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a)da 3 Z = ) DeELI
ALISMAN idD1
Art. G-206 - Gioco da tavolo da 2 a 6 giocatori
anche
talogo,
Ltd.
Workshop
james
e
castello
il
Miniatures
Citadel
Gproprietà
della
idi
Workshop,
Games
Li
Deve avere almeno 5.000 lire al mese da sperperare.
9.
Deve saper leggere. Se non sa leggere, deve trovare qualcuno di-
sposto a farlo per lui.
DI SIMONE PERUZZI
Un gioco esclusivamente verbale, in DOVE E QUANDO
conclusione, senza nessun meccani- Il mondo di D&D potrebbe essere
smo coercitivo o restrizione di alcun paragonato con tranquillità al nostro
tipo. del periodo medioevale. Solo due
IL GIOCO DI RUOLO sono le principali differenze che in-
DUNGEONS & DRAGONS IN tercorrono fra queste realtà, ma per
E’ sempre difficile spiegare in che TEORIA: UNA PRESENTAZIONE niente irrilevanti: i mostri e la magia.
cosa consista un gioco di ruolo (da Infatti creature di tutti i generi e razze
ora in poi GdR) a chi non ne sa popolano questa terra. Dalle estinte
proprio nulla. (da noi) tigri dai denti a sciabola ai
Molto probabilmente il concetto sa- ragni giganti lunghi uno o due metri,
rebbe più chiaro se la traduzione di dai ‘classici’ folletti dispettosi agli
‘role-playing game’ fosse corretta: spaventosi orchi della letteratura in-
infatti la giusta versione in italiano di fantile, dalle umanoidi arpie alla mitica
questo termine suonerebbe come gio- Medusa, ma l’elenco potrebbe conti
co (game) di interpretazione (playing, nuare a lungo.
che in inglese ha diversi significati, La magia è invece la scienza del
quali giocare, suonare e, appunto, re- tempo, con le sue regole e i suoi
citare) di una parte (role). Semplice, studiosi. Tutto è permesso a coloro
quindi: si fa finta di essere qualcun che conoscono le arcane formule e
altro, magari in qualche altro mondo gli antichi riti, che sanno preparare
o qualche altro tempo. delle pozioni miracolose e adoperare
A questo punto solo la fantasia pone degli oggetti che le normali persone
il limite alla gamma dei ruoli interpre- neanche oserebbero toccare. La magia
tabili: un detective della scuola dei è il potere supremo di questa età.
‘duri’ come Sam Spade, un mercena- Ma questo livello di totale astrazione,
rio spaziale spaccone come Han Solo, in ultima analisi, potrebbe risultare CHI
un eroe moderno dai superpoteri non del tutto soddisfacente. Alla Una volta scelto colui che si incarichi
come l’Uomo Ragno, un guerriero maggior parte degli ascoltatori non di fare il narratore e arbitro (figura
selvaggio come Conan, un brillante andrebbe bene il fatto di dipendere, che in DED è denominata ‘Dungeon
studioso d’azione come Indiana Jo- in modo esclusivo, dalle volontà del Master’, o meglio DM), i rimanenti
nes e tanti ancora. narratore e comunque non sarebbe giocatori possono optare per una del-
Per assurdo, un GdR non ha bisogno compito di quest’ultimo stabilire il ri- le sette differenti professioni disponi-
di nessuna regola: sarebbe sufficiente sultato di eventi totalmente casuali. bili, la ‘classe’ del personaggio.
che una persona, durante la narrazio- I sistemi di GdR, quindi, oltre che a Il Chierico è una specie di sacerdote
ne di una storia, facesse intervenire i guidare i passi di coloro che vi si av- con credenze, costumi e comporta-
suoi ascoltatori nella veste di prota- vicinano per la prima volta, servono menti che derivano dalla religione
gonisti e permettesse loro di interagi- anche a far comprendere quanto sia professata, sia essa buona o malva-
re con i personaggi secondari e le si- necessaria la massima imparzialità di gia. In cambio della sue fede, i suoi
tuazioni del racconto, tenendo conto tutti i partecipanti perché si ottenga- déi gli concedono dei poteri magici,
in ogni momento delle scelte e delle no delle partite riuscite. quali una speciale abilità nello scac-
azioni dei nostri ‘attori’ per modifica- Descriverò brevemente le principali ciare le creature non-motte e incante-
re di conseguenza lo svolgersi della caratteristiche di Dungeons & Dra- simi di cura, di protezione per sé e per
vicenda. I requisiti necessari per gio- gons(da ora in poi DED), sicuramen- altri e di purificazione dei cibi. I Chie-
care sarebbero solo la capacità d’im- te il primo e, a tutt'oggi, ancora il più rici sono anche validi combattenti. i dI
Il Guerriero può essere un soldato, E per finire gli Elfi, che sono alti uno L’unico consiglio che dò a coloro che
una guardia, un mercenario, anche e sessanta, con le orecchie marcata- vogliono comprendere la filosofia di
un semplice avventuriero, ma co- mente a punta e un fisico snello e fondo di un GdR è quello d’interes-
munque sempre una persona abitua- aggraziato. Gli appartenenti a questo sarsi non solo ad accumulare i ‘punti-
ta all’uso delle armi e delle armature popolo dei boschi, sempre parlando esperienza’ necessari a passare ilivel-
e che si guadagna da vivere quasi in termini di gioco, sono una sorta li, ma anche a gustare gli intrecci, i
sempre per mezzo della sua abilità d’incrocio fra Maghi e Guerrieri, pos- misteri, le atmosfere, i dialoghi e i
bellica. ° sedendo in parte la conoscenza degli caratteri delle avventure.
Il Mago rappresenta l’antitesi del incantesimi dei primi e in parte le
Guerriero. Mentre quest’ultimo cerca abilità e le possibilità dei secondi. DUNGEONS & DRAGONS IN PRATI-
di risolvere i problemi con la forza, il A questo punto, dopo aver scelto una CA: GUIDA ALL'ACQUISTO
Mago invece si basa sulle proprie doti di queste classi, sarà cura del singolo
mentali, senza le quali la conoscenza giocatore, magari aiutato dal DM, Quello che segue è un semplice ma
della magia gli risulterebbe impos- fornire al personaggio delle vere e completo elenco del materiale edito
sibile. I suoi incantesimi sono di na- proprie origini e una specifica perso- in Italia relativo a DED. Per un'analisi
tura diversa rispetto a quelli clericali nalità. critica dei singoli volumi rimandiamo
e, a causa della sua ignoranza nel- ai prossimi numeri.
l’uso delle armi, negli scontri corpo a COME
corpo il Mago occuperà la retrovia di Non volendo dilungarmi in un’anali- I MANUALI
un gruppo, concentrandosi per lan- si approfondita del regolamento di PRIMA, LEGGI QUESTO
LIBRO!
ciare una qualche magia sui nemici. D&D, mi limiterò a dire che, come in
Il Ladro, nella concezione di DED, è tutti i GdR, il metodo per simulare la
visto come una specie di libero pro-
fessionista e, nononostante rubare sia
casualità degli eventi reali (e cioè
ogni fatto che non sia stato previsto 0
DRAGONS
considerato un crimine, quello del deciso a priori) è quello probabilisti-
Ladro viene un po'messo sullo stesso co, applicato attraverso l’uso dei dadi.
piano di altri mestieri diciamo più ‘co- Con il risultato di un lancio di tre dadi
muni’. Anche il Ladro dispone di a sei facce (3d6, in breve) si ottengo-
proprie abilità speciali come lo scala- no i valori delle sei caratteristiche
re pareti, lo scoprire trappole, il bor- basilari che compongono i personag-
seggiare o lo scassinare serrature. Per gi (e che in DED sono la forza,
esercitare queste abilità il Ladro è co- l'intelligenza, la saggezza, la destrez-
stretto a non portare armature pesanti za, la costituzione e il carisma); con
o scudi e ciò lo limita come combat- un tiro di 1d6 si stabilisce quale, fra
tente di mischia. due opposte fazioni, abbia la pron-
Queste che ho appena descritto sono tezza di agire per prima; lanciando
professioni tipicamente umane, ma 1d20 capiamo se siamo riusciti a col-
non solo gli uomini possono essere pire o meno un avversario; con 1d4, Regole Base - Set 1(dal 1° al 3° livello):
interpretati in questo gioco. Infatti le 1d8 o 1d10 sono determinate le ferite Questa scatola comprende il Manua-
tre classi che rimangono sono carat- che si infliggono a un nemico per le del giocatore e il Manuale del Dun-
terizzate maggiormente dalla razza di averlo centrato rispettivamente con geon Master. Il livello è introduttivo,
appartenenza che non dal mestiere un pugnale, una spada o un’alabarda. spiegando con due brevi avventure,
vero e proprio. Si tratta dei cosiddetti Tutto ciò che non è stato determinato una in solitario e una di gruppo, tutte
‘semi-umani’. o che non è determinabile dal DM, le regole che servono ai giocatori e ai
Gli Halflings (gli hobbit di Tolkien) viene risolto con i dadi. E vi assicuro DM. Sono inclusi dadi a quattro, sei,
sono creature alte circa un metro e che tirare un dado, in special modo in otto, dieci, dodici e venti facce. S'im-
dalle fattezze così delicate da sembra- un momento cruciale, è molto più parano a esplorare le prime caverne.
re dei bambini. Vivono in campi e emozionante di quel che si creda. Regole Expert - Set 2 (dal 4° al 14°
colline e sono molto golosi. livello): Questa confezione contiene
I Nani invece sono un po’ più alti, PERCHE” un solo manuale diviso in due sezio-
circa uno e venti, più robusti e tar- La finalità dichiarata in DED è quella ni, una per i giocatori e l’altra per i
chiati e generalmente portano delle di salire di ‘livello d'esperienza’ che DM, e il modulo d’avventura XI1.
lunghe barbe di cui vanno orgogliosi. significa, in pratica, aumentare il pro- Nuove regole sul combattimento, e
Le loro dimore stanno in collina o sui prio potere distruttivo e le proprie sugli incantesimi (Maghi e Chierici) e
monti, nonché in profonde miniere. abilità speciali. Ciò si può perseguire le spiegazioni per organizzare una
Queste due razze possono essere in un duplice modo: trovare ingenti campagna. Le prime avventure all’e-
assimilate, ai fini del gioco, alla classe quantità di tesori e uccidere il mag- sterno. Comincia a delinearsi il mon-
del Guerriero. gior numero di mostri. do che circonda i personaggi.
Caverne e mostri insegnano la colla- C3 Il fiume Sabre (18°/22° liv.)
borazione a avventurieri ancora ine- Solo i veri eroi possono fermare l’a-
spetti. vanzata del male aprendosi Îa strada
B3 I! palazzo della principessa d’ar- fino al ‘cuore del fiume’.
gento (1°/3° liv.)
Una terribile maledizione coincide
con l’arrivo di un misterioso perso-
naggio in groppa a un drago bianco.
B4 La città perduta (1°/3° liv.)
Un’antica piramide governata da una
strana razza di esseri mascherati è
l'unico rifugio per chi si è perso nel
deserto.
X1 L'isola del terrore (3°/7° liv.)
JIL'GIOCO!DI
RUOLO FANTASY!"
Un'avventura in mezzo al mare alla
ricerca delle rovine di un tempio, fra
vitro) ir ca
fitte giungle e paludi traditrici.
Regole Companion - Set 3 (dal 15° al X2 Il castello degli Amber (3°/6° liv.)
25° livello): Ritorna la divisione fra Al vostro risveglio vi ritrovate, senza
Manuale del giocatore e Manuale del alcuna spiegazione, intrappolati in
Dungeon Master. In più lo Schermo un misterioso edificio.
delle tabelle di gioco. Nuove armi e X3 La maledizione di Xanathon (5°/
armature, approfondite regole per i 7° liv.) I MODULI D'AVVENTURA ‘UNO
tornei e per il combattimento senza Solo accurate investigazioni potran- CONTRO UNO’
costruirsi una roccaforte. Il Druido, no rivelare le cause dell’improvvisa Questi moduli sono concepiti per
una nuova classe di personaggio, il pazzia del Duca Stefano. essere giocati con il DM e un giocato-
regolamento di guerra, per battaglie X4 Il maestro dei nomadi del deserto re.
su larga scala, e il multiverso, per av- (6°/9° liv.) DI Lagemmaeilbastone(Ladro di 8°
venture extradimensionali. Ormai i Una pericolosa missione attraverso le liv.)
nostri personaggi sono diventati nobili sabbie per scoprire colui che è cono- Dovrai impiegare tutta la tua abilità
e potenti possessori di terre. sciuto come il ‘Maestro’. per compiere il furto più difficile della
Le regole Master (che portano i per- C1 La prova dei signori della guerra tua carriera.
sonaggi fino al 36° livello) e quelle (15° liv. in su) | d2 La lama della vendetta (Elfo di 7°
Immortal (in cui possono divenire Sul filo di intrighi politici si potrebbe liv.)
esseri sovrumani) sono disponibili arrivare fino a una sanguinosa guerra. Dopo aver assistito alla distruzione
solo in inglese. C2 La cavalcata della morte (15°/20° della tua casa, adesso il tuo unico
liv.) scopo è una spietata vendetta.
