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Suggerimenti per l'ottimizzazione di settaggi per rendering

Al fine di rendere un servizio a tutti gli utenti Italiani di questo forum, mi sono prodigato nella traduzione a compendio proveniente dal sito ufficiale di Maxwell Tips & tricks. Di seguito quindi una lista di alcuni consigli, rapidi ed efficaci, sulle cose da evitare nel setup di scena e
linserimento dei relativi materiali agli oggetti, al fine di avere un tempo di renderizzazione il pi basso possibile oltre che evitare rumore eccessivo nella scena stessa. E fondamentale seguire queste semplici regole per avere il meglio dal programma di rendering al fine di evitare fastidiosi ed inutili perdite di tempo oltre che avere un risultato poco soddisfacente.

Scala di scena
Prima di conoscere le diverse impostazioni e componenti di Maxwell Render, fondamentale capire l'importanza della scala di scena per il rendering. Dato che Maxwell Render utilizza come unit di scala quella del mondo reale (scala 1:1) per l'illuminazione e le impostazioni della fotocamera, la dimensione degli oggetti nella scena deve avere anchessa una scala del mondo reale. Per esempio se si desidera eseguire il rendering di un edificio importato in Maxwell studio con una dimensione diversa da quella di 1 metro, la resa delloggetto sar come se fosse una costruzione in miniatura - un bozzetto, oppure enormemente ingigantita. L'illuminazione e la profondit di campo non corrisponderanno alle aspettative desiderate per una corretta elaborazione del progetto. Se si lavora con un plugin applicato al proprio software di modellazione (esempio: Rhinoceros o 3Dmax piuttosto che Maya o Cinema 4D) relativo a Maxwell render esso si prender cura di esportare gli oggetti in scena alla scala in cui essi sono stati modellati. Ma necessario assicurarsi che, nell'applicazione host, la scala del modello abbia la giusta dimensione di scala reale. Se non si sicuri che la scala sia corretta, si pu verificare anche semplicemente esaminando il.File MXS aprendolo in Maxwell Studio e verificare la scala di scena. Guardando il progetto in Maxwell studio con una prova di rendering se la scala non corretta si denota subito che la profondit dell'effetto di campo risulta essere troppo pronunciata e gli oggetti vengono rappresentati troppo sfocati, appunto perch leffetto di DOF (profondit di campo) risulta essere esagerato a causa della grandezza eccessiva degli oggetti, troppo distanti dalla giusta scala reale. Per fare questo test occorre: 1) Aprire il file .MXS da File > Apri 2) Utilizzando la griglia nella finestra 3D, esaminare la dimensione degli oggetti per assicurarsi che essi riportino la scala corretta Nell'esempio che segue, il cubo ha 1m in dimensione che, confrontato con la griglia risulta corretto. Notare l'indicatore della griglia in basso a destra del riquadro di visualizzazione, esso indica il riferimento appunto all'unit di griglia corrente che risulta essere quella delle righe in grigio sottili e non quelle dei riquadri pi grandi in grigio pi spesso (nellimmagine sotto si vede appunto le linee sottili grigie che sono le giuste da prendere in considerazione, non le linee grigie pi spesse).

Griglie Assoluto e griglie Adaptive


Ci sono due tipi di griglie in Studio IL CUI SETTAGGIO SI SCEGLIE E/O SI MODIFICA NEL CAMPO PREFERENCE>VIEWPORT RENDERING : 1) Assoluto: specifica l'esatta dimensione di ogni unit di griglia e la dimensione totale della griglia. (SETTATO DI DEFAULT) 2) Adaptive: quando si effettua lo zoom dentro e fuori della finestra, le unit di griglia si adatteranno e cambier l'indicatore della griglia, che ti permette di sapere qual l'attuale dimensione di ogni unit di griglia. Si pu scegliere fra i due setting ma il migliore risulta essere ASSOLUTO perch cos impostato, risulta essere pi facile controllare la dimensione degli oggetti. Nell'esempio precedente infatti viene utilizzata la griglia assoluta. Potete trovare le impostazioni nella finestra delle preferenze di Studio. (Modifica > Preferenze > visualizzazione Rendering):

Nome del parametro Spaziatura (spacing) Linee (lines)

Che cosa controlla La dimensione di ogni unit di griglia (le linee sottili) La dimensione totale della griglia. In questo caso poich la spaziatura impostato a 1m e linee 20, la dimensione totale della griglia sar 20m. Come spesso una linea spessa griglia verr visualizzata. In questo caso una linea spessa apparir ogni 5m.

