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Trend digitali

Industry 4.0
Alcuni trend sono più consolidati altri più nuovi.
Social media e Web 2.0 per 2.0 non si intende una nuova release del web, ma
nel 2004 il web evolve e si arricchisce di alcune tecnologie e servizi applicativi
semplici da usare (user friendly) per l’utente medio (cioè noi) che favoriscono
la collaborazione e partecipazione dell’utente finale medio, alla redazione dei
contenuti pubblicati sul web. Contenuti in varie forme= testo,immagini e video.
Nasce nel 2004
Negli anni 90 le aziende le istituzioni gli enti pubblicavano i contenuti sul web, quindi
prodotti da fonti che avevano creato quei contenuti, valutati, monitorati prima di
metterli online. Si trovavano dei contenuti che avevano delle fonti certe che erano
state verificate prima di essere pubblicate online.
Nel 2004/2005 questo contesto evolve verso una maggiore partecipazione dell’utente
finale alla redazione dei contenuti che verranno poi pubblicati sui siti web. Nascono
delle pagine create dall’utente. Così come i social network.
Web 2.0–> il concetto affiora in una conferenza nel 2004 (Tim OReily)
L’utente da passivo diventa sempre più attore protagonista.
Il termine 2.0 diventa espressione dell’evoluzione in atto nel World Wide Web.
Il Web 2.0 è una combinazione di

 nuove applicazioni per fornire un‘interattività di tipo avanzato


 nuovo modo di intendere e di utilizzare la rete, indirizzato a una sempre
maggiore partecipazione e coinvolgimento degli utenti nella redazione dei
contenuti (approccio user-generated content, UGC)

Il “time”dedicò la copertina nel 2006 (YOU)


all’utente della rete che passa da passivo ad attore protagonista, e lo fa tramite i blog,
YouTube, Wikipedia e i social media (Facebook, Instagram, LinkedIn)
•commenta
•conduce le scoperte (share)
•possibilità di recensire e votare
•invia a un amico (send to a friend)
•strumenti per esprimersi (blog)
•profilo utente

Il nuovo contesto
Ci creazione di esprienze
Legato al bisogno di socialità, alle tecnologie abilitanti, al bisogno di nuova
individualità.
Anche a livello aziendale cambia il modo in cui le aziende si relazionano con I propri
consumatori.

 92% delle persone si fida degli earned media (passaparola o consigli


ricevuto dagli amici o dai familiari) più di qualsiasi altra forma di pubblicità
 Le recensioni scritte da altre persone sono al secondo posto tra le fonti di
informazioni su un’azienda di cui si fidano maggiormente
Si creano anche community di utenti che comunicano tra loro anche per consigliarsi
su un servizio.

Social media marketing—> la differenza sostanziale è che questo abilita a dei modelli
che prima erano impensabili.
Prima i siti web non coinvolgevano l’utente finale, quindi il contesto era quello del
monologo (quindi una sorta di vetrina online, facilmente gestibile) ma lanciava
semplicemente un messaggio all’utente che lo reperiva.
Il mondo 2.0 cambia le regole e introduce, accanto al modello del monologo, il
modello del dialogo quindi bidirezionale.

INTERNET DELLE COSE-INTERNET OF THINGS (IoT)


Rappresenta un’ampia varietà di oggetti fisici, device, scaricati oggetti comuni,
dispositivi indossabili che, tramite tecnologie incorporate e attraverso la rete internet,
condividono autonomamente i dati relativi al loro stato e/o alle condizioni
dell’ambiente che li circonda.
Ci sono device non solo utilizzato dagli essere umani, ma anche semafori, pale
eoliche. Questo rappresenta un contesto nel quale ci abitueremo sempre più a
vivere.
Ambiti applicativi

 smart home (Alexa, finestre che si abbassano e alzano in base alle


condizioni climatiche, etc.)
 Smart city (per migliorare la qualità della vita delle persone come semafori
intelligenti, arredi urbani Smart, sensori wireless traffico, telecamere di
controllo criminalità, lampioni intelligenti e sensori illuminazione, gestione
rifiuti, controllo consumo energetico degli edifici, Smart car etc.)
 Smart factory (si realizza utilizzando i cyber-physical system (CPS) che
attraverso migliaia di sensori installati sui macchinari, consentono
un’interazione e connessione continua, facendo in modo che la
produzione possa auto-controllarsi) tutta la catena di montaggio che prima
era realizzato dall’uomo, ora grazie all’Iot con questi sensori è
automatizzata. E questo si riferisce all’industria 4.0.
 Wearable things- settore sanitario, marketing e advertising, sicurezza sul
lavoro (es. bracciale fitness, con sensori alle nostre abitudini ad esempio
contare i passi, con la geolocalizzazione, o quali sono le nostre condizioni
di salute)

