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Gruppo di progettazione

della serie originale:

Jacques Collin
Fred Gordon
Doug Headline
Dominique Monrocq
Michel Pagel
Benjamin Scias
Pierre Scias

Seconda Edizione Agosto 2017


© 2015 Federico Bianchini (DJ Mayhem) per il testo
© 2015 Simone Luculli (Kagliostro) per l'immagine di copertina
2015 Phantom per la grafica di copertina
2015 Librogameland, www.librogame.net
Revisione e Beta Testing: Alessandro Viola (Yaztromo), Francesco
Di Lazzaro (Prodocevano), Giovanni Lelli (Yanez), Giacomo
Santini (Sancio)
Illustrazioni: Simone Luculli (Kagliostro), Massimiliano Amadesi
(Lonewolf79), Jason Thompson (Mockman)
Impaginazione a cura di Alexander Abati (Babacampione)
Supervisione a cura di Alberto Orsini (Dragan) e Massimiliano
Amadesi (Lonewolf79)
SHANGRI–LA!
FEDERICO BIANCHINI
Illustrato da Simone Luculli, Massimiliano
Amadesi e Jason Thompson

www.librogame.net
Introduzione

Il volume che avete in mano è una fan fiction nata


dalla passione per il mondo dei librigame in generale e
la collana “Misteri d’Oriente” in particolare.
Nata da un progetto che vide coinvolti diversi autori i
principali dei quali furono Jacques Collin, Doug
Headline, Dominique Monrocq e Michel Pagel, la serie
doveva svilupparsi sull’arco di 8 volumi, se non che
gli ultimi tre libri non videro mai la luce, da varie
fonti, alcune delle quali interviste proprio a Doug
Headline, sembra che i libri mancanti fossero stati
scritti o comunque in fase di realizzazione, ma,
probabilmente anche a causa del tramonto dell’era dei
librigame, sostituiti da giochi di ruolo, giochi di carte e
videogame, non vennero mai pubblicati.
Ora, aderendo al progetto “LibriNostri” di
Librogame’s Land mi sono proposto di realizzare i tre
volumi conclusivi della serie, corrispondenti ai tre mai
pubblicati dalla Hachette (la casa editrice francese che
ne detiene i diritti) e che potessero dare ai della serie
una fine, seppure ideata da uno scrittore amatoriale
come tanti.
Sapevo già che realizzare un simile progetto non
sarebbe stato facile, ma trattandosi di una fan-fiction
che sarebbe circolata liberamente in rete tra gli
ammiratori dei librogame e gli iscritti a Librogame’s
Land non mi sono posto eccessivi problemi.
Ad ogni modo desidero sottolineare che ho cercato di
rendere la storia il più aderente possibile allo spirito
dei cinque volumi editi della Saga di Prete Gianni, per
passione personale ho letto diversi libri, testi e
documenti vari sull’Oriente: mitologia, storia,
filosofia, religione e pseudoscienza, attingendo a
queste fonti per cercare di rendere l’adatta atmosfera
dei Misteri d’Oriente.
Mi auguro che vi divertiate.
Misteri d'Oriente

Attento, amico lettore, stai per entrare nelle vesti di un


personaggio misterioso vissuto ai confini tra storia e
leggenda: il Prete Gianni. Lontani echi di verità storica
si sono mescolati nei secoli con le più bizzarre
fantasie, e il Prete Gianni è stato identificato via via
con ricchissimi sovrani, con spietati avventurieri, con
inquietanti personificazioni del Male. Marco Polo nel
Milione lo colloca nelle steppe della Mongolia,
l'Ariosto nell'Orlando Furioso lo presenta come
sovrano di un regno ai confini del mondo, vicino al
paradiso terrestre.
In questo libro il Prete Gianni è un cavaliere cristiano,
suddito di Riccardo Cuor di Leone, che abbandona i
suoi compagni per una folle avventura nelle
affascinanti terre degli infedeli. Soldato obbediente ma
spirito inquieto, servo del Signore assetato di nuove
esperienze, il Prete Gianni è un uomo di frontiera: tra
realtà e immaginazione, tra Bene e Male, tra
l'Occidente cristiano e le mille seduzioni delle terre
d'Oriente. La sua immagine è il Doppio, la sua essenza
è la spinta fatale a varcare i confini dell’avventura.
Bada dunque, amico lettore, stai per entrare in un
gioco molto pericoloso...
Le regole del gioco
Forza e Vita

Per vivere pienamente questa avventura, devi


conoscere le tue caratteristiche principali: la Forza e la
Vita. La forza si misura in punti di Forza e la Vita in
punti di Vita.
Punti di Vita: questo termine generico si riferisce a
tutto ciò che riguarda la salute, la resistenza fisica e
psichica, la capacità di recupero dopo i combattimenti,
ecc.. Per conoscere il tuo punteggio iniziale di Vita,
getta due dadi e aggiungi 18 al risultato del lancio. Il
totale ottenuto rappresenta il numero dei tuoi punti di
Vita. Durante l’avventura il punteggio varierà spesso,
ma non dovrà mai superare questo valore iniziale,
tranne in qualche circostanza speciale che verrà
precisata nel testo.
Punti di Forza: questo termine generico fa riferimento
a tutto quello che concerne la tua energia durante i
combattimenti, la destrezza nell'uso delle armi, la
qualità dell'armatura o di altre protezioni esterne, ma
anche alla forza, alla decisione e all'abilità. Per
conoscere il numero dei tuoi punti di Forza, getta due
dadi e aggiungi 6 al risultato del lancio. Il totale
ottenuto rappresenta il numero dei tuoi punti di Forza.
Questo punteggio rimarrà invariato, tranne che in rare
occasioni che ti verranno segnalate nel corso
dell'avventura (ad esempio, quando userai un'arma
magica).
Equipaggiamento

All'inizio dell'avventura disponi di una spada e di una


bisaccia che puoi gettare a tracolla, nella quale
sistemerai lutto ciò che possiedi.
Hai anche dell'oro che tieni in una borsa appesa alla
cintura.
Per calcolare il numero esatto dei pezzi lancia due
dadi, due volte di seguito. Somma i quattro numeri
ottenuti: se sei fortunato, puoi guadagnare 24 pezzi
d'oro; nel peggiore dei casi, invece, ne avrai solo 4.
Segnali sul Registro d'Equipaggiamento che trovi
più avanti. Attenzione: se resti sprovvisto d'oro perdi
1a possibilità di fare acquisti!
La bisaccia ha una capacità limitata: può contenere al
massimo 10 oggetti, e nel corso dell'avventura devi
stare attento a non superare questo numero. Se per un
motivo qualunque perdi il sacco, puoi portare con te
solo due oggetti a tua scelta, e devi abbandonare gli
altri.
Disponi anche di due otri d'acqua, ognuno dei quali
contiene 2 razioni. Ad ogni pasto consumi una razione
d'acqua, a meno che il testo non dia indicazioni
diverse. Se perdi gli otri, non puoi più trasportare
acqua... abbine cura!
All'inizio possiedi anche 4 razioni di cibo, sufficienti
per quattro pasti. Ciascuna di esse va considerata come
un oggetto da inserire nella bisaccia.
Durante il viaggio devi mangiare e riposare, altrimenti
sarai penalizzato. Non lo dimenticare!
Incantesimi, pozioni e oggetti magici

Durante quest'avventura avrai molte occasioni di


entrare in possesso di oggetti magici e pozioni di vario
genere. Ti verranno fornite anche formule magiche
scritte su pergamene con caratteri comprensibili solo ai
maghi e agli iniziati. Un religioso di alto rango come te
ha acquisito una profonda conoscenza della magia,
quindi sei in grado di utilizzare tutte le pergamene, le
pozioni, gli oggetti magici e gli incantesimi di ogni
tipo che troverai durante il percorso. Generalmente,
fiale o flaconi di pozione e pergamene possono essere
usate una sola volta.
Quindi dovrai cancellarle dal Registro
d'Equipaggiamento via via che le utilizzi. In alcune
occasioni, segnalate sempre nel testo, le pozioni o gli
incantesimi sono dotati di un potere sufficiente per più
di un'utilizzazione. Non solo, alcune di questi hanno
degli effetti su Forza e Vita che potrai utilizzare nei
momenti che riterrai opportuno, senza che il testo ti
indichi ti utilizzarle, altre invece hanno degli effetti
che modificano lo svolgimento della storia e quindi
potrai utilizzarle solo se nel testo ti verrà
espressamente richiesto. Non dimenticare, nel corso
della tua ricerca, che la magia presenta anche degli
svantaggi. Spesso un duello è meno pericoloso di un
incantesimo lanciato nel momento sbagliato!
Modificazioni

Le Modificazioni che troverai in questo libro sono di


due tipi.
La prima ti riguarda direttamente: altera in modo
permanente il tuo punteggio di Forza. Se nel calcolare
il tuo punteggio di Forza hai ottenuto 17, usufruisci di
una Modificazione «Forza» di 1 punto: da 17 passi a
18. Se invece hai ottenuto 18, la Modificazione
«Forza» è di 2 punti. Il tuo punteggio totale sarà quindi
20 e non 18. La seconda riguarda i tuoi avversari: è
chiaro che un passerotto non può danneggiarti quanto
un drago! Questo è già tenuto in considerazione nel
punteggio di Forza dei tuoi avversari, ma in alcuni casi
noterai una Modificazione al danno che un avversario
ti provoca durante un assalto. Le Modificazioni
potrebbero essere anche collegate alle arti marziali,
come verrà spiegato più avanti, o ad altre evenienze
particolari.
Comunque si tratta di una cosa semplicissima, che ti
verrà spiegata chiaramente nel corso dell'avventura.

Combattimenti

Nelle tue peregrinazioni ti capiterà di affrontare nemici


di ogni genere e creature fantastiche. Solitamente i
duelli vanno portati a termine, ma in alcune
circostanze ti verranno date altre possibilità. La Forza
e la Vita dell'avversario di turno sono sempre indicate
nel testo. Il combattimento si svolge così:

 Determina la tua Forza d'Attacco: lancia due


dadi e somma il numero ottenuto al totale di
Forza che possiedi al momento. Il risultato
rappresenta la tua Forza d'Attacco.

 Determina la Forza d'Attacco del tuo


avversario: getta due dadi e somma il numero
ottenuto al totale di Forza del tuo avversario. Il
risultato è la Forza d'Attacco del tuo
avversario.

 Se la tua Forza d'Attacco è superiore a quella


del tuo avversario, lo hai colpito. Se, al
contrario, la sua Forza d'Attacco è superiore
alla tua, sei stato ferito. Il danno subito si
calcola in questo modo: calcola la differenza
tra le due Forze d'Attacco. Il numero ottenuto
è quello dei punti di Vita persi dal combattente
sconfitto.

 Dopo ogni assalto, correggi il tuo totale di Vita


o quello del tuo avversario sottraendo i punti
corrispondenti al danno inflitto. Riparti dal
numero l e continua finché il punteggio di Vita
di uno dei due combattenti scende a 0.
Esaurire i punti di Vita significa la morte!
Non dimenticare che devi tenere conto di eventuali
Modificazioni (vedi il paragrafo relativo) alla tua
Forza d'Attacco o a quella dell'avversario.

Arti marziali

Nel corso dell'avventura che l'ha portato dall'India alla


Cina (volume 6, Nel paese dei Dragoni), il Prete
Gianni ha avuto la possibilità di addestrarsi alle
antiche arti marziali cinesi, ottenendo un punteggio
bonus di “corpo” (combattimento, destrezza,
resistenza, velocità ecc.) e ”mente” (concentrazione,
difesa psichica, riflessione, ecc.).
Se hai giocato la precedente avventura, puoi mantenere
i punteggi bonus ottenuti alla fine dell’addestramento,
altrimenti parti con un punteggio iniziale di +1 per
entrambe le voci.
Se dovrai o vorrai combattere senza la tua spada,
perderai 3 punti di Forza, ma potrai combattere a mani
nude, usando le arti marziali apprese. Il combattimento
si svolgerà come al solito, ma nel calcolare la Forza
d'Attacco, dovrai aggiungere i due bonus di corpo e
mente. Quando dovrai calcolare il danno, però, dovrai
attribuirti un Modificatore pari al tuo bonus di mente,
ma con segno negativo. Questo per indicare come la
mente, ovvero le tue capacità di osservazione e di
concentrazione, sono molto utili per individuare i punti
deboli dell'avversario e per schivare abilmente i suoi
colpi, ma poi, per causare danni fisici, hai a
disposizione solo le forze del tuo corpo.
Se per caso, sottraendo il bonus di mente dal danno
che hai causato, secondo la regola delle
Modificazioni, ottieni un risultato negativo,
semplicemente non causi alcun danno al tuo nemico.
Infine, il tuo maestro Lee Siu Lung ti ha insegnato un
colpo segreto molto potente ma anche molto difficile
da eseguire. Si chiama “artiglio del drago”: se in un
combattimento a mani nude lanciando due dadi otterrai
un 12, l’artiglio del drago squarcerà la gola del tuo
avversario uccidendolo sul colpo.
Combattimento con più avversari

In alcuni casi ti troverai faccia a faccia con più


avversari. Ti verranno date indicazioni sul modo di
condurre questo tipo di combattimento e queste
saranno valide sia che tu combatta con la spada che a
mani nude, usando le arti marziali.
A volte li affronterai tutti insieme, a volte invece
singolarmente.

1. Combattimenti individuali. In questo caso ti batterai


contro più avversari, ma li affronterai in una serie di
singoli duelli. Appena avrai sconfitto il primo
avversario passerai al secondo, poi al terzo e così via
finché li avrai messi tutti fuori combattimento.

2. Combattimenti raggruppati. Si tratta di combatti-


menti con avversari la cui forza non giustifica dei
duelli individuali. In questo caso dovrai affrontare i
tuoi avversari come se fossero un unico nemico,
sommando i loro punteggi di Forza prima di ogni
lancio di dadi per determinare la loro Forza d'Attacco.
Via via che sconfiggi i tuoi avversari, diminuirà anche
la loro Forza d'Attacco.

3. Combattimenti multipli. Spesso dovrai affrontare più


avversari nello stesso momento, in un'autentica
mischia! In questo caso, ad ogni assalto devi lanciare
due dadi per te e due per ciascuno dei tuoi avversari.
Immaginiamo che tu debba affrontare due nemici: se la
tua Forza d'Attacco è superiore a quella di entrambi i
tuoi avversari, sei riuscito a infliggere un danno a tutti
e due. Se la tua Forza d'Attacco è superiore a quella
del primo avversario ma è inferiore a quella del
secondo, hai danneggiato il primo ma l'altro è riuscito
a colpirti. Se la tua Forza d'Attacco è inferiore alla
Forza d'Attacco di entrambi i tuoi avversari vieni ferito
due volte e devi conteggiare entrambi i danni subiti.
Lo stesso sistema resta valido se gli avversari sono tre,
quattro, cinque o anche dieci! Quando ti resterà un
solo avversario, continuerai il combattimento come un
normale combattimento individuale.

I Registri

Userai il Registro d'Equipaggiamento ed il Registro di


combattimento come diari di viaggio. Segnerai nelle
apposite caselle la lista degli oggetti in tuo possesso,
contenuti nella bisaccia o altrove, le provviste e l'oro a
tua disposizione. Vi annoterai anche le progressive
modifiche dei tuoi punti di Vita e Forza, oltre che di
corpo e mente. Conserva i punteggi iniziali e non
cancellarli mai. Invece dovrai correggere via via i
punteggi del momento, a seconda dei danni subiti in
combattimento. Ricorda che se il totale di Vita o di
Forza scende a zero, è la morte!
In questo caso, dovrai ricominciare daccapo
l'avventura. Tieni sempre i Registri in ordine e
ricordati di cancellare volta per volta gli oggetti
utilizzati.
Se hai già letto precedenti avventure della serie Misteri
d'Oriente, ovviamente, potrai mantenere i punteggi e
gli oggetti che possedevi al termine dell'ultima
avventura completata, ignorando le precedenti
istruzioni a proposito dell'equipaggiamento iniziale.
II carisma del Prete Gianni

Prima che uomo d'armi e grande viaggiatore, il Prete


Gianni è soprattutto un uomo di chiesa. La sua fede è
incrollabile, ed egli porta sempre racchiusa in sé la
parola di Dio.
Il suo potere di conversione è una dote eccezionale che
si somma alla sua abilità di soldato e ad una singolare
apertura di spirito.
Il Prete Gianni possiede un'autorità straordinaria: la
sua sola presenza basta spesso a convincere gli
avversari a gettare le armi e ad abbracciare la fede di
Cristo. Puoi usare questo potere di conversione una
sola volta nel corso dell'avventura, per evitare di
affrontare un nemico.
Ma attenzione! Questo potere agisce solamente sulle
creature umanoidi e intelligenti: esseri umani, al limite
anche Troll e Goblin, ma in nessun caso ti permetterà
di convertire una tigre dai denti a sciabola o uno
spettro! Inoltre, può essere usato solo quando affronti
un unico avversario.
Quando decidi di utilizzare questo potere di
conversione, considera vinto il combattimento e vai al
paragrafo indicato.
A volte questo carisma ti consentirà di raccogliere
delle informazioni in più: il testo ti darà indicazioni
precise.
Anche certe persone sono immuni dal potere di
conversione del Prete Gianni (maghi molto potenti, ad
esempio), e questo verrà segnalato dal testo. Rifletti
prima di agire. Comunque, nulla ti obbliga a fare uso
di questo potere durante l'avventura.
Il giudizio di Dio

In alcuni combattimenti la volontà divina influirà sulla


tua sorte. Se, lanciando i dadi, ottieni un doppio 6, hai
ucciso il tuo avversario. Se, per contro, il tuo
avversario ottiene ai dadi un doppio 1, sarà lui a
mettere fine ai tuoi giorni con un abile colpo!
L'implacabile legge della guerra...

Verso Shangri-La

I viaggio del Prete Gianni si svolge in diverse tappe:


Alamuth, l'antico Egitto, la giungla africana,
Babilonia, India, la Cina, il Tibet... e ad ogni tappa
corrisponde un volume della serie «Misteri d'Oriente».
Puoi leggere i volumi uno dietro l'altro, in modo da
seguire il Prete Gianni nella sua folle avventura; ma
puoi anche leggerli indipendentemente, in quanto ogni
volume costituisce un'avventura a sé.
Nel Librogame, come sempre, il protagonista sei tu.
La leggenda
del Prete Gianni

Alla fine del XII secolo d.C. il re Riccardo


d'Inghilterra detto Cuor di Leone per il suo grande
coraggio, si recò in Terra Santa durante una delle
Crociate. I migliori cavalieri sassoni e normanni si
unirono a lui nella perigliosa impresa, e i fieri crociati
portarono la parola di Dio nelle terre d'Oriente con la
croce e con la spada, decisi a riconquistare
Gerusalemme da poco caduta nelle mani degli Infedeli.
San Giovanni d'Acri e altre città vennero conquistate
dopo una feroce lotta, poiché gli avversari vendevano
cara la pelle: le insegne di re Riccardo ondeggiavano al
vento vittoriose.
Pochi mesi fa anche tu facevi parte di questi valorosi,
ma le battaglie avevano ormai perduto il loro sapore, e
la tua bocca si riempiva spesso dell'amaro sapore della
cenere. Eri partito al fianco di Riccardo con il cuore
colmo di entusiasmo: il tuo sovrano non ha mai avuto
un suddito altrettanto fedele! Però, col passare dei
giorni, la febbre della crociata era svanita, insieme ai
sogni di riconquista del Santo Sepolcro.
Riccardo, dando prova di preveggenza, ti aveva
predetto che un giorno le vostre strade si sarebbero
separate, e che tu saresti partito solo, guidato dalla tua
sete di orizzonti sempre nuovi. E così una sera a San
Giovanni d'Acri hai deciso di seguire i desideri della
tua anima avventurosa. Prete Gianni! Prode tra i prodi,
hai vinto più scontri di quanti ne possano affrontare
cento guerrieri in tutta la loro vita! Riccardo ti
considera un santo, ben sapendo l'importanza che dai
alla parola divina e al messaggio di giustizia e bontà
che essa contiene. Abile con la spada e con la parola,
cavaliere insuperabile e grande oratore, la tua
grandezza d'animo è pari al coraggio con il quale
affronti i combattimenti. I tuoi tratti decisi ed il tuo
fisico prestante hanno fatto di te una figura
leggendaria. Intorno ai fuochi, la sera, gli uomini di
Riccardo cantano le tue gesta.
Tu che hai traversato i mari, cavalcato nelle vaste
foreste d'Albione, vinto i più difficili tornei, tu che hai
seguito le orme di San Giorgio e affrontato il Drago, tu
che hai vissuto mille altre avventure... tu non hai più
pace! Il mondo non sembra più contenere una sfida
degna di te!
Ed è questo che ti ha spinto a lanciarti in una ricerca
ritenuta da tutti impossibile. Nel corso dei tuoi studi
hai scoperto l'esistenza della città perduta di Shangri-
La: nell'antica pergamena è scritto che essa sorge sulla
cima di un picco quasi inaccessibile, ma non ne
conosci l'esatta l'ubicazione. La città misteriosa ha il
potere, si dice, di rendere immortali ed eternamente
felici i suoi abitanti. Che ricerca meravigliosa, degna
della tua sete d'avventura... E così il tuo destino è
ormai sconvolto!
Mentre gli altri crociati riprendevano il mare alla volta
dell'Inghilterra, ti sei messo in cammino nella
direzione opposta, addentrandoti nel deserto verso la
famosa fortezza di Alamuth, covo della setta degli
Assassini e del loro capo Hasan Ibn As Sabbah.
Quest'uomo di grande saggezza soprannominato il
Vecchio della Montagna, doveva certamente essere in
possesso dì preziose informazioni su Shangri-La.
Raggiungerlo però si è rivelata un'impresa
sovraumana, sia a causa dei pericoli del deserto, sia per
il fanatismo della sua setta. Protetto dalle tenebre, sei
riuscito ad introdurti con l'inganno all'interno delle
mura della fortezza. Poi i pericoli si sono avvicendati a
ritmo vertiginoso: perfidi Assassini, uomini-bestia,
animali mostruosi, piante carnivore... Ti sei trovato
circondato da trappole di ogni sorta! E quando
finalmente, grazie alla tua forza e alla tua astuzia, sei
giunto davanti al Vecchio della Montagna, egli non ha
potuto darti delle informazioni precise. Il suo solo
indizio sulla città perduta era nome di Antarsis, un
gran sacerdote di Osiride che sotto il faraone
Amenophis IV Akhenaton, più di tredici secoli prima
di Cristo, era riuscito a raggiungere Shangri-La.
Accettando di aiutarti, Hasan Sabbah ti ha proiettato
attraverso lo spazio ed il tempo verso l'antico Egitto,
dove dovevi cercare Antarsis, l'unico capace di aiutarti
nella tua ricerca...
Ma a Tebe ti aspettava una brutta sorpresa: Antarsis e
gli altri membri della casta sacerdotale erano ricercati
dalle guardie del faraone Akhenaton, il quale stava
tentando di eliminare gli adoratori degli dei egiziani
per favorire culto di un dio unico, Aton, il disco solare.
Hai dovuto operare mille inganni per rintracciare
Antarsis, scontrandoti tra l'altro con le guardie di
Akhenaton. Correndo tra templi e tombe sei riuscito a
liberare alcuni sacerdoti prigionieri e a ritrovare
qualche amico di Antarsis. Una moltitudine di orribili
mostri ha tentato di sbarrarti il passo, ma il tuo valore
li ha sgominati tutti! Grazie alle indicazioni raccolte
strada facendo, hai scoperto che Antarsis si
nascondeva nella quarta piramide di Giza, detta la
piramide tronca. La sfinge ed i passaggi labirintici
della Piramide ti hanno dato del filo da torcere, ma al
termine di questo viaggio pericolosissimo hai trovato
Antarsis!
Neppure il gran sacerdote conosceva la strada esatta
per Shangri-La, ma aveva un'informazione preziosa:
un consigliere di re Salomone, Nikanor, ha visitato la
città che cerchi! Per darti una possibilità di ritrovarlo,
Antarsis ti ha proiettato nel cuore dell'Africa australe,
dieci secoli prima della nascita di Cristo, e ti ha fatto
dono di un strano oggetto: un Occhio Magico dai
poteri stupefacenti, che non hai ancora interamente
scoperto. Puoi utilizzare l'Occhio Magico una sola
volta nel corso di un'avventura (Attenzione! Se non hai
letto il secondo volume dei "Misteri d'Oriente",
L'Occhio della Sfinge, non puoi essere in possesso
dell'Occhio Magico. Nel corso di questa avventura
dovrai dunque per forza ignorare le istruzioni che lo
riguardano!)
Giunto in Africa ti sei dovuto avventurare nell'inferno
delle Miniere di re Salomone, dove Nikanor, caduto in
disgrazia si trovava imprigionato per ordine del
monarca. Dietro richiesta di Salomone ti sei assunto il
compito di liberare le miniere da un flagello
misterioso: la Morte Bianca! L'esplorazione
dell'immenso dedalo sotterraneo non è stata certo una
gita di piacere! Nella tua caccia all'orrendo mostro hai
dovuto superare un bel po' di pericoli, ma infine, nei
recessi più nascosti e dimenticati della miniera, hai
affrontato la Morte Bianca in un duello titanico al
termine del quale ti sei trovato faccia a faccia con
Nikanor. Il consigliere ha usato i suoi poteri magici per
aiutarti, proteggendoti con un incantesimo di grande
potenza: un blocco di ghiaccio magico, che ti avvolge
sospendendo le tue funzioni vitali ed impedendoti di
invecchiare.
Con tua enorme sorpresa, hai ripreso conoscenza circa
quattrocento anni più tardi, a Babilonia, dove si
trovava un saggio di nome Souhsan, unico detentore
del segreto di Shangri-La. Ma il destino aveva deciso:
non avresti mai incontrato questo personaggio.
Deceduto poco prima del tuo arrivo, aveva trasmesso
le poche frammentarie informazioni in suo possesso a
tre suoi amici. Hai dovuto seguire le tracce ad ognuno
di essi attraverso l'immensa città, ma alla fine hai
svelato il segreto nascosto nel cuore della biblioteca di
Babele il quale si è rivelato però molto inferiore alle
tue aspettative: ti è stata detta solo la strada che avresti
dovuto percorrere, quella del paese delle vacche sacre,
l'India misteriosa.
Dopo una serie di avventure che ti hanno portato ad
imbatterti nella feroce setta di Thug, adoratori della
dea Khali, per riportare il Katar sacro ai sacerdoti di
Shiva, fino a smascherare il sacerdote Thug rovinando
per sempre i piani di conquista degli adoratori del
male, hai trascorso i tuoi giorni di quiete a discutere
con Rudyakiplinga, lo scriba del maharaja, e con il
visitatore cinese a palazzo. Se da un lato le conferme
che essi ti hanno dato sull’esistenza di Shangri-La ti
hanno rincuorato, dall’altro non puoi dire di essere
fortunato dato che solo alcuni filosofi di una nuova
disciplina e corrente di pensiero che sta sorgendo in
Cina possono indicarti la via per la città fatta della
materia dei sogni. Bramoso di intraprendere un nuovo
viaggio, saluti i tuoi ospiti a palazzo e ti incammini.
Sulla strada per la Cina, ad un certo punto, ti sei unito
ad una carovana composta da viaggiatori, mercanti,
guardie e musicisti, con i quali hai condiviso molte
peripezie ed hai conosciuto Lee Siu Lung, maestro di
arti marziali in viaggio con il suo discepolo, che ti ha
introdotto alla sua nobile arte, e soprattutto la bella
quanto triste e sfortunata Ahalya, con la quale, giorno
dopo giorno, ti sei legato sentimentalmente.
Entrati nei confini dell’impero cinese avete trovato una
terra colpita da una terribile maledizione, causata da un
demone macchiatosi dell’assassinio del Ch’i lin, una
creatura magica simbolo della purezza e di tutto ciò
che c’è di buono sulla terra. Assieme a Lee Siu Lung
sei disceso nel Diyu, il mondo dei morti, attraversando
il labirintico intrico dei diciotto inferni, fino a
raggiungere al cospetto di Yan-lo, signore del regno
dei morti. Qui hai affrontato e sconfitto il demone
Gong Gong, liberando il Ch’ilin e spezzando la
maledizione che incombeva su tutte le terre.
Dopo esserti ricongiunto con i tuoi compagni avete
ripreso il viaggio fino alla città di Ch’űfu, dove hai
potuto incontrare il saggio Kǒng Fūzǐ, il quale, in
merito alla tua domanda sui Shangri-La, è stato
piuttosto ambiguo, parlando di una Shangri-La
spirituale e di una terrena, per raggiungere la quale
avresti dovuto cercare l’ingresso del regno di Agarthi,
posto all’interno del Ge Bì, il deserto della morte, per
incontrare Qiú Wáng, il Re del Mondo.
A malincuore hai dovuto lasciare Ahalya e lo stato di
Lu diretto verso Loyang, capitale dell’impero, dove
abita l’unico individuo che abbia fatto ritorno dal
deserto della morte, il mago Temujin.
Nella capitale, contesa da bande di violenti in continua
lotta tra loro, sei venuto a sapere che il saggio Temujin,
dopo il suo ritorno dal deserto della morte, è diventato
una persona pericolosa, autoreclusa nella sua casa,
dove nessuno ha il coraggio di avventurarsi.
La dimora del mago Temujin si è rivelata un’autentica
trappola: ogni stanza, ogni corridoio, ogni nicchia
celava un nemico, un pericolo, una sfida mortale, ma
alla fine sei riuscito a trovare il laboratorio magico del
mago. Questi ti ha rivelato il segreto per giungere ad
Agarthi: recuperare le chiavi del cancello in possesso
dei tre spiriti del Ge Bì e raggiungere Qian Zhù Du, la
città perduta dalle mille colonne dove, tra le rovine, si
cela il cancello del mitico regno.
Superare i pericoli del Ge Bì è stato molto difficile, in
modo particolare scovare e sconfiggere i tre spiriti
demoniaci, ma alla fine sei riuscito a trovare Qian Zhù
Du ed il cancello di Agarthi.
Varcato il portone sei stato risucchiato da una forza
misteriosa in una voragine buia, per poi risvegliarti nel
regno sotterraneo, illuminato da un pallido sole
rossastro situato al centro della Terra che, ti hanno
raccontato, è in realtà cava e all’interno vi sono città,
foreste ed animali.
Qui, dopo essere stato accolto da un uomo di nome
Mbingu, sei stato portato nella città in cui dimora il
saggio Qiú Wáng, il leggendario Re del Mondo, che
qui chiamano anche il Maha della Terra.
Giunto al suo cospetto egli ti ha spiegato che per
raggiungere Shangri-La è necessario che tu intraprenda
un cammino spirituale che ti conduca ad aprire il tuo
“Terzo Occhio”. L’unico che possa aiutarti in questo è
il Venerabile maestro Je Tsongkhapa, fondatore del
monastero tibetano Ganden, nel XV secolo d.C.
Vai al 1
Registro di Combattimento

Note
1
Resti ad ascoltare il Maha della Terra a lungo: dà
davvero l’impressione di conoscere ogni cosa, parla di
filosofia, di scienze e di religione, racconta di altri
pianeti e dei vasti cieli oltre le nubi.
Poi egli ed i suoi discepoli si raccolgono in preghiera
ed improvvisamente cala un profondo silenzio, non si
ode nemmeno un respiro, è come se il tempo si fosse
fermato.
Ti unisci anche tu alla devozione mettendo nelle mani
di Dio il proseguo del tuo viaggio.
Terminata la preghiera tutte le attività in Agarthi
riprendono.

Vuoi chiedere a Qiú Wáng altre notizie


su Agarthi? Vai al 30
Vuoi uscire dal tempio
e fare un giro? Vai al 158

2
Scatti d’improvviso ma quando sei quasi arrivato ad
afferrare il libro senti una possente forza bloccarti,
l’idolo mostruoso ti ha afferrato con la sua proboscide
alla gola, comincia a stringere finché non respiri più e
perdi i sensi.
Sarai la prossima vittima sacrificale per il mostruoso
idolo dei Tcho Tcho.
La tua avventura finisce qui.

3
Ti tiri su di colpo, affannato e disorientato, indossi la
veste di crociato che avevi il giorno in cui partisti alla
volta di Alamuth.
Tutt’attorno c’è una nebbiolina sulfurea che copre il
terreno: ti trovi in una distesa quasi desertica, il cielo è
color del piombo e c’è una terribile aria di morte.
Vedi centinaia di cadaveri di cavalieri crociati e
saraceni trafitti da spade e lance, ridotti ormai a
scheletri o divorati da avvoltoi e sciacalli.
E all’orizzonte si ergono le mura cadenti di una antica
e una volta possente città medievale ormai disabitata
ed in rovina.
Dove diavolo ti trovi? E come mai ti trovi in questo
posto?
Mentre divaghi con i pensieri una voce a te famigliare
e che non sentivi da tempo ti fa voltare:
«Non avere paura, Prete Gianni, non ne hai motivo.»
Riconosci nell’uomo dal fiero portamento che ti sta
venendo incontro il tuo vecchio amico e sovrano Re
Riccardo.
«Maestà… dove ci troviamo? Che luogo desolato è
mai questo?»
«Il tuo spirito è stato proiettato in un piano astrale a
metà tra il cielo e la terra. Questo luogo è una specie di
limbo, a metà tra la vita e la morte. Quello che vedi
attorno è solo la proiezione della tua mente di un luogo
in cui sei già stato e di cui hai un ricordo indelebile.»
Ti guardi ancora attorno: la distesa desertica, i morti, le
mura della città in rovina…
«San Giovanni d’Acri...» mormori «la battaglia del 4
ottobre 1189, la prima alla quale ho partecipato in
Terrasanta… cosa ci faccio qui? E Voi, Maestà, non
eravate ancora arrivato in Terrasanta a quest’epoca: io
e pochi altri eravamo andati avanti per preparare il
vostro arrivo...»
«Tu sei qui per poter aprire il tuo terzo occhio e
raggiungere un livello spirituale che va oltre le umane
capacità ed io sono stato scelto come tua guida perché
in vita ti ero amico e compagno. I dettagli temporali
hanno poca importanza, in questo luogo.»
«Non capisco. Io mi trovavo nella stanza del lama
Dondup, perché ora mi trovo qua?»
«Lo sforzo per spalancare il terzo occhio è
estremamente grande e per superarlo dovrai
combattere una battaglia interiore con il tuo spirito, ma
per farlo dovrai riuscire a raggiungere la tua
aspirazione massima, la tua ragione di vita, la tua
fede.»
«Shangri-La…» sospiri.
D’un tratto avverti la soffocante presenza dei tuoi
nemici avvicinarsi da più parti e quando li hai a portata
di vista non puoi credere ai tuoi occhi: vedi il
gigantesco Thalos di Alamuth, la terribile Morte
Bianca, il demone Asura evocato dal sacerdote di Kalì,
vedi Gong Gong con il demone serpente Xiang Yao e
poi tanti altri rivali ed avversari che hai affrontato e
sconfitto nella tua vita.
Sembra che si siano tutti riuniti per annientarti una
volta per tutte.
Sebbene tu li abbia già battuti una volta sei allarmato
in quanto tutti assieme sono più di cento.
Poi d’un tratto un urlo disumano echeggia nella
palude..
«Che diavolo è stato?» esclami avvertendo un enorme
pericolo avvicinarsi sempre più.
«E’ You Tian Zi, il suo odio per te è riuscito a tenere in
vita il suo spirito infernale: non è in grado di ritornare
nel mondo dei vivi, ma qui sì…»
«Dio Santo… You Tian Zi, il Faraone Nero…» la tua
voce tradisce il timore che provi «Come posso batterli
da solo? E senza armi?»
«Sta a te trovare il modo, amico mio, e quando lo
troverai tutto ti sarà più chiaro.»
Le nube di polvere che si alza verso il cielo cinereo
precede l’avanzata furiosa del demone, fino a quando
la sua oscura e malvagia figura compare in testa
all’orda dei nemici che stanno avanzando verso di te.
«Sarete al mio fianco, maestà?» domandi ma Re
Riccardo scuote la testa.
«Non mi è permesso aiutarti ma ad ogni modo non è
del mio aiuto che hai bisogno ora. Ricordati che non
sei qui in carne ed ossa ma con il tuo spirito. La forza
necessaria la puoi trovare solo dentro di te. Buona
fortuna, amico mio.»
Re Riccardo lentamente scompare, mentre di fronte a
te si schierano tutti i tuoi nemici… non batti ciglio e,
benché disarmato, ti lanci contro di loro urlando tutto
il tuo furore.
Vai al 57
4
Discendere il muro della lamaseria non è cosa facile, ci
sono pochi appigli ed il terreno è ad almeno dieci metri
sotto di te.
Cominci la discesa cercando delle sporgenze ma non è
facile e il rischio di cadere di sotto è alto.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo bonus arti marziali
“corpo”: se ottieni 8 o più vai al 147, altrimenti vai al
263

5
La forza malefica cerca subito di colpirti con uno dei
suoi tentacoli, immediatamente scatti e corri a
perdifiato verso una delle colonne portanti.
Il tuo scopo è cercare di farla colpire dal mostro di
modo che l’intera volta del tempio gli crolli addosso.
Se ormai arrivato nei pressi del massiccio pilastro di
granito quando scatti di lato sentendo l’aria spostata
dal movimento dei nerboruti tentacoli…
Ti getti in avanti appena in tempo: i tentacoli
colpiscono la colonna con una forza tremenda e
spezzandola in due.
Continui a correre mentre senti il pilastro crollare
portandosi appresso la volta del tempio.
Con un fragore assordante il soffitto si sbriciola
investendo la mostruosa creatura. Vedi i lama portare
in salvo Je Tsongkhapa ma il soffitto ti sta crollando in
testa…
Credi ormai di essere spacciato quando noti un'enorme
lastra di marmo che è stata scaraventata dall’essere
contro il muro ed ora vi è appoggiata obliquamente. Ti
getti immediatamente al riparo sotto di essa, mentre
tutto crolla e il mostro, sommerso da tonnellate di
roccia, viene ricacciato negli abissi da cui era giunto.
Trattieni il respiro mentre un’ondata di polvere ti
investe, per fortuna la lastra di marmo regge e rimani
protetto, anche se sei rannicchiato in un piccolo spazio.
Pochi minuti più tardi c’è un silenzio irreale, attorno a
te ci sono solo rocce, pietre e terra, ma non avverti più
alcuna minaccia da parte delle forze oscure.
Allungandoti, tra i detriti riesci ad estrarre una sbarra
di metallo e scavi lentamente nella parete alle tue
spalle, estraendo i mattoni di pietra per sbucare così
all’esterno del tempio.
Vai al 93

6
Lo sforzo a cui sei sottoposto è troppo grande, la tua
preparazione non è all’altezza, You Seng ti ha messo a
dura prova e non l’hai superata.
D’un tratto il dolore è talmente intenso che perdi i
sensi, la tua mente è stata sottoposta ad una violenta
tempesta neurale e quando apri gli occhi non sei più in
grado di muovere un dito. La tua mente è ora una terra
desolata, hai perso qualsiasi capacità motoria e
sensoriale, sei una sorta di vegetale in un corpo ormai
morente.
La tua avventura finisce qui.

7
Il sentiero comincia a salire e a metà mattina ti trovi in
una tormenta di neve: la visibilità è ridottissima, il
vento soffia molto forte, mentre il sentiero,
inerpicandosi, diventa difficoltoso. In alcuni tratti la
neve è cedevole, d’un tratto una lastra di ghiaccio sotto
il tuo piede cede e cadi di sotto…
Lancia due dadi e aggiungi il tuo bonus arti marziali
“corpo”: se ottieni 8 o più vai al 65, altrimenti vai al
254

8
Nonostante l’aura malvagia questo libro ti attrae, la sua
antichità ed il suo potere emanano un fascino oscuro a
cui non riesci sfuggire.
Lo prendi in mano e lo apri, ma la sola lettura di poche
righe maledette fa precipitare la tua mente in un pozzo
oscuro di angoscia e terrore. Il potere del Si Rén Shu
va al di là di ogni umana comprensione e in pochi
secondi hai perso ogni barlume di conoscenza e
capacità cognitiva.
Morirai qui dentro, in preda ad una follia abissale, per
aver osato leggere il libro maledetto.
La tua avventura termina qui.

9
Porti più giù il drago, individuando una pista che passa
in una gola stretta tra due altissime vette, sotto di te ci
sono altre nubi ma hai come l’impressione che
Shangri-La sia ormai vicina. Chiudi occhi e ricordi…

Di quale oggetto sacro sei stato il custode durante la


tua avventura in India?
La statua di Visnù vai al 123
Il Katar sacro vai al 195
La gemma del Buddha vai al 64

10
Avanzi dentro al tunnel che entra serpeggiando
all’interno della montagna, dopo poco sei al buio più
completo ma ti sembra di vedere una timida luce più
avanti, la segui e di fatti il cunicolo si illumina sempre
più. Con tua enorme sorpresa vedi che vi sono alcune
candele disposte su un ripiano scavato nella roccia,
inoltre per terra, sdraiato su una coperta, c’è un
anziano uomo vestito solo di un saio che sta riposando.
Lo svegli? Vai al 113
Frughi tra le sue cose? Vai al 59
Altrimenti puoi tornare indietro e sistemarti
all’ingresso del cunicolo (43)
11
Esci nel freddo corridoio illuminato dai lumini e le
candele. C’è un silenzio davvero irreale, sono tutti
rintanati nelle loro stanze, anche i lama insegnanti non
si vedono in giro, capisci che temono di affrontare
qualcosa che non sono in grado di comprendere, e che
li spaventa a morte.
Ti aggiri come un fantasma per la lamaseria, come se
attendessi da un momento all’altro che spunti fuori
qualcosa dal buio. Ti affacci ad una delle finestre che
danno sul versante settentrionale della montagna, fuori
è buio pesto ma riesci a vedere che sta salendo una
sottile nebbia, come se si arrampicasse su per la
montagna. Un brivido ti corre lungo la schiena ed
arretri, hai una spiacevole sensazione, sebbene tu abbia
affrontato ogni genere di nemico tremi di fronte
all’ignoto.
Il monaco guardiano ti aveva messo sull’avviso della
presenza di forze oscure che si aggirano per queste
montagne, pensavi si trattasse solo di superstizione ma
quando vedi il velo di nebbia penetrare tra gli spifferi
delle finestre e strisciare come un serpente nel
corridoio soffiando sulle candele, capisci che non
aveva tutti i torti.
Mentre arretri di fronte alla nebbia che ora si distende
come un tappeto sui pavimenti di pietra di corridoi e
sale, hai l’impressione che questa nebbia sia dotata di
vita, ti sembra di udire dei sospiri e dei singhiozzi
come lontani pianti di bambino.
Se hai un amuleto di giada vai al 72
Altrimenti puoi decidere se restare qui (127) o tornare
indietro (167)
(par. 12)
...vieni portato nell’ala settentrionale del monastero...
12
Ora che l’incubo è finito arrivano dei monaci ad
aiutarti mentre altri soccorrono i feriti. Vogliono
portarti in infermeria ma rifiuti, vuoi prima chiudere
questa faccenda.
«Portatemi dal Venerabile Je Tsongkhapa.» ordini.
Nessuno ribatte e vieni portato nell’ala settentrionale
del monastero in una delle piccole cappelle di
preghiera, qui dentro trovi alcuni lama anziani,
compreso il lama Dondup, seduti in cerchio sul
tappeto, al centro del quale si trova il Si Rén Shu.
«Siedi, fratello» ti dice Tsongkhapa «aspettavamo te. È
stata una dura battaglia, molti nostri fratelli sono morti
ma abbiamo ormai portato a compimento l’esorcismo,
ed ora possiamo affrontare definitivamente quella
forza malvagia che per millenni ha dimorato tra le
nostre montagne portando la morte e la follia.»
Siedi anche tu all’interno del cerchio, creando una
sorta di catena spirituale, ognuno di voi spalanca il
proprio terzo occhio, ampliando lo spirito ed
attingendo alla forza interiore.
Il Venerabile Tsongkhapa apre il libro maledetto
partendo dall'ultima pagina e pian piano lo sfoglia al
contrario, recitando una litania oscura in grado di
comandare all’entità malefica di ritornare nell’abisso
del cosmo siderale da cui proviene.
Mentre il lama recita la litania dovete creare uno scudo
mentale per proteggere il vostro maestro e per
ostacolare l’entità che cercherà di impedirgli ancora
una volta di concludere l’invocazione.

Dovrai affrontare un combattimento spirituale molto


estenuante contro la forza malefica ma combatterai
assieme ai lama presenti in questa funzione.

