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Illustrato da

www.librogame.net
© 2014, Matteo Cresci per il testo
© 2014, Yanez Servadei per le illustrazioni e la copertina
© Joe Dever per “Gli abissi di Kalte”
2014, Librogame’s Land –
www.librogame.net
Copertina stampabile a cura di Gpet74
Impaginazione a cura di Gpet74

Il presente libro è da intendersi ad uso esclusivamente personale, ne è vie-


tata qualsiasi tipo di vendita e la modifica anche parziale.
RINGRAZIAMENTI

Quest’opera, seppur piccola e semplice, non avrebbe visto la luce senza


l’impegno dei miei collaboratori: ragazzi preparati e intelligenti a cui va la
mia stima e la mia amicizia.

Ringrazio Lord Axim per l’amicizia e la fiducia dimostrata e per i sugge-


rimenti e le modifiche eccellenti che mi ha presentato durante la stesura
del racconto.

Ringrazio Vinz per l’enorme mole di materiale inviatomi, preciso e artico-


lato. Il suo aiuto è stato determinate per la buona riuscita tecnica ed emoti-
va del racconto.

Ringrazio Firebead_ Elvenhair per tutti gli utili suggerimenti, molto im-
portanti, di cui ho fatto tesoro.

Ringrazio Mompracem per aver preso in carico un lavoro intenso (coperti-


na e illustrazioni interne) e averlo completato così brillantemente.

Ringrazio Gpet74 per l’aiuto durante la fase d’impaginazione.

Matteo "Anima di Lupo" Cresci (Dicembre 2014)


Dedicato alla Comunità di
Librogame’s Land
PREMESSA
Questa sezione ha lo scopo di completare, espandendolo, un
importante combattimento della serie di librogame Lupo
Solitario che ha luogo nel volume “Gli abissi di Kalte” e
vede come avversari Lupo Solitario, ultimo guerriero
dell’Ordine dei Kai di Sommerlund, e Vonotar, il mago del-
la Confraternita della Stella di Cristallo di Toran che ha tra-
dito i suoi connazionali per allearsi con i Signori delle Te-
nebre di Helgedad.

Di seguito ti verrà detto da quale paragrafo del libro iniziare


a leggere questa sezione. Da quel punto in poi, fino a quan-
do la battaglia non sarà terminata, dovrai fare riferimento
solo a questo speciale add-on.

Le regole per i combattimenti sono le stesse del volume o-


riginale e ogni giocatore potrà usufruire delle armi, degli
oggetti e delle Discipline Kai in suo possesso all’inizio di
questo add-on.

Il seguente racconto si considera finito positivamente solo


ed esclusivamente con il raggiungimento del paragrafo 350
del volume originale.

Durante la lettura del librogame, quando ti verrà detto di


andare al paragrafo 173, fai invece riferimento a questo
libretto, iniziando a leggere dal paragrafo 1.
1
La Sala del Brumalmarc è un'ampia stanza con il pavimento
fatto di grandi blocchi di cristallo, in leggera pendenza ver-
so il centro. Lì si trova il trono, antico come la stessa Ikaya,
e lì è seduto Vonotar, il maligno usurpatore, circondato da
grossi volumi di magia nera e dagli strani oggetti che costi-
tuiscono i ferri del mestiere di qualsiasi mago. Sulla sua de-
stra la sala si allarga in un ampio spazio circolare che si
perde nell'oscurità mentre sulla sinistra del trono occupato
dall'usurpatore, una serie di blocchi di granito di varie al-
tezze orna una robusta mensola di legno sulla quale poggia-
no numerosi vasi di Dente del Sonno, pianta comune nelle
tue terre native e dotata di aculei da cui sgorgano gocce di
un potente sonnifero naturale. Vonotar è immerso nello stu-
dio e non vi vede entrare; solo a uno starnuto di Loi-Kymar
si accorge della vostra presenza.
"Chi osa disturbarmi?" sibila, alzandosi dal trono e guar-
dandosi attorno. Quando ti vede, rimane a bocca aperta, e in
preda al panico comincia a cercare la sua Asta Nera, come
un criminale colto sul fatto. Avanzi deciso perché se vuoi
prenderlo vivo non hai molto tempo da perdere.
Ma ecco che davanti a te i blocchi di cristallo si abbassano
rapidamente, formando tra te e il gobbo traditore una specie
di fossato da cui sale un borbottio animalesco. Sei pronto a
combattere, ma non ti regge la vista di fronte all'orrendo
spettacolo che ti si presenta.
Fuori dall'oscurità sta strisciando un mostro gigantesco, di
colore verdastro, con una testa deforme e irta di tentacoli
dalle cui ventose cola una nera, viscida sostanza. Al centro
di questa massa che si contorce, brilla un unico occhio gial-
lo.
Questo mostro è sotto il controllo di Vonotar e ti sta venen-
do contro!

Se possiedi una Statuetta e vuoi usarla, vai al 7


Se non hai la Statuetta o non vuoi usarla ma hai la Spada
del Sole e vuoi servirtene per difenderti dal mostro, vai al
15
Se non hai nessuna delle due o non vuoi usarle, vai al 58

2
Approfitti della confusione mentale del mostro per estrarre
la Spada del Sole e colpirlo.

Akraa’Neonor (gravemente ferito e confuso):


Combattività: 15
Resistenza: 20

Questa creatura, come i morti viventi, perde durante il


combattimento il doppio dei punti di Resistenza, a causa del
potere della Spada del Sole.
Essendo stato gravemente ferito, non è più nel completo
possesso delle sue capacità ed è dunque immune allo Psico-
laser.

Se lo uccidi, vai al 13
3
Mentre il mostro si spegne in un tremito, Vonotar interrom-
pe il combattimento mentale e si prepara ad attaccarti con la
sua Asta Nera che tiene nella mano destra: è una lancia di
cristallo finemente incisa che irradia angoscia e tormento.
Loi-Kymar è temporaneamente incapace di intervenire per
aiutarti perché lo scontro mentale con Vonotar lo ha spossa-
to.