IPERIS/O! ti CICIENIOAI DAIMOTANNIINISUI
C
SUPPLEMENTI UFFICIALI
I MODULI D'AVVENTURA ATL1 Il Granducato di Karameikos
‘DI GRUPPO’ Un’oscura nube e un inquietante trio In questo Atlante si spiega la storia, la
B2 La rocca sulle terre di confine (1°/ di malvagi portano con loro un’orda geografia, la politica e la vita sociale
3° livello) composta da centinaia di non-morti. ed economica del Granducato.
LA STORIA
rompe i film con un numero enorme come scenario la repubblica sudame-
di spot), la dice lunga sulle ascenden- ricana di Ananab (!!). Per passare da
ze ‘culturali’ del gioco. Mostri enormi questi ‘antenati’ del gioco di ruolo a
DI ROBERTO DI MEGLIO
I giochi di ruolo, di cui Dungeons &
e ferocissimi, tesori smisurati,
possenti: queste le basi su cui si fonda
gloriosamente DED.
eroi DEDvero e proprio, tuttavia, manca-
va ancora un ingrediente: l’ultima
componente della pozione fu Chain-
mail, il regolamento di wargaming
Dragons è il capostipite, sono una Alcuni pseudo-giochi di ruolo erano medievale prodotto da una allora
presenza piuttosto recente nel mon- in realtà stati sviluppati sin dal 1969 sconosciuta ditta di Lake Geneva, la
do del divertimento ‘intelligente’, non dal gruppo di cui faceva parte Arne- Tactical Studies Rules. Chainmail,
solo in Italia ma anche all’estero. son: l'ambientazione era (udite, udi- progettato da Gary Gygax nel 1971,
«Un sogno per alcuni.. un incubo per te!) di tipo napoleonico, e le trame conteneva un supplemento di regole
altri», come dice Merlino in Excalibur, erano ancora molto legate ai giochi di dedicate alla fantasy e al combatti
i GdR hanno originato una piccola ri- guerra di cui erano i discendenti. mento uomo contro uomo, che dava
voluzione tra gli appassionati di A questi giochi, ambientati nell’im- la possibilità di far entrare in battaglia
‘guerre di carta’, suscitando talvolta maginario stato tedesco del Brown- eroi, stregoni e mostri di ogni risma.
una vera avversione nei giocatori stein, ne seguirono altri che avevano Queste regole servirono da ossatura
‘puri’ di wargames.
Al tempo stesso, tuttavia, il gioco di
ruolo ha catturato l’interesse di masse
di persone enormemente più grandi
rispetto a quelle che si erano avvici-
nate ai giochi di simulazione storica. rg
Non ci avventuriamo a valutare l’in-
AR
| sensatezza della faida tra giocatori
AJ
‘seri’ e giocatori di ruolo, che per
‘ortuna sembra essere per lo più cosa
do VOLUZIE Scr
el passato.
‘abbastanza interessante, tuttavia,
notare come in fondo alla radice dei
giochi di ruolo ci siano proprio i war-
games tridimensionali: quelli, per in-
tenderci, giocati con i soldatini di
piombo su tavoli grandi come quelli
da ping-pong.
Benché si senta spesso legare la nascita
dei giochi di ruolo alla terapia psicoa-
nalitica e allo psicodramma, questa alri
teoria è (fortunatamente) infondata.
G
curioso episodio, oltre a indicare che
Mr. Arneson ha probabilmente due
teste (o che la TV americana inter-
bozza creata da Arneson in un rego-
lamento, diviso in 3 librettini marro-
ni e venduto in una scatola bianca,
con disegni che ai nostri giorni anche
una fanzine si rifiuterebbe di pubbli-
Arena of Thyatis care e che sicuramente farebbero
ByJohn Neplicw
svenire dal raccapriccio il nostro art
director. A quel tempo, la parola ‘gio-
co di ruolo’ non era nemmeno stata
inventata. Il gioco era etichettato con
un tremendo sottotitolo: «Regole per
Campagne di Wargames Medievali
Fantastici Giocabili con Carta e Penna
e Figure in Miniatura». Delle regole
furono tirate ben 1.000 copie, che con
grande emozione dei ‘padri’ della
TSR vennero vendute in soli 11 mesi!
al gioco; Arneson introdusse il con- Le vendite tuttavia erano destinate a necessarie a riordinare la massa di
cetto di esperienza e di avanzamento crescere (al giorno d’oggi i giocatori espansioni e varianti proposte dalla
di livello, l’idea del ‘dungeon’ come di DEDsono milioni, e le regole sono casa produttrice. La prima revisione
luogo dell'avventura e soprattutto l’uso state tradotte in 13 lingue), e la TSR fu effettuata nel 1978 dal professor
continuato di uno stesso personaggio cominciò a sfornare materiale sup- Eric Holmes, un neurologo: sarà que-
in una serie di partite. Arneson creò plementare per gli entusiasti giocato- sto il fondamento della leggenda che
infine il castello in cui si sarebbero ri, creando un fenomeno di mercato vuole che DED sia il parto di uno psi-
svolte le avventure degli eroi e stre- senza precedenti nella storia dei gio- cologo? E’ in questa edizione che i
goni, un labirinto pieno di mostri, chi da tavolo. E’ abbastanza curioso primi appassionati italiani si sono im-
trappole e meraviglie di ogni genere: notare che all'uscita del quinto sup- battuti, nel lontano 1980. Circa nello
Blackmoor. plemento del DED originale (Swords stesso periodo nasce anche il “fratel-
Era il 1973, e DEDera nato. & Spells, regole per introdurre nel gio- lo maggiore’ Advanced Dungeons &
Dall’incontro tra Arneson e Gygax co il combattimento tra eserciti) Robert Dragons, che per un certo periodo
prese forma il primo regolamento Kuntz, uno dei primi autori della TSR, sembra destinato a rimpiazzare com-
vero e proprio, e al tempo stesso si preoccupava che il mercato «fosse pletamente D&D, relegato al ruolo di
Gygax disegnò un suo ‘castello’, Grey- stato inondato con troppo materiale gioco introduttivo. Con la terza edi-
hawk, che sarebbe poi divenuto lo in troppo poco tempo». Erano passati zione del 1981, l’unica tradotta in ita-
scenario ufficiale per le avventure tre anni dall’uscita delle regole base! liano, DED invece risorge: nel giro di
create dalla TSR. Benché il gioco sia AI giorno d’oggi la TSR pubblica 5 pochi anni saranno pubblicati altri 4
sempre stato attribuito a Gygax e Ar- supplementi di DED 0 ADED al me- set di regole, decine di avventure e
neson, i rapporti di quest’ultimo con se... e il flusso di materiali non accen- supplementi, 13 Gazeteer (Atlanti)
la TSR non devono essere stati preci- na minimamente a arrestarsi. Da allora, che delineano un intero mondo di av-
samente idilliaci. Dopo pochissimo DED ha continuato a crescere e a su- venture. La quarta edizione è stata
tempo Arneson se ne andò, creando bire periodicamente mega-revisioni, realizzata quest'anno: il nuovo set ba-
una propria casa editrice (che non INUTAI
se, pubblicato a maggio, porta i per-
ebbe però molto successo); e forse sonaggi fino al 5° livello ed è caratte-
non è del tutto casuale che Arneson rizzato da un nuovo meccanismo di
sia tornato a scrivere per la TSR nel apprendimento delle regole, basato
1986, dopo l’allontanamento di Gary su piccole avventure giocabili in soli-
Gygax dalla presidenza della compa- tario. In novembre apparirà un volu-
gnia e poco prima che questi se ne mone, la DED Cyclopedia, che con-
andasse definitivamente. Anche Gy- terrà tutti i materiali apparsi fino alle
gax dopo la sua fuoriuscita ha fonda- regole ‘Master’ della precedente edi-
to una nuova casa editrice, ma anche zione. L'uscita della traduzione italia-
lui con scarso successo.Cosa esatta- na è annunciata dalla Editrice Giochi
mente sia successo tra i due non ci è per il 1992. Con queste regole, lonta-
dato sapere, e probabilmente i risvol- ne anni luce dagli originali ‘libretti
ti di questa ‘Dallas’ del gioco sarebbe- marroni’, ma identiche nello spirito,
ro comunque noiosi per la maggior si chiude un altro capitolo della storia
parte dei lettori. La storia, comunque, di DED... ma la saga continuerà, sia-
15Dl
a
tramanda che Gygax trasformò la mo sicuri, per molto tempo ancora.
DUNGEONS & DIAGONS
The NEW Easy.to Master
A
EH. A IK
DIZION
DI ROBERTO DI MEGLIO
Che la TSR periodicamente sottopon-
ga a revisioni integrali i suoi giochi di
ruolo è ormai un fatto che non stupi-
sce nessuno: tutti i prodotti TSR in È
catalogo da qualche anno hanno rice-
vuto vari ‘trattamenti di bellezza’, per Epic Adventures with Wizards, Dragons and Magic!
integrare e rivedere la massa di nuove
regole proposta nei vari supplemen- resto rimane identico. Una grossa generale a chi non ne sa assoluta-
ti e avventure. novità sta invece nel modo in cui il mente nulla, e non ha nessuno che
gioco è presentato. glielo possa insegnare.
A prima vista la confezione sembra Leggersi tutto il pacco di schede,
più quella di un gioco da tavolo (tipo anche giocando, è comunque una
FE | ‘Official Gamo,Advenlure
Heroquest o Space Crusade della
Games Workshop/Milton Bradley)
impresa abbastanza laboriosa, e non
è detto che un acquirente inesperto
che quella di un GdR: una grande riesca a portare a fondo l’impresa.
scatola ben illustrata, una mappa di Indubbiamente finora moltissime
un sotterraneo in carta-plastica, un scatole di D&D sono state vendute
discreto numero di personaggi in car- per rimanere inutilizzate; e al tempo
toncino. stesso una miriade degli attuali gioca-
A questo si affianca uno schermo per tori ha iniziato senza aver letto nean-
l'arbitro, il libro con le regole (che che una riga di regole.
include sia quelle per i giocatori che Con la IV edizione il modo di avvici-
quelle per l'arbitro) e un pacco di narsi a DED potrebbe cambiare radi-
schede in cartoncino, oltre agli im- calmente, almeno nelle speranze della
mancabili dadi poliedrici. TSR.
Queste schede, che costituiscono un Solo il tempo potrà dire se questo
vero corso di auto-apprendimento tentativo è riuscito.
Quest'anno tocca al ‘capostipite’ DED, del gioco, sono l'innovazione più im-
che giunge così alla sua quarta edi- portante. Le regole sono introdotte
zione. un pezzetto alla volta, e a ogni parte
A giudicare dal risultato finale, e dalle è associata una mini-avventura, gio-
stesse dichiarazioni della casa pro- cabile da soli, che permette di utiliz-
duttrice, l'operazione sembra avere zare subito quello che si è imparato.
uno scopo diverso dal solito (cioè In questo modo viene spiegato non
cercare di rivendere alle stesse perso- solo il regolamento vero e proprio,
ne lo stesso prodotto che hanno già ma anche l’uso di accessori come le
acquistato). mappe e le miniature per visualizza-
Dal punto di vista delle regole, la re le situazioni di gioco.
nuova edizione non aggiunge assolu- Alcune delle schede corrispondono
tamente nulla a quanto finora pubbli ad avventure più complesse, giocabi-
cato: alcuni punti oscuri sono stati li in gruppo.
chiariti, l'esposizione è un po’ più Il tentativo della TSR è stato dichiara-
ordinata e i personaggi arrivano fino tamente quello di creare un prodotto
K16 al 5° livello anziché al 3°, ma tutto il adatto a introdurre DED e il GdR in
modo da avere un tutto coerente (si la regolina pronta per ogni occasio-
fa per dire...). Nel momento di massi- ne, nascosta da qualche parte e gli
mo fulgore (1980/1984), lAdvanced incantesimi sono molto più numero-
comprendeva, oltre ai due citati volu- si, come le classi e le razze (conside-
mi, anche il Monster Manual e il rate due concetti separati); per avere
Fiend Folio, due compendi di mostri un'idea, i Chierici partono con 3 in-
DI MARCELLO MISSIROLI
tratti da tutte le mitologie, e Deities & cantesimi al 1° livello, i Ladri hanno
Demigods, un trattato sulle religioni molte ferite in più e possono fare fino
della antichità. Il tutto significava un a 40 pf con un colpo singolo..... come
bel po’ di soldi da spendere per vedete si tratta di modifiche impor-
giocare e altrettanti per la TSR. tanti, ma non sostanziali. Il passo da
Poi le cose iniziarono ad andare meno DE&D a ADED è semplice.
