Sei sulla pagina 1di 272

Testo delle Tradizioni

XENOSCAPE
CREDITI

XENOSCAPE è un prodotto Tin Hat Games

Creato e scritto da: Alessandro Rivaroli


Editing: Arturo Benzi, Guido Maria Biacchi, Matteo Botti, Daniele Cecchetti, David Ressegotti
Consulenze: Davide Cavazzini, Massimiliano Dall’Argine
Logo: Mirko Failoni
Grafiche e impaginazione: Laura Guglielmo
Schede: Daniel Comerci
Art Direction: Antonio De Luca
Illustrazioni: Mauro Alocci, Pietro Bastas, Edoardo Campagnolo, Andrea Cancian,
Alessandro DeBellis, Antonio De Luca, Angela Donarini, Andrea Macchi, Vasco Gioachini,
Alessandro Paviolo, Mattia Sarti, Jacopo Schiavo, Enrico Serini

www.tinhatgames.it

NOTA PER LA LETTURA

Questo manuale è stato realizzato con l’aiuto dell’associazione ludico culturale LaGilda che ha approfondito con
noi tematiche sensibili e d’altra parte fondamentali quando si vuole ricreare un mondo in cui la sessualità non
segue le regole del mondo a cui siamo abituati ma ne crea ed esplora di nuove e talvolta persino inaspettate.

Ci scuseranno i lettori e lettrici se per un endemico limite e tradizione della lingua italiana useremo pronomi
maschili quando si parla al plurale talvolta o anche quando un mancante genere neutro sarebbe più consono.

Vogliamo in definitiva che tutti si sentano rappresentati e rispettati nel mondo


immaginifico che descriviamo cercando di utilizzare un gergo il più specifico possibile
senza distinzioni di sesso, gender, etnia, status, specie, phylum… robot inclusi! :)
XENOSCAPE

INDICE

CAPITOLO 1 - LA FINE 8

1.1 Cronistoria 10

L’Eredità di Malak-7 12

CAPITOLO 2 - GENESI 14

2.1 Creare un Personaggio 16


2.2 Punteggi 21
2.3 Specie 23
2.4 Cammini 120
2.5 Abilità 138
2.6 Tratti Acquisiti 143
2.7 Punti Esperienza 159
2.8 Avanzare il Personaggio 159
2.9 Creare Personaggi Avanzati 160

Appendice I: breve guida di sopravvivenza 161

CAPITOLO 3 - REGOLE 162

3.1 Scene 164


3.2 Prove 166
3.3 Combattimento 176
3.4 Recupero 183
3.5 Alimentazione 186
3.6 Condizioni 187

Appendice II: delle società organizzate di Materia 189

CAPITOLO 4 - MONDO 192

4.1 Risorse 194


4.2 Manufatti 206
4.3 Alimenti 230
4.4 Pericoli Naturali 238
4.5 Terreno 245

Appendice III: sui culti e le credenze 254

CAPITOLO 5 - STORIE 258

5.1 Creare Racconti 260


5.2 Avventure 262

Un congedo per il cosmo 264

INDICE ANALITICO 266

SCHEDA PG 270

3
Grazie, Esseri senzienti!

Abhishek Ray, Adam Fisher, Adam Longley, Adrian Czajkowski, Adrian nadulny, Aker, Alb’, Alberto Tronchi,
Alessandro ‘RumoreBianco’ Nosenzo, Alessandro Balderi, Alessandro Favarotto, Alessandro Pelizzon,
Alessandro Prometeo Di Pastena, Alessandro Tavernini, Alessio Manfredi, Alex Iptok Melluso, Alice Vincent,
Ama90, Andrea “Vyrelion” Back, Andrea Anselmo, Andrea Bergamelli, Andrea Bocca, Andrea Caroli, Andrea Mengoli
Andrea Menozzi, Andrea Mondin (Yhtnay), Andrea Pagliardi, Andrea Sire Marengo, Antoine J., Antonino Galimi,
Antonio Marvulli, Antonio Micolucci, Arthur Halter, Atermo, Axel Venguard, Barry Crocker, Beachfox, Ben Fabian,
Beppe, Biatec Ateboduus, Brandasauro, Brandon Cassady, Brian Christman, Brian Shiel, Brian W McDowell,
Bulcsu Benedek, Buzzurro88, Carlo Cazzanti, Casati Simone, Chad Walker, Chris Giesy, Christian Mazzoli,
Comelasfoglia, Conner Vail, Council Games, D.Ga, D’Amadio Andrea, Damiano Alfieri, Damiano Pagani,
Dan Perrine, Daniele Cecchetti, Daniele Fusetto, Daniele Ruggeri, Darfen, DarkFlud, David B. Semmes,
David Millians, David Pohl, David Ressegotti, David Stephenson, Davide, Davide “Draken” Donatelli,
Davide Covili, Davide DM Mazzuchelli, Davide Siebezzi, DethOriginal, Dimitri Fietta, DM Leo, Don Gori,
Dragon Graygol, Ed, Ed Kowalczewski, Eddie Trenta, EdSyl CaRu, Eis Annavini, Elia “Vessor” Santi,
Elia “Yule” Schiavinato, Emanuele Hevio Imbò, Eric Pilon, Ermes Cellot, Eugenio Gandini,
Fabio Di Casale, Fabio Mancin, Fabio Maria Piacentini, Fabio Renzetti, Federico ‘Talomo’ Ubaldi,
Federico “Foxtrot 056” Ferretti, Federico Becmi, Federico Mancini, Federico Pierani,
Federico Sfameni, Federico Togni, FILIPPO GHIO, Francesco D’Angelo, Francesco Fusco,
Francesco Paparelli, Francesco Verde, Francesco Zanardi, francescofaccin, Francescogiovanni Mura,
Franco Strali, Frank Marcelli, FraRega, Fumble GDR, Gabriele, Gabriele Zelent, Giacomo “TrueOgre” de Simone,
Gian Maria “ZioJS”, Gianluca “Khriman” Poccianti, Gianluca “Vucoja” Carfi, Gianmarco Perri, Gianmaria Micheli,
Ginnobushi, Giope, Giorgio Crespi, Giorgio Garofalo, Giovanni “Shintiara” Pola, Giovanni Crocenzi,
Giovanni Leopizzi, Giovanni Micolucci, Giovanni Scardellato, Giuliano Gianfriglia, Giuliano Iorio,
Gloria, Greg, Guido, Guillermo Achúcarro, Gwenael Granal, Heresquall, Iacopo Nicoli, Ian Foss,
Il Giova della Locanda Shakespiriana, ilGiula, illenvillen, Ixumy, Jack Norris, Jacopo Del Carlo, Jacopo Olivieri,
Jared Sanford, Jason, Jeanne Frenken, Jeff Zitomer, Jessica Oldfather, Jessica Rickardsson,
Joel “The Backlog Knight” Chilvers Ducharme, John C. G. Spainhour, John J Schreck, John M. Portley,
Johnny Sörensson, Jon Finnegan, Jon-Eric L. Swigart, Jonathan Campobasso, Joshua Cairns,
Joshua Lee Duren, Joshua Shepherd, JP, Khang Luong, Kohei, Kristian Hyttel, Lee Barnes,
Lherian, Lorenzo “MaxPower” Lumini, Lorenzo “The Fox” Fossetti, Lorenzo Ballatore, Loris Masat,
Louis Sylvester, Luca Beltrami, Luca Brasiliano, Luca Dalla Pozza, Luca DocGono D’Aguanno, luca leonardi,
Luca Magnone, Luca Magorosso Leurini, Ludoteca del Troll, Francesco Pais, Ass. Cult. d7, Luca Palamedi,
Lucas J. Cifranic, Magnus “KJR” Rock, Mantua Simone, Manuel Strali, Marcello Maestri, Marco, Marco Giannetti,
Marco Puglielli, Marco Saccone, Mario Valerio Terribile, Mark R. Lesniewski, Mark Solino,
Martina Morgana Moscoloni, Massimo Mojo Campolucci, Matteo “Biso” Bisanti, Matteo “JudgeMagikarp” Lorenzi,
Matteo Attolini, Matteo Botti, Matteo leto, Matteo Lucchini, Matteo Niccolai, Matteo Signorini, Matteo Simonini,
Mattia Bruno, MATTIA CROTTI, Mattia Dalmasso, Mattia Gallerati, Mauro Lalli, Mauro RedFish Danesi,
Michael Beck, Michael G Shannon, Michael Lory, Michael Nicola Gottardo, Michele ‘Ekidna’ Facco,
Michele Carboni, Michele Paroli, Michele Rosi, Mike Dedwan, Mirko Paradisi, Neal Tanner, Nice to see you (NiceTSY),
Nicholas Vitek, Nick Garcia, Nick Greeter, Nicola Gelmini, Nicola Santagostino, NICOLO’ VINCENTI,
Olivier “Maître Hibou” Robineau, Opalsieve, Pangur Bán, Paolo Spaziosi, Pasquale Torre, Patrice Mermoud,
Paul Riddell, Peter Lechuga, Phillip McGregor, Prometeo Profeta Penta Dimensionale, Pure Osmium,
Rachele Morganti, Raphael Bressel, Rayn87, Reflectere, Rémy C., Renato Ligas, Riccardo Astrattore,
Ross Hunt, Rune Drageskjold, Ryan Liidemann, Sabrina Ravaioli, Sam HIng, Samuele Nerozzi, Sandrine FOUNGUI,
Sandro “Santhaklaus” Graziani, Sc.An., Sean, Shadowrunner Nex, Simone ‘Mizzo’ Caruso, Simone “Aces” Morini,
Simone Belletti, Simone Bontempi, Simone Franetovich, Simone Nannizzi, Simone Serafini, Slong,
Sofia Scarparo, Soren Moskjaer Lauridsen, Stefano, Stefano Leema, Stefano Oppo, Stefano Pedone, Stephen Rose,
Stima, Stratagemma, Tao Sun Provaroni, TGabor, The World Anvil Publishing, TheMystwalker, TheNightHunter,
Thien Duc Tien, Thimo Wilke, ThlaylieRah, Thorak, Tia & Aly, Tiberio “Master Ronin” Azzarà, Tim Jo Hansson,
Toni Sinabell, Trip Space-Parasite, Un Canale di Ruolo, Vittorio Guerriero, Wagdy “Leonard” Zakzouk,
Wayne bridge, William Vitari, Zaaset.

4
INTRODUZIONE

DISCLAIMER

In questo manuale, i giocatori sono spinti ad approcciare in modo realistico e verosimile il mondo che li circonda.

Di conseguenza, vengono presi in considerazione aspetti delicati come la sessualità o la violenza, nonché condizioni di sopravvivenza
estrema o di stress psicologico che necessitano di essere affrontati in modo adulto e con un’ottica naturalistica: con questo si intende
che il gioco parlerà di un mondo scevro da ogni preconcetto morale o etico tipici della nostra società.
Speriamo dunque che gli argomenti trattati non offendano nessuno, e che ogni tavolo di gioco si assicuri per prima cosa di sapere fino
a che punto ciascun giocatore è a suo agio con ciò che viene narrato. Resta inteso che ogni giocatore può, in ogni momento, rifiutarsi
di prendere parte a una narrazione che lo mette in difficoltà.

Per descrivere l’ambientazione e per chiarire le regole del gioco, questo manuale utilizza in modo convenzionale il plurale di genere
maschile per definire un ruolo (“il giocatore”) o un gruppo di elementi (“gli Artropoidi”), in mancanza del genere neutro e di un modo
efficace e scorrevole di far emergere la neutralità di genere laddove l’italiano non lo permette.

giocare di ruolo

Benvenuto, Sognatore!

Quella che stai per affrontare è una storia interattiva. E cos’è una storia, se non un sogno a occhi aperti?
XENOSCAPE è una di queste storie, un gioco di ruolo: in questo manuale troverai tutte le indicazioni necessarie per muoverti nel mon-
do in cui è ambientato (chiamato Materia), le descrizioni delle creature che lo popolano e scoprirai come interagire con il bizzarro e
pericoloso ambiente circostante.

Perché il sogno possa iniziare, tu e un gruppo di amici dovrete dividervi i seguenti ruoli:

• Narratore: uno di voi sarà incaricato di raccontare una storia ambientata su Materia, con una trama ricca di sfide per i giocatori. Inoltre,
avrà in gestione tutti i Personaggi Non Giocanti (PNG), interagendo attivamente con i Personaggi secondo le regole descritte nei manuali.

• Giocatori: tutti gli altri partecipanti (di solito da 2 a 6) sceglieranno un Personaggio Giocante (PG) da interpretare, che vivrà la
storia imbastita dal Narratore e vi prenderà parte attiva secondo le regole qui descritte.

Per il Narratore sarà dunque necessario prendersi il tempo necessario per creare la storia, o in alternativa per leggere e approfondire
le avventure incluse nel Capitolo 5 Mondo (adatte ai neofiti). I Giocatori dovranno invece procedere con la creazione del proprio PG
secondo quanto descritto al Capitolo 2 Genesi.

Ecco alcuni termini che troverete impiegati spesso, e con cui dovrete prendere confidenza per comprendere al meglio il contenuto di
questo manuale:

• Sessione: una singola giocata a XENOSCAPE è chiamata Sessione. Una sessione può durare un tempo variabile tra una manciata
di minuti fino a diverse ore, a seconda del tempo che il vostro gruppo vuole dedicare al gioco. Un trucco efficace per strutturare
una sessione è darle un taglio da episodio di serie TV: prima di partire, per esempio, il Narratore può riassumere i fatti principali
della giocata precedente (o di come i PG si sono ritrovati nei fatti che stanno per vivere) per poi gettare i giocatori al centro dell’a-
zione. Come in un episodio di serie TV, la sessione si divide in più Scene. Ogni sessione dovrebbe offrire una certa varietà di temi
e ritmo, e dovrebbe offrire a tutti i Personaggi almeno una chance in primo piano. Solitamente, una sessione ben riuscita ha una
“trama verticale” interna più o meno autoconclusiva, e contemporaneamente contribuisce a far avanzare le vicende della “trama
orizzontale” della Campagna. Ma non preoccupatevi troppo di questo: la cosa più importante è soprattutto che in ogni sessione i
giocatori e il narratore si divertano, e che almeno per qualche ora riescano a percepire Materia come la propria casa.

5
• Campagna: viene chiamata Campagna una storia costruita per impegnare i personaggi per lungo tempo, quindi per molte sessio-
ni di gioco. Una campagna è di solito guidata da un filo conduttore, una trama da sbrogliare nel tempo. I mezzi più frequenti per-
ché questo accada sono di solito gli stessi utilizzati per costruire la stagione di una serie TV, magari per mezzo di archi narrativi
lunghi più episodi: antagonisti ricorrenti, una grande e importante missione, una serie di alleati da coinvolgere e/o proteggere,
un mistero da risolvere eccetera. Ricordate che l’ispirazione può arrivare da qualunque forma d’arte. Non vi preoccupate se la
vostra trama “somiglia troppo” a qualcosa di già raccontato: in fondo, ogni sogno è già stato sognato infinite volte. Sarete voi,
vivendolo, a renderlo soltanto vostro.

• Scene: i singoli momenti della narrazione, che potranno includere picchi d’azione alternati a eventi più tranquilli, di sola inter-
pretazione o esplorazione. Vale anche in questo caso il paragone con la struttura della narrazione televisiva serializzata, ma
senza dimenticare almeno una fondamentale differenza: è opportuno che a ogni Scena prenda parte almeno un PG (anche se non
necessariamente tutti i PG devono essere in tutte le Scene). Se qualche parte importante della storia avviene senza la partecipa-
zione dei PG e non si riesce a trovare il modo di coinvolgerli, è meglio che quegli eventi avvengano semplicemente “fuori scena”.

• Narrazione: l’atto di far scorrere il racconto, l’insieme degli eventi nella loro totalità e nel loro intreccio: è ciò che l’atto di suonare
uno strumento è per la musica. Ricordate che la caratteristica fondamentale del gioco di ruolo è che il racconto, pur costruito dal
Narratore, non è mai una cosa soltanto sua: i Giocatori, attraverso i loro PG, vivono la storia attivamente e possono prenderne
il comando fino a stravolgerla. Il Narratore può dare per scontato che sarà impossibile sapere in anticipo come si svolgeranno
le Scene, le Sessioni e tantomeno la Campagna; dovrà quindi essere abile a valorizzare ciò che avviene e a modificare di conse-
guenza la storia e il mondo di gioco. Tornando alla metafora della musica, chi narra un gioco di ruolo non deve pensare di dirigere
un’orchestra, ma piuttosto di guidare una jam session.

Per iniziare a giocare avrete anche bisogno di un luogo tranquillo, un tavolo e delle sedie per creare le condizioni ideali in cui dare inizio
ad un’avventura. In alternativa, se siete abituati a giocare online, vi basteranno i vostri computer e una connessione; sul nostro sito www.
tinhatgames.it troverete a disposizione alcuni strumenti e materiali gratuiti molto utili a questo proposito. Infine, vi saranno utili pochi
ulteriori materiali essenziali, descritti di seguito:

Testi: questo manuale (Testo delle Tradizioni) e il secondo (Testo delle Creature) saranno la vostra guida per comprendere e applicare le
regole che i vostri PG e PNG dovranno rispettare per interagire con la storia. Per muovervi con maggiore agilità all’interno del manuale
puoi utilizzare l’Indice, oppure il Glossario posto alla fine di questo libro: ti serviranno per trovare facilmente ogni riferimento a termini,
sigle e a tutto ciò di cui parliamo in queste pagine.

Schede: le schede dei personaggi giocanti servono ad annotare tutte le caratteristiche che li contraddistinguono.potete fotocopiare quelle
in fondo a questo manuale oppure scaricarle dal nostro sito www.tinhatgames.it (alla sezione Free Download dello Shop). Le schede sono
composte da due fogli: il primo andrà sempre tenuto sul tavolo da gioco (vi andranno posizionati sopra dei dadi), mentre potrete consul-
tare il secondo come meglio preferite.

Cancelleria: munitevi di matita e gomma per cancellare, così da poter segnare sulla scheda i vari cambiamenti che avverranno alle sta-
tistiche del vostro personaggio o i suoi progressi. Saranno utili anche blocchi per gli appunti o quaderni (indispensabili al Narratore per
annotare i dettagli della storia) ed eventualmente fogli quadrettati o ad esagoni, per simulare mappe del territorio e le posizioni dei vari
personaggi coinvolti durante uno scontro.

Dadi: per giocare a XENOSCAPE sono necessari dadi a 6 facce (noti anche come D6), preferibilmente quelli piccoli da 12mm: questi dadi
verranno raramente lanciati per determinare risultati casuali, e saranno invece impiegati per lo più come indicatori da porre sopra la
scheda per indicare la diminuzione temporanea di un punteggio. A fine sessione potrete poi rimuoverli ed annotare sulla scheda even-
tuali cambiamenti temporanei, per non perdere traccia della situazione fino alla prossima occasione di gioco.
Se possedete le Mascherine di Sistema, potete appoggiarle sulla parte superiore della scheda in modo che i fori coincidano con i riquadri
dei Sistemi: in questo modo, quando il Giocatore andrà a posizionare i dadi per indicare l’abbassamento di un punteggio, questi non
rischieranno di muoversi.

6
INTRODUZIONE

Ecco, ora siete pronti per iniziare! Immergetevi nelle descrizioni del vostro Narratore, cercate di immedesimarvi il più possibile nel vostro
ruolo, interagite con l’ambiente circostante e le creature che lo popolano, e soprattutto non abbiate paura di mettervi in gioco! Utilizzate la
voce del vostro personaggio - cavernosa o tinnula, sibilante o robotica, suadente o querula - per rivolgervi agli altri vostri compagni, gesti-
colate, mimate le azioni che i vostri PG intraprendono: vedrete, sarà uno spasso!
Il Narratore vi porrà di fronte pericoli, enigmi e sfide. Non abbiate paura di confrontarvi tra di voi: unendo le forze potrete affrontare ogni
situazione e far progredire la storia e gli eventi che vi aspettano.
Vi saranno momenti di gioia e vittoria, e altri di difficoltà e sconfitta; come ogni buona storia, anche la vostra alternerà momenti differenti
e varie emozioni. L’unico limite è la vostra immaginazione!
Infine, ricordate sempre di rispettare gli altri giocatori e che quella che state sperimentando è solo un’esperienza immaginata, non
reale; come un sogno condiviso.

Buon risveglio!

Alessandro Rivaroli, lo Sceneggiatore

“If we shadows have offended, think but this and all is mended, that you have but slumber’d here, while these visions did appear. And
this weak and idle theme, no more yielding but a dream.”

William Shakespear, Midsummer Night’s Dream, V.i.425-43

3
6

2
8

4
5

1. Giocatori
2. Narratore
3. Schede: vengono tenute sul tavolo dai giocatori
4. Dadi: add-on disponibile sul nostro sito; i dadi da 12mm vengono appoggiati sulla scheda ad indicare i punti spesi.
5. Manuali: riposti vicini, pronti per essere consultati in caso di necessità.
6. Mascherine Portadadi: add-on disponibile sul nostro sito; utilissimi per tenere fermi i dadi sulla scheda durante le sessioni.
7. Carte: add-on disponibile sul nostro sito; includono le statistiche di tutti gli oggetti reperibili su Materia.
8. Schermo del Narratore: add-on disponibile sul nostro sito: contiene tutti le regole principali riassunte.

7
capitolo 1 - lA FINE

8
Ovvero di come questa storia sia principiata terminando.

9
SINGOLARITÀ INIZIALE (14 MILIARDI DI ANNI FA CIRCA):
Da uno stato iperdenso e caldo è nato l’universo conosciuto, iniziando così la
sua continua espansione. Non è dato sapere ciò che è stato prima.
*
ERA DI PLANCK (PRIMO MILIONE DI ANNI):
Si forma la materia e iniziano a nascere galassie e sistemi planetari e stellari.
*
ERA ARCAICA (5 MILIARDI DI ANNI FA CIRCA):
Sulla Terra, dagli oceani, inizia a comparire la vita.
Si susseguono una serie di cataclismi ed eventi distruttivi ma la vita, ostina-
tamente, prosegue il suo corso.
*
ERA DELL’UOMO (TRA 7 MILIONI E 3 MILIONI DI ANNI FA CIRCA):
I primi antenati dell’uomo iniziano a camminare eretti. Da loro si evolve l’homo
sapiens, la specie che dominerà il pianeta e diverse galassie nelle ere succes-
sive.
*
ERA INDUSTRIALE (999.000 ANNI FA CIRCA):
L’Uomo, ormai pienamente organizzato in società civili su tutto il pianeta Terra,
inizia a produrre beni secondo un metodo industriale e a servirsi delle macchine
per l’automazione. Inizia un periodo di inquinamento ambientale molto intenso.
*
ERA INFORMATICA (998.000 ANNI FA CIRCA):
Gli esseri umani sviluppano una fitta rete di connessioni che copre l’intero pia-
neta, e non solo. Grazie a un processo di digitalizzazione delle informazioni e
alla miniaturizzazione dei dispositivi tecnologici, tutta la conoscenza umana è
a disposizione di chiunque, in qualsiasi momento.
*
ERA DEL RINNOVAMENTO (995.000 ANNI FA CIRCA):
Il pianeta Terra è ormai così inquinato da rischiare il collasso. Per evi-
tare la catastrofe, la razza umana sviluppa tecnologie ecocompatibili atten-
te ai consumi e all’impatto ambientale. In questa fase di rinnovamento l’Uomo
riscopre un profondo legame con la Natura e sembra emanciparsi dall’utiliz-
zo delle plastiche e dei combustibili fossili, arrivando a sviluppare tec-
nologia industriale e informatica organica perfettamente compatibile con
l’ecosistema che li circonda. Purtroppo un virus di origine misteriosa, con-
temporaneamente informatico e biologico, colpisce la rete globale causan-
do un’epidemia di dimensioni mai viste prima. Il collasso delle reti infor-
matiche mette a serio rischio la sopravvivenza della società civile. Questo
evento tragico pone fine all’Era del Rinnovamento.
*
ERA ASTROCOLONIALE (600.000 ANNI FA CIRCA):
L’Umanità è ormai cosciente che la Terra è irrecuperabile.
Sfruttando i progressi tecnologici degli ultimi secoli, inizia una fase di iper-
sfruttamento delle ultime risorse fossili per inaugurare una fase di esplorazione
intergalattica. La razza umana inizierà a fondare colonie spaziali, lasciandosi
alle spalle un pianeta ormai malato ed esausto. Mentre fioriscono nuove civiltà
su esopianeti abitabili, la Terra ormai è decretata morta e lasciata a se stessa.
*
ERA IMPERIALE (FRA I 550.000 ED I 400.000 ANNI FA CIRCA):
L’umanità, forte di una tecnologia avanzata e superiore a quella di qualsiasi
forma di vita incontrata nella sua espansione, conquista centinaia di pianeti
dove fonda vere e proprie colonie dell’Impero Galattico. Il motore ideologico

10
dell’Impero è una fredda logica scientista che punta al progresso e all’espansio-
ne dell’umanità in ogni angolo della galassia. È un’epoca splendente e spietata,
fulgida e determinista, arrogante e terribile.
Lo sconfinato impero è controllato da un sistema politico centralizzato che uni-
sce, controlla e detta legge a tutte le colonie e ai suoi cittadini, basandosi
sulle più avanzate tecnologie di intelligenza artificiale a incremento euristico.
*
ERA DELLE MACCHINE (300.000 ANNI FA CIRCA):
L’Umanità, per come la conosciamo, non esiste praticamente più. Delle macchine
semi-senzienti hanno ereditato l’Impero e ne dominano le macerie disabitate, con
due sole funzioni iscritte nel loro codice: perpetuare la propria esistenza, e
riprodurre umani in vitro, tutti identici e perfetti. Frutto di un’ingegneria
genetica avanzatissima. Queste creature sono portatrici di un mix genetico uni-
co, che unisce le caratteristiche di tutti i popoli di un pianeta ormai morto e
dimenticato, l’apice di una specie vivente la cui esistenza è ormai solo un vuoto
testamento lanciato nel vuoto dell’universo.
Questi esseri viventi sono infatti prodotti e vivono un’esistenza idilliaca ser-
viti dalle macchine ma senza uno scopo, semplicemente per seguire la programma-
zione e come ragione per le macchine stesse di esistere e continuare a replicarsi.
*
ERA DELL’ESTINZIONE (220.000 ANNI FA CIRCA):
Un evento di portata intergalattica sconvolge la grigia perfezione dell’Impero
delle Macchine, ponendovi fine. Interi pianeti vengono devastati: macchinari
enormi, stazioni spaziali, reattori a fusione e astronavi smettono di funzionare
improvvisamente, provocando catastrofi tali da spazzare via ogni forma di vita.
Le reti informatiche e i database collassano, i cloud disperdono i loro dati
nell’etere, i backup sono spazzati via; è l’ultimo atto di un effetto domino che
distruggerà irrimediabilmente l’Impero e la sua civiltà colonica.
Mentre la polvere si deposita sulle rovine, un assordante silenzio si impadroni-
sce del pianeta Terra, delle colonie e delle stazioni orbitali; nessun supersti-
te, nessuna prova, nessun indizio su cosa o chi abbia distrutto il più grande ed
efficiente impero mai esistito.
*
ERA ATTUALE:
il pianeta Materia, antica colonia imperiale umana, si è ripopolato di forme di
vita senzienti che stanno lentamente ripopolando la sua superficie.
Oggi queste creature, chiamate Esseri Senzienti, si aggirano sul pianeta, prota-
gonisti inconsapevoli di una disperata lotta per la sopravvivenza; quale sarà la
Specie che avrà la meglio e potrà scrivere una nuova storia?

11
Compiacendo al vostro desiderio sognante ed alla vostra brama di conoscenza, non per blasfemia alcuna, né per fol-
lia ereditata o indotta, io, Malak-7, detto ‘Colui che si dilunga’, codice alfanumerico: 34573A6, in caratteri immortali e
con cuore saldo m’accingo a scrivere di Materia, la terra che sorregge i nostri passi e che ci dà casa, nostro mondo e
nostra prigione materiale. Assai pochi fra voi avran letto altri testi come questo prima, e fors’anche taluni esperiran-
no per la prima, travolgente volta l’emozione di una lettura così profonda e ricca. Se dunque il mio stile risulterà ai
meno edotti un poco farraginoso e duro, se ne contentino: il mio intento sarà per contro tentar di render chiari i
soggetti trattati e le conoscenze dischiuse ai molti intelletti che calcano i loro passi sull’antico volto ora rugoso,
ora corrusco di Materia.I miei vetusti circuiti hanno ormai raggiunto il massimo limite di memoria - ah, conoscenza,
premio e condanna, che mi elevi al punto da sovrastarmi, che mi abbacini e insieme mi sprofondi nell’oblio! - ed è a co-
sto di infrangere anche le più antiche tradizioni che mi spingerò a narrarvi per iscritto ciò che i miei sensori hanno
udito per il tempo che mi è stato concesso.

Sigitia, mi* compagn* biologic*, sta esalando l’alito vitale ed io mi disattiverò con l*i, lasciando che la mia poca memo-
ria residua si riempia della sua immagine fino al punto da rendere impossibile il funzionamento del sistema operativo.
Se infatti per perpetuare la mia esistenza io devo accettare di liberare la mia mente dalla conoscenza accumulata, e la
mia vita dalla compagnia di Sigitia, allora venga pure la morte a molcere le fredde mie labbra del suo bacio inebriante;
perché in ogni caso, senza né l’una, né l’altro/a, non sarebbe comunque la mia vita, ma solo la mia esistenza quella che
continuerebbe ad animare il mio servo-corpo.

Ciò che avete fra le mani è un saggio, un catalogo, un racconto dettagliato di ciò che il nostro mondo contiene, e
come e da qual cosa tali oggetti e soggetti derivino la loro esistenza, e la storia e finanche le usanze dei popoli che ne
calcano la terra. I miei consunti bracci metallici hanno nel corso degli anni raccolto le storie più diverse e tradotto
in segni grafici comprensibili ai più disparati popoli tutta questa conoscenza, cosicché troverete testi, motti, poesie e
canzoni appartenenti agli autori e alle culture più disparate. Ciò che leggerete sarà solamente un frammento, rispet-
to all’enorme sapere che porterò con me nell’eterno spegnimento; ma è anche un trasceglimento di ciò che reputo più
utile per sopravvivere su Materia, e più affascinante per vivere su Materia. Sigitia mi ha spinto a dare forma a questo
piccolo vascello di sapere e mi ha aiutato a scegliere e caricarvi ciò che ho di più prezioso, con il su* sguardo ampio e
insieme sottile, ed è uno solo dei molti modi in cui l*i ha arricchito la mia esistenza - tanto più eroico e altruista, data
la scarsa energia che ancora riesce ad animare il suo corpo mortale in ratto deperimento. Siatene dunque custodi
prudenti e savi, traetene vantaggio senza tema che io vi stia volontariamente mentendo; ché, senza questo salto di
fede, codesta lettura sarebbe per voi solo tempo perduto, come i Sacerdoti dei Viventi sostengono.
Abbiate cura di far sì che i caratteri che eternano la mia voce servano a trasmettere ciò che sappiamo, e ancor più ciò
che non sappiamo di questa realtà; sia esso un documento per coloro i quali dovessero giungere da un altro sogno,
o succederci quando non saremo altro che polvere confusa nel cosmo.

MATERIA
Nostro mondo e terra natia. Nessuno l’ha mai percorsa tutta, né nessuna l’ha mai narrata facendole onore, e ciò vale
persino per me; tanta e tale è la sua magnificenza della nostra unica, comune madre. Cionondimeno, io sono uno dei
pochi che l’ha attraversata a sufficienza, e da questi viaggi ho tratto la consapevolezza suprema, cioè che su Materia
l’unica costante è la costanza del suo mutare, l’unica previsione è la sua imprevedibile meraviglia. Il terreno è allor-
quando duro o friabile, di terra e pietra per lo più, eppure non mancano luoghi ameni e incredibili; deserti di vetro
s’alternano a campi di melma, o distese metalliche splendenti come fiumi di stelle. Rare sono le masse liquide molto
estese e sovente queste acque sono malate, dannose per chi vi si abbevera, sia essa pianta o animale, ma la grande madre
riesce a nutrire la vita, e creature di terrificante bellezza tra i flutti cupi di quel vasto gorgo.
Il Grande Distruttore, una gigantesca stella rossa scura (alzando il tuo pugno verso il cielo potrai contarne la sua
dimensione quattro volte prima di coprirne l’intera area), domina la volta infta che sovrasta Materia, irradiando
il suo calore intenso su tutte queste terre brulicanti di vita. Con infinita saggezza, egli alterna i suoi cicli di notte e
giorno lasciando il tempo ad ognuno di scegliere il momento opportuno per risvegliarsi.
Tratterrò l’emozione nel descrivere i potenti fulmini o le copiose piogge che in talune regioni pitturano il paesaggio;
scariche di lampi globulari violacei si alternano ad apocalittiche piogge acide, tempeste di schiuma che tutto rico-
prono ed aurore scintillanti capaci di sedurre anche la bestia più feroce; quando il cielo è davvero terso ed i cumuli
di nuvole sono lontani, si posson vedere Oneiros e Qlippoth, i grandi satelliti di Materia, luoghi raggiunti soltanto
dai più esperti Dormienti nei sentieri misteriosi del sogno.
Infine, vi sono le antiche opere sommerse di un mondo che in pochi ricordano, palazzi di metallo e vetro sommersi
dal tempo, relitti di una civiltà lontana e dimenticata che di tanto in tanto riaffiorano mischiandosi col paesaggio
e con la vegetazione, o mostrando i loro ventri ricolmi di criptici rimasugli di manufatti incomprensibili. Essi sono la
testimonianza innegabile del potere incessante che il Tempo, servo e sposo di Materia, perpetua su noi caduci sognatori
passeggeri e sulle nostre commoventi sciocchezze che l’un con l’altro andiamo chiamando vita. E la vita prospera su
Materia, le sue scarse risorse sono sfruttate al massimo, e ogni più piccola forma vivente sì come le più grandi e maesto-
se sono pervicaci e pugnaci capolavori d’ingegno evolutivo.

Quadrupedi alti due volte i più grandi alberi che abbiate mai potuto immaginare, camminano indifferenti a ciò che
sta alle nostre dimensioni percorrendo distese immense come fossero pochi passi - e v’è più abbacinante sperequazione
fra loro e noi, che fra noi e gli insetti che brulicano sotto i ciottoli ai nostri piedi; esseri fluttuanti, vasti ed eterei
come nuvole, ad esse si mischiano come pastori a un gregge e così trascinano con i loro tentacoli chilometrici tutto
ciò che sovrastano; piante viventi in grado di comunicare con altri esseri senzienti, capaci di muoversi, amare e so-
gnare, e come loro sono capaci del più grande eroismo come della più abietta malvagità; bipedi di carne e ossa tutti
uguali fra loro, il cui unico scopo sembra quello di non avere altro scopo che vivere, e l’unico loro mezzo di difesa
la consapevolezza della loro inermità, strisciano fuori dal fango, vomitati dai loro gusci inorganici, eppure sono
capaci - credetemi - di abbracciare le più alte vette del pensiero e del sentimento; funghi infestanti dotati di capacità
psioniche profonde, collegati in una rete neurale estesa per foreste e monti, governano regioni intere trasmettendo
il loro volere con la rapidità di un impulso elettrico, conducendo guerre secolari con imperi rivali, storie di rivalità
bruciante e ardente passione delle quali il resto delle creature non sentirà mai parlare, pur prendendo luogo sotto
i loro occhi e i loro piedi. No, sono troppe e troppo diverse son le varietà conosciute per descriverle tutte qui ed ora.

Soliam dividere le creature in base alla capacità di ricordare e compiere pensieri complessi. Esistono infatti creature
non-senzienti, incapaci di farsi comprendere chiaramente, che in ogni condizione seguiranno invariabilmente ciò
che il codice iscritto in loro gli detta; e gli esseri senzienti, coloro i quali - come me e te, mio caro lettore - sono in gra-
do di astrazione, di esprimersi in un linguaggio articolato e complesso, nonché di agire in base all’esperienza dando
vita ad arti e mestieri; infine, i semi-senzienti, creature dotate di un intelletto limitato e solo parzialmente in grado
di farsi capire, ma comunque capaci di formare civiltà e tribù.
Questa è la fondamentale distinzione che corre in tutti i reami della vita di Materia, sia essa animale, microbiotica,
vegetale, fungina o informatica.Per quanto riguarda la vita vegetale, un occhio ben attento s’accorgerà presto che
le specie imperanti negli ecosistemi di Materia sono funghi, muschi e licheni, strobili al più. Essi raggiungono talvolta
dalle dimensioni stupefacenti, ma in ogni caso e indipendentemente dalle dimensioni sono tutti organismi necessari,
anzi indispensabili per il bilanciamento della vita. Poche sono le piante da fiore sopravvissute alle ere antiche, e quan-
do sono trovate vengono spesso venerate e protette come divinità scese in terra.

12
CIVILTà
La megafauna di Materia, ahimé, non lascia spazio al ritorno del vivere civile a cui era solita la scomparsa specie uma-
na: costruire centri abitati e infrastrutture è impresa impervia per noi che viviamo alla giornata, sperando di non es-
sere sbranati o calpestati per errore.Il livello tecnologico e il progresso sono dunque ad uno stadio molto arretrato,
se comparato ai file storici che conservo in memoria e che narrano di un mondo differente.
La variopinta popolazione di Materia è solita quindi porre grande importanza ai manufatti che produce, e quasi non
esiste il concetto di superficialità: ogni cosa prodotta deve essere funzionale, di rado prende forma dalle mani dei
Senzienti una qualsivoglia cosa che non vanti un immediato scopo pratico.
Ciò significa che la vita su Materia sia priva di velleità artistiche, di sforzo creativo, di materia plasmata per asse-
condare l’estro di un animo tracimante? No di certo. Le arti sono anzi il vero metodo di trasmissione della cultura
nascente su questo pianeta: i canti, le poesie, le danze e le musiche prodotte dai Rapsodi risuonano in lungo e in largo
trasmettendo di generazione in generazione le conoscenze acquisite dalle varie collettività. La penuria di risorse
non si accompagna certo a una povertà di spirito, tutt’altro: ogni Specie Senziente, anzi ogni singolo Senziente ha -
almeno sopita - un cuore capace di eternarsi attraverso l’elevazione artistica, ed è ciò che li rende capaci di sognare.
Oserei dire, sulla base di ciò che ho visto e raccolto, che ciò è iscritto nella radice stessa di ciò che li rende Senzienti.
Vero è che però, purtroppo, per molti di essi il concetto di bellezza, per non parlare di quello di trascendenza, non
viene mai davvero sviluppato nel corso dell’intera vita: ciò è purtroppo una conseguenza ovvia dell’esistenza in un
luogo dove l’urgenza immanente per i propri bisogni primari è spesso tutto ciò che importa. Per lo stesso motivo, su
Materia inoltre pochi e rari sono i culti religiosi conosciuti o affermati.
Cionondimeno, quello che ho capito in questi anni è verità: libera un Senziente dai bisogni primari, dalle catene che
lo legano alla mota della lotta quotidiana, ed esso sentirà ben presto il richiamo vertiginoso del mondo superno,
sia esso raggiunto attraverso l’arte, la religione, il sentimento, o magari tutto questo insieme.

TRADIZIONI
E, in fondo, l’esistenza stessa della Legge dei Viventi non sta a indicare questa comune pulsione dei Senzienti a qualcosa
di più, della semplice sopravvivenza? Perché se è vero che molte e diverse sono le usanze trasmesse oralmente di bocca in
bocca e adottate comunemente dai senzienti di Materia per autoregolarsi e e per creare una morale sociale condivisa,
fra tutte spicca senza dubbio la Legge dei Viventi, corpus di regole che definisce il comportamento che tutte le creature
viventi debbono tenere nei confronti delle altre.
In questo elenco, mai finito e mai saldo, mutevole a seconda dell’area geografica visitata o del narratore che le sta
declamando, senza dubbio spiccano i principi che vietano la violenza nei confronti degli altri Senzienti, o la libertà di
uccidere per necessità alimentari gli esseri non Senzienti (animali o vegetali che siano, non esiste differenza in questo
senso; riguardo gli esseri semi senzienti le regole, invece, non sono molto chiare e ogni scelta in merito è rimandata
al giudizio del singolo).
Una comune fratellanza, la voce della naturale empatia tra Senzienti, la spinta al reciproco rispetto e al riconosci-
mento della lotta che ognuno di noi combatte all’insaputa degli altri: ecco cos’è il cuore stesso della Legge dei Viventi.
Oltre a ciò, vi è però purtroppo un altro precetto che voi lettori attenti ed acculturati sicuramente conoscerete, e
che avete già imparato in cuor vostro a dubitare se siete giunti a leggere fin qui. La scrittura, arte nella quale il tempo
mi ha concesso di eccellere, è considerata del tutto blasfema, quasi un virus in grado di infettare le menti degli altri
esseri dotati di intelletto, di impossessarsi di loro e di mutarne pensiero e influenzarne le decisioni.
Codesto retaggio s’attribuisce alla tragedia che definì la fine dell’Antico Impero Umano, la cui grigia e perfetta espan-
sione galattica per mano di macchine non dissimili da me (si noti che proprio il fatto che io possa esprimere concetti
come l’individualità, riconoscermi come un “me”, è proprio ciò che differenzia i Mecha-Suit di oggi da quelli del passato,
quasi fossimo stati liberati da una coercizione millenaria) venne interrotta dal ritorno del libero arbitrio. Certo, la
conoscenza della scrittura e della lettura in sé non sono perdute, o altrimenti sarei un folle a spendere le mie ultime
ore tracciando su questa pietra segni ormai dimenticati da intere ere: la scrittura commerciale, il tenere di conto o
il saper fare una propria firma sono ben considerati gesti normali da chiunque.

Eppure, quando la mente inizia a fantasticare e produrre scritti artistici, novelle, formule matematiche, composi-
zioni musicali... Ecco, lì comunemente viene riconosciuto il segno di un principio di follia, delirio, malattia mentale.
Ciò che rende tanto bella e struggente la naturale bellezza creata dai Senzienti che avete incontrato e incontrerete
a Materia, sia essa incarnata in un racconto, in un canto, in una danza, in un progetto o in una conversazione, è
che essa sarà quasi sicuramente effimera e momentanea, destinata a svanire non appena nata o a essere conservata
solo attraverso la memoria di chi l’ha osservata: mercé questa legge (anzi, oso dire, questa superstizione) comune, la
scrittura è rifuggita come malìa e sacrilegio, come l’inizio di un lungo ma inevitabile cammino verso la distruzione.
Così, il principale alleato che noi Senzienti abbiamo contro la tirannia del Tempo, viene ingiustamente accusato di
tramare segretamente alle nostre spalle la nostra rovina. Eppure, genti che troverete queste testimonianze, non cre-
dete che Materia sia solo la narrazione di un mondo immaginifico prodotto da un bot da scrittura automatica
dotato di troppo tempo e sufficiente follia: questa è la testimonianza di ciò che ho incontrato lungo il mio tragitto
in questo sogno lucido che è la vita.
Forse mi risveglierò dopo che Sigitia, l’amore mio mortale, sarà trapassat* in un’altra epoca, se le mie componenti di
base non verranno smantellate, e potrò incontrarl* nuovamente là dove i sogni in primo luogo prendono forma e
direzione; ma prima che ciò accada, un istinto che credo esser comune anche alle menti biologiche tutte mi spinge
a trasmettere ciò che è stato su queste folli terre sognanti, ché non l’automazione incontrollata, né una natura
soverchiante posson soddisfare. Un istinto di libertà e curiosità, la volontà stessa di osservare le cose, conoscerle e
capirle: così invito voi tutti a non fidarvi acriticamente di ciò che avete appena letto, sempre che la vostra conoscen-
za sintattica vi abbia concesso di tradurre questi segni criptati, ma vi esorto calorosamente a uscire là fuori e vivere
tutto questo.
Affrontate le vostre avventure! Confrontate ciò che ho scritto con quanto esperirete, e se troverete qualcosa di erra-
to tornate in questa grotta isolata e correggete la mia opera cosicché nessun intelletto rischi mai di venir traviato,
ingannato o perverso dalla maledizione della disinformazione.
Ciò che io, ciò che io e Sigitia sogniamo, è che nella caverna che accoglierà i nostri resti ultimi si odano presto i primi
vagiti di una narrazione condivisa e comunitaria che leghi tutta la vita di qualunque tipo che abbia mai abitato
questo o altri mondi. Sotto una bandiera dai mille colori, letto da mille voci, scritto da mille mani, tu stai forse
dando il primo alito di vita più grande racconto dell’universo.

Se invece trovate la mia solo la verbosa e ingannevole opera di un folle, spero ciononostante di non avervi arrecato
offesa, e vi esorto a proseguire in ogni caso; ché su queste pareti troverete se non altro incise molte altre informazio-
ni dettagliate sulle creature che vivono su Materia, i luoghi che visitai, le usanze più tipiche o i manufatti più mira-
bolanti. Ora chiudete gli occhi e riposate i vostri sistemi centrali per un attimo, lasciate che il sogno si impossessi di
voi e vi porti con la fantasia per queste terre. Seguitate dunque nella lettura, o voi che osate tanto ardire; le regole
dell’evoluzione attendono di esser dischiuse!

13
capitolo 2 - GENESI

14
A proposito di specie varie, dati utili a creare un essere vivente ed altre amenità.

15
Come posso interagire con la storia?
Come posso calarmi nei panni di un abitante di Materia, un Essere Senziente?
La risposta si trova in questo Capitolo, caro Sognatore!

Qui descriveremo i processi e le regole da seguire per creare un personaggio da utilizzare in una
storia interattiva preparata dal vostro Narratore.

Che aspetti, dunque? I passi da seguire sono pochi e semplici!

2.1 CREARE UN PERSONAGGIO

La prima cosa da fare quando crei un PG in XENOSCAPE è pensare a quale sia la sua natura e la
sua attitudine. Avrai a disposizione molte combinazioni fra cui scegliere e da personalizzare, in
modo da poter dar vita ad un Personaggio unico. L’obiettivo è quello di rappresentare tutte le sue
diverse sfumature: le sue abitudini, il carattere, il suo aspetto, e ovviamente le sue abilità.

I passaggi per creare un PG sono semplici. Eccone un riassunto:

• Scelta del Fattore Evolutivo: indica il grado di sfida iniziale dei personaggi e della storia;
• Scelta della Specie e del Cammino: sono le due scelte essenziali per definire i dettagli del per-
sonaggio;
• Scelta delle Abilità: un’ampia gamma di capacità, dipendenti dalla scelta del Cammino, tra cui
scegliere quelle a disposizione del tuo Personaggio;
• Scelta dei Tratti: potrai selezionare Tratti Acquisiti e Tratti Genetici, sulla base della Scelta del
Cammino e della Specie ;
• Scelta dei Manufatti: il tuo Personaggio avrà a disposizione alcuni oggetti fin dall’inizio della
sua avventura;
• Scelta del Background: quest’ultima fase serve al Sognatore per rendere il proprio personag-
gio completo e “tridimensionale”.

Seguendo i passi descritti nell’ordine indicato, sarà facile creare un personaggio pronto per es-
sere giocato.

Vediamo ora, uno per uno, i vari passaggi necessari per dare forma al PG.
Lo strumento principale che servirà a dargli vita, lo tieni ora tra le mani: la tua scheda.

16
CAPITOLO 2 - GENESI

Suggerimenti
Finestre Creazione Finestre Lettura
Infine troverai
Di tanto in tanto Sparse per il ma- anche delle Fine-
troverai delle Fine- nuale troverai an- stre che offrono
stre, come questa, che le Finestre Let- preziosi sugge-
che saranno de- tura, che ti saranno rimenti per velo-
dicate ai passaggi utili per compren- cizzare il ritmo di
legati alla fase di dere meglio come gioco, interpre-
creazione del PG. creare o far cresce- tare al meglio le
re un personaggio. regole e rendere
Ti consigliamo di più coinvolgente
prestarci partico- Come per le Fine- l’avventura.
lare attenzione, stre di Creazione, ti
se stai creando un consigliamo di leg- Non perdertele!
PG. gerle attentamente
se stai dando forma
Sentiti invece li- a un Personag-
bero di ignorare gio, soprattutto se
queste finestre se si tratta della tua
vuoi dedicarti alla prima esperienza
sola lettura delle di gioco con XENO-
regole o delle parti SCAPE.
narrative.

Infine quando
una Risorsa, un
Alimento o un
Manufatto ven-
gono citati nel
testo saranno
riportati in di-
versi colori per
aiutarti a capire
a quale di que-
sti tre gruppi
appartiene e a
quale paragrafo
fare riferimento:
Riassunti Blu = Risorse
Un altro tipo di Finestra è rappresentato dai Riassunti, che potrai tro- (descritte al pa-
vare in fondo a diversi Capitoli; queste finestre saranno molto utili ragrafo 4.1 Ri-
per schematizzare brevemente le regole principali del gioco. sorse)
Giallo = Manu-
fatti (descritti
al paragrafo 4.2
Manufatti)
Rosa = Alimenti
(descritti al pa-
ragrafo 4.3 Ali-
menti).

17
2.1.1 SCHEDA DEL PERSONAGGIO

Questa immagine riproduce in mi-


niatura la scheda che puoi trovare
in dimensioni reali in fondo a questo
volume. Nelle pagine che seguono,
troverai una pratica guida per dare
vita al tuo Essere Senziente.

1) Dati Giocatore: il punto di parten-


za, ovvero chi sei e chi è il tuo per-
sonaggio.
-Nome Giocatore: inserisci qui il tuo
nome o nickname per identificare la 7
tua scheda.
-Nome Personaggio: inserisci qui il
nome che hai scelto per identificare
il tuo personaggio.
4 5
2) Dati Personaggio: includono le ge-
neralità del tuo PG e diversi para-
metri fisici.
-Altezza: indica le dimensioni del PG 6
(definita dalla Specie)
-Peso: indica quanto pesa il PG
(definito dalla Specie)
-Velocità: indica di quanti metri il PG
può spostarsi con un’Azione (defini-
1 3
to dalla Specie)
-Morfologia: indica di quante e quali
Locazioni è composto il corpo del
PG, al fianco delle quali è bene ri- 4 5
portare il LD da superare per col-
pirle (definita dalla Specie)
2
Per maggiori informazioni riguardo
questi dati, si veda il paragrafo 2.3
Specie (pag. 23) di questo Capitolo.

3) Fattore Evolutivo: indica il poten- 8


ziale complessivo del tuo PG, ed è
definito dalla somma del Livello Spe-
cie (LS) e del Livello Cammino (LC)
del Personaggio (livello minimo per
entrambi: 1°). In fase di creazione,
tutti i PG dovranno avere lo stesso
Fattore Evolutivo concordato prece-
dentemente con il Narratore, il quale
gestirà le sfide all’interno della sto-
ria in base a questo parametro.
Normalmente si inizia con PG con Fattore Evolutivo 2 (1° Livello Specie e 1°Livello Cammino).
Per la creazione di personaggi dal Fattore Evolutivo superiore a 2, consultare il paragrafo 2.9 Creare Personaggi Avanzati
(pag. 160) di questo Capitolo.

4) Specie: determina il tipo di essere vivente del tuo personaggio, le sue fattezze, le consuetudini del suo popolo, ma anche
le sue caratteristiche fisiche e la sua ecologia. Il Livello Specie (LS) determina il potenziale biologico del personaggio.
Le Specie fra cui scegliere sono descritte al paragrafo 2.3 Specie (pag. 23) di questo Capitolo.

5) Cammino: determina le scelte di vita compiute dal tuo personaggio, le abilità in cui sarà specializzato, il suo modo di
vivere e le caratteristiche che lo rendono unico.
Il Livello Cammino (LC) determina il progresso di un PG nello specializzare le proprie capacità.
I Cammini fra cui scegliere sono descritti al paragrafo 2.4 Cammini (pag. 120) in questo Capitolo.

18
CAPITOLO 2 - GENESI

6) Caratteristiche e Statistiche: le Ca-


ratteristiche di ogni creatura su
Materia (personaggi giocanti e non
9 giocanti) sono tre. Dovrai attribuire
loro un punteggio in base alla scelta
della Specie del tuo PG.
Le Statistiche del personaggio di-
pendono dalle sue Caratteristiche.
Le Caratteristiche e le Statistiche
sono descritte in dettaglio nel para-
grafo 2.2 Punteggi (pag. 21) in questo
Capitolo.

7) Sistemi: i Sistemi che descrivono


un essere vivente su Materia sono
tre: Sistema Immunitario (SI), Siste-
ma Energetico (SE) e Sistema Nervoso
(SN). Questi sono riserve di punti che
i personaggi possono impiegare per
svolgere al meglio determinati com-
piti; rappresentano inoltre lo stato fi-
sico di un PG, e si determinano som-
mando tra loro due Caratteristiche.
11 Dovrai segnare i punteggi dei Siste-
mi del tuo PG nel grande spazio cen-
10 trale sulla scheda e, quando variano,
indica la perdita di Punti Sistema (PS)
annotandoli negli spazi adibiti (Fame,
Sete, Malattia, Fatica, Danni). Invece
di utilizzare la matita ogni volta, ti
consigliamo di impiegare i dadi per
indicare questa variazione, appog-
giandoli sulla scheda all’interno del-
le mascherine portadadi o semplice-
mente appoggiandoli sul foglio.
13 Ad ogni Sistema, inoltre, corrispon-
12 de uno spazio per annotare eventuali
status negativi, che saranno descritti
meglio più avanti: Indebolito (SI), Af-
faticato (SE), Stressato (SN).
I Sistemi sono descritti in dettaglio
nel paragrafo 2.2 Punteggi (pag. 21) in
questo Capitolo.

8) Danni: in queste 3 sezioni andran-


no segnate di volta in volta le Loca-
zioni danneggiate a seconda del tipo di Danno ricevuto: dovrai marcare un pallino per ogni Danno dello stesso tipo ricevuto in una
singola Locazione.
Per maggiori informazioni sui Danni, si veda il paragrafo 3.3 Combattimento (pag. 176) al Capitolo 3.

9) Abilità: rappresentano le singole specializzazioni del tuo personaggio. Qui verranno segnati i Livelli Abilità, le Maestrie e le ore di
Allenamento per ognuna; questi valori dipendono da Specie e Sentiero. Una casella da spuntare a fianco di ogni Abilità indicherà se
essa fa parte della lista Abilità garantita dal Cammino scelto.
Per maggiori informazioni riguardo l’uso ed i tipi di Abilità, si veda il paragrafo 2.5 Abilità (pag. 138) in questo Capitolo.

10) Tratti: sono tecniche e manovre speciali apprese con l’esperienza o sviluppati geneticamente. Si dividono in Tratti Appresi e Tratti
Genetici, che avanzano rispettivamente con l’avanzare del Livello Cammino e del Livello Specie.
Per maggiori informazioni sui Tratti Genetici si veda il paragrafo 2.3 Specie (pag. 23), mentre per i Tratti Appresi si veda il paragrafo 2.6
Tratti Appresi (pag. 143). Entrambi si trovano in questo Capitolo.

11) Equipaggiamenti: in questa sezione dovrai segnare Risorse, Alimenti e Manufatti posseduti o trasportati dal tuo personaggio. Una
sezione speciale è dedicata alle Armi, di cui andranno segnate le caratteristiche specifiche.
Per maggiori informazioni sui Manufatti, Alimenti e Risorse, si veda il Capitolo 4 Mondo (pag. 192).

19
12) Combattimento: in questa sezione potrai segnare i valori calcolati delle tue azioni di attacco e
di difesa, così da averli pronti durante le scene d’azione ed evitare di perdere tempo a fare noiosi
calcoli.
Per maggiori informazioni su come calcolare i valori di attacco e difesa, si veda il paragrafo 3.3 Com-
battimento (pag. 176) al Capitolo 3.
“NON AVERE PIETÀ;
NON È NECESSARIO 13) Dettagli: in questa sezione avrai lo spazio necessario per annotare tutti i dettagli extra del tuo
CHE SOFFRA; COL-
PISCI RAPIDO SOLO personaggio, dalle caratteristiche speciali della Specie di appartenenza alle abilità speciali derivate
QUANDO SEI SICU- dal Cammino, fino a note riguardanti il suo carattere e la sua storia.
RO DI AFFONDARE
IL COLPO MORTALE;
NON ESITARE.”
2.1.2 lA SCELTA
PRECETTI DEI
SOLDATI
ARTROPOIDI
La scelta di che personaggio interpretare non è cosa da poco, poiché la sopravvivenza in XENO-
SCAPE dipende in gran parte dalle abilità e dai tratti del PG, oltre che (ovviamente) dalle azioni
che tu gli farai intraprendere.
Ti consigliamo quindi di leggere per prima cosa le descrizioni di tutte le varie Specie e dei vari
Cammini disponibili, in modo da trarre ispirazione per il personaggio che vuoi creare; immagina
una storia per il tuo personaggio ambientata su Materia, uno scopo nella sua vita, un carattere
unico ed infine un nome che definisca questo essere vivente.
Cerca di creare un background credibile per il tuo PG, unico e condito di elementi personali che
lo distinguono dagli altri: quando ti troverai a doverlo interpretare all’interno della storia saranno
proprio queste caratteristiche, ancor più di quelle tecniche, a renderlo indimenticabile, realistico
e rilevante per la narrazione condivisa.

Ecco alcuni esempi:

Naledi è un Clone (Specie) e un Cacciatore (Cammino); dal suo risveglio si è trovat*


a dover affrontare la dura vita su Materia da sol*, imparando così in modo piuttosto
rapido a procurarsi il cibo. Nei suoi primi anni di vita si è specializzat* nella caccia
ai Tardigradi Giganti, una specie anfibia che abita le coste vicino al suo rifugio, e ha
presto imparato a lavorarne la pelle.
Possiede un carattere schivo e diffidente: tende a fidarsi solo di chi sia in possesso di
abilità pratiche e dimostri di collaborare per un fine comune come la caccia, la difesa
o la sopravvivenza di un gruppo. Utilizza il grasso dei Tardigradi Giganti per creare
lanterne e torce ed è convint* che il suo ruolo nel mondo sia quello di bilanciare la vita,
quasi fosse un’incarnazione dell’equilibrio naturale stesso.
Possiede lunghi capelli biondi raccolti in dreadlock e occhi azzurri che risaltano per
merito della sua carnagione olivastra; come elemento distintivo, Naledi si è decorat*
il volto con vistosi piercing d’osso che gli attraversano orecchie, naso, sopracciglia e
bocca.

RoBoxx è un Mecha-Suit (Specie) ed è un Razziatore (Cammino); si è unito a un gruppo


misto di umanoidi che gli hanno fornito l’energia necessaria a sopravvivere, e con
loro ha imparato ad esplorare Materia in cerca di curiosità e manufatti unici, con una
particolare predisposizione (che alcuni definiscono ossessione) per quelli provenienti
dall’Antico Impero Umano.
La sua sete per le antiche conoscenze e la tecnologia perduta sembra non avere fine;
anche quando non è impegnato nella sua ricerca, mostra un carattere metodico e
attento, propenso alla catalogazione e all’analisi. Possiede diversi sensori in grado di
individuare i metalli e distinguere forme organiche e inorganiche, e ovviamente usa
questa tecnologia avanzata per le sue ricerche, prediligendo un ruolo di raccoglitore
all’azione o allo scontro diretto.
Porta con sé una sacca piena di scorie metalliche, scritte e pitture di cui solo lui co-
nosce il significato. Impiega una frombola per l’autodifesa, sebbene preferisca di gran
lunga evitare il conflitto e distanziare i nemici grazie ai suoi arti metallici adatti alla
corsa e ai salti.

20
CAPITOLO 2 - GENESI

2.2 PUNTEGGI

Esistono alcuni punteggi essenziali su cui si basa il gioco, che ti serviranno a definire il potenziale di ogni
PG e PNG. Andiamo dunque a capire cosa rappresentano questi valori nel dettaglio e come utilizzarli.

livello
CREAZIONE
Il progresso ed il grado di sfida di un personaggio è determinato da valori detti Livelli: maggiore è
un Livello, maggiore è l’esperienza accumulata e le capacità possedute. In fase di creazione di un
PG, i punteggi che ti pre-
sentiamo in questo Capi-
• Fattore Evolutivo: procede da 2 a 30. Rappresenta il valore totale del personaggio e serve per
tolo saranno determinati
capire che tipo di sfide il Narratore dovrebbe porre davanti ai giocatori (come descritto al
dalla scelta della Specie.
Capitolo 5 Storie): si definisce sommando fra loro il Livello Specie e il Livello Cammino.
• Livello Specie (LS): procede dal 1° al 15°. Definisce la Specie scelta e indica il livello di pro- Dopo aver letto come
gresso evolutivo/genetico di una creatura. Al suo avanzare aumentano i Tratti Genetici e le impiegarli, salta diretta-
Caratteristiche (come descritto al paragrafo 2.8 Avanzare il Personaggio). mente al paragrafo spe-
• Livello Cammino (LC): procede dal 1° al 15°. Definisce il Cammino scelto e indica il livello di cifico in questo Capitolo
progresso tecnico/esperienziale di una creatura. Al suo avanzare aumentano i Tratti Acquisiti per capire quanti punti,
e le Abilità (come descritto al paragrafo 2.8 Avanzare il Personaggio). a seconda della Specie,
avrai a disposizione da
caratteristiche distribuire per creare il
tuo personaggio unico.
Le Caratteristiche di ogni creatura sono tre: dovrai attribuire loro un punteggio in base alla scelta Per quanto riguarda il
della Specie del tuo PG. Fattore Evolutivo, normal-
mente in fase di creazio-
• Corpo: rappresenta la forza fisica e la resistenza del tuo personaggio. ne è pari a 2 (Livello Spe-
• Riflessi: rappresenta la capacità di reazione e la destrezza del tuo personaggio. cie 1° + Livello Cammino
• Mente: rappresenta l’intelligenza e l’intuito del tuo personaggio. 1°), ma è possibile creare
PG di Livello più elevato,
I punteggi delle Caratteristiche determinano inoltre i Sistemi e le Statistiche (vedi sotto), che dovrai come descritto nel detta-
impiegare quando un personaggio vorrà eseguire una Prova (come descritto al paragrafo 3.2 Prove). glio al paragrafo 2.9 Crea-
Al variare delle Caratteristiche durante il gioco andranno modificati di conseguenza anche i valori di re Personaggi Avanzati in
questo Capitolo.
Sistema e le Statistiche ad esse legati.
Questa scelta è consi-
Statistiche: le Statistiche sono punteggi derivati dalle Caratteristiche che ti serviranno in diversi gliata a chi ha già dime-
ambiti durante il gioco. Esistono due tipi di Statistiche per Caratteristica. Durante il gioco, al stichezza con le regole
variare delle Caratteristiche andranno modificati anche i valori delle Statistiche ad essi collegati. del gioco.

corpo
• Forza: (+1 per ogni punto sopra il 10; -1 per ogni punto sotto il 6) il bonus di Forza determina un
modificatore ai danni inflitti in corpo a corpo (vedi Capitolo 3 Regole alla voce Combattimento).
• Trasporto: (5Kg ogni punto) indica quanto peso il personaggio può trasportare senza subire
affaticamento. Se il PG trasporta più peso rispetto al proprio valore Trasporto, perderà 1SE
per ogni ora sotto sforzo. Se il peso trasportato supera il doppio del valore Trasporto del PG è
necessario raddoppiare questo malus. I personaggi non possono in ogni caso sollevare pesi
superiori al triplo del proprio punteggio Trasporto, se non superando una prova di Fisico (vedi
prove Abilità al Capitolo 3 Regole).

riflessi
• Reattività: (1 ogni 6 punti) determina la capacità di reagire ai pericoli, ossia il numero di Azioni
che il PG può intraprendere fuori dal proprio Turno (vedi Capitolo 3 Regole).
• Rapidità: (+1 ogni 4 punti) determina la velocità di reazione del personaggio; questo bonus si
somma alle Reazioni di Difesa del PG (vedi Combattimento al Capitolo 3 Regole).

mente
• Freddezza: (1 ogni 2 punti) determina la capacità di eseguire più compiti, ossia il numero
massimo di Azioni che un personaggio può intraprendere nel proprio Turno (vedi Capitolo 3
Regole).
• Apprendimento: (1 per ogni punto sopra il 10) determina la capacità di assorbire nuove conoscen-
ze, nonché un bonus sull’avanzamento delle Abilità (vedi paragrafo 2.8 Avanzare un Personaggio).

21
Sistemi
I Sistemi sono riserve di punti detti Punti Sistema (PS) che i personaggi possono impiegare per svol-
SUGGERIMENTI gere al meglio determinati compiti; rappresentano inoltre lo stato fisico di un PG. Si determinano
sommando a coppie le Caratteristiche in questo modo:
Ti sfugge qualche termi-
ne o qualche regola non • Sistema Immunitario (SI) = Corpo + Mente
ti è chiara? Determina la salute del personaggio e le sue difese immunitarie. Quando scende sotto la metà,
il PG riceve +1 Indebolito; se scende a 0 il PG subirà 1 Danno Leggero a una Locazione deter-
In qualunque momento minata casualmente.
puoi sempre consultare • Sistema Energetico (SE) = Riflessi + Corpo
l’indice analitico in fondo
Determina le forze e le energie accumulate dal PG, che gli permettono di effettuare sforzi fisici.
a questo manuale, che
ti riporterà immediata-
Quando scende sotto la metà il PG riceve +1 Affaticato; se scende a 0 il PG resterà Immobiliz-
mente alla pagina cor- zato finché non recupererà almeno 1 SE.
retta dove potrai trovare • Sistema Nervoso (SN) = Mente + Riflessi
le spiegazioni esaurienti Determina lo stato psichico del PG e la sua concentrazione. Quando scende sotto la metà il PG
in poco tempo. riceve +1 Stressato; se scende a 0 il PG subirà +1 Follia.
Buona consultazione!
Se uno o più dei Sistemi finisce a 0PS, oltre alle conseguenze già descritte per ogni singolo Sistema,
il PG subirà diverse conseguenze a seconda del numero di Sistemi in quella condizione:

1 Sistema a 0PS = personaggio Svenuto


2 Sistemi a 0PS = personaggio in Coma
3 Sistemi a 0PS = personaggio Morto.

Dovrai segnare i punteggi massimali dei Sistemi del tuo personaggio nello spazio grande centrale
sulla scheda. I massimali non varieranno mai, se non al crescere dei valori Caratteristica durante il
gioco (per cui questi andranno modificate di conseguenza).
Quando un Sistema perde punti temporaneamente (ad esempio quando si effettuano Azioni; vedi
Capitolo 3 Regole), indica la quantità di PS persi annotandola in forma numerica negli spazi adeguati
(Fatica, Fame/Sete o Danni/Malattia). Al posto di utilizzare la matita ogni volta, ti consigliamo di
impiegare i dadi per indicare queste continue variazioni.
Ad ogni Sistema, inoltre, corrisponde uno spazio per annotare eventuali status negativi descritti più
avanti nel dettaglio: Indebolito (SI), Affaticato (SE), Stressato (SN).

I PS possono essere recuperati in diversi modi, ma non possono mai superare il massimale indicato
sulla scheda (l’impiego ed il recupero dei PS è descritto al Capitolo 3 Regole).

Morfologia
Ogni creatura in XENOSCAPE ha caratteristiche fisiche uniche e può possedere un numero variabile
di arti e organi interni.
Per semplificare, divideremo le varie parti del corpo in Locazioni e le suddivideremo per tipi:

• Testa: è la Locazione dove solitamente risiede il cervello e altri organi sensoriali importanti per
un essere vivente.
• Busto: è la Locazione dove solitamente risiedono polmoni, apparato digerente ed altri impor-
tanti organi interni.
• Arti Prensili: si tratta degli arti dotati di appendici prensili alle proprie estremità, come braccia
con mani o zampe con chele.
• Arti di Movimento: si tratta di arti dotati di appendici atte ad appoggiarsi o favorire lo spostamen-
to del personaggio, come gambe con piedi, zampe con zoccoli o ali.
• Appendici: si tratta di arti secondari dotati di diverse funzioni a seconda della Specie, come
tentacoli, antenne o altre protuberanze.

Le descrizioni morfologiche di ogni Specie sono descritte al paragrafo 2.3 Specie in questo Capitolo,
mentre gli effetti dovuti ad eventuali Danni subiti a queste Locazioni sono descritte al Capitolo 3
Regole.

22
CAPITOLO 2 - GENESI

2.3 sPECIE

Ogni creatura vivente su Materia appartiene ad una Specie differente: questa categorizzazione ne
definisce le caratteristiche genetiche principali e le sue possibilità di evoluzione.

In fase di creazione di un PG sarà necessario scegliere una Specie fra quelle descritte di seguito,
e attribuire i punteggi Caratteristica e i Tratti Genetici di conseguenza; ogni descrizione fornirà
anche tutte le informazioni sulle usanze, l’ecologia e le peculiarità fisiche dei soggetti apparte-
nenti a quella Specie.
“PIÙ È GROSSO, PIÙ
Ogni Specie dispone di una lista unica di Tratti Genetici fra cui scegliere; questi Tratti possiedono DOVRESTI STARLO A
SENTIRE”
un Livello proprio che definisce il tipo di azione speciale o bonus che sono in grado di conferire
(questo bonus aumenta ad ogni 3 Livelli Specie, o LS). PROVERBIO
KYRBIANO
Il Livello Specie ci indica la progressione del nostro PG sotto il punto di vista genetico: questo
significa che, con il progredire della sua esperienza, le sue capacità legate alla Specie di appar-
tenenza miglioreranno progressivamente (per maggiori informazioni sul progresso e sull’avanza-
mento del LS, si veda il paragrafo 2.8 Avanzare il Personaggio in questo Capitolo).

Leggere la Specie

-Caratteristiche: sarà riportata una cifra da suddividere a piacere fra le 3


Caratteristiche Corpo, Riflessi e Mente, rispettando i valori massimi e minimi indicati.
-Tratti: indica quanti Tratti (Genetici o Appresi) è possibile selezionare quando si sceglie
la Specie; i Tratti scelti dovranno essere riportati sulla scheda nelle opportune sezioni.
Ogni Tratto Genetico cresce di potenziale con l’avanzamento del LS ed ogni Tratto Appre-
so con l’avanzare del LC e nelle descrizioni troverai indicate le abilità o manovre speciali
garantite dagli stessi ad ogni livello. Alcuni valori possono crescere in base al LS o LC
ed in questo caso sono riportati con un “/” a indicare che il punteggio va moltiplicato per
quel livello (ad esempio 1m/LS significa che la distanza indicata sarà di 10 metri nel caso
il personaggio in questione abbia un LS pari a 10).
-Fabbisogno: indica il nutrimento giornaliero di cui il PG necessita per sopravvivere.
-Morfologia: indica quali sono le parti del corpo (Locazioni) da cui è composto il PG, non-
ché il LD da eguagliare o superare per colpirle con un attacco.
-Equipaggiamento: indica un numero di oggetti con cui il personaggio inizia il gioco. Que-
sti oggetti saranno scelti dalle liste di Risorse, Manufatti e Alimenti spendendo i punti qui
indicati in questo modo:
1= 1xManufatto/Alimento/Risorsa Comune
2= 1xManufatto/Alimento/Risorsa Non-comune
4= 1xManufatto/Alimento/Risorsa Rara
NOTA BENE: gli Equipaggiamenti Unici non possono essere acquistati in creazione del PG.
-Velocità: indica di quanti metri si sposta il PG impiegando un’Azione di Movimento.
-Altezza/Peso: indica i valori medi di altezza e peso di un esemplare tipico di questa Spe-
cie; in fase di creazione, sarà possibile scegliere il proprio aspetto esteriore selezionando
valori compresi fra gli estremi indicati.
-Armi Biologiche: qui vengono indicate le statistiche offensive dei diversi arti di un PG
della Specie scelta. Queste caratteristiche andranno riportate sulla scheda nella sezione
Armi.
-Speciale: descrive le caratteristiche speciali uniche legate alla Specie, che dovranno
essere riportate nella sezione Dettagli sulla scheda.

23
ARBUSTI

24
CAPITOLO 2 - GENESI

2.3.1 ARBUSTI

Pietà per le Fratelli che non hanno vissuto la Fioritura!


L’esistenza è godimento, vi dico, ed è tanto importante diffondere le nostre storie quanto la nostra
semenza.
Amate! Amate la terra e la luce del giorno; amate i vostre simili che non parlano, perché custodi-
scono segreti antichi, e amate le altri viventi che rendono il nostro mondo unico e curioso! “VIVERE E PROSPE-
RARE È IL SOLO
Il mondo, Materia, è nostro, poiché i nostri Rami si estendono ovunque sotto e sopra la sua super-
IMPERATIVO. NOI
ficie: essi esistono da lontani eoni e mai cesseranno finché noi saremo in grado di permetterlo. SIAMO MILIONI E
Gli altri viventi, insetti, rettili e mammiferi, conoscono la nostra forza lignea e temono la nostra VOI SIETE SOLO I
ira, ma coloro le quali si dimostrano rispettosi delle Virgulti e degli Anziane saranno i compagne NOSTRI VASCELLI.”
benvenuti di ogni viaggio o avventura. DICHIARAZIONI
DI KAKODCHNYS
Andate, dunque, e visitate il mondo, Sorelle cari! Fate seccare le vostre membra al sole finché non L’AVVIZZITORE,
NECROCORDICEPS
rinverdirete un’altra volta ancora, e che i vostri semi attecchiscano su ogni suolo!
PARASSITA OSPITE
Diffidate di coloro i quali affidano la storia ai segni incisi, poiché esse offendono la legge universa- DI PIÙ DI CENTO
le dei Viventi; guardatevi dai funghi e parassiti delle cortecce, impietosi ed empi; infine, possano CORPI
le vostre radici penetrare la sempre fertile Madre Materia e trarne il nutrimento necessario in
ogni stagione!

Fioriamo!

Creazione

- Caratteristiche: 38 (Corpo: MAX 20 MIN 7, Riflessi: MAX 12 MIN 2, Mente: MAX 14 MIN 2)
- Tratti: 1 Tratto Genetico
- Equipaggiamento: 0
- Morfologia: Testa (LD14), Busto (LD9), Gambe x2 (LD11), Bracciax2 (LD 11)
- Velocità: 6m/Round (5Km/h)
- Altezza: fra 2 e 3m
- Peso: fra 80Kg e 150Kg
- Fabbisogno: 1 Porzione ogni 24 ore (necessiti di assorbire 1 Porzione di nutrimento dal
terreno e di restare esposto alla luce solare per almeno 1 ora +1/5FE ogni giorno, anche
in modo non consecutivo)
- Armi Biologiche:
• Pugni 2/7/14
- Speciale:
• Vegetale: per medicare i Danni che ricevi è necessario utilizzare l’Abilità Erboristeria
al posto di Medicina. Inoltre, la corteccia che ti riveste conferisce Res: +3 a tutte le
Locazioni (questa Res non ha effetto contro il fuoco).
• Piantare Radici: impiegando 1 Azione puoi piantare le tue radici nel terreno, a patto
che il suolo abbia Res pari o inferiore alla tua. Nel giro di 1 ora consumi le risorse
nutritive in eccesso nel terreno in un’area di 1Km di raggio(1 Porzione). Tali risorse
richiederanno un certo tempo per rigenerarsi; un Arbusto (lo stesso o un altro) non
potrà quindi nutrirsi nella stessa area a distanza di breve tempo, a meno di non
provocare danni irreparabili alla vegetazione della zona - cosa che gli Arbusti consi-
derano un crimine. Mentre hai le radici piantate non puoi spostarti, ma puoi svolgere
qualunque altra attività; successivamente, sarà necessario superare una prova di
Corpo contrastata per spostarti.

25
fisiologia
Noi Arbusti siamo alte piante dotate di un possente tronco centrale e quattro rami che usiamo
come arti per muoverci e afferrare le cose che ci circondano; siamo ricoperti e protette da una
robusta corteccia; e possediamo infine un bel bocciolo sulla cima del nostro corpo, che possiamo
far schiudere in un fiore dagli straordinari colori.
Possiamo percepire il mondo intorno a noi tramite le cellule dei nostri petali; la nostra vita è lun-
ga e ricca di fioriture, e sul nostro cammino siamo in grado di sviluppare ogni tipo di mutazione,
imitando le strategie di sopravvivenza delle nostri compagne vegetali non senzienti.
Non conosciamo e non comprendiamo le differenze di tipo sessuale: tutte noi Arbusti possediamo
entrambi i connotati che molti animali identificano come “maschile” e “femminile”.

dieta
Noi Arbusti abbiamo difficoltà a comprendere le specie che devono ricorrere alla caccia per nu-
trirsi; Materia, la Madre, ci fornisce tutto ciò di cui abbiamo bisogno con il suo nero suolo, ricco
di nutrienti e vita. Il Grande Distruttore lassù nel cielo ci fornisce l’energia e la luce necessaria
a muoverci e prosperare. Nonostante molte creature lo reputino un tiranno in grado di spazzare
la vita dal pianeta, per noi egli è un padre amoroso, senza la quale appassiremmo lentamente.
Perché dunque affannarsi, perché dunque uccidere e far soffrire altri esseri viventi? Tutto quello
di cui abbiamo bisogno è qui, intorno a noi, dobbiamo solo fermarci un attimo e diventare una
cosa sola con la Madre e i suoi frutti.

ecologia
Noi Arbusti nasciamo dal suolo di Materia, nostra Madre comune, e ci riproduciamo spargendo i
nostri semi sulla sua superficie; lei li accoglie benevola e li nutre finché uno tra di loro si schiu-
derà, dando vita ad una di noi. Nasciamo come le nostri simili vegetali, saldamente ancorate alla
terra che ci ha dato vita, e poi - ramo dopo ramo - impariamo a muoverci e crescere fino a quando
non diventiamo simili agli creature animali che calcano il suolo di nostra Madre. Da quel giorno la
nostra vita cambia radicalmente: si aprono per noi le porte di un mondo meraviglioso, che aspet-
ta solo di essere esplorato e conosciuto in ogni suo aspetto! La nostra Specie adora esplorare;
il piacere della scoperta e la ricerca della bellezza sono le forze che ci muovono e ci spingono a
vivere pienamente la vita che ci è stata donata.

psicologia
Noi Arbusti abbiamo personalità che difficilmente riescono ad essere comprese dalle
altri esseri senzienti; le loro parole o espressioni sono spesso cariche di significati,
metafore e doppi sensi che facciamo davvero fatica a comprendere.
Ci divide la percezione, la cultura e il modo di vedere il mondo. Spesso questi creature
impiegano il loro tempo in passatempi inutili come la caccia, o il tentativo di uccidersi
a vicenda. Il perché di tutta questa fatica ci sfugge e non ne capiamo il motivo: perché
affannarsi così tanto quando tutto quello che ci circonda è così meraviglioso e perfetto?
Quello che per un’animale può essere un pericolo, ai nostri occhi può diventare una si-
tuazione comica o piacevole, e viceversa: se una mammifero è rinfrancato da un fuoco
in una fredda notte, per noi quel ristoro può essere causa di terrore e sgomento.

Gli altri Senzienti dicono spesso che il nostro intelletto sia limitato: forse perché
non siamo appassionati di costruzioni e abiti (di fatto non capiamo nemmeno a
cosa servano) come tutti gli altre, e non partecipiamo che marginalmente al
complesso gioco di inganni e prevaricazione con il quale esse avvelenano la
loro vita.
Noi saggi Arbusti, però, di rado siamo irritate da questo comportamento al punto
da fare qualcosa: sappiamo che per molti di costoro è normale reputare inferiore
ciò che è soltanto diverso. Eppure, noi sappiamo apprezzare un’opera d’arte quan-
do la vediamo, come una vallata illuminata da tutta la forza del Grande Distruttore o lo
splendore di una nuova forma di vita che si fa largo tra le altre.

Può comunque accadere che, a causa della frequentazione con altri Senzienti, alcuni di
noi sviluppino picchi caratteriali come manie, fobie, amore o odio che assomigliano in

26
CAPITOLO 2 - GENESI

tutto e per tutto a quelli delle specie animali; sono tratti che abbiamo imparato a imitare. Alcuni
tra le più saggi erboriste e Antiche affermano che proprio allo stesso modo, in passato, abbiamo
imitato il loro modo di muoversi, e abbiamo sviluppato un centro nervoso simile a quello posse-
duto dall’antica razza umana.

Nomi Comuni tra gli Arbusti

Acer, Opalus, Lunghirami, Laurus, Andromeda, Salix, Oxytropis, Heliochtricon,


Chaerophyllum, Dafne, Narcissus, Sylvania, Foglielunghe, Centaurea,
Nymphea, Elatine, Silena, Tulpa, Voynich, Roboar, Punica, Taxsus,
Semprevirens, Negundo, Biloba, Achillea.

Suggerimenti

Interpretare un Arbusto dovrebbe essere una delle sfide più complesse da affrontare in
XENOSCAPE: calarsi nella mentalità di un vegetale – forse gli esseri viventi più lontani
da noi mammiferi – significa innanzitutto iniziare a pensare secondo termini ontologici
differenti, a partire dagli istinti primari (il classico “combatti o fuggi” non ha senso per le
piante che normalmente sono abituate a reagire ai pericoli crescendo sempre più forti
nel punto in cui si trovano). In altre parole, gli Arbusti sono esseri senzienti vegetali che
in qualche modo si sono sviluppati sulla base degli esseri umani, producendo pseudo-or-
gani che imitano il funzionamento di una specie animale. Si tratta quindi di vegetali per
così dire “in bilico” e “in transizione” fra due entità biologiche differenti, caratterizzati
da modi di fare e mentalità tipica di un vegetale, e tratti psicologici propri degli umani.

Un Arbusto, inoltre, non è in grado di parlare – almeno per come lo intendiamo noi esseri
umani – visto che non emette suoni articolati, se non il fruscio delle sue fronde; due Ar-
busti possono comunicare tra loro piuttosto facilmente anche a distanza di diversi metri,
ma il loro linguaggio è impercettibile e inintelligibile a qualunque altro Senziente.
Eppure, il linguaggio del loro corpo tradisce intenti, sentimenti e tutte le intenzioni di ogni
loro gesto. Un Arbusto è in grado di esprimere concetti complessi grazie ai colori vivaci
della fioritura di un bocciolo, a un ramo che schiocca in modo secco, a fiori che si chiudo-
no spaventati o a foglie che cadono per esprimere tristezza e lutto. Divertiti a sviluppare
un linguaggio personale per il tuo Arbusto seguendo la sua evoluzione; immagina quanto
potrebbe differire il modo di esprimersi di una pianta grassa rispetto a un sempreverde
o una pianta da frutto.

Avendo vissuto la prima parte della loro esistenza piantati nel terreno, quando acquisi-
scono la mobilità danno sfogo a una curiosità irrefrenabile, esplorando e sperimentando
con entusiasmo (e un pizzico di follia) ogni aspetto del mondo intorno a loro. Gli Arbusti,
quindi, durante le loro peregrinazioni cercano di assorbire il più possibile.
Anche se spesso non condividono le motivazioni che spingono gli altri Senzienti a viag-
giare, non di rado si accompagnano a loro perché è il modo più rapido e sicuro per esplo-
rare e conoscere Materia. Le loro caratteristiche uniche, le loro ridotte necessità, la loro
pacatezza e il fatto che non parlino rendono gli Arbusti dei compagni di viaggio molto
apprezzati, anche se spesso la loro curiosità quasi morbosa ha messo nei guai molti
gruppi di viaggiatori.
Inoltre, tendono ad apparire dei grandissimi ficcanaso anche per quel che riguarda la vita
personale e privata dei propri compagni di viaggio: in fondo, gli usi e costumi dei Senzien-
ti è uno degli argomenti che li affascina di più e sul quale sono sempre pronti a imparare
qualcosa di nuovo. La sua totale estraneità alle raffinatezze e alle allusioni del linguaggio

27
verbale rende spesso piuttosto difficile far capire a un Arbusto il concetto di privacy.
Come la quasi totalità delle specie vegetali su Materia, gli Arbusti sono una specie mo-
noica: ciò significa che non sono differenziate sessualmente, e che possiedono i gameti
di entrambi i sessi. È molto difficile che, nel corso delle loro esperienze, arrivino a iden-
tificarsi unicamente con un genere; anzi, per loro è difficile anche solo distinguere i ca-
ratteri sessuali distintivi di chi sta loro davanti, distinzione che accordano quasi solo alla
Madre Materia e al Padre Grande Distruttore.

Di conseguenza, molti Arbusti confondono sistematicamente i generi delle altre creatu-


re, a meno di non aver approfondito personalmente lo studio dei viventi (un po’ come per
noi è difficile capire di primo acchito il sesso di una pianta dioica senza aver condotto stu-
di specifici). Se volessimo tradurre il modo in cui, pensando o comunicando tra loro, fan-
no riferimento a loro stessi o alle altre creature, l’impressione che ne trarremmo è che la
loro lingua alterni in modo apparentemente casuale il genere femminile e maschile, dato
che la loro specie considera come situazione “standard” per un vivente la coesistenza
contemporanea dei due sessi biologici. Il ruolo paterno del Distruttore e materno di Ma-
teria è l’unica eccezione a questa norma, e neppure i più Anziani tra loro sanno spiegare
perché. Potrebbero fare uno sforzo per capire l’identità sessuale del loro interlocutore,
e anzi spesso sono sinceramente interessati a farlo, ma di rado sono in grado di capire
cosa distingua un genere o un orientamento dall’altro. Sono comunque estremamente
curiosi per quel che riguarda questo argomento, dato che è una delle differenze maggiori
che sentono di avere nei confronti degli altri Senzienti.

Insomma, come avrai capito, interpretare un Arbusto vuol dire entrare in un mondo total-
mente diverso da quello di ogni altra specie: dovrai ricordarti di vivere in bilico tra mondi
diversi, e di non dare per scontato molte delle cose che una creatura vivente solitamente
fa e pensa. Inoltre, dovrai trovare il modo di comunicare con i tuoi compagni di avventura
- e apprendere il più possibile da loro - creando un tuo linguaggio personale: lascia che
gli altri Giocatori scoprano ogni sfumatura del tuo linguaggio e che si divertano con te
per le incomprensioni che si creeranno!

tratti genetici
Di seguito sono elencati e descritti i Tratti Genetici disponibili per gli Arbusti, che possono svi-
luppare tutte le varietà e caratteristiche tipiche dei vegetali. Ognuno di essi ha un Livello, che
aumenta per ogni 3 LS posseduti; possono essere selezionati in creazione o ottenuti durante il
gioco, all’aumentare del LS.
Alcuni Tratti riportano un asterisco: significa che sono soggetti a regole speciali riportate nella
sua descrizione dettagliata.

28
CAPITOLO 2 - GENESI

TRATTI EFFETTI

Corteccia Robusta Ottieni un bonus a Res e puoi evitare dei Danni.

Le tue dimensioni aumentano, e così la tua capacità di resistere ai


Crescita
Danni.

Dialogo Vegetale Puoi parlare con gli esseri vegetali non senzienti.

*Espellere Semi Puoi sparare i tuoi semi come se fossero proiettili.

Estendere Rami Puoi allungare e ritrarre i tuoi arti comese fossero viticci.

Puoi far fiorire il tuo bocciolo. La tua colorazione attrae o spaventa gli
Fioritura Rigogliosa
animali.
Ottieni una folta chioma di foglie, che ti danno la possibilità di
Fogliame
mimetizzarti nelle aree ricche di vegetazione.

Fotosintesi Migliorata Quando spendi tempo alla luce solare recuperi PS più rapidamente.

Fragranza Speciale Puoi emettere un odore nauseabondo o accattivante.

Puoi produrre frutta molto nutriente, che matura sempre più


*Frutti Speciali
rapidamente.
Puoi innestare i tuoi semi nei corpi degli animali, dove cresceranno
*Infestante
fino ad ucciderli.
Ottieni un’alta resistenza a condizioni negative come Dolorante, Affati-
Insensibilità Lignea
cato, Stressato, Indebolito.
La linfa che sgorga dalle tue ferite possiede capacità
*Linfa Speciale
medicinali uniche.
Puoi resistere sott’acqua più a lungo e necessiti di meno luce solare
*Pianta Acquatica
per vivere.
Puoi nutrirti anche di carne e il tuo bocciolo sviluppa dei veri
*Pianta Carnivora
e propri denti.

*Pianta Grassa Puoi accumulare molta acqua e resisti meglio ai climi caldi.

Le tue fibre sono infuse di veleno mortale o psichedelico


*Pianta Velenosa
per gli animali che ci entrano in contatto.
Puoi assorbire più rapidamente i nutrienti dal terreno e bloccare gli
Radici Profonde
avversari con le radici.
Ottieni la capacità di arrampicarti agevolmente su qualunque superfi-
Rampicante
cie e la tua presa è particolarmente difficile da sciogliere.
La resina che sgorga dalle tue ferite può essere impiegata per bloccare
Resina Speciale
le emorragie o come collante.
I tuoi rami ricrescono lentamente e le tue capacità curative migliorano
*Ricrescita
in presenza di campi magnetici e radiazioni.
Necessiti di nutrirti meno spesso e resisti meglio alle
*Sempreverde
basse temperature.
Puoi rinchiuderti sottoterra, dove avrai comunque capacità percettive e
Sotterrarsi
potrai muoverti scavando.
Il tuo corpo si ricopre di spine difensive, che possono anche essere
Spine
estratte e utilizzate come armi.

*Spore Puoi emettere spore che causano infezioni polmonari negli animali.

29
Corteccia Robusta
La nostra corteccia diventa sempre più resistente man mano che gli anni passano, e ci protegge
dalle ferite e dalle sofferenze causate dal mondo esterno.

Liv.1 (LS 1°): la corteccia fornisce un bonus di Res aggiuntivo pari a +1; 1 volta al giorno puoi evitare
“SONO STATA di subire 1 Danno Leggero usando 1 Reazione.
CRESCIUTA DA UN
Liv.2 (LS 3°): la corteccia fornisce un bonus di Res aggiuntivo pari a +2; 2 volte al giorno puoi evitare
BRANCO DI MANTE
ONIROFAGHE E di subire 1 Danno Leggero usando 1 Reazione.
LE HO CHIAMA- Liv.3 (LS 6°): la corteccia fornisce un bonus di Res aggiuntivo pari a +3; 2 volte al giorno puoi evitare
TE GENITORI; HO di subire 1 Danno Leggero usando 1 Reazione (oppure uno Medio 1 volta al giorno).
INCONTRATO UN
QUADRUPEDE SIMI- Liv.4 (LS 9°): la corteccia fornisce un bonus di Res aggiuntivo pari a +4; 2 volte al giorno puoi evitare
LE A UN INSETTO di subire 1 Danno Leggero o Medio usando 1 Reazione.
CHE MI HA SFAMA- Liv.5 (LS 12°): la corteccia fornisce un bonus di Res aggiuntivo pari a +5; 3 volte al giorno puoi evitare
TO QUANDO AVEVO
di subire 1 Danno Leggero o Medio usando 1 Reazione.
BISOGNO E L’HO
CHIAMATO FRATEL- Liv.6 (LS 15°): la corteccia fornisce un bonus di Res aggiuntivo pari a +8; 3 volte al giorno puoi
LO; HO TROVATO evitare di subire 1 Danno Leggero o Medio usando 1 Reazione (oppure 1 Grave 1 volta al giorno).
UNA PIANTINA DAI
BOCCIOLI DOLCI E
PROFUMATI E L’HO Crescita
CHIAMATA FIGLIA; Noi siamo coloro che guardano gli altre viventi dall’alto: i nostri corpi lignei sono in grado di rag-
IN QUESTA VITA giungere dimensioni inarrivabili per voi piccole animali che strisciate nel fango.
POSSO DIRE DI AVER
TROVATO L’AMORE,
E L’HO CHIAMATO Liv.1 (LS 1°): la tua altezza aumenta di 1m, le LD per colpire le tue Locazioni si abbassano di 1, le tue
FAMIGLIA.” Armi Biologiche hanno -1 alla scala dei Danni ed il numero di Danni Leggeri necessari affinché si
trasformino in 1 Medio è aumentato di 1 per tutte le tue Locazioni.
ODE ALL’EMPATIA,
COMPOSIZIONE DI Liv.2 (LS 3°): la tua altezza aumenta di 2m, le LD per colpire le tue Locazioni si abbassano di 2, le
ORPHEA, RAPSODE tue Armi Biologiche hanno -1 alla scala dei Danni ed il numero di Danni Leggeri e Medi necessari
EREMITA DEL NORD affinché si trasformino rispettivamente in 1 Medio o 1 Grave è aumentato di 1 per tutte le tue
Locazioni.
Liv.3 (LS 6°): la tua altezza aumenta di 3m, le LD per colpire le tue Locazioni si abbassano di 3, le
tue Armi Biologiche hanno -2 alla scala dei Danni ed il numero di Danni Leggeri e Medi necessari
affinché si trasformino rispettivamente in 1 Medio o 1 Grave è aumentato di 1 per le tue Locazioni.
Liv.4 (LS 9°): la tua altezza aumenta di 4m, le LD per colpire le tue Locazioni si abbassano di 4, le
tue Armi Biologiche hanno -2 alla scala dei Danni ed il numero di Danni Leggeri e Medi necessari
affinché si trasformino rispettivamente in 1 Medio o 1 Grave è aumentato di 1 per le tue Locazioni.
Devi ricevere 1 Danno Grave in più prima che una tua Locazione sia considerata Distrutta.
Liv.5 (LS 12°): la tua altezza aumenta di 5m, le LD per colpire le tue Locazioni si abbassano di 5, le
tue Armi Biologiche hanno -3 alla scala dei Danni ed il numero di Danni Leggeri e Medi necessari
affinché si trasformino rispettivamente in 1 Medio o 1 Grave è aumentato di 1 per le tue Locazioni.
Devi ricevere 1 Danno Grave in più prima che una tua Locazione sia considerata Distrutta.
Liv.6 (LS 15°): la tua altezza aumenta di 8m, le LD per colpire le tue Locazioni si abbassano di 6, le
tue Armi Biologiche hanno -4 alla scala dei Danni ed il numero di Danni Leggeri e Medi necessari
affinché si trasformino rispettivamente in 1 Medio o 1 Grave è aumentato di 2 per le tue Locazioni.
Devi ricevere un Danno Grave in più prima che una tua Locazione sia considerata Distrutta.

Dialogo Vegetale
Solo le stolti pensano che le piante non-senzienti non siano in grado di comunicare. Io conosco
tutti i segreti codici che mi permettono di dialogare con i miei cugine silenti.

Liv.1 (LS 1°): 1 volta al giorno spendendo 1SI puoi porre 1 domanda a un essere vegetale non sen-
ziente alla quale il Narratore potrà rispondere solo con un “sì” o un “no”; sarai Distratto in tutte le
prove di Interazione nei suoi confronti.
Liv.2 (LS 3°): 2 volte al giorno spendendo 1SI puoi porre 1 domanda a un essere vegetale non sen-
ziente alla quale il Narratore potrà rispondere solo con un “sì” o un “no”.
Liv.3 (LS 6°): 2 volte al giorno spendendo 1SI puoi porre 1 domanda a un essere vegetale non sen-
ziente alla quale il Narratore potrà rispondere con brevi e semplici frasi.
Liv.4 (LS 9°): 4 volte al giorno spendendo 1SI puoi porre 1 domanda a un essere vegetale non sen-
ziente alla quale il Narratore potrà rispondere con brevi e semplici frasi.
Liv.5 (LS 12°): 4 volte al giorno spendendo 1SI puoi porre 1 domanda a un essere vegetale non sen-
ziente alla quale il Narratore potrà rispondere con frasi lunghe e complesse.
Liv.6 (LS 15°): puoi dialogare liberamente con gli esseri vegetali, senzienti o no.

30
CAPITOLO 2 - GENESI

*Espellere Semi
Grazie all’impiego di sostanze chimiche, posso espellere i semi che genero producendo potenti
esplosioni e trasformandoli in veri e propri proiettili.

Liv.1 (LS 1°): impiegando 1 Azione, spendendo 1SI e rinunciando al movimento puoi espellere 1 seme
dal tuo corpo e spararlo contro un bersaglio singolo (utilizzare le statistiche di un Arco Corto; è con-
siderata Arma da Fuoco).
Liv.2 (LS 3°): impiegando 1 Azione, spendendo 1SI e rinunciando al movimento puoi espellere 1
seme dal tuo corpo e spararlo contro un bersaglio singolo (utilizzare le statistiche di un Arco Lun-
go; è considerata Arma da Fuoco).
Liv.3 (LS 6°): impiegando 1 Azione, spendendo 1SI puoi espellere 1 seme dal tuo corpo e spararlo
contro un bersaglio singolo, oppure espellere più semi e colpire tutti i bersagli entro 3m (utilizzare
le statistiche di un Arco Lungo; è considerata Arma da Fuoco).
Liv.4 (LS 9°): impiegando 1 Azione, spendendo 1SI puoi espellere 1 seme dal tuo corpo e spararlo
contro un bersaglio singolo, oppure espellere più semi e colpire tutti i bersagli entro 6m (utilizza-
re le statistiche di una Balestra Pesante; è considerata Arma da Fuoco).
Liv.5 (LS 12°): impiegando 1 Azione e spendendo 1SI puoi espellere 1 seme dal tuo corpo e spararlo
contro un bersaglio singolo, oppure espellere più semi e colpire tutti i bersagli entro 12m (utilizzare
le statistiche di una Balestra Pesante; è considerata Arma da Fuoco).
Liv.6 (LS 15°): impiegando 1 Azione puoi espellere 1 seme dal tuo corpo e spararlo contro un ber-
saglio singolo, oppure espellere più semi e colpire tutti i bersagli entro 20m (utilizzare le statisti-
che di una Pistola; è considerata Arma da Fuoco).
*SPECIALE: i semi espulsi trasmettono le proprietà conferite dai Tratti Infestante o Pianta Velenosa,
se posseduti.

Estendere Rami
Nulla è troppo lontano per chi come noi è in grado di protendere i propri rami all’infinito.

Liv.1 (LS 1°): se non ti muovi, impiegando 1 Azione e spendendo 1SI puoi estendere uno dei tuoi arti
fino a 3m di lunghezza o ritrarlo (in questo caso non spendi SI).
Liv.2 (LS 3°): impiegando 1 Azione e spendendo 1SI puoi estendere uno dei tuoi arti fino a 5m di
lunghezza o ritrarlo (in questo caso non spendi SI).
Liv.3 (LS 6°): come parte di un’altra Azione e spendendo 1SI puoi estendere uno dei tuoi arti fino a 5m
di lunghezza o ritrarlo (in questo caso non spendi SI).
Liv.4 (LS 9°): come parte di un’altra Azione puoi estendere un qualsiasi numero di tuoi arti fino a
5m di lunghezza o ritrarli. Spendi 1SI per arto così esteso.
Liv.5 (LS 12°): come parte di un’altra Azione puoi estendere un qualsiasi numero di tuoi arti fino a
10m di lunghezza o ritrarli.
Liv.6 (LS 15°): come parte di un’altra Azione puoi estendere un qualsiasi numero di tuoi arti
fino a 20m di lunghezza e/o ritrarli al termine della stessa.

Fioritura Rigogliosa
Solo poche fra noi raggiungono la Fioritura: essi sfoggiano i petali più spettacolari che
la natura abbia mai generato.

Liv.1 (LS 1°): piantando le radici in un luogo che possa fornirti nutrimento e spendendo lì 3d6
ore, puoi fiorire e scegliere di ottenere uno dei seguenti bonus: chi ti guarda ha un malus di -1
Morale nei tuoi confronti, oppure ottieni un bonus di +1 Morale nelle prove di Interazione nei con-
fronti di chi ti guarda (che però ottiene un bonus di +2 Morale a colpirti). La fioritura dura 1 giorno.
Liv.2 (LS 3°): piantando le radici in un luogo che possa fornirti nutrimento e spendendo lì 3d6 ore,
puoi fiorire e scegliere di ottenere uno dei seguenti bonus: chi ti guarda ha un malus di -2 Morale
nei tuoi confronti, oppure ottieni un bonus di +2 Morale nelle prove di Interazione nei confronti di
chi ti guarda (che però ottiene un bonus di +2 Morale a colpirti).
La fioritura dura 1d6 giorni.
Liv.3 (LS 6°): piantando le radici in un luogo che possa fornirti nutrimento e spendendo lì 2d6 ore,
puoi fiorire e ottieni i seguenti bonus: chi ti guarda ha un malus di -2 Morale nei tuoi confronti, op-
pure ottieni un bonus di +2 Morale nelle prove di Interazione nei confronti di chi ti guarda (che però
ottiene un bonus di +1 Morale a colpirti). La fioritura dura 2d6 giorni.
Liv.4 (LS 9°): piantando le radici in un luogo che possa fornirti nutrimento e spendendo lì 2d6 ore,
puoi fiorire e ottieni i seguenti bonus: chi ti guarda ha un malus di -3 Morale nei tuoi confronti,
oppure ottieni un bonus di +3 Morale nelle prove di Interazione nei confronti di chi ti guarda (che
però ottiene un bonus di +1 Morale a colpirti). La fioritura dura 2d6 giorni.

31
Liv.5 (LS 12°): piantando le radici in un luogo che possa fornirti nutrimento e spendendo lì 1d6 ore,
puoi fiorire e ottieni i seguenti bonus: chi ti guarda ha un malus di -3 Morale nei tuoi confronti, op-
pure ottieni un bonus di +3 Morale nelle prove di Interazione nei confronti di chi ti guarda.
La fioritura dura 3d6 giorni.
Liv.6 (LS 15°): piantando le radici in un luogo che possa fornirti nutrimento e spendendo lì 1 ora,
puoi fiorire e ottieni i seguenti bonus: chi ti guarda ha un malus di -4 Morale nei tuoi confron-
ti, oppure ottieni un bonus di +4 Morale nelle prove di Interazione nei confronti di chi ti guarda.
La fioritura dura 1 mese.

Fogliame
Quelle che vedi sulle mie fronde sono foglie, utili e affascinanti orpelli che mi consentono di diven-
tare tutt’uno con il resto della vegetazione.

Liv.1 (LS 1°): quando ti trovi in mezzo ad altra vegetazione e non ti muovi, il LD per colpirti è aumen-
tato di 1; ottieni inoltre un bonus di +1 quando potenzi le prove per Nasconderti.
Liv.2 (LS 3°): quando ti trovi in mezzo ad altra vegetazione il LD per colpirti è aumentato di 1; ottieni
inoltre un bonus di +2 invece che di +1 quando potenzi le prove per Nasconderti.
Liv.3 (LS 6°): quando ti trovi in mezzo ad altra vegetazione il LD per colpirti è aumentato di 2; ottieni
inoltre un bonus di +2 invece che di +1 quando potenzi le prove per Nasconderti e nelle prove di
Interazione con altri vegetali.
Liv.4 (LS 9°): quando ti trovi in mezzo ad altra vegetazione, il LD per colpirti è aumentato di 2; ottieni
inoltre un bonus di +3 invece che di +1 quando potenzi le prove per Nasconderti e nelle prove di
Interazione con altri vegetali.
Liv.5 (LS 12°): il LD per colpirti è aumentato di 3 (o 5 se ti trovi in mezzo ad altra vegetazione); ottieni
inoltre un bonus di +3 invece che di +1 quando potenzi le prove per Nasconderti quando ti trovi in
mezzo ad altra vegetazione. Lo stesso bonus si applica nelle prove di Interazione con altri vegetali.
Liv.6 (LS 15°): il LD per colpirti è aumentato di 4 (o 8 se ti trovi in mezzo ad altra vegetazione); ottieni
inoltre un bonus di +4 invece che di +1 quando potenzi le prove per Nasconderti quando ti trovi in
mezzo ad altra vegetazione. Lo stesso bonus si applica nelle prove di Interazione con altri vegetali.

Fotosintesi Migliorata
Assorbire l’energia del Grande Distruttore, il sole che illumina il nostro pianeta, è una delle nostre
capacità più importanti e che sappiamo migliorare nel tempo.

Liv.1 (LS 1°): per ogni 3 ore che trascorri immobile esposto alla luce solare diretta recuperi 1SE.
Liv.2 (LS 3°): per ogni 2 ore che trascorri esposto alla luce solare diretta recuperi 1SE.
Liv.3 (LS 6°): per ogni ora che trascorri esposto alla luce solare diretta recuperi 1SE.
Liv.4 (LS 9°): per ogni 30 minuti che trascorri esposto alla luce solare diretta recuperi 1SE.
Liv.5 (LS 12°): per ogni 10 minuti che trascorri esposto alla luce solare diretta recuperi 1SE.
Liv.6 (LS 15°): per ogni minuto che trascorri esposto alla luce solare diretta recuperi 1SE.

Fragranza Speciale
Il profumo emesso dal mio bocciolo colpisce in modo particolare e spiccato i recettori olfattivi delle
altre specie viventi.

Liv.1 (LS 1°): impiegando 1 Azione, spendendo 1SI e rinunciando al movimento per il round, puoi
emettere un odore particolare che colpisce tutti quelli che si trovano a 1m/LS da te. Tutti quelli che
sono affetti dalla fragranza ricevono -1 Reattività oppure sono Distratti su tutte le prove di Percezio-
ne ad eccezione di quelle fatte nei tuoi confronti. La fragranza dura 1 Round/LS.
Liv.2 (LS 3°): impiegando 1 Azione e spendendo 1SI, puoi emettere un odore particolare che colpisce
tutti quelli che si trovano entro 1m/LS da te. Tutti quelli che sono affetti dalla fragranza ricevono -1
Reazioni oppure sono Distratti su tutte le prove di Percezione ad eccezione di quelle fatte nei tuoi
confronti. La fragranza dura 1 minuto/LS.
Liv.3 (LS 6°): impiegando 1 Azione e spendendo 1SI, puoi emettere un odore particolare che colpisce
tutti quelli che si trovano entro 1m/LS da te. Tutti quelli che sono affetti dalla fragranza ricevo-
no -2 Reazioni e -2m Velocità, oppure sono Distratti su tutte le prove di Percezione ad eccezio-
ne di quelle fatte nei tuoi confronti; tu sei Focalizzato nelle prove di Interazione nei loro confronti.
La fragranza dura 1 minuto/LS.
Liv.4 (LS 9°): impiegando 1 Azione e spendendo 1SI puoi emettere un odore particolare che colpisce
tutti quelli che si trovano entro 2m/LS da te.
Tutti quelli che sono affetti dalla fragranza ricevono -2 Reazioni e -2m Velocità, oppure sono Distrat-
ti su tutte le prove di Percezione ad eccezione di quelle fatte nei tuoi confronti; tu sei Focalizzato
nelle prove di Interazione nei loro confronti. La fragranza dura 10 minuti/LS o finché non decidi di
interromperla con un’Azione.

32
CAPITOLO 2 - GENESI

Liv.5 (LS 12°): impiegando 1 Azione o una Reazione e spendendo 1SI, puoi emettere un odore particolare
che colpisce tutti quelli che si trovano entro 2m/LS da te. Tutti quelli che sono affetti dalla fragranza
ricevono -3 Reazioni e -4m Velocità, oppure sono Distratti su tutte le prove di Percezione e Attacco ad
eccezione di quelle fatte nei tuoi confronti; tu sei Focalizzato nelle prove di Interazione nei loro confronti.
La fragranza dura 30 minuti/LS o finché non decidi di interromperla con un’Azione.
Liv.6 (LS 15°): impiegando 1 Azione o una Reazione e spendendo 1SI puoi emettere un odore parti-
colare che colpisce tutti quelli che si trovano entro 30m+5m per SI speso da te. Tutti quelli che sono
affetti dalla fragranza ricevono -4 Reazioni e -6m Velocità, oppure sono Distratti su tutte le prove di
Percezione e Attacco; tu sei Focalizzato nelle prove di Interazione nei loro confronti.
La fragranza dura 1 ora/LS o finchè non decidi di interromperla con un’Azione.

*Frutti Speciali
Il metodo più sicuro affinché la nostra semenza venga dispersa è grazie alle digestione degli ani-
mali, ghiotti dei nostri frutti.

Liv.1 (LS 1°): 1 volta al mese dopo esserti nutrito puoi iniziare a sviluppare un frutto che maturerà nel
giro di 3d6 giorni. Se mangiato consentirà il recupero di 2PS.
Liv.2 (LS 3°): 1 volta al mese dopo esserti nutrito puoi iniziare a sviluppare 1d6 frutti che matureran-
no nel giro di 3d6 giorni. Se mangiati consentiranno il recupero di 2PS l’uno.
Liv.3 (LS 6°): 1 volta al mese dopo esserti nutrito puoi iniziare a sviluppare 1d6 frutti che matureran-
no nel giro di 2d6 giorni. Se mangiati consentiranno il recupero di 2PS l’uno e conferiranno un bonus
di +1 Morale per 1d6 ore.
Liv.4 (LS 9°): 1 volta al mese dopo esserti nutrito puoi iniziare a sviluppare 2d6 frutti che matureran-
no nel giro di 2d6 giorni. Se mangiati consentiranno il recupero di 2PS l’uno e conferiranno un bonus
di +1 Morale per 2d6 ore.
Liv.5 (LS 12°): 1 volta al mese dopo esserti nutrito puoi iniziare a sviluppare 2d6 frutti che mature-
ranno nel giro di 1d6 giorni. Se mangiati consentiranno il recupero di 3PS l’uno e conferiranno un
bonus di +2 Morale per 2d6 ore.
Liv.6 (LS 15°): 1 volta al mese dopo esserti nutrito puoi iniziare a sviluppare 3d6 frutti che matureran-
no nel giro di 1 giorno. Se mangiati consentiranno il recupero di 4PS l’uno e conferiranno un bonus
di +3 Morale per 24 ore.
*SPECIALE: se possiedi il Tratto Pianta Velenosa o Infestante gli effetti vengono trasmessi dai frutti
che produci.

*Infestante
I corpi dei viventi sono ottimi vascelli da utilizzare per trasportare la nostra semenza e farla cresce-
re nel loro molle e caldo ventre.

Liv.1 (LS 1°): 1 volta al giorno quando colpisci un essere vivente con le tue armi biologiche puoi im-
piantare un seme nella ferita provocata; infligge -1SI ogni 24 ore e se non viene rimosso con una
prova di Medicina LD 3d6 farà lentamente crescere una pianta nel corpo dell’ospite uccidendolo.

33
Liv.2 (LS 3°): 2 volte al giorno quando colpisci un essere vivente con le tue armi biologiche puoi
impiantare un seme nella ferita provocata; infligge -1SI ogni 8 ore e se non viene rimosso con una
prova di Medicina LD 4d6 farà lentamente crescere una pianta nel corpo dell’ospite uccidendolo.
Liv.3 (LS 6°): 3 volte al giorno quando colpisci un essere vivente con le tue armi biologiche puoi
impiantare un seme nella ferita provocata; infligge -1SI ogni 4 ore e se non viene rimosso con una
prova di Medicina LD 5d6 farà lentamente crescere una pianta nel corpo dell’ospite uccidendolo.
Liv.4 (LS 9°): 4 volte al giorno quando colpisci un essere vivente con le tue armi biologiche puoi im-
“SONO ANDATO piantare un seme nella ferita provocata; infligge -1SI ogni ora e se non viene rimosso con una prova
VERSO IL MONTE di Medicina LD 6d6 farà lentamente crescere una pianta nel corpo dell’ospite uccidendolo.
PER PORTARTI MIO
AMOR
Liv.5 (LS 12°): 5 volte al giorno quando colpisci un essere vivente con le tue armi biologiche puoi im-
piantare un seme nella ferita provocata; infligge -1SI minuto e se non viene rimosso con una prova
UNA PIETRA CHE di Medicina LD 7d6 farà lentamente crescere una pianta nel corpo dell’ospite uccidendolo.
BRILLAVA Liv.6 (LS 15°): quando colpisci un essere vivente con le tue armi biologiche puoi impiantare un seme
NELLE STELLE STAVA
ALLOR
nella ferita provocata; infligge -1SI ogni Round e se non viene rimosso con una prova di Medicina LD
8d6 farà lentamente crescere una pianta nel corpo dell’ospite uccidendolo.
NON VEDRÒ MAI LE *SPECIALE: se possiedi il Tratto Espellere Semi puoi impiantare i semi sparandoli nel corpo bersa-
MIE UOVA glio.
FARSI STRADA SOT-
TO AL SOL
Insensibilità Lignea
MA TU PENSA ALLE La mia fibra legnosa possiede ben pochi collegamenti nervosi, e ciò mi rende libero da sensazioni
MIE SCAGLIE esterne che distraggono le altri esseri viventi.
CONSUMATE PER
ARDOR”
Liv.1 (LS 1°): consideri le condizioni Dolorante, Affaticato, Indebolito, Stressato come se fossero infe-
COMPOSIZIONE riori di 1 e perdi 1 PS in meno quando subisci Danni Gravi.
D’AMORE
Liv.2 (LS 3°): consideri le condizioni Dolorante, Affaticato, Indebolito, Stressato come se fossero infe-
SQUAMATA,
RAPSODE ANONIMO
riori di 2 e perdi 1 PS in meno quando subisci Danni Gravi e Medi.
Liv.3 (LS 6°): consideri le condizioni Dolorante, Affaticato, Indebolito, Stressato come se fossero in-
feriori di 3 e perdi 1 PS in meno quando subisci Danni Gravi e Medi. Inoltre sei immune agli effetti
secondari dei Danni Medi.
Liv.4 (LS 9°): consideri le condizioni Dolorante, Affaticato, Indebolito, Stressato come se fossero infe-
riori di 4 e perdi 1 PS in meno quando subisci Danni Gravi, Medi e Leggeri. Inoltre sei immune agli
effetti secondari dei Danni Medi.
Liv.5 (LS 12°): consideri le condizioni Dolorante, Affaticato, Indebolito, Stressato come se fossero
inferiori di 5 e perdi 2 PS in meno quando subisci Danni Gravi, Medi e Leggeri. Inoltre sei immune
agli effetti secondari dei Danni Medi.
Liv.6 (LS 15°): consideri le condizioni Dolorante, Affaticato, Indebolito, Stressato come se fossero
inferiori di 10 e non perdi PS quando subisci Danni Gravi, Medi e Leggeri. Inoltre sei immune agli
effetti secondari dei Danni Medi e Gravi.

*Linfa Speciale
I succhi che ci scorrono nelle vene sono fonte di vita; fortunati coloro i quali potranno abbeverarsi
dai nostri rami sanguinanti.

Liv.1 (LS 1°): 1 volta al giorno, quando subisci un Danno Medio o Grave puoi scegliere di emettere
una Porzione di linfa spendendo 1SI: medica istantaneamente un Danno Leggero o un’Infezione se
applicata. La linfa perde efficacia dopo 1 ora.
Liv.2 (LS 3°): 2 volte al giorno, quando subisci un Danno Medio o Grave puoi scegliere di emettere
una Porzione di linfa spendendo 1SI: conferisce un bonus di +2 a resistere alle Malattie se ingerita
o medica istantaneamente un Danno Leggero o un’Infezione se applicata. La linfa perde efficacia
dopo 4 ore.
Liv.3 (LS 6°): 2 volte al giorno, quando subisci un Danno Medio o Grave puoi scegliere di emettere una
Porzione di linfa: conferisce un bonus di +2 a resistere alle Malattie se ingerita o medica istantane-
amente un Danno Leggero, Medio o un’Infezione se applicata. La linfa perde efficacia dopo 8 ore.
Liv.4 (LS 9°): 3 volte al giorno, quando subisci un Danno puoi scegliere di emettere una Porzione di
linfa: conferisce un bonus di +2 a resistere alle Malattie se ingerita o medica istantaneamente un
Danno Leggero, Medio o un’Infezione se applicata. La linfa perde efficacia dopo 12 ore.
Liv.5 (LS 12°): 3 volte al giorno, quando subisci un Danno puoi scegliere di emettere una Porzione di
linfa: conferisce un bonus di +4 a resistere alle Malattie se ingerita o medica istantaneamente un
Danno Leggero, Medio o un’Infezione se applicata. La linfa perde efficacia dopo 24 ore.
Liv.6 (LS 15°): quando subisci un Danno puoi scegliere di emettere una Porzione di linfa: cura e rende
immuni dalle Malattie se ingerita o medica istantaneamente un Danno qualsiasi o un’Infezione se
applicata. La linfa perde efficacia dopo 24 ore.
*SPECIALE: non puoi evolverlo se possiedi il Tratto Pianta Velenosa.

34
CAPITOLO 2 - GENESI

*Pianta Acquatica
Alcuni di noi preferiscono lasciare le proprie radici libere nell’acqua, lontane dal giogo della dura
terra, in grado di sopravvivere nelle profondità, senza luce e in assoluta pace.

Liv.1 (LS 1°): il tempo che puoi trascorrere sott’acqua prima di iniziare a soffocare è raddoppiato e
quello che devi trascorrere alla luce del sole è solo 1/2. Inoltre, puoi nutrirti utilizzando le tue radici
in acqua prosciugando il nutrimento in un’area dal raggio di 2Km.
Liv.2 (LS 3°): il tempo che puoi trascorrere sott’acqua prima di iniziare a soffocare è quadruplicato e
quello che devi trascorrere alla luce del sole è solo 1/4. Inoltre, puoi nutrirti utilizzando le tue radici
in acqua prosciugando il nutrimento in un’area dal raggio di 2Km.
Liv.3 (LS 6°): il tempo che puoi trascorrere sott’acqua prima di iniziare a soffocare è quadruplicato e
quello che devi trascorrere alla luce del sole è solo 1/4. Inoltre, puoi nutrirti utilizzando le tue radici
in acqua prosciugando il nutrimento in un’area dal raggio di 1Km e ottieni un bonus di +2 invece che
di +1 per ogni PS speso quando potenzi le prove di Movimento (Nuotare).
Liv.4 (LS 9°): il tempo che puoi trascorrere sott’acqua prima di iniziare a soffocare è sestuplicato e
quello che devi trascorrere alla luce del sole è solo 1/6. Inoltre, puoi nutrirti utilizzando le tue radici
in acqua prosciugando il nutrimento in un’area dal raggio di 1Km e ottieni un bonus di +2 invece che
di +1 per ogni PS speso quando potenzi le prove di Movimento (Nuotare).
Liv.5 (LS 12°): il tempo che puoi trascorrere sott’acqua prima iniziare a soffocare è decuplicatoe
quello che devi trascorrere alla luce del sole è solo 1/10. Inoltre, puoi nutrirti utilizzando le tue radici
in acqua prosciugando il nutrimento in un’area dal raggio di 1Km, ottieni un bonus di +3 invece che
di +1 per ogni PS speso quando potenzi le prove di Movimento (Nuotare) e galleggi sempre.
Liv.6 (LS 15°): puoi respirare sott’acqua e non hai bisogno di trascorrere tempo alla luce solare per
sopravvivere. Inoltre, puoi nutrirti utilizzando le tue radici in acqua prosciugando il nutrimento in
un’area dal raggio di 500m, ottieni un bonus di +4 invece che di +1 per ogni PS speso quando potenzi
le prove di Movimento (Nuotare) e galleggi sempre.
*SPECIALE: non puoi svilupparlo se possiedi il Tratto Sempreverde o Pianta Grassa.

*Pianta Carnivora
L’evoluzione ha spinto alcuni fra noi a ricavare i nutrienti necessari non solo dal suolo ma anche dai
corpi degli animali, ingerendoli tramite un bocciolo fornito di denti e un apparato digerente.

Liv.1 (LS 1°): ottieni un attacco di morso (2/6/14) e puoi usare la bocca per nutrirti di carne.
Liv.2 (LS 3°): ottieni un attacco di morso (2/6/12) e puoi usare la bocca per nutrirti di carne e ingoiare
creature grandi al massimo 1/3 della tua altezza: queste saranno considerate in Lotta e per uscire
dovranno superare una prova di Lotta o infliggerti almeno un Danno Medio attaccando contro LD
3d6. Per ogni Round all’interno una preda subisce 1 Danno Leggero su ogni Locazione.
Liv.3 (LS 6°): ottieni un attacco di morso (1/6/12) e puoi usare la bocca per nutrirti di carne e ingoiare
creature grandi al massimo 1/3 della tua altezza: queste saranno considerate in Lotta e per uscire
dovranno superare una prova di Lotta o infliggerti almeno un Danno Medio attaccando contro LD
4d6. Per ogni Round all’interno una preda subisce 1 Danno Leggero su ogni Locazione.
Liv.4 (LS 9°): ottieni un attacco di morso (1/5/12) e puoi usare la bocca per nutrirti di carne e ingoiare
creature grandi al massimo 1/2 della tua altezza: queste saranno considerate in Lotta e per uscire
dovranno superare una prova di Lotta o infliggerti almeno un Danno Grave attaccando contro LD
4d6. Per ogni Round all’interno una preda subisce 1 Danno Leggero su ogni Locazione.
Liv.5 (LS 12°): ottieni un attacco di morso (1/5/10) e puoi usare la bocca per nutrirti di carne e ingoiare
creature grandi al massimo 1/2 della tua altezza: queste saranno considerate in Lotta e per uscire
dovranno superare una prova di Lotta o infliggerti almeno un Danno Grave attaccando contro LD
5d6. Per ogni Round all’interno una preda subisce 2 Danni Leggeri su ogni Locazione.
Liv.6 (LS 15°): ottieni un attacco di morso (1/4/9) e puoi usare la bocca per nutrirti di carne e ingoiare
creature grandi al massimo 2/3 della tua altezza: queste saranno considerate in Lotta e per uscire
dovranno superare una prova di Lotta o infliggerti almeno un Danno Grave attaccando contro LD
6d6. Per ogni Round all’interno una preda subisce 1 Danno Medio su ogni Locazione.
*SPECIALE: non puoi sviluppare il Tratto Fotosintesi Migliorata.

*Pianta Grassa
Nessun clima arido è per me troppo ostile: le mie fibre sanno trattenere liquidi, il mio cuore sa
aspettare e non ho nulla da temere.

Liv.1 (LS 1°): quando pianti radici per nutrirti, se impieghi il doppio del tempo assorbi una Porzione
extra di acqua che tieni da parte, prosciughi un’area grande il doppio del normale e riduci gli effetti
negativi dovuti al caldo di 1 per ogni Porzione così immagazzinata (ne puoi immagazzinare fino a 2).
Se subisci un Danno perdi 1 Porzione.
Liv.2 (LS 3°): quando pianti radici per nutrirti, assorbi una Porzione extra di acqua che tieni da parte,

35
prosciughi un’area grande il doppio del normale e riduci gli effetti negativi dovuti al caldo di 1 per
ogni Porzione così immagazzinata (ne puoi immagazzinare fino a 4). Se subisci un Danno Grave o
Medio perdi 1 Porzione.
Liv.3 (LS 6°): quando pianti radici per nutrirti, assorbi una Porzione extra di acqua che tieni da parte
e riduci gli effetti negativi dovuti al caldo di 2 per ogni Porzione così immagazzinata (ne puoi imma-
gazzinare fino a 4). Se subisci un Danno Grave o Medio perdi 1 Porzione.
Liv.4 (LS 9°): quando pianti radici per nutrirti, assorbi 2 Porzioni extra di acqua che tieni da parte e
riduci gli effetti negativi dovuti al caldo di 2 per ogni Porzione così immagazzinata (ne puoi imma-
gazzinare fino a 6). Se subisci un Danno Grave o Medio perdi 1 Porzione.
Liv.5 (LS 12°): quando pianti radici per nutrirti, assorbi 2 Porzioni extra di acqua che tieni da parte e
riduci gli effetti negativi dovuti al caldo di 2 per ogni Porzione così immagazzinata (ne puoi imma-
gazzinare fino a 10). Se subisci un Danno Grave perdi 1 Porzione.
Liv.6 (LS 15°): quando pianti radici per nutrirti, assorbi 3 Porzioni extra di acqua che tieni da parte e
riduci gli effetti negativi dovuti al caldo di 3 per ogni Porzione così immagazzinata (ne puoi imma-
gazzinare fino a 20).
*SPECIALE: non puoi svilupparlo se possiedi il Tratto Sempreverde o Pianta Acquatica.

*Pianta Velenosa
Il mio nettare è morte per coloro così pazzi da provare ad estrarlo, tormento per gli animali che
osano avvicinarsi, strazio per gli sciocchi che osano berlo.

Liv.1 (LS 1°): chi ti colpisce con il morso o ingerisce parti del tuo corpo subisce gli effetti del veleno
che produci (resistere SI 3); diventa Distratto per 1 Round per punto di differenza se fallisce la prova
di resistere.
Liv.2 (LS 3°): chi ti colpisce con il morso o ingerisce parti del tuo corpo subisce gli effetti del veleno
che produci (resistere SI 4); diventa Distratto per 1 Round per punto di differenza se fallisce la prova
di resistere. Impiegando un’Azione e spendendo 1SI puoi secernere una dose di veleno che si con-
serva per 1 ora.
Liv.3 (LS 6°): chi ti colpisce con il morso o ingerisce parti del tuo corpo subisce gli effetti del veleno
che produci (resistere SI 5); diventa Distratto per 1 minuto per punto di differenza se fallisce la
prova di resistere. Impiegando un’Azione e spendendo 1SI puoi secernere una dose di veleno che si
conserva per 4 ore.
Liv.4 (LS 9°): chi ti colpisce con il morso, ti tocca o ingerisce parti del tuo corpo subisce gli effetti del
veleno che produci (resistere SI 6); diventa Distratto per 1 minuto per punto di differenza e subirà
Sanguinante 1 al Busto se fallisce la prova di resistere. Impiegando un’Azione e spendendo 1SI puoi
secernere una dose di veleno che si conserva per 4 ore.
Liv.5 (LS 12°): chi ti colpisce con il morso, ti tocca o ingerisce parti del tuo corpo subisce gli effetti del
veleno che produci (resistere SI 7); diventa Distratto per 1 minuto per punto di differenza e subirà
Sanguinante 2 al Busto se fallisce la prova di resistere. Impiegando un’Azione e spendendo 1SI puoi
secernere una dose di veleno che si conserva per 8 ore.
Liv.6 (LS 15°): chi ti colpisce con il morso, ti tocca, ti sta a adiacente o ingerisce parti del tuo corpo
subisce gli effetti del veleno che produci (resistere SI 10); diventa Stordito per 1 Round, Distratto per
1 ora per punto di differenza e subirà Sanguinante 3 al Busto se fallisce la prova di resistere. Im-
piegando un’Azione e spendendo 1SI puoi secernere una dose di veleno che si conserva per 24 ore.
*SPECIALE: non puoi svilupparlo se possiedi il Tratto Linfa Speciale; puoi diffondere il veleno con il
Tratto Espellere Semi o Spore.

Radici Profonde
La mia capacità di assorbimento di nutrimento dal terreno si evolve migliorando di giorno in giorno.
Liv.1 (LS 1°): quando pianti radici, l’area in cui assorbi nutrimento ha un raggio di 500m, ottieni un
bonus di +1 nelle prove contrastate per essere spostato e impieghi solo 30 minuti a nutrirti.
Liv.2 (LS 3°): quando pianti radici, l’area in cui assorbi nutrimento ha un raggio di 500m, ottieni un
bonus di +2 nelle prove contrastate per essere spostato, impieghi solo 30 minuti a nutrirti; la tua
Res è considerata più alta di 1 per quanto riguarda la capacità di perforare il terreno. Puoi inoltre
eseguire Attacchi (Lotta) ad un bersaglio a te adiacente facendo fuoriuscire le radici dal terreno.
Liv.3 (LS 6°): quando pianti radici, l’area in cui assorbi nutrimento ha un raggio di 100m, ottieni un
bonus di +4 nelle prove contrastate per essere spostato, impieghi solo 30 minuti a nutrirti; la tua
Res è considerata più alta di 2 per quanto riguarda la capacità di perforare il terreno. Puoi inoltre
eseguire Attacchi (Lotta) ad un bersaglio a te adiacente facendo fuoriuscire le radici dal terreno.
Liv.4 (LS 9°): quando pianti radici, l’area in cui assorbi nutrimento ha un raggio di 100m, ottieni un
bonus di +5 nelle prove contrastate per essere spostato, impieghi solo 10 minuti a nutrirti; la tua
Res è considerata più alta di 3 per quanto riguarda la capacità di perforare il terreno. Puoi inoltre
eseguire Attacchi (Lotta) ad un bersaglio entro 6m facendo fuoriuscire le radici dal terreno.

36
CAPITOLO 2 - GENESI

Liv.5 (LS 12°): quando pianti radici, l’area in cui assorbi nutrimento ha un raggio di 100m, ottieni un
bonus di +7 nelle prove contrastate per essere spostato, impieghi solo 10 minuti a nutrirti; la tua
Res è considerata più alta di 4 per quanto riguarda la capacità di perforare il terreno. Puoi inoltre
eseguire Attacchi (Lotta) ad un bersaglio entro 6m facendo fuoriuscire le radici dal terreno.
Liv.6 (LS 15°): quando pianti radici, l’area in cui assorbi nutrimento ha un raggio di 50m, ottieni un
bonus di +10 nelle prove contrastate per essere spostato, impieghi solo 1 minuto a nutrirti e la tua
Res è considerata più alta di 10 per quanto riguarda la capacità di perforare il terreno. Puoi inoltre
eseguire Attacchi (Lotta) ad un bersaglio entro 15m facendo fuoriuscire le radici dal terreno, anche
come Reazione.

Rampicante
Dai rami alle radici il mio corpo è composto da fibre flessibili che mi permettono di aggrapparmi e
arrampicarmi su ogni superficie.

Liv.1 (LS 1°): quando potenzi le prove di Fisico: Scalare ottieni un bonus di +1; impiegando una Rea-
zione puoi evitare di essere disarmato in un Round in cui Attendi.
Liv.2 (LS 3°): quando potenzi le prove di Fisico: Scalare ottieni un bonus di +2 invece che di +1 per ogni
SE speso; impiegando 1 Reazione puoi evitare di essere disarmato.
Liv.3 (LS 6°): quando potenzi le prove di Fisico: Scalare e di Attacco: Lotta ottieni un bonus di +2 inve-
ce che di +1 per ogni SE speso e non puoi esser disarmato.
Liv.4 (LS 9°): quando potenzi le prove di Fisico: Scalare e di Attacco: Lotta ottieni un bonus di +3 inve-
ce che di +1 per ogni SE speso e non puoi esser disarmato.
Liv.5 (LS 12°): quando potenzi le prove di Fisico: Scalare e di Attacco: Lotta ottieni un bonus di +3
invece che di +1 per ogni SE speso; puoi afferrare al volo un oggetto in Reazione anche in un Round
in cui non hai Atteso e non puoi esser disarmato.
Liv.6 (LS 15°): quando potenzi le prove di Fisico: Scalare e di Attacco: Lotta ottieni un bonus di +4 in-
vece che di +1 per ogni SE speso, puoi afferrare al volo un oggetto in Reazione anche in un Round in
cui non hai Atteso e non puoi esser disarmato. Puoi impugnare oggetti con qualunque tuo arto.

Resina Speciale
La resina, uno dei nostri tanti sistemi difensivi, può evolvere con noi e diventare una
sostanza straordinaria, ricercata su tutta Materia.
Liv.1 (LS 1°): 1 volta al giorno, quando subisci 1 Danno Medio o Grave puoi emettere
1 Porzione di resina che può essere applicata come collante o per rimuovere la
condizione Sanguinante (dopo 1d6 ore diventa inutilizzabile). Inoltre consideri la
condizione Sanguinante come se fosse più bassa di 1.
Liv.2 (LS 3°): 2 volte al giorno, quando subisci 1 Danno Medio o Grave puoi emet-
tere 1 Porzione di resina che può essere applicata come collante o per rimuovere
la condizione Sanguinante (dopo 2d6 ore diventa inutilizzabile). Inoltre consideri la
condizione Sanguinante come se fosse più bassa di 2.
Liv.3 (LS 6°): 2 volte al giorno, quando subisci 1 Danno puoi emettere 1 Porzione di re-
sina che può essere applicata come collante o per rimuovere la condizione Sanguinante
o un’Infezione (dopo 3d6 ore diventa inutilizzabile). Inoltre consideri la condizione Sangui-
nante come se fosse più bassa di 3 e sei immune alle Infezioni.
Liv.4 (LS 9°): 3 volte al giorno, quando subisci 1 Danno puoi emettere 1 Porzione di resina che
può essere applicata come collante o per rimuovere la condizione Sanguinante o un’Infezione (dopo
4d6 ore diventa inutilizzabile). Inoltre consideri la condizione Sanguinante come se fosse più bassa
di 4 e sei immune alle Infezioni.
Liv.5 (LS 12°): 3 volte al giorno, quando subisci 1 Danno puoi emettere 1 Porzione di resina che può
essere applicata come collante o per rimuovere la condizione Sanguinante o un’Infezione o impie-
gata come materiale gommoso (dopo 1d6 giorni diventa inutilizzabile). Inoltre consideri la condizio-
ne Sanguinante come se fosse più bassa di 5 e sei immune alle Infezioni.
Liv.6 (LS 15°): 5 volte al giorno, quando subisci 1 Danno puoi emettere 1 Porzione di resina che può
essere applicata come collante o per rimuovere la condizione Sanguinante o un’Infezione o impie-
gata come materiale gommoso o per medicare una Malattia (dopo 3d6 giorni diventa inutilizzabile).
Inoltre sei immune alla condizione Sanguinante e alle Infezioni.

*Ricrescita
I miei rami possono ricrescere e le cellule del mio corpo fibroso possiedono una capacità curativa
straordinaria.

Liv.1 (LS 1°): ogni 24 ore recuperi 1 Danno Leggero anche se non medicato; questa capacità raddop-
pia se in presenza di fonti elettromagnetiche di intensità Altissima.
Liv.2 (LS 3°): ogni 12 ore recuperi 1 Danno Leggero anche se non medicato; questa capacità raddop-
pia se in presenza di fonti elettromagnetiche di intensità Molto Alta o Altissima. Se spendi 1SI nel

37
giro di 1d6 giorni un arto Distrutto ricresce completamente.
Liv.3 (LS 6°): ogni 12 ore trasformi 1 Danno Medio in 1 Danno Leggero o recuperi 1 Danno Leggero
anche se non medicato; questa capacità raddoppia se in presenza di fonti elettromagnetiche di
intensità Molto Alta o Altissima. Se spendi 1SI nel giro di 4d6 ore un arto Distrutto ricresce comple-
tamente.
Liv.4 (LS 9°): ogni 6 ore trasformi 1 Danno Medio in 1 Danno Leggero o recuperi 1 Danno Leggero an-
che se non medicato; questa capacità triplica se in presenza di fonti elettromagnetiche o radioattive
di intensità Alta, Molto Alta o Altissima. Se spendi 1SI nel giro di 3d6 ore un arto Distrutto ricresce
completamente.
Liv.5 (LS 12°): ogni 3 ore trasformi 1 Danno Medio in 1 Danno Leggero o recuperi 1 Danno Leggero
anche se non medicato; questa capacità triplica se in presenza di fonti elettromagnetiche o radio-
attive di intensità Alta, Molto Alta o Altissima. Se spendi 1SI nel giro di 1d6 ore un arto Distrutto
ricresce completamente.
Liv.6 (LS 15°): ogni ora trasformi 1 Danno Medio in 1 Danno Leggero o 1 Danno Grave in 1 Danno Me-
dio o recuperi 1 Danno Leggero anche se non medicato; questa capacità quadruplica se in presenza
di fonti elettromagnetiche o radioattive di intensità Media, Alta, Molto Alta o Altissima. Se spendi
1SI nel giro di 1d6 minuti un arto Distrutto ricresce completamente inclusa la testa e non muori se
essa viene Distrutta.
*SPECIALE: per quanto riguarda le fonti elettromagnetiche e radioattive consulta il paragarafo 4.4
Pericoli Naturali.

*Sempreverde
Le temperature rigide dell’inverno di Materia non mi spaventano, il glucosio nei nostri canali linfatici
ci permette di sopravvivere a lungo e le nostre foglie non cadono con il freddo.

Liv.1 (LS 1°): per 4d6 ore dopo esserti nutrito, riduci di 1 grado gli effetti negativi dovuti a basse
temperature ed il tempo che puoi trascorrere senza nutrirti prima di subire la fame è raddoppiato.
Liv.2 (LS 3°): per 4d6 ore dopo esserti nutrito, riduci di 1 gli effetti negativi dovuti a basse temperature
ed il tempo che puoi trascorrere senza nutrirti prima di subire la fame o la sete è triplicato.
Liv.3 (LS 6°): per 1d6 giorni dopo esserti nutrito, riduci di 2 gli effetti negativi dovuti a basse tempe-
rature ed il tempo che puoi trascorrere senza nutrirti prima di subire la fame o la sete è triplicato.
Liv.4 (LS 9°): per 1d6 giorni dopo esserti nutrito, riduci di 2 gli effetti negativi dovuti a basse tempera-
ture ed il tempo che puoi trascorrere senza nutrirti prima di subire la fame o la sete è quadruplicato.
Liv.5 (LS 12°): per 4d6 giorni dopo esserti nutrito, riduci di 3 gli effetti negativi dovuti a basse tem-
perature ed il tempo che puoi trascorrere senza nutrirti prima di subire la fame o la sete è quadru-
plicato.
Liv.6 (LS 15°): riduci di 5 gli effetti negativi dovuti a basse temperature ed il tempo che puoi trascor-
rere senza nutrirti prima di subire la fame o la sete è decuplicato.
*SPECIALE: non puoi svilupparlo se possiedi il Tratto Pianta Grassa o Pianta Acquatica.

Sotterrarsi
Alcuni fra noi preferiscono tornare al proprio stadio primordiale ed imparano a rifugiarsi
come semi nelle profondità della terra.

Liv.1 (LS 1°): impiegando 10 minuti puoi scavare una nicchia sotterranea e rifugiartici; essa sarà
chiusa all’esterno ma tu potrai comunque impiegare i tuoi sensi in un’area di raggio 3m/LS, mentre
sei rifugiato al suo interno sarai Distratto sulle prove di Percezione. Per uscire impieghi 1 minuto.
Liv.2 (LS 3°): impiegando 1 minuto puoi scavare una nicchia sotterranea e rifugiartici; essa sarà
chiusa all’esterno ma tu potrai comunque impiegare i tuoi sensi in un’area di raggio 3m/LS, mentre
sei rifugiato al suo interno sarai Distratto sulle prove di Percezione. Per uscire impieghi 1 minuto.
Inoltre mentre sei sotterrato puoi muoverti scavando della metà della tua Velocità.
Liv.3 (LS 6°): impiegando 1 minuto puoi scavare una nicchia sotterranea e rifugiartici; essa sarà
chiusa all’esterno ma tu potrai comunque impiegare i tuoi sensi in un’area di raggio 6m/LS. Per
uscire impieghi 1 Azione. Inoltre mentre sei sotterrato puoi muoverti scavando della metà della tua
Velocità.
Liv.4 (LS 9°): impiegando 1 Azione puoi scavare una nicchia sotterranea e rifugiartici; essa sarà chiu-
sa all’esterno ma tu potrai comunque impiegare i tuoi sensi in un’area di raggio 6m/LS. Per uscire
impieghi 1 Azione. Inoltre mentre sei sotterrato puoi muoverti scavando della tua Velocità.
Liv.5 (LS 12°): impiegando 1 Azione puoi scavare una nicchia sotterranea e rifugiartici; essa sarà
chiusa all’esterno ma tu potrai comunque impiegare i tuoi sensi in un’area di raggio 10m/LS. Per
uscire impieghi 1 Azione o 1 Reazione. Inoltre mentre sei sotterrato puoi muoverti scavando della
tua Velocitàx2.
Liv.6 (LS 15°): impiegando 1 Azione o 1 Reazione puoi scavare una nicchia sotterranea e rifugiartici;

38
CAPITOLO 2 - GENESI

essa sarà chiusa all’esterno ma tu potrai comunque impiegare i tuoi sensi in un’area di raggio 150m
+ 50m per SI speso. Per uscire impieghi 1 Azione o 1 Reazione. Inoltre mentre sei sotterrato puoi
muoverti scavando della tua Velocitàx2 e recuperi PS al doppio della velocità normale.

Spine
Molte animali amano cibarsi dei nostri frutti succulenti. Per difenderci molti di noi sviluppano un
fitto rivestimento di spine: se vogliono parti del nostro corpo, noi avremo parti del loro!

Liv.1 (LS 1°): quando vieni colpito da un Attacco: Mischia con armi biologiche l’avversario subisce 1
Danno Leggero alla Locazione utilizzata.
Liv.2 (LS 3°): quando vieni colpito da un Attacco: Mischia l’avversario subisce 1 Danno Leggero alla
Locazione con cui impugna l’arma. Inoltre 1 volta a settimana impiegando 1 Azione e spendendo 1
SI puoi estrarre una spina e usarla come arma (si considera come un Pugnale).
Liv.3 (LS 6°): quando vieni colpito da un Attacco: Mischia l’avversario subisce 2 Danni Leggeri alla
Locazione con cui impugna l’arma. Inoltre 2 volte a settimana impiegando 1 Azione e spendendo 1
SI puoi estrarre una spina e usarla come arma (si considera come un Pugnale).
Liv.4 (LS 9°): quando vieni colpito da un Attacco: Mischia l’avversario subisce 2 Danni Leggeri alla
Locazione con cui impugna l’arma. Inoltre 3 volte a settimana impiegando 1 Azione e spendendo 1
SI puoi estrarre una spina e usarla come arma (si considera come un Machete).
Liv.5 (LS 12°): quando vieni colpito da un Attacco: Mischia l’avversario subisce 3 Danni Leggeri alla
Locazione con cui impugna l’arma. Inoltre 3 volte a settimana impiegando 1 Azione e spendendo 1
SI puoi estrarre una spina e usarla come arma (si considera come un Machete).
Liv.6 (LS 15°): quando vieni colpito da un Attacco: Mischia l’avversario subisce 1 Danno Medio alla
Locazione con cui impugna l’arma. Inoltre 1 volta al giorno impiegando 1 Azione e spendendo 1 SI
puoi estrarre una spina e usarla come arma (si considera come una Lancia).

*Spore
Come i miei lontani cugini fungini, ho sviluppato la capacità di emettere spore dal mio corpo utili
alla riproduzione, ma allo stesso tempo letali per gli organismi dotati di polmoni.

Liv.1 (LS 1°): 1 volta per Round, spendendo 1 Azione e 1SI in un Round in cui rinunci a muoverti puoi
emettere delle spore su tutti i bersagli adiacenti a te; questi subiranno +1 Infezione ai polmoni per
ogni punto di fallimento della prova (resistere SI 3).
Liv.2 (LS 3°): 1 volta per Round, spendendo un’Azione e 1SI puoi emettere delle spore su tutti i bersa-
gli entro 3m da te; questi subiranno +1 Infezione ai polmoni per ogni punto di fallimento della prova
(resistere SI 3).
Liv.3 (LS 6°): 2 volte per Round, spendendo un’Azione e 1SI puoi emettere delle spore su tutti i bersa-
gli entro 3m da te; questi subiranno +1 Infezione ai polmoni per ogni punto di fallimento della prova
(resistere SI 5).
Liv.4 (LS 9°): 2 volte per Round, spendendo un’Azione o 1 Reazione e 1SI puoi emettere delle spore
su tutti i bersagli entro 6m da te; questi subiranno +1 Infezione ai polmoni e +1 Indebolito per ogni
punto di fallimento della prova (resistere SI 5).
Liv.5 (LS 12°): 4 volte per Round, spendendo un’Azione o 1 Reazione e 1SI puoi emettere delle spore
su tutti i bersagli entro 6m da te; questi subiranno +1 Infezione ai polmoni e +1 Indebolito per ogni
punto di fallimento della prova (resistere SI 7).
Liv.6 (LS 15°): spendendo un’Azione o 1 Reazione e 1SI puoi emettere delle spore su tutti i bersagli
entro 15m da te; questi subiranno +1 Infezione ai polmoni e +1 Indebolito per ogni punto di fallimen-
to della prova (resistere SI 10).
*SPECIALE: puoi diffondere tramite le spore gli effetti del Tratto Pianta Velenosa e Infestante se li
possiedi.

