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LA NOTTE ETERNA

Quick Start Guide


Premessa

S
ono trascorsi 161 anni dal giorno in cui Gli animali e le piante diffusi un tempo si sono
la Guerra Celeste ebbe inizio. Un conflitto ridotti drasticamente di numero. Al loro posto sono
che vede schierate le divinità e le loro giunte nuove specie provenienti dal Sottosuolo in
immense armate in una lotta di suprema- grado di vivere e prosperare a temperature più
zia che finora non ha decretato vincitori basse e senza luce solare (v. anche Bestiario
né vinti. della Notte Eterna).

Laon, dio del sole, è caduto prigioniero delle Allo stesso modo, nuove razze di conquistatori
tenebre. Prima di essere inghiottito dal buio e sono ascese al mondo di superficie: gli Oscuri,
dare così inizio all’Era della Notte Eterna, Laon popolo di mercanti e schiavisti governato da un
riuscì a sacrificare parte della sua luce e del suo imperatore spietato e fedele a un dio crudele; e
calore offrendolo alla Luna, che da allora brilla di gli Hjilaki (Alti Vampiri), che all’avvento della
luce propria. Il tempo sul mondo di Neir è scandito Notte Eterna sorsero dalle loro cripte per mettere
dalla Luna: quando è alta in cielo, le città e i suoi a ferro e fuoco le nazioni mortali.
abitanti sono in piena attività.
Gli antichi regni e imperi sono caduti e al loro
Neir è comunque un mondo freddo e inospitale, posto sono sorte potenti città-stato protette da
dove la vita resiste solo grazie agli influssi bene- mura. Umanoidi e umanoidi mostruosi hanno
fici della magia emanata dal Fuoco di Kurash in messo da parte le antiche rivalità e non è raro
cima alla Vetta delle Anime. Senza la magia, il trovare orchi, goblin e ogre ben inseriti in un con-
gelo sarebbe insopportabile e ogni forma di vita testo urbano.
cesserebbe di esistere.

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Le Divinità
Adraoos, dio dei venti, è Caotico Neutrale. È a preghiere per una buona salute o una pronta
lui che mercanti, marinai e avventurieri affidano guarigione.
le proprie preghiere.
Garod, dio della tirannide, è Legale Malvagio.
Bakraag, dio del fuoco, è Caotico Malvagio. La Del dio si venera in particolar modo la sua
gente comune gli offre sacrifici perché non divori natura legale, intorno alla quale molte nazioni
le case con le sue fiamme, ma piuttosto dia vigore hanno rifondato le proprie leggi e le basi della
ai focolari. società.

Demien, dio del male, è Neutrale Malvagio. I Glumdrung, dio dei mari e dei fiumi, è Caotico
suoi fedeli credono fermamente che l’oscurità Buono. Il dio è venerato da pescatori, marinai
rappresenti il fato ineluttabile cui è destinato e pirati, che lo pregano indifferentemente per
l’intero cosmo. terra e per mare.

Doomkhan, dio del destino, è Neutrale Puro. Halthea, dea del valore, è Legale Neutrale. Nes-
Popolare tra maghi, monaci, insegnanti e stu- suna misericordia è concessa agli agenti del
diosi, al dio si rivolgono anche divinatori da circo caos. Il popolo ne invoca la collera divina per
e fattucchiere. rimediare a un torto subito.

Fadranstaff, dio del soccorso, è Neutrale Buono. Iliar, dea della natura e in particolare delle terre
Mortali di ogni nazione di Neir affidano le proprie boschive, è Neutrale Pura. Non esiste un suo

