Vray150R1
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Ultimo aggiornamento manuale ufficiale: 01 Agosto 2006 Per le istruzioni di installazione vedi Installation e Licensing system. Per una panoramica delle novit, vedi What's New. Le pagine seguite da (*) sono state aggiunte o aggiornate.
Questa traduzione protetta dalla licenza Creative Commons a questo link trovate la versione originale del manuale Tutte le voci presenti nei menu e le parole chiave sono rimaste invariate o al pi affiancate da note aggiuntive o doppia traduzione : per maggiori informazioni consultare Terminology Le pagine del manuale sono state protette per evitare atti di vandalismo tuttavia per segnalare errori, link danneggiati, passaggi errati nella traduzione o fornire suggerimenti di qualsiasi tipo utilizzare la pagina di Discussione relativa Ultimo aggiornamento traduzione: 29 Settembre 2006 Webmaster e admin wiki Xantrix - Revisori principali Xantrix -- Daniele
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What's New* novit Migrating from V-Ray 1.4x to V-Ray 1.5* Passare da Vray 1.4.x a 1.5.x Features Caratteristiche Installation* Installazione Licensing system* Sistema di licenza Troubleshooting* Risoluzione dei problemi V-Ray and 3dsmax*
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MaxScript Texture baking* Unsupported features* Caratteristiche non supportate Render elements* Elementi di Rendering G-Buffer support*
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Renderer Parameters r V-Ray Frame Buffer r Global switches r Image Sampler Antialiasing r Indirect Illumination (GI) Illuminazione indiretta s Quasi-Monte Carlo GI direct computation s Irradiance map* IM s Global photon map PM s Light cache LC r Caustics r Environment r rQMC sampler* r Color mapping* r Camera r Default displacement r System VRay2SidedMtl* VRayOverrideMtl* VRayLightMtl* VRayMtl VRayMtlWrapper VRayLight* VRaySun* VRaySky* VRayShadow* VRayDirt* VRayColor* VRayMap VRayHDRI VRayEdgesTex
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VRayDisplacementMod* VRayFur VRayProxy VRayPlane VRayToon VRayBmpFilter VRayPhysicalCamera* VRayFastSSS* VRayBlendMtl* VRayMotionBlur
Le pagine sottostanti sono gi state parzialmente tradotte e saranno online molto presto...
Esempi
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Image samplers Antialiasing new Indirect illumination illuminazione indiretta Irradiance map* Caustics new QMC sampler new Color mapping Global switches* Camera VRayDisplacementMod* VRayLight, IBL(image-based lighting)* Light cache* VRayGIMtl* VRayLightMtl* VRaySun* Sole e Cielo Vray VRaySky* Render elements* Esempi MotionBlur Esempi G-Buffer Esempi VRayOverrideMtl Esempi Materials Esempi Shadows Esempio Dirt1 Esempio Dirt2 Esempi VRayMap Esempi Vrayphysicalcamera
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Tutorials
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Irradiance map modes: rendering a static scene from multiple views Rendering a walk-through animation* Photon mapping Displacement Rendering an interior scene Progressive path tracing with V-Ray* Rendering surface interfaces* Rendering an animation with moving objects* Texture Baking - part I*
Strumenti
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Teoria
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Classification of GI methods* Classificazione dei vari metodi per rendere la GI Terminology Questo file contiene tutta la terminologia tecnica Frequently Asked Questions Domande frequenti
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Global switches
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>>Global switches
>>Esempi e Tutorials Esempi switches
Generale
Global switches permette di controllare vari aspetti globali del rendering
Parameters
Geometry section Displacement - abilita o disabilita il displacement mapping di V-Ray. Nota che questo non ha effetto sullo standard 3dsMax displacement mapping, che pu essere controllato attraverso il corrispondente parametro nel Render dialog. Lighting section
Lights - abilita o disabilita globalmente le luci . Nota che se disattivi questo, Vray user comunque le default lights. Se non vuoi nessuna luce diretta nella scena deseleziona anche Default lights
Default lights - abilita o disabilita l'uso delle default lights quando non ci sono luci nella scena o quando hai disabilitato globalmente le luci (Lights visto sopra). Hidden lights - abilita o disabilita l'uso di luci nascoste. Quando questo selezionato le luci sono renderizzate indipendentemente dal fatto se siano nascoste o meno. Quando questa opzione off ogni luce nascosta non sar inclusa nel rendering. Shadows - abilita o disabilita globalmente le ombre. Show GI only - quando questa opzione on, l'illuminazione diretta non sar inclusa nel rendering. Nota che le luci saranno comunque considerate per i calcoli di GI, ma solo la luce indiretta sar mostrata alla fine.
Materials section Reflection/refraction - abilita o disabilita il calcolo di riflessioni o rifrazioni in mappe e materiali VRay. Max depth - permette all'user di limitare globalmente la profondit di riflessione/rifrazione. Quando questo deselezionato la profondit controllata localmente dai materiali/mappe. Quando selezionato tutti i materiali e mappe usano la profondit specificata. Maps - abilita o disabilita le texture maps. Filter maps - abilita o disabilita il filtering di texture map . Quando abilitato la profondit controllata localmente dai settings delle texture maps. Quando disabilitata, nessun filtering eseguito.
Max. transp levels - questo controlla la profondit della trasparenza Transp. cutoff - questo controlla quando la tracciatura di oggetti trasparenti sar fermata.Se la trasparenza accumulata del raggio sotto questa soglia, non si continuer la tracciatura.
Override mtl - questo permette di ridefinire i materiali durante il rendering. Tutti gli oggetti saranno renderizzati col materiale scelto, se uno selezionato, o con il default material se non ne stato specificato nessuno. Glossy effettos questa opzione permette di rimpiazzare tutte le riflessioni glossy con riflessioni nonglossy; utile per rendering di test.
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=Global_switches (2 de 5)30/10/2007 12:15:01
Indirect illumination section Don't render final image - quando questa opzione on, Vray calcoler solo le mappe di GI (photon maps, light maps, irradiance maps). Questo utile se si stanno calcolando mappe per animazioni flythrough.
Raytracing section Secondary rays bias - un piccolo offeset positivo che sar applicato a tutti i raggi secondari; questo pu essere usato se si hanno facce sovrapposte (overlapping) nella scena, per evitare macchie nere. Vedi Esempi switches Questo parametro utile anche quando si usa il 3dsmax Texture baking Render-to-texture.
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Image Sampler
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Indice
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1 Generale 2 Parameters r 2.1 Fixed rate sampler r 2.2 Adaptive QMC sampler r 2.3 Adaptive subdivision sampler r 2.4 Antialiasing filter 3 Note
Generale
In V-Ray, con image sampler ci si riferisce ad un algoritmo per campionare e filtrare la funzione di immagine producendo l'array finale di pixels che costituiscono l'immagine renderizzata. Vray implementa svariati algoritmi per campionare una immagine. Tutti gli image samplers supportano i filtri antialiasing standard di MAX, sebbene questi incrementino il render time. Puoi scegliere tra Fixed rate sampler, Adaptive QMC sampler e Adaptive subdivision sampler.
Parameters
Questo il sampler preferibile per immagini con parecchi piccoli dettagli (come VRayFur, per esempio) e/o effetti blurry (DOF, motion blur, glossy reflections etc). Esso inoltre prende meno RAM di Adaptive subdivision sampler.
Nota che a causa del "blocco" dei samples nel range [nero, bianco] per i canali colore RGB, a volte questo sampler pu produrre risultati scuri se usato con effetti blurry. La soluzione in questo caso aumentare subdivs o usare reali canali colore RGB. Min subdivs- determina il minimo numero di samples presi per ogni pixel. Raramente necessario settarlo superiore a 1, eccetto se si hanno linee veramente sottili che non sono catturate correttamente. Max subdivs - determina il massimo numero di samples per un pixel.
Object outline - questo sovracampiona sempre i bordi degli oggetti (anche se non fosse necessario sovracampionare). Questa opzione non ha effetto se DOF o motion blur sono ON
Normals - questo sovracampiona le aree con normali che variano bruscamente. Questa opzione non ha effetto se DOF o motion blur sono ON
Antialiasing filter
Questa sezione permette di scegliere un antialiasing filter. Tutti i filtri standard 3dsmax sono supportati con l'eccezione del Plate Match filter. Vedere Esempi Image Sampler per maggiori
Note
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Quale sampler usare? La risposta ottimale si pu avere solo con delle prove, ma ecco alcuni suggerimenti: r Per scenes uniformi con solo qualche effetto blurry e textures uniformi, Adaptive subdivision sampler con la sua abilit di fare undersample imbattibile. r Per immagini con textures dettagliate o con molti dettagli di gemetria e solo qualche effetto blurry, Two-level sampler ottimo. Anche nel caso di animazioni che coinvolgono textures dettagliate , Adaptive subdivision sampler pu produrre jittering che invece Two-level sampler evita. r Per scene complesse con parecchi effetti blurry e/o textures dettagliate, Fixed rate sampler ottimo ed molto prevedibile (in termini di tempo impiegato) per quanto riguarda la qualit e il render time. Una nota sull'uso della RAM: gli image samplers richiedono una buona quantit di RAM per memorizzare le informazioni su ogni bucket. Usando grandi dimensioni per i bucket si consuma molta RAM. Questo particolarmente vero per Adaptive subdivision sampler, che memorizza tutti i singoli sub-samples presi all'interno di un bucket.
Adaptive QMC sampler e Fixed rate sampler invece memorizzano solo la somma dei sub-samples per pixel e quindi richiedono generalmente meno RAM.
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VRayGI - WikiCG
VRayGI
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>>Esempi e Tutorials Esempi GI
Indice
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1 Generale r 1.1 Avvicinarsi alla Illuminazione Indiretta r 1.2 Primary e secondary bounces 2 Parameters r 2.1 GI caustics r 2.2 Post-processing r 2.3 First (primary) diffuse bounces r 2.4 Secondary diffuse bounces 3 Note
Generale
Avvicinarsi alla Illuminazione Indiretta
V-Ray implementa svariati approcci per calcolare l'illuminazione indiretta (GI o indirect illumination) con diversi compromessi tra qualit e velocit: Direct computation - questo l'approccio pi semplice; la GI calcolata indipendentemente per ogni punto della superficie ombreggiata tracciando un numero di raggi in diverse direzioni sull' emisfero sopra quel punto. Vantaggi:
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questo approccio preserva tutti i dettagli (e.g. ombre piccole e nette ) nella GI;
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direct computation libera da difetti quali il flickering nelle animazioni; non richiesta memoria addizionale; nel caso di oggetti "motion-blurred" in movimento la GI calcolata correttamente.
Svantaggi:
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l'approccio molto lento per immagini complesse (e.g. luce negli interni); direct computation tende a produrre noise nelle immagini, che pu essere evitato solo sparando un ampio numero di raggi, rallentando quindi ancora di pi.
Irradiance map (IM) - questo approccio basato sull' irradiance caching; l'idea base di calcolare la GI solo in alcuni punti nella scena, e interpolare per il resto dei punti. Vantaggi:
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irradiance map molto veloce paragonata alla direct computation, specialmente per scene con ampie aree piatte ; il noise intrinseco nella direct computation molto ridotto; irradiance map pu essere salvata e riusata per velocizzare i calcoli di diverse viste per la stessa scena e per animazioni fly-through ; irradiance map pu anche essere usata per accelerare illuminazione diffusa diretta di sorgenti area light (luce zonale) .
Svantaggi:
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alcuni dettagli di GI possono essere persi o offuscati a causa dell'interpolazione; se sono usati bassi valori, pu presentarsi flickering nel rendering di animazioni; irradiance map richiede memoria aggiuntiva; la GI con oggetti motion-blurred in movimento non interamente corretta e pu portare a noise (sebbene nella maggioranza dei casi questo non notabile).
Photon map (PM)- questo approccio si basa sul tracciamento di particelle dalle sorgenti di luce e il loro bouncing (rimbalzare) attorno alla scena. Questo utile per scene di interni/semi-interni con molta luce o piccole finestre. La photon map generalmente non produce un risultato abbastanza buono per essere usata direttamente; tuttavia essa pu essere usata come una rozza approssimazione della illuminazione nella scena per velocizzare il calcolo di GI through direct computation o irradiance map. Vantaggi:
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la photon map pu produrre molto velocemente una rozza approssimazione della illuminazione nella scena la photon map pu essere salvata e riutilizzata per velocizzare il calcolo di diverse views per la stessa scena e di animazioni fly-through; photon map view-independent.
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Svantaggi:
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photon map generalmente non disponibile per direct visualization; richiede aggiuntiva memoria; nella implementazione di V-Ray , l'illuminazione che riguarda gli oggetti motion-blurred in movimento non interamente corretta (sebbene questo non un problema nella maggioranza dei casi). photon map necessita luci reali per funzionare; non pu essere usata per produrre GI causata da luci d'ambiente (skylight).
Light map - light mapping una tecnica per approssimare la GI in una scena. Essa molto simile alla PM, ma senza molte delle sue limitazioni. Light map costruita tracciando moltissimi percorsi (eye paths) dalla camera. Ognuno dei bounces nel percorso memorizza l'illuminazione dal resto del percorso fino ad una struttura 3D ,in modo molto simile alla PM. La light map una universale soluzione di GI che pu essere usata per scene sia interne che esterne, sia per approssimare i primary bounces, sia per i secondary bounces quando si usa con irradiance map o con direct GI . Vantaggi:
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lightmap facile da settare. Bisogna solo tracciare i raggi dalla camera, al contrario della photon map, che deve processare ogni luce nella scena e generalmente richiede un separato setup per ogni luce. light-mapping funziona efficentemente con qualsiasi luce - incluso lo skylight, oggetti selfilluminated, luci non-physical, photometric lights etc. Al contrario, PM limitata negli effetti di illuminazione che pu riprodurre - per esempio PM non pu riprodurre l'illuminazione da skylight o da luci omni standard senza decadimento quadratico inverso (inverse-square falloff). la light map produce risultati corretti negli angoli e attorno ai piccoli oggetti. La PM d'altra parte, si affida ad ingegnosi schemi di stima della densit, che spesso producono risultati errati in questi casi, o troppo bui o troppo luminosi in queste aree. in molti casi light map pu essere visualizzata direttamente per previews molto veloci e nitide.
Svantaggi:
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come per IM, la light map view-dependent ed generato per una particolare posizione della camera. tuttavia, essa genera una approssimazione anche per parti indirettamente visibili della scena - per esempio, una light map pu approssimare completamente la GI in una stanza chiusa. al momento light map funziona solo con i V-Ray materials; come per la PM, light map non adattativa. L' irradiance calcolata ad una risoluzione fissa che determinata dall'utente; light map non funziona molto bene con le bump maps; usa IM o direct GI se si vogliono ottenere migliori risultati con bump maps. l'illuminazione di oggetti motion-blurred in movimento non completamente corretta, ma
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molto nitida poich le lightmap sfocano anche la GI nel tempo (al contrario della irradiance map, dove ogni sample calcolato ad un particolare istante di tempo).
Quale metodo usare? Dipende dal tipo di situazione. Esempi GI pu aiutarti a scegliere il metodo migliore.
Parameters
GI caustics
GI caustics (*caustiche di GI) rappresentano la luce che passata attraverso un (balzo) diffuso, e uno o svariati (balzi) di riflessioni (o rifrazioni) . GI caustics possono essere generate dallo skylight o da oggetti auto-illuminanti. Tuttavia le caustics generate da luce diretta non possono essere simulate in questo modo, ma si deve usare il rollout Caustics. Nota che GI caustics sono generalmente difficili da
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=Indirect_Illumination (4 de 8)30/10/2007 12:16:46
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campionare e possono introdurre noise nella soluzione di GI. Refractive GI caustics - Questo permette alla GI di passare attraverso oggetti trasparenti (vetro). Nota che questo non la stessa cosa di Caustics, che rappresenta la luce diretta che ha attraversato oggetti trasparenti. Refractive Gi caustics serve, ad esempio, per ottenere la luce skylight che attraversa una finestra.
Reflective GI caustics - Questo permette alla GI di essere riflessa da oggetti speculari (specchi). Nota che questo non la stessa cosa di Caustics, che rappresenta la luce diretta che partita da superfici speculari. Questo parametro off di default, perch le reflective GI caustics generalmente contribuiscono poco all' illuminazione finale, mentre spesso producono noise indesiderato.
Post-processing
Questi controlli permettono modifiche aggiuntive della GI, prima che essa sia aggiunta al rendering finale. I valori di default garantiscono un risultato fisicamente accurato; tuttavia l'utente pu voler modificare il modo di apparire della GI per esigenze artistiche. Saturation - controlla la saturazione del GI; un valore di 0.0 significa che tutti i colori saranno rimossi dalla GI solution e sar tutto ombreggiato in grigio. The valore di default 1.0 significa che la GI solution rimane immodificata. Valori sopra 1.0 incrementano i colori nella GI solution. Contrast - questo parametro lavora assieme con Contrast base per aumentare il contrasto della GI solution. Quando Contrast 0.0, la GI solution diventa completamente uniforme con il valore definito da Contrast base. Un valore di 1.0 significa che la solution rimane immodificata. Valori sopra 1.0 incrementano il contrasto. Contrast base - questo parametro determina l'incremento base per il contrasto . Esso definisce i valori GI che rimangono immutati durante i calcoli del contrasto. Save maps per frame - se questo on, V-Ray salver la mappa GI (irradiance, photon, caustic, light maps) che ha l'opzione auto-save abilitata, alla fine di ogni frame. Nota che le maps saranno sempre scritte sullo stesso file. Se questa opzione off, V-Ray scriver le maps solo alla fine del rendering
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Irradiance map - selezionare questo far usare irradiance map per i primary diffuse bounces. Vedi Irradiance map per maggiori informazioni. Global photon map - selezionare questa opzione far usare photon map per i primary diffuse bounces. Questo mode utile quando si settano i parameters della global photon map. Generalmente la PM non produce risultati sufficientemente buoni per i final renderings quando si usa come un primary GI engine. Vedi Global photon map per maggiori informazioni. Quasi-Monte Carlo - selezionare questo metodo far usare direct computation per i primary diffuse bounces. Vedi Quasi-Monte Carlo GI per maggiori informazioni. Light map - questo sceglie light map come primary GI engine. Vedi Light cache per maggiori informazioni.
Global photon map - selezionare questa opzione far usare photon map per i secondary diffuse bounces. Quasi-Monte Carlo - selezionare questo metodo far usare direct computation per i secondary diffuse bounces. Vedi Quasi-Monte Carlo GI per maggiori informazioni. Light map - questo sceglie light map come primary GI engine. Vedi Light cache per maggiori informazioni.
Note
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Vray non ha un system skylight separato. L'effetto skylight pu essere ottenuto settando il background color o l'environmente map in MAX's environment dialog, o nel Vray Environment rollout.
Quasi-Monte Carlo GI
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>>Quasi-Monte Carlo GI
Examples
General
Questa sezione disponibile solo se hai scelto Quasi-Monte Carlo GI come motore di GI primary o secondary . Il metodo Quasi-Monte Carlo calcola la global illumination con un approccio brute-force . Esso ricalcola il valore di GI per ogni singolo punto ombreggiato separatamente e indipendentemente dagli altri punti. E' decisamente lento ma molto accurato, specialmente se si hanno molti piccoli dettagli nella scena. Per velocizzare Quasi-Monte Carlo GI, puoi usare un metodo pi veloce ( Global photon map o Light cache ) per approssimare i secondary GI bounces, mentre usi Quasi-Monte Carlo per i primary bounces.
Parameters
Subdivs - questo determina il numero di samples usati per approssimare la GI. Nota che questo non l'esatto numero di raggi che V-Ray traccer. Il numero di raggi proporzionale al quadrato di questo numero, ma dipende anche dai settings nel QMC sampler rollout. Depth - questo parametro disponibile solo se Quasi-Monte Carlo GI selezionato come motore di GI secondary. Esso controlla il numero di light bounces che sar calcolato.