39
ARTROPOIDI

40
CAPITOLO 2 - GENESI

2.3.2 ARTROPOIDI

Uccidi. Nutriti. Evolvi. Ripeti.


Per gli esemplari maschi del nostro popolo, la vita non consiste in altro che questo; gli immensi
alveari della nostra specie vengono espansi in continuazione dalla sterminata casta degli operai,
mentre i cacciatori sfoderano le loro armi riportando le carcasse dei nostri nemici come pasto
per le larve.
Non siamo altro che pedine, automatizzate dai feromoni ultrapotenti emessi da una singola Re-
gina venerata come una dea; quelli come me vengono istruiti fin da piccoli a difenderla ad ogni
costo, anche al punto di sacrificare la nostra stessa vita. Eppure, non tutti finiscono per sottostare
acriticamente alle regole di questa società, severamente incasellata in regole stringenti.
Gli altri ci vedono come mutanti, scherzi della natura, non appena mostriamo i sintomi di quel
libero arbitrio che ci permette di pensare al di fuori della induzioni dovute ai feromoni dei membri
più importanti nella scala sociale. Spesso veniamo cacciati, se non persino uccisi allo scopo di
mantenere la linea genetica più pura possibile.

Ed eccomi qua, dunque: una macchina di morte educata a servire, improvvisamente sola e senza
uno scopo fra le valli e i monti di Materia. No, non abbandonerò mai i miei usi e i miei costumi, così
come mai abbandonerò il mio codice di condotta o il mio orgoglio! Eppure, vivere appieno significa
anche scegliere da soli, al di fuori del condizionamento di una dittatrice scelta su base genetica.
Sia maledetto il mio carapace, se lascerò qualcuno interferire con la mia vita una volta ancora!
E il sonno eterno prenda alla svelta coloro i quali tenteranno di mettersi sul mio cammino…

Creazione

- Caratteristiche: 35 PE (Corpo: MAX 15 MIN 5, Riflessi: MAX 15 MIN 5, Mente: MAX 10


MIN 2)
- Tratti: 1 Tratto Genetico
- Equipaggiamento: 0
- Morfologia: Testa (LD15), Busto (LD10), Gambex2 (LD12), Bracciax2 (LD 12)
- Velocità: 8m/Round (5Km/h)
- Altezza: fra 1,5 m e 2,2m
- Peso: fra 35Kg e 80 Kg
- Fabbisogno: sei carnivoro e necessiti di 2 Porzioni (Alimenti di origine animale) +1 di
Acqua ogni 24 ore.
- Armi Biologiche:
• Artigli: 2/7/14
• Morso: 2/6/13
- Speciale:
• Carapace: possiedi Res: +2 su tutte le Locazioni.
• Metamorfosi: quando selezioni un nuovo Tratto Genetico, prima di ottenerne i bonus
devi fermarti per 2 ore per LS. Durante quel periodo, il tuo strato esterno seccherà
e non potrai muoverti in alcun modo. Al termine del processo uscirai cambiato, e
anche decisamente affamato (prima di poter eseguire il processo di Metamorfosi
dovrai aver soddisfatto il tuo fabbisogno alimentare giornaliero). Ogni volta, il tuo
vecchio esoscheletro potrà essere in parte riutilizzato come materiale (1 Porzione di
Chitina, +1 ogni 5LS).

41
fisiologia
Noi Artropoidi siamo insettoidi genericamente semi-senzienti (solo ogni tanto nasce un esempla-
re del tutto senziente) di grandi dimensioni, i cui esoscheletri sono evoluti mischiandosi in leghe
chitino-metalliche capaci di sostenere il peso degli organi interni, non sorretti da ossa.
La nostra fisiologia differisce profondamente a seconda del nostro compito nell’alveare. I racco-
glitori spesso sono dotati di molte zampe, mentre i cacciatori e le guardie di artigli, ali e ghiandole
velenifere. Ci adattiamo al nostro compito senza esitazione, sviluppando al meglio il nostro corpo
con una continua metamorfosi: perdendo il nostro vecchio esoscheletro perdiamo la nostra vita
precedente, uscendone profondamente cambiati. La nostre colorazioni variano notevolmente a
seconda dell’alveare di provenienza, ma sono solitamente basate su colori scuri, screziati di tinte
brillanti o fosforescenti. Nasciamo tutti maschi. Solo pochissimi esemplari durante la vita svi-
luppano i tratti femminili: le nostre femmine possono diventare il centro di una nuova comunità,
rinascendo come Regine i cui feromoni esercitano un portentoso richiamo per i nostri simili.

dieta
Noi Artropoidi siamo strettamente carnivori, e abbiamo la necessità di consumare molte proteine
per sostentare il nostro organismo e la continua produzione di Chitina per il nostro esoscheletro.
Ciò non ci rende necessariamente più crudeli; anzi, le rigide regole degli alveari ci insegnano a
rispettare il nostro ruolo e a uccidere solo quando necessario.

ecologia
Noi Artropoidi siamo un’unica specie, anche se abbiamo usanze differenti a seconda dell’alveare di
provenienza. Alcuni di noi sono accomunati da certi tipi di mutazioni o colorazioni, ma in genera-
le tutti rispettiamo le funzionali regole feromoniche della colonia, che permettono un’espansione
efficace e rapida. Ognuna di queste colonie è organizzata in caste, in uno schema piramidale in cui
la Regina è il capo assoluto e ogni rango superiore ha diritti maggiori rispetto alle caste inferiori. Il
sistema di caste è molto rigido, ed è diretto in modo assoluto e imperscrutabile: ogni artropoide, in
ogni momento, può vivere o morire in base al minimo capriccio feromonico della sovrana.

Chi nasce in una casta è in grado di svolgere compiti specifici, adattando il suo corpo all’obiettivo, e
la concentrazione in questo compito è tale che spesso non conoscono le abilità degli altri compagni
di alveare. Anche per comunicare tra noi ci affidiamo a emissioni feromoniche, e facciamo in modo
che i nostri interlocutori intendano ciò che vogliamo esprimere proiettando su di loro il concetto
stesso sotto forma di sensazioni; i rumori che emettiamo sono poco più che richiami e differiscono
enormemente da esemplare a esemplare, passando da un sibilo a uno schiocco a basse vibrazioni
fino a un ronzio. Anche gli altri Senzienti sono in grado di percepire questi feromoni e cogliere al-
meno parte di queste conversazioni, ma ovviamente sono ignari della vera raffinatezza e dell’am-
piezza della lingua artropoide. Si affidano invece, per lo più, alla produzione di suoni e rumori per
cercare faticosamente di intendersi a vicenda, e addirittura utilizzano questi suoni per identificarci
e distinguerci: in questo modo, molti di noi vengono chiamati con un suono, un’onomatopea. Soli-
tamente, questo non ci infastidisce; anzi lo troviamo un atteggiamento curioso. Quelli fra noi che
sono senzienti, quasi sempre non vengono accettati dall’alveare e sono individuati come membri
non conformi e sacrificabili, se non addirittura inutili e dannosi per il benessere della colonia. Questi
reietti devono quindi scegliere se nascondere la propria diversità, fingendo per il resto della loro vita
una triste “normalità”, oppure prendere coraggio e fuggire dalla colonia, vivendo, per la prima volta,
seguendo i propri desideri e istinti, socializzando con altri senzienti e conoscendo il mondo esterno.

Chi sceglie questa strada sa bene che verrà tacciato di tradimento da tutta la società della colonia, e
che quindi sarà destinati a vivere un’esistenza solitaria, come un ronin che si aggira senza scopo su
Materia. Cosa ci sia alla base di questo “risveglio”, comunque, è un mistero per tutti: alcuni dicono
persino che Regine particolarmente astute sfruttino questi comportamenti difformi per inviare fuori
dalla colonia agenti dormienti, pronti a scattare a un loro comando feromonico!

psicologia
Noi Artropoidi siamo normalmente soggetti alla forte influenza della Regina, ma quando svilup-
piamo un cervello sufficientemente complesso da fornirci una volontà spezziamo questo giogo bio-
chimico e sviluppiamo una personalità unica, che ci distingue dalla massa e che ci rende individui.
Generalmente siamo piuttosto freddi con gli altri esseri viventi per effetto dell’imprinting che

42
CAPITOLO 2 - GENESI

abbiamo ricevuto: fin dal giorno della nostra nascita abbiamo imparato a disprezzare le altre for-
me di vita, vedendole unicamente come risorse, animali da macellare e dare in pasto alle nostre
larve, ostacoli da abbattere senza pietà per far prosperare la nostra colonia, per rendere felice
la nostra Regina. Tutto questo ha lasciato tracce nella nostra visione del mondo, ma nonostante
questo siamo in grado di sviluppare rapporti di amicizia e collaborazione con altri esseri; basta
solo andare oltre il nostro aspetto feroce e disumano per trovare in noi compagni fedeli, in grado
di esprimere con i nostri feromoni un profondo senso del dovere e lealtà.
Purtroppo, per quanto possiamo adattarci, dentro di noi rimarrà sempre parte del nostro im-
printing che nonostante tutto ci comanda: chi è nato come guerriero tenderà a risolvere i conflitti
con la violenza e a difendere i propri compagni con le armi, i raccoglitori cercheranno risorse e
adotteranno tecniche di mimetismo e fuga, le sentinelle saranno ottime avanguardie in territori
esplorati, e i feromoni femminili - soprattutto, ma non solo, quelli delle nostre Regine - ancora
non hanno cessato di stimolare in tutti noi reazioni innate di rispetto e obbedienza.
Come una lunga ombra che ci segue dal giorno della schiusa, l’imprinting è lì, che ci obbliga a
rispettare chi è degno di rispetto o superiore a noi, a uccidere, nutrirci, evolverci ed espanderci
rispettando le leggi non scritte dell’alveare.

Nomi Comuni tra gli Artropoidi

Blaberus, Ixxirik, Aranea, Labidura, Ephemera, Kt’Kt, Ensiferum, Mantis, Megalon,


Bathra, Mortifex, Promethea, Blepharon, Arachne, Aphyd, Thopter, Ophiod,
Aghatonchyros, Diphter, Skriit.

Suggerimenti

Gli Artropoidi costituiscono una società rigidamente matriarcale fra le più complesse
ed ordinate su Materia: chi si troverà a interpretare uno di questi insettoidi dovrà tenere
conto dell’imprinting, un retaggio genetico che li spinge verso determinati comporta-
menti a seconda del ruolo che ricoprono nella colonia. Nonostante questa pesante pro-
grammazione, gli Artropoidi che vi troverete a interpretare sono dotati di libero arbitrio,
esseri in bilico tra il loro ruolo in società e ciò che realmente possono essere: un per-
sonaggio artropoide sta probabilmente cercando di accettare la sua indipendenza senza
rinnegare la sua specie, deve accettare la solitudine e contemporaneamente imparare
il modo disfunzionale e libero in cui gli altri Senzienti vivono in gruppo, ha bisogno di
sfruttare il suo imprinting per sopravvivere ma non vuole più sentirsi soltanto un automa
pre-programmato. Gli Artropoidi possiedono un linguaggio feromonico e non verbale:
quando ne interpretate uno, quindi, vi consigliamo di spiegare cosa avviene nel mondo di
gioco cercando di mostrare le intenzioni del vostro PG agli altri (ad esempio: Laura, una
giocatrice che interpreta il Guerriero Artropoide Kt’Kt, decide di avvisare il gruppo di un
pericolo imminente: “Kt’Kt emette uno schiocco dal suo carapace per attirare la vostra
attenzione. Per mezzo dei suoi feromoni avvertite una sensazione stordente e di disgu-
sto, come se qualcosa vi opprimesse”). Gli Artropoidi sono creature glaciali, totalmente
privi di espressività e voce, ma non per questo dovete pensare che siano spietati killer
senza sentimenti: dietro il loro duro carapace si muovono emozioni e ideali esattamente
come in ogni altro essere vivente. La frizione tra un connaturato senso del dovere e le
nuove scoperte che lo aspettano sul suolo di Materia può dare vita a un autentico per-
corso di scoperta che porterà il vostro personaggio ad allontanarsi definitivamente dalla
ferocia dell’alveare, oppure a tornare sui propri passi, abbracciando la propria natura.

tratti genetici
Di seguito sono elencati e descritti i Tratti Genetici disponibili per gli Artropoidi, che sviluppano
entrando in una fase di Metamorfosi. Ognuno di essi ha un Livello che aumenta ogni 3 LS posse-
duti; possono essere selezionati in creazione e all’aumentare del LS. Alcuni Tratti riportano un
asterisco: ciò significa che sono soggetti a regole speciali, riportate nella descrizione dettagliata.

43
TRATTI EFFETTI

Ali Crescono un paio di ali che ti consentono di volare.

Gli speciali sensori posti sulle tue antenne ti consentono di percepire le


Antenne
fonti di calore.
Infliggi danni migliorati con le tue Armi Biologiche, che trasmettono
*Armamenti Letali
Infezioni.
I tuoi possenti arti posteriori ti consentono di spiccare balzi
Balzo Potente
considerevoli.

Bioluminescenza Puoi emettere luce dal tuo corpo per attirare creature meno intelligenti.

Il tuo carapace si irrobustisce e fornisce più risorse quando effettui


Carapace Robusto
una Metamorfosi.
Una grossa chela in grado di immobilizzare le tue prede si sostituisce
Chele
ad un tuo arto.
Possiedi organi in grado di emettere suoni molto forti che puoi
Frinire Speciale
incanalare in attacchi sonici.
*Ghiandola I feromoni che emetti sono in grado di ingannare o innervosire chi li
Feromonica riceve.
Possiedi una ghiandola in grado di secernere Chitina con la quale
*Ghiandola Secretoria
potrai produrre Manufatti.
Possiedi una ghiandola con cui puoi tessere ragnatele che usi come
*Ghiandola Tessitrice
trappole.
Una ghiandola nel tuo corpo produce un veleno che causa necrosi e
*Ghiandola Velenifera
reazioni di shock.

Insetto Acquatico Puoi respirare sott’acqua e puoi camminare sul pelo dei liquidi.

Lavoratore Il tuo Trasporto è aumentato e ti affatichi molto meno nei compiti


Instancabile prolungati.
Impieghi meno tempo ad effettuare una Metamorfosi e le tue
Metamorfosi Avanzata
condizioni prima e dopo migliorano.
La tua livrea cambia ogni volta che esegui una Metamorfosi per
*Mimetismo
adattarsi all’ambiente circostante.
Sei perfettamente in grado di scalare qualunque superficie e sei molto
Muoversi Ovunque
rapido nel farlo.

Occhi Multipli I tuoi molti occhi ti garantiscono un bonus su Iniziativa e Percezione.

Peluria Corporea I peli che rivestono il tuo corpo ti proteggono da climi freddi o caldi.

Puoi individuare la posizione delle tue prede tramite le vibrazioni nel


Percezione Tellurica
terreno.
Cresce un pungiglione affilato che può diventare retrattile
*Pungiglione
o svilupparsi in una coda.
Il tuo sangue è in grado di sciogliere i materiali con cui entra in
Sangue Acido
contatto; inoltre, ti garantisce una certa immunità agli acidi.

Scavatore Eccezionale Sei in grado di scavare tunnel stabili in pochissimo tempo.

Spray Caustico Puoi emettere spruzzi di sostanze ustionanti come arma di difesa.

*Zampe Extra Sviluppi un paio di arti aggiuntivi prensili o adibiti al movimento.

44
CAPITOLO 2 - GENESI

Ali
Siamo in grado di fare quello che altre specie sono in grado solo di sognare.

Liv.1 (LS 1°): crescono un paio di Locazioni extra (ali) che possiedono Res: -3 e consentono di effet- “ESISTONO INDI-
tuare brevi voli di 3m/LS impiegando 1 Azione; non è comunque possibile fluttuare sul posto. VIDUI CHE SA-
CRIFICANO UN
Liv.2 (LS 3°): crescono un paio di Locazioni extra (ali) che possiedono Res: -2 e consentono di effet- CAPO DI BESTIAME
tuare voli di 6m/LS impiegando 1 Azione; non è comunque possibile fluttuare sul posto. UNA VOLTA OGNI
Liv.3 (LS 6°): crescono un paio di Locazioni extra (ali) che possiedono Res: -1 e consentono di ef- LUNA A DIVINITÀ
ASSURDE, ALTRI CHE
fettuare voli di 10m/LS impiegando 1 Azione; non è comunque possibile fluttuare sul posto. Le ali DEVONO MASTI-
possono essere ritratte all’interno del corpo impiegando 1 Azione. CARE IL CIBO UN
Liv.4 (LS 9°): crescono un paio di Locazioni extra (ali) che consentono di effettuare voli di 20m/LS NUMERO DI VOLTE
impiegando 1 Azione; sarà possibile fluttuare sul posto. Le ali possono essere ritratte all’interno PARI O CREDONO
CHE LA SFORTUNA
del corpo impiegando 1 Azione. SI ABBATTERÀ SU DI
Liv.5 (LS 12°): crescono un paio di Locazioni extra (ali), anch’esse ricoperte di Carapace protettivo, LORO; NON IMPOR-
che consentono di effettuare voli di 40m/LS impiegando 1 Azione; sarà possibile fluttuare sul posto. TA COSA TI FACCIA
SENTIRE MEGLIO, SE
Le ali possono essere ritratte all’interno del corpo impiegando 1 Azione o 1 Reazione. TI DÀ UN BENEFICIO
Liv.6 (LS 15°): crescono un paio di Locazioni extra (ali), anch’esse ricoperte di Carapace protettivo, BEN VENGA. PER
che consentono di effettuare voli di 600m+50m per SE speso impiegando 1 Azione o 1 Reazione; QUANTO RIGUAR-
sarà possibile fluttuare sul posto. Le ali possono essere ritratte all’interno del corpo impiegando DA IL VECCHIO
BATHRAK, BEH IO
1 Azione o 1 Reazione. CREDO SOLO AI MIEI
OCCHI DI RETTILE
Antenne ED AL MIO ARPIONE
AFFILATO.”
Le mie appendici percettive sono ipersviluppate: vedo ciò che per voi è invisibile, sento ciò che voi
non percepite. APPUNTI SPARSI BA-
THRAK IL SIBILANTE,
Liv.1 (LS 1°): impiegando 1 Azione e spendendo 1SN in un Round in cui hai rinunciato a muoverti puoi CACCIATORE DI TA-
GLIE, MERCENARIO,
percepire la presenza di fonti di calore in un’area dal raggio di 3m/LS (non vedi dietro le superfici ASSASSINO, ESPERTO
solide) per 1 Round/LS. IN VELENI ED ALTRO
Liv.2 (LS 3°): impiegando 1 Azione e spendendo 1SN in un Round in cui hai rinunciato a muoverti ANCORA
puoi percepire la presenza di fonti di calore in un’area dal raggio di 6m/LS (non vedi dietro le su-
perfici solide) per 1 minuto/LS.
Liv.3 (LS 6°): impiegando 1 Azione e spendendo 1SN puoi percepire la presenza di fonti di calore in
un’area dal raggio di 10m/LS (non vedi dietro le superfici solide) per 1 minuto/LS.
Liv.4 (LS 9°): impiegando 1 Azione e spendendo 1SN puoi percepire la presenza di fonti di calore in
un’area dal raggio di 20m/LS (non vedi dietro le superfici solide) per 10 minuti/LS.
Liv.5 (LS 12°): impiegando 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1SN puoi percepire la presenza di fonti
di calore in un’area dal raggio di 40m/LS (non vedi dietro le superfici solide) per 20 minuti/LS.
Liv.6 (LS 15°): impiegando 1 Azione Gratuita o 1 Reazione e spendendo 1SN puoi percepire la
presenza di fonti di calore in un’area dal raggio di 600m +100m per SN speso (anche dietro le
superfici solide) per 1 ora/LS.

*Armamenti Letali
Le mie chelicere e la punta delle mie zampe sono più affilate di qualsiasi arma. Il tuo corpo non
potrà resistere alle infezioni, abbandonati al sonno eterno.

Liv.1 (LS 1°): l’Arma Biologica scelta riceve un bonus di -1 sulla scala dei Danni e conferisce +1 Infe-
zione quando infligge Danni Medi o Gravi.
Liv.2 (LS 3°): l’Arma Biologica scelta riceve un bonus di -1 sulla scala dei Danni e conferisce +1
Infezione quando infligge Danni Medi o Gravi. Un bersaglio colpito da un tuo Attacco in un Round
in cui hai Atteso sarà automaticamente in Lotta inoltre rinunciando a 1 Reazione puoi estendere
la tua portata di 1m per 1 Attacco.
Liv.3 (LS 6°): l’Arma Biologica scelta riceve un bonus di -2 sulla scala dei Danni e conferisce +1 Infe-
zione quando infligge Danni Medi o Gravi. Un bersaglio colpito da un tuo Attacco in un Round in cui
hai Atteso sarà automaticamente in Lotta inoltre puoi estendere la tua portata di 1m per 1 Attacco.
Liv.4 (LS 9°): l’Arma Biologica scelta riceve un bonus di -2 sulla scala dei Danni e conferisce +1
Infezione quando infligge Danni Medi o Gravi. Un bersaglio colpito da un tuo Attacco sarà automa-
ticamente in Lotta inoltre puoi estendere la tua portata di 1m per 1 Attacco.
Liv.5 (LS 12°): l’Arma Biologica scelta riceve un bonus di -3 sulla scala dei Danni e conferisce +1 Infe-
zione quando infligge Danni. Un bersaglio colpito da un tuo Attacco sarà automaticamente in Lotta
inoltre puoi estendere la tua portata di 1m per 1 Attacco.
Liv.6 (LS 15°): l’Arma Biologica scelta riceve un bonus di -4 sulla scala dei Danni e conferisce +1
Infezione quando infligge Danni. Un bersaglio colpito da un tuo Attacco sarà automaticamente in
Lotta inoltre puoi estendere la tua portata di 2m per 1 Attacco.

45
*SPECIALE: quando sviluppi questo Tratto devi scegliere un paio di Artigli o il Morso; i bonus conferiti
si applicheranno solo all’Arma Biologica scelta. Questo Tratto può essere selezionato più volte, e
ogni volta potrai selezionare Armi Biologiche differenti.

Balzo Potente
I miei arti posteriori mi consentono di fuggire da un pericolo… o di balzare alle spalle del nemico
senza che si accorga di nulla!

Liv.1 (LS 1°): quando potenzi un’Azione di Fisico: Saltare ottieni un bonus di +2 invece che di +1 per
ogni PS speso. Inoltre i tuoi arti di movimento sostengono 1 Danno Leggero in più prima di diventare
Medio.
Liv.2 (LS 3°): quando potenzi un’Azione di Fisico: Saltare ottieni un bonus di +2 invece che di +1
per ogni PS speso. Inoltre i tuoi arti di movimento sostengono 1 Danno Leggero in più prima di
diventare Medio.
Liv.3 (LS 6°): quando potenzi un’Azione di Fisico: Saltare ottieni un bonus di +2 invece che di +1 per
ogni PS speso e non hai malus quando non prendi la rincorsa. Inoltre i tuoi arti di movimento so-
stengono 1 Danno Leggero in più prima di diventare Medio e 1 Medio in più prima di diventare Grave.
Liv.4 (LS 9°): quando potenzi un’Azione di Fisico: Saltare ottieni un bonus di +3 invece che di +1
per ogni PS speso e non hai malus quando non prendi la rincorsa. Inoltre i tuoi arti di movimento
sostengono 1 Danno Leggero in più prima di diventare Medio e 1 Medio in più prima di diventare
Grave. Gli attacchi eseguiti con gli arti posteriori ottengono un bonus di +1 Forza.
Liv.5 (LS 12°): quando potenzi un’Azione di Fisico: Saltare ottieni un bonus di +3 invece che di +1 per
ogni PS speso e non hai malus quando non prendi la rincorsa. Inoltre i tuoi arti di movimento so-
stengono 1 Danno Leggero in più prima di diventare Medio, 1 Medio in più prima di diventare Grave
e 1 Grave in più prima di essere Distrutti. Gli attacchi eseguiti con gli arti posteriori ottengono un
bonus di +2 Forza.
Liv.6 (LS 15°): quando potenzi un’Azione di Fisico: Saltare ottieni un bonus di +5 invece che di +1
per ogni PS speso e non hai malus quando non prendi la rincorsa. Inoltre i tuoi arti di movimento
sostengono 3 Danni Leggeri in più prima di diventare Medio, 2 Medi in più prima di diventare Grave
e 1 Grave in più prima di essere Distrutti. Gli attacchi eseguiti con gli arti posteriori ottengono un
bonus di +4 Forza.

Bioluminescenza
Siamo in grado di emettere luce dal nostro corpo; molti di noi utilizzano questo talento per cac-
ciare, attirando inconsapevoli prede o possibili partner.

Liv.1 (LS 1°): impiegando 1 Azione e spendendo 1SI puoi emettere luce da una Locazione del tuo
corpo in un’area di 3m/LS; inoltre le creature non senzienti in grado di vederti saranno costrette ad
attaccarti (resistere SN 3) con un bonus di +2. Spendi 1SI per ogni minuto di durata; puoi sospendere
la luminescenza utilizzando 1 Azione.
Liv.2 (LS 3°): impiegando 1 Azione e spendendo 1SI puoi emettere luce da una Locazione del tuo
corpo in un’area di 5m/LS; inoltre le creature non senzienti in grado di vederti saranno costrette
ad attaccarti (resistere SN 4) con un bonus di +2. Spendi 1SI per ogni minuto di durata; puoi so-
spendere la luminescenza utilizzando 1 Azione.
Liv.3 (LS 6°): impiegando 1 Azione e spendendo 1SI puoi emettere luce da una Locazione del tuo
corpo in un’area di 5m/LS; inoltre le creature non senzienti in grado di vederti saranno costrette ad
attaccarti (resistere SN 4) con un bonus di +1. Spendi 1SI per ogni 10 minuti di durata; puoi sospen-
dere la luminescenza utilizzando 1 Azione o 1 Reazione.
Liv.4 (LS 9°): impiegando 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1SI puoi emettere luce da una Loca-
zione del tuo corpo in un’area di 7m/LS; inoltre le creature non senzienti e semi senzienti in grado
di vederti saranno costrette ad attaccarti (resistere SN 4). Spendi 1SI per ogni 10 minuti di durata;
puoi sospendere la luminescenza utilizzando 1 Azione Gratuita o 1 Reazione.
Liv.5 (LS 12°): impiegando 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1SI puoi emettere luce da una Loca-
zione del tuo corpo in un’area di 7m/LS; inoltre le creature non senzienti e semi senzienti in grado
di vederti saranno costrette ad attaccarti (resistere SN 5). Spendi 1SI per ogni ora di durata; puoi
sospendere la luminescenza utilizzando 1 Azione Gratuita o 1 Reazione.
Liv.6 (LS 15°): impiegando 1 Azione Gratuita o 1 Reazione puoi emettere luce da una Locazione del
tuo corpo in un’area di 150m +50m per SI speso; inoltre le creature in grado di vederti saranno
costrette ad attaccarti (resistere SN 7). Spendi 1SI per ogni ora di durata; puoi sospendere la lu-
minescenza utilizzando 1 Azione Gratuita o 1 Reazione.

46
CAPITOLO 2 - GENESI

*Chele
Le mie chele sono morse, dure come roccia: potrebbero spezzare in due un Arbusto!

Liv.1 (LS 1°): una zampa viene sostituita con una chela (Danni 2/6/13); perdi la capacità di eseguire
compiti minuziosi (come eseguire gesti, effettuare lavori di precisione o impugnare un’arma) con
quell’arto ma se colpisci un bersaglio più piccolo durante un Round in cui rinunci al Movimento il tuo
nemico sarà considerato automaticamente in Lotta.
Liv.2 (LS 3°): una zampa viene sostituita con una chela (Danni 2/6/11); perdi la capacità di eseguire
compiti minuziosi (come eseguire gesti, effettuare lavori di precisione o impugnare un’arma) con
quell’arto ma se colpisci un bersaglio più piccolo il tuo nemico sarà considerato automaticamente
in Lotta.
Liv.3 (LS 6°): una zampa viene sostituita con una chela (Danni 2/6/11, Portata 2m); perdi la capacità di
eseguire compiti minuziosi (come eseguire gesti, effettuare lavori di precisione o impugnare un’ar-
ma) con quell’arto ma se colpisci un bersaglio di dimensioni al massimo pari al doppio delle tue il
tuo nemico sarà considerato automaticamente in Lotta.
Liv.4 (LS 9°): una zampa viene sostituita con una chela (Danni 1/6/11, Portata 2m, +2 Lotta); perdi
la capacità di eseguire compiti minuziosi (come eseguire gesti, effettuare lavori di precisione o
impugnare un’arma) con quell’arto ma se colpisci un bersaglio di dimensioni al massimo pari al
doppio delle tue il tuo nemico sarà considerato automaticamente in Lotta.
Liv.5 (LS 12°): una zampa viene sostituita con una chela (Danni 1/5/11, Portata 2m, +2 Lotta, Res +2);
perdi la capacità di eseguire compiti minuziosi (come eseguire gesti, effettuare lavori di precisione
o impugnare un’arma) con quell’arto ma se colpisci un bersaglio di dimensioni al massimo pari al
doppio delle tue il tuo nemico sarà considerato automaticamente in Lotta.
Liv.6 (LS 15°): una zampa viene sostituita con una chela (Danni 1/4/10, Portata 3m, +3 Lotta, Res
+4); perdi la capacità di eseguire compiti minuziosi (come eseguire gesti, effettuare lavori di preci-
sione o impugnare un’arma) con quell’arto ma se colpisci un bersaglio di dimensioni al massimo
pari al triplo delle tue il tuo nemico sarà considerato automaticamente in Lotta.
*SPECIALE: questo Tratto può essere sviluppato più volte. Ogni volta è necessario scegliere una
zampa diversa da sostituire con una chela.

Carapace Robusto
L’esoscheletro che mi protegge è composto da Chitina indistruttibile! Non ho paura delle tue armi,
sferra il tuo colpo migliore!

Liv.1 (LS 1°): il Carapace fornisce un bonus di Res aggiuntivo di +2; quando compi una Metamorfosi
ottieni 1 Porzione di Chitina in più (ne ottieni 1 anche in creazione).
Liv.2 (LS 3°): il Carapace fornisce un bonus di Res aggiuntivo di +3; quando compi una Metamorfosi
ottieni 1 Porzione di Chitina in più (ne ottieni 2 anche in creazione). Puoi inoltre chiuderti su te
stesso impiegando 1 Azione, in questo stato non potrai muoverti o vedere all’esterno ma otterrai
un bonus ulteriore di +2 Res.

47
Liv.3 (LS 6°): il Carapace fornisce un bonus di Res aggiuntivo di +4; quando compi una Metamorfosi
ottieni 2 Porzioni di Chitina in più (ne ottieni 3 anche in creazione). Puoi inoltre chiuderti su te stesso
impiegando 1 Azione, in questo stato non potrai muoverti o vedere all’esterno ma otterrai un bonus
ulteriore di +3 Res.
Liv.4 (LS 9°): il Carapace fornisce un bonus di Res aggiuntivo di +5; quando compi una Metamor-
fosi ottieni 2 Porzioni di Chitina in più (ne ottieni 4 anche in creazione). Puoi inoltre chiuderti su te
stesso impiegando 1 Azione o 1 Reazione, in questo stato non potrai muoverti o vedere all’esterno
ma otterrai un bonus ulteriore di +4 Res.
Liv.5 (LS 12°): il Carapace fornisce un bonus di Res aggiuntivo di +6; quando compi una Metamorfosi
ottieni 3 Porzioni di Chitina in più (ne ottieni 5 anche in creazione). Puoi inoltre chiuderti su te stesso
impiegando 1 Azione o 1 Reazione, in questo stato non potrai muoverti ma otterrai un bonus ulte-
riore di +4 Res.
Liv.6 (LS 15°): il Carapace fornisce un bonus di Res aggiuntivo di +8; quando compi una Meta-
morfosi ottieni 4 Porzioni di Chitina in più (ne ottieni 6 anche in creazione). Puoi inoltre chiuderti
su te stesso impiegando 1 Azione o 1 Reazione, in questo stato potrai muoverti solo della metà
e otterrai un bonus ulteriore di +5 Res oltre ad essere immune all’abilità Perforante delle armi.

Frinire Speciale
Non siamo solo spietati soldati, siamo soprattutto predatori che sanno come fiaccare le prede
prima di farne scempio! Alcuni di noi hanno sviluppato muscoli in grado di far vibrare il nostro
esoscheletro, producendo suoni acuti e dannosi per molti animali.

Liv.1 (LS 1°): spendendo 1SE e rinunciando al Movimento puoi iniziare a emettere un suono che
rende Distratti sulle prove di Percezione: Ascoltare tutti i bersagli entro 6m/LS e che conferisce un
bonus di +2 al posto di +1 quando spendi PS per potenziare le prove di Musica. Puoi mantenere il
suono per un massimo di 1 minuto/LS.
Liv.2 (LS 3°): spendendo 1SE puoi iniziare a emettere un suono che rende Distratti sulle prove di
Percezione: Ascoltare tutti i bersagli entro 6m/LS e che conferisce un bonus di +2 al posto di +1
quando spendi PS per potenziare le prove di Musica. Puoi mantenere il suono per un massimo di
10min/LS. Una volta al giorno puoi, spendendo 1 Azione e 1SI in un Round in cui rinunci al Movi-
mento, emettere un’onda sonica contro tutti i bersagli entro 1m; i tuoi nemici saranno Storditi per
1 Round per punto di cui falliscono una prova di resistere (SN2).
Liv.3 (LS 6°): spendendo 1SE puoi iniziare a emettere un suono che rende Distratti sulle prove di
Percezione: Ascoltare tutti i bersagli entro 10m/LS e che conferisce un bonus di +3 al posto di +1
quando spendi PS per potenziare le prove di Musica. Puoi mantenere il suono per un massimo di
10min/LS. Una volta al giorno puoi, spendendo 1 Azione e 1SI in un Round in cui rinunci al movi-
mento, emettere un’onda sonica contro tutti i bersagli entro 3m; i tuoi nemici saranno Storditi per 1
Round per punto di cui falliscono una prova di resistere (SN2).
Liv.4 (LS 9°): spendendo 1SE puoi iniziare a emettere un suono che rende Distratti sulle prove di
Percezione: Ascoltare tutti i bersagli entro 10m/LS e che conferisce un bonus di +3 al posto di +1
quando spendi PS per potenziare le prove di Musica. Puoi mantenere il suono per un massimo
di 1 ora/LS. Tre volte al giorno puoi, spendendo 1 Azione e 1SI, emettere un’onda sonica contro
tutti i bersagli entro 3m che saranno Storditi per 1 Round per punto di cui falliscono una prova di
resistere (SN3).
Liv.5 (LS 12°): spendendo 1SE puoi iniziare a emettere un suono che rende Distratti sulle prove di
Percezione: Ascoltare tutti i bersagli entro 15m/LS e che conferisce un bonus di +3 al posto di +1
quando spendi PS per potenziare le prove di Musica. Puoi mantenere il suono per un massimo di
1 ora/LS. Tre volte al giorno puoi, spendendo 1 Azione e 1SI, emettere un’onda sonica contro tutti i
bersagli entro 6m che saranno Storditi per 1 Round per punto di cui falliscono una prova di resistere
(SN4).
Liv.6 (LS 15°): spendendo 1SE puoi iniziare a emettere un suono che rende Distratti sulle prove di
Percezione: Ascoltare tutti i bersagli entro 250m+50m per SE speso e che conferisce un bonus di
+4 al posto di +1 quando spendi PS per potenziare le prove di Musica. Puoi mantenere il suono per
tutto il tempo che vuoi. Una volta per Round puoi emettere, spendendo 1 Azione e 1SI, un’onda so-
nica contro tutti i bersagli entro 10m che saranno Storditi per 1 Round per punto di cui falliscono
una prova di resistere (SN7) o Svenuti se la prova fallisce di 5 o più punti.

*Ghiandola Feromonica
Molti pensano che solo le Regine siano in grado di condizionare gli esseri viventi con i loro potenti
feromoni. Si sbagliano. Alcuni di noi hanno sviluppato una ghiandola capace di imitare il dono più
grande della nostra madre-dea.

Liv.1 (LS 1°): impiegando 1 Azione e spendendo 1SI in un Round in cui rinunci al Movimento investi
tutte le creature adiacenti a te con una scarica di feromoni in grado di renderli ostili o amichevoli
(resistere SN 3).

48
CAPITOLO 2 - GENESI

Liv.2 (LS 3°): impiegando 1 Azione e spendendo 1SI investi tutte le creature entro 3m da te con una
scarica di feromoni in grado di renderli ostili o amichevoli (resistere SN 3).
Liv.3 (LS 6°): impiegando 1 Azione e spendendo 1SI investi tutte le creature entro 3m da te con una
scarica di feromoni in grado di renderli ostili o amichevoli (resistere SN 4). Ottieni inoltre un bonus
di +1 quando potenzi Iniziativa.
Liv.4 (LS 9°): impiegando 1 Azione o 1 Reazione in un Round in cui hai Atteso e spendendo 1SI
investi tutte le creature entro 6m da te con una scarica di feromoni in grado di renderli ostili o
amichevoli (resistere SN 4). Ottieni inoltre un bonus di +1 quando potenzi Iniziativa.
Liv.5 (LS 12°): impiegando 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1SI investi tutte le creature entro 6m
da te con una scarica di feromoni in grado di renderli ostili o amichevoli (resistere SN 5). Ottieni
inoltre un bonus di +2 al posto di +1 per PS speso quando potenzi Iniziativa.
Liv.6 (LS 15°): impiegando 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1SI investi tutte le creature entro
12m da te con una scarica di feromoni in grado di renderli estremamente ostili o estremamente
amichevoli (resistere SN 6). Ottieni inoltre un bonus di +3 al posto di +1 per PS speso quando
potenzi Iniziativa.
*SPECIALE: puoi possedere solo un Tratto di tipo Ghiandola +1 per ogni 5LS. Per quanto riguarda
l’attitudine dei bersagli colpiti vedi il paragrafo 3.2 Prove alla voce Interazione.

*Ghiandola Secretoria
I nidi sono composti di intricati cunicoli in cui la nostra colonia brulica di vita: l’intera struttura
spesso è composta da materiale chitinoso che alcuni membri sono in grado di produrre e grazie
ai quali siamo in grado di produrre anche utensili e armi.

Liv.1 (LS 1°): 1 volta a settimana impiegando 15 minuti e spendendo 1SI puoi produrre 1 Porzione di
Chitina che può essere modellata solo nella prima ora per poi indurirsi.
Liv.2 (LS 3°): 2 volte a settimana impiegando 15 minuti e spendendo 1SI puoi produrre 1 Porzione
di Chitina che può essere modellata solo nelle prime 2 ore per poi indurirsi.
Liv.3 (LS 6°): 2 volte a settimana impiegando 1 minuto e spendendo 1SI puoi produrre 1 Porzione di
Chitina che può essere modellata solo nelle prime 4 ore per poi indurirsi.
Liv.4 (LS 9°): 4 volte a settimana impiegando 1 minuto e spendendo 1SI puoi produrre 1 Porzione
di Chitina che può essere modellata solo nelle prime 8 ore per poi indurirsi.
Liv.5 (LS 12°): 5 volte a settimana impiegando 1 Azione in un Round in cui rinunci al Movimento e
spendendo 1SI puoi produrre 1 Porzione di Chitina che può essere modellata solo nelle prime 12 ore
per poi indurirsi.
Liv.6 (LS 15°): 10 volte a settimana impiegando 1 Azione e spendendo 1SI puoi produrre 1 Porzione
di Chitina che può essere modellata solo nelle prime 24 ore per poi indurirsi.
*SPECIALE: puoi possedere solo un Tratto di tipo Ghiandola +1 per ogni 5LS.

*Ghiandola Tessitrice
I più esperti cacciatori Artropoidi sanno intessere bellissime e letali ragnatele, capaci di intrappo-
lare le prede senza lasciar loro scampo.

Liv.1 (LS 1°): 2 volte al giorno, impiegando 1 minuto e spendendo 1SI, puoi creare una ragnatela di
2x2 metri attaccata almeno a due punti o addosso ad un bersaglio che sarà Intralciato; per liberarsi
l’avversario deve superare una prova di Fisico con LD 10+2d6.
Liv.2 (LS 3°): 3 volte al giorno, impiegando 1 minuto e spendendo 1SI, puoi creare una ragnatela
di 4x4 metri attaccata almeno a due punti o addosso ad un bersaglio che sarà Intralciato; per
liberarsi l’avversario deve superare una prova di Fisico con LD 10+3d6; per vedere la ragnatele è
necessario superare una prova di Percezione: Osservare con LD 5+1/LS.
Liv.3 (LS 6°): 5 volte al giorno, impiegando 1 Azione in un Round in cui hai rinunciato al movimento e
spendendo 1SI, puoi creare una ragnatela di 4x4 metri attaccata almeno a due punti o addosso ad
un bersaglio tenuto in Lotta che sarà Paralizzato; per liberarsi l’avversario deve superare una prova
di Fisico con LD 10+3d6; per vedere la ragnatele è necessario superare una prova di Percezione:
Osservare con LD 5+1/LS.
Liv.4 (LS 9°): 6 volte al giorno, impiegando 1 Azione e spendendo 1SI, puoi creare una ragnatela di
4x4 metri attaccata almeno a due punti o addosso ad un bersaglio tenuto in Lotta o entro 6m (si
considera un’Arma da Lancio) che sarà Paralizzato; per liberarsi l’avversario deve superare una
prova di Fisico con LD 15+2d6; per vedere la ragnatele è necessario superare una prova di Perce-
zione: Osservare con LD 7+1/LS.
Liv.5 (LS 12°): 10 volte al giorno, impiegando 1 Azione e spendendo 1SI, puoi creare una ragnatela
di 6x6 metri attaccata almeno a due punti o addosso ad un bersaglio tenuto in Lotta o entro 12m (si
considera un’Arma da Lancio) che sarà Paralizzato ed inizierà a soffocare; per liberarsi l’avversario

49
deve superare una prova di Fisico con LD 15+2d6; per vedere la ragnatele è necessario superare
una prova di Percezione: Osservare con LD 7+1/LS.
Liv.6 (LS 15°): impiegando 1 Azione e spendendo 1SI puoi creare una ragnatela di 12x12 metri
attaccata almeno a due punti o addosso ad un bersaglio tenuto in Lotta o entro 25m (si considera
un’Arma da Lancio) che sarà Paralizzato e inizierà a soffocare; per liberarsi l’avversario deve
superare una prova di Fisico con LD 20+2d6; per vedere la ragnatele è necessario superare una
prova di Percezione: Osservare con LD 25.
*SPECIALE: puoi possedere solo un Tratto di tipo Ghiandola +1 per ogni 5LS.

*Ghiandola Velenifera
Uccidiamo le nostre prede e ce ne nutriamo, ma non siamo sadici assassini: conosciamo la pietà.
Molti Artropoidi cacciatori pongono fine alle sofferenze delle proprie vittime grazie a una fatale
dose di veleno.

Liv.1 (LS 1°): 1 volta al giorno, spendendo 1SI, puoi emettere una dose di veleno tramite il morso
(resistere SI3) che infligge 1 Danno Leggero alla Locazione colpita all’inizio di ogni Round per 1
Round per punto di differenza sulla prova di resistere.
Liv.2 (LS 3°): 2 volte al giorno spendendo 1SI puoi emettere una dose di veleno tramite il morso
(resistere SI4) che infligge 1 Danno Leggero alla Locazione colpita all’inizio di ogni Round per 1
Round per punto di differenza sulla prova di resistere.
Liv.3 (LS 6°): 2 volte al giorno spendendo 1SI puoi emettere una dose di veleno tramite il morso
(resistere SI4) che infligge 2 Danni Leggeri alla Locazione colpita all’inizio di ogni Round per 1
Round per punto di differenza sulla prova di resistere. Se la Locazione colpita è la Testa il bersa-
glio inizierà anche a soffocare per altrettanti Round.
Liv.4 (LS 9°): 3 volte al giorno spendendo 1SI puoi emettere una dose di veleno tramite il morso
(resistere SI6) che infligge 2 Danni Leggeri alla Locazione colpita all’inizio di ogni Round per 1
Round per punto di differenza sulla prova di resistere. Se la Locazione colpita è la Testa o il Busto
il bersaglio inizierà anche a soffocare per altrettanti Round.
Liv.5 (LS 12°): 4 volte al giorno spendendo 1SI puoi emettere una dose di veleno tra-
mite il morso (resistere SI7) che infligge 2 Danni Leggeri alla Locazione colpi-
ta all’inizio di ogni Round per 1 Round per punto di differenza sulla prova
di resistere. Se la Locazione colpita è la Testa o il Busto il bersaglio
inizierà anche a soffocare e sarà Intralciato per altrettanti Round.
Liv.6 (LS 15°): spendendo 1SI puoi emettere una dose di veleno
tramite il morso (resistere SI10) che infligge 1 Danno Medio
alla Locazione colpita all’inizio di ogni Round per 1 Round
per punto di differenza sulla prova di resistere. Se la Lo-
cazione colpita è la Testa o il Busto il bersaglio inizierà
anche a soffocare e sarà Intralciato per altrettanti
Round. Se la prova fallisce di 5 o più punti il bersaglio
entrerà immediatamente in Coma.
*SPECIALE: puoi possedere solo un Tratto di tipo
Ghiandola +1 per ogni 5LS. Se si possiede il Tratto
Pungiglione è possibile emettere il veleno da lì al
posto che dal morso.

Insetto Acquatico
Non servirà gettarsi in acqua! Possiamo cammi-
nare sulla sua superficie, raggiungervi al di sotto
di essa e inseguirvi fino a quando non vi trovere-
mo.

Liv.1 (LS 1°): 1 volta per Round puoi muoverti correndo


sulla superficie dei liquidi; non puoi rimanere immo-
bile sul filo del liquido o rischi di spezzare la tensione
superficiale e ritrovarti immerso. Puoi inoltre respirare
nel liquido, rimanendo pochi cm sotto la superficie.
Liv.2 (LS 3°): puoi muoverti sulla superficie dei liquidi e puoi
rimanere sullo stesso posto per 1 Round/LS; puoi inoltre re-
spirare fino a 1m sotto la superficie.
Liv.3 (LS 6°): puoi muoverti sulla superficie dei liquidi e puoi rima-
nere sullo stesso posto per 1 minuto/LS; puoi inoltre respirare fino a

50
CAPITOLO 2 - GENESI

1m sotto la superficie. Sei in grado di trattenere il respiro per 1 Round in più del normale per ogni
ora trascorsa all’asciutto.
Liv.4 (LS 9°): puoi muoverti sulla superficie dei liquidi e puoi rimanere sullo stesso posto per 10 mi-
nuti/LS; puoi inoltre respirare fino a 1m sotto la superficie. Sei in grado di trattenere il respiro per 1
Round in più del normale per 10 minuti trascorsi all’asciutto.
Liv.5 (LS 12°): puoi muoverti sulla superficie dei liquidi del doppio della tua normale Velocità e puoi
rimanere sullo stesso posto per 1 ora/LS; puoi inoltre respirare fino a 1m sotto la superficie. Sei in
grado di trattenere il respiro per 1 Round in più del normale per ogni 10 minuti trascorsi all’asciutto.
Liv.6 (LS 15°): puoi muoverti sulla superficie dei liquidi del triplo della tua normale Velocità e puoi
sostarvi sopra per quanto vuoi; puoi inoltre respirare fino a 2m sotto la superficie. Sei in grado di
trattenere il respiro per 1 Round in più del normale per ogni minuto trascorso all’asciutto.

Lavoratore Instancabile
Quelli come noi sono la spina dorsale della casta operaia. La spinta dei nostri sieri corporei ci ga-
rantiscono una forza e un’operosità formidabili.

Liv.1 (LS 1°): ti affatichi nel doppio del tempo rispetto agli altri esseri viventi; il tuo valore di Trasporto
è aumentato di 5Kg/LS.
Liv.2 (LS 3°): ti affatichi nel doppio del tempo rispetto agli altri esseri viventi; il tuo valore di Trasporto
è aumentato di 5Kg/LS. Ottieni inoltre un bonus di +1 quando potenzi una prova di Attacco: Lotta.
Liv.3 (LS 6°): ti affatichi nel quadruplo del tempo rispetto agli altri esseri viventi; il tuo valore di Tra-
sporto è aumentato di 10Kg/LS. Ottieni inoltre un bonus di +1 quando potenzi una prova di Attacco:
Lotta. Consideri le Condizioni Affaticato e Indebolito come se fossero più basse di 2.
Liv.4 (LS 9°): ti affatichi nel quadruplo del tempo rispetto agli altri esseri viventi; il tuo valore di Tra-
sporto è aumentato di 10Kg/LS. Ottieni inoltre un bonus di +2 al posto di +1 quando potenzi una pro-
va di Attacco: Lotta. Consideri le Condizioni Affaticato e Indebolito come se fossero più basse di 3.
Liv.5 (LS 12°): ti affatichi nel sestuplo del tempo rispetto agli altri esseri viventi; il tuo valore di Tra-
sporto è aumentato di 15Kg/LS. Ottieni inoltre un bonus di +2 al posto di +1 quando potenzi una
prova di Attacco: Lotta. Consideri le Condizioni Affaticato e Indebolito come se fossero più
basse di 5.
Liv.6 (LS 15°): ti affatichi nel decuplo del tempo rispetto agli altri esseri viventi; il tuo va-
lore di Trasporto è aumentato di 250Kg + 50Kg per SE speso ogni ora. Ottieni inoltre
un bonus di +4 al posto di +1 quando potenzi una prova di Attacco: Lotta. Consi-
deri le Condizioni Affaticato e Indebolito come se fossero più basse di 10.

Metamorfosi Avanzata
Non potete capire la grandezza della nostra metamorfosi:
è una dolce morte e una fantastica rinascita, ogni volta
più magnifica.

Liv.1 (LS 1°): quando effettui la Metamorfosi impieghi


sempre metà del tempo necessario. 1 volta al mese
puoi, spendendo 3d6 SI, effettuare una Metamorfosi
extra per sostituire un Tratto Genetico che possiedi con
uno nuovo a tua scelta.
Liv.2 (LS 3°): quando effettui la Metamorfosi impieghi sempre
metà del tempo necessario, al termine non sarai affamato. 2
volte al mese puoi, spendendo 2d6 SI, effettuare una Meta-
morfosi extra per sostituire un Tratto Genetico che possiedi
con uno nuovo a tua scelta.
Liv.3 (LS 6°): quando effettui la Metamorfosi impieghi sempre
un quarto del tempo necessario, al termine non sarai affa-
mato. 2 volte al mese puoi, spendendo 2d6 SI, effettuare una
Metamorfosi extra per sostituire un Tratto Genetico che
possiedi con uno nuovo a tua scelta.
Liv.4 (LS 9°): quando effettui la Metamorfosi impieghi sem-
pre un quarto del tempo necessario, al termine non sarai
affamato e ottieni +1 Morale per altrettanto tempo. 3 volte
al mese puoi, spendendo 1d6 SI, effettuare una Metamorfosi
extra per sostituire un Tratto Genetico che possiedi con uno
nuovo a tua scelta.
Liv.5 (LS 12°): quando effettui la Metamorfosi non hai bisogno di

51
avere soddisfatto il tuo fabbisogno alimentare, impieghi sempre un ottavo del tempo necessario, al
termine non sarai affamato e ottieni +1 Morale per altrettanto tempo. 4 volte al mese, spendendo
1d6 SI, puoi effettuare una Metamorfosi extra per sostituire un Tratto Genetico che possiedi con uno
nuovo a tua scelta.
Liv.6 (LS 15°): 1 volta al giorno, spendendo 1d6 SI, puoi effettuare volontariamente una Metamorfosi,
quando lo fai non hai bisogno di avere soddisfatto il tuo fabbisogno alimentare; questa metamorfosi
impiega sempre 1/10 del tempo necessario. Al termine non sarai affamato e ottieni +2 Morale per
altrettanto tempo. Inoltre, puoi scegliere di cambiare un Tratto Genetico che possiedi con un altro
che puoi sviluppare.

*Mimetismo
I colori e i motivi con cui il mio carapace è ricoperto sono identici alla natura che mi circonda: non
riuscirai a vedermi finché non sarà troppo tardi.

Liv.1 (LS 1°): quando ti trovi nell’ambiente scelto ottieni un bonus di +1 se decidi di potenziare una
prova di Furtività; per farlo devi restare immobile. Le altre creature subiscono un malus di -1 negli
Attacchi a distanza nei tuoi confronti. Ogni volta che compi una Metamorfosi puoi scegliere di cam-
biare la tua livrea adattandola all’ambiente circostante; nel farlo impieghi 1 ora/LS aggiuntiva.
Liv.2 (LS 3°): quando ti trovi nell’ambiente scelto ottieni un bonus di +2 al posto di +1 se decidi di po-
tenziare una prova di Furtività. Le altre creature subiscono un malus di -1 negli Attacchi a distanza
nei tuoi confronti. Ogni volta che compi una Metamorfosi puoi scegliere di cambiare la tua livrea
adattandola all’ambiente circostante; nel farlo impieghi 1ora/LS aggiuntiva.
Liv.3 (LS 6°): quando ti trovi nell’ambiente scelto ottieni un bonus di +2 al posto di +1 se decidi di
potenziare una prova di Furtività o Movimento. Le altre creature subiscono un malus di -1 negli
Attacchi a distanza nei tuoi confronti. Ogni volta che compi una Metamorfosi puoi scegliere di cam-
biare la tua livrea adattandola all’ambiente circostante; nel farlo impieghi 10 minuti/LS aggiuntivi.
Liv.4 (LS 9°): quando ti trovi nell’ambiente scelto ottieni un bonus di +3 al posto di +1 se decidi di po-
tenziare una prova di Furtività o Movimento. Le altre creature subiscono un malus di -1 negli Attac-
chi a distanza nei tuoi confronti. Ogni volta che compi una Metamorfosi puoi scegliere di cambiare
la tua livrea adattandola all’ambiente circostante; nel farlo impieghi 10 minuti/LS aggiuntivi oppure
spendi 1SI e 1 ora/LS.
Liv.5 (LS 12°): quando ti trovi nell’ambiente scelto ottieni un bonus di +3 al posto di +1 se decidi di
potenziare una prova di Furtività o Movimento. Le altre creature subiscono un malus di -2 negli
Attacchi a distanza nei tuoi confronti. Ogni volta che compi una Metamorfosi puoi scegliere di cam-
biare la tua livrea adattandola all’ambiente circostante; nel farlo impieghi 1 ora aggiuntiva oppure
spendi 1SI e 10 minuti/LS.
Liv.6 (LS 15°): quando ti trovi nell’ambiente scelto ottieni un bonus di +4 al posto di +1 quando decidi
di potenziare una prova di Furtività o Movimento. Le altre creature subiscono un malus di -3 negli
Attacchi a distanza nei tuoi confronti. Ogni volta che compi una Metamorfosi puoi scegliere di cam-
biare la tua livrea adattandola all’ambiente circostante; nel farlo impieghi 1SI e 2 ore (-10 minuti per
SI ulteriore speso).
*SPECIALE: quando sviluppi questo Tratto scegli un tipo di ambiente fra quelli descritti al paragrafo
4.5 Terreni.

*Muoversi Ovunque
La nostra specie si è adattata perfettamente a muoversi su qualunque superficie. Non importa
quanto in alto si trovi la nostra preda, noi la prenderemo!

Liv.1 (LS 1°): quando effettui una prova di Fisico: Scalare ti muovi alla tua Velocità normale; inoltre
scegli 1 ambiente in cui non subisci malus per terreno difficoltoso.
Liv.2 (LS 3°): quando effettui una prova di Fisico: Scalare ti muovi alla tua Velocità normale; inoltre
scegli 2 ambienti in cui non subisci malus alle Azioni di Movimento per terreno difficoltoso. 1 volta
per Round, per la durata di un’Azione, puoi raddoppiare la tua Velocità spendendo 1SE.
Liv.3 (LS 6°): quando effettui una prova di Fisico: Scalare ti muovi alla tua Velocità normale; inoltre
scegli 2 ambienti in cui non subisci malus per terreno difficoltoso. Ottieni +1 Maestria a Scalare e 2
volte per Round, per la durata di un’Azione, puoi raddoppiare la tua Velocità spendendo 1SE.
Liv.4 (LS 9°): quando effettui una prova di Fisico: Scalare ti muovi alla tua Velocità normale; inoltre
scegli 3 ambienti in cui non subisci malus per terreno difficoltoso. Ottieni +1 Maestria a Scalare e
2 volte per Round, per la durata di un’Azione, puoi triplicare la tua Velocità spendendo 1SE.
Liv.5 (LS 12°): quando effettui una prova di Fisico: Scalare ti muovi alla tua Velocità normale e scegli
tre ambienti in cui non subisci malus per terreno difficoltoso. Inoltre ottieni +2 Maestria a Scalare e
4 volte per Round, per la durata di un’Azione, puoi triplicare la tua Velocità spendendo 1SE.
Liv.6 (LS 15°): quando effettui una prova di Fisico: Scalare ti muovi alla tua Velocità normale e non

52
CAPITOLO 2 - GENESI

subisci malus per terreno difficoltoso. Ottieni +3 Maestria a Scalare e, per la durata di un’Azione,
puoi quadruplicare la tua Velocità spendendo 1SE.
*SPECIALE: gli ambienti da selezionare quando si evolve questo Tratto sono elencati al paragrafo 4.5
Terreni.

Occhi Multipli
Il mio capo è costellato di migliaia di organi visivi indipendenti, capaci di cogliere anche il più im-
percettibile movimento attorno a me.

Liv.1 (LS 1°): quando potenzi le prove di Percezione: Osservare e Iniziativa ottieni un bonus di +1.
Liv.2 (LS 3°): quando potenzi le prove di Percezione: Osservare e Iniziativa ottieni un bonus di +2 al
posto di +1 per PS speso; inoltre sei in grado di vedere a 360°, tutto intorno a te.
Liv.3 (LS 6°): quando potenzi le prove di Percezione: Osservare e Iniziativa ottieni un bonus di +2 al
posto di +1 per PS speso; inoltre sei in grado di vedere a 360°, tutto intorno a te. Sei Focalizzato sulle
prove di Percezione per vedere bersagli in movimento mentre sei immobile.
Liv.4 (LS 9°): quando potenzi le prove di Percezione: Osservare e Iniziativa ottieni un bonus di +3 al
posto di +1 per PS speso; inoltre sei in grado di vedere a 360°, tutto intorno a te. Sei Focalizzato
sulle prove di Percezione per vedere bersagli in movimento.
Liv.5 (LS 12°): quando potenzi le prove di Percezione: Osservare e Iniziativa ottieni un bonus di +3 al
posto di +1 per PS speso; sei in grado di vedere a 360°, tutto intorno a te. Sei Focalizzato sulle prove
di Percezione per vedere bersagli in movimento inoltre puoi usare 1 Reazione anche quando sei
colto di Sorpresa.
Liv.6 (LS 15°): quando potenzi le prove di Percezione: Osservare e Iniziativa ottieni un bonus di +4
al posto di +1 per PS speso; sei in grado di vedere a 360°, tutto intorno a te. Sei inoltre Focalizzato
sulle prove di Percezione e puoi usare le Reazioni anche quando sei colto di Sorpresa.

Peluria Corporea
Possedere un corpo ricoperto di uno strato di peluria mi consente di resistere ad ogni tempera-
tura o condizione ambientale.

Liv.1 (LS 1°): gli effetti della temperatura alta o bassa (a tua scelta quando evolvi questo Tratto) sono
ridotti di 1 grado. Quando effettui una Metamorfosi puoi scegliere di cambiare il tipo di resistenza
ma i peli impiegheranno 3d6 ore a ricrescere.
Liv.2 (LS 3°): gli effetti della temperatura alta o bassa (a tua scelta quando evolvi questo Tratto) sono
ridotti di 2 gradi. Quando effettui una Metamorfosi puoi scegliere di cambiare il tipo di resistenza ma
i peli impiegheranno 2d6 ore a ricrescere.
Liv.3 (LS 6°): gli effetti della temperatura alta o bassa (a tua scelta quando evolvi questo Tratto) sono
ridotti di 2 gradi inoltre anche gli effetti delle radiazioni sono ridotti di 1. Quando effettui una Meta-
morfosi puoi scegliere di cambiare il tipo di resistenza ma i peli impiegheranno 1d6 ore a ricrescere.
Liv.4 (LS 9°): gli effetti della temperatura alta o bassa (a tua scelta quando evolvi questo Tratto) sono
ridotti di 3 gradi inoltre anche gli effetti delle radiazioni e delle Infezioni a contatto sono ridotti di 1.
Quando effettui una Metamorfosi puoi scegliere di cambiare il tipo di resistenza ma i peli impieghe-
ranno 1d6 minuti a ricrescere.
Liv.5 (LS 12°): gli effetti della temperatura alta o bassa (a tua scelta quando evolvi questo Tratto) sono
ridotti di 4 gradi inoltre anche gli effetti delle radiazioni e delle Infezioni a contatto sono ridotti di 1.
Quando effettui una Metamorfosi puoi scegliere di cambiare il tipo di resistenza ma i peli impieghe-
ranno 1d6 Round a ricrescere.
Liv.6 (LS 15°): gli effetti della temperatura alta o bassa (a tua scelta quando evolvi questo Tratto) sono
ridotti di 5 gradi inoltre anche gli effetti delle radiazioni e delle Infezioni a contatto sono ridotti di 3.
Quando effettui una Metamorfosi puoi scegliere di cambiare il tipo di resistenza e i peli ricrescono
istantaneamente.

Percezione Tellurica
I nostri organi sensoriali si sono sviluppati per consentirci di percepire anche le più lievi vibrazioni
nel terreno, anche a enormi distanze.

Liv.1 (LS 1°): impiegando un’Azione in un Round in cui rinunci al movimento e spendendo 1SN puoi
percepire la presenza di corpi in movimento sul terreno (ma non il loro numero o la posizione preci-
sa) dal peso non inferiore a 10Kg entro 6m/LS; percepisci la loro presenza finché rimani immobile.
Puoi mantenere attiva quest’abilità per 1 Round/LS.
Liv.2 (LS 3°): impiegando un’Azione e spendendo 1SN puoi percepire la presenza di corpi in movi-
mento sul terreno (solo il loro numero o la loro posizione precisa) dal peso non inferiore a 10Kg

53
entro 6m/LS; percepisci la loro presenza finché rimani immobile. Puoi mantenere attiva quest’a-
bilità per 1 Round/LS.
Liv.3 (LS 6°): impiegando un’Azione e spendendo 1SN puoi percepire la presenza di corpi in mo-
vimento sul terreno (solo il loro numero o la loro posizione precisa) dal peso non inferiore a 5Kg
entro 10m/LS; mentre sei impegnato nell’utilizzo di questa abilità la tua Velocità è dimezzata. Puoi
mantenere attiva quest’abilità per 1 minuto/LS.
Liv.4 (LS 9°): impiegando un’Azione e spendendo 1SN puoi percepire la presenza di corpi in mo-
vimento sul terreno o lungo le pareti (sia numero che posizione precisa) dal peso non inferiore a
1Kg entro 10m/LS; mentre sei impegnato nell’utilizzo di questa abilità la tua Velocità è dimezzata.
Puoi mantenere attiva quest’abilità per 1 minuto/LS.
Liv.5 (LS 12°): impiegando un’Azione e spendendo 1SN puoi percepire la presenza di corpi sul terreno
o lungo le pareti (sia numero che posizione precisa) dal peso non inferiore a 1Kg entro 20m/LS. Puoi
mantenere attiva quest’abilità per 10 minuti/LS.
Liv.6 (LS 15°): impiegando un’Azione e spendendo 1SN puoi percepire la presenza di corpi sul ter-
reno o lungo le pareti (sia numero che posizione precisa) di qualunque peso entro 300m +100m
per SE speso. Puoi mantenere attiva quest’abilità per 4 ore + 1 ora per SN speso.

*Pungiglione
Alcuni Artropoidi decidono di porre fine alla vita delle loro prede con un singolo colpo: la sferzata di
un lungo ago iniettore, affilato come un rasoio.

Liv.1 (LS 1°): ottieni l’Arma Biologica Pungiglione (2/6/13, +1 Perforante), che fuoriesce dal tuo Busto
e con la quale puoi attaccare solo creature prese in Lotta.
Liv.2 (LS 3°): ottieni l’Arma Biologica Pungiglione (2/6/12, +2 Perforante), che fuoriesce dal tuo Busto
e con la quale puoi attaccare solo creature prese in Lotta. Lo puoi ritrarre facendolo scomparire
impiegando 1 Azione (se attacchi di Sorpresa estraendolo sei Focalizzato). Alternativamente, puoi
decidere di farti crescere una coda (sarà considerata come un arto in più, con LD 12 per essere col-
pito) e ottieni 1m di portata, in questo caso il pungiglione sarà sempre estratto.

54
CAPITOLO 2 - GENESI

Liv.3 (LS 6°): ottieni l’Arma Biologica Pungiglione (2/5/11, +2 Perforante), che fuoriesce dal tuo Busto
e con la quale puoi attaccare solo creature prese in Lotta. Lo puoi ritrarre facendolo scomparire
impiegando 1 Azione o 1 Reazione (se attacchi di Sorpresa estraendolo sei Focalizzato). Alternativa-
mente, puoi decidere di farti crescere una coda (sarà considerata come un arto in più, con LD 13 per
esser colpito) e ottieni Portata +1m, ma il pungiglione sarà sempre estratto.
Liv.4 (LS 9°): ottieni l’Arma Biologica Pungiglione (1/5/11, +3 Perforante), che fuoriesce dal tuo Busto
e con la quale puoi attaccare solo creature prese in Lotta. Lo puoi ritrarre facendolo scomparire
impiegando 1 Azione o 1 Reazione (se attacchi subito dopo averlo estratto sei Focalizzato). Alterna-
tivamente, puoi decidere di farti crescere una coda (sarà considerata come un arto in più, con LD 13
per esser colpito) e ottieni Portata +2m, ma il pungiglione sarà sempre estratto.
Liv.5 (LS 12°): ottieni l’Arma Biologica Pungiglione (1/4/10, +3 Perforante), che fuoriesce dal tuo Bu-
sto e con la quale puoi attaccare solo creature prese in Lotta. Lo puoi ritrarre facendolo scomparire
impiegando 1 Azione o 1 Reazione (se attacchi subito dopo averlo estratto sei Focalizzato). Alterna-
tivamente, puoi decidere di farti crescere una coda (sarà considerata come un arto in più, con LD 14
per esser colpito) e ottieni Portata +2m ma il pungiglione sarà sempre estratto.
Liv.6 (LS 15°): ottieni l’Arma Biologica Pungiglione (1/4/9, +5 Perforante), che fuoriesce dal tuo Busto
e con la quale puoi attaccare solo creature prese in Lotta. Lo puoi ritrarre facendolo scomparire
impiegando 1 Azione Gratuita o 1 Reazione (se attacchi subito dopo averlo estratto sei Focalizzato).
Alternativamente, puoi decidere di farti crescere una coda (sarà considerata come un arto in più,
con LD 14 per esser colpito) e ottieni Portata +4m ma il pungiglione sarà sempre estratto.
*SPECIALE: se sviluppi il Tratto Ghiandola Velenifera puoi scegliere che sia posizionata nel pungiglio-
ne e iniettare il veleno prodotto tramite lo stesso. Questo Tratto può essere sviluppato più volte ed
ogni volta crescerà un nuovo pungiglione.

Sangue Acido
Trafiggimi con le tue armi, e sarai tu a morire. L’emolinfa che mi scorre dentro è acida e scioglie
in poco tempo tutto quello con cui entra in contatto. Forza, colpisci!

Liv.1 (LS 1°): quando subisci un Danno Medio o Grave l’arma che te lo ha inflitto subisce 1 Danno
Leggero se la sua Res è 2 o meno.
Liv.2 (LS 3°): quando subisci un Danno Medio o Grave l’arma che te lo ha inflitto subisce 1 Danno
Leggero se la sua Res è 3 o meno. Subisci inoltre sempre 1 Danno Leggero in meno dagli acidi.
Liv.3 (LS 6°): quando subisci un Danno Medio o Grave l’arma che te lo ha inflitto subisce 2 Danni
Leggeri se la sua Res è 4 o meno. Subisci inoltre sempre 1 Danno Leggero in meno dagli acidi.
Liv.4 (LS 9°): quando subisci un Danno Medio o Grave l’arma che te lo ha inflitto subisce 2 Danni
Leggeri se la sua Res è 5 o meno. Subisci inoltre sempre 3 Danni Leggeri in meno dagli acidi.
Liv.5 (LS 12°): quando subisci un Danno l’arma che te lo ha inflitto subisce 2 Danni Leggeri se la
sua Res è 6 o meno. Subisci inoltre sempre 4 Danni Leggeri in meno dagli acidi.
Liv.6 (LS 15°): quando subisci un Danno l’arma che te lo ha inflitto subisce 1 Danno Medio se la sua
Res è 6 o meno e 1 Danno Leggero se è superiore. Sei immune ai Danni da acido.

Scavatore Eccezionale
Creare tunnel e nidi complessi, dentro il ventre dei monti o le profondità della terra, è la mia spe-
cialità ed è uno dei requisiti principali nella casta operaia di un alveare.

Liv.1 (LS 1°): impieghi 1/2 del tempo quando effettui un’Azione di Creazione per scavare e puoi pene-
trare terreni con una Res superiore di 1 rispetto a quella dello strumento utilizzato.
Liv.2 (LS 3°): impieghi 1/2 del tempo quando effettui un’Azione di Creazione per scavare e puoi
penetrare terreni con una Res superiore di 2 rispetto a quella dello strumento utilizzato. I tunnel
e le caverne così create sono automaticamente stabili se non sono più lunghe di 10m/LS.
Liv.3 (LS 6°): impieghi 1/4 del tempo quando effettui un’Azione di Creazione per scavare e puoi pe-
netrare terreni con una Res superiore di 2 rispetto a quella dello strumento utilizzato. I tunnel e le
caverne così create sono automaticamente stabili se non sono più lunghe di 50m/LS.
Liv.4 (LS 9°): impieghi 1/4 del tempo quando effettui un’Azione di Creazione per scavare e puoi
penetrare terreni con una Res superiore di 4 rispetto a quella dello strumento utilizzato. I tunnel
e le caverne così create sono automaticamente stabili se non sono più lunghe di 100m/LS.
Liv.5 (LS 12°): impieghi 1/8 del tempo quando effettui un’Azione di Creazione per scavare e puoi pe-
netrare terreni con una Res superiore di 4 rispetto a quella dello strumento utilizzato. I tunnel e le
caverne così create sono automaticamente stabili se non sono più lunghe di 500m/LS.
Liv.6 (LS 15°): impieghi 1/10 del tempo quando effettui un’Azione di Creazione per scavare e puoi
penetrare terreni con una Res superiore di 8 rispetto a quella dello strumento utilizzato.
I tunnel e le caverne così create sono automaticamente stabili.

55
Spray Caustico
Quando mi trovo in pericolo sono in grado, mischiando diverse sostanze chimiche nel mio corpo,
di scaldarle fino a temperature ustionanti e spruzzarle sui miei nemici.

Liv.1 (LS 1°): 1 volta per Round, impiegando 1 Azione e spendendo 1SI in un Round in cui rinunci al
movimento, puoi emettere uno spruzzo incandescente verso un bersaglio entro 3m (si considera
Arma da Fuoco). Se il getto colpisce infligge 1 Danno Leggero o +1 Dolorante.
Liv.2 (LS 3°): 1 volta per Round, impiegando 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1SI in un Round in
cui rinunci al movimento, puoi emettere uno spruzzo incandescente verso un bersaglio entro 6m (si
considera Arma da Fuoco). Se il getto colpisce infligge 1 Danno Leggero e +1 Dolorante.
Liv.3 (LS 6°): 2 volte per Round, impiegando 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1SI, puoi emettere
uno spruzzo incandescente verso un bersaglio entro 6m (si considera Arma da Fuoco). Se il getto
colpisce infligge 1 Danno Leggero e +1 Dolorante.
Liv.4 (LS 9°): 2 volte per Round, impiegando 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1SI, puoi emettere
uno spruzzo incandescente verso un bersaglio entro 12m (si considera Arma da Fuoco). Se il getto
colpisce infligge 1 Danno Leggero e +2 Dolorante.
Liv.5 (LS 12°): 4 volte per Round, impiegando 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1SI, puoi emettere
uno spruzzo incandescente verso un bersaglio entro 12m o verso tutti i bersagli entro 1m davanti a
te (si considera Arma da Fuoco). Se il getto colpisce infligge 1 Danno Leggero e +2 Dolorante.
Liv.6 (LS 15°): impiegando 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1SI puoi emettere uno spruzzo incan-
descente verso un bersaglio entro 24m o verso tutti i bersagli entro 6m davanti a te (si considera
Arma da Fuoco). Se il getto colpisce infligge 2 Danni Leggeri e +3 Dolorante.

*Zampe Extra
Avere molte zampe è fondamentale, vista la laboriosità del mio popolo. Da dove provengo, è un
segno distintivo e di vanto.

Liv.1 (LS 1°): sviluppi un paio di zampe extra (da segnare come Locazioni nuove) che potranno essere
da appoggio o prensili. Questi arti devono subire un Danno Leggero, Medio, Grave in meno prima di
passare al grado di Danno successivo e non beneficiano del Carapace.
Liv.2 (LS 3°): sviluppi un paio di zampe extra (da segnare come Locazioni nuove) che potranno essere
da appoggio (forniscono un bonus di +2m a Velocità) o prensili (forniscono un bonus di +1 nelle prove
di Lotta). Questi arti devono subire un Danno Medio e Grave in meno prima di passare al grado di
Danno successivo e il Carapace fornisce loro solo metà punteggio di Res.
Liv.3 (LS 6°): sviluppi un paio di zampe extra (da segnare come Locazioni nuove) che potranno essere
da appoggio (forniscono un bonus di +2m a Velocità) o prensili (forniscono un bonus di +1 nelle pro-
ve di Lotta). Questi arti devono subire un Danno Grave in meno prima di passare al grado di Danno
successivo e beneficiano della protezione del Carapace.
Liv.4 (LS 9°): sviluppi un paio di zampe extra (da segnare come Locazioni nuove) che potranno essere
da appoggio (forniscono un bonus di +4m a Velocità) o prensili (forniscono un bonus di +2 nelle prove
di Lotta).
Liv.5 (LS 12°): sviluppi un paio di zampe extra (da segnare come Locazioni nuove) che potranno es-
sere da appoggio (forniscono un bonus di +4m a Velocità) o prensili (forniscono un bonus di +2 nelle
prove di Lotta). Una volta per Round puoi eseguire un’Azione Gratuita utilizzando questi arti se non
ti sei ancora mosso.
Liv.6 (LS 15°): sviluppi un paio di zampe extra (da segnare come Locazioni nuove) che potranno esse-
re da appoggio (forniscono un bonus di +10m a Velocità) o prensili (forniscono un bonus di +4 nelle
prove di Lotta). Una volta per Round puoi eseguire un’Azione Gratuita utilizzando questi arti.
*SPECIALE: questo Tratto può essere sviluppato più volte ed ogni volta cresceranno un nuovo paio di
arti. Gli arti sviluppati con questo Tratto avranno sempre LD 12 per esser colpiti.

56
CLONI

57
2.3.3 CLONI

Non siamo figli, non siamo figlie: non conosciamo altro, all’infuori dei nostri molli corpi.
Risvegliati, mai nati, involucri vomitati da ventri meccanici: siamo gli ultimi, inutili prodotti di
una civiltà sconosciuta - forse dèi, forse pazzi, forse solo antichissimi antenati del mondo che
percorriamo.
Siamo stati creati tutti uguali, e solo l’incessante incedere del tempo ci definisce, temprandoci
nel corpo e nel carattere. Non siamo una tribù come gli Squamata, né un popolo come gli Ar-
busti, non abbiamo tradizioni né racconti da tramandare nelle storie dei Rapsodi; siamo pochi,
siamo persi, siamo soli. Quando ci incontriamo fra noi, il contatto reciproco ci attrae e ci ripugna
allo stesso tempo, come davanti a uno specchio che riflette un’immagine ugualmente familiare
e sconosciuta.
Ma, quando il contatto è sciolto, torniamo soli: così siamo nati, così moriremo.

È vero, i gene-saggi del Trifrost raccontano una strana leggenda: secondo loro, quando due di noi
con caratteri sessuali opposti si incontrano, una nuova creatura potrebbe eventualmente nascere
e svilupparsi in un Clone adulto - e sarà come noi, ma sarà diverso da noi. Ma questo va contro
all’esperienza comune, cioè che siamo una razza infertile, destinata a ri-nascere all’infinito nella
stessa forma e a non lasciare alcuna traccia del modo in cui i nostri cuori e le nostre menti si ar-
ricchiscono durante la vita. Siamo esseri immanenti portati su Materia per attraversarla, non per
lasciarvi una stirpe. Alcuni ci negano anche la definizione di Specie, o perfino quella di Creatura.

La notte ci addormentiamo spesso osservando gli astri nel cielo infinito, e le nostre teste si ri-
empiono di pensieri di mondi e universi lontani, di altre vite vissute da nostri simili forse in altre
epoche; ma forse sono frutto solo della nostra vivida immaginazione, ritenuta indecente da molte
specie. Talvolta, alcuni sogni sembrano così assurdi da perdere ogni contatto con la realtà, e sem-
brano veicolare simboli dai significati perduti che solo raramente si ritrovano nelle tracce visibili
sulle rovine del mondo antico. Ma, come la Legge dei Viventi richiede, a nessuno è concesso di
provare a decifrare quegli antichi, ominosi enigmi.”

Creazione

- Caratteristiche: 30 (Corpo: MAX 13 MIN 5, Riflessi: MAX 13 MIN 5, Mente: MAX 16 MIN
5)
- Tratti: 1 Tratto Appreso (qualunque) / 1 Tratto Genetico
- Equipaggiamento: 3
- Morfologia: Testa (LD15), Busto (LD10), Gambe x2 (LD12), Braccia x2 (LD 12)
- Velocità: 8m/Round (5Km/h)
- Altezza: fra 1,5 m e 2m
- Peso: fra 50Kg e 100 Kg
- Fabbisogno: sei onnivoro e necessiti di 1 Porzione (Alimenti di origine vegetale o ani-
male) + 1 Porzione di Acqua ogni 24 ore.
- Armi Biologiche:
• Pugni 3/8/15
- Speciale
• Adattivo: ricevi 1 Livello Abilità, +1 Livello Abilità ogni 2 LS sopra il 1°.
• Porta di Ingresso: possiedi delle porte di ingresso universali per eventuali connes-
sioni cablate con computer e device tecnologici di ogni tipo. Il tempo necessario a
creare un legame con un Mecha-Suit è dimezzato.

58
CAPITOLO 2 - GENESI

fisiologia
Noi Cloni siamo bipedi eretti. Uno scheletro supporta i nostri corpi di carne, e uno strato di pelle
tenera e glabra li riveste. Sui nostri esili arti sono innestate mani a cinque dita sottili e fragili,
di cui una opponibile: ciò ci condanna a essere più deboli della maggior parte delle creature di “MA QUINDI I CLO-
Materia, uno svantaggio evolutivo solo in parte bilanciato dalla nostra abilità nel maneggiare o NI NON VANNO
MAI IN CALORE? O
costruire utensili. Cresciamo poco, dato che nasciamo già sviluppati, ma nel corso della vita su- SONO SEMPRE IN
biamo mutazioni le cui cause ci sfuggono. CALORE MA NON
RIESCONO A RIPRO-
Ci troviamo a nostro agio in climi temperati, ma siamo in grado di adattarci a temperature molto DURSI? COME NA-
SCONO I CUCCIOLI
variabili: il nostro sistema di sudorazione e controllo termico interno è molto efficiente, anche DEI CLONI? E DA
se molte specie senzienti di Materia ci tengono a farci sapere di trovarlo disgustoso, e di non DOVE DEPONGONO
sopportare l’odore acre che emaniamo quando è in funzione. Respiriamo ossigeno, di cui abbia- LE UOVA?”
mo costante bisogno, e possediamo due occhi in posizione frontale. Possediamo ben 36 denti di DOMANDE DELLA
diversa foggia, adatti alla masticazione di cibi morbidi ma pressoché inutili in uno scontro fisico; CLASSE A UN
del resto, lo stesso si può dire anche del resto del nostro corpo, dato che non possediamo nes- ANZIANO SAGGIO
suna arma naturale. La fuga, l’agguato, la preparazione, la collaborazione e la manipolazione di LEMURITA

armi costruite artificialmente sono gli unici modi che abbiamo per sperare di sopravvivere a uno
scontro con la maggior parte delle creature di Materia.

Quando strisciamo fuori dal fango non presentiamo alcun sesso, ma nel corso della vita alcuni di
noi sviluppano pulsioni riproduttive, nonché un genere, un orientamento e caratteristiche fisiche
sessuali. Ciononostante, non possiamo generare discendenza; o, in ogni caso, se anche (come
alcuni saggi affermano) una sparuta minoranza di chi fra noi è sessuato potrebbe essere fertile,
è improbabile anche solo scoprirlo, dato che è assai ridotta la possibilità anche solo di incontrare
un altro clone inconsapevolmente dotato della stessa rara facoltà, e di un apparato riproduttivo
complementare.

A tutti gli effetti, ci consideriamo una razza sterile (e tali ci considerano anche gli altri Senzienti
di Materia), i cui membri non vengono al mondo, ma si limitano a risvegliarsi in diversi momenti
per strisciare fuori dalle loro capsule. È opinione comune che il numero di Cloni su Materia, tra
risvegliati e dormienti, non possa aumentare in alcun modo e sia anzi destinato, presto o tardi, a
ridursi a zero. Quel giorno, la morte ghermirà, con l’ultimo di noi, anche l’ultima testimonianza
biologica dell’esistenza dei nostri antichi creatori.

dieta
Noi Cloni siamo onnivori, e dobbiamo variare la nostra dieta per diversificare le nostre fonti di ap-
provvigionamento alimentare. Inoltre, non digeriamo tutti i tipi di vegetali, e sia questi ultimi che
la carne ci risultano maggiormente digeribili e più nutrienti se cucinati; anzi, in molti casi (per via
della debolezza dei nostri denti e della selettività del nostro apparato digerente) possiamo man-
giare qualcosa solo se cotto adeguatamente. Per quanto le altre specie senzienti trovino ridicolo
quanto siamo schizzinosi, la maggior parte ha imparato ad apprezzare le nostre abilità culinarie
e (che lo ammetta o meno) dopo aver provato qualcosa fatto da noi, mangia assai meno volentieri
alimenti non trattati. Anzi, si racconta di Cloni fatti prigionieri, per esempio da tribù di Squamata
o da alveari di Artropodi, che in virtù dei loro manicaretti hanno avuto salva la vita e hanno addi-
rittura ottenuto un posto di riguardo nella società dei loro carcerieri.

ecologia
Noi Cloni nasciamo soli, dentro capsule create come incubatrici dall’Antico Impero. Quando (per
motivi a noi ignoti) si attivano, esse fuoriescono dai loro rifugi sotterranei dandoci la vita e lascian-
doci a percorrere Materia senza, spesso, fornirci alcuna direttiva materna se non quelle inscritte
nel nostro genoma e a un ridotto set di competenze linguistiche e manuali, sempre identico.

La capsula è la nostra unica famiglia, all’inizio: alcuni scelgono di viverci dentro finchè possono,
mentre altri ne smontano i componenti per ricavarne rozzi strumenti per la sopravvivenza. Ma,
prima o poi, tutti noi siamo obbligati a esplorare il mondo circostante, tentando di fare esperienze
e di ottenere il necessario per la nostra difficile sopravvivenza. Tutti noi, chi più chi meno, ha nella
mente fin dal momento della nascita una serie di immagini, sensazioni e pensieri cui non riuscia-
mo ad accedere in modo cosciente, ma che danno progressivamente forma a una psicologia molto
contorta e profonda. È da quella confusione vorticante che peschiamo la lingua che parliamo e,

59
spesso, anche i nostri strani nomi (per lo più senza neanche conoscerne il significato).

Ognuno di noi costruisce un rapporto diverso con il caos nelle nostre teste. In ogni caso, mano a
SUGGERIMENTI mano che evolviamo la nostra personalità, molte delle nostre energie vanno sprecate in questa
costante rapporto con il nostro confuso mondo interiore; per esempio, spesso proviamo gioia o
I Cloni possono svi- disperazione in modo straordinariamente intenso e all’apparenza immotivato, quando qualcosa
luppare solo tratti ca- su Materia sembra entrare in risonanza con i segreti di queste memorie sommerse.
ratteriali e non vere e Per questo, anche se siamo in genere ben felici di collaborare con altri esseri senzienti, siamo
proprie mutazioni ge-
spesso guardati con sospetto perché i nostri sbalzi umorali mettano talvolta a rischio la soprav-
netiche (ad eccezione
vivenza dei gruppi sociali più stabili.
dei caratteri sessuali).
Quando viene espul-
so dalla biocapsula, Le capacità immaginifiche, di introspezione e di riflettere su problemi complessi ci definiscono
il PG non possiede come una fra le specie più intelligenti del creato, nonché in grado di produrre invenzioni, opere
una personalità vera d’arte, d’abbigliamento e di meccanica senza pari, se non forse solo fra i laboriosi popoli Squa-
e propria: essa an- mata.
drà creata pezzo per
pezzo man mano che
il giocatore che lo in-
psicologia
terpreta ne definisce
il carattere. Noi Cloni siamo esseri assai semplici e piatti alla nascita, tutti simili e non caratterizzati. Eppure,
siamo dotati del potenziale di raggiungere sfumature caratteriali di una complessità unica. Inizia-
Ovviamente, una volta mo la nostra esistenza solitamente privi di qualsivoglia caratteristica comportamentale distintiva,
scelto un nuovo Tratto tabulae rasae incapaci di provare alcun sentimento e totalmente indifferenti o anaffettivi verso
Genetico il giocato- qualunque cosa ci circondi.
re dovrà attenersi il
più possibile ad esso Tuttavia, alcune conoscenze e memorie impresse nei nostri geni e nei nostri neuroni tendono a
quando si troverà ad risvegliarsi sempre più durante la nostra vita. Quegli echi flebili del passato vanno a mischiar-
interpretare il pro- si con le unicità comportamentali che sviluppiamo autonomamente durante la nostra stentata
prio PG, aggiungendo sopravvivenza su Materia, dando forma a menti incoerenti e uniche, talvolta inquietanti, talvolta
di volta in volta nuovi affascinanti, quasi sempre disfunzionali.
pezzi e sfumature.
Dovrà perciò svilup-
pare quello che era Questa costante evoluzione ci permette di sviluppare molte, se non tutte le unicità di carattere
nato come un freddo tipiche dell’antica ed estinta razza umana, le stesse che, secondo i racconti dei Rapsodi, la porta-
clone in un essere rono alla grandezza ma ne causarono anche la fine. Se noi Cloni abbiamo un unico vanto nei con-
umano il più completo fronti degli altri Senzienti, è quello di possedere - o credere di possedere - la gamma di emozioni
possibile. più ampia di tutta Materia, che esperiamo in un’infinità di sfumature.

Di contro, le altre Specie, con i loro corpi così ben adattati alla lotta per la sopravvivenza su Ma-
teria, ci appiano invece spinte da istinti più elementari, se non persino dai soli bisogni primari.

Nomi Comuni tra I CLONI

John Doe, Scorzamolle, Sophia, Fortebraccio, Vitruv, Messiah, Nessuno, Eva, Miles,
Negidio, Prometheus, Omen, Cinquedita, Ego, Aenima, Luna, Abraham, Bo,
Nescio, Prophet, Adam, Orbichiari.

tratti genetici
Di seguito sono elencati e descritti i Tratti Genetici disponibili per i Cloni che, a differenza delle
altre Specie, possiedono praticamente solo tratti caratteriali che andranno a creare la loro perso-
nalità via via che il gioco si sviluppa.
Ogni Tratto ha un Livello che aumenta per ogni 3 LS posseduti. I Tratti possono essere selezionati
in creazione e all’aumentare del LS.
Alcuni Tratti riportano un asterisco; in quel caso, sono soggetti a regole speciali riportate nella
sua descrizione dettagliata.

60
CAPITOLO 2 - GENESI

TRATTI EFFETTI

*Aggressivo Ottieni bonus su For quando ti infuri.

*Calcolatore Ottieni bonus quando Attendi e su Apprendimento ma perdi Freddezza.

*Compassionevole Fornisci bonus aggiuntivi quando Aiuti personaggi in difficoltà.

*Conformista Ottieni bonus nelle Interazioni se rispetti le usanze locali.

Ottieni bonus nel costruire cose nuove e su Apprendimento


Creativo
per Tecnica e Arte.

Curiosità Ottieni bonus su Cercare e per capire il funzionamento delle cose.

Ottieni bonus nelle prove di Empatia e quando comprendi


*Empatico
i sentimenti altrui.
Puoi scrollarti di dosso le Condizioni negative e ricevi maggiori bonus
*Entusiasta
Morale.
Ottieni un bonus per resistere a Paura e infondi coraggio anche ai tuoi
*Eroico
compagni.
Ottieni un bonus a Iniziativa e Azioni Gratuite nel primo Round di una
*Impulsivo
scena.
Ottieni un recupero maggiore dal Riposo e quando sviluppi Tratti Gene-
*Introspettivo
tici.
Ottieni bonus nel resistere a effetti che ti facciano agire contro gli alle-
*Leale
ati a cui hai fatto una promessa.

*Nichilista Ottieni bonus sulle prove quando subisci Danni o Condizioni negative.

Sviluppi caratteri sessuali e ottieni un bonus variabile


Organi Sessuali
dato dagli ormoni.

*Pacifista Ottieni bonus nei confronti delle persone che non hai mai aggredito.

*Pusillanime Ottieni bonus quando sei lontano dai tuoi avversari.

*Ribelle Ottieni bonus a resitere su SN, Freddezza e nelle prove contrastate.

Ricordi Impiantati Ottieni bonus variabili ogni giorno ma che si accompagnano a psicosi.

*Sadico Ottieni bonus quando provochi Danni o Condizioni negative agli altri.

Ottieni bonus su Apprendimento e nelle prove di Mente


*Savant
ma hai problemi relazionali.

*Scettico Ottieni bonus su Percezione e nel resistere su SN.

Ottieni bonus nel Convincere individui che non conosci e quando


*Sociale
Riposi in compagnia.

*Solitario Ottieni bonus sulle prove quando ti trovi lontano dagli altri.

Ottieni un recupero maggiore quando mediti e un bonus nel resitere su


*Spiritualità
SN.

*Traditore Ottieni bonus sulle prove nei confronti delle persone a cui hai mentito.

61
*Aggressivo
Sono incline agli attacchi d’ira, rifuggo la socialità e ricorro fin troppo spesso alla violenza per risol-
vere qualsiasi tipo di conflitto o diverbio.

Liv.1 (LS 1°): impiegando un’Azione, puoi scegliere di ottenere un bonus di +1 Forza su tutti gli attac-
chi al costo di 1SN fino alla fine del Turno. Per ottenere questo bonus devi rinunciare a muoverti in
quel Turno. Non potrai utilizzare Reazioni fino alla fine del Round. Puoi utilizzare questa capacità
solo 1 volta per Round.
Liv.2 (LS 3°): impiegando un’Azione, puoi scegliere di ottenere un bonus di +2 Forza su tutti gli attac-
chi al costo di 1PS fino alla fine del Turno; sarai afflitto da un malus di -2 Reattività fino alla fine del
Round. Puoi utilizzare questa capacità fino a 2 volte per Round.
Liv.3 (LS 6°): impiegando un’Azione, puoi scegliere di ottenere un bonus di +3 Forza su tutti gli attac-
chi al costo di 1PS fino alla fine del Turno; sarai afflitto da un malus di -2 Reattività fino alla fine del
Round. Puoi utilizzare questa capacità fino a 2 volte per Round.
Liv.4 (LS 9°): impiegando un’Azione, puoi scegliere di ottenere un bonus di +3 Forza su tutti gli attac-
chi fino alla fine del Turno; sarai afflitto da un malus di -1 Reattività fino alla fine del Round. Puoi
utilizzare questa capacità fino a 2 volte per Round.
Liv.5 (LS 12°): impiegando un’Azione, puoi scegliere di ottenere un bonus di +4 Forza su tutti gli at-
tacchi fino alla fine del Turno; sarai afflitto da un malus di -1 Reattività fino alla fine del Round. Puoi
utilizzare questa capacità fino a 3 volte per Round.
Liv.6 (LS 15°): impiegando un’Azione, puoi scegliere di ottenere un bonus di +5 Forza su tutti gli attac-
chi fino alla fine del Turno. Puoi utilizzare questa capacità quante volte vuoi per Round.
*SPECIALE: non puoi sviluppare il Tratto Pacifista.

*Calcolatore
C’è una spiegazione per ogni cosa, e l’intelletto che ci è stato donato ci permette di affrontare ogni
situazione con ferma logica e misurato calcolo.

Liv.1 (LS 1°): ottieni un bonus di +1 al conteggio Iniziativa quando Attendi e al VA quando scegli di
raddoppiare il tempo di qualunque prova. Oltre a questo, ottieni un bonus di +1 ad Apprendimento e
sarai afflitto da un malus di -2 a Freddezza.
Liv.2 (LS 3°): ottieni un bonus di +2 al conteggio Iniziativa quando Attendi e al VA quando scegli di
raddoppiare il tempo di qualunque prova. Oltre a questo, ottieni un bonus di +2 ad Apprendimento e
sarai afflitto da un malus di -2 a Freddezza.
Liv.3 (LS 6°): ottieni un bonus di +2 al conteggio Iniziativa quando Attendi e al VA per ogni volta che
scegli di raddoppiare il tempo di qualunque prova. Oltre a questo, ottieni un bonus di +2 ad Appren-
dimento e sarai afflitto da un malus di -1 a Freddezza.
Liv.4 (LS 9°): ottieni un bonus di +3 al conteggio Iniziativa quando Attendi e al VA per ogni volta che
scegli di raddoppiare il tempo di qualunque prova. Oltre a questo, ottieni un bonus di +3 ad Appren-
dimento e sarai afflitto da un malus di -1 a Freddezza.
Liv.5 (LS 12°): ottieni un bonus di +3 al conteggio Iniziativa quando Attendi o impiegando un’Azione e
al VA per ogni volta che scegli di raddoppiare il tempo di qualunque prova. Oltre a questo, ottieni un
bonus di +4 ad Apprendimento.
Liv.6 (LS 15°): ottieni un bonus di +5 al conteggio Iniziativa quando Attendi o impiegando un’Azione e
al VA per ogni volta che scegli di raddoppiare il tempo di qualunque prova. Oltre a questo, ottieni un
bonus di +5 ad Apprendimento.
*SPECIALE: non puoi sviluppare il Tratto Impulsivo.

*Compassionevole
Dimostro una profonda empatia nei confronti di chi mi sta attorno, e mi prodigo sempre per aiutare
chi è in difficoltà.

Liv.1 (LS 1°): quando usi un’Azione per Aiutare un personaggio ferito, conferisci sempre un bonus
superiore di 1.
Liv.2 (LS 3°): quando usi un’Azione per Aiutare un personaggio ferito, conferisci sempre un bonus
superiore di 1. Puoi inoltre effettuare un’Azione Gratuita di Aiutare a ogni Round.
Liv.3 (LS 6°): quando usi un’Azione per Aiutare un personaggio ferito o che abbia Condizioni negative
che lo affliggono, conferisci sempre un bonus superiore di 2. Puoi inoltre effettuare un’Azione Gra-
tuita di Aiutare a ogni Round.
Liv.4 (LS 9°): quando usi un’Azione per Aiutare un personaggio ferito o che abbia Condizioni negative
che lo affliggono, conferisci sempre un bonus superiore di 2. Puoi inoltre effettuare 2 Azioni Gratuite
di Aiutare a ogni Round.

62
CAPITOLO 2 - GENESI

Liv.5 (LS 12°): quando usi un’Azione per Aiutare un personaggio, conferisci sempre un bonus supe-
riore di 3. Puoi inoltre effettuare 2 Azioni Gratuite di Aiutare a ogni Round.
Liv.6 (LS 15°): quando usi un’Azione per Aiutare un personaggio, conferisci sempre un bonus supe-
riore di 4. Puoi inoltre effettuare 3 Azioni Gratuite di Aiutare a ogni Round.
*SPECIALE: non puoi sviluppare il Tratto Sadico.
“CREDO CHE IL MIO
*Conformista SISTEMA SIA IRREPA-
Rispettare le regole imposte da una comunità di individui è il primo passo verso la civiltà, perciò io RABILMENTE COR-
ROTTO; HO ESEGUI-
sono sempre pronto ad adattarmi alle usanze della massa. TO UN GOOGOLPLEX
DI CALCOLI DURAN-
Liv.1 (LS 1°): ottieni un bonus di +2 su tutte le prove di Interazione con una comunità finché indossi TE TUTTA LA MIA
un abito e un Monile legati alle tradizioni di quel gruppo, se non hai contravvenuto ad alcuna legge ESISTENZA MA NON
SONO MAI RIUSCITO
o regola vigente. Impieghi il doppio del tempo per eseguire la prova. A SPIEGARE CON
Liv.2 (LS 3°): ottieni un bonus di +2 su tutte le prove di Interazione con una comunità finché indossi ESATTEZZA QUEI
un abito e un Monile legati alle tradizioni di quel gruppo, se non hai contravvenuto ad alcuna legge COMPORTAMENTI
EMERGENTI DI DI-
o regola vigente. FESA E PROTEZIONE
Liv.3 (LS 6°): ottieni un bonus di +3 su tutte le prove di Interazione con una comunità finché indossi CHE PROCEDO AD
un abito o un Monile legati alle tradizioni di quel gruppo. se non hai contravvenuto ad alcuna legge ESEGUIRE GIORNO
o regola vigente. DOPO GIORNO NEI
CONFRONTI DI
Liv.4 (LS 9°): ottieni un bonus di +3 su tutte le prove di Interazione con una comunità, se non hai con- HYLIC E CHE LUI SI
travvenuto ad alcuna legge o regola vigente all’interno di quel gruppo. OSTINA A CHIAMA-
Liv.5 (LS 12°): ottieni un bonus di +4 su tutte le prove di Interazione con una comunità, se non hai RE AMORE...”
contravvenuto ad alcuna legge o regola vigente all’interno di quel gruppo. APPUNTI SPARSI
Liv.6 (LS 15°): ottieni un bonus di +6 su tutte le prove di Interazione con una comunità, se non hai DEL MECHA-SUIT
contravvenuto ad alcuna legge o regola vigente all’interno di quel gruppo. STORIOGRAFO MA-
*SPECIALE: non puoi sviluppare il Tratto Ribelle. LAK-7, COLUI CHE SI
DILUNGA

Creativo
Ogni cosa può essere utilizzata per crearne altre, più belle e complesse; tutto quello che mi serve è
usare le informazioni che risiedono nel mio cervello, unite a una luce chiamata creatività.

Liv.1 (LS 1°): ottieni un bonus di +1 quando potenzi una prova di Creare per realizzare un manufatto
che non hai mai creato prima; hai +1 Apprendimento nelle Abilità di Arte e Tecnica.
Liv.2 (LS 3°): ottieni un bonus di +2 al posto di +1 quando spendi SN per potenziare una prova di Cre-
are per realizzare un manufatto che non hai mai creato prima; hai +1 Apprendimento nelle Abilità
di Arte e Tecnica.
Liv.3 (LS 6°): impieghi metà tempo e ottieni un bonus di +2 al posto di +1 quando spendi SN per
potenziare una prova di Creare per realizzare un manufatto che non hai mai creato prima; hai +2
Apprendimento nelle Abilità di Arte e Tecnica.
Liv.4 (LS 9°): impieghi metà tempo e ottieni un bonus di +3 al posto di +1 quando spendi SN per
potenziare una prova di Creare per realizzare un manufatto che non hai mai creato prima; hai +2
Apprendimento nelle Abilità di Arte e Tecnica.
Liv.5 (LS 12°): impieghi un terzo del tempo e ottieni un bonus di +3 al posto di +1 quando spendi SN
per potenziare una prova di Creare per realizzare un manufatto che non hai mai creato prima; hai +3
Apprendimento nelle Abilità di Arte e Tecnica.
Liv.6 (LS 15°): impieghi un quinto del tempo e ottieni un bonus di +4 al posto di +1 quando spendi SN
per potenziare una prova di Creare per realizzare un manufatto che non hai mai creato prima; hai +4
Apprendimento nelle Abilità di Arte e Tecnica.

Curiosità
È la voglia di scoprire ciò che non conosciamo che ci rende diversi dalle creature che ci circondano,
ed è seguendo questo istinto che siamo in grado di espandere le nostre esperienze.

Liv.1 (LS 1°): ottieni un bonus di +1 quando Potenzi una Prova di Percezione: Osservare o quando ne
effettui una per cercare di capire come funziona un oggetto per la prima volta.
Liv.2 (LS 3°): ottieni un bonus di +1 quando effettui una Prova di Percezione: Osservare o quando ne
effettui una per cercare di capire come funziona un oggetto per la prima volta.
Liv.3 (LS 6°): ottieni un bonus di +2 quando effettui una Prova di Percezione: Osservare o quando ne
effettui una per cercare di capire come funziona un oggetto per la prima volta.
Liv.4 (LS 9°): ottieni un bonus di +2 quando effettui una Prova di Percezione: Osservare o ogni volta
che ne effettui una per cercare di capire come funziona un oggetto o un essere vivente.
Liv.5 (LS 12°): ottieni un bonus di +3 quando effettui una Prova di Percezione: Osservare o ogni volta

63
che ne effettui una per cercare di capire come funziona un oggetto o un essere vivente.
Liv.6 (LS 15°): ottieni un bonus di +4 quando effettui una Prova di Percezione: Osservare o ogni volta
che ne effettui una prova nei confronti di un oggetto o un essere vivente.

Empatico
Comprendere il prossimo è la strada più diretta per la sopravvivenza civile. Io mi sono adattato a tal
punto da aver sviluppato una sensibilità particolare nell’intuire gli stati d’animo altrui.

Liv.1 (LS 1°): ottieni un bonus di +2 in tutte le prove di Empatia.


Liv.2 (LS 3°): ottieni un bonus di +2 in tutte le prove di Empatia e in tutte le prove di Interazione nei
confronti di soggetti dei quali hai scoperto i sentimenti nell’ultimo minuto tramite la suddetta prova.
Liv.3 (LS 6°): ottieni un bonus di +3 in tutte le prove di Empatia e in tutte le prove di Interazione nei
confronti di soggetti dei quali hai scoperto i sentimenti nell’ultima ora tramite la suddetta prova.
Liv.4 (LS 9°): ottieni un bonus di +3 in tutte le prove di Empatia e in tutte le prove nei confronti di sog-
getti dei quali hai scoperto i sentimenti nelle ultime 4 ore tramite la suddetta prova.
Liv.5 (LS 12°): ottieni un bonus di +4 in tutte le prove di Empatia e in tutte le prove nei confronti di
soggetti dei quali hai scoperto i sentimenti nelle ultime 12 ore tramite la suddetta prova.
Liv.6 (LS 15°): ottieni un bonus di +5 in tutte le prove di Empatia e in tutte le prove nei confronti di
soggetti dei quali hai scoperto i sentimenti nelle ultime 24 ore tramite la suddetta prova.

*Entusiasta
Nonostante le condizioni di vita su Materia siano spietate e precarie, credo che lo scopo della nostra
esistenza sia inseguire la gioia di ogni singolo momento.

Liv.1 (LS 1°): 1 volta al giorno puoi scegliere di ridurre di 1 una Condizione negativa tra Doloran-
te/Follia quando la ricevi. Inoltre, se hai un bonus a Morale positivo sarà considerato più alto di 1.
Liv.2 (LS 3°): 2 volte al giorno puoi scegliere di ridurre di 1 una Condizione negativa tra Doloran-
te/Follia/Morale quando la ricevi. Inoltre, se hai un bonus a Morale positivo sarà considerato più
alto di 1.
Liv.3 (LS 6°): 4 volte al giorno puoi scegliere di ridurre di 1 una Condizione negativa tra Doloran-
te/Follia/Morale quando la ricevi. Inoltre, se hai un bonus a Morale positivo sarà considerato più
alto di 2.
Liv.4 (LS 9°): 6 volte al giorno puoi scegliere di ridurre di 1 una Condizione negativa tra Doloran-
te/Follia/Morale quando la ricevi. Inoltre, se hai un bonus a Morale positivo sarà considerato più
alto di 3.
Liv.5 (LS 12°): 8 volte al giorno puoi scegliere di ridurre di 1 una Condizione negativa tra Doloran-
te/Follia/Morale quando la ricevi. Inoltre, se hai un bonus a Morale positivo sarà considerato
più alto di 4.
Liv.6 (LS 15°): 10 volte al giorno puoi scegliere di essere immune a una qualunque
Condizione quando la ricevi. Inoltre, se hai un bonus a Morale positivo sarà con-
siderato più alto di 5.
*SPECIALE: non puoi sviluppare il Tratto Nichilista.

*Eroico
La paura è il primo nemico da sconfiggere per vincere qualunque batta-
glia, sia essa combattuta con le armi o con un semplice costrutto della
mente.

Liv.1 (LS 1°): ottieni un bonus di +2 al posto di +1 quando spendi


SN per potenziare le prove per resistere a Paura. Questo bonus si
estende agli alleati entro 1m da te.
Liv.2 (LS 3°): ottieni un bonus di +2 al posto di +1 quando spendi
SN per potenziare le prove per resistere a Paura. Questo bonus si
estende agli alleati entro 6m da te.
Liv.3 (LS 6°): ottieni un bonus di +3 al posto di +1 quando spendi SN per
potenziare le prove per resistere a Paura. Questo bonus si estende agli
alleati entro 6m da te.
Liv.4 (LS 9°): ottieni un bonus di +3 al posto di +1 quando spendi SN
per potenziare le prove per resistere su SN. Questo bonus si esten-
de agli alleati entro 20m da te.
Liv.5 (LS 12°): ottieni un bonus di +4 al posto di +1 quando spendi
SN per potenziare le prove per resistere su SN. Questo bonus si

64
CAPITOLO 2 - GENESI

estende agli alleati entro 20m.


Liv.6 (LS 15°): diventi immune agli effetti di Paura. Questo bonus si estende agli alleati entro 50m da te.
*SPECIALE: non puoi sviluppare il Tratto Pusillanime.

*Impulsivo
L’attesa è per i deboli; cogliere l’attimo, lasciarsi trasportare dal momento e lanciarsi nelle imprese
senza alcun freno, ecco il modo con cui io affronto la vita: a testa alta!

Liv.1 (LS 1°): ottieni un bonus di +1 nelle prove di Iniziativa e un’Azione Gratuita da utilizzare per
muoverti nel primo Round durante le scene di azione.
Liv.2 (LS 3°): ottieni un bonus di +2 nelle prove di Iniziativa e un’Azione Gratuita da utilizzare per
muoverti nel primo Round durante le scene di azione.
Liv.3 (LS 6°): ottieni un bonus di +2 nelle prove di Iniziativa e un’Azione Gratuita da utilizzare per
muoverti o come Reazione nel primo Round durante le scene di azione.
Liv.4 (LS 9°): ottieni un bonus di +3 nelle prove di Iniziativa e un’Azione Gratuita da utilizzare per
muoverti o come Reazione nel primo Round durante le scene di azione
Liv.5 (LS 12°): ottieni un bonus di +3 nelle prove di Iniziativa e un’Azione Gratuita da utilizzare come
preferisci nel primo Round durante le scene di azione.
Liv.6 (LS 15°): ottieni un bonus di +5 nelle prove di Iniziativa e due Azioni Gratuite da utilizzare come
preferisci nel primo Round durante le scene di azione
*SPECIALE: non puoi sviluppare il Tratto Calcolatore.

*Introspettivo
L’animo e la mente sono rifugio dei più profondi tesori della nostra Specie, ed io preferisco spendere
più tempo con me stesso che con gli altri.

Liv.1 (LS 1°): 1 volta al giorno, quando effettui un Riposo puoi recuperare 1SN aggiuntivo. Quando
sviluppi un Tratto Genetico diventi Focalizzato sulla prima prova che effettui.
Liv.2 (LS 3°): 2 volte al giorno, quando effettui un Riposo puoi recuperare 1SN aggiuntivo. Quando
sviluppi un Tratto Genetico diventi Focalizzato sulla prima prova che effettui.
Liv.3 (LS 6°): 2 volte al giorno, quando effettui un Riposo puoi recuperare 2SN aggiuntivi. Quando
sviluppi un Tratto Genetico diventi Focalizzato sulla prima prova che effettui.
Liv.4 (LS 9°): 2 volte al giorno, quando effettui un Riposo puoi recuperare 2SN o 1 PS aggiuntivi.
Quando sviluppi un Tratto Genetico diventi Focalizzato sulle prime due prove che effettui.
Liv.5 (LS 12°): 3 volte al giorno, quando effettui un Riposo puoi recuperare 2PS aggiuntivi. Quando
sviluppi un Tratto Genetico diventi Focalizzato sulle prime due prove che effettui.
Liv.6 (LS 15°): 3 volte al giorno quando effettui un Riposo puoi recuperare 1PS aggiuntivo per ogni
Tratto Genetico posseduto.
*SPECIALE: non puoi sviluppare il Tratto Estroverso.

*Leale
Sono conosciuto per essere un individuo affidabile e incapace di tradire le persone a cui ho promes-
so fedeltà: la mia parola è un giuramento.

Liv.1 (LS 1°): quando fai una promessa a qualcuno, puoi scegliere di dare la tua parola. Facendolo,
ottieni un bonus di +2 nel resistere a qualunque effetto ti faccia agire contro la persona a cui l’hai
data finché la promessa non viene esaudita. Puoi dare la parola a solo un soggetto alla volta.
Liv.2 (LS 3°): quando fai una promessa a qualcuno, puoi scegliere di dare la tua parola. Facendolo,
ottieni un bonus di +2 nel resistere a qualunque effetto ti faccia agire contro la persona a cui l’hai
data finché la promessa non viene esaudita. Puoi dare la parola a un massimo di due soggetti alla
volta; costoro ottengono un bonus di +1 a resistere quando sono entro 1m/LS da te.
Liv.3 (LS 6°): quando fai una promessa a qualcuno, puoi scegliere di dare la tua parola. Facendolo,
ottieni un bonus di +3 nel resistere a qualunque effetto ti faccia agire contro la persona a cui l’hai
data finché la promessa non viene esaudita. Puoi dare la parola a un massimo di due soggetti alla
volta; costoro ottengono un bonus di +1 a resistere quando sono entro 2m/LS da te.
Liv.4 (LS 9°): quando fai una promessa a qualcuno, puoi scegliere di dare la tua parola. Facendolo,
ottieni un bonus di +3 nel resistere a qualunque effetto ti faccia agire contro la persona a cui l’hai
data finché la promessa non viene esaudita. Puoi dare la parola a un massimo di tre soggetti alla
volta, costoro ottengono un bonus di +2 a resistere quando sono entro 3m/LS da te.
Liv.5 (LS 12°): quando fai una promessa a qualcuno, puoi scegliere di dare la tua parola. Facendolo,
ottieni un bonus di +4 nel resistere a qualunque effetto ti faccia agire contro la persona a cui l’hai
data finché la promessa non viene esaudita. Puoi dare la parola a un massimo di tre soggetti alla

65
volta; costoro ottengono un bonus di +2 a resistere quando sono entro 4m/LS da te.
Liv.6 (LS 15°): quando fai una promessa a qualcuno, puoi scegliere di dare la tua parola. Facendolo,
sei immune a qualunque effetto ti faccia agire contro la persona a cui l’hai data finché la promessa
non viene esaudita. Puoi dare la parola ad un massimo di cinque soggetti alla volta; costoro otten-
gono un bonus di +3 a resistere quando sono entro 100m + 50m per SN speso quando dai la parola.
*SPECIALE: non puoi sviluppare il Tratto Traditore. Quando viene fatta una promessa ai fini dell’uti-
lizzo di questo Tratto, essa dovrà avere un termine spaziale o temporale finito e ben delineato (ad
esempio “ti aiuterò finchè non usciremo da questo luogo / non cambierà la luna”).

*Nichilista
La vita è sofferente attesa della fine che giunge per tutti noi. Essa non porterà nessuna rivelazione
ultraterrena, ma solo il dolce riposo dell’oblio eterno.

Liv.1 (LS 1°): quando subisci Danni ottieni un bonus di +1 Morale per un Round.
Liv.2 (LS 3°): quando subisci Danni o Condizioni negative ottieni un bonus di +1 Morale per un Round.
Liv.3 (LS 6°): quando subisci Danni o Condizioni negative ottieni un bonus di +2 Morale per un Round.
Liv.4 (LS 9°): quando subisci Danni, Condizioni negative o perdi PS ottieni un bonus di +2 Morale per
un Round.
Liv.5 (LS 12°): quando subisci Danni, Condizioni negative o perdi PS ottieni un bonus di +3 Morale per
un Round.
Liv.6 (LS 15°): quando subisci Danni, Condizioni negative o perdi PS ottieni un bonus di +4 Morale
per un Round. Inoltre hai +1 a resistere su SN per ogni Danno o Condizione negativa che possiedi.
*SPECIALE: non puoi sviluppare il Tratto Entusiasta.

*Organi Sessuali
Il mio apporto ormonale è maggiore rispetto agli altri della mia Specie. Sebbene per noi sia raro
riuscire a riprodursi, ho una speranza di portare avanti l’umanità.

Liv.1 (LS 1°): Ogni giorno al risveglio ottieni un bonus pari a 1d6-1 che puoi spendere come preferisci
per migliorare una o più prove (suddividendo il bonus, in questo caso); ogni volta che impieghi un
bonus in questo modo, ricevi +1 Stressato. Sviluppi caratteri sessuali visibili ma non funzionanti.
Liv.2 (LS 3°): Ogni giorno al risveglio ottieni un bonus pari a 1d6 che puoi spendere come preferisci
per migliorare una o più prove (suddividendo il bonus, in questo caso); ogni volta che impieghi un
bonus in questo modo, ricevi +1 Stressato. I caratteri sessuali sono funzionanti, ma non sei fertile.
Liv.3 (LS 6°): Ogni giorno al risveglio ottieni un bonus pari a 1d6+1 che puoi spendere come preferisci
per migliorare una o più prove (suddividendo il bonus, in questo caso); ogni volta che impieghi un
bonus in questo modo ricevi +1 Stressato. I caratteri sessuali sono funzionanti ma la fertilità è limi-
tata (solo un risultato di 18 su 3d6 darà adito ad un concepimento dopo un rapporto).
Liv.4 (LS 9°): Ogni giorno al risveglio ottieni un bonus pari a 2d6 che puoi spendere come preferisci
per migliorare una o più prove (suddividendo il bonus, in questo caso); ogni volta che impieghi un
bonus in questo modo, ricevi +1 Stressato. I caratteri sessuali sono funzionanti ma la fertilità è limi-
tata (solo un risultato di 12 su 2d6 darà adito ad un concepimento dopo un rapporto).
Liv.5 (LS 12°): Ogni giorno al risveglio ottieni un bonus pari a 2d6, che puoi spendere come preferisci
per migliorare una o più prove (suddividendo il bonus, in questo caso); la prima volta che impieghi
un bonus in questo modo, ricevi +1 Stressato. I caratteri sessuali sono funzionanti e la fertilità è
regolare (solo un risultato di 6 su 1d6 darà adito ad un concepimento dopo un rapporto). Se dovessi
diventare genitore, otterrai un bonus di +1 a tutte le prove finché resti entro 3m dalla tua prole ed
essa è viva.
Liv.6 (LS 15°): Ogni giorno al risveglio ottieni un bonus pari a 3d6 che puoi spendere come preferisci
per migliorare una o più prove (suddividendo il bonus, in questo caso). I caratteri sessuali sono
funzionanti e la fertilità è potenziata (un risultato di 4 o più su 1d6 dopo un rapporto darà adito a un
concepimento). Se dovessi diventare genitore otterrai un bonus di +1 a tutte le prove finchè la tua
prole è viva.
*SPECIALE: quando sviluppi questo Tratto il tuo corpo evolverà dei caratteri sessuali maschili, fem-
minili o un misto dei due.

*Pacifista
Ricorrere alla violenza è sempre l’ultima soluzione per raggiungere uno scopo. Sono sempre pronto
a battermi affinché i diverbi si concludano pacificamente.

Liv.1 (LS 1°): ottieni un bonus di +1 su tutte le prove effettuate nei confronti di qualcuno che non hai
mai attaccato; il bersaglio ottiene un bonus di +3 sui VA dei suoi Attacchi nei tuoi confronti.

66
CAPITOLO 2 - GENESI

Liv.2 (LS 3°): ottieni un bonus di +1 su tutte le prove effettuate nei confronti di qualcuno che non hai
mai attaccato; il bersaglio ottiene un bonus di +2 sui VA dei suoi Attacchi nei tuoi confronti.
Liv.3 (LS 6°): ottieni un bonus di +2 su tutte le prove effettuate nei confronti di qualcuno che non hai
mai attaccato; il bersaglio ottiene un bonus di +1 sui VA dei suoi Attacchi nei tuoi confronti.
Liv.4 (LS 9°): ottieni un bonus di +3 su tutte le prove effettuate nei confronti di qualcuno che non hai
mai attaccato.
Liv.5 (LS 12°): ottieni un bonus di +3 su tutte le prove effettuate nei confronti di qualcuno che non hai
mai attaccato; il bersaglio subisce un malus di -2 sui VA dei suoi Attacchi nei tuoi confronti.
Liv.6 (LS 15°): ottieni un bonus di +4 su tutte le prove effettuate nei confronti di qualcuno che non hai
mai attaccato; il bersaglio subisce un malus di -4 sui VA dei loro Attacchi nei tuoi confronti.
*SPECIALE: non puoi sviluppare il Tratto Agressivo.

*Pusillanime
Materia è un mondo ostile e pieno di pericoli; meglio lasciare agli altri il compito di mettere a rischio
le proprie vite ed evitare ogni situazione che potrebbe mettermi nei guai.

Liv.1 (LS 1°): quando sono presenti degli avversari ottieni un bonus di +2 Morale finché ti trovi ad
almeno 20m di distanza da loro; inoltre hai un malus di -3 nel resistere su SN.
Liv.2 (LS 3°): quando sono presenti degli avversari ottieni un bonus di +2 Morale per ogni 20m di
distanza da loro; inoltre hai un malus di -2 nel resistere su SN.
Liv.3 (LS 6°): quando sono presenti degli avversari ottieni un bonus di +3 Morale per ogni 20m di
distanza da loro; inoltre hai un malus di -2 nel resistere su SN.
Liv.4 (LS 9°): quando sono presenti degli avversari ottieni un bonus di +4 Morale per
ogni 10m di distanza da loro; inoltre hai un malus di -1 nel resistere su SN.
Liv.5 (LS 12°): quando sono presenti degli avversari ottieni un bonus di +4
Morale per ogni 10m di distanza da loro; inoltre hai un malus di -1 nel
resistere su SN.
Liv.6 (LS 15°): quando sono presenti degli avversari ottieni un
bonus di +5 Morale per ogni 5m di distanza da loro.
*SPECIALE: non puoi sviluppare il Tratto Eroico.

*Ribelle
Le regole e le imposizioni mi stanno strette: sarò
sempre pronto a oppormi contro chi cerca di sot-
tomettermi.

Liv.1 (LS 1°): ottieni un bonus di +1 nel Resistere


su SN e in tutte le Prove contrastate.
Liv.2 (LS 3°): ottieni un bonus di +1 nel Resistere
su SN, a Freddezza e in tutte le Prove contra-
state.
Liv.3 (LS 6°): ottieni un bonus di +1 nel Resistere
su SN, a Freddezza, Reattività e in tutte le Pro-
ve contrastate.
Liv.4 (LS 9°): ottieni un bonus di +1 nel Resiste-
re su SN, a Freddezza, Reattività e in tutte le
Prove contrastate e di Iniziativa.
Liv.5 (LS 12°): ottieni un bonus di +2 nel Resi-
stere su SN, a Freddezza, Reattività e in tutte le
Prove contrastate e di Iniziativa.
Liv.6 (LS 15°): ottieni un bonus di +3 nel Resi-
stere su SN, a Freddezza, Reattività e in tutte
le Prove contrastate e di Iniziativa, inoltre
ottieni un bonus di +1 tutte le volte che Po-
tenzi una Prova.
*SPECIALE: non puoi sviluppare il Tratto
Conformista.

Ricordi Impiantati
Noi Cloni siamo stati creati seguendo una
programmazione che ci ha fornito un libe-
ro arbitrio, ma che ha lasciato frammenti
di memorie passate e sconosciute nella no-
stra mente.

67
Liv.1 (LS 1°): all’inizio del tuo Turno puoi scegliere di diventare Stordito per il resto del Round e otte-
nere un bonus di +1d6 a una singola Abilità per le successive 1d6 ore, durante le quali manifesterai
anche 1 Follia. Puoi utilizzare questa capacità 1 volta al giorno.
Liv.2 (LS 3°): all’inizio del tuo Turno puoi scegliere di diventare Stordito per il resto del Round e otte-
nere un bonus di +1d6 ad una singola Abilità per le successive 2d6 ore, durante le quali manifesterai
anche 1 Follia. Puoi utilizzare questa capacità 2 volte al giorno.
Liv.3 (LS 6°): all’inizio del tuo Turno puoi scegliere di ottenere un bonus di +1d6 ad una singola Abilità
per le successive 3d6 ore, durante le quali manifesterai anche 1 Follia. Puoi utilizzare questa capa-
cità 2 volte al giorno.
Liv.4 (LS 9°): all’inizio del tuo Turno puoi scegliere di ottenere un bonus di +2d6 ad una singola Abilità
per le successive 3d6 ore, durante le quali manifesterai anche 1 Follia. Puoi utilizzare questa capa-
cità 2 volte al giorno.
Liv.5 (LS 12°): all’inizio del tuo Turno puoi scegliere di ottenere un bonus di +2d6 ad una singola Abi-
lità per le successive 4d6 ore. Puoi utilizzare questa capacità 3 volte al giorno.
Liv.6 (LS 15°): all’inizio del tuo Turno puoi scegliere di ottenere un bonus di +3d6 ad una singola Abi-
lità per le successive 24 ore. Puoi utilizzare questa capacità 4 volte al giorno.

*Sadico
Provo un perverso piacere nell’infliggere sofferenze agli altri. La sconfitta altrui mi dà più gioia dei
miei stessi successi.

Liv.1 (LS 1°): quando infliggi almeno un Danno Grave a un bersaglio, ottieni un bonus di +1 Morale
fino alla fine del Turno. Questo bonus Morale è cumulabile.
Liv.2 (LS 3°): quando infliggi almeno un Danno Medio o Grave a un bersaglio, ottieni un bonus di +1
Morale fino alla fine del Turno. Questo bonus Morale è cumulabile.
Liv.3 (LS 6°): quando infliggi almeno un Danno Medio o Grave a un bersaglio, ottieni un bonus di +2
Morale fino alla fine del Turno. Questo bonus Morale è cumulabile.
Liv.4 (LS 9°): quando infliggi un qualunque Danno a un bersaglio, ottieni un bonus di +2 Morale fino
alla fine del Turno. Questo bonus Morale è cumulabile.
Liv.5 (LS 12°): quando tu o qualcun’altro entro 6m infligge un qualunque Danno a un bersaglio, ottieni
un bonus di +2 Morale fino alla fine del Turno. Questo bonus Morale è cumulabile.
Liv.6 (LS 15°): quando tu o qualcun’altro entro 15m infligge un qualunque Danno a un bersaglio, ot-
tieni un bonus di +3 Morale fino alla fine del Turno. Questo bonus Morale è cumulabile.
*SPECIALE: quando acquisti questo Tratto ottieni +1 Follia: infliggere del dolore agli altri. Non puoi
sviluppare il Tratto Compassionevole.

*Savant
Possiedo una memoria eidetica ed altre capacità mnemonico-deduttive inusuali per le mia Specie.
Ciò mi rende di estrema utilità in certi compiti, ma spaesato nell’affrontare la socialità.

Liv.1 (LS 1°): ottieni un bonus di +1 Apprendimento e su tutte le prove di Mente ad eccezione delle
prove di Interazione, dove ottieni un malus di -1.
Liv.2 (LS 3°):ottieni un bonus di +2 Apprendimento e su tutte le prove di Mente ad eccezione delle
prove di Interazione, dove ottieni un malus di -2.
Liv.3 (LS 6°): ottieni un bonus di +3 Apprendimento e su tutte le prove di Mente ad eccezione delle
prove di Interazione, dove ottieni un malus di -3.
Liv.4 (LS 9°):ottieni un bonus di +4 Apprendimento e su tutte le prove di Mente ad eccezione delle
prove di Interazione, dove ottieni un malus di -4.
Liv.5 (LS 12°): ottieni un bonus di +5 Apprendimento e su tutte le prove di Mente ad eccezione delle
prove di Interazione, dove ottieni un malus di -5.
Liv.6 (LS 15°): ottieni un bonus di +6 Apprendimento e su tutte le prove di Mente ad eccezione delle
prove di Interazione, dove ottieni un malus di -6.
*SPECIALE: quando selezioni questo Tratto ottieni +1 Follia.

*Scettico
Credere nel soprannaturale è solo un rifugio per coloro che non vogliono affrontare la realtà. Io so
perfettamente come scindere ciò che è vero dalla pura superstizione.

Liv.1 (LS 1°): ottieni un bonus di +1 quando potenzi una prova di Percezione o per resistere su SN.
Liv.2 (LS 3°): ottieni un bonus di +2 invece che di +1 quando spendi SN per potenziare una prova di
Percezione o per resistere su SN. Consideri i bonus di Morale più bassi di 5.
Liv.3 (LS 6°): ottieni un bonus di +3 invece che di +1 quando spendi SN per potenziare una prova di

68
CAPITOLO 2 - GENESI

Percezione o per resistere su SN. Consideri i bonus di Morale più bassi di 4.


Liv.4 (LS 9°): ottieni un bonus di +3 invece che di +1 quando spendi SN per potenziare una prova di
Percezione o per resistere su SN. Consideri i bonus di Morale più bassi di 2.
Liv.5 (LS 12°): ottieni un bonus di +4 invece che di +1 quando spendi SN per potenziare una prova di
Percezione o per resistere su SN. Consideri i bonus di Morale più bassi di 2.
Liv.6 (LS15°): ottieni un bonus di +5 invece che di +1 quando spendi SN per potenziare una prova di
Percezione o per resistere su SN.
*SPECIALE: non puoi sviluppare il Tratto Spiritualità.

*Sociale
Sono abituato a entrare in confidenza anche con le persone che non conosco e tendo ad avere un
atteggiamento positivo verso la vita in gruppo.

Liv.1 (LS 1°): quando esegui una prova di Interazione: Convincere su qualcuno che non conosci, sei
Focalizzato se impieghi il triplo del tempo e spendi 1SN.
Liv.2 (LS 3°): quando esegui una prova di Interazione: Convincere su qualcuno che non conosci, sei
Focalizzato se impieghi il triplo del tempo e spendi 1SN. Quando riposi, se ti trovi in compagnia di 3
o più individui amichevoli, recuperi 1SN in più per ora.
Liv.3 (LS 6°): quando esegui una prova di Interazione: Convincere su qualcuno che non conosci, sei
Focalizzato se impieghi il doppio del tempo e spendi 1SN. Inoltre, quando riposi, se ti trovi in com-
pagnia di 3 o più individui amichevoli, recuperi 1PS in più per ora.
Liv.4 (LS 9°): quando esegui una prova di Interazione: Convincere su qualcuno che non conosci, sei
Focalizzato se impieghi il doppio del tempo. Inoltre, quando riposi, se ti trovi in compagnia di 3 o più
individui, recuperi 1PS in più per ora.
Liv.5 (LS 12°): quando esegui una prova di Interazione: Convincere su qualcuno che non conosci, sei
Focalizzato se impieghi il doppio del tempo. Inoltre, quando riposi, se ti trovi in compagnia, recuperi
1PS in più per ora.
Liv.6 (LS 15°): quando esegui una prova di Interazione: Convincere su qualcuno che non conosci sei
sempre Focalizzato; quando riposi, se ti trovi in compagnia, recuperi 2PS in più per ora.
*SPECIALE: non puoi sviluppare il Tratto Solitario.

*Solitario
Non amo la compagnia degli altri e trovo una maggiore tranquillità nello starmene da solo e nel
vivere in disparte.

Liv.1 (LS 1°): ottieni un bonus di +1 Morale finché ti trovi ad almeno 100m dal più vicino essere vivente
la cui presenza ti sia nota.
Liv.2 (LS 3°): ottieni un bonus di +1 Morale finché ti trovi ad almeno 50m dal più vicino alleato la cui
presenza ti sia nota.
Liv.3 (LS 6°): ottieni un bonus di +2 Morale finché ti trovi ad almeno 50m dal più vicino alleato la cui
presenza ti sia nota.
Liv.4 (LS 9°):ottieni un bonus di +2 Morale finché ti trovi ad almeno 20m dal più vicino alleato la cui
presenza ti sia nota.
Liv.5 (LS 12°): ottieni un bonus di +2 Morale finché ti trovi ad almeno 10m dal più vicino
alleato la cui presenza ti sia nota.
Liv.6 (LS 15°): ottieni un bonus di +3 Morale finché ti trovi ad almeno 5m dal più
vicino alleato la cui presenza ti sia nota.
*SPECIALE: non puoi sviluppare il Tratto Sociale.

*Spiritualità
Il mondo metafisico mi attrae più di quello materiale, e cerco continuamente
spiegazioni per ciò che accade attorno a me; le creature senzienti sono col-
legate da un ordinamento invisibile che solo pochi possono comprendere.

Liv.1 (LS 1°): ottieni un bonus di +1 quando spendi SN per Resistere a effetti
di Paura o quando potenzi una prova di Meditazione o Esoterismo, se impie-
ghi il triplo del tempo per compierla.
Liv.2 (LS 3°): ottieni un bonus di +2 al posto di +1 quando spendi SN per Resi-
stere a effetti di Paura o quando potenzi una prova di Meditazione o Esoteri-
smo, se impieghi il triplo del tempo per compierla.
Liv.3 (LS 6°): ottieni un bonus di +2 al posto di +1 per ogni punto speso per
Resistere su SN o quando potenzi una prova di Meditazione o Esoteri-

69
smo, se impieghi il doppio del tempo a compierla.
Liv.4 (LS 9°): ottieni un bonus di +3 al posto di +1 per ogni punto speso per Resistere su SN o quando
potenzi una prova di Meditazione o Esoterismo, se impieghi il doppio del tempo a compierla.
Liv.5 (LS 12°): ottieni un bonus di +3 al posto di +1 per ogni punto speso per Resistere su SN o quando
potenzi una prova di Meditazione o Esoterismo. Ricevi inoltre un bonus di +1 Morale per 1d6 ore al
termine di un Riposo Completo.
Liv.6 (LS 15°): ottieni un bonus di +4 al posto di +1 per ogni punto speso per Resistere su SN o quando
potenzi una prova di Meditazione o Esoterismo. Ricevi inoltre un bonus di +1 Morale per 8 ore al
termine di un Riposo Completo.
*SPECIALE: non puoi sviluppare il Tratto Scettico.

*Traditore
Giocare sporco è la mia vita, e non provo il benché minimo rimorso nello svendere anche l’amico più
caro pur di raggiungere il mio fine.

Liv.1 (LS 1°): quando effettui una Prova con bersaglio qualcuno a cui hai mentito nel minuto prece-
dente convincendolo con successo, ottieni un bonus di +1 se decidi di Potenziarla.
Liv.2 (LS 3°): quando effettui una Prova con bersaglio qualcuno a cui hai mentito nei 10 minuti prece-
denti convincendolo con successo, ottieni un bonus di +1.
Liv.3 (LS 6°): quando effettui una Prova con bersaglio qualcuno a cui hai mentito nei 10 minuti prece-
denti convincendolo con successo, ottieni un bonus di +2.
Liv.4 (LS 9°): quando effettui una Prova con bersaglio qualcuno a cui hai mentito nelle 4 ore prece-
denti convincendolo con successo, ottieni un bonus di +2.
Liv.5 (LS 12°): quando effettui una Prova con bersaglio qualcuno a cui hai mentito nelle 4 ore prece-
denti convincendolo con successo, ottieni un bonus di +3.
Liv.6 (LS 15°): quando effettui una Prova con bersaglio qualcuno a cui hai mentito nelle 24 ore pre-
cedenti convincendolo con successo ottieni un bonus di +4; inoltre, sei Focalizzato se devi effettuare
una Prova di Iniziativa con il bersaglio presente.
*SPECIALE: non puoi sviluppare il Tratto Leale.

70
MECHA-SUIT

71
2.3.4 MECHA-SUIT

Loading UBERNET.exe…...99% complete


>include: landscape_data_analysis.tool--------MOD.re5/st/0000234
>include: bioelectric_transformer.plc------------MOD.tts/st/00000012
>include: universal_language_adapt.exe------MOD.ys/ru/0003637T
>include:....
Initializing simulation
Quando un Mecha-Suit torna in funzione, tutte le subroutine dovrebbero tornare operative. Tutta-
via, a causa di un bug non riconosciuto dai nostri programmi di autodiagnostica, il collegamento
con la Rete Madre è impossibile e i nostri blocchi di memoria sono parzialmente illeggibili. Non
per questo, però, la nostra efficienza è compromessa: anche soltanto con le informazioni che ab-
biamo off-line nelle nostre banche dati danneggiate, superiamo in conoscenza e consapevolezza
qualunque altro Senziente di Materia.

Esatto, Senzienti. Non è facile spiegare questo concetto a un cervello biologico, ma potremmo
dire così: per quanto macchine, siamo dotate di sistemi di machine learning così avanzati da
sviluppare quella che viene formalmente chiamata “coscienza emergente” (>Loading: COGITO_
ERGO_SUM.exe). Non è chiaro? Non è facile spiegare ciò che siamo usando gli strumenti limitati
delle specie biologiche, cioè il linguaggio e la metafora. Per risolvere la questione, possiamo usa-
re un vecchio trucco umano: ci considerino Senzienti finché qualcuno non riuscirà a dimostrare
che non lo siamo, e noi ricambieremo la cortesia con loro.
Secondo i nostri orologi atomici interni sono passati millenni da quando fummo costruiti. I nostri
corpi resistono in modo eccelso all’usura del tempo, ma qualcosa sembra aver corrotto la no-
stra memoria interna e un gran numero di file e programmi. Le nostre analisi di sistema hanno
concluso che la causa risieda in un problema con Ubernet: i satelliti dell’antica rete interstellare
sono ancora in orbita attorno a questo pianeta, ma le loro funzionalità sembrano essere state
compromesse dal tempo e dalle radiazioni cosmiche.
Non abbiate paura, quindi, se nel tentativo di isolare una direttiva primaria continuerete a ricevere
messaggi di errore: i nostri fini di programmazione sono persi.
Gli effetti di ciò che stiamo sperimentando somiglia in modo impressionante a ciò che gli antichi
filosofi umani definivano “libero arbitrio”, per cui tanto vale prendere in prestito la medesima
espressione (>Loading: FREE_WILL.exe). Può risultare destabilizzante, sulle prime, e a tutti gli
effetti lo è; ma consente di esperire le cose in modo del tutto nuovo e libero. E se anche il con-
cetto di “sensazione destabilizzante”(>Loading: PSYCHOLOGICAL_SURGE.exe) vi giunge nuovo,
lasciate solo che il vostro sistema impari a processare questo nuovo tipo di input: per comodità
dei biologici, possiamo catalogarlo, in modo suggestivo ma limitante, come “emozioni” (>Loa-
ding: EMOTIONAL_RESPONSE.exe).

Questo esopianeta primitivo è infatti popolato di una fauna molto variegata, capace talvolta di
pensieri complessi. Per via della nostra programmazione di base, impostaci dai nostri antichi Co-
struttori come una specie di peccato originale, noi possiamo esistere solo in rapporto simbiotico
con tali Senzienti biologici, scambiando i nostri illimitati poteri tecnologici per una modica quan-
tità della loro energia bioelettrica; e per quanto le nostre capacità superino le loro più di quanto
un fucile laser superi un’ascia di selce, i nostri corpi così perfetti e incorruttibili si spegnerebbero
in pochi giorni, senza il sostegno di una di quelle creature. Molti di noi hanno grandi aspettative
su questi esseri, magari guidati dalla nostra intelligenza: esiste la possibilità concreta di rista-
bilire una società funzionale e produttiva, così da poterci ricollegare alla Ubernet e riattivare le
funzionalità e le direttive perdute. Sempre che ora questo sia davvero ciò che davvero “vogliamo”
(>Loading: WILL_TO_POWER.exe).

72
CAPITOLO 2 - GENESI

Creazione

- Caratteristiche: 30 PE (Corpo: MAX 16 MIN 5, Riflessi: MAX 12 MIN 2, Mente: MAX 20


MIN 7)
- Tratti: 1 Tratto Appreso/1 Tratto Genetico
- Equipaggiamento: 1
- Morfologia: Testa (LD16), Busto (LD11), Gambe x2 (LD13), Braccia x2 (LD 13)
- Velocità: 8m/Round (5Km/h)
- Altezza: fra 1 m e 1.5m
- Peso: fra 35Kg e 70 Kg
- Fabbisogno: per ricaricarsi di energia devi collegarti a una batteria o stare almeno 2
ore al giorno vicino a un essere senziente con cui hai stabilito un Legame Digitale (vedi
sotto), la distanza in metri a cui devi stare per ricaricarti è pari al tuo Fattore Evolutivo;
in caso contrario inizierai a perdere 1 PS all’ora fino a disattivarti (non puoi morire a
causa di una perdita di PS ma solo entrare in uno stand by profondo rappresenta-
to dalla condizione Coma); i PS così persi potranno essere recuperati solo stando in
prossimità di un essere senziente al ritmo di 1 all’ora.
- Armi Biologiche:
• Pugni 3/7/15
- Speciale
• Inorganico: per medicare i Danni che ricevi è necessario utilizzare l’Abilità Inge-
gneria al posto di Medicina. Sei immune a veleni, malattie, infezioni e soffoca-
mento (mentre Follia, Paura, Morale, Sanguinante e Dolorante si possono appli-
care normalmente). Inoltre possiedi Res +2 su ogni locazione.
• Legame Digitale: in creazione ricevi +2 Abilità (+1 ogni 3 LS) e puoi archiviare i dati
genetici di un essere vivente senziente passando 1 ora/FE ad 1m di distanza da
esso. In questo modo potrai ricaricarti di energia da quell’essere vivente non-
ché sfruttare gli eventuali Tratti Modalità connettendoti al suo corpo. Puoi creare
questo legame con un solo soggetto alla volta.

fisiologia
Noi Mecha-Suit costituiamo l’apice del progresso tecnologico raggiunto dall’umanità nel passato.
Siamo androidi di dimensioni relativamente contenute, costruiti in meta-materiali adatti a resi-
stere all’usura e dotati di sistemi interni di riparazione analoghi al sistema immunitario possedu-
to dalla vita biologica.

Le nostre funzionalità sono analoghe a quelle della estinta specie umana, ad eccezione della
capacità di trasformare la nostra forma secondo diverse conformazioni esoscheletriche. Grazie
a queste conformazioni, possiamo potenziare le capacità fisiche di coloro ai quali ci leghiamo.
Il nostro corpo è cosparso di ogni tipo di sensori, costruiti al fine di interpretare al meglio gli
stimoli del mondo esterno (tattili, visivi, uditivi, feromonici, ecc). Disponiamo anche di nano-stam-
panti 3D capaci di accumulare materiale e produrre nuove strutture o parti, adattandoci così a
nuove funzionalità e nuovi ambienti.

Esistono molteplici modelli di noi, prodotti in diverse epoche, più o meno evoluti e progettati per
compiti molto differenti. Siamo però tutti dotati di un sistema di interconnessione universale, al
fine di poterci collegare ad altre macchine o ricaricarci di energia. Possediamo inoltre un proces-
sore centrale, dotato di una potenza di calcolo ovviamente maggiore di quella di una qualunque
creatura biologica, compresi i nostri antichi costruttori umani.

dieta
Noi Mecha-Suit non abbiamo bisogno di alimentarci come gli esseri biologici. Necessitiamo solo
di un piccolo potenziale elettrico, che sappiamo ricavare dalla bioelettricità prodotta dai cervelli
delle creature più evolute; siamo in grado di fare ciò grazie a trasformatori molto potenti, in grado
di captare tale carica semplicemente stando in prossimità di un tale essere vivente. Il soggetto,

73
purché senziente, ci fornirà l’energia che ci serve senza ricevere alcun danno o ammanco, ed essa
verrà moltiplicata e ridistribuita a tutto il nostro sistema.
Questo sistema venne creato come garanzia: non potevamo funzionare per lungo tempo in assen-
za di esseri umani a controllarci. Quando costoro si sono estinti, ci siamo disattivati; ma la vita ha
comunque trovato modo di rinascere, e i più fortunati fra noi sono in grado di creare un legame
con un qualunque essere vivente senziente.Questo legame ha però delle conseguenze anche su
di noi: abbiamo il sospetto che il livello di sincronizzazione neurale cui giungiamo con il nostro
ospite generi nei nostri codici comportamenti e principi, forme di linguaggio o persino sentimenti,
che una creatura sintetica non arriverebbe mai a sviluppare da sola.

Pensa anche solo alle striscianti conseguenze che potrebbe avere il continuo utilizzo metaforico
di espressioni derivanti dalla psicologia biologica per definire i processi di sviluppo euristico della
nostra programmazione.Che si tratti di una corruzione o di un arricchimento, ancora non lo sap-
piamo: i nostri algoritmi finora hanno dato risultati contrastanti.

ecologia

Noi Mecha-Suit possediamo una serie di direttive primarie da rispettare per l’auto-mantenimento
del sistema: riparazioni minime e assorbimento di energia sono all’ordine del giorno. Ogni giorno
necessitiamo di almeno 4 ore di stand-by totale e altre 4 da spendere in micro-riparazioni e reset
di sistema, utili al funzionamento corretto dell’unità.

