Sei sulla pagina 1di 66

SAPIENZA UNIVERSITÁ DI ROMA

Facoltà di Scienze della Comunicazione – Comunicazione digitale


Corso di ideazione e progettazione di prodotti multimediali
Prof. V.Eletti

Project Work
Manuale ipermediale su CD-ROM
per il gioco di ruolo

Di
Roberto Ferrari
Sonia Mendola
Lorenzo Orlando
Roberta Sanzani
Prima di tutto vogliamo porgere un ringraziamento speciale a coloro che ci
hanno aiutato nel reperimento dei dati e nella comprensione del complesso
mercato del gioco di ruolo. Nello specifico un grazie al prof. Luca Giuliano,
docente di Strategie di narrazione ipertestuale presso la Sapienza Università di
Roma; al dott. Emanuele Vietina, coordinatore del Lucca Comincs & Games; e al
dott. Mario Pasqualotto, fino a pochissimo tempo fa editor della linea “Mondo di
Tenebra” per la 25Edition.

Roberto Ferrari
Sonia Mendola
Lorenzo Orlando
Roberta Sanzani

2
INDICE

INDICE 3
Il committente 6

CONCEPT 8

OBIETTIVI E TARGET 9
Obiettivi dell’azienda 9
Obiettivi del committente 9
Obiettivi editoriali 9
Definizione del target 10

ANALISI DI SCENARIO 11
Analisi del settore 11
Andamento delle vendite dei giochi di ruolo 11
I competitor 14
La distribuzione 16
Analisi del mercato 17
Analisi dei benchmark 21
Conclusioni sulle analisi del settore e del mercato 24

DEFINIZIONE DELLA VALIDITÁ DEL SUPPORTO 26

PACKAGING, DISTRIBUZIONE E LANCIO 28


Definizione del packaging 28
Definizione dei canali di distribuzione 29
Definizione dei canali di lancio e promozione 30

ANALISI DELLE RISORSE 32


Analisi delle risorse umane 32
Analisi degli apporti multimediali 33
Analisi delle risorse economiche 33
Definizione dei tempi 34

ANALISI SWOT E VERIFICA DELLA FATTIBILITÁ 35

Diagramma a Blocchi 38

Centralità audiovisiva e interattività 39

Alberatura e stratificazione dei contenuti 41

3
Design Logico-Funzionale dell’interfaccia e strutturazione dei contenuti 48
Intro 48
Main menu 49
I Sotto Menu 51
Il tuo Vampiro 51
Stirpi Vampiriche 52
Scheda 53
Mondo di Tenebra 54
Narrazione 55
Meccaniche 57
Il Gioco di Ruolo 58
Le Foglie 60
Struttura generale delle pagine di contenuto 60
Glossario Multimediale 63
Biblioteca 64

Design estetico-funzionale 65
La metafora e l’estetica 65

Specifiche dell’opera 65

Installazione 66

4
PREMESSA
IPERMEDIALAB s.r.l. è una nuova società di sviluppo di prodotti ipermediali,
nata nel marzo 2007, con sede in Roma.
Composta da persone giovani, desiderose
di proporre nuovi stili nel campo della
comunicazione multimediale, intende
fornire un valido appoggio a tutte quelle
organizzazioni che, per rimanere al passo con i tempi, vogliono confrontarsi con
le nuove forme di comunicazione.
Nello specifico l’azienda si occupa di ideare, progettare e realizzare:
• CD-ROM e DVD multimediali
• siti web statici e dinamici
• campagne di promozione on-line e off-line
I progetti da noi sviluppati sono dotati delle tecnologie più aggiornate e prevedono
un lavoro svolto a stretto contatto con il cliente, in maniera tale che la nostre
capacità possano adattarsi alle esigenze di quest’ultimo, per comunicare con
efficacia e professionalità. Ogni lavoro è per noi occasione di studio ed
esperienza, ma la soddisfazione del cliente è sempre e comunque il nostro
obiettivo primario.

5
Il committente
Il nostro committente è la WHITE WOLF, famosa casa
editrice americana di giochi di ruolo.
Uno dei suoi più grandi successi è sicuramente
l’ambientazione-radice “Mondo di Tenebra” (World of
Darkness), il cui manuale di base è stato progettato
insieme a 5 linee di espansione:
• Vampire: The Requiem, pubblicato nell’Agosto
2004 insieme al manuale base e tradotto in occasione della presentazione
al Lucca Comics 2004.
• Werewolf: The Forsaken, pubblicato il 14 marzo 2005
• Mage: The Awakening, presentato alla GenCon intorno al 20 agosto 2005 e
in italiano alla VerCon 2006
• Promethean: The Created, una rivisitazione del mostro di Frankenstein,
pubblicata nel 2006.
• Changelling: pubblicato per la GenCon 2007
Oltre ai giochi ambientati nel Mondo di Tenebra la WHITE WOLF pubblica
anche materiale per il D20 System, diversi giochi di carte e alcuni romanzi.
Alle sue pubblicazioni sono legati anche alcune serie televisive e dei videogiochi,
come “Vampire the Bloodline”.

Sulla scia del recente successo del manuale


“D&D for Dummies”, anche “Vampiri” è
recentemente entrato a far parte dei titoli “for
Dummies”, che negli ultimi tempi hanno visto
entrare nelle loro fila diversi giochi di ruolo.
Nel primo quadrimestre del 2007, infatti, la
WHITE WOLF ha pubblicato - sempre in
edizione “for Dummies” - un manuale cartaceo
per principianti intitolato “Vampire: The

6
requiem for Dummies”. Questo libro fornisce una panoramica di Mondo di
Tenebra – il mondo in cui è ambientato “Vampire: the Requiem”- e un
approfondimento su come iniziare a giocare a “Vampire”, al prezzo di 19.99 $. Si
tratta di un’opera che apre le porte del gioco di ruolo a tutti.
La presentazione è quella di un qualsiasi altro libro della serie “for dummies”, con
suggerimenti e consigli accessibili anche ai meno esperti in materia.

7
CONCEPT
L’idea di IPERMEDIALAB s.r.l. è quella di creare un prototipo di manuale
multimediale per “Vampiri: the requiem”: un vero e proprio manuale digitale
rivolto alle nuove generazioni, con particolare attenzione a chi non ha mai giocato
o è ancora inesperto. Il prodotto verrà allegato - con un opportuno sovrapprezzo
(ipotizziamo una cifra intorno ai 10 €) - a “Vampire: The requiem for
Dummies”, libro recentemente pubblicato, per conto della WHITE WOLF, da For
Dummies.
Il manuale multimediale e interattivo, oltre a far vivere un esperienza spettacolare
e immersiva, aiuterà ad apprendere in modo autonomo i fondamenti del gioco,
utilizzando - a differenza del libro - il linguaggio audio-video, opposto e
complementare a quello del manuale cartaceo.
Grazie ai filmati di esempio, sarà possibile imparare le nozioni di base sulle regole
principali del gioco: interpretazione, combattimento, abilità, ambientazione e così
via. I vari esempi saranno supportati da filmati, animazioni e scene dal vivo che
possono effettivamente verificarsi durante il gioco.
“Vampire: The Requiem”, come abbiamo detto, è una delle 5 ambientazioni che
costituiscono “Mondo di Tenebra”, il multiverso immaginario in cui sono
ambientati la maggior parte dei giochi di ruolo sviluppati dalla WHITE WOLF. Di
conseguenza il prodotto da noi proposto potrebbe diventare un potenziale format
riadattabile a tutte le altre ambientazioni, per creare così una collana relativa al
“Mondo di Tenebra”.

8
OBIETTIVI E TARGET

Obiettivi dell’azienda
IPERMEDIALAB s.r.l. è un’azienda appena nata che desidera affermarsi sul
mercato dei prodotti multimediali e della comunicazione digitale.
Oltre alla creazione di un ritorno economico, il progetto ha quindi l’obiettivo di
creare per l’azienda un’opportunità di inserimento nel suddetto mercato.

Obiettivi del committente


Il nostro committente, la WHITE WOLF, si pone l’obiettivo di sperimentare le
potenzialità dell’editoria digitale, per avvicinare le nuove generazioni ai suoi
prodotti. L’intenzione è di allargare il bacino d’utenza, nella speranza di ravvivare
le vendite, finora inferiori rispetto al precedente sistema di gioco (Vampire: The
masquerade).

Obiettivi editoriali
Il CD-ROM si propone come una buona guida per i meno esperti per facilitare
l’accesso a “Vampire: the requiem”, rivolgendosi soprattutto a chi si avvicina per
la prima volta al mondo del gioco di ruolo.
Poiché non è facile all’inizio calarsi completamente nel giusto stato mentale per
poter “recitare una parte”, un CD-ROM come quello proposto da
IPERMEDIALAB s.r.l. può essere una buona guida.

9
Grazie al digitale, infatti, è possibile una proiezione diretta ed esperienziale del
giocatore all’interno dell’ambientazione, che aiuta i meno esperti alla
comprensione del gioco e all’immedesimazione nel multiverso di “Mondo di
tenebra”.
L’opera utilizza un linguaggio più congeniale ai giovani utenti, poiché la presenza
di filmati e audio riduce notevolmente le energie spese dal giocatore alle prime
armi nello studio delle regole sul manuale, spesso barriera alla sperimentazione
del gioco di ruolo.

Definizione del target


Il target primario è costituito dagli appartenenti alla nuova generazione, poco
propensi a spendere energie per la lettura dei manuali e la comprensione del
regolamento. Si tratta di ragazzi dai 16 ai 25 anni, di entrambi i sessi, con un
elevato livello di competenza tecnologia, che spendono molto del loro tempo
libero alla fruizione dei new media, preferendo un videogame a un libro.

Il target secondario è costituito dai negozianti e dai giocatori più esperti che, al
fine di allargare il numero di giocatori per incrementare la clientela - i primi – o
ricercare nuovi giocatori - i secondi - possono consigliare ai novizi l’uso del CD-
ROM per calarsi nel gioco.

10
ANALISI DI SCENARIO

Analisi del settore


L’ambito dei giochi di ruolo si può definire una nicchia di mercato all’interno di
un’altra nicchia. Il GdR, infatti, rientra nell’ambito di per sé già ristretto
dell’hobby-market, contenuto nel settore dell’editoria ludica tradizionale.
Il mass-market, invece, riguarda i giochi prodotti da grandi editori quali Editrice
Giochi, Ravensburger, Giochi Preziosi e GiG, che si avvalgono di grandi catene
distributive.
La nicchia è determinata dall’esiguo mercato che vede una richiesta ridotta e, in
misura minore, da una mancata o inefficace comunicazione tra editori, distributori
e rivenditori.
Il GdR aveva delle vendite ben più consistenti in passato. Il manuale del giocatore
di “Advanced Dungeons & Dragons”, ad esempio, ha venduto negli anni ‘80 oltre
500.000 copie nel solo mercato USA. Ma l’evoluzione tecnologica di altre forme
di intrattenimento - non solo i videogame, ma anche giochi di carte e miniature
con costi sempre più abbattuti – possono essere considerate la causa della
creazione della nicchia.
Un problema fondamentale è che il GdR è una forma editoriale spuria per la quale
non è ancora perfettamente chiaro se rientri nella categoria merceologica del libro
o in quella del gioco.

Andamento delle vendite dei giochi di ruolo


Il mercato del GdR si apre nel 1974 con la diffusione di Dungeons & Dragons
(D&D). Inizialmente si trattava di un mercato promettente, anche in Italia. Ad
esempio “I Cavalieri del Tempio” ha venduto 3.500 copie nel primo anno (1991)

11
su una prima tiratura di 5.000. Nello stesso periodo, “Dylan Dog” ha venduto
7000 copie e la prima espansione quasi 1.500 copie, solo nel primo anno.
Il mercato del GdR dal 1994 al 1998 si è ridotto dell’ 80%, fatta eccezione per la
quota di D&D.
Lo stesso Gary Gygax - inventore del GdR e padre di D&D - descrive il mercato
degli anni ‘80 come ricco di numerose case editrici di giochi di ruolo “vere”, cioè
strutturate con più dipendenti, divisioni commerciali, sedi, etc.
Allo stato attuale, invece, negli USA esistono solo la WHITE WOLF e la Wizards
of the Coast. Le altre case editrici sono piccole realtà di grande passione e
dinamicità, ma a livello aziendale non molto rilevanti, caratterizzate da pochissimi
dipendenti e condizioni di lavoro atipiche.
Nel 2000 il mercato si è rivitalizzato sulla scia della III edizione di D&D. Solo in
Italia sono state vendute 40.000 copie del manuale del giocatore, grazie al sistema
di gioco D20system, reso open source dalla Wizards of the Coast. Tutti gli altri
prodotti della linea D&D si sono assestati a circa 8.000 pezzi.
Per approfittare dell’ampio bacino di utenza creatosi sono nate nuove aziende, ma
la ricrescita del mercato nel 2003 ha subito un’ennesima battuta d’arresto, a causa
del cambiamento dello stile di intrattenimento.
La tiratura media di un GdR nel mercato italiano, oggi, si è stabilizzata a poco di
più di 500 copie tra stampa tradizionale, diffusione in “pdf” ed altri mezzi.
Solo D&D riesce a superare le 1.000 copie, per assestarsi su una media di 3.000-
4.000 per accessorio, esclusi i manuali base che ovviamente hanno maggiori
volumi di vendita.
Sembrano numeri esigui, ma in Italia difficilmente un gioco di ruolo supera le
1.000 copie di vendita (e spesso di tiratura): ad esempio, “Sine Requie” è arrivato
a 800 copie in 3 anni. Ci sono alcuni casi emblematici, come “Shadowrun”, che
ancora oggi, dopo almeno una decina d’anni, non hanno raggiunto il break-even
point e vengono svenduti.
Anche per i giochi made in Italy la situazione è cambiata. “Nephandum” (gioco
totalmente italiano, pubblicato dalla 25Edition) ha venduto 1.500 copie nei primi

12
4 mesi, poi si è assestato sulle 30-50 copie mensili di acquisto da parte dei
negozianti. Adesso le vendite sono poco sotto i 2.000 pezzi.
In passato invece, un gioco italiano come “Lex Arcana” superava le 12.000 copie.
Negli ultimi anni si è sviluppata una netta tendenza che va verso il consolidarsi di
pochi titoli legati sopratutto a fenomeni esterni al GdR o che si appoggiano al
traino di fenomeni esterni, come MMORPG, giochi di miniature e carte.
Oggi si attende un rilancio dell’hobby con la IV edizione di D&D: gli esperti del
settore, infatti, ritengono che solo allora si vedrà se il GDR avrà lunga vita.
Un’ultima osservazione va fatta sull’andamento delle vendite di “Mondo di
tenebra”, con particolare attenzione a Vampiri.
Dai dati in possesso dell’editore, si nota che D&D registra un livello di vendite
circa 8 volte maggiore rispetto a “Mondo di Tenebra”, ma considerando il numero
di giocatori forse il gap è ancora più significativo.
“Mondo di Tenebra” riesce comunque a mantenersi al di sopra del break-even
point, sempre in pochi mesi.
I dati di mercato mostrano che “Vampire: The Requiem” si vende poco, mentre
c’è ancora una forte richiesta per il vecchio sistema “Vampire: The Masquerade”.
Osservando l’andamento delle vendite in Italia di “Vampiri” nelle due versioni,
emerge che:
• il manuale base di “Vampire: The Masquerade” (I edizione), edito dalla
Das/Giochi dei Grandi e quello 21st Century Game, si assesta sulle 12.000
copie vendute, dopo 10 anni di storia in epoca “pre Magic”.
• il manuale base “Vampire: The Masquerade” (II edizione), edito dalla
25Edition e in stampa fino a 3 anni fa, ha venduto circa 8.000 copie.
• “Vampire: The Requiem”, edito dalla 25Edition, ha venduto circa 3.000
copie nei primi tre mesi, assestandosi però a un livello di vendite inferiore
a quello di “Vampire: The Masquerade”.
Quando è arrivata la III edizione di D&D, a discapito della II edizione, si è
verificata una rivoluzione forte, non solo di prodotto ma anche di pubblico di
riferimento: il mercato si è abbassato di età e abbassandosi si è allargato.

13
Con “Vampiri” la rivoluzione non è stata così forte perché il pubblico è rimasto
invariato, non si è abbassato di età, e così il numero di nuovi giocatori non è stato
grande rispetto ai vecchi giocatori, più appassionati e fedeli alla prima edizione.
Il problema che emerge è la necessità di avvicinare anche le fasce di età più
basse al “Mondo di tenebra” e più in generale al role playing game.

I competitor
Sul piano internazionale, le case editrici di GdR che attualmente possono vantare
una vera e propria organizzazione commerciale, sono:
• Wizard of the Coast (WotC): una sezione della Hasbro, per quale però il
maggior introito è costituito da Magic (gioco di carte).
http://www.wizards.com/
• WHITE WOLF: nostro committente.
http://www.white-wolf.com/
• Games Workshop: casa editrice americana, organizzata in Europa con il
franchising
http://www.games-workshop.com/
• Chaosium
http://www.chaosium.com/
• Iron Crown
http://www.ironcrown.com/
Le prime tre case editrici indicate sono quelle che possiedono la fetta più grossa
del mercato. Il resto è frammentato in decine di piccole case editrici che spesso
hanno una organizzazione quasi amatoriale.
Per quanto riguarda l’Italia, gli editori nazionali più noti sono:
• 25Edition: principale editore di giochi di ruolo in Italia. La 25Edition è la
sola casa editrice a riuscire ad auto-sostenersi con i giochi di ruolo, poiché
possiede le licenze per la localizzazione dei principali GdR, quali D&D e
“Mondo di tenebra” (quindi anche “Vampiri”), sfruttando nel contempo
anche i giochi di carte e le miniature collezionabili.

