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Ioannis Pantazopoulos.
Gennaio 2008
Come il titolo stesso dice, questa è una guida “primi passi” ed è concepita per farti iniziare
a utilizzare Kerkythea 2008 Eco.
Naturalmente può essere un vantaggio, ma non è necessario avere alcuna esperienza con
i software di rendering prima di saltare a bordo di KT. Molti principianti scopriranno di
potersi adattare molto rapidamente.
Questa guida copre ciò che noi interpretiamo come le nozioni di base, che sono essenziali
per cominciare.
Per ulteriori impostazioni avanzate, vi consigliamo di visitare il nostro sito web
http://www.kerkythea.net e dare uno sguardo ai vari tutorial disponibili, in video o pdf.
Allo stesso modo consigliamo di visitare il Forum KT, dove si possono trovare molte
risorse, consigli utili e suggerimenti inviati dagli altri utenti KT.
Nel nostro Wiki è poi possibile trovare le risposte a molte delle domande che potreste
avere.
ATTENZIONE!
Se questa è la prima volta che fai un rendering, ti consigliamo di iniziare con un
modello abbastanza semplice.
Come dice il proverbio - dovete imparare a strisciare prima che possiate camminare.
argomento pagina
Se la scena è fuori scala, questo avrà un enorme impatto sull'immagine finale (con un motore di rendering
scan line non è importante, ma non appena si cominciano a calcolare illuminazione e fisiche globali la scala
della scena diventa fondamentale)
Ad esempio: se vuoi illuminare la tua scena con una sorgente luminosa, il risultato sarà molto differente se la
sorgente è a una distanza di 1km piuttosto che di 5m
(è diversa la potenza della luce e cambia anche la luce indiretta)
Il primo errore è pensare che ogni motore di rendering funziona più o meno allo stesso modo: un po' di
riflessione, diffuso, magari un po 'di rifrazione e specularità e.. ta-da! il materiale è stato creato.
Quanto sopra è vero per applicazioni ray tracer o scanline rendering, ma non per metodi con illuminazione
globale, come Phonton Mapping con Final Gathering (PM + FG) o metodi unbiased come Metropolis Light
Transport (MLT), Bidirectional Path Tracing ( BIPT), ecc...
Perché? Perché un semplice ray tracer renderizza solo la "luce diretta".
Ti raccomandiamo anche di scaricare anche alcuni Globals ; sono immagini sferiche del cielo che possono
includere le impostazioni del sole, facilmente applicabili alla tua scena.
ATTENZIONE
Alcune librerie di modelli devono essere decompresse per l’utilizzo, fai l’unzip dei files nella cartella dove
sono salvati i modelli KT (es.: C:\Program Files\Kerkythea Rendering System\Models)
Questa scena è stata usata anche nel thread “Beginners Starting Guide” del forum KT, e potresti trovare
diverse informazioni utili tra gli interventi e le domande degli utenti.
Potrai notare che alcune scene hanno estensione .XML e altre .KZX
Il file .XML è lo standard nativo di Kerkythea; il file .KZX è la versione compressa (Kerkythea Zipped Xml)
che permette di risparmiare spazio nel disco rigido.
Se un file .XML è troppo pesante lo si può comprimere col programma preferito e poi si deve rinominarlo
da .ZIP a .KZX; KT2008 Echo può aprire direttamente il file compresso.
1) File>Install Library …
3) Clicca OK
L’installazione delle librerie potrà richiedere diverso tempo, una finestra popup notificherà il termine
dell’operazione.
METODO ALTERNATIVO …
2) Nel pannello destro del material workshop, sotto Current Library clicca Open
Subito sotto c’è la barra degli strumenti per un accesso rapido ai comandi più utilizzati
Sulla sinistra c’è la vista dell’albero della scena diviso per materiali, luci, camere ecc..
Tra parentesi il tasto di scelta rapido; come per altre comuni applicazioni, posizionando il cursore del mouse
sull’icona appare una breve descrizione del comando.
È possibile visualizzare la scena in modalità wireframe o solid alternativamente premendo il tasto V; oppure
dal menù View > Adjust > Wireframe Rendering o Solid Rendering
Oltre al classico wireframe si può anche visualizzare il colored wireframe
Wireframe Solid
Colored wireframe
Per aggiungere un modello è sufficiente andare sul menù File > Merge…
Il miglior consiglio che possiamo dare è provare le varie opzioni per vedere cosa succede; una volta impo-
stati i parametri ciccare OK.
