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LEV MANOVICH

EDIZIONI OLIVARES

INTRODUZIONE Linz, Austria, 1995. ad Ars Electronica (la rassegna annuale di computer art pi importante al mondo) la sezione computer grafica sostituita dalla sezione net art: il segnale di una nuova fase nellevoluzione dei media. Il computer, prima usato per la produzione, diventa macchina multimediale universale e viene usato anche per archiviazione e distribuzione. Il World Wide Web cristallizza questa nuova condizione quando il termine media digitali entra nelluso comune accanto a computer graphic. Il computer inizia a ospitare una serie di nuove forme: siti web e videogiochi, cd-rom multimediali e installazioni interattive, cio i NUOVI MEDIA. Dello stesso anno lavvento di internet, il segno pi rappresentativo della globalizzazione. Alla fine del decennio capiamo come la graduale computerizzazione della cultura ha finito per trasformarla completamente. Con leconomia dei servizi e delle informazioni, negli anni 70, nasce la societ post-industriale (Daniel Bell) e successivamente la societ dei network (Manuel Castells). Con gli anni 90 la sovrastruttura inizia a percepire limpatto del cambiamento Se il postmoderno degli anni 80 il primo segnale, ancora debole, del cambiamento, la trasformazione della cultura in eculture e dei media in nuovi media obbliga a rivedere categorie e modelli. TEORIA DEL PRESENTE Sulla nascita del cinema ci sono solo campioni storici casuali (diari, articoli, ecc) e non analisi sistematiche. Ora stiamo assistendo alla comparsa di un nuovo mezzo espressivo, un meta-medium costituito dal computer digitale. Quella che segue una registrazione e una teoria del presente per descrivere e capire la logica che ha guidato lo sviluppo del linguaggio dei nuovi media. La parola linguaggio usata come termine ombrello per indicare tutta una serie di convenzioni usate dai programmatori dei nuovi oggetti mediali per organizzare i dati e strutturare lesperienza dellutente. Ogni fase della storia dei media computerizzati offre specifiche opportunit estetiche e una sua visione del futuro, cio il paradigma di ricerca. Nel libro si ricostruisce questo paradigma. Mappare i nuovi media: il metodo LM analizza il linguaggio dei nuovi media collocandolo nella storia delle moderne culture visive e mediali prendendo in esame tutte le aree dei nuovi media: siti web, mondi virtuali, realt virtuale, multimedia, videogiochi, installazioni interattive, animazioni computerizzate, video digitali, cinema e interfacce uomo-computer. La computerizzazione della cultura svolge due funzioni importanti: 1. contribuisce alla nascita di nuove forme culturali (es videogiochi e mondi virtuali) 2. ridefinisce quelle preesistenti (es fotografia e cinema) bisogna perci analizzare anche gli effetti della rivoluzione informatica sulla cultura visuale in generale. Il libro 1. 2. 3. 4. 5. esplora i seg argomenti: parallelismi tra storia del cinema e storia dei nuovi media identit del cinema digitale relazioni tra linguaggio dei multimedia e forme culturali pre-cinematografiche del 19 sec funzioni di schermo, videocamera mobile e montaggio in nuovi media e cinema legami storici tra nuovi media e cinema davanguardia.

Il metodo seguito si pu definire materialismo digitale (cio la teoria dei NM non aprioristica ma costruita dal basso). Per scoprire la nuova logica culturale bisogna esaminare i principi su cui si basano hardware, software e le operazioni che concorrono a creare prodotti culturali attraverso il computer. I TERMINI

LINGUAGGIO: la parola, inserita nel titolo, specifica il taglio diverso dato alla ricerca. Di solito gli studi su NM sono legati alla dimensione sociologica, economica o politica; qui invece alle convenzioni emergenti, modalit ricorrenti di progettazione e forme chiave dei NM. Collocando i NM in relazione a diverse aree della cultura troviamo la cultura dellinformazione, parallela a quella visiva, che include le modalit con cui vengono presentate le informazioni nei diversi oggetti culturali e ambiti. Estendendo il parallelismo la cultura dellinformazione comprende anche i metodi storici per organizzare e recuperare informazioni, oltre alle modalit dinterazione dellutente con gli oggetti informativi e i display. OGGETTO: loggetto mediale pu essere unimmagine digitale fissa, un film digitale, un ambiente virtuale in 3-D, un gioco per pc la parola descrive i principi generali dei nuovi media, validi per tutti i tipi di media, per tutte le forme di organizzazione e per tutte le scale dimensionali. Nel libro la parola sottolinea che il campo dindagine riguarda la cultura in generale piuttosto che larte dei NM. Inoltre la parola riattiva il concetto di sperimentazione

di laboratorio (oggi pochi artisti che usano NM intraprendono una ricerca sistematica sugli elementi costitutivi e le strategie fondamentali sul piano compositivo, espressivo e generativo).

RAPPRESENTAZIONE: la parola sottolinea la complessit del funzionamento degli oggetti culturali. Visto che i nuovi oggetti mediali sono oggetti culturali qualunque nuovo oggetto mediale riproduce e rappresenta un referente esterno. Il referente pu essere un oggetto fisicamente esistente, delle informazioni storiche presenti in altri documenti, un sistema di categorie impiegato da una tradizione culturale o da determinati gruppi sociali. Spesso nel libro il termine contrapposto ad altri e a seconda della contrapposizione cambia di significato.

CAPITOLO 1 CHE COSA SONO I NUOVI MEDIA Concezione pi diffusa dei nuovi media uso del computer per distribuzione ed esibizione del prodotto, anzich la sua realizzazione. una definizione accettabile? Per capire limpatto della computerizzazione sulla cultura nella sua totalit questa definizione limitante. La rivoluzione dei media computerizzati investe tutte le fasi della comunicazione acquisizione, manipolazione, archiviazione e distribuzione e anche tutti i tipi di media testi, immagini statiche e in movimento, suono e costruzione spaziale. COME SONO NATI I NUOVI MEDIA 19 agosto 1839, Palace of Institute di Parigi presentazione ufficiale del processo di riproduzione delle immagini ideato da Louis Da guerre Dagherrotipo ha inizio la frenesia per i media 1833 Charles Babbage comincia a progettare la MACCHINA ANALITICA, che ha quasi tutte le caratteristiche del moderno computer digitale. Lui si ispira al telaio controllato automaticamente da schede perforate di J. M. Jacquard (1800), utilizzato per elaborare immagini figurative intricate. Babbage costruisce un computer ad uso generico per il calcolo numerico dunque esisteva una macchina programmata che sintetizzava le immagini, prima ancora che processare numeri; ma mentre il dagherrotipo, come strumento mediale moderno per la riproduzione della realt, ebbe un impatto immediato sulla societ, la macchina analitica rimane allo stadio di prototipo. Non stupisce che lo sviluppo dei media moderni e quello dei computer sia contemporaneo, i mass media e lelaborazione dei dati sono tecnologie complementari e si sviluppano fianco a fianco permettendo la nascita della moderna societ di massa. Alla fine dell800 i media moderni hanno unulteriore evoluzione quando si passa dalle immagini statiche a quelle in movimento. Gennaio 1893 il BLACK MARIA di Edison, primo studio cinematografico della storia, comincia a produrre corti da venti secondi che vengono proiettati nei cinetoscopi. Due anni dopo i fratelli Lumire presentano un ibrido tra macchina fotografica e cinepresa, prima a dei ricercatori, poi nel 1895, al pubblico pagante decennio cruciale anche per lo sviluppo dellinformatica: per il censimento del 1890 il Census Bureau adotta dei tabulatori elettrici progettati da HERMAN HOLLERITH. Il tabulatore di Hollerith apre la strada alluso delle macchine da calcolo; nel decennio successivo i tabulatori elettrici diventano apparecchiature standard nelle compagnie di assicurazioni, aziende di servizi pubblici, uffici delle compagnie ferroviarie e reparti di contabilit. Nel 1911 la Tabulating Machine Company di Hollerith si fonde con altre tre aziende per formare la Computing Tabulating Recording Company e nel 1914 Thomas J. Watson viene chiamato a presiederla. Dieci anni dopo il business dellazienda triplicato e Watson la ribattezza International Busines Machines Corporation, cio IBM. Lanno chiave per la storia dei media e dei computer il 1936 il matematico inglese Alan Turing scrive un saggio fondamentale ON COMPUTABLE NUMBERS, nel quale da la descrizione teoretica di un computer ad uso generale la macchina universale di Turing. Pur svolgendo solo quattro operazioni effettua tutti i calcoli di cui capace un uomo e imita qualunque altra macchina da calcolo. Levoluzione storica dei media e dellinformatica sintreccia ancora di pi quando nello stesso anno lingegnere tedesco Konrad Zuse comincia a costruire un computer nel soggiorno berlinese dei genitori. Quello di Zuse il primo computer digitale linnovazione principale luso del nastro perforato per il controllo dei programmi in realt il nastro era una pellicola di scarto da 35 mm. qui che i media vengono ridotti alla loro condizione originaria di vettori dinformazioni, niente di pi e niente di meno; il codice iconografico del cinema deve cedere il posto al pi efficiente codice binario. Il cinema diventa schiavo del computer. Comunque le due traiettorie storiche separate sincontrano: MEDIA E COMPUTER SI FONDONO. Tutti i media preesistenti vengono tradotti in dati numerici, accessibili al computer grafici, immagini in movimento, suoni, forme, spazi e testi diventano computabili, diventano insiemi di dati informatici I MEDIA DIVENTANO I NUOVI MEDIA. Anche il computer esce cambiato da questo incontro: non pi semplice calcolatore, ma processore di media.