Irradiance map
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>>Esempi e Tutorials Esempi IM
Indice
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1 Generale 2 Parameters r 2.1 Built-in presets r 2.2 Basic parameters r 2.3 Options r 2.4 Detail enhancement r 2.5 Advanced options r 2.6 Mode r 2.7 On render end 3 Note
Generale
Questa sezione permette all' utente di controllare e settare nel dettaglio i vari aspetti dell'irradiance map (IM). Questa sezione abilitata solo quando irradiance map scelta come il metodo GI per i "diffuse bounces" primari. (Vedi "Primary bounces" su Indirect Illumination) Alcune conoscenze di base per capire come funziona l'irradiance map sono necessarie per comprendere il significato di questi parametri. Irradiance (*irraggiamento) una funzione definita per qualsiasi punto nello spazio 3D e rappresenta la luce che arriva nel punto da ogni possibile direzione. In generale, l'irradiance differente in ogni punto e in ogni direzione. Tuttavia, ci sono due utili restrizioni da considerare . La prima surface irradiance - che l'irradiance che arriva sul punto che giace sulla superficie
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=Irradiance_map (1 de 12)30/10/2007 12:17:16
dell'oggetto nella scena. Questa un restrizione naturale poich siamo generalmente interessati all'illuminazione degli oggetti nella scena e gli oggetti sono generalmente definiti per mezzo della loro superficie. La seconda restrizione la diffuse surface irradiance - che il totale della luce che arriva in un dato punto della superficie, indipendentemente, dalla direzione di provenienza. Semplicemente, si pu pensare alla diffuse surface irradiance come il colore visibile della superficie, se assumiamo che il suo materiale sia puramente bianco e diffuso. In V-Ray, il termine irradiance map si riferisce ad un metodo per calcolare efficientemente la diffuse surface irradiance per gli oggetti nella scena. Poich non tutte le parti della scena hanno lo stesso dettaglio nella illuminazione indiretta, esso ha la funzione di calcolare la GI pi accuratamente nelle parti importanti (e.g. dove oggetti sono vicini uno all'altro, o in luoghi con ombre nette- "sharp" generate dalla GI ), e meno accuratamente nelle parti meno importanti (e.g. aree illuminate grandi e uniformi). L'irradiance map si crea quindi in maniera adattativa. Questo ottenuto renderizzando l'immagine svariate volte (ogni rendering chiamato pass, passo) con risoluzione doppia ogni passo. L'idea partire con una bassa risoluzione (un quarto della risoluzione dell'immagine finale ) e lavorare sulla risoluzione finale dell'immagine. Irradiance map infatti un insieme di punti nello spazio 3d (una nube di punti ) assieme con il calcolo della GI in quei punti. Quando un oggetto colpito durante un GI pass, V-Ray guarda l' irradiance map per vedere se ci sono punti simili nella posizione e nell'orientamento del punto attuale. Da questi punti gi calcolati, V-Ray pu estrarre varie informazioni (es. se ci sono degli oggetti nelle vicinanze, con quale velocit varia la GI e altro ). Basandosi su queste informazioni, V-Ray decide se la GI per il punto attuale pu essere adeguatamente interpolata dai punti gi presenti nella irradiance map, o no. Altrimenti la GI per il punto attuale viene calcolata, e quel punto viene memorizzato nella irradiance map.
Parameters
Built-in presets
Current preset - questo menu a tendina permette di scegliere fra svariati presets per alcuni parametri dell' irradiance map . Puoi utilizzarli per impostare velocemente color, normal e distance thresholds (soglie),sia min/max rates. I seguenti preset sono disponibili:
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Very low - questo preset usato a scopi di preview per mostrare l'illuminazione generale nella scena. Low - un preset di bassa qualit a scopi di preview
Medium - un preset di media qualit funziona bene in molte situazioni, in scene che non hanno piccoli dettagli. Medium animation - un preset di media qualit finalizzato nel ridurre il flickering nelle animations - Distance threshold pi elevata. High - un preset di alta qualit che funziona bene in molte situazioni anche per scene con piccoli dettagli sia per la maggior parte delle animazioni. High animation - un preset di alta qualit che pu essere usato se High preset produces flickering nelle animazioni - la Distance threshold pi elevata. Very high - un preset molto di alta qualit ; pu essere usato per scene con dettagli estremamente piccoli e intricati.
Considera che i presets sono finalizzati per una tipica immagine 640x480 . Immagini pi grandi di solito si possono rendere con pi bassi Min/Max rates rispetto a quelle specificate nei preset.
Basic parameters
Min rate - questo valore determina la risoluzione per il primo GI pass. Un valore di 0 significa che la risoluzione sar la stessa della risoluzione del rendering finale, che render l' irradiance map simile al metodo di computazione diretta. Un valore di -1 significa che la risoluzione sar met di quella dell'immagine filane e cosi via. Generalmente devi mantenerlo negativo im modo tale che la GI velocemente calcolata per vaste regioni piatte nell'immagine. Questo parametero simile a (sebbene non uguale a) Min rate del Adaptive subdivision image sampler. Max rate - questo valore determina la risoluzione dell'ultimo GI pass. Questo simile a (sebbene non uguale a) Max rate di Adaptive subdivision image sampler. Color threshold (Clr thresh) - questo parametro controlla quanto l'algoritmo dell' irradiance map sensibile ai cambiamenti nella luce indiretta. Valori pi alti significano meno sensibilit; valori pi bassi rendono l' irradiance map pi sensibili ai cambiamenti di luce (producendo cos una pi elevata qualit dell'immagine). Normal threshold (Nrm thresh) - questo parametro controlla quanto l' irradiance map sensibile ai cambiamenti nelle normali di superficie e piccoli dettagli di superficie. Valori pi alti significano meno sensibilit; valori pi bassi rendono l'irradiance map pi sensibilie alle curvature di supericie e piccoli dettagli. Distance threshold (Dist thresh) - questo parametro controlla quanto l'irradiance map sensibile alla distanza tra le le superfici. Un valore di 0.0 significa che l' irradiance map non dipender per niente dalla vicinanza dell'oggetto; valor pi elevati piazzano pi samples in luoghi dove gli oggetti sono vicino l'uno all'altro. Hemispheric subdivs (HSph. subdivs) - questo controlla la qualit di GI samples individuali. Valori bassi rendono il calcolo pi veloce, ma possono produrre risultati coperti di macchie. Valori pi elevati producono immagini pi uniformi. Questo simile a Subdivs nella direct computation. Considera che questo non il reale numero di raggi che saranno tracciati. Il reale numero di raggi
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=Irradiance_map (4 de 12)30/10/2007 12:17:16
proporzionale al quadrato di questo valore e dipende anche dai settaggi nel rQMC sampler rQMC sampler rollout. Interpolation samples (Interp. samples) - questo il numero di GI samples che saranno usati per interpolare la indirect illumination in un dato punto. Valori alti tendono a offuscare il dettaglio nella GI sebbene il risultato sar pi uniforme. Valori bassi producono risultati con pi dettaglio, ma possono produrre macchie se stato usato un basso valore per Hemispheric subdivs
Options
Show samples - quando questa opzione on, V-Ray mostrer visualmente i samples nel irradiance map come piccoli punti nella scena. Show calc phase - quando questa opzione on, V-Ray mostrer i passi del calcolo mentre l'irradiance map viene calcolata. Questo dar una vaga idea dell'indirect illumination anche prima che il rendering finale sia completo. Considera che selezionando on si rallentano un p i calcoli, specialmente per grosse immagini. Questa opzione ignorata quando ???rendering to fields??? - in quel caso, la fase di calcolo non mai mostrata. Show direct light - questa opzione disponibile solo quando Show calc phase on. Essa porter VRay a mostrare sia l'illuminazione diretta per i diffuse bounces primari oltre che all'illuminazione indiretta, mentre l' irradiance map viene calcolata. Considera che V-Ray non ha effettivamente bisogno di calcolare ci. L'opzione solo per convenienza. Ci non significa che la direct lighting non calcolata affatto - essa viene calcolata, ma solo per i diffuse bounces secondari (solo ai fini della GI ).
Detail enhancement
Detail enhancement (aumento di dettaglio) un metodo per portare ulteriori miglioramenti all'irradiance map nel caso in cui vi siano piccoli dettagli nell'immagine. A causa della sua limitata risoluzione, l' irradiance map tipicamente offusca la GI in queste aree o produce risultati macchiati o flickering. Detail enhancement un modo per calcolare questi piccoli dettagli con un metodo di QMC sampling di alta precisione. Ci simile al funzionamento di un passo di ambient occlusion, ma pi preciso poich prende in considerazione il rimbalzo della luce. On - selezionandolo, detail enhancement si attiva per l'irradiance map. Considera che una irradiance map calcolata in questo modo non dovrebbe essere usata senza l'opzione detail. Quando detail enhancement On, puoi usare settings bassi per l'irradiance map e pi elevati Interpolation samples. Questo perch irradiance map usata solo per catturare l'illuminazione distante, mentre direct sampling usata maggiormente nelle aree vicine ai dettagli. Scale - questo determina le unit per il parametro Radius : Screen - il raggio misurato in pixels dell'immagine.
Radius - questo determina il raggio per l'effetto Detail enhancement. Un raggio piccolo significa che piccole parti attorno i dettagli nell'immagine sono campionate con alta precisione - veloce ma meno preciso. Un raggio grande significa che pi parte della scena user una alta precisione di campionatura - lento ma pi preciso. Tutto ci simile al parametro radius per un passo di ambient occlusion.
Subdivs mult. - questo determina il numero di samples presi per la campionatura di alta precisione in percentuale al valore di Hemispheric subdivs. Un valore di 1.0 significa che il numero di samples dell'irradiance map sar lo stesso del numero di subdivs. Valori minori creano aree di detail-enhanced con pi noise, ma veloci nell'essere renderizzate.
Advanced options
Interpolation type - questa opzione usata durante il rendering. Serve per selezionare il metodo per interpolare il valore di GI dai samples nella irradiance map.
Weighted average media ponderata - questo metodo fa un semplice blend (miscelatura) tra i GI samples nella irradiance map basato sulla distanza dal punto di interpolazione e la differenza nelle normali. Semplice e veloce, ma produce risultati cubettosi. Least squares fit minimo adattamento quadrati - il metodo di default; esso prova a calcolare un valore GI che si adatti al meglio in mezzo ai samples della irradiance map. Produce risultati pi uniformi rispetto al metodo weighted average, ma pi lento. Inoltre artefatti circolari possono apparire in posti dove sia il contrasto sia la densit dei samples della irradiance map cambiano su (estensione) un'area piccola.
Delone triangulation - tutti gli altri metodi di interpolazione sono blurry methods - cio, essi tendono ad offuscare (blur) i dettagli nella indirect illumination. Inoltre, i blurry methods sono inclini al density bias (vedere sotto per una descrizione). Al contrario, Delone triangulation un non-blurry method e preserva il dettaglio mentre evita il density bias. Poich esso non non-blurry, il risultato pu apparire con pi noise (offuscando si tende a nascondere il noise). Pi samples saranno necessari per ottenere un risultato sufficientemente liscio. Questo pu essere ottenuto sia aumentando Hemispheric subdivs sia diminuendo Noise threshold nel QMC sampler rollout. Least squares con Voronoi weights - questo una modifica del least squares fit mirata a evitare il ringing (artefatti circolari) prendendo in considerazione la densit dei samples nella irradiance map. Questo metodo particolarmente lento e la sua efficacia alquanto discutibile.
Sebbene tutti i tipi di interpolazioni hanno la loro utilit, probabile che abbia pi senso usare Least squares fit o Delone triangulation. Usando un blurry method, Least squares fit nasconde il noise e produce un risultato uniforme. Esso perfetto per scene con ampie superfici liscie. Delone triangulation un metodo pi esatto, che generalmente richiede pi hemispheric subdivs e alti valori di Max rate in irradiance map (e quindi pi tempo di rendering ), ma produce risultati accurati e senza blurring. Questo particolarmente evidente in scene dove ci sono un grossa quantit di piccoli dettagli. Sample lookup - questa opzione usata durante il rendering. Essa seleziona il metodo di scelta dei punti disponibili dalla irradiance map per essere usati come base per l'interpolazione.
Nearest - questo metodo sceglie semplicemente quei samples della irradiance map che sono pi vicini al punto di interpolazione. (Come molti punti saranno scelti determinato dal valore di Interpolation samples ). Questo il pi veloce metodo di ricerca e era il solo disponibile nelle precedenti versioni di V-Ray. Un inconveniente di questo metodo che in posti dove la densit dei samples nella irradiance map cambia , esso prender pi samples nelle aree con pi elevata densit. Quando un metodo di blurry interpolation usato, questo conduce al cosiddetto density bias che pu portare ad una interpolazione incorretta e artefatti in tali posti (maggiormente ai limiti delle ombre di GI ). Nearest quad-balanced - Questo una estenzione del nearest lookup mirata a evitare il density bias. Essa divide lo spazio attorno al punto di interpolazione in 4 aree e prova a trovare un uguale numero di samples in tutte queste aree (da qui il nome quad-balanced). Il metodo un p pi lento che il semplice Nearest lookup, ma in generale molto performante. Uno svantaggio si ha quando qualche volta, nel tentativo di trovare i samples, egli pu prendere samples che sono lontani e non rilevanti rispetto al punto interpolato.
Precalculated overlapping - questo metodo fu introdotto nel tentativo di evitare gli svantaggi dei due metodi precedenti. Esso richiede un passo di preprocessing dei samples durante il quale un raggio di influenza calcolato per ogni sample. Questo raggio grande per samples in posti a bassa densit, e piccolo per posti ad alta densit. Quando si interpola l'irradiance in un punto, il metodo sceglier ciascun sample che contiene quel punto all'interno del suo raggio di influenza. Un vantaggio di questo metodo che quando viene usato con un metodo di blurry interpolation produce una funzione continua (smooth). Anche se il metodo richiede un passo di preprocessing esso spesso pi veloce degli altri due. Queste due propriet lo rendono ideale per risultati di alta qualit. Uno svantaggio di questo metodo che qualche volta dei samples solitari che sono lontani possono influenzare la parte sbagliata della scena. Inoltre esso tende a offuscare la soluzione di GI di pi rispetto agli altri metodi. Density-based - il metodo di default ; esso combina Nearest e Precalculated overlapping ed veramente efficace nel ridurre artefatti circolari e artefatti dovuto a bassi sampling rates. Anche questo metodo richiede un passo di preprocessing per calcolare la densit dei samples , ma esso leggermente pi veloce nella scelta mentre prende in considerazione la densit dei samples.
Essendo il pi veloce dei tre metodi Nearest pu essere usato per le previews .Nearest quadbalanced si comporta abbastanza bene nella maggioranza dei casi. Precalculated overlapping veloce e in molti casi si comporta molto bene, ma pu tendere a offuscare la soluzione di GI. Il metodo Density-based produce risultati veramente buoni nella maggioranza dei casi ed il metodo di default. Considera che il metodo di lookup maggiormente importante quando si usa un metodo di blurry interpolation . Quando si usa Delone triangulation, il metodo di sample lookup non influenza molto il risultato. Calc. pass interpolation samples - questo usato durante il calcolo della irradiance map. Esso rappresenta il numero dei samples gi calcolati che saranno usati per guidare l'algoritmo di sampling. Valori buoni sono tra 10 e 25. Bassi valori possono velocizzare il passo di calcolo, ma possono non fornire informazioni sufficienti. Valori pi elevati rallentano e causeranno sampling addizionale. In generale questo parametro andrebbe lasciato al suo valore di default di 15.
Use current pass samples - questo usato durante il calcolo della irradiance map. Quando selezionato questo causa l'uso di tutti i samples calcolati finora. Deselezionato permette a Vray di usare solo i samples raccolti durante i passi precedenti, ma non quelli calcolati prima del passo corrente. Mantenendolo selezionato Vray prender meno samples (e quindi calcoler l'irradiance map pi velocemente). Questo significa che su macchine multiprocessore, svariati threads modificheranno l'irradiance map allo stesso tempo. A causa della natura asincrona di questo processo, non c' garanzia che il rendering della stessa immagine produca due volte la stessa irradiance map. Normalmente questo non affatto un problema ed raccomandato quindi mantenere questa opzione selezionata. Randomize samples - questo usato durante il calcolo della irradiance map. Quando selezionato i samples dell'immagine saranno randomizzati. Deselezionandolo produce invece samples allineati in una griglia sullo schermo. In generale questa opzione dovrebbe essere mantenuta selezionata per evitare artefatti causati da samples regolari. Check sample visibility - questo usato durante il rendering. Esso costringer V-Ray ad usare solo quei samples della irradiance map che sono direttamente visibili dal punto interpolato . Questo pu essere utile per prevenire "light leaks" (*fuoriuscite di luce) attraverso muri sottili con illuminazione molto diverse sulle superfici. Tuttavia rallenta il rendering, poich V-Ray traccia raggi addizionali per determinare la visibilit del sample.
Mode
Mode - questi gruppi di controlli permettono all'utente di selezionare la modalit con cui l'irradiance map (ri)usata.
Bucket mode - con questa modalit, una irradiance map separata usata per ogni regione
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=Irradiance_map (8 de 12)30/10/2007 12:17:16
renderizzata ("bucket"). Questo particolarmente utile poich permette di distribuire i calcoli di irradiance map fra svariati computers quando si usa distributed rendering. Bucket mode pu essere pi lento rispetto a Single frame , poich un bordo addizionale deve essere calcolato attorno ad ogni regione per ridurre artefatti nei lati tra limitrofe regioni. Nondimeno, ci possono essere artefatti. Essi possono essere ridotti usando settings pi elevati per l' irradiance map ( High preset, pi hemispheric subdivs e/o minore Noise threshold per il QMC sampler). Single frame - il mode di default ; un single irradiance map calcolato per l'intera immagine, e una nuova irradiance map calcolata per ogni frame. Nel corso del distributed rendering, ogni render server calcoler la sua propria full-image irradiance map. Questo il mode da usare quando si fa il rendering di animazioni di oggetti in movimento . Assicurati inoltre che l'irradiance map sia abbastanza di qualit per evitare il flickering. Multiframe incremental - questo mode utile quando si fa il rendering di una sequenza di frames (non necessariamente consecutivi) dove solo la camera si muove attorno (le cosidette fly-through animations). V-Ray calcoler una nuova full-image irradiance map per il primo first frame; per tutti gli altri frames V-Ray prover a riutilizzare e perfezionare l' irradiance map che ha calcolato finora. Se l'irradiance map di sufficientemente di alta qualit per evitare il flickering, questo mode pu essere usato nel network rendering - ogni rendering server calcoler e perfezioner la sua propria irradiance map locale. from file - in questo mode V-Ray caricher semplicemente l' irradiance map dal file all'avvio della sequenza di rendering e user questa map per tutti i frames nell' animazione. Nessuna nuova irradiance map sar calcolata. Questo mode pu essere usato per fly-through animations e funziona bene nel network rendering . Add to current map - in questo mode V-Ray calcoler una completamente nuova irradiance map e la aggiunger a quella gi presente in memoria. Questo mode utile quando si compila una irradiance map per renderizzare viste multiple di una scena statica. Incremental add to current map - in questo mode V-Ray user l' irradiance map che gi in memoria e perfezioner solo i posti che non hanno sufficiente dettaglio. Questo mode utile quando si compila una irradiance map per renderizzare viste multiple di una scena statica o una fly-through animation.
Il mode di irradiance map che dovrebbe essere usato dipende dal particolare rendering task - una scena statica , un scena statica renderizzata da multiple views, una fly-through animation o una animation con oggetti in movimento. Rimandiamo alla sezione tutorials per maggiori informazioni. Irradiance map control buttons Browse - questo pulsante permette all'utente di selezionare l'irradiance map dal file che sar caricato se from file mode selezionato. In alternativa, l'utente pu digitare il percorso con il nome del file direttamente nell'edit box.
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=Irradiance_map (9 de 12)30/10/2007 12:17:16
Save to file - questo salver sul file l'irradiance map che attualmente in memoria. Considera che Don't delete nel gruppo On render end deve essere on. Altrimenti V-Ray canceller automaticamente l'irradiance map alla fine del processo di rendering. Reset irradiance map - questo canceller l'irradiance map dalla memoria.