SAP hanno attivo il progetto sulla città di New York sono in grado di rilevare in tempo
reale qual è il consumo degli edifici di Manhattan
A unique installation by MIT Senseable City Lab, http:/senseable.mit.edu/wave/
(Vedi video)
Google ha annunciato l’acquisizione di Fitbit, azienda che produce wearable, per 2,1
miliardi di dollari.

I DRIVER DI SVILUPPO

 evoluzione tecnologica di chip e diminuzione dei relativi costi


 Evoluzione tecnologica delle trasmissioni wireless> Mobile 5G

Le connessioni wireless abilitano e abiliteranno sempre più l’IoT


In tutto ciò la criticità può essere l’inquinamento digitale
Le sfide

 Privacy e sicurezza dei dati (es se Nike mi da un orologio fitness, i dati


sono miei o di Nike?)
 Compliance (rispetto di alcune regole o norme nella gestione di questi
dispositivi e dati che devono essere pensate e scritte)
 Ownership dei dati
 Attendibilità dei dati (questi dati devono essere estremamente attendibili
 Gestione dei dati (questi dati dopo essere stati collezionati poi devono
essere analizzati

Big data- grande quantità di dati che arrivano dagli altri trend digitali.
MOBILE è un trend digitale perché l’utilizzo di smartphone e tablet per navigare sulla
rete è in costante aumento.
DIGITAL DEVIDE- gap digitali dove le persone non hanno accesso alle infrastrutture
tecnologiche. Quindi è una difficoltà nell’accesso, questo richiederebbe investimenti
per portare cavi dove invece è difficile fare un certo tipo di investimento.
Il mobile riduce questo gap digitale.
L’utente ha la possibilità di accedere a dei servizi senza l’ausilio di un laptop o di una
connessione via cavo.
Sono sempre meno gli utenti che accedono ai siti web attraverso dei device fisici,
come desktop o laptop. Questo ha delle implicazione per gli utenti che veicolano le
info tramite l’online in generale.
Le aziende ora devono adattarsi.
Prima ci sono state altre generazioni che hanno definito questo processo di devoce
mobili

Martin Cooper con il primo telefono cellulare: il Motorola Dynatac del 1973
1,5 kg* durata batteria 30 minuti
Prima il telefono era presente a casa, in ufficio.. con la telefonia mobile si sviluppa il
pensiero di farlo mentre si è in movimento.

 suddivisione dell’intero spazio geografico coperto in piccole aree


denominate celle, al cui interno è collocata la stazione radio base
(radiotrasmittente) che si occupa di gestire le comunicazioni
 La stazione radio base dell’impianto, gestisce, in particolare, sia l’insieme
di frequenze che il sistema assegna alla propria cella, sia la comunità di
utenti presenti al suo interno.

Tutto questo fino ad arrivare al contesto che noi viviamo LE GENERAZIONI DELLA
TELEFONIA MOBILE, sono 4

1. analogue TACS (1980) Total Access Cellular System, è un sistema di tipo


analogico, di grandi dimensioni e con uno schermo ridotto al minimo e dal
costo molto elevato, si poteva scambiare solo voce e all’interno dei confini
nazionali (poiché gli standard erano differenti) o quanto meno utilizzato
solo da una nicchia di persone (un mercato molto ristretto)
1. DIGITAL GSM (1990) Global System for Mobile Communication, di
trasmissione digitale (quindi attraverso bit 0 e 1) garantisce una maggiore
compatibilità degli standard tra paesi europei, per questo prevede il
roaming, almeno nella zona europea; prevede maggiore sicurezza e
cambiano anche i device che iniziano a essere più leggeri, semplici da
usare e con una maggiore autonomia in tempo di carica e prevede
l’utilizzo della SIM card ( un piccolo cip che presenta il numero di telefono
e i dati relativi all’utenza). Iniziano a esserci delle logiche che favoriscono
la diffusione dei telefoni nella massa di persone comuni. Inoltre si
aggiunge la possibilità di scambiare non solo voce ma anche traffico dati
attraverso gli SMS (piccoli messaggi di testo)