14
http://www.25edition.it/
• DaS Production: casa editrice che per prima in Italia ha tradotto e
acquisito i diritti per “Vampiri”. La sua attività si era interrotta con la fine
degli anni ‘90, per riprendere in modo molto esplorativo quest’anno.
http://www.dasproduction.it/
• Asterion: giovane casa editrice italiana di prodotti originali. I suoi
rappresentanti lavorano anche per altre aziende, così da rendere sostenibile
la relazione di mercato.
http://www.asterionpress.com/
• Nexus: oltre a giochi di ruolo e giochi da tavolo, pubblica alcune riviste a
sostegno del gioco intelligente (“Oracolo”, “Dragon & Dungeon”) ed è
impegnata nella traduzione e adattamento al mercato italiano di alcuni
prodotti esteri.
http://www.nexusgames.com/
• Rose & Poison: si occupa da poco anche di giochi da tavolo e di carte, ma
era fino a poco tempo fa tra i principali editori di giochi di ruolo prodotti
in Italia da italiani.
http://www.roseandpoison.com/homeit.html
Fatta eccezione per la 25Edition, che, come abbiamo detto, è la sola a riuscire ad
auto-sostenersi, spesso alcuni membri di queste case editrici hanno altre attività
parallele a quelle editoriali, a volte al di fuori del settore.
Questo dato testimonia la precarietà e le basse marginalità del mercato dei giochi
di ruolo.
Da qualche anno sono sorti anche editori di GdR in pdf. Casi esemplari sono:
• 0onegames: produce solo materiale in Inglese e per il mercato
internazionale e riesce a sostentarsi con questa sola attività.
http://0onegames.com/catalog/
• Wyrd: editore italiano che, insieme a Stratelibri, sta avviandosi anche alla
stampa. Collabora con altri editori e fornisce anche altri servizi.
http://www.e-wyrd.com/

15
La distribuzione
I maggiori distributori nazionali sono:
• Raven Distribution: editore bolognese di giochi di carte, di miniature e di
GdR, che sostiene l’attività editoriale grazie a quella distributiva.
http://www.raven-distribution.com/
• Giochi dei Grandi
http://www.igiochideigrandi.it/
• Giochi Uniti
http://www.giochiuniti.it/
• Stratelibri: azienda giovane con notevoli relazioni internazionali, che
possiede una catena di negozi in franchising e di proprietà.
http://www.stratelibri.it
La filiera produttiva in Italia verte sull’asse produttore - distributore - negozio
specializzato. Gli editori si lamentano del fatto che al primo intoppo, nel processo
che porta il prodotto al negoziante, si genera un arresto della richiesta anche del
negozio specializzato.
Si nota che per gli editori è difficile penetrare il “mass market”, soprattutto per la
mancanza di richiesta (negozi di giocattoli, supermercati, mercatoni come Media
World, grandi catene di librerie, Blockbuster). Per stimolare il mercato, spesso il
negoziante è incentivato da una scontistica anche del 50% sul prezzo di copertina.
Se questi, però, non ha possibilità economica di investire in tali prodotti, si ferma
all’acquisto di pochi pezzi per prodotto pubblicato. Il risultato è ovviamente
l’impossibilità di raggiungere il mercato a livello di massa.
Negli anni ‘90 il mercato era molto più florido e i negozi erano più di 4.000. Oggi
sul mercato italiano sono rimasti meno di 1.200 negozi specializzati in GDR, che
in media vendono 10 copie per negozio. Nonostante ciò, gli editori specializzati
devono puntare su tirature da 2.000-3.000 copie iniziali (seguite da eventuale
ristampa), perché sotto le 2.000 copie il procedimento tipografico ha costi fissi
troppo alti per rendere la produzione economicamente vantaggiosa. Stampare un
certo numero di copie senza avere una richiesta predefinita è sempre un azzardo

16
per l’editore. Stanno così nascendo canali telematici o di print on demand, che
assicurano minori investimenti a fronte di vendite certe.
La WHITE WOLF spedisce puntualmente a tutti i negozi specializzati il dispaccio
delle uscite. Produce un catalogo annuale, ha un sito provvisto di e-commerce e un
forum molto frequentato. Grande ritorno proviene anche dalla Camarilla,
associazione dei giocatori presente in svariate città del mondo, che vede il
proliferare di diversi siti web con forum molto popolati.
La vendita viene supportata anche dalla pubblicità di ritorno offerta dalla WotC
che avvicina nuovi giocatori al settore. Per “Vampiri”, l’editore che si occupa
della localizzazione in Italia (ossia la 25Edition) ha predisposto il sito
www.mondoditenebra.it. Quest’ultimo ha cominciato da qualche anno a
distribuire nelle librerie tramite il canale delle “Messaggerie Libri”, ed è in
trattativa con le fumetterie, spesso informate da “Anteprima” (Pan Distribuzione)
e da “Mega” (Pegasus). Da qualche anno i manuali di “Vampiri” sono distribuiti
anche in alcuni Media World tramite Atari.

Analisi del mercato


Secondo la rivista Comics & Games Retailer, che ha pubblicato un censimento
nel Gennaio 2006, i giochi di ruolo più venduti sono rispettivamente:
1. “Dungeons & Dragons”
2. “Shadowrun” (recentemente riproposto in una nuova versione)
3. “Mondo di Tenebra” (incluso “Vampiri”)
Stando alle statistiche della rivista, però, il mercato dei giochi di ruolo accusa una
grande stanchezza e un calo di vendite. Di fatto, il bacino di utenza del mercato
non sembra essersi espanso negli ultimi dieci anni.
La crisi del settore, infatti, non è legata solamente ai problemi della filiera
produttiva trattati in precedenza, ma anche all’andamento della domanda.
In fase di analisi, il problema della domanda ridotta può essere esteso
all’andamento del mercato dell’editoria per ragazzi, ricordando che quello dei
giochi di ruolo è un mercato costituito soprattutto da giovani.

17
Al “IV Convegno nazionale delle biblioteche per ragazzi - Nuovi segnali di
lettura” - tenutosi il 24 maggio 2004 - si è discusso ampiamente sulla presenza di
sintomi di una crisi della lettura giovanile, che ha comportato una diminuzione
delle vendite librarie.
Durante l’evento è emerso che una delle cause della riduzione di interesse verso la
lettura dei libri è la forte concorrenza degli altri media (TV, Internet, videogame,
SMS) nell’ambito dei consumi culturali e dell’uso del tempo libero.
Secondo il “XXXVII Rapporto sulla situazione sociale del Paese” il 66,1% dei
giovani legge solo un libro l’anno e il 48,4% ne legge almeno tre.
I giovani che dichiarano di leggere un libro non appena hanno un po’ di tempo
libero sono solo il 29,7% , percentuale che arriva al 34,1% nella fascia d’età
compresa tra i 25 e i 30 anni.

Fasce d’età %
14-18 23,7
19-24 28,4
25-30 34,1
Totale 29,7
Giovani che dichiarano di leggere un libro non appena hanno del tempo libero,
per fasce d’età (val. %)
Fonte: indagine Censis, 2003

Verifichiamo, adesso, quali sono le ragioni per cui i giovani non leggono libri.
Secondo la ricerca, i giovani non hanno tempo per leggere, non sanno che libro
scegliere e dopo un po’ si annoiano. Preferiscono uscire con gli amici, giocare col
PC, navigare in Internet, ascoltare musica, guardare la televisione, andare al
cinema o a ballare.

- Fasce d’età -
Modalità di risposta 14-18 19-24 25-30 Totale
Non hanno tempo per farlo 17,4 48,8 42,4 39,1
Li annoiano 34,9 17,9 20,7 22,9
Non vi trovano nulla di interessante 25,6 8,9 11,1 13,5
Preferiscono la televisione e la radio 10,5 8,9 14,1 11,8
Preferiscono i new media 8,1 8,9 7,6 8,4
18
Il totale non è uguale a 100 perché erano possibili più risposte
Fonte: indagine Censis, 2003

Cos’è, allora, che impedisce ai giovani di trovare il tempo per leggere?


Innanzitutto la concorrenza dei mass media, ma anche il contenuto stesso dei libri,
dal momento che il 22,9% dichiara di annoiarsi quando li legge, mentre il 13,5%
non vi trova nulla di interessante. Sono i più giovani, però, ad avere
maggiormente questo tipo di reazione di fronte ai libri, mentre l’esperienza della
lettura risulta molto più positiva quando si supera l’età in cui questa attività
appare strettamente collegata alla frequenza della scuola.

Dalla ricerca1 voluta dal Comitato Regionale per la Comunicazione del Friuli
Venezia Giulia (Corecom FVG) incentrata sul rapporto con i vari media, emerge
che, nonostante la TV non perda il primato come mezzo d’informazione (la
sceglie il 54% degli intervistati), Internet diventa media privilegiato per svolgere
ricerche di studio o lavoro (90%), per approfondire argomenti (78%), per svagarsi
e rilassarsi (44%) e per passare il tempo divertendosi (52%).
Poiché in media i ragazzi passano almeno tre ore al giorno davanti al PC, non è
sorprendente dire che sembrano destinati alla soffitta non solo manuali e
biblioteche, ma verosimilmente anche il biliardino, il Risiko e qualsiasi altro
gioco (inclusi i manuali di role playing game), salvo le loro eventuali versioni
multimediali.
In conclusione, i GdR cartacei rimangono un prodotto legato all’editoria e molto
dipenderà dalla capacità che avranno gli editori di diffondere il piacere della
lettura alle nuove generazioni. Di certo possiamo affermare che oggi si legge di
meno che in passato e il GdR ne risulta inevitabilmente colpito.
Inoltre, il GDR sta vivendo interessanti evoluzioni in rete e sul PC: mediante i
play by Chat e play by foum, oppure i MMORPG indipendenti, frutto di
community in divenire. In questo contesto occorre inserire un elemento di
multimedialità anche nel GdR tradizionale, al fine di renderlo competitivo con le
forme sopraccitate.
1
Ricerca condotta da SWG, a livello nazionale, partita nel 2004 attraverso dei questionari on line

19
Dopo aver osservato diversi commenti presenti su forum di discussione dedicati a
“Vampiri”, D&D e ai giochi di ruolo in genere, è emerso che:

• Coloro che hanno conoscenza dell’esistenza dei giochi di ruolo, anche se


propensi a sperimentarli, rinunciano per via della complessità dei
regolamenti, dei costi e delle dimensioni dei manuali.
• Chi non ha mai giocato non riesce a concretizzare, a primo acchito, il
contenuto dei manuali se la loro lettura non è accompagnata dalla
spiegazione di un giocatore più esperto o dall’osservazione diretta di una
sessione di gioco.
• I giocatori meno esperti faticano a ricordare tutte le regole e hanno
difficoltà nella creazione del personaggio.
Per dare testimonianza anche del parere dei giocatori, riportiamo di seguito alcune
delle citazioni più significative tratte dal forum “Il V Clone”, dedicato soprattutto
a D&D:

• “Ormai scarseggiano giocatori e DM, alcuni negozi di articoli per D&D


chiudono e per citarne uno il Dragon-Store vicino a Termini . […] qui a
Roma ci sta un calo di interesse mostruoso e noto anche una discesa della
qualità dei giocatori e dei DM. […]Molti di voi diranno che soltanto un
periodo momentaneo, ma ne siamo proprio sicuri? Non dico che
succederanno cose troppo catastrofiche ma ho la paura che arriverà un
momento in cui trovare dei giocatori e DM seri sarà molto difficile.”
(Nefasto)

• “Giocatori che scarseggiano? Bisogna farlo solo conoscere D&D e vedi e


i giocatori spuntano fuori come funghi... nella mia zona dal nulla ho tirato
fuori una decina di giocatori che a loro volta hanno fatto conoscere D&D
ad altri amici e […] ora nella mia zona ci sono 3 gruppi di D&D”
(Ferynur)

20
• “Per quanto riguarda il mercato dei manuali ed il discorso relativo ai
negozi che chiudono sia ne più ne meno legato alla situazione economica
in Italia, non chiudono solo i negozi di d&d, e poi c’è da dire che molti ma
molti utilizzano il file sharing per avere tutti i manuali.” (iisilon)

• “La generazione di giocatori è cambiata e, con essa, lo stile di vita e


l’approccio al tempo libero: è ora che cambi anche il gioco. Dopotutto, si
inizia a giocare verso i 15-16 anni, e chi ha quell’età ora era alle
elementari all’epoca della Terza Edizione: è normale, e anche giusto, che
nasca un nuovo gioco/sistema che tenga conto di queste persone e delle
loro esigenze, del loro stile e di come loro intendono il gioco, anche
perchè sono la fetta più grande del mercato. Noi, bene o male, siamo
“mercato acquisito” e resteremo nel giro in qualunque modo.” (Erudito)

Analisi dei benchmark


Dopo accurate ricerche si è verificata l’assenza sul mercato di prodotti con livelli
di prestazioni analoghi al CD-ROM proposto da IPERMEDIALAB s.r.l. .
Le uniche, seppur rare, produzioni digitali riguardanti il role playing game sono
state sviluppate a livello amatoriale da alcuni giocatori ed appaiono come semplici
presentazioni in Power Point prive di interattività e povere di contenuti
multimediali. Tali prodotti forniscono esclusivamente delle linee guida di base su
come giocare. Un chiaro esempio è il tutorial “Le spire del Drago”, rinvenibile
all’URL http://www.lespiredeldrago.it/it/tutorial.asp.
La presenza di tali prototipi conferma, comunque, l’esistenza di un’esigenza di
mercato lato consumer di prodotti multimediali e interattivi a sostegno dello
statico manuale.

21
Screeshots del tutorial “ Le Spire Del Drago”

Un altro tentativo di utilizzare il digitale proviene proprio dalla WHITE WOLF


Games Studio, la quale - nel novembre 2001 - ha prodotto con scarsi risultati il
CD-ROM “Vampire: The Masquerade CD Reference Guide and Character
Generator”, in vendita sul sito della WHITE WOLF2 al costo di 49,95$.
Totalmente privo di contenuti multimediali e di interattività, il prodotto si presenta
come semplice riproduzione su CD-ROM delle pagine dei 5 manuali di “Vampire:
The Masquerade”.
La navigabilità pessima, l’usabilità ridotta, il motore di ricerca non ottimizzato e
lo scarso ricorso alle capacità del multimediale non giustificano la sua esistenza.
I font usati sono difficili da leggere e in alcune pagine il testo si sovrappone.
Il processo di installazione non è intuitivo e, secondo le opinioni degli utenti,
neanche la presenza di una piccola applicazione che consente la creazione
automatica del personaggio (Character generator) riesce ad aggiungere un

2
Su http://www.white-wolf.com/Games/Pages/VampireCDromHome.html

22
significativo plus al prodotto, poiché esistono altri software freeware migliori e
più facilmente reperibili3.
Ma l’esistenza di un simile prodotto sviluppato dalla WHITE WOLF è indice di
una propensione dell’editore verso la sperimentazione delle potenzialità del
digitale.

Screenshots del il CD-ROM


“Vampire: The Masquerade CD Reference Guide and Character Generator”

3
Un esempio su http://www.rpgzone.org/vtr/

23
A conferma di quanto detto, riportiamo i commenti sul prodotto da parte di utenti
che lo hanno acquistato4:

«A first for WHITE WOLF! A potentially great product BOTCHED by the half-
baked efforts of the programmers. If you want the 5 included books, than this is a
great product (though the scroll, and search features are flawed), but if you are
looking for the character generator, save your money. It sure as hell ain’t worth it.
»

«The programming is second rate. It is nice to have 5 book on the CD, but as a
Software Engineer/Programmer and a V:tM ST, the search features need work, the
overall lethargic feel of the app could be improved, the fact that it is a full screen
app really makes it cumbersome as a quick reference (why didn’t they just do it in
window view?), the character generators are okay, but there are easily better
freeware available, the book text and the fonts used are flawed and hard to read
on some pages (overlapping of text), a non-standard and second rate installation
process, tedious menu selection steps, the extras are neat, but don’t make up for
the rest of the CD’s lacking. I think WW should let me rewrite the software, then it
might be worth the 50 dollars they want for it. (Even at Amazon’s ..., it is not
worth the money) ».

L’assenza di best practices determina un vuoto di mercato che IPERMEDIALAB


s.r.l. è in grado di colmare grazie alle professionalità di cui dispone la società.

Conclusioni sulle analisi del settore e del mercato


In conclusione, le analisi del settore e del mercato hanno portato alla luce i
seguenti fenomeni:
• Presenza di un mercato di nicchia concentrato in mano a pochi (tra cui la
WHITE WOLF).
4
Tratto da
http://www.gamingoutpost.com/shop/pr/1565041674/si/books/vampire_the_masquerade_CD_refer
ence_guide_and_character_generator/

24
• Calo delle vendite del settore giochi di ruolo, fallimento di molti editori e
chiusura di molti negozi specializzati.
• Nascita di editori in “pdf” e ricerca di nuovi canali come il print on
demand.
• Crisi della lettura giovanile soprattutto a causa della riduzione del tempo
libero con la comparsa dei new media.
• Diminuzione del il numero di coloro che possiedono i manuali, ma non del
numero dei giocatori.
• Necessità di utilizzare nuovi linguaggi più accattivanti, coinvolgenti e
immediati, competitivi con i videogame e i MMORPG.
• Riduzione delle vendite di “Vampire: The Requiem” rispetto ai sistemi di
gioco precedenti.
• Necessità di avvicinare anche le fasce di età più basse al “Mondo di
tenebra”, come è successo per D&D.
• Vasto utilizzo del file sharing per reperire i manuali (la pirateria non è
salutare per far vivere un mercato così piccolo).
• Assenza di competitor del prodotto ideato da IPERMEDIA LAB s.r.l.
• Predisposizione dell’editore nei confronti dell’utilizzo delle tecnologie
digitali.
In definitiva, in un mercato in cui si tende a preferire il gioco immediato e meno
impegnativo, il GdR ha bisogno di innovarsi e di essere riposizionato, sfruttando
soprattutto le potenzialità del digitale. Il settore rimane comunque di nicchia, e di
conseguenza i prodotti di questo genere dovranno abbandonare le velleità di
trasformarsi in prodotti main stream, e adeguare le tirature e i prezzi di copertina,
per evitare il rischio di fallimento, come già avvenuto per innumerevoli altre case
editrici.

25
DEFINIZIONE DELLA VALIDITÁ DEL SUPPORTO

Il prodotto proposto da IPERMEDAILAB s.r.l. è concepito come manuale


multimediale in CD-ROM all’interno del quale l’utente può navigare prima di
inoltrarsi nella lettura dei manuali cartacei ufficiali. Il CD-ROM sarà denotato da
una sapiente utilizzo della multimedialità, dell’interattività, e della
spettacolarizzazione e stratificazione dei contenuti.
La scelta di tale supporto è stata determinata principalmente dalla sua possibilità
di sfruttare, a fini conoscitivi, il linguaggio audiovisivo, più immediato, ricco e
meno noioso di quello del libro cartaceo. Ciò risolve il problema del cambiamento
degli stili di vita e della sempre crescente pervasività dei media che, come
abbiamo visto, hanno ridotto la predisposizione delle nuove generazioni alla
lettura tradizionale.
Altri punti di forza del CD-ROM rispetto al libro:
• Elevata capienza
• Fruizione personale, ma spesso non solitaria
• Accesso all’informazione veloce, facilitato da link e motori di ricerca
• Elevata interattività tra utente e supporto
• Sintesi dei contenuti
• Percorsi di lettura molteplici e personalizzabili
Punti di forza del CD-ROM rispetto al Web:
• Supporto tangibile

26
• Non necessita una connessione ad Internet
• Possibilità di salvare le informazioni
• Migliore fruibilità di contenuti audio-video
• Numero finito di percorsi di lettura
Punti di debolezza del CD-ROM:
• Necessità di un supporto tecnologico per la lettura
• Stabilità dei contenuti, non aggiornabili e sintetizzati
• Affidabilità condizionata dalla complessità HW e SW
• Assenza di interattività utente-utente tipica del web
• Intangibilità delle informazioni: hanno natura virtuale e sono percepibili
solo attraverso un supporto visualizzatore
Il prodotto di IPERMEDIALAB s.r.l si propone di illustrare in maniera
semplificata il contenuto dei manuali, puntando sull’utilizzo di filmati di esempio,
interviste ai giocatori e voci guida, al fine di fornire all’utente inesperto una
visione concreta e intuitiva del gioco di ruolo. Si tratta di un primo step per
addentrarsi in maniera immediata nell’universo di gioco.
È da precisare che il manuale digitale non è ideato come prodotto sostitutivo dei
manuali cartacei di giochi di ruolo. All’interno del CD-ROM, infatti, vi saranno
diversi rimandi ai manuali (del giocatore, dei clan e così via) per gli opportuni
approfondimenti. Inoltre, i manuali cartacei rimangono nelle preferenze degli
hardcore gamers, costituenti il mercato acquisito dell’editore.
È però da sottolineare che anche i giocatori maturi potrebbero essere ben disposti
ad acquistare anche il CD-ROM, a puro scopo di collezionismo.
Al manuale classico rimangono comunque le potenzialità di:
• completezza dei contenuti, poiché consente l’approfondimento degli
argomenti trattati nel CD-ROM
• possibilità di razionalizzare tempi e modalità di consultazione
• collezionabilità del prodotto e valore del possesso fisico del supporto, il
quale diventa uno status symbol, indipendentemente dal valore d’uso dei
contenuti.

