Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
1 - Introduzione
Maya: Can You Imagine?
"Maya: (1) The art of illusion. ; (2) The most advanced 3D animation and special effects
software available."
Tratto dal Glossario di Maya
Cosa ci serve
Maya, come ogni programma di grafica 3D che si rispetti, richiede una dotazione hardware e
software di un certo spessore, analizziamola insieme: sotto l'aspetto hardware ci occorre un
Macintosh dotato di processore G4 o superiore, un mouse a 3 tasti, 450 MB di spazio su disco
per l'installazione e 128 MB di RAM, anche se 512 o più sono raccomandati. La risoluzione
minima per lavorare è di 1024x768, anche se, ovviamente, più grande è lo schermo, meglio è.
Per quanto riguarda il software, dobbiamo disporre di MacOS X 10.2.4 o superiore e,
naturalmente, di Maya 5 per Mac, che costa la non indifferente cifra di 1.999$. Maggiori
informazioni in proposito (in inglese) possiamo trovarle sull'homepage di Maya Complete.
Scarichiamo Maya
Avvio di Maya
Localizzato ed aperto Maya nel dock, ci troveremo di fronte alla sua interfaccia grafica, che
analizzeremo dettagliatamente nella prossima lezione. Per ora, se siete interessati, potete
divertirvi un po' esplorando il programma da soli, magari con l'aiuto dei video introduttivi che
vi saranno presentati all'avvio di Maya. Essi trattano, in modo superficiale, i principali
argomenti: dalla modellazione allo shading, dall'animazione al rendering. Per vederli basta fare
click sul relativo pulsante.
No, non preoccupatevi. Siete confusi vero? L'interfaccia può spaventare ed è del tutto normale
se è la prima volta che vi addentrate nel settore, ma non perdetevi mai d'animo, abbiate
fiducia in voi stessi e seguite le lezioni: arriverete a livelli soddisfacenti. Nel caso in cui qualche
passaggio dovesse risultarvi confuso, provate a rileggerlo attentamente prestando attenzione
alle note (se disponibili). Ancora nulla? Non esitate allora a contattarmi per qualsiasi
informazione o chiarimento.
Arrivederci alla prossima lezione, nella quale inizieremo a lavorare al nostro primo progetto,
imparando così le fondamenta di Maya.
Corso Base di Maya 5
2 - Modellando
L'interfaccia grafica
Come ogni cosa nuova, prima di iniziare ad usarla, occorre spendere del tempo per impararne i
concetti base. Come la maggior parte dei programmi, Maya è diviso in zone di lavoro, che ho
evidenziato con dei colori per identificarle più facilmente. In alto, come di consueto, troviamo
la barra dei menu, colorata in giallo. Subito sotto, colorata in blu, troviamo la Status Bar. In
essa ci sono principalmente i comandi per salvare, caricare, per lanciare i render e gli snap.
Ancora sotto, colorata d'azzurro, troviamo la shelf: tramite una serie di schede qui si può
accedere a una varietà di strumenti, divisi ovviamente per argomento. Colorati in viola, a lato,
troviamo gli strumenti per posizionare gli oggetti nell'ambiente. In arancione, in basso, si trova
la timeline, utilizzata per gestire le animazioni. Infine, a destra è situato il channel box (in
verde) tramite il quale imposteremo gli attributi agli elementi mentre sotto (in rosa) c'è il
layer editor, utilizzato per gestire in modo particolarmente efficiente i livelli, utili quando le
scene si fanno complesse. In rosso è stata colorata l'area di lavoro.
Il nostro progetto
Tra tutte le strade percorribili, abbiamo scelto un logo animato. È un progetto completo, che
tocca tutte le principali funzioni di Maya e può sempre tornare utile. L'idea di base è la classica
scritta in perfetto stile "Universal Pictures" che ruota intorno al simpatico logo di ilMac.net. Per
rendere il tutto più attraente entreranno in gioco luci animate ed effetti particellari, i quali
garantiscono sempre una certa spettacolarità nei video.
Per prima cosa ci toccherà modellare il logo di ilMac e renderlo tridimensionale. Per fare questo
ricalcheremo le sue linee e gli conferiremo profondità e spessore con la funzione Bevel.
Scarichiamo il logo da utilizzare per il ricalco qui:
Ecco come si presenta la vista dall'alto (top) dopo aver inserito come immagine di sfondo il logo di ilMac.
Arriva ora la parte del ricalco. Utilizzeremo una linea CV, ovvero a Control Vertex, la quale
consiste in una serie di punti (chiamati appunto CV) che sono i cardini della linea, i punti
chiave: sono questi che dovremo impostare in Maya, dopodichè il programma calcolerà una
linea uniforme e morbida passante per i CV. Mettiamoci all'opera. Zoomiamo sul picciolo della
mela, quello corto: da qui partirà la nostra linea. Andiamo in Menu Create>CV Curve Tool.
Posizioniamo con un clic il primo CV a metà del picciolo e andiamo avanti a posizionarne
seguendo il profilo della mela. Vi ricordo che le curve CV sono molto morbide, quindi per spigoli
acuti occorre posizionare più CV, mentre per le linee lunghe e tondeggianti ne bastano molti
meno. Col tempo e l'esperienza imparerete a padroneggiare bene questo utilissimo strumento.
Ogni quadratino sulla linea indica un punto chiave (CV). Dove c'è la freccia abbiamo posizionato il primo punto. Notate che
negli spigoli (nel cerchio) ho dovuto usare più punti mentre nella linea retta ne bastano molti meno.
Continuate a posizionare CV nel modo spiegato, seguendo tutto il profilo. Vi ricordo che per
spostarvi nell'immagine dovete usare il tasto centrale + Mela e, ovviamente, potete spostarvi
anche durante il posizionamento dei CV. Altro tip: se sbagliate a posizionare un punto o
comunque avete fatto un'operazione errata, in Maya esiste la funzione Undo (tasto Mela+Z).
Continuiamo ad aggiungere CV fino ad arrivare al punto d'inizio, come mostrato nella prima
figura qui sotto: ci manca l'ultimo punto. Come facciamo ad essere sicuri di posizionarlo nel
punto giusto, esattamente sopra al primo? La funzione Snap ci viene in aiuto: nel nostro caso,
tramite la funzione Snap to Points , collocata in nella Status Line (in alto), possiamo
agganciarci al punto più vicino, in automatico e senza preoccuparci di avere una precisione pari
a quella del computer. Clicchiamo per creare l'ultimo CV in un punto il più vicino possibile al
primo con la funzione Snap to Point attiva e quest'ultimo sarà posizionato proprio dove
vogliamo.
L'ultimo CV posizioniamolo sopra al primo per chiudre la linea. Per essere sicuri che venga posizionato esattamente sopra,
attiviamo la funzione Snap to Points nella Status Line.
Abbiamo così terminato la costruzione della nostra prima linea NURBS a CV. Diamo Invio per
confermare: i CV diventeranno invisibili e la curva si colorerà di verde. Ora non ci resta che
creare la seconda curva, quella piccola della foglia, seguendo lo stesso procedimento di prima.
Ricordatevi di togliere lo Snap usato in precedenza quando incominciate la seconda curva o
avrete seri problemi ad aggiungere punti.
Così dovrebbe presentarsi la nostra mela per il momento (è stata tolta l'immagine di sfondo per una maggiore chiarezza).
Per completare la nostra opera manca solo l'occhio e il doppio cerchio di contorno. Ovviamente
non ricalcheremo tutto a mano ma useremo la curva circolare per ottenere la massima
precisione. Andiamo nel Menu Create>NURBS Primitives>Circle . Abbiamo usato il
quadrato di opzione perchè prima di creare il cerchio dobbiamo cambiare un parametro che di
default non andrebbe bene. Questo paramentro è il Number of Sections e determina il
numero di CV presenti nella curva circolare ed 8 sono troppo pochi: incrementiamoli fino a 32
per avere una buona qualità, quindi clicchiamo Create. Vedremo posizionato al centro del piano
un piccolo cerchio. Per farlo combaciare ai due cerchi esterni che costituiscono il logo dobbiamo
usare due strumenti: Ridimensiona e Sposta. Lo Scale Tool, di icona , si trova nella parte
sinistra (nella ToolBox). Clicchiamoci per attivarlo. Ora al centro dell'oggetto selezionato (nel
nostro caso il cerchio) comparirà un quadrato giallo, due linee blu e rosso collegate ad
altrettanti quadrati dello stesso colore. Questi sono gli strumenti di ridimensionamento:
cliccando sul quadrato giallo e trascinando il mouse cambieremo la dimensione dell'oggetto. Se
volessimo invece cambiare solo l'altezza basterebbe usare il quadrato blu, mentre per la
larghezza il rosso. Queste ultime due funzioni per ora non ci servono, limitiamoci a cambiare la
dimensione globale con il quadrato centrale. Ridimensionare però non basta: avremo anche la
necessità di spostarlo il cerchio per farlo combaciare in modo preciso. Per fare questo dovremo
usare il comando Move Tool, posto sopra al precedente nella ToolBox. Il suo utilizzo è
del tutto simile allo Scale Tool, non occorre aggiungere altro. Ora che abbiamo un cerchio che
combacia con un bordo del logo, occorrerà crearne un secondo. Nulla di più veloce del
comando Duplicate (Mela + D). Avremo così un secondo cerchio, posto sopra al precedente:
sembrerà non sia successo nulla ma il secondo cerchio è stato creato, non preoccupatevi.
Prendiamo lo scale tool e ridimensioniamo il cerchio duplicato fino a farlo combaciare con l'altro
bordo del logo.
Ora manca solo l'occhio. Andiamo sempre nel Menu Create>NURBS Primitives>Circle e
posizioniamo e ridimensioniamo il cerchio fino a farlo combaciare con l'occhio della mela. Il
tutto alla fine dovrà assomigliare a questo:
Ecco il logo completo di tutte le sue curve.
Diamo un colpo di barra spaziatrice per passare alla vista a quattro, quindi passiamo alla vista
a tutto schermo prospettica. Con il Menu Window>Outliner possiamo aprire la libreria di tutti
gli oggetti presenti nella scena (in gergo è chiamata Outliner). Dentro la finestrella Outliner,
andiamo nel Menu Display>DAG Objects Only per eliminare il segno di spunta. Questa
procedura ci permette di mostrare proprio tutti gli oggetti presenti, anche quelli che di norma
non vengono usati. Scorriamo la lista e selezioniamo imagePlane1, quindi premiamo il tasto
Canc per eliminare l'immagine usata in precedenza per il ricalco. Fatto questo torniamo nel
menu Menu Display>DAG Objects Only per nascondere tutti gli elementi che ci darebbero
altrimenti fastidio.
Sempre nell'outliner dovrebbero esserci 5 elementi curve. Selezioniamone uno alla volta e
rinominiamoli per comodità. Ovviamente l'oggetto selezionato nell'outliner sarà evidenziato di
verde nell'area di lavoro. I nomi di riferimento da noi utilizzati saranno i seguenti (attenzione
alle maiuscole, Maya è Case Sensitive).
L'outliner con le curve rinominate. Per rinominare è sufficiente fare doppio click sul nome. Come potete vedere gli oggetti
selezionati nell'outliner lo sono pure in Maya e viceversa.
Dal 2D al 3D
Pensiamo ora a rendere 3D le nostre curve. Per prima cosa dobbiamo assicurarci di essere nel
menu Modellazione. La barra di menu che vediamo in alto può cambiare a seconda della
tipologia di lavoro che stiamo svolgendo. Essa può essere modificata dal menu a tendina in
alto a sinistra nel programma: spostiamoci nel set di menu di Modeling.
Tramite questo selettore potremo decidere i menu da mostrare nella relativa barra.
Cominciamo col selezionare nell'Outliner gli elementi CerchioE e CerchioI, ovvero il cerchio
interno e quello esterno. Attenzione: per le selezioni multiple dobbiamo tener sempre premuto
il tasto Mela. Andiamo nel Menu Surfaces > Bevel Plus . Selezioniamo le opzioni "Attach
Surfaces", "At Start", "At End". Come Bevel Width useremo 0.1, così come Bevel Depth,
mentre come Extrude Distance useremo 0.25. Attiviamo Create Cap "At Start" e "At End",
mentre per l'Outer Bevel Style sceglierò il primo, anche se la scelta è soggettiva, usate quello
che più vi piace. Inner Bevel Style "Same as Outer Style", Use Tolerance "Local" di 0.01.
Passiamo alla scheda "Output Options", sempre in questa finestra e scegliamo "Output
Geometry": NURBS. Diamo l'OK col tasto Bevel.
Ed ecco che verrà creato l'anello esterno. Clicchiamo ora invece su un'altra linea, come per
esempio quella della mela e diamo ancora il comando Bevel Plus con le stesse impostazioni di
prima; ripetiamo quindi l'operazione anche con il picciolo e l'occhio per avere tutte le curve
trasformate in 3D.
Ecco come risulta il nostro logo modellato in 3D. Complimenti, non male per essere il primo lavoro! Vi ricordo che potete
passare dalla versione wireframe (quella a destra) a quella renderizzata al volo dall'open-gl (a sinistra) premendo i tasti 4 e
5.
Conclusione
Beh, se siete arrivati fin qui devo farvi i complimenti. In questa lezione avete imparato a
modellare in 3D tramite curve NURBS, muovere e ridimensionare oggetti, usare l'Outliner,
l'HotBox, la funzione Snap e, cosa più importante di tutte, avete fatto pratica in Maya. Se
volete scaricare il file .mb con il logo che abbiamo modellato fino ad ora potete farlo qui.
Arrivederci alla prossima puntata!
Nella lezione scorsa abbiamo creato un oggetto 3D partendo da curve NURBS. Ciò ha
comportato la comparsa di molti oggetti nella scena ed è per questo che occorre ora
raggrupparli ed ordinarli per avere un maggiore controllo sul progetto. Cominciamo con l'aprire
l'Outliner (Menu Window > Outliner). Individuiamo le curve utilizzate la volta scorsa (hanno
come simbolo, nell'Outliner, una sinusoide blu), quindi clicchiamo su di esse e rimuoviamole
dalla scena col tasto DEL: ormai non ci servono più. Noterete che ci sono diversi oggetti, tutti
col suffisso bevel: questi costituiscono le varie parti del logo, anche se così come sono
nominati ora, ci dicono ben poco. Dobbiamo infatti raggruppare questi oggetti per formarne
solo due, il bordo e il logo, per permetterci di poter lavorare meglio. Prendiamo lo strumento
Select Tool (la freccia, si trova nella ToolBox, la colonna a sinistra) e disegnamo un rettangolo
di selezione in modo da comprendere solo l'anello esterno, come rappresentato in figura.
A questo punto ci ritroveremo selezionati nell'outliner (e anche nello stage ovviamente) solo gli
oggetti appartenenti all'anello esterno. Premiamo Mela+G e noteremo che gli elementi in
questione saranno raccolti, all'interno dell'Outliner, in un gruppo: riominiamolo facendoci
doppio click sopra chiamandolo "anello".
Ripetiamo ora la procedura con i tre elementi restanti: occhio, mela e picciolo. Probabilmente
vi troverete più comodi ad utilizzare lo strumento lazo (è situato nela ToolBox, sotto alla
freccia). Esso funziona in maniera analoga al precedente, ma non siete costretti a disegnare un
rettangolo, bensì una forma irregolare a piacere. Potete anche selezionare un elemento alla
volta: vi basterà tenere premuto il tasto Maiuscolo durante l'operazione. Raggruppate ancora
con Mela+G e rinominate il gruppo in "mela". Se tutto è andato per il verso giusto, nell'outliner
dovreste trovare solo i due gruppi appena creati, oltre, ovviamente, alle due luci e alle quattro
camere.
Disegnamo il testo
Adesso che il nostro progetto è ordinato, passiamo alla fase successiva: disegnare il testo.
Anche questa volta ci serviremo di curve NURBS per il testo, che andranno a loro volta
trasformate in 3D con lo strumento Bevel, come nella lezione precedente. La buona notizia sta
nel fatto che non dovremo scrivere il testo a mano, ma ci serviremo dello strumento Text di
Maya. Andiamo quindi in Menu Create > Text . Nella casella Text scriviamo "ilMac.net" e
come tipo scegliamo Curve. Il font è a piacere, Apple per la nuova linea di Mac usa il Myryad di
Adobe, mentre io, per esempio, ripiego su un Arial Bold. Il testo comparirà nello stage, anche
se "in piedi" e non lungo l'asse Z. Poco male: nell'Attribute Editor (la colonna di destra)
impostiamo come "Rotate X" il valore -90. Ora non ci resta che spostarlo di fianco al logo con
lo strumento Move Tool. Maya raggruppa da solo in gruppi e sottogruppi il testo che creiamo,
non dovrebbero esserci problemi a gestirlo. Vi faccio notare che, probabilmente per colpa di un
bug, le lettere potrebbero non risultare tutte allineate o spaziate allo stesso modo: purtroppo
l'unico modo è di rimediare con lo strumento Move Tool, operando dalla vista dall'alto. Il tutto,
alla fine, dorebbe apparire all'incirca così:
Dal 2D al 3D
Come nella scorsa lezione, ci serviremo ora della funzione Bevel per dare profondità alle curve
delle lettere. Selezioniamo quindi una curva alla volta e diamo il comando Menu Surfaces >
Bevel Plus (assicuriamoci di essere nel set di menu Modeling, atrimenti non troveremo il
Menu). Per lettere come la A e la E, che sono costituite da una parte forata, dovremo
selezionare prima la curva esterna, quindi col tasto Maiuscolo premuto selezioniamo quella
interna: dando ora il comando Bevel la lettera sarà disegnata con "il buco" in mezzo.
Passiamo ora all'opera di pulizia: apriamo l'Outliner e cancelliamo il gruppo "testo", quello
contenente le linee, visto che ora non ci servono più. Ora passiamo a selezionare il testo 3D
creato, nel modo che abbiamo visto prima, e con Mela + G lo raggruppiamo: rinominiamo
infine il gruppo in "testo", esattamente come prima.
Può essere che il testo non sia allineato alla stessa altezza del logo: per verificarlo spostiamoci
nella vista di lato (colpo di spazio con il mouse sullo stage e di nuovo spazio con il mouse sulla
vista Side tra le quattro). Noterete probabilmente che logo e testo non saranno alla stessa
altezza.
Come potete vedere testo e logo non sono alla stessa altezza.
Cosa è successo? Le curve NURBS inizialmente erano alla stessa altezza, ma con diverso
orientamento: per questo quando abbiamo fatto il Bevel una è stata creata verso l'alto e l'altra
verso il basso. Selezioniamo allora il gruppo testo dentro l'Outliner, quindi alziamolo verso
l'alto di 0.45 punti, semplicemente inserendo questo valore nella riga "Translate Y", situata
nell'Attribute Editor (la colonna di destra). A questo punto ci ritroveremo con tutte le parti
perfettamente allineate.
I Livelli in Maya
Si conclude qui la nostra terza puntata dedicata alle basi di Maya. Abbiamo imparato ad usare
la funzione Testo, i Layer e soprattutto i gruppi. Questa breve lezione, seppur poco divertente,
ci è servita in preparazione alle prossime, nelle quali animeremo: se non si riordina e non si
raggruppano gli oggetti nella scena, la delicata operazione di animazione risulta ancora più
complessa e difficile da realizzare. Anche per questa volta la lezione, in formato .mb, è
scaricabile qui, mentre per ogni domanda, quesito o chiarimento non esitate a contattarmi.
Arrivederci alla quarta puntata!
Ovviamente, a seconda della posizione e dal numero di luci il risultato sarà diverso: giocate
con esse, conoscerle è fondamentale. Tutto ciò che vedete in un render è influenzato
dall'illuminazione, cercate di usarle il meglio possibile.
Aggiungere luci però non basta per avere un buon metallo: per esempio, per ricreare lo stile
brushed metal (quello delle finestre metallizzate stile iTunes per intenderci) occorre aggiungere
una texture che lo emuli. Qui entra in gioco il parametro colore che avevamo lasciato intatto
prima: torniamo alle proprietà del base_metallo e clicchiamo sul quadrato in corrispodenza
del valore Color. Nella finestra che si aprirà potremo scegliere il materiale da utilizzare come
colore: nel nostro caso sceglieremo una texture, scaricabile qui, rappresentante delle venature
metalliche; clicchiamo quindi sul tasto File nella scheda Textures.
Comparirà ora un nuovo nodo, chiamato file1, corrispondente al colore/texture del materiale
base_metallo. Nel campo Image Name di file1 scegliamo la texture scaricata (o realizzata) in
precedenza, quindi nella sezione Color Balance (sempre in file1) aumentiamo il Color Offset (di
circa 10%) per schiarire l'immagine (controllate nell'anteprima Texture Sample che sia chiara,
ma non troppo da non riuscire a riconoscere le venature). Ora dobbiamo portarci nella scheda
place2dTexture1: essa contiene le informazioni per dire a Maya dove e come posizionare la
texture sugli elementi. Ancora una volta apriamo l'Hypershade e con il tasto destro sul
materiale base_metallo scegliamo la voce Graph Network: queso mostrerà nell'area
sottostante un grafico rappresentante i nodi del materiale selezionato: facciamo click su
place2dTexture1. C'è un valore da modificare qui: il repeat UV. Esso rappresenta il numero di
volte che la texture sarà ripetuta su ogni oggetto: noi vogliamo che sia allungata nel senso
delle venature e compressa in senso perpendicolare ad esse, questo per farle più fitte ed
aumentarne l'impatto visivo. Inseriamo dunque nella prima casella del Repeat UV il valore
0.500 (per allungare la texture nel senso delle venature, asse x) e nella seconda casella valore
3.000 (per comprimerle nell'asse y, rendendole più fitte). Clicchiamo infine Select e la texture
è al suo posto: renderizziamo e verifichiamo che tutto vada per il meglio.
Conclusione
I materiali, ovvero lo shading, è una delle parti meno intuitive e forse meno divertenti di Maya.
E' anche una delle più lunghe da apprendere, ma gioca un fattore fondamentale nei nostri
lavori: per questo dedicheremo una seconda parte per questo argomento, nella quale, come
già detto, concluderemo il materiale e conosceremo meglio la struttura dell'Hypergraph. Il
lavoro di questa lezione, seppur incompleto, è scaricabile qui.
In questo capitolo affrontiamo uno degli aspetti più complicati e vasti di Maya: i materiali, in
gergo shaders. Essi sono una raccolta di informazioni riguardanti il materiale come le
riflessioni, il colore, gli effetti e così via; vengono poi applicati agli oggetti all'interno della
scena per conferire un maggiore realismo. Essendo questo un argomento vasto da affrontare,
cercherò di includere il maggior numero possibile di elementi nella creazione di un materiale
metallico, tra i più complessi da realizzare, da applicare al logo.
C'è da dire, prima di iniziare, che in Maya esistono diversi tipi di materiali base: Blinn,
Asintropic, Phong, Phong E, Lambert e così via. Ognuno ha delle caratteristiche diverse e
diversi comportamenti alla luce, alle rifrazioni, alle reazioni con altri materiali: anche in questo
caso l'esperienza è la migliore via per apprenderne un utilizzo. Un ultimo materiale è inoltre
disponibile, il più importante di tutti, il "Layered": esso consiste in più materiali stratificati l'uno
sull'altro per darne origine ad altri sempre più sofisticati.
Rendering
Come già accennato nel corso della prima lezione, l'operazione di visualizzazione finale del
lavoro 3D si chiama rendering: esso è il processo nel quale ogni materiale viene applicato agli
oggetti, le luci entrano in gioco, il tutto alla massima qualità. Per renderizzare la vista in uso è
sufficiente premere il tasto Render per avviare il processo: quest'ultimo può essere sia di
pochi secondi, sia di alcune ore: il tutto dipende, ovviamente, dalla complessità del progetto.
Imparare ad utilizzare le impostazioni del rendering (i cosidetti Render Globals) è
fondamentale. Clicchiamo allora sul tasto relativo ai Render Globals per aprire la relativa
finestra: questa è formata da due schede, o tab. Nella prima, chiamata Common, è possibile
impostare le preferenze generali relative al render, quali risoluzione, nome del file, formato e
così via. Nella seconda scheda, che varia a seconda del motore utilizzato (nel nostro caso Maya
Software, il motore interno di Maya), è possibile agire sui parametri più specifici.
Per prima cosa impostiamo la risoluzione di rendering: la 320x240 di default è troppo bassa
per riuscire ad apprezzare i dettagli: impostamo allora nella sezione Resolution il formato
640x480 che troviamo nel menu a tendina "Presets". Passiamo ora alla scheda Maya Software
e, senza preoccuparci troppo dei dettagli, utilizziamo il preset nella sezione "Anti-aliasing",
sotto alla voce Quality il valore "Contrast Sensitive Production", che imposterà per noi i valori
migliori per un render di qualità.
Impostiamo i valori migliori per il rendering tramite questo comodo preset.
Non male, come inizio, non c'è dubbio. Ma è ben lontano da ciò che vogliamo noi. Dobbiamo
ancora lavorare sul materiale da sostituire allo "squallido" grigio del Lambert di default. Che
fare allora? Apriamo il manager dei materiali, ovvero l'Hypershade: lo troviamo nel Menu
Window > Rendering Editors > Hypershade. Notiamo subito due grandi aree principali: quella
superiore, con la lista dei materiali in uso e quella inferore, con il grafico (o mappa) del
materiale sul quale si sta lavorando. Teoricamente un materiale è costituito da uno base
(Blinn, Asintropic, ecc) caratterizzato da attributi. Ogni attributo (riflessioni, colore,
trasparenza, ecc) può essere a sua volta non solo un valore (un colore o un numero) ma può
essere rappresentato da un altro materiale, o un'immagine, o un frattale, ecc... i quali possono
avere a loro volta attributi descritti da altri materiali e così via. Infine, un materiale di tipo
layered incorpora tutte queste specifiche, rappresentando però più materiali complessi posti
l'uno sopra l'altro, dando origine a strutture ancora più complesse. Spesso si denigra Maya per
le sue apparenti scarse capacità di rendering, ma in realtà la qualità degli stessi dipende
soprattutto dall'utilizzo appropriato dei materiali. Nella prossima lezione approfondiremo
proprio la gestione dei materiali.
