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GIOCHI DI RUOLO- < Z bai <

a)da 3 Z = ) DeELI
ALISMAN idD1
Art. G-206 - Gioco da tavolo da 2 a 6 giocatori

anche
talogo,
Ltd.
Workshop
james
e
castello
il
Miniatures
Citadel

Gproprietà
della
idi
Workshop,
Games

Art. G-571 - Gioco da tavolo da l a 5 giocatori i


Talisman,
Heroquest,
Advanced
marchi
tutti se riservati.
in Ltd.
Workshop.
Games
della
copyright
commissione
eseguiti
sono
compaiono
che
prodotti
questo
dei
immagini
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le
Tutte
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RIPA sas - Via Mondovì, 5 - 20132 MILANO
Tel. 02/25.69.180 - Fax 02/25.90.965
IIAIZTOTIC
Ci hanno detto che ogni rivista che si rispetti deve avere un
editoriale. La nostra KAOS non fa eccezione, tanto è vero che ne
ha due. Istruzioni per l'uso: se volete leggere un editoriale cano-
nico, andate al paragrafo A. Se gli editoriali canonici vi annoiano,
IC) i andate al B.
Dossier - pag. 11 ‘| A. Riempire questo spazio vuoto tra il sommario e bordo pagina,
Dungeons & Dragons |». ne siamo sicuri, ci costerà più fatica di tutto il resto del giornale;
AVVeNIura;- pag: 26 È ma, dato che questo è il primo numero, ce la possiamo cavare
ni ui de: |. abbastanza elegantemente provando a spiegarvi che cosa vuole
ua ta essere KAOS. Come ogni entità caotica (per esempio Cthulhu; se
non sapete chi è compratevi anche il prossimo numero) KAOS
sfugge a una definizione semplicistica. Non è solo una rivista di
giochi. Intanto perché di molti giochi qui non sentirete mai
parlare: niente scacchi, niente backgammon, niente bridge; in
secondo luogo, perché si scriverà di tante cose che giochi non
sono o, almeno, non nel senso classico del termine: film, fumetti, .
libri, musica. Qual è, allora, il nostro filo conduttore? Il nostro
viaggio parte dai ‘giochi di ruolo’ (se non sapete che cosa sono
non preoccupatevi, lo scoprirete presto) e segue le tracce del fan-
tastico, cercando di scoprire i diversi aspetti che assume incon-
. | trandosi cof il nostro quotidiano. Su ognuna di queste forme
dinamento R (‘media’, per dirlo con termine più alla moda) ci soffermeremo un
Luca Oleastri poco. Il nostro scopo è cercare di fare una rivista come quella che,
da appassionati di giochi e sognatori incalliti, vorremmo legge-
re. E, possibilmente, come quella che voi vorreste leggere.
Prima di emettere l'ardua sentenza, date un’occhiata alle altre
pagine...

B. Il decalogo del lettore di KAOS:

Li
Deve avere almeno 5.000 lire al mese da sperperare.
9.
Deve saper leggere. Se non sa leggere, deve trovare qualcuno di-
sposto a farlo per lui.

Deve avere almeno un minuto al mese per l’editoriale (sennò che


ci affatichiamo a fare? Vedi A).
1
Quando non può leggere tutto, deve almeno guardare le figure.
1,
Se non può guardare le figure, deve comprarsi degli occhiali.
MDCCXLIV.
Se le figure non sono di suo gradimento non si preoccupi:
piacciono all’art director.
5.
Deve conservare male la rivista e possibilmente distruggerla en-
tro la metà del mese.
5.
Dopo averla distrutta, pentito, ne deve comprare una seconda
copia prima che esca il numero successivo.
11.
Che ci sta a fare la regola 11 in un deca-logo?
10.
Il lettore di KAOS se ne frega dei decaloghi di regole.

(DI NUOVO LA REDAZIONE) QOBII


IEVA7S
IL TEMPIO DEGLI UOMINI BESTIA tendosi in tesori, schiavi da liberare e, mulazione pseudofantascientifico, nel
Editore: Stratelibri/GDW ovviamente, bande di uomini-bestia. quale i vari partecipanti, a bordo di
Prezzo: L. 47.000 Gli incontri sono completamente re- macchine modificate con cannoni e
golati dall'uso di un mazzo di carte. anciamissili, cercano di distruggersi
Ogni personaggio ha un suo scopo ’un l’altro. Ora Steve Jackson ce ne
specifico per entrare nel ‘kraag?, e presenta una versione a carte che ne
questo rende la partita abbastanza cattura perfettamente l'atmosfera di
movimentata. |giocatori possono osta- otta all’ultimo sangue.
colarsi tra loro giocando contro gli A ogni turno, ogni giocatore può at-
avversari alcune carte-evento 0, con accarne un altro (in genere ilpiù an-
una delle regole opzionali, anche ipatico 0 quello che ha vinto/la par-
attaccandosi direttamente. // tempio ita precedente) con missili, canno-
degli uomini bestia può essere gioca- nate o raffiche di mi ‘agliatrice in una
to da un massimo di 8 persone, ma il delle quattro posizioni (fronte, retti
numero ottimale è probabilmente 4 0 stra, sinistr r ogni attacco‘e
5. Alcune regole opzionali consento-
no di giocare ‘in solitario’, senza
perdere quasi nulla del divertimento
di una partita normale.
Anche se il meccanismo di gioco non Altri cinque colpi dentro e sarete eli-
è originalissimo (è stato utilizzato minati.
molte altre volte, per esempio in
Dungeonquest della Games Wor
Il tempio degli uomini bestia è un shop), // tempio degli uomini bestia
gioco da tavolo appartenente alla ha il pregio di avere il regolamento.in ‘amenità: il tutto crea unicocktail alle-
‘serie di Spazio 1889creata dalla GDW, italiano, ed è sicuramente interessan- gro e pieno di colpi di scena chessi
‘una curiosa ambientazione science- te anche come introduzione al.mon- risolve, in genere, in meno di mezz'o-
fantasy, che ricorda molto le fantasie do di Spazio 1889.
di Jules Verne o le storie marziane di “(RDM) Vars è un gioco di pura cat
E.R. Burroughs. Siamo nel XIX ia, ma anche la diplomazia ha il
secolo:Edison ha inventato una for- 1olo: bisogna convincere gli
ma di propulsione spaziale basata CAR WARS - THE CARD GAME > | “avversari ad attaccare gli altri, ed eli-
sull’ ‘etere luminico’, aprendo la via Editore: Steve Jackson Games _ minarli al momento giusto! Si gioca al
alla conquista dei pianeti vicini da Prezzo: L. 33.000 massimo,in sei persone (quattro è il
parte delle potenze coloniali del numer consigliato) e le regole, in in-
tempo. La Luna, Marte e Venere sono “glese, occupano solo quattro pagine.
raffigurati in modo simile a come Consigliato in tutto... Tranne per il
erano immaginati dagli scrittori del prezzo, effettivamente un po’ esoso.
secolo scorso: Marte abitato da una (MM)
antica civiltà, che ha creato i famosi
canali; Venere coperto di giungle lus-
sureggianti, e così via. Questo bizzar-
ro universo è completamente svilup-
pato in un gioco di ruolo della stessa Prezzo: . 39.000
GDW, ancora non tradotto in italiano.
Il tempio degli uomini bestia è invece Sulla scia dell'enorme sucee
incentrato su una situazione più ri- “Dylan Dog,l’investigatore dell'inci
stretta: l'esplorazione da parte di un bo", creato da Tiziano Sclavi, è na
composito gruppo cli avventurieri di primo gioco dell’orrore ‘made in Ita-
un ‘kraag” marziano, una fortezza ly’. Il successo è stato travolgente: la
scavata nella roccia abitata dai barba- prima tiratura di 3.000 copie è andata
rici uomini-bestia. esaurita in meno di un mese, e viste
Il gioco è molto semplice. Il ‘kraag' è le 300.000 copie vendute dal mensile
formato da 5 livelli, che vengono co- a fumetti le prospettive sembrano
struiti a partire da tessere componibili essere veramente rosee. Ovviamente
con stanze e corridoi. Gli avventurie- il fatto di essere etichettato col nome
ri, ciascuno con un piccolo gruppo di Alcuni di voi avranno avuto l’occasio- di uno degli ‘eroi di carta’ più venduti
KO4 servitori, esplorano la fortezza imbat- ne di provare Car Wars, gioco di si- d’Italia è stato sicuramente un fattore
e WI È
riprodurre le surreali atmosfere del ne al viaggio di Cristoforo Colombo?
fumetto, sia nello scrivere che nel Perché un boia della Torre di Londra
giocare le avventure. Aspettiamo co- sta andando in pellegrinaggio a San-
munque la pubblicazione degli sce- tiago di Compostela?

2, nari annunciati dalla DAS per vedere


se gli autori, in avventure di più
L'uscita di questo scenario è annun-
ciata per dicembre.
"ai ampio respiro, riusciranno a rico-
struire meglio i toni che siamo abitua-
(LG)

ti a incontrare nel fumetto.


(RDM) B 1-9, IN CERCA DI AVVENTURA
Editore: Editrice Giochi
Prezzo: N. P.
LA VERIDICA HISTORIA DI
CRISTOBAL COLON Il modulo B 1-9, In cerca di avventu-
Editrice: E-Elle - Trieste ra- Avventure nel Granducato di Ka-
Prezzo: N. P. rameikos è un modulo per il livello
base di DED a carattere antologico.
Raccoglie le parti migliori dei moduli
che vanno dal B7 al B9, ma da noi
aspettative. questa nuova pubblicazione ha un’im-
Il formato in cui si presenta portanza molto maggiore rispetto alla
il vero, insolito: due libretti, i versione inglese perché solo tre sono
154 pagine e uno di 36, in carta le avventure edite in italiano, e per la
patinata, che si mimetizzano per precisione il B2, La rocca sulle terre di
mente, per dimensior rafici confinediGary Gygax, il B3, Ipalaz-
gli albi pubblicati in edicola. L zo della principessa d’argento di Tom
(non insignificante) differenze Moldway e Jean Wells e il B4, La città
costo 10 volte maggiore... perduta ancora di Tom Moldway,
Ben dieci sono gli scenari presenti,
be a prima vista intimidire un collegati fra di loro per mezzo di brevi
tore poco esperto: in realtà un: interludi che servono a dare un certo
quantina di pagine sono dedic: senso di continuità fra una vicenda e
Londra di “Dylan Dog” e ai prin ‘altra, e vi assicuro che ce n'è per tutti
personaggi delle storie. i gusti: si comincia con la Rocca Cald-
Inoltre, le descrizioni delle abil well, un tipico dungeon infestato di
legi incantesimi, che ne mostri che i nostri eroi devono ‘ripu-
una lettura obblig; E' in corso di stampa La Veridica Hi- ire’ in modo sistematico, si passa per
altro cospicuo ni storia di Cristobal Col6n, il primo La stanza nella roccia, un'avventura
regole vere e pro, scenario-espansione per il gioco I Ca- che si svolge per la quasi totalità
valieri del Tempio pubblicato dalla all'aperto, si prosegue con La grande
casa editrice di Trieste. fuga, che già dal titolo fa comprende-
Con questa espansione la storia mi- re quale sia il tipo di prova che i
steriosa dei Templari prosegue nel giocatori devono affrontare, si arriva
XV secolo, durante il quale fa la sua a Rabasia, storia di streghe, rapimen-
prima apparizione il Potere Oscuro, i e possessioni, e si conclude con La
una organizzazione segreta che si op- società velata, uno scenario di tipo
Le avventure sono ben costrui- pone al ‘Tempio. marcatamente investigativo che si svol-
€ divertenti, anche se . mio avviso Nel supplemento saranno incluse nuo- ge nella città di Specularum e dove i
‘non riesconoa rendere molto bene lo ve regole sull’uso delle prime armi da personaggi sono coinvolti in lotte di
spirito particolare che emana dalle fuoco e alcune aggiunte al combatti- potere e intrighi politici.
storie di “Dylan Dog”. mento. Tutto il volume è formato da circa
In effetti questo è probabilmente il L'avventura si svolge nella Spagna del centosessanta pagine, di cui centro-
principale limite del gioco, che è 1492, quella di Ferdinando e Isabella, renta sono di avventure e una trenti-
altrimenti molto valido sia come pre- ma anche dello spietato Torquema- na di mappe e inserti. Completano
sentazione che come contenuti: la da. Un misterioso moro di Granada, ‘opera l'introduzione, dove si spiega
difficoltà di trasmettere quel peculia- Abocar Cagi, è a conoscenza del come usare il tutto, e una sezione fi-
re senso di malinconico orrore che segreto che si nasconde dietro la sco- nale in cui sono descritti una quindi-
emana dalle creazioni di Sclavi, e di perta del Nuovo Mondo. Chi si oppo- cina di nuovi mostri. Il modulo B 1-9 OSdI
IE M/S
è disponibile nei negozi in questi abilità che all’inizio può apparire
giorni. complicato, ma alla lunga è semplice
Che cosa volete di più? da utilizzare.
(SP) GiRSA è uno dei giochi con più sup-
porto di materiali addizionali, dopo
ADED: sono uscite moltissime espan-
GIRSA OVVERO IL GIOCO DI RUO- sioni che presentano le varie zone
LO DEL SIGNORE DEGLI ANELLI. della terra di Tolkien e svariate av-
Editore: I.C.E. /Stratelibri venture...
Prezzo: Lit. 44.000 Auguriamoci adeguato supporto dalla
Stratelibri!
La nota dolente viene da una consta-
IL gioco VI RUoLo DeL tazione molto concreta: il gioco ha,
signore vegli anelli purtroppo, uno svolgimento piutto-
sto lento: una stanza con quattro or-
chetti e quattro personaggi può tran-
ÀÙ dogu dilata atoblent
quillamente portarvi via una serata, a
meno che non cambiate radicalmen-
te il vostro modo di giocare. Tra l’altro
qui una spadata del primo goblin può
davvero staccarvi la testa!

Finalmente disponibile in versione


italiana il sistema ritenuto all’estero il
più raffinato tra i giochi di ruolo
fantasy: M.E.R.P. 0, in italiano, // gio-
co di ruolo del Signore degli Anelli.
La veste grafica è cambiata rispetto
all’originale, ma la sostanza c'è tutta,
e si trova perfino qualche aggiunta.
Facciamo notare che non si tratta di
un ‘giochetto’: le regole vere e pro-
prie occupano ben 60 pagine fitte,
mentre le restanti sono occupate da
avventure, ambientazioni e consigli.
Il sistema di gioco di GiRSA è misto:
rimangono infatti i ‘livelli’ di‘ D&Desca'
memoria, ma compaiono le abilità,
che permettono una maggiore flessi-
bilità nella costruzione di un perso-
naggio a tutto tondo e meno stereo-
tipato.
Con una trentina di abilità principali,
e almeno altrettante secondarie, tutti
potranno ricostruire le gesta di Gimli
e Pipino con sufficiente realismo.
In aggiunta, GiRSA ha il migliore si-
stema magico finora concepito, basa-
K06 to su un metodo a punti, livelli e
VW Sl
L'organizzazione prevede sistemazio- GIOCHI POSTALI
KALENDARIO ICONA INI (O) ne alberghiera da L. 54.000 a Sempre a proposito di gioco di ruolo
L..120.000. postale, se siete interessati, potete
Kaos pubblicherà gratuitamente qualsiasi Contattare: S.T.I.C., casella postale contattare Adam Atkinson, via Gal-
annuncio di convention e manifestazioni 28, 10048 Vinovo (TO) oppure Alber- larate 15, 00182 Roma. Da tempo
in genere. Si prega di inviare soltanto to Lisiero, via G. Cassi 5, 30028 S. Atkinson è un paladino di questa for-
‘informazioni essenziali, possibilmente nel Michele al Tagliamento(VE), tel. 0431/ ma di gioco che in Italia è quantome-
uente formato:
510766. no difficile giocare, dato il disservizio
della manifestazione
delle PPTT cui siamo abituati.
TROFEO MILITIA
Castello di Rocca Sinnibalda (Rieti) CONCORSO AVVENTUROSO
16/17 novembre L’Associazione Genovese Giochi di
Campionato Internazionale di warga- Ruolo - Labyrinth, in collaborazione
me (WRG 7° - 1600 pt), campionato con Agonistika, indìce per l’anno 1991
italiano di wargame, mostra concorso il IV Concorso Letterario dedicato agli
di modellismo militare statico, mostra autori di avventure per GdR fantasy e
mercato del soldatino in piombo, la investigativi. Quest'anno si avranno
Gradara (PS) Grande Giostra: programma di re- tre sezioni:
4/5/6 ottobre 1991 enactment medievale eseguito da 60 a) migliore avventura fantasy per DED
Dopo l'iniziativa di ‘Gioca figuranti in costume e armature, con b) migliore avventura fantasy da tor-
tenutasi a Roma a giugno usiche d'epoca e combattimenti a neo
affermandosi l’idea dei meg edi e a cavallo. c) migliore avventura horror o inve-
si sul gioco. Le attività previste are: Militia, tel. 06/8601551. stigativa
varie e disparate, Limi i Il regolamento sarà inviato a tutti
coloro che ne facciano richiesta. Pe
informazioni rivolgersi presso:
Labyrinth, vico S. Antonio 5/3
ruolo, d Genova.

gioco di ruolo dal vivo, tavola 1 SPADA & MAGIA


da di “Agonistika News”, torn Un'’interessante opportunità per tutti
D&D, di Risiko, i giocatori di ruolo che hanno difficol-
tempio, seminari tà a incontrarsi in gruppo, o per gli in-
saziabili esploratori di nuovi modi di
giocare. E’ infatti disponibile, attra-
verso Videotel SIP, Spada & Magia,
volta al gioco. un gioco di ruolo di ambientazione
Per informazio: fantasy in cui il giocatore impersona
diogiochi, un Eroe, Avventuriero o Sacerdote. In
‘ Q-RIOSITA? Spada & Magia il giocatore invia la
propria mossa alla NEXUS, che gesti-
sce il servizio in tempo reale. L’elabo-
OLIMPIADI DEL razione della risposta richiede uno o
GIOCO DI RUOLO due giorni. E’ quindi possibile svilup-
Pazzi, lo sappiamo, ne esistono un pare le avventure del proprio perso-
po’ dappertutto. Da non perdere que- , naggio in modo abbastanza rapido.
‘asione del 25° anniversario del- sto Michael Wybo che ha ipotizzato NEXUS offre anche altri servizi: la
serie televisiva e del lancio della una sorta di Olimpiadi del Roleplaving: possibilità di ordinare giochi per
nuova serie in Italia, lo STIC organiz- si tratta di un gioco di ruolo postale, corrispondenza e un bollettino di
za in modo autonomo il proprio con- con i vari giocatori che guidano la novità editoriali, manifestazioni ed
gresso. Il programma prevede: partite squadra con i colori della propria na- altro.
di giochi di ruolo, incluso Star Trek zione. Lo scopo è ovviamente quello NEXUS può essere raggiunta a pagi-
(giovedì pomeriggio); proiezione di di ottenere una medaglia! na 5358 del Videotel.
video e film (in particolare, sempre Per ulteriori delucidazioni contattare:
giovedì alle 21.00, verrà proiettato Michael Wybo GIOCHI E STORIA
l'ancora inedito Star Trek V). Ospiti i 310-86 Cheyenne Avenue E uscito come supplemento al nume-
doppiatori di Star Trek, l'Ultima Ge- London, Ontario, CANADA ro di luglio di “Storia e Dossier” della
nerazione, (sabato 19, ore 15.00). NSV 256 Giunti il libro-game // mistero del cor- O7 di
vo d'argento, che si svolge nella Fran- del gioco ciascun ‘allenatore’ acqui-
cia del medioevo. Il libro si contrad- INCANTIERE sterà 21 giocatori che formeranno la
distingue per l’accuratezza dell’am- squadra, dopodichè dovrà affrontare
bientazione: consulente dell’opera è il campoinato ‘simulato’ (il gioco è
stato infatti Jacques Le Goff, insigne ITALIA per 8 giocatori ma può essere giocato
storico francese. Autori dell’avventu- da gruppi di 4 o 6 persone). L'esito di
ra (sotto pseudonimo) Salvatore e L’AMA Corporation ha pubblicato ciascuna partita è dato dalle reali pr
Antonio Clemente, due membri della in un unico libretto la serie di articoli stazioni dei giocatori durante le p
‘vecchia guardia’ del GdR italiano. Colore è bello precedentemente ap- te di campionato e dai voti i
Consigliatissimo non solo per gioca- parsi sulla fanzine “Spellbook”. Sem- la assegnati ogni lunedì da vino o più
re, ma anche per convincere papà e pre a proposito di “Spellbook”: dopo quitidiani. L'edizione 91
mamme che i giochi sono una cosa un periodo di incerte uscite trimestra-
seria! li, la fanzine è diventata una pubbli-
cazione non periodica. Ogni numero
MATURITA? di “Spellbook” sarà diverso dall'altro,
(FANTA)SCIENTIFICA? e offrirà giochi, avventure e altro cre-
Una notizia che quando uscirà non ati dal fantasioso staff della AMA. La Npionato, la possibilità di
sarà più nuovissima (anche se mentre prossima uscita annunciata per set- iscriversi alla gestione centralizzata
scrivo è fresca di giornata), ma che tembre (o giù di ID. i della propria lega e'una con-
vale comunque la pena di rammenta- ezione di Registri di Lega per il Pre-
re. Negli esami di Maturità scientifi- La Black Out di Modena ha annun sidente e i sette Allenatori.
ca e tecnica, il Ministero ha propo- ciato l'uscita di tre nuovi moduli
sto un tema intitolato «La fantascienza Isignori del caos, il suo gioco di na interessante novità dalla editrice
nella letteratura, nel cinema e nella fantasy, e di una avventura pér il GdR Elle è l'avvio di una pubblicazione
televisione. L'interesse per l’immagi- post-nucleare Figli dell'olòcausto, ifî semestrale
sui suoi tre giochi.italiani:
nario fantascientifico è solo ricerca di itolato Neve sporca. Laiuovi pri Kata Kumbas, I cavalieri del tempio
svago? O vuol dire invece che l’uomo hanno il formato cambiato (A Holmes& Co. Ogni numero, di 60 pa-
non può appagarsi di una realtà spe- spetto ai precedenti scenari e la co- gine, conterrà avventure, approfon-
‘rimentabile e verificabile» La cosa, pertina a colori. Ne. | dimenti tematici, nuove regole, con-.
ovviamente, non può non farci piace- sigli e aiuti per il Master. Nel primo
re. Che la fantascienza cominci a es- ‘a DAS Production prevede, a pat: ero, annunciato per la primavera
sere presa sul serio anche qui da noi? tire da settembre, di pubblicare un prevista un'avventura per KK,
modulo d'avventura a cadenza bime: La danza dei sette peli; l'avventura da
strale per il Gioco di ruolo di Dylai ri CAT, Inumero della Be-
Dog, che ba venduto piuttosto bene.
Per il momento di espansioni di rego-
le non se ne parla.