Se hai già affrontato Vonotar nella battaglia navale di Hol-


mgard nella precedente avventura di Lupo Solitario, vai al
18
Altrimenti, vai al 29

4
Sotto la tua influenza il Baknar emette un ringhio furioso e
si getta sul Kalkoth, squartandolo con i lunghi artigli e get-
tando il cadavere nel vicino fossato. Ha sconfitto il suo av-
versario in pochissimo tempo, ora però volge le sue atten-
zioni a te: devi affrontare la sua furia!

Baknar:
Combattività: 22
Resistenza: 40

È sensibile allo Psicolaser.


Se non hai lo Psicoschermo, perdi 1 punto di Resistenza a
ogni scontro per gli attacchi mentali che Vonotar ti scaglia
contro.

Se vinci, non ti resta che saltare sul trono per sfidare Vono-
tar.

Vai al 43
5
Stai per affondare la lama della tua arma per il colpo di gra-
zia quando a un tratto una forza enorme ti blocca: é Loi-
Kymar che ti ha fermato con chissà quale incantesimo o
formula magica. Senti la rabbia svanire e una nuova lucidità
avanza nella tua mente. L’anziano saggio deve essere molto
potente; dietro le rughe inespressive del suo viso non noti
stanchezza o paura ma solo una ferma determinazione. Ti
piacerebbe conoscere meglio questo saggio della Confra-
ternita della Stella di Cristallo.
“Vonotar deve vivere perché va portato a Holmgard dove la
giustizia lo attende” ti dice Loi-Kymar mentre ti raggiunge.
"Portagli via tutti gli anelli e gli amuleti". Egli sta cercando
la sua Asta della Corporazione che Vonotar ha certamente
nascosto accanto al trono.
"Quello è in grado di escogitare mille diavolerie! Sarebbe
un peccato che si perdesse l'accoglienza che lo aspetta a
Holmgard. Ah, ecco qua!" Dice tirando fuori l'Asta della
Corporazione da sotto il trono.
Il gobbo traditore, stanco e sconfitto, fissa la veste azzurra
del suo confratello, decorata con stelle e lune e notevolmen-
te sporca e strappata, poi ti guarda mentre ti avvicini a Loi-
Kymar e gli porgi la mappa di Kalte, mostrandogli la posi-
zione della nave che vi aspetta. "Oh, beh.. Non ne ho certo
bisogno” borbotta con aria di sufficienza "Le carte geogra-
fiche sono sempre sbagliate, preferisco affidarmi al mio
senso d'orientamento”. Così dicendo alza l’Asta della Cor-
porazione e dalla punta si sprigiona un lampo accecante.
Compie tre cerchi in aria e improvvisamente la Sala del
Brumalmarc si copre di una pioggia di mille colori.

Vai al 350 del volume originale.


6
Hai ascoltato troppo! Sei stanco e non riesci a reagire. Vo-
notar capisce che sei in confusione e ti ordina mentalmente
di buttarti nel fossato. Tu lo accontenti e ti getti di sotto,
negli oscuri abissi di Kalte.

La tua vita termina qui.

7
Improvvisamente ti ricordi di avere una Statuetta che rap-
presenta quest’orribile creatura. La prendi e la tieni alzata
davanti a te. La Statuetta comincia a emettere una strana
iridescenza che produce un effetto ipnotizzante sulla creatu-
ra. Vonotar, visibilmente preoccupato, si accorge che sta
perdendo il controllo del mostro e, iniziando a sudare visi-
bilmente nonostante la bassa temperatura, alza l’Asta Nera
e la punta contro di te. Le scanalature presenti sulla malefi-
ca arma si tingono di blu ghiaccio ed a un tratto una forza
improvvisa ti strappa di mano la Statuetta che va a finire tra
il groviglio di tentacoli del mostro. Fermo sul bordo del
fossato vedi Vonotar tendere il braccio sinistro e lo senti
mormorare a bassa voce arcane parole che non comprendi,
ma Loi-Kymar ti dice "Sta pronunciando l'incantesimo del-
la Confraternita Mano di Fuoco! Vuole distruggere la Sta-
tuetta! Devi fermarlo Lupo Solitario!".

Se hai la Disciplina della Telecinesi e vuoi usarla, vai al 35


Se hai lo Psicolaser e vuoi usarlo, vai al 41
Se hai un Pugnale, un’Ascia o un Martello e la Disciplina
della Scherma in quell’arma e vuoi usarla per fermare Vo-
notar, vai al 19
Se non possiedi queste Discipline o non vuoi servirtene, vai
al 16
8
Abbassi la tua arma sul mago infernale: dove lo vuoi colpi-
re?

Alle gambe? Vai al 59


Alle braccia? Vai al 55
Al corpo? Vai al 14

9
Ti trovi nel bel mezzo di una tormenta di neve. L’aria
ghiacciata ti sta congelando quando senti una voce soffusa e
delicata che ti chiama. I tuoi sensi sono messi a dura prova.

Segui la voce? Vai al 72


O ti dirigi dalla parte opposta? Vai al 34
10
Il gobbo traditore pronuncia un incantesimo a voce alta e
gesticolando vistosamente fa apparire davanti a te un Ba-
knar e un Kalkoth.
La tua Disciplina dell’Affinità Animale ti dice che queste
creature sono influenzabili dalla tua volontà. Come intendi
agire?