On render end
Questo gruppo di controlli dice a V-Ray cosa fare dell'irradiance map alla fine del processo di rendering . Don't delete - di default questa opzione on, che significa che V-Ray manterr irradiance map in memoria fino al prossimo rendering. Se questa opzione deselezionata, V-Ray canceller l'irradiance map quando il rendering sar completo. Questo significa che tu non potrai salvare l'irradiance map manualmente dopo. Auto save - se questa opzione selezionata, V-Ray salver automaticamente l'irradiance map sul file alla fine del rendering. Questo mode particolarmente utile se tu vuoi mandare l'irradiance map per il rendering su una diversa macchina attraverso il network rendering. Switch to saved map - questa opzione disponibile solo se Auto save on. Se Switch to saved map on, allora V-Ray setter automaticamente irradiance map mode su from file e setter il nome del file con quello della map appena salvata
Note
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Generale
La global photon map o "mappa globale di fotoni" (da adesso PM) simile alla irradiance map (IM). Anche la PM usata per rappresentare l'illuminazione della scena e anche essa una collezione di punti nello spazio 3D, tuttavia la PM costruita in modo diverso. Essa costruita tracciando delle particelle (photons) emesse dalle luce della scena. Questi photons rimbalzano attorno alla scena e colpiscono le varie superfici. I punti colpiti sono memorizzati nella PM. Ricostruire l'illuminazione dalla PM inoltre diverso dal farlo partendo da una IM. Con IM una semplice interpolazione usata per miscelare i GI samples (*campioni ) vicini . Con la PM bisogna stimare la density (*densit) dei photons in un dato punto. Questa idea centrale nella PM. Vray pu usare svariati metodi per stimare la densit, ognuno con i suoi vantaggi e svantaggi. Di solito questi metodi sono basati sulla ricerca dei photons che sono vicini allo shaded point (* punto ombreggiato). Nota che in general la PM fornisce una approssimazione meno accurata della illuminazione della scena rispetto alla IM, specialmente quando la luce colpisce piccoli dettagli. La IM costruita adattativamente mentre la PM non lo . Un altro svantaggio maggiore della PM il boundary bias. Questo effetto indesiderato maggiormente visibile attorno agli angoli e agli spigoli degli oggetti, che appaiono pi bui di quello che dovrebbero essere. La IM pu anche mostrare del boundary bias, tuttavia la sua natura adattativa permette di ridurne fortemente l'effetto. Un altro svantaggio della PM che essa non pu simulare l'illuminazione da skylight (*luce del cielo) Questo perch i photons necessitano di una reale superficie dalla quale essere emessi. Lo skylight, almeno in Vray, non una superficie realmente presente nella scena. D'altra parte, la PM view-independent (* indipendente dalla vista) e pu essere calcolata in modo relativamente veloce. Questo la rende ideale per approssimare l'illuminazione della scena quando viene usata insieme con un metodo pi accurato come direct computation o IM.
Parameters
Nota che la costruzione della PM inoltre controllata dai settings dei photons individuali per le luci nella scena. Vedi Light settings per maggiori informazioni. Bounces - questo parametro controlla il numero di light bounces (rimbalzi di luce) approssimati dalla PM. Pi bounces producono un risultato pi realistico, ma prendono pi tempo e memoria. Auto search dist - quando questo on, V-Ray prover a calcolare una appropriata distanza all'interno della quale cercare i photons. A volte la distanza calcolata ok, in altri casi essa potrebbe essere troppo grande (rallentando il rendering) o troppo piccola (producendo un risultato con pi noise). Search dist - questa opzione disponibile solo quando Auto search dist off. Essa permette di specificare manualmente la distanza di ricerca dei photons.Considera che questo valore dipende dalle dimensioni della tua scena. Valori bassi velocizzeranno il rendering ma possono produrre risultati con pi noise. Valori grandi rallenteranno il rendering ma possono produrre risultati pi accurati (smooth ) Max photons - questa opzione specifica come molti photons saranno presi in considerazione quando si approssima l' irradiance nel punto. Pi photons significano un risultato pi accurato (smoother) (e pi blurry) e possono anche rallentare il rendering. Valori pi piccoli significano un risultato con pi noise ma rendering pi veloce. Multipler - questo ti permette di controllare la luminosit della PM. Max density - questo parametro permette di limitare la risoluzione (e quindi la memoria) della PM.
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=Global_photon_map (2 de 5)30/10/2007 12:17:46
Ogniqualvolta V-Ray necessita di memorizzare un nuovo photon nella PM, esso guarda prima se ci sono altri photons all'interno della distanza specificata da Max density. Se c' gi un appropriato photon nella map, V-Ray aggiunger semplicemente l'energia del nuovo photon a quella nella map. Altrimenti, V-Ray memorizzer il nuovo photon nella PM Usare questa opzione ti permette di sparare molti photons (e quindi ottenere un risultato smooth) pur mantenendo la dimensione della PM gestibile.
Convert to irradiance map - questo indurr Vray a precalcolare l'irradiance nei punti colpiti dal photon memorizzati nella PM. Questo permetter di usare meno photons quando si interpola l'irradiance durante il rendering, pur mantenendo il risultato relativamente smooth. E' importante notare che la mappa risultante memorizza l'irradiance, ma non la stessa irradiance cache usata da Vray per i primari diffuse bounces. Interp. samples - questo controlla come molti samples di irradiance saranno presi dalla PM una volta convertiti in una IM. Un valore grande produce risultati smooth, ma il rendering pu essere lento; un valore piccolo produce risultati con pi noise ma il rendering veloce. Convex hull area estimate - quando questo off, Vray user un algoritmo semplificato per calcolare l'area, coperta da un numero di photons ( si considera solo la distanza dal photon pi lontano). Questo algoritmo pu causare algoli bui. Usando Convex hull area estimate si evita il problema degli angoli bui, ma pi lento e non stabile.
Store direct light - quando on, V-Ray memorizza la direct illumination (*illuminazione diretta) direttamente nella PM. Questo pu velocizzare il calcolo della IM o della QMC GI quando usati come primary engine, se ci sono molte luci nella scena. Quando questo off, la direct lighting sar calcolata sempre tracciando i raggi necessari. Questo rallenter le cose se ci sono molte luci nella scena. Retrace threshold - quando maggiore di 0.0, V-Ray usa direct QMC GI vicino agli angoli, invece della PM, per ottenere un risultato pi accurate e per evitare macchie in queste aree. Questo pu rallentare il rendering. Quando 0.0, la PM sar usata sempre (pi veloce) ma pu produrre artefatti vicino agli angoli o in posti dove gli oggetti sono vicini l'uno all'altro. Retrace bounces - controlla come molti bounces saranno effettuati quando si ritracciano gli angoli. Se 0.0 questo parametro viene ignorato. Tipicamente dovrebbe essere uguale al parametro Bounces.
Note
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la PM non pu simulare illuminazione secondaria come lo Skylight. La PM maggiormente utile per scene di interni con luce artificiale o finestre relativamente piccole. La PM funziona solo con i materiali Vray. I materiali Standard ricevono la GI, ma non generano alcun photon.
Light cache
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Esempi Lightcache
Generale
Light caching (LC) (qualche volta chiamata anche light mapping) una tecnica per approssimare la GI in una scena. Questo metodo era stato sviluppato originariamente da Chaos Group specificatamente per V-Ray renderer. Esso molto simile alla PM, ma senza molte delle sue limitazioni. Light map costruita tracciando moltissimi percorsi (eye paths) dalla camera. Ognuno dei bounces nel percorso memorizza l'illuminazione dal resto del percorso fino ad una struttura 3D ,in modo molto simile alla PM. D'altra parte, in un altro senso, essa l'esatto opposto della PM, che traccia i percorsi dalle luci, e memorizza l'energia accumulata dal inizio del percorso nella PM. Sebbene molto semplice, l'approccio light-caching ha molti vantaggi rispetto alla photon map:
r
lightmap facile da settare. Bisogna solo tracciare i raggi dalla camera, al contrario della PM, che deve processare ogni luce nella scena e generalmente richiede un setup separato per ogni luce. light-mapping funziona efficentemente con qualsiasi luce - incluso lo skylight, oggetti self-illuminated , non-physical lights, photometric lights etc. Al contrario, PM limitata negli effetti di illuminazione che pu riprodurre - per esempio PM non pu riprodurre l'illuminazione da skylight o da luci omni standard senza decadimento quadratico inverso ( inverse-square falloff). la light map produce risultati corretti negli angoli e attorno ai piccoli oggetti. La PM d'altra parte, si affida ad ingegnosi schemi di stima della densit, che spesso producono risultati errati in questi casi, o troppo bui o troppo luminosi in queste aree. in molti casi light map pu essere usata come engine per i primary bounces per previews molto veloci e nitide.
Nonostante abbia questi vantaggi LC simile in velocit alla PM e produce approssimazioni della GI
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=Light_cache (1 de 7)30/10/2007 12:17:55
molto velocemente. Inoltre, LC pu essere usata per aggiungere effetti di GI alle animazioni.
come IM, essa view-dependent ed generata per una particolare posizione della camera. come PM, LC non adattativa. L'illuminazione calcolata ad una risoluzione fissa , che determinata dall'utente. LC non funziona bene con le bump maps.
Parameters
Subdivs - questo determina come molti percorsi sono tracciati dalla camera. Il numero attuale di percorsi il quadrato di subdivs (default 1000 subdivs significano che 1 000 000 percorsi saranno tracciati dalla camera) Sample size - determina la spaziatura dei samples nella LC. Un valore piccolo significa che i samples saranno vicini gli uni agli altri, la LC preserver nitidi i dettagli nella illuminazione, ma prender pi memoria e produrr pi noise. Un valore grande render "spianata" (smooth out) la LC ma perder in dettaglio. Questo valore pu essere sia in world units o relativo alla dimensione della immagine, dipende dal parametro Scale.
Screen - le units sono frazioni dell'immagine finale (1.0 significa che i samples saranno grandi quanto l'intera immagine). Samples che sono pi vicini alla camera sarano pi piccoli e samples che sono lontani saranno pi grandi. Nota che queste units non dipendono dalla risoluzione dell'immagine. Questo valore il pi adatto per stills (immagini statiche) o per animazioni dove LC deve essere calcolata ad ogni frame. World - le dimensioni sono fisse in world units ovunque. Questo pu influire sulla qualit dei samples - samples che sono vicini alla camera saranno campionati pi spesso e appariranno smooth, mentre samples che sono lontani saranno "noisier". Questo valore funziona meglio per animazioni flythrough poich forza ovunque una densit costante di sample.
Store direct light - con questa opzioni LC memorizzer e interpoler la luce diretta. Questo pu essere utile per scene con molte luci e IM o direct GI come metodo per i primary diffuse bounces, poich la luce diretta sar calcolata da LC, invece di campionare ogni singola luce. Nota che solo l'illuminazione diffusa prodotta dalla scena sar memorizzata. Se tu vuoi usare LC direttamente per approssimare la GI mantenendo l'illuminazione diretta nitida (sharp), deselezionare questa opzione.
Show calc. phase - mettendo a On questa opzione saranno mostrati i percorsi che sono tracciati. Questo non influisce sul calcolo della LC fornisce solo un feedback all'utente. Questa opzione ignorata in rendering to fields - in quel caso la fase di calcolo non mai mostrata.
Pre-filter - quando questo on, i samples nella LC sono filtrati prima del rendering. Nota che questo diverso dal normale filtro LC (vedi sotto) che avviene durante il rendering. Prefiltering agisce esaminando ogni sample a turno, e modificando esso affinch rappresenti la media del dato numero di samples vicini. Pi prefilter samples significano una LC pi confusa (blurry) e con meno noise. Prefiltering calcolato solo una volta dopo che una nuova LC stata calcolata o caricata dal disco.
Filter - questo determina il tipo di filtro render-time per la LC. Il filtro determina come l'irradiance interpolata dai samples nella LC.
None - nessun filtro agisce. Il sample attiguo al punto ombreggiato preso come valore di irradiance. Questa l'opzione pi veloce, ma produce artefatti vicino gli angoli, se la LC noisy. Tu puoi usare pre-filtering (vedi sopra) per diminuire questo noise. Questa opzione funziona ottimamente se LC usata solo come secondary bounces oppure per esigenze di testing.
Nearest - questo filtro cerca i samples attigui al punto ombreggiato e fa la media del loro valore. Questo filtro non disponibile per visualizzazione diretta (primary bounces) della LC, ma utile se si usa LC come secondary bounces engine. Una propriet di questo filtro che si adatta alla densit di sample della LC ed calcolato in un breve tempo costante. Interpolation samples determina quanti
samples vicini cercare dalla LC. Fixed - questo filtro cerca e media tutti i samples dalla LC che cadono all'interno di una certa distanza dal punto ombreggiato. Questo filtro produce risultati smooth ed opportuno per una visualizzazione diretta della LC (quando essa usata come primary GI engine). La dimensione del filtro determinata da Filter size . Valori grandi offuscano la LC e appianano il noise. Valori tipici per Filter size sono 2-6 volte pi grandi che Sample size. Nota che Filter size usa la stessa scala di Sample size e il suo valore dipende da Scale .
Use light cache for glossy rays - se questa opzione on, LC sar usata pure per calcolare illuminazione per raggi glossy (lucidi), in aggiunta ai raggi GI normali. Questo pu accelerare il rendering di scene con riflessioni glossy . Number of passes - LC calcolata in svariati passi, che sono poi combinati nella LC finale. Ogni pass renderizzato in un thread separato indipendentemente dagli altri passes. Questo assicura che la LC sia consistente attraverso computers con diverso numero di CPU. In generale una LC calcolata con un piccolo numero di passi pu essere meno noisy che una LC calcolata con pi passi, a parit di samples; tuttavia un piccolo numero di passi non pu essere distribuito efficacemente attraverso svariati threads. Per macchine single-processor non-hyperthreading, il numero di passi pu essere settato a 1 per un ottimi risultati. Mode - determina il rendering mode della LC: Progressive path tracing - in questo mode, il algoritmo LC usato per campionare l'immagine finale progressivamente. Per una discussione di questo mode vedi Tutorials pathtracing tutorial. Single frame - questo calcoler una nuova LC per ogni frame dell'animazione. Fly-through - questo calcoler una LC per una intera animazione fly-through, assumendo che la posizione/orientamento della camera la sola cosa che cambia. Solo il movimento della camera nel segmento di tempo attivo preso in considerazione. Nota che che potrebbe essere meglio usare World Scale per fly-through animations. La LC calcolata solo al primo frame renderizzato ed riusata senza cambiamenti per i frames seguenti.
From file - in questo mode LC caricata da file. il file non include il prefiltering della LC; il prefiltering eseguito dopo che la LC stata caricata, affinch si possa aggiustarlo senza necessariamente ricalcolare la LC.
Note
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Non settare Adaptation by importance amount nel QMC sampler rollut a 0.0 quando si usa light cache, perch questo causer eccessivi tempi di rendering.
Non applicare materiali perfettamente bianchi o molto vicini al bianco alla maggioranza degli oggetti nella scena, poich questo provoca eccessivi tempi di rendering.Questo perch la quantit di luce riflessa nella scena diminuirebbe molto gradualmente e la LC dovrebbe tracciare percorsi troppo lunghi. Evita anche materiali che hanno una delle loro componenti RGB settata al massimo (255). Se vuoi usare LC per le animazioni, dovresti scegliere un valore sufficientemente grande per Filter size per rimuovere il flickering nella GI. Non c' differenza tra LC calcolate per primary bounces (direct visualization) e per secondary bounces. Tu puoi usare senza rischi LC calcolate in uno di questi modi per l'altro. Analogamente alla PM, si possono ottenere "light leaks" con LC attorno a superfici molto sottili con illuminazione fortemente diversa sule due faccie opposte. Attualmente non c modo di evitare questo, eccetto se si hanno oggetti veramente sottili; Inoltre l'effetto pu essere ridotto diminuendo Sample size e/o il filtering.
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Caustics
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Generale
Vray supporta il rendering degli effetti di caustiche (caustics effects). Per produrre questo effetto devi avere nella scena opportuni generatori e ricevitori di caustiche (caustics generators/receivers) (Per informazioni su come ottenere un oggetto generatore/ricevitore leggi Object settings e Lights settings in Render parameters > System > Global settings. I settings in questa sezione controllano la generazione della PM (una spiegazione del termine photon map pu essere trovata su Terminology ).
Parameters
On - attiva o disattiva la caustiche Multiplier - questo moltiplicatore controlla l' intensit delle caustiche. Se si vogliono diversi moltiplicatori per le diverse sorgenti di luce, si dovrebbero usare i settings di local light. Nota: questo
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=Caustics (1 de 4)30/10/2007 12:18:05
Caustics - WikiCG
Search dist - quando V-Ray traccia un photon che colpisce un oggetto in qualche punto il raytracer cerca altri photons nello stesso piano nell'area circostante (search area). La search area infatti un cerchio con il centro nel photon originale e il suo raggio uguale al valore Search dist .
Max photons- quando Vray traccia un photon che colpisce un oggetto in qualche punto vengono contati i photons che circondano il punto colpito e l'illuminazione di quell'area si baser sul questo numero di photons. Se sono pi di Max photons Vray si fermer al valore di Max photons. Max density - questo parametro permette di limitare la risoluzione (e quindi la memoria) della photon map. Ogniqualvolta V-Ray necessita di memorizzare un nuovo photon nella photon map delle caustics , esso cerca prima se ci sono altri photons all'interno di una distanza specificata da Max density. Se c' gi un opportuno photon nella map, V-Ray aggiunge solo l'energia del nuovo photon a quello nella map. Altrimenti, V-Ray memorizzer il nuovo photon nella photon map. Usare queste opzioni permette di emettere molti photons (e quindi ottenere risultati accurati (smoother)) mantenendo gestibile la dimensione della PM delle caustiche . Mode - controlla il mode della irradiance map: New map - quando questa opzione selezionata una nuova PM sar generata. Ci sovrascriver ogni precedente PM rimasta da un precedente rendering. Save to file - premi questo pulsante se vuoi salvare una PM gi generata in un file. From file - quando si abilita questa opzione V-Ray non calcoler la PM ma la caricher da file. Premi Browse per specificare il nome del file.
Don't delete- quando selezionato, V-Ray manterr la photon map in memoria dopo che il rendering sar finito. Altrimenti la map sar cancellata e la memoria presa da essa liberata. Questa opzione pu essere specialmente utile se si vuole calcolare la PM delle caustiche per una particolare scena solo una volta e poi riutilizzarla per altri rendering. Auto save - quando questo on, V-Ray salver automaticamente la PM delle caustiche sul file specificato. Switch to saved map - questa opzione disponibile solo se Auto save on. Essa causer il settaggio automatico del mode From file con il nome del file della nuova map appena salvata.
Note
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=Caustics (2 de 4)30/10/2007 12:18:05
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Le caustiche dipendono anche dai settings individuali delle luci (vedi Light settings dialog).
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Generale
In Environment si pu specificare un colore e una mappa da usare durante GI e calcoli di riflessioni/ rifrazioni. Se non si specifica un colore/mappa allora sar usato il background di 3dsmax.
Parameters
GI Environment (skylight)
Questo gruppo permette di ridefinire i settings di Environment di 3dsmax per i calcoli di GI. L'effetto di cambiamento di GI environment simile ad un effetto di skylight (dalla 1.5 vedere anche VRaySky)
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Override MAX's - con questa opzione Vray user il color/texture specificato durante i calcoli di GI. Color - specifica il colore di background (skylight) . Multiplier - un multiplier per valore del colore . Nota che il multiplier non influenza la texture dell'environment (se presente). Usa un Output map per controllare la luminosit della mappa di environment se la mappa stessa non ha controlli di luminosit. Texture - permette di scegliere la texture di background .
Reflection/refraction environment
Questo gruppo permette di ridefinire i settings del 3dsmax Environment quando vengono calcolate le riflessioni e rifrazioni. Nota che tu puoi anche ridefinire riflessioni/rifrazioni di environment permateriale (vedi VRayMtl ) o per map (vedi VRayMap ).
Override MAX's - con questa opzione si obbliga Vray ad usare lo specifico Color e Texture durante GI e calcoli di riflessioni/rifrazioni Color - specifica il colore di background (skylight) . Multiplier - un multiplier per valore del colore . Nota che il multiplier non influenza la texture dell'environment (se presente). Usa un Output map per controllare la luminosit della mappa di environment se la mappa stessa non ha controlli di luminosit. Texture - permette di scegliere la texture di background .
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RQMC sampler
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Generale
rQMC (randomized Quasi Monte Carlo) sampling impiegato sempre da Vray per ogni valore blurry - antialiasing, Depth of field (DOF), indirect illumination, area lights, glossy reflection/ refraction, translucency, motion blur etc. Il QMC sampling usato per determinare quali samples dovrebbero essere presi e infine quali raggi tracciare. Invece di avere metodi separati per campionare ognuno di questi valori blurry, Vray ha un singolo unificato framework (struttura) che determina quanti e quali samples devono essere presi per un particolare valore, in base al contesto nel quale questo valore richiesto. Questo framework chiamato rQMC sampler. Nota che sebbene simile concettualmente, il metodo di sampling impiegato in Vray diverso dall'esatto QMC sampling poich il numero di sequenze che sono usate hanno un'alta discrepanza rispetto ai metodi QMC puri ( ma pur sempre inferiori se comparati con i metodi random Monte Carlo puri). Il numero attuale di samples per ogni valore blurry determinato in base a 3 fattori:
q
Il valore subdivs fornito dall'utente per un particolare effetto. Questo moltiplicato dal Global subdivs multiplier (vedi sotto). L'importanza del valore (per esempio, riflessioni lucide scure (dark) possono realizzarsi con meno samples rispetto a riflessioni lucide molto chiare (bright), poich l'effetto della riflessione esiguo; area light distanti richiedono meno samples che quelle pi vicino, etc.)
