Sei sulla pagina 1di 14

CACCIATORE DEL SANGUE (VERSIONE 2020)

CREATA DA MATTHEW MERCER


Scegliendo questo sentiero, un Cacciatore del Sangue ha
IL SaCRIFICIO PER PRESERVARE LA VITA
irrevocabilmente ceduto una parte di sé alla propria causa,
Mentre la maggior parte delle classiche scuole di magia sono
ben note e molto rispettate, gli incantesimi meno raffinatie
fisicamente, emotivamente e talvolta moralmente. Gli Ordini
macabri dei Riti Cremisi sono stati per tempo immemore
dei Cacciatori del Sangue praticano i loro unici ideali e
proibiti e dimenticati dalla maggior parte del mondo metodi, spesso impiegando tecniche di origine oscura in
grado di mcttere alla prova la forzae la volontà dei questi
civilizzato. guardiani. Molti lottano con la paura di perdere questa lotta,
I
Cacciatori del Sangue hanno rivendicato e praticato
queste tecniche lontani dagli occhi giudicanti della società,
per questo a guidarli nei loro viaggi è una vita di disciplina e
vigilanza, mentre errano per la campagna alla ricerca di
trovando la natura esoterica della magia del sangue efficace
avventurieri che la possono pensare allo stesso modo e
contro i mali che spesso sfidano quei poteri divini che
sussurri di atti oscuri in corso.
storicamente sostengono l'equilibrio.
Attraverso uno studio attento e molta pratica, i Cacciatori
affinato ed integrato 1Arte
hanno quindi
del Sangue
Sangue nelle loro tecniche di combattimento, rinunciando ad
del
un brandello della loro salute, per infondere nelle loro armí
una possente magia del sangue e richiamando gli elementi ad
awvolgere e rinforzare i propri attacchi. Possono incidere un
simbolo arcano nel corpo della loro preda per intralciare le
capaciti dei loro nemici e punire la loro tracotanza, o
invocare maledizioni di sanguc sui propri nemici,
manipolando i loro corpi dall'interno. Disposti a sofrire
qualsiasi cosa pur di ottenere la vittoria, questi esperti
guerrieri si sono forgiati in un'inarrestabile forza da scagliare
contro gli orrori che minacciano gli innocenti.

UN MoSTRO PER CoMBATTEREI MoSTRI


Che sia spinto dal desiderio di far la differenza in un mondo
colmo di pericoli, dalla brama di vendetta per un grave torto
che hanno subito, o ispirati dall'incontro con un altro
Cacciatore del Sangue e delle sue inusuali e potenti tecniche,
osemplicemente dalla ricerca di un posto a cui poter
appartenere in un mondo cosi indiferente, le ragioni per cui
accettare la Rovina del Cacciatore e scegliere una vita simile
sono varie emolteplici. Entrando a far parte di un ordine di
Cacciatori del Sangue, si entra anche a far parte di una
famiglia unita, legata dal servizio reciproco e dalla causa
l'unica che
comune. Per molti, questa
famiglia hanno
conosciutoo che hanno lasciato, quindi la parentela sentita
tra i membri di un ordine è sicuramente un legame
indissolubile.
Oltre ai confini dell'
Ordine, tuttavia, la vita di un Cacciatore
è facile. I rituali del Rovina del
del Sangue spesso non

Cacciatore lasciano qualcuno visibilmente cambiato e incline


a turbare la gente comune, e la testimonianza dell'Arte del
Sangue puo infondere una paura controllata dalla
superstizione anche nello studioso più dotto. Quindi, mentre
alcune società sono giunte ad accettare le buone azioni degli
Ordini, molti Cacciatori del Sangue celano al pubblico la
propria natura a meno che non sia assolutamente necessario,
sentendosi piü a loro agio nelle terre selvagge e desolate del
mondo, terreno d'allenamento comune degli Ordini. Anche
cosi, però, il miglior lavoro che un Cacciatore del Sangue puó
Svolgere, solitamente coinvolgei poveri e gli indifesi ai Diseganto da Joma Cueto
margini della società, quelli piü sensibili ed influenzabili dal
tocco corruttore dei demoni e delle
tenebre. Sfidando la
minaccia della diffamazione, questi oscuri protettori sifanno
strada nella civiltà, racimolando qualcosa come mercenari o
cacciatori di taglie, scrutando sempre i scgni di qualcosa di
terribilmente più nefasto sotto la superficie.
CACCIATORE DEL SANGUE
5onus
Dado dell'Arte del MaledizionidelSangue
Livello Competenza Previlegi Sangue Conosciute

1st 2 Rovina del Cacciatore, Sangue Maledetto 1d4


2nd Stile di Combattimento, Rito Cremisi 1d4

3rd Ordine del Cacciatore del Sangue 1d4

4th 2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 1d4


5th Attacco Extra 1d6
6th Marchio del Castigo, Sangue Maledetto (2/ 1d6
riposo)
7th Privilegio dell'Ordine del Cacciatore del Sangue, 1d6
Rito Primordiale
8th Aumento dei Punteggi di Caratteristica
9th Psicometria Sinistra 1d8
10th 4 Aumento Oscuro 1d8

11th t+4 Privilegio dell'Ordine del Cacciatore del Sangue l d8

12th +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 1d8


13th Marchio del Controllo Remoto, Sangue Maledetto 1d10

( /riposo)
14th Anima Temprata, Rito Esoterico 1d10

15th +5 Privilegio dell'Ordine del Cacciatore del Sangue 1d10

16th +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 1d10


17th Sangue Maledetto (4/ riposo) 1d12
18th Privilegio dell'Ordine del Cacciatore del Sangue 1d12

19th +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 1d12

20th +6 Maestria del Sangue 1d12

PREVILEGI CLASSE EQUIPAGGLAMENTO


Un cacciatore del sangue inizia
Come Cacciatore del Sangue, ricevi i seguenti privilegi di
con
l'equipaggiamento
seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo
classe. background:
( a ) un'arma da guerra o (b) due armi semplici
PUNTI FERITA
( a ) una balestra leggera o (b) una balestra a mano
Dadi Vita: ld10 per livello da cacciatore del sangue
( a ) un'armatura di cuoio borchiato o (b) una corazza di
Punti Ferita al 1° Livello: 10+il modificatore di
Costituzione del cacciatore del sangue
scaglie
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) +il Una dotazioneda esploratore
modificatore di Costituzione del cacciatore del sangue per
ogni livello da cacciatore del sangue oltre il 1°

COMPETENZE
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi da gucrra
Strumenti: Scorte da alchimista

Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza


Abilità: Tre a scelta tra Acrobazia, Arcano, Atletica, Indagare
Intuizione, Religione, Sopravvivenza e Storia.
Maledizioni del Sangue
RovINA DEL CAGCIAToRE
Maledizione dell'Agonia del Rigonfiamento. Come
Al 1°livello, il Cacciatore del Sangue è sopravvissuto alla
azione bonus, il Cacciatore del
Rovina del Cacciatore, un pericoloso rituale a lungo celato Sangue maledice una
creatura che puó vedere entro 9m da lui, per vederla
che altera il sangue all'interno del proprio corpo, legando per
rigonfiarsi dolorosamente fino alla fine del turno
sempre la creatura all'oscuriti e affinando i suoi sensi contro successivo. Per la durata della maledizione, il bersaglio ha
la stessa. Un Cacciatore del sangue possiede vantaggio alle
Svantaggio alle prove di caratteristica basate su Forza
e
prove di Saggezza (Sopravvivenza) per rintracciare Esseri
Destrezza e subisce 1d8 di danni necrotici se effettua più
Fatati, Immondi o non morti, nonché alle prove di
di un attacco in mischia o a distanza durante il suo turno.
Intelligenza per rammentare informazioni sul loro conto.
Amplificare.Questa maledizione si protrae per 1 min. Alla
La Rovina del Cacciatore potenzia anche il suo corpo per
e la
fine di
ogni suo
la
turno, creatura può
maledetta effettuare
controllare e modellare la del
magia dellArte Sangue sua un tiro salvezza su Costituzione. In caso di successo, la
essenza vitale per alimentare le proprie capacità. Alcune dei
maledizione termina.
Privilegi richiedono che la creatura bersaglio effettui un tiro
per resistere ai suoi effetti. La CD del tiro salvezza
salvezza Maledizione dell'Ansioso. Come azione bonus, il
calcolata come scguce: Cacciatore del Sangue incrementa l'adrenalina nel corpo
CD del tiro salvezza sull'arte del sangue = 8+il suo
di una creatura entro i 9 da lui, rendendola suscettibile a
bonus competenza+il suo modificatore Intelligenza forti influenze. Fino al termine del prossimo turno del
Cacciatore del Sangue, tutte le creature hanno vantaggio
SANGUE MALEDETTO nelle prove di Carisma (Intimidazione) contro alla
l1 salvezza
Al 1° livello il Cacciatore del Sangue ottiene la capacità di creatura bersaglio. Amplificare. prossimo tiro
in Saggezza che il bersaglio cffettua prima che questa
incanalare, c talvolta sacrificare, una parte della propria
essenza vitale per maledire e manipolare le creature
maledizione termini, subisce svantaggio. Una volta che
attraverso la magia dell'Arte del Sangue. II cacciatore del questa Maledizione del Sangue è stata amplificata, il
sangue ottiene una maledizione del sangue a sua scelta, Cacciatore del Sangue deve effettuare un riposo lungo
descritta in dettaglio nella sezione "Maledizioni del Sangue'. prima di poterla nuovamente amplificare.
Apprende un'ulteriore maledizione del sangue a sua scelta e
Maledizione del Burattino Caduto. Quando una
può sostituire una delle maledizioni del sangue che conoscee creatura, entro 9 me che può vedere, scende a 0 punti
con unaltra al 6°, 10, 14° e 18° livello.
ferita, il Cacciatore del Sangue può utilizzare una
Quando il Sangue Maledetto viene utilizzato, il cacciatore reazione per infondere nella creatura un ultimo distillato
del sangue deve scegliere quale maledizione invocare.
di aggressività. Quella creatura effettua immediatamente
Mentre invoca una maledizione del sangue, ma prima che
un attacco con una singola arma contro un bersaglio
colpisca il bersaglio, è possibile scegliere se amplificare o
scelto dal Cacciatore del Sangue entro la propria gittata
meno la maledizione usando un numero di punti ferita pari Amplificare. E' possibile far muovere la creatura
ad un tiro del suo dado Arte del Sangue, come mostrato nella
maledetta fino a metà della sua velocità base ed essa
colonna Arte del
Dado del Sangue della tabella
del Sangue. Una maledizione
Cacciatore guadagna un bonus al tiro per colpire pari al modificatore
amplificata ottiene un effetto
aggiuntivo, indicato nella descrizione della maledizione. Le
di Intelligenza del Cacciatore del Sangue (minimo +1)

creature che non hanno sangue nei loro corpi sono immuni Maledizione della Costrizione. Come azione bonus, il
alle maledizioni del sangue, a meno che queste non siano Cacciatore del Sangue puó tentare di vincolare una
state amplificate. creatura, di una taglia superiore alla sua entro 9 metri. I
E possibile utilizzare questa capacita üro salvczza Forza,
una
vola sola, Dersaglio deve superare
un su

altrimenti vedrà la sua velocità di movimento ridotta a 0e


dopodiché il cacciatore del sangue necessita di un Riposo
Breve o Lungo per poterla utilizzare nuovamente. non potri usare reazioni fino al termine del turno
A partire dal 6° livello il cacciatore del successivo del Cacciatore del Sangue. Amplificare. La
sangue può
utilizzare il privilegio Sangue Maledetto due volte, al 13 maledizione si protrae per I min e può influenzare una
livello, invece un cacciatore del sangue può utilizzare tre creatura indipendentemente dalla taglia. Alla fine di ogni
utilizzi e a partire dal 17° livello gli utilizzi aumentanoa suo turno, la creatura maledetta puð effettuare un tiro
quattro. Tutti gli utilizzi spesi vengono riacquisiti quando il salvezza si Forza per porre fine alla maledizione.
cacciatore del sangue termina un Riposo Breve o Lungo.
Maledizione dell'Esposizione. I1 Cacciatore del Sangue,
come reazione, può indebolire temporaneamente la
resistenza contro un attacco o un incantesimo ad una
creatura che puó vedere e che si trova entro9mda lui.
Fino alla fine del turno del cacciatore del sangue, il
bersaglio perde la resistenza alla tipologia di danno
dell'attacco o dell'incantesimo innescante. Amplificare. I
bersaglio perde invece l'immunita al tipo di danno
dell'attacco o dell'incantesimo innescante la maledizione,
ottenendo invece resistenza al suo posto fino alla fine del
turno del cacciatore del sangue.
Maledizione del Marchiato. Con un'azione bonus, il
RrTI PRIMORDIALI
Cacciatore del Sangue puó marchiare una creatura che Rito delle Fiamme. Il tipo di Danno del Rito è Fuoco.
puo vedere entro 9 metri. Fino alla fine del tuo turno, ogni Rito del Gelo. II tipo di Danno del Rito è Freddo
volta che infligge Danno da Rito al bersaglio, tira un dado Rito della Tempesta. II tipo di Danno del Rito è Fulmine
dell'Arte del Sangue aggiuntivo di danno da Rito.
Amplificare. Il prossimo tiro per colpire che il Cacciatore
del Sangue effettua contro il bersaglio prima della fine
RITI EsoTERICI
Rito del Ruggito. Il tipo di Danno del Rito è Tuono
turno ha vantaggio. Rito dell' Oracolo. ll tipo di Danno del Rito è Psichico
Rito del Defunto. II tipo di Danno del Rito è Necrotico
Maledizione della Mente Confusa. Come azione bonus,
il Cacciatore del Sangue maledice una creatura che puð STILE DI CoMBATTIMENTO
vedere entro 9 metri che si sta concentrando su un
Combattere con Armi Possenti Quando il Cacciatore del
incantesimo. Quella creatura ottiene svantaggio al
Sangue ottiene un I o un 2 a un tiro per i danni di un
prossimo tiro salvezza su Costituzione che deve compicre
attacco che ha effettuato con un'arma da mischia
per manternere la concentrazione prima della fine del
prossimo turno del Cacciatore del Sangue. Amplificare. impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il
La creatura maledctta ottiene svantaggio a tutti i tiri nuovo risultato, anche se ottiene ancora un lo un 2
salvezza su Costituzione effettuati per mantenere la Larma deve possedere la proprieta a due mani o versatile
il cacciatore del sangue ottenga questo beneficio.
concentrazione degli incantesimi fino alla fine del turno affinche
Combattere con Due Armi Quando il Cacciatore del
successivo del Cacciatore del Sangue.
Sangue combatte con due armi, può aggiungere il suo
Maledizione del Senza Occhi. Quando una creatura, che di ai del secondo attacco.
modificatore
Duellare
caratteristica danni
Quando il Cacciatore del Sangue impugna
il Cacciatore del Sangue può vedere e si trova entro i 9 m
da lui, effettua un tiro per colpire, il Cacciatore del Sangue unarma da mischia in una manoe non impugna altre
può usare una reazione per tirare un Dado dell'Arte del armi, otticne un bonus di +2 ai tiri per i danni di
Sangue e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per colpire quell'arma.
della creatura. Può utilizzare questa capacitaà quando la Tiro Il Cacciatore del Sangue ottiene un bonus di +2 ai
creatura dichiara un attacco, ma prima che il DM dichiari tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.
se il tiro per colpire abbia successo. La creatura è immune
è alla condizione Accecato. ORDINE DEL CAGCIATORE DEL SANGUE
alla maledizione se immune
Amplificare. La maledizione si ripete a tutti i tiri per
colpire della creatura fino alla fine del turno. Per ogni Al 3° livello, il Cacciatore del Sangue si unisce ad ordine
di Cacciatori del Sangue, specializzandosi nelle tecniche di
un

