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o
DS-SU-04-IT

UN SUPPLEMENTO PER DUNGEONSLAYERS


DI MICHAEL WOLF

ARMI DA FUOCO
PREFAZIONE
Dungeonslayers un gioco di ruolo
vecchio stile ispirato dai precursori
classici dei bei vecchi tempi. Di
solito armi da fuoco e granate non
compaiono nel tipico GDR fantasy,
ma i mondi di alcune campagne
hanno ambientazioni pi tarde,
oppure incorporano elementi
Steampunk.
Il mio obiettivo di presentare
nuove armi e regole per
Dungenoslayers, permettendo di
inserire armi da fuoco, combiarmi
esotiche e molto altro nelle vostre
campagne.
Divertitevi!
Michael Wolf

ARMI DA FUOCO
PISTOLE
Le pistone sono armi da fuoco a
una mano che permettono di usare
anche unarma da mischia o uno
scudo. La loro gittata fino a 80m.

COMBIARMI
Un buon esempio di combiarma
la pistola spada. questa spada ha
una pistola ad avancarica inserita
nellelsa con una canna lungo la
lama. Con questarma si pu sia
sparare, sia attaccare un bersaglio
in corpo a corpo.

ARMI A PI CANNE, ARMI A RIPETIZIONE E


REVOLVER
Le armi a pi canne, a ripetizione o
i revolver possono sparare pi volte
prima che sia necessario ricaricare.
Il numero di canne, colpi o
proiettili nel tambiro fornito
come Multicanna (N), Ripetizione
(N) o Caricatore (N).

SHOTGUN

REGOLE PER LE ARMI DA FUOCO

Gli shotgun sono caricati con


pallini di piombo invece di
proiettili solidi. Sono temuti per
lestrema ampiezza dei proiettili
ma hanno gittata molto limitata.
Ogni bersaglio in un arco di 90
entro 5m subisce danno pieno.

Le armi da fuoco sono trattate in


modo simile alle altre armi da tiro
come archi o balestre. Ci sono,
per, alcune regole addizionali da
prendere in considerazione.

DERRINGER / MINIPISTOLE

RICARICARE LE ARMI

La Derringer una pistola


corta e piccola con una gittata
limitatissima, appena 15m.
larma preferita delle donne,
degli assassini e dei giocatori
professionisti.

LANCIAFIAMME
Un lanciafiamme si usa per
schizzare un lungo getto di liquido
infiammato ad alta pressione su
un bersaglio. Il carburante del
lanciafiamme lanciato in forma
di getto, non di spruzzo. Oltre al
danno iniziale, la vittima subisce
danni secondari per gli abiti in
fiamme (vedi DS 3.5, p. 14). Questo
pu essere evitato se il bersaglio
spegne il fuoco.
Un disastro di Attacco a Distanza
significa che il liquido esaurito e
non stato ricaricato. Le normali
regole per ricaricare (vedi sotto)
NON si applicano. La bombola
non pu essere sostituita in
combattimento.

ARMI PESANTI / CANNONI


Le armi pesanti come i cannoni
devono essere ricaricate dopo il tiro
(FIS+DX). Devono raffreddarsi per
tre round di combattimento prima
di poter sparare ancora. I cannoni
multicanna possono tirare con
tutte le canne prima di raffreddarsi.

ARMI DA FUOCO/MUNIZIONI MAGICHE


A seconda del mondo di campagna,
il DM pu permettere armi da
fuoco o munizioni magiche. il loro
utilizzo segue le normali regole
di Dungeonslayers 3.5 e di Opere
della Forgia.

In una partita di Dungeonslayers


si suppone che i PG abbiano
munizioni sufficienti per le loro
armi a distanza. Questo si applica
anche alle armi da fuoco, ma la
procedura di ricarica dopo il tiro
un po pi complessa. Ricaricare
usa unazione per canna. Alcune
situazioni
(disastro,
polveri
bagnate) possono richiedere prove
per far tornare larma operativa
(prove di MEN+DX), cosa che
richiede unulteriore azione.

