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H ac k B i rd

the
un gioco di ruolo di morgengabe

Cinque eroi, uniti dal destino,


si sono dati un compito difficile e periglioso: sconfiggere Morcar,
porre fine alle sue scelleratezze e riportare, infine, l’equilibrio nel
mondo. Riusciranno nella loro cerca? Come può, la mente di un
uomo, arrivare a concepire un piano tanto avido e malvagio?
Possono, i Cristalli, essere ancora la speranza per l’umanità
come lo furono in passato?
Tales of Broken Islands è un gioco di ruolo ispirato ai capitoli “classici”
della saga di Final Fantasy e basato sul sistema del gioco Lady Blackbird
di John Harper.

Autori: Chiara Listo e Giuseppe Vitale.


Layout e Grafica degli Angoli: Daniele Fusetto.
un gioco di ruolo di morgengabe
Revisione: Storie di Ruolo.
Il Landscape Sprite “Magic Cliffs” è opera di Ansimuz
I Character Sprites sono opera di Lanto (SinisterMuffin)
Immagini e Sprites aggiuntivi da
www.pixabay.com e https://opengameart.org

Pubblicato sul Patreon di MorgenGabe nell’autunno del 2018.


Rilasciato free nel gennaio 2019.
Il mondo è avvolto dall’oscurità… Grazie alla malvagia Strega Eona, sua consigliera, è
Il vento cala…
riuscito a sfruttarne la potenza per sottomettere i regni suoi rivali.
Il mare s’infuria…
Ora le sue grandi armate di Apparatus (un blasfemo
La terra imputridisce…
incontro tra macchine e costrutti alchemici) stanno annientando
Ma la gente crede in una profezia, le forze dei suoi nemici. È solo questione di tempo prima che il
attendendone pazientemente l’avverarsi. mondo venga unificato sotto il suo stendardo
Quando Morcar ha rimosso il Cristallo, l’equilibrio del
“Quando il mondo sarà avvolto
mondo è andato distrutto. Gran parte delle Isole Spezzate ha
dall’oscurità,
04 giungeranno i quattro Guerrieri della luce.”
cominciato a sgretolarsi. I terremoti sconvolgono le terre. Il vento
sembra soffiare sempre di meno e il mare è agitato.
Dopo un lungo viaggio quattro Cinque eroi, uniti dal destino, si sono dati un compito
viandanti appaiono infine… difficile e periglioso: sconfiggere Morcar, porre fine alle sue
ognuno con un cristallo in mano.’’ scelleratezze e riportare, infine, l’equilibrio nel mondo.
—Intro, Final Fantasy
Riusciranno nella loro cerca? Come può, la mente di un
uomo, arrivare a concepire un piano tanto avido e malvagio?
L’equilibrio delle Isole Spezzate non è mai stato così Possono, i Cristalli, essere ancora la speranza per 05
in pericolo. Da qualche tempo, il Duca Morcar Bloodsong l’umanità come lo furono in passato?
ha abbandonato la sua terra, Onis, per ritirarsi dentro la
Alexandria, la più grande aviofortezza volante mai esistita. Da
quel momento, l’ombra scellerata di Morcar si è fatta sempre più
grande e spaventosa per le Isole. In poco tempo, Morcar è riuscito
a mettere le mani su uno dei quattro Cristalli su cui si regge il
mondo.
L'INCIPIT NOMI (FEMMINILI)
Eydis, Freya, Alfhild, Kari, Edwen, Asa, Anna, Selys
Con un gran colpo da maestri, i nostri eroi si sono intrufolati
nell’Isola di Lyssa, centro di creazione degli Apparatus, il costrutto diabolico NOMI (MASCHILI)
Baldric, Agil, Solmund, Blacwyn, Aevar, Marec, Oswyn,
che è la forza più grande delle armate di Morcar nella sua sete di conquista.
Dagr
Proprio dai laboratori e dalle nere fabbriche di Lyssa vengono
fuori le temibili forze mecha-alchemiche del Duca. COGNOMI
Sharpblade, Carver, Lionheart, Wolfe, Stone, Valor,
Gli eroi sono lì per scoprire quanto più possibile sugli Appa-
Shadowstrike, Cleaver
ratus ed – eventualmente – per sabotare il complesso.
Hanno fatto appena in tempo ad entrare, però, che un allarme CASATE NOBILI
Bloodsong, Harknell, Century, Horne
06 imprevisto ha fatto precipitare la missione. I protagonisti hanno pochi
minuti per portarla a termine prima che la situazione precipiti.

LA LEGGENDA LE ISOLE SPEZZATE


DZDZ La Alexandria: Vera e propria città-stato volante da cui
Si narra che, eoni orsono, le Isole non fossero Spezzate, e che
partono le armate del Duca Morcar. Una fortezza di venti piani, con
molto si dovesse camminare prima di giungere all’Oceano. Il feroce
decine di ponti di decollo per aereonavi minori e migliaia di uomini
dio Rudra decise di distruggere l’equilibrio perché il mondo affondas-
di equipaggio. Solo gli uomini più strenuamente fedeli a Morcar sono
se. Lo fece per invidia, o forse per riplasmare il mondo a sua immagine.
Fu allora, mentre il mondo conosciuto sprofondava, che Quat-
stati scelti per servirlo.
DZDZ Onis: L’isola natale di Morcar e Steinar. Al momento si
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tro Eroi comparvero a combattere contro Rudra.
sta sgretolando a grande velocità. Il Duca l’ha abbandonata e ha lascia-
Insieme riuscirono a sigillare il dio e la loro forza stillò nei Cri-
to al suo destino gran parte dei suoi sudditi.
stalli. Da allora, gli eroi sotto forma di Cristalli proteggono le Isole Spez-
DZDZ Thera: Casa di molte città-stato e di una grande scuola
zate e ne preservano l’equilibrio, impedendo al dio di spezzare il Sigillo.
di Magia Bianca. Se i nobili e il Concilio non fossero così impegnati a
Per evitare che il terribile stillicidio si ripetesse, il luogo di ri-
litigare tra loro, la forza di Thera potrebbe essere in grado di rallentare
poso dei Cristalli venne tenuto segreto per molti secoli.
l’avanzata di Morcar. È la patria di Eir.
Adesso che il Duca Morcar è riuscito a prendere possesso
del primo Cristallo, però, l’incubo è tornato, più potente e terribile di
quanto lo sia mai stato.
DZDZ Lyssa: Un tempo patria di Larin, ora è molto cambiata grandi eroi del passato e il malvagio Rudra, signore del Nulla.
ed è il centro nevralgico di produzione degli Apparatus. Qui è stata Forse è possibile supporre che uno dei Cristalli si trovi qui?
creata Hellfist. L’avventura ha inizio qui. DZDZ Santuario di Aimon: Dedicato al più grande dei quattro
DZDZ Jenevas: Chiamata anche “Terra alla fine del mondo”. Se- eroi leggendari. La sua esatta locazione è sconosciuta. L’ordine dei Ma-
condo le leggende, qui è stata combattuta la battaglia tra i quattro ghi Rossi che proteggeva questo segreto è stato sterminato da Morcar.

