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Librogame

Prima edizione novembre 2014


2014, Librogame’s Land – www.librogame.net

Testo: Federico Bianchini (Dj Mayhem)


Betatest: Mattia Maresi (Maresus)
Gruppo di lavoro per la revisione: Alessandro Viola (Yaztromo), Alberto
Orsini (Dragan), Francesco Di Lazzaro (Prodocevano)
Illustrazioni e copertina: Yanez Servadei (Monpracem)
Impaginazione: Giovanni Pettinotti (Gpet74)

Il personaggio di Django è stato ideato da Sergio Corbucci per l’omonimo


film (1966, B.R.C. Produzione Film) ed interpretato da Franco Nero.
IL GRANDE
DJANGO

www.librogame.net
Il Grande Django

Uno dei più amati protagonisti del western


all'italiana affronta il lato più oscuro del west:
voodoo, brujeria, spiriti indiani e antiche male-
dizioni.

in questo libro il protagonista sei tu

Inquietanti avvenimenti accadono sulle Dark


Hills: gente che impazzisce, bambine che spari-
scono, apparizioni spettrali e misteriose tracce
di stregoneria.

Il piccolo villaggio di abitanti terrorizzati ha so-


lo una possibilità per porre fine al terrore che li
sta circondando: chiamare il Grande Django!

in questo libro il protagonista sei tu

Spara per primo...se ci riesci


DUELLI E SPARATORIE

Nemico: Nemico:
Estrarre/Attaccare: Estrarre/Attaccare:
Armi da fuoco/Colpire: Armi da fuoco/Colpire:
Punti vita: Punti vita:
Bonus: Bonus:
Danno: Danno:
Nemico: Nemico:
Estrarre/Attaccare: Estrarre/Attaccare:
Armi da fuoco/Colpire: Armi da fuoco/Colpire:
Punti vita: Punti vita:
Bonus: Bonus:
Danno: Danno:
Nemico: Nemico:
Estrarre/Attaccare: Estrarre/Attaccare:
Armi da fuoco/Colpire: Armi da fuoco/Colpire:
Punti vita: Punti vita:
Bonus: Bonus:
Danno: Danno:
Nemico: Nemico:
Estrarre/Attaccare: Estrarre/Attaccare:
Armi da fuoco/Colpire: Armi da fuoco/Colpire:
Punti vita: Punti vita:
Bonus: Bonus:
Danno: Danno:
Nemico: Nemico:
Estrarre/Attaccare: Estrarre/Attaccare:
Armi da fuoco/Colpire: Armi da fuoco/Colpire:
Punti vita: Punti vita:
Bonus: Bonus:
Danno: Danno:
Nemico: Nemico:
Estrarre/Attaccare: Estrarre/Attaccare:
Armi da fuoco/Colpire: Armi da fuoco/Colpire:
Punti vita: Punti vita:
Bonus: Bonus:
Danno: Danno:
COMBATTIMENTO CORPO A CORPO

Nemico: Nemico:
Forza: Forza:
Forza d’attacco: Forza d’attacco:
Punti vita: Punti vita:
Bonus arma bianca: Bonus arma bianca:
Nemico: Nemico:
Forza: Forza:
Forza d’attacco: Forza d’attacco:
Punti vita: Punti vita:
Bonus arma bianca: Bonus arma bianca:
Nemico: Nemico:
Forza: Forza:
Forza d’attacco: Forza d’attacco:
Punti vita: Punti vita:
Bonus arma bianca: Bonus arma bianca:
Nemico: Nemico:
Forza: Forza:
Forza d’attacco: Forza d’attacco:
Punti vita: Punti vita:
Bonus arma bianca: Bonus arma bianca:
Nemico: Nemico:
Forza: Forza:
Forza d’attacco: Forza d’attacco:
Punti vita: Punti vita:
Bonus arma bianca: Bonus arma bianca:
Nemico: Nemico:
Forza: Forza:
Forza d’attacco: Forza d’attacco:
Punti vita: Punti vita:
Bonus arma bianca: Bonus arma bianca:
CARATTERISTICHE PRIMARIE
Forza. Il vigore, la capacità di sollevare carichi pesanti o di
colpire un avversario abbastanza da metterlo Ko, ma anche
la resistenza del tuo corpo a sopportare il dolore o condi-
zioni avverse.
Lancia un dado, aggiungi 12 al numero uscito e segna il
risultato sul registro.

Agilità. La capacità di muoversi con destrezza, saltare, ar-


rampicarsi, scattare, compiere manovre pericolose che ri-
chiedono velocità, attenzione e rapidità d’esecuzione.
Lancia un dado, aggiungi 12 al numero uscito e segna il
risultato sul registro.

Punti Vita. La resistenza del tuo corpo, la tua forza vitale.


Se i punti vita scendono a 0, significa che sei morto.
Nel corso dell’avventura ti capiterà di perdere punti vita, li
potrai recuperare mangiando o curandoti con bende, medi-
cinali e garze (nel testo verrà specificato).
Lancia due dadi, aggiungi 12 al numero uscito e segna il
risultato sul registro.
CARATTERISTICHE SECONDARIE
Cavalcare. La capacità di restare sul dorso del tuo destriero
anche in mezzo a difficili situazioni, di correre o inseguire
qualcuno a cavallo, di guidare con maestria la tua cavalca-
tura.

Estrarre. L’abilità nell’estrarre velocemente l’arma durante


il duello è fondamentale per colpire per primi e avere mi-
gliori possibilità di sopravvivere.

Individuare. È l’astuzia nel cercare qualcosa o qualcuno,


memorizzare volti, oggetti, disegni, intuire pericoli o ag-
guati.

Conoscenze. Il tuo bagaglio di nozioni su luoghi e indivi-


dui, che ti permette per esempio di sapere i sentieri meno
pericolosi o più rapidi.

Armi da fuoco. L’abilità di saper sparare bene.

Esplosivi. La capacità di saper maneggiare gli esplosivi è


fondamentale se non si vuole saltare in aria per una mano-
vra sbagliata.

Armi bianche. Quando finiscono i proiettili, nel West è


sempre consigliabile avere nascosto da qualche parte un
pugnale o un coltello. Non si può mai dire!

Per ogni Caratteristica Secondaria lancia un dado, ag-


giungi 6 al numero uscito e segna il risultato sul registro.
ABILITÀ SPECIALI
Nel corso della tua vita hai dovuto affrontare numerose si-
tuazioni di pericolo e hai avuto sin dalla giovinezza diversi
maestri. Hai viaggiato parecchio nel vecchio West e sono
molte le cose che hai imparato e le abilità in cui, con il
tempo, ti sei perfezionato, e per cui sei conosciuto.
In questa prima avventura sei in possesso di quattro delle
dieci abilità speciali elencate di seguito. Scegli con atten-
zione le abilità e ricorda che il loro uso corretto al momento
adatto potrà salvarti la vita.

Ambidestria. Con questa abilità sei in grado, quando vuoi,


di estrarre e sparare contemporaneamente con entrambe le
pistole, avendo così il doppio della possibilità di colpire
uno o più nemici. Questa abilità però comporta 3 punti di
malus nella caratteristica secondaria Estrarre.

Seguire tracce. Abilità propria di molti scout indiani è


quella di individuare le tracce per trovare uno o più di uo-
mini cui danno la caccia. Anche nei terreni e nelle condi-
zioni peggiori sarai in grado di trovare segni di passaggio o
di scoprire la pista giusta.

Miti e leggende. Il West è pieno di leggende: da quelle in-


diane al voodoo, praticato ad Haiti ed esportato in alcune
comunità immigrate negli States; da quelle dei cinesi a
quelle dei messicani sugli antichi aztechi, e molti altri culti
innominabili provenienti da angoli remoti del pianeta. Que-
sta abilità ti permette di avere una diffusa conoscenza di
queste leggende, che nel corso dell’avventura potrebbero
tornarti estremamente utili.

Maestria con le pistole. La tua abilità con la pistola è di-


ventata leggenda. Se scegli quest’abilità speciale, puoi ag-
giungere +3 ad Armi da fuoco: pistole.
Maestria con fucili. La tua abilità con il fucile è rinomata e
temuta. Se scegli quest’abilità speciale, puoi aggiungere +3
ad Armi da fuoco: fucile.

Mira eccezionale. La tua mira ti ha permesso più volte di


uccidere un avversario con un unico colpo ben preciso, o
anche solo di vincere un po’ di soldi scommettendo e cen-
trando monete lanciate per aria. Se scegli questa abilità spe-
ciale puoi aggiungere +3 ad Armi da fuoco: pistole e fucili.

Rapidità eccezionale. La tua velocità nell’estrarre la pisto-


la dalla fondina ti permette di colpire sempre per primo, un
grande vantaggio. Se scegli questa abilità speciale puoi ag-
giungere +3 a Estrarre.

Barare. Capita nei saloon di incontrare giocatori di carte


professionisti, ma anche ricchi polli da spennare. L’arte del
baro può tornarti sempre utile per racimolare denaro in
momenti di difficoltà.

Occultamento. Agire con il favore delle tenebre senza es-


sere visti. È la capacità di travestirsi o di non farsi notare.

Sopravvivenza. Il West è pieno di luoghi estremi in cui è


difficile salvare la pelle: deserti assolati e aridi, boschi in-
nevati, sentieri impervi, gallerie anguste. Questa abilità può
permetterti di avere quelle poche chance in più di sopravvi-
vere di cui saresti altrimenti sprovvisto.

Lotta. Nell’esercito hai avuto modo di imparare alcune tec-


niche di lotta che ti permettono, nelle risse e nelle scazzot-
tate, di avere notevoli vantaggi. Se scegli questa abilità spe-
ciale puoi aggiungere +3 a Forza nei combattimenti a mani
nude.
EQUIPAGGIAMENTO

Oltre ai vestiti e alle armi possiedi una doppia bisaccia di


pelle legata alla sella del cavallo. Puoi portare con te un
massimo di cinque oggetti nelle tasche del giaccone e la-
sciare fino a dieci oggetti nelle bisacce della sella.
All’inizio dell’avventura hai con te una pistola carica (cin-
turone) e venti proiettili, un fucile (sella), carne secca (vali-
da per un pasto) e una borraccia d’acqua.

Denaro. Possiedi due riserve di denaro: quello depositato in


banca, che puoi recuperare in qualsiasi filiale del Paese, a
meno che nel testo non venga detto il contrario, e quello
che porti con te (borsa). La moneta corrente sono ovvia-
mente i dollari americani, ma viaggiando sul confine con il
Messico sarà facile trovare anche qualche peso.
All’inizio dell’avventura hai circa un migliaio di dollari in
banca.
Lancia due dadi e moltiplica il risultato per 10: quanto ot-
terrai corrisponde ai quattrini che hai.

Pasti. Durante l’avventura dovrai mangiare regolarmente.


Se ti trovi privo di cibo quando ti viene ordinato di mangia-
re, perdi 3 Punti vita. Puoi ovviamente acquistare razioni
negli empori dei villaggi o cacciare se ti trovi nel luogo a-
datto e nel testo te ne viene data la possibilità; ovviamente
puoi mangiare nei ristoranti e nei saloon, se hai denaro suf-
ficiente. Un pasto occupa uno spazio nelle tue bisacce.
ARMI & PALLOTTOLE

Cinturone. Nel cinturone puoi portare un massimo di due


pistole e 24 proiettili. A meno che tu non abbia l’abilità
speciale dell’Ambidestria, inizi l’avventura con una sola
pistola.

Sella. Nella sella c’è la fondina per un fucile e una cartuc-


ciera da 12 colpi. Inizi l’avventura con un fucile.

Giaccone. Nelle tasche interne della giacca puoi portare


fino a due coltelli. Inizi l’avventura con un solo coltello
(danno +1).

Nell’Appendice I, in fondo al libro, trovi l’elenco e la de-


scrizione delle pistole e i fucili del vecchio West, dove puoi
scegliere le armi che ti porti dietro.

Annotazioni: qui puoi segnarti tutti gli appunti che ti ser-


vono ed eventuali situazioni impreviste come i dati di
un’eventuale arma che raccogli per strada e che terrai tem-
poraneamente in mano in quanto cinture e sella sono già
occupate.
PIOMBO ROVENTE: I DUELLI

Nel duello con un avversario devi osservare le seguenti re-


gole:
1. Lancia due dadi per te e aggiungi il tuo punteggio di
Estrarre, più eventuali bonus.
2. Lancia due dadi per il tuo avversario e aggiungi il suo
punteggio di Estrarre.
3. Chi ottiene il punteggio più alto spara per primo. Se hai
ottenuto tu il punteggio più alto, prosegui al punto 5; se
il risultato più alto lo ha ottenuto il tuo avversario, pro-
segui al punto 7. In caso di punteggio pari prosegui al
punto 4.
4. Colpo simultaneo: entrambi fate fuoco nello stesso
momento, calcola di danni per entrambi. In caso di
punteggi mortali la morte colpirà entrambi.
5. Lancia due dadi per te e aggiungi il tuo punteggio di
Armi da fuoco: pistole, più eventuali bonus. A meno di
ottenere un doppio 1 ai dadi, che indica l’inceppamento
della tua pistola (in tal caso, prosegui al punto 6), col-
pisci l’avversario se ottieni un risultato pari a 15 o più,
sempre che nel testo non ti venga detto diversamente.
Se invece ottieni un doppio 6 ai dadi, hai la possibilità
di incrementare il punteggio con un secondo tiro (colpo
critico). Se colpisci, vai al punto 5 per calcolare il dan-
no, altrimenti prosegui al punto 6.
6. Calcola i punti danno inflitti dalla tua arma (es: 2d6+3)
e aggiungi 1 per ogni punto superiore al 15; il risultato
ottenuto viene sottratto ai Punti vita del tuo avversario.
Se scendono a zero, lo hai ucciso; a 3 il nemico è sve-
nuto e sta morendo dissanguato e il duello è finito. Al-
trimenti tocca a lui sparare (vedi punto 6).
7. Lancia due dadi per il tuo avversario e aggiungi il suo
punteggio di Armi da fuoco: pistole, più eventuali bo-
nus. A meno di ottenere un doppio 1 ai dadi, che indica
l’inceppamento della sua pistola (in tal caso, torna al
punto 4), ti colpisce ottenendo un risultato pari a 15 o
più. Se invece ottiene un doppio 6 ai dadi ha la possibi-
lità di incrementare il punteggio con un secondo tiro
(colpo critico). Se ti colpisce, vai al punto 7 per calco-
lare il danno, altrimenti torna al punto 4.
8. Calcola i punti danno della sua arma (es. 2d6+3) e ag-
giungi 1 per ogni punto superiore al 15; il risultato ot-
tenuto viene sottratto ai tuoi Punti vita. Se scendono a
zero, il nemico ti ha ucciso e l’avventura si conclude; a
3 sei svenuto e stai morendo dissanguato e il duello è
finito. Se sei ancora vivo, tocca a te sparare (vedi punto
4).

Combattimenti contro animali


Nel caso di combattimenti contro animali (orsi, lupi, coyo-
te, ecc.) il sistema di combattimento è lo stesso; ovviamente
gli animali avranno caratteristiche diverse.
La loro abilità di Estrarre viene sostituita da Attaccare (so-
litamente gli animali aggrediscono saltando contro la pre-
da), mentre Armi da fuoco è sostituita da Mordere o Colpi-
re, a seconda della bestia.

Il caricatore
Quando spari devi segnare i proiettili che utilizzi
nell’apposito registro. Quando il tamburo o il caricatore sa-
ranno vuoti dovrai perdere un turno per ricaricare l’arma,
senza potere quindi rispondere al fuoco del tuo avversario.
Esempio1: Django viene sfidato a duello dal Duca.

Django: Estrarre 10 + Rapidità Eccezionale 3 = 13. Lancia


due dadi e ottiene un 6, quindi il risultato finale ottenuto è
13+6 = 19.
Il Duca: Estrarre 10. Lancia due dadi ed ottiene un 8, quindi
il risultato finale ottenuto è 10+8 = 18.

Django ha ottenuto un punto in più del Duca, e quindi è il


primo a sparare:
Armi da fuoco: pistole (10) + Maestria con pistole (+3) +
lancio di due dadi (7) = 20. Spara con una Colt S&W mo-
dello Schofield, che produce 2d6+5 danno (11) + differenza
tra risultato ottenuto (20) e il punteggio minimo per colpire
(15) = 11+5 = 16.
Il Duca ha 18 punti vita; il colpo inferto li porta a 2, il che
equivale a svenimento e fine del duello.

Locazione specifica dei colpi: a scelta del lettore nella Ap-


pendice II del libro puoi trovare una tabella che puoi utiliz-
zare per stabilire con precisione dove colpisci il nemico. In
tal caso non devi contare, nel calcolo dei danni, la differen-
za tra il risultato ottenuto e il punteggio minimo per colpire
il bersaglio, ma utilizzare i fattori moltiplicativi che ti ven-
gono indicati. Questa modalità non può essere utilizzata nei
combattimenti multipli.
Esempio2: Django colpisce il Duca.
Django Armi da fuoco: pistole (10) + Maestria con pistole
(+3) + lancio di due dadi (7) = 20. Spara con una Colt S&W
modello Schofield che produce 2d6+5 danno (11).
All’appendice II si lanciano due dadi, ottenendo 5 e 2. Il
primo dado individua la locazione generale (un colpo al to-
race), il secondo dado la quella specifica (lo stomaco), che
corrisponde ad un danno doppio a quello inferto. Quindi
danno = (11)x2 = 22.
Il Duca ha 18 punti vita; il colpo inferto gli causa una morte
istantanea.
Nella stessa Appendice sono riportati i malus da contare per
i colpi mirati.

Ambidestria: questa abilità permette a Django di sparare


con due pistole, a meno che nel testo non venga affermato il
contrario. Tenendo presente del malus di un punto nel cal-
colo dell’estrazione delle pistole, puoi sparare due volte
contemporaneamente, ripetendo la sequenza di combatti-
mento del punto 4. Questo ti permette di avere un seconda
possibilità di colpire se il primo colpo non va a segno o di
ottenere il doppio del danno se vai a segno con entrambe le
pallottole.
Se invece gli obiettivi sono due, comportati come se stessi
combattendo due duelli contemporaneamente, con un malus
di un punto per colpire il secondo bersaglio.
Esempio3: Django viene assalito da due banditi dal volto
coperto. Avendo l’abilità speciale dell’Ambidestria, prova a
colpirli entrambi.
Bandito 1: Estrarre 6 + 2d6 = 6+8 = 14
Punti Vita 12
Bandito 2: Estrarre 7 + 2d6 = 7+6 = 13
Punti Vita 13
Django: 10+3+2d6 = 13+6 = 20, Django spara per primo
contro entrambi.
Django vs Bandito 1: 10+3+2d6 = 13 +8 = 21. Danno:
2d6+5 + (21-15) = 7+5+6 = 18.
Punti Vita Bandito 1 – 18 = 12 – 18 < 0
Django vs Bandito 2: 10+3+2d6 – malus = 13 +6 – 1 = 18.
Danno: 2d6+5 + (18-15) = 8+5+3 = 16. Punti Vita Bandito
2 – 16 = 13 – 16 < 0
Django uccide entrambi i banditi.

COLPISCI IL BERSAGLIO
In certe situazioni dovrai sparare non per uccidere ma, per
esempio, per disarmare qualcuno, o colpire un oggetto di-
stante.
Per colpire una mano, un’arma, o un oggetto dovrai com-
portarti come nell’azione di duello in cui devi colpire; nel
testo ti verrà indicato se per centrare il bersaglio dovrai ot-
tenere un punteggio normale (15), difficile (20), estrema-
mente difficile (25), folle (30) o impossibile (35). Rimane
chiaro che per colpire un bersaglio lontano dovrai fare uso
di un fucile invece che della pistola.
Esempio: Django vuole colpire il ramo di un albero sopra
cui si è appostato un bandito messicano, per farlo usa il suo
fucile. La distanza è di circa cento di metri, ed il tiro risulta
difficile (20 per colpire).
Django: Fucili (9) + Mira eccezionale (+3) + lancio di due
dadi (9) = 21.
Il tiro è andato a segno: il ramo si spezza ed il bandito si
schianta a terra.
AMMAZZALI TUTTI E TORNA SOLO
Non sarebbe la prima volta che Django si trova da solo con-
tro più nemici, per esempio 6 banditi, e che sia intenzionato
a colpirli tutti estraendo la pistola e abbassando rapidamen-
te il cane dell’arma con la seconda mano più volte. In tal
caso devi comportarti come se stessi combattendo più duelli
contemporaneamente; è ovvio che più avversari hai contro,
più aumentano le possibilità che uno o più di loro siano più
rapidi di te a estrarre.
Tranne che per il primo avversario, avrai un malus progres-
sivo di un punto per ogni avversario. Ciò significa che, con-
tro sei avversari, avrai un malus di un punto per colpire il
secondo bandito, due punti per il terzo e così via, fino ad un
malus di cinque punti per colpire il sesto e ultimo bandito.
Resta inteso che per un colpo del genere Django debba
estrarre prima di tutti.

“RISSA! RISSA!”:
IL COMBATTIMENTO A MANI NUDE
Le risse nei saloon sono frequenti, per non contare tutta
quella gente che fa di tutto per non morire di vecchiaia e
che merita una sonora lezione.
Nei combattimenti a mani nude ti dovrai comportare come
segue:
1. Determina la tua Forza d'Attacco: lancia due dadi e
somma il numero ottenuto al totale di Forza che pos-
siedi al momento. Il risultato rappresenta la tua Forza
d'Attacco.
2. Determina la Forza d'Attacco del tuo avversario: getta
due dadi e somma il numero ottenuto al totale di Forza
del tuo avversario. Il risultato è la Forza d'Attacco del
tuo avversario.
3. Se la tua Forza d'Attacco è superiore a quella del tuo
avversario, lo hai colpito. Se, al contrario, la sua Forza
d'Attacco è superiore alla tua, sei stato ferito. Il danno
subito si calcola in questo modo: calcola la differenza
tra le due Forze d'Attacco e somma al risultato il lan-
cio di un dado (1d6). Il numero ottenuto è quello dei
Punti Vita persi dal combattente sconfitto.
4. Dopo ogni assalto, correggi il tuo totale di Punti Vita o
quello del tuo avversario sottraendo i punti corrispon-
denti al danno inflitto. Riparti dal numero l e continua
finché il punteggio di Punti Vita di uno dei due com-
battenti scende a 0. Esaurire i punti di Punti Vita si-
gnifica la morte!
Ricordati di sommare eventuali bonus al danno riportati nel
testo.

Esempio: a causa della sua impertinenza Django viene af-


frontato a mani nude da Big Joe, un minatore grande e
grosso. Django ha Forza pari a 16, mentre Big Joe 18 (bo-
nus +2). Lanciando i due dadi Django ottiene 9 + 16 = 25;
Big Joe lanciando i due dadi ottiene 6+18 = 24. Django
colpisce per primo, causando all’avversario un danno pari a
1+1d6(3) = 4. Il risultato viene sottratto ai Punti Vita di Big
Joe (20 – 4 = 16).

“ORA TI PRENDO LO SCALPO”:


IL COMBATTIMENTO ALL’ARMA BIANCA

Il combattimento con pugnali e coltelli avviene esattamente


come il combattimento a mani nude: la differenza risiede
nei punti danno, ai quali si aggiungono i punti bonus
dell’arma bianca. Ovviamente in questo tipo di combatti-
mento è prevista la morte dell’avversario.
COLPI CRITICI E INCEPPAMENTI
Come già descritto nelle regole di combattimento, un dop-
pio 1 o un doppio 6 al momento di sparare possono avere
effetti particolari.
Nel primo caso l’arma si inceppa e devi passare al turno del
tuo avversario; l’unica eccezione è se tu trovi un’arma spe-
ciale che non si inceppa mai. Nel testo ti verrà descritta
questa eventualità.
Allo stesso modo, un 12 con due dadi ti permetterà di lan-
ciare nuovamente i dadi per incrementare i punti danno.
Le medesime regole valgono ovviamente per i tuoi avversa-
ri.
LA SAGGEZZA DEL VECCHIO WEST
Un giorno, prima di morire, tuo padre ti disse queste parole:
“Django, figlio mio, sappi che in giro ci sono uomini me-
schini e spregevoli che vivono solo per fare del male e che
non si fermano davanti ad alcuna nefandezza. Se nel corso
della tua vita dovessi trovarti di fronte a uomini di questo
genere, spara per primo, se puoi, e quando spari… Spara
per uccidere”.

Buona fortuna, Django!


ANTEFATTO
In un paesino dimenticato da Dio, sulla frontiera fra Stati
Uniti e Messico, dove si fronteggiano da tempo due gruppi
armati irregolari, la setta razzista di incappucciati rossi co-
mandati dal maggiore Jackson e i messicani rivoluzionari
comandati dal generale Rodriguez, arrivi tu, Django, un re-
duce di guerra in cerca di vendetta per l’assassinio della
moglie, avvenuto in tua assenza.
Approfittando dell’effetto sorpresa che ti garantisce un fuci-
le mitragliatore che tieni nascosto in una bara che porti con
te, hai la meglio sugli uomini di Jackson, conquistandoti la
fiducia dei rivoluzionari, con cui organizzi un riuscito at-
tacco a un forte. Al momento della spartizione del bottino
d’oro, però, non ottieni quello che vuoi e decidi di prenderti
tutto. Il tentativo fallisce; durante la fuga, la bara con l’oro
cade nelle sabbie mobili e Rodriguez, pur risparmiandoti la
vita, ti fa spappolare le mani da un suo tirapiedi con il cal-
cio del fucile.
Gravemente menomato, decidi di affrontare una volta per
tutte Jackson, che nel frattempo ha tolto di mezzo Rodri-
guez e i messicani grazie all’esercito governativo. Il con-
fronto finale avviene nel cimitero, più precisamente sulla
tomba di tua moglie. Dopo averti intimato troppo in fretta
di intonare l’ultima preghiera, Jackson e cinque suoi uomini
muoiono sotto i colpi del tuo cannone. Saldati i conti con
tutti i tuoi nemici, riprendi il tuo vagabondare per il West,
dove il tuo nome è ormai diventato leggenda...
Par.1: Dopo tre giorni passati nel deserto sei esausto, assetato e af-
famato. Il tuo cavallo è allo stremo, ma a meno di mezzo miglio scorgi
le luci sbiadite di Gravewood.
1
Il cielo è colorato delle sfumature che vanno dal giallo al
nero, passando per il rosso e l’arancio, in un torbido crepu-
scolo da cui, in lontananza, spuntano nubi nere cariche di
pioggia. Dopo tre giorni passati nel deserto sei esausto, as-
setato e affamato. Il tuo cavallo è allo stremo, ma a meno di
mezzo miglio scorgi le luci sbiadite di Gravewood, una cit-
tadina fondata una ventina di anni fa da minatori e ranche-
ros, e che nel tempo ha accolto un grande via vai di com-
mercianti, pistoleros e bandidos sia dal Messico che dai ter-
ritori dell’ovest. È un paese sperduto tra il nulla e l’oblio:
ormai da sei anni ha esaurito le sue vene aurifere ed è entra-
to in una decadenza economica e commerciale inarrestabile.
Chi poteva ha abbandonato Gravewood da parecchio: ora-
mai sono rimasti solo i primi fondatori che qui hanno anco-
ra qualche attività, per il resto è diventato un punto di pas-
saggio per chi è diretto alla frontiera, per chi scappa inse-
guito da cacciatori di taglie e sceriffi federali e per chi vuo-
le iniziare una nuova vita nella speranza che qualcosa a
Gravewood ci sia ancora.
Era qui che avevi deciso, molti anni fa, di mettere radici, di
acquistare un ranch e metter su famiglia, ma il destino, che
porta il nome di un brigante messicano, ti ha portato via la
moglie e da allora vagabondi da un posto all’altro, senza
meta, in cerca di denaro, di fortuna e, forse, anche della
morte. Torni a Gravewood periodicamente. Qui hai un con-
to in banca, e i pochi che ti scrivono mandano telegrammi
alla stazione di posta del paese. Ci sono conoscenti e perso-
ne di cui ti fidi, ma anche i tuoi nemici sanno che prima o
poi dovrai passare di qua. Sei ormai arrivato nella Main
Street. In giro non c’è nessuno e senti provenire rumori di
baldoria dal saloon. Lo stomaco brontola, ma tra poco avrai
di che riempirlo.
Se vuoi fare un salto dallo stalliere per lasciargli gli cavallo,
vai al 54. Altrimenti puoi andare all’albergo (183), oppure
in saloon (112), o fare un salto al cimitero (132).
2
Sei a un crocevia dove trovi due sbocchi sul lato est (93) e
(149) e a nord-est (59), mentre verso ovest la galleria si al-
larga in una caverna dove ti sembra di vedere una pozza
d’acqua (117).

3
“Forse scavando i minatori hanno riportato alla luce un an-
tico tempio pagano”, dici, spostando la luce verso le colon-
ne, dove ti sembra di vedere disegni cancellati parzialmente
dal tempo sulla superficie della pietra. Vedi anche alcune
strane iscrizioni, rozze figure scolpite e geroglifici incom-
prensibili. Ciononostante, alcune immagini sono piuttosto
chiare: forme confuse di animali marini, pesci, molluschi,
crostacei, bivalvi, polpi, calamari e cetacei, ma anche strani
essere a forma di pesce, che ricordano il dio greco Tritone,
ritratti mentre nuotavano negli abissi del mare o mentre
rendono omaggio a qualche altare o statua sommersa nelle
acque.
“Siamo dentro una collina - bisbiglia Montgomery - perché
un tempio pagano devoto a divinità marine?”.
“Chissà - replichi - forse risale a quando queste colline era-
no sommerse dagli oceani. Andiamo via, qui non c’è nien-
te”.
Ci sono due aperture sul lato est (93) e (149) e un tunnel a
nord-est (59).

4
Sembra un cunicolo di raccordo tra due gallerie più grandi.
Puoi andare a nord (156) o sud (161).
5
Montgomery urla e si dimena per liberarsi della donna av-
vinghiata a lui, e questo rende il tuo bersaglio ancora più
difficile da colpire. Apri il fuoco, ma un movimento im-
provviso del tuo pard fa finire la tua pallottola sulla sua
spalla. Con un grido soffocato cade nella polvere, mentre la
pazza finalmente molla la presa. Ti guarda con gli occhi ca-
richi di lucida follia, il sangue che le cola dalla bocca le ha
sporcato tutto il vestito. Digrigna i denti, poi scatta per bal-
zarti addosso, urlando.
La finisci con due colpi al petto, mentre senti rumori alle
tue spalle. Vedi altre persone uscire dalle baracche, indivi-
dui zoppi, deformi, menomati, che camminano e che stri-
sciano, tutti armati fino ai denti. Ti chini subito su Mon-
tgomery. Il tuo amico è ferito gravemente e ha perso sensi.
Senza di lui non ce la farai mai a uscirne vivo, sono in trop-
pi. Ti prepari ad affrontare la morte, giurando che venderai
cara la pelle.
La tua vita finisce qui.

6
Nella credenza ci sono parecchie ampolle contenenti polve-
rine colorate. Vedi anche un piccolo vasetto di vetro con
dentro aghi con le punte immerse in uno strano liquido scu-
ro. Qualunque cosa siano capisci che è meglio non metterci
mano.
Se vuoi guardare gli oggetti sul tavolo, vai al 177.
Se vuoi guardare nell’armadio, vai al 213.
Altrimenti puoi uscire di qui e scegliere un’altra destinazio-
ne.
La prima capanna nord, al 165.
La prima capanna sud, al 24.
La seconda capanna sud, al 126.
Infine, puoi proseguire fino al termine del cortile in dire-
zione ovest, dove parte un sentiero, al 42.
7
Il candelotto entra nella finestra del primo piano. Fai in
tempo solo a lasciare una imprecazione e la dinamite esplo-
de, facendo saltare per aria l’intera baracca di legno. Il pa-
vimento sotto di te crolla e vieni investito in pochi secondi
dalle macerie, dalle travi e dalla polvere.
La tua vita finisce qui.

8
“Proviamo di qua”, suggerisci indicando il sentiero che sale
ad est.
“Ma lì il sentiero è interrotto”.
“Non è detto che la bambina abbia percorso il sentiero”,
rispondi, volgendo lo sguardo in alto, in direzione del fitto
bosco che copre il versante della collina, sovrastato dal cie-
lo pumbleo. “Vieni, andiamo a vedere”, aggiungi.
Rimonti in sella e riprendete la marcia lungo il sentiero,
mentre i vostri cavallo sbuffano, nervosi, come se sentisse-
ro qualcosa nell’aria. A poche decine dall’interruzione del
sentiero, dove un vasto canale di detriti e ghiaia taglia la
collina, fermi il cavallo e scendi di sella.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Individuare
Se ottieni 17 o più, vai all’84.
Altrimenti vai al 139.
Par.9. Non appena il portone si spalanca, i quattro uomini entrano
dentro con le armi in pugno e mentre gridano vedendo i cadaveri dei
due che avete appena ucciso date fuoco alle polveri.

9
Guardi il tuo pard che risponde con un cenno di intesa men-
tre alza il Winchester, pronto a far fuoco. Ti sposti da un
lato e lo stesso lo fa Montgomery. Non appena il portone si
spalanca, i quattro uomini entrano dentro con le armi in pu-
gno e mentre gridano vedendo i cadaveri dei due che avete
appena ucciso date fuoco alle polveri. Senti i quattro avvi-
cinarsi mentre urlano, pensi, i nomi dei due che avete appe-
na ucciso.

Braccio corto Estrarre 7 Pistole 7


Punti vita 18 Colt Paterson 2d6+1 (6+6 colpi)

Macrocefalo Estrarre 7 Fucili 7


Punti vita 20 Fucile Spencer 2d6+1 (4+6 colpi)

Dato l’effetto sorpresa hai un vantaggio di +2 estrarre.


Montgomery sparerà agli altri due. Se li uccidi, vai al 196.

10
Gli occhi tuoi e di Montgomery si distolgono per un attimo
dalla finestra per dirigersi verso l’alto.
“Django...”, sussurra il tuo amico.
“Tu continua a sparare, vado io”. Ti sposti rimanendo ab-
bassato e raggiungi la porta aperta della stanza per un vano
scala che conduce al primo piano, mentre gli echi degli spa-
ri continuano senza sosta. Sali le scale con circospezione,
tenendo d’occhio la porta in cima alle scale, mentre ti tieni
pronto a far fuoco su qualunque individuo saltasse fuori
all’improvviso. Anche qui c’è un forte odore, acre e pun-
gente, e sulle scale ci sono ossa di animali, forse roditori.
Immagini che questi tizi da anni così isolati dal mondo civi-
le mangino qualsiasi cosa si muova. Sei quasi arrivato in
cima quasi vedi la porta aprirsi lentamente e resti in aggua-
to. Punti la tua arma, ma non esce nessuno...
Vuoi entrare nella stanza? Vai al 108.
Vuoi urlare qualcosa per fare uscire chiunque sia nella stan-
za? Vai al 188.
Se preferisci attendere ancora, vai al 205.
11
Ti trovi in una galleria con orientamento nord-ovest/sud-
est, percorsa dai vecchi binari. Non trovi tracce di alcunché,
se non del passaggio di topi o pipistrelli.
Puoi dirigerti a sud-est (93) o nord-ovest (185).

Par.12: Non hai dubbi, si tratta del Brujo. Finalmente sei arrivato
alla resa dei conti."
12
Prosegui lungo il sentiero e arrivi finalmente nei pressi di
una radura dentro al bosco, dove vedi parecchie pietre che
emergono dal terreno, disposte secondo una linea di cerchi
concentrici, al centro del quale c’è un monolito alto più di
due metri in cui è scolpito un serpente. Anche su queste
rocce ci sono corone di ossa, feticci vari e teschi di vari a-
nimali, roditori, serpenti, cani, avvoltoi ed esseri umani...
Di fronte al monolito c’è una roccia squadrata, forse usata
come altare sacrificale, sopra le quali sono accese delle
candele.
D’un tratto dalla nebbia vedi emergere una strana figura.
Proprio di fronte al monolito, quasi sbucato dal nulla, è un
uomo vestito di nero, con diverse collane di denti e ossa,
lunghi capelli neri e una vistosa cicatrice che gli trapassa
anche l’occhio destro. In una mano stringe un coltello e
nell’altra un corvo. Non hai dubbi, si tratta del Brujo. Fi-
nalmente sei arrivato alla resa dei conti.
Vai al 203.
13
L’indomani sei pronto per partire. Saluti e ringrazi il pro-
prietario per l’ospitalità, selli il cavallo e cominci a salire
sulle colline. Dopo una prima parte di terra e pietre, il sen-
tiero comincia ben presto ad addentrarsi in una zona bosco-
sa sempre più fitta. La luce filtra timidamente tra l’intrico
dei rami e del fogliame delle piante, e ti trovi in una zona di
penombra. Lungo la salita incroci un carretto con su un
uomo e una donna che stringe tra le braccia una bambina
che ti sembra ferita. Stanno scendendo in tutta fretta, forse
arrivano dal villaggio di Montgomery.
Finalmente il sentiero raggiunge un assembramento di ca-
panne di legno che non puoi nemmeno chiamare villaggio,
tanto pochi sono i suoi abitanti. Vedi che c’è un gruppo di
persone tra le case e il tuo arrivo attira subito l’attenzione di
tutti.
“Django!”. Un uomo esce dal gruppo e ti viene incontro.
Riconosci il tuo amico Montgomery e scendi di sella per
salutarlo. Abbracci il tuo vecchio amico, che ti ringrazia di
aver accolto la sua richiesta di aiuto, poi ti presenta ai suoi
compaesani.
“Amici miei - dice - questo è Django, l’uomo di cui vi ho
parlato. Sembra che sia arrivato al momento opportuno”.
“Si può sapere che diavolo sta succedendo qui?”, domandi.
“Vieni in casa, ché ti racconto tutto”.
Lo segui nella sua capanna di legno, non senza notare gli
sguardi smarriti e preoccupati di questa gente.
Vai al 124.