Una finestra si aprirà per scegliere il file da unire alla scena esistente, dare OK.
La nuova scena sarà fusa assieme a quella esistente e si può procedere con le solite modifiche ai materiali.
Viceversa, facendo doppio click sul nome del materiale nella struttura ad albero, tutti gli oggetti con tale
materiale nella scena verranno evidenziati.
Una volta trovato il materiale desiderato si può rinominarlo, modificarlo o applicare le proprietà di un
materiale da libreria (tasto destro del mouse sul nome materiale)
Per deselezionare il materiale puoi ciccare su un’area vuota del modello oppure fare doppio click nel nome
del materiale o anche scegliere Unselect nel menù a tendina del tasto destro del mouse.
Lista dei materiali presenti nel Texture Editor: Transmittance: Clip mapping:
modello; si seleziona quello da Usato per modif icare le Usato per impostare i parametri di Usato per creare una maschera di
editare impostazioni delle texture traslucenza, rifrazione ecc. tipici dei materiali trasparenza del materiale, analoga
che si lasciano attraversare dalla luce alle alpha maps dei file bitmap
(nero nasconde, bianco mostra)
Tipologia di materiale
predefinito (Matte/Phong –
Anisotropic – Thin glass ecc..)
4) Scegli il materiale da
applicare
ATTENZIONE!
Se sono già state applicate delle buone textures nell’applicazione di modellazione 3D, scoprirai che molti
materiali della tua scena non avranno bisogno di essere cambiati.
Nel pannello a destra Current Library si trovano i materiali contenuti nella libreria aperta (per aprire una
libreria tasto Open )
Selezionando prima un materiale nel pannello a sinistra e poi cliccando tasto destro su un materiale della
libreria a destra Apply to Left Panel si applica il materiale della libreria a quello della scena.
È anche possibile cliccando tasto destro su un materiale della scena dare il comando Send to Library per
aggiungere il materiale selezionato alla libreria; cliccare poi Save per aggiornare la libreria.
Sono sempre presenti nei menù a tendina anche i comandi per rinominare, editare i materiali ecc...
Pur non approfondendo l'argomento in questo tutorial vedremo qualche esempio su come creare e
modificare qualche materiale.
Puoi facilmente cambiare il colore in KT; non è necessario farlo nell'applicazione di modellazione; i passi
da seguire sono i seguenti:
1) selezionare il materiale dalla struttura ad albero della scena con lo strumento selezione.
2) cliccare tasto destro sul nome del materiale e scegliere Edit Material dal menù a tendina.
3) nel canale Diffuse si può vedere il colore usato al momento, cliccando sul quadrato colorato una finestra
Select Color viene aperta per scegliere il nuovo colore (ci sono 5 schede con le diverse modalità per
definire il colore, RGB HSV CMY ecc...)
4) dopo deciso il colore cliccare Accept nella finestra Select Color e Apply Changes nel Material Editor
Nel canale Diffuse dovrebbe esserci un colore o una bitmap già applicato;
Cliccare col tasto destro sopra la scritta Diffuse e poi il tasto Delete
Cliccare il tasto Apply Changes per aggiornare il materiale e poi Close Editor per tornare al modello.
Se il materiale è di tipo Layered (cioè un combinato di più materiali semplici) selezionare uno dei layer per
individuare la bitmap nel canale Diffuse
Cliccare sulla parola Diffuse e poi sull'icona della bitmap nel pannello Texture Editor.
Nel pannello Coordinates si possono impostare i fattori di scala e vederne gli effetti in tempo
reale nell'anteprima del materiale e nell'anteprima della bitmap in basso a sinistra
Cliccare il tasto Apply Changes per aggiornare il materiale e poi Close Editor per tornare al
modello.
ATTENZIONE!