Frequenza linee principali major lines frequency

possibile modificare i colori delle linee della griglia nella finestra Preferenze, nella sezione generale (in apparenza). Pu capitare, specialmente a chi si accinge per la prima volta a lavorare con Maxwell, di lanciare un render ed avere una finestra di rendering completamente nera. Anche se tutto sembra esser stato settato correttamente opportuno seguire subito le seguenti modifiche prima di impazzire in inutili ed improbabili modifiche. Pertanto, necessario: 1) Prima di tutto, verificare la scala della vostra scena (che si pu fare importando il file MXS in Maxwell Studio). Maxwell Render un simulatore di luce, ecco perch la scala giusta della scena molto importante - non si pu illuminare una zona di 2 km2 con una lampadina da 60 Watt. 2) Controllare le normali degli oggetti dell'emettitore. Si pu provare il senso di direzione con il tasto "Reverse" delle normali nel pannello parametri dell'oggetto. Queste devono andare sempre verso lesterno delloggetto stesso e non allinterno perch solo cos la luce sar emessa in modo corretto verso lesterno. 3) Controllare le impostazioni della fotocamera, particolarmente il diaframma, velocit dell'otturatore e i parametri ISO. Se non c' abbastanza luce che entra nella fotocamera, l'immagine sar nera. Aprire quindi pi lotturatore e/o aumentare la sensibilit ISO. 4) Assicurarsi che la potenza dell'emettitore sia definita correttamente. (Non dimenticare il parametro efficacia per emettitori di watt. Se invece limmagine renderizzata risulta estremamente rumorosa, anche dopo un lungo tempo di rendering, occorre eseguire alcune semplici ottimizzazioni come di seguito riportato Ci sono diverse cose che si possono fare per ottimizzare una scena, per lo pi legate a emettitori: 1) Assicurarsi che le superfici emittenti siano a bassa quantit di poligoni. Di solito, sufficiente un poligono single-sided, meglio ancora se una semplice superficie. 2) Se possibile, non racchiudere completamente lemettitore all'interno di un oggetto dielettrico (un vetro quindi che copre una lampada dovrebbe NON essere di tipo dielettrico). 3) Assicurarsi che l'emettitore non sia intersecato con altre geometrie deve essere sempre libero e distaccato da qualsiasi altra superficie. 4) Molto importante: non includere materiali molto bianchi o completamente saturi nella vostra scena. Ad esempio, un materiale completamente bianco (255, 255, 255) avr un tempo molto lungo per cancellare il rumore riducendo quindi il contrasto generale dell immagine generata. Evitare anche completamente saturi colori come il rosso puro (255, 0, 0). Materiali puri puri o bianchi saturati non esistono nella vita reale quindi meglio diminuire un po' la saturazione. Per una parete bianca, intorno a RGB 220 o meno sufficiente. 5) Se si deve eseguire rendering di interni dove sono necessarie riflessioni vetro / finestra, utilizzare il materiale vetro architettonico (AGS) (ce ne sono di molti tipi nel sito maxwell materials) per le finestre, invece che di un materiale di vero vetro (cio non AGS). Questo creer le riflessioni ma non produrr alcuna caustica, accelerando il rendering. Accertarsi infine che non sia necessario un