Dalla Editrice Giochi giunge notizia


dell’intenzione di pubblicare, nel corso
del prossimo anno, la IV edizione di
Dungeons & Dragons. Intanto, è in
uscita il modulo B1-9 7 cerca di av-
VENTura..
te nei prossimi numeri.
Edizioni Studio Vit annuncia l'usci-
ta nelle edicole delle principali città Il sommario del n. 4 di Rune, i
della seconda edizione 1991/1992 del cola in questi giorni, prevede un’a
libro-gioco SerieA - il gioco pit bello lisi di GiRSA e della nuova edizione
del mondo, dopo il calcio (L. 18.000, americana di DED, più Le città volan-
176 pagine). Si tratta praticamente di ti, avventura per D&D, una per Star
un gioco di ‘realtà simulata’ dove Wars, e una avventura per gioco di
ciascun partecipante interpreta il ruolo ruolo dal vivo. Si vocifera anche di un
di allenatore, conducendo la propria gioco-gadget a nome di Kabal, picco-
squadra, attraverso partite simulate, a lo GdR con ambientazione horror
vincere lo ‘scudetto’. Le squadre sono classica, e di miniature in cartoncino,
formate dai veri calciatori del cam- probabilmente come regalo agli ab-
pionato italiano di serie A. All'inizio bonati.
Uscirà a novembre per Amiga, PC arriva l'edizione con la copertina bros- Ford a prestare nuovamente il suo
e Commodore 64, Dylan Dog: gli surata di Warbammer Fantasy Baitle. volto al vecchio Indy, The Fate of
uccisori, un computer game svilup- Atlantisnon diventerà un film. KAOS
pato dalla Simulmondo di Bologna. Dalla Gremlin è stato prodotto, su li- sta organizzando una petizione per
L’avventura è liberamente ispirata al- cenza Milton Bradley, la versione imporre alla Lucas di far interpretare
l'omonimo album della serie a fumet- computerizzata di Hero Quest, il noto il prossimo film da Tom Selleck. Par-
|. ti, Se il gioco avrà il successo sperato, gioco da tavolo fantasy. Disponibile tecipate numerosi! George Lucas sta
‘sarà seguito da un secondo titolo nel- per Amiga e C-64, il prodotto è una fe- però lavorando a una serie televisiva
a primavera del prossimo anno. dele trasposizione, con una eccellen- sulla gioventù del giovane eroe. Ma la
te grafica, del gioco originale. Il com- novità più grossa è sicuramente l’an-
- La Stratelibri mantiene elevato il li- puter, ovviamente, veste i panni del nuncio dell’uscita della nuova trilogia
vello. di produzioni, alternando gio- malefico Stregone. A fine anno do- di Guerre stellari 1 fan di Star Wars
chi di ruolo e giochi da«tavolo. In vremmo invece vedere l'adattamento dovranno però resistere fino al 1997,
maggio è stato pubblicato n tempio per computer di Space Crusade, sem- anno di uscita del primo dei tre film.
degli uomini bestia, di cui parliamo pre della MB (che nella versione ita-
altrove in questo numero; A luglio èè liana è diventato Space Quesd. va Mayfair ristampa Cosmic Encoun-
uscito Le ombre di. Yog-Sothoth, una ter, un gioco di società sui rapporti tra
‘ampagna in nove scenari pet // Ri- USA razze aliene in precedenza pubblica-
chiamo di Cihulbu: 112 pagine di av- o dalla EON.
venture, in vendita a L.23.000. Sem- . Come al solito innumerevoli, i nuovi
pre a luglio, è stato stampato il.primo: ‘giochi in uscita negli Stati Uniti: tra i La SSI ha creato il primo gioco della
numero de L'Eco di Arkham, una . più. interessanti, un GdR fanta-de- nuova linea di GdR per computer
pubblicazione periodica di 4 pagine menziale prodotto dalla Avalon Hill, basati su Advanced Dungeons & Dra-
formato tabloid dedicata a RAG, e in- Tales ofthe Floating Vagabond, am- gons: Gateway to the Savage Frontier,
dirizzata particolarmente ai Master. bientato «nel miglior bar del multiver- ambientato nel mondo dei Forgotten +
(prezzo L.1.200). Annunciato di pros- s©, il Vagabondo Fluttuante. Realms. Il gioco è disponibile solo.
sima pubblicazione anche lo scher- er IBM. Per i fan dell’Amiga, son
mo per i Master de //gioco di ruolo del La Chaosium presenta Sorcerers of vece in arrivo le versioni di £)
Signore degli Anelli. Ma le novità non. Pan Tang, una mega-avventura per il Beholder, Death Knights ofKrynn, Se-
finiscono qui: quando questo nume-. gioco Stormbringer, basato sulle sto- cretofthe Silver Bladese della simula-
ro di KAOS sarà in edicola dovrebbe- rie di.Elrie di M. Moorcock. zione fantascientifica Renegade Le-
ro essere già in negozio / cancelli gion: Interceptor, basata sull'omonimo
Mordor, un modulo avventura per inalmente in arrivo dopo lunga at- gioco della FASA.
GiRSA e Terrore dalle stelle, una rac | tesa due nuovi giochi dalla Clash of
colta di scenari per RAC. Nuovi ar Armos, la casa che ha raccolto l’eredi- AI ritorno dalle vacanze si dovrebbe
anche sul front ochi da te a’ della mitica Marshall: si tratta delle trovare nei negozi R.L.P. Horror, il
con l'uscita di alc X ricostruzioni delle battaglie napoleo- nuovo gioco di ruolo dell’orrore crea-
ciati da tempo. La niche di Ligny e Quatre Bras. to dalla TSR. Restate in linea per mag-
Imperiuni, giori dettagli... In Italia arrivano a set-
battimeni Un interessante supplemento per Mid- tembre anche la Arms and Equip-
vecchi dle Earth Role Playingviene proposto ment Guide (128 pagine sulle armi
dalla Iron Crown Enterprise: Naz- medievali) e Baltlesysteni Skirmishes,
gul's Citadel Sourcebook, un volume un regolamento che si affianca a Bat
di 112 pagine che descrive la cittadel- ilesystem per simulare scontri uomo
la del Quinto Nazgul, nella parte me- contro uomo (ma non dovevano es-
ridionale della Terra di Mezzo. Sono serci le regole base per questo?). En-
GRAN BRETAGNA incluse tre avventure. trambi i prodotti sono per Advanced
D&D. Disponibile da novembre l'at-
Un nuovo gioco da tavolo dalla Ga- Nella conferenza stampa, organizza- tesa dell’anno: la Dungeons & Dra-
mes Workshop: Mighty Warriors - ta dalla CTO, svoltasi il 7 giugno a gons Rules Cyclopedia, il volume che
The Game of Heroic Adventures in a Bologna la LUCASFILM ha presenta- sostituisce tutte le scatole (dal Base al
World ofFantasy- è una specie di Ad- to i suoi progetti per il futuro: sul fron- Master) utilizzate in precedenza.
vanced Heroquestin miniatura. Migh- te dei videogiochi, dopo il successo
ty Warriors include ‘army lists’, tabel- di The Secret of Monkey Island, an- La West End Games continua a sfor-
le per la magia, 36 miniature di ska- nuncia altre cue avventure: Indiana nare supplementi per il suo 7ORG, il
ven, personaggi e seguaci. Le mappe JonesandtbeFateofAtlantis e Monkey gioco di ruolo delle realtà parallele.
sono formate con tessere componibi- Island ll: LeChuck's Revenge. Pur- Stavolta l’obiettivo si porta sotto terra,
li. Ancora dalla Games Workshop troppo, causa il rifiuto di Harrison con Land Below. OPA
La prima completa guida |
al cinema di animazione
giapponese.
320 pagine
m Morrison e il suo mon Formato 18,5 x 26
Tornano le spassose do rivivono in un testo di Lire 35.000 Un'analisi completa del Un lungo romanzo a
avventure spaziali Cacucci e nelle immagini fenomeno dei manga. ‘fumetti denso di passione,
degli eroi creati da di Baldazzini. Con le schede degli tenerezza e umanità.
Bonvi e Guccini. 48 pagine autori più importanti. Un capolavoro!
208 pagine Formato 20 x 24,5 84 pagine 192 pagine
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Lire 25.000 Lire 18.000 Lire 25.000
IL GIOCO
provvisare e una buona dose di crea- famoso e diffuso fra i metodi.
tività.

DI SIMONE PERUZZI
Un gioco esclusivamente verbale, in DOVE E QUANDO
conclusione, senza nessun meccani- Il mondo di D&D potrebbe essere
smo coercitivo o restrizione di alcun paragonato con tranquillità al nostro
tipo. del periodo medioevale. Solo due
IL GIOCO DI RUOLO sono le principali differenze che in-
DUNGEONS & DRAGONS IN tercorrono fra queste realtà, ma per
E’ sempre difficile spiegare in che TEORIA: UNA PRESENTAZIONE niente irrilevanti: i mostri e la magia.
cosa consista un gioco di ruolo (da Infatti creature di tutti i generi e razze
ora in poi GdR) a chi non ne sa popolano questa terra. Dalle estinte
proprio nulla. (da noi) tigri dai denti a sciabola ai
Molto probabilmente il concetto sa- ragni giganti lunghi uno o due metri,
rebbe più chiaro se la traduzione di dai ‘classici’ folletti dispettosi agli
‘role-playing game’ fosse corretta: spaventosi orchi della letteratura in-
infatti la giusta versione in italiano di fantile, dalle umanoidi arpie alla mitica
questo termine suonerebbe come gio- Medusa, ma l’elenco potrebbe conti
co (game) di interpretazione (playing, nuare a lungo.
che in inglese ha diversi significati, La magia è invece la scienza del
quali giocare, suonare e, appunto, re- tempo, con le sue regole e i suoi
citare) di una parte (role). Semplice, studiosi. Tutto è permesso a coloro
quindi: si fa finta di essere qualcun che conoscono le arcane formule e
altro, magari in qualche altro mondo gli antichi riti, che sanno preparare
o qualche altro tempo. delle pozioni miracolose e adoperare
A questo punto solo la fantasia pone degli oggetti che le normali persone
il limite alla gamma dei ruoli interpre- neanche oserebbero toccare. La magia
tabili: un detective della scuola dei è il potere supremo di questa età.
‘duri’ come Sam Spade, un mercena- Ma questo livello di totale astrazione,
rio spaziale spaccone come Han Solo, in ultima analisi, potrebbe risultare CHI
un eroe moderno dai superpoteri non del tutto soddisfacente. Alla Una volta scelto colui che si incarichi
come l’Uomo Ragno, un guerriero maggior parte degli ascoltatori non di fare il narratore e arbitro (figura
selvaggio come Conan, un brillante andrebbe bene il fatto di dipendere, che in DED è denominata ‘Dungeon
studioso d’azione come Indiana Jo- in modo esclusivo, dalle volontà del Master’, o meglio DM), i rimanenti
nes e tanti ancora. narratore e comunque non sarebbe giocatori possono optare per una del-
Per assurdo, un GdR non ha bisogno compito di quest’ultimo stabilire il ri- le sette differenti professioni disponi-
di nessuna regola: sarebbe sufficiente sultato di eventi totalmente casuali. bili, la ‘classe’ del personaggio.
che una persona, durante la narrazio- I sistemi di GdR, quindi, oltre che a Il Chierico è una specie di sacerdote
ne di una storia, facesse intervenire i guidare i passi di coloro che vi si av- con credenze, costumi e comporta-
suoi ascoltatori nella veste di prota- vicinano per la prima volta, servono menti che derivano dalla religione
gonisti e permettesse loro di interagi- anche a far comprendere quanto sia professata, sia essa buona o malva-
re con i personaggi secondari e le si- necessaria la massima imparzialità di gia. In cambio della sue fede, i suoi
tuazioni del racconto, tenendo conto tutti i partecipanti perché si ottenga- déi gli concedono dei poteri magici,
in ogni momento delle scelte e delle no delle partite riuscite. quali una speciale abilità nello scac-
azioni dei nostri ‘attori’ per modifica- Descriverò brevemente le principali ciare le creature non-motte e incante-
re di conseguenza lo svolgersi della caratteristiche di Dungeons & Dra- simi di cura, di protezione per sé e per
vicenda. I requisiti necessari per gio- gons(da ora in poi DED), sicuramen- altri e di purificazione dei cibi. I Chie-
care sarebbero solo la capacità d’im- te il primo e, a tutt'oggi, ancora il più rici sono anche validi combattenti. i dI
Il Guerriero può essere un soldato, E per finire gli Elfi, che sono alti uno L’unico consiglio che dò a coloro che
una guardia, un mercenario, anche e sessanta, con le orecchie marcata- vogliono comprendere la filosofia di
un semplice avventuriero, ma co- mente a punta e un fisico snello e fondo di un GdR è quello d’interes-
munque sempre una persona abitua- aggraziato. Gli appartenenti a questo sarsi non solo ad accumulare i ‘punti-
ta all’uso delle armi e delle armature popolo dei boschi, sempre parlando esperienza’ necessari a passare ilivel-
e che si guadagna da vivere quasi in termini di gioco, sono una sorta li, ma anche a gustare gli intrecci, i
sempre per mezzo della sua abilità d’incrocio fra Maghi e Guerrieri, pos- misteri, le atmosfere, i dialoghi e i
bellica. ° sedendo in parte la conoscenza degli caratteri delle avventure.
Il Mago rappresenta l’antitesi del incantesimi dei primi e in parte le
Guerriero. Mentre quest’ultimo cerca abilità e le possibilità dei secondi. DUNGEONS & DRAGONS IN PRATI-
di risolvere i problemi con la forza, il A questo punto, dopo aver scelto una CA: GUIDA ALL'ACQUISTO
Mago invece si basa sulle proprie doti di queste classi, sarà cura del singolo
mentali, senza le quali la conoscenza giocatore, magari aiutato dal DM, Quello che segue è un semplice ma
della magia gli risulterebbe impos- fornire al personaggio delle vere e completo elenco del materiale edito
sibile. I suoi incantesimi sono di na- proprie origini e una specifica perso- in Italia relativo a DED. Per un'analisi
tura diversa rispetto a quelli clericali nalità. critica dei singoli volumi rimandiamo
e, a causa della sua ignoranza nel- ai prossimi numeri.
l’uso delle armi, negli scontri corpo a COME
corpo il Mago occuperà la retrovia di Non volendo dilungarmi in un’anali- I MANUALI
un gruppo, concentrandosi per lan- si approfondita del regolamento di PRIMA, LEGGI QUESTO
LIBRO!
ciare una qualche magia sui nemici. D&D, mi limiterò a dire che, come in
Il Ladro, nella concezione di DED, è tutti i GdR, il metodo per simulare la
visto come una specie di libero pro-
fessionista e, nononostante rubare sia
casualità degli eventi reali (e cioè
ogni fatto che non sia stato previsto 0
DRAGONS
considerato un crimine, quello del deciso a priori) è quello probabilisti-
Ladro viene un po'messo sullo stesso co, applicato attraverso l’uso dei dadi.
piano di altri mestieri diciamo più ‘co- Con il risultato di un lancio di tre dadi
muni’. Anche il Ladro dispone di a sei facce (3d6, in breve) si ottengo-
proprie abilità speciali come lo scala- no i valori delle sei caratteristiche
re pareti, lo scoprire trappole, il bor- basilari che compongono i personag-
seggiare o lo scassinare serrature. Per gi (e che in DED sono la forza,
esercitare queste abilità il Ladro è co- l'intelligenza, la saggezza, la destrez-
stretto a non portare armature pesanti za, la costituzione e il carisma); con
o scudi e ciò lo limita come combat- un tiro di 1d6 si stabilisce quale, fra
tente di mischia. due opposte fazioni, abbia la pron-
Queste che ho appena descritto sono tezza di agire per prima; lanciando
professioni tipicamente umane, ma 1d20 capiamo se siamo riusciti a col-
non solo gli uomini possono essere pire o meno un avversario; con 1d4, Regole Base - Set 1(dal 1° al 3° livello):
interpretati in questo gioco. Infatti le 1d8 o 1d10 sono determinate le ferite Questa scatola comprende il Manua-
tre classi che rimangono sono carat- che si infliggono a un nemico per le del giocatore e il Manuale del Dun-
terizzate maggiormente dalla razza di averlo centrato rispettivamente con geon Master. Il livello è introduttivo,
appartenenza che non dal mestiere un pugnale, una spada o un’alabarda. spiegando con due brevi avventure,
vero e proprio. Si tratta dei cosiddetti Tutto ciò che non è stato determinato una in solitario e una di gruppo, tutte
‘semi-umani’. o che non è determinabile dal DM, le regole che servono ai giocatori e ai
Gli Halflings (gli hobbit di Tolkien) viene risolto con i dadi. E vi assicuro DM. Sono inclusi dadi a quattro, sei,
sono creature alte circa un metro e che tirare un dado, in special modo in otto, dieci, dodici e venti facce. S'im-
dalle fattezze così delicate da sembra- un momento cruciale, è molto più parano a esplorare le prime caverne.
re dei bambini. Vivono in campi e emozionante di quel che si creda. Regole Expert - Set 2 (dal 4° al 14°
colline e sono molto golosi. livello): Questa confezione contiene
I Nani invece sono un po’ più alti, PERCHE” un solo manuale diviso in due sezio-
circa uno e venti, più robusti e tar- La finalità dichiarata in DED è quella ni, una per i giocatori e l’altra per i
chiati e generalmente portano delle di salire di ‘livello d'esperienza’ che DM, e il modulo d’avventura XI1.
lunghe barbe di cui vanno orgogliosi. significa, in pratica, aumentare il pro- Nuove regole sul combattimento, e
Le loro dimore stanno in collina o sui prio potere distruttivo e le proprie sugli incantesimi (Maghi e Chierici) e
monti, nonché in profonde miniere. abilità speciali. Ciò si può perseguire le spiegazioni per organizzare una
Queste due razze possono essere in un duplice modo: trovare ingenti campagna. Le prime avventure all’e-
assimilate, ai fini del gioco, alla classe quantità di tesori e uccidere il mag- sterno. Comincia a delinearsi il mon-
del Guerriero. gior numero di mostri. do che circonda i personaggi.
Caverne e mostri insegnano la colla- C3 Il fiume Sabre (18°/22° liv.)
borazione a avventurieri ancora ine- Solo i veri eroi possono fermare l’a-
spetti. vanzata del male aprendosi Îa strada
B3 I! palazzo della principessa d’ar- fino al ‘cuore del fiume’.
gento (1°/3° liv.)
Una terribile maledizione coincide
con l’arrivo di un misterioso perso-
naggio in groppa a un drago bianco.
B4 La città perduta (1°/3° liv.)
Un’antica piramide governata da una
strana razza di esseri mascherati è
l'unico rifugio per chi si è perso nel
deserto.
X1 L'isola del terrore (3°/7° liv.)
JIL'GIOCO!DI
RUOLO FANTASY!"
Un'avventura in mezzo al mare alla
ricerca delle rovine di un tempio, fra
vitro) ir ca
fitte giungle e paludi traditrici.
Regole Companion - Set 3 (dal 15° al X2 Il castello degli Amber (3°/6° liv.)
25° livello): Ritorna la divisione fra Al vostro risveglio vi ritrovate, senza
Manuale del giocatore e Manuale del alcuna spiegazione, intrappolati in
Dungeon Master. In più lo Schermo un misterioso edificio.
delle tabelle di gioco. Nuove armi e X3 La maledizione di Xanathon (5°/
armature, approfondite regole per i 7° liv.) I MODULI D'AVVENTURA ‘UNO
tornei e per il combattimento senza Solo accurate investigazioni potran- CONTRO UNO’
costruirsi una roccaforte. Il Druido, no rivelare le cause dell’improvvisa Questi moduli sono concepiti per
una nuova classe di personaggio, il pazzia del Duca Stefano. essere giocati con il DM e un giocato-
regolamento di guerra, per battaglie X4 Il maestro dei nomadi del deserto re.
su larga scala, e il multiverso, per av- (6°/9° liv.) DI Lagemmaeilbastone(Ladro di 8°
venture extradimensionali. Ormai i Una pericolosa missione attraverso le liv.)
nostri personaggi sono diventati nobili sabbie per scoprire colui che è cono- Dovrai impiegare tutta la tua abilità
e potenti possessori di terre. sciuto come il ‘Maestro’. per compiere il furto più difficile della
Le regole Master (che portano i per- C1 La prova dei signori della guerra tua carriera.
sonaggi fino al 36° livello) e quelle (15° liv. in su) | d2 La lama della vendetta (Elfo di 7°
Immortal (in cui possono divenire Sul filo di intrighi politici si potrebbe liv.)
esseri sovrumani) sono disponibili arrivare fino a una sanguinosa guerra. Dopo aver assistito alla distruzione
solo in inglese. C2 La cavalcata della morte (15°/20° della tua casa, adesso il tuo unico
liv.) scopo è una spietata vendetta.
IPERIS/O! ti CICIENIOAI DAIMOTANNIINISUI
C

UNGEONS I MODULI D'AVVENTURA


TARIO’
‘IN SOLI-

(COMPANIONIILIBRO) Queste avventure possono essere


Modulo d'avventura - Livello Com
giocate senza bisogno di Dungeon
Va La Cavalcata della Morte
ary Master.
B Solo Lo spettro del castello del leone
(1°/3%iv.)
n cerca di ricchezze, sei costretto a
affrontare un mago ormai defunto da
tempi remoti.
X Solo L'oro di Lathan (4°/6° liv.)
1 rapitore della tua fidanzata vuole
che tu trovi per lui la mitica montagna
da cui sgorgano fiumi d’oro.

