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Shading maya e texturing

Ombreggiatura il termine Maya per l'applicazione di colori e texture, conosciuto inMaya come shader. Uno shader definisce il suo look di un oggetto, colore, consistenza tattile, trasparenza, luminescenza, bagliore, e cos via. Argomenti trattati in questo capitolo sono: ombreggiatura Maya tipi di Shader attributi Shader Texturing l'ascia Trame e superfici Texturing il carro rosso Lavorare con e creando UV fotorealistico mappatura: la scatola decorativa

294 Capitolo 7: Shading Maya e texturing

Shading Maya

Dopo aver modello vostri oggetti, Maya assegna uno shader di default a loro con un grigio neutro colore. Questo per permettere loro di rendering e visualizzazione corretta. Se non lo shader attaccato ad una di superficie, un oggetto non pu essere visto. Ombreggiatura il termine giusto per applicare un renderable colore, colpi di superficie, trasparenza, riflessione, splendere, o attributi simili a un oggetto in Maya. E 'strettamente collegati, ma distinto da, texturing, che ci che si fa quando si applica una mappa o ad un altro nodo attributo di uno shader per creare una sorta di dettagli della superficie. Per esempio, l'aggiunta di una scansione foto di un muro di mattoni per l'attributo colore di uno shader che si assegna ad un modello in Maya considerata l'applicazione texture. Aggiunta un'altra foto digitalizzata del urti e contorni del muro di mattoni stesso all'attributo Bump Mapping anche considerato applicare una texture.Tuttavia, le texture perch sono spesso applicati a shader, l'intero processo di ombreggiatura a volte informalmente indicato come texturing. L'applicazione di texture a shader chiamato anche texture mapping o semplicemente mappatura. Si mappa una texture per il colore di un nodo shader che viene assegnato o applicata a un oggetto Maya. Shader sono basate su nodi. Ogni nodo mantiene gli attributi che definiscono lo shader. Con shader, simile alle gerarchie e ai gruppi di modelli, si creano reti dello shader di nodi interconnessi. Queste reti possono essere semplici, o possono essere complicati e coinvolti, come quando i nodi rendono diversi sono utilizzati per creare complessi effetti di ombreggiatura. Ogni shader, noto anche come gruppo di ombreggiatura, comprende una serie di nodi materiale. Nodi di materiale sono i nodi che Maya contenere tutte le informazioni pertinenti di rendering circa l'oggetto a cui sono assegnati, come il loro colore, opacit o lucentezza. Il gruppi di ombreggiatura sono i nodi che permettono il collegamento tra la superficie e la materiale che hai creato. Quando si modifica lo shader attraverso l'Editor attributi, come si fare pi avanti in questo capitolo, si modifica il suo nodo di materiale. Come si impara a conoscere shading in questo capitolo, potrete fare a lungo con il Hypershade finestra. Vedere il Capitolo 2, "Jumping a capofitto, con entrambi i piedi," e il capitolo 3, "Il Maya 2011 Interfaccia ", per il layout di questa finestra e per un hands-on introduzione. possibile accedere alla finestra Hypershade scegliendo Finestra Editors di rendering. Ombreggiatura in Maya quasi sempre fatto a mano nella mano con illuminazione. Per lo meno, le texture sono ottimizzato e curato nella fase di illuminazione della produzione. Poich l'aspetto di un oggetto dipende dalla luce, nell'esercizio di questo capitolo si creer alcune luci, come si creano texture. Imparerete di pi su illuminazione nel Capitolo 10 "Illuminazione Maya."

Tipi di Shader Aprire il Hypershade scegliendo Finestra Rendering Editors Hypershade. In la colonna di sinistra della finestra Hypershade, vedrete un elenco di nodi di ombreggiatura Maya (Figura 7.1). La prima sezione mostra i nodi di superficie, i nodi materiale aka o dello shader tipi. Di questi tipi di shader, cinque sono comuni ad altri pacchetti di animazione pure. Potrai utilizzare due di queste pi avanti in questo capitolo. Per capire un po 'di pi su shader, si consideri ci che rende gli oggetti appaiono come fanno nel mondo reale. La risposta breve la luce. Il modo in cui luce rimbalza su un oggetto definisce come si vede che oggetto. La superficie l'oggetto pu avere pigmenti che influenzano la lunghezza d'onda di luce che riflette fuori di esso, dando al colore della superficie. Altre caratteristiche della superficie dell'oggetto anche dettare come la luce viene riflessa. Per la maggior parte, degli shader tipi di indirizzo le differenze nel modo in cui la luce rimbalza superfici. La maggior parte della luce, dopo colpisce una superficie, si diffonde attraverso un area di quella superficie. Si pu anche riflettere un hot spot chiamato una luce speculare. Il shaders in Maya si differenziano per il modo in cui affrontare speculare e diffusa parametri secondo i calcoli specifici che li guida. Come si conoscere i tipi di shader, pensare alle cose intorno a voi e che cos tipo di ombreggiatore sarebbe meglio farli stare. Alcuni shader Maya sono specifici per la creazione di effetti speciali, come ad esempio lo shader tubo capelli e lo sfondo Usa shader. E 'importante imparare i fondamenti prima, quindi dovremo coprire il tipi di ombreggiatura userete destra fuori del blocco. Il tipo di Shader Lambert Il tipo pi comune lo shader Lambert, un tipo di ombreggiatura diffusa uniformemente si trovano in superfici opache o opaca. Un foglio di carta, per esempio, una superficie Lambert. Un diffonde superficie Lambert e le disperde luce in modo uniforme in tutta la sua superficie in tutte le direzioni. (Vedere la Figura 7.2.)

Il tipo di shader Phong Phong shading, dal nome del suo sviluppatore, Bui Tuong-Phong, che lo ha creato nel 1975, porta al rendering di una superficie le nozioni di luce speculare e riflessione. Una superficie Phong riflette la luce con un caldo forte posto, creando una luce speculare che scende bruscamente. (Vedere la Figura 7.3.) Scoprirete che oggetti lucida come la plastica, il vetro, e la maggior parte dei metalli prendere bene a Phong shading. Figura 7.1 I Maya ombreggiatura nodi Figura 7.2 Un Lambert ombreggiature

Il tipo di shader Blinn Anche dal nome del suo sviluppatore, James Blinn, il metodo di ombreggiatura Blinn porta a galla un modello estremamente accurato illuminazione speculare che offre un controllo superiore sulla speculare l'aspetto. (Vedere la Figura 7.4.) Una superficie Blinn riflette la luce con un punto caldo, la creazione di una speculare che diffonde un po 'pi graduale di un Phong. Il risultato uno shader che buono per l'uso su superfici lucide e superfici metalliche. Il Phong Shader di tipo E Il Phong tipo di ombreggiatore E si espande il modello di Phong shading per includere un maggiore controllo sulla luce speculare. Una superficie E Phong riflette molta luce come un normale Phong fa, ma ha un controllo pi dettagliato speculare sulle impostazioni per regolare la lucentezza della superficie. (Vedi Figura 7.5.) Questo crea una superficie con una speculare che cade pi a poco a poco e tuttavia rimane pi affilata di una Blinn. Phong E ha anche colore maggiore controllo sui speculare di quanto non facciano Phong e Blinn, dando di pi opzioni per riflessi metallici. Il tipo di Shader anisotropico Lo shader anisotropico buono da usare su superfici che si deformano, come un involucro di plastica o deformato. (Vedere la Figura 7.6.) Anisotropico si riferisce a qualcosa le cui propriet differiscono a seconda alla direzione. Una superficie irregolare anisotropico riflette la luce e crea irregolare a forma di luce speculare che buono per la rappresentazione superfici con scanalature direzionali, come i CD. Questo crea una speculare evidenziare che non uniforme su tutta la superficie, cambiando in base alla direzione si specifica in superficie. In contrasto con Blinn e Phong tipi, la luce speculare uniformemente distribuita a fare una circolare evidenziare sulla superficie. Il tipo Layered Shader Uno shader a livelli permette la sovrapposizione degli shader per creare complessi effetti di ombreggiatura, che utile per creare oggetti composti pi materiali. (Vedere la Figura 7.7.) Utilizzando lo shader Layered a materiali texture differenti su parti diverse di un oggetto, possibile evitare l'uso della geometria in eccesso. possibile controllare gli shader a strati, utilizzando le mappe di trasparenza per definire quali sono le aree che mostrano livelli di shader. possibile trascinare i nodi materiale nella zona superiore del Attribute Editor e stack da sinistra a a destra, la sinistra lo strato pi alto assegnato alla superficie.