bene. Nuovi sistemi si affacciarono
con successo sul mercato (Middle
Earth RP, Runequest, Hero System,
Warhammer) basati su concetti più
moderni, che diedero rapidamente a
ADS&Dla fama di un gioco adatto solo
per le persone poco raffinate, che
amano uccidere e basta, e magari
dedite a sette demoniache. La pubbli-
cazione di due nuovi volumi ‘targati’
Gary Gygax (Unearthed Arcana e
Monster Manual I) contribuì solo ad
accrescere la confusione nei giocatori
che, di nuovo, non sapevano più
quali regole utilizzare. Seguì una acre
Il successo di DED prese alla sprov- e lunga battaglia giudiziaria, al termi-
vista la stessa TSR. Il mercato statuni- ne della quale Gygax fu estromesso
Tomeo of Msg bri
tense fu invaso da regoline e regolet- dalla TSR. I nuovi padroni, dopo un
te, pubblicate su riviste e fanzine, cia- periodo di assestamento, decisero ADED nel 1991 prevede un Players
scuna con i propri crismi di ufficiali- che era necessaria una 2° edizione Handbook, una Dungeon Master's
tà e originalità. In capo a tre anni, non dell’Advanced, in grado di compete- Guide, Legends & Lore e vari volumi
esisteva più un DED unico, ma tanti re con i nuovi sistemi. di Monsters Compendium. Poi ci sono
‘dialetti’ e spesso gli stessi giocatori Questa nuova edizione, nata dopo svariate regole opzionali dedicate alle
non riuscivano a mettersi d'accordo lunga gestazione, ha fatto ritornare quattro classi base: Preti, Maghi,
su quali regole adottare. ADED in vetta alle vendite. Guerrieri e Ladri. Altre espansioni
Si decise pertanto di provvedere a sono già uscite o imminenti: gli
una risistemazione complessiva del psionici, i castelli, le catacombe, il
sistema, cercando di fare in modo che ibro della magia, i vichinghi...
le regole e la loro interpretazione nfine le ambientazioni: è questo
fossero il più possibile univoche. Monstrous Compendium secondo me il punto forte del gioco,
Nascevano così nel 1978 il Player®s che permette di liberarsi da imposi-
Handbooke il Dungeon Master's Gui- Outer Planes zioni specifiche di un sistema (come
de, i primi due libri dell’ ‘opera magna’ Appendix per esempio Runequesò): in pratica, si
chiamata Advanced Dungeons& Dra- può giocare con le stesse regole in av-
gons. La TSR si concentrò moltissimo venture con stili completamenti di-
sulla nuova edizione, lasciando un versi!
po’ perdere DED base; per averne E le prospettive future? Recentemen-
una conferma basta dare un’occhiata e la TSR ha semplificato ulteriormen-
al numero di moduli ed espansioni te DEDbase, in modo da renderlo un
pubblicati per AD&D e per DED: gioco introduttivo per i più giovani,
abbiamo quasi un rapporto di 10 a 1. mentre per l’Advanced si prevede
Dietro a questo progetto c’è un solo una nuova valanga di materiale, quali
nome: Gary Gygax. Usando metodi libercoli di regole e ulteriori ambien-
talvolta considerati autoritari, tenne Cosa c’è di diverso tra ADED e DED? tazioni. Per quanto riguarda, invece,
sotto ferreo controllo tutto il sistema Tutto e niente: le ipotesi di base sono l’Italia staremo a vedere: per ora di
di gioco, le espansioni, i moduli in sempre le stesse, ma in ADED esiste tradurre AD&D non se ne parla.
I MONDI
Anche da Forgotten Realmse da Grey-
hawk sono nati romanzi e librigame
ma l'originalità del mondo di Krynn è
MURPHY
Le porte dei dungeon sono notoria- goblinofagi).
mente assai rognose da aprire, spesso
si perdono due-tre round in tentativi Scuola modello giappone
falliti.
Ma, a quanto pare, hanno un servo- DED non prevede un sistema di abi-
meccanismo che le fa «richiudere len- lità come altri sistemi di gioco, ma
tamente; a meno che non venga tenuta certe capacità dipendono esclusiva-
DI MARCELLO MISSIROLI
aperta o non si usi un zeppa» (dal Ma- mente dalla classe o dalla razza.
nuale del Dungeon Master, Set Base). Allo stesso modo, molte delle abilità
Costringete il vostro ladro a portarsi che consideriamo ‘normali’ non sono
Per ‘leggi di Murphy" s'intendono, nel dietro una trentina di zeppe almeno... considerate all’interno del gioco.
mondo anglosassone, un insieme di Di norma il DM usa regole empiriche,
massime di saggezza popolare che Dungeons & Digiuns? ma anche così spesso abbiamo un in-
possono essere brevemente riassun- tero gruppo che, contemporaneamen-
te in «Se qualcosa può andare male, lo Gli ideatori dei primi dungeon non si te, può guidare calessi, cavalca, sa
farà sicuramente e causando il massi- curavano molto della alimentazione leggere e scrivere in almeno tre lin-
mo danno possibile». dei propri protetti. gue, sa seguire le tracce, nuota come
Nell’ambito dei giochi s'intende l’i- Per esempio, nelle mitiche ‘Caverne un pesce e molto altro ancora. Se con-
dea, inventata da Steve Jackson, di del Caos’, un dungeon presentava sideriamo che il tutto è stato appreso,
sviscerare le regole in modo da trova- circa una trentina di hobgoblin. nel caso degli esseri umani, in appe-
re tutte le situazioni ilari, irrealistiche Presumendo che ciascuno di essi man- na 18 anni, comprensivi dell’adde-
e bizzare che st possono verificare gi come un essere umano, c’è biso- stramento specifico della classe, biso-
quando non sono applicate cum gno di almeno 2 Kg di viveri al giorno, gna proprio dire che il sistema educa-
grano salis. il che fa circa 18 quintali al mese. tivo è veramente unico!
Chi, io stanco?
Il boia, un lavoraccio
OGIOCARE LEGGENDO!
mente autonomi, sono più divertenti
se giocati uno di seguito all’altro.
DI SIMONE PERUZZI
In questa trilogia, scritta da Morris Si-
mon, tu sei Carr Delling, figlio di Lan-
dor, il più potente mago del conti
nente di Tikandia.
Il lettore di un librogame, a differen- Tuo padre è stato ucciso poco dopo
za di ogni altro normale libro, imper- la tua nascita in modo misterioso e
sonando il protagonista è in grado di ora, all’età di sedici anni, anche tua
influenzare lo svolgersi della vicen- madre è morta.
da. L’unica cosa che ti resta da fare è
La storia è divisa in brevi paragrafi iniziare la ricerca dell'eredità magica
numerati e alla fine di ciascun para- che ti ha lasciato Landor, una ricerca
grafo sono presenti delle opzioni. che si protrarrà per quindici lunghi
Basta scegliere la possibilità che si ri- anni (e tre libri) e che ti permetterà di
tiene migliore e ecco che si diviene gli
librogame. fare amicizia con tanti nuovi perso-
artefici del proprio destino. e Mago contro Mago. naggi.
Il sistema di gioco è molto semplice: In questo lasso di tempo approfondi-
La casa editrice E-Elle, che nel nostro si basa su tre caratteristiche che, in rai i tuoi studi magici fino a diventa-
paese è stata la prima a pubblicare i relazione al soggetto, cambiano da li- re un degno erede di tuo padre e
librigame, fra gli altri titoli annovera ro a libro. giungerai ad affrontare, in un duello
nel suo catalogo anche la serie ispira- Per esempio, mentre in Ninja/, dove all'ultimo incantesimo, Arno, tuo peg-
ta al gioco di ruolo Advanced Dun- si vestono i panni di Kurasai Hidega- gior nemico e mago potente almeno
geons & Dragons. na, un giovane allievo samurai del- quanto te.
Fino a oggi sono stati editi nove titoli, ‘antico Giappone, queste saranno la
e per la precisione: / prigionieri di Potenza, l’Osservazione e il Kenjutsu Nel caso che vi venisse voglia di gio-
Pax Tharkas, La torre del fantasma, (l’arte di combattere con la spada, la care e non aveste a portata di mano
Nel castello di Quarras, La prova, katana), ne // signore di Ravenloft, in due dadi a sei facce, non vi preoccu-
Ninja!, Il signore di Ravenloft, Lo cui si è Jeren Sureblade, un paladino pate: sono stampati in alto sulle pagine
scettro delpotere, La corona del mago del quindicesimo livello con alcuni di destra di ogni avventura!
poteri da Chierico, saranno invece la
ig” Advanced Dungeons
& Dragons
Combattività, l’Abilità e la Saggezza.
2°. Advanced Dungeons& Dragons?
Ognuna di queste caratteristiche avrà
un certo valore numerico iniziale che
dovrà essere confrontato, dopo aver- IL SIGNORE
lo sommato a un tiro di dadi, al nu-
mero richiesto di volta in volta nel
DI RAVENLOFT
testo. JEAN BLASHFIELD
Questo confronto indicherà se la
nostra prova è riuscita o meno, sia
questa colpire un nemico oppure lan-
ciare una magia.
Ogni personaggio possiederà poi un
determinato punteggio di Energia Vi-
tale, che rappresenta la sua resisten-
za alle ferite, e una volta finiti questi
punti il vostro eroe, come è scritto in
modo eufemistico nelle regole, ‘cessa
di esistere’.
In alcune di queste avventure esiste
anche l’Esperienza che, in pratica,
IK20 sono dei punti che si possono ag-
LIBRI
comprendono // destino dei gemelli, interrotta nelle Cronache ma vede
La guerra dei gemelli e La sfida dei come protagonisti solo i gemelli Ca-
gemelli, e Gli eroi di Dragonlance ramon e Raistlin e il piccolo kender
DRAGO
DI MARCELLO MISSIROLI
Solo recentemente il fumetto si è
avvicinato a DED.
Nel 1987 la DC Comics (quella di Su-
perman, per intenderci) iniziò a
pubblicare una versione a fumetti in Dar Sos
tre volumi della saga di Dragonlance.
L'esperimento deve avere avuto risul-
tati positivi, dato che sono via via ap- sto affezionato. E’ senz'altro la più riuscita.
parse nuove serie regolari, fino ad ar- La prima serie pubblicata è Dragon- Forse per questo è stata inaspettata-
rivare alle quattro attuali. lance, uscita nell’88. mente chiusa, assieme a Dragonlan-
Le storie riguardano dapprima alcune ce.
vicende parallele ai romanzi, per poi Chi li capisce, ‘sti americani?
dedicarsi a esaminare luoghi e perso- Infine troviamo Spelljammer, serie
naggi meno centrali alla saga. ambientata in un mondo fantasy con
Essenziali i numeri dal 5 all’8 (la mi- alcune commistioni fantascientifiche.
niserie intitolata L'alba di Raistlin ) Non preoccupatevi, una volta atterra-
con alcuni retroscena interessanti sul ti, troverete ancora i soliti draghi, go-
fosco mago. blin, ecc.
Una caratteristica di rilievo dei primi Non bisogna dimenticare la miniserie
numeri è la presenza di un’appendi- di tre numeri, Avatar, versione grafi-
ce che presenta i personaggi del fu- ca dell'omonima trilogia, a sua volta
metto tradotti in statistiche di gioco. tratta da una serie di moduli.
A pochi mesi di distanza appare Notevole più per le sue dimensioni e
Advanced Dungeons & Dragons, che per il suo prezzo ($7, uno sproposito
introduce elementi spiccatamente tratti per il mercato americano) che per il
dal sistema. suo effettivo valore.
Infatti i maghi lanciano incantesimi E la Marvel? Sembra restare un po’ alla
come ‘palla di fuoco’, ‘dardo incanta- finestra, vive sugli allori delle sue
(
to’, i ladri cercano di colpire alle serie di Conan e derivati (dei quali
(VM BANDALI: a Eri
spalle, i nomi e gli aspetti dei mostri abbiamo anche l'edizione italiana);
sono familiari, ecc. tra le cose un po’ diverse, possiamo
Tutte queste serie hanno alcune ca- Nonostante queste note pittoresche, citare l'ottimo Fabfrd & the Grey Mou-
ratteristiche comuni: sono pubblicate la serie rimane, per ora, la più debole ser (Chaykin/Mignola) tratta dai libri
su carta di buona qualità (in America, dal punto di vista narrativo. di Fritz Leiber, che qui ricordiamo
di norma, i fumetti sono pubblicati Segue Forgotten Realms, basato con perché esistono alcuni moduli per
sulla carta di minor costo disponibile) maggiore decisione sul mondo TSR, AD&D ambientati nel mondo di
usano colori brillanti, un tratto molto che ha la fortuna di avere i testi scritti Nehwon in cui i due personaggi ope-
preciso e ‘statico’, con una bassa per- da Jeff Grubb, noto autore di modu- rano.
centuale di pubblicità e un prezzo di li d'avventura: qui i personaggi, an- Per quanto riguarda l' Europa, solo il
copertina elevato rispetto alla media che se un poco stereotipati, sono dav- mercato francese sembra intenziona-
del mercato. vero credibili e le trame non si risol- to a produrre materiale del genere
Tutto questo indica che il pubblico vono nel giro di due o tre numeri ma con risultati per niente disprezzabili,
non è molto numeroso (si fa per dire, sono ad ampio respiro, costituendo come potete leggere già da questo
siamo sempre in America), ma piutto- una vera e propria campagna. primo numero di Kaos.
i ì
SU COMPUTER
la sua uscita anche per altri formati. Questo è un vero peccato, essendo
Quanto detto non significa necessa- PoolofRadianceil capostipite di tutta
riamente che tutti i giochi TSR-SSI la serie Role Playing SSI-TSR.