Le attacchi? Vai al 61
Ordini alle creature di attaccare Vonotar? Vai al 25
Ordini al Baknar di attaccare il Kalkoth? Vai al 4
Ordini al Kalkoth di attaccare il Baknar? Vai al 52
Le ignori e prosegui? Vai al 17

11
"Non ho attraversato il deserto ghiacciato di Kalte per par-
lare con te ma per cercare giustizia per i miei fratelli morti
per causa tua, traditore!" gridi alzando la lama ma Vonotar
capisce le tue intenzioni e ritrae velocemente la mano ur-
lando: "Aahhrg! Maledetto! Avrò la mia rivincita, in questo
mondo o nell'altro!" La tua arma colpisce il pavimento pro-
vocando scintille azzurrine e tu preso dalla rabbia, la rialzi e
ti prepari a colpire di nuovo, stavolta con la ferma convin-
zione di recidere la testa del serpente che ti trovi davanti.
Ma a un tratto senti la voce di Loi-Kymar alle tue spalle che
grida: "Fermo Lupo Solitario! Non è così che farai giusti-
zia!" Per una frazione di secondo ti blocchi e Loi-Kymar ti
anticipa gettando su Vonotar un mazzetto di erbe tirato fuo-
ri chissà dove, e in un batter d'occhio il mago infernale è
avviluppato in un groviglio di liane che lo immobilizzano.
Un attimo dopo Loi-Kymar ti raggiunge. "Portagli via tutti
gli anelli e gli amuleti" dice mentre cerca la sua Asta della
Corporazione. "Quello è in grado di escogitare mille diavo-
lerie! Sarebbe un peccato che si perdesse l'accoglienza che
lo aspetta a Holmgard. Ah, ecco qua!" Dice tirando fuori
l'Asta della Corporazione da sotto il trono.
Gli porgi la mappa di Kalte, mostrandogli la posizione della
nave che vi aspetta. "Oh, beh.. Non ne ho certo bisogno,
borbotta con aria di sufficienza. "Le carte geografiche sono
sempre sbagliate, preferisco affidarmi al mio senso d'orien-
tamento". Così dicendo alza l’Asta della Corporazione e
dalla punta si sprigiona un lampo accecante. Compie tre
cerchi in aria e improvvisamente la Sala del Brumalmarc si
copre di una pioggia di mille colori.

Vai al paragrafo 350 del volume originale.

12
Il fascio d’energia di Vonotar colpisce la Statuetta spaccan-
dola a metà ma miracolosamente essa mantiene ancora,
seppur parzialmente, la sua funzione. Il mostro, confuso
dall’influenza della metà integra della Statuetta e ferito da
Vonotar, è davanti a te: decidi di attaccarlo.

Se hai la Spada del Sole, vai al 2


Altrimenti, vai al 27
13
L’Akraa’Neonor si spegne con un tremito e scivola nel fos-
sato precipitando negli abissi di Kalte e lasciando tutta la
parte sinistra della Sala del Brumalmarc cosparsa dalla vi-
scida sostanza nerastra fuoriuscita dai suoi visceri e da parti
mozzate del suo corpo. Vonotar, che nel frattempo ha in-
gaggiato un duello mentale con Loi-Kymar, ti guarda con
odio e punta verso di te la sua arma, che colorandosi di un
blu ghiaccio, inizia a crepitare.

Se vuoi spostarti e ripararti dietro qualcosa, vai al 64


Se vuoi restare dove sei, vai al 21

14
Vonotar riesce a parare il colpo perche è ben difeso dalla
lunga Asta Nera.

Vai al 51
15
Estrai con decisione la Spada del Sole dal fodero e la punti
verso il mostro. Per un attimo la lama divina s’illumina e
diffonde una luce chiara nella stanza ma noti che non è il
solito bagliore fulgido; tra le tetre mura di Ikaya la potenza
del sole è offuscata e la negromanzia di Vonotar ha contri-
buito certamente a impregnare questi ambienti di malvagità.
Ti butti sul mostro con decisione mentre con la coda
dell'occhio vedi Loi-Kymar impegnato in un epico scontro
di magia con Vonotar.

Akraa’Neonor:
Combattività: 23
Resistenza: 50

Questa creatura, come i morti viventi, perde durante il


combattimento il doppio dei punti di Resistenza, a causa del
potere della Spada del Sole. È inoltre sensibile allo Psico-
laser.
Se vinci in sei scontri o meno, vai al 3
Se vinci in sette scontri o più, vai al 26

16
Con delusione vedi partire dal braccio sinistro di Vonotar
un fascio d’energia che disintegra la Statuetta e ferisce il
mostro. Sfoderi la tua arma e ti prepari al combattimento.

Akraa’Neonor (leggermente ferito):


Combattività: 20
Resistenza: 40

Se utilizzi la Spada del Sole, ricorda che questa creatura,


come i morti viventi, perde durante il combattimento il
doppio dei punti di Resistenza. È inoltre sensibile allo Psi-
colaser. Se vinci, vai al 56
17
Tu le ignori ma loro non ignorano te e ti saltano addosso
cogliendoti alla sprovvista.
Riduci la tua Combattività di tre punti per i primi tre scon-
tri.

Baknar e Kalkoth:
Combattività: 34
Resistenza: 65

Queste creature sono sensibili allo Psicolaser.


Prendi nota sul tuo Registro di Guerra ogni volta che esce
un 1 dalla Tabella del Destino: alla terza uscita il Kalkoth ti
ferisce in profondità iniettandoti una dose letale di veleno.
Per te è la fine.
Se vinci, non ti resta che saltare sul trono per sfidare Vono-
tar.

Vai al 43
18
Il gobbo traditore fissa con intensità la lama divina che hai
in mano e poi ti dice con voce carica d'odio: "E così vuoi
ancora difenderti dietro quel pezzo di ferro? Ma non rifarò
il solito errore gettandoti contro incantesimi da quattro sol-
di." Il tempo sembra rallentare mentre ascolti la voce pene-
trante del mago. "Dove credi di andare Lupo Solitario? Sei
tu solo contro un destino avverso, vuoi sfidare di nuovo la
sorte? Quanta gente deve ancora morire per causa tua? Sei
tu la rovina del nostro paese, se avessi lasciato fare a me ora
il Magnamund sarebbe in pace e Zagarna governerebbe
come un fantoccio manovrato dalla mia sapiente magia!”.

Se vuoi ascoltare cos’ha da dire Vonotar, vai al 24


Se invece vuoi interromperlo, vai al 49

19
Il tuo braccio scatta veloce come la zampa di un Elix,
quando, nelle afose notti di Barrakesh, va a caccia di topi
del deserto. Afferri la tua arma e la lanci mirando al braccio
teso del mago.

Estrai un numero dalla Tabella del Destino.


Se hai la Disciplina della Caccia aggiungi 3 al risultato ot-
tenuto.

Ricorda di cancellare l’arma dal Registro di Guerra.