SPARARE CON DUE PISTOLE SIMULTANEAMENTE


possibile sparare con due pistole
contemporaneamente, ma il PG ha
una penalit di -6 a entrambe le
prove di Attacco a Distanza. Anche
la sua difesa subisce un -6 fino al
round successivo.

SPARARE CON TUTTE LE CANNE INSIEME


Il PG pu sparare con tutte le canne
di unarma multicanna allo stesso
tempo. Si effettua una sola prova di
attacco a distanza, ma alla prova si
somma il BA di tutte le canne.

COMBIARMI E SUCCESSO CRITICO


Quando si ottiene un successo
critico durante un attacco di
mischia con una combiarma,
lattaccante pu sparare con larma
da fuoco incorporata. Questa regola
NON si applica alle asce tonanti.

POLVERI BAGNATE
La polvere nera di unarma si bagna
se cade nellacqua o esposta a
pioggia intensa. Larma deve essere
pulita (prova di MEN+DX) prima
di ricaricarla.

Armi da fuoco

Bonus arma

Speciale

Prezzo

Pistola Drago

BA +5

Difesa Nemica -4; spara pallini di piombo

25MO

Revolver

BA +3

Difesa Nemica -4; Caricatore (6)

120MO

Pistola Runica

BA +3

Difesa Nemica -4; Pistola Runica

100MO

Revolver Runico

BA +3

Difesa Nemica -4; Caricatore (6); Pistola Runica

600MO

Pistola ad avancarica

BA +3

Difesa Nemica -4

20MO

Pistola Avancarica Doppia Canna

BA +3

Difesa Nemica -4; Multicanna (2)

30MO

Derringer

BA +6

Difesa Nemica -6

25MO

Derringer Doppia Canna

BA +6

Difesa Nemica -6

40MO

Derringer Quadrupla Canna

BA +6

Difesa Nemica -6

55MO

Fucile a Canna Lunga (2m)

BA +3

Difesa Nemica -3; Mirino

50MO

Moschetto (2m)

BA +4

Difesa Nemica -5

40MO

Moschetto Doppia Canna (2m)

BA +4

Difesa Nemica -5; Multicanna (2)

60MO

Fucile a Ripetizione (2m)

BA +5

Difesa Nemica -4; Ripetizione (8)

80MO

Shotgun (2h)

BA +6

Difesa Nemica -4; Spara pallini di piombo

45MO

Ascia Tonante (2m) (mischia)

BA +3

Iniziativa -1

50MO

Ascia Tonante (2m) (distanza)

BA +4

Difesa Nemica -5; Iniziativa -1

50MO

Pistola Katar/ -Pugnale (mischia)

BA +1

Iniziativa +1; Critico: pu sparare

35MO

Pistol Katar/ -Pugnale (distanza)

BA +3

Difesa Nemica -4; Multicanna (2)

35MO

Pistola Spada (mischia)

BA +2

Critico: pu sparare

45MO

Pistola Spada (distanza)

BA +3

Difesa Nemica -4; Multicanna (2)

45MO

Pistole

Fucili

Combi-Armi

OCCHIALONI DEL TIRATORE


Questi ingombranti occhiali (20MO)
migliorano la vista del tiratore e gli
danno un bonus di +2 a tutte le prove
per gli attacchi a distanza.

SCICCOSO CAPPOTTO DEL TIRATORE


Il cappotto del tiratore fatto di tela
pesante (VA +1, 20MO) o di cuoio
(VA +2, 25MO).
fornito di numerosii occhielli e
taschini per le munizioni, come una
cartucciera. Oltre a proteggere chi lo
indossa, gli d gli stessi vantaggi di
una cartucciera (ricarica istantanea
con 1-5 su 1D20). Indossare una
cartucciera insieme al cappotto
raddoppia le possibilit di unazione
di ricarica istantanea (1-10 su 1D20).
It is equipped with many loops and
pouches for ammunition like the
ammunition belt. Not only does it
protect its wearer, but it confers the
same advantages as an ammunition.

