Engine 4
Slide di Ripasso
Partendo dall’interfaccia che ci si trova subito davanti quando si
apre per la prima volte Unreal Engine possiamo vedere i seguenti
elementi.
(Nota bene : Ritroverai spesso questi elementi in altre interfacce, perchè l’editor di Unreal è composto a
blocchi, e ogni interfaccia è personalizzabile spostando o cambiando tipologie di blocchi.
Di solito però le funzioni di tali blocchi non vengono alterate, solo adattate al nuovo contesto)
Tasto di cambio
Visualizzazione
Tools
Place Actor
Outliner
Details
Content Browser
Vediamo anche una veloce introduzione alle tipologie di elementi più comuni presenti in
Unreal
Nota bene : Ogni tipologia ha il suo colore apposito per aiutare a riconoscere il tipo a prima vista
● Static Mesh (Celeste) : Un oggetto 3D semplice, senza ossatura per essere animato
(Come un muro, una casa)
● Skeletal Mesh (Fucsia) : Un oggetto 3D complesso, dotato di ossatura per essere animato
(Come un Umano)
● Texture (Rosso) : Un’immagine 2D, può essere utilizzata così com’è o implementata in un
Material per essere adattata a un oggetto 3D
● Level (Giallo) : Un livello del nostro gioco, e’ possibile crearne altri e cambiare livello in ogni
momento
● Blueprint (Blu scuro) : Una classe programmabile di Unreal Engine, ce ne sono di migliaia
di tipi, e ne vedremo alcuni dei più importanti dopo
● Material (Verde) : E’ l’elemento che permette di applicare un colore o una texture a un
oggetto 3D. E’ anche una blueprint apposita programmabile per creare i vari effetti di un
materiale specifico (Una Gomma e un Legno hanno effetti visivi molto diversi)
● Material Instance (Verde Scuro) : Un ‘Instance’ del Material, una versione molto più leggera
dello stesso material ma modificabile per adattarlo alle nostre necessità.
Premendo 2 volte su un elemento nel content browser è possibile aprire il suo apposito Editor , di
seguito vediamo l’editor di una Static Mesh. Da qui è possibile visualizzare e modificare
praticamente tutto sul come viene utilizzata da Unreal
Tool Bar
Details
Collision
(Linee Verdi)
Al centro abbiamo la visualizzazione 2D della nostra texture, mentre di lato abbiamo il solito Details di cui
andremo a vedere 2 categorie principali:
● Compression : Che ci permette di cambiare i parametri di compressione della texture, come la sua
dimensione massima in game (Maximum Texture Size). Funzione essenziale per giochi mobile/Switch.
● Adjustments : Pannello che ci permette di cambiare vari parametri di visualizzazione della texture,
per modificarla direttamente tramite Unreal.
Andando invece a selezionare un oggetto inserito in scena (Per *Un esempio di come di
Details si adattino all’oggetto
inserirne uno, basta trascinarne uno dal Place Actor o dal Content Browser dentro la selezionato
viewport) comparirà il Pivot di modifica, che avrà 3 aspetti diversi in
base alla funzione che abbiamo scelto.
Quest’ultimo ci permette di modificare i vari parametri del nostro
oggetto, premendo e trascinando nella direzione voluta i 3 assi.
Il pivot ha 3 colori che ci aiutano a riconoscerne gli assi : Rosso (Asse X) , Verde
(Asse Y) e Blu (Asse Z)
3. Roughness → Texture che indica i punti di “ruvidità” , nei quali il riflesso è attenuato.
Lavora in scala di grigi. 3
Partiamo col dire che una Variabile, come si può intuire dal nome, è un valore con un nome a identificarlo
che può cambiare nel tempo, e questo valore può assumere molti aspetti diversi in base al suo Tipo.
Il tipo di una variabile serve appunto a definire la tipologia del suo contenuto e di conseguenza il suo
peso (in Byte) nel software, vediamo i vari tipi più usati in Unreal: