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( /riposo)
14th Anima Temprata, Rito Esoterico 1d10
COMPETENZE
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi da gucrra
Strumenti: Scorte da alchimista
creature che non hanno sangue nei loro corpi sono immuni Maledizione della Costrizione. Come azione bonus, il
alle maledizioni del sangue, a meno che queste non siano Cacciatore del Sangue puó tentare di vincolare una
state amplificate. creatura, di una taglia superiore alla sua entro 9 metri. I
E possibile utilizzare questa capacita üro salvczza Forza,
una
vola sola, Dersaglio deve superare
un su
danni aggiuntivi del tipo Punteggi di Caratteristica per guadagnare invece un talento a
attacchiscelto.
di quest'arma infliggono
è
1d4 scelta, dalla lista di talenti disponibili
di rito
che si
Questo danno magico e
aumenta
di
man mano
circonda oggetto
informazioni su un
passato oscuro che un
con cui è a contatto o un luogo in cui è presente fisicamente, csoterico Rito dell'Alba.
ottiene un vantaggio sul tiro. Le informazioni ottenute spesso Rito dell'Alba. II Cacciatore del Sangue infonde la sua
vertono verso le influenze più sinistre del passato dell'oggetto arma con il rito esoterico Rito dell'Alba, conferendo alla
e talvolta trasmettono visioni di cosa prima sconosciuteal suddetta danni bonus radiosi pari dal tiro del dado dell'Arte
personaggio con tiri piiù alti. del Sangue del livello corrispondente del Cacciatore del
Sangue, oltre ad attribuire i seguenti privilegi:
PoTENZIAMENTO OscURO Larma impugnata emette una luce brillante fino a un
Una volta raggiunto il 10° livello, la magia del sangue arcano raggio di 6 m.
pervade il corpo del Cacciatore del Sangue, rafforzandone in TI Cacciatore del Sangue ottiene resistenza ai danni
necrotici.
modo permanente la sua resilienza. La velocità aumenta di
1.5 me ogni volta che il Cacciatore del Sangue deve Larma infligge un dado Arte del Sangue aggiuntivo di
effettuare un tiro salvezza su Forza, Destrezza o danni da Rito quando colpisci un non morto.
Costituzione, ottiene un bonus al tiro salvezza pari al
ANIMA TEMPRATA
A
partiredal 14° livello, il Cacciatore del Sangue
sui Tiri Salvezza etfettuati
gode di
cvitare la condizione
Vantaggio per
Affascinatoe Spaventato
PASso ETEREO MALEDIZIONE DEL SANGUE DELL'EsORGISTA
Al 15 livello, il Cacciatore del Sangue affina la propria Arte
Raggiuntoil7 livello, all inizio del proprio turno, se non e
Incapacitato, il Cacciatore del Sanguc può sccglicre di del Sangue per sradicare l'infuenza del maligno dai propri
Varcare il velo tra i piani dell'esistenza grazie alla magia,. Può alleati, punendo coloro che si sarebbero insinuati nel loro
muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero corpo e nella loro mente. Ottiene la capacità di utilizzare la
un terreno difficile, cosi come vedere e influcenzare creature e Maledizione del Sangue dell'Esorcista per il proprio
oggetti sul Piano Etereo. Subisce 1d10 danni da Forza se privilegio di classe Sangue Malcdetto. Questo incantesimo
termina il proprio turno all interno di un oggetto. Se si trova non è preso in considerazione per il numero di maledizioni
compenetrato con un oggetto quando questa capacità del sangue massime che il Cacciatore del Sangue pu0
termina, viene immediatamente spinto verso lo spazio libero conoscere.
piü vicino sufficientemente largo e danní
subisce da Forza
pari a 3 volte ogni 0.5 metri (il doppio del numero di picdi)
Maledizione dell'Esorcista. Come azione bonus, il
Cacciatore del Sangue può scegliere una creatura che può
che ha cosi percorso. Questo incantesimo dura un numero di
vedere entro 9 da e che sia
round pari al modificatore di Intelligenza del Cacciatore del metri lui stata affascinata,
spaventata o posseduta. La creatura bersaglio non è piu
Sangue (minimo I round) E possibile utilizzare questa
affascinata, spaventata o posseduta. Amplificare. La
capaciti una volta ogni riposo breve o lungo. A partire dal 15
livello, invece, si potrà usare l'abilità "Passo Etereo due volte creatura che ha affascinato, spaventato o posscduto il
trai riposi. Vengono riacquisiti tutti gli usi spesi quando bersaglio della maledizione, subisce 3d6 danni psichici e
deve superare un tiro salvezza su Saggezza per non
termina un riposo breve o lungo.
cssere stordita fino al termine del turno successivo del
Cacciatore del Sangue.
MARCHIo DELLA SEPARAZIONE
A partire dall'11° livello, il Marchio del Castigo del Cacciatore RINASCITA DEL RITo
del del
Sangue presenta un frammento dell'essenza nemico,
rendendolo vulnerabile al Rito Cremisi del Cacciatore. Ogni
Al raggiungimento del 18° livello, il Cacciatore del Sangue
volta che il Cacciatore del Sangue dannegga una impara proteggere la propria vita, che svanisce come
a
Superiore 4 2
del Sangue apprende 2
Giunto al 3° livello, il Cacciatore 5 2 1
incantesimi di 1 livello propria discrezione dall'elenco
a
13 3
incantesimi da Warlok conosciuti con un altro dall'elenco
da Warlock di livello tale per cui si
degli incantesimi un
14 3 7 3
possiede lo slot incantesimo. 15 3 8 3
CD del tiro salvezza dell'incantesimo=8+ il bonus di
competenza +il modificatore di Intelligenza 16 3 3
Modificatore di attacco dell'incantesimo:il bonus di 17 3
competenza + il modificatore di Intelligenza e.
18 3 2 4
190 3 2 4
20 3 11 2
PATRONO ULTRATERRENO il Signore Fatato. II cacciatore del sangue può lanciare,
Quando un Cacciatore del Sangue raggiunge il 3° livello, è per una volta, l'incantesimo Sfocatura, utilizzando uno slot
incantesimo da Warlock. Recupera questo incantesimo dopo
chiamato a stringereun pattocon un essere ultraterreno da un riposo lungo.
lui scelto: il Signore Fatato, l'Tmmondo, il Grande Antico
(tutti descritti nel Manuale del Giocatore) II Non Morto Clmmondo. ll cacciatore del sangue puð lanciare, per una
(tratto dalla Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada) volta, l'incantesimo Raggio Rovente, utilizzando uno slot
il Celestiale o Hexblade (della Guida Omnicomprensiva di incantesimo da Warlock. Recupera questo incantesimo dopo
un riposo lungo.
Xanathar) La scelta del proprio patrono distingue alcune
capacita dell'ordine: IGrande Antico.ll cacciatore del sangue può lanciare, per
una volta, l'incantesimo Individuazione dei Pensieri,
I I Signore Fatato utilizzando uno slot incantesimo da Warlock. Recupera
LImmondo questo incantesimo dopo un riposo lungo.
I Grande Antico I Non Morto. II cacciatore del sangue può lanciare, per
I I Non Morto una volta, l'incantesimo Ceciti/Sordità, utilizzando uno slot
I Celestiale incantesimo da Warlock. Recupera questo incantesimo dopo
Lama del Sortilegio
unnriposo lungo.
Celestiale. Il cacciatore del sangue può lanciare, per una
Focus DEL RITO volta, l'incantesimo Ristorare Inferiore, utilizzando uno slot
A partire dal 3° livello, l'arma del Cacciatore del Sangue incantesimo da Warlock. Recupera questo incantesimo dopo
diventa la mediatrice con l'oscuro patrono con cui è stato un riposo lungo.
stipulato il patto. Quando è attivo un Rito Cremisi, sarà infatti Lama del Sortilegio. ll cacciatore del sangue puo lanciare,
l'arma il focus arcano che permetterà al Cacciatore per usare per una volta, l'incantesimo Punizione Marchiante,
gli Incantesimi del Warlock appresi, oltre a guadagnare un utilizzando uno slot incantesimo da Warlock. Recupera
beneficio specifico in base all'entiti con cui si è stipulato il questo incantesimo dopo un riposo lungo
patto:
IISignore Fatato. Se il Cacciatore del Sangue infligge
danni da rito ad una creatura, cssa comincia a brillare di una MARCHIO DELLA CICATRICE DEBILITANTE
Al raggiungimento dellii° livello, il privilegio di classe
debole luce e perde ogni bonus di copertura, quando non è Marchio del Castigo scava oscure e arcanc cicatrici nel
totalmente coperta, c l'invisibilita fino all'inizio del prossimo bersaglio del Cacciatore del Sangue, rendendolo vulnerabile
turno del Cacciatore.
alla sua magia. Una creatura marchiata ha svantaggio sui tiri
CImmondo. Quando il Cacciatore del Sangue utilizza il salvezza contro gli incantesimi da Warlock del Cacciatore.
Rito delle Fiamme, se il risultato del dado danni del Rito
Cremisi è 1o2 può ritirare il dado e scegliere quale dei due
risultati tenere. ARGANI SPRIGIONATI
Al 15° livello, il patrono offre, al Cacciatore del Sangue,
II Grande Antico. Quando il Cacciatore del Sangue l'ancor più raro e potente utilizzo di un incantesimo arcano
infligge un colpo critico ad una creatura mentre usa l'arma addizionale, basato sull'entità del loro patto.
infusa con il Rito Cremisi, essa è spaventata dal Cacciatore II Signore Fatato. II cacciatore del sangue puó lanciare
del Sangue fino alla fine del suo prossimo turno. l'incantesimo Lentezza, senza utilizzare alcuno slot
II Non Morto. Ogni volta che il Cacciatore del Sangue incantesimo. Recupera questo incantesimo dopo un riposo
riduce una creatura ostile a 0 punti ferita usando un attacco lungo.
con un'arma, recupera un numero di punti vita pari al tiro del LImmondo. Il cacciatore del sangue può lanciare
dado dell'Arte del Sangue. l'incantesimo Palla di Fuoco, senza utilizzare alcuno slot
IICelestiale. Come azione bonus, il Cacciatore del incantesimo. Recupera questo incantesimo dopo un riposo
Sangue, può utilizzare il privilegio di classe Sangue
puô vedere i l8 lungo.
Maledetto per curare una creatura
che entro
metri da esso. Recupera un numero di punti vita pari al tiro
I Grande Antico. Il cacciatore del sangue puo lanciare
l'incantesimo Velociti, senza utilizzare alcuno slot
del Dado dell'Arte del Sangue +il modificatore Intelligenza
del Cacciatore del Sangue (minimo +1)
incantesimo. Recupera questo incantesimo dopo un riposo
lungo.
Lama del Sortilegio. Ogniqualvolta il Cacciatore del II Non Morto. II cacciatore del sangue può lanciare
Sangue bersaglia una creatura con una Maledizione del l'incantesimo Scagliare Maledizione, senza utilizzare alcuno
Sangue, lattacco successivo contro la stessa creatura infligge
danni aggiuntivi pari al modificatore di competenza del
slot incantesimo. Recupera questo incantesimo dopo un
riposo lungo.
Cacciatore II I cacciatore del sangue
Celestiale. può lanciare
l'incantesimo Rinascita, senza utilizzare alcuno slot
FRENESLA MISTICA incantesimo. Recupera questo incantesimo dopo un rip0so
Dal 7 livello, quando il Cacciatore del Sangue utilizza la sua
azione per lanciare un trucchetto, puó subito effettuare un
lungo.
Lama del Sortilegio. II cacciatore del sangue può lanciare
attacco con l'arma come azione bonus. l'incantesimo
Intermittenza,
senza utilizzarealcuno slot
incantesimo. Recupera questo incantesimo dopo un riposo
ARCANI MANIFESTATI lungo.
Al 7 livello, il patrono garantisce l'utilizzo al Cacciatore del
Sangue di un raro e pericoloso incantesimo arcano basato
sull'entità del loro patto
Se un membro dell'Ordine del Licantropo dovesse essere
MALEDIZIONE DEL SANGUE DEL DIvORA ANIME
guarito dalla maledizione licantropica, sarebbe una terribile
Giunto al 18 livello, il Cacciatore del Sangue ha ormai vergogna per il proprio nome, l'ordine e coloro che la portano
imparato a sottrarre l'anima alle prede che soccombono di
Sono stati scritti passaggi Sui
fronte alla sua potenza. Ottiene la capacità di utilizzare la ancora.
membri che vengono
Maledizione del Sangue del Divora Anime per il suo
purificati contro la loro volontà, ma quei fratelli e sorelle
ritornano prontamente all'ordine per sottoporsi a una
privilegio di classe Sangue Maledetto. Questo incantesimo
non è preso in considerazione per il numero di maledizioni rinnovata iniziazione dell'Addomesticamento, reintroducendo
la maledizione nei loro corpi e ripristinando il loro onore.
del sangue massime che il Cacciatore del Sangue puo
La licantropia si presenta in molte forme. Ogni versione
conoscerTe.