Layered shader sono risorse preziose per il controllo composto e shader complessi. Sono perfetti per mettere etichette su oggetti o l'aggiunta di sporco sulle superficiinvecchiato. Viene utilizzato un Ombreggiatore stratificato nel ascia-texturing esercitare pi avanti in questo capitolo. La rampa di tipo Shader Una texture rampa un gradiente che pu essere collegato a qualsiasi attributo di uno shader come nodo texture. Rampe possono creare transizioni graduali tra i colori e pu anche essere usato per controllare le particelle. (Vedere il Capitolo 12, "Dinamiche Maya ed effetti", per come una rampa viene usato per controllare le particelle). Quando viene utilizzato come una texture, una rampa pu essere collegato a qualsiasiattributo di un shader per creare laurea scale di colore, effetti di trasparenza, aumentando effetti di luce, e cos via. Potrai utilizzare texture di rampa pi avanti in questo capitolo. Lo shader rampa un self-contained nodo shader che automaticamente ha diversi nodi texture rampa attaccato ai suoi attributi. Queste rampe sono allegato all'interno della stessa shader, quindi non c' bisogno di collegare esterni Rampa texture nodi. Questo lo rende un ambiente di editing semplificate per lo shader perch tutti i colori e le maniglie sono accessibili tramite il Ramp Shader Editor di attributi propri, come mostrato nella Figura 7.8. Per creare un nuovo colore in una delle rampe orizzontale, fare clic nella campione per creare una posizione nuova rampa. Modifica il colore attraverso le sueselezionati Colore campione. possibile spostare la posizione afferrando il diritto cerchio sopra la rampa e trascinando a sinistra oa destra. Per cancellare un colore, fare clic sulla casella sotto di esso. Texture rampa vengono automaticamente collegato alla trasparenza del colore,, Incandescenza, Specular Color, riflettivit e ambiente di attributi Figura 7.6 Un ombreggiatore anisotropico Figura 7.7 Uno shader a strati Figura 7.8 Uno shader rampa nella sua Attribute Editor

di uno shader rampa. Inoltre, una rampa curva speciale collegato al Specular Roll Off per consentire un controllo pi preciso su come la luce speculare diminuisce il di superficie. Shader Attributi Shader sono composte da nodi, proprio come altri oggetti di Maya. All'interno di questi nodi, attributi definire ci che fanno gli shader. Ecco un breve riepilogo degli attributi dello shader comune con il quale sarete di lavoro: Un valore di colore RGB o HSV definisce di che colore lo shader quando riceve un neutro colore chiaro. Per ulteriori informazioni su RGB e HSV, vedere il Capitolo 1, "Introduzione alla Computer Grafica e 3D. " Trasparenza Pi alto il valore della trasparenza, meno opaca e pi trasparente l'oggetto diventa. Anche se di solito espressa in un nero a bianco sfumato, con il nero opaco o solido e bianco di essere del tutto chiara, la trasparenza pu avere colore. In una trasparenza del colore, la colore dello shader si sposta perch solo alcuni dei suoi valori RGB sono trasparenti, al contrario di il tutto. Colore ambiente Questo colore influisce l'attributo colore dello shader come pi luce ambiente viene creato nella scena. Colore ambiente tende ad appiattire un oggetto perch questo attributo uniformemente i colori dell'oggetto. Questo attributo viene utilizzato principalmente per creare zone pianeggianti e dovrebbe essere usato con cautela. Il valore di default il nero, che mantiene le aree pi scure di una superficie scura. Il chiaro il colore dell'ambiente, l'accendino queste aree sono. Un ambiente luminoso colore ambiente si appiattisce fuori un oggetto, come mostrato nella Figura 7.9. Ambiente Colore = Nero ambiente Colore = grigio medio ambiente Colore = Bianco Incandescenza Questa la capacit di auto-illuminazione. Oggetti che sembrano emanare o luce propria, come la lampada a fluorescenza di un ufficio, pu essere data una incandescenza valore. Incandescenza non significa, tuttavia, oggetti di luce intorno a regolare rende, n vuol creare un bagliore. Serve anche per appiattire l'oggetto in un colore puro. Come si vedr in Capitolo 11 "rendering Maya", pu anche aiutare ad incandescenza la luce in una scena di mental ray Figura 7.9 Ambiente a colori valori

Final Gather rendering. Il valore di incandescenza (cos come il colore) di un oggetto utilizzati per calcolare la luminosit generale in una scena di Final Gather. (Vedi Figura 7.10). Incandescenza = 0 = 0,5 incandescenza incandescenza = 1 Bump Mapping Questo attributo crea una sensazione di texture per la superficie con l'aggiunta di riflessi e ombre per il rendering. Non altera la superficie della geometria, anche se fa la superficie sembrano avere creste, segni, graffi, e cos via. Il bump map deve essere un nodo di consistenza come una rampa, un rumore frattale, o un file immagine.Pi intenso il variazione di toni di quella mappa, maggiore il rilievo. Mappe di rilievo sono spessoutilizzate per rendere le superfici un aspetto pi reale, perch nulla in realt ha una superficie perfettamente liscia. Utilizzando urti molto da vicino pu creare problemi, dossi sono generalmente buoneper l'aggiunta di dettaglio economico per un modello che non in primissimo piano. (Vedi Figura 7.11). Nessun Mappa a sbalzo Frattale Texture Mappa a sbalzo Griglia Texture Bump Map Primo piano geometria, dove si deve cambiare la topologia del modello fisicoutilizzando mappe di texture, richiede mappe di spostamento. Parleremo mappe di spostamentonel capitolo 11. Questa regola diffusa valore quanta luce viene riflessa dalla superficie in tutte le direzioni. Quando la luce colpisce una, disperde la luce della superficie attraverso la superficie e aiuta a illuminarlo. Pi alto questo valore, pi luminosa, quando il suo oggetto acceso, perch pi della luce che colpisce viene riflessa dalla superficie. Pi basso il valore diffuso, la luce pi "assorbito" in la superficie, ottenendo un risultato pi scuro, specialmente nelle aree che non sono ben illuminate. I metalli sono molto bassi valori di tasteggio perch si basano su riflessi e luce diretta. (Vedi Figura 7.12). Figura 7.10 incandescenza valori Figura 7.11 Gli effetti di una mappa a sbalzo