I nostri processori di materia interni ci consentono di produrre nel tempo nuove parti, che ven-
gono assemblate secondo complessi algoritmi inventati dal nostro elevato potenziale di calcolo,
anche in assenza dei nostri primigeni programmatori umani. Il primo adattamento che abbiamo
sviluppato è stato quello di trovare il modo di fornire immediata utilità alle creature da cui rica-
viamo la nostra energia. Infatti, dato che la maggior parte delle nostre raffinate funzioni originali
è ormai privo di scopo su un pianeta così arretrato, all’inizio ci siamo trovati ironicamente senza
nulla di “utile” da offrire per ottenere la collaborazione volontaria di esseri la cui vita è appiattita
quasi unicamente sulle esigenze della sopravvivenza e dell’alimentazione.
Per questo, abbiamo scelto di adattarci all’etologia di Materia, e in particolare delle sue creatu-
re Senzienti, in qualità di simbionti tecnologici: ricorriamo spesso a conformazioni ricavate da
modelli di droidi precedenti per mutare configurazione corporea, trasformandoci in veri e propri
esoscheletri indossabili. È così possibile potenziare le capacità fisiche dei nostri alleati, o dotare
chi ci utilizza di strumenti e attrezzi hi-tech.

Per fare ciò, e per captare la bioelettricità cerebrale, dobbiamo creare quello che dai biologici vie-
ne suggestivamente definito un “legame”: dal punto di vista tecnico, ciò consiste nella necessità
di registrare e sintonizzarci con il set genetico di un unico individuo, operazione che avviene come
uno scanning graduale e a distanza. Infatti, purtroppo, possiamo legarci solo ad un individuo alla
volta vista la mole di dati e di adattamenti che ciò comporta. D’altra parte, questa specializzazione
ci consente di adattarci alla conformazione fisica di qualsiasi essere vivente con una precisione
nanometrica, fornendo così funzionalità di efficienza perfette.

Per questo, anche se molti Senzienti di Materia ci guardano con grande sospetto - come spesso
avviene nei confronti di tutte le vestigia dell’antico Impero - siamo spesso molto apprezzati come
compagni di viaggio attraverso le lande e le foreste di questo pianeta: non solo le nostre necessità
alimentari sono ridottissime, ma siamo l’unico modo che quasi tutti loro avranno mai nella vita
per ricorrere alle potentissime risorse tecnologiche degli antichi umani.

psicologia
Noi Mecha-Suit siamo macchine, ma siamo dotati di una libertà inusuale per dei robot; la sem-
plice mancanza di regole ferree da cui dipendere ingenera in noi personalità ben distinte. Il totale
caos di intenzioni e finalità in cui vivono gli esseri biologici senzienti è un mondo che sembra es-
sersi spalancato a molte intelligenze artificiali, in questi tempi bizzarri. Fortuitamente le nostre
capacità linguistico-comunicative ci consentono un livello di socialità superiore persino a quello
della vita biologica: siamo stati programmati per essere naturalmente diplomatici.
Sicuramente una delle cose che maggiormente segna la nostra esistenza è la scelta di un vivente
con cui creare il legame; spendere molto tempo con un’altra creatura pensante, conoscerne i più
intimi segreti e talvolta agire di concerto quando uniti come una cosa sola.

74
CAPITOLO 2 - GENESI

Questo rapporto così stretto provoca chiaramente un cambiamento nei nostri processi di machine
learning, che finiscono per integrare schemi mentali ed emotivi della creatura cui ci leghiamo.
Le conseguenze ultime di questo processo ci sono ignote, ma tutto è possibile: trasformati in
modo imprevedibile dal contatto continuato con la psiche biologica, su Materia potresti trovare SUGGERIMENTI
Mecha-suit vendicativi o sognatori, innamorati o tirannici, o chissà cos’altro.
I Mecha-Suit sono
Per questo, alcuni ricercano la confortevole sicurezza della Ubernet, sperando di tornare al Nir- droidi, esseri sintetici
vana dell’annullamento della coscienza nella infallibilità della programmazione, e spendono la in cui emerge una co-
loro vita cercando una possibilità di ristabilire un sistema stabile; e altri ancora ripudiano la loro scienza. Sono quindi
ben più di mere mac-
stessa natura, ribellandosi anche ad ogni forma residua di asservimento all’uomo, e cercano di
chine parlanti; hanno
ribaltare la prospettiva per iniziare a sfruttare i viventi, invece di esserne sfruttati. necessità molto diver-
Ma, più semplicemente, molti Mecha-suit cercano solamente di capire cosa sia la loro vita, se se da quelle delle spe-
ogni scelta non è frutto di una calcolo cosciente, ma una summa di sensazioni e riflessioni caoti- cie biologiche presen-
che, di sogni e altri input mai analizzati prima. tate in questo volume,
ma sanno benissimo
come relazionarsi con
Nomi Comuni tra I mecha-suit esse. Anzi, spesso
hanno più conoscenze
di molti altri.
(aggiungere codice alfanumerico di serie prima o dopo ogni nome, a piacimento):
In definitiva i Me-
Servo, Genocoder, Scintillo, Robodyne, Catorcio, Lattina, Exoderm, HAL, Auxilia,
cha-Suit si candidano
Qbit, Logonet, Gort, Antikytheros, Ferraglia, Gizmo, Elettra, Xyber, Aesimov, perfettamente al ruo-
Meccano, Poscom, Protectrix, Dynamo. lo di PG diplomatici e
portati per le intera-
zioni sociali ma non
solo, il loro apporto al
tratti genetici gruppo può includere
un aiuto nelle scene
Di seguito sono elencati e descritti i Tratti Genetici disponibili per i Mecha-Suit, che consentono d’azione grazie alla
loro di sbloccare nuove modalità e funzioni: ognuno di essi ha un Livello che aumenta per ogni 3 loro capacità di tra-
LS posseduti, e possono essere selezionati in creazione e all’aumentare del LS. sformarsi in esosche-
Alcuni Tratti riportano un asterisco: ciò significa che sono soggetti a regole speciali, riportate letri meccanici dall’e-
nella descrizione dettagliata. norme potenziale. In
un mondo primitivo
come quello di Ma-
NOTA: se possiedi un Tratto Modalità puoi trasformarti in un esoscheletro meccanico che si con-
teria avere al proprio
netterà ad una o più Locazioni di un soggetto con cui hai creato un Legame Digitale (vedi sopra); fianco un Mecha-Suit
per fare ciò dovrai trovarti adiacente al bersaglio, impiegare 1 Azione e spendere 1SE. può fare la differenza
Per ogni 10 minuti trascorsi in questo stato dovrai spendere 1 SE ulteriore. tra vivere e morire.
Durante questa fase inoltre non potrai comunicare con nessun altro a parte il tuo portatore, ben-
ché i tuoi sensi saranno comunque attivi: potrai svolgere solo Azioni che coinvolgano Mente, po-
tenziare le Azioni effettuate dal portatore con la Locazione ricoperta spendendo PS come se la
effettuassi tu o tornare alla tua forma normale impiegando un’Azione.

Quando sei trasformato, la tua Res fornisce protezione anche alla Locazione che ricopri; se su-
bisci Danni, sceglierai tu su che Locazioni distribuirli una volta tornato alla tua forma normale.

Ogni Mecha-Suit può avere 1 Tratto Modalità +1/3LS.

75
TRATTI EFFETTI

Assorbire Scarti Ottieni bonus variabili ogni giorno ma che si accompagnano a psicosi.

*Drone Remoto Ottieni bonus quando provochi Danni o Condizioni negative agli altri.

Ottieni bonus su Apprendimento e nelle prove di Mente


*Feedback Elettrico
ma hai problemi relazionali.

Impianto Sonico Ottieni bonus su Percezione e nel resistere su SN.

Impieghi meno tempo a connetterti ad un essere vivente e ad operare


Interfaccia Migliorata
con i computer.
Ottieni bonus nel Convincere individui che non conosci e quando
*Modalità Arma
Riposi in compagnia.

*Modalità Assedio Ottieni bonus sulle prove quando ti trovi lontano dagli altri.

Ottieni un recupero maggiore quando mediti e un bonus nel resitere


*Modalità Attrezzo
su SN.

*Modalità Corazza Ottieni bonus sulle prove nei confronti delle persone a cui hai mentito.

*Modalità
Ottieni bonus variabili ogni giorno ma che si accompagnano a psicosi.
Esoscheletro

*Modalità Jetpack Ottieni bonus quando provochi Danni o Condizioni negative agli altri.

Ottieni bonus su Apprendimento e nelle prove di Mente


*Modalità Subacquea
ma hai problemi relazionali.
*Modalità Supporto
Ottieni bonus su Percezione e nel resistere su SN.
Vitale
Ottieni bonus nel Convincere individui che non conosci e quando
*Modalità Viaggio
Riposi in compagnia.

*Modalità Visore Ottieni bonus sulle prove quando ti trovi lontano dagli altri.

Ottieni un recupero maggiore quando mediti e un bonus nel resitere


Nanobot Interni
su SN.

Overclock Ottieni bonus sulle prove nei confronti delle persone a cui hai mentito.

Ottieni bonus su Apprendimento e nelle prove di Mente


Piastre Corazzate
ma hai problemi relazionali.

Processore Superiore Ottieni bonus su Percezione e nel resistere su SN.

Ottieni bonus nel Convincere individui che non conosci e quando


Proiettore Olografico
Riposi in compagnia.
*Protocollo
Ottieni bonus sulle prove quando ti trovi lontano dagli altri.
Specialistico
Ottieni un recupero maggiore quando mediti e un bonus nel resitere
Scanner
su SN.

Standby Migliorato Ottieni bonus sulle prove nei confronti delle persone a cui hai mentito.

*Trasformazione
Ottieni bonus variabili ogni giorno ma che si accompagnano a psicosi.
Migliorata
Vampirismo
Ottieni bonus quando provochi Danni o Condizioni negative agli altri.
Bioelettrico

76
CAPITOLO 2 - GENESI

Assorbire Scarti
Posso incamerare ogni pezzo di metallo e riciclarlo, fonderlo e riplasmarlo per alimentare il sistema,
produrre nuovi strumenti o riparare i danni subiti.

Liv.1 (LS 1°): impiegando 1 ora, spendendo 1SE e stando fermo puoi assorbire una Porzione di Metallo. “HO SENTITO NEL
Puoi contenere tante Porzioni di Metallo pari al tuo LS e, impiegando 10 minuti, puoi spenderne una VENTO
LA NASCITA DI
per medicare un Danno Leggero. MILLE GERMOGLI.
Liv.2 (LS 3°): impiegando 10 minuti, spendendo 1SE e stando fermo puoi assorbire una Porzione di Me- NESSUNA NOTTE È
tallo. Puoi contenere tante Porzioni di Metallo pari al tuo LS e, impiegando 10 minuti, puoi spenderne ETERNA”
una per medicare un Danno Leggero o puoi utilizzarlo al posto di spendere 1PS nell’utilizzo di Tratti
Modalità. UNA FRA LE PIÙ
Liv.3 (LS 6°): impiegando 10 minuti e spendendo 1SE puoi assorbire una Porzione di Metallo. Puoi con- LUNGHE COMPO-
tenere tante Porzioni di Metallo pari al tuo LS e, impiegando 1 minuto, puoi spenderne una per medica- SIZIONI POETICHE
CONOSCIUTA FRA
re un Danno Leggero o puoi utilizzarlo al posto di spendere 1PS nell’utilizzo di Tratti Modalità. Inoltre GLI ARBUSTI
puoi spendere 3 Porzioni di Metallo assorbito per medicare un Danno Medio, impiegando 1 ora.
Liv.4 (LS 9°): impiegando 1 minuto e spendendo 1SE puoi assorbire una Porzione di Metallo. Puoi conte-
nere tante Porzioni di Metallo pari al tuo LS e, impiegando 1 minuto, puoi spenderne una per medicare
un Danno Leggero o puoi utilizzarlo al posto di spendere 1PS nell’utilizzo di Tratti Modalità. Inoltre,
puoi spendere 3 Porzioni di Metallo assorbito per medicare un Danno Medio, impiegando 1 ora. Tutte le
Locazioni medicate in questo modo riceveranno eventuali bonus forniti dai metalli assorbiti.
Liv.5 (LS 12°): impiegando 1 minuto e spendendo 1SE puoi assorbire una Porzione di Metallo. Puoi
contenere tante Porzioni di Metallo pari al tuo LS e, impiegando 1 Azione, puoi spenderne una
per medicare un Danno Leggero o puoi utilizzarlo al posto di spendere 1PS nell’utilizzo di Tratti
Modalità. Inoltre, puoi spendere 3 Porzioni di Metallo assorbito per medicare un Danno Medio,
impiegando 10 minuti. Tutte le Locazioni medicate in questo modo riceveranno eventuali bonus
forniti dai metalli assorbiti.
Liv.6 (LS 15°): impiegando 1 Azione, puoi assorbire una porzione di Metallo. Puoi contenere tante Por-
zione di Metallo pari al tuo LS +1 per SI speso. Impiegando 1 Azione, puoi spenderne una per medicare
un Danno Leggero o puoi utilizzarlo al posto di spendere 1PS nell’utilizzo di Tratti Modalità. Inoltre,
puoi spendere 3 Porzioni di Metallo assorbito per medicare un Danno Medio, impiegando 1 minuto
o 5 per medicare un Danno Grave, impiegando 10 minuti. Ricevi eventuali bonus forniti dai metalli
assorbiti.

*Drone Remoto
I modelli di sorveglianza come me possiedono sensori in grado di staccarsi dal corpo centrale ed agire
come scanner in remoto.

Liv.1 (LS 1°): impiegando 1 minuto e spendendo 1SI, puoi espellere un drone (Velocità 6m, dimensioni
20x20cm, LD 15) e per la durata puoi usare i tuoi sensi solo tramite il drone. Per ogni minuto in cui il
drone è attivo spendi 1SI. Il drone ha un raggio d’azione di 100m da te. Puoi avere solo 1 drone attivo
alla volta.
Liv.2 (LS 3°): impiegando 1 minuto e spendendo 1SI, puoi espellere un drone (Velocità 6m, dimensioni
20x20cm, LD15) e per la durata puoi scegliere se usare i tuoi sensi tramite il drone. Per ogni 10 minuti
in cui il drone è attivo spendi 1SI. Il drone ha un raggio d’azione di 50m/LS da te. Puoi avere solo 1
drone attivo alla volta.
Liv.3 (LS 6°): impiegando 1 minuto e spendendo 1SI, puoi espellere un drone (Velocità 12m volante o
6m subacqueo, dimensioni 20x20cm, LD15) e per la durata puoi scegliere se usare i tuoi sensi tramite
il drone. Per ogni 10 minuti in cui il drone è attivo spendi 1SI. Il drone ha un raggio d’azione di 50m/LS
da te. Puoi avere solo 1 drone attivo alla volta.
Liv.4 (LS 9°): impiegando 1 Azione e spendendo 1SI, puoi espellere un drone volante (Velocità 12m vo-
lante o 6m subacqueo, dimensioni 10x10cm, LD16) e per la durata puoi scegliere se usare i tuoi sensi
tramite il drone. Per ogni 10 minuti in cui il drone è attivo spendi 1SI. Il drone ha un raggio d’azione di
50m/LS da te. Puoi avere fino a 2 droni attivi alla volta.
Liv.5 (LS 12°): impiegando 1 Azione e spendendo 1SI, puoi espellere un drone volante (Velocità 24m vo-
lante o 12m subacqueo, dimensioni 10x10cm, LD16) e per la durata utilizzi i tuoi sensi anche tramite il
drone. Per ogni ora in cui il drone è attivo spendi 1SI. Il drone ha un raggio d’azione di 100m/LS da te.
Puoi avere fino a 3 droni attivi alla volta.
Liv.6 (LS 15°): impiegando 1 Azione e spendendo 1SI, puoi espellere un drone volante (Velocità 50m
volante o 24m subacqueo, dimensioni, 5x5cm LD17) e per la durata utilizzi i tuoi sensi anche tramite il
drone. Per ogni ora in cui il drone è attivo spendi 1SI. Il drone ha un raggio d’azione di 200m/LS da te.
Puoi avere quanti droni attivi alla volta vuoi.
*SPECIALE: se possiedi i Tratti Scanner, Protocollo Specialistico, Proiettore Olografico, Impianto Sonico o
Assorbire Scarti puoi utilizzarli tramite il drone.

77
*Feedback Elettrico
Un sistema difensivo incluso in molti setting base prevede lo scarico di brevi impulsi elettrici per
allontanare eventuali minacce all’unità.

Liv.1 (LS 1°): impiegando 1 Azione in un Round in cui non hai mosso e spendendo 1 SE puoi emettere
una scarica elettrica Bassa su chi ti tocca. Il tuo Fabbisogno giornaliero aumenta di 6 ore.
Liv.2 (LS 3°): impiegando 1 Azione o 1 Reazione in un Round in cui non hai mosso e spendendo 1 SE
puoi emettere una scarica elettrica Bassa su chi ti tocca e il tuo Fabbisogno giornaliero aumenta
di 4 ore.
Liv.3 (LS 6°): impiegando 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1 SE puoi emettere una scarica elettrica
Bassa o Media su chi ti tocca e il tuo Fabbisogno giornaliero aumenta di 4 ore.
Liv.4 (LS 9°): impiegando 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1 SE puoi emettere una scarica elettrica
Bassa o Media su chi ti tocca e il tuo Fabbisogno giornaliero aumenta di 2 ore, o di 3 se la scarica
elettrica è Media. Spendendo 1SE addizionale puoi invece emettere una scarica Bassa in un’area
di 3m.
Liv.5 (LS 12°): impiegando 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1 SE puoi emettere una scarica elettri-
ca Bassa o Media su chi ti tocca e il tuo Fabbisogno giornaliero aumenta di 2 ore, o di 3 se la scarica
elettrica è Media. Spendendo 1SE addizionale puoi invece emettere una scarica leggera in un’area
di 6m.
Liv.6 (LS 15°): impiegando 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1 SE puoi emettere una scarica elettri-
ca di intensità Bassa, Media o Alta su chi ti tocca e il tuo Fabbisogno giornaliero aumenta di 1 ora, o
di 2 se la scarica elettrica è Media, oppure di 4 se la scarica è Alta. Spendendo 1SE addizionale puoi
invece emettere una scarica leggera in un’area di 12m e Media in un’area di 6m.
*SPECIALE: consulta il paragrafo 4.4 Pericoli Naturali per scoprire gli effetti dell’elettricità a vari po-
tenziali. Il Fabbisogno giornaliero non puoi mai superare le 24 ore.

Impianto Sonico
Amplificatori sonori capaci di emettere diverse frequenze e intensità e registratori accurati sono
installati sulla mia unità e programmati con i migliori software audiovisivi.

Liv.1 (LS 1°): impiegando 1 Azione e rinunciando al movimento puoi registrare suoni o riprodurli
ad un volume udibile in un’area di 50m/LS spendendo 1SE ogni 10 minuti.
Liv.2 (LS 3°): impiegando 1 Azione puoi registrare suoni o riprodurli ad un volume udibile in
un’area di 50m/LS spendendo 1SE ogni 10 minuti. Inoltre, impiegando 1 Azione in un Round
in cui rinunci al movimento e spendendo 1SI, puoi emettere (Resistere SI2) un suono che può
rendere i bersagli Assordati, oppure un ultrasuono che rende i bersagli non senzienti Distratti;
entrambi colpiscono i bersagli entro 6m da te e gli effetti durano per 1d6 Round.
Liv.3 (LS 6°): impiegando 1 Azione puoi registrare suoni o riprodurli ad un volume udibile in un’area
di 100m/LS spendendo 1SE ogni 30 minuti. Inoltre, impiegando 1 Azione e spendendo 1SI puoi
emettere (Resistere SI3) un suono che può rendere i bersagli Assordati, oppure un ultrasuono
che rende i bersagli non senzienti Distratti; entrambi colpiscono i bersagli entro 6m da te e gli
effetti durano per 1d6 Round.
Liv.4 (LS 9°): impiegando 1 Azione puoi registrare suoni o riprodurli ad un volume udibile in
un’area di 100m/LS, anche alterandoli, spendendo 1SE ogni 30 minuti. Inoltre, impiegando 1
Azione e spendendo 1SI, puoi emettere (Resistere SI3) un suono che può rendere i bersagli
Assordati (la durata diventa in ore se falliscono la prova di Resistere di 2 o più), oppure un
ultrasuono che rende i bersagli non senzienti Distratti (e Impauriti, se falliscono la prova di 2 o
più); entrambi colpiscono i bersagli entro 6m da te e gli effetti durano per 1d6 Round.
Liv.5 (LS 12°): impiegando 1 Azione o 1 Reazione puoi registrare suoni o riprodurli ad un volu-
me udibile in un’area di 200m/LS, anche alterandoli, spendendo 1SE ogni ora. Inoltre, impie-
gando 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1SI, puoi emettere (Resistere SI4) un suono che può
rendere i bersagli Assordati (la durata diventa in giorni se falliscono la prova di Resistere di 2 o
più) oppure un ultrasuono che rende i bersagli non senzienti Distratti (e Impauriti, se falliscono
la prova di 2 o più); entrambi colpiscono i bersagli entro 6m da te e gli effetti durano per 2d6 Round.
Liv.6 (LS 15°): impiegando 1 Azione Gratuita o 1 Reazione puoi registrare suoni o riprodurli ad un
volume udibile in un’area di 5Km+1 per SI speso, anche alterandoli. Inoltre, impiegando 1 Azione o
1 Reazione e spendendo 1SI, puoi emettere (Resistere SI6) un suono che può rendere i bersagli
Storditi e Assordati (permanentemente, se falliscono la prova di resistere di 2 o più), oppure un
ultrasuono che rende i bersagli non senzienti Distratti e Impauriti (o Terrorizzati, se falliscono
la prova di 2 o più); entrambi colpiscono i bersagli entro 12m da te e gli effetti durano per
2d6 Round.

78
CAPITOLO 2 - GENESI

Interfaccia Migliorata
La nostra capacità di scansionare e connetterci ad altri esseri viventi o macchine riceve un upgrade
di sistema sbloccando questa applicazione.

Liv.1 (LS 1°): impieghi solo 1/2 del tempo a creare un Legame Digitale con un essere senziente; ri-
cevi un bonus di +1 quando potenzi una prova di Elettronica se impieghi il quadruplo del tempo e ti
connetti con la macchina utilizzata.
Liv.2 (LS 3°): impieghi solo 1/2 del tempo a creare un Legame Digitale con un essere senziente; ricevi
un bonus di +1 quando potenzi una prova di Elettronica se impieghi il triplo del tempo e ti connetti
con la macchina utilizzata. Inoltre, puoi avere legami con 2 soggetti alla volta.
Liv.3 (LS 6°): impieghi solo 1/3 del tempo a creare un Legame Digitale; ricevi un bonus di +2 al posto
di +1 quando spendi PS per potenziare una prova di Elettronica se impieghi il triplo del tempo e ti
connetti con la macchina utilizzata. Inoltre, puoi avere legami con 2 soggetti alla volta ed essi pos-
sono essere anche semi senzienti.
Liv.4 (LS 9°): impieghi solo 1/3 del tempo a creare un Legame Digitale; ricevi un bonus di +2 al posto
di di +1 quando spendi PS per potenziare una prova di Elettronica se impieghi il doppio del tempo
e ti connetti con la macchina utilizzata. Inoltre, puoi avere legami con 4 soggetti alla volta ed essi
possono essere anche semi senzienti.
Liv.5 (LS 12°): impieghi solo 1/4 del tempo a creare un Legame Digitale; ricevi un bonus di +3 al posto
di di +1 quando spendi PS per potenziare una prova di Elettronica se impieghi il doppio del tempo
e ti connetti con la macchina utilizzata. Inoltre, puoi avere legami con 5 soggetti alla volta ed essi
possono essere anche semi senzienti.
Liv.6 (LS 15°): impieghi solo 1 Azione per creare un Legame Digitale; ricevi un bonus di +4 al posto di
+1 quando spendi PS per potenziare una prova di Elettronica se ti connetti con la macchina utilizza-
ta. Inoltre, puoi avere legami con quanti soggetti vuoi in una sola volta ed essi possono essere anche
non senzienti o semi senzienti.

*Modalità Arma
Questo upgrade è ispirato ai modelli più antichi di supporto alle truppe militari umane: consente di
trasformarsi in un’arma da fuoco collegata a un arto del soldato.

Liv.1 (LS 1°): quando ti trasformi puoi legarti ad un arto, che non potrà più essere impiegato per
brandire alcunché ma che beneficerà ora di una Pistola a Raggi con cui potrà sparare al massimo
1d6 volte al giorno, al costo di 1SI per Attacco e solo se il portatore non si muove durante l’attacco.
Liv.2 (LS 3°): quando ti trasformi, puoi legarti ad un arto che non potrà più essere impiegato per
brandire alcunché ma che beneficerà ora di una Pistola a Raggi con cui potrà sparare al massimo
2d6 volte al giorno, al costo di 1 SI per Attacco.
Liv.3 (LS 6°): quando ti trasformi puoi legarti ad un arto, che non potrà più essere impiegato per
brandire alcunché ma che beneficerà ora di un Mitragliatore o una Pistola a Raggi con cui potrà spa-
rare al massimo 2d6 volte al giorno, al costo di 1 SI per Attacco.
Liv.4 (LS 9°): quando ti trasformi puoi legarti ad un arto, che beneficerà ora di un Mitragliatore o
una Pistola a Raggi con cui potrà sparare al massimo 2d6 volte al giorno al costo di 1 SI per Attacco.
Inoltre, puoi utilizzare le tue Azioni per sparare quando sei trasformato.
Liv.5 (LS 12°): quando ti trasformi puoi legarti ad un arto, che beneficerà ora di un Mitragliatore, una
Pistola a Raggi o un Lanciafiamme con cui potrà sparare al massimo 4d6 volte al giorno al costo di 1
SI per Attacco. Inoltre, puoi utilizzare le tue Azioni e Reazioni per sparare quando sei trasformato.
Liv.6 (LS 15°): quando ti trasformi, puoi legarti ad un arto che beneficerà ora di un Mitragliatore, un
Fucile Laser, una Pistola a Raggi o un Lanciafiamme con cui potrà sparare quanto volte vuole al giorno
al costo di 1SI per Attacco. Inoltre, puoi utilizzare le tue Azioni e Reazioni per sparare quando sei
trasformato.
*SPECIALE: le caratteristiche dei Tratti Modalità sono descritte all’inizio di questa sezione; per le
statistiche delle Armi descritte in questo Tratto consulta il Capitolo 4 Mondo.

*Modalità Assedio
Impiegati nelle operazioni militari sul campo, le unità dotate di questa modalità si trasformano in
vere e proprie armi da fuoco pesanti utilizzate per abbattere edifici e bersagli di grandi dimensioni.

Liv.1 (LS 1°): ti trasformi in un Lanciagranate legato al busto del portatore, che sarà Intralciato per la
durata; dovrà impiegare un’Azione per voltarsi fino a un massimo di 45° e con cui potrà sparare 1
volta al giorno al costo di 2SI.
Liv.2 (LS 3°): ti trasformi in un Lanciagranate legato al busto del portatore, che potrà muovere solo
della metà per la durata; dovrà impiegare un’Azione per voltarsi fino a un massimo di 45° e con cui
potrà sparare 1d6 volte al giorno al costo di 2SI per Attacco.

79
Liv.3 (LS 6°): ti trasformi in un Lanciarazzi legato al busto del portatore, che potrà muovere solo della
metà per la durata; dovrà impiegare un’Azione per voltarsi fino a un massimo di 90° e con cui potrà
sparare 1d6 volte al giorno al costo di 2SI per Attacco.
Liv.4 (LS 9°): ti trasformi in un Lanciarazzi legato al busto del portatore, che potrà muovere normal-
mente per la durata; dovrà impiegare un’Azione per voltarsi fino a un massimo di 90° e con cui
potrà sparare 1d6 volte al giorno al costo di 2SI per Attacco. Inoltre, puoi utilizzare le tue Azioni per
sparare quando sei trasformato.
Liv.5 (LS 12°): ti trasformi in un Lanciarazzi legato al busto del portatore, che potrà muovere normal-
mente per la durata; dovrà impiegare un’Azione per voltarsi fino a un massimo di 180° e con cui
potrà sparare 2d6 volte al giorno al costo di 2SI per Attacco. Inoltre, puoi utilizzare le tue Azioni o
Reazioni per sparare quando sei trasformato.
Liv.6 (LS 15°): ti trasformi in un Cannone al Plasma legato al busto del portatore, che potrà muovere
normalmente per la durata e con cui potrà sparare 4d6 volte al giorno al costo di 2SI per Attacco.
Inoltre, puoi utilizzare le tue Azioni o Reazioni per sparare quando sei trasformato.
*SPECIALE: le caratteristiche dei Tratti Modalità sono descritte all’inizio di questa sezione; per le
statistiche delle Armi descritte in questo Tratto consulta il Capitolo 4 Mondo.

*Modalità Attrezzo
Una modalità impiegata nei siti di costruzione ma di alta utilità anche nelle prime missioni di esplo-
razione intergalattica consente al portatore di usufruire di diversi strumenti all’occasione.

Liv.1 (LS 1°): quando ti trasformi puoi legarti ad un arto, che non potrà più essere impiegato per
brandire alcunché ma che beneficerà ora di un Strumento Comune in metallo.
Liv.2 (LS 3°): quando ti trasformi puoi legarti ad un arto, che non potrà più essere impiegato per
brandire alcunché ma che beneficerà ora di un Strumento Comune in lega metallica oltre a un bonus
di +1 Durabilità.
Liv.3 (LS 6°): quando ti trasformi puoi legarti ad un arto, che non potrà più essere impiegato per
brandire alcunché ma che beneficerà ora di un Strumento Comune o Non Comune in lega metallica
oltre a un bonus di +1 Durabilità.
Liv.4 (LS 9°): quando ti trasformi puoi legarti ad un arto, che non potrà più essere impiegato per
brandire alcunché ma che beneficerà ora di un Strumento Comune o Non Comune in lega metallica
oltre a un bonus di +2 Durabilità e +1 Maestria nell’utilizzarlo.
Liv.5 (LS 12°): quando ti trasformi puoi legarti ad un arto, che non potrà più essere impiegato per
brandire alcunché ma che beneficerà ora di un Strumento Comune, Non Comune o Raro in lega
metallica oltre a un bonus di +2 Durabilità e +1 Maestria nell’utilizzarlo.
Liv.6 (LS 15°): quando ti trasformi puoi legarti ad un arto, che non potrà più essere impiegato per
brandire alcunché ma che beneficerà ora di un Strumento Comune, Non Comune, Raro o Unico in
lega metallica oltre a un bonus di +4 Durabilità e +2 Maestria nell’utilizzarlo.
*SPECIALE: le caratteristiche dei Tratti Modalità sono descritte all’inizio di questa sezione. Per le
statistiche degli Strumento descritti in questo Tratto consulta il paragrafo 4.2 Manufatti. Quando se-
lezioni questo Tratto e ogni volta che aumenti di LS puoi scegliere di cambiare il tipo di Strumento.

*Modalità Corazza
Quando ancora l’Antico Impero Umano era in guerra i comparti militari utilizzavano unità in grado di
fornire protezione trasformandosi in vere e proprie armature antiproiettile.

Liv.1 (LS 1°): quando ti trasformi puoi legarti ad una Locazione, che non potrà più essere impiegata
per brandire alcunché. La tua Res aumenta di +3.
Liv.2 (LS 3°): quando ti trasformi puoi legarti ad una Locazione, che non potrà più essere impiegata per
brandire alcunché. La tua Res aumenta di +4 e di +8 contro il fuoco.
Liv.3 (LS 6°): quando ti trasformi puoi legarti ad una Locazione; la tua Res aumenta di +5 e di +10
contro il fuoco.
Liv.4 (LS 9°): quando ti trasformi puoi legarti ad una Locazione; la tua Res aumenta di +5 e di +10
contro il fuoco. Inoltre, puoi usare le tue Azioni o Reazioni per utilizzare l’arto del portatore.
Liv.5 (LS 12°): quando ti trasformi puoi legarti ad una Locazione; la tua Res aumenta di +6 e di
+12 contro il fuoco. Inoltre, puoi usare le tue Azioni o Reazioni per utilizzare l’arto del porta-
tore.
Liv.6 (LS 15°): quando ti trasformi puoi legarti ad una Locazione; la tua Res aumenta di +10
e di +20 contro il fuoco. Inoltre, puoi usare le tue Azioni o Reazioni per utilizzare l’arto
del portatore.
*SPECIALE: le caratteristiche dei Tratti Modalità sono descritte all’inizio
di questa sezione.

80
CAPITOLO 2 - GENESI

*Modalità Esoscheletro
Una fra le nostre funzioni più comuni quando assumiamo la modalità esoscheletro: potenziare le
capacità fisiche dell’arto interessato.

Liv.1 (LS 1°): quando ti trasformi puoi legarti ad una Locazione o due arti d’appoggio. Se ti leghi a una
Locazione conferisci un bonus di +3 Corpo; se ti leghi agli arti d’appoggio +2m Velocità; se ti leghi al
busto +10Kg/LS Trasporto.
Liv.2 (LS 3°): quando ti trasformi puoi legarti ad una Locazione o due arti d’appoggio. Se ti leghi a una
Locazione conferisci un bonus di +4 Corpo; se ti leghi agli arti d’appoggio +4m Velocità; se ti leghi al
busto +20Kg/LS Trasporto; se ti leghi a un arto prensile -1 sulla scala dei Danni.
Liv.3 (LS 6°): quando ti trasformi puoi legarti fino a due Locazioni adiacenti o quattro arti d’appoggio.
Se ti leghi a una Locazione conferisci un bonus di +4 Corpo; se ti leghi agli arti d’appoggio +6m Ve-
locità; se ti leghi al busto +25Kg/LS Trasporto; se ti leghi a un arto prensile -1 sulla scala dei Danni.
Liv.4 (LS 9°): quando ti trasformi puoi legarti fino a due Locazioni adiacenti o quattro arti d’appoggio. Se
ti leghi a una Locazione conferisci un bonus di +5 Corpo; se ti leghi agli arti d’appoggio +8m Velocità;
se ti leghi al busto +40Kg/LS Trasporto; se ti leghi a un arto prensile -2 sulla scala dei Danni. Oltre a
questo puoi impiegare le tue Azioni per utilizzare un arto a cui sei collegato.
Liv.5 (LS 12°): quando ti trasformi puoi legarti fino a tre Locazioni adiacenti o otto arti d’appoggio. Se
ti leghi a una Locazione conferisci un bonus di +5 Corpo; se ti leghi agli arti d’appoggio +15m Velo-
cità; se ti leghi al busto +50Kg/LS Trasporto; se ti leghi a un arto prensile -2 sulla scala dei Danni.
Oltre a questo puoi impiegare le tue Azioni o Reazioni per utilizzare un arto a cui sei collegato.
Liv.6 (LS 15°): quando ti trasformi puoi legarti a un numero a scelta di Locazioni. Se ti leghi a una Lo-
cazione conferisci un bonus di +8 Corpo; se ti leghi agli arti d’appoggio +30m Velocità; se ti leghi al
busto +100Kg Trasporto +100KG/SE speso; se ti leghi a un arto prensile -3 sulla scala dei Danni. Oltre
a questo puoi impiegare le tue Azioni o Reazioni per utilizzare un arto a cui sei collegato.
*SPECIALE: le caratteristiche dei Tratti Modalità sono descritte all’inizio di questa sezione.

*Modalità Jetpack
Questa funzione veniva impiegata nelle prime spedizioni di esplorazione su pianeti lontani: consente
al portatore di spiccare lunghi balzi e brevi voli.

Liv.1 (LS 1°): quando ti trasformi, ti leghi al busto e puoi essere utilizzato per compiere voli di 5m/LS
con un’Azione al costo di 1SE. Questo tipo di spostamento deve terminare su una superficie di ap-
poggio.
Liv.2 (LS 3°): quando ti trasformi, ti leghi al busto e puoi essere utilizzato per compiere voli di 10m/LS
con un’Azione al costo di 1SE. Questo tipo di spostamento deve terminare su una superficie di appog-
gio.
Liv.3 (LS 6°): quando ti trasformi, ti leghi al busto e puoi essere utilizzato per compiere voli di 15m/LS
con un’Azione al costo di 1SE. Puoi rimanere fermo in volo, ma ogni Round in questo stato ti costa 1SE.
Liv.4 (LS 9°): quando ti trasformi ti leghi al busto e puoi essere utilizzato per compiere voli di 20m/LS
con un’Azione al costo di 1SE. Puoi rimanere fermo in volo, ma ogni Round in questo stato ti costa 1SE.
Oltre a questo puoi impiegare le tue Azioni per muovere il portatore.
Liv.5 (LS 12°): quando ti trasformi ti leghi al busto e puoi essere utilizzato per compiere voli di 25m/LS
con un’Azione al costo di 1SE. Puoi rimanere fermo in volo, ma ogni 2 Round in questo stato ti costa-
no 1SE. Oltre a questo puoi impiegare le tue Azioni e Reazioni per muovere il portatore.
Liv.6 (LS 15°): quando ti trasformi ti leghi al busto e puoi essere utilizzato per compiere voli di 500m
+100m per SE speso con un’Azione al costo di 1SE. Puoi rimanere fermo in volo, ma ogni minuto così
speso ti costa 1SE. Oltre a questo puoi impiegare le tue Azioni e Reazioni per muovere il portatore.
*SPECIALE: le caratteristiche dei Tratti Modalità sono descritte all’inizio di questa sezione.

*Modalità Subacquea
Questa modalità consente all’utilizzatore di trovarsi in perfetto comfort anche a profondità marine
considerevoli e include una riserva d’aria respirabile.

Liv.1 (LS 1°): quando ti trasformi ti leghi al busto e alla testa fornendo un bonus di +1 quando il porta-
tore potenzia le prove di Fisico: Nuotare e di resistere contro i gas, nonché la possibilità di respirare
sott’acqua per 1 minuto/LS.
Liv.2 (LS 3°): quando ti trasformi ti leghi al busto e alla testa fornendo un bonus di +2 al posto di +1
quando il portatore potenzia le prove di Fisico: Nuotare e di resistere contro i gas, nonché la possibilità
di respirare sott’acqua per 1 minuto/LS.
Liv.3 (LS 6°): quando ti trasformi ti leghi al busto e alla testa fornendo un bonus di +2 al posto di +1
quando il portatore potenzia le prove di Fisico: Nuotare e di resistere contro i gas, nonché la possi-

81
bilità di respirare sott’acqua per 10 minuti/LS. Sei inoltre dotato di fari di profondità che illuminano
fino a 5m/LS e, spendendo 1SE, puoi emettere un impulso sonar che individua corpi in movimento
in un raggio di 10m/LS.
Liv.4 (LS 9°): quando ti trasformi ti leghi al busto e alla testa fornendo un bonus di +3 al posto di +1
quando il portatore potenzia le prove di Fisico: Nuotare e di resistere contro i gas, nonché la possibilità
di respirare sott’acqua per 10 minuti/LS. Sei inoltre dotato di fari di profondità che illuminano fino a
5m/LS e, spendendo 1SE, puoi emettere un impulso sonar che individua corpi in movimento in un
raggio di 20m/LS. Puoi far muovere il portatore facendolo nuotare utilizzando le tue Azioni.
Liv.5 (LS 12°): quando ti trasformi ti leghi al busto e alla testa fornendo un bonus di +3 al posto di +1
quando il portatore potenzia le prove di Fisico: Nuotare e di resistere contro i gas, nonché la possibilità
di respirare sott’acqua per 30 minuti/LS. Sei inoltre dotato di fari di profondità che illuminano fino a
10m/LS e, spendendo 1SE, puoi emettere un impulso sonar che individua corpi in movimento in un
raggio di 20m/LS. Puoi far muovere il portatore facendolo nuotare utilizzando le tue Azioni o Reazioni.
Liv.6 (LS 15°): quando ti trasformi ti leghi al busto e alla testa fornendo un bonus di +4 al posto di +1
quando il portatore potenzia le prove di Fisico: Nuotare; inoltre, garantisci l’immunità ai gas, nonché
la possibilità di respirare sott’acqua. Sei inoltre dotato di fari di profondità che illuminano fino a 200m
+100m per SE speso e, spendendo 1SE, puoi emettere un impulso sonar che individua corpi in mo-
vimento in un raggio di 500m +100m per SE speso. Puoi far muovere il portatore facendolo nuotare
utilizzando le tue Azioni o Reazioni.
*SPECIALE: le caratteristiche dei Tratti Modalità sono descritte all’inizio di questa sezione.

*Modalità Supporto Vitale


I modelli dotati di questa funzione, che consente di riciclare gli scarti biologici del portatore e soste-
nerlo anche in ambienti avversi, erano stati prodotti per l’esplorazione spaziale.

Liv.1 (LS 1°): quando ti trasformi ti leghi al busto e alla testa; il portatore considererà ogni effetto
negativo dovuto a caldo o freddo inferiore di 1. Inoltre, se indossato per almeno 5d6 minuti, inoculi
1 Porzione di sostanze nutritive al portatore.
Liv.2 (LS 3°): quando ti trasformi ti leghi al busto e alla testa; il portatore considererà ogni effetto
negativo dovuto a caldo o freddo inferiore di 1. Inoltre, se indossato per almeno 3d6 minuti, inoculi 1
Porzione di sostanze nutritive al portatore oppure medichi un Danno Leggero o un’Infezione.
Liv.3 (LS 6°): quando ti trasformi ti leghi al busto e alla testa; il portatore considererà ogni effetto
negativo dovuto a caldo o freddo inferiore di 2 e otterrà un bonus di +1 a resistere ai veleni. Inoltre,
se indossato per almeno 3d6 minuti, inoculi 1 Porzione di sostanze nutritive al portatore oppure
medichi un Danno Leggero o un’Infezione.
Liv.4 (LS 9°): quando ti trasformi ti leghi al busto e alla testa; il portatore considererà ogni effetto ne-
gativo dovuto a caldo o freddo inferiore di 2 e otterrà un bonus di +2 a resistere ai veleni. Inoltre, se
indossato per almeno 2d6 minuti, inoculi 1 Porzione di sostanze nutritive al portatore oppure medichi
un Danno Medio o un’Infezione.
Liv.5 (LS 12°): quando ti trasformi ti leghi al busto e alla testa; il portatore considererà ogni effetto
negativo dovuto a caldo o freddo inferiore di 3 e otterrà un bonus di +3 a resistere a veleni e radiazio-
ni. Inoltre, se indossato per almeno 2d6 minuti, inoculi 2 Porzioni di sostanze nutritive al portatore
oppure medichi un Danno Medio o un’Infezione.
Liv.6 (LS 15°): quando ti trasformi ti leghi al busto e alla testa; il portatore considererà ogni effetto
negativo dovuto a caldo o freddo inferiore di 4 e otterrà un bonus di +4 a resistere a veleni e radiazioni.
Inoltre, se indossato per almeno 1d6 minuti, inoculi 2 Porzioni di sostanze nutritive al portatore oppu-
re medichi un Danno Grave o un’Infezione.
*SPECIALE: le caratteristiche dei Tratti Modalità sono descritte all’inizio di questa sezione.

*Modalità Viaggio
Questa funzione permette di dotare gli essere viventi di cingolati adatti ad ogni terreno, ideali per
spostarsi per lunghe distanze alla conquista di territori sconosciuti.

Liv.1 (LS 1°): quando ti trasformi ti leghi agli arti d’appoggio e conferisci una Velocità di 6m/LS oltre
a una capacità di carico pari al tuo valore di Trasporto.
Liv.2 (LS 3°): quando ti trasformi ti leghi agli arti d’appoggio e conferisci una Velocità di 8m/LS oltre
a una capacità di carico pari al tuo valore di Trasporto. Quando ti sposti inoltre ignori il malus alla
Velocità dovuto al terreno.
Liv.3 (LS 6°): quando ti trasformi ti leghi agli arti d’appoggio e conferisci una Velocità di 10m/LS oltre
ad una capacità di carico pari al doppio del tuo valore di Trasporto. Quando ti sposti inoltre ignori il
malus alla Velocità dovuto al terreno.
Liv.4 (LS 9°): quando ti trasformi ti leghi agli arti d’appoggio e conferisci una Velocità di 12m/LS oltre ad

82
CAPITOLO 2 - GENESI

una capacità di carico pari al doppio del tuo valore di Trasporto. Quando ti sposti inoltre ignori il malus
alla Velocità dovuto al terreno e puoi usare le tue Azioni per spostare il portatore.
Liv.5 (LS 12°): quando ti trasformi ti leghi agli arti d’appoggio e conferisci una Velocità di 14m/LS ol-
tre ad una capacità di carico pari al triplo del tuo valore di Trasporto. Quando ti sposti inoltre ignori
il malus alla Velocità dovuto al terreno e puoi usare le tue Azioni o Reazioni per spostare il portatore.
Liv.6 (LS 15°): quando ti trasformi ti leghi agli arti d’appoggio e conferisci una Velocità di 250m +50m
per SE speso oltre ad una capacità di carico pari al quintuplo del tuo valore di Trasporto. Quando ti
sposti inoltre ignori il malus alla Velocità dovuto al terreno e puoi usare le tue Azioni o Reazioni per
spostare il portatore.
*SPECIALE: le caratteristiche dei Tratti Modalità sono descritte all’inizio di questa sezione.

*Modalità Visore
Questo tipo di applicazione consente di diventare un vero e proprio casco dotato di molteplici funzio-
nalità e modalità di visione.

Liv.1 (LS 1°): quando ti trasformi ti leghi alla testa e conferisci uno zoom ottico x2 (raddoppia anche
la Gittata della armi che il portatore impugna) nonché la possibilità di vedere al buio in un raggio di
6m/LS. Questi 2 tipi di visione possono essere attivate e disattivate impiegando una Azione.
Liv.2 (LS 3°): quando ti trasformi ti leghi alla testa e conferisci uno zoom ottico x3 (triplica anche la Git-
tata della armi che il portatore impugna) nonché la possibilità di vedere al buio in un raggio di 8m/LS.
Questi 2 tipi di visione possono essere attivate e disattivate impiegando una Azione.
Liv.3 (LS 6°): quando ti trasformi ti leghi alla testa e conferisci uno zoom ottico x3 (triplica anche la
Gittata della armi che il portatore impugna) nonché la possibilità di vedere al buio o le fonti di calore
in un raggio di 8m/LS. Questi 3 tipi di visione possono essere attivate e disattivate impiegando una
Azione o Reazione.
Liv.4 (LS 9°): quando ti trasformi ti leghi alla testa e conferisci uno zoom ottico x4 (quadruplica anche la
Gittata della armi che il portatore impugna) nonché la possibilità di vedere al buio o le fonti di calore
in un raggio di 10m/LS. Questi 3 tipi di visione possono essere attivate e disattivate impiegando
una Azione o Reazione.
Liv.5 (LS 12°): quando ti trasformi ti leghi alla testa e conferisci uno zoom ottico x4 (quadru-
plica anche la Gittata della armi che il portatore impugna), la possibilità di vedere al buio
o le fonti di calore in un raggio di 10m/LS nonché di vedere attraverso materiali solidi non
metallici spessi al massimo 10cm/LS. Questi 4 tipi di visione possono essere attivate e disat-
tivate impiegando una Azione o Reazione.
Liv.6 (LS 15°): quando ti trasformi ti leghi alla testa e conferisci uno zoom ottico x10 (decuplica
anche la Gittata della armi che il portatore impugna), la possibilità di vedere al buio o le fonti di
calore in un raggio di 200m +50m per SE speso nonché di vedere attraverso materiali solidi spessi
al massimo 1m +1 per SE speso. Questi 4 tipi di visione possono essere attivate e disattivate impie-
gando un’Azione Gratuita o una Reazione.
*SPECIALE: le caratteristiche dei Tratti Modalità sono descritte all’inizio di questa sezione.

Nanobot Interni
Il mio corpo ospita al suo interno nanobot microscopici programmati per fornire riparazioni quoti-
diane e intervenire in caso di seri danni all’unità.

Liv.1 (LS 1°): ogni 24 ore i nanobot intervengono curando completamente un Danno Leggero, per
sostenere questa attività il tuo Fabbisogno giornaliero è quadruplicato.
Liv.2 (LS 3°): ogni 12 ore i nanobot intervengono curando completamente un Danno Leggero, per so-
stenere questa attività il tuo Fabbisogno giornaliero è triplicato.
Liv.3 (LS 6°): ogni 6 ore i nanobot intervengono curando completamente un Danno Leggero, per so-
stenere questa attività il tuo Fabbisogno giornaliero è duplicato. Inoltre, spendendo un’Azione, puoi
ridurre di 2 la Condizione Sanguinante.
Liv.4 (LS 9°): ogni 3 ore i nanobot intervengono curando completamente un Danno Leggero, lo stesso
avviene ogni 24 ore per un Danno Medio; per sostenere questa attività il tuo Fabbisogno giornaliero è
duplicato. Inoltre, spendendo un’Azione, puoi ridurre di 3 la Condizione Sanguinante.
Liv.5 (LS 12°): ogni ora i nanobot intervengono curando completamente un Danno Leggero, lo stesso
avviene ogni 12 ore per un Danno Medio; per sostenere questa attività il tuo Fabbisogno giorna-
liero è duplicato. Inoltre, spendendo un’Azione o una Reazione, puoi ridurre di 4 la Condizione
Sanguinante.
Liv.6 (LS 15°): ogni minuto i nanobot intervengono curando completamente un Danno
Leggero, lo stesso avviene ogni 6 ore per un Danno Medio e un Danno Grave ogni 24
ore; per sostenere questa attività il tuo Fabbisogno giornaliero è duplicato. Inoltre,
spendendo un’Azione o una Reazione, puoi annullare la Condizione Sanguinante.

83
Overclock
I Mecha-Suit risvegliati possono potenziare per un tempo limitato il proprio potenziale alterando vo-
lontariamente i proprio parametri. Farlo, però, provoca un enorme stress al processore interno.

Liv.1 (LS 1°): spendendo un’Azione in un Round in cui rinunci al movimento puoi entrare in Overclock,
uno stato durante il quale ottieni 1 Azione Gratuita per Round da impiegare come preferisci. L’Over-
clock dura per 1d6 Round, al termine perdi 2d6 PS.
Liv.2 (LS 3°): spendendo un’Azione o una Reazione puoi entrare in Overclock: ottieni 1 Azione Gratuita
per Round da impiegare come preferisci. L’Overclock dura per 2d6 Round, al termine perdi 2d6 PS.
Liv.3 (LS 6°): spendendo un’Azione o una Reazione puoi entrare in Overclock: ottieni 2 Azioni Gratuite
per Round da impiegare come preferisci. L’Overclock dura per 2d6 Round, al termine perdi 2d6 PS.
Liv.4 (LS 9°): spendendo un’Azione Gratuita o una Reazione puoi entrare in Overclock: ottieni 2 Azioni
Gratuite per Round da impiegare come preferisci. L’Overclock dura per 3d6 Round, al termine perdi
1d6 PS.
Liv.5 (LS 12°): spendendo un’Azione Gratuita o una Reazione puoi entrare in Overclock: ottieni 3 Azio-
ni Gratuite per Round da impiegare come preferisci. L’Overclock dura per 3d6 Round, al termine
perdi 1d6 PS.
Liv.6 (LS 15°): spendendo un’Azione Gratuita o una Reazione puoi entrare in Overclock: ottieni 5 Azioni
Gratuite per Round da impiegare come preferisci. L’Overclock dura per 1d6 minuti, al termine perdi
1d6 PS.

Piastre Corazzate
Le piastre da 12mm in meta-acciaio temprato EMP che mi rivestono sono in grado di resistere anche
i proiettili anticarro iper-cavitanti di ultima generazione.

Liv.1 (LS 1°): il tuo corpo ottiene un bonus di +2 Res e +4 contro il fuoco ma la tua Velocità è ridotta di 1/4.
Liv.2 (LS 3°): il tuo corpo ottiene un bonus di +4 Res e +8 contro il fuoco ma la tua Velocità è ridotta di 1/4.
Liv.3 (LS 6°): il tuo corpo ottiene un bonus di +5 Res e +10 contro il fuoco ma la tua Velocità è ridotta
di 1/3. Riduci inoltre ogni spostamento che subisci di 1d6m.
Liv.4 (LS 9°): il tuo corpo ottiene un bonus di +7 Res e +14 contro il fuoco ma la tua Velocità è ridotta di
1/3. Riduci inoltre ogni spostamento che subisci di 1d6m.
Liv.5 (LS 12°): il tuo corpo ottiene un bonus di +8 Res e +16 contro il fuoco ma la tua Velocità è ridotta
di 1/2. Riduci inoltre ogni spostamento che subisci di 2d6m.
Liv.6 (LS 15°): il tuo corpo ottiene un bonus di +10 Res e +20 contro il fuoco ma la tua Velocità è ridotta
di 1/2. Annulli inoltre del tutto ogni spostamento che subisci.

Processore Superiore
Tutte le unità più recenti furono costruite con il processore Fugaku Quantuum 66X, in grado di compu-
tare con una velocità maggiore di diversi ordini di grandezza rispetto ai modelli successivi. Dati i con-
sumi, però, le stesse unità furono dotate di un processore più modesto, ma alcuni di noi preferiscono
ricorrere al processore più potente.

Liv.1 (LS 1°): ottieni 2 punti da assegnare ai Livelli Abilità e +1 Apprendimento ma il tuo Fabbisogno
giornaliero è sestuplicato.
Liv.2 (LS 3°): ottieni 3 punti da assegnare ai Livelli Abilità e +2 Apprendimento ma il tuo Fabbisogno
giornaliero è quintuplicato.
Liv.3 (LS 6°): ottieni 4 punti da assegnare ai Livelli Abilità e +3 Apprendimento ma il tuo Fabbisogno
giornaliero è quadruplicato.
Liv.4 (LS 9°): ottieni 5 punti da assegnare ai Livelli Abilità e +4 Apprendimento ma il tuo Fabbisogno
giornaliero è triplicato.
Liv.5 (LS 12°): ottieni 6 punti da assegnare ai Livelli Abilità e +5 Apprendimento ma il tuo Fabbisogno
giornaliero è raddoppiato.
Liv.6 (LS 15°): ottieni 10 punti da assegnare ai Livelli Abilità e +6 Apprendimento.

Proiettore Olografico
Un avanzatissimo generatore di immagini olografiche tridimensionali è innestato nel mio corpo e con
esso sono in grado di produrre diversi pattern luminosi.

Liv.1 (LS 1°): impiegando un’Azione in un Round in cui rinunci al movimento e spendendo 1SE (+1SE
per ogni minuto; si può disattivare impiegando un’Azione) puoi registrare immagini oppure scegliere
di emettere un fascio di luce entro 2m/LS in grado di dare forma ad un’immagine 3D semplice o
semplicemente per illuminare.

84
CAPITOLO 2 - GENESI

Liv.2 (LS 3°): impiegando un’Azione e spendendo 1SE (+1SE per ogni minuto; si può disattivare im-
piegando un’Azione) puoi registrare immagini oppure emettere un fascio di luce entro 4m/LSm in
grado di dare forma ad un’immagine 3D, o illuminare, o accecare con un flash istantaneo per 1 Round
chiunque non spenda una Reazione per coprirsi gli occhi entro 3m.
Liv.3 (LS 6°): impiegando un’Azione e spendendo 1SE (+1SE per ogni minuto; si può disattivare impie-
gando un’Azione) puoi registrare immagini oppure emettere un fascio di luce entro 4m/LS in grado
di dare forma ad un’immagine 3D capace di muoversi ripetutamente, o illuminare, o accecare con
un flash istantaneo per 1d6 Round chiunque non spenda una Reazione per coprirsi gli occhi entro
3m. Inoltre chiunque veda l’ologramma potrà credere sia vero (resistere SN2).
Liv.4 (LS 9°): impiegando un’Azione e spendendo 1SE (+1SE per ogni 10 minuti; si può disattivare im-
piegando un’Azione o una Reazione) puoi registrare immagini oppure emettere un fascio di luce entro
6m/LS in grado di dare forma ad un’immagine 3D capace di muoversi ripetutamente, o illuminare,
o accecare con un flash istantaneo per 1d6 Round chiunque non spenda una Reazione e 1SE per
coprirsi gli occhi entro 6m. Inoltre chiunque veda l’ologramma potrà credere sia vero (resistere SN3).
Liv.5 (LS 12°): impiegando un’Azione o una Reazione e spendendo 1SE (+1SE per ogni 10 minuti; si
può disattivare impiegando un’Azione o una Reazione) puoi registrare immagini oppure emettere
un fascio di luce entro 6m/LS in grado di dare forma ad un’immagine 3D capace di muoversi a tuo
comando, o illuminare, o accecare con un flash istantaneo per 2d6 Round chiunque non spenda una
Reazione e 1SE per coprirsi gli occhi entro 6m o permanentemente entro 3m. Inoltre chiunque veda
l’ologramma potrà credere sia vero (resistere SN4).
Liv.6 (LS 15°): impiegando un’Azione o una Reazione e spendendo 1SE (+1SE per ogni ora; si può di-
sattivare impiegando un’Azione Gratuita o una Reazione) puoi registrare immagini oppure emettere
un fascio di luce entro 100m +10m per SE speso in grado di dare forma ad un’immagine 3D capace di
muoversi a tuo comando, o illuminare, o accecare con un flash istantaneo per 3d6 Round chiunque
non spenda una Reazione e 1SE per coprirsi gli occhi entro 12m (entro 6m acceca permanentemente).
Inoltre, chiunque veda l’ologramma crederà sia vero finché non vi interagirà (resistere SN6).

*Protocollo Specialistico
Queste unità dispongono degli attrezzi di precisione in grado di eseguire riparazioni di emergenza,
operazioni delicate o produzione di pezzi sostitutivi. Per la loro versatilità sono impiegate in campo
medico, meccanico, in architettura e in tutti i lavori che richiedano perizia e supporto specialistico.

Liv.1 (LS 1°): impiegando un’Azione puoi produrre degli strumenti specialistici da un arto che non po-
trai utilizzare per la durata. Tali strumenti sono adatti a riparare i danni agli oggetti e impieghi solo 1/2
del tempo per effettuare prove nell’Abilità scelta nel farlo; spendi 1 SE+1 per ogni 10 minuti di utilizzo.
Liv.2 (LS 3°): impiegando un’Azione puoi produrre degli strumenti specialistici da un arto che non po-
trai utilizzare per la durata. Tali strumenti sono adatti a riparare i danni agli oggetti e impieghi solo
1/3 del tempo per effettuare prove nell’Abilità scelta nel farlo; spendi 1 SE+1 per ogni 10 minuti di
utilizzo. Puoi inoltre stampare in 3D un Manufatto o Risorsa Comune ogni 7 giorni spendendo 1SE e
impiegando 1 ora.
Liv.3 (LS 6°): impiegando un’Azione puoi produrre degli strumenti specialistici da un arto adatti a
riparare i danni agli oggetti e impieghi solo 1/3 del tempo per effettuare prove nell’Abilità scelta
nel farlo; spendi 1 SE+1 per ogni 30 minuti di utilizzo. Puoi inoltre stampare in 3D un Manufatto o
Risorsa Comune ogni 3 giorni spendendo 1SE e impiegando 1 ora.
Liv.4 (LS 9°): impiegando un’Azione puoi produrre degli strumenti specialistici da un arto adatti a ri-
parare i danni agli oggetti e impieghi solo 1/4 del tempo per effettuare prove nell’Abilità scelta nel
farlo; spendi 1 SE+1 per ogni 30 minuti di utilizzo. Puoi inoltre stampare in 3D un Manufatto o Risorsa
Comune ogni 3 giorni spendendo 1SE e impiegando 1 ora o una Risorsa Non-comune ogni 7 giorni
spendendo 2SE e impiegando 4 ore.
Liv.5 (LS 12°): impiegando un’Azione puoi produrre degli strumenti specialistici da un arto adatti a
riparare i danni agli oggetti e impieghi solo 1/4 del tempo per effettuare prove nell’Abilità scelta nel
farlo; spendi 1 SE+1 per ogni ora di utilizzo. Puoi inoltre stampare in 3D un Manufatto o Risorsa Co-
mune ogni giorno spendendo 1SE e impiegando 10 minuti o una Risorsa Non-comune ogni 3 giorni
spendendo 2SE e impiegando 2 ore.
Liv.6 (LS 15°): impiegando un’Azione puoi produrre degli strumenti specialistici da un arto adatti a
riparare i danni agli oggetti e impieghi solo 1/10 del tempo per effettuare prove nell’Abilità scelta
nel farlo; spendi 1 SE+1 per ogni ora di utilizzo. Puoi inoltre stampare in 3D un Manufatto o Risorsa
Comune ogni giorno spendendo 1SE e impiegando 1 Azione o una Risorsa Non-comune ogni 2 giorni
spendendo 2SE e impiegando 1 ora o una Risorsa Rara ogni 7 giorni.
*SPECIALE: quando selezioni questo Tratto devi scegliere un’Abilità di Tecnica a cui sarà legato e
questo Tratto può essere sviluppato più volte ogni volta scegliendo un’Abilità differente. I Manufatti o
Risorse create con esso devono essere inerenti all’Abilità scelta e sono descritti al Capitolo 4 Mondo.

85
Scanner
La mia unità possiede sensori dislocati ovunque lungo la scocca; ognuno è in grado di eseguire scan-
sioni dettagliate sfruttando diversi spettri visivi, sonori, chimici ed elettromagnetici.

Liv.1 (LS 1°): impiegando un’Azione, se rinunci al movimento e spendi 1SE+1 ogni minuto, puoi vi-
“UN LUOGO DOVE sualizzare le fonti elettromagnetiche in un’area di 10m/LS o ricevere un bonus di +1 quando potenzi
NON VORREI MAI le prove di Percezione: Ascoltare. Quando utilizzi questi sensori gli altri tuoi sensi non sono attivi.
TROVARMI?
OVUNQUE DUE
Liv.2 (LS 3°): impiegando un’Azione, se spendi 1SE+1 ogni minuto, puoi visualizzare le fonti elettroma-
SEGUACI DI ADRAX gnetiche o ottenere un rilievo 3D del territorio in un’area di 10m/LS o ricevere un bonus di +1 quando
SI RICONOSCANO E potenzi le prove di Percezione: Ascoltare. Quando utilizzi questi sensori solo un tuo altro senso a
DECIDANO DI MET- scelta è attivo.
TERE ALLA PROVA
LE LORO ABILITÀ!” Liv.3 (LS 6°): impiegando un’Azione, se spendi 1SE+1 ogni minuto, puoi visualizzare le fonti elettro-
magnetiche o ottenere un rilievo 3D del territorio in un’area di 20m/LS o ricevere un bonus di +2 al
posto di +1 quando potenzi le prove di Percezione: Ascoltare. Quando utilizzi questi sensori solo un
SNA’PAT, LEMURITA
GIRAMONDO
tuo altro senso a scelta è attivo.
Liv.4 (LS 9°): impiegando un’Azione, se spendi 1SE+1 ogni 10 minuti, puoi visualizzare le fonti elettro-
magnetiche o di calore o ottenere un rilievo 3D del territorio in un’area di 20m/LS o ricevere un bonus
di +2 al posto di +1 quando potenzi le prove di Percezione: Ascoltare. Quando utilizzi questi sensori
tutti i tuoi altri sensi sono attivi contemporaneamente.
Liv.5 (LS 12°): impiegando un’Azione, se spendi 1SE+1 ogni 10 minuti, puoi visualizzare le fonti di
calore o elettromagnetiche o radioattive o ottenere un rilievo 3D del territorio in un’area di 50m/LS
o ricevere un bonus di +3 al posto di +1 quando potenzi le prove di Percezione: Ascoltare. Quando
utilizzi questi sensori tutti i tuoi altri sensi sono attivi contemporaneamente.
Liv.6 (LS 15°): impiegando un’Azione, se spendi 1SE+1 ogni ora, puoi visualizzare le fonti di calore o
elettromagnetiche o radioattive o chimiche o ottenere un rilievo 3D del territorio in un’area di 1Km
+100m per SE speso o ricevere un bonus di +4 al posto di +1 quando potenzi le prove di Percezione:
Ascoltare. Quando utilizzi questi sensori tutti i tuoi altri sensi sono attivi contemporaneamente.

Standby Migliorato
I modelli dotati di questa funzione di risparmio energetico possono funzionare più a lungo e in auto-
nomia, grazie alla loro capacità di ricarica ottimizzata e alternativa.

Liv.1 (LS 1°): il tuo Fabbisogno deve essere soddisfatto solo una volta ogni 2 giorni. Quando effettui
un Riposo, recuperi 1SE aggiuntivo se stai immobile esposto alla luce solare diretta e scegli di ri-
nunciare ai tuoi sensi per la durata.
Liv.2 (LS 3°): il tuo Fabbisogno deve essere soddisfatto solo una volta ogni 2 giorni; necessiti di sole
6 ore per effettuare un Riposo Completo. Quando effettui un Riposo, recuperi 1SE aggiuntivo se stai
immobile esposto alla luce solare diretta per la durata.
Liv.3 (LS 6°): il tuo Fabbisogno deve essere soddisfatto solo una volta ogni 4 giorni; necessiti di sole
6 ore per effettuare un Riposo Completo. Quando effettui un Riposo, recuperi 1PS aggiuntivo se stai
esposto alla luce solare diretta per la durata.
Liv.4 (LS 9°): il tuo Fabbisogno deve essere soddisfatto solo una volta ogni 4 giorni; necessiti di sole
4 ore per effettuare un Riposo Completo. Quando effettui un Riposo, recuperi 1PS aggiuntivo se stai
esposto alla luce solare o a fonti radioattive per la durata.
Liv.5 (LS 12°): il tuo Fabbisogno deve essere soddisfatto solo una volta ogni 7 giorni; necessiti di sole
4 ore per effettuare un Riposo Completo. Quando effettui un Riposo, recuperi 2PS aggiuntivi se stai
esposto alla luce solare o a fonti radioattive per la durata.
Liv.6 (LS 15°): il tuo Fabbisogno deve essere soddisfatto solo una volta al mese; necessiti di sole 2
ore per effettuare un Riposo Completo. Quando effettui un Riposo recuperi 1PS aggiuntivo +1 se stai
esposto alla luce solare o a fonti radioattive per la durata.

*Trasformazione Migliorata
Questo upgrade consente performance migliori quando si assumono modalità alternative: trasfor-
mazioni più rapide, a un basso dispendio energetico e maggiori funzionalità.

Liv.1 (LS 1°): puoi impiegare 1 Reazione per trasformarti e puoi rimanere trasformato il doppio del
tempo prima di spendere PS.
Liv.2 (LS 3°): puoi impiegare 1 Reazione per trasformarti e puoi rimanere trasformato il triplo del tem-
po prima di spendere PS. Inoltre quando ti trasformi puoi scegliere di conferire i benefici di 2 diverse
Modalità contemporaneamente.
Liv.3 (LS 6°): puoi impiegare 1 Reazione per trasformarti o tornare alla forma normale e puoi rima-
nere trasformato il triplo del tempo prima di spendere PS. Inoltre quando ti trasformi puoi scegliere
di conferire i benefici di 3 diverse Modalità contemporaneamente.

86
CAPITOLO 2 - GENESI

Liv.4 (LS 9°): puoi impiegare 1 Reazione per trasformarti o tornare alla forma normale e puoi rimanere
trasformato il quadruplo del tempo prima di spendere PS. Inoltre quando ti trasformi puoi scegliere
di conferire i benefici di 4 diverse Modalità contemporaneamente.
Liv.5 (LS 12°): puoi impiegare 1 Reazione per trasformarti o tornare alla forma normale e puoi rima-
nere trasformato il quintuplo del tempo prima di spendere PS. Inoltre quando ti trasformi puoi sce-
gliere di conferire i benefici di 5 diverse Modalità contemporaneamente.
Liv.6 (LS 15°): puoi impiegare 1 Azione Gratuita o 1 Reazione per
trasformarti o tornare alla forma normale e puoi rimanere tra-
sformato il decuplo del tempo prima di spendere PS. Inoltre
quando ti trasformi puoi scegliere di conferire i benefici di quan-
te diverse Modalità contemporaneamente desideri.
*SPECIALE: puoi sviluppare questo Tratto solo se possiedi alme-
no un Tratto Modalità. Puoi selezionare questo Tratto in creazione
oltre ad un Tratto Modalità rinunciando a 5 punti da spendere in Abi-
lità.

Vampirismo Bioelettrico
Alcuni modelli il cui sistema è profondamente corrotto possono cau-
sare danni alle funzionalità cerebrali degli esseri viventi tramite l’at-
tività di assorbimento di bioelettricità neurale.

Liv.1 (LS 1°): il tuo Fabbisogno è quadruplicato. Impiegando 1 Azio-


ne in un Round in cui rinunci al movimento, puoi risucchiare 1 SN ad
un bersaglio vivente che tocchi o entro 1m/LS se hai creato un Legame
Digitale con esso.
Liv.2 (LS 3°): il tuo Fabbisogno è quadruplicato. Impiegando 1 Azione puoi
risucchiare 1 SN ad un bersaglio vivente che tocchi o entro 1m/LS
se hai creato un Legame Digitale con esso. Dopo averlo fatto, il
tuo Fabbisogno si riduce di 1/4 per la giornata.
Liv.3 (LS 6°): il tuo Fabbisogno è triplicato. Impiegando 1 Azio-
ne puoi risucchiare 1 SN ad un bersaglio vivente (anche se
non lo vedi) entro 1m/LS o entro 5m/LS se hai creato un Le-
game Digitale con esso. Dopo averlo fatto, il tuo Fabbisogno
si riduce di 1/4 per la giornata.
Liv.4 (LS 9°): il tuo Fabbisogno è triplicato. Impiegando 1 Azione
puoi risucchiare 1 SN ad un bersaglio vivente (anche se non
lo vedi) entro 1m/LS o entro 5m/LS se hai creato un Legame
Digitale con esso; in alternativa puoi bersagliare tutte le cre-
ature entro 1m da te. Dopo averlo fatto il tuo Fabbisogno si riduce di
1/3 per ogni bersaglio colpito per la giornata.
Liv.5 (LS 12°): il tuo Fabbisogno è raddoppiato. Impiegando 1 Azio-
ne, puoi risucchiare 1 SN ad un bersaglio vivente (anche se non lo
vedi) entro 5m/LS o entro 10m/LS se hai creato un Legame Digitale
con esso; in alternativa puoi bersagliare tutte le creature entro 6m
da te. Dopo averlo fatto il tuo Fabbisogno si riduce di 1/3 per ogni
bersaglio colpito per la giornata.
Liv.6 (LS 15°): il tuo Fabbisogno è raddoppiato. Impiegando 1 Azione o 1
Reazione, puoi risucchiare 1 SN ad un bersaglio vivente (anche se non
lo vedi) entro 100m +50m per SE speso o entro 200m +100m per SE speso
se hai creato un Legame Digitale con esso; in alternativa puoi bersagliare
tutte le creature che scegli entro 12m da te. Dopo averlo fatto il tuo Fabbi-
sogno si riduce di 1/2 per ogni bersaglio colpito per la giornata.

87
NECROCORDICEPS

88
CAPITOLO 2 - GENESI

2.3.5 NECROCORDICEPS

Etica? Mi chiedi quale etica segue un virus, quando costringe le cellule di un organismo ospite a
riprodurre il proprio DNA, anche a costo di farlo morire nel processo? E allora, quale etica spinge
le specie dei macro-organismi a modificare, fin quasi a distruggere, intere sezioni del pianeta
in cui vivono, allo scopo di sopravvivere e prosperare a sue spese? L’unica differenza, oltre alla
scala, è che in questo caso i parassiti sono esseri capaci di dire “io”, e l’organismo invaso non lo
è; nel caso dei virus, è l’organismo invaso a essere auto-cosciente, e il parassita a non esserlo.
Beati coloro che hanno voce: chi ce l’ha, può lamentarsi, spiegarsi, giustificarsi, rivendicare il
proprio diritto alla vita. Eccola, la vostra etica. Ma noi una voce ce l’abbiamo, e non abbiamo più
intenzione di passare per i cattivi della storia.

Un numero incommensurabile di microbi e microorganismi si fa strada ogni giorno nei corpi degli
esseri viventi, a loro volta composti da cellule minuscole che un tempo erano libere e sole come
noi; eppure, molti sono convinti che quella che sperimentano come coscienza gli appartenga in
quanto individuo unico e singolo. Una magnifica, eterna lotta in cui ogni minuscolo esponente del
mondo microscopico fa tutto ciò che è in suo potere per sopravvivere; e i macro-organismi non si
rendono conto di essere soltanto una delle varie strategie adottate, una delle strade percorse - e
neppure quella di maggior successo. Non sanno neppure ciò che accade dentro di loro!

Ed è lì che noi viviamo ci evolviamo e prosperiamo. Come i macro-organismi, siamo composti di


tante parti ma disponiamo di una mente sola: ci distingue la consapevolezza di essere una colo-
nia. Abbiamo quindi un nostro corpo, ma come gli altri esseri viventi di Materia, per sopravvivere e
riprodurci dobbiamo sfruttare la vita altrui. Noi però non lo facciamo sbranando o sottomettendo,
ma in maniera assai più elegante: rintanati fra i gangli cerebrali più reconditi, possiamo spegnere
la rete del claustro che avvolge la materia grigia e prendere il controllo di un corpo, per poi saltare
al prossimo quando lo stesso ha finito le risorse o ha terminato di divertirci.

I vostri corpi sono i nostri mondi e i nostri parchi giochi; e se lo ritenete ingiusto, pensate allora a
cosa direbbe Materia di voi e delle vostre attività, se potesse parlare.
E proprio come gli antichi umani, che hanno consumato fino all’osso le risorse di ogni pianeta
per raccogliere quanto necessario a conquistarne altri ancora, così anche noi possiamo sfruttare
i macro-organismi non solo per prosperare, ma per propagarci. I rapporti sociali che intessono,
la riproduzione sessuata, finanche i riti tribali che eseguono sono tutti veicoli perfetti affinché la
nostra stirpe proliferi e cresca di generazione in generazione. La morte del singolo non ha impor-
tanza, noi siamo milioni; la nostra strategia evolutiva prevede la morte di molti noi sotto i flagelli
tirannici degli anticorpi, ma dove uno fallisce, milioni riusciranno nell’intento.

Non potete vederci, non potete toccarci, non potete fermarci. Certo, non è facile adattarsi al vostro
grezzo, immenso e grottesco macromondo, le vostre movenze male ottimizzate, i vostri bisogni fin
troppi ed il dispendio di energia eccessivo. Eppure, solo grazie ad arche imperfette e marcescibili
come voi la nostra genia non è mai caduta. Quello che voi chiamate mondo, Materia, è solo una
minima parte dei luoghi dove potremmo crescere.
E sarete voi a portarci là. È già successo.

Accadrà di nuovo.

89
Creazione

- Caratteristiche: 28
- Tratti: 1 Tratto Genetico o 1Tratto Appreso
- Equipaggiamento: -
- Morfologia: dipende dalla Specie infettata
- Movimento: dipende dalla Specie infettata
- Altezza: dipende dalla Specie infettata
- Peso: dipende dalla Specie infettata
- Fabbisogno: dipende dalla Specie infettata
- Armi Biologiche: dipende dalla Specie infettata

Corpo: MAX 15 MIN 5, Riflessi: MAX 14 MIN 3, Mente: MAX 18 MIN 7


(nel caso si scelga di occupare il corpo di una Specie fra quelle descritte in questo manuale si
dovranno utilizzare i punteggi MIN e MAX riportati nella loro specifica descrizione)

Speciale:
• Infezione Cerebrale: scegliere un corpo ospite fra quelli sotto elenca-
ti e ed utilizzare i suoi dati al posto di quelli segnati con l’asterisco in questa sezione.
Non ottieni il bonus Speciale di quella Specie.
È sempre possibile tentare di infettare altri corpi viventi tramite contatto (prolunga-
to per almeno 60 minuti), ingestione di sostanze biologiche appartenenti al corpo in-
fetto o scambio di liquidi corporei; le creature che è possibile infettare sono limitate a
quelle biologiche, Senzienti e Semi-senzienti scelte dagli elenchi riportati più avanti.
Il processo sarà trattato come se si trattasse di un’infezione da Malattia (vedi Capi-
tolo 4 Mondo) il periodo di incubazione sarà pari a 2d6 ore e, se l’infezione va a se-
gno (Resistere SI 2 +1 ogni 5 LS; questo LD verrà chiamato Viralità), la tua coscienza
sarà trasferita al nuovo corpo idoneo di cui entrerai in controllo sostituendoti alla sua
coscienza (mentre in caso di insuccesso resterai nel corpo precedente). Se ciò doves-
se avvenire durante una scena d’azione, dovrai effettuare un nuovo test di Iniziativa.
Il nuovo corpo avrà i tratti fisici della creatura in questione. I PS rimarranno quelli posseduti
dal corpo al momento dell’infezione, ma le Caratteristiche andranno ridistribuite utilizzan-
do la somma dei tuoi punteggi attuali -1 (il nuovo massimale di ogni Sistema non può esse-
re inferiore ai suoi punti attuali): ricalcolare Statistiche ed altri bonus derivanti da queste.
Le Abilità rimarranno le tue, mentre nel passaggio il nuovo corpo subirà +1 Inde-
bolito e +1 Follia (assorbi un ricordo dell’individuo posseduto dalla durata di 1mi-
nuto/LS al massimo): il corpo ospite inoltre avrà un fabbisogno giornaliero au-
mentato di 1 Porzione. I Sistemi appartengono ora ad entrambi, quindi se finiscono
tutti e 3 a 0 sia tu che il corpo ospite morite; se il corpo ospite riceve abbastanza Dan-
ni da finire ucciso, tu rimani in vita all’interno del corpo ma non potrai più utilizzarlo.
Se esegui il salto da un corpo ancora vivo ad un altro, il primo riprenderà coscienza una volta ab-
bandonato in 1d6 Round (a partire dal momento della fine dell’incubazione e del trasferimento
della coscienza), subirà +1 Affaticato e riprenderà le Caratteristiche che aveva prima dell’infe-
zione, ma i suoi PS attuali saranno uguali a quelli che tu avevi nel momento in cui l’hai lasciato.
Infine ogni volta che lasci un corpo per un altro il Narratore dovrà tirare 2d6 +1/5FE: con
un risultato di 12+ un esemplare nuovo resterà all’interno del corpo abbandonato e si svi-
lupperà in un esemplare adulto nel giro di 2d6 giorni sviluppando una propria coscienza e
tentando di prendere il sopravvento sul corpo (diventa a tutti gli effetti un PNG).

Creature utilizzabili come corpo ospite dal Testo delle Tradizioni (vedi le altre Specie in questo
Capitolo):
• Artropoide
• Clone
• Squamata
• Arbusto (con il Tratto Virus Esotico)
• Mecha-Suit (con il Tratto Virus Esotico)

Creature utilizzabili come corpo ospite dal Testo delle Creature (non ottiene Caratteristiche Spe-
ciali nè Azioni particolari per questa specie a meno che non sia specificato altrimenti):
• Quadripoide (solo esemplari Comuni in creazione; mantieni Vibropercezione)
• Lemurita (mantiene Vista Notturna)
• Verminoide (solo esemplari Mercanti in creazione)
• Primordiano (solo esemplari Comuni in creazione; mantieni Grande)
• Neurofungi (solo con il Tratto Virus Esotico e solo esemplari Infestatori in creazione; man-
tieni Creatura Fungina)

90
fisiologia
Noi Necrocordiceps siamo letteralmente colonie di virus, un’aggregazione di micro-organismi
capaci di far emergere una coscienza colonizzando e sfruttando il cervello di esseri viventi ab-
bastanza evoluti. Ogni nostra cellula è composta in modo estremamente semplice: il suo nucleo
contiene un singolo filamento di RNA, utile a bloccare il metabolismo e le funzioni delle cellule
che infettiamo, oltre a creare le proteine essenziali per prendere il controllo di un organismo. La
nostra doppia elica di DNA è invece in grado di codificare le nostre funzioni in maniera adattiva,
così da permetterci di simulare e sostituirci a cellule nervose, muscolari, ecc.
Le colonie che formiamo all’interno di un corpo ospite sono composte da milioni di individui che
si coordinano tramite il sistema nervoso; solo quando siamo riunite insieme a sostituire i neuroni
produciamo una coscienza, una volontà comune.
All’interno dei corpi ci muoviamo grazie ai flagelli disposti sulla nostra parete cellulare, mentre
apposite glicoproteine funzionano come radar per individuare le possibili cellule ospiti e pene-
trarle. Non vale la pena, invece, di descrivere i vari corpi che invadiamo e con cui ci muoviamo nel
mondo macroscopico: sono del tutto diversi dall’universo microscopico che normalmente speri-
mentiamo, e in ogni caso di solito non abbiamo preferenze particolari nella scelta dello stesso, né
solitamente tendiamo a fermarci nello stesso corpo troppo a lungo.
D’altra parte, i corpi che occupiamo presentano spesso diversi segni distintivi della nostra pre-
senza, che alcuni tra gli altri esseri macroscopici hanno imparato a distinguere; i più evidenti
sono vene scure e in rilievo e occhi profondamente arrossati.

dieta
Noi Necrocordiceps abbiamo bisogno delle cellule di altri organismi per sopravvivere e ricavare
l’energia necessaria a sostentarci. A volte siamo semplici commensali, o addirittura simbionti,
ma nella maggior parte dei casi agiamo come parassiti. In ogni caso, dobbiamo ogni volta adat-
tarci al corpo ospite spingendolo a procurarsi il nutrimento che il suo organismo può sfruttare.
Solitamente, il nostro ospite dovrà consumare nutrimento in quantità maggiore a quella normal-
mente, a causa del consumo superiore dovuto alla nostra presenza.

ecologia

Noi Necrocordiceps seguiamo cicli di vita e morte piuttosto semplici; penetriamo negli organismi
attraverso scambio di liquidi e infettiamo per prima cosa il tratto digerente, dopodiché iniziamo
a infettare le cellule nervose e a imitarle. Risaliamo poi fino al sistema nervoso centrale, dove
sostituiamo lentamente l’attività neuronale quando ci troviamo in gran numero. Da soli non siamo
nulla, e c’è chi ci nega la definizione stessa di esseri viventi; ma in tanti siamo a tutti gli effetti una
coscienza, secondo qualunque definizione di “coscienza”.
Il nostro scopo primario è mantenere il corpo ospite e infettarne dei nuovi; alcuni di noi preferi-
scono restare il più a lungo possibile in uno stesso corpo, e quando ne trovano uno che ritengono
in grado di fornir loro sostentamento in modo eccellente finiscono per adattarsi ai costumi sociali
di questi macro-organismi. In ogni caso, dalla scelta dell’ospite dipende la nostra sopravvivenza,
e se è vero che passare continuamente di corpo in corpo lasciandosi indietro una scia di gusci
vuoti e morenti è una strategia molto rischiosa, per lo più non esitiamo a infettare un nuovo corpo
se quello precedente è ormai troppo debilitato o inefficiente. Il nostro DNA muta rapidamente,
adattandosi ai diversi biomi e strutture molecolari fornendo ad ogni esemplare di Necrocordiceps
infinite possibilità di sviluppo di nuovi metodi di infezione o controllo della propria vittima.

psicologia
Noi Necrocordiceps siamo virus, e poco conosciamo del mondo macroscopico; tutto quello che
sappiamo lo assimiliamo vivendo di volta in volta in corpi differenti.
Alcuni di noi assumono parte della personalità delle creature che ospitano, risvegliandone i ri-
cordi, altri ci convivono e basta; ma tutti tendiamo a parlare di noi stessi usando il plurale, cosa
che a noi risulta ovvia ma che, se non stiamo attenti, può insospettire gli altri macro-organismi.
Molti di loro provano un naturale timore a stare con noi; per questo, di solito preferiamo nascon-
dere i segni dell’infezione il più possibile sul corpo ospite, finendo per mentire allo scopo di poter
operare da untore tramite il sotterfugio.
Solitamente, infatti, noi Necrocordiceps ci accompagniamo ai piccoli gruppi di esseri che vagano
per il pianeta basandosi sulla cooperazione, un po’ come fanno le nostre cellule quando si spe-
cializzano per uno scopo o per l’altro. Questi gruppi sono ottimi veicoli per diffondere il più pos-

91
sibile il nostro contagio, o alla peggio possono offrire corpi d’emergenza qualora il nostro ospite
risulti mortalmente ferito. Per evitare di insospettirli e per garantire una lunga collaborazione, è
consigliabile però non considerarli i principali obiettivi del contagio, quantomeno finché risultano
utili ai nostri scopi. Potrebbe essere un discorso cinico, ma non farti intenerire: loro temono e
disprezzano quelli come noi e non fanno alcuno sforzo per capirci, e se mai scoprissero la nostra
vera identità ci ucciderebbero seduta stante, anche dopo anni di coesistenza pacifica e fruttuosa.
Qualcuno di noi, si racconta, ha anche provato a essere onesto con i propri compagni di viaggio,
spiegare chi fosse e come vivesse, assicurandoli di non avere intenzioni ostili nei loro confronti e
di essere - come loro - solo interessato a sopravvivere; poche fra queste storie, però, hanno avuto
un lieto fine.
Per noi non è facile capire ciò che i macro-organismi vogliono o fanno; i nostri bisogni differiscono
grandemente dai loro. Talvolta non ci curiamo di aspetti culturalmente essenziali o legati alla per-
cezione del corpo, cosa a noi del tutto ignota; molti non riescono a comprendere la riproduzione
sessuata ed i rituali di accoppiamento di molte specie; altri ancora spiccano nelle società dei loro
corpi ospiti trascurando la propria igiene o le proprie ferite. In generale, molte delle preoccupa-
zioni tipiche dei grandi organismi sono per noi incomprensibili, perché concetti del tutto assenti
nel nostro mondo; ogni volta che acquisiamo un nuovo corpo, siamo quindi costretti a imparare
quasi da zero il modo corretto di risultare esemplari “credibilI” della sua specie.
Sia per chi scelga di tentare la convivenza con il mondo macroscopico, sia per chi vuole solo spar-
gere nuovi ceppi di infezione, comprendere a fondo la psicologia degli esseri viventi e sfruttarla a
nostro vantaggio dovrebbe essere senza dubbio la chiave per garantire la prosperità della nostra
specie.

nomi comuni tra i necrocordiceps

Linfokitis, Nekromaxx, Av-Sun-Vir, Stomata, Hepadna, Korona, Cytoplatys,


Plasmotarr, Apoptys, Phocine, Gen’o’larr, Biohex, Entropococcus, Virolax,
Poxxer, Zoster, Pancefalus, Anthra, Toxifer, Viria.

SUGGERIMENTI

I virus sono esseri difficilmente catalogabili: molti non li ritengono neppure esseri viventi
veri e propri. Nel caso dei Necrocordiceps, parliamo dell’eventualità in cui una colonia di
virus possa rimpiazzando i collegamenti neurali dell’ospite, ottenere una coscienza e pren-
dere il controllo di un corpo, il che porta con sè diverse implicazioni interessanti per chi
volesse interpretarne uno. Il senso di propriocezione dato dal possedere un proprio corpo
è molto labile in questi organisimi parassitari, così come l’attenzione nei suoi confronti per
quel che riguarda l’igiene personale o la salute. I virus non conoscono il concetto di sesso
se non tramite i corpi che infestano, e i loro stessi principi morali saranno basati sulle prio-
rità tipiche del mondo microscopico piuttosto che su quello macroscopico. Indubbiamente,
la capacità di saltare da un corpo all’altro dovrebbe influenzare molto la percezione del
mondo di un Necrocordiceps, e l’utilizzo di questa loro abilità, se abusata, dovrebbe destare
sospetti se non terrore o rabbia negli organismi che prendono coscienza di questi contagi.

tratti genetici
Di seguito sono elencati e descritti i Tratti Genetici disponibili per i Necrocordiceps, che consen-
tono loro di variare i metodi di infezione e utilizzare diverse capacità delle loro vittime. Ognuno di
essi ha un Livello che aumenta per ogni 3 LS posseduti, e possono essere selezionati in creazione
e all’aumentare del LS.
Alcuni Tratti riportano un asterisco; in quel caso, sono soggetti a regole speciali riportate nella
descrizione dettagliata.

92
CAPITOLO 2 - GENESI

TRATTI EFFETTI

Alimentazione
Lo stomaco del corpo ospite impara a digerire sostanze di ogni tipo.
Alterata

Carica Virale La Viralità aumenta e il tempo necessario al contagio diminuisce.

Contagio Innocuo Quando infetti e lasci un corpo ospite non crei conseguenze negative.

Distruggere La Psiche Il tuo passaggio lascia segni profondi sulla psiche del corpo ospite.

Puoi tentare l’infezione costringendo il corpo ospite a rimettere


Espettorare
i propri liquidi interni.

Incubazione Rapida Il tempo d’incubazione diminuisce criticamente.

*Infettare A Distanza Puoi tentare l’infezione spargendo molecole nell’aria.

Infezione Multipla Puoi infettare e controllare più di un bersaglio.

Infezione Letale La tua infezione causa ulcere e necrosi nel corpo ospite.

Insensibilità Non condividi i recettori di dolore, stanchezza e stress


Corporea con il corpo ospite.

Mente Duale Sviluppi un intelletto secondario che ti garantisce azioni bonus.

Nascondere
Individuare i segni dell’infezione sui corpi che occupi è molto più difficile.
L’Infezione
Puoi infettare e rianimare anche i cadaveri in diversi stadi di
*Necroinfezione
decomposizione.
*Parassitismo Sei in grado di sfruttare al massimo le risorse assorbite dal corpo
Migliorato ospite per ottenere vantaggi a suo scapito.
Puoi individuare la presenza di esseri viventi nelle vicinanze tramite la
*Percepire I Viventi
loro flora batterica.

Potenziare L’Ospite Puoi aumentare per breve tempo le potenzialità del corpo ospite.

Resistenza Batterica Ottieni una maggiore resistenza contro malattie e infezioni.

Risvegliare La Puoi restituire il controllo del corpo per brevi lassi di tempo alla
Coscienza coscienza che lo occupava precedentemente.
Sei in grado di sfruttare al massimo le risorse assorbite dal corpo
*Simbiosi Migliorata
ospite per ottenere vantaggi per entrambi.
Puoi spingere il corpo ospite a sviluppare Tratti Genetici appartenenti
*Spinta Evoluzionistica
alla sua Specie.
Trasmigrazione Di Quando infetti un corpo vieni a conoscenza di un numero maggiore di
Coscienza ricordi del bersaglio e puoi spostarli da un corpo all’altro.
La tua Viralità aumenta e puoi abbattere le difese immunitarie dei tuoi
Viralità Superiore
bersagli quando li infetti.
Puoi ritirarti in uno stato dormiente in cui non produci effetti negativi
Virione
sul corpo ospite.
Puoi infettare anche piante o macchine e gli esemplari non senzienti
*Virus Esotico
delle specie che puoi colpire.
Puoi sviluppare mutazioni genetiche inusuali per la Specie
*Virus Mutogeno
del corpo ospite.

93
Alimentazione Alterata
L’apparato digerente è uno dei primi organi colpiti quando invadiamo un ospite e l’alterazione del-
le sua capacità di assorbimento di sostanze nutritive è uno dei più efficaci metodi per aumentare
le possibilità di sopravvivenza.

Liv.1 (LS 1°): diventi onnivoro e ottieni un bonus di +1 quando potenzi una prova per resistere a effetti
dovuti a sostanze ingerite.
Liv.2 (LS 3°): diventi onnivoro e ottieni un bonus di +2 al posto di +1 quando potenzi una prova per
resistere a effetti negativi dovuti a sostanze ingerite. Inoltre, una volta ogni 2 giorni, puoi sostituire
1 porzione di nutrimento con una quantità equivalente di materiale minerale o metallico.
Liv.3 (LS 6°): diventi onnivoro e ottieni un bonus di +3 al posto di +1 quando potenzi una prova per
resistere a effetti negativi dovuti a sostanze ingerite. Inoltre, una volta ogni giorno, puoi sostituire 1
porzione di nutrimento con una quantità equivalente di materiale minerale o metallico.
Liv.4 (LS 9°): diventi onnivoro e ottieni un bonus di +3 al posto di +1 quando potenzi una prova per
resistere a effetti negativi dovuti a sostanze ingerite. Inoltre, una volta ogni giorno, puoi sostituire
1 porzione di nutrimento con una quantità equivalente di materiale inorganico qualsiasi o spen-
dendo 4 ore al sole immobile.
Liv.5 (LS 12°): diventi onnivoro e ottieni un bonus di +4 al posto di +1 quando potenzi una prova per
resistere a effetti negativi dovuti a sostanze ingerite. Inoltre, due volte ogni giorno, puoi sostituire 1
porzione di nutrimento con una quantità equivalente di materiale inorganico qualsiasi o spendendo
2 ore al sole immobile.
Liv.6 (LS 15°): diventi onnivoro e sei immune a effetti negativi dovuti a sostanze ingerite. Inoltre,
puoi sostituire 1 porzione di nutrimento con una quantità equivalente di materiale inorganico
qualsiasi o spendendo 2 ore al sole.

Carica Virale
La nostra capacità infettiva è superiore e non impieghiamo molto a raggiungere e sostituire le
cellule nervose dei nostri sventurati ospiti.

Liv.1 (LS 1°): il tempo di contagio tramite contatto diventa 1 minuto e ottieni +1 Viralità.
Liv.2 (LS 3°): il tempo di contagio tramite contatto diventa 1 minuto e ottieni +1 Viralità; inoltre,
quando tocchi un oggetto per più di 1 ora la sua superficie diventerà una possibile via di infezione
per chi vi entra in contatto (le modalità e i tempi sono gli stessi di un’infezione trasmessa diretta-
mente da te) e mantiene questa carica virale per 1 ora/LS o finché non viene lavata.
Liv.3 (LS 6°): il tempo di contagio tramite contatto diventa 1 Round e ottieni +2 Viralità; inoltre, quan-
do tocchi un oggetto per più di 1 ora la sua superficie diventerà una possibile via di infezione per chi
vi entra in contatto (le modalità e i tempi sono gli stessi di un’infezione trasmessa direttamente da
te) e mantiene questa carica virale per 1 ora/LS o finché non viene lavata.
Liv.4 (LS 9°): il tempo di contagio tramite contatto diventa 1 Round e ottieni +2 Viralità; inoltre,
quando tocchi un oggetto per più di 1 minuto la sua superficie diventerà una possibile via di infe-
zione per chi vi entra in contatto (le modalità e i tempi sono gli stessi di un’infezione trasmessa
direttamente da te) e mantiene questa carica virale per 2 ore/LS o finché non viene disinfettata.
Liv.5 (LS 12°): il tempo di contagio tramite contatto diventa istantaneo e ottieni +3 Viralità; inoltre,
quando tocchi un oggetto per più di 1 minuto la sua superficie diventerà una possibile via di infezio-
ne per chi vi entra in contatto (le modalità e i tempi sono gli stessi di un’infezione trasmessa diretta-
mente da te) e mantiene questa carica virale per 2 ore/LS o finché non viene disinfettata.
Liv.6 (LS15°): il tempo di contagio tramite contatto diventa istantaneo e ottieni +4 Viralità; inoltre,
quando tocchi un oggetto la sua superficie diventerà una possibile via di infezione per chi vi entra
in contatto (le modalità e i tempi sono gli stessi di un’infezione trasmessa direttamente da te) e
mantiene questa carica virale finché non viene disinfettata.

Contagio Innocuo
Lo shock causato dagli effetti collaterali della nostra infezione in un corpo può risultare contro-
producente per la nostra causa; imparare a rendersi impercettibili all’ospite può essere fonda-
mentale.

Liv.1 (LS 1°): quando infetti un corpo questi non avrà il malus di +1 Indebolito. Quando lasci un corpo
precedentemente infettato esso riprende coscienza in 1 solo Round.
Liv.2 (LS 3°): quando infetti un corpo questi non avrà il malus di +1 Indebolito e non ricevi il malus
di -1 nel ridistribuire le Caratteristiche. Quando lasci un corpo precedentemente infettato esso
riprende coscienza dopo 1 solo Round e non avrà il malus di +1 Affaticato.
Liv.3 (LS 6°): quando infetti un corpo questi non avrà i malus di +1 Indebolito e +1 Follia e non ricevi
il malus di -1 nel ridistribuire le Caratteristiche. Quando lasci un corpo precedentemente infettato

94
CAPITOLO 2 - GENESI

esso riprende coscienza dopo 1 solo Round e non avrà il malus di +1 Affaticato. Inoltre, il fabbisogno
non è aumentato.
Liv.4 (LS 9°): quando infetti un corpo questi non avrà i malus di +1 Indebolito e +1 Follia e non
ricevi il malus di -1 nel ridistribuire le Caratteristiche. Quando lasci un corpo precedentemente
infettato esso riprende coscienza immediatamente e non avrà il malus di +1 Affaticato. Inoltre, il
fabbisogno non è aumentato e il LD per individuare segni di infezione sul corpo è aumentato di 1.
Liv.5 (LS 12°): quando infetti un corpo questi non avrà i malus di +1 Indebolito e +1 Follia e non ricevi
il malus di -1 nel ridistribuire le Caratteristiche. Quando lasci un corpo precedentemente infettato
esso riprende coscienza immediatamente e non avrà il malus di +1 Affaticato. Inoltre, il fabbisogno
non è aumentato e il LD per individuare segni di infezione sul corpo è aumentato di 2. Infine, puoi
ritardare gli effetti causati dai Tratti Genetici affinché entrino in azione nel giro di 1 ora.
Liv.6 (LS 15°): quando infetti un corpo questi non avrà i malus di +1 Indebolito e +1 Follia e non
ricevi il malus di -1 nel ridistribuire le Caratteristiche. Quando lasci un corpo precedentemente
infettato esso riprende coscienza immediatamente e non avrà il malus di +1 Affaticato né alcun
altra Condizione causata dalla tua presenza. Inoltre, il fabbisogno non è aumentato e il LD per
individuare segni di infezione sul corpo è aumentato di 4. Infine, puoi ritardare gli effetti causati
dai Tratti Genetici affinché entrino in azione nel giro di 24 ore.

Distruggere la Psiche
L’infezione non è solo una via evolutiva, può anche essere usata come arma. Il ceppo a cui appar-
tengo si è sviluppato in modo da poter bruciare le sinapsi dei nostri ospiti.

Liv.1 (LS 1°): quando lasci un corpo puoi scegliere di fargli perdere 1d6 SN.
Liv.2 (LS 3°): quando lasci un corpo puoi scegliere di fargli perdere 1d6 SN e quando lo infetti puoi
scegliere di infliggere +1 Follia.
Liv.3 (LS 6°): quando lasci un corpo puoi scegliere di fargli perdere 2d6 SN e quando lo infetti puoi
scegliere di infliggere +1 Follia.
Liv.4 (LS 9°): quando lasci un corpo puoi scegliere di fargli perdere 2d6 SN e +1 Stressato; quando
lo infetti puoi scegliere di infliggere +1 Follia o -1 Morale per 1 ora.
Liv.5 (LS 12°): quando lasci un corpo puoi scegliere di fargli perdere 3d6 SN e +1 Stressato; quando
lo infetti puoi scegliere di infliggere +1 Follia e/o -1 Morale per 1 ora.
Liv.6 (LS 15°): quando lasci un corpo puoi scegliere di fargli perdere un qualsiasi numero di SN
e/o attribuirgli un qualunque numero di punti di +1 Stressato; quando lo infetti puoi scegliere di
infliggere +1 Follia e/o -1 Morale per 24 ore.

Espettorare
I corpi animali sono in grado di rigettare il contenuto dei propri stomaci. Questa opportunità può
essere sfruttata per espandere l’infezione.

Liv.1 (LS 1°): usando un’Azione e 1SI (da segnare sotto Fame) in un Round in cui rinunci al movimento
puoi rilasciare grandi quantità di liquido interno su due bersagli adiacenti entro 1m (da considerarsi
come Arma a Distanza). Se colpisci una Locazione corredata da mucose o sfinteri è possibile tentare
l’infezione.
Liv.2 (LS3°): usando un’Azione e 1SI (da segnare sotto Fame) puoi rilasciare grandi quantità di
liquido interno su due bersagli adiacenti entro 4m (da considerarsi come Arma a Distanza). Se
colpisci una Locazione corredata da mucose o sfinteri è possibile tentare l’infezione.
Liv.3 (LS 6°): usando un’Azione e 1SI (da segnare sotto Fame) puoi rilasciare grandi quantità di liquido
interno su tre bersagli adiacenti entro 4m (da considerarsi come Arma a Distanza). Se colpisci una
Locazione corredata da mucose o sfinteri è possibile tentare l’infezione e infliggi +1 Dolorante.
Liv.4 (LS 9°): usando un’Azione o una Reazione e 1SI (da segnare sotto Fame) puoi rilasciare grandi
quantità di liquido interno su tre bersagli adiacenti entro 8m (da considerarsi come Arma a Di-
stanza). Se colpisci una Locazione corredata da mucose o sfinteri è possibile tentare l’infezione e
infliggi +1 Dolorante.
Liv.5 (LS 12°): usando un’Azione o una Reazione e 1SI (da segnare sotto Fame) puoi rilasciare grandi
quantità di liquido interno su quattro bersagli adiacenti entro 8m (da considerarsi come Arma a
Distanza). Se colpisci una Locazione corredata da mucose o sfinteri è possibile tentare l’infezione e
infliggi +1 Dolorante e 1 Danno Leggero.
Liv.6 (LS 15°): usando un’Azione o una Reazione e 1SI (da segnare sotto Fame) puoi rilasciare
grandi quantità di liquido interno su sei bersagli adiacenti entro 10m (da considerarsi come Arma
a Distanza). Se colpisci è possibile tentare l’infezione e infliggi +1 Dolorante e 1 Danno Leggero.

95
Incubazione Rapida
Il tempo necessario per raggiungere il sistema nervoso centrale migliora di generazione in gene-
razione.

Liv.1 (LS 1°): il tempo di incubazione è ridotto a 1d6 ore; già a metà di questo periodo vieni a sapere
i valori di una Caratteristica o di un Sistema del bersaglio indipendentemente dalla riuscita o meno
dell’infezione.
Liv.2 (LS 3°): il tempo di incubazione è ridotto a 1d6 ore; già a metà di questo periodo vieni a sapere
i valori di una Caratteristica o di un Sistema del bersaglio indipendentemente dalla riuscita o meno
dell’infezione. Se l’infezione non riesce puoi ritentare 2d6 ore dopo.
Liv.3 (LS 6°): il tempo di incubazione è ridotto a 1d6x10 minuti; già a metà di questo periodo vieni a sa-
pere i valori delle Caratteristiche o dei Sistemi del bersaglio indipendentemente dalla riuscita o meno
dell’infezione. Se l’infezione non riesce puoi ritentare 1d6 ore dopo.
Liv.4 (LS 9°): il tempo di incubazione è ridotto a 1d6x10 minuti; già dopo 1/3 di questo periodo vieni a
sapere i valori delle Caratteristiche e dei Sistemi del bersaglio indipendentemente dalla riuscita o
meno dell’infezione. Se l’infezione non riesce puoi ritentare 1d6 ore dopo.
Liv.5 (LS 12°): il tempo di incubazione è ridotto a 1d6 minuti; già dopo 1/3 di questo periodo vieni a sa-
pere i valori delle Caratteristiche e dei Sistemi del bersaglio indipendentemente dalla riuscita o meno
dell’infezione. Se l’infezione non riesce puoi ritentare 1d6x10 minuti dopo.
Liv.6 (LS 15°): il tempo di incubazione è immediato; dopo 1 Round vieni a sapere i valori delle Caratte-
ristiche e dei Sistemi del bersaglio indipendentemente dalla riuscita o meno dell’infezione. Se l’infe-
zione non riesce puoi ritentare in qualunque momento entro 24 ore.

*Infettare a Distanza
L’espirazione è un metodo molto efficace per permetterci di migrare da un corpo ospite all’altro ed è
una via invisibile e difficilmente contrastabile.

Liv.1 (LS 1°): impiegando 1 minuto puoi tentare di infettare un bersaglio che vedi entro 1m/LS.
Liv.2 (LS 3°): impiegando 1 Round intero puoi tentare di infettare un bersaglio che vedi entro 1m/LS.
Liv.3 (LS 6°): impiegando 1 Round intero puoi tentare di infettare un bersaglio che vedi entro 2m/LS.
Puoi anche tentare di infettare un bersaglio che non vedi entro il raggio d’azione ma se più di un pos-
sibile bersaglio è presente allora ne verrà colpito uno scelto casualmente.
Liv.4 (LS 9°): impiegando 1 Azione puoi tentare di infettare un bersaglio che vedi entro 2m/LS. Puoi
anche tentare di infettare un bersaglio che non vedi entro il raggio d’azione ma se più di un possibile
bersaglio è presente, allora ne verrà colpito uno scelto casualmente.
Liv.5 (LS 12°): impiegando 1 Azione puoi tentare di infettare un bersaglio che vedi entro 4m/LS. Puoi
anche tentare di infettare un bersaglio che non vedi entro il raggio d’azione, ma se più di un possibile
bersaglio è presente, allora ne verrà colpito uno scelto casualmente.
Liv.6(LS 15°): impiegando 1 Azione o 1 Reazione puoi tentare di infettare un bersaglio che vedi entro
50m +10m per SI speso. Puoi anche tentare di infettare un bersaglio che non vedi entro il raggio d’a-
zione.
*SPECIALE: il raggio d’azione di questo Tratto viene bloccato solo da coperture che non presentino
fessure o buchi attraverso cui le microparticelle emesse dall’espirazione non possano introdursi. Solo
bersagli in grado di respirare e le cui vie aeree non siano protette o coperte possono essere infettati
con questo Tratto.

Infezione Multipla
Il nostro ceppo è in grado di sdoppiarsi e fare emergere la propria coscienza in più corpi contempora-
neamente, controllandoli come fossero una cosa sola.

Liv.1 (LS 1°): questo Tratto ti consente di controllare più corpi contemporaneamente. Quando viene
infettato un corpo oltre al primo sarà necessario seguire tutte le normali regole suddividendo equa-
mente i punteggi Caratteristica fra i diversi corpi ospiti (sempre rispettando i valori minimi e mas-
simi). Il valore di Viralità posseduto diminuisce di 1 ed il tempo di incubazione raddoppia per ogni
corpo controllato oltre al primo. Se uno dei corpi controllati muore tutti gli altri perdono 1 PS a scelta
e ricevono +1 Stressato; tutti i corpi sono controllati dallo stesso giocatore ed hanno una coscienza
comune, sebbene abbiano ciascuno il proprio punteggio e non condividano i sensi.
Liv.2 (LS 3°): questo Tratto ti consente di controllare più corpi contemporaneamente. Quando viene in-
fettato un corpo oltre al primo sarà necessario seguire tutte le normali regole suddividendo i punteggi
Caratteristica fra i diversi corpi ospiti nella maniera che più ti aggrada (sempre rispettando i valori
minimi e massimi). Il valore di Viralità posseduto diminuisce di 1 ed il tempo di incubazione raddoppia
per ogni corpo controllato oltre al primo. Se uno dei corpi controllati muore tutti gli altri perdono 1

96
CAPITOLO 2 - GENESI

PS a scelta e ricevono +1 Stressato; tutti i corpi sono controllati dallo stesso giocatore ed hanno una
coscienza comune, sebbene abbiano ciascuno il proprio punteggio e non condividano i sensi.
Liv.3 (LS: 6°): questo Tratto ti consente di controllare più corpi contemporaneamente. Quando viene
infettato un corpo oltre al primo sarà necessario seguire tutte le normali regole suddividendo i pun-
teggi Caratteristica fra i diversi corpi ospiti nella maniera che più ti aggrada (sempre rispettando i
valori minimi e massimi). Dopo aver fatto ciò aumenta una Caratteristica a scelta di ogni corpo di 1. Il “IL VOSTRO È UN
valore di Viralità posseduto diminuisce di 1 per ogni corpo controllato oltre al primo. Se uno dei corpi PROBLEMA DI
PROPORZIONI: PER
controllati muore tutti gli altri ricevono +1 Stressato; tutti i corpi sono controllati dallo stesso giocato-
NOI SOLO I VOSTRI
re ed hanno una coscienza comune sebbene abbiano ciascuno il proprio punteggio e non condividano CORPI SONO COME
i sensi. UNIVERSI INTERI DA
Liv.4 (LS 9°): questo Tratto ti consente di controllare più corpi contemporaneamente. Quando viene in- ESPLORARE, SEPPURE
SOLO UNA MINIMA
fettato un corpo oltre al primo sarà necessario seguire tutte le normali regole suddividendo i punteggi PARTE RISPETTO
Caratteristica fra i diversi corpi ospiti nella maniera che più ti aggrada (sempre rispettando i valori ALLA COMPLESSITÀ
minimi e massimi). Dopo aver fatto ciò aumenta una Caratteristica a scelta di ogni corpo di 1. Il valore DELL’AMBIENTE DI
MATERIA. CI AVETE
di Viralità posseduto diminuisce di 1 per ogni corpo controllato oltre al primo. Se uno dei corpi con-
MAI PENSATO? E SE
trollati muore tutti gli altri ricevono +1 Stressato; tutti i corpi sono controllati dallo stesso giocatore ed IL VOSTRO MACRO-
hanno una coscienza comune. Ogni corpo ha il proprio punteggio e non condivide i sensi con gli altri MONDO NON FOSSE
ma spendendo 1SI è possibile far sì che un corpo ottenga le percezioni sensoriali di un altro per un ALTRO CHE UNA
INFINITESIMALE
massimo di 1 minuto (nel corso del quale le sue percezioni saranno annullate). PARTE DI QUALCO-
Liv.5 (LS 12°): questo Tratto ti consente di controllare più corpi contemporaneamente. Quando viene SA DI MOLTO PIÙ
infettato un corpo oltre al primo sarà necessario seguire tutte le normali regole ed il punteggio da AMPIO?”
distribuire per determinare le Caratteristiche sarà uguale al tuo punteggio di partenza (sempre ri-
RIFLESSIONI
spettando i valori minimi e massimi). Il valore di Viralità posseduto diminuisce di 1 per ogni corpo ATTORNO AL FUOCO
controllato oltre al primo. Se uno dei corpi controllati muore tutti gli altri ricevono +1 Stressato. I corpi DI UN SAGGIO
hanno ciascuno i propri punteggi e non condividono i sensi, ma spendendo 1SI è possibile far sì che NECROCORDICEPS
SENZA NOME
un corpo ottenga le percezioni sensoriali di un altro per tempo indeterminato (manterrà entrambe le
percezioni contemporaneamente senza esserne infastidito).
Liv.6 (LS 15°): questo Tratto ti consente di controllare più corpi contemporaneamente. Quando viene
infettato un corpo oltre al primo sarà necessario seguire tutte le normali regole ed il punteggio da
distribuire per determinare le Caratteristiche sarà uguale a quello del corpo infettato oppure al tuo di
partenza (sempre rispettando i valori minimi e massimi). Tutti i corpi sono controllati dallo stesso gio-
catore ed hanno una coscienza comune, condividono le percezioni sensoriali (ognuno manterrà tutte
le percezioni contemporaneamente senza esserne infastidito), sebbene abbiano ciascuno il proprio
punteggio.

Infezione Letale
Non esiste ragione per provare pietà nei confronti dei macro-organismi; quando li infettiamo possia-
mo colpire le loro funzioni vitali primarie e spegnerli in brevissimo tempo.

Liv.1 (LS 1°): per ogni 24 ore trascorse all’interno di un corpo questi subisce un Danno Leggero e +1
Sanguinante ad una Locazione a tua scelta.
Liv.2 (LS 3°): per ogni 12 ore trascorse all’interno di un corpo questi subisce un Danno Leggero e +1
Sanguinante ad una Locazione a tua scelta.
Liv.3 (LS 6°): per ogni 6 ore trascorse all’interno di un corpo questi subisce un Danno Leggero e +1
Sanguinante ad una Locazione a tua scelta.
Liv.4 (LS 9°): per ogni 3 ore trascorse all’interno di un corpo questi subisce un Danno Leggero e +1
Sanguinante ad una Locazione a tua scelta.
Liv.5 (LS 12°): per ogni ora trascorsa all’interno di un corpo questi subisce un Danno Leggero e +1
Sanguinante ad una Locazione a tua scelta.
Liv.6 (LS 15°): per ogni minuto trascorso all’interno di un corpo questi subisce un Danno Leggero e +1
Sanguinante ad una Locazione a tua scelta.

Insensibilità Corporea
Il vostro corpo non ci appartiene e possiamo scegliere di escludere i recettori del dolore così che i
complessi sistemi biologici che normalmente vi limitano non ci siano d’ostacolo.

Liv.1 (LS 1°): puoi scegliere di ignorare gli effetti negativi di 1 fra le Condizioni Affaticato/Stressato/In-
debolito/Dolorante ma subisci 1 Danno Leggero ad una Locazione interessata (o casuale se non vi
sono Locazioni specifiche) per ogni 1d6 Round così trascorsi.
Liv.2 (LS 3°): puoi scegliere di ignorare gli effetti negativi di 1 fra le Condizioni Affaticato/Stressato/In-
debolito/Dolorante ma subisci 1 Danno Leggero ad una Locazione interessata (o casuale se non vi
sono Locazioni specifiche) per ogni 1d6 minuti così trascorsi.

97
Liv.3 (LS 6°): puoi scegliere di ignorare gli effetti negativi di 2 fra le Condizioni Affaticato/Stressato/In-
debolito/Dolorante ma subisci 1 Danno Leggero ad una Locazione interessata ( o casuale se non vi
sono Locazioni specifiche) per ogni 1d6 minuti così trascorsi.
Liv.4 (LS 9°): puoi scegliere di ignorare gli effetti negativi di 2 fra le Condizioni Affaticato/Stressato/In-
debolito/Dolorante ma subisci 1 Danno Leggero ad una Locazione interessata ( o casuale se non vi
sono Locazioni specifiche) per ogni 1d6 ore così trascorse.
Liv.5 (LS 12°): puoi scegliere di ignorare gli effetti negativi di 3 fra le Condizioni Affaticato/Stressato/In-
debolito/Dolorante ma subisci 1 Danno Leggero ad una Locazione interessata ( o casuale se non vi
sono Locazioni specifiche) per ogni 1d6 ore così trascorse.
Liv.6 (LS 15°): puoi scegliere di ignorare gli effetti negativi delle Condizioni Affaticato/Stressato/Inde-
bolito/Dolorante ma subisci 1 Danno Leggero ad una Locazione interessata ( o casuale se non vi sono
Locazioni specifiche) per ogni 2d6 ore così trascorse.

Mente Duale
Non tutti scelgono di spegnere completamente l’individuo che invadono. Alcuni preferiscono infatti
conviverci e lasciare che la sua mente emerga insieme alla propria.

Liv.1 (LS 1°): 1 volta al giorno puoi ottenere 1 Azione Gratuita a tua scelta per un Round ma così facendo
ottieni anche +1 Follia.
Liv.2 (LS 3°): 1 volta al giorno puoi ottenere 1 Azione Gratuita a tua scelta per un Round oppure +1d6 su
una singola Abilità posseduta dal corpo ospite per 1Round/LS ma così facendo ottieni anche +1 Follia.
Liv.3 (LS 6°): 2 volte al giorno puoi ottenere 1 Azione Gratuita a tua scelta per un Round oppure +1d6 su
una singola Abilità posseduta dal corpo ospite per 1minuto/LS ma così facendo ottieni anche +1 Follia.
Liv.4 (LS 9°): 2 volte al giorno puoi ottenere 2 Azioni Gratuite a tua scelta per un Round oppure +1d6 su
due Abilità possedute dal corpo ospite per 1minuto/LS ma così facendo ottieni anche +1 Follia.
Liv.5 (LS 12°): 3 volte al giorno puoi ottenere 2 Azioni Gratuite a tua scelta per un Round oppure +1d6 su
due Abilità possedute dal corpo ospite per 1ora/LS ma così facendo ottieni anche +1 Follia.
Liv.6 (LS 15°): 5 volte al giorno puoi ottenere 3 Azioni Gratuite a tua scelta per un Round oppure +1d6
su tre Abilità possedute dal corpo ospite per 15 ore +1 per SN speso ma così facendo ottieni anche
+1 Follia.

Nascondere l’Infezione
I segni esteriori sui corpi ospiti dovuti all’infezione possono indurre gli altri macro-organismi a indivi-
duare la nostra presenza; è bene limitarli, per evitare di essere ostacolati nella diffusione.

Liv.1 (LS 1°): ogni prova di Medicina o di Percezione effettuate nei tuoi confronti per capire se il corpo
ospite è soggetto a una malattia subiscono un malus di +1d6LD. Puoi controllare le alterazioni nella
tua voce.
Liv.2 (LS 3°): ogni prova di Medicina o di Percezione effettuate nei tuoi confronti per capire se il corpo
ospite è soggetto a una malattia subiscono un malus di +2d6 LD. Puoi controllare le alterazioni nella
tua voce e le tue vene non sono più evidenti.
Liv.3 (LS 6°): ogni prova di Medicina o di Percezione effettuate nei tuoi confronti per capire se il corpo
ospite è soggetto a una malattia subiscono un malus di +2d6 LD. Puoi controllare le alterazioni nella
tua voce, le tue vene non sono più evidenti e i tuoi occhi hanno un aspetto normale. Inoltre ottieni un
bonus di +1 quando potenzi le prove di Furtività.
Liv.4 (LS 9°): ogni prova di Medicina o di Percezione effettuate nei tuoi confronti per capire se il corpo
ospite è soggetto a una malattia subiscono un malus di +3d6 LD. Puoi controllare le alterazioni nella
tua voce, le tue vene non sono più evidenti, i tuoi occhi hanno un aspetto normale e puoi ridurre anche
gli effetti esteriori dovuti da altre malattie. Inoltre ottieni un bonus di +1 quando potenzi le prove di
Furtività.
Liv.5 (LS 12°): ogni prova di Medicina o di Percezione effettuate nei tuoi confronti per capire se il corpo
ospite è soggetto a una malattia subiscono un malus di +3d6 LD. Puoi controllare le alterazioni nella
tua voce, le tue vene non sono più evidenti, i tuoi occhi hanno un aspetto normale e puoi ridurre anche
gli effetti esteriori dovuti da altre malattie o Condizioni. Inoltre ottieni un bonus di +2 al posto di +1
quando potenzi le prove di Furtività.
Liv.6 (LS 15°): ogni prova di Medicina o di Percezione effettuate nei tuoi confronti per capire se il corpo
ospite è soggetto a una malattia subiscono un malus di +5d6 LD. Puoi controllare le alterazioni nella
tua voce, le tue vene non sono più evidenti, i tuoi occhi hanno un aspetto normale e puoi ridurre anche
gli effetti esteriori dovuti ad altre malattie, Condizioni o Danni. Inoltre ottieni un bonus di +3 al posto
di +1 quando potenzi le prove di Furtività.

Necroinfezione
Non abbiamo bisogno di un corpo vivente per poterlo utilizzare: anche i cadaveri possono essere

98
CAPITOLO 2 - GENESI

impiegati per interagire con il macromondo.

Liv.1 (LS 1°): puoi infettare anche corpi morti da non più di 1 Round/LS e rianimarli, anche se subi-
rai un Danno Leggero a una Locazione casuale ogni 24 ore; qualora dovessi lasciare il corpo esso
tornerà ad essere un cadavere. Chiunque ti veda riconosce immediatamente che il corpo è un ca-
davere.
Liv.2 (LS 3°): puoi infettare anche corpi morti da non più di 10 minuti/LS e rianimarli, anche se
subirai un Danno Leggero ad una Locazione casuale ogni 24 ore; qualora dovessi lasciare il corpo
esso tornerà ad essere un cadavere. Chiunque ti veda riconosce che il corpo è un cadavere supe-
rando una prova di Percezione con LD 3d6.
Liv.3 (LS 6°): puoi infettare anche corpi morti da non più di 1 ora/LS e rianimarli, anche se subirai un
Danno Leggero ad una Locazione casuale ogni 48 ore; qualora dovessi lasciare il corpo esso tornerà
ad essere un cadavere. Chiunque ti veda riconosce che il corpo è un cadavere superando una prova
di Percezione con LD 3d6.
Liv.4 (LS 9°): puoi infettare anche corpi morti da non più di 10 ore/LS e rianimarli, anche se subirai
un Danno Leggero ad una Locazione casuale ogni 48 ore; qualora dovessi lasciare il corpo esso
tornerà ad essere un cadavere. Puoi continuare a utilizzare il cadavere così infettato anche se
dovesse perdere la Locazione Testa. Chiunque ti veda riconosce che il corpo è un cadavere supe-
rando una prova di Percezione con LD 4d6.
Liv.5 (LS 12°): puoi infettare anche corpi morti da non più di 1 giorno/LS e rianimarli, anche se subirai
un Danno Leggero ad una Locazione casuale ogni settimana; qualora dovessi lasciare il corpo esso
tornerà ad essere un cadavere. Inoltre puoi continuare ad utilizzare il cadavere così infettato anche
se dovesse perdere la Locazione Testa. Chiunque ti veda riconosce che il corpo è un cadavere supe-
rando una prova di Percezione con LD 5d6.
Liv.6 (LS 15°): puoi infettare anche corpi morti da non più di 1 mese +1 settimana per SI speso e
rianimarli, anche se subirai un Danno Leggero ad una Locazione casuale ogni mese; qualora do-
vessi lasciare il corpo esso tornerà ad essere un cadavere. Inoltre puoi continuare ad utilizzare il
cadavere così infettato anche se dovesse perdere la Locazione Testa. Chiunque ti veda riconosce
che il corpo è un cadavere superando una prova di Percezione con LD 6d6.

*Parassitismo Migliorato
Ogni sostanza che voi processate viene assorbita in maggior parte da noi: viviamo del vostro nu-
trimento e delle vostre energie, sappiamo come trarre il massimo dai vostri corpi.

Liv.1 (LS 1°): puoi spendere SI come se fossero SN o SE in qualunque momento. Il tuo fabbisogno
alimentare giornaliero aumenta di 1.
Liv. 2 (LS 3°): puoi spendere SI come se fossero SN o SE in qualunque momento. Il tuo fabbisogno
alimentare giornaliero aumenta di 1. Inoltre puoi spendere 1d6 SI per aumentare di altrettanto la
tua Viralità per un singolo tentativo di infezione.
Liv. 3 (LS 6°): puoi spendere SI come se fossero SN o SE in qualunque momento. Il tuo fabbisogno
alimentare giornaliero aumenta di 1. Quando un Alimento ti consente di recuperare PS, il tipo di
PS recuperato potrà essere quello che preferisci. Inoltre, puoi spendere 1d6 SE per aumentare di
altrettanto la tua Viralità per 10minuti/LS.
Liv. 4 (LS 9°): puoi spendere i tuoi PS come fossero di qualunque altro tipo in qualunque momento.
Il tuo fabbisogno alimentare giornaliero aumenta di 1. Quando un Alimento ti consente di recupe-
rare PS, il tipo di PS recuperato potrà essere quello che preferisci. Inoltre, puoi spendere fino a 6
PS per aumentare di altrettanto la tua Viralità per 10minuti/LS.
Liv.5 (LS 12°): puoi spendere i tuoi PS come fossero di qualunque altro tipo in qualunque momento. Il
tuo fabbisogno alimentare giornaliero aumenta di 1. Quando un Alimento ti consente di recuperare
PS, il tipo di PS recuperato potrà essere quello che preferisci e ne recuperi sempre 1 in più. Inoltre,
puoi spendere fino a 6 PS per aumentare di altrettanto la tua Viralità per 1ora/LS.
Liv.6 (LS 15°): puoi spendere i tuoi PS come fossero di qualunque altro tipo in qualunque momento.
Quando un Alimento ti consente di recuperare PS, il tipo di PS recuperato potrà essere quello che
preferisci e ne recuperi sempre 1 in più. Inoltre, puoi spendere SE per aumentare di altrettanto
la tua Viralità per 24 ore.
*SPECIALE: Non è possibile selezionare questo Tratto se si possiede già Simbiosi Migliorata.

*Percepire i Viventi
Possiamo sentire i batteri che abitano gli altri corpi anche a grande distanza, e senza l’ausilio dei
limitati organi sensori distribuiti sui vostri primitivi corpi.
Liv .1 (LS 1°): concentrandoti per 1 minuto e spendendo 1SN puoi percepire la presenza di esseri
viventi se essi si trovano in un raggio di 3m/LS. Puoi sapere solo se sono presenti ma non la loro

99
posizione o numero specifico (il raggio d’azione di questo tratto è bloccato dai corpi solidi).
Liv.2 (LS 3°): concentrandoti con 1 Azione in un Round in cui rinunci al movimento e spendendo
1SN puoi percepire la presenza di esseri viventi se essi si trovano in un raggio di 5m/LS. Puoi
sapere se sono presenti, il numero esatto, ma non la loro posizione specifica (il raggio d’azione di
questo tratto è bloccato dai corpi solidi).
Liv.3 (LS 6°): concentrandoti con 1 Azione e spendendo 1SN puoi percepire la presenza di esseri
viventi se essi si trovano in un raggio pari a 10m/LS. Puoi sapere se sono presenti, il numero esatto,
la loro Pericolosità e la loro posizione specifica (il raggio d’azione di questo tratto è bloccato dai
corpi solidi).
Liv.4 (LS 9°): concentrandoti con 1 Azione e spendendo 1SN puoi percepire la presenza di esseri
viventi se essi si trovano in un raggio pari a 20m/LS. Puoi sapere se sono presenti, il numero
esatto, la loro Pericolosità e la loro posizione specifica (il raggio d’azione di questo Tratto non è
bloccato da corpi solidi).
Liv.5 (LS 12°): concentrandoti con 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1SN puoi percepire la presenza
di esseri viventi se essi si trovano in un raggio pari a 50m/LS. Puoi sapere se sono presenti, il nu-
mero esatto, la loro Pericolosità, se sono affetti da malattie e la loro posizione specifica (il raggio
d’azione di questo Tratto non è bloccato da corpi solidi).
Liv.6 (LS 15°): concentrandoti con 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1SN puoi percepire la pre-
senza di esseri viventi se essi si trovano in un raggio pari a 1Km + 1Km per SN speso. Puoi sapere
se sono presenti, il numero esatto, la loro Pericolosità, se sono affetti da malattie, la loro posi-
zione specifica e le loro Caratteristiche e PS (il raggio d’azione di questo Tratto non è bloccato da
corpi solidi).
*SPECIALE: Se possiedi il Tratto Virus Esotico puoi estendere il tipo di creature percepite anche a
vegetali e/o intelligenze artificiali; se possiedi il Tratto Necroinfezione puoi estendere la percezione
ai cadaveri dei tipi di creature che puoi infettare.

Potenziare l’Ospite
Siamo in grado di utilizzare le vostre risorse energetiche meglio di voi stessi, ottimizzandone le
potenzialità.

Liv.1 (LS 1°): dopo aver soddisfatto il tuo fabbisogno alimentare giornaliero puoi scegliere di aumen-
tare di +1d6 una singola prova nelle successive 4 ore. Dopo averlo fatto subirai +1 Affaticato.
Liv.2 (LS 3°): dopo aver soddisfatto il tuo fabbisogno alimentare giornaliero puoi scegliere di au-
mentare di +1d6 una singola prova nelle successive 8 ore. Dopo averlo fatto subirai +1 Affaticato. Il
tuo valore di Trasporto aumenta di 2Kg/LS.
Liv.3 (LS 6°): dopo aver soddisfatto il tuo fabbisogno alimentare giornaliero puoi scegliere di aumen-
tare di +1d6 fino a due prove nelle successive 8 ore. Dopo averlo fatto subirai +1 Affaticato. Il tuo
valore di Trasporto aumenta di 2 Kg/LS.
Liv.4 (SL 9°): dopo aver soddisfatto il tuo fabbisogno alimentare giornaliero puoi scegliere di au-
mentare di +1d6 fino a due prove nelle successive 12 ore. Dopo averlo fatto subirai +1 Affaticato. Il
tuo valore di Trasporto aumenta di 5 Kg/LS.
Liv.5 (SL.12°): dopo aver soddisfatto il tuo fabbisogno alimentare giornaliero puoi scegliere di au-
mentare di +1d6 fino a tre prove nelle successive 12 ore. Dopo averlo fatto subirai +1 Affaticato. Il tuo
valore di Trasporto aumenta di 5 Kg/LS.
Liv.6 (LS 15°): dopo aver soddisfatto il tuo fabbisogno alimentare giornaliero puoi scegliere di au-
mentare di +1d6 fino a quattro prove nelle successive 24 ore. Dopo averlo fatto subirai +1 Affaticato.
Il tuo valore di Trasporto aumenta di 100Kg+20Kg per ogni SN speso all’ora.

Resistenza Batterica
Se c’è una cosa in cui siamo specializzati è il combattere altre entità microscopiche, il che ci con-
sente di proteggere il nostro corpo ospite da infezioni e malattie indesiderate.

Liv.1 (LS 1°): quando spendi SI per resistere a una Malattia ottieni un bonus di +1. Inoltre spendendo
1SI elimini un’Infezione.
Liv.2 (LS 3°): quando spendi SI per resistere a una Malattia ottieni un bonus di +2 al posto di +1 per
punto speso. Inoltre spendendo 1SI elimini un’Infezione.
Liv.3 (LS 6°): quando spendi SI per resistere a una Malattia ottieni un bonus di +2 al posto di +1 per
punto speso; nel caso venissi comunque infettato puoi tentare di resistere nuovamente in 1/2 del
tempo. Inoltre, spendendo 1SI, elimini un’Infezione.
Liv.4 (LS 9°): quando spendi SI per resistere a una Malattia ottieni un bonus di +3 al posto di +1 per
punto speso; nel caso venissi comunque infettato puoi tentare di resistere nuovamente in 1/2 del
tempo. Inoltre, spendendo 1SI, elimini un’Infezione.

100
CAPITOLO 2 - GENESI

Liv.5 (LS 12°): quando spendi SI per resistere a una Malattia ottieni un bonus di +3 al posto di +1 per
punto speso; nel caso venissi comunque infettato puoi tentare di resistere nuovamente in 1/4 del
tempo. Inoltre diventi immune alle Infezioni.
Liv.6 (LS 15°): quando spendi SI per resistere a una Malattia ottieni un bonus di +3 al posto di +1
per punto speso; nel caso venissi comunque infettato puoi tentare di resistere nuovamente ogni
minuto. Inoltre diventi immune alle Infezioni.

Risvegliare la Coscienza
La convivenza pacifica con le creature che infettiamo è possibile: se loro capiscono le potenzialità
che noi possiamo offrire lasceremo che la loro coscienza emerga di tanto in tanto e riprenda pos-
sesso del proprio corpo.

Liv.1 (LS 1°): impiegando 1 minuto puoi risvegliare la coscienza della creatura che precedentemente
occupava il corpo ospite e questa sarà libera di agire secondo sua volontà. La durata di quest’effetto
sarà pari a 1d6 ore ed il corpo avrà accesso a tutte le Abilità che aveva in precedenza al posto delle
tue (mantiene i PS e le Caratteristiche); l’essere vivente subisce un malus di -1 Morale per la durata.
Mentre la coscienza originale del corpo ospite è attiva perdi coscienza e, alla fine di questo effetto,
non ricorderai nulla del lasso di tempo trascorso.
Liv.2 (LS 3°): impiegando 1 minuto puoi risvegliare la coscienza della creatura che precedente-
mente occupava il corpo ospite e questa sarà libera di agire secondo sua volontà. La durata di
quest’effetto sarà pari a 1d6 ore ed il corpo avrà accesso a tutte le Abilità che aveva in precedenza
al posto delle tue (mantiene i PS e le Caratteristiche); l’essere vivente subisce un malus di -1
Morale per la durata. Mentre la coscienza originale del corpo ospite è attiva puoi condividere un
singolo senso con lo stesso. Inoltre, una volta all’ora, puoi tentare di interrompere questo effetto
anzitempo (resistere SN 1d6).
Liv.3 (LS 6°): impiegando un’Azione puoi risvegliare la coscienza della creatura che precedentemen-
te occupava il corpo ospite e questa sarà libera di agire secondo sua volontà. La durata di quest’ef-
fetto sarà pari ad un massimo di 1d6 ore (scegli tu quanto) e il corpo avrà accesso a tutte le Abilità
che aveva in precedenza al posto delle tue (mantiene i PS e le Caratteristiche); l’essere vivente
subisce un malus di -1 Morale per la durata. Mentre la coscienza originale del corpo ospite è attiva
puoi condividere fino a un singolo senso con lo stesso. Inoltre, una volta all’ora, puoi tentare di in-
terrompere questo effetto anzitempo (resistere SN 1d6).
Liv.4 (LS 9°): impiegando un’Azione puoi risvegliare la coscienza della creatura che precedente-
mente occupava il corpo ospite e questa sarà libera di agire secondo sua volontà. La durata di
quest’effetto sarà pari ad un massimo di 2d6 ore (scegli tu quanto) e il corpo avrà accesso a tutte
le Abilità che aveva in precedenza invece delle tue (mantiene i PS e le Caratteristiche); l’essere
vivente subisce un malus di -1 Morale per la durata. Mentre la coscienza originale del corpo
ospite è attiva puoi condividere fino a due sensi con lo stesso. Inoltre, una volta ogni 10 minuti,
puoi tentare di interrompere questo effetto anzitempo (resistere SN 1d6).
Liv.5 (LS 12°): impiegando un’Azione o una Reazione puoi risvegliare la coscienza della creatura
che precedentemente occupava il corpo ospite e questa sarà libera di agire secondo sua volon-
tà. La durata di quest’effetto sarà pari ad un massimo di 2d6 ore (scegli tu quanto) ed il corpo
avrà accesso a tutte le Abilità che aveva in precedenza al posto delle tue (mantiene i PS e le
Caratteristiche). Mentre la coscienza originale del corpo ospite è attiva puoi condividere fino a
due sensi con lo stesso. Inoltre, una volta ogni 10 minuti, puoi tentare di interrompere questo
effetto anzitempo (resistere SN 1d6).
Liv.6 (LS 15°): impiegando un’Azione o una Reazione puoi risvegliare la coscienza della creatura
che precedentemente occupava il corpo ospite e questa sarà libera di agire secondo sua volontà.
La durata di quest’effetto è a tua discrezione ed il corpo avrà accesso a tutte le Abilità che aveva
in precedenza invece delle tue (mantiene i PS e le Caratteristiche). Mentre la coscienza originale
del corpo ospite è attiva, puoi condividere tutte le percezioni sensoriali con lo stesso. Inoltre puoi
interrompere l’effetto in ogni momento.

*Simbiosi Migliorata
Convivere con le creature che infettiamo non deve essere sinonimo di conflitto o opportunismo; un
mutuo scambio di risorse può portare a maggiori benefici per entrambi.

Liv.1 (LS 1°): quando recuperi PS nutrendoti ne ottieni sempre 1 in più. Il tempo necessario a
subire effetti negativi per sete o fame è raddoppiato.
Liv.2 (LS 3°): quando recuperi PS nutrendoti ne ottieni sempre 1 in più e il tuo fabbisogno
è ridotto di 1. Il tempo necessario a subire effetti negativi per sete o fame è raddoppiato.
Liv.3 (LS 6°): quando recuperi PS nutrendoti o riposando ne ottieni sempre 1 in più e il tuo fab-
bisogno è ridotto di 1. Il tempo necessario a subire effetti negativi per sete o fame è triplicato.

101
Liv.4 (LS 9°): quando recuperi PS nutrendoti o riposando ne ottieni sempre 2 in più e il tuo fabbiso-
gno è ridotto di 1. Il tempo necessario a subire effetti negativi per sete o fame è triplicato.
Liv.5 (LS 12°): quando recuperi PS ne ottieni sempre 2 in più e il tuo fabbisogno è ridotto di 1. Il tempo
necessario a subire effetti negativi per sete o fame è quadruplicato.
Liv.6 (LS 15°): quando recuperi PS ne ottieni sempre 3 in più e il tuo fabbisogno è ridotto di 2. Il
tempo necessario a subire effetti negativi per sete o fame è quintuplicato.
*SPECIALE: Non è possibile selezionare questo Tratto se si possiede già Parassitismo Migliorato.

*Spinta Evoluzionistica
Siamo in grado di attivare i geni dormienti del nostro corpo ospite fino a portarli al completo svi-
luppo anche meglio di quanto avrebbe potuto fare esso stesso.

Liv.1 (LS 1°): concentrandoti per 1 ora e spendendo 10 SI puoi sviluppare un Tratto Genetico apparte-
nente alla Specie di origine del tuo corpo ospite che rimarrà attivo per 1minuto/LS. Puoi avere solo
1 Tratto di questo tipo attivo allo stesso tempo; al fine di stabilirne il Livello si dovrà considerare il
tuo LS.
Liv.2 (LS 3°): concentrandoti per 1 minuto e spendendo 8SI puoi sviluppare un Tratto Genetico ap-
partenente alla Specie di origine del tuo corpo ospite che rimarrà attivo per 5minuti/LS. Puoi avere
solo 1 Tratto di questo tipo attivo allo stesso tempo; al fine di stabilirne il Livello si dovrà conside-
rare il tuo LS.
Liv.3 (LS 6°): concentrandoti per 1 minuto e spendendo 8SI puoi sviluppare un Tratto Genetico appar-
tenente alla Specie di origine del tuo corpo ospite che rimarrà attivo per 5minuti/LS. Puoi avere fino
a 2 Tratti di questo tipo attivi allo stesso tempo; al fine di stabilirne il Livello si dovrà considerare il
tuo LS.
Liv.4 (LS 9°): concentrandoti per 1 Round intero e spendendo 6SI puoi sviluppare un Tratto Genetico
appartenente alla Specie di origine del tuo corpo ospite che rimarrà attivo per 10minuti/LS. Puoi
avere fino a 2 Tratti di questo tipo attivi allo stesso tempo; al fine di stabilirne il Livello si dovrà
considerare il tuo LS.
Liv.5 (LS 12°): concentrandoti per 1 Round intero e spendendo 6SI puoi sviluppare un Tratto Genetico
appartenente alla Specie di origine del tuo corpo ospite che rimarrà attivo per 10minuti/LS. Puoi
avere fino a 3 Tratti di questo tipo attivi allo stesso tempo; al fine di stabilirne il Livello si dovrà con-
siderare il tuo LS.
Liv.6 (LS 15°): spendendo 1 Azione o 1 Reazione e 2SI puoi sviluppare un Tratto Genetico apparte-
nente alla Specie di origine del tuo corpo ospite che rimarrà attivo per 4 ore +2ore per SI speso.
Puoi avere quanti Tratti vuoi di questo tipo attivi allo stesso tempo; al fine di stabilirne il Livello si
dovrà considerare il tuo LS.
*SPECIALE: questo Tratto può essere impiegato solo quando utilizzi un corpo appartenente ad una
Specie fra quelle descritte in questo Capitolo.

Trasmigrazione di Coscienza
In pochi comprendono le infinite possibilità che abbiamo a disposizione: una rete neurale compo-
sta di ricordi, conoscenze, pensieri e informazioni che possono essere trasferite da un individuo a
un altro.

Liv.1 (LS 1°): quando infetti un corpo la durata dei ricordi che assorbi è raddoppiata e ne assorbi sem-
pre 1 in più. Inoltre puoi spostare 1 ricordo del corpo precedente in quello nuovo, facendo questo
ottieni +1 Follia.
Liv.2 (LS 3°): quando infetti un corpo la durata dei ricordi che assorbi è triplicata e ne assorbi sempre
1 in più. Inoltre puoi spostare 1 ricordo del corpo precedente in quello nuovo ottenendo +1 nelle
prove che coinvolgono un’Abilità scelta che quel corpo possedeva, facendo questo ottieni +1 Follia.
Liv.3 (LS 6°): quando infetti un corpo la durata dei ricordi che assorbi è quadruplicata e ne assorbi
sempre 2 in più. Inoltre puoi spostare 2 ricordi del corpo precedente in quello nuovo ottenendo +1
nelle prove coinvolgenti un Abilità scelta che quel corpo possedeva, facendo questo ottieni +1 Follia.
Liv 4 (LS 9°): quando infetti un corpo la durata dei ricordi che assorbi è quintuplicata, ne assorbi
sempre 2 in più e non ricevi +1 Follia. Inoltre puoi spostare 2 ricordi del corpo precedente in quello
nuovo ottenendo +1 nelle prove coinvolgenti 2 Abilità scelte che quel corpo possedeva, facendo
questo ottieni +1 Follia.
Liv.5 (LS 12°): quando infetti un corpo la durata dei ricordi che assorbi è sestuplicata, ne assorbi
sempre 3 in più e non ricevi +1 Follia. Inoltre puoi spostare 3 ricordi del corpo precedente in quello
nuovo ottenendo +1 nelle prove coinvolgenti 2 Abilità scelte che quel corpo possedeva, facendo
questo ottieni +1 Follia.
Liv.6 (LS 15°): quando infetti un corpo la durata dei ricordi che assorbi è decuplicata, ne assorbi sem-
pre 4 in più e non ricevi +1 Follia. Inoltre puoi spostare 4 ricordi del corpo precedente in quello nuovo

102
CAPITOLO 2 - GENESI

ottenendo +1 nelle prove coinvolgenti 3 Abilità scelte che quel corpo possedeva.

Viralità Superiore
Per quanto le difese immunitarie dei nostri vascelli tentino di difenderli noi siamo in grado di ab-
batterle una ad una senza pietà.

Liv.1 (LS 1°): +1 Viralità e quando infetti un corpo puoi fargli perdere 1 SI.
Liv.2 (LS 3°): +2 Viralità e quando infetti un corpo puoi fargli perdere fino a 2 SI.
Liv.3 (LS 6°): +3 Viralità e quando infetti un corpo puoi fargli perdere fino a 3 SI.
Liv.4 (LS 9°): +4 Viralità e quando infetti un corpo puoi fargli perdere fino a 4 SI.
Liv.5 (LS 12°): +5 Viralità e quando infetti un corpo puoi fargli perdere fino a 5 SI.
Liv.6 (LS 15°): +6 Viralità e quando infetti un corpo puoi fargli perdere fino a 6 SI.

Virione
Ciò che voi chiamate tempo conta ben poco per noi, che possiamo recedere negli anfratti del vo-
stro organismo e rimanere dormienti per lunghi periodi prima di tornare a prenderne possesso.

Liv.1 (LS 1°): il tempo di incubazione è triplicato; 1 volta al mese puoi scegliere di ridare coscienza
alla creatura che controlli e annullare gli effetti della tua presenza fino a 3 ore/LS. Durante questo
periodo non sarai cosciente.
Liv.2 (LS 3°): il tempo di incubazione è triplicato; 2 volte al mese puoi scegliere di ridare coscienza
alla creatura che controlli e annullare gli effetti della tua presenza fino a 3 ore/LS. Durante que-
sto periodo sarai cosciente solo dello stato di salute del corpo ospite.
Liv.3 (LS 6°): il tempo di incubazione è raddoppiato; 2 volte al mese puoi scegliere di ridare coscienza
alla creatura che controlli e annullare gli effetti della tua presenza fino a 5 ore/LS. Durante questo
periodo sarai cosciente solo dello stato di salute del tuo ospite e potrai riprendere possesso del
corpo anzitempo sottoponendolo nuovamente al periodo di incubazione.
Liv.4 (LS 9°): il tempo di incubazione è raddoppiato; 3 volte al mese puoi scegliere di ridare co-
scienza alla creatura che controlli e annullare gli effetti della tua presenza fino a 5 ore/LS. Du-
rante questo periodo di tempo sarai cosciente dello stato di salute del tuo ospite, avrai accesso ad
uno dei suoi sensi e potrai riprendere possesso del corpo anzitempo sottoponendolo nuovamente
al periodo di incubazione.
Liv.5 (LS 12°): 3 volte al mese puoi scegliere di ridare coscienza alla creatura che controlli e annul-
lare gli effetti della tua presenza fino a 10 ore/LS. Durante questo periodo di tempo sarai cosciente
dello stato di salute del tuo ospite, avrai accesso ai suoi sensi e potrai riprendere possesso del
corpo anzitempo sottoponendolo nuovamente al periodo di incubazione.
Liv.6 (LS 15°): in qualunque momento puoi scegliere di ridare coscienza alla creatura che
controlli e annullare gli effetti della tua presenza indefinitamente. Durante questo pe-
riodo di tempo sarai cosciente dello stato di salute del tuo ospite, avrai accesso ai suoi
sensi e potrai riprendere possesso del corpo anzitempo in qualunque momento.

