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Riassunto Marta Perrotta MEDIA DIGITALI

AMBIENTE DIGITALE

Onnipresenza dei media digitali connessi alla vita degli individui, flussi di comunicazione continui,
sottovalutando gli effetti, essi influenzano la vita sociale, politica, economica e lavorativa,
trasformano in maniera profonda il processo di comunicazione e informazione.

80 COMPUTER DI MASSA, 90 INTERNET, 2000 INTERNET COLLABORATIVO

I nuovi media sono basati su computer e interagiscono con i precedenti. Evoluzione continua e
non lineare, i vecchi media influenzano le nuove tecnologie e si sviluppano in diverse direzioni
influenzando forma e contenuto.

1 FASE i nuovi media non sono accettati subito come naturali (incertezza ruolo sociale)

2 FASE accettazione lenta e progressiva che risulta comprensibile e tende a non causare forme di

Rifiuto o paura (Domesticazione)

RITORNO DEI VECCHI MEDIA (VINILE, MUSICA 8 BIT)

MEDIA DIGITALI (Convergenti, Interattivi, Ipertestuali, Distribuiti,Effimeri)

Sviluppati su un unico supporto ingrato di trasformare i contenuti con una fruizione in modo non
lineare distribuiti su internet e non hanno durata.

I media digitali raggiungono dimensioni globali grazie a internet tramite i server, la rete è aperta,
può cercare un server, ogni sito è contraddistinto da un dominio assegnato dal CANN Neutrale,
infatti gli operatori non possono discriminare i pacchetti di informazioni.

4 LIVELLI (FISICO - LOGICO - CONTENUTI - GIURIDICO)

TECNOLOGIA E SOCIETA’

DETERMINISMO TECNOLOGICO i media e le tecnologie sono fattori indipendenti che possono


incidere profondamente sullo sviluppo delle società ES. ( Marx e macchina a vapore società
capitalistica e industriale)

ALGOCRAZIA Ambiente digitale è comandato da algoritmi e gli utenti non possono modificarlo

JAILBREAKING Possibilità di rimuovere le limitazioni (IOS, WINDOWS)

Riassunto Marta Perrotta MEDIA DIGITALI

TELECOMUNICAZIONI Sono figlie dell’elettricità, l’immagazzinazione è legata alla rivoluzione


industriale PILA (A.Volta), l’energia elettrica viaggia a distanza, TELEGRAFO (Impulso elettrico in
tempo reale con alfabeto MORSE(1844), poi TELEFONO,RADIO, CINEMA, dimostrano con
chiarezza la forte desiderabilità sociale dei nuovi dispositivi.

Il TELEGRAFO è un dispositivo che non permette intimità, mezzo così sostituito dal TELEFONO
(Meucci Bell), strumento Peer 2 Peer, permette di riprodurre la voce umana a distanza senza
mediazione dell’operatore, ha una dimensione privata e intima e viene diffuso in tutte le case.

COMMUTAZIONE AUTOMATICA, le telefonate vengono smistate a destinazione dalle


centraliniste.

COMMUTAZIONE AUTOMATICA STROWGER, sistema elettromeccanica con lamine di rame


attirate dalle corrente elettrica che introducono il segnale.

Le linee telefoniche sono state potenziate dalle valvole elettroniche e trasportano segnale
radiofonico e televisivo.

SATELLITI trasportano segnali telefonici e televisivi (TELSTAR 1962)

Composti sauna capsula di pannelli solari e di trasfondere che riflettono verso la terra il segnale
ricevuto

ORBITA GEOSTAZIONARIA Orbita circolare equatoriale nella quale il satellite ha il periodo di


rivoluzione = rotazione della terra, l’osservatore vedrebbe dal satellite sempre la stessa porzione
di superficie terrestre. Con 3 satelliti è possibile coprire tutto il pianeta.

UPLINK Invio segnale

DOWNLINK Ritorno segnale

Dagli anni ’60 la tecnologia ha progressivamente aumentato la potenza del segnale da ANTENNE
PARABOLICHE GRANDI (uso militare) PICCOLE (uso domestico)

TELEFONIA CELLULARE Fornisce un servizio radio mobile, dividendo il territorio in una rete di
celle, l’apparato capta le telefonate e le inoltra alla stazione di controllo che le indirizza a
destinazione.