Diffusa = 0,8 (default) Diffuse = 0,3 diffusa = 1 Traslucenza e Translucence Fuoco Gli attributi di messa a fuoco e TranslucenceTranslucence dare al materiale la capacit di trasmettere la luce attraverso la sua superficie, come un pezzo di tela in fronte di una luce. Ad un valore di 1 per Translucence, tutta la luce brilla attraversol'oggetto, a 0, nessuno lo fa. L'attributo fuoco Translucence specifica quanto di quella luce sparsa. Un materiale leggero come la carta dovrebbe avere un focus ad alta traslucenza, e pi spesso superfici dovrebbe avere tassi di messa a fuoco basso. Intensit Glow Trovato nella sezione Effetti speciali di Attribute Editor, il Glow Attributo intensit aggiunge un bagliore all'oggetto, come se si trattasse di emissione di luce in una zona nebbiosa. (Vedi Figura 7.13). Aggiungerete bagliore di un oggetto nel Capitolo 10. Glow = 0 Glow = 0,5 Glow = 1 Oggetti Opacit reso opaco attraverso Maya generare un solido opaco. Dove c' un oggetto, il mascherino bianco, dove non c' nulla, il mascherino nero. Questo aiutacompositing programmi, che riuniscono elementi creati in modo indipendente in un composto unico scena, per separare reso CG dallo sfondo. Abbassare il cursore diminuisce la luminosit opaca dell'oggetto, facendola apparire pi trasparente. questo di solito utilizzato per i trucchi composizione o per fissare un oggetto a rendere RGB, ma non appaiono in qualsiasi compositi. Per ulteriori informazioni su matte, vedere sia la barra laterale"Immagine Mattes" in questo capitolo e nel capitolo 11. Opzioni raytrace Con raytracing, possibile ottenere riflessi e rifrazioni nel vero la scena. Questo sottoinsieme di attributi consente di impostare le abilit raytracing lo shader . Vedere il Capitolo 11 per maggiori informazioni su raytracing. Figura 7.12 Come un diffuso colpisce un valore ombreggiatore un'occhiata Figura 7.13 L'aggiunta di un bagliore

Alcuni attributi sono disponibili solo con determinati tipi di ombreggiatori. Le seguenti sono le attributi per il Phong, E Phong, e shader Blinn: Specular Color Il colore dei punti salienti su una superficie lucida. Nero non produce alcun speculare, bianco e crea una brillante. Riflettivit La quantit di riflessione visibile in superficie. Pi alto il valore, pi riflessiva l'oggetto rendering. Aumentando questo valore aumenta la visibilit del Riflette attributo colore o di riflessioni vero nella scena in cui raytracing. D colore riflesso sulla superficie una riflessione. Mappe di texture sono generalmente assegnati a questo attribuire a dare all'oggetto un riflesso di ci che nel file di immagine o senza texture dover generare riflessioni vero in termini di tempo, con un rendering raytracing.Utilizzando raytracing per ottenere riflessi vero, tuttavia, l'unico modo per generare riflessioni di altri oggetti nella scena. Coseno di potenza Disponibile solo con uno shader Phong. Questo attributo cambia la dimensione della evidenzia lucido (aka speculare) sulla superficie. Pi alto il numero, minore la evidenziare sguardi. Immagine matte Come avete visto nel capitolo 1 (ed esaminer ulteriormente nel capitolo 11), i file di immagine sono memorizzati con una rossa, una verde, e un canale blu che mantenere la quantit di ogni colore di ogni pixel dell'immagine. Alcuni formati di immagine, tra cui TIFF e TARGA, hanno anche un canale alfa, conosciuto come un canale opaco o opaco immagine. Si tratta di un canale in scala di grigi che controlla l'opacit di un'immagine. Parti completamente bianche del mascherino fare quelle parti dell'immagine opaca (Solido), mentre le parti nere fare quelle parti dell'immagine completamente trasparente. Grigia nella opaca canale rende quelle parti dell'immagine in parte trasparente. Questi matte vengono utilizzati in compositing, che riunisce gli elementi creati separatamente in una singola scena composita. Si veda il Capitolo 11 per un esempio di come un canale alfa opere. Rugosit, Dimensione Evidenzia, Controllo Bianchezza la luce speculare su una superficie E Phong soltanto. Essi controllano attenzione speculare, quantit di speculare, e colore di evidenziazione, rispettivamente. Attributi mental ray Perch Autodesk integra ora le caratteristiche dei suoi rendering mental ray motore in Maya, Editor attributi di un oggetto di solito comprende una serie di mental ray opzioni. Shader non sono diversi. Se si apre la Mental Ray voce nell'attributo Editor per uno shader, vedrete attributi come Blur riflessione e irradiazione, cos come alcuni modi di ignorare Maya attributi di shading con mental ray la propria. Una discussione approfondita degli attributi mental ray oltre la portata di questa introduttivo testo. Ma una buona idea di sapere che questa breve sezione a vostra disposizione

dopo avete pi esperienza con rendering e si desidera lavorare con mental ray al suo livelli pi avanzati in Maya. Potrai lavorare con mental ray nei capitoli 10 e 11.

Shading e texturing Texturing l'Ascia In questa sezione, si aggiunger shader ad un modello NURBS un'ascia per farlo sembrare reale, nel prossimo capitolo, si importare questo ascia in un esercizio di animazione. Animazione a partire da una progetto e la sua sostituzione con un modello finito e texture una pratica abbastanza comune con Maya. Axe_texture_A.mb carico dal progetto Axe sul CD. Inizierete dal texturing le parti metalliche della scure. Anche se possibile trovare un buon metallo da utilizzare per la testa ascia nella libreria dello shader di Maya o sul sito Autodesk, per questo esercizio farete un metallo semplice da zero. Poich l'aspetto dei metalli reale fortemente influenzata dal loro ambiente (che , per i riflessi dell'ambiente), metallo uno dei materiali pi duri per la creazione e alla luce. In molti casi, i metalli sono illuminato e reso con immagini HDR Lighting base, una tecnica troppo avanzato per questa libro. Sar pi facile da imparare quando si pi familiarit con illuminazione e rendering con Maya. Sito web di Autodesk pi liste shader predefiniti per il vostro uso. Maya comprende anche uno shader biblioteca sul suo CD di installazione. Metal Axe Testa In primo luogo, impostare i parametri di rendere in modo che si pu rendere la vostra ascia mentre siete tweaking lo shader metallo per farlo bene: 1. Scegliere Finestra Editors rendering Impostazioni rendering, oppure fare clic su () nel menu bar per aprire la finestra Impostazioni rendering. Assicurarsi Render Using impostato su Maya Software. 2. Nella sezione Dimensioni immagine nella scheda Common, impostare Presets a 640 480. Nel Anti-Aliasing sezione Qualit nella scheda Maya Software, utilizzare il Intermedio Di qualit predefiniti. Questo vi dar una bella occhiata per il rendering finale con un rendering breve del tempo. 3. Aprire la finestra Hypershade, e fare clic su Crea Phong sotto il riquadro a sinistra. A nuovi shader di Phong si presenta sia nella parte superiore e la parte inferiore della Hypershade finestra. 4. Fare doppio clic sul nodo dello shader phong1 nella finestra Hypershade per aprire l'attributo Editor e il nome del metallo shader. 5. Fare clic sul campione grigia accanto all'attributo Colore per aprire Scelta del colore.Selezionare una luce blu-grigio. Nella sezione Slider, i valori HSV dovrebbe essere qualcosa come H: 207, S: 0,085, e V: 0,80. Fare clic su Accetta.