L’entità malvagia ha una forza (spirituale) pari a 50, la


vostra forza è data dalla somma delle vostre forze
(spirituali): la forza del lama Tsongkhapa (10), la forza
del lama Dondup (8), la forza dei sei lama anziani (5
ciascuno) = 48 + la tua forza (pari al tuo bonus di arti
marziali “mente”).
Lancia due dadi per stabilire la forza di attacco di
entrambe le forze in gioco, se il vostro risultato è
superiore vai al 69, altrimenti vai al 162

13
La stanchezza, la fame e la sete ti stanno uccidendo,
ma non vuoi mollare proprio ora e, quando senti che
stai per svenire odi il vecchio monaco della sera prima
avvicinarsi, ridando linfa alla tua speranza. Questa
volta egli volge su di te uno sguardo più benevolo:
«Cibo e bevanda, figliolo, ma la fine della tua prova
non è ancora giunta. Rimane la giornata di domani e
pertanto bada bene di non muoverti, poiché moltissimi
falliscono all'undicesima ora. Bada però anche di non
esagerare, perchè in passato c'è stato anche chi era
talmente mal preparato che ha perduto la vita con
questa prova. Sicuramente tenere duro fino a quel
punto non gli ha giovato.»
Dopo aver pronunciato queste parole che non ti
tranquillizzano per niente, si volta e si allontana. Bevi
il tè e trangugi la tsampa nella scodella. Ti corichi
ancora una volta e, esausto come sei, ti addormenti
quasi subito.
Vai al 121

14
Riprendi conoscenza nella stanza del lama, il dolore
che avevi provato viene sostituito da spirali colorate e
da globuli di fumo incandescente. Lo strumento
metallico viene rimosso con precauzione. La scheggia
di legno rimane.
«La scheggia rimarrà nel tuo cranio per diversi giorni»
ti spiega il lama Dondup, «e fino a quando non la
estrarremo, dovrai restare in questa stanza in costante
penombra. Nessuno verrà da te, fino a quando la
scheggia non sarà tolta, avrai cibo e bevande solo nella
minima quantità indispensabile. La scheggia che
sporge dalla fronte verrà fermata dalle bende in modo
che non possa muoversi. Ora sei uno di noi, per il resto
dei tuoi giorni vedrai gli uomini quali realmente sono e
non quali fingono di essere, e soprattutto vedrai la via
che condurrà a Shangri-La, come hai sempre
desiderato.»
«Shangri-La…» sospiri.
Rimani al buio mentre i lama ti lasciano solo, resterai
qui alcuni giorni, in attesa che ti tolgano la scheggia di
legno.
Avverti una strana sensazione, i tuoi sensi sembrano
alterati, quasi impazziti, ti sembra di percepire
presenze, oggetti, emozioni, voci, intenzioni.
Dapprima è un caos di allucinazioni visive, uditive ed
emotive, poi pian piano cominci a regolare e a mettere
ordine, senti come un fluido energetico attraversare il
tuo corpo, ti sembra di essere in uno stato di ebbrezza
costante, sebbene di tanto in tanto vieni colto da
terribili e fulminee emicranie.
Tre giorni dopo i lama vengono da te per rimuovere la
benda, ora sei in grado di vedere l’aurea delle persone,
è una strana esperienza vedere i tre lama avvolti,
apparentemente, da fiamme d'oro, ciò dovuto al fatto
che le loro aure psichiche - o aloni - sono dorate grazie
della pura vita che conducono, mentre quelle della
maggior parte delle altre persone hanno un aspetto
diverso.
«Ora sei in grado di percepire lo spirito di chi ti
circonda» ti spiega Dondup «e di vedere strade prima a
te proibite.»
Aggiungi 3 punti al tuo bonus arti marziali “mente”.
«Questa sera al calar del sole» continua il lama
«celebreremo il rito per esorcizzare il Si Rén Shu.
Avremo bisogno dell’aiuto di tutti i monaci della
lamaseria e degli allievi, non sarà una cosa facile,
anche perché le forze oscure cercheranno di
impedircelo.»
Ti alzi in piedi, sentendoti in ottima forma se non
addirittura meglio di prima: «Venderemo cara la
pelle.» rispondi confidando nella buona riuscita
dell’impresa.
Nell’arco dell’intera giornata ogni attività consueta
viene sospesa, mentre alcuni gruppi di monaci si
dedicano alla preghiera altri preparano la cerimonia nel
tempio maggiore della lamaseria, vengono tirate fuori
le vesti cerimoniali più importanti, accesi i bracieri ed i
candelabri, i lama anziani si isolano per alcune ore
nelle celle di meditazione per prepararsi al meglio,
mentre tu scruti all’orizzonte il buio che avanza:
sebbene non sarà luna nuova sei certo che al calar delle
tenebre vedrai la nebbia risalire il fianco della
montagna per raggiungere il monastero.
Sei assorto nei tuoi pensieri per ciò che accadrà tra
poco, se passerai questa notte domani potrai
finalmente incamminarti verso Shangri-La e la
conclusione del tuo viaggio, quando odi le campane
suonare: il giorno si è concluso…

Ti rechi subito al tempio? Vai al 135


Vuoi prima passare da lama Dondup? Vai al 180
O al dormitorio dagli altri monaci? Vai al 77

15
Pronunci rapidamente l’incantesimo e d’improvviso ti
senti più leggero, fai dei passi verso la porta e la
attraversi come fossi un fantasma, l’effetto svanirà in
pochi minuti.
Vai al 98
16
Prendi la pergamena, pronunci l’incantesimo e una
folgore si crea dal nulla per colpire l’idolo: l’impatto è
devastante, l’esplosione fa crollare il mostro a terra
mentre il rombo echeggia in tutto l’altipiano. Senti un
vociare caotico provenire dal villaggio e capisci che
hai i secondi contati.
Afferri il libro avvertendo una terribile sensazione
negativa, un delirio di disperazione e malvagità ti
attanaglia (perdi 1 punto vita), ma resisti solo per
gettarti giù per il piccolo canale, largo poco più di un
metro ed alto altrettanto. La corrente è forte e l’acqua
gelata, vieni trasportato dentro il tunnel che attraversa
la pietra, trattieni il respiro, non sai per quanto a lungo,
forse non abbastanza, ma sarà di certo una morte
migliore di quella che ti attenderebbe là dentro.
Sbattuto dalla corrente da una parte all’altra della
sponda del corso d'acqua (perdi 1 punto vita) sfoci,
dopo una ripida discesa, al di fuori di una parete
dell’altipiano, fino a cadere in un lago morenico che
attutisce il tuo tuffo da quasi dieci passi d'altezza.
Esausto raggiungi la riva ghiacciata, appoggi il
terribile libro ed esci dall’acqua, sei quasi assiderato
ma non ti fermi. Afferri il libro maledetto continuando
ad avvertire quella terribile sensazione di angoscia e
malvagità che traspira dalle pagine di quel volume
blasfemo.
Raggiungi una piccola grotta naturale e ti ci getti
dentro per riposarti ed accendere un fuoco.
Con le mani quasi congelate prendi le pietre focaie
dalla borsa, alcuni arbusti e licheni che trovi lì attorno
e finalmente riesci ad accendere il fuoco e scaldarti.
Vai al 156
17
Prendi l’ampolla dalla borsa e bevi un sorso della
pozione, dopo pochi secondi provi uno strano
formicolio e vedi il tuo corpo diventare trasparente
fino ad essere completamente invisibile, la magia allo
stesso tempo ha toccato ogni cosa a contatto con il tuo
corpo, per cui anche i vestiti, la borsa e la spada sono
anch’esse invisibili.
Lentamente esci allo scoperto senza provocare alcuna
reazione da parte dei Tcho Tcho di guardia, non sai per
quanto durerà l’incantesimo quindi ti affretti ad
attraversare il piccolo villaggio fino a raggiungere
l’ingresso del tempio, qualche indigeno avverte
qualcosa di strano e si guarda attorno ma non riesci a
vedere nulla.
Entri dentro al tempio, dove alcuni bracieri illuminano
debolmente il piccolo ambiente scavato nella roccia,
dentro apparentemente non c’è nessuno, ti nascondi
dietro una colonna mentre vedi l’effetto della pozione
svanire lentamente.
Vai al 100

18
Non riuscendo a risolvere l’enigma numerico fai
ritorno nella tua stanza, mentre accusi ancora la
violenta emicrania che ti toglie il respiro dal dolore.
La mattina successiva a seguito di una terribile
emicrania perdi i sensi e vieni condotto dai lama
guaritori. Ti senti stranissimo, hai come l’impressione
che il tuo spirito si sia distaccato dal tuo corpo, e di
colpo provi una forte emozione di terrore quando vedi
il tuo corpo inanimato disteso sul tappeto della stanza,
mentre i lama tentano di rianimarti.
Pensi sia solo un incubo ma non riesci a svegliarti, il
tuo spirito inizia a vagare, non sei in grado non solo di
ritornare dentro il tuo corpo ma nemmeno di
controllare il tuo spirito, sei destinato a vagare come
un fantasma per l’eternità.
La tua avventura finisce qui.
19
I lama cominciano il rito d’esorcismo supportati dalle
preghiere degli altri monaci, avverti una forte lotta tra
gli spiriti pacifici dei lama e la forza oscura che sta
cercando di ostacolare la cerimonia. La nebbia è già
arrivata e sta penetrando all’interno della lamaseria,
mentre il Si Rén Shu, quasi fosse un organismo
vivente, si agita e si muove, e ti sembra anche di
sentirlo urlare.
D’un tatto un tuono sovrasta la litania sacra della
cerimonia, una vetrata va in frantumi e diversi bracieri
si spengono. Improvvisamente dal buio compare una
figura ammantata di nero che si porta in mezzo al
tempio e alza le braccia al cielo gridando parole in una
lingua oscura e malvagia: è You Seng! Quel monaco
maledetto è riuscito a liberarsi.
Hai già assunto la posizione di guardia della tua arte
marziale, quando la terra trema ed il pavimento del
tempio si apre in due, molti monaci fuggono in preda
al panico e tu rimani agghiacciato nel vedere la
mostruosità che risale dagli abissi della terra…
Vai al 130

20
Sai bene che ti attende una missione difficilissima, ma
non hai paura: dovrai raggiungere l’altopiano di Tsang
e strappare il libro a quella razza di ominidi degenerati
che le leggende tibetane chiamano Tcho Tcho.
Ti rechi con il lama Dondup dal maestro degli accoliti,
Tsu, che ti guarda con aria rammaricata:
«Mi spiace per Yza, era un ottimo monaco e sarebbe
diventato un saggio lama…» prende delle cose da
alcuni cassetti e le mette sul tavolo, tra queste
riconosci la tua spada e la tua armatura: «Sono certo
che non ti sarà utile per i pericoli peggiori che dovrai
affrontare ma il male spesso assume una forma fisica
che può essere uccisa dalle armi degli uomini. Fai
attenzione.»
Indossi la tua armatura, prendi la cintura con la spada e
la leghi in vita riprovando una vecchia, piacevole
sensazione (recupera i tre punti di Forza che avevi
dedotto quando hai consegnato la spada all'ingresso del
monastero, oltre ad eventuali bonus legati alla tua
armatura).
Tsu ti porge poi una mappa delle montagne, sebbene
non sia molto dettagliata ti sarà comunque utile, e poi
un cappotto e dei guanti fatti di pelle e peli di yak.
Prima di partire ne approfitti per mangiare bene
(recupera 2 punti di Vita) e, se vuoi, puoi portare tutti i
pasti e l’acqua che ti stanno nella bisaccia e nelle otri.
«La notte farà molto freddo, dovrai coprirti, e anche
questo farà al caso tuo.» ti porge due pietre focaie «A
volte un fuoco può essere la salvezza.»
«Cosa devo aspettarmi?» domandi mentre prendi gli
oggetti (segnali nel registro).
«Non lo sappiamo» risponde il lama Dondup «ma sei
la nostra unica salvezza.»
«Perché in tutti questi anni non avete provato a
sconfiggere questa entità malvagia?» domandi.
«Ci servivi tu, Prete Gianni» sorride Dondup
«avevamo bisogno di te. Dovevano compiersi le
condizioni della profezia.»
Tsu ti porge la mano: «Buona fortuna, pregheremo tutti
insieme per la buona riuscita della tua missione.»
Stringi la mano al maestro degli accoliti ed annuisci:
«Cercherò di fare ritorno, ho una meta molto
importante da raggiungere.»
Tsu ed altri monaci ti accompagnano fuori fino
all’imbocco di un sentiero che comincia a salire lungo
un versante. Sarà un viaggio lungo e faticoso, lo sai
bene, ma sai anche che potrebbe essere la tua ultima
missione prima di raggiungere Shangri-La.
Saluti i monaci e ti incammini lungo il sentiero
sassoso.
Cammini per quasi un’ora in questo paesaggio
montano spettacolare: sei a più di cinquemila metri di
altezza, sulle montagne più alte del mondo e da qui
puoi vedere enormi distese di ghiacciai. Sulla mappa in
tuo possesso ovviamente l’altopiano di Tsang non è
indicato con precisione e temi di dover girare per
giorni prima di trovare quel posto, sempre che tu ci
arrivi vivo.
Dopo due faticose ore di cammino lungo un sentiero
piuttosto ripido giungi ad un bivio: da una parte
continua lungo il fianco di un versante, mentre
dall’altra risale verso un ghiacciaio.

Continui lungo il fianco del versante? Vai al 109


Risali verso il ghiacciaio? Vai al 184

21
D’un tratto avverti una forte fitta al terzo occhio, i tuoi
sensi impazziscono letteralmente e non sei più in grado
di vedere la strada, improvvisamente tutto sembra
sfuocato, e non riesci a capire dove dirigerti, il drago
comincia a strillare e ad agitarsi incontrollatamente.
Vorresti cercare di riprendere la via per Shangri-La ma
qualcosa te lo impedisce: non riesci più a ricordare il
passato, le tue avventure, i tuoi incontri, tutto è stato
cancellato, forse un giorno ricorderai ma fino ad allora
non troverai più la strada per Shangri-La.
La tua avventura finisce qui.

22
Entri dentro la capanna di legno e subito chiudi la
porta dietro di te, dallo stato in cui si trova non deve
venire usata da tempo, c’è un piccolo camino, un
tavolo, ed una branda.
C’è della legna vicino al camino e delle sterpaglie
rinsecchite, prendi le pietre focaie e dopo aver messo
le sterpaglie nel camino provi a fare un fuoco. Non
senza difficoltà riesci nell’intento, la fiamma ti scalda
le mani, e quando è abbastanza viva gli poni sopra il
primo ciocco di legna da ardere.
Ti siedi sulla branda mentre la piccola capanna
comincia a scaldarsi, ti levi il giaccone bagnato dalla
neve e lo metti ad asciugare.
Sai di non poterti fermare a lungo, ma hai bisogno di
riposarti, i muscoli delle gambe bruciano per lo sforzo
della discesa, le caviglie ti tremano, e c’è un freddo
terribile.
Hai faticato molto e devi mangiare qualcosa (se non
hai nulla perdi 1 punto vita).
Finalmente la capanna si è riscaldata, ti sdrai un poco
sulla branda, ma non appena chiudi gli occhi senti uno
strano rumore provenire da fuori…
Balzi subito in piedi, quell’orribile suono lo
riconosceresti tra mille, quell’agghiacciante e
disumano squittio… i Tcho Tcho… tra poco saranno
qua, quei maledetti esseri degenerati, senti la lontana
eco delle loro grida di battaglia avvicinarsi, assetati di
sangue, bramosi della tua carne… come intendi
affrontarli?
Li attendi dentro la capanna? Vai al 48
Esci per affrontarli in campo aperto? Vai al 187

23
La nebbia si sta ormai diradando quando torni al tuo
dormitorio, ma il cuore ti manca di un colpo quando
entri nella tua stanza e vedi il letto di Yza vuoto, le
coperte sparse sul pavimento e la stanza a soqquadro,
capisci che questa notte è stato lui la vittima della
nebbia.
È un duro colpo per un cavaliere valoroso come te non
aver mosso un dito per salvare il tuo compagno,
l’unica cosa che puoi fare è promettere di vendicarlo al
più presto possibile.
Ti corichi sul letto e, a meno che tu non abbia qualche
pianta officinale che agevola il sonno (Biancospino,
Papavero, Lavanda, Melissa, Passiflora, ecc.), dormi
male e perdi 1 punto vita per il sonno agitato e
disturbato da incubi.
All’alba suona la campana e la lamaseria riprende a
vivere. Vai al 199

24
Cadi rovinosamente in un crepaccio, ma il salto è
fatale perché, cadendo, rimani infilzato su di una
roccia appuntita.
La tua avventura finisce qui.
25
In questo incubo in cui il vento soffia, i tuoni
rimbombano, ed una voragine si è spalancata al centro
del tempio facendo emergere una mostruosa e
gigantesca creatura, ti lanci contro You Seng, il
monaco malvagio che ha permesso tutto questo.
«You Seng! » urli avanzando verso di lui.
Il monaco ti vede, è calvo e porta un velo che gli copre
la parte inferiore del viso, i suoi occhi sono tizzoni
ardenti carichi di profonda malvagità. Tende una mano
verso di te pronto ad attaccarti e rabbrividisci nel
vedere una bocca mostruosa spalancata proprio al
centro del suo palmo.

Se possiedi l’Occhio Magico e vuoi utilizzarlo vai al


148

Altrimenti dovrai affrontare You Seng e le sue malvage


arti incantate a mani nude:

You Seng Forza 22 vita 20


Modificazione +1
questo avversario è immune al potere di conversione

Se possiedi un braccialetto di rame o la croce


dell’Ebreo Errante ignora la modificazione al danno
del tuo avversario.
Se vinci vai al 101

26
Mentre Ngawang si avventa nella tua direzione ti
sposti di lato e gli torci leggermente il braccio
facendogli perdere l’equilibrio, il ragazzo fa un mezzo
giro su se stesso e piomba sul pavimento a testa in giù.
Per un attimo rimane disteso a terra, gemendo, poi
balza in piedi e afferra un pesante braciere che rotea
contro di te tenendolo per le catene. Un'arma del
genere è lenta, ingombrante e facilissima da evitare.
Passi sotto le braccia tese di Ngawang e gli conficchi
appena il dito alla base del collo, come Lee Siu Lung ti
aveva tante volte mostrato.
L’allievo piomba a terra, come una roccia in un
precipizio, le dita di lui, snervate, allentano la presa
sulle catene e l'incensiere saetta come una freccia
contro il gruppo degli allievi e dei monaci che
assistono alla lotta.
«Stupefacente! »esclama Tsu dandoti una pacca sulla
spalla e dimenticandosi del colpo che gli hai inferto,
«Ngawang spadroneggiava tra gli allievi ed ora che gli
hai dato una sonora lezione ti sei guadagnato la stima
di tutti. Ora seguimi, immagino che tu sia affamato.»
Annuisci, segui il monaco lungo il corridoio fino in
una piccola stanza, dove ti fa accomodare ad un tavolo
porgendoti la tsampa con del tè.
Vai al 190

27
La grotta è poco profonda ed offre un ottimo riparo per
la notte, riesci ad accendere un piccolo fuoco con dei
licheni e della vegetazione pioniera che trovi in alcuni
anfratti e riesci a scaldarti un poco. (Devi mangiare
qualcosa altrimenti perdi 1 punto vita).
Lancia due dadi: se ottieni 7 o meno vai al 154, se
ottieni 8 o più vai al 94
28
Preferisci lasciar perdere il lama Dondup, stai
camminando nel corridoio quando senti delle urla
provenire dal piano inferiore, immagini che la nebbia
abbia catturato qualcuno dei monaci e che ora lo stia
trascinando via…
Corri in soccorso del monaco? Vai al 60
Se invece sei convinto di non poter far nulla per
aiutarlo puoi tornare nella tua stanza al 23

29
Mentre allunghi il braccio verso il davanzale di una
finestra, un piede perde l’appiglio e ti scivola giù
facendoti perdere l’equilibrio. Cadi di sotto e l’impatto
è fatale. Il tuo corpo verrà ritrovato solo domani
mattina, con il collo innaturalmente girato all’indietro.
La tua avventura finisce qui.

30
«Prima di partire» dici a Qiú Wáng «vorrei saperne di
più del vostro popolo e del vostro mitico regno.»
Il Re del Mondo sorride: «Ti trovi tra i membri d'una
delle numerose comunità che costituiscono il popolo
sotterraneo del pianeta. Siamo milioni, abitiamo sotto
la superficie del globo già da più di diecimila anni. Noi
non siamo esseri misteriosi, semi-mistici o dai poteri
paranormali. Siamo umani anche noi, Fratello, umani
scampati al Diluvio e le sue conseguenze. Abbiamo
lasciato il sole esterno nell'ultima fase di decadenza
dell'impero di Atlantide ed abbiamo fatto un
giuramento: di non interessarci più del mondo di
superficie, sapendo che le sue forze distruttive un
giorno o l’altro sarebbero ricomparse. Il nostro
impegno fu tale da radicarsi nel nostro essere
profondo, e rimane ancora alla radice del nostro karma.
Noi siamo quelli che certe leggende chiamano “I Figli
dell’Uno”.
«Cosa intendi per Uno?» domandi «Parli del mio Dio?
Il Dio dei Cristiani?»
«Intendo il Dio Primo, che porta svariati nomi. Egli è
l'essere perfetto, che concepì gli eoni, i figli dei quali
sono chiamati gli Arconti, giudici e controllori del
mondo materiale.All’inizio di ogni tempo
nell’universo il Dio Primo divise il mondo materiale
per mezzo del Pleroma, un luogo senza tempo e senza
spazio preesistente ad ogni cosa. Questa divisione si
originò da un "peccato iniziale", attraverso il quale una
emanazione divina si frappose tra il mondo materiale
ed il Dio Primo. Al Dio Primo è contrapposto un dio
minore e malvagio, chiamato Demiurgo, che viene
coadiuvato dagli Arconti.
Questi Arconti sono le potenze responsabili della
creazione dell'uomo e del mondo materiale, ma anche
le potenze che regolano lo spazio e il tempo.
Essi sono anche il maggiore ostacolo al ritorno
dell'uomo verso il Dio Primo. La loro opera si esplicita
proprio nel soggiogare l'uomo con le loro regole.
Quando l’uomo raggiunse un potere troppo grande gli
Arconti intervennero facendo slittare la crosta terrestre,
causando terremoti spaventosi, inabissamento di
continenti, distruzioni di civiltà, sulle quali si
abbatterono anche diluvi e glaciazioni perché con il
loro operato avevano sfidato gli Arconti e il Dio
Primo.
Alcuni dei sopravvissuti fondarono nuove civiltà in
altri continenti, portando l’agricoltura, la scienza,
l’astronomia e l’architettura, altri, come noi, invece si
sono rifugiati dentro la terra, su quella che è la
superficie interna di una sfera cava, con un sole che
arde al suo centro.»
Ti alzi in piedi e fai un inchino a Qiú Wáng: «Io vi
ringrazio, maestà, ma da umile servo di Cristo quale
sono, credo ad un unico Dio creatore che ha inviato
suo figlio sulla Terra perché salvasse con il proprio
sacrificio l’umanità intera.»
I discepoli spalancano gli occhi e mormorano tra di
loro, evidentemente nessuno prima d’ora aveva osato
rispondere in questo modo al Maha della terra, ma Qiú
Wáng non se la prende, tutt’altro, ti sorride: «La tua
fede è grande quanto il tuo valore, Prete Gianni, sono
certo che troverai ciò che cerchi.»
Fai un ultimo inchino al re e lasci il tempio.
Vai al 58

31
Questa porta è posta sullo stesso lato del portale
d’ingresso della lamaseria, defilata su di un lato. E'
senza dubbio una porta di servizio delle cucine, c’è una
piccola finestrella aperta da cui esce del profumo
invitante di cibo e spezie.
Dai uno sguardo dalla finestrella e vedi un paio di
monaci trafficare con legumi, farina e burro, mentre
una enorme marmitta è posta sul fuoco.
D’un tratto uno dei monaci ti vede e fa un gesto per
scacciarti: «Via! Via di qui! Non vogliamo
mendicanti!» esclama. Tu arretri subito e ritorni nel
cortile.

Ti avvicini alla porta con scritto


“custode”? Vai al 104
Vai a curiosare verso una delle sale
da cui escono dei monaci? Vai al 142
Bussi al portone della lamaseria? Vai al 169

32
La pietraia è cosparsa dei cadaveri degli Tcho Tcho,
questi piccoli maledetti degenerati ti hanno dato del
gran filo da torcere, sei ferito e spossato, ma devi
riprendere assolutamente il cammino, forse questo era
solo un piccolo gruppo, se ce ne fossero altri alla tua
ricerca potresti non essere altrettanto fortunato.
Spegni il fuoco nel camino, ti rimetti il giaccone,
prendi la tua borsa e riparti giù per la pietraia.
Vai al 194

33
La nebbia ti avvolge sempre di più, raggelandoti. Una
profonda sensazione di angoscia e mestizia ti
immobilizza, mentre quelle immagini orribili
continuano ad infestare i tuoi pensieri. E’ un’antica
forza malvagia che porta con sé le anime tormentate
delle piccole vittime di abominevoli riti sacrificali, le
urla di terrore dei bambini ti assordano e ti angosciano,
ti inginocchi, mentre lo stomaco si rivolta, non resisti
più, la nebbia ti ha ormai avvolto completamente e tra
poco porterà via anche te.
La tua avventura finisce qui.
34
Hai già incontrato una creatura come questa ma, a
differenza della scorsa volta, ora hai di fronte un
Monrock dal pelo bianco. Evidentemente è una varietà
che vive sui ghiacciai, ma le sue abitudini sembrano le
stesse: ama l’oscurità, emana una puzza insopportabile
e predilige la carne umana. Combatte in modo molto
simile al Monrock che hai affrontato in precedenza e
questa esperienza ti consente di avere un bonus di +1
al tuo Modificatore durante questo scontro.

Monrock dei ghiacci forza 15 vita 14

Se vinci vai al 7

35
Sono passati ormai quattro giorni dalla notte in cui
sconfiggeste la forza malvagia, da allora i monaci si
sono prodigati nel curare i feriti e a rimuovere i detriti
dall'ala meridionale del monastero in vista di una
futura ricostruzione.
Ora che ti sei completamente ristabilito sei pronto per
concludere il tuo viaggio.
«Ci mancherai, Fratello Gianni» dice il lama Dondup
abbracciandoti «uomini del tuo valore non si
incontrano facilmente nemmeno in un lungo ciclo di
vite. Ti auguro di raggiungere al più presto Shangri-La,
il terzo occhio ti guiderà per la giusta via.»
«E’ stato per me un onore restare al fianco vostro e del
lama Tsongkhapa, vi ringrazio di tutto cuore.» saluti i
lama anziani ed i tuoi compagni. Prendi la borsa,
l'armatura e la tua cintura con la spada rinfoderata,
riempi le borracce e dalla cucina ti danno tsampa,
frutta e verdura da mangiare lungo la strada.
Imbocchi finalmente il sentiero e mentre saluti i
monaci avverti una sensazione mista di malinconia e di
trepidazione: ora sei marcia per Shangri-La…
Dapprima segui il sentiero che si inerpica sulle
montagne, poi cominci a renderti conto che ci sono dei
tratti nascosti all’occhio nudo ma che ora sei in grado
di vedere: passaggi che portano dentro cunicoli la cui
entrata è praticamente invisibile, man mano che
prosegui il cammino senti il tuo “terzo occhio” vibrare
sempre più ed indicarti la strada, fino a quando non
senti di essere letteralmente guidato per vie altrimenti
impossibili ed invisibili.
Ti senti sempre più vicino alla meta e ti passano
davanti agli occhi tutte le avventure che hai passato:
dal viaggio verso Alamuth ai combattimenti dentro la
fortezza, dal deserto egizio al mercato di Tebe, dai
giardini pensili di Babilonia alle miniere di re
Salomone, dalle lotte con i feroci Thug alla discesa nel
Diyu, dalla traversata del Ge Bì alla scoperta del regno
di Agarthi, fino alla scalata dei ghiacciai Himalayani e
allo scontro con You Seng.
Ma soprattutto i numerosi amici che ti hanno aiutato
nella tuo viaggio, i saggi uomini che hai incontrato e
che ti hanno permesso ti proseguire la tua ricerca
anche dove sembrava impossibile, fino alle belle
Faltine, Nana Dirat, Rossana e soprattutto Ahalya, il
cui amore ancora brucia nel tuo cuore.
Investito da questa tempesta di pensieri e ricordi
malinconici raggiungi l’uscita di un cunicolo
all’interno di un ghiacciaio per sbucare su di una
terrazza scolpita nella roccia sul versante della
montagna…
Il cuore ti balza in gola nell’ammirare l’altipiano verde
e oro, al cui centro vedi emergere una meravigliosa
città fortificata: torri, torrioni e minareti di una
bellezza indescrivibile, cupole dorate che riflettono i
raggi luminosi del cielo limpido e da cui proviene una
musica celestiale, ponti che collegano collinette dolci e
infiorate, piccole cascate e lucenti ruscelli.
Gli occhi ti lacrimano, il cuore sussulta, non hai dubbi,
è Shangri-La!
Vai al 270

36
Ti porti una mano sulla ferita sanguinante, guardi con
disprezzo il gruppo di ragazzi, e ti alzi di colpo per dar
loro una lezione, ma appena ti alzi le gambe non ti
sorreggono a causa della prolungata postura conserta, i
ragazzini ridono, e la porta della lamaseria si spalanca
ed il monaco di prima ne esce infuriato: «Lo sapevo!
Un altro perditempo! Vattene via! Non entrerai mai qui
dentro! » Richiude la porta con violenza lasciandoti
senza parole. Non puoi credere davvero che non
incontrerai mai Je Tsongkhapa.
La tua avventura finisce qui.
37
E’ una grotta strana quella in cui entri, alta circa due o
tre passi e larga altrettanto. E' profonda e non ne vedi
la fine, ma lungo la pista e le pareti ci sono delle
incisioni, trovi semi di frutta ed altro che ti fa supporre
la presenza di qualcuno o qualcosa, forse proprio sul
fondo. Come intendi procedere?
Possiedi un amuleto di giada? Vai al 122
Hai un Incantesimo Ji e vuoi usarlo? Vai al 74
Vai a controllare in fondo al tunnel? Vai al 10
Altrimenti puoi uscire di qua e tornare sulla strada
(185)

38
Ti liberi del cadavere puzzolente del Monrock e poi
ritorni a dormire.
La notte trascorre tranquilla e l’indomani all’alba ti
svegli riposato (recuperi 1 punto vita a meno che ieri
tu non abbia mangiato).
La giornata è grigia e fredda, ti rimetti in cammino
lungo il valico roccioso.
Vai al 150

39
Non intendi proseguire oltre questa vita tediosa e
rigida, non sei certo il tipo che teme di affrontare una
simile prova di audacia, ed inoltre credi di essere
sufficientemente preparato a superare l’operazione.
«Non condivido la tua decisione, figliolo» dice il
monaco «ma è una tua scelta. Vieni nella stanza del
prefetto dopo l’orazione notturna.»
Annuisci e lasci la stanza del vecchio maestro.
Quella sera stessa ti rechi nella stanza del prefetto dove
trovi tre lama di alto rango, uno di loro è il lama
Mingyar Dondup. Vieni nuovamente esortato a non
sottoporti ora a questa pratica ma tu rimani convinto
della tua decisione.
Vieni fatto sdraiare, e ti applicano sul capo un impacco
d'erbe fasciandolo con strette bende. Dopo di che per
circa mezz’ora i tre si concentrano e pregano
utilizzando incenso ed oli profumati.
L'impacco viene tolto con precauzione e la fronte ti
viene pulita e asciugata. Un lama dalla corporatura
robusta siede alle tue spalle e ti prende la testa tra le
ginocchia. Il secondo lama apre un cofanetto e ne
toglie uno strumento di acciaio lucente. Sembra un
punteruolo, solo che, invece di essere arrotondato, è a
forma di "U", e in luogo della punta intorno alla "U"
sono disposti piccoli denti. Per qualche attimo il lama
fissa lo strumento, poi lo sterilizza alla fiamma di una
lampada. Il lama Mingyar Dondup ti prende la mano e
dice:
«Questo intervento è molto doloroso, figliolo, e può
essere eseguito solo se tu sei pienamente cosciente.
Non occorrerà molto tempo; pertanto cerca di star
fermo il più possibile.»
Vedi vari strumenti disposti l'uno accanto all'altro, e
tutta una serie di pozioni d'erbe.
Il lama che ha lo strumento si volta a guardare gli altri
e dice: «Sei pronto? Incominciamo subito, il sole è
appena tramontato.»
Annuisci e il monaco preme lo strumento contro il
centro della fronte e ne fa ruotare l'impugnatura. Per
un attimo hai la sensazione che qualcuno ti stia
pungendo con spine. Sembra che il tempo si sia
fermato. Non senti alcun dolore particolare mentre lo
strumento penetra nella pelle, ma senti una piccola
scossa quando tocca la superficie dell'osso. Il lama
intensifica la pressione, facendo oscillare un poco lo
strumento, in modo che i denti penetrino nell'osso
frontale. Il dolore non è affatto lancinante; si tratta
semplicemente di un senso di pressione e di una
sofferenza sorda.
Di colpo si ode un lieve crac e lo strumento penetra
1'osso… all'istante il suo movimento viene fermato
dall'attentissimo chirurgo.
Egli tiene ben fermo il manico dello strumento mentre
il lama Mingyar Dondup gli passa una durissima e
pulitissima scheggia di legno, esposta al fuoco e
all'azione di certe erbe per renderla resistente come
acciaio.
Questa scheggia viene inserita nella "U" dello
strumento e fatta scivolare in modo che penetri nel
foro praticato nel cranio. Il lama che opera si sposta
lievemente di lato per consentire anche al lama
Mingyar Dondup di venirsi a trovare di fronte a te.
Poi, a un cenno di Dondup, l'operatore, con
precauzione infinita, spinge la scheggia sempre più
avanti. Di colpo, provi una sensazione pungente e
solleticante, in apparenza alla radice del naso e lo
sguardo ti si vela, mentre socchiudi le palpebre. La
sensazione cessa e senti stranamente profumi sottili
che non riesci a riconoscere. Anch'essi svaniscono
rapidamente e vengono sostituiti dall'impressione di
spingere, o di essere spinto, contro un velo cedevole.
Ad un tratto, ecco un lampo accecante, avverti un
dolore intenso, improvviso, come una fiamma bianca,
lacerante, senti il lama Mingyar Dondup esclamare:
«Basta! » ma è una voce lontana, perché senti il tuo
spirito scivolare via dal tuo corpo.
Lancia 2 dadi e aggiungi entrambi i bonus arti marziali
“corpo” e “mente”.
Se ottieni 16 o più vai al 90
Altrimenti vai al 181

40
Ti sbarazzi dei corpi dei pipistrelli gettandoli dentro al
fuoco e ravvivando la fiamma, il calore aumenta e ti
senti più al caldo di prima. La notte prosegue senza
altri problemi e l’indomani all’alba ti svegli riposato
(recuperi 2 punti vita a meno che ieri tu non abbia
mangiato).
La giornata è grigia e fredda, ti rimetti in cammino
lungo il valico roccioso.
Vai al 150

41
Ancora una volta fai affidamento al tuo medaglione
magico risalente all’antico Egitto, lo punti in direzione
del malvagio monaco ed un lampo color smeraldo
esplode investendo You Seng con tutto il suo potere, il
monaco fa affidamento alla sua magia, cercando di
difendersi con uno scudo incantato, ma il potere del
medaglione è più antico e potente dell’arte oscura del
monaco e dopo alcuni istanti lo vedi venire spazzato
via in una nuvola di polvere…
(Ricordati che non potrai più utilizzare l’Occhio
Magico per il resto dell’avventura).
Vai al 12
42
Dentro c’è un bel calduccio e profumo d’incenso, vedi
un folto gruppo di monaci dirigersi verso il tempio
interno e ti aggreghi a loro senza una parola.
Ti siedi nel tempio assieme agli altri monaci e fatichi
parecchio a restare sveglio. Non capisci granché della
funzione ed al momento non te ne curi.
Un’ora più tardi la celebrazione termina ed esci dal
tempio seguendo gli altri monaci. Non hai ancora una
stanza dove dormire, così ti sdrai su una panca di legno
levandoti gli stivali ed utilizzando la bisaccia come
cuscino. Nonostante la scomodità ti addormenti quasi
subito.
Vieni destato di colpo il mattino dopo da un colpo
formidabile, così forte da intontirti (perdi 1 punto vita)
e da un suono di voci.
«Ehi, un nuovo arrivato. Uno straniero. Forza,
diamogli un sacco di legnate! »
Uno dei tanti giovani accoliti sta sventolando la tua
bisaccia, dopo avertela strappata di sotto il capo, un
altro si è impadronito dei tuoi stivali. Una massa molle
e appiccicosa di tsampa ti colpisce in viso, mentre le
risa degli allievi echeggiano nel chiostro.
Perdi la pazienza e dai
una lezione a questi attaccabrighe ? Vai al 84
Oppure pensi si tratti ancora di una
prova e non muovi un dito? Vai al 137

43
Trovi un posto per riposare (devi mangiare qualcosa o
perdi 1 punto vita) e dopo aver trovato la posizione
migliore, ti addormenti.
La notte trascorre tranquilla e l’indomani all’alba ti
svegli riposato (recuperi 1 punto vita a meno che ieri
tu non abbia mangiato).
La giornata è grigia e fredda, ti rimetti in cammino
lungo il valico roccioso. Vai al 7

44
D’un tratto avverti una forte fitta al terzo occhio, i tuoi
sensi impazziscono letteralmente e non sei più in grado
di vedere la strada, improvvisamente tutto sembra
sfuocato e non riesci a capire dove dirigerti. Il drago
comincia a strillare e a muoversi in maniera
disordinata, vorresti cercare di riprendere la via per
Shangri-La ma qualcosa te lo impedisce, non riesci più
a ricordare il passato, le tue avventure, i tuoi incontri,
tutto è stato cancellato, forse un giorno ricorderai ma
fino ad allora non troverai più la strada per Shangri-La.
La tua avventura finisce qui.

45
Questi anfratti nella roccia fanno proprio al caso tuo,
sono abbastanza profondi per ripararsi ed offrono una
discreta difendibilità in caso di attacco. Recuperi qua e
là qualcosa da bruciare, per la maggior parte licheni e
vegetazione pioniera secca, ed accendi a fatica un
fuocherello.
Il buio cala presto ed il freddo aumenta, mangi
qualcosa (togli un pasto dal registro, se non hai nulla
da mangiare in questo gelo, sottra 2 punti Vita) e ti
rannicchi nella posizione più comoda.
Non sei ancora addormentato quando prima un rumore
e poi un fetido puzzo ti fanno scattare in piedi.
Dall’imboccatura del crepaccio vedi prima due grosse
mani antropomorfe coperte di peli e poi emerge la
figura di una grossa creatura scimmiesca che emana un
terribile fetore.
Se hai già incontrato un Monrock in una delle tue
precedenti avventure vai al 136, altrimenti vai al 191

46
«Parecchi monaci sono morti per rinchiudere You Seng
nella prigione da cui non può uscire. Sebbene non
abbia da mangiare né da bere, il male lo tiene in vita.
Sulla porta della sua cella è stato posto un incantesimo,
un enigma numerico che cambia ogni giorno, in modo
che nessuno conosca la chiave per aprire la porta se
non possiede la saggezza che gli permetta di risolvere
la combinazione. La cella si trova nei sotterranei del
monastero, ma, pensandoci bene, è meglio che tu non
ci vada. Se, sopraffatto da qualche incantesimo o da
qualche falsa promessa, tu liberassi You Seng potresti
condannarci tutti.»
Vuoi chiedergli maggiori spiegazioni
sull’altopiano di Tsang? Vai al 128
Sul Si Rén Shu? Vai al 161

Altrimenti puoi tornare nella tua stanza (23)


(par. 47)
Arretri verso la finestra della stanza mentre vedi le
spire della nebbia alzarsi per raggiungere il tuo
compagno...
47
Arretri verso la finestra della stanza mentre vedi le
spire della nebbia alzarsi per raggiungere il tuo
compagno, lo chiami ma non risponde: terrorizzato
com’è riesce solo a pregare. Poi d’un tratto vedi i
tentacoli nebulosi avvinghiarsi attorno al suo corpo
finché d’improvviso lo ghermiscono e lo strascinano
per terra.
Yza urla terrorizzato mentre i tentacoli della nebbia lo
avvolgono e gli si stringono attorno alla gola, senti dei
forti colpi alla porta di legno finché i cardini cedono ed
una folata di nebbia entra dentro la stanza avvolgendo
completamente il tuo compagno e trascinandolo via di
fronte ai tuoi occhi.
Vuoi provare ad agguantarlo per i piedi? Vai al 126
Preferisci non rischiare e tentare
la fuga dalla finestra? Vai al 85

48
Afferri la spada, ma resti dentro la capanna, per quanti
siano non potranno entrare più di uno o due alla volta e
ti sarà più facile affrontarli.
Ti prepari in posizione di attacco proprio dietro la
porta, il suono dei loro versi è sempre più forte, ormai
sono a pochi metri… d’un tratto odi un grosso tonfo e
la porta viene sfondata… colpisci il primo ominide con
la spada mozzandogli di netto la testa, subito ne arriva
un altro e poi altri ancora, inferociti ed assetati di
sangue… dovrai combatterli un gruppo alla volta.

Gruppo Tcho Tcho 1 forza 15 vita 14


Gruppo Tcho Tcho 2 forza 17 vita 14
Gruppo Tcho Tcho 3 forza 14 vita 14
Gruppo Tcho Tcho 4 forza 15 vita 12

Se vinci, vai al 103

49
Resti al buio nella stanza per tre giorni, avverti una
strana sensazione, i tuoi sensi sembrano alterati, quasi
impazziti, ti sembra di percepire presenze, oggetti,
emozioni, voci, intenzioni. Dapprima è un caos di
allucinazioni visive, uditive ed emotive, poi pian piano
cominci a regolare e a mettere ordine, senti come un
fluido energetico attraversare il tuo corpo, ti sembra di
essere in uno stato di ebbrezza costante, sebbene di
tanto in tanto vieni colto da terribili e fulminee
emicranie.
Nel corso della terza notte, mentre sei sempre bendato,
avverti la presenza di qualcuno nella stanza, qualcuno
che vi è entrato senza aprire porte o finestre. Avverti la
sua area, un’aurea negativa, malintenzionata,
malvagia, senti il suo profondo respiro ansimante, non
sai chi o cosa sia, e non riesci a capire che intenzioni
abbia.
«Chi sei?! » esclami, «So che c’è qualcuno, parla! »
«Il tuo terzo occhio è spalancato» è la voce ansimante
di un vecchio, stanca e profonda, «ora puoi vedere e
sentire cose che prima erano per te impossibili.»
«Chi sei?! » domandi ancora.
«Il mio nome è You Seng.»
Se qualcuno ti ha già parlato di questo individuo vai al
116
Se lo senti nominare per la prima volta vai al 174
50
Per il prosieguo del viaggio ti porge una sacca di pelle
contenente dei balsami curativi che ti faranno
recuperare 4 punti vita ogni volta che ne farai uso (ne
hai 5 dosi), ed un sacchetto con dei particolari legumi
(il sacchetto, legato alla cintura, non occupa spazio
nella bisaccia). Quando mangi per la prima volta un
legume di Agarthi, somma i tuoi bonus di mente e di
corpo, aggiungi uno e lancia due dadi a sei facce. Se la
somma dei dadi sarà uguale o inferiore alla somma dei
tuoi bonus di mente e di corpo, più uno, allora quel
singolo legume ti sazierà quanto un intero pasto, acqua
inclusa, altrimenti avrà per te un sapore insipido e non
ti sazierà per niente. Quando mangerai il secondo
legume potrai invece aggiungere due alla somma dei
bonus di corpo e mente, quando mangerai il terzo
potrai aggiungere tre e così via, man mano che ti
abituerai a questo strano cibo a te ignoto. Hai dieci
legumi, nel sacchetto e, se durante un pasto ne mangi
uno e questo non ha effetto, se vuoi, puoi
immediatamente mangiarne un altro, e un altro ancora,
finché non ne troverai uno che ti sazia.
Ti accompagna fino all’imboccatura di un tunnel quasi
interamente coperta dalle piante rampicanti.
«Buona fortuna, fratello mio.» ti dice Mbingu
abbracciandoti.
Contraccambi l’abbraccio e con il cuore palpitante per
l’emozione varchi la soglia del tunnel. Dopo pochi
passi vieni come attratto da una potente corrente calda,
una luce abbagliante ti acceca mentre vieni spinto
avanti a folle velocità, e quando sei nuovamente in
grado di vedere ti trovi su di una strada montuosa,
attorno a te svettano le cime più alte del mondo, con i
ghiacciai e i misteri che nascondono.
La strada conduce verso una costruzione molto simile
ad un monastero, che immagini sia Ganden, meta del
tuo viaggio, e ti metti in cammino, incrociando
contadini, mercanti e monaci che camminano lungo la
strada entro e fuori la città. Il monastero tibetano è il
primo dedicato all’insegnamento della scuola
buddhista Gelug, detta anche scuola dei berretti gialli:
esso è al tempo stesso un centro di apprendimento, di
meditazione e di devozione. Pertanto tende a diventare
una città a sé stante, con diversi edifici religiosi,
residenze e locali per le varie funzioni quotidiane,
dalla riproduzione dei manoscritti alla manifattura dei
tessuti.
Il Ganden è arroccato in cima alla montagna,
imbiancata dalle nevi, con ornamenti colorati
tipicamente tibetani consacrati alle credenze buddhiste.
Con i suoi grandi muri inclinati rotti solo nella parte
superiore da file di finestre, e con i tetti piatti ai vari
livelli, non è molto diverso da una fortezza. Sul lato
meridionale della roccia si trova un grande spazio
racchiuso da mura e porte, con grandi portici
all'interno. Una serie di scale, interrotte da lievi salite,
conducono alla sommità. Tutta la larghezza della rocca
è occupata dal palazzo.
E’ ricoperto di bandiere colorate di preghiera che
sventolano allegramente nell'aria e quando sei nei
pressi dell’ingresso noti le tradizionali ruote di
preghiera. Entrando vedi anche gli stupa, le strutture
che segnano i luoghi di culto buddhisti concepiti per
custodire le reliquie del Buddha e di altri personaggi
degni di venerazione e l’ingresso delle meravigliose
sale della preghiera, generalmente in legno con
affreschi secolari, in cui è d'obbligo entrare senza
scarpe e senza calpestare le soglie.
Dal cortile interno a pianta quadrata in cui ti trovi vedi
dei porticati alla tua destra e alla tua sinistra, dove dei
monaci entrano ed escono da alcune porte, mentre di
fronte a te, oltre un maestoso salice nel centro del
cortile, c’è un grosso portone dal quale, immagini, si
accede alla lamaseria, il monastero vero e proprio, con
le sue stanze, le sue sale, le sue cappelle, la sua
biblioteca, le sue infinite statue rappresentanti il
Buddha in meditazione, dipinti, misteri e segreti.
Cosa intendi fare?