tempo di render superiore semplicemente perch il proprio computer NON ha potenza necessaria di calco e quindi per forza abbisogna di pi tempo per raggiungere un Sampling Level ottimale. 6) Altra cosa molto importante, al fine di avere un benchmarck pi elevato ed un tempo di calcolo minore (oltre che una percentuale superiore di SL per tutto il campo immagine ripreso) SE POSSIBILE spengere tutti i layer di materiali NON VISIBILI alla camera. Infatti Maxwell render esegue il calcolo su tutti gli oggetti presenti in scena, anche su quelli NON inquadrati, allungando quindi i tempi di calcolo e riducendo anche il valore di BENCHMARK che appunto pu inficiare il risultato del render. Oscurare quindi tutti gli oggetti NON inquadrati permette un tempo di render inferiore ed una migliore qualit della resa. E possibile anche NON applicare materiali agli oggetti non i scena ma questo comunque non genera un miglioramento dei tempi in quanto comunque vengono calcolati. Inoltre, gli oggetti ai quali NON applicato il materiale, producono comunque riflessioni e refrazioni di una tonalit NON realistica e quindi producono rumore luminoso non voluto. Pu capitare a volte che alcuni poligoni di oggetti presenti nella scena vengano renderizzati di colore nero. Questo capita spesso quando si importano geometrie prodotte con Autocad da formati DWG o DXF che a volte tendono a sovrapporre due o pi poligoni di una stessa superficie. Occorre quindi essere sicuri che le geometrie importate in Maxwell Studio non abbiano poligoni complanari che condividono lo stesso spazio. Per ottimizzare questo tipo di errori occorre seguire una semplice regola e cio, dopo aver importato la geometria in Maxwell Studio, si deve selezionare l'oggetto e premere "Recalc normals" nel pannello parametri oggetto per rimuovere eventuali possibili errori normali. Verificare infine che l'oggetto non abbia una qualsiasi normale invertita. Per fare questo controllo selezionare la casella "Visualizza normali" nel pannello parametri dell'oggetto. A questo punto basta provare ad invertire le normali e vedere se ci sono alcune superficie le cui normali appunto sono rivolte nella direzione opposta. Se questo avviene selezionare quelle superifici ed invertire le loro normali per poter renderle uniformi alle altre dello stesso oggetto, facendo clic sul pulsante Reverse normali nel pannello parametri dell'oggetto. Se si presentano fasce orizzontali nere nel rendering occorre eseguire questo controllo. Alcuni Materiali con componenti in modalit additiva potrebbero generare tali bande in determinate condizioni di illuminazione (la modalit additiva tende a non bloccare l'energia totale al 100% come fa la modalit normale, ma aggiunge, in alcune condizioni di illuminazione, altra energia che potrebbe superare fisicamente il corretto limite di un materiale che riflette l'energia appunto di pi di ci che riceve, producendo artefatti numerici). Questa un'indicazione che i materiali stanno riflettendo troppa energia che torna in scena producendo artefatti non voluti. Ovvio che NON si pu pensare di limitarsi alluso di materiali con modalit additiva ma occorre tuttavia evitare la miscelazione di oltre 2 LAYER al 100% di peso impostato in modalit additiva . Questo per evitare anche un allungamento sensibile dei tempi di resa. Quello della riflettanza un problema spesso sottovalutato da molti utenti e per questo occorre procedere ad una analisi pi approfondita di questo problema. A compendio di ci ecco di seguito elencati in specifico alcune regole da seguire su materiali in modalit ADDITIVA.

Riflettanza materiale realistico


Evitare di impostare il colore di riflettanza 0 troppo luminoso. Ad esempio l'impostazione a 255 significa che questo materiale rifletter indietro tutta la luce che riceve, cosa questa che non avviene nel mondo reale. Maxwell Render tende a risolvere il problema tentando di mantenere ancora la quantit di luce riflessa assorbita entro limiti fisici, ma il risultato purtroppo in tali condizioni di valori di riflettanza alti non

fanno che mantenere troppo alto il rimbalzo la luce nella scena con relativa poca perdita in energia, che produrr appunto render pi rumorosi e un look slavato con molto poco contrasto. Un'impostazione ragionevole anche per materiali molto luminosi sarebbe intorno a 225-230. Ad esempio, il valore di riflettanza di un pezzo di carta, quando vengono convertiti in RGB, bianca circa 225. Si prega di notare che questo conta solo per il colore di riflettanza 0. Il colore di riflettanza 90 pu essere lasciato a completamente bianco (RGB 255).