DI MAURO CHELI
debbano essere comprati a occhi chiu- Pur essendo dotato di una interfaccia
si, anzi tuttaltro, poiché i giochi di utente non eccezionale e di una gra-
ADED per computer appartengono a fica certamente poco impressionan-
due categorie ben distinte: gli Action te, ha tenuto inchiodato al video il no-
Quando iniziai a interessarmi di com- Game (giochi d'azione) e i Role stro ‘gruppo di lavoro’ fino ad avven-
puter vivevo cibandomi quasi esclu- Playing (giochi di ruolo). tura finita.
sivamente di grafica mirabolante e Gli Action Game rappresentano a pa- Qualche consiglio: i soldi non servo-
suoni da capogiro, debitamente am- rer mio ‘il lato oscuro della forza‘ e, se no quasi a nulla, se vi dovessero im-
plificati dall'impianto audio di casa. volete proprio cimentarvi, dovrete pacciare troppo lasciateli là dove sono.
Tutto questo mi permetteva di stupire fare affidamento sul vostro joystick e La soluzione dei teletrasporti nella
amici e parenti e allo stesso tempo di sulla vostra abilità di instancabili sma- piramide del Sorcerer risiede in quan-
lanciare spietati anatemi di fallimen- nettoni. ti sassi mettete nel teletrasporto pri-
to imminente a tutte quelle software Questi giochi spesso sono prodotti ma di entrare; attenzione! Il luogo di
house che a parer mio non sembrava- piuttosto classici, e di AD&D portano arrivo può cambiare; Zhentil Keep è
no interessate nello sfruttare al cento solo ilnome e poche striminzite regole. un postaccio, Porfirio Cadorna è uno
per cento le possibilità grafiche e Se, come me, preferite sorseggiare sporco traditore, il Boss è peggio di df|
audio della mia (a quei tempi) strepi- una birra studiando la prossima mossa, quanto voi possiate pensare. ;
tosa macchina a 16 bit. siete giocatori esperti e avete consu- Non voglio dire altro per non to,
Il mio bersaglio preferito era in quei mato parecchie gomme e altrettante il gusto a qualche giocatore of
giorni una software house di nome matite sul foglio del vostro personag- A proposito di giocatori onesti... Il
SSI (Strategic Simulation Inc.) presa gio, allora il gruppo di giochi ‘Role gioco permette di modificare i perso
come punto di riferimento in quanto Playing di ADE&D fanno per voi! naggi a piacere prima di entrare in av-
a scarsità grafica e pochezza pro- Esistono due serie di ADED per ora: ventura, la vergogna colga colui che
grammativa. Forgotten Realms e Dragonlance. gioca le cui caratteristiche sono tutte
Se dovessi andare all'inferno per La serie di Forgotten Realms inizia a 18!
quello che ho detto della SSI proba- con Pool of Radiance; nella città di Se sarete corretti vi divertirete di più
bilmente mi spetterebbe il posto più Phlan i vostri personaggi, come nella (quando il gioco si fa duro...).
fondo e più buio. migliore delle tradizioni, inizieranno Se riuscirete a rimanere vivi e vegeti
Quanto mi stessi sbagliando in pro- dalla sfida di Pool ofRadiance, allora
posito me ne resi conto solo dopo orTuiAI
forse vorrete continuare la storia in
che una noia incommensurabile mi Curse of Azure Bonds.
colpì verso quei giochi che, pur tronfi I vostri personaggi di Pool ofRadian-
di grafica e suoni, mi provocavano cepossono essere trasferiti nella nuo-
una sonnolenza incontenibile e la va avventura.
sensazione di essere ormai diventato Scoprirete che il vostro party si è
uno ‘sbadilatore’ di mostri a trentasei ficcato in un bel pasticci;, cinque
colori. simboli luminescenti sono impressi
La SSI (distribuita in Italia dalla Lea- sotto la vostra pelle nel braccio della
der) si è invece presa la pesante re- spada; come ve li siete procurati è tut-
sponsabilità di produrre delle fedeli to un ‘programma’.
trasposizioni per computer di famosi Questi simboli sembrano muoversi e
giochi da tavolo. almeno uno di essi potrebbe procura-
Attualmente il catalogo della SSI com- re brividi freddi a chi ha giocato a
prende, oltre a una serie di giochi uf- Pool of Radiance.
ficiali della serie Advanced Dungeons Il gioco è dotato di una interfaccia
& Dragons, di cui parleremo ampia- utente migliorata, che rende i com-
mente in questo articolo, anche due battimenti più veloci, la grafica in-
titoli relativamente nuovi: il primo è spiegabilmente decade leggermente
un gioco della TSR ispirato alla saga RALEGIO SIMAAYIOH di qualità, ma questo in effetti non
S
crea dei problemi ai fini della gioca- Il terzo della serie Forgotten Realms geon Master della FTL.
bilità. (già disponibile per alcuni formati) è Per capirci la vostra visuale è esatta-
In tutta sincerità devo ammettere che Secret of the Silver Blades. mente quella dei vostri personaggi e
a metà dell’avventura qualcosa di or- I tempi di uscita del software della SSI l'impressione di tridimensionalità ga-
ribile ha colpito i nostri personaggi. dedicato a AD&D cambiano da com- rantisce una immedesimazione nel-
Probabilmente il dischetto che usavo puter a computer... Il C64 e il PC l’azione che solamente i giochi di
come 'data disk' dei personaggi aveva sembrano essere più avanti con il questo genere possono avere.
visto troppe stagioni passare sui suoi calendario delle uscite. La vera innovazione di EoB sta nella
stanchi settori, sta di fatto che da Chi possiede queste macchine può struttura della storia, che si rivela man
prima la maledizione dei soldi nega- già cimentarsi con il terzo della serie mano che avanza nel gioco, dando al
tiviesuccessivamente la forza a cento Dragonlance. tutto una grande impressione di rea-
che vale come uno (non avreste col- lismo.
pito una mucca a venti centimetri) ci Anche se i giocatori puristi di ADED
ha fatto abbandonare l’impresa. potrebbero apprezzarlo meno di Pool
Alcuni del nostro gruppo hanno rim- of Radiance, di fatto E0B è un gioco
pianto i vecchi sani fogli dei perso- eccezionalmente bello e capace di
naggi, altri stanno ancora adesso procurare emozioni particolarmente
sbattendo la testa contro al muro, io forti grazie al realismo grafico e sono-
me ne sono fatto una ragione e prima ro (soprattutto sull’Amiga).
che mi scada di nuovo la patente Provate ad attivare una delle porte di-
(anno 2001) mi ributterò a testa bassa mensionali: avrete l'impressione che
su Curse of the Azure Bonds. qualcosa che sfugge alla vostra com-
Consigli particolari non ne ho, il gioco Atari e Amiga (purtroppo per me) do- prensione stia per accadere.
di per se è piuttosto guidato e se si vranno aspettare ancora qualche Come in Dungeon Master il grosso
dovesse proprio fare una critica è che empo, prima di poter caricare qual- del lavoro di esplorazione dovete
spetto a Pool ofRadiance il giocato- che nuova avventura di ADED. farlo voi, scrutando le pareti che spes-
minori libertà interpretative e di D'altronde le leggi di mercato sono so nascondono pulsanti nascosti o
fazione. spietate e in questo periodo i posses- fessure che indicano una possibile
pre per i puristi di AD&D è la sori di PC sembrano piuttosto avvan- apertura.
erie di Dragonlance, che inizia con taggiati, almeno sul piano della simu- Due critiche si possono sollevare a
Champion of Krynn. azione ‘seria’. EoB: i movimenti non sono proprio
Questa avventura si colloca nel tem- Tornando ai giochi della SSI, bisogna fluidissimi in combattimento e a volte
po dopo la sconfitta delle Dragon fare un discorso a parte per Dragon è proprio impossibile schivare i colpi,
Army e di fatto successivamente al- Strike e Eve of the Beholder. inoltre lo scontro finale poteva essere
l’ultimo libro della prima trilogia di Dragon Strike è un incredibile simu- sicuramente più sofferto.
Dragonlance. latore di volo di drago ambientato nel 1 fatto che il Beholder sia collocato in
Considerato il successo avuto da questi mondo di Dragonlance. una stanza qualsiasi della sua fortez-
libri, sopratutto sul pubblico femmi- Per chi, come me, oltre a essere un za è forse realistico, ma qualcosa di
nile, bisogna dire che il gioco in effetti giocatore di giochi di ruolo è anche amaro resta in bocca quando, dopo
si presenta a prima vista con un'atmo- un appassionato di simulatori di volo, averlo ucciso e aver assistito alla me-
sfera decisamente più romantica ri- Dragon Strike è un ‘must’, se non ravigliosa scena finale del gioco, si
spetto’ alla serie Forgotten Realms, altro per l’originalità. ripensa a come più che averlo scova-
dove peraltro non ci si poteva fidare Eye of the Behbolder è la più grossa to siamo semplicemente incappati
nemmeno della propria ombra. novità delmomento e rappresenta un nella sua presenza.
Per chi invece conosce bene lo scena- punto di arrivo decisivo, se non un’in- I nemici di 08, quelli veramente
rio di Dragonlance, è noto che si versione di tendenza, per quanto ri- grossi, sono spesso tracotanti e, a
tratta della più disperata delle sfide. guarda la filosofia della SSI. patto che conosciate il trucco della
Tutti sanno quanto siano forti i Dra- La grafica di EoB è strepitosa e im- ‘matrice’, lo resteranno per poco.
coniani e quanto siano terribili i loro pressionante (32 colori invece dei Questo trucco non è una novità, ma
poteri, compreso quello di trasfor- soliti 16). Il nostro gruppo di lavoro può darsi che qualcuno non lo cono-
marsi e cambiare sembianze. ha fatto l'impossibile per terminare il sca.
Dal punto di vista della programma- gioco in tempo per la stesura di In giochi tipo Dungeon Master imo-
zione il gioco raccoglie il meglio degli questo articolo e il risultato è nelle stri non possono attaccare obli-
altri due sopracitati; le esperienze mappe che... non pubblicheremo que- quamente.
fatte con i precedenti programmi evi- sta volta ma prossimamente a causa La base di attacco/movimento è tutta
dentemente sono servite e la SSI ha di mancanza di spazio. ad angoli retti.
saputo correggere precedenti errori o La meccanica di gioco di EoB è iden- Se state per affrontare un mostro spo-
K24 imperfezioni. tica a quella dell'ormai mitico Dun- statevi, se vi è concesso, in una stanza
di almeno due per due (caselle virtua-
ESERCITI IN
lì), poi eseguite una sorta di danza in dell'unità di combattimento per
questa maniera: aspettate che il mostro guidarla.
I
entri nella casella di fronte alla vostra, Sono previste regole per il morale,
attaccate e spostatevi di fianco; a que- per la costruzione degli eserciti, per
sto punto tenetevi pronti poiché il le manovre delle unità (alle quali
mostro attaccherà infilandosi in una non potete sempre far fare quello
delle sue direttive possibili. che volete) e l’uso della magia nelle
Colpitelo, senza pietà appena arriva battaglie campali (piuttosto limita-
in una delle caselle adiacenti alla to).
DI MARCELLO MISSIROLI
vostra, fintanto che .è girato di lato, Il tutto risulta abbastanza semplice
dopodiché spostatevi nuovamente di e comprensibile anche per i non
una casella. esperti del cosiddetto ‘tridimensio-
Ripetete l'operazione fino a cottura Per i patiti dell’estetica, è possibile nale’.
completa del mostro. simulare grandi battaglie con mi- Può sembrare strano, dato che DED
Ho visto un arrogante Beholder im- niature basandosi su DED. stesso deriva da regole per il com-
pazzire di rabbia nel vano tentativo di Il sistema di gioco si chiama Battle- battimento di miniature, ma questo
focalizzare qualche magia su di noi, system, pubblicato naturalmente sistema non ha riscosso tantissimo
con risultati veramente meschini per dalla TSR e ne esiste a tutt'oggi solo successo, quantomeno in Europa.
un siffatto et orrido mostro. l'edizione inglese. Ineffetti la TSR non ha riposto sforzi
Con questo volumetto sarete in eccessivi per promuoverlo, per cui
TITOLI SSI BASATI SU ADED grado di ricostruire battaglie di il sistema più giocato per le grandi
massa, tipo eserciti di goblin contro battaglie, in effetti, rimane ancora
Champions of Krynn i cavalieri di Solamnia, e perfino di Warbammer Fantasy Battle della
(C64, Amiga, Atari) mettere il vostro personaggio a capo Games Workshop.