6. Tornato in Attribute Editor dello shader, fare clic sul campione di colore grigio per speculare. Da cambiare questo colore, possibile controllare la tonalit e la luminosit delle luci su questa superficie. Utilizzare un blu brillante sbiadito con i valori di H HSV: 208, S: 0,20, e V: 0,90. 7. Aumentare la diffusione del riflessi speculari, cambiando alimentazione Coseno dal predefinito di 20 a 2.0. In questo modo crea una grande area per le luci luminose, che implica un lucido superficie riflettente. 8. Per assegnare lo shader per le superfici, selezionare entrambi i lati della testa ascia. Nel Hypershade, fare clic con il nodo dello shader (In entrambi finestra superiore o inferiore), e scegliere Assegna alla selezione del materiale dal menu di scelta rapida. Figura 7.14 mostra lo shader. 9. Assicurati che il tuo vista prospettica attivo, e fare clic sul rendering del fotogramma corrente pulsante () nella barra dei menu. Scopri diversi angoli della scure, e rendere loro di vedere come la testa di ascia in metallo risponde alle luci di default che Maya inserisce nella scena per il rendering. Questa procedura crea un metallo semplice shader che funziona bene in generale. Per creare un aspetto pi lucido per la testa ascia, possibile aggiungere una riflessione ad esso con un Ambiente texture nodo. Questo nodo crea un nodo texture 3D nella scena che proietta il suo contenuto sul materiale attributo a cui stato collegato. Come anima oggetto attraverso la scena, diverse parti della trama si riflettono sulla sua superficie. 10. In Editor attributo dello shader in metallo, fare clic sul pulsante Mappa accanto al colore riflesso attributo, come mostrato nella Figura 7.15. In questo modo si attacca un nuovo nodo per creare una riflessione e apre la finestra Create Render Node. Fare clic sulla sezione Env Textures, e selezionare Busta Chrome. Un ambiente texture fornir una riflessione interessante. 11. Spostare il cursore selettivit Rif. 0,50-0,85. Pi alto questo numero, pi prominente il colore riflesso sulla superficie. Figura 7.16 mostra la scure prima e dopo una riflessione. La riflessione Env Chrome texture rende il look ascia levigata da riflettendo una griglia che rappresenta la terra e un cielo blu brillante. Figura 7.14 Lo shader Metal materiale nodo, come mostrato in Hypershade finestra Figura 7.15 possibile aggiungere una texture ad uno di ombreggiatore

attributo, fare clic Mappa scacchi pulsante Dopo aver creato la texture Env Chrome, vedrete un oggetto verde nella modellazione finestre all'origine, come mostrato in Figura 7.17. Questo il posizionamento del Chrome ENV nodo. possibile manipolare questo nodo proprio come manipolare altri oggetti di Mayain altre parole, spostare, ruotare e ridimensionare esso. Alterare questo cambier come l'ambiente cromo si proietta nella scena. Per esempio, se si aumenta la dimensione di questo nodo di collocamento, la griglia che mostra nella riflessione della scure sar pi grande.Per ulteriori informazioni su proiezioni e nodi di posizionamento, vedere "Texture nodi" pi avanti in questo capitolo. Il manico di legno Un legno di ciliegio lucido starebbe bene per il manico, per cui uno shader Phong sarmigliore: 1. In Hypershade, scegliere Crea Materiali Phong. Impostare diffusa a 0,70,Speculare Colore a un grigio chiaro, e Power coseno a 50. 2. Fare clic sul pulsante Mappa per il colore. Nella finestra Create Render Node, selezionare Legno nella sezione 3D Texture. Figura 7.18 mostra questa texture in Attribute Editor. 3. In Editor attributo legno, regolare colore di riempimento di un bel bruno-rossastro con una HSV di 8,5, 0,85 e 0,43. Cambia colore Vena a una versione pi scura del filler con valori di colore HSV di 8,5, 0,75 e 0,08, rispettivamente. 4. Vena cambiare Stendere a 0,70, cambiare Dimensioni livello di 0,119, e ColorGrano scurire un po ' tirando il cursore verso sinistra, ma non tutti la strada, come mostrato nella Figura 7.19.questo d un bel legno scuro di ciliegio. La texture del legno una texture 3D proiettato: proiettato da una sorgente sul oggetto utilizzando un nodo di collocamento, proprio come il Chrome Env sulla riflessione di ascia alla testa. Per assegnare la texture del legno dal Hypershade, selezionare la maniglia, e fare clic Figura 7.16 La testa prima di ascia e dopo una riflessione mappata su lo shader Figura 7.17 utilizzare il posizionamento nodi nella scena di scala e la posizione texture.

lo shader per selezionare Assegna Materiale a selezione; o MMB + clic e trascinare l'icona sul manico nel viewport. Per ulteriori informazioni su texture proiettata, vedere la sezione "Texture Nodi "pi avanti in questo capitolo. possibile assegnare uno shader a qualsiasi oggetto di MMB + clic e trascinando la sua icona dalla Hypershade per l'oggetto nella finestra. 5. Per vedere questa texture scure sul vostro oggetto, creare una nuova luce nella scena. Nelle principali menu, scegliere Crea Luci luce ambiente. (Per ulteriori informazioni su luci, si veda il Capitolo 10.) Aprire l'Editor attributi per la luce premendo Ctrl + A oppure con un doppio clic sulla sua l'icona della scheda Lights in Hypershade. Aumentare l'attributo di intensit fino a 2,5. 6. Rendere un fotogramma del ascia di gestire da vicino, come mostrato nella Figura7.20. Notate come il ripete in legno sul manico e crea una texture indesiderabile. necessario regolare la texture Wood collocamento. Figura 7.18 La texture del legno nella sua Attribute Editor Figura 7.19 Impostare gli attributi della texture Wood. Figura 7.20 La struttura in legno ripete troppo da di default.
7. Per arrivare al nodo posizionamento della texture Wood, aprire il Hypershade.Trascinare il legno shader per l'area di lavoro Hypershade (met inferiore). Fare clic con il legno, e scegliere Rete grafico dal menu di scelta rapida. anche possibile selezionare e fare clic sulInput Connessioni pulsante () in cima alla Hypershade. Figura 7.21 mostra lo shader nodi per la rete in legno Shader nell'area di lavoro Hypershade. Il place3dTexture2 nodo si collega al nodo Wood2 e gli d informazioni sulla posizione. il Wood2 nodo si collega al nodo materiale phong3 come una texture map a colori. 8. Fare doppio clic sul nodo di place3dTexture aprire il suo Attribute Editor. 9. Fare clic sul pulsante Adatta alla BBox gruppo di la posizione del nodo di collocamento per il legno intorno al manico automaticamente. nella tua finestra, si vede il nodo verde posizionamento attorno al manico, come mostrato nella Figura 7.22. 10. Rendering di un fotogramma rivela che il legno ancora non sembrano corrette. selezionare il nodo collocazione nella finestra, e ruotare in Z 90. Fare clic sul Adatta al Gruppo BBox nuovo il pulsante di riscalare per adattarla al manico. Questo non ruotarlo di nuovo al modo in cui era; solo le scale che per adattarsi alla misura dell'oggetto a cui assegnato. 11. Rendere un altro frame, e si vede il legno vene che corre lungo il manico. lo

appare pi come il legno ora, ma ripete ancora troppo. Invece di spostare e scalare la texture posizionamento del nodo e rendering multipli i tempi per ottenere il giusto posizionamento in legno, Figura 7.21 il Bosco Shader rete Figura 7.22 Il legno il posizionamento del nodo possibile utilizzare il rendering interattivo fotorealistico di Maya (DPI) per visualizzare le modifiche in tempo reale. Scegliere il pannello di fotocamera a rendere, e fare clic sul pulsante Rendering IPR frame corrente () nel Linea di stato, o scegliere Render IPR Render fotogramma corrente. La finestra Render View mostra una qualit inferiore di rendere l'ascia. Lo richiede di selezionare una regione per iniziare tuning. Trascinare un rettangolo di selezione nella finestra Render View intorno al manico. IPR rinfresca quella parte della finestra. Ogni modifica apportata al posizionamento della texture nodo richiede diritti di propriet intellettuale di aggiornare quella sezione del rendering, dando un aggiornamento rapido sul posizionamento e la scala della texture del legno. 12. Selezionare il nodo posizionamento della texture, e la scala in su nei tre assi fino ad ottenere una bella grana. Figura 7.23 mostra una ben distanziati legno grano. Il axe_texture_B.mb file di scena nel progetto Axe sul CD vi porter fino a questo punto. Shaders strati: Il Spike Metallo Attualmente, l'intera lunghezza del manico ombreggiata come il legno, tra cui il picco superiore. Il picco sulla testa ascia dovrebbe essere in metallo come la testa ascia. possibile avvicinarsi a questo in due modi: con la geometria o con shader. Se di manipolare la geometria NURBS, si seleziona un isoparm orizzontale e staccare la parte punta del manico per rendere una superficie separata. Voi quindi assegnare uno shader metallo sulla superficie nuova punta. Utilizzando uno shader invece di tagliare verso l'alto o creare pi geometria pu essere auspicabile in molti casi. Per esempio, non pu essere in grado di staccare superfici come questo tutto il tempo. Lo shader Layered un ombreggiatore di superficie normale che ti permette di impilare materiali uno sopra l'altro di assegnare ad una superficie. possibile controllare che strato di materiale esposto, e di quanto, per l'assegnazione di trasparenza valori o texture ad ogni livello. Usare una texture rampa per specificare dove il il manico il legno si ferma e il metallo comincia. Per creare uno shader Layered, attenersi alla seguente procedura: 1. Selezionare il manico d'ascia, e nel set di menu Rendering, scegliere Illuminazione / Ombreggiatura Assegnare nuovo materiale Layered Shader per aprire l'attributo Editor, come mostrato nella Figura 7.24. Per impostazione predefinita, lo shader Layered contiene uno strato verde nella parte superiore della finestra Attribute Editor. Da sinistra a a destra, i livelli vengono visualizzati nell'ordine in cui compaiono da cima a fondo come sono assegnati alla superficie. (Questo significa che il pi a sinistra shader nel Layered shader in cima a tutte le altre.)