della
maledizione è legata a una bestia specifica: lupo, orso,
tigre, cinghiale e topo sono alcune delle varianti piüù note. I1
Maledizione del Divora Anime. Quando una creatura
che non è un costruttoo un non morto viene ridotta a 0 ceppo della maledizione definisce la bestia che una forma
punti ferita entro 9 metri dal Cacciatore del Sangue, può ibrida condivideri, ma le caratteristiche che la maledizione
usare la propria reazione per donare l'anima del caduto al conferisce rimangono relativamente uniformi tra i ceppi.
suo protettore in cambio di potere. Fino alla fine del suo
prossimo turno, isuoi attacchi con le armi godono di
vantaggio. Amplificare. Inoltre, riguadagna uno slot
SENSI INTENSIFICATI
A partire da quando il Cacciatore del Sangue entra a far
incantesimo Warlock speso. Una volta che questa parte di quest'ordine al 3°livello, si abitua ad adottare lec
maledizione del sangue viene amplificata, il Cacciatore abilità migliorate di un predatore naturale. Ottiene vantaggio
del Sangue deve terminare un riposo lungo prima di dalle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sull'udito
poterla amplificare di nuovo. o sull'olfatto.
del Sanguc che subisce TAddomesticamento", un Tequipageiamento e indossare unarmatura in questa forma.
che può creare quando finisce un riposo aumenta a due, e al Tendono ivisibile una creatura, quando marchiata,
15 ° livello arriva a crearne tre. Come azione bonus, può
terminanoe non possono beneficiare di tali illusioni fintanto
consumare un singolo mutageno e sia effetti positivi che che il marchio è presente. Se una creatura marchiata dal
durano fino al un riposo Cacciatore si metamortizza o cambia forma, deve superare
eifetti collaterali termine di breve o tiro salvezza
lungo, se non diversamente specificato, Mentre uno o piu un su Saggezza. In di fallimento, torna
caso
mutageni hanno etfetto sul corpo, si puó usare un azione per all'aspetto originale e rimane stordita fino al termine del
concentrare e eliminare le tossine dal proprio sistema, turno successivo del Cacciatore. Cosi, ogni volta che la
ponendo fine agli effetti e agli effetti collaterali di tutti i creatura marchiata tenta di metamorfizzarsi o cambiare
mutageni. I mutageni sono progettati per la biologia forma.
dell'individuo che li produce e non hanno alcun effetto su DEL SANGUE DELLA
altre creature. Sono anche instabili per natura, perdono la
loro potenza nel tempoe diventano inerti se non vengono
MALEDIZIONE
CORROSIONE
A p a r t i r e d a l 1 5 ° livello, i l C a c c i a t o r e d e l S a n g u e p u ò
utilizzati prima di terminare il prossimo riposo breve o lungo.
devastare il corpo di una creatura con terribili tossine,
METABOLISMO BIzzARRO attraverso la Maledizione del Sangue della Corrosione, che a
A partire dal 7 o livello, il corpo del Cacciatore ha iniziato ad
ad aggiungersi alle maledizioni disponibili del privilegiodi
adattarsi alle tossine e ai veleni, ignorando i loro effetti è preso in
nocivi. Ottiene quindi Immunitì ai danni da Veleno e alla
classe Sangue Maledetto. Questomaledizioni
incantesimodelnon
considerazione per il numero di sangue
condizione di Avvelenato. Inoltre, impara ad instillare una
scarica di adrenalina per resistere temporancamente agli
massime che il Cacciatore del Sangue può conoscere.
MUTAZIONE ESALTANTE
Giunto al 18 livello, il corpo del Cacciatore del Sangue si è
pertettamente adattato nella produzione naturale di tossine,
soprattutto nei momenti di bisogno, Come azione bonus, è
possibile scegliere un mutageno che lo sta infuenzando per
immediatamente dal suo sistema circolatorio ed
espellerlo
immediatamente averne a disposizione un sccondo di cui si
conosce la formula, per sostituirlo fin da subito. Si può usare
MUTAGENI
A seguire, un elenco di tutti i mutageni disponibili per chi
sceglic di appoggiarsi all'Ordine del Mutante. Si può
imparare un mutageno nel momento in cui vengono
soddisfatti irequisiti.
ABILITA
Prerequisito
Descrizione Si ottiene vantaggio alle prove di abilità di
Destrezza
Si
Effetto ha svantaggio nelle prove di abilità della
collaterale caratteristica saggezza.