14
Raggiungi la “collina degli stivali” che si trova poco fuori
Gravewood. Su un campo brullo e pieno di sterpaglie ci so-
no croci e lapidi, molte consunte o di fortuna. Qui trovi
Mark Calaway, un muto grande e grosso che aiuta il bec-
chino a trasportare le bare e a scavare le fosse.
“Salve Mark - lo saluti - sono venuto a trovare il mio ami-
co”.
L’uomo annuisce e ti fa cenno di seguirlo. Raggiungete una
croce senza nome, sotto al quale c’è una bara nera semise-
polta. La accarezzi levandole il terriccio dal coperchio: “Ti
sono mancato, non è vero?”, dici. Afferri la corda a cui a-
vevi legato la cima e la trascini via, facendo ritorno in pae-
se.
Se ora vuoi andare a fare compere all’emporio, vai all’85.
Se hai bisogno di cure e ti rechi dal dottore, vai al 193.
Se invece vai subito a regolare i conti con Donovan, vai al
155.

15
Se hai un piccolo manufatto a forma di serpente, vai al 90.
Altrimenti, vai al 219.

16
Incuriosito da quell’uomo, chiedi alla cameriera chi sia. Ti
risponde che si tratta di uno che chiamano Ace of Spades,
un giocatore professionista che porta il simbolo dell’asso di
picche sul cappello e sulle pistole. Dopo pochi minuti ti
viene servita una succulenta bistecca sommersa da una
montagna di patatine. Mangi e bevi con avidità: ti ci voleva
proprio una mangiata come si deve. Finita la bistecca, bevi
un ultimo boccale di birra per sciacquarti la gola e ti guardi
nuovamente in giro.
Se vuoi unirti a giocatori di poker, vai al 130.
Se vuoi assistere allo spettacolo più da vicino, vai al 72.
Se invece vuoi salire in camera, vai al 194.
17
“Tieniti pronto a lanciare una lampada sul terreno di fronte
a noi”, dici al tuo pard.
“D’accordo”.
Senti la Mater avvicinarsi come un predatore. Il suo fetore e
il suo respiro rantoloso sono a pochi metri da te.
“Ora!”.
Montgomery lancia la lampada in terra spargendo l’olio
dappertutto. Con uno sparo (cancella un proiettile) lo in-
cendi, creando una fiammata che illuminerà per alcuni se-
condi il tunnel. Riesci a vedere quell’essere mentre già sta
balzando su di te a bocca spalancata.
Data la difficoltà della situazione per colpire la Mater Ter-
ribilis devi ottenere almeno un 20.

Mater Terribilis
20 Punti Vita

Se la uccidi, vai al 49.


Altrimenti, vai al 142.

18
Dopo alcuni minuti in sella raggiungete le miniere. Molti
alberi sono stati abbattuti e il terreno livellato in più punti;
ci sono ancora binari con i carrelli per il trasporto delle roc-
ce e degli attrezzi abbandonati dalla prima ondata di mina-
tori, quelli che vennero qui a cercare fortuna più di
trent’anni fa.
Sono due i tunnel scavati nella roccia: uno, ti dice Mon-
tgomery, è quello che hanno aperto loro, dopo la scoperta di
un nuovo filone. Non è molto profondo, ha poche dirama-
zioni ed è già stato setacciato da cima a fondo senza alcun
risultato. Il secondo è invece quello vecchio, di cui non co-
noscono né la profondità né le diramazioni.
“Hanno scavato per quasi vent’anni là dentro - racconta il
tuo pard - e mi domando ancora come abbia fatto a non
crollare tutto. Ci siamo addentrati quanto abbiamo potuto,
ma forse non abbastanza. Chi entra là dentro troppo in pro-
fondità rischia di non risalire più alla luce del giorno”.
“Se qualcuno ha rapito la bambina - rispondi - potrebbe a-
verla condotta là dentro, contando sul fatto che non sareste
stati in grado di ritrovarla”.
“Se così fosse, parliamo di qualcuno che deve conoscere
questi tunnel a menadito”.
“Esatto, quindi partiamo già con un forte svantaggio”.
“Cielo, Django, mi sembra di essere un insetto che entra
nella tana del ragno”.
“Anche i ragni temono le pallottole. Forza, andiamo”.
Raggiungete l’ingresso della miniera e scendete di sella.
Dai una carezza al cavallo mentre lo leghi a una staccionata
lì vicino. Prima di entrare nelle miniere, segna sul registro
gli oggetti che custodisci normalmente nelle bisacce della
sella e che vuoi portare con te e se intendi prendere, per e-
sempio, il fucile. Dal canto suo, Montgomery prende un pa-
io di lampade a olio all’ingresso della miniera, le accende e
te ne porge una.
“Dopo di te, amico mio”. Sorridi al tuo pard mentre entrate
nel buio delle vecchie miniere di argento.
Vai all’80.

19
Questo posto non ti piace, è una sensazione di disagio che
hai provato raramente nella tua vita, e forse quel bambino
non è nemmeno quello che credi tu. Cautamente arretri e fai
ritorno al cavallo. Rimonti in sella e ti rimetti in marcia
lungo il sentiero.
Vai al 61.
20
In pochi minuti arrivi in quello che si può definire un sem-
plice gruppo di case, non certo un villaggio.
“Montgomery! - gridi nel buio della strada principale -
Montgomery! Sono Django! Vieni fuori!”.
Senti alcune porte aprirsi e da una di queste vedi uscire un
uomo in tutta fretta con una lanterna in mano. Riconosci il
tuo amico.
“Django! Che io sia fulminato all’istante se pensavo di ve-
derti arrivare a questo modo!”. Si avvicina e ti viene incon-
tro. “Devi essere esausto. Vieni, andiamo dentro, ti faccio
preparare da mia moglie qualcosa da mangiare. Lascia pure
il cavallo qua fuori, nessuno gli darà fastidio”.
Scendi di sella e leghi il tuo destriero a una staccionata, poi
segui l’uomo nella sua casupola di legno dal tetto spioven-
te.
Vai al 198.

21
“Scendiamo, forse c’è un passaggio”.
Appoggi cautamente i piedi sul primo piolo e poi, con at-
tenzione, cominci a ridiscendere il pozzo. Per fortuna i pioli
di metallo sono ben inseriti nella roccia, e notando la scarsa
presenza di ragnatele e detriti, hai idea che siano stati utiliz-
zati di recente.
Quando arrivi sul fondo sei al buio più totale. Montgomery
cala con una corda la lampada accesa e quando finalmente
puoi illuminare vedi nella parete nord l’ingresso di un tun-
nel nascosto, più basso e stretto di quello superiore.
“C’è un passaggio qua sotto - avvisi il tuo pard - È meglio
se scendi”.
Mentre anche il tuo amico si cala giù per il pozzo, dai
un’occhiata al nuovo passaggio. La fiamma della lampada
si muove: questo indica una presenza di corrente, quindi da
qualche parte sbucherà questo condotto. Riprendete la
marcia, sicuri di aver trovato il passaggio giusto; come in-
fatti Montgomery ti conferma, nessuno era a conoscenza di
questo passaggio e quindi non era stato controllato durante
le ricerche. Camminate in questo stretto tunnel per alcune
decine di metri, mentre un odore stantio e pestilenziale vi
penetra le narici.
“Gesù, che puzza!”, esclama il tuo amico, mentre anche tu
ti sollevi il fazzoletto che hai al collo a coprire bocca e na-
so. Raggiungete la fine del passaggio e vi rendete conto di
essere sul fondo di un secondo pozzo che, probabilmente,
collega due diverse gallerie.
Senza perdere altro tempo cominci a risalire i pioli di me-
tallo. Questo pozzo è più profondo dell’altro: saranno al-
meno una dozzina di metri, se dovessi cadere rischi davvero
di fare una brutta fine.

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Agilità.


Se ottieni 23 o più, vai al 179.
Se ottieni 21 o 22, vai al 215.
Se ottieni 20 o meno, vai al 94.
22
Il rimbombo dei colpi risuona in tutto il locale. Una pioggia
di piombo colpisce i fratelli Donovan, che stramazzano sul
pavimento stroncati dalle tue pallottole, mentre i presenti
assistono senza aprire bocca.
“I Donovan - dici a tutti - si sono guadagnati quello che si
meritavano. So che tra voi avevano qualche amico, c’è for-
se qualcun altro con una gran voglia di non morire di vec-
chiaia?”.
Nessuno risponde. Lentamente gli uomini tornano al banco
del bar e ai tavoli riprendendo da dove avevano finito.
D’improvviso la porta del locale si apre e tre uomini armati
di carabine entrano: “Cosa succede qua?! Chi ha sparato?!”.
È lo sceriffo Mitchell, con i due vice.
“Django ha ucciso i Donovan”, gli suggerisce qualcuno.
Lo sceriffo ti raggiunge. Il suo volto scavato dagli anni e
dal sole non è cambiato per nulla dall’ultima volta, proprio
come il suo sguardo da pazzo, acuito da un leggero strabi-
smo.
“Django, dannazione! Sei in paese da pochi minuti e hai già
ammazzato due uomini?!”.
“Legittima difesa, sceriffo - rispondi, tornando a sedere -
Mi hanno rovinato la cena”.
“È andata così?!”, domanda Mitchell ai presenti.
“Certo che è andata così - risponde Jill, che nel frattempo si
è alzata, - I Donovan volevano vendicarsi di Django e lui li
ha freddati non appena hanno estratto le pistole”.
Mitchell ti fissa con la sua barba ispida: “Al solito... Estrai
per secondo e spari per primo”.
“C’è chi nasce per zappare e chi nasce per sparare, scerif-
fo”.
Mitchell sputa sul pavimento e si rivolge ai suoi assistenti:
“Portate via questi due galantuomini e mettete sul conto di
Django l’onorario del becchino - dice, rivolgendosi poi a te
- Hai qualcosa in contrario?”.
“Certo che no, sceriffo”.
“Beh, allora stammi a sentire. Vedi di lasciare questo paese
al più presto, o ci vedremo infestati da briganti e assassini
che bramano di farti la pelle. Per primo quel dannato figlio
di buona donna di Frank Donovan”.
“Penso di fermarmi in questo paese di gentiluomini solo
pochi giorni, sceriffo”.
“Sarà meglio”.
Saluti lo sceriffo mentre questo esce dal saloon.
Jill ti porta un’altra birra: “Tieni, questa la offro io. I Dono-
van erano avanzi di galera, nessuno piangerà la loro morte”.
Ti scoli la birra e poi lasci il saloon (cancella dal registro i
5$ della cena).
Raggiungi l’albergo al 183.

23
Vi inoltrate nella galleria seguendo i binari. Pensi a quanto
fosse dura la vita del minatore: passare ore a scavare la nu-
da roccia, mosso solo dalla speranza di trovare qualcosa che
possa darti la ricchezza. Hai sempre preferito guadagnarti
da vivere con la pistola, cacciando taglie o cercando casse
d’oro rubate.
Da questa galleria principale puoi proseguire per tre dire-
zioni: est (52), ovest (106) e sud-ovest (185).
24
Entri nel capanno di legno. Dentro è buio pesto, le finestre
sono coperte con tende scure, ma avverti la presenza di
qualcuno. Non appena metti il piede dentro senti un feroce
ringhio: dall’ombra sbuca un grosso cane nero dalle fauci
aguzze che non promette nulla di buono.
Se ancora in tempo per chiudere la porta e
Controllare la prima capanna nord, al 165.
Controllare la seconda capanna nord, all'83.
Controllare la seconda capanna sud, al 126.
Proseguire fino al termine del cortile in direzione ovest do-
ve parte un sentiero, al 42.
Altrimenti se vuoi restare qui dentro dovrai affrontare que-
sto cagnaccio che abbaiando ti balza addosso:

Cane Attaccare 8 Colpire 8 Forza 12


Punti Vita 14 Morso (bonus +3)

Se lo uccidi, vai al 167.

25
Arrivi all’albergo proprio mentre comincia a piovigginare.
Entri nella hall, dove un ometto con gli occhiali tondi e la
cravatta siede dietro alla reception. Non appena ti vede tra-
sale: “Santi numi, Django! - esclama riconoscendoti - Ave-
vano detto che lei era morto”.
“Avevano detto male - rispondi avvicinandoti al bancone -
Ho bisogno di una stanza”.
“Certo, Django. Per la stanza non c’è problema. Desidera
anche cenare, forse?-
“Sì, grazie, vengo da tre giorni di deserto e ho una fame che
mangerei un intero vitello”.
“Abbiamo un’ottima costata di manzo questa sera”.
“Perfetto”.
“Allora mentre le faccio preparare la stanza, se vuole acco-
modarsi nella sala...”. L’uomo ti indica la porta.
“Grazie”.
Lasci la reception e raggiungi la sala, da dove proviene un
caotico vociare di persone. È divisa in tre zone: una con i
tavoli del ristorante, una con i tavoli da gioco e in fondo un
piccolo palcoscenico, dove si esibiscono alcune ragazze che
cantano e ballano, accompagnate dalla musica del pianista.
Ti siedi a un tavolo per mangiare e una donna messicana ti
porta un boccale di birra e ti chiede cosa vuoi. Ordini la co-
stata e ti guardi attorno.
Ci sono alcuni uomini, anche ben vestiti, seduti attorno al
palco che ammirano lo spettacolo delle ragazze, che con le
loro movenze seducenti cercano di conquistare clienti per il
“dopo spettacolo”. C’è infatti una scala che conduce a un
piano rialzato, dove vedi un via vai di uomini e prostitute.
Dall’altra parte invece osservi i tavoli da gioco. Ci sono
uomini distinti, cowboy spiantati, polli da spennare e veri e
propri gambler. Uno in particolare attira la tua attenzione:
sei certo di averlo visto da qualche parte.
Se possiedi l’abilità speciale del Baro, vai al 67.
Se non la possiedi, ma hai parlato poco fa con Joe lo stallie-
re, vai al 154.
Altrimenti, vai al 16.
26
Il proiettile colpisce in pieno il Brujo. Lo vedi accasciarsi al
suolo emettendo un gemito, e poi restare in terra immobile.
Esci dal limite del bosco e ti avvicini al suo corpo per assi-
curarti che sia davvero morto e non sia uno dei suoi trucchi
diabolici.
Un brivido ti corre lungo la schiena quando raggiungi il
monolito e vedi che in terra ci sono solo vestiti. Eppure sei
certo fosse lui, e di averlo colpito! Fai un passo indietro,
guardandoti attorno, e poi ti accorgi che c’è qualcosa che si
muove sotto quelle vesti. Quando vedi sbucare la testa di un
enorme serpente fai un balzo all’indietro, pronto a far fuo-
co. Il serpente spalanca la bocca mostrando i denti retrattili
a lama di coltello e si prepara ad attaccarti schizzando il suo
potentissimo veleno.
Lungo oltre due metri, il rettile utilizza la seguente tattica di
attacco: cercherà di colpirti negli occhi con una sostanza
urticante per accecarti, dopodiché ti avvolgerà tra le spire
per stritolarti. Per colpirti la prima volta dovrà ottenere al-
meno un 15, ma una volta che ti avrà accecato gli basterà
un 10 per avvolgerti.
Se il serpente ti colpisce agli occhi prima che tu lo uccida
sarai accecato, questo comporterà un tiro difficile (20) per
colpirlo nuovamente. Se il serpente va a segno una seconda
volta significa che ti sta già avvolgendo tra le sue spire e
non puoi più utilizzare la pistola, ma puoi usare il coltello, e
il tiro per colpire sarà normale (15).
Se possiedi un coltello con il manico d’osso su cui è inciso
un serpente puoi raddoppiare il danno inferto.

Serpente Attaccare 8 Colpire 8


Punti Vita 22 Forza 21

Se vinci, vai al 207.


27
La tua mira infallibile non sbaglia e colpisci lo storpio in
pieno. Il candelotto cade in terra ed esplode con un boato
assordante. Quando la nube di polvere e fumo si dirada, nel
cortile limaccioso ci sono solo cadaveri e sangue. Montgo-
mery ridiscende le scale e porta con sé una ragazza dal vol-
to sporco e lunghi capelli neri stopposi. Ha il volto emacia-
to e uno sguardo da cane bastonato ma, a differenza di tutti
quelli che hai visto qui, sembra una ragazza normalissima.
“L’ho trovata di sopra - dice Montgomery - E la storia che
mi ha raccontato è orribile”.
“Come ti chiami?”, le domandi.
“Io... Non ho un nome”, sussurra.
“Cosa vuol dire? Devi averlo un nome”.
“Me lo hanno portato via, nascosto, con la mia anima. Il
Brujo lo ha scritto su di una pietra che porta con sé e non
sarò mai libera da lui finché non ritroverò il mio nome”.
“E’ lui che ti ha rapita?”
La ragazza annuisce. “Tanti anni fa, ero poco più di una
bambina. Ha sterminato la mia famiglia e mi ha portata qui,
aveva bisogno di una femmina che potesse concepire figli...
Normali... Con lui e i suoi fratelli... Oddio!”. Il ricordo fa
scoppiare in lacrime la ragazza.
“Il mio nome è Django, sono qui per aiutarti”, tagli corto.
La ragazza ti guarda con occhi quasi assenti: “È passato
troppo tempo ormai, nessuno mi ridarà più la mia famiglia,
i miei anni, la mia vita... Mi hanno portato via tutto e mi
tengono qui prigioniera”.
“Ma hai ancora il resto della vita da vivere! Ti portiamo via
di qui, lasciati aiutare”. La ragazza annuisce.
“Dove trovo il Brujo?”, le domandi.
“Lui è un maestro dell’inganno, le sue arti magiche ti fanno
vedere cose irreali, riesce a prendere le sembianze di chi
vuole e una volta che ti ha preso ti imprigiona con un incan-
tesimo e sei suo per sempre - la ragazza volge lo sguardo in
basso - La maledizione che lo accompagna, però, è più forte

Continua
della sua arte magica, perché i figli che mi ha obbligato a
mettere alla luce sono anche loro mostri. Dopo aver visto il
primo ho ucciso il mio secondogenito appena nato. Hanno
rapito un’altra ragazzina per condannarla al mio stesso de-
stino, ma sono riuscita a farla scappare e mi hanno segrega-
ta qui dentro”.
“Dove lo troviamo? - ripeti alla ragazza - Dov’è il Brujo?”.
“Lui... - sussurra la ragazza - È a parlare con i morti...”.
“Dove?”, le domandi.
“Un vecchio cimitero, c’è un solo sentiero che vi conduce”.
“Ma a quest’ora avrà già sentito sia gli spari che
l’esplosione”, dice Montgomery.
“Ragione in più per fare attenzione - dici, facendo per usci-
re dalla casa e guardando la ragazza -Tu resta qui, verremo
a prenderti”.
Annuisce e si siede sull’uscio della casa.
Vai al 150.

28
Quando ti riprendi il sangue ti sgorga ancora dai polsi, sei
molto debole (perdi 5 punti vita) e la testa ti scoppia. Se
non altro, non hai più visioni di serpenti né allucinazioni
terrificanti. Ti leghi i polsi con un fazzoletto e poi ti alzi in
piedi.
Guardi Montgomery. Il tuo pard è in preda alla stessa illu-
sione. Cerchi di calmarlo, dicendogli che non ci sono ser-
penti, che è un inganno, ma ormai ha un attacco isterico, e
quando tira fuori il coltello con il rischio che si ferisca con-
vinto di colpire i serpenti capisci che devi metterlo ko. A
malincuore afferri la colt e lo colpisci sulla nuca con il cal-
cio, tramortendolo.
“Scusami”, gli dici mentre lo adagi sull’erba e gli appoggi
la testa sopra la giacca piegata. Ora dovrai affrontare questo
tizzone di inferno da solo. Scruti tra i rami degli alberi e la
nebbia, ma non vedi nulla. Immagini che il Brujo sia nasco-
sto, in agguato, pronto a colpirti di sorpresa, ma forse anche
tu puoi approfittare di questa nebbia per celare la tua pre-
senza.
Se possiedi l’abilità di Occultamento, vai al 217.
Altrimenti, vai al 12.

29
Al vostro arrivo venite accolti come eroi, ma l’entusiasmo
della notizia dello sterminio di quella famiglia immonda
viene subito placato da quella della morte della povera
Mary Jane, il cui corpo dovrà essere recuperato per darle
degna sepoltura. Dai al padre di Judith la pietra con il nome
della ragazzina, dicendogli di darla alla figlia. L’uomo ti
ringrazia e ti abbraccia.
Dopo esserti lavato, medicato e rifocillato (recuperi 5 punti
vita), ti unisci al tuo pard per raccontare la vostra avventu-
ra, suscitando terrore e sgomento tra i pacifici minatori.
Nessuno poteva di certo immaginare una cosa simile, ma
ora che tutto è finito si sentono decisamente più sollevati.
Ora che ha potuto lavarsi e indossare vestiti puliti, Maria
risulta davvero molto carina, ma i segni, le cicatrici che
porta dentro e fuori il suo corpo rimarranno sfortunatamen-
te indelebili.
Mentre siete al tavolo con Montgomery e la moglie, la ra-
gazza racconta quel poco che ricorda del suo paese che si
trova sul confine con il Messico. Spiega che là dovrebbero
esserci ancora suoi parenti, le sorelle della madre, dalle
quali vorrebbe tornare. Capisci che dopo averla salvata non
puoi abbandonarla al suo destino e ti offri di riportarla al
villaggio.
Vai al 153.
30
Fulmini Frank Donovan con un paio di pallottole. Non ha
nemmeno il tempo di imprecare che cade sul pavimento e-
sanime, sotto gli occhi dei presenti. Poi guardi gli avventori
del saloon, molti pendagli da forca che fino a pochi minuti
fa bevevano e giocavano a carte assieme a Frank.
“C’è qualcun altro?! - urli in tono di sfida - C’è qualcun al-
tro?!”.
Nessuno ovviamente si fa avanti, se non lo sceriffo Mi-
tchell, appena entrato nel locale. “Puoi abbassare l’arma,
Django. Non c’è più nessuno da uccidere”.
Rinfoderi l’arma e fai ritorno all’albergo.
Vai al 91.

31
Sali al primo piano. Non senti particolari rumori, cionono-
stante ti muovi cautamente e pronto a qualsiasi evenienza.
Ti trovi in un corridoio dal quale dipartono, da entrambi i
lati, due porte. L’odore non è dei migliori e il pavimento è
sudicio e appiccicoso. Anche qui sulle pareti sono appesi
pezzi d’ossa, piume di avvolti e corvi, denti di coyote e te-
schi di long horns. C’è un’atmosfera malsana, alcune porte
socchiuse sbattono per brevi correnti d’aria, la luce che pas-
sa da un vetro sporco in fondo al corridoio è debole quasi a
non volere entrare qua dentro.
Se apri la porta a destra, vai al 176.
Se apri la porta a sinistra, vai al 138.
Altrimenti puoi uscire da questa casa e...
Controllare la prima capanna nord, al 165.
Controllare la seconda capanna nord, all'83.
Controllare la prima capanna sud, al 24.
Proseguire fino al termine del cortile in direzione ovest, do-
ve parte un sentiero, al 42.
32
Prendi l’ampolla e ne bevi il contenuto rapidamente, confi-
dando che si tratti di un antidoto e non di un veleno. In po-
chi secondi il dolore e l’allucinazione svaniscono e ritorni
alla realtà, mentre il tuo pard è in preda alla tua stessa allu-
cinazione.
Cerchi di calmarlo, dicendogli che non ci sono serpenti, che
è un inganno, ma ormai Montgomery è colto da una crisi
isterica e quando tira fuori il coltello con il rischio che si
ferisca, convinto di colpire i serpenti che ha addosso, capi-
sci che devi metterlo ko. A malincuore afferri la colt e col-
pisci il tuo amico sulla nuca con il calcio della pistola, tra-
mortendolo.
“Scusami”, gli dici, mentre lo adagi sull’erba e gli appoggi
la testa sopra la giacca piegata.
Ora dovrai affrontare questo tizzone di inferno da solo.
Scruti tra i rami degli alberi e la nebbia, ma non vedi nulla.
Immagini che il Brujo sia nascosto, in agguato, pronto a
colpirti di sorpresa, ma forse anche tu puoi approfittare di
questa nebbia per celare la tua presenza.
Se possiedi l’abilità di Occultamento, vai al 217.
Altrimenti, vai al 12.
33
Ti alzi in piedi e ti avvicini al banco del bar, proprio a fian-
co di Jake Donovan.
“Per la miseria! - esclama questo vedendoti - Django lurida
canaglia!”. In un attimo attorno a vuoi si crea il vuoto.
“Salve Jake - poi guardi suo fratello - Jim. Vi trovo bene, vi
siete abbronzati al sole di Yuma?”.
I Donovan indietreggiano. “Bevi pure il tuo whisky, Djan-
go, sarà l’ultima cosa che farai su questa terra”, ringhia Jim
sputando.
Ingolli il whisky in un sorso. “Sembri sicuro delle tue paro-
le, Jim, ma mi duole ricordarti che ho già avuto la meglio
su di te e i tuoi fratelli una volta”.
“Certo, perché ci prendesti alle spalle, lurido vigliacco”.
“Il fine giustifica i mezzi e poi avevate una bella taglia sulla
testa. Vi è solo andata bene perché valevate di più da vivi
che da morti”.
“Questa volta sarai tu a far da cibo ai vermi, Django!”, e-
sclama Jake.
“Non so cosa avete fatto per godere del privilegio di una
grazia, ma so che avete ucciso una famiglia intera di otto
persone, comprese due donne e due bambini e che vi meri-
tavate un bel nodo scorsoio attorno al collo, ma sembra che
a Tucson abbiano deciso altrimenti. Per me hanno fatto un
errore prima, risparmiandovi la vita, e poi uno dopo conce-
dendovi la grazia... Ora riparerò io, a entrambi gli errori”.
I Donovan ti fissano con odio e disprezzo, Jake sputa in ter-
ra. “Raccomanda l’anima al diavolo, Django!”. Non appena
i fratelli mettono mano alle pistole, tu reagisci.
Jim Donovan Estrarre 6 Armi da fuoco 6
Punti vita 16 Bonus: / Danno: 2d6+1

Jake Donovan Estrarre 7 Armi da fuoco 7 -


Punti vita 18 Bonus: / Danno: 2d6+1
Se li uccidi, vai all’86.
34
L’omaccione barcolla all’indietro vomitando sangue dalla
bocca e rivoltandosi con la testa aperta come una zucca.
Mentre ricarichi l’arma Montgomery salta fuori con il fuci-
le e spara contro il secondo uomo. Senti urlare e salti fuori
anche tu. La vista del luogo in cui ti trovi ti rivolta lo sto-
maco. Con due colpi di fucile il tuo pard ha steso il secondo
uomo, un individuo dal volto sfigurato e con mani dotate di
sei dita, ma il tugurio in cui siete sbucati è quanto di peggio
si possa immaginare.
In terra c’è del pagliericcio intriso di sangue rappreso, fan-
go e altro ancora, un letto dalle lenzuola sozze e alcune ca-
tene appese al muro. Sul pavimento ci sono resti di carcasse
e ossa, in un angolo il corpo semidivorato e oramai in de-
composizione di un uomo a cui è stata aperta la pancia e
tagliate gambe e braccia ma, soprattutto, appesa contro il
muro di legno, incatenata per i polsi, c’è una povera ragaz-
za seminuda, a cui hanno aperto il petto e tolto le interiora...
“Oddio - esclama inorridito e sconvolto Montgomery - sono
Sam e Mary Jane... Che cosa gli hanno fatto... Mostri! Ma-
ledetti mostri!”. Montgomery cade in ginocchio piangendo
lacrime di dolore e di rabbia. “Non si può morire così! -
strilla - Non è un modo di morire!”.
Ti avvicini al cadavere della ragazza, infestato da mosche e
altri insetti. Sei sconvolto da una simile brutalità: la ragazza
ha il volto gonfio e tumefatto, a vedere questi individui non
ti sorprende se, invidiosi della sua bellezza, non abbiamo
inferto oltremodo su di lei. Non puoi immaginare la paura e
il dolore che questa giovane ha dovuto patire, ma riesci a
sentire nella tua testa le sue urla disperate invocare aiuto
inutilmente, la voce distorta dal dolore mentre viene massa-
crata e la lunga e lenta agonia in cui è stata abbandonata,
che non augureresti al peggiore dei tuoi nemici. Appoggi
una mano sulla spalla del tuo compagno, ancora sconvolto.
“Ti giuro, amico mio, quello che ha sofferto questa povera
ragazza lo patiranno anche loro”. D’un tratto senti altre voci
Continua
da fuori; tra poco qui l’aria si farà rovente.
In terra, vicino al corpo dell’individuo dal volto sfigurato,
c’è un fucile Henry con quattro cartucce. Capisci di essere
in una specie di capanno, rapidamente ti sposti verso la por-
ta di legno e la apri appena per guardare fuori. Ci sono al-
meno quattro individui, anche loro hanno volti deformi, so-
no zoppi, o con arti più lunghi degli altri, ma sono tutti ar-
mati con fucili e pistole.
Se vuoi spalancare la porta e fare fuoco, vai al 63.
Se vuoi aspettare che entrino dentro al capanno per sor-
prenderli, vai al 9.

35
Il tunnel comincia scendere sempre di più e dopo alcune
decine di metri si interrompe a causa di una frana. Non puoi
fare altro che tornare indietro.
Vai all’89.
Par.36: Frank e i suoi mettono mano alle pistole, ma immediatamente
tu scoperchi la bara e imbracci la tua mitragliatrice, una lavoro arti-
gianale misto tra la Gatling e la Maxim.
36
Il tuo passaggio in città con la bara al seguito non passa i-
nosservato. Ti fermi davanti al saloon, dietro alcuni sacchi
di farina e botti nei pressi dell’emporio, poi chiami Dono-
van.
“Donovan! - gridi - Frank Donovan! Esci pure con i tuoi
compari! Django non ha paura di nessuno! Portati dietro
pure tutti quei figli di cento padri con cui stai bevendo, ché
qui c’è piombo a sufficienza per tutti!”. Bastano pochi se-
condi perché la strada si liberi e dal saloon esca Donovan
con almeno sei pendagli da forca, armati di tutti punto.
“Django! Maledetto bastardo! Ora ti riduciamo a un cola-
brodo!”. Frank e i suoi mettono mano alle pistole, ma im-
mediatamente tu scoperchi la bara e imbracci la tua mitra-
gliatrice, una lavoro artigianale misto tra la Gatling e la
Maxim.
“Ora ti presento il conto, Donovan!”.
In un attimo scarichi una terribile raffica di piombo rovente
contro gli uomini di Donovan, falcidiandoli quasi
all’istante. Le urla durano pochi secondi, poi sul terreno
polveroso restano sei cadaveri esanimi. Frank è ancora in
piedi. Lo hai risparmiato di proposito e ora ti guarda con
una furia cieca. Esci dal tuo riparo, pronto ad affrontarlo da
solo.

Frank Donovan Estrarre 8 Pistole 9 +1 colpire


Punti vita 18 S&W Schofield 2d6+5 (6+6 pallottole)

Se uccidi Frank, vai al 187.


37
I corpi dei quattro uomini crollano a terra agonizzando e
spruzzando sangue. Avete fate un fuoco di inferno, anche
Montgomery, alle tue spalle, non ha fatto risparmio dei col-
pi del suo fucile che hanno rimbombato per tutta la collina.
Ti rialzi ed esci dal capanno. C’è una casa alla tua sinistra,
mentre di fronte a te alcune baracche e capanni di legno.
Mentre ti assicuri che i quattro siano davvero morti (se vuoi
puoi prendere armi e pallottole), ti guardi in giro; c’è
un’aria strana qui attorno, e non è solo la puzza dei cadaveri
e del sangue. Sulle pareti di legno delle capanne sono appe-
se ossa di animali e catene, teschi di mucche, maiali e uo-
mini. Dappertutto c’è sporcizia, bottiglie e latte vuote, vec-
chie selle rotte, armi e attrezzi arrugginiti, ferraglia, ruote di
carri spezzate e soprattutto un silenzio irreale.
Avete appena fatto suonare il clarino al diavolo e nessuno si
è fatto vivo, ma sei certo che questi tipi non sono gli unici
abitanti di queste baracche. Ti stai guardando intorno quan-
do d’un tratto senti un urlo alle tue spalle e poi un tonfo. Ti
giri di scatto e vedi una scena terribile: una donna di età in-
definibile con un vestito bianco sporco di polvere e fango è
appena saltata da una finestra al primo piano dell’abitazione
addosso al tuo pard, cogliendolo alle spalle, e ora gli sta
mordendo la gola come un dannato lupo affamato.
Punti subito l’arma contro la donna impazzita ma ha preso
Montgomery alle spalle e rischieresti di colpire anche il tuo
amico... Mentre urla di dolore e il sangue spruzza fuori dal-
la ferita, devi prendere una decisione alla svelta.
Se provi lo stesso a sparare alla testa della donna, vai al
182.
Se invece cerchi di saltarle addosso e colpirla con il coltel-
lo, vai al 78.
38
Mentre allunghi la mano per prendere il coltello, ti accorgi
che tra le pelli di serpente ce n’è uno vero, che sta striscian-
do nella tua direzione pronto a mordere...

Serpente Estrarre 9 Mordere 8


Punti Vita 4

Il morso del serpente è letale, una neurotossina che uccide


in pochi minuti. Se lo uccidi, vai al 137.

39
Ti chini e cerchi di illuminare il pozzo con la lampada ma
non riesci a vedere granché.
“Visto niente?”, ti domanda Montgomery.
“No, è solo un pozzo asciutto. Andiamo”. Ti rialzi e prose-
guite l’esplorazione.
Vai al 115.

40
Aprite una delle casse, è coperta dalla polvere e dalle ragna-
tele. Dentro vi trovate un arsenale, fucili Henry e Spencer
che risalgono all’inizio della guerra di secessione; sono im-
polverati e sporchi, ma con una bella ripulita sarebbero an-
cora efficienti (se vuoi puoi prenderne uno).
“Diavolo, queste sono casse di armi rubate all’esercito - di-
ce Montgomery - Che diavolo ci fanno qui?”.
Stai ancora guardando all’interno, quando d’un tratto senti-
te un rumore provenire dal fondo della galleria. Vi sdraiate
dietro la cassa e spegnete le lampade a olio.
Vai al 71.
41
La tua pistola fulmina il gambler e lo schianta in terra ferito
a morte. La pioggia cade su di lui mentre ti maledice con
l’ultimo fiato rimastogli, poi spira. Senti sparare colpi in
aria e vedi arrivare lo sceriffo Mitchell con due vice, a ca-
vallo.
“Che succede qui? - esclama - Django! Maledizione! Sei
appena arrivato in paese e hai già ammazzato un uomo!”.
“Mi ha sfidato a duello, sceriffo - ti giustifichi - O lui o
me”.
“È andata così?”, domanda alla folla che lentamente sta ri-
tornando dentro l’albergo.
“Sì, sceriffo - risponde qualcuno - Ace lo ha sfidato e c’è
rimasto”.
Lo sceriffo digrigna i denti e ti guarda: “Il conto del bec-
chino lo mando a te, Django. E cerca di lasciare la città al
più presto, o si riempirà di maledetti bastardi in cerca della
tua pellaccia”.
“Conto di fermarmi pochi giorni, sceriffo Mitchell”.
“Per me sono anche troppi! - ringhia, e poi si rivolge alla
gente che è ancora in strada - Che avete da guardare? Anda-
te dentro, lo spettacolo è finito!”. Torni dentro anche tu e ti
siedi al tavolo, proprio mentre arriva una succulenta bistec-
ca con tante patatine. Una volta che ti sei rifocillato sali in
camera, ansioso di sdraiarti su un comodo letto.
Vai al 127.
42
Ti avvii con Montgomery lungo il sentiero che esce dal cor-
tile di queste baracche ed entra nel bosco. Ai lati del sentie-
ro vedi alcune pietre disposte in modo insolito; non escludi
che possano essere messe in questo modo per qualche stre-
goneria o rituale del Brujo.
Tu e il tuo pard vi addentrate nel bosco, guardandovi conti-
nuamente attorno. C’è un silenzio irreale, sembra non ci
siano un uccello che canta né un soffio di vento. Non solo,
quell’aria uggiosa della mattina qui dentro si è trasformata
in una nebbiolina tetra e fredda.
“Ma da dove diavolo arriva questa nebbia adesso? - dice il
tuo pard - Questo Brujo deve essere uno che gioca a carte
con Satanasso, dannazione”.
“Tu spara appena lo vedi”, rispondi.
“Stanne certo”.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Agilità.
Se ottieni 24 o più, vai al 109. Altrimenti, vai al 186.