I PRINCIPI ISPIRATORI DEI NUOVI MEDIA __rappresentazione numerica Tutti i nuovi media (creati ex novo sul computer o convertiti da fonti analogiche) sono composti da un codice digitale; sono quindi rappresentazioni numeriche 2 conseguenze: 1. un nuovo mezzo di comunicazione si pu descrivere in termini formali (matematici). Es: unimmagine si pu descrivere attraverso una funzione matematica; 2. un nuovo mezzo di comunicazione soggetto a manipolazione algoritmica. Es: con un algoritmo posso togliere gli occhi rossi da una foto. In sostanza i media divengono programmabili. Quando i nuovi media prendono corpo sui computer, nascono in forma numerica, ma accade anche che molti nuovi media vengono riconvertiti dai vecchi media. Questo processo presuppone che i dati siano continui sin dallorigine; cio che lasse o la dimensione oggetto della misurazione non abbia al suo interno alcuna apparente unit indivisibile. La conversione dei dati continui in una rappresentazione numerica prende il nome di digitalizzazione. Questa si articola in due fasi: 1. campionamento: i dati vengono campionati, come avviene per la griglia di pixel usata per le immagini digitali; la frequenza del campionamento detta risoluzione. Il campionamento (o sampling) trasforma i dati continui in discontinui (discreti), cio relativi a unit distinte; 2. quantificazione: ogni campione viene quantificato, cio gli viene attribuito un valore numerico tratto da una scala predefinita. Mentre vecchi media come fotografia o scultura sono davvero continui, quasi tutti i nuovi implicano la combinazione tra codifica continua e discreta. Es: ogni inquadratura di un film una fotografia continua, ma la sequenza temporale suddivisa in una pluralit di campioni, le inquadrature. I media moderni contengono sempre una rappresentazione discreta, ma i samples non vengono mai quantificati proprio la quantificazione dei samples il vero passo avanti realizzato dalla digitalizzazione. Perch allora le tecnologie dei media moderni implicano cos spesso la rappresentazione discreta? La ragione pi probabile che i media moderni sono nati durante la rivoluzione industriale, non da sorprendersi se seguono la logica della fabbrica, non solo in termini di divisione del lavoro, come avviene negli studi di Hollywood o nei film danimazione, ma anche a livello di organizzazione materiale. I nuovi media seguono, o per meglio dire precedono, una logica tipica della societ post-industriale, quella della personalizzazione, che prende il posto della standardizzazione di massa. __modularit Si pu definire questo principio la struttura frattale dei nuovi media cos come un frattale rimane invariato su scale diverse, il nuovo medium mantiene sempre la stessa struttura modulare. Gli elementi mediali, immagini, suoni.. vengono rappresentati come insiemi organici di campioni discontinui, poi assemblati in strutture di dimensioni pi vaste, ma continuano a mantenere le loro identit separate. Gli stessi media si possono combinare in entit mediali ancora pi complesse, ma sempre senza perdere la loro indipendenza. Si pu anche pensare a unanalogia tra la modularit dei nuovi media e la struttura della programmazione dei computer. La programmazione dei sistemi comporta la scrittura di piccoli moduli autosufficienti poi assemblati in programmi pi vasti e pi complessi. Molti nuovi oggetti mediali sono programmi che seguono lo stile della programmazione strutturale. Diversamente da quanto avviene nei media tradizionali, la cancellazione delle componenti di un nuovo medium, non lo priva di significato la struttura modulare di questi media rende particolarmente facile la cancellazione e la sostituzione dei componenti. __automazione La codifica numerica dei media e la loro struttura modulare consentono lautomazione di molte operazioni necessarie per creazione, manipolazione e accesso ai media. Quindi lintenzionalit umana pu essere rimossa, almeno in parte dal processo. Es di automazione di basso livello nella creazione mediale con cui lutente del computer modifica o crea un mezzo espressivo usando modelli o semplici algoritmi: photoshop. Ora i ricercatori lavorano sullautomazione di alto livello la ricerca inquadrata nel progetto di sviluppo dellintelligenza artificiale (AI) iniziato negli anni 50, scarso successo, infatti ancora in fase iniziale. Negli anni 90 per troviamo un tipo di AI nei videogiochi: quasi tutti hanno una componente detta AI engine il codice del gioco che controlla i personaggi ( es i piloti nella simulazione di una corsa automobilistica). Questi codici usano approcci diversi per simulare lintelligenza umana, dai sistemi altamente regolamentati alle reti neuronali per i personaggi dei videogiochi possono dimostrare intelligenza e competenze specifiche solo perch i programmi pongono dei limiti molto precisi alle nostre interazioni con loro. Accanto alle automazioni di livello alto e basso unaltra area di creazione mediale soggetta a una crescente automazione quella dellaccesso levoluzione dei computer come mezzo per archiviare e accedere a enormi quantit di materiale mediale ha creato lesigenza di trovare modalit pi efficienti per classificare e ricercare i singoli oggetti mediali. Accumulando materiale

grazie alle tecnologie, la fase successiva di evoluzione dei media esigenza di nuove tecnologie che permettano dimmagazzinare, organizzare e accedere in modo efficiente a questo materiale. Tutte le nuove tecnologie si basano sul computer, lautomazione dellaccesso ai media diventata la conseguenza logica del processo che ha inizio con lo scatto della prima fotografia. __variabilit Un nuovo oggetto mediale non resta identico a s stesso allinfinito, ma pu essere declinato in versioni molto diverse tra loro (conseguenza dei principi 1 e 2). I vecchi media implicavano un creatore che assemblava manualmente gli elementi testuali, visivi e/o sonori in una determinata composizione o sequenza. I nuovi invece sono caratterizzati dalla variabilit. Spesso sinonimi sono mutabile o liquido. Invece di riprodurre tante copie identiche un nuovo oggetto mediale riproduce tante versioni diverse e, invece che essere create integralmente da un essere umano vengono spesso assemblate da un computer. Il principio della variabilit legato a quello dellautomazione; la variabilit non sarebbe possibile senza la modularit. Grazie allarchiviazione digitale gli elementi costitutivi dei media mantengono le loro identit separate e si possono assemblare in uninfinit di sequenze sotto il controllo di un programma; inoltre poich gli elementi sono costituiti da campioni discreti (es una immagine fatta di tanti pixel) si possono creare e personalizzare. La logica dei nuovi media corrisponde a quella postindustriale della produzione on demand e alle logiche del just in time. interattivit semplice lutente gioca un ruolo attivo nel determinare lordine con cui accede ad elementi gi generati in precedenza. Poi esistono 3 tipologie pi complesse in cui sia gli elementi sia la struttura dellintero oggetto mediale vengono modificati o generati allistante, in base allinterazione dellutente con un certo programma interattivit aperta. interattivit chiusa = usa elementi fissi organizzati in una struttura ramificata prestabilita. Nella misura in cui esiste un minimo di struttura, un prototipo che rimane invariato per tutta la durata dellinterazione, linterattivit aperta si pu considerare una sottocategoria del principio di variabilit. Iperlinking = modalit particolare con cui realizzare linterconnessione. Un iperlink crea la connessione tra due elementi. Se nei vecchi media gli elementi costitutivi sono integrati rigidamente in una struttura unica e immodificabile e non mantengono separata la loro identit, negli ipermedia gli elementi e la struttura restano separati gli uni dagli altri. La struttura degli iperlink, tipicamente ad albero ramificato, si pu specificare indipendentemente dai contenuti di un documento. Il principio della variabilit spiega perch, storicamente, i cambiamenti intervenuti nelle tecnologie mediali siano regolarmente correlati al cambiamento sociale: se la logica dei vecchi media corrispondeva alla logica della societ industriale di massa, quella dei nuovi media corrisponde a quella della societ post industriale, che privilegia lindividualit sulla massificazione nella societ industriale di massa si dava per scontato che tutti apprezzassero le stesse cose e condividessero le stesse idee; questa era anche la logica della tecnologia mediale: loggetto mediale era assemblato nella fabbrica di media (per es Hollywood per un film) e poi moltiplicato i milioni di copie identiche per poi essere distribuite. Nella societ post industriale ogni cittadino pu costruirsi un proprio stile di vita e scegliersi unideologia da un ampio insieme di opzioni invece che cercare dimporre stessi oggetti e informazioni ad un pubblico di massa oggi il marketing si rivolge al singolo individuo. La logica alla quale si ispira la tecnologia dei nuovi media riflette questo nuovo modello sociale. Ogni visitatore di un sito web ottiene automaticamente la sua versione personalizzata del sito. Linguaggio del testo, contenuti, pubblicit.. sono tutti aspetti che si possono personalizzare. O per esempio con gli ipertesti: ogni lettore ottiene la sua versione personale selezionando un determinato itinerario di navigazione. __transcodifica Lultimo principio quello della transcodifica culturale che descrive la conseguenza pi rilevante della computerizzazione dei media. I nuovi media si possono configurare in base a due livelli: 1. livello culturale (enciclopedia e racconto, romanzo e sceneggiatura, composizione e opinione, mimesi e catarsi, commedia e tragedia) 2. livello informatico (processo e pacchetto, funzione e variabile, linguaggio del computer e struttura dati) dato che i nuovi media nascono, vengono distribuiti e archiviati su computer, la logica del computer non pu che influenzare quella tradizionale dei media il livello informatico finir inevitabilmente per condizionare il livello culturale.

Il livello informatico cambia nel tempo. Mentre hardware e software continuano a evolversi il computer assume funzioni, compiti e procedure diverse; questo livello vive una costante trasformazione. In definitiva il livello informatico e il livello culturale si influenzano a vicenda. Volendo interpretare alcuni dei principi ispiratori dei nuovi media come conseguenze del principio della transcodifica: per es lipermedia si potrebbe considerare un effetto culturale della separazione tra un algoritmo e una struttura dati, essenziale per la programmazione del computer. Nel gergo dei nuovi media transcodificare un oggetto significa tradurlo in un altro formato. I nuovi media somigliano ai media tradizionali, ma una somiglianza puramente superficiale. COSA NON SONO I MEDIA Differenze tra vecchi e nuovi media 1. un nuovo media un media analogico convertito in forma digitale. Diversamente dal media analogico (continuo) il media a codifica digitale discreto (discontinuo) 2. tutti i media digitali hanno in comune lo stesso codice digitale possiamo riprodurre vari tipi di media usando una sola macchina (computer) che funge da lettore multimediale 3. i nuovi media permettono laccesso random. Diversamente dal film x es che immagazzina i dati in forma sequenziale, i sistemi di archiviazione del computer permettono di accedere a qualunque dato con la stessa rapidit 4. la digitalizzazione comporta inevitabilmente una perdita dinformazioni. Diversamente dalla rappresentazione analogica quella a codifica digitale contiene un quantitativo fisso dinformazioni 5. a differenza dei media analogici, con i quali ogni copia successiva presenta una qualit inferiore, i media a codifica digitale si possono copiare allinfinito senza alcuna perdita qualitativa. 6. i nuovi media sono interattivi. Diversamente dai vecchi, in cui lordine di rappresentazione fisso, oggi lutente pu interagire con un oggetto mediale grazie allinterazione lutente pu scegliere gli elementi da visualizzare o i percorsi da seguire, generando un output personalizzato lutente diviene coautore dellopera. __il cinema come nuovo media Analizzando i punti 1, 2 e 3 spiega come il cinema pu essere considerato un nuovo media: molti dei principi citati si possono trovare anche nelle tecnologie dei media preesistenti. Il cinema esempio: 1. un nuovo media un media analogico convertito in forma digitale. Diversamente dal media analogico (continuo) il media a codifica digitale discreto (discontinuo) qualunque rappresentazione digitale consiste in un numero limitato di campioni (es un fermo immagine digitale una matrice di pixel, cio un campionamento bidimensionale dello spazio). Anche il cinema si sempre basato sul campionamento, il sampling del tempo (il cinema campionava il tempo 24 volte al secondo). Ma il cinema non lunica tecnologia mediale nata alla fine del 19 sec ad aver usato la rappresentazione discreta: anche trasmissione via fax delle immagini (1907) e primi esperimenti televisivi (1875) implicavano campionature. Per il cinema in quanto fenomeno di massa molto prima di questi esempi il primo medium a diffondere in pubblico il principio della rappresentazione discontinua delle immagini. 2. tutti i media digitali hanno in comune lo stesso codice digitale possiamo riprodurre vari tipi di media usando una sola macchina (computer) che funge da lettore multimediale il computer multimediale si diffonde intorno al 1990, ma gli operatori cinematografici combinavano gi immagini in movimento, suono e testo fin dal cinema muto il cinema come progenitore dellodierna multimedialit. 3. i nuovi media permettono laccesso random. Diversamente dal film x es che immagazzina i dati in forma sequenziale, i sistemi di archiviazione del computer permettono di accedere a qualunque dato con la stessa rapidit con un film digitalizzato e caricato sulla memoria del computer possiamo accedere a ogni singola inquadratura con la stessa facilit. Ci avveniva gi nelle macchine cinematografiche del 19 sec phenakisticope, zootrope, fucile fotografico di Marey ecc: una serie di immagini leggermente diverse una dallaltra lungo il perimetro di un cerchio. Oppure nel primo apparecchio cinematografico di Thomas Edison (1887) usa un fonografo per registrare e proiettare immagini in movimento con microfotografie disposte a spirale su una cellula cilindrica. __il mito del digitale Rappresentazione discreta, accesso random, multimedialit il cinema incorporava gi questi requisiti.