La variazione (noise) dei samples presi per un particolare valore - se i samples non sono veramente diversi gli uni dagli altri, allora il valore pu essere ottenuto con meno samples; se i samples sono molto diversi, allora sar necessario un grande numero di essi sar necessario per ottenere un buon risultato.Fondamentalmente si osservano i samples che sono stati calcolati uno per uno e si decide, per ogni nuovo sample, se ne sono necessari di pi. Questa tecnica chiamata early termination o adaptive sampling.
Per maggiori informazioni sulla relazione e l'effetto di questi parametri, vedi la sezione tutorials.
Parameters
Amount - controlla l'estensione con la quale il numero di samples dipende dall'importanza del valore blurry. Esso controlla anche il minimo numero di samples che saranno presi. Un valore di 1.0 significa pieno adattamento; un valore di 0.0 significa nessun adattamento. Min samples - determina il minimo numero di samples che devono essere presi prima che l'algoritmo di early termination sia usato. Valori alti rallenteranno le cose ma renderanno l'algoritmo di early termination pi affidabile. Noise threshold - controlla il giudizio di Vray su quando un valore blurry "sufficientemente buono" per essere usato. Questo si traduce direttamente nel noise del risultato. Valori pi piccoli significano meno noise, pi samples e qualit pi elevata. Un valore di 0.0 significa che non sar eseguito nessun adattamento.
Global subdivs multiplier - questo moltiplicher tutti i valori di subdivs durante il rendering; tu puoi usare questo per aumentare/diminuire velocemente la qualit del campionamento (sampling) ovunque. Questo influenza ogni cosa, eccetto le lightmap, photon map, caustics e aa (anti-aliasing) subdivs. Tutto il resto (dof, moblur, irradiance map, qmc GI, area lights, area shadows, glossy reflections/refractions) influenzato da questo parametro.
Time independent - quando questa opzione On, il modello rQMC sar lo stesso da frame a frame in una animation. Poich questo pu essere indesiderabile in alcuni casi, tu puoi cambiare in Off questa opzione per ottenere che il modello rQMC cambi con il tempo. Nota che ri-renderizzare lo stesso frame produrr lo stesso risultato in entrambi i casi.
>>RQMC sampler
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Color mapping
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>>Color mapping
>>Esempi e Tutorials Esempi Color Mapping
Generale
Il Color mapping (chiamato anche tone mapping ) pu essere usato per applicare trasformazioni colore sui colori dell'immagine finale. A volte una immagine pu contenere un range elevato di colori che pu essere mostrato su schermo. Il Color mapping ha il compito di fare il re-mapping dei valori dell'immagine in base alle esigenze di visualizzazione.
Parameters
Type - questo il tipo di trasformazione usato. Questi sono i possibili tipi: Linear multiply - questo mode moltiplica semplicemente i colori dell'immagine finale in base alla loro luminosit. I componenti di colore che sono troppo chiari (sopra 1.0 o 255) saranno tagliati (clipped). Questo pu portare a bruciature (burnt out spots) vicino alle sorgenti di luce luminose. Exponential - questo mode satura i colori in base alla loro luminosit e pu essere utile per prevenire bruciature nelle aree molto luminose (per esempio attorno alle sorgenti di luce). Questo mode non taglier i colori chiari, ma invece li saturer. HSV exponential - questo mode molto simile al mode Exponential, ma esso preserver la la tinta e la saturazione del colore (hue e saturation), invece di slavare (washing out) il colore verso il bianco.
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=Color_mapping (1 de 4)30/10/2007 12:18:54
Intensity exponential - questo mode simile al Exponential, ma esso preserver il rapporto (ratio) dei componenti colore RGB e influenza solo l'intensit dei colori. Gamma correction - questo mode applica una curva gamma ai colori. In questo caso, il Dark multiplier un multiplier generale per i colori prima che essi siano corretti in gamma. Il Bright multiplier l'inverso del valore gamma (per esempio per gamma 2.2, il Bright multiplier deve essere 0.4545). Intensity gamma - questo mode applica una curva gamma all'intensit dei colori, invece di applicarla ad ogni canale (r/g/b) indipendentemente. Reinhard - questo mode un mix tra un color mapping di tipo exponential e uno di tipo linear. Se il valore di Burn 1.0 il risultato sar da linear color mapping mentre se il valore 0.0, il risultato sar da exponential color mapping. Dark multiplier - questo il multiplier per i colori scuri Bright multiplier - questo il multiplier per i colori chiari Gamma - questo parametro permette all'utente di controllare la gamma correction per l'immagine in output indipendentemente dal color mapping mode. Nota questo valore l'inverso di quello usato per Gamma correction di color mapping. Per esempio, per correggere l'immagine di un display con 2.2 di gamma, dovresti settare Gamma semplicemente a 2.2. Sub-pixel mapping - questa opzione controlla se il color mapping sar applicato ai pixels finali dell'immagine, o ai sub-pixel samples individuali. Nelle vecchie versioni di Vray, questa opzione era sempre considerata on, tuttavia il suo valore default adesso off poich questo produce rendering pi corretti, specialmente se si usa l'approccio "universal settings". Affect background - se questo off, color mapping non influenza i colori appartenenti al background. Clamp output - se questo on, i colori saranno clamped (fissati) dopo il color mapping. In alcune situazioni, questo pu essere indesiderabile (per esempio, se tu desideri passare antialias in parti con hdr dell'immagine) - in questi casi, setta il clamping a off.
Note
>>Color mapping
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Camera
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1 Generale 2 Parameters r 2.1 Camera type r 2.2 Depth of field r 2.3 Motion blur 3 Note
Generale
Il rollout camera controlla il modo in cui la geometria della scena proiettata sull'immagine.
Parameters
Camera type
Camera - WikiCG
Le camere in Vray generalmente definiscono i raggi che sono emessi nella scena, che essenzialmente come la scena proiettata sullo schermo. Vray supporta svariati tipi di camere: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box e Fish eye. Le viste ortografiche sono anch'esse supportate. Override FOV - con questo setting si pu ridefinire l'angolo di FOV (Field of View) di 3dsmax. Questo perch alcune tipi di camera di Vray possono prendere come FOV un range da 0 a 360, mentre le camere di 3dsmax sono limitate a 180. FOV - Qui si specifica l'agolo di FOV (solo quando Override FOV ON e la camera corrente supporta l'angolo di FOV) Height - Qui si pu specificare l'altezza della camera Cylindrical (ortho). Nota: questo setting disponibile solo quando il Type impostato su Cylindrical (ortho). Auto-fit - questo setting controlla l'opzione auto-fit della camera Fish-eye. Quando Auto-fit abilitato Vray calcoler il valore Dist automaticamente affinch l'immagine renderizzata si adatti orizzontalmente con la dimensione dell'immagine. Dist - questo setting si applica solo alla Fish-eye camera. La Fish-eye camera simulata come una Standard camera puntata su una sfera assolutamente riflettente (con un raggio di 1.0) che riflette la scena dentro l'otturatore della camera. Il valore Dist distorce quanto lontata la camera dal centro della sfera (che quanto della sfera sar catturato dalla camera). Nota: questo setting non ha effetto quando l'opzione Auto-fit abilitata.
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=Camera (2 de 7)30/10/2007 12:19:07
Camera - WikiCG
Curve - questo setting si applica solo alle Fish-eye camera. Questo setting stravolge il modo in cui l'immagine renderizzata deformata. Un valore di 1.0 corrisponde ad una Fish-eye camera nel mondo reale.Con un valore vicino a 0.0 la deformazione aumenta. Con un valore vicino a 2.0 la deformazione ridotta. Nota: di fatto questo valore controlla l'angolo con il quale i raggi sono riflessi dalla sfera virtuale della camera. Type - Da questa lista si pu selezionare il tipo di camera. I tipi disponibili sono Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye. Vedere Examples Camera per maggiori informazioni.
Standard - questa una standard pinhole camera. Spherical - questa un spherical camera che significa che la lente della camera di forma sferica. Cylindrical (point) - con questo tipo di camera tutti i raggi hanno una origine comune - essi sono emessi dal centro del cilindro. Nella direzione verticale la camera agisce come una camera pinhole e nella direzione orizzontale agisce come una spherical camera. Cylindrical (ortho) - nella direzione verticale agisce come una vista ortografica e nella direzione orizzontale agisce come una spherical camera.
Box- la camera box composta da 6 camere standard sui lati del box. Questo tipo di camera eccellente per la generazione di environment maps per cube mapping. Pu essere molto utile anche per la GI - si pu calcolare la irradiance map con una Box camera, salvarla in un file e riutilizzarla con una Standard camera che pu essere puntata in ogni direzione. Fish eye - questo tipo speciale di camera cattura la scena come se fosse una normale pinhole camera puntata verso una sfera assolutamente riflettente che riflette la scena dentro l'otturatore della camera. Puoi usare il setting Dist/FOV per controllare quale parte della sfera sar catturata dalla camera. L'arco rosso nel diagramma corrisponde al angolo di FOV. Nota che la sfera ha sempre un raggio di 1.0
Depth of field
On - setta l'effetto depth-of-field a on. Aperture - questa la dimensione dell'apertura della virtual camera, in world units. Piccole ampiezze di apertura riducono l'effetto DOF, grandi ampiezze di apertura producono pi blur. Center bias - questo determina l'uniformit dell'effetto DOF. Un valore di 0.0 significa che la luce passa uniformemente attraverso l'apertura. Valori positivi significano che la luce concentrata in
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=Camera (3 de 7)30/10/2007 12:19:07
Camera - WikiCG
direzione del bordo dell'apertura, mentre valori negativi concentrano la luce al centro. Focal distance - determina la distanza dalla camera nella quale gli oggetti saranno perfettamente a fuoco. Oggetti pi vicino o pi lontano di questa distanza saranno blurred (offuscati). Get from camera - quando questa opzione on, la Focal distance determinata dal camera target, se il rendering fatto da una camera view. Sides - questa opzione permette di simulare la forma poligonale dell'apertura delle camera del mondo reale. Quando off, la forma assunta come perfettamente circolare. Rotation - specifica l'orientamento della forma poligonale dell'apertura. Anisotropy - questa opzione permette lo stiramento dell'effetto ??? bokeh ??? orizzontalmente o verticalmente. Valori positivi stirano l'effetto nella direzione verticale. Valori negativi stirano esso nella direzione orizzontale. Subdivs - controlla la qualit dell'effetto DOF. Valori bassi sono calcolati pi velocemente, ma producono pi noise nell'immagine. Valori alti appianano il noise, ma prendono pi render time. Nota che la qualit di sampling dipende anche dai settings di rQMC sampler cosi come dall' Image Sampler scelto.
Motion blur
On - attiva il motion blur. Duration - specifica la durata, in frames, durante la quale l'otturatore della camera aperto. Interval center - specifica il mezzo dell'intervallo del motion blur con riferimento al frame di 3dsmax. Un valore di 0.5 significa che il mezzo dell'intervallo del motion blur a met strada tra i frames. Un valore di 0.0 significa che il mezzo dell'intervallo alla posizione esatta del frame. Bias - questo controlla il bias del motion blur.Un valore di 0.0 significa che la luce passa uniformemente durante l'intero intervallo motion blur. Valori positivi significano che la luce concentrata verso la fine dell'intervallo, mentre valori negativi concentrano la luce verso l'inizio. Prepass samples - questo controlla come molti samples nel tempo saranno calcolati durante i calcoli di irradiance map. Blur particles as mesh - questa opzione controlla il blurring dei sistemi particellari (particle systems). Quando questo on, le particelle saranno blurred come normali meshes. Tuttavia, molte sistemi particellari cambiano il numero di particelle tra frames. Puoi mettere ad off questa opzione per calcolare il motion blur dalla velocit delle particelle.
Camera - WikiCG
Geometry samples - questo determina il numero di geometry segments (segmenti) usati per approssimare il motion blur. Per oggetti in rotazione veloce, necessario aumentare questo per ottenere un corretto motion blur. Nota che pi geometry samples aumentano il consumo di memoria, poich pi copie della geometria sono mantenute in memoria. Subdivs - determina la qualit del motion blur. Valori bassi sono calcolati pi velocemente, ma producono pi noise nell'immagine. Valori alti appianano il noise, ma prendono pi render time. Nota che la qualit di sampling dipende anche dai settings del rQMC sampler cosi come dal Image Sampler scelto.
Note
q
Depth of field supportato solo per le camere Standard . Gli altri tipi di camera non producono Depth of field al momento. Quando DOF e motion blur sono entrambi abilitati, essi sono campionati insieme usando il pi alto dei due parametri Subdivs.
>>Camera
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Camera - WikiCG
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Default displacement
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>>Default displacement
Generale
Questa sezione permette di controllare il displacement di oggetti con materiali displacement, che non hanno un modificatore VRayDisplacementMod applicato.
Parameters
Override Max's - quando questa opzione on, V-Ray renderizzer oggetti con displacement materials usando il suo proprio displacement microtriangle interno . Quando questa opzione off, gli oggetti saranno renderizzati con lo standard 3dsmax displacement. edge length - questo determina la qualit del displacement. ogni triangolo della mesh originale suddiviso in un numero di subtriangles. Pi subtriangles significano pi dettaglio nel displacement, pi lenti rendering times e pi uso di RAM. Meno subtriangles significano meno dettaglio, pi veloci rendering times e meno RAM. Il significato di edge length dipende dal parametro View-dependent sotto. View-dependent - quando questo on, edge length determina la massima lunghezza del lato del subtriangle , in pixels. Un valore di 1.0 significa che il lato pi lungo di ogni subtriangle sar circa lungo un pixel quando proiettato sullo schermo. Quando View-dependent off, la lunghezza del lato la massima lunghezza del lato del subtriangle in world units. Max. subdivs - questo controlla il massimo dei subtriangles generato da ogni triangolo della mesh originale. Il valore infatti il quadrato del massimo numero di subtriangles. Per esempio, un valore di 256 significa che al massimo 256 x 256 = 65536 subtriangles saranno generati per ogni triangolo originale. Non una buona idea mantenere questo valore molto alto. Se necessario usare valori elevati, sar meglio tessellare la mesh originale in piccoli triangoli. Dalla build 1.45.20 in avanti, le subdivisions attuali per un triangolo sono arrotondate alla vicina potenza di due (questo rende pi
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=Default_displacement (1 de 4)30/10/2007 12:19:18
semplice evitare gaps a causa di una diversa tesselation nei triangoli vicini). Tight bounds - quando questo on, Vray prover a calcolare il preciso bounding volume dei displaced triangles dalla mesh originale. Questo richiede pre-sampling della texture del displacement, ma il rendering sar pi veloce, se la texture ha grandi areee nere o bianche. Tuttavia se la texture del displacement lenta da valutare e varia parecchio tra nero e bianco, pu essere pi veloce settare questa opzione ad off. Quando off, Vray considera il caso peggiore del bounding volumes, e non precampiona la texture.
Note
q
La quantit default di displacement basata sulla bounding box dell'oggetto. Questo non una buona scelta quando si hanno oggetti deformati. In quel caso, dovresti applicare un modificatore VRayDisplacementMod, che supporti una quantit costante di displacement.
>>Default displacement
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System
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1 Generale 2 Parameters r 2.1 Raycaster parameters r 2.2 Render region division r 2.3 Previous render r 2.4 Distributed rendering r 2.5 ShadeContext compatibility r 2.6 Frame stamp r 2.7 Object Settings / Light Settings r 2.8 Presets r 2.9 V-Ray log r 2.10 Other parameters
Generale
In questa sezione puoi controllare svariati parametri V-Ray . Questi sono divisi nelle seguenti sezioni.
Parameters
Raycaster parameters
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Qui si possono controllare vari parametri del Vray Binary Space Partitioning (BSP) tree (albero binario di partizionamento dello spazio) Una delle operazioni che Vray deve eseguire il raycasting - ovvero determinare se un dato raggio interseca con qualsiasi geometria nella scena e in tal caso - identificare quella geometria. Il modo pi semplice per implementare questo potrebbe essere testare il raggio rispetto ad ogni singola primitiva (triangoli) nella scena. Ovviamente in scene con migliaia o milioni di triangoli questo finirebbe per essere veramente lento. Per velocizzare questo processo, Vray organizza la geometria della scena dentro una speciale struttura dati chiamata binary space partitioning (BSP) tree. Il BSP tree una struttura dati (albero binario) costruita suddividendo la scena in due parti, quindi guardando in ognuna di esse e suddividendo queste subito dopo, se necessario, e cosi via. Queste parti sono chiamate nodes (nodi) dell'albero. In cima alla gerarchia c' il root node - che rappresenta il bounding box ( limite geometrico ) dell'intera scena. In fondo alla gerarchia troviamo i leaf nodes (nodi foglia) che contengono i riferimenti agli attuali triangoli nella scena.
Max tree Depth - La massima profondit dell'albero. Valori grandi faranno prendere pi memoria ma il rendering sar pi veloce - fino ad un qualche punto critico. Valori oltre quel punto critico (che diverso per ogni scena) cominceranno a far andare pi lente le cose. Valori pi piccoli faranno
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Min leaf size - la minima dimensione del nodo leaf. Normalmente impostata a 0.0 che significa che Vray suddivider la geometria indipendentemente dalla dimensione della scena. Settare questo ad un valore diverso, pu far evitare a Vray la suddivisione, se la dimensione del nodo sotto un dato valore. Face/level coef - Controlla il massimo quantitativo di triangoli in un nodo leaf. Se questo valore basso, il rendering sar pi veloce ma il BSP prender pi memoria - fino ad un certo punto critico (che diverso per ogni scena). Valori sotto quel punto critico renderanno il rendering pi lento. Default geometry - Internamente Vray mantiene 4 engines per il raycasting. Tutti quandi sono costruiti intorno all'idea del BSP tree, ma ognuno ha un diverso uso. Gli engines possono essere raggruppati in raycasters per geometria non-motion blurred e per geometria motion blurred, e raycasters per geometria statica e dinamica. Questo parametro determina il tipo di geometria per gli oggetti 3dsmax standard. Nota che alcuni oggetti (oggetti displacement-mapped , oggetti VRayProxy e VRayFur , per esempio) generano sempre geometria dinamica
Static La geometria precompilata dentro una struttura accelerata all'inizio del rendering e rimane li fino alla fine del frame. Nota che i raycasters static non sono limitati e consumeranno pi memoria del necessario. Dynamic la geometria caricata e scaricata al volo in base a quale parte della scena si sta renderizzando. La quantit totale di memoria presa dai raycasters dynamic pu essere controllata entro certi limiti. Dynamic memory limit - Il limite totale per i dynamic raycasters. Nota che questo limite diviso tra il numero di rendering threads. Se tu specifichi 400MB di limite totale, per esempio, e hai un dual processor con multithreading abilitato, allora ogni rendering thread user 200MB per il suo dynamic raycaster. Se questo limite troppo basso e la geometria necessita di essere caricata e scaricata molto spesso, questo pu essere pi lento che renderizzare in modalit single-threaded.
System - WikiCG
X - determina la larghezza massima in pixels (Region W/H selezionato) o il numero di regioni in orizzontale (quando Region Count selezionato) Y - determina l'altezza massima in pixels (Region W/H selected) o il numero di regioni verticali (quandoRegion Count selezionato) Region sequence - determina l'ordine nel quale le regioni devono essere renderizzate. Nota che la sequenza di default Triangulation ottimale se si usa una grossa quantit di geometria dynamic (displacement-mapped objects, VRayProxy or VRayFur objects), poich essa attraversa l'immagine in maniera che la geometria generata nel precedente bucket possa essere usata per il bucket corrente. Le altre sequenze tendono a saltare da una estremit all'altra dell'immagine e non sono adeguate per la geometria dynamic.
Reverse sequence - inverte l'ordine di Region sequence Nota: Quando Image Sampler impostato su Adaptive Sampler la dimensione dei buckets sar arrotondata al pi vicino numero potenza di 2.
Previous render
Questo parametro determina cosa dovrebbe essere fatto della precedente immagine nel VFB quando parte il rendering. I valori possibili sono:
Unchanged - nessun cambiamento sar fatto - il VFB rimane uguale Cross - ogni pixel secondario verr settato al colore nero. Fields - ogni altra linea secondaria sar settata al colore nero. Darken - i colori nell'immagine saranno oscurati.
Nota che questo parametro non ha effetto sul risultato finale; esso implementato semplicemente per distinguere tra le parti del rendering corrente e quelle del precedente rendering.
Distributed rendering
Distributed rendering un processo di calcolo di una singola immagine tramite diverse macchine. Nota che ci diverso da distribuire il frame in svariate CPU della stessa macchina, che sarebbe il multithreading. Vray supporta sia il multithreading che il distributed rendering.
