MORTE
Grandi porzioni dei Reami Mortali soffrono nella pallida morsa delle sconfinate Legioni della Morte. Dai
cavalieri vampireschi assetati di sangue ai cadaveri barcollanti e gli spiriti inquieti, esistono tutti solo per
servire Nagash, il Sommo Necromante. Per suo volere persino il Regno delle Bestie sarà messo in ginocchio.
Solo gli stolti pensano che il momento della Morte loro padrone immortale e si accingono ad esaudire i
sia terminato quando gli dei aelfici Teclis e Alarielle suoi desideri assieme ai loro seguiti privi di vita.
hanno spezzato l’impeto del Necrosisma, mettendo
fine alle grandi ondate di magia mortifera provenienti Bosco Nodoso è di grande interesse per le spie di
da Shyish. Il Sommo Necromante Nagash può essere Nagash, dato che le voci riguardanti i suoi tesori
stato rallentato nella sottomissione del genere umano, nascosti, incontaminati nella leggendaria rovina di
ma le sue armate rimangono immense e piene del Talaxis, sono arrivate fino alla corte di Nagashizzar.
malvagio desiderio di annientare ogni forma di vita. Anche se i bestiali abitanti della foresta famelica non
Orde brulicanti di schiavi nonmorti continuano ad sono schizzinosi in termini di cibo, gli avventurieri
avanzare per ordine del signore di Shyish, barcollando nonmorti hanno comunque una sorta di resistenza
alla ricerca di mortali da uccidere. alle terribili condizioni della selva. La morte è
inevitabile, così come il fato di Talaxis: cadere nelle
Dopo essersi ritirato a Nagashizzar per leccarsi le mani di Nagash.
ferite in seguito alla sconfitta contro Teclis, Nagash
sta escogitando altri modi di espandere il proprio Anime tormentate vittime della punizione eterna
dominio. Ordina ai suoi servitori di diffondersi nel del Sommo Necromante, gli spettrali Abitatori della
regno per cercare fonti di potere arcano o manufatti Notte sono presenti in tutti gli angoli dei reami in
rari che potrebbero essere messi al suo servizio cui morte e dolore permeano la terra: ovunque,
oppure distrutti per ostacolare i nemici. Necromanti, incluso Bosco Nodoso. Gli spiriti infestano la foresta,
campioni vampirici e i temuti signori dell’Impero incaricati dal loro spietato padrone di epurarla dai
Ossiarca sono tutti ansiosi di conquistare il favore del viventi. Si tratta di una missione quasi impossibile,
Morte
Corti Abitatori
Mangiacarne della Notte
Ossiarchi Signori
Mietitori della Tomba
Malanima
3
SCHIAVI DELLA MORTE
La necromanzia non ha influenza solo sui resti dei guerrieri. Sciami di pipistrelli assetati di sangue e cadaveri di
lupi famelici combattono assieme alle forze della Morte, asserviti alla volontà di campioni oscuri.
E vo c a to da i te t r i c ie l i p e r vo le r e de l s u o p a d r o n e va m p i r ic o, u n b r a n c o d i f r e n e t ic i
P i p is t r e l l i Mo r ta li a t ta c c a u n a b a n da da g u e r r a de l C r e do de l l ’Ac q u i t r i n o .
4
CORTI MANGIACARNE
Intrappolati in una tragica illusione, i mordant delle Corti Mangiacarne si credono nobili cavalieri e sovrani, eredi
di una fiera stirpe. In verità sono orribili cannibali primitivi che attaccano i nemici in preda a una furia rabbiosa,
dilaniandoli con artigli luridi e poi divorandone le carni.