Figura 7.23 Il manico di legno dopo la trama stata ridotta e posto Figura 7.24 Lo shader Layered nell'attributo Editore La scelta di illuminazione / ombreggiatura Assegna nuovo materiale un modo semplice per creare e assegnare un materiale senza dover aprire il Hypershade. 2. Utilizzando il Hypershade, MMB + clic e trascinare il materiale metallico che hai fatto in la regione superiore della finestra Attributo dello shader Layered di Editor, sotto la Layered Shader sezione Attributi. Per eliminare il materiale verde di default, fare clic sul quadrato Xed sotto di esso. L'icona del campione del materiale in Attribute Editor trasforma in metallo. 3. MMB + clic e trascinare il materiale in legno Editor attributi lo shader Layered . Assicurarsi che sia posizionato a sinistra del materiale metallico. Se i materiali sono gi in luogo, possibile riorganizzare il loro ordine di MMB + clic e trascinandoli a sinistra oa diritto degli altri materiali in Attribute Editor. Si noti in Figura 7.25 che la Esempio di icona del materiale cambiato al materiale legno. Il legno oggi lo strato superiore, in modo che solo mostrer fino a che non dargli un po 'di trasparenza per rivelare in metallo sulla punta. Potete vedere i nomi dei materiali nello shader Layered indicando le icone. 4. Fare clic sull'icona Shader Legno Layered Editor attributi dello shader per evidenziare esso. Si noti che il pulsante Mappa Trasparenza (Cos come colore) ora un quadrato con una freccia () in contrasto con la scacchiera avete visto prima. Fare clic su questo pulsante per aprire l'editor di attributi per la materiale in legno. Quando un attributo gi mappata, la sua Pulsante si trasforma da una mappa a scacchiera a un'icona di connessione di ingresso. Clic su di esso apre l'Editor attributi per qualsiasi nodo collegato a tale attributo. In questo caso, facendo clic sul pulsante Mappa apre le sue Attribute Editor perch il legno materiale stato assegnato a questo livello. Qui si necessario allegare una rampa di trasparenza controllare dove la punta in metallo e inizia la manico di legno finisce. 5. Fare clic sul pulsante Mappa per la trasparenza del legno attributo. Creare un nodo texture rampa. Assicurarsi che il pulsante di opzione Normale viene controllato e non il pulsante di opzione Stencil come proiezione o come. 6. In Editor attributo della rampa, cambiare interpolazione su Nessuno, e cambiare i tipi di

U rampa. Figura 7.25 7. Eliminare il (verde) media colore facendo clic sul quadrato a destra della posizione di Green. Selezionare il (rosso) in basso a colori facendo clic sulla sua maniglia rotonda a sinistradella rampa. cambiare l'attributo colore selezionato bianco. Trascinarlo fino al fondo della rampa. 8. Selezionare il colore superiore (blu), e cambiarla al nero. Trascinare la maniglia gi per la rampa ad una posizione selezionata di 0,105. figura 7.26 mostra la posizione della rampa e la scure. se si in modalit di visualizzazione Texture nella prospettiva vista (premere il tasto 6), si vede che la punta del modello un colore grigio-blu (metallo) e la parte inferiore del manico un bruno rossastro (legno). Come si regola il posizione del colore bianco sulla rampa, notare come il picco e gestire il cambiamento. 9. In Hypershade, scegliere Modifica Cancella I nodi non utilizzati per eliminare tutte le sfumature inutilizzati nodi da scena. assicurare il tuo Layered Shader e shader metallo sono assegnato, naturalmente. 10. Effettuare il rendering di un fotogramma del ascia. Salva questo telaio nel buffer rendere cliccando Tenere Immagine () nella finestra Render View. Ci mantiene l'immagine in modo da poter scorrere all'indietro ad esso per riferimento. Una barra di scorrimento appare la parte inferiore della finestra Render View. 11. Seleziona nodo superiore l'ascia, e ruotarlo di 45 gradi in Z ad angolo esso.rendere una Telaio a questo punto. Notate come le venature del legno cambiato. Utilizzare la barra di scorrimento per passare avanti e indietro e confrontare queste due immagini, come Figura 7.27. Quando una texture proiettata, ad come il legno, non "bastone" per un oggetto, e l'oggetto sembra per spostarsi tra le texture, l'oggetto si dice che sia il nuoto attraverso la proiezione. Il legno proiettato dal nodo di posizionamento 3D figura 7.26 La rampa texture si trova su di legno la trasparenza attributo controlla dove il legno e

metallo si incontrano. Figura 7.27 Il legno di grano modifiche in quanto l' ascia si muove che posizionati per ottenere la grana giusta, quindi necessario raggruppare il nodo texture sotto il nodo in alto la scure . Quando la scure si muove, la trama si bastone con esso, mantenendo il suo orientamento con l'ascia. 12. Ruotare l'ascia di nuovo a 0 in Z. Selezionare il nodo place3dTexture2 sia dalla finestra ( la texture verde adattata alla maniglia come potete vedere qui) o Struttura. Fare attenzione a non utilizzare il nodo del posizionamento 3D Cube Env utilizzato per l'ascia testa di riflessione. Nella Struttura, MMB + clic e trascinare pi in alto sotto la scure di nodo, come mostrato nella Figura 7.28. Il axe_texture_C.mb file, nella cartella scene del progetto Axe sul CD ha il finale ascia texture per il vostro riferimento. Ora avete un ascia completamente strutturato. Perch avete usato uno shader Layered, non hai bisogno per costruire un altro pezzo di geometria per rappresentare una punta metallica. Si pu abbellire un modello molto a livello di texture. Anche se si pu in primo luogo considerare l'uso della geometria, possibile realizzare una serie di compiti, utilizzando semplici trucchi texturing, come quelli che hai utilizzato per il manico d'ascia e la sua punta di metallo. Pi si esplorare e sperimentare shader e modellazione, meglio sarete in modellazione giocoleria con texturing per ottenere la soluzione pi efficace. Inizierai il carro rosso dal capitolo 6 texturing, "Esperienza pratica", pi avanti in questo capitolo e poi andare in texture pi dettagliate con la scatola decorativa, che si poi la luce e rendering in mental ray. Per la pratica anche di pi, provare a caricare il modello di locomotiva dal capitolo 4, "Beginning Modellazione poligonale ", e texturing da cima a fondo. Una grande quantit di geometria indipendente ha bisogno texture, alcuni dei quali deve essere accuratamente riposti con i nodi di posizionamento 3D. Sperimentare modi diversi, come molti di ombreggiatura della locomotiva come si pu capire. Texture e superfici Nodi di generare mappe texture per la connessione a un attributo di uno shader. Ci sono due tipi di texture: procedurali e bitmap (a volte chiamate mappe). Texture procedurali uso Attributi di Maya nodi proprio 'per generare un effetto, come rampa, a scacchiera, o frattale rumore texture. possibile regolare ciascuna di queste texture procedurali, modificando il loro attributo valori. Una mappa, d'altra parte, un file immagine salvata che viene importato nella scena attraverso un file nodo texture. Questi file sono pregenerated attraverso qualsiasi programmi di imaging si sono e comprendono immagini digitali e fotografie digitalizzate. necessario inserire tutti i nodi struttura sulla loro superficie attraverso lo shader. Potete direttamente sulla mappa UV delle superfici '