43
Anche da questo tunnel ne vedi dipartire altri più piccoli sui
lati, ma li scarti in quanto è evidente che non ci passa nes-
suno da anni: le ragnatele sono ampie e spesse. Puoi andare
in direzione est (210), ovest (161) o nord (214).

44
“Maledetto, Django! Hai barato!”. Ace ha scoperto il trucco
e ora si alza in piedi adirato. Gli occhi sono gonfi di furore.
D’un tratto mette la mano in una manica ed estrae una pi-
stola Sharps Pepperbox a quattro canne e pare abbia tutta
l’intenzione di usarla.
Ace of Spades Estrarre 6 Armi da fuoco 6
Punti vita 18 Bonus: / Danno: 1d6+3 (4 colpi)
Essendo disarmato la tua unica possibilità è quella di ribal-
targli addosso il tavolo da gioco prima che spari. Per vedere
se ci riesci, confronta la sua abilità a estrarre con la tua agi-
lità. Se Ace of Spades è più veloce ti spara (calcola i danni),
e sparerà ancora fino a quando non lo supererai in velocità.
Viceversa, se sei tu il più veloce, riesci a ribaltargli addosso
il tavolo e a estrarre la tua pistola dal cinturone appoggiato
alla sedia. Se vinci, vai al 97.

45
“Sì, grazie, vengo da tre giorni di deserto e ho una fame che
mangerei un intero vitello”.
“Abbiamo un’ottima costata di manzo questa sera”.
“Ottimo”.
“Allora mentre le faccio preparare la stanza, se vuole acco-
modarsi...”. L’uomo ti indica la porta per la sala
dell’albergo.
“Grazie”. Lasci la reception e raggiungi la sala, da dove
proviene un caotico vociare di persone. Dentro è divisa in
tre zone: una per il ristorante, una con i tavoli da gioco e in
fondo un piccolo palcoscenico dove si esibiscono alcune
ballerine accompagnate dalla musica del pianista. Ti siedi a
un tavolo per mangiare e una donna messicana ti porta un
boccale di birra e ti chiede cosa vuoi. Ordini la costata di
manzo con le patate e poi ti guardi attorno. Ci sono molti
uomini, anche ben vestiti, seduti attorno al palco, che am-
mirano lo spettacolo delle ragazze, che con i loro modi se-
ducenti cercando di ingraziarsi i potenziali clienti.
Dall’altra parte invece osservi i tavoli da gioco. Ci sono
giocatori distinti e cowboy spiantati, polli da spennare e ve-
ri e propri gambler. Uno in particolare attira la tua attenzio-
ne: sei certo di averlo visto da qualche parte.
Se possiedi l’abilità speciale del Baro, vai al 67.
Se non la possiedi ma hai parlato poco fa con Joe lo stallie-
re, vai al 154. Altrimenti, vai al 16.
46
Nonostante i tuoi sforzi non riesci ad afferrare il coltello
nella giacca, le corde della rete sono troppo strette. Resti
appeso qui dentro per quasi un’ora, quando senti i passi di
qualcuno. Non riesci a vedere granché, ma senti una gran
puzza e ascolti una lingua strana bofonchiata. Imprechi e
insulti, ma ottieni solo sghignazzi come risposta, finché,
d’un tratto, senti un dolore acuto, quello della lama di un
coltello che ti ha trapassato il torace. Poi un altro, e un altro
ancora, mentre nelle orecchie continui a sentire l’eco di
quegli sghignazzi e la puzza terribile.

47
Manchi il colpo e lo storpio lancia il candelotto. Hai ancora
una possibilità di colpirlo in aria. Il tiro è molto difficile (25
per colpire).
Se colpisci il candelotto, vai al 191.
Altrimenti, vai al 7.

48
“Uhm - bofonchi - sarà meglio partire domattina, ho ancora
il sedere addormentato da tre giorni di cavallo”.
“Ben detto, amico”.
“Fammi preparare una stanza per la notte”.
“Certo. Vuole mangiare qualcosa? Ho un ottimo stufato con
i fagioli!”.
Ti alzi dal bancone, annuendo: “Vado a sedermi a quel ta-
volo”.
Una volta accomodato, contempli la desolazione di questo
posto: a parte qualche vecchio minatore e alcuni contadini,
non c’è nessuno. Stai mangiando avidamente lo stufato
quando un uomo dalla barba lunga e i vestiti sporchi si fa
avanti: “Scusate, straniero, non ho potuto fare a meno di
sentire che avete intenzione di salire alle miniere!”.
“Sì. Ho un amico, Montgomery Wood, che ha chiesto il
mio aiuto”.
“Posso sedermi?”.
“Prego”.
L’uomo si siede e poi si volta verso il bancone. “Tom, porta
una bottiglia di whisky”. Il barman annuisce e vi porta una
bottiglia di Taos Lightning, con due bicchieri.
“Il mio nome è Ted Barrett - si presenta - conosco bene
Montgomery e se voi siete in gamba solo la metà di quello
che si dice in giro forse potete davvero aiutare questa gen-
te”.
“Non conosco il problema - gli spieghi - Montgomery si è
limitato a chiedermi aiuto senza scrivere nient’altro, ma mi
sembra di aver capito che c’è un problema nei pressi delle
miniere”.
“È qualcosa di molto peggio di un problema. La figlia di
Masterson è sparita ormai da un mese, prima di lei è scom-
parso Anderson, uno dei minatori, e pochi giorni fa anche
una bambina di appena dieci anni è svanita nel nulla”.
“Banditi?”.
“Ne dubito. Avrebbero lasciato tracce. Ci sono vecchie sto-
rie sulle Dark Hills, che parlano di maledizioni, di spettri e
adoratori del diavolo. Certo, tutte sciocchezze, ma, alimen-
tate da questi avvenimenti, stanno ritornando prepotente-
mente. È lo stesso che sta accadendo al di là della frontiera
con la banda di Diego de la Muerte, che i messicani dicono
essere un morto tornato in vita dopo un rito voodoo durante
il giorno dei morti. Tutte dicerie, però sono supportate da
fatti inquietanti e stanno spaventando parecchie persone”.
“Cosa c’è di vero su queste colline?”.
“Di vero c’è che ormai più di venti anni fa c’è stata una
tremenda alluvione, e un pezzo della collina, anche a causa
delle gallerie delle miniere, si è letteralmente staccato iso-
lando la cima. Il sentiero che vi conduceva è interrotto e
non c’è modo di risalire. Anche le miniere si allagarono e
per anni sono state inutilizzabili. Così sono state abbando-

Continua
nate fino a pochi mesi fa, quando per caso qualcuno ha tro-
vato una vena di argento”.
Ribatti. “Per quanto terribile, la scomparsa di tre persone
non giustifica questo terrore che mi descrivi. Forse sono
solo banditi che hanno trovato rifugio sulle colline e hanno
rapito le ragazze per divertirsi, e magari ucciso quel pove-
raccio perché li aveva scoperti”.
Barrett scuote il capo. “Volesse il cielo che fosse così.” ri-
sponde “Non capite, di notte dai boschi si sentono urla,
suoni di tamburi, ululati, strane ombre che danzano sulla
cima della collina con la luna piena alle spalle. Ma non vo-
glio tediarvi con queste storie, domani potete rendervene
conto di persona”. L’uomo trangugia un bicchiere di
whisky mentre osservi il gruppo di messicani appena entra-
to nel saloon. Sono tutti coperti della sabbia del deserto e le
loro facce non promettono nulla di buono.
“Dannazione - esclama Barrett - è Vigonza con i suoi uo-
mini”.
“Amici vostri?”.
“Macché. Sono dannati bandoleros che vivono saccheg-
giando carovane e diligenze. Ogni tanto passano da queste
parti per venire a ubriacarsi, ma finiscono sempre per fare
del male a qualcuno”. Non ci vuole molto, infatti, prima che
queste canaglie si sbronzino di tequila e comincino a pren-
dersela con il barman e alcuni avventori, insultandoli e spu-
tando loro addosso. Da come si comportano capisci che de-
ve trattarsi di una abitudine. Il loro comportamento ti irrita
parecchio: non hai potuto mai sopportare questi prepotenti e
vigliacchi che se la prendono con chi non è in grado di di-
fendersi.
Se vuoi intervenire, vai al 65.
Se preferisci finire di mangiare, vai al 173.
49
Il corpo della Mater Terribilis cade in terra rantolando e
dimenandosi fino all’ultimo, il suo sangue nauseabondo in-
sudicia la roccia. Montgomery riesce ad accendere una del-
le lampade e finalmente vi assicurate che questo essere in-
fernale sia definitivamente morto.
“Chi diavolo è la Mater Terribilis?”, domandi ansimando.
Il pard risponde subito. “È una vecchia storia che mi hanno
raccontato giù a Dark Stone Hill. Risale al tempo dei mina-
tori e racconta di una famiglia che viveva su queste colline;
gente ostile e perfida, che sparava a chiunque si avvicinasse
alla loro proprietà. Vivevano isolati dagli altri minatori e si
diceva che fossero pazzi e deformi, perché si accoppiavano
tra consanguinei. Poi aggiungevano che venerassero il dia-
volo e facessero abomini di ogni tipo, cannibalismo com-
preso, e che a capo della famiglia ci fosse una donna orren-
da quando malvagia, la Mater Terribilis, che Dio stesso a-
veva condannato per il male compiuto da lei e dalla sua fa-
miglia. Si dice anche che l’alluvione che fece crollare parte
della collina è stata per volontà di Dio, allo scopo di punire
quella gente malvagia e blasfema. Credevamo tutti che fos-
sero morti nell’alluvione, ma è evidente che non è così, de-
vono essere sopravvissuti, se non tutti una parte di loro vive
ancora”.
“Beh, per lo meno ora sappiamo con chi abbiamo a che fare
- dici mentre ti alzi in piedi e ricarichi le armi - Andiamo.
Facciamo fuori tutta questa famiglia di degenerati”.
Vai al 140.
50
Lo sceriffo apre una bottiglia di tequila e versa un bicchiere
a te e al capitano, vi fa accomodare alla sua scrivania men-
tre torna sotto al portico a lamentarsi per il caldo torrido
della giornata.
“Come sapevate che mi trovavo qui?”, domandi al capitano.
“Una persona come voi non passa di certo inosservata,
Django - risponde l’ufficiale - Abbiamo un certo problema,
una patata bollente che ci è difficile maneggiare. E avendo
saputo della vostra presenza in questo posto siamo venuti
per farvi una proposta”.
“Che genere di proposta?”.
“C’è una banda di briganti che ci sta dando parecchi gratta-
capi: rapine, omicidi, incendi, furti di bestiame e chi più ne
ha più ne metta. Spesso sconfinano e, terminata la loro in-
cursione, tornano in Messico, prima che possiamo acciuf-
farli”.
“E l’esercito messicano?”.
“È questo il problema - continua - L’esercito messicano
vuole passare a noi la patata bollente, solo che non siamo
autorizzati a intervenire sul territorio del Messico. Gli uffi-
ciali messicani hanno prima risposto dicendo che ci avreb-
bero pensato loro, poi hanno fatto marcia indietro, spiegan-
do che non erano a corto di uomini, di armi, e altre scuse
simili. Fino a quando non siamo a venuti a sapere la verità”.
“Sono tutto orecchie”.
“Questa banda non è la solita banda di messicani ubriaconi,
ma qualcosa di molto più serio. Non so cosa ci sia di vero
ma dicono che a guidarla sia una specie di spettro, un uomo
tornato dall’aldilà che chiamano El Muerto. Narrano che sia
stato vittima di un potente sortilegio voodoo, che parli con i
defunti e adoperi la magia nera. Vero o meno che sia, i
messicani lo temono e non alzeranno un dito e noi non pos-
siamo fare nulla finché sta al di là del confine”.
“E così volete che me occupi io, vero?”.
“Se voi riusciste a entrare nella sua banda e farci sapere
quando entreranno in territorio americano gli faremmo tro-
vare un comitato di accoglienza a base di piombo rovente”.
“E io cosa ci guadagno?”.
“Diecimila dollari se l’operazione riesce. Mille subito e il
resto a missione compiuta, con El Muerto dietro le sbarre,
appeso ad una corda o sotto terra che sia. Allora che ne di-
te?”.
Ti accendi una sigaretta e rifletti osservando il volto scavato
del capitano Steffen. Se deciderai di accettare la missione
potrai prepararti e partire nel secondo volume della serie
Django, intitolato “La banda del Muerto”.

51
Il bandito cade sul pavimento maledicendoti, mentre la ca-
meriera si scusa, spiegando di esser stata obbligata. Ri-
spondi che non fa nulla, esci dalla tinozza e ti copri con un
asciugamano. Ti avvicini per vedere meglio il bandito,
mentre gli ospiti dell’albergo e il direttore si precipitano
nella tua stanza.
“Che diavolo è successo?” esclama il direttore preoccupato.
“Niente - rispondi chino sul morto - un altro a cui puzzava
la vita. Chi diavolo è?”.
“Si chiama Corman - dice un cowboy - era in città da un
paio di giorni”
Scuoti la testa. “Proprio non ho idea di chi sia e del motivo
per cui volesse farmi fuori”.
“Chissà, forse gli avevi ammazzato un parente o un amico -
dice il direttore mentre fa portare via il cadavere dell’uomo
- oppure qualcuno ha messo una taglia sulla tua testa, che
importa?”.
“Hai ragione, non ha importanza”.
Il direttore batte le mani. “Via, forza, tornate nelle vostre
camere”.
Se nel corso della serata sei stato ferito, vai al 98.
Altrimenti, vai al 144.
52
Sei nuovamente all’ingresso della miniera. A meno che tu
non voglia uscire in cerca di un’altra strada (74), puoi se-
guire i binari in direzione ovest (23) o un secondo cunicolo
in direzione nord-ovest (133).

53
Scendi da cavallo cautamente. Il tuo destriero è molto ner-
voso e fai fatica a calmarlo. C’è qualcosa in mezzo agli al-
beri e non sapere cosa sia ti innervosisce parecchio. Esci dal
sentiero battuto con l’arma in mano. È buio pesto e la poca
luce lunare che filtra ti permette solo di vedere ombre. D’un
tratto senti qualcosa che ti fa trasalire: sembra il pianto di
un bambino...
Avanzi guardingo, seguendo l’eco del lamento che ti fa
rabbrividire, anche se non sarebbe del tutto campato in aria
trovare un bambino che si sia allontanato da casa e si sia
perso nel buio. Passati alcuni cespugli ti trovi in un sottobo-
sco e finalmente vedi la fonte del pianto. Nonostante
l’oscurità, a una decina di metri davanti a te distingui un
bambino seduto di spalle sopra una roccia.
Se vuoi chiamarlo, vai al 131.
Se vuoi avvicinarti, vai al 159.
Se vuoi fare dietrofront e tornare al cavallo, vai al 19.

54
All’inizio della Main Street c’è una grossa stalla dove il
vecchio Joe si prende cura dei cavalli per due dollari al
giorno. Quando arrivi e scendi di sella, Joe, un vecchio rin-
secchito con la voce roca e la pipa sempre in mano, sgrana
gli occhi per lo stupore. “Che mi venga un colpo! Django!
Sei proprio tu!”.
“In carne e ossa”.
“Avevano detto che fossi morto. Che il generale Rodriguez
ti avesse fatto tagliare le mani!”.
Mostri al vecchio i dorsi delle tue mani che portano vistose
cicatrici. “Come puoi vedere non me le ha tagliate, ma solo
rese inservibili per qualche tempo”. Il vecchio Joe sghi-
gnazza e risponde. “Sapevo che non potevi essere morto,
Django non è così facile da mandare a tirare la coda a mes-
ser Satanasso!”.
Accarezzi il muso del tuo cavallo. “È molto stanco, dagli un
po’ di buona biada e striglialo come si deve, ci sono molto
affezionato”.
“Certo, Django! Lo tratterò come il cavallo di un re”.
“Ci sono novità in città?”
“Beh... A parte quelli che sono morti, gli altri sono rimasti
tutti. Aspetta un po’... Sì, ecco, giù al saloon ci sono i fra-
telli Donovan”.
“I Donovan? Non si erano beccati l’ergastolo?”.
“Il governatore, nella sua infinita saggezza, li ha graziati”.
Ricordi bene i Donovan. Tre fratelli, Jim, Jake e Frank, tre
briganti e assassini, che avevano ucciso in una scorreria
un’intera famiglia. Venne messa su di loro una taglia di
duemila dollari, che incassasti personalmente dopo averli
catturati vivi, perché venissero processati e condannati alla
forca.
“E poi - continua Joe - credo che alla sala da gioco
dell’albergo ci sia quell’altro pendaglio di forca che chia-
mano Ace of Spades. Proprio lui, il giocatore d’azzardo”.
“Insomma, sempre gente rispettabile”, ghigni.
“Proprio così, Django”.
Dai una carezza ancora al tuo cavallo e poi lasci Joe. Se
vuoi andare in albergo vai al 25, se invece vuoi andare al
saloon vai al 148.
55
“Certo, cosa bevi?”.
“Un whisky”.
Chiami la cameriera e fai portare un whisky per entrambi
(cancella 1,5$ dalla borsa). La donna ti racconta la sua sto-
ria. Si è sposata giovanissima ed è rimasta vedova molto
presto, così ha trovato lavoro come ballerina e da un paio
d’anni ha ottenuto anche il ruolo di cantante. Avrà circa
trent’anni, è prosperosa e graziosa, ma non si comporta cer-
to come una prostituta. Sai bene però che le ragazze pren-
dono una percentuale per ogni whisky che riescono a fare
trangugiare ai clienti. State conversando quando, d’un trat-
to, sentite tuonare il vocione di un uomo. “Donna! Donna!”.
“Oh cavolo!”. La donna si alza in piedi, impallidita.
Ti volti e vedi un omone completamente calvo che arriva
buttando tutto per aria. “E questo chi è?”, domandi.
“È Donald. Mi fa la corte da tempo, gli ho detto che non mi
interessa ma si ostina a non lasciarmi stare. Fingi di essere
il mio uomo, così si rassegnerà”.
“Ne dubito”, rispondi laconicamente.
Quando Donald arriva, Donna si ripara dietro di te e l’uomo
non la prende affatto bene. “Chi è questo, Donna? Il tuo
uomo?”, tuona.
“Sì - risponde lei, dietro di te - e ora lasciami stare”.
“Eh no, ora lo gonfierò di botte, così vedrai che sono più
forte”.
“No! Donald, no!”.
Il tanghero afferra un tavolo, lo alza e lo lancia contro di
voi. Lesto afferri Donna e ti sposti a lato, mentre il tavolo si
fracassa contro il palco. Sembra che Donald abbia intenzio-
ne di torcerti il collo.

Donald Forza 17
Punti Vita 20
Il match si conclude quando uno dei due scende sotto 8
punti vita. Se vinci, vai al 160, altrimenti vai al 96.
56
Proseguite lungo il tunnel che corre in direzione est-ovest.
Anche da qui vedi dipartire altri tunnel più bassi e stretti,
ma restate su quello che sembra il tunnel principale, fino a
quando anche questo si biforca in due direzioni: ovest (102)
e sud-ovest (181).

57
I tuoi colpi trapassano le assi di legno, senti urlare ma non
sei ancora riuscito a ucciderlo. Mentre ricarichi l’arma,
Montgomery spara con il fucile, frantumando definitiva-
mente le assi e facendo saltare in aria le cervella dell’omone
ritardato. Nel medesimo istante balzi fuori dalla buca, pron-
to ad affrontare suo fratello. Ti trovi di fronte un individuo
dal volto sfigurato, con la bocca ridotta a un ghigno diabo-
lico. Le mani hanno ognuna sei dita, e ora stringono un fu-
cile Henry. “Maledetto bastardo!”, esclama.

Sei dita Estrarre 8 Fucili 7


Punti vita 18 Fucile Henry 2d6+3 (4 colpi)

Se lo uccidi, vai all’88.

58
Il cavallo s’impegna più che può a risalire il sentiero ma,
sia perché spaventato, sia perché la strada è piena di pietri-
sco, d’un tratto inciampa, non riesci più a tenerlo e mentre
cade nitrendo tu vieni sbalzato di sella. Perdi le redini e fi-
nisci col picchiare la testa contro una delle numerose rocce.
L’impatto è duro e fatale, in pochi secondi perdi conoscen-
za per non riprenderla mai più.
La tua vita finisce qui.
59
Rivoli di acqua scorrono tra le pietre sul terreno e le gocce
sopra la tua testa si fanno sempre più insistenti. Puoi andare
verso nord-est (89) od sud-ovest (2).

60
Nonostante la pioggia di piombo che flagella la casa in cui
vi siete riparati, riuscite a rispondere al fuoco con maggiore
precisione di queste canaglie. I proiettili sfondano il vetro e
dalle assi esplodono schegge di legno. Le pallottole fischia-
no, ma i vostri colpi continuano ad andare a segno e mentre
tu ne spedisci tre a spalare carbone all’inferno, Montgo-
mery con il suo Winchester fa lo stesso con altri due.
State suonando il clarino contro gli altri quando senti un
rumore sopra le vostre teste. Capisci che qualcuno deve es-
sere al piano di sopra: le assi del soffitto scricchiolano sotto
i passi.
Se vai a vedere tu, vai al 10.
Se vuoi mandare Montgomery mentre resti di guardia, vai
al 107.

61
Riprendi la marcia lungo il sentiero. Fai un po’ di fatica a
gestire il cavallo: è molto nervoso, per non dire spaventato.
Sai che gli animali hanno maggiore sensibilità degli uomini
per i pericoli e questo non ti piace. Sproni il tuo destriero a
muoversi più veloce per uscire il prima possibile da questo
posto. D’un tratto, però, avverti una sensazione di disagio
maggiore e hai la netta sensazione non solo che qualcuno ti
stia osservando dal buio profondo del bosco, ma anche che
qualcosa strisci nell’ombra avvicinandosi a te. Il cavallo
nitrisce, senti rumori alle tue spalle e ti volti. Nonostante il
buio, vedi ombre strisciare lungo il sentiero come fossero
serpenti. Il cuore ti balza in gola e sproni il tuo cavallo ad
aumentare il passo, con il rischio che su questo sentiero ac-
cidentato possa rimetterci una zampa.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Cavalcare.
Se ottieni 15 o più, vai 119.
Se ottieni da 12 a 14, vai al 209.
se ottieni 11 o meno, vai al 58.

62
“Ho visto anche io qualcosa, salendo - racconti - Ho sentito
il pianto di un bambino dal bosco e sono andato a controlla-
re, ma quando mi sono addentrato ho avuto una strana sen-
sazione, come se mi stessero osservando. Ho visto un bam-
bino di spalle, seduto su una roccia, che piangeva. Quando
mi sono avvicinato lui si è voltato... Gesù... Il suo volto era
orribile, deforme, un bambino mostruoso... c’era una trap-
pola ma sono riuscito a fuggire. Anche risalendo il sentiero,
però, ho avuto la netta sensazione di essere seguito: il mio
cavallo era spaventato e faticavo a farlo andare avanti. Alla
fine per fortuna sono arrivato qua. Ho trovato questo dove
c’era il bambino”. Mostri l’amuleto a forma di serpente.
Sarah si spaventa e si alza da tavola, mentre il tuo amico
osserva l’artefatto.
Se possiedi l’abilità Miti & Leggende, vai al 184.
Altrimenti vai all’81.
63
Guardi il tuo pard e lui risponde con un cenno d’intesa
mentre alza il suo Winchester, pronto a far fuoco. Ti accuc-
ci a terra di fronte al portone; senti i quattro avvicinarsi
mentre urlano, pensi, i nomi dei due che avete appena ucci-
so. Quando sono a pochi metri, dai un calcione al portone
con entrambi i piedi, la porta si spalanca e vi trovate di
fronte i quattro, sporchi e deformi, e i loro sguardi sorpresi.
Non lasciate loro il tempo di mirare: cominci a sparare
all’impazzata, mentre Montgomery, dietro di te, fa lo stes-
so.

Braccio corto Estrarre 7 Pistole 7


Punti vita 18 Colt Paterson 2d6+1 (6+6 colpi)

Macrocefalo Estrarre 7 Fucili 7


Punti vita 20 Fucile Spencer 2d6+1 (4+6 colpi)

Dato l’effetto sorpresa hai un vantaggio di +2 Estrarre.


Montgomery sparerà agli altri due.
Se li uccidi, vai al 37.

64
Gravewood è esattamente come l’avevi lasciata. Il solito
baccano dal saloon, pionieri e cowboy in arrivo e in parten-
za e qualche croce in più sulla “boot hill”, il cimitero. Re-
state in paese un giorno per far riposare il cavallo. Se vuoi
puoi prendere o depositare soldi alla banca, fai il pieno di
provviste per il viaggio e poi ripartite verso il confine.
Per l’intera durata del viaggio Maria non fa una parola dei
suoi giorni di prigionia, preferisce sforzarsi di ricordare il
villaggio dov’è nata, la sua famiglia, i suoi genitori, la sua
casa, e parla di cosa vuole fare una volta che vi avrà fatto
ritorno. Solo una sera, l’ultima del viaggio, si apre un po’ di
più su quanto accaduto. Siete davanti al fuoco di un bivacco
e hai messo su il caffè. Maria è sdraiata a guardare il cielo
stellato.
“Sai - dice - dal giorno in cui mi hanno rapita e portata in
quel luogo orribile non ho fatto altro che pregare. Ho prega-
to tanto che qualcuno venisse a salvarmi ma poi, dopo quel-
lo che mi hanno fatto, ho pregato di morire. Più volte ho
cercato di uccidermi ma sono sempre riusciti a impedirme-
lo. E quando ho partorito quei mostri, deformi e dannati
come i loro padri, ho capito che anch’io ero stata maledetta,
dopo essere stata costretta ad unirmi carnalmente con que-
gli uomini immondi e malvagi. Capii che Dio mi aveva ab-
bandonata”.
“Una volta - replichi - quando abitavo con la mia famiglia
vidi un sacerdote della missione che aiutava i lebbrosi.
Chiesi allora a mia madre cosa avessero fatto per prendersi
quella orrenda malattia, perché Dio li aveva abbandonati?
Mi rispose che Dio non li aveva abbandonati, ma che anzi
aveva mandato quel prete perché potesse lenire le loro sof-
ferenze e si prendesse cura di loro”.
“E tu ci hai creduto?”.
“Sì - annuisci - ma poi ho visto tanta di quella crudeltà che
ho smesso di crederci. Anche quello che ti è successo... So-
lo tu puoi sapere l’orrore che hai dovuto sopportare per tan-
ti lunghi anni... E dov’è stato Dio in questi anni? Te lo dico
io: è stato a guardare. Lui resta a guardare e basta”. Spegni
il fuoco sotto la caffetteria e poi ti metti a dormire.
Ti svegli nel cuore della notte sentendo la presenza di qual-
cuno. Nella penombra non vedi nulla, eppure hai
l’impressione che ci sia qualcosa che non va.
Se vuoi controllare, vai al 178.
Altrimenti vai al 192.
65
Bevi un sorso di whisky e ti alzi in piedi. “Cosa volete fa-
re?”, domanda allarmato Barrett.
“Sapete, mio padre mi diceva sempre: se sei forte è tuo do-
vere difenderti, ma se sei più forte è tuo dovere difendere
anche gli altri”.
Vigonza e i suoi tre compari si stanno scolando numerose
bottiglie di tequila, sghignazzando come iene e prendendosi
troppe libertà con la moglie del proprietario. Dopo averlo
servito, la donna cerca di liberarsi dell’abbraccio di Vigon-
za, ma questi non la lascia andare, obbligandola a sedersi
sulle sue gambe. Il marito cerca di intervenire ma finisce a
terra con un ceffone e gli altri non intervengono, abbassan-
do gli sguardi. Ti avvicini al tavolo dei bandoleros sporchi e
puzzolenti, guardando quella povera donna che cerca di di-
vincolarsi dalla sudicia presa di Vigonza.
“Lasciala”. La tua frase lapidaria spegne le risate dei messi-
cani, che si voltano per guardare chi osa dare loro ordini.
“E chi diavolo è questo gringo? - domanda Vigonza sorpre-
so. Poi si rivolge a te - Ma tu sai chi sono?”.
“Un ladro figlio di cento padri. Lascia quella donna, deve
servire anche me”.
“Hombres - dice semplicemente ai suoi compari - Uccidete
il gringo!”. I tre messicani mettono mano alle pistole senza
sapere con chi hanno a che fare.

Emiliano Estrarre 6 Pistole 5


Punti Vita 16 Colt Paterson (2d6+1)

Pablo Estrarre 7 Pistole 5


Punti Vita 17 Colt Paterson (2d6+1)

Juan Estrarre 6 Pistole 6


Punti Vita 15 Colt Paterson (2d6+1)

Se li uccidi, vai al 197.


66
“Donovan! - gridi - Frank Donovan! Esci fuori! So che mi
stai cercando!”.
La tua voce riecheggia nella strada e, intuendo che tra poco
la temperatura da queste parti salirà, e di parecchio, tutte le
persone si affrettano a liberare la strada, mentre nel saloon
c’è gran movimento. Frank Donovan si precipita fuori. Sul
volto ha la cicatrice che gli causasti l’ultima volta che vi
siete visti e la sua espressione è sempre quella della belva
inferocita.
“Django! Maledetto figlio di cento padri! - sbraita, uscendo
dalle porte del saloon - La pagherai! Sono giorni che atten-
do il tuo ritorno, abbiamo un conto da saldare noi due!”.
“Sono a tua disposizione, Frank”, rispondi senza paura.
“Hai ucciso i miei fratelli e ora io ucciderò te. E quando
l’avrò fatto tutto il West saprà che è stato Frank Donovan a
spedire all’inferno il grande Django”.
“Secondo me parli troppo, Frank”. L’uomo avanza nella
strada terrosa mentre ti sposti a una ventina di metri da lui,
al centro della strada, proprio quanto arriva lo sceriffo Mi-
tchell con i suoi uomini.
“Cosa succede qui?! - tuona - Non voglio sparatorie nella
mia città!”.
“Fa’ silenzio, Gordon! - gli urla di rimando Donovan - Ho
il diritto di vendicare la morte dei miei fratelli, per cui stai
alla larga”. Lo sceriffo resta interdetto. Frank si rivolge a
uno dei suoi: “Sam! Spara a quella botte!”.
Il cowboy spara a una botte di fronte al saloon. Dal buco
causato dalla pallottola comincia a uscire un rivolo d’acqua.
“Quando l’acqua finirà di scorrere sarà il momento buono
per sparare, Django!”, grida Frank. Sei alla resa dei conti,
ora, e non puoi fallire.
Frank Donovan Estrarre 8 Pistole 9
Punti vita 18 S&W Schofield 2d6+5 (6+6 pallottole), +1 colpire

Se lo uccidi, vai al 125.


Par.67: Ace of Spades scatta in piedi e ti indica: “Django! Voglio te,
Django! A questo tavolo!”. Dovevi aspettartelo.
67
Non c’è dubbio, quell’uomo è proprio Ace of Spades, un
giocatore professionista che porta il simbolo dell’asso di
picche sul cappello e sulle pistole. Ti sorprende vederlo da
queste parti: solitamente bazzica nelle case da gioco di New
Orleans, Tucson, o sui battelli che navigano lungo il Mis-
souri o il Mississippi. Forse anche lui è dovuto fuggire in
un posto più tranquillo.
Hai avuto a che fare con lui un paio di volte: la prima ti ha
ripulito di mille dollari, la seconda lo hai alleggerito tu di
duemila e sei certo che non lo ha dimenticato. D’un tratto
guarda verso di te e ti riconosce. Scatta in piedi e ti indica:
“Django! Voglio te, Django! A questo tavolo!”. Dovevi a-
spettartelo.
Se accetti la sfida, vai al 92.
Se la declini, vai al 141.

68
La tua mira infallibile non sbaglia una seconda volta e col-
pisci il candelotto appena lanciato, che esplode con un boa-
to. Quando la nube di polvere e fumo si dirada, nel cortile
limaccioso ci sono solo cadaveri e sangue. Montgomery
ridiscende le scale e porta con sé una ragazza dal volto
sporco e lunghi capelli neri stopposi; ha il volto emaciato e
uno sguardo da cane bastonato ma, a differenza di tutti
quelli che hai visto qui, sembra una persona normalissima.
“L’ho trovata di sopra - spiega Montgomery - e la storia che
mi ha raccontato è orribile”.
“Come ti chiami?”, le domandi.
“Io... Non ho un nome...”, sussurra.
“Cosa vuol dire? Devi averlo un nome”.
“Me l’hanno portato via, nascosto, con la mia anima. Il
Brujo lo ha scritto su una pietra che porta con sé e non sarò
mai libera da lui finché non ritroverò il mio nome”.
“Il Brujo ti ha rapita?”.

Continua
La ragazza annuisce. “Tanti anni fa, ero poco più di una
bambina. Ha sterminato la mia famiglia e mi ha portata qui;
aveva bisogno di una femmina che potesse generare figli...
Normali... A lui e ai suoi fratelli... Oddio!”. Il ricordo fa
scoppiare in lacrime la ragazza.
“Il mio nome è Django, e sono venuto ad uccidere il Bru-
jo”.
La ragazza ti guarda con occhi quasi assenti. “È passato
troppo tempo ormai, nessuno mi ridarà più la mia famiglia,
i miei anni, la mia vita... Mi hanno portato via tutto e mi
tengono qui prigioniera”.
“Ma hai ancora tanti anni davanti a te, ti portiamo via di
qui. Lasciati aiutare”. Per fortuna la ragazza annuisce. “Do-
ve trovo il Brujo?”, le domandi.
“Lui è un maestro dell’inganno, le sue arti magiche ti fanno
vedere cose irreali; riesce a prendere le sembianze di chi
vuole, e una volta che ti ha preso ti imprigiona con un in-
cantesimo e tu sei suo per sempre”. La ragazza volge lo
sguardo in basso. “Ma la maledizione che lo accompagna -
continua - è più forte della sua magia, perché i figli che mi
ha obbligato a mettere alla luce sono anche loro mostri.
Dopo aver visto il primo, ho ucciso il mio secondogenito
appena nato. Hanno rapito un’altra ragazzina per condan-
narla al mio stesso destino, ma sono riuscita a farla scappa-
re e mi hanno segregato qui dentro”.
“Dove lo troviamo? - ripeti alla ragazza - Dove troviamo il
Brujo?”.
“Lui... - sussurra la ragazza - è a parlare con i morti...”.
“Dove?”, domandi ancora.
“Un vecchio cimitero. C’è un solo sentiero che conduce lì”.
“A quest’ora avrà già sentito sia gli spari che l’esplosione”,
sibila Montgomery.
“Ragione in più per fare attenzione”. Esci dalla casa e guar-
di la ragazza. “Tu resta qui, verremo a prenderti”. Annuisce
e si siede tranquilla sull’uscio.
Vai al 150.
69
Il tuo pard si sta già muovendo in direzione delle miniere,
ma non ti fidi e preferisci scendere di sella per tastare il ter-
reno ancora umido. “Hai trovato qualcosa?”, domanda
Montgomery mentre tu osservi con attenzione, accosciato.
Ti alzi in piedi e scruti il sentiero che sale alla tua destra.
“La bambina è scesa di qua”.
“Ma lì il sentiero è interrotto, da dove può essere arrivata?”.
“Non è detto che abbia percorso il sentiero”. Volgi lo
sguardo in alto, in direzione del fitto bosco che copre il ver-
sante della collina, sovrastato dal cielo pumbleo. “Vieni,
andiamo a vedere”. Rimonti in sella e riprendete la marcia,
mentre i vostri cavalli sbuffano, nervosi, come se sentissero
qualcosa nell’aria. A poche decine dall’interruzione, dove
un vasto canale di detriti e ghiaia taglia la collina, fermi la
tua cavalcatura e scendi ancora, per leggere le tracce. Guar-
di il ripido versante fitto di alberi che sale per decine di me-
tri davanti a te. “È scesa da qui. Anzi, direi che è scivolata.
Da un punto molto più in alto, forse dove il sentiero ripren-
de, è scivolata giù dal versante umido; il terreno fangoso e
il fogliame le hanno agevolato la discesa. Poi si è ritrovata
sul sentiero e ha proseguito fino alle vostre case”.
“Ma come diavolo ci è finita lassù? - domanda sorpreso
Montgomery - È impossibile arrivarci”.
“Eppure ci è arrivata, o ci è stata portata. È evidente che ci
deve essere un modo. O qualcuno si è arrampicato per que-
sto versante con la bambina in braccio, e Dio solo sa come
abbia fatto, o esiste un altro passaggio”.
“Le miniere?”.
“Forse c’è un tunnel che porta fin lassù. Un tunnel che non
avete trovato”.
Se vuoi provare ad arrampicarti per il ripido versante, vai al
175.
Se invece vuoi provare a cercare il passaggio dalle miniere,
vai al 18.
70
Non appena vi guardate attorno sia tu che Montgomery tra-
salite. Vi trovate in una galleria che corre in direzione o-
vest, il cui suolo è disseminato di resti e ossa di piccoli a-
nimali. Muovete le lampade per vedere meglio: l’odore è
rivoltante, riconosci ossa di ratti, ma anche di serpenti, cani
e altri piccoli carnivori. Sulle pareti sono stati disegnati
strani simboli, forse magici, con il carbone e tinte colorate e
mentre avanzate l’orrore si fa più grande quando trovate,
appese alle pareti come trofei, ossa e crani umani, alcuni
decisamente deformi, con scatole craniche oblunghe o arti
eccezionalmente lunghi o corti. Infine, appesi a un filo che
attraversa il tunnel, trovate una decina di serpenti velenosi
morti.
“Gran putifarre! - esclama Montgomery - Ma che diavolo di
posto è questo?”.
Se possiede l’abilità “Miti & Leggende”, vai al 105.
Altrimenti, vai al 169.