A sinistra: innaturalmente alta riflettanza 0 a 255 si traduce in perdita di contrasto, ombreggiatura irrealistica e leggero pi rumore. A destra: corretta riflessione 0 a 225

Livelli in modalit additiva


Riprendendo quando detto sopra, nel sistema dei materiali di Maxwell, possibile impilare vari strati (layer) uno sopra l'altro in modalit normale (N=normal) o additivo (A=additive) di fusione. Particolare cura deve essere presa quando si usano i livelli in modalit additiva di fusione. Riepilogando quindi quanto appena detto occorre fare attenzione a quanto segue: 1) non utilizzare molti strati in modalit additiva (max n2), soprattutto se il colore di base del Layer molto luminoso (cio che il livello inferiore nello stack di materiale sia impostato su un materiale molto bianco) e tutti i livelli stessi siano impostati su di un valore al 100 % 2) nella maggior parte dei casi, ad esempio utilizzando un materiale plastico, sar pi efficiente nel rendering se si utilizza un approccio del tipo: strato uno che contiene due BSDFs (uno per il colore di base diffuso impostata su alta rugosit, un altro con una bassa rugosit per le luci taglienti e impostata a circa 15-25% di peso).

Esempio di cosa non fare. Questo materiale, anche se la riflettanza 0 impostata su un grigio medio,
riflette indietro troppa luce a causa di pi livelli impostati su modalit additiva e produce quindi render rumorosi e perdita di contrasto.

Intensit di luce realistica

generalmente buona regola, usare sempre intensit di emettitore in modo che la luce risulti generata da punti luminosi il pi realistici possibili. Il modo pi semplice utilizzare preset emettitori gi impostati in maxwell materials con la preimpostazione del tipo lampadina ad incandescenza da 60W. Se ci si accorge che gli emettitori in scena non emettono luce sufficiente per esporre correttamente il rendering, di solito ci si indirizza ad aumentare l'intensit dell'emettitore irrealisticamente per compensare, ma intensit emettitore molto alta pu provocare pi rumore e "macchie". Invece si dovrebbero cambiare le impostazioni della fotocamera che influenzano l'esposizione (diaframma, velocit dell'otturatore, ISO). Come regola generale, per avere un rendering di interno tipico correttamente esposto illuminato solo con luce artificiale, le impostazioni della fotocamera dovrebbero essere: diaframma 2.8, velocit dell'otturatore 1/30 di secondo, ISO 400.

Impostazioni della fotocamera in modo realistico

Immagine per esempio di DOF

gamma f-stop
Un obiettivo di macchina fotografica reale ha un intervallo minimo e massimo f-stop di circa f 1.2 - f22. La fotocamera di Maxwell non ha questa limitazione, ma si consiglia di mantenere la gamma f-stop entro limiti realistici. Durante il rendering di oggetti molto piccoli come gioielli possibile impostare il fstop molto alto (f100) per evitare qualsiasi sfocatura a causa della profondit di campo. Questo significa per che si deve fare un emettitore (o peggio pi emettitori) estremamente luminoso per compensare l'esposizione molto inferiore, che potrebbe portare a problemi di rumore e un comportamento imprevisto con emettitori di diverse centinaia di migliaia di watt di potenza. Si consiglia invece di utilizzare una gamma di f-stop pi realistica e

alzare l'ISO e/o aumentare le dimensioni dell'oggetto, se veramente piccolo. Tali piccoli cambiamenti nella dimensione avr un impatto minimo sull'ombreggiatura dell'oggetto.

Emettitori
Per quanto riguarda gli oggetti emettitori di luce occorre tener bene in evidenza queste semplici regole: Geometria: Assicurarsi che le superfici che emettono luce siano con la pi bassa quantit di poligoni possibile. Solitamente un singolo poligono sar sufficiente. Non inclusi: Se possibile, non racchiudere completamente lemettitore all'interno di un oggetto dielettrico. Tutta la luce che viene emessa tramite l'oggetto dielettrico considerata luce caustica e ci vorr pi tempo per eseguire il rendering, oltre che generare i famosi e fastidiosissimi puntini che tanto hanno fatto impazzire soprattutto nelle versioni di maxwell prima del 1.7 Non si intersecano: Assicurarsi che l'emettitore non sia intersecato da altre geometrie. Nella maggior parte dei casi questo non sar un problema, ma pu aggiungere il tempo di rendering e produrre strani risultati nell'illuminazione. Le Geometrie regolari degli oggetti NON EMITTENTI LUCE invece possono essere intersecate con altre geometrie. Forza/Intensit luminosa: Mantenere sempre lemettitori ( o gli emettitori in scena) a valori reali. Se il render talvolta troppo scuro, non aumentare il potere di diverse migliaia di watt perch questo produrr solo rumore e dilatazione dei tempi di render. Invece, si dovrebbe controllare l'esposizione utilizzando le impostazioni di esposizione della fotocamera (f-stop, velocit dell'otturatore, ISO).

