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Una mini ambientazione per ogni gdr fantasy realizzata da Giancarlo Borracci
Le origini
Le accademie di magia che avevano perso molti dei loro maghi in quello scontro inviarono
i loro migliori adepti per studiare il distruttore e per impedirne la fuga e una vera e propria
fortezza fu eretta sul corpo esanime. Nel corso dei secoli alchimisti e negromanti
scoprirono che anche il minimo frammento del corpo era intriso di magia e s’inizio a
estrarne il sangue, la carne, e le ossa, consapevoli che l’enorme potere rigenerativo lo
rendeva una miniera pressoché inesauribile. Intorno a questa miniera vivente si è
sviluppata una grande e potente città, Tarrascon nei cui mercati si vendono oggetti magici
e pozioni, attirando avventurieri senza scrupoli.
Ogni giorno i “minatori” con speciali lame trattate tagliano pezzi del suo corpo mentre il
sangue è raccolto in speciali contenitori e trasportato nei vari mercati o nelle corti dei
potenti nobili/mercanti signori della città, discendenti dei cavalieri che utilizzarono gli
arpioni, ognuna delle quali ha una parola d’attivazione segreta tramandata dal
capofamiglia della casata all’erede designato.
Il sangue del Tarrasque è l’ingrediente per speciali pozioni di longevità mentre mangiare la
carne potenzia il fisico anche se con pericolosi effetti collaterali, come mutazioni e
allucinazioni oltre a diventarne dipendenti. Infatti sembra che nella notte vaghino in città
creature orrende consumate da una fame insaziabile che di umano non hanno oramai più
nulla, se non una certa astuzia che li rende ancora più pericolosi.
Tarrascon
Qualunque viaggiatore potrà confermare che non è solo la vista del colossale Tarrasque
incatenato a sconcertare ma anche l’acre odore del sangue così come i suoi gemiti
strazianti. Questo gemito colpisce soprattutto gli psionici e molti impazziscono se ci
soggiornano troppo a lungo.
Fazioni
Possibili antagonisti
Hertgonys: il mago che forgiò gli arpioni, vaga da secoli impazzito, sentendo ovunque
vada l’odore e i gemiti di dolore del Tarrasque. Scopo: uccidere il tarrasque e trovare la
pace.
Il distruttore: un guerriero, il corpo orribilmente mutato con corazza e armi forgiati dal
carapace del Tarrasque.Scopo: liberare il tarrasque al comando di un esercito di creature
anch’esse mutate.
Mur’ne hu: un illithid incredibilmente potente. Scopo: penetrare dentro il corpo del
tarrasque e divorarne il cervello.
Sahandor: un druido impazzito che vuole liberare il tarrasque per sterminare le razze
colpevoli di sfruttare il territorio, distruggendo le risorse naturali. 1)
Sir Dronet: un potente nobile stregone che vuole mantenere il potere della propria casata
eliminando chiunque possa costituire un pericolo per l’ordine della città.
Dicerie e leggende2)
I trolls non sono altro che umani che hanno mangiato troppa carne del Tarrasque.
Alcune delle parole d’ordine degli arpioni si sono perse nel corso dei secoli ma
nessuna delle casate l’ammetterà mai.
I golem creati con la carne del tarrasque sembrano avere un legame con esso,
soprattutto quelli più anziani. I maghi lo negano ma alcuni di loro sono
misteriosamente scomparsi.
Non ha senso sacrificare gli schiavi al Tarrasque, visto che si rigenera. Qual’è lo
scopo reale?
Hai notato come stia cambiando forma il Tarrasque. Il volto sembra quello di una
piovra e stanno nascendo delle ali vestigiali. C’è un culto in città, che lo invoca
con un altro nome: Cthulhu…
Dicono che sia apparso in un’altra parte del mondo un altro Tarrasque e che stia
muovendosi per raggiungere il “fratello”, devastando e distruggendo tutto nel suo
cammino. È venuto per liberarlo o per nutrirsene?
Durante la raccolta del sangue, un po’ si disperde e ratti, vermi e insetti hanno
cominciato a mutare.
Le catene che tengono fermo il Tarrasque sono potenziate ogni secolo dal
sacrificio di 100 Kiton, i demoni delle catene. Quale patto abbiano i signori della
città con i signori infernali è sconosciuto ma non è certo nulla di buono…..
