Sei sulla pagina 1di 18

La città costruita attorno al tarrasque

Una mini ambientazione per ogni gdr fantasy realizzata da Giancarlo Borracci

Le origini

In un era passata, apparve il supremo distruttore, chiamato Tarrasque o Behemoth. Imperi


caddero sotto la sua furia distruttrice finché in un canyon fu affrontato nella battaglia
decisiva per le sorti del mondo. Non potendo essere ucciso, furono forgiati con potenti
magie dieci enormi arpioni, a cui furono legate colossali catene d’adamantio e con esse i
più grandi eroi sacrificando la vita riuscirono a trafiggerlo e a immobilizzarlo.

Le accademie di magia che avevano perso molti dei loro maghi in quello scontro inviarono
i loro migliori adepti per studiare il distruttore e per impedirne la fuga e una vera e propria
fortezza fu eretta sul corpo esanime. Nel corso dei secoli alchimisti e negromanti
scoprirono che anche il minimo frammento del corpo era intriso di magia e s’inizio a
estrarne il sangue, la carne, e le ossa, consapevoli che l’enorme potere rigenerativo lo
rendeva una miniera pressoché inesauribile. Intorno a questa miniera vivente si è
sviluppata una grande e potente città, Tarrascon nei cui mercati si vendono oggetti magici
e pozioni, attirando avventurieri senza scrupoli.
Ogni giorno i “minatori” con speciali lame trattate tagliano pezzi del suo corpo mentre il
sangue è raccolto in speciali contenitori e trasportato nei vari mercati o nelle corti dei
potenti nobili/mercanti signori della città, discendenti dei cavalieri che utilizzarono gli
arpioni, ognuna delle quali ha una parola d’attivazione segreta tramandata dal
capofamiglia della casata all’erede designato.

Il sangue del Tarrasque è l’ingrediente per speciali pozioni di longevità mentre mangiare la
carne potenzia il fisico anche se con pericolosi effetti collaterali, come mutazioni e
allucinazioni oltre a diventarne dipendenti. Infatti sembra che nella notte vaghino in città
creature orrende consumate da una fame insaziabile che di umano non hanno oramai più
nulla, se non una certa astuzia che li rende ancora più pericolosi.

Tarrascon

Qualunque viaggiatore potrà confermare che non è solo la vista del colossale Tarrasque
incatenato a sconcertare ma anche l’acre odore del sangue così come i suoi gemiti
strazianti. Questo gemito colpisce soprattutto gli psionici e molti impazziscono se ci
soggiornano troppo a lungo.

Al centro di Tarrascon sopra il colosso s’erge una possente fortezza e attorno si è


sviluppata la città, a partire dal quartiere industriale, abitata da artigiani e fabbri che
utilizzano la pelle per forgiare armi e armature d’incredibile resistenza oltre a alchimisti e
maghi che nell’accademia, con tuniche intrise di sangue ne analizzano la fisiologia davanti
a diagrammi anatomici mentre saggi e filosofi discutono sulla sua origine: è il male
supremo? Un dio caduto? Una punizione divina? In una posizione sopraelevata c’è il
quartiere dove vivono i potenti nobili mercanti mentre fuori dalle mura si trovano locande e
mercanti senza scrupoli mescolati ai miserabili che sperano un giorno di poter far fortuna.
Di tanto in tanto il Tarrasque sembra “risvegliarsi” dal dolore cercando di scuotersi via i
“parassiti”, ma i palazzi, almeno quelle nobiliari sono state eretti per resistere e la morte di
qualche disperato è considerata ordinaria amministrazione. La giustizia in città è
inesorabile e senza appello e i condannati sono spinti direttamente fra le fauci del
Tarrasque. Nonostante in pratica qualsiasi reato sia punito con quest’orribile morte, ciò
non basta per nutrirlo per cui la città è costretta a comprare innumerevoli schiavi
condannati a una morte orribile.

Fazioni

1. La visione ineffabile del dio incatenato: afferma che le allucinazioni provocate


dal sangue non siano un sintomo di pazzia ma un contatto diretto con il dio che
scatenò il Tarrasque. Si dice che i loro maestri siano potentissimi oracoli che
orchestrino da millenni un piano, non si sa per quali fini.
2. L’ordine della metamorfosi divina: considerano un atto sacro nutrirsi della
carne del Tarrasque. Molti cultisti sono alchimisti che utilizzano le loro abilità per
accelerare queste mutazioni e sembra che abbiano creato delle mostruosità
nascoste nei loro covi. Durante i riti i sacerdoti utilizzano la pelle del Tarrasque
come tunica, rimanendo così anonimi. Ci sono voci che affermano che il loro
maestro fosse uno degli eroi della battaglia e che abbia divorato secoli or sono il
cuore del Tarrasque acquisendo enormi poteri. Nessuno l’ha più visto ma si
sussurra che si stia trasformando in qualcosa d’innominabile..