è necessario tirare un nuovo Dado


attacco influenzato,
dell'Arte del Sangue.
combattimento inerenti alle varie nature dell'arte del sangue.
II Cacciatore del Sangue è libero di scegliere tra l'Ordine
dell'Ammazzaspettri, I'Ordine dellAnima Sacrilega, I'Ordine
RITO CREMISI del Mutante o l'Ordine del Licantropo, descritti nel dettaglio
Lordine garantisce alcuni benefici al 3°
Al 2 livello, il Cacciatore del Sangue apprende a infondere in seguito. scelto
livello e di nuovo al 7, 11°, 15° e 18° livello.
un rito dell'arte del sangue all'interno della propria arma a
della sua stessa vitalità. E"' necessario scegliere un rito
costo
dall'elenco dei Riti Primordiali qui sotto per assimilarlo: AUMENTO DEI PUNTEGGI DI
Come azione bonus, il Cacciatore del Sangue può CARATTERISTICA
imbevereuna singola arma, cquipaggiata, con l'energia Quando si raggiunge il 4 livello, e di nuovo all'8", 12°, 16Pe
clementale di un rito noto a sua scelta, che perdura finché 19 livello, è possibile aumentare un punteggio di
egli non termina un riposo breve o lungo, o se alla fine del caratteristica a tua scelta di 2, oppure aumentare due
proprio turno non sta impugnando l'arma. Quando il punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto,
del
Cacciatore Sangue attiva rito, perde un numero di
un
punti ferita pari a un tiro del tuo dado Arte del Sangue, come non è possibileaumentare un punteggio di caratteristica oltre
a 20 utilizzando questa funzione. Usando la regola dei talenti
mostrato nella colonna Dado Arte del Sanguc della tabella
del Cacciatore del Sangue. Per tutta la durata del rito, gli
opzionali, cè la possibilità di rinunciare ad aumentare i

danni aggiuntivi del tipo Punteggi di Caratteristica per guadagnare invece un talento a

attacchiscelto.
di quest'arma infliggono
è
1d4 scelta, dalla lista di talenti disponibili
di rito
che si
Questo danno magico e
aumenta
di
man mano

aumenta di livellocomeCacciatore Sangue, come


mostrato nella colonna Dado Arte del Sangue della tabella
ATTAGCO ExTRA
A partire dal 5° livello,
del Cacciatore del Sangue. Un'arma può contenere solo un volte
un
Cacciatore del Sangue può
singolo rito attivo alla volta. attaccare due anziché una, ogni volta che effettua
T'azione di Attacco nel proprio turno.
Un cacciatore del sangue apprende un Rito Primordiale
aggiuntivo al 7° livello, mentre a partire dal 14 ° livello

apprende un Rito Esoterico.


MARCHIO DEL CASTIGO MAESTRIA DEL SANGUE
Al 6 livello, ogni volta che il Cacciatore del Sangue Al raggiungimento del 20° livello, il Cacciatore del Sangue
danneggia una creatura con il privilegio Rito Cremisi, può affina il controllo sulla magia del sangue, attenuando il suo
scegliere di marchiarli a fuoco con un marchio arcano della sacrificio e potenziando le proprie capacita. Una volta per
magia dellArte del Sangue (nessuna azione richiesta) Il turno, quando un privilegio del Cacciatore del Sangue
Cacciatore del sangue conosce sempre la direzione in cui si richicde il tiro di un dado dell'Arte del Sangue, può scegliere
trova la creatura marchiata e ogni volta che la creatura di tirare nuovamente e decidere il risultato da tenere, Inoltre,
marchiata infligge danno al Cacciatore del Sangue o a una ogni volta che esegue un colpo critico con un'arma infusa dal
creatura che questi poSsa vedere entro 1.5 metri da lui, la Rito Cremisi, recupera un utilizzo speso della capacità
creatura marchiata subisce danni psichici pari al Sangue Maledetto.
modificatore di Intelligenza del Cacciatore del Sangue
(minimo 1 danno) ORDINE DELL'AMMAZZASPETTRI
Imarchio perdura fino a quando non viene rimosso ose LOrdine dell'Ammazzaspettri è in assoluto il più antico degli
ne viene applica un altro ad un'altra creatura. Il marchio è
ordini dei Cacciatori del Sangue, avendo in origine riscoperto
considerabile come un incantesimo suscettibile agli effetti di e perfezionato i segreti della magia del sangue per
Dissolvi magie e il livello dell'incantesimo è pari alla metà del combattere la piaga della non-morte. Gli Ammazzaspettri
livelloda Cacciatore di Sangue (massimo dell'incantesimodi ricercano e studiano il momento esatto della morte,
9 livello) Una volta utilizzato questo privilegio, non può ossessionati dai misteri di questa macabra transizione e da
essere nuovamente utilizzato fino a quando non termina un come possa essere corrotta da poteri maligni per risorgere
riposo breve o lungo. nuovamente. Mettendo a punto le propric tecnice e capacità
per annientare tali abomini, questi zelanti Cacciatori del
INQUIETANTE PsICOMETRIA
Sangue seguono le fonti di tali energie necromantiche, con
Tintento di distruggerle ovunque si presentino.
il Cacciatore del Sangue guadagna talento
Al9° livello, un
sovrannaturale per comprendere la storia che avvolge oggetti
misteriosi o luoghi toccati dal male. Quando il Cacciatore del Rrro DELL'ALBA
Sanguc effettua un tiro di Intelligenza (Storia)
per rinvenire Quando un
Cacciatore del Sangue si unisce questo ordine,
una volta giunto al 3° livello, gli viene insegnato il rito
a

circonda oggetto
informazioni su un
passato oscuro che un
con cui è a contatto o un luogo in cui è presente fisicamente, csoterico Rito dell'Alba.
ottiene un vantaggio sul tiro. Le informazioni ottenute spesso Rito dell'Alba. II Cacciatore del Sangue infonde la sua
vertono verso le influenze più sinistre del passato dell'oggetto arma con il rito esoterico Rito dell'Alba, conferendo alla
e talvolta trasmettono visioni di cosa prima sconosciuteal suddetta danni bonus radiosi pari dal tiro del dado dell'Arte
personaggio con tiri piiù alti. del Sangue del livello corrispondente del Cacciatore del
Sangue, oltre ad attribuire i seguenti privilegi:
PoTENZIAMENTO OscURO Larma impugnata emette una luce brillante fino a un
Una volta raggiunto il 10° livello, la magia del sangue arcano raggio di 6 m.
pervade il corpo del Cacciatore del Sangue, rafforzandone in TI Cacciatore del Sangue ottiene resistenza ai danni
necrotici.
modo permanente la sua resilienza. La velocità aumenta di
1.5 me ogni volta che il Cacciatore del Sangue deve Larma infligge un dado Arte del Sangue aggiuntivo di
effettuare un tiro salvezza su Forza, Destrezza o danni da Rito quando colpisci un non morto.
Costituzione, ottiene un bonus al tiro salvezza pari al

modificatore di Intelligenza del Cacciatore del Sangue SPECIALISTA DELLE MALEDIZIONI


A partire dal 3 ° livello, I ' a n t i c o o r d i n e i m p a r t i s c e a i s u o i
(minimo +1)
adepti tecniche avanzate della controllo delle maledizioni del
MARCHIO DEL CONTROLLO REMOTO sangue. I Cacciatoredel Sanguc guadagna un uso aggiuntivo
del proprio priilegio di classe Sangue Maledetto. Inoltre, le
Apartire dal 13° livello, il danno Psichico del Marchio del
Castigo aumenta al doppio del modificatore di Intelligenza
sue maledizioni del sangue possono bersagliare qualsiasi
creatura, che abbia o meno sangue.
del Sangue 2
Cacciatore del (minimo danni) Inoltre, la
creatura marchiata non può eseguire l'azione Scatto. Se
invece tenta di teletrasportarsi o abbandonare il piano
d'esistenza tramite un privilegio, un incantesimo o un portale,
subisce 4d6 di danni psichici e deve effettuare un tiro
salvezza su Saggezza. In caso di fallimento, il teletrasporto o
lo spostamento planare fallisce

ANIMA TEMPRATA
A
partiredal 14° livello, il Cacciatore del Sangue
sui Tiri Salvezza etfettuati
gode di
cvitare la condizione
Vantaggio per
Affascinatoe Spaventato
PASso ETEREO MALEDIZIONE DEL SANGUE DELL'EsORGISTA
Al 15 livello, il Cacciatore del Sangue affina la propria Arte
Raggiuntoil7 livello, all inizio del proprio turno, se non e
Incapacitato, il Cacciatore del Sanguc può sccglicre di del Sangue per sradicare l'infuenza del maligno dai propri
Varcare il velo tra i piani dell'esistenza grazie alla magia,. Può alleati, punendo coloro che si sarebbero insinuati nel loro
muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero corpo e nella loro mente. Ottiene la capacità di utilizzare la
un terreno difficile, cosi come vedere e influcenzare creature e Maledizione del Sangue dell'Esorcista per il proprio
oggetti sul Piano Etereo. Subisce 1d10 danni da Forza se privilegio di classe Sangue Malcdetto. Questo incantesimo
termina il proprio turno all interno di un oggetto. Se si trova non è preso in considerazione per il numero di maledizioni
compenetrato con un oggetto quando questa capacità del sangue massime che il Cacciatore del Sangue pu0
termina, viene immediatamente spinto verso lo spazio libero conoscere.
piü vicino sufficientemente largo e danní
subisce da Forza
pari a 3 volte ogni 0.5 metri (il doppio del numero di picdi)
Maledizione dell'Esorcista. Come azione bonus, il
Cacciatore del Sangue può scegliere una creatura che può
che ha cosi percorso. Questo incantesimo dura un numero di
vedere entro 9 da e che sia
round pari al modificatore di Intelligenza del Cacciatore del metri lui stata affascinata,
spaventata o posseduta. La creatura bersaglio non è piu
Sangue (minimo I round) E possibile utilizzare questa
affascinata, spaventata o posseduta. Amplificare. La
capaciti una volta ogni riposo breve o lungo. A partire dal 15
livello, invece, si potrà usare l'abilità "Passo Etereo due volte creatura che ha affascinato, spaventato o posscduto il
trai riposi. Vengono riacquisiti tutti gli usi spesi quando bersaglio della maledizione, subisce 3d6 danni psichici e
deve superare un tiro salvezza su Saggezza per non
termina un riposo breve o lungo.
cssere stordita fino al termine del turno successivo del
Cacciatore del Sangue.
MARCHIo DELLA SEPARAZIONE
A partire dall'11° livello, il Marchio del Castigo del Cacciatore RINASCITA DEL RITo
del del
Sangue presenta un frammento dell'essenza nemico,
rendendolo vulnerabile al Rito Cremisi del Cacciatore. Ogni
Al raggiungimento del 18° livello, il Cacciatore del Sangue
volta che il Cacciatore del Sangue dannegga una impara proteggere la propria vita, che svanisce come
a

creatura assorbe il Rito del Sangue. Quando viene ridotto a 0 punti


marchiata con il proprio Rito Cremisi, la sua arma infligge un lerita mentre ha attivo un rito cremisi, non muore
dado Arte del Sangue aggiuntivo di danno da Rito. Inoltre, la immediatamente; il rito termina e lui scende invece a l punto
creatura marchiata non puo muoversi attraverso creature o ha riti su più armi, sceglie quale terminare per
oggetti. ferita. Se attivi
salvare la propria esistenza.
ORDINE DELL'ANIMA SaGRILEGA
Coloro che sono entrati nel'Ordine dell'Anima
Sacrilega
hanno visto i limiti dell'Arte del Sangue contro alcuni dei
demoni e dei terrori piü e crudeli del
antichi
di fronteggiare esseri di tale potere,
mondo. Incapace
capaci
creature di
svanire trai nobili senza lasciare traccia, o di piegare la
mente del guerriero più coraggioso con il solo sguardo,

questordine, fiducioso della propria


resilienza, Si e man
mano addentrato in questo stesso pozzo di conoscenza
arcana corrotta, stringendo patti con mali minori per
combattere in maniera efficace i mali maggiori. Sebbene
possano aver scambiato una parte di sé stessi, i membri di
questo ordine credono che il potere guadagnato superi di
gran lunga il prezzo, perché anche i diavoli ora tremano
quando sanno di aver attirato l'attenzione delr'Ordine
dell'Anima Sacrilega.

MAGIA DEL PATTO


Raggiunto il 3° livello, il Cacciatore del Sangue può
migliorare le proprie tecniche di combattimento, sfruttando
la capacità di scagliare incantesimi da Warlock contro i
nemici.
Trucchetti
I1 Cacciatore impara 2 trucchetti a scelta dalla lista degli
Incantesimi da Warlock. Impara un Trucchetto aggiuntivo,
sempre a sua discrezione, al 10° livello.
Slot Incantesimo
La tabella mostra quanti incantesimi può conoscere il
Cacciatore, oltre a riportare anche qual sia il livello di qucgli
slot incantesimo. Tutti gli slot incantesimo sono del
medesimo livello. Per lanciare uno degli incantesimi da
Warlock di 1° livello o superiore, deve spendere uno slot
incantesimo, che verrà recuperato solo al termine di un
Riposo Breve o Lungo. (Ad esempio, all'8 livello, ha due slot
incantesimo di 2 livello. Per lanciare l'incantesimo di 1
TABELLA INCANTESIMI ANIMA SACRILEGIA
livello Onda Tonante, deve spendere uno di quegli slot e Trucchetti
Livello Conosciuti
Incantesimi Slot Livello
Conosciuti Incantesimo Slot
lanciarlo come un incantesimo di 2° livello.)
Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello
2 1