Dare delle proprietà di trasparenza comporterà un aumento dei tempi di rendering, quindi si raccomanda di
farlo solo laddove i dettagli del materiale siano poi ben visibili nell'immagine finale
Per dare una minima infarinatura possiamo dire in linea generale che:
Translucent regola la quantità di luce diffusa dal materiale, cioè quanto sembrerà luminoso se esposto a
una sorgente di luce. La regolazione del parametro avviene in due modi: col valore di Weighting come per
tutti i canali visti finora e indirettamente col colore assegnato al canale: nero=0% bianco=100%
Transmitted regola la trasparenza del materiale, abilitando il flag Transmitted Sampling; il valore Transmitted
Shininess regola la nitidezza, per valori bassi il materiale è opaco o grossolano, per valori alti l'immagine in
trasparenza è nitida. Vale anche qui la regolazione per colore e per Weighting.
Refraction regola la trasparenza del materiale facendo intravedere solo un'immagine nitida. Vale la
regolazione per colore nero=non trasparente bianco=trasparente e per Weighting.
Index of Refraction o IOR è una caratteristica fisica del materiale per cui i raggi di luce saranno deviati di un
certo angolo a seconda dell'incidenza in ingresso; vale la pena ricordare 1,30 per l'acqua e 1,51 per il vetro;
il valore neutro di default è 1,00
Dando un'occhiata ai materiali delle librerie scaricabili dal sito, vedrai che la maggior parte ha comunque
attivi dei canali nel pannello Reflectance, con qualche esperimento partendo da quelli salvati e tenendo
presenti i consigli dati per le trasparenze sarà facile ottenere buoni risultati.
Consigliamo di partire dai Matte / Phong e solo dopo aver fatto esperienza con questi passare ai Layered
Nel pannello Self Luminance cliccare col destro su Radiance e scegliere il colore o la texture.
I flag Front Side e Back Side attivano o disattivano l'emissione di luce sulle rispettive facce del materiale, ad
esempio una sfera luminosa avrà bisogno di emettere luce solo dalla faccia frontale (quella esterna, se è
modellata correttamente).
Il canale Diffuse può anche essere cancellato, sarebbe comunque visibile solo con basse potenze di
emissione; vale sempre il principio che tutto ciò che non è indispensabile e apprezzabile nell'immagine finale
è meglio venga rimosso per snellire i calcoli di rendering.
Quando si usano materiali luminosi si deve tener conto del fatto che l'emissione di luce è sempre
ricondotta ad una superficie piana triangolare.
Questo significa che se si deve creare una sfera luminosa, quanto più il modello 3D sarà
dettagliato (quindi maggior numero di poligoni e forma più arrotondata), tanto più lungo sarà il
tempo di rendering.
Per accedere alle impostazioni di mappatura UV si deve selezionare la texture nel canale Diffuse (se il
materiale è di tipo layered scegliere prima su quale layer operare).
Nel menù a tendina del parametro Projection si seleziona la forma più appropriata, tipicamente il cubo lavora
bene un po’ in tutte le situazioni
Noterai che quando si seleziona un materiale appare Gizmo, che permette di muovere e ruotare gli oggetti.
Ciccando sulle frecce si trascina l’oggetto nelle direzioni X Y Z mentre con gli archi tra i vettori si ruota
l’oggetto.
Se hai selezionato un materiale puoi premere il tasto G per alternare le diverse funzioni di Gizmo
Se vuoi scalare un oggetto puoi farlo nelle direzioni X Y Z ma di solito questo non è molto utile; in alternativa
puoi puntare il centro di Gizmo e in questo modo selezionare tutti e tre gli assi XYZ così da scalare
uniformemente l’oggetto.
ATTENZIONE
Gizmo è uno strumento utile ma va usato con cautela perché posizionare correttamente gli oggetti richiede
una certa esperienza
Il miglior consiglio che si può dare per cominciare a illuminare la scena è quello di mettere luci solo dove
sarebbero nella vita reale: un errore comune è quello di piazzare varie omni sospese in mezzo alla stanza.
Kerkythea diffonde e riflette la luce in tutto l’ambiente quindi metti le luci solo dove dovrebbero stare e KT
farà il resto. Se hai messo correttamente le luci come nella vita reale e l’immagine continua ad essere scura
ricorda di intervenire sull’esposizione nella finestra immagine.
Inoltre… un altro consiglio importante che possiamo dare è che devi pensare che fare il rendering con KT è
molto simile al fare una fotografia.
Ad esempio sai che se vuoi fare una bella foto di una stanza non ti basterà illuminarla con una sola lampada
a bulbo.