SUPPLEMENTI UFFICIALI
I MODULI D'AVVENTURA ATL1 Il Granducato di Karameikos
‘DI GRUPPO’ Un’oscura nube e un inquietante trio In questo Atlante si spiega la storia, la
B2 La rocca sulle terre di confine (1°/ di malvagi portano con loro un’orda geografia, la politica e la vita sociale
3° livello) composta da centinaia di non-morti. ed economica del Granducato.
LA STORIA
rompe i film con un numero enorme come scenario la repubblica sudame-
di spot), la dice lunga sulle ascenden- ricana di Ananab (!!). Per passare da
ze ‘culturali’ del gioco. Mostri enormi questi ‘antenati’ del gioco di ruolo a

DI ROBERTO DI MEGLIO
I giochi di ruolo, di cui Dungeons &
e ferocissimi, tesori smisurati,
possenti: queste le basi su cui si fonda
gloriosamente DED.
eroi DEDvero e proprio, tuttavia, manca-
va ancora un ingrediente: l’ultima
componente della pozione fu Chain-
mail, il regolamento di wargaming
Dragons è il capostipite, sono una Alcuni pseudo-giochi di ruolo erano medievale prodotto da una allora
presenza piuttosto recente nel mon- in realtà stati sviluppati sin dal 1969 sconosciuta ditta di Lake Geneva, la
do del divertimento ‘intelligente’, non dal gruppo di cui faceva parte Arne- Tactical Studies Rules. Chainmail,
solo in Italia ma anche all’estero. son: l'ambientazione era (udite, udi- progettato da Gary Gygax nel 1971,
«Un sogno per alcuni.. un incubo per te!) di tipo napoleonico, e le trame conteneva un supplemento di regole
altri», come dice Merlino in Excalibur, erano ancora molto legate ai giochi di dedicate alla fantasy e al combatti
i GdR hanno originato una piccola ri- guerra di cui erano i discendenti. mento uomo contro uomo, che dava
voluzione tra gli appassionati di A questi giochi, ambientati nell’im- la possibilità di far entrare in battaglia
‘guerre di carta’, suscitando talvolta maginario stato tedesco del Brown- eroi, stregoni e mostri di ogni risma.
una vera avversione nei giocatori stein, ne seguirono altri che avevano Queste regole servirono da ossatura
‘puri’ di wargames.
Al tempo stesso, tuttavia, il gioco di
ruolo ha catturato l’interesse di masse
di persone enormemente più grandi
rispetto a quelle che si erano avvici-
nate ai giochi di simulazione storica. rg
Non ci avventuriamo a valutare l’in-

AR
| sensatezza della faida tra giocatori
AJ
‘seri’ e giocatori di ruolo, che per
‘ortuna sembra essere per lo più cosa
do VOLUZIE Scr
el passato.
‘abbastanza interessante, tuttavia,
notare come in fondo alla radice dei
giochi di ruolo ci siano proprio i war-
games tridimensionali: quelli, per in-
tenderci, giocati con i soldatini di
piombo su tavoli grandi come quelli
da ping-pong.
Benché si senta spesso legare la nascita
dei giochi di ruolo alla terapia psicoa-
nalitica e allo psicodramma, questa alri
teoria è (fortunatamente) infondata.

Parlare delle origini del gioco di ruolo


vuol dire parlare di come è nato DED:
in effetti DED è uno dei pochi giochi
di questo secolo, e probabilmente di Tea
tutti i tempi, a essere basato su un
concetto veramente innovativo. GE morit
di 3 ULI

Non che sia nato da una illuminazio-


ne divina... Dave Arneson, uno dei
creatori del gioco (e ideatore dei suoi
principi fondamentali) racconta che il
parto intellettuale è avvenuto mentre
«una stazione TV locale trasmetteva
vecchi film di mostri, che guardavo
mangiando popcorn e leggendo
vecchi romanzi di Conan». Questo TRL EAGUINORLO A NILULARESS AR
2, YPIIME SI TRRT RDORLIV

G
curioso episodio, oltre a indicare che
Mr. Arneson ha probabilmente due
teste (o che la TV americana inter-
bozza creata da Arneson in un rego-
lamento, diviso in 3 librettini marro-
ni e venduto in una scatola bianca,
con disegni che ai nostri giorni anche
una fanzine si rifiuterebbe di pubbli-
Arena of Thyatis care e che sicuramente farebbero
ByJohn Neplicw
svenire dal raccapriccio il nostro art
director. A quel tempo, la parola ‘gio-
co di ruolo’ non era nemmeno stata
inventata. Il gioco era etichettato con
un tremendo sottotitolo: «Regole per
Campagne di Wargames Medievali
Fantastici Giocabili con Carta e Penna
e Figure in Miniatura». Delle regole
furono tirate ben 1.000 copie, che con
grande emozione dei ‘padri’ della
TSR vennero vendute in soli 11 mesi!
al gioco; Arneson introdusse il con- Le vendite tuttavia erano destinate a necessarie a riordinare la massa di
cetto di esperienza e di avanzamento crescere (al giorno d’oggi i giocatori espansioni e varianti proposte dalla
di livello, l’idea del ‘dungeon’ come di DEDsono milioni, e le regole sono casa produttrice. La prima revisione
luogo dell'avventura e soprattutto l’uso state tradotte in 13 lingue), e la TSR fu effettuata nel 1978 dal professor
continuato di uno stesso personaggio cominciò a sfornare materiale sup- Eric Holmes, un neurologo: sarà que-
in una serie di partite. Arneson creò plementare per gli entusiasti giocato- sto il fondamento della leggenda che
infine il castello in cui si sarebbero ri, creando un fenomeno di mercato vuole che DED sia il parto di uno psi-
svolte le avventure degli eroi e stre- senza precedenti nella storia dei gio- cologo? E’ in questa edizione che i
goni, un labirinto pieno di mostri, chi da tavolo. E’ abbastanza curioso primi appassionati italiani si sono im-
trappole e meraviglie di ogni genere: notare che all'uscita del quinto sup- battuti, nel lontano 1980. Circa nello
Blackmoor. plemento del DED originale (Swords stesso periodo nasce anche il “fratel-
Era il 1973, e DEDera nato. & Spells, regole per introdurre nel gio- lo maggiore’ Advanced Dungeons &
Dall’incontro tra Arneson e Gygax co il combattimento tra eserciti) Robert Dragons, che per un certo periodo
prese forma il primo regolamento Kuntz, uno dei primi autori della TSR, sembra destinato a rimpiazzare com-
vero e proprio, e al tempo stesso si preoccupava che il mercato «fosse pletamente D&D, relegato al ruolo di
Gygax disegnò un suo ‘castello’, Grey- stato inondato con troppo materiale gioco introduttivo. Con la terza edi-
hawk, che sarebbe poi divenuto lo in troppo poco tempo». Erano passati zione del 1981, l’unica tradotta in ita-
scenario ufficiale per le avventure tre anni dall’uscita delle regole base! liano, DED invece risorge: nel giro di
create dalla TSR. Benché il gioco sia AI giorno d’oggi la TSR pubblica 5 pochi anni saranno pubblicati altri 4
sempre stato attribuito a Gygax e Ar- supplementi di DED 0 ADED al me- set di regole, decine di avventure e
neson, i rapporti di quest’ultimo con se... e il flusso di materiali non accen- supplementi, 13 Gazeteer (Atlanti)
la TSR non devono essere stati preci- na minimamente a arrestarsi. Da allora, che delineano un intero mondo di av-
samente idilliaci. Dopo pochissimo DED ha continuato a crescere e a su- venture. La quarta edizione è stata
tempo Arneson se ne andò, creando bire periodicamente mega-revisioni, realizzata quest'anno: il nuovo set ba-
una propria casa editrice (che non INUTAI
se, pubblicato a maggio, porta i per-
ebbe però molto successo); e forse sonaggi fino al 5° livello ed è caratte-
non è del tutto casuale che Arneson rizzato da un nuovo meccanismo di
sia tornato a scrivere per la TSR nel apprendimento delle regole, basato
1986, dopo l’allontanamento di Gary su piccole avventure giocabili in soli-
Gygax dalla presidenza della compa- tario. In novembre apparirà un volu-
gnia e poco prima che questi se ne mone, la DED Cyclopedia, che con-
andasse definitivamente. Anche Gy- terrà tutti i materiali apparsi fino alle
gax dopo la sua fuoriuscita ha fonda- regole ‘Master’ della precedente edi-
to una nuova casa editrice, ma anche zione. L'uscita della traduzione italia-
lui con scarso successo.Cosa esatta- na è annunciata dalla Editrice Giochi
mente sia successo tra i due non ci è per il 1992. Con queste regole, lonta-
dato sapere, e probabilmente i risvol- ne anni luce dagli originali ‘libretti
ti di questa ‘Dallas’ del gioco sarebbe- marroni’, ma identiche nello spirito,
ro comunque noiosi per la maggior si chiude un altro capitolo della storia
parte dei lettori. La storia, comunque, di DED... ma la saga continuerà, sia-
15Dl
a
tramanda che Gygax trasformò la mo sicuri, per molto tempo ancora.
DUNGEONS & DIAGONS
The NEW Easy.to Master
A

EH. A IK

DIZION
DI ROBERTO DI MEGLIO
Che la TSR periodicamente sottopon-
ga a revisioni integrali i suoi giochi di
ruolo è ormai un fatto che non stupi-
sce nessuno: tutti i prodotti TSR in È
catalogo da qualche anno hanno rice-
vuto vari ‘trattamenti di bellezza’, per Epic Adventures with Wizards, Dragons and Magic!
integrare e rivedere la massa di nuove
regole proposta nei vari supplemen- resto rimane identico. Una grossa generale a chi non ne sa assoluta-
ti e avventure. novità sta invece nel modo in cui il mente nulla, e non ha nessuno che
gioco è presentato. glielo possa insegnare.
A prima vista la confezione sembra Leggersi tutto il pacco di schede,
più quella di un gioco da tavolo (tipo anche giocando, è comunque una
FE | ‘Official Gamo,Advenlure
Heroquest o Space Crusade della
Games Workshop/Milton Bradley)
impresa abbastanza laboriosa, e non
è detto che un acquirente inesperto
che quella di un GdR: una grande riesca a portare a fondo l’impresa.
scatola ben illustrata, una mappa di Indubbiamente finora moltissime
un sotterraneo in carta-plastica, un scatole di D&D sono state vendute
discreto numero di personaggi in car- per rimanere inutilizzate; e al tempo
toncino. stesso una miriade degli attuali gioca-
A questo si affianca uno schermo per tori ha iniziato senza aver letto nean-
l'arbitro, il libro con le regole (che che una riga di regole.
include sia quelle per i giocatori che Con la IV edizione il modo di avvici-
quelle per l'arbitro) e un pacco di narsi a DED potrebbe cambiare radi-
schede in cartoncino, oltre agli im- calmente, almeno nelle speranze della
mancabili dadi poliedrici. TSR.
Queste schede, che costituiscono un Solo il tempo potrà dire se questo
vero corso di auto-apprendimento tentativo è riuscito.
Quest'anno tocca al ‘capostipite’ DED, del gioco, sono l'innovazione più im-
che giunge così alla sua quarta edi- portante. Le regole sono introdotte
zione. un pezzetto alla volta, e a ogni parte
A giudicare dal risultato finale, e dalle è associata una mini-avventura, gio-
stesse dichiarazioni della casa pro- cabile da soli, che permette di utiliz-
duttrice, l'operazione sembra avere zare subito quello che si è imparato.
uno scopo diverso dal solito (cioè In questo modo viene spiegato non
cercare di rivendere alle stesse perso- solo il regolamento vero e proprio,
ne lo stesso prodotto che hanno già ma anche l’uso di accessori come le
acquistato). mappe e le miniature per visualizza-
Dal punto di vista delle regole, la re le situazioni di gioco.
nuova edizione non aggiunge assolu- Alcune delle schede corrispondono
tamente nulla a quanto finora pubbli ad avventure più complesse, giocabi-
cato: alcuni punti oscuri sono stati li in gruppo.
chiariti, l'esposizione è un po’ più Il tentativo della TSR è stato dichiara-
ordinata e i personaggi arrivano fino tamente quello di creare un prodotto
K16 al 5° livello anziché al 3°, ma tutto il adatto a introdurre DED e il GdR in
modo da avere un tutto coerente (si la regolina pronta per ogni occasio-
fa per dire...). Nel momento di massi- ne, nascosta da qualche parte e gli
mo fulgore (1980/1984), lAdvanced incantesimi sono molto più numero-
comprendeva, oltre ai due citati volu- si, come le classi e le razze (conside-
mi, anche il Monster Manual e il rate due concetti separati); per avere
Fiend Folio, due compendi di mostri un'idea, i Chierici partono con 3 in-

DI MARCELLO MISSIROLI
tratti da tutte le mitologie, e Deities & cantesimi al 1° livello, i Ladri hanno
Demigods, un trattato sulle religioni molte ferite in più e possono fare fino
della antichità. Il tutto significava un a 40 pf con un colpo singolo..... come
bel po’ di soldi da spendere per vedete si tratta di modifiche impor-
giocare e altrettanti per la TSR. tanti, ma non sostanziali. Il passo da
Poi le cose iniziarono ad andare meno DE&D a ADED è semplice.
bene. Nuovi sistemi si affacciarono
con successo sul mercato (Middle
Earth RP, Runequest, Hero System,
Warhammer) basati su concetti più
moderni, che diedero rapidamente a
ADS&Dla fama di un gioco adatto solo
per le persone poco raffinate, che
amano uccidere e basta, e magari
dedite a sette demoniache. La pubbli-
cazione di due nuovi volumi ‘targati’
Gary Gygax (Unearthed Arcana e
Monster Manual I) contribuì solo ad
accrescere la confusione nei giocatori
che, di nuovo, non sapevano più
quali regole utilizzare. Seguì una acre
Il successo di DED prese alla sprov- e lunga battaglia giudiziaria, al termi-
vista la stessa TSR. Il mercato statuni- ne della quale Gygax fu estromesso
Tomeo of Msg bri
tense fu invaso da regoline e regolet- dalla TSR. I nuovi padroni, dopo un
te, pubblicate su riviste e fanzine, cia- periodo di assestamento, decisero ADED nel 1991 prevede un Players
scuna con i propri crismi di ufficiali- che era necessaria una 2° edizione Handbook, una Dungeon Master's
tà e originalità. In capo a tre anni, non dell’Advanced, in grado di compete- Guide, Legends & Lore e vari volumi
esisteva più un DED unico, ma tanti re con i nuovi sistemi. di Monsters Compendium. Poi ci sono
‘dialetti’ e spesso gli stessi giocatori Questa nuova edizione, nata dopo svariate regole opzionali dedicate alle
non riuscivano a mettersi d'accordo lunga gestazione, ha fatto ritornare quattro classi base: Preti, Maghi,
su quali regole adottare. ADED in vetta alle vendite. Guerrieri e Ladri. Altre espansioni
Si decise pertanto di provvedere a sono già uscite o imminenti: gli
una risistemazione complessiva del psionici, i castelli, le catacombe, il
sistema, cercando di fare in modo che ibro della magia, i vichinghi...
le regole e la loro interpretazione nfine le ambientazioni: è questo
fossero il più possibile univoche. Monstrous Compendium secondo me il punto forte del gioco,
Nascevano così nel 1978 il Player®s che permette di liberarsi da imposi-
Handbooke il Dungeon Master's Gui- Outer Planes zioni specifiche di un sistema (come
de, i primi due libri dell’ ‘opera magna’ Appendix per esempio Runequesò): in pratica, si
chiamata Advanced Dungeons& Dra- può giocare con le stesse regole in av-
gons. La TSR si concentrò moltissimo venture con stili completamenti di-
sulla nuova edizione, lasciando un versi!
po’ perdere DED base; per averne E le prospettive future? Recentemen-
una conferma basta dare un’occhiata e la TSR ha semplificato ulteriormen-
al numero di moduli ed espansioni te DEDbase, in modo da renderlo un
pubblicati per AD&D e per DED: gioco introduttivo per i più giovani,
abbiamo quasi un rapporto di 10 a 1. mentre per l’Advanced si prevede
Dietro a questo progetto c’è un solo una nuova valanga di materiale, quali
nome: Gary Gygax. Usando metodi libercoli di regole e ulteriori ambien-
talvolta considerati autoritari, tenne Cosa c’è di diverso tra ADED e DED? tazioni. Per quanto riguarda, invece,
sotto ferreo controllo tutto il sistema Tutto e niente: le ipotesi di base sono l’Italia staremo a vedere: per ora di
di gioco, le espansioni, i moduli in sempre le stesse, ma in ADED esiste tradurre AD&D non se ne parla.
I MONDI
Anche da Forgotten Realmse da Grey-
hawk sono nati romanzi e librigame
ma l'originalità del mondo di Krynn è

DI ROBERTO DI MEGLIO indubbiamente superiore.


A differenza di ADD, che sin dalle
origini ha avuto un suo scenario ‘uf-
ficiale’, il primo mondo creato espli-
Uno dei compiti più difficili per chi si
accinga a fare da arbitro in un GdR è citamente per DED è stato sviluppa-
creare una campagna, una ambienta- to in tempi relativamente recenti. Le
zione credibile in cui far muovere i prime notizie sul ‘Mondo Conosciuto”
personaggi. Probabilmente per que- sono incluse nell’Expert Set della III
sto motivo ormai da diversi anni i pro- edizione, pubblicato dopo 8 anni dal-
duttori di giochi affiancano ai regola- la nascita del gioco! Bisogna tuttavia
menti veri e propri ‘mondi’, descritti dire che il tempo non è passato in-
dal punto di vista storico, geografico vano, dal momento che questa am-
e politico. bientazione, sviluppata in 13 Gaze-
teer (Atlanti) è molto ben costruita,
ad AZ pced Alla scatola base, già molto ricca dal ricca di luoghi interessanti e in grado
punto di vista dei contenuti, si affian- di offrire molti spunti per creare av-
ca una serie di espansioni che forni- venture. Alla serie degli Atlanti è se-
scono informazioni specifiche sulle guita la descrizione del ‘Mondo Cavo’,
più importanti regioni in cui le avven- in cui cominciano a essere svelati i se-
ture si possono svolgere. Mentre For- greti delle viscere del pianeta. La TSR
Monstrous Compendium gotten Realms e Greybawk sono due ha inoltre sviluppato ambientazioni
ambientazioni abbastanza ‘classiche’, che, pur non definendoli veri e propri
che non cercano di offrire nulla che si mondi, offrono la possibilità di gioca-
discosti dal canone stabilito dalle re- re avventure particolari. Ricordiamo
gole di ADED, in Dragonlance, pro- Ravenloft, una dimensione parallela
babilmente il mondo di maggior suc- in cui l'orrore ha il sopravvento e
cesso tra quelli creati dalla TSR, le Spelliammer, un connubio di fantasy
cose cambiano. Sul pianeta Krynn, in e fantascienza, con vascelli che vo-
cui le storie di questa serie sono am- lanti e strane razze aliene.
bientate, i draghi sono una presenza
quasi ordinaria, i minotauri hanno
La TSR ovviamente non fa eccezione, sviluppato una cultura brutale ma
e prima per ADED e poi per DED ha avanzata, gli gnomi costruiscono mac-
realizzato dei supplementi che forni- chinari incredibili... Non a caso Dra-
scono ambientazioni, più o meno gonlance ha offerto spunti per la
‘pronte all'uso’. La prima di queste, nascita non solo di un'ottima serie di
creata per ADED, è stato il mondo di avventure, ma anche per romanzi,
Greyhawk, una campagna originaria- fumetti, video games ed altro ancora.
mente scritta da Gary Gygax per i
propri giocatori e poi pubblicata dalla
TSR. Oertb, il pianeta in cui si trova
la città di Greyhawk, è un mondo
molto vasto, ma descritto in modo
poco dettagliato. Per questo motivo
lascia molto spazio al singolo arbitro
per arricchirlo di materiali di propria
creazione, ma non è utilizzabile in
modo immediato e propone pochi Moltissime ambientazioni utilizzabili
spunti per creare avventure. sono state sviluppate anche da altre
Completamente diverso è il mondo case produttrici: dalla First Fantasy
dei Forgotten Realms, basato su una Campaign della ormai defunta Jud-
campagna di Ed Greenwood. Qui ges Guild, al Mondo dei ladri, basato
non solo le nazioni, ma anche molte sulle antologie omonime, della Chao-
città e personaggi sono descritti con sium, all'isola di Harn della Columbia
Games. E la lista non finirebbe qui...
K18 grandissima cura.
LE REGOLE
quanto ogni round dura un minuto! Non vi è invece traccia di cucina nel
dungeon, che a questo punto do-
Neppure alla Standa... vrebbero trasformarsi rapidamente in
una tana di antropofagi (pardon, hob-

MURPHY
Le porte dei dungeon sono notoria- goblinofagi).
mente assai rognose da aprire, spesso
si perdono due-tre round in tentativi Scuola modello giappone
falliti.
Ma, a quanto pare, hanno un servo- DED non prevede un sistema di abi-
meccanismo che le fa «richiudere len- lità come altri sistemi di gioco, ma
tamente; a meno che non venga tenuta certe capacità dipendono esclusiva-

DI MARCELLO MISSIROLI
aperta o non si usi un zeppa» (dal Ma- mente dalla classe o dalla razza.
nuale del Dungeon Master, Set Base). Allo stesso modo, molte delle abilità
Costringete il vostro ladro a portarsi che consideriamo ‘normali’ non sono
Per ‘leggi di Murphy" s'intendono, nel dietro una trentina di zeppe almeno... considerate all’interno del gioco.
mondo anglosassone, un insieme di Di norma il DM usa regole empiriche,
massime di saggezza popolare che Dungeons & Digiuns? ma anche così spesso abbiamo un in-
possono essere brevemente riassun- tero gruppo che, contemporaneamen-
te in «Se qualcosa può andare male, lo Gli ideatori dei primi dungeon non si te, può guidare calessi, cavalca, sa
farà sicuramente e causando il massi- curavano molto della alimentazione leggere e scrivere in almeno tre lin-
mo danno possibile». dei propri protetti. gue, sa seguire le tracce, nuota come
Nell’ambito dei giochi s'intende l’i- Per esempio, nelle mitiche ‘Caverne un pesce e molto altro ancora. Se con-
dea, inventata da Steve Jackson, di del Caos’, un dungeon presentava sideriamo che il tutto è stato appreso,
sviscerare le regole in modo da trova- circa una trentina di hobgoblin. nel caso degli esseri umani, in appe-
re tutte le situazioni ilari, irrealistiche Presumendo che ciascuno di essi man- na 18 anni, comprensivi dell’adde-
e bizzare che st possono verificare gi come un essere umano, c’è biso- stramento specifico della classe, biso-
quando non sono applicate cum gno di almeno 2 Kg di viveri al giorno, gna proprio dire che il sistema educa-
grano salis. il che fa circa 18 quintali al mese. tivo è veramente unico!

In che misura DED è davvero un


gioco di simulazione, ovvero simula
con sufficiente verosimiglianza la
realtà?
In generale se la cava abbastanza be-
ne, ma notate, per esempio, questo:

Chi, io stanco?