Superiore 4 2
del Sangue apprende 2
Giunto al 3° livello, il Cacciatore 5 2 1
incantesimi di 1 livello propria discrezione dall'elenco
a

degli incantesimi del Warlock. La colonna "Incantesimi 6 2


Conosciuti" della tabella mostra quando è possibile imparare
piü incantesimi da Warlock di 1° livello e superiore.
7 2 2 2

Lincantesimo scelto non deve essere superiore in livello a


2 2
2
quello scritto nella colonna Slot Livello per il livello del 9
Cacciatore.(Quando viene raggiunto l'11° livello in 10 3 2°
quest ordine, adesempio, èpossibile imparare un nuovo
incantesimo da Warlock, che può essere di 1° o 2° livello.) 11 3 2

Inoltre, quando viene guadagnato un livello in questa classe c


nell'ordine di conseguenza, si può sostituire uno degli
12 3 2

13 3
incantesimi da Warlok conosciuti con un altro dall'elenco
da Warlock di livello tale per cui si
degli incantesimi un
14 3 7 3
possiede lo slot incantesimo. 15 3 8 3
CD del tiro salvezza dell'incantesimo=8+ il bonus di
competenza +il modificatore di Intelligenza 16 3 3
Modificatore di attacco dell'incantesimo:il bonus di 17 3
competenza + il modificatore di Intelligenza e.
18 3 2 4
190 3 2 4
20 3 11 2
PATRONO ULTRATERRENO il Signore Fatato. II cacciatore del sangue può lanciare,
Quando un Cacciatore del Sangue raggiunge il 3° livello, è per una volta, l'incantesimo Sfocatura, utilizzando uno slot
incantesimo da Warlock. Recupera questo incantesimo dopo
chiamato a stringereun pattocon un essere ultraterreno da un riposo lungo.
lui scelto: il Signore Fatato, l'Tmmondo, il Grande Antico
(tutti descritti nel Manuale del Giocatore) II Non Morto Clmmondo. ll cacciatore del sangue puð lanciare, per una
(tratto dalla Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada) volta, l'incantesimo Raggio Rovente, utilizzando uno slot
il Celestiale o Hexblade (della Guida Omnicomprensiva di incantesimo da Warlock. Recupera questo incantesimo dopo
un riposo lungo.
Xanathar) La scelta del proprio patrono distingue alcune
capacita dell'ordine: IGrande Antico.ll cacciatore del sangue può lanciare, per
una volta, l'incantesimo Individuazione dei Pensieri,
I I Signore Fatato utilizzando uno slot incantesimo da Warlock. Recupera
LImmondo questo incantesimo dopo un riposo lungo.
I Grande Antico I Non Morto. II cacciatore del sangue può lanciare, per
I I Non Morto una volta, l'incantesimo Ceciti/Sordità, utilizzando uno slot
I Celestiale incantesimo da Warlock. Recupera questo incantesimo dopo
Lama del Sortilegio
unnriposo lungo.
Celestiale. Il cacciatore del sangue può lanciare, per una
Focus DEL RITO volta, l'incantesimo Ristorare Inferiore, utilizzando uno slot
A partire dal 3° livello, l'arma del Cacciatore del Sangue incantesimo da Warlock. Recupera questo incantesimo dopo
diventa la mediatrice con l'oscuro patrono con cui è stato un riposo lungo.
stipulato il patto. Quando è attivo un Rito Cremisi, sarà infatti Lama del Sortilegio. ll cacciatore del sangue puo lanciare,
l'arma il focus arcano che permetterà al Cacciatore per usare per una volta, l'incantesimo Punizione Marchiante,
gli Incantesimi del Warlock appresi, oltre a guadagnare un utilizzando uno slot incantesimo da Warlock. Recupera
beneficio specifico in base all'entiti con cui si è stipulato il questo incantesimo dopo un riposo lungo
patto:
IISignore Fatato. Se il Cacciatore del Sangue infligge
danni da rito ad una creatura, cssa comincia a brillare di una MARCHIO DELLA CICATRICE DEBILITANTE
Al raggiungimento dellii° livello, il privilegio di classe
debole luce e perde ogni bonus di copertura, quando non è Marchio del Castigo scava oscure e arcanc cicatrici nel
totalmente coperta, c l'invisibilita fino all'inizio del prossimo bersaglio del Cacciatore del Sangue, rendendolo vulnerabile
turno del Cacciatore.
alla sua magia. Una creatura marchiata ha svantaggio sui tiri
CImmondo. Quando il Cacciatore del Sangue utilizza il salvezza contro gli incantesimi da Warlock del Cacciatore.
Rito delle Fiamme, se il risultato del dado danni del Rito
Cremisi è 1o2 può ritirare il dado e scegliere quale dei due
risultati tenere. ARGANI SPRIGIONATI
Al 15° livello, il patrono offre, al Cacciatore del Sangue,
II Grande Antico. Quando il Cacciatore del Sangue l'ancor più raro e potente utilizzo di un incantesimo arcano
infligge un colpo critico ad una creatura mentre usa l'arma addizionale, basato sull'entità del loro patto.
infusa con il Rito Cremisi, essa è spaventata dal Cacciatore II Signore Fatato. II cacciatore del sangue puó lanciare
del Sangue fino alla fine del suo prossimo turno. l'incantesimo Lentezza, senza utilizzare alcuno slot
II Non Morto. Ogni volta che il Cacciatore del Sangue incantesimo. Recupera questo incantesimo dopo un riposo
riduce una creatura ostile a 0 punti ferita usando un attacco lungo.
con un'arma, recupera un numero di punti vita pari al tiro del LImmondo. Il cacciatore del sangue può lanciare
dado dell'Arte del Sangue. l'incantesimo Palla di Fuoco, senza utilizzare alcuno slot
IICelestiale. Come azione bonus, il Cacciatore del incantesimo. Recupera questo incantesimo dopo un riposo
Sangue, può utilizzare il privilegio di classe Sangue
puô vedere i l8 lungo.
Maledetto per curare una creatura
che entro
metri da esso. Recupera un numero di punti vita pari al tiro
I Grande Antico. Il cacciatore del sangue puo lanciare
l'incantesimo Velociti, senza utilizzare alcuno slot
del Dado dell'Arte del Sangue +il modificatore Intelligenza
del Cacciatore del Sangue (minimo +1)
incantesimo. Recupera questo incantesimo dopo un riposo
lungo.
Lama del Sortilegio. Ogniqualvolta il Cacciatore del II Non Morto. II cacciatore del sangue può lanciare
Sangue bersaglia una creatura con una Maledizione del l'incantesimo Scagliare Maledizione, senza utilizzare alcuno
Sangue, lattacco successivo contro la stessa creatura infligge
danni aggiuntivi pari al modificatore di competenza del
slot incantesimo. Recupera questo incantesimo dopo un

riposo lungo.
Cacciatore II I cacciatore del sangue
Celestiale. può lanciare
l'incantesimo Rinascita, senza utilizzare alcuno slot
FRENESLA MISTICA incantesimo. Recupera questo incantesimo dopo un rip0so
Dal 7 livello, quando il Cacciatore del Sangue utilizza la sua
azione per lanciare un trucchetto, puó subito effettuare un
lungo.
Lama del Sortilegio. II cacciatore del sangue può lanciare
attacco con l'arma come azione bonus. l'incantesimo
Intermittenza,
senza utilizzarealcuno slot
incantesimo. Recupera questo incantesimo dopo un riposo
ARCANI MANIFESTATI lungo.
Al 7 livello, il patrono garantisce l'utilizzo al Cacciatore del
Sangue di un raro e pericoloso incantesimo arcano basato
sull'entità del loro patto
Se un membro dell'Ordine del Licantropo dovesse essere
MALEDIZIONE DEL SANGUE DEL DIvORA ANIME
guarito dalla maledizione licantropica, sarebbe una terribile
Giunto al 18 livello, il Cacciatore del Sangue ha ormai vergogna per il proprio nome, l'ordine e coloro che la portano
imparato a sottrarre l'anima alle prede che soccombono di
Sono stati scritti passaggi Sui
fronte alla sua potenza. Ottiene la capacità di utilizzare la ancora.
membri che vengono
Maledizione del Sangue del Divora Anime per il suo
purificati contro la loro volontà, ma quei fratelli e sorelle
ritornano prontamente all'ordine per sottoporsi a una
privilegio di classe Sangue Maledetto. Questo incantesimo
non è preso in considerazione per il numero di maledizioni rinnovata iniziazione dell'Addomesticamento, reintroducendo
la maledizione nei loro corpi e ripristinando il loro onore.
del sangue massime che il Cacciatore del Sangue puo
La licantropia si presenta in molte forme. Ogni versione
conoscerTe.
della
maledizione è legata a una bestia specifica: lupo, orso,
tigre, cinghiale e topo sono alcune delle varianti piüù note. I1
Maledizione del Divora Anime. Quando una creatura
che non è un costruttoo un non morto viene ridotta a 0 ceppo della maledizione definisce la bestia che una forma
punti ferita entro 9 metri dal Cacciatore del Sangue, può ibrida condivideri, ma le caratteristiche che la maledizione
usare la propria reazione per donare l'anima del caduto al conferisce rimangono relativamente uniformi tra i ceppi.
suo protettore in cambio di potere. Fino alla fine del suo
prossimo turno, isuoi attacchi con le armi godono di
vantaggio. Amplificare. Inoltre, riguadagna uno slot
SENSI INTENSIFICATI
A partire da quando il Cacciatore del Sangue entra a far
incantesimo Warlock speso. Una volta che questa parte di quest'ordine al 3°livello, si abitua ad adottare lec
maledizione del sangue viene amplificata, il Cacciatore abilità migliorate di un predatore naturale. Ottiene vantaggio
del Sangue deve terminare un riposo lungo prima di dalle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sull'udito
poterla amplificare di nuovo. o sull'olfatto.

ORDINE DEL LICANTROPO


FORMA IBRIDA
Alla scelta di questo Archetipo al 3° livello, si inizia ad
Delle tante, terribili maledizioni che afiggono il regno,
poche sono antiche o temute come la licantropia. Passata apprendere il controllo della malcdizione licantropica che ora
attraverso il sangue, questa aflizione concede all'ospite la risicde nel proprio sangue. Come azione bonus il cacciatore
si nella forma ibrida fino
forza selvaggia c la brama di violenza di una bestia malvagia. del sangue può trasformare
I
propria
LOrdine del Licantropo è un orgoglioso ordine di Cacciatori ad ora. II cacciatore dcl sangue può parlare, usare

del Sanguc che subisce TAddomesticamento", un Tequipageiamento e indossare unarmatura in questa forma.

di da parte lI cacciatore del sangue può ritornare alla propria forma


cerimoniale licantropia di
uno dei membri più
anziani. Questi cacciatori usano quindi le loro capacità per normale prima dello scadere del tempo massimo come
il azione bonus. Questa forma termina prematuramente se il
dominare sfruttare potere del mostro che
e ospitano senza
abbandonarsi alla sua malvagità. Attraverso l'intenso cacciatore del sangue diventa privo di sensi, se è ridotto a 0
affinamento della propria forza di volontà, unito ai segreti dei punti ferita, o se muore
rituali di magia del sangue dell'ordine, i membri imparano a Questo privilegio sostituisce le regole per la Licantropia
controllaree scatenare la loro forma ibrida per brevi periodi presenti nel Manuale dei Mostri.
di tempo. Potenzialità fisiche potenziate, resilienza innaturale Una volta utilizzato questo privilegio, il cacciatore del
e artigli afilati come rasoi rendono questi guerrieri un sangue deve terminare un riposo breve o lungo prima di
terribile nemico per ogni male che incrocia il loro cammino. poterlo utilizzare nuovamente.
Tuttavia, nessun allenamento è perfetto e senza attenzione e Capacità della Forma Ibrida Mentre il Cacciatore del
Sangue è trasformato nella Forma Irida, ottiene i seguenti
concentrazione completa, anche il più grande Cacciatore del
Sangue puo temporaneamente perdersi nella sete di sangue. benefici
Lonere della licantropia I Cacciatori del Sangue che
Potere Selvaggio. Ottiene un +1 ai tiri per i danni in
entrano a ar parte dell'Ordine del Licantropo scelgono
mischia. Questo bonus aumenta dil all'11° e al
accettando il terribile fardello 18
questa strada convinzione,
con
che si dovranno portare sulle spalle e le sfide che questo
ivello, Ha anche vantaggio alle prove di Forza e
ai
Tiri Salvezza su Forza.
comporta. Laddove la maggior parte di coloro che
abbracciano questa maledizione diventano malvagi, pazzi,

talvoltaassassini, questi Cacciatori del Sangue ottengono i


doni della bestia mantenendo il controllo del proprio corpoe
della propria mente atraverso un intenso allenamento e alla
magia del sangue. Questi elementi consentono a un membro
di la della
dell' Ordine del Licantropo impedire diffusione
il lo desidera. Uno
propria maledizione attraverso sangue, se
dei giuramenti più sacri di questo ordine è di non infettare
mai un altro individuo senza l'approvazione dell'ordine
stesso.
Pelle Resiliente. Ottiene resistenza ai danni Contundenti,
Perforantie Taglio da attacchi non magici e non effettuati MARCHIO DEL VORACE
con armi d'argento. Mentre non indossa armature pesanti, Al 15 livello, ottiene vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza
il cacciatore del sangue ottiene un bonus di +1 alla sua per mantenere il controllo della Sete di Sangue in Forma
CA
Predatore. Può utilizzare la capacità del Rito
Inoltre, il Marchio
Tbrida. del del Castigo lega un nemico alla
Nella Forma Ibrida, gli del
sete
Colpi del feroce Cacciatore. attacchi
Cremisi sui propri attacchi da disarmato come se fossero Cacciatore del Sangue ottengono vantaggio contro la
una singola arma. Può fare affidamento alla Destrezza creatura da lui marchiata.