MultiLight
Numero di Cursori in funzione ML solo intensit: i cursori che regolano lemissione di luce in funzione Multilight pi ce ne sono e pi RAM il proprio PC ha bisogno per gestire ogni canale di luce che dovr essere immagazzinata nella memoria separatamente durante il rendering. Se non avete necessariamente bisogno di un controllo per ogni emettitore separato possibile "unire" pi emettitori applicando una luce di uguale caratteristica ad pi layer emettitori avendo cos meno memoria da usare e soprattutto meno tempo di render da gestire. ML in funzione di colore: Questa opzione richiede ancora pi RAM rispetto ML solo intensit, perch ogni canale RGB dovr essere immagazzinato separatamente durante il rendering. Evitare questa modalit se non si ha bisogno di cambiare anche il colore degli emettitori durante il rendering.- Inoltre, per prove eseguite da me personalmente, ho constatato che usando la funzione COLOR per il controllo anche del colore luminoso degli emettitori, Maxwell ha uno strano comportamento e genera dei PUNTINI NERI in tutta la scena che non si riescono a mandare via in nessun modo, nemmeno con un tempo lunghissimo di renderizzazione. Inoltre suggerisco anche di NON utilizzare la funzione Ambient Occlusion su alcuni oggetti della scena per migliorare appunto la resa pi realistica di angoli e contrasto contorni. Meglio non attivare questa funzione ed affidarsi eventualmente ad un lavoro di Postproduzione per il miglioramento dellAmbient Occlusion.

Materiali troppo Saturi e brillanti (molto importante)


Non utilizzare materiali molto bianchi o completamente saturi nella vostra scena. Ad esempio, un materiale completamente bianco (255, 255, 255) avr un tempo di resa molto lungo. Evitare anche colori completamente saturi come il rosso puro (255, 0, 0). Materiali puri puri o bianchi saturati non esistono nella vita reale quindi meglio diminuire un po' la saturazione. Per una parete bianca, usare valori intorno a RGB 220, 220, 220.

AGS (soluzione vetro architettonico)


Eseguire sempre il rendering di interni dove siano necessarie riflessioni vetro finestra, con un materiale di vetro AGS per windows invece di vero vetro. Questo creer le riflessioni ma non produrr caustiche, accelerando il rendering.

Settaggio di materiali con Displacements


Quando si vuole inserire in scena oggetto che abbiano mappature con materiali DISPLACEMENTS occorre decidere quali, tra i due metodi di spostamento disponibili in Maxwell Render (on-the-fly e pretesselated), si deve prendere in considerazione per un ottimo tempo di resa. I parametri sono i seguenti: Se si usa luno o laltro metodo, bene sapere che il tempo di rendering sar pi veloce tanto pi la mesh, alla quale applicato il materiale con displacement, risulti gi un po pretassellata e suddivisa quindi con una modellazione gi avente un leggero dislocamento in origine. Ci permette infatti di abbassare il valore di altezza di displacement ad un punto di percentuale pi basso di precisione, ed avere cos tempi pi bassi di resa. In caso contrario, se si sta cercando di avere un valore di displacement pi dettagliato (magari perch si vuole fare un close-up sulloggetto ripreso) su un piano di un unico poligono per esempio, Maxwell esegue una suddivisione della mesh molte volte, sia durante il rendering con il metodo on-the-fly, o prima del rendering, con il metodo pretesselated. Con il primo metodo (ON-THE-FLY) si ha un aumento nel tempo di rendering, con il secondo metodo (PRETESSELATED) invece si ha un aumento dell'utilizzo della RAM. Quindi : 1) per spostamenti di piccola altezza con molti piccoli dettagli, il metodo on-the-fly pu essere il pi indicato ed consigliato in quanto non consumer RAM extra, a prescindere da quanto alto sia il parametro di precisione. 2) Se il computer usato ha molta RAM a disposizione possibile utilizzare il DISPLACEMENT del tipo pretesselated che permette un tempo di render molto pi veloce nella maggior parte dei casi, confrontato con il displacement del tipo on-the-fly. 3) l'opzione adattivo per il DISPLACEMENT on-the-fly non deve essere utilizzata per il rendering finale; pu essere utilizzato solo come un iniziale "prova" , per vedere solo quanto dettaglio di spostamento pu essere estratto da una texture particolare. Ma per le texture applicate a grandi superfici, se avete l'opzione adattivo, Maxwell cercher di suddividere la geometria fino all'ultimo pixel della texture, cosa che aumenter il tempo di rendering di molto. Nella maggior parte dei casi, non c bisogno di dettagliati ed alti valori di DISPLACEMENT. Invece possibile controllare il dettaglio con il parametro di precisione per bilanciare dettaglio per avere un bilanciamento di tempo di render ottimizzato al massimo.