valori o loro progetto. Figura 7.28 Gruppo il collocamento nodo per la gestire sotto il ascia geometria gruppo di nodo. Cuocere una proiezione texture Nell'esercizio ascia gestire texturing, raggruppato il nodo 3dplacement per la venatura del legno al manico della scure per rendere il bastone texture al manico. Ma si pu anchecuocere la texture sul manico d'ascia convertendo la proiezione texture a un nodo di file. da cottura il nodo di texture, di convertire il nodo 3dplacement in un file immagine che viene poimappato per il canale di colore del materiale, scartando il nodo di proiezione, quindi non c' bisogno di gruppo di cui essa con il manico come fatto in precedenza. Seguire questa procedura per cuocere la venatura del legno texture per l'ascia: 1. Aprire il Hypershade. 2. Fare clic per selezionare Layered il manico di ascia ombreggiatore nodo e MMB + clic e trascinarlo nell'area di lavoro del Hypershade. 3. Il tasto destro del mouse e selezionare Rete Grafico per vedere tutti i nodi del Layered shader (nella foto). 4. Selezionare la geometria manico d'ascia, e poi Maiusc + clic sul nodo texture wood2node in Hypershade. 5. Scegliere Modifica Converti file texture (Maya Software) r. Nella finestra delle opzioni, selezionare una risoluzione X e Y una risoluzione di 512 ciascuno, e fare clic su Converti e chiudi. Se si verifica un errore durante la conversione, possibile scegliere Modifica Eliminare i nodi non utilizzati e riprovare. Lo shader si ricostruisce per creare una texture file, un materiale, e un gruppo di ombreggiatura nodo che viene assegnato automaticamente alla geometria selezionata. cancellare tutti i nodi ancora non utilizzate per ripulire Hypershade finestra. Il vostro nuovo Rete Shader dovrebbe apparire come nella foto qui. Si noti che il nodo 3dplacement, come cos come la vista Hypershade, viene rimosso dalla scena. Il tuo manico d'ascia di tessitura bastoni ora al manico come un file mappato texture invece.

Mappatura UV Mappatura UV luoghi la texture direttamente sulla superficie e usa la superficie coordinate per il suo posizionamento (chiamato UV). In questo caso, necessario fare un sacco di lavoro per allineare le UV sulla superficie per assicurarsi che il creato immagini linea correttamente. Quello che segue un breve riassunto di come Mappatura UV opere. Otterrete esperienza hands-on con layout UV con il carro rosso e box decorativi esercizi pi avanti in questo capitolo. Proprio come uno spazio 3D basato su coordinate XYZ, le superfici sono coordinate indicata con valori U e V lungo un sistema di coordinate 2D per larghezza e altezza. Il valore UV aiuta una texture stessa posizione sulla superficie. I valori di U e V vanno da 0 a 1, con (0,0) UV essere l'origine punto della superficie. Maya crea UV per superfici primitive automaticamente, ma spesso necessario modificare le UV per il posizionamento texture appropriata, in particolare su mesh poligonali dopo averli modificati. In alcuni casi, mettendo texture su una mesh poly richiede proiettare le texture sulla mesh, perch l'UV poli non possono allineare come previsto dopo la rete ha stato modificato. Vedere la sezione successiva, "Utilizzo di proiezioni". Se il posizionamento della texture o immagine non giusto, sufficiente utilizzare il nodo del posizionamento 2D del nodo di texture per posizionarlo correttamente.Vedere la sezione "Nodi Texture" pi avanti in questo capitolo per ulteriori informazioni. Utilizzando proiezioni necessario inserire texture sulla superficie. Spesso possibile farlo utilizzando raggi UV collocamento, ma alcune texture devono essere proiettata sulla superficie. E ' comune di texture progetto (quando poligoni texturing, per esempio). Una proiezione ci che sembra. Il file immagine, rampa, o texture di altre pu essere utilizzato con travi a vista sull'oggetto in diversi modi. possibile creare qualsiasi nodo texture sia come una mappa UV normale o una proiezione texture. Nella finestra Create Render Node, facendo clic su una texture icona crea come una normale texture mappata. Per creare la trama come un proiezione, necessario fare clic destro sull'icona e selezionare Crea come proiezione. (Vedi Figura 7.29). Quando si crea una texture proiettata, un nuovo nodo collegato al texture nodo. Questo nodo proiezione controlla il metodo di proiezione con un nodo collegato posizionamento 3D, che avete visto nell'esercizio ascia. Selezionare il nodo di proiezione per impostare il tipo di proiezione in Attribute Editor. (Vedere la Figura 7.30.) Figura 7.29 Selezione del tipo di layout della mappa Figura 7.30 Il nodo proiezione in Attribute Editor

Impostazione del tipo di proiezione vi permetter di proiettare un'immagine o una texture senza averlo ordito e distorcere, a seconda del modello che stai mappatura. Ad esempio, un planare proiezione su una sfera si ordito i bordi dell'immagine come si estendono all'infinito ai lati della sfera. Try This In una nuova scena, creare una sfera NURBS e un cono NURBS, e metterli fianco a fianco.

Creare uno shader Blinn, e assegnarlo a entrambi gli oggetti. In Editor attributo dello shader Blinn, impostare il suo colore attribuire a un motivo a scacchi, come mostrato in Figura 7.31. Prova a rimuovere la mappa colore dal Blinn shader. In Editor attributo dello shader Blinn, rightclick e tenere premuto il dell'attributo colore parola titolo, e quindi scegliere Pausa connessione dal menu di scelta rapida. In questo modo taglia la connessione per il controllo e ripristina il colore al grigio. Ora, ricreare una nuova mappa per il controllo del colore, ma questa volta come creare una proiezione cliccando col tasto destro sull'icona nella Create Render Node finestra. Nella figura a sinistra Figura 7.32, si vede la vista prospettica in modalit Texture (premere il tasto 6) con i due oggetti e la proiezione planare posizionamento del nodo. Provare a spostare il posizionamento planare oggetti in giro per la scena per vedere come la trama in s le mappe agli oggetti. Figura 7.32 a destra mostra la resa oggetti. Prova la proiezione di altri tipi di vedere come influenzano la texture mappata. Nodi di posizionamento proiezione controllare come il proiezione mappa la sua immagine o texture sulla superficie. Con una sfera NURBS con una proiezione sferica controllo, con U e V involucro spento sul texture controllo, si pu vedere come manipolare le place3dTexture nodo riguarda la trama. Oltre ai Sposta, Ruota, Scala e strumenti, possibile utilizzare lo strumento speciale manipolatore (premere T per attivare o fare clic sull'icona Mostra Manipolatore strumento nella barra degli strumenti) per regolare il collocamento. La figura mostra questo strumento 7,33 per una proiezione sferica. Figura 7.31 Assegnare una scacchiera modello alla sfera e cono con normale controllati. Figura 7,32 Una proiezione planare scacchiera in Vista del pannello (in alto) e reso (in basso)