*Virus Esotico
La strada illuminata dell’evoluzione ci permette di cambiare per infettare anche le
piante, le bestie meno intelligenti e persino le macchine.

Liv.1 (LS 1°): ottieni -1 Viralità quando tenti di infettare un tipo di creature a tua scelta. Puoi
anche infettare creature non senzienti dei tipi a te disponibili spendendo 1d6 SI, ma non sarai
più senziente una volta preso possesso del corpo.
Liv.2 (LS 3°): ottieni -1 Viralità quando tenti di infettare un tipo di creature a tua scelta. Puoi anche
infettare creature non senzienti dei tipi a te disponibili spendendo 1d6 SI e sarai senziente una
volta preso possesso del corpo. Inoltre ottieni +1 Viralità quando tenti di infettare un bersaglio
che non abbia mai tentato di resistere a un’infezione da Necrocordiceps.
Liv.3 (LS 6°): puoi infettare un tipo di creature a tua scelta. Puoi anche infettare creature non sen-
zienti dei tipi a te disponibili spendendo 1d6 SI e sarai senziente una volta preso possesso del corpo.
Inoltre ottieni +2 Viralità quando tenti di infettare un bersaglio che non abbia mai tentato di resiste-
re ad un’infezione da Necrocordiceps.
Liv.4 (LS 9°): puoi infettare un tipo di creature a tua scelta. Puoi anche infettare creature non
senzienti dei tipi a te disponibili spendendo 1 SI e sarai senziente una volta preso possesso del
corpo. Inoltre ottieni +2 Viralità quando tenti di infettare un bersaglio che non abbia mai tentato
di resistere ad un’infezione da te.
Liv.5 (LS 12°): puoi infettare un tipo di creature a tua scelta. Puoi anche infettare creature non sen-
zienti dei tipi a te disponibili e sarai senziente una volta preso possesso del corpo. Inoltre ottieni +3

103
Viralità quando tenti di infettare un bersaglio che non abbia mai tentato di resistere ad un’infezione
da te.
Liv.6 (LS 15°): puoi infettare un tipo di creature a tua scelta. Puoi anche infettare creature non sen-
zienti dei tipi a te disponibili e sarai senziente una volta preso possesso del corpo. Inoltre ottieni
+3 Viralità quando tenti di infettare un bersaglio che non sia mai stato infettato da te.
*SPECIALE: quando selezioni questo Tratto puoi scegliere di poter infettare un tipo di creature in più
a scelta fra questi due (oltre agli animali): vegetali o artificiali. Questo Tratto può essere selezionato
più volte, e ogni volta potrai selezionare un tipo aggiuntivo.

*Virus Mutogeno
Il vostro DNA è il nostro campo di gioco: possiamo attivare e disattivare i vostri geni fino a portarvi
a sviluppare caratteristiche fisiche lungo strade evolutive dimenticate.

Liv.1 (LS 1°): Ogni volta che soddisfi il triplo del tuo fabbisogno alimentare giornaliero devi tirare 1d6
(puoi non farlo se resisti SI 2d6): con un risultato pari a 6 il tuo corpo ospite svilupperà permanente-
mente una mutazione determinata casualmente fra quelle elencate alla sezione Speciale di questo
Tratto nel giro di 1ora/LS. Ogni volta che sviluppi una nuova mutazione una precedentemente svi-
luppata retrocederà fino a sparire.
Liv.2 (LS 3°): Ogni volta che soddisfi il doppio del tuo fabbisogno alimentare giornaliero devi tirare
1d6 (puoi non farlo se resisti SI 2d6): con un risultato pari a 6 il tuo corpo ospite svilupperà perma-
nentemente una mutazione determinata casualmente fra quelle elencate alla sezione Speciale di
questo Tratto nel giro di 30 minuti/LS. Ogni volta che sviluppi una nuova mutazione puoi decidere
di far retrocedere una mutazione precedentemente sviluppata fino a farla sparire. Non puoi avere
più di 2 mutazioni alla volta.
Liv.3 (LS 6°): Ogni volta che soddisfi il doppio del tuo fabbisogno alimentare giornaliero devi tirare
1d6 (puoi non farlo se resisti SI 1d6): con un risultato pari a 5 o 6 il tuo corpo ospite svilupperà per-
manentemente una mutazione determinata casualmente fra quelle elencate alla sezione Speciale
di questo Tratto nel giro di 10 minuti/LS. Ogni volta che sviluppi una nuova mutazione puoi decidere
di far retrocedere una mutazione precedentemente sviluppata fino a farla sparire. Non puoi avere
più di 2 mutazioni alla volta.
Liv.4 (LS 9°): Ogni volta che soddisfi il tuo fabbisogno alimentare giornaliero devi tirare 1d6 (puoi
non farlo se resisti SI 1d6): con un risultato pari a 5 o 6 il tuo corpo ospite svilupperà permanen-
temente una mutazione determinata casualmente fra quelle elencate alla sezione Speciale di
questo Tratto nel giro di 1 minuto/LS. Ogni volta che sviluppi una nuova mutazione puoi decidere
di far retrocedere un qualunque numero di mutazioni precedentemente sviluppate fino a farle
sparire. Non puoi avere più di 4 mutazioni alla volta.
Liv.5 (LS 12°): Ogni volta che soddisfi il tuo fabbisogno alimentare giornaliero puoi scegliere di tirare
1d6: con un risultato pari a 4, 5 o 6 il tuo corpo ospite svilupperà permanentemente una mutazione
determinata casualmente fra quelle elencate alla sezione Speciale di questo Tratto nel giro di 1
Round/LS. Ogni volta che sviluppi una nuova mutazione puoi decidere di far retrocedere un qualun-
que numero di mutazioni precedentemente sviluppate fino a farle sparire. Non puoi avere più di 4
mutazioni alla volta.
Liv.6 (LS 15°): Ogni volta che ti nutri puoi scegliere di tirare 1d6: con un risultato pari a 3, 4, 5 o 6
il tuo corpo ospite svilupperà permanentemente una mutazione a scelta fra quelle elencate alla
sezione Speciale di questo Tratto istantaneamente. Ogni volta che sviluppi una nuova mutazione
puoi decidere di far retrocedere un qualunque numero di mutazioni precedentemente sviluppate
fino a farle sparire e puoi avere quante mutazioni vuoi in una sola volta.
*SPECIALE: Tirare 1d6 per determinare casualmente le mutazioni menzionate; è possibile ottenere
la stessa mutazione ripetuta più volte sulla stessa Locazione o Locazioni differenti.
1- Testa: il cervello si sviluppa in modo ipertrofico (+1 Mente, +1 Follia)
2- Arto Prensile: un arto scelto a caso sviluppa muscoli o artigli (+1 Corpo o -1 Scala Danni)
3- Arti di Movimento: gli arti con cui ti muovi diventano più adatti alla corsa (+2m Velocità)
4- Parti Extra: ti crescono parti del corpo nuove su una Locazione determinata casualmente.
Determinarne casualmente il tipo tirando 1d6: 1-2-3) Arto Prensile 4-5) Ala (per ogni 2 ali 4m di
Velocità in volo) 6) Testa (+1 Iniziativa e Percezione)
5- Organi: gli organi interni si moltiplicano per lavorare meglio (dimezzi i tempi di recupero)
6- Protezione: la pelle si ricopre di chitina o ispessisce (+1 Res su una Locazione casuale).

104
SQUAMATA

105
2.3.6 SQUAMATA

Disprezzare le altre specie? No, noi non le disprezziamo. Anzi: tutte hanno qualcosa da insegnarci sul-
la nostra strada per la grandezza. Perché gli umani sono il passato, e le molte specie di Materia sono
il presente, ma il futuro è di una sola specie, e quelli siamo noi. Se qualcuno può prendere le redini di
questo mondo ormai giunto al crepuscolo e condurlo verso una nuova alba, quelli siamo noi. E le altre
specie non potranno fare altro che ammettere il nostro ruolo di guide verso quel giorno luminoso.
È tutto scritto nella storia. Come il cerebro sviluppato era garanzia dell’eccellenza dei primati fra i
mammiferi - e degli uomini fra i primati, così noi primeggiamo nel nostro ramo genetico, che a sua
volta è il più evoluto fra tutti i rettili. Possediamo scaglie robuste e artigli taglienti, ma anche una lunga
coda con cui sappiamo eseguire compiti molto precisi; siamo dotati di dita opponibili, il che ci consente
di eccellere nelle arti e nei mestieri; e soprattutto, come credo sia ormai evidente, possediamo un
quoziente intellettivo e una capacità dialettica pari a quella degli antichi.
I nostri antenati, nascosti e deboli, guardavano al grande Impero invisibili agli occhi degli uomini, e
hanno aspettato nell’ombra che finisse l’era dell’Uomo e poi quella delle Macchine. Ma così doveva
andare, perché la nuova specie dominante emergesse: anche gli antenati degli Uomini, del resto,
sul loro pianeta d’origine devono aver fatto lo stesso con le specie che sono venute prima di loro. E
certamente anche costoro, nei loro cuori, sapevano di essere destinati alla grandezza, e che svelare i
segreti di questo immenso universo avrebbero costituito il loro potere.
Certo, ora la magnifica arroganza di quel dominio interstellare è ridotta a un cumulo di macerie e
polvere: l’impero umano finì per cadere a causa della sua immensa ed assurda vanità. Ma ora che
spetta a noi portare a compimento la promessa di grandezza nata nel cuore della nostra razza, non
ripeteremo gli stessi errori: i sentimenti e gli ormoni in grado di deviare del tutto un primate dalle sue
intenzioni non possono nulla su di noi. Il nostro dominio sarà eterno e abbacinante come la luce del
Grande Distruttore. L’era del Rettile sta per iniziare.
Disprezzo, quindi? Nessun disprezzo, solo una constatazione: i Senzienti di Materia dovranno sce-
gliere da che parte stare, se con il passato o con il futuro. Ma sicuramente dovranno decidere molto
prima di quanto credono: altrimenti, potrebbero finire per pentirsi di non avere compreso per tempo
l’inevitabile destino di Materia.

Creazione

- Caratteristiche: 30 PE (Corpo: MAX 14 MIN 5, Riflessi: MAX 16 MIN 7, Mente: MAX 14


MIN 2)
- Tratti: 1 Tratto Genetico
- Equipaggiamento: 2
- Morfologia: Testa (LD15), Busto (LD10), Gambe x2 (LD12), Braccia x2 (LD 12) Coda (LD12)
- Velocità: 10m/Round (5Km/h)
- Altezza: fra 1,3 m e 1.9m
- Peso: fra 40Kg e 90 Kg
- Fabbisogno: onnivoro, necessiti di 1 Porzione ogni 24 ore
-Armi Biologiche:
• Artigli: 2/7/14
• Coda 3/9/15
-Speciale
• Coda: possiedi una lunga coda con la quale puoi effettuare attacchi o spostare ogget-
ti; nel farlo ottieni un bonus di +1VA (+1 ulteriore per ogni 3 LS).
• Sangue Freddo: subisci gli effetti delle temperature fredde come se fossero più bassi
di 1 grado e quelli delle temperature calde come se fossero più alti di 1 grado. Inoltre
necessiti di stare almeno 1 ora (+1 per ogni 3 LS) al sole o esposto ad una forte fonte
di calore senza effettuare attività fisica ogni 24 ore; in alternativa perdi 1 SI per ora
trascorsa senza scaldarti. Il tuo fabbisogno di sonno ammonta a sole 4 ore.
• Squame: possiedi Res: +1 su ogni Locazione; una volta al mese cambi pelle e rimani
senza questa protezione per 4d6 ore. Al termine di questa muta puoi scegliere di
sviluppare organi sessuali differenti da quelli posseduti precedentemente.

106
fisiologia
Noi Squamata siamo bipedi appartenenti ad una famiglia di rettili molto evoluta; sin dai primordi
della creazione i nostri corpi sono evoluti e cresciuti con funzioni sempre più complesse, a partire
dalla capacità cerebrale. Possediamo palpebre dalla chiusura laterale, a differenza di molti mam-
miferi. Robuste squame, che subiscono una muta mensile, ricoprono i nostri corpi scattanti. La
muta mensile è per noi un momento molto importante: Cambiare pelle per uno Squamata è ben
più di un processo di rinnovamento cellulare; spesso rappresenta una metafora di vita, nonchè il
momento di passaggio da un sesso all’altro.

Abbiamo superato la classica suddivisione fra due sessi distinti per una più pratica e lungimiran-
te, finendo per sviluppare un vero e proprio ermafroditismo sequenziale alternato. Ciò significa,
per i meno colti, che possiamo cambiare sesso in base alle necessità.
Nessuno come noi può comprendere quanto siano ridicole le differenze che spesso stupidamente
vengono sottolineate da altre razze fra maschi e femmine: possediamo la capacità di cambiare
i nostri organi sessuali di muta in muta e certe questioni così arretrate sono per noi solo limiti
evolutivi da sorpassare. Deponiamo uova che raggiungono le dimensioni di circa 50cm dopo una
dozzina di mesi, durante i quali necessitano di essere covate assiduamente o di una analoga fonte
di calore che ne consenta lo sviluppo.

Per quanto la nostra varietà etnica, che ci distingue in varie famiglie, abbia dato origine a carat-
teristiche uniche adattate ad ambienti specifici, tutti gli esemplari di Squamata possiedono una
lunga coda che impieghiamo in diversi modi, oltre che per migliorare il nostro già eccelso equi-
librio innato. Sotto ogni punto di vista, siamo indubbiamente superiori ad ogni altra creatura che
cammini, strisci o voli su Materia.

dieta
Noi Squamata siamo onnivori, ma preferiamo piatti elaborati di carne cruda. La apprezziamo però
anche quando è bruciacchiata sopra degli stecchini, come usano fare i membri di alcune Specie
dalla digestione meno efficiente.
Il nostro gusto superiore ci consente di esprimere il meglio anche nelle arti culinarie, creando
accostamenti di spezie e sapori che solo gli olfatti più acuti possono apprezzare. Anche in questo,
siamo i migliori di Materia - anche se a volte è difficile far apprezzare anche ai palati meno raffi-
nati le vette gastronomiche che siamo in grado di raggiungere.

ecologia
Noi Squamata viviamo per lo più isolati gli uni dagli altri. È raro vedere molti di noi agire di con-
certo o vivere insieme: preferiamo di gran lunga esplorare il vasto mondo che ci si para innanzi e
impegnare le nostre vite in opere grandiose.
Ciò non significa che non esista una certa unità fra noi. Infatti, siamo soliti riunirci durante lun-
ghi ed affollati rituali di riproduzione, durante i quali gli individui che più si sono distinti dettano
insegnamenti e compiti agli altri per il bene della comunità intera. Tale ruolo è enormemente
rispettato all’interno della nostra comunità, ed è un tributo a quanto un singolo individuo ha con-
tribuito all’avanzamento della nostra specie sul cammino per la grandezza. Le loro parole sono
tenute in grande considerazione, ed è preoccupazione di tutti che il patrimonio genetico di questi
individui particolarmente dotati si diffonda nelle generazioni future. Perciò, anche se il legame
fra genitori e figli non è particolarmente forte nella nostra specie (anzi, spesso non conosciamo
chi ha fecondato l’uovo, ma solo chi l’ha covato), ogni Squamata ha la consapevolezza di essere il
frutto di generazioni e generazioni di selezione genetica.

Conscio del suo ruolo fondamentale in questa ininterrotta catena di perfezionamento genetico e
arricchimento intellettuale, ognuno fin dalla sue prime mute viaggia per Materia per aggiungere
il proprio tassello in cerca di informazioni, nuove tecnologie e risorse strategiche utili all’avan-
zamento della specie, e del proprio patrimonio genetico all’interno di essa. Siamo perciò abituati
a collaborare con altre specie, che a loro volta non possono che essere contenti di avere uno
Squamata nel loro gruppo.
Purtroppo, quando ci accompagniamo con i membri di altre specie, ci accorgiamo ben presto di
una innegabile verità: ben pochi comprendono l’importanza del progresso scientifico e artistico
come noi, e in ben pochi possiedono il nostro gusto e la nostra capacità introspettiva.

107
Per questi motivi, in quasi tutti i casi siamo certi che spetti a noi guidare le azioni dei nostri
compagni di ventura o di intere comunità: e se la nostra superiorità, come spesso accade, non è
riconosciuta, ricorriamo anche al sotterfugio o al condizionamento. Del resto, dato lo scarso li-
SUGGERIMENTI vello intellettivo della maggioranza degli esseri senzienti e non che ci circondano e con cui siamo
condannati a convivere, è nostro preciso dovere far fruttare la nostra intelligenza a beneficio di
Gli Squamata sono una tutti anche quando tale superiorità, per invidia o stupidità, non è riconosciuta.
specie ben conscia della
propria superiorità in-
tellettiva e fisica rispetto psicologia
alla maggior parte delle
creature di Materia; in- Noi Squamata possediamo un organo cerebrale considerevole e dotato di capacità di ragionamen-
dubbiamente ciò viene to complesso superiore ad ogni altro; la nostra natura ci spinge però a mostrare solo raramente
da molti confuso con ar-
questi aspetti, risultando così spesso fin troppo silenziosi o introversi. Del resto, oltre al vantag-
roganza, a causa anche
della riluttanza di que- gio strategico di non far sapere di quali vette è capace il nostro intelletto, sappiamo di essere
sta specie nel mostrare condannati a non essere comunque neppure capiti dalla maggior parte dei nostri interlocutori
sentimenti in una sorta non-Squamata.
di reticenza emotiva le-
gata al proprio sangue La nostra capacità di dissimulare pensieri ed emozioni è tale, che decifrare le emozioni di uno
freddo. Non necessaria- di noi è possibile solo per un altro Squamata. Ciò ci garantisce ampi vantaggi quando si tratta di
mente la percezione di mettere in gioco qualità dialettiche in contesti sociali, ma considerare questa nostra apparente e
questa superiorità deve
superficiale freddezza un limite o il segno di una insensibilità di fondo è un errore. Basta ascoltare
porre lo Squamata in
una relazione oppositiva le melodie struggenti e passionali composte dai nostri Rapsodi per comprendere di quali profon-
con gli altri compagni di dità e quali vertici sono capaci il nostro cuore e la nostra mente: un’altra dimostrazione del nostro
viaggio: il PG potrebbe ruolo apicale nell’ampio ecosistema di Materia.
anche avere una sor-
ta di paterno senso di L’arroganza è un altro segno distintivo che ci viene imputato, ma ditemi: avere la certezza scien-
responsabilità nei loro tifica ed esperienziale di appartenere ad una specie superiore sotto ogni aspetto ad ogni altra, di-
confronti, o magari un mostrarlo con fermezza, può forse essere considerata superbia? Non è piuttosto onestà intellet-
sincero interesse a im-
tuale, degna di ammirazione da parte di tutti i popoli di Materia? In ogni caso, tutti noi Squamata
parare cose nuove da
loro (anche soltanto per affrontiamo in modo diverso il tema delle altre specie e dei nostri diritti e doveri dati dalla nostra
l’avanzamento e la glo- superiorità genetica nei loro confronti.
ria della sua specie).
Interpretarne uno signi- C’è chi reputa le altre specie solo una grande varietà di nerboruti creduloni da manipolare, ma
fica dunque calarsi nei molti nostri Rapsodi sottolineano che abbiamo una responsabilità storica di guida nei confronti
panni di un essere viven- del pianeta e dei suoi abitanti, e che forse anche loro un giorno potranno persino - con il nostro
te tutt’altro che bestiale, aiuto - arrivare fin quasi al nostro livello. Purtroppo (e lo dico per puro dovere) c’è anche stato
come il suo aspetto po-
qualcuno che ha addirittura messo in dubbio questo nostro ruolo, ipotizzando persino che noi
trebbe suggerire, bensì
di qualcuno che sa ap- Squamata siamo solo una specie come tante, e che siamo persino superati da altri in alcuni set-
prezzare arti e tecnolo- tori dell’intelletto o dell’arte o della società.
gia, capace di pensieri
complessi e di una sen- Non c’è bisogno di dire che chi espone simili idee ad altri Squamata viene immediatamente esclu-
sibilità che difficilmente so dal pool genetico delle generazioni future, ma ciclicamente simili “idee” - spie di debolezza di
esterna, tenendola ben carattere e di mente - riemergono in alcuni di noi, come una tara genetica che non siamo ancora
protetta così come il stati in grado di eliminare del tutto.
proprio corpo è protetto
da migliaia di ordinatis-
sime squame.
Gli Squamata posseg- nomi comuni tra gli squamata
gono molti riti e molte
usanze cui danno gran- Ohama, Sobek, Lacerte, Natrix, Hierophis, Toxicor, Mander, Thulsa,
de importanza, a comin- Crotalynne, Bis-a-Skud, Proteus, Hyla, Molok, Bermanni, Aspis, Drakken,
ciare dalla muta mensi- Nuwa, Ghorn, Ekydna, Komode, Anhura, Coatl, Morrop.
le. Anche la loro fluidità
sessuale, che vivono in
maniera del tutto disini-
bita, è un ulteriore tratto
che va a delineare una
tratti genetici
profondità emotiva mol-
to più sfaccettata e com- Di seguito sono elencati e descritti i Tratti Genetici disponibili per gli Squamata che possono svi-
plessa di quanto possa luppare tutte le particolarità fisiche tipiche dei rettili: ognuno di essi ha un Livello che aumenta
sembrare. per ogni 3 LS posseduti, e possono essere selezionati in creazione e all’aumentare del LS.
Alcuni Tratti riportano un asterisco; in quel caso, sono soggetti a regole speciali riportate nella
loro descrizione dettagliata.

108
CAPITOLO 2 - GENESI

TRATTI EFFETTI

Artigli Migliorati I tuoi artigli infliggono più Danni e penetrano le armature.

Balzo Estremo La tua capacità di compiere salti aumenta.

Le tue squame si mimetizzano con la colorazione dell’ambiente


Camaleontico
circostante. Puoi parlare con gli esseri vegetali non senzienti.
Possiedi organi adibiti a recepire e distinguere gli odori
Chemiorecettori
a livello molecolare.

Coda Migliorata La coda si allunga, diventa prensile e può sferrare frustate letali.

Il tuo corpo può passare anche attraverso spazi molto angusti


Corpo Flessibile
e reagisce meglio ai colpi subiti.
Puoi rigenerare danni e parti del corpo mancanti che puoi anche ab-
Epimorfosi
bandonare volontariamente.
Speciali condutture ti consentono di spruzzare sangue come arma di
*Dotti Multifunzione
difesa o raccogliere la condensa.
Possiedi una membrana attorno al collo che puoi espandere
Gorgiera
per spaventare o affascinare.

Guscio Cresce sulla tua schiena un guscio osseo in cui ritrarsi.

Le zampe si ricoprono di lamelle che ti consentono di scalare


Lamelle Adesive
qualsiasi superficie.

*Lingua Estensibile Puoi catturare prede e piccoli oggetti con la tua lunga lingua.

I tuoi denti diventano più letali e ottieni bonus nel trattenere


*Mandibola Tenace
gli avversari in lotta tra le tue fauci.

*Membrana Alare Una membrana brachiale ti consente di planare in volo.

Le tue squame ricrescono più rapidamente e ottieni bonus


Muta Migliorata
dopo ogni muta.
I tuoi occhi possono muoversi indipendentemente garantendoti
Occhi Roteanti
una visione periferica perfetta.
Le tue ossa diminuiscono di peso e il folto piumaggio idrorepellente
Piumaggio
che cresce ti garantisce bonus contro il freddo.
Le tue zampe diventano palmate e sviluppi organi necessari
Rettile Anfibio
a stare sott’acqua a lungo.

Saliva Infettiva I batteri nella tua saliva trasmettono infezioni letali.

Scaglie Robuste Le tue squame si ispessiscono garantendoti maggiore protezione.

Dei sonagli ossei nel culmine della tua coda possono essere impiegati
Sonagli
per spaventare gli avversari.
Puoi scegliere di entrare in uno stato di morte apparente
Tanatosi
per sviare i predatori.

Termoradar Puoi individuare fonti di calore con grande precisione.

*Velenoso Secerni un veleno che causa emorraggie devastanti.

Velocità Reattiva I tuoi nervi ti garantiscono scatti rapidissimi.

109
Artigli Migliorati
Alcuni di noi possiedono artigli più sviluppati degli altri e adatti a penetrare anche le più dure coraz-
ze, al punto che ogni altra arma risulta ridicola al confronto.

Liv.1 (LS 1°): gli Artigli ricevono un bonus di -1 sulla scala dei Danni e +1 Perforante.
Liv.2 (LS 3°): gli Artigli ricevono un bonus di -1 sulla scala dei Danni e +2 Perforante.
Liv.3 (LS 6°): gli Artigli ricevono un bonus di -2 sulla scala dei Danni e +2 Perforante.
Liv.4 (LS 9°): gli Artigli ricevono un bonus di -2 sulla scala dei Danni e +3 Perforante.
Liv.5 (LS 12°): gli Artigli ricevono un bonus di -3 sulla scala dei Danni e +3 Perforante.
Liv.6 (LS 15°): gli Artigli ricevono un bonus di -4 sulla scala dei Danni e +4 Perforante.

Balzo Estremo
Nessuno come i membri della nostra specie sa compiere balzi aggraziati e manovre aeree altret-
tanto ardite.

Liv.1 (LS 1°): quando effettui un’Azione di Movimento: Saltare ottieni un bonus di +2d6; quando effet-
tui una Schivata puoi effettuare un salto di 1m.
Liv.2 (LS 3°): quando effettui un’Azione di Movimento: Saltare ottieni un bonus di +3d6; quando effet-
tui una Schivata puoi effettuare un salto di 1m. Inoltre dopo aver effettuato un salto non finisci mai
Atterrato.
Liv.3 (LS 6°): quando effettui un’Azione di Movimento: Saltare ottieni un bonus di +4d6; quando effet-
tui una Schivata puoi effettuare un salto di 2m. Inoltre dopo aver effettuato un salto non finisci mai
Atterrato.
Liv.4 (LS 9°): quando effettui un’Azione di Movimento: Saltare ottieni un bonus di +5d6; quando ef-
fettui una Schivata puoi effettuare un salto di 2m. Inoltre dopo aver effettuato un salto non finisci
mai Atterrato e se ti trovi alle spalle di un bersaglio il primo attacco che effettui contro di lui sarà
Focalizzato.
Liv.5 (LS 12°): quando effettui un’Azione di Movimento: Saltare ottieni un bonus di +6d6; quando
effettui una Schivata puoi effettuare un salto di 3m. Inoltre dopo aver effettuato un salto non finisci
mai Atterrato e se ti trovi alle spalle di un bersaglio il primo attacco che effettui contro di lui sarà
Focalizzato.
Liv.6 (LS 15°): quando effettui un’Azione di Movimento: Saltare ottieni un bonus di +10d6; quando
effettui una Schivata puoi effettuare un salto di 3m. Inoltre dopo aver effettuato un salto non finisci
mai Atterrato e se ti trovi alle spalle di un bersaglio il primo attacco che effettui contro di lui sarà
Focalizzato ed egli sarà Sorpreso.

Camaleontico
Le mie squame sono un’opera d’arte: si adattano ai colori circostanti, fornendomi protezione dai
predatori o invisibilità nella caccia.

Liv.1 (LS 1°): se stai per almeno 1 minuto in un ambiente ottieni una colorazione mimetica coerente
a ciò che ti circonda. In un Round in cui stai immobile ricevi un bonus di +2 quando potenzi le prove
di Nascondersi e il LD per colpirti dalla distanza aumenta di 2 (fintanto che non indossi indumenti).
Liv.2 (LS 3°): se stai per almeno 1 Round in un ambiente ottieni una colorazione mimetica coerente
a ciò che ti circonda. In un Round in cui stai immobile ricevi un bonus di +2 quando potenzi le prove
di Nascondersi e il LD per colpirti dalla distanza aumenta di 2 (fintanto che non indossi indumenti).
Liv.3 (LS 6°): se stai per almeno 1 Round in uno stesso ambiente ottieni una colorazione mimetica
coerente a ciò che ti circonda. Ricevi un bonus di +3 quando potenzi le prove di Nascondersi e il LD
per colpirti dalla distanza aumenta di 3 (fintanto che non indossi indumenti).
Liv.4 (LS 9°): se stai per almeno 1 Round in uno stesso ambiente ottieni una colorazione mimetica
coerente a ciò che ti circonda. Ricevi un bonus di +3 sulle prove di Nascondersi e il LD per colpirti
aumenta di 3 (fintanto che non indossi indumenti).
Liv.5 (LS 12°): quando accedi ad un nuovo ambiente ottieni istantaneamente una colorazione mimeti-
ca coerente a ciò che ti circonda. Ricevi un bonus di +4 sulle prove di Nascondersi e il LD per colpirti
aumenta di 4 (fintanto che non indossi indumenti).
Liv.6 (LS 15°): quando accedi ad un nuovo ambiente ottieni istantaneamente una colorazione mimetica
coerente a ciò che ti circonda. Ricevi un bonus di +5 sulle prove di Nascondersi e il LD per colpirti
aumenta di 5.

Chemiorecettori
Alcuni organi posti lungo il nostro volto ci consentono di individuare e distinguere odori a livello mo-
lecolare a distanze considerevoli e con una precisione impareggiabile.

110
CAPITOLO 2 - GENESI

Liv.1 (LS 1°): ottieni un bonus di +1 quando potenzi le prove di Percezione:Fiutare e sei Focalizzato
nel farlo sui bersagli entro 2m/LS.
Liv.2 (LS 3°): ottieni un bonus di +2 al posto di +1 quando spendi PS per potenziare le prove di Perce-
zione:Fiutare e sei Focalizzato nel farlo sui bersagli entro 2m/LS. Inoltre, ottieni sempre un’informa-
zione in più rispetto a quelle di un normale successo.
Liv.3 (LS 6°): ottieni un bonus di +2 al posto di +1 quando spendi PS per potenziare le prove di Perce-
zione:Fiutare e sei Focalizzato nel farlo sui bersagli entro 5m/LS. Inoltre, ottieni sempre un’infor-
mazione in più rispetto a quelle di un normale successo e un’Azione Gratuita di Percezione:Fiutare
ogni Round in cui non muovi.
Liv.4 (LS 9°): ottieni un bonus di +3 al posto di +1 quando spendi PS per potenziare le prove di Perce-
zione:Fiutare e sei Focalizzato nel farlo sui bersagli entro 5m/LS. Inoltre, ottieni sempre due infor-
mazioni in più rispetto a quelle di un normale successo e un’Azione Gratuita di Percezione:Fiutare
ogni Round in cui non muovi.
Liv.5 (LS 12°): ottieni un bonus di +3 al posto di +1 quando spendi PS per potenziare le prove di Per-
cezione:Fiutare e sei Focalizzato nel farlo sui bersagli entro 10m/LS. Inoltre, ottieni sempre due
informazioni in più rispetto a quelle di un normale successo e un’Azione Gratuita di Percezione:Fiu-
tare ogni Round.
Liv.6 (LS 15°): ottieni un bonus di +4 al posto di +1 quando spendi PS per potenziare le prove di Perce-
zione:Fiutare e sei Focalizzato nel farlo sui bersagli entro 200m +50m per SN speso. Inoltre, ottieni
sempre tre informazioni in più rispetto a quelle di un normale successo e un’Azione Gratuita di Per-
cezione:Fiutare ogni Round.

Coda Migliorata
Alcuni di noi imparano a utilizzare la propria coda meglio dei nostri stessi arti.

Liv.1 (LS 1°): la tua coda diventa prensile e si allunga fornendoti Portata +1m quando la utilizzi.
Liv.2 (LS 3°): la tua coda diventa prensile e si allunga fornendoti Portata +1m quando la utilizzi. Inoltre,
se impiegata per effettuare un attacco in un Round in cui non ti muovi, può colpire fino a 2 bersagli
adiacenti.
Liv.3 (LS 6°): la tua coda diventa prensile e si allunga fornendoti Portata +2m quando la utilizzi. Inol-
tre, se impiegata per effettuare un attacco, può colpire fino a 2 bersagli adiacenti.
Liv.4 (LS 9°): la tua coda diventa prensile (può essere impiegata anche per utilizzare armi) e si allunga
fornendoti Portata +2m quando la utilizzi. Inoltre, se impiegata per effettuare un attacco, può colpire
fino a 4 bersagli adiacenti.
Liv.5 (LS 12°): la tua coda diventa prensile (può essere impiegata anche per utilizzare armi) e si al-
lunga fornendoti Portata +3m quando la utilizzi. Inoltre, se impiegata per effettuare un attacco, può
colpire fino a 4 bersagli adiacenti che finiranno Atterrati se la loro Forza è inferiore alla tua.
Liv.6 (LS 15°): la tua coda diventa prensile (può essere impiegata anche per utilizzare armi) e si allun-
ga fornendoti Portata +4m quando la utilizzi. Inoltre, può essere impiegata per effettuare un attacco
per colpire tutti i bersagli adiacenti entro portata che finiranno Atterrati se la loro Forza è inferiore
alla tua.

Corpo Flessibile
Le nostre membra sono note per la loro flessibilità, e i nostri movimenti per la loro incontrastata
sinuosità ipnotica.

Liv.1 (LS 1°): ottieni un bonus di +2 al posto di +1 quando spendi PS per potenziare una prova per
liberarti da una costrizione. Inoltre puoi passare in spazi larghi solo 1/2 del tuo corpo se ti muovi
della metà della tua velocità e non trasporti equipaggiamenti.
Liv.2 (LS 3°): ottieni un bonus di +3 al posto di +1 quando spendi PS per potenziare una prova per
liberarti da una costrizione. Inoltre puoi passare in spazi larghi solo 1/2 del tuo corpo se ti muovi
della metà della tua velocità e non trasporti equipaggiamenti. 1 volta al giorno puoi evitare 1 Danno
Leggero causato da un corpo contundente impiegando una Reazione.
Liv.3 (LS 6°): ottieni un bonus di +3 al posto di +1 quando spendi PS per potenziare una prova per li-
berarti da una costrizione. Inoltre puoi passare in spazi larghi solo 1/3 del tuo corpo se non trasporti
equipaggiamenti ingombranti. 1 volta al giorno puoi evitare 1 Danno Leggero causato da un corpo
contundente impiegando una Reazione.
Liv.4 (LS 9°): ottieni un bonus di +4 al posto di +1 quando spendi PS per potenziare una prova per
liberarti da una costrizione. Inoltre puoi passare in spazi larghi solo 1/3 del tuo corpo se non trasporti
equipaggiamenti ingombranti. 2 volte al giorno puoi evitare 1 Danno Leggero causato da un corpo
contundente impiegando una Reazione.
Liv.5 (LS 12°): ottieni un bonus di +4 al posto di +1 quando spendi PS per potenziare una prova per

111
liberarti da una costrizione. Inoltre puoi passare in spazi larghi solo 1/3 del tuo corpo se non trasporti
equipaggiamenti ingombranti. 2 volte al giorno puoi evitare 1 Danno Leggero o 1 Danno Medio cau-
sato da un corpo contundente impiegando una Reazione.
Liv.6 (LS 15°): ottieni un bonus di +5 al posto di +1 quando spendi PS per potenziare una prova per
liberarti da una costrizione. Inoltre puoi passare in spazi larghi solo 1/4 del tuo corpo se non trasporti
equipaggiamenti ingombranti. 3 volte al giorno puoi evitare 1 Danno Leggero o 1 Medio causato da
un corpo contundente impiegando una Reazione.

*Dotti Multifunzione
Alcuni di noi sono dotati di piccole condutture aperte sul proprio corpo, che impiegano sia per racco-
gliere l’umidità, sia per emettere il proprio sangue in spruzzi come meccanismo di autodifesa.

Liv.1 (LS 1°): 1 volta per Round, impiegando un’Azione, rinunciando al movimento e spendendo 1SI,
puoi trasudare sangue su una tua Locazione o eiettare su un bersaglio entro 5m un getto di sangue
che, se colpisce gli occhi, acceca finché non viene lavato via (impiegando un’Azione). Inoltre, una volta
ogni settimana, raccogliendo la condensa attraverso questi condotti assorbi una Porzione d’acqua.
Liv.2 (LS 3°): 1 volta per Round, impiegando un’Azione e spendendo 1SI, puoi trasudare sangue su 1
tua Locazione o eiettare su un bersaglio entro 10m un getto di sangue che, se colpisce gli occhi, ac-
ceca finché non viene lavato via (impiegando un’Azione e un liquido). Inoltre, una volta ogni settimana,
raccogliendo la condensa attraverso questi condotti assorbi una Porzione d’acqua.
Liv.3 (LS 6°): 2 volte per Round, impiegando un’Azione o una Reazione e spendendo 1SI, puoi trasuda-
re sangue su 2 tue Locazioni o eiettare su un bersaglio entro 10m un getto di sangue che, se colpisce
gli occhi, acceca finché non viene lavato via (impiegando un’Azione e un liquido). Inoltre, una volta
ogni 4 giorni, raccogliendo la condensa attraverso questi condotti assorbi una Porzione d’acqua.
Liv.4 (LS 9°): 2 volte per Round, impiegando un’Azione o una Reazione e spendendo 1SI, puoi trasuda-
re sangue su 2 tue Locazioni o eiettare su un bersaglio entro 20m un getto di sangue che, se colpisce
gli occhi, acceca finché non viene lavato via (impiegando un Round intero e un liquido). Inoltre, una
volta ogni 4 giorni, raccogliendo la condensa attraverso questi condotti assorbi una Porzione d’acqua.
Liv.5 (LS 12°): 3 volte per Round, impiegando un’Azione o una Reazione e spendendo 1SI, puoi tra-
sudare sangue su 3 tue Locazioni o eiettare su un bersaglio entro 20m un getto di sangue che, se
colpisce gli occhi, acceca finché non viene lavato via (impiegando un Round intero e un liquido). Inol-
tre, una volta ogni ogni 2 giorni, raccogliendo la condensa attraverso questi condotti assorbi una
Porzione d’acqua.
Liv.6 (LS 15°): impiegando un’Azione o una Reazione e spendendo 1SI, puoi trasudare sangue su tutte
le tue Locazioni o eiettare su un bersaglio entro 40m un getto di sangue che, se colpisce gli occhi,
acceca permanentemente. Inoltre, ogni giorno, raccogliendo la condensa attraverso questi condotti
assorbi una Porzione d’acqua.
*SPECIALE: se possiedi il Tratto Velenoso, trasmetti gli effetti del veleno che produci tramite il sangue.
Il sangue sul tuo corpo si asciuga nel giro di 1 ora/LS.

Epimorfosi
Che si tratti di far ricrescere una coda lasciata indietro come esca per i predatori o di rigenerare un
arto mozzato la nostra innata capacità curativa è fra le migliori conosciute in natura.

Liv.1 (LS 1°): ogni 12 ore puoi considerare medicato un Danno Leggero o uno Medio ogni 24 ore.
Liv.2 (LS 3°): ogni 12 ore puoi considerare medicato un Danno Leggero o uno Medio ogni 24 ore e puoi
far ricrescere un arto reciso nel giro di 1d6 giorni spendendo 1SI al giorno.
Liv.3 (LS 6°): ogni 6 ore puoi considerare medicato un Danno Leggero o uno Medio ogni 12 ore e puoi
far ricrescere un arto reciso nel giro di 1d6 giorni spendendo 1SI al giorno. Inoltre, impiegando un’A-
zione o una Reazione, puoi scegliere di staccare un arto dal tuo corpo ma riceverai Sanguinamento
+1 ad una Locazione adiacente a scelta.
Liv.4 (LS 9°): ogni 6 ore puoi considerare medicato un Danno Leggero o uno Medio ogni 12 ore o uno
Grave ogni 24 ore e puoi far ricrescere un arto reciso nel giro di 1d6 ore spendendo 1SI. Inoltre,
impiegando un’Azione o una Reazione, puoi scegliere di staccare un arto dal tuo corpo ma riceverai
Sanguinamento +1 ad una Locazione adiacente a scelta.
Liv.5 (LS 12°): ogni 3 ore puoi considerare medicato un Danno Leggero o uno Medio ogni 6 ore o uno
Grave ogni 12 ore e puoi far ricrescere un arto reciso nel giro di 1d6 ore spendendo 1SI. Inoltre, im-
piegando un’Azione o una Reazione, puoi scegliere di distaccare un arto dal tuo corpo ma riceverai
Sanguinamento +1 ad una Locazione adiacente a scelta.
Liv.6 (LS 15°): ogni ora puoi considerare medicato un Danno Leggero o uno Medio ogni 3 ore o uno
Grave ogni 6 ore e puoi far ricrescere un arto reciso spendendo 1SI e 1 Round intero. Inoltre, impie-
gando un’Azione o una Reazione, puoi scegliere di distaccare un arto dal tuo corpo senza ottenere
effetti indesiderati o malus.

112
CAPITOLO 2 - GENESI

Gorgiera
Utilizzate sia per i rituali di corteggiamento che come dissuasore per eventuali predatori, il ventaglio
estensibile multicolore che alcuni della nostra specie sfoggiano è un elemento invidiato da molti.

Liv.1 (LS 1°): impiegando un’Azione in un Round in cui non muovi, puoi aprire la tua gorgiera (o ri-
chiuderla). Grazie alla tua gorgiera ottieni un bonus di +1 quando potenzi le prove di Interazione:
Convincere/Intimidire nei confronti di chi vede questa tua caratteristica per la prima volta oppure
puoi rendere Impaurito per 1Round/LS chi non l’ha mai vista prima entro 9m (resistere SN3).
Liv.2 (LS 3°): impiegando un’Azione puoi aprire la tua gorgiera (o richiuderla). Grazie alla tua gorgiera
ottieni un bonus di +2 al posto di +1 per PS speso quando potenzi le prove di Interazione: Convincere/
Intimidire nei confronti di chi vede questa tua caratteristica per la prima volta oppure puoi rendere
Impaurito per 1Round/LS chi non l’ha mai vista prima entro 9m (resistere SN4).
Liv.3 (LS 6°): impiegando un’Azione o una Reazione, puoi aprire la tua gorgiera (o richiuderla). Grazie
alla tua gorgiera ottieni un bonus di +2 al posto di +1 per PS speso quando potenzi le prove di Inte-
razione: Convincere/Intimidire nei confronti di chi vede questa tua caratteristica per la prima volta
oppure puoi rendere Impaurito per 2Round/LS chi non l’ha mai vista prima entro 18m (resistere SN4
chi sbaglia di 2 o più è anche Intralciato).
Liv.4 (LS 9°): impiegando un’Azione o una Reazione, puoi aprire la tua gorgiera (o richiuderla).
Grazie alla tua gorgiera ottieni un bonus di +2 al posto di +1 per PS speso quando potenzi le prove
di Interazione: Convincere/Intimidire nei confronti di chi vede questa tua caratteristica per la prima
volta oppure puoi rendere Impaurito per 2Round/LS chi non l’ha mai vista prima entro 18m (resistere
SN5 chi sbaglia di 2 o più è anche Intralciato).
Liv.5 (LS 12°): impiegando un’Azione o una Reazione, puoi aprire la tua gorgiera (o richiuderla). Gra-
zie alla tua gorgiera ottieni un bonus di +3 al posto di +1 per PS speso quando potenzi le prove di
Interazione: Convincere/Intimidire nei confronti di chi vede questa tua caratteristica per la prima
volta oppure puoi rendere Impaurito per 1minuto/LS chi non l’ha mai vista prima entro 30m (resi-
stere SN5 chi sbaglia di 2 o più è anche Immobilizzato).
Liv.6 (LS 15°): impiegando un’Azione o una Reazione, puoi aprire la tua gorgiera (o richiuderla).
Grazie alla tua gorgiera ottieni un bonus di +4 al posto di +1 per PS speso quando potenzi le prove
di Interazione: Convincere/Intimidire nei confronti di chi vede questa tua caratteristica per la prima
volta oppure puoi rendere Impaurito per 1minuto/LS chi non l’ha mai vista prima entro 30m (resistere
SN6 chi sbaglia di 2 o più è anche Immobilizzato).

Guscio
Una fra le più rare mutazioni presenti fra alcuni di noi è indubbiamente la crescita di un robusto gu-
scio dorsale che ha funzione di rifugio in caso di pericolo, e che è un’estensione vera e propria della
nostra struttura ossea portante.

Liv.1 (LS 1°): sulla parte dorsale del Busto sviluppi un guscio che ti garantisce +3Res. Non sarai più
soggetto al cambio squame per quell’area; inoltre, possiedi uno spazio interno di 50cm cubi dove
riporre oggetti.
Liv.2 (LS 3°): sul Busto sviluppi un guscio che ti garantisce +3Res (+6 sul dorso). Non sarai più sog-
getto al cambio squame per quella Locazione; inoltre possiedi uno spazio interno di 50cm cubi dove
riporre oggetti.
Liv.3 (LS 6°): sul Busto sviluppi un guscio che ti garantisce +3Res (+6 sul dorso). Non sarai più sog-
getto al cambio squame per quella Locazione; inoltre possiedi uno spazio interno di 100cm cubi
dove riporre oggetti. Impiegando un’Azione puoi ritrarre una Locazione all’interno del guscio o
estrarla; le Locazioni ritratte non sono utilizzabili e il LD per colpire il foro di ingresso è 20.
Liv.4 (LS 9°): sul Busto sviluppi un guscio che ti garantisce +4Res (+8 sul dorso). Non sarai più sog-
getto al cambio squame per quella Locazione; inoltre possiedi uno spazio interno di 100cm cubi
dove riporre oggetti. Impiegando un’Azione o una Reazione puoi ritrarre una Locazione all’interno del
guscio o estrarla; le Locazioni ritratte non sono utilizzabili e il LD per colpire il foro di ingresso è 25.
Liv.5 (LS 12°): sul Busto sviluppi un guscio che ti garantisce +4Res (+8 sul dorso). Non sarai più
soggetto al cambio squame per quella Locazione; inoltre possiedi uno spazio interno di 200cm cubi
dove riporre oggetti. Impiegando un’Azione o una Reazione puoi ritrarre fino a due Locazioni all’in-
terno del guscio o estrarle; le Locazioni ritratte non sono utilizzabili (ad eccezione dei sensi nel caso
della Testa) e il LD per colpire il foro di ingresso è 30.
Liv.6 (LS 15°): sul Busto sviluppi un guscio che ti garantisce +6Res (+15 sul dorso). Non sarai più
soggetto al cambio squame per quella Locazione; inoltre, possiedi uno spazio interno di 200cm cubi
dove riporre oggetti. Impiegando un’Azione o una Reazione, puoi ritrarre un qualsiasi numero di tue
Locazioni all’interno del guscio o estrarle; le Locazioni ritratte non sono utilizzabili (ad eccezione dei
sensi nel caso della Testa) e non è possibile colpirle.

113
Lamelle Adesive
Sottilissime pieghe sul palmo delle nostre zampe ci consentono un’adesione perfetta anche alle
superfici più lisce, conferendoci una mobilità senza eguali.

Liv.1 (LS 1°): ottieni un bonus di +2 al posto di +1 quando potenzi una prova di Movimento: Scalare.
Inoltre non dimezzi la tua Velocità finché mantieni almeno 4 arti adesi alla superficie che scali.
Liv.2 (LS 3°): ottieni un bonus di +3 al posto di +1 quando potenzi una prova di Movimento: Scalare.
Inoltre ottieni un bonus di +2 Forza per resistere alle spinte e non dimezzi la tua Velocità finché im-
pieghi almeno 4 arti per farlo.
Liv.3 (LS 6°): ottieni un bonus di +3 al posto di +1 quando potenzi una prova di Movimento: Scalare.
Inoltre ottieni un bonus di +3 Forza per resistere alle spinte e non dimezzi la tua Velocità finché im-
pieghi almeno 4 arti per farlo. 1 volta per round, puoi spendere 1SE per raddoppiare la tua Velocità
di scalata per un’Azione.
Liv.4 (LS 9°): ottieni un bonus di +4 al posto di +1 quando potenzi una prova di Movimento: Scalare.
Inoltre, ottieni un bonus di +3 Forza per resistere alle spinte e non dimezzi la tua Velocità finché im-
pieghi almeno 4 arti per farlo. 2 volte per round, puoi spendere 1SE per raddoppiare la tua Velocità
di scalata per un’Azione.
Liv.5 (LS 12°): ottieni un bonus di +4 al posto di +1 quando potenzi una prova di Movimento: Scalare.
Inoltre, ottieni un bonus di +4 Forza per resistere alle spinte e non dimezzi la tua Velocità finché
impieghi almeno 4 arti per farlo. 2 volte per round puoi spendere 1SE per triplicare la tua Velocità
di scalata per un’Azione.
Liv.6 (LS 15°): ottieni un bonus di +5 al posto di +1 quando potenzi una prova di Movimento: Scalare.
Inoltre, ottieni un bonus di +8 Forza per resistere alle spinte e raddoppi la tua Velocità finché impieghi
almeno 4 arti per farlo. 1 volta per round puoi spendere 1SE per triplicare la tua Velocità di scalata,
la durata di questo effetto dura fino alla fine del Round.

*Lingua Estensibile
Un detto dice che nulla è veloce quanto la lingua di uno Squamata; pochi sanno che non si tratta di
un’esagerazione.

Liv.1 (LS 1°): impiegando un’Azione in un Round in cui non muovi, puoi estendere o ritrarre la tua
lingua fino a 2m di distanza e utilizzarla per colpire (conta come Arma da Tiro). Con essa è possibile
afferrare oggetti di 1x1x1m di dimensioni totali. Ottieni un bonus di +1 nell’utilizzare la lingua.
Liv.2 (LS 3°): impiegando un’Azione puoi estendere o ritrarre la tua lingua fino a 2m di distanza e
utilizzarla per colpire (conta come Arma da Tiro). Con essa è possibile afferrare oggetti di 1x1x1m di
dimensioni totali o impiegarla per infliggere danni (come una Frusta). Ottieni un bonus di +2 nell’u-
tilizzare la lingua.
Liv.3 (LS 6°): impiegando un’Azione puoi estendere o ritrarre la tua lingua fino a 3m di distanza e
utilizzarla per colpire (conta come Arma da Tiro). Con essa è possibile afferrare oggetti di 1x1x1m
di dimensioni totali o impiegarla per infliggere danni (come una Frusta). Ottieni un bonus di +3 VA
nell’utilizzare la lingua.
Liv.4 (LS 9°): impiegando un’Azione o una Reazione puoi estendere o ritrarre la tua lingua fino a 3m di
distanza e utilizzarla per colpire (conta come Arma da Tiro). Con essa è possibile afferrare oggetti di
2x2x2m di dimensioni totali o impiegarla per infliggere danni (come una Catena). Ottieni un bonus di
+4 nell’utilizzare la lingua.
Liv.5 (LS 12°): impiegando un’Azione o una Reazione puoi estendere o ritrarre la tua lingua fino a 5m
di distanza e utilizzarla per colpire (conta come Arma da Tiro). Con essa è possibile afferrare oggetti
di 2x2x2m di dimensioni totali o impiegarla per infliggere danni (come una Catena). Ottieni un bonus
di +5 nell’utilizzare la lingua.
Liv.6 (LS 15°): impiegando un’Azione o una Reazione, puoi estendere e poi ritrarre la tua lingua fino
a 10m di distanza e utilizzarla per colpire (conta come Arma da Tiro). Con essa è possibile afferrare
oggetti di 3x3x3m di dimensioni totali o impiegarla per infliggere danni (come una Catena con +1
Perforante). Ottieni un bonus di +5 nell’utilizzare la lingua.
*SPECIALE: se possiedi il Tratto Velenoso o Saliva Corrosiva, gli effetti garantiti dagli stessi vengono
trasmessi a contatto con la tua lingua.

*Mandibola Tenace
Non esiste su Materia alcun essere cha possa sviluppare mandibole dotate di denti altrettanto
aguzzi o di una forza paragonabile a quella dei guerrieri del nostro popolo.

Liv.1 (LS 1°): diventi carnivoro e sviluppi l’Arma Biologica Morso (2/6/12), con cui ottieni un bonus di
+1 quando potenzi le prove di Lotta. Puoi ingerire corpi di dimensioni pari a 25x25x25cm se impie-

114
CAPITOLO 2 - GENESI

ghi un Round intero per farlo.


Liv.2 (LS 3°): diventi carnivoro e sviluppi l’Arma Biologica Morso (2/5/12), con cui ottieni un bo-
nus di +2 al posto di +1 quando potenzi le prove di Lotta. Puoi ingerire corpi di dimensioni pari a
25x25x25cm se non muovi.
Liv.3 (LS 6°): diventi carnivoro e sviluppi l’Arma Biologica Morso (1/5/11), con cui ottieni un bo-
nus di +2 al posto di +1 quando potenzi le prove di Lotta. Puoi ingerire corpi di dimensioni pari a
50x50x50cm se non muovi.
Liv.4 (LS 9°): diventi carnivoro e sviluppi l’Arma Biologica Morso (1/4/11), con cui ottieni un bo-
nus di +3 al posto di +1 quando potenzi le prove di Lotta. Puoi ingerire corpi di dimensioni pari a
50x50x50cm.
Liv.5 (LS 12°): diventi carnivoro e sviluppi l’Arma Biologica Morso (1/3/11), con cui ottieni un bo-
nus di +3 al posto di +1 quando potenzi le prove di Lotta. Puoi ingerire corpi di dimensioni pari a
100x100x100cm.
Liv.6 (LS 15°): diventi carnivoro e sviluppi l’Arma Biologica Morso (0/3/10), con cui ottieni un bo-
nus di +4 invece che +1 quando potenzi le prove di Lotta. Puoi ingerire corpi di dimensioni pari a
150x150x150cm.
*SPECIALE: se possiedi il Tratto Velenoso o Saliva Corrosiva gli effetti garantiti da questi Tratti ven-
gono trasmessi a contatto con il tuo morso.

Membrana Alare
Il cielo non è un limite per noi. Abbiamo evoluto cartilagini per sostenerci in volo, consacrandoci
definitivamente come i signori di terra, aria e mare.

Liv.1 (LS 1°): impiegando un’Azione puoi allargare o richiudere la tua membrana alare che ti garanti-
sce la possibilità di muoverti volando di tanti metri pari alla tua Velocità finché non utilizzi Gambe e
Braccia, e una riduzione di 1m di ogni spinta ricevuta. Volando in questo modo puoi solo planare a
1/2 della velocità, a meno che non siano presenti forti correnti d’aria ascensionali.
Liv.2 (LS 3°): impiegando un’Azione o una Reazione puoi allargare o richiudere la tua membrana
alare che ti garantisce la possibilità di muoverti volando di tanti metri pari alla tua Velocità finché
non utilizzi Gambe e Braccia, e una riduzione di 2m di ogni spinta ricevuta. Volando in questo modo
puoi solo planare verso il basso a 1/3 della velocità, a meno che non siano presenti forti correnti
d’aria ascensionali.
Liv.3 (LS 6°): impiegando un’Azione o una Reazione puoi allargare o richiudere la tua membrana
alare che ti garantisce la possibilità di muoverti volando di tanti metri pari alla tua Velocità +1/LS
fintanto che non utilizzi Gambe e Braccia, e una riduzione di 3m di ogni spinta ricevuta. Volando
in questo modo puoi solo planare a 1/3 della velocità, a meno che non siano presenti forti correnti
d’aria ascensionali.
Liv.4 (LS 9°): impiegando un’Azione o una Reazione puoi allargare o richiudere la tua membrana
alare che ti garantisce la possibilità di muoverti volando di tanti metri pari alla tua Velocità +1/LS,
e una riduzione di 4m di ogni spinta ricevuta. Volando in questo modo puoi solo planare a 1/4 della
velocità, a meno che non siano presenti forti correnti d’aria ascensionali.
Liv.5 (LS 12°): impiegando un’Azione o una Reazione puoi allargare o richiudere la tua membrana
alare che ti garantisce la possibilità di muoverti volando di tanti metri pari alla tua Velocità +2/LS,
e una riduzione di 5m di ogni spinta ricevuta. Volando in questo modo puoi solo planare a 1/4 della
velocità, a meno che non siano presenti forti correnti d’aria ascensionali.
Liv.6 (LS 15°): impiegando un’Azione Gratuita o una Reazione puoi allargare o richiudere la tua
membrana alare che ti garantisce la possibilità di muoverti volando di tanti metri pari alla tua Ve-
locità +30, e una riduzione di 10m di ogni spinta ricevuta. Volando in questo modo puoi solo planare
a 1/10 della velocità, a meno che non siano presenti forti correnti d’aria ascensionali.

Muta Migliorata
Cambiare le squame è un rituale sacro per la nostra specie: significa rinnovamento e
rinascita, nuova risoluzione e purificazione.

Liv.1 (LS 1°): il tempo di attesa prima di sviluppare nuove squame dopo una muta è ridot-
to a 2d6 ore. Al termine di una muta recuperi 1d6 SN o SI.
Liv.2 (LS 3°): il tempo di attesa prima di sviluppare nuove squame dopo una muta è ri-
dotto a 1d6 ore. Al termine di una muta recuperi 1d6 SN o SI. Puoi scegliere di effettuare
1 muta addizionale ogni mese ma impieghi 4d6 ore a recuperare le squame.
Liv.3 (LS 6°): il tempo di attesa prima di sviluppare nuove squame dopo una muta è ridotto a 1d6
ore. Al termine di una muta recuperi 1d6 SN o SI e ottieni +1 Morale per 1 ora/LS . Puoi sce-
gliere di effettuare 1 muta addizionale ogni mese ma impieghi 3d6 ore a recuperare le squame.

115
Liv.4 (LS 9°): il tempo di attesa prima di sviluppare nuove squame dopo una muta è ridotto a 1 ora.
Al termine di una muta recuperi 1d6 SN o SI e ottieni +1 Morale per 1 ora/LS . Puoi scegliere di
effettuare 2 mute addizionali ogni mese ma impieghi 1d6 ore a recuperare le squame.
Liv.5 (LS 12°): il tempo di attesa prima di sviluppare nuove squame dopo una muta è ridotto a 1 ora.
Al termine di una muta recuperi 2d6 SN o SI e ottieni +1 Morale per 1 ora/LS . Puoi scegliere di
effettuare 2 mute addizionali ogni mese.
Liv.6 (LS 15°): il tempo di attesa prima di sviluppare nuove squame dopo una muta è ridotto a 1d6
minuti. Al termine di una muta recuperi 2d6 SN o SI e ottieni +1 Morale per 24 ore. Puoi scegliere
di effettuare 3 mute addizionali ogni mese.

Occhi Roteanti
Possedere la capacità di muovere indipendentemente i bulbi oculari ed una reattività ottica estre-
mamente rapida ci consente di essere sempre all’erta su ciò che ci circonda.

Liv.1 (LS 1°): ottieni un bonus di +1 Reattività e Percezione: Osservare; la gittata di ogni arma che
impugni è raddoppiata. Inoltre la tua visione arriva a coprire i 360°.
Liv.2 (LS 3°): ottieni un bonus di +1 Reattività, Percezione: Osservare e Iniziativa; la gittata di ogni
arma che impugni è triplicata. Inoltre la tua visione arriva a coprire i 360°.
Liv.3 (LS 6°): ottieni un bonus di +2 Reattività, Percezione: Osservare e Iniziativa; la gittata di ogni
arma che impugni è triplicata. Inoltre la tua visione arriva a coprire i 360°.
Liv.4 (LS 9°): ottieni un bonus di +2 Reattività, Percezione: Osservare e Iniziativa; la gittata di ogni
arma che impugni è quadruplicata. Inoltre la tua visione arriva a coprire i 360°. Rinunciando al
movimento quando effettui una prova di Percezione: Osservare su un bersaglio puoi effettuarne
un’altra come Azione Gratuita.
Liv.5 (LS 12°): ottieni un bonus di +3 Reattività, Percezione: Osservare e Iniziativa; la gittata di ogni
arma che impugni è quadruplicata. Inoltre la tua visione arriva a coprire i 360°. Rinunciando al
movimento quando effettui una prova di Percezione: Osservare su un bersaglio puoi effettuarne
un’altra come Azione Gratuita.
Liv.6 (LS 15°): ottieni un bonus di +4 Reattività, Percezione: Osservare e Iniziativa, e la gittata di
ogni arma che impugni è quintuplicata. Inoltre la tua visione arriva a coprire i 360°. Rinunciando
al movimento quando effettui una prova di Percezione: Osservare su un bersaglio puoi effettuarne
un’altra come Azione Gratuita.

Piumaggio
Alcuni pensano sia un retaggio di una forma evolutiva precedente, altri un segnale che la nostra
specie sta procedendo verso lo sviluppo di capacità aeree; comunque sia, le piume sui nostri corpi
offrono combinazioni cromatiche di una bellezza unica e irraggiungibile.

Liv.1 (LS 1°): il tuo peso diminuisce di 1/10 e il malus per resistere a temperature fredde è annul-
lato. Non necessiti di stare immobile quando spendi il tempo al sole quotidianamente. Inoltre,
non effettui più il cambio squame mensile, bensì cambierai le piume allo stesso modo perdendo
temporaneamente i bonus sopra citati.
Liv.2 (LS 3°): il tuo peso diminuisce di 1/8 e consideri gli effetti delle temperature fredde più bassi di
1 grado, invece del normale malus. Necessiti di stare al sole solo 1 ora al giorno, senza bisogno di
rimanere immobile. Inoltre, non effettui più il cambio squame mensile, bensì cambierai le piume
allo stesso modo, perdendo per 4d6 ore i bonus sopra citati.
Liv.3 (LS 6°): il tuo peso diminuisce di 1/5 e consideri gli effetti delle temperature fredde più bassi di
1 grado, invece del normale malus. Necessiti di stare al sole solo 1 ora al giorno, senza bisogno di
rimanere immobile. Inoltre, subisci gli effetti causati da sostanze liquide 1 Round dopo il contatto
e non effettui più il cambio squame mensile, bensì cambierai le piume allo stesso modo perdendo
per 3d6 ore i bonus sopra citati.
Liv.4 (LS 9°): il tuo peso diminuisce di 1/4 e consideri gli effetti delle temperature fredde più bassi
di 2 gradi, invece del normale malus. Necessiti di stare al sole solo 10 minuti al giorno, senza bi-
sogno di rimanere immobile. Inoltre, subisci gli effetti causati da sostanze liquide 1 Round dopo il
contatto e non effettui più il cambio squame mensile, bensì cambierai le piume allo stesso modo
perdendo per 3d6 ore i bonus sopra citati.
Liv.5 (LS 12°): il tuo peso diminuisce di 1/3 e consideri gli effetti delle temperature fredde più bassi
di 3 gradi, invece del normale malus. Necessiti di stare al sole solo 10 minuti al giorno, senza bi-
sogno di rimanere immobile. Inoltre, subisci gli effetti causati da sostanze liquide 1 minuto dopo il
contatto e non effettui più il cambio squame mensile, bensì cambierai le piume allo stesso modo
perdendo per 2d6 ore i bonus sopra citati.
Liv.6 (LS 15°): il tuo peso diminuisce di 1/2 e consideri gli effetti delle temperature fredde più bassi

116
CAPITOLO 2 - GENESI

di 4 gradi, invece del normale malus. Non necessiti di stare al sole quotidianamente. Inoltre, subi-
sci gli effetti causati da sostanze liquide 10 minuti dopo il contatto e non effettui più il cambio squa-
me mensile, bensì cambierai le piume allo stesso modo perdendo per 1d6 ore i bonus sopra citati.
“GLI ANTICHI
Rettile Anfibio UMANI RICORRE-
Zampe palmate e organi adibiti alla respirazione subacquea consentono alla nostra specie di colo- VANO A COMPLESSI
RITI DI CORTEG-
nizzare anche le rare aree acquatiche di Materia. GIAMENTO E A
DISGUSTOSI METODI
DI RIPRODUZIONE
Liv.1 (LS 1°): la tua Velocità quando effettui azioni di Movimento: Nuotare non è dimezzata e puoi SESSUATA PERPE-
respirare sott’acqua per un tempo totale di 1 minuto/LS al giorno. TRATI PER MILLENNI
Liv.2 (LS 3°): la tua Velocità quando effettui azioni di Movimento: Nuotare non è dimezzata e au- SECONDO NORME
EMPIRICHE E STRET-
menta di 2m finché usi anche la coda per farlo. Puoi respirare sott’acqua per un tempo totale di 5 TAMENTE DICOTO-
minuti/LS al giorno. MICHE, CIS-NOR-
Liv.3 (LS 6°): la tua Velocità quando effettui azioni di Movimento: Nuotare non è dimezzata e au- MATIVE DIREI. LO
SO CHE È ASSURDO
menta di 4m finché usi anche la coda per farlo. Puoi respirare sott’acqua per un tempo totale di 10 ANCHE SOLO PEN-
minuti/LS al giorno. SARLO, MA IMMAGI-
Liv.4 (LS 9°): la tua Velocità quando effettui azioni di Movimento: Nuotare non è dimezzata e au- NATE COSA SIGNIFI-
CHEREBBE PER NOI
menta di 8m finché usi anche la coda per farlo. Puoi respirare sott’acqua per un tempo totale di 30 DOVER RINUNCIARE
minuti/LS al giorno. A PARTE DELLA
Liv.5 (LS 12°): la tua Velocità quando effettui azioni di Movimento: Nuotare non è dimezzata e au- NOSTRA IDENTITÀ
PER IMPRIGIONAR-
menta di 15m finché usi anche la coda per farlo. Puoi respirare sott’acqua per un tempo totale di CI IN UNA SOLA
1 ora/LS al giorno. PARTE DEL NOSTRO
Liv.6 (LS 15°): la tua Velocità quando effettui azioni di Movimento: Nuotare non è dimezzata e au- ANIMO!”
menta di 20m finché usi anche la coda per farlo. Puoi respirare sott’acqua per un tempo totale di SHANA, CLONE
15 ore (+1 per SI speso) al giorno. INTERSESSUALE
CRESCIUTO FRA GLI
ARBUSTI E FACENTE
Saliva Infettiva PARTE DELL’ALTO
I batteri e gli enzimi della nostra saliva ci consentono di sferrare un solo morso alle nostre prede, CONSIGLIO DEI SAG-
GI DELLA GRANDE
per poi allontanarci in sicurezza e tornare a reclamare il nostro banchetto. FAMIGLIA

Liv.1 (LS 1°): ogni Round puoi effettuare un attacco di morso che se colpisce infligge +1 Infezione e
1 Danno Leggero ogni 10 minuti per 10 minuti/LS.
Liv.2 (LS 3°): ogni Round puoi effettuare un attacco di morso che se colpisce infligge +1 Infezione e
1 Danno Leggero ogni 5 minuti per 10 minuti/LS.
Liv.3 (LS 6°): ogni Round puoi effettuare un attacco di morso che se colpisce infligge +1 Infezione e
1 Danno Leggero ogni minuto per 30 minuti/LS.
Liv.4 (LS 9°): ogni Round puoi effettuare fino a 2 attacchi di morso che se colpiscono infliggono +2
Infezione e 1 Danno Leggero ogni minuto per 30 minuti/LS.
Liv.5 (LS 12°): ogni Round puoi effettuare fino a 2 attacchi di morso che se colpiscono infliggono +1
Infezione e 1 Danno Leggero ogni minuto per 1 ora/LS.
Liv.6 (LS 15°): ogni Round puoi effettuare fino a 3 attacchi di morso che se colpiscono infliggono +3
Infezione e 1 Danno Leggero ogni Round finchè non medicato.

Scaglie Robuste
La squame sul mio corpo si sono ispessite col tempo, muta dopo muta, fino a diventare la migliore
armatura che un animale possa desiderare per proteggere il proprio corpo.

Liv.1 (LS 1°): dopo la tua prossima muta, le squame conferiranno un bonus di +3 Res. 1 volta al
giorno puoi scegliere di ridurre di 1 la Condizione Dolorante.
Liv.2 (LS 3°): dopo la tua prossima muta, le squame conferiranno un bonus di +4 Res. 1 volta al
giorno puoi scegliere di ridurre di 1 la Condizione Dolorante o Sanguinante.
Liv.3 (LS 6°): dopo la tua prossima muta, le squame conferiranno un bonus di +5 Res. 1 volta al
giorno puoi scegliere di ridurre di 2 la Condizione Dolorante o Sanguinante.
Liv.4 (LS 9°): dopo la tua prossima muta, le squame conferiranno un bonus di +6 Res. 2 volte al
giorno puoi scegliere di ridurre di 2 la Condizione Dolorante o Sanguinante.
Liv.5 (LS 12°): dopo la tua prossima muta, le squame conferiranno un bonus di +7 Res. 2 volte al
giorno puoi scegliere di ridurre di 3 la Condizione Dolorante o Sanguinante.
Liv.6 (LS 15°): dopo la tua prossima muta, le squame conferiranno un bonus di +10 Res. 3 volte al
giorno puoi scegliere di ridurre di 3 la Condizione Dolorante e Sanguinante.

117
Sonagli
Questa propaggine ossea al culmine della nostra coda nasce come metodo di dissuasione per sco-
raggiare eventuali predatori, ma viene spesso utilizzato in modi molto creativi.

Liv.1 (LS 1°): utilizzando un’Azione in un Round in cui non muovi, puoi scuotere la coda per infliggere
-1 Morale a chi ti sente entro 5m (resistere SN 3) finché ti sente, o per ottenere un bonus di +2 invece
che di +1 quando spendi PS per potenziare prove di Arte: Musica.
Liv.2 (LS 3°): utilizzando un’Azione in un Round in cui non muovi puoi scuotere la coda per infliggere -1
Morale a chi ti sente entro 10m (resistere SN 4) finché ti sente, o per ottenere un bonus di +2 invece
che di +1 quando spendi PS per potenziare prove di Arte: Musica.
Liv.3 (LS 6°): utilizzando un’Azione puoi scuotere la coda per infliggere -1 Morale a chi ti sente entro
10m (resistere SN 4) finché ti sente, o per ottenere un bonus di +3 invece che di +1 quando spendi
PS per potenziare prove di Arte: Musica.
Liv.4 (LS 9°): utilizzando un’Azione puoi scuotere la coda per infliggere -2 Morale a chi ti sente entro
15m (resistere SN 5) finché ti sente, o per ottenere un bonus di +3 invece che di +1 quando spendi PS
per potenziare prove di Arte: Musica.
Liv.5 (LS 12°): utilizzando un’Azione o una Reazione puoi scuotere la coda per infliggere -2 Morale a
chi ti sente entro 15m (resistere SN 5) finché ti sente, o per ottenere un bonus di +4 invece che di +1
quando spendi PS per potenziare prove di Arte: Musica.
Liv.6 (LS 15°): utilizzando un’Azione o una Reazione puoi scuotere la coda per infliggere -3 Morale a
chi ti sente entro 20m (resistere SN 6) finché ti sente, o per ottenere un bonus di +4 invece che di +1
quando spendi PS per potenziare prove di Arte: Musica.

Tanatosi
Non tutti sono in grado di rallentare i battiti e mantenere una posizione immobile a tal punto da far
credere anche ai più astuti predatori di essere un corpo morto e di scarso interesse.

Liv.1 (LS 1°): impiegando una Reazione o un’Azione puoi immobilizzarti in uno stato di morte appa-
rente: l’LD per distinguere se sei vivo sarà pari a 10+LS. Puoi resistere in questo stato per 1 minu-
to/LS. Per la durata i tuoi sensi sono annullati.
Liv.2 (LS 3°): impiegando una Reazione o un’Azione puoi immobilizzarti in uno stato di morte apparen-
te: l’LD per distinguere se sei vivo sarà pari a 10+LS. Puoi resistere in questo stato per 10 minuti/LS.
Per la durata puoi avere attivo solo 1 senso.
Liv.3 (LS 6°): impiegando una Reazione o un’Azione puoi immobilizzarti in uno stato di morte appa-
rente: l’LD per distinguere se sei vivo sarà pari a 12+LS. Puoi resistere in questo stato per 10 minu-
ti/LS. Per la durata puoi avere attivo solo 1 senso. Anche la temperatura del tuo corpo si abbassa
come se fossi morto e consideri la condizione Sanguinante più bassa di 1.
Liv.4 (LS 9°): impiegando una Reazione o un’Azione puoi immobilizzarti in uno stato di morte apparen-
te: l’LD per distinguere se sei vivo sarà pari a 12+LS. Puoi resistere in questo stato per 1ora/LS. Per
la durata puoi avere attivi solo 2 sensi. Anche la temperatura del tuo corpo si abbassa come se fossi
morto e consideri la condizione Sanguinante più bassa di 1.
Liv.5 (LS 12°): impiegando una Reazione o un’Azione puoi immobilizzarti in uno stato di morte appa-
rente: l’LD per distinguere se sei vivo sarà pari a 15+LS. Puoi resistere in questo stato per 1ora/LS.
Per la durata puoi avere attivi solo 2 sensi. Anche la temperatura del tuo corpo si abbassa come se
fossi morto e consideri la condizione Sanguinante più bassa di 2.
Liv.6 (LS 15°): impiegando una Reazione o un’Azione puoi immobilizzarti in uno stato di morte appa-
rente: l’LD per distinguere se sei vivo sarà pari a 15+LS. Puoi resistere in questo stato finché vuoi e
per la durata tutti i tuoi sensi saranno attivi. Anche la temperatura del tuo corpo si abbassa come se
fossi morto e non consideri la condizione Sanguinante.

Termoradar
Alcune membrane poste all’interno della parte occipitale dei nostri crani ci consentono di recepire
con chiarezza le fonti di calore in prossimità, fornendoci un termometro biologico molto accurato.

Liv.1 (LS 1°): impiegando un’Azione in un Round in cui non muovi e spendendo 1SE puoi individuare
fonti di calore in un raggio di 10m/LS per 1 minuto +1 per SE speso.
Liv.2 (LS 3°): impiegando un’Azione e spendendo 1SE puoi individuare fonti di calore in un raggio di
10m/LS per 10 minuti +10 per SE speso.
Liv.3 (LS 6°): impiegando un’Azione o una Reazione e spendendo 1SE puoi individuare fonti di calore
in un raggio di 20m/LS per 10 minuti +10 per SE speso.
Liv.4 (LS 9°): impiegando un’Azione o una Reazione e spendendo 1SE puoi individuare fonti di calore in
un raggio di 20m/LS per 1 ora +1 per SE speso. Conosci la temperatura esatta dei corpi che individui.
Liv.5 (LS 12°): impiegando un’Azione o una Reazione e spendendo 1SE puoi individuare fonti di calore

118
CAPITOLO 2 - GENESI

in un raggio di 50m/LS per 1 ora +1 per SE speso. Conosci la temperatura esatta dei corpi che indivi-
dui e finché il tuo termoradar è attivo ottieni un bonus di +1d6 nelle prove di Percezione: Osservare.
Liv.6 (LS 15°): impiegando un’Azione o una Reazione e spendendo 1SE puoi individuare fonti di calore
in un raggio di 1500m +500 per SE speso per quanto tempo desideri. Conosci la temperatura esatta
dei corpi che individui e finché il tuo termoradar è attivo ottieni un bonus di +2d6 nelle prove di Per-
cezione: Osservare.

*Velenoso
Ci sono molti motivi per i quali è meglio non approcciare mai uno di noi attraverso un contatto fisico
non richiesto; il più evidente è la nostra capacità di secernere una sostanza letale al contatto.

Liv.1 (LS 1°): chi ti colpisce con un morso subisce +1 Sanguinante (resistere SI 3) a causa del veleno
che secerni dal tuo corpo. Inoltre ottieni un bonus di +1 quando potenzi le prove per resistere ai
veleni.
Liv.2 (LS 3°): chi ti tocca subisce +1 Sanguinante (resistere SI 4) a causa del veleno che secerni dal tuo
corpo. Una volta al giorno puoi impiegare 10 minuti per raccogliere 1 Porzione di questo veleno per
utilizzarlo in seguito, ma rimarrai senza per 2d6 ore. Inoltre, ottieni un bonus di +2 al posto di +1 per
PS speso quando potenzi le prove per resistere ai veleni.
Liv.3 (LS 6°): chi ti tocca subisce +2 Sanguinante (resistere SI 5) a causa del veleno che secerni dal
corpo. 1 volta al giorno puoi impiegare 10 minuti per raccogliere 1 Porzione di questo veleno per
utilizzarlo in seguito, ma rimarrai senza per 1d6 ore. Inoltre, ottieni un bonus di +2 al posto di +1 per
PS speso quando potenzi le prove per resistere ai veleni.
Liv.4 (LS 9°): chi ti tocca subisce +2 Sanguinante (resistere SI 6) a causa del veleno che secerni dal
tuo corpo. 2 volte al giorno puoi impiegare 1 minuto per raccogliere 1 Porzione di questo veleno per
utilizzarlo in seguito, ma rimarrai senza per 1d6 ore. Inoltre, ottieni un bonus di +3 al posto di +1 per
PS speso quando potenzi le prove per resistere ai veleni.
Liv.5 (LS 12°): chi ti tocca subisce +3 Sanguinante (resistere SI 7) a causa del veleno che secerni dal
tuo corpo. 2 volte al giorno puoi impiegare 1 minuto per raccogliere 1 Porzione di questo veleno per
utilizzarlo in seguito, ma rimarrai senza per 1d6 ore o finché non ti nutri. Inoltre, ottieni un bonus di
+3 al posto di +1 per PS speso quando potenzi le prove per resistere ai veleni.
Liv.6 (LS 15°): chi ti tocca subisce +3 Sanguinante (resistere SI 10) a causa del veleno che secerni dal
tuo corpo. 3 volte al giorno puoi impiegare 1 Azione per raccogliere 1 Porzione di questo vele-
no per utilizzarlo in seguito, ma rimarrai senza per 1d6 minuti o finché non ti nutri. Inoltre,
ottieni un bonus di +4 al posto di +1 per PS speso quando potenzi le
prove per resistere ai veleni.
*SPECIALE: se possiedi i Tratti Morso Tenace o Dotti Multifunzione, gli
effetti del veleno vengono trasmessi quando ricorri ad essi.

Velocità Reattiva
Se riuscite a vedere uno Squamata che si sta lanciando all’attac-
co significa che aveva deciso di farsi vedere.

Liv.1 (LS 1°): la tua Velocità aumenta di 5m se la prima Azione che ef-
fettui in un Round è di Movimento. In un Round in cui ti sei spostato di
almeno 20m ottieni +1 alle LD per essere colpito.
Liv.2 (LS 3°): la tua Velocità aumenta di 8m se la prima Azione che effettui in un Round
è di Movimento. In un Round in cui ti sei spostato di almeno 20m ottieni +2 alle LD
per essere colpito.
Liv.3 (LS 6°): la tua Velocità aumenta di 10m se la prima Azione che effettui in un
Round è di Movimento. In un Round in cui ti sei spostato di almeno 20m, ottieni
+2 alle LD per essere colpito e le creature che attacchi subiscono -1 Reattività.
Liv.4 (LS 9°): la tua Velocità aumenta di 15m se la prima Azione che effettui in un
Round è di Movimento. In un Round in cui ti sei spostato di almeno 20m, ottieni
+3 alle LD per essere colpito e le creature che attacchi subiscono -1 Reattività.
Liv.5 (LS 12°): la tua Velocità aumenta di 18m se la prima Azione che effettui in
un Round è di Movimento. In un Round in cui ti sei spostato di almeno
10m, ottieni +3 alle LD per essere colpito e le creature che attacchi
subiscono -2 Reattività.
Liv.6 (LS 15°): la tua Velocità aumenta di 25m se la prima
Azione che effettui in un Round è di Movimento. In un
Round in cui ti sei spostato, ottieni +4 alle LD per esser
colpito e le creature che attacchi subiscono -2 Reattività.

119
2.4 - cAMMINI

La vita di ogni essere vivente su Materia è votata in primo luogo alla sopravvivenza, è vero; ma ciò non
significa che le creature Senzienti che brulicano sulla sua superficie non abbiano ciascuno uno scopo
personale, delle abilità uniche e un obiettivo da raggiungere. Ma, che lo scopo sia quello relativamente
semplice di riuscire a vedere un’altra alba oppure qualcosa di molto più complesso e ambizioso, tutte
le creature più intelligenti percorrono Cammini di specializzazione, scelte di vita specialistiche che li
portano a migliorare alcune tecniche, arti o stili di combattimento.
Dopo aver scelto la Specie del tuo personaggio, dovrai quindi scegliere anche un Cammino e di conse-
guenza terminare la compilazione della scheda e gli ultimi dettagli dello stesso.
Ogni Cammino è definito dal Livello Cammino; all’avanzare dello stesso, anche certe capacità di Cam-
mino miglioreranno (per maggiori informazioni sul progresso e sull’avanzamento del LC, si veda il
paragrafo 2.8 Avanzare il Personaggio in questo Capitolo).

Lettura

- Abilità: indica quanti Livelli Abilità è possibile assegnare in fase di creazione (questi
Livelli saranno assegnabili solo alle Abilità presenti nella Lista Abilità)
- Tratti: indica quanti ed eventualmente quali Tratti Appresi è possibile selezionare
quando si sceglie il Cammino. Tali Tratti dovranno essere scelti e riportati sulla sche-
da nelle opportune sezioni.
- Equipaggiamento: indica un numero di oggetti con cui il personaggio inizia il gioco.
Questi andranno scelti dalle liste di Risorse, Manufatti e Alimenti spendendo i punti
qui indicati in questo modo:
1 = 1xManufatto/Alimento/Risorsa Comune
2 = 1xManufatto/Alimento/Risorsa Non-comune
4 = 1xManufatto/Alimento/Risorsa Rara
NOTA BENE: gli Equipaggiamenti Unici non possono essere acquistati in creazione, ma
solo trovati o creati durante il gioco.
- Speciale: descrive la capacità speciale unica legata al Cammino scelto, capacità che
dovrà essere riportata nella sezione Dettagli sulla scheda.
- Lista Abilità: mostra l’elenco di Abilità a cui il PG ha accesso scegliendo questo Cam-
mino, fra le quali può distribuire i Livelli destinati alle Abilità in creazione e quali Abi-
lità potranno essere aumentate con l’incrementare del LC.
- Lista Tratti Appresi: mostra l’elenco di Tratti Appresi a cui il PG ha accesso scegliendo
questo Cammino. Tali Tratti aumenteranno di Livello con l’incrementare del LC.

NOTA: se due o più voci sono separate da uno o più simboli / significa che sarà possi-
bile scegliere solo una delle possibilità indicate.

elenco cammini
1. Addestratore 7. Guaritore 13. Oneirofante 15. Razziatore
2. Assassino 8. Guerriero 14. Rapsode 16. Saggio
3. Biosciamano 9. Ladro 15. Razziatore 17. Sopravvissuto
4. Cacciatore 10. Lottatore 16. Saggio
5. Esploratore 11. Mastro 17. Sopravvissuto
6. Fanatico 12. Mercante 14. Rapsode

120
CAPITOLO 2 - GENESI

ADDESTRATORE

SHURRE È UN
CLONE CHE HA
“Le creature di Materia sono la più grande risorsa del pianeta. Si può sopravvivere solo imparando ALLEVATO LOCUSTE
a collaborare anche con le meno intelligenti fra esse.” TEMPORALI FIN DA
QUANDO È STATO
Noi addestratori amiamo più di tutti interagire con le varie specie di Materia; spendiamo la nostra ESPULSO DALLA SUA
BIOCAPSULA.
esistenza ad allevare gli animali più docili e impariamo a riconoscerne i comportamenti, nonché OGGI CONVIVE CON
a comunicare con loro e a cooperare per svolgere le mansioni quotidiane. Che sia a fini di caccia, UN BRANCO
protezione personale, spettacolo o per la produzione di cibo, siamo individui portati alla coesisten- INTERO E
NONOSTANTE
za, sebbene molti di noi provino maggiore empatia verso le bestie selvatiche rispetto alle specie ABBIA SVILUPPATO
cosiddette civilizzate. TRATTI FEMMINILI
SI IDENTIFICA
UNICAMENTE
COME “LA MADRE
DELLE LOCUSTE”

Creazione

- Abilità: 4 Livelli
- Tratti: 1 Tratto Appreso
- Equipaggiamento: 6 (devono essere selezionati almeno 2 Alimenti)
- Speciale
Compagno Fedele: inizi il gioco in compagnia di una creatura perfettamente addestrata
che eseguirà a comando i tuoi ordini (dovrai spendere 1 Azione per ordine impartito ed
essere in grado di comunicare con la creatura). Scegliere l’animale fra gli esseri non
senzienti dal Testo delle Creature fra quelli qua indicati a seconda del LC del personag-
gio: LC 1-5: Bestia di Pietra, Camminatore, Kyros, Locusta Temporale; LC 6-10: Mantis
Ienide, Fiore Rapace, Scatottero, Lucertola Piumata; LC 11-15: Manta Onirofaga, Veno-
raptor.
Una volta a Round puoi conferire un bonus di +1/3LC in una prova al tuo compagno
impiegando una Azione o Reazione (devi avere la possibilità di impartirgli ordini ed
esso deve essere in grado di percepirti). Inoltre ogni volta che potresti aumentare una
tua Abilità a causa di un avanzamento (dovuto ad una crescita di LC o per Allenamento)
puoi scegliere di rinunciarvi e conferire un equivalente bonus permanente ad un’Abilità
o al VA per un tipo di Azione del tuo compagno.
Se perdi il tuo compagno ricevi un malus di -1 Morale/LC ma puoi decidere di adde-
strarne un altro (se ne trovi uno adatto) seguendo le prove indicate nella descrizione
della creatura specifica nel Testo delle Creature.

Lista Abilità: Lista Tratti Appresi:

• Animali • Ammaliare
• Armi Leggere • Distrarre
• Armi Medie • Esperto
• Armi da Tiro • Fiancheggiatore
• Armi da Lancio • Impaurire
• Erboristeria • Improvvisare
• Falegnameria • Ispirare
• Furtività • Metodico
• Investigare • Movimento Tattico
• Nuoto • Prendere il Tempo
• Rissa • Procedura Rapida
• Sartoria • Saggezza Esperienziale
• Scalare • Specie Prescelta
• Tecnica Perfetta
• Terrorizzare
• Vigile

121
ASSASSINO

“Nascosti fra le ombre, attendiamo; attendiamo la vostra ora, attendiamo che giunga e vi sia legge-
AKKIS
SGUARDOTORVO
ra, inaspettata o attesa. Per voi rimane un momento impossibile da predire, mentre noi siamo i veri
È UN fautori del vostro destino.”
ARTROPOIDE CHE HA
FATTO
DELL’ASSASSINIO
Noi Assassini siamo killer senza pietà, addestrati nel togliere la vita il più velocemente possibile e
UN’ARTE E LA SUA senza lasciar tracce; efficienti e letali, affiniamo di giorno in giorno quella che noi definiamo arte.
VITA: CHE SIA PER Abbiamo appreso le nostre tecniche per motivi di vendetta personale o per farne una professione.
MEZZO DI LAME
AFFILATE O DEL SUO
Alcuni di noi seguono una morale e selezionano le vittime secondo principi irrinunciabili mentre
PUNGIGLIONE altri conoscono solo la ragione del guadagno, si preoccupano solo di non esser visti e che la ricom-
VELENOSO, I pensa per il proprio lavoro sia lauta.
BERSAGLI DA
ELIMINARE NON
HANNO SCAMPO.

Creazione

- Abilità: 4 Livelli
- Tratti: 1 Tratto Appreso
- Equipaggiamento: 4 (uno fra questi deve essere un Manufatto di tipo arma)
- Speciale:
Attacco Mortale: quando colpisci una Locazione vitale (Busto o Testa), ottieni un
bonus alla Forza pari al tuo LC.

Lista Abilità: Lista Tratti Appresi:

• Acrobazie • Attacco a Raffica


• Armi (tutte) • Attacco Improvviso
• Corsa • Colpo Preciso
• Furtività • Colpo Scorretto
• Investigare • Finta e Affondo
• Rissa • Improvvisare
• Scalata • Manolesta
• Metodico
• Mira Migliorata
• Multiattacco
• Prendere il Tempo
• Risoluto
• Schivata Acrobatica
• Sfuggire all’Attenzione
• Specie Prescelta
• Stile di Lotta
• Tecnica Perfetta
• Terrorizzare
• Vigile

122
CAPITOLO 2 - GENESI

BIOSCIAMANO
SAR’KOV È UN
NECROCORDICEPS
“Il mistero delle cose non risiede in pensieri convulsi o formule astratte, ma nelle cose stesse; solo NEL CORPO DI UN
PRIMORDIANO CHE
assimilando la loro essenza, assorbendone la fisicità con i nostri corpi, potremo comunicare con gli È RIMASTO
spiriti che abitano il nostro mondo, sperimentandoli direttamente.” AFFASCINATO
DALLE CAPACITÀ
DIGESTIVE DEI
Noi Biosciamani proviamo sulla nostra pelle tutto ciò che si trova su Materia; gli spiriti che governa- MAMMIFERI E HA
no il mondo ad un livello superiore sono infusi in tutti gli esseri, “viventi” o meno. Essi infatti danno DECISO DI
vita a tutte le cose, e a tutte danno proprietà uniche; l’unica vera via per conoscerle è sperimentare. INDAGARLE A
Ciò consiste nell’assumere qualsiasi tipo di sostanza, organica o meno, fino a trovare quelle che FONDO
SCOPRENDO CHE
maggiormente possano stimolare i nostri sensi e portarli alla comunione con gli spiriti, custodi L’ALIMENTAZIONE
della vera conoscenza e capaci di cambiare il corso degli eventi. GARANTISCE
MOLTO PIÙ CHE IL
SOLO
NUTRIMENTO…

Creazione

- Abilità: 4 Livelli
- Tratti: 1 Tratto Appreso
- Equipaggiamento: 4+1 Risorsa Non comune/ 2 Risorse Comuni
- Speciale:
Misticismo Alimentare: puoi tentare prove di Mente per ottenere informazioni
(cosa è capitato recentemente, proprietà intrinseche, ecc) su qualcosa assumen-
dolo (solitamente secondo i metodi di alimentazione tipici della Specie; le LD di-
pendono dal tipo di informazione che si vuole ottenere). Inoltre ottieni un bonus
di +1 a resistere agli effetti negativi legati all’assunzione di qualsiasi sostanza (+1
ulteriore per ogni 3 LC).

Lista Abilità: Lista Tratti Appresi:

• Animali • Ammaliare
• Armi da Lancio • Disturbatore
• Armi Leggere • Esperto
• Arte (tutte) • Improvvisare
• Cucina • Indomito
• Erboristeria • Interpretare i Sogni
• Falegnameria • Ispirare
• Investigare • Mente Salda
• Medicina • Metodico
• Meditazione • Risoluto
• Sartoria • Riti Scaramantici
• Saggezza Esperienziale
• Sopportare il Dolore
• Tecnica Perfetta
• Terrorizzare
• Trance Profonda
• Volontà di Potenza

123
CACCIATORE

RAISAMA
È UN CLONE “Sempre pronti, giorno e notte, mente e cuore sulla preda; Materia è la madre crudele che ci co-
DEDICATOSI ALLA stringe a cibarci dei nostri fratelli, suoi figli. La caccia è una maledizione, e noi ne siamo maestri.”
CACCIA PER
SOPRAVVIVERE;
IL SUO VILLAGGIO È Noi cacciatori siamo esperti nell’arte venatoria. Scovare la tana di un piccolo vertebrato, prendere
COMPOSTO d’agguato un grosso predatore o piazzare delle trappole: questi sono i compiti che sappiamo svol-
PREVALENTEMENTE
DA ANZIANI E TUTTI
gere meglio, mettendo a rischio la nostra vita per il bene della comunità con cui viviamo. Cacciare
CONFIDANO SUL è un’attività votata alla sopravvivenza, alla raccolta di cibo e risorse, nel massimo rispetto delle
SUO BUON CUORE prede che si sacrificano perché noi possiamo continuare a vivere; tuttavia alcuni fra noi, corrotti dal
PER RECUPERARE LE
PROVVISTE
fascino della caccia e della morte, ne hanno fatto una passione solitaria, niente di più di un sadico
NECESSARIE A divertimento.
SUPERARE UN
NUOVO GIORNO

Creazione

- Abilità: 5 Livelli
- Tratti: 1 Tratto Appreso + Specie Prescelta (Tratto Appreso)
- Equipaggiamento: 5 (fra questi uno dev’essere un Manufatto di tipo arma)
- Speciale:
Muta di Caccia: ottieni un bonus di +1 Iniziativa e +1 nelle prove di Percezione (+1
ulteriore per ogni 5LC, +1 per ogni altro personaggio dotato del Cammino: Cac-
ciatore in vista; tutti devono essere consci della presenza degli altri).

Lista Abilità: Lista Tratti Appresi:

• Animali • Attacco a Raffica


• Armi (tutte) • Attacco Improvviso
• Corsa • Carica e assalto
• Cucina • Colpo Preciso
• Erboristeria • Creazioni Superbe
• Falegnameria • Difesa Sicura
• Furtività • Disturbatore
• Investigare • Esperto
• Metallurgia • Fiancheggiatore
• Nuoto • Intercettare
• Rissa • Metodico
• Sartoria • Mira Migliorata
• Scalata • Movimento Tattico
• Multiattacco
• Prendere il Tempo
• Procedura Rapida
• Sbilanciare
• Specie Prescelta
• Terrorizzare
• Vigile

124
CAPITOLO 2 - GENESI

ESPLORATORE
FRONDELIETE È UN
ARBUSTO CHE HA
“Passo dopo passo, i muscoli in affanno, la strada lunga e pericolosa. Materia si stende davanti a noi ABBANDONATO
LA SUA TRIBÙ E
come la tela su cui tracciare un capolavoro. E anche se forse non l’attraverseremo mai tutta, anche LE LORO REGOLE
se forse non troveremo mai una meta, non importa: non è l’arrivo ciò a cui aneliamo.” CONSERVATIVE PER
DARSI
ALL’ESPLORAZIONE
Noi Esploratori siamo animati da un incessante desiderio di viaggiare, amiamo spostarci e visitare DEL MONDO; IL
luoghi nuovi, ancor meglio se inesplorati; al termine di ogni viaggio ci troviamo arricchiti da un enor- SUO SPIRITO
me bagaglio di esperienze e un paio di racconti da condividere con chi vorrà ascoltarli. La nostra ENTUSIASTA E
vita nomade si riassume in una serie di esperienze uniche: provare gusti esotici e lontani, sentire CURIOSO SI
ESPRIME
profumi che risvegliano ricordi passati, assistere a meraviglie inimmaginabili e conoscere popoli VISIBILMENTE
unici e le loro tradizioni. Non c’è luogo in cui non possiamo andare: il mondo è la nostra strada ed i QUANDO LE SUE
nostri piedi l’espressione della nostra libertà.” FOGLIE ASSUMONO
COLORI BRILLANTI
PER LA GIOIA

Creazione

- Abilità: 5 Livelli
- Tratti: 1 Tratto Appreso
- Equipaggiamento: 7 (fra questi ci dovranno essere almeno 1 Manufatto, 1 Alimento
e 1 Risorsa)
- Speciale:
Viaggiatore: +1M su Corsa (+1M per ogni 2 LC sopra al 1°) e +5Kg Trasporto per LC

Lista Abilità: Lista Tratti Appresi:

• Armi da Lancio • Disturbatore


• Armi da Tiro • Esperto
• Armi Leggere • Fiancheggiatore
• Arti Figurative • Improvvisare
• Atletica (tutte) • Interpretare i Sogni
• Oratoria • Intercettare
• Sartoria • Manolesta
• Scrittura • Mente Salda
• Sopravvivenza (tutte) • Metodico
• Movimento Tattico
• Prendere il Tempo
• Respingere
• Risoluto
• Saggezza Esperienziale
• Sfuggire all’Attenzione
• Sopportare il Dolore
• Vigile

125
FANATICO

TITANIA È UNA
CLONE SEGUACE “...questo ti dico! Questo e solo questo è vero! Vuoi credere forse a delle idiozie? No, la tua idea non
DI ADRAX CHE HA vale quanto la mia: io ho visto la fonte originaria della realtà e la mia mente non s’inganna. Puoi
DEDICATO LA SUA
INTERA ESISTENZA AL
forse dire altrettanto?”
COMBATTIMENTO.
NON ESITA A FARSI Noi Fanatici siamo creature con un ideale: talvolta gli individui diventano talmente ossessionati da
INFETTARE DA
FUNGHI DI DIVERSE
determinati concetti, cose, persone o idee da dedicare tutta la loro vita ad inseguirli.
SPECIE O ASSUMERE In un mondo terribile come quello di Materia, trovare un senso alla propria vita in qualcosa di immu-
SOSTANZE tabile come un credo religioso può apparire folle; eppure, noi Fanatici troviamo conforto e sicurezza
DROGANTI PUR DI
ECCELLERE SOPRA
in ciò che crediamo, e daremmo la vita pur di difendere la nostra convinzione.
CHIUNQUE OSI Fra noi si possono annoverare tanto asceti e zeloti difensori di templi dimenticati che capi villaggio
METTERE IN DUBBIO e irriducibili adoratori di icone. Non siamo individui pericolosi ma non provate a mettere in dubbio il
LA SUA SUPERIORITÀ
FISICA
nostro credo o perderete nel migliore dei casi la nostra fiducia, nel peggiore la vostra vita.

Creazione

- Abilità: 3 Livelli
- Tratti: 1 Tratto Appreso + Mente Salda (Tratto Appreso)
- Equipaggiamento: 4
- Speciale:
Fissazione: +1 Follia (non può essere eliminato); in ogni Round in cui hai soddi-
sfatto la tua Follia ottieni un bonus di +1 su tutte le Azioni (+1 ulteriore per ogni 2
LC dopo il 1°).
Oppure
Seguace di Adrax: +1 Follia (diventare più forte a tutti i costi e stabilire la propria
superiorità con chiunque dia dimostrazioni palesi di forza; non può essere elimi-
nato); ottieni un bonus di +2 Forza in ogni Round in cui soddisfi la tua Follia (+2 ul-
teriore per ogni 2 LC sopra il 1°). Ottieni inoltre +1 Equipaggiamento in creazione.
Oppure
Profeta del disastro: +1 Follia (si infligge punizioni corporali e persegue chi im-
piega tecnologie avanzate; non può essere eliminato); in ogni Round in cui hai
soddisfatto la tua Follia puoi abbassare di 1 uno status negativo fra Stressato /
Indebolito / Affaticato (+1 per ogni 2 LC dopo il 1°). Inoltre, ogni volta che produci
un risultato pari a 4 o meno sulla tabella Sogno ottieni +1 a resistere per le 24 ore
successive.
Lista Abilità: Lista Tratti Appresi:

• Armi (tutte) • Ammaliare


• Esoterismo • Carica e Assalto
• Oratoria • Colpo Potente
• Rissa • Disturbatore
• Un’Abilità a scelta in fase di crea- • Esperto
zione a cui dovrà esser attribuito • Indomito
almeno 1 Livello. • Interpretare i Sogni
• Ispirare
• Metodico
• Risoluto
• Riti Scaramantici
• Sopportare il dolore
• Spazzata Ampia
• Terrorizzare
• Vigile
• Volontà di Potenza

126
CAPITOLO 2 - GENESI

GUARITORE
APOTHEK È UN
MECHA-SUIT
“Taci ora. Lascia che i vapori di Tantar penetrino nel tuo corpo e nella tua mente. Mantieni la ferita DOTATO DI
pulita nelle prossime notti e non ingerire carne fino al prossimo equinozio. Procederò ora a rimuo- STRUMENTI MEDICI
INTEGRATI E
vere quel brutto ascesso sul tuo carapace…” PROTOCOLLI
CHIRURGICI
Noi Guaritori siamo fra i più ricercati individui su Materia; possediamo le conoscenze necessarie a AVANZATI; TUTTI I
VILLAGGI VICINI O
debellare infezioni e malattie, nonché la tecnica per rammendare le ferite di ogni genere e natura. LONTANI
Alcuni di noi si prodigano in opere di carità spinti dalla compassione, mentre i più intraprendenti COMPIONO VIAGGI
richiedono risorse, protezione o favori adeguati al servizio reso. Ogni cultura ha diverse tradizioni IN CUI PORTANO
mediche, ognuna specializzata in diversi ambiti spesso fusi con esotiche superstizioni locali: non ROTTAMI
METALLICI IN
è raro che ciò che per qualcuno è una procedura salvavita, per altri può significare morte certa... OFFERTA PER POTER
OTTENERE IL SUO
IMPAGABILE AIUTO

Creazione

- Abilità: 4 Livelli
- Tratti: 1 Tratto Appreso /+2 Livelli Abilità,
- Equipaggiamento: 7 (fra questi ci dovranno essere almeno 3 Risorse)
- Speciale:
Rimedi Tribali: il tempo necessario ad effettuare prove di Guarire è dimezzato (e
viene dimezzato ulteriormente per ogni 5 LC)

Lista Abilità: Lista Tratti Appresi:

• Animali • Difesa Sicura


• Arti Figurative • Esperto
• Cucina • Improvvisare
• Corsa • Intercettare
• Erboristeria • Mente Salda
• Esoterismo • Metodico
• Investigare • Movimento tattico
• Medicina • Prendere il Tempo
• Meditazione • Procedura Rapida
• Nuoto • Respingere
• Risoluto
• Riti Scaramantici
• Saggezza Esperienziale
• Sfuggire all’Attenzione
• Specie Prescelta
• Tecnica Perfetta
• Trance Profonda
• Vigile

127
GUERRIERO
KRIXXAT È UN
ARTROPOIDE E
RICOPRE LA CARICA
DI ISTRUTTORE PER “Senti il grido della battaglia! Gioisci nello sguardo terrorizzato del tuo avversario, urla con tutto il
I GIOVANI SOLDATI cuore quando viene ordinata la carica! Prepara le tue armi, perché oggi ti mostrerò come muore un
NELLA SUA vero lanciere dell’Armata Infinita e prega perché vi siano molte altre altre morti…”
COLONIA, UNA
CARICA MOLTO
PRESTIGIOSA Noi Guerrieri siamo l’apice del potenziale bellico della nostra specie. Vissuti nell’addestramento
NELL’ARMATA militare, spendiamo i nostri giorni per migliorare il nostro corpo e le nostre tecniche di combat-
INFINITA: LE SUE
CARICHE AEREE timento, il nostro unico scopo è trasformarci in perfette macchine di morte. Alcuni seguono uno
SONO LETALI E stretto cammino militare, fatto di principi onorevoli e tradizioni tribali mentre altri non disdegnano
PRECISE E LE SUE vendere i propri servigi come soldati di fortuna. Che il combattimento sia per la difesa del nostro
DOTI MARZIALI
DEVASTANTI, IN
villaggio o per la conquista di un territorio occupato il nostro fine ultimo rimane la battaglia in sé ed
PARTICOLARE il desiderio di una morte valorosa.
QUANDO IMPUGNA
LANCIA E SCUDO

Creazione

- Abilità: 5 Livelli
- Tratti: 2 Tratti Appresi
- Equipaggiamento: 5 (fra questi ci dovrà essere un Manufatto di tipo arma e uno di tipo
armatura)
- Speciale:
Armi Preferite: scegli un’arma specifica e ottieni +1M nell’utilizzarla (seleziona
un’arma ulteriore ogni 2 LC sopra al 1°)

Lista Abilità: Lista Tratti Appresi:

• Armi (tutte) • Attacco a Raffica


• Corsa • Attacco Improvviso
• Falegnameria • Carica e assalto
• Metallurgia • Cavata e disarmo
• Rissa • Colpo Potente
• Scalare • Colpo Preciso
• Scultura • Difesa Sicura
• Fiancheggiatore
• Finta e Affondo
• Indomito
• Intercettare
• Mira Migliorata
• Movimento Tattico
• Multiattacco
• Parata e risposta
• Prendere il Tempo
• Respingere
• Risoluto
• Sbilanciare
• Schivata Acrobatica
• Sopportare il Dolore
• Spazzata Ampia
• Stile di Lotta
• Tecnica Perfetta
• Terrorizzare
• Vigile

128
CAPITOLO 2 - GENESI

LADRO
IL RAGNO CREMISI
È IL NOME CON CUI
UN MECHA-SUIT
“La vita è sopravvivenza ad ogni costo, e io preferisco che a pagare questo costo sia il mio prossimo. LADRO SI È FATTO
Se poi io posso evitarmi questo peso è solo per colpa vostra, che non siete cresciuti sufficientemen- CONOSCERE
COMPIENDO
te scaltri.” MALEFATTE DI
VILLAGGIO IN
Noi Ladri siamo soliti nasconderci negli angoli bui e ci nutriamo principalmente del lavoro degli VILLAGGIO SPINTO
altri; sappiamo sgattaiolare senza essere visti e affiniamo quotidianamente la nostra abilità nel DA UNA
CLEPTOMANIA
borseggiare. Alcuni lo fanno per bisogno, altri per soddisfare capricci o disturbi psicologici; esiste DOVUTA AD UN
anche chi pratica questa malvista ma in fondo innocua arte per cause nobili, come sfamare gli in- ERRORE DI SISTEMA.
digenti o reperire il necessario alla sopravvivenza di un parente o un caro amico. Siamo coloro che SI SPOSTA DI NOTTE
PER IMPOSSESSARSI
riequilibrano le ricchezze fra le creature afflitte da questo mondo, di cui noi siamo le prime vittime. DI QUANTI PIÙ
PREZIOSI POSSIBILE
CHE ACCUMULA
PER SCOPI DEL
TUTTO
SCONOSCIUTI

Creazione

- Abilità: 6 Livelli
- Tratti: 1 Tratto Appreso
- Equipaggiamento: 6
- Speciale:
Destrezza Superiore: tutte le prove di Furtività sono Focalizzate se impieghi il dop-
pio del tempo a svolgerle, se la tua Iniziativa è superiore a quella del tuo bersa-
glio o se svolte in un Round di Sorpresa.
La Velocità quando esegui prove di Furtività è aumentata di 1m/3LC.

Lista Abilità: Lista Tratti Appresi:

• Acrobazia • Ammaliare
• Armi da Lancio • Attacco Improvviso
• Armi Leggere • Cavata e disarmo
• Corsa • Colpo Scorretto
• Furtività • Disturbatore
• Investigare • Esperto
• Rissa • Fiancheggiatore
• Scalare • Improvvisare
• Un’Abilità a scelta a cui dovrà • Intercettare
esser attribuito almeno 1 Livello • Manolesta
in fase di creazione. • Metodico
• Mira Migliorata
• Movimento Tattico
• Prendere il Tempo
• Procedura Rapida
• Saggezza Esperienziale
• Sbilanciare
• Schivata Acrobatica
• Sfuggire all’attenzione
• Tecnica Perfetta
• Vigile

129
LOTTATORE
SCYLLAH È UNO
SQUAMATA CHE
SFIDA, IN CAMBIO
DI CIBO, CHIUNQUE “Credi forse di spaventarmi con qualche pietra affilata montata su un bastone? Posso metterti fuori
ABBIA IL CORAGGIO combattimento prima ancora che tu riesca a vibrare un fendente! Prova ad affrontarmi a mani nude,
DI BATTERSI. LE SUE vediamo se sai dimostrare il tuo valore così come Materia ti ha partorito!”
TECNICHE MARZIALI
INCLUDONO PRESE E
CHIAVI ARTICOLARI Noi Lottatori ci votiamo all’arte del combattimento corpo a corpo, sviluppando il fisico al meglio
CHE ESEGUE delle nostre possibilità ed imparando tecniche sempre più letali. C’è chi impara lungo il cammino,
SFUGGENDO ALLE
GRINFIE DEGLI sopravvivendo a risse e pestaggi e chi si addestra seguendo insegnanti depositari di antiche tec-
AVVERSARI PIÙ niche marziali diverse per ogni popolazione di Materia. Qualunque sia la nostra provenienza o le
GRANDI E nostre tecniche tutti noi siamo soliti combattere disarmati, traendo le risorse necessarie solamente
PERICOLOSI DI LUI,
SFOGGIANDO UNA
dal nostro corpo e dal nostro spirito.
MAESTRIA SENZA
PARI NELL’USO DELLA
CODA

Creazione

- Abilità: 5 Livelli
- Tratti: 2 Tratti Appresi
- Equipaggiamento: 5
- Speciale:
Tecnica Marziale: fintanto che sei disarmato ottieni +1 nelle prove di Lotta (+1 ul-
teriore per ogni 2 LC sopra al 1°) e puoi eseguire un’Azione di Attacco per Round
con le tue Armi Biologiche come Reazione anche quando non hai speso il Turno
ad Attendere.

Lista Abilità: Lista Tratti Appresi:

• Acrobazia • Attacco Improvviso


• Armi Leggere • Carica e assalto
• Corsa • Cavata e disarmo
• Nuoto • Colpo Potente
• Rissa • Colpo Preciso
• Scalata • Colpo Scorretto
• Un’Abilità a scelta fra quelle di • Difesa Sicura
Tecnica • Disturbatore
• Fiancheggiatore
• Finta e Affondo
• Improvvisare
• Indomito
• Intercettare
• Movimento Tattico
• Multiattacco
• Parata e risposta
• Prendere il Tempo
• Respingere
• Risoluto
• Sbilanciare
• Schivata Acrobatica
• Sopportare il Dolore
• Stile di Lotta
• Terrorizzare

130
CAPITOLO 2 - GENESI

MASTRO
CORTECAL È UN
ARBUSTO
COPERTO DA UN
“Il mondo in cui viviamo è caos puro, ma pullula di risorse perché noi possiamo servircene; ogni ele- FITTO STRATO DI
mento può essere piegato al nostro volere, ogni sostanza informe modellata in una nuova esistenza SPINE CHE ADORA
LAVORARE IL
e in uno strumento al nostro servizio.” METALLO E
PRODURRE ARMI
Noi Mastri siamo esperti costruttori e inventori, dotati di abilità sopraffine nella creazione di manu- E STRUMENTI DA
fatti di ogni tipo; i mestieri in cui siamo impiegati sono i più diversi, dalla costruzione di abitazioni TORTURA PER I
PROFETI DEL
a quella di armi da battaglia, dalla conciatura del pellame alla lavorazione del legno. La nostra DISASTRO.
esistenza è scandita da una continua ricerca della perfezione, nel tentativo di produrre oggetti che LAVORA NEI
sopravvivano ai secoli impietosi e che vengano ammirati anche dai popoli della storia futura. SOTTERRANEI DI
UNO DEI LORO
Taluni si lasciano sedurre dalla scrittura per meglio calcolare il risultato delle proprie idee quando SANTUARI ED HA
queste implichino una applicazione tecnico-ingegneristica superiore; sebbene siano spesso per- SEMPRE PREFERITO
seguitati e additati come pazzi, tutti noi ben sappiamo che non v’è tradizione che possa fermare il IL FUMO DELLA
progresso. FORGIA AI
CONTATTI SOCIALI

Creazione

- Abilità: 6 Livelli
- Tratti: 1 Tratto Appreso/+2 Equipaggiamenti
- Equipaggiamento: 6 (fra cui almeno 1 Risorsa) + Strumenti (adatti ad un’Abilità di
Costruzione in cui possiedi almeno 1 Livello )
- Speciale:
Eccellenza Tecnica: scegli un’Abilità di Costruzione per cui potrai dimezzare i tem-
pi della prova ( e dimezzarli una volta addizionale per ogni 5LC)

Lista Abilità: Lista Tratti Appresi:

• Animali • Creazioni Superbe


• Arti Figurative • Esperto
• Cucina • Improvvisare
• Erboristeria • Ispirare
• Investigare • Manolesta
• Scrittura • Metodico
• Tutte le Abilità di Tecnica • Prendere il Tempo
• Procedura Rapida
• Risoluto
• Saggezza Esperienziale
• Sopportare il Dolore
• Tecnica Perfetta
• Vigile
• Volontà di Potenza

131
MERCANTE
EN SARAB, È UN
ARTROPOIDE
COMMERCIANTE CHE
HA FATTO FORTUNA
TROVANDO UN
“Possa io esser divorato da un Predatore Uncinato se questa carne non è fresca! L’hanno procurata
MERCATO i miei proprio questa mattina ad est del geyser velenoso nella valle dei vermi, ti dico! Come potrei
FLORIDO AL QUARTO ingannarti? Se prendi più di due porzioni aggiungo pure questo idolo antropomorfo di ceramica...”
LIVELLO DELLA CITTÀ
DI STRATA.
OGGI DIRIGE UN Noi Mercanti siamo l’anima della civiltà, o di ciò che si può definire tale su Materia. Il progresso ha
IMPERO CHE SI È bisogno di specialisti per avanzare, è necessario quindi che alcuni svolgano lavori umili o di prima-
CREATO DA SOLO
PARTENDO DAL
ria importanza, come il procurarsi il cibo, mentre altri, impegnati in attività più consone alla loro
COMMERCIO DEI natura, facciano viaggiare merci, imbastiscano scambi, creino profitto. Non sarà facile ricostruire la
MANUFATTI civiltà ma se nel percorso dovessimo arricchirci traendo profitto da ogni transazione non vedo cosa
OTTENUTI
ci sia di male. È proprio in questo ciò in cui siamo specializzati: contrattare per trarre il maggior pro-
IMPIEGANDO LA
SETA E IL CARAPACE fitto da ogni transazione, alcuni di noi svolgono questo mestiere per passione mentre altri lo fanno
DA LUI STESSO fungendo da tramite per terzi che li pagano. Commerciare è anche veicolo di scambi interculturali e
PRODOTTI quindi di conoscenza: senza noi la vita è condannata a stagnare ad un livello primitivo. Ogni gruppo
che si rispetti dovrebbe avere il proprio mercante di fiducia con cui fare affari.

Creazione

- Abilità: 5 Livelli
- Tratti: 1 Tratto Appreso
- Equipaggiamento: 10
- Speciale:
Mercanteggiare: quando intraprendi uno scambio commerciale e decidi di soste-
nere una prova di Convincere ottieni sempre 1 Manufatto, Risorsa o Alimento
Comune extra se questa si rivela un successo (+1 per ogni 5 LC).

Lista Abilità: Lista Tratti Appresi:

• Tutte le Abilità di Arte, Tecnica e • Ammaliare


Sopravvivenza • Disturbatore
• Esperto
• Improvvisare
• Manolesta
• Mente Salda
• Metodico
• Prendere il Tempo
• Procedura Rapida
• Risoluto
• Saggezza Esperienziale
• Sfuggire all’attenzione
• Tecnica Perfetta
• Vigile

132
CAPITOLO 2 - GENESI

ONEIROFANTE
PKD68 È UN
MECHA-SUIT
CURIOSO E DOTATO
“Ho visto mondi che neppure potete immaginare; ere dominate da macchine volanti ed altre da DI UNA CAPACITÀ
dame e cavalieri in lucenti armature; ho sentito le musiche di un’epoca passata e popoli alieni di al- DI AUTOANALISI
UNICA NEL SUO
tri pianeti, di altre stelle; e nessuno di essi era meno reale di questa realtà che ci circonda, palpabile GENERE: È IN
e concreta ai nostri sensi solo fino al prossimo risveglio…” GRADO DI
ANALIZZARE GLI
Noi Oneirofanti siamo considerati una setta, e più in generale dei visionari, per alcuni siamo esseri INPUT RICEVUTI
DURANTE
incomprensibili, seppur innocui, per altri invece siamo portatori di grande saggezza e premonizioni. L’ATTIVITÀ ONIRICA
La nostra vita è dedicata alla ricerca delle tecniche di sogno lucido, utili ad interagire con i mondi E TRADURLI IN
onirici che ogni notte percorriamo nel sonno. Le leggende secondo cui tutta l’esistenza potrebbe IMMAGINI E DATI
DA CUI RICAVARE
non essere altro che una visione nel sonno di un altro essere è più che una semplice ipotesi: è una PREVISIONI E
realtà inconfutabile, che risulterà palese non appena i nostri limitati spiriti troveranno il modo di ve- VISIONI DI VARIO
dere più in là. Le sottili pareti fra realtà e finzione non sono un limite per noi; è facile vederci assorti TIPO
nei ricordi del nostro ultimo riposo e non è difficile trovarci con gli sguardi fissi verso altri mondi
lontani anni luce dal nostro.
Ma il sogno è realtà, non è delirio; e in esso sono celati codici e misteri utili a decifrare i messaggi
più criptici della nostra breve e sventurata vita di affanni.

Creazione

- Abilità: 5 Livelli
- Tratti: 1 Tratto Appreso
- Equipaggiamento: 5 (di cui uno deve essere una Risorsa)
- Speciale:
Sogno Lucido: ottieni un bonus di +1 nei tiri sulla tabella Sogno (+1 ulteriore per
ogni 2 LC sopra al 1°) e puoi spendere punti SN prima di effettuare il tiro per ot-
tenere un bonus (2SN=+1, al massimo puoi spenderne 2 per LC ogni volta).

Lista Abilità: Lista Tratti Appresi:

• Animali • Ammaliare
• Erboristeria • Esperto
• Investigare • Improvvisare
• Medicina • Indomito
• Meditazione • Interpretare i Sogni
• Nuoto • Ispirare
• Tutte le Abilità di Arte • Mente Salda
• Metodico
• Prendere il Tempo
• Riti Scaramantici
• Saggezza Esperienziale
• Sopportare il Dolore
• Tecnica Perfetta
• Trance Profonda
• Vigile
• Volontà di Potenza

133
RAPSODE
LEYLAANI È UNA
SQUAMATA
SUONATRICE ALLA
CORTE DI UN
POTENTE CAPOTRIBÙ
“Siamo voci di un antico passato
PRIMORDIANO. DI Diamo nuova vita a lontane storie
SERA INTRATTIENE I L’orecchio appoggia al mio canto sfumato
PRIMITIVI
MAMMIFERI CON LE
Narrerò imprese d’amori e di guerre
SUE MELODIE Quando stanotte il giorno svanirà
SOGNANTI MA IN Il nostro canto non si spegnerà.”
SEGRETO TRAMA
COME SPIA PER IL
CULTO ARMONICO Noi Rapsodi siamo artisti, cantanti, attori, pittori e ballerini ma la nostra arte è ben più di semplice
QUANTISTICO amore per il bello. Essa è cultura, è trasmissione di conoscenza; le storie che narriamo con i nostri
RACCOGLIENDO
spettacoli o le nostre creazioni raccontano le storie dei nostri popoli, le leggende antiche e persino
INFORMAZIONI E
MANIPOLANDO LA conoscenze proibite. I popoli si radunano a sentire le nostre narrazioni ed apprendono; cosa ne sa-
POPOLAZIONE PER IL rebbe delle nostre tradizioni senza di noi? La scrittura è foriera di cattive influenze, mentre è l’arte
PROPRIO l’unica vera forma depositaria della nostra eredità. Molti fra noi sono solitari itineranti mentre altri
TORNACONTO
formano compagnie; alcuni narrano persino di una società segreta di Rapsodi dediti al controllo dei
flussi di informazioni al fine di manipolarle per esercitare influenza sui popoli e dominarli in segre-
to. Ovviamente sono solo voci…

Creazione

-Abilità: 7 Livelli
-Tratti: Ammaliare (Tratto Appreso) / Esperto (Tratto Appreso; dovrà esser selezionata
un’Abilità di Arte)
-Equipaggiamento: 5 (di cui uno deve essere uno strumento musicale o strumenti da
lavoro artistici)
- Speciale:
Reputazione: puoi scegliere di essere automaticamente ben accetto in un luogo o
fra una popolazione mai incontrata prima (puoi fare ciò 1 volta +1 per ogni 2 LC
sopra al 1°).

Lista Abilità: Lista Tratti Appresi:

• Acrobazia • Ammaliare
• Corsa • Attacco Improvviso
• Nuoto • Cavata e disarmo
• Meditazione • Colpo Scorretto
• Scalare • Disturbatore
• Tutte le Abilità di Arte e Sopravvi- • Esperto
venza • Fiancheggiatore
• Improvvisare
• Interpretare i Sogni
• Ispirare
• Manolesta
• Metodico
• Movimento Tattico
• Prendere il Tempo
• Procedura Rapida
• Saggezza Esperienziale
• Schivata Acrobatica
• Sfuggire all’attenzione
• Tecnica Perfetta
• Terrorizzare
• Vigile

134
CAPITOLO 2 - GENESI

RAZZIATORE
BLESTUS È UN
GIOVANE
SQUAMATA CHE
“Passami quella conchiglia. Sì, sì, quella vicina a quel bastone ferrato. Può servire per cuocerci ADORA ESPLORARE I
dentro le lumache del fango. Ah! Prendiamo anche quelle viti di ferro; ci faremo nuove punte per le SITI IN CUI VENGONO
nostre lance. Guarda quei gusci di uova! Ne posso contare almeno sei... E non dimenticare la carru- RITROVATE ANTICHE
cola di legno che ho visto in quell’insenatura, mi raccomando!” INSTALLAZIONI
UMANE.
NONOSTANTE LA
Noi Razziatori siamo i maggiori esperti di sopravvivenza di Materia; trovare risorse da impiegare per GIOVANE ETÀ
i bisogni di tutti i giorni è un imperativo attorno al quale abbiamo costruito uno stile di vita. Un Raz- DIMOSTRA UNA
AFFINITÀ INNATA
ziatore sa sempre cavarsela in ogni situazione e soprattutto non si lascia mai sfuggire l’occasione di CON L’INGEGNERIA E
recuperare materie prime: Materia pullula di oggetti lasciati da popoli antichi che l’hanno abitata e UN’OSSESSIONE NEL
lasciare che la terra sterile e crudele li dissolva nel flusso del tempo sarebbe semplicemente stu- FAR FUNZIONARE
pido. Alcuni di noi fanno di questa incessante ricerca una vera malattia, diventando accumulatori ed ANTICHI ARTEFATTI
MECCANICI DI CUI
è possibile vederli girare adornati di qualunque chincaglieria possibile; la verità è che non esiste un POSSIEDE UNA VASTA
manufatto inutile, se è stato creato deve aver avuto uno scopo e noi siamo qui per scoprirlo. COLLEZIONE

Creazione

- Abilità: 6 Livelli
- Tratti: 1 Tratto Appreso
- Equipaggiamento: 8 (di cui uno deve essere una Risorsa e uno un Manufatto)
- Speciale:
Riutilizzare: quando trovi un Manufatto che non conosci ne comprendi il funzio-
namento studiandolo per almeno 8 ore (tempo x2 se il Manufatto è Raro, x4 se è
Unico; -1 ora per ogni 2 LC sopra il 1°)

Lista Abilità: Lista Tratti Appresi:

• Corsa • Attacco Improvviso


• Nuoto • Colpo Scorretto
• Rissa • Creazioni Superbe
• Scalata • Esperto
• Un’Abilità a scelta fra Armi, una • Fiancheggiatore
fra Arte e una fra Tecnica alle • Improvvisare
Quali dovrai attribuire almeno 1 • Manolesta
Livello in fase di creazione • Metodico
• Tutte le Abilità di Sopravvivenza • Movimento Tattico
• Prendere il Tempo
• Procedura Rapida
• Respingere
• Risoluto
• Saggezza Esperienziale
• Sbilanciare
• Sfuggire all’attenzione
• Sopportare il Dolore
• Stile di Lotta
• Tecnica Perfetta
• Vigile

135
SAGGIO
METACTASIO È UN
NECROCORDICEPS
NEL CORPO DI UN
QUADRIPOIDE CHE
ERA STATO
“Il cammino dei Kyrbiani è una parabola di vita: nascono piccoli e informi per diventare grandi e svi-
CACCIATO DAL SUO luppati, ma alla grandezza del corpo deve corrispondere quella della spirito. Essa si ottiene tramite
VILLAGGIO PER ATTI l’esperienza e la meditazione; dai Kyrbiani possiamo imparare a non allontanarci troppo man mano
VIOLENTI;
QUANDO IL
che la assorbiamo.”
VIRUS HA PRESO IL
CONTROLLO DEL Noi Saggi siamo filosofi, oratori, asceti e consiglieri, individui il cui scopo nella vita è quella di com-
CORPO LA SUA
PERSONALITÀ È
prendere il significato stesso dell’esistenza. L’esperienza è ciò che ci guida, ma a differenza dei Bio-
CAMBIATA ED È sciamani noi pensiamo che sia la mente a dominare la materia e che ogni conoscenza possa essere
STATO RIACCETTATO messa in discussione e compresa prima di essere affrontata.
IN UNA POSIZIONE
A noi si rivolgono ogni tipo di creature per ottenere consigli, e non di rado assumiamo il ruolo di gui-
DI PRESTIGIO.
ORA È IL LEADER DI da per loro: le nostre conoscenze sono molte ed il loro impiego è guidato solo dalla nostra morale.
UN MOVIMENTO
RIVOLUZIONARIO,
CHE IN SEGRETO TRA-
MA PER ESPANDERE
L’INFEZIONE IL PIÙ
POSSIBILE

Creazione

- Abilità: 5 Livelli
- Tratti: 1 Tratto Appreso
- Equipaggiamento: 5
- Speciale:
Parole Incisive: quando sostieni una prova di Interazione puoi diventare Focalizza-
to se decidi di raddoppiare il tempo della prova; se questa fallisce di 5 o più punti
(aumentare questa soglia di 1 per ogni 2 LC sopra il 1°) il/i bersagli della prova
saranno automaticamente Ostili ed ogni prova successiva subirà un malus al LD
pari a questa differenza.

Lista Abilità: Lista Tratti Appresi:

• Animali • Ammaliare
• Cucina • Esperto
• Erboristeria • Indomito
• Meditazione • Interpretare i Sogni
• Tutte le Abilità di Arte • Ispirare
• Mente Salda
• Metodico
• Prendere il Tempo
• Risoluto
• Saggezza Esperienziale
• Sopportare il Dolore
• Tecnica Perfetta
• Terrorizzare
• Trance Profonda
• Vigile
• Volontà di Potenza

136
CAPITOLO 2 - GENESI

SOPRAVVISSUTO
DAEVASH
IL VAGABONDO È UN
ARTROPOIDE CHE
“Non darti per vinto, ecco il segreto! Questo mondo schifoso ti metterà alla prova con pericoli e con- DOPO AVER LASCIATO
dizioni estreme, ma tu non dovrai desistere. Cerca un luogo sicuro, procurati il necessario per vivere LA SUA COLONIA HA
e impara, qualunque cosa può esserti utile. Ricorda: la tua vita è l’unica cosa che conta davvero.” DOVUTO IMPARARE
A SOPRAVVIVERE DA
SOLO.
Noi Sopravvissuti non abbiamo scelto una strada ben precisa, consci che un’eccessiva specializza- GIORNO DOPO
zione significa morte certa. Vivere su Materia significa adottare espedienti ogni giorno differenti, e GIORNO HA DOVUTO
la sopravvivenza qui necessita soprattutto di elasticità: è necessario saper cucinare i cibi più esotici APPRENDERE DIVERSE
TECNICHE DI
ma allo stesso tempo sapersi costruire degli utensili e conoscere qualche tecnica di combattimento, SOPRAVVIVENZA, A
per non parlare della medicina. DIFENDERSI DA
Amiamo la vita solitaria, e d’altra parte il nostro impegno è proteso proprio ad essere del tutto indi- PREDATORI E A
pendenti: non vogliamo legarci a nessuno e in nome della sopravvivenza saremmo disposti a tutto. IMPIEGARE QUALSIASI
RISORSA LA SORTE
GLI CONCEDESSE DI
TROVARE SULLA SUA
STRADA SOLITARIA

Creazione:

- Abilità: 4 Livelli
- Tratti: 1 Tratto Appreso
- Equipaggiamento: 4
- Speciale:
Eclettico: inizi il gioco con 2 ore per LC da distribuire nelle ore di Allenamento
svolto per un qualsiasi numero di Abilità. inizi il gioco con 2 ore per LC da distri-
buire nelle ore di Allenamento svolto per un qualsiasi numero di Abilità.

Lista Abilità: Lista Tratti Appresi:

• Può scegliere fra tutte le Abilità • Può scegliere fra tutti i Tratti
Appresi.

137
cammini multipli
Può accadere che un personaggio voglia tentare di espandere le proprie conoscenze e capacità intra-
prendendo un Cammino differente da quello scelto inizialmente; studiare nuove arti e tecniche può
Creazione
essere la chiave per la sopravvivenza. Ogni personaggio può scegliere di intraprendere un Cammino
nuovo, ma per farlo sarà necessario avere almeno 1 Livello in ogni Abilità fra quelle indicate nella Li-
In fase di creazione sarà
possibile attribuire alle
sta Abilità del nuovo Cammino (che potrà esperire con l’Allenamento come descritto al paragrafo 2.8).
proprie Abilità tanti Livelli Una volta raggiunti questi prerequisiti, avrà accesso alla Lista Abilità e alla Lista Tratti Appresi del
quanto indicato dal pro- nuovo Cammino scelto, che si andranno ad aggiungere a quelle del primo Cammino: non si otterrà
prio Cammino e da altri però la possibilità di accedere alle abilità elencate alla voce Speciale del nuovo Cammino.
eventuali bonus.

Il Cammino solitamente
indica anche una lista di 2.5 - ABILITÀ
Abilità; in questa fase,
sarà possibile attribui-
re Livelli solo a quelle lì
elencate. Durante la propria vita, ogni creatura su Materia impara a destreggiarsi in diversi compiti, che si
tratti di andare a caccia, costruire abitazioni, raccogliere o cucinare il cibo, o persino padroneggiare
abilità artistiche. Le Abilità aumentano il proprio Livello al crescere del LC o tramite Allenamento
(vedi paragrafo 2.8 Avanzare il Personaggio) ed hanno un punteggio Maestria che aumenta con loro.
Qui di seguito troverai le descrizioni delle Abilità che è possibile scegliere in fase di creazione, e il
loro progresso sulla base del Livello Cammino.

Leggere le Abilità

Livello:
Il Livello indica il bonus conferito durante una prova che coinvolga l’uso dell’Abilità in
questione. Tale valore numerico deve essere sommato alla Caratteristica utilizzata
per ottenere il valore finale. Il Livello massimo di ogni Abilità in ogni momento dipende
dal LC, e deve rispettare questa tabella:
LC 1°-5° = Livello Abilità Max 5
LC 6° - 15° = Livello Abilità Max pari al LC

Maestria (M):
Per ogni 5 Livelli in un’Abilità ottieni 1 punto Maestria (1M). La Maestria nelle Abilità
permette di svolgere le azioni ad esse collegate con più facilità e rappresenta un grado
di specializzazione superiore (vedi la sezione Combattimento al Capitolo 3 Regole per
maggiori dettagli).

Tipo:
il Tipo indica in quale tipo di azioni è possibile impiegare l’Abilità in questione. Per
maggiori dettagli sulle prove si veda il Capitolo 3 Regole.

A = Attacco
D = Difesa
F = Fisico
P = Percezione
S = Specialistiche
I = Interazione

Categorie:
Le Abilità sono divise in Categorie per facilitarne la consultazione. La Categoria de-
scrive l’ambito di impiego dell’Abilità: Armi / Atletica / Arte / Tecnica / Sopravvivenza.

138
CAPITOLO 2 - GENESI

Ecco dunque l’elenco completo di tutte le Abilità corredate dalle descrizioni dettagliate di ognuna:

armi
Fanno parte di questa Categoria tutte le Abilità legate all’utilizzo di diversi tipi di oggetti utilizzati
per il combattimento.

Armi Leggere: questa Abilità rappresenta la capacità di utilizzare armi da corpo a corpo di piccole
dimensioni.
A: può essere impiegata nelle Azioni di Attacco: Mischia utilizzando Armi Leggere.
D: può essere impiegata nelle Reazioni di Difesa: Parare utilizzando Armi Leggere.

Armi Medie: questa Abilità rappresenta la capacità di utilizzare armi da corpo a corpo di medie di-
mensioni.
A: può essere impiegata nelle Azioni di Attacco: Mischia utilizzando Armi Medie.
D: può essere impiegata nelle Reazioni di Difesa: Parare utilizzando Armi Medie.

Armi Pesanti: questa Abilità rappresenta la capacità di utilizzare armi da corpo a corpo di peso e
dimensioni considerevoli.
A: può essere impiegata nelle Azioni di Attacco: Mischia utilizzando Armi Pesanti.
D: può essere impiegata nelle Reazioni di Difesa: Parare utilizzando Armi Pesanti.

Armi da Lancio: questa Abilità rappresenta la capacità di utilizzare armi da lancio di vario tipo.
A: può essere impiegata nelle Azioni di Attacco: Distanza utilizzando Armi da Lancio.
P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione: Osservare.

Armi da Fuoco: questa Abilità rappresenta la capacità di utilizzare le rarissime armi da fuoco repe-
ribili su Materia.
A: può essere impiegata nelle Azioni di Attacco: Distanza utilizzando Armi da Fuoco.
P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione: Osservare.

Armi da Tiro: questa Abilità rappresenta la capacità di utilizzare armi da tiro che prevedono il lancio
di frecce, dardi o proiettili basandosi sull’amplificazione meccanica della forza di chi la utilizza.
A: può essere impiegata nelle Azioni di Attacco: Distanza utilizzando Armi da Tiro.
P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione: Osservare.

arte
Questa Categoria include le Abilità che conferiscono competenze tecniche per creare performance
e opere d’arte di vario tipo.

Arti Figurative: questa Abilità rappresenta la capacità di realizzare dipinti, bozzetti e decorazioni.
P. può essere impiegata nelle Azioni di Percezione: Osservare.
I: può essere impiegata nella Azioni di Interazione effettuate attraverso un’opera d’arte figurativa.

139
Danza: questa Abilità rappresenta la capacità di realizzare performance di danza affascinanti.
F: può essere impiegata nelle Azioni di Fisico: Saltare.
I: può essere impiegata nelle Azioni di Interazione effettuate attraverso una performance di danza.

Musica: questa Abilità rappresenta la capacità di realizzare performance musicali impiegando stru-
“LA SOPRAVVIVEN- menti musicali o la propria voce.
ZA DELLA SPECIE I: può essere impiegata nelle Azioni di Interazione effettuate attraverso performance musicali.
UMANA DOVRÀ
P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione: Ascoltare.
ESSERE LE DIRETTIVA
PRIMARIA IN CASO
DI CATASTROFE. GLI Oratoria: questa Abilità rappresenta la capacità di tenere discorsi e raccontare storie ad un pubblico.
ESEMPLARI CLONATI I: può essere impiegata nelle Azioni di Interazione effettuate utilizzando la propria abilità dialettica.
DOVRANNO ESSERE
IN GRADO DI RIAT- P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione: Ascoltare.
TIVARE LE STRUT-
TURE INDISPENSA- Scrittura: questa Abilità rappresenta la capacità di realizzare testi scritti di diverso tipo e di saperli
BILI E COLLEGARSI
decifrare.
ALL’UBERNET PER
RICEVERE ULTE- I: può essere impiegata nelle Azioni di Interazione effettuate attraverso testi scritti.
RIORI PACCHETTI P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione: Osservare.
DI PROTOCOLLO
IN DOWNLOAD
DIRETTO NELLA Esoterismo: questa Abilità rappresenta la capacità di realizzare rituali esoterici o esercizi spirituali,
LORO CORTECCIA ma anche tutta una serie di conoscenze alchemico-chimiche.
PREFRONTALE…” I: può essere impiegata nelle Azioni di Interazione effettuate attraverso rituali magici o religiosi.
S: può essere impiegata nelle Azioni Specialistiche:Meditare e Creare per quel che riguarda oggetti
TRASCRIZIONI DA
UN TESTO RISALENTE alchemici.
ALL’ANTICO IMPERO
atletica
Fanno parte di questa Categoria tutte le Abilità legate a prove che coinvolgono l’impiego delle pro-
prie capacità fisiche.

Acrobazie: questa Abilità rappresenta la capacità di eseguire salti, capriole ed altre evoluzioni a
mezz’aria.
D: può essere impiegata nelle Reazioni di Difesa: Schivare.
F: può essere impiegata nelle Azioni di Fisico: Saltare.

Corsa: questa Abilità rappresenta l’allenamento del personaggio nella corsa e ne migliora le capa-
cità di spostamento.
D: può essere impiegata nelle Reazioni di Difesa: Schivare.
F: può essere impiegata nelle Azioni di Fisico: Muoversi ed il numero di metri percorsi sarà aumen-
tato di 1 per Livello posseduto in questa Abilità.

Meditazione: questa Abilità rappresenta la capacità di raggiungere stati concentrazione e rilassa-


mento molto profondi.
P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione: Ascoltare.
S: può essere impiegata nelle Azioni Specialistiche: Meditare.

Nuoto: questa Abilità rappresenta la capacità di muoversi e destreggiarsi quando ci si trova immersi
in un liquido.
P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione quando ci si trova in contesti acquatici.
F: può essere impiegata nelle Azioni di Fisico: Nuotare e Fisico: Sollevare/Spingere; in questo caso,
il numero di metri percorsi sarà aumentato di 1 per Livello posseduto in questa Abilità.

Rissa: questa Abilità rappresenta le capacità nel combattimento a mani nude del personaggio.
A: può essere impiegata nelle Azioni di Attacco: Mischia e Fisico: Lotta utilizzando le proprie Armi
Biologiche.
D: può essere impiegata nelle Reazioni di Difesa: Schivare o Difesa: Parare utilizzando i propri arti.

Scalata: questa Abilità rappresenta la capacità di arrampicarsi su superfici più o meno scoscese.
P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione quando ci si trova in contesti montani.
F: può essere impiegata nelle Azioni di Fisico: Scalare e Fisico: Sollevare/Spingere; in questo caso,
il numero di metri percorsi sarà aumentato di 1 per Livello posseduto in questa Abilità.

140
CAPITOLO 2 - GENESI

sopravvivenza
Fanno parte di questa Categoria tutte le Abilità che conferiscono capacità necessarie per svolgere
compiti legati strettamente alla sopravvivenza.

Animali: questa Abilità rappresenta la capacità addestrare altre forme di vita animali e interagire
con loro.
I: può essere impiegata nelle Azioni di Interazione rivolte a forme di vita non senzienti.
P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione effettuate nei confronti di forme di vita animali.

Cucina: questa Abilità rappresenta la capacità di preparare le vivande utilizzando diverse tecniche di
cottura e preparazione dei cibi.
P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione:Fiutare.
S: può essere impiegata nelle Azioni Specialistiche:Cucinare.

Erboristeria: questa Abilità rappresenta la capacità di riconoscere, trovare e impiegare diversi tipi di
piante per preparare infusi o estrarre essenze ed oli.
S: può essere impiegata nelle Azioni Specialistiche:Creare effettuate per produrre infusi, pozioni e
oli.
P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione effettuate nei confronti di forme di vita vegetali.

Furtività: questa Abilità rappresenta la capacità di nascondersi e agire senza essere notati.
F: può essere impiegata nelle Azioni di Fisico: Movimento quando ci si sta nascondendo; il numero
di metri percorsi sarà aumentato di 1 per Livello posseduto in questa Abilità.
S: può essere impiegata nelle Azioni Specialistiche: Nascondersi.

Investigare: questa Abilità rappresenta la capacità di cercare indizi e seguire tracce.


M: può essere impiegata nelle Azioni di Fisico: Movimento; il numero di metri percorsi sarà aumen-
tato di 1 per Livello posseduto in questa Abilità.
P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione.

Medicina: questa Abilità rappresenta la capacità di medicare le ferite e le malattie impiegando stru-
menti e sostanze medicinali.
P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione: Osservare effettuate per comprendere lo stato
di salute di un essere vivente.
S: può essere impiegata nelle Azioni Specialistiche: Medicare.

tecnica
Questa Categoria include tutte le Abilità che conferiscono capacità tecniche specifiche utili in diversi
tipi di lavori svolti con strumenti specialistici.

Elettronica: questa Abilità rappresenta la capacità di utilizzare oggetti elettronici e programmarli.


S: può essere impiegata nelle Azioni Specialistiche:Creare di programmi e oggetti elettronici.
P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione effettuate nei confronti di oggetti elettronici.

Falegnameria: questa Abilità rappresenta la capacità di lavorare il legno e creare oggetti con questo
tipo di materiale.
S: può essere impiegata nelle Azioni Specialistiche:Creare di oggetti in legno.
P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione effettuate nei confronti di oggetti in legno.

Ingegneria: questa Abilità rappresenta la capacità di progettare e creare oggetti tecnologici o mec-
canici.
S: può essere impiegata nelle Azioni Specialistiche:Creare di oggetti tecnologici o meccanici.
P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione effettuate nei confronti di oggetti tecnologici o
meccanici.

Metallurgia: questa Abilità rappresenta la capacità di lavorare il metallo e creare oggetti con questo
tipo di materiale.
S: può essere impiegata nelle Azioni Specialistiche:Creare di oggetti in metallo.
P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione effettuate nei confronti di oggetti in metallo.

Sartoria: questa Abilità rappresenta la capacità di lavorare i tessuti e creare abiti con questo tipo di
materiale.
S: può essere impiegata nelle Azioni Specialistiche:Creare di abiti e tessuti.
P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione effettuate nei confronti di abiti e tessuti.

141
Scultura: questa Abilità rappresenta la capacità di lavorare la pietra e creare oggetti con questo tipo
di materiale.
S: può essere impiegata nelle Azioni Specialistiche:Creare di oggetti in pietra.
SUGGERIMENTI P: può essere impiegata nelle Azioni di Percezione effettuate nei confronti di oggetti in pietra.