71
Sentite il rumore di passi di qualcuno che scende le scale.
Ti sporgi con la testa e vedi una luce sul fondo del tunnel,
dove ci deve essere una scala di gradini che sale. La luce si
fa più intensa, fino a quando dall’apertura non vedi uscire
una figura che regge in mano una lampada a olio a una de-
cina di metri da te: una visione che ti raggela il sangue nelle
vene. È una figura alta e magrissima, con lunghi ma radi
capelli neri, la pelle di un bianco cadaverico; veste di pochi
stracci in vita e sul petto, ha un braccio e una gamba innatu-
ralmente lunghe e per questo zoppica vistosamente. Il volto
è terrificante: una maschera di morte. Sembrerebbe una
donna, ma ti viene il sospetto che non sia nemmeno un es-
sere umano. Mentre si muove in cerca di qualcosa tra tutto
il ciarpame disseminato qui sotto, la senti rantolare. Un re-
spiro profondo e gutturale, che ti fa accapponare la pelle.
“Gesù - ansima il tuo pard spaventato, - non è possibile...”.
Montgomery si sposta per vedere meglio ma, con il suo
movimento, colpisce una piccola roccia che, rotolando, fa
rumore. La creatura volta immediatamente lo sguardo nella
vostra direzione e il cuore ti manca di un battito quando ve-
di i suoi occhi quasi del tutto vitrei e la sua bocca deforme e
nera.
“È la Mater Terribilis, Django! - esclama sottovoce Mon-
tgomery - La Mater Terribilis! Dobbiamo andarcene!”. La
creatura, donna o demone che sia, emette un grido acuto
nella vostra direzione e spegne la lampada, facendovi
piombare nel buio.
“Merda!”, esclami, sentendola avvicinarsi lentamente. Sei
pronto a far fuoco, ma con questo buio è impossibile vedere
e non puoi certo sparare alla cieca rischiando di colpire il
tuo amico.
“Sta venendo qua, Django - sussurra il tuo pard - Che fac-
ciamo?”. Il cuore ti batte all’impazzata, non hai mai dovuto
affrontare un simile nemico in una condizione come questa.
Se dici al tuo amico di tenersi pronto, e al tuo segnale spa-
rate entrambi di fronte a voi,sperando di colpirla, vai al 103.
Se dici al tuo amico di gettare a terra davanti a voi una delle
lampade a olio, vai al 17.
Se invece ti prepari ad affrontare la Mater Terribilis con il
coltello, vai al 208.
72
Ti siedi ai piedi del palcoscenico per assistere allo spettaco-
lo delle ballerine. Sono otto in totale, vestite con larghe
gonne a colori sgargianti. Anche la musica ti piace e decidi
di restare qui qualche minuto sorseggiando la tua birra.
Mentre sei seduto passa un uomo: è il direttore della com-
pagnia di ballo, che ti chiede un dollaro per lo show por-
gendo il cappello (cancella il dollaro dalla borsa). La can-
tante poi si esibisce in una prova canora molto intensa, con
una canzone incalzante e maestosa:
Durante l’esibizione, la ballerina principe del corpo di dan-
za, che canta con voce soave, ti guarda più volte sorriden-
doti e al termine dello show, calato il sipario, viene proprio
nella tua direzione, mentre le altre ballerine si avvicinano
ad altri spettatori.
“Ciao bel cowboy - ti sorride la ragazza - io sono Donna,
mi offri qualcosa da bere?”.
Se accetti, vai al 55.
Altrimenti puoi declinare l’invito e salire in camera al 194.

73
Vedi Montgomery avvicinarsi a un uomo sui cinquant’anni,
vestito di nero e dalla barba curata. I due parlano un po’,
quindi il tuo amico ti fa segno di raggiungerlo. Montgo-
mery ti presenta l’uomo. “Questo è Mike Slade - ti dice - Il
più acculturato tra noi, ha parecchi libri e ha studiato a New
York. Come sia finito in questo posto lontano da Dio nes-
suno ancora lo sa. Mostragli l’amuleto che hai trovato”.
Tiri fuori l’amuleto e lo dai a Slade. L’uomo lo osserva, poi
mugugna. “Uhm... Ho già visto questo serpente in alcuni
vecchi libri. Credo si tratti di Asmodeo, il demone serpen-
te”.
Il tuo amico si fa subito il segno della croce. “Dannazione,
Django, l’amuleto di un demone? Che significa?”.
“Queste colline sono più maledette di quanto credessimo -
dice Slade - Forse c’è di mezzo un Brujo, uno stregone. Un
uomo che usa la magia, indiana o voodoo che sia, è un ne-
mico molto potente. Fate attenzione”. Slade ti ridà
l’amuleto, poi tu e il tuo amico vi allontanate.
Vai al 111.

74
Vi trovate all’ingresso della miniera. Ci sono sempre i due
tunnel, uno a ovest (23) e l’altro a nord-ovest (133). Se non
hai trovato nulla puoi sempre uscire di qui e, salito in sella
al cavallo, dirigerti verso l’altra direzione del sentiero che
risale la collina (8).

75
D’improvviso qualcosa scatta sotto i tuoi piedi. Ti getti di
lato appena in tempo e con la schiena sul terreno vedi una
rete sollevarsi e chiudersi in cima a un ramo come un sacco.
Se non fossi stato così veloce, ora saresti in trappola.
Ti alzi subito, estraendo la pistola, ma il bambino è sparito.
Ti avvicini alla roccia e vedi qualcosa ai suoi piedi. Ti chini
e trovi un piccolo manufatto a forma di serpente (se decidi
di tenerlo segnalo tra gli oggetti). Questo posto non ti piace
e hai ancora negli occhi il volto deforme di quel bambino.
Cautamente arretri e fai ritorno al cavallo. Poi rimonti in
sella e ti rimetti in marcia lungo il sentiero.
Vai al 61.
76
Il conto è il seguente:
Camera da letto per una notte 5$
Cena (Carne, Birra, Whiskey) 5$
Cavallo (Biada, Strigliatura, Stalla) 2$
Becchino 5$ a cadavere
Eventuali Debiti Di Gioco Vario

Fai il conto di quanto devi e cancella dal registro il contan-


te.
Se vuoi (o devi) recarti alla banca per un prelievo, vai al
135.
Se vuoi recarti all’emporio per fare spese, vai al 168.
Altrimenti puoi andare a prendere il tuo cavallo e partire, al
120.

77
Un rumore ti sveglia nel cuore della notte. Senti il tuo ca-
vallo nitrire spaventato, afferri la pistola e scatti in piedi
scrutando tra le tenebre. Non ti ci vuole molto a capire cosa
sta succedendo: dai rapidi movimenti nella leggera oscurità
intuisci che hai attirato l’attenzione di alcuni coyote... Spari
in aria un colpo, ma non arretrano. Devono essere molto
affamati. Quando si avvicinano ringhiando ne conti tre; so-
no belve feroci e se non sarai svelto a eliminarle sarai in
guai seri. Essendo già pronto per sparare, la prima mossa è
tua.

Coyote 1 Attaccare 5 Mordere 6


Punti vita 12 danno: 1d6 +3
Coyote 2 Attaccare 6 Mordere 7
Punti vita 14 danno: 1d6 +5
Coyote 3 Attaccare 5 Mordere 6
Punti vita 10 danno: 1d6 +3
Se uccidi i coyote, vai al 143.
78
Preferisci non rischiare di colpire il tuo amico, così estrai il
coltello dalla giacca e ti avvicini. Non appena la donna ti
vede avanzare con l’arma in pugno, molla la presa e salta in
terra, facendo cadere Montgomery nella polvere. Il tuo pard
ha un grosso squarcio al collo, da cui sta perdendo sangue a
fiotti. La donna è completamente pazza: gli occhi carichi di
follia, digrigna i denti e la bocca è sporca di sangue che le
cola giù per il mento. D’un tratto prende un’ascia infilzata
in una botte alla sua sinistra e ti affronta, senza paura.

Donna pazza Forza 12


Punti vita 12 Ascia (2d6+1+Forza)

Se uccidi la pazza, vai al 114.

79
“Ora ti ammazzo, brutto figlio di puttana”, pensi, pronto a
sparare. Nel momento in cui la botola si apre, ti trovi di
fronte il volto tozzo e pelato di un omaccione con gli occhi
storti la cui espressione, nel trovarsi di fronte la canna
d’una pistola, è decisamente eloquente.
“Chi diavolo...”. Non gli lasci il tempo di rispondere e fai
fuoco. Data la vicinanza ti sarà necessario solo un 10 per
colpire.

Omone ritardato
Punti Vita 25

Se lo uccidi prima di finire il caricatore, vai al 34.


Se per finirlo devi ricaricare l’arma, vai al 202.
80
Entrate dentro il tunnel scavato nella parete occidentale del-
la collina. Largo non più di tre metri e alto poco più di due,
è sorretto in più punti da travi di legno massicce che, nono-
stante gli anni, sembrano ancora robuste. Con le lanterne in
mano illuminate la via, lungo il percorso, oltre alle rotaie
arrugginite, ci sono ancora resti di picconi, pale e mazze
semisepolte da polvere e detriti. La galleria entra dentro la
collina per una ventina di metri quando, dal tunnel principa-
le con le rotaie, si apre sul lato nord un secondo tunnel, più
stretto.
Se vuoi proseguire per il tunnel principale a ovest, vai al 23.
Se vuoi prendere la biforcazione a nord-ovest, vai al 133.
Se possiedi l’abilità di Seguire Tracce, vai al 201.

81
“Hai idea di cosa sia?”, domandi a Montgomery.
“No, ma c’è una persona in paese che forse può aiutarci”.
“Ora che Sara si è alzata puoi raccontarmi il resto”. Il tuo
amico annuisce e prosegue.
Vai al 113.

82
Il proprietario del saloon manda la moglie a chiamare il
dottore e dopo alcuni minuti vedi arrivare un ometto picco-
lo con occhiali tondi e una borsa con i ferri del mestiere. La
moglie del proprietario ti mostra la tua stanza e qui il medi-
co ti cura le ferite, disinfettandole, estraendo le pallottole e
poi bendandole per bene.
Non è la prima volta che ti sforacchiano e non sarà l’ultima;
certo, il duello ti ha un po’ indebolito. Terminato il suo la-
voro il medico ti saluta e ti lascia solo. Ora puoi finalmente
riposare. Recuperi 4 punti vita.
Vai al 13.
83
La porta di questa capanna di legno è bloccata e per aprirla
devi assestarle un calcione. Dentro è molto buio, le poche
finestre sono state chiuse dall’interno con alcune assi e la
poca luce filtra solo dalle feritoie. Oltre alla polvere c’è un
odore pungente che per un attimo ti blocca il respiro. “Che
c’è lì dentro?”, ti domanda Montgomery vedendo la tua e-
spressione.
“Odore di morte”. Fai un passo dentro la baracca e per un
attimo vieni colto dalle vertigini. C’è qualcosa nell’aria che
ti disturba. Nonostante la poca luce riesci a ben distinguere
orrendi cimeli e feticci alle pareti, sul tavolo e sui mobili.
Ci sono segni tracciati con il sangue, teschi umani, candele
rosse e nere, teste di avvoltoi e corone di serpenti morti.
“Diavolo...”. Questo posto ti dà il voltastomaco. Forse è la
capanna del Brujo; vorresti uscire subito di qui ma magari
c’è qualcosa che può servirti...
Se vuoi guardare gli oggetti che ci sono sul tavolo, vai al
177.
Se vuoi guardare nell’armadio, vai al 213.
Se vuoi guardare la credenza dalle ante di vetro, vai al 6.
Altrimenti puoi uscire e scegliere un’altra destinazione.
La prima capanna nord, al 165.
La prima capanna sud, al 24.
La seconda capanna sud, al 126.
O proseguire fino al termine del cortile in direzione ovest,
dove parte un sentiero al 42.
84
Guardi il ripido versante fitto di alberi che sale per decine
di metri davanti a te. “È scesa da qui. Anzi, direi che è sci-
volata. Da un punto molto più in alto, forse dove il sentiero
riprende, è scivolata giù dal versante umido. Il terreno fan-
goso e il fogliame le hanno agevolato la discesa. Poi si è
ritrovata sul sentiero e ha proseguito fino alle vostre case”.
“Ma come diavolo ci è finita lassù? - domanda sorpreso
Montgomery - È impossibile arrivarci”.
“Eppure ci è arrivata, o qualcuno ce l’ha portata. È evidente
che ci deve essere un modo. O qualcuno si è arrampicato
per questo versante con la bambina in braccio, e Dio solo sa
come abbia fatto, o esiste un altro passaggio”.
“Le miniere?”.
“Forse c’è un tunnel che porta fin lassù. Un tunnel che voi
non avete trovato”.
Se vuoi arrampicarti per il ripido versante, vai al 175.
Se vuoi cercare il passaggio dalle miniere, vai al 18.

85
Raggiungi l’emporio per fare acquisti e ricariche.
Pallottole cal.44 -10$ (per 48 proiettili)
Pallottole cal.22 - 6$ (per 20 proiettili)
Pallottole cal.30 -10$ (per 40 proiettili)
Garze, disinfettante, bende -5$
Fucile Winchester* -75$
Fucile Spencer* -50$
Colt Navy* -30$
Una volta terminati gli acquisti, saldi il conto ed esci dal
negozio (cancella il denaro dal registro).
Se hai bisogno di cure e ti rechi dal dottore, vai al 193.
Se vai subito a regolare i conti con Donovan, vai al 155.
Se invece vuoi fare una capatina al cimitero, vai al 14.

* Nell’appendice 2 di questo libro trovi i dati relativi alle armi.


86
Il rimbombo dei colpi risuona in tutto il locale. Una pioggia
di piombo si abbatte sui fratelli Donovan, che stramazzano
a terra stroncati dalle tue pallottole, mentre i presenti assi-
stono senza aprire bocca. “I Donovan si sono guadagnati
quello che si meritavano - dici rivolgendoti a tutti - So che
tra di voi avevano molti amici, con i quali si bullavano delle
loro impavide imprese... C’è forse qualcun altro con una
gran voglia di non morire di vecchiaia?”. Nessuno risponde.
Lentamente gli uomini tornano al banco del bar e ai tavoli,
riprendendo quello che avevano interrotto.
D’improvviso la porta del locale si apre e tre uomini armati
di carabine entrano dentro. “Cosa succede qua? Chi ha spa-
rato?”. È lo sceriffo Mitchell, preceduto dai due vice.
“Django ha ucciso i Donovan”, gli suggerisce qualcuno.
Lo sceriffo ti raggiunge. Il suo volto scavato dagli anni e
dal sole non è cambiato per nulla dall’ultima volta, come il
suo sguardo da pazzo incentivato da un leggero strabismo.
“Django, dannazione! Sei in paese da pochi minuti e hai già
ammazzato due uomini!”.
“Legittima difesa, sceriffo - rispondi - La loro vista mi ha
rovinato la cena”.
“È andata così?”, domanda Mitchell ai presenti.
“Certo che è andata così - risponde Jill, che nel frattempo si
è alzata - I Donovan volevano vendicarsi di Django e lui li
ha freddati non appena hanno estratto le pistole”.
Mitchell ti fissa con la sua barba ispida. “Al solito... Estrai
per secondo e spari per primo...”.
“C’è chi nasce per zappare e chi nasce per sparare, scerif-
fo”.
Mitchell sputa sul pavimento e si rivolge ai suoi assistenti.
“Portate via questi galantuomini e mettete sul conto di
Django l’onorario del becchino”. Poi si rivolge a te. “Qual-
cosa in contrario?”.
“Certo che no, sceriffo”.
“Beh, allora stammi a sentire. Vedi di lasciare questo paese
Continua
al più presto, o ci vedremo infestati da briganti e assassini
che vogliono farti la pelle, per primo quel dannato figlio di
buona donna di Frank Donovan”.
“Penso di fermarmi solo pochi giorni, sceriffo”.
“Sarà meglio”.
Saluti lo sceriffo mentre esce dal saloon. Jill ti porge un al-
tro whisky. “Tieni, questo la offro io. I Donovan erano a-
vanzi di galera, nessuno piangerà la loro morte”. Ti scoli il
bicchiere e lasci il saloon (cancella dal registro i 5$ della
cena).
Raggiungi l’albergo al 183.

87
Il corpo del Brujo cade a terra, abbattuto dalle tue pallotto-
le. Ne hai viste troppe per fidarti e ti avvicini al cadavere,
per assicurarti che sia davvero morto e non sia uno dei suoi
trucchi diabolici. Un brivido ti corre lungo la schiena quan-
do raggiungi il monolito e vedi che in terra ci sono solo ve-
stiti. Eppure sei certo che fosse lui e di averlo colpito.
Fai un passo indietro, guardandoti attorno, e ti accorgi che
c’è qualcosa che si muove sotto quelle vesti. Quando vedi
sbucare la testa di un enorme serpente fai un balzo
all’indietro. Sei pronto a far fuoco, mentre il rettile spalanca
la bocca mostrando i denti a lama di coltello e preparandosi
a schizzare il suo potentissimo veleno.
Lungo due metri, il serpente utilizza la seguente tattica di
attacco: cercherà di colpirti negli occhi con una sostanza
urticante per accecarti, dopodiché ti avvolgerà tra le spire
per stritolarti. Per colpirti la prima volta dovrà ottenere al-
meno un 15, ma una volta che ti avrà accecato gli basterà
un 10 per avvolgerti.
Se il serpente ti colpisce agli occhi prima che tu lo uccida
sarai accecato. Questo comporterà un tiro difficile (20) per
colpirlo nuovamente. Se il serpente va a segno una seconda
volta, significa che ti sta già avvolgendo tra le sue spire e
non puoi più utilizzare la pistola, ma puoi usare il coltello, e
il tiro per colpire sarà normale (15). Se possiedi un coltello
con il manico d’osso su cui è inciso un serpente, puoi rad-
doppiare il danno inferto.

Serpente Attaccare 8 Colpire 8


Punti Vita 22 Forza 21

Se vinci, vai al 207.

88
Anche Sei dita finisce in terra con il corpo crivellato di col-
pi e il sangue che sgorga a fiotti dalle ferite. Ti guardi attor-
no e rimani senza fiato: il tugurio in cui siete sbucati è
quanto di peggio di possa immaginare. In terra c’è un pa-
gliericcio intriso di sangue rappreso, fango e altro ancora.
Accanto c’è un letto dalle lenzuola sozze e catene appese al
muro. Sul pavimento ci sono resti di carcasse e ossa, in un
angolo c’è il corpo, semidivorato e oramai in decomposi-
zione, di un uomo cui è stata aperta la pancia e tagliate
gambe e braccia. Ma soprattutto, appesa contro il muro di
legno, incatenata per i polsi, c’è una povera ragazza semi-
nuda, cui hanno aperto il petto e tolto le interiora...
“Oddio... - esclama inorridito e sconvolto Montgomery -
sono Sam e Mary Jane... Che cosa gli hanno fatto... Mostri!
Maledetti mostri!”. Il tuo pard cade in ginocchio, piangendo
lacrime di dolore e di rabbia: “Non si può morire così! -
strilla - Non è un modo di morire!”.
Ti avvicini al cadavere della ragazza, infestato da mosche e
altri insetti. Sei sconvolto da una simile brutalità; la ragazza
ha anche il volto gonfio e tumefatto, a vedere questi indivi-
dui non ti sorprende se, invidiosi della sua bellezza, non
abbiamo inferto oltremodo su di lei. Non puoi immaginare
la paura e il dolore che questa giovane ragazza ha dovuto
patire, ma riesci a sentire nella testa le grida disperate che

Continua
invocano aiuto inutilmente, la sua voce distorta dal dolore
mentre la massacrano senza pietà e la lunga e lenta agonia
cui l’hanno lasciata, che non augureresti al peggiore dei
tuoi nemici.
Appoggi una mano sulla spalla del tuo compagno, ancora
sconvolto. “Ti giuro, amico mio, quello che ha sofferto
questa povera ragazza lo patiranno anche loro”. D’un tratto
senti altre voci da fuori. Tra poco qui l’aria diventerà roven-
te. Se vuoi puoi prendere il fucile Henry con quattro pallot-
tole calibro .44. Capisci di essere in una specie di capanno.
Rapidamente ti sposti verso la porta di legno e la apri leg-
germente per guardare fuori. Ci sono almeno quattro indi-
vidui, anche loro con volti deformi, zoppi, o con arti più
lunghi degli altri, ma tutti armati con fucili e pistole.
Se vuoi spalancare la porta e fare fuoco, vai al 63.
Se vuoi aspettare che entrino nel capanno per sorprenderli,
vai al 9.

89
Ancora niente di interessante, nessun segno di vita o tracce
particolari. Cominci a pensare che non troverete nulla in
questi labirintici cunicoli.
I passaggi sono a est (156), ovest (35), sud-ovest (59), nord-
ovest (172).
90
Riconosci nel bambino lo stesso che hai incontrato nel bo-
sco ieri sera e che aveva cercato di farti cadere in trappola.
Guardi il suo piccolo corpicino caduto sul pavimento. Si era
nascosto in uno scomparto della piccola credenza, l’ultimo
posto dove ti aspettavi di trovare un nemico. Questo bam-
bino dal volto deforme ha cercato di ucciderti, eppure ti
senti un vile per averlo fatto fuori. D’improvviso senti il
tuono di un colpo di fucile. Ti volti di scatto e vedi la ra-
gazzina sulla sedia con la testa deforme fracassata e gron-
dante sangue e materia grigia. In mano stringe ancora uno
stiletto.
Montgomery entra dentro con il fucile in mano. “Era pronto
a infilartelo in gola, se solo avessi tardato un paio di secon-
di...”.
“Dannazione, erano solo bambini... Eppure non hanno esi-
tato a tenderci una trappola per ammazzarci”.
“Guardali bene, questa gente discende dal diavolo - ringhia
Montgomery, sputando in terra - Usciamo di qui”.
Il tuo pard esce assicurandosi che non ci sia qualcuno in
giro e dopo aver guardato un’ultima volta questi due bam-
bini disgraziati quanto feroci lo segui fuori dalla baracca di
legno. Cosa vuoi fare ora?
Controllare la seconda capanna nord, all’83.
Controllare la prima capanna sud, al 24.
Controllare la seconda capanna sud, al 126.
Proseguire fino al termine del cortile in direzione ovest do-
ve parte un sentiero, al 42.
91
Resti in paese un giorno per far riposare il cavallo. Se vuoi,
puoi prendere o depositare soldi in banca. Fai il pieno di
provviste per il viaggio e poi ripartite verso il confine. Per
l’intera durata del viaggio Maria non fa una parola dei suoi
giorni di prigionia; preferisce sforzarsi di ricordare il vil-
laggio dove è nata, la sua famiglia, i suoi genitori, la sua
casa, e parla di cosa vuole fare una volta che sarà ritornata.
Solo una sera, l’ultima del viaggio, la ragazza si apre un po’
di più su quanto è accaduto. Siete davanti al fuoco e hai
messo su il caffè. Lei è sdraiata a guardare il cielo stellato.
“Sai, dal giorno in cui mi hanno rapita e portata in quel luo-
go orribile non ho fatto altro che pregare. Ho pregato tanto
che qualcuno venisse a salvarmi ma poi, dopo quello mi
hanno fatto, ho pregato di morire. Più volte ho cercato di
uccidermi, ma sono sempre riusciti a impedirmelo. E quan-
do ho partorito quei mostri, deformi e dannati come i loro
padri, ho capito che anch’io ero stata maledetta, dopo essere
stata costretta a unirmi carnalmente con quegli uomini im-
mondi e malvagi. Capii allora che Dio mi aveva abbando-
nata”.
“Una volta - rispondi - quando abitavo con la mia famiglia,
vidi un sacerdote della missione che aiutava un gruppo di
lebbrosi. Chiesi a mia madre cosa avessero fatto per avere
quella orrenda malattia; perché Dio li aveva abbandonati?
Lei mi rispose che Dio non li aveva abbandonati, ma che
anzi aveva mandato quel prete perché potesse lenire le loro
sofferenze e si prendesse cura di loro”.
“E tu ci hai creduto?”.
“Sì - annuisci - ma poi ho visto tanta di quella crudeltà e
ferocia che ho smesso di crederci. Anche quello che ti è
successo... Solo tu puoi sapere l’orrore che hai dovuto sop-
portare per tanti anni... E dov’è stato Dio in questi anni? Te
lo dico io: è stato a guardare. Lui resta a guardare e basta”.
Finisci il tuo caffè e poi ti metti a dormire.
Il mattino seguente raggiungete il villaggio di Maria, abi-
tato in gran parte da messicani. È un povero villaggio di
peones che lavorano per alcuni proprietari terrieri. Non ap-
pena la tua compagna di viaggio riconosce una delle zie,
scende da cavallo e le corre incontro. L’abbraccio tra le due
è commuovente e attira subito l’attenzione del paese intero.
Il ritorno di Maria viene festeggiato da tutti e si organizza
una grande festa, dove viene ucciso e arrostito un vitello. Ti
trattieni al villaggio un paio di giorni e proprio quando stai
per partire entra in paese un manipolo di soldati
dell’esercito. L’ufficiale che li guida, il capitano Steffen,
chiede proprio di parlare con te. Sorpreso da questa inaspet-
tata visita segui il capitano nell’ufficio dello sceriffo per
parlare a quattr’occhi.
Vai al 50.

92
Ti avvicini al tavolo dove siede Ace of Spades. È un uomo
dal volto scavato, i baffi che percorrono le guance fino alle
basette, il cappello nero con un asso di picche al centro.
“Vorrei giocare”, dici.
Alza lo sguardo e con un gesto della mano indica la sedia
vuota al tavolo da gioco. “Via il cinturone - risponde con
voce roca mentre beve whisky - Così evitiamo gesti impul-
sivi”.
“D’accordo”. Slacci il cinturone e lo appoggi dietro la sie-
da.
Per giocare a poker vai all’Appendice 1 in fondo a questo
libro. Puoi decidere di giocare finché vuoi o fino a quando
non hai più denaro. Se dovessi averne bisogno puoi garanti-
re fino a 1.000$ presenti sul tuo conto in banca.
Se vieni scoperto a barare, vai al 44.
Se vinci più di 100$, vai al 157.
Se perdi del denaro o vinci fino a 100$, puoi alzarti e la-
sciare il tavolo da gioco per salire in camera. Vai al 194.
93
I binari continuano anche lungo questo tunnel. Noti parec-
chia umidità sulle rocce, il terreno è bagnato in molti punti,
così come la volta rocciosa. Puoi dirigerti a ovest (2), sud-
est (11) o nord-est (158).

94
Sei quasi arrivato in cima quando, afferrando un piolo, que-
sto si stacca di colpo. Cadi all’indietro travolgendo il tuo
amico, l’impatto con il fondo del pozzo da questa altezza è
fatale. Ti rompi l’osso del collo e per te è la fine.

95
Non perdi d’occhio i Donovan per un secondo. Li vedi
sghignazzare con i loro compari, poi un uomo piccoletto
sussurra qualcosa a Jim Donovan nell’orecchio e ti indica.
Non appena ti vede, Jim cambia espressione, dice qualcosa
a suo fratello che è di spalle e si volta. I due cominciano ad
avvicinarsi al tavolo. Sciogli il laccio che tiene ferma la pi-
stola nella fondina e continui a mangiare. D’improvviso il
silenzio cala all’interno del saloon. I Donovan si fermano di
fronte a te, mentre tutti assistono con il fiato in gola.
“Django! Maledetto figlio di cento padri! - esclama Jake -
Ci siamo fatti cinque anni a Yuma a spaccare pietre per
colpa tua! Ora ce la pagherai”.
“Sto mangiando, non vedete?”, rispondi con tono scocciato,
senza guardarli.
“Allora finisci pure, dicono che a stomaco pieno si muoia
meglio”, sghignazza Jim.
Jill vi raggiunge e cerca di mettersi in mezzo tra te e i Do-
novan: “Avanti, gente, non voglio sparatorie nel mio loca-
le”.
Jake le dà uno spintone, facendola cadere sul pavimento.
“Tu non ti immischiare, è una faccenda privata tra noi e
questa lurida serpe!”.
Finisci la carne e ti pulisci la bocca. “Era una buona bistec-
ca, peccato che il vostro puzzo mi abbia rovinato la cena”.
I Donovan ti fissano con odio e disprezzo. Jake sputa in ter-
ra. “Raccomanda l’anima al diavolo, Django!”. Non appena
i Donovan mettono mano alle pistole tu reagisci.

Jim Donovan Estrarre 6 Armi da fuoco 6


Punti vita 16 Bonus: / Danno: 2d6+1

Jake Donovan Estrarre 7 Armi da fuoco 7


Punti vita 18 Bonus: / Danno: 2d6+1

Se li uccidi, vai al 22.

96
Finisci sul pavimento con le ossa rotte. Riesci solo a scor-
gere Donald che prende Donna sulla spalla mentre si dime-
na e i due poi lasciano la sala. Ti rialzi a fatica, lamentando-
ti. Trovi un bicchiere di whisky su un tavolo e lo bevi di un
sorso.
Un po’ ammaccato raggiungi la camera da letto al 127.
97
Il rimbombo dei colpi risuona in tutto il locale. Una pioggia
di piombo si abbatte su Ace of Spades, che stramazza sul
pavimento stroncato dalle tue pallottole, mentre i presenti
assistono senza aprire bocca. D’improvviso la porta della
sala si spalanca e tre uomini armati di carabine fanno il loro
ingresso. “Cosa succede qua? Chi ha sparato?”. È lo scerif-
fo Mitchell con i due vice.
“Django ha ucciso Ace of Spades”, gli suggerisce qualcuno.
Lo sceriffo ti raggiunge. Il volto scavato dagli anni e dal
sole non è cambiato per nulla dall’ultima volta, come il suo
sguardo da pazzo incentivato da un leggero strabismo.
“Django, dannazione! Sei in paese da pochi minuti e hai già
ammazzato un uomo?”.
“Legittima difesa, sceriffo - rispondi - Mi ha accusato di
barare e ha cercato di uccidermi .-
“È andata così?”, domanda Mitchell ai presenti. Gli altri
giocatori annuiscono, mentre fissano lo sguardo privo di
vita del cadavere di Ace of Spades sul pavimento. Mitchell
ti fissa. “Al solito... Estrai per secondo e spari per primo...”.
Sputa sul pavimento e si rivolge ai suoi assistenti: “Portate
via questo gambler e mettete sul conto di Django l’onorario
del becchino”. Poi si rivolge a te: “Hai qualcosa in contra-
rio?”.
“Certo che no, sceriffo”.
“Beh, allora stammi a sentire. Vedi di lasciare questo paese
al più presto, o ci vedremo infestati da briganti e assassini
che muoiono dalla voglia di farti la pelle”.
“Penso di fermarmi in questo paese di gentiluomini solo
pochi giorni, sceriffo”.
“Sarà meglio”. Saluti Mitchell mentre esce dall’albergo.
In pochi minuti tutto torna alla normalità, e tu puoi salire in
camera da letto, al 127.
98
“Sei ferito - dice la cameriera - lascia che ti medichi, ho una
discreta esperienza”.
“Beh, grazie”.
“Vado a prendere bende e disinfettante”.
Dolores, questo il nome della donna, torna dopo pochi mi-
nuti. Ti siedi sul letto e vieni medicato e bendato.
“Dicono che avevi una moglie - ti dice mentre finisce il
bendaggio - ma che è stata uccisa”.
“Già, me l’hanno uccisa e i suoi assassini ora bruciano
all’inferno”.
“E dopo di lei non c’è stata nessun altra?”.
Scuoti la testa. “Non riesco a dimenticarla”.
Dolores finisce il bendaggio e ti accarezza il viso. “Posso
provarci?”.
Sorride maliziosamente. La trovi affascinante e sensuale,
sai bene che fare l’amore con una donna e amarla sono due
cose completamente diverse e dopotutto è parecchio che
non provi il piacere di stare con una donna. Dolores si slac-
cia la camicetta rivelando il suo corpo nudo e tu ti lasci ab-
bandonare tra le sue braccia. Più tardi la cameriera si riveste
e dopo averti baciato ti lascia per tornare al lavoro, mentre
tu crolli in un sonno profondo. Recupera 3 punti vita.
Vai al 118.

99
Percorrete il tunnel dirigendovi verso l’ingresso della mi-
niera. La polvere, le ragnatele, i topi e tutto il resto stanno
cominciando a darti sui nervi. La galleria curva poi in dire-
zione sud-est fino a sboccare nella galleria principale, che
porta a est all’ingresso delle miniere (52) e a ovest si adden-
tra nella collina (23).
100
Sbuffi. Non sei certo uno che ha paura del buio, e non sarà
la prima volta che risali una collina al tramonto. Questa
faccenda però ti piace poco e vuoi raggiungere il tuo amico
il prima possibile. Ordini un whisky (cancella 75 cent) e lo
bevi di un sorso, ti rimetti il cappello ed esci.
“Ehi straniero - ti chiama il barman con un sorriso beffardo
- visto che se sarai fortunato troveremo il tuo corpo lungo il
sentiero domattina, dicci il tuo nome, così il becchino saprà
cosa scrivere sulla croce della tua fossa”.
“Il mio nome è Django”, rispondi.
“Quel... Django? Avevano detto che eri morto”.
“Avevano detto male”.
Uno degli uomini al banco alza il bicchiere di whisky. “Alla
tua, Django”, e poi beve d’un sorso. Saluti con un cenno ed
esci dalle porte. Ti rimetti in sella che è ormai il crepuscolo.
Esci dal paese e ti avvii lungo il sentiero che risale la colli-
na. Ti auguri che il buio non innervosisca il tuo cavallo.
Dopo una prima parte di terra e pietre, il sentiero comincia
ben presto ad addentrarsi in una zona boscosa sempre più
fitta. La luce crepuscolare passa a stento tra l’intrico dei
rami e del fogliame delle piante, e ti trovi in una penombra
via via più buia. Dopo un’ora sono ormai calate le tenebre e
la pista è debolmente illuminata solo dalla luce lunare. Non
dovrebbe mancare molto all’arrivo, ma il tuo cavallo sem-
bra innervosito e qui in giro c’è un silenzio tombale. Senti
solo le fronde frusciare mosse dal vento.
Mentre prosegui lungo il sentiero cominci ad avere una
strana sensazione. Forse ti sei lasciato suggestionare dai
racconti di quei vecchi nel saloon... Eppure hai
l’impressione che qualcuno ti stia osservando dal buio pro-
fondo del bosco. D’un tratto senti rumori provenire alla tua
sinistra, come se qualcuno avesse spezzato rami muovendo-
si furtivamente.
Se vuoi scendere da cavallo e andare a vedere, vai al 53.
Se invece vuoi proseguire restando all’erta, vai al 61.
101
Il tuo colpo va a vuoto e il Brujo si accorge della tua pre-
senza. “Vieni fuori, Django! - ti grida - So che non è da te
sparare alle spalle di un uomo...O sì?”. Ormai sei stato sco-
perto e non puoi tirarti indietro. Vai al 203.