invece della Forza per i attacco e di danno dei suoi


tiri di
attacchi da disarmato,. Quando usa l'azione Attacco con un
colpo da disarmato, può effettuare un colpo da disarmato
PADRONANZA DELLA TRASFORMAZIONE IBRIDA
Al 18 livello, il Cacciatore, dopo una cstenuante battaglia
extra come azione bonus. I colpi da disarmato infliggono interiore, riesce finalmente a dominare il predatore che si
1d6 danni da Taglio. I1 danno aumenta a ld8 all'11° cela nelle proprie vene. Puo utilizzare la Trasformazione
livello. Tbrida un numero illimitato di volte e la Forma Ibrida ora può
Sete di Sangue Se il Cacciatore del Sangue inizia il durare indefinitamente. Impara anche la Maledizione del
proprio turno con non più della metà dei suoi punti ferita Sangue dell'Ululato per il proprio privilegio di classe Sangue
massimi, deve superare un verso tiro
salvezza Saggezza a
su con
Maledetto. Questo incantesimo nonè preso in
considerazione per il numero di maledizioni del sangue
si la
CD8 altrimenti muovera creatura piu vicina
lui e userà l'azione Attacco contro quella creatura. E massime che il Cacciatore del Sangue puó conoscere.
possibile utilizzare un'eventuale funzione di Attacco Extra
per questo attacco frenetico, se imparata. Se presente più Maledizione dell'Ululato. Come azione, I1 Cacciatore del
di un bersaglio possibile, si deve tirare un dado per
Sangue sprigiona un ululato agghiacciante. Ogni creatura
determinare casualmente il bersaglio. Quindi per il resto entro 9 metri da lui, in grado di sentire, deve superare un
tiro salvezza in Saggezza per non rimanere spaventata
del tuo turno, il Cacciatore del Sangue riprendere il
controllo del proprio corpo. Se è aflitto da un effetto che fino al termine del turno successivo del Cacciatore del
Sangue. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o piü, viene stordito
di Ira del
gli impedisce concentrarsi (come il privilegio
barbaro) fallisce automaticamente il tiro salvezza.
mentre è spaventato in questo modo. Una creatura che
supera questo tiro salvezza è immune a questa
ABILITA DELL'INSEGurrORE
Al7° livello, la velocità del Cacciatore del Sangue maledizione per le prossime 24 h. l puo
licantropo
scegliere un numero qualsiasi di creature che è in grado di
aumenta di 3 metri. Può anche aumentare di 3 m la
vedere e non le affligge con la maledizione. Amplificare.
distanza del salto in lungo e di l m la distanza del salto in
La portata della maledizione aumenta a 18 m.
alto. Inoltre, la Forma Tbrida ottiene la capacitià Colpi del
Predatore Migliorati. ORDINE DEL MUTANTE
I rito della Rovina del Cacciatore
Colpi del Predatore Migliorati Otiene un bonus di+1 ai èun'esperienza
dolorosa, che lascia i segni e talvolta fatale. Quelli che
tiri per colpire
effettuati da disarmato. Questo bonus
aumenta di 1 all'11° livello (+2) e al 18° livello (+3) Inoltre,
sopravvivono si ritrovano irrevocabilmente cambiati,
rafforzati. al
quando è attivo un Rito Cremisi mentre si nella Forma Ibrida, Alcuni, contrario, hanno trovato questa
csperienza csaltante, abbracciando la capacità di alterare
i colpi da disarmato sono considerati magici allo scopo di
la propria fisiologia attraverso una combinazione di Arte
superare la resistenzae l'immunità agli atacchi e ai danni
del Sangue e alchimia corrotta. Nel corso di generazioni
non magici.
di esperimenti, inizið a emergere un
ordine sconnesso
dagli altri di Cacciatori del Sangue, che si concentrava
TRASPORMAZIONE AVANZATA sulla produzione di elisir tossici per modificare le loro
A partire dall'11 ° livello, il Cacciatore del Sangue impara a

capacità in battaglia, alterare il loro sangue e, nel tempo,


scatenare e
controllare gran parte della bestia e risiede in lui.
Puo utilizzare la Trasformazione Ibrida due volte,
andare oltre ciò che erano una volta. Si chiamavano
T'Ordine del Mutante. Selezionando i loro bersagli per
riguadagnando tutti gli usi spesi quando termina un riposo comprendere i loro punti di forza e di debolezza, questi
breve o lungo. Inoltre, la Forma Ibrida ottiene la funzione
Cacciatori di Sangue possono alterare la loro biologia per
Rigenerazione del Licantropo.
essere preparati al meglio per il confitto in arrivo.
Rigenerazione del Licantropo All'inizio di ogni turno del
Cacciatore del Sangue, prima di dover tirare il dado per la FORMULE
Entrato ncll'ordine, il Cacciatore del Sangue comincia a
Sete di Sangue, recupera punti ferita pari a 1 +il
modificatore di Costituzione (minimo 1) se ha almeno 1 scoprire formule alchemiche proibite in grado di alterare
punto feritae non piü della metà dei punti ferita totali le capacità mentali e fisiche di un individuo. A partire dal
3° livello, fino a quattro
rimanenti. si possono scegliere
mutagene. Formule aggiuntive vengono ottenute al 7
formule
livello, 11° livello, 15° livello e 18° livello, per un totale
quindi di 8 formule al 18° livello. Inoltre, quando si impara
una nuova formula, è possibile, in aggiunta, sostituire una
formula mutagene imparata, con una nuova.
ARTE DEL MUTAGENO MARCHIo DELL'AssIOMA
All'11 ° livello, 1'Arte d e l S a n g u e h a a l t e r a t o il M a r c h i o d e l
Al 3 livello, un membro dell'Ordine del Mutante può
del
produrre un singolo mutageno quando termina un riposo
breve o lungo. A partire dal 7 livello, il numero di mutageni
Castigo Cacciatore per costringere la vera natura di
nemico a mostrarsi. Eventuali illusioni che mascherano o
un

che può creare quando finisce un riposo aumenta a due, e al Tendono ivisibile una creatura, quando marchiata,
15 ° livello arriva a crearne tre. Come azione bonus, può
terminanoe non possono beneficiare di tali illusioni fintanto
consumare un singolo mutageno e sia effetti positivi che che il marchio è presente. Se una creatura marchiata dal
durano fino al un riposo Cacciatore si metamortizza o cambia forma, deve superare
eifetti collaterali termine di breve o tiro salvezza
lungo, se non diversamente specificato, Mentre uno o piu un su Saggezza. In di fallimento, torna
caso

mutageni hanno etfetto sul corpo, si puó usare un azione per all'aspetto originale e rimane stordita fino al termine del
concentrare e eliminare le tossine dal proprio sistema, turno successivo del Cacciatore. Cosi, ogni volta che la
ponendo fine agli effetti e agli effetti collaterali di tutti i creatura marchiata tenta di metamorfizzarsi o cambiare
mutageni. I mutageni sono progettati per la biologia forma.
dell'individuo che li produce e non hanno alcun effetto su DEL SANGUE DELLA
altre creature. Sono anche instabili per natura, perdono la
loro potenza nel tempoe diventano inerti se non vengono
MALEDIZIONE
CORROSIONE
A p a r t i r e d a l 1 5 ° livello, i l C a c c i a t o r e d e l S a n g u e p u ò
utilizzati prima di terminare il prossimo riposo breve o lungo.
devastare il corpo di una creatura con terribili tossine,
METABOLISMO BIzzARRO attraverso la Maledizione del Sangue della Corrosione, che a
A partire dal 7 o livello, il corpo del Cacciatore ha iniziato ad
ad aggiungersi alle maledizioni disponibili del privilegiodi
adattarsi alle tossine e ai veleni, ignorando i loro effetti è preso in
nocivi. Ottiene quindi Immunitì ai danni da Veleno e alla
classe Sangue Maledetto. Questomaledizioni
incantesimodelnon
considerazione per il numero di sangue
condizione di Avvelenato. Inoltre, impara ad instillare una
scarica di adrenalina per resistere temporancamente agli
massime che il Cacciatore del Sangue può conoscere.

effetti negativi di un mutageno. Come azione bonus,


Maledizione della Corrosione. Come azione bonus, una
puòo
scegliere di minimizzare T'effetto collaterale di un mutagen0 creatura entro 9 m dal Cacciatore del Sangue diventa
avwelenata. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può
che lo influenza per 1 minuto. Una volta utilizzata questa
funzione di resistenza agli effetti collaterali, non puð efettuare un tiro salvezza Costituzione per sottrarsi
su
alla condizione di avvelenato. Amplificare.La creatura
nuovamente farlo fino a quando non termina un lungo riposo.
maledetta subisce 4dó necrotici e subisce nuovamente

questo danno ogni volta che fallisce un tiro salvezza su


Costituzione per porre fine a questa maledizione alla fine
del suo turno.