la digitalizzazione comporta inevitabilmente una perdita dinformazioni. Diversamente dalla rappresentazione analogica quella a codifica digitale contiene un quantitativo fisso dinformazioni bench limmagine digitale sia costituita da un numero finito di pixel, a livelli elevati di risoluzione pu contenere dettagli molto pi precisi di quanto possibile nella fotografia tradizionale. 5. a differenza dei media analogici, con i quali ogni copia successiva presenta una qualit inferiore, i media a codifica digitale si possono copiare allinfinito senza alcuna perdita qualitativa nella cultura digitale un file dimmagini si pu copiare allinfinito. La copia distinguibile dalloriginale solo in base alla data perch non si verifica alcuna perdita di qualit teoricamente vero, ma in realt c molta pi perdita dinformazioni tra le copie digitali che tra quelle delle fotografie tradizionali: software e hardware usati per acquisire, immagazzinare, manipolare e trasmettere immagini digitali si basano sulla compressione selettiva, una tecnica che permette di rimpicciolire i file dimmagine cancellando alcune informazioni. Questa tecnica implica un compromesso tra qualit dellimmagine e dimensione del file sebbene in teoria la tecnologia informatica consenta la perfetta replica dei dati, la sua applicazione reale caratterizzata dalla perdita di dati. __il mito dellinterattivit In rif allultimo principio: 6. i nuovi media sono interattivi. Diversamente dai vecchi, in cui lordine di rappresentazione fisso, oggi lutente pu interagire con un oggetto mediale grazie allinterazione lutente pu scegliere gli elementi da visualizzare o i percorsi da seguire, generando un output personalizzato lutente diviene coautore dellopera. Per quanto riguarda i media computerizzati il concetto dinterattivit una tautologia linterfaccia attuale tra uomo e computer interattiva per definizione, permette allutente di controllare il computer in tempo reale manipolando le informazioni che appaiono sullo schermo. Quando applichiamo il concetto di media interattivi esclusivamente ai media computerizzati rischiamo di interpretare alla lettera la parola interazione identificandola con linterazione fisica tra utente e oggetto mediale, tralasciando quella psicologica i processi psicologici della formazione di unipotesi, del ricordo e dellidentificazione, che ci permettono di comprendere un testo o unimmagine vengono erroneamente identificati con una struttura, obiettivamente esistente di link interattivi dal 19 sec varie teorie che queste tecnologie danno forma e oggettivano la mente umana; fra queste EJZENSTEJN (anni 20) = il film pu essere usato per esprimere e controllare il pensiero; adatta cinematograficamente PRIGIONE DEL LINGUAGGIOil capitale di Marx. In accordo con i principi della dialettica marxista Fredric Jameson canonizzati dalla filosofia ufficiale dei Soviet, Ejzenstejn intendeva sottoporre allo spettatore lequivalente visivo della tesi e dellantitesi, in modo da poter poi arrivare alla sintesi, ovvero alla conclusione corretta, prevista dallo stesso Ejzenstejn. Negli anni 80 il pioniere della realt virtuale Jaron Lanier intu che questa era in grado di riprodurre i processi mentali e fondersi in modo trasparente con essi. Per lui la realt virtuale pu controllare la memoria umana; sosteneva che la realt virtuale avrebbe aperto la strada allera della comunicazione post-simbolica, cio priva del linguaggio o di qualunque altro simbolo. Le teorie psicologiche moderne sulle dinamiche mentali, da Freud alla psicologia cognitiva, assimilavano ripetutamente i processi mentali a forme visuali esterne generate con il supporto della tecnologia. Freud nellinterpretazione dei sogni paragonava il processo di condensazione alla famosa invenzione di Francis Galton, il quale per realizzare ritratti di famiglia prendeva un negativo per ciascun familiare e poi li sovrapponeva in una stampa unica. Nello stesso periodo lo psicologo americano Edward Titchener parla di natura delle idee astratte osservando che stato ipotizzato che lidea astratta sia una sorta didea composta, unimmagine mentale che nasce dalla sovrapposizione di numerose percezioni o idee, e che per questo mostra gli elementi comuni separati e quelli individuali mescolati. Le tecnologie come televisione e computer grafica fanno sembrare naturali operazioni compiute sulle immagini come scansione, focalizzazione e sovrapposizione. Ci che era un processo mentale, uno stato specifico dellindividuo, ormai parte della sfera pubblica. Processi e raffigurazioni interiori, non visibili, sono uscite dalla sfera individuale e trasportate allesterno sotto forma di disegni, fotografie e altre forme visive. Ci che era privato diventato pubblico. Ci che era unico diventato di massa. Ci che era nascosto nella mente dellindividuo diventato di dominio pubblico. Il media interattivo perfettamente in linea con la tendenza a riprodurre e oggettivare i processi mentali. Questo nuovo tipo didentificazione adatto allera dellinformazione in cui viviamo. Le tecnologie culturali della societ industriale (cinema e moda) ci chiedevano didentificarci con limmagine fisica di qualc altro. I media interattivi ci chiedono didentificarci con la struttura mentale di qualc altro.

4.

CAPITOLO 2 LINTERFACCIA Peter Lunenfeld: Blade Runner (1982) e il computer Macintosh (1984) definiscono i due parametri estetici che oggi governano ancora la cultura contemporanea, stabilendo il presente permanente. Il film era una distopia che combinava futurismo e decadenza, informatica e feticismo, gusto retr e urbanesimo, Los Angeles e Tokio. In contrasto con questa visione cupa, decadente e postmoderna linterfaccia grafica GUI, resa popolare dal Macintosh, rimasta fedele ai valori modernisti della chiarezza e della funzionalit. La GUI proponeva una sua visione del futuro dove le linee che uniscono lessere umano alle sue creazioni tecnologiche sono tracciate nitidamente e non vi decadenza. Anni 90: DIFFUSIONE DI Internet ruolo del computer da tecnologia specifica a filtro per lintera cultura, forma di mediazione per tutti i tipi di produzione artistica e culturale. Tutta la cultura ormai filtrata dal computer, con la sua particolare interfaccia uomo-macchina. Linterfaccia condiziona non solo la concezione che lutente ha del computer, ma anche ci che lutente pensa dei diversi oggetti mediali accessibili grazie ad esso. Linterfaccia impone ai diversi media la propria logica dopo averli privati delle loro distinzioni originarie. Linterfaccia gioca un ruolo cruciale nella societ delle informazioni anche perch oggi le attivit di lavoro e di svago, oltre a implicare sempre di pi luso del computer, convergono intorno alle stesse interfacce. Nella cultura del computer diventa normale costruire una serie dinterfacce diverse per uno stesso contenuto (es lo stesso sito web pu avere due versioni diverse in base alla velocit del collegamento. Molte opere darte possiedono un dimensione informativa, la condizione che hanno in comune con tutti i nuovi oggetti mediali. Lesperienza comprende il recupero, la visione e la riflessione su una serie di dati analizzati quando ci riferiamo a queste opere darte possiamo separare i livelli del contenuto e dellinterfaccia. Nello stesso tempo le opere darte mediali hanno delle dimensioni estetiche o esperienziali che ne giustificano lo status di arte anzich di mere strutture grafiche o informative. Queste dimensioni comprendono: o una particolare configurazione dello spazio, del tempo e della superficie descritte nellopera o una particolare sequenza temporale delle attivit messe in atto dallutente che interagisce con lopera o una particolare esperienza, formale, materiale e fenomenologica da parte dellutente linterfaccia dellopera che crea la sua specifica materialit e determina unesperienza unica per lutente. Modificare anche solo leggermente linterfaccia significa modificare sostanzialmente lopera. Da questo punto di vista considerare linterfaccia come livello separato, un qualcosa che si pu modificare arbitrariamente, significa eliminare la dimensione artistica. Esiste un altro modo di differenziare la struttura grafica dei nuovi media dalla struttura artistica in relazione al contenuto: la dicotomia dellinterfaccia. Nellarte la scelta di una determinata interfaccia motivata dal contenuto dellopera in misura tale da non poterla pi pensare come livello separato. Lidea di un contenuto che preesiste allinterfaccia viene messa in discussione anche dalle opere darte basate sui nuovi media, che generano dinamicamente i propri dati in tempo reale. Nelle opere darte di carattere dinamico i dati si creano al momento, o in run time. Il contenuto di unopera darte il risultato della collaborazione tra artista-programmatore e programma; oppure se si tratta di unopera interattiva, della collaborazione tra artista, programma e utente. Cinema stampa e interfaccia hanno contribuito a determinare laspetto e la funzionalit delle interfacce culturali negli anni 90. IL LINGUAGGIO DELLE INTERFACCE CULTURALI