Ti avvicini alla porta con scritto


“custode”? Vai al 104
Vai a curiosare verso una delle sale
dalle quali escono dei monaci? Vai al 142
Ti avvicini ad una porta dalla quale
giunge un piacevole profumo di cibo? Vai al 31
Bussi al portone della lamaseria? Vai al 169

51
Ti lasci cadere di sotto appena in tempo, l’atterraggio
non è dei migliori (perdi 1 punto vita), ma sei ancora
tutto intero. Alzi la testa e vedi la nebbia strisciare
lungo la parete della lamaseria, ora devi mettere più
spazio possibile tra te e lei. Dall’altra parte del cortile,
nell’ala opposta da quella dove arrivi tu vedi una porta
e ti ci lanci a tutta velocità
La porta è ovviamente chiusa ma non dovrebbe essere
difficile forzarla.
Se hai una Pozione Wu (cavallo)
e la vuoi usare vai al 182
Se hai un incantesimo Wu
e lo vuoi usare vai al 132
Se hai un Incantesimo Gui
e lo vuoi usare vai al 15

Altrimenti dovrai abbattere la porta con la forza: devi


comportarti come in uno scontro vero e proprio, dove i
danni inferti dalla porta sono le ferite che subisci
cercando di sfondarla.

Porta Abilità 6 Resistenza 10

Se la apri vai al 98
52
Seguendo il tuo terzo occhio guidi il drago verso una
direzione che ti sembra circondata da un’aurea
luminescente, fino a quando sbiadisce e ritorni a
pensare alle tue avventure…
Quale creatura ti sfidò con un enigma all’interno della
maestosa Sfinge?
La Sfinge Vai al 149
La Chimera Vai al 107
La dea Bastet Vai al 78

53
Prendi dalla borsa l’ampolla contenente la pozione Si,
individui il punto più adatto per scagliarla e poi,
d’improvviso, la lanci.
Non appena l’ampolla va in frantumi libera un potente
gas violetto, i Tcho Tcho si avvicinano
immediatamente alla nebbiolina colorata con aria
minacciosa ma appena ne entrano in contatto li vedi
cadere a terra vomitando sangue e spirare dopo
pochissimi secondi.
Lancia due dadi, il risultato equivale al numero di Tcho
Tcho che sono morti.
Se ottieni un 12 sono rimasti tutti uccisi e puoi
sgattaiolare dentro al tempio al 100.
Altrimenti dovrai uscire brandendo la spada per
affrontare i superstiti.
I Tcho Tcho attaccano tutti insieme come un unico
individuo, ognuno di essi possiede (nel gruppo) 2 punti
forza e 2 punti vita, moltiplica questi punteggi per il
numero di superstiti e combatti. (es. se sono morti in 5
ne sono rimasti 7, quindi i tuoi avversari avranno 14
punti forza e 14 punti vita, e dovrai affrontarli come un
unico avversario).
Hai anche poco tempo a disposizione, se non li
sconfiggi in 7 turni l’intero villaggio di desterà.
Se vinci in 7 turni o meno puoi sgattaiolare dentro il
tempio al 100
Se vinci ma ci impieghi 8 turni o più vai al 145

54
Con un ultimo rapido movimento riesci a sollevarti e
ad attraversare la finestra aperta, non appena cadi
dentro il corridoio la chiudi lasciando fuori la nebbia e
ti allontani mentre riprendi il respiro. Ti trovi sul piano
dei monaci insegnanti e dei lama.
Corri per i corridoi di pietra mentre la nebbia
lentamente sta invadendo la lamaseria, attraversi i
saloni e sali le scale che conducono alle stanze dei
lama anziani, per dirigerti dal prefetto Dondup: forse
lui sa cosa sta succedendo.
Bussi alla sua porta facendo un grande baccano, avresti
dovuto svegliare tutti ma nessuno osa uscire dalla
propria stanza, finché da dietro la porta odi una voce:
«Vattene! Torna nella tua stanza! »
«No, voglio sapere cosa sta succedendo! Che cos’è
quella nebbia?! »
«Lascia perdere, è una cosa che non puoi capire! Torna
nella tua stanza!»
«Quella nebbia è entrata nella lamaseria, ed attaccherà
sicuramente degli allievi.»
«E’ un prezzo che dobbiamo pagare per quello che è
avvenuto in passato tra queste mura, non possiamo fare
altrimenti. Ora va via! »
Se te ne vai Vai al 28
Se invece minacci di sfondare la porta Vai al 131

55
Il sentiero è cosparso dei cadaveri degli Tcho Tcho.
Questi piccoli maledetti degenerati ti hanno dato del
gran filo da torcere, sei ferito e spossato, ma devi
riprendere assolutamente il cammino, forse questo era
solo un piccolo gruppo, se ce ne fossero altri alla tua
ricerca potresti non essere altrettanto fortunato.
Vai al 194

56
D’un tratto avverti una forte fitta al terzo occhio, i tuoi
sensi impazziscono letteralmente e non sei più in grado
di vedere la strada, improvvisamente tutto sembra
sfuocato, e non riesci a capire dove dirigerti, il drago
comincia a strillare e a contorcersi in maniera
disordinata, vorresti cercare di riprendere la via per
Shangri-La ma qualcosa te lo impedisce, non riesci più
a ricordare il passato, le tue avventure, i tuoi incontri,
tutto è stato cancellato, forse un giorno ricorderai ma
fino ad allora non troverai più la strada per Shangri-La.
La tua avventura finisce qui.
(par. 57)
Carichi la prima fila della schiera dei nemici come un
elefante infuriato, ne atterri immediatamente alcuni e
poi, recuperando una spada ed un’ascia, cominci a
menare fendenti e calci in ogni direzione...
57
Carichi la prima fila della schiera dei nemici come un
elefante infuriato, ne atterri immediatamente alcuni e
poi, recuperando una spada ed un’ascia, cominci a
menare fendenti e calci in ogni direzione, saltando da
una parte all’altra, usando i corpi dei tuoi avversari sia
come bersagli sia come trampolini o sostegni, come ti
ha insegnato la pratica delle arti marziali dell'Oriente.
Non sei più il giovane cavaliere di un tempo, quelli che
una volta erano stati terribili nemici ora cadono con
pochi colpi. La tua velocità, la tua forza, il tuo
equilibrio mentale sono accresciuti a dismisura, ma la
tua eccessiva sicurezza in battaglia ti gioca un brutto
scherzo, perché mentre ancora combatti strenuamente
vedi i corpi degli avversari appena abbattuti rialzarsi e
ritornare all’attacco…
Le parole di re Riccardo ora ti sono più chiare: tu non
sei qua fisicamente, e non è con la forza fisica che
vincerai, ma con la tua fede ed il tuo spirito.
Osservi la tua veste lacera e sporca di sangue, e la
croce rossa su campo bianco…hoc signo vinces…con
questo segno vincerai…
Lancia due dadi ed aggiungi il tuo bonus arti marziali
“mente”: se ottieni 10 o più vai al 124, altrimenti vai al
175

58
Fuori dal tempio trovi ad attenderti Mbingu.
Per il prosieguo del viaggio ti porge una sacca di pelle
contenente dei balsami curativi che ti faranno
recuperare 4 punti vita ogni volta che ne farai uso (ne
hai 5 dosi), ed un sacchetto con dei particolari legumi
(il sacchetto, legato alla cintura, non occupa spazio
nella bisaccia). Quando mangi per la prima volta un
legume di Agarthi, somma i tuoi bonus di mente e di
corpo, aggiungi uno e lancia due dadi a sei facce. Se la
somma dei dadi sarà uguale o inferiore alla somma dei
tuoi bonus di mente e di corpo, più uno, allora quel
singolo legume ti sazierà quanto un intero pasto, acqua
inclusa, altrimenti avrà per te un sapore insipido e non
ti sazierà per niente. Quando mangerai il secondo
legume potrai invece aggiungere due alla somma dei
bonus di corpo e mente, quando mangerai il terzo
potrai aggiungere tre e così via, man mano che ti
abituerai a questo strano cibo a te ignoto. Hai dieci
legumi, nel sacchetto e, se durante un pasto ne mangi
uno e questo non ha effetto, se vuoi, puoi
immediatamente mangiarne un altro, e un altro ancora,
finché non ne troverai uno che ti sazia.
Mbingu ti accompagna fino all’imboccatura di un
tunnel quasi interamente coperta dalle piante
rampicanti.
«Buona fortuna, fratello mio.» ti dice, abbracciandoti.
Contraccambi l’abbraccio e con il cuore palpitante per
l’emozione varchi la soglia del tunnel. Non è la prima
volta, nella tua incredibile vita, che ti appresti a
viaggiare nel tempo e nello spazio, ma le altre volte
avevi sempre viaggiato verso tempi e luoghi
appartenenti al tuo passato, mentre questa è la prima
volta che viaggi nel tuo futuro. Dopo pochi passi vieni
come attratto da una potente corrente calda, una luce
abbagliante ti acceca mentre vieni spinto avanti a folle
velocità, e quando sei nuovamente in grado di vedere ti
trovi su di una strada montuosa, attorno a te svettano le
cime più alte del mondo, con i ghiacciai e i misteri che
nascondono.
La strada conduce verso una costruzione molto simile
ad un monastero, immagini sia Ganden, meta del tuo
viaggio, e ti metti in cammino incrociando contadini,
mercanti e monaci che camminano lungo la strada
entro e fuori la città. Il monastero tibetano è il primo
dedicato all’insegnamento della scuola buddhista
Gelug, detta anche scuola dei berretti gialli, essa è al
tempo stesso un centro di apprendimento, di
meditazione e di devozione. Pertanto tende a diventare
una città a sé stante, con diversi edifici religiosi,
diverse residenze e diversi locali per le varie funzioni
quotidiane, dalla riproduzione dei manoscritti alla
manifattura dei tessuti.
Il Ganden è arroccato in cima alla montagna,
imbiancata dalle nevi, con ornamenti colorati
tipicamente tibetani consacrati alle credenze buddhiste.
Con i suoi grandi muri inclinati rotti solo nella parte
superiore da file di finestre, e con i tetti piatti ai vari
livelli, non è molto diverso da una fortezza. Sul lato
meridionale della rocca si trova un grande spazio
racchiuso da mura e porte, con enorme portico
all'interno. Una serie di scale, interrotte da lievi salite,
conducono alla sommità. Tutta la larghezza della rocca
è occupata dal palazzo.
E’ ricoperto di bandiere colorate di preghiera che
sventolano allegramente nell'aria e quando sei nei
pressi dell’ingresso noti le tradizionali ruote di
preghiera. Entrando vedi anche gli stupa, le strutture
che segnano i luoghi di culto buddhisti concepiti per
custodire le reliquie del Buddha e di altri personaggi
degni di venerazione e l’ingresso delle meravigliose
sale della preghiera, generalmente in legno con
affreschi secolari, in cui è d'obbligo entrare senza
scarpe, evitando di calpestare le soglie.
Dal cortile interno a pianta quadrata in cui ti trovi vedi
dei porticati alla tua destra e alla tua sinistra, dove dei
monaci entrano ed escono da alcune porte, mentre di
fronte a te, oltre un maestoso salice in centro al cortile,
c’è un grosso portone dal quale, immagini, si accede
alla lamaseria, il monastero vero e proprio, le sue
stanze, le sue sale, le sue cappelle, la sua biblioteca, le
sue statue, dipinti, misteri e segreti.
Rispetto ad altri monasteri buddhisti che hai avuto
modo di vedere in Cina, ti sembra che questo sia fatto
principalmente di pietra, mentre quelli erano per la
maggior parte in legno. Evidentemente a queste altezze
ci sono molte rocce e pochi alberi.
Cosa intendi fare?

Ti avvicini alla porta con scritto


“custode”? Vai al 104
Vai a curiosare verso una delle sale
da cui escono dei monaci? Vai al 142
Ti avvicini ad una porta da cui
giunge un piacevole profumo di cibo? Vai al 31
Bussi al portone della lamaseria? Vai al 169

59
C’è poca roba: delle coperte, dei calzari pesanti, niente
armi, pozioni o altro… e poi perché dovresti derubare
un povero vecchio?
Lo svegli? Vai al 113
Altrimenti puoi tornare indietro e sistemarti
all’ingresso del cunicolo (43)
60
Corri per i corridoi e giù per le scale fino al piano
inferiore dove vedi la nebbia distesa su gran parte del
corridoio sebbene sembri che si stia lentamente
ritirando, hai un tuffo al cuore quando vedi Yza, il tuo
compagno di stanza, che si lamenta sempre più
debolmente, mentre le soffocanti spire tentacolari della
nebbia stanno ormai trascinandolo fuori dal piano
inferiore del monastero, dopo averlo catturato nei
dormitori al piano superiore.
Se vuoi comunque lanciarti in suo soccorso, anche
contro ogni evidenza, vai al 258
Se invece sei persuaso che non ci sia più nulla da fare
per lui e che gettandoti tra le spire della nebbia
perderesti anche la tua vita, oltre alla sua, vai al 219

61
Scatti d’improvviso, passi a fianco al mostruoso idolo
che cerca di afferrarti con la sua possente proboscide
ma sei più svelto, afferri il libro avvertendo una
terribile sensazione negativa, un delirio di disperazione
e malvagità ti attanaglia (perdi 1 punto vita), ma resisti
solo per gettarti giù per il piccolo canale, largo poco
più di un metro ed alto altrettanto, la corrente è forte e
l’acqua gelata, vieni trasportato dentro il tunnel che
attraversa la pietra, trattieni il respiro, non sai per
quanto a lungo potrai farlo, forse non abbastanza, ma
sarà di certo una morte migliore di quella che ti
attenderebbe là dentro.
Sbattuto dalla corrente da una parte all’altra della
sponda del corso d'acqua (perdi 1 punto vita) sfoci,
dopo una ripida discesa, al di fuori di una parete
dell’altipiano, fino a cadere in un lago morenico che
attutisce il tuo tuffo da un'altezza di circa dieci passi.
Esausto raggiungi la riva ghiacciata, appoggi il
terribile libro ed esci dall’acqua, sei quasi assiderato
ma non ti fermi. Afferri il libro maledetto continuando
ad avvertire quella terribile sensazione di angoscia e
malvagità che traspira dalle pagine di quel volume
blasfemo.
Raggiungi una piccola grotta naturale e ti ci getti
dentro per riposarti ed accendere un fuoco.
Con le mani quasi congelate prendi le pietre focaie
dalla borsa ed alcuni arbusti e licheni che trovi lì
attorno e finalmente riesci ad accendere il fuoco e
scaldarti.
Vai al 156

62
Lo sforzo è terribile ma, nonostante una preparazione
non adeguata, riesci lo stesso a resistere, d’improvviso
hai come l’impressione di viaggiare a folle velocità in
un tunnel luminescente, percorso da scariche fulminee
scarlatte e multicolori.
La tua mente è sottoposta ad una prova estremamente
dura (perdi 3 punti Vita), attorno a te c’è un
caleidoscopio di luci, suoni e colori combinati in un
caos senziente, urli ma non esce alcun suono dalla tua
bocca, fino a quando non vieni ingoiato da una luce
accecante…
Quando riprendi i sensi ti trovi in uno sfarzosissimo
salone regale, con i pavimenti, le colonne e le pareti di
marmo lucidissimo.
Ti stai ancora guardando attorno quando una nebbia di
incenso pare avvolgerti, sei sempre stordito dalla dura
prova a cui sei stato sottoposto e ti alzi in piedi ancora
confuso.
Dalle nebbie che si diradano appaiono due file di
schiavi mongoli che impugnano lunghe trombe
d'argento.
Le due colonne si fermano a pochi metri da te e
immediatamente ogni portatore soffia nella tromba.
In mezzo ai portatori mongoli avanza una figura alta,
possente, col volto nascosto dal cappuccio e vestito di
una tunica multicolore. Questo individuo si avvicina a
te camminando con portamento regale e nobile.
«Prete Gianni» dice «sei venuto alla ricerca di
Shangri-La, il fido You Seng me ne ha informato.
Troppo a lungo sei stato tenuto lontano dalla città
meravigliosa dei tuoi sogni, Shangri-La, e solo per
invidia.
In verità gli Arconti desiderano appropriarsi della sua
fantastica bellezza, e dopo averla vista hanno giurato
che da quel momento nessun luogo sarebbe stato più
adatto alla loro dimora.
Così hanno abbandonato il Pleroma e si sono stabiliti
in quella stupenda città.
Amano Shangri-La e non si comportano più come dei;
hanno dimenticato le grandi montagne della terra e le
vette che conobbero in gioventù.
Solo tu puoi mandar via gli egoisti figli degli Eoni
dalla meravigliosa città fatta della materia dei sogni e
farli tornare qui nel Pleroma che è il loro posto.
Quindi, in nome dell’Uno ti risparmio la vita e ti
ordino di eseguire la mia volontà.
Andrai a Shangri-La, la città meravigliosa che ti
appartiene e bandirai gli Arconti indolenti che
presiedono al mondo dei sogni.
Ma non è al di là di vette sconosciute che devi cercarla,
bensì negli anni a te cari del tuo passato; quel passato a
cui appartengono le tue grandi imprese e le incredibili
avventure che hai vissuto.
Perché sappi che la meravigliosa città d'oro, marmo e
meraviglie che cerchi non è che la somma di ciò che
hai visto e amato in vita: le campagne, i prati verdi
della natia Inghilterra, attraversati da ruscelli
baluginanti d’oro nell’estate che illumina i campi di
grano; i campi di battaglia insanguinati in terra santa
dove hai sconfitto i nemici del tuo Signore al fianco di
Re Riccardo. Le antiche mura della fortezza di
Alamuth, che racchiudono misteri millenari, magie e
creature che paiono nate dalla mente di un artista
delirante.
Il brulicare di persone, voci, sapori, al mercato
dell’antica Tebe. I cunicoli e passaggi segreti dentro le
piramidi dei faraoni, che portano la storia decaduta di
un immenso impero.
Le terribili miniere di re Salomone dove ti sei
imbattuto in antichi orrori.
Le miriadi di colori e profumi dei giardini pensili della
meravigliosa Babilonia, il fascino esotico dei suk nel
dedalo di vicoli e viottoli, ed ancora la sterminata
biblioteca della Torre di Babele, che racchiudeva la
memoria dell’uomo fino a quel tempo.
Gli splendidi templi eretti dagli indù in favore della
trimurti di Bramha, Shiva e Visnù, illuminati da placidi
bracieri e nei cui corridoi echeggia il lento ripetersi di
preghiere e ringraziamenti.
Le pianure sterminate della valle del Gange, e le dolci
colline dell’antica Cina, ospiti di creature misteriose e
magiche; le splendide città dalle case con porticati e
tetti a gronda, nei cui cortili interni si trovano fantastici
stagni adornati di piante esotiche e fiori profumati.
Le sabbie dorate del Ge Bì, che celano orrori talmente
grandi da non poter essere descritti, custodite da
demoni incantatori che giungevano dagli abissi delle
stelle.
Infine l’eterna Agarthi, il cui canto celestiale ancora
echeggia nelle tue orecchie così come il ricordo di
quella cattedrale scavata nella roccia non abbandona
mai la tua mente; come non ti abbandona quello delle
cime più alte mondo, dove poco ti manca per toccare
con un dito quel cielo in cui dimora il Dio che veneri.
Tutto questo, Prete Gianni, ha dato vita alla tua città:
perché questo sei tu.
I misteri dell’oriente ti hanno nutrito e hanno versato
nel tuo spirito il senso di una bellezza che non può
morire.
Una bellezza condensata, modellata, raffinata da anni
di ricordi e di sogni, e che oggi si è incarnata nel tuo
paradiso di vaghi tramonti sulla città collinare. Per
trovare l’altipiano cinto dai monti di granito e
discendere, finalmente, il sentiero che porta alla città
di piazze e fontane multicolori, non hai che da
rivolgerti ai pensieri e alle fantasie della tua vita
avventurosa.
Trova la città meravigliosa e scaccia gli Arconti, che
indirizzerai al castello che è stato teatro dei loro
momenti più gioiosi del passato.»
L’individuo si cala finalmente il cappuccio e mostra un
volto dai tratti decisamente leonini, egli guarda in alto
ed indica una lontana figura che si sta avvicinando
sbattendo le ali: «Ecco un drago che si avvicina al
castello guidato da uno schiavo. Sali sulla bestia e ti
dirigi in direzione della stella morente di Sirio; in due
ore di volo arriverai all’altipiano oltre i monti di
granito. Quando ti avvicinerai alla città dirigiti verso la
torre esterna da cui si domina il meraviglioso
panorama sottostante spingendo il drago fino a quando
griderà. Gli Arconti udranno il grido, saranno invasi da
una grande nostalgia di casa e le meraviglie della tua
città non basteranno a consolarli della perdita del loro
castello nel Pleroma.
Atterrerai fra loro e permetterai agli Arconti di vedere
e toccare il drago; poi comincerai a parlare del loro
castello nel Pleroma e racconterai come questi infiniti
saloni siano ora bui e deserti, gli stessi in cui una volta
danzavano e facevano festa.
Allora libererai il drago e lo esorterai a partire: si
alzerà verso il cielo con un grido e gli Arconti lo
seguiranno, prenderanno il volo e torneranno alle torri
e ai torrioni del Pleroma.
Allora l’incantevole Shangri-La sarà tua e potrai
viverci per sempre. Vai, ora, la finestra è aperta e le
stelle ti aspettano; il tuo drago sibila e freme
d'impazienza.»
Uno schiavo ti porge le redini del titanico drago, la cui
effige hai già visto sul portone di Agarthi e nei templi
dell’Antica Cina, sali in groppa alla creatura dalla pelle
coriacea e guardi un’ultima volta l’essere dal volto
leonesco. «Riporta gli Arconti nel Pleroma e prega
l'universo di non incontrarmi nelle miriadi di forme
che mi appartengono oltre a questa. Addio, Prete
Gianni, e stai attento: perché io sono Yalda Baoth, il
malvagio Demiurgo! »
Vai al 144
63
Il maestro Tsongkhapa è un uomo molto anziano e
molto stanco, due monaci si prendono cura di lui, nella
sua stanza, dove lo trovi sdraiato, ma, nonostante l’età
avanzata, è ancora perfettamente lucido ed ha ancora
molto da insegnare.
Il lama Dondup si inchina davanti a lui e tu lo imiti.
«Maestro» dice Dondup, «questi è il cavaliere di
Cristo, Prete Gianni, che risiede nel nostro monastero
da ormai un mese, egli è giunto a Ganden per
incontrarla, ed ora riteniamo che ne abbia facoltà.»
«Vieni avanti, figliolo» il vecchio maestro ti indica di
avvicinarti, fai un paio di passi e ti inchini vicino a lui,
egli ti pone la mano sul capo e subito ti senti pervaso
da una piacevole sensazione di pace, come se ti avesse
sollevato dal peso delle preoccupazioni.
«Il tuo cuore è puro, Prete Gianni. Avanti, quale
motivo ti ha spinto così lontano dalla tua casa solo per
incontrare un povero monaco?»
«Io sono alla ricerca di Shangri-La» racconti, «ho
viaggiato per l’Arabia, l’Egitto, il medio Oriente, la
Mesopotamia, l’India e la Cina; ho attraversato le
epoche e sono giunto ad Agarthi di fronte a Qiú Wáng,
colui che è conosciuto con il nome di Re del Mondo o
Maha della Terra. Egli mi ha inviato qui poiché per
giungere a Shangri-La è necessario che io apra il mio
terzo occhio, e solo con il vostro aiuto, Venerabile
Tsongkhapa, ne sarò in grado.»
«Uhm…» mormora il vecchio «il saggio Qiú Wáng ti
ha indicato giusto: solo aprendo il terzo occhio sarai in
grado di vedere la strada per giungere alla città fatta
della materia dei sogni ma la via che tu cerchi non è al
momento per te percorribile.»
Un brivido ti corre lungo la schiena: «Cosa significa?»
«Le forze oscure che dominano i recessi di queste
montagne ti precluderebbero la strada.»
«Io non ho paura.»
«Conosciamo bene il tuo coraggio, Prete Gianni, ma il
male che alberga questi luoghi non puoi affrontarlo
solo con il tuo valore e la tua spada…eppure…» il
vecchio saggio fa avvicinare uno dei monaci e gli
sussurra qualcosa all’orecchio. Il giovane monaco si
avvicina alla libreria impolverata del maestro e prende
un grosso involto, lungo circa un passo. All'interno c'è
un libro molto basso e largo rilegato come si usa in
Tibet: le copertine sono delle assi di legno finemente
decorate, mentre le pagine interne, basse e larghe un
passo, sono tenute assieme da due nastri di seta che le
attraversano tutte, uno sulla destra e l'altro sulla
sinistra. Il giovane monaco porta il libro presso il lama
e cerca per lui una determinata pagina.
«Ecco, guarda tu stesso.» Tsongkhapa ti mostra una
pagina del libro che riporta una serie di disegni «Si
tratta di un’antica profezia, scritta diversi secoli fa,
essa narra di un cavaliere che porta una croce e che
giungerà da molto lontano, sulla sua fronte è ben
visibile il terzo occhio spalancato, grazie al quale
giungerà ad una città meravigliosa, ma prima egli
porterà la luce dove le tenebre regnano… sei tu il
cavaliere della profezia, Prete Gianni, sarai tu a vincere
le tenebre! »
Una antica profezia che parla di te! Sei davvero
sorpreso.
«Questo significa che esiste un modo per sconfiggere
questa entità malvagia, non è così?»
Il maestro annuisce: «La forza oscura che infesta le
nostre montagne giunge dagli abissi del cosmo, là dove
nemmeno un barlume di luce giunge, e dove il buio è
eterno, profondo e glaciale. Un monaco malvagio, You
Seng, ha trovato durante un viaggio in Mongolia un
antico libro maledetto, il Si Rén Shu, che contiene riti
di evocazione tramite sacrifici umani. Accecato dalla
brama di potere, You Seng ha portato qui quel libro
infernale e ha ucciso decine di giovani allievi in turpi
ed abominevoli rituali, evocando entità crudeli ed
immonde dagli abissi. Una volta fermato You Seng ed
intrappolato nella sua prigione dovevamo liberarci del
libro, ma nessun fuoco era in grado di bruciarlo, così
venne gettato in un crepaccio ritenuto senza fondo. Ma
non molto tempo fa abbiamo avuto notizia di un
gruppo di ominidi che lo ha trovato e che lo utilizza
con gli stessi blasfemi scopi nel loro villaggio
sull’Altopiano di Tsang.
Le forze delle tenebre sono terribilmente potenti, ma
nulla possono contro il potere delle evocazioni del Si
Rén Shu. Devi trovare quel libro maledetto, Prete
Gianni, e questa volta dovremo riuscire a distruggerlo,
ma prima scacceremo il male da queste montagne
utilizzando l’incantesimo che lo rimanderà nel luogo
senza spazio e tempo da cui proviene. Se tornerai
vincitore avrai raggiunto la saggezza necessaria a
sottoporti all’operazione di apertura del terzo occhio
che ti condurrà verso la tua Shangri-La.»
Ricordi di aver avuto tra le mani una copia manoscritta
di un solo capitolo di quel libro maledetto, nel Ge Bì, e
la sensazione di orrore che provasti alla sola vicinanza
è ancora ben viva nella tua mente.
Annuisci: sembra un’impresa disperata, ma niente ti
spaventa più.
Poco dopo lasci la stanza del maestro assieme al lama
Dondup. Vai al 20

64
D’un tratto avverti una forte fitta al terzo occhio, i tuoi
sensi impazziscono letteralmente e non sei più in grado
di vedere la strada, improvvisamente tutto sembra
sfuocato, e non riesci a capire dove dirigerti, il drago
comincia a strillare e a muoversi in maniera
disordinata, vorresti cercare di riprendere la via per
Shangri-La ma qualcosa te lo impedisce, non riesci più
a ricordare il passato, le tue avventure, i tuoi incontri,
tutto è stato cancellato, forse un giorno ricorderai ma
fino ad allora non troverai più la strada per Shangri-La.
La tua avventura finisce qui.

65
Cadi rovinosamente in un crepaccio e rotoli giù per
una lingua glaciale precipitando in una stretta valle
sottostante (perdi 2 punti vita).
Ti rialzi acciaccato, infreddolito ma ancora intero.
Proprio di fronte a te vedi l’imbocco di una grande
caverna che hai l'impressione di aver già visto in
sogno, per cui, senza indugiare oltre, corri dentro.
La caverna è piuttosto grande e non ne vedi il fondo, ci
sono delle ossa per terra. Utilizzando un brandello dei
tuoi vestiti crei una torcia e le dai fuoco con le pietre
focaie e delle piante secche.
La caverna offre un ottimo riparo dalla neve e dal
freddo, ciononostante è lo stesso percorsa da raffiche
improvvise di vento gelido che ti obbligano più volte a
riaccendere la torcia improvvisata.
La galleria sembra interminabile: spesso curva, si
piega sinuosamente, sale e scende, tanto che non si
direbbe opera della natura. Finalmente, dopo quasi tre
ore vedi la luce in fondo al tunnel.
Ti trovi in una stretta valle che dà su un altipiano
innevato, sul quale incombono oscuri cumulonembi,
ma per ora non c'è tormenta. Esci così all’aria aperta
ed individui quasi subito un leggero bagliore in
direzione dell’altipiano.
Se hai un amuleto di giada (e vuoi farne uso) vai al
197, altrimenti puoi proseguire in direzione del
bagliore al 160

66
Una montagna amorfa, un ammasso di tentacoli,
organi sensoriali, fauci ed altri abomini si erge di
fronte a te, colpendo i monaci in fuga e cercando di
abbattere lo scudo di energia psichica eretto dai lama
anziani, non hai alcuna possibilità di affrontare questa
mostruosità con la sola forza…
Usi una gemma esplosiva? Vai al 141
Usi l’Occhio Magico? Vai al 91
Hai la croce dell’Ebreo Errante? Vai al 168

Altrimenti puoi lanciarti contro You Seng (25) o


correre in aiuto dei lama (130), in tal caso devi lanciare
due dadi ed aggiungere il tuo bonus di arti marziali
“corpo” per non essere colpito dall’essere. Se ottieni 9
o più ce la fai e poi dirigerti dove credi, altrimenti
vieni schiacciato come da una mosca da uno dei
possenti tentacoli del mostro.
67
Lo sforzo è enorme, ormai non hai più controllo del
tuo corpo, sebbene la tua volontà sia ferrea le tue
energie ti abbandonano completamente, d’un tratto
perdi i sensi e crolli a terra. Vieni svegliato poco dopo
dal vecchio monaco, il sole sta tramontando, credi di
avercela fatta, invece il volto del vecchio è scuro:
«Peccato, figliolo» dice, «ce l’avevi quasi fatta. Prendi
le tue cose e lascia questo posto.»
Detto questo se ne va, tu non hai nemmeno la forza di
rispondere. Scoppi in lacrime: tutto è svanito proprio
alla prova finale.
La tua avventura finisce qui.

68
Sei convinto che, sebbene per te molto dura, questa
vita monastica in futuro ti sarà di aiuto e che sia una
preparazione necessaria per l’apertura del tuo terzo
occhio. Riesci infatti a concentrarti molto meglio ora, a
rilassarti, ad addormentarti e svegliarti a comando,
riuscendo così ad ottimizzare ogni turno di riposo,
anche se è sempre presente una grande irrequietezza di
fondo.
Dopo che ti sei ambientato alla lamaseria, ti mandano
a lavorare in cucina, dove ti viene assegnato il compito
di prendere nota su una lavagnetta del numero dei
sacchi d'orzo arrostito. L'orzo è disteso su un
pavimento di pietra intensamente riscaldato, tanto che
fuma alla fredda aria del Tibet. Al di sotto si trova
infatti una fornace. L'orzo viene ben livellato sul
pavimento e la porta chiusa. Mentre il quantitativo si
abbrustolisce, correte fino ad una stanza dove dovete
macinare l'orzo precedentemente arrostito. C'è una
macina di pietra a forma di cono, con un diametro,
nella parte più ampia, di circa due o tre passi. La
superficie interna è ruvida e scanalata per contenere i
chicchi d’orzo. Un'enorme pietra, anch'essa a forma di
cono, gira liberamente nella conca. E’ attraversata da
un asse di legno consunto dal tempo al quale sono
fissate travi più piccole, simili ai raggi d'una ruota
senza cerchione. L'orzo arrostito viene versato nella
conca, poi i monaci e gli accoliti spingono con tutte le
forze contro i raggi, per far girare la pietra dal peso
spropositato.
Una volta che riuscite a mettere in moto la pietra, la
fatica non è eccessiva se spingete tutti quanti assieme,
ma è necessario stare bene attenti a impedire che si
fermi. Nuovi quantitativi d'orzo arrostito vengono
versati nella conca man mano che i chicchi macinati
cadono dal fondo. Tutto l'orzo macinato viene portato
via, disteso su pietre ardenti e fatto nuovamente
arrostire. È questa la materia prima della tsampa.
Ognuno di voi tiene con sé un quantitativo di tsampa
sufficiente per una settimana; o meglio un determinato
quantitativo d'orzo macinato e arrostito. All'ora dei
pasti ne versate un poco nelle scodelle, poi vi
aggiungete tè misto a burro, mescolate il tutto con le
dita fino a ridurlo a una massa pastosa e quindi lo
inghiottite.
Oggi hai il compito di aiutare a preparare il tè. Ti rechi
in un altro settore delle cucine dove ci sono due grandi
caldaie, ciascuna grande a sufficienza da poter
contenete anche tre persone adulte. Una caldaia è già
stata pulita con sabbia e splende come nuova. Questa
mattina i monaci l’hanno riempita fino a metà di
acqua, che ora bolle e fuma. Vieni mandato a prendere
le mattonelle di tè per poi sbriciolarle. Ogni mattonella
di tè pressato pesa come un mattone da costruzione, o
anche di più, ed è stata portata a Lhasa dalla Cina o
dall'India, attraverso i passi di montagna. Il tè
sbriciolato viene gettato nell'acqua bollente, un
monaco vi aggiunge un grosso blocco di sale e un altro
un determinato quantitativo di soda. Quando l'intruglio
ricomincia a bollire, vi gettate delle palate di burro
raffinato e il tutto bolle per ore. Questo miscuglio ha
un alto valore nutritivo e, insieme alla tsampa,
consente un’alimentazione completa. Il tè viene
sempre mantenuto bollente e, mentre una delle caldaie
è in uso, si riempie e si prepara l'altra. L'aspetto più
faticoso della preparazione del tè consiste
nell'alimentare costantemente il fuoco, che a queste
altezze si può spegnere facilmente a causa dell’aria
rarefatta.
Lo sterco di yak che viene utilizzato al posto della
legna o di altri combustibili viene fatto disseccare sotto
forma di mattoncini, ed è disponibile in quantità quasi
illimitata.
Devi contribuire a tutti questi lavori manuali non
perché la mano d'opera sia insufficiente, ma per evitare
che le differenze di classe siano troppo accentuate. Il
solo nemico, ritengono nel Tibet, è l'uomo che non si
conosce e basta lavorare accanto a un uomo, parlargli,
conoscerlo, perché cessi di essere un nemico.
Dopo quasi un mese di permanenza alla lamaseria ti
sei abituato a questa vita dura ma che ti sta rafforzando
interiormente. (Lancia due dadi: se ottieni 8 o più
aggiungi due punti al punteggio di arti marziali
“mente”, altrimenti aggiungine uno solo).
Questa sera, prima della funzione serale, stranamente
noti parecchia agitazione tra i monaci e in modo
particolare tra gli allievi. La stessa funzione notturna
viene sospesa senza spiegazione. Provi a chiedere in
giro, ma c’è un silenzio irreale: nessuno vuole parlare
o rispondere. Vengono chiuse tutte le imposte ed
accese candele ovunque, in modo che in tutta la
lamaseria non ci sia un solo angolo buio.
Anche Yza non ne vuole parlare, si siede sul suo
giaciglio e si mette a pregare.

Vuoi prenderlo per il collo ed


obbligarlo a raccontarti cosa sta
succedendo? Vai al 119
Preferisci lasciar perdere ed attendere
di vedere se succede qualcosa? Vai al 176

69
Lo sforzo è immane, le vostre menti sono sconvolte da
una tempesta, ma resistete, il lama Tsongkhapa è
visibilmente provato ma riesce a concludere la litania e
nel momento in cui pronuncia le ultime, oscure parole,
senti la mente improvvisamente liberata da una morsa.
Per un istante la terra trema ed il firmamento
s’illumina, dopo di che non avvertite più nulla… del
libro malefico resta solo un mucchietto di cenere che si
disperde in pochi istanti.
«Se ne è andata…» sospira un vecchio lama «la forza
oscura che ci tormentava è finalmente sparita.»
Mentre tiri un sospiro di sollievo, un terremoto scuote
il suolo e il cumulo di detriti che ricopre l’ala del
monastero ormai crollata, si scuote e si solleva, come
se una forza immane premesse da sotto le macerie per
liberarsi. «Il Male! È rimasto ancora con noi! » urla
terrorizzato un giovane monaco in lacrime.
Il Venerabile Je Tsongkhapa, trasfigurato nella sua
concentrazione, muove appena le labbra, ma tutti lo
potete udire distintamente sopra il rumore delle
macerie che si scuotono, come se parlasse ad un metro
da ognuno di voi: «Tu non esisti, la terra mi è
testimone.» Dopo aver pronunciato questa frase, Je
Tsongkhapa percuote con una mano il suolo, che ha un
ultimo sussulto e poi smette di tremare
definitivamente.
Questa volta è finita veramente!
La notizia viene data a tutti i monaci e nonostante il
dolore per la morte e le grave condizioni di molti
fratelli, ci sono abbracci, pianti di commozione,
ovazioni liberatorie e preghiere di ringraziamento.
L’anziano Je Tsongkhapa è esausto, e viene portato a
riposare, mentre tu abbracci il lama Dondup che ti
ringrazia a nome di tutta la comunità: «Se tu non fossi
stato qui, non ce l’avremmo mai fatta.» dice.
Annuisci, sorridendo, ora vuoi solo andare a riposare.
Vai al 35

70
D’un tratto avverti una forte fitta al terzo occhio, i tuoi
sensi impazziscono letteralmente e non sei più in grado
di vedere la strada, improvvisamente tutto sembra
sfuocato, e non riesci a capire dove dirigerti, il drago
comincia a strillare e a muoversi in maniera
disordinata, vorresti cercare di riprendere la via per
Shangri-La ma qualcosa te lo impedisce, non riesci più
a ricordare il passato, le tue avventure, i tuoi incontri,
tutto è stato cancellato, forse un giorno ricorderai ma
fino ad allora non troverai più la strada per Shangri-La.
La tua avventura finisce qui.
(par. 71)
Ti avvicini alla figura e quando le sei di fronte ti
inginocchi e appoggi il capo sulle sue ginocchia
avvertendo un’armoniosa sensazione di torpore e
tranquillità. La figura ti accarezza la testa...
71
Oltrepassi le mura cadenti della città in rovina e trovi
una radura erbosa al limite della quale c’è un grande
lago limpido, nel cui centro si trova un isolotto sul
quale si erige un tempio.
Ti tuffi nelle acque fresche e calme e nuoti fino
all’isolotto, ne riemergi completamente pulito, senza
una sola macchia di terra o di sangue.
Il tempio ricorda molto le basiliche Bizantine, con una
enorme cupola dorata, un arco trilobato nel quale si
erge un massiccio portale, mentre sopra l’arco c’è un
fastosissimo mosaico rappresentante Cristo Redentore
con in mano la coppa dell’ultima cena, nota a molti col
nome di Sacro Graal.
Senza timore entri nel tempio che si rivela essere di
una bellezza artistica senza precedenti: qui le sculture,
i rivestimenti in marmo e madreperla, le colonne
incrostate di vetro, i mosaici, le grate delle finestre in
marmo chiuse da grandi pannelli vitrei, e ogni altro
dettaglio, sembra teso a glorificare la potenza di Dio.
Davanti all’altare, seduta sopra un trono di quercia ed
argento, siede una figura femminile completamente
vestita di bianco, tanto che sembra ella stessa emanare
luce propria.
Ti avvicini alla figura e quando le sei di fronte ti
inginocchi e appoggi il capo sulle sue ginocchia
avvertendo un’armoniosa sensazione di torpore e
tranquillità.
La figura ti accarezza la testa e quando alzi gli occhi
vedi che sotto il cappuccio candido del vestito c’è il
volto di Ahalya.
« Ahalya …» sospiri sorpreso.
«Io ho molto nomi, Prete Gianni» rispose la donna,
«c’è chi mi chiama Signore, chi amore di Dio, chi
Santo Graal, chi Cuore di Cristo, chi Shangri-La... Ho
assunto le fattezze della donna che ami perché è in lei
che l’amore di Dio per te si è incarnato.»
Fissi estasiato gli occhi della donna, mentre i tuoi
lacrimano di commozione: «Ahalya… aiutami a
trovare la strada per Shangri-La.» sospiri.
Ahalya ti sorride sciogliendoti il cuore: «Non è al di là
di vette sconosciute che devi cercarla, ma negli anni
ben noti del tuo passato; nel passato a cui
appartengono le tue grandi imprese e le incredibili
avventure che hai vissuto. Perché la meravigliosa città
d'oro, marmo e meraviglie non è che la somma di ciò
che hai visto e amato in vita. Le campagne, i prati
verdi della natia Inghilterra, attraversati da ruscelli e
baluginanti d’oro nell’estate che illumina i campi di
grano; i campi di battaglia insanguinati in terra santa
dove hai sconfitto i nemici del tuo Signore al fianco di
Re Riccardo; le antiche mura della fortezza di
Alamuth, che racchiudono misteri millenari, magie e
creature che paiono nate dalla mente di un artista
delirante; il brulicare di persone, voci, sapori, al
mercato dell’antica Tebe; i cunicoli e passaggi segreti
dentro le piramidi dei faraoni, che portano la storia
decaduta di un immenso impero; le labirintiche
miniere di re Salomone dove ti sei imbattuto in antichi
orrori; le miriadi di colori e profumi dei giardini
pensili della meravigliosa Babilonia, il fascino esotico
dei suk nel dedalo di vicoli e viottoli, ed ancora la
sterminata biblioteca della Torre di Babele, che
racchiudeva la memoria dell’uomo fino a quel tempo;
gli splendidi templi eretti dagli indù in favore di
Bramha, Shiva e Visnù, illuminati da placidi bracieri e
nei cui corridoi echeggia il lento ripetersi di preghiere
e ringraziamenti; le pianure sterminate del valle del
Gange, e le dolci colline dell’antica Cina, ospiti di
creature misteriose e magiche; le splendide città dalle
case con porticati e tetti a gronda, nei cui cortili interni
si trovano fantastici stagni adornati di piante esotiche e
fiori profumati; e poi le sabbie dorate del Ge Bì, che
celavano orrori talmente grandi da non poter essere
descritti, custodite da demoni incantatori che
giungevano dagli abissi delle stelle; fino alla
meravigliosa Agarthi, il cui canto celestiale ancora
echeggia nelle tue orecchie così come il ricordo di
quella cattedrale scavata nella roccia non abbandona
mai la tua mente; come non ti abbandona quello delle
cime più alte mondo, dove poco ti manca per toccare
con un dito quel cielo in cui dimora il tuo Signore e
Dio.
Tutto questo, Prete Gianni, ha dato vita alla tua città:
perché questo sei tu. L’Oriente ti ha nutrito e ha
versato nel tuo spirito il senso di una bellezza che non
può morire. Una bellezza condensata, modellata,
raffinata da anni di ricordi e di sogni, e che oggi si è
incarnata nel tuo paradiso di vaghi tramonti sulla città
collinare. Per trovare l’altipiano cinto dai monti di
granito, e discendere, finalmente, il sentiero che porta
alla città di piazze e fontane multicolori, non hai che
da rivolgerti ai pensieri e alle fantasie della tua vita
avventurosa.»
«Ho capito, grazie.»
Chiudi gli occhi, ancora ebbro di questa tempesta di
emozioni che ti sta sconvolgendo, finché non odi la
voce del lama Dondup chiamarti…
Vai al 14
72
Il tuo amuleto vibra trasmettendoti una forte
sensazione di pericolo, mentre il pavimento di pietra
viene ricoperto da uno spesso strato di nebbia
minacciosa, il talismano ti urla di andartene al più
presto possibile, essa porta una forza malefica antica e
potente che non sei in grado di affrontare.
Il solo contatto con la nebbia ti porta una sensazione di
inquietudine e angoscia terribile, arretri
immediatamente e fuggi da questa nebbia innaturale.
Vai al 167

73
Affidandoti alla regola “a tutto c’è un limite” reagisci
d’istinto e colpisci in pieno petto il monaco, questo,
colto di sorpresa, emette un gemito soffocato di dolore
mentre vola all’indietro piombando sul pavimento di
pietra, e fermandosi dopo aver battuto il capo, con un
tonfo sonoro, contro un pilastro.
Temendo di averlo ucciso, rimani raggelato. Il mondo
intero pare immobilizzarsi, gli allievi trattengono il
fiato, finché finalmente, con un forte ruggito, il
monaco alto e ossuto balza in piedi, mentre il sangue
gli cola dalla testa.
Ruggisce, sí, ma anche ridacchia: «Sei un gallo da
combattimento, eh? O un topo che non ha piú vie di
scampo? Quale delle due? Ah, dobbiamo accertarlo! »
Voltandosi e additando un allievo di circa vent’anni,
alto di statura e massiccio, soggiunge: «Tu, Ngawang,
sei l'attaccabrighe piú robusto di questa lamaseria;
vediamo se un giovane monaco ha la meglio su un
vecchio affamato quando si tratta di battersi.»
Ngawang, detto anche Tsenay, ovvero “la tigre
bianca”, forse per i numerosi segni che le bacchette
degli addetti alla disciplina sovente gli lasciano sulla
schiena: è un giovane forte e robusto, ma assai goffo
nei movimenti. Ti rendi conto che è abituato a lotte
scomposte e senza risparmio di colpi. Si precipita
verso di te, con l'intenzione di agguantarti e di ridurti
all'impotenza, ma tu non resti di certo a guardare.

Ngawang Forza 10 Vita 10

È ovvio che non devi uccidere il ragazzo, basta che tu


gli dia una sonora lezione, portando il suo punteggio di
vita a 4 o meno. Non puoi eseguire l’artiglio del drago,
quindi in caso di un punteggio di 12 con i dadi ignora
la morte del tuo avversario ma decreta solo la tua
vittoria automatica. Allo stesso modo egli cercherà di
portare il tuo punteggio vitale a 4 o meno, evitando
eventuali colpi letali.