NUOVI TALENTI

Varie
Bomba*

BA +10

Raggio danno 5m; no Difesa Nemica

5MO

Lanciafiamme

BA +10

Iniziativa -4; Difesa Nemica perde VA

250MO

Cannone

BA +6

Raggio 5m, Iniziativa-4, Difesa Nemica-6, Raffreddamento 3

250MO
30MO

Moschetto a rampini / archibugio

BA +0

Successful Check anchors Piton

Barilotto di Polvere Nera**

D20+10 Danno

Raggio danno 10m; no Difesa Nemica

10MO

Barile di Polvere Nera**

D20+20 Danno

Raggio danno 15m; no Difesa Nemica

25MO

Granata Fumogena***

Niente Danno

Hampering Smoke (relevant Checks -10)

2MO

Cannone a Ripetizione

BA +5

Radius 5m, Ini. -3, no Difesa Nemica, Ripetizione (3)

300MO

* Tirando un Disastro la bomba esplode davanti al lanciatore, che subisce D20+10 danni
** Tirate D20: 1=miccia si spegne; 20=miccia brucia a doppia velocit. Altri: miccia 1-6 round (regolabile).
*** Disastro: la granata non esplode

MODIFICATORI PER LARMA


possibile potenziare e migliorare
le armi da fuoco. Una prova riuscita
del talento Armaiolo (MEN + DX)
necessaria per montare, modificare o
riparare unarma da fuoco..

BAIONETTA
La baionetta permette lutilizzo di
unarma da fuoco in corpo a corpo (Att.
in Mischia, BA +0, 3MO). Le baionette
si montano su fucili e balestre.

MIRINO
Un mirino (15MO) permette al
fuciliere di colpire bersagli distanti.
Il tiratore deve mirare per un round
di combattimento, durante il quale
non pu muoversi. I mirini possono
essere montati su tutti i fucili
(shotgun esclusi) e le balestre. Un
mirino raddoppia la gittata (di solito
10 metri) oltre la quale si applica una
penalit per la distanza.

EQUIPAGGIAMENTO
BRACCIALE DEL VILE TIRATORE
Questo bracciale (120 MO)
equipaggiato di una molla che permette
al portatore di nascondere unarma
nella manica. Attivare il meccanismo
con una mossa del polso fa arrivare
larma nella mano. Un mantello o una
tunica nascondono completamente
lapparecchio. I Bracciali del Vile
Tiratore permettono al tiratore di
estrarre e sparare con larma in
ununica azione.

CARTUCCIERA
Una cartucciera (15MO) si porta
sopra gli altri abiti. Ha numerosi
piccoli occhielli e taschini per le
munizioni. Un PG che la indossa
pu ricaricare una canna di unarma
senza usare unazione per farlo, a
patto che ottenga 1-5 su 1D20.

DUELLANTE I-V PUNTI TALENTO


Guerriero 6, Esploratore 6

Durante la fase Estrai! di un duello il


PG riceve un bonus di +3 per livello
di Duellante alla sua iniziativa (si
vedano le regole per i duelli)

ARMAIOLO I PUNTO TALENTO

Guerriero 1, Esploratore 1, Mago 1

Permette di creare e montare/


perfezionare modifiche alle armi.

RICARICA RAPIDA I-III PUNTI TALENTO

Guerriero 3, Esploratore 1, Mago 6

Il PG pu ricaricare una canna in pi


ogni round per ogni livello di Ricarica
Rapida, ad es. tre canne con Ricarica
Rapida II.

SANGUE FREDDO I-V PUNTO TALENTO


Guerriero 1, Esploratore 1, Mago 1

Il PG riceve un bonus di +2 per ogni


livello di Sangue Freddo su tutte le
prove di Resta Calmo.
(Si vedano le Regole per i Duelli).