Un personaggio può, purché gli resti


almeno un punti ferita, agire in modo
perfettamente funzionale, nonostan-
te che in questa situazione possa uc-
ciderlo anche il morso di uno scoiat-
tolo.

Il boia, un lavoraccio

Uccidere un nano con alta costituzio-


ne, diciamo di ottavo livello (quindi
con un massimo di 88 punti ferita), ri-
chiede in media 11 round (più di un
minuto) se si usa come arma un’ascia
da battaglia.
Se il boia fosse armato di un pugnale,
e non fosse particolarmente fortuna-
to, il suo lavoro richiederebbe circa
35 round, pari a quasi 6 minuti.
In AD&Dandrebbe ancora peggio, in
LEGGERE
giungere ai tiri di dadi particolarmen-
te importanti per alzarne il risultato.
Fra tutti ivolumi, consiglio in partico-

GIOCANDO lar modo gli ultimi tre, che formano


una mini-serie dal titolo // regno della
stregoneria e che, sebbene singolar-

OGIOCARE LEGGENDO!
mente autonomi, sono più divertenti
se giocati uno di seguito all’altro.

DI SIMONE PERUZZI
In questa trilogia, scritta da Morris Si-
mon, tu sei Carr Delling, figlio di Lan-
dor, il più potente mago del conti
nente di Tikandia.
Il lettore di un librogame, a differen- Tuo padre è stato ucciso poco dopo
za di ogni altro normale libro, imper- la tua nascita in modo misterioso e
sonando il protagonista è in grado di ora, all’età di sedici anni, anche tua
influenzare lo svolgersi della vicen- madre è morta.
da. L’unica cosa che ti resta da fare è
La storia è divisa in brevi paragrafi iniziare la ricerca dell'eredità magica
numerati e alla fine di ciascun para- che ti ha lasciato Landor, una ricerca
grafo sono presenti delle opzioni. che si protrarrà per quindici lunghi
Basta scegliere la possibilità che si ri- anni (e tre libri) e che ti permetterà di
tiene migliore e ecco che si diviene gli
librogame. fare amicizia con tanti nuovi perso-
artefici del proprio destino. e Mago contro Mago. naggi.
Il sistema di gioco è molto semplice: In questo lasso di tempo approfondi-
La casa editrice E-Elle, che nel nostro si basa su tre caratteristiche che, in rai i tuoi studi magici fino a diventa-
paese è stata la prima a pubblicare i relazione al soggetto, cambiano da li- re un degno erede di tuo padre e
librigame, fra gli altri titoli annovera ro a libro. giungerai ad affrontare, in un duello
nel suo catalogo anche la serie ispira- Per esempio, mentre in Ninja/, dove all'ultimo incantesimo, Arno, tuo peg-
ta al gioco di ruolo Advanced Dun- si vestono i panni di Kurasai Hidega- gior nemico e mago potente almeno
geons & Dragons. na, un giovane allievo samurai del- quanto te.
Fino a oggi sono stati editi nove titoli, ‘antico Giappone, queste saranno la
e per la precisione: / prigionieri di Potenza, l’Osservazione e il Kenjutsu Nel caso che vi venisse voglia di gio-
Pax Tharkas, La torre del fantasma, (l’arte di combattere con la spada, la care e non aveste a portata di mano
Nel castello di Quarras, La prova, katana), ne // signore di Ravenloft, in due dadi a sei facce, non vi preoccu-
Ninja!, Il signore di Ravenloft, Lo cui si è Jeren Sureblade, un paladino pate: sono stampati in alto sulle pagine
scettro delpotere, La corona del mago del quindicesimo livello con alcuni di destra di ogni avventura!
poteri da Chierico, saranno invece la
ig” Advanced Dungeons
& Dragons
Combattività, l’Abilità e la Saggezza.
2°. Advanced Dungeons& Dragons?
Ognuna di queste caratteristiche avrà
un certo valore numerico iniziale che
dovrà essere confrontato, dopo aver- IL SIGNORE
lo sommato a un tiro di dadi, al nu-
mero richiesto di volta in volta nel
DI RAVENLOFT
testo. JEAN BLASHFIELD
Questo confronto indicherà se la
nostra prova è riuscita o meno, sia
questa colpire un nemico oppure lan-
ciare una magia.
Ogni personaggio possiederà poi un
determinato punteggio di Energia Vi-
tale, che rappresenta la sua resisten-
za alle ferite, e una volta finiti questi
punti il vostro eroe, come è scritto in
modo eufemistico nelle regole, ‘cessa
di esistere’.
In alcune di queste avventure esiste
anche l’Esperienza che, in pratica,
IK20 sono dei punti che si possono ag-
LIBRI
comprendono // destino dei gemelli, interrotta nelle Cronache ma vede
La guerra dei gemelli e La sfida dei come protagonisti solo i gemelli Ca-
gemelli, e Gli eroi di Dragonlance ramon e Raistlin e il piccolo kender

DI SALVATORE PIBRUCCI composte da La leggenda di Huma di


Richard A.Knaak, La leggenda della
Stormblade di Nancy Varian Berbe-
Tasslehoff. Qui Raistlin, divenuto il
mago più potente di Krinn, cercherà
di usurpare il posto della Regina delle
Le storie di Dragonlancee di Forgot- rick e La leggenda di Weasel di Mi- Tenebre, desiderando egli stesso es-
ten Realms rientrano nel genere di chael Williams. Per Forgotten Realms sere un dio. Stavolta toccherà a Cara-
letteratura fantasy, un filone della abbiamo la trilogia di Avatara, scritta mon e al kender fermarlo nella sua
narrativa fantastica sviluppatosi dalle da Richard Awlinson e suddivisa nei folle impresa che potrebbe distrugge-
mitologie anglosassoni e che vide co- volumi La città delle ombre, La città re il mondo. Gli eroi di Dragonlance
me uno dei suoi massimi esponenti lo di Tantras e La città degli abissi. sono tre storie separate che narrano
scrittore americano J.R.R.Tolkien. Di imminente pubblicazione la trilo- le gesta più epiche di Krynn: la leg-
Questa serie di trilogie, che ci viene gia dei Preludi, legata ancora a Dra- genda di Huma, il primo cavaliere
proposta dall’Armenia Editore, ci in- gonlance. Ne Le cronache di Dragon- che impugnò la Dragonlance per scon-
teressa soprattutto per il suo lega- lancesi narra della Guerra delle Lance, figgere Takhisis, la leggenda della
me con il gioco di ruolo Advanced in cui un gruppo di eroi deve sconfig- Stormblade, la spada da Re per cui si
Dungeons & Dragons. Infatti sia Dra- gere il male nella terra di Krynn, male batterono i nani di Thorbardin (qui
gonlance che Forgotten Realms sono impersonato dalla dea del Caos Tak- compaiono anche Tanis e gli altri
due mondi che servono come am- hisis, la Regina delle Tenebre, che protagonisti delle Cronache) e la leg-
bientazioni per rendere il gioco più con l’aiuto dei suoi draghi e dei suoi genda di Weasel, un antieroe che suo
realistico e particolareggiato e non eserciti di Draconici cerca di conqui- malgrado si trova a sconfiggere il po-
solo un’astrazione concettuale, cosa stare il mondo di Krynn e di varcare tere dello Scorpione. Nella trilogia di
che avviene spesso se non si hanno la porta che la relega nella sua dimen- Avatara gli dei (un pantheon assai
dei precisi punti di riferimento quali sione. Tanis il mezzelfo, i gemelli Ca- vasto) sono gettati sulla terra dal dio 4
città, nazioni e usanze. Ci sono molti ramon e Raistlin (che saranno prota- creatore perché erano state rubate .J@ |
moduli che descrivono accuratamen- gonisti della successiva trilogia), il ca- tavole dei compiti a cui tutti loro
te le divinità, le religioni, gli stati, le valiere Sturm, Goldmoon, il nano vevano ubbidire. Questi dei, pi
politiche e i costumi dei vari popoli Flint, il kender (un halfling o hobbit) quasi completamente dei loro po
che abitano questi universi: creare Tasslehoff e altri ancora si opporran- devono sopravvivere sulla Terra
così un romanzo diventa narrare le no a lei cercando di trovare il segreto forma umana e cercare di tornare nei
peripezie che i personaggi hanno vis- delle Dragonlance, le uniche armi in loro rispettivi regni. In mezzo al caos
suto durante le loro avventure, avva- grado di uccidere un drago. Ne Le /eg- creato dalla loro discesa sulla Terra
lendosi del dettagliato background gende di Dragonlance la storia ri- toccherà a Mezzanotte, Kelemvor,
preesistente. Lo scrittore assume, quin- prende praticamente da dove si era Adon e Cyric trovare le tavole per
di, il ruolo di pseudostoriografo, rac- riportarle al loro posto e far sì che le
contando le gesta degli eroi e riem- cose tornino alla normalità. Tutti gli
piendo i momenti vuoti con la pro- autori che si sono prodigati nel versa-
pria abilità. D’altro canto, si capisce, re questi fiumi di inchiostro sono
ha anche una fondamentale impor- legati al mondo dei giochi di ruolo da
tanza il tipo d'avventura e la bravura tempo. Questo genere di romanzi,
dell'arbitro che daranno poi le basi PRELUDES
Vorume Two
II È tipico della letteratura americana di
per la stesura del libro. I volumi pub- largo consumo, è molto commerciale
blicati sino a oggi dall’Armenia Editore e ciò va a scapito del livello artistico
sono dodici, divisi in quattro trilogie, dei libri. La lunghezza delle trilogie
tre delle quali ambientate nel cosmo (circa mille pagine ciascuna), lo stile
di Dragonlance e una in quello di non sempre uniforme e alcuni perso-
Forgotten Realms. Le trilogie di Dra- naggi che risultano troppo schemati-
gonlance sono Le Cronache di Dra- ci, agendo in modo predeterminato
gonlance, scritte da Margaret Weis e dall’inizio alla fine, sono gli indizi più
Tracy Hickman che comprendono i indicativi del livello di queste opere,
volumi I draghi del crepuscolo che si basano un po’ sul meccanismo
d'autunno, I draghi della notte d’in- dei serial cinematografici, sfruttando
verno e I draghi dell'alba di primave- filoni ormai esauriti. Nonostante tut-
ra (mi chiedo sempre dove siano to, sono comunque letture piacevoli
finiti idraghi del mezzogiorno d’esta- per passare qualche ora di diverti-
te, n.d.r.), Le leggende di Dragonlan- mento: basta non aspettarsi un altro
ce, sempre di Weis e Hickman che Signore degli Anelli.
FUM(ETT)O - Ni
(QANGAOITIS
RCALINO

DRAGO
DI MARCELLO MISSIROLI
Solo recentemente il fumetto si è
avvicinato a DED.
Nel 1987 la DC Comics (quella di Su-
perman, per intenderci) iniziò a
pubblicare una versione a fumetti in Dar Sos
tre volumi della saga di Dragonlance.
L'esperimento deve avere avuto risul-
tati positivi, dato che sono via via ap- sto affezionato. E’ senz'altro la più riuscita.
parse nuove serie regolari, fino ad ar- La prima serie pubblicata è Dragon- Forse per questo è stata inaspettata-
rivare alle quattro attuali. lance, uscita nell’88. mente chiusa, assieme a Dragonlan-
Le storie riguardano dapprima alcune ce.
vicende parallele ai romanzi, per poi Chi li capisce, ‘sti americani?
dedicarsi a esaminare luoghi e perso- Infine troviamo Spelljammer, serie
naggi meno centrali alla saga. ambientata in un mondo fantasy con
Essenziali i numeri dal 5 all’8 (la mi- alcune commistioni fantascientifiche.
niserie intitolata L'alba di Raistlin ) Non preoccupatevi, una volta atterra-
con alcuni retroscena interessanti sul ti, troverete ancora i soliti draghi, go-
fosco mago. blin, ecc.
Una caratteristica di rilievo dei primi Non bisogna dimenticare la miniserie
numeri è la presenza di un’appendi- di tre numeri, Avatar, versione grafi-
ce che presenta i personaggi del fu- ca dell'omonima trilogia, a sua volta
metto tradotti in statistiche di gioco. tratta da una serie di moduli.
A pochi mesi di distanza appare Notevole più per le sue dimensioni e
Advanced Dungeons & Dragons, che per il suo prezzo ($7, uno sproposito
introduce elementi spiccatamente tratti per il mercato americano) che per il
dal sistema. suo effettivo valore.
Infatti i maghi lanciano incantesimi E la Marvel? Sembra restare un po’ alla
come ‘palla di fuoco’, ‘dardo incanta- finestra, vive sugli allori delle sue
(
to’, i ladri cercano di colpire alle serie di Conan e derivati (dei quali
(VM BANDALI: a Eri
spalle, i nomi e gli aspetti dei mostri abbiamo anche l'edizione italiana);
sono familiari, ecc. tra le cose un po’ diverse, possiamo
Tutte queste serie hanno alcune ca- Nonostante queste note pittoresche, citare l'ottimo Fabfrd & the Grey Mou-
ratteristiche comuni: sono pubblicate la serie rimane, per ora, la più debole ser (Chaykin/Mignola) tratta dai libri
su carta di buona qualità (in America, dal punto di vista narrativo. di Fritz Leiber, che qui ricordiamo
di norma, i fumetti sono pubblicati Segue Forgotten Realms, basato con perché esistono alcuni moduli per
sulla carta di minor costo disponibile) maggiore decisione sul mondo TSR, AD&D ambientati nel mondo di
usano colori brillanti, un tratto molto che ha la fortuna di avere i testi scritti Nehwon in cui i due personaggi ope-
preciso e ‘statico’, con una bassa per- da Jeff Grubb, noto autore di modu- rano.
centuale di pubblicità e un prezzo di li d'avventura: qui i personaggi, an- Per quanto riguarda l' Europa, solo il
copertina elevato rispetto alla media che se un poco stereotipati, sono dav- mercato francese sembra intenziona-
del mercato. vero credibili e le trame non si risol- to a produrre materiale del genere
Tutto questo indica che il pubblico vono nel giro di due o tre numeri ma con risultati per niente disprezzabili,
non è molto numeroso (si fa per dire, sono ad ampio respiro, costituendo come potete leggere già da questo
siamo sempre in America), ma piutto- una vera e propria campagna. primo numero di Kaos.
i ì

di Buck Roger, il secondo è invece la da zero e faranno fatica a picchiare


trasposizione ‘elettronica’ di un noto quattro coboldi in croce.
gioco della FASA che va sotto il titolo Il divertimento è assicurato.
di Renegade Legion: Interceptor, que- PoolofRadianceè un gioco piuttosto
st'ultimo è attualmente disponibile vecchio e quindi di difficile reperibi-
solo per PC, ma ne è prevista a breve lità.

SU COMPUTER
la sua uscita anche per altri formati. Questo è un vero peccato, essendo
Quanto detto non significa necessa- PoolofRadianceil capostipite di tutta
riamente che tutti i giochi TSR-SSI la serie Role Playing SSI-TSR.

DI MAURO CHELI
debbano essere comprati a occhi chiu- Pur essendo dotato di una interfaccia
si, anzi tuttaltro, poiché i giochi di utente non eccezionale e di una gra-
ADED per computer appartengono a fica certamente poco impressionan-
due categorie ben distinte: gli Action te, ha tenuto inchiodato al video il no-
Quando iniziai a interessarmi di com- Game (giochi d'azione) e i Role stro ‘gruppo di lavoro’ fino ad avven-
puter vivevo cibandomi quasi esclu- Playing (giochi di ruolo). tura finita.
sivamente di grafica mirabolante e Gli Action Game rappresentano a pa- Qualche consiglio: i soldi non servo-
suoni da capogiro, debitamente am- rer mio ‘il lato oscuro della forza‘ e, se no quasi a nulla, se vi dovessero im-
plificati dall'impianto audio di casa. volete proprio cimentarvi, dovrete pacciare troppo lasciateli là dove sono.
Tutto questo mi permetteva di stupire fare affidamento sul vostro joystick e La soluzione dei teletrasporti nella
amici e parenti e allo stesso tempo di sulla vostra abilità di instancabili sma- piramide del Sorcerer risiede in quan-
lanciare spietati anatemi di fallimen- nettoni. ti sassi mettete nel teletrasporto pri-
to imminente a tutte quelle software Questi giochi spesso sono prodotti ma di entrare; attenzione! Il luogo di
house che a parer mio non sembrava- piuttosto classici, e di AD&D portano arrivo può cambiare; Zhentil Keep è
no interessate nello sfruttare al cento solo ilnome e poche striminzite regole. un postaccio, Porfirio Cadorna è uno
per cento le possibilità grafiche e Se, come me, preferite sorseggiare sporco traditore, il Boss è peggio di df|
audio della mia (a quei tempi) strepi- una birra studiando la prossima mossa, quanto voi possiate pensare. ;
tosa macchina a 16 bit. siete giocatori esperti e avete consu- Non voglio dire altro per non to,
Il mio bersaglio preferito era in quei mato parecchie gomme e altrettante il gusto a qualche giocatore of
giorni una software house di nome matite sul foglio del vostro personag- A proposito di giocatori onesti... Il
SSI (Strategic Simulation Inc.) presa gio, allora il gruppo di giochi ‘Role gioco permette di modificare i perso
come punto di riferimento in quanto Playing di ADE&D fanno per voi! naggi a piacere prima di entrare in av-
a scarsità grafica e pochezza pro- Esistono due serie di ADED per ora: ventura, la vergogna colga colui che
grammativa. Forgotten Realms e Dragonlance. gioca le cui caratteristiche sono tutte
Se dovessi andare all'inferno per La serie di Forgotten Realms inizia a 18!
quello che ho detto della SSI proba- con Pool of Radiance; nella città di Se sarete corretti vi divertirete di più
bilmente mi spetterebbe il posto più Phlan i vostri personaggi, come nella (quando il gioco si fa duro...).
fondo e più buio. migliore delle tradizioni, inizieranno Se riuscirete a rimanere vivi e vegeti
Quanto mi stessi sbagliando in pro- dalla sfida di Pool ofRadiance, allora
posito me ne resi conto solo dopo orTuiAI
forse vorrete continuare la storia in
che una noia incommensurabile mi Curse of Azure Bonds.
colpì verso quei giochi che, pur tronfi I vostri personaggi di Pool ofRadian-
di grafica e suoni, mi provocavano cepossono essere trasferiti nella nuo-
una sonnolenza incontenibile e la va avventura.
sensazione di essere ormai diventato Scoprirete che il vostro party si è
uno ‘sbadilatore’ di mostri a trentasei ficcato in un bel pasticci;, cinque
colori. simboli luminescenti sono impressi
La SSI (distribuita in Italia dalla Lea- sotto la vostra pelle nel braccio della
der) si è invece presa la pesante re- spada; come ve li siete procurati è tut-
sponsabilità di produrre delle fedeli to un ‘programma’.
trasposizioni per computer di famosi Questi simboli sembrano muoversi e
giochi da tavolo. almeno uno di essi potrebbe procura-
Attualmente il catalogo della SSI com- re brividi freddi a chi ha giocato a
prende, oltre a una serie di giochi uf- Pool of Radiance.
ficiali della serie Advanced Dungeons Il gioco è dotato di una interfaccia
& Dragons, di cui parleremo ampia- utente migliorata, che rende i com-
mente in questo articolo, anche due battimenti più veloci, la grafica in-
titoli relativamente nuovi: il primo è spiegabilmente decade leggermente
un gioco della TSR ispirato alla saga RALEGIO SIMAAYIOH di qualità, ma questo in effetti non
S
crea dei problemi ai fini della gioca- Il terzo della serie Forgotten Realms geon Master della FTL.
bilità. (già disponibile per alcuni formati) è Per capirci la vostra visuale è esatta-
In tutta sincerità devo ammettere che Secret of the Silver Blades. mente quella dei vostri personaggi e
a metà dell’avventura qualcosa di or- I tempi di uscita del software della SSI l'impressione di tridimensionalità ga-
ribile ha colpito i nostri personaggi. dedicato a AD&D cambiano da com- rantisce una immedesimazione nel-
Probabilmente il dischetto che usavo puter a computer... Il C64 e il PC l’azione che solamente i giochi di
come 'data disk' dei personaggi aveva sembrano essere più avanti con il questo genere possono avere.
visto troppe stagioni passare sui suoi calendario delle uscite. La vera innovazione di EoB sta nella
stanchi settori, sta di fatto che da Chi possiede queste macchine può struttura della storia, che si rivela man
prima la maledizione dei soldi nega- già cimentarsi con il terzo della serie mano che avanza nel gioco, dando al
tiviesuccessivamente la forza a cento Dragonlance. tutto una grande impressione di rea-
che vale come uno (non avreste col- lismo.
pito una mucca a venti centimetri) ci Anche se i giocatori puristi di ADED
ha fatto abbandonare l’impresa. potrebbero apprezzarlo meno di Pool
Alcuni del nostro gruppo hanno rim- of Radiance, di fatto E0B è un gioco
pianto i vecchi sani fogli dei perso- eccezionalmente bello e capace di
naggi, altri stanno ancora adesso procurare emozioni particolarmente
sbattendo la testa contro al muro, io forti grazie al realismo grafico e sono-
me ne sono fatto una ragione e prima ro (soprattutto sull’Amiga).
che mi scada di nuovo la patente Provate ad attivare una delle porte di-
(anno 2001) mi ributterò a testa bassa mensionali: avrete l'impressione che
su Curse of the Azure Bonds. qualcosa che sfugge alla vostra com-
Consigli particolari non ne ho, il gioco Atari e Amiga (purtroppo per me) do- prensione stia per accadere.
di per se è piuttosto guidato e se si vranno aspettare ancora qualche Come in Dungeon Master il grosso
dovesse proprio fare una critica è che empo, prima di poter caricare qual- del lavoro di esplorazione dovete
spetto a Pool ofRadiance il giocato- che nuova avventura di ADED. farlo voi, scrutando le pareti che spes-
minori libertà interpretative e di D'altronde le leggi di mercato sono so nascondono pulsanti nascosti o
fazione. spietate e in questo periodo i posses- fessure che indicano una possibile
pre per i puristi di AD&D è la sori di PC sembrano piuttosto avvan- apertura.
erie di Dragonlance, che inizia con taggiati, almeno sul piano della simu- Due critiche si possono sollevare a
Champion of Krynn. azione ‘seria’. EoB: i movimenti non sono proprio
Questa avventura si colloca nel tem- Tornando ai giochi della SSI, bisogna fluidissimi in combattimento e a volte
po dopo la sconfitta delle Dragon fare un discorso a parte per Dragon è proprio impossibile schivare i colpi,
Army e di fatto successivamente al- Strike e Eve of the Beholder. inoltre lo scontro finale poteva essere
l’ultimo libro della prima trilogia di Dragon Strike è un incredibile simu- sicuramente più sofferto.
Dragonlance. latore di volo di drago ambientato nel 1 fatto che il Beholder sia collocato in
Considerato il successo avuto da questi mondo di Dragonlance. una stanza qualsiasi della sua fortez-
libri, sopratutto sul pubblico femmi- Per chi, come me, oltre a essere un za è forse realistico, ma qualcosa di
nile, bisogna dire che il gioco in effetti giocatore di giochi di ruolo è anche amaro resta in bocca quando, dopo
si presenta a prima vista con un'atmo- un appassionato di simulatori di volo, averlo ucciso e aver assistito alla me-
sfera decisamente più romantica ri- Dragon Strike è un ‘must’, se non ravigliosa scena finale del gioco, si
spetto’ alla serie Forgotten Realms, altro per l’originalità. ripensa a come più che averlo scova-
dove peraltro non ci si poteva fidare Eye of the Behbolder è la più grossa to siamo semplicemente incappati
nemmeno della propria ombra. novità delmomento e rappresenta un nella sua presenza.
Per chi invece conosce bene lo scena- punto di arrivo decisivo, se non un’in- I nemici di 08, quelli veramente
rio di Dragonlance, è noto che si versione di tendenza, per quanto ri- grossi, sono spesso tracotanti e, a
tratta della più disperata delle sfide. guarda la filosofia della SSI. patto che conosciate il trucco della
Tutti sanno quanto siano forti i Dra- La grafica di EoB è strepitosa e im- ‘matrice’, lo resteranno per poco.
coniani e quanto siano terribili i loro pressionante (32 colori invece dei Questo trucco non è una novità, ma
poteri, compreso quello di trasfor- soliti 16). Il nostro gruppo di lavoro può darsi che qualcuno non lo cono-
marsi e cambiare sembianze. ha fatto l'impossibile per terminare il sca.
Dal punto di vista della programma- gioco in tempo per la stesura di In giochi tipo Dungeon Master imo-
zione il gioco raccoglie il meglio degli questo articolo e il risultato è nelle stri non possono attaccare obli-
altri due sopracitati; le esperienze mappe che... non pubblicheremo que- quamente.
fatte con i precedenti programmi evi- sta volta ma prossimamente a causa La base di attacco/movimento è tutta
dentemente sono servite e la SSI ha di mancanza di spazio. ad angoli retti.
saputo correggere precedenti errori o La meccanica di gioco di EoB è iden- Se state per affrontare un mostro spo-
K24 imperfezioni. tica a quella dell'ormai mitico Dun- statevi, se vi è concesso, in una stanza
di almeno due per due (caselle virtua-

ESERCITI IN
lì), poi eseguite una sorta di danza in dell'unità di combattimento per
questa maniera: aspettate che il mostro guidarla.