System - WikiCG
Prima di poter usare l'opzione distributed rendering, tu devi determinare le macchine che prenderanno parte alla computazione. Sia 3dsmax che Vray devono essere installati in queste macchine, sebbene essi non necessitano di essere autorizzati. Tu devi essere sicuro che l'applicazione Vray spawner in esecuzione in queste macchine - o come servizio o come applicazione stand-alone. Vedi Installation per maggiori informazioni. Per informazioni aggiuntive sul distributed rendering vedi Distributed rendering. Distributed rendering - questo abilita il distributed rendering di Vray. Settings... - questo pulsante apre il V-Ray Networking settings dialog. Vedi il Distributed rendering per maggiori informazioni.
ShadeContext compatibility
Vray trasporta tutte i suoi calcoli nel world space (spazio globale). Tuttavia alcuni 3dsmax plugins (particolarmente gli atmospherics) prendono per buono che il renderer lavori in camera space, perch cosi lavora lo scanline. Per preservare la compatibilit con tali plugins, Vray emula il funzionamento in camera space convertendo i vari punti e vettori passati a o da altri plugins. Oltre a rallentare Vray forzando la conversione dei valori tutto il tempo, lavorare in camera space confonde i camera modifiers come il Technical camera script. Questo parametro vi pemette di spegnere l'emulazione camera-space.
Frame stamp
The frame stamp un modo conveniente per mettere del testo sopra l'immagine renderizzata. Esso una linea di testo che appare in basso nell'immagine. Checkbox - attiva o disattiva il frame stamp Edit box - Qui puoi inserire il testo che vuoi appaia nell'immagine. Tu puoi usare alcune keywords speciali, che cominciano con il simbolo %.
Meaning la versione corrente di V-Ray il nome del file corrente il numero del frame corrente il numero di singole intersecabili primitive generato per il frame corrente * il render time per il frame corrente
System - WikiCG
%computername %date %time %w %h %camera %maxscript parameter nome %ram %vmem %mhz %os
q
il network name del computer la data corrente l'ora corrente l'ampiezza dell'immagine in pixels l'altezza dell'immagine in pixels il nome della camera per questo frame (se renderizzato da un camera, stringa vuota altrimenti) il valore del V-Ray parameter, dato il suo nome MaxScript (vedi MaxScript ) la quantit di memoria fisica (in KBytes) installata la quantit di memoria virtuale (in KBytes) disponibile la velocit di clock delle CPU(s) il sistema operativo
Una primitiva intersecabile una primitiva che fornisce un metodo diretto per l'intersezione con un raggio (come un triangolo, l'infinite plane generato dal VRayPlane ) Molto spesso, il numero di queste primitive lo stesso del numero dei triangoli (facce) processate da Vray per il frame corrente. Nota che questo pu essere diverso dal numero totale di triangoli nella scena. Con il dynamic raycaster solo la geometria che attualmente necessaria generata e presa in considerazione. Geometry che non generata non inclusa in questo conto.
Font - questo bottone permette di scegliere il font e i suoi attributi per il testo nel frame stamp (la didascalia di informazione dell'immagine). Full width - quando questa opzione attivata, il frame stamp prender l'intera ampiezza dell'immagine, altrimenti no. Justify - specifica la posizione dello stamp: Left - lo stamp posizionato sulla sinistra. Center - lo stamp centrato. Right - lo stamp posizionato sulla destra.
System - WikiCG
Presets
Questo pulsante mostra il dialog Presets.
V-Ray log
Questi parametri controllano la finestra di messaggi Vray. Durante il rendering, Vray scrive varie informazioni nel file C:\VRayLog.txt. La finestra di messaggi mostra alcune di queste informazioni che tu puoi vedere senza bisogno di aprire il file. Ogni messaggio pu cadere in una di 4 categorie, che sono colorate in un modo diverso nella finestra di messaggi. Queste categorie sono errors (ROSSO) warnings (VERDE) informative messages (BIANCO) e debug messages (NERO). Show window - quando questo on, V-Ray mostra la finestra di messaggi ad ogni render. Level - questo determina quale tipo di messaggi saranno mostrati: 1 - solo error messages 2 - error e warning messages 3 - errors, warnings e informative messages
System - WikiCG
4 - tutti i messages
Log file - questo parametro determina la location e il nome del log file. Il default log file C: \VRayLog.txt
Other parameters
Check for missing files - quando on, Vray prover a cercare qualsiasi files mancante e proporr un dialog con una lista di quelli trovati. I files mancanti saranno anche scritti in C:\VRayLog.txt. Optimized atmospheric evaluation - normalmente in 3dsmax, atmospherics sono valutate dopo che la superficie dietro esse stata ombreggiata. Questo pu essere superfluo se l'atmospheric molto densa e opaca. Settando a on questa opzione Vray valuter prima gli effetti atmospheric e ombreggier la superficie dietro solo se gli atmospherics sono sufficientemente trasparenti. Low thread priority - attivando questa opzione Vray user threads a bassa priorit durante il rendering.
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VRay2SidedMtl - WikiCG
VRay2SidedMtl
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>>VRay2SidedMtl
>>Esempi e Tutorials Esempi Vray2sided
Generale
The VRay2SidedMtl - un materiale speciale fornito con il V-Ray renderer. Il materiale permette di vedere la luce proveniente dalla parte posteriore degli oggetti, effetto noto come Backlight. Questo materiale viene usato per simulare oggetti come carta, tende sottili, foglie di alberi. Per altre info vedere Esempi Vray2sided.
Parameters
VRay2SidedMtl - WikiCG
Front material - questo il materiale che sar usato per le facce del lato frontale a causa delle loro normali. [due to their normals.) Back material - questo il materiale che sar usato per le facce del lato posteriore. Check box - quando questo off, V-Ray assegner il Front material ad entrambi i lati. Quando questo on, si pu assegnare un materiale diverso dal Front. Per maggiori info vedere Esempi Vray2sided. Translucency - questo determina che lato (front o back) sar visibile nel processo di rendering.Di default questo valore 0.5. Quando questo parametro pi vicino a 0.0 la maggior parte del front material sar visibile. Quando questo parametro pi vicino a 1.0 - la maggior parte del back material sar visibile.
VRay2SidedMtl - WikiCG
Note
q q
Per risultati ottimali, disabilitare l'opzione Double-sided del/i submaterial(i). Tenere sempre a mente che questo materiale fornisce ottimi risultati quando assegnato ad oggetti singleside (lato singolo) (non shelled) (vedi modificatore Shell) come: piani, splines estruse, ecc. altrimenti esso pu portare a render times estremamenti lunghi.
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>>Esempi e Tutorials Esempi VRayOverrideMtl
Generale
VRayOverrideMtl - uno speciale material fornito con il V-Ray renderer. Esso contiene 4 materials di per se: Base, GI, Reflect e Refract materials. Con questo esteso material si pu ottenere un maggiore controllo sul color bleeding, e le riflessioni e rifrazioni degli oggetti. Per maggiori info vedere Esempi VRayOverrideMtl .
Parameters
VRayOverrideMtl - WikiCG
Base material - questo il material V-Ray che sar usato durante il rendering dell' oggetto. GI material - questo il material V-Ray che sar usato durante il calcolo della GI . Reflect material - questo il material V-Ray che sar usato per renderizzare l'oggetto, quando l'oggetto visto tramite riflessioni. Refract material - questo il material V-Ray che sar usato per renderizzare l'oggetto, quando l'oggetto visto attraverso rifrazioni.
Note
Un ringraziamento speciale a Linda Ferroni per aver fornito la scena.
>>VRayOverrideMtl
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VRayLightMtl - WikiCG
VRayLightMtl
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>>Esempi e Tutorials Esempi VRayLightMtl
Generale
Self-Illumination = Auto-illuminazione Il VRayLightMtl - un speciale material fornito con il V-Ray renderer. Questo material generalmente usato per produrre effetti di Self-Illumination quando assegnato ad un oggetto. Esso permette anche rendering pi veloci rispetto ad uno Standard Self-Illumination material. All'interno di VRayLightMtl puoi applicare una texture map che pu anche essere usata come una sorgente di Self-Illumination .
Parameters
VRayLightMtl - WikiCG
Color - questo il colore di Self-Illumination del material. Di default, Color impostato a bianco (255, 255, 255). Multiplier - questo il multiplier. Esso moltiplica i valori Color e ritorna dopo il rendering i nuovi valori calcolati. Default 1.0 Formula: Color: (R,G,B) ; Multiplier: M ; Rendered pixel color: (R*M, G*M, B*M). Note: Devi tenere presente che questa formula ritorna valori matematicamente esatti solo con Linear multiply su Color mapping rollout. Con ogni altro tipo, Vray usa la stessa formula ma applica dei cambiamenti seguenti appena ha il valore del pixel renderizzato. Per maggiori informazioni vedere Esempi VRayLightMtl. 2-sided - selezionando questa opzione si rende l'oggetto che emette luce un double-sided.Se off torner invece colore nero (0,0,0) sul lato posteriore. Default - Off. Texmap - questo determina le varie texture maps usate dal material. In questo caso se on la map determiner il colore.
VRayLightMtl - WikiCG
Note
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Tu puoi usare VRayLightMtl come una sorgente di luce assegnata ad un oggetto. Aumentare il multiplier influenzer la soluzione di GI e produrr pi luce.Tieni a mente che sull'oggetto il Color non appare assolutamente lo stesso a causa dell'elevato Multiplier, ma i risultati saranno diversi. Per maggiori informazioni vedere Esempi VRayLightMtl.
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VRayMtl - WikiCG
VRayMtl
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1 Generale 2 Parameters r 2.1 Basic parameters r 2.2 BRDF r 2.3 Options r 2.4 Maps r 2.5 Reflect interpolation r 2.6 Refract interpolation 3 Notes
Generale
Un material speciale - il VRayMtl - fornito con il V-Ray renderer. Questo permette una migliore illuminazione fisicamente corretta (energy distribution) nella scena, renderings pi veloci, parametri di riflessione rifrazione pi adatti. All'interno del VRayMtl si possono applicare diverse texture maps, controllare la riflessione e la rifrazione, aggiungere bump e displacement maps, forzare i calcoli in direct GI, e scegliere il BRDF per il material.
Parameters
Basic parameters
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Diffuse - questo il colore diffuso del material. Nota che l'effettivo colore diffuso della superficie dipende anche dai colori di riflessione/rifrazione. Vedere Energy preservation sotto. Reflect - colore della riflessione. Fresnel reflections - selezionare questa opzione rende la forza (strength) della riflessione dipendente dall'angolo di visione della superficie. Alcuni materiali in natura (esempio il vetro) riflettono la luce in questa maniera. Nota che l'effetto Fresnel dipende anche dall'indice di rifrazione (IOR). Glossiness - controlla lo sharpness (nitidezza) delle riflessioni. Un valore di 1.0 significa una riflessione perfettamente "a specchio"; valori bassi producono riflessioni blurry (offuscate) o glossy (lucide). Usa Subdivs qui sotto, per controllare la qualit delle riflessioni glossy. Subdivs - controlla la qualit delle riflessioni glossy. Valori bassi renderizzeranno pi velocemente, ma il risultato sar pi noisy. Valori alti renderizzano lentamente, ma producono risultati smoother (liscio,uniforme). Use interpolation - Vray pu usare uno schema di caching simile all'irradiance map (IM) per
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=VRayMtl (2 de 9)30/10/2007 12:21:01
VRayMtl - WikiCG
velocizzare il rendering di riflessioni glossy. Seleziona questa opzione per attivare il caching. Vedere la sezione Reflection interpolation per maggiori dettagli. Max depth - il numero di volte per il quale un raggio pu essere riflesso. Scene con una quantit di superfici riflettenti e rifrattive possono richiedere valori elevati per apparire corrette. Exit color - se un raggio ha raggiunto la sua massima profondit di riflessione, questo colore sar ritornato senza tracciare ulteriormente il raggio. Refract - colore della rifrazione. Nota che il colore della rifrazione dipende anche dal colore della riflessione. Vedere Energy preservation sotto. IOR - indice di rifrazione per il materiale, che descrive il modo in cui la luce si piega (cambia direzione) quando attraversa la superficie del material. Un valore di 1.0 significa che la luce non cambia direzione. Glossiness - controlla la nitidezza delle rifrazioni. Un valore di 1.0 significa una rifrazione perfettamente "da vetro"; valori bassi producono blurry o glossy refractions. Usa il parametro Subdivs sotto per controllare la qualit delle rifrazioni glossy. Subdivs - controlla la qualit delle rifrazioni glossy. Valori bassi renderizzeranno pi velocemente, ma il risultato sar pi noisy. Valori alti renderizzano lentamente, ma producono risultati accurati. Questo parametro controlla anche la qualit dell'effetto translucent, (vedi sotto). Use interpolation - Vray pu usare uno schema di caching simile all'irradiance map per velocizzare il rendering di rifrazioni glossy e traslucenza. Seleziona questa opzione per attivare il caching. Vedere la sezione Refraction interpolation per maggiori dettagli. Max depth - il numero di volte per il quale un raggio pu essere rifratto. Scene con parecchie superfici rifrattive e riflettenti possono richiedere valori elevati per apparire corrette. Exit color - se questo on e un raggio ha raggiunto la massima profondit di rifrazione, il raggio sar terminato e l'exit color ritornato. Quando off, il raggio non sar rifratto, ma continuer senza cambiamenti. Fog color - l'attenuazione di luce quando essa passa attraverso il materiale. Questa opzione permette di simulare il fatto che gli oggetti spessi appaiono meno trasparenti rispetto a quelli sottili. Nota che l'effetto del fog color dipende dalla dimensione assoluta degli oggetti ed quindi dipendente dalla scena. Fog multiplier - la forza dell'effetto fog. Valori sopra 1.0 non sono raccomandati. Affect shadows - questo causer l'emissione, da parte del materiale, di ombre trasparenti, dipendenti dal colore di rifrazione e dal colore del fog. Questo funziona solo con ombre e luci Vray.
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Affect alpha - questo far si che il materiale trasmetta l'alpha degli oggetti rifratti, invece di mostrare un alpha opaco. Nota che attualmente questo funziona solo con rifrazioni clear (distinte, chiare, nonglossy). Translucent - mettere ad on questo render il materiale translucent - Nota che la rifrazione deve essere abilitata affinch questo effetto sia visibile. L'effetto anche conosciuto come sub-surface scattering (SSS). Attualmente VRayMtl supporta solo un single-bounce scattering (dispersione a singolo balzo). Thickness - Questo limita i raggi che saranno tracciati sotto la superficie. Questo utile se tu non vuoi o non ti serve tracciare l'intero sub-surface volume (volume sotto la superficie). Light multiplier - un multiplier per l'effetto translucent . Scatter coefficient - la quantit di scattering dentro l'oggetto. 0.0 significa che i raggi saranno dispersi in tutte le direzioni; 1.0 significa che un raggio non pu cambiare la sua direzione dentro il sub-surface volume. Forward/backward coefficient - controlla la direzione di scattering per un raggio. 0.0 significa che un raggio pu andare solo in avanti (lontano dalla superficie, dentro l'oggetto); 0.5 significa che un raggio ha un possibilit uguale di andare in avanti o all'indietro; 1.0 significa che un raggio sar disperso solo all'indietro (verso la superficie, verso l'esterno dell'oggetto).
BRDF
I parametri BRDF determinano il tipo di highlights e riflessioni glossy per il materiale. Questi parametri hanno effetto solo se il colore di riflessione diverso da nero e la glossiness (lucidezza) di riflessione diversa da 1.0.
Type - questo determina il tipo di BRDF (la forma degli highlight che si creano sugli oggetti): Phong - Phong highlight/reflections Blinn - Blinn highlight/reflections
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=VRayMtl (4 de 9)30/10/2007 12:21:01
VRayMtl - WikiCG
Ward - Ward highlight/reflections Anisotropy - determina la forma dell'highlight. Un valore di 0.0 significa highlight isotropic (che presenta le stesse propriet o caratteristiche lungo tutti gli assi ). Valori negativi e positivi simulano superfici "brushed" (spazzolato) Rotation - determina l' orientamento del effetto anisotropic in gradi (rotazione in gradi). Local axis - controlla come la direzione per l'effetto anisotropic scelta: Local axis - la direzione basata sul asse locale dell'oggetto selezionato. Map channel - la direzione basata sul canale di mapping selezionato .
Options
Trace reflections - se quest off, le riflessioni non saranno tracciate, nemmeno se il colore di riflessione maggiore rispetto al nero. Tu puoi mettere questo ad off per produrre solo highlight. Nota che quando questo off, il colore diffuso non sar attenuato dal colore di riflessione, come accadrebbe normalmente. Trace refractions - se quest off, le rifrazioni non saranno tracciate , nemmeno se il colore di rifrazione maggiore rispetto al nero. Cutoff - questo un threshold (soglia) sotto la quale riflessioni/rifrazioni non saranno tracciate. Vray prova a stimare il contributo di riflessioni/rifrazioni della immagine e se esso sotto questo threshold, questi effetti non sono calcolati. Non settare questo a 0.0 poich pu causare render times eccessivamente lunghi, in alcuni casi. Double-sided - se questo attivo, Vray flipper (ribaltare) la normale per la parte posteriore delle superfici con questo materiale. Altrimenti l'illuminazione sul lato esterno del materiale sar sempre calcolata. Tu puoi usare questo per ottenere un effetto di fake translucent (falsa traslucenza) per oggetti sottili come la carta.
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Reflect on back side - se questo attivo le riflessioni saranno calcolate anche per la parte posteriore delle superfici. Nota che questo influenza anche le riflessioni interne (quando le rifrazioni sono calcolate).
Use irradiance map - se questo attivo, l'IM sar usata per approssimare la GI diffusa per il materiale. Se questo off, sar usata la direct QMC GI. Tu puoi usare questo per gli oggetti nella scena che hanno piccoli dettagli e non sono approssimati molto bene dalla IM. Treat glossy rays as GI rays - questo specifica in quali occasioni raggi glossy saranno trattati come raggi GI : Never - i raggi glossy non saranno mai trattati come raggi GI. Only for GI rays - i raggi glossy saranno trattati come raggi GI solo quando la GI stata stimata. Questo pu velocizzare il rendering di scene con glossy reflections ed il valore di default. Always - i raggi glossy sono sempre trattati come raggi GI. Un effetto secondario che il Secondary GI engine sar usato per raggi glossy. Per esempio, se il primary engine irradiance map e il secondary light cache, i raggi glossy useranno light cache (che parecchio pi veloce). Energy preservation mode - determina come colore diffuso, riflesso e rifratto si influenzano reciprocamente. Vray prova a mantenere il quantitativo totale di luce riflessa da una superficie meno o uguale alla luce caduta sulla superficie stessa (come avviene nella vita reale). Per questo scopo, le seguenti regole sono applicate: il livello di riflessione attenua i livelli diffusione e rifrazione (una riflessione completamente bianca rimuove qualsiasi effetto di diffusione e rifrazione) e il livello di rifrazione attenua il livello diffusione (una rifrazione di colore bianco puro rimuove qualsiasi effetto di diffusione). Questo parametro determina se la attenuazione avviene separatamente per i componenti RGB, o basata sulla intensit:
RGB - questo mode causa attenuazione separatamente sulle componenti RGB. Per esempio, un colore diffuso bianco puro e un colore riflesso rosso danno una superficie con colore diffuso cyan (azzurro) (perch il componente rosso gi preso dalla riflessione) Monochrome - questo mode causa attenuazione eseguita in base alla intensit dei livelli diffuse/ reflection/refraction.
Maps
Queste opz determinano le varie textures map usate dal materiale.
Reflect interpolation
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Queste opz determinano l'interpolazione delle riflessioni glossy . Esse sono molto simili alle opzioni per l'irradiance map. Nota che non raccomandato usare l'interpolazione per le animazioni, poich questa pu causare acuto flickering.
Refract interpolation
Queste opz determinano l'interpolazione delle rifrazioni. Esse sono molto simili alle opzioni per l'irradiance map. Nota che non raccomandato usare l'interpolazione per le animazioni, poich questa pu causare acuto flickering.
Notes
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Usa il VRayMtl ognivolta possibile nelle tue scene. Questo material specificatamente ottimizzato per Vray e spesso GI e l'illuminazione sono calcolate molto pi velocemente dai Vray materials rispetto ai materials standard 3dsmax. VRayMtl pu produrre reflections/refractions per oggetti matte - vedere VRayMtlWrapper
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VRayMtlWrapper - WikiCG
VRayMtlWrapper
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>>VRayMtlWrapper
Generale
VRayMtlWrapper pu essere utilizzato per specificare propriet addizionali di superficie. Queste propriet sono anche disponibili nel Global settings Object settings dialog. Nota che i settings dal VRayMtlWrapper ridefiniscono i settings di Global settings .
