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[3dsmax + Vray] Illuminazione interni, Autore: Osmosis (traduzione di Magma3d) Outline · [ Standard ] · Linear+
I s c ri v i t i a qu e st a di s c u s si o ne | I n vi a d i s c . t ra mi te e ma i l | S ta mpa D i s c u s s i o ne
Inviato il: #1
GuIdO Aug 27 2004, 09:44 AM
Treddipendente
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Iscritto il: 25-August 04
Da: TrEvIsO
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Professione: Designer
1 of 18 27/05/2005 12.05
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[Download Scene]
Ciò è una breve lezione privata per illuminare una scena interna da renderizzare con VRay 1.09n avanzata. Non è inteso
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come lezione privata completa sulla modellistica, sulla strutturazione o sull'illuminarsi di una scena architettonica. Lo scopo
è descrivere un un flusso di lavoro particolare per l'illuminazione di messa in opera con VRay e dovrebbe essere osservato
soltanto come guida per la simulazione dell'illuminazione di scene d'interni.
L'illuminazione cumulativa
E’ sempre utile avvicinarsi alla sfida di illuminare una scena con una strategia in mente. In questo piano d'azione, useremo
un metodo cumulativo.
Questo metodo comincia solitamente cominciando nella scena senza alcuna luce e progressivamente si aggiungono le luci,
una alla volta. Le luci vengono aggiunte soltanto dopo che le regolazioni per le luci già esistenti siano soddisfacenti. Ciò ci
permette di tenerci al corrente di come ogni luce contribuisce alla scena, prima dell' aggiunta delle nuove. Ciò inoltre evita
di avere tutte le luci inutili nella scena, che possono causare risultati inattesi o l'aumento del tempo di rendering.
Generalmente comincio con la luce del cielo (Sky Light) , quindi aggiungo la luce del sole (Sun Light) e per
concludere, luci di riempimento (Fill Light) supplementari se necessarie.
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La Preparazione ed il settaggio
1. Inizio nascondendo tutti i vetri prima di calcorare la mappa d’irradiazione (Irradiance Map). Questo permetterà non
soltanto che passi più luce attraverso, esso inoltre accelererà notevolmente la prova futura di rendering.
2. Regolo il formato di render a 400x300 ed Image Sampler AA su Fixed: Subdiv=1. In questa fase iniziale,
desideriamo le risposte veloci, in modo che le prove dei renderings siano piccole e frastagliate.
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3. Sotto Advanced Irradiance Map Parameters>Mode, mi assicuro che il Bucket mode sia attivato. Il render è diviso
nelle regioni o "secchielli (Buchets)" e ciascuno diventa visibile una volta completato.
Un buon formato per i Buchets è 128x128 pixel. Inoltre cambio la sequenza di rendering delle regioni mentre lavoro,
in modo che posso vedere la zona che prima m’interessa. Per la prova iniziale di Rendering, pricipalmente mi preoccupo
della luce che raggiunge la parete posteriore, in modo da regolare la sequenza del Buchets da Sinistra>Destra.
4. Dal pannello di Rendering tolgo il check da Global Switches>Reflections. Le riflessioni aggiungono campioni inutili alla
Mappa IR basata sulla regolazione della soglia di colore.
5. Setto Indirect Illumination (GI) su On. Uso Irradiance Map Presets>Low. Mi assicuro che Show calc. phase sia
attivata in modo da vedere la mappa IR che viene calcolata e da dove vengono presi i campioni.
4. In questo caso, useremo la mappa di colore poiché le zone esterne hanno abbastanza illuminazione e desideriamo
soltanto illuminare l'illuminazione interna. Regoliamo il Dark multiplier su 2.0
Appunto: Un trucco pratico è quello di utilizzare una mappa IR salvata mentre monitoriamo i moltiplicato della mappa
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colore. Tuttavia, potete conservare soltanto una mappa IR usando il Single Mode e no il Buchets Mode. In futuro, VRay
avrà un buffer virtuale per i frame che permetterà di regolare i valori della mappa colore in modo interattivo.