1983 MOTOROLA, Lancia un telefono (800g)

TACS - sistema di comunicazione accesso totale (prima generazione) sistema limitato, ridotta
capacità di banda, non interoperabilità con altri sistemi cellulari.

In Italia il cellulare arriva nel 1990, monopolio sip, Motorola Microtac, 1991 rete GSM in tutta
Europa, si possono mandare SMS ogni telefono ha una Sim, esso è facilmente intercettabile.

SMS sono una killer Application, un nuovo dispositivo che ha creato una rivoluzione;

Nokia T9 ai tasti numerici sono abbinate tre o più lettere dell'alfabeto con un software dotato di un
vocabolario che facilita la scrittura.

COMPUTER, servono a calcolare, si sviluppa durante la seconda guerra mondiale;

ANTENATI PC (calcolatrice di Leibniz 1673) (telai automatici Jacquard)

1944 colossus, Primo computer elettronico programmabile, Turing, costi proibitivi e mercato
ristretto a parte quello militare. Dagli anni 60 incominciano a diffondersi per gestire le informazioni
in modo distribuito. Componenti essenziali sono le valvole poi sostituita dai transistor (piccoli
resistenti ed economici). Il computer riducono le dimensioni, chip e microprocessori (Intel 1974).

Pc Apple (1977) Windows 1 (1985).

Negli anni 80 il pc si espande (schermo, Tastiera, Mouse) gestiti da un singolo interfaccia semplice
che facilità il rapporto uomo macchina. Esso permette di scrivere, ordinare, calcolare, nasce la
figura dell'hacker per contrastare il rigore formale.

Essi stessi(gli hacker) sono sviluppatori imprenditori, Steve Jobs, Bill Gates.

Riassunto Marta Perrotta MEDIA DIGITALI

Nascita internet

Fase militare - Vannevar Bush aveva immaginato un computer, creando una memoria collettiva,
Ipertestuale, Immagazzinando una serie di informazioni e comunicazioni con le aziende.

Nel 1962 bar Anna parla di una serie di vantaggi sulle reti distribuite in caso di attacco nemico,
Patrick switching, scomposizione messaggio in pacchetti indipendenti.

Internet - rete militare lanciata dall'ARPA, Agenzia militare, che connette il Pentagono con forze
armate, fornitori E università (anni 60).

La ARPANET, Diventa un network universitario e i ricercatori influenzano lo sviluppo della rete.

Le reti cominciano a connettersi utilizzando le le tre linee telefoniche e i modem che modulano il
segnale binario (0,1 001 000) trasformando dati archeologici a digitali e viceversa.

Ipertesto: consente di accedere ad ulteriori informazioni passando da un testo a un altro

(link su Internet).

HTML: Hyper text Mark Up language

HTTP: Hyper text transfer protocol

Il link ipertestuale consente di navigare in rete da una pagina all'altra.

Internet - collegamento tra reti, la rete è un ipertesto in cui l'utilizzatore si sposta tramite link.

WWW 1991 - sistema di linguaggio standard che permette di connettere tutti i nodi di Internet
(Tim berners lee).

URL - uniform resource locator, indirizzo particolare di un server che permette al cliente che ne fa
richiesta di accedervi.

HTTP - sistema di trasmissione di informazione sul Web

HTML - linguaggio che permette di mettere on-line documenti ipertestuali

WEB - ragnatela, I nodi, le pagine del Web, siti tramite un loro indirizzo specifico URL

La gratuita e la collaborazione sono i caratteri fondanti di internet.

BROWSER software per navigare in rete (mosaic 1993) (netscape 1994, Primo browser
commerciale), (Windows 1995 con Internet Explorer creano un dominio), posta elettronica
(Outlook).

L’Internet 1.0 degli anni 70 era una rete in cui gli utenti si scambiavano dati di loro interesse, negli
anni 80 si creano delle comunità virtuali, FIDONET, THE’ WELL, reti con più di 10.000 utenti.

CHAT prima forma di comunicazione privata istantanea tra due persone in forma anonima.

CIRCOLAZIONE FILE MULTIMEDIALI (1995 - 2007) download streaming buffering.

Condivisione e scambio file P2p gratuito, NAPSTER, principale sito di file sharing Musical (1999);

Prima azione giudiziaria per violazione del diritto di autore (Metallica 1999).