Trascinare le maniglie del manipolatore speciale per cambiare la copertura della proiezione, orientamento, dimensioni, e cos via. Tutti i tipi di proiezione sono manipolatori speciali. Figura 7.34 mostra il manipolatore speciale confezione il controllo in una sottile fascia tutto intorno la sfera. Per riassumere, le texture proiezione dipendono da un nodo proiettore per posizionare la struttura sulla geometria. Figura 7,33 la sferica proiezione di manipolatore strumento Figura 7.34 il manipolatore avvolgendo il Checker texture intorno alla sfera (a sinistra, la prospettiva vista; destra, resa vista) Texture nodi possibile creare un numero di nodi texture in Maya. In questa sezione vengono il pi importante. Tutti i nodi trama, tuttavia, hanno in comune attributi che riguardano la loro aspetto finale. Aprire l'Editor attributi per qualsiasi texture nodo. (Vedere la Figura 7.35.) Le due sezioni in alto influire sul colore l'equilibrio della trama. Il bilanciamento del colore e le sezioni effetti sono descritto qui: Bilanciamento colore Questo insieme di attributi regola la luminosit complessiva e bilanciamento del colore della texture. Utilizzare questi attributi per tinta o schiarire una texture senza dover cambiare tutti gli attributi individuali del shader. possibile invertire gli effetti lo spazio colore della texture cliccando il Inverti casella di controllo. Questo cambia nero al bianco e bianco al nero in aggiunta per invertire i valori RGB dei colori. possibile mappare le texture a quasi qualsiasi attributo dello shader per i dettagli. Anche la pi piccola quantit di texture su una superficie di urto, speculare, o il colore aumenta il suo realismo. Place2dTexture nodi I nodi texture 2D vengono con un nodo di posizionamento 2D che controlla la loro ripetizione, rotazione, dimensioni, offset, e cos via. Regolare l'impostazione in questo nodo della texture 2D in Attribute Editor, come mostrato nella Figura 7,36, per posizionarlo all'interno della rete Shader. stato utilizzato un simile approccio nei rapporti con il nodo posizionamento 3D del legno nel ascia esercizio in precedenza in questo capitolo. L'impostazione della UV Ripetere controlla quante volte la texture ripetuto su qualunque attributo degli shader collegato, come il colore. Pi alto il valore avvolgere, minore la trama appare, ma la pi volte appare in superficie. L'U Avvolgere e Wrap V caselle di controllo consentono la texture per avvolgere intorno ai bordi dei loro limiti a ripetere. Quando queste caselle di controllo sono

spento, la trama appare solo una volta, e il resto della superficie il colore dell'attributo colore predefinito trovato nel nodo texture. L'U Specchio specchio e impostazioni V permettono la texture di specchio quando si ripete. La copertura, Translate Frame, e Ruota Telaio impostazioni di controllo in cui l'immagine viene mappata. Sono utili per il posizionamento un'immagine digitale o una foto digitalizzata. Figura 7.35 Alcuni attributi comuni a tutti texture nodi Figura 7,36 Un nodo posizionamento 2D nell'attributo Editore
Rampa di Texture Una rampa un gradiente in cui si transizioni di colore nel colore successivo. Hai gi visto quanto sia utile una rampa pu essere in materiali posizionamento in uno shader Layered. E 'anche perfetto per creare sfumature di colore, come mostrato nella Figura 7.37. Utilizzare il round maniglie per selezionare il colore e per spostare su e gi per la rampa. Il piazza maniglia per l'eliminazione di destra il colore. Per creare un nuovo colore, fare clic all'interno della rampa. La texture rampa diverso dal Ramp Shader. Lo shader rampa ha automaticamente Rampa diverse texture mappate ad alcuni dei suoi attributi. L'impostazione del tipo consente di creare un gradiente che corre lungo la U o direzione V della superficie, cos come per fare circolare, radiale, diagonale, e altri tipi di gradienti. L'impostazione di interpolazione controlla come colori di qualit da uno all'altro. L'onda U e V onda attributi consentono di aggiungere uno scarabocchio alla U coordinare o V della rampa, e la Freq rumore e rumore (frequenza) attributi specificare casualit per la posizione dei colori rampa tutta la superficie. Utilizzando gli attributi di colore HSV rumore, possibile specificare rumore casuale modelli di tonalit, saturazione e valore da aggiungere qualche interesse per la texture. Le opzioni di rumore HSV sono l'ideale per rendere il vostro ombreggiatore solo un po ' diversi, per migliorare il suo look. Frattale, il rumore e Textures Montagna Queste strutture sono utilizzate per creare un pattern casuale rumore per aggiungere ad un oggetto di colore, la trasparenza, o qualsiasi altro attributo dello shader. Per esempio, quando si crea una superficie, si quasi sempre da aggiungere un po ' sporcizia o di un paio di difetti superficiali allo shader per rendere l'aspetto oggetto meno CG. Queste texture sono comunemente usati per la creazione di bump maps. Rigonfiamento, Panno, Checker, griglia e acqua Textures Queste texture contribuire a creare le caratteristiche di superficie quando viene utilizzato su di uno shader di Bump Mapping attributo. Ogni crea un modello interessante da aggiungere a un superficie per creare dettagli tattili, ma si pu anche usare per creare il colore o irregolarit speculare.

Quando viene utilizzato come texture per un urto, Grid utile per creare il spaziatura tra le piastrelle, Panno perfetto per l'abbigliamento, e Checker un bene per impugnature in gomma. Esecuzione di una struttura d'acqua su una riflessione leggera rende una riflessione a bordo piscina nella bella mobilia del patio. Figura 7,37 La rampa texture

Texture e superfici 317 Il file Node possibile utilizzare il nodo del file da importare file immagine in Maya per texturing. Per esempio, se si vogliono texture un volto CG con una foto digitale del vostro viso, possibile utilizzare il file nodo di importare un Maya supportato file di immagine. L'importazione di un file immagine come texture Per allegare un'immagine alla attributo Colore di uno shader Lambert, per esempio, attenersi alla seguente procedura: 1. Creare lo shader Lambert. (Phong, Blinn, o uno qualsiasi degli shaders far.) 2. Fare clic sul pulsante Mappa per mappare una texture su l'attributo colore del nuovo shader Lambert. Selezionare il nodo file come un normale tessitura. ( possibile anche usare una texture proiettata con un file immagine.) Attribute Editor mostra l'attributo per il nodo di file. Vedere Figura 7.38. 3. Accanto all'attributo Nome immagine, fare clic sull'icona della cartella per aprire il file browser. Trovare il file immagine di scelta sul computer. (E 'meglio mettere le immagini da utilizzare come texture negli anni il progetto Sourceimages cartella. un dato di fatto, il browser file di default direttamente alla cartella Sourceimages del progetto corrente.) Fare doppio clic sul file per caricarlo. 4. Dopo aver importato il file immagine, si connette al attributo Color di quella degli shader e si connette automaticamente l'alfa di trasparenza se c' un canale alfa dell'immagine. Si pu posizione a proprio piacimento utilizzando il suo nodo place2dTexture o manipolare il nodo di proiezione se stata creata la struttura del file nodo come una proiezione. possibile allegare un file di immagine per qualsiasi attributo di uno shader mappabile, significa che in grado di accettare un nodo texture. Spesso, file di immagine sono utilizzati per il colore di uno shader e per urto e trasparenza mappe. possibile sostituire il file immagine con un doppio clic la texture nodo file in Hypershade e scegliendo un'altra immagine file con il browser di file. Maya si disconnette il file corrente immagine e collega il nuovo file. Utilizzo di file di Photoshop: il nodo del file PSD Maya inoltre possibile utilizzare file di Adobe Photoshop PSD come file di immagine nella creazione di reti di ombreggiatura. Il vantaggio di utilizzare i file PSD che possibile specificare i livelli all'interno della Figura 7.38 Il File texture nodo