Un fotografo professionale deve affrontare delle difficoltà per illuminare un ambiente; deve essere sempre
creativo nel trovare le soluzioni più adatte: lampade nascoste, riflettori ecc.. tutte cose che poi uno spettatore
non vede nella fotografia finale sulla rivista.
Tu puoi impostare l’illuminazione esattamente come farebbe un fotografo, e crearti i tuoi light studios
personali.
Facendo clic col tasto destro nella struttura ad albero si accede tramite il comando Edit Light… alla finestra
Scene Settings nella scheda Lights dove è possibile modificare i parametri delle luci.
Per le Pointlights gli unici parametri modificabili sono colore (Radiance) e intensità (Multiplier).
Per le Spotlights oltre ai precedenti parametri si può anche intervenire su Hotspot (angolo del cono di luce) e
Fall Off (raggio di attenuazione per cui l’emissione luminosa arriva a zero).
Nella struttura ad albero con clic tasto destro si accede anche ai comandi Enable e Disable che
rispettivamente “accendono o spengono” la luce selezionata.
È possibile fare una selezione multipla di più luci e su questa impostare i parametri dalla finestra Scene
Settings o dare i comandi Enable / Disable .
Le luci disabilitate saranno contrassegnate nella struttura ad albero con una barra rossa sull’icona del bulbo.
Il sole sarà poi rappresentato nella struttura ad albero come una qualsiasi luce e si potrà modificarne
intensità, posizione ecc.. perdendo naturalmente la corrispondenza geografica/temporale impostata
inizialmente.
In molti casi non sarà necessario effettuare alcun intervento sull’illuminazione sole/cielo perché i dati
vengono importati assieme al modello se sono già stati definiti nel software di modellazione 3D (ad esempio
in Sketchup sono presenti sia i parametri geografici che quelli data/ora); se poi la scena è interamente
interna e illuminata artificialmente basterà dare il comando Disable al sole come per qualsiasi altra luce.
* in linguaggio informatico il Wizard è una procedura guidata che permette all’utente di eseguire delle operazioni in successione (NdT)
Per usare un Global Studio vai nel menù Insert > Globals e scegli la libreria e il file che vuoi applicare.
Tieni presente che molti Globals sono imposteranno anche la posizione del sole; se hai una posizione
particolare da rispettare assicurati che sia salvata su una copia del file prima di applicare il Global in modo
da poterla eventualmente recuperare con la funzione Merge
Si importano le librerie facendo il download e decomprimendo i file zippati come visto in precedenza.
Poi dal menù Insert > Model si sceglie la libreria e il modello desiderato; considera che qualche modello può
essere di dimensioni notevoli e richiedere quindi un po’ di tempo per essere caricato nella scena.
Una volta caricato il modello verrà solitamente posizionato nell’origine degli assi KT. Si potrà quindi spostarlo
selezionandolo nella struttura ad albero e usando il Gizmo.
Da notare che il campo Resolution offre una lista di possibili combinazioni ma è possibile sovrascrivere il
valore desiderato es. “4000x2600” sopra una delle voci.
Puoi fermare il processo di rendering in qualsiasi momento; può essere utile far iniziare il processo per
vedere dalle prime immagini se c’è qualcosa da aggiustare nei materiali o nelle luci ad esempio; per questi
test iniziali è bene impostare parametri il più possibile di bassa qualità in modo da velocizzare i tempi di
lavoro, e solo quando si è sicuri di proseguire mettere le impostazioni e la risoluzione desiderate.
Si consiglia di lasciare attivo il flag Render in Background, questo darà al processo di rendering una bassa
priorità per il calcolatore permettendo di usare altre applicazioni simultaneamente, senza particolari
incrementi dei tempi totali di rendering.
Ciccando l’icona Image si aprirà la finestra con l’immagine renderizzata in piena risoluzione.
Si può inoltre aggiornare la posizione della camera muovendola (se selezionata appaiono due Gizmo, uno
per la telecamera e uno per il punto di inquadratura o punto focale) come già visto per luci e oggetti.
Oppure si porta l'inquadratura sulla camera selezionata col comando GoTo/Follow; si preme 'U'; si mette il
punto di vista come desiderato; si preme nuovamente 'U', a questo punto la posizione della camera è
aggiornata.