Dalla guida in linea: Il colore che traccia i parametri "controlla come i valori di colore sono proceduti prima che siano
scritti nel buffer di uscita. La correzione di colore può essere molto utile per dell'interno o male ha illuminato le scene -
potete ottenere una buona immagine senza aumentare i valori dei moltiplicatori delle luci e del cielo.
Type - il tipo di correzione di colore. Attualmente l'unico tipo sostenuto è il moltiplicatore lineare che moltiplicherà
semplicemente i colori per un valore basato sulla loro intensità. (una procedura logaritmica simile a Lightscape sarebbe più
utile)
Dark Multiplier - il valore che i colori scuri possono esseri moltiplicati. Per scene interne o esterne, voi potete aumentare
questo valore per ottenere più luce nelle zone scure.
Light Moltiplier - il valore che i colori luminosi possono essere moltiplicati. Normalmente voi lasciate questo valore cosi
com'è di default cioè 1.0 che significa che i colori luminosi non saranno alterati.
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LUCE SOLARE
1. Create un Sistema Solare
Sunlight Settings:
Color: R255 G251 B237
Multiplier: 3.0
Shadow: On - VRay Shadows
2. Aggiustate il Sistema Solare in modo che una luce diretta entri negli spazi interni. Spengete il calcolo del Indirect
Illumination (GI) per ridurre il tempo di rendering. GI non è necessario poiché desideriamo soltanto vedere dove la luce
solare diretta penetra nello spazio interno.
La combinazione di luce solare (diretta) e dello skylight (indiretto) fornisce abbastanza illuminazione per l’interno.
Tuttavia, il rendering sembra avere troppo azzurro dallo skylight.
Lo skylight è dominante a causa del valore basso del moltiplicatore del rimbalzo secondario. Per aumentare l'illuminazione
indiretta dalla luce solare, regoliamo il rimbalzo secondario Secondary Bounce Multiplier=0.7
Nota: Questa regolazione è differente per aggiustare i moltiplicatori della mappa di colore. Le regolazioni della mappa di
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colore interessano la luminosità di un'immagine basata su intensità prima di outputing verso il VFB, mentre cambiare i
moltiplicatori di GI interessa il contributo chiaro di ogni rimbalzo durante il calcolo della mappa IR. Di conseguenza,
cambiare i moltiplicatori di rimbalzo richiede un ricalcolo della mappa IR, siccome il mapping del colore si può riutilizzare
una mappa IR salvata.
Per simulare questa luce calda rimbalzante dalle superfici del legno, aumenteremo il moltiplicatore di generazione GI su
tutti gli oggetti con il materiale del legno.
3. Gli oggetti con il materiale Wood1 dovrebbero già essere evidenziati nella lista degli oggetti di scena. Cambi il
Generate GI a 1,5.
L'effetto è molto sottile ma più notevole sui tetti e sulle pareti. Potete aumentare il moltiplicatore sui diversi oggetti o sugli
oggetti con determinati materiali ripetendo la procedura precedente per monitorare la quantità di salasso di colore.
Per esempio, inoltre ho aumentato il moltiplicatore di generazione GI sulla pittura rossa sulla parete.
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L'aumento dei tassi minimi e massimi della mappa IR può riparare a questo inconveniente, ma aumenterà anche
significativamente il tempo di rendering. Un'altra opzione è quello di usare una VRaylight invisibile per simulare la luce che
viene dalla verniciatura.
1. Disponiamo una VRaylight alla parete di vetro. Assicuratevi che la normale si puntata verso l'interno, nello spazio
interno.
VRaylight Settings:
Color: R255 G245 B217
Multiplier: 0.5
Invisible: Checked
Type: Plane
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2. Con tutte le luci e la mappa IR accesa, questo è un buon tempo per fare ancora un monitoraggio dei valori della
mappa di colore. La prova di render dovrebbe essere veloce poiché stiamo riutilizzando la mappa IR salvata e stiamo
soltanto regolando i valori del moltiplicatore della mappa di colore. Per il rendering finale, ho usato Bright=1.0 e Dark=1.8
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3. Assicurati che Don't delete, Auto save e che Switch to Saved Map sia attivato. Lascia il AA a Fixed rate=1.