Materiali
Ci sono alcune cose importanti da tenere a mente per creare materiali efficienti e ottimizzati per un tempo di render il pi basso possibile. Cose che ho gi sopra evidenziato e che qui di seguito puntualizzo: A) evitare pi di un livello impostato in modalit additiva, soprattutto se il peso di livello impostato su 100%. Questo significa che il materiale eventualmente pu riflettere indietro troppa luce e introdurre rumore nel rendering. Se si desidera creare un materiale plastico, invece di avere due BSDFs (uno strato inferiore diffusa e uno strato superiore speculare impostati in modalit additiva), si consiglia invece di utilizzare un singolo BSDF impostato su diffuse e aggiungere un componente di rivestimento (tickness) ad esso. Impostare lo spessore del rivestimento alto (es. 5000nm) per evitare eventuali effetti di colorazione nel rivestimento. B) mantenere i materiali pi semplici possibile: la stragrande maggioranza dei pi comuni tipi di materiale hanno bisogno solo due-tre BSDFs in un Layer o due Layer con uno BSDF per

ogni strato. Pi strati si hanno e pi dati Maxwell deve calcolare continuamente per la resa finale.

Canali di Render
Alcuni canali di render richiedono pi tempo per eseguire il rendering rispetto ad altri - soprattutto il canale del tipo Shadow pass perch prende in considerazione il GI completo della scena (tra cui per es. riflesso caustiche che evidenziare le parti dell'ombra). Altri canali come il motion vector , normala, matID, objID forniscono un tempo di render rapido ma ancora tolgono la potenza di calcolo per il principale canale di rendering. Per questo motivo, si consiglia di disattivare questi canali durante l'impostazione e ottimizzare l'illuminazione/materiali nella scena.

Soluzione vetro architettonico (AGS)


Un uso interessante per il valore di opacit per la creazione di AGS (acronimo di Soluzione architettonica di vetro). Un AGS una "sorta" di materiale di vetro, molto utile per i riquadri della finestra su progetti architettonici, dove non necessario rifrazione e/o caustiche, ma si desidera solo trasparenza e riflessione. Questo "trucco" stato creato usando un materiale unico specchio (bianco Refl0, Nd alta circa 20 o 30 e bassa rugosit intorno a 0) ma impostando l'opacit del layer solo su un valore basso, circa 15-25%. Questo riduce la visibilit di quel materiale pur presentando riflessioni, ma riducendo drasticamente i tempi di rendering come caustiche e rifrazione non vengono calcolati. I vetri AGS possono essere anche colorati, naturalmente, aggiungendo il colore desiderato nel campo: colordi Refl0 e Refl90. Utilizzando il vetro di tipo AGS permette quindi un rendering veloce e buona qualit per i vetri delle finestre e porte in vetro, mentre possibile lasciare il vetro vero dielettrico per gioielli, oggetti in cristallo e liquidi. possibile creare rapidamente materiali AGS, sia trasparenti che colorati, utilizzando il materiale con un setting come sotto riportato:

Di seguito si evidenzia come si possono esportare scene costruite con MXS su un altro computer.
possibile utilizzare il feature Pack & Go per essere sicuri che si esporti tutta la scena con anche tutti i materiali ed i loro giusti settaggi su di un altro computer, magari pi potente del proprio . Per fare ci occorre aprire Maxwell Studio, aprire il file MXS (file di scena di Maxwell). Poi - File > Pack & Go e scegliere una cartella di output. MXS copier il file MXS e altri file necessari per eseguire il rendering della scena (texture, IOR, IES, file HDR ecc) nella cartella appena creata. Poi quindi basta copiare questa cartella in un altro computer. I percorsi per le texture specificate nel file MXS appena creato saranno seguiti alla riapertura del file sul nuovo computer. Ovviamente occorre aprire il file MXS presente nella cartella con tutti i materiali (e consiglio di copiare questa cartella direttamente sul desktop del nuovo computer dove di solito era stata creata in precedenza) perch solo cos si potranno avere tutti i materiali con le texture riconosciute allapertura nel file MXS Pack & Go .