Se vinci il combattimento vai al 26


Se invece lo perdi vai al 114

74
Pronunci l’incantesimo ma non avverti alcunché,
sembra che non ci sia alcun pericolo dentro questa
grotta.

Vai a controllare in fondo al tunnel? Vai al 10


Altrimenti puoi uscire di qua e tornare sulla strada
(185)
75
Ti rialzi di corsa ma un’altra pietra ti colpisce, poi
un’altra ancora, il soffitto sta crollando anche sulla tua
testa e presto ne vieni completamente sommerso.
La tua avventura finisce qui.

76
«Di che si tratta?» domandi incuriosito.
«Di You Seng.»
«E chi sarebbe?»
«E’ un monaco che nessuno ha mai visto ma che vive
in una cella segreta nei sotterranei del monastero.
Dicono che si sia dedicato a pratiche occulte, magia
nera, a sacrifici umani, che sia entrato in contatto con
spiriti maligni e bellicosi. Il maestro Je Tsongkhapa
con altri monaci anziani è riuscito a rinchiuderlo in
quella cella, ponendo un incantesimo sulla sua
apertura, per tenerlo segregato. Ma di notte dicono che
egli viaggi nella sua forma astrale per tormentare i
giovani allievi.»
E’ una storia stupida e banale, pensi, che
probabilmente viene raccontata ad ogni nuovo arrivato
per farsi quattro risate alle tue spalle: non hai certo
tempo da perdere con certe storielle. Vai al 155

77
Raggiungi il dormitorio e subito avverti una forte
sensazione di paura e di angoscia, non c’è bisogno di
aver aperto il terzo occhio per comprendere che i
monaci sono terrorizzati, sanno bene che questa notte
il male ritornerà al monastero per distruggerlo ed
impedire il rito di esorcismo del libro maledetto, che
consentirebbe al maestro Tsongkhapa di sconfiggere la
stessa entità malvagia che infesta queste montagne.
Hanno bisogno di qualcuno che parli al loro cuore,
qualcuno che li incoraggi e che infonda loro fiducia,
come il prode Re Riccardo fece prima della battaglia di
San Giovanni d’Acri con il suo esercito.
«Fratelli!» esclami attirando la loro attenzione,
«Fratelli, ascoltatemi! » i monaci si voltano verso di te,
«So bene che il nemico che affronteremo in questa
notte maledetta sarà spietato, potente ed agguerrito
come non mai, per cui io vi dico: non abbiate paura,
perché è lui a temerci. E’ da quando questo monastero
è stato eretto che le spire del male hanno cominciato ad
indebolirsi, che la fitta rete di inganni da lui tessuta ha
iniziato ad ingarbugliarsi, che i suoi ministri hanno
iniziato a vacillare ed a subire colpi che mai nessuno
avrebbe immaginato, ciononostante il male ha sempre
covato sotto le ceneri di un fuoco inestinguibile, ed ha
approfittato di ogni minima occasione per infilare i
suoi vermi tra le mura di questo monastero cercando di
indebolirvi, di annientarvi, di terrorizzarvi.
San Paolo una volta disse: Arriverà un giorno rovente
come un forno, in cui malvagi ed ingiusti saranno
come paglia! Io vi dico, fratelli miei, che quel giorno è
arrivato! Il male in questa notte senza stelle brucerà
come paglia e di lui non rimarrà che cenere! Avanti,
fratelli miei, andiamo!»
I monaci esplodono in un’ovazione di coraggio e
giubilo alle tue parole, ora sembrano visibilmente
incoraggiati, e tutti insieme marciate verso il tempio.
Fino al termine di questa avventura, tutti i lanci di dadi
effettuati mentre sei all'interno del monastero avranno
un bonus di +1 in tuo favore. Vai al 135

78
D’un tratto avverti una forte fitta al terzo occhio, i tuoi
sensi impazziscono letteralmente e non sei più in grado
di vedere la strada, improvvisamente tutto sembra
sfuocato, e non riesci a capire dove dirigerti, il drago
comincia a strillare e a muoversi in maniera
disordinata, vorresti cercare di riprendere la via per
Shangri-La ma qualcosa te lo impedisce, non riesci più
a ricordare il passato, le tue avventure, i tuoi incontri,
tutto è stato cancellato, forse un giorno ricorderai ma
fino ad allora non troverai più la strada per Shangri-La.
La tua avventura finisce qui.

79
Questa notte, dopo l’orazione serale, attendi che il tuo
compagno di stanza si sia assopito, prendi la tua borsa,
una candela e lasci il dormitorio. I corridoi della
lamaseria sono bui e silenziosi, oltre che freddi,
discendi le scale che passano attraverso le aule di
lezione e quelle di orazione, fino ad oltrepassare la
biblioteca, discendi quindi nei sotterranei scavati nella
roccia dove si trovano le celle di meditazione dei
monaci.
Sei in un cunicolo piuttosto basso, le celle sono tutte
vuote, ma avverti la presenza sempre più vicina di You
Seng, fino a trovarti di fronte alla porta di una cella
diversa dalle altre, sulla porta di legno rinforzata da
catenacci e borchie c’è incisa una sequenza numerica,
ed in un angolo vedi una casella vuota:

0 10
1 2
8 7
1000 ….

Se riesci a risolvere l’enigma vai al paragrafo


corrispondente al numero mancante.
Se non riesci a risolverlo vai al 18

80
Ti avvicini alla porta con circospezione mentre Yza è
tutto rannicchiato, chiuso in preghiera. Non appena il
tuo piede si avvicina alla nebbia dei tentacoli nebulosi
ti si avvinghiano alle caviglie tirandoti a terra.
Entri in contatto con la forza nebulosa ed avverti una
terribile sensazione di terrore ed angoscia: ti sembra di
udire lontane urla e pianti disperati di bambini! Questa
è una forza malvagia ed antica, e la sua malefica aura
porta con sé tutto il male perpetrato in questo luogo,
attanagliandoti lo stomaco.
Hai un fortissimo attacco di nausea mentre immagini
orribili di giovanissimi allievi monaci uccisi e
sacrificati da misteriosi individui incappucciati
scorrono nella tua mente. La nebbia innaturale è
penetrata nella tua mente ad affonda come un coltello
stravolgendo i tuoi sensi. Non riesci quasi più a
respirare, mentre senti dentro di te la stessa paura e
disperazione di quelle povere vittime. Riuscirà il tuo
cuore di cavaliere a reagire a tanto dolore?
Lancia due dadi ed aggiungi il tuo bonus arti marziali
“mente”, se ottieni 9 o più vai al 171, altrimenti vai al
260
81
D’un tratto avverti una forte fitta al terzo occhio, i tuoi
sensi impazziscono letteralmente e non sei più in grado
di vedere la strada, improvvisamente tutto sembra
sfuocato, e non riesci a capire dove dirigerti, il drago
comincia a strillare e a muoversi in maniera
disordinata, vorresti cercare di riprendere la via per
Shangri-La ma qualcosa te lo impedisce, non riesci più
a ricordare il passato, le tue avventure, i tuoi incontri,
tutto è stato cancellato, forse un giorno ricorderai ma
fino ad allora non troverai più la strada per Shangri-La.
La tua avventura finisce qui.

82
La cerimonia è ormai cominciata ed anche tu devi
adempiere al compito assegnato. Lasci senza far
rumore il tempio ed esci nel corridoio, raggiungi la
porta delle scale che conducono alle cantine del
monastero.
Discendi quindi nei sotterranei scavati nella roccia
dove si trovano le celle di meditazione dei monaci.
Sei in un cunicolo piuttosto basso, le celle sono tutte
vuote, in fondo vedi che c’è la porta di una cella
spalancata e la nebbia che ne esce minacciosa, i tuoi
sensi impazziscono, scatti verso la cella e riconosci la
prigione di You Seng, chiusa da un enigma incantato.
La cella è vuota ad eccezione della nebbia che vi è
penetrata dalle feritoie nella roccia, arretri terrorizzato,
sei arrivato troppo tardi, You Seng si è già liberato!
Senza indugiare oltre corri verso le scale ma il tuo
sesto senso derivato dall’apertura del terzo occhio ti
impone di fermarti immediatamente, ti volti e guardi in
fondo al corridoio, là dove la porta della cella di You
Seng è spalancata sta uscendo qualcosa, senti uno
strano rumore, come di uno sciame di insetti, e arretri
inorridito quando vedi un nugolo di tentacoli allungarsi
al di fuori della cella, assumi la posizione di guardia
adottata dall'arte marziale che ti è stata insegnata,
pronto a difenderti. Nel corridoio esce questa creatura
mostruosa, i tentacoli lunghi quasi due metri si
diramano da un corpo sacciforme e polposo che
rilascia sul pavimento una secrezione al passaggio, allo
stesso modo delle lumache.
Deve trattarsi di una creatura evocata da You Seng e
lasciata nella cella ad occuparsi di chi fosse sceso alla
sua ricerca, esattamente come è accaduto.

Creatura tentacolata forza 15 vita 16

(con un 2 o un 3 al lancio dei dadi la creatura ti


immobilizzerà con i suoi tentacoli e ti stritolerà fino ad
ucciderti).

Se vinci vai al 166

83
Una volta dentro la stanza del lama Dondup, dove ci
sono altri due maestri monaci, vieni fatto sdraiare, e ti
applicano sul capo rasato un impacco d'erbe
fasciandolo con strette bende. Dopo di che per circa
mezz’ora i tre si concentrano e pregano utilizzando
incenso ed oli profumati.
L'impacco viene tolto con precauzione e la fronte ti
venne pulita e asciugata. Un lama dalla corporatura
robusta siede alle tue spalle e ti prende la testa tra le
ginocchia. Il secondo lama apre un cofanetto e ne
toglie uno strumento di acciaio lucente. Sembra un
punteruolo, solo che, invece di essere arrotondato, è a
forma di "U", e in luogo della punta intorno alla "U"
sono disposti piccoli denti. Per qualche attimo il lama
fissa lo strumento, poi lo sterilizza alla fiamma di una
lampada. Il lama Mingyar Dondup ti prende la mano e
dice:
«Sappi che eseguo questa operazione dietro ordine e
permesso del maestro Je Tsongkhapa. Questo
intervento è molto doloroso, e può essere eseguito solo
se tu sei pienamente cosciente. Non occorrerà molto
tempo; pertanto cerca di star fermo il più possibile.»
Vedi vari strumenti disposti l'uno accanto all'altro e
tutta una serie di pozioni d'erbe.
Il lama che ha lo strumento si volta a guardare gli altri
e dice: «Sei pronto? Incominciamo subito, il sole è
appena tramontato.»
Annuisci ed il monaco ti preme lo strumento contro il
centro della fronte e ne fa ruotare l'impugnatura. Per
un attimo hai la sensazione che qualcuno ti stia
pungendo con delle spine. Sembra che il tempo si sia
fermato. Non senti alcun dolore particolare mentre lo
strumento penetra nella pelle, ma senti una piccola
scossa quando tocca la superficie dell'osso. Il lama
intensifica la pressione, facendo oscillare un poco lo
strumento, in modo che i denti penetrino nell'osso
frontale. Il dolore non è affatto lancinante: si tratta
semplicemente di un senso di pressione e di una
sofferenza sorda.
Di colpo si ode un lieve crac e lo strumento penetra
l'osso….all'istante il suo movimento viene fermato
dall'attentissimo chirurgo. Egli tiene ben fermo il
manico dello strumento mentre il lama Dondup gli
passa una durissima e pulitissima scheggia di legno,
esposta al fuoco e all'azione di certe erbe per renderla
resistente come acciaio. Questa scheggia viene inserita
nella "U" dello strumento e fatta scivolare in modo che
penetri nel foro praticato nel cranio. Il lama che opera
si sposta lievemente di lato per consentire anche al
lama Mingyar Dondup di venirsi a trovare di fronte a
te.
Poi, a un cenno di Dondup, l'operatore, con
precauzione infinita, spinge la scheggia sempre più
avanti. Di colpo, provi una sensazione pungente e
solleticante, in apparenza alla radice del naso, la vista
ti si vela leggermente mentre socchiudi le palpebre. La
sensazione cessa e senti stranamente profumi sottili
che non riesci a riconoscere. Anch'essi svaniscono
rapidamente e vengono sostituiti dall'impressione di
spingere, o di essere spinto, contro un velo cedevole.
Ad un tratto, ecco un lampo accecante, avverti un
dolore intenso, improvviso, come una fiamma bianca,
lacerante, senti il lama Mingyar Dondup esclamare:
«Basta! » ma è una voce lontana, perché senti il tuo
spirito scivolare via dal tuo corpo.
Lancia 2 dadi e aggiungi entrambi i bonus arti marziali
“corpo” e “mente”.
Se ottieni 11 o più vai al 3
Altrimenti vai al 181

84
Non hai passato tre giorni di inferno per venire qui ed
essere sbeffeggiato e picchiato da un gruppo di giovani
insolenti.
Colpisci il più vicino al volto con un pugno
mandandolo sul pavimento, mentre gli altri quattro ti
assalgono.
Questi allievi sono abituati alle lotte scomposte e senza
risparmio di colpi. Si precipitano verso di te per saltarti
addosso, ma tu non resti di certo a guardare.
Comportati come in un combattimento multiplo,
usando le arti marziali come descritto nel regolamento.

Allievo 1 forza 10 vita 10


Allievo 2 forza 11 vita 11
Allievo 3 forza 10 vita 10
Allievo 4 forza 9 vita 12

È ovvio che non devi uccidere i ragazzi, basta che tu


dia loro una sonora lezione, portando il loro punteggio
di vita a 4 o meno. Non puoi pertanto eseguire
l’artiglio del drago, quindi in caso di un punteggio di
12 con i dadi ignora la morte del tuo avversario ma
decreta solo la tua vittoria immediata. Allo stesso
modo anche loro cercheranno di portare il tuo
punteggio vitale a 4 o meno, evitando eventuali colpi
letali.
Se vinci il combattimento, vai al 125
Se invece perdi, vai al 165

85
La nebbia ritorna alla carica nella stanza in cerca del
tuo corpo. La finestra è l’unica via d’uscita ancora
libera dalla nebbia, per cui ti avvicini e la apri.
Una ventata gelida ti investe, afferri al volo la tua
borsa appoggiata in terra e la metti a tracolla.
La finestra dà su uno dei cortili interni della lamaseria,
ma sei comunque molto in alto, almeno dieci passi da
terra. Ti arrampichi sul davanzale e, guardando verso
l'alto, vedi una finestra di un corridoio al piano
superiore aperta e che forse potresti raggiungere.
Volendo potresti invece tentare di scendere, cercando
degli appigli nella parete di pietra.

Cerchi di raggiungere la finestra del


corridoio superiore? Vai al 153
Cerchi di discendere la parete fino a
terra? Vai al 4

86
Imbocchi una gola dove la luminescenza è
incredibilmente splendente, inciti il drago a volare più
veloce, ormai senti di essere ad un passo dalla meta.
Qual è il soprannome della scuola buddhista Gelug
insegnata al monastero Ganden?
Scuola dei berretti rossi vai al 173
Scuola dei berretti gialli vai al 129
Scuola dei berretti arancioni vai al 44
87
Accompagni il lama Dondup nelle sue stanze mentre
ormai non odi più nulla provenire dai corridoi della
lamaseria.

Vuoi chiedergli maggiori spiegazioni


sull’altopiano di Tsang? Vai al 128
Su You Seng? Vai al 46
Sul Si Rén Shu? Vai al 161

Altrimenti puoi tornare nella tua stanza (23)


88
Decidi di continuare a resistere sebbene senti le forze
abbandonarti sempre più (lancia un dado a sei facce e
sottrai il risultato dal tuo punteggio di Vita). D’un
tratto passa per il cortile un gruppo di ragazzini,
probabilmente giovani allievi, uno di essi, pigramente,
lancia un sasso nella tua direzione e ti colpisce in testa
facendoti sanguinare (perdi 1 punto vita).

Ti alzi per dargli una lezione? Vai al 36


Oppure non ti muovi? Vai al 159

89
Sei quasi sul punto di balzare giù, nonostante sia un
salto di tre passi, ma proprio mentre sei in procinto di
lasciarti andare senti un tocco freddo e pungente sulla
mano destra, le spire della nebbia hanno già
cominciato ad avvolgerti il polso e stanno già risalendo
l’avambraccio, cerchi di liberartene ma la nebbia non
molla la presa, mentre la tua mente viene tempestata da
un’ondata di immagini orribili e il corpo
scombussolato da sentimenti angoscianti e spaventosi.
Ti senti mancare, perdi l’equilibrio e cadi di sotto in
maniera scomposta, l’impatto è fatale. Il tuo corpo
verrà ritrovato solo domani mattina, con il collo
innaturalmente girato all'indietro.
La tua avventura finisce qui.

90
Il dolore lentamente si spegne, e viene sostituito da
spirali colorate e da globuli di fumo incandescente. Lo
strumento metallico viene rimosso con precauzione. La
scheggia di legno rimane.
«La scheggia rimarrà nel tuo cranio per due o tre
settimane» ti spiega il lama Dondup, «e fino a quando
non la estrarremo, dovrai restare in questa stanza quasi
immersa nelle tenebre. Nessuno verrà da te, fino a
quando la scheggia non sarà tolta, avrai cibo e bevande
solo nella minima, indispensabile quantità. Mentre la
scheggia che sporge dalla fronte verrà fermata dalle
bende in modo che non possa muoversi. Ora sei uno di
noi, e per il resto dei tuoi giorni, vedrai gli uomini
quali realmente sono e non quali fingono di essere, e
soprattutto vedrai la via che condurrà a Shangri-La,
come hai sempre desiderato.»
«Shangri-La…» sospiri.
«Ciò che temo è che sei stato troppo avventato
nell’apertura del terzo occhio, senza una adeguata
preparazione potresti avere delle disfunzioni.»
«Disfunzioni?» domandi al buio.
«Potresti soffrire di forti emicranie ed i tuoi sensi
potrebbero essere alterati. Riposa ora, noi ti lasciamo.»
Rimani al buio mentre i lama ti lasciano solo, resterai
qui alcuni giorni, in attesa che ti tolgano la scheggia di
legno.
Vai al 49

91
Fai ancora una volta appello al tuo magico medaglione
dell’antico Egitto, lo punti contro il mostro e una
vampata verde esplode dal manufatto magico
investendolo. (Ricordati che non potrai più utilizzare
l’Occhio Magico per il resto dell’avventura).
Il mostruoso essere ciclopico sembra impazzire, rotea
e muove i suoi tentacoli in ogni dove, colpendo
colonne e l’alto soffitto, i monaci sono ormai quasi
tutti scappati, ad eccezione dei lama anziani che
continuano a resistere con il loro scudo psicocinetico
messo a dura prova dai poderosi colpi dell’informe
essere, e qualcuno comincia a cedere…
Alzi la testa e vedi che il mostro è esattamente sotto la
volta del tempio, sorretta da due robuste colonne di
granito, se riuscissi a fargli crollare addosso la volta si
troverebbe investito da tutti i piani superiori del
monastero.
Devi attirare l’attenzione del mostro ed approfittare del
suo momento di confusione, dovuto al colpo inferto
dal tuo magico medaglione, ma devi stare attento a non
farti prendere dai suoi lunghi e possenti tentacoli.
Scatti verso la parte del tempio dove i lama stanno
difendendo Je Tsongkhapa con lo scudo invisibile,
ormai in cedimento, e lanci un pesante reggi braciere
di metallo contro la creatura inveendo contro di lei.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo bonus arti marziali
“corpo”, se ottieni 10 o più vai al 5, se ottieni da 6 a 9
vai al 198, se ottieni 5 o meno vai al 117

92
La nebbia ti avvolge sempre più raggelandoti, una
profonda sensazione di angoscia e mestizia di
immobilizza, mentre quelle immagini orribili
continuano ad infestare i tuoi pensieri, è un’antica
forza malvagia che porta con sé le anime tormentate
delle piccole vittime di abominevoli riti sacrificali, le
urla di terrore dei bambini ti assordano e ti angosciano,
ma riesci a trovare la forza di resistere a questa
malefica entità, con uno sforzo enorme (che ti costa 2
punti vita) riesci ad arretrare e ad allontanarti dalla
nebbia.
Sei sconvolto dall’esperienza appena trascorsa, vedi la
nebbia muoversi prolungando spire come fossero
tentacoli, devi allontanarti da qui.
Vai al 167

93
Dopo quasi un’ora riesci ad aprirti un varco abbastanza
grande da permetterti di uscire fuori, l’aria fresca della
notte è un toccasana, e puoi respirare a pieni polmoni.
Quando ti alzi vedi il disastro dell’intera ala
meridionale crollata. Se non altro siete riusciti
nell’impresa di terminare l’esorcismo.
Se hai sconfitto You Seng gettandolo nella voragine
vai al 12, altrimenti vai al 120
94
La notte trascorre tranquilla e l’indomani all’alba ti
svegli riposato (recuperi 1 punto vita a meno che ieri
tu non abbia mangiato).
La giornata è grigia e fredda, ti rimetti in cammino
lungo il valico roccioso.
Vai al 150

95
Il sole si nasconde dietro le montagne ed il cielo si
scurisce. Le stelle splendono luminose contro le
tenebre del firmamento. Dietro le finestre della
lamaseria, migliaia di piccole lanterne alimentate con
burro di yak si accendono baluginanti. Il vento soffia
gelido, fischiando tra le foglie del grande salice,
facendole frusciare le une contro le altre, mentre
intorno a te si levano deboli suoni che si uniscono a
formare le strane voci della notte. Finalmente ecco il
morbido fruscio di sandali che si avvicinano a passi
lenti sul cortile ciottoloso: i passi di una persona che si
avvicina con una lanterna. La sua vaga sagoma si
profila innanzi a te: è un anziano monaco, incurvato e
rattrappito dagli anni. La vecchiaia gli fa tremare la
mano con la quale sorregge una tazza con del tè e una
piccola scodella di tsampa (un alimento tipico del
Tibet, costituito da un impasto di tè, burro, farina di
orzo e sale). Ti porge il nutrimento e dice con voce
molto bassa e debole: «Prendi, straniero, poiché ti è
concesso muoverti col buio.» Non te lo fai ripetere due
volte e bevi subito il tè dando finalmente sollievo alla
gola riarsa, prima di divorare tutto lo tsampa della
scodella.
«Ora dormi» continua il vecchio monaco,
appoggiandoti alle spalle una coperta calda, perché la
notte qui è particolarmente rigida «ma ai primi raggi
del sole rimettiti qui nella stessa posizione, poiché
questa è una prova e non una inutile tortura. Solo
coloro che superano la prova possono aspirare ad
entrare nel nostro Ordine.» Ciò detto ti saluta con un
cenno del capo e ti lascia. Lentamente ti alzi per
sgranchirti le gambe e la schiena, terribilmente
indolenzite.
Poi ti sdrai cercando la posizione più comoda, utilizzi
la tua borsa come cuscino e dopo poco ti addormenti
sotto la coperta.
Vai al 146
(par. 96)
Mettendoti nelle mani di Cristo ti lanci contro il
gruppo di Tcho Tcho con la spada in alto.
96
Mettendoti nelle mani di Cristo ti lanci contro il
gruppo di Tcho Tcho con la spada in alto.
I Tcho Tcho attaccano tutti insieme come un unico
individuo.

Tcho Tcho forza 20 vita 14

Hai poco tempo a disposizione per liberarti di loro: se


non li sconfiggi in 7 turni l’intero villaggio di desterà.
Se vinci in 7 turni o meno puoi sgattaiolare dentro il
tempio al 100
Se vinci ma ci impieghi 8 turni o più vai al 145

97
D’un tratto avverti una forte fitta al terzo occhio, i tuoi
sensi impazziscono letteralmente e non sei più in grado
di vedere la strada, improvvisamente tutto sembra
sfuocato, e non riesci a capire dove dirigerti, il drago
comincia a strillare e a muoversi in maniera
disordinata, vorresti cercare di riprendere la via per
Shangri-La ma qualcosa te lo impedisce, non riesci più
a ricordare il passato, le tue avventure, i tuoi incontri,
tutto è stato cancellato, forse un giorno ricorderai ma
fino ad allora non troverai più la strada per Shangri-La.
La tua avventura finisce qui.
98
Ti trovi in uno dei corridoi che porta alle aule di
insegnamento che in questo momento sono deserte,
mentre dall’altra parte raggiungeresti le scale che
conducono di sopra, potresti salire ai piani superiori
dove risiedono i lama e domandare loro cosa sta
accadendo (167) oppure provare a fare ritorno al tuo
dormitorio sempre che la nebbia se ne sia andata (23)

99
D’un tratto avverti una forte fitta al terzo occhio, i tuoi
sensi impazziscono letteralmente e non sei più in grado
di vedere la strada, improvvisamente tutto sembra
sfuocato, e non riesci a capire dove dirigerti, il drago
comincia a strillare e a muoversi in maniera
disordinata, vorresti cercare di riprendere la via per
Shangri-La ma qualcosa te lo impedisce, non riesci più
a ricordare il passato, le tue avventure, i tuoi incontri,
tutto è stato cancellato, forse un giorno ricorderai ma
fino ad allora non troverai più la strada per Shangri-La.
La tua avventura finisce qui.
(par. 100)
Ti avvicini a quell’idolo terrificante, dalle orecchie
enormi, tentacolari e percorse da un osceno reticolo di
venature, ha una lunga ed obbrobriosa proboscide che
termina in un grosso disco lucido...
100
L’interno di questo luogo è quanto di più blasfemo ed
orrendo si possa immaginare: tutto il pavimento è
cosparso di residui di ossa umane e di animali, nonché
di sangue rappreso un po’ ovunque. Ci sono bracieri
accesi, che illuminano idoli grotteschi quanto
mostruosi, tra i quali un'enorme statua posta sul fondo
del tempio. Ti avvicini a quell’idolo terrificante, dalle
orecchie enormi, tentacolari e percorse da un osceno
reticolo di venature: ha una lunga ed obbrobriosa
proboscide che termina in un grosso disco lucido. Le
zampe anteriori sono rigidamente piegate all’altezza
del gomito e le mani, umanoidi, sono posate sulle
cosce, con i palmi rivolti verso l’alto, le spalle sono
larghe e squadrate, il torace ed il ventre rigonfio sono
protesi in avanti, a far da cuscinetto alla proboscide.
Ti stai domandando che razza di idolo blasfemo sia
questo quando d’un tratto, l’orrenda creatura che stava
a gambe conserte sul piedistallo inizia a muoversi
lentamente. Un brivido ti corre lungo la schiena: è
viva! E’ reale!
Quando l’idolo è completamente eretto puoi renderti
conto della sua stazza reale, alto tre volte un essere
umano e tanto grosso, muove la proboscide come un
grosso tentacolo, gli occhi gialli e neri incutono una
paura antichissima quanto potente e non si può
guardarli per più di alcuni secondi senza sentirsi male.
L’orrore in cui sei piombato viene però mitigato per un
istante quando scorgi, dietro al piedistallo sui cui il
mostro era seduto, un leggio sui cui è poggiato un
grosso libro composto secondo lo stile del nord della
Cina, con le pagine costituite da lamelle d'avorio legate
insieme e con le copertine ricoperte di pelle nera…
non hai alcun dubbio: è il Si Rén Shu!
Ti accorgi anche di un rigagnolo che cade da circa
quattro metri di altezza sul fondo del tempio, per poi
scorrere in un canale artificiale che evidentemente
viene usato in qualche sorta di cerimonia, ed uscire,
dopo alcuni metri, in un antro scavato naturalmente
nella roccia.
Il gigantesco idolo è di fronte a te, e se vuoi prendere il
libro maledetto e fuggire di qui devi affrontarlo per
forza.
Questo idolo non è attaccabile delle armi umane: puoi
usare la spada solo a condizione che tu faccia uso della
Pozione Yin (tigre):

Chaugnar Faugn forza 22 vita 30

Se vinci 143
altrimenti dovrai ricorre alla magia:
Incantesimo Jia (16), Incantesimo Yi (196), una
gemma esplosiva (138), oppure l’Occhio Magico
(253).

Se non possiedi pozioni o incantesimi sopra indicati


puoi tentare di sfuggire al mostro afferrando il libro e
fuggendo dal canale artificiale.
Lancia due dadi ed aggiungi il tuo bonus arti marziali
“corpo”: se ottieni 10 o più vai al 61, altrimenti vai al
221

101
Scagli You Seng dentro l’abisso senza fondo
spalancato nel tempio e nei suoi ultimi istanti di vita
egli ti maledice, ma ormai non può più nuocere a
nessuno.
Mentre il corpo del monaco precipita nella voragine
buia, la volta del tempio trema nuovamente, il
mostruoso essere ciclopico sembra impazzire, rotea e
muove i suoi tentacoli in ogni dove, colpendo colonne
e l’alto soffitto, i monaci sono ormai quasi tutti
scappati, ad eccezione dei lama anziani che continuano
a resistere con il loro scudo psicocinetico messo a dura
prova dai poderosi colpi dell’informe essere, e
qualcuno sembra ormai pronto a cedere…
Alzi la testa e vedi che il mostro è esattamente sotto la
volta del tempio, sorretta da due robuste colonne di
granito. Se riuscissi a fargli crollare addosso la volta si
troverebbe investito da tutti i piani superiori del
monastero.
Devi attirare l’attenzione del mostro ed approfittare del
suo momento di confusione, dovuto alla dipartita del
suo alfiere You Seng, ma devi stare attento a non farti
colpire dai suoi lunghi e possenti tentacoli.
Scatti verso la parte del tempio dove i lama stanno
difendendo Je Tsongkhapa con lo scudo invisibile, che
lentamente sta cedendo, e lanci un reggi braciere di
metallo contro la creatura, inveendo contro di lei.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo bonus arti marziali
“corpo”, se ottieni 10 o più vai al 5, se ottieni da 6 a 9
vai al 198, se ottieni 5 o meno vai al 117

102
Raggiungi la stanza del maestro Tsu durante uno dei
periodi di pausa e gli manifesti la tua preoccupazione:
sono più di due settimane che fai questa vita monastica
estremamente rigida, che ti pesa molto, e vorresti
sapere se e quando incontrerai il maestro Tsongkhapa.
Tsu siede e ti guarda con sguardo contrariato: «La
nostra scuola Gelug è un movimento propugnatore di
rigore e disciplina all’interno della vita monastica
buddhista, dovresti averlo capito fin dal principio.
Aprire il terzo occhio non è operazione facile e la vita
dura che stai affrontando ti servirà quando arriverà il
momento. Può essere un gravissimo errore lasciarsi
dominare dalla fretta e tentare di aprire il terzo occhio
senza l’adeguata elevazione spirituale necessaria. Se
proprio insisti potremmo provare questa sera stessa,
ma io te lo sconsiglio vivamente: non credo che
supereresti la prova e il prezzo del fallimento è la
follia.»
Intendi provare lo stesso? Vai al 39
Preferisci seguire il suo consiglio
e prepararti al meglio? Vai al 68
103
La capanna è cosparsa dei cadaveri degli Tcho Tcho,
questi piccoli maledetti degenerati ti hanno dato del
gran filo da torcere, sei ferito e spossato, ma devi
riprendere assolutamente il cammino. Forse questa era
solo un'avanguardia, e se ce ne fossero altri alla tua
ricerca potresti non essere altrettanto fortunato.
Spegni il fuoco nel camino, ti rimetti il giaccone,
prendi la tua borsa e riparti giù per la pietraia.
Vai al 194

104
A fianco al portone di ingresso del cortile c’è una porta
di legno con la scritta “custode”. La porta è
leggermente aperta e dentro vedi che c’è un monaco
seduto ad un tavolo intento a compilare dei registri.
Bussi alla porta attirando la sua attenzione.
«Sì?» domanda.
«Salve» saluti, «io vorrei parlare con il Venerabile
Tsongkhapa.»
L’uomo sgrana gli occhi: «Vuoi scherzare, straniero? Il
maestro non parla con chiunque, se davvero brami
dalla voglia di conoscerlo puoi solo entrare nella
lamaseria per iniziarti come monaco, e ti assicuro che
non è cosa facile.»
Ringrazi il monaco per l’informazione.

Cosa vuoi fare ora?

Vai a curiosare verso una delle sale


da cui escono dei monaci? Vai al 142
Ti avvicini ad una porta da cui
giunge un piacevole profumo di cibo? Vai al 31
Bussi al portone della lamaseria? Vai al 169

105
Riesci a trovare un buon appiglio e con grande sforzo
riesci ad issarti, prosegui lungo un cornicione badando
a restare in equilibrio, mentre vedi che la nebbia sta già
cominciando ad uscire dalla finestra, temi che possa
strisciare lungo la parete esterna della lamaseria per
afferrarti ed acceleri il più possibile il tuo movimento.
Ti sposti di alcuni metri e sei ormai sotto il davanzale
della finestra spalancata, quando ti accorgi che un
tentacolo della nebbia ti ha quasi raggiunto.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo bonus arti marziali
“corpo”: se ottieni 7 o più vai al 54, altrimenti vai al
178

106
Hai di fronte un Monrock dal pelo bianco, una creatura
antropomorfa ricoperta di peli, con lunghe braccia, che
ama l’oscurità, emana una puzza insopportabile e
predilige la carne umana!

Monrock dei ghiacci forza 15 vita 14

Se vinci vai al 7

107
D’un tratto avverti una forte fitta al terzo occhio, i tuoi
sensi impazziscono letteralmente e non sei più in grado
di vedere la strada, improvvisamente tutto sembra
sfuocato, e non riesci a capire dove dirigerti, il drago
comincia a strillare e a muoversi in maniera
disordinata, vorresti cercare di riprendere la via per
Shangri-La ma qualcosa te lo impedisce, non riesci più
a ricordare il passato, le tue avventure, i tuoi incontri,
tutto è stato cancellato, forse un giorno ricorderai ma
fino ad allora non troverai più la strada per Shangri-La.
La tua avventura finisce qui.
108
Il maestro Tsu prima ti fa rasare i capelli secondo la
loro usanza e poi ti conduce al dormitorio dei monaci,
dove ti viene mostrata la tua stanza, piccola e modesta,
con un letto a castello e un piccolo armadio di legno.
Il tuo compagno di stanza è un monaco di nome Yza,
un ragazzo ancora giovane, poco più che ventenne, che
sembra sorpreso nel vedere la pelle del tuo cranio,
bianchissima dopo la rasatura, mentre il tuo volto è
cotto dal sole di cento paesi e incorniciato da una folta
barba fulva: un aspetto certamente non comune da
queste parti! Gli dici che vuoi apprendere i loro
insegnamenti e Yza ti conferma la severità degli
insegnanti e della disciplina del monastero. Ti illustra
brevemente com’è strutturato l’edificio, dove si
trovano le aule di lezione, il tempio, le sale dei monaci
insegnanti e dei monaci anziani, le celle d’isolamento,
il cortile, le cucine e la lavanderia.
Ringrazi delle informazioni il tuo compagno che poi,
forse per spaventarti, accenna ad una strana storia che
gira tra gli accoliti.
Se ti interessa ascoltarla vai al 76, se invece preferisci
cominciare la vita della lamaseria senza perderti in
chiacchiere, continua al 155.

109
Il passo che stai seguendo si inoltra lungo il versante
roccioso della montagna, raggiungi ben presto alcuni
terrazzi di detriti pianeggianti racchiusi fra rupi e
cumuli di pietrisco morenico. Il tuo percorso ora
assomiglia ad una grande strada sassosa, come un
greto asciutto, ai margini della quale sono state spinte
chiare rocce levigate e grossi accumuli candidi di neve,
mentre al centro ci sono grandi tappeti verdi scuro di
soffice muschio, sui quali è forte la tentazione di
rotolarsi.
Marci faticosamente per tutto il resto della mattinata
stando ben attento a dove metti i piedi, mentre la neve
si fa sempre più presente e un vento gelido ti sferza il
viso, congelandoti il sangue nelle vene.
Mentre avanzi lungo una petraia individui una specie
di canale prosciugato dal quale puoi accedere ad una
grotta, altrimenti puoi proseguire lungo la strada che
risale le vette.
Scendi nel canale ed entri nella grotta? Vai al 37
Prosegui il cammino lungo il sentiero? Vai al 185

110
Sbuchi fuori dalle nuvole in una grande vallata, il
drago si abbassa, e da qui vedi che vi sono diverse gole
in cui entrare. Segui, ancora una volta, il tuo istinto.

Quale creatura magica hai evocato nel Ge Bì per


sconfiggere You Tian Zi, il faraone nero?
Un drago vai al 86
Un serpente alato vai al 21
Un demone del deserto vai al 157

111
Non appena pronunci la soluzione dell’enigma la porta
si apre, dentro vi è una fioca luce, avverti una terribile
aura negativa prodursi dall’interno, ma ormai non puoi
più tornare indietro.
Entri nella piccola cella e trovi, seduto nella posizione
di meditazione, un vecchio monaco ossuto, con la metà
inferiore del volto coperta da un velo, quando spalanca
gli occhi vedi che sono vitrei, la prolungata
esposizione alle tenebre gli ha portato via la vista.
«Sei arrivato dunque» sorride, «bene. Ti avevo
promesso ti mostrarti la prova delle mie parole.» si
alza in piedi e ti porge la mano, «Ti guiderò sotto la
lamaseria, ma ho bisogno dei tuoi occhi per
muovermi.»
Prendi la mano del vecchio e la poni sulla tua spalla
mentre lui ti indica, seppure senza vedere, la strada da
percorrere.
Non avevi idea che i sotterranei della lamaseria
potessero essere così intricati, discendete ancora, fino a
quando non entrate in una vera e propria caverna
sottostante le fondamenta del monastero, qui ci sono
diversi bracieri accesi che illuminano la caverna, al
centro della quale si leva una lucente, nera casa…una
casa che sembra fatta di ebano levigato. Strani simboli
ne avvolgono i lati, e diagrammi ti ignota origine ne
decorano le pareti.
Vi avvicinate a questa casa e varcate la soglia della
larga, alta porta. All’interno si trovano tre nere bare di
pietra, scolpite e incise in modo curioso. Le bare non
hanno coperchio e quando vi guardi dentro,
scorgendone il contenuto, trattieni il fiato, sentendoti
venir meno.
«Figlio mio» esclama il monaco, «contemplali.
Codesti sono gli Arconti, figli degli Eoni, essi furono
Dei nella nostra terra, ai tempi che precedettero le
montagne. Si aggirarono per il nostro Paese quando i
mari ne bagnavano le coste e quando nel firmamento si
trovavano stelle diverse. Guardali, perché nessuno, li
ha mai veduti.»
Guardi ancora, affascinato, in preda a un timore
reverenziale. Tre figure d’oro giacciono dinanzi a te,
completamente nude: due uomini e una donna di
dimensioni ciclopiche!
La donna ha una statura di almeno tre metri, e la
statura del più alto dei due uomini non è inferiore ai
quattro metri e mezzo. H
anno la testa grande e alquanto conica alla sommità. Le
mascelle strette, con una bocca piccola, dalle labbra
sottili.
Il naso lungo e stretto, mentre gli occhi, non obliqui,
erano profondamente infossati. Non diresti che detti
corpi siano imbalsamati, ma addormentati.
Vi muovete silenziosamente e parlavate a bassa voce,
quasi temendo di destarli.
«Sono questi esseri superiori, gli Arconti, che hanno
dato origine alla vita sulla terra, se sei stato nel regno
di Agarthi sono certo che il Maha della Terra te ne ha
parlato (se vuoi rinfrescarti la memoria puoi tornare
momentaneamente al 1). Gli Arconti hanno lasciato la
loro dimora, il castello di onice nel Pleroma, per
trasferirsi nella tua città, Shangri-La.
Ora, per volontà dell’eone Yalda Baoth, dovrò condurti
al suo cospetto, e sarai il primo tra gli esseri umani a
vederlo. A me stesso è stato vietato.»
«Cosa vuole da me questo Yalda Baoth?»
«Egli è convito che tu sia l’unico in grado di riportare
nel Pleoroma i suoi figli, gli Arconti.»
«Non capisco.»
«Non devi capire, devi solo credere.» il monaco porta
le mani sulla tua fronte, «Ora spalanca il tuo terzo
occhio e lascia che io ti conduca nel castello di onice.»
Nel momento in cui le dita ossute del vecchio monaco
toccano l’apertura nella fronte avverti una terribile
fitta, come di un ferro rovente che penetra nel tuo
cervello.»
Lancia un dado ed aggiungi il tuo bonus “mente”: se
ottieni 7 o più vai al 62, altrimenti 6

112
Il tuo amuleto vibra trasmettendoti una forte
sensazione di pericolo, mentre il pavimento di pietra
della stanza viene ricoperto da uno spesso strato di
nebbia minacciosa il tuo amuleto ti urla di andartene al
più presto possibile, essa porta una forza malefica
antica e potente che non sei in grado di affrontare.
Il solo contatto con la nebbia ti porta una sensazione di
inquietudine e angoscia terribile, arretri
immediatamente, non ci sono vie di fuga se non uscire
dalla finestra.
Vai al 47

113
Ti accovacci vicino all’uomo anziano e lo scuoti
pacatamente per non spaventarlo, il vecchio si sveglia
e arretra di colpo, tu lo calmi, assicurandolo di non
volergli fare del male.
«Il mio nome è Prete Gianni» dici «e vengo dal
monastero Ganden.»
Il vecchio è ancora scosso, ma si calma e prende
fiducia: «Il nome non ha più alcun significato» sospira,
«Ahasuerus è il mio nome…ma la storia mi conosce
come l’Ebreo Errante…»
Sgrani gli occhi, sorpreso: «L’Ebreo Errante…»
L'Ebreo Errante è una figura della mitologia cristiana,
un uomo ebreo che, stando alla leggenda, colpì Gesù
lungo la via della Crocifissione e al quale fu data la
maledizione di camminare sulla terra fino al tempo
della Seconda venuta.
«Cosa…cosa ci fai qui, sull’ Himalaya?» domandi.
L’uomo si siede: «Tu porti sul petto la croce di Cristo,
dovresti conoscere la mia maledizione… ho errato in
tutto il mondo, ed ora mi trovo qua, vorrei raggiungere
la vetta della cima più alta, il luogo sulla terra più
vicino al cielo…ma ci sono delle forze oscure nascoste
nei crepacci e nei cunicoli più bui di queste montagne
altissime, che mi tentano e mi mettono a dura prova
ogni giorno.»
«So di cosa parli.» rispondi, «Sono qui proprio per
contrastare queste forze malvagie.»
«Allora lascia che ti aiuti» prende da sotto la coperta
una piccola croce di legno, «questa croce l’ho
intagliata da uno dei legni della croce su cui venne
crocifisso Nostro Signore Gesù. Prendila.»
Non appena afferri l’oggetto senti una forte energia
dentro di te (riporta i punti vita al ponteggio iniziale e,
se porti sul tuo corpo i segni di “morsi del diavolo”,
questi spariscono: se morirai prima di arrivare a
Shangri-La, non dovrai più recarti al paragrafo 266, ma
le penalità ai punteggi rimangono).
«Che il Signore sia con te. Ora ti, prego, lasciami
riposare…» l’ebreo si sdraia nuovamente e lo lasci
dormire. Fai marcia indietro e ti prepari un giaciglio
all’ingresso della grotta.
Vai al 43
114
La giovane età del tuo avversario ha giocato a tuo
sfavore ed ora ti ritrovi con le ossa rotte sul pavimento
della lamaseria.
Il vecchio Tsu ti guarda con disprezzo: «Non c’è posto
per chi è senza nerbo nel nostro monastero, prendi le
tue cose e vattene! »
Rimani sbalordito, cerchi di spiegarti, ma il monaco
non vuole sentire ragioni e ti invita a lasciare
immediatamente la lamaseria.
Non incontrerai mai Je Tsongkhapa.
La tua avventura finisce qui.