Citadel of the Black Sun
(Amiga, Atari)
Dragons of Flame
(C64, Amiga, Atari, Amstrad, Spec-
trum)
Dragon Strike
(C64, Amiga)
Hillsfar
(C64, Amiga, Atari) DUNGEONS & DRAGONS®, D&D®, ADVANCED DUNGEONS &
DRAGONS®, AD&D®, DRAGONLANCE®, FORGOTTEN REALMSÎM e
Pool of Radiance SPELLJAMMER!N, sono marchi della TSR Inc., tutte le immagini dei giochi
(C64, Amiga, Atari, Macintosh) riportate in questo articolo sono di proprietà della TSR Inc.
I fumetti di ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS®, DRAGONLANCE® e
Secret of the Silver Blades FORGOTTEN REALMS" sono pubblicati dalla DC Comics Inc. con licenza in
(C64, Amiga)
esclusiva della TSR Inc. I personaggi, i nomi dei personaggi e le loro
Shadow Sorcerer caratteristiche sono marchi in possesso della TSR Inc.
(Amiga, Atari) I videogames basati su ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS®, DRAGON-
LANCE® e FORGOTTEN REALMS!M sono prodotti dalla SSI, una divisione
War of the Lance della US Gold, su licenza della TSR Inc.
(C64, Amiga) Le rimanenti immagini sono Copyright © dei relativi detentori. 25251
AZHUTIA 1AWVMW
SEGRETI DI
volta. Marian farà in modo di ritardare il passaggio della
carrozza fino all'attacco della compagnia.
TTINGHAN
Questa strada passa, però, di fianco alla zona più densa
e inesplorata della foresta di Sherwood, dove regnano
ancora voci di spiriti malvagi e folletti, per cui solo i cinque
più coraggiosi della compagnia parteciperanno.
LA LETTERA DI MARIAN
RCELLO MISSIROLI
Oh Robin,
sebbene da tanto tempo il nostro abbraccio sia negato, il mio amore per
te non cessa mai. Anzi, questa missiva è per me un mezzo per comuni-
carti notizie importanti tanto per noi quanto per la causa.
(0) ; Catacchio Lo sceriffo ha deciso recentemente di chiedere acuto al Duca di York,
per ricevere in prestito un vero esercito e compiere un attacco vero e
proprio contro la compagnia da Nord e da Sud. Ho avresti scanso!
IC portavoce del Duca di York, un disgustoso grassone a nome Jack Le-
mont, esige che io lo accompagni a York, e magari che io sottostia ai suoi
lascivi desideri. Inutile dire che lo Sceriffo ha acconsentito. La carroz-
za, con soli due armigeri di scorta, partirà domattina presto, ma io farò
in modo di ritardare in tutti i modi la partenza per raggiungere la
Si consiglia vivamente di utiliz quercia diSkegby Moor, quella del nostro primo incontro, attorno alle
gra compagnia di Sherwood dieci del mattino - so che farai in tempo.
I ilizzare i Setutto andrà bene, avremo un prigioniero di lusso, eventualmente utile
per convertire il Duca di York alla causa di Re Riccardo, e potremmo
L’azione si svolge in Inghilterra passare qualche giorno insieme, lontani da questo orribile castello.
Non sono previste mappe, in A presto e tua fer dcofre
CACCIA AL CINGHIALE
rito nerastro; di fianco ad alcune querce e abeti si trovano
Questo incontro si verifica automaticamente dopo circa strani tumuli in piet uattro in tutto, alti circaunmetro
un'ora dalla partenza. e mezzo, dall’ ‘assicurante
La mattina è stata scelta da Sir Brian, un nobile di Not- Questo dovr i PG dall’e
ingham noto per la sua bonomia e per la signoria il- cupidigia poi e gi
uminata, per una battuta di caccia al cinghiale. fatti uno di essi (a
I PG udranno dapprima il rumore di movimento rapido
rovenire dalla destra, quindi due cinghiali sbucheranno
ori all'improvviso e attaccheranno qualunque cosa in-
ino sul proprio percorso (quindi, al 90%, i cavalli dei | Dovesse uno d ei PG entrare nella radura o, peggio,
cercare di ispezioi ‘il Ul tum attiverà.
no dei cinghiali porta delle frecce
piantate sulla schiena. I cinghiali non
ensano assolutamente a combatte-
re, anzi, se viene loro lasciata libera la
strada scapperanno nella foresta.
Di lì a due round appariranno i due
battipista di Sir Brian, portando le sue
insegne, e saranno assai sorpresi nel
trovare i PG in questa zona della fo- La
resta a quest'ora.
La loro prima reazione sarà piuttosto
aggressiva (ma solo a livello verbale)
con frasi del tipo: «Cosa fate, brutti
vagabondi, nel territorio dei nobili? petti
LA MALEDIZIONE
re. Solo gente pura di cuore può eliminare questa minac- un altro modo per liberare Marian.
cia una volta per tutte, e voi avete dimostrato di essere Inoltre, lo sceriffo sarà in grado di localizzarli in ogni
degni. Vi prego, tornate nella radura degli Uomini Pino e momento grazie alla magia della strega.
scavate al centro. Ivi troverete una tavoletta celtica dal Per aiuti mistici l’unica cosa è rivolgersi all’Arcivescovo di
colore del carbone. Versatele sopra un po’ d’acqua Canterbury oppure cercare qualche eremita saggio.
benedetta e la maledizione finirà. A quel punto io potrò
liberare la vostra amica dalla maledizione». - Se i PG sono vilmente fuggiti senza liberare Marian,
quanto dice l'Uomo Verde è vero. allora tutti i problemi di cui sopra sono senz'altro più gravi!
a di una persona (persona???) talmente in sintonia Robin in crisi depressiva potrebbe essere uno di questi.
con Pamibiente da esserne l'incarnazione spiciali.
CONTINUARE QUESTA AVVENTURA
Frate Tuck
deduzione91, pronto soccorso 77, cuoco 66, pesca 60.
Conosce la storia e gli usi della chiesa, le credenze
pagane, miti e leggende d’Inghilterra, persone note
e famose d’Inghilterra, e Sherwood. Parla Inglese (5),
Francese (3), Latino (2), Ebraico (1); può leggerli e caratteristica il cont
scriverli tutti a pari grado. casi sono elencati dei
è una penalità.
INCONTRI
Caccia AI Cinghiale NOTE
Cinghiali (2): Liv 3, PF 110 (Ora 80), perdono un PF/ Robin (Robin of Lo
round, Vel VE (30,-15, 20) TA CG, BD 40, +45Co, Dim G, Può seguire tracce (7 _<
Crit N. +3 su colpire e danno o usa l’arco lungo _
Luke (scudiero di 14 anni) : Scout Liv 1, PF 20, Arm No, (il +3 sul danno solo point blank) -
BD 10, BO +10spada corta, +25 pietra, MM 15, scalare ancia 3 frecce al round
35, parla Inglese (3), Francese (1) Conosce bene la Foresta di Sherwood e Nottiagliam.
Sir Brian: Guerriero Liv 5, PF 70, TA CM#S&G, BD 10, BO
+70 lancia, +50 spada, MM -5, cavalcare 40, comando Little John (John Little of Hattersage)
militare 30 Può seguire tracce (25% di riuscita)
Cacciatori (2): Nottinghamesi Standard: PF 15, TA CG, BD Conosce bene la foresta di Sherwood.
0, BO +5 lancia, MM +5, nascondersi +20.
Will Scarlet (Scathlok)
LA RADURA Conosce bene il mondo malavitoso, le tattiche di
Gli Uomini Pino (4): Liv 8, PF 75, Vel ME (15,-5,10), TA CR, duello, gli usi militari, la contea di Nottingham e le
BD 25, +75Ar oppure +90Pu (tutta l’area di 120° di fronte città dell’Inghilterra del Nord.
a loro, entro 3 metri, salvarsi da soffio di drago dimezza
il danno, usabile tre volte al giorno a testa), Dim N, Crit Alan à Dale
K32 N. Non subiscono critiche di tipo TA e PU. Un Animista, Conosce racconti e leggende d’Inghilterra e Nottin-
MANA UTIA 1 MW p
gham. Ha i seguenti incantesimi (SOLO) dal veleno per potersi avvicinare o attaccare, AL C, ML 20,
DED: Dardo incantato, Lettura del Magico, Individua- PX 575.
zione del magico, Protezione dal male, Scudo Magne- arian, AC 10, DV 4*[UN], MV 12, pf 24 [4], D 1-3 (graffio)
tico; ESP, Levitazione, Individuazione del male, Ra- 0], AS: raggio di fuoco D 1-6 (TS da bacchetta evita), AL
gnatela; Dissolvi magia, Velocità, Protezione da missili C/GE [L/LG], ML 12 (20) [4], PX 120
normali, Incantesimo per respirare sott'acqua. Le statistiche fra parentesi quadra sono quelle di Marian
DED: Armor, Burning Hands, Detect Magic, Enlarge, quando è fuori dall'influenza della strega. Notare che il
U ip, Magic Missile, Read Magic, Shiled, Ventriloquism, danno tra le due forme si trasporta in proporzione di 6 a
d Fog; Detect Evil, Detect Invisibility, ESP, Forget, ovvero, se Marian/strega ha subito 8 danni e esce dal-
l'influenza della strega, avrà subito nella sua forma umana
pf soltanto. Se ne subisce ancora una in questo mo-
mento, il round successivo, tornata sotto il controllo della
strega, le rimarranno 12 pf.
INCONTRI —
CACCIA AL CINGHIALE
Cinghiali (2): CA 7, DV 3, pf
9 (11), ALN, PX 35
LA RADURA
Gli Uomini Pi
LA CARROZZA
Guardie (2+2) AC 6, DV G5, MV9, pf 30, D lancia (1-10),
spada (1-8) o pugnale (1-4) (vedi testo), Yhac0 16, AL N
ML vedi testo, PX 175.
‘Duca’, AC 4, DV 5+1**, MV9, pf 33, D1-6/1-6 (Artigli), DS:
colpito solo da armi magiche (armi normali causano solo
1 pf, senza alcun bonus di forza o altro) e da fuoco (+1 per
dado), se gli viene presentato un crocefisso deve salvarsi
PERSONAGGI PER L'AVVENTURA Gi7RS.
Robin Little
Hood John
Bonus Difensivo
+130al <--
i
-.
_
Nuotare _
e|
Do
|
.
Cogliere di Spalle —.n
Scassinare
Lettura Rune
Incant. diretti
Bracc./Schinieri
K3A4
PERSONAGGI PER L'AVVENTURA D&ED/ADED:2nd EDITION
Le caratteristiche per l’Advanced, quando diverse da DED, sono in corsivo. Quando nel testo trovate Controllo (Ca-
ratteristica) occorre lanciare un d20: se il numero ottenuto è inferiore alla caratteristica il controllo è riuscito, al-
trimenti no. In molti casi sono elencati dei modificatori al dado: pertanto un +4 è una penalità.
Intelligenza
_-
Destrezza 1809)
Carisma
Allineamento
.)
Col tta+S
nre rn
2
questa avventura è necessario possedere le regole o di DUNGEONS & DRAGONS® o di ADVANCED
. prietà intellettuale esclusiva della TSR Inc. © 1991 Edizione italiana di DUNGEONS & DRAGONS® Editrice Giochi
S.p.A
T5.pPA
L’ideazione del sistema di gioco de ILGIOCO DI RUOLO DEL SIGNORE DEGLI ANELLIO, è una proprietà intellettuale
esclusiva della Iron Crown Enterprises Inc.MIDDLE-EARTH ROLE PLAYNG© 1984,1986 è un marchio di proprietà
della Tolkien Enterprises Inc. una divisione della Elan Merchandising Inc. MIDDLE-EARTH ROLE PLAYNGO© è un
gioco prodotto e distribuito dalla Iron Crown Enterprises Inc. © 1991 Edizione italiana de IL GIOCO DI RUOLO DEL
SIGNORE DEGLI ANELLI Stratelibri s.r.l.
3530
MANINE
Aria. Se sei uno di quei giocatori che non osano andare a
Non puoi respirare. consultare le statistiche dei mostri sul ‘proibito’ manuale
Hai bisogno di aria. del Dungeon Master, riportiamo qui la tua scheda:
Annaspi disperatamente in un buio opprimente che
i tuoi occhi non riescono a penetrare. ZOMBI
Le tue mani tremanti si scontrano con i confini della Classe dell’Armatura: 8
tua angusta prigione. Dadi-Vita: 2
Fatichi a pensare, ma capisci che sei sdraiato e che la Punti-Ferita: 16 (Eri molto robusto da vivo e sei morto
tua cella non è una cella, bensì una bara. poco. Non ti sei ancora sciupato.)