Divinità Classe Allineamento Domini Arma preferita


Adraaos Minore Caotico Neutrale Natura, Tempesta Catena chiodata
Bakraag Minore Caotico Malvagio Arcano, Forgia Frusta chiodata
Demien Intermedia Neutrale Malvagio Crepuscolo, Inganno, Pugnale
Tomba
Doomkhan Intermedia Neutrale Puro Arcano, Città, Giavellotto
Conoscenza
Fadranstaff Minore Neutrale Buono Protezione, Vita Bastone ferrato
Garod Maggiore Legale Malvagio Città, Crepuscolo, Alabarda
Guerra, Ordine
Glumdrung Minore Caotico Buono Natura, Tempesta Tridente
Halthea Intermedia Legale Neutrale Guerra, Ordine, Unità
Iliar Minore Neutrale Puro Natura, Vita Scimitarra
Krea Intermedia Neutrale Puro Crepuscolo, Morte, Falcione
Tomba
Lanie* Maggiore Neutrale Puro Arcano, Crepuscolo, Pugnale
Inganno, Natura
Laon Maggiore Legale Buono Luce, Protezione, Unità, Spadone
Vita
Lurtan Minore Neutrale Puro Natura Randello
Nuzagaal Minore Caotico Malvagio Forgia, Guerra Mazzafrusto
*I poteri di Lanie sono sopiti e risiedono nella strega sapiente Nelen

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culto ufficiale. È venerata dai druidi, dai ranger Lurtan, dio della terra, è Neutrale Puro. Lurtan
e dalle comunità rurali. è un dio semisconosciuto e non esiste un suo
culto ufficiale. Ai mortali si manifesta attraverso
Krea, dea della morte, è Neutrale Pura. A lei si eruzioni vulcaniche, smottamenti e terremoti.
accendono incensi e si levano canti e preghiere
affinché il viaggio nell’aldilà di un caro defunto Maskarr, dio dei ladri, è Caotico Neutrale.
avvenga serenamente. Patrono dei ladri, a Maskarr sono egualmente
devoti animi gentili e malvagi che nel dio ripon-
Lanie, dea della magia, era Neutrale Pura. Era gono la propria speranza in un buon colpo.
venerata da ogni incantatore arcano. Uccisa nel
corso della Guerra Celeste, il suo spirito alberga Nuzagaal, dio della distruzione, è Caotico Mal-
nel corpo di una strega mortale di razza Sapiente, vagio. Venerato dalle tribù di selvaggi che fanno
Nelen Deseziath. della propria ferocia in battaglia motivo di grande
vanto, Nuzagaal promette ai barbari suoi devoti
Laon, dio del sole, è Legale Buono. Il suo culto, un aldilà ricco di battaglie sanguinose.
un tempo il più diffuso su Neir con un’infinità
di dottrine, è praticamente scomparso.

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La Società
La società di Neir è spietata. Quasi ovunque
vige la legge del più forte, anche se le città sono
regolate da norme e consuetudini precise. Con
poche eccezioni, la schiavitù è diffusa, accettata
e regolamentata ovunque.
Gli umanoidi mostruosi convivono quasi dap-
pertutto e senza grossi problemi con le altre razze.
Per vivere in un mondo ostile è bene affidarsi
alla forza o all’intelligenza degli antichi nemici.
Il commercio in genere avviene attraverso il
denaro. Ogni nazione di Neir batte conio, seb-
bene l’imperiale di Mendulia’s Rock sia accettato
quasi ovunque come moneta franca.
Grazie alla diffusione di piante originarie del
Sottosuolo l’agricoltura è risorta dopo un periodo
in cui i mortali furono costretti a nutrirsi di
tutto ciò che era commestibile, in casi estremi
ricorrendo al cannibalismo. Le città di mare
vivono prevalentemente di pesca. Alcune foreste
e praterie si sono mantenute intatte grazie alla
Vera Magia.
Gli anni si contano dall’inizio della Notte
Eterna (anno attuale 161 N.E.). Prima di allora
si fa riferimento all’Era della Stella (E.S.). Il
conteggio dei giorni si effettua normalmente,
considerato che il ciclo lunare rappresenta una
scienza esatta. L’usuale “buongiorno” è stato
sostituito da un più pratico “buona luna”, dato
che le ore lavorative si svolgono nel lasso di
tempo in cui la Luna illumina il mondo.