Con la recente introduzione in Maya di texture e shaders di tipo Ramp, la creazione di riflessi si
è semplificata parecchio. Questi shaders sono paragonabili a una striscia di colore, che può
essere sfumata, netta, avere più valori e così via. Queste "rampe" possono essere utilizzate
per definire alcuni attributi come una trasparenza variabile, riflessioni dinamiche e così via in
maniera molto potente. Altro tipo di shaders che useremo sarà l'Env Chrome, che simula un
ambiente reale (cielo e terreno) creando particolari effetti di riflessione.
Il Layered Shader
Apriamo l'Hypershade e selezioniamo Metallo. Per inserire un nuovo livello nel sistema,
clicchiamo (1) a sinistra (per posizionarlo sopra, a destra invece per sistemarlo in un livello
inferiore) del quadtrato blu (2) rappresentante lo shader base_metallo. Clicchiamo sul
quadrato di creazione del nodo (3) e per esso scegliamo un materiale di tipo Blinn, quindi
chiamiamolo metallo_trasparenza.
Le Ramp
E' giunto il momento di antrare nel vivo della creazione di quest'ultimo materiale. Impostiamo i
primi quattro valori a zero, la diffusione lasciamola a 0.800, l'eccentricity a 0.070, lo SRollOff a
2 e infine lo Specular Color a bianco. Non è finita qui. Ci sono infatti altri due valori da
impostare tramite le già accennate Ramp: Transparency e Reflectivity. Cominciamo dal primo
assegnandoli un nodo tramite il solito comando . Dalla scheda Textures scegliete la Ramp: vi
si presenterà una finestra come questa, che ora analizzeremo insieme.
Gli elementi base che caratterizzano le texture Ramp.
Negli attributi della Ramp troviamo innanzitutto il tipo, che indica come i colori saranno
disposti (verticalmente, orizzonatlmente, in cerchio, ecc...) quindi l'interpolazione ci dice in che
modo saranno sfumati i colori tra loro. Troviamo poi dei pallini (1) che possono essere spostati,
mentre il corrispottivo quadrato (2) elimina il colore dalla texture. Cliccando in un qualsiasi
punto del rettangolo viene aggiunto un nuovo colore, mentre un colore selezionato tramite il
pallino può essere modificato tramite la lista di attributi sottostanti. Infine, la scheda
Place2DTexture che troviamo in alto ha la stessa funzione di quella che avevamo esaminato
per le texture File nella lezione precedente.
Diamo ora alla ramp i seguenti valori: tipo V, interpolazione Smooth, un bianco puro poco più
sopra della metà ed un grigio molto scuro in fondo.
Attributi della Ramp1.
Negli attributi della Ramp troviamo innanzitutto il tipo, che indica come i colori saranno
disposti (verticalmente, orizzonatlmente, in cerchio, ecc...) quindi l'interpolazione ci dice in che
modo saranno sfumati i colori tra loro. Troviamo poi dei pallini (1) che possono essere spostati,
mentre il corrispottivo quadrato (2) elimina il colore dalla texture. Cliccano in un qualsiasi
punto del rettangolo viene aggiunto un nuovo colore, mentre un colore selezionato tramite il
pallino può essere modificato tramite la lista di attributi sottostanti. Infine, la scheda
Place2DTexture che troviamo in alto ha la stessa funzione di quella che avevamo esaminato
per le texture File nella lezione precedente.
Diamo ora alla ramp i seguenti valori: tipo V, interpolazione Smooth, un bianco puro poco più
sopra della metà ed un grigio molto scuro in fondo.
Ritorniamo a metallo_trasparenza e aggiungiamo un nodo per il valore Reflectivity: una
seconda Ramp con i seguenti valori.
Conclusione
Notiamo che il livello realizzato oggi risulta ancora incompleto: metallo_trasparente non
assomiglia affatto a una superficie lucida, ma sembra piutttosto una mezzaluna. Questo perchè
vanno corrette le Ramp con il tool SamplerInfo, che vedremo nel corso della prossima lezione.
Per concludere, aggiungeremo l'effetto EnvChrome. Il lavoro di questa lezione, è, come di
consueto, scaricabile qui.