3. La benedizione del distruttore di mondi: considerano il Tarrasque la suprema


punizione ma anche la salvezza poiché come dopo un incendio la foresta ricresce
più sana e rigogliosa, così sarà anche per il mondo, dopo che sarà spazzato via
dalla furia del distruttore. Il loro scopo è liberarlo per far “rinascere” il mondo.
4. Il culto del sangue nero: un clan di vampiri che si nutrono esclusivamente del
sangue del Tarrasque.
5. L’ordine di Diana Stormbringer: Diana Stormbringer era la paladina che tenne
testa alla possente creatura per dare il tempo agli altri eroi di bloccarlo ma pagò
con la vita il suo coraggio. L’ordine di Diana ha giurato d’impedire che il Tarrasque
possa liberarsi e hanno il tassativo ordine di non utilizzare la carne o il sangue
dell’immonda creatura ma in realtà qualcuno ha trasgredito l’ordine.
6. La gilda del sangue immortale: la potente gilda che gestisce la raccolta e la
vendita degli organi del Tarrasque. I maggiori azionisti sono le dieci casate
nobiliari oltre ad alcuni potenti mercanti. Ha ricchezze senza eguali e ha assoldato
numerosi assassini e mercenari per eliminare i culti che vorrebbero liberare la loro
maggior fonte di guadagno.
7. L’ordine di Hertgonys: fondato dal mago che forgiò gli arpioni, ha il compito di
studiare il Tarrasque. Alcuni studiosi stanno sostenendo che il Tarrasque si stia
ingrandendo e rigenerando troppo velocemente e che presto si libererà ma il
consiglio dei maghi ha concluso che sono teorie false e pericolose per l’ordine
costituito.
8. La Fratellanza di Sozer: una gilda di tagliatori,ladri e contrabbandieri che può
procurare pezzi di Tarrasque a prezzi vantaggiosi oltre a gestire varie attività
illegali dal gioco d’azzardo alla prostituzione. Nessuno conosce il suo vero leader.

Possibili antagonisti

Hertgonys: il mago che forgiò gli arpioni, vaga da secoli impazzito, sentendo ovunque
vada l’odore e i gemiti di dolore del Tarrasque. Scopo: uccidere il tarrasque e trovare la
pace.
Il distruttore: un guerriero, il corpo orribilmente mutato con corazza e armi forgiati dal
carapace del Tarrasque.Scopo: liberare il tarrasque al comando di un esercito di creature

anch’esse mutate.

Mur’ne hu: un illithid incredibilmente potente. Scopo: penetrare dentro il corpo del
tarrasque e divorarne il cervello.

Sahandor: un druido impazzito che vuole liberare il tarrasque per sterminare le razze
colpevoli di sfruttare il territorio, distruggendo le risorse naturali. 1)
Sir Dronet: un potente nobile stregone che vuole mantenere il potere della propria casata
eliminando chiunque possa costituire un pericolo per l’ordine della città.

Dicerie e leggende2)

 I trolls non sono altro che umani che hanno mangiato troppa carne del Tarrasque.
 Alcune delle parole d’ordine degli arpioni si sono perse nel corso dei secoli ma
nessuna delle casate l’ammetterà mai.
 I golem creati con la carne del tarrasque sembrano avere un legame con esso,
soprattutto quelli più anziani. I maghi lo negano ma alcuni di loro sono
misteriosamente scomparsi.
 Non ha senso sacrificare gli schiavi al Tarrasque, visto che si rigenera. Qual’è lo
scopo reale?
 Hai notato come stia cambiando forma il Tarrasque. Il volto sembra quello di una
piovra e stanno nascendo delle ali vestigiali. C’è un culto in città, che lo invoca
con un altro nome: Cthulhu…
 Dicono che sia apparso in un’altra parte del mondo un altro Tarrasque e che stia
muovendosi per raggiungere il “fratello”, devastando e distruggendo tutto nel suo
cammino. È venuto per liberarlo o per nutrirsene?
 Durante la raccolta del sangue, un po’ si disperde e ratti, vermi e insetti hanno
cominciato a mutare.
 Le catene che tengono fermo il Tarrasque sono potenziate ogni secolo dal
sacrificio di 100 Kiton, i demoni delle catene. Quale patto abbiano i signori della
città con i signori infernali è sconosciuto ma non è certo nulla di buono…..
 Gli Ogre si considerano figli del Tarrasque. Gli Ogre sconfitti in combattimento, si
fanno catturare per essere dati in pasto al loro padre per rinforzarlo.
 Il leader della fratellanza di Sozer è in realtà Sir Dronet.
 Il leader della fratellanza di Sozer è in realtà un cultista che sta modificando le
pozioni per chissà quali fini. Non vedi che stanno aumentando i mutanti?