27
PACKAGING, DISTRIBUZIONE E LANCIO

Definizione del packaging


Il CD-ROM verrà presentato in due versioni:

• Una blisterata, allegata al manuale in terza di copertina.

28
• Una in digipack, più pregiata, fustellata a forma di bara, venduta
separatamente dal manuale, tramite il canale dei negozi specializzati.
In tale confezione il CD-ROM conterrà anche la versione pdf dei manuali
base, un set completo di dadi e una T-Shirt (già presenti nel catalogo
WHITE WOLF). La confezione verrà prodotta a tiratura limitata di 100
esemplari, rivolta ai collezionisti.

Esempio di packaging Dadi in omaggio

T-Shirt in omaggio

Definizione dei canali di distribuzione


Attualmente il libro “Vampire: The Requiem for Dummies” è disponibile solo nel
negozio on-line della WHITE WOLF e su librerie on-line.
Al fine di colpire il target di riferimento, il prodotto di IPERMEDIALAB s.r.l.
deve essere diffuso attraverso svariati canali distributivi. Oltre che del canale on-
line, ci si potrebbe avvalere del mercato italiano come “mercato di prova”,
utilizzando i seguenti canali di distribuzione:

29
• Librerie, fumetterie, negozi di videogame e Media World, nella
versione allegata al libro “Vampire: The Requiem for Dummies”.
• Vendita on-line su Amazon.com e similari, nella versione allegata al
libro “Vampire: The Requiem for Dummies”.
• Negozi specializzati in GdR, anche in “confezione speciale” separata
dal libro, provvista di gadget e di una versione pdf dei manuali base, e
prodotta a tiratura limitata di 100 esemplari per i collezionisti.
• Sito WHITE WOLF: i contenuti del titolo off-line saranno accessibili
anche dal sito Web della WHITE WOLF attraverso un apposito
download, ad un prezzo ridotto.

Definizione dei canali di lancio e promozione


La presentazione del prodotto in Italia avverrà l’1 Novembre 2007 al Lucca
Comics & Game5, nella sezione “Lucca Multimedia”, la quale prevede
un’affluenza media di otre 5.000 persone.
La data scelta gode di una predisposizione del pubblico nei confronti del tema
horror, per la vicinanza alla festa di Halloween (soprattutto in USA) e della
commemorazione dei defunti.
Contemporaneamente verranno inviate delle lettere commerciali ai negozianti
specializzati (1.200 in Italia). Alle lettere sarà allegato un codice numerico, che
consentirà di scaricare dal sito della WHITE WOLF una copia del manuale, a
scopo dimostrativo. Il negoziante sarà in tal modo maggiormente propenso a
consigliare il prodotto ai suoi clienti.
La promozione sarà accompagnata anche da una campagna di community
marketing sui forum dedicati a “Mondo di Tenebra” e ai giochi di ruolo (ad es.
Camarilla Italia).
Infine, è prevista la diffusione di redazionali su:
• Siti e riviste specializzate (ad es. Excalibur).
• Siti e riviste generiche dedicate al gioco (ad es. Crom, Rune, GiocAreA,
Agonistika News).
5
Si tratta della principale mostra-mercato dedicata al settore del Gioco di Ruolo.

30
• Siti e riviste per videogame (ad es. The games machine), allegando una
video-presentazione del prodotto. Quest’ultima verrà inserita anche su
portali, quali YouTube, con l’opzione “invia ad un amico” che ne consenta
la diffusione virale su tutta la Rete.
Tutta l’attività promozionale verrà svolta da IPERMEDIALAB s.r.l., che al suo
interno possiede le professionalità adatte per una campagna efficace ed efficiente.

31
ANALISI DELLE RISORSE

Analisi delle risorse umane


Le professionalità necessaria alla realizzazione operativa e alla gestione dei
contenuti sono:
• 1 account, interfaccia tra cliente e azienda di sviluppo (400 € al giorno);
• 1 project manager, supervisore dello svolgimento del progetto e
coordinatore del team (600 € al giorno);
• 1 art director, progettista dell’interfaccia grafica e del look & feel
dell’intero prodotto e coordinatore del lavoro dei grafici (200 € al giorno);
• 1 grafico esecutivi (100 € al giorno);
• 1 aiutante grafico, per la digitalizzazione delle immagini (50 € al giorno);
• 1 caporedattore, responsabile dei contenuti e autore dei testi, che si
occuperà di esaminare i materiali disponibili adattandoli al titolo, o ne
creerà di nuovi (250 € al giorno);
• 2 redattori/correttori di bozze, contribuiscono allo sviluppo dei contenuti
testuali (50 € al giorno);
• 1 responsabile audio-video, esperto del montaggio dei contributi
multimediali (200 € al giorno);

32
• 1 specialista del software, esperto della piattaforma di sviluppo, incaricato
sia del montaggio sia del debugging del master (300 € al giorno).
Per i test finali di funzionalità sarà necessario rivolgersi ad una società esterna.

Analisi degli apporti multimediali


I contenuti si suddivideranno in testo, immagini, audio e video, che verranno in
parte forniti del committente e in parte prodotti da IPERMEDIALAB s.r.l. .
Tutto ciò è possibile anche perchè il materiale non deve essere creato ex-novo ma
sarà per la maggior parte prelevato da quello già esistente per la produzione dei
manuali e dei videogame, i quali sono già posseduti dalla WHITE WOLF.

Analisi delle risorse economiche


I costi di produzione vanno valutati valorizzando le giornate/uomo, ovvero
attribuendo a ogni mese/uomo il costo proveniente dal totale lordo mensile di ogni
lavoratore, più la relativa quota di compensi non produttivi dell’azienda (es.
amministrazione, segreteria) e la quota di spese generali (es. luce, affitto, telefono)
da ripartire tra tutte le risorse interne.
Non sono previsti costi particolarmente importanti per la realizzazione dell’alpha
release, la beta release, il master candidate e il glass master.
Per quanto riguarda i costi della campagna di lancio, questi vengono inclusi nella
preventivo proposto da IPERMEDIALAB s.r.l. con un notevole sconto.
Vanno invece considerate le spese relative:
• alla quota per copia dei costi fissi derivanti dalla produzione editoriale e
industriale;
• alla pellicola per il cartaceo, alla serigrafia e al costo del blister, per la
versione in allegato, e del package per la versione in confezione speciale;
• per la stampa delle copie e il bollino SIAE.
Ulteriori spese sono quelle relative alla società che si occuperà dei test di
funzionalità e a quella addetta alla traduzione dei contenuti in più lingue.

33
Per quanto riguarda i diritti d’autore, poiché la WHITE WOLF detiene i diritti su
testi, immagini e video, provenienti sia dai manuali che dai videogame, i materiali
multimediali possono essere utilizzati, senza pagamento di ulteriori diritti.
Gli unici diritti da pagare sono quelli relativi al software: problema risolvibile
mediante l’acquisto della licenza del programma originale e la citazione in
copertina del nome del proprietario dello stesso.
Naturalmente andranno messi a bilancio anche i costi per il trasporto e
l’immagazzinaggio del prodotto.

Definizione dei tempi


L’inizio dei lavori coinciderà con la firma del contratto.
Entro un mese lavorativo saranno terminate l’alpha release e le pellicole per il
packaging.
Alla metà di settembre si avvieranno debugging e i test di contenuto, congruità e
funzionalità sul pre-master, modo tale che il master sia pronto per la stampa in
tempi congeniali alla commercializzazione.
La presentazione del prodotto avverrà in Italia l’1 novembre 2007, al Lucca
Comics & Games.

34
ANALISI SWOT E VERIFICA DELLA FATTIBILITÁ

Punti di forza:
• Originalità e unicità del prodotto.
• Utilizzo di un linguaggio più coinvolgente e immediato rispetto al manuale
cartaceo e più vicino alle esigenze del target.
• Prodotto che non necessita di aggiornamento (poiché l’aggiornamento
determina ulteriori possibilità di business).
• Collezionabilità.
• Creazione di un format adattabile agli altri GdR di “Mondo di Tenebra”.
• Presenza di molteplici materiali multimediali già a disposizione
dell’editore e necessità minima di produzione di nuovi materiali, che
consente un risparmio sia sul versante dei costi e dei tempi di produzione
che sul versante dei diritti d’autore.
• Possibilità di sfruttare l’autorevolezza del committente per la distribuzione
e le professionalità all’interno di IPERMEDIALAB s.r.l. per la
promozione del prodotto.
• Necessità dell’editore/committente di avvicinare anche le fasce di età più
basse al “Mondo di tenebra”, come è successo per D&D.