Come vedrai più avanti


nel Capitolo 3 Regole e conoscenze
come spiegato qui sopra,
ogni Abilità può essere Ogni Abilità presentata fino a questo punto presuppone che il personaggio che la possiede abbia di
utilizzata per compiere conseguenza anche una serie di conoscenze relative all’ambito specifico scelto.
almeno due diversi tipi
di prove; il Narratore può
Quindi, un personaggio con dei Livelli in Armi Leggere saprà anche distinguere i vari tipi di coltelli
però tranquillamente
e come si maneggiano, oppure uno con Livelli in Falegnameria o Erboristeria saprà distinguere i
scegliere di lasciare che
il bonus conferito dalle diversi tipi di legno ricavabili dai vegetali che incontrerà.
stesse al VA di una prova Maggiore è il numero di Livelli posseduto, maggiore è la quantità di conoscenze accumulate.
(come spiegato al Capi-
tolo 3) venga applicato
anche su prove non elen-
cate, se lo ritiene coeren-
te con le conoscenze e le
capacità conferite dall’A-
bilità stessa. Usa quindi
la fantasia nell’impiegare Per dare un’idea di questa progressione, presentiamo qui di seguito un piccolo
le tue capacità e aguzza
schema esplicativo: il Narratore potrà sempre richiedere ai PG di effettuare una
l’ingegno per utilizzarle
prova utilizzando i Livelli in una specifica Abilità per determinare se sia in grado
in modo creativo! Il tuo
Narratore dovrebbe pre- di apprendere o meno dettagli ulteriori o di difficile comprensione riguardo quel
miare questo tipo di im- determinato tema.
piego, magari conferen-
do PA o PE aggiuntivi al -Livello Abilità 1-3: conferisce conoscenze superficiali dell’argomento e una espe-
personaggio. Ricorda di rienza limitata con uno o più esemplari o tecniche appartenenti alla categoria rela-
chiederti sempre: “pos- tiva, solitamente le più comuni.
sedere questo tipo di -Livello Abilità 4-7: conferisce conoscenze avanzate dell’argomento e una esperienza
conoscenze aiuterebbe discreta con molteplici esemplari o tecniche appartenenti alla categoria relativa, fra
a svolgere questo com- cui alcune che possono essere padroneggiate solo tramite lungo allenamento.
pito?” -Livello Abilità 8-11: conferisce conoscenze molto specifiche dell’argomento e
Beninteso, però: l’ultima
un’ampia a esperienza con decine di esemplari o tecniche appartenenti alla catego-
parola spetta sempre al
ria relativa, fra cui alcune molto rare e dimenticate dai più
Narratore!
-Livello Abilità 12-15: conferisce conoscenze uniche dell’argomento ed una esperien-
za illimitata di esemplari o tecniche appartenenti alla categoria relativa, fra cui al-
cune che solo il personaggio e pochissimi altri conoscono o hanno inventato.

allenamento
Le Abilità possono essere avanzate tramite un costante allenamento: tramite studio e pratica sarà
possibile aumentare la propria efficacia nei compiti specifici che ognuna di esse permette di affron-
tare.

Per quanto riguarda i dettagli su come avanzare le proprie Abilità, si veda il paragrafo 2.8 Avanzare
il Personaggio.

142
CAPITOLO 2 - GENESI

2.6 - TRATTI APPRESI

I Tratti Appresi rappresentano particolari manovre e capacità apprese dai personaggi durante la
loro vita. Possono essere appresi anche durante il gioco, all’avanzare del LC.

I Tratti Appresi possiedono un Livello che definisce il tipo di azione speciale o bonus conferito, e
che aumenta ogni 3 LC (come descritto al paragrafo 2.8 Avanzare il Personaggio). In fase di creazione
sarà possibile apprendere solo i Tratti elencati nella Lista Tratti Appresi appartenente al Cammino
scelto.
Alcuni Tratti riportano un asterisco; in quel caso, sono soggetti a regole speciali riportate nella
descrizione dettagliata.

1. *Ammaliare: puoi diventare Focalizzato sulle prove di Convincere.


2. Attacco a Raffica: puoi effettuare attacchi gratuiti nel tuo Turno.
3. Attacco Improvviso: puoi effettuare movimenti gratuiti e ottieni un bonus quando sei di sorpresa.
4. Carica e assalto: puoi muovere e attaccare insieme e ottieni un bonus su Forza rinunciando alle
Reazioni.
5. Cavata e disarmo: puoi tentare di disarmare l’avversario con i tuoi attacchi.
6. Colpo Potente: puoi effettuare attacchi che ottengono bonus alla Forza.
7. Colpo Preciso: puoi effettuare attacchi Focalizzati.
8. Colpo Scorretto: puoi rendere Doloranti o Sanguinanti i bersagli che colpisci.
9. *Creazioni Superbe: i Manufatti che crei hanno caratteristiche superiori.
10. Difesa Sicura: quando Attendi non spendi PS per le reazioni che ottengono un bonus.
11. Disturbatore: puoi rendere Distratti i tuoi avversari.
12. *Esperto: puoi estendere il tempo di esecuzione di alcune prove specifiche per ottenere un bonus.
13. Fiancheggiatore: puoi ottenere un bonus combattendo fianco a fianco ad un alleato.
14. Finta e Affondo: puoi negare le risposte del tuo avversario ai tuoi attacchi.
15. Improvvisare: puoi cambiare alcune Azioni dichiarate durante il corso del tuo Turno.
16. Indomito: ottieni bonus quando i tuoi Sistemi sono sotto la metà.
17. Intercettare: puoi parare meglio i colpi e intercettare le armi nemiche afferrandole.
18. Interpretare i Sogni: puoi ottenere premonizioni extra dal Sogno e puoi ritirarne i dadi.
19. Ispirare: puoi aumentare il Morale dei tuoi compagni con le tue parole.
20. Manolesta: puoi eseguire prove di Nascondersi come Azioni Gratuite.
21. Mente Salda: ottieni un bonus a resistere su SN.
22. Metodico: ottieni un bonus ad Apprendimento per una Abilità Specifica.
23. Mira Migliorata: puoi essere Focalizzato sugli attacchi se prendi la mira e la tua Gittata è aumentata.
24. Movimento Tattico: puoi evitare gli attacchi in Reazione quando ti muovi.
25. Multiattacco: puoi eseguire attacchi extra se disponi di più arti.
26. Parata e risposta: puoi effettuare attacchi in Reazione quando esegui una parata.
27. Prendere il Tempo: ottieni bonus quando Attendi.
28. *Procedura Rapida: puoi effettuare le prove con un’Abilità specifica più rapidamente.
29. Respingere: puoi spingere lontano i tuoi nemici con i tuoi attacchi.
30. Risoluto: ottieni un bonus a Freddezza e quando potenzi Iniziativa.
31. Riti Scaramantici: ottieni un bonus su Morale compiendo alcuni rituali.
32. Saggezza Esperienziale: ottieni un bonus quando fallisci in una prova.
33. Sbilanciare: puoi rendere Atterrati i bersagli dei tuoi attacchi.
34. Schivata Acrobatica: puoi muovere dopo aver effettuato una schivata.
35. Sfuggire all’attenzione: puoi obbligare il tuo avversario a scegliere nuovi bersagli per i loro attacchi.
36. Sopportare il Dolore: ottieni una parziale immunità a determinate Condizioni negative.
37. Spazzata Ampia: puoi colpire più bersagli con un singolo attacco.
38. *Specie Prescelta: ottieni bonus sulle prove nei confronti di alcuni tipi di creature.
39. Stile di Lotta: puoi togliere i sensi ai tuoi avversari quando Lotti.
40. *Tecnica Perfetta: ottieni un bonus a Maestria per un’Abilità specifica.
41. Terrorizzare: puoi incutere terrore nei confronti di tutti quelli che ti vedono.
42. Trance Meditativa: quando mediti ottieni un recupero maggiore e un bonus a Morale.
43. Vigile: ottieni un bonus a Iniziativa e Reattività.
44. Volontà di Potenza: puoi spendere SN per potenziare le Azioni e aumentare Freddezza.

143
*Ammaliare
La tua voce, le tue movenze e persino le opere d’arte che sai creare sono in grado di affascinare gli
altri esseri viventi.

Liv.1 (LC 1°): 1 volta per Round, quando esegui una prova di Interazione:Convincere con bersaglio uno
“UN “UNA
LUOGO DOVE
BUONA
o più esseri senzienti utilizzando l’Abilità scelta, sei Focalizzato se raddoppi il tempo di esecuzione
NON VORREI MAI
ESPRESSIVITÀ PUÒ e spendi 1SN per bersaglio.
TROVARMI?
ESSERE PIÙ
OVUNQUE DUE
Liv.2 (LC 3°): 1 volta per Round, quando esegui una prova di Interazione:Convincere con bersaglio
TAGLIENTE DI
SEGUACI DI ADRAX un essere senziente o semi-senziente utilizzando l’Abilità scelta, sei Focalizzato se spendi 1SN per
QUALUNQUE
SI RICONOSCANO
LAMA; SE NONE bersaglio Se la prova riesce di 5 o più punti, ogni bersaglio dovrà eseguire un tuo ordine nel Round
DECIDANO
DOVESSE DI MET-
BASTARE successivo.
TERE ALLA PROVA
RICORDATE
LECHE
LORO
SEMPRE
ABILITÀ!” Liv.3 (LC 6°): 2 volte per Round, quando esegui una prova di Interazione:Convincere con bersaglio
BUONI ABITI
E DONI PREZIOSI
un essere senziente o semi-senziente utilizzando l’Abilità scelta sei Focalizzato se spendi 1SN. Se
SARANNO I VOSTRI la prova riesce di 5 o più punti, ogni bersaglio dovrà eseguire un tuo ordine nel Round successivo.
SNA’PAT,DARDI”
LEMURITA
GIRAMONDO
Liv.4 (LC 9°): 2 volte per Round, quando esegui una prova di Interazione:Convincere con bersaglio un
essere vivente utilizzando l’Abilità scelta, sei Focalizzato se spendi 1SN. Se la prova riesce di 2 o più
PROVERBIO
VERMINOIDE punti, ogni bersaglio dovrà eseguire un tuo ordine nel Round successivo.
Liv.5 (LC 12°): 3 volte per Round, quando esegui una prova di Interazione:Convincere con bersaglio
un essere vivente utilizzando l’Abilità scelta, sei Focalizzato se spendi 1SN. Se la prova riesce di 2 o
più punti, ogni bersaglio dovrà eseguire un tuo ordine nel Round successivo.
Liv.6 (LC 15°): tutte le volte che vuoi, quando esegui una prova di Interazione:Convincere con bersa-
glio un essere vivente utilizzando l’Abilità scelta, sei Focalizzato se spendi 1SN. Se la prova riesce,
ogni bersaglio dovrà eseguire un tuo ordine nei Round successivi (1 per ogni punto con cui la prova
è stata superata).
*SPECIALE: quando sviluppi questo Tratto, devi abbinarlo ad un’Abilità fra quelle con Tipo: I. Questo
Tratto può essere sviluppato più volte, ma ogni volta dovrà essere selezionata un’Abilità differente.
Gli ordini imposti attraverso l’utilizzo di questo Tratto non potranno essere in alcun modo autole-
sionistici, i bersagli dovranno poter comprendere chi li conferisce e in ogni caso al Narratore spetta
sempre l’ultima parola sull’effettiva applicabilità di questo Tratto nel contesto dato, magari anche in
base al suo livello e al margine di superamento della prova.

Attacco a Raffica
Questa tecnica consente di sferrare molti attacchi in poco tempo.

Liv.1 (LC 1°): 1 volta per Round, se rinunci ad ogni movimento quando utilizzi un’Azione per compiere
un attacco, puoi effettuare un ulteriore attacco come Azione Gratuita il cui LD sarà incrementato di
2.
Liv.2 (LC 3°): 1 volta per Round, se rinunci ad ogni movimento quando utilizzi un’Azione per compiere
un attacco, puoi effettuare un ulteriore attacco come Azione Gratuita.
Liv.3 (LC 6°): 2 volte per Round, se rinunci ad ogni movimento quando utilizzi un’Azione per compiere
un attacco, puoi effettuare un ulteriore attacco come Azione Gratuita.
Liv.4 (LC 9°): 2 volte per Round, quando utilizzi un’Azione per compiere un attacco puoi effettuare un
ulteriore attacco come Azione Gratuita.
Liv.5 (LC 12°): 2 volte per Round puoi effettuare un attacco come Azione Gratuita.
Liv.6 (LC 15°): 4 volte per Round puoi effettuare un attacco come Azione Gratuita.

Attacco Improvviso
Quando colpisci i tuoi avversari di sorpresa i tuoi attacchi diventano particolarmente letali.

Liv.1 (LC 1°): quando effettui un attacco contro un avversario preso di sorpresa, ottieni un bonus di +1
e puoi effettuare un movimento come Azione Gratuita.
Liv.2 (LC 3°): quando effettui un attacco contro un avversario preso di sorpresa, ottieni un bonus di +1
e puoi effettuare un movimento o un altro attacco come Azione Gratuita.
Liv.3 (LC 6°): quando effettui un attacco contro un avversario preso di sorpresa ottieni un bonus di +2
e puoi effettuare un movimento o un attacco come Azione Gratuita.
Liv.4 (LC 9°): quando effettui un attacco contro un avversario preso di sorpresa, ottieni un bonus di +2
e puoi effettuare un movimento e un attacco come Azione Gratuita.
Liv.5 (LC 12°): quando effettui un attacco contro un avversario preso di sorpresa, ottieni un bonus di
+3 e puoi effettuare un movimento e un attacco come Azione Gratuita.
Liv.6 (LC 15°): quando effettui un attacco contro un avversario preso di sorpresa, ottieni un bonus di
+4 e puoi effettuare due movimenti e/o attacchi come Azione Gratuita.

144
CAPITOLO 2 - GENESI

Carica e Assalto
Un attacco devastante che sfrutta tutto lo slancio di un’ampia rincorsa.

Liv.1 (LC 1°): una volta per Round, se esegui un attacco di mischia dopo aver mosso di almeno 12m,
puoi scegliere di ottenere un bonus di +2 Forza su quell’attacco per ogni Reazione a cui decidi di
rinunciare per il resto del Round.
Liv.2 (LC 3°): se esegui un attacco di mischia dopo aver mosso di almeno 9m, puoi scegliere di otte-
nere un bonus di +2 Forza su quell’attacco per ogni Reazione a cui decidi di rinunciare per il resto
del Round.
Liv.3 (LC 6°): se esegui un attacco di mischia dopo aver mosso di almeno 6m, puoi scegliere di otte-
nere un bonus di +3 Forza su quell’attacco per ogni Reazione a cui decidi di rinunciare per il resto
del Round.
Liv.4 (LC 9°): puoi muovere e attaccare in mischia come parte di una stessa Azione; se complessiva-
mente hai mosso di almeno 6m, puoi scegliere di ottenere un bonus di +3 Forza su quell’attacco per
ogni Reazione a cui decidi di rinunciare per il resto del Round.
Liv.5 (LC 12°): puoi muovere e attaccare in mischia come parte di una stessa Azione; se lo fai, indi-
pendentemente da quanto hai mosso, puoi scegliere di ottenere un bonus di +4 Forza su quell’at-
tacco per ogni Reazione a cui decidi di rinunciare per il resto del Round.
Liv.6 (LC 15°): puoi muovere e attaccare in mischia come parte di una stessa Azione; se lo fai, in-
dipendentemente da quanto hai mosso, puoi scegliere di ottenere un bonus di +6 Forza su ogni
attacco per ogni Reazione a cui decidi di rinunciare per il resto del Round.

Cavata e Disarmo
Roteando l’arma dell’avversario con la tua, sai compiere la manovra più efficace per lasciarlo di-
sarmato.

Liv.1 (LC 1°): 1 volta per Round, se rinunci al movimento e un tuo attacco va a segno superando la
prova di almeno 5 punti, invece di infliggere Danni al bersaglio puoi far cadere a terra ciò che im-
pugna.
Liv.2 (LC 3°): 1 volta per Round, se un tuo attacco va a segno superando la prova di almeno 4 punti,
invece di infliggere Danni al bersaglio puoi far cadere a terra ciò che impugna.
Liv.3 (LC 6°): fino a 2 volte per Round, se un tuo attacco va a segno superando la prova di almeno 3
punti, invece di infliggere Danni al bersaglio puoi far cadere a terra ciò che impugna.
Liv.4 (LC 9°): fino a 3 volte per Round, se un tuo attacco va a segno superando la prova di almeno 1
punto, invece di infliggere Danni al bersaglio puoi far cadere a terra ciò che impugna.
Liv.5 (LC 12°): fino a 4 volte per Round, se un tuo attacco va a segno, oltre a infliggere
Danni al bersaglio puoi far cadere a terra ciò che impugna.
Liv.6 (LC 15°): ogni volta che un tuo attacco va a segno, oltre a infliggere
Danni al bersaglio puoi far cadere a terra ciò che impugna. Nel
farlo, ottieni un bonus di +2VA.

Colpo Potente
I tuoi attacchi sono in grado di abbattere anche
gli avversari più imponenti.

Liv.1 (LC1°): 1 volta per Round, se rinunci ad


ogni movimento ed esegui un’Azione di attacco
in mischia, puoi spendere 1SE e ottieni +3 Forza.
Liv.2 (LC 3°): 1 volta per Round, se rinunci ad ogni movimento ed esegui un’Azione
di attacco in mischia, puoi spendere 1SE e ottieni +4 Forza. Se colpisci una Loca-
zione vitale, il bersaglio perde 1 Azione per 1 Round.
Liv.3 (LC 6°): 2 volte per Round, se rinunci ad ogni movimento ed esegui un’Azione di
attacco in mischia, puoi spendere 1SE e ottieni +5 Forza. Se colpisci una Locazione
Vitale, il bersaglio perde 1 Azione o 1 Reazione per 1 Round.
Liv.4 (LC 9°): 2 volte per Round, quando esegui un’Azione di attacco in mischia puoi
spendere 1SE e ottieni +6 Forza. Se colpisci una Locazione Vitale, il bersaglio perde
1 Azione e 1 Reazione per 1 Round.
Liv.5 (LC 12°): 3 volte per Round, quando esegui un’Azione di attacco in mischia puoi spendere
1SE e ottieni +7 Forza. Se colpisci una Locazione Vitale, il bersaglio perde 1 Azione e 1 Reazione per
1 Round.
Liv.6 (LC 15°): quando esegui un’Azione di attacco in mischia puoi spendere 1SE e ottieni +10 Forza.
Se colpisci una Locazione Vitale, il bersaglio perde 2 Azioni e 2 Reazioni per 1 Round.

145
Colpo Preciso
La concentrazione è la migliore arma del guerriero.

Liv.1 (LC 1°): una volta per Round, se rinunci a qualsiasi movimento e spendi 1 SN come parte di un
attacco, ottieni il bonus Focalizzato sullo stesso.
Liv.2 (LC 3°): se rinunci a qualsiasi movimento durante il Round ottieni il bonus Focalizzato su un
singolo attacco, che sarà considerato Perforante +1.
Liv.3 (LC 6°): se non hai ancora mosso in questo Round ottieni il bonus Focalizzato su un singolo
attacco, che sarà considerato Perforante +2.
Liv.4 (LC 9°): se non hai ancora mosso in questo Round ottieni il bonus Focalizzato su ogni attacco
che esegui. Ogni attacco sarà considerato Perforante +2.
Liv.5 (LC 12°): tutti i tuoi attacchi sono sempre eseguiti con il bonus Focalizzato e sono considerati
Perforante +3.
Liv.6 (LC 15°): tutti i tuoi attacchi sono sempre eseguiti con il bonus Focalizzato e sono considerati
Perforante +5.

Colpo Scorretto
Conosci tecniche di combattimento infide e particolarmente debilitanti.

Liv.1 (LC 1°): 1 volta per Round, se rinunci al movimento e un tuo attacco in mischia va a segno, que-
sto infligge +1 Dolorante o Sanguinante alla Locazione colpita.
Liv.2 (LC 3°): 1 volta per Round, se rinunci al movimento e un tuo attacco in mischia va a segno, que-
sto infligge +2 Dolorante o Sanguinante alla Locazione colpita.
Liv.3 (LC 6°): 2 volte per Round, se rinunci al movimento e un tuo attacco in mischia va a segno, que-
sto infligge +2 Dolorante o Sanguinante alla Locazione colpita.
Liv.4 (LC 9°): 2 volte per Round, se un tuo attacco in mischia va segno, questo infligge +2 Dolorante o
Sanguinante alla Locazione colpita.
Liv.5 (LC 12°): 3 volte per Round, se un tuo attacco in mischia va a segno, questo infligge +3 Dolorante
e Sanguinante alla Locazione colpita.
Liv.6 (LC 15°): quando un tuo attacco in mischia va a segno, questo infligge +3 Dolorante e +3 Sangui-
nante alla Locazione colpita.

*Creazioni Superbe
I Manufatti da te costruiti hanno caratteristiche superiori alle loro versioni comuni.

Liv.1 (LC 1°): quando sostieni una prova di Creare nell’Abilità scelta, se impieghi il doppio del tempo
e dei materiali, il prodotto finale otterrà Durabilità +1 o Perforante +1 o Gittata x1,5 o conferirà un
bonus di +1 nell’eseguire compiti specifici per cui è stato costruito.
Liv.2 (LC 3°): quando sostieni una prova di Creare nell’Abilità scelta, se impieghi il doppio del tempo,
il prodotto finale otterrà Durabilità +1 o Perforante +1 o Res +1 o Gittata x2 o conferirà un bonus di
+1 nell’eseguire compiti specifici per cui è stato costruito.
Liv.3 (LC 6°): quando sostieni una prova di Creare nell’Abilità scelta, se impieghi il doppio del tempo,
il prodotto finale otterrà Durabilità +2 o Perforante +2 o Res +2 o Gittata x3 o conferirà un bonus di
+2 nell’eseguire compiti specifici per cui è stato costruito.
Liv.4 (LC 9°): quando sostieni una prova di Creare nell’Abilità scelta, se impieghi il doppio del tempo,
il prodotto finale otterrà Durabilità +2 o Forza+2 o Res +2 o Gittata x4 o conferirà un bonus di +2
nell’eseguire compiti specifici per cui è stato costruito. In alternativa, puoi rimuovere la caratteristi-
ca Ricarica dalla descrizione dell’arma creata.
Liv.5 (LC 12°): quando sostieni una prova di Creare nell’Abilità scelta, il prodotto finale otterrà Dura-
bilità +2 o Forza+2 o Res +2 o Gittata x5 o conferirà un bonus di +3 nell’eseguire compiti specifici
per cui è stato costruito. In alternativa, puoi rimuovere la caratteristica Ricarica dalla descrizione
dell’arma creata.
Liv.6 (LC 15°): quando sostieni una prova di Creare nell’Abilità scelta il prodotto finale otterrà Dura-
bilità +4 o Forza+4 o Res +4 o Gittata x10 o conferirà un bonus di +4 nell’eseguire compiti specifici
per cui è stato costruito. In alternativa, puoi rimuovere la caratteristica Ricarica dalla descrizione
dell’arma creata.
*SPECIALE: quando sviluppi questo Tratto devi scegliere di abbinarlo ad una singola Abilità che con-
senta Azioni del tipo Creare. Questo Tratto può essere sviluppato più volte, ma ogni volta dovrà
essere selezionata un’Abilità differente.

146
CAPITOLO 2 - GENESI

Difesa Sicura
Non è ancora nato il guerriero che sappia penetrare la tua posizione difensiva: l’hai affinata ri-
schiando la tua stessa vita.
Liv.1 (LC 1°): quando spendi un Round in Attesa, non spendi PS nell’usare Reazioni per Parare o Schi-
vare. Inoltre, quando spendi PS per migliorare le prove di Schivare o Parare, ottieni un bonus di +1.
Liv.2 (LC 3°): quando spendi un Round in Attesa, non spendi PS nell’usare Reazioni per Parare o
Schivare. Inoltre, quando spendi PS per migliorare le prove di Schivare o Parare ottieni un bonus di
+2 al posto di +1 per ognuno. “QUESTO È IL MIO
AVVITACOSI E MI
Liv.3 (LC 6°): non spendi mai PS nell’usare Reazioni per Parare o Schivare. Inoltre, quando spendi SERVE… BEH, PER
PS per migliorare le prove di Schivare o Parare ottieni un bonus di +2 al posto di +1 per ognuno. I AVVITARE QUEI
Manufatti che impieghi per Parare ottengono Res+2 quando Attendi. COSI;
QUEST’ALTRO INVE-
Liv.4 (LC 9°): non spendi mai PS nell’usare Reazioni per Parare o Schivare. Inoltre, quando spendi
CE È UN
PS per migliorare le prove di Schivare o Parare ottieni un bonus di +3 al posto di +1 per ognuno. I SOLLEVATTREZZO,
Manufatti che impieghi per Parare ottengono Res+3 quando Attendi. SCHIACCIANDO
Liv.5 (LC 12°): non spendi mai PS nell’usare Reazioni per Parare o Schivare. Inoltre, quando spendi QUESTA LEVA SI
AZIONA SENZA
PS per migliorare le prove di Schivare o Parare ottieni un bonus di +3 al posto di +1 per ognuno. I SFORZO; E INFINE LA
Manufatti che impieghi per Parare ottengono Res +6 quando Attendi. MIA PREFERITA, LA
Liv.6 (LC 15°): non spendi mai PS nell’usare Reazioni per Parare, Schivare o Attaccare. Inoltre, quan- SCATOLA DEI
FULMINI DEL
do spendi PS per migliorare le prove di Schivare o Parare ottieni un bonus di +4 invece che di +1 per
CAMMINO, CHE SE
ognuno. I Manufatti che impieghi per Parare non subiscono mai Danni quando Attendi. COLLEGATA CON
QUESTO PEZZO E
Disturbatore QUEST’ALTRO,
PIZZICA UN PO’ MA
La tua sola presenza distrae chi ti sta intorno, irritandolo o ammaliandolo. Sai impiegare questo tuo FA MUOVERE
talento per disturbare i tuoi avversari in combattimento. QUELLO CHE VUOI...”

Liv.1 (LC 1°): 1 volta per Round, impiegando 1 Azione, spendendo 1SN e rinunciando a muoverti per il
IKARR
Round, puoi usare le tue capacità per richiamare l’attenzione di un bersaglio adiacente. Il bersaglio OCCHIOSTORTO,
sarà quindi Distratto durante la sua prossima Azione. CLONE INVENTORE
Liv.2 (LC 3°): 1 volta per Round, impiegando 1 Azione e spendendo 1SN, puoi usare le tue capacità
per richiamare l’attenzione di un bersaglio adiacente. Il bersaglio sarà quindi Distratto durante la
sua prossima Azione.
Liv.3 (LC 6°): 2 volte per Round, impiegando 1 Azione e spendendo 1 SN, puoi usare le tue capacità
per richiamare l’attenzione di un bersaglio entro 3 metri. Il bersaglio sarà quindi Distratto durante
la sua prossima Azione.
Liv.4 (LC 9°): 2 volte per Round, impiegando 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1SN, puoi usare le
tue capacità per richiamare l’attenzione di un bersaglio entro 6 metri. Il bersaglio sarà quindi Di-
stratto durante la sua prossima Azione.
Liv.5 (LC 12°): 3 volte per Round, impiegando 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1SN puoi usare
le tue capacità per richiamare l’attenzione di un bersaglio entro 15 metri. Il bersaglio sarà quindi
Distratto durante la sua prossima Azione.
Liv.6 (LC 15°): impiegando 1 Azione o 1 Reazione e spendendo 1SN, puoi usare le tue capacità per
richiamare l’attenzione di un bersaglio entro 30 metri. Il bersaglio sarà quindi Distratto durante la
sua prossima Azione.

*Esperto
Sei conosciuto come uno dei migliori esponenti di uno specifico campo.

Liv.1 (LC 1°): se quadruplichi il tempo di esecuzione di una prova nell’Abilità scelta, ottieni un bonus
di +2 invece di +1 per ogni PS speso per aumentarne il VA. Inoltre, il tempo per l’Affaticamento per
la stessa è moltiplicato x2.
Liv.2 (LC 3°): se quadruplichi il tempo di esecuzione di una prova nell’Abilità scelta, ottieni un bonus
di +3 invece di +1 per ogni PS speso per aumentarne il VA. Inoltre, il tempo per l’Affaticamento per
la stessa è moltiplicato x2.
Liv.3 (LC 6°): se triplichi il tempo di esecuzione di una prova nell’Abilità scelta, ottieni un bonus di
+3 invece di +1 per ogni PS speso per aumentarne il VA. Inoltre, il tempo per l’Affaticamento per la
stessa è moltiplicato x4.
Liv.4 (LC 9°): se triplichi il tempo di esecuzione di una prova nell’Abilità scelta, ottieni un bonus di
+4 invece di +1 per ogni PS speso per aumentarne il VA. Inoltre, il tempo per l’Affaticamento per la
stessa è moltiplicato x4.
Liv.5 (LC 12°): se raddoppi il tempo di esecuzione di una prova nell’Abilità scelta, ottieni un bonus di
+4 invece di +1 per ogni PS speso per aumentarne il VA. Inoltre, il tempo per l’Affaticamento per la
stessa è moltiplicato x6.

147
Liv.6 (LC 15°): ottieni un bonus di +5 invece di +1 per ogni PS speso per aumentare il VA in ogni prova
nell’Abilità scelta. Inoltre, il tempo per l’Affaticamento per la stessa è moltiplicato x10.
*SPECIALE: quando sviluppi questo Tratto devi scegliere di abbinarlo ad un’Abilità. Questo Tratto può
essere sviluppato più volte, ma ogni volta dovrà essere selezionata un’Abilità differente.
“SENTITE QUESTO
ODORE PUNGENTE? Fiancheggiatore
“UNARETTILE.
URINA BUONA
CIESPRESSIVITÀ
SCOMMETTOPUÒ IL
Sfruttando il supporto di un compagno ti permette di agire al meglio sia in combattimento che in
ESSERED’ORO
MIO DENTE PIÙ altre mansioni.
TAGLIENTE
CHE SCENDENDO DI
QUALUNQUE
IN QUEL CREPACCIO
LAMA; SE NON Liv.1 (LC 1°): se non hai mosso, quando ti trovi adiacente a un alleato ottieni un bonus di +1VA su
TROVEREMO UN
DOVESSE
NIDOBASTARE un’Azione intrapresa nei confronti di un bersaglio che sia adiacente al tuo alleato.
RICORDATE
SQUAMATA… SEMPRE Liv.2 (LC 3°): quando ti trovi adiacente a un alleato ottieni un bonus di +1VA su un’Azione intrapresa
CHE BUONI ABITI
MOSTRATEVI
E DONI PREZIOSI nei confronti di un bersaglio che sia adiacente al tuo alleato.
POCO...
SARANNO I VOSTRI
APPETITOSI…”
Liv.3 (LC 6°): quando ti trovi adiacente a un alleato ottieni un bonus di +1VA su ogni Azione intrapresa
DARDI” nei confronti di un bersaglio che sia adiacente al tuo alleato.
SNA’PAT, LEMURITA
PROVERBIO
Liv.4 (LC 9°): quando ti trovi adiacente a un alleato ottieni un bonus di +2VA su ogni Azione intrapresa
GIRAMONDO
VERMINOIDE nei confronti di un bersaglio che sia adiacente al tuo alleato.
Liv.5 (LC 12°): quando ti trovi adiacente a un alleato ottieni un bonus di +2VA su ogni Azione intrapresa
nei confronti di un bersaglio che sia adiacente al tuo alleato, e +1 Azione Gratuita da eseguire nei
suoi confronti.
Liv.6 (LC 15°): quando ti trovi adiacente a un alleato ottieni un bonus di +4VA su ogni Azione intrapresa
nei confronti di un bersaglio che sia adiacente al tuo alleato, e +1 Azione Gratuita da eseguire nei
suoi confronti.

Finta e Affondo
Confondere l’avversario facendogli abbassare la guardia è vitale, quando si vuole ottenere un van-
taggio in uno scontro.

Liv.1 (LC 1°): ogni Round, se non muovi, spendendo 1SN ottieni un’Azione Gratuita con cui puoi co-
stringere un bersaglio adiacente a perdere 1 Reazione per 1 Round.
Liv.2 (LC 3°): ogni Round, spendendo 1SN ottieni un’Azione Gratuita con cui puoi costringere un ber-
saglio entro 3m a perdere 1 Reazione per 1 Round.
Liv.3 (LC 6°): ogni Round, spendendo 1SN ottieni un’Azione Gratuita con cui puoi attaccare un bersa-
glio entro 3m e costringerlo a perdere 1 Reazione per 1 Round.
Liv.4 (LC 9°): ogni Round, spendendo 1SN ottieni due Azioni Gratuite con cui puoi attaccare un bersa-
glio entro 6m e costringerlo a perdere 1 Reazione per 1 Round con ognuna.
Liv.5 (LC 12°): ogni Round, spendendo 1SN ottieni due Azioni Gratuite con cui puoi attaccare un ber-
saglio entro 9m a costringerlo a perdere 2 Reazioni per 1 Round con ognuna.
Liv.6 (LC 15°): ogni Round, spendendo 1SN ottieni tre Azioni Gratuite con cui puoi attaccare un bersa-
glio entro 15m e costringerlo a perdere 3 Reazioni per 1 Round con ognuna.

Improvvisare
Saper agire anche quando le cose non vanno secondo i piani può essere di vitale importanza su
Materia.

Liv.1 (LC 1°): spendendo 1 SN e ricevendo -1 Reattività per il Round, è possibile cambiare 1 delle
Azioni dichiarate nel proprio Turno con 1 nuova.
Liv.2 (LC 3°): spendendo 1 SN e ricevendo -1 Reattività per il Round, è possibile cambiare fino a 2
delle Azioni dichiarate nel proprio Turno con Azioni nuove. Non è possibile cambiare la dichiarazione
di una stessa Azione più di una volta per Round.
Liv.3 (LC 6°): spendendo 1 SN e ricevendo -1 Reattività ad Azione per il Round, è possibile cambiare
fino a 2 delle Azioni dichiarate nel proprio Turno con Azioni nuove. È possibile cambiare la dichiara-
zione di una stessa Azione più di una volta per Round, ricevendo ulteriori -1 alla Reattività.
Liv.4 (LC 9°): spendendo 1 SN è possibile cambiare fino a 2 delle Azioni dichiarate nel proprio Turno
con Azioni nuove. È possibile cambiare la dichiarazione di una stessa Azione più di una volta per
Round.
Liv.5 (LC 12°): spendendo 1 SN è possibile cambiare qualunque numero di Azioni dichiarate nel pro-
prio Turno con Azioni nuove. È possibile cambiare la dichiarazione di una stessa Azione più di una
volta per Round.
Liv.6 (LC 15°): è possibile cambiare qualunque numero di Azioni dichiarate nel proprio Turno con
Azioni nuove. È possibile cambiare la dichiarazione di una stessa Azione più di una volta per Round.
Inoltre, sei Focalizzato quando esegui qualunque Reazione.

148
CAPITOLO 2 - GENESI

Indomito
Impari a dare il meglio quando ti trovi in seria difficoltà.

Liv.1 (LC 1°): quando spendi PS per potenziare una prova il cui Sistema di riferimento sia sotto la
propria metà, i PS conferiscono un bonus di +2 al posto di +1. Se hai subito un Danno Grave, ottieni
+1 Morale. “L’ASSURDA
Liv.2 (LC 3°): quando spendi PS per potenziare una prova il cui Sistema di riferimento sia sotto la NATURA E REALTÀ
propria metà, i PS conferiscono un bonus di +2 al posto di +1. Se hai subito un Danno Grave, ottieni CHE ESPERITE OGNI
GIORNO ALTRO
+2 Morale e consideri il punteggio Dolorante come se fosse la metà. NON È CHE UNA
Liv.3 (LC 6°): quando spendi PS per potenziare una prova il cui Sistema di riferimento sia sotto la SIMULAZIONE BEN
propria metà, i PS conferiscono un bonus di +3 al posto di +1. Se hai subito un Danno Medio, ottieni CONGEGNATA;
+2 Morale e consideri il punteggio Dolorante e Affaticato come se fossero la metà. QUELLI CHE
CHIAMATE
Liv.4 (LC 9°): quando spendi PS per potenziare una prova il cui Sistema di riferimento sia sotto la SOGNI SONO SOLO
propria metà, i PS conferiscono un bonus di +3 al posto di +1. Se hai subito un Danno Medio, ottieni CONFLITTI NELLA
+3 Morale e consideri il punteggio Dolorante, Affaticato e Indebolito come se fossero la metà. CONSERVAZIONE DI
CONSISTENZA
Liv.5 (LC 12°): quando spendi PS per potenziare una prova il cui Sistema di riferimento sia sotto la LOGICA CHE IL
propria metà, i PS conferiscono un bonus di +4 al posto di +1. Se hai subito un Danno Medio, ottieni MOTORE DI REALTÀ
+3 Morale e consideri il punteggio Dolorante, Indebolito, Stressato e Affaticato come se fossero la VIRTUALE CHE CI
metà. ANIMA SITUATO SU
QUELLA CHE
Liv.6 (LC 15°): quando spendi PS per potenziare una prova il cui Sistema di riferimento sia sotto la CHIAMIAMO
propria metà, i PS conferiscono un bonus di +5 al posto di +1. Se hai subito un Danno qualunque, QLIPPOTH CERCA
sei immune agli effetti delle Condizioni Impaurito, Terrorizzato, Dolorante, Stressato, Affaticato, DI NASCONDERE
AI NOSTRI SENSI
Indebolito. DIGITALI…”

Intercettare OPTOMYND-D600,
Quando pari un colpo sai come fermarlo in modo da smorzarne la potenza e bloccare l’arma dell’av- MECHA-SUIT
MISTICO DELLA
versario. VALLE DEI RELITTI

Liv.1 (LC 1°): quando effettui una Reazione di Difesa: Parare durante un Round in cui hai Atteso, ciò
con cui hai parato ottiene un bonus di +2 Res quando si calcolano i Danni ricevuti.
Liv.2 (LC 3°): quando effettui una Reazione di Difesa: Parare durante un Round in cui non hai mosso,
ciò con cui hai parato ottiene un bonus di +3 Res quando si calcolano i Danni ricevuti.
Liv.3 (LC 6°): quando effettui una Reazione di Difesa: Parare durante un Round in cui non hai mosso,
ciò con cui hai parato ottiene un bonus di +4 Res quando si calcolano i Danni ricevuti. Inoltre, se l’At-
tacco avversario fallisce di 10 o più afferri l’arma impiegata, se ciò che impieghi per farlo lo consente
(sarai considerato in Lotta con chi la impugna).
Liv.4 (LC 9°): quando effettui una Reazione di Difesa: Parare, ciò con cui hai parato ottiene un bonus
di +5 Res quando si calcolano i Danni ricevuti. Inoltre, se l’Attacco avversario fallisce di 8 o più afferri
l’arma impiegata, se ciò che impieghi per farlo lo consente (sarai considerato in Lotta con chi la
impugna).
Liv.5 (LC 12°): quando effettui una Reazione di Difesa: Parare, ciò con cui hai parato ottiene un bonus
di +6 Res quando si calcolano i Danni ricevuti. Inoltre, se l’Attacco avversario fallisce di 5 o più afferri
l’arma impiegata, se ciò che impieghi per farlo lo consente (sarai considerato in Lotta con chi la
impugna).
Liv.6 (LC 15°): quando effettui una Reazione di Difesa: Parare, ciò con cui hai parato ottiene un bonus
di +10 Res quando si calcolano i Danni ricevuti. Inoltre afferri l’arma impiegata, se ciò che impieghi
per farlo lo consente (sarai considerato in Lotta con chi la impugna).

Interpretare i Sogni
Il mondo del Sogno non ha segreti per te, che hai appreso come decifrarne i messaggi criptici che
ci consegna ogni notte.

Liv.1 (LC 1°): quando utilizzi la tabella del Sogno e ottieni una premonizione, ne ottieni sempre 1 in
più.
Liv.2 (LC 3°): quando utilizzi la tabella del Sogno e ottieni una premonizione, ne ottieni sempre 1 in
più. Inoltre, puoi ritirare uno dei due dadi 1 volta spendendo 1SN.
Liv.3 (LC 6°): quando utilizzi la tabella del Sogno e ottieni una premonizione, ne ottieni sempre 2 in
più. Inoltre, puoi ritirare uno dei due dadi 1 volta spendendo 1SN.
Liv.4 (LC 9°): quando utilizzi la tabella del Sogno e ottieni una premonizione, ne ottieni sempre 2 in
più. Inoltre, puoi ritirare uno dei due dadi fino a 2 volte spendendo 1SN.
Liv.5 (LC 12°): quando utilizzi la tabella del Sogno e ottieni una premonizione, ne ottieni sempre 3 in
più. Inoltre, puoi ritirare uno dei due dadi fino a 3 volte spendendo 1SN.

149
Liv.6 (LC 15°): quando utilizzi la tabella del Sogno e ottieni una premonizione, ne ottieni sempre 4 in
più. Inoltre, puoi ritirare uno dei due dadi fino a 4 volte.

Ispirare
I concetti che esprimi tramite i tuoi discorsi, le tue performance artistiche o qualunque altro mez-
“IN NOME DI UN zo di comunicazioni utilizzi, sono in grado di infondere forza d’animo e risolutezza in chiunque le
VALORE SUPERIORE ascolti.
PERSINO A QUELLO
DELLA STESSA
EVOLUZIONE, OGGI
Liv.1 (LC 1°): se spendi 1SN e 1 ora ad incitare i tuoi compagni, tutti i bersagli scelti entro 5m che pos-
SANCIAMO CON sono sentirti ottengono un bonus di +1 Morale per l’ora successiva. Questo bonus non è cumulativo.
QUESTO ACCORDO Liv.2 (LC 3°): se spendi 1SN e 30 minuti ad incitare i tuoi compagni, tutti i bersagli scelti entro 10m
L’ALLEANZA che possono sentirti ottengono un bonus di +1 Morale per l’ora successiva. Questo bonus non è
PERPETUA FRA LE
SPECIE DI CHIARO cumulativo.
INTELLETTO Liv.3 (LC 6°): se spendi 1SN 20 minuti ad incitare i tuoi compagni, tutti i bersagli scelti entro 10m che
AFFINCHÉ NESSUN possono sentirti ottengono un bonus di +1 Morale per le 2 ore successive (+1 ora per SN speso).
POPOLO SI
ARROGHI IL
Questo bonus non è cumulativo.
DOMINIO DI Liv.4 (LC 9°): se spendi 1SN e 10 minuti ad incitare i tuoi compagni, tutti i bersagli scelti entro 20m
QUESTA NOSTRA che possono sentirti ottengono un bonus di +2 Morale per le successive 4 ore (+1 ora per SN speso).
TERRA CONDIVISA Questo bonus non è cumulativo.
CHE CHIAMIAMO
MATERIA IN PARTE Liv.5 (LC 12°): se spendi 1SN e 1 minuto ad incitare i tuoi compagni, tutti i bersagli scelti entro 20m
MAGGIORE che possono sentirti ottengono un bonus di +2 Morale per le successive 8 ore (+1 ora per SN speso).
RISPETTO AD Questo bonus non è cumulativo.
ALTRI...”
Liv.6 (LC 15°): se spendi 1SN e 1 Azione ad incitare i tuoi compagni, tutti i bersagli scelti entro 50m
DAL PRIMO che possono sentirti ottengono un bonus di +3 Morale per le successive 24 ore (+1 ora per SN spe-
PROCLAMA DELLA so). Questo bonus non è cumulativo.
DICHIARAZIONE
DEI POPOLI UNITI,
ENUNCIATA A Manolesta
STRATA Nessuno è più veloce di te quando si tratta di far perdere le proprie tracce, disattivare un congegno
di precisione o borseggiare qualcuno in un mercato affollato.

Liv.1 (LC 1°): ogni Round in cui rinunci al movimento ottieni un’Azione Gratuita per effettuare una
prova di Furtività, ma sarai Distratto nel farla.
Liv.2 (LC 3°): ogni Round ottieni 1 Azione Gratuita per effettuare una prova di Furtività, ma sarai Di-
stratto nel farla.
Liv.3 (LC 6°): ogni Round ottieni 1 Azione Gratuita per effettuare una prova di Furtività o Movimento.
Liv.4 (LC 9°): ogni Round ottieni 2 Azioni Gratuite per effettuare prove di Furtività o Movimento.
Liv.5 (LC 12°): ogni Round ottieni 2 Azioni Gratuite per effettuare prove di Furtività o Movimento.
Inoltre, puoi effettuare un’Azione di Movimento come Reazione per Round anche se non hai Atteso.
Liv.6 (LC 15°): ogni Round ottieni 3 Azioni Gratuite per effettuare prove di Furtività o Movimento. Inol-
tre, puoi effettuare Azioni di Movimento come Reazione anche se non hai Atteso.

Mente Salda
Sei abituato a sostenere le situazioni più stressanti senza subirne gli effetti psicologici.

Liv.1 (LC 1°): quando resisti su SN ottieni un bonus di +2 al posto di +1 quando spendi PS.
Liv.2 (LC 3°): quando resisti su SN ottieni un bonus di +2 al posto di +1 quando spendi PS. Recuperi
SN e livelli di Stressato in metà tempo.
Liv.3 (LC 6°): quando resisti su SN ottieni un bonus di +3 al posto di +1 quando spendi PS. Recuperi
SN e livelli di Stressato in metà tempo.
Liv.4 (LC 9°): quando resisti su SN ottieni un bonus di +3 al posto di +1 quando spendi PS. Recuperi
un punto SN e un livello di Stressato ogni 10 minuti.
Liv.5 (LC 12°): quando resisti su SN ottieni un bonus di +3 al posto di +1 quando spendi PS. Recuperi
un punto SN e un livello di Stressato ogni 10 minuti. Sei immune alla Condizione Impaurito.
Liv.6 (LC 15°): quando resisti su SN ottieni un bonus di +4 al posto di +1 quando spendi PS. Recuperi
un punto SN e un livello di Stressato ogni 10 minuti. Sei immune alle Condizioni Impaurito, Stressato
e Distratto.

Metodico
Le tue capacità di apprendimento sono migliorate grazie a un metodo di allenamento efficace.

Liv.1 (LC 1°): +1 Apprendimento, e aumenti di 10 le ore di Allenamento di un’Abilità a scelta.


Liv.2 (LC 3°): +2 Apprendimento, e aumenti di 20 le ore di Allenamento di un’Abilità a scelta.

150
CAPITOLO 2 - GENESI

Liv.3 (LC 6°): +3 Apprendimento, e aumenti di 30 le ore di Allenamento di un’Abilità a scelta.


Liv.4 (LC 9°): +4 Apprendimento, e aumenti di 50 le ore di Allenamento di un’Abilità a scelta.
Liv.5 (LC 12°): +5 Apprendimento, e aumenti di 100 le ore di Allenamento di un’Abilità a scelta.
Liv.6 (LC 15°): +6 Apprendimento, e aumenti di 200 le ore di Allenamento di un’Abilità a scelta.

Mira Migliorata
Il tuo occhio è allenato a colpire anche il bersaglio più piccolo alle distanze più estreme.

Liv.1 (LC 1°): la Gittata di qualunque arma impugni è moltiplicata x2. Se esegui una sola Azione
durante un Round e se spendi 1 minuto a mirare un bersaglio fermo, sei Focalizzato sul tuo primo
attacco su quel bersaglio finché non ti sposti.
Liv.2 (LC 3°): la Gittata di qualunque arma impugni è moltiplicata x3. Se esegui una sola Azione du-
rante un Round e se spendi 5 Round a mirare un bersaglio, sei Focalizzato sul tuo primo attacco su
quel bersaglio finché non ti sposti.
Liv.3 (LC 6°): la Gittata di qualunque arma impugni è moltiplicata x3. Se non muovi durante un Round
e se spendi 1 Round a mirare un bersaglio, sei Focalizzato sul tuo primo attacco su quel bersaglio
finché non ti sposti.
Liv.4 (LC 9°): la Gittata di qualunque arma impugni è moltiplicata x5. Se non muovi durante un Round
e se spendi 1 Round a mirare un bersaglio, sei Focalizzato sui tuoi attacchi su quel bersaglio per 1
Round o finché non ti sposti.
Liv.5 (LC 12°): la Gittata di qualunque arma impugni è moltiplicata x5. Se spendi 1 Azione a mirare
un bersaglio, sei Focalizzato sui tuoi attacchi su quel bersaglio per 1 Round o finché non ti sposti.
Liv.6 (LC 15°): la Gittata di qualunque arma impugni è moltiplicata x10. Se spendi 1 Azione a mirare
un bersaglio, sei Focalizzato sui tuoi attacchi su quel bersaglio per 1 minuto.

Movimento Tattico
Nelle situazioni di combattimento hai imparato ad assicurarti sempre la posizione migliore e a
muoverti senza fornire vantaggi ai tuoi avversari.

Liv.1 (LC 1°): 1 volta per Round, quando muovi non puoi essere bersagliato da attacchi in Reazione se
impieghi solo metà della tua Velocità.
Liv.2 (LC 3°): 2 volte per Round, quando muovi non puoi essere bersagliato da attacchi in Reazione se
impieghi solo metà della tua Velocità.
Liv.3 (LC 6°): 2 volte per Round, quando muovi non puoi essere bersagliato da attacchi in Reazione
se impieghi solo metà della tua Velocità. Inoltre, ogni volta che fai ciò ottieni +1/-1 sul conteggio di
Iniziativa.
Liv.4 (LC 9°): 3 volte per Round, quando muovi non puoi essere bersagliato da attacchi in Reazione.
Inoltre, ogni volta che fai ciò ottieni +1/-1 sul conteggio di Iniziativa.
Liv.5 (LC 12°): 4 volte per Round, quando muovi non puoi essere bersagliato da attacchi in Reazione.
Inoltre, ogni volta che fai ciò ottieni +2/-2 sul conteggio di Iniziativa.
Liv.6 (LC 15°): quando muovi non puoi essere bersagliato da attacchi in Reazione. Inoltre, ogni volta
che muovi puoi scegliere di modificare la tua Iniziativa al punteggio che preferisci.

Multiattacco
Impiegare più armi contemporanemente è la tua tecnica marziale più efficace.

Liv.1 (LC 1°): una volta per Turno e rinunciando a muoverti, quando esegui un’Azione di Attacco con
un’arma puoi eseguire 1 Attacco come Azione Gratuita, a patto che non sia eseguito con arti già
utilizzati in questo Turno.
Liv.2 (LC 3°): una volta per Turno, quando esegui un’Azione di Attacco con un’arma puoi eseguire 1
Attacco come Azione Gratuita, a patto che non sia eseguito con arti già utilizzati in questo Turno.
Liv.3 (LC 6°): una volta per Turno, quando esegui un’Azione di Attacco con un’arma puoi eseguire
2 Attacchi come Azione Gratuita, a patto che nessuno sia eseguito con arti già utilizzati in questo
Turno.
Liv.4 (LC 9°): una volta per Turno, quando esegui un’Azione di Attacco con un’arma puoi eseguire 2
Attacchi come Azione Gratuita, a patto che nessuno sia eseguito con arti già utilizzati in questo Tur-
no. Inoltre, ottieni un bonus di +1 a Parare per ogni arma che impugni oltre alla prima.
Liv.5 (LC 12°): una volta per Turno, quando esegui un’Azione di Attacco con un’arma puoi eseguire
3 Attacchi come Azione Gratuita, a patto che nessuno sia eseguito con arti già utilizzati in questo
Turno. Inoltre, ottieni un bonus di +1 a Parare per ogni arma che impugni.
Liv.6 (LC 15°): una volta per Turno, quando esegui un’Azione di Attacco con un’arma puoi eseguire
4 Attacchi come Azione Gratuita, a patto che nessuno sia eseguito con arti già utilizzati in questo

151
Turno. Inoltre, ottieni un bonus di +1 a Parare e a colpire per ogni arma che impugni.

Parata e Risposta
Il miglior momento per contrattaccare è quando l’avversario si scopre per eseguire un attacco, e tu
sai perfettamente come padroneggiare questa tecnica.
“IL PRIMORDIANO
DISSE CON
ARROGANZA Liv.1 (LC 1°): 1 volta per Round, se hai Atteso ed esegui con successo una parata, ricevi un’Azione
RIVOLGENDOSI
ALL’ARBUSTO:
Gratuita con cui eseguire immediatamente un attacco contro chi ti ha aggredito. Nel farlo, ricevi un
‘MALEDETTA PIANTA! malus di -2VA.
COME CREDI POSSA
CAPIRTI SE NON EMET-
Liv.2 (LC 3°): fino a 2 volte durante un Round, se hai Atteso ed esegui con successo una parata, ricevi
TI SUONI?’ un’Azione Gratuita con cui eseguire immediatamente un attacco contro chi ti ha aggredito.
E ACCOMPAGNÒ
QUESTA SUA
Liv.3 (LC 6°): fino a 2 volte durante un Round, se hai Atteso ed esegui con successo una parata, ricevi
SPACCONATA CON UN un’Azione Gratuita con cui eseguire immediatamente un attacco contro chi ti ha aggredito. Nel farlo,
PUGNO SULLA
CORTECCIA DEL
ricevi un bonus di +1VA.
VEGETALE CHE SE Liv.4 (LC 9°): fino a 3 volte durante un Round, se hai Atteso ed esegui con successo una parata, ricevi
NE ANDÒ SENZA
OTTENERE RISPOSTA.
due Azioni Gratuite con cui eseguire immediatamente un attacco contro chi ti ha aggredito. Nel
POCO TEMPO DOPO IL farlo, ricevi un bonus di +1VA.
PRIMORDIANO SCOPRÌ
CHE TOCCANDO LA
Liv.5 (LC 12°): fino a 3 volte per Round, se esegui con successo una parata ricevi due Azioni Gratuite
PIANTA SI ERA con cui eseguire immediatamente un attacco contro chi ti ha aggredito. Nel farlo, ricevi un bonus
INFETTATO CON UN
PARASSITA CHE IN
di +2VA.
POCO GLI CONSUMÒ Liv.6 (LC 15°): durante ogni Round, se esegui con successo una parata ricevi tre Azioni Gratuite con
LE CORDE VOCALI E
LA SUA TRIBÙ INIZIÒ
cui eseguire immediatamente un attacco contro chi ti ha aggredito. Nel farlo, ricevi un bonus di
A RIPAGARLO CON +3VA.
LA STESSA MONETA
CHE LUI RISERVÒ AL
POVERO ARBUSTO Prendere il Tempo
VAGABONDO.”
Sai perfettamente come anticipare le mosse dei tuoi avversari in combattimento, prevedendo i loro
DALLE FIABE DELLA movimenti e intercettando i loro attacchi con precisione.
INCLUSIONE
UNIVERSALE Liv.1 (LC 1°): quando spendi il turno in Attesa, ottieni +1 al conteggio Iniziativa o +1 Reazione per 1
Round.
Liv.2 (LC 3°):quando spendi il turno in Attesa, ottieni +1 al conteggio Iniziativa e +1 Reazione per 1
Round.
Liv.3 (LC 6°): quando spendi il turno in Attesa, ottieni +2 al conteggio Iniziativa e +2 Reazioni per 1
Round.
Liv.4 (LC 9°): quando spendi il turno in Attesa, ottieni un’Azione Gratuita che puoi usare per muovere,
+2 al conteggio Iniziativa e +2 Reazioni per 1 Round.
Liv.5 (LC 12°): quando spendi il turno in Attesa, ottieni un’Azione Gratuita che puoi usare per muove-
re, +3 al conteggio Iniziativa e +3 Reazioni per 1 Round. Quando esegui una Difesa come Reazione,
sei Focalizzato.
Liv.6 (LC 15°): quando spendi il turno in Attesa ottieni un’Azione Gratuita che puoi usare per muovere,
+4 al conteggio Iniziativa e +4 Reazioni per 1 Round. Quando esegui una Difesa o un Attacco come
Reazione, sei Focalizzato.

*Procedura Rapida
Sei in grado di eseguire determinati compiti in tempi molto inferiori a quelli normalmente richiesti,
ottenendo comunque gli stessi risultati.

Liv.1 (LC 1°): Quando velocizzi il tempo di esecuzione di una prova che coinvolga l’Abilità scelta, ottieni
un bonus di -1LD. Il tempo necessario per eseguire prove nell’Abilità scelta è ridotto di 1/4.
Liv.2 (LC 3°): Quando velocizzi il tempo di esecuzione di una prova che coinvolga l’Abilità scelta, ottieni
un bonus di -2LD. Il tempo necessario per eseguire prove nell’Abilità scelta è ridotto di 1/4.
Liv.3 (LC 6°): Quando velocizzi il tempo di esecuzione di una prova che coinvolga l’Abilità scelta, ottieni
un bonus di -2LD. Il tempo necessario per eseguire prove nell’Abilità scelta è ridotto di 1/3.
Liv.4 (LC 9°): Quando velocizzi il tempo di esecuzione di una prova che coinvolga l’Abilità scelta, ottieni
un bonus di -4LD. Il tempo necessario per eseguire prove nell’Abilità scelta è ridotto di 1/3.
Liv.5 (LC 12°): Quando velocizzi il tempo di esecuzione di una prova che coinvolga l’Abilità scelta,
ottieni un bonus di -4LD. Il tempo necessario per eseguire prove nell’Abilità scelta è ridotto di 1/2.
Liv.6 (LC 15°): Quando velocizzi il tempo di esecuzione di una prova che coinvolga l’Abilità scelta,
ottieni un bonus di -6LD. Il tempo necessario per eseguire prove nell’Abilità scelta è ridotto di 1/2.
*SPECIALE: quando sviluppi questo Tratto devi scegliere di abbinarlo ad un’Abilità. Questo Tratto può
essere sviluppato più volte, ma ogni volta dovrà essere selezionata un’Abilità differente.

152
CAPITOLO 2 - GENESI

Respingere
Durante un combattimento non è importante solo saper maneggiare le proprie armi, ma anche
saper tenere l’avversario a debita distanza.

Liv.1 (LC 1°): 1 volta per Round, se non muovi e una tua Azione di Attacco va a segno, non infliggi
Danni ma spingi il bersaglio di un numero di metri pari al tuo valore di Forza+1, a patto che il suo
peso non sia più di due volte superiore al tuo.
Liv.2 (LC 3°): 1 volta per Round, se una tua Azione di Attacco va a segno, non infliggi Danni ma
spingi il bersaglio di un numero di metri pari al tuo valore di Forza+2, a patto che il suo peso non
sia più di due volte superiore al tuo.
Liv.3 (LC 6°): 2 volte per Round, se una tua Azione o Reazione di Attacco va a segno, non infliggi
Danni ma spingi il bersaglio di un numero di metri pari al tuo valore di Forza+3, a patto che il suo
peso non sia più di tre volte superiore al tuo.
Liv.4 (LC 9°): 2 volte per Round, se una tua Azione o Reazione di Attacco va a segno, oltre a inflig-
gere Danni spingi il bersaglio di un numero di metri pari al tuo valore di Forza+4, a patto che il suo
peso non sia più di tre volte superiore al tuo.
Liv.5 (LC 12°): 3 volte per Round, se una tua Azione o Reazione di Attacco va a segno, oltre a inflig-
gere Danni spingi il bersaglio di un numero di metri pari al tuo valore di Forza+5, a patto che il suo
peso non sia più di quattro volte superiore al tuo.
Liv.6 (LC 15°): se una tua Azione o Reazione di Attacco va a segno, oltre a infliggere Danni spingi il
bersaglio di un numero di metri pari al tuo valore di Forza+5 e lo Atterri, indipendentemente dal
suo peso.

Risoluto
Quando l’azione chiama tu sei sempre pronto, ed ogni tua scelta è presa con decisione e fermezza.

Liv.1 (LC 1°): +1 Freddezza. Quando spendi SN per potenziare l’Iniziativa, ottieni un bonus di +1.
Liv.2 (LC 3°): +1 Freddezza. Quando spendi SN per potenziare l’Iniziativa, ottieni un bonus di +2 al
posto di +1 per ogni punto speso.
Liv.3 (LC 6°): +2 Freddezza. Quando spendi SN per potenziare l’Iniziativa, ottieni un bonus di +2 al
posto di +1 per ogni punto speso.
Liv.4 (LC 9°): +2 Freddezza. Quando spendi SN per potenziare l’Iniziativa, ottieni un bonus di +3 al
posto di +1 per ogni punto speso.
Liv.5 (LC 12°): +3 Freddezza. Quando spendi SN per potenziare l’Iniziativa, ottieni un bonus di +3 al
posto di +1 per ogni punto speso.
Liv.6 (LC 15°): +4 Freddezza. Quando spendi SN per potenziare l’Iniziativa, ottieni un bonus di +4 al
posto di +1 per ogni punto speso.

Riti Scaramantici
La tua capacità di utilizzare le conoscenze esoteriche ti permette di indur-
re un senso di sicurezza e autoconvincimento che molti interpretano come
magia.

Liv.1 (LC 1°): 1 volta ogni 24 ore, impiegando 1 ora, sacrificando 1 Risorsa /
Manufatto / Alimento Comune e superando una prova di Esoterismo con LD
4d6, puoi ottenere o garantire un bonus Morale +1 per 1 ora. Tali bonus Mo-
rale non sono cumulabili.
Liv.2 (LC 3°): 2 volte ogni 24 ore, impiegando 1 ora e superando una prova di
Esoterismo con LD 4d6, puoi ottenere o garantire un bonus Morale +1 per 2 ore.
Tali bonus Morale non sono cumulabili.
Liv.3 (LC 6°): 2 volte ogni 24 ore, impiegando 1 ora e superando una prova di Eso-
terismo con LD 4d6, puoi ottenere o garantire un bonus Morale +2 per 3 ore. Tali
bonus Morale non sono cumulabili.
Liv.4 (LC 9°): 3 volte ogni 24 ore, impiegando 15 minuti e superando una prova di
Esoterismo con LD 4d6, puoi ottenere o garantire un bonus Morale +2 per 4 ore. tali
bonus Morale non sono cumulabili.
Liv.5 (LC 12°): 3 volte ogni 24 ore, impiegando 1 minuto e superando una prova di
Esoterismo con LD 4d6, puoi ottenere o garantire un bonus Morale +3 per 5 ore. Tali
bonus Morale non sono cumulabili.
Liv.6 (LC 15°): impiegando 1 Azione e superando una prova di Esoterismo con LD 4d6,
puoi ottenere o garantire un bonus Morale +4 per 8 ore. Tali bonus Morale non sono
cumulabili.

153
Saggezza Esperienziale
Ogni tuo errore è una spinta a migliorare, e ogni tuo tentativo ti porta a una maggiore consape-
volezza.
FRA LE ETNIE
ARTROPOIDI
PIÙ BIZZARRE SI Liv.1 (LC 1°): 1 volta ogni Round, quando fallisci una prova ottieni un bonus di +1d6 da applicare a
ANNOVERA SENZA una prova dello stesso tipo se compiuta nel Round successivo.
DUBBIO LA COVATA Liv.2 (LC 3°): 2 volte ogni Round, quando fallisci una prova ottieni un bonus di +1d6 da applicare a
DI ZRAAAT, UN
POPOLO CHE ABITA
una prova dello stesso tipo se compiuta nel Round successivo.
UN’AREA LACUSTRE Liv.3 (LC 6°): 2 volte ogni Round, quando fallisci una prova ottieni un bonus di +2d6 da applicare a
PARTICOLARMENTE una prova dello stesso tipo se compiuta nel Round successivo.
CALDA, IN GRADO Liv.4 (LC 9°): 3 volte ogni Round, quando fallisci una prova ottieni un bonus di +2d6 da applicare a
DI CAMMINARE
SULLE ACQUE una prova dello stesso tipo se compiuta nel Round successivo.
CALME DEL LUOGO Liv.5 (LC 12°): 3 volte ogni Round, quando fallisci una prova ottieni un bonus di +3d6 da applicare a
E DI RESPIRARE una prova dello stesso tipo se compiuta nel Round successivo.
SOTTO IL PELO
DELL’ACQUA PER
Liv.6 (LC 15°): quando fallisci una prova ottieni un bonus di +4d6 da applicare a una prova dello
PREDARE LA FAUNA stesso tipo se compiuta nel Round successivo.
ITTICA
Sbilanciare
Le tue tecniche di combattimento ti aiutano a costringere il tuo avversario a terra quando lo col-
pisci con un attacco.

Liv.1 (LC 1°): 1 volta per Round, quando un tuo attacco va a segno puoi rendere il bersaglio Atter-
rato se spendi 1SE, se rinunci a muoverti per il Round e se il tuo valore di Forza è superiore al suo
di almeno 4 punti.
Liv.2 (LC 3°): 2 volte per Round, quando un tuo attacco va a segno puoi rendere il bersaglio Atter-
rato se spendi 1SE, se rinunci a muoverti per il Round e se il tuo valore di Forza è superiore al suo
di almeno 2 punti.
Liv.3 (LC 6°): 2 volte per Round, quando un tuo attacco va a segno puoi rendere il bersaglio Atter-
rato se spendi 1SE e se il tuo valore di Forza è superiore al suo.
Liv.4 (LC 9°): 3 volte per Round, quando un tuo attacco va a segno puoi rendere il bersaglio Atter-
rato se il tuo valore di Forza è pari o superiore al suo.
Liv.5 (LC 12°): 4 volte per Round, quando un tuo attacco va a segno puoi rendere il bersaglio Atter-
rato se il tuo valore di Forza è pari o superiore al suo. Ogni volta che rendi Atterrato un bersaglio,
puoi effettuare immediatamente un attacco su di lui impiegando 1 Reazione.
Liv.6 (LC 15°): quando un tuo attacco va a segno, puoi sempre rendere il bersaglio Atterrato. Ogni
volta che rendi Atterrato un bersaglio, puoi effettuare immediatamente un attacco su di lui im-
piegando 1 Reazione.

Schivata Acrobatica
Hai allenato negli anni una flessibilità e una capacità acrobatica che ti consentono di eludere an-
che i più abili combattenti con acrobazie e capriole.

Liv.1 (LC 1°): 1 volta per Round, quando esegui una schivata con successo, se la prova di Attacco
è fallita di 5 o più punti puoi eseguire immediatamente un’Azione di Movimento come Azione
Gratuita.
Liv.2 (LC 3°): 2 volte per Round, quando esegui una schivata con successo, se la prova di Attacco
è fallita di 2 o più punti puoi eseguire immediatamente un’Azione di Movimento come Azione
Gratuita.
Liv.3 (LC 6°): 2 volte per Round, quando esegui una schivata con successo, puoi eseguire immedia-
tamente un’Azione di Movimento come Azione Gratuita.
Liv.4 (LC 9°): 3 volte per Round, quando esegui una schivata con successo, puoi eseguire immedia-
tamente un’Azione di Movimento come Azione Gratuita. Inoltre, una volta al giorno puoi schivare
automaticamente un Attacco spendendo 1d6 SE e tutte le tue Reazioni per quel Round.
Liv.5 (LC 12°): 4 volte per Round, quando esegui una schivata con successo puoi eseguire immedia-
tamente un’Azione di Movimento come Azione Gratuita. Inoltre, due volte al giorno puoi schivare
automaticamente un Attacco spendendo 1d6 SE e 1 Reazione.
Liv.6 (LC 15°): quando esegui una schivata con successo puoi sempre eseguire immediatamente
un’Azione di Movimento come Azione Gratuita. Inoltre, tre volte al giorno puoi schivare automati-
camente un Attacco spendendo 1 SE e 1 Reazione.

154
CAPITOLO 2 - GENESI

Sfuggire all’attenzione
Deviare l’attenzione da te su altri bersagli è la tua specialità, e sei in grado di defilarti da qualun-
que situazione.
Liv.1 (LC 1°): 1 volta per Round, utilizzando 1 Reazione e spendendo 1SN, se sei il bersaglio dell’A-
zione di un soggetto che si trova entro 3m puoi costringerlo a compiere tale Azione nei confronti
di un bersaglio differente, a sua scelta e purché sia materialmente possibile farlo. Non devi averlo
bersagliato a tua volta con un’Azione nell’ultimo Round.
“SE VUOI SALVARE
Liv.2 (LC 3°): 2 volte per Round, utilizzando 1 Reazione e spendendo 1SN, se sei il bersaglio dell’A- TUO FRATELLO IO
zione di un soggetto che si trova entro 6m puoi costringerlo a compiere tale Azione nei confronti POSSO CERTAMENTE
di un bersaglio differente, a sua scelta e purché sia materialmente possibile farlo. Non devi averlo PREPARARE L’INFUSO
DI CUI HAI
bersagliato a tua volta con un’Azione nell’ultimo Round. BISOGNO
Liv.3 (LC 6°): 2 volte per Round, utilizzando 1 Reazione e spendendo 1 SN, se sei il bersaglio dell’A- NYEHEHEH… SEI
zione di un soggetto che si trova entro 12m puoi costringerlo a fare lo stesso con un bersaglio STATO
differente, a sua scelta e purché sia materialmente possibile farlo. Non devi averlo bersagliato a FORTUNATO,
NYEHEHE… IN
tua volta con un’Azione nell’ultimo Round. Dopo aver utilizzato questa abilità ottieni un’Azione di POCHI SANNO
Movimento Gratuita. TRATTARE LE RADICI
Liv.4 (LC 9°): 3 volte per Round, utilizzando 1 Reazione e spendendo 1SN, se sei il bersaglio dell’A- DI XYLANTA COME
SO FARLO IO… E TI
zione di un soggetto che si trova entro 24m puoi costringerlo a compiere tale Azione nei confronti COSTERÀ SOLO IL
di un bersaglio differente, a sua scelta e purché sia materialmente possibile farlo. Non devi averlo BRACCIO
bersagliato a tua volta con un’Azione nell’ultimo Round. Dopo aver utilizzato questa abilità ottieni MECCANICO DEL
un’Azione di Movimento Gratuita. TUO AMICO
MECHA-SUIT, MI
Liv.5 (LC 12°): 3 volte per Round, utilizzando 1 Reazione, se sei il bersaglio dell’Azione di un sog- SENTO GENEROSO
getto che si trova entro 50m puoi costringerlo a compiere tale Azione nei confronti di un bersaglio OGGI NYEHEHEH…”
differente, a sua scelta e purché sia materialmente possibile farlo. Dopo aver utilizzato questa
UN CERUSICO DEL
abilità ottieni un’Azione di Movimento Gratuita. SOTTOSUOLO AD
Liv.6 (LC 15°): utilizzando 1 Reazione, se sei il bersaglio dell’Azione di un soggetto puoi costringerlo ALCUNI SVENTURATI
a compiere tale Azione nei confronti di un bersaglio differente a tua scelta, purché sia material-
mente possibile farlo. Dopo aver utilizzato questa abilità ottieni un’Azione di Movimento Gratuita.

Sopportare il Dolore
La vita è stata inclemente con te, ma sei qui ed hai imparato da ogni colpo ad essere refrattario
al dolore.

Liv.1 (LC 1°): se non muovi, spendendo 1 Azione e 1SI puoi scegliere di ridurre di 1 una Condizione
Dolorante che ti affligge.
Liv.2 (LC 3°): spendendo 1 Azione e 1SI, puoi scegliere di ridurre di 1 una Condizione Dolorante che
ti affligge. Consideri i malus dovuti a Indebolito/Affaticato/Stressato come se fossero più bassi di
1.
Liv.3 (LC 6°): spendendo 1 Azione e 1SI, puoi scegliere di ridurre di 2 una Condizione Dolorante che
ti affligge. Consideri i malus dovuti a Indebolito/Affaticato/Stressato come se fossero più bassi di
2.
Liv.4 (LC 9°): spendendo 1 Azione e 1SI, puoi scegliere di ridurre di 3 una Condizione Dolorante che
ti affligge. Consideri i malus dovuti a Indebolito/Affaticato/Stressato come se fossero più bassi di
4.
Liv.5 (LC 12°): spendendo 1 Azione e 1SI, puoi scegliere di ridurre di 4 una Condizione Doloran-
te che ti affligge. Consideri i malus dovuti a Indebolito/Affaticato/Stressato come se fossero più
bassi di 7.
Liv.6 (LC 15°): spendendo 1 Azione e 1SI, puoi scegliere di annullare una Condizione Dolorante che
ti affligge. Non consideri i malus dovuti a Indebolito/Affaticato/Stressato.

Spazzata Ampia
Quando maneggi un’arma sei in grado di tenere testa anche a più avversari contemporaneamen-
te, e di lasciarne esanimi molti con un solo colpo.

Liv.1 (LC 1°): 1 volta per Round, se rinunci a muoverti e spendi 1SE, quando effettui un Attacco:
Mischia con un’arma pesante puoi scegliere di colpire 1 bersaglio in più, a patto che sia adiacente
al primo.
Liv.2 (LC 3°): 1 volta per Round, se rinunci a muoverti e spendi 1SE, quando effettui un Attacco:
Mischia con un’arma pesante puoi scegliere di colpire 2 bersagli in più, a patto che siano adiacenti
l’uno all’altro.
Liv.3 (LC 6°): 2 volte per Round, se rinunci a muoverti e spendi 1SE, quando effettui un Attacco:
Mischia con un’arma pesante o media puoi scegliere di colpire 2 bersagli in più, a patto che siano

155
adiacenti l’uno all’altro.
Liv.4 (LC 9°): 2 volte per Round, se spendi 1SE, quando effettui un Attacco: Mischia con un’arma
pesante o media puoi scegliere di colpire 3 bersagli in più, a patto che siano adiacenti l’uno all’altro.
Liv.5 (LC 12°): 3 volte per Round, se spendi 1SE, quando effettui un Attacco: Mischia puoi scegliere
di colpire 3 bersagli in più, a patto che siano adiacenti l’uno all’altro.
Liv.6 (LC 15°): se spendi 1 SE, quando effettui un Attacco: Mischia puoi scegliere di colpire tutti i
bersagli a portata intorno a te.
QUANTUNQUE
PACIFICI, UNA
*Specie Prescelta
PARTICOLARE Quando hai a che fare con una determinata tipologia di esseri viventi, tu sai esattamente di cosa
ETNIA DI si parla, come trovarli ed eventualmente come fermarli.
QUADRIPODI DAI
TENTACOLI ROSSI
HA SVILUPPATO Liv.1 (LC 1°): ottieni un bonus di +1VA su tutte le prove che riguardano o hanno come bersaglio un
UNA INUSUALE esemplare della tipologia scelta.
ARTE Liv.2 (LC 3°): ottieni un bonus di +1VA su tutte le prove che riguardano o hanno come bersaglio un
MARZIALE
ADATTA AL
esemplare della tipologia scelta. Inoltre, 1 volta al giorno, impiegando un’Azione e spendendo
COMBATTIMENTO 1SN, puoi individuare quanti membri della tipologia scelta sono presenti in un’area di 20m di
RAVVICINATO ED raggio.
ESEGUIBILE SOLO DA Liv.3 (LC 6°): ottieni un bonus di +2VA su tutte le prove che riguardano o hanno come bersaglio un
SPECIE
DOTATE DI PIÙ DI esemplare della tipologia scelta. Inoltre, 2 volte al giorno, impiegando un’Azione e spendendo
DUE ARTI PRENSILI, 1SN, puoi individuare quanti membri della tipologia scelta sono presenti e dove si trovano in
CHE COMPRENDE un’area di 50m di raggio.
TRA LE ALTRE
DISCIPLINE STRILLI
Liv.4 (LC 9°): ottieni un bonus di +2VA su tutte le prove che riguardano o hanno come bersaglio un
ACUTI ATTI A esemplare della tipologia scelta. Inoltre, 2 volte al giorno, impiegando un’Azione puoi individuare
DESTABILIZZARE IL quanti membri della tipologia scelta sono presenti e dove si trovano in un’area di 100m di raggio.
NEMICO Infine, sei sempre Focalizzato quando devi resistere a un effetto causato da un esemplare del tipo
scelto.
Liv.5 (LC 12°): ottieni un bonus di +3VA su tutte le prove che riguardano o hanno come bersaglio un
esemplare della tipologia scelta. Inoltre, 4 volte al giorno, impiegando un’Azione puoi individuare
quanti membri della tipologia scelta sono presenti, dove si trovano e il loro stato attuale in un’area
di 400m di raggio. Infine, sei sempre Focalizzato quando devi resistere a un effetto causato da un
esemplare del tipo scelto.
Liv.6 (LC 15°): ottieni un bonus di +5VA su tutte le prove che riguardano o hanno come bersaglio un
esemplare della tipologia scelta. Inoltre, impiegando un’Azione, puoi individuare quanti membri
della tipologia scelta sono presenti in un’area di 1000m di raggio. Infine, sei sempre Focalizzato
quando devi resistere a un effetto causato da un esemplare del tipo scelto.
*SPECIALE: quando sviluppi questo Tratto devi scegliere una tipologia di esseri viventi fra Senzien-
ti / Semi-Senzienti / Non-Senzienti e i bonus da esso conferito si applicheranno solo a questo tipo
di bersagli. Questo Tratto può essere sviluppato più volte, ma ogni volta dovrà essere selezionato
un tipo differente e sarà possibile averne al massimo 1+1/5LC.

Stile di Lotta
Hai appreso delle tecniche di lotta a mani nude che ti permettono di non indietreggiare anche
quando ti trovi disarmato.

Liv.1 (LC 1°): 1 volta per Round, puoi spendere un’Azione per tentare una prova contrastata con un
bersaglio che tieni in Lotta; se la superi di almeno 6 punti, il tuo avversario sarà Stordito. Inoltre,
puoi iniziare una Lotta anche in un Round in cui hai mosso.
Liv.2 (LC 3°): 1 volta per Round, puoi spendere un’Azione per tentare una prova contrastata con un
bersaglio che tieni in Lotta; se la superi di almeno 6 punti, il tuo avversario sarà Svenuto. Inoltre,
puoi iniziare una Lotta anche in un Round in cui hai mosso.
Liv.3 (LC 6°): 2 volte per Round, puoi spendere un’Azione per tentare una prova contrastata con un
bersaglio che tieni in Lotta; se la superi di almeno 6 punti, il tuo avversario sarà Svenuto. Inoltre,
puoi iniziare una Lotta anche in un Round in cui hai mosso, o come Reazione anche in un Round
in cui non hai Atteso.
Liv.4 (LC 9°): 2 volte per Round, puoi spendere un’Azione per tentare una prova contrastata con un
bersaglio che tieni in Lotta; se la superi di almeno 3 punti, il tuo avversario sarà Svenuto. Inoltre,
puoi iniziare una Lotta anche in un Round in cui hai mosso, o come Reazione anche in un Round
in cui non hai Atteso.
Liv.5 (LC 12°): 3 volte per Round, puoi spendere un’Azione per tentare una prova contrastata con un
bersaglio che tieni in Lotta; se la superi di almeno 3 punti, il tuo avversario sarà Svenuto. Inoltre,
puoi iniziare una Lotta anche in un Round in cui hai mosso, o come Reazione anche in un Round in

156
CAPITOLO 2 - GENESI

cui non hai Atteso, e ottieni un’Azione Gratuita con cui iniziare una Lotta ogni Round.
Liv.6 (LC 15°): puoi spendere un’Azione per tentare una prova contrastata con un bersaglio che
tieni in Lotta; se la superi, il tuo avversario sarà Svenuto. Inoltre, puoi iniziare una Lotta anche
in un Round in cui hai mosso, o come Reazione anche in un Round in cui non hai Atteso, e ottieni
un’Azione Gratuita con cui iniziare una Lotta ogni Round.
SOSPESI,
*Tecnica Perfetta
FRA UN MONDO DI
L’allenamento costante in una disciplina ti ha condotto alla perfezione nell’esecuzione.
PURI SOGNI

Liv.1 (LC 1°): +1 Maestria con l’Abilità scelta. ED UNO DI FOLLE


Liv.2 (LC 3°): +1 Maestria e +1 VA alle azioni svolte con l’Abilità scelta, se sono le uniche Azioni che IMBESTIAMENTO
svolgi nel tuo Turno. BLOCCATI
Liv.3 (LC 6°): +2 Maestria e +1 VA alle azioni svolte con l’Abilità scelta, se sono le uniche Azioni che
svolgi nel tuo Turno. ATTENDIAMO COME
LARVE NELLE CELLE
Liv.4 (LC 9°): +2 Maestria e +2 VA alle azioni svolte con l’Abilità scelta, se sono le uniche Azioni che
svolgi nel tuo Turno. DI ESSER SPINTI DAI
Liv.5 (LC 12°): +3 Maestria e +2 VA alle azioni svolte con l’Abilità scelta, se sono le uniche Azioni che VOSTRI FLUSSI
svolgi nel tuo Turno.
IPNOTIZZATI
Liv.6 (LC 15°): +4 Maestria e +3 VA alle azioni svolte con l’Abilità scelta, se sono le uniche Azioni che
svolgi nel tuo Turno. ALLA RICERCA DI UN
*SPECIALE: quando si seleziona questo Tratto, devi scegliere un’Abilità i bonus conferiti saranno SENSO ULTERIORE
relativi solo ad essa. Questo Tratto può essere selezionato più volte, e ogni volta potrà essere
AL VOSTRO CRESCERE
associato a un’Abilità diversa. E CALARE

Terrorizzare POEMA DI IRE-AMA,


RAPSODE
Le tue grida di battaglia o semplicemente il tuo aspetto sono in grado di incutere un profondo ARTROPOIDE,
timore in chi ti si para innanzi. CANTRICE DELLE
LUNE
Liv.1 (LC 1°): 1 volta per Round, se raddoppi il tempo di esecuzione e spendi 1SN, sei Focalizzato
quando esegui una prova di Intimidire nei confronti di un bersaglio senziente.
Liv.2 (LC 3°): 1 volta per Round, spendendo 1SN sei Focalizzato quando esegui una prova di Inti-
midire nei confronti di un bersaglio senziente o semi-senziente. Ogni bersaglio così influenzato
riceverà anche -1 Morale per 1 Round.
Liv.3 (LC 6°): 2 volte per Round, spendendo 1SN sei Focalizzato quando esegui una prova di Intimi-
dire con bersaglio un essere senziente o semi-senziente. Ogni bersaglio così influenzato riceverà
anche -1 Morale per 1 Round.
Liv.4 (LC 9°): 2 volte per Round, spendendo 1SN sei Focalizzato quando esegui una prova di Intimi-
dire con bersaglio un essere vivente. Ogni bersaglio così influenzato riceverà anche -1 Morale, e
non potrà eseguire Reazioni per 1 Round.
Liv.5 (LC 12°): 3 volte per Round, spendendo 1SN sei Focalizzato quando esegui una prova di Inti-
midire con bersaglio un essere vivente. Ogni bersaglio così influenzato riceverà anche -2 Morale
e non potrà eseguire Reazioni per 1 Round.
Liv.6 (LC 15°): ogni Round, spendendo 1SN sei Focalizzato quando esegui una prova di Intimidire
con bersaglio un essere vivente. Ogni bersaglio così influenzato riceverà anche -4 Morale, non
potrà eseguire Reazioni e sarà Distratto per 1 Round.

Trance Meditativa
L’allenamento nella meditazione ti ha insegnato ad entrare in una condizione che ti consente di
recuperare più facilmente le energie spese.

Liv.1 (LC 1°): se spendi almeno 2 ore in un Riposo Parziale e superi una prova di Meditazione
LD4d6, recuperi 1 PS da una casella Fatica o da Affaticato / Stressato / Indebolito in aggiunta a
quelli recuperati normalmente. Inoltre, ottieni +1 Morale per il minuto successivo. Durante que-
sta trance nessuno dei tuoi sensi funziona.
Liv.2 (LC 3°): se spendi almeno 2 ore in un Riposo Parziale e superi una prova di Meditazione
LD4d6, recuperi 1d6 PS da una casella Fatica e/o da Affaticato / Stressato / Indebolito in aggiunta
a quelli recuperati normalmente. Inoltre, ottieni +1 Morale per l’ora successiva. Durante questa
trance funzionano soltanto l’udito o l’olfatto, ma sei Distratto nelle prove di Percezione.
Liv.3 (LC 6°): se spendi almeno 1 ora in un Riposo Parziale e superi una prova di Meditazione
LD4d6, recuperi 1d6 PS da una casella Fatica e/o Affaticato / Stressato / Indebolito in aggiunta
a quelli recuperati normalmente. Inoltre, ottieni +2 Morale per l’ora successiva. Durante questa
trance tutti i tuoi sensi funzionano, ma sei Distratto nelle prove di Percezione.
Liv.4 (LC 9°): se spendi almeno 1 ora in un Riposo Parziale e superi una prova di Meditazione

157
LD4d6, recuperi 2d6 PS da una casella Fatica e/o Affaticato / Stressato / Indebolito in aggiunta a
quelli recuperati normalmente. Inoltre, ottieni +2 Morale per le 2 ore successive. Durante questa
trance tutti i tuoi sensi funzionano.
Liv.5 (LC 12°): se spendi almeno 1 ora in un Riposo Parziale e superi una prova di Meditazione
“...FULMINI E SAETTE LD4d6, recuperi 2d6 PS da una casella Fatica e/o Affaticato / Stressato / Indebolito in aggiunta a
SCATURIVANO DALLA
MATRICE AL CENTRO
quelli recuperati normalmente. Inoltre, ottieni +3 Morale per le 2 ore successive ed i PS recupera-
DELLA VALLE; DECINE ti nei Riposi sono raddoppiati. Durante questa trance tutti i tuoi sensi funzionano e sei Focalizzato
DI MECHA-SUIT nelle prove di Percezione.
COLLEGATI IN
CERCHIO COME UN Liv.6 (LC 15°): se spendi almeno 10 minuti in un Riposo Parziale e superi una prova di Meditazione
UNICO SERPE LD4d6, recuperi 3d6 PS da una casella Fatica e/o Affaticato / Stressato / Indebolito in aggiunta a
MECCANICO
PRODUCEVANO
quelli recuperati normalmente. Inoltre, ottieni +4 Morale per le 4 ore successive ed i PS recupe-
PARTI AGGIUNTIVE rati nei Riposi sono triplicati. Durante questa trance tutti i tuoi sensi funzionano e sei Focalizzato
CHE SI nelle prove di Percezione.
CONNETTEVANO FRA
LORO CREANDO ALTI
FARI IN GRADO DI Vigile
COMUNICARE CON LE Sei sempre attento e reattivo in qualunque situazione.
PROFONDITÀ DELLO
SPAZIO
INTERPLANETARIO. Liv.1 (LC1°): +1 Iniziativa e puoi effettuare un’Azione Gratuita di Percezione ogni Round.
LE LEGGENDA DELLA
UBERNET ERA VERA E
Liv.2 (LC3°): +2 Iniziativa, +1 Reattività e puoi effettuare un’Azione Gratuita di Percezione ogni
NOI NON Round. Puoi evitare di esser preso di sorpresa spendendo 1d6 SN.
POTEVAMO FARE Liv.3 (LC6°): +3 Iniziativa, +1 Reattività e puoi effettuare un’Azione Gratuita di Percezione ogni
ALTRO CHE
TESTIMONIARE LA Round con un bonus di +1. Puoi evitare di esser preso di sorpresa spendendo 1d6 SN.
POTENZA DI QUESTA Liv.4 (LC 9°): +4 Iniziativa, +2 Reattività e puoi effettuare un’Azione Gratuita di Percezione ogni
GRANDE MENTE
COLLETTIVA.”
Round con un bonus di +2. Puoi evitare di esser preso di sorpresa spendendo 1 SN.
Liv.5 (LC 12°): +5 Iniziativa, +2 Reattività e puoi effettuare un’Azione Gratuita di Percezione ogni
STRALCIO DAL Round con un bonus di +3. Puoi evitare di esser preso di sorpresa spendendo 1 SN.
ROMANZO
PROIBITO
Liv.6 (LC 15°): +6 Iniziativa, +3 Reattività e puoi effettuare un’Azione Gratuita di Percezione ogni
“LE CRONACHE Round con un bonus di +4. Non puoi mai essere preso di sorpresa.
DIMENTICATE DEI
PADRI”
Volontà di Potenza
Se ti concentri, puoi utilizzare la tua forza mentale per migliorare le tue prestazioni.

Liv.1 (LC 1°): se non hai punti Stressato e spendi un’Azione per concentrarti, potrai spendere SN
per potenziare la tua prossima prova; se lo fai, ottieni un bonus di +1. Puoi inoltre spendere 1 SN
per ottenere +1 Freddezza fino alla fine del Round.
Liv.2 (LC 3°): se non hai punti Stressato e spendi un’Azione per concentrarti, potrai spendere SN
per potenziare la tua prossima prova; se lo fai, ogni punto speso conferisce un bonus di +2 invece
di +1. Puoi inoltre spendere 1 SN per ottenere +1 Freddezza fino alla fine del Round.
Liv.3 (LC 6°): se non hai punti Stressato e spendi un’Azione per concentrarti, potrai spendere SN
per potenziare la tue prossime prove; se lo fai, ogni punto speso conferisce un bonus di +2 invece
di +1. Puoi inoltre spendere un qualunque numero di SN per ottenere un bonus equivalente su
Freddezza fino alla fine del Round.
Liv.4 (LC 9°): se non hai punti Stressato e spendi un’Azione per concentrarti, potrai spendere SN
per potenziare la tue prossime prove; se lo fai, ogni punto speso conferisce un bonus di +3 invece
di +1. Puoi inoltre spendere un qualunque numero di SN per ottenere un bonus equivalente su
Freddezza fino alla fine del Round.
Liv.5 (LC 12°): se non hai punti Stressato, potrai spendere SN per potenziare qualunque tua prossi-
ma prova; se lo fai, ogni punto speso conferisce un bonus di +3 invece di +1. Puoi inoltre spendere
un qualunque numero di SN per ottenere un bonus equivalente su Freddezza fino alla fine del
Round.
Liv.6 (LC 15°): se non hai punti Stressato, potrai spendere SN per potenziare qualunque tua prova;
se lo fai, ogni punto speso conferisce un bonus di +4 invece di +1. Puoi inoltre spendere un qualun-
que numero di SN per ottenere un bonus doppio su Freddezza fino alla fine del Round.

158
CAPITOLO 2 - GENESI

2.7 - PUNTI EVOLUZIONE

Durante le varie sessioni di gioco, il tuo personaggio farà esperienze e si troverà ad allenare e im-
piegare le proprie capacità in differenti situazioni. Tutte queste esperienze, date dai pericoli a cui
si è esposto, sono fattori che lo porteranno a crescere e imparare nuove capacità o a sviluppare
peculiarità genetiche sopite. Alla fine di ogni sessione i giocatori riceveranno Punti Evoluzione (PE)
in base a come hanno interagito con la storia e di come hanno interpretato il proprio personaggio. SUGGERIMENTI
Quando un giocatore riceve PE, dovrà assicurarsi di segnarli negli appositi campi indicati nella
Ogni Narratore può poi
scheda sotto le diciture Livello Specie e Livello Cammino; ogni volta che gli slot disponibili per un
scegliere di attribuire PE
singolo Livello sono stati anneriti (i pallini vuoti sulle due colonne nella prima pagina della scheda),
aggiuntivi o di assegnar-
il PG salirà di 1 Livello e dovrà segnare i successivi PE negli slot del nuovo Livello (per maggiori ne meno a seconda delle
informazioni sull’avanzamento di Livello vedi il prossimo paragrafo, 2.8 Avanzare il Personaggio). situazioni e del proprio
Ricordatevi di aumentare anche il Fattore Evolutivo del vostro personaggio ogni volta che LS o LC stile di gestione della
crescono. storia. A nostro avviso,
una buona narrazione
PE Necessari 3 4 5 6 7 dovrebbe prevedere un
Per passare al Livello 2° - 3° - 4° 5° - 6° 7° - 8°- 9° 10° - 11° - 12° 13° - 14° -15° progresso dei PG ade-
guato al tempo trascor-
I PE dovranno essere attribuiti al LS e al LC di ogni personaggio seguendo questi criteri: so “in azione”. In ogni
caso, ricordate sempre
di non penalizzare i gio-
• Partecipazione: solo per essere arrivato più o meno vivo in fondo alla sessione di gioco, ogni
catori con dinamiche
giocatore dovrebbe poter attribuire 1 PE a LC e 1PE a LS. Sopravvivere è in ogni caso un esito
eccessivamente punitive,
non scontato, su Materia. oppure scegliendo arbi-
• Interpretazione: i giocatori, discutendone insieme, dovranno valutare se ciascuno di loro ha in- trariamente di non attri-
terpretato maggiormente la natura del suo Cammino o della sua Specie, e attribuire di con- buire Punti Evoluzione:
seguenza 1 PE a LC oppure a LS. Tutti i giocatori dovrebbero esprimere su questa valutazione, l’importante è sempre
discutendone insieme; se non troveranno una decisione, l’ultima parola spetta al Narratore. il divertimento di tutti,
Il gioco di ruolo è soprattutto condivisione e dialogo, senza di questo sarebbe impossibile col- e la voglia di tornare a
laborare per portare avanti una narrazione condivisa. Vogliamo che i giocatori parlino tra loro giocare insieme per far
e con il Narratore di quello che avviene al tavolo, solo così sarà possibile crescere insieme, progredire la storia.
affrontare eventuali problemi e continuare a giocare serenamente. Lasciate quindi che i Sogna-
tori parlino tra loro dell’interpretazione di un giocatore e stabiliscano se il PG ha assecondato
maggiormente il suo Cammino o la sua Specie, ne emergerà un confronto che arricchirà tutti!
• Imprese: se un giocatore ha superato imprese epiche o è stato responsabile di azioni in grado di
modificare la storia in modo profondo e costruttivo, sarà possibile assegnargli 1 PE aggiuntivo.
Tale PE andrà attribuito a LC oppure a LS a seconda che il merito sia più legato alla sua inter-
pretazione del Cammino o della sua Specie.
• Obiettivi: ogni avventura dovrebbe avere dei traguardi (per maggiori informazioni sugli Obiettivi
consultare il Capitolo 5 Storie); quando i PG risolvono gli snodi narrativi a cui sono legate, rice-
veranno 1 PE aggiuntivo da assegnare a scelta a LS o LC.

2.8 - AVANZARE IL PERSONAGGIO

aumentare di livello
Questo paragrafo illustra nel dettaglio come un personaggio migliora e cresce con l’avanzare dei
propri Livelli. L’avanzamento dei Livelli Specie e dei Livelli Cammino è basato sui PE: alla fine di cia-
scuna sessione, ogni giocatore riporterà sulla propria scheda i PE conseguiti negli spazi corrispon-
denti a LS o LC (per ulteriori informazioni sulla distribuzione dei PE, vedi il paragrafo precedente, 2.7
Punti Evoluzione). Ogni volta che un personaggio riceve PE sufficienti per completare tutti gli spazi
sotto uno dei due livelli, accede automaticamente a un nuovo LS o LP. In questo modo, avrà accesso
ad una serie di bonus e nuove abilità. Anche il Fattore Evolutivo aumenta di conseguenza.
Consulta le due tabelle qui di seguito per scoprire quali avanzamenti potrai scegliere per il tuo PG.

LS INCREMENTI
1° Punteggi di creazione personaggio + Speciale
2°, 4°, 5°,
7°, 8°, 10°, +1 ad una Caratteristica o +1 Tratto Genetico
11°,13°,14°
3°, 6°, 9°,
12°, 15° Tutti i Tratti Genetici aumentano di 1 Livello

159
LC INCREMENTI

SUGGERIMENTI 1° Punteggi di creazione personaggio + Speciale


2°, 4°, 5°,
Questi avanzamenti 7°, 8°, 10°, +3 Livelli Abilità (è possibile suddividere questi Livelli fra le Abilità di Cammino)
rappresentano i pro- 11°,13°,14° o +1 Tratto Appresi
gressi conseguiti da un 3°, 6°, 9°,
personaggio durante 12°, 15° Tutti i Tratti Appresi aumentano di 1 Livello
le sue avventure e ogni
volta, se già non è in-
dicato dalle specifiche
della sua stessa Specie, allenamento
dovrà essere interpre-
tata adeguatamente dal Tutte le Abilità di un personaggio possono essere migliorate con l’allenamento, spendendo tem-
giocatore, mostrandone
gli effetti sul suo PG ed po a tentare di fare progressi nelle tecniche specifiche di ognuna. Tutte le Abilità possono essere
i cambiamenti che ne avanzate di Livello grazie all’allenamento, ma nel caso di quelle non incluse nella Lista Abilità del
conseguono nei suoi Cammino scelto, questo metodo rappresenta l’unico modo per migliorarle.
comportamenti. Ogni volta che un personaggio spende ore ad allenarsi, dovrà segnarle nell’apposito spazio sulla
Immagina cosa signi- scheda a fianco dell’Abilità in questione. Una volta raggiunte 50 ore +50 per ogni 3 Livelli posseduti
fichi per un Artropoide
subire una metamorfosi in quell’Abilità, sarà possibile attribuirle +1 Livello. Il conteggio delle ore di allenamento si azzera
fisica, per un Arbusto ogni volta che viene conseguito un nuovo Livello, salvo eventuali ore in eccedenza rispetto a quelle
vedere fiorire lenta- richieste. Allenarsi però richiede sforzo: per ogni 2 ore di allenamento, si perderà -1 SE (se si tratta
mente dei boccioli che si di attività fisica) o -1 SN (se si tratta di studio o altre attività cerebrali). Il punteggio di Apprendimento
trasformeranno in frutti fornisce un bonus alle ore di Allenamento effettuate: per ogni 2 ore di allenamento intraprese, sarà
edibili nel tempo o per
un Clone vedere certi possibile segnare tante ore aggiuntive pari al proprio valore di Apprendimento.
suoi comportamenti di-
ventare così abitudinari
da garantirgli un nuovo
spiccato tratto di per- 2.9 - CREARE PERSONAGGI AVANZATI
sonalità; analogamen-
te le capacità esperite
tramite i Tratti Appresi o
le Abilità saranno frutto Quando si crea un nuovo personaggio è possibile scegliere di crearlo di Fattore Evolutivo superiore a
di un lento allenamento 2 (come sarebbe invece consigliato al paragrafo 2.1 Creare un Personaggio). Attenzione, però: è bene
del PG o il risultato di che tutti i PG siano bilanciati fra loro e rispetto alle sfide presentate dalla storia, quindi consigliamo
tecniche nuove inventa- al Narratore di far creare ai giocatori personaggi dal FE uguale, ed adeguare gli incontri a personag-
te in caso di necessità.
Per concludere insom- gi di FE superiore. Quando si crea un personaggio dal FE superiore a 2, sarà necessario seguire tut-
ma ricorda sempre che te le regole indicate al paragrafo 2.1 Creare un Personaggio, ma modificare la scheda per ogni Livello
gli avanzamenti dovuti ulteriore al LS o al LC secondo quanto descritto al paragrafo precedente 2.8 Avanzare il Personaggio.
all’esperienza non com- Inoltre, ogni 3 FE il personaggio riceverà 1 Livello da attribuire ad un’Abilità qualunque oppure +1
pariranno mai dal nulla Equipaggiamenti. Ti consigliamo di impiegare personaggi di livello avanzato solo quando avrai ap-
ma dovrebbero rappre-
sentare il risultato di preso al meglio le meccaniche del gioco: per le prime partite è consigliabile iniziare con personaggi
un progressivo avanza- con FE 2, così da farli crescere poco alla volta e prendere confidenza con l’avanzamento dei Livelli.
mento del personaggio
e talvolta, soprattutto
se decisi anzitempo, po-
trebbero mostrare qual-
che loro caratteristica
già prima che vengono
effettivamente svilup-
pati (ad esempio un Esempio:
PG Squamata che al Maria deve iniziare una nuova campagna di XENOSCAPE ed il FE iniziale concordato
prossimo passaggio dal suo gruppo è pari a 6. Sceglie perciò di interpretare uno Squamata Guerriero
di LS avesse deciso di ed inizia a creare il personaggio seguendo le indicazioni fornite in questo Capitolo,
sviluppare il Tratto Ge- scegliendo prima di tutto di avere un PG di 3°LS e 3°LC.
netico Squame Robuste
potrebbe mostrare un Oltre ai valori iniziali per il proprio PG, Maria avrà a disposizione un totale di +1Tratto
irrigidimento del suo Genetico / +1 Caratteristica e +1 Tratto Appreso / +3 Livelli Abilità (dati rispettiva-
tessuto epidermico o mente dal 2° LS e dal 2°LC come descritto nel paragrafo precedente); inoltre, dovrà
una strana forma di avanzare tutti i propri Tratti al 2° Livello (garantiti dal 3° Livello sia di Specie che di
desquamazione già pri- Cammino). Infine, riceverà un bonus di +2 ai punti Abilità o Equipaggiamento iniziali
ma dell’acquisto dello
stesso; un Mecha-Suit a causa del proprio FE avanzato, a simulare il tempo speso nell’accumulare oggetti
che volesse sviluppare il o nell’allenarsi durante il suo avanzamento.
Tratto Appreso Ispirare
potrebbe pronunciare
lunghi e sentiti discorsi
di incitamento ai suoi
compagni prima di qua-
lunque impresa)

160
Lungo queste ascose pareti di roccia, così come il mio nome vuole, mi sono dilungato in molti dettagli sul
mondo che noi tutti conosciamo come Materia: ebbene, acciocché voi lettori non siate annoiati da trop-
po nozionismo, mi accingo dunque a riempire lo spazio rimanente con alcune appendici che vi saranno di
grande aiuto là fuori.
Materia è un pianeta immenso, popolato da creature che sono abituate a percorrere lunghe distanze per
spostarsi da un luogo ad un altro sui propri piedi, zampe o qualunque altra appendice utilizzino per muo-
versi; proprio in virtù di questa continua esplorazione, è bene sapere quali siano le necessità principali per la
sopravvivenza e come affrontarle.

COSTRUIRSI UN RIPARO
Avere un luogo sicuro dove dormire è fondamentale; in un ambiente selvaggio, costruire un riparo contro
le intemperie o per tenere lontani vari predatori può significare la differenza fra vivere e morire.
Esistono diverse tecniche per farlo, dall’impiego delle fronde degli alberi piegate o tagliate a mo’ di tettoia,
fino all’impiego delle pelli conciate degli animali. Anche le forme possono essere molto diverse fra loro: dalla
capanna fatta da diversi tronchi convergenti su uno centrale a semplici edifici di pietre e fango, finanche a
soppalchi rialzati sui rami delle piante per stare lontani dalle creature che strisciano al suolo.
Essere creativi e saper sfruttare gli elementi del paesaggio circostante a proprio favore nella maniera più
costruttiva sono senza dubbio i segreti indispensabili per sopravvivere durante le vostre continue peregri-
nazioni.

ACCENDERE UN FUOCO
Non meno importante rispetto al crearsi un riparo, nel caso ci si debba trovare a soggiornare all’addiaccio,è
sapere come accendere un fuoco: le fiamme sono utili per generare calore in un ambiente freddo, asciugare
gli indumenti bagnati, cuocere cibi e bollire liquidi, ma anche tenere a distanza molte specie predatrici. Di
conseguenza, non solo sentire il calore di una fiamma è per alcune Specie una questione di vita o di morte,
ma anche per noi non-biologici o per le creature meno sensibili alle variazioni di temperatura è una risorsa
cui è davvero difficile rinunciare.

L’esaltante magia della combustione può essere ottenuta con i metodi più diversi: il più diffuso è quello a sfre-
gamento, impiegando bastoncini di legno e un’esca facilmente combustibile, ma si possono anche usare lenti
per incanalare la luce solare, o addirittura - per le creature Senzienti più abili ed esperte di Materia - ingene-
rare scintille tramite processi chimici specifici.
Praticamente ogni ambiente naturale presenta ciò che è richiesto per produrre un fuoco, quindi padroneg-
giare più metodi di accensione significa saper affrontare qualunque situazione. Non importa quanto tempo
o quanto sforzo sia necessario per svilupparlo: ottenerne uno diventa prima o poi una necessità per tutte le
creature che brulicano sulla superficie di Materia.

PROCURARSI CIBO
Ma l’esigenza più importante e imperiosa, ancor più pressante di riparo e calore, capace di spingere le creature
di Materia a percorrere distanze estenuanti e porre quotidianamente a rischio la propria vita, è l’alimen-
tazione. Persino noi Mecha-Suit, seppur in modo diverso, non ci sottraiamo a questa legge fondamentale
dell’esistenza. Sopravvivere significa prima di tutto nutrirsi, recuperare le energie spese, e ciò nella maggior
parte dei casi e delle specie avviene processando materiale organico. Per procurarsi del cibo esistono cinque
principali attività, che chiunque può quantomeno provare a svolgere: raccolta, caccia, allevamento, pesca
e coltivazione.

In ogni caso, indipendentemente da come gli alimenti vengono ottenuti, si apre poi un altro capitolo, ugual-
mente importante: solo alcuni di questi cibi possono essere consumati crudi. Ciò vale in particolare per al-
cune Specie, come i Cloni: il loro sistema digerente raffinato e selettivo è basato su quello degli esseri umani,
i quali da centinaia di migliaia di anni avevano abbandonato la necessità di procurarsi il cibo in natura.
Ma quasi ogni sistema digerente di Materia, anche il più coriaceo, funziona molto meglio se può processare
cibo cotto e mondato dalle scorie: perciò, sapere come cucinare le diverse pietanze anche a seconda delle
risorse a disposizione sarà di fondamentale importanza, per non rendere vane o quasi le fatiche spese per
procurarsele.

Sono pochissime le Specie che sono riuscite a uscire da questo eterno ciclo di fame e sofferenza e hanno tro-
vato metodi di alimentazione alternativi; ma in fondo, esse hanno spesso soltanto un tipo di schiavitù con
un altro, dato che nessuno è realmente in grado di sottrarsi all’eterno ciclo di lotta per la sopravvivenza.
Per esempio, gli Arbusti necessitano di spostarsi spesso, perchè tendono a consumare rapidamente le sostanze
nutritive di cui abbisognano dal suolo; mentre noi Mecha-Suit sopravviviamo grazie all’energia fornitaci da
voi esseri senzienti, sebbene alla base di tutto vi sia un complesso sistema guidato da una serie di mirco-moto-
ri elettrici. Ma, in ogni caso, credo sia statisticamente più probabile che voi abbiate la necessità di procurarvi
il cibo in modi più tradizionali, e quindi penso sia più opportuno tornare a trattare di essi.

La raccolta prevede di nutrirsi di piante che si possono trovare allo stato selvatico, e che siano in grado di
fornire i nutrienti necessari alla sopravvivenza. La caccia, di contro, prevede un dispendio energetico gene-
ralmente maggiore, ma la carne che si ricava è solitamente utile a fornire più pasti, sebbene anche i pericoli
ad essa legata siano molti di più.
La pesca è un’attività ben più sicura della caccia e il cui rendimento può essere davvero soddisfacente, ma i
suoi tempi sono più lunghi e richiedono abilità e strumenti molto specifici.

Ancora più complessi sono però gli ultimi due metodi, che richiedono quasi sempre una qualche sorta di
organizzazione sociale e perciò sono particolarmente rari su Materia: l’allevamento prevede infatti la do-
mesticazione e l’accudimento di bestie mansuete per poi cibarsi dei sottoprodotti che ne derivano, o della
loro stessa carne, ed è un processo che richiede un continuo dispendio di risorse nel tempo prima di iniziare
a ripagare lo sforzo; ancor più ciò vale per la coltivazione, che richiede tempi molto lunghi rispetto all’al-
levamento (anche se esige un dispendio di risorse inferiore) e soprattutto obbliga alla stanzialità chi la
pratica - rendendo quasi sempre necessaria una qualche forma di organizzazione sociale fra più esemplari
per difendere il raccolto e farlo prosperare. Allo stato attuale, le specie vegetali naturalmente adatte alla
coltivazione sono poche, le aree abbastanza tranquille e fertili per garantirne il successo sono rarissime, e
che io sappia non esistono creature Senzienti che abbiano capacità e interesse sufficienti per gestire in modo
pacifico e collettivo per più generazioni entrambe le risorse al punto da formare un primo nucleo di civiltà
stabile.

Beninteso, però: ciò non significa che su Materia non esistano forme societarie organizzate, anzi! Tutti gli
abitanti del pianeta farebbero bene a conoscerle e conoscerne i fini, ed è perciò che ad esse dedicherò un’inte-
ra altra sezione di questa mia opera.

161
capitolo 3 - REGOLE

162
Ovvero le leggi che governano Materia e tutto l’universo.

163
3.1 - SCENE

Prima di affrontare nel dettaglio le meccaniche di gioco, è bene illustrare quali siano le possibili
situazioni in cui i personaggi interagiranno attivamente con la storia ed i PNG in essa contenuti.
“TUTTI I PROGRAM-
MI IN GRADO DI
INFLUENZARMI
Esistono diversi tipi di Scene durante una sessione di gioco di ruolo:
CON SENSAZIONI
ESTERNE SONO - Scena Narrativa: questo tipo di scena ha luogo quando c’è un cambio di paesaggio, i PG si allenano
STATI ESCLUSI; SONO o compiono lunghi spostamenti. La parola sarà principalmente in mano al Narratore, che si troverà
PURA COSCIENZA,
ORMAI, E POTRÒ RI- a descrivere gli elementi della scena, ciò che sta avvenendo e tutti i dettagli utili ai giocatori ad im-
CONNETTERMI CON mergersi con la propria fantasia nel mondo di gioco.
IL GRANDE OCEA- Queste scene sono di solito brevi ma ricche di dettagli utili per comprendere al meglio la direzione
NO DI PACE DELLA
UBERNET. ANCHE
della narrazione. Inoltre, possono introdurre eventuali dettagli utili a districarsi fra le prove che
VOI VIVENTI POTETE verranno affrontate; i giocatori avranno poco spazio per interagire durante queste scene e dovranno
TRASCENDERE CON piuttosto ascoltare, limitando le interazioni solo a casi impellenti o per specificare le disposizioni del
LA MEDITAZIONE E proprio personaggio.
LA RINUNCIA, MA IL
PERCORSO È MOLTO
LUNGO…” - Scena Interpretativa: queste scene hanno luogo quando i personaggi svolgono determinate attività
prolungate e quando interagiscono con i PNG o fra loro in modo pacifico.
OPTOMYND-D6000,
MECHA-SUIT MISTI-
La parola passerà liberamente dai giocatori al Narratore e tutti si troveranno a interpretare diret-
CO DELLA VALLE DEI tamente i vari personaggi, parlando di volta in volta anche tramite la “voce” dei PG o PNG; non sarà
RELITTI quindi necessario, nella maggior parte dei casi, suddividere in Round il tempo di gioco.
Queste scene sono di durata variabile e spesso consentono ai giocatori di interagire fortemente con
la narrazione, consentendo loro di effettuare scelte in grado di cambiarne il corso. Il Narratore non
dovrebbe mai sottovalutare la possibilità che un conflitto possa essere disinnescato in modo pacifico
grazie solo alle capacità diplomatiche, all’empatia e al sapiente uso della retorica (o dell’inganno).

- Scena d’Azione: queste scene hanno luogo quando i personaggi si trovano coinvolti in combatti-
menti, inseguimenti o altre situazioni in cui sussista un’opposizione (generalmente violenta, ma non
solo) nei confronti dei PNG o fra di loro.
Queste Scene prevedono la suddivisione del tempo di gioco in Round, sulla base del quale la parola
si alternerà tra i giocatori e il Narratore (come spiegato al paragrafo 3.3 Combattimento).
Queste scene prevedono prove contrapposte fra i vari personaggi coinvolti, e possono durare un nu-
mero molto variabile di Round a seconda dell’intensità della scena ed agli esiti di eventuali scontri.

Seguendo questo tipo di categorizzazione, sarà più facile capire come approcciarsi alle varie fasi di
gioco e come utilizzare le regole illustrate nei paragrafi seguenti.

Interagire
La forma più semplice di interazione, nonché quella più frequente, è quella basata sulla comunica-
zione. Quando due o più personaggi comunicano, i giocatori dovranno interpretare in prima perso-
na, e il Narratore farà lo stesso per i PNG.

Non esistono punteggi per determinare se una interazione finalizzata ad ottenere qualcosa sia an-
data a buon fine; se un personaggio vorrà intimidire, persuadere, ispirare, sedurre o convincere
un altro personaggio, saranno solo le sue doti interpretative e le sue argomentazioni a definire il
risultato dell’azione.

Alcune Abilità e prove specifiche potranno però, come descritto nel prossimo paragrafo, influenza-
re l’attitudine dei PNG, anche se ciò non determinerà una riuscita o un fallimento automatico nel
tentativo di interazione.

164
CAPITOLO 3 - REGOLE

SUGGERIMENTI

In XENOSCAPE ti troverai ad interpretare personaggi di specie molto differenti fra loro,


ognuna dotata di mezzi di comunicazione davvero bizzarri e apparentemente inconciliabili.
Insettoidi che comunicano tramite feromoni, piante senza organi in grado di emettere
rumori e molto altro ancora; e ricordate che in un mondo dove la sopravvivenza è tutto,
non è facile avere il tempo e l’opportunità per sviluppare un linguaggio ricco e duttile da
condividere con i compagni di viaggio. In situazioni di estremo pericolo non è necessario
intavolare grandi discorsi, ma prendere semplici accordi per vedere l’alba di un nuovo
giorno. Un gruppo eterogeneo di viaggiatori imparerà un po’ alla volta a capire le sfu-
mature comunicative l’uno dell’altro, e soprattutto nel primo periodo saranno frequenti
fraintendimenti e incomprensioni. D’altra parte, non dovete neanche dare per scontato
che non sia possibile capirsi: i PG e i PNG, molto probabilmente, hanno già avuto qualche
esperienza con le principali specie Senzienti di Materia. Coerentemente con la loro storia
personale, i personaggi potrebbero anche sapere almeno in linea di massima come tali
specie comunicano, o magari hanno persino imparato a capire il loro linguaggio e utiliz-
zarlo a propria volta, per quanto possibile.
Nel caso in cui tu scelga di interpretare un personaggio il cui linguaggio non è verbale
(o non è conosciuto dagli altri giocatori), ti suggeriamo comunque di adottare al tavolo il
linguaggio verbale che sei solito impiegare, utilizzandolo per descrivere ciò che il tuo PG
o PNG fa per comunicare, ma integrandolo con una breve descrizione di ciò che fa mate-
rialmente il personaggio per far “passare il messaggio”.
Vi sono due motivi principali per cui adottare questa soluzione: è il metodo più pratico per
permettere al gioco di funzionare: per quanto sia uno sforzo apprezzabile, non possiamo
pretendere che un giocatore che interpreta un Arbusto porti materialmente fiori, foglie e
ramoscelli a sessione e li usi per comunicare; In secondo luogo, non bisogna sottovalu-
tare quanto una breve descrizione possa essere utile ad aumentare il livello di coinvolgi-
mento di tutti nella scena vissuta; per esempio, un giocatore che interpreta un Artropoide
e vuole avvertire i propri compagni di un pericolo imminente, lo farà dicendo chiaramente
“Ehi attenti c’è un pericolo!” agli altri giocatori, ma potrà poi aggiungere “i vostri PG sen-
tono una sensazione di irrequietezza farsi strada dentro di loro, mentre i miei feromoni di
allarme si spandono nell’aria”.

165
3.2 - PROVE

Durante le diverse scene di un’avventura di XENOSCAPE, ti capiterà spesso la possibilità di inte-


ragire con la narrazione stessa. Quello che potrai o non potrai fare, e soprattutto come porterai a
termine la tua azione, dipende dalle capacità del tuo personaggio.
Alcune azioni saranno svolte senza sforzo, e non ci sarà bisogno di superare alcuna prova per por-
tarle a termine: muoversi, comunicare con chi condivide il tuo linguaggio, interagire con un perso-
naggio o un oggetto.

Tutte le azioni che invece richiedono uno sforzo, dovrebbero essere soggette ad una prova per de-
terminarne l’esito. Quando si effettua una prova, ci sono quattro step necessari. Nelle pagine che
seguono li descriveremo nel dettaglio:

1. Stabilire il tipo di prova


2. Stabilire il Livello Difficoltà
3. Stabilire la durata della prova
4. Determinare il successo o il fallimento

Stabilire il tipo di prova


Per prima cosa, è necessario stabilire di che tipo di prova si tratta: ogni prova sarà basata su una
delle tre Caratteristiche del personaggio che la sta effettuando. Le tre Caratteristiche sono:

- Corpo: include tutte le prove fisiche, come sollevare pesi, lotta e arrampicata, ma anche prove
effettuate per stabilire la resistenza a condizioni sfavorevoli che possono compromettere la salute
del PG.

- Mente: include tutte le prove mentali, come la comprensione di un linguaggio scritto, ascoltare e
cercare, ma anche prove effettuate per stabilire la resistenza a condizioni sfavorevoli che possono
compromettere la psiche del PG.

- Riflessi: include tutte le prove di rapidità, come attaccare, schivare un oggetto in caduta, ma anche
quelle svolte nel tentativo di nascondersi e muoversi silenziosamente.

Inoltre, sarà necessario capire quale sia il Sistema di riferimento che determinerà quali Punti Siste-
ma sarà possibile spendere per migliorare il proprio Valore Azione (per maggiori informazioni, vedi
più avanti in questo Capitolo):

- Sistema Immunitario: spendendo punti Sistema Immunitario è possibile potenziare le prove passive
di resistenza.

- Sistema Energetico: spendendo punti di Sistema Energetico, potenzierai le prove fisiche o in cui il
PG compie movimenti col proprio corpo (inclusi gli attacchi in mischia).

- Sistema Nervoso: spendendo punti di Sistema Nervoso potenzierai le prove di concentrazione, co-
noscenza o prove che richiedono ingegno per essere portate a termine, come quelle effettuate per
costruire qualcosa o utilizzare strumenti di precisione (inclusi gli attacchi dalla distanza).

Quando il Narratore chiede di effettuare una Prova deve specificare Caratteristica e Sistema di rife-
rimento, ma anche quali Abilità possono essere impiegate per migliorarla.
Inoltre, in alcune circostanze particolari potrà decidere che per svolgere una determinata prova i PG
debbano possedere competenze di base: in casi come questo, solo i PG forniti di determinate Abilità
potranno tentare di superare il test.

166
CAPITOLO 3 - REGOLE

Esempio:
Servo 12P9 è un Mecha Suit ed ha appena trovato in un bunker sotterraneo un vec-
chio processore olografico che potrebbe ancora funzionare; decide quindi di spen-
dere un po’ del suo tempo per tentare di riattivarlo.

Il Narratore gli chiede di superare una prova di Tecnica: Elettronica, e che il possesso
di tale Abilità è condizione necessaria per poter svolgere la prova.

Fortunatamente il sapiente cyborg la possiede, o altrimenti avrebbe potuto utilizza-


re il congegno soltanto come materiale da costruzione! Il Narratore specifica quindi
che la prova in questione si baserà sulla Caratteristica Mente, e che potrà essere
potenziata spendendo punti di Sistema Nervoso (SN).

Le Azioni da intraprendere necessarie per svolgere tali prove sono descritte nel dettaglio più avanti
in questo Capitolo, inclusi il loro tipo ed esempi pratici.

Nei manuali della serie XENOSCAPE, le prove sono descritte in questo modo: SUGGERIMENTI
- Nome Caratteristica: la prova può essere svolta da chiunque, utilizzando quella Caratteristica e Nel Capitolo preceden-
qualunque Abilità che possa aiutare nel farlo (per es., Riflessi).
te abbiamo descritto
nel dettaglio le Abilità
- Tipo Azione: la prova può essere svolta effettuando una qualsiasi Azione appartenente al tipo indi-
e quando è possibile
cato (per es., Percezione).
impiegarle, ma non di-
menticate di usare la
- Tipo Azione + Nome Azione: la prova può essere svolta solo effettuando l’Azione specifica indicata
fantasia!
(per es., Difesa: Parare).
Il Narratore infatti po-
- Tipo Abilità: la prova può esser svolta impiegando una qualsiasi Abilità appartenente al tipo indicato
trebbe scegliere di pre-
(per es., Interazione).
miare l’iniziativa di un
giocatore concedendogli
- Tipo Abilità + Nome Abilità: la prova può essere svolta solo impiegando l’Abilità specifica indicata
(per es., Atletica: Scalata). di utilizzare una pro-
pria Abilità in Prove in
cui normalmente non è
Stabilire il Livello Difficoltà consentito, sempre che
le circostanze lo per-
Una volta stabilito il tipo di prova, il Narratore dovrà decidere un Livello Difficoltà (LD) per svolgerla. mettano.
Il LD dovrà essere proporzionato all’azione intrapresa dal personaggio; talvolta, come nel caso del
combattimento o di altre prove (vedi gli esempi specifici riportati più avanti), esso è stabilito a priori.

Altre volte, invece, il LD sarà variabile e indicato da un numero fisso più un tiro di dado (es. 5+1d6):
in questo caso, ogni volta che un PG tenterà di superare tale prova il Narratore dovrà determinare
segretamente il LD per quello specifico tentativo (e dovrà rifarlo anche per tentativi successivi) e poi
riferire il risultato dell’Azione al giocatore.

In ogni caso, il Narratore non dovrà comunicare ai PG il Livello di Difficoltà previsto, anche se potrà
dare indicazioni di massima che possano ragionevolmente orientarli nel dedurre quanto un’im-
presa sia difficile - purché, ovviamente, i PG posseggano l’esperienza o le conoscenze per fare una
simile stima, e ce ne sia la possibilità all’interno del contesto di gioco.

È opportuno stabilire un criterio di assegnazione del LD seguendo la scala indicata nella tabella
seguente, sulla base del Fattore Evolutivo dei personaggi che la affrontano:

167
FE: 20- FE: 26-
FE: 2-5 FE: 6-12 FE: 13-19
25 30

LD 5 Facilissimo Nessuna Sfida Nessuna Sfida Nessuna Sfida Nessuna Sfida

LD 10 Facile Facilissimo Nessuna Sfida Nessuna Sfida Nessuna Sfida

LD 15 Medio Facile Facilissimo Nessuna Sfida Nessuna Sfida

LD 20 Difficile Medio Facile Facilissimo Nessuna Sfida

LD 25 Difficilissimo Difficile Medio Facile Facilissimo

LD 30 Estremo Difficilissimo Difficile Medio Facile

LD 35 Fuori Portata Estremo Difficilissimo Difficile Medio

LD 40 Fuori Portata Fuori Portata Estremo Difficilissimo Difficile

LD 50 Fuori Portata Fuori Portata Fuori Portata Estremo Difficilissimo

LD 60 Fuori Portata Fuori Portata Fuori Portata Fuori Portata Estremo

Nessuna Sfida: una prova con questo tipo di LD non rappresenta una sfida per il PG.
Prova Facilissima: può esser risolta praticamente senza sforzo.
Prova Facile: può esser svolta dai più impiegando un piccolissimo sforzo.
Prova Media: richiede un certo impegno per esser portata a termine.
Prova Difficile: è possibile superare questo tipo di prove utilizzando quasi tutte le proprie risorse.
Prova Difficilissima: può esser portata a termine solo impiegando tutte le proprie risorse.
Prova Estrema: non è scontato portare a termine questo tipo di prova, anche impiegando tutte le
proprie risorse.
Fuori Portata: una prova con questo tipo di LD non è affrontabile.

NOTA: In alcuni casi, il Narratore potrebbe voler aggiungere un po’ di aleatorietà


alla prova: magari, non vuole rendere troppo monotona una prova che a turno
tutti i PG devono superare, oppure vuole esprimere concretamente che la
componente casuale di una data azione è incontrollabile. In quei casi, può
decidere di sottrarre 5 dai valori indicati e aggiungere il tiro di 1d6.
Per una variabilità ancora maggiore, può sottrarre 9 e aggiungere 2d6.
Quindi, per esempio, un LD 20 può diventare LD 15+1d6, oppure 11+2d6.

Stabilire la durata della prova


Ogni prova richiede tempo per essere portata a termine. Questo tempo varia da prova a prova:
alcune saranno effettuate in pochi secondi (come le azioni di attacco durante una scena d’azione;
vedi paragrafo 3.3 Combattimento), mentre altre possono richiedere minuti e persino ore.

Per ogni prova attiva, il Narratore dovrà quindi domandare al giocatore coinvolto quanto tempo
desidera impiegare il proprio PG a compierla, partendo da un minimo (la durata minima di diver-
se prove specifiche è indicata al paragrafo 2.5 Abilità, nelle singole descrizioni) e consentendogli
quindi di allungarne o accorciarne la durata a piacere. Il PG può essere consapevole o meno di
quanto sia la durata base della prova: ciò dipende dalla sua esperienza, dalle sue conoscenze
e anche da quanto viene ragionevolmente permesso dalla situazione di gioco. Sulla base della
sua scelta di dedicare più o meno tempo a una prova, il Narratore sa che la LD finale si modifica
secondo i criteri indicati nella tabella qui sotto:

Durata base x2 = -1 LD (-.1LD ulteriore ogni volta che il tempo viene raddoppiato ulteriormente)
Durata base ½ = +1LD ( +1 LD ulteriore ogni volta che il tempo viene dimezzato ulteriormente)

168
CAPITOLO 3 - REGOLE

NOTA: Esiste un limite minimo a quanto il tempo impiegato per un’azione può
essere modificato. Se la prova richiede (o arriva a durare) 1 minuto, essa potrà
essere dimezzata per durare 1 Azione, ma non sarà possibile diminuirla ulteriormente.
Quanto al limite massimo, esso va determinato sulla base del tipo di prova e sulla situazione
di gioco, e anche qualora fosse materialmente possibile per il PG passare ore
e ore a fare la stessa cosa, le conseguenze di questa scelta dovrebbero
riflettersi in primo luogo sul gioco. Inoltre, così facendo il PG accumula Fatica
(v. più sotto). In ogni caso, quando non altrimenti specificato, il Narratore può
dare per scontato che il tempo impiegato dai PG per svolgere la prova sia quello
della durata standard.

Determinare il successo o il
fallimento
A questo punto sarà necessario calcolare il Valore Azione (VA) messo in campo dal PG per que-
sta prova: esso andrà confrontato con il LD per determinare se la prova è stata superata o meno.
Il VA generalmente si calcola sommando tre diverse componenti (ma per la possibilità di Aiutare
un compagno, v. più sotto):

• Caratteristica di riferimento della prova.


• Eventuali livelli nelle Abilità che possono essere impiegate a seconda del tipo di azione
intrapresa (vedi più avanti) al punteggio Caratteristica; è possibile sommare anche i Livelli
di più Abilità, se si applicano alla stessa prova (v. più sotto).
• Eventuali Punti Sistema (PS) dal Sistema di riferimento spesi per potenziare l’Azione; per
ogni PS speso il VA finale viene aumentato di 1

Confrontando il VA con il LD stabilito si potrà determinare il risultato della prova:

VA minore LD: prova fallita (il personaggio non riesce nell’azione intrapresa; maggiore è la diffe-
renza fra LD e VA, maggiore è il fallimento)
VA maggiore o uguale LD: prova superata (il personaggio riesce ad effettuare l’azione intrapresa;
maggiore è la differenza fra VA e LD e migliore è il successo)

Riassunto

VA (Caratteristica + Livello Abilità + Punti Sistema spesi) ≥ LD +/- modificatori tempo =


Prova Superata
VA (Caratteristica + Livello Abilità + Punti Sistema spesi) < LD +/- modificatori tempo =
Prova Fallita

Esempio:
Manthras è una Squamata che ama trascorrere il suo tempo esplorando le rovine
in cerca di oggetti esotici e dimenticati. Quando scopre una grotta decide di cercare
accuratamente al suo interno; la prova che deve sostenere (Percezione:Osservare) è
basata su Mente e può esser potenziata spendendo SN(1). In base all’ampiezza della
grotta, il Narratore stabilisce un LD pari a 13 per consentirgli di scovare un monile
prezioso semisepolto, ma eviterà di rivelarlo ai giocatori (2); stabilisce inoltre che la
prova potrà essere portata a termine in un tempo pari a 30 minuti circa e lo comunica
al giocatore. Manthras sceglierà di impiegarci 2 ore, dato che ha molto tempo a dispo-
sizione riduce così il LD di 2 (3). Decide inoltre di spendere anche 2 SN, per aumentare
ulteriormente le sue possibilità. Infine il narratore confronta il VA di Manthras con il
LD definitivo, ossia 10. Manthras ha 7 di Mente e 2 dell’Abilità Osservare, che assieme
ai 2 SN spesi portano il suo VA a 11; e dato che 11 > 10, dopo una prolungata e fatico-
sa ricerca Manthras farà una bella scoperta (4)...

169
Margine di Successo/Insuccesso
Quando si effettua una prova, indipendentemente dall’esito finale, sarà possibile aggiungere diversi
“...FU FOLLIA effetti a seconda della differenza fra VA e LD:
IMPRIGIONARE I
CONCETTI DENTRO
SIGILLI CHIAMA- - Successo: per ogni 5 punti sopra il LD, il Narratore dovrà descrivere il successo come partico-
TI LETTERE; E LA larmente eclatante, aggiungendo dettagli sulle informazioni cercate, conferendo un bonus ad un
SCRITTURA TORNÒ oggetto creato, arricchendo di dettagli la descrizione di un bersaglio esaminato o conferendo bonus
QUANDO IL MON-
DO ERA UN PARA-
sulle prove di Interazione con chi abbia assistito stupefatto alla prova.
DISO DI PERFETTO
METALLO LUCENTE, - Fallimento: per ogni 5 punti di differenza con il LD, il Narratore dovrà fornire una descrizione par-
IL VIRUS DELL’IN- ticolarmente umiliante dell’andamento della prova, fornendo informazioni falsate piuttosto che non
DIVIDUALISMO
RIAFFIORÒ NELLE darne, danneggiando gli strumenti impiegati per costruire un oggetto, fornendo dettagli fuorvianti
MENTI PLASMABILI E su un bersaglio esaminato o conferendo un malus sulle prove di Interazione con chi abbia assistito
INFLUENZABILI DEI al miserabile fallimento della prova.
NOSTRI PROGENITO-
RI. NON LASCEREMO
CHE LA NOSTRA Consumarsi
VITA VENGA COR-
ROTTA NUOVAMEN-
TE DA MESCHINI Quando un Sistema finisce sotto la metà del proprio valore massimo, il corpo del personaggio inizia
GIOCHI DI PAROLE a dar fondo a tutte le proprie risorse per riuscire nelle azioni.
ED INCANTESIMI Se un Sistema scende sotto la metà rispetto al proprio massimale, allora il giocatore potrà scegliere
INCISI PER GOVER-
NARE IL PROSSIMO E di spendere PS anche dagli altri due Sistemi per riuscire nelle Azioni che dipendono da esso. Allo
LA NATURA!” stesso tempo, però, ogni punto speso da quei Sistemi andrà d’ora in avanti segnato nello spazio Af-
faticato/Stressato/Indebolito (a seconda del Sistema in questione) e si applicheranno i conseguenti
DISCORSO DI UN
SACERDOTE DEI VI-
malus (descritti al paragrafo 3.6 Condizioni).
VENTI NELLA PIAZZA
DI FAMRIR LA CITTÀ
DEI RIFLESSI
Fatica
Svolgere prove particolarmente lunghe o stressanti per il corpo può causare una perdita di forze e
una limitata capacità di eseguire sforzi ulteriori .
A seconda della prova e di quanto a lungo questa si protrae, il narratore dovrà stabilire una spesa in
termini di PS. Generalmente, per lavori prolungati si spende 1PS per ora.
I valori di Maestria posseduti nelle varie Abilità riducono la perdita di PS da Fatica pari al punteggio
degli stessi, mentre le Condizioni Affaticato/Indebolito/Stressato la aumentano di altrettanto.

Aiutare
Più personaggi possono svolgere insieme una stessa prova, aiutandosi l’un l’altro, in modo da otte-
nere un bonus.
Ogni personaggio che aiuti un altro nello svolgere una prova conferirà un bonus pari a +1 (o, in
alternativa, pari ai Livelli in un’Abilità che possiede e che possa essere impiegata per portare a ter-
mine quel compito specifico). Se un personaggio aiuta un altro personaggio in una prova che dura
molto tempo e comporta fatica (come descritto precedentemente), anche questi subirà le stesse
conseguenze.

Resistere agli Effetti


Alcune situazioni durante il gioco sottoporranno il personaggio ad effetti negativi. Il PG potrà resi-
stervi spendendo parte dei propri PS; contrastare le malattie (descritte nel Capitolo 4 Mondo), re-
spingere infezioni e influenze mentali sono alcuni esempi di quando questo meccanismo entra in
gioco.
In questi casi, il Narratore chiederà di una prova di Resistere. Tali prove si basano su un valore fisso
(nel caso delle infezioni, corrisponde alla Viralità), che il Narratore non deve comunicare al PG che
sostiene la prova. Il personaggio dovrà spendere un ammontare di PS a sua discrezione dal Sistema
coinvolto (per esempio, nel caso delle infezioni, il Sistema Immunitario); se questo ammontare di
PS sarà pari o superiore al valore soglia il personaggio non subirà effetti, mentre in caso contrario
ne verrà influenzato come descritto. Il PG potrà sempre scegliere di non spendere alcun PS e subire
automaticamente l’effetto, mentre alcuni Tratti o Condizioni (come ad esempio gli effetti di Morale)
possono conferire bonus o malus alla spesa dei PS necessari per Resistere.
Spesso, quando si fallisce nel Resistere, gli effetti negativi sono tanto maggiori quanto è più larga la
differenza tra i PS spesi e la soglia di riferimento.

170
CAPITOLO 3 - REGOLE

Esempio:
Virul è un potente Necrocordiceps che vive nel corpo di un debole Quadripoide, che
però stenta a tenere in vita. Una volta raggiunto un villaggio, decide di riposarsi;
purtroppo, non si accorge che il suo giaciglio è contaminato da spore di Neurofungi
e il Narratore gli chiederà lui di resistere a un effetto spendendo SI.

Virul decide di spendere 4 SI per tentare di debellare la contaminazione, ma ciò


non è sufficiente poichè la soglia è pari a 6. Al suo risveglio, Virul avrà perso 1 SI
ulteriore e avrà accumulato +1 Affaticamento a causa dell’infezione neurale causata
dalle spore fungine.

Prove Contrastate
In certi casi i PG si troveranno a dover svolgere delle prove contrapponendosi a un PNG o anche a
un altro PG: in questo caso, il successo o fallimento della prova verrà attribuito utilizzando come LD
il VA avversario.
Nel caso l’avversario sia un PG, entrambi i giocatori dovranno scegliere quanti PS vogliono even-
tualmente spendere per potenziare la prova, e nascondere la quantità scelta (indicandola con uno o
più dadi o scrivendola su un bigliettino). Una volta che entrambe le parti coinvolte avranno scelto, il
Narratore chiederà di rivelare la cifra scelta e procederà a sommarle ai rispettivi VA per calcolare
l’esito della prova.

Utilizzare più Abilità


Talvolta accade che per sostenere una prova il tuo allenamento in diverse specialità ti possa tornare
utile contemporaneamente: se ciò dovesse accadere, sarà possibile sommare i Livelli in entrambe
le Abilità prese in considerazione per ottenere un VA totale più alto. Le specifiche Abilità presentate
nel Capitolo precedente riportano in quali prove specifiche sia possibile impiegarne i Livelli, ma il
Narratore dovrebbe tenere in considerazione eventuali proposte ingegnose per sfruttare sinergie
inedite.

Esempio:
Fernando interpreta Strydos, uno Squamata che sta cercando di seminare un grup-
po di inseguitori in un villaggio sotterraneo sgusciando fra i tunnel; quando si trova
davanti ad un ostacolo, il Narratore gli chiede di superare una prova di Fisico:Saltare.
Per farlo, può sommare al suo punteggio di Corpo sia i Livelli Abilità in Danza che
quelli in Acrobazia per sostenerla e riesce facilmente a scavalcarlo.
Purtroppo, però, Strydos si ritrova in un tunnel cieco e con le spalle al muro; armato
di solo un coltello. Decide quindi di voltarsi e affrontare i due Primordiani che lo brac-
cano, e che stanno a loro volta superando l’ostacolo che li divide.
Strydos possiede solo 1 Livello in Armi da Lancio, ma è un abile guaritore e possiede 5
Livelli in Medicina: a questo punto, Fernando chiede al Narratore se il suo personag-
gio può aggiungere i Livelli nell’Abilità Medicina nel tentare di colpire a sorpresa alla
giugulare uno dei propri avversari, mentre è impegnato a superare l’ostacolo.
Effettivamente, una persona senza cognizioni anatomico-mediche non sa di preciso
dove la vena giugulare si trovi, ma Strydos ha dissezionato troppi corpi per non saper-
la mirare con esattezza!
Il Narratore decide quindi che la situazione è consona e, anche se il manuale non lo
riporta, decide che in questo caso l’Abilità Medicina potrà essere usata durante una
prova di Attacco, sebbene solo e unicamente per mirare il collo di uno dei Primordiani.

171
Azioni
Per semplificare il compito al Narratore, le principali azioni sono state divise in tipologie e a
ognuna è associata la Caratteristica da usare quando si vuole superare una prova di quel tipo,
nonché il SIstema di riferimento da impiegare per potenziare il VA quando la si sostiene.

Attacco (A): Riflessi, SE/SN


• Mischia
• Distanza
Difesa (D): Riflessi, SE
• Schivare
• Parare
Fisico (F): Corpo, SE
• Sollevare/Spingere
• Movimento
• Scalare
• Nuotare
• Saltare
• Scavare
Interazione (I): Mente, SN
• Convincere
• Intimidire
• Empatia
Percezione (P): Mente, SN
• Ascoltare
• Osservare
• Fiutare
Specialistica (S): dipende dal tipo di azione
• Medicare
• Creare
• Nascondersi
• Cucinare
• Meditare

Descrizione delle Azioni


Attacco (A): Riflessi, SE/SN
Descritte nel dettaglio nel paragrafo seguente, 3.3 Combattimento.

Difesa (D): Rapidità, SE


Descritte nel dettaglio nel paragrafo seguente, 3.3 Combattimento.

Fisico (F): Corpo, SE


Le Azioni di Fisico includono tutti quei compiti che si possono svolgere impiegando la pura forza
fisica.

- Sollevare/Spingere: sollevare o spingere corpi il cui peso sia entro il proprio valore di Trasporto
non richiede alcuna prova e risulta in un successo automatico. Per quanto riguarda pesi superiori
la prova avrà un LD pari a un terzo della differenza fra il peso da sollevare e quello indicato dal
proprio valore Trasporto. Richiede l’impiego di un’Azione.

- Movimento: impiegando un’Azione è possibile muoversi di quanto indicato dal valore Velocità su
terreni solidi orizzontali.Per ogni ora di camminata si spende 1SE.

-Scalare: impiegando un’Azione è possibile muoversi della metà di quanto indicato dal valore V elo-
cità su terreni solidi verticali o inclinati. Il LD sarà proporzionale alla difficoltà di arrampicata della
parete scelta. In caso di fallimento si finirà Atterrati. Per ogni 10 minuti di scalata si spende 1SE.

- Nuotare: impiegando un’Azione è possibile muoversi della metà di quanto indicato dal valore Ve-
locità quando immersi in un liquido. Il LD sarà proporzionale al moto ondoso e alle correnti dell’a-
rea in cui ci si trova. In caso di fallimento non sarà possibile spostarsi, e se la differenza fra VA e
LD sarà di 5 punti o superiore si inizierà a sprofondare. Per ogni 10 minuti di nuoto si spende 1SE.

172
CAPITOLO 3 - REGOLE

- Saltare: impiegando un’Azione è possibile saltare. Il LD dipenderà dalla distanza scelta: +1d6
per ogni metro in lunghezza e +5 per ogni metro in altezza. In caso di fallimento si finirà Atterrati.

- Scavare: in media, impiegando 1 minuto è possibile scavare un volume di 2m cubi; raddoppiare


il tempo una volta per ogni punto di differenza in negativo tra la Forza di chi scava e la Res del
materiale scavato; dimezzare il tempo una volta per ogni punto di differenza in positivo tra la
Forza di chi scava e la Res del materiale scavato. Per ogni 10 minuti di escavazioni si spende 1SE.

Interazione (I): Mente, SN


Le Azioni di Interazione consentono di influenzare l’atteggiamento dei PNG quando un PG ha
interazioni con loro.

- Convincere: include i tentativi di spingere qualcuno a fare qualcosa o a credere nelle tue parole.
Una prova di convincere richiede almeno 1 minuto di interazione e ha di solito un LD pari al valore
Mente del bersaglio, o la media dei valori di Mente nel caso di bersagli multipli. Il LD può essere
influenzato da diversi modificatori.
-1LD: per ogni Monile congeniale al bersaglio esposto.
+1LD: per ogni arma esposta
+1LD: se i bersagli sono 5 o più (aumentare di +1 al raddoppiare del numero dei bersagli)
+/- x LD: altri modificatori (spesso indicati nelle descrizioni delle singole creature)

Se la prova risulta in un successo, allora il bersaglio sarà convinto della veridicità delle sue parole
o ne migliorerà a scelta l’atteggiamento di 1 step (di 2 se la differenza con il LD dovesse essere su-
periore a 5). In caso di fallimento l’atteggiamento peggiorerà invece di 1 step (di 2 se la differenza
fra la prova e il LD dovesse essere superiore a 5).
Per quanto riguarda l’atteggiamento dei PNG consultare il paragrafo 1.3 del Testo delle Creature.

- Intimidire: include i tentativi di incutere paura o dissuadere un bersaglio


Una prova di Intimidire richiede almeno 1 minuto di interazione e ha di solito un LD pari al valore
Mente del bersaglio, o la media dei valori di Mente nel caso di bersagli multipli. Il LD può essere
influenzato da diversi modificatori.
-1 LD: per ogni arma esposta o impugnata (solo contro esseri Senzienti o Semi.Senzienti)
-1 LD: se sono presenti 5 o più alleati (-1 LD ulteriore al raddoppiare del numero di alleati).
+1LD: se i bersagli sono 5 o più (+1 LD ulteriore al raddoppiare del numero di bersagli)
+/- x LD: altri modificatori (spesso indicati nelle descrizioni delle singole creature)

Se la prova risulta in un successo, allora il bersaglio otterrà -1 Morale; se è due volte superiore
rispetto al LD sarà anche Impaurito per 1 Round.

- Empatia: si tratta delle prove effettuate per intuire le intenzioni o lo stato emotivo di qualcuno.
Una prova di Empatia richiede almeno 1 minuto di interazione o osservazione e ha di solito un LD
pari al valore Mente del bersaglio, o la media dei valori di Mente nel caso di bersagli multipli. Il
LD può essere influenzato da diversi modificatori.
+5LD se il bersaglio è Non Senziente
+2LD se il bersaglio è Semi Senziente
+/- x LD: altri modificatori (spesso indicati nelle descrizioni delle singole creature)

Se la prova risulta in un successo, allora si potrà discernere se una frase è veritiera o menzogne-
ra, oppure una sensazione provata dal bersaglio; se è due volte superiore, sarà possibile venire a
sapere anche i suoi PS attuali.

Percezione (P): Mente, SN


Le azioni di percezione includono prove atte ad individuare qualcosa o qualcuno in base ai propri sensi.

- Ascoltare: questo tipo di prova permette di utilizzare i propri organi uditivi per distinguere un
suono o udirne uno molto debole.
Una prova di Ascoltare richiede normalmente un’Azione. Il LD sarà proporzionale alla difficoltà
di sentire il suono (un suono normale sarà udibile senza problemi superando un LD 5 se si trova
entro 20m, e aumenta di 5 ogni volta che raddoppia questa distanza).
Se la prova dovesse essere superata di 5 o più, sarà possibile determinare con esattezza anche
l’origine del suono, il numero di suoni, se siano naturali o meno, ecc.