Se il risultato è uguale o superiore a 4, vai al 33


Se è 2 o 3, vai al 63
Se ottieni zero, vai al 48
20
Vonotar urla per il dolore quando lo colpisci. Sottrai alla
sua Resistenza cinque punti nell’imminente scontro.

Vai al 51

21
Resti immobile ma attento all'evolversi della situazione.
Vonotar fa roteare nell'aria l'Asta Nera con una forza im-
pensabile in un vecchio nelle sue condizioni, o almeno così
sembra. Dalla punta dell'Asta scaturisce un vortice di neve
e aria gelida che ti avvolge in un abbraccio mortale.

A meno che non ti sia cosparso di grasso di Baknar nel cor-


so della missione, perdi tre punti di Resistenza per il freddo.
Sei nel mezzo di una tormenta, è tempo di fare una scelta.

Se hai la Disciplina del Mimetismo e vuoi usarla per attra-


versare indenne la tormenta, vai al 31
Se possiedi la Disciplina dell'Orientamento e vuoi usarla
uscire dalla tormenta, vai al 44
Se non le hai o non vuoi usarle, vai al 9

22
Passi sopra i resti del mostro ma la poltiglia scivolosa che si
è depositata ti fa perdere l'equilibrio e solo grazie ai tuoi
eccezionali riflessi non precipiti nel fossato. Vonotar, con
l’Asta Nera stretta nella mano destra, approfitta però di
questa tua distrazione per lanciarti contro un coltello affila-
to che teneva nascosto sotto la tunica e ti ferisce alla gam-
ba.
Perdi tre punti di Resistenza e vai al 60
23
Le urla del mostro si alzano oltre i pinnacoli di Ikaya quan-
do il dardo d’energia di Vonotar lo colpisce. Fortunatamen-
te la Statuetta si è spostata quel tanto che basta da restare
integra! Il mostro è ancora in tuo potere e obbedendo ai tuoi
comandi mentali raggiunge il mago e lo stringe tra i suoi
tentacoli. Vonotar, spaventato a morte, sviene e tu ordini al
mostro di tornare nel fossato; questi obbedisce e scivola nel
liquido nerastro, mentre i blocchi di cristallo lentamente
risalgono al loro posto. Insieme a Loi-Kymar sali sul trono
dove Vonotar giace svenuto e mentre il tuo amico cerca la
sua Asta della Corporazione ti dice: "Portagli via tutti gli
anelli e gli amuleti, quello è in grado di escogitare mille
diavolerie! Sarebbe un peccato che si perdesse l'accoglienza
che lo aspetta a Holmgard. Ah, ecco qua!" Dice tirando fuo-
ri l'Asta della Corporazione da sotto il trono. Gli porgi la
mappa di Kalte, mostrandogli la posizione della nave che vi
aspetta. "Oh, beh.. Non ne ho certo bisogno, borbotta con
aria di sufficienza. "Le carte geografiche sono sempre sba-
gliate, preferisco affidarmi al mio senso d'orientamento".
Così dicendo alza l’Asta della Corporazione e dalla punta si
sprigiona un lampo accecante. Compie tre cerchi in aria e
improvvisamente la Sala del Brumalmarc si copre di una
pioggia di mille colori.

Vai al paragrafo 350 del volume originale.


24
Dietro le parole del vecchio mago scruti verità nascoste
e tormenti soffocati da mesi di solitudine. Una parte del
tuo essere si lascia letteralmente incantare e continui ad
ascoltarlo mentre dice "Un caso fortuito ti ha permesso di
uccidere un Signore delle Tenebre ma quante possibilità
hai di ripeterti? Nessuna ovviamente. Che vita hai
davanti? Pensaci un attimo, con calma. Vuoi una spada
insanguinata perennemente in mano, sempre in guardia,
attento alle ombre minacciose, a paure senza nome e
nemici mai distrutti? Una vita senza riposo! Questo ti
aspetta se non mi ascolti, solo tu sei artefice del tuo
destino e puoi dire basta. Non sentirai più stanchezza e
anche il dolore sarà un lontano ricordo. Io posso farti re,
posso trasformarti in un essere nuovo. Vieni con me e
diventerai un signore incontrastato”.

Se vuoi chiedere a Vonotar dove vuole portarti, vai al 57


Se invece decidi di non ascoltare il mago, vai al 40

25
Le due creature non possono certo attaccare il loro creatore.
Hai perso tempo inutilmente e Vonotar ne ha approfittato
per scagliarti un attacco mentale.

Perdi due punti di Resistenza.


Torna al 10 e fai un’altra scelta.
26
Mentre il mostro spira ai tuoi piedi intravedi il mago infer-
nale che cerca di scappare da una porta secondaria. Stai per
inseguirlo ma resti agghiacciato nel vedere sul pavimento il
corpo esanime di Loi-Kymar: il suo fisico indebolito dalla
prigionia non ha retto al confronto mentale con Vonotar.
Con la rabbia che ti cresce dentro, ti lanci all'inseguimento
del gobbo deciso a scannarlo con le tue mani. Vonotar è
fuggito per un corridoio, interrotto a un certo punto da
un'arcata con una tenda. Apri la tenda e continui la caccia.

Vai al 71

27
Estrai l’arma e con il grido di battaglia dei Cavalieri Kai ti
lanci sul mostro.

Se stai usando un’Asta, una Lancia, una Spada o uno


Spadone aggiungi, a ogni scontro, 2 punti di Resistenza
persi dal nemico.

Essendo stato gravemente ferito, non è più nel completo


possesso delle sue capacità ed è dunque immune allo Psico-
laser.

Akraa’Neonor (gravemente ferito e confuso):


Combattività: 15
Resistenza: 20

Se vinci, vai al 13
28
Ti ripari dietro al trono dall'assalto del mago che nell'impe-
to dell'attacco sbatte la sua daga sul duro granito mancando-
ti completamente. Giri attorno al trono e attacchi Vonotar
dall'altra parte.

Effettua due turni di combattimento con Rapporto di Forza


+6

Segna sul Registro di Guerra i punti persi da Vonotar, per


poi sottrarglieli al momento del combattimento.