Le tecniche Biased (Ray Tracing e Photon Map) sono di solito molto più veloci, perché la stima è ottimizzata
in modo che una gran parte dell’immagine è interpolata tra punti chiave. Questo può portare per contro ad
avere dei disturbi artefatti noti come “macchie” in certe condizioni di luce e di impostazioni di rendering.
Viceversa le tecniche Unbiased impiegano molto più tempo di calcolo, ma generalmente risolvono in modo
accurato tutte le interazioni luminose. Gli artefatti in questo caso appaiono sotto forma di disturbi che
svaniscono progressivamente con il passare del tempo (e dei “passaggi” di rendering).
Per cominciare consigliamo di provare tutti i vari tipi di preset (con un modello molto semplice!) e vedere così
le differenze tra i diversi metodi in termini di tempo e realismo.
Per testare la scena consigliamo di usare il preset nr.3 Photon Map – Quick in modo da apportare poi le
eventuali modifiche ai materiali e luci, e solo quando si è sicuri di partire col render finale usare un preset
con caratteristiche superiori.
L’errore più comune dei principianti è infatti quello di partire da subito con impostazioni troppo alte e poi
restare delusi e frustrati di fronte a lunghi tempi di calcolo e poi risultati non corrispondenti alle aspettative.
Kerkythea è stato messo a punto per offrire buoni risultati anche con settaggi di bassa qualità, vale la pena
alzare il livello solo se la scena e l’utilizzo finale dell’immagine lo richiedono.
PHOTON MAPPING
+ Molto più veloce nel rendering dei riflessi diffusi per via - in modelli complessi alcuni dettagli possono essere persi
dell’interpolazione
+ L’unico metodo che mostra le caustiche da una sorgente - Delle macchie possono apparire a causa di bassi sampling
point light attraverso uno specchio perfetto. PT, BiPT, MLT non rates. Il render va rifatto con sampling rate più alto quindi con
riescono a ricostruire queste riflessioni. tempi di esecuzione maggiori.
Consigliato per…
Rendering di media complessità, dove una quantità uniforme di fotoni distribuisce l’illuminazione su tutti i punti della scena. I
dettagli vengono persi col progressivo ingrandirsi delle dimensioni e complessità della scena o quando vengono usate
maggiormente luci indirette.
PATH TRACING
+ Buono con poche luci dirette sulla scena, ad esempio edifici - Difficoltà a campionare le caustiche
illuminati dal sole.
+ Buono quando l’illuminazione è uniforme. - Non campiona le caustiche da una sorgente di luce point light.
Consigliato per…
Rendering di panorami o oggetti sotto illuminazione uniforme del cielo o comunque una sorgente di luce distante
+ Buono per illuminazioni di interni dove le luci sono visibili - Può sprecare tempo a calcolare luci che non contribuiscono
nella scena direttamente alla scena, ad esempio distanti come il sole.
+ Riesce a renderizzare caustiche da sorgenti point light e in - Può impiegare molto tempo nel calcolo di zone ombreggiate
generale rende meglio le caustiche di altri metodi. che ricevono pochi percorsi luminosi.
Consigliato per…
+ Buona gestione delle caustiche (ma come il PT non è in - Peggiore nel campionare scene con illuminazione uniforme,
grado di calcolarle per luci puntiformi) come panorami con cielo diurno e sole
Consigliato per…
Rendering di scene con illuminazione indiretta complessa e presenza di materiali riflettenti/rifrangenti o molte luci. Anche stanze
illuminate indirettamente dal sole possono essere renderizzate più velocemente con MLT
A
Alpha Channel Insieme di informazioni sui pixel dell'immagine per gestire l'effetto
trasparenza.
Ambient Light La luce d'ambiente è quella che sembra non provenire da nessuna sorgente
specifica. Guarda sotto il tavolo: è abbastanza scuro ma c'è una qualche
illuminazione. Nel mondo reale questa è data da fotoni vaganti che
rimbalzando per l'ambiente arrivano anche sotto il tavolo. Ambient light è la
minima quantità di luce presente in tutta la scena. Averne troppa rende
l'immagine come slavata, e poiché la luce non proviene da un punto preciso
tutti i lati degli oggetti sono illuminati in modo uguale senza alcuna ombra.
Ambient Occlusion (AO) È un indice che esprime quanta luce ambientale un punto sulla superficie
sarebbe in grado ricevere. Simula un'enorme cupola di luce che circonda
l'intera scena. Se il punto di superficie è sotto un piede di qualcuno finirà per
essere molto più scuro di un punto sopra la testa.
