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Corso sulle basi di Unreal

Engine 4
Slide di Ripasso
Partendo dall’interfaccia che ci si trova subito davanti quando si
apre per la prima volte Unreal Engine possiamo vedere i seguenti
elementi.
(Nota bene : Ritroverai spesso questi elementi in altre interfacce, perchè l’editor di Unreal è composto a
blocchi, e ogni interfaccia è personalizzabile spostando o cambiando tipologie di blocchi.
Di solito però le funzioni di tali blocchi non vengono alterate, solo adattate al nuovo contesto)

● Viewport : E’ la schermata 3D principale, mostra il mondo 3D che stiamo costruendo e ci permette di


interagire con gli oggetti in scena.
Al suo interno abbiamo anche un pulsante che permette di visualizzare la scena in molteplici modi, i
più importanti sono “Lit” per la visualizzazione classica e “Unlit” per vedere la scena senza luci né
ombre.
● Tools : E’ la barra con gli strumenti base della nostra interfaccia e dell’editor
● Place Actor : Contiene tutti gli elementi base da inserire in scena, dagli oggetti 3D semplici di base,
alle luci , fino agli actor semplici.
● Outliner : E’ un elenco di tutti gli oggetti inseriti nella scena/blueprint corrente, permette di
selezionare/nascondere gli oggetti con facilità
● Details : Contiene tutti i dettagli dell’oggetto selezionato, dalle sue coordinate, al suo materiale, fino
alle cose più complesse come la Fisica.
● Content Browser : Contiene tutti gli elementi presenti nell’editor (Di base vengono mostrati solo
quelli semplici), e ci permette di suddividerli in cartelle e usare dei filtri per ritrovarli con facilità
Viewport

Tasto di cambio
Visualizzazione
Tools
Place Actor
Outliner

Details

Content Browser
Vediamo anche una veloce introduzione alle tipologie di elementi più comuni presenti in
Unreal

Nota bene : Ogni tipologia ha il suo colore apposito per aiutare a riconoscere il tipo a prima vista
● Static Mesh (Celeste) : Un oggetto 3D semplice, senza ossatura per essere animato
(Come un muro, una casa)
● Skeletal Mesh (Fucsia) : Un oggetto 3D complesso, dotato di ossatura per essere animato
(Come un Umano)
● Texture (Rosso) : Un’immagine 2D, può essere utilizzata così com’è o implementata in un
Material per essere adattata a un oggetto 3D
● Level (Giallo) : Un livello del nostro gioco, e’ possibile crearne altri e cambiare livello in ogni
momento
● Blueprint (Blu scuro) : Una classe programmabile di Unreal Engine, ce ne sono di migliaia
di tipi, e ne vedremo alcuni dei più importanti dopo
● Material (Verde) : E’ l’elemento che permette di applicare un colore o una texture a un
oggetto 3D. E’ anche una blueprint apposita programmabile per creare i vari effetti di un
materiale specifico (Una Gomma e un Legno hanno effetti visivi molto diversi)
● Material Instance (Verde Scuro) : Un ‘Instance’ del Material, una versione molto più leggera
dello stesso material ma modificabile per adattarlo alle nostre necessità.
Premendo 2 volte su un elemento nel content browser è possibile aprire il suo apposito Editor , di
seguito vediamo l’editor di una Static Mesh. Da qui è possibile visualizzare e modificare
praticamente tutto sul come viene utilizzata da Unreal

Tool Bar

Details

Collision
(Linee Verdi)

La 2 funzioni che andremo ad usare sono la visualizzazione della sua Collision


e la creazione di una nuova Collision.
Ma che cos’è una Collision?
E’ l’involucro invisibile intorno all’
oggetto 3D che interagisce con il
mondo di gioco. Se un cubo ha la collusion di una sfera, si comporterà
coma una sfera.
Vediamo invece l’editor di una Texture , per la precisione una Albedo (Diffuse, o Base Color) del
terreno erboso di una Foresta.
Il tasto
View
permette
di
cambiare i
vari canali View Compression
colore che
formano la
texture
Adjustments
(RGBA).