ABILITÀ DEI GUERRIERI DELLE CORTI MANGIACARNE ABILITÀ DEGLI EROI DELLE CORTI MANGIACARNE
A b i ta to r e de l le C r i p te
5
CAVALIERI ERRANTI DELLE CORTI MANGIACARNE
ARC IRE GGE NTE MAL I GN O D EL L E
RIPUGNA NTE 205 CRI PTE 275
1 4 4 3/5 1 4 4 2/5
5 4 25 10 4 32
1 4 4 2/4 1 4 5 2/5
5 4 20 6 4 36
VARG H U LF AB ITATORE D EL L E
C O RT IGIA NO 285 CRI PTE 225
2 3 5 3/5 1 4 4 2/5
8 4 35 6 4 32
1 4 4 2/4 1 4 4 2/4
5 3 16 10 4 28
1 4 3 2/4 1 4 4 2/4
5 3 12 6 4 28
MALIGNO DELLE GH O U L D EL L E
CRIPTE C ORTIGIANO 305 CRI PTE 55
1 4 5 2/5 1 3 3 1/3
10 4 36 5 3 8
6
ABITATORI DELLA NOTTE
Anche il guerriero più coraggioso perde vigore di fronte agli Abitatori della Notte: questi orrori eterei sono
l’incarnazione di ogni storia inquietante e incubo persistente. Dilaniano i viventi con lame spettrali e artigli gelidi,
spedendone le anime urlanti a Shyish per affrontare il giudizio di Nagash.
ABILITÀ DEI GUERRIERI DEGLI ABITATORI DELLA NOTTE ABILITÀ DEGLI EROI DEGLI ABITATORI DELLA NOTTE
[Reazione] Corpo Immateriale: [Doppio] Ore Rubate: alla fine
un guerriero può effettuare questa reazione
quando un guerriero nemico termina dell’attivazione di questo guerriero
un’azione movimento entro 3" da esso. guarisci un numero di punti danno
Appunta la distanza tra questo guerriero e assegnati a questo guerriero pari al
il guerriero nemico che ha svolto l’azione massimo al numero di punti danno
movimento. Rimuovi questo guerriero assegnati ai guerrieri nemici in questa
dal campo e schieralo su una piattaforma attivazione.
oppure sulla superficie del campo a una
distanza dal guerriero nemico che ha
svolto l’azione movimento uguale o minore
a quella a cui si trovava in precedenza.
[Triplo] Luce Empia: rimuovi fino a D3
[Doppio] Aura di Terrore: scegli un punti danno assegnati a ogni guerriero
guerriero nemico visibile entro un numero amico entro 6" da questo guerriero (tira
di pollici da questo guerriero pari al valore per ciascuno).
di questa abilità. Fino alla fine del round di
battaglia, sottrai 1 (fino a un minimo di 1)
dalla caratteristica Forza delle azioni attacco
svolte da quel guerriero. Un guerriero può [Triplo] Dissolvimento Fantasma:
essere scelto come bersaglio di questa abilità un guerriero può usare questa abilità
solo una volta per round di battaglia. solo se non si trova entro 3" da qualsiasi
guerriero nemico. Rimuovi questo
[Doppio] Orda Raggelante: un guerriero
guerriero dal campo e poi schieralo su una
può usare questa abilità solo se c’è un
piattaforma o sulla superficie del campo,
guerriero amico visibile con il simbolo
runico Servo ( ) entro 3" da esso. a più di 5" da tutti i guerrieri nemici.
Fino alla fine dell’attivazione di questo
guerriero aggiungi 1 alle caratteristiche
Attacchi e Forza delle azioni attacco svolte [Triplo] Condannati al Tormento Eterno:
da questo guerriero. scegli un guerriero nemico visibile. Tira
[Doppio] Preda dall’Anima Marchiata: un dado per quel guerriero. Se il risultato è
scegli un guerriero nemico visibile con 1 uguale o inferiore al numero del round di
o più punti danno assegnati entro 3" da battaglia in corso, assegna 6 punti danno
questo guerriero. Fino alla fine del round a quel guerriero.
di battaglia aggiungi 1 alla caratteristica
Forza delle azioni attacco da mischia
svolte dai guerrieri amici che hanno come
bersaglio quel guerriero. Un guerriero [Triplo] Evocazione Spettrale: scegli un
può essere scelto come bersaglio di guerriero amico che è stato abbattuto.
questa abilità solo una volta per round di
battaglia. Schiera quel guerriero su una piattaforma
oppure sulla superficie del campo,
[Triplo] Urlo Straziante: scegli un interamente entro 3" da questo guerriero.
guerriero nemico entro un numero di Il guerriero schierato sul campo non è
pollici da questo guerriero pari al valore più considerato abbattuto. Rimuovi un
di questa abilità e tira un dado. Con numero di punti danno assegnati a quel
3+, fino alla fine del round di battaglia, guerriero pari al valore di questa abilità.
quel guerriero non può svolgere azioni
movimento e azioni disingaggio.