Anti-Aliasing (AA) Processo di calcolo della media tra pixel di differenti colori. Porta come
risultato una transizione fluida, mescilata tra i bordidi due aree piuttosto che
un aspetto distinto e frastagliato.
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B
Bevel mapping Un bordo smussato si riferisce a un bordo tra facce non perpendicolari
(spesso a 45°). Le parole Bevel e Chamfer entrambe traducibili in smusso,
nel linguaggio tecnico possono talvolta significare cose diverse.
Bèzier Le superfici di Bèzier sono state descritte per la prima volta nel 1972
dall'ingegnere francese Pierre Bèzier che le usò per progettare le carrozzerie
di automobili. Possono essere di qualunque ordine ma le bicubiche
forniscono un sufficiente grado di libertà per la maggior parte degli utilizzi.
Bump mapping È una tecnica per cui ad ogni pixel è assegnata una perturbazione nella
normale della superficie dell'oggetto secondo una mappa ricavata da texture,
applicata in fase di rendering prima che sia finito il calcolo dell'illuminazione.
In altre parole, il bump mapping usa una immagine in scala di grigio per
cambiare la direzione delle normali di superficie. Puoi usarla per simulare la
presenza di rilievi, quindi superfici ruvide, irregolari ecc. Un grigio al 50%
nella mappa si intende neutrale (nessun cambiamento viene fatto) più chiaro
produrrà sporgenza, più scuro produrrà affossamento. Da notare che la
superficie a livello di poligoni non viene cambiata realmente, ruotando le
normali cambia l'illuminazione dando l'illusione di altezze differenti; c'è una
controindicazione: i profili degli oggetti appaiono lineari (come in effetti sono)
e lì si svela il trucco!
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D
Depth Of Field (DOF) Profondità di campo. È la distanza davanti e dietro il soggetto che appare
messa a fuoco. Per ogni data combinazione di lenti c'è una sola distanza alla
quale il soggetto è perfettamente a fuoco, ma la nitidezza decresce
gradatamente nelle due direzioni così che si crea un'intera regione in
profondità dove la sfocatura è accettabile. Questa regione è maggiore dietro
al soggetto che non davanti, dove l'angolo dei raggi luminosi cambia più
rapidamente, mentre dietro con l'aumentare della distanza tendono ad
essere paralleli.
Diffuse Mapping La rifflessione diffusa è la riflessione della luce da una superficie irregolare o
granulare, tale che un raggio incidente è apparentemente riflesso in una
serie di angoli diversi. È complementare alla riflessione speculare. Se una
superficie è completamente non-speculare, la luce riflessa verrà sparpagliata
su tutto l'emisfero che circonda il punto di incidenza.
Displacement Mapping Usa una mappa a rilievo su scala di grigio come la Bump Mapping, ma
l'immagine è usata per muovere fisicamente i vertici della mesh durante il
rendering. Questo è utile ovviamente se la mesh ha un gran numero di
vertici, ma la funzione Simple Subdiv permette di aggiungere più vertici
durante il rendering che verranno poi mossi dal Displacement. È tutto molto
più lento di una semplice Bump Mapping a causa dei molti poligoni in più da
renderizzare,ma anche più realistico.
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F
Focal Lenght La lunghezza focale di una lente è la distanza lungo l'asse ottico tra la lente
stessa e il punto di fuoco.
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H
High Dynamic Range Image Spesso abbreviata con HDRI, è una serie di tecniche che permette di
inserire nell'immagine grandi variazioni dinamiche rispetto al normale
formato digitale. L'intenzione è quella di rappresentare l'intero spettro dei
livelli di intensità che si trovano nelle scene reali, spaziando dalla luce solare
diretta alle ombre più profonde. L'uso della HDRI nella computer graphic è
stato reso popolare dal lavoro di Paul Debevec.