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ALWYN HARPER STEINAR BLOODSONG
Fratello gemello del Duca, suo nemico giurato dopo essere stato bandito

Taci!
Chiave dell'Amore
Mi è stata strappata via ogni cosa!
Alwyn è affascinato da Eir e prova per lei un sentimento molto forte.
Mi rimane solo l’odio per il fratello che ha
Attiva la chiave quando Alwyn è vicino a Eir o quando prende una de-
abbandonato la nostra patria!
cisione influenzata da lei. RISCATTO: Rompere la relazione.
- Judge Gabranth, Final Fantasy XII

Assassino Chiave del Rivoluzionario


10 Agguato | Accoltellare alle spalle | Freddo | Nascondersi | Contratti | Balestra |
Mortale | Temuto | Garrote | Gilda: Assassini| Veleno | Veloce
Tutti gli sforzi di Alwyn sono dedicati a distruggere Morcar e ristabili-
re l’ordine nel mondo, libero dal giogo della tirannia del suo gemello.
Spaccone Attiva la chiave quando Alwyn parla o agisce contro Morcar e le sue
Vanto| Sicurezza | Sangue dei Bloodsong | Altezzoso | Ignaro | Spericolato | armate. RISCATTO: Rimanere in silenzio di fronte a un’ingiustizia o
Furbo accettare favori da Morcar o da un altro dei suoi generali.

Scommettitore
Carte | Dadi | Occhio acuto | Armi nascoste | Scommesse| Bluff | Prestigiatore Segreto del Nome
| Faccia da poker Alwyn è il gemello del Duca Morcar, per questo deve celare il proprio 11
aspetto e, il più delle volte, evitare di rivelare la sua vera identità.
Acuto Quando pronuncia il suo vero nome – Steinar Bloodsong – e rivela il
Colpo d’occhio | Mentitore | Trappole | Conoscenza: Onis | Pericolo | Pronto
suo aspetto, tutti si fermano in soggezione.
Chiave del Sangue
Alwyn ha un temperamento passionale e non si tira mai indietro quan-
Segreto del Sentiero Nascosto
do si tratta di sporcarsi le mani e combattere. RISCATTO: Evitare un
Alwyn è silenzioso e abituato a non lasciare tracce.
combattimento.
Cercare di pedinarlo potrebbe rivelarsi più difficile del previsto.

FERITO MORTO STANCO SMARRITO ARRABBIATO CACCIATO INTRAPPOLATO


RIEPILOGO REGOLE LE CHIAVI
Stampa queste regole come retro del PG della pagina precedente. Quando soddisfi una chiave, puoi fare una delle seguenti cose:

TIRARE I DADI DZDZ prendere un punto esperienza (XP);


Quando tenti di superare un ostacolo, tira i dadi. Inizia con un dado. Aggiun- DZDZ aggiungere un dado alla tua riserva (fino ad un massimo di 10).
gi un dado se disponi di un tratto che può esserti d’aiuto. Se quel tratto ha
Se ti metti in pericolo a causa della chiave ottieni 2 XP o 2 dadi riserva (o 1
qualche tag che può essere applicato, aggiungi un altro dado per ogni tag.
XP o 1 dado riserva): quando hai accumulato 5XP, guadagni un avanzamento.
Infine aggiungi un numero di dadi a piacere dalla tua riserva personale di
Puoi spendere un avanzamento in uno dei modi seguenti:
dadi (la riserva inizia con 7 dadi). Tira tutti i dadi che hai sommato. Ogni dado
che ottiene 4 o più, è un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari DZDZ aggiungere un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il

12 al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ ostacolo. gioco o su qualche esperienza passata che è venuta alla luce);
LIVELLI: 2 FACILE - 3 DIFFICILE - 4 IMPEGNATIVO - 5 ESTREMO DZDZ aggiungere un tag ad un tratto già esistente;
Se superi l’ostacolo, scarta tutti i i dadi che hai tirato (compresi i dadi della riserva DZDZ aggiungere una nuova Chiave (non si può mai avere la stessa chiave
che hai usato). Non preoccuparti, avrai occasione di riprendere i dadi della riserva.
due volte);
Se non superi l’ostacolo, non hai ancora raggiunto il tuo obiettivo. Ma puoi
DZDZ imparare un Segreto (se ha senso nella fiction di gioco).
riprendere i dadi della riserva che hai usato in questo tiro e, in più, aggiunger-
ne un altro. Il GM aumenterà in qualche modo di livello di rischio e potresti Puoi conservare gli avanzamenti, se vuoi, e spenderli in qualsiasi momento,
essere in grado di provare di nuovo. anche nel bel mezzo di una battaglia! Ogni Chiave ha anche un Riscatto. Se
si verifica la condizione di riscatto, hai la possibilità di rimuovere la Chiave e
CONDIZIONI
Quando gli elementi lo giustificano e, soprattutto, quando un tiro fallisce, il
guadagnare due avanzamenti.
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GM può imporre una condizione al suo personaggio: Ferito, Morto, Stanco, RICARICARE
Arrabbiato, Smarrito, Cacciato o Intrappolato. Quando prendi una condizio- È possibile riportare la riserva di dadi a 7 giocando una scena di recupero con
ne, contrassegna la relativa casella e descrivi come accade. [Nota: La condi- un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riacquistare
zione di “morto” significa semplicemente “presunto morto” a meno che tu l’uso di un segreto, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di recupero
stabilisca il contrario.] è un buon moment\o per chiedere informazioni (in gioco), in modo che l’al-
tro giocatore possa mostrare aspetti del proprio PG: “Perchè hai scelto questa
AIUTARE vita?” - “Cosa ne pensi di Eir Sabel?” - “Perché hai accettato questo lavoro?”
Se il tuo personaggio è in grado di aiutare un altro personaggio, puoi dargli ecc. Le scene di recupero possono anche essere flashback.
un dado della tua riserva. Descrivi quello che il tuo personaggio fa per cer-
care aiuto. Se il tiro fallisce, recuperi il dado della riserva utilizzato. Se ha
successo, il dado è perduto.
LARIN RHYS HARKNELL
Il “Re senza corona”, spodestato da Morcar; pilota dell’aeronave Beowulf

Mi piace il rischio, mi piace un mondo in Chiave del Disonore


cui lo spirito di un uomo può volare indisturbato. Larin è stato privato del suo regno, dei suoi sudditi, della sua terra e
Ma il peso del mondo in cui viviamo sta della sua eredità. Tutto ciò che aveva gli è stato rubato dalla brama di
schiacciando la mia voglia di lottare… e di volare. potere di Morcar. Attivi la chiave quando agisci per restaurare il tuo
- Setzer Gabbiani, Final Fantasy VI diritto di nascita. RISCATTO: Tornare a Lyssa da re!