I
entri nella casella di fronte alla vostra, Sono previste regole per il morale,
attaccate e spostatevi di fianco; a que- per la costruzione degli eserciti, per
sto punto tenetevi pronti poiché il le manovre delle unità (alle quali
mostro attaccherà infilandosi in una non potete sempre far fare quello
delle sue direttive possibili. che volete) e l’uso della magia nelle
Colpitelo, senza pietà appena arriva battaglie campali (piuttosto limita-
in una delle caselle adiacenti alla to).

DI MARCELLO MISSIROLI
vostra, fintanto che .è girato di lato, Il tutto risulta abbastanza semplice
dopodiché spostatevi nuovamente di e comprensibile anche per i non
una casella. esperti del cosiddetto ‘tridimensio-
Ripetete l'operazione fino a cottura Per i patiti dell’estetica, è possibile nale’.
completa del mostro. simulare grandi battaglie con mi- Può sembrare strano, dato che DED
Ho visto un arrogante Beholder im- niature basandosi su DED. stesso deriva da regole per il com-
pazzire di rabbia nel vano tentativo di Il sistema di gioco si chiama Battle- battimento di miniature, ma questo
focalizzare qualche magia su di noi, system, pubblicato naturalmente sistema non ha riscosso tantissimo
con risultati veramente meschini per dalla TSR e ne esiste a tutt'oggi solo successo, quantomeno in Europa.
un siffatto et orrido mostro. l'edizione inglese. Ineffetti la TSR non ha riposto sforzi
Con questo volumetto sarete in eccessivi per promuoverlo, per cui
TITOLI SSI BASATI SU ADED grado di ricostruire battaglie di il sistema più giocato per le grandi
massa, tipo eserciti di goblin contro battaglie, in effetti, rimane ancora
Champions of Krynn i cavalieri di Solamnia, e perfino di Warbammer Fantasy Battle della
(C64, Amiga, Atari) mettere il vostro personaggio a capo Games Workshop.
Citadel of the Black Sun
(Amiga, Atari)

Curse of the Azure Bonds


(C64, Amiga, Atari, Macintosh)

Death Knights of Krynn


(C64, Amiga)

Dragons of Flame
(C64, Amiga, Atari, Amstrad, Spec-
trum)

Dragon Strike
(C64, Amiga)

Eye of the Bebolder


(Amiga)

Heroes of the Lance


(C64, Amiga, Atari, Amstrad, Spec-
trum)

Hillsfar
(C64, Amiga, Atari) DUNGEONS & DRAGONS®, D&D®, ADVANCED DUNGEONS &
DRAGONS®, AD&D®, DRAGONLANCE®, FORGOTTEN REALMSÎM e
Pool of Radiance SPELLJAMMER!N, sono marchi della TSR Inc., tutte le immagini dei giochi
(C64, Amiga, Atari, Macintosh) riportate in questo articolo sono di proprietà della TSR Inc.
I fumetti di ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS®, DRAGONLANCE® e
Secret of the Silver Blades FORGOTTEN REALMS" sono pubblicati dalla DC Comics Inc. con licenza in
(C64, Amiga)
esclusiva della TSR Inc. I personaggi, i nomi dei personaggi e le loro
Shadow Sorcerer caratteristiche sono marchi in possesso della TSR Inc.
(Amiga, Atari) I videogames basati su ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS®, DRAGON-
LANCE® e FORGOTTEN REALMS!M sono prodotti dalla SSI, una divisione
War of the Lance della US Gold, su licenza della TSR Inc.
(C64, Amiga) Le rimanenti immagini sono Copyright © dei relativi detentori. 25251
AZHUTIA 1AWVMW
SEGRETI DI
volta. Marian farà in modo di ritardare il passaggio della
carrozza fino all'attacco della compagnia.

TTINGHAN
Questa strada passa, però, di fianco alla zona più densa
e inesplorata della foresta di Sherwood, dove regnano
ancora voci di spiriti malvagi e folletti, per cui solo i cinque
più coraggiosi della compagnia parteciperanno.

LA LETTERA DI MARIAN

RCELLO MISSIROLI
Oh Robin,
sebbene da tanto tempo il nostro abbraccio sia negato, il mio amore per
te non cessa mai. Anzi, questa missiva è per me un mezzo per comuni-
carti notizie importanti tanto per noi quanto per la causa.
(0) ; Catacchio Lo sceriffo ha deciso recentemente di chiedere acuto al Duca di York,
per ricevere in prestito un vero esercito e compiere un attacco vero e
proprio contro la compagnia da Nord e da Sud. Ho avresti scanso!
IC portavoce del Duca di York, un disgustoso grassone a nome Jack Le-
mont, esige che io lo accompagni a York, e magari che io sottostia ai suoi
lascivi desideri. Inutile dire che lo Sceriffo ha acconsentito. La carroz-
za, con soli due armigeri di scorta, partirà domattina presto, ma io farò
in modo di ritardare in tutti i modi la partenza per raggiungere la
Si consiglia vivamente di utiliz quercia diSkegby Moor, quella del nostro primo incontro, attorno alle
gra compagnia di Sherwood dieci del mattino - so che farai in tempo.
I ilizzare i Setutto andrà bene, avremo un prigioniero di lusso, eventualmente utile
per convertire il Duca di York alla causa di Re Riccardo, e potremmo
L’azione si svolge in Inghilterra passare qualche giorno insieme, lontani da questo orribile castello.
Non sono previste mappe, in A presto e tua fer dcofre

Si presume in ogni caso che


compagnia e conoscano il circ NOTE PER IL MASTER
no accompagnati da un nativi
Il gruppo dovrebbe essere for Lo Sceriffo di Nottingham ha in effetti chiesto aiuto a
da personaggi che non usani qualcuno, ma non si tratta del Duca di York, bensì della
i i (megli strega di Ipswich.
_ La vecchia megera, convinta dalle lusinghe e dalle minac-
INTRODUZIONE ce, ha posto su Lady Marian una maledizione che le
permette di controllarne il corpo e di lanciare incantesimi
attraverso di essa.
La carrozza sarà formata sì da due armigeri e dal portavo-
ce, ma quest’ultimo sarà un essere mostruoso animato
dalla strega.
Il piano è perfetto: si spera che la compagnia sia sufficien-
temente sconvolta dall’attacco magico da essere distrutta;
oggi una missiva piena di notizie che lasciano im- nel caso peggiore Robin ucciderà l'amante con le sue
e sviluppi insperati. stesse mani e si autodistruggerà per il rimorso.
si prospetta la possibilità che lo Sceriffo voglia con- Fortunatamente per i nostri eroi la volontà di Marian è
lurre un attacco definitivo contro la brigata, ma si trova salda e riesce in certe occasioni a resistere al controllo
anche un piano per controbatterlo: catturare l’emissario della strega.
del Duca di York e tenerlo come ostaggio. Grazie a ciò ha scritto la lettera con uno stile un po’
Il piano è un poco disperato, ma la compagnia ha tutto da inconsueto, riuscendo a indicare alcune parole con una
guadagnare e praticamente nulla da perdere; inoltre il grafia diversa.
buon Robin potrebbe finalmente rivedere la sua Marian. I personaggi che analizzino un po’ a fondo la lettera
Nonostante qualche dubbio che la lettera sia stata scritta potranno ricavare qualche informazione aggiuntiva, come
sotto coercizione, il piano è approvato. per esempio:
La compagnia partirà prima possibile e si dirigerà a ovest, - Non è da Marian, di solito, formulare piani così precisi
verso un luogo particolarmente caro ai due amanti: a (DED/ADED: controllo intelligenza a +4; GiRSA: facile
Skegby Moor infatti i due si incontrarono per la prima deduzione) DI
MIWVENTURA
- Nelle sue lettere si firma di solito con ‘Tua Marian’: (DED: ragazzo di 14 anni e il signore più benevolo della contea.
controllo intelligenza a +2, solo Robin; GiRSA: mano- D&D/ADED: tirare per la sorpresa. Se i PG sono sorpresi,
vra statica generale (facile per Robin, molto difficile si presume che siano nella traiettoria dei cinghiali.
per gli altri) basata su IT. Per DED, Will Scarlet e Frate Tuck hanno 5% per punto
- La formulazione della lettera è piena di dettagli militari d’Intelligenza di riconoscere le insegne di Sir Brian.
che solitamente le sfuggono (D&D: int check a +2; GiRSA: La sorpresa è stabilita da un tiro d’orientamento
GiRSA: facile deduzione) normale.
- Qualsiasi altra elucubrazione che il Master ritenga Notare le frecce è un tiro di percezione facile.
fondata. Riconoscere le insegne è una manovra statica. facile
In ogni caso il tempo stringe: il gruppo non può che equi basata sull’intelligenza per Will Scarlet e Frate Tuck,
paggiarsi in fretta e furia, nel senso delle provviste e dei difficile per gli altri.
cavalli (un po’ di equipaggiamento standard, ma assai po-
co - è un periodo di magra), riposare un attimo e partire. LA RADURA
Chiaramente il viaggio attraverso la foresta sarà piuttosto
lento; occorreranno infatti due o tre ore per raggiungere Procedendo nella fo
il luogo dell’appuntamento, se si parte all’alba. mente spaventevole,

CACCIA AL CINGHIALE
rito nerastro; di fianco ad alcune querce e abeti si trovano
Questo incontro si verifica automaticamente dopo circa strani tumuli in piet uattro in tutto, alti circaunmetro
un'ora dalla partenza. e mezzo, dall’ ‘assicurante
La mattina è stata scelta da Sir Brian, un nobile di Not- Questo dovr i PG dall’e
ingham noto per la sua bonomia e per la signoria il- cupidigia poi e gi
uminata, per una battuta di caccia al cinghiale. fatti uno di essi (a
I PG udranno dapprima il rumore di movimento rapido
rovenire dalla destra, quindi due cinghiali sbucheranno
ori all'improvviso e attaccheranno qualunque cosa in-
ino sul proprio percorso (quindi, al 90%, i cavalli dei | Dovesse uno d ei PG entrare nella radura o, peggio,
cercare di ispezioi ‘il Ul tum attiverà.
no dei cinghiali porta delle frecce
piantate sulla schiena. I cinghiali non
ensano assolutamente a combatte-
re, anzi, se viene loro lasciata libera la
strada scapperanno nella foresta.
Di lì a due round appariranno i due
battipista di Sir Brian, portando le sue
insegne, e saranno assai sorpresi nel
trovare i PG in questa zona della fo- La
resta a quest'ora.
La loro prima reazione sarà piuttosto
aggressiva (ma solo a livello verbale)
con frasi del tipo: «Cosa fate, brutti
vagabondi, nel territorio dei nobili? petti

Andatevene o finirete in galera».


Estrarre le armi da parte dei PG avrà DET
un effetto certamente irritante sugli
zelanti cacciatori, che hanno moglie e
svariati figli.
Pochi round dopo (1d6) appariranno
Sir Brian e Luke accompagnati da due
armigeri.
Pur essendo tutti abbastanza robusti,
nessuno si sente un kamikaze e sarà
più disposto a una disonorevole ri-
tirata che a una onorevole morte.
Peri giocatori assetati di sangue è una
buona occasione per cambiare l’alli-
neamento, nel caso uccidessero un
si vicino a una quercia ricevendo un po’ di riparo da ali
arbusti.
Il progetto d’attacco dei PG sarà però terribilmenti
frustrato dagli eventi.
dalla radura , ma in questo cas Infatti le guardie sono estremamente esperte e sanno cosa.
oranaio indebolito.
i aspettarsi, mentre il ‘Duca di York” è un orribile mostro,
e Lady Marian è sotto l’influenza diretta della strega.
vantaggio aii glamione infe del Gli uomini hanno l'ordine di fingersi morti alla prima
tale che appena uno di essi viene wo dopo 1d6 round occasione, già forse al primo colpo ricevuto, e quindi ri-
un nuovo essere sorgerà dallà terra. Per distruggerli prendersi e attaccare a tradimento contando sull’effetto
definitivamente, vedere l’incontro con l'Uomo Verde. sorpresa creato da Marian e dal Duca.
All’interno del tumulositrovano gioielli e monili d’oro per I due cavalieri usano come arma una lancia, ma per farlo
un valore di parecchie ster ‘diciamo 1000 gp (DED/ devono essere a cavallo; in caso contrario usano uno
ADED) o 100 gp (GiRSA) pada corta, pure d’oro, spada corta o l’arco.
intarsiata con simboli ce fd I falsi cocchieri non hanno armi visibili, ma possono
La spada èmagica, +2 (+15), ma ha la tendenza a portare attaccare con un pugnale nascosto e, con un round di
con sèla maledizione. Effetti lasciati a discrezione del tempo, possono estrarre la spada posata sul cocchio.
Master, ma non pesantissimi. Le quattro guardie sono coraggiose ma non suicide, per
In ogni caso, prima di abbandonare la radura, Robin avrà cui, quando due di esse saranno state uccise (oppure
una'fugace visione di un uomo con la pelle verdastra, che quando il Duca e Marian saranno stati neutralizzati), si
li osserva da lontano. daranno alla fuga.
Date l'impressione che possa essere stato anche uno Una volta fermata la carrozza, Marian uscirà allegramen-
scherzo dell’immaginazione o della stanchezza. e, avvolta in vestiti rossi e con un cappello verde brillante,
si dirigerà verso Robin e, dicendogli «Oh, caro, come sono
LA CARROZZA felice di vederti», gli graffierà la guancia.
Ora apparirà chiaro che qualcosa non quadra, anche
Siamo al punto centrale dell'avventura. perché gli occhi di Marian sono di colore rosso brace e una
Da lontano i personaggi vedranno avvicinarsi lungo la strana espressione crudele le si è dipinta sul volto.
strada, esterna al bosco, una carrozza con il blasone di In quest'istante il ‘Duca di York' uscirà dalla carrozza
York, preceduta da due cavalieri e guidata da altre due emettendo un suono orribile e si lancerà all'attacco.
persone. 1 ‘Duca di York' è un mostro costruito personalmente
Il terreno è abbastanza spoglio, ma è possibile nasconder- dalla strega di Ipswich. E’ una specie di zombi, ma assai 293
<{ VWVENITURA
scattante e letale e può essere colpito
con efficacia solo da armi magiche o
da incantesimi.
Appare come un uomo dal colore
giallo paglierino e si toglierà le vesti
da Duca non appena possibile.
Non può sopportare la presenza diun
crocifisso.
L'unica cosa che teme veramente è il
fuoco; questa sua debolezza potreb-
be essere rivelata dalla sua eventuale
{reazione al raggio di fuoco creato da
| Marian.
Per quanto riguarda quest’ultima,
porre l’accento che si tratta effettiva-
mente di lei e non di una copia (o
clone).
Dovrà perciò essere ben chiaro che
un attacco su di essa può rischiare di
ucciderla veramente.
Ricordarsi che comunque al terzo
round di combattimento Marian si
libererà dal controllo mentale e dirà a
Robin tutto quello che sa.
Chiaramente al round successivo la
trega riprenderà il controllo.
‘otta verterà soprattutto sul meto-
eliminare il Duca e catturare
‘ian senza ferirla. Se i PG scappas-
ero, nessuno li inseguirebbe nel folto
della foresta poiché anche il Duca’
sente la presenza di potenze con le
quali non è in grado di competere.
Come Marian viene controllata:
Ogni round di combattimento , dopo
il terzo, tirare un d10. Se il numero ot-
tenuto è inferiore al numero di round
durante i quali Marian è stata control-
lata, allora Marian rompe il controllo.
Il round successivo, automaticamen-
te la strega riprende il controllo.

LA MALEDIZIONE

A questo punto resta ai PG, che si


spera abbiano catturato Marian, di
scoprire come liberarla dalla posses-
sione.
Per fortuna, non appena rimetteran-
no piede nella foresta, vedranno di
nuovo l’Uomo Verde, che li apostro-
ferà in questo modo:
«Amici, so che siete prigionieri di una
maledizione terribile. Io so come ri-
muoverla, ma mi occorre il vostro
aiuto. Il mio potere risiede nella fore-
sta, ma esiste una zona, che voi avete
K30O0, visto, nella quale io non posso entra-
AZHUTIA 1VMW b>

re. Solo gente pura di cuore può eliminare questa minac- un altro modo per liberare Marian.
cia una volta per tutte, e voi avete dimostrato di essere Inoltre, lo sceriffo sarà in grado di localizzarli in ogni
degni. Vi prego, tornate nella radura degli Uomini Pino e momento grazie alla magia della strega.
scavate al centro. Ivi troverete una tavoletta celtica dal Per aiuti mistici l’unica cosa è rivolgersi all’Arcivescovo di
colore del carbone. Versatele sopra un po’ d’acqua Canterbury oppure cercare qualche eremita saggio.
benedetta e la maledizione finirà. A quel punto io potrò
liberare la vostra amica dalla maledizione». - Se i PG sono vilmente fuggiti senza liberare Marian,
quanto dice l'Uomo Verde è vero. allora tutti i problemi di cui sopra sono senz'altro più gravi!
a di una persona (persona???) talmente in sintonia Robin in crisi depressiva potrebbe essere uno di questi.
con Pamibiente da esserne l'incarnazione spiciali.
CONTINUARE QUESTA AVVENTURA

Se avete gradito l'ambientazione, potreste imbastire una


spedizione per eliminare totalmente la minaccia della
strega di Ipswich.
Le informazioni non sono molte e occorre viaggiare lon-
tano, ma permetterebbe di eliminare totalmente una
nemica della causa.
Alternativamente, il falso piano dello sceriffo potrebbe
divenire realtà, e una spedizione militar-diplomatica a
York risulterebbe pertanto provvidenziale.
della radura, anche se può d
fuori di essa. NOTE DI AMBIENTAZIONE

Per scrivere questo modulo ho pescato a piene mani da


ino ne seguiranno la sorte. Robin Hood, The Role Playing Campaign, pubblicato dallé
L'Uomo Verde, pazzo di gioia, e I.C.E. che descrive con chiarezza l'ambientazione de
aver disegnato un pentacolo per terra e avervi pes ghilterra del periodo.
‘entro Marian, con un. Per quanti non avessero a disposizione il libro, ricordia
sione. che non si tratta di fantasy classica, e quindi la magia
Se i PG capiteranno qui in fut scarsa e temuta, mentre gli oggetti magici sono rarissim
verde e rigogliosa (quasi) com se non inesistenti.
l'Uomo Verde non apparirà n Per questo motivo, se i vostri personaggi provengono da
mondi fantasy classici, dovete utilizzare le seguenti misure
PROBLEMI & IMPREVISTI restrittive:
- Nessun oggetto magico dovrà funzionare, con l’eccezio-
otte scatenatevi con gli ne di quelli di eccezionale potenza; sicuramente nessuna
ari... inoltre gli Uomini arma magica.
doppio in tutto).
‘deranno che si tratta - Limitare la potenza degli incantesimi: per AD&ED/DED
l'incantesimo di livello massimo sarà di 2° livello per
1 pianga se stesso. quanto riguarda i maghi, mentre per GiRSA togliere un
punto di incantesimo a livello e applicare un -25 a tutti i
no troppo tempo o troppe energie al primo lanci di incantesimi;
gli Uomini Pino, fate intervenire l'Uomo
e, vocalmente, dirà: «Scappate, scappate sinché - Solo i chierici/animisti nativi del luogo hanno a dispo-
n tempo». sizione incantesimi; agli altri rimarrà il solo potere per
scacciare i non motti.
Se i PG cercano di incontrare Marian prima del punto Il ferro, le armi e simili cose hanno prezzi esorbitanti
stabilito, fate notare che nei dintorni della città il servizio (diciamo x10) e le armi in particolare sono illegali: si
di pattuglia dello sceriffo è molto intenso. rischia la morte a portarle apertamente.
Se invece agiscono con accortezza, ovvero seguendo la Tenere inoltre presente che il concetto di ‘Lingua Comu-
carrozza é avvicinandosi solo quando il grosso delle ne’ non esiste affatto: anzi la lingua era un discriminante
guardie non sarà più in vista, potete ricompensarli con un fondamentale per distinguere tra un dominatore e un
round di sorpresa. Ma forse no, i personaggi avrebbero dominato; se a questo aggiungete la diffidenza naturale
dovuto dormire veramente poco... A voi la scelta. verso gli stranieri, ai vostri personaggi usciti dal cancello
dimensionale non si prospetta certo un benvenuto!
- Se i PG hanno attaccato l’Uomo Verde, dovranno trovare In ogni caso, Robin dovrà fare parte della spedizione. 31 DI
WMWVENTURA
PERSONAGGI PER L'AVVENTURA presentando il simbolo sacro di fronte a sé, può farli tem-
GiRSA/ROLEMASTER poraneamente allontanare per 1-10 round se questi non
resistono.
NOTE L'Uomo Verde: Non vengono fornite caratteristiche. Se
Robin (Robin of Locksley) attaccato si volatilizza e non attacca mai i PG. E’ in grado
abilità soprannaturale con l’arco. di compiere tutto e solo quello indicato nel testo.
attore/travestimento: 59, creare arco e frecce: 55;
falegname: 55, conosce bene la Foresta di Sherwood LA CARROZZA
e Nottingham. lingue: Inglese(4). Guardie(2+2): Guerrieri Liv 5, PF 80, TA CR, BD 15, BO
+80 lancia o +60 spada (quelli a cavallo); +85, pugnale
Little John (John Little of Hattersage) o +60 spada (i cocchieri), +40 arco corto, MM 5,
combattimento disarmato: 45, foraggiamento 55, cavalcare 45, parlano Francese (3), Inglese (1)
pastore 55, pettegolezzi 40, conosce bene Sherwood. ‘Duca’: Liv 14, PF 150, Vel ME. (15,-5,10), TA CM, BD 20
lingue: Inglese (3). +95Ar, Dim N, Crit Grandi (Normali se si usa un’arma
magica o il fuoco) Se confrontato
da un crocefisso deve
Will Scarlet (Scathlok) resistere per avvicinarsi.o attaccare (contro 10° livello)
Reazioni istantanee Marion: Scout Liv 8 [4], DE ‘80 [40], TA No, BD 20 [10], BO
conosce bene il mondo malavitoso, le tattiche di +55 Ar [+40 pugnale] ure +50 pirodardo , MM 20,
duello, gli usi militari, la contea di Nottingham e città parla Inglese (5), Fraticese (5), Latino (3)
dell’Inghilterra del Nord, conosce l’Inglese (4) che sa Le statistiche fra esi quadra sono quelle di Marian
leggere e scrivere (2) e il Francese (2). quando è fuori nfluenza della strega. Notare che il
danno tra le dù i trasporta in proporzione di 2 a
Alan à Dale ga ha subito 8 danni e esce dal-
travestimento 64, orazioni pubbliche 55, prestidigi- subito nella sua forma umana
tazione 55, conoscenze mondo malavitoso 50, pette- ce ancora 7 in questo momento,
lezzi 45, musica 45, gioco d’azzardo 20; conosce ita sotto il controllo della strega;
onti e leggende d’Inghilterra e Nottingham,
e l'Inglese (4) che sa leggere e scrivere (2) e i
'rancese (4).