NASDAQ listino titoli tecnologici, crolla l'11 settembre, in questa data si modifica
all'atteggiamento mondiale ai fini della ricerca, crollo economico di internet si ferma la diffusione
della banda largaL'iPod prodotto della famiglia Apple ne farà le spese, era un disco fisso di
grande capacità legge tutti formati mentre iTunes È il primo negozio musicale on-line che nasce
tramite un accordo con le case discografiche.

Riassunto Marta Perrotta MEDIA DIGITALI


DRM Digital Rights management

Sistema attraverso il quale i titolari dei diritti dell'ambiente digitale proteggono e tracciano tutti gli
usi in rete del materiale.

11 settembre 2001, speculazione su internet (Wall Street marzo 2000), generano una linea di
demarcazione web 1.0 e Web 2.0.

Sopravvivono i siti che coinvolgono gli utenti eBay (che fornisce una piattaforma di scambio e
compravendita) ovvero la reputazione del venditore tramite il feed back creato con la
collaborazione degli altri utenti, il sito È per antonomasia il padre di Amazon.

FIBRA OTTICA Maggiore velocità ma costosa, il filtro ADSL Porto una grande quantità di
informazioni sulla rete tradizionale che non ha capacità elevata letterale.

Nasce la rete Wi-Fi/ Bluetooth ovvero un sistema wireless per connettere dispositivi a pochi metri
di distanza, il Wi-Fi fa uscire internet dalle case.

FINE WEB 1.0

A cavallo degli anni 80 e 90 avviene un crollo dei monopoli e le liberalizzazioni favoriscono


l'affermarsi di una società globale, abbiamo un Web in espansione, ovvero una piattaforma di
business, speculazione che portano ha un crollo del Nasdaq nel marzo 2000.

GOOGLE motore di ricerca (WEB 2.0) assume il ruolo centrale, nel Web 1.0 I siti più importanti
erano i portali che semplificavano l'accesso alle informazioni indirizzando gli utenti, ma ormai
obsoleti. I motori di ricerca a cercare tramite l'utilizzo di parole chiave e indiricizzando il
contenuto, il motore in memoria milioni di pagine Web.

Google È il più grande, fondato nel 1998 da Larry Page e Sergey Brin che Crearono un motore di
ricerca grazie a una analisi matematica dei siti Web.

La partecipazione degli utenti È attiva, più un pagina è attiva più aumenta la tariffa pubblicitaria su
quella pagina. Le pagine sono elencate in ordine di autorevolezza e pertinenza.

Il successo di Google È uguale all'efficienza delle pagine memorizzate, affidabilità rilevanza.

Google guadagna registrando i nostri passaggi e vendendo i profili alle aziende, ogni movimento
È tracciato per profilare la clientela, il click è il successo di Google.

Web 2.0 richiede la partecipazione degli utenti ma non mi sono ancora contenuti inventati da essi
ciò arriverà con i social.

Il mondo web 2.0 costituisce un nuovo approccio ne connota la dimensione sociale di


condivisione rispetto alla mera fruizione( forum, blog, chat)

Fenomeno della coda lunga: fenomeno legato alla vendita dei prodotti in rete, Internet allunga la
vita dei prodotti E dei contenuti, l'economia dei prodotti immateriali ovvero vendere un gran
numero di merci in quantità piccole. Esempio libro in libreria rimane poche settimane, on-line
all'infinito senza costi.

Economia del dono: persone e gruppi producono gratuitamente e spontaneamente informazioni


condividendole con gli altri (commenti, recensioni non retribuite). Dono sociale non è
disinteressato, rafforzi legami sociali, È parte dell’economia (Marcel Mauss Saggio sul dono 1923)

Wiki : sito o software al quale tutti possono collaborare secondo speciali condizioni con filtri e
controllo dei contenuti prima della pubblicazione.

Riassunto Marta Perrotta MEDIA DIGITALI

Cellulari

Dopo il sistema TAC (analogico) e GSM (digitale), si arriva al sistema UMTS, terza generazione
della telefonia cellulare. La voce passa in secondo piano E si apre a internet e tv canalizzandosi
verso l’intrattenimento. In Italia nel luglio 2000 la banda UMTS è divisa tra le compagnie
telefoniche TIM, VODAFONE e WIND.

Il sistema UMTS permette il servizio di video chiamata ma inizialmente È una falsa partenza
poiché I video telefoni fissi e mobili non hanno successo sia per motivi sociali che tecnici.