Nobile
14 Comando | Charm | Etichetta | Araldica | Politica | Contatti | Conoscenza: Chiave dell'Eroe
Lyssa | Danza | Storia Larin fa sempre ciò che deve, non gli importa il costo. Di lui si può dire di
tutto, ma una cosa è certa: gli piace essere considerato “uno dei buoni”. At-
Pilota tivi la chiave quando aiuti qualcuno. RISCATTO: Comportarsi da egoista.
Audace | Manovra | Evasione | Volo ingannevole | Navigazione | Mappe | At-
mosfere | Battaglia | Speronamento | Riparazione | Beowulf
Segreto del Cielo
Frizzante Larin è conosciuto come un Ribelle che si oppone fieramente a Morcar.
Sangue degli Harknell | Esuberante | Buon gusto | Stile Grazie alle sue abilità di pilota e comunicatore può contare su un bel 15
Pistolero giro di conoscenze tra gli altri ribelli e raggiungerli in ogni circostanza.
Pistole | Estrazione rapida | Due mani, due pistole | Copertura | Esibirsi | Duellante

Chiave di Cio'-Che-Poteva-Essere Segreto del Pistolero


Un tempo Larin era un re, un eroe, la speranza di Lyssa per un futuro Dagli una pistola in mano (o due): lui ti mostra come usarla al meglio.
migliore. Adesso, Larin è solo un’altra nuvola nel cielo. Attivi la chiave Una volta per sessione, puoi re-rollare un fallimento quando spari.
quando lasci un piano che ti sembra irrealistico per uno più concreto.
RISCATTO: Avere successo in qualcosa di improbabile.

FERITO MORTO STANCO SMARRITO ARRABBIATO CACCIATO INTRAPPOLATO


RIEPILOGO REGOLE LE CHIAVI
Stampa queste regole come retro del PG della pagina precedente. Quando soddisfi una chiave, puoi fare una delle seguenti cose:

TIRARE I DADI DZDZ prendere un punto esperienza (XP);


Quando tenti di superare un ostacolo, tira i dadi. Inizia con un dado. Aggiun- DZDZ aggiungere un dado alla tua riserva (fino ad un massimo di 10).
gi un dado se disponi di un tratto che può esserti d’aiuto. Se quel tratto ha
Se ti metti in pericolo a causa della chiave ottieni 2 XP o 2 dadi riserva (o 1
qualche tag che può essere applicato, aggiungi un altro dado per ogni tag.
XP o 1 dado riserva): quando hai accumulato 5XP, guadagni un avanzamento.
Infine aggiungi un numero di dadi a piacere dalla tua riserva personale di
Puoi spendere un avanzamento in uno dei modi seguenti:
dadi (la riserva inizia con 7 dadi). Tira tutti i dadi che hai sommato. Ogni dado
che ottiene 4 o più, è un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari DZDZ aggiungere un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il

16 al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ ostacolo. gioco o su qualche esperienza passata che è venuta alla luce);
LIVELLI: 2 FACILE - 3 DIFFICILE - 4 IMPEGNATIVO - 5 ESTREMO DZDZ aggiungere un tag ad un tratto già esistente;
Se superi l’ostacolo, scarta tutti i i dadi che hai tirato (compresi i dadi della riserva DZDZ aggiungere una nuova Chiave (non si può mai avere la stessa chiave
che hai usato). Non preoccuparti, avrai occasione di riprendere i dadi della riserva.
due volte);
Se non superi l’ostacolo, non hai ancora raggiunto il tuo obiettivo. Ma puoi
DZDZ imparare un Segreto (se ha senso nella fiction di gioco).
riprendere i dadi della riserva che hai usato in questo tiro e, in più, aggiunger-
ne un altro. Il GM aumenterà in qualche modo di livello di rischio e potresti Puoi conservare gli avanzamenti, se vuoi, e spenderli in qualsiasi momento,
essere in grado di provare di nuovo. anche nel bel mezzo di una battaglia! Ogni Chiave ha anche un Riscatto. Se
si verifica la condizione di riscatto, hai la possibilità di rimuovere la Chiave e
CONDIZIONI
Quando gli elementi lo giustificano e, soprattutto, quando un tiro fallisce, il
guadagnare due avanzamenti.
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GM può imporre una condizione al suo personaggio: Ferito, Morto, Stanco, RICARICARE
Arrabbiato, Smarrito, Cacciato o Intrappolato. Quando prendi una condizio- È possibile riportare la riserva di dadi a 7 giocando una scena di recupero con
ne, contrassegna la relativa casella e descrivi come accade. [Nota: La condi- un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riacquistare
zione di “morto” significa semplicemente “presunto morto” a meno che tu l’uso di un segreto, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di recupero
stabilisca il contrario.] è un buon moment\o per chiedere informazioni (in gioco), in modo che l’al-
tro giocatore possa mostrare aspetti del proprio PG: “Perchè hai scelto questa
AIUTARE vita?” - “Cosa ne pensi di Eir Sabel?” - “Perché hai accettato questo lavoro?”
Se il tuo personaggio è in grado di aiutare un altro personaggio, puoi dargli ecc. Le scene di recupero possono anche essere flashback.
un dado della tua riserva. Descrivi quello che il tuo personaggio fa per cer-
care aiuto. Se il tiro fallisce, recuperi il dado della riserva utilizzato. Se ha
successo, il dado è perduto.
EDRIC LORIMEL
Il misterioso campione dal passato, sorto per restaurare l’equilibrio
Ricorda sempre che le forze del mondo devono essere
Chiave del Guardiano
usate per giusti propositi… che il potere della luce
Edric ha giurato solennemente di proteggere i suoi compagni di viag-
non deve mai essere usato per scopi oscuri.
gio. Attivi la chiave quando eviti un danno a uno dei tuoi compagni.
Ricorda che i veri Cristalli sono nel tuo cuore.
RISCATTO: Troncare le tue relazioni.
Perché tu sei il guerriero che ha attraversato il tempo.
Tu sei il portatore della luce…
- Final Fantasy, epilogo Chiave del Passato Misterioso
18 Crociato
Edric sembra essere arrivato da chissà dove per volere di un qualche
destino benevolo. Non che non gli capiti mai di pensare a chi fosse e se
Carica | Coraggio | Volontà indomita | Intimidire | Leale | Grande obiettivo mai abbia avuto un passato. Attivi la chiave quando alludi a un passato
Guerriero misterioso per utilizzare un’abilità insolita. RISCATTO: Racconta la
Freddo | Disarmato | Duellante | Maestro d’armi | Parata | Attacco a sorpresa tua storia a qualcuno.
| Imprevedibile

