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LE LUCI IN KERKYTHEA

Luca Picciau
tridem.altervista.org

Breve guida alluso delle luci in Kerkythea Echo 2008


aggiornato a ottobre 2010

Per la piena comprensione degli argomenti trattati consigliato aver gi letto la guida generale Getting Started scaricabile dal forum kerkythea o su http://tridem.altervista.org/download.html

TRIDEM Le luci in Kerkythea

Kerkythea ci mette a disposizione quattro tipi di luce differenti, pi la possibilit di far emettere luce ai materiali, ma questultima merita una trattazione a parte perch legata alleditor dei materiali. Per inserire le luci, se non gi presenti sulla scena perch importate dal modello 3d, si va sul menu insert e scegliamo una delle quattro disponibili: Omni, Spot, IES, Projection Omni la luce omnidirezionale, irraggia dal suo centro verso tutte le direzioni, come il sole o una lampadina a bulbo Spot una luce direzionale, come quella di un faretto, che ha un cono pi o meno ampio di illuminazione. IES un tipo di luce le cui caratteristiche (intensit in funzione dellangolo di incidenza) sono descritte in un file appunto con estensione .ies, il risultato molto realistico! Col programma fornito un file di esempio, in rete se ne trovano tantissimi, molti produttori di lampade forniscono gratuitamente quelli relativi ai loro prodotti, ed esistono anche piccoli programmino gratuiti per visualizzare la forma della luce ies. Projector appunto un proiettore di immagini.

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Il posizionamento delle luci avviene come per gli altri oggetti e le camere. Nel momento che viene inserita, la luce prende la posizione e la direzione del punto di vista corrente, dopo sar possibile muoverla e ruotarla usando il Gizmo, ma poich KT non dispone di comandi parametrici per queste operazioni e si fanno ad occhio consigliabile fare linserimento corretto da subito ad esempio usando le viste ortogonali per dare alla luce un direzione parallela agli assi, o anche inserirle gi dal modellatore 3d. La direzione (indicata da una piccola sporgenza alle spalle della figura) non ovviamente importante per le omni, lo per gli altri tre tipi e le spot e projection quando vengono selezionate dispongono del doppio Gizmo, come le camere, che aiuta a puntare il cono con precisione su un punto della scena. Impostando il Gizmo su modalit traslazione la direzione viene fissata e si sposta tutto in maniera lineare. Purtroppo le IES non hanno il doppio Gizmo quindi ci si deve regolare guardando la piccola figura della lampadina o come detto prima inserendola gi col punto di vista centrato sul punto da illuminare. Nella figura sottostante un esempio del doppio Gizmo su uno spot, e il significato del doppio cono (vedere in seguito sulle propriet).

Quando si seleziona una luce appare (su omni e IES) anche una sfera gialla che rappresenta le dimensioni del corpo illuminante, queste dipendono dal valore di radius espresso in metri che vedremo dopo nelle propriet. importante tenere presente che questa sfera non deve intersecare o contenere nessun altra mesh altrimenti ci saranno effetti indesiderati nel rendering. Questo vale anche per gli spot e projector anche se la sfera non viene visualizzata. Posizione e raggio della luce possono essere regolati anche con i manipolatori che appaiono nellangolo alto a destra della finestra, lo slide assume diverse funzioni a seconda di che tipo di luce selezionata (radius per le omni, hotspot/falloff per spot, altezza/larghezza per projector). Questo utile normalmente per posizionare il sole che sta molto lontano dalla scena e col manipolatore che ne fornisce altezza allorizzonte e direzione lo si posiziona facilmente.