Frate Tuck
deduzione91, pronto soccorso 77, cuoco 66, pesca 60.
Conosce la storia e gli usi della chiesa, le credenze
pagane, miti e leggende d’Inghilterra, persone note
e famose d’Inghilterra, e Sherwood. Parla Inglese (5),
Francese (3), Latino (2), Ebraico (1); può leggerli e caratteristica il cont
scriverli tutti a pari grado. casi sono elencati dei
è una penalità.
INCONTRI
Caccia AI Cinghiale NOTE
Cinghiali (2): Liv 3, PF 110 (Ora 80), perdono un PF/ Robin (Robin of Lo
round, Vel VE (30,-15, 20) TA CG, BD 40, +45Co, Dim G, Può seguire tracce (7 _<
Crit N. +3 su colpire e danno o usa l’arco lungo _
Luke (scudiero di 14 anni) : Scout Liv 1, PF 20, Arm No, (il +3 sul danno solo point blank) -
BD 10, BO +10spada corta, +25 pietra, MM 15, scalare ancia 3 frecce al round
35, parla Inglese (3), Francese (1) Conosce bene la Foresta di Sherwood e Nottiagliam.
Sir Brian: Guerriero Liv 5, PF 70, TA CM#S&G, BD 10, BO
+70 lancia, +50 spada, MM -5, cavalcare 40, comando Little John (John Little of Hattersage)
militare 30 Può seguire tracce (25% di riuscita)
Cacciatori (2): Nottinghamesi Standard: PF 15, TA CG, BD Conosce bene la foresta di Sherwood.
0, BO +5 lancia, MM +5, nascondersi +20.
Will Scarlet (Scathlok)
LA RADURA Conosce bene il mondo malavitoso, le tattiche di
Gli Uomini Pino (4): Liv 8, PF 75, Vel ME (15,-5,10), TA CR, duello, gli usi militari, la contea di Nottingham e le
BD 25, +75Ar oppure +90Pu (tutta l’area di 120° di fronte città dell’Inghilterra del Nord.
a loro, entro 3 metri, salvarsi da soffio di drago dimezza
il danno, usabile tre volte al giorno a testa), Dim N, Crit Alan à Dale
K32 N. Non subiscono critiche di tipo TA e PU. Un Animista, Conosce racconti e leggende d’Inghilterra e Nottin-
MANA UTIA 1 MW p

gham. Ha i seguenti incantesimi (SOLO) dal veleno per potersi avvicinare o attaccare, AL C, ML 20,
DED: Dardo incantato, Lettura del Magico, Individua- PX 575.
zione del magico, Protezione dal male, Scudo Magne- arian, AC 10, DV 4*[UN], MV 12, pf 24 [4], D 1-3 (graffio)
tico; ESP, Levitazione, Individuazione del male, Ra- 0], AS: raggio di fuoco D 1-6 (TS da bacchetta evita), AL
gnatela; Dissolvi magia, Velocità, Protezione da missili C/GE [L/LG], ML 12 (20) [4], PX 120
normali, Incantesimo per respirare sott'acqua. Le statistiche fra parentesi quadra sono quelle di Marian
DED: Armor, Burning Hands, Detect Magic, Enlarge, quando è fuori dall'influenza della strega. Notare che il
U ip, Magic Missile, Read Magic, Shiled, Ventriloquism, danno tra le due forme si trasporta in proporzione di 6 a
d Fog; Detect Evil, Detect Invisibility, ESP, Forget, ovvero, se Marian/strega ha subito 8 danni e esce dal-
l'influenza della strega, avrà subito nella sua forma umana
pf soltanto. Se ne subisce ancora una in questo mo-
mento, il round successivo, tornata sotto il controllo della
strega, le rimarranno 12 pf.

Può usare Mio tipodi arma e armatura.


D&D: può usare solo ine mi di 1° e 2° livello. Ha un
+2 sul dado per scacciar :
ADED: Sfere: AII, Healing* Necromantic* Divination, più
tutti gli incantesimi da mago della sfera Abjuration (ma
il casting time è peggiorato di 3 segmenti). Il suo Turn
Undead è superiore di due livelli rispetto al normale.

INCONTRI —
CACCIA AL CINGHIALE
Cinghiali (2): CA 7, DV 3, pf
9 (11), ALN, PX 35

Sir Brian: La sua armatura è


essere portata da nessuno (Fie
24 (30), MV 9, D 1-8 (spada) o 1
AL L (NG), PX 175
Cacciatori (2): CA 7, DV UN,

LA RADURA
Gli Uomini Pi

alla radura come Mummie), AL C


vi), ML 12 (20), PX 200
o Verde: Non vengono fornite caratteristiche. Se
ccato si volatilizza e non attacca mai i PG. E’ in grado
i compiere tutto e solo quello indicato nel testo.

LA CARROZZA
Guardie (2+2) AC 6, DV G5, MV9, pf 30, D lancia (1-10),
spada (1-8) o pugnale (1-4) (vedi testo), Yhac0 16, AL N
ML vedi testo, PX 175.
‘Duca’, AC 4, DV 5+1**, MV9, pf 33, D1-6/1-6 (Artigli), DS:
colpito solo da armi magiche (armi normali causano solo
1 pf, senza alcun bonus di forza o altro) e da fuoco (+1 per
dado), se gli viene presentato un crocefisso deve salvarsi
PERSONAGGI PER L'AVVENTURA Gi7RS.

Robin Little
Hood John

Essenza Essenza Essenza Flusso


non

Bonus Difensivo

+130al <--
i

-.

_
Nuotare _
e|
Do

|
.
Cogliere di Spalle —.n

Scassinare

Lettura Rune

Incant. diretti

Bracc./Schinieri

K3A4
PERSONAGGI PER L'AVVENTURA D&ED/ADED:2nd EDITION

Le caratteristiche per l’Advanced, quando diverse da DED, sono in corsivo. Quando nel testo trovate Controllo (Ca-
ratteristica) occorre lanciare un d20: se il numero ottenuto è inferiore alla caratteristica il controllo è riuscito, al-
trimenti no. In molti casi sono elencati dei modificatori al dado: pertanto un +4 è una penalità.

Nome Robin Little Will Alan Frate


Hood Scarlet à Tuck

Intelligenza

_-
Destrezza 1809)

Carisma

Allineamento

.)

Col tta+S
nre rn

Spada (a vga) Arco corto Arco corto Bastone

Proficiences Disguise Hunter Heraldry Artistic sense Alertness


Fletcher Herder Local History Diguise Local
Riding Gambler Read / Write Read / Write History
Mountaineering Tracking Read /
Climbing Write

2
questa avventura è necessario possedere le regole o di DUNGEONS & DRAGONS® o di ADVANCED

. prietà intellettuale esclusiva della TSR Inc. © 1991 Edizione italiana di DUNGEONS & DRAGONS® Editrice Giochi
S.p.A
T5.pPA

L’ideazione del sistema di gioco de ILGIOCO DI RUOLO DEL SIGNORE DEGLI ANELLIO, è una proprietà intellettuale
esclusiva della Iron Crown Enterprises Inc.MIDDLE-EARTH ROLE PLAYNG© 1984,1986 è un marchio di proprietà
della Tolkien Enterprises Inc. una divisione della Elan Merchandising Inc. MIDDLE-EARTH ROLE PLAYNGO© è un
gioco prodotto e distribuito dalla Iron Crown Enterprises Inc. © 1991 Edizione italiana de IL GIOCO DI RUOLO DEL
SIGNORE DEGLI ANELLI Stratelibri s.r.l.

3530
MANINE
Aria. Se sei uno di quei giocatori che non osano andare a
Non puoi respirare. consultare le statistiche dei mostri sul ‘proibito’ manuale
Hai bisogno di aria. del Dungeon Master, riportiamo qui la tua scheda:
Annaspi disperatamente in un buio opprimente che
i tuoi occhi non riescono a penetrare. ZOMBI
Le tue mani tremanti si scontrano con i confini della Classe dell’Armatura: 8
tua angusta prigione. Dadi-Vita: 2
Fatichi a pensare, ma capisci che sei sdraiato e che la Punti-Ferita: 16 (Eri molto robusto da vivo e sei morto
tua cella non è una cella, bensì una bara. poco. Non ti sei ancora sciupato.)
Sepolto vivo! Movimento: Un paragrafo alla volta
L’orrore s’impadronisce di te, seguito quasi subito Attacchi: 1 artiglio o l'arma
da una calma inaspettata, glaciale. Ferite: 1-8 o a seconda dell'arma
Non sei stato sepolto vivo. N° di Mostri: Solo tu i
Ti sembra che l’ossigeno non ti manchi più, perché Tiro-Salvezza: Guerriero 1°
in realtà i tuoi polmoni non si muovono. Morale: E° alto .
Il tuo corpo è freddo. Tipo di Tesori: Nessuno
(ma dove vuoi che spenda
Le tue membra rigide. uno zombi?!) S. -
La circolazione sanguigna ferma. Allineamento: Caotico (E c'era bisogno di dirlo
Sei morto, o meglio non-morto, perché tu sei il pro- Valore in PX: Ci sembferebbe di cattivo auspic
tagonista di...
La tua tabella dei ‘Tiri Per Colpire’ (TPC)

TORNA A CASA,

OMBI!
ato anche il loro TPC. Ricorda che, a causa della tua
ezza, perderai sempre l’Iniziativa, quindi qualsiasi
ario attaccherà prima dite. .

he fra la vita e la morte potesse


0 purgatorio. Il dolore laceran-

DI ROBERTO DI MEGLIO E SIMONE PERUZZI carattere fisico.


inuo, inarrestabile
Illustrazioni di Andrea Accardi

Se non l’hai ancora capito, stai per intraprendere un’av- i vivi.


ventura nell’inusuale parte del mostro in cui sei tu a Chi, chi può aver
dirigere il corso delle tue azioni. E perché lo ha fatto?
Alla fine di ogni paragrafo, dove è possibile, scegli All'improvviso, avverti
opzione che reputi migliore e recati al numero indicato. attenzione, una specie d
Non leggere i paragrafi prima che ti sia detto, perché ciò provenga, né chi, o come, te lo invii, ma for
i rovinerebbe di sicuro la sorpresa. scoprirai come mettere fine alla tua sofferenza
La vendetta, ora, è il tuo unico scopo.
Questa avventura è basata sull’ambientazione e sul siste-
ma di gioco di DUNGEONS & DRAGONS. Se vuoi urlare, sfogando la tua rabbia, vai al 36.
Per giocare, tuttavia, non è necessario possedere le Se vuoi provare a sollevare il coperchio della bara, vai
regole. all’8.
n questo caso, supponi di vincere tutti i combattimenti e Se vuoi battere e graffiare il coperchio, sperando che
vai avanti nel racconto (se preferisci puoi anche sceglie- qualcuno ti senta, vai al 33.
re di perderli... non si sa mail). Se pensi che sia meglio restare a fare il cadavere, vai all’1.

L’ideazione del sistema di gioco di DUNGEONS & DRA- 2.


GONS® è una proprietà intellettuale esclusiva della TSR La ballerina si avvicina a meno di un passo da te e, con
nc. © 1991 Edizione italiana di DUNGEONS & DRA- una velocità che non pensavi più di possedere, le strappi
K36 GONS® Editrice Giochi S.p.A. l’ultimo velo. Gli avventori ti acclamano all’unisono,
SNA
mentre la ballerina continua la sua danza, adesso comple- 7
tamente nuda. «Bevi qualcosa con noi, amico» ti dice il mago, eviden-
D'un tratto ti ricordi il motivo per cui sei venuto qui. temente un po’ alticcio.
Il barbaro ti guarda inorridito, ma non dice nulla.
Vai al 23. Obbediente, tracanni tutto il contenuto del boccale in un
fiato. «Mi fa piacere vedere qualcuno che sa apprezzare il
3. buon vino. Prendine un altro, offro io.»
«Ma come è finito là dentro?» ti chiede il custode del
camposanto. «Non si dovrebbe andare in giro nel cimitero Vai al 19.

8
Spingendo con forza, riesci a scardinare la porta della tua
prigione di mogano.
Un lungo chiodo che fissava il coperchio al resto della
mente ha bara ti penetra profondamente nelle carni, dilaniandoti un
Mentre ti braccio (e provocandoti 1-3 punti di danno).
‘amico’ di ter Dallo squarcio esce un fiotto di sangue nero, ma tu non
avverti alcun dolore.
Vai al 57.
Vai al 41.
4.
«Faresti resuscitare un mort 9.
sdraiato sotto un tavolo. Appena entrato, un orrendo nano con un barbone bianco
ti apostrofa con un ‘la consumazione è obbligatoria’.
Ti guardi attorno un po’ sconcertato dalla confusione
La ballerina scende dal palco comunque c’è meno gente che al cimitero.
Ha smesso di danzare. Si st Una ballerina danza freneticamente togliendosi un
alla volta. Ormai è quasi nuda.

Se vuoi strappare la testa al nano, vai al 45.


Se vuoi strapparle la testa, vai Se vuoi cercare di identificare la sorgente del ‘richiamo’,
Se vuoi strapparle l’ultimo vel vai al 23.
Se vuoi afferrarla ed uscire, v. Se vuoi vedere la ballerina più da vicino, vai al 4.

5. 10.
Sali i famiglia in cui eri Avanzi ottusamente verso la figura, ottenebrato dal ‘richia-
sepolto. mo’, e vedi che la sua tonaca porta disegnate delle croci
Sei all’aperto. è fresca, anche se la tua di colore viola dai contorni dorati, simbolo dell'Ordine dei
Chierici Cimiteriali.
edi che una figura Anche lui ora ti ha scorto e da come agisce deve subito
verso di te. aver compreso chi, o meglio cosa, sei.
ne del ‘richiamo’. Nella destra impugna una massiccia croce di ferro lavorato
che tiene di fronte a sé, nella tua direzione, e con la sini-
stra inizia a compiere strani gesti in aria.
Delle parole antiche, forse una specie di arcano scongiu-
ro, sono recitate dalla sua giovane bocca.
i scappare attraverso il cimitero, vai al 44.
Tira due dadi da sei. Se il risultato della loro somma è 9
o più, vai al 56; se è 8 o meno, vai al 52.
I tre ti osservano perplessi mentre ti allontani.
Un grosso pipistrello volteggia nella notte. 11.
Con la coda dell'occhio, vedi che gli avventurieri stanno Il tuo corpo non risponde proprio a tutti i comandi.
cercando qualcun altro a cui chiedere informazioni. Capisci che con la condizione di zombi deve essere anche
Una figura avvolta in un mantello nero è appena compar- sopraggiunta la pace dei sensi.
sa sulla strada. La tua delusione è così cocente che ti blocchi per un
Ti ricorda un po’ tuo nonno. attimo. Una freccia di luce ti colpisce in pieno, bruciac-
chiando la tua carne già in cattive condizioni (ed infliggen-
Vai al 50. doti 2-7 punti di danno). 37 2I
ANPAE
Il dardo splendente è stato scagliato dalla donna che in 17.
questo momento sta galleggiando in aria. «In fondo, in fondo» pensi in un remoto angolo della tua
«Maledetto rompiscatole, neanche nei cimiteri si può stare mente «il dolore della non-morte non è poi così senza
più tranquilli» urla in tua direzione la maga, mentre se ne rimedio...» e certo avresti potuto trovare un padrone peg-
vola via nel cielo notturno. giore!

Se muori, vai al 58. 18.


Altrimenti, vai al 42. La coppia è molto indaffarata a scambiarsi effusio
nessuno dei due pare accorgersi del tuo arrivo.
12. . Sei giunto fino alle spalle di lui.
«Grazie, buon uomo. Non vedo molto bene senza i miei Allunghi le tue mani scarnificate verso il s
occhiali» ti dice il guardiano sguainando la spada e pre- collo, ma, quando fai per
cipitandosi verso i ladri. con tua somma sorpresa
ciata d’aria.
Vai al 57. Lui si volge verso di
il suo corpo si sta
13. Ore per aver ce
Gli altri due tipi avanzano intrepidi verso di te. ccia di luce ti co)
«Uno zombi! E' uno zombi!» grida il mago. pieno, bruciacchiandi
I tre avventurieri si tolgono gli zaini e cominciano a cer- ni (e infliggendoti
care freneticamente qualcosa nel loro interno. Il dardo splend
«L’aglio? Dove hai messo l’aglio» domanda uno.
«Ma l'erba anti-licantropi serve contrò gli zombi? chiede fi si può stare
un altro. mentre se ne
Ma zombi si scrive con o senza la ‘e’ in fondo? s’informa
ago.
fittando della confusione, ti allontani indisturbato.
È

50.

14. il contenuto del boccale in un


«Ehi, Oliver! Ce n’è un paio in questa!» ‘e qualcuno che sa apprezzare il
«Si vede che sono dei pezzenti, ma a noi che ci frega? Li ro, offro io»
pagano come gli altri. Passami la corda, pezzo di idiota!»
I ladri di cadaveri calano una fune e uno dei due, grasso Vai al 17.
e con i baffi, si sporge verso di voi, passando un cappio
intorno al collo del tuo ‘amico’. 20.
«Forza, Stan, tira fuori q a portiamo alla
Se vuoi alzarti all'improvviso per spaventarli, vai al 40. carretta.»
Se vuoi allontanarti di soppiatto mentre portano via l’altro «Ma Oliver, da solo
cadavere, vai al 20. «Tira, stupîdo!»
I ladri sollevano il cadave
15. Appena sono a debita - , ti solli
Mentre volgi le spalle per fuggire, senti che il nonno pro- sull’orlo della tomba e ti allontani anche tu
nuncia una sequela di parole incomprensibili con un tono un lungo viale fiancheggiato da statue funeb
di voce molto drammatico. D’untratto, ti accorgi che un tipo fischiettante sta
Ti viene subito in mente che il tuo avo, oltre che studiare nella tua direzione.
recitazione, si è applicato anche alle arti magiche. Strano, te lo ricordi molto bene. Sarà perché è l’uomo
Tira un dado a 20 facce. Se il risultato è 16 o più, vai al 53; ti ha sepolto?
se è 15 o meno, vai al 55.
Se vuoi indicare i ladri al guardiano del cimitero, vai al 12.
16. Se vuoi attaccarlo perché non ti ha sepolto bene, vai al 54.
Il guardiano, soddisfatto, si rialza le brache e si dirige ver- Se vuoi metterti al lato del viale e fare la statua, vai al 37.
so la tomba aperta.«Accidenti!» dice tra sé. «Ho dimenticato 21.
di chiuderla.» Prende la vanga abbandonata dai ladri nei Giaci immobile sul fondo della tomba, cercando di fare il
pressi della fossa e comincia a riempirla con grandi palate. morto-morto.
Ti immedesimi talmente bene nella parte da ignorare le
K38 Vai al 57. palate di terra che iniziano a ricoprirti fin quando non ce
SNA
la fai più a muoverti. Chissà dopo quanti anni riesumano
i cadaveri, in questo posto...

22.
Il buffo individuo, ricordandosi di aver già usato il suo
unico incantesimo per convincere una taverniera ad
uscire a cena con lui, estrae la daga e ti si avventa contro
con un grido di guerra nanesco.

Prestigiatore: TPC 11, CA 8, PF 4, AT 1 pugnale, F 1-4.

Fai un round di combattimento con il mago.

Se lo uccidi, vai al 39.


Se non lo uccidi, vai al 13.
Se muori, vai al 58.