Se sopravvivi, vai al 69

29
Vonotar allunga la mano destra e pronunciando un incante-
simo fa partire un raggio di energia crepitante. Un momento
prima di colpirti al cuore però viene deviato dalla Spada del
Sole che grazie alla sua capacità di assorbire gli incantesimi
ti ha salvato la vita!

Vai al 21
30
L'arma che hai lanciato (Pugnale, Martello o Ascia) è persa
quindi se ne possiedi un'altra questo è il momento per tirar-
la fuori (vai al combattimento al 58) altrimenti hai ben po-
che scelte da fare.

Puoi provare a influenzare la creatura con la Disciplina


dell'Affinità Animale andando al 67
Oppure puoi gettarti sul mostro a mani nude andando al 42
Infine puoi fuggire al 66

31
Grazie alla tua Disciplina sfuggi alla presa mortale del vor-
tice di tormenta. Le tue qualità eccezionali di Cavaliere Kai
ti hanno salvato la vita ancora una volta.

Ora, per raggiungere Vonotar dall’altra parte del fossato,


vuoi passare sulla sinistra, dove c’è uno spiazzo buio (vai al
22) o sulla destra dove ci sono i blocchi di granito (vai al
32)?
32
Veloce e agile come un Noodnic del Tarnalin, salti da un
blocco all'altro e raggiungi in pochi secondi la mensola di
legno.

Vonotar, con l’Asta Nera stretta nella mano destra, ti osser-


va impaurito: scegli se saltare direttamente verso il trono
con la tua arma in mano (vai al 43) o camminare sulla men-
sola e poi accostarti all’usurpatore (vai al 54).

33
L’arma vola nell'aria come un Itikar sulla sua preda e si
conficca nel braccio di Vonotar strappandogli un grido di
dolore. Il suo dardo d'energia però va comunque a segno e,
oltre a ferire la creatura, distrugge la Statuetta.
Ricorda di cancellare l’arma dal Registro di Guerra.

Se possiedi la Spada del Sole, vai al 15


Altrimenti, vai al 30

Segna sul tuo Registro di Guerra che nell'eventuale combat-


timento con il mago infernale dovrai sottrarre alla sua Resi-
stenza 5 punti.

34
Dopo pochi passi esci dalla tormenta e ti ritrovi nella Sala
del Brumalmarc, con Vonotar accanto al trono che ti guarda
con odio. Devi raggiungerlo!

Vuoi passare sulla sinistra, dove c’è uno spiazzo buio (vai
al 22) o sulla destra dove ci sono i blocchi di granito (vai al
32)?
35
Ti concentri e allunghi la mano destra verso la Statuetta per
cercare di spostarla, anche di poco, dalla traiettoria del dar-
do d’energia che Vonotar sta per scagliare.

Estrai un numero dalla Tabella del Destino e aggiungi:


1 punto se hai tra 16 e 20 punti di Resistenza.
2 punti se hai 21, o più, punti di Resistenza.

Ora, se il risultato finale è uguale o maggiore di 7 vai al 23


Altrimenti, vai al 12

36
Vonotar non si aspetta un colpo così deciso e urlando di do-
lore fa cadere l’Asta Nera che scivola ai tuoi piedi. Ti pre-
pari a colpirla.

Vai al 38

37
Ti tuffi in avanti velocemente ed eviti la tua stessa arma.
Cadi illeso di fronte al mostro che ora dovrai affrontare
perché nel frattempo Vonotar ha distrutto la Statuetta.

Se utilizzi la Spada del Sole, vai al 15


Altrimenti, vai al 30
38
La tua arma colpisce l’Asta Nera frantumandola in mille
pezzi! Vonotar è visibilmente terrorizzato ma trova comun-
que la forza di estrarre una daga dalla sua veste: ha inizio il
combattimento.

Effettua due turni con il seguente rapporto di forza: +4

Segna sul Registro di Guerra i punti persi da Vonotar, per


poi sottrarglieli al momento del combattimento.

Poi, se sei ancora vivo, vai al 70

39
Nel momento in cui pronunci le parole "andiamo" segni il
destino di migliaia di persone nel Magnamund.
Loi-Kymar ti guarda per un attimo con gli occhi spalancati
e l'espressione incredula, dopodiché fugge da una porta la-
terale. Voi lo lasciate andare perché avete molte cose più
importanti da fare.

Vonotar manterrà la sua promessa e un mese dopo Ixiataaga


verrà liberato e tu fatto re di Ixia. Per la terza volta in vita
tua, cambierai nome e tutti inizieranno a conoscerti come
Lupo Tenebroso. Non adorerai mai Naar ma rinnegherai i
tuoi vecchi dei considerandoti tu stesso un dio fino al PL
5075, anno della battaglia campale per le sorti del Magna-
mund tra la tua armata di zombi e l’alleanza delle Ultime
Terre. Il giorno prima della battaglia, infatti, una freccia
ben scagliata da un bambino posto sulle spalle di suo padre,
un Barbaro dei Ghiacci, ti colpirà alla testa ricordandoti che
non sei un dio, e forse non lo sei mai stato.
40
Il flusso di parole del mago contiene un incantesimo amma-
liante ma tu lo sospetti subito e reagisci con fermezza con-
centrandoti e dicendo: “Non m’incanterai con la tua lingua
velenosa, mago infernale!”.

Perdi due punti di Resistenza per lo sforzo. Se possiedi lo


Psicoschermo, ne perdi solo uno.

Vai al 21

41
Lanci su Vonotar un fascio di energia mentale nella speran-
za di distrarlo abbastanza da fargli mancare la Statuetta ma
i tuoi sforzi, che paghi perdendo due punti di Resistenza,
non vengono premiati. Il terribile mago ha una mente trop-
po potente se confrontata con i tuoi livelli psichici attuali.
Dalla punta delle sue dita sgorga un dardo d'energia che
colpisce la Statuetta e la frantuma in mille pezzi. Non ti re-
sta che affrontare la creatura degli abissi che hai davanti.