Negli anni successivi gli smartphone (BlackBerry, iPhone, Android), assumono sempre di più un
carattere multimediale e partecipativo questo porterà letterale nei sistemi operativi.

Nel 2006 la sigla UMTS viene abbandonata utilizzando la dicitura 3G E poi 4G che andrà a
diffondersi negli anni 10.

I sistemi operativi più diffusi sono Android (Google) e IOS (Apple) caratterizzati da milioni di
applicazioni realizzate da terzi un mercato che vale oltre 25 miliardi di dollari

Fotografia

Lo sviluppo della fotografia analogica avviene attraverso solventi chimici e richiede una elevata
professionalità. Nella fotografia digitale non c'è più coincidenza tra tempo e luogo, la fotografia
prescinde dalla realtà, si allontana, permette il ritocco istantaneo, può trasformare anche quelle
analogiche (fotorestauro).

La fotografia digitale fotografia a tutti gli effetti perché tutte le possibilità di alterazione
dell'immagine erano già contenute in quella analogica.

Instagram È un social network basato sull'immagine, una pratica sociale che a una convergenza
multimediale. La fotografia digitale ha semplificato tutto basti pensare agli eventi storici 11
settembre 2001 le fotografie venivano scattate ancora con il sistema analogico, con il rullino
mentre lo Tsunami del 2004 con i telefonini, quindi in rapporto diretto con l'evento condiviso
immediatamente in rete.

Declino tv tradizionale - digitalizzazione

Televisione (produzione, post produzione, distribuzione)

La produzione digitale abbatte i costi, semplificare correggere errori È usata nella produzione
televisiva in riferimento a segmenti brevi.

Sigle- Promo - Videoclip - Spot

Il digitale permette una maggiore distribuzione, tramite le tv a pagamento a discapito del vecchio
monopolio del servizio pubblico, tutto grazie alla liberalizzazione è alla privatizzazione.

Tra il 1990 e il 2000 si passa dal segnale analogico a quello digitale;

Con la moltiplicazione dei canali di trasmissione che occupano meno spazio, (SKY, DECODER,
SATELLITE) non vi è solo la pay TV ma anche la pay-per-view.

La banda larga permette l’ON DEMAND, raccogliendo informazioni sui clienti in maniera comoda
semplificando i costi di gestione, pensiamo alle social tv come YouTube Facebook Instagram.

I canali tradizionali hanno sviluppato le piattaforme digitali E anche qui con l’ON DEMAND
assistiamo al fenomeno Bella coda lunga, viene così sovvertita temporaneità televisiva.

Abbiamo servizi non lineari nella tv digitale, si aggregano i contenuti diventando pensiamo alle
grandi piattaforme come sky, Amazon Prime, Netflix.

Netflix ha attivato il servizio di streaming on line on demand tramite abbonamento. La scelta


vincente di Netflix È stata puntare sullo streaming e non il download (troppo lento)

Time Shifting: non si hanno vincoli e restrizioni temporali, si creano legami forti con l'utente
tramite la Fideizzazione della clientela. ENGAGEMENT : descrive l'ampio sistema di investimenti
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materiali, intellettuali emozionali che uno spettatore forma attraverso l'interazione con il testo
televisivo.

Cinema digitale - digitalizzazione - con questo sistema vengono abbattuti tempi e costi, il lavoro
di post produzione, produzione, distribuzione avviene I minor tempo È a costi più ridotti.

Nella post produzione si correggono gli errori di ripresa (anacronismi, oggetti cena,
raddrizzamenti), il montaggio digitale ha un editing non lineare. Il montaggio digitale È
completamente diverso rispetto a quello che si faceva alla moviola, colle lungometraggi letterale,
tutti gli assemblaggi ora vengono fatte tramite istruzioni digitali per la gestione del materiale
inserito nel database ed esse possono essere continuamente modificate, il tutto tramite
programmi di montaggio digitale professionale (avid, final cut, adobe premiere)

I vari mix audio sono trattati in maniera computerizzata in post produzione idem la correzione del
colore.

Produzione Analogica (2014 fine della produzione in pellicola) (KODAK, FUJIFILM) anche se con
la pellicola sia una maggiore definizione e durata ma ma costi elevatissimi.

Produzione digitale Maggiore definizione discutibile della pellicola costi abbordabili, camere di
ripresa piccole si può vedere quello che si sta girando.