Fase del Corrisponde a Espressione


giorno in uso a Neir
Alba Tramonto della Caluna
Luna
Metà mattina Prime ore della Primobuio
notte
Mezzogiorno Mezzanotte Mezzobuio
Pomeriggio Dall’una alle 4 Buiofondo
di notte
Tramonto Sorge la Luna Saluna
Sera Prime ore di Primaluna
Luna
Mezzanotte Picco della Lunalta
Luna
Dall’una alle Luna calante Lunabassa
4 di notte

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Clima e ambiente
Il clima di Neir è generalmente freddo a causa marinai solcano i mari di Neir diffondendo ovunque
della mancanza del calore sprigionato dai raggi la cultura, la lingua e la moneta della propria terra.
solari. L’equatore del pianeta e i suoi rispettivi
poli sono rimasti però stabili grazie al Fuoco di L’Oasi di Zey è la ricca e prospera città-stato degli
Kurash, che ha inoltre preservato le differenze Gnomi, crocevia mercantile governato con astuzia
climatiche tra stagioni e regioni che esistevano e sapienza da una casta di maghi illusionisti.
prima della Notte Eterna. Una minaccia sul Fuoco
rappresenta una minaccia per la vita dell’intero Le Pianure di Xanesh sono una vasta regione
pianeta. La magia stessa del fuoco permette alle che comprende una miriade di feudi anche molto
acque di evaporare, consentendo la caduta di diversi e in costante guerra tra loro, legati da un
piogge e nevi e il “regolare” ciclo della vita. giuramento alla Baronia di Mubunash. Questa
regione è stata a lungo dominata dai diavoli,
dominazione che ha lasciato un lungo strascico
Regni di Neir tra cui una vasta popolazione tiefling.

La Cenere di Lanie è una vasta regione desertica Il Regno di Nü è il reame-arcipelago della razza
a sud del continente di Neir, originatasi alla caduta Sapiente. Questa è una nazione avvolta nel mistero
della dea Lanie sulla terra mortale. È qui che dove la magia regola ogni aspetto del quotidiano.
vivono Uomini Bestia e Gnomi di Zeyd, mentre gli
Oscuri di Petralta vi tengono alcune fortificazioni. Le Valli dei Giganti sono l’eterna frontiera di
Neir, un luogo gelido e inospitale, terra natia di
Il Dominio delle Trame è l’oscura tirannia uomini e donne temprati dalle difficoltà. Forte
governata dagli Hjilaki, gli Alti Vampiri. Alla Arundex è la grande città fortezza che domina la
sua guida vi è l’ultima Generalessa dell’Armata regione, unico baluardo di civiltà tra le barbarie.
dell’Apocalisse, la potente strega Namass’rya.
La Valle Nuvolosa è il regno dei nani. Incasto-
Il Ducato di Öuin è un nobile regno governato nato tra montagne impenetrabili, questo reame
da un rigido ordine di cavalieri con una lunga si era imposto l’isolamento più totale già secoli
storia di inimicizia contro il Dominio delle Trame. prima dell’avvento della Notte Eterna, tanto che
I culti principali a Öuin sono quelli di Halthea i nani sono considerati creature leggendarie al
e Fadranstaff. pari dei draghi.

Le Favoleggiate Rovine di Gundazar sono tutto La Verde Foresta è una vasta e antica fore-
quel che resta dell’antica megalopoli e capi- sta di Neir, rimasta perfettamente intatta con i
tale del Vecchio Impero, distrutto dall’Armata suoi antichi alberi grazie al miracolo adoperato
dell’Apocalisse. Un luogo ricco di tesori e antichi dall’antica dragona che la abitava. Qui abitano
segreti ma anche di morte, creature immonde e ancora numerose specie di rettili altrove estinte.
grandi pericoli. Una gigantesca città trasformata
in dungeon a cielo aperto e da sempre meta di Larass’hra è la Terra dei Draghi, un immenso
avventurieri di ogni risma. continente a ovest abitato solo dalle specie dra-
coniche che, scacciate dal continente di Neir a
L’Impero delle Terre Nascoste è il vasto dominio seguito della Battaglia dei Centro Draghi, qui
sotterraneo degli Oscuri. La provincia di Petralta prosperano e sono cresciute grandemente in
è l’appendice di superficie di questo grande e numero. Se i nani sono essere leggendari, i dra-
possente impero. ghi sono praticamente delle creature mitologiche.
Nessuna creatura li ha mai visti né di loro serba
La Signoria di Mendulia’s Rock è la città-stato memoria.
più grande e importante di Neir. I suoi mercanti e