115
Ti svegli all’alba dentro questo piccolo anfratto in cui
hai trovato riparo, non hai dormito un gran che ma hai
recuperato un po’ di forze (recupera 1 punto vita).
Metti fuori la testa e vieni sferzato da una ventata
gelida. Ti aspetta una lunga camminata per pendii
scoscesi e valli glaciali. Non puoi nemmeno escludere
che i Tcho Tcho ti cerchino, quindi devi metterti subito
in marcia sebbene tu non sappia assolutamente dove ti
trovi.
Affidandoti solo al tuo senso dell’orientamento ti
incammini per il versante innevato, cercando di
scendere di quota il più possibile.
Cammini per quasi tre ore, il vento è sempre freddo ma
il ghiaccio si dirada sempre più, raggiungi una pietraia
ed il cuore ti sobbalza quando vedi una capanna di
legno, abbandonata e disadorna, ma pur sempre un
rifugio.
Vuoi entrare nella capanna? Vai al 22
Preferisci proseguire? Vai al 164

116
Ricordi bene la storia di questo monaco, ti hanno
messo in guardia, è un monaco malvagio, dedito a
pratiche occulte e blasfeme, tenuto prigioniero nei
sotterranei della lamaseria…
«So chi sei» dici, «cosa vuoi da me?»
«Io so cosa cerchi, la leggendaria Shangri-La. Io posso
condurtici.»
«Come?»
«Gli dei che io venero si sono rifugiati in quel luogo
senza tempo di straordinaria bellezza, dimenticando il
magnifico castello di onice in cui dimorarono per
secoli. Ora il padre di questi dei ritiene che tu possa
convincerli a tornare indietro, e per farlo egli ti porterà
nella città fatta della materia dei sogni.»
«Assurdità. Tu cerchi di ingannarmi.»
«Te ne darò prova.»
«Come?»
«Ti porterò sotto la lamaseria, dove si cela la prova
inconfutabile di quanto asserisco.»
«Credevo fossi prigioniero di un incantesimo.»
«E’ così. Dovrai scendere nei sotterranei e risolvere
l’enigma che tiene chiusa la porta della mia prigione.
Si tratta di un enigma numerico che cambia giorno per
giorno, in modo che nessun lama possa venire costretto
a spezzare l’incantesimo con una parola magica. Io
sono la tua unica possibilità per raggiungere Shangri-
La.»
«I lama mi hanno garantito che con il terzo occhio
potrò vedere la strada per Shangri-La.»
«Hai avuto troppa fretta ad aprirti il terzo occhio, i
fulminei mal di testa che ti colpiscono presto
diverranno più prolungati ed intensi, fino a renderti
pazzo. Ora vado, se decidi di seguirmi sai dove
trovarmi.»
D’improvviso non avverti più la presenza del monaco,
sei rimasto solo.
Sei perplesso, le parole You Seng ti danno da pensare,
conosci la sua fama, sai che si è macchiato di gravi
crimini e per questo è stato imprigionato, sebbene sia
in grado di girovagare sotto forma di spirito. Ma se
avesse ragione?
La mattina seguente i lama vengono da te per
rimuoverti la benda, ora sei in grado di vedere l’aura
delle persone, è una strana esperienza vedere i tre lama
avvolti, apparentemente, da fiamme d’oro, ciò dovuto
al fatto che le loro aure psichiche – o aloni – sono
dorate a causa della pura vita che conducono, mentre
quelle della maggior parte delle altre persone hanno un
aspetto diverso.
Ritorni alla vita quotidiana che svolgevi prima
dell’operazione, in attesa ti incontrare il Venerabile Je
Tsongkhapa perché ti indichi la via da percorre. Ma,
come predetto dal monaco nero, i mal di testa si fanno
sempre più frequenti ed intensi, tanto da farti
accasciare al pavimento in preda a veri tormenti.
Se dai credito a You Seng e decidi di raggiungerlo nei
sotterranei della lamaseria vai al 79
Se invece non ti fidi vai al 151
117
La forza malefica cerca subito di colpirti con uno dei
suoi tentacoli, immediatamente scatti e corri a
perdifiato verso una delle colonne portanti, cercando di
farla colpire dal mostro e farle crollare il tempio
addosso.
Sei ormai arrivato nei pressi del massiccio pilastro di
granito di più di due passi di diametro, quando scatti di
lato sentendo l’aria spostata dal movimento dei
nerboruti tentacoli, ma nel movimento inciampi nel
cadavere di uno dei monaci e cadi rovinosamente, non
fai in tempo nemmeno a rialzarti che vieni schiacciato
come una mosca sul pavimento di marmo del tempio.
La tua avventura finisce qui.

118
Mentre la lamaseria ancora si sta svegliando ti
incammini con passo deciso per i corridoi di pietra,
attraversi i saloni e sali le scale che conducono alle
stanze dei lama anziani, per dirigerti dal prefetto
Dondup, certo che lui sappia cosa sta succedendo.
Bussi alla sua porta facendo un grande baccano:
«Maestro, il mio fratello Yza è stato portato via da una
nebbia misteriosa questa notte, voglio sapere che
cos’era, e non me ne andrò finché non avrò avuto una
risposta! »
Pochi secondi dopo senti uno scatto e la porta si apre,
il lama Dondup ti guarda con il volto contratto e
preoccupato:
«Entra.» bisbiglia, tu entri e chiudi bene la porta dietro
di te.
Dentro c’è un forte odore di incenso, il lama era
certamente in preghiera.
«Siedi, Prete Gianni.» ti dice mentre lui siede sul
tappeto e tu fai lo stesso.
«Quella che ho visto questa notte non è una nebbia
normale» dici, «porta con sé qualcosa di terribile…»
«Lo sappiamo bene, e purtroppo non possiamo fare
nulla.»
«Che cosa è?»
«Tempo fa, prima che il monastero Ganden sorgesse,
su questo promontorio sorgeva un tempio, doveva
essere un tempio in cui si pregava e si insegnava la via
indicataci da Buddha, in realtà un monaco malvagio di
nome You Seng attirava con l’inganno dei giovani
allievi e poi li sacrificava ad una forza malefica antica
quanto il mondo e che si cela negli anfratti più bui di
queste montagne.
Uccise più di cinquanta giovani allievi, bambini orfani
per la maggior parte, durante riti blasfemi ed
abominevoli. Anni dopo, mentre costruivamo il
monastero, trovammo la fossa comune in cui aveva
sepolto i resti delle piccole vittime, orrendamente
menomate, e scoprimmo cosa era accaduto loro.
Erigemmo il tempio proprio sopra la fossa comune per
cercare di esorcizzare quel luogo, ma non fu così. You
Seng si dimostrò essere anche un potente praticante di
arti oscure e solo grazie all’intervento di parecchi lama
anziani riuscimmo a segregarlo in una cella nei
sotterranei della lamaseria, dove ancora dimora, cella
chiusa con un incantesimo che egli non può spezzare,
ma di notte egli vaga come uno spirito a tormentare i
monaci.»
«E la nebbia?»
«Quella nebbia è il male, puro ed oscuro, l’entità
antica e malvagia a cui You Seng offriva i suoi
discepoli come tributo in cambio del potere e
dell’immortalità, con la luna nuova la forza oscura
esce dagli abissi in cui dimora per raggiungere il
monastero e ghermire altre giovani vittime, portando
con sé tutto il male arrecato in suo nome, se vi sei
entrato in contatto avrai certamente sentito le urla ed
pianti di quelle piccole vittime, ed avrai provato la loro
angoscia e l’eterno dolore in cui vivono. Solo dopo
aver saziato la propria sete se ne va via, fino alla luna
nuova successiva…»
«E voi…non siete in grado di fare nulla?»
«Tu, Prete Gianni, hai combattuto il male in ogni sua
forma, ma si trattava di personificazioni di esso:
mostri, demoni, creature ed individui malvagi, che hai
potuto combattere con la spada o con la magia. Ma qui
parliamo del male assoluto, freddo ed eterno, la cui
anima nera dimora negli abissi dei crepacci e delle
gole buie di queste antichissime vette.»
«Non potete accettare questo tributo» protesti con il
lama, «ci deve essere una soluzione.»
Mingyar Dondup abbassa lo sguardo, sconfortato:
«Forse c’è…» si alza in piedi e ti guarda, «vieni, è ora
che tu conosca il Venerabile Je Tsongkhapa.»
Vai al 63

119
Tutto questo silenzio ti innervosisce, capisci che i
monaci temono qualcosa e piuttosto che affrontarlo
preferiscono nascondersi, ma tu non sei della stessa
pasta. Prendi il tuo compagno per il bavero e lo
costringi a parlare: «Si può sapere cosa diavolo
succede?» esclami, «Qui nessuno vuole parlare, di
cosa avete paura?»
«Questa sarà notte di luna nuova» balbetta, «e quando
non c’è luce arrivano le ombre, e si portano via chi è
lontano dalla luce.»
«Le ombre? Cosa significa?»
«Da quando il monastero è stato costruito le forze delle
tenebre che da secoli erano assopite tra queste
montagne si sono come risvegliate. A loro non piace
che preghiamo per la pace e che predichiamo la via
della rettitudine e del pentimento. Così, nelle notti di
luna nuova risalgono dagli abissi neri delle caverne in
cui dimorano e penetrano nel nostro monastero
cercando di portarci via, strisciando nel buio e
nell’ombra.»
«E’ mai accaduto?»
Tremando per la paura il tuo compagno annuisce:
«Shu, il mio compagno di stanza prima che arrivassi
tu, è stato portato via due mesi fa. La nebbia lo ha
trascinato via mentre lui invocava il mio aiuto ma io
ero troppo terrorizzato, così mi sono tappato le
orecchie ed ho chiuso gli occhi.»
Lasci Yza a piagnucolare e siedi sul tuo giaciglio a
pensare.

Prendi la tua borsa ed esci nel


corridoio per vederci chiaro su
questa faccenda? Vai al 11
O attendi di vedere cosa succede? Vai al 176
(par. 120)
...ti volti, e vedi che dalle macerie fumanti del tempio
emerge una oscura figura: You Seng!
120
Vedi alcuni monaci spuntare timidamente dalle rovine
del tempio e dal cortile del monastero, ti stanno
venendo incontro quando, improvvisamente, avverti un
terribile pericolo alle tue spalle, ti volti, e vedi che
dalle macerie fumanti del tempio emerge una oscura
figura: You Seng!
Il monaco ti vede: è calvo, e porta un velo che gli
copre la parte inferiore del viso, i suoi occhi sono
tizzoni ardenti carichi di profonda malvagità, la sua
anima è nera come la pece, tende una mano verso di te
pronto ad attaccarti, e rabbrividisci nel vedere una
bocca mostruosa spalancata proprio al centro del suo
palmo.
Se possiedi l’Occhio Magico e vuoi utilizzarlo vai al
41
Altrimenti dovrai affrontare You Seng e le sue arti
incantate:

You Seng forza 22 vita 20


Modificazione +1
questo avversario è immune al potere di conversione

Se possiedi un braccialetto di rame o la croce


dell’Ebreo Errante ignora la modificazione al danno
del tuo avversario.
Per calcolare la tua forza d’attacco somma al tuo
punteggio iniziale di forza il punteggio bonus di arti
marziale “corpo” e “mente” (e lancia i dadi
ovviamente).
Se vinci vai al 12
121
Il giorno dopo, il terzo giorno, mentre siedi
nell’atteggiamento della contemplazione, senti che stai
indebolendoti sempre più e sei tormentato da capogiri.
Appena provi a concentrarti su qualcosa che ti distolga
dalla tua situazione, odi i richiami sgraziati degli
avvoltoi che ti sembrano sempre più vicini e ti fanno
montare il panico.
La lamaseria sembra nuotare in un miasma dove si
riflettono, distorti, edifici, luci colorate, licheni,
chiazze purpuree, il tutto mischiato capricciosamente a
montagne e monaci. Con uno sforzo di volontà ti liberi
da questo malessere, ma sei ormai allo stremo delle
forze, temi di non giungere al tramonto e la
consapevolezza che potresti fallire proprio ora che sei
quasi alla fine ti terrorizza (lancia un dado a sei facce e
sottrai il risultato dai tuoi punti Vita).
Il sole sembra essersi immobilizzato, la giornata ti
sembra interminabile, scruti continuamente il cielo
nella speranza di vederlo scurirsi ma lo vedi sempre
più azzurro e lucente. La vista comincia ad
annebbiarsi, non hai più energie, potresti svenire da un
momento all’altro e perdere tutto quanto.
Lancia due dadi, somma i tuoi punteggi bonus di
“corpo” e “mente” e aggiungi 1 punto per ogni 5 punti
vita che possiedi.
Se ottieni 13 o più vai al 177, altrimenti vai al 228
122
Il tuo amuleto non emette alcuna vibrazione, sembra
che non ci sia alcun pericolo dentro questa grotta.
Vai a controllare in fondo al tunnel? Vai al 10
Altrimenti puoi uscire di qua e tornare sul sentiero
(185)
123
D’un tratto avverti una forte fitta al terzo occhio, i tuoi
sensi impazziscono letteralmente e non sei più in grado
di vedere la strada, improvvisamente tutto sembra
sfuocato, e non riesci a capire dove dirigerti, il drago
comincia a strillare e a muoversi in maniera
disordinata, vorresti cercare di riprendere la via per
Shangri-La ma qualcosa te lo impedisce, non riesci più
a ricordare il passato, le tue avventure, i tuoi incontri,
tutto è stato cancellato, forse un giorno ricorderai ma
fino ad allora non troverai più la strada per Shangri-La.
La tua avventura finisce qui.

124
Hai combattuto per quelle che ti sono parse ore, senza
riflettere, solo gettandoti nella mischia e niente più, ma
ora tutto si fa più chiaro, perché ti rendi pian piano
conto che l’esito del combattimento è la cosa meno
importante qui, in questo momento. Tu non sei qui per
sconfiggere You Tian Zi, la Morte Bianca, Thalos e gli
altri tuoi avversari, tu sei qui per qualcos’altro…
Riccardo te lo ha detto, ripetuto, ma ti sei lasciato
sopraffare dal furore della lotta, non riuscendo andare
al di là delle tue convinzioni terrene… non ti trovi in
questo posto in carne ed ossa, ma solo con il suo
spirito, la tua proiezione astrale, alla ricerca di
Shangri-La, la città fatta della materia dei sogni… una
ricerca spirituale, ultraterrena, che non può essere
bellicosa, sanguinaria o furente come il combattimento
in cui ti sei cimentato ormai fin troppo a lungo…
Ti fermi e ti volti a guardare l’orda inferocita che corre
verso di te, e mentre li attendi ti ricordi di una
preghiera che recitavi prima di ogni battaglia, una
preghiera che infondeva coraggio e speranza e che ora
reciti a voce alta:
Signore, tu che ci chiami in battaglia
Guida la nostra mano
Comanda la nostra parola
Ristora il nostro corpo
Allevia le nostre sofferenze
Purifica il nostro spirito
Che la fede non ci venga a mancare
Che la nostra volontà non ceda
Nel duro cammino del pellegrino per giungere
immacolati al cospetto del Giusto.
Ovunque tu ci chiamerai
A difesa del tuo popolo
Dacci la forza di affrontare il nemico a testa alta
Di non vacillare di fronte alla sua rabbia
Di restare saldi in sella al nostro cavallo
Poiché noi Cavalieri Templari crediamo in Te o
Signore
Non più paura
Non più dolore
Perché la luce della tua potenza risplenda sui bianchi
mantelli
La Tua Saggezza regni sul mondo
La tua Forza annienti il male
La tua Parola salvi gli empi
Fa sì o Signore, che il nostro cuore sia puro e umile
nel silenzio e nella preghiera
Affinché si realizzi la grande opera e sia fatta la tua
gloria.
Amen.
Solo ora che la tua mente è nuovamente riempita ti
rendi conto di quanto fosse vuota in realtà… fissi i
nemici ormai a pochi metri da te e con fermezza dici:
«Voi non avete alcun potere su di me…»
You Tian Zi, la Morte Bianca, Thalos, Gong Gong e
tutti gli altri si fermano di colpo, e vedi i loro piedi
affondare di un palmo nella sabbia.
«Ho sempre combattuto contro le forze del male
ritenendo che fossero solo loro ad oltrepassare le
barriere della vita e della morte per compiere il volere
il Demonio… ma non è così… il Signore è con me…
lo è sempre stato… anche ora, in questo momento, in
questo luogo, è qui con me… e voi non potete farmi
nulla…»
I nemici affondano di colpo nel terreno per un metro
urlando e bestemmiando, e più cercano di liberarsi più
affondano.
Mentre le sabbie roventi del deserto ingoiano tutti i
tuoi nemici vedi una luce intensa brillare da lontano, al
di là delle mura di San Giovanni d’Acri, e t’incammini
in quella direzione senza alcun timore.
Vai al 71
125
Quando anche l’ultimo degli accoliti va al tappeto puoi
finalmente tirare il fiato.
«Stupefacente! » esclama il monaco guardiano giunto
in questo momento, «Questi ragazzi spadroneggiavano
tra gli allievi ed ora che hai dato loro una sonora
lezione ti sei guadagnato la stima di tutti. Ora seguimi,
immagino che tu sia affamato.»
Annuisci, segui il monaco lungo il corridoio fino in
una piccola stanza, dove ti fa accomodare ad un tavolo
porgendoti la tsampa con del tè.
Vai al 190

126
Le urla di aiuto del tuo compagno ti scuotono e decidi
di intervenire, ti lanci, afferrando Yza per i piedi e
contrastando la forza della nebbia che lo sta
trascinando via. Ma appena entri in contatto con la
forza nebulosa avverti una terribile sensazione di
terrore ed angoscia, ti sembra di udire lontane urla e
pianti disperati di bambini: questa è una forza
malvagia ed antica e la sua malefica aura porta con sé
tutto il male perpetrato in questo luogo, attanagliandoti
lo stomaco.
Hai un fortissimo attacco di nausea mentre immagini
orribili di giovanissimi allievi monaci uccisi e
sacrificati da misteriosi individui incappucciati
scorrono vivide davanti ai tuoi occhi.
La nebbia innaturale è penetrata nella tua mente ad
affonda come un coltello attanagliando i tuoi sensi,
non riesci quasi più a respirare mentre senti dentro di
te la stessa paura e disperazione di quelle povere
vittime. Riuscirà il tuo cuore di cavaliere a resistere a
tanto dolore?
Lancia due dadi ed aggiungi il tuo bonus arti marziali
“mente”, se ottieni 9 o più vai al 171, altrimenti vai al
260

127
Assisti allo strato di nebbia che si distende sul
pavimento di pietra del corridoio come un tappeto, non
appena ne entri in contatto una terribile sensazione di
inquietudine e di angoscia di colpisce, hai un
fortissimo attacco di nausea mentre immagini orribili
di giovanissimi allievi monaci uccisi e sacrificati da
misteriosi individui incappucciati scorrono nella tua
mente. La nebbia innaturale è penetrata nella tua mente
ed affonda come un coltello attanagliando i tuoi sensi,
non riesci quasi più a respirare mentre senti dentro di
te la stessa paura e disperazione di quelle povere
vittime. Riuscirà il tuo cuore di cavaliere a resistere a
tanto dolore?
Lancia due dadi ed aggiungi il tuo bonus arti marziali
“mente”, se ottieni 9 o più vai al 92, altrimenti vai al
260
A meno che tu non possieda una pozione You (gallo),
in tal caso vai al 179

128
«Nessuno sa esattamente dove si trovi l’altopiano di
Tsang, e viste le poche notizie che abbiamo di quel
luogo, preferiamo che rimanga segreto.» capisci che il
lama Dondup è turbato a parlarne. «Le poche notizie le
abbiamo avute grazie ad un diario di un esploratore
che abbiamo ritrovato, unico sopravvissuto di un
gruppo all’incontro con una razza di ominidi che
dimora in quell’altopiano. Dalle pagine del diario che
sono state ritrovate siamo venuti a conoscenza di
questa piccola civiltà primitiva dedita al cannibalismo
e a riti abominevoli, e dalla descrizione del libro che
veniva utilizzato nelle loro cerimonie abbiamo capito
che si trattava proprio del Si Rén Shu.»
«Una razza di ominidi cannibali?» domandi sorpreso.
«Come detto l’unica fonte che abbiamo sono quelle
pagine di diario, sebbene il corpo del suo autore non
sia stato ritrovato. Alcuni monaci studiosi di
antropologia e storia raccontano di una civiltà
primitiva isolata che si troverebbe su queste montagne,
forse proprio sull’altopiano di Tsang, se fosse così
avremmo a che fare con i Tcho Tcho. Sono discendenti
di una popolazione di uomini degenerati che si
accoppiò con i terrificanti Miri-Nigri, una razza di
orribili nani, plasmati con la carne di anfibi
primordiali. Ne parlano anche alcune antiche leggende
nepalesi. Sono cannibali e praticano l’incesto, ma
quello che più li rende disumani sono gli abominevoli
riti che compiono per il loro idolo.»
«Non mi sorprende che un’antica forza malefica si sia
risvegliata con tutta questa malvagità perpetrata da
monaci blasfemi o ominidi cannibali.» rifletti a voce
alta.
Vuoi chiedergli maggiori spiegazioni
su You Seng? Vai al 46
Sul Si Rén Shu? Vai al 161

Altrimenti puoi tornare nella tua stanza (23)


129
Il drago prosegue il suo volo fino a sbucare in una
verde vallata, mentre il tuo cuore non cessa di battere
forte per l’emozione, ecco finalmente i monti di
granito e l’altipiano che essi circondano, ed ecco la
torre, scolpita sul versante meridionale della
montagna, ed…eccola…la città dai tetti dorati e le
mura di marmo, eccola…Shangri-La!
Il drago grida mentre frena la discesa diretto al
terrazzo della torre che sovrasta l’altipiano, un grido
acuto simile ad un canto, e mentre con le sue enormi
zampe rostrate atterra, vedi in lontananza, dal centro
della meravigliosa città le cui cupole risplendono la
luce del sole, partire delle sfere luminescenti dirette
nella tua direzione.
Scendi dalla groppa del drago mentre le sfere luminose
si materializzano sulla terrazza in forme umane,
uomini e donne dal volto nobile e fiero, alte quattro
metri, con vesti dorate o argentate, e gli occhi del
colore degli zaffiri.
«Il grido del drago che ti accompagna ci ha portato alla
memoria un passato carico di nostalgia» dice un
arconte femmina, «la bellezza di Shangri-La ha sepolto
i nostri ricordi nella polvere e non possiamo più
ricordare, ma la forte malinconia che stiamo provando
ci ha obbligato a giungere qui, per domandarti chi sei e
da dove giungi.»
«Prete Gianni è il mio nome» dici senza perdere il tuo
portamento davanti a queste creature divine, «e vengo
dall’antica e meravigliosa dimora che avete
abbandonato, il Pleroma.» all’udire quel nome gli
Arconti si guardano incominciando a ricordare.
Parli loro del grande castello di onice, del marmo
immacolato dei saloni e delle gigantesche colonne,
delle feste che vi si celebravano, dei grandiosi
banchetti che li trattenevano fino al mattino, delle valli
in fiore su cui il castello dominava, e le antiche foreste
di querce bianche e carpini neri dove solevano
divertirsi tutti assieme. Vedi dai loro occhi lacrime di
nostalgia rigare i nobili volti, il passato sta
riemergendo nei loro cuori, ed il canto del drago li
convince che è ora di fare ritorno nella loro antica
dimora, di fare ritorno al Pleroma.
Trasformandosi nuovamente, uno dopo l’altro, nei
globi luminescenti, gli Arconti saettano in cielo mentre
anche il drago si leva in volo lasciandoti da solo sulla
torre, quando anche l’ultimo degli dei se ne è andato
puoi finalmente incamminarti verso la città dei tuoi
sogni. Vai al 270
(par. 130)
...emerge la fitta nebbia, prendendo lentamente la
forma ciclopica di una mostruosa creatura amorfa,
con miriadi di grossi e lunghi tentacoli, appendici
sensoriali varie che si muovono senza posa...
130
Con difficoltà, i lama cercano di continuare il rito
d’esorcismo, ma le vetrate sono state frantumate dai
tuoni e turbini di pioggia e forte vento spirano dentro il
luogo di culto. Y
ou Seng, al centro del tempio, urla evocazioni ed
incantesimi in una lingua malvagia e remota, mentre
dall’abisso della breccia che si è spalancata emerge la
fitta nebbia, prendendo lentamente la forma ciclopica
di una mostruosa creatura amorfa, con miriadi di
enormi tentacoli, appendici sensoriali varie che si
muovono senza posa, e fauci spalancate che sono
sparse caoticamente in quell'ammasso abominevole di
pura malvagità.
I lama anziani cercano di difendere Je Tsongkhapa,
intento nell’esorcismo, creando uno scudo protettivo
psicocinetico, mentre il titano amorfo colpisce
violentemente con i suoi tentacoli sia i monaci che
fuggono che quelli che cercano di colpirlo.
La situazione è gravissima, devi fare immediatamente
qualcosa:

Affronti quell’abominevole incarnazione


del male? Vai al 66
Ti lanci contro You Seng? Vai al 25
Cechi di proteggere Je Tsongkhapa? Vai al 170

131
«Aprite la porta o la sfondo a calci! »
«Non farlo per il sacro Buddha! È un ordine! »
«Aprite o la butto giù.» dai un calcione alla porta di
legno della stanza del lama per intimorirlo.
«Non farlo! Non farlo! Ora apro! »
Pochi secondi dopo senti uno scatto e la porta si apre,
il lama Dondup ti guarda con il volto contratto e
preoccupato: «Entra.» bisbiglia.
Tu entri e chiudi bene la porta dietro di te. Dentro c’è
un forte odore di incenso, il lama era certamente in
preghiera.
«Siedi, Prete Gianni.» ti dice mentre lui siede sul
tappeto e tu fai lo stesso.
«Quella non è una nebbia normale» dici, «porta con sé
qualcosa di terribile…»
«Lo sappiamo bene, e purtroppo non possiamo fare
nulla.»
«Che cosa è?»
«Tempo fa, prima che il monastero Ganden sorgesse,
su questo promontorio sorgeva un tempio. Doveva
essere un tempio in cui si pregava e si insegnava la via
indicataci da Buddha, ma in realtà un monaco
malvagio di nome You Seng attirava con l’inganno dei
giovani allievi e poi li sacrificava ad una forza
malefica antica quanto il mondo e che si cela negli
anfratti più bui di queste montagne.
Uccise più di cinquanta giovani allievi, bambini orfani
per la maggior parte, durante riti blasfemi ed
abominevoli. Anni dopo, mentre costruivamo il
monastero, trovammo la fossa comune in cui aveva
sepolto i resti delle piccole vittime orrendamente
menomate e scoprimmo cosa era accaduto.
Erigemmo il tempio proprio sopra la fossa comune
pensando di esorcizzare quel luogo, ma non fu così.
You Seng si dimostrò essere anche un potente
praticante di arti oscure e solo grazie all’intervento di
parecchi lama anziani riuscimmo a segregarlo in una
cella nei sotterranei della lamaseria, dove ancora
dimora. E’ una cella chiusa con un incantesimo che
egli non può spezzare, ma di notte egli vaga come uno
spirito a tormentare i monaci.»
«E la nebbia?»
«Quella nebbia è il male, puro ed oscuro, l’entità
antica e malvagia a cui You Seng offriva i suoi
discepoli come tributo in cambio del potere e
dell’immortalità. Con la luna nuova la forza oscura
esce dagli abissi in cui dimora per raggiungere il
monastero e ghermire altre giovani vittime, portando
con sé tutto il male arrecato in suo nome. Se sei entrato
in contatto con la nebbia, avrai certamente sentito le
urla e i pianti di quelle piccole vittime, avrai provato la
loro angoscia e l’eterno dolore in cui vivono. Solo
dopo aver saziato la propria sete la nebbia se ne andrà
via, fino alla luna nuova successiva…»
«E voi…non siete in grado di fare nulla?»
«Tu, Prete Gianni, hai combattuto il male in ogni sua
forma, ma si trattava di personificazioni di esso:
mostri, demoni, creature ed individui malvagi, che hai
potuto combattere con la spada o con la magia. Ma qui
parliamo del male assoluto, freddo ed eterno, la cui
anima nera dimora negli abissi dei crepacci e delle
gole buie di queste antichissime vette.»
Stai per ribattere quando delle urla lacerano il cupo
silenzio della lamaseria, subito scatti in piedi mentre il
lama Dondup ti osserva con sguardo rassegnato: «Non
puoi fare nulla, nessuno di noi può fare nulla.»
Le urla di strazio echeggiano in tutto il monastero.

Vuoi intervenire? Vai al 60


Decidi di restare qui? Vai al 189
132
Pronunci rapidamente l’incantesimo ed all’istante senti
la serratura scattare, giri la maniglia e la porta si apre.
Vai al 98

133
Attendi un momento in cui non ci sia nessuno in giro,
in molti sono rientrati negli alloggi per la cena, quando
sei certo che nessuno ti osservi muovi la mano in
direzione della bisaccia, ma non fai in tempo ad
infilarvi dentro la mano che la porta della lamaseria si
spalanca ed il monaco di prima ne esce infuriato: «Lo
sapevo! Un altro perditempo! Vattene via! Non entrerai
mai qui dentro! » richiude la porta con violenza
lasciando senza parole. Non puoi credere davvero che
non incontrerai mai Tsongkhapa.
La tua avventura finisce qui.

134
Lanci in mezzo al villaggio l’ampolla che,
frantumandosi in terra, libera un gas appena
percettibile all’interno della caldera. Dopo pochi
secondi gli indigeni crollano a terra in preda a un
sonno profondo e improvviso. Attendi che il gas si sia
diradato e, trattenendo il respiro, attraversi il villaggio
per poi sgattaiolare dentro al tempio al 100.

135
Ormai il sole sta calando ed il tempio si sta riempiendo
di monaci che, ordinatamente, si inginocchiano sui
cuscini nella posizione di preghiera, attorno ad un
enorme mandala appena completato. Il grande disegno
circolare fatto con polveri colorate sul pavimento è
particolarmente intricato di figure simboliche e arcane.
Molti monaci specialisti ci hanno lavorato notte e
giorno per completarlo giusto in tempo per questa
cerimonia, eppure questo capolavoro verrà distrutto
entro la fine della cerimonia e le polveri colorate che lo
compongono si mescoleranno alla polvere soffiata dal
vento, come sempre accade ai mandala.
Dopo circa mezz’ora il tempio è pieno e vige un
silenzio a dir poco inquietante: la tensione è palpabile
e il tuo terzo occhio percepisce già la presenza della
nebbia che si sta avvicinando, inondandoti con una
spiacevole sensazione di gelo e timore.
Il folto gruppo di lama anziani fa il suo ingresso nel
tempio accolto da canto sacro e da fumi di incenso,
mentre il Venerabile Je Tsongkhapa porta con sé il
libro nero e lo depone su un apposito leggio.
Se il lama Dondup ti ha dato un incarico prima della
cerimonia vai al 82.
Altrimenti vai al 19.
136
Hai già incontrato una creatura come questa, a
differenza della scorsa volta hai di fronte un Monrock
dal pelo bianco, evidentemente è una specie che vive
sui ghiacciai, ma le sue abitudini sembrano le stesse:
ama l’oscurità, emana una puzza insopportabile e
predilige la carne umana. Questo avversario ti attacca
in modo molto simile a quello che hai affrontato in
precedenza e questo ti garantisce un bonus di +1 di
Modificazione durante il combattimento.

Monrock dei ghiacci forza 15 vita 14

Se vinci vai al 38

137
Pugni e calci ti piovono addosso (perdi due punti Vita),
ma non opponi resistenza, ritenendo che tutto ciò sia
parte della prova. A un tratto, risuona un forte grido:
«Che cosa succede, qui?! »
Gli fa seguito un bisbiglio terrorizzato:
«Oh ! E’ il vecchio Tsu in caccia! »
Il maestro degli accoliti si china e ti tira in piedi
afferrandoti per la maglia.
«Smidollato! Buono a nulla! E tu vorresti diventare un
monaco? Bah! Prendi questo, e questo! » Ti piomba
addosso una girandola di colpi violenti. «Creatura
debole e incapace, non sai neppure difenderti!» Le
percosse sembravano non avere più fine (perdi 1 punto
vita).
Se reagisci vai al 73, se invece persisti nel non opporre
resistenza vai al 186
138
Afferri la gemma e lanci contro l’idolo pronunciando
la parola magica “esplodi!”.
L’impatto è devastante: l’esplosione fa crollare il
mostro a terra mentre la detonazione echeggia in tutto
l’altipiano, senti un caotico brusio provenire dal
villaggio e capisci che hai i secondi contati.
Afferri il libro avvertendo una terribile sensazione
negativa. Un delirio di disperazione e malvagità ti
attanaglia (perdi 1 punto vita) ma resisti solo per
gettarti giù per il piccolo canale, largo poco più di un
metro ed alto altrettanto. La corrente è forte e l’acqua
gelata, vieni trasportato dentro il tunnel che attraversa
la pietra. Trattieni il respiro, non sai per quanto a
lungo, forse non abbastanza ma sarà di certo una morte
migliore di quella che ti attenderebbe là dentro.
Sbattuto dalla corrente da una parte all’altra della
sponda del corso d’acqua (perdi 1 punto vita) sfoci,
dopo una ripida discesa, al di fuori di una parete
dell’altipiano, fino a cadere in un lago morenico che
attutisce il tuo tuffo da quasi dieci metri.
Esausto, raggiungi la riva ghiacciata, appoggi il
terribile libro ed esci dall’acqua, sei quasi assiderato
ma non ti fermi. Afferri il libro maledetto continuando
ad avvertire quella terribile sensazione di angoscia e
malvagità che traspira dalle pagine di quel volume
blasfemo.
Raggiungi una piccola grotta naturale e ti ci getti
dentro per riposarti ed accendere un fuoco.
Con le mani quasi congelate prendi le pietre focaie
dalla borsa ed alcuni arbusti e licheni che trovi lì
attorno e finalmente riesci ad accendere il fuoco e
scaldarti. Vai al 156
139
D’un tratto avverti una forte fitta al terzo occhio, i tuoi
sensi impazziscono letteralmente e non sei più in grado
di vedere la strada, improvvisamente tutto sembra
sfuocato, e non riesci a capire dove dirigerti, il drago
comincia a strillare e a muoversi in maniera
disordinata, vorresti cercare di riprendere la via per
Shangri-La ma qualcosa te lo impedisce, non riesci più
a ricordare il passato, le tue avventure, i tuoi incontri,
tutto è stato cancellato, forse un giorno ricorderai ma
fino ad allora non troverai più la strada per Shangri-La.
La tua avventura finisce qui.

140
Ecco finalmente l’imponente figura del monastero
Ganden! Mentre cammini a fatica lungo il sentiero che
conduce alla porta, vieni avvistato da alcuni monaci e
subito un gruppo viene in tuo soccorso.
Sei sfinito, consegni il libro nelle mani del maestro
degli accoliti, poi due monaci ti aiutano a distenderti
su una barella agganciata ad uno yak.
Vieni portato al monastero e condotto nell’infermeria,
dove ti vengono tolte l'armatura e la spada come
consuetudine all'interno del monastero (ricordati di
dedurre tre punti di Forza, oltre ad eventuali bonus
legati all'armatura), vieni spogliato, lavato con acqua
calda, vestito con abiti puliti e pesanti, e poi messo a
letto. Un lama medico ti visita e ti cura le ferite con un
balsamo curativo che ti dà un sollievo immediato.
Prima di chiudere gli occhi per la stanchezza vedi il
Lama Dondup sorriderti: «Sei stato molto coraggioso,
Prete Gianni, il tuo valore ci permetterà di sconfiggere
il male che stava minando le fondamenta di questo
monastero. Ora dormi, e al tuo risveglio sarai pronto
per l’operazione di apertura del tuo terzo occhio.»
Non rispondi nulla: ti limiti a sorridere e poi cadi in un
sonno profondo.
Rimani tre interi giorni a letto, fino a quando non sei
completamente ristabilito (riporta i punti vita al loro
valore iniziale).
Una volta alzato ricevi visita dal lama Dondup:
«Seguimi, fratello, è giunto il momento di aprire il tuo
terzo occhio.»
Trepidante di eccitazione segui il monaco nella sua
stanza. Vai al 83

141
Prendi la gemma esplosiva e la lanci contro la creatura
titanica pronunciando la parola magica “esplodi!”.
L’impatto è devastante: la gemma detona con una
esplosione terribile, il mostruoso essere sembra
impazzire, rotea e muove i suoi tentacoli in ogni dove,
colpendo colonne e l’alto soffitto, i monaci sono ormai
quasi tutti scappati ad eccezione dei lama anziani che
continuano a resistere con il loro scudo psicocinetico
messo a dura prova dai poderosi colpi dell’informe
essere, e qualcuno comincia a cedere…
Alzi la testa e vedi che il mostro è esattamente sotto la
volta del tempio, sorretta da due robuste colonne di
granito. Se riuscissi a fargli crollare addosso la volta si
troverebbe investito da tutti i piani superiori del
monastero.
Devi attirare l’attenzione del mostro ed approfittare del
suo momento di confusione, dovuto al colpo inferto
dalla tua gemma ma devi stare attento a non farti
prendere dai suoi lunghi e possenti tentacoli.
Scatti verso la parte del tempio dove i lama stanno
difendendo Je Tsongkhapa con lo scudo invisibile,
ormai in cedimento, e lanci un reggi braciere di
metallo contro la creatura inveendo contro di lei.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo bonus arti marziali
“corpo”, se ottieni 10 o più vai al 5, se ottieni da 6 a 9
vai al 198, se ottieni 5 o meno vai al 117

142
Passando sotto il porticato entri nella porta che dà in
una sala dove vedi alcuni monaci seduti in orazione.
La sala è adornata con statue e varie raffigurazioni del
Buddha ma non solo, un monaco anziano guida la
preghiera pronunciando una litania a cui gli altri
monaci rispondono con cori all’unisono.
Se cerchi informazioni qui non te le darà nessuno,
visto che non ti permetteresti mai di distogliere i
monaci dalla loro preghiera.

Ti avvicini alla porta con scritto


“custode”? Vai al 104
Ti avvicini ad una porta da cui
giunge un piacevole profumo di cibo? Vai al 31
Bussi al portone della lamaseria? Vai al 169
143
Il mostruoso idolo crolla a terra lanciando un
agghiacciante urlo che echeggia in tutto l’altipiano.
Sei esausto e ferito, ma, quando senti un caotico brusio
provenire dal villaggio, capisci che hai i secondi
contati. Afferri il libro avvertendo una terribile
sensazione negativa, un delirio di disperazione e
malvagità ti attanaglia (perdi 1 punto vita), ma resisti
solo per gettarti giù per il piccolo canale, largo poco
più di un metro ed alto altrettanto, la corrente è forte e
l’acqua gelata, vieni trasportato dentro il tunnel che
attraversa la pietra, trattieni il respiro, non sai per
quanto a lungo potrai resistere, forse non abbastanza,
ma sarà di certo una morte migliore di quella che ti
attenderebbe là dentro.
Sbattuto dalla corrente da una parte all’altra della
sponda del corso d'acqua (perdi 1 punto vita) sfoci,
dopo una ripida discesa, al di fuori di una parete
dell’altipiano, fino a cadere in un lago morenico che
attutisce il tuo tuffo da un'altezza di circa dieci passi.
Esausto raggiungi la riva ghiacciata, appoggi il
terribile libro ed esci dall’acqua, sei quasi assiderato
ma non ti fermi. Afferri il libro maledetto continuando
ad avvertire quella terribile sensazione di angoscia e
malvagità che traspira dalle pagine di quel volume
blasfemo.
Raggiungi una piccola grotta naturale e ti ci getti
dentro per riposarti ed accendere un fuoco.
Con le mani quasi congelate prendi le pietre focaie
dalla borsa ed alcuni arbusti e licheni che trovi lì
attorno e finalmente riesci ad accendere il fuoco e
scaldarti.
Vai al 156
144
Con un grido il drago si alza in volo nella notte e lasci
questo luogo di orrore e meraviglia fuse in un unico
corpo, la creatura si dirige verso le stelle e vola nel
buio verso il mattino, per poi ridiscendere sotto le
nuvole quando finalmente vedi sotto di te le sterminate
alture dell’Himalaya.
Il tuo terzo occhio vibra, devi guidare il drago nella
giusta direzione, per individuarla Yalda Baoth ti ha
detto che devi rivolgerti al tuo passato, alle avventure
che hai trascorso. Così chiudi gli occhi e vi pensi
intensamente.
Il primo ricordo volge su Alamuth, quando penetrasti
nella fortezza per incontrare il vecchio Hasan Ibn As-
Sabbah.
Di quale strumento magico hai avuto bisogno per poter
raggiungere la torre dove il vecchio della montagna
dimorava?
Di una spada dorata? Vai al 172
Di un’armatura dorata? Vai al 52
Di uno scudo dorato? Vai al 99

145
Non fai in tempo a liberarti degli ominidi di guardia
che altri escono dalle capanne e ti balzano addosso. Ti
difendi come puoi, ma ora il loro numero aumenta e
vieni attaccato di fronte e alle spalle.
D’un tratto vieni colpito alla testa, un colpo forte che ti
tramortisce (perdi 2 punti vita), cadi in ginocchio,
credi sia ormai giunta la fine, ma gli ominidi placano il
loro assalto e si limitano ad accerchiarti puntandoti
addosso le lance ed i pugnali, dicono qualcosa in una
lingua oscura e maledetta che non comprendi, poi uno
di loro ti ferisce ad un braccio con una lancia (perdi 1
punto vita) e capisci che devi alzarti.
Accerchiato da mezza tribù vieni condotto nel tempio,
l’interno di questo luogo è quanto di più blasfemo ed
orrendo si possa immaginare: l’intero pavimento è
cosparso di residui di ossa umane e di animali, nonché
di sangue rappreso un po’ ovunque, ci sono statue ed
idoli grotteschi quanto mostruosi, bracieri accesi, un
gruppo di ominidi che in fondo, davanti ad un’orrenda
ed enorme statua, recita litanie incomprensibili ed
impronunciabili che ti fanno accapponare la pelle.
Ti fanno inginocchiare a pochi metri da quell’idolo
terrificante, dalle orecchie enormi, tentacolari e
percorse da un osceno reticolo di venature, ha una
lunga ed obbrobriosa proboscide che termina in un
grosso disco lucido; le zampe anteriori sono
rigidamente piegate all’altezza del gomito e le mani,
umanoidi, sono posate sulle cosce, con i palmi rivolti
verso l’alto, le spalle sono larghe e squadrate, il torace
ed il ventre rigonfio sono protesi in avanti, a far da
cuscinetto alla proboscide.
D’improvviso si leva il terrificante vociare di quegli
ominidi, parlano in una lingua morta e quando gridano
tutti assieme producono una cacofonia di suoni che ti
ricorda un insieme di squittii innaturali che gelano il
sangue delle vene.
Dal fondo del tempio entra un folto gruppo brandendo
le armi e mostrando all’idolo le nuove prede, o meglio,
ciò che ne è rimasto: portano legati a dei pali di pietra i
corpi di alcuni uomini scorticati, la scena ti atterrisce a
tal punto che non puoi non distogliere lo sguardo; il
sangue che cola, le fasce muscolari e le ossa in
evidenza.
I pali vengono infilati verticalmente dentro ad apposite
buche poste in circolo di fronte all’idolo, i corpi di
quegli uomini vengono appesi per i polsi alla cima dei
pali, ed hai l’impressione che alcuni di loro si
muovano ancora e che il loro torace si alzi e si abbassi,
seppur lentamente…
Ma questo incubo ad occhi aperti non è che appena
cominciato perché d’un tratto, compiendo pacati
movimenti, l’orrenda creatura che stava a gambe
conserte sul piedistallo inizia a muoversi: è viva! E’
reale!
Dietro di te quell’abominevole razza di ominidi inizia
ad inneggiare alla divinità urlando confuse litanie e
canti irripetibili, compiendo misteriose danze tribali
con armi e con torce infuocate, ancora sporchi del
sangue delle loro vittime.
Quando l’idolo è completamente eretto puoi renderti
conto della sua stazza: alto tre volte un essere umano e
altrettanto grosso, muove la proboscide come un
grosso tentacolo, gli occhi gialli e neri incutono un
terrore antichissimo quanto potente e non puoi
guardarli per più di alcuni secondi senza sentirti male.
L’essere afferra una delle vittime appese mentre il
canto ossessivo dei Tcho Tcho si leva sempre più alto e
veloce, e con l’estremità discoidale della proboscide si
attacca al suo torace. Solo ora ti rendi conto che quella
specie di proboscide non è altro che un organo
succhiatore attraverso il quale sta dissanguando la
vittima sacrificale.
L’orrore in cui sei piombato viene però mitigato per un
istante quando scorgi, dietro al piedistallo sui cui il
mostro era seduto, un leggio sui cui è poggiato un
grosso libro composto secondo lo stile del nord della
Cina, con le pagine costituite da lamelle d'avorio legate
insieme e con le copertine ricoperte in pelle nera...
non hai alcun dubbio, è il Si Rén Shu!
Ti accorgi anche di un rigagnolo che cade da circa
quattro metri di altezza sul fondo del tempio, per poi
scorrere in un canale artificiale che evidentemente
viene usato in qualche sorta di cerimonia, ed uscire,
dopo alcuni metri, in un antro scavato naturalmente
nella roccia.
I Tcho Tcho ti tengono ancora sotto tiro, ma sono tutti
presi dall’eccitamento del sacrificio umano: o agisci
ora o mai più.
Se possiedi una gemma esplosiva vai al 192
Altrimenti puoi provare a scattare verso il libro,
afferrarlo e lanciarti giù per il canale. Lancia due dadi
ed aggiungi il tuo bonus arti marziali “corpo”: se
ottieni 10 o più vai al 61, altrimenti vai al 221

146
Ti sembra di esserti appena addormentato quando vieni
svegliato di soprassalto da uno squillo di tromba.
Aprendo gli occhi vedi che è ormai l’alba, con i primi
raggi di sole riflessi dal cielo dietro le montagne. In
gran fretta ti risiedi e riprendi la posizione meditativa.
A poco a poco la lamaseria di fronte a te riprende vita.
All’inizio ha l'aspetto di una città addormentata, di un
guscio vuoto e inerte. Poi, ecco un lieve sospiro, come
di un dormiente che si risveglia. Il sospiro diviene un
mormorio, infine un brusio profondo, come un ronzare
d'api in una calda giornata estate. Di tanto in tanto si
ode il segnale d'una tromba, come il cinguettio
sommesso di un uccello lontano, e la nota rauca e
profonda di un corno, simile al verso di un rospo nelle
paludi. Man mano che la luce va aumentando, gruppi
di teste rasate passano e ripassano dietro le finestre
aperte, finestre che nella prima fioca luce dell’alba
avevano l'aspetto delle vuote orbite di un teschio e ora
brulicano di attività.
Provi a concentrare il tuo pensiero su Ahalya, sperando
che questo possa distogliere la tua mente dalle
sofferenze del tuo corpo, ma in breve ripensi ai turni di
guardia nelle garitte dei castelli inglesi, quando non ti
sei mai distinto per disciplina, e anche agli agguati
nelle gole della Terrasanta, quando soffrivi
particolarmente l'immobilità e il dover far silenzio...
poi ti chiedi se davvero, come ha detto il vecchio
monaco, tutti gli aspiranti monaci devono subire
questa tortura... anche i bambini? Ce ne sono parecchi
nel monastero... ti pare impossibile, magari si stanno
tutti burlando di te, facendoti fare la figura dello
straniero somaro... in breve non riesci a pensare ad
altro che al gelo che ti è penetrato nelle ossa e al dolore
della posizione fissa.
Il giorno avanza e ti senti sempre più irrigidito, ma non
osi muoverti, temendo che vanificheresti tutto. Gruppi
di monaci escono dai vari edifici, impegnati nelle loro
misteriose faccende. Giovani allievi gironzolano qua e
là, talora calciando verso di te polvere o sassolini, o
pronunciando frasi di scherno. Poiché non reagisci in
alcun modo si stancano ben presto e si allontanano in
cerca di vittime più divertenti da tormentare. A poco a
poco quando, al crepuscolo, la luce incomincia a venir
meno, le piccole lanterne alimentate con burro tornano
ad accendersi e a baluginare negli edifici della
lamaseria. Ben presto le tenebre vengono attenuate
soltanto dal fioco bagliore delle stelle, poiché in questo
periodo la luna spunta a tarda ora della notte.
L'apprensione ti sconvolge. Ti hanno forse
dimenticato? O stai subendo un'altra prova, una prova
durante la quale devi essere privato anche di ogni
nutrimento? Per tutta la lunga giornata non ti sei
mosso, ed ora la fame ti attanaglia. Lancia un dado a
sei facce e sottrai il risultato dal tuo punteggio di Vita,
per la spossatezza.
Di colpo, la speranza balena in te e per poco non balzi
in piedi. Odi un suono frusciante di passi e una sagoma
oscura si avvicina. Poi vedi che si tratta di un enorme
cane dal pelo lungo e un aspetto quasi leonino, che si
trascina dietro qualcosa.
Il cane non ti bada affatto, ma prosegue impegnato
nella sua missione notturna, del tutto indifferente alla
tua tragica situazione.
Lancia due dadi e somma entrambi i bonus di arti
marziali “mente” e “corpo”, se ottieni 10 o più vai al
13, altrimenti vai al 269

147
Riesci a trovare un buon appiglio e con grande sforzo
riesci ad calarti senza perdere l’equilibrio, mentre vedi
che la nebbia sta già cominciando ad uscire dalla
finestra, temi che possa strisciare lungo la parete
esterna della lamaseria per afferrarti ed acceleri il più
possibile il tuo movimento.
Ti sposti di alcuni metri e sei ormai a pochi metri dal
terreno, quando ti accorgi che un tentacolo della
nebbia ti ha quasi raggiunto.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo bonus arti marziali
“corpo”: se ottieni 7 o più vai al 51, altrimenti vai al
235

148
Ancora una volta fai affidamento al tuo medaglione
magico risalente all’antico Egitto, lo punti in direzione
del malvagio monaco ed un lampo color smeraldo
esplode investendo You Seng con tutto il suo potere, il
monaco fa affidamento alla sua magia, cercando di
difendersi con uno scudo incantato, ma il potere del
medaglione è più antico e potente dell’arte oscura del
monaco e dopo alcuni istanti lo vedi venire spazzato
via e precipitare dentro alla voragine creata da egli
stesso.
(Ricordati che non potrai più utilizzare l’Occhio
Magico per il resto dell’avventura).
Vai al 101

149
La via si fa nuovamente più evidente, dirigi il drago
sopra le cime innevate di alcune montagne e poi giù
per un versante, seguendo la scia aurea che riesci a
scorgere con il tuo terzo occhio, fino a quando devi
nuovamente volgere lo sguardo al passato per trovare
la strada per Shangri-La.
Nelle miniere di Re Salomone contro quale creatura ti
sei battuto?
La Morte Nera vai al 97
L’Angelo Nero vai al 56
La Morte Bianca vai al 183
150
Il sentiero comincia a salire e a metà mattina ti trovi in
una tormenta di neve. La visibilità è ridottissima, il
vento soffia molto forte, mentre il sentiero diventa
difficoltoso, ed in alcuni tratti la neve è cedevole.
Improvvisamente, una lastra di ghiaccio sotto il tuo
piede cede e cadi di sotto…
Lancia due dadi e aggiungi il tuo bonus arti marziali
“corpo”: se ottieni 8 o più vai al 65, altrimenti vai al
254

151
Questa stessa sera a seguito di una terribile emicrania
perdi i sensi e vieni condotto dai lama guaritori.
Quando perdi i sensi provi una sensazione strana, hai
come l’impressione che il tuo spirito si sia distaccato
dal tuo corpo, e di colpo provi una forte emozione di
terrore quando vedi il tuo corpo inanimato disteso sul
tappeto della stanza, mentre i lama tentano di
rianimarti. Pensi sia solo un incubo ma non riesci a
svegliarti, il tuo spirito inizia a vagare, non sei in grado
non solo di ritornare dentro il tuo corpo ma nemmeno
di controllare il tuo spirito, sei destinato a vagare come
un fantasma per l’eternità.
La tua avventura finisce qui.