Aura Segreto dell'Arma Leggendaria


Fede | Presenza ispiratrice | Spirito di sacrificio Edric non va da nessuna parte senza la sua arma, battezzata con il nome di 19
(dalle un nome). Guadagni un dado-bonus ad ogni azione con quell’arma.
Resistente Tutti gli altri personaggi che provano a usarla, perdono un dado.
Duro a morire | Escapologia

Chiave della Coscienza Segreto del Vigore


Edric detesta vedere qualcuno soffrire, siano essi amici o nemici. Attivi la
Anni di duro addestramento hanno reso Edric più forte e resistente.
chiave quando aiuti qualcuno in pericolo o quando cambi la vita di qual-
Puoi rimpiazzare la condizione “Ferito” o “Morto” con “Arrabbiato”
cuno per il meglio. RISCATTO: Ignorare una richiesta di aiuto.
una volta per sessione.

FERITO MORTO STANCO SMARRITO ARRABBIATO CACCIATO INTRAPPOLATO


RIEPILOGO REGOLE LE CHIAVI
Stampa queste regole come retro del PG della pagina precedente. Quando soddisfi una chiave, puoi fare una delle seguenti cose:

TIRARE I DADI DZDZ prendere un punto esperienza (XP);


Quando tenti di superare un ostacolo, tira i dadi. Inizia con un dado. Aggiun- DZDZ aggiungere un dado alla tua riserva (fino ad un massimo di 10).
gi un dado se disponi di un tratto che può esserti d’aiuto. Se quel tratto ha
Se ti metti in pericolo a causa della chiave ottieni 2 XP o 2 dadi riserva (o 1
qualche tag che può essere applicato, aggiungi un altro dado per ogni tag.
XP o 1 dado riserva): quando hai accumulato 5XP, guadagni un avanzamento.
Infine aggiungi un numero di dadi a piacere dalla tua riserva personale di
Puoi spendere un avanzamento in uno dei modi seguenti:
dadi (la riserva inizia con 7 dadi). Tira tutti i dadi che hai sommato. Ogni dado
che ottiene 4 o più, è un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari DZDZ aggiungere un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il

20 al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ ostacolo. gioco o su qualche esperienza passata che è venuta alla luce);
LIVELLI: 2 FACILE - 3 DIFFICILE - 4 IMPEGNATIVO - 5 ESTREMO DZDZ aggiungere un tag ad un tratto già esistente;
Se superi l’ostacolo, scarta tutti i i dadi che hai tirato (compresi i dadi della riserva DZDZ aggiungere una nuova Chiave (non si può mai avere la stessa chiave
che hai usato). Non preoccuparti, avrai occasione di riprendere i dadi della riserva.
due volte);
Se non superi l’ostacolo, non hai ancora raggiunto il tuo obiettivo. Ma puoi
DZDZ imparare un Segreto (se ha senso nella fiction di gioco).
riprendere i dadi della riserva che hai usato in questo tiro e, in più, aggiunger-
ne un altro. Il GM aumenterà in qualche modo di livello di rischio e potresti Puoi conservare gli avanzamenti, se vuoi, e spenderli in qualsiasi momento,
essere in grado di provare di nuovo. anche nel bel mezzo di una battaglia! Ogni Chiave ha anche un Riscatto. Se
si verifica la condizione di riscatto, hai la possibilità di rimuovere la Chiave e
CONDIZIONI
Quando gli elementi lo giustificano e, soprattutto, quando un tiro fallisce, il
guadagnare due avanzamenti.
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GM può imporre una condizione al suo personaggio: Ferito, Morto, Stanco, RICARICARE
Arrabbiato, Smarrito, Cacciato o Intrappolato. Quando prendi una condizio- È possibile riportare la riserva di dadi a 7 giocando una scena di recupero con
ne, contrassegna la relativa casella e descrivi come accade. [Nota: La condi- un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riacquistare
zione di “morto” significa semplicemente “presunto morto” a meno che tu l’uso di un segreto, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di recupero
stabilisca il contrario.] è un buon moment\o per chiedere informazioni (in gioco), in modo che l’al-
tro giocatore possa mostrare aspetti del proprio PG: “Perchè hai scelto questa
AIUTARE vita?” - “Cosa ne pensi di Eir Sabel?” - “Perché hai accettato questo lavoro?”
Se il tuo personaggio è in grado di aiutare un altro personaggio, puoi dargli ecc. Le scene di recupero possono anche essere flashback.
un dado della tua riserva. Descrivi quello che il tuo personaggio fa per cer-
care aiuto. Se il tiro fallisce, recuperi il dado della riserva utilizzato. Se ha
successo, il dado è perduto.
EIR SABEL
Giovane Maga Nera, predestinata dalle sue tenebre a un fosco destino

Qualsiasi storia, per quanto dolorosa,


ha una fine. Fa che anche la tua storia Chiave del Cuore in pezzi
finisca anche se questo dovesse significare Dati gli aspetti tragici della sua vita, Eir è spaventata dal formare legami
la tragedia di un’altra persona! di amore o amicizia. Attivi la chiave quando soccombi alla nostalgia o
- Edea Kramer, Final Fantasy VIII guadagni l’affetto dei tuoi compagni. RISCATTO: Innamorarsi di nuovo.

22 Strega Chiave della Reietta


Lanciare incantesimi | Elementalista | Terrorizzare | Stregare | Sesto Senso | Eir è stata esiliata dalla sua casa, e il fatto stesso di essere una Strega
Tenere duro | Sangue antico la rende sgradita ovunque vada. Attivi la chiave quando il tuo status
da reietta ti causa problemi o è importante in una scena. RISCATTO:
Reietta
Ottieni di nuovo il tuo status precedente.
Contatti tra i reietti | Infamia | Fuorilegge | Solitaria | Conoscenza: Thera

Conoscenza Occulta
Segreto del SangueTorto
Storia occulta | Misteri | Folklore | Sacre Rune | Morte | Canto dei Quattro Eroi
Una volta per sessione, Eir può teletrasportarsi o teletrasportare qual- 23
Fiume di segreti cuno. Le basta sfiorarlo.
Minacciare | Osservare | Silenziosa | Testarda | Imprevedibile

Chiave del Destino Segreto delle Tenebre


Eir sa di essere destinata a grandi cose. Attivi la chiave quando ti com- Una volta per sessione, Eir può svanire nelle ombre e diventare invisi-
porti da eroina. RISCATTO: Comportarsi da codarda o abbandonare bile fino al termine della scena.
una cerca.