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Razze di Neir
Questo capitolo riporta le razze classiche e la
loro evoluzione nel mondo di Neir .Le razze e
le specie animali che un tempo erano prive di
visione al buio, tra cui gli umani, hanno acquisito
Scurovisione grazie al dono della luce di Laon,
Dall’avvento della Notte Eterna, molti coboldi,
goblin e ogre si sono adattati a vivere tra le
razze civilizzate.
A discrezione del GM, un giocatore potrebbe
quindi selezionare una razza a scelta tra coboldo,
goblin, ogre (ecc.) per creare il suo personaggio.

Razza classica Benefici


Elfo Come da M.d.G. più il
talento bonus Mobilità
Gnomo Come da M.d.G. più il
talento bonus Mente acuta
Halfling Come da M.d.G. più il
talento bonus Appostato
Klorss (elfo scuro) Come da M.d.G. più il
talento bonus Mobilità
Mezzelfo Come da M.d.G. più il
talento bonus Mobilità
Nano Come da M.d.G. più il
talento bonus Robusto
Astuti, diffidenti e misteriosi, gli oscuri sono
perfettamente a loro agio nelle tenebre. I loro
Orco/Mezzorco Come da M.d.G. più il
occhi sono completamente neri, i capelli corvini
talento bonus Tenace
e/o rosso scuro a seconda dei casi, mentre di
U’gun (nano Come da M.d.G. più il solito la pelle è di colore chiarissimo. In una
grigio) talento bonus Robusto
cultura dove l’arte della menzogna regola qual-
Umano Come da M.d.G. più il siasi aspetto della vita in comunità, la capacità
talento bonus Abile e di vedere oltre la cortina dell’apparenza può fare
Scurovisione 18 m
la differenza. Gli oscuri, essendo leggermente
più bassi e snelli dei comuni umani, sono di
Gli Oscuri, i Sapienti e gli Uomini Bestia sono conseguenza piuttosto agili; la loro bravura nel
razze esclusive al mondo di Neir. I primi sono mercanteggiare e nell’arte della diplomazia è
originari del Sottosuolo, ma allo stato attuale dif- leggendaria.
fusi anche nelle nazioni di superficie; i Sapienti
provengono dal mondo di Yolam’hra, ma sono Nomi degli Oscuri
di casa su Neir da migliaia di anni; gli Uomini La lingua Oscura è una mescolanza tra il
Bestia, invece, sono la razza più giovane tra Nanico, da cui discende, e influenze più recenti
tutte, nata dalla caduta di una stella… dalle lingue planari con cui entrò in contatto a
partire dalla prima Guerra Planare.
Oscuri
Al viandante si domandano tre cose: chi è, da dove Nomi maschili: Gardar, Yurmas, Bogheraz,
viene e cosa vuole. Poi lo si uccide. Zatar, Gaur, Molex, Jaxasan, Muskenas, Zold.
– Antico detto Oscuro Nomi femminili: Ina, Zanexia, Garada, Ogla,
Mauxia, Lexsa, Ogalannax, Bladifria, Xenotia.