__le interfacce culturali Il termine interfaccia uomo computer HCI indica le modalit dinterazione tra utente e pc. LHCI comprende gli strumenti di input e output: schermo, tastiera e mouse. Consiste anche in metafore utilizzate per visualizzare lorganizzazione dei dati informatici. Offre svariate modalit di manipolazione dei dati, ovvero una grammatica di azioni significative che lutente pu effettuare su di essi; permette di copiare, rinominare e cancellare un file, elencare i contenuti di una directory, avviare e arrestare u programma, sistemare data e ora. Negli anni 90 lidentit del computer si modifica diffusione di internet immagine del computer : macchina multimediale universale che compone, immagazzina, distribuisce e attiva tutti i media. Il pi famoso CD-ROM degli anni 90 Myst: ibrido tra film e libro, unapplicazione informatica, un gioco. Il linguaggio delle interfacce culturali costituito in gran parte da elementi appartenenti ad altre forme culturali che gi conosciamo. Cinema, parola stampata, interfaccia uomo computer: ognuna di queste tradizioni ha sviluppato un suo modo di organizzare le informazioni, di presentarle allutente, di mettere in correlazione spazio e tempo e di strutturare lesperienza umana

nellaccesso alle informazioni. Cinema, parola stampata, interfaccia uomo computer sono le tre principali aree di metafore e strategie dellinformazione che alimentano le interfacce culturali. LHCI rappresenta una forte tradizione culturale con le sue modalit di rappresentazione della memoria e dellesperienza umana. Questo linguaggio si esprime tramite oggetti separati organizzati in gerarchie, cataloghi o oggetti collegati tra loro tramite hyperlink. Anche parola stampata e cinema possono definirsi come interfacce, bench storicamente legati a determinati dati. Ognuna di queste forme ha la sua grammatica di azioni, ognuna impiega le sue metafore, ognuna propone una determinata interfaccia fisica. Oggi che i media vengono liberati dal supporto materiale vengono liberati dal legame con il contenuto. __la parola stampata Il testo primo mezzo culturale a subire massiccia digitalizzazione; il mezzo primario di comunicazione tra utente e computer. Se i computer usano il testo come meta linguaggio, le interfacce culturali ereditano a loro volta i principi di organizzazione del testo sviluppati dalla civilt umana la pagina. Le interfacce culturali fanno leva sul nostro grado di familiarit con l interfaccia pagina, anche se cercano di estenderne la definizione fino a comprendere nuovi concetti introdotti dal computer. La pagina tradizionale viene ridefinita come pagina virtuale la pagina web la nuova convenzione culturale. Negli anni 90 c un nuovo modo di organizzare e richiamare i testi che non ha precedenti nella tradizione libraria hyperlinking. __il cinema Diversamente dal cinema, dove la maggior parte del pubblico capisce il linguaggio cinematografico ma non lo parla, tutti gli utenti del computer sono in grado di parlare la lingua dellinterfaccia. Nel caso del cinema le forme culturali che hanno concorso alla sua nascita erano teatro, lanterna magica e altre forme dintrattenimento pubblico del 19 sec. Le interfacce culturali attingono a loro volta a forme culturali precedenti come il cinema e la parola stampata. Cinepresa simbolo stesso dellinfluenza del cinema sulle interfacce culturali. La cinepresa diventa il paradigma universale dinterazione con i dati rappresentati su tre dimensioni. Cinepresa virtuale diviene uninterfaccia che si collega a tutti i media e alle informazioni operanti nello spazio tridimensionale. Altra caratteristica della percezione cinematografica che troviamo nelle interfacce culturali linquadramento rettangolare della realt rappresentata. In pittura come in fotografia uno schermo rettangolare implica la presenza di uno spazio pi vasto al suo esterno linterfaccia presenta una visione parziale di un documento pi ampio. Linterfaccia si avvale di una nuova invenzione introdotta dal cinema: la mobilit dellimmagine. Cos come locchio cinematografico pu muoversi allinterno di uno spazio rivelandone gli angoli + segreti, lutente del computer pu scorrere i contenuti di una finestra. Larea della cultura dei computer in cui linterfaccia cinematografica trasformata + visibilmente in interfaccia culturale quella dei videogiochi hanno finito per affidarsi a tecniche prese a prestito dalla cinematografia tradizionale. Dopo lautomazione di tutte le operazioni culturali assistiamo ad una nuova fase: grammatica cinematografica di punti di vista tradotta in software e hardware. Elemento dopo elemento il cinema viene travasato nel computer. Invece di essere solo uno dei tanti linguaggi culturali il cinema sta diventando linterfaccia culturale: una scatola degli attrezzi per tutta la comunicazione culturale, che viene a prendere il posto della parola stampata. Nellimportante ricerca sui nuovi media Remediation Bolter e Grusin definiscono il medium ci che ri-media. Ipotizzano che tutti i media operino tramite la ri-mediazione traducendo, rimodellando e riformando gli altri media, sia a livello di forma che di contenuto. Se assimiliamo linterfaccia uomo computer a un altro mezzo espressivo vediamo che teoria e sviluppo corrispondono a questa tesi. La storia dellinterfaccia consiste nel prendere a prestito altri media e rimodellarli. I programmatori attingono anche a convenzioni dellambiente fisico creato dalluomo. LHCI una sorta di camaleonte che cambia continuamente aspetto, conformandosi al modello di computer in vigore in un determinato momento. In generale le interfacce anni 90 percorrono la via tra il forte controllo sui dati dellinterfaccia universale e leperienza dimmersione totalizzante assicurata dagli oggetti culturali tradizionali come libri e film. Uno dei principi fondamentali dellHCI la coerenza men, icone, box di dialogo e altri elementi dellinterfaccia rimangono invariati in tutte le applicazioni. La cultura contemporanea enfatizza invece loriginalit: ogni singolo oggetto culturale si presume diverso da tutti gli altri e, se ne cita altri, tali citazioni devono essere esplicite. Le interfacce culturali cercano di soddisfare sia la domanda di coerenza che la domanda di originalit. Il linguaggio delle interfacce culturali un ibrido, mix tra convenzioni delle forme culturali tradizionali e convenzioni HCI, tra ambiente che ti assorbe totalmente e sistema di controllo, tra standardizzazione e originalit. LO SCHERMO E LUTENTE

Realt virtuale, telepresenza e interattivit sono consentite dalla recente tecnologia del computer digitale diventano reali per grazie allo schermo. __genealogia dello schermo Schermo classico esiste un altro spazio virtuale, un altro mondo tridimensionale racchiuso da una cornice e situato allinterno dl nostro spazio normale. La cornice separa due spazi totalmente diversi che in qualche modo coesistono. una superficie piatta rettangolare, destinata alla visione frontale. Lo schermo esiste nel nostro spazio fisico e agisce come su un altro spazio. Questo, lo spazio della rappresentazione, ha sempre una scala dimensionale diversa da quella che utilizziamo nel nostro spazio normale. Circa un sec fa ottiene popolarit un nuovo schermo schermo dinamico aggiunge altre propriet oltre a quelle dello schermo classico: pu mostrare unimmagine che cambia nel tempo. Nasce cos lo schermo del cinema, della televisione, del video. Lo schermo dinamico comporta una certa relazione tra immagine e spettatore: un certo regime di visione. Ecco perch ci infastidisce quando al cinema limmagine proiettata non coincide precisamente con i confini dello schermo: fa cadere lillusione e ci da la consapevolezza di ci che esiste al di fuori dellambito rappresentativo. Lo schermo, invece di essere un mezzo neutrale dinformazione, unentit aggressiva. Funziona come filtro per tagliare, o rendere inesistente, tutto ci che non rientra nei suoi confini. Questo regime di visione rimasto stabile fino a poco fa messa in discussione dal monitor linterfaccia a finestra che ha + a che fare con il design, che tratta la pagina come un insieme di blocchi di dati diversi e ugualmente importanti testo, immagini ed elementi grafici che con lo schermo cinematografico. Con la realt virtuale lo schermo scompare del tutto cuffia le cui immagini riempiono completamente il campo visivo dello spettatore. Interfaccia a finestra e realt virtuale interrompono il regime di visione che caratterizza il periodo storico dello schermo dinamico regime basato su una sorta didentificazione tra spettatore e immagine, raggiunge il suo culmine con il cinema, che porta al massimo livello questa identificazione, grazie alle sue dimensioni e alloscurit dello spazio circostante. origine dello schermo del pc sviluppato per scopi militari compare nella met 20 sec. Con la fotografia nasce linteresse per la sorveglianza aerea. Nadar espone una tavola fotografica ripresa nel 1858 a 262 piedi di altezza sopra Bievre, in Francia. Poco dopo viene contattato dallesercito francese per avviare un programma di ricognizione fotografica dallalto, ma rifiuta lofferta. Nel 1882 volano le prime mongolfiere senza pilota x ricognizione fotografica , in seguito arrivano i razzi fotografici francesi e tedeschi. Lunica innovazione della 1^ guerra mondiale: combinazione di macchine fotografiche ed aereo. In seguito il radar diventa la principale tecnologia di sorveglianza. Impiegato massicciamente nella 2^ guerra offre vantaggi significativi le immagini diventano istantanee e si elimina lo sfasamento temporale. La sua efficacia dipendeva dalla disponibilit di un nuovo mezzo di presentazione dellimmagine, un nuovo tipo di schermo. Con il radar vediamo per la prima volta limpiego massiccio di un tipo di schermo radicalmente nuovo (la televisione si fonda sul medesimo principio, ma limpiego di massa viene parecchio tempo dopo), uno schermo che viene progressivamente a dominare la cultura visiva moderna: il monitor, lo schermo del computer, il display degli strumenti. La vera novit di questo tipo di schermo che limmagine pu cambiare in tempo reale riflettendo i cambiamenti del referente, la posizione di un oggetto nello spazio (radar), unalterazione nella realt visibile (ripresa dal vivo) o la modifica dei dati nella memoria del computer (schermo pc). Limmagine si pu aggiornare continuamente in tempo reale. Questo il 3 tipo di schermo schermo in tempo reale. Anche se abbiamo limpressione che venga eliminato lo sfasamento temporale, il tempo assume un significato diverso. Limmagine viene prodotta attraverso uno scannino sequenziale: circolare nel caso del radar, orizzontale nel caso della televisione. Le diverse parti dellimmagine corrispondono a istanti diversi. In effetti limmagine radar assomiglia + a una registrazione audio perch i momenti consecutivi diventano tracce circolari su una superficie limmagine in senso tradizionale non esiste +! Definiamo immagini ci che vediamo a schermo solo perch lo scannino abbastanza rapido e perch a volte il referente rimane statico. Ma questo tipo dimmagine non la norma ma leccezione a un modello di rappresentazione + generale per la quale non abbiamo ancora una definizione. Nel 1940 presso il MIT costituito un gruppo di scienziati che avrebbero lavorato nel Radiation Laboratory, o Rad Lab. Lobiettivo: ricerca e sviluppo sul radar. SAGE: Semi-Automatic Ground Environment, centro di comando per il controllo della difesa aerea degli USA (met anni 50) per la ricerca sui fattori umani e sulle tecnologie visuali che del SAGE viene istituito il Lincoln Laboratory crea una serie di programmi di grafica computerizzata che utilizzavano lo schermo come mezzo per caricare e scaricare informazioni dal computer. Il + famoso di questi programmi: SKETCHPAD 1962 Ivan Sutherland, laureando che rende popolare il concetto di grafica