FERITO MORTO STANCO SMARRITO ARRABBIATO CACCIATO INTRAPPOLATO


RIEPILOGO REGOLE LE CHIAVI
Stampa queste regole come retro del PG della pagina precedente. Quando soddisfi una chiave, puoi fare una delle seguenti cose:

TIRARE I DADI DZDZ prendere un punto esperienza (XP);


Quando tenti di superare un ostacolo, tira i dadi. Inizia con un dado. Aggiun- DZDZ aggiungere un dado alla tua riserva (fino ad un massimo di 10).
gi un dado se disponi di un tratto che può esserti d’aiuto. Se quel tratto ha
Se ti metti in pericolo a causa della chiave ottieni 2 XP o 2 dadi riserva (o 1
qualche tag che può essere applicato, aggiungi un altro dado per ogni tag.
XP o 1 dado riserva): quando hai accumulato 5XP, guadagni un avanzamento.
Infine aggiungi un numero di dadi a piacere dalla tua riserva personale di
Puoi spendere un avanzamento in uno dei modi seguenti:
dadi (la riserva inizia con 7 dadi). Tira tutti i dadi che hai sommato. Ogni dado
che ottiene 4 o più, è un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari DZDZ aggiungere un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il

24 al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ ostacolo. gioco o su qualche esperienza passata che è venuta alla luce);
LIVELLI: 2 FACILE - 3 DIFFICILE - 4 IMPEGNATIVO - 5 ESTREMO DZDZ aggiungere un tag ad un tratto già esistente;
Se superi l’ostacolo, scarta tutti i i dadi che hai tirato (compresi i dadi della riserva DZDZ aggiungere una nuova Chiave (non si può mai avere la stessa chiave
che hai usato). Non preoccuparti, avrai occasione di riprendere i dadi della riserva.
due volte);
Se non superi l’ostacolo, non hai ancora raggiunto il tuo obiettivo. Ma puoi
DZDZ imparare un Segreto (se ha senso nella fiction di gioco).
riprendere i dadi della riserva che hai usato in questo tiro e, in più, aggiunger-
ne un altro. Il GM aumenterà in qualche modo di livello di rischio e potresti Puoi conservare gli avanzamenti, se vuoi, e spenderli in qualsiasi momento,
essere in grado di provare di nuovo. anche nel bel mezzo di una battaglia! Ogni Chiave ha anche un Riscatto. Se
si verifica la condizione di riscatto, hai la possibilità di rimuovere la Chiave e
CONDIZIONI
Quando gli elementi lo giustificano e, soprattutto, quando un tiro fallisce, il
guadagnare due avanzamenti.
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GM può imporre una condizione al suo personaggio: Ferito, Morto, Stanco, RICARICARE
Arrabbiato, Smarrito, Cacciato o Intrappolato. Quando prendi una condizio- È possibile riportare la riserva di dadi a 7 giocando una scena di recupero con
ne, contrassegna la relativa casella e descrivi come accade. [Nota: La condi- un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riacquistare
zione di “morto” significa semplicemente “presunto morto” a meno che tu l’uso di un segreto, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di recupero
stabilisca il contrario.] è un buon moment\o per chiedere informazioni (in gioco), in modo che l’al-
tro giocatore possa mostrare aspetti del proprio PG: “Perchè hai scelto questa
AIUTARE vita?” - “Cosa ne pensi di Eir Sabel?” - “Perché hai accettato questo lavoro?”
Se il tuo personaggio è in grado di aiutare un altro personaggio, puoi dargli ecc. Le scene di recupero possono anche essere flashback.
un dado della tua riserva. Descrivi quello che il tuo personaggio fa per cer-
care aiuto. Se il tiro fallisce, recuperi il dado della riserva utilizzato. Se ha
successo, il dado è perduto.
HELLFIST 94B
Nata Apparatus, per prima, a differenza degli altri si è chiesta “Chi sono io?”

Ho paura. Ho paura di fermarmi anche io... Chiave della Rovina


e, forse, vorrei scappare via da tutto questo. Hellfist è un Apparatus e, come tale, sa di essere condannata a un desti-
- Mago Nero n°288, Final Fantasy IX no terribile. Attivi la chiave ogni volta che agisci con sprezzo per la tua
sicurezza, specialmente quando entri in battaglia contro nemici di po-
tenza molto superiore alla tua. RISCATTO: Ritirarsi dal combattimento.
A portata di mano
Pratica | Riparazioni | Guidare | Riparazioni di fortuna | Esplosivi
26 Apparatus
Chiave del Desiderio Nascosto
Hellfist non sa dare un nome al sentimento che la spinge a provare
Spade | Asce | Fucili | Tattica | Conoscenza dei gradi militari | Conoscenza:
forti sensazioni verso Edric. Ciò che è certo è che quando è accanto a
Laboratori di Lyssa | Riflessi migliorati
lui prova qualcosa di molto simile alla pace. Certamente però non ha
Spaventosa voglia di farglielo sapere. Attivi la chiave quando prendi una decisione
Intimidire | Terrorizzare | Reputazione pessima | Pallida | Braccia e gambe basata sulla tua affezione segreta o quando la dimostri indirettamente.
meccaniche RISCATTO: Rendi manifesto il tuo desiderio.

Domande
“Chi sono io?” | “Da dove vengo?” | Ciò che sento è reale?” | “Di chi mi posso
27
Segreto della Guardia del Corpo
fidare?” | “Cos’è l’amore?” | “Posso vivere?” Una volta per sessione puoi re-rollare un fallimento quando proteggi
qualcuno.

Chiave dell'Amnesia
Hellfist ha perso i suoi ricordi. Attivi la chiave quando impari qualcosa Segreto della Distruzione
di più sul tuo passato. RISCATTO: Costruirsi una nuova identità. Puoi rompere le cose a mani nude come se stessi utilizzando una maz-
za. È spaventoso.