Se hai la Spada del Sole e vuoi usarla, vai al 15


Altrimenti, vai al 58
42
Sei veramente coraggioso, un vero Cavaliere Kai. Ricorda
di sottrarre quattro punti alla tua Combattività per il fatto di
essere senz'armi e di togliere l'eventuale bonus di due punti
per la Disciplina della Scherma.
Il mostro è stato leggermente ferito da Vonotar quando il
suo dardo d'energia ha colpito la Statuetta disintegrandola.

Akraa’Neonor (leggermente ferito)


Combattività: 23
Resistenza: 45

Il mostro è sensibile allo Psicolaser.

Se vinci, vai al 13

43
Con un salto perfetto ti ritrovi davanti a Vonotar.
L’usurpatore è confuso e sorpreso, è il tuo momento, pren-
dilo!
Colpisci il mago (vai all’8) o prima la sua Asta Nera (vai al
38)?
44
La tua perfetta capacità d'orientamento ti permette di de-
streggiarti e in pochi secondi esci dalla tormenta e ti ritrovi
davanti al fossato, pronto a raggiungere Vonotar dall'altra
parte.

Vuoi passare a sinistra, dove la stanza si allarga nel buio?


Vai al 22
Oppure a destra sui blocchi di granito? Vai al 32

45
Ti tuffi in avanti fermandoti a un passo dal fossato ma
l’arma ti sfiora lacerandoti la nuca. Perdi tre punti di Resi-
stenza, ti rialzi e affronti la creatura, che è di nuovo sotto il
controllo di Vonotar.

Se utilizzi la Spada del Sole, vai al 15


Altrimenti, vai al 30

46
Vonotar è alla tua mercé e per la prima volta in vita tua lo
puoi osservare attentamente: dietro lo sguardo malvagio
noti due occhi scavati e stanchi. Quando ti allunga la mano
destra, rugosa e tremante, ti sussurra piano "Hai vinto Cava-
liere Kai, dimostra la tua lealtà e perdonami".

Se vuoi stringere la mano al nemico sconfitto, vai al 62


Altrimenti, se non ti fidi, puoi usare la tua arma per colpire
la mano destra del vecchio gobbo andando all’11
47
Fai pochi passi e sbatti la schiena contro la mensola di le-
gno. Devi affrontare l’assalto con le spalle al muro!

Effettua due turni di combattimento con Rapporto di Forza


-4

Segna sul Registro di Guerra i punti persi da Vonotar, per


poi sottrarglieli al momento del combattimento.

Se sopravvivi, vai al 69

48
Il tuo lancio è preciso, forse troppo. Colpisci Vonotar al
cuore uccidendolo sul colpo. Il mago infernale per una fra-
zione di secondo ti guarda incredulo, poi, senza emettere
alcun suono precipita nel fossato. Ordini all’Akraa’Neonor
di seguire il suo padrone e raggiungi Loi-Kymar che grazie
alla sua Asta della Corporazione, ritrovata dietro al trono, vi
riporta all'Intrepido, dove il capitano si congratula con un
sorriso a denti stretti per il successo della tua missione. In
realtà egli è profondamente deluso che il traditore non sia
con voi. Anzi, segretamente, sospetta che sia fuggito.

Qualche giorno dopo, appoggiato sul parapetto coperto di


neve e ghiaccio, con il mento nell'incavo della mano fissi
l'orizzonte lontano. Ti sembra già di vedere i tetti di Anska-
ven mentre pensi a come prenderà la notizia della morte di
Vonotar il tuo re. E a come reagirà.
49
Il flusso di parole del mago nasconde un incantesimo am-
maliante! Con fermezza, concentrandoti, lo contrasti dicen-
do: “Non m’incanterai con la tua lingua velenosa, mago in-
fernale!”.

Vai al 21

50
Finalmente capisci che Vonotar ti sta ammaliando per farla
franca ma potrebbe essere troppo tardi per ribellarsi.

Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Poi somma i


seguenti bonus e sottrai il seguente malus:
+2 se hai lo Psicoschermo.
+1 se hai il Sesto Senso.
+1 se hai 20 punti o più di Resistenza.
+1 se hai la Stella di Cristallo della Confraternita di Bane-
don.
-3 se hai 15 punti o meno di Resistenza.

Se il totale è uguale o superiore a 8, vai al 53


Altrimenti, vai al 6
51
Sei davanti al responsabile principale dell’annientamento
dell’Ordine dei Kai, i tuoi maestri ti guidano nello scontro
con coraggio!

Vonotar (con Asta Nera)


Combattività: 25
Resistenza: 35

Vonotar è insensibile allo Psicolaser.


Se non possiedi lo Psicoschermo, a ogni scontro, perdi 1
punto di Resistenza per gli attacchi mentali di Vonotar.

Se riduci la sua Resistenza sotto i 5 punti, puoi interrompe-


re il combattimento e andare al 46
Altrimenti, puoi ucciderlo andando al 65
Se lo uccidi prima che scenda sotto i 5 punti, vai invece al 5

52
Fai la mossa giusta. Il Kalkoth inietta il veleno che ha sulla
lingua al Baknar che contemporaneamente lo ferisce a mor-
te. Hai eliminato i tuoi nemici senza combattere e, con pas-
so deciso, ti prepari ad affrontare Vonotar accanto al trono
leggermente rialzato dal punto in cui ti trovi. Ti prepari
quindi a saltare.

Vai al 43
53
Ci metti tutto te stesso per uscire dallo stato di torpore in
cui Vonotar ti ha gettato ma alla fine ne esci perdendo quat-
tro punti di Resistenza per lo sforzo.
Guardi dall’altra parte del fossato il mago infernale che sta
già pensando alla prossima mossa.

Vai al 21

54
Anche se cerchi di stare attento agli aculei del Dente del
Sonno messi nei vasi sulla mensola non riesci a non graf-
fiarti. Il mago infernale, sfruttando i suoi poteri telecinetici,
muove gli aculei verso le tue gambe e per te è la fine. In
pochi istanti le palpebre si fanno pesanti e le gambe ti ce-
dono. Vonotar non deve neanche sforzarsi a colpirti perché
cadi da solo nel fossato sparendo per sempre negli abissi di
Kalte.