Incontri casuali in città: tira 3d4 in città e 3d6 nei ghetti esterni, aggiungendo +2 di notte.
La tabella presuppone una situazione tranquilla ma sappiamo bene che con i pg, la
situazione cambierà velocemente e la simuleremo tramite il dado tensione, un numero da
1 a 6 che indicherà il peggioramento della situazione e che andrà sommato a tutti i tiri
della tabella. Quando si tirano i 3dx si sceglierà un dado magari con un colore differente e
si osserverà se fa pari o dispari. In base al risultato alcuni incontri saranno modificati.

Valore dado tensione

0 la situazione base, una città relativamente tranquilla. Considerate ogni risultato


come pari.

1-2 aumento della tensione. Muoversi al di fuori delle città è pericoloso, soprattutto di
notte.

3-4 i ghetti esterni sono pericolosi anche di giorno e la violenza è penetrata anche nei
quartieri “normali”, controllati a fatica dalle guardie cittadine.

5-6 i ghetti esterni sono preda di cultisti, mutanti e disperati e la violenza sta divampando
anche nelle quartieri “buoni”. Considerate ogni risultato come dispari.

Incontri

3) un nobile con un seguito di schiavi, sicofanti e guardie del corpo. Pari: non noterà il
gruppo. Dispari: sta cercando i pg per assoldarli per una missione. Quando il dado
tensione è 5+ con il dispari accuserà i pg di essere assassini e scatenerà le guardie del
corpo. Entro 1d4 round arriveranno 1d6 guardie a dargli manforte.

4)un mago con strane creature al seguito si aggira per la città con aria distratta.
5) una processione religiosa che trascina una statua raffigurante il Tarrasque, inneggiando
al suo ritorno. Un gruppo di guardie li osserva da lontano, pronti a intervenire in caso di
“problemi”.

6) un gruppo di schiavi trascinati in catene per essere sacrificati al Tarrasque.

7) un gruppo di mercanti con merci/scorta e schiavi al seguito.

8) un gruppo di artisti di strada si sta esibendo per pochi spiccioli.

9) un gruppo di 1d6 guardie sta pattugliando le strade. Pari: non faranno caso ai
pg. Dispari: si avvicineranno per chiedergli i documenti

10) un gruppo di schiavi incatenati sta riparando/lavorando per strada.

11) un mercante v’invita a entrare nel suo negozio dove potranno trovare pozioni e oggetti
a prezzi vantaggiosi, almeno così dice. Pari:le merci sono buone. Dispari: cercherà
d’imbrogliarli.

12) una discussione teologica fra membri di due sette religiose sulla natura del
Tarrasque. Pari: le guardie arriveranno a disperdere i cultisti prima che qualcuno si faccia
del male. Dispari: lo scontro teologico finirà in violenza.
13) un ricettatore si avvicina, offrendo pozioni a metà prezzo. Pari:sono
vere. Dispari: cercherà d’imbrogliarvi. Se il dado tensione è 5+ con il dispari: è un
assassino che aiutato da altri 1d4 scagnozzi cercherà di uccidere i personaggi.

14) un tagliatore con le vesti imbrattate di sangue. Con un tiro su carisma potrà fornire 1d2
dicerie.

15) un mendicante si avvicinerà ai pg chiedendo l’elemosina. Se trattato bene potrà fornire


1d3 dicerie.

16) un gruppo di 1d6 banditi di strada si avvicinerà sospettosamente. Pari: si


allontaneranno per cercare prede più “facili”. Dispari: cercheranno di derubare i
personaggi ma fuggiranno alla prima occasione. Quando il dado tensione è 5+ con
il dispari: sono tosti e cercheranno di uccidere i personaggi

17) 1d8 cultisti attaccano il gruppo per prenderli prigionieri e sacrificarli nei loro rituali o
peggio.
18+) un gruppo di 1d6 mutanti attacca i personaggi per
sbranarli.