23.
Il ‘richiamo’ proviene da un tavolo all’angolo della sala. Vi
stanno seduti due individui: uno porta un vestito da
prestigiatore identico a quello del tipo che hai incontrato
lungo la strada, l’altro è un enorme barbaro dai capelli
corvini e gli occhi blu-acciaio, a torso nudo.
«... e poi ho letto quella pergamena. Credevo che ci fosse
un’incantesimo di Resurrezione o qualcosa del genere, ma
doveva essere fasulla, perché non è successo niente»
raccontando il mago al barbaro.
E’ evidente che quell’incapace è l’artefice della tu:
zia.

Se vuoi legarlo alla sedia con il suo intestino, vai al 24.


Se vuoi sedetrti al suo tavolo in attesa che ti dia qualche
ordine, come farebbe uno zombi che si rispetti, vai al 7.
Se non sei ancora andato a vedere la ballerina e pensi che
sia la cosa migliore che ti resta da fare, vai al 4.
Se pensi che non valga la pena di far nulla, leggiti pure un
altro articolo della rivista.

24.
Sei giunto alle spalle del mago, quando il barbaro ti vede
e si alza in piedi sfoderando uno spadone a due mani.
La pesante lama vortica nell’aria incontrando il tuo collo
e recidendolo di netto. La tùa testa vola per tutta la
lunghezza della taverna e si va a schiantare contro un
muro.
La materia cerebrale si sparge sopra un tavolo, finendo
dentro i boccali pieni di sidro di quattro monaci.
«Lascia stare il mio amico» ti avverte il barbaro che si è già
rimesso a sedere.
Tu comunque non puoi più sentire niente. Anche se con
un metodo che proprio non ti immaginavi, hai raggiunto
la pace tanto desiderata.
25.
La croce trova il suo bersaglio nel tuo petto. Il ferro brunito
ti fracassa le ossa, attraversando le tue viscere decomposte
e sparpagliandole sul terreno. Crolli in modo scomposto,
erimani al suolo piégato secondo una bizzarra geometria. |
Anche se non lo puoi vedere, senti che il giovane Chierico II
4A ATE
sta pregando per la tua anima, spruzzandoti addosso del- caldo ti schizza addosso, mentre il suo corpo cade a terra
l’acqua santa. La tua carne putrida inizia a sciogliersi come afflosciandosi come un fantoccio. Alcuni teneri brani della
neve al sole. Il dolore che provi è tremendo, ma non è sua pelle ti sono rimasti attaccati alle unghie, ma non ci fai
niente se paragonato all’infinito tormento dell'essere tra la caso. Nessun rimorso. Il tuo unico pensiero è di seguire
vita e la morte e non appartenere a nessuna delle due. il ‘richiamo’.
Questo liquido benedetto è riuscito infine a darti la pace
che tanto agognavi. Vai al 38.

26. 31.
Ti avventi contro la ballerina, che con un'agile piroetta si Mentre cominci a chiederti come mai ci sia tu
allontana da te, riprendendo la danza.
Stramazzi sul tavolo pieno di birre di un gruppo di strani
ceffi, schiantandolo con fragore. Indossano delle corazze
piene di spunzoni, elmetti aperti e sono alti in media non
meno di due metri, forse anche perché sono tutti orchi.
Scoppia una rissa tremenda, durante la quale i bruti co-
razzati ti staccano le braccia e le gambe. Pietosamente un
buttafuori gnomo a forma di barilotto trascina i tuoi resti
. tra i rifiuti nel vicolo dietro la taverna.

27.
«Mi scusi, buon uomo. Saprebbe indicarmi dove tre
avventurieri possano trovare gloria e ricchezze? Una
caverna? Una segreta? Una principessa da salvare? Magari
un orrendo mostro da sconfiggere?»

poi soddisfare l’ultima richiesta del mago, cercando di a di non poter più sfuggire a
rgli la testa, vai al 22. prigione ti pervade. Come placherai il tor-
vuoi ignorare questo deficiente e continuare a seguire
richiamo’, vai al 6.

28. ativi di richiamare l’attenzione


Dopo alcuni secondi lunghi come ore, vedi che il Chierico é ti accorgi che qualcuno sta
Cimiteriale incomincia a scendere con lentezza i gradini
della cripta. L'ombra della sua figura si confonde con quel-
la della croce che impugna. Gesti mistici si intrecciano in
perfetta armonia con versi sussurati a voce ferma: un A causa della scarsa
esorcismo! lineamenti.

l'ira due dadi da sei. Se il risultato della loro somma è 9 Vai al 43.
O più, vai al 47; se è 8 o meno, vai al 52.
34.
29. Il terrore si è imposse
Tuo nonno non appare molto preoccupato da questo tuo incantesimo non ha sortito nessun effetto s
improvviso scatto d’ira. Si prepara ad affrontarti. la veste tira fuori un patetico pugnalino. Non
Combatti almeno per un round contro il vampiro. darà grossi problemi, anche se in queste faccen
sa mai.
Nonno Vampiro: TPC 5, CA 2, PF 42, AT 1 artiglio, F 1-10.
Maga: TPC 11, CA 9, PF 3, AT 1 pugnale, F 1-4.
Se vuoi, prima di essere distrutto, interrompere il combat-
timento, vai al 53. Se la uccidi, vai al 42.
Se muori, vai al 58. Se muori, vai al 58.
Se sconfiggi il vampiro hai sicuramente barato, perché «i
vampiri possono essere feriti solo da armi magiche». Vai 35.
comunque al 58. Mentre fai per acchiapparla, lei ti butta le braccia al collo
e ti sussurra in un orecchio: «Lo sai che sei carino, anche
30. se un po’ decomposto? Non l’ho mai fatto con uno zombi,
K40 Il tuo colpo strappa la faccia al giovane Chierico. Sangue però potrebbe essere un’esperienza interessante...»
SNA
Stai lentamente scoprendo che non hai affatto raggiunto
la pace dei sensi, altro che non-morto! Ti ricordi che lungo
la strada hai visto un pagliaio, e stanotte c'è anche la luna
piena. Sei sicuro che questa donna potrà risollevare il tuo
animo afflitto. La prendi in braccio con gentilezza e con
passo sicuro t'incammini verso una nuova non-vita.

36.
Provi a emettere un urlo, nel modo in cui eri solito fare da
vivo, ma ti accorgi che dalla tua gola non esce il minimo
suono. Non puoi gridare. Nei tuoi polmoni non c’è più
aria!

Torna all’1.

37.
Il guardiano si ferma un attimo. Dà un’occhiata in giro e,
non vedendo nessuno, si cala i pantaloni per soddisfare
una necessità fisiologica alla base della ‘statua’. Le tue
gambe insensibili non percepiscono lo scorrere del liqui-
do caldo.

Se vuoi continuare a fare la statua, vai al 16.


Se vuoi vendicarti dell’affronto, vai al 54.

38.
Mentre vaghi confuso per il cimitero, intravedi nell’
* rità una coppia che amoreggia su una larga pietra {‘
le. Non pensi proprio che la cosa ti riguardi, finché
ti accorgi che...
Lei ti sembra tua moglie, o meglio, la tua vedova. La tua
Odrina. A pochi giorni dalla tua morte!

Se vuoi sbranare lui, vai al 18.


Se vuoi massacrare lei, vai al 46.
Se vuoi lasciarli stare e proseguire, visto che per ora hai
già una vendetta da compiere, vai al 42.

39.
Con i tuoi artigli sporchi di terra laceri il collo del mago,
strappandogli con un colpo la testa e lanciandola in di-
rezione dei suoi compagni. Gli altri due, ravvedutisi im-
provvisamente, scappano via e sei sicuro che torneranno
a condurre una decorosa vita domestica. Pago di questa
buona azione, continui a seguire il ‘richiamo’.

Vai al 50.

40.
SPLAT! La pala, brandita dallo spaventato ladro di cada-
veri, si schianta contro il tuo viso (e ti infligge 1-6 punti di
danno). Scosso dal colpo, ripiombi sul fondo della tomba
a fissare gli occhi spenti del suo inquilino.
«Oliveeer! Ho paura! Scappiamo!»
«Corri, stupìdo!»

Se muori, vai al 58.


Altrimenti, vai al 31. 41 dI
MSN INVE
41. Impossibilitato a fare altrimenti, stramazzi a terra. Un
Non appena finisci di metterti maldestramente in piedi, buttafuori gnomo, più largo che alto, trascina quel che
scorgi un'alta figura ammantata che sta accanto alla cassa. resta di te nel vicolo dietro la taverna, in mezzo alla
A causa della scarsa luce non riesci a distinguerne i spazzatura.
lineamenti.
46.
Vai al 43. La coppia è molto indaffarata a scambiarsi effusion
nessuno dei due pare accorgersi del tuo arrivo. Sei gii
42. fino alle spalle di lei. Allunghi le tue mani sca.
Riprendi ad avanzare tra i cupi alberi del cimitero, sulla
scia del ‘richiamo’. All'improvviso, il terreno ti manca sotto
i piedi. Anche lui ora ti guarda e
La terra umida sull’orlo di una fossa aperta ha ceduto, e si sta pian piano dissolvet
ci sei precipitato dentro, finendo a faccia in giù su un ripreso dallo stup
cadavere-cadavere. spettro, che senti
Deve essere stato appena (in)sepolto, perché è meno «Che il sonno più
putrefatto di te. Mentre brancoli cercando di rialzarti, senti maledetto rompiscato
delle voci che si avvicinano. la frase con dei movi
addosso una manci:
Se vuoi attirare l’attenzione dei nuovi venuti gesticolando,
vai al 49.
Se vuoi far finta di essere morto-morto, vai al 14.
Se vuoi tentare di urlare, vai al 51.

43.
Ita figura compie un movimento impercettibile verso di dal momento che
tanto basta perché la luna piena con i suoi raggi la edova, vai al 42.
Il suo corpo è completamente celato da un lung
intello, nero come la notte stessa, ma il suo viso...
aghe immagini si agitano inquiete nella tua mente
putrefatta. da fiamme infernali. Il fuoco
Ma certo! E’ tuo nonno materno, che sapevi morto da esa del prete o, meglio, dall’in-
almeno quarant'anni. Fra l’altro non ti sembra nemmeno in pugno. Vorresti strapparglie-
di ricordare che possedesse occhi così rossi, dallo sguardo
così intenso, e denti tanto sporgenti e appuntiti... ritirarti dentro la ©
Tuo nonno protende le braccia, in un gesto affettuoso, e mente.
ti fissa senza dire una parola.
Vai al 32.
Se vuoi abbracciare festosamente il nonno, lieto di aver
scoperto che anche lui è un non-morto, vai al 53. 48.
Se vuoi fuggire via, spaventato dall’aver scoperto che il
nonno era un vampiro, vai al 15.
Se vuoi attaccarlo, indignato di aver scoperto che il nonno
era un vampiro, vai al 29. pace, tu sei un’anima dannata!

44, Se vuoi rientrare nella bara e richiuderla, cerce


Cerchi di fuggire per il cimitero, tentando di farti nascon- nasconderti, vai al 32. .
dere dalle lapidi e dagli alberi. Ma data la tua lentezza e Se vuoi attendere nell’ombra, per vedere l'evolversi d
la tua confusione mentale, è solo una questione di fortuna. situazione, vai al 28.

Tira un dado da sei. Se il risultato è 1, 2, 3 o 4, vai al 10; 49.


se è 5 o 6, vai al 38. Facendo leva sui tuoi tendini atrofizzati, sollevi la testa
fino all’orlo della fossa. Due uomini, uno grasso ed uno
45. alto, vestiti poveramente e con delle vanghe in spalla, si
Incredibile: 1) Il nano si abbassa ancora di più. 2) Da stanno avvicinando. Nella speranza di essere aiutato ad
chissà dove, tira fuori una enorme ascia bipenne (ti uscire, agiti le braccia per farti notare. La reazione,
sembrava che ci mancasse qualcosa). 3) Con un unico sfortunatamente, non è quella prevista.
KA2 fendente ti taglia entrambe le gambe. SPLAT! La pala, brandita dallo spaventato ladro di cada-
veri, si schianta contro la carne morta del tuo viso (e ti 54.
infligge 1-6 punti di danno). Scosso dal colpo, ripiombi sul Chissà, forse anche questo bieco individuo potrebbe aver
fondo della tomba e ti ritrovi a fissare gli occhi spenti del avuto un ruolo nel causare la tua maledizione...
suo inquilino. La sete di sangue ti arde dentro e, pieno di rabbia, cerchi
«Oliveeer! Ho paura! Scappiamo!» di fare a pezzi l’ometto.
«Corri, stupìdo!»
Guardiano: TPC 11, CA 7, PF 6, AT 1 spada, F 1-8.

Se lo uccidi, vai al 57.


Se muori, vai al 58.

55.
Non appena ti accorgi che il tuo corpo prima si immobi-
lizza e poi torna sui suoi passi, rifiutando di obbedire alla
nta un orrendo na- tua già scarsa volontà, comprendi a quale delle discipline .
studiate dal tuo avo appartenessero quei versi: il suo
potere negromantico ti ha totalmente asservito.
gedia, entri. Sei destinato ad una eterna non-vita di schiavitù (per il
nonno poi!).
Vai al 9.
56.
51. Dal pesante crocefisso del prete sembra, per un attimo,
Ma sei scemo? Gli zombi no scaturire una luce... una luce insopportabile.
I dio alte Credevi che niente potesse superare l'agonia che ti divora, |.
a: invece il dolore che adesso ti attanaglia è ancora più de-
vastante.
Torna al 42. In preda al panico, fuggi disperatamente verso la sic
za della cripta.
- .__
E Il Chierico Cimiteriale, così sici Vai al 48.
| sueastruse formule, appare or
limento dell’incantesimo ha fatt 57.
Esci dalle quiete (1) mura del camposanto.
Il ‘richiamo’ si fa sempre più forte man mano che ti avvicini
all'abitato.
Ti trovi al margine del villaggio, quando noti che sulla
strada avanzano tre strani individui.
Sono vestiti come se avessero appena scassinato un
emporio: hanno un mulo, una mezza dozzina di lanterne,
centinaia di metri di corda, ettolitri d’olio, chiodi sufficien-
ti per le travi di un galeone e razioni che basterebbero a
sfamare un villaggio di orchi per un anno.
Il mulo sembra soffrire molto, sotto un tale carico.
Ma la cosa che più ti stupisce è il fatto che ciascuno di loro
porti con sé una pertica di legno lunga tre metri.
i opporre la benché minima resistenza, e le sue Uno di questi, vestito come un prestigiatore di quart’ordi-
e zanne affondano facilmente nella carne in disfaci- ne, ti si avvicina.
to del tuo collo. Ti senti suggere con forza.
Ad un tratto, il vampiro si stacca da te e ti spinge lontano Se vuoi aspettare per vedere che vuole, vai al 27.
con violenza. Se vuoi strappargli la testa, vai al 22.
«Ma tu... sei uno zombi! Che schifo!» impreca tuo nonno
tra un conato di vomito e l’altro, cercando di sputare il tuo 58.
sangue andato a male. Dopo pochi secondi lo vedi tra- Giaci a terra inerte.
sformarsi sotto i tuoi occhi in un grosso pipistrello che Nonostante tu non sia più in grado di muoverti o di fare
prende il volo nella notte. E' chiaro che la scarsa luce deve la benché minima azione, ogni particella del tuo essere sta
avergli giocato un brutto tiro. gridando inutilmente il suo tormento. Il tuo corpo è
distrutto, ma la tua anima rimarrà maledetta.
Vai al 5. Per sempre. 433I
i—_
_._
a

DERREISi

Tre nani, in missione segretissima, lontani dalle loro terre, in con-


trade dimenticate, alle prese con fauna e flora ostile.
Questo potrebbe essere il riassunto essenziale della prima parte
de Leggende delle contrade dimenticate, una delle più interessan-
ti saghe fantasy a fumetti prodotte negli ultimi anni.
Inutile farvi notare tutti i riferimenti al gioco di ruolo che potrete
trovare nelle pagine seguenti, vi si lascia al divertimento di de-
finire gli schieramenti, le professioni ecc... dei personaggi che po-
polano la storia (l’elfo Firfin é deliziosamente evil).
Due note due sulla serie: gli autori (Chevalier e Ségur) sono fran-
cesi, ma pescano, rivisitandoli dannatamente bene, tutti gli ele-
menti tradizionali all’'immaginario anglosassone tanto che, la no-
tizia é degli ultimi tempi, la casa editrice statunitense Dark Horse
Comics ne sta preparando la versione in lingua inglese.
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RO: QUANDO PROGETTARE UN GIOCO DIVENTA UNA CORSA AGLI OSTACOLI.

errori, idee campate in aria, guidate no i confronti su come risolvere i pro-


da una logica folle che nessun altro al blemi, quali elementi considerare im-
mondo è in grado di comprendere. portanti e quali no. In prima istanza
In poco tempo si impara la prima re- vengono analizzati la creazione del
gola: il sistema di gioco perfetto non personaggio, il sistema di gioco, la
esiste, durante la progettazione si filosofia che guida tutto il progetto.
deve scendere a compromessi fra E’ bene definire subito il grado di dif-
quello che è avvenuto realismo e giocabilità. ficoltà che, contrariamente a quanto
te della realizzazione de 7 rti dell'esperienza maturata, inizia- si possa pensare, non può essere di-
ruolo di Dylan Dog, spiegan
ne scelte e cercando in tutta o)
far capire quali sono gli o
Il Gioco di Ruolo di
noi, si è messo in testa di produi
nuovo gioco.

LA CONCEZIONE

«Sono stufo dei soliti giochi,


molo noi un nuovo sistema.»
Solitamente con queste parol
nnunciata la

i, il giorno dopo, gonfi di orgoglio,


i mostrano agli amici, ma invece
delle lodi per le pensate geniali, sicu-
ramente le più belle dell'ultimo seco-
lo, ci si sente domandare con aria in-
nocente: «Ma se io faccio così, la
regola come funziona®, «Come faccio
a fare questo», «Perché è più facile
fare così che in quest'altro modo» In
meno di quindici minuti il sistema
perfetto è un cumulo di correzioni,
scusso durante la creazione del gio- classici, tecnici e artistici. genti, fino a raggiungere valori nega-
co, perché porterebbe a una non uni- Altri due argomenti che hanno richie- tivi che portano alla pazzia e alla
formità dei termini e della complessi- sto una continua discussione in fase morte, ma viene recuperato normal-
tà del sistema. di progettazione sono stati l’espe- mente con il passare del tempo: uno
Per Il gioco di ruolo di Dylan Dog è rienza e la simulazione della paura spavento, in quanto tale, dopo qual-
stata scelta la strada del gioco sempli- all’interno del gioco. che giorno sarà solo un labile ricor-
ce, basato principalmente sul sistema Quest'ultima è stata indubbiamente do, e la capacità razionale della per-
delle ‘abilità’ reso famoso dalla Chao- la parte più difficile da realizzare, sona è totalmente recuperata.
sium e, successivamente, dalla Hero perché non era nostra intenzione Anche l’attribuzione dell'esperienza
Games e dalla Steve Jackson. usare un sistema troppo semplicisti- è stata oggetto di diverse discussioni;
La scelta è stata anche forzata dall’im- co come quello de // richiamo di ciò che volevamo ottenere era un si-
possibilità di usare classi di perso- Clbulbu né uno troppo complesso. stema che premiasse i giocatori per la
naggi predefiniti (come DED, per Alla fine è nato il ‘Self Control’, la oro bravura di gioco e il loro com-
intenderci), che poco o nessun senso caratteristica indubbiamente più in- portamento, indipendentemente dal-
avrebbero per un'ambientazione novativa del gioco. e abilità dei personaggi o dai mostti
moderna e polivalente; un geometra Essa rappresenta la capacità di esse- uccisi.
dei giorni d’oggi non è solo geome- re razionali di fronte agli avvenimen- Alla fine abbiamo optato per dare
tra, così come un professore non si ti ultraterreni che accadono al perso- all’arbitro il compito di attribuire i
limita a insegnare; inoltre, contraria- naggio. punti esperienza, assegnando un
mente al genere fantasy, i giochi di Il ‘Self Control’ può diminuire se gli punteggio pertre diverse componen-
ruolo con ambientazione reale ri- eventi a cui assistiamo sono sconvol- i: risoluzione della storia, comporta-
chiedono l’uso di abilità scientifiche
e tecniche che spesso sono trascura-
bili in altri universi.