35
• Possibilità di legare la distribuzione del prodotto anche al download dal
sito della WHITE WOLF.
• Possibilità di vendere il prodotto su mercato internazionale della WHITE
WOLF, attraverso un processo di localizzazione poco costoso.
Punti di debolezza:
• Necessità di individuare e sfruttare molteplici canali distributivi e
diffidenza di rivenditori e distributori.
• Impossibilità di sfruttare il canale edicola.
• Possibile diffusione illegale peer to peer.
• Budget disponibile ridotto.
• Brand equity dello sviluppatore da consolidare e ridotta esperienza nel
settore.
• Riduzione delle vendite di “Vampire: The Requiem” rispetto ai sistemi di
gioco precedenti.
• Necessità di rivolgersi ad un’azienda esterna per i test di funzionalità e per
la traduzione dei contenuti in più lingue.
Opportunità:
• Predisposizione dell’editore/committente ad adottare prodotti
multimediali.
• Presenza di un bisogno, non ancora soddisfatto, di manuali digitali sul
fronte della domanda ed elevato valore percepito da parte degli utenti
potenziali.
• Calo delle vendite nel settore giochi di ruolo, fallimento di molti editori e
chiusura di molti negozi specializzati, ma contemporaneo aumento di
giocatori.
• Nascita di editori in “pdf” che ricercano nuovi canali, come il print on
demand.
• Propensione al collezionismo da parte dei giocatori.

36
• Assenza di prodotti concorrenti simili prodotto ideato da IPERMEDIA
LAB s.r.l.
• Presenza di un mercato di nicchia concentrato in mano a pochi, tra cui la
WHITE WOLF.
• Crisi della lettura giovanile soprattutto a causa della riduzione del tempo
libero con la comparsa dei new media.
• Necessità di utilizzare nuovi linguaggi più accattivanti, coinvolgenti e
immediati, competitivi con i videogame e i MMORPG.
Minacce:
• Difficoltà nel proteggere l’idea.
• Mercato di nicchia: ridotta conoscenza del gioco di ruolo da parte del
pubblico e difficoltà a raggiungere il mass-market.
• Iniziativa, da parete di altri editori, di investire in prodotti concorrenti al
nostro.
• Concorrenza indiretta tra GdR, giochi di carte e miniature, videogiochi per
PC e on-line.
La presenza di innumerevoli punti di forza, riguardanti sia lo sviluppatore che il
committente, e di diverse opportunità rappresenta un aspetto agevolante del
progetto. Tutto ciò, insieme alla possibilità di trasformare alcune debolezze in
punti forza e diverse minacce in opportunità, decreta la fattibilità del progetto.

37
PROGETTAZIONE EDITORIALE

Diagramma a Blocchi
I contenuti che si intendono sviluppare sono:
• Il tuo vampiro: Personaggi, Contesto, Obbiettivi, Agire
• Stirpi Vampiriche: Daeva, Mekhet, Gangrel, Nosferatu, Ventrue
• Scheda: Meriti e Vantaggi, Attributi e Abilità, Discipline, Altre
Caratteristiche, Scheda
• Un mondo di Tenebra: Entra nella notte, Società vampirica, Congreghe,
Altre Creature
• La narrazione: Creare la storia, Gestire l’ambiente, Introdurre i nemici,
Gestire la trama
• Meccaniche: Combattere, Complottare, Usare Abilità, Usare Poteri, Altre
azioni
• Il gioco di ruolo: Cos’è, Come di gioca, il GdR da tavolo, il GdR live

38
Centralità audiovisiva e interattività
Il CD-ROM è stato concepito e strutturato intorno al concetto di centralità
audiovisiva: è l’audiovisivo a permettere sia l’apprendimento della singola area
tematica, sia grazie alla sua tipica capacità di coinvolgimento sia grazie al fatto
che è la sequenza delle immagini stesse ad attivare una serie di correlazioni che
rimandano ad approfondimenti o più semplici spiegazioni di termini o concetti
che potrebbero rivelarsi oscuri.
Rispetto all’albero, i video più corposi si trovano nelle foglie. Questi audiovisivi
si possono definire come delle “unità didattiche”, poiché ciascuna presenta e
sviluppa fino in fondo un argomento ben definito. Ogni unità didattica ha come
obbiettivo l’apprendimento di un concetto relativo al gioco, dalla creazione del
personaggio da interpretare, all’esplorazione in dettaglio delle varie tipologie di
soggetti, dalla gestione della narrazione-gioco, alla gestione delle azioni. Durante
la fruizione del video tutta una serie di hotword compaiono in maniera sincrona
nella schermata, permettono di accedere ad altri contenuti, che possono essere sia
testuali, audiovisivi o animazioni per rendere più chiara la visione del video
stesso. La sequenzialità tipica dalle forme di comunicazione audiovisiva viene
così coniugata con l’interattività data dai collegamenti ipertestuali, permettendo
così l’integrazione fra l’efficacia e l’immediatezza di questo tipo di linguaggio
con la capacità di approfondimento e supporto tipici dell’ipertesto.
I video, o unità didattiche audiovisive, sono concepite in maniera modulare:
l’utente può decidere di iniziare l’esplorazione dei contenuti da uno qualsiasi dei
temi proposti, e di muoversi liberamente all’interno dei vari sottorami, senza che
questo pregiudichi l’apprendimento complessivo. Ogni documento ha dunque un
contenuto auto-consistente, fruibile indipendentemente dal resto del prodotto,
senza una vera e propria propedeuticità esplicita. L'uso del link a corredo dei
video servono anche per questo scopo: si riferiscono a termini o parti del
contenuto trasmesso attraverso le finestre audiovisive che potrebbero non essere
chiare all’utente o semplicemente potrebbero non essergli note perché non ha
ancora visitato determinate aree del CD.

39
Riguardo ai collegamenti, inizialmente si era pensato di costruire un vero e
proprio audiovisivo reticolare, che permettesse di assemblare fra loro, anche in
maniera nidificata, le diverse parti indipendenti a seconda delle scelte fatte dal
fruitore. Questa modalità avrebbe permesso all’utente di costruirsi un percorso di
apprendimento altamente personalizzato e immediato, ma la possibilità di
consentire una tale libertà di navigazione all’interno dei contenuti ha posto alcune
problematiche.
Per prima cosa, una navigazione che permettesse l’inserimento di unità didattiche
all’interno di altre unità avrebbe portato in dote il rischio che l’utente potesse poi
perdersi nell’intreccio di collegamenti e contenuti.
Sebbene si possa ipotizzare che la maggioranza del target primario a cui il
prodotto è rivolto, ovvero giovani e giovanissimi, sia ormai avvezza all’utilizzo di
strumenti multimediali interattivi e videogame, non è possibile avere la certezza
che tutti i giovani potenzialmente interessati al gioco di ruolo siano in grado di
destreggiarsi trovandosi di fronte a una struttura concettuale troppo nidificata.
Inoltre, il fatto che il manuale sia “for dummies”, ovvero serva per
l’apprendimento del gioco anche per utenti totalmente inesperti della materia, ha
rappresentato il secondo aspetto problematico. Per questo tipo di pubblico, fra i
quali si può sicuramente trovare anche chi si avvicina per la prima volta al gioco
di ruolo, poteva risultare difficile destreggiarsi all’interno di percorsi annidati, non
conoscendo per nulla o quasi le tematiche affrontate.
Questi due aspetti hanno fatto intraprendere una strada di mediazione fra
un’interattività troppo alta per l’apprendimento di tematiche totalmente nuove, la
necessità di personalizzare l’apprendimento e l’occorrenza di seguire una logica
sequenziale per comprensione dei singoli temi.

40
Alberatura e stratificazione dei contenuti
Coerentemente con la necessità di suggerire una linea da seguire per la fruizione
dei contenuti all’interno della libertà offerta dalla struttura modulare degli stessi,
si è deciso di strutturare il CD-ROM con un’alberatura di tipo verticale.

I rami sono stati suddivisi tenendo conto della divisione degli argomenti fatta
dagli autori della casa editrice nei capitoli del manuale cartaceo. Questo permette
di dare un’organizzazione alle tante tematiche trattate senza porre le stesse tutte
insieme nel Main menu, cosa che creerebbe confusione al fruitore, che si
troverebbe davanti a tanti pulsanti privi di una organizzazione logica. Per questo
ogni ramo ha un suo sotto menu.
In ogni caso, si è deciso di permettere all’utente di arrivare al contenuto
informativo con il minor numero possibile di click, per cui ogni foglia è
raggiungibile con un numero massimo di due click dal Main menu.

41
Tutti i rami permettono di essere navigati solo il maniera verticale. Questo poiché
ogni unità didattica è autoconsistente e una volta che una singola unità viene
visualizzata per intero, questa non rimanda automaticamente a dei contenuti
successivi. Sarà una libera scelta dell’utente il cosa fruire dopo, per cui è
opportuno che il fruitore debba tornare al sotto menu relativo alla stessa area
tematica e da qui decidere se proseguire nella navigazione del ramo oppure
tornare al Main menu e addentrarsi in un ramo diverso. La scelta di verticalizzare
l’albero ha dunque carattere logistico-contenutistico.
Poiché gli audiovisivi per non risultare troppo pesante, sia in termini di attenzione
da parte dell’utente sia in termini di dimensioni dei relativi file, non possono
contenere un dato informativo troppo elevato, ogni foglia contiene un ulteriore
link che rimanda a un approfondimento testuale.

42
In questo modo viene realizzata una vera e propria stratificazione dei contenuti:
chi è interessato ad approfondire ulteriormente la tematica presentata dal video,
può decidere di approfondire cliccando sul link, mentre chi si ritiene soddisfatto
da quanto appreso dal video, può tranquillamente proseguire oltre.