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Dal menu Settings > Scene oppure cliccando col tasto destro sopra il nome della luce e scegliendo Edit Light si accede al pannello delle propriet delle luci; senza uscire dal pannello possibile passare su tutte le luci presenti in scena selezionandole col menu a tendina in basso a sinistra. In caso ci siano tante luci uguali possibile raggrupparle cos da modificare i parametri sul gruppo che verranno trasmessi alle singole luci. Le due cornici Flags e Measures sono uguali per tutti i tipi di luce. Enable semplicemente accende o spegne la luce, di solito si fa pi velocemente dalla struttura ad albero cliccando col destro sul nome della luce. Shadow Abilita la formazione di ombre dalla luce, ovviamente sempre abilitato tranne per casi molto particolari. Soft Shadow Se abilitato, le ombre verranno sfumate nei bordi in funzione delle dimensioni (radius) e distanza della luce, cos come avviene nella realt. Per un render fotorealistico possiamo dire che necessario usarlo, lo svantaggio che i tempi e la difficolt di calcolo aumentano sensibilmente. Negative Light Se abilitato inverte il comportamento del nostro oggetto, che anzich emettere luce la assorbir (molto sconsigliato!!!) Global Photons Se abilitato include la componente global photons nel calcolo con motore biased, il risultato pi realistico (consigliato). Caustic Photons Se abilitato include il calcolo delle caustiche con conseguente aumento della complessit e tempo di calcolo.

Shadow Color Colore delle ombre, normalmente nero. Potrebbe avere senso cambiarlo se si usano i preset di rendering pi bassi che non calcolano illuminazione indiretta per non avere le zone in ombra troppo scure (sconsigliato!). Radius Raggio espresso in metri del bulbo luminoso come descritto in precedenza. Se sono abilitate le soft shadows al crescere di questo valore aumenter la sfumatura delle ombre. Multiplier Valore che regola lintensit della luce; non c una correlazione diretta con misure fisiche (watt, candele ecc) per avere un punto di riferimento diciamo che normalmente si usano valori tra 1 e 10

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I restanti parametri per le luci OMNI: Color Colore della luce, in natura difficilmente le luci (come qualsiasi colore) sono bianche al 100%; per risultati pi naturali si possono provare leggere variazioni di tonalit, e naturalmente questo campo si usa per le luci colorate. Attenuation Regola lattenuazione della luce in funzione della distanza dalla sorgente. I valori possibili sono: None= nessuna attenuazione (tipico esempio il sole) ; Inverse= attenuazione proporzionale alla distanza ; Inverse Square= attenuazione proporzionale al quadrato della distanza (tipico esempio le lampade da tavolo che illuminano solo oggetti molto vicini). Questo parametro uno dei motivi per cui importante lavorare in scala corretta 1:1 Per le luci IES: Oltre al gi citato Color c solo il campo dove scegliere il file .ies in questo caso non ha senso il parametro attenuation perch lattenuazione definita in modo dettagliato e diversificato secondo un grafico polare dal file .ies

Per le luci SPOT: Abbiamo Color e Attenuation come per le omni, in pi abbiamo gli angoli di apertura del cono di luce pi intenso (Hot Spot) e di quello pi tenue (Fall Off) come mostrato precedentemente in figura.

Per le luci PROJECTOR: Abbiamo Color e Attenuation come per le precedenti, in pi c il campo dove caricare limmagine da proiettare e i due campi Width e Height che regolano rispettivamente larghezza e altezza della proiezione.

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In conclusione di questa breve guida voglio ricordare che lilluminazione, nel suo complesso, parte importantissima e spesso trascurata di un rendering. Per le scene di esterni diurne la vita abbastanza facile, il sole con il giusto radius e le soft shadows abilitate, abbinato a un buon cielo sferico dar ottimi risultati. Per gli interni e le notturne occorre un po di pratica perch le luci sono numerose e interagiscono in maniera spesso imprevedibile. Quando possibile bene usare le IES che sono estremamente pi realistiche di uno SPOT e non incidono in modo apprezzabile sui tempi di calcolo. Sempre parlando di tempi di calcolo, le luci sono un elemento che li condiziona pesantemente assieme a certi materiali difficili, cerchiamo quindi di usare solo quelle che veramente ci servono e spegnere (disable) quelle che non usiamo o che sono fuori dallinquadratura. Buon Rendering! Luca Picciau

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