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computerizzata interattiva. Con una penna luminosa lutente toccava il computer e creava grafica. Modificando un particolare sullo schermo, loperatore produceva una modifica nella memoria del computer; lo schermo che operava in tempo reale diventa interattivo. __lo schermo e il corpo Temporaneit: lo schermo classico mostra unimmagine statica e permanente; lo schermo dinamico mostra unimmagine del passato in movimento; lo schermo che opera in tempo reale mostra il presente. Relazione schermo-corpo dellosservatore Roland Barthes imprigionamento del soggetto e delloggetto rappresentato? __rappresentazione versus simulazione In sostanza la realt virtuale continua la tradizione dimmobilit imposta dallo schermo legando il corpo a una macchina mentre crea una condizione nuova che lo obbliga a muoversi. Nella sua analisi Manovich sottolinea che la cornice dello schermo separa due spazi che hanno scale dimensionali diverse: lo spazio fisico e quello virtuale. Bench questa condizione non implichi limmobilizzazione dello spettatore, scoraggia sicuramente qualunque suo movimento: perch spostarmi se non posso comunque entrare nello spazio virtuale? CAPITOLO 3 LE OPERAZIONI Le operazioni: tecniche non specifiche del mezzo; Manovich ne analizza tre esempi: selezione(usata da programmatori e utenti), composizione (competenza esclusiva di programmatori) e teleazione ( tipica dei soli utenti). Le operazioni sono incorporate nel software ma non sono vincolate ad esso. Sono generalmente automatizzate, ma esistono come concetto prima di materializzarsi in hardware e software. Quasi tutte le operazioni effettuate dai nuovi media nascono come algoritmi sui manuali dinformatica gli algoritmi vengono poi trasformati in comandi allinterno delle applicazioni. Queste operazioni andrebbero considerate come un altro caso di un principio + generale dei nuovi media: la transcodifica. Codificate negli algoritmi ed elaborate come comandi software le operazioni esistono indipendentemente dai dati specifici del mezzo espressivo. La separazione tra algoritmi e dati, nellambito della programmazione, diventa la separazione tra operazioni e dati. __la logica selettiva I produttori di software, ma anche terzi, vendono raccolte separate dai programmi che fungono da plug-in: appaiono come comandi addizionali ad elementi mediali pronti da aggiungere ai men del software. Anche la rete fonte di plug-in e altri elementi disponibili gratuitamente. Ernst Gombrich e Roland Barthes criticano lidea romantica dellartista che crea dal nulla sviluppando le immagini direttamente dalla propria immaginazione o inventando nuovi modi di percepire il mondo. Gombrich lartista realista rappresenta la natura solo con modelli di rappresentazione prestabiliti. Barthes critica ancora + radicale: il testo un insieme di citazioni, tratte da innumerevoli centri di cultura. Sebbene lartista si limiti a riprodurre o combinare in modo innovativo testi, idiomi e schemi preesistenti, il processo effettivo di produzione artistica sostiene comunque lideale romantico. Larte elettronica si basa fin dallinizio su un principio nuovo e diverso: la modifica di un segnale gi esistente. Lartista non + un genio romantico che crea un mondo attingendo allimmaginazione ma un tecnico che schiaccia interruttori, un accessorio della macchina. In una societ affollata da marche ed etichette, gli individui reagiscono adottando unestetica minimalista e uno stile difficile da identificare. La gente si rifiuta di esibire la propria soggettivit quando un pezzo viene preferito a un altro. La contrapposizione tra mondo interiore individualizzato ed esteriore obiettivo, condiviso e neutrale viene a rovesciarsi. Il mondo esterno si soggettivizzato il sistema distributivo esiste non per fare le cose ma per venderle, per stimolare gli impulsi, gusti e desideri individuali lambiente esterno divenuto un deposito collettivo di sogni e progetti da cui il s cerca rifugio. Come si pu realizzare una tale fuga con i media? Solo rifiutando tutte le opzioni ed ogni forma di personalizzazione e quindi rifiutando tutte le forme dinterattivit. Jameson: d la definizione di postmoderno: periodo in cui lemergere di nuove caratteristiche della cultura parallelo allemergere di un nuovo tipo di vita sociale e di un nuovo ordine economico. Inizi anni 80: la cultura non cerca + di creare ex novo; il continuo riciclo e la citazione infinita dei contenuti, stili artistici, forme presenti nei media del passato erano venuti a costituire il nuovo stile internazionale e la nuova logica culturale della societ moderna. CAPITOLO 4 LE ILLUSIONI

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Zeusi pittore greco del V sec aC che dipinge luva con tale bravura che gli uccelli iniziano a volare dentro al suo studio perch vogliono cibarsi della vigna dipinta la leggenda testimonia limportanza dellillusionismo nel mondo occidentale. RealityEngine: computer grafico dalle prestazioni elevate costruito dalla Silicon Graphics Inc. negli anni 90; genera immagini interattive e fotorealistiche in 3-D, impiegato per videogiochi ed effetti speciali cinematografici e televisivi oltre che per far girare sia i modelli destinati alla visualizzazione scientifica sia i programmi di computer-aided design sia ambienti ultra sofisticati di realt virtuale. La possibilit di interagire con la rappresentazione importante tanto quanto le immagini nel costruire leffetto realt. Nel 900 larte rifiuta lillusionismo (prima considerato fondamentale). Le rappresentazioni illusionistiche sono appannaggio della cultura di massa e delle tecnologie mediali, fotografia, cinema e video, mentre la creazione delle illusioni lasciata alle macchine ottiche ed elettroniche sono i computer i nuovi generatori digitali di illusioni questo uno dei fattori economici che giustificano la continua espansione dellindustria dei nuovi media; il settore ossessionato dallillusionismo visivo, in parte nel campo dellimaging e dellanimazione. La ricerca della perfetta simulazione guida tutto il mondo della realt virtuale e anche i progettisti delle interfacce si occupano dellillusione. Lillusionismo uno fra i pi importanti fattore che determinano il look attuale dei nuovi media. IL REALISMO SINTETICO E I SUOI LIMITI Realismo concetto che accompagna sviluppo e assimilazione della grafica computerizzata tridimensionale. la capacit di simulare qualunque oggetto in modo che limmagine creata al computer non sia distinguibile da una normale fotografia; allo stesso tempo il realismo qualitativamente diverso da quello delle tecnologie a base ottica (fotografia, film) perch la realt simulata non corrisponde completamente al mondo fisico. La vera rivoluzione non la capacit di generare immagini tridimensionali, ma lintroduzione di unimmagine sintetica in movimento, realizzata grazie alla grafica computerizzata in 3-D e lanimazione al computer. Con queste tecnologie lo spettatore prova la sensazione di muoversi in uno spazio tridimensionale simulato. Lautore affronta il problema del realismo nellanimazione tridimensionale al computer partendo dalle argomentazioni emerse nella teoria filmica riguardo al realismo. (tiene in considerazione lanim trid creata separatamente e poi incorporata in un film o sito web..) __tecnologia e stile nel cinema ANDR BAZIN = critico francese a cui si associa lidea del realismo cinematografico. Per il Bazin tecnologia e stile della cinematografia si sviluppano verso una rappresentazione completa e totale della realt. Nel suo primo saggio realismo significa approssimazione delle qualit fenomenologiche della realt, la ricostruzione di una perfetta illusione del mondo esterno, che riguarda il suono, il colore e il rilievo. Nel saggio seguente sottolinea che una rappresentazione realistica dovrebbe anche avvicinare le dinamiche percettive e cognitive della visione naturale. Questa dinamica implica unesplorazione attiva della realt visiva; lui interpreta la profondit di campo come un passo in direzione del realismo poich ora lo spettatore pu esplorare liberamente lo spazio dellimmagine propostagli dal film. JEAN-LUIS COMOLLI = contro la tesi idealista ed evoluzionista del Bazin , Comolli propone una lettura materialistica e non lineare della storia della tecnologia e dello stile in ambito cinematografico. Propone una lettura della storia delle tecniche cinematografiche come unintersezione di determinazioni tecniche, estetiche, sociali e ideologiche; tuttavia la sua analisi privilegia la funzione ideologica del cinema, obiettiva duplicazione del reale concepita come riflessione speculare; il cinema lavora incessantemente per riduplicare il visibile sostenendo lillusone che siano le forme fenomenologiche a costituire il reale sociale, anzich le invisibili relazioni di produzione. Per ottemperare alla sua funzione, il cinema deve mantenere e aggiornare costantemente il suo realismo. Comolli tratteggia questo processo attraverso due figure: 1. addizione: in termini di sviluppo tecnologico la storia del realismo nel cinema una storia di addizioni; queste sono necessarie per mantenere il processo di disconoscimento che definisce la natura stessa della condizione di spettatore cinematografico. Ogni nuovo sviluppo tecnologico dice allo spettatore quanto era irrealistica limmagine precedente e gli ricorda che quella attuale, bench pi realistica, verr comunque superata; cos facendo ribadisce quellatteggiamento disconoscitivo. In secondo luogo poich il cinema funziona in sinergia con altri media visuali, deve adeguarsi ai mutamenti che intervengono sul loro livello di realismo fiducia di Comolli nel marxismo strutturalista 2. sostituzione: in termini di stile cinematografico la storia del realismo fatta di tecniche che sostituiscono le precedenti. Leffetto realistico cinematografico risulta cos una somma costante allinterno di unequazione con poche variabili che si modificano storicamente e hanno lo stesso peso. __tecnologie e stile nellanimazione computerizzata Bazin, Comolli e la coppia Bordwell Staiger offrono 3 punti di partenza diversi:

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bazin paragona levoluzione qualitativa dellimmagine cinematografica allimpressione fenomenologia della realt visiva. 2. comolli considera la storia delle tecnologie di grafica computerizzata e levoluzione delle convenzioni stilistiche come una continua sostituzione che mira a mantenere leffetto realt a beneficio del pubblico. 3. B&S analizzano la relazione tra qualit del realismo nellanimazione al computer e particolare organizzazione industriale della grafica computerizzata. Se seguiamo lapproccio B&S e paragoniamo le immagini della storia della grafica computerizzata in 3-D alla percezione visiva della realt naturale, la sua narrazione evolutiva sembrerebbe confermata. Anni 70, 80:le immagini a computer si avvicinano sempre pi alla realt. Se seguiamo invece lapproccio Bazin secondo cui la cinematografia ad alta definizione avrebbe conferito allo spettatore una posizione pi attiva rispetto allimmagine filmica, avvicinando cos la percezione cinematografica alla percezione della vita reale, trova un equivalente recente nella grafica computerizzata interattiva, dove lutente pu esplorare liberamente lo spazio virtuale del display da diversi punti di vista. Grazie a nuove estensioni della grafica computerizzata la promessa del realismo totale di Bazin appare + vicina. Comolli poi legge la storia dei media realistici come un costante avvicendarsi di codici, una sostituzione che aumenta leffetto realt a beneficio del pubblico. La progressiva sostituzione dei codici realistici nella storia dellanimazione computerizzata in 3-D sembra confermare la tesi di Comolli. Lintroduzione di nuove tecniche illusionistiche scalza le vecchie: Comolli spiega il processo di conservazione delleffetto realt dal punto di vista del pubblico. Seguendo ancora B&S possiamo considerare lo stesso fenomeno dal punto di vista del produttore. Per le case produttrici la costante sostituzione dei codici necessaria per restare competitivi si competitivi solo differenziando i prodotti. Infatti lavvicendarsi dei codici che ha segnato la storia dellanimazione al computer si pu ricondurre alla competizione che impone di utilizzare al + presto le ultime ricerche. I ricercatori della grafica computerizzata hanno un obiettivo in comune? In questo settore lorganizzazione professionale pi importante la SIGGRAPH convention annuali mix tra fiera commerciale, festival dellanimazione computerizzata e conferenza scientifica in cui viene presentato il meglio della ricerca. Se la ricerca ha una direzione comune troveremo le specifiche negli atti della SIGGRAPH. Il realismo sintetico realizza due obiettivi: la simulazione dei codici della cinematografia tradizionale e la simulazione delle propriet percettive di oggetti e ambienti della vita reale. Il 1 obiettivo stato realizzato da tempo questi codici sono numericamente limitati e ben definiti. Il 2 si rilevato + complesso. Creare una rappresentazione computerizzata di un oggetto che condivide le dinamiche temporali implica la soluzione di 3 problemi: o Rappresentazione della forma delloggetto o Effetti luce sulla superficie o Tipologia del movimento Per risolverli perfetta simulazione delle propriet fisiche e dei loro processi impossibile per lalta complessit matematica. Il risultato un realismo irregolare. La simulazione fotorealistica delle scene reali praticamente impossibile perch le tecniche a disposizione coprono solo alcuni fenomeni della realt. Il realismo dellanimazione computerizzata fortemente irregolare e dipende dalla risoluzione di problemi tecnici a quali problemi viene data la priorit nella ricerca? Le esigenze del settore militare e dintrattenimento hanno spinto i ricercatori a concentrarsi sulla simulazione di fenomeni particolari come i paesaggi e le figure in movimento. Nella grafica computerizzata + facile creare il fantastico e lo straordinario che simulare esseri umani comuni. Fine anni 90: levoluzione dei software ha una fase di stallo. Contemporaneamente la diminuzione dei costi hardware notevole riduzione del tempo occorrente per realizzare animazioni complesse gli animatori sono in grado di usare modelli geometrici effetto realt + convincente. Tuttavia le dinamiche prima descritte si ripresentano in latre aree dei nuovi media: videogiochi e mondi virtuali (usano grafica computerizzata in 3-D in tempo reale). Anche in questi settori comunque si assiste allevoluzione baziniana verso un realismo qualitativamente migliore. __le icone della mimesi Per spingere levoluzione grafica verso un crescente realismo i ricercatori privilegiano determinati aspetti che connotano culturalmente la piena padronanza della rappresentazione illusionistica. La pittura ha una sua iconografia che connota la mimesi, mentre i media basati sulle immagini in movimento si affidano a una diversa tipologia di soggetti. Il cinema degli albori rappresentava la

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natura in movimento questi segnali di realismo compensano lincapacit di ricercatori di simulare integralmente scene reali. Il sostanza le differenze tra realismo cinematografico e realismo sintetico sono di natura ontologica. Il nuovo realismo parziale e ineguale, anzich analogico e uniforme. La realt artificiale che si pu simulare con la grafica 3-D fondamentalmente incompleta e caratterizzata da gap e zone grigie. I significati del realismo sviluppati nella teoria filmica si possono impiegare utilmente anche per parlare di realismo dei nuovi media. LIMMAGINE SINTETICA E IL SUO SOGGETTO Il fotorealismo lobiettivo principale della ricerca nel campo della grafica computerizzata. In questambito definito come la capacit di simulare qualunque oggetto in modo tale che limmagine sviluppata al computer risulti perfettamente identica alla sua fotografia. Nonostante il pensiero comune, le fotografie realizzate sinteticamente al computer sono pi realistiche delle fotografie tradizionali. Anzi sono fin troppo reali. __Georges Mlis, il padre della grafica computerizzata Nella storia della computerizzazione cinematografica anni 90 Terminator 2 (James Cameron) e Jurassic Park (Steven Spielberg) sono due pietre miliari ci che viene simulato non la realt vera ma la realt fotografica quello che la grafica computerizzata ha quasi realizzato non il realismo, ma il fotorealismo:ovvero la capacit di falsificare non gi la nostra esperienza percettiva e materiale della realt ma solo la sua immagine fotografica. questa immagine filmica che la grafica computerizzata ha imparato a simulare e riteniamo che sia riuscita a riprodurre la realt davvero perch negli ultimi 150 anni abbiamo accettato come reale limmagine offertaci dalla fotografia e dal cinema. Ci che viene falsificato solo unimmagine impressa sulla pellicola. Nel momento in cui abbiamo preso per reale limmagine fotografica abbiamo aperto la strada che porta alla simulazione dal vero. __Jurassic Park e il realismo socialista JP trionfo della simulazione al computer ha richiesto + di due anni di lavoro a decine di progettisti , animatori e programmatori. Quasi tutte la animazioni computerizzate in 3-D presentano un livello di fotorealismo inferiore e irregolare maggiore o minore a seconda delloggetto. Per ottenere lintegrazione fra riprese dal vero e animazione digitale stato necessario abbassare la qualit di questultima poich la loro perfezione andava attenuata per adeguarle allimperfezione della grana della pellicola. Dunque sebbene le fotografie sintetiche ottenute con la grafica computerizzata siano inferiori alle fotografie, in realt sono troppo perfette paradossalmente si pu dire che sono troppo reali. Limmagine sintetica svincolata dai limiti della visione umana e di quella fotografica. Pu avere risoluzione e livello di dettaglio illimitati. Non condizionata dalleffetto profondit di campo x cui tutto perfettamente a fuoco, come anche libera dalla grana, il livello di rumore creato dalla pellicola e dalla percezione umana. I colori sono + saturi e i nitidi contorni seguono leconomia della geometria. Nella visione umana unimmagine iperreale tuttavia completamente realistica. Limmagine sintetica il risultato di una visione diversa e + perfetta rispetto a quella umana. la visione prodotta da una griglia digitale. Le immagini sintetiche generate a computer non sono una rappresentazione di serie B della nostra realt ma una rappresentazione realistica di una realt diversa. Lobiettivo del realismo socialista (corrente artistica anni 30-50) era di mostrare il futuro nel presente, proiettare il mondo perfetto della futura societ socialista su una realt visiva familiare allosservatore, strade, interni, i volti della Russia a met del 20 secolo, volti stanchi e mal nutriti. Doveva rappresentare la realt di allora e indicare il miglioramento di quella realt. Proiettava lideale comunista sulla realt; lidea di fondo era far intravedere i segnali del futuro nella realt che circondava i lavoratori, e non farli sognare su un futuro perfetto nascondendo il presente. La stessa sovrapposizione del futuro sul presente avviene in JP , dove si cerca di mostrare il futuro stesso della vista, la visione cibernetica perfetta, libera da disturbi e in grado di cogliere uninfinit di dettagli. Cos come i dipinti del realismo socialista miscelavano un futuro perfetto con una realt imperfetta, JP miscela la visione futura della grafica computerizzata con la visione familiare dellimmagine filmica. In un certo senso JP e Terminator 2 sono agli antipodi: se nel 1 la funzione dei dinosauri convincerci che le immagini a computer appartengono al passato (sono state sfuocate e impoverite), il terminator del 2 + onesto. un messaggero che viene dal futuro, un cyborg. La sua vera forma quella di un robot futuristico in piena corrispondenza con tale logica questa forma viene rappresentata con la grafica computerizzata non impoverita. CAPITOLO 6 COSE IL CINEMA Effetti della computerizzazione sul cinema: Uso delle tecniche informatiche nella cinematografia tradizionale: 1. animazione in 3-D/composizione digitale

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2. pittura digitale 3. set virtuali 4. attori virtuali/movimento virtuale Nuove forme di cinema basate sul computer: 1. movimento simulato/intrattenimento situazionale 2. grafica in movimento, che potremmo chiamare cinema tipografico: film + design grafico + tipografia 3. net.cinema: film realizzati esclusivamente per la distribuzione su internet 4. interfacce ipermedia a un film che permette laccesso non lineare su scale differenti 5. film e giochi interattivi strutturati intorno a sequenze di tipo cinematografico 6. sequenze animate, filmate, simulate o ibride che seguono il linguaggio cinematografico e appaiono nelle HCI, nei siti web, nei videogiochi e in altre aree dei nuovi media Reazioni dei registi alla crescente dipendenza del cinema dalle tecniche informatiche nelle fasi di post-produzione: 1. film realizzati dal movimento Dogme 95 (Festen) 2. film che sfruttano le nuove possibilit offerte dalle videocamere digitali Reazioni dei registi alle convenzioni dei nuovi media: 1. convenzioni del monitor del computer 2. convenzioni della narrazione ludica