MUTAZIONE ESALTANTE
Giunto al 18 livello, il corpo del Cacciatore del Sangue si è
pertettamente adattato nella produzione naturale di tossine,
soprattutto nei momenti di bisogno, Come azione bonus, è
possibile scegliere un mutageno che lo sta infuenzando per
immediatamente dal suo sistema circolatorio ed
espellerlo
immediatamente averne a disposizione un sccondo di cui si
conosce la formula, per sostituirlo fin da subito. Si può usare

questa peculiarità un numero di volte pari al modificatore di


Intelligenza del Cacciatore (minimo 1) dopodiché sarà
necessario un lungo riposo per riacquisire completamente
questa abilità,

MUTAGENI
A seguire, un elenco di tutti i mutageni disponibili per chi
sceglic di appoggiarsi all'Ordine del Mutante. Si può
imparare un mutageno nel momento in cui vengono
soddisfatti irequisiti.

ABILITA
Prerequisito
Descrizione Si ottiene vantaggio alle prove di abilità di
Destrezza

Si
Effetto ha svantaggio nelle prove di abilità della
collaterale caratteristica saggezza.
BRACE
GELO
Prerequisito
Prerequisito
Descrizione Si ottiene resistenza ai danni da Fuoco.
Descrizione Si ottiene resistenza a danni da Freddo.
Effetto Aumenta la vulnerabilità ai danni da
Effetto la vulnerabilità ai danni da
collaterale Freddo.
collaterale Aumenta
Fuoco.
CELERITA
IMPERMEABILE
Prerequisito -
Prerequisito
Descrizione Si ha un incremento di 3 del punteggio di
Descrizione ll Cacciatore ottiene resistenza al danno di
Destrezza, cosi come del punteggio massimo
raggiungibile di Destrezza. l bonus ha un tipo Perforante.
ulterioreincremento di 1 all11° livello della Effetto Aumenta la vulnerabilità ai danni di tipo
classe e al 18° livello. collaterale Taglio.

Effetto Si ha svantaggio nei Tiri Salvezza della


collaterale caratteristica Saggezza INFRANGIBILE
CRUDELTA Prerequisito-
Descrizione Il Cacciatore ottiene resistenza al danno di
Prerequisito 11° livello tipo Contundente
Descrizione Quando il Cacciatore del Sangue compie Effetto Aumenta la vulnerabilità ai danni di tipo
un'azione d'Attacco, puo etfettuare un collaterale Perforante.
con arma aggiuntivo come azione
attacco
bonus MOBILITA
Effetto Si ha
svantaggio nei Tiri Salvezza delle
collaterale caratteristiche Intelligenza, Saggezza e Prerequisito-
Carisma.
Descrizione Si
ottiene l'immunitaà alle condizioni Afferrato
e Trattenimento. All'11° livello, si diventa
DIMESTICHEZZA anche immuni a Paralisi.

Prerequisito- Effetto Si
svantaggio nelle prove di abilità della
ha
collaterale caratteristica Forza.
Descrizione Si ottiene vantaggio alle prove di abilità di
Intelligenza. OcCHIO NoTTURNO
Effetto Si ha svantaggio nelle prove di abilità della
collaterale caratteristica Saggezza. Prerequisito
Descrizione Viene ottenuta Scurovisione fino a 18 metri.
ETERE
Se la si possiede gia, il raggio d'eftetto
dell'abilità viene raddoppiato
Prerequisito 11° livello
Effetto Si ottiene Sensibilità alla luce solare.
Descrizione Si ottiene la capacità di volare con una collaterale
velocità di 6 metri per 1 ora.
Si ha
Effetto svantaggio nelle prove di abilità delle PoTENZA
collaterale caratteristiche Forzae Destrezza per 1 ora.
Prerequisito
FAsCINO Descrizione Si ha un incremento di 3 del punteggio di

Prerequisito Forza, cosi come del punteggio massimo


raggiungibile di Forza. Il bonus ha un
Descrizione La pelle e la voce diventano malleabili, ulteriore incremento di 1 all'11° livello della
classe e al 18° livello.
permettendo di mutare 'aspetto e migliorare
lain propria presenza in un determinato posto e
un determinato momento. Si ottiene Effetto Si ha
svantaggio nei Tiri Salvezza della
collaterale caratteristica Destrezza.
vantaggio alle prove di abilità di Carisma.
Si ha nei Tiri Iniziativa.
Effetto
collaterale
svantaggio
PERSPICACIA VERMIGLIO
Prerequisito Prerequisito-
Descrizione Si ottiene vantaggio alle prove di abilità di Descrizione ll Cacciatore ottiene un uso aggiuntivo della
Saggezza. capacità Sangue Maledetto.

Effetto Si ha
svantaggio
collaterale caratteristicaCarisma.
prove di abilità della
nelle Effetto Si ha svantaggio nei Tiri Salvezza contro la
collaterale Morte del personaggio.

PRECISIONNE
MULTiCLASSARE IL
Prerequisito 11° livello.
Descrizione
CACCIAToRE DEL SANGUE
Gli attacchi con l'arma ottengono un colppo
con un risultato di 19 o 20 al tiro del Prerequisiti di Multiclasse
critico
dado.
Punteggio di Forza 13 o Destrezza 13 e
Effetto Si ha nei Tiri Salvezza della
svantaggio Caratteristica Minimo Intelligenza 13
collaterale caratteristica Forza.

RAPIDITA
Competenze Ottenute: Armature leggere, armature
medie, armi semplici, armi da guerra, un'abilità della lista
delle abilità della classe, scorte da alchimista
Prerequisito
Descrizione La velocità del Cacciatore aumenta di 3 metri. MULTICLASSE DEL CAGCIATORE DEL
Al15 livello migliora fino a 4,5 metri bonus. SANGUE GON IL WARLOCK
Effetto Si ha svantaggio nelle prove di abilità della Se si multicassa il Cacciatore del Sangue appartenente
collaterale caratteristicalntelligenza. all'Ordine dell'Anima Sacrilega con i livelli di Warlock, si deve
aggiungere un terzo dei propri livelli da Cacciatore di Sangue
RIcoSTRUziONE (arrotondato per difetto) al proprio livello di Warlock e si
consulta la tabella di progressione Warlock nel Manuale del
Prerequisito 7 livello.
Giocatore per gli slot incantesimi totali, i Trucchetti
Descrizione Per la durata di 1 ora, all 'inizio di ogni proprio conosciutie il livello
turno, recupera punti ferita pari al bonus
slot incantesimo.
competenza se ha almeno 1 punto ferita, ma
non più della metà dei punti ferita massimi.

Effetto La Velocità diminuisce di 3 metri per la


collaterale durata di 1 ora

SAGACIA
Prerequisito
Descrizione Si ha un incremento di 3 del punteggio di
Intelligenza, cosi come del punteggio
massimo raggiungibile di Intelligenza. Il
bonus ha un ulteriore incremento di 1 all'1i
livello della classe e al 18° livello.
Effetto Si ha svantaggio nei Tiri Salvezza della
collaterale caratteristica Carisma

SCHERMATO
Prerequisito
Descrizione Si ottiene vantaggio alle prove di abilità di
Saggezza.
Effetto Si ha svantaggio nelle prove di abilità della
collaterale caratteristicaCarisma.

Potrebbero piacerti anche