FERITO MORTO STANCO SMARRITO ARRABBIATO CACCIATO INTRAPPOLATO


RIEPILOGO REGOLE LE CHIAVI
Stampa queste regole come retro del PG della pagina precedente. Quando soddisfi una chiave, puoi fare una delle seguenti cose:

TIRARE I DADI DZDZ prendere un punto esperienza (XP);


Quando tenti di superare un ostacolo, tira i dadi. Inizia con un dado. Aggiun- DZDZ aggiungere un dado alla tua riserva (fino ad un massimo di 10).
gi un dado se disponi di un tratto che può esserti d’aiuto. Se quel tratto ha
Se ti metti in pericolo a causa della chiave ottieni 2 XP o 2 dadi riserva (o 1
qualche tag che può essere applicato, aggiungi un altro dado per ogni tag.
XP o 1 dado riserva): quando hai accumulato 5XP, guadagni un avanzamento.
Infine aggiungi un numero di dadi a piacere dalla tua riserva personale di
Puoi spendere un avanzamento in uno dei modi seguenti:
dadi (la riserva inizia con 7 dadi). Tira tutti i dadi che hai sommato. Ogni dado
che ottiene 4 o più, è un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari DZDZ aggiungere un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il

28 al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ ostacolo. gioco o su qualche esperienza passata che è venuta alla luce);
LIVELLI: 2 FACILE - 3 DIFFICILE - 4 IMPEGNATIVO - 5 ESTREMO DZDZ aggiungere un tag ad un tratto già esistente;
Se superi l’ostacolo, scarta tutti i i dadi che hai tirato (compresi i dadi della riserva DZDZ aggiungere una nuova Chiave (non si può mai avere la stessa chiave
che hai usato). Non preoccuparti, avrai occasione di riprendere i dadi della riserva.
due volte);
Se non superi l’ostacolo, non hai ancora raggiunto il tuo obiettivo. Ma puoi
DZDZ imparare un Segreto (se ha senso nella fiction di gioco).
riprendere i dadi della riserva che hai usato in questo tiro e, in più, aggiunger-
ne un altro. Il GM aumenterà in qualche modo di livello di rischio e potresti Puoi conservare gli avanzamenti, se vuoi, e spenderli in qualsiasi momento,
essere in grado di provare di nuovo. anche nel bel mezzo di una battaglia! Ogni Chiave ha anche un Riscatto. Se
si verifica la condizione di riscatto, hai la possibilità di rimuovere la Chiave e
CONDIZIONI
Quando gli elementi lo giustificano e, soprattutto, quando un tiro fallisce, il
guadagnare due avanzamenti.
29
GM può imporre una condizione al suo personaggio: Ferito, Morto, Stanco, RICARICARE
Arrabbiato, Smarrito, Cacciato o Intrappolato. Quando prendi una condizio- È possibile riportare la riserva di dadi a 7 giocando una scena di recupero con
ne, contrassegna la relativa casella e descrivi come accade. [Nota: La condi- un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riacquistare
zione di “morto” significa semplicemente “presunto morto” a meno che tu l’uso di un segreto, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di recupero
stabilisca il contrario.] è un buon moment\o per chiedere informazioni (in gioco), in modo che l’al-
tro giocatore possa mostrare aspetti del proprio PG: “Perchè hai scelto questa
AIUTARE vita?” - “Cosa ne pensi di Eir Sabel?” - “Perché hai accettato questo lavoro?”
Se il tuo personaggio è in grado di aiutare un altro personaggio, puoi dargli ecc. Le scene di recupero possono anche essere flashback.
un dado della tua riserva. Descrivi quello che il tuo personaggio fa per cer-
care aiuto. Se il tiro fallisce, recuperi il dado della riserva utilizzato. Se ha
successo, il dado è perduto.
Kari Voss
Potente evocatrice, i Cristalli la guidano verso un destino di luce e sacrificio

“Questa battaglia è nostra quanto di chiunque altro. Chiave della Compassione


[…] E avere alcuni Eidolons dalla nostra non può far male, no?” Kari è una persona compassionevole, anche se, il più delle volte, cerca
- Rydia, Final Fantasy IV di nasconderlo. Attivi la chiave quando mostri compassione o pietà.
RISCATTO: Fai del male a qualcuno gratuitamente.

Evocatrice
Signore delle Fiamme | Regina d’Inverno | Sovrano di un Mondo Perduto | Chiave dello spirito
30 Dimora degli Dei | Furia del Vento Kari vuole con tutta se stessa che il gruppo abbia successo. Attivi la
chiave quando prendi una decisione influenzata dal tuo gruppo.
gentile
RISCATTO: Agisci egoisticamente.
Amichevole | Negoziatrice | Compassionevole | Di fiducia | Di buona compagnia

teurga
Segreto dell'ultima evocazione
Benedire | Conoscenza: divinità | Esorcizzare | Voce degli dei | Convertire
Una volta per sessione elimini chiunque non sia il boss finale,
visionaria ma prendi immediatamente dopo il tag “MORTO” (apparente).
Curiosa | Grandi ideali | Ispirare | Forza di volontà | Speranzosa RICHIEDE: Rispondi alle domande: Com’è l’Ultima Evocazione? 31
Come l’hai ottenuta?

Chiave del Padre


Kari odia suo padre per qualcosa che le ha fatto. Non importa come Segreto del lavoro di squadra
si comporterà con lei, tra loro due finirà sempre male. Attivi la chiave Quando assisti un alleato, puoi dargli più di un solo dado dal tuo pool.
quando tuo padre influenza le tue decisioni. RISCATTO: Disconosci
tuo padre una volta per tutte.

FERITO MORTO STANCO SMARRITO ARRABBIATO CACCIATO INTRAPPOLATO


RIEPILOGO REGOLE LE CHIAVI
Stampa queste regole come retro del PG della pagina precedente. Quando soddisfi una chiave, puoi fare una delle seguenti cose:

TIRARE I DADI DZDZ prendere un punto esperienza (XP);


Quando tenti di superare un ostacolo, tira i dadi. Inizia con un dado. Aggiun- DZDZ aggiungere un dado alla tua riserva (fino ad un massimo di 10).
gi un dado se disponi di un tratto che può esserti d’aiuto. Se quel tratto ha
Se ti metti in pericolo a causa della chiave ottieni 2 XP o 2 dadi riserva (o 1
qualche tag che può essere applicato, aggiungi un altro dado per ogni tag.
XP o 1 dado riserva): quando hai accumulato 5XP, guadagni un avanzamento.
Infine aggiungi un numero di dadi a piacere dalla tua riserva personale di
Puoi spendere un avanzamento in uno dei modi seguenti:
dadi (la riserva inizia con 7 dadi). Tira tutti i dadi che hai sommato. Ogni dado
che ottiene 4 o più, è un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari DZDZ aggiungere un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il

