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Mondo di Tenebra

NOME
Buonsenso
Conoscenza Enciclopedica
Lingua Straniera
Medicina Olistica
Memoria Eidetica
Mente Meditativa
Senso Occulto
Senso del Pericolo
Ambidestro
Arma Preferita
Costituzione dAcciaio
Disarmare
Estrazione Rapida
Gigante
Guarigione Rapida
Guidatore Acrobatico
Immunit Naturale
Nuova Partenza
Passi Veloci
Pistolero

PUNTI
4
4
1
3
2
1
3
2
3
2
Da 1 a 3
2
1
4
4
3
1
1
Da 1 a 3
3

TIPO
Mentale
Mentale
Mentale
Mentale
Mentale
Mentale
Mentale
Mentale
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico

Solo alla creazione


Des 3, Mischia 2
Cos 3 o Fermezza 3
Des 3, Mischia 2
Destrezza 3
Solo alla creazione
Costituzione 4
Destrezza 3
Costituzione 2
Riflessi fulminei 2
Forza 2
Des 3, Armi da Fuoco 3

Polmoni Capaci
Resistenza alle Tossine
Riflessi Fulminei
Schiena Robusta
Schivare in Lotta

3
2
1o2
1
1

Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico

Atletica 3
Costituzione 3
Destrezza 3
Forza 2
Forza 2, Lotta 1

Schivare con Armi da Mischia

Fisico

Forza 2, Mischia 1

Senso dellOrientamento
Stile di Combattimento: Due Armi
O Roteare di Lame
O O Deviazione e Affondo
O O O Attacco Focalizzato
O O O O Attacco Fluido
Stile di Combattimento: Kung Fu
O Attacco Focalizzato
O O Pelle di Ferro
O O O Attacco Difensivo
O O O O Colpo Turbinante
O O O O O Colpo Micidiale
Stile di Combattimento: Pugilato
O Colpo Poderoso
O O Abbassarsi e Scansare
O O O Combinazione di Colpi
O O O O Colpo Stordente

1
Da 1 a 4
1
2
3
4
Da 1 a 5
1
2
3
4
5
Da 1 a 5
1
2
3
4

Fisico
Fisico

Des3, Mischia3

Fisico

For2, Des2, Cos2, Lotta2

Fisico

For3, Cos2, Lotta 2

O O O O O Colpo Brutale
Stomaco di Ferro

5
2

Fisico

Costituzione 2

Alleati

Da 1 a 5

Sociale

Aspetto Strepitoso
Contatti

2o4
Da 1 a 5

Sociale
Sociale

Fama

Da 1 a 3

Sociale

Mondano
Motivatore
Mentore
Risorse
Seguace
Status
Sangue di Lupo

1
4
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
4

Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale

Sonnambulo
Proximus

4
1

Mannar
i

PREREQUISITI
Solo alla creazione
Solo alla creazione

Variabili
Mortale

EFFETTO
Prontezza+ Autocontrollo fa capire se unazione sar distruttiva
Intelligenza+Fermezza permette di ricordare notizie insolite
Il personaggio conosce una lingua oltre alla propria
Intelligenza+Medicina 1/2 tempi di guarigione durante il trattamento
+2 dadi ai tiri di Intelligenza+Fermezza per ricordare particolari
I tiri di Prontezza+Fermezza non subiscono penalit
Il tuo personaggio ha un sesto senso per percepire il sovrannaturale
Prontezza + Autocontrollo per capire se c un agguato o pericolo
Non soffre la penalit di 2 ai tiri quando usa la mano primaria
Il tuo personaggio pu attaccare usando Destrezza al posto di Forza
1 punto elimina un 1 di penalit ai tiri, es per ferite, o d +1 contro fatica
Se i successi dellattacco superano la Destrezza dellavversario, viene disarmato
Puoi estrarre unarma senza perdere Difesa in quel turno
+1 alla Taglia (e alla Salute)
Un danno letale guarisce in 8 minuti, Letale in un giorno, Aggravato in 4
Puoi guidare e compiere delle azioni nello stesso turno
+2 ai tiri di Costituzione per resistere a malattie e infezioni
Puoi perdere unazione per modificare la tua iniziativa, solo movimento
+1 a Velocit per pallino
Puoi sparare con due pistole, non elimina penalit di 2 per mano
secondaria, -1 al secondo tiro, perdi Difesa se attacchi due bersagli diversi
Puoi resistere un numero di minuti pari al doppio della Costituzione
+2 ai tiri di Costituzione per resistere a effetti di droghe e veleni
+1 allIniziativa per pallino
+1 dado bonus ai tiri per sollevare pesi
Puoi aggiungere Lotta al posto di raddoppiare la difesa quando schivi,
oltre a poterti muovere
Puoi aggiungere Mischia al posto di raddoppiare la difesa quando schivi,
oltre a poterti muovere
Il tuo personaggio non perde mai lorientamento
Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra
Schivare non penalizzato da attacchi multipli fino a punteggio di Mischia
+2 alla Difesa, -2 allattacco
Pu attaccare 2 volte lo presso avversario, 2 a -1, ma elimina Difesa
Pu attaccare 2 volte diversi avversari, 2 a -1, ma elimina Difesa
Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra
La penalit per mirare ridotta di uno
Conferisce Armatura 1 contro attacchi da urto
+2 alla Difesa, -2 allattacco
Pi un colpo a 1 cumulativo per ogni punto di Destrezza oltre al 2
Infligge danni letali invece che da urto, richiede spesa di Volont
Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra
Se danni taglia, lavversario perde la prossima azione
Difesa usa il pi alto tra Destrezza e Prontezza contro Lotta
Pu attaccare 2 volte lo presso avversario, 2 a -1, ma elimina Difesa
Se danni taglia, lavversario esegue un tiro di Cos: se supera perde
lazione, se no perde conosce per turni = successi, ma elimina Difesa
Infligge danni letali invece che da urto, richiede spesa di Volont
Aggiungi 2 dadi ai tiri di Sopravvivenza e 3 ai tiri di Costituzione per
resistere alle privazioni
Conferiscono favori, pu richiedere un tiro in Ascendente +
Persuasione + Alleati se si osa troppo, o se si abusa dei propri amici
Per 2 punti, +1 ai tiri di Presenza o Ascendente, per 4, +2
Conferiscono informazioni, pu richiedere tiro in Ascendente +
Persuasione o Socializzare
+1 ai tiri di Socializzare o Persuasione,
+1 ai tiri di Prontezza + Autocontrollo per essere riconosciuti dagli altri
Nessuno pu tenerti fuori da un locale notturno o da un ristorante!
Tiro in Presenza + Persuasione fa riguadagnare un punto di Volont speso
Un patrono ti protegge, istruisce e aiuta nelle situazioni difficili
Misura le tue entrate
Misura le capacit di un fedele seguace che ti assiste
+1 dado per punto nelle interazioni con una sfera sociale, risorse ufficiali
Senso Occulto, specializzazione Lupi, capisce il loro comportamento

