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Fotoinserimenti con Matte/shadow/reflection (mi)

Introduzione
Il materiale matte/shadow/reflection (mi), compreso nella biblioteca di Shaders di Mental Ray, usato per generare gli oggetti opachi allinterno di un fotoinserimento, laddove questo materiale permette di creare una perfetta integrazione tra unimmagine fotografica, usata come sfondo del render, e una scena 3D. Le impostazioni associate a questo materiale permettono di: inserire oggetti 3D in unimmagine fotografica, posizionandoli davanti o dietro un elemento della stessa foto. fare s che gli oggetti della scena proiettino e ricevano le ombre dagli oggetti nella foto. aggiungere le riflessioni degli oggetti 3D su quelli nella foto. creare interazione di luce indiretta fra gli oggetti 3D e quelli nella foto. In tutti questi casi il materiale si applica a un oggetto opaco che rappresenta un elemento sullo sfondo e mentre per il modello 3D da inserire si usa un materiale tradizionale.

Note
Il materiale matte/shadow/reflection crea una forma di ombreggiatura differenziale, cio determina la quantit di luce che un punto riceverebbe se non fosse in ombra, la confronta con la quantit di luce che il punto realmente riceve e crea lombra tramite la differenza relativa. Ci significa che qualsiasi punto che completamente illuminato, su cui non proiettata ombra da altri oggetti, mantiene il suo colore originale; invece se la met della luce ricevuta ostruita, il punto per met ombreggiato. Una caratteristica importante del matte/shadow/reflection che non auto-ombreggiare, autooccludente, auto riflettente e non proietta la luce indiretta; questo perch creato per gestire lunione di una scena 3D e di uno sfondo fotografico, laddove gli elementi riprodotti nellimmagine fotografica gi contengono l'auto-ombreggiamento, lauto-riflessione, ecc. Tuttavia il matte/shadow pu proiettare le ombre su altri oggetti, ricevere le ombre da altri oggetti, riflettere altri oggetti, ecc, evitando di creare doppie ombre o doppie riflessioni. Di seguito descritta la procedura per eseguire un semplice foto inserimento (combinazione di oggetti 3D e immagine fotografica). Per questo procedimento sar utilizzato il materiale Matte/Shadow/Reflection, lo shader Environment/Background Camera Map, lo shader Environment Probe/Chrome Ball

Dati necessari
Una foto di sfondo (immagine sotto) e un oggetto 3D da inserire nella scena fotografica.

Procedura per fotoinserire un modello 3D


La prima operazione riguarda il set up della viewport: Attivare Mental ray come motore di render Attivare in una viewport la vista prospettica Attivare Viewport Background (cliccando con il tasto destro sul nome della viewport) e caricare limmagine che si scelto di usare come sfondo Aprire la finestra Enviroment (tasto 8) Cliccare su Environment Map button (su cui di default c scritto none) Dalla lista che si aprir scegliere Environment/Background Switcher (mi) Aprire il Material Editor Trascinare Environment Map button su uno slot material vuoto e incollare il materiale (usare lopzione instance) Sul materiale cos creato scegliere tra i parametri la voce Background map e caricare come mappa Environment/Background Camera Map (mi) Tra i parametri di Environment/Background Camera Map (mi) inserire nel Browse la mappa di sfondo precedentemente scelta Tornare alla mappa precedente con il tasto Go to Parent Caricare Environment Probe/Chrome Ball (mi) come mappa dell Environment/Reflections Inserire la foto usata come sfondo nel Browse dell Environment Probe/Chrome Ball Allineare la vista prospettica in modo tale che linquadratura corrisponda quanto pi possibile con la fotografia di sfondo (fare riferimento a qualsiasi linea di cui si possa individuare il punto di fuga) Dal men Create scegliere Lights> Standard Lights > Skylight e inserire lo skylight nella scena.

1.

Sui parametri dello Skylight impostare lo Sky Color in Use Scene Environment, in modo tale da garantire un colore di luce ambientale corrispondente a quello della scena fotografata.

A questo punto si pu costruire la scena 3D da inserire: 1. Creare un piano e disporvi sopra una teiera. Per avere un fotoinserimento efficace necessario porre particolare cura nel creare una perfetta corrispondenza tra il punto di vista dellimmagine fotografica e quello della scena creata. Nellesempio descritto il piano di appoggio stato inserito prendendo come riferimento la fuga delle linee di bordo della panca. 2. Applicare alla teiera un materiale tra quelli presenti nellArch & Design 3. Selezionare il piano di appoggio 4. Selezionare nel Material editor lEnvironment/Background Switcher map e cliccando con il tasto destro del mouse copiare il contenuto dello slot 5. Creare in uno slot vuoto un materiale Matte/Shadow/Reflection e incollare la mappa precedentemente copiata sulla voce Camera Mapped Background (incollare con Instance). In questo modo la mappa usata per lo sfondo viene associata alla mappa del materiale, in modo tale che le riflessioni sulloggetto inserito siano coerenti con lo sfondo rappresentato nella fotografia. A questo punto le impostazioni di base sono completate e se si avvia il render si otterr unimmagine simile a quella riportata sotto, laddove la teiera perfettamente inserita sullimmagine fotografica di sfondo; a quanto punto per loggetto 3D inserito non proietta ombra, infatti la lieve ombreggiatura che possibile notare sotto la teiera dovuta semplicemente allambient occlusion.

Ora possibile procedere allinserimento di una luce direzionale nella scena che permetta di creare il giusto tipo di ombre (sempre facendo riferimento allimmagine usata nello sfondo). Aggiungere una luce mr Area Omni e scegliere una posizione simile a quella che ha la principale fonte luminosa nella scena.

Una volta che la posizione e lintensit della luce sono state scelte possibile agire sui parametri dellombra. Scegliere lintensit dellombreggiatura con il parametro Ambient/Shadow Intensity e, eventualmente, modificare il parametro AO Max Distance per rendere i bordi dellombra pi o meno netti. Si pu, altres, regolare la morbidezza dellombra variando il raggio della mr Area Omni. Il set up della scena ora completo, avviare il render.