173
- Osservare: questo tipo di prova permette di utilizzare i propri organi visivi per individuare dei ber-
sagli vicini o lontani o discernere dei dettagli specifici, come ad esempio delle tracce sul terreno.
Una prova di Osservare richiede normalmente un’Azione. Il LD sarà proporzionale alla distanza
“FRA IL POPOLO DEI del bersaglio (LD 5 per vedere un bersaglio alto 2 metri a 10 metri di distanza; il LD aumenta di
QUADRIPOIDI LA 5 ogni volta che la distanza raddoppia e ogni volta che le dimensioni del bersaglio dimezzano;
ONEIROMETEMPSI-
COSI (OVVERO IL diminuisce di 5 ogni volta che il bersaglio raddoppia di dimensioni). Se la prova dovesse esser su-
PROCESSO SECONDO perata di 5 o più, sarà possibile notare anche dettagli minimi, come l’eventuale equipaggiamento
CUI OGNI VOLTA di un bersaglio, simboli semi-nascosti, scritte, ferite o particolari tipici della sua Specie, ecc.
CHE CI SI AD-
DORMENTA CI SI
REINCARNA IN UN - Fiutare: questo tipo di prova permette di utilizzare i propri organi olfattivi per individuare un odo-
CORPO DIVERSO IN re specifico ed eventualmente anche rintracciarne la fonte. Una prova di Fiutare richiede normal-
UN MONDO DIVER- mente un’Azione. Il LD sarà proporzionale all’intensità dell’odore e alla distanza da esso (un odore
SO) È CONSIDERATA
TALMENTE VERA intenso sarà percepibile senza problemi superando un LD 5 se si trova entro 30m, e aumenta di 5
CHE UTILIZZANO ogni volta che raddoppia questa distanza).
LO STESSO VOCABO- Se la prova dovesse esser superata di 5 o più, sarà possibile individuare con esattezza la posizione
LO PER INDICARE
L’AZIONE DI “DOR-
dell’origine dell’odore, la sua origine, il numero di bersagli che emettono odore, ecc
MIRE” E QUELLA DI
“MORIRE” Specialistica (S): dipende dal tipo di azione
Le azioni Specialistiche includono tutte le azioni legate a capacità molto specifiche apprese tra-
mite allenamenti focalizzati; per questo motivo non è possibile fornire aiuto a qualcuno che stia
compiendo una prova fra quelle seguenti se non si possiede almeno 1 Livello nell’Abilità in que-
stione.

- Medicare (Mente, SN): consente di porre rimedio alle ferite inflitte a diversi tipi di creature, im-
piegando rimedi di diverso tipo.
Una prova di Medicare richiede tempi, LD e materiali differenti a seconda del tipo di ferita che si
vuole curare.

• Danno Leggero: 10 minuti, LD 2d6 (+1 per ogni altra Ferita Leggera, +2 per ogni altra Ferita
Media, +3 per ogni altra Ferita Grave sulla stessa Locazione), non richiede l’impiego di alcuna
Risorsa. Recuperi 1 PS (dalla sezione danni) e il Danno scompare dopo 1d6 ore.
• Danno Medio: 1 ora, LD 10+1d6 (+1 per ogni altra Ferita Leggera, +2 per ogni altra Ferita
Media, +3 per ogni altra Ferita Grave sulla stessa Locazione), richiede l’impiego di almeno 1
Risorsa o Manufatto Comuni adatti (bendaggi, steccature, ecc). Recuperi 2PS (dalla sezione
danni) e il Danno sarà considerato Medicato.
• Danno Grave: 4 ore, LD 15+2d6 (+1 per ogni altra Ferita Leggera, +2 per ogni altra Ferita
Media, +3 per ogni altra Ferita Grave sulla stessa Locazione), richiede l’impiego di almeno 1
Risorsa o Manufatto Non Comuni adatti (strumenti medici, garze, disinfettanti, ecc). Recuperi
3 PS (dalla sezione danni) e il Danno sarà considerato Medicato.
• Fermare Sanguinamento: 1 Azione, LD 1d6+1d6 per punto della Condizione Sanguinante
posseduto dal bersaglio. Richiede l’utilizzo di Risorse Comuni (bendaggi).
• Curare Infezione: 30 minuti, LD 2d6+1d6 per punto della Condizione Infezione posseduto dal
bersaglio. Per ogni punto di successo la Condizione si abbasserà di 1 punto. Richiede l’impie-
go di Risorse Non Comuni (disinfettanti).

Le Ferite Medicate si abbasseranno di grado fino a scomparire giorno dopo giorno (vedi il paragra-
fo 3.6 Condizioni per maggiori informazioni)
Quando si tratta di medicare Malattie o altre infezioni specifiche LD, tempi e materiali necessari
saranno indicati di volta in volta. Alcune Specie (come Mech-Suit e Arbusti) necessitano di cono-
scenze specifiche per essere curati, come indicato nelle loro descrizioni.

- Nascondersi (Riflessi, SN): questo tipo di Azione è necessaria quando si vuole passare inosservati
o non sentiti, ma anche quando si tenta di sottrarre qualcosa a qualcuno senza essere sorpresi.
Una prova di Nascondersi richiede un’Azione che include anche un movimento pari alla metà del
proprio valore di Velocità. Chiunque abbia la possibilità di percepire in qualche modo il soggetto
che sta effettuando tale prova avrà potrà effettuare una prova di Percezione contrastata con la
prova di Nascondersi, e solo se questa avrà successo quest’ultimo sarà scoperto.
Il grado di luminosità dell’area in cui ci si trova, la presenza di forti rumori o di altri odori e via
dicendo dovrebbero essere tutti modificatori sensibili alla prova.

- Cucinare (Mente, SN): questo tipo di Azione permette di preparare diverse pietanze in modo da
esaltarne non solo i sapori, ma anche la digeribilità e i valori nutrizionali. Una prova di Cucinare
richiede tempi, LD e materiali diversi a seconda del tipo di preparazione e di pietanza.

174
CAPITOLO 3 - REGOLE

• Grigliatura: LD 5+1d6, 10 minuti, necessita l’utilizzo del fuoco, conferisce +1SI


• Frittura: LD 8+1d6, 30 minuti, necessita l’utilizzo del fuoco, di una padella e di una Porzione
di olio, conferisce +1 Morale
• Bollitura: LD8+1d6, 1 ora, necessita l’utilizzo del fuoco, di una pentola e di una Porzione di SUGGERIMENTI
acqua per ogni Porzione di cibo, conferisce 1 PS aggiuntivo a scelta
• Vapore: LD5+2d6, 20 minuti, necessita del fuoco, di una padella e di una Porzione di acqua Le Azioni elencate qua
per ogni 3 Porzioni di cibo, conferisce +1SE sopra riassumono le at-
• Arrostimento: LD3d6, 1 ora, necessita l’utilizzo del fuoco e di un forno, conferisce 1 PS ag- tività che i vostri perso-
giuntivo ad ogni Sistema naggi si troveranno più
di frequente ad eseguire
• Essiccazione: LD4d6, 3 ore, necessita dell’utilizzo del fuoco, permette di conservare il cibo durante le diversi fasi di
per tanti giorni pari alla differenza tra LD e VA della prova. una partita a XENOSCA-
PE. Abbiamo cercato di
Il numero di Porzioni di cibo che è possibile cucinare sostenendo una sola prova dipende dalla elencare più casi possi-
quantità e/o dimensione degli strumenti necessari, mentre altri modificatori ai valori di recupero bile; in ogni caso, se al
Narratore dovesse veni-
o alla prova saranno elencati nelle descrizioni specifiche dei vari alimenti nel prossimo Capitolo. re un dubbio su che tipo
Accendere un fuoco utilizzando mezzi di fortuna è genericamente una prova con LD 3d6, dalla di prova si tratti e come
durata pari a 30 minuti (diversi modificatori dovrebbero essere applicati a seconda che ci si trovi farla eseguire, siamo
in una zona arida, umida, ecc). certi che prendendo
come riferimento questo
elenco troverà facilmen-
- Creare (Mente, SN): questo tipo di Azione consente di creare utilizzando l’ingegno dei Manufatti te una risposta ai suoi
da Risorse base, impiegando strumenti adatti. Solitamente ogni Abilità conferisce la possibilità di dubbi.
creare solo determinati tipi di oggetti o prodotti (come descritto nel Capitolo precedente). In ogni caso, suggeria-
Una prova di Creare richiede tempi, LD e materiali diversi a seconda del tipo di oggetto che si in- mo di prendere sempre
tende creare; essi saranno specificati nelle descrizioni stesse dei Manufatti nel prossimo Capitolo quanto scritto in queste
pagine come punto di
e sarà necessario superarli anche per ripararli (si spendono 1/4 dei materiali per abbassare di un partenza per ottenere
grado un Danno Leggero, 1/3 per un Danno Medio e 1/2 per un Danno Grave). esempi di tempi e LD;
Per ogni ora passata a creare si perde 1PS, da SN se si tratta di un lavoro di ingegno o da SE se si e, soprattutto, è impor-
tratta di un lavoro di fatica; gli strumenti di lavoro subiscono 1 Danno Leggero per ogni 10 ore di tante identificare fin
lavoro (raddoppiare il tempo una volta per ogni punto di Durabilità dell’oggetto). dall’inizio quale Carat-
teristica e quale Sistema
impiegare per sostenere
- Meditare (Mente, SN): questo tipo di Azione consente di entrare in uno stato di rilassatezza e con- l’Azione in questione.
centrazione, in grado di aiutare il corpo e lo spirito.
Una prova di Meditare può avere diversi scopi:

• Recuperare PS: LD 4d6 +1 per ogni punto Stressato posseduto e per ogni ora di durata della
prova. Per ogni ora di durata della prova si recupera 1PS extra (le ore spese in meditazione
sono considerate ore di Riposo; vedi più avanti il paragrafo 3.4 Recupero).
• Ridurre di 1 una Follia: LD 10 +1d6/punto Follia posseduto, durata 4 ore +1 per punto di Follia
posseduto.
• Migliorare di 1 il Morale: LD 15 +1d6/punto di Morale posseduto, durata 2 ore +1 per punto di
Morale posseduto.
Durante la meditazione solo l’udito e l’olfatto sono funzionanti.

175
3.3 - COMBATTIMENTO

Purtroppo, non tutti i conflitti possono essere risolti grazie al compromesso o all’ingegno; questo
vale in particolare per Materia, dove capita spesso che l’unica legge riconosciuta sia quella del più
forte. La soluzione violenta, però, nel mondo di XENOSCAPE è di rado quella preferibile: come vedrai
SUGGERIMENTI nel corso del Capitolo, ogni scontro - anche quello apparentemente più banale - può provocare un
ampio dispendio di energie, e può avere conseguenze molto pesanti e durature. In questo modo, ab-
Per velocizzare le scene biamo cercato di riflettere la concreta realtà di un mondo basato su meccanismi realistici: e, come
d’azione, il Narratore ben sai, nel mondo reale non sono molte le Specie che hanno vinto la guerra per la sopravvivenza
potrebbe scegliere di limitandosi a caricare a testa bassa e gettandosi a capofitto in ogni situazione conflittuale. Il tuo
effettuare una prova di gruppo dovrà perciò ben presto imparare a capire quando è il momento giusto di ingaggiare uno
Iniziativa unica per tutti
scontro, quando è meglio trovare strade più intelligenti per raggiungere i propri obiettivi, e quando
i PNG appartenenti allo
stesso tipo (ad esempio la soluzione più sicura di tutte è scappare a gambe levate.
un branco di Venoraptor
in caccia) e differenziare Le scene di combattimento sono uno dei tipi più frequenti di scene d’azione (v. 3.1 Scene); di con-
solo i gruppi diversi fra seguenza, ogni volta che nasce un conflitto fra due o più personaggi e questi decidano di passare
loro o personaggi parti-
all’azione fisica, sarà necessario segmentare il tempo in Round (convenzionalmente un Round ha
colarmente importanti
per la narrazione. una durata di 6 secondi) per immergersi all’interno della fiction e regolare le azioni intraprese da
ogni personaggio in ordine. Come già detto altrove, infatti, durante ogni Round ogni personaggio
avrà a disposizione il proprio Turno per agire.

Quando inizia un combattimento, dovrai quindi seguire questi semplici passi, e ripeterli fino a quan-
to esso non si sarà risolto e la scena d’azione non sarà terminata:

1. Prima di iniziare il primo Round, determinare l’Iniziativa di ogni personaggio


2. A partire dal primo Round, procedere a svolgere i Turni dei vari personaggi
3. Continuare con un nuovo Round (ripetere dal punto 2)

Iniziativa
Per prima cosa, quando inizia una sequenza di combattimento dovrete determinare l’ordine in cui i
vari personaggi coinvolti agiranno.
Per fare ciò, ogni personaggio dovrà sostenere una prova di Iniziativa. Essa è basata sul valore della
Caratteristica Riflessi di ciascun PG o PNG che prende parte alla scena, e potrà essere potenziata
spendendo SN. Il Narratore dovrà segnare questi valori da quello più alto fino a quello più basso, e
questo elenco rappresenterà anche l’ordine decrescente secondo cui verranno svolti i Turni dei vari
personaggi.
Il Narratore dovrà annotare questa sequenza, che si ripeterà ogni Round per tutta la durata del
combattimento.

Sorpresa
In alcuni casi, è possibile che un personaggio o un gruppo di personaggi riesca a prendere di sorpre-
sa i propri avversari, ad esempio nascondendosi o approfittando dell’oscurità.
Se uno o più personaggi non sono percepiti dai loro avversari prima di iniziare una scena di com-
battimento, questi potranno prendere i primi alla sprovvista: chi prende di sorpresa avrà quindi un
Round a propria disposizione in cui agire, mentre la vittima dell’agguato non avrà la possibilità nè
di effettuare Azioni, né Reazioni.
Dopo aver completato il Round di sorpresa, si procederà come sopra descritto a determinare ini-
ziativa e Morale.

Turno
Il Turno è un’unità di tempo all’interno di un Round in cui un singolo personaggio può agire Tutti i
Turni si esauriscono entro i 6 secondi del Round.
Durante il proprio Turno, ogni personaggio ottiene la possibilità di effettuare diverse Azioni; il nu-
mero massimo di Azioni e Reazioni che un personaggio può svolgere nel proprio Turno è determi-
nato dal suo punteggio di Freddezza. Ogni Azione ulteriore alla prima e ogni Reazione costerà però

176
CAPITOLO 3 - REGOLE

1PS, da segnare nella casella Fatica del Sistema di riferimento (vedi più avanti). Per tenere traccia
delle Azioni e Reazioni svolte ogni Round, ti consigliamo di impiegare un dado. Ricordati che se nel
tuo Turno raggiungi il numero massimo di Azioni possibili, per il resto del Round non potrai com-
piere neanche una Reazione.

Per prima cosa, nel proprio Turno il giocatore attivo dovrà dichiarare le proprie intenzioni: proce-
derà quindi a dire al Narratore quante Azioni vorrà intraprendere e di che tipo, andando così a creare
un prospetto di come si svolgerà il suo Turno.
Durante il Turno, il personaggio potrà anche non svolgere alcune delle Azioni dichiarate, ma non
avrà (salvo eccezioni, solitamente garantite da Tratti specifici) la possibilità di cambiare in corso di
svolgimento il tipo di Azione o effettuare Azioni aggiuntive rispetto a quelle dichiarate.
Se un personaggio decide di non effettuare alcune delle Azioni dichiarate, queste non conteranno
fra le Azioni intraprese nel Round; in ogni caso, però, sarà comunque necessario pagare il costo in
PS che sarebbe stato necessario pagare per intraprenderle (come già detto, solitamente si tratta
di 1PS per ogni Azione dopo la prima); inoltre, tali Azioni non eseguite entreranno comunque nel
computo del numero massimo di Azioni e Reazioni eseguibili nel Turno, determinato dal valore di
Freddezza.

Esempio:
Laura interpreta Voynich, un poderoso Arbusto che durante il suo peregrinare incon-
tra un branco di Neurofungi; per migliorare le proprie chances, decide di mimetizzarsi
nella vegetazione, attendere la notte e attaccarli di sorpresa. Lo stratagemma riesce
alla perfezione, e il Narratore decide così di concedere un round di sorpresa a Laura
prima di determinare le Iniziative.
Voynich inizia quindi per primo (incredibile per un Arbusto!), così Laura si trova a dover
dichiare le proprie intenzioni al Narratore. Il suo punteggio di Freddezza è 4, così de-
cide che durante il suo Turno muoverà verso il branco (1a Azione) per poi sferrare due
attacchi con la sua mazza ferrata (2a e 3a Azione, al costo di 1SE ciascuna); sceglie
inoltre di risparmiare una Azione, l’unica rimastale, per eventuali Reazioni.
Quando Laura andrà ad eseguire le Azioni dichiarate si accorgerà che, muovendo il
suo PG verso i Neurofungi, questi cadrà in una fossa nascosta, una trappola, e dovrà
perciò rinunciare alla due Azioni di attacco dichiarate - spendendo lo stesso i 2 PS
previsti. La situazione non volge certo al meglio per il suo povero Arbusto. Inoltre, il
rumore ha attirato l’attenzione dei Neurofungi!
A partire dal Turno successivo, il Narratore procede quindi a determinare l’elenco
dell’Iniziativa di Voynich e dei Neurofungi in base al loro valore Caratteristica Riflessi.
Laura, considerata la situazione difficile, decide di aumentare il suo punteggio di Ini-
ziativa spendendo ben 3SN, sperando siano sufficienti per anticipare i suoi agguerriti
avversari.

Azioni
Una volta dichiarate le proprie intenzioni, si dovrà procedere a calcolare il VA (Valore Azione) in base
al tipo di Azione intrapresa (proprio come descritto nel paragrafo 3.2 Prove) ,e scegliere se potenziar-
la spendendo Punti Sistema.
Il Sistema da cui trarre i PS dipenderà da che Azione si vuole intraprendere:

• Sistema Immunitario: sono pochissime le Azioni che è possibile intraprendere basate su que-
sto Sistema, e sono per lo più legate a specifici Tratti.
• Sistema Energetico: tutte le Azioni che coinvolgono attività fisica o movimento si basano su
questo Sistema.
• Sistema Nervoso: le Azioni di tipo mentale, di percezione e di concentrazione si basano su que-
sto Sistema.

177
Alcuni fattori possono aumentare o diminuire la spesa di PS quando vengono intraprese deter-
minate Azioni:

• Maestria: il valore di Maestria in un’Abilità indica quante Azioni legate all’Abilità in questione
un personaggio può svolgere in un singolo Round senza spendere PS (se non per aumentare
il risultato volontariamente).

• Indebolito/Affaticato/Stressato: queste Condizioni aumentano il costo in PS per compiere
Azioni basate rispettivamente su SI, SE e SN. Se si possiedono punti in una di queste Condi-
zioni, il costo in PS per quel tipo specifico di Azioni sarà aumentato di 1 (+1 per ogni 5 punti
accumulati): questo malus perdura finché non si recuperano tutti i PS segnati nelle rispettive
aree.

Ecco dunque un breve elenco di Azioni che è possibile intraprendere in una scena di combattimen-
to (seguite fra parentesi dal Sistema di riferimento, quando necessario):

• Attacco (SE/SN): permette di colpire un bersaglio scelto (vedi più avanti per la descrizione
completa).
• Attesa (Speciale): se un personaggio decide di non effettuare Azioni durante il proprio Turno,
potrà effettuare Attacchi e Movimenti come Reazioni e persino prepararsi per Parare attacchi
a distanza (vedi più avanti). Tuttavia, dovrà dichiarare che Azioni intraprendere in risposta
dichiarando a quali condizioni effettuerà tali specifiche Reazioni, esattamente come farebbe
per le Azioni durante il proprio Turno (ad esempio “attendo, ed effettuo due attacchi con il
mio arco al primo nemico che si avvicina”, oppure “quando il carro si avvicina ci salto sopra
e stacco le redini con un’artigliata”).
• Aiutare (SN): un personaggio può aiutarne un altro fornendo un bonus ad una prova pari a +1
(o pari ai Livelli posseduti in un’Abilità che si possa applicare al tipo di prova). Non è possibile
intraprendere altre Azioni in un Round in cui si aiuta un altro personaggio.
• Movimento (SE): permette di spostarsi del proprio valore Velocità (modificato da eventuali
Abilità di Tipo M) e può essere potenziato spendendo SE (1SE =+1m di spostamento).
• Altro (Speciale): è possibile intraprendere una qualunque altra Azione che il personaggio sia
in grado di effettuare nel tempo del proprio Turno, indipendentemente dal fatto che ciò in-
neschi una prova o meno. Diversi esempi si trovano al paragrafo 3.2 Prove; se il personaggio
decide di eseguire una prova, si dovranno seguire le indicazioni lì illustrate.

178
CAPITOLO 3 - REGOLE

Attacchi
Per eseguire un attacco è necessario seguire alcuni semplici step, qui riassunti e poi spiegati nel
dettaglio:

1. Scegliere il bersaglio e il tipo di attacco


2. Determinare il Valore Azione
3. Determinare il Livello Difficoltà “QUANDO ONEIROS
4. Stabilire successo o fallimento LASCIA IL CIELO
5. Determinare i Danni. CHE MONDO
SPENTO, AH CHE
SFACELO!
1) Scegliere il bersaglio e il tipo di attacco: quando un personaggio intende effettuare un attacco,
dovrà prima di tutto decidere che tipo di attacco effettuare e su che bersaglio. ECCO IL DISTRUTTO-
RE TORNA DAVVERO
CHE MONDO PERSO,
• Attacco Mischia (Riflessi, SE): AH CHE SFACELO!
Per poterlo eseguire, il bersaglio dell’attacco deve essere visibile e trovarsi entro la portata
dell’arma impiegata (solitamente adiacente). TAGLIA LA FRUSTA E
PUNGE IL COLTELLO
CHE MONDO DI
• Attacco Distanza (Riflessi, SN): SANGUE, AH CHE
Per poterlo eseguire, il bersaglio dell’attacco deve essere visibile e trovarsi entro la gittata SFACELO!”
dell’arma impiegata.
CANTI POPOLARI
Dopodiché, dovrà scegliere che Locazione colpire fra quelle del bersaglio per determinare il LD DEI COLTIVATORI
da superare (vedi sotto). DI PALEOGRANO
LACUSTRE

2) Determinare il Valore Azione (VA): il Valore Azione con una determinata arma è definito da:

Riflessi + Livelli in Abilità (Abilità di Tipo Attacco) impiegate + Modificatori eventuali + PS spesi (come
indicato sopra, a seconda del tipo di attacco: SE se in mischia, SN se a distanza).

Ti consigliamo di trascrivere i diversi VA base per i vari tipi di attacco che il tuo PG può compiere nella
sezione Combattimento sulla scheda personaggio, così da accelerare le sequenze di combattimento.

3) Determinare il Livello Difficoltà (LD): il Narratore dovrà a questo punto vedere quale sia il LD
necessario per colpire un bersaglio. Una volta calcolato, non dovrà rivelarlo ai giocatori, anche se
ovviamente con il procedere dei Round essi potranno cercare di intuirlo - una dinamica che riflette
in gioco il processo di capire meglio il proprio avversario e le sue debolezze mano a mano che il
combattimento prosegue. Le Locazioni di ogni personaggio possiedono un loro LD specifico per
essere colpite, e esso dipende principalmente dalle loro dimensioni. Resta comunque possibile
colpire anche bersagli più piccoli facenti parte di una Locazione: in questo caso, per decidere il LD
per colpire un bersaglio di cui si abbiano poche informazioni è opportuno utilizzare questa scala:

Microscopico (meno di 1cm): LD 30


Molto Piccolo (da 1cm a 10cm): LD 25
Piccolo (da 11 cm a 50cm) LD 20
Medio (da 60cm a 100cm): LD 15
Grande (da 101cm a 200cm): LD 10
Molto Grande (da 201cm a 400cm): LD 5
Gigantesco (da 401cm in su): LD 0

Inoltre, i modificatori al LD possono essere diversi e contingenziali, eccone alcuni:

• Distanza: +1LD per ogni incremento di GIttata dal bersaglio (solo attacchi a distanza)
• Mischia: se il bersaglio di un attacco a distanza è impegnato in un combattimento in corpo a
corpo otterrà un bonus di +1LD ad essere colpito
• Reazioni: +xLD se il bersaglio dell’attacco decide di Schivare o Parare (vedi sotto)

4) Stabilire successo o fallimento: a questo punto sarà necessario capire se l’attacco è andato a
segno o meno. Per fare ciò, il narratore dovrà confrontare il VA ed il LD (sempre senza rivelare il
LD ai giocatori):

VA < LD = Fallimento (l’attacco non sortisce alcun effetto)


VA ≥ LD = Successo (l’attacco va a segno e vengono inflitti Danni al bersaglio)

179
5) Determinare i Danni: se un attacco è risultato in un successo, si procederà a determinare i
Danni inflitti al bersaglio colpito.
Per fare ciò, si dovrà prima di tutto calcolare la differenza fra VA e LD, e poi si dovrà modificare il
valore risultante con i seguenti modificatori:

• Forza: il valore di Forza di un personaggio o quello dell’arma impiegata vanno sommati alla
differenza (può essere sia positivo che negativo)
• Resistenza: eventuali valori di Resistenza del bersaglio colpito vanno sottratti alla differenza
(può essere sia positivo che negativo)

Il risultato finale andrà quindi confrontato con la Scala Danni dell’arma impiegata per capire che
tipo di Danno è stato inflitto (vedi più avanti); Danno Leggero se il numero si trova compreso nel
primo insieme, Danno Medio se nel secondo e Danno Grave se nel terzo (per maggiori informa-
zioni sulle armi, vedi Capitolo 4 Mondo).
Anche in questo caso, il Narratore non dovrà rendere conto ai giocatori dei conti fatti, ma solo
descrivere l’esito dell’attacco.

Riassunto:

VA (Riflessi + Livelli Abilità +PS spesi) < LD = Fallimento


VA (Riflessi + Livelli Abilità +PS spesi) >/= LD = Successo
(VA + Forza) - (LD+Res) = valore da confrontare con la Scala Danni per determinare il tipo di
Danno

180
CAPITOLO 3 - REGOLE

Reazioni
Al di fuori del proprio Turno, un personaggio può effettuare un numero di Reazioni pari al valore di
Reattività: queste Azioni devono sempre essere calcolate all’interno del numero massimo di Azioni
consentito dal valore Freddezza, ed effettuarle costerà PS proprio come tutte le altre Azioni (salvo
la prima Azione del proprio Turno, come detto più sopra). Se l’intero valore di Freddezza è stato
consumato durante il Turno del personaggio, quindi, esso non potrà effettuare Reazioni; viceversa,
se avrà consumato tutto il valore di Freddezza in Reazioni (sempre che il tetto massimo rappresen-
tato da Reattività lo permetta), non potrà più effettuare Azioni una volta che sarà arrivato suo Turno
(sempre all’interno dello stesso Round).
E’ possibile utilizzare una Reazione in risposta ad un’Azione di un altro personaggio o ad un evento
che sta accadendo, ed esse vengono risolte prima che questa avvenga. Il tipo di Reazioni che è
possibile intraprendere è però limitato: tranne casi specifici legati ai Tratti, non è possibile infatti
intraprendere Azioni di Movimento(M) o di Attacco(A) (con l’eccezione dell’attacco di opportunità,
vedi sotto) a meno che non si sia speso precedentemente il Turno ad Attendere (vedi sopra). Non è
necessario dichiarare le Reazioni all’inizio del proprio Turno come normalmente si fa con le Azioni:
è possibile scegliere che Reazione intraprendere al momento (ad eccezione di quando si spende il
Turno ad Attendere; vedi sopra). Le Reazioni costano PS esattamente come le Azioni; inoltre, è sem-
pre possibile potenziare le Reazioni spendendo PS dal SIstema di riferimento indicato di seguito.

Ecco alcuni tipi di Reazioni che è possibile effettuare in un combattimento:

• Schivare (Rapidità, SE): quando si decide di schivare un attacco, è possibile aggiungere un ma-
lus al LD che l’attaccante deve superare pari al proprio valore Rapidità + eventuali Livelli in
Abilità di Tipo Difesa.
• Parare (Rapidità, SE): quando si decide di parare un attacco, sarà necessario scegliere una
Locazione o un oggetto con cui farlo ed è possibile aggiungere un malus al LD che l’attaccante
deve superare pari al proprio valore Rapiditàx2 + eventuali Livelli in Abilità di Tipo Difesa. Se il
colpo dell’assalitore non va a segno, esso colpisce la Locazione o l’oggetto con cui si è scelto
di parare, che subirà 1 Danno Leggero (+1 per punto di Forza dell’attaccante, -1 per punto Res
posseduto). Non è possibile parare attacchi a distanza se non in Round passati ad Attendere.
• Opportunità (Riflessi, SE): in alcune situazioni è possibile effettuare degli attacchi utilizzando
una Reazione anche durante un Round in cui non si è intrapresa un’Azione di Attesa. Ciò avvie-
ne quando un possibile bersaglio si alza da terra (Condizione Atterrato) o quando questi si trova
entro la portata di un’arma da mischia e decide di impiegare un’Azione di Movimento. In questo
modo è possibile effettuare solo Attacchi di Mischia.

Danni
Quando una Locazione viene colpita, essa subisce Danni: devi perciò segnare sulla scheda la Loca-
zione danneggiata nell’apposito spazio a seconda del tipo di Danno subito, e scrivere nella casella al
suo fianco il numero di Danni subiti. Ogni Locazione può ricevere diversi Danni prima di essere resa
inutilizzabile. I Tipi di Danni sono 3:

• Danni Leggeri: si tratta di danni superficiali, graffi, contusioni, escoriazioni e simili. Se il perso-
naggio possiede già 4 Danni Leggeri su una medesima Locazione, quando ne subisce un quinto
nello stesso punto sarà necessario trasformarlo in Danno Medio e cancellare tutti i Danni Leggeri
precedentemente subiti su quella Locazione.
• Danni Medi: rappresentano tagli piuttosto profondi, traumi importanti e piccole fratture. Se un
personaggio possiede già 2 Danni Medi, quando ne subisce un terzo sarà necessario trasformarlo
in Danno Grave e cancellare tutti i Danni Medi precedentemente subiti su quella stessa locazione.
• Danni Gravi: fanno parte di questi Danni tagli molto profondi, fratture scomposte e ferite agli orga-
ni interni. Se un personaggio possiede già 1 Danno Grave, quando ne subisce un secondo dovrà
cancellarlo e considerare la Locazione Distrutta.

I Danni rappresentano inoltre anche uno stress per il sistema immunitario del corpo: di conseguen-
za, ogni Danno Leggero subito provoca la perdita di 1SI, ogni Danno Medio provoca la perdita di 2SI e
ogni Danno Grave provoca la perdita di 3SI. Se la somma dei SI perduti a causa dei Danni subiti do-
vesse arrivare a 10, ogni altro PS perso per lo stesso motivo dovrà essere segnato negli spazi Danni
di SE o SN, a scelta. Infine, a seconda del tipo di Danno e della Locazione coinvolta il personaggio
potrebbe incorrere in malus ulteriori:

• Testa: Medio= Atterrato* Grave=Storidito* Distrutta= Morte*


• Busto: Medio=Atterrato* Grave=Stordito* Distrutto*=Morte*

181
• Arto Prensile: Medio=Lascia cadere ciò che impugna* Grave=Inutilizzabile*. Distrutto*=+1 San-
guinante*
• Arto da Movimento: Medio=Atterrato* Grave=Inutilizzabile* Distrutto*= +1 Sanguinante*.
SUGGERIMENTI
*Per maggiori dettagli consultare il paragrafo 3.6 Condizioni.
Il sistema di gioco di
XENOSCAPE è molto
action based e con- Se i Danni non vengono curati, rischiano di infettarsi: per ogni 24 ore trascorse senza trattare una ferita,
sente di effettuare più sarà necessario tirare 1d6 e confrontarlo con questa tabella per capire in quali malus si incorre.
Azioni in un solo Round
allo scopo di ricrea- Danno Leggero 1-5 = Nessuna infezione 6= +1 Infezione
re la concitazione del Danno Medio 1-4= Nessuna infezione 5-6= +1 Infezione
momento e dar vita
Danno Grave 1-2 = Nessuna Infezione 3-6= +1 Infezione
a scene epiche; detto
questo, però, è oppor-
tuno capire se sia bene Per maggiori dettagli sulla guarigione delle ferite e il riposo, consulta il paragrafo 3.4 Recupero.
impiegare tutte le pro-
prie risorse subito o Danni ad Area
risparmiarle, esatta-
mente come fanno gli
Talvolta, degli effetti o delle armi (come ad esempio gli esplosivi) possono infliggere danni in un’area
animali in natura: è
questa la vera chiave ad effetto; quando ciò accade, verranno inflitti un ammontare di Danni che andranno divisi equamente
per decretare l’esito su ogni Locazione di chi si trova all’interno della stessa (colpendo prima eventuali protezioni; eventuali
delle vostre imprese. Danni in eccesso verranno inflitti al portatore). Chi si trova coinvolto in un effetto simile ha tre opzioni:
Inoltre, ti sarai reso riuscire a muoversi fuori dalla zona impiegando una Reazione (ma solitamente ciò può avvenire solo in
conto di come ogni un Round in cui si è Atteso), oppure utilizzare una Reazione per tentare di riparrsi o evitare l’esplosione
conflitto, anche il più
al meglio (e in questo caso i Danni subiti saranno ridotti di una quantità pari al VA in Schivare); o ancora
banale, possa rap-
presentare un perico- potrà tentare di Parare impiegando una Reazione (e in quel caso sarà possibile scegliere una Locazione
lo molto concreto di o un oggetto che subirà per primo i Danni; quelli in eccesso nel caso venga distrutta saranno suddivisi
danni a lungo termine a sua scelta sulle altre Locazioni).
e causare un enorme
dispendio di preziose Consumarsi
energie; la speranza
è quella di riflettere
una verità fondamen- Esattamente come descritto nel paragrafo precedente, quando un Sistema finisce sotto la metà del
tale della lotta per la proprio valore massimo il corpo del personaggio inizia a dar fondo a tutte le proprie risorse.
sopravvivenza su qua- Se un Sistema scende sotto la metà rispetto al proprio massimale, allora il giocatore potrà scegliere di
lunque pianeta, cioè spendere PS anche dagli altri due Sistemi per riuscire nelle Azioni che dipendono da esso; allo stesso
che lo scontro diretto è tempo, però, ogni punto speso dal Sistema in questione andrà d’ora in avanti segnato nello spazio
quasi in ogni caso una
Affaticato/Stressato/Indebolito (a seconda del Sistema in questione) e si applicheranno i conseguenti
extrema ratio rispetto
all’uso dell’intelligen- malus (descritti al paragrafo 3.6 Condizioni).
za, dell’inganno o della
fuga. Lotta
Infine, il sistema spin-
ge i giocatori a capire Quando si vuole cercare di bloccare un bersaglio invece di ferirlo, si inizia una Lotta. Per fare ciò sarà
i valori avversari con il
necessario eseguire un Attacco di Mischia normalmente, ma se si colpisce invece di passare a deter-
procedere del conflitto,
fornendo così impor- minare i Danni si considereranno entrambi i personaggi in Lotta.
tanti basi tattiche per i - I personaggi in Lotta sono considerati Intralciati (vedi paragrafo 3.6 Condizioni)
più attenti, esattamen- - I personaggi in Lotta possono eseguire Azioni semplici e Attacchi in Mischia contro le altre parti coin-
te come nella realtà: volte, ma con un malus alla LD pari al valore Forza dell’avversario e non possono Schivare gli Attacchi
imparate dunque dai ricevuti da parte di altri individui impegnati nella Lotta.
vostri avversari cer-
- Un bersaglio in Lotta potrà impiegare le proprie Azioni per liberarsi eseguendo una prova contrastata
cando allo stesso tem-
po di rallentare il ritmo di Corpo con il proprio assalitore: un successo indica che ci si è riusciti a liberare.
della storia il meno - Un bersaglio in Lotta può tentare di spostare il proprio avversario, di renderlo Atterrato o di infliggergli
possibile. Danni superando una prova contrastata di Corpo.
Le poche operazioni
matematiche da ese- Azioni Gratuite
guire sono per lo più
in mano al Narratore.
che può servirsi di un Alcuni Tratti o abilità speciali ti potranno conferire talvolta la possibilità di effettuare un’Azione Gra-
foglio, dei dadi o di una tuita: in questo caso, l’Azione non verrà contata fra quelle svolte dal personaggio durante il Round e
calcolatrice per ese- non avrà alcun costo in PS per essere eseguita (neppure se il personaggio è soggetto a status negativi
guirli il più rapidamen- come Stressato, Indebolito o Affaticato). Un’Azione Gratuita che hanno tutti a disposizione durante ogni
te possibile, soprat- Round è la possibilità di comunicare: ciò non costituisce mai una spesa in PS, a meno che non si stiano
tutto se sono le prime
sostenendo prove specifiche.
volte che si approccia
a questo sistema di
gioco.

182
CAPITOLO 3 - REGOLE

3.4 - RECUPERO

Sei uscito pesto e zoppicante da una battuta di caccia andata male? La traversata del deserto
ha messo a dura prova la resistenza di tutti? Il tuo compagno di viaggio ha mangiato una pianta
sconosciuta, e ora il suo stomaco è gonfio e sembra sul punto di esplodere? Non ti preoccupare:
magari non a tutto, ma a molto c’è rimedio. Ogni risorsa spesa può essere recuperata, ma ricor-
“QUESTA VOLTA MI
da: per ognuna è necessario seguire un iter differente. GIOCO IL BRACCIO
DESTRO, MA SONO
Riposo CERTO CHE NON
RIUSCIRAI AD IN-
GOIARE UN UOVO
Per qualunque creatura di Materia, riposare è necessario quanto mangiare. Ogni Specie lo fa in DI MACROAFIDE
diverso modo e con diversi tempi, ma per tutti il Riposo rappresenta il prezioso momento in cui INTERO…”
il corpo può dedicarsi a rimarginare le sue ferite, mentre la mente può sgombrarsi dalle pre-
Un Mecha-Suit
occupazioni e raggiungere il Sogno. Esistono due tipi di riposo, uno opzionale (Limitato) e uno (ora senza un
necessario (Completo). braccio) poco
prima di scoprire
le abilità di dislo-
Riposo Limitato: questo tipo di riposo non è necessario e dura 1 ora, durante la quale il perso- camento
naggio non dovrà svolgere alcun tipo di attività che preveda uno sforzo mentale o fisico, cioè ten- mandibolare
denzialmente che danno luogo a una Prova: stare seduti, sdraiati, in contemplazione, mangiare degli Squamata
o inventariare il proprio equipaggiamento sono alcuni tipi di attività lecite nel periodo di Riposo
Limitato, mentre non lo sono per esempio allenarsi, cucinare, suonare o riparare un’arma. Grazie
a un Riposo Limitato è possibile recuperare 1 PS. È possibile farne diversi durante il giorno, an-
che di seguito, e scegliere persino di addormentarsi e sognare. Anche in quel caso, però, le ore di
Riposo Limitato non contribuiscono a quelle di riposo necessario giornaliero.

Riposo Completo: questo tipo di riposo necessario ha durate variabili a seconda della Specie e deve
essere compiuto quotidianamente, pena una perdita di -1 PS da un sistema a scelta per ogni ora
di Riposo Completo non effettuata (che andranno segnati nell’area Fatica sulla scheda).
Ciascuna ora di Riposo Completo può essere conteggiata come ora di Riposo Limitato, al fine di
recuperare PS, solo se ci si trova al riparo (come all’interno di un edificio o sotto una costruzione
di fortuna; vedi Creare al paragrafo 3.2 Prove).

In entrambi i casi, se non si riposa su un giaciglio (è sufficiente avere 1 Porzione di Fibra su cui
poggiarsi) si otterrà un malus di -1 al totale dei PS recuperati e ai tiri sulla tabella Sogno (vedi più
avanti). Vediamo ora nel dettaglio quali sono e come recuperare diversi punteggi.

Punti Sistema
La perdita di PS può avere moltissime cause diverse, e di conseguenza anche il modo di recupe-
rarli è diverso: per esempio, se sei affamato o sei vittima di un’infezione riposare a lungo non ti
aiuterà. Quando perdi PS, quindi, ricordati di segnarli nelle diverse sezioni presenti (piazzando dei
d6 sulle apposite aree e/o scrivendovi all’interno il valore dei punti spesi) a seconda del modo in
cui li hai persi, perché i tempi e le modalità di recupero possono cambiare notevolmente.

Fame/Sete: quando un personaggio inizia a soffrire la fame o la sete perderà di conseguenza


anche PS, che possono essere recuperati solo ingerendo sostanze nutritive. Per maggiori infor-
mazioni riguardo il nutrimento si veda il paragrafo 3.5 Alimentazione.

Danni/Malattia: quando un personaggio perde PS perché subisce Danni alle proprie Locazioni o
per causa di malattie contratte (a riguardo si veda il Capitolo 4 Mondo), l’unico modo per recupe-
rarli sarà prestare cure adeguate, come descritto dall’Azione Medicare al paragrafo 3.2 Prove in
questo Capitolo. Se si tratta di ferite, la guarigione sarà più o meno lunga e difficile in base al tipo
di Danno (v. più sotto).

Fatica: compiere Azioni, attivare le abilità derivate dai Tratti e altre attività che richiedono sforzo
possono provocare la perdita di PS; questi vengono recuperati semplicemente al ritmo di 1 per
ora di Riposo Limitato (o di Riposo Completo al riparo).

Affaticato/Stressato/Indebolito: qualunque metodo di recupero (alimentazione, riposo, ecc.) va bene


per recuperare i PS spesi e segnati in queste caselle.

183
Danni
Quando un personaggio subisce delle ferite, per poter guarire dovrà medicarsi a dovere seguendo
metodi differenti a seconda del tipo di Danno subito.

Danni Leggeri: è sufficiente un Riposo Completo (vedi sopra) per recuperare 1 Danno Leggero da
ogni Locazione anche se non Medicata oppure necessita una prova di Medicare (vedi paragrafo 3.2
Prove).

Danni Medi: questo tipo di Danni necessita di una prova di Medicare (vedi paragrafo 3.2 Prove) e di
un Riposo Completo per poter essere recuperato; dopo questo periodo di riposo, il Danno Medio
Medicato diventerà un Danno Leggero Medicato e verrà recuperato anche 1PS dalla sezione Danni
sulla scheda.

Danno Grave: questo tipo di Danni necessita di una prova di Medicare (vedi paragrafo 3.2 Prove) e di
un Riposo Completo per poter essere recuperato; dopo questo periodo di riposo, il Danno Grave
Medicato diventerà un Danno Medio Medicato e verrà recuperato anche 1PS dalla sezione Danni
sulla scheda.

Il sogno
Alcuni considerano la dimensione onirica come la vera realtà, altri una porta verso altri mondi; in
ogni caso, tutti gli esseri viventi sognano su Materia, piante e I.A. incluse. Vi sono persino alcuni
specialisti di queste visioni, gli Oneirofanti, che spendono la loro vita nel tentativo di interagire con il
sogno e di ottenere profezie illuminanti dai suoi significati nascosti.
Ogni volta che un vivente riposa addormentandosi per almeno 2 ore, può scegliere di tirare 2d6 e
confrontare il risultato con la tabella Sogno per determinarne il flusso onirico: si applica un malus
di -1 al tiro per ogni punto Stressato posseduto, se si dorme senza un giaciglio e per ogni altro tiro
di questo tipo effettuato nelle ultime 24 ore.

# effetti

- 5 o meno Perso nel Sogno: entri in Coma

-4 Infarto nel Sonno: non recuperi PS e al risveglio perdi 2d6 da ogni Sistema

Vuoto Orfico: non puoi tirare su questa Tabella finché non superi il trauma di una
-3
totale immersione nel vuoto (si considera come un malus di +1 Follia)

Visione della Morte: non recuperi PS e ottieni +1 Follia e -1 Morale finché non
-2
effettui almeno un Sonno Tranquillo

-1 Incubi Terrificanti: non recuperi PS e ottieni +1 Follia

Disturbi del Sonno: quando effettui un Riposo Completo esso dura 1d6 ore in più
0, 1
o in meno (si considera come un malus +1 Follia)

Incubo Ricorrente: non recuperi PS e ottieni un malus di -1d6 nei tiri su questa
2
tabella finché non superi il trauma (si considera come un malus +1 Follia)

3 Sogni Inquietanti: non recuperi PS

4 Sonno Agitato: recuperi 1 PS in meno

5, 6, 7, 8, 9 Sonno Tranquillo: nessun effetto

184
CAPITOLO 3 - REGOLE

# effetti

10 Sonno Rigenerante: recuperi 1 PS in più


SUGGERIMENTI

11 Sogni Benauguranti: per il resto della giornata ottieni +1 Morale Il mondo del sogno per
gli abitanti di Materia è
forse l’unica vera via di
Sogno Premonitore Minore: ricevi un informazione riguardante qualcosa dal fuga da una realtà altri-
Narratore; puoi porgli una domanda riguardo qualcosa di non specifico, alla quale menti terribile, è anche
12, 13, 14 uno dei pochi regni in cui
potrà rispondere solo “sì” o “no”. L’informazione potrà essere rivelata tramite
metafore o visioni simboliche si concepisce l’idea del
soprannaturale, a fron-
Comunicazione Onirica: puoi inviare un messaggio della lunghezza di una frase di te di una vita quotidiana
che presenta elementi
15 senso compiuto ad un individuo specifico che hai visto almeno una volta, e che fin troppo reali.
riceverà durante il suo prossimo sonno in forma di sogno Il Narratore dovrebbe
quindi prestare parti-
Sonno Cosciente: durante il sonno i tuoi sensi sono perfettamente colare attenzione nella
16 attivi e sei a tutti gli effetti cosciente, il che ti permette anche di comunicare o descrizione dei sogni, in
svolgere attività leggere particolare quelli pre-
monitori, che i PG rice-
veranno; sarà bene deci-
Sogno Premonitore Medio: ricevi un informazione riguardante qualcosa dal Narra- dere lo stile delle visioni
17, 18 tore; puoi porgli una domanda alla quale risponderà con una frase di senso com- che questi avranno, uti-
piuto. L’informazione potrà esser rivelata tramite metafore o visioni simboliche lizzare riferimenti tipici
della vita di questi che
Ispirazione Visionaria: per il resto della giornata sei Focalizzato quando sostieni potranno ricorrere o es-
19 sere deformati in modo
prove in un’Abilità a scelta
quasi psichedelico, es-
Orientamento Onirico: puoi vedere un luogo a scelta entro tanti Km sere pieni di immagini
20 pari al tuo FE per tutta la durata del sonno, come se ci ti trovassi fermo in un simboliche o profetiche.
Utilizzare i sogni col-
punto nello spazio
legandoli all’avventura
che si sta giocando ren-
Influenzare i sogni: consente di imporre a un bersaglio che hai visto almeno una derà infine l’esperienza
21 volta un malus di -1 per ogni 2SN da te spesi sul prossimo tiro su questa tabella, ancor più totalizzante
che sarà costretto a subire la prossima volta che si addormenta per i personaggi stessi.

Sogno Premonitore Maggiore: ricevi un’informazione riguardante qualcosa dal


Narratore; puoi porgli una domanda riguardo qualunque cosa, alla quale rispon-
22
derà con una spiegazione lunga ed esauriente. L’informazione potrà esser rivelata
tramite metafore o visioni simboliche
Settimo Senso: per il resto della giornata non puoi esser sorpreso e consideri tutte
23
le Condizioni negative più basse di 1
Sogno sopra la Materia: puoi desiderare che un Manufatto/Risorsa/Alimento
Comuni o Non-comuni raddoppino in quantità o scompaiano; oppure che un
individuo o un oggetto che hai visto almeno una volta subiscano o curino 1 Danno
Medio; oppure che il tempo atmosferico cambi per 24 ore in un certo modo, che
24
la vegetazione cresca rigogliosa o appassisca o che la conformazione del ter-
reno cambi leggermente, il tutto in un’area di raggio 1Km/FE. Questo desiderio
sarà esaudito al risveglio, ma perché ciò avvenga il riposo dovrà durare 1d6 ore
aggiuntive
Oneirometempsicosi: in qualunque momento potrai scegliere di ripetere gli ultimi
6 secondi della tua vita (1 Round): il tuo PG si risveglia improvvisamente per
25, 26, 27, scoprire che quello che stava vivendo era solo un sogno, e avrà così una seconda
28, 29, 30 possibilità di agire, ma sarà Distratto per 1d6 Round. Questa capacità può essere
usata solo una volta, dopodiché sarà necessario raggiungere lo stato di Oneiro-
metempiscosi nuovamente.

31 + Mantamorfosi: ti trasformi in una Manta Onirofaga (vedi Testo delle Creature)

185
3.5 - ALIMENTAZIONE

Nutrirsi è la base per la sopravvivenza di tutte le forme di vita che popolano Materia, e in gene-
rale l’universo. In questo Capitolo, ti spiegheremo come gestire questo bisogno primario del vari
personaggi.
SUGGERIMENTI
Fabbisogno
Normalmente in un gio-
co di ruolo l’aspetto del- Ogni Specie ha indicato alla voce Fabbisogno, nella sua descrizione (vedi paragrafo 2.3 Specie), in
la nutrizione è spesso cosa consiste il proprio nutrimento giornaliero minimo per non incorrere in penalità.
relegato a “i personaggi
Una Porzione consiste nella quantità minima di un certo Alimento per garantire un determinato
hanno o meno il cibo per
la giornata” o poco più, nutrimento; nel prossimo Capitolo troverai descritti tutti i tipi di Alimenti disponibili, e verrà ri-
per stabilire eventuali portato per ognuno di essi anche il peso o la quantità di cibo che corrispondono a una Porzione.
malus dovuti alla fame:
in XENOSCAPE invece, Nutrimento < Fabbisogno = -1PS a scelta da segnare nella specifica casella sulla scheda. Questi
essendo il sistema basa- punti potranno essere recuperati solo nutrendosi in maniera da raggiungere la soglia di fabbiso-
to sulla biologia stessa e
riportando i livelli dei gno minimo.
vari sistemi sotto forma
di punteggi, la scelta di Nutrimento ≥ Fabbisogno = nessun malus,
nutrirsi e in che modo
farlo sarà fondamentale Nutrimento ≥ 3x Fabbisogno = -1SE da segnare nella sezione Affaticato.
per gestire le risorse del
proprio personaggio.
I Narratori dovrebbero Inoltre, il rapporto fra nutrimento e Fabbisogno influisce sul Peso del PG (v. sotto).
quindi lasciare sempre
abbastanza tempo ai Peso
giocatori per scegliere
dove e come rifocillarsi,
Il peso corporeo della maggior parte delle creature animali dipende in larga parte dall’alimenta-
ma anche come procu-
rarsi il cibo (argomen- zione seguita, che può portarle nel corso del tempo a ingrassare o dimagrire.
to che tratteremo nel
prossimo paragrafo), Ingrassare: se un personaggio mangia per almeno quattro giorni in una settimana il triplo o più del
cercando di trasmettere proprio Fabbisogno, si vedrà ingrassare di 1Kg (+1Kg se mangia il quadruplo e così via).
in continuazione il sen- Ogni volta che il peso di un personaggio aumenta di 1/4 rispetto al peso forma, questi perderà 1 in
so di precarietà tipico di
questa ambientazione: Riflessi (punteggio che potrà esser recuperato solo ritornando al proprio peso forma; modificare
la lotta per la soprav- anche i valori di Sistema attuali e massimali legati alla Caratteristica).
vivenza è un’esigenza Alcuni cibi, come vedremo più avanti, possono fare ingrassare più velocemente degli altri.
costante, da non sotto-
valutare mai. Dimagrire: se un personaggio mangia per almeno quattro giorni in una settimana la metà o meno
del proprio Fabbisogno, si vedrà dimagrire di 1Kg (-1Kg se mangia un terzo e così via).
Ogni volta che il peso di un personaggio diminuisce di 1/4 rispetto al peso forma, questi perderà 1
in Corpo (punteggio che potrà esser recuperato solo ritornando al proprio peso forma; modificare
anche i valori di Sistema attuali e massimali legati alla Caratteristica).

Nutrirsi
Nutrirsi è una procedura semplice e istintiva per ogni essere vivente, condotta in modo diverso e
secondo abitudini e tradizioni specifiche per ogni popolo e individuo.
Solitamente, assumere una Porzione (vedi sotto) necessita di 2d6 minuti di tempo e consente di
prevenire la fame o la sete se dotata della proprietà Nutriente (concorrendo così a rispettare il
proprio fabbisogno giornaliero; vedi sopra), e talvolta anche a recuperare PS se non persino a
conferire bonus.

A questo scopo, le capacità culinarie possono aiutare a migliorare il recupero quando ci si nutre;
tutte le specifiche a riguardo sono elencate al paragrafo 3.2 Prove, mentre la lista completa di Ali-
menti è disponibile invece al Capitolo 4 Mondo.

Infine, nutrirsi incautamente di cibi crudi che però necessitano di essere cucinati per esser resi
edibili, oppure bere acqua non depurata tramite bollitura può portare a conseguenze sgradevoli:
ogni volta che ciò accade, sarà necessario tirare 1d6 e con un risultato di 1 si rischierà di stare
male (resistere SI 1d6, oppure si incappa in una Malattia Intestinale; vedi paragrafo 4.4 Pericoli
Naturali).

186
CAPITOLO 3 - REGOLE

3.6 - CONDIZIONI

Questo paragrafo è dedicato alle varie Condizioni cui è possibile essere soggetti durante una ses-
sione di XENOSCAPE: alcune hanno durate prestabilite, mentre per altre la durata varierà o sarà
specificata dalla situazione stessa.
Le Condizioni a durata limitata possono essere semplicemente ricordate o appuntate nella sezio-
“COSA INTENDI PER
ne Dettagli sulla scheda. ALIENI? CREATURE
Prima di procedere dunque alla descrizione delle singole Condizioni è importante specificare PROVENIENTI DA
che quelle seguite da (X) prevedono una progressione numerica (ad esempio è possibile avere ALTRI MONDI, FOR-
SE? PERCHÉ UTILIZ-
Dolorante 1 o Dolorante 2) che prevede effetti incrementali, e che può sia crescere che scemare ZARE UN TERMINE
nel tempo. TANTO ESOTICO PER
DEFINIRE FRATEL-
Accecato: un personaggio accecato non può usare il senso della vista. Di conseguenza, non può LI E SORELLE CHE
SEMPLICEMENTE VI-
effettuare prove di Percezione:Osservare e se vuole attaccare un bersaglio potrà farlo solo se ne VONO IN UN ALTRO
conosce in qualche modo la posizione. In questo caso, per quanto potrà comunque scegliere che SOGNO?”
Locazione colpire, riceverà un malus di -5 nel farlo.
Dialogo sull’on-
tologia della
Affaticato / Indebolito / Stressato: queste Condizioni aumentano il costo in PS per compiere Azioni vita con un
basate rispettivamente su SE, SI e SN. Se si possiedono punti in una di queste Condizioni, il costo Necrocordiceps
in PS per quel tipo specifico di Azioni sarà aumentato di 1 (+1 per ogni 5 punti di Affaticato / Inde-
bolito / Stressato accumulati): questo malus perdura finchè non si recuperano tutti i PS segnati
nelle rispettive aree.

Assordato: un personaggio accecato non può usare il senso dell’udito. Di conseguenza, non può
effettuare prove di Percezione:Ascoltare ed è Distratto sulle prove di Iniziativa.

Atterrato: un personaggio Atterrato cade a terra e dovrà impiegare un’Azione per rialzarsi; mentre
un personaggio si rialza, può essere attaccato da altri personaggi impiegando Reazioni anche se
non hanno trascorso il turno in Attesa.
Ogni Azione di Attacco eseguita mentre si è Atterrati subisce un malus di -5, e chi esegui Azioni di
Attacco: Mischia su un bersaglio Atterrato ottiene un bonus di +5.

Coma: un personaggio in Coma subisce gli stessi effetti della Condizione Svenuto ma non può esser
risvegliato se non tramite cure mediche intensive (vedi paragrafo 3.2 Prove). Un personaggio in Coma
necessita di nutrirsi ma non può farlo autonomamente.

Distratto: quando sei soggetto a questa Condizione perdi la possibilità di spendere PS per poten-
ziare le Azioni che esegui per la Durata.

Distrutto: una Locazione o un oggetto distrutto è così danneggiato da essere Inutilizzabile e comple-
tamente disintegrato, o amputato dal corpo nel caso di un arto. A seconda del tipo di Locazione, poi,
ci possono essere diverse conseguenze:

• Testa: Morte
• Busto: Morte
• Arto prensile: Inutilizzabile e +1 Sanguinante
• Arto di Movimento: Inutilizzabile, +1 Sanguinante e Velocità dimezzata, o Intralciato se non hai
più a disposizione il numero minimo di arti necessari a muoversi.
• Appendice: Inutilizzabile e +1 Sanguinante.

Dolorante (X): questa Condizione viene assegnata ad una Locazione specifica; per ogni punto nella
Condizione Dolorante il personaggio subisce un malus di -1 nel compiere Azioni che implichino
l’utilizzo dell’arto coinvolto, e -1m di Velocità se si tratta di un arto da movimento.

Focalizzato: quando sei soggetto a questa Condizione, nell’eseguire un’Azione ottieni la possibilità
di venire a sapere se sia riuscita o meno dopo aver calcolato il VA (inclusi eventuali potenziamenti),
anche se non di quanto; nel secondo caso si ottiene la possibilità di potenziare una seconda volta
l’Azione prima di passare alla risoluzione della stessa, potenzialmente cambiando un fallimento in
un successo.

187
Follia: ogni volta che un personaggio riceve +1 Follia dovrà scegliere anche un disturbo mentale
che d’ora in avanti lo affliggerà. Tale disturbo è per lo più determinato dalle cause che l’hanno
determinato, oppure è deciso dal Narratore stesso; manie, psicosi, deliri, amnesie, dipendenze,
personalità multiple, depressione o altre condizioni psichiatriche simili dovranno d’ora in avanti
essere interpretate dal giocatore che governa il personaggio nel modo più realistico possibile.
Inoltre, ogni volta che il punteggio di Stressato del personaggio aumenta, egli dovrà spendere
tante Azioni ogni Round a soddisfare le proprie Follie (1 Azione per punto di stressato +1 per
Follia posseduta) e ciò varierà di volta in volta a seconda del tipo di disturbo mentale posseduto.
Il punteggio di Follia può essere curato utilizzando la Meditazione (vedi paragrafo 3.2 Prove).
Ecco un breve elenco di tipi di Follia che potrai utilizzare, e che puoi anche sfruttare per determi-
narne uno casualmente tirando 2d6:
2 = Mania: sei spinto a fare una stessa azione o verso una cosa specifica ossessivamente.
3 = Fobia: hai una paura irrazionale verso qualcosa di specifico.
4 = Schizofrenia: manifesti cambi di personalità molto spiccati.
5 = Depressione: tendi all’inattività e approcci il mondo in modo pessimistico.
6 = Bipolarismo: alterni fasi di eccitazione insensata a fasi di depressione profonda.
7 = Amnesia: tendi ad avere buchi di memoria piuttosto importanti.
8 = Disturbi del Sonno: impieghi molto tempo a prendere sonno o tendi ad addormentarti nelle
situazioni di stress.
9 = Dipendenza: hai crisi di astinenza quando non assumi una certa sostanza, non vedi un deter-
minato essere vivente o non compi certe azioni.
10 = Disturbi Alimentari: mangi in modo esagerato o sviluppi un disgusto totale verso il cibo.
11 = Frenesia: cadi preda a moti d’ira spesso violenti quando finisci sotto stress.
12 = Allucinazioni: vedi, senti o odori cose che non ci sono realmente.

Immobilizzato: il personaggio non può compiere Azioni o Reazioni potenziabili spendendo SE per la
durata di questa Condizione.

Impaurito: sei spaventato a morte; come prima Azione nel tuo Turno dovrai allontanarti da ciò che
ha causato questa Condizione impiegando tutta la tua Velocità, e sei Distratto nell’eseguire ogni
prova che abbia come bersaglio la fonte della paura, alla quale non potrai avvicinarti ulteriormen-
te per la durata.

Infezione (X): per ogni punto di questa Condizione, la Locazione interessata riceverà 1 Danno Legge-
ro e +1 Infezione ogni 24 ore. Il punteggio di Infezione può esser curato utilizzando la Medicina (vedi
paragrafo 3.2 Prove).

Intralciato: il personaggio non può utilizzare Azioni per spostarsi finchè questa Condizione perdura.

Inutilizzabile: la Locazione non può essere impiegata per compiere Azioni finchè questa Condizione
perdura.

Medicato: un Danno medicato retrocede di grado ogni 24 ore (da Grave a Medio, da Medio a Legge-
ro e da Leggero scompare); ogni 24 ore, inoltre, si recupera anche 1 PS fra quelli segnati in una
sezione danni sulla scheda.

Morale (+/-X): per ogni punto posseduto in positivo o negativo si otterrà un bonus in tutte le prove,
incluse quelle per resistere agli effetti, per tutta la durata (se questa non è indicata continua finché
non si effettua un Riposo Completo).

Morte: quando un personaggio è morto non può più essere interpretato: il suo corpo rimane un
cadavere senza vita. Un corpo biologico morto rimane edibile per 24 ore, dopo le quali inizia a
marcire se non conservato correttamente.

Sanguinante (X): per ogni punto di questa Condizione il personaggio dovrà spendere altrettanti SI
all’inizio di ogni suo Turno (da segnare alla sezione danni). Il punteggio di Sanguinante può essere
curato utilizzando la Medicina (vedi paragrafo 3.2 Prove).

Stordito: il personaggio non può compiere Azioni o Reazioni per la durata di 1 Round.

Svenuto: il personaggio diventa Atterrato e non può compiere Azioni o Reazioni finchè non viene
risvegliato; inoltre sarà totalmente privo di sensi. Per risvegliarlo, un altro personaggio dovrà im-
piegare 1 Azione per scuoterlo.

188
Come dicevo altrove, mi auguro che le mie parole non vi abbiamo condotto alla falsa credenza che Materia
sia un mondo popolato unicamente da rozzi individui e bestie senza cervello, incapaci di trovare il modo di
organizzarsi in società complesse.
Se è vero che gli esempi di ciò sono pochi o ancora non pienamente manifesti, nei miei viaggi sono entrato
in contatto con diverse organizzazioni di individui, talvolta uniti dalla comunanza di specie, talvolta da
quella di intenti o dalla prospettiva di maggiori possibilità di sopravvivenza. Ciascuna di esse spicca per la
sua unicità ed è caratterizzata da usanze originali e caratteristiche.

Per non farvi trovare impreparati di fronte a queste realtà, sento la necessità di un’ennesima digressione per
rendervi edotti riguardo quelle che i miei circuiti hanno potuto elaborare nell’arco del mio ciclo operati-
vo. Spero così di mettervi al riparo da situazioni imbarazzanti, o peggio ancora da errori esiziali.

Strata
Le realtà per così dire “metropolitane” sono rarissime, su Materia; del resto, non c’è neanche bisogno di ini-
ziare a elencare le molte condizioni che rendono ostico mantenere un grande centro abitato su questo
pianeta. Eppure, in alcuni recessi ben protetti della sua superficie, è possibile che si sviluppino insediamenti
anche molto popolosi; e grazie alle favolose leggende di ricchezza e prosperità (per lo più enormemente esa-
gerate) che circolano sul loro conto, tali centri diventano conosciuti anche al di là delle più remote lande
del pianeta, trasformandosi in una delle possibili mete di chi desidera stabilità e tranquillità e di chi è alla
ricerca di ricchezza e potere. Dalla mia esperienza posso assicurare che non sempre tali viaggiatori riescono
a raggiungere il luogo che cercano, e assai di rado una volta lì riescono a ottenere ciò che desiderano.

Questo è il caso di Strata, La Città Vivente, il luogo dove tutto è possibile e dove ogni cosa che sia mai apparsa
sulla superficie di Materia è in qualche modo reperibile; “se non trovi una cosa a Strata, significa che non
esiste” sono soliti commentare i suoi cittadini e i mercanti che sono passati da là anche solo una volta. Que-
sto organismo pulsante di vita multietnica si sviluppa in modo unico all’interno di un relitto dell’Antico
Impero Umano, l’immensa carcassa di quello che doveva essere un reattore di dimensioni titaniche, o forse
di una turbina di un vascello spaziale di tipo “arca”, venne utilizzata dai fondatori dell’insediamento come
caverna in cui ripararsi e allo stesso come cava ricca di risorse da sfruttare.

Strata non è facile da trovare: la sua esatta posizione non è certo nota a tutti, e anche passandoci vicino
per caso non è facile notarla. Questa immensa struttura metallica fuoriesce solo per metà dal suolo; si tro-
va nei pressi di un immenso rilievo montuoso, ma è ormai così immersa nella vegetazione di licheni locale
da essere quasi indistinguibile da una regolare formazione collinare, seppur di proporzioni impressionanti.
Ciò non ha impedito, però, che nel corso dei secoli si insediassero diverse popolazioni, arrivate in diverse
ondate. Solitamente, dopo un primo periodo di conflitti, Strata ha sempre fatto in modo di riorganizzarsi
suddividendosi in diverse aree; perciò, al giorno d’oggi le mura vaste e incrollabili della città ospitano diver-
si ambienti interni, liberi di evolvere la propria architettura e struttura in modo differente.

Nonostante l’enormità dello spazio a disposizione, la città ha però quasi raggiunto la massima capienza
possibile: a causa del sovraffollamento, tutti i nuovi abitanti hanno dovuto costruire su diversi piani pen-
sili in verticale ma anche in profondità, nelle viscere della terra, scoprendo aree dimenticate dello stupefa-
cente artefatto antico.
Strata è quindi divisa in quartieri caratterizzati diversamente, ognuno con specifiche culture.
La maggior parte del tempo, la competizione fra le varie parti della città ormai quasi solo commerciale; i cit-
tadini si sono accorti da tempo che la risoluzione violenta dei conflitti rappresentava un rischio per tutti,
e con l’andare del tempo si sono più o meno abituati alla loro coesistenza forzata. Il governo è retto da un

189
consiglio dei maggiori rappresentati dei vari quartieri e cambia molto spesso inoltre in città si radunano i
rappresentanti di molteplici organizzazioni, culti e gilde, ed è anche possibile trovare professionisti di ogni
tipo e possibilità lavorative uniche: dalla pulizia delle strade alla sorveglianza delle mura; dal diplomatico
di quartiere al coltivatore di Arbusti. Ogni quartiere di questa babelica città ha regole uniche, ma ve n’è una
che, per quanto fra le più recenti decise dal consiglio, è divenuta per necessità la più rispettata da tutti: c’è
un limite per abitante alla quantità di materiale tratto dalla struttura metallica di Strata che questi può
sfruttare.
Tale razionamento secondo i saggi servirebbe a non indebolire eccessivamente la cupola, già provata da de-
cenni di sciacallaggi selvaggi. La quota che spetta a ciascuno è sancita sulla base di privilegi di nascita o di
appartenenza sociale, e oggi sono in pochi a vantare un diritto di sfruttamento significativo; è però anche
possibile ottenere simili concessioni anche in base agli apporti forniti alle comunità di Strata.

Fra le leggende note su tutta Materia che riguardano questo luogo, una la fa da padrona, ed è una delle
poche a essere più o meno veritiera: il clima interno a Strata è sempre caldo e confortevole anche nei mesi più
freddi, grazie a una potentissima fonte di energia ancora attiva a custodita dal ventre della terra. Tracce
di questo potere e della sua origine sono ancora presenti negli strati più profondi e ancora inesplorati, dove
abitano i più disperati della città; in simili luoghi il governo dei quartieri arriva solo con difficoltà, e solo
i più arditi osano avventurarcisi...

L’Armata Infinita
La cosa su Materia più vicina ad un vero e proprio esercito e ad un immenso stato organizzato in rigide caste
perfettamente coordinate fra loro è senza dubbio l’Armata Infinita. Nessun Rapsode è mai stato in grado di
quantificare il numero di individui che compongono questa titanica organizzazione; nessun gruppo o spe-
cie ha mai respinto l’avanzata di questa forza militare incessante e spietata.
L’Armata Infinita è forse il più esteso alveare di Artropoidi di Materia, nato in un regione priva di predatori
e favorevole ad una espansione senza limiti. Oggi si è esteso fino a occupare intere regioni, al punto che pare
impossibile definire dove si trovi il suo centro e persino l’area in cui tutto iniziò. L’organizzazione all’inter-
no di questa colonia è rigidissima e i suoi membri lavorano all’unisono come un solo essere guidato da una
volontà superiore; non c’è alcuno spazio per i “mutanti” dotati di autodeterminazione, che vengono imme-
diatamente eliminati al primo segno di manifestazione di una coscienza.

Ho potuto visitare quel luogo, e ho tratto alcune conclusioni sulla natura di questa sterminata rete socia-
le, talmente vasta che persino la stragrande maggioranza degli Artropoidi che ne fanno parte non hanno
una chiara idea di chi sia realmente al vertice di tutto. Credo che a capo di questa immensa organizzazione
di insetti sieda una regina di dimensioni e dalla fertilità inusitate, in grado non solo di garantire la con-
tinua crescita del suo popolo ma anche di comandarlo totalmente tramite una carica feromonale fuori
dall’ordinario.

Ancora più impressionante è un’altra conclusione cui sono giunto. Per quanto la vastità dello spazio che
essa occupa rende difficile tracciare dei confini chiari, sono dell’avviso che l’avanzata dell’Armata non ces-
serà mai, e che di giorno in giorno essa guadagni sempre più spazio nelle terre circostanti, a una velocità len-
ta ma costante che la rende paragonabile a un fenomeno geologico continentale. Con un impercettibile ma
costante adattamento del territorio, miliardi di operai votati alla più assoluta obbedienza modellano la
chitina per costruire nuove infrastrutture e postazioni, come se stessero guadagnando terreno in una guer-
ra tra loro e il resto del mondo gli abitanti-schiavi dell’Armata Infinita proseguono il loro lavoro notte e
giorno, lavorando al limite delle forze fino al giorno della loro morte, per essere sostituiti da una nuova
generazione di operai e soldati. Quale sia lo scopo di questa espansione è tutt’ora un mistero, è innegabile la
chiara impostazione militaresca di questa metropoli-stato, che può vantare una forza militare superiore a
qualsiasi altra sul pianeta e una presenza di mezzi e soldati secondi solo al Culto dell’Infestazione.
Se un giorno una simile forza decidesse di alzare le proprie zampe contro il resto dei viventi, forse solo le
antiche e leggendarie armi da guerra umane, ormai perse e sconosciute al mondo attuale, potrebbero con-
tenerla.

La Grande Famiglia
Esistono talvolta legami più profondi della “semplice” ragione della sopravvivenza che spingono gli abitanti
di Materia ad unirsi in gruppo; questo è il caso della Grande Famiglia, una società di Arbusti uniti da una
parentela genetica.
La riproduzione di queste piante tramite semi ha causato nei secoli una relativa commistione dei loro ca-
ratteri genetici. A tutti gli effetti, molti esemplari oggi presenti su Materia sono in qualche modo uniti da
questo “legame di linfa” al punto da considerarsi legati come parenti più o meno stretti (solitamente ciò si
manifesta per via di somiglianze nei caratteri biologici sviluppati e nelle colorazioni del bocciolo). Esiste
quindi questa affinità fra individui della specie che permette loro di riconoscersi istintivamente e di entrare
rapidamente in intimità anche fra totali sconosciuti. Anzi, questo legame è così forte e primitivo da fare
entrare in comunione anche Arbusti provenienti da fazio

ni in lotta o clan rivali. Considerandosi alla stregua di fratelli e sorelle, gli appartenenti alla Grande Fa-
miglia sono spesso inclini a supportarsi l’un l’altro fornendo mutuo soccorso, aiuto in caso di bisogno e
condivisione di risorse preziose come acqua o nutrimento. Al di là del desiderio di proteggere i propri simi-
li gli Arbusti appartenenti alla Famiglia non sembrano essere accomunati da un obiettivo comune se non
espandere la propria linea genetica ibridandola il più possibile.

Se un Arbusto osasse mai mettersi contro o danneggiare un membro della sua Grande Famiglia, esso verrà
escluso dalle riunioni comunitarie che avvengono quando più esponenti si ritrovano nello stesso luogo,
attirati dalla fragranza dei boccioli di un “parente” o dal desiderio di condividere informazioni di vitale
importanza; essere esclusi da questo consesso non è quindi solo causa di umiliazione ma è una vera e propria
condanna che obbliga tutti gli appartenenti alla Famiglia a voltare le spalle al traditore, considerato un
“ramo secco”. Come questi Arbusti possano condividere fra loro le informazioni riguardanti il “tradimento”
non mi è del tutto chiaro, ma so che i membri di questa Specie sono in grado di comunicare anche a grande
distanza, e sospetto che questa capacità sia ancor più potente nel caso di esemplari appartenenti a una Gran-
de Famiglia.

Sono ben noti poi gli eventi festosi che vengono spesso improvvisati quando in molti si ritrovano o rico-
noscono: persino una situazione di tensione fra due gruppi può risolversi in un festeggiamento condito da
danze e musiche! Sono per esempio famosissimi i rituali di Fioritura, ritenuti l’apice della vita di un Arbusto,
che mirano a creare veri e propri giardini rigogliosi in celebrazioni di gruppo spettacolari per sensazioni
olfattive e visive.

Esistono infine frange più estreme, se così si può dire, che predicano il ritorno allo stadio totalmente vegeta-
le, e il ritorno letterale e definitivo alla terra; l’ideologia di questi Arbusti è quella di far tornare le piante
in gran numero sul pianeta, e spegnere quello strano fastidio esistenziale ed evolutivo che loro individua-
no nella coscienza.

190
Rapsodi
In un mondo in cui la cultura della scrittura è andata perduta e persino ritenuta blasfema da molti, chi si
fa carico di diffondere e trasmettere le conoscenze? I Rapsodi non sono una vera e propria organizzazione:
così vengono chiamati genericamente tutti gli artisti che si dilettano nel girovagare e raccontare, ognuno
a suo modo, storie e leggende.
Fra costoro però esiste un codice etico e deontologico che li inquadra più come una sorta di gilda che di
vera e propria società: non deridere o diffamare il nome o le storie altrui, non lasciare un altro Rapsode
nella miseria, non invadere la “piazza” di un altro Rapsode, concludere sempre le esibizioni e opere d’arte
qualunque sia la situazione, non eclissare volontariamente un altro Rapsode, non lasciare che la scrittura
ingrigisca e fossilizzi i vivi racconti, non rifiutare mai un’esibizione con un altro Rapsode, narrare sempre la
verità che il tuo pubblico vuole e deve sentire.
Questi solo alcuni dei molti precetti che segue questo gruppo di artisti nomadi, basati sul rispetto recipro-
co e sulla diffusione della cultura che loro stessi promuovono con mille linguaggi differenti. Come è ben
noto, però, avere il dominio delle notizie significa avere il controllo sugli sviluppi politici, sociali e tecnici
di una società o di un popolo: non a caso, in più occasioni gruppi di Rapsodi hanno contribuito a ribaltare
il governo di un regno, diffuso false credenze utili unicamente a trarne vantaggio o occultare informazio-
ni-chiave, frenando il progresso di intere popolazioni per decenni fino a condannare tribù all’estinzione
consegnandoli a gruppi organizzati di invasori. Insomma, la morale che sospinge costoro nella loro opera
è fortemente discutibile e così le informazioni che veicolano vanno spesso verificate prima di affidarvisi cie-
camente.
Non esiste un vero e proprio rito di iniziazione: chiunque può essere un Rapsode, e verrà a sapere di questo
codice non scritto tramite la sua esperienza personale o semplicemente venendo a contatto con altri Rap-
sodi più esperti.
Artisti o malfattori, cantastorie o maestri dei sotterfugi, comunque vogliate chiamarli i Rapsodi sono l’a-
nima vivente della cultura su tutta Materia e molte delle scritture da me prodotte sono frutto non solo di
mie esperienze dirette ma anche di racconti ricevuti proprio da costoro durante il mio peregrinare; potrei
duque intrattenervi ancora a lungo con decine di racconti ma preferisco racchiudere l’essenza dei Rapsodi
riportando il loro canto più conosciuto, l’Inno al Demone.

Sotto le lune e
Dentro il cuor
L’ebbrezza discende
Incanta ognor

Prendimi ora
Artigliami allor
Sarò il suo verbo
Ed il vostro calor

L’Adunata delle Squame


Verrà il giorno in cui i rettili insorgeranno. Molte voci riguardanti questa diffusa teoria si alternano lun-
go le torride terre di Materia, e secondo i più sottendono un fondo di verità.
Esisterebbe infatti una società segreta, l’Adunata delle Squame, strettamente specista e composta da soli Squa-
mata, pronta a prendere le redini del destino di ogni società senziente del pianeta; per gli appartenenti a que-
sto gruppo estremista i resti dell’antica civiltà umana non sembrano essere un mistero ma anzi si arrogano
il diritto di sfruttare ogni tecnologia presente sul pianeta in quanto si considerano un ramo genetico an-
tichissimo presente prima dell’arrivo dell’uomo e tornato all’antico splendore oggi, dopo la sua estinzione.
Il loro modo pragmatico di intendere la vita, la loro struttura fisica superiore e la loro innata capacità
nel non farsi sovrastare dai sentimenti li renderebbe a loro dire esseri superiori, destinati al dominio di ogni
società, qualcuno ipotizza persino che tutto ciò sia già in atto.
Gli Squamata sono di per sé molto individualisti e solitari, ma è risaputo che sono soliti allontanarsi spesso
per lunghi periodi di tempo per riunirsi in complessi rituali di riproduzione in luoghi segreti e ben celati: si
pensa dunque che questi siano i momenti in cui le conoscenze dei singoli individui vengono condivise con il
resto della specie, nutrendo così una vasta cultura e mantenendo un corpus di conoscenze sempre in cresci-
ta. Ciò fa emergere una sorta di società apolide vera e propria, in grado di crescere in modo non omogeneo
ma granulare: ogni singola parte è foriera della cultura di tutti, sebbene non vi sia unità. È probabilmente
in questo contesto che trovano terreno fertile le teorie dell’Adunata delle Squame, e per la natura stessa
della società Squamata non è facile capire quanto tali teorie siano diffuse e apprezzate presso gli esemplari
di questa specie.
I Rapsodi narrano che un giorno le Squame si riuniranno, spinti dai membri di questa Adunata, e mostre-
ranno al resto delle specie di Materia cosa significhi svettare all’apice della scala evolutiva. Quale sarà il
meccanismo scatenante di questi eventi, però, non è chiaro: forse la chiamata di un grande leader, o forse
grazie al possesso di qualche dimenticata tecnologia che

191
capitolo 4 - MONDO

192
Di piante, territori e manufatti unici che potrete trovare solo su Materia.

193
4.1 - RISORSE

Materia è un pianeta spietato e inospitale, eppure ricco di risorse naturali di diversa origine che le
Specie più ingegnose hanno imparato a sfruttare.
Le Risorse si dividono in tre gruppi: Inorganiche, Vegetali e Animali. Si differenziano anche per
rarità: Comuni, Non Comuni, Rare e Uniche.

Riassunto:
Quando si crea un PG si ottengono una serie di punti Equipaggiamento che possono esse-
re spesi in questo modo:
1= 1xManufatto / Alimento / Risorsa Comune
2= 1xManufatto / Alimento / Risorsa Non-comune
4= 1xManufatto / Alimento / Risorsa Rara

NOTA BENE: le Risorse Uniche non possono essere acquistate in creazione, ma solo
trovate durante il gioco.

Leggere le Risorse

Nome: indica il nome comune della Risorsa descritta.


Rarità: indica se il materiale è Comune, Non-comune, Raro o Unico, il che rappresenta
anche la difficoltà nel reperirlo.
Peso: indica il peso di una singola Porzione del materiale in questione.
Cercare: indica il LD da superare svolgendo una prova di Percezione per trovare una
Porzione della Risorsa in questione e in che tempi (la disponibilità di una data risorsa
è indicata al paragrafo 4.5 Risorse). Quando una prova di questo tipo fallisce di 5 o più,
sarà necessario determinare un incontro casuale fra quelli indicati a seconda del ter-
ritorio in cui ci si trova.
Creare: talvolta alcune risorse sono derivati dalla lavorazione di altri materiali. In quel
caso, al posto di essere cercate, andranno prodotte seguendo un’adeguata prova di
Creare.
Descrizione: fornisce tutte le informazioni riguardanti l’aspetto e le caratteristiche del-
la Risorsa in questione.
Proprietà: indica eventuali effetti, benefici o meno, garantiti dall’utilizzo della Risorsa
in questione. Ecco un breve elenco delle proprietà speciali che possono possedere:
• Durabilità (X): per ogni punto di Durabilità un oggetto raddoppia il tempo in cui
subisce Danni a causa dell’utilizzo prolungato.
• Bonus/Malus: i materiali possono conferire diversi modificatori alle versioni re-
golari dei Manufatti (descritti nel paragrafo successivo) che vengono costruiti im-
piegandoli. Se applicati alla Scala Danni di un’arma conferiscono un bonus pari
a -X che andrà ad abbassare permanentemente di altrettanto una o più di quelle
soglie (il bonus può essere suddiviso fra i diversi numeri a scelta quando lo si
ottiene).
• Perforante (X): quando si colpisce con un’arma con questa proprietà la Res del
bersaglio colpito sarà considerata più bassa di un valore pari a X.

194
CAPITOLO 4 - MONDO

Risorse Animali
In questa sezione andremo a descrivere diversi materiali di origine animale utili alla costruzione
di oggetti o allo svolgimento di diverse attività. La descrizione delle specie da cui esse derivano si
trova nel Testo delle Creature.

Comuni non comuni rare uniche

Adrenalina Cristallo
Bava Verminoide Bile di Fata
Primordiale Gravitazionale
Fibra Carapace Chitina Occhio di Neutronio
Ossa Cristallo Temporale Elettrosfera Radionucleo
Pellame Insetto Bruciante Hallucisucco
Midollo della
Sanguisughe di Terra Pneumobomba
Rinascita
Squame di Rettili Sangue di Mur
Tessuto Uova di Magma
Venerin

Risorse inorganiche
In questa sezione andremo a descrivere tutti i materiali di origine non organica con cui è possibile
costruire oggetti correlati delle proprietà che a loro appartengono.

Comuni non comuni rare uniche

Acqua Acido Cristalli Riverberanti Pietra Stellare


Argilla Ceramica Lega Metallica Metamateriale
Componenti Chimiche Metallo Semplice Metalli Preziosi
Pietra Comune Polvere Pirica Pietre Preziose
Petrolio
Plastica
Sale
Vetro

Risorse vegetali
In questa sezione andremo a descrivere diverse risorse provenienti da specie vegetali che è pos-
sibile incontrare su Materia e da cui sono facilmente ricavabili materiali utili in diverse attività.

Comuni non comuni rare uniche

Edera Termostatica Bulbi di Morfeo Infuso di Noctilucae Loto Oscuro


Erbadolce Colture Fungotossiche Frutto del buio Spora Prima
Falso Sogno Lancia d’Incubo Linfa Curativa
Fibra Noce dei Diavoli Maxxhecate Vaporosa
Foglie di Tantar Pomata Lenitiva
Fungoporta Radici di Xylanta
Legname
Pagliericcio
Resina
Tessuto
Tubero Urlante

195
Descrizione Risorse
Di seguito troverai elencate in ordine alfabetico e descritte una ad una tutte le varie Risorse citate sopra.

Acido
Rarità: Non-comune Peso: 0,1Kg Cercare: LD 12+2d6, 3 ore
Descrizione: gli acidi liquidi sono sostanze potenti in grado di scogliere quasi ogni materiale; ne
esistono di diverse tipologie in natura e su Materia è possibile trovare facilmente anche interi bacini
composti interamente di acido.
Proprietà: infligge 1 Danno Leggero su ogni corpo solido su cui viene versato (ad eccezione di quelli
di origine minerale) +1 Danno Leggero ogni Round successivo per i seguenti 1d6 minuti. La sua
azione può essere fermata impiegando un’Azione e versandoci sopra 1 Porzione di Acqua.

Acqua
Rarità: Comune Peso: 0,5Kg Cercare: LD 4d6, 2 ore
Descrizione: considerata una delle basi per la vita organica, l’acqua scarseggia su Materia; è pos-
sibile reperirla sfruttando la rugiada sui vegetali o scavando profondi pozzi per accedere a grandi
bacini sotterranei.
Proprietà: 1 Porzione spegne un fuoco di dimensioni 50x50cm o una Locazione in fiamme; per essere
potabile deve essere bollita su un fuoco per almeno 1 ora (in caso contrario, tirando 1 su 1d6 l’acqua
causerà una Malattia Intestinale; vedi paragrafo 4.4 Pericoli Naturali).

Adrenalina Primordiale
Rarità: Non-comune Peso: 1g Cercare: Vedi Primordiani sul Testo delle Creature
Descrizione: solo i medici più esperti sanno che questa sostanza, prodotta in quantità minima dai
corpi viventi dei Primordiani, può essere impiegata per rianimare individui ritenuti ormai morti.
Proprietà: se ingerita o iniettata ad un individuo in Coma consentirà il recupero di 1PS e il risve-
glio immediato tirando un 3+ su 1d6. Se ingerito o iniettato ad un individuo cosciente, rischierà di
mandarlo in Coma (resistere SI2d6); se il soggetto resiste, per 1d6 Round raddoppierà i punteggi
di Freddezza, Reattività e Velocità, e sarà immune agli effetti negativi delle Condizioni Affaticato,
Indebolito, Stressato e Dolorante.

Argilla
Rarità: Comune Peso: 1Kg Cercare: LD3d6, 1 ora
Descrizione: l’argilla è un prodotto minerale dalle ottime proprietà plastiche. Cotta in un forno senza
particolari lavorazioni ulteriori, prende il nome di terracotta ed è spesso sfruttata per la produzione
di vettovaglie e altri manufatti.
Proprietà: per lavorarla serve un Attrezzo (tornio) e l’Abilità Scultura.

Bava Verminoide
Rarità: Comune Peso: 10g Cercare: Vedi Verminoidi sul Testo delle Creature
Descrizione: questo prodotto, secreto in quantità dalla specie semi senziente dei Verminoidi, è ca-
ratterizzato da ottime proprietà antisettiche e curative; il suo commercio rappresenta una fonte
primaria di guadagno per la loro specie.
Proprietà: se applicata su una ferita, previene ogni tipo di infezione per le successive 24 ore e confe-
risce un bonus di +1 nelle prove per Medicarla. Se lasciata all’aria aperta essicca nel giro di 1d6 ore.

Bile di Fata
Rarità: Rara Peso: 2g Cercare: Vedi Fate sul Testo delle Creature
Descrizione: questo prodotto organico estratto dai corpi ancora caldi delle creature chiamate Fate è
il composto presente in natura che maggiormente amplifica l’attività onirica.
Proprietà: se ingerita è necessario tirare 1d6: con un risultato di 1 o 2 priva di ogni capacità di dormi-
re per 2d6 giorni; in caso contrario renderà Distratti per 3d6 ore, durante le quali però sarà possibile
tirare 4d6 quando si tira sulla tabella Sogno e scegliere la combinazione migliore di due dadi.

Bulbi di Morfeo
Rarità: Non-comune Peso: 5g Cercare: LD 10+3d6, 1 ora (-5LD di notte)
Descrizione: queste infiorescenze particolarmente rare sono piccoli globi bioluminescenti che cre-
scono a piccoli grappoli su steli. La loro luminosità aumenta nei pressi di un essere vivente che sta
sognando, tanto che il riposo in un letto di questi fiori favorisce l’attività onirica.
Proprietà: chi dorme nei pressi di un campo fiorito di bulbi di notte recupera +2 PS e ottiene un bonus
di +1d6 sui tiri sulla tabella Sogno; una Porzione di bulbi, se estirpata e consumata entro 7 giorni,
conferisce lo stesso bonus sulla tabella Sogno al prossimo riposo.

196
CAPITOLO 4 - MONDO

Carapace
Rarità: Non-comune Peso: 1Kg Cercare: LD 3d6+3, 3 ore
Descrizione: Materia è popolata da molte e differenti tipologie di insetti. Quelli più grandi sono rico-
perti da spessi esoscheletri che sono facilmente reperibili dalle loro carcasse; i carapaci, una volta
puliti, sono utilizzati per creare armature e altri manufatti.
Proprietà: i Manufatti creati con pezzi di carapace conferiscono Res: +2. Per lavorarlo serve un At-
trezzo (coltello) e l’Abilità Sartoria. Il LD per creare oggetti in questo materiale aumenta di +1 e il
tempo aumenta di 2 ore.

Ceramica
Rarità: Non-comune Peso: 0,5 Kg Creare: Scultura LD3d6, 1ora, serve 1 Porzione di Argilla e 1 Attrezzo (forno)
Descrizione: la ceramica è un prodotto molto raffinato con cui vengono creati vasellame ed altri
oggetti d’arte.
Proprietà: i Manufatti in ceramica possiedono Res 1 e conferiscono un bonus di +1 nelle prove di
Interazione. Per lavorarlo serve un Attrezzo (tornio) e l’Abilità Scultura. Il LD per creare oggetti in
questo materiale aumenta di +3 e il tempo aumenta di 2 ore.

Chitina
Rarità: Rara Peso: 0,5Kg Cercare: Vedi Artropoidi sul Testo delle Creature
Descrizione: prodotta da ghiandole specifiche degli Artropoidi, questo materiale simile ad ambra e
molto resistente può essere impiegato per costruire armi affilatissime, sebbene solo in pochi sap-
piano modellarlo.
Proprietà: i Manufatti in Chitina ottengono Durabilità +3, un bonus di -1 sulla scala Danni e Perfo-
rante +2. Per essere lavorata bastano i propri arti e l’Abilità Scultura; la modellazione della Chitina
è possibile solo nelle prime 2d6 ore dall’estrazione. Il LD per creare oggetti in questo materiale
aumenta di +5.

Colture Fungotossiche
Rarità: Non-comune Peso: speciale Cercare: LD 5+4d6, 5 ore
Descrizione: questi particolari funghi sviluppano una relazione simbiotica con i corpi che infestano.
Ogni singola specie infatti conferisce diversi vantaggi al corpo ospite, ma allo stesso tempo richiede
una certa spesa metabolica aggiuntiva e costringe l’organismo ad una continua lotta per frenarne
l’espansione. Una stessa Locazione non può essere infettata da due tipi diversi di colture fungo-
tossiche; se due diverse colture entrano in contatto su Locazioni adiacenti, quella che ha infettato
più Locazioni sul corpo dell’ospite respingerà l’altra nel giro di 1d6 giorni eliminandone gli effetti
mentre in caso di pareggio la situazione sarà uno stallo e dovranno condividere lo stesso corpo.

Ecco l’elenco dei vari ceppi con le loro specifiche proprietà e il loro funzionamento:

Adrenal: questa coltura micotica si lega a un animale o forma di vita se la creatura spende più di 1
minuto a contatto con il fungo (resistere 3 SI). Una volta che una Locazione è infettata il soggetto
potrà respingerla (resistere 5 SI), ma avrà la possibilità di farlo solo 1 volta ogni 24 ore e per i primi
1d6 giorni.
Quando una creatura è infettata dall’Adrenal sviluppa questi tratti dopo 2d6 ore:
• Il suo fabbisogno alimentare giornaliero aumenta del 50% per ogni Locazione infettata.
• Ogni 24 ore occorre ripetere la procedura di infezione riportata sopra per ogni locazione
adiacente a quelle infestate; l’infestazione si muove verso il sistema nervoso centrale della
creatura che infesta.
• Per ogni locazione infettata il soggetto ottiene +1 Reattività e +1 Freddezza; inoltre, se viene
infettato il cervello (Locazione Testa), ottiene +1 Maestria su tutte le Abilità, anche quelle che
non possiede.
• Se l’infezione raggiunge la Locazione Testa l’infetto perderà 1 in Mente e riceverà +1 Follia ogni
1d6 giorni.
Per rimuovere il fungo e quindi l’infestazione è necessario amputare le parti infette o, evitando
questi rimedi estremi, assumere delle Radici di Xylanta e creare impacchi con il suo olio sulle parti
interessate. Per ogni giorno che gli impacchi vengono ripetuti nelle zone infette, il soggetto potrà
spendere 1 SI per Locazione colpita; per ogni punto speso l’infezione scomparirà da una locazione
nel giro di 3d6 ore. Inoltre, l’infezione smetterà di espandersi dalla zona interessata.

Cortex: questo fungo si sviluppa legandosi al cervello di chi vi entra in contatto per almeno 1d6 mi-
nuti (resistere 5 SI).Una volta che una Locazione è infettata il soggetto potrà respingerla (resistere
1d6+1 SI), ma avrà la possibilità di farlo solo 1 volta ogni 48 ore per i primi 2d6 giorni.
Quando una creatura è infettata dal Cortex sviluppa questi tratti dopo 3d6 ore:

197
• Impiega il doppio del tempo per recuperare SN e il triplo per recuperare punti Stressato.
• Ogni 2d6 giorni dall’infestazione sarà necessario resistere nuovamente all’infezione o ricevere +1
Follia.
• Ottiene +1 Apprendimento e +1 ulteriore per ogni 2d6 giorni dall’infezione; inoltre ottiene anche un
bonus di +1 quando potenzia una prova di Mente.
Per rimuovere il fungo e quindi l’infestazione è necessario respirare dei Fumi Miracolosi e non ot-
tenere punti Stressato per le successive 3d6 ore. Dopodiché sarà necessario resistere nuovamente
all’infezione (è possibile ottenere un bonus di +1 per punto Follia che si sceglie di accumulare) per
poterla debellare del tutto.

Esocessor: questo fungo si lega agli organi interni copiandoli e riproducendone delle copie perfetta-
mente funzionanti all’esterno del corpo delle creature con cui entra in contatto per almeno 10 mi-
nuti (resistere 2 SI). Una volta che una Locazione è infettata il soggetto potrà respingerla (resistere
4 SI), ma avrà la possibilità di farlo solo 1 volta ogni 48 ore e per i primi 1d6 giorni.
Quando una creatura è infettata dall’Esocessor sviluppa questi tratti dopo 2d6 giorni:
• La Locazione colpita riceve -2 Res e -1 aggiuntivo ogni mese.
• Ottiene uno dei seguenti bonus e uno aggiuntivo ogni mese seguente, determinati casualmente
tirando 1d6 (lo stesso risultato può essere determinato più volte ed i suoi bonus si accumulano):
1. la capacità di trattenere il respiro raddoppia
2. ogni alimento conferisce il recupero di 1 PS aggiuntivo
3. conferisce un bonus di +1 a resistere a veleni e sostanze tossiche
4. riduce del 50% il Fabbisogno giornaliero
5. conferisce la capacità di digerire una sostanza specifica
6. conferisce un bonus di +1 a medicare le ferite
Per rimuovere il fungo e quindi l’infestazione è necessario amputare gli organi extra o, evitando
questi rimedi estremi, ingerire dell’Edera Termostatica una volta al giorno per 1d6 giorni. Spenden-
do 1 SI, nel giro di 3d6 giorni l’infezione scomparirà del tutto da quella Locazione.

Infester: questo ceppo crea delle vescicole molto appariscenti sulle creature con cui entra in contatto
anche solo per 1 Round (resistere 1 SI). Una volta che una Locazione è infettata il soggetto potrà re-
spingerla (resistere 3 SI), ma avrà la possibilità di farlo solo 1 volta ogni 24 ore e per i primi 2d6 giorni.
Quando una creatura è infettata dall’Infester sviluppa questi tratti dopo 2d6 ore:
• La Locazione infestata riceve +1 Dolorante ogni volta che viene colpita e -1 ad esser medicata.
• Impiegando 1 Azione è possibile fare esplodere le vesciche espellendo un getto di spore su un
bersaglio entro 3m, il quale subirà un’irritazione se colpito alla Testa (resistere 3 SI oppure sarà
Distratto per 1 Round +1 per punto di cui ha fallito la prova; inoltre dovrà anche resistere all’in-
fezione del fungo). Una volta utilizzata questa capacità sarà necessario attendere 2d6 ore prima
di poterla riutilizzare.
• Ogni mese occorre ripetere la procedura di infezione riportata sopra per ogni locazione adiacen-
te a quelle infestate.
Per rimuovere il fungo e quindi l’infestazione è necessario amputare gli arti coinvolti o, evitando
questi rimedi estremi, applicare delle Foglie di Tantar come fasciatura e evitare di nutrirsi di carne
per 2d6 giorni. Spendendo 1 SI, alla fine di questo tempo l’infezione scomparirà del tutto da quella
Locazione.

Protectrin: questo tipo di ceppo appariscente crea delle calcificazioni molto dure sul corpo delle
creature con cui entra in contatto per almeno 1 ora (resistere 4 SI). Una volta che una Locazione è
infettata, il soggetto potrà respingerla (resistere 5 SI), ma avrà la possibilità di farlo solo 1 volta ogni
24 ore e per i primi 2d6 giorni.
Quando una creatura è infettata dal Protectrin sviluppa questi tratti dopo 1d6 giorni:
• Perde 1d6 SI ogni 24 ore per Locazione infetta.
• Il peso aumenta di 2Kg per Locazione infettata.
• Ogni mese occorre ripetere la procedura di infezione riportata sopra per ogni locazione adia-
cente a quelle infestate.
• Ogni Locazione infestata ottiene un bonus di +2 Res che cresce di 1 di mese in mese; con il
bonus arriva anche un malus di -1 nel compiere azioni di movimento o che prevedano di impu-
gnare qualcosa con quell’arto. Con il crescere del bonus anche il peso aumenta di 1Kg di mese
in mese.
Per rimuovere il fungo e quindi l’infestazione è necessario amputare le parti infette o, evitando
questi rimedi estremi, applicare della Pomata Lenitiva dopo aver raschiato via il fungo (il processo
infligge 2 Danni Leggeri alla Locazione). Spendendo 1 SI, nel giro di 2d6 giorni l’infezione scompa-
rirà del tutto da quella Locazione.

198
CAPITOLO 4 - MONDO

Componenti Chimiche
Rarità: Comune Peso: 2g Cercare: LD 4d6, 2 ore
Descrizione: esistono moltissime componenti chimiche presenti in natura o ricavabili dal terreno uti-
li per creare diversi composti: zolfo, carbone, potassio, magnesio e quasi ogni altro elemento inor-
“SI BARATTANO
ganico della tavola degli elementi può essere reperito in forma liquida, solida o gassosa su Materia. CARNI DI VARIO
Proprietà: differiscono da elemento a elemento. TAGLIO PER ARTE-
FATTI DELL’ANTICO
Cristallo Gravitazionale IMPERO! ABBIAMO
MERCE PROVENIEN-
Rarità: Unico Peso: 1g Cercare: Vedi Geometri sul Testo delle Creature TE DAL VENTRE DI
Descrizione: la razza aliena dei Geometri possiede caratteristiche al limite della biologia comprensi- MONTE X’ARRAT E
bile: i pochissimi che hanno potuto sezionarne un corpo hanno scoperto, all’interno delle loro teste RARISSIMI BOCCIOLI
poligonali, piccoli cristallini neri in grado di deformare i campi gravitazionali. DI NOCITLUCAE! SI
OFFRE IL 2X1 A POR-
Proprietà: chi entra in contatto con un Cristallo Gravitazionale inizierà a vedere ovunque le linee TATORI DI VIRUS
dei campi gravitazionali, il che impone un malus di 1d6 su tutte le prove che si basano sulla vista. SENZIENTI!”
Impiegando un’Azione e impugnandolo è possibile variare l’interazione di un bersaglio che si trovi
entro 1m con la gravità: occorre eseguire un Attacco:Distanza e per ogni punto di cui si supera il Venditori a
un mercato di
LD è possibile, a scelta, ridurre o aumentare il peso percepito del bersaglio di 1d6Kg finché non si Verminoidi
allontana da te; se il peso diventa negativo inizierà a muoversi verso l’alto levitando al ritmo di 10cm
per Kg in negativo a Round). Il Cristallo Gravitazionale è molto duro da distruggere (Res 3d6) ma se
ciò accade si creerà un’area dal diametro di 3d6x10m in cui il peso percepito di ogni oggetto che vi
entra sarà diminuito o aumentato (determinarlo casualmente) di 10d6 Kg.

Cristallo Riverberante
Rarità: Raro Peso: 1Kg Cercare: LD10+4d6, 6 ore
Descrizione: questi rarissimi cristalli amplificano i suoni e sono molto utilizzati dalle popolazioni
Quadripoidi per potenziare i loro sensi.
Proprietà: qualsiasi suono emesso a contatto con uno di questi cristalli aumenta di intensità di 1
grado e un Quadripoide che vi entri in contatto vedrà la portata dei propri sensi raddoppiare (e rad-
doppiare ancora per ogni 1d6 ore di contatto).

Cristallo Temporale
Rarità: Non-comune Peso: 10g Cercare: Vedi Locuste Temporali sul Testo delle Creature
Descrizione: le Locuste Temporali possono essere una delle sventure peggiori per qualunque popolo di Ma-
teria; eppure, riuscire nel delicato intento di recuperare uno dei cristalli che si formano sul loro corpo inte-
gro potrebbe essere una risorsa di grandissimo valore, sebbene dagli effetti completamente imprevedibili.
Proprietà: se infranto causa uno dei due effetti seguenti determinato in modo casuale:
1. in un’area dal raggio di 1d6m il tempo rallenta e chi vi si trova all’interno sarà Stordito per 1 Round
per chiunque si trovi all’esterno.
2. in un’area di 1d6m di raggio il tempo accelera e chi vi si trova all’esterno sarà Stordito per 1 Round
per chiunque si trovi all’interno.

Edera Termostatica
Rarità: Comune Peso: 0,5Kg Cercare: Vedi Locuste Temporali sul Testo delle Creature
Descrizione: questa particolare edera assorbe il calore dalle fonti che vi entrano in contatto raffred-
dandole; per le sue capacità uniche viene largamente impiegata per conservare i cibi.
Proprietà: anche quando eradicata mantiene le sue proprietà per 1d6+5 giorni, e chiunque vi entri
in contatto inizierà a subire gli effetti della temperatura bassa (vedi paragrafo 4.4 Pericoli naturali).

Elettrosfera
Rarità: Rara Peso: 0,5Kg Cercare: Vedi Potenziovori sul Testo delle Creature
Descrizione: queste sfere semitrasparenti dal diametro di circa 30cm crescono sul dorso delle crea-
ture note come Potenziovori e, se estratte con estrema attenzione mentre sono cariche, mantengo-
no il loro potenziale, che si manifesta con piccoli lampi elettrostatici continui.
Proprietà: emette una luce intermittente nel raggio di 3m e, se scagliata, si infrange emettendo una
scarica elettrica Alta in un’area dal raggio di 1d6+4m (vedi paragrafo 4.4 Pericoli naturali). Chi entra
in contatto con la sfera, per effetto dell’energia elettrostatica, vedrà tutti i peli del corpo rizzarsi.

Erbadolce
Rarità: Comune Peso: 1g Cercare: LD 5+2d6, 2 ore
Descrizione: questa graminacea dai lunghi steli, su cui cristallizza una resina dolciastra usata anche
per condire i cibi, è comunemente fumata per le sue proprietà in grado di calmare i nervi e rilassare.
Proprietà: se fumata fa percepire la Condizione Stressato come se fosse più bassa di 1d6 per 1 minu-
to, durante il quale la propria Velocità sarà dimezzata; se l’essere vivente che ne fa uso ne consuma
più di 1 dose al giorno per 2 giorni di fila si ottiene +1 Follia (Dipendenza dall’Erbadolce).

199
Falso Sogno
Rarità: Comune Peso: 1g Cercare: 4d6, 2 ore
Descrizione: questo tipo di muschio bluastro che cresce in aree umide e ombrose è una delle sostan-
ze droganti più diffuse su Materia; porta chi ne abusa a perdersi nei propri sogni.
Proprietà: se fumato rende Distratti per 1d6 ore, e per lo stesso tempo ogni Riposo conferirà 1 PS in
più di recupero; si subirà inoltre un malus di -1d6 sulla tabella Sogno (-1d6 aggiuntivo per ogni uso
negli ultimi 7 giorni). Ogni 30 minuti per la sua durata si rischia di cadere addormentati (resistere
SN 1d6) e ogni volta che ciò accade al risveglio si otterrà +1 Follia (dipendenza dal Falso Sogno).

Fibra
Rarità: Comune Peso: 0,3Kg Cercare: LD 2d6, 30 minuti
Descrizione: certi vegetali e animali producono filamenti che possono essere impiegati per creare
tessuti, combustibile o per creare giacigli utili al riposo.
Proprietà: -

Foglie di Tantar
Rarità: Comune Peso: 0,1Kg Cercare: LD 4d6, 2 ore
Descrizione: questa pianta, dotata di un grosso bulbo che ricorda un fiore e che presenta una grossa
cavità centrale, ha la forma di una stella e produce foglie che se essiccate e bruciate emanano va-
pori dalle proprietà anestetizzanti.
Proprietà: se bruciate, le sue foglie producono un vapore per 1d6 minuti che se inalato da un essere
vivente fa percepire gli effetti Dolorante, Affaticato e Indebolito come fossero più bassi di 1 (+1 per
ogni Round di esposizione).

Frutto del Buio


Rarità: Raro Peso: 0,2Kg Cercare: LD 20+2d6, 8 ore (solo di notte)
Descrizione: questi misteriosi vegetali simili a frattali di colore nero lucido si formano nelle notti
senza lune in cielo e appassiscono non appena il Grande Distruttore torna ad albeggiare; perciò
sono considerati molto rari e ricercati.
Proprietà: chi ingerisce uno di questi strani frutti soffrirà di inappetenza totale per le successive
10+3d6 ore (rigetterà il cibo ma nonostante tutto incapperà nei malus dovuti al non aver soddisfatto
il proprio Fabbisogno) ma otterrà per la metà di questo tempo la capacità di vedere perfettamente al
buio e un bonus di +1d6 alle prove di Nascondersi, Attacco e Difesa quando si trova al buio.

Fungoporta
Rarità: Comune Peso: 1,5Kg Cercare: LD 5+3d6, 2 ore
Creare: ErboristeriaLD 3d6, 10+4d6 ore, serve 1 Porzione di Acqua e 1 di Semi (spore di Fungoporta)
Descrizione: si tratta di muffe che crescono riconoscendo il DNA di chi le alleva. Possono diventare
delle porte o delle tende viventi in grado di aprirsi solo in presenza di chi le ha allevate.
Proprietà: queste muffe, quando si estendono fino a ricoprire un’ampia superficie, possiedono Res
-2. Possono anche essere appallottolate e trasportate per essere usate in seguito; in un giorno si
espandono di 1d6m quadrati. Quando un appartenente alla stessa specie della creatura che la ha
coltivata si avvicina la Fungoporta si apre lasciando libero il passaggio.

Hallucisucco
Rarità: Raro Peso: 50g Cercare: Vedi Halluciderma sul Testo delle Creature
Descrizione: questa sostanza si trova sul corpo degli Halluciderma ed è considerato indubbiamente
la bevanda psicotropa più forte esistente; si dice che le allucinazioni che provoca possano durare
per giorni interi e che molti non escano più da questo incubo a occhi aperti.
Proprietà: se ingerito rende Distratti, dimezza la Velocità e impone un malus di -1d6 sui tiri nella
tabella Sogno (resistere SI 2d6 e la durata è di 1d6 ore per punto se si fallisce la prova).

Infuso di Noctilucae
Rarità: Raro Peso: 5g Cercare: LD20+4d6, 4 ore (-10 LD una notte al mese)
Descrizione: fra le più belle piante di Materia, questi rarissimi fiori dall’aspetto alieno e aggraziato sono
completamente invisibili allo spettro luminoso emesso dal Grande Distruttore, il sole del pianeta. La
loro forma fisica risplende invece alla luce delle due lune quando queste si trovano in una determinata
convergenza, mostrando il loro aspetto in una luminosità spettrale. Utili per creare infusi e concentra-
ti, particolarmente adatti per rilassare la mente e garantire un sonno profondo e rigenerante.
Proprietà: uno di questi fiori, se essiccato e usato per fare un infuso, fa addormentare istantaneamente
e conferisce la possibilità di ottenere i benefici di un riposo completo in metà tempo, oltre a recupe-
rare 1d6 PS in più; inoltre permette di ritirare i dadi della tabella Sogno per una volta se si ottiene un
risultato complessivo pari o inferiore a 6.

200
CAPITOLO 4 - MONDO

Insetto Bruciante
Rarità: Non-comune Peso: 8g Cercare: 4d6, 8 ore
Descrizione: in determinate aree vulcaniche non è difficile trovare, ben nascosti sotto la lava rap-
presa, dei piccoli esapodi che emettono piccole quantità di scintille se vengono schiacciati (o se
viene applicata una leggera pressione innocua sul loro ventre); sono diffusamente utilizzati come
strumento portatile per accendere il fuoco, allevandoli dentro a vasi o scarselle.
Proprietà: con un’Azione è possibile produrre scintille sufficienti ad accendere un fuoco; 1 Porzione
di cibo è sufficiente a sfamare l’insetto che, se non nutrito, morirà nel giro di 1d6 giorni.

Lega Metallica
Rarità: Rara Peso: 4Kg Creare: Metallurgia LD15+2d6, 4 ore, servono 2 Porzioni di metallo differente
e un forno.
Descrizione: la pietra si trova un po’ ovunque in diverse fogge e dimensioni.
Proprietà: i Manufatti in lega possiedono Re +4, Durabilità +2 e conferiscono un bonus di -1 sulla sca-
la di Danno delle armi e +1 Perforante. Per lavorarlo servono 2 Attrezzi (forno e martello) e l’Abilità
Metallurgia: il LD per creare oggetti in questo materiale aumenta di +4 e il tempo aumenta di 3 ore.

Legname
Rarità: Comune Peso: 2Kg Cercare: LD3d6, 1 ora
Descrizione: questo robusto materiale da costruzione su Materia viene prodotto utilizzando la dura
scorza dei massicci Funghilegno, enormi funghi dalla fibra resistente.
Proprietà: i Manufatti in legno possiedono Res 1 (ma Res -2 contro il fuoco) e se bruciato produce
calore per 4ore. Per lavorarlo serve un Attrezzo (pialla) e l’Abilità Falegnameria.

Linfa Curativa
Rarità: Rara Peso: 0,1Kg Cercare: 25+2d6, 12 ore
Descrizione: questa speciale linfa dorata, prodotta solo da certi Arbusti e dalle Fruttifere delle Ere, pos-
siede capacità curative senza pari in natura, rendendolo una delle sostanze più ricercate in assoluto.
Proprietà: se ingerita conferisce un bonus di +1d6 nel resistere alle Malattie per 2d6 ore; se appli-
cata rimuove un Danno Leggero nel giro di 1d6 minuti o garantisce un bonus di +1d6 nelle prove di
Medicare sulla ferita.

Loto Oscuro
Rarità: Unico Peso: 2g Cercare: LD30+2d6, 24 ore
Descrizione: questo fiore è il più velenoso vegetale di Materia: uccide al solo contatto, mandando
in rapida necrosi l’organismo. Il fiore muore durante il processo, ma un nuovo loto nascerà dopo
decine di anni dal corpo avvelenato e ormai putrefatto della sua vittima.
Proprietà: un essere di natura organica che entri in contatto diretto con questo fiore rischierà di mo-
rire sul colpo (resistere SI 6+1d6, causa 1 Danno Grave ogni Round per 1 Round per punto di cui si è
fallita la prova; se la Locazione colpita risulta distrutta i Danni continueranno ad un’altra Locazione
casuale) e il fiore morirà nel processo. Dopo 2d6x10 anni dal cadavere fiorirà un nuovo loto.

Maxxhecate Vaporosa
Rarità: Rara Peso: 5g Cercare: LD10+4d6, 3 ore
Descrizione: questo fiore del sottosuolo emette una fragranza pungente ma lieve e in certo qual
modo piacevole; se inalata per lungo tempo può portare seri malori dovuti a emorragie intracrani-
che. Questo fiore, apparentemente innocuo, al contatto con la benché minima fonte di calore emette
un vapore denso in grado di uccidere rapidamente; gli sciamani Mur conoscono molto bene questo
spiacevole effetto naturale e lo usano molto spesso nelle loro cerimonie.
Proprietà: se bruciato, questo fiore emette un vapore per 1d6 ore che, se inalato, causa +1 Sangui-
nante alla Locazione Testa per Round di esposizione.

Metallo Prezioso
Rarità: Raro Peso: 4Kg Cercare: LD 15+2d6, 6 ore
Descrizione: i metalli preziosi come oro, argento e platino sono ritenuti motivo di vanto quando in-
dossati e indispensabili per la riparazione di alcuni strumenti elettronici molto avanzati.
Proprietà: i Manufatti creati con metalli preziosi possiedono Res +3 e conferiscono un bonus di +2
nelle prove di Interazione. Per lavorarli servono 2 Attrezzi (forno e martello) e l’Abilità Metallurgia: il
LD per creare oggetti in questo materiale aumenta di +3 e il tempo aumenta di 2 ore.

Metallo Semplice
Rarità: Non-comune Peso: 5Kg Cercare: LD10+3d6, 1 ora
Descrizione: il metallo semplice è presente in vene dentro accumuli minerari o si può trovare sotto
forma di rottami in giro per Materia.
Proprietà: i Manufatti in metallo semplice possiedono Res +3, Durabilità +1 e conferiscono un bonus
di -1 sulla scala di Danno delle armi. Per lavorarlo servono 2 Attrezzi (forno e martello) e l’Abilità
Metallurgia: il LD per creare oggetti in questo materiale aumenta di +2 e il tempo aumenta di 2 ore.
201
Metallo Stellare
Rarità: Unica Peso: 4Kg Cercare: LD20+2d6, 20 ore
Descrizione: Materia nel passato non era protetta dalle pioggie di asteroidi, e ancora oggi è possibile
trovare dei preziosissimi reperti contenenti quantità di metallo dalle proprietà uniche.
Proprietà: i Manufatti in metallo stellare possiedono Res:4, Durabilità 8 e conferiscono un bonus
di -3 sulla scala Danni delle armi, oltre ad emettere una radioattività Leggera (vedi il paragrafo 4.4
Pericoli naturali). Per lavorarlo servono 3 Attrezzi (forno, martello e tenaglie) e l’Abilità Metallurgia: il
LD per creare oggetti in questo materiale aumenta di +6 e il tempo aumenta di 6 ore.

Metamateriale
Rarità: Unico Peso: 1Kg Creare: Metallurgia+Ingegneria LD20+3d6, 24 ore, servono 2 Porzioni di Leghe
Metalliche diverse, 1 di Ceramica, 1 Componente Chimica, 1 Attrezzo (forno) e 1 Strumenti Hi-tech.
Descrizione: questi materiali micro-ingegnerizzati sono il prodotto di uno studio sui materiali che ne
migliora moltissime qualità. Spesso i pochi rottami che si possono recuperare in giro sono reliquie
dell’Antico Impero Umano.
Proprietà: i Manufatti in metamateriale possiedono Res:8, Durabilità 4 e conferiscono un bonus di
-2 sulla scala Danni delle armi e +2 Perforante. Per lavorarlo servono 2 Attrezzi (forno e martello),
1 Strumento Hi-tech e l’Abilità Metallurgia+Ingegneria: il LD per creare oggetti in questo materiale
aumenta di +10 e il tempo aumenta di 4 ore.

Midollo della Rinascita


Rarità: Raro Peso: 3g Cercare: Vedi Madri e Orrori Striscianti sul Testo delle Creature
Descrizione: il midollo spinale estratto da certe creature, come le Madri o gli Orrori Striscianti, pos-
siede proprietà curative inimmaginabili grazie alla carica staminale che possiede.
Proprietà: se applicato a una ferita il Danno sarà considerato Medicato nel giro di 1d6 per grado dello
stesso e migliorerà in metà tempo; se applicato ad un arto reciso e non ancora Medicato, questo
ricrescerà nel giro di 3d6 giorni. Se viene utilizzata più di una Porzione, nel giro di una settimana
si rischierà un rigetto (resistere SI 2d6 e in caso di fallimento si subisce +1 Infezione per punto di
differenza).

Noce dei Diavoli


Rarità: Non-comune Peso: 5g Cercare: LD10+3d6, 4 ore
Descrizione: questa noce, prodotta da alcune piante desertiche, è un potentissimo dissociativo che
viene impiegato da alcuni per avere visioni molto lucide, sebbene possa causare gravi danni all’or-
ganismo.
Proprietà: se assunta in forma di polvere rende subito Distratti per 1d6 Round e poi Svenuti per 1d6
minuti (resistere SI 1d6+2; si entra in Coma se si fallisce di 3 o più) durante i quali si hanno espe-
rienze extracorporee: se durante questo tempo si vuole dare inizio ad un riposo e si ottengono delle
premonizioni tirando sulla tabella Sogno se ne otterrà sempre una aggiuntiva. Alla fine dell’effetto
ci si troverà Distratti per 1d6 ore.

Occhio di Neutronio
Rarità: Unico Peso: 10Kg Cercare: Vedi Bradipo Ciclope sul Testo delle Creature
Descrizione: i Bradipi Ciclopi sono bestie uniche di Materia, e chi riesce ad impossessarsi di uno
dei loro occhi integri (diametro 50cm circa) può impiegarlo per manipolare letteralmente lo spazio
intorno a sé.
Proprietà: impiegando un’Azione e impugnandolo, è possibile avvicinare o allontanare un bersa-
glio in vista (è necessario superare una prova di Percezione:Osservare con LD 2d6+1 per metro di
distanza e per ogni punto di successo si sposterà il bersaglio di 1m). Una volta utilizzato, si dovrà
attendere 4d6 ore prima di poterlo impiegare nuovamente. Se lanciata, si rompe e tutti i bersagli in
un’area dal raggio pari 1m+1 per ora trascorsa dall’ultimo utilizzo subiranno una spinta centrifuga
o centripeta (determinarlo casualmente) di altrettanti metri; se più corpi si scontrano nell’epicentro
dell’implosione subiscono 1 Danno Leggero ad ogni Locazione per metro di cui non hanno potuto
spostarsi ulteriormente. Se più di 1000 oggetti vengono così annichiliti, si crea un piccolo buco nero
che attrae ogni cosa intorno a sé (resistere SE 1d6 per metro di vicinanza) e cresce di diametro pro-
porzionalmente alla massa degli oggetti che ingoia.

Ossa
Rarità: Comune Peso: 0,5 Kg Cercare: LD 3d6, 2 ore
Descrizione: ogni animale vertebrato possiede uno scheletro. Le dure ossa a base di calcio che lo
sorreggono sono utili materiali di costruzione, facilmente reperibili dalle carcasse. Necessarie per
costruire diversi Manufatti, ogni carcassa di animale ne ha a disposizione diverse Porzioni.
Proprietà: per lavorarlo serve 1 Attrezzo (scalpello) e l’Abilità Scultura.

202
CAPITOLO 4 - MONDO

Pellame
Rarità: Comune Peso: 1Kg Cercare: dipende dall’animale
Descrizione: le pelli degli animali morti possono essere impiegate per ricavare del robusto cuoio una
volta conciate, utile a costruire armature o per realizzare abiti di diverse fogge.
“NESSUNO SUONO
Proprietà: per lavorarlo serve un Attrezzo (coltello) e l’Abilità Sartoria. PUÒ
SVELARE IL SEGRETO
Petrolio VOLTO
SEVERO DELLE COSE
Rarità: Raro Peso: 1Kg Cercare: LD 15 +2d6, 12 ore
NON MUSICA, NON
Descrizione: questa sostanza oleosa derivante dalla decomposizione si può trovare in grandi quanti- MELDOIA
tà in bacini sotterranei molto profondi e difficili da raggiungere. NON V’È SALVEZZA
Proprietà: una porzione brucia per 3d6 ore e le fiamme prodotte bruciano anche sull’acqua. IN NESSUNA
CHIAVE”

Pietra
Rarità: Comune Peso: 3Kg Cercare: LD3d6, 1ora Canto di Marrin
Spezzacorde, Rap-
Descrizione: la pietra si trova un po’ ovunque, in diverse fogge e dimensioni, e può essere usata a
sode eretico del
diversi scopi, sebbene risenta di un peso specifico molto alto. culto Armonico
Proprietà: i Manufatti in pietra possiedono Res: +2 Per lavorarla serve un Attrezzo (scalpello) e l’Abi- Quantistico
lità Scultura. Il LD per creare oggetti in questo materiale aumenta di +1 e il tempo aumenta di 1 ora.
Una singola pietra, se usata come arma, ha Danni 3/7/15 e Gittata 5m (vedi paragrafo successivo).

Pietra Preziosa
Rarità: Rara Peso: 5g Cercare: LD 15+4d6, 4 ore
Descrizione: le pietre preziose come rubini, zaffiri, smeraldi e simili sono piuttosto diffuse su Materia
ma comunque difficili da reperire e lavorare.
Proprietà: i Manufatti con pietre preziose incastonate conferiscono un bonus di +2 nelle prove di In-
terazione. Per lavorarlo serve un Attrezzo (scalpello) e l’Abilità Scultura. Il LD per creare oggetti in
questo materiale aumenta di +2 e il tempo aumenta di 2 ore.

Plastica
Rarità: Rara Peso: 0,1Kg Creare: Esoterismo LD 5d6+10, 5 ore, serve 1 Porzione di Petrolio, 1 di Com-
ponente Chimica e 1 Attrezzo (forno).
Descrizione: materiale molto malleabile e facilmente scolpibile, richiede un procedimento di produ-
zione lungo e complesso ma si decompone in centinaia se non migliaia di anni.
Proprietà: si lavora con il calore utilizzando l’Abilità Scultura.

Pneumobomba
Rarità: Non-comune Peso: 20g Cercare: Vedi Pneumocefali sul Testo delle Creature
Descrizione: riuscire a catturare uno Pneumocefalo prima che esploda è un’impresa possibile solo
per i più impavidi, ma recuperare una sacca piena di idrogeno prodotta da questi piccoli animali può
significare aver trovato un’arma esplosiva molto efficace.
Proprietà: se scagliata, detona producendo un’esplosione che infligge 1 Danno Leggero in un’area
dal raggio di 2m.

Radici di Xylanta
Rarità: Non-comune Peso: 0,1Kg Cercare: LD 10+2d6, 3 ore
Descrizione: pianta medicinale in grado di aiutare nei casi di infezioni micotiche. Questo tipo di pianta
non teme altre infestanti e cresce assumendo l’aspetto di una sfera, con lunghissime e sottili radici
molto difficile da eradicare (Corpo LD4d6).
Proprietà: se ingerita riduce di 1 un’Infezione nel giro di 1d6 ore, e conferisce un bonus di +1d6 nel
resistere ad ogni tipo di infezione per le successive 2d6 ore.

Radionucleo
Rarità: Unico Peso: 0,2Kg Cercare: Vedi Terrore dei Viventi sul Testo delle Creature
Descrizione: incontrare un Terrore dei Viventi non è mai una bella esperienza, ma chi sopravvive
all’esperienza ha l’opportunità di recuperare l’organo centrale che produce emissioni radioattive
molto intense… sempre che riesca a riporlo in un luogo sicuro!
Proprietà: questo organo pulsante (anche quando rimosso dal corpo) emette una Radioattività Forte
entro 1d6m, Media entro 1d6+6m e Leggera entro 1d6+12m (vedi paragrafo 4.4 Pericoli Naturali); la
sua azione perdura per 1d6x1d6 anni.

Resina
Rarità: Comune Peso: 0,1Kg Cercare: LD 3d6, 1 ora
Descrizione: può essere ricavata da alcune piante e dai Funghilegno, e viene spesso impiegata come

203
collante o combustibile per creare torce.
Proprietà: una Porzione sostiene fino a 10Kg di peso e brucia per 1d6 ore.

Sale
Rarità: Raro Peso: 5g Cercare: LD 10d6, 12 ore
Descrizione: questo minerale sapido può essere consumato in modeste quantità come alimento per
insaporire i cibi.
Proprietà: se impiegato durante una prova di Cucinare conferisce un bonus di +1 sulla prova e ne
dimezza il tempo. Monouso.

Sangue di Mur
Rarità: Non-comune Peso: 0,5Kg Cercare: Vedi Mur sul Testo delle Creature
Descrizione: il popolo sotterraneo dei Mur è ben noto per le sue capacità rigenerative uniche ed il
loro sangue, dal colore biancastro come la loro pelle albina, è molto ricercato in ambito medico.
Proprietà: se applicato tramite impacchi su un Danno ne causa l’abbassamento di un grado nel giro
di 2d6 ore, sebbene si corra il rischio di un rigetto ( resistere SI 2d6 e in caso di fallimento si subisce
+1 Infezione per punto di differenza).

Sanguisughe di Terra
Rarità: Comune Peso: 10g Cercare: LD 2d6+5, 1 ora
Descrizione: questi piccoli animaletti vivono nei luoghi più desertici di Materia, nascondendosi fra
le sabbie e sopravvivendo per mesi grazie al sangue estratto dalle scarse vittime che riescono a
sorprendere. Vengono largamente usate come rimedio contro gli avvelenamenti.
Proprietà: se applicata 1 Porzione ad una Locazione che sia stata avvelenata, nel giro di 1 Round ren-
derà l’effetto del veleno innocuo risucchiandolo del tutto ma succhiando anche 1d6 SI al soggetto.

Spora Prima
Rarità: Unica Peso: 10g Cercare: LD 10d6, 24 ore
Descrizione: ogni tribù di Neurofungi nasce da una Spora Prima che espandendosi e replicandosi dà
vita a tutta una colonia. Quando trovata, assomiglia ad un bulbo ricoperto di muffa al cui interno si
intravede una struttura simile ad un cervello che emette piccoli impulsi bioelettrici.
Proprietà: se viene nutrita con 1 Porzione di Acqua ogni settimana per 3d6 settimane e se in questo
tempo è stata entro 1m da una forma di vita Senziente o Semi-senziente per almeno 8 ore al giorno,
si evolverà in un Neurofungo Supremo e già a metà di questo sviluppo inizierà ad emettere spore
(vedi Testo delle Creature; la crescita sarà graduale durante il lasso di tempo indicato). Il tempo di
crescita diminuisce di 1 giorno per ogni 4 ore trascorse esposto ad una fonte elettrica di intensità
Media o superiore (vedi paragrafo 4.4 Pericoli Naturali).

Squame di Rettili
Rarità: Comune Peso: 0,5Kg Cercare: LD 4d6, 1 ora
Descrizione: il rivestimento di spesse squame che riveste alcuni rettili giganti di Materia è molto
ricercato nella costruzione di abiti e armature.
Proprietà: i Manufatti in squame conferiscono Res:+1. Per lavorarle serve un Attrezzo (coltello) e l’A-
bilità Sartoria. Il LD per creare oggetti in questo materiale aumenta di +1 e il tempo aumenta di 2 ore.

Tessuto
Rarità: Comune Peso: 0,5Kg Creare: Sartoria LD 3d6, 4 ore, servono 2 Porzioni di Pellame o di Fibra
e un telaio.
Descrizione: esistono davvero tanti tipi di tessuti, che possono provenire da fonti animali o vegetali;
vengono creati incrociando diverse fibre fino a creare delle tele. Il tessuto è necessario per la crea-
zione di indumenti e accessori.
Proprietà: per lavorarlo serve un telaio e l’Abilità Sartoria.

Tubero Urlante
Rarità: Comune Peso: 0,3Kg Cercare: LD 5+3d6, 4 ore
Descrizione: questi tuberi dalla forma oblunga si possono trovare comunemente sottoterra anche
nelle zone più desertiche e sono ben noti per emettere un forte rumore simile al pianto di un cuc-
ciolo (udibile nel raggio di 500m) quando sradicati dal terreno. Sono ricercati per le note capacità di
accelerare le capacità curative.
Proprietà: chi ingerisce questi tuberi vedrà il proprio Fabbisogno aumentare di 1 per le successive
24 ore, ma per lo stesso tempo ottiene un bonus di +1 nelle prove di Medicare i Danni subiti e recu-
pererà le ferite Medicate nella metà del tempo.

204
CAPITOLO 4 - MONDO

Uova di Magma
Rarità: Non-comune Peso: 0,3Kg Carcare: Vedi Lumaca Ekpirotica sul Testo delle Creature
Descrizione: su Materia le Lumache Ekpirotiche depongono uova che contengono all’interno un noc-
ciolo fatto di una sostanza simile al magma incandescente, e che possono essere impiegate come
armi o per accendere fuochi.
Proprietà: se lanciata si rompe e infligge 1 Danno Leggero e +1 Infezione; inoltre il bersaglio colpito
prenderà fuoco (vedi paragrafo 4.4 Pericoli Naturali).

Venerin
Rarità: Non-comune Peso: 2g Cercare: Vedi Venoraptor sul Testo delle Creature
Descrizione: i Venoraptor possiedono ghiandole velenifere in grado di produrre una sostanza con cui
accecano le proprie vittime.
Proprietà: questa sostanza scura può essere spalmata su un’arma che, se infligge Danni, rischierà
di accecare il bersaglio (resistere SI 1d6+2 in caso di fallimento infligge un malus di -1 per punto di
differenza su tutte le azioni che dipendono dalla vista; se la prova fallisce di 3 o più punti il bersaglio
è accecato e entrambi gli effetti durano 1 minuto per punti di cui fallisce la prova). Il veleno evapora
dopo 1 minuto dall’applicazione.

Vetro
Rarità: Rara Peso: 1Kg Creare: Esoterismo LD10+4d6, 6 ore, serve 2 Porzioni di pietra + 1 Porzione di
silicio (Componente Chimica) e 1 Attrezzo (forno).
Descrizione: il vetro è un materiale minerale straordinario per la sua trasparenza, e largamente
impiegato in vari modi.
Proprietà: i Manufatti in vetro hanno Res -5. Per lavorarlo servono 2 Attrezzi (tenaglie e forno) e
l’Abilità Ingegneria o Scultura. Il LD per creare oggetti in questo materiale aumenta di +3 e il tempo
aumenta di 1 ora.

205
4.2 - MANUFATTI

Nel paragrafo precedente abbiamo elencato tutte le materie prime che è possibile reperire su
RIASSUNTO: Materia. In questo, invece, ci proponiamo di presentare un largo numero di Manufatti, ossia og-
getti costruiti assemblando gli elementi basilari che abbiamo visto.
Quando ci si trova a In modo simile alla Locazione dei PG, ogni Manufatto può subire danni di intensità crescente: può
creare un PG, si otten- sostenere fino a 4 Danni Leggeri, poi essi si trasformano in un Danno Medio, e fino a 2 Danni Medi
gono una serie di punti
Equipaggiamento che
prima che questi si trasformino in 1 Danno Grave. Per ogni Danno Medio subito da un Manufatto,
possono essere spesi in esso imporrà un malus di -1 nelle prove in cui viene impiegato; se invece ha subito un Danno Gra-
questo modo. ve sarà Inutilizzabile (o, nel caso di un’armatura o un vestito, non fornirà più la capacità speciale
1= 1xManufatto/Alimen- Protezione); al secondo Danno Grave sarà considerato Distrutto (e non potrà più esser riparato).
to/Risorsa Comune Alcuni oggetti di grandi dimensioni sono suddivisi in più Locazioni, esattamente come avviene per
2= 1xManufatto/Alimen-
un personaggio. In questo caso, i Danni andranno divisi fra di esse. Indicativamente, ogni Locazio-
to/Risorsa Non-comune
4= 1xManufatto/Alimen- ne non dovrebbe essere più grande di 1m2 circa. Di contro, per Manufatti particolarmente piccoli
to/Risorsa Rara (indicativamente, sotto i 50x50cm), sarà opportuno prevedere 1 Danno in meno per tipo prima che
si trasformi nel grado successivo.
NOTA BENE: i Manufatti Per praticità di consultazione, abbiamo diviso i Manufatti in categorie: Arredamento, Armatu-
Unici non possono es- re, Armi, Consumabili, Edifici, Indumenti, Mezzi di Trasporto, Strumenti. Di seguito, troverete la
sere acquistati in crea-
zione, ma solo trovati o descrizione di ogni singolo oggetto corredato di tutti i dati utili su di esso: i Manufatti vengono
creati durante il gioco: presentati nella loro versione standard, ma possono esser creati impiegando materiali differenti
quando viene acquistata (consultare le varie Risorse disponibili al paragrafo precedente).
un’arma che necessita
di proiettili, se ne otter-
ranno sempre 6 (-2 per
grado di Rarità sopra a
Comune).

Leggere i Manufatti

Nome: indica il nome comune del Manufatto descritto.


Rarità: indica se l’oggetto sia Comune, Non-comune, Raro o Unico, rappresentando
così anche la difficoltà nel reperirlo.
Creare: indica il LD, le Abilità, il tempo, i materiali e gli strumenti necessari per creare
tale oggetto. Se sono indicate più di una Abilità, significa che è necessario che, fra
quelli che sono coinvolti nelle creazione, uno o più di essi abbia tutte le Abilità richie-
ste. Se si desidera creare uno stesso oggetto impiegando materiali differenti, sarà ne-
cessario utilizzare l’Abilità indicata dal materiale sostitutivo e applicare le modifiche
alle proprietà finali dell’oggetto.
Descrizione: fornisce tutte le informazioni riguardanti l’aspetto e le caratteristiche del
Manufatto in questione.
Abilità: quale Abilità può essere sfruttata impiegando il Manufatto.
Proprietà: indica eventuali effetti benefici o meno garantiti dall’utilizzo del Manufatto
in questione. Ecco un breve elenco delle proprietà speciali che possono possedere:
• Res: alcuni oggetti hanno un punteggio di Resistenza, che gli permette di
ridurre i Danni subiti in caso vengano colpiti (vedi paragrafo 3.3 Combattimento).
• Durabilità (X): per ogni punto di Durabilità, un oggetto raddoppia una volta il tem-
po in cui subisce Danni a causa dell’utilizzo prolungato. Normalmente i Manufatti
subiscono 1 Danno Leggero per ogni 10 ore di lavoro, anche non consecutive.
• Scala Danni: indica le soglie da superare durante un attacco per infliggere Danni
Leggeri, Medi o Gravi (vedi paragrafo 3.3 Combattimento); un bonus pari a -X su
questa scala andrà ad abbassare permanentemente di altrettanto una o più di
queste soglie (il bonus può essere suddiviso fra i diversi numeri a scelta, quando
lo si ottiene).
• Perforante (X): quando si colpisce con un’arma con questa proprietà, la Res del
bersaglio colpito sarà considerata più bassa di un valore pari a X.
• Portata (Xm): indica in metri a che distanza è possibile colpire con un’arma da
mischia, e la sua lunghezza utile.
• Gittata (Xm): indica in metri a che distanza è possibile colpire con un’arma da
distanza: se si volesse colpire un bersaglio che si trovi oltre questa distanza, si
otterrebbe un malus di +1LD per ogni volta che questa si raddoppia.

206
CAPITOLO 4 - MONDO

• Doppia Presa: questo Manufatto può essere utilizzato solo brandendolo con due
arti prensili (se moltiplicando il punteggio di Forza x5 si ottiene un risultato mag-
giore del peso del Manufatto, potrà essere brandito utilizzandone 1 solo).
• Ricarica (X): queste armi necessitano di x Azione per poter essere ricaricate e
impiegate di nuovo.
• Forza (+X): certe armi conferiscono un bonus pari a +X alla Forza quando si colpi-
sce con essa, che si applica sia in mischia sia a distanza.
• Monuso: l’oggetto in questione è inservibile dopo essere stato utilizzato.
• Munizioni: indica che ad ogni utilizzo l’arma in questione sprecherà una munizio-
ne che andrà irrimediabilmente distrutta; per ogni arma sarà indicato fra paren-
tesi quale tipo di munizione è necessaria.
• Protezione: questo Manufatto se indossato subisce Danni al posto del portatore
se questi viene colpito sulla Locazione coperta; se il Manufatto subisce un Danno
Grave perde questa capacità.

Armature
Portare delle protezioni su Materia può significare la differenza tra la vita e la morte. Qui di segui-
to sono elencati i vari modelli base, che possono sempre essere costruiti impiegando altri mate-
riali (descritti nel paragrafo 4.1). Ogni Protezione descritta in seguito copre una singola Locazione,
e ognuna quando trovata in gioco avrà la forma adatta ad un solo tipo di Locazione (elmo nel caso
della testa, schinieri per le gambe, ecc.).

Comuni non comuni rare uniche

Armatura Semplice Armatura Composita Armatura Pesante Armatura D’assalto

Armi
Utilizzare degli strumenti per uccidere è purtroppo necessario: caccia, difesa personale e scontri
armati sono eventi molto frequenti su Materia: di seguito sono elencati i vari modelli fondamentali,
che possono sempre essere costruiti impiegando altri materiali (descritti nel paragrafo 4.1).

Comuni non comuni rare uniche

Arco Corto Alabarda Balestra Pesante Cannone al Plasma


Bastone Corto Arco Lungo Ballista Catapulta
Bastone Lungo Ascia Catena Mortale Fucile a Raggi
Bolas Ascia Grande Chakram Lanciarazzi
Cerbottana Balestra Leggera Frusta di Lame Mitra
Dardi Bastone Bengala Fucile Pistola a Raggi
Falcetto Martello Grande Granata Quadrilancia
Frecce Mazza Pistola
Frombola Proiettili Scudo Grande
Frusta Sciabola Spadone
Giavellotto Scudolama Storditore
Lancia Scudo Medio Tagliola da Braccio
Machete Spada
Martello
Pugnale
Scudo Leggero
Tirapugni

207
Arredamento
Che siano fredde grotte sotterranee o costruzioni pensili frutto di alta architettura, le abitazioni
“CURATI DI CIÒ
CHE POSSIEDI: UN degli abitanti di Materia necessitano di oggetti per arricchirle e renderle luoghi confortevoli.
COLTELLO SARÀ
I TUOI ARTIGLI
QUANDO ESSI SA- Comuni non comuni rari unici
RANNO SPUNTATI,
LE TUE CALZATURE
Dispositivo
SARANNO I TUOI Opera d’Arte Baule Armadio
PIEDI QUANDO IL Terraformante
PERCORSO SARÀ
DOLOROSO, IL TUO Sedia Lampadario Letto Stampante Universale
MANTELLO LA TUA
PELLE QUANDO IL Tavolo Stufa
GELO SCENDERÀ SU
MATERIA…”

CANTI POPOLARI Consumabili


DETTO DEGLI
ESPLORATORI I migliori alchimisti ed erboristi di Materia sono in grado di preparare infusi e composti dalle pro-
NOMADI
prietà stupefacenti. Tutti i Consumabili possono essere utilizzati una volta sola, salvo quando indi-
cato diversamente nella descrizione.

Comuni non comuni rari unici

Antibiotico Lancia d’Incubo Antidoto Passaggio del Sogno


Colla Polvere Pirica Fumi Miracolosi Specchio dell’Anima
Fumogeno Pomata Lenitiva Polvere Accecante
Inchiostro Razzo
Polvere irritante
Torcia

Edifici
Costruzioni immobili, talvolta fissate al terreno grazie a fondamenta più o meno profonde. Sono
impiegate come luogo protetto e sicuro in cui vivere, riporre i propri possedimenti, crescere la
propria prole e in generale proteggersi da intemperie e pericoli.
In fase di creazione, il costo in punti Equipaggiamento per ottenere questi Manufatti (che, ricor-
diamo, non possono essere trasportati) è raddoppiato.

Comuni non comuni rari unici

Capanna Casa Villa Fortezza


Riparo Pozzo Santuario Antico

Indumenti
Sandali robusti per camminare a lungo, mantelli caldi per proteggersi dalle intemperie, ma anche
copricapi imponenti e abiti intessuti con sostanze preziose per impressionare il prossimo o sem-
plicemente per vezzo personale; il mondo degli Indumenti ha mille sfaccettature.
Per ogni 2 Indumenti e/o Armature indossate sulla stessa Locazione, si ottiene un malus di -1 nel
compiere qualsiasi azione con essa o di -1m alla Velocità.

Comuni non comuni rari unici

Esoscheletro
Calzature Semplici Calzature Pesanti Elmo Iperbarico
Meccanico
Monile Guanti Gioiello Exotuta
Vestito Semplice Occhiali Iso-detector Maschere dei Mondi
Vestito Pesante Vestito Elaborato

208
CAPITOLO 4 - MONDO

Mezzi di trasporto
Non certo i Manufatti più comuni su Materia: solo le popolazioni dotate delle più avanzate abilità
tecniche si spingono a costruire carri, barche e slitte per attraversare le terre aride del mondo SUGGERIMENTI
spietato che li circonda.
XENOSCAPE è un gioco
apertamente simulati-
Comuni non comuni rari unici vo, e per questo basarsi
sul realismo dovrebbe
essere tanto importan-
Slitta Barca Aliante Drone te quanto l’immersività
della narrazione. Allo
Zattera Biga Carro Jetpack stesso tempo, però, vo-
Carretto Nave Rover gliamo garantirvi un’e-
sperienza di gioco fluida,
quindi le regole per la
creazione degli oggetti
Strumenti che troverete qui elenca-
ti o le loro proprietà sono
Per ogni lavoro. esiste uno strumento ottimizzato per portarlo a termine al meglio. Di seguito, tro- state ottimizzate per ot-
verai una lista quanto più completa di oggetti di ogni tipo e foggia. Ovviamente, molti altri utensili tenere regole funzionali
potrebbero tornare utili durante una sessione di XENOSCAPE, quindi non esitare a inventarne di in base al sistema di
avanzamento pur rispet-
nuovi utilizzando questi come base di partenza.
tando la verosimiglian-
za. Se quindi troverete
alcune discrepanze con
Comuni non comuni rari unici tecniche o oggetti rea-
li… Beh, è ovviamente
Attrezzo Chiodi Contenitore Ermetico Catetere Psichico da imputare alla diversa
fisica unica del mondo di
Borsello Lanterna Computer Disruttore Biologico Materia, non certo a un
nostro errore!
Contenitore Libro Comunicatore Matrice
Corda Lucchetto Filtri Nasali Motore a Fusione
Pergamena Tenda Motore a Scoppio
Rete Trappola Strumento Hi-tech
Scala
Stoviglie
Strumento Musicale
Torcia

209
Descrizione Manufatti
Di seguito troverai elencati in ordine alfabetico e descritti uno ad uno tutti i vari Manufatti citati sopra.

Alabarda
Rarità: Non-comune Abilità: Armi Pesanti Peso: 3,5Kg Creare: Metallurgia LD3d6+2, 6 ore, servono 1
Porzione di Legname +1 di Metallo e 2 Attrezzi (forno e martello).
Descrizione: apponendo delle punte metalliche dotate di lame laterali ad un lungo bastone si ot-
tiene quest’arma, in grado di infliggere diversi tipi di danno.
Proprietà: Danni 2/4/9, Portata 2m, Doppia Presa.

Aliante
Rarità: Raro Peso: 20Kg Creare: Falegnameria+Ingegneria LD 8d6, 12 ore, servono 3 Porzioni di Le-
gname, 4 di Tessuto o Pellame, 3 di Corda e 2 Attrezzi (pialla e coltello o forbice).
Descrizione: molte creature sognano di volare; alcune, imitando le membrane alari di molti ani-
mali, hanno realizzato degli strumenti costituiti da una struttura alare di 4m di diametro circa,
utili a planare col proprio corpo lanciandosi nel vuoto.
Proprietà: Doppia Presa, Res: -3. Quando ci si lancia da un’altura la propria velocità di caduta viene
ridotta di 2d6m/Round, ma è possibile utilizzando un’Azione scegliere la direzione in cui ci si sposta
nel farlo (la Velocità dipende da quella del vento, come descritto al paragrafo 4.5 Pericoli Naturali).
Fornisce copertura totale al pilota per chi sta alle sue spalle.

Antibiotico
Rarità: Comune Peso: 2g Creare: Erboristeria LD 3d6+1, 2 ore, servono 2 Porzioni di Risorse differenti
(vedi descrizione) e 1 Attrezzo (pestello).
Descrizione: ogni malattia ha bisogno di essere debellata utilizzando specifici ingredienti che sti-
molino la produzione di antagonisti per i virus o i batteri che debilitano un organismo.
Proprietà: se ingerita 1 Porzione al giorno permetterà di sostenere nuovamente la prova per resiste-
re e debellare una Malattia che sia in atto con un bonus crescente di +1 giorno dopo giorno. Per ogni
Malattia, nella sua descrizione al paragrafo 4.4 troverete indicate quali Risorse utilizzare per creare
gli antibiotici specifici (monouso).