Solo il ramo relativo alle “stirpi vampiriche” (Tavola 3) rispetto agli altri rami ha
un ulteriore link in più, grazie al quale l’aspirante giocatore riceve direttamente
dalle “labbra dei vampiri” un frammento di vita “vampirica” dalla quale potrà
trarre esempio per creare la propria storia

43
Il ramo relativo alla scheda (Tavola 4) spiega al giocatore come compilare la
scheda del personaggio che gli servirà per interagire con gli altri e con l’ambiente,
oltre a entrare nel dettaglio delle varie voci che intervengono nella creazione del
personaggio stesso.
Di più rispetto agli altri rami ha la presenza di un programma per la creazione
automatica dei personaggi e la possibilità di interagire con la scheda inserendo
direttamente i punteggi su di essa per poi stamparla.

44
45
46
Un ramo separato dal resto è quello relativo al gioco di ruolo in generale, per chi,
oltre a non conoscere il gioco “Vampire: The Requiem”, non conosce nemmeno i
rudimenti di questo tipo di gioco. Questo ramo è stato inserito a parte poiché non
riguarda direttamente “Vampire”.

Infine, le voci Glossario Multimediale, Biblioteca, Help sono foglie direttamente


accessibili dal e solo dal Main menu. Help e Motore di Ricerca sono invece foglie
accessibili da ogni schermata, che si apriranno in una finestra a parte per
permettere all’utente un rapido accesso ai contenuti di cui potrebbe aver bisogno.

47
Design Logico-Funzionale dell’interfaccia e
strutturazione dei contenuti

Intro
Una volta avviata l’opera, dall’apposito collegamento sul desktop o dal menù
avvio, si ha la visione di un filmato introduttivo di taglio cinematografico e
spettacolare che termina con l’apertura del Main menu.
Il filmato può essere interrotto in qualsiasi momento cliccando su “Skip”, così chi
visualizza il contenuto più volte può passare oltre senza essere costretto a rivedere
il video.

48
Main menu
L’interfaccia del menù principale presenta con i seguenti bottoni:
• 6 pulsanti che portano ai 6 sotto menù principali
• 3 pulsanti che portano ai 3 sotto menù secondari
• Motore di ricerca
• Pulsante “Audio On/Off”
• Pulsante “Help” per visualizzare una descrizione dell’interfaccia della
sezione attualmente in uso
• Pulsante “Esci” per uscire dal titolo

Dal Main menu è possibile accedere a 6 sezioni principali, dedicate ai contenuti


del gioco, e a 3 sezioni di “servizio” che permettono di ottenere informazioni
riguardo le nozioni base sul GdR, la bibliografia in commercio, e un glossario
multimediale, con ordine alfabetico, che permette di trovare spiegazioni di termini
tecnici, concetti e nozioni fra le voci del database. Le voci si presenteranno in

49
formato testuale o sotto forma di audiovisivi o animazioni a seconda della
modalità più consona al concetto o termine ricercato.
È inoltre presente un’apposita finestra con funzione di motore di ricerca
all’interno della quale l’utente può immettere una parola ed essere così rimandato
direttamente alla voce del glossario senza dover effettuare la ricerca in ordine
alfabetico e, nel caso di termini che riconducano a tematiche trattate per esteso
nelle sezioni, gli verrà indicato dove trovare l’argomento all’interno dei rami.
Sia il pulsante “Help” che il motore di ricerca sono presenti in ogni singola
sezione del titolo multimediale, al fine di migliorare l’usabilità. In qualunque
momento, infatti, l’utente potrà richiedere aiuto o suggerimenti sulla navigazione.

50
I Sotto Menu
Il tuo Vampiro
L’interfaccia della sezione “Il tuo vampiro” presenta:
• 4 pulsanti che consentono di accedere a 4 sottosezioni
• Motore di ricerca
• Pulsante “Help”
• Pulsante “Audio On/Off”
• Pulsante “Main menu” per tornare al menù principale
• Pulsante “Esci”

La sezione illustra come creare e usare il proprio personaggio.


Cliccando sui 4 pulsanti si accede alle relative sezioni:
Il personaggio: qui l’utente impara a creare un personaggio
Contesto: illustra come inserire il proprio personaggio nel gruppo di gioco
Obiettivi: spiega come gestire gli obiettivi nel corso del gioco
Agire: breve guida generale sul comportamento dei giocatori durante il gioco.

51
Stirpi Vampiriche
L’interfaccia della sezione “Stirpi vampiriche” presenta:
• 5 pulsanti che consentono di accedere a 5 sottosezioni
• Motore di ricerca
• Pulsante “Help”
• Pulsante “Audio On/Off”
• Pulsante “Main menu” per tornare al menù principale
• Pulsante “Esci”

La sezione illustra, attraverso la combinazione di filmati audiovisivi e testo, la


divisione della società dei vampiri in diverse stirpi.
L’interfaccia presenta 5 pulsanti tramite i quali si accede alle 5 pagine relative alle
stirpi vampiriche DAEVA, MEKHET, GANGREL, NOSFERATU e VENTRUE.

52
Scheda

L’interfaccia della sezione “Scheda” presenta:


• 6 pulsanti che consentono di accedere a 6 sottosezioni
• Motore di ricerca
• Pulsante “Help”
• Pulsante “Audio On/Off”
• Pulsante “Main menu” per tornare al menù principale
• Pulsante “Esci”

La sezione presenta 6 pulsanti tramite i quali si accede a 6 pagine:


La scheda: in questa sezione si illustra come compilare la scheda e permette la
personalizzazione della stessa nonché, una volta compilata, è possibile stamparla.
Attributi e Abilità: vengono spiegate ed elencate queste caratteristiche
Meriti e Vantaggi: vengono spiegate ed elencate queste caratteristiche

53
Discipline: vengono spiegati ed elencati i poteri dei vampiri
Altre caratteristiche: vengono spiegate ed elencate altre caratteristiche per la
definizione del personaggio
PG generator: eseguibile che consente la creazione automatica di un personaggio

Mondo di Tenebra
L’interfaccia della sezione “Mondo di tenebra” presenta:
• 4 pulsanti che consentono di accedere a 4 sottosezioni
• Motore di ricerca
• Pulsante “Help”
• Pulsante “Audio On/Off”
• Pulsante “Main menu” per tornare al menù principale
• Pulsante “Esci”

54
La sezione introduce gli utenti nella società in cui si svolgono le avventure di
Vampiri.
Sono presenti 4 pulsanti che portano alle relative sezioni:
Entra nella notte: un’introduzione generale sul mondo e sulla storia che fa da
sfondo alle avventure di Vampiri
La società vampirica: spiegazione del funzionamento e della struttura della società
vampirica
Congreghe: spiega le varie federazioni in cui si raggruppano i personaggi
Altre creature: bestiario essenziale delle creature che è possibile incontrare nel
corso del gioco

Narrazione
L’interfaccia della sezione “Narrazione” presenta:
• 4 pulsanti che consentono di accedere a 4 sottosezioni
• Motore di ricerca
• Pulsante “Help”
• Pulsante “Audio On/Off”
• Pulsante “Main menu” per tornare al menù principale
• Pulsante “Esci”

55
La sezione presenta una serie di suggerimenti e di regole base che aiutino l’utente
che decide di cimentarsi per la prima volta nel ruolo di narratore.
L’interfaccia presenta 4 pulsanti che portano alle relative sezioni:
Creare la storia: illustra come creare una storia.
Gestire l’ambiente: illustra come coniugare diversi elementi per creare una storia
in maniera coerente.
Introdurre i nemici: spiega quali e quanti nemici inserire a seconda delle situazioni
di gioco.
Gestire la trama: illustra come coniugare i diversi elementi per creare una storia
dalla trama coerente indipendentemente dalla durata della partita.

56
Meccaniche
L’interfaccia della sezione “Meccaniche” presenta:
• 5 pulsanti che consentono di accedere a 5 sottosezioni
• Motore di ricerca
• Pulsante “Help”
• Pulsante “Audio On/Off”
• Pulsante “Main menu” per tornare al menù principale
• Pulsante “Esci”

La sezione spiega il regolamento del gioco, esplicitando le meccaniche alla base


di ogni sessione di gioco: le tipologie di azioni che si possono compiere, in che

57
ordine, come fare ad ottenere un obiettivo, come stringere alleanze, come
utilizzare i propri poteri.
La schermata presenta 5 bottoni, che portano alle relative sezioni:
Combattere: illustra le regole del combattimento.
Complottare: illustra come stringere alleanze con altri giocatori e tramare alle loro
spalle.
Usare Abilità: illustra come utilizzare le abilità del proprio personaggio.
Usare poteri: illustra come utilizzare i poteri del proprio personaggio.
Altre azioni: illustra altre regole non presenti nelle altre sezioni

Il Gioco di Ruolo
L’interfaccia della sezione “Il gioco di ruolo” presenta:
• 4 pulsanti che consentono l’accesso a 4 sottosezioni
• Motore di ricerca
• Pulsante “Help”
• Pulsante “Main menu” per tornare al menù principale
• Pulsante “Esci”

58
La sezione racconta cosa è il gioco di ruolo, quali sono le su origini, quali sono le
sue regole principali.
Cliccando sui 4 pulsanti posti al centro della schermata si accede alle relative
sottosezioni:
Cos’è: La sezione illustra la storia del gioco di ruolo, la sua evoluzione e le
diverse tipologie di giochi.
Come di gioca: La sezione illustra le regole generali alla base del gioco di ruolo,
come avviene una partita, l’utilizzo dei dadi e degli altri strumenti oggetti per
giocare.
IL GdR da tavolo: La sezione illustra brevemente il funzionamento di un gioco di
ruolo da tavolo
IL GdR Live: La sezione illustra le caratteristiche peculiari di un gioco di ruolo
live.