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I
IES Il formato IES è internazionalmente accettato come standard per descrivere
la distribuzione delle sorgenti luminose. Può essere usato in numerose
applicazioni di design e simulazione
Index Of Refraction (IOR) L'indice di rifrazione dà la misura di come la luce passa attraverso materiali
diversi: aria, acqua, vetro, diamante ecc... Quando un raggio luminoso
attraverso un materiale uniforme la sua traiettoria è dritta. Se invece passa
da una sostanza trasparente ad un'altra viene deviato. Per questo moivo una
cannuccia dentro l'acqua sembra piegata. La maggiore o minore deviazione
dipende da due fattori: l'angolo di incidenza del raggio luminoso sul materiale
e l'indice di rifrazione (IOR) che è unico per ogni materiale. Il vetro ha un IOR
di circa 1,5 e l'acqua 1,3. Aumentare i valori di IOR su un materiale aumenta
la distorsione dell'ambiente retrostante.
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J
JPEG Acronimo di Joint Photographic Expert Group, è il più comune metodo di
compressione per le immagini fotografiche. L'estensione del formato file
è .jpeg o anche .jpg - .jpe - .jfif
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L
Luminance La luminanza è la densità dell'intensità luminosa in una data direzione,
ovvero il rapporto tra l'intensità luminosa emessa da una sorgente verso una
superficie normale alla direzione del flusso e l'area della superficie stessa. In
astronomia la luminosità è la quantità di energia irragiata da un corpo
nell'unità di tempo. Viene espressa in Watt nel sistema metrico SI, in Erg/sec
nel sistema cgs oppure in Luminosità Solare (Ls) cioè quante volte l'energia
irradiata dal sole, pari a 3,827x1026W
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M
Motion Blur Motion Blur è la simulazione del fenomeno che si verifica quando
percepiamo un oggetto in rapido movimento. L'oggetto sembra essere
sfuocato a causa della persistenza della nostra visione. L'effetto di motion
blur rende l'animazione al computer realistica. Può essere pensato come il
recuperaro della dipendenza dal tempo espresso nell'equazione del
rendering.
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N
Normal Mapping Il concetto di Normal Mapping è simile a quello di Bump Mapping, ma invece
di un'immaggine a scala di grigi che determina l'altezza, i colori definiscono
in che direzione vanno spostate le normali. I 3 canali colore controllano le tre
direzioni x y z. questo permette più dettaglio e controllo negli effetti.
Photon Mapping È un metodo di render che risolve l'illuminazione globale in due passi. Nel
primo passaggio i fotoni sono diffusi dalle sorgenti luminose e conservati
nella memoria del computer. A seguire, nel passaggio ray tracing, i raggi che
partono dalla telecamera raccolgono i fotoni per valutarne la luminosità
percepita.
Point light Sorgente di luce che ha una posizione specificata nello spazio e irradia in
modo uguale in tutte le direzioni. Esempi di point lights sono le candele o le
lampade a bulbo, le superfici vicine alla sorgente sono più illuminate di
superfici lontane.
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R
Radiosity Tecnica di rendering che ricostruisce i percorsi di luci e ombre, più accurata
ma anche più dispendiosa in calcolo del ray tracing.
Spotlight Indica una sorgente di luce definita da una posizione nello spazio e una
direzione. Una spotlight emette un cono di luce di angolo specifico e illumina
solo gli oggetti che stanno all'interno del cono. È pure presente il parametro
di attenuazione per decidere se la sagoma di luce debba avere i bordi netti o
sfumati.
Sub Surface Scattering Abbreviato in SSS è un meccanismo di trasmissione nel quale la luce
penetra la superficie di un oggetto traslucido, è disseminata interagendo con
il materiale, ed esce dal materiale in un punto diverso. Tutti i materiali non
metallici sono traslucidi in una certa misura. In particolare, i materiali come il
marmo, la pelle, e il latte sono estremamente difficili da simulare in modo
realistico senza tener conto del subsurface scattering.
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T
Translucent I materiali traslucidi permettono alla luce di attraversarli in modo diffuso, ma
senza che si possa vedere attraverso. Contrariamente a quanto si pensa
comunemente la traslucenza non implica il vedere attraverso oggetti colorati.
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V
Vertex In un poligono, un vertice è chiamato "convesso" se l'angolo interno del
poligono, formato dai due lati al vertice, con il poligono dentro l'angolo, è
minore di 180°, altrimenti, è chiamato "concavo" o "riflesso". Più in generale,
un vertice di un poliedro è convesso se l'intersezione del poliedro con una
sfera sufficientemente piccola centrata sul vertice è convessa.
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W
WIP Work in Progress: Lavori in corso