PISTOLERO I-III TALENT POINTS


Guerriero 6, Esploratore 6

La penalit per sparare con due pistole


contemporaneamente ridotta di 1
per ogni livello di Pistolero.

DUELLI
Mezzogiorno di Fuoco! Un sole
spietato brucia nel cielo senza nubi;
due uomini si affrontano sulla strada
polverosa di una piccola citt. Le
mani fluttuano sul calcio della pistola,
il sudore cola sui volti. Chi perder la
calma ed estrarr per primo?

REGOLE PER I DUELLI


Ci sono due possibili varianti per
decidere i classici duelli alla pistola:
Tirare i dadi o - per un feeling pi
western - pescare carte / black
jack. Per la seconda variante serve
un mazzo da poker mescolato.
Entrambe le varianti hanno due fasi:
Resta calmo e Estrai!

FASE 1: RESTA CALMO


Entrambi i duellanti tentano di
far abbassare lo sguardo allaltro
fissandolo intensamente negli occhi.

VARIANTE DADI:
Ogni duellante fa una prova di
(MEN+AU). Il personaggio resta
calmo se supera la prova. Ogni prova
riuscita d un bonus di +1 a tutti i
tiri successivi fino alla fine del duello
(bonus di duello). Un critico somma
+2 al bonus di duello.
Ripetete fino a quando un duellante
fallisce la prova. Il suo bonus di duello
dimezzato o, in caso di disastro,
perso. Ciascun duellante pu perdere
la calma volontariamente. La fase
termina se qualcuno perde la calma.

VARIANTE CARTE/BLACK JACK:


Entrambi i duellanti ricevono
una carta del mazzo. Ogni carta
ha un certo valore (asso = 1 o 11,
figure = 10, carte numerate = il
loro numero). Ciascun giocatore
cerca di accumulare pi punti
possibile senza superare i 21. Dopo
aver guardato la carta ricevuta, il
giocatore decide se vuole unaltra
carta o se sta. Si ripete finch uno dei
due non vuole comparare le carte,
ottiene 21 o supera i 21 punti. Se un
duellante vuole comparare le carte
la distribuzione finisce per questo
round.

FASE 2: ESTRAI!
Le armi sono estratte e una decisione
presa: il tiratore migliore vince...

VARIANTE DADI:
Lordine di tiro stabilito
dallIniziativa, incluso qualsiasi
bonus di duello.
Dopodich si effettua una normale
prova di attacco a distanza (il
bersaglio non pu applicare il bonus
di duello alla sua difesa).
Dopo aver tirato il primo colpo il
bonus di duello non si applica pi.

VARIANTE CARTE/BLACK JACK:


Se un duellante ottiene esattamente
21 punti pu sparare per primo e fa
il massimo del danno come se avesse
ottenuto un critico.
Qualsiasi duellante che eccede 21
punti ottiene un disastro. In tutti
gli altri casi liniziativa si determina
secondo il valore di punti delle carte,
chi ha pi punti estrae per primo.
Dopodich gli attacchi a distanza
procedono normalmente.

OPZIONE: PI SANGUE /
DUELLI PI LETALI
Per aumentare la rilevanza dei
duelli alla pistola potete rendere
impossibile difendersi dal primo
colpo, oppure il primo colpo di
entrambi i duellanti pu ricevere un
bonus di +10.
Opere del Fuoco
Di Michael Stargazer Wolf
http://www.stargazersworld.com
Copertina:
Ryan Culver
http://www.tisbore.deviantart.com
Traduzione Inglese:
Andreas Bsche, Hollis McCray, Karl Apsel,
Rolf Elak, Sana D.
Grazie a Michael Wolf per aver sopportato le nostre domande

Traduzione Italiana:
Luca Volpino - Wild Boar Edizioni srl
Layout & Produzione:
Christian Kennig
Layout Italiano:
Wild Boar Edizioni
2009-2010 under Creative Commons
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Germany

OPERE DEL FUOCO E


AMBIENTAZIONI
Includere armi da fuoco e altri
elementi di Opere del Fuoco in
campagne nuove o esistenti. Una
breve guida a nuovi modi di gioco.