In questo momento i cellulari cambiano e inizia a esserci uno schermo che consente
un minimo di possibilità di visualizzare del testo e connettersi alla rete internet che è
consentita solo con alcuni device, con il WAP ( Wireless application protocol) che
rende il web wireless ma da device mobili, (fino a quel momento era possibile solo da
device fissi). Si poteva vedere per esempio una pagina web in modo meno leggibile
rispetto a una pagina web da pc.
Trasformare il mondo del web in un contesto wireless.
Intermedie

1. La generazione 2.5 (High Speed Circuit Switched Data, HSCSD)


2. Generale Packet Radio Service (GPRS) commutazione a pacchetto e non
più a circuito, è importante non tanto per la velocità di connessione ma
perché apre le porte a una navigazione online ad alta velocità e con la

possibilità di scambiarsi delle informazioni in formato multimediale


3. Enhanced Data rates for Glibal Evolution (EDGE)

1. 3G UMTS Universal Mobile Telecommunication System (2000)


Trasferimento di dati a banda larga, navigare e connettermi alla rete con
la possibilità di scambiarsi informazioni di tipo multimediale (immagini
video etc) ciao emanuele scemo
2. 4G Long Term Evolution (LTE) •Velocità e banda larga in mobilità
3. frequenze a aggiornamento infrastrutture
4. Servizi 4G dal 2013 (videoconferenze ad alta definizione, accesso al
cloud)
5. Continua a crescere il numero di utenti mobile

Mano a mano aumentano i servizi


Le esigenze della 5G è sicuramente l’IoT
C’è la necessità di connettere più persone e oggetti

 l’Unione Inter azione delle telecomunicazioni si occupa di identificare le


linee guida IMT-2020 su cui si baserà il nuovo standard 5G
 DISPONIBILITÀ DAL 2020
 Infrastruttura in grado di incrementare la velocità di trasmissione dati e
ridurre i tempi di latenza (il tempo che intercorre tra un input e l’output) e
supportare il crescente numero di utenti e servizi accessibili da rete mobile
(capacità)

Esempio Smart car o ambulanza connessa (use case) o

Ambulanza connessa (use case)


Condivisione in tempo reale di parametri vitali grazie a strumentazione diagnostica
connessa e visori è video chiamata a elevata risoluzione tram Ball ansa è medico da
remoto per diagnosticare è intervenire durante il trasporto

Droni per riprese aeree di sicurezza (use case) riprese aeree per il controllo del
territorio di aree sensibili o in accessibili per il primo soccorso in situazioni di elevato
pericolo per il monitoraggio di aree colpite da calamità. La tecnologia 5G consente di
trasmettere flussi video di altissima risoluzione e di pilotare il Broni rispettando i
vincoli di affidabilità e latenza necessari per operare in sicurezza.
Il mobile nel contesto aziendale
Quale impatto per le aziende?

1. Necessita/opportunità di veicolare informazioni e servizi tramite dispositivo


mobile

Tutte le logiche di mobile marketing e advertising devono rispondere all’esigenza


degli utenti in mobilità e favorire strategie di omnicanalita
SMS/mms, QR code, mobile website (responsive web design) progettazione del sito
web secondo una progettazione responsive, significa che il layout del sito web si
possa adattare autonomamente al device adottato dall’utente
app mobile-video

LA RIVOLUZIONE DELLE APP


per beneficiare dei prodotti delle aziende (es Uber, prenotare la macchina) che
vengono scaricate dall’utente.
Oppure semplicemente a scopo informativo, che poi non vengono scaricate
dall’utente perché l’utente può trovare le info in altri contesti.
Quindi bisogna pensare a quale sia l’utilità delle app, quindi pensare prima di
investire così tanti soldi che poi non danno il tornaconto che volevano.

1. Nuovi modelli di business


2. geolocalizzazione (ad esempio per il mobile marketing, fare acquisti online
sfruttando i device mobili) appunto farlo in mobilità

Mobile commerce

 informazioni disponibili sempre e comunque


 Peculiarità del processo di acquisto in mobilità
 Geolocalizzazione e servizi personalizzati
 Mobile commerce, Social & M-Commerce

I post sponsorizzati su Instagram per esempio che rimandano a una funzionalità che
permette l’acquisto, il modello di business cambia.
mobile payment (pagamenti online) che stanno cambiando le nostre abitudini

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