[Triplo] Tocco Terrificante: fino alla [Quadruplo] Energia Spiritica Catturata:
fine dell’attivazione di questo guerriero, un guerriero può usare questa abilità solo
considera ogni colpo delle azioni attacco se in questa attivazione ha svolto un’azione
da mischia svolte da esso come se fosse attacco che ha abbattuto un guerriero
invece un colpo critico. nemico. Rimuovi da tutti i guerrieri amici
visibili entro 6" da questo guerriero un
[Quadruplo] Mietuti Come Grano: numero di punti danno pari al massimo al
assegna a tutti i guerrieri nemici visibili valore di questa abilità.
entro 3" da questo guerriero un numero di
punti danno pari al valore di questa abilità.
7
BREZZE SPETTRALI DEGLI ABITATORI DELLA NOTTE
CAVALIE RE TORMEN TO
DEI S U DAR I 190 L AMATORVA 235
1 4 4 2/4 1 4 4 2/4
6 4 20 10 4 25
CAVA LI E R E D E I S U DAR I
S U DE ST R I E RO ET E R E O 270 L ORD B OI A 175
1 4 4 2/4 1 2 5 3/6
10 4 28 6 4 20
1 2 3 1/4 6 4 20 6 4 22
MALO S P ETTRO
TO RT UR ATORE 205
10 4 4 1/4
6 4 25
CAPO CACCIA D E L
C O DAR D O 135
3-10 2 4 1/3
1 2 3 1/3 6 4 15
SPI RITO DE L
TO RME NTO 195
2 2 5 3/5
6 4 25
Ma lo s p e t t r o C a p o c a c c ia
To r t u r a to r e de l C o da r do
8
BAN S H E E D E LLE GU ARD I AN O
TO MBE 175 S P ETTRAL E 125
10 2 4 2/5 1 3 3 2/4
1 4 3 1/4 6 4 18 6 4 12
SPET TRO DE I
180 ARP I A D EL TAGL I O 165
T UMU LI
2 3 4 2/5 1 5 3 2/4
6 4 18 6 4 15
G LO RIFICATOR E S P ETTRO
DI S HYIS H 135 I N FERN AL E 200
2 3 3 2/4 2 4 3 1/4
6 4 15 10 4 25
Un C a va l ie r e de i S u da r i c o g l ie s e m p r e l ’o c c a s io n e d i s fo g a r s i s u i v i ve n t i , i n q u e s to c a s o
u n’a r de n te b a n da da g u e r r a di R a m p o l li de l la F ia m m a .
9
SPET TRO DE LLE MEGERA
CAT ENE 130 FAL CI AN TE 105
12 2 4 1/4 1 5 3 1/3
6 4 15 6 4 10
CACCIATORE SPETTRO
DEL FALCIONE 90 S CHI ERA D I S P I RITI 170
2 3 3 1/3 1 6 3 1/3
6 4 10 6 4 28
MI ET ITOR E
105 S P ETTRO DAN N ATO 160
SPET TR ALE
2 3 3 1/4 2 4 3 1/3
6 4 10 10 4 20
6 4 8 1 2 3 1/2 6 4 10
1 3 4 1/4
6 4 10
BAN S H E E DE L
LAMENTO 120
1 3 4 2/4
6 4 10
S p e t t r o de l le Mege r a Fa lc ia n te
C a te n e
10
OSSIARCHI MIETITORI
Gli Ossiarchi Mietitori sono un esercito impareggiabile. Questi scheletrici campioni dalle anime plasmate
sulle incudini furono creati da Nagash affinché combattessero in eterno contro i viventi. A ogni mortale ucciso
diventano più forti, poiché i loro sacerdoti scultori d’ossa generano nuovi guerrieri dai resti dei nemici.
[Doppio] Formare Muro di Scudi: fino [Triplo] Avanzata Inesorabile: fino alla
alla fine del round di battaglia, aggiungi 1 fine del round di battaglia, aggiungi metà
alla caratteristica Resistenza dei guerrieri del valore di questa abilità (arrotondando
amici con il simbolo runico della Fazione per eccesso) alla caratteristica Movimento
Ossiarchi Mietitori ( ) e il simbolo dei guerrieri amici nello stesso gruppo di
runico Baluardo ( ) fintanto che essi si battaglia di questo guerriero.
trovano entro 3" da questo guerriero.