FANTASY
La
campagna
classica
di
Dungeonslayers ha poche o nessuna
arma da fuoco. Queste sono spesso
sviluppate dai nani, ma anche le altre
razze possono esserne responsabili.
Nelle campagne di fantasy pura
lutilizzo di armi da fuoco dovrebbe
essere limitato a moschetti primitivi o
pistole ad avancarica.

Gli amanti dello Steampunk,


ovviamente,
possono
usare
qualsiasi arma e la nuova classe
Pistolero Arcano se pensano che
sia adatta.

CAPPA E SPADA
Le regole esposte (incluse quelle
per le combiarmi) danno molto
spazio alle campagne, ad esempio
nei Caraibi con bandiera corsara
o nella Francia del Cardinal
Richelieu. I maghi possono essere
inclusi a vostro piacimento,
mentre i guaritori possono essere
sostituiti da sacerdoti o preti vud.

WESTERN
Le regole dei duelli in particolare
invitano a giocare nel Selvaggio
West. I maghi possono essere
eliminati da unambientazione
western classica, oppure sostituiti
da sciamani pellerossa. Gli
elementi fuori carattere come i
lanciafiamme sono eliminati e le
bombe sostituite con candelotti di
dinamite - e lambiente western
pronto. A proposito: il cappotto di
un tiratore (con o senza bonus per
la ricarica) come spolverino fa la
sua porca figura.

IL PISTOLERO
ARCANO
UNA NUOVA CLASSE DI MAGHI PER DUNGEONSLAYERS

Le armi da fuoco rendono possibile


una classe nuova: il Pistolero Arcano
usa le sue abilit per modificare con
la magia gli effetti delle armi.

CARATTERISTICHE DI CLASSE
Dal punto di vista delle regole
i Pistoleri Arcani sono trattati
come maghi (ma possono usare le
armature di cuoio come i guaritori),
con le seguenti eccezioni.

INCANTESIMI
I Pistoleri Arcani possono apprendere
incantesimi solo da una lista limitata
di magia generica, ma possono
lanciare Incantesimi da Pistolero (IP)

INCANTESIMI DA PISTOLERO
Livello 1
Colpo di Luce (IP)
Arma Magica
Colpo dOmbra (IP)
Livello 2
Colpo Raggelante (IP)
Colpo Splendente (IP)
Tocco Guaritore
Livello 4
Colpo Arcano (IP)
Luce
Identificare Magia
Purificare
Livello 6
Colpo di Fiamma (IP)
Colpo a Ricerca (IP)

TALENTI
Alcuni Talenti non sono disponibili
ai Pistoleri Arcani, altri sono trattati
in modo differente:

TALENTI PROIBITI
Famiglio, Mago del Fuoco,
Mutamagia, Protettore, Riapprendere

TALENTI CAMBIATI
Tiro Mortale
Richiede il livello 10; si pu usare per
le prove di incantesimi mirati quando si
usano pistole runiche
Gi la Testa!
Richiede il Livello 6
Tiratore Scelto
Richiede il livello 4
Devastatore
Richiede il livello 6; si pu usare per le
prove di incantesimi mirati quando si
usano pistole runiche
Maestro dArme
Richiede il livello 14; limitato alle
pistole runiche
Potenza Magica
Richiede il livello 10; si pu usare per
le prove di incantesimi mirati quando si
usano pistole runiche

IncANTESIMI DA PISTOLERO (IP)


Il Pistolero Arcano pu - invece di
sparare normali proiettili - sparare
munizioni magiche create dagli
Incantesimi da Pistolero. A ogni colpo
libero di scegliere che tipo di proiettile
Incant. da Pistolero

Lvl

BI

vuol creare (non c bisogno di mutare


incantesimo, gli incantesimi attivi
rimangono attivi). Gli Incantesimi da
Pistolero sono appresi come gli altri,
sono considerati incantesimi mirati e
non richiedono attivazione (vedi sopra).