Dopo fai un Render per calcolare la mappa IR per la risoluzione finale.
Dopo il calcolo della mappa IR, VRay commuterà automaticamente alla mappa salvata e la riutilizzerà.
6. Cambia il campionatore di immagine (AA) con un AdaptiveSubdivs=0,2. Se l'immagine ha una gran quantità degli
effetti rumore, quali le grandi zone con le riflessioni lucide, simple two-level AA sarebbe più veloce di un
AdaptiveSubdivs.
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3. Regola il modo di fusione su colore e riduci l'opacità del layer duplicato a 30-50%.
5. Aggiungi una maschera a questo layer. Copia l'immagine ed incollala nel canale della maschera. Ciò maschererà verso
l'esterno tutte le zone scure del layer e rimarranno soltanto le zone luminose. Regola i livelli per il canale della maschera.
6. Aggiungi una sfuocatura gaussiana per ammorbidire le luci e per regolare l'opacità di questo layer a vostro
gradimento. Altri effetti quali la filigrana, il DOF, le sfuocature, ecc. possono anche essere aggiunti.
Conclusione
Questa scena ha dimostrato una sfida interessante poiché ha sia spazi interni che esterni. Usando alcune delle
caratteristiche in VRay, potevamo realizzare l'illuminazione molto naturale e realistica in un tempo ragionevolmente corto.
Nell'avvicinarsi ad una sfida di illuminazione, è utile avere un programma di attacco. Una strategia utile è di illuminare la
scena in modo cumulativo cominciando nel buio ed aggiungendo le luci una alla volta. Ciò ci permette di regolare molti
parametri e settaggi per ottenere ogni luce nelle scene discrete.
Spero che abbiate trovato questo tutorial utile ed informativo. Aggiungeremo una lezione privata esterna per questa scena,
usando ancora VRay.
E poichè le nuove configurazioni di VRay sono state rilasciate, proveremo ad aggiornare le lezioni private in modo che
rimangano aggiornate.
Vu Nguyen|osmosis
14 of 18 27/05/2005 12.05
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Immagini allegate
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"Adoro il calendario perchè così tutti hanno potuto vedere quanto sono versatile" Derek Zoolander
THEMONKEY.IT
La VRaylight non dovrebbe essere regolata con Store nella Mappa IR, perché questo tende ad offuscare le ombre di zona
quando la mappa IR è campionata.
Matricola
Gruppo: Members
Messaggi: 95
15 of 18 27/05/2005 12.05
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QUOTE
Dopo il calcolo della mappa IR, VRay commuterà automaticamente alla mappa salvata e la riutilizzerà.
Matricola
Ciao, io sono nuovo di 3ds e di questo forum - ci lavoro da meno di un mesetto - e ti ringrazio x questo utilissimo tutorial
Gruppo: Members (ed anche quello sugli esterni), ma vorrei capire una cosa: se fai il calcolo della mappa IR con "bucket mode" attivato nella
Messaggi: 95
Iscritto il: 24-November 04 tendina "advanced irradiance map par. " (vray 01.09.03n), poi, per riutilizzare la mappa, non bisogna passare da bucket
Utente Nr.: 2.538 mode a "from file" etc.?
Grazie
Eseguo lavori con:
Inviato il: #4
doncicciuzzo Dec 15 2004, 04:14 PM
Ciao guido, ho appena scaricato il tuo tutorial con relativa scena (Study Hall Interior), ma aprendo 3d max 6, il programma
Matricola
mi avverte di un MISSING Dlls relativo a 2 file VRender 40.dlr
Se clicco su OPEN, nella schermata dei materiali, molti mi danno MISSING MATERIALS.
Gruppo: Members Come faccio ad ovviare a questo problema. Grazie e complimenti FRANCESCO
Messaggi: 1
Iscritto il: 14-December 04
Utente Nr.: 3.033
16 of 18 27/05/2005 12.05
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Grandioso questo Tutorial... sarò un pò "duro", ma me lo sono fatto 2 volte! Nn vedo l'ora di seguire anche la parte
riguardante gli esterni.... MITICO!
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17 of 18 27/05/2005 12.05
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