102
Proseguite lungo il tunnel silenzioso, ogni tanto incontrate
qua e là topi e pipistrelli, ma niente più. La galleria ha tre
sbocchi: ovest (156), est (56) e sud-ovest (214).

103
“Al mio segnale ci alziamo e spariamo ovunque di fronte a
noi, d’accordo?”.
“Ok”. Senti la Mater avvicinarsi come un predatore alla
preda, puoi sentire il suo fetore e il suo respiro rantoloso a
pochi metri da te.
“Ora!”. Tu e Montgomery vi alzate in piedi e sparate. Gli
spari creano lampi di luce che illuminano per frazioni di
secondo la galleria e quando riesci a vedere quell’essere, sta
già balzando su di te a bocca spalancata. Hai già sprecato
quattro colpi facendo fuoco a caso (se usi due pistole ne hai
usati tre per pistola), e te ne sono rimasti pochi per colpire a
morte il tuo avversario prima di dover ricaricare.
Data la difficoltà della situazione, per colpire la Mater Ter-
ribilis devi ottenere almeno un 20.

Mater Terribilis
20 punti vita

Se la uccidi, vai al 49.


Altrimenti, vai al 142.
104
Il potente allucinogeno si fa strada nel tuo corpo, il tuo cer-
vello non riesce più a distinguere la realtà dalla visione.
Senti i denti dei serpenti affondare nella carne e il veleno
scorrerti nelle vene come lava incandescente. Urli di dolore
e ti getti a terra. Prendi il coltello aprendoti ferite nei polsi
per far defluire il sangue, e con esso parte del veleno. Cadi
poi a terra. Ti senti sempre più debole, finché perdi i sensi.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Forza. Se hai
più di 15 punti vita aggiungi un punto supplementare.
Se ottieni 23 o più, vai al 28. Altrimenti, vai al 128.

105
“C’è sicuramente di mezzo un Brujo”.
“Intendi uno stregone?”.
“Esatto. Questa è sicuramente opera sua. Guarda: i serpenti
strisciano per terra e lui li appende per aria; i resti umani
dovrebbero riposare sottoterra e lui li affigge alle pareti. E
poi tutti quei simboli magici... Molti richiamano Asmodeo,
il demone serpente”.
“Ma che significa?”.
“Ci sono individui strani in giro, vecchio mio. Uomini mal-
vagi, stregoni, come questo Brujo, che parlano con gli spiri-
ti dei morti e invocano messer Satanasso per maledire qual-
cuno o chiederne la morte; e spesso per farlo compiono
strani riti in certe notti senza luna, sacrificando bambini o
giovani fanciulle...”.
“Che l’inferno se lo inghiotta questo dannato stregone”, e-
sclama Montgomery sputando in terra.
“Credo che sarà compito nostro spedirlo da Belzebù”.
“Non vedo l’ora”.
Avanzate lungo la galleria. Oltre alla puzza e alle ossa co-
minciate a trovare vari oggetti, come casse di legno, resti di
arredi, vestiti buttati qua e là, vecchi stivali. Sembra di esse-
re in una cantina.
Se vuoi aprire una delle casse, vai al 40.
Se invece vuoi proseguire, vai al 195.

106
Avanzate nella galleria. Le pareti sono umide qui: ci deve
essere qualche falda sotterranea da qualche parte. Puoi pro-
seguire in direzione est (23) oppure ovest (210).

107
Mentre Montgomery si dirige verso le scale continui a spa-
rare contro quei maledetti. D’un tratto, un brivido ti percor-
re la schiena: uno dei vostri assalitori è avanzato con un
candelotto dinamite ed è pronto a lanciarlo contro la casa.
Devi colpirlo prima che ci riesca.
Hai tempo di sparare un colpo solo. Il tiro è difficile (20 per
colpire). L’uso del fucile dà un bonus di +2.
Se lo colpisci, vai al 27. Altrimenti, vai al 145.

108
Restando in tensione, fai gli ultimi passi che ti separano
dalla porta aperta e all’improvviso salti all’interno con una
capriola. Ti rialzi, pronto a far fuoco, ma ciò che ti attende
non è assolutamente quello che immaginavi: ti trovi in una
camera da letto sporca e con strani feticci appesi alle pareti:
teschi di Long Horn, candele e altri simboli magici dipinti.
Rannicchiata dietro a un letto c’è una ragazza, che trema e
piagnucola; ha una veste celeste sporca e macchiata di san-
gue, non ti sembra abbia le deformità che hai visto negli
altri abitanti di questo orrendo posto, ma ha brutte cicatrici
sul volto e sul collo. È giovane, forse messicana, i capelli
neri sono sporchi e stopposi e le unghie rovinate, ed è terro-
rizzata.
Se vuoi parlarle, vai al 152. Se non ti fidi, vai al 216.
109
D’un tratto, mentre avanzate, senti un gemito acuto del tuo
amico, ti volti e lo vedi con una mano sul collo. “Cos’è sta-
to?”, domandi preoccupato.
“Qualcosa mi ha punto...”, risponde con voce strozzata. La
speranza che si tratti solo di un insetto scompare subito, non
appena vedi un ago infilato nel collo di Montgomery.
“Merda!”. Ti lasci sfuggire un’imprecazione mentre vedi in
pochi secondi il tuo pard impallidire e i suoi occhi spalan-
carsi.
“Django! - esclama guardando in alto - I serpenti! Django!
Cadono dalle chiome degli alberi!”. Montgomery comincia
a sparare in alto con il fucile e poi, chiaramente in preda a
un’allucinazione, comincia a urlare. “Django! Maledetti
serpenti! Mi stanno mordendo! Aiutami!”. Cerchi di cal-
marlo dicendogli che non ci sono serpenti, che è
un’allucinazione, ma ormai Montgomery è in preda a una
crisi isterica e quando tira fuori il coltello con il rischio che
si ferisca, convinto di colpire i serpenti che pensa di avere
addosso, capisci che devi metterlo ko. A malincuore afferri
la colt e colpisci il tuo amico sulla nuca con il calcio, tra-
mortendolo.
“Scusami”, mormori mentre lo adagi sull’erba e gli appoggi
la testa sopra la giacca piegata. Ora dovrai affrontare questo
tizzone di inferno da solo. Scruti tra i rami degli alberi e la
nebbia, ma non vedi nulla. Immagini che il Brujo sia nasco-
sto, in agguato, pronto a colpirti di sorpresa, ma forse anche
tu puoi approfittare di questa nebbia per celare la tua pre-
senza.
Se possiedi l’abilità di Occultamento, vai al 217.
Altrimenti, vai al 12.

110
Il tunnel prosegue in profondità. Puoi andare a nord-ovest
(170) o sud-est (156).
111
Venti minuti più tardi tu e il tuo amico state sellando i ca-
valli, pronti a partire. “Se riusciamo a seguire le tracce della
bambina - dici - dovremmo risalire al posto da dove è fug-
gita. Che sia nelle miniere, in cima alla collina o all’inferno,
giuro che troveremo chi le ha fatto questo, e non avremo
nessuna pietà”.
“Non dimenticare che anche Mary Jane è sparita, se è anco-
ra viva dobbiamo riportarla a casa!”. Annuisci, poi sproni il
cavallo e mentre gli abitanti vi osservano con lo sguardo
ancora terrorizzato prendete la strada che sale verso le mi-
niere. Mentre risalite la collina, guardi i boschi silenziosi
sul crinale. La giornata è grigia e fredda e un’atmosfera lu-
gubre circonda questa zona come un mantello. C’è qualcosa
di strano in questo posto, qualcosa di oscuro e minaccioso,
ma sei certo che si tratti di qualcosa in carne ed ossa, che
non può nulla contro due once di piombo.
Dopo un po’ che salite il crinale lungo il sentiero raggiun-
gete un crocevia. “Di là - ti spiega Montgomery indicando
l’est - il sentiero continua per fermarsi all’altezza del cana-
lone di deiezione che si formò nella storica alluvione di
vent’anni fa. Dall’altra parte invece raggiungiamo le minie-
re”.
Se possiedi l’abilità di Seguire tracce, vai al 69.
Altrimenti puoi decidere se continuare verso le miniere
(146) o verso est, dove però il sentiero si interrompe bru-
scamente (8).
112
Mentre nel buio del crepuscolo incomincia a piovigginare,
raggiungi il saloon. La strada è ormai deserta, ma da dentro
proviene il consueto baccano di ubriachi molesti, pistoleri
chiassosi e cowboy in cerca di compagnia, accompagnato
dalla puzza di sudore mescolata a quella di birra rancida,
whisky e bestiame. Leghi il cavallo alla staccionata vicino
all’abbeveratoio ed entri nel locale.
Dentro non è cambiato nulla dall’ultima volta. Il solito caos
infernale di pistoleri che si dividono tra whisky e prostitute,
giocatori che fumano sigari e messicani che scolano tequila.
Il tuo ingresso non passa inosservato: per pochi secondi tut-
to sembra fermarsi e acquietarsi, tutti gli occhi sono verso
di te, sgranati per lo stupore, poi la baraonda riprende come
prima. Hai fatto pochi passi che una donna di mezza età,
vestita con un sgargiante abito rosso e nero da maitresse, ti
viene incontro a braccia spalancate: “Django!”, esclama ab-
bracciandoti. Il forte odore di profumo di vecchia baldracca
misto all’odore acre di sudore e fumo che la donna emana ti
nauseano, ma cerchi di nascondere il tuo disgusto. “Vecchia
carogna, avevano detto che eri morto”, riprende.
“Salve, Jill - saluti - sei sempre in forma, vedo!”.
La donna sorride. “Grazie, e tu sei sempre il solito galan-
tuomo”. Jill è la proprietaria del saloon. Giunta qui una de-
cina d’anni fa con le sue prostitute, con il tempo ha messo
da parte abbastanza denaro per acquistare il locale. È una
donna ormai avanti con gli anni e un po’ grassoccia, ma che
ci tiene sempre a vestirsi bene e a sedurre giovani cowboy.
“Ho tre giorni di deserto alle spalle, Jill. Avrei piacere di
scolarmi una bella birra, con una bistecca di manzo alta tre
dita sepolta da una montagna di patatine fritte”.
“Certo, adesso ti libero un tavolo”. Jill si volta e urla a Fer-
nando, un messicano muto grande e grosso che fa da tutto-
fare qui al saloon, di liberare un tavolo. Lo vedi avvicinarsi
a un paio di messicani ubriachi fradici di tequila con la testa
appoggiata sul tavolo; senza troppi convenevoli li prende
per il colletto e li butta contro il muro, poi libera il tavolo
da bicchieri e bottiglie.
“Il tavolo è pronto, Django”, ti dice Jill.
“Lo vedo”.
Finalmente ti siedi ed intanto che attendi di mangiare Jill ti
porta un boccale di birra. “Fai attenzione - ti sussurra la
donna - ci sono i fratelli Donovan di sopra”.
Aggrotti le sopracciglia. “Non avevano preso l’ergastolo?”.
“Sono stati graziati e sono venuti qua a divertirsi. Ci sono
solo Jim e Jake, Frank Donovan invece è a Cheyenne, dico-
no”.
“Starò in guardia”. I fratelli Donovan sono tre pendagli da
forca che cinque anni fa avevano trucidato un’intera fami-
glia in un ranch non molto lontano da qui, senza risparmiare
neanche i bambini. Fosti proprio tu a prenderli e incassare
la taglia, e ora che sono di nuovo in libertà è possibile che
vogliano vendicarsi. Ti posizioni con la sedia con le spalle
al muro così da avere la più ampia visuale possibile del
saloon. La birra è fresca, ma il sapore non è eccezionale.
Comunque bevi quasi tutto il boccale in un unico sorso per
levarti quella maledetta sensazione di sabbia che ti ha sec-
cato la gola. Quando arriva la bistecca sommersa dalle pata-
te ti si illuminano gli occhi e puoi finalmente farti una bella
mangiata dopo molto tempo.
Sei a metà del tuo pasto quando vedi i Donovan scendere
dalla scalinata che porta alle stanze del primo piano. Hanno
sempre la stessa faccia da canaglie di cinque anni fa. Sem-
brano non accorgersi di te per ora e raggiungono il bancone
dove ordinano del whisky. Alcuni uomini si avvicinano per
salutarli e chiedere loro di Frank. Non ti sorprende che que-
sti ammazzabambini abbiamo amicizie e simpatie in questo
paese di carogne, e sei certo che tra pochi minuti qualcuno
li avviserà della tua presenza.
Se vuoi attendere che si facciano avanti per primi, vai al 95.
Se invece vuoi avvicinarti al bancone del bar per portare i
tuoi saluti, vai al 33.
113
“Le abbiamo cercate nei boschi, per giorni e giorni, ma non
abbiamo trovato nulla. C’è però un posto dove non abbiamo
guardato bene perché non ci è stato possibile”.
“Cioè?”.
“Le vecchie miniere. Sono un labirinto di tunnel e gallerie.
I vecchi minatori le conoscevano a menadito e riuscivano a
orientarsi, ma se noi dovessimo addentrarci non ne usci-
remmo più”.
“Forse Anderson ha fatto questa fine”.
“Forse, ma non si sarebbe di certo addentrato da solo senza
dire niente a nessuno. E comunque non le ragazze. Abbia-
mo esplorato finché abbiamo potuto, ma non abbiamo tro-
vato tracce né altro”.
“Credi che qualcuno possa averle rapite e portate dentro le
gallerie?”.
“Non so cosa pensare, ma potrebbe essere un’ipotesi. Op-
pure sono state uccise e seppellite da qualche parte. Di certo
è che c’è qualcuno in queste colline che ci vuole male”.
“Forse qualcuno che abitava qui prima di voi e non ha gra-
dito il vostro arrivo?”.
“Queste colline sono disabitate da più di venti anni. Quando
l’argento è finito se ne sono andati via tutti, poi un anno ci
fu un’alluvione terribile, e tutto quello scavare aveva inde-
bolito il terreno, così un grosso pezzo della collina si è stac-
cato di netto, trascinando acqua, fango, terra, alberi... Fu un
disastro. Infatti non esiste un sentiero che conduce dall’altro
lato della collina, tutto è rimasto come allora”.
“Beh, essendo un posto disabitato forse è diventato il covo
di qualche banda di briganti che si nasconde nei boschi”.
“L’ho pensato anche io. Se così fosse dobbiamo stanarli”.
Annuisci e finisci il tuo bicchiere di vino. Finite di mangia-
re e dopo poco vai a dormire su di un comodo letto, domat-
tina dovrai alzarti presto per metterti in caccia. Vai al 200.
114
Pianti il coltello nel torace della vecchia, uccidendola
all’istante. La donna cade nella polvere, sputando sangue e
maledicendoti fino all’ultimo respiro. Raggiungi Montgo-
mery, che sta cercando di tamponarsi e disinfettare la ferita
usando il whisky che si porta dietro in una fiaschetta; quella
pazza gli ha letteralmente staccato un pezzo di carne. Men-
tre lo fasci, vedi il suo sguardo cambiare: “Gesù, Django,
guarda là!”.
Ti volti e vedi uscire dalle baracche e dalla casa un gruppo
di individui che sembrano essere usciti da un lazzaretto:
gobbi, storpi, macrocefali, deformi, vecchi pazzi, focomeli-
ci, che camminano e strisciano, armati fino ai denti. “Mer-
da! - esclami, mentre aiuti il tuo amico ad alzarsi -Vieni,
mettiamoci al riparo”.
Scatti verso la porta della casa adiacente al capanno da cui
siete usciti. Alcuni proiettili fischiano sopra le vostre teste e
s’infilano nel legno delle pareti. Apri la porta ed entri in
una stanza poco arredata, con cianfrusaglie, bottiglie vuote,
arnesi arrugginiti, un tavolo e alcune sedie malmesse. Ti
metti subito alla finestra, pronto a far fuoco. I vostri assali-
tori si sono allontanati dal cortile limaccioso per ripararsi
dietro a botti di legno, staccionate, resti di carri e altro. Da
questa finestra, però, ne hai tre a tiro.
Dato che siete tutti nascosti è necessario un tiro difficile (20
per colpire) perché i colpi vadano a segno. Il fucile dà un
bonus di +2.
Nano Estrarre 7 Pistole 7
Punti vita 18 Colt Paterson 2d6+1 (6+6 colpi)

Gobba Estrarre 4 Fucili 7


Punti vita 16 Fucile Spencer 2d6+1 (4+6 colpi)

Focomelico Estrarre 6 Fucili 7


Punti vita 18 Fucile Spencer 2d6+1 (4+6 colpi)

Se li uccidi, vai al 60.


115
Se ti stai dirigendo in direzione ovest, vai al 56.
Se invece state camminando in direzione est, vai al 99.

116
“Ho già cenato, grazie, desidero solo riposare”.
“Certo, Django - ti porge una chiave - stanza numero 12 al
primo piano”. Prendi la chiave e sali in stanza. Al piano di
sopra c’è un po’ di viavai: i soliti cowboy che si divertono
con le prostitute, niente che possa darti fastidio. La stanza è
abbastanza pulita e il letto molto comodo. C’è una tinozza
con acqua tiepida e un pezzo di sapone. Ti spogli, appog-
giando il cinturone su una sedia vicino, e ti immergi
nell’acqua, rilassando ossa e muscoli.
Ti togli di dosso tutta la polvere e il sudiciume del deserto,
chiedendoti dove ti dirigerai ora. Potresti andare nell’ufficio
dello sceriffo e vedere se c’è qualche taglia interessante che
si possa riscuotere senza troppa fatica: hai sempre pensato
che, una volta raccolto abbastanza denaro, avresti potuto
comprarti un ranch e una mandria di bestiame, e metterti a
fare l’allevatore. Chissà se mai ci riuscirai. Stai per uscire
dalla tinozza, quando senti bussare alla porta.
“Sì?”, domandi.
“Sono la cameriera, seņor, ho portato gli asciugamani”.
Ti volti e vedi che sulla sedia ci sono ben tre asciugamani
puliti. La cosa non ti convince. Afferri la pistola dal cintu-
rone proprio mentre la porta si spalanca. La cameriera viene
spintonata dentro la stanza, mentre un brutto ceffo entra con
la pistola in pugno. “Muori Django!”. Sta per sparare, ma
sei pronto anche tu.

Bandito Estrarre 6 Armi da fuoco 7


Punti vita 15 Bonus: / Danno: 2d6+1

Se lo uccidi, vai al 51.


117
I minatori dovevano avere trovato una falda acquifera: qui
infatti la galleria si allarga e c’è una pozza d’acqua larga
almeno tre metri e lunga sei. C’è qualcosa di strano però in
una grotta: spostando la luce, ti accorgi che dalla roccia
emergono in alcuni punti pietre squadrate che sembrano co-
lonne. Oltre a essere alta più di tre metri, la stessa volta pre-
senta in alcuni punti elementi architettonici ben definiti che
emergono dalla roccia grezza. “Ma che diavolo...?”, escla-
ma il tuo pard.
Se possiedi Miti & Leggende, vai al 3. Altrimenti, vai al
218.

118
Ti svegli che si è fatto giorno da un bel pezzo; avevi pro-
prio bisogno di una bella dormita. Fuori è una giornata ug-
giosa, tuttavia la strada è piena di gente. Ti dai una sciac-
quata al viso e poi ti rivesti, dopodiché scendi giù. Non ap-
pena ti vede, il direttore richiama la tua attenzione.
“È passato il signor Creedy della stazione di posta e ha por-
tato questo telegramma per lei. È arrivato da alcuni giorni,
lo ha portato non appena ha saputo che eravate tornato in
città - l’uomo ti porge il biglietto - Inoltre, lo sceriffo ha
portato il conto del becchino da saldare”. Prendi anche que-
sto foglio: il becchino vuole 5$ a cadavere. Puoi saldare il
conto lasciando i soldi al direttore, che è una persona fidata.
Se non ne hai abbastanza, dovrai fare un salto in banca ed
effettuare un prelievo. Prima di uscire, ti siedi su una pol-
trona della hall e apri il telegramma. È del tuo amico Mon-
tgomery Wood; è stato spedito cinque giorni fa e il tono
non è per nulla rassicurante.

ACCADONO COSE STRANE QUI. NECESSITIAMO


TUO AIUTO. VIENI APPENA PUOI. TUO AMICO
MONTGOMERY. -STOP-

Continua
Montgomery è un amico di vecchia data: combatteste fian-
co a fianco nella guerra di secessione prima della tua diser-
zione. Non è un tipo da allarmarsi tanto facilmente, se chie-
de il tuo aiuto significa che si tratta davvero di qualcosa di
grave. Le ultime notizie che avevi di lui erano su una con-
cessione mineraria che aveva ottenuto sulle Dark Hills, una
zona impervia e ancora più isolata di Gravewood.
Ci vorranno almeno tre giorni per raggiungere le colline,
speri solo che questi otto giorni di ritardo non siano troppi.
Deciso a raggiungere il tuo amico, ti alzi dalla poltrona.
Se vuoi (e puoi) saldare il conto dell’albergo, vai al 76.
Se vuoi recarti alla banca per un prelievo (soprattutto sei
hai contratto debiti ieri sera), vai al 135.
Se vuoi prima recarti all’emporio per fare spese, vai al 168.

119
Riesci a guidare il cavallo lungo il sentiero accidentato, evi-
tando che inciampi nel buio o si lasci troppo spaventare da
quest’atmosfera di disagio che permea il bosco immerso
nelle tenebre. Risalite rapidamente, fino a quando non scor-
gi in lontananza le luci delle lampade a olio appese fuori da
alcune capanne di legno. Finalmente sei arrivato.
Vai al 20.

120
Dopo aver sellato il cavallo e sistemate le tue bisacce, sei
pronto a partire. Saluti il vecchio Joe e lasci Gravewood, in
una giornata accaldata ma dal sole pallido. Ti aspetta un
viaggio di tre giorni lungo una pista di pietraie: difficilmen-
te troverai ripari o zone abitate, se non da coyote e banditi
messicani che passano di nascosto la frontiera per le loro
scorribande.
Mentre sei in viaggio, rileggi il telegramma di Mon-
tgomery. Non hai la minima idea di cosa possa essere acca-
duto, ma se il tuo amico chiede il tuo aiuto significa che è
in grossi guai. Alcuni mesi fa si era stabilito in una piccola
comunità sulle Dark Hills, a un paio di ore di cavallo da un
paesino, Darkstone Hill, dove i minatori come il tuo amico
scendono di frequente per fare provviste, depositare il frutto
del loro lavoro e farsi qualche bevuta. Il viaggio è piuttosto
faticoso. Il paesaggio è brullo e monotono, solo pietraie e
sabbia, forse per questo non incontri anima viva se non spa-
ruti gruppi di avvoltoi che svolazzano in lontananza. Poco
dopo il tramonto, ti fermi nei pressi di un vecchio pozzo.
Attorno ci sono i resti di qualche abitazione diroccata, ma
qui è tutto crollato e corroso dal vento, dalla sabbia e dal
tempo.
Prepari un bivacco e ti appresti a mangiare; se non hai fatto
provviste, perdi 3 punti vita. Ti sdrai sulla coperta e appog-
gi la testa sulla sella. Ti addormenti poco dopo.
Lancia un dado.
Se ottieni 1 o 2, vai al 77. Altrimenti, vai al 204.

121
Apri la valigetta e ti rendi conto che si tratta davvero di
quella di un medico. Immagini sia appartenuta a una vittima
di questi pazzi, comunque dentro ci sono ancora bende e
disinfettante che, se usati, ti permetteranno di recuperare 3
punti vita (se intendi prenderle segnale sul registro).
Se vuoi guardare gli oggetti sul tavolo, vai al 177.
Se invece vuoi dare un’occhiata alla credenza dalle ante di
vetro, vai al 6.
O puoi uscire di qui e scegliere un’altra destinazione.
La prima capanna nord, al 165.
La prima capanna sud, al 24.
La seconda capanna sud, al 126.
Oppure, proseguire fino al termine del cortile in direzione
ovest, dove parte un sentiero, al 42.
122
Dopo venti faticosi minuti vedi finalmente le luci delle
lampade a olio appese fuori da capanne e abitazioni di le-
gno. Madido ed esausto, entri in quello che si può definire
un semplice agglomerato di case, non certo un villaggio.
“Montgomery! - gridi nel buio tra le casupole - Montgo-
mery! Sono Django! Vieni fuori!”. Senti alcune porte aprir-
si e da una di queste vedi uscire in tutta fretta un uomo con
una lanterna in mano; riconosci il tuo amico.
“Django! Che io sia fulminato all’istante se pensavo di ve-
derti arrivare a questo modo! - il tuo amico si avvicina - Sei
stravolto, e dov’è il tuo cavallo?”.
“Morto, lungo il sentiero”.
“Devi essere esausto. Vieni, andiamo dentro. Ti faccio pre-
parare qualcosa da mangiare da mia moglie. Dammi la sel-
la, la porto io”. Montgomery ti lasciai solo le bisacce e lo
segui nella sua casupola di legno dal tetto spiovente.
Vai al 198.

123
Il corpo sforacchiato di Vigonza rovina contro una sedia,
mandandola in frantumi. Ti alzi di scatto, puntando l’arma
contro i tre messicani. “Lasciate qui le pistole, andatevene e
non fate più ritorno”, intimi loro. I tre bandidos non se lo
fanno ripetere una seconda volta, si slacciano il cinturone e
corrono fuori dal saloon.
La morte di Vigonza viene acclamata e festeggiata con fiu-
mi di whisky. Il proprietario del saloon ti ringrazia e dice
che questa notte sarai suo ospite. Offre da bere a tutti, e ca-
pisci che Vigonza doveva tormentarlo da parecchio tempo.
Se nello scontro sei stato ferito, vai all’82.
Altrimenti, vai al 151.
124
La casa di Montgomery è piccola ma accogliente. Il tuo a-
mico ti presenta la moglie Sarah, una giovane donna attra-
ente ma dal volto molto stanco. Capisci che non deve essere
facile la vita per queste persone. Vi sedete a un tavolo e Sa-
rah vi porta pane e latte di capra. “Cosa succede, amico mi-
o?”, domandi a Montgomery.
“Una brutta storia - dice con voce sommessa - ed è peggio-
rata da quando ti ho lasciato quel messaggio. Sapevamo che
la vita quassù non sarebbe stata facile, ma la prospettiva di
poter lavorare su un nuovo filone di argento emerso sei me-
si fa non ci ha mai fatto perdere d’animo. Ma non è il lavo-
ro che ci preoccupa. È che da un po’ di tempo sta succe-
dendo qualcosa di terribile. Tutto è cominciato con la
scomparsa, lo scorso mese, di Sam Anderson. Lui è quello
che abita nella capanna in fondo al paese: non sappiamo
cosa gli sia successo, un giorno non lo abbiamo più visto
tornare, tutto qui”.
“Forse se n’è andato via”.
“Senza dire nulla e lasciando qui tutte le sue cose, compre-
so il cavallo? Ne dubito. Poi, due settimane fa, è toccato a
Mary Jane Masterson, una ragazza di diciassette anni. È u-
scita di sera per andare a prendere l’acqua al pozzo e non è
più tornata. L’abbiamo cercata dappertutto, ma nulla, è sva-
nita. Suo padre è quasi impazzito, ormai attende solo di mo-
rire: passa le giornate a bere giù al saloon di Darkston Hill,
poveraccio. E poi... Tre giorni fa, è sparita una bambina di
soli dieci anni, Judith. È ricomparsa questa mattina, sporca
di sangue, ferita e sconvolta. I suoi genitori l’hanno caricata
su un carro e sono volati giù in paese, dal dottore”.
“Ha detto qualcosa?”.
“No, niente. E poi la notte, con il buio, queste colline, que-
sti boschi... Non so, sembra che ci sia qualcosa che ci spii,
che ci scruti nel buio per tenderci un agguato”.
“C’è il diavolo in queste colline - s’intromette Sarah, con
voce tremolante - e noi lo abbiamo risvegliato”.

Continua
“Non badare a quello che dice mia moglie - ribatte Mon-
tgomery - è solo molto spaventata. Abbiamo cercato Mary e
Judith nei boschi, per giorni e giorni, ma non abbiamo tro-
vato nulla. C’è però un posto dove non abbiamo guardato
bene, perché non ci è stato possibile”.
“Cioè?”.
“Le vecchie miniere. Sono un labirinto di tunnel e gallerie.
Una volta i minatori le conoscevano a menadito e riusciva-
no a orientarsi, ma se dovessimo addentrarci oggi proba-
bilmente non ne usciremmo più”.
“Forse Anderson ha fatto questa fine”.
“Forse, ma non si sarebbe di certo addentrato da solo senza
dire niente a nessuno. E comunque non le ragazze. Abbia-
mo esplorato finché abbiamo potuto, ma non abbiamo tro-
vato tracce né altri segni”.
“Credi che qualcuno possa averle rapite e portate dentro le
gallerie?”.
“Non so cosa pensare, ma può essere un’ipotesi. Certo è
che qualcuno in queste colline ci vuole male”.
“Forse qualcuno che abitava qui prima di voi e non ha gra-
dito il vostro arrivo?”.
“Le colline sono disabitate da più di vent’anni. Quando
l’argento è finito se ne sono andati via tutti, poi un anno ci
fu un’alluvione terribile e tutto quello scavare aveva inde-
bolito il terreno. Così, un grosso pezzo della collina si è
staccato di netto, trascinando acqua, fango, terra, alberi...
Insomma, un disastro. Infatti non esiste un sentiero che
conduce dall’altro lato della collina: tutto è rimasto come
allora”.
“Beh, essendo un posto disabitato forse è diventato il covo
di qualche banda di briganti che si nasconde nei boschi”.
“L’ho pensato anch’io. Se così fosse, dobbiamo stanarli.
Django, dobbiamo partire ora, non abbiamo altro tempo da
perdere”. Annuisci e finisci il tuo latte.
Vai al 189.
125
Fulmini Frank Donovan con un colpo molto preciso. Non
ha nemmeno il tempo di imprecare che cade in terra esani-
me, sotto gli occhi di tutti i presenti. Guardi gli altri fuori
dal saloon, molti pendagli da forca che fino a pochi minuti
fa bevevano con lui. “C’è qualcun altro?! - urli in tono di
sfida - C’è qualcun altro?!”.
Nessuno ovviamente si fa avanti, se non lo sceriffo Mi-
tchell. “Puoi abbassare l’arma, Django, non c’è più nessuno
da uccidere”. Rinfoderi la pistola e fai ritorno in albergo.
Vai al 91.

126
Questa deve essere la capanna dove questa gente si ritrova-
va a mangiare; è più grande delle altre e c’è una grossa ta-
vola in mezzo alla sala. Anche qui noti molta confusione,
una pentola bolle sulla stufa a legna e l’odore non è per
niente invitante. Quando ti avvicini, vedi che all’interno ci
sono frattaglie a bollire, mescolate con verdure e occhi...
Arretri subito per evitare di dare di stomaco. Ci sono alcuni
coltelli da cucina, se vuoi puoi prenderne uno (segna sul
registro che procurano un danno di 1d6+2+forza). Oltre alla
porta d’uscita ce n’è una seconda che conduce al primo pi-
ano.

Se vuoi salire, vai al 31.


Altrimenti puoi tornare in cortile e scegliere un’altra desti-
nazione.
Controllare la prima capanna nord, al 165.
Controllare la seconda capanna nord, all’83.
Controllare la prima capanna sud, al 24.
Oppure proseguire fino al termine del cortile, in direzione
ovest, dove parte un sentiero, al 42.
127
La stanza è abbastanza pulita e il letto molto comodo. C’è
una tinozza con acqua tiepida e un pezzo di sapone. Ti spo-
gli, appoggiando il cinturone su una sedia vicino e ti im-
mergi, rilassando ossa e muscoli. Ti togli di dosso tutta la
polvere e il sudiciume del deserto, domandandoti dove an-
drai. Potresti recarti nell’ufficio dello sceriffo e vedere se
c’è qualche taglia interessante che si possa riscuotere senza
troppa fatica; hai sempre pensato che una volta raccolto ab-
bastanza denaro, avresti potuto comprarti un ranch e una
mandria di bestiame e metterti a fare l’allevatore. Chissà se
mai ci riuscirai. Stai per uscire dalla tinozza, quando senti
bussare alla porta. “Sì?”, domandi.
“Sono la cameriera, señor, ho portato gli asciugamani”.
Ti volti e vedi che sulla sedia ci sono ben tre asciugamani
puliti. La cosa non ti convince, afferri la pistola dal cinturo-
ne proprio mentre la porta si spalanca di schianto. La came-
riera viene spintonata dentro la stanza, mentre un brutto
ceffo entra con la pistola in pugno. “Muori Django!”. Sta
per sparare, ma sei pronto anche tu.

Bandito Estrarre 6 Armi da fuoco 7


Punti vita 15 Bonus: / Danno: 2d6+1

Se lo uccidi, vai al 51.

128
Sei troppo debole. Il sangue defluisce dal tuo corpo e non
ne riesci più ad arrestare il flusso. In poco tempo la vita la-
scia il tuo corpo.
129
Raggiungi l’albergo e leghi il cavallo alla staccionata. Ma-
ria è stanca e domani dovrete ripartire, così chiedi al pro-
prietario dell’albergo di farla accompagnare in stanza, e che
le prepari una vasca con l’acqua calda per lavarsi e vestiti
puliti. “Sarà fatto”, risponde cortesemente l’uomo, mentre
chiama una cameriera per far accompagnare di sopra la ra-
gazza.
“C’è posta per me?”, domandi.
“No, Django, ma se ti recherai al saloon credo troverai
qualcuno ad attenderti”.
“Chi?”, domandi.
“Frank Donovan”.
“Quel bastardo?”.
“Ha saputo che gli hai ucciso i fratelli ed è venuto a Gra-
vewood sicuro che saresti tornato prima o poi, e da allora
non fa che ripetere che ti sforacchierà per bene non appena
ti avrà a tiro. È piuttosto adirato, Django, fossi in te mi
guarderei le spalle”.
“Senza contare che qui in città può contare su diversi ami-
ci”. Ringrazi l’albergatore e lo saluti.
Se vuoi andare a fare compere all’emporio, vai all’85.
Se hai bisogno di cure e ti rechi dal dottore, vai al 193.
Se vai subito a regolare i conti con Donovan, vai al 155.
Se invece vuoi fare una capatina al cimitero, vai al 14.
130
Ti avvicini al tavolo dove siede Ace of Spades. È un uomo
dal volto scavato, i baffi che percorrono le guance fino alle
basette, il cappello nero con un asso di picche al centro.
“Vorrei giocare”, dici.
Alza lo sguardo e con un gesto della mano indica la sedia
vuota al tavolo da gioco. “Via il cinturone - ti dice con voce
roca mentre beve whisky - Così evitiamo gesti impulsivi”.
“D’accordo”. Ti levi il cinturone e lo appoggi dietro la sie-
da.
Per giocare a poker, vai all’Appendice 1 in fondo a questo
libro. Puoi decidere di giocare fino a quando vuoi o fino a
quando non hai più denaro. Se dovessi averne bisogno, puoi
garantire fino a 1.000$ che sono presenti sul tuo conto in
banca.
Se vieni scoperto a barare, vai al 44.
Se vinci più di 100$, vai al 157.
Se perdi denaro o vinci fino a 100$, puoi alzarti e lasciare il
tavolo da gioco per salire in camera al 127.

131
Chiami il bambino, chiedendogli se si sia perso, ma quello
non risponde né si volta, continuando a piangere.
Se vuoi avvicinarti, vai al 159.
Se invece vuoi tornare al cavallo, vai al 19.