Sepolto vivo! Movimento: Un paragrafo alla volta
L’orrore s’impadronisce di te, seguito quasi subito Attacchi: 1 artiglio o l'arma
da una calma inaspettata, glaciale. Ferite: 1-8 o a seconda dell'arma
Non sei stato sepolto vivo. N° di Mostri: Solo tu i
Ti sembra che l’ossigeno non ti manchi più, perché Tiro-Salvezza: Guerriero 1°
in realtà i tuoi polmoni non si muovono. Morale: E° alto .
Il tuo corpo è freddo. Tipo di Tesori: Nessuno
(ma dove vuoi che spenda
Le tue membra rigide. uno zombi?!) S. -
La circolazione sanguigna ferma. Allineamento: Caotico (E c'era bisogno di dirlo
Sei morto, o meglio non-morto, perché tu sei il pro- Valore in PX: Ci sembferebbe di cattivo auspic
tagonista di...
La tua tabella dei ‘Tiri Per Colpire’ (TPC)
TORNA A CASA,
OMBI!
ato anche il loro TPC. Ricorda che, a causa della tua
ezza, perderai sempre l’Iniziativa, quindi qualsiasi
ario attaccherà prima dite. .
8
Spingendo con forza, riesci a scardinare la porta della tua
prigione di mogano.
Un lungo chiodo che fissava il coperchio al resto della
mente ha bara ti penetra profondamente nelle carni, dilaniandoti un
Mentre ti braccio (e provocandoti 1-3 punti di danno).
‘amico’ di ter Dallo squarcio esce un fiotto di sangue nero, ma tu non
avverti alcun dolore.
Vai al 57.
Vai al 41.
4.
«Faresti resuscitare un mort 9.
sdraiato sotto un tavolo. Appena entrato, un orrendo nano con un barbone bianco
ti apostrofa con un ‘la consumazione è obbligatoria’.
Ti guardi attorno un po’ sconcertato dalla confusione
La ballerina scende dal palco comunque c’è meno gente che al cimitero.
Ha smesso di danzare. Si st Una ballerina danza freneticamente togliendosi un
alla volta. Ormai è quasi nuda.
5. 10.
Sali i famiglia in cui eri Avanzi ottusamente verso la figura, ottenebrato dal ‘richia-
sepolto. mo’, e vedi che la sua tonaca porta disegnate delle croci
Sei all’aperto. è fresca, anche se la tua di colore viola dai contorni dorati, simbolo dell'Ordine dei
Chierici Cimiteriali.
edi che una figura Anche lui ora ti ha scorto e da come agisce deve subito
verso di te. aver compreso chi, o meglio cosa, sei.
ne del ‘richiamo’. Nella destra impugna una massiccia croce di ferro lavorato
che tiene di fronte a sé, nella tua direzione, e con la sini-
stra inizia a compiere strani gesti in aria.
Delle parole antiche, forse una specie di arcano scongiu-
ro, sono recitate dalla sua giovane bocca.
i scappare attraverso il cimitero, vai al 44.
Tira due dadi da sei. Se il risultato della loro somma è 9
o più, vai al 56; se è 8 o meno, vai al 52.
I tre ti osservano perplessi mentre ti allontani.
Un grosso pipistrello volteggia nella notte. 11.
Con la coda dell'occhio, vedi che gli avventurieri stanno Il tuo corpo non risponde proprio a tutti i comandi.
cercando qualcun altro a cui chiedere informazioni. Capisci che con la condizione di zombi deve essere anche
Una figura avvolta in un mantello nero è appena compar- sopraggiunta la pace dei sensi.
sa sulla strada. La tua delusione è così cocente che ti blocchi per un
Ti ricorda un po’ tuo nonno. attimo. Una freccia di luce ti colpisce in pieno, bruciac-
chiando la tua carne già in cattive condizioni (ed infliggen-
Vai al 50. doti 2-7 punti di danno). 37 2I
ANPAE
Il dardo splendente è stato scagliato dalla donna che in 17.
questo momento sta galleggiando in aria. «In fondo, in fondo» pensi in un remoto angolo della tua
«Maledetto rompiscatole, neanche nei cimiteri si può stare mente «il dolore della non-morte non è poi così senza
più tranquilli» urla in tua direzione la maga, mentre se ne rimedio...» e certo avresti potuto trovare un padrone peg-
vola via nel cielo notturno. giore!
50.
22.
Il buffo individuo, ricordandosi di aver già usato il suo
unico incantesimo per convincere una taverniera ad
uscire a cena con lui, estrae la daga e ti si avventa contro
con un grido di guerra nanesco.
23.
Il ‘richiamo’ proviene da un tavolo all’angolo della sala. Vi
stanno seduti due individui: uno porta un vestito da
prestigiatore identico a quello del tipo che hai incontrato
lungo la strada, l’altro è un enorme barbaro dai capelli
corvini e gli occhi blu-acciaio, a torso nudo.
«... e poi ho letto quella pergamena. Credevo che ci fosse
un’incantesimo di Resurrezione o qualcosa del genere, ma
doveva essere fasulla, perché non è successo niente»
raccontando il mago al barbaro.
E’ evidente che quell’incapace è l’artefice della tu:
zia.
24.
Sei giunto alle spalle del mago, quando il barbaro ti vede
e si alza in piedi sfoderando uno spadone a due mani.
La pesante lama vortica nell’aria incontrando il tuo collo
e recidendolo di netto. La tùa testa vola per tutta la
lunghezza della taverna e si va a schiantare contro un
muro.
La materia cerebrale si sparge sopra un tavolo, finendo
dentro i boccali pieni di sidro di quattro monaci.
«Lascia stare il mio amico» ti avverte il barbaro che si è già
rimesso a sedere.
Tu comunque non puoi più sentire niente. Anche se con
un metodo che proprio non ti immaginavi, hai raggiunto
la pace tanto desiderata.
25.
La croce trova il suo bersaglio nel tuo petto. Il ferro brunito
ti fracassa le ossa, attraversando le tue viscere decomposte
e sparpagliandole sul terreno. Crolli in modo scomposto,
erimani al suolo piégato secondo una bizzarra geometria. |
Anche se non lo puoi vedere, senti che il giovane Chierico II
4A ATE
sta pregando per la tua anima, spruzzandoti addosso del- caldo ti schizza addosso, mentre il suo corpo cade a terra
l’acqua santa. La tua carne putrida inizia a sciogliersi come afflosciandosi come un fantoccio. Alcuni teneri brani della
neve al sole. Il dolore che provi è tremendo, ma non è sua pelle ti sono rimasti attaccati alle unghie, ma non ci fai
niente se paragonato all’infinito tormento dell'essere tra la caso. Nessun rimorso. Il tuo unico pensiero è di seguire
vita e la morte e non appartenere a nessuna delle due. il ‘richiamo’.
Questo liquido benedetto è riuscito infine a darti la pace
che tanto agognavi. Vai al 38.
26. 31.
Ti avventi contro la ballerina, che con un'agile piroetta si Mentre cominci a chiederti come mai ci sia tu
allontana da te, riprendendo la danza.
Stramazzi sul tavolo pieno di birre di un gruppo di strani
ceffi, schiantandolo con fragore. Indossano delle corazze
piene di spunzoni, elmetti aperti e sono alti in media non
meno di due metri, forse anche perché sono tutti orchi.
Scoppia una rissa tremenda, durante la quale i bruti co-
razzati ti staccano le braccia e le gambe. Pietosamente un
buttafuori gnomo a forma di barilotto trascina i tuoi resti
. tra i rifiuti nel vicolo dietro la taverna.
27.
«Mi scusi, buon uomo. Saprebbe indicarmi dove tre
avventurieri possano trovare gloria e ricchezze? Una
caverna? Una segreta? Una principessa da salvare? Magari
un orrendo mostro da sconfiggere?»
poi soddisfare l’ultima richiesta del mago, cercando di a di non poter più sfuggire a
rgli la testa, vai al 22. prigione ti pervade. Come placherai il tor-
vuoi ignorare questo deficiente e continuare a seguire
richiamo’, vai al 6.
l'ira due dadi da sei. Se il risultato della loro somma è 9 Vai al 43.
O più, vai al 47; se è 8 o meno, vai al 52.
34.
29. Il terrore si è imposse
Tuo nonno non appare molto preoccupato da questo tuo incantesimo non ha sortito nessun effetto s
improvviso scatto d’ira. Si prepara ad affrontarti. la veste tira fuori un patetico pugnalino. Non
Combatti almeno per un round contro il vampiro. darà grossi problemi, anche se in queste faccen
sa mai.
Nonno Vampiro: TPC 5, CA 2, PF 42, AT 1 artiglio, F 1-10.
Maga: TPC 11, CA 9, PF 3, AT 1 pugnale, F 1-4.
Se vuoi, prima di essere distrutto, interrompere il combat-
timento, vai al 53. Se la uccidi, vai al 42.
Se muori, vai al 58. Se muori, vai al 58.
Se sconfiggi il vampiro hai sicuramente barato, perché «i
vampiri possono essere feriti solo da armi magiche». Vai 35.
comunque al 58. Mentre fai per acchiapparla, lei ti butta le braccia al collo
e ti sussurra in un orecchio: «Lo sai che sei carino, anche
30. se un po’ decomposto? Non l’ho mai fatto con uno zombi,
K40 Il tuo colpo strappa la faccia al giovane Chierico. Sangue però potrebbe essere un’esperienza interessante...»
SNA
Stai lentamente scoprendo che non hai affatto raggiunto
la pace dei sensi, altro che non-morto! Ti ricordi che lungo
la strada hai visto un pagliaio, e stanotte c'è anche la luna
piena. Sei sicuro che questa donna potrà risollevare il tuo
animo afflitto. La prendi in braccio con gentilezza e con
passo sicuro t'incammini verso una nuova non-vita.
36.
Provi a emettere un urlo, nel modo in cui eri solito fare da
vivo, ma ti accorgi che dalla tua gola non esce il minimo
suono. Non puoi gridare. Nei tuoi polmoni non c’è più
aria!
Torna all’1.
37.
Il guardiano si ferma un attimo. Dà un’occhiata in giro e,
non vedendo nessuno, si cala i pantaloni per soddisfare
una necessità fisiologica alla base della ‘statua’. Le tue
gambe insensibili non percepiscono lo scorrere del liqui-
do caldo.
38.
Mentre vaghi confuso per il cimitero, intravedi nell’
* rità una coppia che amoreggia su una larga pietra {‘
le. Non pensi proprio che la cosa ti riguardi, finché
ti accorgi che...
Lei ti sembra tua moglie, o meglio, la tua vedova. La tua
Odrina. A pochi giorni dalla tua morte!
39.
Con i tuoi artigli sporchi di terra laceri il collo del mago,
strappandogli con un colpo la testa e lanciandola in di-
rezione dei suoi compagni. Gli altri due, ravvedutisi im-
provvisamente, scappano via e sei sicuro che torneranno
a condurre una decorosa vita domestica. Pago di questa
buona azione, continui a seguire il ‘richiamo’.
Vai al 50.
40.
SPLAT! La pala, brandita dallo spaventato ladro di cada-
veri, si schianta contro il tuo viso (e ti infligge 1-6 punti di
danno). Scosso dal colpo, ripiombi sul fondo della tomba
a fissare gli occhi spenti del suo inquilino.
«Oliveeer! Ho paura! Scappiamo!»
«Corri, stupìdo!»
43.
Ita figura compie un movimento impercettibile verso di dal momento che
tanto basta perché la luna piena con i suoi raggi la edova, vai al 42.
Il suo corpo è completamente celato da un lung
intello, nero come la notte stessa, ma il suo viso...
aghe immagini si agitano inquiete nella tua mente
putrefatta. da fiamme infernali. Il fuoco
Ma certo! E’ tuo nonno materno, che sapevi morto da esa del prete o, meglio, dall’in-
almeno quarant'anni. Fra l’altro non ti sembra nemmeno in pugno. Vorresti strapparglie-
di ricordare che possedesse occhi così rossi, dallo sguardo
così intenso, e denti tanto sporgenti e appuntiti... ritirarti dentro la ©
Tuo nonno protende le braccia, in un gesto affettuoso, e mente.
ti fissa senza dire una parola.
Vai al 32.
Se vuoi abbracciare festosamente il nonno, lieto di aver
scoperto che anche lui è un non-morto, vai al 53. 48.
Se vuoi fuggire via, spaventato dall’aver scoperto che il
nonno era un vampiro, vai al 15.
Se vuoi attaccarlo, indignato di aver scoperto che il nonno
era un vampiro, vai al 29. pace, tu sei un’anima dannata!
55.