Al centro abbiamo la visualizzazione 2D della nostra texture, mentre di lato abbiamo il solito Details di cui
andremo a vedere 2 categorie principali:
● Compression : Che ci permette di cambiare i parametri di compressione della texture, come la sua
dimensione massima in game (Maximum Texture Size). Funzione essenziale per giochi mobile/Switch.
● Adjustments : Pannello che ci permette di cambiare vari parametri di visualizzazione della texture,
per modificarla direttamente tramite Unreal.
Andando invece a selezionare un oggetto inserito in scena (Per *Un esempio di come di
Details si adattino all’oggetto
inserirne uno, basta trascinarne uno dal Place Actor o dal Content Browser dentro la selezionato
viewport) comparirà il Pivot di modifica, che avrà 3 aspetti diversi in
base alla funzione che abbiamo scelto.
Quest’ultimo ci permette di modificare i vari parametri del nostro
oggetto, premendo e trascinando nella direzione voluta i 3 assi.

Il pivot ha 3 colori che ci aiutano a riconoscerne gli assi : Rosso (Asse X) , Verde
(Asse Y) e Blu (Asse Z)

Spostamento (W) Rotazione (E) Scala (R)


Parlando invece di Texture, vediamo le 6 principali texture da usare su Unreal.
Queste 6 texture combinate in un unico materiale permettono di ottenere un
materiale fotorealistico , chiamato anche PBR. Vediamo come l’aggiunta di
queste texture andrà a modificare questo materiale. 1
1. Metalness → Texture che indica i punti metallici del materiale, influenzando i punti
riflesso. Lavora in scala di grigi, bianco significa 100% , nero 0%.
2
2. Specular → Texture che indica i punti di riflesso non metallici, influenza il riflesso
generale del materiale. Lavora in scala di grigi.

3. Roughness → Texture che indica i punti di “ruvidità” , nei quali il riflesso è attenuato.
Lavora in scala di grigi. 3

4. Normal e AO → La prima simula i punti in rilievo/incavati del materiale, la seconda


simula le ombreggiature che questi punti dovrebbero proiettare, creando così
l’illusione di un materiale 3D. Queste 2 texture lavorano strettamente insieme. La 4
prima lavora in una scala di violacei/rossi personalizzata per la normal, mentre la AO
lavora in scala di grigi.

5. Diffuse → Texture che indica il colore di un materiale, la più semplice ma essenziale. 5


Lavora in scala RGB.
Prima di parlare di Blueprint e Actor programmabili, è doveroso comprendere cosa sono le Variabili e
quali sono i tipi di variabili più importanti su Unreal.

Partiamo col dire che una Variabile, come si può intuire dal nome, è un valore con un nome a identificarlo
che può cambiare nel tempo, e questo valore può assumere molti aspetti diversi in base al suo Tipo.
Il tipo di una variabile serve appunto a definire la tipologia del suo contenuto e di conseguenza il suo
peso (in Byte) nel software, vediamo i vari tipi più usati in Unreal:

● Bool → Vero o Falso, niente di più, 0 o 1. Serve nei controlli.


Esempio : “1 è maggiore di 2? = Falso”
● Integer → Chiamato comunemente INT , contiene solo numeri interi , positivi o negativi ma senza
virgola dunque.
● Float → Contiene numeri decimali, dunque con la virgola, positivi o negativi.
● String → Contiene delle scritte, dunque qualsiasi sia il suo contenuto, verrà visto puramente come
un’insieme di caratteri, anche se ci scriviamo “10”. I suoi 2 tipi simili sono Text, più adatto alla
traduzione multilingua e Name, più adatto al nome proprio di oggetti programmabili. Tutti e 3 hanno
però il medesimo funzionamento di base.
● Vector → Unisce 3 float per creare una variabile perfetta per la Posizione e la Scala di un oggetto 3D. I
3 float si chiamano X,Y,Z.
● Rotator → Unisce 3 float per creare una variabile perfetta per la Rotazione di un oggetto 3D. I 3 float si
chiamano Roll, Pitch e Yaw
● Transform → Unisce 2 vector e 1 rotator per creare la variabile definitiva della trasformazione di un
oggetto 3D, poiché abbiamo Location, Rotation e Scale dell’oggetto uniti in una sola variabile

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