BRACE
GELO
Prerequisito
Prerequisito
Descrizione Si ottiene resistenza ai danni da Fuoco.
Descrizione Si ottiene resistenza a danni da Freddo.
Effetto Aumenta la vulnerabilità ai danni da
Effetto la vulnerabilità ai danni da
collaterale Freddo.
collaterale Aumenta
Fuoco.
CELERITA
IMPERMEABILE
Prerequisito -
Prerequisito
Descrizione Si ha un incremento di 3 del punteggio di
Descrizione ll Cacciatore ottiene resistenza al danno di
Destrezza, cosi come del punteggio massimo
raggiungibile di Destrezza. l bonus ha un tipo Perforante.
ulterioreincremento di 1 all11° livello della Effetto Aumenta la vulnerabilità ai danni di tipo
classe e al 18° livello. collaterale Taglio.
Prerequisito- Effetto Si
svantaggio nelle prove di abilità della
ha
collaterale caratteristica Forza.
Descrizione Si ottiene vantaggio alle prove di abilità di
Intelligenza. OcCHIO NoTTURNO
Effetto Si ha svantaggio nelle prove di abilità della
collaterale caratteristica Saggezza. Prerequisito
Descrizione Viene ottenuta Scurovisione fino a 18 metri.
ETERE
Se la si possiede gia, il raggio d'eftetto
dell'abilità viene raddoppiato
Prerequisito 11° livello
Effetto Si ottiene Sensibilità alla luce solare.
Descrizione Si ottiene la capacità di volare con una collaterale
velocità di 6 metri per 1 ora.
Si ha
Effetto svantaggio nelle prove di abilità delle PoTENZA
collaterale caratteristiche Forzae Destrezza per 1 ora.
Prerequisito
FAsCINO Descrizione Si ha un incremento di 3 del punteggio di
Effetto Si ha
svantaggio
collaterale caratteristicaCarisma.
prove di abilità della
nelle Effetto Si ha svantaggio nei Tiri Salvezza contro la
collaterale Morte del personaggio.
PRECISIONNE
MULTiCLASSARE IL
Prerequisito 11° livello.
Descrizione
CACCIAToRE DEL SANGUE
Gli attacchi con l'arma ottengono un colppo
con un risultato di 19 o 20 al tiro del Prerequisiti di Multiclasse
critico
dado.
Punteggio di Forza 13 o Destrezza 13 e
Effetto Si ha nei Tiri Salvezza della
svantaggio Caratteristica Minimo Intelligenza 13
collaterale caratteristica Forza.
RAPIDITA
Competenze Ottenute: Armature leggere, armature
medie, armi semplici, armi da guerra, un'abilità della lista
delle abilità della classe, scorte da alchimista
Prerequisito
Descrizione La velocità del Cacciatore aumenta di 3 metri. MULTICLASSE DEL CAGCIATORE DEL
Al15 livello migliora fino a 4,5 metri bonus. SANGUE GON IL WARLOCK
Effetto Si ha svantaggio nelle prove di abilità della Se si multicassa il Cacciatore del Sangue appartenente
collaterale caratteristicalntelligenza. all'Ordine dell'Anima Sacrilega con i livelli di Warlock, si deve
aggiungere un terzo dei propri livelli da Cacciatore di Sangue
RIcoSTRUziONE (arrotondato per difetto) al proprio livello di Warlock e si
consulta la tabella di progressione Warlock nel Manuale del
Prerequisito 7 livello.
Giocatore per gli slot incantesimi totali, i Trucchetti
Descrizione Per la durata di 1 ora, all 'inizio di ogni proprio conosciutie il livello
turno, recupera punti ferita pari al bonus
slot incantesimo.
competenza se ha almeno 1 punto ferita, ma
non più della metà dei punti ferita massimi.
SAGACIA
Prerequisito
Descrizione Si ha un incremento di 3 del punteggio di
Intelligenza, cosi come del punteggio
massimo raggiungibile di Intelligenza. Il
bonus ha un ulteriore incremento di 1 all'1i
livello della classe e al 18° livello.
Effetto Si ha svantaggio nei Tiri Salvezza della
collaterale caratteristica Carisma
SCHERMATO
Prerequisito
Descrizione Si ottiene vantaggio alle prove di abilità di
Saggezza.
Effetto Si ha svantaggio nelle prove di abilità della
collaterale caratteristicaCarisma.