Non appena ti accorgi che il tuo corpo prima si immobi-
lizza e poi torna sui suoi passi, rifiutando di obbedire alla
nta un orrendo na- tua già scarsa volontà, comprendi a quale delle discipline .
studiate dal tuo avo appartenessero quei versi: il suo
potere negromantico ti ha totalmente asservito.
gedia, entri. Sei destinato ad una eterna non-vita di schiavitù (per il
nonno poi!).
Vai al 9.
56.
51. Dal pesante crocefisso del prete sembra, per un attimo,
Ma sei scemo? Gli zombi no scaturire una luce... una luce insopportabile.
I dio alte Credevi che niente potesse superare l'agonia che ti divora, |.
a: invece il dolore che adesso ti attanaglia è ancora più de-
vastante.
Torna al 42. In preda al panico, fuggi disperatamente verso la sic
za della cripta.
- .__
E Il Chierico Cimiteriale, così sici Vai al 48.
| sueastruse formule, appare or
limento dell’incantesimo ha fatt 57.
Esci dalle quiete (1) mura del camposanto.
Il ‘richiamo’ si fa sempre più forte man mano che ti avvicini
all'abitato.
Ti trovi al margine del villaggio, quando noti che sulla
strada avanzano tre strani individui.
Sono vestiti come se avessero appena scassinato un
emporio: hanno un mulo, una mezza dozzina di lanterne,
centinaia di metri di corda, ettolitri d’olio, chiodi sufficien-
ti per le travi di un galeone e razioni che basterebbero a
sfamare un villaggio di orchi per un anno.
Il mulo sembra soffrire molto, sotto un tale carico.
Ma la cosa che più ti stupisce è il fatto che ciascuno di loro
porti con sé una pertica di legno lunga tre metri.
i opporre la benché minima resistenza, e le sue Uno di questi, vestito come un prestigiatore di quart’ordi-
e zanne affondano facilmente nella carne in disfaci- ne, ti si avvicina.
to del tuo collo. Ti senti suggere con forza.
Ad un tratto, il vampiro si stacca da te e ti spinge lontano Se vuoi aspettare per vedere che vuole, vai al 27.
con violenza. Se vuoi strappargli la testa, vai al 22.
«Ma tu... sei uno zombi! Che schifo!» impreca tuo nonno
tra un conato di vomito e l’altro, cercando di sputare il tuo 58.
sangue andato a male. Dopo pochi secondi lo vedi tra- Giaci a terra inerte.
sformarsi sotto i tuoi occhi in un grosso pipistrello che Nonostante tu non sia più in grado di muoverti o di fare
prende il volo nella notte. E' chiaro che la scarsa luce deve la benché minima azione, ogni particella del tuo essere sta
avergli giocato un brutto tiro. gridando inutilmente il suo tormento. Il tuo corpo è
distrutto, ma la tua anima rimarrà maledetta.
Vai al 5. Per sempre. 433I
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DERLET
"CONTINUA
—. _.
LA CONCEZIONE
DOG
1 rischio maggiore del sistema ad
abilità è quello di far cadere il gioco
in un continuo lancio di dadi per sta-
e se si conosce un argomento,
con delle semplificazioni del tipo ‘sì
no’ senza vie intermedie.
| Consapevoli di queste possibili limi- NEGO) DELLE AVVENTURE:
azioni, in fase di progettazione
abbiamo cercato di dare un significa-
O più ampio ai semplici livelli delle
abilità, interpretandone il valore;
esistono quindi la conoscenza media
e la cultura approfondita di un argo-
mento, che permettono di conoscere
molte informazioni senza ricorrere ai
dadi, rendendo il gioco più scorrevo-
e nel suo evolversi.
Durante la generazione del perso-
naggio, indubbiamente la fase più
unga proprio per avere meno intop-
pi durante il gioco, abbiamo cercato
di considerare tutti gli elementi che
possono influire sulla maturità di una
persona e, individuati questi elemen-
ti principalmente nella scuola e nel
avoro, sono state introdotte due
tabelle apposite che permettono al
personaggio di sviluppare le abilità
all’interno di quei campi in cui può
aver ricevuto l'educazione; è stata
ovviamente operata una semplifica-
zione riguardo ai tipi di scuole che un
personaggio può frequentare, con le
K60 tre maggiori categorie riguardanti studi
mento nel gioco, interpretazione del (LI Gioco di Ruolo di TERZO OSTACOLO:
personaggio. LA CRITICA
Con i punti esperienza il giocatore
può incrementare le sue abilità, obiet- II gioco di ruolo di Dylan Dog sembra
tivo che può però essere raggiunto essere destinato a un lungo, intermi-
anche facendo ricorso allo studio e nabile confronto con la critica, spes-
all’allenamento fisico. so spartana e guidata dai soliti setta-
rismi che caratterizzano il GdR in
SECONDO OSTACOLO: Italia, nonché con un prodotto che,
IL FUMETTO per ovvie ragioni, è il concorrente
principale di Dylan, ossia Il richiamo
“Gredo che non vi siano dubbi nell’af- di Cthulhu.
fermare che il lettore di un libro (o Il confronto diretto tra il sistema di
fumetto, come ni Dylan e quello di altri prodotti non è
uno spettatore passivo degliavveni-.
a però un fattore determinante per
menti Re] gli no) scegliere un gioco o per orientarsi sul
mercato.
In moltissimi casi non sono certo le
quindi, né spiegazioni sibilline o irra- regole che fanno divertire i giocatori,
zionali che, spesso, sono la giusta ma le storie e le possibilità che il
»cornice della conclusione dell’albo. sistema offre per spaziare con la
È questo è stato indubbiamente l’o- fantasia; una spiegazione del genere,
colo più grande che abbiamo ripudiata dagli amanti dei regola-
dovuto ‘affrontare cercando di dare menti complessi che trovano nella
a spiegazione razionale a tutti quei ricchezza dei dettagli delle regole il
fascino del gioco, spiega perché
frutto di accomodamenti che il lettore ti ( AD&D sia così diffuso nel nostro
deve ‘subire’. Presupponendo quindi che un gioca- paese e non, per esempio, Role Ma
Ma nel gioco. sia disposto ad accettare l’esi- ster. Anche lo stesso Cthulhu deveil
a degli zombie, deve essere suo successo non alle regole, spesso.
lacunose e in troppi casi semplicisti-
un finale che, per molti vers che, ma allo smisurato fascino che i
essere netto, preciso e logico: Grandi Antichi riescono a esercitare
ultima vignetta che lascia du nella fantasia dei giocatori.
ciò che è successo. i Sotto questo punto di vista, Dylan
Per esempio, nel Dog parte avvantaggiato; nelle sue
l’indagatore dell’ini avventure, e di conseguenza nel gioco,
non esiste filone orrorifico che non
sia stato toccato dal tenebroso ‘inda-
gatore dell’incubo’: gli zombi di
Romero, lo psicopatico omicida, l’uo-
mo posseduto dal diavolo, i viaggi
nel tempo sono solo alcuni degli
di strano, ma quando aspetti che il gioco si promette di
n;Scopre la verità e l’assassina si ricreare in una partita. Se l'arbitro poi
appfesta a eliminarlo, prima che que- ne sarà in grado, potrà dare vita egli
sta possa sparare la statua in cera di stesso a nuove saghe di orrori di fron-
Jack si anima e uccide la donna che te alle quali anche il potente Cthulhu,
ha osato profanare la sua memoria; incatenato nella città di basalto, non
ora, mentre il fumetto termina qui la- può far altro che impallidire.
sciando nel lettore dubbi amletici co-
me «ma allora l’anima di Jack è anco-
ra viva», un giocatore di ruolo non Il gioco di ruolo di DYLAN DOG è
avrebbe scrupoli a distruggere la statua edito su licenza della Sergio Bonelli
in cera, o comunque a indagare per Editore.
scoprire il motivo dell’improvvisa ria- ©DAS Production, tutti i diritti ri-
nimazione della statua. servati. DYLAN DOGO è un marchio
Nel gioco niente finali a sorpresa della Sergio Bonelli Editore. 61 DI
WPEBRICHE
RACCONTI
«TU?? Ma dovevi essere bambino!»
esclamarono sorpresi gli altri.
«Eh be’ sì. Insomma quasi. Ma ero già
TAVERNA
abbastanza grosso e robbusto allora
da menaje a tutti! Comunque non ci
ho voglia di raccontarla. Burp!»
Un continuo brontolîo, stimolato dal
piccolo Akken, che conosceva benis-
simo la storia, si alzò dal tavolo:
«Dai... Su.... Racconta....Non siamo
qui per questo?»
Dopo cinque minuti di insistenze e
Una sera, tanto tempo fa, in una ta- altri due boccaloni Bullo sbottò:
verna lontana lontana.... «Vabbè, vabbè, basta che ve zittate!
STORIE DALL’ELFO NERO Era primavera. Il quarto giorno di pri-
compilate dal menestrello Licentious mavera. Passavo per la strada quando
te vedo dei tipi che parlavano di un
Di tutti iposti malfamati delMultiver- posto segreto. Mica tanto segreto, se
so, ce n'è uno particolarmente infa- sentiva quello che dicevano in mezzo
me: l’Elfo Nero. Una locanda frequen- paese. Insomma, dicevano che ‘sto e di piedi corazzati,
tata dalla peggiore feccia di innume- posto stava in mezzo alle montagn o a esaminare le {
revoli mondi, individui spregevoli che pieno de tesori e de mostri, ma molî ne l’ingres-
vivono accoppando mostri, rubando pericoloso, tanto che molti era quasi
tesori e approfittando di povere fan- partiti...» ‘a una pietra,
ciulle indifese con la scusa di salvarle «...© mai nessuno era tor. llevan-
i loro rapitori. Questi biechi crimi- narono gli altri in cor
i. di fronte ad un boccale di birra, di averla già senti
o, 0 di altre sostanze ancora questa storia!» Meglio mandare qualcuno poco co-
ori, si sciolgono la lingua, e co- «Hrumpf! Pure io,
inciano a raccontare storie invero- prima volta. Ma me p te (magari il ladro?) in avan-
simili (e spesso inventate) di mirabo- der pericolo e der mistero ta, per individuare eventuali
lanti imprese. Tendete l'orecchio, av- senza una lira. M’hanno pre i. Nel contempo, potrà cercare
venturieri in erba... Chissà che tra soldi e m’hanno equipaggiato d pole e, male che vada, ci cadrà
tante fole non riusciate a cogliere punto e siamo partiti....»
qualche suggerimento utile per la
vostra carriera! Presumo che questa esperienza non
sia nuova per nessuno: il gruppo di
«BURPPP! Bona, ’sta birra! Dammene principianti alle prese con la prima
ancora, oste» esclamò Bullo, facendo avventura in assoluto. La situazione
rotolare qualche moneta d’argento può essere ulteriormente peggiorata
sul tavolaccio di marmo. Kappa, il dalfatto che anchepervoi, cari Master,
laido oste dell’Elfo Nero, diede un’oc- si tratti della ‘prima volta’. Eppure è
chiata casuale alle monete, mental- un’esperienza importante, perché
mente contando a quanti boccali lascia sempre, in un modo o nell’al- Cercate trappole ogni
corrispondessero. Stava già per inta- tro, il segno. Supponiamo che voi non sibile!
scarle, quando notò qualcosa di stra- siate un arbitro del tibo ‘killer, ma
no. «Sta a vedere che Bullo mi vuole che cerchiate, sempre all’interno del-
fregare come quella volta delle monete le regole, di dare una mano ai gioca- per vedere se riusciamo a smuove
di stagno» pensò Kappa. Prese la lan- tori. Se il gioco piacerà alle reclute, In quattro si misero a spingere la
terna e ne esaminò una da vicino. avrete tutto il tempo di dimostrare la pietra, mentre Gorgosh il ladro osser-
«Hmmm... Queste sembrano proprio vostra cattiveria e perfidia nelle av- vava in disparte. Il loro lavoro, tra
le monete dell’antico regno hobgo- venture future. sbuffi e lamenti, fu interrotto dal sor-
blin di Kuth. Dove le hai prese? Ri- do rumore di un corpo che cadeva.
salgono ad almeno otto anni fa» Racconto di Bullo
«Ah, be’, oh. Uhm. Ah, sì! Ecco. Ven- I gradini erano umidi e i passi risuo- Quando effettuate attività che richie-
gano da una delle mie prime avven- navano sinistramente nella scala che dono molto tempo, lasciate SEMPRE
ture, credo addirittura la prima mi sa,. s'inoltrava nell'oscurità. La timida luce qualcuno di guardia, per evitare di
IK62 Vedete, io ero là!» della torcia scoprì una stanza quadra farvi sorprendere!