59
Le Foglie
Struttura generale delle pagine di contenuto

Le schermate che rappresentano le foglie di ogni ramo presentano la medesima


struttura. Questo per facilitare un rapido apprendimento dell’interfaccia, in cui
l’utente ritrova immediatamente dove sono le informazioni che gli servono.
In ogni foglia, in basso a destra sono presenti i pulsanti per tornare al sottomenu
relativo e al Main menu e a sinistra quello per uscire dal titolo e tornare al
desktop. In alto a destra, invece, l’utente può contare in ogni momento sui tasti
che rimandano all’help per suggerimenti riguardo la fruizione e l’utilizzo del CD-
ROM e al glossario multimediale per le necessità che riguardano i contenuti.
In basso, al centro della schermata, un’area segnala la sezione del CD-ROM in cui
mi trovo.
La struttura complessiva delle foglie è multi-finestra. Una finestra per il video
principale, una per la barra di navigazione concettuale del video, una per la barra

60
di scorrimento dei link ipertestuali e l’ultima finestra per la fruizione del
contenuto dei link stessi.
Il video principale si trova sulla sinistra e occupa fino alla metà della pagina.
Essendo l’audiovisivo il medium principale di tutto il CD-ROM è fondamentale
che l’utente possa controllare i video facilmente. Per questo al di sotto della
finestra video è presente la barra di navigazione con i tasti “Play/pause”, “Avanti”,
“Indietro” e “Stop” insieme ad una barra di navigazione analogica, che consente
una visualizzazione immediata della durata del video e dello stato di progressione
dello stesso.
Oltre a questi controlli strutturali, al di sotto di queste si trova un’ulteriore barra di
navigazione, questa volta concettuale. Quest’ultima consente di orientarsi più
velocemente nei contenuti dell’audiovisivo: al procedere della fruizione dei
pulsanti contenenti una sorta di titolazione delle diverse parti di cui è composto il
video-unità didattica si accendono, segnalando all’utente che si trova in una parte
ben precisa del video. Si tratta di un’animazione correlata ai contenuti, con
pulsanti che marcano i singoli sotto temi affrontati e corrispondono a quello che in
un testo potrebbero essere i titoli di singoli paragrafi.
Al fianco del video, sulla destra, inoltre, contemporaneamente allo scorrere delle
immagini compaiono, in alcune hotword. Cliccandole compare, in un’apposita
finestra, una spiegazione testuale o audiovisiva o sotto forma di animazione della
parola o del concetto correlato. Questi documenti richiamati dai link sono
contenuti nel database multimediale, ovvero il Glossario Multimediale, da cui
possono essere richiamati anche indipendentemente dalla fruizione del video.
I link che si evidenziano durante lo scorrimento dell’unità didattica hanno una
fruizione guidata dall'autore, ma ciò non toglie autonomia al fruitore, poiché egli
può consultare i link quando meglio crede, sia dopo la fruizione integrale del
video sia a posteriori. I vari flussi informativi (video principale, animazioni che
contengono i link, contenuto dei link) sono di tipo configural, ovvero
costituiscono una rete di nessi che si integrano reciprocamente, senza che l’utente
si smarrisca al loro interno.

61
Per garantire un apprendimento completo, inoltre, nel caso in cui l’utente voglia
approfondire ulteriormente la materia, è possibile accedere ad approfondimento
testuale attraverso il link Approfondimento testuale che rimanda a un’ulteriore
pagina.

Dalla foglia con il video AIUTO


tramite relativo tasto MOTORE DI
RICERCA

Search

Finestra con il Help


testo del video
della
STP STAMPA
schermata
precedente
TXT Immagini
Img varie
Link a
“GLOSSARIO
MULTIMED.”

V A/V TORNA A
VIDEO

Esc
IL TUO VAMPIRO SM Mm

Al sottomenù Vai al Main


relativo Menù
Esci dal CD Finestra sullo stato
della navigazione
FOGLIA (GEN)

La struttura di questa ulteriore foglia è analoga alla precedente: sulla sinistra si


trova il testo di approfondimento, corredato di link ipertestuali che si apriranno
alla sua destra. Da questa finestra è possibile tornare alla schermata precedente
tramite il tasto “Torna al video” presente sulla destra dello schermo. E’ possibile
inoltre stampare il testo attraverso il pulsante “Stampa”.

62
Glossario Multimediale

Dal Main Menù tramite il Da tutte le pagine AIUTO


tramite i vari Link MOTORE DI
tasto “GLOSSARIO”
RICERCA

Search

Elenco Help
alfabetico delle
Audio On/off
parole Sound

STP STAMPA
TXT
TXT, A/V, SWF
Finestra
riportante la
spiegazione
delle parole
GLOSSARIO
MULTIMEDIALE
Esc
GLOSSARIO Mm

Vai al Main
Menù
Esci dal CD Finestra sullo stato
della navigazione
FOGLIA

Anche la foglia Glossario Multimediale segue la struttura tipica delle altre pagine.
A sinistra si trova l’ordine alfabetico delle parole, mentre in una finestra presente
sulla destra viene visualizzato il contenuto del documento, il cui medium è
diverso a seconda di quale sia il mezzo più congeniale per spiegare quel
concetto/parola.

63
Biblioteca

Dal Main Menù tramite il tasto AIUTO


MOTORE DI
“BIBLIOTECA” Abstract del RICERCA
manuale

Search

BIBLIOTECA Help

Audio On/off
IMMAGINI IMG 1 Sound
TXT
COPERTINA
MANUALE www STP STAMPA
IMG X
Link alla
SITOGRAFIA pagina del
IMG 1 TXT sito
IMMAGINI DA
SITI
CORRELATI IMG X www Abstract del
contenuto
BIBLIOTECA dei siti
Esc
BIBLIOTECA Mm

Vai al Main
Menù
Esci dal CD Finestra sullo stato
della navigazione
FOGLIA

Una caratteristica peculiare è invece presente nella foglia Biblioteca, l’area più
“commerciale”, che presenta una rassegna dei manali editi dalla casa editrice e
necessari per approfondire le tematiche di gioco per i più esperti. Questa pagina
consente un passaggio trasparente verso il browser per accedere direttamente al
sito della casa editrice, per visualizzare aggiornamenti relativi alla manualistica o
per l’acquisto degli stessi. Inoltre, è possibile accedere ai siti delle associazioni di
gioco affiliate e riconosciute dalla WHITE WOLF, per sapere dove queste sono
attive e come è possibile entrare a far parte dei gruppi di gioco.

64
Design estetico-funzionale
La metafora e l’estetica
Data la tematica affrontata, l’immagine che immediatamente poteva essere
richiamata per la creazione della metafora di base del prodotto era quella suggerita
dalla copertina del manuale di base del gioco, ovvero la rosa rossa. Il manuale
edito dalla casa editrice si presenta infatti con la copertina rossa, con petali di rosa
che cadono in questo astratto sfondo cremisi.
Tuttavia, il manuale da cui il CD-ROM prende i natali non è il manuale base del
gioco, bensì la versione “for dummies”, che segue per l’aspetto estetico i colori e
la grafica molto meno coinvolgente della collana Apogeo.
La necessità di mantenere separata la grafica tipica dei “manuali veri e propri” da
quella di questo prodotto, insieme all’occorrenza di rendere più accattivante anche
il manuale “for dummies” hanno fatto propendere per l’utilizzo di una metafora
astratta, che restasse il più possibile neutra, senza rinunciare a suggerire tuttavia le
atmosfere. Per questo si sono scelte immagini e sfondi che avessero una
prevalenza cromatica rossa o nera e ispirassero un senso di ombrosità. L’atmosfera
cerca di essere avvolgente e cupa, attraverso l’uso di colori piatti, non sfumati.
Un richiamo veramente esplicito alla grafica dei manuali è invece rappresentato
dall’immagine che compare all’interno del menu principale, che rappresenta il
simbolo che i manuali attribuiscono ai vampiri.
Discorso a parte invece per quanto riguarda le immagini che fanno da corredo ai
testi, che provengono direttamente dai manuali o comunque per le quali si
privilegia il bianco e nero, tipico di tutta la linea editoriale.

Specifiche dell’opera
Titolo: “Vampire: The requiem for Dummies - manuale iperimediale”

65
Edito dalla WHITE WOLF/For Dummies e realizzato da IPERMEDIALAB s.r.l.
Coordinamento e marketing: Sonia Mendola
Struttura di navigazione e interfaccia: Roberta Sanzani
Strutturazione e assetto dei contenuti: Lorenzo Orlando
Grafica e sviluppo: Roberto Ferrari

Installazione
Prerequisiti hardware e software:
• Windows 98 e superiori
• Computer dotato di CD-ROM, Mouse, Scheda audio e video
Istruzioni per l’installazione/disinstallazione:
• Inserire il CD-ROM nel lettore del computer (inserendo il CD-ROM
nell’apposito lettore, l’installazione dell’opera viene auto-avviata se il PC
dell’utente prevede l’auto-run.)
• Scegliere la directory di installazione (il programma di installazione ne
presenta una di default)
• Una volta selezionata la directory, e definita la lingua (trattandosi di un
CD-ROM in multilanguage), l’installazione procede in maniera autonoma
premendo l’apposito pulsante INSTALLA.
• Ad installazione terminata il sistema crea un gruppo sul menù avvio di
nome “Vampire: The requiem for Dummies”, contenente l’icona per
l’avvio dell’opera che viene aggiunta anche sul desktop con il consenso
dell’utente.
• È possibile disinstallare l’opera tramite l’apposita voce del Pannello di
Controllo di Windows .

66

Potrebbero piacerti anche