132
Il cimitero di Gravewood ha sempre la sua immagine spet-
trale di sera, con croci legate alla bell’e meglio e lapidi
spezzate, tombe senza nome e bare profanate solo per una
voce su defunti che si sarebbero portati l’oro sotto terra. Il
vecchio becchino sta scavando una fossa, canticchiando un
motivetto. È un tipo simpatico, anche se un po’ tocco.
“Oh salve Django - ti saluta allegramente - Mi auguro che il
tuo arrivo mi porti un po’ di lavoro. Qui non è più come
una volta, sai? Duelli e regolamenti di conti sono sempre di
meno... Non è che vuoi che ti prenda le misure?”.
“Lascia perdere. Dì, come sta il mio amico?”.
Il becchino saltella fino a una bara sotto una croce senza
nome. “È sempre qui, dove l’hai lasciato l’ultima volta”.
“Ne abbiamo passate così tante assieme... Ricordati di met-
tergli i fiori da parte mia”.
“Sarà fatto, Django”. Saluti il becchino e torni in paese.
Ora puoi andare all’ albergo (183) o al saloon (112) o fare
un salto dallo stalliere per lasciargli gli cavallo (54).

133
Il tunnel prosegue dentro la roccia per molte decine di me-
tri. La luce delle vostre lampade a olio si riflette sulle ra-
gnatele disseminate ovunque, in giro ci sono resti di vecchi
attrezzi, utensili, borracce e ciarpame vario, che raccontano
un passato glorioso di queste miniere, dove ogni giorno de-
cine di minatori scavavano e raccoglievano rocce ricche di
minerali preziosi.
Ti immagini quegli uomini con il volto sporco della polvere
di pietra scavare dall’alba al tramonto, ti sembra ancora di
udire il rumore dei picconi e delle pale, lo stridio delle ruote
dei carrelli sulle rotaie e il campanaccio che veniva suonato
da fuori al momento di interrompere i lavori. Un passato
ormai lontano, esauritosi con la vena d’argento prima e con
l’alluvione poi e che ora, con Montgomery e i suoi compae-
sani, vuole riprendere a vivere.
Da questa diramazione trovi spesso alcove che si interrom-
pono subito, oppure iniziano altri tunnel che, però, a vedere
lo spesso velo di ragnatela che ostruisce l’ingresso, da anni
non sono stati esplorati da alcuno. Questo per te è vero e
proprio sollievo: poter escludere molte diramazioni delle
gallerie vi permetterà di guadagnare un sacco di tempo.
Vai al 115.
134
Con uno sforzo non indifferente (che ti costa 2 punti vita, a
causa dello sfregare delle corde sulla tua pelle) riesci ad ag-
guantare il coltello nel giaccone e a impugnarlo. Rapida-
mente tagli le prime corde e dopo pochi minuti apri uno
squarcio nella rete abbastanza largo da permetterti di passa-
re.
Cadi in terra da almeno un paio di metri. Ti alzi subito, e-
straendo la pistola, ma il bambino è sparito. Ti avvicini alla
roccia e vedi qualcosa ai suoi piedi. Ti chini e trovi un pic-
colo manufatto a forma di serpente (se decidi di tenerlo se-
gnalo tra gli oggetti). Questo posto non ti piace e hai ancora
negli occhi il volto deforme di quel bambino. Cautamente
arretri e fai ritorno al cavallo. Rimonti in sella e ti rimetti in
marcia lungo il sentiero.
Vai al 61.

135
Raggiungi la banca, dove un uomo anziano con una visiera
in testa serve i clienti da dietro una griglia di metallo. Quel-
la di Gravewood non è una banca molto facoltosa, ma le
rapine non mancano lo stesso. Ti metti in coda, scrutando le
persone vicino a te, e quando arriva il tuo turno chiedi
all’impiegato quanti soldi ti sono rimasti sul conto.
L’anziano controlla e dopo alcuni minuti ti scrive la cifra su
un foglietto: 991$ e 83 cent.
Ne devi guadagnare ancora un bel po’ prima di poterti
comprare un ranch, ma forse è solo un’utopia e sei destinato
a vagabondare fino a quando qualcuno più svelto di te non
ti manderà a spalare carbone all’inferno. Decidi la somma
che vuoi portare con te e segnala sul registro.
Se devi saldare il conto dell’albergo, vai al 76.
Se vuoi recarti all’emporio per fare spese, vai al 168.
Altrimenti puoi andare a prendere il tuo cavallo e partire, al
120.
136
Con un colpo centri la testa della pazza, facendola esplode-
re. Sangue e pezzi di cervello schizzano sul volto del tuo
amico, mentre il corpo della donna si accascia nella polvere
in una pozza di sangue. Montgomery cade in ginocchio te-
nendosi il collo martoriato e ferito; il morso è profondo, ma
non ha perso molto sangue. Gli tamponi la ferita con un
fazzoletto mentre lui ti ringrazia, nonostante la tua disinvol-
tura nello sparare a pochi centimetri dal suo volto.
Gli stai ancora fasciando la ferita quando lo sguardo del
pard muta. “Gesù, Django, guarda là!”. Ti volti e vedi usci-
re dalle baracche e dalla casa un gruppo individui che sem-
brano provenire da un lazzaretto: gobbi storpi, macrocefali,
deformi, vecchi pazzi, focomelici, che camminano e che
strisciano, tutti armati fino ai denti.
“Merda! - esclami, mentre aiuti il tuo amico ad alzarsi -
Vieni, mettiamoci al riparo”. Scatti verso la porta della casa
adiacente al capanno. Alcuni proiettili fischiano poco sopra
le vostre teste e s’infilano nel legno delle pareti. Apri la
porta ed entri in una stanza poco arredata, con cianfrusaglie,
bottiglie vuote, arnesi arrugginiti un tavolo e delle sedie
malmesse. Ti metti subito alla finestra, pronto a far fuoco. I
vostri assalitori si sono spostati dal limaccioso cortile per
ripararsi dietro a botti di legno, staccionate, resti di carri e
altro. Da questa finestra nei hai tre a tiro.
Dato che siete tutti nascosti dietro a dei ripari è necessario
un tiro difficile (20 per colpire) perché i colpi vadano a se-
gno. Il fucile da un bonus di +2.
Nano Estrarre 7 Pistole 7
Punti vita 18 Colt Paterson 2d6+1 (6+6 colpi)

Gobba Estrarre 4 Fucili 7


Punti vita 16 Fucile Spencer 2d6+1 (4+6 colpi)

Focomelico Estrarre 6 Fucili 7


Punti vita 18 Fucile Spencer 2d6+1 (4+6 colpi)
Se li uccidi, vai al 60.
137
Riesci a colpire il serpente un attimo prima che ti morda la
mano. Fai cenno al tuo pard che è tutto a posto, ti assicuri
che non ci siano altri serpenti in giro e prendi il coltello
(bonus +3). Sembra un coltello cerimoniale: la sua lama è
ancora sporca di sangue rappreso e il serpente inciso sul
manico d’osso è lo stesso che hai già visto. Potrebbe essere
anche un oggetto maledetto. Se vuoi prenderlo segnalo sul
registro, altrimenti lascialo qui.

Se ora vuoi guardare nell’armadio, vai al 213.


Se invece vuoi guardare la credenza dalle ante di vetro, vai
al 6.
Altrimenti puoi uscire di qui e scegliere un’altra destinazio-
ne.
La prima capanna nord, al 165.
La prima capanna sud, al 24.
La seconda capanna sud, al 126.
O infine puoi proseguire fino al termine del cortile in dire-
zione ovest, dove parte un sentiero, al 42.

138
Si tratta di una camera da letto decorata in modo macabro.
Su una parete è appesa una collana fatta di labbra umane, su
un manichino vedi appoggiati segmenti di pelle umana cu-
citi tra loro. Dall’anta aperta dell’armadio riesci a vedere un
intero guardaroba fatto di pelle umana, consistente di gam-
bali, un torso sventrato e maschere di pelle morta assomi-
gliante a cuoio, quasi mummificata. Su un mobile c’è
un’ampolla che contiene un liquido verde, sopra c’è
un’etichetta con disegnati due serpenti con le code intrec-
ciate. Se desideri prenderla, segnala tra gli oggetti. “An-
diamocene via di qui, Django!”, ti urla Montgomery, che
sta per dare di stomaco. Tu arretri, inorridito, ed esci dalla
camera.
Se apri l’altra porta, vai al 176.
Altrimenti puoi uscire da questa casa e scegliere un’altra
destinazione.
La prima capanna nord, al 165.
La seconda capanna nord all’83.
La prima capanna sud, al 24.
O infine puoi proseguire fino al termine del cortile in dire-
zione ovest, dove parte un sentiero, al 42.

139
“Trovato nulla?”.
“Uhm... - sbuffi - No, niente. Proviamo alle miniere”. Volti
il cavallo e ridiscendete verso il sentiero che conduce alle
miniere. Vai al 146.

140
Raggiungete l’apertura nella roccia. Da qui vedete scalini di
pietra salire, in alto ci deve essere una botola a chiudere
l’accesso. Sali gli scalini facendo attenzione a non scivolare
sulle chiazze di una sostanza appiccicosa e maleodorante
che cola dalle assi sovrastanti. Sei quasi in cima quando
senti passi sopra di te e voci parlare.
“Dov’è, Ma’?”, bofonchia una voce.
“Non lo so - risponde una seconda più grave - Si è di nuovo
liberata, sarà scesa di sotto in cerca di topi,
quell’affamata...”. D’un tratto senti uno dei due fermarsi
sopra la tua testa e capisci che sta per aprire la botola.
Se vuoi sparargli non appena apre la botola, vai al 79.
Se vuoi sparargli senza aspettare che apra la botola, vai al
162.
141
“Vengo da tre giorni di deserto, sono stanco e sto morendo
di fame. Non ho voglia di giocare questa sera”.
Ace digrigna i denti. “Noi abbiamo un conto in sospeso,
Django. O lo regoliamo al tavolo da gioco oppure fuori, con
la pistola”. Sembra piuttosto determinato, cosa intendi fare?
Se decidi di accettare la sfida a poker, vai al 221.
Altrimenti, vai al 164.

142
I tuoi colpi non sono sufficienti ad uccidere la Mater, la
senti piombarti addosso e morderti sul collo per staccarti la
carne. Urli dal dolore (perdi 4 punti vita), con un braccio
cerchi di allontanarle la bocca dal collo mentre con l’altro
provi ad afferrare il coltello.

Mater Terribilis Forza 18


Punti Vita 12 Morso (bonus +2)

Se la uccidi, vai al 199.

143
I corpi dei coyote giacciono ai tuoi piedi. Dannate bestiac-
ce, hanno avuto quello che si meritavano. Afferri i tre corpi
per le zampe e uno alla volta li getti in mezzo alle rovine di
una casa. Già domani all’alba qui sopra ci saranno gli av-
voltoi a banchettare. Se sei stato ferito e hai bende e disin-
fettante, puoi medicarti e recuperare 2 punti vita. Torni a
dormire senza avere altri disturbi nella notte.
Vai al 204.
144
Quando la stanza viene liberata puoi finalmente coricarti
sul letto e crollare in un sonno profondo, fino al mattino.
Vai al 118.

145
Manchi il colpo e lo storpio lancia il candelotto. Hai ancora
una possibilità di colpirlo in aria. Il tiro è molto difficile (25
per colpire).
Se colpisci il candelotto,vai al 68.
Altrimenti, vai al 163.
146
Dopo alcuni minuti in sella, raggiungete le miniere. Qui
molti alberi sono stati abbattuti e il terreno livellato in più
punti, ci sono ancora binari con i carrelli per il trasporto
delle rocce e attrezzi: molti sono ancora residui della prima
ondata di minatori, quelli che vennero qui a scavare più di
trent’anni fa. Sono due i tunnel scavati nella roccia. Uno, ti
dice Montgmery, è quello che hanno aperto loro, dopo la
scoperta di un nuovo filone; non è molto profondo, presenta
poche diramazioni ed è già stato setacciato da cima a fondo
senza alcun risultato. Il secondo è invece quello vecchio, di
cui non conoscono la profondità né le diramazioni.
“Hanno scavato per quasi vent’anni là dentro - dice il tuo
pard - Mi domando ancora come abbia fatto a non crollare
tutto. Ci siamo addentrati quanto abbiamo potuto, ma forse
non abbastanza. Chi entra là dentro troppo in profondità ri-
schia di non risalire più alla luce del giorno”. Raggiungete
l’ingresso della miniera e scendete di sella. Dai una carezza
al tuo cavallo mentre lo leghi a una staccionata lì vicino.
Prima di entrare nelle miniere segna sul registro se ti porti
dietro qualcuno degli oggetti che custodisci nelle bisacce
della sella, o se prendi, per esempio, il fucile. Montgomery
dal lato suo porta un paio di lampade a olio, di quelle che
lasciano sempre all’ingresso delle miniere. Le accende e te
ne porge una. “Dopo di te, amico mio”, sorridi al tuo pard
mentre entrate nel buio delle vecchie miniere d’argento.
Vai all’80.

147
Bevi il contenuto dell’ampolla confidando che si tratti di un
antidoto. Invece un potente allucinogeno si fa strada nel tuo
corpo, il cervello non riesce più a distinguere la realtà dalla
visione, senti i denti dei serpenti affondare nella carne e il
loro veleno scorrerti nelle vene come lava incandescente.
Urli di dolore e ti getti a terra. Provi a usare il coltello, ma
non fai altro che ferirti. In pochi minuti non sei più padrone
del tuo corpo, cadi in terra, senza più alcun pensiero o ca-
pacità cognitiva, e qui resterai fino a che la morte non so-
praggiungerà.
La tua vita finisce qui.

148
Mentre nel buio del crepuscolo comincia a piovigginare,
raggiungi il saloon. La strada è ormai deserta, ma da dentro
proviene il consueto baccano di ubriachi molesti, pistoleri
chiassosi e cowboy in cerca di compagnia, accompagnato
dalla puzza di sudore mista a quella di birra rancida, whisky
e bestiame. Dentro non è cambiato nulla dall’ultima volta:
il solito caos infernale di pistoleri che si dividono tra
whisky e prostitute, giocatori che fumano sigari e messicani
che scolano tequila.
Il tuo ingresso non passa inosservato. Per pochi secondi tut-
to sembra fermarsi e acquietarsi, gli occhi sono verso di te,
sgranati per lo stupore, poi la baraonda riprende come pri-
ma. Hai fatto solo pochi passi che una donna di mezza età,
vestita con uno sgargiante abito rosso e nero da maitresse, ti
viene incontro a braccia spalancate: “Django!”, esclama ab-
bracciandoti. Il forte odore di profumo di vecchia baldracca
misto al puzzo di sudore e fumo che la donna emana ti nau-
sea, ma cerchi di nascondere il tuo disgusto. “Vecchia caro-
gna, avevano detto che eri morto!”.
“Salve, Jill - saluti - Sei sempre in forma, vedo”.
La donna sorride. “Grazie, e tu sei sempre il solito galan-
tuomo”. Jill è la proprietaria del saloon. Giunta qui una de-
cina d’anni fa con le sue prostitute, con il tempo ha messo
da parte abbastanza denaro per acquistare il locale. È una
donna ormai avanti con gli anni, un po’ grassoccia, ma che
ci tiene sempre a vestirsi bene e si diletta a sedurre giovani
cowboy.
“Ho tre giorni di deserto alle spalle, Jill. Avrei piacere di

Continua
scolarmi una birra con una bistecca di manzo alta tre dita”.
“Certo, adesso ti libero un tavolo”. Jill si volta e urla a Fer-
nando, un messicano muto grande e grosso che fa da tutto-
fare al saloon, di trovarti un posto. Vedi Fernando avvici-
narsi a un paio di messicani, ubriachi fradici di tequila con
la testa appoggiata sul tavolo. Senza troppi convenevoli li
prende per il colletto e li butta contro il muro. Poi libera il
tavolo da bicchieri e bottiglie.
“Il tavolo è pronto, Django”, dice Jill.
“Lo vedo”.
Finalmente ti siedi e intanto che attendi da mangiare Jill ti
porta un boccale di birra. “Fai attenzione - ti sussurra la
donna - ci sono i fratelli Donovan di sopra”.
“Lo so, me lo ha detto Joe”.
“Sono venuti qua a divertirsi. Ci sono solo Jim e Jake,
Frank Donovan invece è a Cheyenne, dicono”.
“Starò in guardia”. Ti posizioni con la sedia in modo da es-
sere con le spalle al muro e avere così la più ampia visuale
possibile del saloon. La birra è fresca, ma il sapore non è
eccezionale, in ogni modo bevi quasi tutto il boccale in un
unico sorso per levarti dalla bocca quella maledetta sabbia
che ti ha seccato la gola. Quando arriva la bistecca, som-
mersa dalle patate, ti si illuminano gli occhi e puoi final-
mente farti una bella mangiata dopo molto tempo.
Sei a metà del tuo pasto, quando vedi i Donovan scendere
dalla scalinata che porta alle stanze del primo piano. Hanno
sempre la stessa faccia da canaglia di cinque anni fa. Sem-
brano non accorgersi di te, per ora, e raggiungono il banco-
ne, dove ordinano del whisky. Alcuni uomini si avvicinano
per salutarli e, immagini, per chiedere loro notizie di Frank.
Non ti sorprende che questi ammazzabambini abbiano ami-
cizie e simpatie in questo paese di carogne. Sei certo che tra
pochi minuti qualcuno li avviserà della tua presenza.
Se vuoi attendere che si facciano avanti per primi, vai al 95.
Se invece vuoi avvicinarti al bancone del bar per portare i
tuoi saluti, vai al 33.
149
Rivoli d’acqua scorrono tra le pietre sul terreno e le gocce
sopra la tua testa si fanno sempre più insistenti. Puoi andare
verso est (161) oppure verso ovest (2).

150
Ti allontani dalla casupola assieme al tuo amico. C’è un
forte odore di bruciato, di cadaveri e di sangue tutt’attorno
nel cortile. Questi maledetti erano armati fino ai denti, ne
contate sette stesi a terra nel fango. Se vuoi puoi recuperare
armi e pallottole, questo è quello che trovi.

1 fucile Henry
2 fucili Spencer
3 Colt Paterson
24 pallottole calibro .44
8 pallottole calibro .30

Dal cortile potete controllare alcune capanne.


La prima a nord, al 165.
La seconda nord all’83.
La prima a sud, al 24.
La seconda a sud, al 126.
Oppure, puoi proseguire fino al termine del cortile in dire-
zione ovest, dove parte un sentiero, al 42.

151
Decidi di non bere troppo, visto l’impegno che ti attende
domattina. Dopo esserti saziato, la proprietaria ti accompa-
gna nella tua stanza, ringraziandoti ancora per averla aiuta-
ta. Una volta lasciato da solo, puoi svestirti e sdraiarti sul
comodo letto per riposare fino all’indomani.
Vai al 13.
152
Restando a debita distanza cerchi di parlare con la ragazza.
“Chi sei? Fai parte anche tu della famiglia di questi degene-
rati?”, chiedi. La ragazza scuote la testa. “Come ti chia-
mi?”.
“Io... Non ho un nome...”, sussurra.
“Cosa vuol dire? Devi averlo un nome”.
“Me lo hanno portato via, nascosto, con la mia anima. Il
Brujo lo ha scritto su una pietra che porta con sé e non sarò
mai libera da lui finché non ritroverò il mio nome”.
“Il Brujo ti ha rapita?”.
La ragazza annuisce. “Tanti anni fa, ero poco più di una
bambina. Ha sterminato la mia famiglia e mi ha portato qui.
Aveva bisogno di una femmina che potesse dare figli...
Normali... A lui e ai suoi fratelli... Oddio!”. Il ricordo fa
scoppiare in lacrime la ragazza, mentre tu rinfoderi l’arma.
“Il mio nome è Django - le tendi la mano per aiutarla ad
alzarsi - e sono venuto ad uccidere il Brujo”.
La ragazza ti guarda con occhi quasi assenti. “È passato
troppo tempo ormai, nessuno mi ridarà più la mia famiglia,
i miei anni, la mia vita... Mi hanno portato via tutto e mi
tengono qui prigioniera”.
“Ma hai ancora il resto della vita da vivere, ti porto via di
qui, lasciati aiutare”. La ragazza prende la tua mano e si al-
za.
“Dove trovo il Brujo?”, le domandi.
“Lui è un maestro dell’inganno, le sue arti magiche ti fanno
vedere cose irreali, riesce a prendere le sembianze di chi
vuole e una volta che ti ha preso ti imprigiona con un incan-
tesimo e sei suo per sempre”. La ragazza volge lo sguardo
in basso. “La maledizione che lo accompagna, però, è più
forte della sua arte magica, perché i figli che mi ha obbliga-
to a mettere alla luce sono anche loro mostri. Dopo aver vi-
sto il primo, ho ucciso il mio secondogenito appena nato.
Hanno rapito un’altra ragazzina per condannarla al mio
stesso destino, ma sono riuscita a farla scappare e mi hanno
segregata qui dentro”.
“Django!”, senti il grido di Montgomery proveniente da
sotto e ti affacci subito alla finestra, da cui vedi uno degli
storpi brandire un candelotto di dinamite pronto a lanciarlo
contro la casa. Da lì hai una buona visuale e potresti colpir-
lo prima che possa effettuare il lancio.
Hai tempo di sparare un colpo solo. Il tiro è difficile (20 per
colpire). A causa della distanza l’uso della pistola dà un
malus di -1.
Se lo colpisci, vai al 220.
Altrimenti, vai al 47.

153
Il mattino seguente stai per tornare a Gravewood, dove farai
una breve tappa. Montgomery si avvicina, chiamandoti. “Te
ne vai già?”.
“Qui non ho più nulla da fare - rispondi - e vorrei riportare
Maria a casa al più presto. Ci vorrà più di una settimana di
viaggio, se non dieci giorni”.
“Non finirò mai di ringraziarti, Django, ora possiamo vive-
re tutti in tranquillità”.
“Già”.
Il tuo pard ti abbraccia. “Spero di rivederti presto”.
“Lo spero anche io”. Aiuti Maria a montare a cavallo e poi
sali anche tu in sella.
“Arrivederci, Django”, ti saluta il tuo amico. Abbassi la
falda del cappello in segno di saluto e poi tocchi con gli
speroni il costato del cavallo per farlo partire. Vi lasciate
alle spalle le miniere e il villaggio di Montgomery e dopo
un’ora siete già ai piedi delle Dark Hills. Fai un po’ di
provviste a Darkstone Hills e poi partite alla volta di Gra-
vewood, dove giungete dopo tre giorni di cavallo.
Se all’inizio dell’avventura hai avuto una discussione fatale
con i fratelli Donovan, vai al 129.
Altrimenti, vai al 64.
154
Non c’è dubbio, quell’uomo è proprio Ace of Spades, un
giocatore professionista che porta il simbolo dell’asso di
picche sul cappello e sulle pistole. Ti sorprende vederlo da
queste parti: solitamente bazzica nelle case da gioco di New
Orleans e Tucson o sui battelli che navigano lungo il Mis-
souri e il Mississippi. Forse anche lui è dovuto fuggire per
qualche motivo e far calmare le acque.
Dopo pochi minuti ti viene servita una succulenta bistecca,
sommersa da una montagna di patatine. Mangi e bevi con
avidità. Ti ci voleva! Proprio una mangiata come si deve.
Finita la bistecca, bevi un ultimo boccale di birra per sciac-
quarti la gola e ti guardi nuovamente in giro.
Se vuoi unirti ai giocatori di poker, vai al 130.
Se vuoi assistere allo spettacolo più da vicino, vai al 72.
Se invece vuoi salire in camera, vai al 194.

155
Non hai certo paura di Frank Donovan e intendi regolare
subito i conti al saloon. Attraversi la main street, percorsa
dal solito passaggio di carri, animali e persone e raggiungi
il locale, pronto a saldare il conto con quel tanghero.
Se stai trascinando una bara, vai al 36.
Se vuoi chiamarlo fuori per un duello, vai al 66.
Se invece vuoi entrare, vai al 190.

156
Queste gallerie cominciano a stancarti. Da qui sono addirit-
tura quattro le direzioni che potete prendere: est (102), o-
vest (89), nord-ovest (110) e sud (4).
157
“Maledetto, Django! Non ti lascerò andare via con i miei
soldi!”. Ace si alza in piedi adirato, i suoi occhi sono gonfi
di furore. D’un tratto insinua la mano in una manica ed e-
strae una pistola Sharps Pepperbox a quattro canne. Sembra
tutto intenzionato a usarla per sforacchiarti.

Ace of Spades Estrarre 6 Armi da fuoco 6


Punti vita 18 Bonus: / Danno: 1d6+3 (4 colpi)

Essendo disarmato, la tua unica possibilità è di ribaltargli


addosso il tavolo da gioco prima che spari. Confronta la sua
abilità a estrarre con la sua agilità. Se Ace of Spades è più
veloce ti spara (calcola i danni) e sparerà ancora fino a
quando non lo supererai in velocità, viceversa se riesci a
essere tu il più veloce riesci a ribaltargli addosso il tavolo e
a estrarre la tua pistola dal cinturone appoggiato alla sedia.
Se vinci, vai al 97.

158
Ti trovi in una galleria con orientamento sud-ovest/nord-
est.
Puoi dirigerti a nord-est (210) o sud-ovest (93).
Par.159: il volto del bambino è mostruoso e la sua bocca deforme
digrigna denti orribilmente acuminati
159
Ti avvicini guardingo alla roccia. Hai come il presentimen-
to che qualcosa possa incombere da un momento all’altro
dal buio, ma oltre al pianto del bambino senti solo le foglie
mosse dal vento. Poggi la mano sulla spalla del piccolo,
chiamandolo, ma quando si volta il cuore ti manca di un
battito. Fai un salto all’indietro per lo spavento, il volto del
bambino è mostruoso e la sua bocca deforme digrigna denti
orribilmente acuminati. Lo spavento ti ha fatto arretrare e
d’un tratto senti un rumore sordo, come lo scattare di una
trappola...
Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Agilità:
Se ottieni 21 o più, vai al 75.
Altrimenti, vai al 206.

160
Con un montante sotto al mento mandi Donald al tappeto,
cadendo con il suo peso sfascia un altro tavolo. Per la gioia
del direttore dell’albergo, pensi. “I miei tavoli!”, grida di-
sperato, per l’appunto.
“Mandate pure il conto a lui”, rispondi.
Invece di ringraziarti, Donna si lancia a soccorrerlo, tutta
preoccupata. “Oh Donald, cosa ti ha fatto? Sei ferito?”.
L’omone risponde biascicando qualcosa, è solo stordito e
ammaccato, niente di più. Bevi un bicchiere di whisky che
trovi su un tavolo e sali in camera da letto.
Vai al 127.

161
Sei ad un crocevia da qui dipartono altri tunnel, qui
l’umidità si fa più visibile, gocce d’acqua cadono dalla vol-
ta.
Puoi andare in direzione est (43), nord (4) od ovest (149).
162
“Ora ti ammazzo, brutto figlio di puttana”, sussurri, mentre
stai pronto a sparare. Nel momento in cui senti l’uomo so-
pra di te apri il fuoco. Data la vicinanza ti sarà necessario
solo un 10 per colpire.

Omone ritardato
Punti Vita 25

Se lo uccidi prima di finire il caricatore, vai al 212.


Se per finirlo devi ricaricare l’arma, vai al 57.

163
Il candelotto entra nella finestra del primo piano, fai in
tempo solo a lanciare un’imprecazione che la dinamite e-
splode, facendo saltare in aria l’intera baracca di legno. Il
pavimento sopra di te crolla e vieni investito in pochi se-
condi dalle macerie, dalle travi e dalla polvere.
La tua vita finisce qui.
164
“Se proprio ci tieni... Regoliamo il conto fuori e così non ne
parliamo più”. Ti alzi in piedi e ti dirigi verso l’uscita, se-
guìto da una folla di curiosi. Ace of Spades è dietro di te
che controlla la sua pistola. Sai che è un ottimo gambler,
ma con la colt non è altrettanto bravo. Scendi in strada
mentre pioviggina, fuori non c’è molta luce, ma questo sarà
uno svantaggio per entrambi. Vi posizionato l’uno di fronte
all’altro a circa dieci passi di distanza, intanto quasi tutto il
paese sembra essersi riversato in strada per assistere al du-
ello. Sciogli il laccetto che tiene la pistola nella fondina e ti
prepari ad affrontare il tuo avversario.
“Sei ancora in tempo per tornare indietro, Ace!”, esclami,
ma il giocatore sputa in terra.
“Non ci penso neanche, ho dovuto girare parecchio prima
di trovarti, Django, e non me ne andrò via prima di averti
spennato o ammazzato!”.
“Avanti, allora, spara!”. Non appena Ace of Spades muove
la mano sul calcio della pistola, scatti come un cobra...

Ace of Spades Estrarre 6 Armi da fuoco 6


Punti vita 18 Bonus: / Danno: 2d6+1

Se vinci, vai al 41.


165
Ti avvicini con cautela alla baracca di legno, forse c’è anco-
ra qualcuno dentro e non vuoi lasciartelo sfuggire. Prima di
entrare dalla porta da un’occhiata dalla finestra ormai in
frantumi. All’interno c’è il solito caos di ciarpame e resti di
ogni cosa, ma ti sembra di vedere qualcuno seduto su una
sedia di spalle, immobile.
“C’è qualcuno lì dentro - sussurri a Montgomery - Copri-
mi”. Il tuo pard annuisce mentre tiene sempre saldo in ma-
no il suo Winchester, controllando che nessuno salti fuori
all’improvviso. Ti butti dentro la baracca, pronto a far fuo-
co, ma, una volta dentro, non trovi nessun pericolo. In effet-
ti però c’è qualcuno seduto sulla sedia. Ora che gli sei vici-
no puoi sentire il suo respiro ansimante, e soprattutto, la tua
testa calva e orrendamente oblunga, tanto che è costretto a
tenere la testa inclinata all’indietro, con la nuca deforme
appoggiata a un sostegno inchiodato allo schienale della
sedia.
“Gesù...”, sussurri, percorso da un brivido. Aggiri la sedia
per guardare questo individuo dalle braccia quasi scheletri-
che che indossa una veste azzurra. Quando alza gli occhi e
ti guarda hai un tuffo al cuore. Capisci che è solo una ra-
gazzina, terrorizzata e malata.
I suoi occhi sembrano implorare pietà e quando finalmente
parla il cuore ti manca di un battito. Con la poche voce che
ha, ansima. “Uccidimi... Ti prego... Uccidimi...”.
“Ma chi diavolo sei, per l’amor di Dio...”.
“Guardami bene - biascica - ti sembro una che possa avere
qualcosa a che fare con l’amore di Dio?”.
Fai un passo indietro, avvertendo una sensazione mista di
pietà e orrore. Poi, d’un tratto, la ragazza si mette a ridere,
un’azione che le causa dei violenti colpi di tosse, e senti
Montgomery urlare il tuo nome. Ti volti e vedi lo sportello
di una vecchia credenza aprirsi di colpo e uscirne la canna
di una pistola, sorretta da una piccola mano...
Bambino deforme Estrarre 4 Pistole 4
Punti Vita 10 Colt Navy 2d6+3 (6 colpi)

Dato l’attacco a sorpresa alle spalle il bambino ha un ulte-


riore bonus di 3 punti nell’estrarre.
Se lo uccidi, vai al 15.

166
Il mattino seguente raggiungete il villaggio di Maria, abita-
to in gran parte da messicani, quattro povere case di peones
che lavorano per alcuni possidenti terrieri. Non appena Ma-
ria riconosce una delle zie, scende da cavallo e le corre in-
contro. L’abbraccio tra le due è molto commuovente e attira
subito l’attenzione del paese intero. Il ritorno di Maria vie-
ne festeggiato da tutti quanti e si organizza subito una gran-
de festa, dove viene arrostito un vitello.
Ti trattieni al villaggio un paio di giorni e proprio quando
stai per partire entra in paese un manipolo di soldati
dell’esercito. L’ufficiale che li guida, il capitano Steffen,
chiede di parlare proprio con te. Sorpreso da questa inaspet-
tata visita, lo segui nell’ufficio dello sceriffo per parlare a
quattr’occhi.
Vai al 50.
167
Il corpo del cane cade a terra, imbottito del piombo della
tua arma. Montgomery, che ti guardava le spalle, entra su-
bito con il Winchester in mano, pronto a darti man forte.
“Era solo un dannato cagnaccio”, lo rassicuri, controllando
la carcassa sanguinante della bestia. Poi senti una voce bas-
sa e confusa, quasi un gemito. Ora che i tuoi occhi si sono
abituati a questo buio vedi che c’è un letto dall’altro lato
della stanza.
“Il mio cane... - senti sussurrare - Avete ucciso il mio ca-
ne!”. Ti avvicini al letto e vedi che c’è sdraiato un uomo
molto anziano. Il tuo pard tira le tende e finalmente entra un
po’ di luce. L’uomo ha il volto scavato e smunto, sembre-
rebbe cieco e malato.
“Chi siete? Chi siete?”, domanda con un filo di voce.
“Il mio nome è Django - rispondi - e questo è il mio pard,
Montgomery Wood”.
“Siete stati voi a fare tutto quel baccano là fuori e a uccide-
re il mio cane?”.
“È così”.
“Perché? - domanda con un lamento - Avete ucciso i miei
figli? Perché?”.
“Non ci hanno lasciato scelta. Hanno rapito alcune ragazze,
hanno ucciso un uomo e lo hanno sventrato, e lo stesso con
un’altra povera ragazza. Non so quale maledizione abbia
colpito la vostra famiglia, ma non possiamo avere pietà di
fronte a cotanta malvagità”.
“Per quasi trent’anni - geme l’uomo - siamo stati isolati dal
resto del mondo. Anche quando lavoravamo nelle miniere
gli abitanti delle colline si tenevano lontani da noi, non è
stata colpa nostra. Poi le miniere si sono esaurite e solo noi
siamo restati, infine c’è stata l’alluvione e la cima della col-
lina si è staccata lasciandoci qui da soli. Per sopravvivere
abbiamo dovuto far sposare i nostri figli tra loro e alcuni di
noi hanno avuto figli dalle sorelle, dalle figlie e dalle cugi-
ne. Non abbiamo avuto scelta...”.
“E Dio vi ha puniti per questo abominio!”, esclama Mon-
tgomery, inorridito come te dal racconto.
“Lo so - continua l’uomo - Siamo stati maledetti, tutti quan-
ti. Condannati alle nostre deformità, ad avere figli dai nostri
consanguinei e a cibarci nei mesi di magra di carne umana.
Molti di noi sono impazziti e chi non è impazzito è diventa-
to feroce e malvagio. Poi abbiamo scavato un passaggio che
riconducesse alle miniere. I miei figli volevano rapire ra-
gazze normali per avere una prole sana e robusta, ma la no-
stra colpa era troppo grande e la maledizione ha colpito an-
che loro. Mio figlio Duncan si è dedicato alla stregoneria e
alle arti oscure per liberarci dalla maledizione, invocando il
demone serpente Asmodeo, ma non ha fatto altro che ali-
mentare la nostra condanna, rapendo innocenti per sacrifi-
carli o divorare i loro cuori. E ora siete arrivati voi, a mette-
re la parola fine”.
“Proprio così vecchio”.
“Allora avanti, uccidetemi. Non posso più rimandare la
morte”.
Montgomery sospira, estrae la pistola dalla fondina e dopo
aver preso la mira spara un unico colpo alla testa del vec-
chio, uccidendolo sul colpo. “Muoviamoci, Django - ti dice
- Cerchiamo Duncan e presentiamogli il conto”. Annuisci e
uscite dalla capanna.

Ora potete controllare altre capanne.


La prima a nord, al 165.
La seconda a nord, all’83.
La seconda sud, al 126.
Oppure puoi proseguire fino al termine del cortile in dire-
zione ovest, dove parte un sentiero, al 42.
168
L’emporio di Gravewood è l’unico della città per cui i suoi
prezzi non sono molto concorrenziali. L’aspetto positivo è
che il signor Jordan, il proprietario, riesce a essere fornito
quasi di tutto. Dentro il negozio attiri subito l’attenzione dei
clienti, contadini, minatori, rancheros e alcune donne, brava
gente che con il buio si chiude in casa a doppia mandata.
Dai un’occhiata agli scaffali, tra sementi e pale, cibo e vet-
tovaglie, armi e munizioni, e alla fine il tuo interesse cade
sulla seguente lista di articoli:

fagioli in scatola 1$ (conta 1 pasto)


confezione di spezie varie: 2$
(sale, pepe, chili, zucchero, ecc.)
cipolle 2$/chilo
formaggio 1$ (conta 1 pasto)
pancetta a cubetti 1$ (conta 1 pasto)
caffè 2$ (una confezione)
biada (per cavallo) 1$ (sacco da 5kg)
carne secca 1$ (conta 1 pasto)

caffettiera 1$
padella 1$
acciarino 75 cent
borraccia 1$
Garze, disinfettante, bende 5$

pallottole cal.44 10$ (48 proiettili)


pallottole cal.22 6$ (20 proiettili)
pallottole cal.30 10$ (40 proiettili)

Fucile Winchster* 75$


Fucile Spencer* 50$
Colt Navy* 30$
Terminati gli acquisti, saldi il conto ed esci dal negozio
(cancella il denaro dal registro).
Se non l’hai fatto devi saldare il conto dell’albergo, al 76.
Se vuoi recarti alla banca per un prelievo, vai al 135.
Altrimenti puoi andare a prendere il tuo cavallo e partire, al
120.