Principali caratteristiche tipiche dellimmagine creata al computer 1. limmagine realizzata a computer discreta, in quanto spezzettata da una quantit di pixel quindi pi vicina al linguaggio umano 2. limmagine realizzata al computer modulare perch di solito consiste di una serie di livelli i cui contenuti corrispondono spesso a parti significative dellimmagine 3. limmagine creata al computer si articola su due livelli, uno di apparenza superiore e uno di codice sottostante 4. le immagini a computer sono compresse con tecniche di compressione selettive (es jpeg); la presenza di disturbo caratteristica essenziale, non accidentale 5. limmagine acquisisce il nuovo ruolo dinterfaccia diventa interfaccia immagine e funge da portale su un altro mondo; ciccando sopra si attiva un programma per cui si connette con il codice di programmazione 6. il nuovo ruolo di interfaccia immagine compete con il ruolo di rappresentazione dellimmagine. A livello concettuale limmagine tra due poli opposti: una finestra illusionistica affacciata su un universo fantastico e un pannello di controllo. Il compito di nuovi media e arte che ne fa uso combinare questi due ruoli 7. sul piano visivo contrapposizione tra profondit e superficie 8. le immagini fungono anche da strumenti immagini: linterfaccia immagine controlla il computer, lo strumento immagine permette allutente dincidere a distanza sulla realt fisica, in tempo reale. 9. limmagine dei computer quasi sempre collegata ad altre tramite link, testi ed altri elementi mediali indirizza lutente fuori dai propri confini 10. variabilit e automazione si applicano anche alle immagini. Un grafico pu generare in automatico infinite versioni della stessa immagine, variabile per dimensioni, risoluzione ecc 11. da una singola immagine che rappresenta lunit culturale di un periodo precedente, passiamo a un database di immagini

IL CINEMA DIGITALE E LA STORIA DELLIMMAGINE IN MOVIMENTO

__il cinema, larte dellindice La crisi didentit del cinema incide su termini e categorie usati per teorizzarne il passato teorico francese Christian Metz, anni 70: la maggior parte dei film hanno in comune la caratteristica di raccontare storie appartengono tutti ad un unico genere, un SURGENERE. I film narrativi sono film dal vivo, cio registrazione fotografica intatta di eventi reali, verificatisi in uno spazio fisico e reale. Andrej Tarkovskij: pittore cinematografico per eccellenza lidentit del cinema risiede nella capacit di registrare la realt. Il gesto base del cinema aprire lotturatore e lasciar girare la pellicola, registrando tutto quello che accade davanti allobbiettivo il cinema astratto impossibile. Il cinema non si pu pi distinguere nettamente dallanimazione. Non pi una tecnologia mediale basata sullindicizzazione delle immagini, ma un sottogenere della pittura perch con lera

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digitale si ritorna a pratiche paleo-cinematografiche, quando le immagini si coloravano ed erano animate a mano. __breve archeologia delle immagini in movimento Continuit che lega il cinema alle tecniche precedenti di costruzione e montaggio delle immagini in movimento. I precursori del cinema odierno si basavano su immagini dipinte o disegnate a mano animate manualmente. Nellultimo decennio del 19 sec si riescono a combinare proiezione automatica di immagini e loro generazione automatica. Nasce cos il cinema, un particolare regime del visibile. Irregolarit, mancanza di uniformit, caso e altre tracce del corpo umano che prima accompagnavano le rappresentazioni di immagini in movimento, vengono sostituite dalluniformit della visione meccanica della cinepresa. __dallanimazione al cinema Stabilizzatosi come tecnologia il cinema taglia tutti i ponti con le proprie origini tutto ci che aveva caratterizzato le immagini in movimento prima del novecento costruzione manuale di immagini, azioni a circuito, natura discreta di spazio e movimento viene ceduto al parente povero del cinema: lanimazione. Il cinema ha cancellato ogni traccia del suo processo di produzione, nega che la realt che mostra esista al di fuori dellimmagine filmica, unimmagine realizzata fotografando uno spazio impossibile, costruito attraverso modelli, specchi e fondali, e poi combinata con altre immagini attraverso la stampa ottica. Il cinema finge di essere la semplice registrazione di una realt gi esistente. Limmagine pubblica del cinema sottolineava laura di realt impressa sulla pellicola, diffondendo lidea che il cinema fotografa ci che esiste e non ci che non mai esistito, il mai successo degli effetti speciali; questi sono stati spinti alla periferia da critica, storici e addetti ai lavori. Negli anni 90 i media digitali si sono proprio concentrati su queste tecniche marginalizzate. __il cinema ridefinito Nuovo ruolo degli effetti speciali digitali nellindustria hollywoodiana in particolare. Fino a poco tempo fa solo grandi studi avevano gli strumenti digitali e i tecnici necessari per la realizzazione degli effetti speciali. La diffusione dei media digitali ha cambiato le cose. Poich la tecnologia digitale sostituisce a livello universale la tecnologia cinematografica tradizionale, la logica stessa del processo filmico ha subito una ridefinizione. 1. oggi si possono realizzare scene cinematografiche direttamente a computer grazie allanimazione cinematografica in 3-D la ripresa dal vivo perde il suo ruolo di materia prima del cinema 2. una volta digitalizzato il filmato dal vivo perde la sua relazione privilegiata, indicizzante, con la realt pre-filmica; il filmato che sia realizzato su set o in esterni si riduce comunque a tanti pixel 3. pur mantenendo il realismo virtuale specifico del processo fotografico, il film connotato da una plasticit che in precedenza era possibile solo nella pittura o nellanimazione ne deriva un nuovo tipo di realismo: qualcosa che pensato per sembrare possibile, per quanto sia irreale 4. nella produzione cinematografica tradizionale montaggio ed effetti speciali erano attivit separate; il computer elimina questa distinzione Dati i principi appena formulati possiamo definire il cinema digitale con questa equazione:
CINEMA DIGITALE = RIPRESA DAL VIVO + PITTURA + ELABORAZIONE IMMAGINI + MONTAGGIO +ANIMAZIONE COMPUTERIZZATA A 2D + ANIMAZIONE COMPUTERIZZATA A 3D .

Cosa il cinema digitale? Il cinema digitale un caso particolare di animazione che utilizza un filmato live come uno dei suoi tanti elementi.

Altra concezione del cinema digitale come arte della pittura WILLIAM J. MITCHELL , mutabilit intrinseca dellimmagine digitale: la caratteristica essenziale delle informazioni digitali la manipolazione, facile e rapida; gli strumenti di calcolo automatico sono essenziali per lartista digitale come i pennelli per il pittore. La mutabilit intrinseca cancella le differenze fra fotografia e pittura; poich il film una serie di foto, corretto includere il film digitale nella tesi di Mitchell. Dato che lartista non ha problemi a manipolare il filmato digitale, intero o parziale, il film in senso generale diventa una serie di dipinti. Manovich paragona il passaggio dalla cinematografia tradizionale a quella digitale con il passaggio dallaffresco rinascimentale alla pittura ad olio: laffresco si asciuga subito e non si pu + modificare; con lolio levoluzione porta i pittori a nuovi tipi di composizione, nuovi spazi e soggetti narrativi anche la tecnologia digitale ridefinisce la gamma delle attivit e delle operazioni cinematografiche. __dal Kino Eye al Kino Brush

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La difficolt di modificare le immagini era la ragione che conferiva al cinema un valore documentaristico, garantendone lautenticit questa rigidit ha definito i limiti del cinema come super-genere di narrazione dal vivo. Il cinema diventa una branca specifica della pittura: una pittura che agisce dinamicamente nel tempo. Non pi un Kino-Eye ma diventa Kino-Brush Dziga Vertov coni il termine Kino-Eye negli anni 20 per descrivere la capacit dellapparato cinematografico di registrare e organizzare le singole caratteristiche dei fenomeni della vita in un tutto, unessenza, una conclusione. Per Vertov era presentazione dei fatti contenuti nel film e basati su unevidenza materialistica che definiva la vera natura del cinema. Il realismo cinematografico perde la sua posizione di predominio assoluto per diventare semplicemente una delle tante opzioni disponibili. IL NUOVO LINGUAGGIO CINEMATOGRAFICO __cinematografia e grafica: la cinegratografia Sebbene Hollywood usi sequenze manipolate digitalmente, continua a nasconderlo. La pratica di simulare il linguaggio filmico tradizionale detta EFFETTI INVISIBILI scene realizzate a computer che fanno credere al pubblico che si tratta di riprese dal vivo, mentre in realt sono un misto di riprese dal vivo e di manipolazione digitale. Il cinema commerciale narrativo resta fedele allo stile realistico classico le immagini fungono da registrazione fotografica degli eventi svoltisi davanti alla cinepresa. Perci quando Hollywood usa il computer lo fa per creare personaggi non umani assomigliano a qualcosa che avrebbe potuto esistere in uno spazio tridimensionale e che quindi si sarebbe potuto fotografare. Dagli anni 80: emergere di nuove forme cinematografiche che non sono narrazioni lineari, che si vedono in televisione o su pc anzich al cinema e che rinunciano al realismo cinematografico. Per es i video musicali non sono mai narrazioni lineari dallinizio alla fine, si affidano a immagini di tipo cinematografico, ma le modificano ben oltre la norma del realismo cinematografico tradizionale. Il videoclip come genere ha esplorato tante possibilit di manipolazione fotografica: i numerosi punti di riferimento che esistono nello spazio compreso tra il bidimensionale e il tridimensionale, la cinematografia e la pittura, il realismo fotografico e il collage. Altra nuova forma cinematografica non narrativa: giochi in CD-ROM, che fra laltro, sin dalla nascita si affida al computer per larchiviazione e la distribuzione dei dati. I creatori di CD-ROM hanno dovuto inventare un nuovo linguaggio cinematografico che applicasse alle immagini sintetiche e fotografiche tutta una serie di strategie sequenze circolari, movimenti a passo singolo e sovrimpressioni usate nel 19 sec, nellanimazione del 20 sec e nel cinema pittorico davanguardia. Questo linguaggio univa illusionismo cinematografico ed estetica del collage. Elemento fotografico ed elemento grafico, separati da quando cinema ed animazione avevano preso strade diverse, si sono ricongiunti sullo schermo del computer. I creatori di CD-ROM conoscevano le tecniche cinematografiche e di montaggio, ma hanno dovuto adattarle a un formato interattivo e ai limiti dellhardware. nato cos un nuovo linguaggio ibrido, la cinegratografia, che combina le tecniche del cinema moderno con quelle delle immagini in movimento del secolo scorso. Non sbagliato leggere la breve storia dellimmagine digitale in momento come uno sviluppo teleologico che rimette in scena la nascita del cinema di centanni fa. Anzi aumentando la velocit dei computer, i creatori di CD-ROM sono riusciti a passare dal formato diapositiva alla sovrapposizione di piccoli elementi in movimento su sfondi statici e infine a immagini in movimento a pieno schermo. Questa evoluzione ricalca la progressione avvenuta nel 19 secolo: da sequenze di immagini statiche (le rappresentazioni della lanterna magica) a personaggi in movimento su sfondi statici (Praxinoscope Theater di Reynaud) al movimento pieno (cinematografo dei fratelli Lumire). Lintroduzione di QuickTime (1991) si pu paragonare allavvento del Kinetoscopio (1892) entrambi impiegati per presentare brevi filmati; entrambi utilizzavano immagini alte dai sei ai dieci centimetri, entrambi richiedevano la visione individuale anzich quella collettiva. Le due tecnologie giocano praticamente un ruolo culturale analogo. Ora vediamo la storia del cinema come una successione di linguaggi distinti e ugualmente espressivi, ognuno con le proprie variabili estetiche, ognuno con delle prevenzioni verso i linguaggi precedenti. Strategie visive dei primi prodotti multimediali dobbiamo leggerle come alternative al tradizionale illusionismo cinematografico, come origine del nuovo linguaggio del cinema digitale. La differenza importante tra fine 19 sec e fine 20 sec: il cinema delle origini si apriva su un vasto orizzonte di possibilit, mentre lo sviluppo del multimedia e dei computer guidato da ununica meta, la duplicazione esatta del realismo cinematografico. __la nuova temporalit: il loop come motore narrativo Nella storia della cultura visiva e dei media (in particolare del cinema), si possono trovare molte strategie e tecniche utili per la progettazione dei nuovi media. Nella storia della cultura visiva 3 tipi di situazioni particolarmente rilevanti: 1. 1 strategia interessante o 1 tecnica valida vengono abbandonate o relegate in 2 piano, senza svilupparne il potenziale; 2. 1 strategia si pu intendere come risposta a vincoli tecnologici simili a quelli dei nuovi media;

