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PRIMI PASSI CON

Luca Picciau
tridem.altervista.org

LUCA PICCIAU - PRIMI PASSI CON T HEA RENDER

PREMESSA.
Questa breve guida vuole essere daiuto ad introdursi in unapplicazione ricca e complessa come Thea, in particolar modo per chi non ha precedenti esperienze con altri software di rendering fotorealistico. Non voglio certamente sostituirmi al manuale utente ufficiale, ma piuttosto dare una prima presentazione in italiano del programma, che faciliti lorientamento nei primi giorni di utilizzo e accompagni verso il successivo studio approfondito delle numerose funzioni disponibili in Thea. Nella maggior parte dei casi per parametri, propriet ecc... verranno mantenute le nomenclature in inglese, perch comunque le si trovano corrispondenti nelluso del software e perch fanno parte del linguaggio tecnico comune ai motori di rendering e alle applicazioni 3D in genere. Faccio questopera da semplice appassionato non professionista quindi mi scuso in anticipo per le eventuali imprecisioni o termini inappropriati che invito a segnalarmi in modo da migliorare il testo. La versione di Thea di riferimento al momento della stesura di questa guida la BETA 1.5.3 build 387 Buona lettura! Luca Picciau
http://tridem.altervista.org info.tridem@gmail.com

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1. RENDER ENGINE...QUESTO SCONOSCIUTO!


Chi si avvicina per la prima volta a un software dedicato al rendering pu avere dei dubbi legittimi che se non chiariti subito rischiano di compromettere l'apprendimento dell'uso del software. Quindi, a rischio di annoiare gli utenti con un minimo di esperienza, partir con un paio di nozioni molto elementari. Thea un software dedicato al rendering, che possiamo considerare come la fotografia di una scena modellata in 3D. Per fare questa apparentemente semplice operazione necessario fornire al programma una moltitudine di informazioni riguardo ai materiali del modello, all'illuminazione, all'ambiente in cui il modello stesso inserito. Teniamo ben presenti queste tre voci: materiali, illuminazione, ambiente. Concorreranno tutte assieme alla buona riuscita dell'immagine finale; uno degli errori pi comuni nei principianti proprio quello di dedicare molte energie ad esempio ai materiali trascurando l'illuminazione, e questo modo di lavorare porter sicuramente risultati deludenti! Per prevenire alcuni errori e aspettative piuttosto comuni, diciamo subito anche COSA NON FA un motore di rendering come Thea. Non fa modellazione: la scena con gli oggetti arriva gi pronta e modellata da altre applicazioni (3ds, sketchup, blender...) tuttavia sar possibile copiare, spostare, ruotare e scalare gli oggetti e creare delle ripetizioni controllate. Non fa composizioni e fotoritocco: per questo si dovr portare l'immagine nuda del rendering in programmi dedicati (photoshop, gimp...) sono per disponibili degli strumenti elementari ma molto efficaci per la correzione dei toni dell'immagine. Non un realtime viewer: durante le fasi di lavoro la scena visibile nella finestra principale ma il suo aspetto totalmente diverso da quello che sar il rendering che, sia immagine fissa (still) o animazione, va lanciato secondo determinate procedure. Non aspettiamoci quindi di navigare nel modello come fosse un videogioco vedendo i materiali e l'illuminazione che abbiamo impostato. OK, ora dovremmo avere le idee un po' pi chiare su cosa un motore di rendering... sorvoleremo la parte relativa al download del software, la sua installazione e attivazione licenza, argomenti per cui rimando al sito e manuale ufficiali.

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2. APRIAMO THEA STUDIO


All'apertura del programma ci troviamo di fronte alla schermata predefinita; vediamo com' composta e come muoverci nell'area di lavoro.

(1) Barra dei men, contiene le classiche operazioni sui file e alcune impostazioni a carattere generale. (2) Vista (albero) della scena; raggruppa in una struttura ad albero tutti gli oggetti (in senso ampio) della scena. (3) Finestra contenuti, multifunzione con le schede: - propriet (ad esempio di una luce selezionata) - materiali - textures, a sua volta si divide in procedurali e bitmaps (4) Finestra di lavoro; divisa in tre schede (in basso a sx): - Viewport che visualizza la scena e contiene diverse barre di strumenti che vedremo in seguito - Darkroom per impostare e lanciare il rendering - Console che visualizza tutti i messaggi di sistema. (5) Pannello delle impostazioni, si divide in: - Material Lab (per la creazione e modifica dei materiali) - Environment per gestire cielo, sfondo, localizzazione spazio-temporale e caratteristiche atmosferiche - Render per impostare i parametri dei vari motori di rendering (Thea ne mette a disposizione 3 diversi) - Tools allo stato attuale ha solo linstancing , cio lo strumento per creare ripetizioni controllate di uno o pi oggetti (utile per grandi assiemi, ad es. erba e cespugli)

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3. MENU > FILE


Il men File molto semplice, oltre ai soliti comandi Open, Save e Save as.. troviamo Merge che serve ad aggiungere elementi nuovi ad una scena gi caricata. Importando con la funzione Merge abbiamo possibilit di scegliere cosa prendere, cosa scartare e come gestire eventuali oggetti con lo stesso nome. Ad esempio se vogliamo aggiungere nuove mesh alla nostra scena possiamo scegliere per Lights Cameras e Environment lopzione keep current throw away new cio: non importare nuove luci, camere o ambientazioni, aggiungi a questa scena solo nuovi modelli!

una funzione molto pi utile di quanto sembri inizialmente, perch permette di fare modifiche alla scena senza dover ricominciare da zero dal modellatore perdendo tutto il lavoro eventualmente gi fatto in Thea. In questa guida non prenderemo in considerazione i vari plugin che applicati ai modellatori 3D permettono di esportare la scena e i materiali, poich sono molto diversi tra loro e si integrano in modo pi o meno stretto nellapplicazione che li ospita. Rimando lo studio di questaspetto alle guide che vengono fornite assieme ai plugin; nelle prossime pagine faremo sempre conto di aprire direttamente da Thea Studio una scena gi esportata, da modificare e preparare per il rendering. Assieme al programma vengono fornite delle scene di esempio che possiamo usare per fare pratica , tra cui la scena ufficiale per presentare i materiali Thea (qui a lato). Le troviamo nel men File>Scenes>Examples

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Per finire col menu file, uno sguardo ai vari formati disponibili per il salvataggio da Save As... che se conosciuti permetteranno di scegliere il pi adatto al nostro scopo. 1 Thea Scene Files (*.scn.thea) Formato predefinito, contiene la scena e le regolazioni dei materiali, sono escluse le textures e bitmap in genere delle quali viene salvato il percorso. 2 Thea XML Files (*.xml) un formato equivalente a .scn ma meno progredito. Normalmente non c motivo di usarlo in salvataggio (potrebbe invece essere usato dai plugin dei modellatori) 3 Thea Zip-XML Files (*.tzx) uguale al precedente, ma in formato compresso zip 4 Thea Pack Files (*.pack.thea) soluzione adatta alla condivisione completa e textures.

del

file,

contiene

scena

5 Thea Image Files (*.img.thea) salva limmagine renderizzata anche parzialmente (ad esempio la progressione di un rendering unbiased) in modo da poterla riprendere anche dopo aver arrestato il rendering e chiuso il file, in abbinamento al comando Render>Resume

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4. ALTRI MENU
Diamo un rapido sguardo alle altre voci di men, quasi tutte molto intuitive per cui non approfondiremo ulteriormente: Render: ha i comandi per far partire, sospendere e arrestare un render. Si accede ai vari preset di rendering preinstallati e c' la possibilit di salvarne di nuovi personalizzati. Da notare il comando Resume che, se si dispone del file immagine di Thea precedentemente salvato (e ovviamente del file della scena!), consente di riprendere un rendering di tipo unbiased che era stato interrotto. Customize: permette di scegliere la lingua e diversi temi dell'interfaccia grafica utente (GUI), in parte ancora da implementare allo stato attuale. Per quanto riguarda la lingua consiglio comunque di tenere l'inglese al quale ci si abitua velocemente e garantisce di essere sempre aggiornato nelle release a seguire. Window: mostra/nasconde le diverse finestre disponibili Help: oltre alle classiche informazioni sulla versione installata, c' il pannello per la gestione licenze di Thea Studio e dei vari plugin (vedere la guida ufficiale a riguardo), e il comando Server Beacon, letterarmente faro del server che viene usato per far connettere eventuali client per il network rendering.

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5. NAVIGAZIONE
Prima di proseguire voglio spendere due parole su come ci si muove all'interno della finestra 3D con le impostazioni che troviamo all'apertura. Il tasto sinistro del mouse seleziona i modelli (+ctrl per selezioni multiple); se ci si trova in visualizzazione wireframe (tasto 'V' per attivarla/disattivarla) si deve puntare su un bordo visibile per selezionare il modello. Per deselezionare tutto si clicca su un punto vuoto della scena o si preme spacebar. Il tasto destro se cliccato da fermi apre il men contestuale, se viene trascinato funziona da pan, cio ci fa spostare linearmente lungo la scena. La rotellina centrale se ruotata funziona da zoom in/out (viene chiamato dolly), se premuta e trascinata funziona da rotate, cio ruota il punto di vista sulla scena. Quando un modello selezionato la rotazione avviene in riferimento a quello, premendo il tasto 'M' si passa alla rotazione con riferimento al centro globale e viceversa. I tasti da 1 a 6 (non su tastierino numerico) mostrano le viste ortogonali standard, il tasto 0 divide la finestra in quattro quadranti. Il tasto C sposta la visuale a rotazione su tutte le camere disponibili salvate pi la current view che una sorta di camera dinamica (sconsigliato usarla per il rendering finale). Quando si seleziona un oggetto appare un manipolatore, chiamato Gizmo che serve (trascinandone gli assi o il centro) a traslare, ruotare, scalare loggetto. La funzione svolta dal gizmo cambia premendo il tasto G

Traslazione

Rotazione

Scala

Pi avanti torneremo sui comandi di navigazione e visualizzazione accessibili dalle barre di comando.

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6. LA FINESTRA SCENE
apriamo una delle scene di esempio, GlassOfWater.scn.thea, notiamo che la finestra in alto a sinistra si riempie di tutti gli elementi della scena ordinati in un albero gerarchico. Troviamo partendo dall'alto: modelli, luci, camere, materiali, proxies. Solitamente quando si importa una nuova scena, ad ogni materiale diverso corrisponde un oggetto (modello) diverso, per cui si deve prevedere nel modellatore quanti oggetti diversi vogliamo poi gestire perch non sar possibile dopo separarli (per questo diventa estremamente utile la funzione merge vista all'inizio). invece possibile una volta che abbiamo i nostri modelli distinti nella scena, assegnare liberamente i materiali quindi uno stesso materiale pu essere usato da pi modelli, come in questo esempio abbiamo 5 materiali diversi assegnati a 7 modelli, due dei quali sono raggruppati.

Cliccando sul nome del modello, nella 3Dview questo si evidenzia in giallo e nella finestra contenuti (scheda properties) troviamo varie propriet da abilitare o meno.

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Cliccando col destro sul nome del modello si apre il men contestuale che permette alcune operazioni sul modello stesso e altre generiche sulla scena. - Assign Material abbina al modello uno dei materiali presenti nella scena, la stessa operazione si pu fare col metodo drag&drop, trascinando il materiale desiderato sul modello, anche utilizzando le finestre di browser che accedono alle librerie salvate. - Assign Interface Nelluso di materiali trasmittenti (liquidi, vetro, SSS) serve a definire il tipo di accoppiamento, ad esempio la parte di acqua a contatto col bicchiere avr una mesh con materiale water -> interface=glass - Assign layer Soprattutto in scene complesse pu essere utile assegnare gli oggetti a layer differenti da mostrare o nascondere con un semplice click - Geometry Raccoglie alcuni semplici strumenti per la modifica delle mesh, come larrotondamento degli spigoli. - Motion Fornisce delle opzioni da usare se loggetto unanimazione (argomento che non tratteremo qui) fa parte di

- Enable; Disable; Show; Hide (abilita, disabilita, mostra, nascondi) Sono le condizioni di stato che pu assumere loggetto, hanno significati che possono sembrare coincidere, ma si deve considerare che il nascondere un oggetto non equivale ad ignorarlo (disable) per software, nel caso ad esempio di una fonte luminosa questo pu influire pesantemente sui tempi di rendering! - New Semplicemente crea da zero il materiale - Duplicate Copia loggetto (anche tasto insert nella 3D view) - Delete Elimina loggetto

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Lultimo gruppo di comandi riguarda la scena nel suo complesso e non loggetto selezionato. - Scene Ha dei comandi per muovere e allineare il sistema di assi della scena - Materials Per ricostruire le anteprime materiali, di tutti o solo di quelli che ancora non ne hanno una - CleanUp Molto importante soprattutto quando si terminato di lavorare e fare modifiche, serve a ripulire la scena dagli elementi, soprattutto textures, non pi utilizzati consentendo di ridurre le dimensioni del file salvato. Naturalmente questo men contestuale avr delle voci disabilitate a seconda di quale tipo di oggetto sar selezionato (se lo facciamo su una camera o su una luce non avr senso il comando assegna interfaccia!). Analogamente nella finestra contenuti si aggiorner la scheda properties. Unultima cosa da notare sulla finestra scene ; quando selezioniamo una sorgente di luce (ma in particolare il sole) compare nella 3D view una specie di bussola dove trascinando il simbolo del sole ne modifichiamo la posizione sulla scena, ignorando le eventuali coordinate geografiche precedentemente date o importate col modello.

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7. LA FINESTRA CONTENTS
Come gi accennato questa una finestra formata da tre schede, la prima delle quali, properties, contestuale in funzione di cosa abbiamo selezionato nella scena. Le altre due schede sono Materials e Textures che a sua volta si divide in Procedurals e Bitmaps.

Partiamo proprio da queste ultime, materials procedurals e bitmaps non sono altro che dei contenitori dove trovare quello che ci serve e assegnarlo usando il drag&drop o il men contestuale che si apre col tasto destro, dove troviamo le comuni utilit come il rename, delete ecc... Una piccola parentesi la meritano le procedurals: si tratta di textures particolari ricavate non da unimmagine bitmap ma da un calcolo (procedura, appunto) e quindi modificabili secondo le nostre esigenze usando dei parametri specifici per ognuna (colori, densit del motivo, spessori linee...), si usano tra le altre cose ad esempio per aggiungere rumore casuale alle textures che diversamente sarebbero ripetitive o per generare variazioni graduali di colore (ramps). Allo stato attuale sono ancora in fase di sviluppo ma verranno sicuramente integrate alcune funzioni molto interessanti e richieste come la fresnel ramp (variazione di colore in funzione dellangolo di incidenza).

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La scheda properties per i modelli. Per i modelli troviamo nuovamente comandi per abilitare, disabilitare mostrare o nascondere loggetto, seguire le opzioni per mostrare caustiche e le ombre (ricevute proiettate dalloggetto). i e a le o

Il pannello UV Channels serve ad assegnare ai diversi canali eventuali diverse mappe UV esportate dal modellatore, una funzione abbastanza avanzata che non vedremo in questa guida.

La scheda properties per le luci. Pi complessa ed interessante, prendiamo ad esempio quella degli spot lights che la pi completa e vedremo poi le differenze con gli altri tipi. Enable spegne o accende la luce. Shadow abilita la proiezione di ombre Soft Shadow se abilitato, in funzione del valore di radius, ammorbidisce i bordi delle ombre come avverrebbe nella realt, una funzione fondamentale per avere immagini fotorealistiche ma richiede maggiori risorse di calcolo. Multipler luce. regola lintensit della

Radius misura (in metri) del raggio del globo che emette luce. Importante impostarlo correttamente in abbinamento a softshadows e per evitare interferenze con altre mesh. Sorvoliamo su Min Rays, Max Rays, Global Photons e Caustic Photons che sono parametri avanzati per i metodi biased, peraltro dal significato molto intuitivo per chi ha le cognizioni per usarli. Color Da usare con moderazione... il colore dei raggi luminosi; nel caso si tratti di una luce di tipo Projector in questo canale possibile inserire una map (limmagine da proiettare).

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Attenuation determina in che modo i funzione della distanza dalla sorgente.

raggi

si

attenuano

in

Fall Off Angolo (in gradi) del cono di luce soffusa di uno spot. Hot Spot Angolo (in gradi) del cono centrale pi intenso di uno spot.

Nel caso di luce IES si dovr scegliere il profilo da utilizzare. La scelta sui files ies che tipicamente si trovano nella cartella ...\Dati applicazioni\Thea Render\ies dove ne possiamo aggiungere di altri a piacimento.

La scheda properties per le camere. Resolution dimensioni LxH in pixel dellimmagine renderizzata, sar comunque possibile modificarla quando si lancia il render. Film height dimensione della pellicola virtuale; questo parametro serve a simulare esattamente le impostazioni che si avrebbero con una macchina fotografica reflex tradizionale, poich in accoppiamento alla lunghezza focale determina la prospettiva dellimmagine, di fatto non c solitamente motivo di modificarlo. Focal lenght simula la distanza focale dellobiettivo modificando quindi zoom e distorsione della prospettiva (valori bassi corrispondono a un obiettivo grandangolare, valori alti ad un teleobiettivo).

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Projection normalmente si usa perspective, in casi particolari pu essere richiesto la proiezione parallela (senza prospettiva), cilindrica o sferica (usate per creare immagini su cui navigare a 360) Shutter Speed velocit dellotturatore, serve a regolare leffetto motion blur. Shift X-Y Corregge la distosione della prospettiva, ad esempio per ottenere linee verticali parallele. Diaphragm; Blades Simulazione della forma del diaframma dellobiettivo virtuale; influenzano la forma dei riflessi nelle aree sfuocate. f-number apertura focale, come in fotografia a bassi valori corrisponde poca profondit di campo (DOF), col valore pinhole tutti gli oggetti sono a fuoco a prescindere dalla distanza. Focus Distance distanza del punto messa a fuoco dallobiettivo. di

Far Plane se attivato esclude f-number, determina la profondit di campo misurandone lampiezza. Autofocus mette a fuoco la scena in modo automatico. Nella 3D view quando si seleziona la camera appare anche il punto di fuoco e puntamento(trascinabile) e lampiezza della profondit di campo tra linee parallele, entrambi molto utili per capire come si comporter linquadratura al variare dei diversi parametri. I parametri Focus Distance e Far Plane possono anche essere oggetto di animazione, per creare cambi di messa a fuoco dinamici.

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8. LA BARRA ACTION
Raggruppa alcuni comandi gi visti mouse e altri che troviamo solo qui. accessibili da tastiera e

a. Modalit di azione, normalmente su Select, le ultime due voci si usano per linstance brushing, tecnica usata per popolare la scena con ripetizioni di oggetti (es. alberi e cespugli) secondo determinati parametri. b. Undo, annulla lultima operazione. c. Redo, ripete loperazione annullata. d. Group/Ungroup, raggruppa diversi oggetti assieme in modo da poterli gestire (muovere, nascondere...) tutti assieme con un solo comando. e. Duplicate, copia loggetto (shortcut: tasto Insert) f. Modalit dazione del Gizmo (shortcut: tasto G) g. Elimina loggetto. h. Mostra tutti gli oggetti della scena. i. Nasconde loggetto selezionato. j. Pannello dei layer, mostra/nasconde gli oggetti appartenenti ai diversi layer. k. Sottomen inserimento: per inserire nuovi elementi nella scena (luci, camere), importante ricordarsi che la posizione e lorientamento del nuovo oggetto saranno quelli del punto di vista al momento dellinserimento. l. Sottomen elementi viewport: mostra o nasconde griglia, bussola e assi di riferimento globali. m. Sottomen tools: apre le finestre transform, animation e interactive render Tralasciamo animation che va oltre gli scopi di questo manuale e interactive render ancora da sviluppare allo stato attuale. La finestra transform ha due schede, la prima la transform vera e propria che permette di muovere ruotare e scalare loggetto dando dei valori numerici esatti (e allinearlo in vari modi); espandendo licona col compasso si scelgono le unit di misura. La secodna scheda, bitmap, serve ad applicare delle modifiche alle texture delloggetto: posizione, rotazione, scala e tipo di proiezione. A differenza di quanto si fa nelleditor materiali questo strumento applica le modifiche a tutte le textures contemporaneamente.

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9. LA BARRA VIEWER E I BROWSER


La Viewer Bar raggruppa i comandi relativi alla visualizzazione (anche in questo caso alcuni li abbiamo gi visti con mouse e tastiera).

n. Sceglie una delle viste ortogonali. o. Passa alla camera successiva, a rotazione mostra tutti i punti di vista. p. Muove la camera; si preme una prima volta, si modifica il proprio punto di vista a piacimento e si preme una seconda volta per applicare la vista corrente alla camera. q. Vai a camera selezionata; mostra il punto di vista della camera selezionata. r. Modalit di visualizzazione; col tasto V si passa da wireframe a solid, qui ci sono altre due modalit disponibili: point cloud e Hidden Line. s. Alterna la vista tra parallela e prospettica. t. Riempie limmagine con loggetto selezionato. u. Centra limmagine alloggetto selezionato. Le finestre browser permettono di accedere alle librerie di textures, materiali ecc.. (quelle nuove scaricate dalla rete si caricano con click tasto destro > import...) e aggiungere gli elementi alla scena col metodo drag&drop. Possiamo aggiungerne a piacimento dal men Window >New Browser e le possiamo spostare liberamente (come pure tutte le altre finestre) sganciandole o ancorandole alla schermata permettendo di personalizzare lintera area di lavoro.

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10. MATERIAL LAB


La realizzazione dei materiali forse laspetto pi complesso e che richiede pi tempo nella preparazione di un rendering (a meno ovviamente di prenderli gi pronti da una libreria...) Largomento talmente ampio da meritare una trattazione a parte, perci in questa guida daremo uno sguardo dinsieme tralasciando le funzioni pi avanzate. Pannello dellanteprima e gestione file a. b. c. d. e. Azzera tutte le regolazioni Ripristina il materiale iniziale Apre un materiale da file Salva il materiale corrente su file Opzioni per la visualizzazione anteprima. f. Sceglie il tipo di anteprima g. Forza la ricostruzione dellanteprima h. Arresta la ricostruzione dellanteprima

Pannello centrale 1. Scheda generale, contiene il nome del materiale e alcune impostazioni che tralasciamo. 2. Clipping; se abilitato consente di inserire unimmagine bitmap come mappa per ritagliare il materiale con zone di trasparenza netta (clip map) o graduale (alpha map) selezionando soft. 3. Displace; consente di aggiungere dettagli (rilievi e avvallamenti) alla superficie del materiale, in funzione di unimmagine bitmap. 4. Emitter; d al materiale capacit di emettere luce, secondo un colore o unimmagine; ha parametri simili alle propriet delle luci. Ricordo che i materiali emitter influiscono pesantemente sui tempi di rendering in relazione alla quantit di poligoni della mesh, infatti ogni singolo triangolo calcolato come un emettitore. 5. Medium; da usare se la scena immersa in un fluido (inteso in senso ampio, anche nebbia e polvere ad esempio) ne regola il grado di assorbimento e dispersione dei raggi luminosi. 6. Basic; il tipo di materiale comune che da solo pu coprire la maggior parte delle esigenze soprattutto per chi inizia. 7. Glossy; rispetto al basic offre dei parametri utili ad ottenere risultati pi accurati per materiali particolari quali ad esempio i metalli, e per creare liquidi e vetri. 8. SSS; acronimo per sub-surface-scattering sono i materiali che hanno delle relazioni complesse tra raggi riflessi, trasmessi e dispersi allinterno del materiale stesso, ad esempio sapone, cera, latte... 9. Thin Film; usato per particolari superfici cangianti come le bolle di sapone, macchie dolio e in generale (come dice il termine stesso) pellicole sottili.

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10. Coating; shader ottimizzato per essere usato nella sovrapposizione di layer come rivestimento esterno degli altri visti prima. La cornice centrale d una rappresentazione molto intuitiva della struttura del materiale e dei layer che lo compongono. Ogni volta che clicchiamo su uno degli shader (le tipologie di superficie 6, 7, 8, 9, 10) viene aggiunto un layer cio un livello che interagisce con gli altri. Possiamo selezionarlo cliccandoci sopra e quindi cancellarlo, muoverlo sopra/sotto/accanto agli altri e regolarne il peso percentuale rispetto agli altri (cliccando sulla doppia freccia in alto a destra della cornice appare il resoconto totale dei pesi). Il tasto scatter visualizza per il layer selezionato le propriet pi strettamente ottiche del materiale. Il tasto struct visualizza invece le propriet pi attinenti alla finitura della superficie come rugosit e rilievi. Come detto non approfondiremo la conoscenza di tutte le funzioni ma andremo a vedere un po pi in dettaglio i parametri dello shader Basic che una volta compreso rappresenta unottima base di partenza per sperimentare anche gli altri tipi di materiali. Scheda Scattering Il canale Diffuse quello che d laspetto base del materiale, pu essere un colore o unimmagine (si apre un file da qui o usando il drag&drop dalle finestre browser) Reflectance determina in che modo il materiale riflette la luce e quindi lambiente intorno a se; il suo funzionamento influenzato da diversi altri parametri tra cui Roughness nella scheda Structure e Index of Refraction (IOR). Translucent simula la luce diffusa allinterno del materiale, una imitazione economica dei materiali SSS (ne sconsiglio luso ai principianti) . Absorption in accoppiamento a translucent determina il grado di attenuazione dei raggi trasmessi secondo il filtro di colore dato. Come per il precedente si tratta di parametri che ha pi senso usare con gli shader SSS e Glossy. Index of Refraction (n) spesso abbreviato in IOR, influenza la riflessione e rifrazione dei raggi luminosi, nel caso di materiale solo riflettente come i basic possiamo semplicemente tenere presente che al crescere di IOR aumenta la riflessione. Extinction Coefficient (k) in accoppiamento a IOR d le informazioni per il computo del coefficiente Fresnell per cui riflessione e rifrazione variano in funzione dellangolo di incidenza sulla superficie.

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Trace Reflections se disabilitato toglie il calcolo delle riflessioni nei metodi biased permettendo tempi di rendering pi rapidi (a fronte ovviamente di una qualit inferiore). Reflectance 90 consente di differenziare il valore di riflessione diverso da quello del precedente canale Reflectance in funzione dellangolo di incidenza, si pu anche disegnare una curva personalizzata (flag Custom Curve). Lapplicazione di questi parametri ad esempio in tessuti come il velluto che riflettono la luce in modo particolare rispetto ai materiali comuni. Scheda Structure Sigma per valori crescenti rende pi uniforme la superficie rispetto allilluminazione del canale diffuse, allontanando il risultato da quello che sarebbe il modello di superficie lambertiana (si consiglia di tenerlo a zero se non si hanno specifiche esigenze). Roughness determina la finitura del materiale rispetto a riflessioni e specularit. Impostato a valore zero significa superficie perfettamente levigata; al crescere del valore aumenta lopacit. Anisotropy la propriet di certi materiali (tipicamente i metalli spazzolati) di avere una direzione predominante nella rugosit tale da creare dei riflessi oblunghi. Rotation d lorientamento per le riflessioni anisotrope. Bump consente di aggiungere dettagli di rugosit evidenti (rilievi e avvallamenti) alla superficie del materiale, in funzione di unimmagine bitmap in scala di grigi detta bumpmap (bianco=superficie in rilievo; 50% grigio=neutro; nero=superficie scavata). A differenza del displacement il canale bump non aggiunge o modifica fisicamente le mesh ma influenza le normali del materiale dando lillusione dei rilievi. Il trucco viene tradito lungo i bordi lineari della mesh che tradiscono la loro natura geometricamente piatta. Il canale accetta qualsiasi bitmap anche a colori estrapolandone le variazioni di valore come fosse in scala di grigi. Normal Mapping - tramite questo flag si sceglie di usare il canale bump per inserire appunto una normal map; si tratta di una particolare immagine bitmap dove i diversi colori rappresentano le variazioni di inclinazione della superficie anzich la semplice differenza di altezza come per le bumpmap, una tecnica un po pi sofisticata che richiede luso di immagini realizzate appositamente per questo scopo.

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Mi sembra doveroso dare uno sguardo anche alle opzioni per la gestione delle textures. Cliccando sopra licona della texture in uno qualsiasi dei canali visti, si aprono queste schede per posizionarla correttamente nel materiale o anche per fare delle semplici modifiche. Filename semplicemente il file della texture, e da questa posizione possiamo caricarne un altra diversa. Projection indica come la texture (immagine bidimensionale) deve essere distesa sul modello (oggetto tridimensionale). UV Channel funzione avanzata gi vista in precedenza la cui disponibilit legata al modellatore e al suo plugin exporter. Channel solitamente si RGB cio limmagine vera e propria pu essere impostato su alpha per richiamare il canale trasparenza eventualmente presente (non tutti i formati file supportano il canale alpha). Interpolation dellimmagine aliasing. ottimizza riducendone la i definizione difetti di

Offset X; Offset Y spostano limmagine nella relativa direzione rispetto al punto di origine. Scale; Scale X; Scale Y Scalano limmagine in proporzione o nelle relative direzioni di un rapporto 1:n Rotation applica una rotazione espressa in gradi allimmagine. I controlli nella scheda Tone Mapping applicano delle modifiche allimmagine tipiche di software dedicati a questo tipo di lavoro e che offrono funzioni molto pi avanzate; tuttavia queste presenti in Thea Studio possono aiutare ad aggiustare limmagine velocemente adattandola ai nostri scopi senza dover modificare limmagine in unapplicazione esterna. Sono presenti controlli di livello differenziati per canali rgb, saturazione, contrasto, soglia minima e massima, negativo... tutti molto intuitivi per chi usa un qualsiasi programma di CG. Prima di chiudere con il material lab un accenno alla finestra More Settings (apribile dal men Window) dove possibile nella scheda Texture Lab eseguire delle operazioni booleane anche su livelli multipli con le textures oltre a quelle gi viste di mappatura e correzione.

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11. ENVIRONMENT
Contiene due schede, Sky e IBL (Image Based Lighting). Il pannello Physical Sky permette di impostare le propriet dellatmosfera; quelle preimpostate vanno gi bene per gli usi comuni, si pu iniziare a sperimentare cambiando il parametro Turbidity i cui effetti sono visibili gi nella 3D view. Il pannello Location/Time d la posizione esatta del sole e adegua lilluminazione in funzione della posizione geografica e data/ora. Questi valori sono importati, se previsto, direttamente dal modello. Si tenga presente che abilitando il Physical Sky viene automaticamente inserito il sole nel modello; e anche che se il sole viene spostato manualmente (col gizmo o con la bussola vista in precedenza) si perde il collegamento con le altre caratteristiche del physical sky. Global Medium, attualmente supportato solo dai motori unbiased, permette di creare atmosfere non trasparenti, come essere nella nebbia o sottacqua; per caratteristiche e parametri lequivalente dello shader Medium visto nel material lab, con la differenza che qui si agisce sullo spazio vuoto dellintera scena mentre laltro un materiale da applicare ad una mesh. In alternativa al physical sky (attivando uno si esclude laltro) abbiamo la scheda IBL. Ci d la possibilit di inserire unimmagine da usare sia come sfondo (dietro qualsiasi oggetto della scena) che come illuminazione. Accetta immagini bitmap e hdri, immagini il cui range dinamico superiore a quanto pu essere visualizzato sullo schermo quindi si prestano bene a rappresentare sfondi panoramici che devono contribuire anche allilluminazione. Possiamo anche usare fonti diverse per illuminazione, riflessi, rifrazione e sfondo vero e proprio. Questo ha senso se pensiamo che mentre lo sfondo necessita di una grande risoluzione gli altri canali possono essere molto pi semplici, specialmente le luci permettendo cos di poter ottimizzare le risorse di calcolo. Spendo due parole solo per il parametro Wrapping; determina come limmagine deve essere proiettata nella sfera immaginaria dello sfondo e deve seguire naturalmente il tipo di immagine che abbiamo a disposizione. Luso della IBL negli esterni d solitamente risultati molto realistici, quindi lo consiglio al posto del physical sky quando possibile!

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12. RENDER SETTINGS


Contiene quattro schede; la prima ha i parametri generali per tutti e tre i motori di rendering, con la casella Engine Core si sceglie su quale intervenire e le varie righe si abilitano o meno; la seconda e terza scheda contengono le impostazioni per il motore biased; la quarta scheda ha i parametri per le animazioni. Vedremo solo i comandi della scheda General che vale la pena conoscere per un utente alle prime armi, per quelli di cui non dar spiegazioni consideriamo di tenere i valori predefiniti. Time limit e Max Passes (per motori unbiased) limitano la progressione del rendering ai valori desiderati, normalmente i render unbiased vengono lasciati andare finch il risultato appare soddisfacente, larresto programmato serve soprattutto per fare animazioni. Motion Blur, Volumetric Scattering, Relight abilitano le relative funzioni che abbiamo visto in altre occasioni. Threads indica quanti processori cpu usare sul totale messo a disposizione dalla macchina. Priority indica che priorit dare al rendering rispetto alle altre applicazioni eventualmente in uso. Normalmente si usa low in modo che mentre il rendering in corso si possano usare altri programmi poco impegnativi per la cpu senza rallentare comunque il rendering in modo significativo. Network e Server Port si usano per il rendering in rete (attualmente solo per unbiased). I vari flags del pannello Channels abilitano il calcolo separato dei rispettivi canali che saranno poi disponibili nella finestra del rendering; un esempio per tutti: il canale depth d come risultato un render in toni di grigio dove alle diverse intensit corrispondono diverse distanze delloggetto dallobiettivo. Sono tutti dedicati soprattutto allutilizzo successivo su programmi come Photoshop o Gimp.

Non trattiamo in questa sede le schede Biased RT, Biased GI e Animation per i motivi gi esposti, sono tutti parametri che richiedono una conoscenza un po superiore al livello base.

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13. DARKROOM
Fin qui tanto lavoro, tanti parametri...ma il rendering dov? Ok, arrivato il momento di cambiare finestra e passare a quella che viene chiamata in Thea camera oscura richiamando simpaticamente un termine strettamente fotografico.

Abbiamo infatti qua tutti gli strumenti che riguardano lesecuzione dello scatto fotografico virtuale che il rendering nonch alcune utilities per la modifica e correzione dellimmagine. Delle tre schede presenti andiamo a vedere solo Display che riguarda la regolazione dellimmagine. Relight una funzione che permette, coi motori unbiased, di eseguire dei rendering multipli differenziati in funzione delle diverse sorgenti luminose e poi mixarli e animarli a piacimento in seguito. Network ha il pannello di controllo per il rendering in rete dove visualizza le macchine connesse, il loro contributo dato al calcolo ecc... Uno sguardo alla barra superiore indicatori di stato del rendering. contenente i comandi e gli

a. Save Image in qualsiasi momento salva limmagine del rendering allo stato corrente nei vari formati raster o come .img.thea cio il file di cache che permette, caricato assieme al file della scena, di riprendere lesecuzione di un rendering unbiased anche dopo la chiusura dellapplicazione. b. Refresh image forza laggiornamento dellimmagine renderizzata rispetto ai tempi predefuiniti del sistema. c. Start Apre la finestra per lavvio del rendering dove possibile modificare contestualmente i valori predefiniti di camera, risoluzione, metodo, nr.processori (dove presente il flag Override lo si deve attivare se vogliamo un valore diverso dal predefinito). d. Pause arresta temporaneamente il rendering, pu servire ad esempio a liberare la cpu per unaltra applicazione. e. Stop arresta definitivamente il rendering.

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Tornando alla scheda Display troviamo una serie di strumenti per la correzione dei toni dellimmagine interpretati come parametri fotografici (ISO, Shutter speed, f-number) o video (Gamma, Brightness, Sharpness, Chroma, Contrast) e anche qualche piccolo effetto (Vignetting, Glare). Molto interessante il CRF (Camera Response Function) che simula con algoritmi complessi la risposta cromatica/luminosa di una serie di fotocamere reali. Glare, coi suoi parametri correlati simula i bagliori riflessi dalle lenti, impostato su Radial d un effetto di bagliore diffuso senza raggi. Per tutti quanti vale generalmente un solo consiglio: provare! sono effetti applicati in tempo reale anche col rendering in corso quindi possiamo divertirci a cambiare i valori e vedere il cambiamento dellimmagine. Channel permette di scegliere un particolare canale da calcolare, se abilitato dalla finestra Render Settings come visto in precedenza; il canale Depth abilita limpostazione dei valori MinZ e MaxZ per la regolazione della profondit.

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Questa guida introduttiva a Thea Render Studio si ferma qui. Spero di aver fornito delle informazioni utili agli utenti che si avvicinano al programma per la prima volta, e magari ricordato qualche dettaglio dimenticato ai pi esperti. Restano tanti argomenti e strumenti che non abbiamo visto e per i quali spero in futuro di riuscire a scrivere ulteriori approfondimenti, ma penso di aver fornito le basi per cominciare e muoversi da soli. Credo che sia fondamentale seguire il forum ufficiale su http://www.thearender.com per apprendere sempre nuove tecniche e mantenersi aggiornati sulle numerose novit annunciate. Buon Rendering! Luca Picciau

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INDICE PREMESSA....................................pag.2 1 RENDER ENGINE...QUESTO SCONOSCIUTO!.......pag.3 2 APRIAMO THEA STUDIO.......................pag.4 3 MENU> FILE................................pag.5 4 ALTRI MENU................................pag.7 5 NAVIGAZIONE...............................pag.8 6 LA FINESTRA SCENE.........................pag.9 7 LA FINESTRA CONTENTS......................pag.12 8 LA BARRA ACTION...........................pag.16 9 LA BARRA VIEWER E I BROWSER...............pag.17 10 MATERIAL LAB.............................pag.18 11 ENVIRONMENT..............................pag.22 12 RENDER SETTINGS..........................pag.23 13 DARKROOM.................................pag.24

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