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Tratti degli Oscuri Originari del mondo di Yolam’hra, i Sapienti sono
Incremento dei punteggi di caratteristica: I i diretti discendenti dei grandi evocatori della
punteggi di saggezza e carisma di un oscuro Città delle Sette Rune. Padroneggiano le arti
aumentano di 2. arcane e ogni aspetto della loro vita è regolato
Età: gli oscuri maturano allo stesso ritmo degli dalla magia. Gli esemplari di entrambi i generi
umani, ma sono considerati giovani fino al rag- hanno un’altezza media che varia tra il metro e
giungimento dei 50 anni. Vivono in media fino ottanta. Pelle, occhi e capelli sono quasi sempre
all’età di 200 anni. chiarissimi; le mani lunghe e sottili si prestano
Allineamento: Di norma neutrale malvagio. magnificamente ad attività musicali e di studio,
La loro astuzia e il desiderio di prevaricare su meno a lavori di fatica e al combattimento fisico.
chiunque non appartenga al ristretto nucleo
familiare li rende spietati opportunisti. Nomi dei Sapienti
Taglia: un oscuro ha un’altezza tra 1,5 a 1,7 In origine, i Sapienti appresero ogni cosa dai
metri e una struttura snella. È una creatura di Draghi del loro mondo, compresa la loro antica
taglia media. lingua. Con il tempo, incapaci di riprodurre
Velocità: la velocità base sul terreno di un facilmente gli articolati suoni del Draconico, i
oscuro è di 9 metri. Sapienti modellarono il linguaggio secondo il
Scurovisione migliorata: un oscuro è abituato proprio gusto e imbastendolo con le conoscenze
a vivere sottoterra e beneficia di una vista supe- arcane che andavano acquisendo.
riore nell’oscurità; può vedere fino a 36 metri
in tali condizioni. Nomi maschili: Algiz, Naudiz, Sowulo, Perth,
Sensibilità alla luce del sole: finché è esposto Fehu, Teiwaz, Laguz, Ogma.
alla luce (su Neir il sole non brilla mai, ma esi- Nomi femminili: Othala,
stono ancora incantesimi capaci di simulare il Isa, Runa, Brigan-
bagliore del Sole, quali Luce diurna e Bagliore tia, Fehua, Theiwa,
solare), un oscuro subisce svantaggio ai tiri per Mana.
colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Perce-
zione) basate sulla vista. Tratti
Addestramento giovanile: gli oscuri vengono dei sapienti
addestrati fin da piccoli ad infliggere colpi letali e Incremento
ottengono come privilegio bonus Attacco Furtivo dei punteggi
(1D6). I PG oscuri che scelgono di interpretare un di carat-
ladro non cumulano un 1d6 ma fanno riferimento teristica: i
ai danni indicati nella tabella degli attacchi furtivi punteggi di
dell’avanzamento del ladro come le altre razze. intelligenza
Competenze bonus: Inganno e Persuasione. e carisma di
Incantesimi innati: la caratteristica da incan- un Sapiente
tatore dell’Oscuro è il Carisma. L’Oscuro può aumentano di 2.
lanciare i seguenti incantesimi innati, che non Età: i Sapienti
richiedono alcuna componente materiale: maturano allo stesso ritmo
• al 3°livello, Oscurità una volta al giorno; degli umani ma sono conside-
• al 5° livello, Intermittenza una volta al giorno. rati giovani fino al raggiungi-
Un oscuro recupera tali capacità dopo aver mento dei 70 anni. Vivono in
effettuato un riposo lungo. media fino all’età di 300 anni
Linguaggi: Imperiale, Oscuro. grazie al sangue draconico che
scorre nelle loro vene.
Sapienti Allineamento: Spesso neutrale.
«Uhm, quel libro deve essere qui, da qualche parte… Siano buoni o malvagi, i Sapienti
Ma dove l’ho messo?» hanno un equilibrio interiore che
– Urius, Custode della Biblioteca gli viene dal lungo e paziente
Reale di Azkabel, Regno di Nü apprendimento delle arti arcane.