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1 strategia viene usata in 1 situazione analoga a quella affrontata dai creatori di nuovi media. Es:il montaggio era 1 strategia per gestire modularit del film (come si mettono insieme le varie inquadrature?) e il problema di coordinare diversi tipi di media, come immagini e suoni. Entrambe le situazioni sono affrontate dai progettisti di nuovi media. Molti nuovi prodotti mediali usano abitualmente i loop, trattandoli come limiti tecnici temporanei invece possono essere fonte di nuove possibilit per i nuovi media. Tutte le apparecchiature pre-cinematografiche si basavano su brevi loop. Quando il cinema comincia a maturare relega il loop nei comparti marginali del documentario, del peep-show pornografico e dei cartoni animati. Il cinema narrativo evita le ripetizioni; propone un concetto dellesistenza umana come progressione lineare attraverso una serie di eventi unici. I primi film digitali hanno gli stessi limiti tecnologici degli strumenti pre-cinematografici. Anche i videogiochi si affidavano in gran parte ai loop. La storia dei nuovi media insegna che non possibile eliminare i limiti dellhardware: scompaiono in unarea per ripresentarsi in unaltra. Il loop pu essere anche una nuova forma narrativa, dellera dei computer il loop ha dato i natali non solo al cinema ma anche alla programmazione informatica (vedi cicli repeat ecc). Akvaario, esperimento di un gruppo di artisti nordici: esempio di narrazione database; utilizza molte caratteristiche dellorganizzazione dei dati tipica del database e si basa sulla nostra capacit di classificare gli elementi del database per dimensione, di passarli in rassegna, di recuperare rapidamente i dati. La narrazione nasce da un loop e ci ritorna. Lorigine storica del cinema narrativo moderno, il loop, si riafferma come condizione per la rinascita del cinema come forma interattiva. Invece di essere un residuo arcaico, uno scarto prodotto dallevoluzione del cinema, il loop suggerisce una nuova estetica temporale per il cinema digitale. Altro es: Flora petrinsularis di Jean-Louis Boissier sfrutta diversamente alcune possibilit offerte dal loop; il CD-ROM si basa sulle Confessions di Rousseau. Poich ogni click del mouse rivela un altro loop, lo spettatore diventa una sorta di montatore, ma non nel senso tradizionale. La ripetizione delle immagini in due finestre vicine si pu reinterpretare come esempio di quello che Eisenstein chiamava montaggio ritmico. Nello stesso tempo Boissier spezza il montaggio. Nel cinema il montaggio parallelo implica lalternanza tra due soggetti. __montaggio spaziale e macrocinema Flora petrinsularis passo avanti verso il montaggio spaziale. Boissier usa due immagini insieme, una accanto allaltra caso + semplice di montaggio spaziale in genere questo coinvolge un numero elevato di immagini, anche di dimensioni e proporzioni diverse, cha appaiono contemporaneamente sullo schermo. Quest contrapposizione non di per s il montaggio; spetta la regista costruire una logica che definisca quali immagini devono apparire insieme, quando devono apparire e che tipo di relazione c tra di loro. Il montaggio spaziale costituisce unalternativa al classico montaggio temporale sostituisce al modello sequenziale tradizionale un nuovo modello basato sulla logica spaziale. La narrazione spaziale nel 900 stata relegata a forma secondaria della cultura occidentale il fumetto. Restando sul cinema per il risultato un nuovo tipo di cinema in cui la dimensione diacronica non viene pi privilegiata rispetto alla dimensione sincronica, il tempo non + privilegiato rispetto allo spazio, la sequenza non + privilegiata rispetto alla simultaneit, il montaggio temporale non + privilegiato rispetto al montaggio allinterno della singola scena. __il cinema come spazio informativo Il linguaggio cinematografico sta diventando uninterfaccia per tutti i tipi di dati e di media digitali. I suoi diversi elementi riappaiono nellinterfaccia universale, nelle interfacce delle applicazioni e nelle interfacce culturali. Ma c un altro modo di considerare linterfaccia dei nuovi media rispetto al cinema: interpretare questultimo come spazio informativo. Se un libro linterfaccia col testo, il cinema si pu considerare linterfaccia con gli eventi che si verificano nello spazio tridimensionale. Come in pittura, il cinema presenta immagini familiari della realt visibile collocati allinterno di una cornice rettangolare. Lestetica di queste soluzioni va dallestrema scarsit allestrema densit. Non ci vuole molto a collegare questa densit dei display pittorici alla densit degli schermi contemporanei come i portali web. Svetlana Alpers: storica dellarte la pittura rinascimentale italiana si preoccupa essenzialmente della narrazione, la pittura olandese del 17 sec invece si concentra sulla descrizione. Le dense superfici di questi dipinti si possono facilmente collegare alle interfacce di oggi e alla futura estetica del macrocinema, quando i display digitali andranno ben oltre la risoluzione della televisione e del film analogico. Questa nuova estetica cinematografica della densit sembra adattarsi perfettamente alla nostra epoca. Visto che siamo circondati da superfici ad alta intensit dinformazione, dalle strade metropolitane alle pagine web, legittimo attendersi dal cinema ladozione di una logica analoga. Allo stesso modo, il montaggio spaziale il riflesso speculare di unaltra esperienza quotidiana contemporanea: la possibilit di lavorare al computer su pi applicazioni diverse e nello stesso tempo.

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La commercializzazione di internet ha moltiplicato le pagine web se le pagine possono contenere redditizi banners pubblicitari, non resta pi spazio per unestetica del vuoto o del minimalismo. Il web commerciale e la cultura visiva della societ capitalistica condividono la stessa estetica informativa e le stesse immagini. Benjamin: il regime moderno del lavoro percettivo, in cui allocchio si chiede continuamente di processare degli stimoli, si manifesta in egual misura nel lavoro e nel tempo libero. Ci si pu aspettare che lera dei computer segua la stessa logica, presentando agli utenti delle esperienze percettive ugualmente strutturate sia al lavoro che a casa, sia sugli schermi del computer che nellambiente fisico. Noi usiamo le stesse interfacce sia per lavoro che intrattenimento (es i browser per navigare in rete). __il cinema come codice I film ASCII di Vuk Cosic: mette in evidenza una caratteristica delle immagini in movimento realizzate a computer: la loro identit di codice informatico quasi tutte le immagini del film sono state combinate digitalmente. Star Wars episodio 1 la minaccia fantasma si pu considerare il primo lungometraggio commerciale astratto: due ore di scene realizzate partendo da una matrice numerica. Cosic rivela ci che Lucas nasconde. I suoi film ASCII esibiscono il nuovo status dei media, ovvero, un insieme di dati digitali. Dagli anni 60: la traduzione dai media stata al centro della nostra cultura: film trasferiti su cassetta o da un formato video allaltro ecc. Gli artisti sono stati i primi a osservare questa nuova logica della cultura. Negli anni sessanta Roy Lichtenstein e Andy Warhol avevano gi fatto della traduzione mediale la base della loro arte. ASCII: acronimo di American Standard Code for Information Interchange. Il codice viene sviluppato in origine per le telescriventi, adottato poi per i computer negli anni 70. telescrivente: sistema telegrafico che traduce linput digitato sulla tastiera in una serie di impulsi elettrici codificati, poi trasmessi sulle linee di comunicazione ad un ricevitore che decodificava gli impulsi e stampava il messaggio su un nastro di carta; vengono introdotte negli anni 20 e largamente usate fino agli 80, quando sostituite da fax e rete. Giustapponendo il codice ASCII alla storia del cinema Cosic realizza la compressione artistica: oltre a mostrare apertamente il nuovo status delle immagini in movimento, cio un codice informatico, egli codifica con queste immagini anche molti aspetti essenziali della cultura dei computer e dellarte dei nuovi media. Mentre i nuovi media rafforzano le forme culturali e i linguaggi gi esistenti, compreso quello del cinema, da un altro punto di vista aprono la strada a nuove definizioni; possibilit culturali che in precedenza venivano emarginate, riacquistano oggi una centralit. I nuovi media trasformano in fonte aperta lintera cultura. Questa apertura di tecniche culturali, convenzioni, forme e concetti in fondo leffetto culturale pi promettente della computerizzazione: la possibilit di vedere il mondo e lessere umano in una prospettiva nuova con delle modalit che non erano disponibili alluomo con la macchina da presa.

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