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“LA SAPIENZA”
FACOLTA’ DI ARCHITETTURA
“VALLE GIULIA”
LABORATORIO DI MODELLAZIONE
PROF. R. VENEZIANI – PROF. V. PRECI – A.A. 2008-2009
V-Ray è un motore di rendering presente per vari programmi di grafica 3D, tra i quali troviamo il
software Autodesk® 3ds® Max. Questo potente ed elastico motore di rendering permette di fare
rendering fotorealistici ed illustrativi grazie alle funzionalità che supporta.
Nozioni fondamentali per l’utilizzo di sistemi per il rendering 3d.
oggetti.
Il MATERIAL EDITOR, dove creare i materiali, RENDER SCENE DIALOG, ossia il Setting per i
rendering; RENDER TYPE, che ci permette di scegliere cosa rende rizzare (l’intera scena, una
sola porzione, un unico oggetto,ecc.); QUICK RENDER PRODUCTION che da l’avvio alla
produzione del renderig.
E’ possibile personalizzare l’interfaccia dal Menù a tendina CUSTOMIZE – CUSTOMIZE UI
AND DEFAULTS SWITCHER – a questo punto selezionate da UI Schemes il tipo.
NOZIONI DI MODELLAZIONE
Con il comando CREATE è possibile creare Geometry, Shapes, Lights, Cameras ed ecc.
Tra i vari modificatori analizziamo l’Edit Poly che offre la possibilità di lavorare sulle parti che
compongono i solidi: vertici, segmenti, perimetro, facce ed elementi (nel caso di più oggetti).
Le operazioni sono svariate, spostare, scalare, ruotare i suddetti.
Nello stesso pannello troviamo l’Edit Geometry, che con i comandi Attach, Detach ci permette di
“attaccare” e “staccare” elementi anche di un unico solido, rendendoli indipendenti dall’oggetto.
Questa funzione è utile quando si voglia applicare diversi materiali per uno stesso solido.
UNITà DI MISURA
CINEPRESE
Posizionare la camera prima nella vista TOP, poi nei prospetti e nella vista prospettica e in
seguito entrare nei parametri con il comando MODIFY.
Molto utile può essere il parametro Stock Lenses, che costituisce l’apertura dell’ obiettivo
della camera.
Per ottenere una Sezione prospettica nel pannello Modify, spuntare CLIP MANUALLY,
posizionare il Near Clip all’ interno dell’ ambiente e il Far Clip subito dopo la parete
perimetrale.
SORGENTI LUMINOSE
3) Directional parameters
Posso modificare la dimensione del cono e la forma, che può essere circolare o
rettangolare.
1) Light Type:
Point : lampadina – Linear : crea una linea, quindi usare per Neon
Distribution: se scelgo il tipo Point qui seleziono SPOTLIGHT, questo mi porterà ad avere un
cono a cui posso dare della dimensioni (ottimo per simulare faretti!)
3) Shadow:
Exclude: scelgo questa opzione se decido di non illuminare uno o più oggetti che andrò a
selezionare.
Se scelgo Distribution point – spotlight posso settare la dimensione del cono nella tendina
spotlight parameters; nel caso in cui voglio ottenere un occhio di bue su una superficie, i valori
hotspot e fallof dovranno avere una differenza numerica pari a 2.
Creare la suddetta nella vista top, posizionarne all’esterno una per ogni finestra e nei prospetti
ruotarle fino ad avere il target rivolto verso l ‘ interno.
1) General:
2) Intensity
5) Sumpling:
Subdivis, rappresenta il numero di fotoni penetrati dalla luce. Più alto sarà il valore
immesso, migliore sarà la qualità e la diffusione della luce (valori da 8 a 14)
Spuntare override mtl, per assegnare un materiale asettico (già creato nel MATERIAL EDITOR)
a tutti gli oggetti della scena; quindi trasciniamo il materiale scelto nell’ apposita casella
Saturation 0,5 o 1
5) Irradiance map:
Selezionare custom:
Mode single frame: per richiamare from file e sotto specificare il percorso.
On render end: spuntare don’t delete – spuntare auto save e dare il percorso.
8) Color mapping
Type: Exponential
MATERIALI E MAPPE :
• Selezionare uno degli slot – standard – scegliere Vray Mtl – (ricorda per una
questione di praticità nominare sempre il materiale che si sta creando)
1) Basic parameters:
Reflection:
Reflect: colore della riflessione – ESEMPIO: per uno specchio sarà BIANCO
Fresnel reflections: spuntare per ACQUA, METALLI CROMATI VETRO (dipende anche dall’
IOR
Subdivis: è la qualità di sfocatura dell’oggetto, più è alto il valore più questo si omogenea,
solo quando l’oggetto è in primo piano possiamo arrivare ad un valore pari a 50.
Max Depth: è il numero di volte che un raggio viene riflesso, in caso di scene con molte
superfici riflettenti, aumentare il valore.
TRASPERENTE
2) BRDF: è il tipo di ombra, se la riflessione è nera e il glossines è a 1 esso non avrà effetto
possiamo avere 3 tipi di ombreggiatura: Blinn per legno, materiale asettico – Phong per
plastica – Ward per metalli
BUMP
Se inserisco un valore minore di 0, l’effetto sarà contrario, bianco: scava nero: piano
Più alto sarà il valore della bump, più il materiale risulterà scavato.
UWMAP
Displacement è una tecnica per aggiungere dettagli alla geometria della scena senza doverla
modellare. Il concetto è molto simile al bump mapping. Tuttavia il bump mapping è un effetto
che può solo cambiare l'aspetto di una superficie, mentre il displacement mapping modifica
effettivamente la superficie.
BRDF: Phong
REFLECTION: 10
Un valore di 0.0 significa che l'oggetto apparirà immutato. Valori più alti producono un
effetto diplacement maggiore. Esso può anche essere negativo; in questo caso il
displacement spingerà la geometria all'interno dell'oggetto.
3)SHIFT: spostamento
CREARE L’ ACCIAO
• Editor dei materiali - Selezionare uno degli slot – standard – scegliere Vray Mtl
• Diffuse: grigio Reflect: più va nel bianco , più riflette
• Hilight glossines: spunto la L e inserisco 0,95 (ricorda, non fare per specchio)
• Reflect glossines: 0,95 (se specchio 1)
• BRDF: Blinn
CREARE IL VETRO
• Editor dei materiali - Selezionare uno degli slot – standard – scegliere Vray Mtl
• Reflect: più va nel bianco , più riflette
• Reflect glossines: 1
• Refract: più è chiaro, più il materiale risulta trasparente
• Glossines: 0,9 o 1 per primo piano
• BRDF: Blinn
• Editor dei materiali - Selezionare uno degli slot – standard – scegliere Vray Mtl
• Diffuse: scelgo MIX , ossia una maschera che miscela i colori; a questa assegniamo 1 o
2 colori a seconda dell’effetto che vogliamo ottenere; il valore di Mix Amount costituisce
la possibilità di Mix in percentuali diverse
• Reflect: caricare la maschera di default Reflect / Refract (lasciare invariati i valori)
• Refract: caricare la stessa maschera MIX, nel Mix parameters cliccare Shap per invertire
i colori
• BRDF: Phong
• Translucency: Hard Wax Model.