Parameters
Base material - questo l'attuale material di superficie. Generate GI - controlla la GI generata dal material. Receive GI - controlla la GI ricevuta dal material. Generate caustics - disattivalo, se il material non dovrebbe generare caustics.
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Receive caustics - disattivalo se il material non dovrebbe ricevere caustics. Caustics multiplier - determina l'efficacia dell'effetto di caustics sul material. Matte surface - fa apparire il material come un matte material, che mostra il background, al posto del base material, quando viene visto direttamente. Nota che il base material ancora usato per cose come la GI, caustics, riflessioni, etc. Alpha contribution - determina l'aspetto dell'oggetto nell' alpha channel dell'immagine renderizzata. Un valore di 1.0 significa che l' alpha channel sar derivato dalla transparenza del base material. Un valore di 0.0 significa che l'oggetto non apparir affatto nell' alpha channel e moster l'alpha dell'oggetto dietro di esso. Un valore di -1.0 significa che la transparenza del base material sar tagliata fuori dall'alpha del oggetto che sta dietro. Gli oggetti Matte hanno tipicamente un contributo alpha di -1.0. Nota che questa opzione indipendente dalla opzione Matte surface (ad es. una superficie pu avere un contributo alpha di -1.0 senza essere una superficie matte). Shadows - attivalo su on per rendere l'ombra visibile sulla superficie matte. Affect alpha - attivalo per far si che l'ombra abbia effetto sul contributo alpha della supericie matte . Aree in perfetta ombra produrranno un canale alpha bianco, mentre le aree totalmente non occluse produrranno un canale alpha nero. Nota che le ombre di GI (da skylight) sono anche calcolate, tuttavia le ombre di GI sugli oggetti matte non sono supportate dai GI engines photon map e light map , quando utilizzati come primary engines. Puoi usarli in tutta sicurezza con superfici matte come secondary engines. Color - un colore opzionale per le ombre sulla superficie matte. Brightness - un parametro di luminosit opzionale per le ombre sulla superficie matte. Un valore di 0.0 render le ombre completamente invisibili, mentre un valore di 1.0 mostrer ombre piene. Reflection amount - mostra le riflessioni dal base material. Ci funziona solo se il base material un VRayMtl. Refraction amount - mostra le rifrazioni dal base material. Ci funziona solo se il base material un VRayMtl. GI amount - determina la quantit di ombre di GI .
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VRayLight - WikiCG
VRayLight
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>>Esempi e Tutorials Esempi VRayLight
Generale
questa sezione descrive i parametri che controllano la sorgente di luce VRayLight .
Parameters
VRayLight - WikiCG
VRayLight - WikiCG
Exclude - permette di escludere gli oggetti dall'essere illuminati o dal proiettare ombre (per questa luce ) Type - specifica la forma della luce: Plane - VRayLight ha la forma di un rettangolo piano. Sphere - VRayLight ha una forma sferica. Dome - VRayLight agisce come oggetto SkyLight in 3dsmax. La luce viene da un hemispherical dome (cupola emisferica) sopra l'asse z della luce. units = unit (Esempio cm, metri,...) Intensity Units - permette di scegliere le units di luce. Utilizzare units corrette essenziale quando lavori con VRayPhysicalCamera. La luce prender in considerazione automaticamente lo scale units (le unit di scalatura ) della scena per produrre risultati corretti per la scala con cui stai lavorando. Default (image) - il colore e il multiplier determinano direttamente il colore visibile della luce senza alcuna conversione. La superficie luminosa apparir con il dato colore nella immagine finale quando vista direttamente dalla camera (assumendo che non ci sia color mapping). Lumious power (lm) - totale potenza luminosa visibile misurato in lumens. Quando usata questa impostazione, l'intensit della luce non dipender dalla sua dimensione. Un tipica lampadina da 100W emette circa 1500 lumens di luce. Luminance (lm/m^2/sr) - la potenza di superficie luminosa visibile misurata in lumens per metro^2 per steradiani. Quando questa impostazione usata, l'intensit della luce dipende dalla sua dimensione. Radiant power (W) - la potenza totale di luce visibile emessa misurata in watt. Quando si usa qusta impostazione, l'intensit della luce non dipende dalla sua dimensione. Tieni a mente che ci non lo stesso della potenza consumata da una lampadina elettrica . Una normale lampadina da 100W emette solo 2 / 3 watt di luce visibile. Radiance (W/m/sr) - potenza della superficie di luce visibile misuirata in watts per metro^2 per steradiani. Quando questa impostazione utilizzata, l'intensit della luce dipende dalla sua dimensione .
Color - il colore della luce Multiplier - multiplier per il colore della luce.
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Half-length - la met della lunghezza della luce sorgente misurata in unit di lavoro. (se Sphere la sorgente di luce selezionata, questo valore corrisponde al raggio della sfera). Half-width - la met della lunghezza della luce sorgente, misurata in unit di lavoro (units correnti). (quest campo non ha effetto quando Sphere o Dome sorgente di luce selezionata). W dimension - al momento questo parametro non fa nulla. Esso riservato se (un giorno) la luce di VRayLight supporter sorgenti di luce box-shaped ( a forma di scatola). Double-sided - quando la luce una sorgente di luce planare, questa opzione controlla se la luce viene proiettata da entrambi i lati del piano. Questo parametro non ha effetto per sorgenti di luce sferiche. Invisible - questa impostazione controlla se la forma della sorgente di luce di VRayLight visibile nel risultato di rendering. Quando questa opzione disattivata la sorgente renderizzata nel colore di luce attuale, altrimenti essa non visibile nella scena. Nota che questa opzione ha effetto solo sulla visibilit della luce quando vista direttamente dalla camera o attraverso rifrazioni. La visibilit della luce rispetto alla riflessione controllata dalla opzioneAffect specular . Ignore light normals - normalmente, la superficie della sorgente emette la luce in maniera uguale in tutte le direzioni.Quando questa opzione off, emessa pi luce nella direzione della normale di superficie. No decay - normalmente l'intensit di luce inversamente proporzionale al quadrato della distanza dalla luce (superfici che sono pi lontane dalle luce sono pi scure rispetto a quello che sono pi vicine alla luce) . Quando questa opzione on l'intensit non si smorzer con la distanza. Skylight portal - quando questa opzione on, i parametri Color e Multiplier sono ignorati; la luce prender l'intensit dall'ambiente dietro di esso. Store con irradiance map - quando questa opzione on e il calcolo di GI impostato a Irradiance map V-Ray calcoler gli effetti di VRayLight e li memorizzer nella irradiance map. il risultato che l'irradiance map calcolata pi lentamente ma il rendering impiegher meno tempo. Puoi anche salvare l' irradiance map e riutilizzarla in seguito. Affect diffuse - questo determina se la luce ha effetto sulle propriet di diffusione del material. Affect specular - questo determina se la luce ha effetto sulla riflessione speculare dei materials. Puoi pensare questa opzione come un controllo della visibilit della luce rispetto alle riflessioni. Subdivs - questo valore controlla il numero di samples che V-Ray impiega per calcolare l'illuminazione. Valori bassi significano risultati pi noisy , ma un rendering pi veloce. Valori pi alti producono risultati pi accurati ma impiegano pi tempo. Nota che il reale numero di samples dipende anche da rQMC sampler settings.
VRayLight - WikiCG
Shadow bias - bias muove l'ombra in direzione uscente (o entrante) dagli oggetti che proiettano ombre. Se il valore Bias troppo basso, le ombre possono disperdersi (leak) in posti dove non dovrebbero, produrre moire (ondulato) pattern o creare aree buie fuori posto sulle meshes. Se Bias troppo alto, le ombre possono "detach" (separarsi) da un oggetto. Se il valore Bias troppo estremo in entrambe le direzioni, le ombre non vengono renderizzate affatto. Use texture - quando lo Dome light type usato, esso comunica alla luce di usare una texture per la supericie luminosa emisferica. Texture - specifica un environment texture per il Dome light. Resolution - specifica la risoluzione alla quale la texture ricampionata per l' importance sampling (campionatura in base all'importanza) Target radius - per il Dome light, definisce una sfera attorno alla luce dove i photons vengono sparati quando si usa caustics photon map o global photon map. Emit radius - per il Dome light, definisce una sfera attorno all'oggetto di luce dal quale i photons sono proiettati verso l'area del target radius.
>>VRayLight
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http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=VRayLight (5 de 7)30/10/2007 12:21:23
VRaySun - WikiCG
VRaySun
Da WikiCG.
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>>Esempi e Tutorials Esempi VRaySunSky
Search Keywords: sun, sky, VRaySun, VRaySky, environment, daylight, sunlight, exterior lighting
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Generale
VRaySun e VRaySky sono speciali caratteristiche fornite dal renderer V-Ray. Sviluppati per lavorare insieme, VRaySun e VRaySky riproducono l'ambiente reale terrestre del sole e del cielo. Entrambi sono programmati in modo tale da cambiare il loro aspetto in base a la direzione del VRaySun. V-Ray Sun e Sky sono basati largamente sul documento SIGGRAPH'99 "A Practical Analytic Model per Daylight" by A. J. Preetham, Peter Shirley, Brian Smits. Per una lista pi completa di referenze, vedere la sezione Links e referenze.
VRaySun parameters
VRaySun - WikiCG
The VRaySun presente sul panel (Create - Lights - VRay) . Enabled - mette ad On e Off VraySun. Turbidity - questo parametro determina la quantit di polvere (dust) nell'aria e ha effetti sul colore del sole e del cielo. Valori pi piccoli producono un cielo blu e terso e un sole che puoi trovare nella realt, mentre valori pi grossi li rendono gialli e arancioni, per esempio come in una grossa citt. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione Esempi VRaySunSky. Ozone - questo parametro ha effetto sul colore della luce del sole, disponibile in un range tra 0.0 e 1.0. Valori pi piccoli rendono la luce solare pi gialla, valori maggiori la rendono pi blu. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione Esempi VRaySunSky. Intensity multiplier - questo un multiplier di intensit per VRaySun. Poich il sole molto luminoso di default, puoi usare questo parametro per ridurre il suo effetto. Vedi le note nella sezione Esempi VRaySunSky per maggiori informazioni. Size multiplier - questo parametro controlla la dimensione visibile del sole. Esso ha effetto
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=VRaySun (2 de 6)30/10/2007 12:22:01
VRaySun - WikiCG
sull'aspetto del disco del sole quando visto dalla camera e le riflessioni, sia la blurriness (offuscamento) delle ombre del sole. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione Esempi VRaySunSky . Shadow subdivs - Esso controlla il numero di samples per l' area dell'ombra del sole. MAggiori subdivs producono ombre con una migliore qualit ma hanno un rendering pi lento. per ulteriori informazioni, vedere la sezione Esempi VRaySunSky . Shadow bias - muove l'ombra in direzione uscente/entrate all'oggetto che proietta ombra. Se il valore bias troppo basso, le ombre possono "leak" (disperdersi) in posti dove non dovrebbero, e produrre moire patterns (pattern ondulati) o mettere aree buie fuori posto sulle meshes. Se bias troppo alto, le ombre possono "detach" (staccarsi) da un oggetto. Se il valore bias estremo in entrambe le direzione, le ombre possono non essere renderizzate affatto. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione Esempi VRaySunSky . Photon emit radius - determina il raggio dell' area, dove i photons sarebbero proiettati. Questa area rappresentate dal cilindro verde attorno al vettore del raggio solare. Questo parametro ha effetto quando i photons sono usati nella soluzione GI o caustics.
VRaySky parameters
VRaySky texture map tipicamente usata come una environment map, sia nel 3dsmax Environment dialog, o in uno degli slots del V-Ray Environment rollout e si comporta come una HDRI environment map. VRaySky cambia il suo aspetto in base alla posizione di VRaySun. Specify Sun node - specifica il modo in cui VRaySky detemina i suoi parametri: Off - VRaySky automaticamente prender i suoi paramentri da VRaySun nella scena. In questo caso, non accessibile nessun altro parametro di VRaySky . On - scegli una diversa fonte di luce . E' raccomandato scegliere solo luci dirette, poich il vettore per la direzione preso in considerazione quando si calcola l'aspetto del cielo. In quel caso VRaySun non
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=VRaySun (3 de 6)30/10/2007 12:22:01
VRaySun - WikiCG
controlla pi VRaySky e i parametri nel texture map rollout determinano l'aspetto finale del cielo.
Sun nodo - specifica quale fonte di luce viene scelta se Specify sun nodo On. Sun turbidity - riferirsi a VRaySun Sun ozone - riferirsi a VRaySun Sun intensity multiplier - riferirsi a VRaySun Sun dimension multiplier - riferirsi a VRaySun
Note
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di default, VRaySun e VRaySky sono molto luminosi. Nel mondo reale l'irradianza solare media circa 1000 W/m^2 (vedere i riferimenti sotto). Poich l'immagine di output in V-Ray in W/m^2/sr, troverai tipicamente che i valori medi RGB prodotti dal sole e dal ciele sono circa 200.0-300.0 units. Questo corretto da un punto di vista fisico ma non abbastanza per quanto riguarda una nitida immagine. Puoi anche usare Color mapping per portare questi valori ad un range pi piccolo (preferibile) o puoi usare Sun intensity multiplier per rendere il sole e il cielo meno luminosi. Usando VRayPhysicalCamera con valori adatti si produce anche un risultato corretto senza cambiare altri parametri.
http://www.cs.utah.edu/vissim/papers/sunsky/ A.J. Preetham, P. Shirley, B. Smits, "A Practical Analytic Model per Daylight", Siggraph 1999, Computer Grahics Procedings questo documento include codici sorgente e esempi, ed la base per VRaySun e VRaySky plugins. http://www.jgsee.kmutt.ac.th/exell/Solar/Intensity.html The intensity di solar radiation; questa pagina contiene informazioni sulla radiazione solare media e su alcune misure specifiche. http://climate.gsfc.nasa.gov/~cahalan/Radiation/ Total Watts emitted by Sun; Solar Irradiance; queste pagine contengono una lista accurate di irradienze solari attraverso una larga porzione di spettro elettromagnetico. http://sunearth.gsfc.nasa.gov/sunearthday/2004/2004images/VT_Activity3.pdf Distance dal Earth to the Sun; dimension of the Sun; questo documento da la distanza del sole dalla terra e la dimensione del sole derivata da osservazioni astronomiche .
>>VRaySun
VRayShadow - WikiCG
VRayShadow
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>>VRayShadow
>>Esempi e Tutorials Esempi Shadows
Generale
Il plug-in Vray shadow pu essere usato per ottenere ombre raytraced con le luci standard 3dsmax e Vray. Nota che nella maggior parte dei casi lo standard 3dsmax Raytrace shadows non funziona con Vray. Tu devi usare le V-Ray shadows. In aggiunta al supporto di ombre blurry (o area dette anche zonali), esse proiettano anche ombre corrette generate da oggetti con V-Ray displacement, cosi come da oggetti transparenti.
Parameters
Transparent shadows - questo determina il comportamento delle ombre quando ci sono oggetti trasparenti nella scena. Quando ON, Vray calcoler le ombre indipendentemente dai settings di Object Shadows (Color, Density, Map, etc.), tuttavia il colore delle ombre degli oggetti trasparenti
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=VRayShadow (1 de 4)30/10/2007 12:23:09
VRayShadow - WikiCG
sar corretto. Quando questa opzione OFF, le ombre prendono in considerazione i parametri di Object Shadows della luce, ma le ombre degli oggetti trasparenti saranno monocromatiche (solo grigio). (vedere Esempi Shadows)
Smooth surface shadows - attivando questa opzione Vray prover ad evitare le ombre blocky (cubettose, frastagliate) che possono prodursi con oggetti low-poly. Attualmente questo non funziona molto bene con facce lunghe e sottili. Bias - a scelta, Vray pu calcolare le ombre in modo che siano leggermente spostate (verso la luce) dalla superficie che viene ombreggiata. Questo pu essere utile per prevenire "surface acne" (macchie nere sulla superficie a causa di un self-shadowing incorretto). self-shadowing --> ombre autoportate vedere Ombre Area shadow - attiva le area shadows (ombre "zonali") -->ombre zonali vedere Ombre Type - determina il modo in cui le area shadows sono calcolate: Box Vray calcola le ombre come se esse vengano proiettate a causa una sorgente di luce a forma di scatola (box). Sphere Vray calcola le ombre come se esse vengano emesse a causa di una sorgente di luce a forma di sfera. U dimension - la dimensione U della luce viene presa in considerazione quando si calcolano le area shadows (se Sphere selezionato U corrisponder alla dimensione del raggio). V dimension - la dimensione V della luce viene presa in considerazione quando si calcolano le area shadows (questo parametro non ha effetto quando Sphere selezionato). W dimension - la dimensione W della luce viene presa in considerazione quando si calcolano le area shadows (questo parametro non ha effetto quando Sphere selezionato). Subdivs - questo valore controlla il numero di samples presi da Vray per calcolare le area shadows. Pi Subdivs significano meno noise, ma renderizzeranno pi lentamente.
>>VRayShadow
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VRayDirt - WikiCG
VRayDirt
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>>VRayDirt
>>Esempi e Tutorials
Esempio Dirt1 Esempio Dirt2 Search Keywords: dirt, AO, Ambient Occlusion, VRayDirt
Generale
VRayDirt un texture map che pu essere usata per simulare una variet di effetti, per esempio dare l'effetto di sporcizia attorno alle crepe dell'oggetto o produrre un passo di ambient occlusion.
VRayDirt parameters
VRayDirt - WikiCG
Radius - questi parametri determinano la quantit di area (nelle units di scena) dove l'effetto VRayDirt prodotto. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione esempi. Puoi anche usare una texture per controllare il raggio. l'intensit della texture moltiplicata dal raggio per calcolare il raggio finale in un dato punto della superficie. Se la texture bianca in un dato punto della superifice, utilizzato il valore intero del raggio. Se la texture nera, usato un raggio di 0.0. Occluded color - questo il colore che verr restituito dalla texture per le aree occluse. Puoi anche usare un texture map per questo parametro. Unoccluded color - questo il colore che verr restituito dalla texture per le aree non occluse. Puoi anche usare un texture map per questo parametro. Distribution - questo parametro far in modo che i raggi si raccolgano pi vicino alla normale di superficie. L'effetto che l'area sporca sar pi vicina agli spigoli di contatto. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione esempi . Falloff - questo parametro controlla la valocit del passaggio fra le aree occluse e non occluse. Subdivs - controlla il numero di samples che V-Ray impiega per calcolare l'effetto sporco. Valori bassi produrrano un rendering pi veloce ma risultati pi noisy .
VRayDirt - WikiCG
Bias (Y,Z) - questi parametri influenzeranno le normali alle assi X (Y,Z), in modo tale che l'effetto forzato in quelle direzioni. Considera che questi parametri possono anche avere valori negativi per invertire la direzione dell'effetto. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione esempi. Ignore for GI - selezionare questa casella determina se l'effetto sporco sar preso in considerazione per i calcoli di GI. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione esempi. Consider same object only - quando questa On, l'effetto sporco sar solo su quegli oggetti senza includere le superfici di contatto e gli spigoli. Se Off, l'intera geometria di scena coinvolta nel risultato finale. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione esempi. Invert normal - questa opzione permette di invertire l'effetto rispetto alle normali di superficie. - es: invece delle crepe, gli angoli aperti saranno ombreggiati con colori occlusi. Vedere la sezione esempi. Invert normal - questo parametro cambier la direzione di tracing (tracciatura) dei raggi. Quando esso Off i raggi sono tracciati fuori dalla superfice, quando On essi sono tracciati all'interno della superficie. Per ulteriori informazioni, Vedere la sezione esempi.
Note
>>VRayDirt
Commenti degli utenti Discussione:VRayDirt
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VRayColor - WikiCG
VRayColor
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>>VRayColor
Generale
channels = canali Il VRayColor Map pu essere usata per settare ogni colore e anche per settare un valore floating point per gli R, G, B, A channels.
Parameters
Red - il valore per il Red channel. Green - il valore per il Green channel. Blue - il valore per il Blue channel. RGB multiplier - questo il multiplier per gli R,G,B channels. Alpha - il valore per l' Alpha channel.
VRayColor - WikiCG
Un valore di 0.0 corrisponde al nero ( black) nel channel, e un valore di 1.0 corrisponde al 255 bianco (white). Per esempio se questo parametro impostato a 0.0, Vray user il colore diffuso del meteriale e misceler (blend) esso con i valori RGB. Se settato a 1.0, il diffuse color non avr effetto.