Mortale
Sonnambulo

Non si suscettibili a Quiescenza e Incredulit, non provoca Paradosso


Provieni da una discendenza magica, in cui pi facile Risvegliarsi

Solo alla creazione


Mortale, Prontezza 2

Presenza 4

LUPI MANNARI: I RINNEGATI


NOME
Feticcio
Totem

PUNTI
Da 1 a 5
Var*

TIPO
Sociale
Sociale

PREREQUISITI

EFFETTO
1 3 Talen, da 2 a 5 una qualsiasi combinazione di punti feticcio meno uno
Pregio condiviso, fa aumentare la potenza del Totem (in punti Totem)

VamPiri: Il Requiem
NOME
Gregge
Rifugio

-Posizione
-Taglia
-Sicurezza
Status Cittadino
Status di Clan
Status di Congrega

PUNTI
Da 1 a 5
Da 1 a 15*
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5

TIPO
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale

PREREQUISITI

EFFETTO
Ogni pallino in Gregge aggiunge un dado ai tiri per nutrirsi
Pregio condiviso tra un coterie, ognuno aumenta un aspetto fino a 5
Ogni pallino offre un dado bonus in un tiro di caccia
Ogni pallino ingrandisce rifugio, numero di stanze e risorse accumulabili
Ogni pallino sottrae un dado ai tentativi di localizzarlo o di accedervi di estranei
Aggiunge un dado nelle interazioni con i membri della propria citt
Aggiunge un dado nelle interazioni con i membri del proprio Clan
Aggiunge un dado nelle interazioni con i membri della propria Congrega

Maghi: Il Risveglio
NOME
Alto Linguaggio
Artefatto
Asservito
Biblioteca
Destino
Famiglio
Occultamento
Oggetto Infuso
Oggetto Potenziato
Sanctum
-Taglia
-Sicurezza
Sogno Rivelatore
Seguace Sonnambulo
Sorgente
Status Cittadino
Status nellOrdine

PUNTI
1
Da 3+
Da 1 a 5
Da 1 a 5*
Da 1 a 5
3o4
Da 1 a 3
2+
Da 1 a 5
Da 1 a 10*
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5

TIPO
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale

PREREQUISITI
Risvegliato
Sanctum
Risvegliato
Risvegliato
Risvegliato, no Fama

Sanctum

EFFETTO
Conosci la lingua antica, aumenta potere e pu estendere la Durata
Possiedi un artefatto magico per 2+ valore pi alto di Arcanum che riproduce
Possiedi la Pietra dellAnima di un Mago, che ti deve 3 favori per riaverla
Pregio Condiviso, un argomento per punto, diminuisce i tempi di ricerca
Dadi destino bonus pari al doppio dei punti da utilizzare, punto debole
Il Mago viene assistito da uno spirito animale con 4 punti esso pu manifestarsi
Aggiunge punti ai tiri per non essere riconosciuto o individuato
Loggetto contiene incantamenti, 1 + punto dellArrcanum pi alto, +1 altri
Oggetto migliorato o modificato tramite la magia, vedi manuale per costi
Pregio condiviso tra la cabala, ognuno aumenta un aspetto fino a 5
Ogni pallino ingrandisce il Sanctum, numero di stanze e risorse accumulabili
Ogni pallino sottrae un dado ai tentativi di localizzarlo o di accedervi di estranei
Sognando si pu ricevere unintuizione, tiro in Prontezza + Autocontrollo
Seguace dormiente che non peggiora probabilit di Paradosso
Nel tuo Sanctum c una fonte magica, genera Mana = punti al giorno
Aggiunge dadi nelle interazioni con i membri della propria citt
Aggiunge dadi nelle interazioni con i membri del proprio Ordine