Un Rendering con priorit bassa (Low Priority) non significa che il rendering sar pi lento.
La priorit bassa in render (low priority) significa semplicemente che se si desidera lavorare al proprio computer nello stesso momento che si adopera il rendering di Maxwell, il processo di rendering avr una priorit pi bassa per la CPU. Ci permette di lavorare comodamente in altre attivit, mentre il rendering di Maxwell lavora. Cercare tuttavia di NON utilizzare mai il PC mentre si renderizza perch comunque sia il lavoro in multitasking risulter notevolmente pi lento, oltre che allungare di molto i tempi di resa.

Fotocamera - situazioni comuni


Esposizione - luce naturale vs artificiale illuminazione di interni Molto importante capire lutilizzo che Maxwell fa della Camera. Si consiglia comunque di prendere le basilari nozioni di fotografia sul WEB. Ci sono molti tutorial in questo campo (anche video su Youtube) che spiegano sia in modo basilare che approfondit o, come funziona una fotocamera e luso dellobiettivo, con anche espliciti esempi su trucchi e consigli su come adoperare al meglio una fotocamera. Luso reale rispecchia profondamente anche un uso virtuale della camera su Maxwell Render. Detto questo, di seguito indichiamo alcuni importanti parametri che, ad ogni modo, devono essere tenuti in considerazione per un buon render.

Piccoli oggetti in focus

In molti casi possibile presentare un render di un prodotto, soprattutto mobili od oggetti in scene Indoor - in un modo simile a come li vediamo nella vita reale senza nessuna distorsione di prospettiva o zone fuori fuoco. In questi casi utilizzare un diaframma abbastanza alto cos l'intero oggetto a fuoco (f8 - f16) e una lunghezza focale di circa 35-50mm, che considerata una lunghezza focale "normale". Per l'occhio umano la lunghezza focale pi piccola (circa 17mm) e ci d una pi ampia FOV acronimo di Field Of View (campo visivo), ma perch tendiamo a focalizzare la nostra attenzione in modo selettivo su una certa area non si tende realmente ad osservare il mondo come se avessimo delle lenti grandangolari associate ai nostri occhi.

Dimensioni del sensore fotocamera e risoluzione di Render


Ci sono due concetti che devono essere strettamente correlati, ed in specifico - le dimensioni del sensore fotocamera e la risoluzione di rendering, o pi precisamente, la dimensione sensore aspect ratio (quoziente di dimensioni del sensore pellicola orizzontale e le di dimensioni del sensore verticale del film) e le proporzioni di rendering (il quoziente della risoluzione orizzontale del rendering dalla risoluzione verticale). In una vera macchina fotografica, la dimensione dell'immagine una diretta conseguenza della dimensione del sensore stesso, e cos le proporzioni dell'immagine e il rapporto di aspetto del sensore sono ovviamente uguali. Ma in un programma 3D, siete liberi di avere un rapporto di rendering che differisce dal rapporto di aspetto del sensore fotocamera, che incongruo per una fotocamera fisicamente corretta. Perch Maxwell funzioni come una vera fotocamera, costringe il sensore della fotocamera ad adattare l'aspect ratio di rendering, causando un'inquadratura differente nel rendering rispetto a quello che si ha nella viewport di render in maxwell studio. Basta controllare che lattuale Aspect Ratio del sensore della fotocamera (dividendo la dimensione orizzontale sensore film per la dimensione verticale del sensore film, accessibile da quel pannello Propriet fotocamera), sia uguale al rapporto di formato di rendering (dividendo la risoluzione orizzontale di rendering per la risoluzione verticale) . Facendo entrambe le proporzioni si otterr il comportamento corretto della fotocamera, e si eviter ogni inquadratura diversa tra la 3D viewport di maxwell studio e l'immagine di rendering voluta. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------Spero che il mio lavoro di traduzione possa essere di aiuto a qualcuno permettendo cos un pi agevole ed immediato utilizzo del programma MAXWELL RENDER.