152
Il soffitto ti sta crollando in testa, credi ormai di essere
spacciato quando vedi una grande lastra di duro
marmo che è stata scaraventata dall’essere contro il
muro ed ora vi è appoggiata obliquamente. Ti lanci
immediatamente e ti metti al riparo sotto di essa,
mentre tutto crolla e l’essere, sommerso da tonnellate
di roccia viene ricacciato negli abissi da cui era giunto.
Trattieni il respiro mentre un’ondata di polvere ti
investe, per fortuna la lastra di marmo regge anch'essa
e rimani protetto, anche se sei rannicchiato in un
piccolo spazio.
Pochi minuti più tardi c’è un silenzio irreale, attorno a
te ci sono solo rocce, pietre e terra, ma non avverti più
alcuna minaccia da parte delle forze oscure.
Riesci a recuperare tra i detriti una sbarra metallica e
con essa puoi scavare lentamente ma tenacemente
nella parete alle tue spalle, estraendo i mattoni di
pietra, fino a sbucare all’esterno del tempio. Vai al 93

153
Arrampicarsi su per il muro della lamaseria non è cosa
facile, ci sono pochi appigli e la finestra è ad almeno
dieci metri in diagonale, e sotto di te ce ne sono
altrettanti. Cominci la scalata cercando delle fessure
ma non è facile, il rischio di cadere di sotto è alto.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo bonus arti marziali
“corpo”: se ottieni 8 o più vai al 105, altrimenti vai al
263

154
Ti sei appena coricato quando senti un rumore
provenire dal fondo della grotta, come un leggero
battito di ali… non fai in tempo ad alzare la testa che
vieni investito dal un piccolo gruppo di grossi
pipistrelli, evidentemente sei entrato nella loro casa e
non vogliono che tu ti fermi a dormire.
Lancia un dado ed aggiungi 3 al numero uscito, il
risultato corrisponde al numero di pipistrelli che ti
attaccano. Ciascun pipistrello possiede 2 punti di forza
e 2 punti di vita. Dovrai affrontare il gruppo come un
unico nemico.
Se vinci vai al 40

155
Per un avventuriero come te, spesso fuori dai ranghi, la
rigida disciplina del monastero Ganden è una
durissima prova.
A colazione nel refettorio un lettore cantilena un brano
dei centododici volumi del Kan-gyur, le Scritture
Buddhiste. Ad ogni pasto i lettori rimangono in piedi
dietro un leggío e leggono a voce alta passi dei sacri
libri. Ai monaci non è consentito parlare durante i
pasti, né pensare al cibo. Devono ingerire, insieme al
nutrimento del corpo, la sacra dottrina. Sedete tutti su
cuscini posti sul pavimento, di fronte a una tavola alta
meno di due spanne. Non vi è permesso fare il minimo
rumore all'ora dei pasti ed avete l'assoluto divieto di
poggiare i gomiti sulla tavola.
La disciplina del monastero di Ganden è realmente
ferrea. Il nome completo dGa' ldan rNam rgyal gling o
dGan ldan rNam par Gyal wahi glin significa
Continente di assoluta felicità vittoriosa, di buon
auspicio per l’esito della tua missione, ma per ora per
te è più che altro una chimera.
Al Ganden la "giornata" incomincia a mezzanotte: non
appena la tromba squilla, echeggiando nei corridoi
fiocamente illuminati, rotolate giù dai cuscini che
servono da letto e, a tastoni, prendete le vesti
nell'oscurità. Una volta infilata la veste uscite dai
dormitori, e strisciate i piedi lungo i corridoi per
raggiungere la Sala delle Preghiere.
Lì le innumerevoli lampade alimentate con burro si
sforzano di diffondere i loro raggi luminosi attraverso
le immobili nubi di fumo d'incenso. Nella vacillante
luce, tra le ombre mutevoli, le gigantesche sacre statue
sembrano divenir vive, inchinarsi e dondolare in
risposta ai vostri cori.
Centinaia di monaci e di accoliti siedono a gambe
incrociate sui cuscini disposti sul pavimento. Tutti si
dispongono in file che occupano l'intera lunghezza
della sala, due a due le file sono rivolte l'una verso
l'altra, per cui i componenti della prima e seconda fila
si trovano faccia a faccia, quelli della seconda e della
terza si voltano le spalle e così via. Intonate canti e
sacre litanie secondo particolari scale tonali perché in
Oriente è ben noto che i suoni hanno un loro potere.
Ascoltate le letture di passi del Kan-gyur. Trovi
impressionante vedere queste centinaia di uomini in
vesti rosso sangue e in stole dorate, dondolare e
cantare all'unisono tra il tintinnio argenteo delle
campanelle e le vibrazioni sorde dei tamburi. Nubi
azzurrognole di fumo d'incenso salgono a spirale tra le
ginocchia delle statue colossali rappresentanti dei
Buddha in meditazione e non di rado ti sembra, nella
luce incerta, che l'una o l'altra delle statue ti fissi negli
occhi e scruti i più segreti recessi della tua anima.
La funzione dura un'ora circa, poi tornate a coricarvi
sui cuscini che compongono i letti fino alle quattro del
mattino. Alle quattro e un quarto circa ha inizio
un'altra funzione. Alle cinque consumate il primo
pasto: tsampa e tè misto a burro. Anche durante questo
pasto leggero il lettore cantilena le parole dei sacri
testi, avendo al fianco, sempre vigile ed inflessibile,
l'incaricato della disciplina. Nel corso della colazione
vengono impartite disposizioni particolari o
comunicate notizie.
Alle sei vi riunite nelle aule per affrontare la prima
parte degli studi. Alle nove del mattino assistete a
un'altra funzione, interrompendo gli studi per circa
quaranta minuti. Un'interruzione assai gradita, talora,
ma dovete trovarvi nuovamente in aula alle dieci meno
un quarto. Si studia un'altra materia e si continua fino
all'una, ma ancora non potete mangiare; c’è prima una
funzione della durata di mezz'ora, dopo di che vengono
distribuiti il tè misto a burro e la tsampa. Segue un'ora
di lavori manuali, per fare un po' di moto e per
insegnare l'umiltà.
Alle tre avete un'ora di riposo obbligatorio, durante la
quale non potete né parlare né muovervi. Dovete
soltanto distendervi e rimanere immobili. Alle quattro,
dopo tale intervallo, vi dedicate di nuovo agli studi.
La liberazione giunge alle nove, quando consumate
l’ultimo pasto della giornata. Si tratta, una volta di più,
di tè misto a burro e di tsampa. A volte vengono servite
verdure, di solito rape affettate o fagioli.
Alle nove e mezzo vi coricate sui cuscini a conclusione
della giornata.
Dopo due settimane di questa vita hai recuperato tutti i
punti vita perduti in precedenza, ma credi di essere sul
punto di impazzire. Né il maestro degli accoliti, né il
prefetto ti hanno più fatto sapere nulla e temi di dover
continuare ancora a lungo questa infernale vita
monastica che, per te che sei abituato a viaggi,
avventure, lotte e combattimenti, è peggio di una
prigione. E tu te ne intendi abbastanza anche di
prigioni...
Ti rechi dal maestro Tsu in
cerca di spiegazioni? Vai al 102
O attendi di venire convocato? Vai al 68

156
Il piccolo fuoco ti riscalda un poco, ma non durerà
molto tra questi ghiacci e con l'aria rarefatta di queste
altezze. Ora è notte fonda, sei ferito e devi
assolutamente riposare. Ti fai forza per spogliarti e far
asciugare i tuoi vestiti ed il giaccone; in questo anfratto
sei riparato dalle correnti gelide e dovresti farcela a
passare la notte (se hai dei balsami curativi è il
momento adatto per usarli). Devi mangiare qualcosa,
altrimenti perdi 2 punti vita.
Questa cavità doveva essere la tana di qualche
animale, ci sono dei resti di ossa e sterco secco sul
fondo, che utilizzi per alimentare il fuoco.
Ormai il pericolo è passato; devi solo pensare a
recuperare le forze e domani potrai fare ritorno alla
lamaseria con il libro.
Il Si Rén Shu è al tuo fianco, emana un’aurea malvagia
che ti disturba, ti sembra di udire lontani sospiri in una
lingua incomprensibile, e non hai bisogno di amuleti
magici per avvertire una sensazione di pericolo e
disagio.

Lo apri ugualmente per leggere alcune


pagine? Vai al 8
Oppure cerchi di dormire? Vai al 115
157
D’un tratto avverti una forte fitta al terzo occhio, i tuoi
sensi impazziscono letteralmente e non sei più in grado
di vedere la strada, improvvisamente tutto sembra
sfuocato, e non riesci a capire dove dirigerti, il drago
comincia a strillare e a muoversi in maniera
disordinata, vorresti cercare di riprendere la via per
Shangri-La ma qualcosa te lo impedisce, non riesci più
a ricordare il passato, le tue avventure, i tuoi incontri,
tutto è stato cancellato, forse un giorno ricorderai ma
fino ad allora non troverai più la strada per Shangri-La.
La tua avventura finisce qui.

158
Esci dal tempio per ammirare lo straordinario regno di
Agarthi finché hai il permesso di restarvi e all’esterno
trovi Mbingu che si dice onorato di farti da guida.
Apprendi che qui gli uomini si sposano dai
settantacinque ai cento anni d'età e le donne un po'
prima, qui sia gli uomini che le donne vivono in media
600-800 anni e in alcuni casi di più.
Ricordi che nella Bibbia c'è scritto che nel Giardino
dell'Eden c'erano alberi che si elevavano per novanta
metri di altezza, con oltre nove metri di diametro.
Ma quegli alberi biblici diventano insignificanti al
confronto con le piante delle foreste interne della terra,
che possono essere alte da duecento a trecento metri, e
da trenta a oltre quaranta metri di diametro, senza
contare il numero delle foreste che si estendono per
centinaia di chilometri sotto al cielo terso e irradiato da
questo misterioso sole interno.
La gente di Agarthi ha una musicalità straordinaria e
ha imparato ad un grado elevatissimo le arti e le
scienze, specialmente la geometria e perfino
l'astronomia. materie delle quali sei quasi totalmente
ignorante. Tu però trovi molto strano che popoli che
vivono sotto terra si prendano la briga di studiare le
stelle del cielo che non possono vedere, perché si trova
all'esterno. Abbozzi qualche domanda in proposito, ma
i tuoi ospiti evitano risposte dirette, sorridendo
sfuggevolmente, e tu non insisti.
Le città del Regno di Agarthi sono fornite di grandi
palazzi della musica, dove spesso, non meno di
venticinquemila celestiali voci emettono cori delle più
sublimi sinfonie. I bambini non vanno a scuola fino a
che non hanno circa venti anni. Dopo continuano a
studiare per trent’anni, dieci dei quali sono dedicati,
per entrambi i sessi, allo studio della musica.
I mestieri più comuni sono l'architettura, agricoltura,
orticultura, allevare mandrie di bestiame e la
costruzione di mezzi di trasporto, peculiari per questi
paesi per viaggiare sulle terre e sulle acque, sempre
della facciata interna della terra. Con uno strumento
che non sei in grado di comprendere, comunicano fra
loro a grande distanza.
Tutti gli edifici sono costruiti con speciali riguardi, per
durata, bellezza e simmetria e con uno stile
architettonico immensamente avvincente all'occhio,
che ti ricorda alcuni palazzi dell’Arabia o dell’antico
Egitto.
Circa tre quarti della superficie "interna" è terra e un
quarto acqua. Ci sono numerosi fiumi di grandezza
immensa, alcuni fluiscono in direzione Nord e altri
Sud. Alcuni di questi fiumi hanno una larghezza che se
tu potessi camminare sull'acqua ci metteresti due
giorni ad attraversarli e sfociano all'estremo Nord e
Sud di Agarthi, in regioni dove le basse temperature
formano gli iceberg, che poi fuoriescono dai Poli, due
volte l'anno.
Vedi innumerevoli specie di uccelli grandissimi. Molte
specie che ritenevi si fossero estinte sulla superficie
della terra, hanno trovato asilo nella terra interna.
Sia fra le montagne, che lungo le sponde dei fiumi, si
trova una prolifica vita di uccelli e di altre varietà di
animali, anche di taglia grandissima, in una
moltitudine di colori.
Mbingu ti accompagna fuori dalla città dove comincia
una delle grandi foreste interne, raggiungete un’altura
che dà su una specie di savana dove vedete una grande
mandria di elefanti. Strappano enormi rami dagli alberi
e camminano pesantemente, facendo tabula rasa dove
passano.
Ritornate poi nella città che chiamano Shambhala, qui
sorge ogni sera dalla terra una appannata foschia e la
pioggia cade invariabilmente ogni ventiquattro ore.
Immagini che questa grande umidità, con il calore che
sembra provenire dalla lussureggiante vegetazione,
insieme all'alta carica elettrica dell'aria e all'uniformità
delle condizioni climatiche, possano avere molto a che
fare con la crescita gigante e la longevità.
Ci sono grandi valli che si estendono per molti
chilometri in ogni direzione.
C’è un'ebbrezza nel sovraccarico di elettricità nell'aria
che arriva sulle guance delicatamente, come un
evanescente sussurro. La natura canta una ninnananna
nel mormorio del vento, il cui respiro è dolce, come la
fragranza del germoglio e del fiorire.
«E’ giunto per te il momento di partire, fratello
Gianni» ti ricorda Mbingu. Tu annuisci. Vorresti
rimanere ancora in questo meraviglioso posto, ma senti
che la tua Shangri-La è ormai vicina.
Vai al 50

159
Rimani immobile, sai bene che qualsiasi movimento
rovinerebbe l’intero viaggio compiuto sin ora, e non
puoi permetterlo.
Non puoi fare altro che restare fermo, indolenzito in
ogni muscolo ed irrigidito in ogni giuntura. Ti domandi
solo se riuscirai a resistere.
Lancia due dadi e somma entrambi i bonus di arti
marziali “mente” e “corpo”, se ottieni 10 o più vai al
95, altrimenti vai al 269

160
Segui il bagliore che si riflette sulla neve ghiacciata e,
ancora a distanza, noti delle architetture fantastiche
scolpite sul fianco della parete rocciosa, incrostate di
cristalli di ghiaccio che ti lasciano senza fiato.
Sembrerebbe un ingresso monumentale e misterioso:
che porti al villaggio dei Tcho Tcho?
Attraversi quasi correndo la grande distesa di neve
fresca, per raggiungere quanto prima quel portale
meraviglioso, ma vieni colto di sorpresa quando la
neve sembra esplodere sotto i tuoi piedi e subisci un
attacco di sorpresa.
Lancia due dadi a sei facce e somma al loro risultato la
tua Forza e il bonus di arti marziali «corpo». Se il
totale è 24 o più, vai al 226, altrimenti vai al 250
161
«Posso solo dirti che è un libro maledetto, scritto con il
sangue di innocenti da qualche demonio… riporta
evocazioni e riti blasfemi che richiedono tributi di
sangue per entità crudeli e malvagie… se dovessi
infine ritrovarlo non azzardarti ad aprirlo e men che
meno a leggerlo poiché impazziresti o verresti divorato
dal potere malefico che emana… dovremo sottoporlo
prima ad un rito di purificazione e solamente dopo
averlo esorcizzato potremo arrischiarci ad aprirlo per
distruggerlo definitivamente. Hai inteso bene?»
Annuisci.
Vuoi chiedergli maggiori spiegazioni
sull’altopiano di Tsang? Vai al 128
Su You Seng? Vai al 46

Altrimenti puoi tornare nella tua stanza (23)

162
Lo sforzo è immenso, il lama Tsongkhapa continua,
sebbene con fatica, la litania, mentre voi utilizzate ogni
stilla di energia spirituale rimasta nel vostro spirito per
contrastare la forza malvagia, ma d’improvviso il lama
Tsongkhapa ha un mancamento e cade sul pavimento,
esanime. La mancanza della sua forza spirituale fa
cadere in pochi istanti tutte le difese che avevate eretto
e l’entità prende il sopravvento cancellando dalle
vostre menti ogni barlume di ragione, ogni scintilla di
raziocinio…ora non sei altro che un povero mentecatto
che non può fare altro che fissare il vuoto di fronte a
sé.
La tua avventura termina qui.
163
D’un tratto avverti una forte fitta al terzo occhio, i tuoi
sensi impazziscono letteralmente e non sei più in grado
di vedere la strada, improvvisamente tutto sembra
sfuocato, e non riesci a capire dove dirigerti, il drago
comincia a strillare e a dimenarsi. Vorresti cercare di
riprendere la via per Shangri-La ma qualcosa te lo
impedisce: non riesci più a ricordare il passato, le tue
avventure, i tuoi incontri... tutto è stato cancellato.
Forse un giorno ricorderai, ma fino ad allora non
troverai più la strada per Shangri-La.
La tua avventura finisce qui.
164
Preferisci non fermarti e proseguire la marcia, ma sei
stanco, le gambe e le caviglie ti danno il tormento per
via dello sforzo perpetrato nella discesa, e avresti
bisogno di riposare e mangiare (perdi 1 punto vita per
non esserti fermato ed un altro punto vita se non hai da
mangiare).
D’un tratto però senti un lontano rumore, ed un brivido
ti sale lungo la schiena quando riconosci l’orribile
squittio di quegli ominidi degenerati. Provi ad
accelerare il passo, ma in pochi minuti i Tcho Tcho ti
sono addosso… li attendi facendo conto sulla tua forza
fisica e la tua maestria con la spada, ma questi ominidi
sono piccoli, veloci e maledettamente feroci.
Dovrai combatterli come un unico nemico.
Ogni Tcho Tcho possiede 2 punti forza e 2 punti vita,
lancia un dado ed aggiungi 6 per stabilire il numero
degli Tcho Tcho che ti assalgono (quindi da 7 a 12) ed
affrontali.
Se vinci il combattimento vai al 55

165
La giovane età dei tuoi avversari ha giocato a tuo
sfavore ed ora ti ritrovi con le ossa rotte sul pavimento
della lamaseria.
Il monaco guardiano ha assistito allo scontro e ti
guarda con disprezzo: «Non c’è posto per chi è senza
nerbo nel nostro monastero, prendi le tue cose e
vattene! »
Rimani sbalordito, cerchi di spiegarti, ma il monaco
non vuole sentire ragioni e ti invita a lasciare
immediatamente la lamaseria.
Non incontrerai mai Je Tsongkhapa.
La tua avventura finisce qui.

166
Il corridoio è disseminato di tentacoli mozzati e
dell’acre puzzo del liquido organico dell’essere, senti
un forte sconquasso provenire dal piano di sopra, ti
lanci verso le scale e poi nel corridoio che conduce al
tempio, la nebbia sta già penetrando nella lamaseria
quando odi delle urla e dei tuoni che squarciano la
sacra litania del rito.
Vedi alcuni monaci fuggire in preda al terrore dal
tempio, mentre tu, correndo in senso opposto, entri
dentro per assistere ad una scena agghiacciante…
Vai al 130

167
Corri per i corridoi di pietra mentre la nebbia
lentamente sta invadendo la lamaseria: attraversi i
saloni e sali le scale che conducono alle stanze dei
lama anziani, per dirigerti dal prefetto Dondup, forse
lui sa cosa sta succedendo.
Bussi alla sua porta facendo un grande baccano, avresti
dovuto svegliare tutti ma nessuno osa uscire dalla
propria stanza, finché da dietro la porta odi una voce:
«Vattene! Torna nella tua stanza! »
«No, voglio sapere cosa sta succedendo! Che cos’è
quella nebbia?! »
«Lascia perdere, è una cosa che non puoi capire! Torna
nella tua stanza! »
«Quella nebbia è entrata nella lamaseria, ed attaccherà
sicuramente degli allievi.»
«E’ un prezzo che dobbiamo pagare per quello che è
avvenuto in passato tra queste mura, non possiamo fare
altrimenti. Ora va via! »
Se te ne vai Vai al 28
Se invece minacci di sfondare la porta. Vai al 131

168
Sollevi la croce dell’Ebreo Errante in alto ed alla
presenza della reliquia sacra il mostruoso essere
sembra impazzire, rotea e muove i suoi tentacoli in
ogni dove, colpendo colonne e l’alto soffitto, i monaci
sono ormai quasi tutti scappati, ad eccezione dei lama
anziani che continuano a resistere con il loro scudo
psicocinetico messo a dura prova dai poderosi colpi
dell’informe essere, e qualcuno comincia a cedere…
Alzi la testa e vedi che il mostro è esattamente sotto la
volta del tempio, sorretta da due robuste colonne di
granito, se riuscissi a fargli crollare addosso la volta si
troverebbe investito da tutti i piani superiori del
monastero.
Devi attirare l’attenzione del mostro ed approfittare del
suo momento di confusione, dovuto al colpo inferto
dalla tua gemma ma devi stare attento a non farti
prendere dai suoi lunghi e possenti tentacoli.
Scatti verso la parte del tempio dove i lama stanno
difendendo Je Tsongkhapa con lo scudo invisibile che
sta lentamente cedendo e lanci un reggi braciere di
metallo contro la creatura inveendo contro di lei.
Lancia due dadi e aggiungi il tuo bonus arti marziali
“corpo”, se ottieni 10 o più vai al 5, se ottieni da 6 a 9
vai al 198, se ottieni 5 o meno vai al 117

169
Bussi con vigore al portone di legno della lamaseria,
ed appare un monaco.
«Questo è un monastero e non un ostello: non abbiamo
posto per i viandanti. Vai via! » ti risponde in malo
modo, sbattendoti la porta in faccia.
«Ma io devo vedere il Venerabile Je Tsongkhapa, solo
lui può aiutarmi.»
«Mi dispiace, ma qui entrano solo monaci.»
«Forse vorrei diventarlo.» rispondi.
«Forse?... Ma davvero?» ironizza con tono sprezzante,
riaprendo la porta quanto basta per farti intravedere i
suoi occhietti divertiti –Vedremo. Innanzitutto
dobbiamo capire di che tempra sei fatto, che questo
non è un luogo per deboli di spirito. Fai venti passi
indietro e siedi nell’atteggiamento della
contemplazione finché non ti dirò altrimenti, e non
sbattere neppure una palpebra! » dopo queste parole
se ne va sbattendo di nuovo la porta.
Se vuoi entrare nel monastero non hai altra scelta che
seguire le indicazioni del monaco.
Fai venti passi indietro e ti siedi a gambe incrociate,
cercando di rimanere il più immobile possibile.
Il vento gelido soffia polvere sul tuo corpo, al punto
che la senti accumularsi nel palmo delle tue mani
rivolte verso l’alto, sulle tue spalle e tra i capelli. In
breve cominci a gelare e le tue gambe s'informicolano.
Le ore cominciano a trascorrere, la fame avanza e ti
senti la gola arida e secca. I monaci che passano
davanti a te non ti degnano di uno sguardo, alcuni cani
si soffermano a fiutarti incuriositi e poi si allontano
anch’essi.
Cerchi di non pensare più a te stesso e alla situazione
contingente: in fondo sei nella posizione della
meditazione, no?
Per cui cerchi di meditare, o almeno di pensare a
qualcosa di lontano da questa pessima situazione...
mediti a proposito della vita monastica, poi ripensi alla
maleducazione del monaco che ti ha sbattuto la porta
in faccia, poi ti torna in mente un vecchio monaco che
avevi conosciuto da bambino... ricordi quanto si
arrabbiava quando gli rubavate le mele ancora mezze
acerbe...
Quando ormai si avvicina il tramonto sei mentalmente
esausto, affamato ed assetato, non senti più le gambe
da tempo e del monaco non si vede nemmeno l’ombra.

Se vuoi provare a mangiare uno dei legumi che ti ha


dato Mbingu di nascosto, vai al 133

Se invece provi a resistere, vai al 88


170
Ti lanci verso la parte del tempio dove Je Tsongkhapa
sta ancora pronunciando l’esorcismo contro il libro
maledetto e vedi i lama anziani di fronte alla ciclopica
creatura che, seduti nella posizione di meditazione,
resistono, creando un muro di energia psichica contro
cui il mostro sbatte i propri tentacoli nel tentativo di
distruggerlo. Per ora sembrano resistere, ma ad ogni
nuovo colpo, il mostro si avvicina un po' di più a
ghermire Je Tsongkhapa.
Se ritieni che in questo momento sia critico proteggere
Je Tsongkhapa, puoi scegliere una di queste opzioni:
Usi un anello con topazio (se ce l'hai), per rinforzare la
barriera psicocinetica che protegge Je Tsongkhapa? Vai
al 261
Ti metti davanti a Je Tsongkhapa e pari i colpi del
mostro a mani nude, facendo uso delle arti marziali
che hai imparato? Vai al 217
Oppure, se tutto sommato pensi che il Venerabile Je
Tsongkhapa per il momento abbia sufficienti difese e
preferisci passare all'attacco, puoi scegliere una delle
seguenti opzioni:
Attacchi il ciclopico mostro? Vai al 66
Attacchi You Seng? Vai al 25

171
La nebbia ti avvolge sempre più, raggelandoti. Una
profonda sensazione di angoscia e mestizia ti
immobilizza, mentre quelle immagini orribili
continuano ad infestare i tuoi pensieri: è un’antica
forza malvagia che porta con sé le anime tormentate di
piccole vittime di abominevoli riti sacrificali. Le urla
di terrore dei bambini ti assordano e ti angosciano ma
riesci a trovare la forza di resistere a questa malefica
entità, con uno sforzo enorme (che ti costa 2 punti
Vita) riesci a liberarti, ad arretrare e ad allontanarti
dalla nebbia. Sei sconvolto dall’esperienza appena
trascorsa e vedi la nebbia muovere le sue spire come se
fossero tentacoli. Yza però è ancora prigioniero e geme
sempre più debolmente, ormai sommerso dalla nebbia
che lo trascina via.
Se vuoi tentare comunque di salvarlo, anche contro
ogni logica e ogni evidenza, vai al 258
Altrimenti, devi abbandonarlo al suo destino e
allontanarti da qui, andando al 85

172
D’un tratto avverti una forte fitta al terzo occhio, i tuoi
sensi impazziscono letteralmente e non sei più in grado
di vedere la strada, improvvisamente tutto sembra
sfuocato e non riesci a capire dove dirigerti. Il drago
comincia a strillare e a muoversi in maniera
disordinata, vorresti cercare di riprendere la via per
Shangri-La ma qualcosa te lo impedisce, non riesci più
a ricordare il passato, le tue avventure, i tuoi incontri,
tutto è stato cancellato, forse un giorno ricorderai ma
fino ad allora non troverai più la strada per Shangri-La.
La tua avventura finisce qui.

173
D’un tratto avverti una forte fitta al terzo occhio, i tuoi
sensi impazziscono letteralmente e non sei più in grado
di vedere la strada, improvvisamente tutto sembra
sfuocato, e non riesci a capire dove dirigerti. Il drago
comincia a strillare e a muoversi in maniera
disordinata, vorresti cercare di riprendere la via per
Shangri-La ma qualcosa te lo impedisce, non riesci più
a ricordare il passato, le tue avventure, i tuoi incontri,
tutto è stato cancellato, forse un giorno ricorderai ma
fino ad allora non troverai più la strada per Shangri-La.
La tua avventura finisce qui.

174
«Chi sei» dici «cosa vuoi da me?»
«Io so cosa cerchi, la leggendaria Shangri-La. Io posso
condurtici.»
«Come?»
«Gli dei che io venero si sono rifugiati in quel luogo
senza tempo di straordinaria bellezza, dimenticando il
magnifico castello di onice in cui dimorarono per
secoli. Ora il padre di questi dei ritiene che tu possa
convincerli a tornare indietro, e per farlo egli ti porterà
nella città fatta della materia dei sogni.»
«Assurdità. Tu cerchi di ingannarmi.»
«Te ne darò prova.»
«Come?»
«Ti porterò sotto la lamaseria, dove si cela la prova
inconfutabile di quanto asserisco.»
«Credevo fossi prigioniero di un incantesimo.»
«E’ così. Dovrai scendere nei sotterranei e risolvere
l’enigma che tiene chiusa la porta della mia prigione.
Si tratta di un enigma numerico che cambia giorno per
giorno, in modo che nessun lama possa venire costretto
a spezzare l’incantesimo con una parola magica. Io
sono la tua unica possibilità per raggiungere Shangri-
La.»
«I lama mi hanno garantito che con il terzo occhio
potrò vedere la strada per Shangri-La.»
«Hai avuto troppa fretta ad aprirti il terzo occhio, i
fulminei mal di testa che ti colpiscono presto
diverranno più prolungati ed intensi fino a renderti
pazzo. Ora vado, se decidi di seguirmi sai dove
trovarmi.»
D’improvviso non avverti più la presenza del monaco,
sei rimasto solo.
Sei perplesso, le parole di You Seng ti danno da
pensare, conosci la sua fama, sai che si è macchiato di
gravi crimini e per questo è stato imprigionato,
sebbene sia in grado di girovagare sotto forma di
spirito. Ma se avesse ragione?
La mattina seguente i lama vengono da te per
rimuovere la benda, ora sei in grado di vedere l’aurea
delle persone, è una strana esperienza vedere i tre lama
avvolti apparentemente, da fiamme d'oro, ciò dovuto al
fatto che le loro aure psichiche sono dorate a causa
della pura vita che conducono, mentre quelle della
maggior parte delle altre persone hanno un aspetto
diverso.
Ritorni alla vita quotidiana che svolgevi prima
dell’operazione in attesa ti incontrare il Venerabile Je
Tsongkhapa perché ti indichi la via da percorrere. Ma,
come predetto dal monaco nero, i mal di testa si fanno
sempre più frequenti ed intensi, tanto da farti
accasciare al pavimento in preda a veri tormenti.
Se dai credito a You Seng e decidi di raggiungerlo nei
sotterranei della lamaseria vai al 79, se invece non ti
fidi vai al 151
175
Lo sforzo mentale e spirituale è enorme, ma non è
sufficiente, d’improvviso vieni investito dai tuoi
nemici, l’impatto è devastante e cerchi nuovamente di
difenderti ed attaccare, ma non potrai fare altro finché
non soccomberai e la tua mente si perderà in questo
limbo tra il mondo reale e quello immateriale.
La tua avventura finisce qui.

176
Sei colpito dalla strana atmosfera ma dopo tutte le tue
avventure non ti fai certo coinvolgere da questi pavidi
monaci, ti sdrai sul tuo giaciglio e cerchi di dormire
tenendo comunque le orecchie tese.
Non passa mezz’ora che ti svegli di colpo, Yza è tutto
rannicchiato, raccolto in preghiera e trema come una
foglia. Intanto, da sotto la porta vedi entrare un sottile
strato di nebbia: una nebbia molto strana che sembra
allungare dei tentacoli e sospirare nel silenzio.
Se possiedi un amuleto di giada vai al 112 Altrimenti
puoi avvicinarti alla porta (80) oppure farti indietro
verso la finestra della stanza (47)

177
Non resisti più a questa tortura, credi di svenire da un
momento all’altro, quando la luce comincia a venire
meno ed il vento della sera si alza leggermente, una
volta ancora le piccole luci appaiono alle finestre ad
una ad una. Tenti inutilmente di pensare ai tuoi
genitori, a Re Riccardo, ad Ahalya, al sogno di
Shangri-La che ti spinge oltre ogni limite umano, ma
non sono altro che tentativi disperati.
Finalmente l’alta figura del maestro degli accoliti, il
monaco che per primo ti aveva aperto la porta della
lamaseria, appare sulla soglia lontana.
«Straniero, vieni qui.» grida il monaco.
Con un grande sforzo ti alzi, le gambe sono tutte
intorpidite e fai fatica a camminare, tanto che dopo il
primo passo stramazzi faccia a terra.
–Se vuoi riposare qui fuori ancora una notte» dice
severamente il monaco «fa pure, ma io non attenderò
un istante di più.»
Ti rialzi immediatamente stringendo i denti, afferri la
tua borsa ed arrancando raggiungi la porta d’ingresso
della lamaseria.
«Entra» ti dice «e assisti alla funzione serale, poi
presentati da me domattina…e lascia qui quell’arma,
sono proibite all’interno del monastero.»
Annuisci, ce l’hai fatta! Hai superato la prova, ora sei
finalmente dentro il monastero. Consegni la spada e
l'armatura al monaco che te le strappa di mano con
severità ed entri (segna sul registro che ora sei
disarmato: finché non riavrai un'arma riduci la tua
Forza di tre punti in combattimento – nei
combattimenti a mani nude però potrai sempre
utilizzare la arti marziali imparate da Lee Siu Lung –
rimuovi anche eventuali bonus legati alla tua
armatura).
Vai al 42

178
Sei ormai arrivato quando senti una morsa stringerti la
caviglia, la nebbia ti ha preso e si sta ormai
avvinghiando attorno al tuo piede, cerchi di liberartene
ma non molla la presa, mentre la tua mente viene
tempestata da un’ondata di immagini orribili e il corpo
scombussolato da sentimenti angoscianti e spaventosi.
Ti senti mancare, provi ad allungare il braccio verso il
davanzale di una finestra ma non resisti, perdi
l’equilibrio e cadi di sotto, l’impatto è fatale. Il tuo
corpo verrà ritrovato solo domani mattina, con il collo
innaturalmente piegato verso un lato.
La tua avventura finisce qui.

179
La nebbia ti avvolge sempre più raggelandoti, una
profonda sensazione di angoscia e mestizia di
immobilizza, mentre quelle immagini orribili
continuano ad infestare i tuoi pensieri, è un’antica
forza malvagia che porta con sé le anime tormentate
delle piccole vittime di abominevoli riti sacrificali, le
urla di terrore dei bambini ti assordano e ti angosciano,
rapidamente prendi dalla tua borsa l’ampolla con la
pozione You, la bevi tutta d’un sorso e per alcuni
istanti la tua mente si libera dalla morsa titanica della
nebbia permettendoti di arretrare e di allontanarti.
Sei sconvolto dall’esperienza appena trascorsa, vedi la
nebbia muoversi prolungando spire come fossero
tentacoli, devi allontanarti da qui.
Vai al 167

180
Trovi il lama Dondup con gli altri lama anziani nella
stanza adiacente al tempio, alcuni monaci li stanno
aiutando a vestirsi per la cerimonia.
«Ah sei qua, Prete Gianni» dice il lama «bene. Avevo
giusto bisogno di te.»
«La ascolto.» rispondi.
«Come potrai immaginare la cerimonia di questa notte
richiamerà tutto il male che alberga in questa regione,
egli non può entrare in questo luogo sacro, ma è facile
pensare che cercherà di ostacolarci per mezzo di
qualche suo seguace.»
«You Seng?» domandi.
«E’ quello che temiamo. Tutti i lama saranno
impegnati nel rituale di esorcismo del Si Rén Shu,
quindi è a te che ci affideremo. Dovrai tenere d’occhio
quel demonio.»
«Contate su di me.»
Il lama prende un braccialetto di rame dal polso e te lo
porge: «Questo braccialetto ti proteggerà
dall’influenza malvagia di You Seng se dovessi trovarti
ad affrontarlo.»
Annuisci e lo infili al polso (segnalo sul registro).
Ora puoi andare al dormitorio (77) o entrare nel tempio
(135).

181
E’ una sensazione strana: hai come l’impressione che il
tuo spirito si sia distaccato dal corpo e di colpo provi
una forte emozione di terrore quando vedi la tua figura
inanimata distesa sul tappeto della stanza mentre i
lama tentano di rianimarti.
Pensi sia solo un incubo ma non riesci a svegliarti, il
tuo spirito inizia a vagare, non sei in grado non solo di
ritornare dentro il tuo corpo ma nemmeno di
controllare il tuo spirito, sei destinato a vagare come
un fantasma per l’eternità.
La tua avventura finisce qui.

182
Versi la pozione sulla serratura della porta e dopo
pochi secondi la senti scattare, giri la miglia e la porta
si apre.
Vai al 98

183
Nuovamente la via diventa luminosa di fronte ai tuoi
occhi e prosegui il viaggio tra le nuvole ed i ghiacciai a
dorso del drago, ti chiedi quando finalmente
raggiungerai i monti di granito, quando capisci che
ancora una volta devi volgere lo sguardo al passato.
Quale torre sovrasta il Quartiere dei Giochi a
Babilonia?

La torre Ninuria vai al 9


La torre di Babele vai al 139
La torre di Barsip vai al 70

184
Ti lasci quasi subito alle spalle il paesaggio montano
che fa posto ad un paesaggio di rupi e petraie, dove
piccole piante isolate emergono da fessure e
sporgenze.
Più appariscente è la vegetazione di licheni che copre
talora completamente le rupi con il caratteristico colore
verde-giallo con minuscoli reticoli neri, come una
antica carta geografica in miniatura.
Salendo sempre più verso le vette del tetto del mondo
la vegetazione si impoverisce progressivamente fino
ad annullarsi per la selezione dovuta al clima sempre
più rigido. È quasi terminata la mattina quando entri in
un paesaggio nivale. Qui la vegetazione assume aspetti
singolari, in piccole isole di piante particolarmente
resistenti e adattate. Le specie che si insediano al
margine dei ghiacciai o si insinuano fra di essi sulle
morene, sulle rupi, sui detriti lasciati liberi, sono in
buona parte le stesse delle terre polari artiche.
Il vento qui soffia forte ed è molto freddo, trovi uno
spazio riparato dietro ad alcuni titanici massi, al riparo
dal vento gelido, e ti siedi per mangiare qualcosa (se
non consumi un pasto con questo gelo, sottra 2 punti
Vita).
Mezz’ora più tardi sei di nuovo in cammino, la marcia
è lunga e faticosa, il freddo e la neve ti ostacolano e ti
rallentano, non esiste alcun sentiero battuto e ti muovi
per quelli che sembrano dei sentieri naturali che
passano tra rocce e massi.
A metà pomeriggio, prima che il sole cali, ti guardi
attorno alla ricerca di un posto dove trascorrere la
notte.
Individui alcuni anfratti che potrebbero darti un riparo
vicino ad un lago morenico, mentre più avanti
individui quella che sembra l’ingresso di una grotta
dietro una zona rocciosa sovrastante un ghiacciaio.
Cosa vuoi fare?

Ti dirigi verso gli anfratti? Vai al 45


Ti dirigi verso la grotta? Vai al 27
185
Prosegui ancora lungo il passo che attraversa questa
zona, circondato dai picchi rocciosi e dai ghiacciai. È
quasi buio quando trovi un grosso masso appoggiato
ad una parete rocciosa che può offrirti un riparo per la
notte.
Il buio cala presto ed il freddo aumenta, mangi
qualcosa (togli un pasto dal registro) e ti rannicchi
nella posizione più comoda.
Non sei ancora addormentato quando prima un rumore
e poi un fetido puzzo ti fanno scattare in piedi.
Dal sentiero vedi emergere la figura di una grossa
creatura scimmiesca che emana un terribile fetore.

Se hai già incontrato un Monrock in una delle tue


precedenti avventure vai al 34, altrimenti vai al 106
186
Persisti a non difenderti, certo che si tratta ancora di
una prova di resistenza, per quanto dolorosa sia,
finalmente il monaco si stanca di picchiarti, ora
ansima, tu sei tutto un livido e lo fissi con disprezzo.
«Non c’è posto per chi è senza nerbo nel nostro
monastero, prendi le tue cose e vattene! »
Rimani sbalordito, cerchi di spiegarti, convinto che
fosse un’altra prova da superare ma il monaco non
vuole sentire ragioni e ti invita a lasciare
immediatamente la lamaseria.
Non incontrerai mai Je Tsongkhapa.
La tua avventura finisce qui.

187
Afferri la spada e ti lanci fuori dalla porta. Vedi il folto
gruppo di guerrieri Tcho Tcho avanzare come un’orda,
crudeli ed assetati di sangue. Corri loro incontro
facendo conto sulla tua forza fisica e la tua maestria
con la spada ma questi ominidi sono piccoli, veloci e
maledettamente feroci.
Dovrai combatterli come un unico nemico.
Ogni Tcho Tcho possiede 2 punti forza e 2 punti vita,
lancia un dado ed aggiungi 6 per stabilire il numero
degli Tcho Tcho che ti assalgono (quindi da 7 a 12) ed
affrontali.
Se vinci il combattimento vai al 32

188
Lanci in mezzo al villaggio l’ampolla che,
frantumandosi in terra, libera una fitta nebbia
all’interno della caldera. Vedi gli indigeni scappare
dentro le capanne emettendo degli strani squittii,
capisci che scambiano la tua nebbia magica per quella
malvagia che ha attaccato il monastero.
Ora che non c’è più nessuno nei paraggi e aiutato dalla
fitta nebbia puoi sgattaiolare dentro al tempio al 100.