La tua vita e la tua missione terminano qui.

55
Quale braccio vuoi colpire?

Il destro? Vai al 36
Il sinistro? Vai al 20
56
Tutta la parte sinistra del fossato è cosparsa dei resti del
mostro, i tentacoli recisi sono ovunque e la sostanza viscida
e nerastra copre i cristalli del pavimento. Il corpo molle sci-
vola invece lentamente lungo la parete del fossato verso
l'insondabile abisso nero. Vonotar, con l'Asta Nera in mano
ti ghiaccia con lo sguardo e ti offende con improperi osceni.
Ma Loi-Kymar è svelto a lanciare nel fossato un sacchetto
di erbe che in pochi secondi si uniscono per formare una
passerella che ti permette di transitare dall'altra parte. Fai
per muoverti ma Vonotar fa scaturire dalla sua Asta Nera
un raggio di brina che sbriciola la passerella.
Per nulla scoraggiato scegli il percorso più adatto per rag-
giungere l'usurpatore.

Se vuoi passare sulla sinistra dove c'è uno spiazzo che si


perde nel buio, vai al 22
Se invece vuoi andare a destra e scalare i blocchi di granito,
vai al 32

57
"Vedo che dimostri saggezza nell'interessarti alla mia pro-
posta". Il mago ti guarda con intensità, fa una pausa e dice:
"Andremo a Ixia, nel lontano ovest. Quand'ero a Kaag per
trattare con i Signori delle Tenebre, sono venuto a cono-
scenza di un terribile segreto: come liberare dalla sua pri-
gione il Signore della Morte Ixiataaga. Ci uniremo a lui per
formare un esercito invasore che spazzerà via chiunque si
metterà sulla nostra strada".

Se vuoi andare a Ixia con Vonotar, vai al 39


Altrimenti, puoi rifiutare la sua proposta andando al 50
58
Estrai la tua arma e gridando a squarciagola l'inno di batta-
glia dei Cavalieri Kai di Sommerlund ti lanci sul mostro e
inizi a tagliare i numerosi tentacoli per arrivare al ventre
molle.

Estrai 5 numeri dalla Tabella del Destino. Ogni volta che


esce un numero dispari, colpisci bene e stacchi di netto il
tentacolo. In totale, su cinque estrazioni, quanti tentacoli hai
staccato?
Sottrai alla Combattività del mostro il numero totale di ten-
tacoli recisi e poi affronta il combattimento alla solita ma-
niera.

Es: Estrai dalla Tabella del Destino i seguenti numeri: 2, 6, 3, 8, 1


Quelli dispari sono 2, quindi riduci di 2 punti la Combattività del mostro
prima di iniziare il combattimento.

Akraa’Neonor:
Combattività: 20
Resistenza: 40

È sensibile allo Psicolaser.

Se vinci, vai al 13
59
Ferisci il mago in profondità facendolo urlare di dolore. Per
un attimo sembra chinarsi ancor più verso il terreno e la sua
gobba spicca davanti a te come una delle vette aguzze dei
Durncrag, poi si rialza facendo sventolare la logora veste
della Confraternita e si prepara allo scontro decisivo.

Nel combattimento che segue, riduci la sua Resistenza di


dieci punti e la sua Combattività di due.
Vai al 51

60
Continui a camminare sul bordo sinistro finché non trovi un
ponte di cristallo nero che attraversa il fossato. Lo oltrepas-
si velocemente e arrivi dall’altra parte, dove Vonotar è
pronto ad attenderti con la sua Asta Nera.

Se hai la Disciplina dell’Affinità Animale, vai al 10


Altrimenti, vai al 68
61
Affronti con coraggio entrambe le creature.

Baknar e Kalkoth:
Combattività: 34
Resistenza: 60

Queste creature sono sensibili allo Psicolaser.


Se non hai lo Psicoschermo, perdi 1 punto di Resistenza a
ogni scontro per gli attacchi mentali che Vonotar ti scaglia
contro.

Prendi nota sul tuo Registro di Guerra ogni volta che esce
un 1 dalla Tabella del Destino: alla terza uscita il Kalkoth ti
ferisce in profondità iniettandoti una dose letale di veleno.
Per te è la fine.

Se vinci, non ti resta che saltare sul trono per sfidare Vono-
tar. Vai al 43

62
Colpito della profonda umanità del volto stanco e provato
di Vonotar, tendi la mano destra ma mentre stringi senti su-
bito una puntura. Qualcosa, forse un ago, o una spina na-
scosta nel palmo della mano di Vonotar ti ha punto. Il tradi-
tore infernale ti ha iniettato il più potente veleno naturale
del Magnamund, estratto dallo Javek, un serpente gigante
che vive nelle grotte del Kalte. Perdi immediatamente co-
noscenza e cadi in un sonno dal quale non c'è risveglio.

La tua vita e la tua missione terminano qui, a un passo dalla


vittoria.
63
La tua arma vola nell'aria ma un attimo prima di colpire il
mago infernale si trasforma in uno sbuffo di fumo, scompa-
re e riappare magicamente alla tua sinistra. La vedi arrivare
con la coda dell'occhio e ti tuffi disperatamente.

Estrai un numero dalla Tabella del Destino.


Se va da 0 a 4, vai al 45
Se va da 5 a 9, vai al 37

64
Vedi un enorme candelabro alto due metri alla tua destra,
vicino alla porta d’entrata, dove decidi di ripararti.
Dall’Asta Nera scaturisce una fiammata blu che trasforma
in acqua gelida il candelabro che ti si scioglie letteralmente
addosso, bagnandoti completamente.

A meno che durante la missione non ti sia cosparso di gras-


so di Baknar, perdi un punto di Resistenza.

Ora sei di nuovo vulnerabile e decidi perciò di contrattacca-


re raggiungendo Vonotar dall’altra parte del fossato.