Gli Ogre si considerano figli del Tarrasque. Gli Ogre sconfitti in combattimento, si
fanno catturare per essere dati in pasto al loro padre per rinforzarlo.
Il leader della fratellanza di Sozer è in realtà Sir Dronet.
Il leader della fratellanza di Sozer è in realtà un cultista che sta modificando le
pozioni per chissà quali fini. Non vedi che stanno aumentando i mutanti?
Incontri casuali in città: tira 3d4 in città e 3d6 nei ghetti esterni, aggiungendo +2 di notte.
La tabella presuppone una situazione tranquilla ma sappiamo bene che con i pg, la
situazione cambierà velocemente e la simuleremo tramite il dado tensione, un numero da
1 a 6 che indicherà il peggioramento della situazione e che andrà sommato a tutti i tiri
della tabella. Quando si tirano i 3dx si sceglierà un dado magari con un colore differente e
si osserverà se fa pari o dispari. In base al risultato alcuni incontri saranno modificati.
1-2 aumento della tensione. Muoversi al di fuori delle città è pericoloso, soprattutto di
notte.
3-4 i ghetti esterni sono pericolosi anche di giorno e la violenza è penetrata anche nei
quartieri “normali”, controllati a fatica dalle guardie cittadine.
5-6 i ghetti esterni sono preda di cultisti, mutanti e disperati e la violenza sta divampando
anche nelle quartieri “buoni”. Considerate ogni risultato come dispari.
Incontri
3) un nobile con un seguito di schiavi, sicofanti e guardie del corpo. Pari: non noterà il
gruppo. Dispari: sta cercando i pg per assoldarli per una missione. Quando il dado
tensione è 5+ con il dispari accuserà i pg di essere assassini e scatenerà le guardie del
corpo. Entro 1d4 round arriveranno 1d6 guardie a dargli manforte.
4)un mago con strane creature al seguito si aggira per la città con aria distratta.
5) una processione religiosa che trascina una statua raffigurante il Tarrasque, inneggiando
al suo ritorno. Un gruppo di guardie li osserva da lontano, pronti a intervenire in caso di
“problemi”.
9) un gruppo di 1d6 guardie sta pattugliando le strade. Pari: non faranno caso ai
pg. Dispari: si avvicineranno per chiedergli i documenti
11) un mercante v’invita a entrare nel suo negozio dove potranno trovare pozioni e oggetti
a prezzi vantaggiosi, almeno così dice. Pari:le merci sono buone. Dispari: cercherà
d’imbrogliarli.
12) una discussione teologica fra membri di due sette religiose sulla natura del
Tarrasque. Pari: le guardie arriveranno a disperdere i cultisti prima che qualcuno si faccia
del male. Dispari: lo scontro teologico finirà in violenza.
13) un ricettatore si avvicina, offrendo pozioni a metà prezzo. Pari:sono
vere. Dispari: cercherà d’imbrogliarvi. Se il dado tensione è 5+ con il dispari: è un
assassino che aiutato da altri 1d4 scagnozzi cercherà di uccidere i personaggi.
14) un tagliatore con le vesti imbrattate di sangue. Con un tiro su carisma potrà fornire 1d2
dicerie.
17) 1d8 cultisti attaccano il gruppo per prenderli prigionieri e sacrificarli nei loro rituali o
peggio.
18+) un gruppo di 1d6 mutanti attacca i personaggi per
sbranarli.
Tarrascon può avere un forte impatto visivo per la presenza del Tarrasque ma ci sono
altri aspetti che inseriti nella descrizione possono renderla “unica”. Innanzitutto stiamo
parlando di una città dove c’è una creatura colossale. Chi è stato alla zoo o al circo
almeno una volta 2)ricorderà sicuramente l’odore penetrante di animali come gli elefanti e
qui stiamo parlando di una creatura 100 volte più grande o quasi senza contare che la città
è praticamente una macelleria a cielo aperto per cui potete immaginare l’odore.
Probabilmente gli abitanti per ovviare utilizzeranno dei profumi “forti” per contrastare
l’odore. Posso immaginare una presenza abnorme d’insetti attirati dalle ferite del colosso
(presumo comunque che la gilda dei maghi utilizzi incantesimi di repulsione per non
rovinare la carne) favorito dal clima causato dall’umidità creata dalla vicinanza del
Tarrasque. è immaginabile inoltre pensare che in secoli e secoli di sfruttamento, il terreno
stesso di Tarrascon si sia impregnato del suo sangue assumendo un colorito
caratteristico. L’alto numero di mutazioni provocate dal consumo della carne del Tarrasque
porterà gli abitanti a vedere le mutazioni minori come “normali” e sarà considerato
pessimo gusto da parte dei visitatori “notarli”.