Notes
q
Un valore di 0.0 corrisponde a 0 nel channel, e un valore di 1.0 corrisponde a 255 per tutti gli R, G, B channels. il parametro alpha non ha effetto quando VRayColor map usato nello slot Opacity .In questo caso il valore transparency calcolato con la formula: transparency = (R+G+B) / 3 i valori R,G,B,A sono pi valori percentuali, tu puoi facilmente calcolare il numero necessario per ogni channel usando la formula: <color valore> / 255 = numero necessario.
>>VRayColor
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VRayColor - WikiCG
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Ultima modifica per la pagina: 16:14, 22 set 2006. Questa pagina stata letta 1.253 volte. Contenuti soggetti a licenza d'uso Attribution-NonCommercial-NoDerivs 2.5 .
VRayMap - WikiCG
VRayMap
Da WikiCG.
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>>VRayMap
>>Esempi e Tutorials Esempi VRayMap
Indice
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Generale
VRayMap permette di aggiungere le riflessioni e rifrazioni di V-Ray agli standard e altri materials di terze parti. Il suo uso simile a quello della standard Raytrace map in 3dsmax. Tuttavia, non usare Raytrace map con V-Ray. Utilizzare invece VRayMap.
VRayMap - WikiCG
Parameters
Type - questo determina se la map agisce come una map di riflessione o di rifrazione. Nota che VRayMap non rileva automaticamente questo type e bisogna settarlo manualmente. Reflect - quando questa opzione scelta VRayMap agisce come una map di riflessione. quindi la sezione dei "'Reflection params"' pu essere usata per controllare le impostazione della map (cambiare le impostazioni della sezione "Refraction params" non avr effetto sulla map). Refract - quando questa opzione scelta VRayMap agisce come una map di rifrazione. quindi la sezione dei "'Refraction params"' pu essere usata per controllare le impostazione della map (cambiare le impostazioni della sezione "Reflection params" non avr effetto sulla map).
Reflection params
Filter color - multiplier per le riflessioni. non usare lo spinner (?) nel materiale per settare la forza delle riflessioni. Usa invece questo filter color (la photon map non sar corretta altrimenti) Reflect on back side - questo forza Vray a tracciare sempre le riflessioni. Usare questa opzione in unione con una refraction map aumenta i rendering times.
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=VRayMap (2 de 5)30/10/2007 12:23:56
VRayMap - WikiCG
Glossy - attiva le glossy (blurry) riflessioni Glossiness - the glossiness (lucentezza) del material. Un valore di zero significa riflessioni estremamente blurry . Valori elevati creano riflessioni sharper (nitide) Subdivs - controlla il numero di raggi mandati per stimare le riflessioni glossy. Pi raggi significano riflessioni smoother (accurate) ma maggiori tempi di rendering.
Max Depth - massima profondit del raggio per la map. La map ritorner Exit color per raggi di tale profondit. Cutoff thresh - Non saranno tracciate le riflessioni che contribuiscono poco al valore finale del image sample. Il cut-off threshold setta il minimo contributo affinch una riflessione sia tracciata. Exit color - il colore che sar ritornato quando la massima profondit di raggio sar raggiunta ma la riflessione non stata completamente calcolata.
Refraction params
Filter color - multiplier per la rifrazione. (vedere Filter color in Reflection params) Glossy - attiva glossy (blurry) rifrazioni . Glossiness - (vedere Glossiness in Reflection params ). Subdivs - (vedere Subdivs in Reflection params ). Fog color - V-Ray permette di riempire con fog gli oggetti rifrattivi. Questo il color del fog. Fog multiplier - multiplier per il Fog color. valori pi piccoli producono fog pi trasparent. Max depth - massima profondit di raggio per le rifrazioni. (vedere Max depth in Reflection params ) Cutoff thresh - (vedere Cutoff thresh in Reflection params ) Exit color - (vedere Exit color in Reflection params )
Notes
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=VRayMap (3 de 5)30/10/2007 12:23:56
VRayMap - WikiCG
l'indice di rifrazione controllato dai materiali, non dalla VrayMap. Per materials standard, l'indice di rifrazione impostato nel Extended parameters rollout.
>>VRayMap
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VRayHDRI - WikiCG
VRayHDRI
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>>VRayHDRI
Generale
La VRayHDRI map pu essere usata per caricare immagini high dynamic range (HDRI) e mapparle sull' environment. Essa supporta la maggioranza dei metodi standard di environment mapping .
Parameters
HDR map - il filename della immagine high dynamic range. Attualmente solo files .hdr e .rad sono supportati. Browse - clicca per scegliere l'immagine HDR . Multiplier - un controllo per la luminosit dell'immagine. Horiz. rotation - permette la rotazione della environment map a sinistra e a destra. Flip horizontally - flips (inverte) la environment map orizzontalmente. Vert. rotation - permette la rotazione della environment map sopra e sotto. Flip vertically - flips (inverte) la environment map verticalmente.
VRayEdgesTex - WikiCG
VRayEdgesTex
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>>VRayEdgesTex
General
VRayEdgesTex una semplice texture map che permette di ottenere un effetto simile ai materiali wireframe in 3dsmax. Poich una texture, ti permette di creare alcuni effetti interessanti che non sono realizzabili con gli standard 3dsmax materials.
Parameters
Color - il color degli spigoli (edges) Hidden edges - quando selezionato, questo renderizzer tutti gli spigoli dell'oggetto. Altrimenti solo
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=VRayEdgesTex (1 de 4)30/10/2007 12:24:26
VRayEdgesTex - WikiCG
gli spigoli marcati come "visible" saranno renderizzati. Thickness - questo determina lo spessore (thickness) delle linee degli spigoli:
Note
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Per oggetti displaced con V-Ray displacement, il VRayEdgesTex map mostra gli spigoli delle facce originali, non gli spigoli dei sub-triangles risultati:
>>VRayEdgesTex
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Voce Discussione
VRayDisplacementMod - WikiCG
VRayDisplacementMod
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>>VRayDisplacementMod
>>Esempi e Tutorials
Esempi Displacement
Generale
shading = ombreggiatura Displacement mapping una tecnica per aggiungere dettagli alla geometria della scena senza doverla modellare prima. Il concetto molto simile al bump mapping. Tuttavia il bump mapping un effetto di shading che pu solo cambiare l'aspetto di una superficie, mentre il displacement mapping modifica effettivamente la superficie.
Parameters
VRayDisplacementMod - WikiCG
Type - il metodo usato per applicare il displacement mapping: 2D mapping (landscape) - questo metodo basa il displacement su una texture map che conosciuta in anticipo. La superficie di displaced renderizzata come un campo deformato in altezza ( warped height-field) basato su quella texture map. l'effettivo raytracing della superficie displaced creato nello uno spazio texture, il risultato mappato nello spazio 3d. Il vantaggio di questo metodo nel preservare tutti i dettagli nel displacement map. Tuttavia esso necessita che l'oggetto abbia delle coordinate di texture valide. Non puoi usare questo metodo per textures procedurali 3D (3D
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=VRayDisplacementMod (2 de 7)30/10/2007 12:24:48
VRayDisplacementMod - WikiCG
procedural textures ) o altre texture che usano le coordinate oggetto o spazio (object, world coordinates). Displacement map pu prendere qualsiasi valore (al contrario del 3D mapping, che ignorer i valori al di fuori dell range 0.0-1.0 (dal nero al bianco) ). 3D mapping - questo un metodo generale che prende la geometria di superficie originale e suddivide i suoi triangoli in sub-triangoli pi piccoli che vengono displaced. Pu essere applicato per displacement maps arbitrarie con qualsiasi tipo di mapping. Questo metodo pu anche usare la displacement map specificata nel material dell'oggetto. Nota che con un 3D mapping il range dei valori del displacement map deve essere fra lo 0.0-1.0 (dal nero al bianco). I valori al di fuori da questo range saranno clipped (tagliati fuori). Subdivision - questo metodo simile al metodo 3D mapping, con la differenza che esso applicher uno schema di suddivisione dell'oggetto simile al modificatore MeshSmooth. Per una porzione triangolare di una mesh, utilizzato lo schema di Loop subdivision . Per porzioni di quadrangoli utilizzato lo schema Catmull-Clark. Altri poligoni vengono prima convertiti in triangolo. Se vuoi rendere smooth un oggetto senza applicare la displacement map, imposta il parametro Amount a 0.0. Quale metodo usare ? Nella versione precedente di V-Ray c'era una gran differenza fra le prestazioni dei 2 metodi con il 2D mapping pi veloce in molti casi. Con l'introduzione della geometria dinamica in V-Ray 1.45.xx, 3D displacement diventata molto pi veloce con una qualit simile o addirittura migliore rispetto al 2d mapping. Ancora adesso, per larghe superfici come oceani o montagne, il metodo di 2d funziona comunque meglio. anche il metodo 2D mapping mantiene la displacement map in uno stato di memoria precompilata. Grosse displacement maps possono occupare molta RAM. Potrebbe essere pi efficiente usare la 3D mapping in quel caso, in quanto pu riciclare la memoria utilizzata per la geometria displaced ( che ha subito il displacement). Texmap - la Displacement map. Pu essere una qualsiasi texture map - un bitmap, una procedural map, una map 2d o 3d ,etc. Nota che puoi usare solo textures con UV mapping esplicite per il 2D displacement, mentre con il 3D displacement pu essere usata una qualsiasi texture. La texture map ignorata se l'opzione Use object mtl attivata. Texture channel - il canale UVW che sar usato per il displacement mapping. Esso deve essere conforme al canale di texture specificato nella stessa texture map, se esso utilizza un mapping UVW esplicito. Questo ignorato se l'opzione Use object mtl attivata. Filter texmap - se attivata, la texture map sar filtrata. ci sar ignorato se l'opzione Use object mtl attivata. Amount - la quantit di displacement. Un valore di 0.0 significa che l'oggetto apparir immutato ( o semplicemente pi smooth , se si usa il metodo Subdivision ). Valori pi alti producono un effetto diplacement maggiore. Esso pu anche essere negativo; in questo caso il displacement spinger la geometria all'interno dell'oggetto.
VRayDisplacementMod - WikiCG
Shift - Esso specifica una costante, che sar aggiunta ai valori di displacement map, facendo scorrere ( shift) la superficie displaced su e giu lungo le normali. Esso pu essere sia positivo che negativo. Use water level - Esso taglier (clip) la geometria di superficie in posto dove i valori di displacement map sono sotto un certo threshold (soglia). Esso pu essere usato per il clip mapping. Water level - un valore di displacement map al di sotto del quale la geometria sar tagliata.
parametri 2D mapping Resolution - Esso determina la risoluzione della texture di displacement usata da V-Ray. Se la texture map un bitmap, sarebbe meglio conformare questa risoluzione alla dimensione della bitmap. Per delle 2d maps procedurali, la risoluzione determinata dalla qualit desiderata e dalla risoluzione del displacement. Nota che V-Ray generer automaticamente una normals map basata sul displacement map per compensare le risoluzioni non catturate dalla reale superfice displaced. Precision - Questo parametro correlato alle curvature della superficie displaced; superfici piatte si possono fare con una precisione minore (per un piano perfettamente piano puoi usare 1), superfici molto curve necessitano di valori pi alti. Se la precisione non abbastanza alta, puoi trovare dei punti neri sul displacement ("surface acne"). Valori pi bassi si calcolano pi velocemente. Shift by average - Esso calcola automaticamente un valore di shift basato su valori medi nella displacement map. Tight bounds - Questo parametro fa calcolare a V-Ray dei bounding volumes (limiti) pi precisi per i triangoli displaced, portando a tempi di rendering migliori. parametri di 3D mapping/subdivision Edge length - Esso determina la qualit del displacement. Ogni triangolo della mesh originale suddiviso in un numero di subtriangoli. Pi subtriangoli significano maggiore risoluzione nel displacement, un rendering pi lento e maggior uso di RAM. Minori subtriangoli significano minore risoluzione, rendering pi veloci e minor uso di RAM. Il significato di Edge length dipende dal parametro View-dependent . View-dependent - quando esso on, Edge length determina la lunghezza massima dello spigolo del subtriangolo, in pixel. Un valore di 1.0 significa che lo spigolo pi lungo di ogni subtriangolo sar lungo circa un pixel quando viene proiettato sullo schermo. Quando View-dependent off, la lunghezza dello spigolo la lunghezza massima del subtriangolo in world units. Max. subdivs - Esso controlla i massimi subtriangoli generati da un triangolo della mesh originale. Il valore infatti la radice quadrata del massimo numero di subtriangoli. Per esempio un valore di 256 significa che al massimo 256 x 256 = 65536 subtriangoli saranno generati per un dato triangolo oroginale. Non una buona idea tenere questo valore molto alto. Se hai bisogno di usar valori alti,
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=VRayDisplacementMod (4 de 7)30/10/2007 12:24:48
VRayDisplacementMod - WikiCG
sar meglio invece " tesselate" (tasselare) la mesh originale in triangoli pi piccoli . Dalla build 1.45.20 in poi, le effettive suddivisioni per un triangolo sono arrotondate alla pi vicina potenza di 2. (Ci rende pi facile evitare dei vuoti a causa della diversa tellellatura di triangoli vicini) . Tight bounds - Quando esso on, V-Ray prova a calcolare l'esatto bounding volume dei triangoli displaced dalla mesh originale. Ci necessita un pre-sampling della texture di displacement, ma il rendering sar pi veloce, se la texture ha una grossa area bianca o nera. Tuttavia se la displacement texture lenta da calcolare e varia parecchio fra bianco e nero, sarebbe pi veloce disattivare l'opzione. Quando essa off, V-Ray assume il caso peggiore e non precampioner la texture. Con il metodo Subdivision V-Ray calcoler sempre l'esatto bounding volume questo parametro ignorato. Use object mtl - Ci far in modo che la displacement map sia presa dal material dell'oggetto anzich dalla map selezionata nel VRayDisplacementMod. Nota che avrai bisogno di disabilitare il displacement mapping di Max attraverso la checkbox Displacement nel Common parameters rollout di Max (non nell'opzione V-Ray displacement nel rollout in Global switches che disabilita solo V-Ray displacement). Keep continuity - il suo utilizzo prover a produrre una superficie continua senza interruzioni, quando hai facce da diversi gruppi di smusso (smoothing groups) e/o materiali ID (identificatori). Nota che l'uso dei materiali ID non un buon metodo per combinare le displacement maps poich VRay non pu sempre garantire la continuit di superficie.Utilizza altri metodi (vertex colors, masks etc) per miscelare diverse displacement maps. Edge thresh - quando selezionato Keep continuity , esso controlla fino a che punto le maps sulle facce con differenti materiali ID saranno miscelato. Nota che V-Ray pu solo garantire la continuit di spigoli, ma no la continuit di vertex (significando che la superificie non avr vuoti lungo spigoli, ma ci potrebbero essere interruzioni attorno ai vertici). Per questo motivo devi tenere questi valori bassi.
Note
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La textures sono applicate alla superficie displaced; quindi le textures con il mapping "Object XYZ" and "World XYZ" potrebbero sembrare diverse nell'oggetto displaced, paragonate a come sarebbero nell'oggetto non displaced. Se ci non desiderato, (es. vuoi che la displacement map sia conforme alla texture) utilizza un canale di mapping esplicito per le textures del material e lascia il mapping "Object XYZ"/"World XYZ" solo per la displacement map. gli oggetti displaced non funzioneranno correttamente con le shadows maps. La shadow maps includer le informazione riguardo la mesh undisplaced . Esso funzione bene per piccoli valori di displacement . VRayDisplacementMod non ha effetto sugli oggetti VRayPlane , VRayProxy o gli oggetti VRayFur .
VRayFur - WikiCG
VRayFur
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Generale
VRayFur un plugin molto semplice per generare il fur (pelo,pelliccia). Il fur generato solo durante il render time e non presente realmente nella scena (la peluria non fa parte della geometria)
VRayFur - WikiCG
Seleziona qualsiasi oggetto geometrico in 3dsmax, vai al Create panel e scegli la categoria V-Ray
Clicca VRayFur. Questo crea un oggetto fur con l'oggetto attualmente selezionato come sorgente. Seleziona il fur e vai al Modify panel per aggiustare i parametri.
Parameters
VRayFur - WikiCG
Source object - questo la geometria sorgente per il fur (pelo). Length - la lunghezza dei ciuffi di fur (fur strands). Thickness - la densit dei ciuffi di fur (fur strands). Gravity - questo controlla la forza che "estrae" il fur lungo la direzione Z. Sides - attualmente questo parametro non attivo. Il fur sempre renderizzato come poligoni che
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=VRayFur (3 de 7)30/10/2007 12:25:08
VRayFur - WikiCG
ricevono il raggio tracciato; le normali sono interpolate per creare una apparenza smooth. Knots - i ciuffi di fur sono renderizzati come svariati segmenti retti; questo parametro controlla il numero di segmenti. Flat normals - quando questa opzione on, la normale del ciuffo di fur non varia attraverso l'ampiezza del ciuffo. Bench non molto preciso, questo simile al modo di agire delle altre soluzioni di fur/hair. Ci pu anche aiutare con il fur antialiasing, rendendo il lavoro dell'image sampler un p pi semplice. Quando questa opzione off, la normale di superficie varia attraverso l'ampiezza del ciuffo, creando l'illusione che il ciuffo abbia forma cilindrica. Direction variation - questo parametro aggiunge una lieve variazione alla direzione con cui il ciuffo di fur cresce dall'oggetto sorgente. Ogni valore positivo valido. Questo parametro dovrebbe dipendere anche dalla scalatura della scena (scene scale). Length/Thickness/Gravity variation - questi aggiungono variazione ai parametri corrispondenti. Valori sono da 0.0 (nessuna variazione) a 1.0. Distribution - determina la densit del ciuffo sull'oggetto sorgente: Per face - specifica il numero di ciuffi per faccia dell'oggetto sorgente. Ogni faccia genera il numero specificato di ciuffi. Per area - il numero di ciuffi per una data faccia basato sulla dimensione di quella faccia. Facce pi piccole hanno meno ciuffi, facce pi grandi hanno pi ciuffi. Ogni faccia ha almeno un ciuffo. Reference frame - Questo specifica il frame al quale l'oggetto sorgente catturato per calcolare l'area della faccia. I dati catturati saranno utilizzati attraverso l'intera animazione per assicurare che il numero di ciuffi per una data faccia rimanga costante durante l'animazione .
Placement - determina quali facce dell'oggetto sorgente generano ciuffi di fur. Entire object - tutte le facce genereranno fur. Selected faces - solo le facce selezionate genereranno fur (ad es. con un modificatore MeshSelect ) . Material ID - solo facce con specifico materiale ID genereranno fur. Generate W-coordinate - In generale , tutte le coordinate di mapping sono prese dall'oggetto di base. Tuttavia le coordinate di W mapping possono essere modificate per rappresentare l'offset lungo i ciuffi di pelo. Le coordinate U e V sono ancora prese dall'oggetto base. Channel - Il channel per il quale le coordinate W saranno modificate.
VRayFur - WikiCG
Note
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Al momento il fur non ha una rappresentazione significativa nella viewport. Questo verr corretto nelle versioni successive. Al momento il fur generer solo una geometria monosegmento di motion blur , indipendentemente dalla opzione Geometry samples per motion blur. Evitare di applicare textures al fur con mapping Object XYZ. Se necessario usare una texture procedurale 3d , applicare un modificatore UVW Map all'oggetto sorgente con l' opzione per convertire le coordinate XYZ in coordinate UVW e utilizzare un mapping esplicito per la texture. Evitare di avere triangoli molto larghi ricoperti con fur in quanto il fur generato in gruppi corrispondenti ai triangoli della mesh originale. Le Shadow maps non includeranno informazioni su VRayFur. Tuttavia, altri oggetti proietteranno ombre sul fur anche con shadow maps. Nitide (Sharp) VRayShadows possono produrre un flickering nelle animazioni con VRayFur, in quanto la situazione di luce di ogni singolo pelo cambier rapidamente. Area shadows o VRayLight possono produrre risultati pi smooth. VRayFur non funziona con VRayPlane come oggetto base.
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VRayProxy - WikiCG
VRayProxy
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1 Generale 2 Exporting a mesh to a file 3 The Mesh Export dialog 4 The .vrmesh file format 5 Creating a proxy object 6 Proxy parameters 7 Note
Generale
VRayProxy ti permette di importare la geometria da una mesh esterna al render time. La geometria non presente nella scena del 3dsmax e non impiega alcuna risorsa. Ci permette il rendering di scene con milioni di triangoli, pi di quanti 3dsmax possa gestire.
attraverso il quad-menu: seleziona le mesh che vuoi esportare , clicca il tasto destro nella viewport e seleziona l'opzione "V-Ray mesh export" Ci far apparire la finestra di dialogo di Mesh Export di V-Ray. Dialog per MaxScript: seleziona le meshes che vuoi esportare e poi digita
doVRayMeshExport()
VRayProxy - WikiCG
nella Listener window. Ci far apparire la dialog box Mesh Export di V-Ray .