Terreni interessanti dove combattere


 in equilibrio sulle catene che bloccano il Tarrasque. Chi cade rischia di finire nelle
sue fauci.
 all’interno del corpo stesso del Tarrasque 1)evitando pozze d’acido e parassiti vari
cresciuti dentro il colosso.
 all’interno di una “fabbrica” della gilda in mezzo ai colossali contenitori dove si
lavora il sangue del Tarrasque. i contenitori possono essere rovesciati addosso ai
combattenti.
 fra le vie cittadine mentre il Tarrasque si sta liberando in mezzo alle abitazioni che
crollano.

Elementi descrittivi interessanti

Tarrascon può avere un forte impatto visivo per la presenza del Tarrasque ma ci sono
altri aspetti che inseriti nella descrizione possono renderla “unica”. Innanzitutto stiamo
parlando di una città dove c’è una creatura colossale. Chi è stato alla zoo o al circo
almeno una volta 2)ricorderà sicuramente l’odore penetrante di animali come gli elefanti e
qui stiamo parlando di una creatura 100 volte più grande o quasi senza contare che la città
è praticamente una macelleria a cielo aperto per cui potete immaginare l’odore.
Probabilmente gli abitanti per ovviare utilizzeranno dei profumi “forti” per contrastare
l’odore. Posso immaginare una presenza abnorme d’insetti attirati dalle ferite del colosso
(presumo comunque che la gilda dei maghi utilizzi incantesimi di repulsione per non
rovinare la carne) favorito dal clima causato dall’umidità creata dalla vicinanza del
Tarrasque. è immaginabile inoltre pensare che in secoli e secoli di sfruttamento, il terreno
stesso di Tarrascon si sia impregnato del suo sangue assumendo un colorito
caratteristico. L’alto numero di mutazioni provocate dal consumo della carne del Tarrasque
porterà gli abitanti a vedere le mutazioni minori come “normali” e sarà considerato
pessimo gusto da parte dei visitatori “notarli”.
Adattare Tarrascon

Tarrascon utilizza i clichè di D&D portandole a estreme ma logiche conseguenze per cui si
adatta bene alle varie ambientazioni. In Eberron potrebbe essere l’ultima enclave della
stirpe Seryan della casata Vadalis o un classico dominio del terrore di Ravenloft mentre in
Dark Sun niente impedisce d’immaginare un Re stregone intenzionato a trasformarsi in
qualcosa di ben più pericoloso del Dragone. Ho volutamente non descritto le casate,
lasciandole alla creazione del master: un metodo molto semplice per crearle è la
cosiddetta Tecnica Vampiri: si prende un aspetto o una caratteristica, si esalta al massimo
e su quello ci si basa per creare la casata: avremo quindi la casata degli artisti, quella
delle spie, quella molto nobile, quella corrotta, etc. Per gestire i png, una tecnica molto
carina è quella delle relationships maps che sarà l’argomento di uno dei miei prossimi

articoli…..

In Savage Worlds si può inserire in Enascentia grazie ai suggerimenti forniti gentilmente


da Edoardo dalla Via.

– il Behemoth è stato originato/mutato dal Soffio di Gromsh (pag 48 Ena base), sul
continente Si-An. Può essere una creatura originale o un Koopash mutato dal geyser
multicolore.
– i Signori della Guerra hanno arrestato la sua rovinosa avanzata verso nord prima che
arrivasse a Kor’Maresh, ottenendo la nuova città fortezza di Terrascon.
– “La visione ineffabile del Kami (al posto di dio) incatenato” è composta per lo più da
Gromsh convinti che sia un’incarnazione del Caos
– “L’ordine della metamorfosi divina” è una fazione fondata da un Cangiante che sta
progressivamente assumendo le fattezze del Behemoth
– “La benedizione del distruttore di mondi” può essere associata ai sostenitori dei cambi
generazionali, principalmente Signori della Guerra.
– “Il culto del sangue nero” è difficilmente adattabile visto che i vampiri non esistono
nell’ambientazione, ma potrebbero essere Ferua votati al Kami dei Volti Cinerei
– “L’ordine di Diana Stormbringer” può essere composto principalmente da Lumian.
– “La gilda del sangue immortale” può essere una divisione della Confederazione del
Mercato Aperto
– “L’ordine di Hertgonys” può essere stato fondato da
Kronoss.