189
Le urla che echeggiano nei corridoi silenti della
lamaseria sono agghiaccianti, chiudi gli occhi cercando
di distogliere il pensiero da quel giovane monaco
catturato dalla nebbia malefica, ti senti un vile ma sai
bene che non potresti fare nulla.
«Non potete accettare questo tributo» protesti con il
lama «ci deve essere una soluzione.»
Mingyar Dondup abbassa lo sguardo, sconfortato:
«Forse c’è…» si alza in piedi e ti guarda «vieni, è ora
che tu conosca il Venerabile Je Tsongkhapa.»
Il maestro Tsongkhapa è un uomo molto anziano e
molto stanco, ci sono due monaci che si prendono cura
di lui. Lo trovi sdraiato nella sua stanza. Nonostante
l’età avanzata è ancora molto lucido di mente ed ha
ancora molto da insegnare.
Il lama Dondup si inchina davanti a lui e tu lo imiti.
«Maestro» dice Dondup «questi è il cavaliere di Cristo,
Prete Gianni, che risiede nel nostro monastero da
ormai un mese, egli è giunto a Ganden per incontrarla
ed ora riteniamo che ne abbia facoltà.»
«Vieni avanti, figliolo.» il vecchio maestro ti indica di
avvicinarti, fai un paio di passi e ti inchini vicino a lui,
egli ti pone la mano sul capo e subito ti senti pervaso
da una piacevole sensazione di pace, come se ti avesse
sollevato dal peso delle preoccupazioni.
«Il tuo cuore è puro, Prete Gianni, anche se molto
turbato. Avanti, quale motivo ti ha spinto così lontano
dalla tua casa solo per incontrare un povero monaco?»
«Io sono alla ricerca di Shangri-La» racconti «ho
viaggiato per l’Arabia, l’Egitto, il medio Oriente, la
Mesopotamia, l’India, la Cina e il Tibet, ho
attraversato le epoche e sono giunto ad Agarthi di
fronte a Qiú Wáng colui conosciuto con il nome di Re
del Mondo o Maha della Terra. Egli mi ha inviato qui
poiché per giungere a Shangri-La è necessario che io
apra il mio terzo occhio e solo con il suo aiuto,
Venerabile Tsongkhapa, ne sarò in grado.»
«Uhm…» mormora il vecchio «il saggio Qiú Wáng ti
ha indicato giusto, solo aprendo il terzo occhio sarai in
grado di vedere la strada per giungere alla città fatta
della materia dei sogni ma la via che tu cerchi non è al
momento percorribile.»
Un brivido ti corre lungo la schiena: «Cosa significa?»
«Le forze oscure che dominano i recessi di queste
montagne ti precluderanno la strada.»
«Io non ho paura.»
«Conosciamo bene il tuo coraggio, Prete Gianni, ma il
male che alberga questi luoghi non puoi affrontarlo
solo con il tuo valore e la tua spada…eppure…» il
vecchio saggio fa avvicinare uno dei monaci e gli
sussurra qualcosa all’orecchio. Il giovane monaco si
avvicina alla libreria impolverata del maestro e prende
un grosso oggetto lungo circa un passo: è un libro
rilegato secondo l'usanza tibetana, con due lunghe
tavole di legno rettangolari finemente intagliate e
decorate a fare da copertine, e le pagine, basse e molto
larghe, fermate con due nastri di seta che le
attraversano verso i margini laterali, e lo porta dal
maestro, che cerca una determinata pagina.
«Ecco, guarda tu stesso.» Tsongkhapa ti mostra una
pagina del libro che riporta una serie di disegni, «Si
tratta di un’antica profezia, scritta diversi secoli fa, che
narra di un cavaliere che porta una croce e che
giungerà da molto lontano. Sulla sua fronte è ben
visibile il terzo occhio spalancato, grazie al quale
giungerà ad una città meravigliosa, ma prima egli
porterà la luce dove le tenebre regnano… sei il tu il
cavaliere della profezia, Prete Gianni, sarai tu a vincere
le tenebre.»
Una antica profezia che parla di te, sei davvero
sorpreso.
«Questo significa che esiste un modo per sconfiggere
questa entità malvagia, non è così?»
Il maestro annuisce: «La forza oscura che infesta le
nostre montagne giunge dagli abissi del cosmo, là dove
nemmeno un barlume di luce giunge, e dove il buio è
eterno, profondo e glaciale. Un monaco malvagio, You
Seng, ha trovato durante un viaggio in Mongolia un
antico libro maledetto, il Si Rén Shu, che contiene riti
di evocazione tramite sacrifici umani. Accecato dalla
brama di potere You Seng ha portato quel libro
infernale e ha ucciso decine di giovani allievi in turpi
ed abominevoli rituali, evocando entità crudeli ed
immonde dagli abissi. Una volta fermato You Seng ed
intrappolato nella sua prigione dovevamo liberarci del
libro, ma nessun fuoco era in grado di bruciarlo, così
venne gettato in un crepaccio ritenuto senza fondo.
Purtroppo però, non molto tempo fa abbiamo avuto
notizia di un gruppo di ominidi che lo ha trovato e che
lo utilizza con gli stessi blasfemi scopi nel loro
villaggio sull’Altopiano di Tsang.
Le forze delle tenebre sono terribilmente potenti ma
nulla possono contro il potere delle evocazioni del Si
Rén Shu. Devi trovare quel libro maledetto, Prete
Gianni, e distruggerlo, ma prima dovremo scacciare il
male da queste montagne utilizzando l’incantesimo
che lo rimanderà nel luogo senza spazio e tempo da cui
proviene. Se tornerai vincitore avrai raggiunto la
saggezza necessaria a sottoporti all’operazione di
apertura del terzo occhio che ti condurrà verso la tua
Shangri-La.»
Annuisci, sembra un’impresa disperata, ma niente ti
spaventa più.
I monaci che accudiscono Tsongkhapa vi chiedono ora
di lasciare riposare il maestro, così ti alzi e torni
indietro con il lama Dondup.

Torni subito nella tua stanza? Vai al 23


Ti fermi a parlare con Dondup? Vai al 87

190
Mentre siedi e mangi (recuperi 1 punto vita) il maestro
degli accoliti, Tsu, ti parla.
«E’ giunto il momento di presentarsi. Qual è il tuo
nome?»
«Mi chiamo Prete Gianni e giungo dall’Inghilterra, un
paese molto, molto lontano.» rispondi con la bocca
piena.
«Mi spiace per la ardua prova a cui ti abbiamo
sottoposto, ma era necessaria. Sono tempi oscuri quelli
in cui viviamo e dobbiamo imporre una rigida e ferrea
disciplina, per essere certi che lo spirito di chi entra nel
nostro ordine sia forte.
Ci sono forze malvagie che disturbano il nostro sonno
e che tentano i nostri giovani allievi, come hai visto,
per cui diffidiamo di chiunque. Ma tu hai dato prova di
una grande forza di spirito e di corpo, cosa che è
necessaria per essere presi in considerazione, ma non
sufficiente per essere accettati. Questo monastero non
è per tutti.»
Annuisci mentre finisci la tsampa, poi il maestro Tsu
continua.
«La croce che porti sulla tua veste indica la tua
appartenenza alla religione cristiana, non è così?»
Annuisci ancora.
«Allora per quale motivo vorresti diventare un monaco
buddhista?»
Finisci il tè con una lunga sorsata e rispondi con
calma.
«In realtà io ho assoluto bisogno di parlare con il
Venerabile Je Tsongkhapa, per questo motivo ho
accettato di sottopormi a quella terribile prova.»
«Che cosa vuoi dal nostro maestro?»
«Io cerco la via per Shangri-La, e il Maha della Terra
mi ha indicato il vostro maestro come l’unico in grado
di darmi la vista per trovare la via.»
«Uhm…» mormora il monaco «tu intendi l’apertura
del terzo occhio, vero?»
«Questo è ciò che il Maha della Terra mi ha
confidato.»
«Non a tutti è concesso di parlare con il nostro
maestro, che è molto anziano e deve centellinare le sue
forze. Non di meno non tutti sono in grado di aprire il
proprio terzo occhio.» Il monaco riflette in silenzio ad
occhi socchiusi, poi esclama: «Vieni, ti condurrò dal
prefetto, egli avrà di certo la giusta soluzione.»
Segui il monaco lungo gli ampi corridoi della
lamaseria. Passate accanto agli uffici
dell'amministrazione, ai templi interni e alle aule
scolastiche. Salite le scale, percorrere altri corridoi
tortuosi, passate accanto alle cappelle per la
meditazione e ai magazzini delle erbe medicinali.
Salite altre scale e attraversate lunghi corridoi dove
numerose statue di Buddha sono allineate lungo i muri
finché, in ultimo, vi trovare su un tetto a terrazza,
diretti verso la dimora del prefetto, costruita su di esso.
Varcata la soglia della porta, ricoperta in lamina d'oro,
vi lasciate dietro il Buddha dorato, simbolo della
medicina, ed entrate nella stanza privata del prefetto.
«Inchinati, figliolo, fa come faccio io.» mormora Tsu,
poi ti presenta al prefetto. «Prefetto Cham-pa La,
questi è il Prete Gianni, un cavaliere che porta la croce
di Cristo ma che vorrebbe unirsi a noi.»
Dopo aver pronunciato queste parole, il maestro degli
accoliti si inchina tre volte poi si prosterna sul
pavimento. Fai altrettanto, ansioso di eseguire come
dovuto ogni singolo movimento. L'impassibile prefetto
vi guarda e dice: «Sedete».
Sedete su cuscini, con le gambe incrociate, alla
maniera tibetana, mentre il maestro Tsu espone il tuo
caso.
Capisci che il prefetto Cham-pa La è un’autorità molto
importante qui al monastero Ganden, forse il più alto
in grado dopo il Venerabile Je Tsongkhapa. E' un
monaco anziano e molto affabile, con dei modi gentili
che ti mettono subito a tuo agio, ma sicuramente non è
uno sprovveduto e sai benissimo che potrebbe rivelarsi
il tuo miglior alleato, ma anche il tuo peggior nemico
sulla strada per ottenere l’apertura del terzo occhio,
necessario per giungere a Shangri-La.
Senza timore di venire preso per pazzo, in breve
racconti al prefetto il tuo viaggio, da quando partisti da
San Giovanni d’Acri fino all’incontro con il Re del
Mondo, il quale ti indicò proprio il monastero Ganden
come ultima tappa del tuo viaggio prima di Shangri-
La.
Il prefetto Cham-pa La, impassibile, ti guarda dritto
negli occhi, scrutando le profondità della tua anima:
«Prete Gianni, la tua storia è stupefacente! Però tu non
sei venuto qui per diventare un accolito come gli altri,
ma solamente perché vuoi qualcosa che ti aiuti nella
tua ricerca. Finora quello che ti serviva l'hai preso
usando la spada e nessuno ha saputo resistere alle tue
richieste, ma questa volta ti troverai a percorrere
sentieri che non hai mai percorso, a combattere
battaglie senza spargimento di sangue, usando armi
alle quali non sei abituato. Come potrai affrontare tutto
ciò?»
Ti rendi conto che devi fare qualcosa per
impressionare il prefetto e fargli capire che sei disposto
a superare ogni problema per raggiungere il tuo scopo.
Se vuoi mostrargli un oggetto che hai raccolto durante
le tue avventure, vai al 208
Se invece vuoi dargli una dimostrazione delle arti
marziali che hai imparato a praticare nell'Oriente, vai
al 220
Se preferisci usare il tuo potere di conversione su uno
o su entrambi i tuoi interlocutori, vai al 224
In alternativa, se decidi di aggredire fisicamente il
prefetto Cham-pa La per costringerlo a rivelarti dove si
trova il Venerabile Je Tsongkhapa, vai al 247
191
Hai di fronte un Monrock dal pelo bianco, una creatura
antropomorfa coperta di peli, con lunghe braccia, che
ama l’oscurità, emana una puzza insopportabile e
predilige la carne umana!

Monrock dei ghiacci forza 15 vita 14

Se vinci vai al 38

192
Attendi il momento propizio e poi rapidamente infili la
mano in tasca ed afferri la gemma esplosiva, la lanci in
mezzo al folto gruppo di Tcho Tcho pronunciando la
parola magica “esplodi!”, e la gemma esplode
scaraventando in aria gli ominidi in un bagno di
sangue ed interiora.
Approfitti della confusione per scattare d’improvviso,
il mostruoso idolo cerca di afferrarti con la sua
possente proboscide ma sei più svelto.
Afferri il libro avvertendo una terribile sensazione
negativa, un delirio di disperazione e malvagità ti
attanaglia (perdi 1 punto vita) ma resisti solo per
gettarti giù per il piccolo canale, largo poco più di un
metro ed alto altrettanto.
La corrente è forte e l’acqua gelata, vieni trasportato
dentro il tunnel che attraversa la pietra, trattieni il
respiro, non sai per quanto a lungo potrai farlo, forse
non abbastanza, ma sarà di certo una morte migliore di
quella che ti attenderebbe là dentro.
Sbattuto dalla corrente da una parte all’altra della
sponda del corso d'acqua (perdi 1 punto vita) sfoci,
dopo una ripida discesa, al di fuori di una parete
dell’altipiano fino a cadere in un lago morenico che
attutisce il tuo tuffo da quasi dieci metri.
Esausto raggiungi la riva ghiacciata, appoggi il
terribile libro ed esci dall’acqua, sei quasi assiderato
ma non ti fermi.
Afferri il libro maledetto continuando ad avvertire
quella terribile sensazione di angoscia e malvagità che
traspira dalle pagine di quel volume blasfemo.
Raggiungi una piccola grotta naturale e ti ci getti
dentro per riposarti ed accendere un fuoco.
Con le mani quasi congelate prendi le pietre focaie
dalla borsa, alcuni arbusti e licheni che trovi lì attorno
e finalmente riesci ad accendere il fuoco e scaldarti.
Vai al 156

193
E’ ormai buio, sei affamato e la gola è incartapecorita,
non senti più le gambe e la stanchezza ti sta
sfiancando, d’un tratto hai come un mancamento, gli
occhi ti si chiudono e cadi sul terreno.
Vieni svegliato subito dopo dalla porta della lamaseria
si spalanca ed il monaco di prima ne esce infuriato:
«Lo sapevo! Un altro perditempo! Vattene via! Non
entrerai mai qui dentro! » richiude la porta con
violenza lasciando senza parole.
Non puoi credere davvero che non incontrerai mai Je
Tsongkhapa, pur essendo arrivato così vicino.
La tua avventura finisce qui: hai perduto tutto tranne
l'anima.
194
Discendi le montagne ancora per parecchie ore, è una
camminata lunga e faticosa, ma man mano che lasci le
terre glaciali inospitali ti senti più vicino al monastero.
Finalmente, poco prima dell’imbrunire, riconosci il
sentiero che avevi percorso il giorno che partisti per
l’altopiano di Tsang e riesci così a raggiungere, sano e
salvo, la lamaseria.
Vai al 140

195
Sbuchi col drago fuori dalla gola e prosegui ancora tra
le vette dell’Himalaya, entrando nelle gelide nubi e
schivando rocce e spuntoni fino a quando devi ancora
affidarti al tuo terzo occhio per proseguire.

Quali creature custodivano l’ingresso del Diyu, il


mondo dei morti cinese?
Testa di toro e testa di cavallo vai al 110
Testa di lupo e testa di orso vai al 81
Testa di serpente e testa di sciacallo vai al 163

196
Pronunci l’incantesimo dalla pergamena ed una
vampata di fuoco si materializza dal nulla investendo
l’idolo: l’impatto è devastante, la detonazione fa
crollare il mostro a terra mentre l’esplosione echeggia
in tutto l’altipiano, senti un caotico squittio provenire
dal villaggio e capisci che hai i secondi contati.
Afferri il libro avvertendo una terribile sensazione
negativa, un delirio di disperazione e malvagità ti
attanaglia (perdi 1 punto vita), ma resisti solo per
gettarti giù per il piccolo canale, largo poco più di un
metro ed alto altrettanto. La corrente è forte e l’acqua
gelata, vieni trasportato dentro il tunnel che attraversa
la pietra, trattieni il respiro, non sai per quanto a lungo,
forse non abbastanza ma sarà di certo una morte
migliore di quella che ti attenderebbe là dentro.
Sbattuto dalla corrente da una parte all’altra della
sponda del corso d'acqua (perdi 1 punto vita) sfoci,
dopo una ripida discesa, al di fuori di una parete
dell’altipiano, fino a cadere in un lago morenico che
attutisce il tuo tuffo da quasi dieci passi.
Esausto raggiungi la riva ghiacciata, appoggi il
terribile libro ed esci dall’acqua, sei quasi assiderato
ma non ti fermi. Afferri il libro maledetto continuando
ad avvertire quella terribile sensazione di angoscia e
malvagità che traspira dalle pagine di quel volume
blasfemo.
Raggiungi una piccola grotta naturale e ti ci getti
dentro per riposarti ed accendere un fuoco.
Con le mani quasi congelate prendi le pietre focaie
dalla borsa ed alcuni arbusti e licheni che trovi lì
attorno e finalmente riesci ad accendere il fuoco e
scaldarti.
Vai al 156

197
L’amuleto vibra e, se potesse, probabilmente ti
urlerebbe di andartene via da questo posto, di
allontanarti il prima possibile, prima che sia troppo
tardi. Sfortunatamente questo è indice, per te, di essere
arrivato al luogo che stai cercando. Vai al 160
198
La forza malefica cerca subito di colpirti con uno dei
suoi tentacoli, immediatamente scatti e corri a
perdifiato verso una delle colonne portanti, cercando di
farla colpire dal mostro e fargli crollare il tempio
addosso.
Sei ormai arrivato nei pressi del massiccio pilastro di
granito con più di due metri di diametro, quando scatti
di lato sentendo l’aria spostata dal movimento dei
nerboruti tentacoli…
Ti getti in avanti appena in tempo, i tentacoli
colpiscono con una forza tremenda la colonna
spezzandola in due, e continui a correre mentre senti il
pilastro crollare, portandosi appresso la volta del
tempio. Con un fragore assordante il soffitto si
sbriciola investendo la mostruosa creatura. Vedi i lama
portare in salvo Je Tsongkhapa, ma mentre cerchi di
allontanarti anche tu vieni colpito da una pietra proprio
sulla testa (perdi 4 punti vita) e cadi. Lancia due dadi e
aggiungi il tuo bonus arti marziali “corpo”: se ottieni 8
o più vai al 152, altrimenti vai al 75

199
Arriva l’alba dopo una notte terribile, il tuo compagno
Yza non c’è più, esci dalla tua stanza e ne dai notizia
agli altri monaci ma questi più che sconvolti per il loro
fratello sembrano felici di non essere state loro le
vittime.
Non è da te soprassedere ad un simile evento e sei
deciso ad intervenire perché quello che è accaduto
questa notte non capiti mai più.
Se ieri sera hai incontrato il Venerabile Je Tsongkhapa
vai al 20
Se ieri sera hai incontrato il lama Dondup, ma non il
Venerabile Je Tsongkhapa, vai al 203
Altrimenti vai al 118

200
Durante la tua meditazione, lasci scivolare la tua mente
senza freni e senza limiti, mentre il libro che hai tra le
mani si apre ad una pagina a caso.
Ti cade l'occhio su un paragrafo e provi a leggerlo, ma
la vista ti si annebbia e hai la visione distorta di un
monaco seduto in profonda meditazione.
Improvvisamente, il monaco apre gli occhi e ti senti
trafiggere dal suo sguardo penetrante; «Sapevo che
prima o poi ci saremmo incontrati, Prete Gianni– la
sua voce tonante ti fa sussultare – Il mio nome è Pro
D’Očeván, e ho seguito fin dall’inizio le tue avventure
con favore. Voglio farti un dono, per aiutare la tua
ricerca.»
Nella tua mente realizzi che puoi scegliere tra due
opzioni: puoi migliorare la tua capacità di
concentrazione con Pro D’Očeván (al 211), oppure
puoi entrare in contatto con il venerabile monaco
Karamchand, che ti introdurrà a certi principi del
buddhismo che potranno forse tornarti utili (al 246).
Ricorda però che puoi ottenere questi doni spirituali
una sola volta durante la tua avventura.
201
Ti lanci nella predica che ha convertito i peggiori ladri
e briganti di mezzo mondo, indirizzandola verso il
prefetto Cham-pa La e vedi un pallido sorriso che
affiora sul suo volto prima impassibile. Ti rendi conto
però che non hai avuto successo: non lo hai convinto a
lasciare il buddhismo per abbracciare il cristianesimo e
ti prepari al peggio.
Il prefetto Cham-pa La, con tua grade sorpresa, ti
risponde affabilmente: «Mi fa piacere vedere che sei
pronto anche alle battaglie da condurre senza armi, e
che non temi di affrontare i nemici più potenti. Magari
in futuro avremo occasione di parlare più in dettaglio
del cristianesimo, ma non è oggi quel giorno.»
Cham-pa La comunque sorride e tu ammiri la sua
disponibilità e apertura mentale, dopo aver combattuto
per tanti anni guerre di religione in Terrasanta.
Vai al 244

202
Senti in bocca una vibrazione e ti rendi conto che il
dente di Gygax che a suo tempo hai conquistato a così
caro prezzo ha riconosciuto la presenza di un gigante.
L'enorme creatura che si trova in fronte a te diventa
così un servo obbediente e premuroso, che ti raccoglie
e ti trasporta in spalla fino al portale di pietra che avevi
visto da lontano. Il contatto con il grande corpo gelato
ti fa rabbrividire, ma ti risparmia comunque una lunga
camminata (puoi approfittare di questa occasione per
mangiare un pasto extra e recuperare 2 punti Vita, se
vuoi, oppure per usare unguenti o pozioni curative).
Peccato solo che il portale sia decisamente troppo
piccolo per far passare il Gigante delle Nevi, per cui
devi salutarlo e proseguire da solo.
Vai al 216

203
Ti avvii con i tuoi compagni verso la funzione
mattutina, quando, voltato un angolo, trovi il lama
Dondup, in piedi, immobile davanti a te. La sua solita
espressione impassibile rivela apprensione e
stanchezza. Dal suo abito esala un forte odore
d'incenso.
Ti fermi immediatamente di fronte a lui, cercando di
riaverti della sorpresa, mentre i tuoi compagni
sgattaiolano via silenziosamente.
Quando rimanete finalmente da soli, il saggio lama ti
dice: «Vieni, è ora che tu conosca il Venerabile Je
Tsongkhapa.»
Lo segui senza una parola.
Vai al 63

204
Il prefetto ti risponde subito: «Dopo aver visto morire
tante persone non hai ancora capito che la vita è solo
un passaggio e che i legami dell'anima possono
facilmente durare più di quanto non duri una vita?» Vai
al 249

205
La tua memoria ti sostiene brillantemente mentre
ricordi l'incontro con il monaco Karamchand avvenuto
ormai molto tempo fa, per quanto possa aver senso il
concetto del tempo in questo contesto, e i monaci di
fronte a te ascoltano con la più grande attenzione ogni
parola che pronunci. Vai al 209

206
Al termine di una durissima battaglia il corpo
insanguinato del Gigante delle Nevi giace ai tuoi piedi
e volgi nuovamente i tuoi occhi al portale illuminato al
quale ti stavi dirigendo quando sei stato attaccato,
preoccupato di poter subire altre aggressioni. Puoi
raggiungerlo attraversando una distesa di neve fresca
sulla tua sinistra, dove saresti ben visibile perché non
ci sono ripari, oppure puoi andare sulla tua destra,
dove il terreno è punteggiato da neri spuntoni di
roccia, che possono fornirti copertura, ma sono anche
un posto ideale per un'imboscata.
Se preferisci prendere sulla sinistra, tra la neve fresca,
vai al 214
Se invece scegli la destra, tra gli spuntoni di roccia, vai
al 218

207
Saluti Tsu e gli altri monaci che ti hanno
accompagnato fin qui e ti incammini lungo il sentiero
sassoso che ti porterà all'altopiano di Tsang e al
villaggio dei Tcho Tcho.
Cammini per quasi un’ora in questo paesaggio
montano spettacolare: sei a più di cinquemila metri di
altezza, sulle montagne più alte del mondo da cui puoi
vedere enormi distese di ghiacciai.
Dopo due faticose ore di cammino lungo un sentiero
piuttosto ripido giungi ad un bivio: da una parte
continui lungo il fianco di un versante, mentre
dall’altra risali verso un ghiacciaio.

Continui lungo il fianco del versante? Vai al 109


Risali verso il ghiacciaio? Vai al 184

208
Ci sono tre oggetti che potresti avere, con i quali vale
la pena tentare:
La gemma del Buddha. Vai al 236
Una collana per la preghiera. Vai al 222
L'Occhio Magico. Vai al 242
Se ci hai ripensato o non possiedi questi oggetti, puoi
sempre tornare al 190 e valutare altre opzioni.

209
«Ho un ultimo dubbio riguardante il tuo ingresso in
questo monastero.» continua affabilmente il prefetto
Cham-pa La –Come puoi conciliare la tua fede, per la
quale ti sei battuto per tutta la tua vita, con l’ingresso
in un monastero buddhista particolarmente rigido?
Non mi sembra che sia una cosa facile.»
Ti rendi conto che sarà particolarmente complicato
chiarire questo punto, ma per lo meno adesso sai di
essere all’ultima domanda prima dell’ammissione.
Cosa dirai?

«Per me il buddhismo è più una filosofia che una


religione, per cui non vedo alcuna contraddizione
nell’essere cristiano e buddhista allo stesso tempo.»
Vai al 245
«La ricerca di Shangri-La viene per me prima di tutto.
Anche di questo.» Vai al 251
«Ormai non posso più dirmi cristiano e abbraccerò con
piacere la vostra fede.» Vai al 255
«Vedo tante similitudini tra le nostre fedi e sono sicuro
che Dio non si risentirà della mia scelta.» Vai al 259
«Il Dio che entrambi adoriamo alla fin fine deve essere
lo stesso, perché Dio è uno, che lo si chiami Dio o
Buddha.» Vai al 262
«Anche se io non ho la fede buddhista, il merito che
deriverà dal mio servizio al tempio lo offrirò per
l’anima della mia amata Ahalya, che era buddhista.»
Vai al 267

210
Il Gigante delle Nevi del Tibet si scaglia contro di te
con tutta la sua ferocia e non ti darà tregua.

Gigante delle Nevi forza 17 vita 17

Se vinci, vai al 206

211
Scegli mentalmente di migliorare la tua capacità di
concentrazione con Pro D’Očeván e, al tuo risveglio,
puoi aumentare di un punto il tuo punteggio di “corpo”
o di “mente”, a tua scelta.
Ricorda che puoi ottenere questi doni spirituali una
sola volta durante questa avventura.
Ora puoi ripartire dal 1

212
Il prefetto Cham-pa La annuisce lentamente,
sorridendo: «Il Venerabile Qiú Wáng non ebbe torto,
ad inviarti qui da noi. Il nostro maestro è in effetti in
grado di far aprire il tuo terzo occhio, mediante il quale
sarai in grado di vedere cose straordinarie, compresa la
via che ti condurrà a Shangri-La. Ma l’apertura del
terzo occhio non avviene in un istante: è necessario
raggiungere un livello di concentrazione molto elevato
anche solo per fare un tentativo. Dovrai studiare, Prete
Gianni, superare molte prove, ed il successo di ognuna
ti condurrà di volta in volta più vicino allo stato
mentale idoneo all’apertura del terzo occhio. Tentare di
aprirlo in una condizione mentale non perfettamente
adeguata danneggerebbe la tua mente in maniera
definitiva e finiresti i tuoi giorni come un folle in preda
ai deliri. La Via sarà dura e non di rado sarà dolorosa.
È pericoloso affrettare la chiaroveggenza e per
viaggiare nei piani astrali senza impazzire occorrono
nervi che nulla possa spezzare e una volontà dura
come l’acciaio.»
Il prefetto a questo punto vi congeda con un gesto e il
maestro degli accoliti si alza e fa un profondo inchino.
Ti inchini a tua volta e uscite assieme.
Solo quando vi ritrovate di nuovo nella stanza del
maestro Tsu, egli rompe il silenzio: «Dovremo
prepararti» dice «e non sarà facile, per nulla. Ma
faremo il possibile per aiutarti.»
Vai al 108
213
Con i sensi in confusione completa, perdi il controllo
di te stesso tra le terribili risate del Maligno, finché un
terribile dolore al petto ti fa sussultare. Controlli e vedi
che ora ti si è aperta un'orribile ferita che non si chiude
mai del tutto e che ti procura un costante dolore. E' il
“morso del Diavolo”.
Lancia due dadi a sei facce e sottrai la somma dalla tua
Forza, oppure dalla tua Vita, oppure dalla somma della
tua “mente” e del tuo “corpo” (nota che i punteggi di
“mente” e “corpo non possono mai diventare negativi,
per cui se il numero da sottrarre è troppo alto dovrai
sottrarlo da altri punteggi).
Questa sottrazione riduce permanentemente i tuoi
punteggi iniziali e abbassa temporaneamente anche i
tuoi punteggi attuali. Ricorda che se i tuoi punteggi di
Forza o di Vita arrivano a zero, muori.
Se in qualunque momento fallirai la tua missione con
almeno un morso del Diavolo, poi vai al 266 per subire
le conseguenze del tuo fallimento.
Stordito dal dolore, protesti, tra le vertigini, mentre
davanti agli occhi ti passano delle scene confuse ed
orribili di dannati: «Ma così sono menomato! Sarà
ancora più difficile raggiungere Shangri-La! »
Risponde con voce divertita: «Beh, una possibilità è
sempre meglio di niente, no? Che ingrato! »
Le scene che ti passano vorticosamente davanti agli
occhi ora potrebbero essere tratte da qualche episodio
della vita dei tuoi antenati, poi da quella dei tuoi
genitori, e infine vedi un turbinio di scene della tua
vita, fino a vedere sempre più da vicino te stesso
mentre tenti di fuggire dalla finestra mentre una strana,
orribile nebbia invade la tua cella e si porta via il tuo
confratello Yza. Vedi te stesso di spalle, in piedi sul
davanzale, vicino, sempre più vicino...
Vai al 252

214
Mentre attraversi la distesa di neve fresca, altri tre
terribili Giganti delle Nevi del Tibet emergono da sotto
il manto nevoso e ti attaccano. Si muovono
indifferentemente a due o a quattro zampe e sono
molto più veloci di te, per cui l'unica possibilità è
vincerli in battaglia in un combattimento multiplo.

Gigante delle Nevi 1 forza 17 vita 17


Gigante delle Nevi 2 forza 15 vita 20
Gigante delle Nevi 3 forza 16 vita 19

Se vinci, vai al 216

215
Se hai conosciuto un monaco buddhista chiamato
Karamchand e vuoi ricordare alcune delle discussioni
che avete avuto a questo proposito, vai al 205
Se vuoi confessare che Ahalya era buddhista, che è
stata sfregiata per questo e che ti ha brevemente
parlato dei principi di questa fede, vai al 234
Altrimenti, vai al 230

216
La luce che avevi visto dalla distanza non è altro che
quella di alcune fiaccole poste su delle colonne davanti
a questa entrata, riflettuta dal ghiaccio lucido. L’intero
fianco della montagna è stato lavorato fino a grande
altezza, con dei costoloni di pietra verticali finemente
decorati, che partono dalla base e che si assottigliano
verso l’alto.
L’entrata è posta in quello che sembra l’ingresso di un
tempio, con tanto di colonne, architrave, frontone,
fregi, triglifi e una specie di metope che, osservi
meglio una volta avvicinato, presentano bassorilievi di
dubbio gusto: ci sono infatti mostruose creature
tentacolate che, con enormi e numerose fauci, danno la
caccia a degli umani.
Ci sono una serie di entrate intagliate profondamente
nella roccia, una accanto all'altra, basse e strette al
punto che quasi rimani incastrato e solo con molta
fatica riesci a passare oltre, in un ambiente buio al
quale i tuoi occhi fanno fatica ad abituarsi.
Sicuramente la piccola dimensione di queste entrate è
stata pensata per evitare che potessero passare i
Giganti delle Nevi.
Ti avventuri nell’antro oscuro, un corridoio squadrato
lungo pochi metri, e, se lo stupore è stato incredibile
per la facciata d’ingresso, quello che vedi una volta
attraversato il corridoio è ancor più stupefacente.
Ti trovi in una sorta di caldera infossata tra le rocce,
non più larga di un migliaio di passi, dove sorge un
villaggio indigeno al riparo dalle correnti e dal gelo: ci
sono numerose costruzioni, un tempio simile a quello
dei monaci tibetani e svariati bracieri che ardono in
tutta l’area.
D’un tratto dagli edifici sbucano degli ominidi armati
di pugnali e bastoni. Sono di una razza molto bassa,
come dei bambini, con occhi insolitamente piccoli,
profondamente infossati nel cranio calvo e a forma di
cupola, occhi che brillano di lucida follia e malvagità.
Immediatamente ti nascondi dietro ad un grosso
masso, temendo che questi indigeni cannibali possano
avvertire il tuo odore.
Da qui puoi vedere l’ingresso del loro tempio blasfemo
ma per raggiungerlo dovrai attraversare il villaggio.
Sono circa una dozzina gli ominidi di guardia, e,
benché armati, hanno comunque la corporatura di un
bambino.

Attraversi il villaggio brandendo


la spada pronto a colpire tutti
gli Tcho Tcho che ti assaliranno? Vai al 96
Hai una Pozione Mao (coniglio)
e vuoi utilizzarla? Vai al 134
Hai una Pozione Si (serpente)
e vuoi utilizzarla? Vai al 53
Hai una Pozione Hai (maiale)
e vuoi utilizzarla? Vai al 188
Hai un incantesimo Ren
e vuoi utilizzarlo? Vai al 17

217
Ti posizioni coraggiosamente proprio davanti ai lama
anziani, che sono in difficoltà e presto o tardi non
saranno più in grado di respingere gli attacchi del
mostro.
Assumi con grande precisione la posizione più indicata
per parare un forte colpo proveniente dall'alto verso il
basso e blocchi così uno dei grossi tentacoli del mostro
che però ti travolge ugualmente e ti spiaccica al suolo.
La tua avventura finisce qui: hai sovrastimato le tue
forze contro un mostro di proporzioni enormi e di
grandissima forza, che non può certo essere bloccato
dalle sole tue forze fisiche.

218
Mentre attraversi la zona punteggiata da spuntoni di
roccia, senti un rumore alla tua sinistra e vedi altri tre
terribili Giganti delle Nevi del Tibet che si dirigono
nella tua direzione.
Si muovono indifferentemente a due o a quattro zampe
e sono molto più veloci di te, però tu puoi sfruttare la
copertura delle rocce e sgattaiolare fino al portale di
pietra evitando per quanto possibile di impegnarti in
inutili combattimenti.
Durante questa azione dovrai sostenere un turno di
combattimento individuale contro ognuno dei tre
Giganti finché non ne ucciderai almeno uno, poi gli
altri si fermeranno per soccorrerlo e ti lasceranno
andare.

Gigante delle Nevi 1 forza 17 vita 17


Gigante delle Nevi 2 forza 15 vita 20
Gigante delle Nevi 3 forza 16 vita 19

Se sopravvivi, vai al 216

219
Vorresti lanciarti per afferrare Yza, ma ti rendi conto
che la nebbia sicuramente catturerebbe anche te e non
ci sono pozioni o incantesimi che potresti utilizzare,
per cui non puoi far altro che stare vigliaccamente a
guardare la sua fine atroce in preda all'angoscia.
Placata la sua fame, la nebbia lentamente si dirada ed
esce dalla finestra, lasciando solo una gelida
atmosfera.
È un duro colpo per un cavaliere valoroso come te
dover guardare il tuo compagno implorare aiuto senza
poter muovere un dito: l’unica cosa che puoi fare è
promettere di vendicarlo al più presto possibile.
Torni nella stanza e ti corichi sul letto, a meno che tu
non abbia qualche pianta officinale che agevola il
sonno (Biancospino, Papavero, Lavanda, Melissa,
Passiflora, ecc.) dormi male e perdi 1 punto vita per il
sonno agitato e disturbato da incubi.
All’alba suona la campana e la lamaseria riprende a
vivere. Vai al 199

220
Ti vengono in mente tre possibili tecniche che potresti
usare per fare colpo sui monaci.
Quale sceglierai?
L'artiglio del drago, il colpo più potente che conosci.
Vai al 249
Una tecnica di respirazione profonda che ti ha
insegnato Lee Siu Long per concentrarti prima di
combattere. Vai al 227
Un esercizio di combattimento “contro te stesso”, nel
quale immagini di combattere contro un tuo doppio
invisibile. Vai al 230
Se ci hai ripensato, puoi sempre tornare al 190 e
valutare altre opzioni.
221
Se hai sul tuo corpo i segni di almeno una cicatrice
detta il “morso del Diavolo”, vai al 2, altrimenti vai al
231

222
Non appena estrai la collana per la preghiera che a suo
tempo ti venne donata dal monaco buddhista
Karamchand, i tuoi due interlocutori congiungono le
mani davanti al volto e si prostrano di fronte ad una
simile reliquia. Evidentemente li hai impressionati
positivamente.
Vai al 244

223
Con i sensi in confusione completa, perdi il controllo
di te stesso tra le terribili risate del Maligno, finché un
terribile dolore al petto ti fa sussultare. Controlli e vedi
che ora ti si è aperta un'orribile ferita che non si chiude
mai del tutto e che ti procura un costante dolore. E' il
“morso del Diavolo”.
Lancia due dadi a sei facce e sottrai la somma dalla tua
Forza, oppure dalla tua Vita, oppure dalla somma della
tua “mente” e del tuo “corpo” (nota che i punteggi di
“mente” e “corpo non possono mai diventare negativi,
per cui se il numero da sottrarre è troppo alto dovrai
sottrarlo da altri punteggi).
Questa sottrazione riduce permanentemente i tuoi
punteggi iniziali e abbassa temporaneamente anche i
tuoi punteggi attuali.
Ricorda che se i tuoi punteggi di Forza o di Vita
arrivano a zero, muori.
Se in qualunque momento fallirai la tua missione con
almeno un morso del Diavolo, poi vai al 266 per subire
le conseguenze del tuo fallimento.
Stordito dal dolore, protesti, tra le vertigini, mentre
davanti agli occhi ti passano delle scene confuse ed
orribili di dannati: «Ma così sono menomato! Sarà
ancora più difficile raggiungere Shangri-La! »
Risponde con voce divertita: «Beh, una possibilità è
sempre meglio di niente, no? Che ingrato! »
Le scene che ti passano vorticosamente davanti agli
occhi ora potrebbero essere tratte da qualche episodio
della vita dei tuoi antenati, poi da quella dei tuoi
genitori, e infine vedi un turbinio di scene della tua
vita, fino a vedere sempre più da vicino te stesso
mentre torni nella tua stanza curioso e sprezzante della
giusta paura del il tuo sventurato compagno.
Vicino, sempre più vicino...
Vai al 176
224
Ricorda che, dopo averlo usato una volta, non potrai
più usare il potere di conversione durante questa
avventura. Su chi vuoi usare il tuo potere di
conversione?
Sul prefetto Cham-pa La? Vai al 201
Sul maestro degli accoliti Tsu? Vai al 238
Su entrambi contemporaneamente? Vai al 233
Se ci hai ripensato, puoi sempre tornare al 190 e
valutare altre opzioni.

225
«Così sia.» risponde seccamente il prefetto Cham-pa
La alle tue parole. Vai al 249

226
Con un riflesso prontissimo riesci ad evitare di
pochissimo due lunghe e robuste zampe con degli
unghioni impressionanti che sbucano da sotto la neve
fresca e tentano di ghermirti. Vai al 237

227
Esegui il tuo esercizio di respirazione profonda,
dapprima con un po' di tensione, e poi, man mano che
procedi, avverti un senso di rilassatezza che ti guida
nell'esecuzione, tanto che ad un certo punto chiudi gli
occhi e non pensi più a niente, se non all'aria che entra
ed esce da te. Quando riapri gli occhi è evidente che i
monaci sono rimasti impressionati positivamente. Vai
al 244
228
Ti rendi conto che il tuo corpo e il tuo spirito hanno
ceduto: lentamente, lentissimamente senti che la tua
testa sta cadendo verso il suolo e non ci puoi fare
niente: il tuo corpo non ti risponde più.
Il tempo sembra rallentare, mentre contempli il
fallimento di tutta la tua vita, spesa a rincorrere un
obiettivo troppo difficile per te.
Ad un certo punto ti rendi conto che il tempo si è
proprio fermato: non puoi muovere il tuo corpo, ma
anche il vento gelido ha smesso di soffiare, i granelli di
polvere sono sospesi a mezz'aria, le immagini di morte
e di terrore hanno cessato di danzare davanti ai tuoi
occhi.
Anche il tuo cuore ha apparentemente smesso di
battere, senza peraltro causarti alcun problema
particolare.
Ad un certo punto, noti un lieve disturbo ai bordi
estremi del tuo campo visivo, poi un altro. Poco dopo,
avverti un'altra presenza.
«Chi sei?» pensi.
«Sono colui che soccorre i disperati...» mormora una
voce, mentre il tuo cuore si gonfia subito di speranza
«...e dona loro una nuova possibilità, una possibilità
che non si meritavano...» un'ondata di perplessità
t'investe «...in cambio di un prezzo accettabile.»
Rispondi tetramente: «Non ci è voluto molto a
riconoscerti, Tentatore.»
Con tono soddisfatto, il tuo interlocutore continua:
«Non ho fatto nulla per nascondermi e lo sai bene che
sono l'ultimo ad abbandonare gli uomini, quando
anche l'ultima speranza li ha abbandonati.»
Vorresti urlare, ma non puoi: «Taci! Vattene! Non ti ho
certo chiamato.»
Con voce annoiata, ti interrompe: «Se vuoi, posso
evitarti questa fine ignominiosa. Se sei disposto a
pagare il prezzo...»
«Tu vuoi la mia anima, vero?» rimugini «No, non
avrebbe senso raggiungere Shangri-La dopo aver perso
l'anima.»
Insinuante, riprende: «Diciamo che ti propongo una
scommessa: io ti concederò una nuova possibilità e, se
tu arriverai a Shangri-La, avrai vinto la scommessa e
non ti chiederò altri pagamenti, ma se invece morirai
prima di arrivarci, allora sarai mio! Eh, cosa dici?
Tanto non hai altra scelta... alla fin fine sono l'unico
che si è presentato quando tu ne avevi veramente
bisogno...»
«E così» rispondi «saresti disposto a correre il rischio
di perdere la scommessa senza avere niente in
cambio?»
«Si, lo so... sono troppo tenero... c'è solo un'altra
piccola clausola: se accetti, come anticipo ti darò un
piccolo morso. Giusto un morsetto, tanto per rifarmi la
bocca! » conclude.
Se vuoi rifiutare un simile patto col Maligno, vai al 67
Se invece decidi di accettare, vai al 248

229
Il prefetto rimane immobile per lunghi istanti, prima di
parlare:
«Hai proprio ragione. Ti auguro di riuscire a seguire il
suo esempio.»
Vai al 209
230
Il prefetto Cham-pa La ti sorride affabilmente e dice:
«Prete Gianni, non sei ancora pronto alle prove che ti
attendono, ma non ti manca molto. Trascorri qualche
tempo in Tibet, pregando e meditando, e poi, quando ti
sentirai pronto, torna di nuovo qui. Noi ci
dimenticheremo di te e, la prossima volta che verrai al
nostro cospetto, ti esamineremo di nuovo senza alcun
pregiudizio.»
Se vuoi seguire il duro giudizio e il consiglio di Cham-
pa La, vai al 240
Se invece preferisci dare un taglio a queste chiacchiere
e aggredire il prefetto, per costringerlo a rivelarti dove
si trova il Venerabile Je Tsongkhapa, vai al 249

231
Scatti d’improvviso ma quando sei quasi arrivato ad
afferrare il libro senti una possente forza bloccarti,
l’idolo mostruoso ti ha afferrato con la sua proboscide
alla gola e comincia a stringerla. In breve il tuo corpo,
privato dell'aria, non ti risponde più e non ci puoi fare
niente.
Il tempo sembra rallentare, mentre contempli il
fallimento di tutta la tua vita, spesa a rincorrere un
obiettivo troppo difficile per te.
Ad un certo punto ti rendi conto che il tempo si è
proprio fermato: non puoi muovere il tuo corpo, ma
anche la proboscide mostruosa è perfettamente
immobile, i granelli di polvere sono sospesi a
mezz'aria, così come il fumo e le faville che salgono
dai bracieri. Anche il tuo cuore ha apparentemente
smesso di battere.
Ad un certo punto, noti un lieve disturbo ai bordi
estremi del tuo campo visivo, poi un altro. Poco dopo,
avverti un'altra presenza.
«Chi sei?» pensi.
«Sono colui che soccorre i disperati...» mormora una
voce, mentre il tuo cuore si gonfia subito di speranza
«...e dona loro una nuova possibilità, una possibilità
che non si meritano...» a questa frase rimani
decisamente perplesso «...in cambio di un prezzo
accettabile.»
Hai capito bene di chi si tratta: «Non ci è voluto molto
a riconoscerti, Tentatore.»
Con tono soddisfatto, il tuo interlocutore continua:
«Perché avrei dovuto nascondermi? lo sai bene che
sono sempre l'ultimo ad abbandonare gli uomini,
quando anche l'ultima speranza li ha abbandonati.»
«Cosa fai qui, o Immondo? Sei venuto a goderti lo
spettacolo della mia morte?.»
Ti risponde una voce annoiata: «Ho di meglio da fare,
per dirti la verità, ma se vuoi, posso evitarti questa fine
ignominiosa. Se sei disposto a pagare il prezzo...»
«Tu vuoi la mia anima, vero? E' quello il tuo prezzo...»
rimugini «No, non avrebbe senso raggiungere Shangri-
La dopo aver perso l'anima.»
Insinuante, riprende: «Diciamo che ti propongo una
scommessa: io ti concederò una nuova possibilità e, se
tu arriverai a Shangri-La, avrai vinto la scommessa e
non ti chiederò altri pagamenti, ma se invece morirai
prima di arrivarci, allora sarai mio! Eh, cosa dici?
Tanto non hai altra scelta... alla fin fine sono l'unico
che si è presentato quando tu ne avevi veramente
bisogno...»
«E così» rispondi «saresti disposto a correre il rischio
di perdere la scommessa senza avere niente in
cambio?»
«Effettivamente... c'è solo un'altra piccola clausola: se
accetti, come anticipo ti darò un piccolo morso. Giusto
un morsetto, tanto per rifarmi la bocca! » conclude.
Se vuoi rifiutare un simile patto col Maligno, vai al 2
Se invece decidi di accettare, vai al 256
232
«L'amore per una donna può diventare il legame col
mondo dell'apparenza più difficile da superare, sulla
via dell'illuminazione, ma il modo migliore per
rescindere quei legami non è il tradimento della
memoria e nemmeno il rinnegare.» dice il prefetto.
Vai al 249

233
Ti lanci nella tua predica indirizzata ad entrambi i
monaci seduti di fronte a te, che ascoltano con grande
attenzione. Ad un certo punto, però, ti rendi conto che
il tuo potere di conversione funziona solo quando ti
rivolgi ad un singolo e non a più d'uno alla volta!
Resoti conto dell'errore, la tua voce s'incrina e in breve
ti mancano le parole. Abbassi la testa per lunghi istanti,
e quando la rialzi ti aspetti di vedere due volti
oltraggiati, ma con tua sorpresa vedi dei sorrisi
benevoli.
Vai al 230
234
IIl prefetto Cham-pa La rimane lungamente in silenzio,
profondamente concentrato e impassibile. Dopo
un'attesa che ti pare lunghissima, annuisce lentamente.
Vai al 209

235
Sei in una posizione di equilibrio precario, fuori dalla
finestra della tua cella di monaco, quando senti un
sussurro: «Attento! Fermo là altrimenti cadrai! »
«Eh? Chi ha parlato?» vorresti rispondere, ma ti rendi
conto che i tuoi pensieri non sono diventati parole. In
pochi istanti, noti attraverso la finestra aperta della tua
cella, anche la nebbia si è immobilizzata, come se si
fosse gelata a mezz’aria. Il tuo corpo è anche lui come
paralizzato e anche la polvere si è fermata, come
sospesa. E’ come se il tempo si fosse fermato. Panico.
All’estremo margine del tuo campo visivo noti una
distorsione, poi un’altra e un’altra ancora. Percepisci
una presenza: « Cosa vuoi?» pensi, ma non puoi dirlo a
voce.
«Ti ho fermato prima che tu cadessi e morissi.» dal
tono della voce sembra dire una banalità.
«Chi sei?» rispondi confuso.
«Sono colui che soccorre i disperati...» riprende la
voce, mentre il tuo cuore si gonfia subito di speranza
«...e dona loro una nuova possibilità, una possibilità
che non si meritavano...» un'ondata di perplessità
t'investe «...in cambio di un prezzo accettabile.»
Hai già capito di chi si tratta: «Se il Tentatore, vero?»
Con tono soddisfatto, la voce continua: «Lo sai bene
che sono l'ultimo ad abbandonare gli uomini, quando
anche l'ultima speranza li ha abbandonati! Se vuoi,
posso evitarti di morire in modo così stupido.»
Domandi: «Come fai a sapere che cadrò? Per il
momento sono aggrappato saldamente.»
In tono divertito, la voce risponde: «Cadrai, credimi, e
ti romperai l’osso del collo, a meno che tu non mi
paghi il dovuto per evitarlo.»
«Tu vuoi la mia anima, vero? E’ quello il prezzo.»
bofonchi «Perché mai dovrei cedertela e rendere così
insensata la mia ricerca?»
La risposta è una specie di cantilena di scherno: «Vuoi
fare una scommessa? io ti concederò una nuova
possibilità (che non ti meriti, peraltro!) e tu, se alla fine
arriverai a Shangri-La, avrai vinto e non ti chiederò
altri pagamenti, ma se invece morirai prima di
arrivarci, allora sarai mio! Lo vedi che i veri amici si
vedono nel momento del bisogno?»
«E così» rispondi «saresti disposto a correre il rischio
di perdere la scommessa senza avere niente in
cambio?»
«Si, lo so... sono troppo tenero... c'è solo un'altra
piccola clausola: se accetti, come anticipo ti darò un
piccolo morso. Giusto un morsetto, tanto per rifarmi la
bocca! » conclude.
Se vuoi rifiutare un simile patto col Maligno, vai al 89
Se invece decidi di accettare, vai al 213

236
Lentamente e misuratamente estrai la gemma del
Buddha ed estendi le tue braccia verso i monaci,
tenendo sulle palme la gemma splendente. I monaci si
sporgono in avanti per guardare meglio e, per la tua
disperazione, ti rendi conto che la gemma non è più
splendente come pochi istanti fa! Nel giro di pochi
palpiti del tuo cuore in tumulto, vedi che la gemma
perde ogni bellezza e si polverizza, lasciando sulle tue
palme solo un mucchietto di polvere che il vento si
affretta a soffiare via.
Ora che le tue mani sono vuote, ti rendi conto che non
avevi mai trovato una gemma del Buddha durante le
tue avventure e che tu stesso sei stato il primo ad
essere stato imbrogliato dalle tue stesse bugie.
Vai al 249

237
La creatura gigante che ti ha attaccato è vagamente
umanoide, coperta da lungo pelo bianco, ha robuste
unghie, feroci zanne e sembra non soffrire il freddo,
visto che ti ha teso un agguato nascondendosi sotto la
neve per lunghissimo tempo.
Se hai un dente di Gygax vai al 202
Altrimenti non ti resta che sguainare la spada e
prepararti a combattere al 210

238
Il maestro Tsu sembra cedere alla tua eloquenza e si
prostra davanti al prefetto Cham-pa La, chiedendo il
permesso di ritirarsi per qualche tempo dai suoi uffizi,
per prendersi una pausa di riflessione. Il prefetto
l'accorda immediatamente annuendo, senza aggiungere
una parola, poi, dopo che Tsu è uscito, si rivolge a te,
mantenendo un'espressione impassibile: «Vedo che hai
una certa pratica nel combattere anche le battaglie che
non richiedono spargimento di sangue e uso di armi.
Però vedo anche che preferisci attaccare per primi i più
deboli.»
Vai al 249

239
Se hai conosciuto un monaco buddhista chiamato
Karamchand e vuoi ricordare alcune delle discussioni
che avete avuto a questo proposito, vai al 205
Se vuoi confessare che Ahalya era buddhista, che è
stata sfregiata per questo e ti ha brevemente parlato dei
principi di questa fede, vai al 234
Altrimenti, vai al 230

240
Dopo aver lungamente pregato e meditato nella dura
ma affascinante terra del Tibet, ritieni che sia tempo di
tornare al monastero di Ganden. Hai eliminato dalla
tua mente i duri ricordi del monastero e dei monaci,
per cui sei di nuovo pronto a confrontarti con loro
senza pregiudizi Questo tempo è trascorso lasciando,
nel bene e nel male, un segno indelebile su di te:
aumenta di uno il tuo punteggio di arti marziali –
corpo, oppure di arti marziali – mente, e diminuisci di
un punto sia la tua Forza iniziale che la tua Vita
iniziale. Durante questo tempo hai recuperato
pienamente le tue ferite e sei al livello iniziale sia di
Forza che di Vita. Hai però esaurito tutto il tuo cibo e
tutta l’acqua, tranne i legumi di Agarthi che non hai
consumato in precedenza.
In breve rivedi il monastero Ganden, arroccato tra le
rocce gelate e ornato di bandierine colorate di
preghiera come lo avevi lasciato.
Superate le tradizionali ruote di preghiera, rivedi con
piacere gli stupa, dove sono custodite le reliquie del
Buddha e di altri personaggi degni di venerazione.
Dal cortile interno a pianta quadrata in cui ti trovi vedi
dei porticati alla tua destra e alla tua sinistra, dove dei
monaci entrano ed escono da alcune porte, mentre di
fronte a te, oltre un maestoso salice in centro al cortile,
molto raro da queste parti, c’è un grosso portone dal
quale, si accede alla lamaseria, il monastero vero e
proprio, le sue stanze, le sue sale, le sue cappelle, la
sua biblioteca, le sue statue, dipinti, misteri e segreti.
Cosa intendi fare?