Distribuzione: molto dispersiva con la pellicola prima si recapitavano le pizze che costavano che
costavano che costavano anche € 3000 ora con l'avvento della distribuzione digitale abbiamo dei
DCP (Digital camera package) da poco più di € 100 facilmente trasportabile.

Multisala: concentrazione di cinema bar biglietteria

Multiplex: multisala con almeno otto schermi spesso 21 centro commerciale

Presto la distribuzione sarà virtuale, l'esercente preleverà da un server, questo non è ancora
possibile perché vi è ancora il monopolio dei distributori cinematografici ma ci sono già delle
piccole realtà che stanno intentando di immettersi nel mercato.

Sale di prossimità : vogliono aumentare la possibilità di intrattenimento sfruttando al massimo la


potenzialità delle sale Cinema e eventi vari collegati (concerto Vasco Rossi 2017)

Museo virtuale - Museo narrato

I vari cinema sono passati dal centro alla periferia delle città nei grandi centri commerciali
provando una nuova identità in un'ottica generale di svago O per meglio dire entertainment.

Si è passati al multiplex multisala che può offrire una vasta scelta di film agli spettatori.

Il passaggio al digitale, alla tecnologia 3D ai formati HD la rendono competitiva.

HD+ 3D fidelizzano lo spettatore in termini emozionali perché si trova coinvolto emozionalmente e


fisicamente in un ambiente immersivo, lo spettatore che partecipa questo tipo di evento accedi un
contenuto esclusivo forgiandosi di uno status di privilegio.

La musica dell'arte si trasferiscono sul grande schermo, ovvero una nuova dimensione con un film
evento (NEXO Dig. La grande arte al cinema 2012)

L'unico problema È che può crearsi il fenomeno delle mostre Blockbuster ovvero di nomi
altisonanti di grandi artisti con allestimenti lacunosi dal punto di vista storico e artistico senza
portare alcuna novità ma grandi introiti.

La tecnologia 4K ha incrementato l'appeal dei documentari d'arte E cinema per via della
risoluzione e dei dettagli, proponendo una visione immersiva.

Su base biografica che permettono di seguire le vicende della vita degli artisti attraverso le loro
opere, il mito tramite una fiction: avviene ibrido tra film e mostra tematica.

Museo virtuale

Museo che si può fruire da pc E si possono vedere le opere preferite attraverso l' utilizzo di uno
strumento, Quello del cinema no rimane un soggetto essenzialmente passivo in termini di scelte
dei contenuti. Le mostre virtuali basano il loro successo Sulla commistione di nuove tecnologie e
il coinvolgimento emotivo (tecnologia, video mapping immersiva che prevede la proiezione anche
fuori scala ad altissima risoluzione nella quale lo spettatore si può immergere)

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EDUTAIMENT: educare divertendo Bob Heymann 1973, questa tipologia di mostre offre sempre
un'esperienza passiva il 3D sta alla produzione cinematografica come il barocco sta alla
prospettiva lo spettatore viene coinvolto in un'esperienza immersiva.

I Social market

I siti più importanti del Web 1.0 erano i portali che semplificavano l'accesso alle informazioni
indirizzando gli utenti. Web 2.0 gli utenti esploralo la rete da soli, nascondono i motori di ricerca
tramite parole chiave, essi indicizzano un contenuto, individuare la parola chiave corretta influisce
sul successo del business aziendale.

SEO search engine optimization, I motori di ricerca sono volti a migliorare la visibilità di un sito
Web.

COOKIE HTTP: vengono utilizzati dalle applicazioni per recuperare ed archiviare informazioni a
lungo termine del cliente che a loro volta inviano al server.

Oggi si parla di Web 2.5 o 3.0 con contenuti prodotti dagli utenti.

Radiofonia digitale

- social

- video streaming radiofonico

- App

- Potere mediatico degli speaker

- Digital audio broadcasting

- Radio locali

- Radio internazionali

- rai

- Radio tre tradizionale

- Radio due musica influenze visuali

- Radio uno tradizionale informazione

- Radio commerciali

- R.d. s. Radio dj RTL 102.5

Entertainment

Spettacoli, riti e mode culturali legate a una dimensione industriale e produttiva, considerata agli
antipodi della cultura, associata alla superficialità, bassa cultura, leggerezza, è una categoria poco
tematizzata.