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Taglia: l’altezza e la corporatura di un Sapiente Uomo iena (carnivoro) Pelo ispido, zampe
può variare oscillando da 1,8 a 2 metri. artigliate, fauci, coda
Velocità: la velocità base sul terreno di un Uomo scimmia Pelo fulvo, arti prensili,
Sapiente sul terreno è di 9 metri. (arrampicatore, sociale) coda
Scurovisione: i Sapienti sono tra le razze che
hanno acquisito la capacità di Scurovisione 18
metri grazie al sacrificio del dio Laon. Sono un popolo nomade che vive di caccia
Maestria arcana: la grande abilità nel padro- e pastorizia. Di rado si avventurano fuori dal
neggiare le arti arcane gli fornisce vantaggio su deserto e, all’inizio della loro avventura, ignorano
tutti i tiri di attacco con incantesimo e sui tiri sempre usi e costumi dei popoli civilizzati. La
di concentrazione. loro natura per metà animalesca li ha forniti di
Competenze bonus: Arcano, Persuasione e forza e capacità strabilianti, a scapito però di
Storia. persecuzione e pregiudizi nelle terre cosiddette
Incantesimi innati: a volontà Individuazione civilizzate.
del magico e Identificare. Giocare un avventuriero uomo bestia non è
Linguaggi bonus: Draconico, Sapiente. semplice. Malvisti ovunque e spesso scambiati
per una sottospecie di licantropi, difficilmente
Uomini bestia saranno accolti nella casa del connestabile o
Ti parlerò delle distese nuvolose di Aej’Nagrizzt, il ingaggiati per una missione senza l’interme-
luogo da cui ha origine il vento del mondo… diazione del gruppo. L’uso del denaro e altre
– Horus, Signore dei Falchi conoscenze basilari rappresentano un ulteriore
ostacolo interpretativo, almeno ai primi livelli.
Gli uomini bestia abitano il brillante deserto La credenza che il sangue di uomo bestia renda
conosciuto come Cenere di Lanie. È qui che le forti e sani coloro che lo ingeriscono è piuttosto
radiazioni magiche hanno trasformato i loro avi diffusa nelle terre civilizzate e trae origine dalla
fondendone i corpi con gli animali. Il loro aspetto predilezione che ne hanno i vampiri.
è quello di umanoidi con marcati tratti ferini,
per cui riportiamo alcuni esempi non esaustivi.

Tipo Tratti fisici


Uomo bufalo d’acqua Pelo nero, piedi con
(acquatico, erbivoro) zoccoli, muso e corna,
coda
Uomo leone (carnivoro) Pelo ocra, zampe
artigliate, fauci,
criniera, coda
Uomo aquila (alato, Piume, becco, ali,
carnivoro) zampe artigliate
Uomo ippopotamo Pelle glabra e spessa,
(acquatico, erbivoro) grande stazza, fauci,
piccola coda
Uomo talpa (scavatore) Pelliccia fine e morbida,
zampe anteriori
unghiate e robuste,
occhi piccoli e ciechi
Uomo rinoceronte Pelle coriacea, corno,
(erbivoro) piccola coda
Uomo elefante (erbivoro, Pelle coriacea,
sociale) proboscide, zanne,
grande stazza

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Nomi degli uomini bestia Un uomo tasso sarà di costituzione più bassa e
Sebbene gli Uomini Bestia siano perfettamente tarchiata a dispetto di un uomo ghepardo che,
in grado di comunicare attraverso l’uso di un lin- invece, sarà snello e scattante.
guaggio articolato, che sia la loro lingua Uraki o Velocità: la velocità base sul terreno di un uomo
altra, spesso si esprimono anche attraverso i versi bestia è di 9 metri.
tipici degli animali che formano il loro stato ibrido. Scurovisione: un Uomo Bestia è abituato a
I loro nomi derivano proprio da questa abitudine. muoversi nella penombra del sottobosco e alla
luce della luna, beneficia quindi di una vista
Nomi maschili: Growl, Graak, Beeaar, Eghhax, superiore nell’oscurità e nelle condizioni di luce
Tarus, Zogo, Urdux, Zaboon, Asuk. fioca. In condizioni di luce fioca può vedere fino
Nomi femminili: Eekaa, Vuursaa, Yami, Seeva, a 18 metri come se si trovasse in condizioni di
Maiira, Briika, Lululaa, Kriiga. luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse
in condizioni di luce fioca. Nell’oscurità non è in
Tratti degli uomini bestia grado di discernere i colori, ma solo le tonalità
Incremento punteggi di caratteristica: due carat- del grigio.
teristiche a scelta del giocatore tra Destrezza, Competenze bonus: Addestrare Animali, Natura,
Costituzione e Forza aumentano di 2. Sopravvivenza.
Allineamento: neutrale o caotico neutrale. Di Linguaggi: Uraki.
rado crudeli, gli Uomini Bestia sono espressione Tratto della bestia: gli uomini bestia otten-
della fierezza e della libertà del mondo animale. gono le capacità riportate nella tabella seguente
Età: un uomo bestia raggiunge la maturità tra in base alla tipologia dell’animale in cui sono
i 18 e i 20 anni e di rado supera i 60 anni d’età. ibridati. Se l’animale è una creatura alata e
La loro maturazione e crescita rapida deriva dal carnivora, come ad esempio un falco, il perso-
loro essere per metà animali. naggio sceglierà 1 tipologia e capacità tra Alato
Taglia: sempre di taglia media, a prescindere e Carnivoro.
dalla taglia dell’animale di cui prende le fattezze.