32 al livello di difficoltà (solitamente 3) per superare l’ ostacolo. gioco o su qualche esperienza passata che è venuta alla luce);
LIVELLI: 2 FACILE - 3 DIFFICILE - 4 IMPEGNATIVO - 5 ESTREMO DZDZ aggiungere un tag ad un tratto già esistente;
Se superi l’ostacolo, scarta tutti i i dadi che hai tirato (compresi i dadi della riserva DZDZ aggiungere una nuova Chiave (non si può mai avere la stessa chiave
che hai usato). Non preoccuparti, avrai occasione di riprendere i dadi della riserva.
due volte);
Se non superi l’ostacolo, non hai ancora raggiunto il tuo obiettivo. Ma puoi
DZDZ imparare un Segreto (se ha senso nella fiction di gioco).
riprendere i dadi della riserva che hai usato in questo tiro e, in più, aggiunger-
ne un altro. Il GM aumenterà in qualche modo di livello di rischio e potresti Puoi conservare gli avanzamenti, se vuoi, e spenderli in qualsiasi momento,
essere in grado di provare di nuovo. anche nel bel mezzo di una battaglia! Ogni Chiave ha anche un Riscatto. Se
si verifica la condizione di riscatto, hai la possibilità di rimuovere la Chiave e
CONDIZIONI
Quando gli elementi lo giustificano e, soprattutto, quando un tiro fallisce, il
guadagnare due avanzamenti.
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GM può imporre una condizione al suo personaggio: Ferito, Morto, Stanco, RICARICARE
Arrabbiato, Smarrito, Cacciato o Intrappolato. Quando prendi una condizio- È possibile riportare la riserva di dadi a 7 giocando una scena di recupero con
ne, contrassegna la relativa casella e descrivi come accade. [Nota: La condi- un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riacquistare
zione di “morto” significa semplicemente “presunto morto” a meno che tu l’uso di un segreto, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di recupero
stabilisca il contrario.] è un buon moment\o per chiedere informazioni (in gioco), in modo che l’al-
tro giocatore possa mostrare aspetti del proprio PG: “Perchè hai scelto questa
AIUTARE vita?” - “Cosa ne pensi di Eir Sabel?” - “Perché hai accettato questo lavoro?”
Se il tuo personaggio è in grado di aiutare un altro personaggio, puoi dargli ecc. Le scene di recupero possono anche essere flashback.
un dado della tua riserva. Descrivi quello che il tuo personaggio fa per cer-
care aiuto. Se il tiro fallisce, recuperi il dado della riserva utilizzato. Se ha
successo, il dado è perduto.
CONDURRE IL
GIOCO ALCUNI ESEMPI SU COME COSTRUIRE LE SCENE
Ascolta e fai domande, non pianificare: il gioco ha un incipit Incipit - Con un gran colpo da maestri, i nostri eroi si sono
predefinito che porterà i personaggi a vivere una grande avventura. intrufolati nell’isola di Lyssa, centro di creazione degli Apparatus, il
Fai in modo di porre tante domande ai giocatori, per indirizzarli verso costrutto diabolico che è la forza più grande delle armate di Morcar
gli spunti che ti sembrano più importanti e interessanti. nella sua sete di conquista.
Proprio dai laboratori e dalle nere fabbriche di Lyssa vengono
Alcune buone domande riguardano la sfera di interesse del fuori le temibili forze mecha-alchemiche del Duca.
personaggio (un esempio: chiedere ad Hellfist le capacità degli Appa- Gli eroi sono lì per scoprire quanto più possibile sugli Appara-
ratus) o la sfera delle emozioni (chiedere ad Alwyn se è geloso del rap- tus ed – eventualmente – per sabotare il complesso.
34 porto tra Eir e Larin) o quello che riguarda la loro agenda (“Sembra Hanno fatto appena in tempo ad entrare, però, che un allarme
un piano audace, qual è il primo passo?”). imprevisto ha fatto precipitare la missione. I protagonisti hanno pochi
minuti per portarla a termine prima che la situazione precipiti.
IL RUOLO DEL GM
DZDZ Ascoltare e reintegrare Domanda a cui può rispondere il master o tutto il gruppo:
DZDZ Interpretare i png con gusto Gli Apparatus nascono in maniera terribile. Come? Si tratta
DZDZ Creare ostacoli interessanti di bambini privati dell’anima e inseriti dentro costrutti metallici? Di
DZDZ Porre condizioni sui fallimenti dei personaggi. elementali strappati dal loro piano da una terribile magia? (Conside-
rato che Hellfist è un personaggio giocante ed è un Apparatus, sarà lei 35
Il GM non tira dadi, si limita ad assegnare la difficoltà ad un ad avere l’ultima parola su tutto ciò che li riguarda)
tiro e narrare i fallimenti.
Dopo ogni fallimento, il GM deve seguire una possibilità di Nel corso della missione, i protagonisti troveranno le coor-
risposta ai giocatori. dinate per un antico santuario di Aimos, uno dei grandi guerrieri del
Un esempio: “Alwyn, provi a strappare la spada di mano al malva- passato. Il Santurio era considerato disperso da secoli.
gio duca Morcar, ma lui indietreggia ed evoca le fiamme che guizzano dalle
sue dita bruciando la tua pelle. Sei FERITO. Cosa fai?”
Nessun fallimento deve essere autoconclusivo o rendere mi-
serevole la vita di un personaggio.
Il Santuario è un luogo antico e pericoloso, pieno di trap-
Difficolta' e ostacoli
pole terribili. In fondo si trova il sarcofago di Aimon, che rivelerà
DZDZ Disinnescare una trappola o aprire una serratura: 3
ai personaggi che solo tramite il potere di un Cristallo si può fermare
DZDZ Disinnescare un allarme: 4
Morcar. Aimon è pronto a donare agli eroi il suo Cristallo… ma solo se
DZDZ Affrontare un gruppo di guardie ben armate: 4
i nostri si dimostreranno degni!
DZDZ Passare oltre le guardie: 3
DZDZ Danneggiare M.E.C.T. 022, il terribile costrutto metallico
di classe B.O.S.S. : 5 Difficolta' e Ostacoli:
DZDZ Evitare i colpi di M.E.C.T. 022: 3 DZDZ Disinnescare una trappola magica: 4
DZDZ Affrontare un gruppo di guardiani spiritici: 4

36 Scena 1
DZDZ Ferire lievemente lo Spirito di Aimon: 5
DZDZ Evitare i colpi di Aimon: 4
Dopo l’incipit, i personaggi risalgono sulla Beowulf, la loro
DZDZ Convincere Aimon con argomentazioni basate sul san-
aeronave.
gue, la lealtà e l’onore: 3
Domande per i giocatori: Com’è fatta la vostra aeronave? C’è
qualcun altro nell’equipaggio? Qual è la tecnologia o la magia che vi
permette di evitare la maggior parte delle forze imperiali? Com’è ali- Epilogo
mentata la Beowulf? Idealmente, dovrebbe essere uno scontro contro Morcar e poi

Domande per il master: Il Duca Morcar, irato per l’assalto alla


contro Eona. Non è detto che i personaggi seguano questo canovaccio,
ma deve essere chiaro che, se non saranno sconfitti, il mondo sarà con-
37
base, decide di bombardare l’isola di Thera, uno dei posti più pacifici
dannato e la colpa ricadrà sui personaggi: gli unici abbastanza grandi
del mondo. Come lo vengono a sapere i giocatori?
da fermarli.
Domanda per i giocatori: Qualcuno di voi aveva contatti lì?