DOG
1 rischio maggiore del sistema ad
abilità è quello di far cadere il gioco
in un continuo lancio di dadi per sta-
e se si conosce un argomento,
con delle semplificazioni del tipo ‘sì
no’ senza vie intermedie.
| Consapevoli di queste possibili limi- NEGO) DELLE AVVENTURE:
azioni, in fase di progettazione
abbiamo cercato di dare un significa-
O più ampio ai semplici livelli delle
abilità, interpretandone il valore;
esistono quindi la conoscenza media
e la cultura approfondita di un argo-
mento, che permettono di conoscere
molte informazioni senza ricorrere ai
dadi, rendendo il gioco più scorrevo-
e nel suo evolversi.
Durante la generazione del perso-
naggio, indubbiamente la fase più
unga proprio per avere meno intop-
pi durante il gioco, abbiamo cercato
di considerare tutti gli elementi che
possono influire sulla maturità di una
persona e, individuati questi elemen-
ti principalmente nella scuola e nel
avoro, sono state introdotte due
tabelle apposite che permettono al
personaggio di sviluppare le abilità
all’interno di quei campi in cui può
aver ricevuto l'educazione; è stata
ovviamente operata una semplifica-
zione riguardo ai tipi di scuole che un
personaggio può frequentare, con le
K60 tre maggiori categorie riguardanti studi
mento nel gioco, interpretazione del (LI Gioco di Ruolo di TERZO OSTACOLO:
personaggio. LA CRITICA
Con i punti esperienza il giocatore
può incrementare le sue abilità, obiet- II gioco di ruolo di Dylan Dog sembra
tivo che può però essere raggiunto essere destinato a un lungo, intermi-
anche facendo ricorso allo studio e nabile confronto con la critica, spes-
all’allenamento fisico. so spartana e guidata dai soliti setta-
rismi che caratterizzano il GdR in
SECONDO OSTACOLO: Italia, nonché con un prodotto che,
IL FUMETTO per ovvie ragioni, è il concorrente
principale di Dylan, ossia Il richiamo
“Gredo che non vi siano dubbi nell’af- di Cthulhu.
fermare che il lettore di un libro (o Il confronto diretto tra il sistema di
fumetto, come ni Dylan e quello di altri prodotti non è
uno spettatore passivo degliavveni-.
a però un fattore determinante per
menti Re] gli no) scegliere un gioco o per orientarsi sul
mercato.
In moltissimi casi non sono certo le
quindi, né spiegazioni sibilline o irra- regole che fanno divertire i giocatori,
zionali che, spesso, sono la giusta ma le storie e le possibilità che il
»cornice della conclusione dell’albo. sistema offre per spaziare con la
È questo è stato indubbiamente l’o- fantasia; una spiegazione del genere,
colo più grande che abbiamo ripudiata dagli amanti dei regola-
dovuto ‘affrontare cercando di dare menti complessi che trovano nella
a spiegazione razionale a tutti quei ricchezza dei dettagli delle regole il
fascino del gioco, spiega perché
frutto di accomodamenti che il lettore ti ( AD&D sia così diffuso nel nostro
deve ‘subire’. Presupponendo quindi che un gioca- paese e non, per esempio, Role Ma
Ma nel gioco. sia disposto ad accettare l’esi- ster. Anche lo stesso Cthulhu deveil
a degli zombie, deve essere suo successo non alle regole, spesso.
lacunose e in troppi casi semplicisti-
un finale che, per molti vers che, ma allo smisurato fascino che i
essere netto, preciso e logico: Grandi Antichi riescono a esercitare
ultima vignetta che lascia du nella fantasia dei giocatori.
ciò che è successo. i Sotto questo punto di vista, Dylan
Per esempio, nel Dog parte avvantaggiato; nelle sue
l’indagatore dell’ini avventure, e di conseguenza nel gioco,
non esiste filone orrorifico che non
sia stato toccato dal tenebroso ‘inda-
gatore dell’incubo’: gli zombi di
Romero, lo psicopatico omicida, l’uo-
mo posseduto dal diavolo, i viaggi
nel tempo sono solo alcuni degli
di strano, ma quando aspetti che il gioco si promette di
n;Scopre la verità e l’assassina si ricreare in una partita. Se l'arbitro poi
appfesta a eliminarlo, prima che que- ne sarà in grado, potrà dare vita egli
sta possa sparare la statua in cera di stesso a nuove saghe di orrori di fron-
Jack si anima e uccide la donna che te alle quali anche il potente Cthulhu,
ha osato profanare la sua memoria; incatenato nella città di basalto, non
ora, mentre il fumetto termina qui la- può far altro che impallidire.
sciando nel lettore dubbi amletici co-
me «ma allora l’anima di Jack è anco-
ra viva», un giocatore di ruolo non Il gioco di ruolo di DYLAN DOG è
avrebbe scrupoli a distruggere la statua edito su licenza della Sergio Bonelli
in cera, o comunque a indagare per Editore.
scoprire il motivo dell’improvvisa ria- ©DAS Production, tutti i diritti ri-
nimazione della statua. servati. DYLAN DOGO è un marchio
Nel gioco niente finali a sorpresa della Sergio Bonelli Editore. 61 DI
WPEBRICHE
RACCONTI
«TU?? Ma dovevi essere bambino!»
esclamarono sorpresi gli altri.
«Eh be’ sì. Insomma quasi. Ma ero già

TAVERNA
abbastanza grosso e robbusto allora
da menaje a tutti! Comunque non ci
ho voglia di raccontarla. Burp!»
Un continuo brontolîo, stimolato dal
piccolo Akken, che conosceva benis-
simo la storia, si alzò dal tavolo:
«Dai... Su.... Racconta....Non siamo
qui per questo?»
Dopo cinque minuti di insistenze e
Una sera, tanto tempo fa, in una ta- altri due boccaloni Bullo sbottò:
verna lontana lontana.... «Vabbè, vabbè, basta che ve zittate!
STORIE DALL’ELFO NERO Era primavera. Il quarto giorno di pri-
compilate dal menestrello Licentious mavera. Passavo per la strada quando
te vedo dei tipi che parlavano di un
Di tutti iposti malfamati delMultiver- posto segreto. Mica tanto segreto, se
so, ce n'è uno particolarmente infa- sentiva quello che dicevano in mezzo
me: l’Elfo Nero. Una locanda frequen- paese. Insomma, dicevano che ‘sto e di piedi corazzati,
tata dalla peggiore feccia di innume- posto stava in mezzo alle montagn o a esaminare le {
revoli mondi, individui spregevoli che pieno de tesori e de mostri, ma molî ne l’ingres-
vivono accoppando mostri, rubando pericoloso, tanto che molti era quasi
tesori e approfittando di povere fan- partiti...» ‘a una pietra,
ciulle indifese con la scusa di salvarle «...© mai nessuno era tor. llevan-
i loro rapitori. Questi biechi crimi- narono gli altri in cor
i. di fronte ad un boccale di birra, di averla già senti
o, 0 di altre sostanze ancora questa storia!» Meglio mandare qualcuno poco co-
ori, si sciolgono la lingua, e co- «Hrumpf! Pure io,
inciano a raccontare storie invero- prima volta. Ma me p te (magari il ladro?) in avan-
simili (e spesso inventate) di mirabo- der pericolo e der mistero ta, per individuare eventuali
lanti imprese. Tendete l'orecchio, av- senza una lira. M’hanno pre i. Nel contempo, potrà cercare
venturieri in erba... Chissà che tra soldi e m’hanno equipaggiato d pole e, male che vada, ci cadrà
tante fole non riusciate a cogliere punto e siamo partiti....»
qualche suggerimento utile per la
vostra carriera! Presumo che questa esperienza non
sia nuova per nessuno: il gruppo di
«BURPPP! Bona, ’sta birra! Dammene principianti alle prese con la prima
ancora, oste» esclamò Bullo, facendo avventura in assoluto. La situazione
rotolare qualche moneta d’argento può essere ulteriormente peggiorata
sul tavolaccio di marmo. Kappa, il dalfatto che anchepervoi, cari Master,
laido oste dell’Elfo Nero, diede un’oc- si tratti della ‘prima volta’. Eppure è
chiata casuale alle monete, mental- un’esperienza importante, perché
mente contando a quanti boccali lascia sempre, in un modo o nell’al- Cercate trappole ogni
corrispondessero. Stava già per inta- tro, il segno. Supponiamo che voi non sibile!
scarle, quando notò qualcosa di stra- siate un arbitro del tibo ‘killer, ma
no. «Sta a vedere che Bullo mi vuole che cerchiate, sempre all’interno del-
fregare come quella volta delle monete le regole, di dare una mano ai gioca- per vedere se riusciamo a smuove
di stagno» pensò Kappa. Prese la lan- tori. Se il gioco piacerà alle reclute, In quattro si misero a spingere la
terna e ne esaminò una da vicino. avrete tutto il tempo di dimostrare la pietra, mentre Gorgosh il ladro osser-
«Hmmm... Queste sembrano proprio vostra cattiveria e perfidia nelle av- vava in disparte. Il loro lavoro, tra
le monete dell’antico regno hobgo- venture future. sbuffi e lamenti, fu interrotto dal sor-
blin di Kuth. Dove le hai prese? Ri- do rumore di un corpo che cadeva.
salgono ad almeno otto anni fa» Racconto di Bullo
«Ah, be’, oh. Uhm. Ah, sì! Ecco. Ven- I gradini erano umidi e i passi risuo- Quando effettuate attività che richie-
gano da una delle mie prime avven- navano sinistramente nella scala che dono molto tempo, lasciate SEMPRE
ture, credo addirittura la prima mi sa,. s'inoltrava nell'oscurità. La timida luce qualcuno di guardia, per evitare di
IK62 Vedete, io ero là!» della torcia scoprì una stanza quadra farvi sorprendere!
=Mi i DIL
Girandosi, notarono che la porta si permise, unita alla sua proverbiale uno morto domani.
era aperta e che da essa tre goblin con agilità, di resistere per quasi un minu-
arco e frecce avevano trafitto e ucciso to all'attacco dello gnoll... «Veramente brillante» disse sarcastico
il povero Gorgosh. Preso dal panico, Gadoz, rigirando uno dei suoi dodici
il terrorizzato Laffonis urlò: «Atran Il comportamento del gruppo di Bullo anelli magici «e poi come sei uscito»
natrach, orgal onnos e, un attimo è quello classico dei principianti. In «nsomma, ho cercato un po’ e ho
opo, i tre goblin dormivano come pratica, nessuno sa bene che deve trovato ’na leva. Ho provato a tiralla
ioletti. Bullo se ne stava in un an- fare (qual è quindi il suo ruolo) per e, aho!, s'è aperta la porta. Ho arraf-
on le armi sguainate, borbot- cui il ladro e il mago vogliono com- fato tutto il tesoro che potevo, me so”
battere, usano tutte le risorse al riempito le tasche con quelle monete
momento sbagliato e non sanno va- là che Kappa s'è intascato e me ne so
lutare la forza degli avversari. ito di corsa. Ho pure fatto un voto che
non mi sarei più imbrancato con
«E allora, sei rimasto solo? Contro uno sciagurati come quelli ma, aho!, me
gnoll? Come fai a essere ancora vivo» sbagliavo. Infatti il mese successivo
«Bisogna avecce testa, ragazzi. Lo sa- io e Squerian delle nove dita ce trova-
pete, no, che gli gnolli non so’ gran- VAMO....»
ché furbi. Mentre il mago, pace all’a- «Bevi, bevi che è meglio; questa storia
nimaccia sua, se faceva massacra’, io ce l’hai già raccontatata mille volte...
contro la punta dell’a ho mollato la torcia per terra e ho lan- Tu contro il drago rosso da solo...»
Riuscì comunque ad asse «Che “bullata”....» aggiunse Kappa.
colpo prima di lasciare quest «Ma è vero! Che nun me credete?»
lacrime. Le urla di protesta dell’allegra brigata
seppellirono il povero Bullo, che per
il resto della serata non parlò più. In
le contemporaneamente (al: compenso, si fece altri dodici bocc
guerrieri!), evitando gli stillic di birra.
tempo stesso, non dimenticate di Se la situazio;

Oo . ido, pi Morale
soprattutto i maghi e i feriti Molte di queste cose si apprendoni
Concentratevi, se possibile, sul con l’esperienza, ma potrete comun-
più forte. Se non vincete, alme que dare ai vostri giocatori alcuni di
te di soffrire prima... mostro è intelligente, spingetelo questi consigli per l'esplorazione dei
‘parlare e contrattare. Chissà che dungeon e ricordarglieli spesso,
‘non si apra qualche scappatoia ina- magari dicendo: «Se aveste fatto que-
spettata! Male che vada, arrendetevi. sto e quest'altro, non sarebbe accadu-
Meglio un avventuriero vivo oggi che to...» (Odiosissimo, n.d.r.).

63III
a 4 WIEBEBRICHE
GALATEO DI
farti ingannare dalla prima impressio- computo dei morti con una calcolatri-
ne: i modi urbani e l’aspetto rassicu- ce tascabile. Generalmente, qualche
rante nascondono dei folli invasati, altro individuo alza la testa con una
come avrai presto modo di scoprire. luce indecifrabile negli occhi e fa no-
Prendiamo una situazione tipica. Siete tare che lui avrebbe optato per due
dei prodi mercenari trincerati in una whops anziché tre, data la pendenza
foresta mentre attorno a voi piove il del terreno e l'umidità dell’aria; qui di
prodotto nazionale annuo di muni- solito segue una disquisizione dotta e
zioni del regno di Ruritania. Il Master infarcita di citazioni di cui ti risparmio

MODERNO
si rivolge all’individuo seduto accan- pietosamente i particolari.
o ate e gli chiede quali siano le sue Ora, vedendoti accanto, queste spa-
intenzioni. «Suicidarsi? Arrendersi?
Farsi prendere dal panico» pensi tu.
E> E KG Niente di tutto questo. L'individuo

SIGNORINE
consulta la propria scheda con espres-
sione di tranquilla competenza e
annuncia: «Prendo il ci-nove-barra-

DI GIANNA MASETTI tre e lo carico con sei braz, sgnacco-


lo la fivola, arroccio il barigonzolo,
‘accio tre whops con scappellamento
tondo è mondo, è «perché
volgere se ci pensanoq esti fes-
farsi

Questo breve manuale è indirizzato a destra in due fasi punto sette chi chi sei tu per ignorare
un istinto
alle fanciulle desiderose di giocare a diventano zero punto uno perché o così potente e f dicato? Non
Twilight 2000, Danger International, no in copertura zigrinata alare, istante. Per
Delta Force e affini, senza sapere nul- aster, che è
la di armi (e senza alcun desiderio di ottanta grazie al waka | mole.che tu ri-
dal momento che è notte», | a estranea alla vicenda,e pur
siderandoti nel fondo dell’anima
ita al tavolo di gioco, con per- una povera deficiente afflitta da in-
e apparentemente normali. Non I i come tutte le
FHVvDIZFSU
donne, ha la bontà di farti sparare non puoi fare altro che usare imme- tà, e siccome è uomo d’onore scaccia
addosso dai cattivi a ritmo regolare diatamente il potente strumento di l’espressione di disprezzo che per un
tanto pertenerti allegra. Secondo, per sterminio messo così gentilmente a attimo gli ha alterato i lineamenti e ti
quante perdite umane vengano inflit- tua disposizione: «SPARO, squittisci. chiede, con voce di un’ottava più bas-
te ai nemici dai tuoi commilitoni, in Povera illusa. La tappa successiva del sa rispetto al normale: «Ma ne sei pro-
qualche luogo non lontano devono calvario è la più ardua. Pensavi che prio sicura? «Nnn...be’, cioè...ma sen-
“eontinuare ad arrivare dei pullman fosse così semplice? Il Master ti guar- nò che cavolo faccio... Ma sì, sparo, e
“gran turismo carichi di rinforzi, visto da con un filo di impazienza nella chi se ne frega» esclami con aria di sfi-
che non si riesce mai a farli fuori tutti; serafica bontà del suo sguardo: «OK, da. Il silenzio cala nella stanza, mentre
ì la conseguenza è che giunge inevita- spari, ma come? No, non serve pun- il Master tira fuori da sotto il tavolo un
bilmente l’attimo terribile in cui tutti i tare il dito e fare ‘PUM’’, lo dico per secchiello da ghiaccio pieno di dadi,
I sono seduti»accanto esperienza diretta. Bisogna cercare di con espressione funerea. «Ma cosa ti
esclamano contemporaneamente: «Ho essere tecnici, e tu non sei preparata. è saltato in testa? ti senti sibilare al-
finito imiei attacchi.e diverse paia di Sentendoti improvvisamente tornata l'orecchio dagli altri giocatori. Mai vi-
occhi ti sipuntano addos o mentre. sui banchi di scuola, ti guardi attorno sto fare una cavolata del genere».
cerchi di scivolare sotto il.tavolo con con la coda dell’occhio sperando che Il Master ti guarda con pietà, e im-
un sorriso di circostanza. Il'Master ti qualcuno suggerisca. Inutile: il paz- provvisamente scorgi una debole au-
chiede: «E tu che fai, non attacchi?» E zoide accanto a te è sprofondato nella reola di luce dorata che gli incornicia
il tuo grande momento, lettura di tabelle che gli permetteran- la nobile testa. «Mi dispiace, ma ti sei
on ti resta che annuire con un en- no di implementare ulteriormente il dimenticata di impunzonare il robo-
tusiasmo che sei ben lontana dal pro-.. ;suo potenziale distruttivo, un altro lo. L'arma ti esplode in faccia.» A que-
vare. Il tuo calvario è appena comin- ‘che potrebbe darti un piccolo aiuto sta frase fatale segue uno scroscio di
ciato. La domanda successiva è «Cosa sta guardando rapito (eufemismo) la dadi dal secchiello (i danni che ti
» Se pensi di cavartela indicandoil >» fidanzata che giace addormentata or- infligge l'esplosione; il secchiello era
cendo «Quello che ha fatto mai da ore sul divano, i fanatici re- già pronto perché tanto ti succede
ui sei completamente fuori strada:ti “stanti discutono animatamente di qual- tutte le settimane) che fa cedere defi-
verrà fatto notare amabilmente che'tu ‘cosa-di insulso; se poi cerchi aiuto nitivamente le gambe del tavol
non hai un ci-nove-barra-tre perché dalle giocatrici, una, quella vigliacca, un ultimo sussulto. «Ma come,
non l’hai chiesto all’inizio dell’avven- i è nascosta dietro un mobile e non scacciacani di danni ne faceva
ura. Consulti la tua scheda con pre- a nessuna voglia di farsi notare dal dado da sei diviso trenta... Come pu
occupazione, quindi ti rassereni: in- Master ‘prima che i nemici abbiano farmi tanto male esplodendo?!» Il
fatti hai scelto dalla lista delle armi. 2
terminato i LORO attacchi, l’altra ’ sorriso di indulgenza che scorgi sulle
quella con il nome più roboante, che quella creativa, è nella sua trincea che facce degli altri ti fa capire che la tua
deve essere qualcosa di terribile: «Ho inietta morfina ai castori, conversa domanda è così sciocca da non meri-
un Total Panic/Sterminator of Inno- “con i contadini locali (mai nominati are risposta. «So... sono morta» chie-
, annunci con entusiasmo ue dal Master), cerca erbe medicinali, in- di con un filo di voce. «Be’, non
somma, per farla breve, è completa- proprio. Diciamo che SARESTI morta»
mente avulsa dall’avventura in corso risponde il Master, che ormai sta
getto di sguardi e se ne sta arbitrando allegramente evitando a un metro e mezzo da terra
stato al coni; un’altra per conto suo. «Sparo e basta! ra le note celestiali di un coro di
Punto la canna verso il primo idiota di angeli, «ma non voglio eliminarti così
nemico che vedo e sparo!» rispondi dall’avventura. L'esplosione ti ha dato
stizzita, sentendoti un po’ ingrata. Il fuoco ai capelli, ti ha fatto saltare tutti
Master ormai sembra trasudare santi- i denti per l'impatto, ti puzza l’alito di
carbone e sei in coma, FORSE rever-
sibile.» «No, allora è meglio morta!»
prendoti gli occhi per non vedere il piagnucoli facendo cenno di accar-
ngue? Impossibile. Il Master, che è tocciare la scheda.
uomo d'onore, sapendo in cuor suo Non suscitare invano la collera del
che sei una povera idiota convinta Master, che è uomo d’onore ed è stato
che Ingram sia una marca di lavatrici, fin troppo paziente con te: è pur vero
ti concede una possibilità: «Senti, ti che è meglio un personaggio morto
sostituisco il Total Panic con una che uno con l’alito cattivo, ma il pros-
scacciacani della prima guerra mon- simo personaggio sarebbe conscio e
diale; se stai in mira un quarto d’ora in grado di agire! Sei proprio sicura di
hai il cinque per cento di probabilità volerlo? Dammi retta, è molto meno
di colpire un edificio a due metri di stressante impersonare un mercena-
distanza». Traboccante di gratitudine, rio in coma. 65dl
PEBRICHE

NO VAL
a giocare da me, interpretando perso- condati da folle che si accalcano, par-
naggi bizzarri. I giochi di ruolo: tiri il lando dozzine di lingue diverse;
dado, vinci tu o il tuo nemico, nessun questo è visitato da persone che ca-
dolore. Ora il mio amico stava per dono improvvisamente in silenzio,
lasciare la casa e sua moglie, e non si più in silenzio che in una chiesa. Non
vergognava di dirmi che aveva paura ha nessuna scultura, nessun orna-

WILL EVER BE
di quello che sarebbe potuto accade- mento, solo nomi. E’ il muro, il m
re. moriale del Vietnam, un muro né
Non so come siano stati questi ultimi coperto dai nomi di più di 5

A GAME
mesi in Italia, ma immagino che
abbiate visto reportage televisivi simili
a quelli che ci sono stati qui negli Stati

DI WALTER MOORE Uniti: lunghe distese vuote riempite


dal blaterare dei giornalisti e, sparsi
qua e là, terrificanti momenti di vere
Introduzione e traduzione di Roberto notizie. Mi chiedevo in continuazio-
Di Meglio ne se quello che stavamo facendo
fosse giusto, e dove tutto questo ci
La guerra nel Golfo è finita da un avrebbe portati. ugino. Mio cugino, che
pezzo (anchese oggi, 17 luglio, non si Poi, il mese scorso, sono andato al ottio conoscere, che ha lato una
può escludere che possa ricomincia- matrimonio di un altro amico, nel Ma, ova e un bambino s
re), e forse a qualcuno potrà anche
sembrare strano che in una rivista
come questa si parli di guerra, di
quella vera. Tuttavia, c'è molta vio-
inza simulata nei nostri giochi, e
oltre a trasmettere talvolta “© passione per la guerra, ma
pressione sbagliata su ciò che nonostante ciò faccio giochi che si
amo, può aiutare a creare una abate
ericolosa ‘abitudine’ a vedere la
guerra come un normale metodo di
risoluzione dei problemi. Per questo
motivo ritengo che anche una rivista
di giochi come la nostra debba pren-
dere posizione su questo argomento. to che più desideravo visitare. E
Ho chiesto di esprimere questa posi- diverso da tutti gli altri monumenti
zione a una persona particolare: un commemorativi. Gli altri sono bian- Mik
giocatore, un militare dell'esercito chi. Questo è nero. Gli altri sono cir 4 nati
degli Stati Uniti e un amico.

12 Aprile 1991
Mentre sto scrivendo queste righe la
guerra in Irak è ufficialmente finita. La
guerra è finita, ma le uccisioni e le
morti continuano.
Il mio nome è Walter Moore. Vivo nel
North Carolina, negli U.S.A., e sono
un membro della Guardia Nazionale.
Circa una settimana prima dell'inizio
della guerra, sono stato trasferito dalla
mia vecchia unità, la 210" Military
Police, subito prima che partisse per
l'Arabia Saudita.
Ho visto i miei compagni prima che si
imbarcassero, ho bevuto un paio di
birre insieme a loro, e ho parlato fran-
camente con uno dei miei migliori
K66 amici nell'unità, che era solito venire I disegni sono di Davide Reviati.
IL PRIMO
GIOCO DI RUOLO
STUDIATO
E CREATO
COMPLETAMENTE IN ITALIA,
PER VIVERE E GIOCARE
IN UN MONDO DI FIABA.

Art. B-108 Art. B-120 Art. B-119


Modulo avventura Modulo avventura Modulo avventura
I Signori del Caos I Signori del Caos I Signori del Caos

Riusciranno gli eroi a La sorte di lillibeth è La tua spada al ser-


liberare Lillibeth e a ancora ignota, la ricer- vizio della libertà, il
sventare la guerra? ca continua. Secondo e tuo coraggio agli or-
È necessario disporre terzo episodio della dini del drago.
del gioco base. campagna. necessario disporre
È necessario disporre del gioco base.
del gioco base.

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