Ti avvicini alla porta con scritto


“custode”? Vai al 104
Ti avvicini ad una porta da cui
giunge un piacevole profumo di cibo? Vai al 31
Bussi al portone della lamaseria? Vai al 169

241
La nebbia ti avvolge sempre di più, raggelandoti. Una
profonda sensazione di angoscia e mestizia ti
immobilizza, mentre quelle immagini orribili
continuano ad infestare i tuoi pensieri. E’ un’antica
forza malvagia che porta con sé le anime tormentate
delle piccole vittime di abominevoli riti sacrificali, le
urla di terrore dei bambini ti assordano e ti angosciano,
ti inginocchi, mentre lo stomaco si rivolta, non resisti
più, la nebbia ti ha ormai avvolto completamente, tra
poco porterà via anche te e non ci puoi fare niente: il
tuo corpo non ti risponde più.
Il tempo sembra rallentare, mentre contempli il
fallimento di tutta la tua vita, spesa a rincorrere un
obiettivo troppo difficile per te.
Ad un certo punto ti rendi conto che il tempo si è
proprio fermato: non puoi muovere il tuo corpo, ma
anche le spirali di nebbia hanno smesso di muoversi, i
granelli di polvere sono sospesi a mezz'aria, anche il
tuo cuore ha apparentemente smesso di battere, senza
peraltro causarti alcun problema particolare. Puoi solo
pensare, ma non puoi muovere un singolo muscolo in
tutto il tuo corpo.
Ad un certo punto, noti un lieve disturbo ai bordi
estremi del tuo campo visivo, poi un altro. Poco dopo,
avverti un'altra presenza.
«Chi sei?» pensi.
«Sono colui che soccorre i disperati...» mormora una
voce, mentre il tuo cuore si gonfia subito di speranza
«...e dona loro una nuova possibilità, una possibilità
che non si meritavano...» un'ondata di perplessità
t'investe «...in cambio di un prezzo accettabile.»
Ti senti mancare il fiato, mentre rispondi tetro: «Non ci
è voluto molto a riconoscerti, Tentatore.»
Con tono soddisfatto, il tuo interlocutore continua: «Lo
sai bene che sono l'ultimo ad abbandonare gli uomini,
quando anche l'ultima speranza li ha abbandonati.»
«...purtroppo...» mormori tristemente
T’interrompe con brio: «Se vuoi, posso evitarti questo
finale ignominioso... e per un piiiccolo prezzo! »
«Tu vuoi la mia anima, vero? Non ti basta aver ormai
preso possesso del mio corpo...» rimugini «No, non
avrebbe senso raggiungere Shangri-La e aver perso
l'anima.»
Il Tentatore riprende, come se fosse una cantilena:
«Diciamo che ti propongo una scommessa: io ti
concederò una nuova possibilità (che non ti meriti,
peraltro!) e tu, se alla fine arriverai a Shangri-La, avrai
vinto e non ti chiederò altri pagamenti, ma se invece
morirai prima di arrivarci, allora sarai mio! Eh, cosa
dici? Non vedi quanto sei fortunato che alla fin fine
sono stato l'unico a presentarsi quando tu ne avevi
veramente bisogno?»
«E così» rispondi «saresti disposto a correre il rischio
di perdere la scommessa senza avere niente in
cambio?»
«Si, lo so... sono troppo tenero... c'è solo un'altra
piccola clausola: se accetti, come anticipo ti darò un
piccolo morso. Giusto un morsetto, tanto per rifarmi la
bocca! » conclude.
Se vuoi rifiutare un simile patto col Maligno, vai al 33
Se invece decidi di accettare, vai al 223

242
Lentamente e misuratamente, tiri fuori l'Occhio
Magico, potente amuleto che ti è stato donato
nell'Antico Egitto, e lo mostri ai monaci.
Il prefetto Cham-pa La annuisce: «Certamente questo è
un antichissimo e potentissimo oggetto, che venne
incantato ben prima della nascita di Siddharta
Gautama, in un'epoca di oscurità e sofferenze senza
fine e senza senso.»
Sarà bastato per impressionare positivamente
l'impassibile prefetto?
Vai al 230
243
Con i sensi in confusione completa, perdi il controllo
di te stesso mentre senti il Maligno sghignazzare,
finché un terribile dolore al petto ti fa sussultare. Ti si
è aperta un'orribile ferita che non si rimarginerà mai
del tutto e che ti procurerà costanti dolori. E' il “morso
del Diavolo”.
Lancia due dadi a sei facce e sottrai la loro somma
dalla tua Forza, oppure dalla tua Vita, oppure dalla
somma della tua “mente” e del tuo “corpo” (nota che i
punteggi di “mente” e “corpo non possono mai
diventare negativi, per cui se il numero da sottrarre è
troppo alto dovrai sottrarlo da altri punteggi). Questa
sottrazione riduce permanentemente i tuoi punteggi
iniziali e abbassa temporaneamente anche i tuoi
punteggi attuali.
Ricorda che se i tuoi punteggi di Forza o di Vita
arrivano a zero, muori.
Se in qualunque momento fallirai la tua missione con
almeno un morso del Diavolo, poi vai al 266 per subire
le conseguenze del tuo fallimento.
Stordito dal dolore, protesti, tra le vertigini, mentre
davanti agli occhi ti passano delle scene confuse ed
orribili di dannati: «Ma così sono menomato! Sarà
ancora più difficile raggiungere Shangri-La! »
La voce che ti risponde ha un tono come se sgridasse
un bambino capriccioso: «Beh, una possibilità è
sempre meglio di niente, no? Che ingrato! »
Le scene che ti passano vorticosamente davanti agli
occhi ora potrebbero essere tratte da qualche episodio
della vita dei tuoi antenati, poi da quella dei tuoi
genitori, e infine vedi un turbinio di scene della tua
vita, fino a vedere sempre più da vicino te stesso che
saluti con la mano alzata. Vicino, sempre più vicino...
Vai al 207

244
Il prefetto Cham-pa La annuisce con benevolenza al
tuo tentativo di ingraziartelo e anche il maestro degli
accoliti Tsu sorride, guardandolo timidamente di
sottecchi.
«C'è un altro aspetto della tua richiesta di entrare in
questo monastero che mi preoccupa» continua
«ovvero il fatto che sei tuttora legato ad una donna,
mentre qui vige il più stretto celibato.»
Effettivamente la ferita e il rimorso dell'abbandono di
Ahalya tormenta ancora terribilmente il tuo cuore.
Come dissolverai i dubbi del prefetto?
Gli dici che Ahalya ormai è sicuramente morta da
tempo e quindi per loro non c'è di che preoccuparsi?
Vai al 204
Gli dici che ti sei reso conto troppo tardi che Ahalya
era la tua Shangri-La e ora che l'hai perduta puoi solo
sperare di vederla usando il terzo occhio? Vai al 215
Gli dici che sono questioni personali e che non deve
intromettersi? Vai al 225
Gli dici che anche Buddha aveva una moglie, e che
questo non gli aveva certo impedito di diventare un
monaco? Vai al 229
Gli dici che hai già rinunciato ad Ahalya due volte e
che, se serve per raggiungere Shangri-La, lo farai
ancora? Vai al 232
Gli dici che sai bene che nella vita non si può avere
tutto e che per ottenere certi risultati è necessario fare
dei sacrifici proporzionatamente grandi? Vai al 239
245
Il prefetto Cham-pa La sembra un po' perplesso:
«Questa è solo una bella dichiarazione di principio, ma
poi la pratica fa la differenza. Per esempio, fare la
carità è giusto o sbagliato? Queste sono le situazioni
della vita.» Cosa rispondi?
«Fare la carità è sempre giusto.» Vai al 264
«Fare la carità è sempre sbagliato.» Vai al 257
«Se fai la carità ad un imbroglione che non ne ha
bisogno, non serve a nulla.» Vai al 230
«Se fai la carità solo per farti vedere dagli altri, non
serve a nulla.» Vai al 212
«Avevi detto che quella precedente sarebbe stata
l'ultima domanda, quindi non devo rispondere anche a
questa.» Vai al 249

246
Scegli mentalmente di avere un colloquio con il
Venerabile Karamchand, che ti introduce a certi
principi del buddhismo, che ti torneranno in mente al
momento opportuno, in futuro.
Ricordati che puoi ottenere questi doni spirituali una
sola volta durante questa avventura.
Ora puoi ripartire dal 1

247
Ti lanci sul prefetto Cham-pa La per obbligalo con la
forza a rivelarti dove si trova il Venerabile Je
Tsongkhapa, ma incontri una barriera a mezz'aria,
prima di poterlo toccare. Il maestro degli accoliti Tsu,
che ti ha accompagnato qui, è impallidito, mentre il
prefetto Cham-pa La, sempre mantenendo la
concentrazione necessaria a sostenere lo scudo
psicocinetico contro il quale ti sei scontrato, mormora:
«Prete Gianni, purtroppo non sarà durante questa vita
che incontrerai il Venerabile Je Tsongkhapa e che
aprirai il tuo terzo occhio.»
La tua missione finisce qui: hai fallito quando eri
ormai così vicino alla tua meta.
248
Con i sensi in confusione completa, perdi il controllo
di te stesso tra le terribili risate del Maligno, finché un
terribile dolore al petto ti fa sussultare. Controlli e vedi
che ora porti un'orribile ferita che non si chiude mai
del tutto e che ti procura un costante dolore. E' il
“morso del Diavolo”.
Lancia due dadi a sei facce e sottrai la somma dalla tua
Forza, oppure dalla tua Vita, oppure dalla somma della
tua “mente” e del tuo “corpo” (nota che i punteggi di
“mente” e “corpo non possono mai diventare negativi,
per cui se la somma è troppo alta non potrai sottrarla
da questi punteggi ma dovrai sottrarla da altri
punteggi).
Questa sottrazione riduce permanentemente i tuoi
punteggi iniziali e abbassa temporaneamente anche i
tuoi punteggi attuali.
Ricorda che se i tuoi punteggi di Forza o di Vita
arrivano a zero, muori.
Se in qualunque momento fallirai la tua missione con
almeno un morso del Diavolo, prima di arrivare a
Shangri-La, poi vai al 266 per subire le conseguenze
del tuo fallimento.
Stordito dal dolore, protesti, tra le vertigini, mentre
davanti agli occhi ti passano delle scene confuse ed
orribili di dannati: «Ma così sono menomato! Sarà
ancora più difficile raggiungere Shangri-La!»
Risponde con voce divertita: «Beh, una possibilità è
sempre meglio di niente, no?»
Le scene che ti passano vorticosamente davanti agli
occhi ora potrebbero essere tratte da qualche episodio
della vita dei tuoi antenati, dei tuoi genitori, e infine
vedi un turbinio di scene della tua vita, fino a vedere
sempre più da vicino te stesso mentre alzi la mano per
bussare alla porta della lamaseria. Vicino, sempre più
vicino...
Vai al 169

249
Il volto impassibile del prefetto Cham-pa La sembra
per un istante assumere tratti più duri, o forse più
dispiaciuti, quando sentenzia: «Prete Gianni, purtroppo
non sarà durante questa vita che incontrerai il
Venerabile Je Tsongkhapa e che aprirai il tuo terzo
occhio.»
Senti lacrime di rabbia e frustrazione salirti agli occhi,
mentre rispondi: «Perché? Cosa ho fatto di così
terribile per non meritarmi il vostro aiuto?!
«Secondo i nostri insegnamenti» mormora Cham-pa
La con voce velata di tristezza «ci sono quattro tipi di
persone e queste assomigliano a quattro fasi della vita
dei fiori di loto.
Nella prima fase il fiore è chiuso e si trova nel fango. Il
fango circonda il germoglio e il germoglio è convinto
che il mondo sia solo fango e come tale si comporta
chi è paragonabile a questa fase della vita del fiore di
loto.
Non ha senso mandare dei raggi di luce verso questa
persona, perché non li può percepire in nessun caso.
Poi il fiore di loto, ancora chiuso, si solleva dal fango e
sale verso l'alto, attraverso l'acqua.
I raggi di luce vengono deviati e dispersi dall'acqua,
per cui non ha senso insegnare ogni dettaglio della
dottrina a queste persone, perché causerebbero solo
confusione, ma è utile fargli capire che c'è dell'altro a
cui possono aspirare, se si liberano dai pesanti disturbi
e illusioni dell'esistenza.
Finalmente il fiore di loto arriva alla superficie dello
stagno e i raggi di luce portano il massimo dell'effetto,
dischiudendo i bellissimi petali al sole. E' in questa
fase della vita che gli insegnamenti ottengono il loro
maggiore effetto e per questo i maestri si
concentreranno sugli allievi che sono come un fiore di
loto sulla superficie dell'acqua, dando tempo agli altri
di maturare e di migliorare il loro karma nel ciclo delle
loro esistenze, perché pochi sono i maestri, e si
possono considerare al pari di un fiore di loto che si è
sollevato dalla superficie dell'acqua e si spinge ancora
più in alto, indicando la via verso il sole. In questa
ultima fase della vita del fiore di loto, è opportuno più
che mai concentrarsi per portare il maggior frutto
possibile, senza distrarsi e disperdersi.
Prete Gianni, continua a migliorare il tuo karma e forse
in una prossima vita potrai avere accesso ai migliori
maestri che ti mostreranno nei dettagli la via per
raggiungere ogni tuo scopo.»
Abbassi la testa e te ne vai sconfitto, perché non credi
nella reincarnazione: per te c'è una sola vita e l’hai
sprecata in una vana ricerca che non ha portato a nulla.
La tua avventura finisce qui.

250
Due lunghe e robuste zampe con degli unghioni
impressionanti sbucano da sotto la neve fresca e ti
colpiscono, causandoti un danno pari ad un dado a sei
facce di punti Vita.
Vai al 237
251
«Hai dunque reso la ricerca di Shangri-La il tuo nuovo
Dio...» mormora lentamente il prefetto. Vai al 249

252
Sei in piedi sul davanzale della tua finestra e,
guardando verso l'alto, vedi una finestra di un
corridoio al piano superiore aperta e che forse potresti
raggiungere. Volendo potresti invece tentare di
scendere, cercando degli appigli nella parete di pietra.

Cerchi di raggiungere la finestra del


corridoio superiore? Vai al 153
Cerchi di discendere la parete fino a
terra? Vai al 4
253
Punti l’Occhio Magico verso l’idolo blasfemo e subito
un raggio di energia lo colpisce, causando terribili
menomazioni (ricordati che non potrai più usare
l’Occhio Magico fino alla fine di questa avventura).
L’orribile creatura si accascia a terra, lanciando un
altissimo urlo di dolore, che ti fa cadere a terra
frastornato. Senti un vociare caotico provenire dal
villaggio e capisci che hai i secondi contati prima che
la caverna si riempia di feroci Tcho Tcho.
Afferri il libro avvertendo una terribile sensazione
negativa, un delirio di disperazione e malvagità ti
attanaglia (perdi 1 punto Vita), ma resisti solo per
gettarti giù per il piccolo canale, largo poco più di un
metro ed alto altrettanto. La corrente è forte e l’acqua
gelata, vieni trasportato dentro il tunnel che attraversa
la pietra, trattieni il respiro, non sai per quanto a lungo,
forse non abbastanza, ma sarà di certo una morte
migliore di quella che ti attenderebbe là dentro.
Sbattuto dalla corrente da una parte all’altra della
sponda del corso d'acqua (perdi 1 punto vita) sfoci,
dopo una ripida discesa, al di fuori di una parete
dell’altipiano, fino a cadere in un lago morenico che
attutisce il tuo tuffo da quasi dieci passi d'altezza.
Esausto raggiungi la riva ghiacciata, appoggi il
terribile libro ed esci dall’acqua, sei quasi assiderato
ma non ti fermi. Afferri il libro maledetto continuando
ad avvertire quella terribile sensazione di angoscia e
malvagità che traspira dalle pagine di quel volume
blasfemo.
Raggiungi una piccola grotta naturale e ti ci getti
dentro per riposarti ed accendere un fuoco.
Con le mani quasi congelate prendi le pietre focaie
dalla borsa, alcuni arbusti e licheni che trovi lì attorno
e finalmente riesci ad accendere il fuoco e scaldarti.
Vai al 156

254
L'infido ghiaccio Himalayano ha ceduto sotto i tuoi
piedi e non sei riuscito a metterti in salvo o ad
aggrapparti da qualche parte: stai precipitando a corpo
morto e sai che difficilmente ti potrai salvare.
Il tempo sembra rallentare, mentre contempli il
fallimento di tutta la tua vita, spesa a rincorrere un
obiettivo troppo difficile per te, finché, ad un certo
punto, ti rendi conto che il tempo si è proprio fermato:
non puoi muovere il tuo corpo, ma anche i granelli di
ghiaccio sono sospesi a mezz'aria e le nuvole hanno
rallentato e poi interrotto la loro corsa senza fine nel
cielo del Tibet. Anche il tuo cuore sembra essersi
fermato.
Improvvisamente noti una lieve distorsione ai limiti
estremi del tuo campo visivo. Finalmente, avverti
un'altra presenza.
«Chi sei?» pensi.
«Sono colui che soccorre i disperati...» mormora una
voce, mentre il tuo cuore si gonfia di speranza «...e
dona loro una nuova possibilità, una possibilità che
non si meritavano...» vieni invaso dalla perplessità
«...in cambio di un prezzo accettabile.»
Hai capito bene di chi si tratta: «Sei sempre tu,
Tentatore.»
Con tono soddisfatto, continua: «Lo sai bene che non
abbandono mai gli uomini, quando anche l'ultima
speranza li ha abbandonati.»
Mentalmente rispondi, brusco: «Sei venuto a divertirti
mentre mi vedi fallire?»
Si spiega subito: «Non ho certo tempo da perdere con
certe cose! Se vuoi, posso evitarti questa fine
ignominiosa. Se sei disposto a pagare il prezzo...»
«Tu vuoi la mia anima, vero?» rimugini «No, non
avrebbe senso raggiungere Shangri-La dopo aver perso
l'anima.»
Insinuante, riprende: «Diciamo che ti propongo una
scommessa: io ti concederò una nuova possibilità e, se
tu arriverai a Shangri-La, avrai vinto la scommessa e
non ti chiederò altri pagamenti, ma se invece morirai
prima di arrivarci, allora sarai mio! Eh, cosa dici?
Tanto non hai altra scelta... come sempre sono l'unico
che si presenta quando tu ne hai veramente bisogno...»
«E così» rispondi «saresti disposto a correre il rischio
di perdere la scommessa senza avere niente in
cambio?»
«Quasi... c'è solo una piccola clausola: se accetti, come
anticipo ti darò un piccolo morso. Giusto un morsetto,
tanto per rifarmi la bocca! » conclude.
Se vuoi rifiutare un simile patto col Maligno, vai al 24
Se invece decidi di accettare, vai al 243
255
«Forse dovrei essere contento della tua conversione, se
vogliamo chiamarla così, ma non è certo questo il
proselitismo che perseguo.» Vai al 249

256
Con i sensi in confusione completa, perdi il controllo
di te stesso mentre senti il Maligno sghignazzare, poi
un terribile dolore al petto ti fa sussultare. Ti si è aperta
un'orribile ferita che non si rimarginerà mai del tutto e
che ti procurerà costanti dolori. E' chiamata il “morso
del Diavolo”.
Lancia due dadi a sei facce e sottrai la loro somma
dalla tua Forza, oppure dalla tua Vita, oppure dalla
somma della tua “mente” e del tuo “corpo” (nota che i
punteggi di “mente” e “corpo non possono mai
diventare negativi, per cui se il numero da sottrarre è
troppo alto dovrai sottrarlo da altri punteggi). Questa
sottrazione riduce permanentemente i tuoi punteggi
iniziali e abbassa temporaneamente anche i tuoi
punteggi attuali. Ricorda che se i tuoi punteggi di
Forza o di Vita arrivano a zero, muori.
Se in qualunque momento fallirai la tua missione con
almeno un morso del Diavolo sul tuo corpo, poi vai al
266 dove subirai le conseguenze del tuo fallimento.
Stordito dal dolore, protesti, tra le vertigini, mentre
davanti agli occhi ti passano delle scene confuse ed
orribili di dannati: «Ma così sono menomato! Sarà
ancora più difficile raggiungere Shangri-La! »
Ti risponde con voce annoiata: «Beh, una possibilità è
sempre meglio di niente, no? Che ingrato! »
Le scene che ti passano vorticosamente davanti agli
occhi ora potrebbero essere tratte da qualche episodio
della vita dei tuoi antenati, poi da quella dei tuoi
genitori, e infine vedi un turbinio di scene della tua
vita, fino a vedere sempre più da vicino te stesso, in
mezzo alla neve, in piedi in fronte ad una gigantesca
creatura ricoperta da peli bianchi, in atteggiamento
minaccioso verso di te. Vicino, sempre più vicino...
Vai al 237

257
«Questo mondo è solo apparenza» dice lentamente il
prefetto «e non esiste nulla che sia assolutamente
giusto o assolutamente sbagliato.» Vai al 249

258
In preda all’angoscia per la sorte del tuo sfortunato
compagno di stanza, ti getti nel fitto della nebbia, per
cercare in qualche modo di salvarlo, ma subito vieni
colto dal dolore e dalla tristezza di decine di vittime
innocenti, piegate dalla sofferenza.
In breve avverti la forza dei tentacoli di nebbia che
avvolgono ogni parte del tuo corpo e s’insinuano nei
tuoi polmoni, soffocandoti.
Ormai in preda al panico, ti rendi conto che la nebbia ti
sta trascinando lungo i corridoi, fuori dal monastero.
Mentre immagini orribili di morte e di sofferenza
danzano sempre più veloci davanti ai tuoi occhi, scalci
e ti contorci, nel tentativo di liberarti, chiedendo aiuto
ai tuoi compagni.
I pochi che si attardano ancora per i corridoi, però, ti
voltano la testa, si tappano le orecchie piene dei tuoi
lamenti, e scivolano via più in fretta che possono.
Vai al 260

259
«Quale similitudine tra buddhismo e cristianesimo ti
ha colpito di più?» domanda curioso il prefetto Cham-
pa La. Cosa risponderai?

«Entrambe sono religioni rivelate da Dio agli uomini.»


Vai al 265
«Entrambe parlano di una vita dopo la morte, dove
ognuno riceverà quello che merita in base alla bontà
delle sue azioni nella vita precedente.» Vai al 212
«In entrambe si usa l'incenso durante le cerimonie e
l'acqua per benedire.» Vai al 230
«Avevi detto che quella precedente sarebbe stata
l'ultima domanda, quindi non devo rispondere anche a
questa.» Vai al 249

260
Se sul tuo corpo hai dei “morsi del Diavolo”, vai al 33
Altrimenti, vai al 241

261
Unisci il potere psicocinetico del tuo anello con
topazio a quello dei lama anziani per proteggere il
Venerabile Je Tsongkhapa e ti rendi conto subito che il
tuo contributo ha rafforzato sensibilmente al barriera
psicocinetica, che l'enorme mostro continua
imperturbabile a colpire. Quando hai speso anche
l'ultima stilla del potere del tuo anello, ti rendi conto
che è ormai giunto per te il momento di attaccare.
Sappi però che il tuo attacco, che lancerai dopo esserti
speso per difendere i lama anziani, sarà un attacco
benedetto: fino alla fine di questa avventura,
qualunque lancio di dadi tu esegua nei confronti
dell'enorme mostro tentacolato, avrà un bonus di +3.
Ora è il momento di scegliere il tuo prossimo nemico:

Attacchi il ciclopico mostro? Vai al 66


Attacchi You Seng? Vai al 25

262
Il prefetto scuote la testa: «Non è Dio che cerchiamo in
questo convento. Buddha non è un Dio, ma una
persona, come me e te.» Vai al 249

263
Sei in una posizione di equilibrio precario, fuori dalla
finestra della tua cella di monaco, quando senti un
sussurro: «Attento! Fermo là che cadi! »
«Eh? Chi ha parlato?» vorresti rispondere, ma ti rendi
conto che i tuoi pensieri non sono diventati parole. In
pochi istanti, noti attraverso la finestra aperta della tua
cella, anche la nebbia si è immobilizzata, come se si
fosse gelata a mezz’aria. Il tuo corpo è anche lui come
paralizzato e anche la polvere si è fermata, come
sospesa. E’ come se il tempo si fosse fermato. Panico.
All’estremo margine del tuo campo visivo noti una
distorsione, poi un’altra e un’altra ancora. Percepisci
una presenza: « Cosa vuoi?» pensi, ma non puoi dirlo a
voce.
«Ti ho fermato prima che tu cadessi e morissi.» dal
tono della voce sembra dire una banalità.
«Chi sei?» rispondi confuso.
«Sono colui che soccorre i disperati...» riprende la
voce, mentre il tuo cuore si gonfia subito di speranza
«...e dona loro una nuova possibilità, una possibilità
che non si meritavano...» un'ondata di perplessità
t'investe «...in cambio di un prezzo accettabile.»
Hai già capito di chi si tratta: «Se il Tentatore, vero?»
Con tono soddisfatto, la voce continua: «Lo sai bene
che sono l'ultimo ad abbandonare gli uomini, quando
anche l'ultima speranza li ha abbandonati! Se vuoi,
posso evitarti di morire in modo così stupido.»
Domandi: «Come fai a sapere che cadrò? Per il
momento sono aggrappato saldamente.»
In tono divertito, la voce risponde: «Cadrai, credimi, e
ti romperai l’osso del collo, a meno che tu non mi
paghi il dovuto per evitarlo.»
«Tu vuoi la mia anima, vero? E’ quello il prezzo.»
bofonchi «Perché mai dovrei cedertela e rendere così
insensata la mia ricerca?»
La risposta è una specie di cantilena di scherno: «Vuoi
farla una scommessa? io ti concederò una nuova
possibilità (che non ti meriti, peraltro!) e tu, se alla fine
arriverai a Shangri-La, avrai vinto e non ti chiederò
altri pagamenti, ma se invece morirai prima di
arrivarci, allora sarai mio! Lo vedi che i veri amici si
vedono nel momento del bisogno?»
«E così» rispondi «saresti disposto a correre il rischio
di perdere la scommessa senza avere niente in
cambio?»
«Si, lo so... sono troppo tenero... c'è solo un'altra
piccola clausola: se accetti, come anticipo ti darò un
piccolo morso. Giusto un morsetto, tanto per rifarmi la
bocca! » conclude.
Se vuoi rifiutare un simile patto col Maligno, vai al 29
Se invece decidi di accettare, vai al 213

264
«Fare la carità in generale è una cosa buona, che
migliora il tuo karma, ma come tutto ciò che è
apparenza, può nascondere in sé dei pericoli, come
l’orgoglio per quello che si è fatto, l’umiliazione di
coloro ai quali si è fatta la carità, la sofferenza dei
nostri cari ai quali abbiamo tolto per donare ad altri.
Secondo il nostro insegnamento, in questo mondo non
c’è nulla che sia assolutamente buono o cattivo, per
quanto questo sia difficile da credere, e se fare la carità
diventa una distrazione nel percorso verso la
trascendenza, allora può diventare anche una cosa
sbagliata da fare.» Vai al 230

265
«Non è proprio così. Buddha non ha avuto
illuminazioni provenienti dall'esterno, ma ha trovato le
risposte alle sue domande dentro sé stesso, tramite la
meditazione.» dice impassibile il prefetto. Vai al 249

266
Se sei arrivato a questo paragrafo vuol dire che il Prete
Gianni ha perduto la scommessa col Tentatore,
fallendo la sua missione per Shangri-La e smarrendo
così la sua anima.
In termini di gioco questo comporta che, quando
ricomincerai il gioco, dovrai sottrarre un punto dalla
tua Forza iniziale, oppure dalla Vita iniziale, oppure
dal punteggio di “corpo” o di “mente” iniziali. Questo
vale solo per le prossime partite (una per ogni “morso
del Diavolo” sul tuo corpo) che inizierai o continuerai
dal librogame precedente nella serie.
E' molto pericoloso scendere a patti col Tentatore!

267
«Questa» dice benevolmente il prefetto Cham-pa La «è
una cosa che riesco a capire, una cosa sincera. Sii il
benvenuto in questo convento.» esali un sospiro di
sollievo, perché non ti sentivi per nulla preparato ad
affrontare una simile sfida nella tua vita. Vai al 212

268
Sei in una posizione di equilibrio precario, fuori dalla
finestra della tua cella di monaco, quando senti un
sussurro: «Attento! Fermo là altrimenti cadrai! »
«Eh? Chi ha parlato?» vorresti rispondere, ma ti rendi
conto che i tuoi pensieri non sono diventati parole. In
pochi istanti, noti attraverso la finestra aperta della tua
cella, anche la nebbia si è immobilizzata, come se si
fosse gelata a mezz’aria. Il tuo corpo è anche lui come
paralizzato e anche la polvere si è fermata, come
sospesa. E’ come se il tempo si fosse fermato. Panico.
All’estremo margine del tuo campo visivo noti una
distorsione, poi un’altra e un’altra ancora. Percepisci
una presenza: « Cosa vuoi?» pensi, ma non puoi dirlo a
voce.
«Ti ho fermato prima che tu cadessi e morissi.» dal
tono della voce sembra dire una banalità.
«Chi sei?» rispondi confuso.
«Sono colui che soccorre i disperati...» riprende la
voce, mentre il tuo cuore si gonfia subito di speranza
«...e dona loro una nuova possibilità, una possibilità
che non si meritavano...» un'ondata di perplessità
t'investe «...in cambio di un prezzo accettabile.»
Hai già capito di chi si tratta: «Sei il Tentatore, vero?»
Con tono soddisfatto, la voce continua: «Lo sai bene
che sono l'ultimo ad abbandonare gli uomini, quando
anche l'ultima speranza li ha abbandonati! Se vuoi,
posso evitarti di morire in modo così stupido.»
Domandi: «Come fai a sapere che cadrò? Per il
momento sono aggrappato saldamente.»
In tono divertito, la voce risponde: «Cadrai, credimi, e
ti romperai l’osso del collo, a meno che tu non mi
paghi il dovuto per evitarlo.»
«Tu vuoi la mia anima, vero? E’ quello il prezzo.»
bofonchi «Perché mai dovrei cedertela e rendere così
insensata la mia ricerca?»
La risposta è una specie di cantilena di scherno: «Vuoi
farla una scommessa? io ti concederò una nuova
possibilità (che non ti meriti, peraltro!) e tu, se alla fine
arriverai a Shangri-La, avrai vinto e non ti chiederò
altri pagamenti, ma se invece morirai prima di
arrivarci, allora sarai mio! Lo vedi che i veri amici si
vedono nel momento del bisogno?»
«E così» rispondi «saresti disposto a correre il rischio
di perdere la scommessa senza avere niente in
cambio?»
«Si, lo so... sono troppo tenero... c'è solo un'altra
piccola clausola: se accetti, come anticipo ti darò un
piccolo morso. Giusto un morsetto, tanto per rifarmi la
bocca! » conclude.
Se vuoi rifiutare un simile patto col Maligno, vai al 78
Se invece decidi di accettare, vai al 213

269
Ti rendi conto che il tuo corpo e il tuo spirito hanno
ceduto: lentamente, lentissimamente senti che la tua
testa sta cadendo verso il suolo e non ci puoi fare
niente: il tuo corpo non ti risponde più.
Il tempo sembra rallentare, mentre contempli il
fallimento di tutta la tua vita, spesa a rincorrere un
obiettivo troppo difficile per te.
Ad un certo punto ti rendi conto che il tempo si è
proprio fermato: non puoi muovere il tuo corpo, ma
anche il vento gelido ha smesso di soffiare, i granelli di
polvere sono sospesi a mezz'aria, la gravità ha smesso
di attirare così irresistibilmente la tua testa verso il
basso. Anche il tuo cuore ha apparentemente smesso di
battere, senza peraltro causarti alcun problema
particolare. Puoi solo pensare e guardare fisso davanti
a te, verso il basso.
Ad un certo punto, noti un lieve disturbo ai bordi
estremi del tuo campo visivo, poi un altro. Poco dopo,
avverti un'altra presenza.
«Chi sei?» pensi.
«Sono colui che soccorre i disperati...» mormora una
voce, mentre il tuo cuore si gonfia subito di speranza
«...e dona loro una nuova possibilità, una possibilità
che non si meritavano...» un'ondata di perplessità
t'investe «...in cambio di un prezzo accettabile.»
Mentre un freddo più glaciale di quello delle montagne
del Tibet ti si insinua nelle ossa, rispondi tetramente:
«Non ci è voluto molto a riconoscerti, Tentatore.»
Con tono soddisfatto, il tuo interlocutore continua:
«Non ho fatto nulla per nascondermi e lo sai bene che
sono l'ultimo ad abbandonare gli uomini, quando
anche l'ultima speranza li ha abbandonati.»
Vorresti urlare, ma non puoi: «Taci! Vattene! Non ti ho
certo chiamato.»
Con voce annoiata, ti interrompe: «Se vuoi, posso
evitarti questo finale ignominioso. Se sei disposto a
pagare il prezzo...»
«Tu vuoi la mia anima, vero?» rimugini «No, non
avrebbe senso raggiungere Shangri-La e aver perso
l'anima.»
Insinuante, riprende: «Diciamo che ti propongo una
scommessa: io ti concederò una nuova possibilità e, se
tu arriverai a Shangri-La, avrai vinto la scommessa e
non ti chiederò altri pagamenti, ma se invece morirai
prima di arrivarci, allora sarai mio! Eh, cosa dici?
Tanto non hai altra scelta... alla fin fine sono l'unico
che si è presentato quando tu ne avevi veramente
bisogno...»
«E così» rispondi «saresti disposto a correre il rischio
di perdere la scommessa senza avere niente in
cambio?»
«Si, lo so... sono troppo tenero... c'è solo un'altra
piccola clausola: se accetti, come anticipo ti darò un
piccolo morso. Giusto un morsetto, tanto per rifarmi la
bocca! » conclude.
Se vuoi rifiutare un simile patto col Maligno, vai al
193
Se invece decidi di accettare, vai al 248
(par. 270)
Shangri-La!
Magnifica e splendente come oro ai raggi del
tramonto, la città è ricca di mura, templi, colonne,
ponti ricurvi di marmo venato, fontane d'argento...
270
La visione di Shangri-La ti rapisce mentre l'ammiri
discendendo l’altipiano circondato dai monti di
granito. Magnifica e splendente come oro ai raggi del
tramonto, la città è ricca di mura, templi, colonne,
ponti ricurvi di marmo venato, fontane d'argento che
mandano zampilli nelle grandi piazze, giardini
profumati, larghe strade che si snodano fra filari di
alberi delicati, urne ornate di fiori e una fila scintillante
di statue d'oro; e a nord, sui fianchi ripidi delle colline,
s'arrampicano file di tetti rossi e vecchi abbaini
aggobbiti che proteggono le strade più piccole, dove
l'erba cresce in mezzo ai ciottoli.
Il tuo cuore trabocca di felicità, sei ormai a poche
centinaia di metri dal massiccio portone di bronzo
della leggendaria città, odi una musica celestiale il cui
volume aumenta considerevolmente mentre ti avvicini
con passo sempre più deciso, ignorando la fatica, la
spossatezza, le ferite, i pensieri, non c’è più nulla
dentro di te se non il desiderio di varcare
quell’ingresso.
Poi dai torrioni si eleva un suono di tromba e il grande
portone lentamente si apre. Quando mancano pochi
passi una luce sempre più intensa ti investe mentre la
musica sale fino in cielo, stordendo i tuoi sensi più di
qualsiasi altra cosa.
Eccola, finalmente, la città fatta della materia dei
sogni.
Shangri-La!
La luce che proviene dall’interno ti acceca ma tu
prosegui seguendo il suono della musica.
Shangri-La!
Getti in terra la tua bisaccia, la tua spada, la tua
armatura, la tua borsa, i tuoi amuleti, i tuoi anelli, tutto
ciò che ti ha accompagnato in questo interminabile
viaggio, perché ora non ne avrai più bisogno.
Shangri-La!
I tuoi sensi sobbalzano, sei attraversato da una febbre
che altera ogni tua percezione, ti senti leggero, ti senti
forte, ti senti invincibile, il tuo cuore sussulta, varchi il
portone ed entri finalmente nella luce…
Shangri-La!
Shangri-La!
Shangri-La!
Epilogo

In una sorta di stato febbricitante fai il tuo ingresso a


Shangri-La: subito il profumo dei fiori si rende
inebriante, ti senti più leggero e ogni timore o
preoccupazione sono spariti, non solo, non hai più
memoria dei ricordi infelici e spiacevoli della vita.
Davanti a te vedi giungerti incontro un gruppo di
uomini e donne vestiti di abiti d’oro e d’argento.
«Benvenuto, Prete Gianni, è tanto che ti stavamo
aspettando.» dice un uomo dai nobili tratti.
«Chi siete?» domandi.
«Siamo uomini e donne saggi ed eruditi raccolti da
ogni parte del mondo; di sesso, cultura, religione e
temperamento diversi, che meditano, studiano, vivono
estremamente longevi senza inseguire un preordinato
disegno di felicità e cooperano a conservare i differenti
valori dell'umana civiltà.»
Queste persone ti spiegano che in questa città magica è
stato scoperto un elisir che allunga la vita. Un luogo
dove gli uomini conservano il sapere e l’arte per
preservarla dalla distruzione della guerra, dove il
tempo non scorre e il luogo è inaccessibile. Qui tutto
sembra essere perfetto.
«Se dovessi dirlo in breve» conclude l’uomo, «potrei
definire la nostra principale credenza così:
moderazione. Inculchiamo la virtù di evitare eccessi di
qualunque specie, persino, perdonami il paradosso,
eccessi di virtù. Abbandono, sintesi delle emozioni,
innalzamento e conservazione delle migliori capacità
umane in uno spicchio di mondo avulso dalla realtà,
dal confronto con le miserie e le depravazioni.»
Ti guardi nuovamente attorno, lo spettacolo magnifico
delle fontane, dei ponti, dei ruscelli, delle cupole
dorate e delle strade di marmo, cattedrali del sapere e
templi della conoscenza, non puoi ancora credere ai
tuoi occhi.
Una giovane donna estremamente bella (come tutte le
persone qui a Shangri-La) ti prende sottobraccio: «Ora
che fai parte di noi, potrai ammirare tutte quelle
meraviglie degne della febbre di un dio che sono state
qui costruite, vivrai ogni giorno come fosse l’ultimo,
ma finché resterai qui, non morirai mai…perché questa
è Shangri-La, la città costruita con la materia di cui
sono fatti i sogni.»
Sorridi, il cuore sussulta, t’incammini con la giovane
lungo la strada di marmo immacolato. Tutto il viaggio
che hai percorso per giungere fin qui, tutte le battaglie,
i combattimenti, i pericoli, i nemici che hai affrontato,
le fatiche e le ferite mortali…tutto quanto è valso
davvero la pena per giungere in questo luogo
meraviglioso.
Non importa quanti mesi o anni passeranno, ricorderai
sempre questa incredibile avventura che ti ha portato a
viaggiare per tutto l’Oriente attraverso varie epoche,
anche quando la tua mente vacillerà ed il tuo cuore
smetterà di battere questi ricordi rimarranno con te.
Questa avventura ti ha fatto sognare, ti ha fatto
soffrire, ti ha fatto tumultuare il cuore, ti ha fatto
compiere imprese straordinarie, ed è per questo,
valoroso Prete Gianni, che non la dimenticherai mai.

Misteri d’Oriente
«FINE»
ANNOTAZIONI