318 Capitolo 7: Shading Maya e texturing File di Photoshop per i diversi attributi di shader, al contrario di importazione diversi file di immagine per mappare su ogni attributo dello shader separatamente. Questo, naturalmente, richiede un modesto conoscenza di Photoshop e qualche esperienza con sfumature Maya. Come si impara come ombra con Maya, si arriva ad apprezzare i miglioramenti inerenti all'uso Photoshop reti. Try This Potrai creare un unico file di Photoshop che all'ombra questa sfera con il colore come pure la trasparenza e un urto. Di nuovo, questo invece di creare tre file immagine diversi (Come ad esempio TIFF) per ciascuno di tali attributi di shading: 1. Creare una sfera NURBS in una nuova scena, e assegnare un nuovo shader Lambert ad esso. Voi pu farlo attraverso il Hypershade o scegliendo Illuminazione / ombreggiatura assegnare nuovi Materiale Lambert nel set di menu Rendering. Questo crea un nuovo shader e assegna alla selezione, in questo caso vostra sfera. 2. Selezionare la sfera, e scegliere Texturing Crea Network PSD. Nella finestra di opzione che si apre, seleziona il colore, la trasparenza, e bump dalla lista degli attributi del sinistra, e fare clic sulla freccia destra per spostarli nella lista Attributi selezionati sulla a destra, come mostrato nella Figura 7.39. Figura 7.39 Crea il PSD Opzioni di rete finestra 3. Selezionare una posizione e un nome file per l'immagine. Per impostazione predefinita, Maya mette il file PSD che genera sotto la Sourceimages cartella del progetto corrente, dal nome della superficie cui si applica. Fare clic su Crea. 4. In Photoshop, aprite il file appena creato PSD. Vedi tre livelli raggruppati in tre cartelle dal nome dello shader attributi stata selezionata durante la creazione del file PSD. Ci sono cartelle per lambert2.bump, lambert2.transparency e lambert2. colore, cos come un livello denominato UVSnapShot. Lo strato UVSnapShot offre un layout wireframe della UV sulla sfera come guida per dipingere le texture. Perch la sfera un modello semplice, non hai bisogno di questo strato, in modo da spegnere. Potrai utilizzare UVSnapShots pi avanti in questo capitolo. Ora possibile dipingere qualunque immagine che si desidera in ognuno dei strati per creare mappe per ognuno degli attributi degli shader, il tutto in un file conveniente. Salvare il file PSD. possibile salvare su di essa o creare un nuovo nome per il file dipinto. 5. In Maya, aprire il Hypershade, e aprire l'attributo Editor per lo shader Lambert assegnato alla sfera (in questo caso, Lambert2). Se grafico i collegamenti allo shader Lambert nel

Pannello di lavoro della finestra Hypershade, vedere che il file PSD generato gi collegati al colore, Bump, e gli attributi Trasparenza dei shader, con la stratificazione corretto set per voi come mostrato nella Figura 7.40. 6. Aprire il file di nodi per lo shader, e sostituire il file PSD con il nuovo dipinto File PSD. Se hai salvato il file PSD con l' stesso nome, tutto quello che dovete fare cliccare sul Ricarica pulsante per aggiornare la psdFilenode. Se si decide che necessario aggiungere un altro attributo alla stratificazione del file PSD, o se necessario rimuovere un attributo, possibile modificare la rete PSD. Selezionare il shader in Hypershade, e scegliere Modifica Modifica PSD Rete. Nella finestra Opzioni, possibile selezionare nuove attributi da assegnare al file PSD oppure possibile rimuovere attributi esistenti e le loro corrispondenti Photoshop strato gruppi. Quando si fa clic su Applica o su Modifica, Maya salva il file PSD con il nuovo layout. Ambiente 3D e Textures Come si visto in precedenza con l'ascia, le texture 3D sono proiettate in uno spazio 3D. Queste strutture sono grandi per gli oggetti che hanno bisogno di riflettere un ambiente, per esempio. Invece di applicare la texture al piano della superficie come texture 2D fare, Texture 3D creare una zona in cui affetto lo shader. Come un oggetto si muove attraverso una scena con un nodo di posizionamento 3D, il suo ombreggiatore sembra come se si nuota, a meno che il posizionamento nodo imparentato o vincolato a tale oggetto, come si visto con il manico di legno del ascia. (Per maggiori informazioni sui vincoli, vedere il capitolo 9, "Pi Animation!") Scollegare una Texture A volte, la trama si applicata a un oggetto non ci che si vuole, ed necessario rimuoverlo dal shader. Per fare questo, fare doppio clic sul dello shader in Hypershade per aprire il suo Attribute Editor. quindi possibile scollegare un file immagine o qualsiasi altro nodo texture da attribuire lo shader facendo clic con il nome dell'attributo in Attribute Editor e la connessione scegliendo Pausa dal contesto menu, come mostrato nella Figura 7.41. Figura 7,40 La rete per il PSD di Lambert ombreggiatore in Hypershade mostra le connessioni a colori, Bump, e Trasparenza. Figura 7.41

Clic destro su una ombreggiatore di attributo consente di scollegare una texture nodo dalla shader.

Fotorealistico Mapping: The Box Decorative Con tutti i riferimenti si possono trovare a qualsiasi dato oggetto su Internet, perch non usare reale foto per creare le texture per un modello? E 'esattamente quello che dovrete fare qui, con la scatola decorativa hai modellato nel capitolo 6, utilizzando immagini della casella reale. Potrai fare questo esercizio texturing uno importante passo avanti nel capitolo 11 e l'esperienza come possibile aggiungere dettagli ad un oggetto attraverso il displacement mapping, dopo aver assegnare i colori in questo capitolo. Questo vi permetter di aggiungere pi fine dettaglio per un modello senza modellazione questi dettagli. Impostazione UV (Blech!) L'UV sulla scatola decorativi non sono troppo male disposti di default, come si pu vedere in Figura 7,111.

Le uniche parti del box che mancano nel layout UV sono i piedi. che un problema comune durante l'estrusione di poligoni: il loro UV sono raramente disposto automaticamente come li estrusione. Spesso, sono raggruppati insieme in un layout piatto che difficile, se non impossibile, vedere nel Texture Editor UV. In primo luogo, si deve fare spazio per l'UV piedi: 1. Selezionare tutti gli UV per l'intero contenitore nell'Editor UV Texture. Premete R per la Scala tutto lo strumento, e la scala in modo uniforme per guadagnare spazio nel UV normalizzato spazio, mostrato nella Figura 7,112. 2. Ora per la parte noiosa: necessario creare nuovi UV per i quattro piedi e quindi spostare a dove dovrebbero essere nel layout UV casella piena. Andate in modalit Component, e selezionare le facce poli per i quattro zampe, come mostrato nella Figura 7,113. 3. Con le facce selezionate, andare alla finestra principale di Maya. Nel set di menu Poligoni, selezionare Crea UV Mapping automatico . I piedi hanno ora UV che si pu vedere in Figura 7,114. Tuttavia, sono dappertutto. necessario selezionare singolarmente e spostare ogni faccia di ogni piede al suo posto appropriato sul layout UV complessiva del box. 4. Selezionare tutti gli UV piedi nell'Editor UV Texture, li scala tutti in modo uniforme insieme, e li sposta di lato. (Vedi Figura 7,115). Ti posizione e scala loro di adattarsi correttamente al pi presto. Figura 7,111 L'UV piedi sono mancanti dal box model. Figura 7,112 Scala di tutti gli UV un po '. Figura 7,113 Selezionare le facce per i piedi

Posizionare il layout UV di questa piede sulla parte anteriore della scatola, come mostrato nella Figura 7,119. Ridimensionare l'UV per adattarsi alle dimensioni del piede nel modello, pi o meno. Tenete a mente che la casella di fronte il layout UV capovolta nell'Editor UV Texture