Cultura alta VS. Cultura bassa

Fortemente legata al consumo tramite la pubblicità, le merci assumono una chiara funzione
simbolica, come un contesto piacevole ed evocativo, le auto rappresentazioni dei clienti
forniscono questi valori.

Le narrazioni per immagini assicurano la messa in scena di modelli culturali a favore del grande
pubblico (media audiovisivi), Grande schermo. Solamente la fascia alta del pubblico rinnega
questa pratica. Omologazione dei contenuti per effetto controllato in ogni dettaglio.

Eventi live e spettacolo riprodotto

I media creano la materialità con iniezioni di realtà (collegamenti tra eventi, casting, Making of) gli
eventi live non esistono se non sono mediatizzati (sport, spettacolo). Internet amplia la possibilità
di diffusione di un evento in presenza, in modo istantaneo e gratuito.

On-line si compra e si vende, ciò consente di presentare contenuti beni e servizi, on-line si
partecipa la Fandom È globale.

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Gaming

La forma di partecipazione del sé nel virtuale non è quella della vita reale, l'avatar È una mimesi
dei comportamenti sociali, ma questa differenza sta spostando I confini dell'accettabilità di
pratiche discusse. Queste attività si svolgono in casa nella sfera dell'intimità e c'è una differenza
tra comportamento pubblico e quello in rete (porno, gioco d'azzardo, Bullismo) comportamenti
legittimati in rete.

Modelli economici del Web

- paesi produttori di componenti elettronici (Asia, nord Europa, stati Uniti)

- processi di innovazione (stati Uniti, Cina)

- piattaforme di distribuzione musicale sostenibili perché legate alla vendita di dispositivi

Web collaborativo

I siti non sono solo contenitori ma anche social, wiki, streaming.

“la partecipazione degli utenti all'architettura tecnologica È un modello di business” (trip advisor,
match, YouTube)

Gaming: forte impatto sui media digitali con ricadute su giocattoli, fast-food, intrattenimento.

Dal 1972 Sony, Atari, Nintendo, Sega hanno creato c'è da dire che l'innovazione del cinema 3D
proviene dal gaming.

Google è la più grande agenzia pubblicitaria del mondo, domina il mercato dei motori di ricerca
tramite il Page views e click trough che automatizza l'acquisto È il posizionamento degli spazi
pubblicitari.

Modello di sostentamento economico: fornitura di servizi gratuiti grazie alla raccolta pubblicitaria.

Sharing economy: sono imprese basate su applicazioni Web o mobili che mettono in contatto
domanda e offerta trattenendo una quota sulle transazioni come margine di profitto. (Uber
AIRBNB, EBAY, BOOKING)

Crowfunding: pubblicizzare progetti per acquisire un capitale di partenza anche qui il servizio
trattiene una percentuale.

Start up: impresa lanciata da giovani con in mente un prodotto(spesso digitale) o applicazione che
ancora non esiste. (e-commerce, social, big data, smartphone)

Fasi che contraddistinguono lo sviluppo e il relativo successo di una start up

1 - incubatore - assistenza per il lancio e consolidamento del business

2 - venture capital - investimenti privati ad alto rischio che investono su tante start up,

scommettendo che le poche che avranno successo frutteranno guadagni importanti.

3 - successo in termini di valutazione finanziaria che si concretizza perché l'azienda, esempio


(investimento su un calciatore che viene venduto da una squadra piccola ad una più blasonata).

Idea: Deve essere contenuta nella confezione, appetibile per Il Mercato tramite la costruzione di
un brand.

Disruption: l'idea deve capovolgere il mercato, rivoluzionarlo È creare un nuovo bisogno.

Innovazione: capacità di creare sempre novità, tecnologiche, di design, di stili di consumo.

Flessibilità: capacità di rispondere alle esigenze del mercato.

Il 70% del peso delle risorse intangibili delle 500 aziende più importanti del mercato è quotato in
borsa. Il brand riveste un ruolo importantissimo, si lega al prodotto ho allo stile di vita che deve
catalizzare l'attenzione, l'azienda si concentra sulle culture giovanili.

I mercati sono fortemente integrati e difficilmente distinguibili, il lavoro passa da impiegatizio a


flessibile/ orizzontale e precarizzato.

Capitalismo digitale (Microsoft, Amazon, Facebook, Oracle) influenza quello globale diviso su
base geografica viene a creare delle disuguaglianze in termini di democrazia e sviluppo.

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