=Mi i DIL
Girandosi, notarono che la porta si permise, unita alla sua proverbiale uno morto domani.
era aperta e che da essa tre goblin con agilità, di resistere per quasi un minu-
arco e frecce avevano trafitto e ucciso to all'attacco dello gnoll... «Veramente brillante» disse sarcastico
il povero Gorgosh. Preso dal panico, Gadoz, rigirando uno dei suoi dodici
il terrorizzato Laffonis urlò: «Atran Il comportamento del gruppo di Bullo anelli magici «e poi come sei uscito»
natrach, orgal onnos e, un attimo è quello classico dei principianti. In «nsomma, ho cercato un po’ e ho
opo, i tre goblin dormivano come pratica, nessuno sa bene che deve trovato ’na leva. Ho provato a tiralla
ioletti. Bullo se ne stava in un an- fare (qual è quindi il suo ruolo) per e, aho!, s'è aperta la porta. Ho arraf-
on le armi sguainate, borbot- cui il ladro e il mago vogliono com- fato tutto il tesoro che potevo, me so”
battere, usano tutte le risorse al riempito le tasche con quelle monete
momento sbagliato e non sanno va- là che Kappa s'è intascato e me ne so
lutare la forza degli avversari. ito di corsa. Ho pure fatto un voto che
non mi sarei più imbrancato con
«E allora, sei rimasto solo? Contro uno sciagurati come quelli ma, aho!, me
gnoll? Come fai a essere ancora vivo» sbagliavo. Infatti il mese successivo
«Bisogna avecce testa, ragazzi. Lo sa- io e Squerian delle nove dita ce trova-
pete, no, che gli gnolli non so’ gran- VAMO....»
ché furbi. Mentre il mago, pace all’a- «Bevi, bevi che è meglio; questa storia
nimaccia sua, se faceva massacra’, io ce l’hai già raccontatata mille volte...
contro la punta dell’a ho mollato la torcia per terra e ho lan- Tu contro il drago rosso da solo...»
Riuscì comunque ad asse «Che “bullata”....» aggiunse Kappa.
colpo prima di lasciare quest «Ma è vero! Che nun me credete?»
lacrime. Le urla di protesta dell’allegra brigata
seppellirono il povero Bullo, che per
il resto della serata non parlò più. In
le contemporaneamente (al: compenso, si fece altri dodici bocc
guerrieri!), evitando gli stillic di birra.
tempo stesso, non dimenticate di Se la situazio;
”
Oo . ido, pi Morale
soprattutto i maghi e i feriti Molte di queste cose si apprendoni
Concentratevi, se possibile, sul con l’esperienza, ma potrete comun-
più forte. Se non vincete, alme que dare ai vostri giocatori alcuni di
te di soffrire prima... mostro è intelligente, spingetelo questi consigli per l'esplorazione dei
‘parlare e contrattare. Chissà che dungeon e ricordarglieli spesso,
‘non si apra qualche scappatoia ina- magari dicendo: «Se aveste fatto que-
spettata! Male che vada, arrendetevi. sto e quest'altro, non sarebbe accadu-
Meglio un avventuriero vivo oggi che to...» (Odiosissimo, n.d.r.).
63III
a 4 WIEBEBRICHE
GALATEO DI
farti ingannare dalla prima impressio- computo dei morti con una calcolatri-
ne: i modi urbani e l’aspetto rassicu- ce tascabile. Generalmente, qualche
rante nascondono dei folli invasati, altro individuo alza la testa con una
come avrai presto modo di scoprire. luce indecifrabile negli occhi e fa no-
Prendiamo una situazione tipica. Siete tare che lui avrebbe optato per due
dei prodi mercenari trincerati in una whops anziché tre, data la pendenza
foresta mentre attorno a voi piove il del terreno e l'umidità dell’aria; qui di
prodotto nazionale annuo di muni- solito segue una disquisizione dotta e
zioni del regno di Ruritania. Il Master infarcita di citazioni di cui ti risparmio
MODERNO
si rivolge all’individuo seduto accan- pietosamente i particolari.
o ate e gli chiede quali siano le sue Ora, vedendoti accanto, queste spa-
intenzioni. «Suicidarsi? Arrendersi?
Farsi prendere dal panico» pensi tu.
E> E KG Niente di tutto questo. L'individuo
SIGNORINE
consulta la propria scheda con espres-
sione di tranquilla competenza e
annuncia: «Prendo il ci-nove-barra-
Questo breve manuale è indirizzato a destra in due fasi punto sette chi chi sei tu per ignorare
un istinto
alle fanciulle desiderose di giocare a diventano zero punto uno perché o così potente e f dicato? Non
Twilight 2000, Danger International, no in copertura zigrinata alare, istante. Per
Delta Force e affini, senza sapere nul- aster, che è
la di armi (e senza alcun desiderio di ottanta grazie al waka | mole.che tu ri-
dal momento che è notte», | a estranea alla vicenda,e pur
siderandoti nel fondo dell’anima
ita al tavolo di gioco, con per- una povera deficiente afflitta da in-
e apparentemente normali. Non I i come tutte le
FHVvDIZFSU
donne, ha la bontà di farti sparare non puoi fare altro che usare imme- tà, e siccome è uomo d’onore scaccia
addosso dai cattivi a ritmo regolare diatamente il potente strumento di l’espressione di disprezzo che per un
tanto pertenerti allegra. Secondo, per sterminio messo così gentilmente a attimo gli ha alterato i lineamenti e ti
quante perdite umane vengano inflit- tua disposizione: «SPARO, squittisci. chiede, con voce di un’ottava più bas-
te ai nemici dai tuoi commilitoni, in Povera illusa. La tappa successiva del sa rispetto al normale: «Ma ne sei pro-
qualche luogo non lontano devono calvario è la più ardua. Pensavi che prio sicura? «Nnn...be’, cioè...ma sen-
“eontinuare ad arrivare dei pullman fosse così semplice? Il Master ti guar- nò che cavolo faccio... Ma sì, sparo, e
“gran turismo carichi di rinforzi, visto da con un filo di impazienza nella chi se ne frega» esclami con aria di sfi-
che non si riesce mai a farli fuori tutti; serafica bontà del suo sguardo: «OK, da. Il silenzio cala nella stanza, mentre
ì la conseguenza è che giunge inevita- spari, ma come? No, non serve pun- il Master tira fuori da sotto il tavolo un
bilmente l’attimo terribile in cui tutti i tare il dito e fare ‘PUM’’, lo dico per secchiello da ghiaccio pieno di dadi,
I sono seduti»accanto esperienza diretta. Bisogna cercare di con espressione funerea. «Ma cosa ti
esclamano contemporaneamente: «Ho essere tecnici, e tu non sei preparata. è saltato in testa? ti senti sibilare al-
finito imiei attacchi.e diverse paia di Sentendoti improvvisamente tornata l'orecchio dagli altri giocatori. Mai vi-
occhi ti sipuntano addos o mentre. sui banchi di scuola, ti guardi attorno sto fare una cavolata del genere».
cerchi di scivolare sotto il.tavolo con con la coda dell’occhio sperando che Il Master ti guarda con pietà, e im-
un sorriso di circostanza. Il'Master ti qualcuno suggerisca. Inutile: il paz- provvisamente scorgi una debole au-
chiede: «E tu che fai, non attacchi?» E zoide accanto a te è sprofondato nella reola di luce dorata che gli incornicia
il tuo grande momento, lettura di tabelle che gli permetteran- la nobile testa. «Mi dispiace, ma ti sei
on ti resta che annuire con un en- no di implementare ulteriormente il dimenticata di impunzonare il robo-
tusiasmo che sei ben lontana dal pro-.. ;suo potenziale distruttivo, un altro lo. L'arma ti esplode in faccia.» A que-
vare. Il tuo calvario è appena comin- ‘che potrebbe darti un piccolo aiuto sta frase fatale segue uno scroscio di
ciato. La domanda successiva è «Cosa sta guardando rapito (eufemismo) la dadi dal secchiello (i danni che ti
» Se pensi di cavartela indicandoil >» fidanzata che giace addormentata or- infligge l'esplosione; il secchiello era
cendo «Quello che ha fatto mai da ore sul divano, i fanatici re- già pronto perché tanto ti succede
ui sei completamente fuori strada:ti “stanti discutono animatamente di qual- tutte le settimane) che fa cedere defi-
verrà fatto notare amabilmente che'tu ‘cosa-di insulso; se poi cerchi aiuto nitivamente le gambe del tavol
non hai un ci-nove-barra-tre perché dalle giocatrici, una, quella vigliacca, un ultimo sussulto. «Ma come,
non l’hai chiesto all’inizio dell’avven- i è nascosta dietro un mobile e non scacciacani di danni ne faceva
ura. Consulti la tua scheda con pre- a nessuna voglia di farsi notare dal dado da sei diviso trenta... Come pu
occupazione, quindi ti rassereni: in- Master ‘prima che i nemici abbiano farmi tanto male esplodendo?!» Il
fatti hai scelto dalla lista delle armi. 2
terminato i LORO attacchi, l’altra ’ sorriso di indulgenza che scorgi sulle
quella con il nome più roboante, che quella creativa, è nella sua trincea che facce degli altri ti fa capire che la tua
deve essere qualcosa di terribile: «Ho inietta morfina ai castori, conversa domanda è così sciocca da non meri-
un Total Panic/Sterminator of Inno- “con i contadini locali (mai nominati are risposta. «So... sono morta» chie-
, annunci con entusiasmo ue dal Master), cerca erbe medicinali, in- di con un filo di voce. «Be’, non
somma, per farla breve, è completa- proprio. Diciamo che SARESTI morta»
mente avulsa dall’avventura in corso risponde il Master, che ormai sta
getto di sguardi e se ne sta arbitrando allegramente evitando a un metro e mezzo da terra
stato al coni; un’altra per conto suo. «Sparo e basta! ra le note celestiali di un coro di
Punto la canna verso il primo idiota di angeli, «ma non voglio eliminarti così
nemico che vedo e sparo!» rispondi dall’avventura. L'esplosione ti ha dato
stizzita, sentendoti un po’ ingrata. Il fuoco ai capelli, ti ha fatto saltare tutti
Master ormai sembra trasudare santi- i denti per l'impatto, ti puzza l’alito di
carbone e sei in coma, FORSE rever-
sibile.» «No, allora è meglio morta!»
prendoti gli occhi per non vedere il piagnucoli facendo cenno di accar-
ngue? Impossibile. Il Master, che è tocciare la scheda.
uomo d'onore, sapendo in cuor suo Non suscitare invano la collera del
che sei una povera idiota convinta Master, che è uomo d’onore ed è stato
che Ingram sia una marca di lavatrici, fin troppo paziente con te: è pur vero
ti concede una possibilità: «Senti, ti che è meglio un personaggio morto
sostituisco il Total Panic con una che uno con l’alito cattivo, ma il pros-
scacciacani della prima guerra mon- simo personaggio sarebbe conscio e
diale; se stai in mira un quarto d’ora in grado di agire! Sei proprio sicura di
hai il cinque per cento di probabilità volerlo? Dammi retta, è molto meno
di colpire un edificio a due metri di stressante impersonare un mercena-
distanza». Traboccante di gratitudine, rio in coma. 65dl
PEBRICHE
NO VAL
a giocare da me, interpretando perso- condati da folle che si accalcano, par-
naggi bizzarri. I giochi di ruolo: tiri il lando dozzine di lingue diverse;
dado, vinci tu o il tuo nemico, nessun questo è visitato da persone che ca-
dolore. Ora il mio amico stava per dono improvvisamente in silenzio,
lasciare la casa e sua moglie, e non si più in silenzio che in una chiesa. Non
vergognava di dirmi che aveva paura ha nessuna scultura, nessun orna-
WILL EVER BE
di quello che sarebbe potuto accade- mento, solo nomi. E’ il muro, il m
re. moriale del Vietnam, un muro né
Non so come siano stati questi ultimi coperto dai nomi di più di 5
A GAME
mesi in Italia, ma immagino che
abbiate visto reportage televisivi simili
a quelli che ci sono stati qui negli Stati
12 Aprile 1991
Mentre sto scrivendo queste righe la
guerra in Irak è ufficialmente finita. La
guerra è finita, ma le uccisioni e le
morti continuano.
Il mio nome è Walter Moore. Vivo nel
North Carolina, negli U.S.A., e sono
un membro della Guardia Nazionale.
Circa una settimana prima dell'inizio
della guerra, sono stato trasferito dalla
mia vecchia unità, la 210" Military
Police, subito prima che partisse per
l'Arabia Saudita.
Ho visto i miei compagni prima che si
imbarcassero, ho bevuto un paio di
birre insieme a loro, e ho parlato fran-
camente con uno dei miei migliori
K66 amici nell'unità, che era solito venire I disegni sono di Davide Reviati.
IL PRIMO
GIOCO DI RUOLO
STUDIATO
E CREATO
COMPLETAMENTE IN ITALIA,
PER VIVERE E GIOCARE
IN UN MONDO DI FIABA.
DOCTORNARASTO
l'immaginazione
sale al potere!
Doctor Nefasto
scorazza imprendibile
con la complicità di
Mattotti e Kramsky!
Formato 24 x 32
80 pagine
Lire 26.000