11
SEMICOORTI DEGLI OSSIARCHI MIETITORI
KAVA LO S MORTISAN
C O ND OTTIE RO 270 ARTEFICE SPIRITIC O 165
8 5 30 2 3 3 2/4 4 4 25
1 3 3 1/4 4 4 20 3 5 15
2 3 4 2/4 4 4 20 8 5 25
12
G U A RD I A M O RT E K C O N KAVALOS CAVALIERE DELLA
LA M A D I N AD I R IT E 55 MORTE CON LAMA DI NADIRITE 145
1 3 3 1/4 1 4 3 1/4
3 5 10 8 5 20
2 2 3 1/5 2 3 3 1/5
3 5 10 8 5 20
GUARDIA MORTEK C ON
SPAD ONE FENDIANIMA 50 GUARDIA IMMORTIS 165
1 2 4 2/4 2 2 5 3/5
3 4 10 4 5 28
G l i O s s ia r c h i Mie t i to r i f r o n tegg ia n o i de te s ta t i F ig li E te r n i p e r i m p a d r o n i r s i de l l u o g o
d i s e p o l t u r a di u n t i ta n o, fo n te de l l ’e s s e n z ia le s o s ta n z a o s s e a .
13
CACCIATORE DELLA NECROPOLI M ORGHAST ARCHAI
CON LAME SPIRITICHE 200 C ON SPAD E SP I RITI CHE 275
1 5 4 2/5 1 5 4 2/4
5 4 28 8 5 35
1 3 5 3/6 2 3 5 3/5
5 4 28 8 4 35
2 3 5 3/5 1 5 4 2/4
8 5 35 8 4 35
G u a r d ia Mo r te k c o n Ka va lo s C a va lie r e C a c c ia to r e
s p a do n e fe n dia n i m a de l la Mo r te de l la Ne c r o p o li
c o n la m a d i n a d i r i te c o n la m e s p i r i t ic h e
14
SIGNORI DELLA TOMBA MALANIMA
Il volto pallido e dal tetro fascino dei vampiri Malanima nasconde l’orrore della loro vera natura, poiché si tratta di
mostri abominevoli che bramano cibarsi di sangue fresco. Dotati di forza spropositata e del potere di resuscitare e
assoggettare i morti, combattono una sempiterna guerra contro i viventi.
ABILITÀ DEI GUERRIERI DEI SIGNORI ABILITÀ DEGLI EROI DEI SIGNORI
DELLA TOMBA MALANIMA DELLA TOMBA MALANIMA
[Reazione] Carne Insensibile: un guerriero
può effettuare questa reazione quando [Doppio] Colpo Mozzateste: fino alla
viene scelto come bersaglio di un attacco da fine dell’attivazione di questo guerriero,
mischia, ma prima che vengano effettuati i tiri aggiungi metà del valore di questa abilità
per colpire. Sottrai 1 (fino a un minimo 1) dai (arrotondando per eccesso) ai punti danno
punti danno assegnati a questo guerriero per assegnati ai guerrieri nemici da ogni colpo
ogni colpo di quell’azione attacco. critico delle azioni attacco da mischia
svolte da questo guerriero.
[Doppio] Orda Barcollante: un guerriero può
usare questa abilità soltanto se si trova entro 6"
da un guerriero amico visibile con il simbolo [Doppio] Assorbimento Necrotico:
runico della Fazione Signori della Tomba scegli un guerriero amico visibile con il
Malanima ( ) e il simbolo runico Eroe ( ). simbolo runico della Fazione Signori della
Questo guerriero può svolgere un’azione Tomba Malanima ( ) e il simbolo runico
movimento bonus fino a un numero di pollici Servo ( ) entro 6" da questo guerriero, e
pari al valore di questa abilità. assegnagli un numero di punti danno pari
[Doppio] Agilità Vampirica: fino alla fine al valore di questa abilità. Poi rimuovi un
dell’attivazione di questo guerriero, non numero di punti danno assegnati a questo
considerare la distanza verticale quando guerriero pari al massimo al doppio del
questo guerriero si arrampica. valore di questa abilità.