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esportazione diretta da MaxScript: selezionare le meshes che vuoi esportare e usa la funzione
vrayMeshExport(): vrayMeshExport [meshFile:"<meshfile>"] [autoCreateProxies:true|false] [exportMultiple:true|false] dove <mesh file> il nome desiderato del .vrmesh file. Se il nome non contiene un percorso, viene utilizzato il percorso di default per le mesh di 3dsmax . Se il nome non contiene una estensione, verr applicata automaticamente l'estensione .vrmesh . Sei ll nome non contiene un nome file, utilizzato invece il nome del nodo della scena. Se non specificata l'opzione autoCreateProxies , di default , le meshes vengono esportate e non viene creato alcun proxy nella scena. Se l'opzione exportMultiple non specificata, le meshes sono esportate in file multipli di default.
Folder - Essa la cartella dove saranno creati i mesh files. Export as single file - questa opzione prendere tutti gli oggetti selezionati e li fonder in un unico file di mesh. Questa opzione memorizza anche le trasformazioni degli oggetti selezionati. Quando importi un file con un oggetto proxy, esso deve essere centrato nell'origine, se vuoi che gli oggetti (importati) rimangano nello stesso posto. Quindi poich la mesh importata renderizzata usando il material dell'oggetto proxy, tutte le meshes dal file saranno renderizzate con quel material. Devi usare dei materiali suboggetto e diversi materiali ID se vuoi che esse abbiamo diversi materials.
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=VRayProxy (2 de 6)30/10/2007 12:25:24
VRayProxy - WikiCG
File - questo il nome del file. Non hai bisogno di specificare il percorso. il percorso di Folder sar usato.
Export as multiple files - questa opzione creer un file per ogni oggetto selezionato. Il nome di ogni file derivato dal nome dell'oggetto corrispondente. La trasformazione di un oggetto non inclusa nel suo file di mesh e il proxy corrispondente deve avere la stessa trasformazione dell'oggetto originale, se esso deve apparire nello stesso posto. Automatically create proxies - questa opzione creer un oggetto proxy per le meshe esportate. I proxy avranno la corretta trasformazione e il corretto material derivate dagli oggetti originali. Gli oggetti originali verranno cancellati. Cliccare su OK creer i files di mesh files e gli oggetti proxy. Il processo di esportazione pu impiegare del tempo in base alla quantit di geometria che deve essere calcolata.
VRayProxy - WikiCG
Clicca VRayProxy e clicca in una viewport. Apparir un dialog box che ti permetter di scegliere il file di importazione .vrmesh .
Proxy parameters
Mesh file - Questo il file sorgente .vrmesh Display - controlla la visualizzazione del proxy nelle viewports: bounding box - la mesh rappresentata come una scatola (box) nelle viewports. preview from file - Raffigura una anteprima delle informazioni della mesh memorizzata nel file . vrmesh.
Note
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La geometria generata dall'oggetto proxy non modificabile. Qualsiasi modificatore applicato all'oggetto di VRayProxy sar ignorato. Al momento il file .vrmesh non pu memorizzare meshes animate. Se devi creare diversi proxy legati allo stesso file .vrmesh meglio renderli istanze (istances) in modo che i files .vrmesh saranno caricati solo una volta, con risparmio di memoria. I materiali non sono salvati nel file .vrmesh. Invece la geometria sar renderizzata con il
VRayProxy - WikiCG
materiale applicato all'oggetto VRayProxy. Ci avviene perch i materiali di terze parti e texture procedurali sarebbero difficili da descrivere in maniera generale. Inoltre puoi avere necessit di editare il materiale indipendentemente dalla mesh. i files risultanti .vrmesh possono essere renderizzati al di fuori del 3dsmax - per esempio in versioni standalone di V-Ray. Le shadow maps non includeranno le informazioni sugli oggetti proxy. Se vuoi che gli oggetti proxy proiettino ombre, devi usare V-Ray shadows.
>>VRayProxy
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VRayPlane - WikiCG
VRayPlane
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Generale
VRayPlane un plugin semplice che implementa un piano procedurale infinito per V-Ray. Il codice sorgente di VRayPlane anche disponibile come parte di V-Ray Geometry SDK
Creating a VRayPlane
VRayPlane pu essere creato dalla categoria V-Ray del Create panel:
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=VRayPlane (1 de 4)30/10/2007 12:25:44
VRayPlane - WikiCG
Parameters
Questo plugin non ha parametri al momento.
Note
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La posizione del plane dipende dalle sue trasformazioni nella scena di 3dsmax. Puoi avere pi di un piano infinito nella scena. Il piano renderizzato con il material applicato all'oggetto di VRayPlane. Le Shadow maps non includerrano informazioni sull'oggetto piano. Tuttavia, altri oggetti proietteranno ombre corrette sul piano, anche con shadow maps.
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VRayToon - WikiCG
VRayToon
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1 Generale 2 Why an atmospheric effect? 3 Creating a VRayToon atmospheric effect 4 Parameters r 4.1 Basic parameters 5 Note
Generale
VRayToon un plugin atmosferico molto semplice che produce un risultato cartoon-style (stile cartoni) sull'oggetto nella scena. I sorgenti di VRayToon sono disponbili come parte di V-Ray SDK. Nota che VRayToon non concepito per essere un completo effetto NPR (non photorealistic rendering) ,(renderin non fotorealistico) . Tuttavia pu essere utile in molti casi.
VRayToon - WikiCG
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Funziona con qualsiasi geometria supportata da V-Ray, compresi gli oggetti displaced e VRayFur. Funziona con qualsiasi tipo di camera supportata da V-Ray (sferica, fish-eye etc). Funziona con qualsiasi effetto di camera (depth of field e/o motion blur). funziona con effetti raytraced come riflessione e rifrazione. Rende smooth i tratteggi di oggetti intersecanti.
Parameters
Basic parameters
Line color - questo il colore del tratteggio. Pixels width - questa l'ampiezza del tratteggio in pixels. World pixels width - questa l'ampiezza del trattegio in unit reali. Le linee vicine alla camera saranno pi spesse.
VRayToon - WikiCG
Opacity - opacit del tratteggio. Normal threshold - ci determina quando le linee verranno create per parti dello stesso oggetto con diverse normali di superficie (per esempio, negli spigoli interni di una scatola. Un valore di 0.0 significa che solo angoli di 90 o superiori genereranno linee interne.Valori pi alti significano che normali pi smooth possono generare uno spigolo. Non settare questo valore a 1.0 in quanto curver gli oggetti completamente. Overlap threshold - Ci determina quando i tratteggi saranno creati per parti sovrapposte ad uno stesso oggetto. Valori bassi ridurranno le linee interne di sovrapposizione, mentre valori alti produrranno pi linee di sovrapposizione. Non settare questo valore a 1.0 in quanto curver gli oggetti completamente. Do reflections/refractons - Ci far apparire i tratteggi sia in riflessione che in rifrazione. Nota che ci potrebbe aumentare i tempi di rendering. Trace bias - Questo parametro dipende dalla scala della tua scena. Esso determina il bias del raggio quando i tratteggi sono tracciati nelle riflessioni rifrazioni. Color map - una texture map per il colore del tratteggio. Le Screen-mapped maps funzioneranno al meglio. maps con il mapping World XYZ sono anche supportate, ma non funzionano al meglio. Width map - una multiplier texture per l'ampiezza del tratteggio. Le Screen-mapped maps funzioneranno al meglio. Le maps con mapping World XYZ sono anche supportate ma potrebbero non funzionare al meglio. Distortion map - una texture che sar usata per distorcere il tratteggio. Ci avr un funzionamento simile a quello del bumpmapping e prender il gradiente della texture come direzione di distorsione. Nota che alti valori in uscita potrebbero essere necessari per una distorsione maggiore.Le Screen-mapped textures funzionano bene, maps con mapping World XYZ sono anche supportate Opacity map - una texture per l'opacit del tratteggio. Le Screen-mapped textures funzionano bene, sebbene anche maps con mapping World XYZ sono supportate
Note
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VRayToon crea solo il tratteggio. Avrai bisogno di provvedere per i materials del tuo cartoon-style (ad esempio usando falloff maps etc o plugin di materiali di terze parti). Non ci sono impostazioni per il singolo oggetto . VRayToon creer i tratteggi per tutti gli oggetti nella scena. VRayToon non funzioner correttamente con oggetti che hanno la propriet Cast Shadows disattivata. La qualit delle linee dipende dall'attuale settaggio dell' Image Sampler.
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VRayBmpFilter - WikiCG
VRayBmpFilter
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>>VRayBmpFilter
Generale
La VRayBmpFilter texture map solitamente utile per displacement maps, create con programmi esterni (come ZBrush, per esempio), dove il preciso posizionamento della map molto importante. La VRayBmpFilter map produce una map smooth attraverso l'interpolazione dei pixels bitmap, ma senza applicare alcun blurring or smoothing aggiuntivo. Questo non possibile con la default texture Bitmap di 3dsmax.
Parameters
Bitmap - questo il file bitmap. Pu essere in qualsiasi formato supportato da 3dsmax. U offset - permette di posizionare la bitmap pi precisamente; il valore in pixels bitmap. V offset - permette di posizionare la bitmap pi precisamente; il valore in pixels bitmap. Flip U - inverte (flips) la bitmap nella direzione orizzontale. Flip V - inverte (flips) la bitmap nella direzione verticale. Channel - mapping channel dai quali le UV coordinates sono derivate.
Note
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VRayPhysicalCamera
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Generale
V-Ray physical camera ti permette di usare dei parametri reali (real-world) per impostare la camera virtuale (e.g. f-stop, lens focal length etc). Rende anche pi facile l'uso di fonti di luce con illuminazione real-world (e.g. VRayLight con unit fisiche , o VRaySun e VRaySky).
Parameters
VRayPhysicalCamera - WikiCG
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Type - determina il tipo di camera. Ci incide particolarmente sull'effetto motion blur prodotto dalla camera: Still camera - simula una fotocamera con un otturatore regolare. Cinematic camera - simula una camera con immagini in movimento (motion-picture) con otturatore circolare. Video camera - simula una videocamera senza otturatore con una matrice CCD . Targeted - specifica se la camera ha un target nella scena del 3dsmax o no. Film gate - specifica la dimensione orizzontale del film gate in millimetri. Nota che questa impostazione prende in considerazione la configurazione di unit del sistema per produrre risultati corretti. Focal length - specifica la lunghezza focale equivalente delle lenti della camera. Questa impostazione prende in considerazione la configurazione di unit del sistema per produrre risultati corretti. Zoom factor - specifica un fattore zoom. Valori maggiori di 1.0 zoommano l'immagine; valori minori di 1.0 riducono lo zoom. Target distance - la distanza del target della camera per una camera con target. f-number - determina l'ampiezza dell'apertura della camera e ,indirettamente, l'esposizione. Se attivata l'opzione Exposure, cambiando l' f-number si regoler la luminosit dell'immagine. Distortion - specifica il coefficiente di distorsione per le lenti della camera. Distortion type - Quadratic / Cubic.
q
Quadratic questo il tipo default di distorsione . usa una formula semplificata rispetto al metodo Cubic . Cubic questo il tipo di distorsione usato in qualche programma di camera tracking come SynthEyes, Boujou etc. Se tu prevedi di usare qualcuno di questi programmi, dovresti usare il tipo di distorsione Cubic.
Vertical shift - permette la simulazione delle lenti di spostamenteo (shift) per una prospettiva a 2 punti. Cambiare questo parametro qualcosa di simile ad applicare un modificatore Camera correction . Specify focus - Ci permette di specificare una distanza focale diversa dalla distanza del target della camera.
http://www.wikicg.it/wiki/index.php?title=VRayPhysicalCamera (3 de 6)30/10/2007 12:26:45
VRayPhysicalCamera - WikiCG
Exposure - quando questa opzione attivata, l' f-number, la velocit dello Shutter e le impostazioni ISO avranno effetto sulla luminosit dell'immagine. Vignetting - quando questa opzione attivata, viene simulato l'effetto di vignetting ottico del mondo reale. White balance - permette ulteriori modifiche dell'output di immagine. Gli oggetti nella scena che hanno il colore specificato, appariranno in bianco nell'immagine. Es. per una scena di luce del giorno esso dovrebbe essere color pesca per compensare il colore della luce del sole. Shutter speed - la velocit dello shutter in 1/secondi, per la camera fotografica. Ad es ,una velocit shutter di 1/30 s corrisponde ad un valore di 30 per questo parametro. Shutter angle - angolo di shutter (in gradi) per la camera cinematica. Shutter offset - offset dello shutter (in gradi) per la camera cinematica. Latency - latenza di matrice CCD, in secondi, per la video camera. Film speed (ISO) - determina la potenza del film (i.e. sensibilit). Valori piccolo renderanno l'immagine pi scura, valori grossi la renderanno pi chiara. Blades - definisce la forma della apertura della camera. Quando questa opzione disattivata, simulata una apertura perfettamente circolare. Rotation - definisce la rotazione delle blades (vedi sopra). Center bias - definisce una forma bias per l'effetto bokeh. Anisotropy - permette di allungare l'effetto bokeh in orizzontale o verticale per simulare le lenti anamorfiche. Depth-of-field - attiva il campionamento della profondit di campo. Motion blur - attiva il campionamento del motion blur. Subdivs - determina il numero di samples (raggi) per calcolare la profondit di campo e il motion blur.
Note
q
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invece il parametro della camera Vertical shift per lo stesso scopo. Le impostazioni DOF nel dialog Render Scene non hanno effetto quando usato VRayPhysicalCamera . Invece bisogna utilizzare le impostazioni DOF della stessa camera. Alcune impostazioni motion blur (duration etc.) non hanno effetto sulla VRayPhysicalCamera. Invece motion blur controllato dalla camera stessa (attraverso i parametri Shutter speed , etc.)
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Commenti degli utenti test --User3 12:00, 30 set 2006 (CEST)
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VRayFastSSS - WikiCG
VRayFastSSS
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Generale
VRayFastSSS un material che calcola un effetto di sub-surface scattering. Poich esso usa un algoritmo semplificato, esso tipicamente pi veloce dell'opzione sub-surface scattering di VRayMtl e pu essere pi semplice da controllare. Nota che VRayFastSSS non include effetti di diffusione e glossy. Per aggiungerli, crea un material VRayBlendMtl con VRayFastSSS come materiale base e un VRayMtl come materiale stratificato (sottostante).
VRayFastSSS simula l'effetto di due strati sub-surface (sotto la superficie) - uno strato superficiale sopra uno strato pi profondo. Tu puoi controllare questi separatamente per ottenere un aspetto diverso per la superficie.
VRayFastSSS parameters
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Shallow radius - questo determina il raggio (in units di scena) di light scattering ( dispersione di luce) per il primo (shallow) strato sub-surface. Shallow color - il colore per il primo strato (shallow). Il colore pu essere controllato anche con una texture map. Deep radius - determina il raggio (in units di scena) di light scattering ( dispersione di luce) per il secondo (deep) strato sub-surface . Deep color - il colore dello strato deep . Il colore pu essere controllato anche con una texture map. Subdivs - determina il numero di samples per stimare l'effetto sub-surface . Valori elevati producono meno noise ma renderizzano pi lentamente. Bias - controlla la funzione di scattering. Valori superiori a 0.0 causano meno scattering della luce. Trace depth - questo parametro usato da VRayFastSSS per determinare la lunghezza dei raggi usati per campionare l'effetto di sub-surface. Se ottieni artefatti su oggetti che hanno VRayFastSSS come material, puoi provare a diminuire questo valore. Bump - una bump map per la superficie.
Note
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Al momento VRayFastSSS non simula back-scattering ( la luce splende attraverso la parte posteriore dell'oggetto). Questo sar aggiunto in futuro.
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Generale
VRayBlendMtl pu essere usato per stratificare svariati materiali compatibili con V-Ray in modo efficiente . VRayBlendMtl si avvantaggia molto della shading pipeline del renderer di V-Ray ed solitamente pi veloce dei materials standard di 3dsmax Blend, Shellac e Composite . Esso mantiene anche la correttezza fisica del material finale e offre simili funzionalit di quelli standard di 3dsmax . Esso pu essere usato per creare materials complessi come come vernici di auto, pelle umana (quando usato con VRayFastSSS come material di base) etc. Un vantaggio di VRayBlendMtl che puoi usare VRayMtlSelect per dividere i diversi sub-materials di VRayBlendMtl in diversi elementi di rendering. VRayBlendMtl impiega un material di base e ne applica altri su di esso (coatings). Esso funziona come uno stack, dove ogni strato (material) mescola il suo shading a quelli dello stack sottostante.
VRayBlendMtl parameters
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Base material - il base material sul quale ogni altro material stratificato. Se questo non specificato, il base material sar considerato come un materiale perfettamente trasparente. Coat material - questo specifica un materiale da utilizzare come copertura (coating) Blend amount - questo colore specifica quanto contribuir nel risultato finale il materiale di copertura specifico e quanto il resto dei materiali sotto di esso. Se il Blend amount bianco, il risultato finale formato solo dal materiale di copertura e gli altri materiali sotto di esso saranno bloccati. Se Blend amount nero, un materiale di copertura non ha effetto nel risultato finale. Questo parametro pu anche essere controllato dalla texture map. Additive (shellac) mode - selezionando questa opzione VRayBlendMtl si comporta come un material multi-layered Shellac . Nota che ci spesso porta ad un materiale fisicamente non corretto (e. s: un material che riflette pi luce del normale). Non raccomandato usare questa opzione a meno che non non si certi di quello che si fa.
Note
q
VRayBlendMtl specificatamente creato per le V-Ray shading API e pu solo supportare materiali compatibili con V-Ray (VRayMtl, VRayFastSSS etc). Ulteriori materiali compatibili con V-Ray possono essere sviluppati con V-Ray Shading SDK.
VRayMotionBlur - WikiCG
VRayMotionBlur
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Generale
Nel rollout Motion Blur si pu scegliere il metodo per blurring (offuscare) la scena e le propriet correlate. I due algoritmi disponibili in Vray sono Monte Carlo motion blur e Analytic motion blur.
Parameters
On - attiva o disattiva il Motion Blur Duration (frames) - questo valore determina il numero di frames che Vray tiene in considerazione quando il motion blur calcolato per il frame corrente (il tempo in cui l'otturatore della camera virtuale aperto) Interval center - questo valore determina il centro dell'intervallo motion blur, relativo alla numerazione dei frame di 3dsmax. Il valore default di 0.5 significa che l'intervallo motion blur sar centrato tra due frames successivi.
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Low samples - questo valore controlla il numero di campioni nel tempo (time samples) usati da Vray per stimare il motion blur durante i calcoli della GI. Geometry samples - questo valore determina il numero di geometry samples presi in considerazione quando si blurring il frame corrente. Un geometry sample una mesh con una particoare posizione in un dato tempo. Per calcolare l'effetto motion blur Vray presuppone tra diverse posizioni delle mesh trasformazioni lineari (geometry samples). Quando una mesh cambia la sua posizione i Vray Geometry samples sono settati linearmente in accordo con il valore Duration (frames). Nota: Vray assume movimenti lineari dei vertici della mesh da un geometry sample al successivo.
Monte Carlo sampling Min samples - il minimo numero di time samples. Aumentando questo valore si hanno risultati pi accurati al costo di tempi di rendering maggiori. Max samples - il massimo numero di time samples. Threshold - quando la differenza di colore tra image samples vicini maggiore del valore Threshold Vray prender pi time samples. Il pi alto valore di Threshold setta al minimo il valore che serve a Vray per prendere pi time samples. Questo valore definito come il numero di pixels che hanno una differenza di colore sufficiente. Ci provocher pochi time samples e rispettivamente pi noise e minori rendering times. NdT riassumendo: alto Threshold = pochi time samples --> pi noise --> minori tempi di rendering basso Threshold = molti time samples --> meno noise --> maggiori tempi di rendering Analytic sampling Material min samples - questo valore determina il numero minimo di samples del materiale per faccia. Valori bassi produrranno pi noise, quando usati con textures dettagliate.
Material max samples - questo determina il massimo numero di material samples. Material threshold - vedi Threshold sopra. Nota: Analytic sampling supportato solo per semplici meshes triangolari. Il metodo analytic non