit dellinchiostrazione, per emendare errori del disegno.

La figura professionale che si occupa


dei contenuti leditor. Quella che ha
la responsabilit dei disegni e della
resa in stampa il grafico.

Le tavole sono approvate. Per arrivare a questa fase serve


un altro mese di lavoro.
un momento molto delicato, solo ora infatti possiamo
dire che nata la storia. Abbiamo tra le mani il fumetto
completo, le diverse competenze sono finalmente riunite
in un unico prodotto.

A questo punto possibile leggere la storia.


Tocca allautore per primo: deve rileggere tutto per vedere se corrisponde a quello che voleva dire, se la
sua sceneggiatura stata rispettata e compresa.
Il disegnatore pu intervenire a completare le sue vignette, con interventi di varia natura: per esempio
inserendo effetti sonori mancanti, piccoli dettagli migliorativi e cos via.
Dopo di loro, il caporedattore responsabile della testata (leditor) per cui si sta lavorando, o della serie
in cui la neonata storia verr inserita, legger a sua volta, per vedere che sia coerente con le regole di
quella serie e di quel personaggio. In questa rilettura inevitabilmente si aggiungeranno altre note, e
quindi altre correzioni.
Ultimo a leggere sar leditore o il suo direttore responsabile, che esprimeranno un giudizio finale sul
contenuto della storia ed, eventualmente, chiederanno ulteriori interventi.
Dal momento dellidea sono passati mesi, se non un anno intero.

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Modulo 6 / Dopo la scrittura

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A

Siamo pronti per la tipografia. Le tavole, numerate in successione corretta, possono andare in stampa.
La procedura prevede che si realizzi una prova di stampa che permette di vedere in anteprima una copia unica del prodotto finito: la copia staffetta, lultimo momento utile per valutare la qualit di stampa. Questa operazione fondamentale sia per fumetti realizzati in bianco e nero, sia ancor pi per fumetti a colori. questa una fase puramente tecnica, cui segue il fatidico:
VISTO SI STAMPI.
Il fumetto esce dalla Casa Editrice ed lasciato al giudizio del pubblico.

Ultima nota. Anche se questo modulo appare molto breve, in


realt, come avrete capito, esso copre un periodo di tempo molto
lungo. Dal momento in cui abbiamo deciso di realizzare il nostro
fumetto al momento in cui esso raggiunge le edicole o le librerie,
come abbiano gi detto, passa almeno un anno o anche di pi.
fondamentale comprendere, quindi, che quello dei comics
un lavoro di squadra molto complesso ed elaborato, che richiede
tempo e competenze specialistiche molto diversificate. Ricordate!
Siate sempre curiosi e, se volete, approfondite questa parte con
ulteriori ricerche!

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Un minuto dopo che il


fumetto esce in edicola, e
qualcuno -fortunatamentene avr acquistata una
copia, arriver una lettera,
o unemail, che segnaler
un errore di cui nessuno,
nonostante tutte le
letture e i controlli, si
era precedentemente
accorto...

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