Vuoi passare sulla sinistra, dove c’è uno spiazzo buio (vai
al 22) o sulla destra dove ci sono i blocchi di granito (vai al
32)?
65
Non riesci a fermarti e spacchi la testa di Vonotar sul pavi-
mento ai piedi del trono del Brumalmarc.
Loi-Kymar ti grida qualcosa contro ma tu non percepisci le
sue parole perché senti solo il pulsare del sangue nelle o-
recchie. Uccidendo il mago infernale lo hai sottratto alla
giustizia e il re si rammaricherà di questo fatto. Il corpo di
Vonotar sarà tumulato a Toran nel palazzo della Confrater-
nita della Stella di Cristallo a perenne testimonianza di que-
sti tristi avvenimenti.

66
Decidi di fuggire perché non hai speranze. Scappi attraver-
so una porta laterale e ti precipiti giù per le scale fino al
cortile antistante alla porta principale di Ikaya. Li trovi una
slitta a vela già carica di provviste che utilizzi per scappare
verso la costa.
Giunto all'Intrepido, comunichi al capitano il fallimento
della tua missione.
Anche se non riceverai alcun biasimo da parte di re Ulnar,
cadrai in una profonda depressione per non aver catturato
Vonotar. Il senso di colpa e i rimpianti ti perseguiteranno
per tutta la vita. Due mesi dopo il tuo ritorno dal Kalte ti
ritirerai nella campagna talestriana, in un monastero Vade-
rish a est di Garthen, dove passerai il resto della tua vita.
67
Vonotar in persona si sta opponendo alla tua Disciplina.
Non puoi evitare il combattimento a mani nude.

Vai al 42

68
Il gobbo traditore gesticola vistosamente con la mano sini-
stra dalla quale fuoriesce un flusso d’energia di un intenso
verde smeraldo che s’inarca e va a colpire la punta
dell’Asta Nera che tiene nella mano destra. Osservi con or-
rore scaturire dall’Asta una serie di aculei di ghiaccio che,
guidati dalla volontà ferrea dello stregone, si dirigono verso
di te.

Estrai 10 numeri dalla Tabella del Destino. Ogni volta che


esce un numero pari, l’aculeo ghiacciato ti colpisce e perdi
1 punto di Resistenza. Se invece esce un numero dispari,
respingi l’aculeo con la tua arma o lo schivi abilmente.
Se possiedi la Telecinesi, riesci a deviare due aculei che
altrimenti ti avrebbero colpito. Quindi, non tenere conto di
due estrazioni “pari”.

Se sopravvivi alla pioggia di aculei ghiacciati, non ti resta


che saltare sul trono andando al 43
69
Il mago non riesce a credere che tu sia ancora vivo! Con
rabbia ti aggredisce.

Vonotar (con daga):


Combattività: 19
Resistenza: 23

Vonotar è immune allo Psicolaser


A meno che tu non possieda lo Psicoschermo, a ogni scon-
tro, perdi 1 punto di Resistenza per gli attacchi mentali di
Vonotar.

Se riduci la sua Resistenza sotto i 5 punti, puoi interrompe-


re il combattimento e andare al 46
Altrimenti, puoi finirlo andando al 65
Se lo uccidi prima che scenda sotto i 5 punti, vai invece al 5

70
Vonotar ti guarda con odio e si prepara a un nuovo assalto.
La zona attorno al trono è stretta e hai poco spazio per
muoverti.

Se pensi che la posizione migliore per attaccare Vonotar sia


con la mensola di legno alle spalle, vai al 47
Altrimenti, puoi tentare di ripararti dietro al granitico trono
di Ikaya andando al 28
Se invece ti muovi verso il fossato, vai al 73
71
Ti trovi su un ballatoio coperto che corre lungo il perimetro
di un cortile interno. Improvvisamente senti il cupo suono
di una campana di pietra che rintocca nella torre di guardia
in cima alla fortezza: è l'allarme. Il cortile e il ballatoio
sembrano deserti e vedi solo una slitta a vela accanto al
cancello. Decidi di rischiare e scendendo la scala scopri che
la slitta è carica di equipaggiamento e provviste provenienti
da Ljuk. Ormai a Ikaya sono tutti in allarme e sarà impossi-
bile compiere la tua missione. Finché sei in tempo, ti con-
viene metterti in salvo con la slitta.

Con il cuore che ti martella nel petto, fuggi dalla sinistra


fortezza mentre l’aria gelida che scende dai monti Hrod ti
sferza il viso e sembra voler frenare la tua corsa forsennata.
Dopo un’ora circa ti fermi nei pressi di un piazzale innevato
affacciato sulla conca dove giace Ikaya e ti volti per un at-
timo. L’antica fortezza sembra un orrendo mostro sdraiato
nella sua tana nella placida attesa che anime sventurate
giungano a lui, saziandolo e perpetrando l’oscurità su que-
sto deserto di ghiaccio. Poi riparti dirigendoti a sud, fer-
mandoti solo per mangiare.

Dieci giorni dopo raggiungi la nave Intrepido e con la mor-


te nel cuore informi i tuoi compagni del fallimento della tua
missione.
72
Dopo pochi passi nella tormenta non senti più il terreno sot-
to i tuoi piedi. Precipiti urlando negli abissi di Kalte e scrivi
la parola fine sulla tua vita.

Forse t’interesserà sapere che anche se il tuo corpo non ver-


rà mai trovato, il tuo sacrifico non è stato vano. Loi-Kymar,
approfittando della distrazione di Vonotar, occupato nel
tenderti un tranello così complesso, riuscirà a catturare il
gobbo traditore, portarlo a Holmgard e fare giustizia.
Vonotar sarà gettato nel Portale dell’Ombra di Toran e la
popolazione farà festa per settimane.

Ma per te, ultimo rappresentante di un ordine cavalleresco


estinto per sempre, l'unica consolazione sarà la torre del
porto di Anskaven intitolata a tuo nome e un tempietto mi-
nuscolo nei pressi della tomba di Aquila del Sole, a Toran.

73
Fai solo due passi e poi sei costretto a fermarti per non pre-
cipitare nel fossato.

Effettua due turni di combattimento con Rapporto di Forza


-6
Segna sul Registro di Guerra i punti persi da Vonotar, per
poi sottrarglieli al momento del combattimento.

Se sopravvivi, vai al 69

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