I personaggi hanno ottenuto nell’Incipit le coordinate per il


Santuario di Aimos e sanno che lì c’è qualcosa che il Duca desidera. La
scelta sul da farsi è loro. Se andranno al santuario immediatamente
potrebbero arrivare subito prima delle forze di Morcar, se no po-
trebbero già trovare l’Alexandria in loco.
ESEMPI DI OSTACOLI DZDZ Combattere contro un gruppo di guardie speciali
dei Conti: 4
E scalation : I nobili preferiscono cedere al Duca, venite traditi
Battaglia tra navi volanti dall’interno, un tentativo di assassinio.
DZDZ Manovrare in modo da evitare i colpi dell’avversario: 4
DZDZ Evitare di farsi colpire: 3
DZDZ Abbordare una nave molto più potente: 5 Combattimento con Morcar
DZDZ Evitare una pioggia di fuoco magico o una salva di canno- DZDZ Affrontare le sue orde di Apparatus: 3
ni da vicino: 5 DZDZ Affrontare i suoi soldati di classe B.O.S.S.: 4
DZDZ Guidare in maniera spericolata per seminare gli avversari: 4 DZDZ Colpire il Nautilus, il suo Mech corazzato in grado di vola-

38 E scalation : la nave viene colpita, rallentata o obbligata ad un re e spargere acido: 5


atterraggio di emergenza. DZDZ Evitare gli attacchi ad area del Nautilus: 5
DZDZ Evitare gli attacchi fisici del Nautilus: 4
E scalation : I personaggi vengono catturati, Arrivano orde di
Combattimento contro un grande spirito rinforzi, il combattimento fa franare tutto intorno ai personaggi
DZDZ Evitare di venire posseduti dallo spirito: 3
DZDZ Evitare gli incantesimi elementali: 4
DZDZ Riuscire a ferirlo con un’arma mondana: 5 Combattimento con Eona
DZDZ Riuscire a ferirlo con la magia: 4 DZDZ Convincere Eona a tradire Morcar e a mettersi tempora-
neamente con i personaggi: 3
39
E scalation : Lo spirito sottomette qualcuno, un personaggio
deve sacrificarsi temporaneamente per fermarlo (Qualcuno ha detto DZDZ Evitare la possessione: 4
Gandalf?) DZDZ Evitare di essere avvolti nell’oscurità: 5
DZDZ Riuscire a colpirla nella sua forma normale: 4
DZDZ Riuscire a ferire la sua forma d’ombra: 5
Negoziati con la nobilta': E scalation : Eona fugge con il Cristallo, i personaggi sono fe-
DZDZ Ottenere aiuti tangibili dai nobili delle Terre Spezzate: 4 riti e contaminati dall’ombra dentro di lei, il combattimento è talmente
DZDZ Riuscire a convincerli a marciare con voi contro un peri- intenso da mettere a rischio il mondo intero.
colo molto più grande: 5
DZDZ Convincerli a mettere da parte le loro divergenze: 4
TRA UNA SCENA E L'ALTRA: LA BEOWULF
I FLASHBACK Fedele aeronave di Larin. Varata a Lyssa, anche lei in esilio come il re
L’unico modo per ricaricare i dadi della riserva per i personag-
gi è quello di giocare una scena emozionale. Questa aeronave da trasporto non è certo la più grande e im-
Questa può essere un Flashback, che rivela un pezzo del pas- ponente che abbia mai solcato i cieli. Di grandezza esigua, veloce pur
sato del personaggio. essendo stata costruita ormai decenni fa.. La Beowulf è stata varata dal
padre di Larin e, per tanto tempo, ha solcato i cieli attorno a Lyssa.
Un esempio: Edric decide di giocare una scena in cui spiega cosa
lo ha spinto in questa crociata (questa scena può essere sia narrata come un Ciononostante, si tratta dell’unica nave con cui Larin è riuscito

40 suo ricordo e non venire condivisa con il resto dei personaggi, sia ruolata come a fuggire fortuitamente dalla sua isola il giorno che Morcar e i suoi Ap-
un dialogo con loro), o un frammento di dialogo o di evento che si svolge in paratus l’hanno invasa. E non solo! Si tratta di una delle poche aeronavi
un momento di pausa e aiuta a creare o modificare un legame con un altro che la Resistenza a Morcar possa vantare, considerato che il Duca tiene a
personaggio presente. fare in modo di appropriarsi di tutte le aeronavi che può per avvalersene
nel suo esercito.
Un altro esempio: Alwyn e Larin si sono salvati la vita a vicenda
durante l’azione precedente, e decidono di parlare e confidarsi l’uno con l’altro, Per questo la Beowulf è importante, non solo per Larin ma anche
conoscendosi un po’ meglio. per i suoi compagni. Di sicuro la vecchia aeronave potrà ancora dare delle
sorprese e ha ancora qualche asso nella manica per sconfiggere Morcar. 41
Anche per recuperare dagli STATUS è necessaria una scena
Lunghezza: 58 metri Velocità Massima: 300 Nodi a
di questo tipo.
Equipaggio: 2 poco carico
Alloggi: 6 - 2 Equipaggio; 4 Armamento: 1 Arpione Riser
Un esempio: Hellfist viene riparata con l’aiuto di Eir dopo aver su-
Passeggeri Cacciadraghi; 2 Torrette
bito ingenti danni. Perde lo STATUS FERITO.
Vano di carico: 5 Tonnellate Magishell inferiori
Propulsione: Propulsore Radio: A medio raggio, capace
Magishell; necessita di miscela di brevi comunicazioni criptate
alchemica artigianale Sonar: A breve raggio
Velocità di crociera: 150 Nodi

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