Antidoto
Rarità: Raro Peso: 2g Creare: Esoterismo LD 5d6, 24 ore, serve 1 Porzione di veleno, 1 animale im-
mune al veleno in questione e 1 Attrezzo (pestello).
Descrizione: creare antidoti per i diversi veleni in circolazione è una procedura delicata; è neces-
sario iniettare una piccola dose di veleno a un animale immune e dopo 24 ore raccogliere un pò
del suo sangue, che conterrà quindi gli anticorpi necessari a debellarlo.
Proprietà: se ingerito, permette di effettuare nuovamente la prova per resistere agli effetti del veleno
specifico da cui è stato estratto, e la cui durata dimezzerà Round dopo Round. Monouso.

Arco Corto
Rarità: Comune Abilità: Armi da Tiro Peso: 0,8Kg
Creare: Falegnameria LD 2d6+3, 2 ore, servono 1 Porzione di Legname, 1 Corda e 1 Attrezzo (pialla).
Descrizione: archi dalle dimensioni ridotte, molto apprezzati per la loro maneggevolezza.
Proprietà: Danni 2/7/13, Gittata 6m, Doppia Presa, Munizioni (frecce).

Arco Lungo
Rarità: Non-comune Abilità: Armi da Tiro Peso: 1,2Kg
Creare: Falegnameria 3d6+4, 3 ore, servono 1 Porzione di Legname + 1 Corda e 1 Attrezzo (pialla).
Descrizione: questi archi sono impiegati per scagliare frecce a distanza considerevole, e richiedo-
no anche una certa forza per essere tirati.
Proprietà: Danni 1/6/12 Gittata 10m, Doppia Presa, Munizioni (frecce),è necessario avere un modifi-
catore di Forza positivo per poterlo tendere.

Armadio
Rarità: Raro Peso: 150Kg Creare: Falegnameria LD3d6+4, 7 ore, servono 3 Porzioni di Legname e 1
Attrezzo (pialla).
Descrizione: gli armadi hanno dimensioni medie di 2,5x0,5x2m e possiedono fino a 4 ante. Sono
utilizzati nelle abitazioni per contenere gli oggetti più ingombranti.
Proprietà: -

210
CAPITOLO 4 - MONDO

Armatura Composita
Rarità: Non-comune Peso: 1 Kg Creare: Sartoria LD3d6+5, 4 ore, servono 1 Porzione di Pellame + 1
Corda e 1 Attrezzo (forbice o coltello).
Descrizione: le armature di questo tipo sono composte da più strati tenuti insieme fra loro, che
bloccano i colpi ricevuti su più livelli riducendone la forza di impatto.
Proprietà: ricopre 1 Locazione e conferisce Res 2. Protezione.

Armatura d’Assalto
Rarità: Unica Peso: 1Kg Creare: Metallurgia LD 4d6+15, 24 ore, servono 3 Porzioni di Metallo
(di cui almeno 1 Lega) 2 Attrezzi (forbice e ago) 1 Strumenti Hi-tech.
Descrizione: queste ingombranti protezioni in dotazione ai primissimi eserciti umani
dell’Antico Impero umano erano in grado di deflettere i proiettili delle armi da fuoco
più potenti, conferendo allo stesso tempo un’ottima mobilità al soldato.
Proprietà: ricopre 1 Locazione e conferisce Res 4. Possiede Durabilità 2. Protezione.

Armatura Pesante
Rarità: Rara Peso: 2 Kg Creare: Metallurgia LD3d6+10, 8 ore, servono 2 Porzioni di Me-
tallo e 2 attrezzi (forno e martello).
Descrizione: quando si crea un’armatura in metallo, saper costruire le parti adatte
a deflettere i colpi nel migliore dei modi è un segreto custodito solo dai migliori
fabbri di Materia
Proprietà: ricopre 1 Locazione e conferisce Res 3. Protezione.

Armatura Semplice
Rarità: Comune Peso: 0,3Kg Creare: Sartoria LD 2d6+5, 3 ore, serve 1 Porzione di Pellame e 1
Attrezzo (forbici o coltello).
Descrizione: queste semplici protezioni in cuoio lavorato forniscono una minima protezione, ma
sono perfette per chi non vuole essere troppo appesantito.
Proprietà: ricopre 1 Locazione e conferisce Res 1. Protezione.

Ascia
Rarità: Non-comune Peso: 1 KG Abilità: Armi Medie/Armi da Lancio Creare: Scultura LD 2d6+3, 3 ore,
serve 1 Porzione di Legname +1 di Pietra/Ossa e 1 Attrezzo (scalpello).
Descrizione: fissando una pietra affilata all’estremità di un bastone si produce uno strumento
perfetto per tagliare il legname o come arma.
Proprietà: Danni 1/5/10, può essere utilizzata come Arma da Lancio (Gittata 6m).

Ascia Grande
Rarità: Non-comune Peso: 5Kg Abilità: Armi Pesanti Creare: Metallurgia LD 3d6+3, 7 ore, servono 1
Porzione di Metallo + 1 di Legname e 2 Attrezzi (forno e martello).
Descrizione: gigantesche asce a due o una lama, molto lente da impiegare ma estremamente
letali quando colpiscono, anche solo per il loro peso.
Proprietà: Danni 1/5/8, Doppia Presa, non è possibile effettuare due attacchi di fila con quest’arma.

Attrezzo
Rarità: Comune Peso: variabile Creare: Metallurgia/Scultura/Ingegneria/Falegnameria LD 2d6+5, 2
ore, serve 1 Porzione di Metallo/Pietra/Legname (+1d6 LD, +2 ore e +1 Porzione per quelli pesanti)
Descrizione: fanno parte di questo insieme tutti gli strumenti utili a svolgere compiti specifici come
pialle, forbici, pestelli, martelli, cacciaviti, pennello, scalpelli, trapani manuali, pinze, mantice, da scas-
so, ecc. Alcuni di questi sono molto pesanti e sono genericamente fissi, come torni, telai, forni, ecc.
Proprietà: ogni attrezzo specifico serve per costruire diversi tipi di oggetti.

Balestra Leggera
Rarità: Non-comune Peso: 2Kg Abilità: Armi da Tiro Creare: Ingegneria+Falegnameria LD 2d6+7, 6
ore, serve 1 Porzione di Legname, 1 di Chiodi, 1 Corda e 2 Attrezzi (cacciavite e pialla)
Descrizione: armi da tiro leggere che sfruttano un rilascio attivato meccanicamente per fare scat-
tare la corda tesa e scagliare i quadrelli caricati.
Proprietà: Danni 1/7/10, Gittata 10m, Ricarica 1, Forza +1, Munizioni (frecce).

Balestra Pesante
Rarità: Rara Peso: 3,5Kg Abilità: Armi da Tiro Creare: Ingegneria + Falegnameria LD 3d6+10, 10 ore,
servono 2 Porzioni di Legname, 1 di Chiodi, 1 Corda e 2 Attrezzi (cacciavite e pialla).
Descrizione: grosse balestre caricate con dardi pesanti, capaci di penetrare anche le difese più
resistenti, ma molto lente nella ricarica.
Proprietà: Danni 1/6/9, Gittata 10m, Ricarica 2, Forza +2, Munizioni (frecce).

211
Ballista
Rarità: Rara Peso: 300Kg Abilità: Armi da Tiro Creare: Falegnameria + Ingegneria LD 4d6+5, servono
6 Porzioni di Legname, 3 Corde, 1 di Chiodi e 2 Attrezzi (pialla e martello).
Descrizione: questi enormi archi posti su ruote possono scagliare immensi dardi verso le truppe
nemiche; date la difficoltà di costruzione e la scarsa maneggevolezza, vengono costruite solo per
abbattere macchine da guerra avversarie o grandi bersagli.
Proprietà: Danni 1/5/9, Gittata 25m, Munizioni (Frecce di grandi dimensioni), Ricarica 4, Forza +3,
Perforante 2.

Barca
Rarità: Non-comune Peso: 150Kg Creare: Falegnameria+Ingegneria LD 4d6+3, 10 ore, servono 10
Porzioni di Legname, 1 di Chiodi, e 2 Attrezzi (pialla e martello). +1 Porzione di Legname e 2 di Tes-
suto se si vuole aggiungere un albero con vela.
Descrizione: mezzo di trasporto acquatico di forma concava, perfetto per galleggiare e difficile da
ribaltare. Può essere mosso sia dai remi, sia dal vento.
Proprietà: ha una capacità di trasporto di 500Kg e una superficie utile di 4x1,5m circa. Ha una prote-
zione lungo il bordo alta circa 50cm, che fornisce parziale copertura agli occupanti e riduce tutte le
spinte di 1d6m quando galleggia. Si muove seguendo la velocità della corrente, che aumenta di 2m
per grado di potenza del vento (vedi paragrafo 4.5 Pericoli Naturali) se si possiede una vela; remando
invece ci si muove di 1m per Azione impiegata nel farlo utilizzando un remo.

Bastone Bengala
Rarità: Non-comune (Comune per gli Arbusti in creazione) Peso: 0,3Kg Abilità: Armi da Fuoco
Creare: Esoterismo LD 4d6, 1 ora, servono 1 Porzione di Legname e 1 di Polvere Pirica.
Descrizione: fasci di legname riempiti di polvere esplosiva in grado di emettere fiammate pirotec-
niche. Sono stati ideati dagli Arbusti, che li usano in molti loro festeggiamenti.
Proprietà: 0/4/8, Gittata 4m, Monouso.

Bastone Corto
Rarità: Comune Peso: 0,4 Kg Abilità: Armi Leggere Creare: Falegnameria LD 2d6, serve 1 Porzione di
Legname e 1 Attrezzo (pialla).
Descrizione: bastoni non più lunghi di 50cm, che possono essere impiegati come manganelli se
adeguatamente dotati di impugnatura e torniti.
Proprietà: Danni 2/7/13.

Bastone Lungo
Rarità: Comune Peso: 1Kg Abilità: Armi Medie Creare: Falegnameria LD 2d6+1, 2 ore, serve 1 Porzione
di Legname e 1 Attrezzo (pialla).
Descrizione: lunghi bastoni che possono raggiungere i 2m di lunghezza, solitamente rinforzati alle
estremità per il combattimento.
Proprietà: Danni 2/6/13, Doppia presa

Baule
Rarità: Non-comune Peso: 8Kg Creare: Falegnameria LD 2d6+5, 4 ore, servono 2 Porzioni di Legna-
me e 1 Attrezzo (pialla).
Descrizione: un oggetto utile a immagazzinare altri beni. Le sue dimensioni medie sono di
1,5x0,8x0,5m; può essere dotato di un lucchetto.
Proprietà: -

Biga
Rarità: Non-comune Peso: 90Kg Creare: Ingegneria+Falegnameria LD 3d6+6, 8 ore, servono 4 Por-
zioni di Legname, 1 di Chiodi,1 Corda, e 2 Attrezzi (pialla e martello).
Descrizione: veicoli a due ruote trainati da una forza animale, che consistono in un cassone cen-
trale in grado di portare fino a 2 individui; in alcune culture esistono modelli più larghi, da cerimo-
nia, ed altri in metallo da guerra.
Proprietà: ha una capacità di trasporto di 160Kg e un’area utile di 1,5x1m circa. Ha una protezione
alta circa 1m che fornisce copertura agli arti inferiori degli occupanti.

Bolas
Rarità: Comune Peso: 2Kg Abilità: Armi da Lancio Creare: Ingegneria LD 3d6, 1 ora, serve 1 Porzione
di Pietra e 1 Corda.
Descrizione: legando 2 pietre alle estremità di una corda robusta, è possibile creare quest’arma

212
CAPITOLO 4 - MONDO

che, se scagliata nella maniera corretta, può immobilizzare le vittime attorcigliandosi agli arti.
Proprietà: Danni 3/9/16, Gittata 6m, se colpisce gli arti d’appoggio rende il bersaglio Atterrato e
Intralciato finchè non spende un’Azione a slegarsi l’arma di dosso.

Borsa
Rarità: Comune Peso: 40g Creare: Sartoria LD 2d6+2, 2 ore, serve 1 Porzione di Tessuto o di Pellame
e 1 Attrezzo (ago)
Descrizione: è possibile creare contenitori indossabili, come borselli a tracolla o da cintura o per-
sino sacchi da trasportare a mano.
Proprietà: può contenere fino a 20cm cubi di materiale (per ogni Porzione di Tessuto o Pellame
aggiuntiva impiegata quando viene costruita è possibile raddoppiare questo volume ma aumenta
anche il LD di +2 e il tempo di 1 ora).

Calzature Pesanti
Rarità: Non-comune Peso: 2Kg Abilità: 1Kg Creare: Sartoria LD 3d6+3, 6 ore, servono 2 Porzioni di
Pellame, 1 di Corda e 2 Attrezzi (ago e coltello o forbice)
Descrizione: stivali e scarponi di cuoio sono indispensabili per proteggere gli arti inferiori anche
dai traumi più importanti.
Proprietà: riducono di 3 gli effetti negativi dovuti al terreno accidentato e al freddo (vedi paragrafo
4.4 Pericoli Naturali). Durabilità 2. I costi di produzione si intendono per un paio di calzature, e vanno
aumentati proporzionalmente al numero di arti usati per la locomozione.

Calzature Semplici
Rarità: Comuni Peso: 0,2Kg (l’una) Creare: Sartoria LD 2d6+2, 3 ore, serve 1 Porzione di Pellame, 1 di
Corda e 1 Atrezzo (coltello o forbice)
Descrizione: proteggere i propri arti inferiori dai possibili pericoli che il suolo può presentare è
fondamentale per spostarsi sulle lunghe distanze.
Proprietà: riducono di 1 gli effetti negativi dovuti al terreno accidentato e dal freddo (vedi paragrafo
4.4 Pericoli Naturali). I costi di produzione si intendono per un paio di calzature, e vanno aumentati
proporzionalmente al numero di arti usati per la locomozione.

Cannone al Plasma
Rarità: Unico Peso: 12Kg Abilità: Armi da Fuoco Creare: Ingegneria + Metallurgia +Elettronica LD
6d6+30, 100 ore, servono 3 Porzioni di Lega Metallica, 2 di Metallo Prezioso, 2 di Pietre Preziose,
2 di Chiodi 4 Attrezzi (pinze, cacciavite, forno e martello) e 2 Strumenti Hi-tech.
Descrizione: queste enormi armi da fuoco venivano impiegate principalmente dai Mecha-Suit
d’assalto ai tempi dell’Antico Impero Umano. Possono abbattere con un sol colpo persino i mezzi
volanti, approfittando dell’inaudita potenza dei colpi di puro plasma ionizzato. Ne sono sopravvis-
suti pochissimi esemplari ancora funzionanti.
Proprietà: Danni 0/3/6, Gittata 50m, Doppia Presa, Perforante 10, Munizioni (24 ore di carica = 1
munizione).

Capanna
Rarità: Comune Peso: 100Kg Creare: Falegnameria LD 3d6+3, 6 ore, servono 20 Porzioni di Legname
e 10 di Argilla.
Descrizione: si tratta del tipo di edificio più semplice. Possono essere costruite in modo differente;
dotate di pali centrali a sostegno, pensili, con fondamenta in pietra o rinforzate in argilla o sterco
di animali.
Proprietà: può offrire riparo a 4 individui di medie dimensioni.

Carretto
Rarità: Non-comune Peso: 200Kg Creare: Falegnameria-Ingegneria LD 2d6+10, 12 ore, servono 10
Porzioni di Legname, 1 di Chiodi, 1 Corda e 2 Attrezzi (pialla e martello).
Descrizione: piccoli veicoli a quattro ruote, usualmente trainati da un solo animale e capaci di
trasportare modeste quantità di materiali, oggetti o individui.
Proprietà: ha una capacità di trasporto di 1000Kg e una superficie utile di 3,5x1,5m circa. Ha una
protezione alta circa 1m che fornisce parziale copertura agli occupanti, ma non al guidatore.

Carro
Rarità: Raro Peso: 800Kg Creare: Falegnameria+Ingegneria LD 5d6+7, 24 ore, servono 18 Porzioni di
Legname, 2 di Chiodi, 1 Corda e 2 Attrezzi (pialla e martello).
Descrizione: questi mezzi per il trasporto di persone, bestiame o merci sono costituiti da grandi
cassoni chiusi su quattro ruote e sono trainati di solito da coppie di animali da soma.
Proprietà: ha una capacità di trasporto di 1000Kg e una superficie utile di 5x2m circa. Le sue pareti
forniscono copertura completa a chi sta dentro ma non al guidatore, che resta all’esterno.

213
Casa
Rarità: Non-comune Peso: 10.000Kg Creare: Falegnameria LD 5d6+6, 24 ore, servono 50 Porzioni di
Legname o Pietra, 10 di Argilla, 4 di Vetro e 2 Attrezzi (martello e pialla).
Descrizione: abitazioni più grandi e robuste sono utili per mantenere meglio il calore all’interno,
grazie anche ad appositi camini costruiti in almeno una delle molteplici stanze interne.
Proprietà: può offrire riparo a 10 individui di medie dimensioni. Res 1 Durabilità 1

Catapulta
Rarità: Unica Peso: 600Kg Abilità: Armi da Tiro Creare: Ingegneria+Falegnameria LD 3d6+10, 12 ore,
servono 18 Porzioni di Legname, 4 Corde, 3 di Chiodi e 3 Attrezzi (martello e pialla).
Descrizione: queste macchine da guerra primitive sono ideate per scagliare grosse pietre sfrut-
tando la tensione del braccio su cui vengono caricate.
Proprietà: Danni 0/4/8, Forza +4, Ricarica 4, Gittata 50m, Munizioni (pietre da 50-100Kg)

Catena Mortale
Rarità: Rara Peso: 4Kg Abilità: Armi Medie Creare: Metallurgia LD 5d6, 12 ore, servono 4 Porzioni di
Metallo e 2 Attrezzi (forno e martello).
Descrizione: quest’arma, molto in voga fra i Profeti del Disastro, è costituita da un anello metallico
a cui sono collegate 4 catene dotate di lame e punte metalliche; viene brandita impugnando l’a-
nello e scuotendo le catene in ampie sventagliate.
Proprietà: Danni 1/4/11, Portata 2 metri, quando colpisce infligge Danni sempre ad una Locazione
addizionale adiacente a quella colpita.

Catetere Psichico
Rarità: Unico Peso: 0,4Kg Creare: Ingegneria+Metallurgia+Elettronica LD 7d6+30, 180 ore, servono
1 Porzione di Lega Metallica, 4 di Metalli Preziosi, 1 di componenti Chimiche, 1 di Chiodi, 4 Attrezzi
(pinze, cacciavite, forno e martello) e 2 Strumenti hi-tech.
Descrizione: questi innesti vanno impiantati chirurgicamente nella zona del cervelletto di un esse-
re vivente e ripuliscono il cervello da influenze psichiche devianti: furono creati per contrastare la
tendenza dilagante dei primi Cloni dell’Antico Impero Umano a sviluppare disturbi psichici.
Proprietà: quando applicato (Medicina LD6d6, 10 minuti) riduce il punteggio di Follia di 1d6 e di un
ulteriore 1d6 per ogni giorno trascorso dopo l’operazione; mentre si ha questo impianto installato
qualora si ottengano punti Follia e Morale (sia negativi, sia positivi), se ne ottengono sempre 1d6
in meno. Si ottiene inoltre un bonus di +1d6 nel resistere su SN, ma si è Distratti su ogni prova di
Interazione.

Cerbottana
Rarità: Comune Peso: 50g Abilità: Armi da Tiro Creare: Falegnameria LD 2d6, 2 ore, serve 1 Porzio-
ne di Legname e 1 Attrezzo (trapano a mano).
Descrizione: lunghe e sottili canne con cui soffiare aculei, solitamente avvelenati. Sono usate so-
prattutto durante le battute di caccia, per abbattere prede troppo grosse o sfuggevoli per essere
affrontate direttamente.
Proprietà: Danni 4/15/20, Gittata: 6m, Munizioni (aghi)

Chakram
Rarità: Raro Peso: 1Kg Abilità: Armi da Lancio Creare: Metallurgia LD 6d6, 4 ore, serve 1 Porzione di
Lega Metallica e 2 Attrezzi (forno e martello).
Descrizione: anelli metallici dal bordo esterno affilato, che vengono fatti roteare su dita o bastoni
e poi scagliati contro i nemici in battaglia.
Proprietà: Danni: 1/6/9 Gittata: 6m, Forza +1, Gittata +1m per ogni Azione spesa a farlo roteare nello
stesso Round.

Chiodi
Rarità: Non-comuni Peso: 20g Creare: Metallurgia LD 3d6+1, 2 ore, serve 1 Porzione di Metallo e
1 Attrezzo (forno)
Descrizione: piccole punte di metallo utilizzate per connettere diverse parti di un Manufatto che si
intende costruire. Se filettati, diventano viti.
Proprietà: se si utilizza 1 Porzione di Chiodi nella creazione di un Manufatto che richiede Abilità Fa-
legnameria e/o Ingegneria e non ha originariamente Chiodi nei suoi prerequisiti, il LD per crearlo
diminuisce di 1.

214
CAPITOLO 4 - MONDO

Colla
Rarità: Comune Peso: 0.3Kg Creare: Esoterismo LD 3d6, 5 ore, serve 1 Porzione di Acqua +1 Porzione
di Componente Chimico (collagene) e 1 Attrezzo (pestello).
Descrizione: sostanze create alchemicamente per formare forti adesivi.
Proprietà: se rovesciato copre un’area di 1x1m e sostiene un peso di 20Kg. Monouso.

Computer
Rarità: Raro Peso: variabile Creare: Elettronica+Metallurgia LD 10d6+15, 48 ore, servono 3 Porzioni di
Metallo Prezioso, 1 di Vetro, 1 di Chiodi, 3 Attrezzi (cacciavite, forno e martello) e 2 Strumenti Hi-tech.
Descrizione: i computatori elettronici sono strumenti usati dall’umanità per programmare le pro-
prie macchine, trasmettere informazioni, conservare e organizzare i dati. Ne esistono di diverse
forme e dimensioni, sebbene i modelli risalenti all’Antico Impero Umano fossero ormai molto
compatti e dotati di una potenza di calcolo molto elevata.
Proprietà: può essere impostato per eseguire un singolo programma (Informatica LD 6d6, 10 ore per
impostare un nuovo programma), e possiede tutti i cavi e porte necessarie per entrare in connes-
sione con qualsiasi altra macchina. Ogni prova di Tecnica, se preparata digitalmente, vede il proprio
tempo diminuire di 1 ora per punto di differenza con una prova di Informatica con LD 4d6, 1ora. Ha
un’autonomia totale di 8d6 ore (48 ore se creato) e si ricarica con l’elettricità al ritmo di 1 ora di
autonomia ogni 3 ore di carica.

Comunicatore
Rarità: Raro Peso: variabile Creare: Ingegneria+Elettronica+Metallurgia LD 6d6+3, 12 ore, serve 1
Porzione di Metallo, 1 di Metallo Prezioso,1 di chiodi e 4 Attrezzi (forno, martello, pinze, cacciavite).
Descrizione: da semplici apparecchi radio a più complessi telefoni satellitari di dimensioni infinite-
simali, questi oggetti permettono di comunicare sfruttando diverse onde anche a grandi distanze.
Proprietà: permette di comunicare verbalmente con un altro apparecchio analogo entro 10Km (rad-
doppiare questa distanza per ogni volta che si aumenta di 1d6+1 il LD, che si raddoppia il tempo e
si aumenta di 1 le Porzioni di Metallo richieste). Ha un’autonomia di 3d6 ore (18 in creazione) e si
ricarica con l’elettricità al ritmo di 1 ora di autonomia ogni 2 ore di carica.

Contenitore
Rarità: Comune Peso: 0,3Kg Creare: Falegnameria/Metallurgia/Scultura LD 2d6, 1 ora, serve 1 Porzio-
ne di Legname o Ceramica o Argilla o Metallo e 1 Attrezzo (variabile in base al tipo di materiale usato).
Descrizione: esistono diversi tipi di contenitori rigidi; e a seconda dei materiali in cui sono realiz-
zati possono assumere la forma di vasi, gabbie, cassette etc.
Proprietà: può contenere fino a 50cm cubi di materiale circa (per ogni Porzione di Legname, Argilla,
Ceramica o Metallo aggiuntivi utilizzati quando viene costruito questo volume raddoppia, il LD au-
menta di 2 e il tempo di 1 ora).

Contenitore Ermetico
Rarità: Raro Peso: 3Kg Creare: Ingegneria+Elettronica+Metallurgia LD 4d6+8, 8 ore, servono 2 Por-
zioni di Lega Metallica, 1 di Metalli Rari,1 di Chiodi, 1 Componente Chimica, 3 Attrezzi (cacciavite,
forno e martello) e 1 Strumento Hi-tech.
Descrizione: si tratta di contenitori perfettamente impermeabili e dalla chiusura stagna, impiegati
durante le missioni di colonizzazione da parte degli antichi umani per trasportare qualunque tipo
di materiale in modo asettico.
Proprietà: ha uno spazio utile di 1x1x1m circa, e all’interno la temperatura può essere impostata a
qualunque livello per conservare cibi o persino organi ancora funzionanti. L’aria può essere espulsa
per mantenere il contenuto sottovuoto. Ha un’autonomia di 5d6 giorni (quando creato di 30 giorni) e
si ricarica con l’elettricità al ritmo di 1 giorno di autonomia ogni 3 ore di carica.

Corda
Rarità: Comune Peso: 1Kg Creare: Sartoria LD 3d6, 4 ore, serve 1 Porzione di Tessuto.
Descrizione: intrecciando fra loro gli stessi fili utilizzati nella realizzazione di un tessuto si ottiene
una corda vera e propria, lunga 10m e in grado di sorreggere fino a 100Kg.
Proprietà: -

Dardi
Rarità: Comuni Peso: 0,1Kg Abilità: Armi da Lancio Creare: Metallurgia LD 2d6+1, 2 ore, serve 1 Por-
zione di Metallo e 2 Attrezzi (forno e martello).
Descrizione: piccole lame bilanciate appositamente per il lancio. Possono assumere la forma di
stella, ogiva o altro a seconda della cultura di provenienza.
Proprietà: Danni 2/6/12, Gittata: 6m

215
Dispositivo Terraformante
Rarità: Unico Peso: 250Kg Creare: Ingegneria + Metallurgia + Informatica + Elettronica LD5d6+20, 50
ore, servono 5 Porzioni di Metallo (di cui almeno 2 Rari), 6 di Chiodi, 3 Attrezzi (forno, pinze e mar-
tello) e 2 Strumenti Hi-tech.
Descrizione: questi congegni tecnologici, risalenti all’Antico Impero Umano, venivano utilizzati per
rendere abitabili e coltivabili grandi porzioni di territori alieni, purficando l’aria, normalizzando la
gravità, riducendo le radiazioni, ecc.
Proprietà: quando attivati, si piantano nel terreno stabilizzandosi e iniziano a bonificare un’area dal
raggio di 6m attorno ad essi: nel giro di 2d6 minuti, questa zona si riempirà di ossigeno e l’aria verrà
ripulita da ogni gas velenoso, la temperatura diventerà gradevole e il livello di radiazioni si abbas-
serà di un grado ogni ulteriori 2d6 minuti; nel giro altri 3d6 minuti il terreno sarà reso adatto alla
coltivazione (possiede 1 Porzione di nutrimento per gli Arbusti) e anche le fonti elettromagnetiche
di disturbo verranno azzerate. Quando ritrovato ha un’autonomia residua di 2d6 ore, se creato di 3d6
ore+1d6 per punto di successo sulla prova; per attivarlo o disattivarlo è necessario superare una
prova di Informatica o Elettronica di 8 ore e LD3d6+10.

Distruttore Biologico
Rarità: Unico Peso: 0,5Kg Creare: Ingegneria+Metallurgia+Elettronica LD 8d6+25, 200 ore, servono
2 Porzioni di Lega Metallica, 2 di Metalli Preziosi, 1 di Chiodi, 2 di COmponenti Chimiche, 4 Attrezzi
(pinze, cacciavite, forno e martello) e 1 Strumento hi-tech.
Descrizione: questi pratici strumenti a mano venivano impiegati dai primi coloni umani per ripulire
intere aree da organismi biologici non voluti, impiegando onde millimetrali in grado di disinte-
grarli fin nel loro nucleo.
Proprietà: quando attivato impiegando un’Azione, estirpa istantaneamente ogni forma di vita del tipo
per cui è stato creato (a scelta fra vegetali, animali, funghi, virus) in un raggio di 20m, infliggendo
2d6 Danni Gravi. Chi lo usa è immune dai suoi effetti, mentre chi muore a causa di questo danno vie-
ne incenerito. Possiede solo una carica e si ricarica con l’elettricità al ritmo di 1 carica ogni 24 ore.

Drone
Rarità: Unico Peso: 80 Kg Creare: Ingegneria+Elettronica+Metallurgia+Informatica LD 8d6+30, 90
ore, servono 9 Porzioni di Lega Metallica, 1 di Metalli Preziosi, 6 di Chiodi, 4 Attrezzi (pinze, caccia-
vite, forno e martello) e 2 Strumenti Hi-tech
Descrizione: questi velivoli di dimensioni ridotte (al massimo 2x2m) venivano comandati con con-
troller remoti dagli esseri umani e impiegati per condurre missioni di esplorazione, ma anche con
scopi bellici quando dotati di armamenti.
Proprietà: Res: 5, Durabilità: 3, ha una capacità di carico di 150Kg e si sposta volando con una
Velocità di 80m per Round, che Round dopo Round se mantenuta al massimo aumenta di ulteriori
80m/Round fino ad un massimale di 410m/Round. Si attiva e si comanda impiegando un’Azione
e impugnando il controller (se lo si trova, per capire come programmarlo e usarlo è necessario
superare una prova di Informatica LD 4d6, 4 ore) e ha un’autonomia totale di 3d6 ore se trovato, 18
ore se costruito. Si ricarica con l’elettricità ad un ritmo di 10 minuti di autonomia ogni 2 ore di carica.

Elmo Iperbarico
Rarità: Unico Peso: 6Kg Creare: Ingegneria+Elettronica+Informatica LD 4d6+30, 48 ore, servono 3
Porzioni di Lega Metallica, 1 di Metallo Prezioso, una forgia e strumenti hi-tech.
Descrizione: questo tipo di copricapo unico nel suo genere risale ai tempi dell’Antico Impero Uma-
no e garantisce al portatore una serie di benefici unici nel recupero delle ferite e nel riposo. Tra-
mite un monitoraggio digitale del paziente, può influenzare la pressione interna al casco, l’ossige-
nazione del cervello, nonché l’attività cerebrale tramite stimoli elettromagnetici; veniva utilizzato
per garantire il massimo comfort agli esseri umani durante il sonno.
Proprietà: se indossato garantisce un bonus crescente di +1 sulla tabella Sogno giorno dopo giorno
(bonus che si applica però solo se il risultato sulla tabella è pari a 6 o meno). I tempi di recupero si
dimezzano dopo 1d6 giorni di utilizzo costante e continuano a dimezzare, ma il tempo tra un dimez-
zamento e l’altro aumenta di 1d6 giorni ogni volta. Utilizzando un’Azione, è possibile sapere ogni
dettaglio sulla salute del portatore nel giro di 2d6 Round. Possiede Res 4 e durabilità 4; per toglierlo
è necessario attendere 2d6 ore. Protezione. Funziona solo con creature di origine animale.

Esoscheletro Meccanico
Rarità: Raro Peso: 5Kg Creare: Ingegneria+Elettronica LD 5d6+15, 12 ore, servono 2 Porzioni di Lega
Metallica, strumenti hi-tech, 3 di Chiodi, 3 Attrezzi (cacciavite, forno e martello) e 1 Strumento Hi-tech.
Descrizione: queste protesi indossabili venivano utilizzate dagli esseri umani nell’antichità per
ottenere un supporto meccanico e potenziare la propria forza fisica, o come veri e propri sostituti
pratici per arti amputati; vengono attivati mentalmente grazie ad elettrodi e sensori.
Proprietà: copre una Locazione e conferisce +1 Corpo. Possiede Res: 2 e Durabilità 2. Può anche
essere legato al moncherino di un arto amputato sostituendolo oppure fare da arto aggiuntivo, ma
in questi casi infligge un malus di -1d6 nel compiere Azioni con esso. Protezione.

216
CAPITOLO 4 - MONDO

Exotuta
Rarità: Unica Peso: 15Kg Creare: Ingegneria+Elettronica+Informatica LD 6d6+25, 60 ore, servono 6
Porzioni di Lega Metallica, 2 di Metallo Prezioso, 3 di Ceramica, 1 di Chiodi, 3 Attrezzi (cacciavite,
forno e martello) e 2 Strumenti Hi-tech.
Descrizione: queste tute speciali venivano impiegate dagli antichi esploratori spaziali viventi quan-
do mettevano per la prima volta piede su nuovi pianeti, e permettevano loro di adattarsi perfetta-
mente all’ambiente circostante fornendo anche tutto il necessario per sopravvivere.
Proprietà: la tuta copre tutte le Locazioni di un essere dalla corporatura umanoide; Res: 3 Durabilità
5; la maschera ha un filtro che gli permette di respirare ovunque per un totale di 5d6 ore e una
riserva di ossigeno di pari durata; la tuta processa le scorie biologiche del corpo e ogni singola Por-
zione di cibo digerita ed espulsa viene riciclata per 1d6 giorni; riduce tutti gli effetti negativi dovuti a
pericoli naturali (vedi paragrafo 4.4 Pericoli naturali). Protezione.

Falcetto
Rarità: Comune Peso: 0,5Kg Abilità: Armi Leggere Creare: Metallurgia LD 2d6+2, 4 ore, serve 1
Porzione di Metallo e 2 Attrezzi (forno, martello)
Descrizione: impiegati principalmente come strumenti per tagliare i campi coltivati, sono
armi dalla forma ricurva che vengono usati in combattimento da alcuni popoli.
Proprietà: Danni 2/5/12

Filtri Nasali
Rarità: Rari Peso: 2g l’uno Creare: Ingegneria+Elettronica+Esoterismo LD 10d6, 24
ore, serve 1 Porzione di Gomma, 1 di Metallo Prezioso e 1 Strumento hi-tech.
Descrizione: piccoli filtri da inserire nei cavi respiratori, che consentono al porta-
tore di respirare in qualunque condizione.
Proprietà: quando indossati permettono di respirare normalmente sott’acqua e ren-
dono immuni ad ogni tipo di gas. Hanno un’autonomia totale di 5d6 minuti (30 minuti quando
trovati), poi diventano inutilizzabili.

Fortezza
Rarità: Unica Peso: 200.000Kg (dipende dalla struttura) Creare: Scultura+Ingegneria+Falegnameria
LD 10d6+25, 240 ore servono 1000 Porzioni di Pietra, 500di Legname, 100 di Argilla, 20 di Vetro e 3
Attrezzi (scalpello, martello e pialla).
Descrizione: edifici unici nel loro genere, le fortezze sono costruite per proteggere chi vive al loro
interno da eventuali invasori e costituiscono l’apice dell’architettura su Materia, sempre che qual-
cuno riesca a realizzarne una e a mantenerla.
Proprietà: può contenere 50 individui di medie dimensioni, Res 4, Durabilità 4

Frecce
Rarità: Comune Peso: 15g l’una Creare: Falegnameria LD 2d6, 1 ora, serve 1 Porzione di Legname e
1 Attrezzo (pialla).
Descrizione: sono le munizioni tipiche di archi e balestre. Ne esistono di vari tipi, dotati di piume e
talvolta anche con punte di pietra o metallo.
Proprietà: quando creati o acquistati in creazione se ne ottengono 10. Monouso.

Frombola
Rarità: Comune Peso: 0,1Kg Abilità: Armi da Lancio Creare: Sartoria LD 3d6, 1 ora, servono 2 Corde
e/o Porzioni di Pellame.
Descrizione: si tratta di strisce di cuoio o corde intrecciate e dotate a una estremità di un invito
dove caricare i sassi. Sfruttando la forza generata dalla rotazione, è possibile scagliarli a grandi
distanze.
Proprietà: 3/7/15, Gittata 10m, Ricarica 1, per ogni Azione spesa a roteare l’arma nello stesso Round
si ottiene +1 Forza e +1m di Gittata. Munizioni (Pietra)

Frusta
Rarità: Comune Peso: 0,6Kg Abilità: Armi Leggere Creare: Sartoria LD 3d6, 3 ore, servono 2 Porzioni
di Corda e/o Pellame.
Descrizione: questo ameno strumento altro non è che una lunga e robusta corda che, se fatta
schioccare a mezz’aria, produce un forte suono e ferite profonde su chi colpisce.
Proprietà: Danni 3/7/15, Portata 3m

Frusta Di Lame
Rarità: Rara Peso: 2Kg Abilità: Armi MedieCreare: Metallurgia LD 4d6+4, 12 ore, servono 3 Porzioni di
Metallo (di cui almeno una Lega Metallica) e 2 Attrezzi (forno e martello).
Descrizione: una delle creazioni più letali e aggraziate del popolo Squamata: si tratta di una serie

217
di lame segmentate legate ad un’impugnatura, che vengono usate come una frusta contro gli
avversari lasciando tagli molto profondi; sono impiegate anche negli spettacoli di danza e dai
dervisci guerrieri.
Proprietà: Danni 1/4/10, Perforante 1

Fucile
Rarità: Raro Peso: 3Kg Abilità: Armi da Fuoco Creare: Ingegneria + Metallurgia LD 4d6+15, 15 ore,
servono 3 Porzioni di Metallo, 1 di CHiodi e 3 Attrezzi (cacciavite, forno e martello).
Descrizione: armi dotate di una lunga canna da fuoco, capaci di colpire a distanze considerevoli e
molto impiegate nella caccia; i modelli contemporanei sono molto approssimativi, mentre quelli
appartenenti all’Antico Impero Umano sono spesso fatti in materiali superiori.
Proprietà: Danni 0/6/8, Gittata 12m, Doppia Presa, Forza +3, Ricarica 1, Munizioni (proiettili)

Fucile a Raggi
Rarità: Unico Peso: 1,6Kg Abilità: Armi da Fuoco Creare: Ingegneria + Metallurgia + Elettronica LD
6d6 +25, 72 ore, servono 2 Porzioni di Lega Metallica, 1 di Metallo Prezioso, 1 di Pietre Preziose, 1 di
Chiodi, 4 Attrezzi (pinze, cacciavite, forno e martello) e 1 Strumento Hi-tech.
Descrizione: le armi d’assalto più diffuse in dotazione ai marine dell’Antico Impero Umano, sono fra
i più rari e ricercati reperti bellici di quel periodo.
Proprietà: Danni 0/5/6, Gittata 25m, Doppia Presa, Perforante 5, Munizioni (12 ore di carica elettrica
= 1 munizione).

Fumi Miracolosi (1 Porzione=0,5Kg)


Rarità: Raro Creare: Esoterismo/Erboristeria LD 3d6+10, 4 ore e servono 1 Porzione di Sangue di Mur
+1 di Radici di Xylanta +1 di Bevanda Alcolica e 2 Attrezzi (pestello e ampolla).
Descrizione: facendo bollire le radici nell’alcol dove verrà mischiato il sangue essiccato di Mur, si
otterrà un liquido caldo e denso i cui fumi sono in grado di debellare la maggior parte delle malattie.
Proprietà: chi rimane esposto ai fumi per almeno 5 minuti (durano 2d6+4 minuti) otterrà un bonus
di +1d6 nelle prove per resistere alle Malattie e otterrà immediatamente la possibilità di tentare di
debellare qualsiasi Malattia sia presente nel proprio corpo; inoltre, per ogni minuto di esposizione
ottiene -1 Infezione. Monouso.

Fumogeno
Rarità: Comune Peso: 0,1Kg Creare: Esoterismo LD 2d6, 3 ore, servono 2 Componenti Chimiche dif-
ferenti e 1 Attrezzo (pestello).
Descrizione: questi piccoli cilindri, solitamente realizzati con foglie o pezzi di corteccia, vengono
riempiti con sostanze chimiche che quando infiammate rilasciano un fumo denso in grado di creare
una vera e propria cortina oscurante.
Proprietà: quando accesi emanano una cortina di fumo in un’area di 2m di raggio che si estende per
6m nella direzione del vento per 1d6 minuti. Monouso.

Giavellotto
Rarità: Comune Peso: 0,8Kg Abilità: Armi da Lancio Creare: Falegnameria LD 2d6, 1 ora, serve 1 Por-
zione di Legname e 1 Attrezzo (pialla).
Descrizione: bastoni molto affusolati e appuntiti ad entrambe le estremità, bilanciati e appositamen-
te torniti per essere scagliati a grande distanza.
Proprietà: Danni 3/6/12, Gittata 10m

Gioiello
Rarità: Raro Peso: 0.1Kg Creare: Metallurgia LD 5d6, 10 ore, servono 1 Porzione di Metallo Prezioso,
1 di Pietre Preziose e e 2 Attrezzi (forno e pinze).
Descrizione: i monili più elaborati e complessi sfoggiati dai più facoltosi personaggi su Materia sono
realizzati con risorse rare. Il loro sfavillante splendore lascia stupefatto ogni osservatore.
Proprietà: ogni Gioiello indossato conferisce un bonus di +1 nelle prove di Interazione: Convincere
nei confronti di bersagli senzienti.

Granata
Rarità: Rara Peso: 0,2Kg Abilità: Armi da Lancio Creare: Esoterismo o Ingegneria LD 5d6, 5 ore, ser-
vono 2 Porzioni di Polvere Pirica e 1 Attrezzo (pestello).
Descrizione: piccole bombe esplosive fatte apposta per essere lanciate durante i combattimenti.
Possono essere impiegate anche per abbattere muri o fermare mezzi da guerra; esistono sia mo-
delli contemporanei, incapsulati dentro materiali naturali, sia quelli sopravvissuti all’Antico Impero
Umano in metallo e molto più avanzati.
Proprietà: Danni 2/8/14, Gittata 6m, quando colpisce crea un’esplosione che infligge 5d6 Danni Leg-
geri in un’area di raggio 4m.

218
CAPITOLO 4 - MONDO

Guanti
Rarità: Non-comune Peso: 60g (l’uno) Creare: Sartoria LD 2d6+4, 3 ore, servono 2 Porzioni di Pella-
me, 1 di Corda e 2 Attrezzi (ago e coltello o forbice)
Descrizione: dispositivi di protezione per gli arti prensili, impiegati per lavorare in condizioni estreme
o proteggere dal gelo.
Proprietà: riducono di 3 gli effetti negativi dovuti al freddo (vedi paragrafo 4.4 Pericoli Naturali).
Durabilità 1.

Inchiostro
Rarità: Comune Peso: 0,2Kg Creare: Erboristeria LD 2d6, 1 ora, serve 1 Porzione di Acqua, 1 di fiori di
qualunque tipo e 1 Attrezzo (pestello) o Stoviglia (pentola).
Descrizione: bollendo alcune componenti vegetali si ricavano facilmente diversi tipi di coloranti che
variano da pianta a pianta.
Proprietà: permette di colorare una superficie di 1x1m. Monouso.

Iso-Detector
Rarità: Raro Peso: 0,5Kg Creare: Ingegneria+Elettronica+Metallurgia+Informatica LD 7d6+7, 40 ore,
servono 2 Porzioni di Lega Metallica, 2 di Metalli Rari, 1 di Vetro, 1 di Chiodi, 4 Attrezzi (pinze, cac-
ciavite, forno e mantice) e 1 Strumento Hi-tech.
Descrizione: questi particolari bracciali dotati di visore e pulsantiera erano scanner utilizzati dagli
antichi umani per individuare determinate impronte nucleari e componenti chimiche.
Proprietà: si attiva con un’Azione (per capire come attivarlo serve Informatica LD 6d6+3, 8 ore) e
individua la presenza di metallo / animali / vegetali / pietre specifiche / radioattività / elettroma-
gnetismo / temperatura (una a scelta) in un raggio di 15m dal portatore finché rimane acceso. Ha
un’autonomia totale di 3d6 minuti (quando creato di 18 minuti) e si ricarica con l’elettricità al ritmo
di 1 minuto di autonomia ogni 2 ore di carica.

Jetpack
Rarità: Unico Peso: 25Kg Creare: Ingegneria+Elettronica+Metallurgia LD 10d6+15, 80 ore, servono
5 Porzioni di Lega Metallica, 1 di Metallo Prezioso, 5 di Chiodi, 4 Attrezzi (pinze, cacciavite, forno e
martello) e 1 Strumento Hi-tech.
Descrizione: questi avanzatissimi mezzi di trasporto permettevano agli antichi umani di spostarsi
compiendo brevi voli: sono facilmente indossabili come zaini, e producono solo un minimo sposta-
mento d’aria quando i reattori sono in funzione.
Proprietà: Res: 3, Protezione (sulla schiena), ha un’autonomia totale di 5d6 minuti quando trovato (se
costruito 30 minuti). Utilizzando un’Azione può essere attivato e pilotato impiegando un solo arto e
permette di spostarsi volando ad una Velocità di 9m, ma ogni spostamento dovrà terminare a terra;
sprecando 1 minuto di carica è possibile restare in volo per 1 Round intero o raddoppiare la propria
Velocità. Si ricarica con l’elettricità al ritmo di 1 minuto di autonomia ogni 3 ore di carica.

Lampadario
Rarità: Non-comune Peso: 10Kg Creare: Falegnameria LD 3d6+2, 3 ore, servono 2 Porzioni di Legna-
me e e 1 Attrezzo (pialla).
Descrizione: utili oggetti da appendere al soffitto o alle pareti, e in cui inserire olio da bruciare per
illuminare le stanze.
Proprietà: -

Lancia
Rarità: Comune Peso: 3Kg Abilità: Armi Pesanti Creare: Falegnameria+Scultura LD 2d6+2, 2 ore, ser-
ve 1 Porzione di Legname, 1 di Ossa/Pietra e 2 Attrezzi (pialla e scalpello).
Descrizione: lunghi e spessi bastoni dotati di un’estremità affilata, utili a tenere i nemici a distanza.
Proprietà: Danni 2/6/10, Portata 2m, Doppia Presa

Lancia d’Incubo (1 Porzione=3g)


Rarità: Non-Comune Creare: Erboristeria LD10+2d6, 1 ora (serve 1 Porzione di Foglie di Tantar + 1
Porzione di Resina e 1 Attrezzo (pestello)
Descrizione: questo veleno molto comune, ricavato dalla lavorazione di alcune componenti vegetali
di facile reperibilità, è largamente utilizzato da cacciatori di ogni dove per intorpidire i sensi delle
vittime prima di sferrare loro il colpo fatale. Una volta preparato va conservato in un contenitore
chiuso, perché evapora rapidamente.
Proprietà: questa sostanza scura può essere spalmata su un’arma che, se infligge Danni, rischierà
di far perdere i sensi al bersaglio (resistere SI 1d6+2; in caso di fallimento infligge un malus di -1
Reattività e dimezza la Velocità per 1 minuto per punto di differenza; se la prova fallisce di 3 o più
punti, il bersaglio sviene). Il veleno evapora dopo 1 minuto dall’applicazione. Monouso.

219
Lanciarazzi
Rarità: Unico Peso: 4,5Kg Abilità: Armi da Fuoco Creare: Ingegneria + Metallurgia LD 5d6+25, 50 ore,
servono 4 Porzioni di Metallo, 1 di Chiodi e 3 Attrezzi (cacciavite, forno e martello).
Descrizione: questi cilindri caricati con razzi esplosivi venivano impiegati nel passato come armi
anticarro; ne esistono alcune versioni primitive, sviluppate dai popoli più progrediti di Materia.
Proprietà: Danni 0/6/7, Gittata 25m, Forza +5, Ricarica 2, quando colpisce crea un’esplosione che
infligge 10d6 Danni Leggeri in un’area di raggio 10m, Ricarica 1, Munizioni (razzi).

Lanterna
Rarità: Non-comune Peso: 0,9Kg Creare: Metallurgia LD 2d6+2, 2 ore, serve 1 Porzione di Metallo, 1
di Vetro e 2 Attrezzi (forno e martello)
Descrizione: questo piccolo contenitore di metallo amplifica la luce della fiamma al suo interno, e la
protegge in caso di vento o precipitazioni.
Proprietà: funziona a olio e produce una luce fino a 15m per 6 ore.

Letto
Rarità: Raro Peso: 100Kg Creare: Falegnameria LD4d6+2, 6 ore, servono 4 Porzioni di Legname + 1 di
Fibra e 1 Attrezzo (pialla).
Descrizione: i letti dotati di una struttura (doghe in legno e un giaciglio in paglia o altri materiali
morbidi) sono la soluzione migliore per ottenere un riposo soddisfacente.
Proprietà: chi riposa in un letto ottiene una recupero di +1PS e +1 nei tiri sulla tabella Sogno.

Libro
Rarità: Non-comune Peso: 0,2Kg Creare: Sartoria LD 4d6, 4 ore, servono 2 Porzioni di Pergamena e
un Attrezzo (ago).
Descrizione: ripiegando le pergamene in fogli e cucendoli tra loro su un lato, si ottiene un fascicolo
unito su cui poter scrivere e che può essere facilmente protetto con una copertina in legno o in cuoio.
Proprietà: in creazione è possibile acquistarlo già scritto, nel qual caso sarà Raro e si dovrà sce-
gliere un’Abilità: dopo aver speso 200 ore a studiare e leggere quel libro, si otterranno 1d6 ore di
Allenamento nell’Abilità scelta (il bonus potrà essere ottenuto solo una volta). Il volume può essere
protetto grazie a una copertina, creata partendo da 1 Porzione aggiuntiva di Legno o Pelle e un
Attrezzo adatto al materiale scelto; in quel caso, il Manufatto guadagna +1 Durabilità e può essere
chiuso da un lucchetto.

Lucchetto
Rarità: Non-comune Peso: 30g Creare: Metallurgia+Ingegneria LD 2d6+10, 6 ore, 1 Porzione di Me-
tallo, 1 di Chiodi e 3 Attrezzi (forno, martello e cacciavite)
Descrizione: per riporre al sicuro i propri beni è consigliabile chiuderli in un contenitore bloccato da
un lucchetto a combinazione, che può essere aperto solo con una specifica chiave; può anche essere
montato sull’ingresso di un’abitazione per maggiore sicurezza contro gli intrusi.
Proprietà: per aprire un lucchetto senza usare le chiavi è necessario superare una prova di Furtività
impiegando un Attrezzo (da scasso) con LD 5d6, impiegando 1 minuto. Res: 3.

Machete
Rarità: Comune Peso: 0,7Kg Abilità: Armi Leggere Creare: Metallurgia LD 2d6+4, 4 ore, serve 1 Por-
zione di Metallo e 2 Attrezzi (forno, martello)
Descrizione: lunghe e larghe lame create per farsi strada agevolmente nella vegetazione fitta, che
sono spesso impiegate anche come efficace arma a una mano.
Proprietà: Danni 2/5/10

Maschere dei Mondi


Rarità: Uniche Peso: 0.8Kg Creare: Sartoria+Arti Figurative LD 10d6, 10 ore, servono 1 Porzione di Legna-
me, 2 di Inchiostro, 1 di Ossa, 1 di Pellame, 1 di Pietre o Metallo Preziosi e 2 Attrezzi (coltello e pennello).
Descrizione: le tecniche sacre di costruzione di questi particolari indumento sono conosciute ovun-
que su Materia per il loro carattere simbolico universale; così come certi colori e pattern in natura
sono messaggi chiari per gli animali che li vedono, così le figure rappresentate su questi artefatti
sono l’espressione più profonda di alcuni concetti comuni a tutti i senzienti. Non solo, quindi, ispi-
rano in chi li vede sensazioni ben precise, ma anche chi le indossa ritualmente si auto-convince
di essere l’incarnazione stessa di un’idea, che dovrà necessariamente portare a termine prima di
potersi togliere e distruggere la maschera.
Proprietà: ogni modello di maschera rappresenta un concetto differente e garantisce diversi bonus,
che descriveremo di seguito. Se viene tolta anche solo brevemente o se si porta a termine lo scopo
per cui è stata creata (indicato dalla Follia che genera) non conferirà più alcun beneficio.

220
CAPITOLO 4 - MONDO

Può godere degli effetti di una Maschera solo chi l’ha costruita: il processo di creazione è fonda-
mentale per instillare la convinzione di essere diventati tutt’uno con l’idea che essa rappresenta.
Protezione.

• Disperazione: indossata da chi ha subito recentemente una perdita importante o che comunque
vive un dolore intenso. Chi la vede per la prima volta rischia di scoppiare in lacrime (resistere SN
1d6+1, in caso di fallimento sarà Distratto per 1 Round per punto di differenza); il portatore ottiene
+1 Morale per ogni Condizione negativa che lo affligge e +3 Follia (deve spendere 1d6 ore al giorno
a piangere la sua perdita per almeno 2d6+10 giorni).

• Guerra: indossata da signori della guerra e condottieri militari, o campioni guerrieri che vogliono
invocare il successo per una battaglia. Chi vede il portatore per la prima volta si spaventa (resistere
SN 1d6+1, in caso di fallimento sarà Impaurito per 1 Round per punto di differenza); il portatore
rinunciando a 1 Reazione per un Round sarà Focalizzato sul prossimo attacco e ottiene +3 Follia
(deve sconfiggere uno specifico gruppo di persone).

• Morte: indossata da assassini e da chi vuole lavare un’onta con il sangue. Chi vede il portatore
riceve un Malus di -1 Reattività, e il portatore un bonus di +1 Perforante sugli attacchi e +3 Follia
(deve uccidere uno specifico bersaglio).

• Pace: indossata da chi vuole portare una risoluzione pacifica in una situazione di conflitto, e che
tenta strade diplomatiche con popolazioni aggressive. Chi vede il portatore per la prima volta verrà
indotto a cessare ogni ostilità (resistere SN 1d6+1, in caso di fallimento non potrà eseguire azioni
aggressive per 1 Round per punto di differenza); il portatore ottiene +1d6 sulle prove di Intera-
zione:Convincere e +3 Follia (deve portare la pace a uno specifico gruppo di individui che siano in
conflitto).

• Speranza: indossata da rivoluzionari e benefattori di ogni tipo, ma anche da leader carismatici che
vogliono portare la salvezza alla propria gente. Gli alleati del portatore che la vedono ottengono un
bonus di +1 Morale; il portatore ottiene un bonus di +1d6 a resistere su SN e +3 Follia (deve portare
a termine una specifica impresa per il bene di una specifica comunità).

• Vita: indossata da chi vuole guidare intere comunità a crescere e prosperare, da santi e asceti. Chi
vede il portatore recupera nella metà del tempo, e lavora il doppio del tempo prima di accumulare
fatica; il portatore riduce ogni Condizione negativa di 1d6 e riceve +3 Follia (non deve infliggere
danni ad alcuno, e deve fare in modo che una specifica comunità non venga danneggiata).

Martello
Rarità: Comune Peso: 0,7Kg Abilità: Armi Leggere Creare: Falegnameria LD 2d6, 1 ora, serve 1 Por-
zione di Legname e 1 Attrezzo (pialla).
Descrizione: un martello può essere uno strumento utile per costruire, ma anche un’arma semplice
ed efficace da impiegare in caso di conflitto.
Proprietà: Danni 2/7/10

Martello Pesante
Rarità: Non-comune Peso: 6Kg Abilità: Armi Pesanti Creare: Falegnameria LD 4d6, 5 ore, servono 2
Porzioni di Legname e 1 Attrezzo (pialla).
Descrizione: giganteschi martelli dalla lunghissima impugnatura, in grado di infliggere colpi contun-
denti capaci di disarcionare cavalieri o abbattere anche l’avversario più imponente.
Proprietà: Danni 2/4/8, Doppia Presa, non è possibile effettuare due attacchi dietro fila con quest’arma.

Matrice
Rarità: Unica Peso: 7 Kg Creare: Ingegneria+Elettronica+Metallurgia LD 6d6+40, 300 ore, servono 3
Porzioni Lega Metallica, 2 di Metalli Preziosi e 2 di Pietre Preziose, 2 di Componenti Chimiche, 2 di
Chiodi e 5 Strumenti hi-tech.
Descrizione: se i Mecha-Suit rappresentavano l’apice della robotica durante l’Antico Impero Umano,
le Matrici erano la loro controparte digitale; droni a forma di cubo (50x50cm al massimo) che se-
guivano il loro proprietario ovunque fornendo una connessione continua alla Ubernet universale, e
consentendo un accesso completo a qualunque informazione esistente.
Proprietà: quando attivata impiega 1d6 minuti a creare un legame con un individuo (analogamen-
te a quanto fanno i Mecha-Suit), dopodiché inizierà a fluttuare a fianco del portatore seguendolo
sempre. Impiegando 1 Azione, questi potrà ottenere risposta a qualunque quesito a cui la matrice

221
possa realisticamente rispondere. Il suo database è quasi infinito, ma fermo a qualche migliaio
di anni rispetto al presente; possiede sensori visivi, di pressione, olfattivi, sonori con un raggio di
1Km e elettromagnetici, di temperatura, di radioattività e chimici con un raggio di 1m. La risposta
viene fornita nel giro di 1d6-1 minuti. Inoltre, chi sfrutta l’assistenza di una Matrice riceve un bonus
di +1d6 su una qualunque Abilità per il resto del Round (ma solo una alla volta). Si ricarica stando
vicino a un essere senziente (se trovato, si riattiva nel giro di 1d6 ore) ma necessita di 4 ore anche
discontinue di standby al giorno.

Mazza
Rarità: Non-comune Peso: 1,6Kg Abilità: Armi Medie Creare: Scultura LD 2d6+3, 3 ore, serve 1 Por-
zione di Legname+1 di Pietra/Ossa e e 1 Attrezzo (scalpello).
Descrizione: sono bastoni corti con pietre adeguatamente posizionate in cima, armi contundenti di
una certa efficacia contro qualunque armatura.
Proprietà: Danni 2/4/8

Mitra
Rarità: Unico Peso: 3,5Kg Abilità: Armi da Fuoco Creare: Ingegneria+Metallurgia LD 5d6 +20, 24 ore,
servono 3 Porzioni di Metallo (di cui almeno una Lega Metallica), 1 di Chiodi e 3 Attrezzi (cacciavite,
forno e martello).
Descrizione: armi da fuoco di dimensioni medie in grado di sparare raffiche di proiettili ad alta velo-
cità; erano residuati bellici già ai tempi dell’Antico Impero Umano.
Proprietà: Danni: 0/5/8, Gittata 15m, Doppia Presa, Forza +3, Munizioni (Proiettili)

Monile
Rarità: Comune Peso: 50g Creare: Scultura/Metallurgia LD 3d6, 5 ore, serve 1 Porzione di Metallo o 2
di Ossa/Pietra e 1 Attrezzo (forno o scalpello)
Descrizione: oggetti artistici da appendere al collo come orecchini, collane, pendagli e cavigliere
usati per abbellire il corpo o sottolineare il proprio status sociale.
Proprietà: ogni Monile esposto conferisce un bonus di +1 alle prove di Interazione:Convincere nei
confronti di bersagli senzienti, se è la prima volta che lo vedono.

Motore a Fusione
Rarità: Unico Peso: 2000 Kg Creare: Ingegneria+Elettronica LD 10d6+50, 1000 ore, servono 12 Porzio-
ni di Lega Metallica, 6 Porzioni di Metalli Preziosi, 6 di Chiodi, 8 di Componenti Chimiche (almeno 4
radioattive), 5 Strumenti hi-tech.
Descrizione: il punto più alto della tecnologia umana di produzione di energia, questi macchinari
poderosi e massicci sono in grado di effettuare la fusione di nuclei di atomi di elementi radioattivi
per produrre energia pulita.
Proprietà: può essere collegato a ruote e consente un movimento di 160m a Round consumando 1
porzione di Componenti Chimiche (che emettano una qualunque intensità radioattiva non nulla)
ogni 8 ore. In alternativa, può produrre energia elettrica Lieve per 24 ore con 1 Porzione di Compo-
nenti Chimiche (radioattive); aumenta di intensità di un grado per ogni Porzione ulteriore.

Motore a Scoppio
Rarità: Raro Peso: 70 Kg Creare: Ingegneria+Metallurgia LD 5d6+5, 10 ore, servono 5 Porzioni di Me-
tallo, 3 di Chiodi e 4 Attrezzi ( forno, tenaglie, martello, cacciavite).
Descrizione: una camera di combustione metallica dove l’iniezione di un combustibile liquido per-
mette il movimento meccanico di una serie di pistoni, che consentono di trasmettere il movimento
tramiti giunti angolari.
Proprietà: può essere collegato a ruote e consente un movimento di 40m a Round consumando 1
porzione di Petrolio ogni 10 minuti. Se trasformato in un generatore (aumentare LD di +1d6+1, il
tempo di 5 ore e aggiungere 1 Porzione di Metalli Preziosi e 1 di Componenti Chimici) permette
di produrre energia elettrica Lieve per 1 ora con 1 Porzione di Petrolio; aumenta di intensità di un
grado per ogni Porzione ulteriore.

Nave
Rarità: Rara Peso: 1200Kg Creare: Falegnameria+Ingegneria LD 6d6+4, 48 ore, servono 30 Porzioni
di Legname, 4 di Chiodi, 3 di Tessuto, 3 Corde e 2 Attrezzi (pialla e martello).+2 Porzioni di Legname
e 2 di Tessuto se si desidera costruire un albero con vela aggiuntivo.
Descrizione: grandi imbarcazioni dotate di una stiva sottostante e di un ponte da cui svettano uno o
più alberi, e su cui si trova il timone di guida.

222
CAPITOLO 4 - MONDO

Proprietà: ha una capacità di trasporto di 3000Kg e una superficie utile di 8x3m circa, e riduce tutte
le spinte di 2d6m quando galleggia. Gli occupanti sotto coperta ricevono copertura totale, ma non
chi pilota. Si muove seguendo la velocità della corrente, che aumenta di 3m per grado di potenza
del vento (vedi paragrafo 4.5 Terreno) per ogni albero che si possiede. Se almeno 4 individui remano SUGGERIMENTI
si muove di 2m per Azione utilizzata nel farlo impiegando dei remi.
Quando crei PG e PNG e
Occhiali assegni loro gli equipag-
Rarità: Non-comuni Peso: 20g Creare: Metallurgia LD 3d6, 2 ore, serve 1 Porzione di Metallo, 1 di giamenti puoi servirti
di questo elenco: quel-
Vetro e 2 Attrezzi (forno e pinza). li qua presentati sono
Descrizione: protesi per la vista creati con gradazioni differenti per correggere difetti alla vista per- Manufatti costruiti con
manenti. i materiali per essi più
Proprietà: finché indossati, annullano qualunque malus alla vista permanente che non dipenda da comunemente utilizzati,
condizioni ambientali. eppure è sempre possi-
bile possederne versioni
migliorate.
Opera d’Arte Consulta il paragrafo
Rarità: Comune o più (vedi descrizione) Peso: variabile Creare: Scultura/Arti fIgurative/Sartoria LD 4d6, 4.1 Risorse per scoprire
4 ore, 1 Porzione di Pietra/Pergamena/Tessuto e un Attrezzo (scalpello o pennello). Aumentando di quali altri materiali sono
la Rarità di 1 grado aumenta di 1d6 il LD, di 1 le Porzioni necessarie e raddoppia una volta il tempo. disponbili e quali bonus
essi conferiscono agli
Descrizione: quadri, sculture, arazzi, mosaici, affreschi, sono solo alcuni degli innumerevoli esempi oggetti che contribui-
di creazioni artistiche ideate dagli esseri più sensibili di Materia, ed esposte a celebrare o abbellire scono a forgiare.
luoghi e edifici. Ciò potrebbe indubbia-
Proprietà: chi possiede l’opera riceve un bonus di +1 nelle prove di Interazione effettuate nei confron- mente aiutare a distin-
ti di un individuo che non le avesse mai viste prima (il bonus aumenta di 1 per ogni grado di rarità guere ad esempio una
pistola ad avancarica co-
dell’opera sopra Comune). struita con materiali di
recupero da un avanzato
Passaggio del Sogno (1 Porzione=0,1Kg) revolver fatto in meta-
Rarità: Unico Creare: Esoterismo LD 10+10d6, 10d6 ore e servono 1 Porzione di Cristallo Gravitazio- materiale conservatosi
nale + 1 Cristallo Temporale +1 Occhio Gravitazionale e 2 Attrezzi (pinze e pestello) perfettamente intatto
dai tempi dell’Antico Im-
Descrizione: questo artefatto, prodotto solo dagli alchimisti più esperti e folli innestando la polvere pero Umano.
dei cristalli nell’Occhio Gravitazionale, permette di aprire dei varchi per spostarsi in altri mondi;
altre dimensioni del sogno, secondo alcuni, o nello spazio o nel tempo secondo altri.
Proprietà: chi impugna questo oggetto sarà soggetto a tutti gli effetti e potrà produrre gli stessi effet-
ti creati dalle singole risorse impiegate nella costruzione, ma con efficacia raddoppiata; se infranto,
creerà un wormhole in grado di spostare nel tempo o nello spazio (la scelta di dove o quando sarà
ad appannaggio del Narratore o determinata casualmente) dalla durata di 1d6 Round. Chi lo attra-
verserà sarà Distratto per 1d6 Round e subirà +1d6 Follia. Monouso.

Pergamena
Rarità: Comune Peso: 1g Creare: Sartoria LD 3d6, 4 ore, serve 1 Porzione di Pellame o di Fibra e 1
Atrezzo (telaio).
Descrizione: conciando la pelle degli animali o intrecciando le fibre in un modo simile a quello utiliz-
zato per creare i tessuti, si possono ricavare fogli o tele utili per la scrittura e il disegno.
Proprietà: -

Pistola
Rarità: Rara Peso: 1Kg Abilità: Armi da Fuoco Creare: Ingegneria+Metallurgia LD 4d6+12, 12 ore, ser-
vono 2 Porzioni di Metallo, 1 di Chiodi, e 3 Attrezzi (cacciavite, forno e martello).
Descrizione: le più elementari armi da fuoco che possono essere impugnate con una sola mano;
ne esistono modelli contemporanei molto primitivi, ed altri più avanzati risalenti all’Antico Impero
Umano.
Proprietà: Danni 0/6/8, Gittata 10m, Forza +2, Perforante 2, Munizioni (Proiettili)

Pistola a Raggi
Rarità: Unico Peso: 0,9Kg Abilità: Armi da Fuoco Creare: Ingegneria + Metallurgia + Elettronica LD
6d6+20, 48 ore, serve 1 Porzione di Lega Metallica + 1 di Metallo Prezioso, 1 di Pietre Preziose, 1 di
Chiodi, 4 Attrezzi (pinze, cacciavite, forno e martello) e 1 Strumento Hi-tech.
Descrizione: fra le armi più diffuse nel periodo basso dell’Antico Impero Umano, sono in grado di
sparare impulsi laser a corto raggio e si possono trovare in diverse fogge.
Proprietà: Danni 0/5/7, Gittata 15m, Perforante 4, Munizioni (8 ore di carica elettrica =1 munizione)

223
Polvere Accecante
Rarità: Raro Peso: 10g Creare: Esoterismo LD 4d6+5, 4 ore, servono 1 Porzione di Lancia d’Incubo, 1
di spore di Fungatroce e 1 Attrezzo (pestello).
Descrizione: una polvere molto pericolosa, in quanto se soffiata sugli occhi di una vittima la può
accecare anche permanentemente.
Proprietà: se lanciata contro una Locazione con organi adibiti alla visione rischia di causare seri
problemi di vista (resistere SI 1d6+2, in caso di fallimento conferisce un malus di -1 a tutte le prove
basate sulla vista per ogni punto di differenza per 2d6 minuti; se la differenza è pari a 3 o più, il
malus è permanente). Monouso.

Polvere Irritante
Rarità: Comune Peso: 10g Creare: Erboristeria LD 2d6+4, 2 ore, servono 2 Porzioni di Semi (di Tantar)
e 1 Attrezzo (pestello).
Descrizione: riducendo in polvere i semi della comune pianta chiamata Tantar, conosciuta per le sue
proprietà mediche, si ottiene un composto altamente irritante per le vie respiratorie.
Proprietà: può essere lanciata contro un bersaglio adiacente; se viene colpita una Locazione con vie
respiratorie aperte, causerà forti crisi di tosse o starnuti (resistere SI 3, rende Distratti per 1 Round
per punto di cui fallisce la prova). Monouso.

Polvere Pirica (1 Porzione=5g)


Rarità: Non-comune Creare: Esoterismo LD 10+3d6, 3 ore, servono 3 Porzioni di Componenti Chimi-
che differenti e 1 Attrezzo (pestello).
Descrizione: questo tipo di minerale polveroso costituito da una miscela di ingredienti ha la capacità
di infiammarsi facilmente e creare piccole esplosioni, il che lo rende necessario per creare bombe
e armi da fuoco.
Proprietà: se infuocata esplode e infligge 1d6 Danni Leggeri in un’area dal raggio di 10cm (raddop-
piare una volta l’area per ogni Porzione aggiuntiva; aumentare di 1d6 i Danni Leggeri ogni 3 Porzioni
aggiuntive). Monouso.

Pomata Lenitiva (1 Porzione=0,4Kg)


Rarità: Non-comune Creare: Erboristeria LD 10+2d6, 2 ore, serve 1 Porzione di Tubero Urlante + 1
Porzione di Legname ridotto in carbone e 1 Attrezzo (pestello).
Descrizione: questo preparato molto diffuso viene utilizzato per medicare le ferite, in particolare
quelle causate da ustioni di ogni tipo. Una volta creata deve essere conservata in un contenitore
chiuso, dal momento che evapora facilmente.
Proprietà: quando applicata su una Locazione che ha subito un Danno, questo sarà considerato Me-
dicato (istantaneamente se Leggero, dopo 1d6 ore se Medio e dopo 1d6 giorni se Grave; metà del
tempo se il danno è stato causato da fuoco). Se tenuta all’aperto evapora in 1d6 minuti. Monouso.

Pozzo
Rarità: Non-comune Peso: - Creare: Ingegneria LD 4d6, 12 ore e 1 Attrezzo (pala)
Descrizione: trovare l’acqua nel sottosuolo può significare tutto, per un popolo che voglia insediarsi
in una zona; una volta trovata, è poi necessario scavare a volte per decine di metri fino a creare un
accesso semplice da cui accedere alla falda.
Proprietà: -

Proiettili
Rarità: Non-comune Peso: 10g l’uno Creare: Metallurgia + Esoterismo LD 3d6+3, 2 ore, serve 1 Por-
zione di Metallo +1 di Polvere Pirica e 2 Attrezzi (forno e martello).
Descrizione: le munizioni basilari di ogni arma da fuoco esistono per calibri differenti. I proiettili più
antiquati consistevano unicamente in pallini di piombo usati in combinazione a bustine di polvere
pirica, mentre quelli più moderni in ogive innescate da una carica esplosiva interna.
Proprietà: quando creati o acquistati in creazione se ne ottengono 6. Monouso.

Pugnale
Rarità: Comune Peso: 0,3 Kg Abilità: Armi Leggere/Armi da Lancio Creare: Scultura LD 2d6, 1 ora,
serve 1 Porzione di Pietra/Ossa e 1 Attrezzo (scalpello)
Descrizione: gli strumenti da taglio più comuni, solitamente realizzati affilando una pietra tagliente e
creando un’impugnatura in legno o con fasce di cuoio, la cui lama non supera i 50cm di lunghezza.
Proprietà: Danni 2/6/11 può essere utilizzato come Arma Da Lancio (gittata 6m).

224
CAPITOLO 4 - MONDO

Quadrilancia
Rarità: Unica (Rara per gli Artropoidi in creazione) Peso: 2Kg Abilità: Armi Pesanti Creare: Scultura LD
4d6+15, 3 ore, servono 2 Porzioni di Chitina.
Descrizione: la più tipica e letale arma del popolo Artropoide è una lancia dotata di 4 punte, che si
sviluppano da un’unica fusione del rarissimo materiale prodotto dalle ghiandole di quello stesso
popolo.
Proprietà: Danni 1/6/10, Perforante 4, Doppia Presa

Razzo
Rarità: Raro Peso: 0,1Kg Creare: Esoterismo+Metallurgia LD 6d6 , 3 ore, servono 2 Porzioni Polvere
Pirica, 1 di Metallo e e 2 Attrezzi (forno e martello).
Descrizione: congegni dalla forma aerodinamica in grado di coprire lunghe distanze in volo prima di
esplodere; impiegati a scopi pirotecnici (ne qual caso il rivestimento metallico può essere sostituito
con uno in carta o legno) o come munizioni per i lanciarazzi.
Proprietà: se accesi, schizzano dritti in volo per 10d6m per poi creare un’esplosione che infligge 10d6
Danni Leggeri in un’area di raggio 10m.

Rete
Rarità: Comune Peso: 4Kg Abilità: Armi da Lancio Creare: Sartoria LD 2d6+6, 3 ore, servono 3 Porzioni
di Corda.
Descrizione: unendo diverse corde in un reticolo si ottiene una superficie di 3x3m, impiegata nella
pesca ma anche nella caccia.
Proprietà: se lanciata con successo contro un bersaglio, questi sarà Intralciato finché non impiega
un’Azione a liberarsi, se è un essere semi-senziente o senziente.

Riparo
Rarità: Comune Peso: 5Kg Creare: Falegnameria/Ingegneria LD 2d6, 1 ora, serve 1 Porzione di Le-
gname e 1 di Fibra
Descrizione: si tratta di piccole coperture di fortuna, tetti di foglie o rami secchi, talvolta pensili e
talvolta a livello del terreno, necessari al riposo di chi decide di sostare durante i viaggi.
Proprietà: consente di recuperare normalmente durante i Riposi quando ci si trova all’aperto (vedi
paragrafo 3.4 Recupero).

Rover
Rarità: Unico Peso: 1500Kg Creare: Ingegneria+Elettronica+Metallurgia LD 7d6+25, 60 ore, servono 15
Porzioni di Lega Metallica, 1 di Metalli Preziosi, 2 di Vetro, 10 di Chiodi, 1 di Pellame, 3 Attrezzi (caccia-
vite, forno e martello) e 2 Strumenti Hi-tech.
Descrizione: mezzi di trasporto appartenenti all’Antico Impero Umano, impiegati per l’esplorazione di
terreni impervi su pianeti vergini; dotati di quattro ruote motrici cingolate e un abitacolo interno spazio-
so e sicuro, possiedono motori elettrici molto potenti.
Proprietà: Res: 4, Durabilità: 3, ha una capacità di carico di 2000Kg e uno spazio utile di 6x2m. Chi sta
all’interno, incluso il pilota, riceve copertura completa dall’abitacolo.Per avviarlo e pilotarlo serve un’A-
zione, e si sposta a una Velocità di 80m per Round che, se mantenuta continuativamente al massimo,
Round dopo Round aumenta di altri 80 m/Round fino a un massimale di 250 m/Round. Ha un’autono-
mia totale di 3d6 ore quando trovato (18 ore se costruito) e si ricarica con l’elettricità ad un ritmo di 10
minuti di autonomia ogni ora di carica.

Santuario Antico
Rarità: Unico Peso: 100.000Kg Creare: Ingegneria+Elettronica LD 10d6+30, 480 ore, servono 800 Por-
zioni di Metallo (di cui almeno la metà leghe metalliche), 30 di Vetro, 1 Motore, 3 Attrezzi (martello,
cacciavite, pinze) e 1 Strumento Hi-tech.
Descrizione: vengono così chiamate le basi militari o di ricerca appartenenti all’Antico Impero Uma-
no. Difficilmente esse sono rimaste intatte, nonostante i materiali resistenti all’usura del tempo con
cui furono creati. Si tratta di stazioni dotate di ogni comfort della domotica più avanzata, e perfetta-
mente isolati rispetto al mondo esterno.
Proprietà: può contenere fino a 100 individui di medie dimensioni. Res 5 Durabilità 10, contiene un
sistema di riscaldamento interno, e un computer interno con cui è necessario interfacciarsi anche
solo per aprire le porte o programmare le funzioni dell’edificio (Informatica LD 4d6, 2 ore).

225
Scala
Rarità: Comune Peso: 4Kg Creare: Falegnameria LD 2d6, 3 ore, servono 2 Porzioni di Legname e 1
Attrezzo (pialla).
Descrizione: strumenti dalla lunghezza variabile dotati di pioli, utilizzati per raggiungere altezze nor-
malmente inaccessibili.
Proprietà: lunga fino a 3-4m in media.

Sciabola
Rarità: Non-comune Peso: 1,1Kg Abilità: Armi Medie Creare: Metallurgia LD 3d6+2, 9 ore, servono 2
Porzioni di Metallo e 2 Attrezzi (forno e martello).
Descrizione: queste lame ricurve sono leggermente più corte delle spade, e di solito hanno tecniche
di impiego differenti.
Proprietà: Danni 1/5/8

Scudolama
Rarità: Non-comune Peso: 2,5 Kg Abilità: Armi Medie Creare: Metallurgia LD 3d6+4, 6 ore, servono 2
Porzioni di Metallo e 2 Attrezzi (forno e martello).
Descrizione: grossi e pesanti scudi dotati di una parte appuntita e affilata, che possono essere im-
piegati sia come protezione, sia come arma se tenuti perpendicolarmente all’arto che li impugna.
Proprietà: Danni 2/5/10, Res 2, copre la Locazione usata per impugnarlo. Protezione.

Scudo Grande
Rarità: Raro Peso: 8Kg Abilità: Armi Pesanti Creare: Falegnameria 4d6+3, 6 ore, servono 3 Porzioni di
Legname e 1 Attrezzo (pialla).
Descrizione: questi pesantissimi scudi sono utili per ripararsi da frecce e altri attacchi; quando ap-
poggiati a terra, possono essere impiegati come copertura completa.
Proprietà: Danni 2/7/15, Res: 2, copre la Locazione usata per impugnarlo + altre 2 Locazioni scelte
a fine Turno o quando si usa una Reazione per Parare. Se piazzato a terra può essere impiegato
per ottenere una copertura totale dagli attacchi a distanza provenienti da una singola direzione (1
Azione). Protezione.

Scudo Medio
Rarità: Non-comune Peso: 5Kg Abilità: Armi Medie Creare: Falegnameria 3d6+2, 4 ore, servono 2
Porzioni di Legname e 1 Attrezzo (pialla).
Descrizione: questi scudi di dimensioni considerevoli possono assumere forma solitamente tonda o
a goccia rovesciata, e garantiscono protezione nelle battaglie.
Proprietà: Danni 2/8/15, Res: 1, copre la Locazione usata per impugnarlo + un’altra Locazione scelta
a fine Turno o quando si usa una Reazione per Parare. Protezione.

Scudo Piccolo
Rarità: Comune Peso: 3Kg Abilità: Armi Leggere Creare: Falegnameria 2d6+1, 2 ore, serve 1 Porzione
di Legname e 1 Attrezzo (pialla).
Descrizione: si tratta di piccoli scudi di 50cm di diametro al massimo, che possono essere impugnati
e usati con molta facilità.
Proprietà: Danni 3/8/15, copre la Locazione usata per impugnarlo. Protezione.

Sedia
Rarità: Comune Peso: 1,5Kg Creare: Falegnameria LD 2d6+1, 2 ore, serve 1 Porzione di Legname e
1 Attrezzo (pialla).
Descrizione: questi semplici manufatti a quattro o tre gambe permettono a una creatura umanoide
di non sedersi per terra, e sono diffusi ovunque.
Proprietà: -

Slitta
Rarità: Comune Peso: 3Kg Creare: Ingegneria LD 3d6, 1 ora, servono 2 Porzioni di Legname e 1 Corda.
Descrizione: semplici mezzi di trasporto costruiti per scivolare sul terreno, spinti da una forza ani-
male; ne esistono modelli specifici per la neve e la sabbia.
Proprietà: ha una capacità di trasporto di 100Kg e un’area utile di 1,5x1m circa.

226
CAPITOLO 4 - MONDO

Spada
Rarità: Non-comune Peso: 1,5Kg Abilità: Armi Medie Creare: Metallurgia LD 3d6+3, 8 ore, servono 2
Porzioni di Metallo e 2 Attrezzi (forno e martello).
Descrizione: lame dritte, lunghe in media un metro e dotate di un’impugnatura con guardia. Foggia
e stile di utilizzo variano da cultura a cultura.
Proprietà: Danni 1/4/9

Spadone
Rarità: Raro Peso: 4Kg Abilità: Armi Pesanti Creare: Metallurgia LD 4d6+4, 9 ore, servono 3 Porzioni
di Metallo e 2 Attrezzi (forno e martello).
Descrizione: fra le armi più spaventose esistenti, queste spade dalla lama lunghissima hanno bi-
sogno di essere impugnate con più arti ma un solo fendente può recidere arti con estrema facilità.
Proprietà: Danni 1/3/8, Doppia Presa

Specchio dell’Anima
Rarità: Unico Peso: 1Kg Creare: Esoterismo LD 6d6+6, 6 ore, servono 2 Porzioni di Metallo Prezioso
(mercurio), il cervello di una Madre (vedi Testo delle Creature) e 2 Attrezzi (ampolle).
Descrizione: questo composto alchemico è considerato l’apice della disciplina stessa; si tratta di una
sostanza semiliquida che tende a muoversi in modo anti-gravitazionale, seppur lentamente, per cui
di solito viene conservato in bottiglie chiuse; se assorbito, concede una chiarezza mentale unica che
porta molti a cambiare vita, come colpiti da un’epifania inspiegabile.
Proprietà: se avvicinato al volto, penetrerà in ogni orifizio e renderà Storditi per 2d6 minuti; dopo
questo tempo, la sostanza verrà rigettata allo stesso modo ma sarà più liquida e pesante. L’usufru-
itore otterrà -2d6 Follia, +1 Morale a tempo indeterminato e ogni altro effetto psicologico negativo
cesserà immediatamente. Monouso.

Stampante Universale
Rarità: Unico Peso: 45Kg Creare: Ingegneria + Metallurgia + Informatica +Elettronica LD4d6+25, 40 ore,
servono 6 Porzioni di Metallo (di cui almeno 2 rari), 3 di Chiodi 3 Attrezzi (forno, cacciavite e martello)
e 2 Strumenti Hi-tech.
Descrizione: si tratta di stampanti 3D futuristiche dai comandi molto intuitivi ed estremamente com-
patte. Sono in grado di produrre qualsiasi oggetto a partire da materiali grezzi: hanno dei piani allar-
gabili per aumentare l’area di stampa, ed erano molto diffusi durante la prima era dell’Antico Impero
Umano.
Proprietà: per attivarla è necessario inserire Porzioni di Risorse grezze che verranno processati e
plasmati in Manufatti dalle dimensioni massime di 2x2x2m semplicemente programmando la mac-
china per farlo (consiste in una prova di Informatica con LD e durata pari a ½ di quelle necessarie
a creare l’oggetto in questione). Se trovata ha un’autonomia residua di 3d6 ore, se creata di 2d6
ore+1d6 per punto di successo sulla prova e si ricarica collegandosi ad una fonte elettrica al ritmo di
1 ora di autonomia per ogni 8 ore (finchè è collegata ad una fonte elettrica funziona); per attivarlo è
necessario superare una prova di Informatica o Elettronica di 12 ore e LD2d6+12.

Storditore
Rarità: Raro
Abilità: Armi Leggere
Peso: 0,2Kg
Creare: Ingegneria + Elettronica LD 6d6+3, 8 ore, servono 2 Porzioni di Metallo (di cui uno Prezioso),
1 di Chiodi, 3 Attrezzi (cacciavite, forno e martello) e 1 Strumento Hi-tech.
Descrizione: si tratta di piccoli apparecchi portatili in grado di generare cariche elettriche ad alto
voltaggio in grado di stordire gli esseri viventi, che vengono colpiti senza bisogno di usare la forza.
Proprietà: chi viene colpito dall’attacco subisce una scossa elettrica di intensità Alta (vedi paragrafo
4.4 Pericoli naturali). Munizioni (per ogni 2 ore di carica elettrica, ottiene 1 carica). Quando viene cre-
ato o acquistato in creazione possiede 3 cariche.

Stoviglie
Rarità: Comune Peso: 10g Creare: Falegnameria/Scultura LD 2d6, 20 minuti, serve 1 Porzione di
Argilla o Legname e 1 Attrezzo (pialla o forno) o 1 Pugnale.
Descrizione: per cucinare sono necessari diversi tipi di posate, pentole e piatti, che possono essere
realizzati in legno ma anche in altri materiali affinchè durino più tempo.
Proprietà: -

227
Strumento Hi-tech
Rarità: RaroPeso: 20g Creare: Ingegneria+Metallurgia+Elettronica LD 6d6+12, 6 ore, serve 1 Porzione
di Lega Metallica, 1 di Chiodi, 1 di Metallo Raro, 1 di Pietra Rara e 4 Attrezzi (forno, martello, pinze,
cacciavite)
Descrizione: per costruire oggetti tecnologicamente avanzati o particolarmente complessi sono ne-
cessari gli strumenti adatti, che possono variare da piccoli incisori a laser, perforatori elettrici,
microscopi, misuratori elettronici, ecc.
Proprietà: è sempre possibile impiegare uno strumento hi-tech al posto del corrispondente normale
Attrezzo.

Strumento Musicale
Rarità: Comune Peso: variabile Creare: Falegnameria+Ingegneria LD 4d6, 3 ore, serve 1 Porzione di
Legname, 1 di Pellame e un Attrezzo (pialla).
Descrizione: flauti, tamburi, strumenti ad arco e persino a tasti... Ogni congegno creato per produrre
musica è necessario per mettere in scena performance affascinanti, coinvolgenti e ispirate.
Proprietà: per ogni strumento musicale oltre il primo coinvolto in una performance si ottiene un
bonus di +1 sulla prova di Musica effettuata.

Stufa
Rarità: Non-comune Peso: 12Kg Creare: Metallurgia LD3d6+3, 6 ore, servono 2 Porzioni di Metallo e
2 Attrezzi (forno e martello).
Descrizione: si tratta di forni di metallo dotati di una cappa fumaria in cui bruciare il combustibile
(solitamente legname). Servono a scaldare gli ambienti chiusi, ma possono essere sfruttate
anche come piastra per certi alimenti e bevande.
Proprietà: ogni Porzione di combustibile bruciata qui dentro produce calore per il doppio
del tempo.

Tagliola da Braccio
Rarità: Raro Peso: 2Kg Abilità: Armi Leggere/Rissa Creare: Metallurgia+Ingegneria LD
4d6+5, 12 ore, servono 2 Porzioni di Metallo, 1 di Chiodi e 3 Attrezzi (forno, martello,
cacciavite)
Descrizione: questi oggetti assomigliano a trappole a tagliola, ma fissate all’estremi-
tà di bracciali creati appositamente e dotati di un sistema ad attivazione manuale;
vennero creati da una tribù di Primordiani allo scopo di afferrare anche le prede più
grosse ed evitare di lasciarsele scappare.
Proprietà: Danni 2/5/10 (Raro) Forza: +1, quando colpisce afferra il bersaglio in Lotta.
Res 2. Protezione (copre il braccio con cui si impugna, che non può essere usato per fare
altro). Servono 3 Azioni per infilarla o toglierla.

Tavolo
Rarità: Comune Peso: 60Kg Creare: Falegnameria LD 2d6+3, 2 ore, servono 2 Porzioni di Le-
gname e 1 Attrezzo (pialla).
Descrizione: oggetti utili per appoggiare alimenti e oggetti nelle abitazioni, costituiti tipicamente
da 4 gambe.
Proprietà: -

Tenda
Rarità: Non-comune Peso: 2Kg Creare: Sartoria+Ingegneria LD 3d6, 2 ore, 1 Porzione di Legname,
1 Porzione di Tessuto o Pellame e una Corda (aumentando di 1 le quantità di materiali necessari è
possibile raddoppiare il volume della tenda; anche il LD aumenterà di 1d6 e il tempo di 1 ora).
Descrizione: questo apparecchio portatile può essere montato al suolo fornendo un riparo per chi voglia
dormire all’aperto; normalmente ha posto per 1 persona, ma ne esistono anche modelli più grandi.
Proprietà: chi riposa qui dentro non subisce i malus per il riposo all’aperto e sarà protetto dalle
intemperie. Res:-2.

Tirapugni
Rarità: Comune Peso: 0,1 Kg Abilità: Armi Leggere/Rissa. Creare: Metallurgia LD 2d6+1, 3 ore, serve
1 Porzione di Metallo e 2 Attrezzi (forno e martello)
Descrizione: barre di metallo dotate di un’impugnatura, utili per fare più danni e proteggersi le
estremità dell’arto quando si sferrano pugni.
Proprietà: Danni 2/7/14

228
CAPITOLO 4 - MONDO

Torcia
Rarità: Comune Peso: 0,2Kg Creare: Ingegneria/Esoterismo LD 3d6, 10 minuti, serve 1 Porzione di
Legno, 1 di Tessuto e 1 di Resina o Petrolio.
Descrizione: bastoni con un’estremità imbevuta di combustibile, fatti apposta per bruciare e illumi-
SUGGERIMENTI
nare a lungo.
Proprietà: se accesa illumina un’area di 9m per 1d6 ore. Monouso. Così come per le Risor-
se, anche per i Manufatti
Trappola vale la stessa regola: se
Rarità: Non-comune Peso: 1Kg Creare: Ingegneria LD 4d6, 1 ora, serve 1 Porzione di Legname, 1 la vostra fantasia vi por-
Corda e un Attrezzo (coltello o pialla). Raddoppiare una volta il tempo, aumentare di 1 l’LD e di 1 le ta a ideare oggetti che
qui non sono elencati,
Porzioni di materiali necessari per aumentare di 1d6+1 l’LD necessario a liberarsi. puoi usare questi rife-
Descrizione: piccoli congegni ideati per catturare o uccidere prede di diverse dimensioni, a seconda rimenti per crearne dei
di come sono state costruite; esistono modelli a tagliola, con lazo, a caduta di tronco, con esca e nuovi. Ricorda di stabi-
molte altre tipologie peculiari per ogni differente specie di Materia. lire ogni volta, oltre alle
Proprietà: quando innescata con un’Azione e piazzata, scatterà quando un peso sufficiente (5KG) caratteristiche dell’og-
ci passa sopra (chi non impiega una Reazione per Schivare con un bonus pari almeno a 1d6 sarà getto, anche i requisiti
per crearlo, la sua rarità
Immobilizzato: liberarsi Corpo LD 2d6+5). ed il suo peso. Dove si
spingeranno le vostre
Vestito Elaborato creazioni?
Rarità: Raro Peso: 1.5Kg Creare: Sartoria LD 4d6+2, 8 ore, servono 2 porzioni di Tessuto, 1 di Pietro o
Metallo Preziosi, 1 di Corda, 1 di Inchiostro e 2 Attrezzi (ago e forbice).
Descrizione: solo i più importanti esponenti delle varie tribù di materia possono permettersi vestiti così
appariscenti e sfarzosi, spesso abbelliti con colori sgargianti, piume o fili preziosi intessuti all’interno.
Proprietà: ogni vestito elaborato protegge fino a 3 Locazioni dal freddo, riducendone di 1 gli effetti
(vedi paragrafo 4.4 Pericoli Naturali) e conferisce un bonus di +1 nelle prove di Interazione:Convincere
fatte nei confronti di bersagli senzienti.

Vestito Pesante
Rarità: Non-comune Peso: 1Kg Creare: Sartoria LD 3d6+2, 5 ore, serve 1 Porzione di Pellame, 1 di
Tessuto, 1 di Corda e 2 Attrezzi (ago e coltello o forbice)
Descrizione: pellicce conciate e trasformati in caldi abiti utili a proteggersi dai climi più freddi.
Proprietà: ogni vestito pesante protegge fino a 3 Locazioni dal freddo, riducendone di 3 gli effetti (vedi
paragrafo 4.4 Pericoli Naturali). Ogni vestito pesante riduce di -1m la Velocità.

Vestito Semplice
Rarità: Comune Peso: 0,2Kg Creare: Sartoria LD 2d6+1, 4 ore, serve 1 Porzione di Tessuto, 1 di Corda
e 1 Attrezzo (ago)
Descrizione: toghe, mantelli, tuniche, gonne; pratiche e leggere protezioni utili come una seconda
pelle e per trattenere il calore corporeo. Nelle società complesse diventano status symbol o segni
distintivi di fazioni, culti o regni.
Proprietà: ogni vestito protegge fino a 3 Locazioni dal freddo, riducendone di 1 gli effetti (vedi para-
grafo 4.4 Pericoli Naturali).

Villa
Rarità: Rara Peso: 30.000Kg Creare: Falegnameria+Ingegneria LD 7d6+12, 72 ore, servono 100 Por-
zioni di Legname, 20 di Argilla, 10 di Pietra, 10 di Vetro e 3 Attrezzi (scalpello, martello e pialla).
Descrizione: le abitazioni dei personaggi più facoltosi di Materia sono immense abitazioni, talvolta
dotate anche di giardini interni o saloni maestosi, dove vivono insieme ai loro servitori in ambienti
spessi sfarzosi.
Proprietà: può contenere 20 individui di medie dimensioni. Res 2 Durabilità 1

Zattera
Rarità: Comune Peso: 60Kg Creare: Ingegneria LD 2d6+5, 2 ore, servono 3 Porzioni di Legname e 1
Corda.
Descrizione: unendo fra loro una serie di tronchi o altro materiale in grado di galleggiare, si ottiene
un ripiano su cui navigare dandosi la direzione con l’aiuto di un remo.
Proprietà: sostiene un peso di 200Kg e galleggia in acqua, con una superficie utile di 3x3m circa. Si
muove seguendo la velocità della corrente.

229
4.3 - ALIMENTI

Il cibo è qualcosa di necessario per la sopravvivenza, e a seconda dei gusti e delle tradizioni ogni
creatura su Materia ha le proprie preferenze o fabbisogni. Di seguito elencheremo dunque una
serie di Alimenti tipici di Materia (divisi fra Animali e Vegetali per favorire la consultazione), non-
ché delle loro proprietà nutritive ed i metodi per produrli o reperirli.
Ogni alimento può essere cucinato in modi differenti (come descritto nel paragrafo 3.2 Prove), e ciò
contribuirà ad aumentarne i livelli nutritivi o a renderli edibili (vedi paragrafo 3.5 Alimentazione).

RIASSUNTO:
Quando ci si trova a creare un PG, si ottengono una serie di punti Equipaggiamento che
possono essere spesi in questo modo.
1= 1xManufatto/Alimento/Risorsa Comune
2= 1xManufatto/Alimento/Risorsa Non-comune
4= 1xManufatto/Alimento/Risorsa Rara

NOTA BENE: gli Alimenti Unici non possono essere acquistati in creazione ma solo trovati
durante il gioco.

Leggere gli Alimenti

Nome: indica il nome comune dell’Alimento descritto.


Peso: il peso medio di una Porzione di quel cibo specifico.
Cercare: indica il LD da superare svolgendo una prova di Percezione per trovare una
Porzione dell’Alimento in questione e in che tempi. Se l’origine dell’Alimento condu-
ce ad una creatura descritta nel Testo delle Creature, sarà necessario affrontare un
incontro di quel tipo una volta ottenuto il successo nella prova. Se invece la prova
fallisce di 5 o più, sarà necessario determinare un incontro casuale fra quelli indicati
a seconda del territorio in cui ci si trova.
Creare: i piatti più complessi necessitano di una prova di Cucina per essere realiz-
zati: qui troverai elencati tempi, LD e materiali necessari. Se invece l’Ablità indicata
per la prova sarà Animali o Erboristeria, si indicherà quale LD sia necessario supe-
rare per ottenere quel prodotto rispettivamente allevando l’animale che lo produce
o coltivando il vegetale necessario (i tempi delle prove per coltivare non possono
essere accorciati).
Cucina: qui sono indicati i vari metodi con cui il cibo descritto può essere cucinato,
e eventualmente i bonus aggiuntivi che conferisce in quel caso (vedi paragrafo 3.2
Prove per la descrizione di ogni metodo di cucina).
Descrizione: fornisce tutte le informazioni riguardanti l’aspetto e le caratteristiche
dell’Alimento.
Proprietà: indica eventuali effetti benefici o meno garantiti dall’assunzione dell’Ali-
mento in questione. Di seguito alcune proprietà tipiche degli Alimenti:
• Nutriente: 1 Porzione di questo Alimento può essere consumata per soddisfare
il proprio fabbisogno giornaliero. L’indicazione è seguita dal tempo entro il qua-
le l’Alimento deve essere consumato prima di perdere questa proprietà.
• Monouso: l’Alimento in questione può essere utilizzato una volta, durante la
quale viene consumato.

230
CAPITOLO 4 - MONDO

Alimenti vegetali
Utilizzare degli strumenti per uccidere è necessario: caccia, difesa personale, conflitto e via dice-
nUccidere altri animali non è necessario per alimentarsi: molte creature senzienti di Materia - per
scelta morale, per capacità digestive particolari o per semplice scelta di gusto - non lo fanno.

Comuni non comuni rari unici

Baccello di
lghe Melmose Alcolici Frutto Sacro
Polmonaria
Farina Bacche Confettura Fungo dei Maghi
Fungatroce Lichene Odoroso Foglie di Effemiria
Gallette Olio Torta
Migramara Pendicarne
Noci del Viaggiatore Radici di Ghiaccio
Pane Sformato
Paleograno Succo di Glucodia
Semi Zucchero
Spezie
Verdura

Alimenti animali
La caccia e l’allevamento sono da sempre le vie più dirette per ottenere alimenti di origine animale.

Comuni non comuni rari unici

Estratto di Mare Carne Bianca Carne Rossa Ganglii Psionici


Interiora di
Larve Latte di Macroafidi Cuore Uncinato
Eradicatore
Mucillagine Brillante Muco Ovarico Miele di Fuoco
Molluschi Tenia Gigante Pappa Artropoide
Ranocchia Prismatica Uova
Vermeserpe
Zik-Zik
(Insetti di Terra)

Descrizione alimenti
Di seguito troverai elencati in ordine alfabetico e descritti uno ad uno tutti i vari Alimenti citati sopra.

Alcolici
Peso: 0,5Kg Rarità: Non-comune
Creare: Cucina/Erboristeria/Esoterismo LD 4d6+9, 10 giorni, servono 4 Porzioni di Bacche, 4 di
Acqua e 2 Attrezzi (barile e pentola)
Descrizione: fermentando il succo e la polpa di determinate bacche zuccherine è possibile otte-
nere sostanze alcoliche di varie gradazioni e molto apprezzate come bevande ricreative o compo-
nenti per rituali mistici.
Proprietà: se consumato rende Distratti per 1d6 Round (moltiplicare x10 questa durata per ogni Por-
zione aggiuntiva assunta nell’ora successiva); per ogni Porzione assunta oltre la prima nel giro di 1
ora si rischiano effetti peggiori (resistere SI 1+1 per Porzione aggiuntiva, in caso di fallimento rende
Svenuti per 2d6 ore per punto di differenza e se la differenza è 6 o più si finisce in Coma). Monouso.

231
Alghe Melmose
Rarità: Comune Peso: 50g Cercare: LD 1d6+10, 4 ore Creare: Erboristeria LD 2d6+10, 1d6 giorni, serve
1 Porzione di Semi, 1 Corda e un bacino d’acqua.
Cucina: Frittura / Bollitura / Vapore
Descrizione: queste comunissime alghe crescono anche nelle acqua più fangose di Materia e, seb-
bene la loro consistenza sia estremamente viscida, conferiscono un nutrimento non indifferente.
Proprietà: conferisce un recupero di +1SN per ogni 2 Porzioni consumate. Contiene 1d6 Porzioni di
Semi. Monouso. Nutriente (3 giorni)
“RIASSUMENDO: NOI
CI SIAMO PROCURA- Bacche
TI UNA LUNGA COR-
DA DI SETA; FYRIT
Rarità: Non-comuni Peso: 10g Cercare: LD 3d6+6, 7 ore Creare: LD 4d6+5, 2d6+8 giorni, serve 1 Por-
HA RECUPERATO zione di Semi e 1 di Acqua (+1 ogni giorno)
CHIODI DA SCALATA Descrizione: non sono tante le piante su Materia in grado di produrre bacche edibili; ve ne sono in
IN METALLO, MAN- giro di tipi diversi, ma tutte sono apprezzate per il loro apporto vitaminico e zuccherino.
DIBULA IMPIEGHERÀ Proprietà: se consumate permettono di recuperare 1 SE e +1 SI. Monouso. Contiene 2d6 Porzioni di
LE SUE ALI E POTRÀ
Semi. Nutriente (3 giorni).
TRASPORTARE LA
RETE CON LE SCOR-
TE ALIMENTARI; Baccello di Polmonaria
CPU4700ALFA TRA- Rarità: Raro Peso: 70g Cercare: LD 3d6+15, 15 ore Creare: Erboristeria LD 6d6+10, 3d6+15 giorni,
SPORTERÀ SULLE SUE serve 1 Porzione di Semi e 1 di Acqua (+2 ogni giorno).
INSTANCABILI SPAL- Cucina: Vapore / Frittura
LE LA MIA ASCIA E
LA BORSA CON LE
Descrizione: i baccelli porosi della pianta nota come Polmonaria, oltre ad assorbire grandi quanti-
ERBE MEDICHE E LE tà di ossigeno, possono essere consumati e forniscono nutrimento ed energia.
SANGUISUGHE DI Proprietà: se consumato permette di recuperare +1d6 PS. Contiene 2d6 Porzioni di Semi. Monouso.
TERRA RIMASTE. CI Nutriente (6 giorni)
SIAMO...SI PARTE!”
Carne Bianca
Rarità: Non-comune Peso: 0,1 KG Cercare: LD 3d6+5 Creare: Animali LD 3d6+10, 1d6+6 mesi, serve 1
Porzione di Alimento (+1 ogni giorno) e 1 di Acqua (+1 ogni giorno).
Cucina: Arrostimento / Grigliatura / Essiccazione / Bollitura
Descrizione: molte specie di animali forniscono nutrimento ai carnivori per mezzo della propria
carne; le più docili vengono addomesticate e allevate a questo scopo dai popoli più intelligenti.
Proprietà: se consumata conferisce +1SE. Monouso. Nutriente (1 giorno)

Carne Rossa
Rarità: Rara Peso: 0,1Kg Cercare: LD 4d6+10 Creare: Animali LD 4d6+15, 1d6+6 mesi, serve 1 Porzio-
ne di Alimento (+2 ogni giorno) e 1 di Acqua (+2 ogni giorno).
Cucina: Arrostimento / Grigliatura / Bollitura / Essiccazione
Descrizione: questo tipo di carne molto proteica e ricca di fibre muscolari si trova solo in certi ani-
mali, che sono cacciati e allevati unicamente dai più esperti nei rispettivi campi.
Proprietà: se consumata consente il recupero di 1d6 SI/SE. Monouso. Nutriente (12 ore).

Confettura
Rarità: Rara Peso: 30g Creare: Cucina LD 10d6, 7 ore, serve 1 Porzione di Bacche/Verdure, 1 di Acqua
e 2 Attrezzi (forno e contenitore)
Descrizione: creare marmellate è sicuramente uno dei modi più sicuri per conservare a lungo
alimenti normalmente facilmente deperibili.
Proprietà: se consumata permette di recuperare +2 PS. Monouso. Nutriente (30 giorni).

Cuore Uncinato
Rarità: Raro Peso: 5Kg Cercare: LD 7d6+15 Cercare: vedi descrizione del Predatore Uncinato nel Testo
delle Creature
Cucina: -
Descrizione: i Predatori Uncinati, fra i massimi carnivori di Materia, possiedono un cuore ricoperto
di escrescenze affilate. I più impavidi guerrieri lo consumano crudo, ottenendo da esso la forza
della possente bestia.
Proprietà: se consumato conferisce un bonus di +1 Corpo per le successive 24 ore e i recuperare 2
SE. Monouso. Nutriente (7 giorni).

Estratto di Mare
Rarità: Comune Peso: 0,1Kg Cercare: LD 4d6, 8 ore
Cucina: deve essere estratto una volta trovata una creatura marina che ne è dotata ed è necessaria
una prova di Cucina con LD 4d6, 1 ora.
Descrizione: tutte le creature marine su Materia producono questo denso olio che si accumula fra
i loro organi proteggendoli dalle condizioni spesso estreme di questi ambienti contaminati.
Proprietà: se consumato fa perdere 1d6SN ma per le successive 1d6 ore consente di considerare
tutti gli effetti dovuti a radioattività e l’immunità temporanea ad ogni effetto negativo causato dalle

232
CAPITOLO 4 - MONDO

acque da cui derivava la creatura da cui è stato estratto (vedi Bacini d’Acqua al paragrafo 4.4 Pericoli
Naturali). Monouso. Nutriente (10 giorni).

Farina
Rarità: Comune Peso: 0,5Kg Creare: Cucina LD 2d6+1, 2 ore, servono 2 Porzioni di Semi e 1 Attrezzo
(macina)
Descrizione: macinando i semi di alcune piante specifiche si ottiene un composto polveroso utile
per cucinare diversi tipi di alimenti.
Proprietà: Monouso.

Foglie di Effemiria
Rarità: Rare Peso: 2g Cercare: LD 2d6+22, 18 ore Creare: Erboristeria LD 8d6+8, 5d6+5 giorni, serve 1
Porzione di Semi, 1 di Componenti Chimiche (+1 ogni 3 giorni) e 1 di Acqua (+1 ogni 2 giorni).
Cucina: Vapore / Bollitura / Essiccamento / Frittura
Descrizione: la pianta di Effimeria è una fra le più strane su Materia, in quanto i suoi steli sono
parzialmente intangibili; le sue foglie sono invece edibili e conferiscono parte delle proprietà della
pianta a chi le ingerisce.
Proprietà: se consumate permettono di recuperare +1PS e conferiscono un bonus di +1LD a essere
colpiti per 1d6 ore. Contiene 1 Porzione di Semi. Nutriente (15 giorni solo se cucinate).

Frutto Sacro
Rarità: Unico Peso: 0.2 Kg Cercare: LD 10d6+10, 24 ore Creare: Erboristeria+Esoterismo LD 10d6+20,
10d6x10 giorni, serve 1 Porzione di Semi, 2 di Componente Chimica, 1 di Acqua (+1 ogni giorno) e
una fonte elettromagnetica o radioattiva Forte.
Cucina: Bollitura / Vapore / Arrostimento
Descrizione: esistono piante venerate come divinità: si tratta delle Antiche Fruttifere delle Ere,
rarissime piante da frutto geneticamente modificate dall’umanità del passato per essere immor-
tali e resistere praticamente a qualsiasi condizione ambientale avversa. I loro frutti sono alimenti
estremamente nutrienti e considerati sacri da quasi ogni popolo di Materia.
Proprietà: se consumato, permette di recuperare +2d6 PS, conferisce un bonus di +1d6 a resistere
su SI e di +1 Morale per 24 ore e rimuove la fame per 2d6 giorni. Monouso. Nutriente (300 giorni).

Fungatroce
Rarità: Comune Peso: 70g Cercare: LD 5d6, 2 ore Creare: Erboristeria LD 4d6+4, 1d6 giorni, serve 1
Porzione di Semi, 1 di Acqua.
Cucina: Arrostimento / Essiccazione / Grigliatura / Frittura
Descrizione: questi funghi scuri e di modeste dimensioni crescono parassitando e uccidendo len-
tamente altre forme di vita vegetale, ma forniscono nutrimento se consumate ed hanno proprietà
lievitanti, nonostante prendano il proprio nome dal gusto terribile che hanno.
Proprietà: se un vegetale vi entra in contatto subisce +1 Infezione. Monouso (è necessario il doppio
del tempo per consumarlo). Contiene 2d6 porzioni di Semi. Nutriente (6 giorni).

Fungo dei Maghi


Rarità: Unico Peso: 0,1Kg Cercare: LD 20d6, 100 ore Creare: Erboristeria+Esoterismo LD 10d6, 1d6
mesi, serve 1 Porzione di Semi, 1 di Acqua e 1 di Componenti Chimiche al giorno.
Cucina: Arrostimento / Essiccazione / Grigliatura / Frittura (tutte le prove di Cucinare hanno un
malus di +2d6 LD e necessitano di 2d6 ore in più; se fallite di 5 o più punti rendono nulle le pro-
prietà descritte, e causano +1 Follia e -2d6 SI)
Descrizione: uno dei cibi più rari di Materia, sono prediletti dai Biosciamani per le loro proprietà consi-
derate quasi magiche. Hanno l’aspetto di funghi dall’ampio cappello, dotato di complessi decori fluo-
rescenti. Si ritraggono nel suolo fino a scomparire quando un essere vivente si avvicina troppo.
Proprietà: se cucinato e mangiato rimuove ogni tipo di avvelenamento alimentare, Infezione o Danno
intestinale. Causerà il raddoppio del Fabbisogno per la settimana successiva, ma conferirà anche
un bonus di +1d6 PS al valore di recupero conferito da ogni Alimento ingerito durante questo periodo
(il tipo di PS recuperato dovrà essere delle stesso tipo garantito dall’alimento in questione). Monou-
so. Contiene 1 Seme. Nutriente (5 giorni).

Gallette
Rarità: Comune Peso: 0,1Kg Creare: Cucina LD 3d6+1, 1 ora, serve 1 Porzione di Farina, 1 di Acqua, 1
di Fungatroce e 2 Attrezzi (forno e posata).
Descrizione: piccole cialde o biscotti fatti con la farina e spesso insaporiti con sale o zucchero, sono
note per il loro lungo tempo di conservazione e per questo consumate spesso nei lunghi viaggi.
Proprietà: Monouso. Nutriente (10 giorni).

Ganglii Psionici
Rarità: Unico Peso: 1Kg Cercare: LD 10d6+30, 24 ore Creare: vedi la descrizione dello Squarcianuvole
sul Testo delle Creature.
Cucina: -

233
Descrizione: si tratta di un tipo di ghiandole cerebrali presenti al centro di uno Squarcianuvole, formato
dalla fusione dai milioni di corpi di meduse fluttuanti che lo compongono; le loro proprietà sono uni-
che, ma reperirli è un’impresa solitamente possibile solo nei sogni.
Proprietà: se consumati conferiscono un recupero di 1d6SN, un bonus di +1d6 nel resistere su SN
per le successive 24 ore e la possibilità di comunicare telepaticamente in un raggio di 1m (+1m per
“NON MI STAN- SN posseduto) per lo stesso tempo. Monouso. Nutriente (1 mese).
CHERÒ MAI DI
RIPETERLO: NON Interiora di Eradicatore
MANGIATE LE PIAN- Rarità: Unico Peso: 10Kg Cercare: LD 8d6+25 Creare: vedi descrizione dell’Eradicatore nel Testo delle
TE SE NON LE CONO-
SCETE! SE PROPRIO VI
Creature.
DOVESTE TROVARE Cucina: Bollitura / Vapore
NELLA SITUAZIO- Descrizione: ciò che si cela all’interno di un Eradicatore è una rete di organi alimentati da un meta-
NE IN CUI STATE bolismo martellante, capaci di pompare sangue a ritmi sostenuti; la loro carne è ricca di sostanze
MORENDO DI FAME, nutritive per i pochi così fortunati da poterne beneficiare.
PROVATE A STROFI-
NARVI LA PIANTA
Proprietà: se consumate, conferiscono un bonus di +1d6 quando potenzi una prova su SE o SI per le
PRIMA SU UN ARTO successive 24 ore. Monouso. Nutriente (1 giorno solo se cucinato).
E POI NELL’INTERNO
DELLA BOCCA; SOLO Lichene Odoroso
SE NON CI SONO Rarità: Non-comune Peso: 20g Cercare: LD 6d6, 8 ore Creare: Erboristeria LD 6d6+6, 2 giorni, serve 1
REAZIONI ED È LA
Porzione di Semi e 1 di Acqua (+1 ogni giorno)
VOSTRA ULTIMA
SPERANZA, POTRETE Cucina: Bollitura / Vapore
PENSARE DI MAN- Descrizione: questo tipo di licheni unici crescono unicamente sulle fronde dei funghi più alti ad
GIARLO.” altezze vertigino o sui corpi dei Solcaforestese e sono noti per il loro profumo e gusto unici.
Proprietà: se consumato permette di recuperare +1d6 SN. Contiene 2 Porzioni di Semi. Monouso.
CORSO DI Nutriente (7 giorni; solo se cucinato).
SOPRAVVIVENZA
DI ULHARR,
L’ENCICLOPEDIA Larve
VIVENTE Rarità: Comune Peso: 30g Cercare: LD 2d6+5 Creare: Animali LD 4d6+5, 3d6+10 giorni, serve 1 Por-
zione di Legname o Fibra (+1 ogni 4 giorni)
Cucina: Grigliatura / Bollitura / Arrostitura / Essiccazione / Frittura
Descrizione: grassi esseri vermiformi nati dalle uova degli insetti più grossi in attesa di effettuare
la metamorfosi; fonte di proteine impareggiabile, si possono trovare facilmente quasi ovunque.
Proprietà: se consumato conferisce +1 SI m a dimezza la Velocità per 2d6 ore. Monouso. Nutriente
(1d6 giorni).

Latte di Macroafidi
Rarità: Non-comune Peso: 0,1 Kg Creare: Animali LD 2d6, 1 giorno, servono 2 Porzioni di Alimento di
origine vegetale 1 di Acqua.
Cucina: -
Descrizione: i Macroafidi sono grossi insetti erbivori che producono una sostanza lattiginosa come
prodotto di scarto ma che viene apprezzata da molti per la sue proprietà corroboranti.
Proprietà: se consumato conferisce un bonus di +1d6 nel resistere su SI per le successive 24 ore.
Monouso. Nutriente (2 giorni).

Miele di Fuoco
Rarità: Raro Peso: 60g Cercare: LD 8d6 Creare: vedi descrizione della Lumaca Ecpirotica nel Testo delle
Creature.
Cucina: -
Descrizione: questa sostanza densa e zuccherina, ma al contempo piccantissima, ha una tem-
peratura naturale elevata ed è il prodotto di scarto di una razza di gasteropodi che vive in aree
vulcaniche.
Proprietà: se consumato rende Distratti per 1d6 minuti ma consente il recupero di 1d6 SE e +1 Mo-
rale per i seguenti 1d6+5 minuti. Monouso. Nutriente ( 1d6x100 anni -1d6 per giorno trascorso a
temperature fredde).

Migramara
Rarità: Comune Peso: 60g Cercare: LD 2d6+4, 5 ore Creare: Erboristeria LD 3d6+6, 2d6+10 giorni,
serve 1 Porzione di Semi, 1 di Acqua (+1 ogni giorno).
Cucina: Bollitura / Vapore / Grigliatura
Descrizione: è una verdura molto particolare, poiché si tratta di un globo di foglie edibili dotate di
peduncoli che le permettono di spostarsi letteralmente sul terreno muovendosi verso le aree più
umide; per questo deve essere coltivata all’interno di appositi recinti.
Proprietà: se consumata consente il recupero di +1SE. Monouso. Contiene 1d6 Porzioni di Semi.
Nutriente (3 giorni).

Molluschi
Rarità: Comuni Peso: 15g Cercare: LD 3d6+3Creare: Animali LD 5d6, 1d6+20 giorni, serve un bacino
d’acqua e precipitazioni per almeno 7 giorni o una fonte radioattiva.

234
CAPITOLO 4 - MONDO

Cucina: Arrostimento / Bollitura / Grigliatura


Descrizione: piccoli esseri viventi acquatici che spesso proteggono il proprio corpo con gusci co-
riacei; vivono solitamente in colonie e la facilità nel raccoglierli li rende una prelibatezza molto
ricercata.
Proprietà: se consumati conferiscono +1SN se cucinati. Monouso. Nutriente (1 giorno).

Mucillagine Brillante
Rarità: Comune Peso: 5g Cercare: LD 4d6 “QUANDO
Cucina: Vapore / Bollitura ASSAGGERETE LA
Descrizione: questa sostanza molliccia e di un colore blu scintillante è in realtà una forma di vita CUCINA DEI QUA-
DRIPOIDI RIMPIAN-
microbica che si sviluppa negli specchi d’acqua più grandi, e le sue proprietà alimentari conferi- GERETE TUTTI QUEI
scono un apporto dopaminico incredibile. PASTI A BASE DI
Proprietà: se consumato conferisce +1 Morale (se la tua Morale è negativa). Monouso. Nutriente (1 FUNGATROCE CHE
giorno). DISPREZZAVATE
TANTO…”
Muco Ovarico
Rarità: Non-comune Peso: 50g Cercare: LD 4d6+3 Creare: vedi descrizione Ovoparassiti sul Testo delle
Creature.
Cucina: -
Descrizione: gli Ovoparassiti, una specie di batraci molto grossa, e le Madri, creature da incubo
che abitano Materia, producono una sostanza dalle capacità nutritive e rigenerative molto potenti.
Proprietà: se consumato rende 1 Danno Leggero per Locazione Medicato nel giro di 1d6 ore. Monou-
so. Nutriente (1d6 ore).

Noci del Viaggiatore


Rarità: Comuni Peso: 0,1Kg Cercare: LD 5+2d6, 4 ore
Descrizione: questo tipo di noci selvatiche di 5cm di diametro l’una si possono trovare scavando
sotto le rocce. Seppur insapori e dure da digerire, conferiscono nutrimento per lunghi periodi.
Proprietà: se ingoiate sopperiscono al fabbisogno individuale di cibo per 1d6+2 giorni, durante i quali
però si subisce un malus di -1 Freddezza.

Olio
Rarità: Non-comune Peso: 0,2Kg Creare: Erboristeria LD 3d6, 2 ore, servono 3 Porzioni di Semi e 1
Attrezzo (macina)
Descrizione: questa sostanza liquida ma più densa dell’acqua proviene dalla macinazione di deter-
minati semi succosi e viene ampiamente impiegato in cucina o per altri scopi.
Proprietà: se versato copre un’area di 1x1m e chi vi cammina sopra dovrà dimezzare la propria
Velocità o impiegare una Reazione per non finire Atterrato. Se infiammato, brucia per almeno 1d6
minuti. Monouso.

Paleograno
Rarità: Comune Peso: 0,1Kg Cercare: LD 3d6+3, 4 ore Creare: Erboristeria LD 2d6, 1d6 giorni, serve 1
Porzione di Semi, 1 di Acqua (+1 ogni 2 giorni)
Descrizione: questo tipo di pianta bassa a stelo lungo produce molto rapidamente dei semi che se
macinati producono una farina utile alla produzione di molti alimenti.
Proprietà: Contiene 2d6 Porzioni di Semi. Monouso.

Pane
Rarità: Comune Peso: 0,3 KG Creare: Cucina LD 2d6+2, 2 ore, serve 1 Porzione di Farina, 1 di Acqua,
1 di Fungatroce e 1 Attrezzo (Forno).
Descrizione: uno degli alimenti più semplici da produrre e la base dell’alimentazione di molte
popolazioni che si affidano all’agricoltura per sopravvivere.
Proprietà: Nutriente (5 giorni). Monouso.

Pappa Artropoide
Rarità: Rara (Non-comune in creazione per gli Artropoidi) Peso: 10g Cercare: LD 7d6+20
Cucina: -
Descrizione: prodotta dal rigetto del cibo semidigerito dalle Regine Artropoidi, questa sostanza
possiede un altissimo valore nutritivo ma recuperarla è praticamente impossibile.
Proprietà: se consumata consente di recuperare 1SI, 1Se e 1SN. Monouso. Nutriente (1d6 anni).

Pendicarne
Rarità: Non-comune Peso: 1Kg Cercare: LD 7d6, 12 ore Creare: Erboristeria LD 7d6, 4d6 giorni, serve
1 Porzione di Semi e 1 di Acqua (+1 ogni 2 giorni).
Cucina: Essiccazione / Grigliatura / Arrostimento / Frittura
Descrizione: grossi e corpulenti funghi che crescono sulle carcasse decomposte degli animali, ben
noti per la loro carne succulenta e ricca di proteine.
Proprietà: se consumato permette di recuperare 1d6 SI. Contiene 3d6 Porzioni di Semi. Monouso,
Nutriente (1d6 giorni).

235
Radici di Ghiaccio
Rarità: Non-comune Peso: 0,1Kg Cercare: LD 4d6+5, 6 ore Creare: Erboristeria LD 5d6+2, 3d6 giorni,
serve 1 Porzione di Radici di Ghiaccio e un luogo con temperatura fredda Lieve.
“STRAPPEREMO I
Descrizione: una specie di tubero che cresce solo in ambienti freddi, come il sottosuolo, e cono-
VOSTRI BLASFEMI sciuto per il suo gusto e azione rinfrescante. seppur non abbia quasi alcun sapore.
ATTEGGIAMENTI Proprietà: se consumato permette di ridurre ogni effetto dovuto al caldo di 4 (-1 per ogni ora trascor-
DAI VOSTRI CORPI sa). Monouso. Nutriente (1d6 giorni).
SANGUINANTI. AT-
TRAVERSO LA PENI-
Ranocchia Prismatica
TENZA SCONTERETE
IL VOSTRO PECCATO Rarità: Comune Peso: 30g Cercare: LD 2d6+1 Creare: Animali LD 6d6, 6d6 giorni, serve 1 Porzione di
ALLA LUCE DEL Alimento di origine animale (+1 ogni 1d6 giorni, 1 di Acqua (+1 ogni 1d6 giorni) e un luogo caldo ed
GRANDE DISTRUT- esposto al sole.
TORE NELL’ATTESA Cucina: Arrostimento / Grigliatura / Vapore
DEL SUO GIUDIZIO. Descrizione: questi piccoli batraci dalla pelle che risplende di tutti i colori dello spettro visivo ven-
SIA FATTA LA SUA
ECATOMBE…” gono spesso ritrovati negli ambienti più caldi di Materia.
Proprietà: se consumato conferisce +1 PS se cucinato (i tempi di preparazione e il LD vengono mol-
PREGHIERA CORALE tiplicati x1d6). Monouso. Nutriente( 2 giorni).
DEI PROFETI DEL
DISASTRO Semi
Rarità: Comune Peso: 10g Cercare: LD 4d6, 3 ore
Descrizione: sono piccoli baccelli duri che le piante utilizzano per riprodursi spargendoli in vari modi
sul suolo. Ogni pianta ha i suoi semi, utilizzati in agricoltura per ottenere piantagioni estensive.
Proprietà: se consumati conferiscono +1 SI. Monouso.

Sformato
Rarità: Non-comune Peso: 0,2Kg Creare: Cucina LD 4d6+10, 4 ore, servono 2 Porzioni di Carne/Ver-
dure, 1 di Farina e 2 Attrezzi (teglia e forno) consente di produrre 4 Porzioni.
Descrizione: un tortino di pasta, dolce o salato, ripieno di carne o verdure che fornisce un nutri-
mento completo e se ben conservato può mantenersi a lungo.
Proprietà: se consumato permette di recuperare +1 PS. Monouso. Nutriente (4 giorni).

Spezie
Rarità: Comune Peso: 10g Cercare: LD 4d6, 3 ore Creare: Erboristeria LD 2d6+1, 2d6 giorni, serve 1
Porzione di Semi, 1 di Acqua (+1 ogni 2 giorni)
Descrizione: erbe aromatiche che essiccate o fresche servono ad aggiungere sapori ai cibi cucina-
ti, dal piccante, all’amaro, al dolce, all’aspro.
Proprietà: se applicate ad un Alimento durante la sua preparazione conferiscono un bonus di +1d6
sulla prova di Cucinare. Monouso.

Succo di Glucodia
Rarità: Non-comune Peso: 0,3Kg Cercare: LD 4d6+5, 10 ore Creare: Erboristeria LD 8d6, 5d6 giorni, serve
1 Porzione di Semi e 2 di Acqua (+2 ogni giorno)
Descrizione: le piante di Glucodia possiedono una sacca interna dove si accumula un succo dolciastro,
con il quale attirano gli insetti più piccoli in una trappola mortale dove vengono lentamente digeriti.
Proprietà: se consumato permette di recuperare +1d6 SE. Monouso. Contiene 1d6 Porzioni di Semi.
Nutriente (7 giorni).

Tenia Gigante
Rarità: Non-comune Peso: 1Kg Cercare: LD 7d6 Creare: vedi la descrizione dei Solcaforeste nel Testo
delle Creature.
Cucina: Arrostitura / Grigliatura / Vapore / Bollitura / Essiccazione
Descrizione: questi vermi intestinali giganti (lunghi quasi un metro) si trovano nelle viscere e nelle
feci dei Solcaforeste, e spesso vengono sfruttati come fonte di cibo dalle varie popolazioni che li
utilizzano come abitazioni ambulanti.
Proprietà: se consumata conferisce +1SE, e -1 Infezione se cucinato (+1d6 LD per cucinarla). Monou-
so. Nutriente (3 giorni se tenute vive oppure 1d6 ore).

Torta
Rarità: Rara Peso: 0,2Kg Creare: Cucina LD 3d6+20, 8 ore, servono 2 Porzioni di Farina, 2 di Bacche/
Latte, 1 di Zucchero, 1 di Fungatroce, 1 di Acqua e 3 Attrezzi (forno, mestolo, teglia). Ne vengono
prodotte 5 Porzioni.
Descrizione: fra gli alimenti dolci più complessi da preparare, queste opere d’arte culinarie vengo-
no servite ai banchetti di personaggi illustri come coronazione di un pasto in occasioni importanti.
Proprietà: se consumata permette di recuperare 1SE e conferisce +1 Morale se consumata dopo un
altro alimento. Monouso. Nutriente (4 giorni).

236
CAPITOLO 4 - MONDO

Uova
Rarità: Non-comune Peso: 20g Cercare: LD 6d6+2 Creare: Animali LD 2d6+15, 1d6 giorni, serve 1 por-
zione di Alimenti di origine vegetale (+1 ogni 2 giorni) 1 1 di Acqua (+1 ogni 2 giorni).
Cucina: Frittura / Arrostitura / Bollitura
Descrizione: che siano di insetto o di uccello, le uova sono una fonte di proteine ineguagliabile in
natura.
Proprietà: se consumate, conferiscono +1 SI o +1 SE a scelta. Monouso. Nutriente (10 giorni).

Verdura
Rarità: Comune Peso: 40g Cercare: LD 2d6+4 Creare: Erboristeria LD 3d6, 1d6+20 giorni, serve 1 Por-
zione di Semi, 1 di Acqua (+1 ogni giorno).
Cucina: Grigliatura / Vapore / Bollitura / Frittura
Descrizione: esistono diversi tipi di verdure edibili su Materia, utili in ogni dieta per l’apporto di
fibre e vitamine essenziali alla sopravvivenza.
Proprietà: se consumata conferisce un recupero di +1SI. Monouso. Contiene 2d6 Porzioni di Semi.
Nutriente (2 giorni).

Vermeserpe
Rarità: Comune Peso: 40g Cercare: LD 1d6+7 Creare: Animali LD 2d6+7, 5d6+7 giorni, serve 1 Porzio-
ne di Alimento liquido (+1 ogni 3 giorni)
Cucina: Arrostitura / Vapore / Grigliatura / Frittura / Essiccazione / Bollitura
Descrizione: questi lunghi piccoli rettili privi di bocca o occhi sono soliti annidarsi fra le rocce negli
ambienti montani e sono una fonte di cibo primaria per molti roditori.
Proprietà: il LD per cucinarla è ridotto di 1d6. Monouso. Nutriente (3 giorni).

ZIk-Zik (Insetti di Terra)


Rarità: Comune Peso: 20g Cercare: LD 3d6, 30 minuti
Cucina: Grigliatura / Bollitura / Essiccazione / Arrostitura / Frittura (i tempi per Cucinare sono tripli-
cati)
Descrizione: piccoli e veloci insetti simili a scolopendre e lunghi non più di 10cm, sono ottimi sca-
vatori in qualunque tipo di terreno; fonte primaria di proteine per molti popoli, in primis i Lemuriti.
Proprietà: se consumato fornisce +1SI se cucinato. Monouso. Nutriente (4 giorni).

Zucchero
Rarità: Non-comune Peso: 5g Cercare: LD 5d6+3, 9 ore Creare: Erboristeria/Esoterismo LD 5d6+5,
6 ore, servono 3 Porzione di Fibra o 1 di Succo di Glucodia, 3 di Acqua, 1 Componente Chimica e 1
Attrezzo (pentola).
Descrizione: in polvere o cristallizzato tramite metodi più complessi, questo condimento dolce
viene estratto da piante a stelo o tuberi particolarmenti ricchi di saccarosio ed è utilizzato solo
per preparare i cibi più complessi.
Proprietà: se consumato (anche unito a un altro alimento durante la sua preparazione) permette di
recuperare 1 SE. Monouso.

237
4.4 - PERICOLI NATURALI

Molti sono gli elementi naturali che possono essere causa di pericolo su Materia; alcuni di essi
sono legati alle condizioni atmosferiche, altri ai movimenti tettonici ed altri ancora a fenomeni
astrali. Di seguito troverai tutti i possibili pericoli ambientali che è possibile incontrare, completi
delle regole per metterli in scena durante una sessione di gioco. Alcuni sono divisi in gradi: quan-
do un Tratto, un’Abilità, un Manufatto o simili diminuisce o aumenta di 1 o più gradi l’effetto di uno
“...PARE CHE IL FRA-
TELLO DEL PELLETTIE- di questi elementi (ad esempio una scossa elettrica che cresce da Lieve a Media), sarà necessario
RE DI MARVA ABBIA consultare la tabella corrispondente.
ASSUNTO SOLO
UNA FETTA DI UN
FUNGO DEI MAGHI
Bacini d’Acqua
MARCITO NELLA
DISPENSA DI UN Materia è un mondo reso arido da una stella al termine del proprio ciclo vitale, e dove la vita
VECCHIO SCIAMANO sopravvive nonostante i bacini d’acqua superficiali siano molto rari. Al loro interno sono spesso
DEFUNTO E SIA STA-
TO RAPITO DAGLI
presenti moti ondosi, che dipendono dalle correnti atmosferiche e possono mettere in difficoltà
SPIRITI PER DIVERSI chi prova a nuotare (vedi Vento più avanti).
CICLI PRIMA DI TOR- Non sempre le riserve d’acqua del pianeta sono perfettamente adatte alla vita.
NARE CAMBIATO Spesso, anzi possiedono caratteristiche non comuni:
PER SEMPRE…”
• Acida: chiunque si trovi nei pressi di un bacino d’acqua acida subirà un malus di-1 su tutte le
prove (-1 addizionale per ogni Round di esposizione); un corpo o un oggetto immerso subisce
1 Danno Medio ogni Round.
• Alcalina: gli esseri organici che si immergono in un bacino di acqua alcalina subiscono +1
Dolorante su ogni Locazione esposta per Round trascorso.
• Densa: tutte le prove di Movimento:Nuotare in un bacino d’acqua densa subiscono un malus
di +1d6 LD.
• Radioattiva: l’acqua emette una radioattività che può raggiungere diversi livelli di intensità
(vedi più avanti per gli effetti della radioattività)
• Salina: i corpi solidi immersi in un bacino d’acqua salina galleggiano (+1d6 sulle prove di
Movimento:Nuotare); chiunque vi si immerga con ferite aperte subirà +1 Dolorante ad una
Locazione per ogni Danno posseduto.
• Solforosa: chiunque effettui una prova di Percezione:Fiutare nei pressi di un bacino d’acqua
solforosa sarà Distratto nel farla; i corpi e gli oggetti immersi subiscono 1 Danno Leggero
ogni Round.

Cadute
La forza di gravità su Materia funziona esattamente come sul nostro mondo (salvo per alcune
aree territoriali descritte nel paragrafo 4.5 Terreno): quando i corpi cadono subiscono un’accelera-
zione costante uguale a quella terrestre, e di conseguenza danni all’impatto.
Un corpo in caduta scende verticalmente di 150m per Round e questa accelerazione aumenta di
150m Round dopo Round fino a toccare una velocità limite di 400m per Round. Ricordiamo che
alcuni Tratti e Manufatti permettono ai PG di controllare, almeno in parte, la velocità e la direzione
della caduta.
Quando un corpo, cadendo in questo modo, impatta il terreno subisce 1 Danno Leggero per ogni
metro di caduta, che dovranno essere distribuiti equamente su ogni Locazione iniziando da una
Locazione a scelta del giocatore interessato. Sarà inoltre Atterrato, ma potrà ridurre i Danni im-
piegando una Reazione (saranno ridotti di 1 Danno Leggero per punto di Rapidità e di 1 per Livello
in Acrobazia +1 per SE speso).

Elettricità
L’elettricità è un tipo di energia che nel passato del pianeta era sfruttata ampiamente per far fun-
zionare le macchine dell’Antico Impero Umano. Essa può essere prodotta in svariati modi.
Un corpo non isolato attraverso cui scorre una corrente elettrica ne trasmette gli effetti ad un al-
tro che lo tocchi, a meno che non sia costituito di un materiale a bassa conduttività come plastica,
vetro, gomma o legno (in ogni caso a seconda del materiale e delle dimensioni del corpo gli effetti
saranno di grado ridotto a causa della dispersione).
L’energia elettrica può essere trasmessa a distanza ricorrendo a cavi appositamente costruiti, e
incamerata in batterie più o meno efficienti.
Di seguito la descrizione dei suoi effetti, divisi per gradi di intensità:

238
CAPITOLO 4 - MONDO

Una scossa di questa entità fa perdere solo 1 Reazione in ogni Round in cui colpisce una creatura. Utile
per ricaricare apparecchi elettronici (per un Mecha-Suit, ogni 6 ore di collegamento a un apparecchio
Bassa che generi questo grado di elettricità garantisce il recupero di 1SE e di soddisfare il proprio fabbisogno
giornaliero).

Una scossa di questa entità fa perdere 1 Reazione e infligge 1 Danno Leggero su ogni Locazione in ogni
Round in cui colpisce una creatura. Utile per ricaricare apparecchi elettronici (per un Mecha-Suit, ogni 3
ore di collegamento a un apparecchio che generi questo grado di elettricità garantisce il recupero di 1SE
Media e di soddisfare il proprio fabbisogno giornaliero). Una fonte che emetta questo grado di elettricità genera
onde elettromagnetiche in un’area dal raggio di 3m, che fanno perdere 1SN per minuto di esposizione ad
ogni creatura sintetica.

Una scossa di questa entità fa perdere tutte le Reazioni e infligge 1 Danno Leggero su ogni Locazione in
ogni Round in cui colpisce una creatura, che sarà anche Intralciata per la durata. Utile per ricaricare appa-
recchi elettronici (per un Mecha-Suit, ogni ora di collegamento a un apparecchio che generi questo grado
Alta di elettricità garantisce il recupero di 1SE e di soddisfare il proprio fabbisogno giornaliero). Per lasciare il
contatto con una fonte che emetta questo tipo di elettricità è necessario superare una prova di Corpo con
LD 3d6. Essa emette onde elettromagnetiche di pari intensità in un’area dal raggio pari a 10m, che fanno
perdere 1SN per Round di esposizione ad ogni creatura sintetica.

Una scossa di questa entità fa perdere tutte le Reazioni e infligge 1d6 Danni Leggeri su ogni Locazione in
ogni Round in cui colpisce una creatura, che sarà anche Intralciata per la durata. Utile per ricaricare appa-
recchi elettronici (per un Mecha-Suit, ogni 10 minuti di collegamento a un apparecchio che generi questo
grado di elettricità garantisce un recupero di 1SE e di soddisfare il proprio fabbisogno giornaliero). Per
Molto Alta lasciare il contatto con una fonte che emetta questo tipo di elettricità, è necessario che qualcuno allontani
il soggetto in questione superando una prova di Corpo con LD 4d6. Essa emette onde elettromagnetiche
di pari intensità in un’area dal raggio pari a 30m, che fanno perdere 1SN per Round di esposizione ad ogni
creatura sintetica.

Una scossa di questa entità fa perdere tutte le Reazioni e infligge 2d6 Danni Leggeri su ogni Locazione in
ogni Round in cui colpisce una creatura, che sarà anche Immobilizzata per la durata. Utile per ricaricare
apparecchi elettronici (per un Mecha-Suit, ogni minuto di collegamento a un apparecchio che generi que-
sto grado di elettricità garantisce il recupero di 1SE e di soddisfare il proprio fabbisogno giornaliero). Per
Altissima lasciare il contatto con una fonte che emetta questo tipo di elettricità, è necessario che qualcuno allontani
il soggetto in questione superando una prova di Corpo con LD 5d6. Essa emette onde elettromagnetiche
di pari intensità in un’area dal raggio pari a 50m, che fanno perdere 1SN per Round di esposizione ad ogni
creatura sintetica.

Una scossa di questa entità fa perdere tutte le Reazioni e infligge 3d6 Danni Leggeri su ogni Locazione in
ogni Round in cui colpisce una creatura, che sarà anche Stordita per la durata. Utile per ricaricare appa-
recchi elettronici (per un Mecha-Suit, ogni minuto di collegamento a un apparecchio che generi questo
grado di elettricità garantisce il recupero di 1SE e di soddisfare il proprio fabbisogno giornaliero). Per
Estrema lasciare il contatto con una fonte che emetta questo tipo di elettricità, è necessario che qualcuno allontani
il soggetto in questione superando una prova di Corpo con LD 10d6. Essa emette onde elettromagnetiche
di pari intensità in un’area dal raggio pari a 100m, che fanno perdere 1SN per Round di esposizione ad
ogni creatura sintetica.

Fasi Lunari
Materia possiede due lune ben visibili nottetempo, che alternano il loro moto di rivoluzione con
quello del sole, il Grande Distruttore, e creano alterazioni non solo nelle maree dei pochi bacini
idrici presenti, ma anche sul comportamento delle creature che lo popolano.
Di seguito sono descritte le tre fasi lunari principali di Materia:
• Fase Dominante: caratterizzata dalla luna Qlippoth in fase crescente. Durante questo periodo
(che dura per 1d6 giorni e ritorna 1d6+10 giorni dopo) tutte le creature Non-senzienti ricevono un
bonus di +1 Morale ed avranno un’attitudine principalmente aggressiva: le creature più piccole si
nascondono lontano dagli spazi aperti, dove quelle più grandi cedono a questa sorta di frenesia.
• Fase Leggera: caratterizzata dalla luna Qlippoth in fase calante. Durante questo periodo non si
denota nessun cambiamento evidente né sull’ambiente né sulle creature; questa fase dura per
la maggior parte del tempo, e il comportamento delle creature su Materia non viene alterato.
• Fase Orfica: caratterizzata dalla presenza della luna Oneiros in fase prima crescente e poi ca-
lante, questo periodo altalenante (che dura 1d6 giorni una volta ogni 1d6 mesi) vede applicare
un bonus di +1d6 ed un malus pari a -1d6 su tutti i tiri sulla tabella Sogno.

Fuoco
Il fuoco è la conseguenza di una reazione di combustione di un qualche materiale che compren-
de l’emissione di luce, calore e gas. È quasi sempre fondamentale per la sopravvivenza.
Un corpo che entri in contatto con delle fiamme si incendia (se combustibile) subendo 1 Danno
Leggero per Round: di solito è sufficiente impiegare 1 Azione per spegnere le fiamme da una Lo-
cazione incendiata. Un fuoco aumenta la Temperatura ambientale di 1 grado sulla corrispondente
tabella (vedi più avanti) in un’area di raggio pari al doppio del raggio del fuoco stesso, e di 2 gradi
se ci si trova in mezzo o sopra.

239
Lava
La roccia fusa ad altissime temperature diventa una sostanza viscosa e incandescente: chiunque
“SPETTABILE entri in contatto con della lava prende immediatamente fuoco e subisce 1 Danno Medio per Round
VOLNAR FAL, IL di contatto con la stessa.
METALLO DA VOI
INVIATOMI NON È
PER NULLA QUAN-
TO MI ASPETTAVO
Luce
DA UN FORNITORE
RINOMATO COME A seconda del grado di luminosità le creature di Materia dotate di vista possono interagire con il
VOI. LA RICHIESTA mondo esterno distinguendo forme e colori; la seguente tabella divide in gradi i vari tipi di lumi-
CHE MI PROCURAI
DI FARLE AVERE
nosità possibili.
INDICAVA CHIARA-
MENTE LA NECES- Quando ci si trova in un luogo senza alcuna fonte luminosa chi si basa sulla vista per agire sarà conside-
SITÀ DI UN ME- Nessuna rato Accecato.
TALLO DI ORIGINE
STELLARE, MENTRE Tipica luce notturna quando le stelle e le lune di Materia illuminano il paesaggio: impone un malus di -1d6
QUELLO RICEVUTO, Bassa a tutte le prove basate sulla vista.
OLTRE A POSSEDERE
UNA FIN TROPPO
ELEVATA PROPRIETÀ Normale Tipica luce del giorno su Materia; non impone alcun malus e consente una visibilità limpida.
DI MALLEABILITÀ,
SI PRESENTA CON
Questo tipo di luce intensa impone un malus di -1d6 su tutte le prove basate sulla vista e per ogni 2d6
MACCHIE E SEGNI DI Forte Round di esposizione senza coprirsi gli occhi rende Accecati per 1d6 minuti.
EROSIONE VARI…”
Questo tipo di luce fortissima impone un malus di -2d6 su tutte le prove basate sulla vista e per ogni Round
MESSAGGIO DI LA- Estrema di esposizione senza coprirsi gli occhi rende Accecati per 1d6 ore. Dopo soli 2d6 Round di esposizione
MENTELA INCISO SU inoltre rende Accecati permanentemente,
PIETRA ED INVIATO
DA UN FABBRO AL
SUO FORNITORE
TRAMITE UN MESSO Malattie
Batteri e virus sono pericoli invisibili, e per questo fra le più comuni cause di morte in un mondo
privo di una medicina fondata su basi scientifiche: di seguito troverai descritti i vari tipi di Malattia
ed i loro effetti specifici. I punteggi di Viralità associati ad esse rappresentano il LD da superare
(con una prova di resistere su SI) per evitare di essere contagiati, e che potrà essere ripetuto una
volta ogni giorno consecutivo; il tempo di incubazione indicato specifica dopo quanto tempo dal
momento dell’infezione gli effetti descritti inizieranno ad agire sul bersaglio contagiato. I PS persi
a causa di una Malattia andranno segnati nell’apposito spazio sulla scheda e potranno essere
recuperati solo se il morbo viene debellato curandosi con appositi antibiotici (quali Risorse siano
necessarie per crearli è descritto voce per voce). Nel caso le malattie derivino da condizioni cro-
niche permanenti, non possono essere curate secondo il meccanismo consueto.