PISTOLE RUNICHE
Le Pistole Runiche sono pistole ad
avancarica o revolver con incise rune
magiche. Funzionano come armi
normali, ma un Pistolero Arcano
pu formare un legame permanente
con una pistola runica. Il Pistolero
Arcano deve meditare pr unora per
ottenere il legame. Per ogni quatto
livelli possibile un nuovo legame.
Un Pistolero Arcano non pu
lanciare Incantesimi da Pistolero
fino a quando non ha un legame con
una pistola runica. Per sparare con
quellarma non usa pi lattributo per
gli attacchi a distanza: usa invece il
valore per gli incantesimi a distanza,
a cui somma il BA e, per gli IP, anche
il bonus agli incantesimi.
Se un Pistolero Arcano separato
dallarma legata per pi di 24 ore
perde temporaneamente un punto di
MEN. Riguadagna il punto di MEN
perso o quando recupera larma,
o quando si lega a unaltra pistola
runica. Il Pistolero Arcano pu
teletrasportarsi la pistola runica in
mano da qualsiasi distanza purch
riesca a vedere larma.
Effetto

Oro

Livello 8
Colpo Sparso (IP)
Colpo Fulminante (IP)
Protezione

Colpo Arcano

+2

raddoppia la gittata a cui si applica la penalit di distanza

200

Colpo del Vampiro

12

+3

il pistolero guarisce di met del danno che provoca

650

Colpo Fulmineo

+3

chi indossa armature di maglia o piastra non pu fare tiri di difesa

350

Colpo Raggelante

+0

il bersaglio colpito non pu muoversi per RA round

250

Livello 12
Colpo del Vampiro (IP)
Bolla Protettiva
Scudo Magico

Colpo Sparso

+2

con una sola prova si possono colpire fino a 3 bersagli a gittata

550

Colpo di Fiamma

+0

il bersaglio brucia per RA round (danno fiamme D20/rd)

300

Colpo Splendente

+0

spara un colpo luminoso come la luce del giorno

225

Livello 20
Teletrasporto

Colpo di Luce

+1

le creature di tenebra hanno -2 difesa contro questo colpo

50

Colpo dOmbra

+1

le creature di luce hanno -2 difesa contro questo colpo

50

Colpo a Ricerca

+0

un bersaglio noto pu essere colpito anche se non in linea di vista

400

PUNTA - MIRA - FUOCO!


CI FU UN BOTTO ASSORDANTE - E IL CRANIO DEL NONMORTO ESPLOSE IN MILLE PEZZI. QUANDO IL
FUMO SI DISPERSE, IL NANO AVEVA GI RICARICATO IL SUO MOSCHETTO A DOPPIA CANNA E STAVA
MIRANDO ALLO SCHELETRO SEGUENTE.
CRONACHE DEL MASSACRO, VOLUME IV

PI BOTTI PER I VOSTRI SOLDI: CONDITE LE VOSTRE CAMPAGNE DI


DUNGEONSLAYERS CON IL FUMO DELLE PISTOLE, CON ARMI DA FUOCO
CAPRICCIOSE O CON TONANTI CANNONI. QUESTO SUPPLEMENTO PER
dUNGEONSLAYERS VI OFFRE QUATTRO INTERE PAGINE PER I VOSTRI
AVVENTURIERI, COWBOY O - PERCH NO - PIRATI:

- UNA PLETORA DI ARMI DA FUOCO


- CARTUCCIERE, MIRINI & CO
- REGOLE PER I DUELLI CON DADI E CARTE
- CONSIGLI PER CAMPAGNE WESTERN O CAPPA E SPADA
- 5 NUOVI TALENTI E UNA NUOVISSIMA CLASSE:
IL PISTOLERO ARCANO

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