[Doppio] Folle Brama Sanguinaria:
[Triplo] Evocare Servi Nonmorti: scegli
un guerriero può usare questa abilità solo
un guerriero amico con il simbolo runico
se in questa attivazione ha svolto un’azione
attacco che ha abbattuto un guerriero della Fazione Signori della Tomba
nemico. Questo guerriero svolge un’azione Malanima ( ) e il simbolo runico Servo
movimento bonus o un’azione attacco bonus. ( ) che è stato abbattuto. Schiera quel
guerriero su una piattaforma o sulla
[Triplo] Carica Letale: fino alla fine superficie del campo, interamente entro 3"
dell’attivazione di questo guerriero, da questo guerriero. Quel guerriero non è
la prossima volta che esso termina un’azione più considerato abbattuto e non ha punti
movimento entro 1" da un guerriero nemico,
danno assegnati a esso.
scegli un guerriero nemico visibile entro 1"
da questo guerriero, e assegnagli un numero
di punti danno pari al valore di questa abilità.
[Triplo] Indire il Banchetto Cremisi: fino
[Triplo] Brama di Sangue: un guerriero alla fine del round di battaglia, aggiungi
può usare questa abilità solo se in questa 1 alla caratteristica Attacchi delle azioni
attivazione ha svolto un’azione attacco che attacco da mischia svolte da guerrieri
ha abbattuto un guerriero nemico. Rimuovi amici visibili fintanto che si trovano entro
un numero di punti danno assegnati a 6" da questo guerriero.
questo guerriero pari al massimo al doppio
del valore di questa abilità.
[Quadruplo] Campione Eletto: [Quadruplo] Danza Macabra di Vanhel:
un guerriero può usare questa abilità scegli un numero di guerrieri amici visibili
soltanto se si trova entro 6" da un guerriero con il simbolo runico della Fazione Signori
amico visibile con il simbolo runico della della Tomba Malanima ( ) e il simbolo
fazione Signori della Tomba Malanima Runico Servo ( ) pari al massimo al
( ) e il simbolo runico Eroe ( ). Questo
valore di questa abilità che si trovano entro
guerriero può svolgere un’azione attacco
6" da questo guerriero. Quei guerrieri
bonus. Inoltre, aggiungi metà del valore di
possono svolgere ciascuno un’azione
questa abilità (arrotondando per eccesso)
alle caratteristiche Forza e Attacchi di movimento bonus o attacco bonus (alcuni
quell’azione attacco. possono svolgerne una, altri l’altra).
15
BANDE SCHIAVISTE DEI SIGNORI DELLA TOMBA MALANIMA
SIG NOR E D E I RE SPETTRO SU
VAMP IRI 225 DESTRIERO SCHELETRICO 270
1 4 4 2/6 2 4 5 2/5
5 5 25 8 5 28
2 3 4 1/4 4 3 20 8 4 32
1 4 4 2/5 1 4 4 2/5
3 5 25 8 5 30
A d i r a to da l lo s c o n f i n a m e n to di a lc u n i Kh a i n i t i C a c c ia to r i O m b r a n e l s u o fe u do, u n R e
S p e t t r o o r di n a a i s e r v i z o m b ie di s m e m b r a r e g li i n t r u s i .
16
SANGUIGE NO VARGHEI ST
VYRKO S 135 190
1 4 4 1/5 1 4 4 1/4
8 3 15 8 4 28
2 2 5 3/6 1 4 4 2/4
6 4 32 8 5 25
2 2 5 2/5 2 3 5 2/4
4 4 30 8 5 25
G u a r dia de l la No t te S a n g u ige n o Vy r k o s Va r g s k y r
Ko s a r g i
17
CAVALIE R E SCHELETRO GUERRIERO
DELL’O LTR ETOM BA 160 CON LAMA ANTICA 40
1 3 3 2/4 1 3 3 1/3
8 4 25 3 4 8
2 3 3 1/4 2 2 3 1/4
8 4 20 3 4 8
1 3 5 2/4 1 3 4 1/4
3 4 15 3 4 10
1 4 3 1/3 1 3 5 2/4
3 4 12 3 3 10
2 3 3 1/4 1 2 3 1/4
3 4 12 3 3 10
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