Tratto della Animali* Capacità


bestia
Acquatico Airone, bufalo d’acqua, coccodrillo*, Nuotare 9 m
ippopotamo, tartaruga*, tigre
Alato Airone, falco, pipistrello Volare 9 m
Arrampicatore Leopardo, scimmia, orso Scalare 9 m
Carnivoro Iena, leone, lupo, orso, serpente*, Ottiene il talento Carica
tigre, volpe
Erbivoro Bufalo d’acqua, bisonte, cervo, Ottiene il talento Resiliente
elefante, gazzella, gnu, ippopotamo,
lepre, rinoceronte
Sociale Bufalo d’acqua, bisonte, elefante, Durante un combattimento, se entro 3 metri
gazzella, gnu, iena, ippopotamo, da uno o più alleati non incapacitati né
lepre, lupo, pipistrello, topo soggetti a incantesimi ed effetti di costrizione e
ammaliamento, il personaggio aggiunge +2 alla
propria CA
Sotterraneo Marmotta, Talpa, Topo Scavare 9 m, svantaggio a prove di Percezione
basate sulla vista, vantaggio alle prove di
Percezione su olfatto e udito

*Ad eccezione di animali costieri, marini e di regioni fredde, il GM può aggiungere ulteriori animali base,
applicando i tratti della bestia secondo le specifiche della creatura.
**Animale a sangue freddo, la loro presenza in gioco va concordata con il GM.

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Bestiario della Notte Eterna La Morte Strisciante
ISBN: 9788833463735 ISBN: 9788833462196
Che tu sia un neofita o un veterano dell’avven- Nei famigerati bassifondi di Mendulia’s Rock,
tura, poco importa: i 22 mostri che compongono una serie di efferati omicidi preoccupa le autorità
il “Bestiario della notte eterna” riservano sor- cittadine. Tutto lascerebbe pensare a un omicida
prese a ogni giocatore in cerca di nuovi brividi. seriale se non fosse che alcuni, insignificanti
Sei un Dungeon Master stanco di giocatori che indizi, sembrano ricondurre a qualcosa di ben
conoscono vita, morte e miracoli delle creature più losco. Toccherà agli avventurieri fare luce su
del manuale dei mostri? Forse sei in cerca d’i- un mistero che, fra mille pericoli, li porterà ad
spirazione per movimentare un po’ i combatti- immergersi nel limo di una società corrotta; un
menti? Questo manuale è l’asso nella manica limo da cui sarà difficile uscire... Rivolta a per-
che stavi cercando. sonaggi dal 1° al 3° livello, La Morte Strisciante
è la prima avventura ambientata interamente
nel tenebroso mondo di Neir (ambientazione “La
Notte Eterna”) e basata su Dungeons & Dragons
5.0 edizione.

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Racconti della Notte Eterna
ISBN: 9788833462561
Storie emergono dalle tenebre, frammenti di vite
perdute in lande nebbiose tra lunghi sentieri che
sconfinano nella leggenda. C’è la spietata assas-
sina dall’oscuro passato; un cavaliere, ultimo
del suo antico ordine; il mago ed il drago; eroi
luminosi o campioni del male, protagonisti della
Notte Eterna. Ciascun racconto è corredato di
scheda del giocatore compilata in ogni dettaglio
e pronta per essere giocata.

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RESTA AGGIORNATO SULLA PROSSIMA USCITA DEL MANUALE
LA NOTTE ETERNA, 5ED COMPATIBLE
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