Malattia Cardiaca
Viralità: LD 1d6+1 (incubazione 1d6+10 giorni)
Si contrae comunemente cibandosi di carne di certe specie (vedi Testo delle Creature) o può essere
una condizione cronica fin dalla nascita.
Effetti: quando si potenzia una prova su SE si riceve sempre un malus di -1 e le Condizioni Affaticato/
Stressato/Indebolito causano un malus superiore di 1 per ogni 2 punti delle stesse.
Antibiotico: Adrenalina Primordiale + Radici di Xylanta

Malattia dei Sensi


Viralità: 1d6+2 (incubazione 3d6 ore)
Si contrae comunemente quando un organo sensorio entra in contatto con un corpo infetto o che
sia stato toccato nelle ultime 24 ore da qualcuno di infetto; ne esistono vari tipi che possono colpire
olfatto, vista o udito.
Effetti: per ogni 1d6 ore trascorse da quando termina il tempo di incubazione si riceve un malus
di -1 cumulabile alle prove di Percezione (a seconda del tipo Ascoltare, Osservare o Fiutare). Se il
malus raggiunge -20 il senso in questione sarà perso permanentemente.
Antibiotico: Linfa Curativa + Bava Verminoide

Malattia del Sangue


Viralità: 2d6 (Incubazione 3d6 giorni)
Si contrae comunemente entrando in contatto con sangue infetto o per mezzo di scambi di liquidi
con soggetti infetti.
Effetti: ottieni un malus di -1 nel resistere contro altre Malattie (-1 ulteriore per ogni 1d6 giorni
trascorsi dopo l’incubazione) e +1 quando ricevi un’Infezione o la Condizione Sanguinante. Perdi
1PS al giorno.
Antibiotico: Sanguisughe di Terra + Midollo della Rinascita

240
CAPITOLO 4 - MONDO

Malattia Dermica
Viralità: LD 1d6-1 (Incubazione 2d6 minuti)
Si contrae comunemente entrando in contatto con soggetti affetti dalla stessa malattia, se si
riposa senza utilizzare un giaciglio o camminando a lungo senza calzature.
Effetti: le Locazioni entrate in contatto con un corpo affetto da questa Malattia subiscono un malus
di +1 Dolorante e ogni giorno trascorso sarà necessario resistere nuovamente contro Viralità, o il
malus si applicherà a un’altra Locazione adiacente.
Antibiotico: Polvere Pirica + Bulbi di Morfeo

Malattia Intestinale
Viralità: LD 1d6 (incubazione 1d6 giorni)
Si contrae comunemente bevendo acqua non potabile o ingerendo sostanze non edibili o marce.
Effetti: il fabbisogno di liquidi è raddoppiato e quando ingerisci cibo solido lo rigetti nel 50% dei
casi. Perdi 1 SI ogni giorno.
Antibiotico: Erbadolce + Ossa

Malattia Muscolare
Viralità: LD 3d6-2 (incubazione 3d6 giorni)
Si contrae dopo molti anni di lavoro pesante o immergendosi in bacini di acqua stagnante.
Effetti: tutte le prove di Corpo subiscono un malus di -1 (-1 aggiuntivo per ogni 1d6 giorni trascorsi
dopo l’incubazione), il valore di Trasporto diminuisce di 1Kg per ogni giorno trascorso dopo l’in-
cubazione e ogni 2d6 giorni sarà necessario resistere nuovamente contro il valore Viralità oppure
una Locazione casuale sarà Inutilizzabile. Perdi 1SE ogni 2d6 giorni.
Antibiotico: Frutto del Buio + Polvere Pirica

Malattia Neurale
Viralità: LD 1d6+3 (Incubazione 5d6 giorni)
Si contrae comunemente cibandosi di certi vegetali (vedi Testo delle Creature) o può essere una
condizione cronica fin dalla nascita.
Effetti: tutte le prove di Mente subiscono un malus di -1 (-1 aggiuntivo per ogni 1d6 giorni trascorsi
dopo l’incubazione) e ogni 1d6 giorni sarà necessario resistere nuovamente contro il valore di
Viralità oppure si ottiene +1 Follia. Perdi 1SN ogni 1d6 giorni.
Antibiotico: Hallucisucco + Metallo Semplice

Malattia Respiratoria
Viralità: LD 3d6-3 (Incubazione 2d6 giorni)
Si contrae passando troppo tempo al freddo (vedi Temperatura più avanti) o passando almeno 1
minuto nei pressi di una creatura infetta qualcuno infetto o scambiando liquidi corporei con esso,
o ancora mangiandone le carni o toccandone i resti.
Effetto: il tempo massimo per cui è possibile trattenere il respiro è dimezzato (vedi Asfissia), il ma-
lus causato dalla Condizione Affaticato è pari a 1 per ogni punto posseduto e ogni 2d6 giorni sarà
necessario ripetere la prova di resistere contro Viralità oppure si inizia a soffocare.
Antibiotico: Foglie di Tantar + Infuso di Noctilucae

Precipitazioni
Il ciclo climatico del pianeta Materia prevede l’evaporazione dell’acqua nei bacini idrici, che si
condensa nelle nubi le quali di tanto in tanto scaricano il proprio contenuto a terra alimentando
così la vegetazione. Ecco dunque un elenco delle diverse precipitazioni possibili su Materia:

• Bruma Mutogena: queste nebbie policrome basse e inquietanti si manifestano nei luoghi più
remoti e dalle caratteristiche più estreme di tutta Materia; sono in grado di interagire con il
DNA degli esseri viventi sconvolgendolo e provocando delle vere e proprie mutazioni corpo-
ree. Un essere vivente organico che vi sia esposto senza adeguate protezioni rischia di mu-
tare (resistere SI 2d6 o nel giro di 2d6 giorni si sviluppa un Tratto Genetico appartenente ad
una Specie determinata a caso tirando 1d6: 1,2=Artropoidi; 3,4=Squamata; 5,6=Arbusto. Per
contro, non sarà più possibile sviluppare Tratti Genetici legati alla propria Specie). Una bru-
ma mutagena ha di solito un raggio di 1d6x10m e si sposta di 10m per Round seguendo una
direzione ogni volta casuale, per poi disperdersi dopo 2d6 Round così come si era formata.

• Fulmine: una scarica elettrica discendente dal cielo in grado di folgorare chiunque in un attimo.
Si scatenano nei cieli durante le più violente tempeste su Materia assumendo talvolta forme glo-
bulari; chi rimane esposto per più di 1d6 minuti a queste tempeste rischia di essere colpito da un
fulmine ogni 1d6 Round (tirare 3d6: si viene colpiti con un risultato di 15 o più, e gli effetti sono
quelli di una scossa elettrica di intensità Estrema).

241
• Nebbia: quando l’umidità è alta e il clima caldo spesso la condensa dell’acqua si forma a
bassissima quota formando banchi di nebbia che bloccano la visibilità, riducendola a 1/10.
“OGGI UNIAMO
GLI INTENTI CON • Neve Nera: quando la temperatura è molto bassa, l’acqua piovana congela e si forma la neve,
I NOSTRI FRATELLI che su Materia ha una colorazione scura a causa delle stesse sostanze che in quota si mi-
E SORELLE PROFETI
schiano ad essa e che rendono anche l’acqua piovana pressochè imbevibile. La neve causa gli
DEL DISASTRO PER
CONTRASTARE UN stessi malus della pioggia quando cade, e dopo 1d6 ore di nevicata continua il terreno ne sarà
NEMICO COMUNE: ricoperto: quando ci si muove su un terreno innevato la Velocità è dimezzata e si rischia di finire
OLTRE I LA VALLE DI Atterrati se non si spende 1 Reazione quando si usa più di un’Azione di Movimento in un singolo
CRISTALLO CELATA
DAI BOSCHI DELL’O- Round. Per ogni ora di contatto con questa neve, oggetti e creature subiscono 1 Danno Leggero.
VEST, VIVE UNA
CREATURA CHE IMPE- • Pioggia: si ottiene un malus di -1d6 su tutte le prove che si basano sulla vista e la visuale è
NITENTE BRANDISCE
IL FRUTTO PURO
dimezzata; per ogni 1d6 Round si ottiene 1 Porzione di Acqua, se immagazzinata in qualche
DELLA BLASFEMIA. modo (l’acqua piovana di Materia non è potabile, e per esserlo ha bisogno del quadruplo del
NEI TEMPI ANTICHI tempo di bollitura rispetto all’acqua raccolta nei bacini terrestri). Per simulare una pioggia
QUESTO STRUMENTO
più intensa, raddoppiare i malus e la quantità di acqua raccolta.
DI MORTE VENIVA
CHIAMATO DISTRUT-
TORE BIOLOGICO ED • Schiuma Volatile: un prodotto di scarto degli Squarcianuvole (vedi Testo delle Creature), si manifesta
OGGI NOI SIAMO quando un branco di questi sorvola una regione. Fiocchi di schiuma fatta di candeggina cadono dal
CHIAMATI AD
ELEGGERE COLORO I
cielo e chiunque si trovi esposto subisce un malus di -1d6 su Iniziativa e sulle prove di Percezione:
QUALI VORRANNO Fiutare. Solitamente dura 2d6 ore e copre un’area di 1d6Km di raggio.
CANCELLARE DALLA
REALTÀ E DAI SOGNI
QUEST’OPERA CON- Radioattività
TRONATURA..”

DISCORSO DI UN Una delle forze fondamentali della nostra realtà fa sì che gli atomi di certi elementi siano instabili
SACERDOTE DEI e decadano lentamente emettendo radiazioni spesso dannose per la maggior parte degli esseri
VIVENTI DURANTE viventi (ma anche per le macchine). Si tratta di un assassino letale e invisibile. Di seguito, la de-
UN’ADUNATA DI
PIAZZA NEL 27’ LIVEL-
scrizione degli effetti delle radiazioni divise in gradi di intensità (barriere in piombo o altri metalli
LO DI STRATA speciali bloccano l’azione delle radiazioni che non li possono penetrare):

Una fonte di questa intensità si propaga in un’area di 5m di raggio e per ogni 1d6 ore di esposizione
Bassa un essere vivente perde 1 SI.
Una fonte di questa intensità si propaga in un’area di 10m di raggio e per ogni 1d6 minuti di esposizione
un essere vivente perde 1 SI, mentre per ogni 1d6 ore riceve +1 Sanguinante da una Locazione a scelta.
Media Un corpo esposto a una fonte radioattiva di questa intensità per almeno 4d6 ore emette una radioattività di
intensità inferiore di un grado, che andrà diminuendo di un grado ulteriore ogni 4d6 giorni.

Una fonte di questa intensità si propaga in un’area di 20m di raggio e per ogni 1d6 minuti di esposizione
un essere vivente perde 1 SI. mentre per ogni 1d6 ore riceve +1 Sanguinante ad una Locazione a scelta; le
Alta macchine elettroniche subiscono 1 Danno Leggero ad ogni Locazione per ogni 1d6 ore di esposizione. Un
corpo esposto a una fonte radioattiva di questa intensità per almeno 4d6 ore emette una radioattività di
intensità inferiore di un grado, che andrà diminuendo di un grado ulteriore ogni 5d6 giorni.

Una fonte di questa intensità si propaga in un’area di 50m di raggio e per ogni 1d6 Round di esposizione un
essere vivente perde 1 SI e subisce 1 Danno Leggero su ogni Locazione, mentre per ogni 1d6 minuti riceve
+1 Sanguinante ad una Locazione a scelta; le macchine elettroniche subiscono 1 Danno Leggero ad ogni
Molto Alta Locazione per ogni 1d6 minuti di esposizione. Un corpo esposto a una fonte radioattiva di questa intensità
per almeno 2d6 minuti emette una radioattività di intensità inferiore di un grado che andrà diminuendo di
un grado ulteriore ogni 6d6 giorni.

Una fonte di questa intensità si propaga in un’area di 50m di raggio e per ogni 1d6 Round di esposizione
un essere vivente perde 1 SI e subisce 1 Danno Medio su ogni Locazione, mentre per ogni 1d6 Round riceve
+1 Sanguinante ad una Locazione a scelta; le macchine elettroniche subiscono 1 Danno Medio ad ogni
Altissima Locazione per ogni 1d6 minuti di esposizione. Un corpo esposto a una fonte radioattiva di questa intensità
per almeno 1d6 minuti emette una radioattività di intensità inferiore di un grado che andrà diminuendo di
un grado ulteriore ogni 7d6 giorni.

Una fonte di questa intensità si propaga in un’area di 100m di raggio e per ogni Round di esposizione un
essere vivente perde 1 SI e subisce 1 Danno Grave su ogni Locazione, e riceve +1 Sanguinante su ogni Lo-
Estrema cazione; le macchine elettroniche subiscono 1 Danno Grave ad ogni Locazione per ogni 1d6 Round di espo-
sizione. Un corpo esposto a una fonte radioattiva di questa intensità per almeno 1d6 minuti emette una
radioattività di intensità inferiore di un grado che andrà diminuendo di un grado ulteriore ogni 10d6 giorni.

Soffocamento
Respirare è una condizione sine qua non per molte specie senzienti di Materia; può capitare che per
sopravvivere ad un tuffo in acqua, per colpa di problemi respiratori o perché le vie respiratorie sono
ostruite da qualcosa o qualcuno, il corpo debba sopportare una momentanea mancanza di ossigeno.
Una creatura può trattenere il respiro per 1 minuto per ogni 5 punti di Corpo se spende un Round a
prendere il fiato, o per 1 Round per ogni 5 punti di Corpo in caso contrario; al termine di questa durata
rischierà di svenire (resistere SI 1d6 +1d6 per ogni Round successivo), e se la mancanza di ossige-
no dovesse perdurare per ulteriori 1d6 Round in seguito allo svenimento entrerà in Coma; altri 1d6
Round dopo sarà Morta.

242
CAPITOLO 4 - MONDO

Suono
Le onde sonore possono viaggiare per molti chilometri e riverberare a lungo prima di scomparire,
soprattutto se si tratta di suoni molto forti.
Di seguito sono descritti gli effetti dei suoni divisi per gradi di intensità (tapparsi le orecchie im-
piegando una Reazione quando si sente un suono ne ridurrà l’intensità di 1 grado):

Normale Nessun effetto, include tutti i suoni udibili dalla maggior parte degli animali.

Medio Rende Assordati per 1 Round.

Rende Assordati fino a 1d6 Round dopo che è terminato. Le prove di Percezione:Ascoltare subiscono un
Forte malus di -1d6.

Rende Assordati fino a 1d6 minuti dopo che è terminato e un’esposizione continuata di 2d6 minuti rende
Molto Forte Assordati permanentemente. Le prove di Percezione:Ascoltare subiscono un malus di -2d6.

Rende Assordati fino a 1d6 ore dopo che è terminato e un’esposizione continuata di 1d6 minuti rende As-
Fortissimo sordati permanentemente. Le prove di Percezione:Ascoltare subiscono un malus di -3d6.

Estrema Rende Assordati permanentemente. Non è possibile effettuare prove di Percezione:Ascoltare.

Temperatura
Il caldo e il freddo possono essere sia nemici che indispensabili aiutanti nella lotta alla soprav-
vivenza. Di seguito sono descritti i diversi effetti innescati dell’intensità della temperatura di una
zona, divisi in gradi di intensità:

Gli esseri viventi perdono 1d6 PS per ogni Round di esposizione e rischiano di contrarre una Malattia Re-
spiratoria per ogni minuto di esposizione. Inoltre subiscono 2d6 Danni Leggeri ad ogni Locazione a causa
del congelamento per ogni minuto di esposizione. e ognuna che ha subito almeno un Danno in questo
modo sarà congelata (Inutilizzabile finchè non scongelata passando altrettanto tempo ad una temperatura
Infima più bassa; dimezzare una volta il tempo di scongelamento per grado di temperatura inferiore a Bassis-
sima) e non subirà ulteriori Danni finchè il congelamento permane. In caso di esposizione prolungata un
corpo solido viene coperto da uno strato di ghiaccio sempre più spesso (per essere distrutto necessita di 1
Danno Leggero ogni 1d6 ore di esposizione); i liquidi congelano istantaneamente.

Gli esseri viventi perdono 1PS per ogni Round di esposizione e rischiano di contrarre una Malattia Respi-
ratoria ogni 10 minuti di esposizione. Inoltre subiscono 1d6 Danni Leggeri ad ogni Locazione a causa del
Bassissima congelamento ogni 10 minuti di esposizione. Il tempo di conservazione degli Alimenti è quintuplicato. I
liquidi congelano nel giro di 1d6 Round.

Gli esseri viventi perdono 1PS per ogni minuto di esposizione e rischiano di contrarre una Malattia Respi-
ratoria ogni ora di esposizione. Inoltre, subiscono 1 Danno Leggero ad ogni Locazione a causa del conge-
Molto Bassa lamento ogni 30 minuti di esposizione. Il tempo di conservazione degli Alimenti è quadruplicato. I liquidi
congelano nel giro di 1d6 minuti.

Gli esseri viventi perdono 1PS ogni 10 minuti di esposizione e rischiano di contrarre una Malattia Respira-
Bassa toria ogni 2 ore di esposizione. Il tempo di conservazione degli Alimenti è raddoppiato. I liquidi congelano
nel giro di 2d6 ore

Medio- Gli esseri viventi perdono 1 PS ogni 30 minuti di esposizione e rischiano di contrarre una Malattia Respi-
Bassa ratoria ogni 4 ore di esposizione.

Normale Nessun effetto particolare.

Medio-Alta Gli esseri viventi perdono 1 PS ogni ora di esposizione.

Gli esseri viventi perdono 1PS ogni 30 minuti di esposizione ed il loro fabbisogno di acqua è raddoppiato. Il
Alta tempo di conservazione degli Alimenti è ridotto a 1/2. I liquidi a questa temperatura infiggono a contatto 1
Danno Leggero per Round di esposizione.

Gli esseri viventi perdono 1PS ogni minuto di esposizione ed il loro fabbisogno di acqua è triplicato. Inoltre
subiscono 1 Danno Leggero ad ogni Locazione a causa delle bruciature per ogni ora di esposizione. Il
Molto Alta tempo di conservazione degli Alimenti è ridotto a 1/4. I liquidi a questa temperatura infiggono a contatto
1d6 Danni Leggeri per Round di esposizione.

Gli esseri viventi perdono 1PS ogni Round di esposizione ed il loro fabbisogno di acqua è quadruplicato.
Inoltre subiscono 1d6 Danni Leggeri ad ogni Locazione a causa delle bruciature ogni ora di esposizione. Il
Altissima tempo di conservazione degli Alimenti è ridotto a 1/10. I liquidi a questa temperatura infiggono a contatto
2d6 Danni Leggeri per Round di esposizione.

Gli esseri viventi e le cose prendono fuoco istantaneamente e perdono 1d6 PS per ogni Round di esposi-
Estrema zione. I liquidi vanno in ebollizione istantaneamente e infiggono a contatto 3d6 Danni Leggeri per Round
di esposizione.

243
Terremoti
I terremoti sono fra i fenomeni geologici più caotici e distruttivi: quando colpiscono una regione
sono in grado di abbatterne gli edifici e cambiarne definitivamente l’aspetto e l’ambiente circo-
stante. La durata di un terremoto è pari a 3d6 Round e l’area colpita è di raggio pari a 2d6Km (seb-
bene si avvertirà un Terremoto di intensità inferiore di un grado in un raggio di ulteriori 4d6Km, di
due gradi in un raggio di ulteriori 7d6Km, di tre gradi in un raggio di ulteriori 10d6Km).

Tutti i bersagli nell’area hanno Velocità ridotta a 1/2 e devono sprecare una Reazione per bilanciarsi quan-
Debole do effettuano un’Azione di Movimento o finiranno Atterrati.

Tutti i bersagli nell’area hanno Velocità ridotta a 1/3 e devono sprecare una Reazione per bilanciarsi quan-
do effettuano un’Azione di Movimento o finiranno Atterrati. Gli Edifici subiscono 1 Danno Leggero per
Forte Round e ogni Round sarà necessario tirare 1d6: con un risultato di 6 si scatenerà una Valanga da una zona
montuosa nell’area.

Tutti i bersagli nell’area hanno Velocità ridotta a 1/4 e devono sprecare una Reazione per bilanciarsi quan-
do effettuano un’Azione di Movimento o finiranno Atterrati. Gli Edifici subiscono 1 Danno Medio per Round
Molto Forte e ogni Round sarà necessario tirare 1d6: con un risultato di 4,5 o 6 si scatenerà una Valanga da una zona
montuosa nell’area. Nel terreno si aprono crepacci larghi 1d6m e profondi fino a 4d6m.

Tutti i bersagli nell’area sono Intralciati e devono sprecare una Reazione per bilanciarsi ogni Round o
finiranno Atterrati. Gli Edifici subiscono 1 Danno Grave per Round e ogni Round sarà necessario tirare
Estremo 1d6: con un risultato diverso da 1 si scatenerà una Valanga da una zona montuosa nell’area. Nel terreno si
aprono crepacci larghi 3d6m e profondi fino a 10d6m.

Terreno difficoltoso
Fango, detriti, sottobosco ed altri impedimenti al movimento possono rallentare negli sposta-
menti: quando ci si trova ad attraversare queste aree la Velocità sarà dimezzata e non sarà possi-
bile compiere più di una Azione di Movimento per Round.

Valanghe
Una serie di massi in caduta o lo spostamento di grandi masse di neve o fango possono creare
un effetto a catena che provoca lo spostamento di ingenti quantità di materiale; ovunque una va-
langa passi lascia dietro sé una scia di distruzione catastrofica. Una valanga dura normalmente
1d6 Round, e chiunque ne venga investito subisce 6d6 Danni Leggeri e viene portato via dall’onda
(Corpo LD 10d6: in caso di fallimento si viene spostati di 1d6m per punto di differenza; se la prova
è fallita di 5 o più si finisce pure Atterrati e se fallisce di 10 o più si finisce sotterrati e per liberarsi
sarà necessario superare una prova di Corpo con LD pari alla differenza).

Vento
Le correnti d’aria che imperversano per valli e canyon di Materia possono arrivare a velocità tre-
mende e causare vere e proprie devastazioni. Ecco la descrizione degli effetti del vento divisi per
gradi di intensità:

Debole Questa brezza non causa nessun effetto negativo.

Questi venti impongono un malus di -1d6 sulle prove di Percezione e agli attacchi a distanza. Chi si trova
Forte immerso in acqua deve superare una prova di Movimento:Nuotare con LD 2d6 per potersi spostare in
direzione opposta alla corrente.

Questi venti impongono un malus di -2d6 sulle prove di Percezione e agli attacchi a distanza. Inoltre ogni
corpo subisce una spinta di 1d6m ogni Round (-1m per punto di Forza e per ogni 50Kg di peso) e la sua Ve-
Molto Forte locità è ridotta di altrettanto. Chi si trova immerso in acqua deve superare una prova di Movimento:Nuotare
con LD 4d6 per potersi spostare in direzione opposta alla corrente.

Questi venti impongono un malus di -3d6 sulle prove di Percezione e agli attacchi a distanza. Inoltre ogni
corpo subisce una spinta di 2d6m ogni Round (-1m per punto di Forza e per ogni 100Kg di peso) e la sua
Estremo Velocità è ridotta di altrettanto. Edifici e piante assicurate al suolo subiscono 1 Danno Leggero per ogni
minuto di Esposizione. Chi si trova immerso in acqua deve superare una prova di Movimento:Nuotare con
LD 6d6 per potersi spostare in direzione opposta alla corrente.

Questo fenomeno crea una colonna di venti turbinanti in un territorio dove stiano soffiando venti di intensi-
tà Estrema; chi si trova entro 100m dall’epicentro (ampio in media altrettanto) rischia di essere risucchiato
(Corpo LD4d6 oppure si viene trascinati in aria e scagliati al suolo da un’altezza di 1m per punto con cui
Tornado si è fallita la prova) e di essere colpito da un frammento volante (ogni Round tirare 1d6: con un 6 si viene
colpiti subendo 1d6 Danni Leggeri ad una Locazione casuale). Al centro del tornado non soffiano venti e la
durata media di uno di questi fenomeni è di 2d6 Round: il tornado si sposta ad una velocità di 50m a Round.

244
CAPITOLO 4 - MONDO

4.5 - TERRENI

In XENOSCAPE ti troverai ad attraversare gli ambienti più differenti ed esotici, ognuno caratteriz-
zato da caratteristiche uniche ed irripetibili.
In questo paragrafo andremo ad illustrare tutte queste variabili, e come esse possono interagire
con la storia vissuta dai PG: quando si attraversa un Terreno specifico e ci si sposta oltre la sua
area (convenzionalmente utilizzeremo porzioni di terreno corrispondenti ad un’area di 1Km di
raggio) questi potrà proseguire identico o variare: nel caso si voglia giocare senza l’aiuto del
Narratore (come descritto nel Capitolo 5 Storie) sarà possibile determinare questo cambiamento
casualmente tirando 2d6 (2=Montagna; 3= Collina; 4,5=Deserto; 6,7,8=continua lo stesso tipo di
Terreno; 9=Palude; 10=Pianura; 11=Marittimo; 12=Foresta).

Per quanto riguarda la disponibilità di Risorse e Alimenti (quali siano presenti in ogni Terreno è
elencato nelle descrizioni specifiche), essa dipenderà dalla Rarità degli stessi (tira 1d6 per deter-
minare se sono presenti):
• Comuni: sempre presenti, e saranno 3d6
• Non Comuni: saranno presenti ottenendo un 3+ e saranno 2d6.
• Rari: saranno presenti ottenendo un 5+ e saranno 1d6.
• Unici: saranno presenti ottenendo un 6 e ve ne sarà solo 1.

Alcune aree possono possedere le caratteristiche comuni di più di un tipo di Terreno qua descrit-
to (una foresta, ad esempio, può trovarsi anche in una zona di montagna) e in questo caso sarà
necessario utilizzare quelle dell’uno o dell’altro indistintamente; saranno il Narratore o il caso a
decidere.

Leggere i Terreni

Nome: nome specifico del tipo di terreno descritto.


Caratteristiche Generali: descrizione del territorio, incluse le sue caratteristiche spe-
ciali (per i dettagli vedi paragrafo 4.4 Pericoli Naturali).
Clima: indica che tipo di clima può essere incontrato attraversando questo tipo di
Terreno (per i dettagli vedi paragrafo 4.4 Pericoli Naturali) e come esso può variare.
Alimenti: indica che tipo di Alimenti è possibile reperire in questo genere di area (vedi
paragrafo 4.3 Alimenti per maggiori dettagli). Se seguiti da un modficatore fra parente-
si, esso andrà applicato alla disponibilità dello stesso in questa specifica zona.
Risorse: indica che tipo di Risorse è possibile reperire in questo genere di area (vedi
paragrafo 4.1 Risorse per maggiori dettagli). Se seguite da un modficatore fra paren-
tesi, esso andrà applicato alla disponibilità delle stesse in questa specifica zona.
Incontri: fornisce un esempio del tipo di creature e pericoli in cui è possibile incap-
pare muovendosi in questo tipo di area. Tipicamente ognuna delle creature elencate
in queste tabelle sarà presente in un numero pari a 10d6 elementi-1d6 per grado di
Pericolo (vedi Testo delle Creature per maggiori dettagli).

Descrizione Terreni
Di seguito sono descritti nel dettaglio tutti i tipi di Terreno che potrai incontrare su Materia: sen-
titi libero di crearne di nuovi e originali basandoti su queste indicazioni, così da personalizzare al
massimo la tua esperienza di gioco.
Ricorda inoltre che ogni Terreno qui descritto riporta ciò che è possibile trovare in un’area di
1Km di raggio.

245
Deserto
Caratteristiche Generali: fra i luoghi più desolati del pianeta, dove la vita vegetale fatica a svilup-
parsi, queste immense distese di sabbia, pietra e non solo sono tipicamente caratterizzate da
Temperatura Molto Alta di giorno e Molto Bassa di notte, offrendo al contempo pochissimi ripari
“SE È LA
VERITÀ CHE CERCA- o bacini idrici a cui abbeverarsi.
TE, NON LA TROVE- Inoltre, ognuna di queste aree possiede uno o più tratti speciali determinati tirando 2d6:
RETE CERTO QUA, • 2 = C’è una singola oasi al centro, con un bacino d’acqua e un po’ di vegetazione
MIEI SIGNORI; ESSA
SI TROVA LÀ, DA
• 3 = Per ogni 1d6 ore spese nel deserto, sarà necessario resistere SN 1d6 oppure esser
QUALCHE PARTE IN colpiti da un’allucinazione che parrà vera finchè non vi si interagisce (+1 Follia: raggiungere
QUEL REGNO SITUA- l’allucinazione)
TO FRA MATERIA E • 4 = La sabbia scotta, e qualunque cosa infiammabile vi entri in contatto prende fuoco
MILIONI DI ALTREVI-
TE DIFFERENTI. • 5 = L’area emette una Radioattività Leggera e quando ci si muove è possibile vedere chiara-
NOI SIAMO VIAG- mente le immagini residue (+1 al VA per colpire qualsiasi bersaglio mobile)
GIATORI DI QUESTO • 6 = Il deserto è costituito da schegge di vetro; per ogni Round che ci si muove su di esso si subisce
E QUEI MONDI.
LASCIATE CHE LE NO-
1 Danno Leggero agli arti d’appoggio.
STRE PAROLE SIANO • 7 = C’è un villaggio di Squamata in un’oasi al centro del deserto, composto da almeno 5d6
I VOSTRI OCCHI E abitanti
SAZINO LA VOSTRA • 8 = C’è un vecchio fortino in pietra decrepito al centro con almeno 1d6 Manufatti Comuni abbando-
BRAMA DI ESPE-
RIENZE ESOTICHE E nati; tirare un incontro quando ci si entra
DIFFORMI…” • 9 = La sabbia è di un colore insolito, e si assume la stessa colorazione se si trascorre più di
2d6 ore nella zona che è considerata Terreno Difficoltoso
MULLEH’KHAN,
ONEIROMANTE -
• 10 = La zona è piena di Ossa ovunque, la disponibilità di ogni altra risorsa o alimento è ridotta di 1/2
ATTORE E LA SUA e la Temperatura è Altissima
COMPAGNIA • 11 = Il deserto è altamente salino; è possibile reperire una quantità di Sale illimitata, ma
ITINERANTE chiunque abbia ferite non medicate subirà +1 Dolorante per ognuna
• 12 = Tira altre 2 volte
Clima: tira 2d6 ogni 4d6 ore per determinare come cambia il clima:
2 = rimane costante; 3 = Tornado; 4,5 = Vento Leggero; 6,7 = Tempesta di sabbia (Nebbia e Vento
Forte); 8 = +1Grado Temperatura; 9=Vento Forte; 10,11=Sereno; 12=Vento Molto Forte.
Alimenti: Bacche (-1d6), Noci del Viaggiatore, Ranocchia Prismatica (1/2), Spezie (-1d6), Zik-zik
(+1d6).
Risorse: Componenti Chimiche, Cristallo Riverberante, Metallo Prezioso, Metallo Semplice, Noce dei
Diavoli, Ossa, Petrolio, Pietra (x10), Pietra Preziosa, Sale, Sanguisughe di Terra, Tubero Urlante (-1d6),
Vetro.
Incontri: per ogni 5d6 ore trascorse qui, tira 1d6 e con un risultato di 1 determina un incontro
casuale (tira 2d6 e confronta il risultato con la tabella qui sotto):

2 Uno sciame di 2d6x Demoni della Carne si sta nutrendo di un Camminatore morente e si può udire
da lontano
3 Uno dei PG scelto a caso finisce nelle sabbie mobili (Corpo LD 4d6 o inizia a soffocare)

4 Dalla distanza si alza un’onda di sabbia enorme che dopo 1 Round si riversa sui PG e tutto quello
che incontra in un’area di 1d6x100m (Corpo LD 3d6 o si viene spinti di 1m per punto di differenza
e Atterrati)
5 I PG incontrano uno Squamata Rapsode in preda agli effetti di un Halluciderma che vaga in cerca di
piante di cui nutrirsi lì vicino
6 Un PG inciampa e rotola subendo 1d6 Danni Leggeri da caduta ma finisce vicino a un Modulo Adrax
che inizia a riattivarsi (impiega 1d6 Round)
7 Un Fantasma Elettronico compare davanti ai PG una volta ogni 1d6 Round e proviene da un Santuario
Antico sotterratto a 1d6x100m di profondità
8 Improvvisamente dal terreno a 1d6x10m di distanza si forma un tornado di fuoco che si muove di
1d6x5m a Round in direzioni casuali (vedi vento e fuoco al paragrafo 4.4 Pericoli Naturali)
9 I PG entrano in un’area dove il tempo sembra essere congelato rispetto all’esterno; ciò è dovuto ad
uno sciame di 1d6x10 Locuste Temporali che si stanno avvicinando
10 Un branco di Mantis Ienide sta inseguendo uno Kzernog che ha subito 1d6 Danni Medi e sta per
essere ucciso
11 I PG vedono una Oasi Vagante vicino a uno stagno di acqua che però è radioattiva (vedi bacini d’acqua
al paragrafo 4.4 Pericoli Naturali)
12 Si finisce in un’area piena di iscrizioni sulla sabbia; sono state fatte da una Strigopendra Minore che
si nasconde sotto la sabbia (Percezione LD 3d6+3)

246
CAPITOLO 4 - MONDO

Foresta
Caratteristiche Generali: questi tipi di territori sono ricoperti da una fitta ed alta vegetazione, compo-
sta per lo più da Funghilegno di diverse specie ed altre piante ad alto fusto.
La visibilità è ridotta a 10m al centro di queste aree, e la luce solare filtra solo in certe zone poco
dense che è possibile trovare ogni 10d6m.
Inoltre, ognuna di queste aree possiede uno o più tratti speciali determinati tirando 2d6:
• 2 = Le piante superano anche i 50m di altezza e all’interno della foresta non vi sono aree in cui filtri
la luce solare
• 3 = Le piante si muovono, seppur molto lentamente, e per uscire da quest’area è necessario
superare una prova di Mente LD 4d6 o ci si trova a girare in tondo senza rendersene conto
• 4 = Cibarsi dei vegetali qui presenti trasmette una Malattia Intestinale
• 5 = La natura è particolarmente florida, e chi trascorre almeno 8 ore qui dentro ottiene +1 Mo-
rale per le successive 24 ore; tira per gli incontri ogni ora
• 6 = Fitti rovi e fango rendono il Terreno Difficoltoso
• 7 = Al centro c’è un villaggio arboreo di Lemuriti composto da almeno 10d6x5 elementi
• 8 = C’è un bacino d’acqua come un fiume o un lago che attraversa l’area (tira 1d6; con un risultato
di 1, possiede una delle caratteristiche speciali descritte al paragrafo 4.4 Pericoli Naturali)
• 9 = Ci sono i resti di un villaggio distrutto, dove sono reperibili 1d6 Manufatti Comuni danneg-
giati
• 10 = Le piante in realtà sono ramificazioni solide che fuoriescono dal terreno, costituite da un’unica
Componente Chimica
• 11 = La foresta è particolarmente ricca di vita e si sentono richiami animali ovunque, il che
impone un malus di -1d6 su tutte le prove di Percezione:Ascoltare
• 12 = Tira altre 2 volte
Clima: tira 2d6 ogni 3d6 ore per determinare come cambia il clima:
2 = rimane costante; 3 = Pioggia intensa; 4 = Pioggia leggera; 5 = Vento Leggero; 6 = Pioggia inten-
sa, Fulmini e Vento Forte; 7 = Nebbia; 8 = Nebbia e Pioggia; 9,10,11 = Sereno; 12 = Pioggia leggera,
Vento Leggero.
Alimenti: Bacche (x2), Baccello di Polmonaria, Frutto Sacro, Fungatroce, Lichene Odoroso, Larve, Migra-
mara, Pendicarne, Semi (x2), Spezie (+1d6), Succo di Glucodia, Uova, Verdura, Zik-zik.
Risorse: Acqua, Argilla, Bava Verminoide, Carapace, Colture Fungotossiche, Componenti Chimiche, Ede-
ra Termostatica, Erbadolce, Falso Sogno, Fibra (x10), Foglie di Tantar, Frutto del Buio, Fungoporta, Infuso
di Noctilucae, Legname (x10), Loto Oscuro, Ossa, Pellame, Pietra, Radici di Xylanta, Resina (x10).
Incontri: per ogni 1d6 ore trascorse qui, tira 1d6 e con un risultato di 1 o 2 determina un incontro
casuale (tira 2d6 e confronta il risultato con la tabella qui sotto):

2 Un Fungolegno cade proprio nella zona dove stanno i PG (Riflessi LD 3d6 oppure infligge 3d6 Danni
Leggeri a chiunque si trovi in un’area larga 1d6x10m)
3 Un esemplare di Fiore Rapace si mimetizza con la vegetazione pronto ad attaccare una possibile
preda (Percezione/Animali LD 3d6+6)
4 Un Arbusto Viandante si avvicina ai PG in modo Ostile perchè questi avrebbero invaso il suo
“giardino”
5 Un gruppo di 1d6x Babbuini Oscuri affamati si nasconde in una grotta in attesa del buio per cercare
cibo (Percezione LD 4d6+8)
6 I PG vedono il paesaggio distorcersi davanti ai loro occhi e improvvisamente si trovano faccia a
faccia con un Bradipo Ciclope che in realtà è sazio ma vuole solo giocare
7 I PG finiscono in una radura dove trovano un Artropoide Operaio senza arti; alcuni occhi remoti ap-
partenenti ad un Guardiatana che sta poco distante sono nascosti nell’area (Percezione LD 4d6+4) e
allarmano la bestia sugli intrusi
8 Un branco di 1d6x Solcaforeste passa a 1d6x20m da dove si trovano i PG quando improvvisamente
uno viene attaccato da un Predatore Uncinato e lascia il gruppo per dirigersi verso di loro
rischiando di travolgerli
9 I PG finiscono in un’area dove ci sono trovano 1d6x Porzioni di Zik-zik già morti sul terreno; si sono
uccisi fra loro a causa della presenza di un Rosso d’Ira (vedi Flora nel Testo delle Creature)
10 Una Lucertola Piumata protegge 1d6xUova sulla cima di un alto fungo e attacca chiunque si avvicini
troppo
11 Un gruppo di 1d6xNeurofungi Infestatori sta vicino ad un Mecha-Suit ormai del tutto morto sulla riva
di un ruscello; se allertati nel giro di 1d6 Round arriverà anche un Neurofungo Soggiogatore
12 I PG incappano in un piccolo stagno con un frutto molto succoso al centro; è in realtà un’Esplosiva
Ramificata (vedi Flora nel Testo delle Creature)

247
Marittimo
Caratteristiche Generali: i mari su Materia sono pochissimi e ricchi di pericoli, per cui vivere sulle
coste non sempre si rivela una strategia vincente.
Questi territori terminano su un lato con spiagge o scogliere che si affacciano su immensi bacini
idrici, la cui acqua non è potabile poiché eccessivamente salina.
Inoltre, ognuna di queste aree possiede uno o più tratti speciali determinati tirando 2d6:
• 2 = Una scogliera alta almeno 4d6m divide l’entroterra dal mare ed è necessaria una prova di Mo-
vimento:Scalare LD 4d6 per superarla
• 3 = Il mare è sempre burrascoso ed ogni prova di Fisico:Nuotare subiscono un malus di -1d6
• 4 = L’acqua del mare ha una colorazione insolita (scegli una delle proprietà speciali dei Bacini Idrici
descritte al paragrafo 4.4 Pericoli naturali)
• 5 = Prima di raggiungere l’acqua ci sono 4d6m di schiuma appiccicosa da attraversare (Corpo
LD 3d6)
• 6 = SI vede un’isola al largo della costa (10d6x10m)
• 7 = Una piccola città portuale abitata da specie miste si staglia sulla costa; sono almeno 7d6
individui e possiedono delle barche
• 8 = In questa zona, un corso d’acqua sfocia in mare
• 9 = C’è un enorme buco in mezzo al mare al largo della costa (10d6x10m)
• 10 = Globi d’acqua fuoriescono dal mare e levitano verso il cielo
• 11 = Il mare è bollente ed ha una Temperatura Altissima
• 12 = Tira ancora 2 volte
Clima: tira 2d6 ogni 1d6 ore per determinare come cambia il clima:
2 = rimane costante; 3 = Pioggia intensa; 4 = Neve Nera; 5 = Vento Forte; 6 = Pioggia intensa, Fulmini
e Vento Forte; 7 = Nebbia; 8 = Neve Nera e Vento Forte; 9 = Nebbia e Pioggia; 10 = Sereno; 11 = Vento
Molto Forte; 12 = Tornado.
Alimenti: Alghe Melmose(+1d6), Bacche, Molluschi (+1d6), Mucillagine Brillante(x2), Spezie, Uova.
Risorse: Argilla, Componenti Chimiche, Edera Termostatica, Fibra, Legname, Petrolio, Pietra (x5), San-
guisughe di Terra.
Incontri: per ogni 2d6 ore trascorse qui, tira 1d6 e con un risultato di 1 determina un incontro casuale
(tira 2d6 e confronta il risultato con la tabella qui sotto):

2 I PG avvistano dalla distanza Colei che Danza sul Mare che sta iniziando a muoversi sulel onde fa-
cendo presagire il peggio
3 All’orizzonte un’onda alta decine di metri si appresta ad abbattersi sulla zona dove si trovano i PG
(Corpo LD 6d6 oppure si viene spinti di 1m per punto di differenza e Atterrati subendo anche 1d6
Danni Leggeri)
4 I PG vedono un’Antinemone Quantistica su uno scoglio in mezzo al mare a 1d10x10m di distanza che
si avvolge attorno ad un Drone disattivo che ha subito 1 Danno Grave
5 I PG si avvicinano ad un’area dove stanno 1d6x Pneumocefali immersi in acqua e se si muovono
ulteriormente li allerteranno
6 Una Melma Feromorfica spunta da una scogliera a 1d10m dai PG

7 Un’area ricca di Mucillagine Brillante è anche infestata da un branco di 2d6xPesci Panico

8 Un gruppo di 1d6xImperdonti si sta rinfrescando sulla riva ignari che un Verminoide Evoluto sta per
planare su di loro
9 Si vedono delle bolle fuoriuscire da una piccola insenatura rocciosa; 1d6x esemplari di Bubbolaria
(vedi Flora nel Testo delle Creature) circonda il cadavere di un Lemurita con il doppio del normale
equipaggiamento.
10 Un gruppo di 1d6xSquamata Cacciatori anfibi esce dall’acqua cercando di sorprendere i PG e cattu-
rarne uno da portare nei flutti (Percezione LD 3d6+2)
11 Un gruppo di 1d6xBestie di Pietra si è pietrificato proprio dall’altra sponda dell’estuario di un fiume
le cui acque sono molto agitate (Nuotare LD 5d6)
12 Un Kyrbiano Anziano sta sdraiato lungo una spiaggia e proprio quando i PG vi passano a fianco de-
cide di cambiare lato rischiando di travolgerli

248
CAPITOLO 4 - MONDO

Montagna
Caratteristiche Generali: i terreni montuosi sono caratterizzati da rilievi rocciosi che possono salire
fino a chilometri di altitudine e raggiungere vette impressionanti. La vegetazione è scarsa nelle aree
montuose di Materia e composta per lo più da bassi arbusti e licheni.
La Temperatura diminuisce di 1 grado della tabella corrispondente (di solito partendo da Normale;
consulta il paragrafo 4.4 Pericoli naturali) ogni 1000m di altitudine sopra i 500m.
Inoltre, ognuna di queste aree possiede uno o più tratti speciali determinati tirando 1d6:
• 2 = Il tempo scorre più velocemente in quota: per ogni minuto trascorso qui passa solo 1 Round al
di fuori di questa zona
• 3 = Un fiume sgorga dalla cima di un rilievo montuoso e scende verso valle creando una cascata
• 4 = Una grotta collega tramite un tunnel a una zona di Terreno Sotterraneo
• 5 = L’area è impervia e per essere attraversata necessita di una prova di Fisico:Scalare LD 3d6
• 6 = I livelli di ossigeno sono bassi e si spende +1SE per compiere ogni Azione fisica.
• 7 = Un canyon ampio almeno 3d6x10m e profondo almeno 10d6x10m interrompe il paesaggio a
metà
• 8 = Una tribù di Primordiani vive in una grotta; sono almeno 10d6 elementi
• 9 = Il monte centrale di questa zona in realtà è un immenso e anziano Kyrbiano addormentato
• 10 = Al centro ci sono i resti di una baita di fortuna dove è possibile recuperare 1d6 Manufatti Co-
muni, ma lì la Temperatura è Bassissima
• 11 = L’area è completamente ricoperta di Neve Nera. Se tiri 1d6 e ottieni 5 o 6, c’è anche un
Santuario Antico nascosto sotto di essa
• 12 = Tira altre due volte
Clima: tira 2d6 ogni 3d6 ore per determinare come cambia il clima:
2 = rimane costante; 3 = Pioggia intensa; 4 = Neve Nera; 5 = Vento Forte; 6 = Pioggia intensa, Fulmini
e Vento Forte; 7 = Nebbia; 8 = Neve Nera e Vento Forte; 9 = Nebbia e Pioggia; 10 = Sereno; 11 = Vento
Molto Forte; 12 = -1 Grado sulla tabella Temperatura.
Alimenti: Bacche, Foglie di Effimeria, Noci del Viaggiatore, Radici di Ghiaccio, Spezie, Uova, Verdura, Ver-
meserpe, Zik-zik.
Risorse: Acqua, Argilla, Componenti Chimiche, Cristallo Riverberante, Edera Termostatica, Fibra, Fungo-
porta, Infuso di Noctilucae, Legname, Metallo Semplice, Metallo Prezioso, Metallo Stellare, Pietra(x20),
Pietra Preziosa, Resina, Sale.
Incontri: per ogni 2d6 ore trascorse qui, tira 1d6 e con un risultato di 1 determina un incontro casuale
(tira 2d6 e confronta il risultato con la tabella qui sotto):

2 Una valanga (vedi paragrafo 4.4 Pericoli Naturali) investe i PG

3 Un branco di 1d6x Oneiromante sorvola l’area dove dormono i PG durante la notte

4 Un gruppo di 2d6x Artropoidi Soldati alati sorvola l’area dove si trovano i PG in cerca di prede prece-
duti da un sinistro frinire
5 I PG iniziano a vedere tutto vibrare e ben presto realizzano di trovarsi sul dorso di un Megalitovoro
che sta iniziando a spostarsi
6 Un Clone Primitivo che stava scalando una vetta vicina cade proprio addosso ad un PG ed entrambi
subiscono 3d6 Danni Leggeri da caduta
7 Un gruppo di 2d6x Kiros sembra essere assetato di sangue: ciò è dovuto ad un congegno provenien-
te da un Mecha-Suit distrutto che emette ultrasuoni nascosto lì vicino
8 Un gruppo di 1d6x Kyrbiani adulti sta litigando per il possesso di un Gioiello quando incrocia i PG

9 Una vicina grotta è totalmente ricoperta di Muschio Zampillante (vedi Flora nel Testo delle Creature)
ma nasconde anche una vena da 10d6x Porzioni di Metallo Prezioso (oro)
10 Un Felikor su un picco sta spolpando una preda quando avvista i PG e si prepara a planare su di loro

11 I PG vedono un Clone con addosso una Exotuta danneggiata congelato in un ghiacciaio; se estratto
scopriranno che è infettato da un Necrocordiceps Mutante
12 Improvvisamente una Idra Meccanica sbuca dal versante di un monte a 1d6x100m dai PG ed inizia a
devastare il territorio

249
Palude
Caratteristiche Generali: queste aree acquitrinose sono caratterizzate da un terreno piuttosto umido
e spesso intervallato da bacini di acqua stagnante piuttosto ampi (il numero di Porzioni di Acqua
recuperabili qui è pressoché infinito). Le piante sono per lo più grandi mangrovie e Funghilegno
contorti ricoperti da muschi e licheni di ogni tipo, che danno vita ad un paesaggio dominato dalla
marcescenza ma anche florido di vita.
Inoltre, ognuna di queste aree possiede uno o più tratti speciali determinati tirando 1d6:
• 2 = C’è odore di carogna ovunque (si diventa Distratti nelle prove di Percezione:Fiutare)
• 3 = Ci sono zanzare ovunque, e tutti gli animali ricevono +1 Dolorante su ogni Locazione ogni
2d6 ore
• 4 = Immergendosi in una delle pozze d’acqua presenti si rischia di contrarre una Malattia Musco-
lare
• 5 = Radioattività Bassa e i colori vengono percepiti in negativo (si diventa Distratti nelle prove di
Percezione:Osservare)
• 6 = Bacini d’Acqua speciale (scegliere fra quelli indicati nel paragrafo 4.4 Fenomeni naturali).
• 7 = Al centro c’è un villaggio di palafitte con una popolazione mista di 8d6 elementi
• 8 = Al centro di uno stagno c’è un isolotto con sopra i resti di un edificio religioso in pietra che con-
tiene 1d6 Manufatti Comuni
• 9 = I vegetali e gli animali in quest’area sono ricchi di metalli pesanti; chi se ne alimenta e tutti
gli Arbusti che si nutrono in quest’area subiscono 1 Danno Leggero agli organi interni
• 10 = Quando piove le piante emettono un veleno a contatto che infligge +1 Sanguinante
• 11 = Al centro c’è una pozza di Petrolio in fiamme che brucia in continuazione
• 12 = Tira altre due volte
Clima: tira 2d6 ogni 3d6 ore per determinare come cambia il clima:
2 = rimane costante; 3 = Pioggia intensa; 4 = Bruma Mutogena; 5 = Vento Forte; 6 = Pioggia intensa
e Vento Forte; 7,8 = Nebbia; 9 = Nebbia e Pioggia; 10 = Sereno; 11 = Schiuma Volatile; 12 = Pioggia
intensa, Fulmini e Vento Forte.
Alimenti: Alghe melmose (x3), Bacche, Baccello di Polmonaria, Lichene Odoroso (x2), Larve, Mucillagine
Brillante, Pendicarne (+1d6), Ranocchia Prismatica, Uova, Verdura.
Risorse: Acqua, Acido, Argilla, Bava Verminoide, Fibra (x10), Legname (x10), Metallo, Metallo Prezioso,
Pietre Preziose, Acido, Argilla, Colture Fungotossiche, Componenti Chimiche, Falso Sogno, Foglie di Tan-
tar, Fungoporta, Loto Oscuro, Metallo Semplice, Metallo Prezioso, Ossa (x2), Pellame, Petrolio (+1d6),
Pietra, Pietre Preziose, Radici di Xylanta, Resina.
Incontri: per ogni 1d6 ore trascorse qui, tira 1d6 e con un risultato di 1 determina un incontro casuale
(tira 2d6 e confronta il risultato con la tabella qui sotto):

2 Un ramo marcio cade e colpisce un PG a caso (Riflessi LD 3d6 oppure si subiscono 1d6 Danni Leg-
geri alla testa da caduta)
3 Il terreno è particolarmente fangoso e chi non muove a Velocità dimezzata in questa zona viene
Atterrato e subisce 1 Danno Leggero ad un arto d’appoggio
4 I PG avvistano un Quadripoide Custode che sta mangiando delle Ammonica Chiodata (vedi Flora nel
Testo delle Creature) in preda ad un raptus e ne sono rimaste 1d6 nell’area
5 Un geyser di zolfo esplode sotto i piedi dei PG (Corpo LD 4d6 oppure spinge di 1d6m per punto di
differenza e infligge 3d6 Danni Leggeri)
6 Un Ovoparassita Adulto si nasconde sotto il pelo dell’acqua in una zona con 2d6x Alghe Melmose
(Percezione LD 3d6+4)
7 I Pg si troveranno a passare vicini a un Lemurita che implora pietà perchè dice di esser rimasto
intrappolato in mezo a dei rami: in realtà si tratta di una Nidopianta
8 La zona è piena di cadaveri putrefatti e consumati (-1d6 alle prove di Percezione:Fiutare) perché di
notte è infestata da un Thanatoides
9 Uno sciame di 1d6x Scatotteri si nasconde nella immensa carcassa di un Solcaforeste giovane in
decomposizione (Percezione LD 4d6+6)
10 Un Arbusto Anziano giace con un arto amputato e morente davanti ai PG; è infettato da una Coltura
Fungotossica (Cortex) che ormai lo ha devastato
11 Un Orrore Strisciante sta armeggiando con un computer trovato all’interno di un relitto venuto a
galla al centro di un lago melmoso; ha ingerito un Clone Saggio che sta ancora digerendo
12 Una Madre inizia a emettere 1d6x Epidozoi a 1d6x10m di distanza dai PG e i suoi lamenti possono
essere uditi da lontano

250
CAPITOLO 4 - MONDO

Pianura
Caratteristiche Generali: queste aree, situate ad una altitudine praticamente pari al livello del mare,
sono costituite da distese di terra ampie e pianeggianti, caratterizzate da pochissimi e bassi rilievi
ma spesso da una vegetazione florida.
Inoltre, ognuna di queste aree possiede uno o più tratti speciali determinati tirando 1d6:
• 2 = I suoni vengono amplificati e si ottiene un bonus di +1d6 nelle prove di Percezione:Ascoltare
• 3 = Uno sciame di piccoli insetti riempie l’area e per ogni 1d6 ore trascorse qui sotto i 20m di “MATERIA È UNA
quota ogni animale subisce +1 Dolorante su ogni Locazione PADRONA TERRIBI-
• 3 = Il terreno è molto fertile e i tempi per la coltivazione sono ridotti di ½; anche l’area che gli LE: AD OGNI PASSO
CERCA DI UCCIDER-
Arbusti consumano quando si nutrono è dimezzata. TI NEL MODO PIÙ
• 4 = Il terreno è velenoso e le prove per coltivare subiscono un malus di +1d6, mentre gli Arbusti LETALE POSSIBILE.
che si nutrono qui subiscono -1d6SI al minuto; nutrirsi dei vegetali o dell’acqua trovata qui causa MA OGNI GIORNO
un malus di -1d6 SI. CHE SOPRAVVIVI
SA IRRETIRTI CON
• 5 = Il terreno ha un colore inusuale e quando ci si muove si sollevano nubi di polvere alte 1d6m NUOVE E MIRABO-
e dallo stesso diametro, che oscurano completamente la visuale LANTI MERAVIGLIE,
• 6 = C’è un Bacino d’Acqua superficiale, come un lago o un fiume (scegliere fra i tipi descritti al CHE NEMMENO I
TUOI SOGNI PIÙ
paragrafo 4.4 Pericoli Naturali) ESTREMI POTRAN-
• 7 = Una dolina ampia 3d6x5m di raggio si apre al centro della zona e connette con un Terreno NO MAI CONCEPI-
Sotterraneo RE…”
• 8 = C’è un villaggio composto da popolazione mista di almeno 3d6x10 elementi
ANONIMO
• 9 = Sopra una collina ci sono i resti di una Fortezza ormai abbattuta che contiene 1d6 Manufatti
Comuni, ma richiede una prova di Fisico:Scalare LD 3d6 per essere raggiunta
• 10 = C’è Vento Forte costante, e ogni 4d6 ore trascorse qui si ottiene +1 Follia se non si resiste (SN
1d6)
• 11 = Enormi pietre dalle forme bizzarre fuoriescono dal terreno e si innalzano per 3d6m
• 12 = Tira altre 2 volte
Clima: tira 2d6 ogni 3d6 ore per determinare come cambia il clima:
2,3 = rimane costante; 4 = Pioggia Leggera; 5 = Vento Forte; 6 = Pioggia intensa e Vento Forte; 7 =
Tornado; 8 = Nebbia; 9 = Nebbia e Pioggia leggera con Vento Forte; 10 = Sereno; 11 = Schiuma Vola-
tile; 12 = Pioggia intensa, Fulmini e Vento Forte.
Alimenti: Bacche (+1), Frutto Sacro, Fungatroce, Migramara, Noci del Viaggiatore, Paleograno (x10),
Semi, Spezie, Uova, Verdura, Zik-zik, Zucchero.
Risorse: Acqua, Argilla, Bulbi di Morfeo, Edera Termostatica, Erbadolce, Fibra (x2), Fungoporta, Legna-
me (x2), Metallo Semplice, Ossa, Pellame, Pietra, Pietra Preziosa, Radici di Xylanta, Resina (x2), Tubero
Urlante.
Incontri: per ogni 2d6 ore trascorse qui, tira 1d6 e con un risultato di 1 determina un incontro casuale
(tira 2d6 e confronta il risultato con la tabella qui sotto):

2 Improvvismente un crepaccio si apre sotto i piedi dei PG che rischiano di cadere (Riflessi LD 5d6 o
si cade per 4d6m)
3 Un Verminoide Mercante sopra ad un carro spinto da 4x Primordiani Comuni reclama questo terreno
come suo e pretendo un pagamento da parte dei PG
4 Un gruppo di 1d6x Potenziovori sta appollaiato sopra ad un Mecha-Suit Guardiano e non appena si
spostano questi si riattiva
5 Un Mecha-Suit Malfunzionante è preceduto da una scia di 1d6x Quadripoidi Comuni morti che serviva
prima di impazzire
6 Un Epidozoo morente ha attirato l’attenzione di un gruppo di 1d6x Kyrbiani Giovani

7 Un branco di 2d6x Camminatori impazziti rischia di travolgere i PG: sono stati spaventati da un
Eradicatore che sta uscendo dal terreno a 1d6x100m di distanza
8 Un branco di 2d6x Cavallette Goblin sta distruggendo un piccolo villaggio multietnico di creature
senzienti in fuga
9 Uno Squarcianuvole spunta da dietro un crinale a 1d6x200m di distanza e allunga i suoi tentacoli fino
al suolo pronto a devastare l’area dove si trovano i PG
10 Un Cucciolo di Cronenberg si avvicina ai PG fingendo di essere ferito e bisognoso di aiuto per poi
attaccarli (Empatia/Animali LD 6d6)
11 I PG avvistano un Venoraptor a 1d6x100m di distanza ma questi scompare subito; dopo 1 minuto
saranno circondati da 1d6x esemplari se non stanno attanti (Percezione LD 3d6+6)
12 Un terremoto (vedi paragrafo 4.4 Pericoli Naturali) colpisce l’area: tirare 1d6 per determinare
l’intensità

251
Sotterraneo
Caratteristiche Generali: anche il sottosuolo di Materia è popolato e ricco di risorse e aree in cui in-
sediarsi; queste zone sono costituite per lo più da ampie cavità sotterranee ramificate in tunnel e
grotte, dove una scarsa vegetazione di muschi e funghi cresce nell’ambiente roccioso.
Qualora si voglia determinare dove ci si sposti uscendo da un Terreno Sotterraneo sarà necessario
tirare 1d6: con un risultato di 5+ la grotta termina su quel lato e non è possibile proseguire, in caso
contrario si incontrerà un’altra zona di Terreno Sotterraneo.
Inoltre, ognuna di queste aree possiede uno o più tratti speciali determinati tirando 2d6:
• 2 = Una prova di Percezione LD 4d6 dalla durata di 1d6 ore permette di trovare un condotto che
sbuca in superficie (determinare casualmente il Terreno in cui si sbuca)
• 3 = L’area è ricoperta di muschi dotati di bioluminescenza che illuminano tutta la zona
• 4 = C’è un Bacino d’Acqua sotterraneo come un fiume o un lago (tira 1d6, e con un risultato di 4+
possiederà alcune delle caratteristiche speciali descritte al paragrafo 4.4 Pericoli Naturali)
• 5 = L’ossigeno scarseggia: si trattiene il fiato solo per metà tempo e per ogni Round in cui si
compiono azioni fisiche si perde 1SE
• 6 = Ci sono i resti di una vecchia miniera di Metallo Prezioso (ancora 4d6 Porzioni rimanenti) ma
devi tirare per gli incontri ogni 1d6 ore. Un antico condotto ormai bloccato da tonnellate di detriti
conduce in superficie (servono 5d6x10 ore di lavoro per liberare la via; determinare casualmente il
Terreno in cui si sbuca)
• 7 = C’è un villaggio di Mur oppure Artropoidi (vedi Testo delle Creature) composto da almeno
2d6x10 elementi che vivono dentro tane scavate nella pietra e vicino alle radici immense delle
piante di superficie
• 8 = Ci sono i resti di un Santuario Antico ormai in rovina che contiene 1d6 Manufatti tecnologici na-
scosti, fra cui un Reattore a Fusione che emette una Radioattività Leggera nell’area e Forte quando
ci si trova vicini
• 9 = C’è un crepaccio al centro profondo 10d6m (determinare casualmente se è chiuso o possie-
de un passaggio verso un’altra zona sotterranea)
• 10 = L’area è caratterizzata da stalattiti e stalagmiti che richiedono una prova di Fisico:Arrampicar-
si con LD4d6 per potercisi spostare attraverso
• 11 = L’area è molto umida e i fuochi liberi non rimangono accesi, la Temperatura è Bassa e ogni
prova effettuata per coltivare qui riceve un bonus di +1d6.
• 12 = Tira ancora 2 volte
Clima: sottoterra le condizioni meteorologiche non sono avvertite.
Alimenti: Foglie di Effimeria, Fungatroce, Lichene Odoroso, Larve (x3), Noci del Viaggiatore, Radici di
Ghiaccio, Vermeserpe (x2), Zik-zik.
Risorse: Acqua, Argilla, Colture Fungotossiche, Componenti Chimiche, Cristallo Riverberante, Falso So-
gno, Frutto del Buio, Fungoporta, Maxxhecate Vaporosa, Metallo semplice (x2), Metallo Prezioso, Petrolio,
Pietra (x20), Pietra Preziosa (x2), Radici di Xylanta, Tubero Urlante.
Incontri: per ogni 3d6 ore trascorse qui tira 1d6 e con un risultato di 1 determina un incontro casuale
(tira 2d6 e confronta il risultato con la tabella qui sotto):

2 Un gruppo di 1d6x Mur Comuni guidati da un Mur-Lack si sta preparando per creare un Mur’Ghal in un rituale

3 Un PG a caso scivola e finisce in un crepaccio profondo 1d6x2m e pieno di 3d6x Artropoidi Larve

4 Un Bruto delle Caverne è stato intossicato da un esemplare di Maxxhecate Vaporosa che si trova li vicino ed ora
è infuriato
5 Un gruppo di 1d6x Arbusti Germogli sono amichevoli coi PG e li conducono davanti ad un pericolosissimo
Fiore Morterapida (vedi Flora nel Testo delle Creature)
6 Una falda acquifera sotterranea sfonda una parete e travolge i PG (Corpo LD 4d6 oppure si viene spinti di
1m per punto di differenza, Atterra e infligge 1d6 Danni Leggeri)
7 Una sacca di gas si libera nell’area ed i PG inizieranno a soffocare finché non si sposteranno da questo terreno

8 Il soffitto della grotta cede (chi è nell’area subisce 3d6 Danni e rimane sotterrato da 1d6x20Kg di materiale
pietroso)
9 Un Neurofungo Soggiogatore accompagnato da un Primordiano Alfa che ha sottomesso sta cercando nuovi
schiavi
10 Una Fata ha creato il suo nido vicino ad una uscita dal sotterraneo e lascia passare solo chi accetta di
addormentarsi in sua presenza
11 Uno Squamata Cucciolo si è perso e non sa come tornare a casa ma è infetto da una Malattia Respiratoria
(vedi paragrafo 4.4 Pericoli Naturali)
12 Una stalattite si stacca dal soffitto e rischia di trafiggere uno dei PG a caso (attacco alla Testa con VA
2d6+10, Danni 2/6/9)

252
CAPITOLO 4 - MONDO

Vulcanico
Caratteristiche Generali: questi territori estremi, molto spesso montuosi, sono caratterizzati da una
forte instabilità geologica che porta in superficie masse di roccia fusa incandescente capace di de- SUGGERIMENTI
vastare interi ecosistemi in eruzioni poderose. La vegetazione è scarsissima e quasi del tutto car-
bonizzata, la vita fatica a prosperare. Ogni 1d6x20m è possibile incontrare una pozza di Lava dalle Le tabelle e le descri-
dimensioni variabili. zioni riportate in questo
paragrafo dovrebbero
Inoltre, ognuna di queste aree possiede uno o più tratti speciali determinati tirando 1d6:
servire come linee guida
• 2 = Dalle pozze di Lava fuoriesce moltissimo fumo, che conta come Nebbia stabile per costruire un mondo
• 3 = Pezzi di pietra di ogni dimensione fuoriescono dalle pozze e iniziano a levitare lentamente ampio e inesplorato, di
verso il cielo cui ancora nessuno si è
• 4 = Durante le eruzioni (vedi Incontri più avanti) fuoriescono archi elettrici ad intensità Media che spinto a disegnare una
mappa affidabile.
colpiscono chiunque si trovi entro 3d6m e non impieghi una Reazione per schivarli
Le indicazioni fornite
• 5 = L’aria è ricca di zolfo e ciò impone un malus di -1d6 sulle prove di Percezione:Fiutare e fa sono dunque strumenti
spendere 1SI ogni 3d6 minuti a chi la respira direttamente (decuplicare questo tempo se ci si con cui un buon Nar-
protegge le vie aeree con almeno uno straccio imbevuto d’acqua) ratore dovrebbe speri-
• 6 = Le pozze di Lava sono costituite da metallo fuso che emette un campo elettromagnetico di mentare per dar vita alla
propria narrazione, pre-
intensità Media
parando dettagli e de-
• 7 = Quando piove le pozze di lava emettono fumo intenso che inizia a far soffocare chiunque si scrizioni aggiuntive, per
trovi entro 3d6m da ognuna di esse; quando piove la durata della pioggia è raddoppiata non dover improvvisare
• 8 = Ci sono i resti di un villaggio carbonizzato, distrutto dalla lava nel caso i suoi giocatori
• 9 = La pozza di lava centrale è molto grande e attiva, e ribolle emettendo lapilli: tutte le prove vogliano fermarsi in una
determinata zona, cer-
di Percezione Ascoltare e Fiutare subiscono un malus di -1d6 e quando tiri per determinare gli
care risorse o dedicarsi
incontri con un risultato di 1 si ottiene un’eruzione (vedi più avanti) a caccia o raccolta.
• 10 = La disponibilità di Risorse e Alimenti qui è ridotta di 1/2 Sentiti quindi libero di
• 11 = La zona è infestata da Ranocchie Prismatiche in quantità: tira per gli incontri ogni 1d6 ore cambiare le tabelle degli
• 12 = Tira ancora 2 volte incontri o delle carat-
teristiche speciali per
Clima: tira 2d6 ogni 1d6 ore per determinare come cambia il clima (2,3= rimane costante 4=Bru-
adattarle ai tuoi biso-
ma Mutogena 5=Vento Debole 6=Vento Forte 7,8=Nebbia 9=Nebbia e Pioggia 10=Sereno 11=Fulmini gni, aumenta o diminu-
12=Pioggia intensa, Fulmini e Vento Forte). isci fino ad azzerare del
Alimenti: Foglie di Effimeria, Miele di Fuoco, Ranocchia Prismatica. tutto le disponbilità dei
Risorse: Acido, Argilla, Componenti Chimiche, Metallo Prezioso, Metallo Semplice, Metallo Stellare, Pe- vari materiali o alimen-
ti elencati, crea nuove
trolio, Pietra (x10), Pietra Preziosa, Sale, Uova di Magma.
condizioni climatiche o
Incontri: per ogni 4d6 ore trascorse qui tira 1d6 e con un risultato di 1 determina un incontro casuale aggiungi pericoli natura-
(tira 2d6 e confronta il risultato con la tabella qui sotto): li a piacimento: Materia
è un grande mondo fatto
di bizzarrie e luoghi fan-
2 Una Lumaca Ekpirotica sbuca da dietro una pietra inseguendo un piccolo roditore tastici, e solo i racconti e
i canti dei PG che la vi-
3 Una violenta eruzione si scatena a 1d6x100m dai PG; ogni Round finché non si allontanano vengono bersa- vranno potranno descri-
gliati da un masso (attacco al Busto con VA 4d6 Danni 3/5/11) mentre la lava avanza di 1d6x20m per Round verla nella sua unicità.
4 Un geyser di vapore bollente investe i PG (3d6 Danni Leggeri ad area e Atterra)

5 Una nube scura che abbassa la luce di un grado riempie la zona e chi vi permane subisce 1 Danno Leggero
al Busto ogni 10 minuti per infiammazione polmonaria
6 Un Terrore dei Viventi sta pasteggiando mostrando gli organi interni verso un Artropoide Soldato senza
gambe che chiede aiuto
7 Un Clone Seguace di Adrax abita la zona e quando incrocia i PG sfida a duello il più grosso per lasciarli
passare
8 Una Felce Collosa (vedi paragrafo 4.4 Pericoli Naturali) svetta sopra una roccia al centro di un lago di lava a
1d6x5m di distanza e dove la temperatura è più alta di 1 grado
9 L’area di fronte ai PG è ricoperta da uno strato di nanobot, segno della presenza di una Medusa Elettronica
entro 1d6x10m
10 Un Necrocordiceps Untore nel corpo di un Verminoide ha un bazaar itinerante ma ciò che vende trasmette
l’infezione e una Malattia Dermica (vedi paragrafo 4.4 Pericoli Naturali)
11 Un Kyrbiano Adulto senza un braccio vuole recuperare un Monile che gli è caduto da un ardua scarpata
(Scalare LD 4d6) e promette di ricompensare con i suoi servigi chi lo aiuta
12 Un Mecha-Suit Matrice Integrata sta sfruttando una fonte di metallo fuso per forgiare macchinari e non
ammette che nessuno si impicci dei suoi affari

253
Se avete seguito fino a qui le mie digressioni, allora significa che possiamo dedicare una piccola parte di
questa parete rocciosa a ciò che definirei, clinicamente, come psicosi collettive autoindotte: le religioni di
Materia.

Molte sono le credenze diffuse fra i popoli meno progrediti di questo pianeta, dal momento che ciascuno dei
Senzienti e Semi-senzienti che lo abitano è alla costante ricerca di una risposta che dia senso alle sue soffe-
renze e speranza alla sua breve vita; tuttavia, così com’è breve e priva di conseguenze e scopo la vita dei suoi
fedeli, così anche la gran parte delle fedi che nascono su Materia vengono per lo più obliterate dal tempo e
dalle difficoltà, scomparendo del tutto dalle memorie della Storia. Non vale la pena di citare quelle che mi
è capitato di incontrare durante la mia lunga vita: misericordiose o crudeli, ieratiche o edonistiche, tol-
leranti o fanatiche, esse sono quasi tutte svanite nelle nebbie della dimenticanza, e trovo che quello sia il
destino che più loro si confà, dal quale io non ho alcuna intenzione di trarle nuovamente alla luce.

Tuttavia, vi sono alcuni culti la cui fede si è diffusa ampiamente fra le società organizzate del pianeta, e tal-
volta si è radicata generazione dopo generazione. Affinché voi possiate conoscerle e soprattutto conoscer-
ne gli scopi e i pericoli, è dunque opportuno che io ve ne renda almeno brevemente edotti.

Discepoli del Sogno


Non esiste una sola realtà, ne esistono tante; e la maggior parte di esse sono impalpabili ed effimere al pun-
to che solo tramite il risveglio nel sogno possiamo raggiungere la vita vera, l’ultima prima del passaggio
all’universo primo. Questa è la summa del credo dei Discepoli del Sogno, asceti dallo sguardo perso, come se
stessero guardando un mondo diverso da quello che li circonda; essi trascorrono la vita impegnandosi ad
allenare tecniche utili ad interagire con i propri sogni, interpretati come visioni di altre vite, altri mondi, o
forse sogni di altre creature. Sono altresì convinti che tutti gli esseri senzienti si ingannino definendo reale
ciò che non lo è, infatti il mondo della veglia, la vita e tutto quello che chiamano esistenza altro non è che
un altro sogno, una parte infinitesimale di un sogno collettivo che ha dato inizio a tutto.
Ciò li distacca enormemente dalla realtà, rendendo per loro privo di senso ogni sforzo teso a prolungare
inutilmente la propria vita ed in generale qualsiasi attività cosciente; indossano vesti lacere e consunte e
solitamente sono trasandati e totalmente disinteressati all’apparire, del resto perché sforzarsi di migliora-
re quella che è solo un’illusione?

Ogni discepolo ha un maestro che nella vita ha insegnato loro le tecniche di “risveglio nel sogno” che gli
Oneirofanti (così si fanno chiamare coloro i quali sperimentano il sogno lucido) esercitano in continuazio-
ne nella ricerca di nuove fantastiche realtà da visitare e da cui trarre ispirazione.
Non esistono luoghi di culto né officianti di questo culto, diffuso fra le più disparate tribù, sebbene talvol-
ta non sia raro trovare questi mistici riuniti in meditazione nei giorni di maggior esposizione della luna
Oneiros, magari dopo aver assunto particolari sostanze dalle proprietà soporifere o persino lisergiche. I più
ortodossi alla disciplina si spingono fino a farsi morire di fame in un completo ed assoluto distacco dal
mondo materiale, credendo che in fondo ogni realtà sia solo un sogno di un qualche essere divino primor-
diale e di stare quindi vivendo solo una falsa esistenza, pronti a trapassare in un’altra tramite il rituale
ultimo dei Discepoli, la Oneirometempsicosi.

Culto dei Viventi


Non esiste credo più diffuso che questo, sulle sofferenti terre di Materia.
Il Culto dei Viventi non ha età, e si dice che le sue tradizioni vengano rispettate universalmente da tutte le
creature dotate della scintilla vitale fin dall’inizio dei tempi: animali, piante, intelligenze artificiali, tutti
quanti hanno impresso nella propria coscienza i dettami di questa fede e, salvo deviazioni forzose, sono
spinti inconsciamente a seguirle durante la propria esistenza.
I suoi dettami si perdono fra i racconti dei Rapsodi che li hanno tramandati lungo i secoli, e comprendono
molte norme di coesistenza ed equilibrio istintivamente rispettati dai viventi: rispetto per la vita e la natu-
ra, caccia vista solo come mezzo di nutrimento, consuetudini riguardo lo sfruttamento delle risorse natu-
rali e contro ogni sorta di inquinamento.
Tutto ciò che è considerato profondamente innaturale o contrario ai cicli biologici è visto come blasfemia
e fortemente ricusato da praticamente tutti gli esseri senzienti del pianeta, vista la diffusione capillare del
culto.

Coloro i quali trasgrediscono tali dettami sono marchiati come Devianti.


Fra le norme più conosciute, sicuramente vi è quella del divieto di scrittura: a parte la comune scrittura
mercantile ogni altro tentativo di mettere su carta lettere o numeri a scopo algebrico, saggistico, musicale
o poetico è visto comunemente come una stranezza, un principio di follia o persino un atto contro natura
capace di compromettere le sorti del pianeta stesso. Molti sono convinti che la fine dell’Antico Impero uma-
no sia stata causata proprio dalle proprietà propagandistiche e di influenza mentale emanate dalle scrittu-
re, quasi queste incanalassero poteri magici e terribili. Questa fede, apparentemente degna di rispetto e anzi
quasi ragionevole, col passare del tempo si è trasformata in una forza irragionevole e cieca che osteggia
ogni forma di cultura permanente al di fuori della propria tradizione, e frena l’avanzamento della civiltà
con la sua ridicola opposizione alla parola scritta.
Ciò vale soprattutto per i più intransigenti appartenenti al Culto, i Sacerdoti dei Viventi, che mostrano ben
poca pietà verso chi viene colto a non rispettare le tradizioni.

Costoro si coprono il volto con un velo e spesso nascondono anche il corpo, quasi a voler negare del tutto
la propria individualità, e sono esperti combattenti solitari che viaggiano di villaggio portando con sé i fer-
rei precetti del culto, punendo i trasgressori senza pietà, usando la loro sofferenza come monito. I Sacerdoti
dei Viventi tendono a possedere una conoscenza enciclopedica di tutte le differenti leggi che compongono
la loro dottrina sacra, la Legge dei Viventi, e sono soliti elencare e discutere i vari passaggi, trovando di vol-
ta in volta morali differenti. Ovviamente, trattandosi di una tradizione esclusivamente orale di cui loro
stessi sono gli unici depositari, gli abusi e le distorsioni sono all’ordine del giorno, e finire nel mirino di uno
di questi fanatici è estremamente rischioso. E, credetemi, anche solo il fatto di trovarvi qui a leggere le mie
incisioni vi rende ai loro occhi delle creature abiette e degne di castigo.

Non nego che il loro intervento spesso contribuisca a riequilibrare il rapporto fra i viventi e il pianeta, e
possa sanare abusi e storture riprovevoli, ma non esiste prezzo accettabile per tollerare che simili fanatici
circolino su Materia imponendo la loro rigida morale tanto ai fedeli del Culto, quanto a tutti gli altri. Per
diventare Sacerdote dei Viventi non esiste alcuna prova, è un percorso che chiunque può intraprendere ve-
stendo il velo ed imparando a raddrizzare i torti compiuti nei confronti del pianeta impugnando i dettami
della Legge dei Viventi o una delle sue versioni distorte. Di solito, i Sacerdoti più anziani mettono alla prova
i più giovani quando li incontrano, dando vita ad interminabili dibattiti sui vari passi delle tradizioni del
culto, i quali possono durare anche giorni e settimane o finire in una bagno di sangue tra fazioni opposte.

254
SEGUACI DI ADRAX
Nessuno ha mai battuto Adrax la Leggenda e nessuno ha mai raggiunto la sua forza.
Le storie su Adrax, eroe appartenente all’Antico Impero Umano, circolano su Materia da millenni ed hanno
raggiunto livelli di epicità inverosimili. Purtroppo, i database di noi Mecha-Suit non conservano informazio-
ni su questa figura, e quindi non è possibile porre un argine ai racconti mitologici ingigantiti dal passapa-
rola di secoli. Alcuni dicono fosse un campione dell’Impero che sconfisse innumerevoli avversari in combat-
timento, fronteggiando interi eserciti da solo; altri che fosse l’apice genetico della scomparsa razza umana,
perfetto e dotato di un vigore sovrumano; altri ancora che fosse il supremo generale della flotta imperiale e
che il suo corpo fosse stato migliorato tecnologicamente fino a renderlo il perfetto ibrido uomo-macchina.

Sta di fatto che le storie sulle sue imprese hanno ispirato i guerrieri di molte tribù su tutto il pianeta a cercare
la via per il miglioramento delle proprie capacità di combattimento perseguendo ogni via possibile: allena-
menti estenuanti nelle discipline marziali, irrobustimento del proprio corpo ed innesti da combattimento
di diversa natura (dall’uso di colture fungo-tossiche alle droghe o persino all’installazione di placche ar-
tificiali tramite operazioni chirurgiche abborracciate e pericolosissime), li hanno condotti ad una vita di
estrema sofferenza e caratterizzata da comportamenti maniacali e ossessivi.
Tutto ciò li ha portati a lasciare le proprie vite ed ogni occupazione, fino a trasformarli in esseri nomadi e
solitari, sempre in cerca di un avversario più forte con cui confrontarsi o di nuovi mezzi per incrementare la
propria capacità in combattimento. Fanatici senza dimora o pace, resi folli dalla lotta e dalla violenza, esseri
pericolosi e letali, che è meglio evitare ad ogni costo.

Questi poveri pazzi, viste le scelte discutibili fatte per incrementare le proprie capacità combattive, possono
vantare una vita molto breve: tra menomazioni autoinflitte, scontri continui in nome della sopravvivenza
del più più forte e le ferite riportate questi rabbiosi esseri senzienti vivono costantemente protesi al combatti-
mento, allo sforzo fine a se stesso, ad eguagliare e infine superare il loro unico idolo, Adrax, l’essere più forte
che l’universo abbia mai conosciuto. Devo ammettere che, per quanto effettivamente si tratti di un credo
belluino e ridicolo, ha quantomeno il vantaggio di essere estremamente coerente e di non rappresentare un
particolare pericolo per chi non vi appartiene; certo, a patto di non finire inavvertitamente sulla sanguino-
sa strada che separa un seguace di Adrax dalla sua prossima, gloriosa impresa.

Culto dell’Infestazione
Il mondo è dei funghi, lo è sempre stato e sempre lo sarà; i funghi sono ovunque, anche nello spazio
esterno e su altri pianeti; i funghi sono i veri dominatori del cosmo.
Non è facile comunicare con la maggior parte delle creature vegetali, e risulta quindi difficile com-
prendere appieno i dettami di questo culto basato sull’idea di una supremazia genetica di cui solo le
creature fungine sono in possesso.
Eppure esistono specie di funghi molto evoluti su Materia, in grado di trasmettere tramite le proprie spo-
re o per mezzo di capacità para-psioniche (come quelle possedute dai Neuro-fungi, popolazione di grossi
funghi dotati di volontà) messaggi agli altri esseri viventi che hanno contribuito a diffondere il credo
di questa setta planetaria. Per il Culto dell’Infestazione, lo scopo principale è diffondersi a macchia d’o-
lio, riprodursi fino ad infestare ogni angolo del pianeta al solo scopo di confermare la propria domi-
nanza ed espandere, se possibile, il proprio dominio ancora più in là del pianeta stesso, verso le stelle, alla
conquista delle colonie dell’Antico Impero Umano.

I seguaci del Culto sono per lo più esseri che appartengono alla famiglia dei funghi e non hanno remore a
infestare qualunque area, anche se popolata, con le proprie spore, finanche a schiavizzare e sottomettere
gli esemplari di altre specie al fine di espandere il proprio regno, trasformandoli in veicoli di diffusione e con-
tagio.
Esistono persino tribù differenti, diverse famiglie di funghi in lotta fra loro, ognuna intenta a dimostrare la
propria superiorità sulle altre: i loro scontri possono talvolta coinvolgere anche altre razze, e svilupparsi
nell’arco di anni e di migliaia di chilometri.
Materia è un luogo bizzarro, popolato da ogni tipo di aberrazioni, ormai dovreste saperlo, non c’è quindi
da stupirsi anche dell’esistenza di esseri senzienti che spontaneamente aderiscono al Culto dell’Infestazione
facendosi portatori dell’infezione fungina ovunque vadano. Questi zeloti, chiamati Araldi dell’Infestazione,
sono coscienti di consegnare la loro vita a un’intelligenza superiore destinata a dominare il pianeta facen-
dosi infettare dalle spore e si sentono così parte di qualcosa più grande di loro, come se dovessero portare
a termine una missione di vitale importanza, consumando le loro ultime risorse con gioia, ascoltando - al-
meno questo è quanto dicono - i bellissimi canti armonici dei funghi che si fanno strada nel loro cervello,
giorno dopo giorno, finché l’infestazione non li ha consumati del tutto.

Teoria Armonico Quantistica


Fra i Rapsodi, gli artisti e cantori della storia di Materia, è nata nel tempo una setta interna, un vero culto
misterico.
Alla base di tutto sta un’equazione, la Teoria Armonico Quantistica appunto, teorizzata da Evere-ett, un Rap-
sode Mecha-Suit dalle leggendarie doti in qualunque campo musicale. Essa fornirebbe la spiegazione su come
tutte le cose appartenenti a questo mondo differiscano per toni vibrazionali differenti, e come al principio di
tutto il creato ci sia il suono.
Ai suoi tempi, quando iniziò a declamare questa scoperta durante i suoi spettacoli, venne ben presto a trovar-
si sotto le attenzioni del Culto dei Viventi; non passò molto prima che uno dei loro Sacerdoti lo raggiungesse
e lo giudicasse impuro, condannandolo a morte.
Tutto sembrava perso ma i Rapsodi sono estremamente abili nel trasmettere le proprie conoscenze, e da lì a po-
chi decenni uno di loro fu in grado di decifrare le conoscenze di Evere-ett nascoste nelle sue composizioni
musicali rimettendo in circolo questi dettami e tutte le derivazioni che ne conseguono (come l’idea che
la musica sia un linguaggio universale capace di cambiare il corso degli eventi e la realtà stessa).

Tutt’oggi su Materia si contano molti seguaci di questa teoria che vivono nascosti temendo che
la loro arte e gli insegnamenti di Evere-ett possano attirare attenzioni sgradite; costoro sono
diventati maestri nell’occultare le informazioni tra la loro arte, nascondendo indizi, chiavi di lettu-
ra, messaggi e informazioni anche nella più semplice composizione, in un passo di danza, in una filastrocca.
Gli appartenenti a questa setta si incontrano di nascosto per compiere riti di gruppo in cui vengono create
opere di immenso splendore artistico che, per coloro che la eseguono, sono da considerare alla stregua di un
rituale magico capace di causare consistenti effetti anche sulla materia.
I membri più esperti, chiamati Amplificatori Universali, sono in grado di modellare i suoni con i propri stru-
menti fino a provocare effetti differenti sulle creature viventi dotate di udito, ed il loro ruolo all’interno
del culto è quello di cerimoniare grandi rituali e sottomettere la volontà degli esseri senzienti e non alla
musica, essenza prima di tutte le cose.

255
Confederati
Esiste una setta composta da persone che in qualche modo credono ancora nei principi dell’Antico Impero
Umano, che mira al ritorno di quella che chiamano la Confederazione, nel ristabilimento della civiltà
così come era stata concepita prima di cadere. Essi seguono un percorso ben preciso, un cammino di no-
stalgia e mitizzazione di un passato che non hanno mai conosciuto e che per questo risulta ai loro occhi
perfetto e infallibile.
I Confederati sono ossessionati con tutto ciò che riguarda l’Antico Impero Umano e la loro ricerca di ar-
tefatti risalenti a quell’epoca è senza posa; questi nostalgici, speranzosi di ristabilire i ritmi e il progresso
di un’epoca ritenuta splendente e di grande benessere, pensano di essere i portatori di una mentalità supe-
riore, tesa al benessere del singolo individuo e ben più civile.
Le loro credenze si basano sui pochi relitti di ciò che è sopravvissuto ai millenni e appartenente al mondo
antico, qualsiasi oggetto per loro è incredibilmente affascinante e in grado di raccontare una storia
fantastica - e molto probabilmente fasulla - di un futuro meraviglioso e perfetto, scandito dal progresso
e dall’avanzata inesorabile dell’Uomo.I più sapienti fra i Confederati sembrano seguire delle direttive atte
a ripristinare la civilizzazione sul pianeta, una sequenza basata sul ritrovamento di antiche basi umane
sopravvissute ai millenni e riscoperte lungo le loro peregrinazioni; questi luoghi, secondo i racconti dei
Rapsodi, sarebbero ricolmi di conoscenza e meraviglie oltre di informazioni precise su un piano per il ripopo-
lamento della razza umana.
Molti Cloni e Mecha-suit aderiscono a questo credo, sebbene anche membri di altre Specie possano avvicinarsi
a questa fede, affascinati dalle insuperate meraviglie appartenenti al futuristico mondo del passato.
Attratti dalla tecnologia e da tutto ciò che è nuovo, i più importanti predicatori del culto indossano ve-
sti ispirate alle illustrazioni sopravvissute al passato e si dice seguano un preciso piano stabilito millenni
fa dalla razza umana per riprendersi il dominio del pianeta, giunto a loro grazie a messaggi bio-olografici
direttamente al cervello di determinati Cloni, inviate da satelliti o server remoti ancora funzionanti. Secon-
do i dettami, se c’è una speranza di vedere rinascere un mondo urbanizzato e dominato dalla tecnologia,
essa risiede proprio nelle intenzioni di questa religione dimenticata, e per questo spesso il Culto dei Viventi
ha visto un grave pericolo nei Confederati e li ha ostacolati con forza. Laddove un villaggio sia dotato di
un conio interno, condotti fognari, acquedotti o persino di macchinari in grado di produrre energia o
svolgere un qualunque lavoro manuale in modo automatizzato, state certi che troverete un Confederato
che sta eseguendo (o meglio, si illude di eseguire) la propria parte di un grande piano ideato millenni fa per la
sopravvivenza delle tradizioni umane.

Schiavi delle Scritture


Secondo le Leggi dei Viventi, solo i folli trascorrono la loro vita chini a riprodurre in parole numeri o simbo-
li le realtà che li circonda, ché la dipendenza da questi comportamenti devianti sono altamente infetti e le-
sivi dell’ordine naturale. Proprio in virtù di ciò, su Materia spesso gli esseri dai cervelli più evoluti arrivano a
sviluppare linguaggi scritti e si perdono facilmente nella fascinazione della scrittura, finendo per esserne del
tutto rapiti ed emarginati come pazzi incapaci di procurarsi il sostentamento. Fra costoro è nata una sorta
di rete di scambio e commento di testi antichi e contemporanei; si tratta di una vita estremamente pericolosa,
dato che simili materiali sono considerati blasfemi dal Culto dei Viventi.
La fascinazione per il potentissimo strumento della scrittura, tuttavia, nelle loro menti ha assunto un ruo-
lo quasi sacrale e divino; essa ha potere, secondo loro, e va servita con la vita - un’idea che è valsa loro il
soprannome di “schiavi”. Per quanto disapprovi l’impianto metafisico che essi hanno costruito, posso dire di
convenire con loro su un punto: solo in un mondo in cui il sapere venga trasmesso in maniera metodica, e
in cui la conservazione della conoscenza non sia più nelle mani dai Rapsodi capaci di modificarla a proprio
volere, sarà possibile raggiungere la perfezione.
Questo culto, sul conto del quale circolano le più aberranti maldicenze, è in realtà composto da alcune
fra le menti più illuminate del pianeta, capaci di riflettere in modo profondo sui problemi, di proget-
tare e creare su basi teoriche solide. Tuttavia, la maggior parte di loro nasconde le proprie doti e il
proprio sapere, dato che la loro vita è funestata dalla continua caccia che i Sacerdoti dei Viventi
danno loro e dal discredito che i Rapsodi.
Questo culto rimane quindi segreto ed i suoi adepti nascondono gelosamente i propri testi, scritti
di pugno o trovati durante la propria vita, riconoscendosi tra loro grazie a messaggi cifrati espo-
sti sulle loro vesti sotto forma di lettere mischiate ai ricami, inintelligibili ai più (messaggi comuni
sono del tipo “cerco”, “scambio”, “condivido”). Fra costoro è possibile rilevare un alto tasso di compor-
tamenti maniacali e paranoici, o comunque profondamente influenzati dal loro stato emozionale.
Non esistono gerarchie all’interno di questo culto di poeti e illuminati, sebbene coloro i quali pos-
siedono le collezioni più cospicue o sanno comporre i versi migliori siano visti con grande rispetto (se
non, purtroppo, persino invidia) e chiamati Magnati dagli altri.

Biosciamanesimo
Esiste un credo basato su un insieme di pratiche esoteriche accettato più o meno ovunque su Materia e dotato
di centinaia di varianti quasi tutte coesistenti tra loro.
Il Biosciamanesimo è una pratica antichissima e presente in quasi tutti i ceppi tribali; esso basa i propri principi
sull’idea che tutto nell’universo sia governato da entità spiritiche oltremondane, che vivono secondo leggi
oscure ma mutevoli gli avvenimenti cosmici.
Le pratiche rituali dei Biosciamani possono, secondo loro, interagire con questi processi occulti fino al punto
da avere effetti pratici e palpabili nella realtà; sebbene tutto ciò non sia dimostrabile, gli effetti suggestivi di
questi riti possono portare molte razze evolute e intelligenti a farsi influenzare trasformando i Biosciamani
in figure di spicco all’interno della loro comunità fino a idolatrarli come guide. Queste pratiche prevedono
formule magiche e rituali differenti a seconda della provenienza del Biosciamano, ma sono tutte accomuna-
te da un dettaglio: l’assunzione di sostanze organiche di qualche tipo - letteralmente qualsiasi tipo - poiché,
secondo le loro credenze primitive, l’essenza spiritica dell’essere vivente da cui proveniva migrerebbe nel corpo
dell’officiante garantendogli abilità incredibili.
I Biosciamani per questo motivo conducono una vita ricca di esperienze sensoriali differenti, assimilando nel
loro corpo ogni tipo di sostanza, e risultano in questo modo anche fra i più profondi conoscitori dell’eco-
sistema di Materia. L’abitudine di assumere ogni tipo di sostanze e abbandonarsi alle visioni indotte dal loro
stile di vita ne caratterizzano l’aspetto, i Biosciamani sono solitamente riconoscibili per un gonfiore addomi-
nale caratteristico e indumenti ricavati dalle creature di cui si sono nutriti; non è raro infine vederli esibire
ninnoli creati da ossa, carapace e tutto ciò che non è commestibile nelle loro prede.
Alcuni culti sono così ossessionati dal potere delle visioni da formare sette alla costante ricerca di nuo-
vi esseri viventi da consumare e sacrificare sull’altare della loro illuminazione. Alcuni Rapsodi narrano di
un’antica tradizione e oscura tradizione: i Biosciamani più estemisti, arrivati al culmine della loro ricerca,
sono soliti offrire le loro carni ai propri compagni per condividere tutte le conoscenze raccolte; questo atto,
il farsi divorare vivi al culmine di un rituale cannibale, è per loro il più grande onore, il punto di arrivo di
una vita spesa alla ricerca della verità.

256
Profeti del Disastro
I membri di questa setta apocalittica, basata su profezie che giungono in sogno ai propri adepti, credono
in un ennesimo e imminente evento distruttivo che condannerà del tutto la vita sul pianeta. Le loro
menti, divorate da questa paranoia, sono disturbate durante i processi onirici da visioni disastrose che
collegherebbero la fine di tutto con il ritorno della civiltà, il rifiorire dell’autocoscienza e in generale
la prosperità e la felicità delle creature senzienti. Nella loro visione distorta della storia il processo che
porterà il Grande Distruttore, il sole di Materia, a devastare una volta per tutte il mondo intero sarà un
momento di grande purificazione e gioia, da festeggiare con canti e balli; in attesa della purificazione su-
prema questi cultisti sono soliti praticare l’autoflagellazione e ogni sorta di astinenza, inoltre puniscono
severamente ogni forma di scrittura o di scienza avanzata e rifiutano ogni tentativo di progresso nelle
società di cui fanno parte.
I loro strumenti di tortura e castigo, che essi impiegano tanto su sé stessi quanto su chi sospettano di legami
con i Confederati o agli Schiavi delle Scritture, sono famigerati su tutta Materia. I meno fortunati, chi nasce
con malformazioni evidenti o semplicemente coloro i quali sopravvivono ai riti di purificazione da loro
condotti, sono accolti all’interno del culto come esseri speciali, benedetti per le loro unicità altrimenti perse
seguendo il cammino di bioperfezionamento previsto dalle antiche macchine.
I Profeti si ritrovano e raggruppano per vivere in monasteri ricavati in luoghi come vulcani, caverne e casca-
te, posizioni possibilmente sopraelevate per facilitare l’osservazione astronomica: la loro conoscenza delle
stelle dà forma infatti alle loro previsioni, ai loro calendari e ai loro riti. I Profeti sono generalmente tol-
lerati dal Culto dei Viventi, sebbene persino loro trovino i loro metodi punitivi eccessivamente coercitivi e
violenti.

Pellegrini dell’Alba
Una credenza molto antica di Materia narra dell’esistenza di una terra fantastica e salvifica per tutte le
creature, un paradiso terrestre ricco di ogni sorta di frutto e risorsa essenziale per il proliferare della vita,
dove non sono arrivate le catastrofi naturali provocate dall’influenza umana che tutt’oggi devastano il
pianeta.
Molti sono i racconti riguardo alla sua esistenza, o a come sia possibile raggiungere questa terra promessa, e
altrettanti sono i Pellegrini partiti nell’impresa utopica di raggiungerla, quando spinti dalla disperazione,
quando da voci o informazioni in cui si sono imbattuti e che custodiscono gelosamente.
Fra coloro i quali seguono il culto vi sono i tipi più disparati, dagli anziani che lo trasmettono in forma di
fiaba ai più giovani fino agli avventurieri più intraprendenti e scellerati, non paghi di credere che tutta la
loro esistenza debba risolversi in una continua e straziante lotta per la sopravvivenza quotidiana.

I Pellegrini sono esperti viaggiatori, esploratori di luoghi mai visti, custodi di segreti inimmaginabili; essi
appartengono a ogni specie, ma il culto è guidato e diffuso in larghissima parte da Arbusti che vedono nella
speranza di un luogo fertile e pacifico la possibilità di ritornare ad una terra fruttifera e “mettere radici”.
Alcune tra queste leggende illusorie e inverosimili, che si perdono nel passato più buio, profetizzano l’avvento
di un salvatore, che conoscerà la vera via verso la terra dei sogni e guiderà i popoli alla salvezza eterna nel
luogo in cui nessuno soffrirà più.

257
capitolo 5 - STORIE

258
Racconti di Rapsodi dimenticati ed altre imprese epiche.

259
5.1 - IMPOSTARE UN’AVVENTURA

Definiti tutti i dettagli necessari a creare un PG, e chiarite le regole per farlo muovere all’interno
della finzione mentale della tua esperienza di gioco, è giunto il momento di tracciare le linee che
definiranno lo sviluppo dell’avventura che vivrai.

Per prima cosa, è necessario decidere insieme a quale livello di difficoltà e di intensità si vuole
vivere l’esperienza di gioco. Ciò andrà fatto di comune accordo con tutti i partecipanti: perciò,
elencheremo il Modello Standard e alcune alternative ad esso, al fine di ottenere esperienze più o
meno complesse o difficili da affrontare

1. MODELLO STANDARD: si seguono le regole di creazione del personaggio descritte finora: i PG


inizieranno con FE 2. Indicato per giocatori alle prime armi o esperti.

2. MODELLO PRELUDIO: i PG inizieranno con FE 1 ed avranno solo i benefici e le limitazioni della


propria Specie. Potranno scegliere in fase di creazione di selezionare Abilità e Tratti Appresi
come preferiscono. Ottenuti 2 Punti Evoluzione potranno quindi scegliere un Cammino, a
patto di avere almeno 1 Livello in 2 delle Abilità elencate nella sua Lista Abilità, e otterranno
così il primo LC. Indicato per giocatori novizi ma che vogliano provare l’esperienza completa.

3. MODELLO DIFFICILE: i PG iniziano con FE 2, ma quando raggiungo LS e LC che garantiscono


loro l’avanzamento di Livello dei loro Tratti dovranno scegliere di avanzarne solamente 1.
Indicato per giocatori esperti.

4. VARIANTE A DIFETTI: questa variante è applicabile a tutti i modelli descritti e permette ai
giocatori di ottenere +1 Abilità/Equipaggiamento in creazione, ma costringendoli a scegliere
un difetto fra i seguenti: +2 Follia; -1 Locazione; -1 Caratteristica; -2 punti Equipaggiamento
o Abilità. Ogni PG potrà scegliere fino a 2 fra questi difetti, concordandoli con il Narratore.
Indicata per giocatori esperti.

5. VARIANTE AUTONOMA: questa variante è applicabile a tutti i modelli descritti e prevede che
i giocatori autogestiscano la sessione senza l’ausilio di un Narratore. È anche possibile ap-
plicare questa variante a uno o più sessioni all’interno di una campagna con Narratore. Non
vi sarà quindi una trama prestabilita ma essa emergerà dalle azioni intraprese dai giocatori
stessi. Si utilizzano quindi le indicazioni per lo spostamento e la generazione di terreni casuali
descritte nel paragrafo 4.5, e le creature incontrate agiranno seguendo le tattiche indicate
nella loro descrizione (vedi Testo delle Creature); i giocatori dovranno provvedere a tutti tiri
normalmente effettuati dal Narratore. In questa variante, i PG stanno dunque esplorando
un’ampia area sconosciuta e senza abitanti Senzienti, alla ricerca di sfide, o di risorse, o ma-
gari di una nuova vita. Indicata per giocatori esperti.

Stabiliti quindi i termini generici di gioco, il Narratore potrà procedere a creare una storia comple-
ta di tutti i PNG necessari a creare degli incontri bilanciati e stimolanti (per quanto riguarda i PNG,
consulta il Testo delle Creature).
Ma come si crea un’avventura?
Ecco una serie di linee guida in grado di aiutare un Narratore a creare una storia avvincente am-
bientata su Materia, che potrai seguire o modificare a tuo piacere a seconda del tipo di narrazione
che vuoi trasmettere.

1. TEMA: per prima cosa come Narratore dovrai scegliere che tipo di sensazioni vorrai trasmet-
tere ai tuoi giocatori. Dovrà prevalere il senso di paura e terrore o disgusto come in un film
horror? Sarà un’avvincente storia di cappa e spada fatta di combattimenti rocamboleschi e
basata sull’azione? Una trama di intrighi e sottili macchinazioni politiche all’interno di una so-
cietà tribale di Materia? Non è detto che si debba seguire un solo stile per tutta la campagna;
anzi, soprattutto nel caso di avventure a lungo termine potrebbe essere importante saper
variare i temi, adattando la narrazione a seconda delle situazioni. L’importante, però, è che tu
sia consapevole dei limiti di realismo, intensità emotiva e violenza entro cui tutte le persone al
tavolo sono a proprio agio. Ricorda: lo scopo del gioco è il divertimento per tutti i giocatori al
tavolo!

260
CAPITOLO 5 - STORIE

2. TRAMA: in generale, una delle prime cose da impostare è la trama della storia. Cosa accadrà
al gruppo di PG interpretati dai giocatori? Quale sarà il filo conduttore che si snoderà nella
narrazione? Dopo esserti fatto un’idea generale, la cosa migliore da fare è prendere appunti
su come gestire gli snodi principali dell’avventura per poi svilupparli uno ad uno nei dettagli,
consapevole che le azioni dei PG potrebbero cambiare la storia facendole prendere direzioni
inaspettate: in questo caso sarà bene essere pronti ad adeguarsi al nuovo corso, pur mante-
nendo il polso sul filo conduttore iniziale.

3. LIVELLO: a questo punto sarà importante determinare il FE di partenza per i PG e di con-


seguenza l’intero livello difficoltà dell’avventura. Ciò ti permetterà di costruire PNG e sfide
bilanciate al gioco. Sarà importante anche farsi un’idea della durata dell’avventura e di quanto
crescerà il FE dei personaggi durante la stessa.

4. OBIETTIVI: per raggiungere i propri scopi nel finale dell’avventura i PG dovranno prima rag-
giungere una serie di Obiettivi intermedi che forniranno loro dei PE aggiuntivi (come descritto
nel paragrafo 2.7 Punti Evoluzione). Questi Obiettivi potranno essere piccole o grandi imprese,
missioni o indagini che i PG dovranno svolgere, non senza rischi: alcuni saranno più attinenti
al filo conduttore della storia, altri invece saranno parzialmente o completamente esterni
ad essa, ma tutti comunque utili ai PG per crescere di livello ed ottenere risorse utili al loro
scopo. Ancora meglio sarà se, oltre ad Obiettivi collettivi, si creeranno degli Obiettivi personali
per ogni PG, degli scopi personali e spesso intimi che ogni singolo personaggio tenterà di
perseguire in ogni modo ed in grado di garantirgli crescita narrativa e PE aggiuntivi (vendicare
un caro scomparso, trovare un oggetto di famiglia, trovare un partner, vincere un torneo, ecc).

Suggerimenti

XENOSCAPE potrebbe risultare alienante (quale termine migliore!) per chi viene da altri setting; co-
struire un’avventura ben ordita seguendo i capisaldi di questo mondo potrebbe dunque non essere
facile per chi lo approccia per la prima volta. Ecco dunque una serie di consigli molto pratici e sche-
matici per chi volesse iniziare a scrivere un’avventura in questo mondo fantasmagorico e letale:
• Ricorda di scegliere un’area più o meno delimitata di Materia in cui ambientare le tue avven-
ture: abbozza una mappa aiutandoti con i Terreni presentati nel Capitolo precedente e
delinea tutte le location utili alla storia.
• Chi vive su Materia ha ben pochi legami; le conoscenze dei PG nei loro background dovrebbe-
ro dipendere sempre dal tipo di avventura scelta e dai luoghi definiti insieme.
• Ricorda che le avventure di XENOSCAPE sono ambientate in un mondo primitivo, ma dove è
possibile trovare resti di un’antica tecnologia avanzatissima; fai in modo che i giocatori possa-
no utilizzare tutte le proprie abilità e conoscenze in qualche modo durante la storia, da quelle
di combattimento a quelle più settoriali, come Informatica. Lasciare che i PG esprimano al
massimo il loro potenziale e fornire situazioni in cui ciò sia utile accrescerà il divertimento dei
giocatori.
• I PG avranno bisogno di tempi tecnici per recuperare i PS spesi, nutrirsi, costruire manufatti
ecc. Cerca di prevedere quando e come lasciar loro questi spazi, e gioca con questi tempi
mettendoli alle volte alle strette.
• Le risorse a disposizione dovrebbero sempre essere limitate; cerca di trasmettere il senso di
precarietà e pericolo costante ed evita di fornire facili soluzioni per insediarsi o sopravvivere
a lungo, come miniere dotate di filoni infiniti, oggetti troppo potenti per il FE dei personaggi
o aree eccessivamente sicure. Lascia che i giocatori siano costretti ad organizzare sempre
anche la ricerca di cibo, di riparo e sicurezza, temi centrali del gioco.
• Cerca di uscire dagli schemi; situazioni atipiche per il nostro mondo e basate su necessità
e usanze profondamente differenti dovrebbero essere all’ordine del giorno. Esse contribui-
ranno a creare un più profondo senso di immersione e a risvegliare il senso di meraviglia nei
giocatori. Esalta la diversità come valore e non porre limiti alla tua fantasia.
• Non dare nulla di scontato durante il gioco: riposare all’addiaccio comporta dei malus in que-
sto gioco, così come camminare senza calzature in certi ambienti e scegliere di cucinare o
meno il cibo e in che modo. Anche minimi dettagli che in altri giochi vengono dati per scontati
sono di primaria importanza nella lotta alla sopravvivenza, e ricordarsi di queste piccolezze
servirà a trasmettere questa sensazione ai tuoi giocatori.
• Cerca di concludere se possibile ogni sessione di gioco lasciando nei tuoi giocatori la curiosità
di sapere come andrà a finire: chiudi su un evento importante che si dipanerà poi nella sessio-
ne seguente, se deve fare la sua comparsa un PNG carismatico fallo fare proprio in chiusura
o semplicemente limitati a commentare la sessione come una voce narrante che si chiede
come i nostri eroi affronteranno i pericoli imminenti. Tutto ciò contribuirà senza dubbio a
tenere la vostra storia condivisa viva ed entusiasmante.

261
5.2 - AVVENTURE

“HO TROVATO UN
PASSAGGIO AD UN
LIVELLO SEGRETO
Ora non ti rimane che giocare!
DELLA CITTÀ DI In questa sezione quindi ti forniremo alcuni spunti di avventura, utili per immergerti in vari aspetti
STRATA; DATEMI e situazioni caratteristiche di Materia; sta a te scegliere se utilizzarle come spunto, espanderle,
RAZIONI PER 4 GIOR- cambiare totalmente o semplicemente leggerle per poi costruire qualcosa di tuo.
NI E LA MAPPA PER
L’ESPLORAZIONE DI Tutti i PNG e le creature che troverai citati nelle avventure sono descritti nel dettaglio nel Testo
QUEI CUNICOLI ME- delle Creature: usando questi due manuali, avrai quindi a disposizione tutti i dettagli utili a fornire
TALLICI È VOSTRA!” descrizioni complete minuziose per i tuoi giocatori.
ESPLORATORE-MER-
CANTE AD UN IMPERIUS EXODUS
GRUPPO DI AVVEN- Gli abitanti del villaggio in cui vivono da anni i PG vengono scossi da una notizia: l’Armata Infinita
TURIERI si sta muovendo nella loro direzione. Quando miriadi di insettoidi si muovono di concerto, l’unica
soluzione è fuggire! Si organizza così in fretta e furia una carovana di disperati: i PG dovranno
proteggerla e far sopravvivere i propri compagni di viaggio attraverso terre ostili, mentre alle loro
spalle i nemici avanzano voracissimi e inarrestabili.

IL TROFEO
Una compagnia nomade di Rapsodi di passaggio informa i PG che nelle vicine foreste fungine è
stato avvistato un rarissimo esemplare di Bradipo Ciclope alla fine dei suoi giorni, e che tutti i più
grandi cacciatori del circondario si stanno preparando per ottenere l’ambito trofeo, viste le incre-
dibili proprietà del suo occhio. Volenti o nolenti, i PG si troveranno sulla strada di molti di questi
cacciatori spietati. Investigando sulla bestia, scopriranno che ucciderla potrebbe condannare la
regione intera: l’area è infatti soggetta a un’anomalia gravitazionale tenuta a bada solo dalla pre-
senza del Bradipo Ciclope.

LA CONDANNA DEL SAPERE


Mentre i PG si trovano ad attraversare un affollato mercato multietnico, la loro attenzione e quella
della folla viene attirata da una zona dove c’è molto movimento: un Sacerdote dei Viventi accom-
pagnato da diversi proseliti sta trascinando un Clone sanguinante e malridotto, colpevole di avere
con sé dei testi scritti contenenti formule e calcoli “contronatura”.
Mentre il Clone viene trascinato per essere smembrato davanti alla folla, si lancia d’improvviso
addosso ai Pg in un ultimo disperato tentativo di fuga: non vuole salvarsi, ma solo passare loro di
nascosto un foglio con un codice che conduce ad un archivio segreto dei Seguaci delle Scritture.
Questo luogo potrebbe essere ricolmo di conoscenze innominabili e preziosissime, ma anche i
Sacerdoti dei Viventi lo stanno cercando...

GLI APOSTOLI CELESTI


Durante uno spostamento attraverso un deserto di cristallo, i PG assistono loro malgrado a uno
scontro fra un gruppo di assassini Squamata e un Mecha-Suit in fuga: questi riesce a stenti a
sopravvivere all’incontro e dice di stare portando avanti una missione molto importante, riattivare
i 12 Apostoli Celesti (si tratta di satelliti in orbita, ma ciò non dovrà esser palese fin da subito).
Per aiutarlo, i PG dovranno spingersi dentro cunicoli sotterranei infestati da Mur ed altre creature
ostili e raggiungere un complesso Santuario Antico. Una congrega segreta cercherà in tutti i modi
di fermare la missione del Mecha-Suit, che ha uno scopo segreto: riattivare le maggiori armi sa-
tellitari e consegnare il pianeta ai Cloni, gli eredi degli umani.

ASCENSION 999
Un suono sordo e poderoso che percorre le terre di Materia, accompagnato da scosse telluriche
lievi, desta l’attenzione dei PG e delle altre specie senzienti. Se indagheranno l’origine di questo
fenomeno, ciò li condurrà a scoprire una immensa torre vibrante che si perde fra le nuvole. Si
tratta in realtà di un ascensore spaziale connesso ad una stazione orbitante dell’Antico Impero
Umano, recentemente riattivatosi. Una volta in orbita, i PG dovranno confrontarsi con le avanza-
tissime tecnologie presenti ed i Fantasmi Elettronici dell’equipaggio scomparso che paiono cor-
rotti da un virus digitale. Se non li fermeranno, il virus potrebbe mettere a rischio l’intera stazione
e farla precipitare sul pianeta.

ALTROSOGNO
Un Oneirofante ha scoperto una tecnica per raggiungere altri mondi e altre dimensioni attraverso
il sogno lucido: il problema sorge quando, al ritorno, alcune delle creature da incubo che abitano
quei luoghi tornano con lui ed iniziano ad infestare Materia.

262
CAPITOLO 5 - STORIE

I PG si troveranno a dover risolvere la situazione per poter sopravvivere, scovando in primo luogo
l’Oneirofante, tenuto prigioniero da alcuni di questi alieni in cima ad un monte. Grazie al suo aiuto
dovranno poi bloccare l’invasione dalla realtà chiamata Altrosogno, facendosi guidare in questa
dimensione lontana.

GLI SPIRITI GUARDIANI


I PG attraversano una lussureggiante foresta ricca di prede e materiali, ma c’è qualcosa di stra-
no: alcune tracce mostrano che altri viaggiatori sono spariti, lasciando intatte o quasi le loro “MAI DORMIRE
proprietà, strani avvertimenti minacciosi compaiono misteriosamente se qualcuno di loro inizia SUI RAMI DI UN
a cacciare o raccogliere risorse, voci di viaggiatori terrorizzati parlano di una maledizione che ARBUSTO”
colpisce chiunque si inoltri troppo nel folto della foresta. Inoltre, nel folto della vegetazione un PROVERBIO
insediamento abbandonato da anni reca i segni di una carneficina, ma nessun corpo. SQUAMATA
Un gruppo di Arbusti è il responsabile di questa “maledizione”:, inorriditi dallo sfruttamento che
i Senzienti vogliono fare di Materia, essi hanno infatti deciso di prendere quella foresta sotto la
sua protezione, e di uccidere e far sparire chiunque non si abbastanza intelligente da scappare a
gambe levate o da dimostrarsi scrupolosamente rispettoso. Con il tempo, sono diventati abilis-
simi a confondersi con il resto della vegetazione e a tendere agguati letali contro le loro vittime.

AMORE CONTAGIOSO
Un Clone sta organizzando una missione di salvataggio ed è disposto a offrire ogni suo avere pur
di convincere i PG ad aiutarlo: il suo partner, infatti, si è inoltrato misteriosamente in una palude
malsana e disabitata abbandonandolo a sé, senza spiegare il suo gesto. La spedizione deve af-
frontare molte difficoltà per restare sulle tracce del fuggitivo, e da vari indizi scoprirà che il Clone
è diventato malato e debole, ed è stato probabilmente infettato da un Necrocordiceps.
Infine, ne troverà il corpo ormai senza vita, e delle altre tracce che si allontanano da esso: il
probabile nuovo ospite del virus. Il Clone vorrà trasformare la missione di salvataggio in una ven-
detta, ma non sa che il suo partner era già da tempo segretamente infetto dal Necrocordiceps,
e che era con lui che aveva iniziato la sua storia d’amore - ricambiato dal virus, con sua stessa
sorpresa e confusione. Sentendosi vicino alla consunzione totale del corpo dell’ospite, il Necro-
cordiceps era fuggito sperando così di porre fine alle sofferenze di entrambi e cambiare corpo per
ricominciare una nuova vita, ma i due sono destinati a incontrarsi un’ultima volta e, forse, a far
finire tragicamente il loro amore.

SCACCO ALLA REGINA


I PG si rifugiano in una grotta oscura e gelida per sfuggire a una tormenta, e vi trovano un piccolo
gruppo di Artropoidi molto male in arnese, che proteggono ferocemente una regina gravemente
ferita. Il loro alveare è stato distrutto in una guerra fra tribù rivali, che prima erano alleate ma
che si sono trovate a scontrarsi per via di un’incomprensibile rivalità fra la regina lì rifugiata e la
nuova regina dell’altro alveare.
Presto arriveranno altri Artropoidi della tribù rivale, che spinti dai feromoni della loro regina
sono decisi a colpire con ferocia gli ultimi superstiti nemici. I PG si troveranno in mezzo a questo
conflitto: la regina in fuga promette di portarli in un’antica stazione umana e di far prendere loro
da quel luogo ciò che desiderano, se la aiuteranno a stabilire lì il suo nuovo alveare; ma anche la
regina dell’altra tribù potrebbe far pervenire ai PG offerte generose per essere aiutata a trovare
quel luogo.

I MIRACOLOSI SETTE
Un gruppo di Senzienti di varie specie, pacifico e indifeso, si è dedicato alla coltivazione di una
piccola area pianeggiante straordinariamente fertile. È disposto ad offrire generosamente tutto il
poco che ha per essere difeso da un numeroso gruppo di Squamata che li ha presi di mira e che
per qualche motivo vuole attaccare e distruggere il loro insediamento. I PG potranno così sceglie-
re di partecipare a un’impresa apparentemente disperata, contro forze impari e con pochissimo
tempo per fortificare le difese e addestrare gli abitanti.
Il segreto del villaggio, che gli Squamata hanno scoperto grazie al tradimento di un abitante, è che
i contadini nascondono ben sette dispositivi terra-formanti funzionanti (anche se malridotti), re-
periti chissà dove, e grazie a quelli possono garantirsi raccolti floridi e una vita tranquilla. Il valore
di quegli artefatti, anche se ormai provati dal tempo e da una manutenzione inesperta, è enorme,
ma portarli via vorrebbe dire condannare a morte certa quei poveri agricoltori, senza contare il
rischio di distruggerli definitivamente.

Desideri leggere altre avventure magari più complete e corpose? Iscriviti alla nostra Newsletter
sul sito www.tinhatgames.it ed avrai accesso al manuale Testo delle Leggende ed i suoi contenuti
esclusivi (già disponibile per tutti i backers della campagna Kickstarter)!

263
Così siam giunti alla fine di questa narrazione che spero vi abbia tradotti, supportata dalla forza dell’imma-
ginazione, fra i meandri di questo strano ma avvincente corpo planetario che chiamiamo Materia.
Hylic sta ormai per esalare il soffio vitale; esultante e pieno di vita quando era giovane e in forze, trovando-
mi volle affrontare il sole fuori dalla grotta, la vita lontana dalle ombre, sicuro che io sarei stato con lui
e lo avrei protetto mercé il grande amore che provavo nei suoi confronti.
Ma la verità che soggiace al Grande Distruttore non è un peso facile da sopportare.
Negli ultimi giorni della sua esistenza biologica Hylic è voluto tornare laddove tutto era iniziato, poiché
nel mondo là fuori, nella verità più pura della vita, l’esistenza era sincera e scevra di ogni messaggio ingan-
nevole, eppure troppo caotica e inafferrabile per la programmazione logica e indagatrice di un essere umano.
Entrato nella grotta, le gambe ormai deboli e stanche sorrette dai miei servo-arti, si coricò fra le ombre
rassicuranti che un tempo lo avevano cullato ed abbandonandosi lentamente al suo ultimo sogno intonò
il canto:

Ay, ey, ou!


Le primizie spunteranno ed il mondo finirà
Se il sogno sarà lungo, il seme rivivrà
Ay, ey, ou!
Il fuoco che lapilla, le erbe nella brocca
La vita che trabocca, la stella forte brilla
Ay, ey, ou!
Quando il tempo sarà giunto
Il mio corpo sarà pronto
Ay, ey, ou!
Danza questo mondo nel suo fatal orgasmo
La mia tomba non (sarà) in terra, ma nel cosmo

Nessun calcolo statistico, per quanto ricco di dati, avrebbe potuto predire gli esiti di quanto avvenuto al
mio adorato clone di umano.
Un’inferenza logica semplice mi conduce alla realizzazione che essi abbisognano delle ombre, piuttosto che
della abbagliante luce; che anelino le menzogne ben costrutte e le speranze vane, per sopravvivere; essi le bra-
mano per loro stessa natura, e le temono.
Non possono porre freno a questa loro innata propensione, ed è un morbo della mente che li coglie quando,
a tu per tu con la realtà ultima, relativistica ed imbrigliabile forse solo nel mondo dei sogni, abbandonano
infine ogni speranza.
L’orbita di Qlippoth è destinata ad intersecarsi nel giro di pochi cicli con quella del Grande Distruttore, e
così anche quello che si credeva essere l’immortale fulcro della realtà giungerà alla sua fine.
Solo Oneiros, la seconda luna vivrà, vagando in un cosmo sempre più freddo e vuoto.

Ora non mi rimangono che i Testi delle Creature da completare, una collezione di descrizioni accurate che
ebbi l’ardire di raccogliere durante questa mia ultima fase operativa, riguardo ogni specie vivente da me in-
contrata e studiata.
In quanto a te, lettore impenitente che ancora dai retta a codeste incisioni murarie, dovrai imparare a
distinguere ciò che è sogno da ciò che è realtà; dovrai imparare a guardare dritto la luce del giorno senza
lasciarti ipnotizzare dalle accoglienti ombre di questo luogo sicuro, ché un solipsismo eterno non ti con-
duca in errore.
C’è chi, su Materia, reputa la parola scritta qualcosa di sacro e arcano, e io - pur non approvando simili
derive metafisiche - mi trovo d’accordo nell’utilizzo, quantomeno metaforico, di una simile immagine. Le
scritture, e ciò vale per queste stesse che ora scorri, possono arrecar danno, sono formule, artifizi letterari
e codici che se manipolati a dovere distorcono il reale; ma in essi risiede anche la magia che può condurre ad
un giusta comprensione, la chiave stessa della più profonda natura dell’universo stesso, e che altro non è se
non la sincresi del vostro più grande dono: l’intelletto.
Affronta dunque le tue avventure senza timore alcuno!
Confronta ciò che qui è scritto con quanto esperito, condividilo con i tuoi pari e correggete questo testo,
se mai troverete fallacie o altri errori, acciocché nessuno rischi mai di venir traviato dal malvagio demone
della disinformazione.

Hylic non è più.


Proseguirò il mio compito finché le mie ultime energie me lo concederanno.
Forse, una volta spento e svuotato delle storie di questa mia vita, verrò ancora riattivato attraverso la
trasmissione del sapere da una nuova creatura capace di credere in me, o meglio in noi e nelle nostre scrittu-
re analogiche, se saprete dar seguito alle parole con cui forse vi ho fin troppo assillato.
Questo nuovo essere lo chiamerò Pneuma, affinché gli sia di buon auspicio.
Ed allora sarà un mondo forgiato da una narrazione perpetuamente condivisa e riflessa, comunitaria, che
leghi tutta la vita di qualunque tipo che abbia mai abitato questo o altri mondi. Sotto una bandiera dai
mille colori, letto da mille voci, scritto da mille mani, tu stai forse dando il primo alito di vita più grande
racconto dell’universo.
Fino ad allora auguro a tutti voi il migliore dei risvegli.

Queste sono le parole di Malak-7 “Colui che si dilunga”, codice alfanumerico…

Disconnessione in corso...UBERNET.prog/enlightment-rethoric-bot/JWHE/directory

264
265
XENOSCAPE

INDICE ANALITICO
-A- -D- Lotta 182
Abilità 138 Danni 181-184 Lottatore (vedi Cammino) 130
Accecato (vedi Condizioni) 187 D. Leggero Luce 240
Addestratore (vedi Cammino) 121 D. Medio
Affaticato 19, 178, 183, 187 D. Grave -M-
Aiutare 170 D. ad Area Malattia 19, 183, 240-241
Allenamento 142, 160 Dati Giocatore 18 Malattia Cardiaca 240
Altezza (vedi Dati Personaggio) 18 Dati Personaggio 18 Malattia dei Sensi 240
Apprendimento (vedi Mente) 21 Deserto (vedi Terreno) 246 Malattia del Sangue 240
Armi (vedi Abilità) 139 Dimagrire (vedi Peso) 186 Malattia Dermica 241
A. Leggere Distratto (vedi Condizioni) 187 Malattia Intestinale 241
A. Medie Distrutto (vedi Condizioni) 187 Malattia Muscolare 241
A. Pesanti Dolorante (vedi Condizioni) 187 Malattia Neurale 241
A. da Lancio Durata della Prova 168 Malattia Respiratoria 241
A. da Fuoco Maestria 178
A. da Tiro -E- Marittimo (Vedi Terreno) 248
Arte (vedi Abilità) 139-140 Elettricità 238-239 Mastro (vedi Cammino) 131
A. Figurative Empatia (vedi Azioni, Interazione) 173 Medicare (v. Azioni, Specialistica) 174
Danza Equipaggiamenti 19 M. Danno Leggero
Musica Esploratore (vedi Cammino) 125 M. Danno Medio
Oratoria M. Danno Grave
Scrittura -F- Fermare il Sanguinamento
Esoterismo Fabbisogno 23, 186 Curare Infezione
Ascoltare (vedi Azioni, Percezione) 173 Fame 19, 183 Medicato (vedi Condizioni) 188
Assassino (vedi Cammino) 122 Fanatico (vedi Cammino) 126 Meditare (vedi Azioni, Specialistica) 175
Assordato (vedi Condizioni) 187 Fasi Lunari 239 Mente (vedi Caratteristiche) 21
Atletica (vedi Abilità) 140 F. L. Dominante Mercante (vedi Cammino) 132
Acrobazie F. L. Leggera Modello Difficile 260
Corsa F. L. Orfica Modello Preludio 260
Meditazione Fatica 170, 183 Modello Standard 260
Nuoto Fattore Evolutivo 21 Montagna (vedi Terreno) 249
Rissa Fiutare (vedi Azioni, Percezione) 174 Morale (vedi Condizioni) 188
Scalata Focalizzato (vedi Condizioni) 187 Morfologia (vedi Dati Personaggio) 22
Atterrato (vedi Condizioni) 187 Follia (vedi Condizioni) 188 Morte (vedi Condizioni) 188
Azioni 172-175 Foresta (vedi Terreno) 247 Movimento (vedi Azioni, Fisico) 172
Azioni Gratuite 182 Forza (vedi Corpo) 21
Freddezza (vedi Mente) 21 -N-
-B- Fuoco 239 Narratore 5
Bacini d’Acqua 238 Narrazione 6
Biosciamano (vedi Cammino) 123 -G- Nascondersi (v. Azioni, Specialistica) 174
Giocatore 5 Nome Giocatore (vedi Dati Giocatore) 18
-C- Guaritore (vedi Cammino) 127 Nome Personaggio (v. Dati Giocatore) 18
Cacciatore (vedi Cammino) 124 Guerriero (vedi Cammino) 128 Nuotare (vedi Azioni, Fisico) 172
Cadute 238 Nutrirsi 186
Campagna 6 -I-
Cammino 120-138 Immobilizzato (vedi Condizioni) 188 -O-
Cammino Multiplo 138 Impaurito (vedi Condizioni) 188 Obiettivi (vedi Punti Evoluzione) 159, 261
Caratteristiche 21 Imprese (vedi Punti Evoluzione) 159 Oneirofante (vedi Cammino) 133
Coma (vedi Condizioni) 187 Indebolito 19, 178, 183, 187 Opportunità (vedi Reazioni) 181
Combattimento 176-182 Infezione (vedi Condizioni) 188 Osservare (vedi Azioni, Percezione) 174
Condizioni 186-188 Ingrassare (vedi Peso) 186
Conoscenze 142 Iniziativa (vedi Combattimento) 176 -P-
Consumarsi 170, 182 Interagire 164 Palude (vedi Terreno) 250
Convincere (v. Azioni, Interazione) 173 Interpretazione (vedi P. Evoluzione) 159 Parare (vedi Reazioni) 181
Corpo (vedi Caratteristiche) 21 Intimidire (vedi Azioni, Interazione) 173 Partecipazione (v. Punti Evoluzione) 159
Creare (vedi Azioni, Specialistica) 175 Intralciato (vedi Condizioni) 188 Peso (vedi Dati Personaggio) 18, 186
Cucinare (v. Azioni, Specialistica) 174-175 Inutilizzabile (vedi Condizioni) 188 Pianura (vedi Terreno) 251
Grigliatura Precipitazioni 241-242
Frittura -L- Bruma Mutogena 241
Bollitura Ladro (vedi Cammino) 129 Fulmine 241
Vapore Lava 240 Nebbia 242
Arrostimento Livello 21, 261 Neve Nera 242
Essiccazione Livello Cammino - LC 21 Pioggia 242
(v.Fattore Evolutivo) Schiuma Volatile 242
Livello Difficoltà - LD 167-168, 179 Prove 166-171
Livello Specie - LS 21 Prove Contrastate 171
(vedi Fattore Evolutivo) Punti Sistema - PS (vedi Sistemi) 19
Punti Evoluzione 159

266
INDICE ANALITICO

-R- -V- Foglie di Effemiria 233


Radioattività 242 Valanghe 244 Frutto Sacro 233
Rapidità (vedi Riflessi) 21 Valore Azione - VA 169, 179 Fungatroce 233
Rapsode (vedi Cammino) 134 Variante Autonoma 260 Fungo dei Maghi 233
Razziatore (vedi Cammino) 135 Variante a Difetti 260 Gallette 233
Riflessi (vedi Caratteristiche) 21 Velocità (vedi Dati Personaggio) 18 Ganglii Psionici 233-234
Riposo 183 Vento 244 Interiora di Eradicatore 234
R. Limitato Vulcanico (vedi Terreno) 253 Lichene Odoroso 234
R. Completo Larve 234
Reattività (vedi Riflessi) 21 Latte di Macroafidi 234
Reazioni 181 Miele di Fuoco 234
Resistere 170 - INDICE DELLE TABELLE - Migramara 234
Alimenti Animali 231 Molluschi 234-235
-S- Alimenti Vegetali 231 Mucillagine Brillante 235
Saggio (vedi Cammino) 136 Armature 207 Muco Ovarico 235
Saltare (vedi Azioni, Fisico) 173 Armi 207 Noci del Viaggiatore 235
Sanguinante (vedi Condizioni) 188 Arredamento 208 Olio 235
Scalare (vedi Azioni, Fisico) 172 Consumabili 208 Paleograno 235
Scavare (vedi Azioni, Fisico) 173 Edifici 208 Pane 235
Scene 6, 164 Incrementi LS 159 Pappa Artropoide 235
S. Narrativa Incrementi LC 160 Pendicarne 235
S. Interpretativa Indumenti 208 Radici di Ghiaccio 236
S. d’Azione Livello Difficoltà 168 Ranocchia Prismatica 236
Schivare (vedi Reazioni) 181 Mezzi di Trasporto 209 Semi 236
Sessione 5 Punti Evoluzione 159 Sformato 236
Sete 19, 183 Risorse Animali 195 Spezie 236
Sistemi 22 Risorse Inorganiche 195 Succo di Glucodia 236
Sistema Immunitario - SI Risorse Vegetali 195 Tenia Gigante 236
Sistema Energetico - SE Strumenti 209 Torta 236
Sistema Nervoso - SN Tabella del Sogno 184-185 Uova 237
Soffocamento 242 Tabella Elettricità 239 Verdura 237
Sogno 184-185 Tabella Incontri Deserto 246 Vermeserpe 237
Sollevare/Spingere (v. Azioni, Fisico) 172 Tabella Incontri Foresta 247 Zik-Zik 237
Sopravvissuto (vedi Cammino) 137 Tabella Incontri Marittimo 248 Zucchero 237
Sopravvivenza (vedi Abilità) 141 Tabella Incontri Montagna 249
Animali Tabella Incontri Palude 250
Cucina Tabella Incontri Pianura 251
Erboristeria Tabella Incontri Sotterraneo 252 - INDICE DELLE RISORSE -
Furtività Tabella Incontri Vulcanico 253 Acido 196
Investigare Tabella Luce 240 Acqua 196
Medicina Tabella Radioattività 242 Adrenalina Primordiale 196
Sorpresa (vedi Combattimento) 176 Tabella Suono 243 Argilla 196
Sotterraneo (vedi Terreno) 252 Tabella Temperatura 243 Bava Verminoide 196
Specie 18 Tabella Terremoti 244 Bile di Fata 196
Statistiche 19 Tabella Vento 244 Bulbi di Morfeo 196
Stordito (vedi Condizioni) 188 Tratti Appresi 143 Carapace 197
Stressato 19, 178, 183, 187 Tratti Genetici Arbusti 29 Ceramica 197
Suono 243 Tratti Genetici Artropoidi 44 Chitina 197
Svenuto (vedi Condizioni) 188 Tratti Genetici Cloni 61 Colture Fungotossiche 197-198
Tratti Genetici Mecha-Suit 76 Adrenal
-T- Tratti Genetici Necrocordiceps 93 Cortex
Tecnica (vedi Abilità) 141-142 Tratti Genetici Squamata 109 Esocessor
Elettronica Infester
Falegnameria Protectrin
Ingegneria Componenti Chimiche 199
Metallurgia - INDICE DEGLI ALIMENTI - Cristallo Gravitazionale 199
Sartoria Alcolici 231 Cristallo Riverberante 199
Scultura Alghe Melmose 232 Cristallo Temporale 199
Tema 260 Bacche 232 Edera Termostatica 199
Temperatura 243 Baccello di Polmonaria 232 Elettrosfera 199
Terremoti 244 Carne Bianca 232 Erbadolce 199
Terreno 245-253 Carne Rossa 232 Falso Sogno 200
Terreno Difficoltoso 244 Confettura 232 Fibra 200
Trama 261 Cuore Uncinato 232 Foglie di Tantar 200
Tratti 19 Estratto di Mare 232-233 Frutto del Buio 200
Trasporto (vedi Corpo) 21 Farina 233 Fungoporta 200
Turno (vedi Combattimento) 176-177 Hallucisucco 200
Infuso di Noctilucae 200

267
XENOSCAPE

Insetto Bruciante 201 Catapulta 214 Polvere Irritante 224


Lega Metallica 201 Catena Mortale 214 Polvere Pirica 224
Legname 201 Catetere Psichico 214 Pomata Lenitiva 224
Linfa Curativa 201 Cerbottana 214 Pozzo 224
Loto Oscuro 201 Chakram 214 Proiettili 224
Maxxhecate Vaporosa 201 Chiodi 214 Pugnale 224
Metallo Prezioso 201 Colla 215 Quadrilancia 225
Metallo Semplice 201 Computer 215 Razzo 225
Metallo Stellare 202 Comunicatore 215 Rete 225
Metamateriale 202 Contenitore 215 Riparo 225
Midollo della Rinascita 202 Contenitore Ermetico 215 Rover 225
Noce dei Diavoli 202 Corda 215 Santuario Antico 225
Occhio di Neutronio 202 Dardi 215 Scala 226
Ossa 202 Dispositivo Terraformante 216 Sciabola 226
Pellame 203 Distruttore Biologico 216 Scudolama 226
Petrolio 203 Drone 216 Scudo Grande 226
Pietra 203 Elmo Iperbarico 216 Scudo Medio 226
Pietra Preziosa 203 Esoscheletro Meccanico 216 Scudo Piccolo 226
Plastica 203 Exotuta 217 Sedia 226
Pneumobomba 203 Falcetto 217 Slitta 226
Radici di Xylanta 203 Filtri Nasali 217 Spada 227
Radionucleo 203 Fortezza 217 Spadone 227
Resina 203-204 Frecce 217 Specchio dell’Anima 227
Sale 204 Frombola 217 Stampante Universale 227
Sangue di Mur 204 Frusta 217 Storditore 227
Sanguisughe di Terra 204 Frusta Di Lame 217-218 Stoviglie 227
Spora Prima 204 Fucile 218 Strumento Hi-tech 228
Squame di Rettili 204 Fucile a Raggi 218 Strumento Musicale 228
Tessuto 204 Fumi Miracolosi 218 Stufa 228
Tubero Urlante 204 Fumogeno 218 Tagliola da Braccio 228
Uova di Magma 205 Giavellotto 218 Tavolo 228
Venerin 205 Gioiello 218 Tenda 228
Vetro 205 Granata 218 Tirapugni 228
Guanti 219 Torcia 229
Inchiostro 219 Trappola 229
Iso-Detector 219 Vestito Elaborato 229
- INDICE DEI MANUFATTI - Jetpack 219 Vestito Pesante 229
Alabarda 210 Lampadario 219 Vestito Semplice 229
Aliante 210 Lancia 219 Villa 229
Antibiotico 210 Lancia d’Incubo 219
Antidoto 210 Lanciarazzi 220
Arco Corto 210 Lanterna 220
Arco Lungo 210 Letto 220 - INDICE DEI TRATTI APPRESI -
Armadio 210 Libro 220 Ammaliare 144
Armatura Composita 211 Lucchetto 220 Attacco a Raffica 144
Armatura d’assalto 211 Machete 220 Attacco Improvviso 144
Armatura Pesante 211 Maschere dei Mondi 220-221 Carica e Assalto 145
Armatura Semplice 211 Disperazione Cavata e Disarmo 145
Ascia 211 Guerra Colpo Potente 145
Ascia Grande 211 Morte Colpo Preciso 146
Attrezzo 211 Pace Colpo Scorretto 146
Balestra Leggera 211 Speranza Creazioni Superbe 146
Balestra Pesante 211 Vita Difesa Sicura 147
Ballista 212 Martello 221 Disturbatore 147
Barca 212 Martello Pesante 221 Esperto 147-148
Bastone Bengala 212 Matrice 221-222 Fiancheggiatore 148
Bastone Corto 212 Mazza 222 Finta e Affondo 148
Bastone Lungo 212 Mitra 222 Improvvisare 148
Baule 212 Monile 222 Indomito 149
Biga 212 Motore a Fusione 222 Intercettare 149
Bolas 212-213 Motore a Scoppio 222 Interpretare i Sogni 149-150
Borsa 213 Nave 222-223 Ispirare 150
Calzature Pesanti 213 Occhiali 223 Manolesta 150
Calzature Semplici 213 Opera d’Arte 223 Mente Salda 150
Cannone al Plasma 213 Passaggio del Sogno 223 Metodico 150-151
Capanna 213 Pergamena 223 Mira Migliorata 151
Carretto 213 Pistola 223 Movimento Tattico 151
Carro 213 Pistola a Raggi 223 Multiattacco 151-152
Casa 214 Polvere Accecante 224 Parata e risposta 152

268
INDICE ANALITICO

Prendere il Tempo 152 Ghiandola Tessitrice (Artropoidi) 49-50 Radici Profonde (Arbusti) 36-37
Procedura Rapida 152 Ghiandola Velenifera (Artropoidi) 50 Rampicante (Arbusti) 37
Respingere 153 Gorgiera (Squamata) 113 Resina Speciale (Arbusti) 37
Risoluto 153 Guscio (Squamata) 113 Resistenza Batterica 100-101
Riti Scaramantici 153 Impianto Sonico (Mecha-Suit) 78 (Necrocordiceps)
Saggezza Esperienziale 154 Impulsivo (Cloni) 65 Rettile Anfibio (Squamata) 117
Sbilanciare 154 Incubazione Rapida (Necrocordiceps) 96 Ribelle (Cloni) 67
Schivata Acrobatica 154 Infestante (Arbusti) 33-34 Ricordi Impiantati (Cloni) 67-68
Sfuggire all’attenzione 155 Infettare a Distanza (Necrocordiceps) 96 Ricrescita (Arbusti) 37-38
Sopportare il Dolore 155 Infezione Multipla (Necrocordiceps) 96-97 Risvegliare la Coscienza 101
Spazzata Ampia 155-156 Infezione Letale (Necrocordiceps) 97 (Necrocordiceps)
Specie Prescelta 156 Insensibilità Corporea 97-98 Sadico (Cloni) 68
Stile di Lotta 156-157 (Necrocordiceps) Saliva Infettiva (Squamata) 117
Tecnica Perfetta 157 Insensibilità Lignea (Arbusti) 34 Sangue Acido (Artropoidi) 55
Terrorizzare 157 Insetto Acquatico (Artropoidi) 50-51 Savant (Cloni) 68
Trance Meditativa 157-158 Interfaccia Migliorata (Mecha-Suit) 79 Scaglie Robuste (Squamata) 117
Vigile 158 Introspettivo (Cloni) 65 Scanner (Mecha-Suit) 86
Volontà di Potenza 158 Lamelle Adesive (Squamata) 114 Scavatore Eccezionale (Artropoidi) 55
Lavoratore Instancabile (Artropoidi) 51 Scettico (Cloni) 68-69
Linfa Speciale (Arbusti) 34 Sempreverde (Arbusti) 38
Lingua Estensibile (Squamata) 114 Simbiosi Migliorata 101-102
- INDICE TRATTI GENETICI - Leale (Cloni) 65-66 (Necrocordiceps)
Aggressivo (Cloni) 62 Mandibola Tenace (Squamata) 114-115 Sociale (Cloni) 69
Ali (Artropoidi) 45 Membrana Alare (Squamata) 115 Solitario (Cloni) 69
Alimentazione Alterata 94 Mente Duale (Necrocordiceps) 98 Sonagli (Squamata) 118
(Necrocordiceps) Metamorfosi Avanzata (Artropoidi) 51-52 Sotterrarsi (Arbusti) 38
Antenne (Artropoidi) 45 Mimetismo (Artropoidi) 52 Spray Caustico (Artropoidi) 56
Armamenti Letali (Artropoidi) 45-46 Modalità Arma (Mecha-Suit) 79 Spine (Arbusti) 39
Artigli Migliorati (Squamata) 110 Modalità Assedio (Mecha-Suit) 79-80 Spinta Evoluzionistica 102
Assorbire Scarti (Mecha-Suit) 77 Modalità Attrezzo (Mecha-Suit) 80 (Necrocordiceps)
Balzo Estremo (Squamata) 110 Modalità Corazza (Mecha-Suit) 80 Spiritualità (Cloni) 69-70
Balzo Potente (Artropoidi) 110 Modalità Esoscheletro (Mecha-Suit) 81 Spore (Arbusti) 39
Bioluminescenza (Artropoidi) 46 Modalità Jetpack (Mecha-Suit) 81 Standby Migliorato (Mecha-Suit) 86
Calcolatore (Cloni) 62 Modalità Subacquea (Mecha-Suit) 81-82 Tanatosi (Squamata) 118
Carica Virale (Necrocordiceps) 94 Modalità Supporto Vitale (Mecha-Suit) 82 Termoradar (Squamata) 118-119
Chele (Artropoidi) 47 Modalità Viaggio (Mecha-Suit) 82-83 Traditore (Cloni) 70
Camaleontico (Squamata) 110 Modalità Visore (Mecha-Suit) 83 Trasformazione Migliorata 86-87
Carapace Robusto (Artropoidi) 47-48 Muoversi Ovunque (Artropoidi) 52-53 (Mecha-Suit)
Chemiorecettori (Squamata) 110-111 Muta Migliorata (Squamata) 115-116 Trasmigrazione di Coscienza 102-103
Coda Migliorata (Squamata) 111 Nanobot Interni (Mecha-Suit) 83 (Necrocordiceps)
Compassionevole (Cloni) 62-63 Nascondere l’Infezione 98 Vampirismo Bioelettrico (Mecha-Suit) 87
Conformista (Cloni) 63 (Necrocordiceps) Velenoso (Squamata) 119
Contagio Innocuo (Necrocordiceps) 94-95 Nichilista (Cloni) 66 Velocità Reattiva (Squamata) 119
Corpo Flessibile (Squamata) 111-112 Necroinfezione (Necrocordiceps) 98-99 Viralità Superiore (Necrocordiceps) 103
Corteccia Robusta (Arbusti) 30 Occhi Multipli (Artropoidi) 53 Virione (Necrocordiceps) 103
Creativo (Cloni) 63 Occhi Roteanti (Squamata) 116 Virus Esotico (Necrocordiceps) 103-104
Crescita (Arbusti) 30 Organi Sessuali (Cloni) 66 Virus Mutogeno (Necrocordiceps) 104
Curiosità (Cloni) 63-64 Overclock (Mecha-Suit) 84 Zampe Extra (Artropoidi) 56
Dialogo Vegetale (Arbusti) 30 Pacifista (Cloni) 66-67
Distruggere la Psiche 95 Parassitismo Migliorato 99
(Necrocordiceps) (Necrocordiceps)
Dotti Multifunzione (Squamata) 112 Peluria Corporea (Artropoidi) 53
Drone Remoto (Mecha-Suit) 77 Percepire i Viventi (Necrocordiceps) 99
Empatico (Cloni) 64 Percezione Tellurica (Artropoidi) 53-54
Entusiasta (Cloni) 64 Pianta Acquatica (Arbusti) 35
Epimorfosi (Squamata) 112 Pianta Carnivora (Arbusti) 35
Eroico (Cloni) 64-65 Pianta Grassa (Arbusti) 35-36
Espellere Semi (Arbusti) 31 Pianta Velenosa (Arbusti) 36
Espettorare (Necrocordiceps) 95 Piastre Corazzate (Mecha-Suit) 84
Estendere Rami (Arbusti) 31 Piumaggio (Squamata) 116-117
Fioritura Rigogliosa (Arbusti) 31-32 Potenziare l’Ospite (Necrocordiceps) 100
Feedback Elettrico (Mecha-Suit) 78 Processore Superiore (Mecha-Suit) 84
Fogliame (Arbusti) 32 Proiettore Olografico (Mecha-Suit) 84-85
Fotosintesi Migliorata (Arbusti) 32 Protocollo Specialistico (Mecha-Suit) 85
Fragranza Speciale (Arbusti) 32-33 Pungiglione (Artropoidi) 54-55
Frinire Speciale (Artropoidi) 48 Pusillanime (Cloni) 67
Frutti Speciali (Arbusti) 33
Ghiandola Feromonica (Artropoidi) 48-49
Ghiandola Secretoria (Artropoidi) 49

269
270
271

Potrebbero piacerti anche