Adattare Tarrascon
Tarrascon utilizza i clichè di D&D portandole a estreme ma logiche conseguenze per cui si
adatta bene alle varie ambientazioni. In Eberron potrebbe essere l’ultima enclave della
stirpe Seryan della casata Vadalis o un classico dominio del terrore di Ravenloft mentre in
Dark Sun niente impedisce d’immaginare un Re stregone intenzionato a trasformarsi in
qualcosa di ben più pericoloso del Dragone. Ho volutamente non descritto le casate,
lasciandole alla creazione del master: un metodo molto semplice per crearle è la
cosiddetta Tecnica Vampiri: si prende un aspetto o una caratteristica, si esalta al massimo
e su quello ci si basa per creare la casata: avremo quindi la casata degli artisti, quella
delle spie, quella molto nobile, quella corrotta, etc. Per gestire i png, una tecnica molto
carina è quella delle relationships maps che sarà l’argomento di uno dei miei prossimi
articoli…..
– il Behemoth è stato originato/mutato dal Soffio di Gromsh (pag 48 Ena base), sul
continente Si-An. Può essere una creatura originale o un Koopash mutato dal geyser
multicolore.
– i Signori della Guerra hanno arrestato la sua rovinosa avanzata verso nord prima che
arrivasse a Kor’Maresh, ottenendo la nuova città fortezza di Terrascon.
– “La visione ineffabile del Kami (al posto di dio) incatenato” è composta per lo più da
Gromsh convinti che sia un’incarnazione del Caos
– “L’ordine della metamorfosi divina” è una fazione fondata da un Cangiante che sta
progressivamente assumendo le fattezze del Behemoth
– “La benedizione del distruttore di mondi” può essere associata ai sostenitori dei cambi
generazionali, principalmente Signori della Guerra.
– “Il culto del sangue nero” è difficilmente adattabile visto che i vampiri non esistono
nell’ambientazione, ma potrebbero essere Ferua votati al Kami dei Volti Cinerei
– “L’ordine di Diana Stormbringer” può essere composto principalmente da Lumian.
– “La gilda del sangue immortale” può essere una divisione della Confederazione del
Mercato Aperto
– “L’ordine di Hertgonys” può essere stato fondato da
Kronoss.
L’organo estratto dovrà essere consumato entro un giorno per usufruire dei suoi effetti e
chi lo consuma, deve fare un tiro su vigore per poterlo assorbire usufruendo sia dei
benefici sia degli svantaggi dell’organo. In caso di fallimento l’organismo lo rigetterà senza
dargli vantaggi ma solo svantaggi mentre con un fallimento critico subirà in aggiunta degli
effetti collaterali (si consiglia di utilizzare la tabella della pazzia di Deadlands).
Carne del Tarrasque. Benefici: il personaggio ottiene un incremento della forza di uno
step. Effetti negativi: se qualcuno entro 6 è ucciso, il personaggio deve fare un check di
vigore o altrimenti nel turno successivo dovrà utilizzare la sua azione per muoversi verso il
cadavere, iniziando a divorarlo. Ogni turno potrà fare un check su vigore a -2 per smettere
di divorare la carne.
Occhi del Tarrasque. Benefici: il personaggio ottiene il vantaggio allerta. Effetti negativi:
1d4 danni quando l’effetto svanisce.
Altre parti del Tarrasque sono invece trattate per armi e armature. Con la pelle è possibile
costruire armature che raggiungono +6 di protezione mentre le lame se temprate nel
sangue del Tarrasque forniranno un bonus di 1d6 ai danni.
Tarrasque
Vantaggi: guarigione rapida (+2 ai tiri su spirito per guarire), resistenza arcana
migliorata(+4 su resistenza e armatura contro gli incantesimi), riflessi in combattimento (+2
a spirito per togliersi la condizione scosso), spazzata (può attaccare chiunque sia
adiacente con un -2), tempra d’acciaio migliorata(ignora 2 punti di penalità sulle
ferite), lottatore(+2 danni con mani nude), nervi saldi migliorati (pesca tre carte e sceglie il
migliore per l’iniziativa).