* Nell’appendice 2 di questo libro trovi i dati relativi alle armi.

169
“Non ne ho idea, vecchio mio, forse c’è di mezzo un nemi-
co diverso dal solito brigante assassino”.
“Dannazione”. Avanzate lungo la galleria, oltre alla puzza e
alle ossa cominciate a trovare vari oggetti, come casse di
legno, resti di arredi, vestiti buttati qua e là, vecchi stivali,
come fosse la cantina di qualcuno.
Se vuoi aprire una delle casse, vai al 40.
Se invece vuoi proseguire, vai al 195.

170
A un certo punto la galleria che state seguendo sbuca in un
tunnel con direzione est-ovest, poi, d’un tratto, la luce delle
lampade illumina un buco nel terreno. “È un vecchio pozzo
- dice Montgomery - o almeno credo. Spesso ne costruiva-
no per poter approvvigionarsi d’acqua direttamente da qui,
senza ogni volta trasportarla da fuori”.
Se vuoi controllare il pozzo, vai al 211.
Altrimenti puoi scegliere due cunicoli, entrambi che corro-
no in direzione sud-est (172 e 110).

171
Data la presenza della nebbia si tratta di un tiro difficile (20
o più per colpire).
Se lo colpisci, vai al 26.
Altrimenti, vai al 101.
172
Il tunnel scende in profondità; qui la volta comincia a esse-
re più bassa e i puntelli di legno scarseggiano.
Puoi andare a nord-ovest (170) o sud-est (89).

173
Vigonza e i suoi tre compari si stanno scolando molte botti-
glie di tequila, sghignazzando come jene e prendendosi
troppe libertà con la moglie del proprietario. Dopo averlo
servito, la donna cerca di liberarsi dell’abbraccio di Vigon-
za, ma questi non la lascia andare, obbligandola a sedersi
sulle sue gambe. Il marito cerca d’intervenire, ma finisce in
terra con un ceffone e gli altri uomini abbassano gli sguardi.
“Ehi, oste! - urli - Dì a tua moglie di lasciare quei messicani
puzzolenti e venirmi a servire da bere”.
Vigonza si volta verso di te. “Ehi gringo, chi hai chiamato
messicani puzzolenti?”.
“Sei cieco oltre che lurido? Ci siete solo voi qui dentro e il
vostro fetore mi sta facendo passare l’appetito”. Gli uomini
di Vigonza si alzano in piedi, ma il messicano li blocca con
un gesto, quindi si alza, grattandosi la folta e ispida barba.
“Tu mi offendi, gringo - dice il messicano, avvicinandosi -
e un’offesa a Vigonza è come un’offesa al diavolo”.
Resti seduto, senza perdere di vista un istante le mani del
bandito. “Dici? A me sembra più un’offesa a un maiale”.
“Va bene, gringo, te la sei cercata”. Vigonza mette mano
alle pistole e tu fai altrettanto.

Vigonza Estrarre 8 Pistole 8


Punti Vita 18 Colt Navy (2d6+3)

Vigonza possiede l’abilità speciale dell’ambidestria e spara


con due pistole.
Se lo uccidi, vai al 123.
174
“Dannazione!”, esclami, illuminando il pozzo con la lam-
pada.
“Cosa c’è?”, domanda Montgomery allarmato.
“Mi sembra...”. Ti chini fino quasi a sdraiarti, calando la
lampada con il braccio. “Ci sono pioli!”.
“Pioli?”.
“Sì, qualcuno ha infilato pezzi di ferro a forma di U nella
parete del pozzo, creando una rampa di scalini”.
“Interessante!”.
Se vuoi scendere, vai al 21.
Altrimenti puoi proseguire al 115.

175
Guardi il versante scosceso di fronte a voi. È piuttosto ripi-
do e il terreno è umido. Provi ad arrampicarti, afferrando
alcuni rami, ma dopo pochi passi perdi aderenza con gli sti-
vali e scivoli all’indietro fino a ritornare sul sentiero. “Dia-
volo! - esclami rialzandoti - Non credo sia una via percorri-
bile. Non ci resta che provare a cercare un passaggio nelle
miniere”. Rimonti in sella e sproni il tuo cavallo in quella
direzione.
Vai al 18.
176
Entri in questa stanza e subito senti lo stomaco che ti si
stringe. Alcuni teschi decorano il letto, della pelle umana è
usata come tappezzeria per le lampade da tavolo e le sedie,
calotte craniche sono state trasformate in ciotole e una ma-
schera facciale fatta con la vera pelle di un viso umano è
appesa all’anta dell’armadio.
Su un mobile c’è un’ampolla con un liquido celeste,
sull’etichetta c’è disegnata la testa di un serpente. Se desi-
deri prenderla, segnala tra gli oggetti. Ci sono mosche e al-
tri insetti che ronzano in questo incubo. Non resisti un se-
condo di più dentro questa stanza.

Se vuoi aprire l’altra porta, vai al 138.


Altrimenti puoi uscire da questa casa e controllare altre ca-
panne.
La prima nord, al 165.
La seconda nord, all’83.
La prima capanna sud, al 24.
Oppure, puoi proseguire fino al termine del cortile in dire-
zione ovest, dove parte un sentiero, al 42.

177
Questo tavolo è pieno di cose immonde: candele consuma-
te, pelli di serpente, un topo immerso in un liquido oleoso
dentro un barattolo di vetro e ampolle con teste di serpente
con le fauci spalancate. Un oggetto però attira particolar-
mente la tua attenzione: è un coltello con un manico d’osso
intagliato con un serpente inciso.
Se vuoi prenderlo, vai al 38.
Se vuoi guardare nell’armadio, vai al 213.
Se invece vuoi guardare la credenza dalle ante di vetro, vai
al 6.
Altrimenti puoi uscire di qui e scegliere un’altra destinazio-
ne.
La prima capanna nord, al 165.
La prima capanna sud, al 24.
La seconda capanna sud, al 126.
Oppure puoi proseguire fino al termine del cortile in dire-
zione ovest, dove parte un sentiero, al 42.

178
Ti alzi e ti allontani di qualche metro, poi scruti una figura
seduta su alcune rocce,. È un’anziana donna vestita di
stracci, che hai già incontrato altre volte.
“Django - ti chiama - Ti è andata bene anche questa volta,
ma non sarà sempre così”.
“Non è detto, vecchia”.
“Credi di portarti dietro una condanna e che questo sia il
tuo modo per espiarla, ma non è così. Devi sollevare il cuo-
re dal peso che porti, o prima o poi troverai qualcuno più
veloce di te”.
“Quel giorno mi farò trovare pronto”.
“Non dovrai attendere molto, Django, presto incontrerai un
individuo che non è morto né vivo e che ti ucciderà”.
“Correrò il rischio”.
“Allora buona fortuna, grande Django”.
Ti volti e lasci che la Morte scompaia nella polvere del de-
serto, mentre tu ritorni a dormire.
Vai al 166.

179
Risali i pioli del pozzo senza problemi, fino a sbucare in
una nuova galleria, al 70.
180
In attesa che Jill liberi un tavolo, ti appoggi al bancone del
saloon sorseggiando un whisky. L’occhio ti cade su un ta-
volo da gioco; tra i quattro giocatori ne riconosci uno in
particolare che non vedevi da tempo, anzi, ormai lo ritenevi
morto da un bel pezzo. È un messicano tarchiato, dalla fac-
cia gonfia e la barba ispida, un tipo a cui non affideresti il
tuo mulo, ma sai per esperienza che si tratta anche di un pi-
stolero con cui è meglio non avere a che fare.
D’un tratto entra nel saloon un uomo vestito di nero, con la
manica destra della giacca penzolante. Capisci che ha perso
un braccio e da come avanza determinato verso il tavolo
che stavi osservando capisci anche che deve avere trovato
chi gli ha fatto quel brutto scherzo. Immediatamente tre dei
quattro giocatori lasciano il tavolo. Il messicano non si
scompone, continuando a tenere le sue carte in mano e a
guardarle.
“È passato tanto tempo, vero? - esclama l’uomo con un
braccio - Ogni volta che avrei dovuto usare la destra ho
pensato a te. Ma finalmente ti trovo nella posizione giusta.
E ho avuto tutto il tempo di imparare a sparare con la sini-
stra...”.
Improvvisamente il messicano spara un colpo di pistola da
sotto al tavolo da gioco, fulminando il suo aggressore. Poi
ripone la pistola nella fondina. “Quando si spara si spara,
non si parla”, dice, mentre riprende le carte in mano e invita
i suoi tre compari a tornare al tavolo.
“Il tavolo è pronto, Django”. La voce di Jill ti fa voltare, ora
ricordi la fame che ti attanaglia.
“Lo vedo”. Finalmente ti siedi e intanto che attendi di man-
giare Jill ti porta un boccale di birra. “Fai attenzione - sus-
surra la donna - ci sono i fratelli Donovan di sopra”.
Aggrotti le sopracciglia, sorpreso. “Non avevano preso
l’ergastolo?”.
“Sono stati graziati e sono venuti qua a divertirsi. Ci sono
solo Jim e Jake, Frank Donovan è a Cheyenne, dicono”.
“Starò in guardia”. I fratelli Donovan sono tre pendagli da
forca che cinque anni fa avevano trucidato un’intera fami-
glia in un ranch non molto lontano da qui, senza risparmiare
i bambini. Fosti proprio tu a prenderli e a incassare la taglia
e ora che sono di nuovo in libertà è probabile che vogliano
vendicarsi. Ti posizioni con la sedia in modo da essere con
le spalle al muro e avere così la più ampia visione possibile
del saloon. La birra è fresca, ma il sapore non è eccezionale.
Bevi quasi tutto il boccale in un unico sorso per levarti
quella maledetta sabbia che ti ha seccato la gola.
Quando arriva la bistecca sommersa dalle patate ti si illu-
minano gli occhi e puoi finalmente farti una bella mangiata
dopo molto tempo. Sei a metà del tuo pasto quando vedi i
Donovan scendere dalla scalinata che porta alle stanze del
primo piano. Hanno sempre la stessa faccia da canaglie di
cinque anni fa. Sembrano non accorgersi di te, per ora, e
raggiungono il bancone dove ordinano whisky. Alcuni uo-
mini si avvicinano per salutarli e chiedere loro di Frank.
Non ti sorprende che questi ammazzabambini abbiano ami-
cizie e simpatie in questo paese di carogne e sei certo che
tra pochi minuti qualcuno li avviserà della tua presenza.
Se vuoi attendere che si facciano avanti per primi, vai al 95.
Se invece vuoi avvicinarti al bancone del bar per portare i
tuoi saluti, vai al 33.

181
Il cunicolo ha due sbocchi: nord-est (56) e sud-ovest (210).

182
Fidandoti della tua rinomata mira, punti l’arma contro que-
sta assatanata e fai fuoco. Devi mirare alla testa della don-
na, che sta vicino a quella di Montgomery: questo comporta
un tiro difficile (devi fare 20 per colpire).
Se la colpisci, vai al 136. Altrimenti, vai al 5.
183
Arrivi all’albergo, scendi di sella e leghi il cavallo vicino
all’abbeveratoio. Entri nella hall, dove un ometto con gli
occhiali tondi e la cravatta siede dietro alla reception. Non
appena ti vede trasale. “Santi numi, Django! - esclama rico-
noscendoti - Avevano detto che era morto!”.
“Avevano detto male - rispondi, avvicinandoti al bancone -
Ho bisogno di una stanza e un ricovero per il mio cavallo”.
“Certo, Django. Faccio chiamare Joe lo stalliere e per la
stanza non c’è problema. Desidera anche cenare, forse?”.
Se hai già cenato, vai al 116.
Altrimenti, vai al 45.

184
“Ho già visto questo serpente in alcuni vecchi libri - spieghi
al tuo amico - Ora che lo vedo meglio alla luce mi pare
proprio di riconoscerlo”.
“Di che si tratta?”.
“Di niente di buono. Credo si tratti di Asmodeo, il demone
serpente”.
Il tuo amico si fa subito il segno della croce. “Dannazione,
Django, l’amuleto di un demone? Che significa?”.
“Non lo so. Forse abbiamo a che fare con un Brujo, uno
stregone, ma è troppo presto per dirlo. Hai altro da dirmi
sulle ragazze scomparse?”.
“Le abbiamo cercate nei boschi, per giorni e giorni, ma non
abbiamo trovato nulla. C’è però un posto dove non abbiamo
guardato bene, perché non ci è stato possibile”.
“Cioè?”.
“Le vecchie miniere. Sono un labirinto di tunnel e gallerie.
I vecchi minatori le conoscevano a menadito e riuscivano a
orientarsi, ma se dovessimo addentrarci non ne usciremmo
più”.
“Forse Anderson ha fatto questa fine”.
“Forse, ma non si sarebbe di certo addentrato da solo senza
dire niente a nessuno. E comunque non le ragazze. Noi ci
siamo spinti dentro finché abbiamo potuto, ma non abbiamo
trovato tracce né altro”.
“Credi che qualcuno possa averle rapite e portate dentro le
gallerie?”.
“Non so cosa pensare, ma può essere un’ipotesi. Oppure
sono state uccise e seppellite da qualche parte. Certo è che
c’è qualcuno in queste colline che ci vuole male”.
“Forse qualcuno che abitava qui prima di voi e che non ha
gradito il vostro arrivo?”.
“Queste colline sono disabitate da più di vent’anni. Quando
l’argento è finito se ne sono andati via tutti, poi un anno ci
fu un’alluvione terribile: tutto quello scavare aveva indebo-
lito il terreno, così un grosso pezzo della collina si staccò di
netto, trascinando acqua, fango, terra, alberi... Insomma, un
disastro. Infatti non esiste un sentiero che conduce dall’altro
lato della collina; tutto è rimasto come allora”.
“Beh, essendo un posto disabitato forse è diventato il covo
di qualche banda di briganti che si nasconde nei boschi”.
“L’ho pensato anch’io, e se così fosse dobbiamo stanarli”.
Annuisci e scoli il tuo bicchiere di vino. Finite di mangiare
e dopo poco vai a dormire su un comodo letto. Domattina
dovrai alzarti presto per metterti in caccia.
Vai al 200.

185
Ti trovi in una galleria con orientamento sud-ovest/nord-
est, percorsa dai vecchi binari.
Puoi dirigerti a nord-est (23) o sud-ovest (11).
186
D’un tratto senti un’acuta puntura alla base del collo. Im-
magini possa trattarsi di un insetto, ma ti senti improvvisa-
mente strano e portando la mano sul collo senti la presenza
di un piccolo aghetto. Guardi Montgomery, anche lui è di-
sorientato ed è stato colpito da un ago simile. Alza lo
sguardo verso il fogliame e urla: “Django! Serpenti!”.
Guardi in alto e vedi decine e decine di serpenti cadere dal-
le chiome degli alberi sopra di voi. Cerchi di proteggerti
con le braccia, ma senti i loro denti affondare nella carne e
provocarti un dolore immenso. Cerchi di strapparteli di dos-
so, ma siete letteralmente invasi.
Se possiedi un’ampolla con una testa di serpente disegnata
e vuoi usarla, vai al 147. Se possiedi un’ampolla con due
serpenti disegnati e vuoi usarla, vai al 32.
Altrimenti, vai al 104.

187
Fulmini Frank Donovan impiombandolo con la pistola. Non
ha nemmeno il tempo di imprecare che cade in terra esani-
me. Gli abitanti di Gravewood sono a bocca aperta. Hai
ammazzato da solo sette uomini, tutti noti come ottimi pi-
stoleri oltre che avanzi di galera e banditi. Arriva anche lo
sceriffo Mitchell, contrariato per la sparatoria. “Immagino
si tratti di legittima difesa, vero Django?”.
“Può chiedere a chi vuole, sceriffo, Donovan e i suoi ave-
vano tutta l’intenzione di farmi la pelle, ma io e il mio ami-
co non ci siamo fatti intimorire”.
“D’accordo. Ma voglio che tu lasci Gravewood all’alba”.
Non rispondi, prendi il tuo mitragliatore e lo riponi nella
bara, poi afferri la corda e fai ritorno al cimitero, dove Mark
la riadagia al suo posto. “Prenditene cura fino al mio ritor-
no”, dici al muto. Questi annuisce e ti saluta. Poi fai ritorno
all’albergo.
Vai al 91.
188
“Vieni fuori, carogna! - urli - Ché ti mando a fare compa-
gnia ai tuoi fratelli da messer Belzebù!”. Per tutta risposta
odi un tenue piagnucolio, che di certo non ti aspettavi.
Vuoi entrare nella stanza? Vai al 108.
Se invece preferisci attendere ancora, vai al 205.

189
Quando esci dalla casupola di Montgomery, hai addosso gli
sguardi di tutti. Alcuni si avvicinano e ti ringraziano, altri li
senti pregare per te; una donna insiste perché tu indossi una
collana indiana che protegge dai malefici (annotala sul regi-
stro). Questa gente è molto più che spaventata e ripone in te
e nel tuo amico tutte le sue speranze.
Pochi minuti più tardi state sellando i cavalli. “Se riusciamo
a seguire le tracce della bambina - mormori - dovremmo
risalire al posto da dove è fuggita. Che sia nelle miniere, in
cima alla collina o all’inferno, giuro che troveremo chi le ha
fatto questo, e non avremo nessuna pietà”.
“Non dimenticare che anche Mary Jane è sparita, se è anco-
ra viva dobbiamo riportarla a casa”. Annuisci, poi sproni il
tuo cavallo e prendete la strada che sale verso le miniere.
Mentre risalite la collina guardi i boschi silenziosi sul crina-
le; la giornata è grigia e fredda, un’atmosfera lugubre cir-
conda questa zona come un mantello. C’è qualcosa di oscu-
ro e minaccioso in questo posto, ma sei certo che si tratti di
qualcosa in carne e ossa, che non può nulla contro due once
di piombo. Dopo un po’ raggiungete un crocevia. “Di là -
dice Montgomery, indicando a est - il sentiero continua per
fermarsi all’altezza del canalone formato dall' alluvione di
vent’anni fa - Dall’altra parte raggiungiamo le miniere”.
Se possiedi l’abilità di “seguire tracce”, vai al 69.
Altrimenti puoi decidere se continuare verso le miniere
(146) o verso est, dove però il sentiero si interrompe bru-
scamente (8).
190
Entri nel saloon e d’improvviso il rumoreggiare
s’interrompe. Mentre ti avvicini al bancone a ordinare da
bere, senti tutti gli occhi puntati su di te. Frank e i suoi
compari sono alle tue spalle, puoi vederli bene dalla spec-
chiera del bancone proprio di fronte a te. Frank si alza dal
suo posto e pare avere tutta l’intenzione di saldare il conto.
“Django! - urla - È un pezzo che ti sto aspettando!”.
Ti volti, restando appoggiato al bancone e tenendo il bic-
chiere di whisky nella mano sinistra. “Frank Donovan, cre-
devo fossi a spaccare pietre a Yuma!”.
“La tua sudicia vita finisce qui, Django! Ora le pagherai
tutte!”. Sei alla resa dei conti ora, e non puoi fallire.

Frank Donovan Estrarre 8 Pistole 9 +1 colpire


Punti Vita 18 S&W Schofield 2d6+5 (6+6 pallottole),

Se uccidi Frank, vai al 30.

191
La tua mira infallibile non sbaglia una seconda volta e cen-
tri il candelotto appena lanciato, che esplode con un rumore
fortissimo. Quando la nube di polvere e fumo si dirada, nel
cortile limaccioso ci sono solo cadaveri e sangue. Prendi la
ragazza per mano e la porti giù, dove Montgomery ti fa un
cenno di intesa. “Ben fatto, Django. Sono morti tutti”.
“Non ancora. Manca il Brujo - rispondi - Ha rapito questa
ragazza più di dieci anni fa e l’ha segregata in questo posto
ed è stato lui a rapire la piccola Judith. Dobbiamo trovarlo”.
“Lui... - sussurra la ragazza - È a parlare con i morti...”.
“Dove?”, le domandi.
“Un vecchio cimitero, c’è un solo sentiero che vi conduce”.
“Ma a quest’ora avrà già sentito sia gli spari che
l’esplosione”, ti ricorda Montgomery.
“Ragione in più per fare attenzione - replichi, uscendo dalla
casa mentre guardi la ragazza - Tu resta qui, verremo a
prenderti”. Lei annuisce e si siede sull’uscio.
Ti allontani dalla casupola assieme al tuo amico. C’è un
forte odore di bruciato e ci sono cadaveri e sangue
tutt’attorno nel cortile. Questi maledetti erano armati fino ai
denti, ne contate sette stesi a terra nel fango. Se vuoi puoi
recuperare armi e pallottole. Questo è quello che trovi:

1 fucile Henry
2 fucili Spencer
3 Colt Paterson
24 pallottole calibro .44
8 pallottole calibro .30

Dal cortile potete controllare alcune capanne.


La prima nord, al 165.
La seconda nord, all’83.
La prima capanna sud, al 24.
La seconda sud, al 126.
Oppure, puoi proseguire fino al termine del cortile in dire-
zione ovest, dove parte un sentiero, al 42.
192
Attendi una decina di minuti, ma non vedi e senti nessuno.
Forse è stato solo un sogno e dopo poco ti riaddormenti. Il
mattino seguente raggiungete il villaggio di Maria, abitato
in gran parte da messicani. È un povero villaggio di peones
che lavorano per alcuni possidenti terrieri. Non appena la
ragazza riconosce una delle zie, scende da cavallo e le corre
incontro.
L’abbraccio tra le due donne è molto commovente e attira
subito l’attenzione del paese intero. Il ritorno di Maria vie-
ne festeggiato da tutti quanti e si organizza una grande fe-
sta, dove viene ucciso un vitello e fatto arrosto. Ti trattieni
al villaggio un paio di giorni e proprio quando stai per parti-
re arriva in paese un manipolo di soldati dell’esercito.
L’ufficiale che li guida, il capitano Steffen, chiede proprio
di parlare con te. Sorpreso da questa inaspettata visita, lo
segui nell’ufficio dello sceriffo per parlare a quattr’occhi.
Vai al 50.

193
Il dottore ti visita e disinfetta le ferite, stringe bene le bende
e ti raccomanda ti riposare. “Ne dubito, Doc - gli rispondi
mentre ti rivesti - C’è sempre qualcuno in giro che vuole
farmi la pelle”.
“Allora fate attenzione”. L’onorario del medico è di 5$, re-
cuperi 5 punti vita.
Se vuoi andare a fare compere all’emporio, vai all’85.
Se vai subito a regolare i conti con Donovan, vai al 155.
Se invece vuoi fare una capatina al cimitero, vai al 14.
194
La stanza è abbastanza pulita e il letto è molto comodo. C’è
una tinozza con piena d’acqua tiepida e un pezzo di sapone.
Ti spogli appoggiando il cinturone su una sedia vicino e ti
immergi nell’acqua, rilassando ossa e muscoli. Ti levi di
dosso tutta la polvere e il sudiciume del deserto, doman-
dandoti dove ti dirigerai ora. Potresti andare nell’ufficio
dello sceriffo e vedere se c’è qualche taglia interessante che
si possa riscuotere senza troppa fatica. Hai sempre pensato
che una volta raccolto abbastanza denaro avresti potuto
comprarti un ranch e una mandria di bestiame e metterti a
fare l’allevatore. Chissà se mai ci riuscirai. Stai per uscire
dalla tinozza quando senti bussare alla porta.
“Sì?”, domandi.
“Sono la cameriera, señor. Ho portato gli asciugamani”. Ti
volti e vedi che sulla sedia ci sono ben tre asciugamani puli-
ti. La faccenda puzza. Afferri la pistola proprio mentre la
porta si spalanca. La cameriera viene spintonata dentro la
stanza e un brutto ceffo entra con la pistola in pugno.
“Muori Django!”. Fa per sparare, ma sei pronto anche tu.

Bandito Estrarre 6 Armi da fuoco 7


Punti vita 15 Bonus: / Danno: 2d6+1

Se lo uccidi, vai al 51.

195
Queste vecchie casse impolverate e piene di ragnatele non ti
diranno molto di più di quanto non hai già capito. È ovvio
che siete finiti nel covo di qualcuno, forse proprio di chi ha
rapito le ragazze. All’improvviso sentite un rumore prove-
nire dal fondo della galleria. Vi sdraiate dietro una cassa e
spegnete le lampade a olio.
Vai al 71.
Par.196: una donna con un vestito bianco sporco di polvere e fango è
appena saltata da una finestra al primo piano dell’abitazione addos-
so al tuo pard e ora gli sta mordendo la gola come un dannato lupo
affamato.
196
I corpi dei quattro uomini agonizzanti crollano a terra
spruzzando sangue. Avete fate un fuoco d’inferno, anche
Montgomery non ha fatto risparmio dei colpi del suo fucile
che hanno rimbombato per tutta la collina. “Guardali, dan-
nazione - esclama il tuo pard - Chi diavolo sono? Non ce
n’è uno che assomigli a un essere umano”.
“Non ne ho la minima idea”, sussurri.
Se vuoi puoi recuperare armi, due Colt Paterson (2d6+1) e
due Fucili Spencer (2d6+1), e sedici proiettili calibro 44.
Metti il naso fuori dal capanno. C’è una casa alla tua sini-
stra, mentre di fronte a te alcune baracche e altri capanni di
legno. Ti guardi in giro, c’è un’aria strana qui attorno e non
è solo la puzza dei cadaveri e del sangue: sulle pareti delle
capanne sono appese ossa di animali e catene, teschi di
mucche, maiali e uomini. Dappertutto c’è sporcizia: vedi
bottiglie e latte vuote, vecchie selle rotte, armi e attrezzi ar-
rugginiti, ferraglia, ruote di carri e soprattutto un silenzio
irreale.
Avete appena fatto suonare il clarino al diavolo e nessuno si
è fatto vivo, ma sei certo che questi tipi non sono gli unici
abitanti di queste baracche. Ti stai guardando intorno quan-
do senti un urlo alle tue spalle e poi un tonfo. Ti giri di scat-
to e vedi una scena terribile: una donna con un vestito bian-
co sporco di polvere e fango è appena saltata da una finestra
al primo piano dell’abitazione addosso al tuo pard e ora gli
sta mordendo la gola come un dannato lupo affamato.
Punti subito l’arma contro la donna impazzita, ma ha preso
Montgomery alle spalle e rischieresti di colpire anche il tuo
amico... Mentre lui urla di dolore e il sangue spruzza fuori
dalla ferita, devi prendere una decisione alla svelta.
Se provi lo stesso a sparare alla testa della donna, vai al
182.
Se invece cerchi di saltarle addosso e colpirla con il coltel-
lo, vai al 78.
197
Scateni una pioggia di fuoco contro i tre messicani, fulmi-
nandoli in pochi secondi. Imbottiti di piombo, rovinano
contro i tavolini e le sedie, mandandole in frantumi sotto gli
occhi stupefatti dei presenti, Vigonza incluso. La donna ne
approfitta per liberarsi del bandito e allontanarsi. Vigonza si
alza, nello sguardo un misto di rabbia e paura. “Maledetto
gringo, ti sei fatto un nemico potente questa sera”.
“Ne dubito”. Sta per mettere mano alle pistole, quando un
tuono rimbomba alle tue spalle e una frazione di secondo
dopo il torace del messicano esplode in una fontana di san-
gue. Ti volti con la pistola in pugno e vedi il barman strin-
gere una doppietta fumante tra le mani. È ansimante, i denti
stretti e gli occhi sgranati. “Quel figlio di puttana ora non ci
darà più fastidio”, ringhia. Vedi Barrett avvicinarsi
all’uomo e prendergli il fucile, poi la moglie lo raggiunge
abbracciandolo.
“Portate fuori quei cani - aggiunge poi - mentre apriamo
qualche bottiglia. Offro io!”. Barrett e altri portano fuori i
cadaveri dei messicani, mentre il barman versa whisky a
fiumi, brindando alla morte dei bandoleros. In più, per rin-
graziarti questa notte sarai suo ospite.
Se nello scontro con i messicani sei stato ferito, vai all’82.
Altrimenti, vai al 151.

198
La casa di Montgomery è piccola ma accogliente. Una lam-
pada a olio appesa al soffitto illumina l’ambiente, mentre
l’odore di fagioli stufati ti entra nelle narici, facendo gorgo-
gliare lo stomaco. Il tuo amico ti presenta Sarah, sua mo-
glie, una giovane donna attraente, ma dal volto stanco. Ca-
pisci che non deve essere facile la vita per queste persone.
“Immagino tu sia affamato, vero? - ti domanda Montgo-
mery, sedendosi - Sarah ha preparato fagioli e patate, pur-
troppo non abbiamo molto altro da offrirti”.
“Andrà benissimo”, rispondi, sedendoti. Sarah porta in ta-
vola fagioli, pane, patate lesse, verdure e una bottiglia di
vino. Giunge le mani in preghiera e tu fai altrettanto. Recita
un’Ave Maria e quando la senti pregare anche per due ra-
gazze che sono scomparse, inizi a farti un’idea del motivo
per cui sei stato chiamato. Dopo l’“Amen”, puoi buttarti sui
fagioli e le patate, bevendo una bella sorsata di vino. “Cosa
succede, amico mio?”, domandi.
“È una brutta storia - dice con voce sommessa - ed è peg-
giorata da quando ti ho lasciato quel messaggio. Sapevamo
che la vita quassù non sarebbe stata facile, ma la prospettiva
di poter lavorare su un nuovo filone d’argento emerso dopo
il diluvio di sei mesi fa non ci ha mai fatto perdere d’animo.
Ma non è il lavoro che ci preoccupa. È che sta succedendo
qualcosa di terribile. Tutto è cominciato il mese scorso con
la scomparsa di Sam Anderson. Abitava nella capanna in
fondo al paese; non sappiamo cosa sia successo, un giorno
non lo abbiamo più visto tornare, tutto qui”.
“Forse se n’è andato via”.
“Senza dire nulla e lasciando qui tutte le sue cose compreso
il cavallo? Ne dubito. Poi, due settimane fa, è stata la volta
di Mary Jane Masterson, una ragazza di diciassette anni. È
uscita di sera per andare a prendere l’acqua al pozzo e non è
più tornata. L’abbiamo cercata dappertutto ma nulla, svani-
ta. Suo padre è impazzito, ormai attende solo di morire e
passa le giornate a bere giù al saloon di Darkston Hill, po-
veraccio. E poi... Tre giorni fa è sparita una bambina di die-
ci anni, Judith. La stiamo ancora cercando. Ma la notte, con
il buio, queste colline, questi boschi... Non so, sembra che
ci sia qualcosa che ci spii, per tenderci un agguato”.
“C’è il diavolo in queste colline - aggiunge Sarah con voce
tremolante - e noi lo abbiamo risvegliato”.
“Non badare a quello che dice mia moglie - borbotta Mon-
tgomery - è solo molto spaventata”.
Se hai un amuleto a forma di serpente, vai al 62.
Altrimenti, vai al 113.
199
Riesci finalmente a liberarti di questo essere infernale. An-
simi mentre la ferita al collo ti brucia da morire. Montgo-
mery riesce ad accendere una delle lampade e finalmente
potete di nuovo vedere. “Gran putifarre! - esclama Mon-
tgomery - Ti ha letteralmente azzannato. Stai perdendo pa-
recchio sangue, ti devo medicare la ferita”. Annuisci e men-
tre ti siedi, esausto e ferito, guardi il cadavere di questa cre-
atura, con la bocca sporca ancora del tuo sangue. Il tuo a-
mico cerca di disinfettarti. Ti fa stringere una cintura di
cuoio tra i denti, poi apre una pallottola e sparge la polvere
da sparo sul morso, dopodiché accende un fiammifero e lo
avvicina. C’è una piccola fiammata e senti un dolore lanci-
nante e acuto per pochi secondi; per poco non svieni, ma
poi il peggio passa. Il tuo pard ti benda la ferita, alla fine
bevi un sorso d’acqua.
“Chi diavolo è la Mater Terribilis?”, domandi.
“È una vecchia storia che mi hanno raccontato giù a Dark
Stone Hill. Risale al tempo dei minatori e racconta di una
famiglia che viveva su queste colline. Gente ostile e perfi-
da, che sparava a chiunque si avvicinasse alla loro proprie-
tà. Vivevano isolati e si diceva che fossero pazzi e deformi,
perché si accoppiavano tra consanguinei; poi aggiungevano
che venerassero il diavolo e facessero abomini di ogni tipo,
cannibalismo compreso, e che a capo della famiglia ci fosse
una donna orrenda quando malvagia: la Mater Terribilis,
che Dio stesso aveva condannato. Si dice anche che
l’alluvione che fece crollare parte della collina è avvenuta
per volontà di Dio, per punire quella gente malvagia e bla-
sfema. Credevamo tutti che fossero morti nell’alluvione, ma
è evidente che non è così: devono essere sopravvissuti, se
non tutti una parte di loro vive ancora”.
“Beh, per lo meno ora sappiamo con chi abbiamo a che fare
- Ti alzi in piedi e ricarichi le armi - Andiamo. Facciamo
fuori tutta questa famiglia di degenerati”.
Vai al 140.
200
Ti svegli alle prime luci dell’alba, come tua abitudine. Ti
alzi dal letto e guardi fuori il cielo grigio e la giornata cupa.
Ti senti la bocca asciutta e il volto stanco, t’infili i pantaloni
e gli stivali, poi esci e ti rechi alla pompa dell’acqua per
darti una bella lavata. L’acqua è molto fredda e ti aiuta a
svegliarti. Ti sgranchisci la schiena mentre orini sull’erba,
stando attendo che nessuno sia nei paraggi, quando osser-
vando la strada che continua verso le colline ti sembra di
vedere qualcosa muoversi in direzione di questo assembra-
mento di casupole.
Ti allacci i pantaloni e fai due passi verso la strada ghiaiosa,
mentre vedi qualcosa ridiscendere la strada. All’inizio ti
sembra un animale ma, man mano che si avvicina, distingui
i lineamenti della figura e quando hai capito di cosa si tratta
il cuore ti manca di un battito. Urli a squarciagola il nome
del tuo amico, mentre scatti in direzione di ciò che hai vi-
sto. Senti dietro di te la porta della casa aprirsi e Montgo-
mery uscire, mentre corri verso quella piccola, esausta e
seminuda bambina che arranca stremata verso il paese.
“Oh mio Dio, è Judith!”, esclama Montgomery alle tue
spalle, poi spara due colpi in aria svegliando tutti, mentre tu
finalmente raggiungi la bambina. Non appena la afferri
crolla, stremata. La prendi in braccio, è piena di lividi e fe-
rite, sporca di sangue rappreso sul volto e sulla maglietta. È
talmente esausta che non ha nemmeno la forza di piangere.
“Sta’ calma, è tutto finito - la tranquillizzi - Ora ti porto dal-
la tua mamma”. Judith chiude gli occhi mentre torni verso
le case. Tutti stanno uscendo in strada e quando vedi una
donna urlare il nome della bambina e correre verso di te ca-
pisci che si tratta della madre. La dai alla donna, che la
stringe a sé piangendo.
“Un dottore! - urli - Serve un dottore!”.
“Non abbiamo un dottore qui - ti dice Montgomery - Biso-
gna scendere a Darkstone Hill”.
“Prendo subito il mio carretto - dice un uomo dalla barba

Continua
folta - Dobbiamo portare la bambina giù da Doc”. La gente
di questo posto è sconvolta, non capiscono cosa stia succe-
dendo. Per un qualche miracolo la bambina è riuscita a fare
ritorno, ma tutti quei lividi, quelle ferite e quel sangue sul
suo corpo hanno impressionato anche un uomo come te,
che ne ha viste di tutti i colori. Il tuo amico si avvicina,
mentre ancora guardate la donna stringere a sé quella minu-
ta bambina ferita.
“Chi diavolo può fare una cosa del genere a una bambina?”,
ti domanda, ma tu non rispondi. Non sapresti che dire e,
comunque, non hai nemmeno fiato per parlare.
Se hai l’amuleto a forma di serpente, ma non ne conosci il
significato, vai al 73.
Altrimenti, vai al 111.

201
Ci sono tracce di passaggi recenti su entrambi i tunnel, ma
sai che Montgomery e gli altri del villaggio hanno cercato
qua sotto, quindi la cosa non ti sorprende.
Se vuoi proseguire per il tunnel principale a ovest, vai al 23.
Se vuoi prendere la biforcazione a nord-ovest, vai al 133.