Regole per Tarrascon (D&D e 13th Age)


La discussione originale da cui ho tratto Tarrascon era di 10 anni fa per cui il regolamento
di riferimento era D&D 3.5. Qui ho raccolto alcune delle regole più interessanti, uscite fuori
nel forum che potranno essere punti di riferimento per chi gioca a D&D4/D&D5e o 13th
age per la conversione partendo dal principio che pozioni e altri consumabili ricavati dal
Tarrasque saranno più potenti ma con effetti collaterali. (In 13th Age prendevo un
consumabile qualsiasi, lo alzavo di un rango come potenza e inserivo una penalità alla
stregua degli oggetti maledetti che saranno un buon paragone). Per quanto riguarda i
mutanti/cultisti ogni gdr fantasy ne ha un ampia scelta. Qui sotto ho scritto delle regole per
Savage Worlds che potranno fare da ulteriore punto di riferimento.

Regole per Savage Worlds

Nuova abilità: Tarrascologia (conoscenza): permette di estrarre dal Tarrasque


sangue,carne e pelle con un successo sull’abilità mentre in caso di fallimento, il pezzo
estratto sarà troppo danneggiato per essere utilizzabile.

L’organo estratto dovrà essere consumato entro un giorno per usufruire dei suoi effetti e
chi lo consuma, deve fare un tiro su vigore per poterlo assorbire usufruendo sia dei
benefici sia degli svantaggi dell’organo. In caso di fallimento l’organismo lo rigetterà senza
dargli vantaggi ma solo svantaggi mentre con un fallimento critico subirà in aggiunta degli
effetti collaterali (si consiglia di utilizzare la tabella della pazzia di Deadlands).

Sangue del Tarrasque. Benefici: il personaggio ottiene il vantaggio guarigione rapida.


Inoltre se ferito recupera una ferita. Effetti negativi: il personaggio ottiene lo svantaggio
sanguinario.

Carne del Tarrasque. Benefici: il personaggio ottiene un incremento della forza di uno
step. Effetti negativi: se qualcuno entro 6 è ucciso, il personaggio deve fare un check di
vigore o altrimenti nel turno successivo dovrà utilizzare la sua azione per muoversi verso il
cadavere, iniziando a divorarlo. Ogni turno potrà fare un check su vigore a -2 per smettere
di divorare la carne.

Frammento d’ossa del Tarrasque. Benefici: il personaggio ottiene +1 a vigore. Effetti


negativi: l’intelligenza del personaggio scende di uno step.

Nervi del Tarrasque. Benefici: il personaggio ottiene un incremento dell’agilità di uno


step. Effetti negativi: 1d8 danni quando l’effetto svanisce.

Frammento di cuore del Tarrasque. Benefici: il personaggio ottiene il vantaggio di


resistenza arcana migliorata.Effetti negativi: 2d8 danni quando l’effetto svanisce.

Occhi del Tarrasque. Benefici: il personaggio ottiene il vantaggio allerta. Effetti negativi:
1d4 danni quando l’effetto svanisce.
Altre parti del Tarrasque sono invece trattate per armi e armature. Con la pelle è possibile
costruire armature che raggiungono +6 di protezione mentre le lame se temprate nel
sangue del Tarrasque forniranno un bonus di 1d6 ai danni.

Concludiamo con le statistiche del Tarrasque per Savage Worlds

Tarrasque

Attributi: agilità d8 intelligenza d4 (animale) spirito d8 forza d12+8 vigore d12+6

Abilità: combattere d12+12, percepire 12+1 sopravvivenza d12

Carisma: ???? movimento 5 parata 18robustezza 31

Vantaggi: guarigione rapida (+2 ai tiri su spirito per guarire), resistenza arcana
migliorata(+4 su resistenza e armatura contro gli incantesimi), riflessi in combattimento (+2
a spirito per togliersi la condizione scosso), spazzata (può attaccare chiunque sia
adiacente con un -2), tempra d’acciaio migliorata(ignora 2 punti di penalità sulle
ferite), lottatore(+2 danni con mani nude), nervi saldi migliorati (pesca tre carte e sceglie il
migliore per l’iniziativa).

Armatura: +7 pelle spessa

Morso: forza+d8+2 (bonus lottatore già compreso)

Corna: forza+d8+2 (bonus lottatore già compreso)

Coriaceo, Senza paura, Dimensioni: +10 robustezza (già contata), mastodontico,


rigenerazione rapida

Potrebbero piacerti anche