202
L’omaccione sopra di te barcolla e vomita sangue, ma non è
ancora morto. Senti il secondo uomo caricare il fucile men-
tre ricarichi rapidamente l’arma. Da dietro Montgomery fa
fuoco con il suo Winchester e fa saltare in aria le cervella
dell’omone ritardato, mentre tu balzi fuori dalla buca, pron-
to ad affrontare suo fratello.
Ti trovi di fronte un individuo dal volto sfigurato, con la
bocca ridotta a un ghigno diabolico. Le sue mani hanno o-
gnuna sei dita e ora stringono tra le mani un fucile Henry.
“Maledetto bastardo!”, esclama.
Sei dita Estrarre 8 Fucili 7
Punti vita 18 Fucile Henry 2d6+3 (4 colpi)

Se lo uccidi, vai all’88.

203
Avanzi in questo posto maledetto senza mostrare alcuna
paura. Il Brujo, dal suo canto, ti guarda e sorride con una
smorfia. Ha anche lui una pistola addosso e sei certo che la
userà. “Il tuo tempo finisce qui, Brujo!”, esclami.
“Non ci contare, Django, io ho molte più risorse di quanto
tu non creda”, e in un attimo mette mano alla pistola.

Brujo Estrarre 7 Pistole 8


Punti vita 18 Colt Navy 2d6+3 (6+6 pallottole)

Se riduci i suoi punti vita a 5 o meno, vai all'87.


Par. 204: Hai già incontrato altre volte questa vecchia: ti segue sem-
pre ovunque vai. È la Morte.
204
Ti svegli il mattino all’alba. Se hai comprato del caffè ne
prepari una bella tazza e ti rimetti in sella. Passi un’altra
giornata tra pietraie e sentieri inospitali, senza incontrare
anima viva, sebbene di tanto in tanto l’eco di alcuni spari
giunga alle tue orecchie. Al tramonto del secondo giorno ti
fermi tra i ruderi di alcuni carri semisepolti nella sabbia,
forse pionieri vittima di qualche scorribanda. Sei appena
sceso di sella, quando dai resti del carro vedi uscire una
vecchia vestita di stracci, con il volto e i capelli impolvera-
ti. Hai già incontrato altre volte questa vecchia: ti segue
sempre ovunque vai. È la Morte.
“Django, perché hai intrapreso questo viaggio?”, ti doman-
da.
“Per aiutare un amico”, rispondi mentre prepari il bivacco.
“...O per dimostrare qualcosa? C’è tanta gente che ha sem-
pre bisogno di aiuto, Django. E tu? Quando hai avuto tu bi-
sogno di aiuto, chi c’era con te?”.
Abbassi lo sguardo. “Nessuno. Ero solo”.
“Non sai cosa ti aspetta tra quelle colline, Django. Forse c’è
qualcosa con cui non hai mai avuto a che fare”.
“Vedremo se sarà più veloce di me”.
“Sta’ attento, Django, io veglierò su di te”.
“Sì, lo so”. La vecchia si ritira e, come uno spettro, scompa-
re. Avvisti le Dark Hills al mattino del terzo giorno di viag-
gio, un’umida e grigia giornata che non promette nulla di
buono. Più ti avvicini alle colline, più il paesaggio cambia,
inverdendosi con cespugli e vegetazione pioniera. Manca
poco al tramonto, quando finalmente scorgi un piccolo pae-
se; sicuramente e' Darkstone Hill. Nel corso degli ultimi
due giorni hai dovuto mangiare tre volte: cancella tre pasti
dal registro, perdi 2 punti vita per ogni pasto che hai saltato.
Darkstone Hill è un paese ancora più povero di Gravewood:
un’unica strada principale, poche abitazioni, alcune delle
quali disabitate con assi di legno a chiudere porte e finestre,
un albergo dall’insegna cancellata, la cui porta è sprangata

Continua
anch’essa. C’è solo una zona centrale del villaggio dove
sotto i portici vedi un emporio, un barbiere-dentista e il
saloon da cui proviene quel poco di movimento. Scendi dal
cavalo e lo leghi alla staccionata, poi sali sul marciapiede di
legno e oltrepassi le porte dondolanti. Dentro il saloon si
trova un lungo bancone di quercia, lucidato fino a farlo
splendere. Lungo la base scorre il poggiapiedi d’ottone e
una fila di sputacchiere è sistemata nei pressi. Lungo la
sporgenza del bancone il proprietario ha sistemato qualche
telo di stoffa per permettere ai clienti di asciugarsi i baffi
dalla schiuma della birra. Sulle pareti vedi appese selle,
speroni e corna di longhorn, dietro il bancone c’è una copia
impolverata del quadro “Old Yellow Hair” (“Vecchio ca-
pelli gialli”), che immortala il generale Custer durante la
sua battaglia finale a Little Big Horn.
Molti dei tavoli hanno le sedie rovesciate sul piano e solo
pochi sono utilizzati da dei clienti. Lungo il bancone ci so-
no uomini che bevono whisky, il tuo ingresso non sembra
averli turbati o interessati minimamente. Ti avvicini al ban-
cone ed ordini una birra.
“Qui abbiamo solo whisky, la birra è finita e la aspettiamo
da più di una settimana”, risponde il barman.
Annuisci e ti fai servire del whisky, mentre guardi
l’atmosfera desolata. “Non sembra un posto molto allegro”,
commenti.
“Se ne sono andati tutti, ormai - racconta il barman - Sono
rimasti solo i vecchi, chi non sa dove andare e quei testardi
sulle colline che cercano l’argento”.
“E ce n’è?”.
“Di argento? Forse. La morte, di sicuro”.
“Perché dici così?”.
“Credimi, straniero, meglio che tu non lo sappia. Prendi la
tua roba e domattina lascia queste colline, sono maledette”.
“Sono venuto qui in aiuto di un amico, si chiama Montgo-
mery”.
“E così sei tu - risponde - Montgomery aveva detto di aver
chiamato un amico. Ma anche se sei abile come ha raccon-
tato non potrai aiutarlo, credi a me”.
“Si può sapere che diavolo è successo?”.
Il barman si avvicina e indica un uomo seduto da solo a un
tavolo a bere un’intera bottiglia di whisky. “Lo vedi
quell’uomo? Aveva una miniera e una casa sulle colline.
Un mese fa sua figlia è scomparsa, l’hanno cercata in lungo
e in largo per una settimana: niente di niente, svanita. Da
allora non ha nulla per cui vivere, poveraccio, beve soltan-
to. E tutto è iniziato da quando hanno cominciato a scavare
a fondo nelle vecchie miniere. Dio solo sa cosa diavolo
hanno svegliato”.
Sbuffi. “Non starai parlando di spiriti, fantasmi o cose simi-
li, vero?”.
“Non lo so, straniero, ma quelle ragazze sono scomparse e
nessuno le ha più ritrovate”. Il barman si versa un bicchiere
e lo beve d’un sorso.
“Quanto ci vuole a salire sulle colline?”, domandi.
“Almeno due ore a cavallo, ma ti sconsiglio di partire ora.
Nessuno si aggira in quei boschi con il buio”. Guardi fuori
il sole che sta tramontando. Se partissi ora dovresti affron-
tare la salita immerso nelle tenebre, ma guadagneresti pa-
recchio tempo.
Se vuoi salire ora, vai al 100.
Se vuoi partire domattina, vai al 48.

205
Attendi ancora ma senza che nessuno esca dalla stanza.
Vuoi entrare nella stanza? Vai al 108.
Vuoi urlare qualcosa per far uscire chiunque sia nella stan-
za? Vai al 188.
206
D’improvviso sotto i tuoi piedi qualcosa scatta. In meno di
un secondo ti trovi sollevato da terra: una rete nascosta sot-
to lo strato di foglie è scattata come una molla, imbriglian-
doti dentro un sacco e chiudendosi in cima a un robusto ra-
mo. Imprechi contro la tua stupidità, sei nella rete come un
coniglio; chiunque sia stato ti ha messo in trappola. La rete
si è chiusa proprio bene e sei stretto in una morsa soffocan-
te, ma con uno sforzo dovresti riuscire a prendere il tuo col-
tello per tagliare queste corde.

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Forza.


Se ottieni 21 o più, vai al 134.
Altrimenti vai al 46.

207
Finisci questo diabolico serpente e poi cadi a terra, esausto.
Se nello scontro il serpente ti ha accecato spruzzandoti il
veleno negli occhi riesci comunque a vedere, anche se con
difficoltà.
Mentre ansimi vedi sotto i tuoi occhi il corpo del serpente
trasformarsi in quello di un uomo ferito e lordo di sangue. Il
Brujo. Ti rialzi in piedi e ti avvicini. Il Brujo è ormai mo-
rente. Volge la testa verso di te, ti fissa con occhi carichi di
odio e sta per lanciarti qualche maledizione quando gli pun-
ti la canna della pistola in testa e fai fuoco, mettendo la pa-
rola fine a questo orrore.
Ti chini sul corpo e gli strappi di dosso una collana con pie-
tre ovali sopra le quali sono incisi dei nomi: Mary Jane, Ju-
dith e Maria (segna le pietre sul registro), che deve essere la
ragazza che hai salvato. Spossato, dolorante, ma soddisfat-
to, ti allontani da questo posto diabolico mentre la nebbia si
dirada sempre più. D’improvviso senti il vento ritornare a
soffiare leggermente, gli uccelli cinguettare e i grilli suona-
re, come se d’incanto una maledizione fosse svanita. Ritro-
vi Montgomery ancora sdraiato a terra. Lo svegli con un
po’ d’acqua e lo chiami per nome.
“Django... - scuote la testa intontito - Che diavolo è succes-
so? Era pieno di serpenti e poi... Diavolo, ho la testa che mi
scoppia...”. Lo aiuti ad alzarsi mentre si porta la mano alla
nuca, dove ha un bel bernoccolo.
“E il Brujo?”, ti domanda.
“Non darà più fastidio a nessuno”, sorridi.
Montgomery scoppia in una fragorosa risata. “Ecco un’altra
impresa da aggiungere alla leggenda del grande Django!”.
Dai una pacca sulla spalla al tuo pard ed uscite dal bosco.
Trovate Maria seduta sull’uscio della casa, ancora con il
volto impolverato e lo sguardo smarrito. Non appena vi ve-
de si alza in piedi e vi corre incontro. “Lo avete ucciso? Lo
avete ucciso, non è vero?”.
Prendi di tasca la pietra con il suo nome e gliela consegna.
“Questa è tua. Ora sei libera”.
La ragazza prende in mano la pietra e se la porta al cuore,
scoppiando in lacrime: “Oh Dio, grazie! Grazie!”. Ti ab-
braccia piangendo come una bambina, la conforti e le dici
di non preoccuparsi, l’incubo è finito e ora la porterai a ca-
sa. Vi allontanate da questo posto dimenticato da Dio, la-
sciando agli avvoltoi e ai coyote i cadaveri di questa fami-
glia di degenerati, e fate ritorno al piccolo paese riattraver-
sando la miniera.
Vai al 29.
Par208: Puoi sentire il puzzo della Mater Terribilis e il suo respiro
rantoloso che si avvicina sempre più.
208
Estrai il coltello dalla giacca e ti tieni pronto a colpire. Puoi
sentire il puzzo della Mater Terribilis e il suo respiro ranto-
loso che si avvicina sempre più. La senti balzare su di te per
morderti sul collo, urli mentre con un braccio cerchi di al-
lontanarle la bocca e con l’altro provi a piantarle il coltello
nella carne.

Mater Terribilis Forza 18


Punti Vita 20 Morso (bonus +2)

Se la uccidi, vai al 199.

209
Il cavallo s’impegna più che può a risalire il sentiero ma,
sia perché spaventato, sia perché la strada è piena di pietri-
sco, a un certo punto inciampa. Non riesci più a tenerlo e
mentre l’animale cade nitrendo tu vieni sbalzato di sella. Ti
sfuggono le redini e finisci in terra, sbattendo la spalla (per-
di 3 punti vita). Ti rialzi subito e raggiungi la sella, pren-
dendo il fucile. Lo imbracci e lo punti nel buio del sentiero,
mentre sudi e ansimi. “Chi c’è laggiù?! - urli - Fatti vedere,
vigliacco!”. Non senti nulla, se non il solito rumore del ven-
to che scuote i rami.
Cominci a pensare che sia stata solo suggestione, eppure il
tuo istinto non ti ha mai tradito. Dopo alcuni minuti decidi
che non ha più senso restare qua. Il tuo cavallo ha una zam-
pa rotta e a malincuore devi sparargli per porre fine alle sue
sofferenze. Riprendi la sella e te la metti in spalla, incam-
minandoti su per il sentiero. Speri di essere quasi arrivato.
Vai al 122.
210
Sei giunto a un crocevia dove si intersecano alcuni tunnel:
est (106), sud-ovest (158), ovest (43), nord-est (181).

211
È un buco di circa un metro e mezzo di diametro. Prendi
una piccola roccia e la lasci cadere, dopo tre secondi la senti
colpire il suolo, pure di roccia. “Saranno sì e no otto metri -
dici - Ma non mi pare di avere sentito l’acqua. Sicuro che
sia un vecchio pozzo?”.
“A dir la verità, ho tirato ad indovinare”.
“Uhm...”.

Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Individuare.


Se ottieni 17 o più, vai al 174.
Altrimenti, vai al 39.

212
I tuoi colpi trapassano le assi di legno. Senti un urlo e poi il
corpo dell’uomo che hai colpito cade contro la botola. Ti
sposti appena in tempo, perché la manda in frantumi. Men-
tre ricarichi, Montgomery salta fuori con il fucile e spara
contro il secondo uomo. Altre urla e poi salti fuori anche tu.
La vista del luogo in cui ti trovi ti rivolta lo stomaco. Il tuo
pard ha steso con due colpi di fucile il secondo uomo, un
individuo dal volto sfigurato e con mani dotate di sei dita,
ma il tugurio in cui siete sbucati è quanto di peggio di possa
immaginare.
A terra c’è un pagliericcio intriso di sangue rappreso, fango
e altro ancora. C’è un letto dalle lenzuola sozze e catene
appese al muro, sul pavimento ci sono resti di carcasse e
ossa, in un angolo c’è il corpo semi divorato e oramai in
decomposizione di uomo a cui è stata aperta la pancia e ta-
gliate gambe e braccia. Ma soprattutto, appeso contro il
muro di legno e incatenato per i polsi, c’è il cadavere di una
povera ragazza seminuda, a cui hanno aperto il petto e tolto
le interiora... “Oddio... - esclama Montgomery, inorridito e
sconvolto - sono Sam e Mary Jane... Che cosa gli hanno fat-
to... Mostri! Maledetti mostri!”. Cade in ginocchio, pian-
gendo lacrime di dolore e di rabbia. “Non si può morire co-
sì! - strilla - Non è un modo di morire!”.
Ti avvicini al cadavere della ragazza, infestato da mosche e
altri insetti. Sei sconvolto da una simile brutalità, la ragazza
ha anche il volto gonfio e tumefatto, a vedere questi indivi-
dui non ti sorprende se, invidiosi della sua bellezza, non
abbiamo infierito oltremodo su di lei. Non puoi immaginare
la paura e il dolore che questa giovane ragazza ha dovuto
patire, ma riesci a sentire nella tua testa le sue grida dispe-
rate invocare aiuto inutilmente, la voce distorta dal dolore
mentre la massacrano senza pietà, e la lunga e lenta agonia
a cui l’hanno lasciata, che non augureresti al peggiore dei
tuoi nemici.
Appoggi una mano sulla spalla del tuo compagno, ancora
sconvolto. “Ti giuro, amico mio, quello che ha sofferto
questa povera ragazza lo patiranno anche loro”. Senti altri
voci da fuori, tra poco qui l’aria diventerà rovente. A terra,
vicino al corpo dell’individuo dal volto sfigurato, c’è un
fucile Henry con quattro cartucce. Capisci di essere in una
specie di capanno. Rapidamente ti sposti verso la porta di
legno e la socchiudi per poter guardare. Fuori ci sono alme-
no quattro individui. Anche loro hanno volti deformi, o so-
no zoppi, o con arti più lunghi degli altri, ma quello che
t’interessa è che sono tutti armati con fucili e pistole.
Se vuoi spalancare la porta e fare fuoco, vai al 63.
Se vuoi aspettare che entrino dentro al capanno per sor-
prenderli, vai al 9.
213
Dentro l’armadio trovi vestiti e strane collane con denti e
ossa di animali. C’è però anche una valigetta appoggiata sul
fondo, sembra quella che hanno solitamente i medici.
Se vuoi aprirla, vai al 121.
Se invece vuoi guardare gli oggetti che ci sono sul tavolo,
vai al 177.
Se vuoi guardare la credenza dalle ante di vetro, vai al 6.
Altrimenti puoi uscire e scegliere un’altra destinazione.
La prima capanna nord, al 165.
La prima capanna sud, al 24.
La seconda capanna sud, al 126.
O proseguire fino al termine del cortile in direzione ovest,
dove parte un sentiero, al 42.

214
Sembra un cunicolo di raccordo tra due gallerie più grandi.
Puoi andare a nord (102) o sud (43).

215
Sei quasi arrivato in cima quando, improvvisamente, un pi-
olo sotto al tuo piede cede di colpo. Scivoli colpendo vio-
lentemente il ginocchio contro la roccia (perdi 2 punti vita),
ma riesci a riprendere l’equilibrio. Imprechi per il dolore e
poi riprendi la salita fino a sbucare in una nuova galleria.
Vai al 70.
216
Hai imparato che in questo posto non c’è da fidarsi nem-
meno dei sassi e non esiti a puntare l’arma contro questa
ragazza. Si richiude ancora di più nell’angolo, piangendo.
Guardi bene la stanza. Vedi catene appese ad anelli infissi
sulla parete, inferriate alle finestre e un paletto per chiudere
la stanza dall’esterno. Capisci che questa stanza è in realtà
una prigione e abbassi la pistola.
“Come ti chiami?”.
“Io... Non ho un nome...”, sussurra.
“Cosa vuol dire? Devi averlo un nome”.-
“Me lo hanno portato via, nascosto, con la mia anima. Il
Brujo lo ha scritto su una pietra che porta con sé e non sarò
mai libera da lui finché non ritroverò il mio nome”.
“E’ lui che ti ha rapita?”.
La ragazza annuisce. “Tanti anni fa, ero poco più di una
bambina. Ha sterminato la mia famiglia e mi ha portata qui:
aveva bisogno di una femmina che potesse concepire figli...
Normali... Con lui e i suoi fratelli... Oddio!”. Il ricordo fa
scoppiare in lacrime la ragazza. Scuoti il capo mentre rin-
foderi l’arma.
“Il mio nome è Django - le tendi la mano per aiutarla ad
alzarsi - e sono qui per aiutarti”.
La ragazza ti guarda con occhi quasi assenti. “È passato
troppo tempo ormai, nessuno mi ridarà più la mia famiglia,
i miei anni, la mia vita... Mi hanno portato via tutto e mi
tengono qui prigioniera”.
“Ma hai ancora il resto della vita da vivere! Ti porto via di
qui, lasciati aiutare”. La ragazza prende la tua mano e si al-
za. “Dove trovo il Brujo?”, le domandi.
“Lui - risponde - è un maestro dell’inganno. Le sue arti ma-
giche ti fanno vedere cose irreali, riesce a prendere le sem-
bianze di chi vuole e una volta che ti ha preso ti imprigiona
con un incantesimo e sei in suo potere, per sempre”. La ra-
gazza volge lo sguardo in basso. “La maledizione che lo
accompagna tuttavia è più forte della sua arte magica, per-

Continua
ché i figli che mi ha obbligato a mettere alla luce sono an-
che loro mostri. Dopo aver visto il primo, ho ucciso il mio
secondogenito appena nato. Hanno rapito un’altra ragazzina
per condannarla al mio stesso destino, ma sono riuscita a
farla scappare e mi hanno segregata qui dentro”.
“Django!!”. Senti il grido del tuo pard proveniente da sotto
e ti affacci subito alla finestra. Vedi uno degli storpi brandi-
re un candelotto di dinamite, ha tutta l’aria di volerlo lan-
ciare contro la casa. Dalla finestra del primo piano hai una
buona visuale e potresti colpirlo prima che possa effettuare
il lancio.
Hai tempo di sparare un colpo solo. Il tiro è difficile (20 per
colpire). A causa della distanza l’uso della pistola dà un -1.
Se lo colpisci, vai al 220. Altrimenti, vai al 47.

217
Esci dal sentiero per acquattarti e muoverti tra gli alberi,
sfruttando lo stesso trucco del Brujo. Arrivi finalmente nei
pressi di una radura dentro al bosco, dove vedi parecchie
pietre che emergono dal terreno, disposte secondo una linea
di cerchi concentrici, al centro del quale c’è un monolito
alto più di due metri in cui è scolpito un serpente. Anche su
queste rocce ci sono corone di ossa, feticci vari e teschi di
roditori, serpenti, cani, avvoltoi, ma anche crani di esseri
umani... Di fronte al monolito c’è una roccia squadrata, for-
se usata come altare sacrificale, sopra la quale sono accese
alcune candele.
Improvvisamente, dalla nebbia vedi emergere una strana
figura. Proprio di fronte al monolito, quasi sbucato dal nul-
la. È un uomo vestito di nero, con collane di denti e ossa,
lunghi capelli neri e una vistosa cicatrice sull’occhio destro.
In una mano stringe un coltello e nell’altra un corvo. Non
hai dubbi. Si tratta del Brujo.
Se vuoi sparargli da qui, vai al 171.
Se vuoi uscire e sfidarlo a viso aperto, vai al 203.
218
Sei sorpreso quanto il tuo compagno. Sposti la luce verso le
colonne, dove ti sembra di vedere disegni cancellati par-
zialmente dal tempo sulla superficie della pietra. Vedi alcu-
ne strane iscrizioni, rozze figure scolpite e geroglifici in-
comprensibili. Ciononostante, alcune immagini sono piutto-
sto chiare: forme confuse di animali marini, pesci, mollu-
schi, crostacei, bivalvi, polpi, calamari e cetacei, ma anche
strani esseri pisciformi che ricordano il dio greco Tritone,
ritratti mentre nuotano negli abissi del mare o mentre ren-
dono omaggio a qualche altare o statua sommersa nelle ac-
que.
“Siamo dentro una collina - bisbiglia Montgomery - perché
diavolo un tempio pagano devoto a divinità marine?”.
“Non lo so e non mi piace. Andiamo via, qui non c’è nien-
te”.
Ci sono due aperture sul lato est (93) e (149) e un tunnel a
nord-est (59) .
219
È un bambino di circa 10 anni, ma il suo volto è spavento-
so: ha gli occhi infossati, le ganasce sporgenti, la pelle ri-
buttante. Guardi il piccolo corpicino caduto sul pavimento.
Si era nascosto in uno scomparto della piccola credenza,
l’ultimo posto dove ti aspettavi di trovare un nemico. Que-
sto bambino dal volto deforme ha cercato di ucciderti, ep-
pure ti senti un vile per averlo freddato. D’improvviso senti
il tuono di un colpo di fucile. Ti volti di scatto e vedi la ra-
gazzina deforme con la testa fracassata e grondante sangue
e materia grigia. In mano stringeva uno stiletto. Montgo-
mery entra dentro con il fucile ancora fumante. “Era pronta
a infilartelo in gola, se solo avessi tardato un paio di secon-
di...”.
“Dannazione, erano solo bambini... Eppure non hanno esi-
tato a tenderci una trappola per ammazzarci”.
“Guardali bene - Montgomery sputa in terra - Questa gente
discende dal diavolo. Usciamo di qui”.
Il tuo pard esce dalla baracca, assicurandosi sempre che non
ci sia qualcuno in giro. Dopo aver guardato un’ultima volta
questi due bambini, disgraziati quanto feroci, esci anche tu.
Cosa vuoi fare ora?
Controllare la seconda capanna nord, all’83.
Controllare la prima capanna sud, al 24.
Controllare la seconda capanna sud, al 126.
Proseguire fino al termine del cortile in direzione ovest, do-
ve parte un sentiero, al 42.

220
La tua mira infallibile non sbaglia e colpisci lo storpio in
pieno. Il candelotto cade in terra ed esplode con un frastuo-
no terribile. Quando la nube di polvere e fumo si dirada, nel
cortile limaccioso ci sono solo cadaveri e sangue. Prendi la
ragazza per mano e la porti giù, dove Montgomery ti fa un
cenno di intesa. “Ben fatto, Django. Sono morti tutti”.
“Non ancora. Manca il Brujo - rispondi - Ha rapito questa
ragazza più di dieci anni fa e l’ha segregata in questo posto
ed è stato lui a rapire la piccola Judith. Dobbiamo trovarlo”.
“Lui... - sussurra la ragazza - è a parlare con i morti...”.
“Dove?”, le domandi.
“Un vecchio cimitero, c’è un solo sentiero che vi conduce”.
“Ma a quest’ora avrà già sentito sia gli spari che
l’esplosione”, mormora Montgomery.
“Ragione in più per fare attenzione - replichi, mentre esci
dalla casa e guardi la ragazza - Tu resta qui, verremo a
prenderti”. Annuisce e si siede sull’uscio della casa.
Ti allontani dalla casupola assieme al tuo amico. C’è un
forte odore di bruciato e ci sono cadaveri e sangue
tutt’attorno nel cortile. Questi maledetti erano armati fino ai
denti, ne contate sette stesi a terra. Se vuoi puoi recuperare
armi e pallottole, questo è quello che trovi:

1 fucile Henry
2 fucili Spencer
3 Colt Paterson
24 pallottole calibro .44
8 pallottole calibro .30

Dal cortile in cui vi trovate potete raggiungere varie desti-


nazioni.
Controllare la prima capanna nord, al 165.
Controllare la seconda capanna nord, all’83.
Controllare la prima capanna sud, al 24.
Controllare la seconda capanna sud, al 126.
Oppure, proseguire fino al termine del cortile in direzione
ovest, dove parte un sentiero, al 42.
221
“D’accordo, sbruffone.” accetti la sfida del gambler ed en-
trambi raggiungete il tavolo
“Via il cinturone - risponde Ace con voce roca mentre si
siede - Così evitiamo gesti impulsivi”.
“D’accordo”. Slacci il cinturone e lo appoggi dietro la sie-
da.
Per giocare a poker vai all’Appendice 1 in fondo a questo
libro. Puoi decidere di giocare finché vuoi o fino a quando
non hai più denaro. Se dovessi averne bisogno puoi garanti-
re fino a 1.000$ presenti sul tuo conto in banca.
Se vieni scoperto a barare, vai al 44.
Se vinci più di 100$, vai al 157.
Se perdi del denaro o vinci fino a 100$, puoi alzarti e la-
sciare il tavolo da gioco per salire in camera. Vai al 194.
APPENDICE I
APPENDICE II - LOCAZIONE SPECIFICA DEI
COLPI

LANCIA 2D6

Risultato primo Risultato secondo dado (loca-


dado (locazione zione specifica)
principale)
1. colpo di striscio: danno ridotto a 1/3
2. piede
3. stinco
1. Gamba sx 4. ginocchio
5. coscia
6. coscia
1. colpo di striscio: danno ridotto a 1/3
2. piede
3. stinco
2. Gamba dx 4. ginocchio
5. coscia
6. coscia
1. colpo di striscio: danno ridotto a 1/3
2. mano: se l’avversario impugna l’arma la
perde
3. avambraccio: se l’avversario impugna
3. Braccio sx l’arma la perde
4. gomito
5. braccio
6. spalla
1. colpo di striscio: danno ridotto a 1/3
2. mano: se l’avversario impugna l’arma la
perde
3. avambraccio: se l’avversario impugna
4. Braccio dx l’arma la perde
4. gomito
5. braccio
6. spalla
1. colpo di striscio: danno ridotto a 1/3
2. stomaco: danno x 2
3. petto
5. Torace 4. petto
5. petto
6. cuore: morte
1. colpo di striscio: danno ridotto a 1/3
2. gola/collo: danno x 2
3. bocca: morte
6. Testa 4. volto: danno x 2
5. occhio: danno x 3
6. fronte/cranio: morte

Malus su colpi mirati (da aggiungere


alla difficoltà del tiro)
Testa -5
Torace -3
Braccio dx -3
Braccio sx -3
Gamba dx -3
Gamba sx -3
Cranio -6
Volto -6
Occhi -7
Bocca -7
Gola -8
Cuore -5
Stomaco -3
Mano -5
Piede -5
Dito -10
APPENDICE III

LA PARTITA A POKER

1
Lancia due dadi.
Se ottieni 2-5, vai al 2.
Se ottieni 6-8, vai al 3.
Se ottieni 9-10, vai al 4.
Se ottieni 11, vai al 9.
Se ottieni 12, vai al 10.

Se ne hai abbastanza puoi tornare al paragrafo dove hai ini-


ziato il gioco.
2
Le carte non sono granché:

Se vuoi puoi lasciare, perdi il piatto (5$) e riprendi dall’1.


Altrimenti puoi puntare (gli altri mettono 10$ a testa) e
cambiare le carte.
Avendo una coppia di K in mano, la soluzione migliore è di
cambiare le altre tre carte per cercare almeno un tris.
Lancia due dadi.
Se ottieni 2-5, vai al 6.
Se ottieni 6-8, vai al 7.
Se ottieni 9-10, vai al 8.
Se ottieni 11-12, vai al 9.

3
Hai in mano una doppia coppia:
Se vuoi puoi lasciare, perdi il piatto (5$) e riprendi dall’1.
Altrimenti puoi puntare (gli altri mettono 10$ a testa) e
cambiare le carte.
Con queste carte in mano le soluzioni sono due.
Cambiare l’Asso di quadri per tentare un full. In tal caso,
vai al 23.
Cambiare i due 8 o i due Jack e l’Asso per tentare almeno
un tris. Vai al 22.

4
Queste sono le carte che hai in mano:

Ora puoi puntare (gli altri mettono 10$ a testa) e cambiare


le carte.
Con queste carte in mano la soluzione è cambiare il 9 e il
Jack per tentare un full o un poker.
Lancia due dadi.
Se ottieni da 2 a 9, vai all’8.
Se ottieni 10 o 11, vai al 9.
Se ottieni 12, vai al 10.
5
Nessuno si è accorto di niente e, magicamente, ora ti trovi
un tris in mano.
Gli altri cominciano a puntare 20$ a testa.
Per continuare devi puntare 20$ ed eventualmente rilanciare
(decidi tu quanto) all’11.

6
Sostituisci le carte ma la fortuna non ti sorride, peschi infat-
ti:

Gli altri cominciano a puntare 20$ a testa.


Ti conviene lasciare (perdi le puntate e il piatto) e ripartire
dall’1.

7
Poteva andare peggio. Hai in mano una doppia coppia.
Gli altri cominciano a puntare 20$ a testa.
Decidi tu cosa fare:
Per continuare devi puntare 20$ ed eventualmente rilanciare
(decidi tu quanto), all’11.
Lasci, perdendo il denaro puntato e ripartendo dall’1. Al-
trimenti torna al paragrafo in cui hai iniziato a giocare.
Se invece possiedi l’arte del Baro e tenti di far uscire un as-
so dalla manica, vai al 17.
8
Hai in mano un tris.
Gli altri cominciano a puntare 20$ a testa.

Decidi tu cosa fare:


Per continuare devi puntare 20$ ed eventualmente rilanciare
(decidi tu quanto) all’11.
Lasci, perdendo il denaro puntato e ripartendo dall’1. Al-
trimenti torna al paragrafo in cui hai iniziato a giocare.
Se invece possiedi l’arte del Baro e tenti di far uscire un as-
so dalla manica, vai al 14.

9
Ottimo! La fortuna ti sorride!
Ora hai in mano un full.
Gli altri cominciano a puntare 20$ a testa.

Per continuare devi puntare 20$ ed eventualmente rilanciare


(decidi tu quanto) all’11.
Lasci, perdendo il denaro puntato e ripartendo dall’1. Al-
trimenti torna al paragrafo in cui hai iniziato a giocare.

10
Sul tuo volto non traspare nulla quando le nuove carte ti
rivelano di avere in mano un poker.
Gli altri cominciano a puntare 20$ a testa.

Decidi tu cosa fare:


Per continuare devi puntare 20$ e eventualmente rilanciare
(decidi tu quanto) all’11.
11
Se hai puntato 20$ restano tutti in gioco.
Se hai rilanciato da 20$ a 50$ uno si ritira e restano in due.
Se hai rilanciato più di 50$ resta solo Ace of Spades.

Ora puoi solo vedere. Lancia due dadi e aggiungi:


1 punto se hai una doppia coppia.
2 punti sei hai un tris.
3 punti sei hai una scala.
4 punti sei hai un colore.
5 punti se hai un full.
6 punti se hai un poker.
7 punti se hai una scala colore.
1 punto se hai puntato da 20$ a 50$ dollari.
2 punti se hai puntato più di 50$ dollari.

Se ottieni 13 o meno, vai 20. Altrimenti, vai al 21.

12
“E questo cos’è?!”. Ace of Spades ti afferra la manica della
giacca e prende la carta.
“Una carta?”, provi a far finta di nulla.
“Tu stai barando, maledetto bastardo!”. Ace of Spades salta
in piedi, infuriato.
Torna al paragrafo dove hai cominciato a giocare e segui le
istruzioni.

13
Nessuno si accorto di niente e, magicamente, ora ti trovi un
full in mano.
Gli altri cominciano a puntare 20$ a testa.
Per continuare devi puntare 20$ ed eventualmente rilanciare
(decidi tu quanto) all’11.
14
Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Agilità.
Se ottieni 23 o più, vai al 15.
Altrimenti, vai al 12.

15
Nessuno si accorto di niente e, magicamente, ora ti trovi un
poker in mano.
Gli altri cominciano a puntare 20$ a testa.

Per continuare devi puntare 20$ ed eventualmente rilanciare


(decidi tu quanto) ) all’11.

16
Ti è andata male, non peschi nemmeno una carta utile e in
mano ti resta solo una coppia.
Gli altri cominciano a puntare 20$ a testa.
Ti conviene lasciare (perdi le puntate e il piatto) e ripartire
dall’1.

17
Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Agilità.
Se ottieni 23 o più, vai al 5.
Altrimenti, vai al 12.

18
Lancia due dadi e aggiungi il tuo punteggio di Agilità.
Se ottieni 23 o più, vai al 13.
Altrimenti, vai al 12.
19
Peschi un:

Ti rimane in mano la doppia coppia. Gli altri cominciano a


puntare 20$ a testa. Decidi tu cosa fare:
Per continuare devi puntare 20$ ed eventualmente rilanciare
(decidi tu quanto) all’11.
Lasci, perdendo il denaro puntato, e ripartendo dall’1. Al-
trimenti torna al paragrafo in cui hai iniziato a giocare.
Se invece possiedi l’arte del Baro e tenti di far uscire un as-
so dalla manica, vai al 18.

20
Vedi le carte di Ace of Spades e lui ti mostra il suo gioco
superiore al tuo.
Il gambler ride mentre raccoglie l’intera puntata.
Aggiorna il tuo registro.
Se vuoi continuare parti dall’1. Altrimenti puoi tornare al
paragrafo in cui hai iniziato a giocare.

21
Vedi le carte di Ace of Spades poi, sghignazzando, mostri le
tue. Lui aggrotta le sopracciglia e borbotta infastidito men-
tre raccogli l’intera puntata. Aggiorna il tuo registro con il
denaro vinto.
Se vuoi continuare, riparti dall’1. Altrimenti puoi ritornare
al paragrafo in cui hai iniziato a giocare.
22
Lancia due dadi.
Se ottieni da 2 a 7, vai al 16.
Se ottieni da 8 a 9, vai al 8.
Se ottieni da 10 a 11, vai al 9.
Se ottieni 12, vai al 10.

23
Lancia due dadi.
Se ottieni 11 o 12, vai al 9.
Altrimenti, vai al 19.

24
Ottimo! Hai pescato proprio la carta che ti serviva!
Ora hai in mano un full.
Gli altri cominciano a puntare 20$ a testa.

Decidi tu cosa fare:


Per continuare devi puntare 20$ ed eventualmente rilanciare
(decidi tu quanto) all’11.
Lasci, perdendo il denaro puntato e ripartendo dall’1. Al-
trimenti torna al paragrafo in cui hai iniziato a giocare.

25
Ti è andata male, non peschi nemmeno una carta utile e in
mano ti resta solo una coppia.
Gli altri cominciano a puntare 20$ a testa.
Ti conviene lasciare (perdi le puntate ed il piatto) e ripartire
dall’1.

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